L5R02FR - Livre de Règles [PDF]

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Zitiervorschau

LIVRE DE RÈGLES L’HONNEUR SURPASSE L’ACIER. À Rokugan, l’Empire d’Émeraude existe depuis un millénaire. Sous la direction des nobles empereurs Hantei, les clans majeurs protègent le pays contre les menaces venues de l’extérieur comme de l’intérieur, et ce, depuis que les Kamis sont descendus des Cieux pour répandre leurs bienfaits sur Rokugan. Mais après des siècles de prospérité, des fissures se font jour dans les fondations de l’Empire. Les esprits s’agitent. Des armées d’abominations surgissent de l’Outremonde. Des membres des clans majeurs commencent à se demander si l’ère des Hantei touche à sa fin, et si les Cieux désigneront un nouveau souverain… Comme tous les samouraïs de l’Empire d’Émeraude, votre devoir consiste à servir votre seigneur, votre clan et votre empereur. Parviendrez-vous à l’effectuer avec loyauté, malgré tous les sacrifices qu’il impose ? Ou respecterez-vous plutôt un code d’honneur que vous aurez défini vous-même, jusqu’à la mort ? Vous trouverez dans ce livre de règles tout le nécessaire pour bâtir votre légende : $

Des règles permettant de créer des samouraïs au passé riche et détaillé, avec leur personnalité, leurs forces et leurs défauts.

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Un système de jets de dés innovant qui souligne les troubles intérieurs de vos personnages.

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Un jeu où votre réputation, votre conviction et votre loyauté comptent davantage que la force de votre sabre.

L5R02FR

EAN 13

LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX RPG ISBN : 843-54-07624-98-6

PRIX : 49.95 €

10/2019

FantasyFlightGames.Fr

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CRÉDITS

CONCEPTION ET DÉVELOPPEMENT

Max Brooke et Katrina Ostrander

DÉVELOPPEMENT ADDITIONNEL

Marie Brennan, Daniel Lovat Clark, Robert Denton III, Sean Holland, D.G. Laderoute, Jason Marker, Annie VanderMeer Mitsoda, Mari Murdock, Neall Raemon Price, Gareth-Michael Skarka, Ree Soesbee et Thomas Willoughby ÉDITION Christine Crabb RELECTURE Dixie Cochran, Tim Cox, Tim Huckelbery,



Dave Johnson et Brandon Perdue



SUPERVISION JDR

Sam Stewart



CONCEPTION GRAPHIQUE



RESPONSABLE DE LA CONCEPTION GRAPHIQUE

Christopher Hosch



ILLUSTRATION DE COUVERTURE

Shawn Ignatius Tan



ILLUSTRATION DE 4 DE COUVERTURE e

Michael Silsby avec Chris Beck

Alayna Lemmer

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES

Sheila Amajida, Sabbas Apterus, Steve Argyle, Soshi Aoi, Drew Baker, Lukas Banas, Sergio Camarena Bernabeu, Mauro Dal Bo, Cassandre Bolan, Hannah Boving, Caravan Studios, Billy Christian, Calvin Chua, Senfeng Chen, Leanna Crossan, Carlos Palma Cruchaga, John Donahue, Jason Engle, Shen Fei, Alexander Forssberg, Tony Foti, Felipe Gaona, Kevin Zamir Goeke, Lin Hsiang, Aurlien Hubert, Amélie Hutt, Giby Joseph, B.D. Judkins, Daria Khlebnikova, MuYoung Kim, Pavel Kolomeyets, Olly Lawson, Diego Gisbert Llorens, Antonio Jos Manzanedo, Diana Martinez, Joyce Maureira, Immar Palomera, Borja Pindado, Polar Engine, Oscar Romer, Eli Ring, Fajareka Setiawan, Yudong Shen, Adam Schumpert, Kim Sokol, Kathryn Steele, Filip Storch, Darren Tan, Shawn Ignatius Tan, Wisnu Tan, Tropa Entertainment, Pavel Tomashevskiy, Magali Villeneuve, Le Vuong et Scott Wade DIRECTION ARTISTIQUE Crystal Chang et Andy Christensen

RESPONSABLE DE LA DIRECTION GRAPHIQUE



COORDINATEUR QUALITÉ



RESPONSABLES DE PRODUCTION



DIRECTEUR DE LA CONCEPTION VISUELLE



RESPONSABLE EXÉCUTIF DU PROJET



RESPONSABLE EXÉCUTIF DU DÉVELOPPEMENT



CONCEPTEUR EXÉCUTIF

Melissa Shetler Zach Tewalthomas Jason Beaudoin et Megan Duehn Brian Schomburg John Franz-Wichlacz Chris Gerber Corey Konieczka

PUBLICATION Andrew Navaro TESTEURS

Ed Allen, Charles Andrew Bates, Will Bebout, Jeff Beck, Steven Belcher, Blake Bennett, Michael Bernabo, Craig Bishell, John Bradford, Simon Butler, Dave Cain, Amanda Capar, Gene Capar, Paul Casagrande, Hwan-yi Choo, Lachlan Conley, Sean Connor, Nick Corlett, Sean Corley, Rebecca Corner, Kenneth Cromack, Erik Dahlman, Kaitlin Davies, Sam Davies, Sydney Delp, Jordan Dixon, Chris Doyscher, Emeric Dwyer, Chris Eckes, Andrew Fischer, Martin Flanagan, Corey Fox, Ryan Fox, Benjamin Fribley, James Gibson, Erin Golden, Matthew Harkrader, Laura Heilman, Alyc Helms, Ian Houlihan, Bill Hrenchuk, Michael Hurrel, Jesse Huston, Brandon Jackson, Fred Janney, Lawrence Keohane, Jon King, Keesjan Kleef, Jackie Laderoute, Skyler Latshaw, Chris Lavin, Michael Lawrence, Jamie Lewis, Adrienne Lipoma, Michael Lori, David Lowe, Thom Lynch, Tristan Maclaurin, George Maney, Pim Mauve, Mark McLaughlin, Branislav Micko, Jamie Morgan, Arwen McNierney, James McNierney, Ryan Miner, Steve Mumford, Russell Needham, Jeff Neppl, Annete Nepomucenoi, Kyle Niedzwieck, Joanna Olsen, Mercedes Opheim, Tom Ornsby, Ciaran O’Sullivan, Sebastien Pacetti, Stacey Peterson, Stephen Pitson, John Pope, Alex Porter, Philip Quine, Rome Reginelli, Wilson Richardson, Jeff Rubinoff, Alan Russel, Rico Saucedo, Tim Schulz, Valerie Scott, Wendy Shaffer, Katie Shannon, Emily Sheriff, Jody Simpson, Peter Smigelski, James Spell, Ryan Stevens, Max Stringer, Nathan Stringer, Daniel Tickle, Jacob Tighe, Regine Mualla Tighe, Matt Tyler, Nicholas Vale, David Vetrovec, Jan-Cees Voogd, Joris Voogd, Kris Weavill, Aiden Wells, James White, Aric Wieder, Dawn Wildfong, M. Dameion Willis, Stefanie Wiltse, Andrew Wolf et Aaron Wong Remerciements particuliers à Nikki Arcand, Kory Hook, Josh M. Lease, Ryan Lee, Tyler Parrott, Costya Perepelitsa, Jim Quam et Chris Weinberg Le jeu Legend of the Five Rings et la propriété afférente ont été créés et conçus par John Wick et David Williams. ADAPTATION FRANÇAISE EDGE ENTERTAINMENT FRANCE

TRADUCTION ET RELECTURE



Hélène « Togashi Ellana » Alonso, Sabine « Hida Kyoko » Mucciante & Jérôme « Kakita Ryoichi » Vivas



Sandy « Mirumoto Sendoshi » Julien, avec l’aide inestimable de Sam Metzener, de Mirumoto Yukiko et de Pauline Marcel



Stéphane « Boggy the Monk » Bogard



RELECTURE-RÉÉCRITURE ET SUPERVISION DE LA TRADUCTION

RESPONSABLE ÉDITORIAL

FANTASY FLIGHT GAMES © 2018 Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings est TM de Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont ® de Fantasy Flight Publishing, Inc. Apple et le logo Apple sont TM d’Apple, Inc, aux USA et dans les autres pays. App Store est une marque de service d’Apple, Inc. Google Play est TM de Google Inc. Distribution par Novalis, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041 Guyancourt Cedex, France. Tél. : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations pour vos archives. ISBN : 8435407624986 Code Produit : L5R02FR Imprimé en Lituanie Pour plus d’informations sur la gamme La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, trouver des téléchargements gratuits, obtenir des réponses aux questions concernant les règles, rendez-nous visite via: www.FantasyFlightGames.fr

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SOMMAIRE

6 INTRODUCTION

6 9 10 12 14 16 18

Le monde de Rokugan Les samouraïs et la société L’Ordre céleste La vie d’un samouraï Le pays des dix mille fortunes Les clans majeurs Les clans mineurs

20 CHAPITRE 1: Règles du jeu

20 21 22 26 28 29 32 35 37 38

Le but du jeu Dés spéciaux Effectuer un test Règles annexes relatives aux tests Utilisation des aubaines Utilisation du Conflit Le personnage Rang de compétence Gloire, Honneur et Statut Le ninjō (les désirs) et le giri (le devoir)

40 CHAPITRE 2: Création de personnage

41 41 56 88 92 93 95 95 97 99 100 101 116 137

Le jeu des vingt questions Partie I : Identité (clan et famille) Partie II : Rôle et école Partie III : Honneur et Gloire Partie IV : Forces et faiblesses Partie V : Personnalité et comportement Partie VI : Lignée et famille Partie VII : Mort Points d’expérience et progrès de personnage Avantages et désavantages Utilisations ses avantages et désavantages Avantages particuliers Désavantages particuliers Créer ses avantages et désavantages personnalisés

140 CHAPITRE 3: Compétences 141 141 141 142 145 150 154 160 165

Les compétences et les tests Groupes de compétences Les compétences à la loupe Choisir le groupe de compétences, la compétence et l’approche Groupe de compétences artisanales Groupe de compétences sociales Groupe de compétences savantes Groupe de compétences martiales Groupe de compétences professionnelles

171 CHAPITRE 4: Techniques 172 174 182 189 212 214 224 226

Que sont les techniques ? Katas Kihō Invocations Rituels Shūji Mahō Ninjutsu

228 CHAPITRE 5: Équipement 229 230 238 240 242

Le samouraï et l’argent Armes Armures Propriétés de l’équipement Effets personnels

246 CHAPITRE 6: Scènes et confrontations 246 247 247 248 249 254 258 262 265 268 271 274

Sessions de jeu Scènes Scènes narratives Scènes de temps mort Scènes de confrontation Intrigues Duels Escarmouches Gabarit, niveaux de portée et terrain Blessures et soins États préjudiciables Batailles rangées

281 CHAPITRE 7: Le maître du jeu

282 296 300 306

Le rôle du MJ Mener le jeu Utiliser les attributs sociaux Autres styles de campagne

308 CHAPITRE 8: Personnages non-joueurs 309 312 330 333

Description du profil des PNJ Exemples de PNJ Glossaire Index

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27e jour du mois de Togashi, 1118, dans un des jardins privés des Vénérables palais de la Grue Doji Hotaru n’avait rien d’une actrice, mais c’était pourtant elle qui, à cet instant, dissimulait ses émotions. — Depuis l’aube des temps, Sire Lune pourchassait Dame Soleil autour du monde, commença Dame Kachiko, en effectuant un demi-cercle imitant leur trajectoire avec son éventail. Un jour, il finit par la rattraper, et le déclin de la lumière de la déesse provoqua le crépuscule des races de jadis. Kachiko referma lentement son éventail, mimant une éclipse. — Au fil d’innombrables saisons, Dame Soleil donna naissance à neuf enfants : Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng et Hantei.  Les traits de Hotaru restèrent impassibles à la mention du neuvième Kami, fondateur de la lignée impériale, et elle garda poliment les mains posées sur ses genoux. Quels que fussent les plans du Clan du Scorpion au sujet de l’Empereur, le sien, celui de la Grue, ne risquait certainement pas d’en tirer profit. — Sire Lune savait que si la force du soleil et de la lune coulait dans les veines d’un enfant, celui-ci deviendrait plus puissant que lui. Aussi, malgré les protestations d’Amaterasu, il avala ses rejetons, un par un.  « Tu ne mérites pas de porter Shukujo. Le clan ne peut pas se permettre d’avoir un champion fragile. Tu dois d’abord faire tes preuves comme héritière. » Le seigneur Satsume, son père, avait beau demeurer bien loin du palais des Doji, sa voix résonnait dans son esprit comme s’il se tenait aux côtés de Hotaru. Je ferai mes preuves, père. Comprendre les intrigues qu’ourdissait le Clan du Scorpion en déchiffrant l’attitude de Kachiko, l’une de ses plus brillantes manipulatrices, était impossible. Mais Hotaru n’avait d’autre choix que d’essayer, même si elle devait pour ce faire trahir la confiance de Kachiko. La voix de velours de la courtisane rompit le silence. — Dois-je poursuivre ? Assise sous la véranda, Hotaru croisa le regard de Kachiko, voilé par la délicate soie noire de son masque. La robe carmin de la jeune femme éclaboussait d’une ombre écarlate les graviers blancs du jardin. Les sommets givrés des pins ondulaient doucement sous la brise hivernale, et les nuages gris annonçaient la neige. — Navrée que ma piètre interprétation n’ait pas su retenir votre attention, dit Kachiko d’un air boudeur. Au contraire, voulut rétorquer Hotaru, vous ne jouez que trop bien des mots, et mes pensées ne m’appartiennent plus en votre présence. Est-ce à dessein que vous me les arrachez de la sorte ? Ne suis-je pour vous qu’une autre dupe à manipuler ? Non, à mon tour de me servir de vous. — Pas du tout, répondit Hotaru en inclinant respectueusement la tête. Votre récit est parfait. Rares sont les acteurs qui oseraient s’aventurer à déclamer Les enfants du Soleil et de la Lune, mais toute la cour attend avec impatience votre interprétation dans les semaines à venir. Kachiko fit mine d’objecter. — Je n’en crois rien. C’est d’ailleurs pourquoi j’espérais recueillir votre opinion, ô poétesse du Clan de la Grue. Maigre excuse pour s’entretenir en privé, et toutes deux le savaient bien. Mais elles ne pouvaient faire fi des

apparences et abandonner leur inimitié de façade que loin des regards inquisiteurs et des oreilles indiscrètes de la cour. — Reprenez, je vous prie, proposa Hotaru. Racontez-moi comment Dame Soleil empoisonna le saké de son époux, et cacha son plus jeune fils afin de lui épargner le sort de ses frères et sœurs. — Empoisonner est un bien grand mot, protesta Kachiko. — C’est vous qui le dites, répliqua Hotaru en lui adressant un regard faussement soupçonneux. Leur légèreté leur faisait presque oublier que Kachiko avait frôlé la mort par empoisonnement. Par chance, ou poussée par la main du destin, Hotaru avait intercepté et éliminé le tueur avant qu’il ne soit trop tard. Kachiko poursuivit son récit. — Terrassée par le chagrin en voyant ses enfants dévorés, Dame Soleil se mit à pleurer, et ses larmes devinrent le cristal et le jade en tombant sur la terre. Elle forma Hantei aux arts martiaux afin qu’un jour, il tienne tête à son père jaloux. Lorsque vint le jour d’affronter Sire Lune, le combat ébranla jusqu’aux Cieux eux-mêmes. Le fils finit par éventrer le père, libérant tous ses frères et sœurs. Ils tombèrent du paradis et atterrirent tous sur le mont Seppun, site de la future capitale impériale. Tous, sauf un. Sire Lune tendit la main au dernier moment et attrapa Fu Leng. Hantei abattit une dernière fois son épée et trancha le bras de son père. Fu Leng tenta de se raccrocher à son frère, et ils tombèrent tous les deux. Dans sa chute, Fu Leng traversa la terre jusqu’au Jigoku et s’y perdit. Le sang de Sire Lune, en se répandant sur la terre, se figea pour former l’obsidienne. Par endroits, il se mêla aux larmes de Dame Soleil, et de cette union naquirent les premiers humains. Les autres Kamis pleurèrent leur frère disparu, mais ils durent faire face à de nouvelles épreuves. Désormais mortels, ils partageaient ce monde avec les êtres humains, et ils décidèrent qu’il fallait les guider. C’est ainsi qu’ils organisèrent un grand tournoi afin de déterminer lequel d’entre eux commanderait à ceux qui vivaient dans ce pays baptisé Rokugan. Dame Shinjo prit Sire Hida de vitesse, mais Sire Bayushi se montra plus malin qu’elle. Sire Shiba vit clair dans la ruse de son jumeau, mais la grâce de Dame Doji eut raison de lui. Sire Akodo vainquit cette dernière, et lorsqu’il se tourna pour combattre Hantei, il se laissa emporter par sa fureur guerrière. Hantei utilisa cette rage contre lui et remporta la victoire. Pendant ce temps, Togashi observait la scène de loin. Il connaissait déjà l’issue du tournoi. Après son couronnement, Hantei confia à chacun de ses frères et sœurs une tâche différente. Hida protégerait l’Empire des ténèbres qui se répandaient au-delà de sa frontière méridionale. Doji encouragerait les arts et ferait régner la paix. Akodo mènerait d’immenses armées pour défendre Rokugan. Shiba s’occuperait des esprits de la terre et de l’âme du pays. À Bayushi, l’empereur confia un lourd fardeau : faire ce que lui-même ne pouvait accomplir sans se salir les mains. Shinjo la vagabonde s’aventurerait au-delà des frontières, guettant de futures menaces. Togashi se retira mystérieusement dans les montagnes pour veiller de loin sur Rokugan. Les Kamis commencèrent à imposer l’ordre au monde et à réunir leurs premiers disciples au sein de leurs clans.

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Mais peu de temps après, Fu Leng surgit de son antre souterrain. La corruption du Jigoku s’était répandue autour du trou qu’il avait creusé en tombant des cieux, et des démons le suivaient dans son ombre. Kachiko adopta une expression de haine profonde, où pointait toutefois une curieuse mélancolie. — « Pourquoi ne m’as-tu pas invité à participer à votre grand tournoi ? » demanda Fu Leng à Hantei. Un éclair de fureur brilla dans les yeux de Kachiko, dissipant toute trace de chagrin. — « J’aurais pu sans mal venir à bout de chacun d’entre vous. » Les Kamis regardèrent leur frère déchu et comprirent que la jalousie et le désir l’avaient corrompu.  « Nous ignorions ce qu’il était advenu de toi, nous t’avons cru perdu, pauvre frère. Mais à présent… à présent, nous sommes sûrs que tu l’es bel et bien », déclara Hantei. Changeant de rôle, Kachiko se redressa dans une posture impérieuse. — « Les Enfers, le Jigoku, t’ont marqué. Tu ne ferais que conduire ces humains à leur perte. » « Mensonges ! Vous n’avez même pas pensé à me chercher quand je suis tombé. C’est toi qui n’es pas digne de régner sur ces mortels, toi qui ne tendrais même pas la main à ton frère. Je te défie ! », vociféra Fu Leng. Kachiko laissa pointer la tristesse dans l’attitude de Hantei avant qu’il ne s’endurcisse. — Hantei réfléchit à la proposition, puis accepta le duel. « Togashi sera mon champion. » Togashi s’avança. Sur ses traits d’ordinaire impénétrables se lisait la douleur. « Choisis une arme, mon frère », dit Fu Leng. « À mon tour maintenant de t’apprendre ce que je sais de la destinée. » Kachiko marqua un temps. — « Je choisis tout ce qui vit à Rokugan », répondit Togashi. « Qu’il en soit ainsi, rétorqua Fu Leng. Je mènerai les forces des Enfers au combat contre tes stupides disciples, et tous verront qui de nous est le plus puissant, qui de nous mérite de régner. » Et c’est ainsi que débuta la Guerre contre Fu Leng.  Celle au cours de laquelle Shukujo, l’épée ancestrale du Clan de la Grue, faillit disparaître à tout jamais. L’aïeule de Hotaru, Doji Konishiko, faisait partie des sept Tonnerres mortels qui réussirent à triompher de Fu Leng grâce aux conseils de Shinsei, le Petit Maître. Konishiko combattit aux côtés de la comédienne Shosuro, ancêtre de Kachiko, d’Isawa le shugenja, de Matsu la combattante forcenée, de Mirumoto le duelliste, d’Utaku la vierge de bataille et du guerrier Hida Atarashi. Un millier d’années s’était écoulé. Un jour, ce serait à Hotaru de porter Shukujo… si elle parvenait à s’en montrer digne aux yeux de son père. Enfin, la neige se mit à tomber. Hotaru ramassa son ombrelle et se leva. — Kachiko, dit-elle en s’approchant de la courtisane et en déployant son rempart de papier pour les protéger toutes deux du vent glacé,

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croyez-vous aux prophéties de l’ordre des Sept Tonnerres ? Croyez-vous qu’après mille ans, le cycle se répétera et que les Tonnerres reviendront ? Kachiko, parfaitement immobile, ne pipa mot et attendit la suite, ces mots muets suspendus dans la brise. Son visage s’adoucit. — Parce que je combattrai à vos côtés, murmura Hotaru. Une bourrasque la fit frissonner. Kachiko posa la main sur la poignée de l’ombrelle pour aider à la stabiliser, puis leva les yeux vers elle. Pour la première fois, Hotaru percevait une authentique vulnérabilité chez cette inébranlable courtisane. Elle ne prétendait pas être aussi insensible ni aussi manipulatrice que la dame du Clan du Scorpion. Et elle ne trahirait pas Kachiko. — Je sais que je ne peux pas vous demander cela. Qui oserait lui demander de trahir son clan ? Et pourtant m’y voici contrainte. Et ce faisant, je dois placer mon honneur entre ses mains. — Mais m’aideriez-vous, aujourd’hui ?

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I N T R O DUC T I O N

Bienvenue dans l’Empire d’Émeraude

Rokugan connaît aujourd’hui une période d’instabilité. Les complots pernicieux, les catastrophes naturelles et les troubles qui bouleversent le monde des esprits mettent en péril l’équilibre politique, militaire et spirituel du pays. D’antiques rivalités et des trahisons récentes ont eu des répercussions importantes à la cour et sur le champ de bataille. Le trône du chrysanthème est menacé de l’extérieur comme de l’intérieur. L’honneur des sept clans majeurs sera bientôt mis à rude épreuve. Quels samouraïs se montreront assez forts pour guider Rokugan en ces temps tumultueux ? Leurs noms seront-ils élevés au même rang que ceux de leurs vénérés ancêtres, ou rejoindront-ils ceux des pires scélérats de l’Empire ? Dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, les joueurs incarnent des personnages dont l’honneur et la loyauté seront éprouvés. Ils servent leurs seigneurs en tant que guerriers, courtisans, prêtres ou moines. Ils vivent des aventures empreintes de drame, de suspense, d’humour, d’amour et d’horreur. Ils doivent dans le même temps lutter contre leurs émotions, et choisir entre ce que dicte leur cœur et ce que la société (et le code du bushido) leur impose. Ces histoires personnelles de triomphe et de tragédie résonneront dans Rokugan et façonneront l’avenir du pays tout entier.

DES THÈMES ADULTES

La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle traite de thèmes adultes et sensibles : suicide, drogue, mariage forcé, violence et horreur, mais aussi déshumanisation de certaines castes, classes sociales et nationalités. Cet ouvrage et les autres suppléments de la gamme aborderont fréquemment ces sujets, et s’adressent donc à des lecteurs avertis. De plus, nous conseillons à chaque groupe de déterminer quels éléments du cadre de jeu il souhaite utiliser dans ses aventures. Pour plus d’informations, reportez-vous à Qui est aux commandes ? en page 282.

La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle fournit aux joueurs et aux maîtres du jeu tous les outils nécessaires pour vivre des récits dramatiques dans l’Empire d’Émeraude. Cet ouvrage présente les règles nécessaires pour créer un personnage ayant juré de servir l’un des sept clans majeurs, et pour mener des parties où fleurissent intrigues et conflits. Un large éventail de compétences, de techniques et de caractéristiques permet aux joueurs de personnaliser leur alter ego d’un point de vue mécanique et narratif. Grâce au système basé sur des dés spéciaux, le joueur est capable de contribuer à l’intrigue et de choisir si son personnage réussit, dans quelle mesure… et ce qu’il lui en coûte. Quant au fantastique univers féodal de Rokugan, il offre une toile de fond splendide et majestueuse à ces épopées.

Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? Un jeu de rôle (ou JDR) est une passionnante expérience de récit coopératif. Les joueurs endossent le rôle de personnages de fiction et choisissent ce que ces derniers pensent, disent, font ou ressentent lors de situations dramatiques ! Comme de nombreux autres jeux, celui-ci s’accompagne de son lot de règles, de matériel et de dés qui permettent, en partie du moins, de décrire et de résoudre l’action. Mais contrairement à ce qui se passe dans d’autres jeux, il n’y a ici ni gagnant ni perdant, et même pas d’équipe. Tant que chacun s’amuse, tout le monde est gagnant !

De quoi a-t-on besoin pour jouer ?

La majeure partie d’un jeu de rôle repose sur l’imagination des joueurs, mais quelques accessoires choisis vous faciliteront la tâche. Vous devrez posséder au moins un exemplaire de ce livre de règles, des crayons ou des stylos, ainsi que des cahiers ou des feuilles de papier pour prendre des notes. En outre, mieux vaut se procurer un exemplaire par joueur de la fiche de personnage, disponible sur fantasyflightgames.fr. La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle utilise également des dés spéciaux originaux dans son système de résolution des confrontations. $

Des sets de dés La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle sont en vente dans les boutiques spécialisées. Vous pouvez aussi les commander en ligne sur le site de Fantasy Flight Games.

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Un set de dés est fourni avec chaque Kit d’initiation de La Légende des Cinq Anneaux.

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Une application Legend of the Five Rings Dice est également disponible pour les appareils iOS et Android.

Cependant, si vous ne pouvez pas vous procurer ces dés, le tableau de la page 23 indique comment les remplacer par des dés à 6 faces et à 12 faces que vous pouvez trouver dans la plupart des boutiques de jeu.

Le monde de Rokugan

Le Pays d’Émeraude, « Rokugan » dans la langue de ses habitants, offre un vaste et majestueux paysage qui s’étire sur près de 1 500 kilomètres, depuis les vallées de pins et les pics enneigés des Monts de la Grande Muraille Septentrionale jusqu’à l’austère Muraille Kaiu qui protège les étendues désolées de la frontière méridionale. Au-delà se trouve l’Outremonde, une région corrompue par l’influence des Enfers, et périlleuse même pour les plus valeureux héros. Rokugan mesure près de 1 000 kilomètres à son point le plus large, entre la mer de la Déesse Soleil à l’est et les Terres Brûlées à l’ouest. À l’intérieur des terres, des plaines fécondes ondulent sous la lumière dorée du soleil, et des forêts anciennes abritent de mystérieux esprits aussi bien que de dangereuses créatures. Des sources chaudes jaillissent des chaînes de montagnes et des collines riches en pierres précieuses et en minerais. D’innombrables rivières, lacs et ruisseaux se fraient un chemin vers l’océan, où plongeurs et pêcheurs récoltent poissons, algues et perles. Des torii écarlates marquent l’entrée de lieux sacrés, voisins des cités tentaculaires et des hameaux frileux des humains.

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INT R O DU CT IO N

Chacun des sept clans majeurs administre une région différente de l’Empire, veillant sur son harmonie naturelle et sur les kamis qui y résident. Des sanctuaires et des temples s’élèvent un peu partout, marquant les sites imprégnés de pouvoirs spirituels et propices à la méditation. Des fortifications de toutes tailles protègent les routes, les ponts, les cols de montagne et les domaines des grands seigneurs. Dans l’ombre de ces châteaux, villes et villages prospèrent grâce aux efforts des artisans. En dehors des cités, les paysans s’échinent dans les rizières et les champs de céréales, ou chassent et exploitent les ressources des forêts. Pour circuler sur les rares routes de Rokugan, les samouraïs doivent obtenir des documents officiels et acquitter une taxe destinée à leur entretien. Les charrettes et les chevaux des marchands sont quant à eux interdits sur les grandes voies impériales. Leurs propriétaires doivent donc se replier sur des routes commerciales spécifiques pour transporter leurs produits. Compte tenu de la taille de l’Empire et des difficultés qu’imposent les voyages, ceux qui ont le privilège de contempler la diversité de ses paysages au cours de leur vie sont bien peu nombreux. Les habitants vivent en harmonie avec les cycles naturels de leurs lieux de résidence. Les Cieux ont gratifié Rokugan de quatre saisons, toutes célébrées par des fêtes et des œuvres d’art. Au printemps, le parfum délicat des fleurs de cerisier flotte dans les jardins brumeux. L’été apporte avec lui les averses et une chaleur oppressante, pour laisser ensuite la place aux feuilles écarlates, aux stridulations des cigales et aux typhons de l’automne. L’hiver recouvre la terre d’un épais manteau de neige, bloque les cols de montagne et pousse les habitants vers la douceur et le réconfort du foyer.

Le code du bushido Pour protéger ce pays et son mode de vie, les samouraïs au service des grands seigneurs obéissent aux préceptes du bushido. Cette « voie du guerrier » les élève au-dessus du reste de la société, tout en les enchaînant à des idéaux presque impossibles à respecter. Ils doivent incarner la droiture et l’honneur, la loyauté et le devoir, la courtoisie et la compassion, ainsi que le courage face à la mort. On attend d’un samouraï qu’il respecte ces vertus en paroles et en actes, même lorsqu’il entre en conflit avec un pair. L’adhésion d’un samouraï au code du bushido influence non seulement sa réputation personnelle, mais aussi celles de sa maisonnée, de sa famille et de son clan. S’il se révèle incapable de vivre selon ces préceptes, seul un suicide rituel, le seppuku, pourra laver son honneur. D’après le bushido, rien ne doit se mettre en travers de ces idéaux. L’amour et l’ambition, la fierté et l’avidité, et même le bonheur, doivent être sacrifiés en son nom. Pourtant, les samouraïs restent des humains, nés de l’union de Dame Soleil et de Sire Lune, de l’ordre et du chaos. Les préceptes du bushido ne seraient pas des idéaux s’ils étaient si faciles à respecter au quotidien. C’est la valeur d’Honneur des samouraïs qui mesure leur foi et leur respect envers le bushido.

Guide de prononciation Vous croiserez tout au long de cet ouvrage des mots en japonais, la langue qui a servi de base à celle de Rokugan. La première fois qu’un mot étranger apparaît, il est indiqué en italique et figure souvent au glossaire en page 330. Cependant, La Légende des Cinq Anneaux utilise de nombreux noms propres qui ne peuvent être traduits en japonais. En apprenant à prononcer les cinq voyelles de cette langue, vous aurez une petite idée de ses sonorités : $

« A » se prononce comme en français.

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Le son « I » est un i long comme dans « pire ».

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« U » se prononce « ou », comme dans « amour ».

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« E » se prononce « è » comme dans « mène ».

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Le son « Ō » est un o long.

COMMENT UTILISER CE LIVRE ?

L’intérêt des différentes parties de cet ouvrage varie selon que vous avez l’intention de jouer un personnage ou de diriger la partie. Le reste de cette introduction est une présentation du jeu et du monde de Rokugan. Chacun y trouvera une utilité.

En outre, toutes les lettres se prononcent. Par exemple, Rokugan se prononce « rokougane », Hotaru « Hotarou », et Kachiko « Katchiko ». Lorsque deux voyelles se suivent, on les lie, mais chacune se prononce indépendamment, comme dans Hantei («  Hane-té-i  » et non «  hanté  ») et daimyō («  daille-mi-o-o  », et non «  démio  »). Le macron, une longue barre au-dessus d’une voyelle, indique qu’on doit l’allonger, comme dans daimyō. Notez qu’en rokugani, on roule les R.

Les joueurs apprendront les règles pendant la partie et peuvent se rendre directement au Chapitre 2 : Création de personnage. Nous leur recommandons tout de même de lire le Chapitre 1 : Règles du jeu pour comprendre les composantes mécaniques de leur personnage.

Le conflit intérieur d’un samouraï À Rokugan, de très nombreuses pièces de théâtre relatent les dilemmes auxquels fait face un samouraï quand l’ensemble de ses sentiments humains, le ninjō, s’oppose à ses obligations envers la société, le giri. Ces éléments, qui pourraient faire obstacle au bushido, sont des forces bien réelles. Rares sont les individus capables de leur résister totalement. Les histoires et les drames de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle tournent autour de la tension entre ces deux forces opposées. L’un des choix fondamentaux que doit effectuer chaque joueur en créant son personnage consiste à déterminer le ninjō et le giri de ce dernier : il s’agit de choisir d’une part son plus profond désir, et d’autre part les attentes que son seigneur et le destin placent en lui. Peu importe de savoir ce qui, du bonheur ou du devoir, l’emporte. L’un comme l’autre ont des conséquences tant narratives que mécaniques, non seulement sur le personnage, mais également sur tout l’Empire d’Émeraude. On chantera les exploits des samouraïs qui s’illustreront au service de leur seigneur aux quatre coins de Rokugan. On les consignera parfois même dans les chroniques. La réputation et la célébrité d’un samouraï se mesurent à l’aune de sa valeur de Gloire.

Si vous voulez devenir maître du jeu, commencez par le Chapitre 1 : Règles du jeu, poursuivez avec le Chapitre 6 : Scènes et confrontations, puis avec le Chapitre 7 : Le maître du jeu. Nous vous recommandons enfin de lire le Chapitre 2 : Création de personnage, afin de guider efficacement le reste du groupe lors de cette étape.

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La voie des cinq anneaux À l’aube de la civilisation, l’humanité cherchait à comprendre la création qui l’entourait. Les plus grands philosophes conclurent que le monde se composait de cinq éléments : l’air, la terre, le feu, l’eau, et enfin le vide, qui est le ciment des quatre autres. Ces éléments, qu’on appelle également « les anneaux », se retrouvaient parmi les esprits sacrés de la terre et de la nature, mais aussi dans la société et la psyché humaine. L’air représente le climat et le vent, l’invisible et le sous-entendu, ainsi que la rapidité d’un oiseau de proie. La terre correspond à la pierre, au bois et au métal, à l’obstination d’un âne et à la patience d’une tortue. Le feu symbolise la douce chaleur du soleil et la fureur d’un incendie, mais également l’étincelle de l’innovation, la passion de la dévotion et la férocité d’un chat sauvage. L’eau se retrouve dans l’élasticité et la souplesse d’une pieuvre ; flaque, rivière ou mer infinie, elle prend la forme de son contenant. Le vide est la vacuité du ciel nocturne ou le nirvana, à la fois présent et transcendant. Dans tout Rokugan, les sensei enseignent aux futurs samouraïs comment observer ces différents éléments et les exprimer dans chacun de leurs gestes. Dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, les personnages se définissent par l’intensité des différents éléments qui les composent. Elle est représentée par une valeur numérique comprise entre 1 et 5, la valeur d’anneau du personnage. Pour chaque tâche entreprise, le personnage devra choisir une « approche » élémentaire, qui lui donnera l’avantage ou le handicapera en fonction des situations auxquelles il l’appliquera.

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Les samouraïs et la société

À Rokugan, on prétend que l’honneur est plus fort que l’acier. Même la lame la plus résistante se tord et fond dans le feu de la forge, mais la société de l’Empire d’Émeraude est née dans les flammes de la politique et de la guerre, et elle a résisté à tous ces événements, qui l’ont façonnée comme un sabre acéré pendant un millier d’années. Elle obéit à un ordre divin établi par les huit Kamis qui ont gratifié le royaume des mortels de leur présence céleste. Rokugan est un monde soumis à une stratification sociale rigide, où un regard déplacé au mauvais moment peut vous coûter la vie. L’impassibilité d’un samouraï et l’apparente maîtrise de ses émotions est appelée sa « face ». Ce concept est d’une importance capitale à Rokugan. Perdre la face revient à perdre sa position et sa réputation en société, et parfois même sa vie. Le mot samouraï signifie littéralement « celui qui sert ». Les samouraïs sont les nobles et les seigneurs qui dirigent l’Empire d’Émeraude, mais ils servent aussi les autres habitants du pays, qu’il s’agisse du petit peuple de Rokugan ou des seigneurs auxquels ils obéissent. La plupart appartiennent à l’une des trois grandes catégories suivantes : les bushi, qui développent leurs compétences martiales ; les courtisans, qui se lancent dans des jeux politiques mortels ; et les shugenja, qui font office de prêtres et d’intermédiaires entre les humains et les royaumes des esprits.

Gouvernement et pouvoir La société de Rokugan est une société féodale. Toutes les terres appartiennent à l’Empereur, qui en délègue l’intendance aux champions et aux seigneurs des clans majeurs. Ceux-ci mandatent à leur tour des samouraïs vassaux pour les administrer. L’autorité impériale et le style de vie des habitants découlent des décisions de l’Empereur Hantei, descendant divin qui siège sur le Trône d’Émeraude. Ses principaux conseillers sont les champions de l’Empire (en particulier le Champion d’Émeraude), qui remplissent des fonctions spécifiques au sein de l’administration, et les champions de clans majeurs. Maîtres des sept clans majeurs, ces derniers supervisent les familles qui leur ont prêté serment d’allégeance. Celles-ci descendent des héros mortels qui ont juré fidélité aux Kamis. Les différentes familles d’un clan sont dirigées par des daimyō (littéralement, « les grands noms »), seigneurs disposant du droit de vie et de mort sur leurs sujets et auxquels chacun témoigne une loyauté absolue. Leurs terres sont divisées en provinces (l’unité territoriale de base de Rokugan), administrées par des daimyō de rang inférieur. Ces derniers ont autorité sur des gouverneurs de district et de ville, qui contrôlent des domaines fertiles et de riches cités. Les clans et leurs représentants se disputent le pouvoir dans les cours de ces daimyō, recourant pour ce faire à la subtilité ou à la force brute.

La voie du samouraï est la voie du guerrier. La plupart des samouraïs s’entraînent dès leur plus jeune âge à combattre pour leur seigneur et à se sacrifier pour lui si nécessaire. Lorsqu’un territoire est contesté, ou que des menaces extérieures mettent en péril l’existence même de l’Empire, les daimyō de clan rassemblent leurs armées. Ils font la guerre au nom de leur champion, ou au nom de l’Empereur au sein des légions impériales. Hantei autorise ses vassaux à conserver une partie des récoltes annuelles de riz, afin qu’ils puissent s’armer et défendre les terres qu’il leur a confiées. Cela dit, toutes les guerres ne se gagnent pas sur le champ de bataille. Des samouraïs formés aux arts subtils de la cour portent des coups mortels grâce à de simples paroles ou à des rires moqueurs, dissimulés derrière leurs éventails. Leur arène, c’est la cour, celle des cités de province ou des daimyō de famille, celle des champions de clan, ou bien encore la plus célèbre et la plus périlleuse : celle de l’Empereur. Le samouraï qui s’aventure dans ces lieux où règne l’art délicat du discours indirect apprend qu’une étiquette impeccable reste une défense plus efficace que la plus fine des lames. Les courtisans s’y croisent pour des réunions privées, expriment à mots couverts les désirs de leur clan, et préfèrent conclure leurs traités en échangeant d’honorables promesses plutôt qu’avec de l’encre sur un parchemin. L’hiver de Rokugan est particulièrement rude, et l’on ne peut pas livrer bataille dans le froid et la neige. C’est donc à cette saison que la cour est la plus active, car il n’y a pas grand-chose d’autre à faire. Seuls de rares élus participent à la cour d’hiver de l’Empereur, où les enjeux et les gratifications sont plus importants que partout ailleurs.

Crime et châtiment Le samouraï qui administre les terres au nom de l’Empereur doit accomplir sa volonté. Il fait donc respecter les lois impériales, rassemblées et appliquées par le Champion d’Émeraude. L’une des principales responsabilités des samouraïs consiste à maintenir l’ordre, et à faire respecter la loi et la justice (dans cet ordre). À Rokugan, les crimes ne sont guère différents d’ailleurs : vols, agressions, meurtres, incendies volontaires… Les daimyō de province nomment les magistrats, des enquêteurs spéciaux chargés de faire appliquer les lois et de maintenir l’ordre. Ces magistrats sont loyaux envers leur clan et leur seigneur. Des yoriki (des samouraïs de rang inférieur) et des budōka (des paysans vassaux armés) les secondent dans la traque et l’arrestation des criminels. Deux types de magistrats se sont toujours occupés des crimes impériaux : les magistrats d’Émeraude et les magistrats de Jade, nommés par les champions éponymes. Les premiers enquêtent sur les crimes se déroulant sur les terres d’au moins deux clans ou impliquant des personnalités importantes. Les seconds étaient des shugenja chargés d’enquêter sur des crimes contre la religion ou impliquant la magie maléfique de l’Outremonde, mais aucun Champion de Jade n’a été nommé depuis des siècles.

LES DIX KAMIS

Dame Soleil et Sire Lune eurent en réalité dix enfants, mais seuls huit d’entre eux étaient destinés à façonner l’Empire de Rokugan. Fu Leng disparut dans le Jigoku où il devint le seigneur des démons, et le nom de Ryoshun, le dixième Kami, se perdit dans les limbes de l’histoire. Les huit autres donnèrent naissance aux clans majeurs et à la lignée impériale : Sire Akodo : fondateur du Clan du Lion Sire Bayushi : Bayushi  fondateur du Clan du Scorpion Dame Doji : Doji fondatrice du Clan de la Grue Sire Hida : Hida fondateur du Clan du Crabe Sire Shiba : fondateur du Clan du Phénix Dame Shinjo : Shinjo fondatrice du Clan de la Licorne Sire Togashi : Togashi fondateur du Clan du Dragon Empereur Hantei : Hantei fondateur de la lignée impériale

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I N T R O DUC T I O N

Les magistrats prennent très au sérieux les crimes commis par les personnages de haut rang ou contre eux, ainsi que ceux qui perturbent l’ordre social. Les méfaits commis par un supérieur contre un individu de rang inférieur (quand un samouraï vole un paysan, par exemple) font rarement l’objet d’une investigation, à moins que la victime ne bénéficie du soutien d’un autre personnage de haut rang. La justice pénale rokugani s’appuie sur l’honneur et ne tient compte que d’une seule forme de preuve : le témoignage oculaire (sous forme de confession dans certains cas). Amendes, réprimandes publiques et assignation à résidence constituent des châtiments courants pour les nobles. Si un doute subsiste quant à la culpabilité d’un samouraï, celui-ci peut provoquer son accusateur en duel, le vainqueur étant considéré comme innocent.

Commerce et monnaie L’économie de Rokugan repose sur les terres cultivées par les fermiers et protégées par les samouraïs. L’Empereur les possède toutes, mais en accorde l’usufruit aux clans, qui en confient à leur tour l’exploitation héréditaire à leurs daimyō. Compte tenu de la rareté des routes (peu pavées et souvent dangereuses), la plupart des provinces deviennent de fait des régions autonomes. Le seigneur y incarne la volonté impériale pour les paysans qui cultivent le riz. Cette denrée capitale permet à l’Empire d’Émeraude de subsister et fournit l’essentiel de sa richesse. Les fermiers font aussi pousser de l’orge, du blé, du millet, du soja et du seigle, mais à Rokugan, la valeur de la monnaie repose sur la quantité de riz nécessaire pour vivre une année : le koku. Les clans qui en récoltent la plus grande quantité figurent parmi les plus riches, et sont donc les plus influents sur le plan politique, même si on ne peut sous-entendre que fortune et influence vont de pair sans faire outrage aux préceptes d’honneur et de vertu que la société rokugani prise tant. Le commerce et le négoce sont indispensables à la prospérité de l’Empire. Il est toutefois indigne pour un samouraï de s’impliquer dans ces activités mercantiles : sa principale préoccupation doit être de servir son seigneur, et non de s’enrichir. Malheureusement, l’idéal et la réalité ne coïncident pas toujours. Afin de maintenir un vernis de politesse, les samouraïs laissent les questions pécuniaires aux bons soins des membres des autres castes, qui cherchent en retour à se placer sous la protection d’un puissant seigneur. De telles manœuvres permettent aux nobles de s’adonner au commerce et aux finances sans ternir leur honneur et passer pour des avares. Les rares clans et familles qui pratiquent ouvertement le commerce sont méprisés, l’avidité étant aux yeux des Rokugani incompatible avec une loyauté absolue.

L’Ordre céleste

Dès sa naissance, et même parfois depuis sa précédente existence, le samouraï apprend la foi et la religion. Les esprits et les dieux font partie de sa vie, et comme le feu forge l’acier, l’honneur forge son âme. Il croit aux dieux, au cycle de la réincarnation et au mandat divin, garant de l’unité de l’Empire. L’Empereur est un être divin, que Dame Soleil a chargé de veiller sur le monde des mortels. Le sang de véritables dieux, les Kamis, coule dans les veines des familles régnantes des clans majeurs. De la volonté du Tengoku découle toute la hiérarchie du monde : ce système, l’Ordre céleste, est sacré, et on ne saurait le remettre en question. Il régit aussi bien les Cieux que l’Empire d’Émeraude. Depuis l’Empereur jusqu’au dernier des burakumin, chaque individu naît avec un dharma, le devoir sacré de son âme. On mesure le karma d’un Rokugani en fonction de l’accomplissement de ce devoir. La manière dont il sera jugé au Meido, et sa possible renaissance dans une caste supérieure ou inférieure en dépendent. La plupart des âmes se réincarnent dans un nouveau corps mortel, une croyance qui date d’avant la naissance de l’Empire. Pourtant, les Rokugani vénèrent aussi leurs ancêtres, ce qui peut sembler contradictoire. Le dharma de chaque âme trace sa destinée conformément à la volonté des Cieux. Tant qu’elle ne l’a pas réalisé, elle renaît, encore et encore. Il lui faut accomplir son dharma pour sortir du cycle de la Roue céleste et entrer au Yomi, le Royaume des Ancêtres sacrés. Les Rokugani n’ont pas vraiment peur de la mort. Tant qu’elle reste exempte de la souillure du Jigoku, le Royaume du Mal, l’âme se réincarne dans l’Empire d’Émeraude jusqu’à ce qu’elle accomplisse sa destinée.

Ceux qui servent Les samouraïs, « ceux qui servent », dirigent Rokugan au nom de Hantei. Leur caste comporte de nombreuses strates sociales. Celles des kuge englobe les maisons de la noblesse : l’Empereur et les familles impériales, ainsi que les lignées des champions de clan, des chefs de familles vassales et les plus importants serviteurs des Hantei. Tous les autres samouraïs, y compris les daimyō de province, les gouverneurs de ville et les magistrats, forment les buke, les maisons de la chevalerie. La grande majorité d’entre eux sont des guerriers, des courtisans et des shugenja, jusqu’aux ji-samouraïs, ou demi-samouraïs, qui n’ont pas le droit de porter le nom de leur seigneur, et aux ronin. La coutume interdit au samouraï de contredire une personne d’un rang supérieur, à moins d’avoir une excellente justification. Il doit également traiter ceux de son rang avec le respect le plus total et une extrême courtoisie. Cependant, il peut se comporter comme bon lui semble avec ceux qui lui sont inférieurs, même si ses actions doivent toujours être conformes aux préceptes du bushido.

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I N T R ODU CTIO N

Ceux qui travaillent La majeure partie du peuple de Rokugan forme la caste des bonge (qu’on appelle aussi les heimin, ou «  demi-peuple  »). L’Empire subsiste grâce à ces paysans qui cultivent la terre, créent les outils et les objets de la vie quotidienne, et transportent ces marchandises dans tout Rokugan par la terre ou la mer. Les fermiers qui produisent la nourriture se situent au sommet de l’échelle sociale des bonge. Viennent ensuite les artisans : charpentiers, forgerons, brasseurs, ainsi que tous les artisans qualifiés. Au bas de l’échelle, les marchands sont considérés avec un certain mépris puisqu’ils ne fabriquent rien de leurs mains. On permet rarement aux heimin de porter une arme, ce qui leur laisse bien peu de moyens de se défendre, physiquement ou devant la justice. Les ashigaru, issus des levées paysannes, et les budōka (serviteurs armés de certains samouraïs) sont les exceptions qui confirment la règle. En tant que personne dotée d’un statut social et spirituel plus élevé, un samouraï peut exiger n’importe quoi d’un des heimin de son seigneur, sans contrepartie. Il peut aussi le tuer s’il lui désobéit ou lui manque de respect. Cependant, les samouraïs sont également responsables des heimin, comme l’Ordre céleste le stipule. Le dharma d’un bonge consiste à travailler la terre et à obéir aux samouraïs, qui ont quant à eux pour mission de le protéger et d’administrer l’Empire. Si un samouraï tue un heimin, il devra d’ailleurs répondre de ce geste devant le seigneur de sa victime.

Ceux qui ne sont rien La troisième caste regroupe les burakumin, ou « peuple des hameaux », qu’on appelle parfois hinin ou « non-peuple ». Elle entretient des liens étroits avec la mort et les actes déshonorants. On considère les criminels, les bourreaux, les fossoyeurs, les bouchers et autres tanneurs comme indignes de côtoyer les samouraïs, sauf dans les situations les plus désespérées. Même un seigneur bienveillant peut employer le terme très péjoratif eta (une insulte qui signifie « abondance de crasse »). Pour tous, les burakumin sont extrêmement impurs, et un samouraï qui s’associe trop souvent à eux devra pratiquer des rituels de purification spéciaux. Ils doivent vivre dans des villages particuliers, à l’écart de la société, et les samouraïs les terrifient. Ces derniers peuvent en effet les tuer sans la moindre justification, et sans risquer la moindre conséquence légale, ce qui n’est pas toujours le cas pour un bonge. On teste souvent les lames nouvellement forgées sur le premier hinin qui passe. Techniquement, les artistes qui ne font pas partie de la caste des samouraïs, y compris les geishas, sont aussi des hinin, et ce, pour une raison précise : étant donné qu’ils appartiennent au non-peuple, un samouraï peut se détendre sans retenue en leur compagnie, sans craindre l’opprobre social. Même le plus stoïque des samouraïs finit par s’user sous la pression sociale. En compagnie d’une geisha, au son délicat d’un shamisen, il peut rire, se plaindre de son seigneur et de sa famille, voire pleurer sans honte sur son sort.

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I N T R O DUC T I O N

La vie d’un samouraï

Se rebiffer ou refuser revient à refuser d’obéir à son daimyō, et c’est la porte ouverte au seppuku. La plupart des samouraïs ne discutent donc même pas.

On n’attend pas grand-chose des enfants de samouraïs, pas même qu’ils gardent la face. La plupart ne manquent de rien. Tant qu’ils obéissent à leurs parents, ils font ce qu’ils veulent jusqu’à un certain âge (entre huit et douze ans, en fonction de leur famille et de leur clan). Ils entrent alors dans un dojo où on les forme à leurs responsabilités d’adulte.

Après avoir passé leur vie au service de leur clan, de nombreux samouraïs choisissent de devenir moines et se retirent dans un monastère afin de méditer sur les mystères de Shinsei et du Tao. L’expression consacrée, « se raser la tête », évoque la coutume consistant alors pour eux à couper leur toupet, emblème de leur statut (une tradition qui reste essentiellement symbolique, puisque beaucoup de clans adoptent aujourd’hui une grande variété de coiffures). Le samouraï rend son wakizashi, puis termine ses jours dans la sérénité, à méditer sur son passé et la sagesse qu’il a acquise. Tous ne choisissent pourtant pas de se retirer. Certains continuent de servir leur seigneur jusqu’à un âge avancé, tandis que d’autres trouvent noblement la mort au combat.

La plupart des samouraïs naissent parmi les buke, au sein d’une ancienne lignée de serviteurs de l’Empire, ou y sont adoptés après être nés parmi une autre famille noble. Certains sont adoptés parmi les ronin, ou parmi des familles vassales ayant prêté serment d’allégeance à un seigneur.

VIVRE SUR LA VAGUE

De nombreux samouraïs choisissent de devenir ronin pour une année, en général durant les deux ans qui suivent leur gempuku. La société considère cette expérience comme un sain exutoire pour les jeunes samouraïs qui souhaitent faire leurs preuves. Elle leur permet de développer leurs compétences et d’apprendre à tempérer leur comportement. Après avoir enduré les difficultés de la vie dans le vaste monde, la plupart de ces jeunes reviennent jurer fidélité à leur clan, cette fois par véritable loyauté plutôt que par obligation. Bien qu’un ronin reste un samouraï, il n’a ni seigneur, ni clan, ni famille… et par conséquent aucun but. Les ronin sont obligés de travailler comme mercenaires ou gardes du corps, de manger des raviolis achetés à d’infâmes marchands heimin, et de gagner le gîte grâce à leur talent de sabreur. Certains se livrent au brigandage ou au crime pour subsister, mais, au moins, ils exploitent leur talent martial pour gagner leur pitance. Même le dernier des ronin est mieux placé qu’un bonge dans l’Ordre céleste.

L’entraînement Dans la haute société des samouraïs, chacun apprend sa place au sein de l’Empire en s’entraînant au dojo familial. On y répète inlassablement des techniques perfectionnées au fil de siècles d’efforts. La durée de cet enseignement varie selon l’école et les capacités de l’élève. Par exemple, les apprentis shugenja suivent des programmes très variés, selon la puissance de leurs dons et l’âge auquel s’est manifesté leur lien avec les kamis. La formation s’étend en moyenne sur quatre ans. Les jeunes gens qui manifestent clairement une aptitude différente sont souvent envoyés dans un dojo au sein du clan, où ils apprennent à utiliser au mieux leurs talents. Il arrive parfois qu’ils soient échangés avec un autre clan, un arrangement très coûteux en faveurs et en privilèges. Quand leurs sensei estiment qu’ils sont prêts, ils passent leur gempuku.

Le gempuku C’est le plus grand jour de la vie d’un jeune samouraï. Sa formation au sein du dojo de son académie se termine, et il devient un membre à part entière de son clan après une cérémonie de passage à l’âge adulte. Cet événement survient en général durant sa seizième année, mais il peut se dérouler plus tôt ou plus tard. La plupart des cérémonies de gempuku comportent un certain nombre d’épreuves. On s’assure ainsi que l’élève a assimilé tout ce qu’on lui a enseigné, et qu’il est capable d’accomplir son devoir à la perfection. S’il réussit ces épreuves, on lui remet un wakizashi (traditionnellement, celui d’un de ses grands-parents, ou une réplique dans le même style), et on attend de lui qu’il serve loyalement son clan.

Le mariage L’amour occupe une place précise à Rokugan : on le trouve dans les livres de chevet et les poèmes mélancoliques adressés à l’être aimé. Les mariages d’amour sont rares, la société féodale privilégiant les intérêts familiaux et les alliances. On échange le talent et la lignée d’un jeune samouraï contre des faveurs et des ressources stratégiques.

La retraite

La retraite remplit cependant une fonction tout à fait pragmatique. Après toute une existence passée à le servir, un samouraï n’a plus d’obligations concrètes envers son clan. La plupart des moines restent toutefois sur les terres de leur famille. Ils constituent alors une source inépuisable de connaissance et de sagesse collectives, dans laquelle le clan peut encore puiser, bien longtemps après que l’âge a émoussé l’acier de ces samouraïs.

Les funérailles Le dernier acte de la vie d’un samouraï, mourir dans la dignité, est une affaire solennelle. Beaucoup espèrent un trépas honorable au combat, mais ce n’est pas toujours possible. Quand un samouraï quitte ce monde, on énumère ses exploits devant une assemblée de dignitaires et d’êtres chers, réunis autour d’un bûcher funéraire qui représente les éléments composant son âme. On brûle ensuite le corps, puis on utilise des baguettes spéciales pour ramasser les os carbonisés dans les cendres, car on ne doit jamais toucher les cadavres. Le seppuku est une autre issue possible. Ce suicide rituel lave l’honneur d’un individu et de sa famille. Celui qui le réalise correctement efface en général sa honte. Il pourra chercher à se comporter honorablement et à accomplir son dharma dans une prochaine incarnation.

Une vie sans but Il existe une exception au mode de vie du samouraï : le statut de ronin. L’existence de cet « homme de la vague » a été bousculée par les vicissitudes du destin. Rien n’oblige un samouraï à faire seppuku pour laver son honneur. Il peut choisir de renoncer à son devoir et partir. Nombre de ronin le sont simplement par la naissance, et se comportent plus dignement que les samouraïs des clans majeurs, mais ceux qui correspondent au stéréotype du samouraï sans honneur ni maître sont assez nombreux pour qu’on les considère tous comme des individus sans scrupule ni morale.

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INTROD UCTION

Le code du bushido

Bushido signifie littéralement « la voie du guerrier » et les samouraïs de Rokugan essaient de vivre selon ses préceptes. Les clans en proposent toutefois des interprétations légèrement différentes. On enseigne à tous leurs membres qu’il faut embrasser les idéaux du bushido et s’efforcer de les atteindre sans jamais penser à son intérêt personnel. Même les Kamis ne sont pas parvenus à le respecter sans faille. Il est presque impossible de se conformer à toutes les contraintes imposées par Akodo, et les samouraïs passent leur vie à tenter d’y adhérer.



La compassion (jin) « Le samouraï gagne rapidité et force par un entraînement intense. Ce n’est pas une personne ordinaire. La puissance qu’il développe doit être mise au service du bien commun. Il fait preuve de compassion. Il aide les siens dès qu’il le peut. Si aucune occasion ne se présente, alors il fait tout son possible pour en trouver une. »

samouraï, et un individu déshonoré n’est plus apte à servir.

L’honneur (meiyo)

名誉

Le royaume Céleste désigna les seigneurs et les samouraïs de Rokugan pour commander aux castes inférieures. Or pouvoir et responsabilités vont de pair. La noblesse, incarnée par les buke et les kuge, a un devoir de compassion envers les bonge. La plupart des clans interprètent ce précepte comme une obligation de protection physique à l’égard des paysans, mais certains vont encore plus loin.

On attend d’un samouraï qu’il accomplisse son devoir envers son seigneur et ses subordonnés sans hésitation ni réserve, quel que soit le prix pour sa propre réputation. Bien entendu, les ordres qu’il reçoit doivent respecter le code du bushido et couvrir d’honneur celui qui les exécute. Toutefois, s’il estime que son devoir entre en conflit avec les autres vertus de la voie du guerrier, le samouraï peut faire seppuku en signe de protestation, s’abstenant exceptionnellement de la permission requise de la part de son daimyō pour mettre fin à ses jours. Ce geste est dépourvu d’ambiguïté : le seigneur a sacrifié l’honneur de son

« Le véritable samouraï est seul juge de son propre honneur. Les décisions que vous prenez, et la manière dont vous les appliquez, reflètent votre identité réelle. Vous ne pouvez pas vous cacher de vous-même. »



Le courage héroïque (yū) « Élevez-vous au-dessus des masses craintives. Un samouraï doit faire preuve de courage héroïque. Le risque est absolu. L’acte est dangereux. Ce n’est qu’en acceptant la mort que le samouraï vit pleinement une existence épanouie et délectable. Le courage n’est pas aveugle : il est intelligent et fort. Remplacez la peur par le respect et la prudence. »



La courtoisie (rei) « Le samouraï n’a aucune raison de se montrer cruel. Il n’a pas à prouver sa force. Il reste courtois même envers ses ennemis. Sans cette déférence, nous ne sommes que des animaux. On respecte le samouraï pour sa puissance au combat, mais aussi pour son attitude envers autrui. Il démontre sa véritable force intérieure dans l’adversité. »

忠義

Le devoir et la loyauté (chūgi) « Pour un samouraï, faire ou dire “quelque chose”, c’est se l’approprier. Il en est responsable, tout comme il est responsable de toutes les conséquences qui s’ensuivent. Un samouraï est loyal envers ceux dont il prend soin. Il est férocement fidèle à ceux dont il est responsable. »

La droiture (gi) « Faites preuve d’une parfaite honnêteté dans tous vos rapports avec autrui. Croyez en la justice, non pas en celle des autres, mais en celle que vous appliquez. Le cœur d’un véritable samouraï sait que le gris n’existe pas quand on parle d’honnêteté et de justice. Il n’y a que ce qui est bien et ce qui est mal. »

La droiture est comme l’éclat du soleil sur la lame du katana, éclatant et aveuglant. Il n’y a que la vérité et le mensonge, la justice et l’injustice. La tâche du samouraï consiste à vivre dans le respect de la justice et à s’assurer que celle-ci prévaut.

La sincérité (makoto)



À Rokugan, l’ordre social n’est pas simplement important. Il constitue, au sens propre, la fondation sur laquelle s’appuient les Cieux. On attend d’un samouraï qu’il préserve les apparences, qu’il endure les difficultés et fasse preuve de courtoisie, même lorsqu’il est confronté à la plus méprisable grossièreté. C’est la raison pour laquelle les courtisans pratiquent l’art de l’insulte indirecte et de l’insinuation subtile.

ordonne d’agir autrement.



Un samouraï passe chaque seconde de son existence à la portée de sabres et de la mort. Il doit être prêt à tout instant à se sacrifier pour son seigneur, son clan et l’Empire. Périr au service de son daimyō fait progresser le karma d’un individu, et les samouraïs embrassent avec enthousiasme l’idée de mourir noblement pour leur famille.

Voici la plus subtile, et pourtant la plus simple et la plus universelle de toutes les vertus. Un samouraï sans honneur ne peut pas vraiment suivre les autres préceptes du bushido, car il agit selon les attentes d’autrui et non selon sa conscience. Si son honneur est sans tache, le samouraï respectera la voie du guerrier, sa quête de justice sera sans faille et toujours couronnée de succès, même si son seigneur lui

« Quand un samouraï affirme qu’il fera quelque chose, c’est comme s’il avait déjà agi. Rien n’arrêtera sa main. Il n’a pas à “donner sa parole” ni à “promettre”. Le simple fait de l’exprimer est le premier pas vers l’acte. Affirmer, c’est agir. »

Le samouraï s’investit pleinement dans continuité de sa parole et ses actes. Il agit avec une conviction entière, peu importe que ce soit pour son seigneur ou pour lui-même. À Rokugan, on accorde plus de valeur à une attitude éloquente qu’à la vérité absolue, car lorsqu’un individu parle avec sincérité, on sait qu’il s’est engagé totalement dans ce qu’il a exprimé.

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恵比寿

BISHAMON

吉祥天

KISSHŌTEN

毘沙門

EBISU

FUKUROKUJIN

福禄人

Le pays des dix mille fortunes

La foi est une réalité tangible à Rokugan : seuls les imbéciles choisissent de ne pas croire. On peut démontrer l’existence des kamis, et les dieux se mettent facilement en colère. La magie et le merveilleux se manifestent même dans les régions les plus reculées de l’Empire. Et si l’on n’en est pas soi-même témoin, un proche peut en faire le récit. On doit à Hantei Genji, le deuxième Empereur, la fusion des cultes de Rokugan. Les croyances adoptent aujourd’hui trois formes différentes. Le culte des ancêtres se consacre aux aïeuls bénis qui ont transcendé la roue de la réincarnation. Celui des Fortunes porte sur les dieux eux-mêmes. Le shinséisme consiste à étudier et à pratiquer le Tao de Shinsei. La tradition religieuse la plus importante pour un samouraï est l’adoration de ses ancêtres. Ces esprits veillent sur leurs descendants depuis le Yomi. On leur adresse des prières pour recevoir leurs conseils ou leur aide. Dans presque chaque demeure de Rokugan, un autel leur est dédié. Les membres de la famille offrent suppliques et dévotions à leurs statues de pierre, et demandent leur bénédiction, leur protection et leur intervention. Au-delà des mânes eux-mêmes, les Rokugani vénèrent et apaisent les esprits élémentaires de la nature, de l’agriculture, et bien d’autres encore. C’est le culte des Fortunes, dédié aux immortels du Tengoku et à la multitude

d’esprits secondaires du Ningen-dō. Les temples et les lieux de prière consacrés aux fortunes mineures se comptent par centaines, et les sanctuaires des Sept Fortunes Majeures dominent les plus grandes villes de l’Empire. Bien qu’ils demeurent la plupart du temps invisibles, les kamis ont quelques serviteurs qui peuvent les entendre et leur parler. Ces mortels, les shugenja, savent invoquer les fortunes et les kamis élémentaires afin d’obtenir des effets miraculeux. Le culte des Fortunes célèbre la diversité, mais un autre courant de pensée philosophique met l’accent sur l’unité. Le « shinséisme », baptisé d’après celui qui en a formalisé les fondements, est une idéologie focalisée sur la simplicité. L’univers entier est né du vide, et tout finira par y retourner. Accepter l’harmonie des cinq éléments (les anneaux) et vivre selon les principes d’une société ordonnée permettrait de transcender le cycle des réincarnations et d’atteindre l’illumination. Ces enseignements ont été intégralement consignés dans le Tao de Shinsei au cours d’un célèbre entretien entre le Petit Maître et le premier Empereur. Suivre le Tao revient à agir en harmonie avec l’univers, qui fait naître l’ordre et permet au bien de l’emporter sur le mal. La confrérie de Shinsei, un vaste ensemble de congrégations monastiques qui ont chacune une approche personnelle de l’étude et de la pratique du texte, analyse et débat du Tao. Cette hétérodoxie religieuse fait parfois naître de redoutables hérésies, et de nombreux schismes ont fait éclore de nouvelles sectes au fil des siècles.

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JURŌJIN

寿老人

弁天

BENTEN

DAIKOKU

大黒

布袋 HOTEI

Intermédiaires mortels Les kamis agissent à Rokugan par l’intermédiaire des phénomènes naturels, mais ils manifestent aussi leur volonté auprès de mortels dévoués. Les esprits peuvent accepter la dévotion sincère d’un prêtre laïc de la caste des paysans et lui accorder leur faveur. Les prêtres laïcs ne peuvent pas obtenir de miracles spectaculaires de la part des kamis, mais ils bénissent les champs et sanctifient les lieux de culte. Ils officient aux mariages et aux funérailles, pratiquent les augures et créent des porte-bonheurs et des talismans consacrés, voués à leurs divinités de prédilection. Quand un samouraï manifeste une capacité à communiquer avec les esprits, on l’envoie en général suivre un entraînement spécialisé et secret afin qu’il devienne shugenja, c’est-à-dire un prêtre-samouraï aux pouvoirs miraculeux. On s’imagine souvent que les shugenja peuvent parler aux esprits dans la langue des humains, mais ce n’est pas le cas : en réalité, ils procèdent à une délicate traduction d’émotions et d’instincts, qui risque d’être mal interprétée. Sous la tutelle de shugenja plus expérimentés, le samouraï apprend les prières, les offrandes, les dévotions et les invocations permettant d’implorer l’aide des kamis, qui se manifeste parfois de façon spectaculaire. Lancer de gigantesques boules de feu, créer de magnifiques illusions, ouvrir de grandes fissures dans la roche ou redonner espoir aux troupes lors d’une bataille… Pour peu qu’on utilise la bonne supplique, tout devient possible avec les kamis.

Les fortunes de Rokugan

LES HUIT FORTUNES MAJEURES

(De gauche à droite sur les illustrations)

De nombreuses fortunes, des dieux, existent. Emma-Ō règne en maître sur le Meido en tant que fortune de la mort et Juge des défunts, tandis que Megumi, fortune de la conduite héroïque, apparaît souvent pour aider des samouraïs quelconques dans tout l’Empire.

Bishamon : Fortune de la force Fukurokujin : Fortune de la sagesse et de la clémence

Il y a fort longtemps de cela, les différentes tribus vénéraient les fortunes en fonction des besoins et des spécificités de leurs villages. Après la naissance de l’Empire, Hantei reçut le droit sacré de désigner les nouvelles fortunes, en élevant des mortels défunts au rang de divinités. Tel fut le destin d’Osano-wo, fils de Hida, fortune du feu et du tonnerre.

Kisshōten : Fortune de la joie, de la fertilité et de la beauté Ebisu : Fortune du travail honnête Daikoku : Fortune de la richesse

Certains théologiens estiment que toutes les fortunes étaient à l’origine des mortels, que ce sont leurs exploits qui ont suscité la vénération du peuple, et qu’il est encore possible d’emprunter cette voie de nos jours. Qu’ils deviennent de véritables parangons ou arpentent des voies différentes, et plus mystérieuses, de nouveaux dieux peuvent rejoindre les Cieux.

Benten : Fortune des arts et de l’amour romantique Hotei : Fortune du contentement Jurōjin : Fortune de la longévité

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I N T R O DUC T I O N

Les clans majeurs

La société rokugani est bâtie sur une structure clanique. Les sept familles qui descendent des Kamis règnent sur les lignées de leurs premiers disciples. Au fil des siècles, chaque famille a privilégié un rôle ou un devoir au sein du clan. Il n’est pas rare qu’elles échangent des étudiants prometteurs dans des domaines différents de ceux de leurs ancêtres. Les clans majeurs de Rokugan se partagent d’immenses portions du territoire et commandent à des milliers de samouraïs nés au sein de familles plus ou moins importantes.

Le Clan du Crabe « Courage. Devoir. Sacrifice. » Les membres du Clan du Crabe se détachent dans tout rassemblement de samouraïs : on les évite, tant pour leur stature que pour leurs manières brusques et bourrues. Ils sont les défenseurs de l’Empire et fuient les mondanités, pour lesquelles ils n’ont guère de temps ni d’envie ; ils montent la garde sur la Grande Muraille Kaiu, symbole durable de leur ténacité face aux horreurs de l’Outremonde. Souvent, il leur semble que leur service est considéré comme un acquis. Leurs excellents et honorables samouraïs qui, sur la Muraille, repoussent les attaques de l’Outremonde succombent à la Souillure que véhiculent les créatures immondes de ces terres infâmes. Pendant ce temps, les faibles et les insouciants s’adonnent au jeu dans un Empire que le sang versé par le Clan du Crabe maintient en sécurité.

Le Clan du Dragon « Trouvez votre propre voie. » Depuis des siècles, le distant et énigmatique Clan du Dragon veille sur les autres clans et consigne l’histoire de Rokugan. Ses armées se battent rarement, n’intervenant que de manière occasionnelle lors des conflits entre les clans majeurs, et pour des raisons incompréhensibles. Avec ses étranges moines tatoués de Togashi et ses enquêteurs qui bouleversent le système judiciaire de l’Empire, le Clan du Dragon tente de pousser la société de Rokugan à éviter les pièges de l’égocentrisme et de la mégalomanie. C’est au Clan du Dragon d’assurer à l’Empire un avenir harmonieux et élégant.

Le Clan de la Grue « Il existe une technique adéquate pour chaque chose. » Le Clan de la Grue est la main gauche de l’Empereur, qu’il assiste en qualité de conseiller politique du trône. La tradition veut que Hantei choisisse son épouse au sein de la famille Doji. La famille Kakita a donné à Rokugan plus de Champions d’Émeraude que n’importe quelle autre. Les samouraïs de la famille Daidoji figurent parmi les meilleures troupes de choc de l’Empire. C’est pourtant dans le domaine de la culture que le Clan de la Grue apporte la plus importante contribution. Les plus grands poètes et les plus grands artisans sortent souvent de ses écoles, et rares sont les duellistes à pouvoir rivaliser avec les siens. La Grue règne en maître à la cour. Sa richesse et son statut le prouvent.

Le Clan du Lion « Pour mes ancêtres ! » Être un samouraï, c’est vivre par le bushido, pour le bushido. Être un Lion, c’est l’incarner aux yeux de tous. Symbole de son honneur, son rugissement est un appel à la guerre. Pendant des siècles, ce clan a dominé les champs de bataille grâce à ses tactiques et ses stratégies militaires, que les autres clans mettent plusieurs années à adopter. À présent, ses samouraïs appliquent la sagesse de leurs ancêtres pour surmonter les défis de leur temps.

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INT R O DU CT IO N

Le Clan de la Licorne « Nul ne saurait saisir le vent. »

Le Clan du Phénix « Maîtrisez les éléments et renaissez. » D’autres clans protègent les frontières de l’Empire et se portent garants de son avenir matériel, mais seul celui du Phénix protège son âme. Il est de son devoir de préserver la multitude de voies religieuses, de les encadrer et d’arbitrer leurs différends. Ses rangs comptent davantage d’érudits étudiant le Tao et de serviteurs des esprits que tous les autres clans ; la sagesse qu’il a tirée de ces deux domaines spirituels l’encourage à apporter la paix et la compréhension aux autres clans, même s’il doit se sacrifier pour la cause.

Le Clan du Scorpion « Je serai ton âme damnée, Hantei. » Derrière les masques et les voiles du Clan du Scorpion, ses samouraïs affichent un funeste sourire lorsqu’il leur faut jouer le rôle qui leur est dévolu, car leur sacrifice consiste à être haïs alors même qu’ils exécutent leur tâche à la perfection. Quel autre clan pourrait tenir le rôle de loyale âme damnée ? Le Kami fondateur de ce clan affirmait que les ennemis ne viendraient pas tous de l’extérieur de l’Empire, et que le Clan du Scorpion combattrait donc le feu par le feu. Il s’assure donc que tous les clans restent unis par la haine qu’ils lui vouent, mais suffisamment divisés pour qu’aucun d’entre eux ne puisse défier la lignée à laquelle tous doivent une loyauté éternelle : celle de Hantei.

Le Clan du Vent a passé des siècles hors de l’Empire, puis il est revenu dans une glorieuse charge de cavalerie qui a profondément ébranlé les autres clans. Les manières barbares qu’il a adoptées lors de son exil choquent et dégoûtent encore les autres clans, et pourtant, le Clan de la Licorne remplit férocement son devoir et ne laisse rien ternir son honneur. De tous les clans, il est le plus à même de dévoiler les manipulations et les infiltrations d’agents étrangers, car il a fait face à d’innombrables horreurs et à autant de traîtres durant ses années de voyage.

Les familles impériales « Accomplir la volonté des Cieux. » Depuis trente-neuf générations de Hantei, d’innombrables frères et sœurs ont été les « puînés », des héritiers potentiels qui ne sont jamais montés sur le trône. Même sur quelques générations, il aurait fallu un palais de la taille d’une ville entière pour loger les princes et les princesses nés dans la famille impériale. De plus, seuls l’Empereur et sa famille immédiate peuvent porter le nom de Hantei. Plutôt que de contester le droit au trône du premier-né du souverain, les autres héritiers rejoignent l’une des familles des premiers disciples de Hantei no Kami : les Miya, les Otomo ou les Seppun. Ce sont les hérauts et les fonctionnaires de l’Empire, les gardes du corps et les conseillers spirituels de l’Empereur. Ensemble, ils ont juré de protéger le pouvoir politique de l’Empereur, et de faire en sorte qu’aucun clan ne devienne trop influent. Certains se demandent toutefois si ces familles ne prennent pas trop à cœur le devoir qui est le leur : semer la discorde.

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I N T R O DUC T I O N

Les clans mineurs

Les clans majeurs représentent les forces les plus visibles et les plus estimées de l’Empire d’Émeraude, mais ils ne sont pas seuls. Il existe aussi des clans mineurs, des familles de samouraïs moins importantes, incapables de rivaliser en pouvoir ou en prestige avec les clans majeurs, mais qui ont néanmoins leur place dans l’ordre social de Rokugan. Les clans mineurs naissent parfois d’un schisme au sein d’un clan plus important, d’un accident d’héritage ou de géographie qui a créé une entité ayant besoin de reconnaissance officielle. La cour impériale peut aussi décréter la naissance d’un nouveau clan, pour récompenser l’honneur remarquable ou les exploits d’un samouraï, ou pour confier à une famille un lieu, une tâche ou un secret en particulier. Malgré leur puissance, les clans majeurs ne sont pas assez naïfs pour ignorer tout à fait les clans mineurs. Ils sont certes plus modestes, ils n’ont peut-être qu’une famille ou qu’une école pour éduquer leurs samouraïs, mais ils disposent d’une expertise sans égal dans leur domaine de prédilection.

Clans mineurs célèbres UTILISER LES CLANS MINEURS

Vous trouverez ci-contre plusieurs clans mineurs notables. Cependant, il en existe des dizaines d’autres, comme le Clan de la Phalène ou celui de la Chauve-souris. Le MJ peut aussi en créer de nouveaux pour enrichir sa version de Rokugan.

Le Clan du Blaireau : créé il y a fort longtemps pour garder la frontière nord de Rokugan, il veille sur une série de vallées accidentées et de cavernes de la Grande Muraille Septentrionale. Aussi dure et tenace que les montagnes qu’elle habite, la famille Ichiro n’a jamais manqué à son devoir. Le Clan du Chat : la famille Nekoma vit sur une île protégée au large des côtes du Clan du Phénix. Ses membres forment en apparence une joyeuse bande d’acrobates, d’acteurs et de dramaturges réputés. Ce sont en réalité des mercenaires shinobi prospères, qui vendent leurs talents d’espions et d’assassins aux autres clans. Le Clan du Mille-pattes : ce clan matriarcal, fervent serviteur de la Déesse Soleil Amaterasu, perpétue d’anciennes traditions et demeure la plupart du temps isolé. La famille Moshi compte un grand nombre de shugenja, dont la magie du feu protège efficacement le clan. Le Clan de la Libellule  : on appelle parfois la famille Tonbo « le portier du Clan du Dragon », car ses membres font office d’intermédiaires entre leur solitaire voisin et le reste de Rokugan. Le Clan du Faucon : les bushi à l’œil perçant de la famille Toritaka sont spécialisés dans la traque et la neutralisation des spectres et des autres esprits hostiles. Le Clan du Renard  : lorsque Shinjo quitta l’Empire, elle laissa derrière elle des disciples qui formèrent le Clan du Renard. La famille Kitsune est célèbre pour son érudition, sa connaissance des plantes médicinales et la magie subtile de ses shugenja. Le Clan du Renard a aussi conclu une sorte d’alliance avec les esprits-renards de son territoire. On raconte même que les unions entre samouraïs et esprits ont été très nombreuses au fil des siècles.

Le Clan de la Mante : on considère souvent les membres du Clan de la Mante comme un ramassis de pirates et de voleurs. Sa situation sur les îles de la Soie et des Épices lui permet pourtant de contrôler des routes commerciales lucratives. Son champion, Yoritomo, dirige sans doute le clan mineur le plus puissant, et caresse l’ambition d’en faire un clan majeur. Étrangement, les samouraïs du Clan de la Mante n’ont pas de nom de famille. Ils utilisent à la place le nom du navire sur lequel ils servent, ou celui de leur port d’attache. Le Clan du Moineau : les collines Suzume abritent le Clan du Moineau et la famille Suzume. C’est une terre aride, peu productive et sans ressource intéressante. L’idéal du clan, la pauvreté honorable, est on ne peut plus simple à atteindre, puisque le Moineau figure parmi les plus pauvres de Rokugan. Cette branche du Clan de la Grue née au cinquième siècle est célèbre pour le talent de ses conteurs. Le Clan de la Tortue  : les samouraïs de ce clan dirigent l’un des plus notoires repaires de contrebandiers, de criminels et de gaijin de tout l’Empire. Cette association ternit la réputation du Clan de la Tortue aux yeux des autres samouraïs, mais un décret impérial lui permet et lui ordonne de traiter avec les étrangers depuis déjà plusieurs siècles. Ses membres ne se déroberont pas devant leur devoir. Le Clan de la Guêpe  : Tsuruchi, le célèbre chasseur de prime, n’a fondé ce clan que très récemment, mais il se targue d’aligner les meilleurs archers de l’Empire. Il prend encore ses marques, et il est en mauvais termes avec les Clans du Scorpion et du Lion. À la recherche d’alliés potentiels, il pourrait bien en avoir trouvé un auprès du Clan de la Mante.

Le Clan du Lièvre : ce clan a été fondé il y a des siècles pour remercier un ronin qui s’était illustré dans la lutte contre un terrible sorcier du sang. Depuis, la famille Usagi voue son existence à débusquer et à combattre les mahō tsukai, où qu’ils soient.

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CHAPITRE

Règles du jeu Un jeu de rôle est un récit collaboratif qui permet à un groupe de joueurs de développer les personnages, les histoires et les univers de leur choix avec leurs amis. Contrairement à celles d’un jeu compétitif, les règles d’un jeu de rôle permettent avant tout aux joueurs de s’amuser en racontant des aventures. Celles du jeu de rôle de La Légende des Cinq Anneaux (souvent abrégé « L5A ») font intervenir de multiples spécificités techniques, mais doivent surtout être utilisées comme un outil pour alimenter l’histoire plutôt que comme un cadre restrictif que l’on doit appliquer à la lettre. Enfin, et c’est quand même le plus important : si tout le monde s’amuse, c’est que vous tenez le bon bout !

Le but du jeu

Le jeu de rôle de La Légende des Cinq Anneaux a pour but de créer une fiction où évoluent des samouraïs. Situé dans le pays imaginaire de Rokugan, le récit s’inspire de la littérature et de l’histoire du monde réel. Les protagonistes du jeu sont des samouraïs, des êtres tiraillés entre leurs désirs personnels et leur devoir, confrontés à de subtiles intrigues de cour, à de dangereux conflits armés et à d’impressionnantes créatures surnaturelles.

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CHAPITR E 1 : R ÈG L ES DU JEU

Les joueurs

Dés d’anneau

La plupart des participants sont qualifiés de joueurs et incarnent les personnages du monde du jeu. Chacun des joueurs contrôle l’un de ces personnages (logiquement appelés personnages joueurs, ou PJ). Les joueurs font évoluer l’histoire, les croyances, les envies et les caractéristiques de leurs alter ego, qu’ils ont définies au préalable, en prenant des décisions en son nom au fil du jeu ; ils vont même jusqu’à l’incarner et à jouer son rôle. Les PJ reçoivent aussi des valeurs numériques (les valeurs d’anneau et de compétence, par exemple) qui reflètent leurs aptitudes, leur entraînement et leurs traits de caractère. Ces valeurs de référence les aident à déterminer l’issue des tâches qu’ils entreprennent au cours du récit.

Les dés à six faces sont les dés d’anneau, qui reflètent la personnalité intrinsèque et les aptitudes fondamentales du personnage. Dans ce livre, ils sont représentés par le symbole .

Le maître du jeu Afin de raconter l’histoire que vivent les personnages, l’un des participants doit opter pour le rôle de maître du jeu (MJ) plutôt que pour celui de joueur. C’est le guide du groupe, qui établit la structure du récit et qui place les PJ devant des défis, des choix et des occasions en tout genre. Le maître du jeu n’est pas seul aux commandes de l’histoire, mais il joue un rôle particulièrement important, car il aide les PJ à interagir avec le monde qui les entoure. Il interprète les autres habitants de Rokugan (les personnages non-joueurs, ou « PNJ »), décrit chaque scène aux joueurs et arbitre toutes les situations.

Dés spéciaux

Dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, on utilise deux types de dés spéciaux : des dés à six faces et des dés à douze faces, où figurent les symboles spécifiques à ce jeu. En orientant les conséquences des actes des joueurs, les symboles obtenus à chaque lancer de dés représentent une source d’inspiration destinée à enrichir le récit.

Le système Roll and Keep La mécanique de lancer de dés de La Légende des Cinq Anneaux s’articule autour d’un concept baptisé Roll and Keep. Dès qu’un personnage tente d’accomplir une tâche dont l’issue est incertaine, le joueur concerné lance un certain nombre de dés, puis choisit et conserve un ou plusieurs des résultats obtenus en fonction des aptitudes de son alter ego vis-à-vis de cette tâche. La démarche qui consiste à lancer et à sélectionner certains dés pour découvrir les conséquences des efforts d’un personnage est qualifiée de test. Seuls les symboles des dés conservés affectent le résultat du test, ce qui permet aux joueurs de choisir lesquels amèneront l’effet le plus intéressant dans la situation présente. Certaines faces comportent à la fois des symboles bénéfiques et des symboles néfastes : les joueurs devront donc peser le pour et le contre avant de garder les dés qui présentent ces résultats.

Dés de compétence Les dés à douze faces sont les dés de compétence, qui reflètent l’entraînement et le degré d’expertise du personnage dans une discipline donnée. Les dés de compétence offrent des résultats légèrement plus marqués que les dés d’anneau ; dans ce livre, ils sont représentés par le symbole .

Symboles des dés Sur les dés spéciaux de La Légende des Cinq Anneaux figurent quatre symboles spécifiques au jeu. Agencés sur les dés pour permettre diverses combinaisons, ces symboles sont expliqués ci-après :

Succès () Le symbole de succès () représente l’ensemble des efforts qu’un personnage a mis en œuvre pour accomplir une tâche. Plus le joueur obtient de symboles , plus son personnage a de chances de réussir dans son entreprise.

Succès explosif () Le symbole de succès explosif () représente une partie remarquablement efficace de l’effort déployé par le personnage. En plus de compter comme un symbole , ce résultat offre l’occasion au personnage de lancer un dé supplémentaire, puis d’ajouter le résultat au test ou de l’écarter s’il le souhaite. Le personnage est alors susceptible de réussir une tâche qu’il n’aurait pas pu réaliser en temps normal. (cf.  dans la section Étape 6 : Résoudre les symboles des dés gardés, page 24)

QUEL EST LE RÔLE DU MAÎTRE DU JEU ?

Le maître du jeu est à la fois le guide qui permet d’accéder au monde de Rokugan et l’arbitre habilité à trancher dans toutes sortes de situations relatives au récit et aux règles. Ça ne signifie pas pour autant que les joueurs n’ont pas leur mot à dire : le respect et l’équilibre entre les joueurs et le MJ sont cruciaux. Les premiers seront avisés d’écouter ce que dit le second, et le second écoutera les suggestions des premiers, s’efforçant d’incorporer leurs idées si elles sont pertinentes. Si c’est votre première partie de jeu de rôle (que ce soit en tant que joueur ou maître du jeu), commencez par lire le chapitre 7 : Le maître du jeu (cf. page 281) : vous y découvrirez des conseils pour que MJ et joueurs collaborent afin de participer à la meilleure partie possible !

LE CONFLIT EST-IL NÉFASTE ?

Aubaine () Le symbole d’aubaine () ne contribue pas directement à la réussite du test, mais il permet au personnage de tirer parti d’une aubaine : une occasion d’accomplir ou de remarquer un petit quelque chose de plus, mais sans lien avec l’objectif originel, ou encore d’agrémenter une réussite d’un effet supplémentaire ou d’un détail narratif.

Conflit () Le symbole de Conflit () représente une émotion intense. Les symboles de conflit n’entrent pas en ligne de compte dans la réussite ou l’échec du test, mais s’accumulent et peuvent mener le personnage à extérioriser ses émotions, ce qui entraînera des répercussions positives ou négatives sur l’histoire. Plus les émotions bouillonnent dans le cœur d’un samouraï, plus il a du mal à conserver une apparence sereine et à respecter les convenances, un dilemme récurrent dans les récits de samouraïs.

Non, car les émotions constituent un aspect indéniable de la nature humaine. Le Conflit, représenté sur le dé par un pétale de fleur de cerisier stylisé, incarne des émotions positives et négatives, ainsi qu’une forme d’incertitude quant au caractère moral d’une situation. Du point de vue des joueurs, il s’agit avant tout d’un baromètre qui leur permet de suivre l’état émotionnel de leur personnage et de s’en inspirer pour mieux l’incarner.

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C H API T R E 1 : R È GL E S DU JEU PRÉSENTATION DES TESTS

Lorsqu’un test est mentionné dans l’un des ouvrages de cette gamme, la compétence, l’anneau ou le ND (niveau de difficulté) requis sont souvent indiqués, et parfois assortis de modificateurs recommandés dans certaines situations. Si aucun anneau n’est précisé, on peut utiliser n’importe lequel d’entre eux. Si un groupe de compétences est mentionné au lieu d’une compétence spécifique, on peut utiliser n’importe quelle compétence appartenant à ce groupe. Lorsqu’on peut choisir l’anneau à utiliser pour un test, l’intitulé de celui-ci peut être suivi de parenthèses contenant des noms d’anneau et des valeurs, par exemple « (Air 3, Eau 1) ». Ces valeurs correspondent au ND du test en fonction de l’anneau utilisé.

ASSOCIER LES ANNEAUX ET LES COMPÉTENCES

Les cinq anneaux représentent des concepts philosophiques très importants à Rokugan. Par conséquent, chaque anneau d’un personnage fournit des informations essentielles à son sujet. Plutôt que de refléter les caractéristiques mentales ou physiques d’un personnage, chaque anneau symbolise un aspect de sa personnalité et ses affinités avec un mode de pensée et d’action bien particulier, ainsi que la façon dont il exploite ses compétences. Dès lors, chaque anneau peut fonctionner avec n’importe quelle compétence, mais toute association d’anneau et de compétence (appelée « approche ») correspond à une stratégie et à des résultats uniques.

Effectuer un test

Quand un personnage souhaite mener à bien une tâche susceptible d’échouer, le MJ l’invite à effectuer un test. On peut décomposer en deux étapes cet élément essentiel dans la mécanique de L5A : 1. Le joueur rassemble un nombre prédéfini de dés

) pour former d’anneau () et de compétence ( une réserve de dés, puis lance ces dés.

2. Le joueur choisit ceux qu’il souhaite garder, sachant

que le nombre de dés conservés ne peut pas excéder la valeur d’anneau de son personnage. Enfin, il résout les effets négatifs et positifs des symboles figurant sur tous les dés qu’il a conservés.

De manière générale, un test se solde toujours par une réussite ou par un échec. Un ou plusieurs symboles d’aubaine () ou de Conflit () peuvent se greffer à cette conclusion et apporter une nuance narrative ou attiser le conflit intérieur du personnage.

Quand doit-on effectuer un test ? C’est à vous, en tant que MJ, de décider à quel moment un joueur doit effectuer un test. Si le doute subsiste, posez-vous les questions suivantes : $

Le personnage risque-t-il d’échouer ?

$

Est-il capable de réussir ?

$

Les conséquences d’un succès sont-elles différentes des conséquences d’un échec ?

$

Les conséquences d’un succès et d’un échec sont-elles toutes deux intéressantes ?

Si la réponse à l’une de ces questions est non, il n’est pas nécessaire de faire de test : le joueur peut simplement décider que son personnage réussit (ou échoue, si tel est son choix) et décrire le résultat de son action, avec l’aide éventuelle du MJ.

Les étapes d’un test La section suivante décrit les six étapes nécessaires pour effectuer un test. Ces considérations techniques seront utiles au MJ pour déterminer à quel moment précis certains effets se déclenchent ou comprendre la façon dont certaines capacités interagissent. Le MJ effectue toutes les étapes suivantes lors des tests des personnages non-joueurs.

Étape 1 : Définir l’intention Lorsqu’un joueur déclare qu’il va tenter d’accomplir une tâche liée à un enjeu notable, et dont l’échec pourrait avoir des conséquences fâcheuses, le MJ a la possibilité de lui demander d’effectuer un test. Le joueur explique clairement son intention dans le cadre de ce test en décrivant ce que son personnage souhaite obtenir en cas de réussite.

Étape 2 : Déterminer les détails Pour résoudre un test, il suffit de lancer les dés d’anneau () et les dés de compétence ( ) qui composent la réserve de dés, puis de choisir quels résultats (les associations de symboles obtenus sur les faces tournées vers le haut) on souhaite conserver. Suivez les instructions ci-dessous pour déterminer quelles compétences et quels anneaux il convient d’utiliser dans chaque cas : 1. Choisir le groupe de compétences. Tout d’abord,

le MJ et le joueur déterminent quel groupe de compétences permet au personnage d’accomplir sa tâche (cf. page 142).

2. Choisir la compétence. Ensuite, le MJ et le joueur

déterminent le corpus de connaissances le plus adapté à l’action en question, c’est-à-dire la compétence à utiliser (cf. page 142). Le MJ peut également imposer une compétence en fonction des circonstances, ou inviter le joueur à en choisir une en justifiant son emploi.

3. Définir l’approche. Puis, le joueur décrit brièvement

les méthodes employées par son personnage pour atteindre le résultat souhaité. Le MJ choisit alors l’approche élémentaire qui correspond le mieux aux stratégies décrites par le joueur, ou invite ce dernier à en choisir une (cf. page 142). Si plusieurs approches sont viables, le joueur est invité à justifier son choix. Chaque anneau recoupe un certain nombre de méthodes associées aux concepts suivants (reportez-vous au Chapitre 3 : Compétences page 140 pour plus d’informations) :

– Air : la grâce, la ruse, la précision et la subtilité ; – Terre : la persévérance, la patience, la mémoire et le calme ;

– Feu : la passion, l’inventivité, la franchise et la fureur ;

– Eau : la flexibilité, la conscience, l’efficacité et le charme ;

– Vide : le mysticisme, l’intuition, l’instinct et la sagesse.

4. Déterminer le niveau de difficulté. Enfin, le MJ

détermine le nombre de succès requis, qui correspond au niveau de difficulté (« ND »). À l’exception de certaines circonstances particulières, c’est le moment où le MJ annonce aux joueurs le ND du test en cours (cf. Quand dévoiler ou dissimuler le ND à la page 297).

Étape 3 : Constituer et lancer la réserve de dés Le joueur rassemble un nombre de dés de compétence ( ) égal au rang dont son personnage dispose dans la compétence sélectionnée ainsi qu’un nombre de dés d’anneau () égal à la valeur d’anneau correspondant à l’approche choisie. Ensuite, le joueur lance tous les dés ainsi rassemblés. Ces dés sont alors qualifiés de dés lancés.

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Résumé des étapes d’un test Définir l’intention Quand un personnage souhaite accomplir une tâche dans le cadre du récit, le MJ peut réclamer un test. Le joueur concerné explique en détail l’acte que son personnage a l’intention d’entreprendre.

Déterminer les détails Sur la base de la description du joueur, le MJ attribue au test un anneau et une compétence ainsi que le niveau de difficulté (ND), qui correspond au nombre de succès requis.

Constituer et lancer la réserve de dés Tout d’abord, le joueur prend un nombre de dés d’anneau ( ) égal à la valeur de l’anneau choisi par le MJ. Cette valeur est indiquée sur la fiche de personnage du joueur dans la section Anneaux. Ensuite, le joueur prend un nombre de dés de compétence ( ) égal au rang de son personnage dans la compétence choisie par le MJ. Enfin, le joueur lance tous les dés de cette réserve.

Modifier les dés lancés Le MJ et le joueur appliquent tous les modificateurs qui influencent les dés, comme les avantages et les désavantages qui permettent d’en relancer certains.

Cathy explique que son personnage, Sakura, va tenter de sauter d’un toit à un autre alors qu’elle poursuit une silhouette lugubre fuyant une scène de crime. Elle décrit l’approche imprudente de son personnage face à cette tâche : elle veut avant tout rattraper le fugitif !

Dans la mesure où la tentative vise à rattraper l’ennemi grâce à une accélération foudroyante, le MJ décide que le test fera intervenir l’anneau du Feu et la compétence Forme de Sakura. En temps normal, le ND de ce test serait de 2, mais une couche de neige fraîche sur les toits complique la situation. Le MJ fait donc passer le ND à 3 pour refléter cette complication.

Sakura dispose d’une valeur d’anneau du Feu de 3. Cathy prend donc 3  dés d’anneau (   ).

+

Sakura dispose de 1 rang dans la compétence Forme. Cathy prend donc un dé de compétence ( ). Cathy lance donc les dés suivants :

Après avoir lancé les dés, Cathy obtient les résultats suivants : L’avantage Équilibre exceptionnel lui permet de relancer 2  dés. Elle choisit de relancer le  affichant une face vierge et le  affichant un symbole . Voici le nouveau résultat :

Choisir les dés gardés Le joueur choisit et garde un nombre de dés compris entre 1 et la valeur de l’anneau utilisé.

Résoudre les symboles sur les dés gardés

Pour réussir, Cathy a besoin d’un total de 3 succès et/ou succès explosifs (/). Elle n’en a obtenu que 2, mais si elle conserve le , elle peut lancer un dé supplémentaire et peut-être obtenir le  qui lui manque. Elle garde les dés entourés en jaune dans l’image ci-contre et abandonne l’autre.



Le joueur résout les symboles obtenus sur les dés gardés dans l’ordre suivant pour déterminer l’issue du test : $

Succès explosif () : pour chaque  gardé, le joueur peut relancer un dé supplémentaire du type correspondant et choisir de le garder ou de l’abandonner.

$

Conflit () : le personnage reçoit 1 point de Conflit par  gardé.

$

Aubaine () : les  peuvent être dépensés pour enrichir l’intrigue.

$

Succès totaux (/) : si la somme des  et des  est supérieure ou égale au ND, le personnage réussit le test.

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Tout d’abord, Cathy lance le dé supplémentaire qu’elle a obtenu grâce à son succès explosif . Elle obtient le résultat , qu’elle décide de garder et d’ajouter à ses résultats.

+



Cathy a obtenu 1 symbole de Conflit (). Sakura reçoit donc 1 point de Conflit, ce que Cathy inscrit sur sa feuille de personnage en regard de l’attribut Sang-froid.



Cathy a obtenu 1 aubaine (), qu’elle utilise pour ajouter un détail à la scène : la poursuite déstabilise la cible, ce qui facilitera un interrogatoire ultérieur. Cathy a obtenu un total de 3  symboles  et/ou , qui correspondent chacun à 1 succès. Elle obtient donc le nombre de succès correspondant au niveau de difficulté du test. Sakura bondit d’un toit à l’autre et plaque sa cible au sol !

 

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C H API T R E 1 : R È GL E S DU JEU

Exemples de ND Le nombre de succès requis (« niveau de difficulté » ou ND) est le plus souvent compris entre 1 et 8, mais il peut être encore plus élevé dans certains cas. Le MJ établit ce nombre en fonction de la difficulté de la tâche à accomplir, de la complexité de l’objectif décrit par le joueur et de la pertinence de la méthode utilisée par le personnage.

LES CATÉGORIES D’AVANTAGES ET DE DÉSAVANTAGES

$

ND  1 : une tâche aisée pour la plupart des gens, comme porter la moitié de son propre poids ou retrouver un objet égaré.

$

ND  2 : une tâche de difficulté moyenne, comme sauter au-dessus d’un fossé large de quelques mètres ou reconnaître un personnage déguisé.

$

ND 3 : une tâche délicate, comme escalader une falaise sans l’aide d’une corde ou trouver un objet habilement dissimulé.

$

ND  4 : une tâche ardue, comme sortir indemne d’un plongeon du haut d’une falaise ou se rappeler les paroles de quelqu’un au mot près plusieurs années plus tard.

$

ND 5 : un modeste exploit, comme galvaniser une armée démoralisée ou projeter un personnage d’une seule main.

$

ND  6 : une tâche presque impossible, comme deviner le dernier endroit où une personne est allée en identifiant la boue sur ses sandales ou abattre un arbre d’un seul coup de hache.

Les catégories les plus communes possèdent les effets suivants : Aptitude : le joueur choisit jusqu’à 2 dés et les relance. Coup du sort : le joueur doit choisir 2 dés dont le résultat contient un symbole  ou  et les relance. En cas d’échec au test, il gagne 1 point de Vide. Passion : après la résolution du test, le personnage élimine 3 points de Conflit. Défaillance : à l’issue du test, le personnage reçoit 3 points de Conflit. Si c’est la première fois au cours de la scène, il gagne 1 point de Vide.

$

ND 7 : un véritable exploit, comme battre un troll à mains nues ou réciter l’intégralité de son propre arbre généalogique dans l’ordre.

$

ND  8 et plus : un exploit légendaire, comme briser une pierre à mains nues ou se montrer plus malin qu’une fortune.

Étape 4 : Modifier les dés lancés Au cours de cette étape, on applique tout effet susceptible de modifier les dés lancés. La plupart du temps, il s’agit d’avantages ou de désavantages (cf. page  35) : autrement dit, des particularités utiles ou des handicaps spécifiques à un personnage. Une fois que le joueur a lancé les dés, il peut décider avec le MJ d’appliquer au test un ou plusieurs avantages et désavantages de son personnage. Chaque avantage ou désavantage ne peut être appliqué qu’une seule fois par test.

1. Appliquer les avantages et les désavantages : la

description de chaque avantage ou désavantage précise les modalités spécifiques de son application, que le MJ doit malgré tout valider. On applique les avantages avant les désavantages.

2. Comparer les avantages et les désavantages :

après avoir choisi ses avantages et désavantages à appliquer, il faut les comparer pour déterminer s’ils s’annulent. Un avantage de type « aptitude » annule un désavantage de type « coup du sort », et vice-versa. Les passions et les défaillances s’annulent mutuellement de la même façon. Les avantages et désavantages annulés ne produisent aucun effet sur la résolution du test.

3. Résoudre les avantages et les désavantages  :

le joueur résout chaque avantage et désavantage restant. Vous pouvez consulter le chapitre 2 et l’encart en marge de cette page pour de plus amples informations sur les effets. On ne peut résoudre qu’un seul avantage ou désavantage de chaque catégorie (aptitude, coup du sort, etc.) à un même test.

Étape 5 : Choisir les dés gardés Après avoir appliqué un ou plusieurs avantages et désavantages, le joueur consulte les résultats et décide quels dés il souhaite conserver (ce sont les dés gardés) et quels dés il préfère écarter (ce sont les dés abandonnés). Le joueur choisit un nombre de dés compris entre 1 et la valeur d’anneau liée à l’approche utilisée, puis écarte tous les autres. Enfin, il résout tout effet qui modifie les dés gardés.

Étape 6 : Résoudre les symboles des dés gardés Une fois qu’il ne reste plus que les dés gardés, le joueur résout les symboles qui y figurent. On résout les symboles obtenus dans l’ordre suivant : 1.  : pour chaque  obtenu, le joueur peut lancer

1 dé supplémentaire du même type que celui où figure le résultat . Une fois qu’il l’a lancé, il peut choisir de le garder ou de l’abandonner. S’il choisit de conserver le résultat de ce dé, il résout ses effets en plus de ceux des dés déjà gardés (y compris d’éventuels  supplémentaires) .

2.  : pour chaque  obtenu, le personnage reçoit

1 point de Conflit qu’il inscrit sur sa fiche de personnage. Le Conflit ne produit aucun effet immédiat, mais peut se révéler important dès lors qu’il s’accumule (cf. Utilisation du Conflit à la page 29).

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CHAPITR E 1 : R ÈG L ES DU JEU

3.  : le joueur peut dépenser les  obtenus pour pro-

fiter d’aubaines. Les symboles d’aubaine invitent le joueur et le MJ à inventer des effets de jeu particuliers, des détails intéressants et des envolées narratives, que le test soit réussi ou non (cf. Utilisation des aubaines à la page 28).

Table 1–1 : Les faces des dés NOMBRE

DÉ D’ANNEAU 

DÉ DE COMPÉTENCE 

1

Vierge

Vierge

2



Vierge

3





4





5





Interpréter les résultats d’un test

6





7





Même si les tests consistent simplement à appliquer les règles du jeu, ils ne sont pas dépourvus d’intérêt narratif, car ils représentent d’excellentes occasions de décrire les gestes de votre personnage au fil du récit.

8





9





10





11





12





4.  : si la somme des  et des  est supérieure

ou égale au ND du test, le personnage réussit la tâche décrite à l’Étape  1  : Définir l’intention. Si ce total est inférieur au ND, la tentative se solde par un échec. Par ailleurs, n’oubliez pas de compter les  et les  excédentaires : ensemble, ils constituent les succès bonus, qui permettent de mesurer l’étendue de la réussite du personnage lors de certains tests.

Si le personnage a réussi son test, le joueur est invité à raconter l’issue de la tâche entreprise, dans les limites définies à l’Étape  1  :  Définir l’intention. Par exemple, si un bushi (guerrier) sort victorieux du test d’action effectué par le joueur et porte une attaque mortelle à son adversaire, le joueur peut décrire la façon dont son personnage tranche la tunique de son ennemi d’un ample mouvement de son katana et lui inflige le coup de grâce. En revanche, en cas d’échec, le joueur peut décrire l’attaque et la raison pour laquelle elle a échoué. Le MJ peut également proposer une explication de son cru : le jeu de jambes exceptionnel de l’adversaire lui a peut-être permis d’esquiver le sabre ! Le joueur peut aussi imaginer et décrire les émotions que ressent son personnage en raison des  encaissés. En fonction des circonstances, le Conflit accumulé à la suite d’une action d’Attaque peut représenter le chagrin ressenti après avoir été forcé d’éliminer un être cher sur ordre d’un supérieur. Le personnage peut aussi éprouver du ressentiment à l’idée d’avoir tué un énième quidam dans un monde cruel. Le contexte narratif du test revêt une importance particulière, car il définit la façon dont les joueurs et le MJ interprètent le Conflit d’un personnage.

utilisé lors du test ou s’il désire bénéficier des effets d’une capacité spéciale. Dans ce cas, le MJ devra valider ou guider l’interprétation des , notamment si le personnage a réussi à repérer un détail crucial propre à aiguiller l’intrigue ou à se remémorer une précision importante liée au contexte, et que le joueur qui l’interprète ne connaissait pas encore. Les symboles  non utilisés sont tout simplement perdus. La Table 8–1 : Exemples de  à la page 328 contient des suggestions faciles à intégrer dans n’importe quelle situation et des indices pour inventer de nouvelles façons de dépenser les . Le MJ et les joueurs sont encouragés à s’inspirer de ces exemples ou à y piocher des idées sur le vif pour faire avancer l’intrigue.

Finalement, c’est aussi au joueur d’interpréter les  dépensés dans le cadre du test, en indiquant s’il souhaite s’en servir pour orienter le récit dans une direction particulière, s’il préfère s’inspirer des exemples liés à l’anneau

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C H API T R E 1 : R È GL E S DU JEU

Règles annexes relatives aux tests

Voici quelques règles complémentaires qui s’appliquent soit à tous les tests, soit à certains tests en particulier.

Assistance Le samouraï doit parfois agir seul, mais ses alliés peuvent souvent lui apporter leur aide pour triompher d’une situation difficile. Dès lors qu’un personnage déploie des efforts significatifs pour aider un allié (plutôt que pour accomplir un objectif distinct), reportez-vous aux règles d’assistance.

Recourir à l’assistance Lors de l’Étape 3 : Constituer et lancer la réserve de dés, si le personnage qui effectue le test reçoit l’aide d’un ou de plusieurs alliés, chaque intervenant qui ne dispose d’aucun rang (rang 0) dans la compétence utilisée lui permet de lancer 1  supplémentaire, tandis que chaque intervenant disposant du rang 1 au moins dans la même compétence ajoute 1 . Chaque joueur qui propose l’aide de son personnage doit décrire la nature de sa contribution et la soumettre à l’approbation du MJ. Si le MJ l’accepte, durant l’Étape 4 : Modifier les dés lancés, le personnage peut appliquer un (et un seul) des avantages d’un des alliés qui l’assistent. DÉPARTAGER UNE ÉGALITÉ

Les effets et les situations décrites dans ce livre permettent généralement d’arbitrer une égalité entre des personnages, mais il peut arriver que celle-ci persiste. Dans ce cas, • les PJ l’emportent sur les PNJ ; • les PNJ antagonistes l’emportent sur les PNJ sous-fifres. Si l’égalité demeure, le MJ peut s’en remettre au hasard, en tirant le résultat à pile ou face ou en demandant aux joueurs concernés de régler la situation par une manche de pierre-papier-ciseaux.

Ensuite, au cours de l’Étape 5 : Choisir les dés gardés, le personnage assisté peut conserver jusqu’à 1 dé supplémentaire par personnage qui l’assiste. Enfin, durant l’Étape 6 : Résoudre les symboles des dés gardés, chaque personnage qui a assisté le personnage peut choisir de subir 1 point de Conflit pour retirer 1  du résultat final.

Les limites de l’assistance C’est au MJ qu’il revient de déterminer si la tentative d’un personnage est suffisamment pertinente pour constituer une véritable assistance, et s’il faut plafonner le nombre de personnages qui peuvent raisonnablement contribuer à l’action entreprise. En effet, le bon sens (l’espace disponible, la proximité avec l’intéressé, l’expertise des alliés, etc.) et l’immense bonus mécanique que représentent les règles d’assistance devraient pousser le MJ à limiter l’intervention à un seul personnage dans la plupart des cas.

Succès bonus et degré d’échec Parfois, le degré de réussite (ou l’étendue d’un échec) peut avoir des conséquences concrètes sur l’issue de l’action. Les succès obtenus en plus du nombre requis (ou « succès bonus ») peuvent aider le personnage à étendre la

portée de sa réussite. À l’inverse, si le personnage échoue, le nombre de succès manquants pour arriver au ND nécessaire (son « degré d’échec ») peut être révélateur d’un véritable fiasco.

Déterminer les succès bonus Lorsqu’un personnage réussit un test, on appelle succès bonus les symboles  et  obtenus en plus de ceux nécessaires pour atteindre le ND.

Déterminer le degré d’échec Lorsqu’un personnage échoue lors d’un test, son degré d’échec correspond à la différence entre le ND du test et le nombre de  et de  obtenus.

Tests de résistance Le ND de la plupart des tests qui prennent d’autres personnages pour cible correspond généralement à une valeur fixe (par exemple, la Vigilance de la cible). Cependant, la cible peut parfois effectuer elle-même un test contre son adversaire : elle entreprend alors un test de résistance. Lorsqu’un personnage réussit un test destiné à résister à un effet (issu d’un autre test ou d’une cause différente), il parvient à en éviter certaines conséquences néfastes. Par exemple, si un personnage réussit un test visant à pousser un personnage adossé à un parapet, la cible peut résister à l’aide d’un test de compétence et d’une approche élémentaire liée à la méthode de son choix. Si la cible réussit son test de résistance, elle évite de tomber dans le vide en rattrapant le bord ou en recouvrant l’équilibre de justesse. Lorsque le ND du test destiné à résister à un effet ne figure pas dans la description de ce dernier, c’est au MJ de le fixer. S’il souhaite prendre en compte le degré de réussite de l’effet auquel le personnage résiste, le MJ peut en outre utiliser les succès bonus obtenus au test d’origine pour modifier le ND du test de résistance.

Tests opposés Si le MJ souhaite comparer les performances de deux personnages (ou plus) lors de tests similaires n’impliquant pas de résistance mutuelle, il lui suffit de comparer les succès bonus (ou le degré d’échec) des intéressés. Le personnage ayant obtenu le plus de succès bonus (ou le degré d’échec le moins élevé, le cas échéant) est celui qui réalise la tâche avec le plus de brio, le plus rapidement ou le plus efficacement (ou qui échoue de la façon la moins grave dans le cas d’un échec). Par exemple, si deux personnages sont lancés en pleine course, celui qui a obtenu le plus grand nombre de succès bonus arrive en première position. Si trois personnages échouent tous lors de la rédaction de poèmes pour un concours, celui qui a obtenu le plus petit degré d’échec parvient à écrire l’œuvre la moins embarrassante des trois.

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CHAPITR E 1 : R ÈG L ES DU JEU

ND minimum Le ND d’un test ne peut pas être amené en dessous de 1 par des modificateurs. L’équivalent d’un test ND 0 est une tâche simple pour la plupart des gens, comme transporter un quart de son propre poids ou se souvenir du nom d’un cousin. Nul besoin de test la plupart du temps, mais certaines circonstances peuvent compliquer la situation et justifier un test. À l’inverse, si les circonstances facilitent énormément la tentative, mais qu’un test s’avère tout de même nécessaire pour déterminer les succès bonus, le MJ peut proposer aux joueurs de réaliser un test ND 0.

Modifier la réserve de dés Tout effet qui influence le contenu de la réserve de dés (dés, symboles et/ou résultats) après le lancer des dés est considéré comme un effet de modification. On peut modifier un dé plusieurs fois s’il est visé par plusieurs effets différents (y compris par plusieurs modifications du même type). Assurez-vous de résoudre complètement chaque effet avant de vous occuper du suivant.

$

$

Ajouter un dé gardé : lorsqu’un effet vous invite à ajouter un dé gardé, après l’Étape 5 : Choisir les dés gardés, ajoutez à la réserve un dé du type indiqué affichant le résultat spécifié. On considère que ce dé a déjà été gardé (il ne compte donc pas dans le nombre de dés gardés).

$

Annuler un dé gardé : lorsqu’un effet vous invite à annuler un dé gardé, après l’Étape 5 : Choisir les dés gardés, choisissez un dé gardé de la réserve. Celui-ci devient un dé abandonné.

Résultats contenant un symbole D’autres effets mentionnent des dés contenant un symbole spécifique. Il s’agit de n’importe quel résultat qui comprend au moins un exemplaire de ce symbole (par exemple, « Relancez un dé contenant  » ou « Changez un dé pour qu’il affiche un résultat contenant un  »).

Limite de modification Lorsqu’un effet invite un joueur à modifier 2 dés ou plus, on ne peut pas modifier plusieurs fois le même dé. S’il n’y a pas assez de dés éligibles dans la réserve du joueur, celui-ci en modifie autant que possible.

Ajouter et supprimer les dés On résout ces effets spécifiques dans l’ordre suivant : $

Ajouter un dé lancé : si un effet vous invite à ajouter un dé lancé, à l’Étape 4 : Modifier les dés lancés, ajoutez un dé du type indiqué à la réserve en le positionnant sur le résultat spécifié. On considère que ce dé a déjà été lancé.

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VALEUR MINIMALE

Quand un effet est censé réduire une valeur, celle-ci ne peut pas être amenée en dessous de 0, sauf mention contraire. Le niveau de difficulté (ND) des tests constitue une exception notable, puisqu’il ne peut quant à lui pas descendre en dessous de 1.

Autres modifications des dés Les termes suivants se rapportent généralement à la modification de dés : $

Changer : lorsqu’un effet vous invite à changer le résultat d’un dé, tournez-le pour afficher un autre résultat en fonction des instructions.

$

Ignorer  : lorsqu’un effet vous invite à ignorer un symbole, ne tenez pas compte de celui-ci lors de la résolution du test (les éventuels autres symboles qui figurent dans le résultat obtenu restent valides).

$

Relancer  : lorsqu’un effet vous invite à relancer un dé, lancez-le une nouvelle fois et ne prenez en compte que le nouveau résultat.

$

Réserver : lorsqu’un effet vous invite à réserver un dé, prélevez-le parmi les dés lancés et mettez-le de côté ou notez le résultat obtenu. On utilisera ce dé lors d’un lancer ultérieur, comme indiqué dans la description de l’effet.

Résultats spécifiques Les règles parlent parfois de dés affichant un résultat spécifique. Cette formulation désigne un dé lancé dont la face supérieure présente exactement le ou les symboles indiqués (« Ajoutez un  affichant  » ou « Relancez un dé affichant un résultat vierge »).

Annuler un dé lancé : lorsqu’un effet vous invite à annuler un dé lancé au cours de l’Étape 4 : Modifier les dés lancés, choisissez un dé gardé de la réserve. Celui-ci devient un dé abandonné.

Modifications simultanées Si plusieurs effets affectent le même dé, le joueur concerné par le test résout ces effets dans l’ordre suivant : 1. Effets issus des PNJ (ainsi que par le MJ) 2. Effets issus des personnages des autres joueurs 3. Effets issus du personnage du joueur impliqué dans

le test

Si un seul joueur contrôle plusieurs effets, c’est à lui qu’il revient de choisir leur ordre de résolution.

Les cibles des tests Certains tests affectent directement un ou plusieurs personnages. Ces personnages sont considérés comme les cibles de ces tests. Dans certains cas particuliers, des objets ou des positions peuvent également être la cible d’un test.

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Utilisation des aubaines

EXEMPLES D’UTILISATION DES 

Parallèlement aux possibilités narratives présentées dans ce chapitre, quelques exemples concrets d’utilisation des  sont repris dans la Table 8–1 : Exemples de  (cf. page 328). Les joueurs et le MJ peuvent puiser dans ces exemples, ou s’en servir comme source d’inspiration pour imaginer des aubaines de leur cru.

L’aubaine () est un symbole qui permet aux joueurs et au MJ d’enrichir le déroulement des tâches entreprises par les personnages. Les symboles obtenus peuvent être dépensés pour ajouter des détails qui suscitent un rebondissement ou une gratification supplémentaire. Comme la plupart des outils d’improvisation, les  se révèlent très efficaces pour exploiter les détails présents dans la scène. En revanche, les  ne permettent pas de transformer une réussite en échec, ou inversement… même si les aubaines peuvent servir à tempérer les conséquences du résultat du test, à la discrétion du MJ. Concrètement, le joueur est invité à décrire l’aubaine dont il souhaite bénéficier grâce à son ou ses  ; le MJ peut soit approuver, soit proposer une autre option plus adaptée au récit. Un personnage ne peut bénéficier des effets d’une aubaine spécifique qu’une seule fois par test, mais la puissance des effets de bon nombre des aubaines présentées dans cet ouvrage augmente en fonction du nombre de  dépensés.

Quand les  décrivent l’action L’une des façons d’utiliser les  consiste à qualifier l’action du personnage, en fonction de l’anneau utilisé pour le test : $

 de l’Air : agir avec précision, discrétion ou subtilité ;

$

 de la Terre : agir avec prudence, calme ou minutie ;

$

 du Feu : agir de façon créative, redoutable ou remarquable ;

$

 de l’Eau : agir avec efficacité, flexibilité ou sociabilité ;

$

 du Vide : agir à l’instinct, de façon mystérieuse ou avec sagesse.

Par ce biais, vous pouvez radicalement changer la façon dont l’action (le test) du personnage se manifeste et est perçue dans le cadre du récit. En qualifiant l’action, on peut modifier la perception d’un succès et d’un échec, ses conséquences ou les possibilités narratives qui attendent le personnage.

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Cumuler les effets des  Les effets des aubaines décrits dans cette page peuvent généralement être enrichis pour peu que l’on dépense plusieurs  pour les renforcer. Dès que l’usage de plusieurs  permet de multiplier les effets d’une aubaine, le signe « + » suit le symbole. Si le « + » n’apparaît pas, les  ne peuvent pas être cumulés. Quand le coût d’une aubaine est « + », le personnage peut dépenser 1 ou plusieurs  pour activer l’effet. En fonction du nombre de  dépensés, les effets se cumulent et deviennent de plus en plus marquants.

Par exemple, après une tentative d’assassinat visant son suzerain, un courtisan peut essayer de convaincre ce dernier d’annuler un pèlerinage qu’il avait prévu d’entreprendre. Son test échoue, mais grâce à l’utilisation d’un  de l’Air, le courtisan s’est exprimé de façon si subtile qu’il est parvenu à éviter que son seigneur ne se rende compte de la tentative d’influence. Un discours prononcé quant à lui avec une grande prudence et étayé par un  de la Terre peut convaincre le suzerain que le courtisan se fait probablement du souci pour rien, mais que ses intentions sont louables : peut-être le suzerain invitera-t-il son fidèle courtisan à l’accompagner lors du pèlerinage, pour qu’il constate par lui-même l’absence de danger et en profite pour se détendre. Dans les deux cas, le personnage a échoué, mais une aubaine s’est présentée sous la forme d’un rebondissement avantageux et intéressant.

Quand les  enrichissent le récit L’autre usage principal des  consiste à ajouter des détails narratifs qui émergent pendant que le personnage mène la tâche à bien : une information inédite qu’il remarque et qui lui ouvre de nouvelles possibilités, par exemple. Le personnage peut découvrir toutes sortes de détails, dont voici quelques exemples liés à chaque anneau : $

 de l’Air : les forces ou les faiblesses d’autrui, ses émotions, de menus détails présents sur un objet ;

$

 de la Terre : les souvenirs du personnage qui effectue le test, le passé d’autrui ou d’un objet, des positions défensives ;

$

 du Feu : les motivations d’autrui, des éclairs de lucidité, des absences étranges ;

$

 de l’Eau : les dangers de l’environnement, la présence d’un terrain ou d’un objet utile, une échappatoire ;

$

 du Vide : des présences surnaturelles, des visions prémonitoires, de mauvais pressentiments.

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CHAPITR E 1 : R ÈG L ES DU JEU

Utilisation du Conflit

À Rokugan, les samouraïs se doivent d’afficher une façade respectable dans la plupart des situations. Ils n’en restent pas moins des êtres humains qui reçoivent chacun le lot d’épreuves, de joie, de frustration et de chagrin que la vie leur réserve. Cette myriade d’émotions est représentée par le Conflit. Les joueurs doivent garder une trace de la valeur de Conflit actuelle de leurs personnages. Le MJ s’en occupe pour les PNJ, dont la plupart bénéficient de règles simplifiées en la matière (cf. page 309).

Accumuler du Conflit Même les individus qui ont acquis une maîtrise de soi remarquable dans le cadre d’une éducation stricte ou ceux qui ont consacré leur existence à la recherche de la paix spirituelle sont susceptibles de craquer une fois soumis aux pressions de la discipline, de la vie à la cour, de l’amour et de la guerre. Au cours du jeu, de nombreuses activités peuvent être source de Conflit.

Le Conflit issu des tests Le conflit est partout, et il n’est donc pas rare d’obtenir à la fois des symboles  et  sur les faces des dés. Lorsque les dés gardés contiennent , le personnage est plus ou moins déstabilisé par les efforts qu’il vient de déployer, et reçoit des points de Conflit.

Le Conflit issu d’autres sources Un personnage peut également recevoir des points de Conflit pour d’autres raisons, comme lorsqu’une défaillance se manifeste en jeu (cf. page 99), lorsqu’il fait face à des problèmes liés à son ninjō (cf. page 38) ou à son giri (cf. page 39), ou encore quand il est affecté par une capacité utilisée par un autre personnage ou qu’il réagit aux rebondissements du récit. Les joueurs sont libres de suggérer au MJ que leur personnage doit subir des points de Conflit dans certaines situations (et le MJ peut aussi leur en infliger) en fonction des circonstances, comme en réaction à la peur, à l’attente, au désir ou à un autre stimulus émotionnel.

Comparer le Conflit au Sang-froid

Le Conflit du point de vue narratif Les joueurs sont totalement libres de décrire les émotions ressenties par leur personnage au fur et à mesure que le conflit bouillonne, ainsi que la façon dont cette instabilité peut affecter le comportement de leurs personnages. Les émotions, qu’elles soient réprimées de manière stoïque ou exprimées ouvertement, jouent un grand rôle dans les histoires dramatiques. Bien que les protagonistes des récits de samouraïs soient souvent des individus imperturbables, ce stoïcisme est d’autant plus intéressant qu’ils répriment des sentiments intenses. De courtes descriptions peuvent suffire pour donner une idée de l’état émotionnel d’un personnage et orienter les joueurs vers ces thèmes. Bien entendu, il n’est pas nécessaire de décrire chaque occurrence du Conflit chez un personnage : aux joueurs de décider lorsque ce conflit paraît intéressant.

MANIES ET TICS NERVEUX

Lors de l’étape de création de leur personnage, les joueurs peuvent imaginer un ou plusieurs signes distinctifs qui révèlent que le personnage n’est pas à son aise. Il peut s’agir de petits détails qui le rendent plus vivant et que les joueurs peuvent utiliser lorsque leur personnage accumule des points de Conflit ou tombe le masque.

Le Conflit obtenu à l’issue des tests peut être dû à une frustration quelconque, à l’excitation face à un défi, à de vieilles rancœurs qui refont surface, à la peur, à la honte, à la rage, à la passion, à l’espoir, à l’exaltation de la victoire ou à tout autre sentiment qui exacerbe les émotions.

Éliminer le Conflit Les personnages éliminent un certain nombre de points de Conflit au fil du temps. À l’issue de chaque scène (un événement ou un ensemble d’événements au sein d’une aventure), chaque personnage retombe à une valeur de Conflit égale à la moitié de son total de Sang-froid (toutefois, si la valeur de Conflit est déjà inférieure à la moitié du Sang-froid, elle ne change pas). On peut aussi réduire son conflit intérieur en s’adonnant ou en assistant à des activités contemplatives, dont la poursuite de son propre ninjō (cf. page 38), l’exercice d’une passion (cf. page 99), la méditation ou la cérémonie du thé. Ces activités peuvent éliminer l’intégralité des points de Conflit d’un personnage. Enfin, un personnage peut éliminer tous ses points de Conflit en tombant le masque, une action qui consiste à baisser brièvement sa garde en laissant s’exprimer ses émotions (cf. page 30).

Chaque personnage dispose d’une valeur de Sang-froid, qui représente sa capacité à résister à ses conflits intérieurs (cf. page 36). À mesure que la valeur de Conflit grimpe et se rapproche de la valeur de Sang-froid, il lui est de plus en plus difficile de résister au tumulte de ses émotions : il devient Compromis (cf. page 30).

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Compromis

RESTER COMPROMIS OU TOMBER LE MASQUE

En temps structuré, un personnage Compromis peut tomber le masque au début ou à la fin de son tour.

Bien qu’il existe des variantes selon les régions, ainsi que d’une tradition à l’autre, la culture rokugani dans son ensemble idéalise la figure du samouraï stoïque. Pour lui, les joies et les peines doivent être accueillies avec le même détachement. En vérité, aucun être humain ne saurait correspondre à cette image idéalisée en permanence : sans possibilité d’extérioriser ses sentiments, n’importe quel personnage finit par perdre toute concentration et se vide de son énergie.

Se compromettre Dès que la valeur de Conflit d’un personnage dépasse son Sang-froid, les émotions tumultueuses compromettent sa retenue habituelle. Le personnage atteint la limite de sa tolérance émotionnelle, et l’on dit alors qu’il est Compromis. Le joueur qui l’interprète doit faire des références subtiles aux efforts du personnage pour réprimer ses émotions.

Que se passe-t-il lorsque l’on est Compromis ? L’attribut de Vigilance (cf. page 36) d’un personnage Compromis est temporairement réduit à 1. En outre, un personnage Compromis qui effectue un test ne peut conserver aucun dé contenant un symbole  (ce qui peut le forcer à ne garder aucun dé).

Quand cesse-t-on d’être Compromis ? Le personnage cesse d’être Compromis dès que son Conflit redevient inférieur ou égal à son Sang-froid. Un personnage Compromis peut toujours se débarrasser de tous ses points de Conflit : il lui suffit de tomber le masque.

Tomber le masque Une fois par scène, le joueur d’un personnage Compromis peut décider de « tomber le masque », laissant ainsi paraître les véritables émotions dissimulées sous le vernis social. Gardez à l’esprit qu’un personnage peut rester Compromis aussi longtemps que son joueur le souhaite et qu’il peut chercher d’autres méthodes pour apaiser son agitation (ce qui prend un certain temps…). Lorsqu’il tombe le masque, le personnage a l’occasion de s’exprimer en toute franchise, sans filtre, au risque de perturber la scène en cours. Tomber le masque revient à déverser ses émotions : de la colère face à des circonstances difficiles ou à une injustice, de la joie après avoir triomphé d’une tâche complexe, des rires devant une situation comique ou un cri de désespoir après une tragédie. N’oubliez pas que le joueur ne perd pas le contrôle de son personnage lorsqu’il tombe le masque, car c’est lui qui choisit quand et comment l’intéressé se libère de son trop-plein d’émotions. D’un point de vue narratif, la révélation doit être adaptée à la scène en cours ainsi qu’au ressenti qui a mené le personnage jusqu’au point de non-retour.

Que gagne-t-on et que risque-t-on à tomber le masque ? Quand un personnage tombe le masque, il élimine tous ses points de Conflit. Ensuite, le joueur interprète cette explosion libératrice et le MJ définit les conséquences narratives et mécaniques de son acte. Les joueurs et le MJ peuvent s’inspirer des exemples suivants ou imaginer un rebondissement sur mesure. Comme toute concession à la vulnérabilité, tomber le masque représente un risque, mais également une occasion de réaliser des choses impossibles en temps normal. Les moments cruciaux de la vie d’un personnage sont souvent provoqués par des incidents qui le forcent à perdre contenance et à se révéler, même brièvement. Parfois, ces émotions sans filtre peuvent permettre à un personnage de transgresser les normes de la société pour en retirer un avantage, ou de dépasser ses propres limites pour atteindre un objectif qui paraissait irréalisable.

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Les personnages qui tombent le masque peuvent en outre s’exprimer et agir sans se soucier des convenances. Or, même si ce comportement peut nuire à leur honneur ou à leur gloire (cf. page 37 pour de plus amples informations sur l’Honneur et la Gloire), un argument valide, même émis sous le coup de la colère, demeure valide quoi qu’il advienne. Le MJ est invité à en tenir compte lors des prochains tests du personnage au cours de la scène. En toute logique, s’il s’oppose à son suzerain, le personnage s’expose à de fâcheuses conséquences (sacrifier des points d’Honneur ou de Gloire, subir des répercussions narratives…), mais peut par la même occasion le convaincre de reconsidérer un plan d’action imprudent. Un personnage qui révèle l’amour qu’il porte en secret à une personne au statut social bien plus élevé peut subir des répercussions dans son entourage, mais parvenir à attirer l’attention de l’être aimé et entamer une relation clandestine. Un personnage qui lance un défi à son supérieur sous le coup de la colère amènera peut-être l’intéressé à accepter un duel qu’il refuserait sans réfléchir dans d’autres circonstances — même si l’on peut perdre la vie dans une entreprise aussi périlleuse. Les joueurs et le MJ sont invités à réfléchir au risque encouru par le personnage s’il tombe le masque lors de la scène en cours, mais aussi aux possibilités narratives uniques qui découlent de son acte.

Comment tomber le masque Peu importe la méthode décrite par le joueur, l’acte qui consiste à tomber le masque doit toujours s’accompagner de conséquences positives et néfastes dans le récit. Il n’est pas rare que le MJ et le joueur doivent se concerter pour imaginer et raconter ensemble la perte de Sang-froid du personnage concerné. Voici quelques exemples, mais les joueurs sont bien entendu encouragés à inventer leurs propres méthodes pour tomber le masque, adaptées au caractère de leur personnage et aux circonstances. Comme toujours, avant que le joueur ne prenne une décision, le MJ doit l’informer de toute perte d’Honneur, de Gloire ou de statut à laquelle son personnage s’expose (cf. page 37 pour de plus amples informations sur les attributs sociaux).

Bafouer ses principes Le personnage se comporte d’une manière qui tranche avec ses valeurs, ses vœux ou ses critères moraux pour arriver à ses fins. Tomber le masque de cette façon peut permettre à un personnage de trouver une solution qu’il n’aurait jamais envisagée en temps normal. Pour ce faire, cependant, il devra souvent sacrifier un nombre de points d’Honneur égal à son rang d’Honneur (une valeur équivalente au chiffre des dizaines de son total d’Honneur), voire davantage à la discrétion du MJ.

Laisser une ouverture Le personnage laisse paraître un défaut vital dans son argumentation, sa défense ou sa position. Cette faiblesse est souvent liée à l’un de ses désavantages. Tomber le masque de cette manière permet à d’autres d’exploiter l’ouverture en question ; fixez à 1 le ND du prochain test ciblant le personnage et effectué par un personnage hostile (au choix du MJ).

Duel pour l’honneur Le personnage ne peut plus refouler son indignation et exige que la situation soit réglée par les armes. Il provoque en duel (pas nécessairement à mort) un antagoniste présent dans la scène. L’affrontement peut avoir lieu sur-lechamp, à moins que les intéressés ne réclament du temps pour se préparer au combat.

Éclat inapproprié Le personnage laisse échapper des propos outrageants ou commet un grave impair qui offense les personnes présentes. Un personnage qui tombe le masque de cette façon peut aborder un sujet tabou ou révéler un aspect de sa personnalité que la société préfère ignorer. Pour ce faire, il devra souvent sacrifier un nombre de points de Gloire égal à son rang de Gloire (une valeur équivalente au chiffre des dizaines de son total de Gloire), voire davantage à la discrétion du MJ.

Repli paniqué Le personnage quitte immédiatement les lieux, sans se soucier des convenances. Tomber le masque de cette façon permet au personnage d’échapper à une défaite certaine et de sauver sa peau, mais abandonner de la sorte un champ de bataille ou une autre scène cruciale cause souvent une perte d’Honneur ou de Gloire équivalente au rang correspondant, voire les deux à la fois.

Rage Le personnage ne parvient plus à se contrôler et s’en prend aux gens ou aux objets qui l’entourent. En tombant le masque de cette façon, un personnage peut prendre un ennemi au dépourvu ou renforcer une menace en détruisant un objet. Cela étant, se comporter de manière aussi violente dans un contexte inadapté lui coûtera le plus souvent un nombre de points d’Honneur ou de Gloire équivalent au rang correspondant, voire les deux à la fois.

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Le personnage

Chaque personnage possède un certain nombre d’attributs et de capacités qui reflètent de manière concrète son éducation, ses prédispositions ainsi que ses faiblesses, la sagesse qu’il a acquise et son entraînement.

Les cinq anneaux Chaque anneau symbolise la tendance d’un individu à aborder ses problèmes d’une façon plutôt qu’une autre. Au lieu de refléter exclusivement des paramètres mentaux ou physiques, les anneaux d’un personnage expriment avant tout son penchant pour certaines visions du monde et certaines méthodes. Au moment d’effectuer un test à l’aide d’un anneau, le joueur lance un nombre de dés d’anneau () égal à la valeur de celui-ci. Chez les personnages joueurs, chaque anneau est représenté par une valeur comprise entre 1 et 5 (certains êtres surnaturels peuvent exceptionnellement disposer de valeurs supérieures). $

Rang 1 : le personnage est considéré comme faible ou particulièrement peu efficace dans le domaine concerné. Il cherchera probablement l’aide d’autres personnages ou se tournera vers d’autres méthodes pour parvenir à ses fins.

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Rang 2 : les capacités du personnage sont considérées comme normales ou ordinaires dans le domaine concerné. Il peut s’en sortir seul lorsqu’il tente d’effectuer une tâche à l’aide de cette approche, mais ne parviendra probablement pas à attirer l’attention des spectateurs qui assistent à la scène, ne suscitant ni admiration ni mépris.

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Rang  3 : les capacités du personnage dépassent la moyenne humaine : les spectateurs ne manqueront sans doute pas de le remarquer lorsqu’il utilise cette approche.

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Rang 4 : les capacités du personnage sont considérées comme exceptionnelles. Les spectateurs sont impressionnés par son efficacité lorsqu’il entreprend une tâche de cette façon.

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Rang 5 : le personnage a forgé sa propre légende. On le considère comme un symbole qui incarne parfaitement l’approche donnée.

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Rang  6+ : les capacités du personnage sont tout simplement surhumaines, à l’image de celles des Oracles ou de puissants oni. Ses prouesses dans ce domaine ne connaissent pas d’égal, ou presque. En théorie, les PJ ne peuvent pas atteindre un rang aussi élevé.

L’Air L’anneau de l’Air représente une personnalité astucieuse, dotée d’une grande élégance et d’un excellent souci du détail. L’approche associée est rapide et pleine de nuances : le personnage se déplace trop vivement ou parle par sous-entendus, ce qui empêche de le cerner ou de le coincer. Un personnage qui dispose d’une valeur élevée dans l’anneau de l’Air est éloquent, astucieux, adroit et à l’aise en société. En fonction du domaine, l’approche de l’Air permet de se livrer aux activités suivantes (les noms des approches sont indiqués en gras) : $

Dans l’art, l’approche de l’Air permet à un personnage de raffiner une œuvre, afin d’améliorer ses atouts et ses détails les plus subtils ou d’aller à l’essentiel en retirant le superflu.

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Lorsqu’il étudie et apprend, l’approche de l’Air permet à un personnage d’analyser des informations, afin d’observer et de comprendre des détails, de détecter des nuances subtiles et de repérer des sous-entendus et des intentions cachées.

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Lorsqu’il communique, l’approche de l’Air permet à un personnage de duper autrui en usant d’intelligence et de subtilité pour insuffler plusieurs sens à ses paroles ou escamoter la vérité. Elle permet à un personnage d’affirmer et de convaincre, de tromper (par franche malhonnêteté ou par omission), de communiquer des intentions secondaires et de contrôler les informations détenues par ses interlocuteurs. Si cette approche n’est pas forcément malveillante, elle repose toujours sur la manipulation.

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Au combat, l’approche de l’Air permet à un personnage de feinter, afin d’exploiter les faiblesses des attaques ou des défenses adverses avec précision et grâce. Grâce à elle, il maîtrise entièrement son corps, en permanence. Renonçant à écraser l’opposition, l’approche de l’Air consiste à chercher des ouvertures qui, au prix d’un positionnement et d’un minutage parfaits, permettent de surpasser l’adversaire ou de décrocher un avantage.

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Lors des transactions, l’approche de l’Air permet à un personnage d’escroquer son interlocuteur afin d’obtenir quelque chose sans rien donner en retour. Elle a pour but de gonfler les prix des objets à vendre, de voler ou de convaincre autrui de céder ses ressources.

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Le Feu

La Terre L’anneau de la Terre représente la capacité d’un personnage à recourir à une approche directe, pragmatique et rigoureuse. Il exploite la prudence et la raison, dans la mesure où celui qui l’emploie évite de prendre des risques inconsidérés pour mener à bien ses projets sans subir la moindre perte. Un personnage doté d’une bonne valeur de Terre sera probablement résistant, physiquement comme mentalement, sérieux et fiable. En fonction du domaine, l’approche de la Terre permet de se livrer aux activités suivantes (les noms des approches sont indiqués en gras) : $

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Dans l’art, l’approche de la Terre permet à un personnage de restaurer des objets abîmés. Elle consiste à réparer et à entretenir des biens matériels, et elle englobe également des tâches annexes telles que l’archivage et le stockage. Lorsqu’il étudie ou apprend, l’approche de la Terre permet à un personnage de se remémorer des informations. Elle n’est pas utile pour imaginer des notions extravagantes ou exprimer une intuition, mais sert à rassembler les faits connus et à s’appuyer sur ces solides prémisses pour en tirer des conclusions.

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Lorsqu’il communique, l’approche de la Terre permet à un personnage de raisonner autrui, afin de l’amener à adopter une pensée rationnelle, à juguler ses émotions et à se rappeler son devoir et ses responsabilités. On utilise aussi cette approche pour donner des instructions, pour ramener ses subordonnés dans le rang et pour maintenir l’ordre.

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Au combat, l’approche de la Terre permet à un personnage de résister aux attaques et d’attendre le moment idéal pour riposter. Elle part du principe que tout vient à point à qui sait faire preuve de ténacité et de mesure. Souvent circonspecte, l’approche de la Terre vis-à-vis d’une tâche martiale consiste à se déplacer avec lenteur pour éviter les pièges et l’épuisement.

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Lors des transactions, l’approche de la Terre permet à un personnage de produire ce dont il a besoin à la sueur de son front. C’est le réflexe de celui qui récolte des ressources dans son environnement, se constitue un inventaire, gère des biens et les entrepose en toute sécurité.

L’anneau du Feu est lié à une personnalité farouche, franche et inventive. Cette approche est vive et explosive : le personnage fera tout ce qui est en son pouvoir pour arriver à ses fins, quel que soit le prix à payer pour lui-même ou pour les autres. Un personnage doté d’une valeur d’anneau du Feu élevée sera probablement passionné, curieux, preste et parfois brusque. Il apprendra vite. En fonction du domaine, l’approche du Feu permet de se livrer aux activités suivantes (les noms des approches sont indiqués en gras) : $

Dans l’art, l’approche du Feu permet à un personnage d’inventer de nouvelles choses en imaginant et en fabriquant des objets, afin de transformer les matières premières en des œuvres d’art inédites.

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Lorsqu’il étudie ou apprend, l’approche du Feu permet à un personnage de théoriser sur un sujet donné. Il s’attaque aux problèmes d’une façon créative et énergique, pour imaginer des solutions qui sortent des sentiers battus. Cette approche permet à un personnage de lancer des hypothèses sur une situation actuelle ou future, de recouper des indices, d’identifier les lacunes d’un argument ou d’une idée, ou encore de repérer ce qui fait défaut dans un lieu.

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Lorsqu’il communique, l’approche du Feu consiste pour le personnage à inciter autrui à se laisser aller à ses émotions, à suivre ses aspirations et ses désirs plutôt que la logique. L’approche du Feu peut mener les autres à agir de façon impulsive et inconsidérée, au mépris du risque et de craintes pourtant justifiées.

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Au combat, l’approche du Feu permet à un personnage de submerger son adversaire pour réussir un défi du premier coup, que ce soit par la force, la vitesse ou l’agilité. Cette tactique agressive repose sur une démonstration de force sans retenue, qui écrase les défenses et effraie les spectateurs. Au cœur de la bataille, l’approche du Feu représente la poussée d’adrénaline qui lance une personne en combat ou la pousse à s’enfuir, le kiai (le cri qui accompagne certains mouvements offensifs en arts martiaux), ou encore les hurlements guerriers d’une horde de berserkers Matsu.

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Lors des transactions, l’approche du Feu permet à un personnage d’innover afin de développer de nouvelles technologies et de nouvelles méthodes, d’imaginer de nouveaux produits et services, ainsi que d’obtenir des ressources en recourant à des stratégies peu communes.

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L’Eau L’anneau de l’Eau correspond aux individus robustes, perspicaces et dotés d’un bon sens de l’adaptation. Cette approche est équilibrée et fluide ; un personnage qui l’adopte évitera de s’épuiser, mais ne se ménagera pas excessivement pour autant. Plus la valeur liée à l’anneau de l’Eau est élevée, plus le personnage sera aimable de nature, d’une grande souplesse physique, observateur et facile à vivre. En fonction du domaine, l’approche de l’Eau permet de se livrer aux activités suivantes (les noms des approches sont indiqués en gras) : $

Dans l’art, l’approche de l’Eau permet à un personnage d’adapter une œuvre, afin de transformer des objets pour leur conférer une autre fonction, de traduire des œuvres littéraires et artistiques dans d’autres langues ou d’autres formes d’expression, mais aussi de démonter un objet pour en recycler les matériaux.

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Lorsqu’il étudie ou apprend, l’approche de l’Eau permet à un personnage d’observer les alentours, afin de repérer diverses informations dans son environnement et de comprendre les circonstances dans lesquelles il est plongé. Cette approche peut servir à identifier des choses et des concepts appartenant à une certaine spécialité, à détecter des modes et des tendances plus générales, ou à comprendre le fonctionnement pratique de quelque chose.

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Lorsqu’il communique, l’approche de l’Eau consiste pour le personnage à charmer autrui afin de construire une relation ou un rapport de confiance. Elle lui permet de susciter des désirs et des émotions chez les autres, de révéler leurs envies et de s’attirer leur sympathie. Au combat, l’approche de l’Eau permet à un personnage de détourner les forces négatives pour retourner les circonstances et l’environnement à son avantage. Elle consiste à trouver la voie qui opposera le moins de résistance afin de s’y engouffrer. Celui qui adopte l’approche de l’Eau lors d’un combat s’efforce de dévier les énergies adverses plutôt que de puiser dans la sienne.

Le Vide L’anneau du Vide symbolise une personnalité inébranlable et concentrée, et représente aussi un état de réceptivité et d’efficacité optimales. En renonçant aux souffrances liées aux désirs issus de l’ego, le samouraï peut espérer s’affranchir de ses limites terrestres. C’est l’approche de l’illumination, qui englobe la nature de tous les éléments sans qu’aucun d’eux ne prenne le dessus sur les autres. Un personnage disposant d’une valeur élevée dans l’anneau du Vide est généralement sage, introspectif et éveillé à la spiritualité. En fonction du domaine, l’approche du Vide permet de se livrer aux activités suivantes (les noms des approches sont indiqués en gras) : $

Dans l’art, l’approche du Vide permet à un personnage de s’harmoniser avec une œuvre, de comprendre son but, de savoir pourquoi celle-ci s’est présentée sur son chemin, mais aussi de percevoir les éventuelles propriétés surnaturelles d’un objet.

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Lorsqu’il étudie ou apprend, l’approche du Vide permet à un personnage de ressentir dans son environnement de subtiles perturbations qui passeraient inaperçues pour la plupart des gens. Il s’agit d’une sorte de sixième sens, un pressentiment qui révèle les phénomènes surnaturels et parfois l’avenir.

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Lorsqu’il communique, l’approche du Vide consiste pour le personnage à illuminer autrui afin de remettre en question ses croyances les plus profondes et de l’amener à reconsidérer aussi bien ses décisions que ses actes. Il s’agit de guider une autre personne pour l’aider à réévaluer ses désirs ou à se libérer d’un état émotionnel prégnant, voire d’une emprise d’origine mystique.

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Au combat, l’approche du Vide permet à un personnage de lâcher prise et d’abandonner des mécanismes de défense ou une position de sécurité, voire, pourquoi pas, de subir des blessures physiques pour arriver à ses fins. Le personnage se déplace à l’instinct, s’alignant avec le rythme du cosmos. L’esprit vidé de toute pensée consciente, il se contente de faire le nécessaire pour réussir, quel qu’en soit le prix.

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Lors des transactions, l’approche du Vide permet à un personnage de subsister, c’est-à-dire de vivre avec peu de choses, en harmonie avec son environnement, et en n’y prélevant rien de plus que le nécessaire, sans y créer de déséquilibre.

Lors des transactions, l’approche de l’Eau permet à un personnage d’échanger des ressources ou un type de labeur contre un autre. Ainsi, le personnage peut acquérir efficacement des articles ou des services à un coût réduit.

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CHAPITR E 1 : R ÈG L ES DU JEU

Rang de compétence Les compétences représentent l’entraînement d’un personnage dans des arts ou des disciplines variés. Au moment d’effectuer un test, le personnage lance un nombre de dés de compétence ( ) égal au rang dont il dispose dans la compétence appropriée. Les rangs de compétence des personnages joueurs vont de 0 à 5 (certains êtres surnaturels peuvent exceptionnellement disposer de valeurs supérieures). $

Rang 0 : le rang zéro représente l’absence d’entraînement. Le personnage ne dispose que d’une compréhension superficielle de la discipline concernée, basée sur une expérience très limitée.

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Rang 1 : il s’agit du niveau « débutant » ou « amateur ». Le personnage a entamé une éducation formelle sur le sujet et en a assimilé les bases rudimentaires.

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Rang 2 : ce rang est celui de l’apprenti ou de l’initié. Le personnage a commencé à s’immerger dans les subtilités et les nuances de son art.

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Rang  3 : on parle ici d’entraînement professionnel. Le personnage dispose d’une base théorique, d’une compréhension et d’une expérience pratique suffisantes pour se lancer dans le vaste monde. Il peut exploiter la compétence pour gagner sa vie ou pour servir son suzerain.

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Rang 4 : il s’agit d’un niveau d’études avancé. Le personnage est respecté par ses pairs, qui l’invitent à développer ses propres spécialisations ou à enseigner son art. Par exemple, on peut lui demander d’entraîner des étudiants moins expérimentés au sein de son dojo, ou son suzerain peut l’appeler à superviser d’autres personnes et à endosser la responsabilité de leur sort.

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Rang 5 : ce rang est celui de la maîtrise d’une compétence donnée. En vérité, ce n’est que le début de la véritable maîtrise. Le personnage peut devenir un professeur très recherché, ou un champion dans son domaine de compétence spécifique. Pour autant, Rokugan recèle bien des mystères, et l’on peut passer toute une vie à rechercher des techniques secrètes, l’illumination ou une meilleure compréhension du monde.

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Rang  6+ : au-delà du rang 5, les humains parleraient d’une forme d’illumination, d’un niveau de connaissances surnaturelles qui excèdent les limites humaines. De puissants kamis, les dragons élémentaires, les oni et d’autres êtres d’une expérience et d’une sagesse aussi vaste peuvent posséder des compétences au rang 6 ou plus. Les personnages joueurs ne peuvent pas se hisser jusqu’à ce rang au moyen de points d’expérience, mais ils pourront peut-être l’atteindre par des méthodes non conventionnelles.

Miyamoto Musashi et la maîtrise La Légende des Cinq Anneaux est largement inspirée des écrits historiques de Miyamoto Musashi, célèbre maître d’armes japonais. Le Livre des Cinq Anneaux (aux environs de 1645) n’est autre que son journal martial et philosophique, qui propose des réflexions sur le combat et sur l’application de ces disciplines dans la vie courante. Il est intéressant de souligner que Musashi ne rédigea ses mémoires que plusieurs décennies après la fin de sa carrière légendaire de duelliste. Prenant du recul sur le succès de sa jeunesse, il décrit pourquoi il ne découvrit que vers la fin de sa vie la vérité inhérente aux arts martiaux, longtemps après avoir livré son dernier duel. Bien qu’il ait atteint le maximum de ses capacités de combattant dans sa jeunesse, il avait conclu que sa compréhension des arts martiaux — et de toutes les autres disciplines qu’il avait apprises — demeurait lacunaire tant qu’il n’y avait pas consacré vingt années supplémentaires d’étude et de réflexion. Dans le cadre de ce jeu, atteindre le rang 5 dans une compétence correspond à l’expérience de Musashi au sommet de sa carrière de duelliste. C’est un exploit extraordinaire, mais il ne reflète pas une compréhension profonde de la discipline ni les réelles implications du concept de maîtrise. Pour libérer tout son potentiel, un personnage ne peut pas se contenter d’améliorer ses anneaux et ses compétences :il doit aussi comprendre qui il est vraiment, et quelle place il occupe dans le monde.

Avantages et désavantages Les avantages et les désavantages sont des singularités physiques, mentales ou sociales. Un personnage en reçoit plusieurs à sa création, mais il peut également en acquérir d’autres en cours de jeu à la suite d’événements narratifs ou en réaction à certaines circonstances (par exemple en subissant des coups critiques particulièrement graves, comme expliqué page 269). Chaque avantage et désavantage est assigné à un anneau spécifique, auquel il est généralement lié. Les avantages et les désavantages sont répartis en catégories, dont les plus courantes sont les aptitudes, les passions, les coups du sort et les défaillances. Chaque personnage reçoit au moins un avantage et un désavantage de chaque catégorie lors du processus de création de personnages. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Avantages et désavantages à la page 99.

S’ADRESSER AU JOUEUR OU AU PERSONNAGE

Les capacités des personnages, tout comme les techniques et les avantages sont décrites à la deuxième personne pour plus de clarté. En tant que joueur, c’est vous qui prenez toutes les décisions liées à votre personnage, lequel effectue à son tour, et dans le cadre du récit, les actions décrites dans ce livre.

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ARRONDIR LES RÉSULTATS

Quand le résultat d’un calcul est un nombre décimal, arrondissez-le à l’entier supérieur le plus proche.

Attributs dérivés Les attributs dérivés sont des valeurs numériques déterminées par les anneaux et par diverses décisions prises lors de la création du personnage. Ils peuvent évoluer en cours de partie.

L’Endurance

Dépenser des points de Vide Lorsqu’un joueur dépense un point de Vide pour bénéficier de son effet, il est encouragé à décrire brièvement pourquoi son personnage prend cette décision à cet instant et quel mobile le pousse à agir de la sorte. Les points de Vide peuvent être dépensés de différentes manières : $

Saisir l’instant : un samouraï est censé reconnaître le moment idéal pour agir, mais au cœur de l’action, le destin lui-même a parfois besoin d’un coup de pouce. Au cours d’un test, durant l’Étape 3 : Constituer et lancer la réserve de dés, un personnage peut dépenser 1 point de Vide pour lancer 1 dé d’anneau supplémentaire () et conserver 1 dé additionnel lors de l’Étape 5 : Choisir les dés gardés.

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Parade destructrice : face à une mort certaine, un samouraï doit parfois consentir de terribles sacrifices pour assurer sa survie. Au moment où il tente de survivre à un coup critique, un personnage peut dépenser un point de Vide pour bloquer l’attaque de façon spectaculaire avec son arme afin d’augmenter ses chances de survie, au risque de détruire l’arme par la même occasion (cf. page 270).

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Techniques et capacités  diverses  :  pour activer certaines techniques ou certaines capacités, le personnage doit dépenser 1 point de Vide.

L’Endurance d’un personnage représente sa résistance et sa capacité à continuer à se battre malgré la fatigue. L’Endurance d’un personnage est égale à la somme de ses valeurs de Feu et de Terre multipliée par deux : (anneau de Terre + anneau de Feu) x 2.

Le Sang-froid Le Sang-froid symbolise la résistance du personnage face aux conflits mentaux et émotionnels. Lorsque les points de Conflit d’un personnage dépassent son total de Sang-froid, il est Compromis (cf. page 30). Le Sang-froid d’un personnage est égal à la somme de ses valeurs de Terre et d’Eau multipliée par deux : (anneau de Terre + anneau d’Eau) x 2.

L’Attention L’Attention détermine la vitesse à laquelle un personnage réagit à une menace qu’il perçoit. Pour savoir quel personnage agit en premier lors d’une scène de confrontation, on procède à un test d’initiative (cf. page 256 pour plus d’informations sur les tests d’initiative) qui s’appuie généralement sur son Attention. L’Attention du personnage est égale à la somme de ses valeurs d’Air et de Feu : (anneau d’Air + anneau de Feu) x2.

La Vigilance

LA DÉTERMINATION DU HÉROS

Dans les fictions mettant en scène des samouraïs, la volonté des protagonistes constitue un facteur décisif dans les moments cruciaux. Les personnages peuvent dépenser des points de Vide pour représenter cette vision de l’héroïsme, ce qui les aidera à persévérer dans des situations apparemment insurmontables.

La Vigilance représente le degré de prudence d’un personnage, ainsi que sa capacité à flairer une menace dans n’importe quelle situation. Elle permet de définir le nombre de succès à obtenir pour prendre un personnage par surprise, ainsi que le ND requis pour l’induire en erreur, le tromper ou le manipuler avec un habile discours lorsqu’il n’est pas activement occupé à surveiller son entourage. La Vigilance d’un personnage est égale à la somme de ses valeurs d’Air et d’Eau divisée par deux : (anneau d’Air + anneau d’Eau)/2.

Points de Vide Les points de Vide constituent une ressource que les personnages peuvent dépenser pour dépasser leurs limites, déployer des efforts supplémentaires ou activer certaines capacités spéciales. Au début du jeu, chaque personnage reçoit un total de points de Vide égal à la moitié de son anneau de Vide (arrondie à l’entier supérieur). Il peut recevoir des points de Vide supplémentaires, mais lorsque leur total est égal à sa valeur d’anneau, il ne peut plus en gagner d’autres.

Gagner des points de Vide Les personnages peuvent gagner des points de Vide lorsqu’ils font face à l’adversité : sans lutte, il ne peut y avoir de triomphe. Les personnages peuvent remporter des points de Vide de différentes manières, le plus souvent lors de situations critiques dont ils ressortent galvanisés. Voici quelques circonstances propices : $

Après qu’un personnage a raté un test lors duquel un de ses coups du sort est survenu (cf. Résoudre les avantages et les désavantages à la page 24).

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Une fois par scène, après que l’une des défaillances du personnage a augmenté sa valeur de Conflit (cf. Résoudre les avantages et les désavantages à la page 24).

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Après qu’un joueur a décidé que son personnage serait affecté par une complication, que le MJ ou lui-même a apportée à la scène (cf. page 39).

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Après que le MJ a dissimulé le ND d’un test aux joueurs (cf. Quand dévoiler ou dissimuler le ND à la page 297).

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CHAPITR E 1 : R ÈG L ES DU JEU

Gloire, Honneur et Statut Les récits de samouraïs se concentrent autant sur les conflits intérieurs que sur les combats contre des adversaires extérieurs. Si les ennemis et les rebondissements font fréquemment avancer l’intrigue en mettant le protagoniste au défi, la lutte la plus acharnée d’un samouraï se livre souvent dans les profondeurs son âme. Dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, les personnages sont dotés de trois attributs sociaux (Honneur, Gloire et Statut), qui aident les joueurs à comprendre comment le samouraï est tiraillé par les exigences sociales.

Valeur et rang Les valeurs d’Honneur, de Gloire et de Statut d’un personnage sont comprises entre 0 et 100. Lorsqu’un effet inclut le rang d’Honneur, de Gloire ou de Statut d’un personnage, il se réfère au chiffre des dizaines de l’attribut correspondant (ou 10 pour une valeur de 100). Shosuro Makoto dispose d’une valeur d’Honneur de 28 ; son rang d’Honneur est donc de 2. Sa valeur de Gloire étant de 31, son rang de Gloire est de 3.

Gagner des points d’attributs sociaux Ces trois attributs peuvent prendre de l’importance au cours de la vie d’un personnage, généralement par le biais d’une récompense offerte par le MJ. Reportez-vous à la page 300 pour consulter la section consacrée à l’amélioration des attributs sociaux.

Perdre des points d’attributs sociaux Ces attributs peuvent également diminuer au cours de la vie d’un personnage. Ici, rien à voir avec une décision du MJ : la diminution d’un attribut social est toujours due à un choix du joueur, qui veut mettre en jeu ou sacrifier un certain nombre de points pour obtenir quelque chose que son personnage désire, ou qui estime que la diminution de l’attribut rendrait l’histoire plus intéressante. Notez bien qu’il s’agit toujours d’un choix conscient de la part du joueur plutôt que d’une pénalité imposée par le MJ à la suite d’une décision malheureuse.

Sacrifier des points d’attributs sociaux Certaines actions sont éminemment déshonorantes ou constituent un sacrilège. Le personnage qui s’y livre doit sacrifier des points d’Honneur, de Gloire ou de Statut : en effet, il ignore volontairement le code du bushido, néglige ses responsabilités politiques et écorne sa réputation. Le MJ doit toujours signaler aux joueurs le nombre de points d’Honneur, de Gloire ou de Statut que leur personnage doit sacrifier s’il souhaite entreprendre un acte de ce genre : le joueur a donc toujours la possibilité de renoncer à son idée avant de franchir le cap décisif (même s’il faut alors « rembobiner » la scène de quelques secondes). Si le joueur persiste dans ses intentions, il retire à la valeur d’Honneur, de Gloire ou de Statut de son personnage

le nombre de points défini au préalable (jusqu’à un minimum de 0). Ensuite, le personnage effectue l’action.

Mettre en jeu des points d’attributs sociaux Parfois, un personnage n’a rien d’autre à offrir que son Honneur, sa Gloire ou son Statut, et il doit prendre un risque en espérant que la situation tourne en sa faveur. Le cas échéant, le personnage met en jeu un certain nombre de points puisés dans l’un de ses attributs sociaux : il peut jurer de protéger quelqu’un, se vanter d’être capable de réaliser un exploit ou participer à un pari. Une telle décision prouve que l’heure est grave et peut permettre aux personnages de remporter le soutien ou la confiance de spectateurs qu’ils n’auraient pas pu convaincre autrement. Si un joueur décide de mettre en jeu un certain nombre de points d’attributs sociaux de son personnage, il définit avec le MJ le nombre de points mis en jeu et les conditions sous lesquelles la mise est perdue. Si, pour quelque raison que ce soit, ces conditions sont remplies, on retranche à l’attribut choisi le nombre de points correspondant.

L’Honneur L’Honneur symbolise l’investissement personnel du personnage dans le code du bushido et sa volonté de respecter ses valeurs. La valeur d’Honneur augmente lorsqu’un personnage fait un choix difficile pour respecter les valeurs du bushido, et diminue lorsqu’il agit au mépris de ses valeurs, ne croit plus au bien-fondé du code, ou met en jeu son honneur pour un serment qu’il finit par briser. Des valeurs d’Honneur particulièrement hautes ou basses confèrent respectivement des avantages de type « vertu » ou des désavantages de type « défaut » (cf. Table 7–2 : Valeurs d’Honneur à la page 302).

La Gloire La Gloire représente le crédit qu’accorde la société au personnage dans le rôle qui lui a été attribué. Pour un samouraï, elle reflète la réputation acquise au service de son seigneur, ainsi que l’avis général quant à sa façon de respecter le bushido. La Gloire est issue des exploits héroïques d’un personnage et diminue quand un personnage laisse sa réputation pâtir, ou quand il la met en jeu en lançant une vantardise présomptueuse qu’il est incapable d’assumer. Des valeurs de Gloire particulièrement hautes ou basses confèrent respectivement des avantages de type « renommée » ou des désavantages de type « infamie » (cf. Table 7–3 : Valeurs de Gloire à la page 304).

Le Statut

LIMITES DU SACRIFICE ET DE LA MISE EN JEU

Un personnage dont la valeur d’Honneur, de Gloire ou de Statut est inférieure au nombre de points qu’il souhaite sacrifier peut toujours effectuer l’acte controversé. Les personnages ayant une valeur d’Honneur, de Gloire ou le Statut égale à zéro peuvent sacrifier autant de points qu’ils le désirent : leur croyance dans le bushido, leur réputation ou leur statut social sont déjà au plus bas ! En revanche, un personnage ne peut pas mettre en jeu des points d’Honneur, de Gloire ou de Statut qu’il n’a pas.

AIDE SUR LES ATTRIBUTS SOCIAUX À L’USAGE DU MJ

Le Chapitre 7 : Le maître du jeu contient des ressources destinées au MJ, qui l’aideront à gérer les attributs sociaux tout au long de la partie. Quand l’Honneur ou la Gloire d’un personnage dépasse 64 points ou tombe en deçà de 30, celui-ci reçoit les avantages et les désavantages décrits dans ces tables (pages 304-305).

Le Statut reflète le rang social du personnage, à la fois en termes d’influence politique et de légitimité au sein de l’Ordre céleste. Le Statut change rarement ; il est surtout utilisé par le MJ pour comparer la position sociale des PJ à celle des PNJ, et permet aux premiers d’estimer le comportement à adopter pour interagir avec les seconds (cf. Table 7–4 : Valeurs de Statut page 305).

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C H API T R E 1 : R È GL E S DU JEU

Le ninjō (les désirs) et le giri (le devoir)

EXEMPLES DE NINJŌ

Construire un futur avec l’être aimé Devenir le plus grand duelliste de l’Empire Assurer un avenir à l’abri du besoin à un petit groupe de personnes Créer une œuvre d’art qui vous vaudra une gloire éternelle Vous venger d’un ennemi puissant à l’origine de la mort d’un être cher

Chaque personnage est influencé par deux motivations profondes : son ninjō et son giri. Choisis à la création du personnage, ces deux aspects permettent de façonner l’histoire du personnage tout au long de son développement. Le MJ et le joueur peuvent utiliser le ninjō et le giri des personnages (et les conflits intérieurs qui opposent l’un à l’autre) pour faire intervenir des complications dans le récit.

Ninjō Le ninjō (ou « sentiment d’humanité ») de chaque personnage désigne un désir, un idéal ou un dilemme fondamental. Quand un joueur définit le ninjō de son personnage, il choisit par la même occasion la raison qui mettra son sens de l’honneur à l’épreuve. De plus, cette motivation l’amènera peut-être à remettre en question les préceptes du bushido ou à manquer à son devoir envers son seigneur, son clan ou l’Empereur lui-même.

Mettre au jour des secrets perdus afin de combattre un puissant ennemi Découvrir le secret de vos origines Atteindre un rang particulier dans votre clan Devenir le capitaine d’un navire DÉSIRS IRRÉCONCILIABLES

Certains ninjō, qui se heurtent à des dilemmes existentiels, sont impossibles à atteindre en une seule vie. C’est tout à fait acceptable dans le cadre du jeu, tant que le personnage a une idée précise de la façon dont il souhaite poursuivre cet idéal inaccessible.

Cependant, le ninjō peut être source de sérénité pour un personnage. Après qu’un personnage a passé une période de temps mort ou une scène narrative (cf. page 247) à poursuivre son ninjō, il élimine tous ses points de Conflit.

Résoudre le ninjō Par nature, les émotions sont changeantes et le ninjō ne peut être gravé dans la roche. Il peut évoluer à mesure que le personnage se développe au fil de l’histoire. Si un personnage vit un instant de clairvoyance extrême en lien avec son ninjō au cours du récit — qu’il soit conduit à le remettre en question jusqu’à l’abandonner, à l’embrasser sans retenue ou à le réinventer —, il en ressortira transformé. Si son adhésion au bushido en souffre ou en ressort renforcée, l’Honneur du personnage peut être amené à augmenter ou à diminuer en fonction.

Les dilemmes causés par le ninjō au cours de la campagne soulèvent des problèmes que le joueur souhaite voir son personnage affronter, même si ce dernier préférerait l’éviter. C’est l’occasion d’introduire lesdits problèmes dans la vie du personnage.

Protéger un groupe contre un ennemi spécifique Fonder une nouvelle école

significatif de la part du personnage, le fait de mettre de côté son ninjō pour des raisons honorables peut également lui conférer une récompense en points d’Honneur (cf. Gagner des points d’attributs sociaux à la page 37).

Choisir un ninjō Fondamentalement, le ninjō est un désir ou une envie personnelle, que les joueurs sélectionnent pour leur personnage en répondant à la Question  6 du processus de création (cf. page  90). Le ninjō peut-être vague (« accumuler des connaissances ésotériques sur les esprits ») ou spécifique (« me venger de l’individu qui a assassiné mon maître »), mais il doit être accessible pour les PJ dans le cadre de la campagne. En outre, il doit être suffisamment concret pour que le joueur puisse l’appréhender et l’exprimer dans le jeu, même si le MJ ne propose pas de situation conçue à cet effet. Le ninjō n’est pas au cœur de toutes les actions des personnages, mais si un joueur rencontre des difficultés pour appliquer le sien au fil des sessions de jeu, il peut le dire au MJ et éventuellement opter pour un autre ninjō avec lequel il se sent plus à l’aise.

Le ninjō et le Conflit Il n’est jamais évident d’aller à l’encontre de ses propres sentiments, même sous les ordres d’un supérieur ou dans le cadre d’un code de conduite inflexible. Lorsqu’un joueur fait agir son alter ego au mépris de son ninjō, son personnage reçoit 3 points de Conflit (ou davantage, à la discrétion du joueur). Si cet acte représente un sacrifice

Après avoir résolu le ninjō d’un personnage, le joueur concerné se tournera vers le MJ afin d’en sélectionner un nouveau, idéalement lié aux événements qui ont permis de régler l’ancien. Le joueur peut aussi décider que l’arc narratif du personnage trouve ici une conclusion parfaite, et qu’il vaut mieux mettre de côté ce personnage avant d’en créer un nouveau. N’oublions pas que tirer un héros de sa paisible retraite est une astuce narrative courante, à laquelle les joueurs pourront recourir au gré des circonstances et des rebondissements pour donner à de vénérables héros une nouvelle raison de se battre.

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CHAPITR E 1 : R ÈG L ES DU JEU

Giri Le giri (ou « obligation ») est le concept qui lie un personnage à son seigneur et l’amène à le servir. C’est le serment ou la responsabilité qui permet à un samouraï de gravir les échelons, ou risque à l’inverse de précipiter sa chute au fil de la campagne. Chaque joueur est invité à réfléchir sur la façon dont le giri peut entrer en conflit avec le ninjō de son personnage. En effet, l’opposition entre les sentiments et le devoir constitue un thème récurrent des récits de samouraïs. En confrontant ces deux concepts, le joueur peut étoffer l’aspect dramatique de l’histoire de son personnage. Chaque personnage ne traversera pas forcément une effroyable tragédie, mais son ninjō et son giri seront amenés à s’opposer occasionnellement.

Choisir un giri Dans ce genre de récit, la tension dramatique survient fréquemment lorsqu’un noble samouraï doit choisir entre les ordres iniques d’un seigneur et ses idéaux personnels. Elle émerge de la frustration de ne pas pouvoir satisfaire un désir profond dans l’exercice de son devoir, même si la mission n’est pas de nature injuste. Parfois, le samouraï parvient à équilibrer ces deux désirs, mais dans certains cas, la mort au combat — voire le seppuku — est la seule issue pour conclure un dilemme impossible. Dans de nombreuses campagnes, le giri d’un personnage portera donc sur la nécessité de suivre les ordres directs de son suzerain. Ces ordres peuvent être vagues («  couvrir de gloire le Clan du Lion sur n’importe quel champ de bataille ») ou plus spécifiques (« protéger Kakita Asami et son yōjimbo »). Ils doivent cependant être réalisables et suffisamment concrets pour que le personnage ait à tout moment une idée de la marche à suivre, même lorsque le MJ n’offre pas d’indice particulier. Si un joueur ne trouve aucun moyen d’appliquer le giri de son personnage, il peut le dire au MJ et opter pour un nouveau giri plus évident à mettre en pratique.

Résoudre le giri Tout comme le ninjō, le giri n’est pas figé dans le marbre : généralement, il dépend de l’évolution du personnage et des besoins de son suzerain. Si un personnage parvient à accomplir la tâche qu’on lui avait confiée et à s’attirer la reconnaissance de son seigneur, il recevra probablement une coquette récompense (souvent 10 points de Gloire ou plus) lorsque le suzerain aura salué les services rendus. Si un joueur estime que son personnage a définitivement échoué dans l’exécution de son giri, ou s’il a décidé que son personnage l’abandonnait totalement, celui-ci doit sacrifier un nombre de points de Gloire déterminé par le MJ (souvent 10 ou plus). À condition que le daimyō accepte cet échec et honore le personnage en lui confiant une nouvelle tâche, ce dernier recevra un nouveau giri (choisi par le joueur et le MJ).

Complications En soi, le ninjō, le giri et leur opposition permanente constituent une véritable aubaine en matière d’interprétation. Les joueurs sont invités à réfléchir au ninjō et au giri de leur personnage lorsqu’ils effectuent des choix à leur place, et les MJ peuvent s’en inspirer pour planifier leurs histoires. Il existe également un outil narratif légèrement plus codifié pour illustrer les motivations des personnages à la table de jeu : les complications. Une complication représente un nœud narratif ou un bref problème dû au ninjō ou au giri d’un ou de plusieurs personnages. Le MJ peut introduire une complication à tout moment. Du point de vue du récit, les complications peuvent être sans conséquence ou particulièrement mélodramatiques, en fonction du type d’histoire. Voici quelques exemples de complications : $

recevoir une lettre d’un être cher que le personnage n’a pas vu depuis longtemps ;

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se rendre compte qu’un ennemi masqué du personnage est en réalité son frère (ou sa sœur) disparu depuis longtemps ;

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sentir le parfum obsédant que portait souvent un ou une ami(e), à présent décédé(e), du personnage ;

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rencontrer par hasard l’amant ou la maîtresse du personnage dans un endroit où aucun des deux ne peut se permettre de saluer l’autre ;

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remarquer un signe évident que le personnage n’a pas encore tenu sa promesse de traîner un ennemi du clan devant la justice ;

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remarquer une occasion de remplir son devoir ou de satisfaire ses désirs… au détriment de l’objectif actuel du groupe ;

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aborder une situation où l’on peut satisfaire son ninjō ou son giri, mais pas les deux à la fois.

Les joueurs peuvent également proposer des complications pour leurs personnages. Le MJ étudiera celles-ci avant de les insérer dans l’histoire, si elles sont pertinentes et ne perturbent pas outre mesure le fonctionnement du récit. Si une complication ne trouve pas sa place dans une scène, mais que le MJ souhaite l’utiliser plus tard, il peut demander aux joueurs d’en prendre note et de la lui rappeler ultérieurement. Chaque personnage ne peut être au centre que d’une seule complication par session de jeu, quelle que soit la personne qui l’a proposée. En revanche, le ninjō et le giri d’un personnage peuvent être à l’origine de dilemmes et de rebondissements plus fréquents, au bon vouloir du MJ et du joueur.

Résoudre une complication Lorsque le MJ introduit dans le récit une complication destinée à un personnage, le joueur concerné est confronté au choix suivant : soit son personnage l’accepte de façon tout à fait stoïque, auquel cas aucun effet notable n’est à signaler mis à part le résultat narratif de la complication ; soit le personnage est bouleversé par l’événement, auquel cas il subit 3 points de Conflit, mais reçoit également 1 point de Vide.

NI SEIGNEUR NI MAÎTRE

Si un personnage est dépourvu de suzerain à l’issue d’événements du récit, son giri pourra consister à retrouver un nouveau seigneur afin de se mettre à son service, ou encore à accomplir les ultimes ordres de son suzerain.

EXEMPLES DE GIRI

Restaurer la réputation du dojo de votre maître Concevoir une arme inédite qui confère un avantage à votre clan Protéger votre suzerain (ou une autre personnalité de la campagne) Prendre le contrôle d’une terre détenue par un clan ennemi Persuader un dirigeant influent de se joindre à votre suzerain Négocier un traité commercial avec un allié majeur Récolter des informations et les exploiter pour renverser une faction ennemie Protéger un secret de votre suzerain afin qu’il ne soit jamais rendu public Entretenir la réputation ou la prospérité d’un sanctuaire Satisfaire les besoins d’un kami Mettre la main sur des artefacts sacrés au nom de votre clan Assassiner les membres clefs d’une faction ennemie

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CHAPITRE

Création de personnage Le processus de création d’un personnage de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle ne se limite pas à le définir par des valeurs chiffrées. Il vous aide à l’ancrer dans l’univers du jeu. L’aspect le plus important de cette étape est l’élaboration de sa personnalité, de son histoire et de ses ambitions, bien plus que dans les mécaniques qui représentent ses capacités. Malgré les restrictions du code du bushido, les samouraïs ne sont pas des guerriers sans cervelle, mais bien des êtres de chair et de sang mus par une formidable envie de vivre. On attend pourtant d’eux qu’ils envisagent sereinement la perspective de la mort, et ces deux extrêmes peuvent se révéler difficiles à concilier. Les samouraïs sont en proie à toutes sortes d’angoisses, de passions, de peurs et de rêves. Lorsque l’on crée un personnage, il faut tenir compte de son identité, de ses désirs et de ses idéaux, et comprendre le dilemme auquel il se retrouvera confronté quand ils entreront en conflit.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Le jeu des vingt questions

Depuis la première édition de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle en 1997, le jeu des vingt questions aide les joueurs à créer le passé et la personnalité de leurs personnages. Il les encourage à répondre à des questions essentielles. Quel genre de personnage veulent-ils jouer ? Qu’a-t-il déjà vécu ? Quels sont ses buts ? À quoi tient-il plus que tout ? Ces questions servent aussi à développer l’aspect mécanique du personnage. Les réponses débouchent sur des augmentations d’anneaux et de compétences, ainsi que sur l’ajout d’autres éléments à la fiche. Par conséquent, n’oubliez pas, tout au long du processus, de reporter ces valeurs sur votre fiche.

Fiches de personnage Tout d’abord, rendez-vous surFantasyFlightGames.fr. Vous y trouverez un exemplaire de la Fiche de personnage et du Formulaire des vingt questions, à télécharger et à imprimer. Vous pouvez bien sûr reporter toutes les informations sur une simple feuille de brouillon, mais ces documents vous faciliteront la tâche. Notez-les au crayon de papier : votre personnage évoluera au cours de la campagne. Certaines tables nécessitent l’utilisation d’un dé à dix faces.

Limites des anneaux et des compétences Tous les personnages commencent avec le rang 1 dans chaque anneau et le rang 0 (aucun rang) dans chaque compétence. Le rang des anneaux et des compétences ne peut pas dépasser 3 à la création. Si cela devait se produire, appliquez l’augmentation prévue à un autre anneau de votre choix (qui ne peut lui non plus dépasser 3, évidemment). La même règle s’applique aux compétences. Si une compétence dépasse le rang 3, appliquez l’augmentation prévue à une autre. Pour plus d’informations concernant la signification des anneaux et des compétences, reportez-vous à la page 22 du Chapitre 1 : Règles du jeu.

Partie I : Identité (clan et famille)

CRÉER DES PNJ

Ces premières questions vous permettent de définir votre personnage dans les grandes lignes.

1. À quel clan appartient votre personnage ? Les sept clans majeurs de Rokugan règnent au nom de l’Empereur depuis la création de l’Empire d’Émeraude, et des générations de héros légendaires ont combattu jusqu’à la mort pour préserver leur puissance, leur prestige et leur influence. Les samouraïs des clans majeurs sont les détenteurs d’un lourd héritage : chaque clan transmet à ses membres un ensemble de croyances et d’idéaux traditionnels qui lui est propre, développé au fil des siècles à partir de la vision de son Kami fondateur. Lorsque vous créez votre personnage, vous devez choisir un clan dont la culture et les valeurs vous inspirent d’un point de vue narratif. Que votre personnage adhère strictement à ces restrictions, qu’il s’écroule sous leur pression ou qu’il trouve un compromis, l’identité du clan contribue énormément à la sienne et à la place qu’il occupe dans le monde.

Bien que le MJ puisse tout à fait utiliser les règles présentées dans ce chapitre pour créer des PNJ (personnages non-joueurs), elles restent plus adaptées à la création de PJ (personnages joueurs). Ce chapitre contient de nombreuses idées utiles pour déterminer les désirs et les motivations des PNJ. Ceux que vous créerez de cette manière seront toutefois plus détaillés du point de vue des règles que la plupart des exemples du Chapitre 8 : Personnages non-joueurs.

Valeurs de départ Quand vous commencez à répondre au jeu des vingt questions, gardez à l’esprit les valeurs de départ de votre personnage : $

Anneaux : rang 1 dans chaque anneau.

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Compétences  : rang 0 dans chaque compétence.

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Honneur : défini à la Question 3.

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Gloire : définie à la Question 2.

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Statut : défini à la Question 1.

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Endurance : calculée à partir de vos valeurs d’anneau finales ; (Terre + Feu) x 2.

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Sang-froid : calculé à partir de vos valeurs d’anneau finales ; (Terre + Eau) x 2.

$

Attention : calculée à partir de vos valeurs d’anneau finales ; Feu + Air.

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Vigilance : calculée à partir de vos valeurs d’anneau finales ; (Air + Eau) / 2.

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Que sait votre personnage ? Tous les personnages du Clan du Crabe sont plus au fait des sujets suivants :

LA CULTURE DU CLAN DU CRABE

Comparés au reste de Rokugan, les membres du Clan du Crabe sont bagarreurs et d’une franchise frisant la grossièreté. Ils apprécient plus que tout les solutions pragmatiques. La faiblesse d’un individu est celle du groupe dans son ensemble, car l’échec d’un seul peut entraîner la perte de tous. Après tout, on ne doit attendre ni honneur ni pitié de la part d’ennemis tels que les gobelins, démons et autres monstruosités…

Le Clan du Crabe

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Vous avez des connaissances générales sur la politique de votre clan. Vous pouvez citer les chefs des familles majeures ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au courant de leurs positions et de leurs allégeances respectives.

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Vous pouvez identifier les créatures de l’Outremonde les plus courantes, comme les gobelins, les ogres et les zombies, et vous savez comment les éliminer.

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Vous avez grandi avec les légendes et les chansons racontant les aventures de héros confrontés à des menaces maléfiques encore plus redoutables, telles que les oni, mais vous n’avez probablement jamais croisé de telles horreurs vous-même.

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Vous ne connaissez que trop bien l’immonde Souillure de l’Outremonde et les meilleurs moyens de vous en prémunir. Vous savez reconnaître les stades avancés de cette corruption surnaturelle.

Augmentation d’anneau : +1 en Terre

Augmentation de compétence : +1 en Forme Statut : 30

À la frontière sud de Rokugan se dresse une sinistre merveille d’architecture : la Grande Muraille Kaiu s’étend telle une gigantesque cicatrice ondulée, ses blocs gris ardoise formant une structure sans interstices de dix mètres d’épaisseur sur trente de haut. Au sud s’étendent, menaçantes, les terres dévastées de l’Outremonde, domaine des armées corrompues du Jigoku. Au nord, les terres du Clan du Crabe et ses membres, qui défendent la Muraille depuis qu’ils l’ont construite. Les samouraïs du Clan du Crabe sont réputés en tant que gardiens et guerriers : tueurs de monstres et protecteurs du pays. Ceux qui ne prennent pas les armes livrent bataille avec leur esprit et leurs paroles. Ils procurent des ressources vitales à leur clan, perpétuent des alliances pour garantir l’entretien de la Muraille ou développent des technologies afin de repousser les assauts incessants de l’Outremonde. La mission du Clan du Crabe est un lourd fardeau pour les disciples du Kami Hida, des samouraïs taciturnes et usés par la guerre, voire blasés pour certains. La gloire militaire est une bien maigre consolation. Face à l’éternelle menace de l’Outremonde, survivre devient une véritable punition, puisque chaque jour est l’occasion d’une nouvelle bataille. Ces samouraïs trouvent malgré tout des façons de s’exprimer et de vivre, et beaucoup savent apprécier les joies les plus simples l’existence.

Que signifie le bushido pour votre clan ? Sur les terres du Clan du Crabe, la plus grande vertu est le courage, car le Kami Hida a confié une très lourde tâche à ses descendants. Le clan protège la frontière la plus dangereuse de l’Empire d’Émeraude contre les terribles hordes de Fu Leng. Les conséquences d’un éventuel échec seraient épouvantables. Dur et belliqueux, le Clan du Crabe n’a jamais véritablement adopté le raffinement social que les autres clans ont fini par exiger de leurs membres. Par conséquent, il a une vision assez floue de la courtoisie. Reportez-vous page 301 pour plus d’informations sur la manière dont ces éléments influent sur l’Honneur et la Gloire de votre personnage.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Que sait votre personnage ? Tous les personnages du Clan de la Grue sont plus au fait des sujets suivants : $

Vous avez d’excellentes connaissances sur la politique de votre clan. Vous pouvez citer les chefs des familles majeures ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au courant de leurs positions et de leurs allégeances respectives.

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Vous êtes au courant de la politique actuelle entre les différents clans.

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Vous connaissez l’étiquette et le protocole en vigueur à la capitale impériale.

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Vous avez de bonnes connaissances pratiques des arts nobles et des grands maîtres du passé (du moins dans le Clan de la Grue, car qui d’autre est vraiment digne d’attention ?).

Que signifie le bushido pour votre clan ? Vous incarnez avec diligence la vertu de courtoisie. En effet, le pouvoir politique du Clan de la Grue repose sur le respect de la bienséance, et le principe selon lequel chacun doit agir en sachant où est sa place… et la vôtre.

Le Clan de la Grue Augmentation d’anneau : +1 en Air

Augmentation de compétence : +1 en Culture Statut : 35

Aux origines de l’Empire, après leur chute du royaume Céleste, les Kamis se retrouvèrent plongés dans un monde déchiré par la cruauté et la guerre. Doji, la sœur de Hantei, le premier Empereur, décida de ramener l’ordre dans ce royaume sauvage. Incarnation de l’élégance et de la grâce, elle se rendit chez les peuples de la terre, les amadoua comme le beau temps apaise une mer déchaînée. Le Clan de la Grue est ravi de raconter ce qu’elle a appris aux humains : l’écriture pour garder trace de leurs exploits, la politique pour gouverner, l’économie et le commerce pour gérer leur richesse, l’art et la culture pour s’élever au-dessus des turpitudes de leur misérable existence… Ceux qu’elle sut toucher devinrent ses disciples dévoués et les premiers samouraïs du Clan de la Grue. Depuis cette époque, ses membres sont à la fois les poètes et la poésie de l’Empire, les forgerons et les duellistes qui manient leurs lames. En toute chose ils aspirent à la maîtrise absolue, un idéal que les autres clans ne peuvent qu’espérer imiter.

LA CULTURE DU CLAN DE LA GRUE

Politique et culture ne font qu’un dans le Clan de la Grue. Le raffinement, la grâce et la délicatesse qui le définissent constituent également ses meilleures armes. Honte à celui qui ne parvient pas à atteindre l’excellence, car il sombrera dans l’oubli et devra endurer, dans la honte et en silence, d’innombrables critiques tacites !

Le Clan de la Grue représente le comble du raffinement rokugani, et ses membres sont connus pour leur grâce et leur maîtrise des us et coutumes. On attend d’eux une expression soignée, une extrême subtilité et une politesse sans faille.

Bien que de nombreux membres du Clan de la Grue soient particulièrement braves, faire preuve de témérité peut conduire à l’imprudence. Garder la tête froide est une nécessité, qui implique parfois d’éviter purement et simplement le combat. Reportez-vous à la page 301 pour plus d’informations sur la manière dont ces éléments influent sur l’Honneur et la Gloire de votre personnage.

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19/11/2019 8:24:32

Que sait votre personnage ? Tous les personnages du Clan du Dragon sont plus au fait des sujets suivants :

LA CULTURE DU CLAN DU DRAGON

Les objectifs du Clan du Dragon sont variés, y compris parmi les membres d’une même école ou d’une même tradition. Cependant, ses samouraïs partagent une philosophie unique : se perfectionner corps et âme, c’est participer au perfectionnement de tout l’Empire. Malgré l’individualisme qu’ils manifestent, les membres de ce clan s’attellent ensemble à leur tâche de gardiens de l’Empire et de chroniqueurs de son histoire. Ils abandonnent parfois leur retraite des montagnes du Nord pour découvrir de leurs yeux le reste de l’Empire.

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Vous avez des connaissances générales sur la politique de votre clan. Vous pouvez citer les chefs des familles majeures ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au courant de leurs positions et de leurs allégeances respectives.

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Vous en savez plus sur la vie et les traditions monastiques que la plupart des samouraïs d’autres clans, car vous avez probablement déjà eu affaire à l’ordre de Togashi.

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La rudesse de vos terres natales vous a appris à préparer les animaux et les plantes des montagnes pour les consommer.

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Vous avez de bonnes connaissances pratiques sur de nombreux phénomènes physiques naturels, que les autres samouraïs considèrent comme inintéressants ou indignes d’eux.

Le Clan du Dragon Augmentation d’anneau : +1 en Feu

Augmentation de compétence : +1 en Méditation Statut : 30

Dans un Empire qui prise en général la conformité sociale et le respect des traditions, le Clan du Dragon représente une véritable énigme. Inspirés par son mystérieux fondateur, le Kami Togashi, ses samouraïs s’attachent davantage que leurs contemporains à la recherche personnelle de l’Illumination et de l’accomplissement. Depuis la chute des Kamis il y a maintenant quelques siècles, les disciples de Togashi ont acquis une réputation d’excentriques. Isolés par les montagnes septentrionales de leur territoire et chargés de veiller sur l’Empire, les membres du Clan du Dragon prennent rarement une part aussi active que les autres dans la politique de Rokugan. Lorsqu’ils interviennent, cependant, c’est souvent pour des raisons qu’on ne peut que supposer. Le Clan du Dragon a un secret : les visions de son fondateur guident ses membres. Pourtant, même eux ne savent pas toujours ce que leur Kami a vu. Les disciples de Togashi sont réputés pour leurs pratiques ésotériques, leur curiosité innée et le mépris qu’ils semblent afficher à l’égard des traditions, du moins aux yeux des autres clans. On s’attend à ce qu’ils se montrent perspicaces et humbles, mais également imprévisibles, individualistes, voire dangereux. Ils ont tendance à considérer les problèmes sous des angles inattendus et à chercher des solutions que d’autres n’envisageraient même pas.

Que signifie le bushido pour votre clan ? La sincérité (faire coïncider ses paroles, ses actes et ses intentions) est la plus importante vertu pour le Clan du Dragon. Ses samouraïs peuvent ainsi rester fidèles à eux-mêmes, y compris dans l’échec. Bien que les membres du Clan du Dragon prennent leurs obligations au sérieux, leur définition du devoir et de la loyauté diffère quelque peu de celle des autres samouraïs. Pour eux, celui qui ne remet jamais en question sa loyauté n’est pas loyal du tout. Les seigneurs de ce clan sont connus pour tolérer, voire apprécier, des critiques que d’autres verraient comme de graves insubordinations. Reportez-vous à la page 301 pour plus d’informations sur la manière dont ces éléments influent sur l’Honneur et la Gloire de votre personnage.

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19/11/2019 8:24:35

CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Que sait votre personnage ? Les personnages du Clan du Lion sont plus au fait des sujets suivants : $

Vous avez des connaissances générales sur la politique de votre clan. Vous pouvez citer les chefs des familles majeures ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au courant de leurs positions et de leurs allégeances respectives.

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Vous connaissez plutôt bien l’histoire militaire de l’Empire, surtout quand elle concerne les glorieux exploits de vos ancêtres.

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Vous connaissez toutes les armes militaires rokugani et leur usage, même si vous ne savez pas les manier vous-même.

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Vous connaissez la plupart des manœuvres et des tactiques militaires courantes, comme les feintes de retraite, les attaques de flanc, les raids et les sièges.

Que signifie le bushido pour votre clan ?

Le Clan du Lion Augmentation d’anneau : +1 en Eau

Augmentation de compétence : +1 en Tactique Statut : 35

Le Clan du Lion est le mètre étalon du courage, de l’honneur et du devoir. Son armée est sans égale, en termes d’effectifs et de talent stratégique. Ce fier héritage militaire lui a permis de gagner son titre de Main Droite de l’Empereur. Les membres du Clan du Lion ont juré de le protéger en lui servant de gardes personnels et d’armée permanente. Dans l’exercice de ce devoir, la peur ne signifie rien pour les samouraïs du Clan du Lion. La menace de la mort ne fait que les enhardir. Aucune fin n’est plus enviable que celle qui consiste à périr lors d’un combat honorable. Vétérans d’innombrables guerres, ces samouraïs savent que la victoire appartient à celui qui attaque le premier. Un Lion vit, respire et meurt avant tout pour l’Empereur et pour Rokugan. Les samouraïs du Clan du Lion sont probablement les soldats les plus connus de l’Empire d’Émeraude, réputés pour leur férocité, leur loyauté et leur courage. On s’attend à ce qu’ils se montrent belliqueux et agressifs, mais on oublie souvent que le Kami Akodo était aussi un maître tacticien, tout à fait capable d’apprendre de ses erreurs et de développer de nouvelles stratégies.

LA CULTURE DU CLAN DU LION

Le Clan du Lion est l’incarnation de la guerre, fondé par le Kami Akodo pour écraser les ennemis de l’Empereur et exécuter sa volonté. Sa culture est tout entière tournée vers les prouesses et la gloire martiales. Le Clan du Lion attend de ses enfants qu’ils opposent la force à la force, et qu’ils accueillent la mort avec le sourire. Cette voie difficile l’est encore davantage pour les âmes sensibles. Même quand ils ne sont pas soldats, les représentants du clan décrivent souvent leurs exploits en termes martiaux, qui dépeignent le combat comme le plus noble des arts.

L’honneur est au centre des préoccupations du Clan du Lion, en particulier en tant que vertu martiale. Ses samouraïs apprennent à se montrer particulièrement intransigeants envers eux-mêmes et leurs actes, car sans honneur, les autres vertus n’ont aucun sens. Cette prépondérance de l’honneur influence leur vision de la compassion : seuls ceux qui adoptent une conduite honorable méritent la bienveillance du Clan du Lion. Reportez-vous à la page 301 pour plus d’informations sur la manière dont ces éléments influent sur l’Honneur et la Gloire de votre personnage.

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19/11/2019 8:24:37

Que sait votre personnage ? Les personnages du Clan du Phénix sont plus au fait des sujets suivants :

LA CULTURE DU CLAN DU PHÉNIX

Le Clan du Phénix accorde bien plus d’importance que les autres à l’équilibre et au Tao de Shinsei : il recherche l’harmonie entre le royaume des hommes et celui des esprits, mais aussi l’harmonie intérieure. Ses membres savent que chaque pas produit un écho, et que cet écho résonne à travers le monde ; c’est pourquoi il faut avancer avec prudence et le cœur serein, pour éviter de semer la discorde et le chaos. Toutefois, une telle retenue passe souvent pour de la lâcheté ou de la passivité aux yeux des autres clans.

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Vous avez des connaissances générales sur la politique de votre clan. Vous pouvez citer les chefs des familles majeures ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au courant de leurs positions et de leurs allégeances respectives.

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Les pratiques religieuses de Rokugan vous sont familières, comme les rites des différents clergés, les invocations des shugenja et le Tao de Shinsei. Vous connaissez également des traditions antérieures à la chute des Kamis, comme le culte des Fortunes des Isawa et les pratiques animistes des Yobanjin, qui résident dans les monts de la Grande Muraille Septentrionale.

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Vous connaissez certains des plus importants kamis qui résident sur les terres de votre clan. Vous avez déjà entendu leur nom dans des légendes, à moins que vous n’en ayez rencontré certains en personne.

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Vous connaissez le nom et l’emplacement de tous les sanctuaires majeurs de Rokugan.

Le Clan du Phénix Augmentation d’anneau : +1 en Vide

Augmentation de compétence : +1 en Théologie Statut : 30

Le phénix est un symbole de contradiction : une puissance explosive et une grande retenue, une prodigieuse intelligence et une profonde humilité, l’abnégation et la glorieuse renaissance. Ces vertus associées illuminent la voie du clan majeur le plus mystique de Rokugan, gardien du Tao de Shinsei et de l’âme de l’Empire. À l’instar du parfum de l’encens qui flotte, invisible, aux quatre coins d’un temple, les royaumes des esprits se mêlent tout aussi discrètement au monde des hommes. Le Clan du Phénix fait office de médiateur entre ces mondes, et en appelle à l’âme de la terre elle-même. Il suffit à ses membres de murmurer et les montagnes s’écroulent, les rivières asséchées se remettent à couler, les épidémies disparaissent, les fantômes tourmentés trouvent le repos, les récoltes abondent dans des terres autrefois stériles. Ils savent néanmoins que même le plus pur des vœux peut entraîner des conséquences inattendues et destructrices si l’on perturbe l’équilibre des éléments. On leur reproche parfois une certaine tiédeur dans les prières qu’ils adressent aux kamis, mais rares sont ceux qui osent douter de leur amour de la paix et de l’harmonie. Le Kami Shiba et le prêtre Isawa étaient deux chefs bien différents. L’humilité et la sagesse sereine du premier contrastaient avec l’orgueil et l’intelligence féroce de l’autre. Par conséquent, on attend des membres du Clan du Phénix qu’ils soient calmes, réfléchis et cultivés… mais également passionnés, voire arrogants, en raison des vastes connaissances de leur clan. Shiba et Isawa étaient tous deux profondément mystiques, et cet aspect commun caractérise le Clan du Phénix depuis ses débuts. Ses membres auront donc davantage tendance à se préoccuper de problèmes cosmiques que d’affaires ordinaires.

Que signifie le bushido pour votre clan ? La droiture guide le samouraï du Clan du Phénix, toujours prêt à se sacrifier pour que la justice triomphe. En effet, il sait que s’il ne gouverne pas équitablement ses terres, les Cieux manifesteront leur déplaisir. D’un autre côté, le monde doit ignorer certaines vérités, et il est des mystères que l’on doit taire même aux samouraïs des autres clans. Le Clan du Phénix envisage la sincérité de façon sélective, car il reste convaincu qu’il est le plus apte à protéger et à détenir certaines connaissances. Reportez-vous à la page 301 pour plus d’informations sur la manière dont ces éléments influent sur l’Honneur et la Gloire de votre personnage.

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19/11/2019 8:24:40

CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Que sait votre personnage ? Tous les personnages du Clan du Scorpion sont plus au fait des sujets suivants : $

Vous avez des connaissances générales sur la politique de votre clan. Vous pouvez citer les chefs des familles majeures ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au courant de leurs positions et de leurs allégeances respectives.

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Vous êtes au courant de la politique actuelle entre les clans.

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Vous connaissez les plus importantes organisations criminelles de l’Empire d’Émeraude, surtout si leurs intérêts coïncident ou entrent en conflit avec ceux de votre clan.

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Vous êtes au courant des affaires à la cour dans la capitale impériale.

Que signifie le bushido pour votre clan ? Le devoir et la loyauté sont les préceptes essentiels aux yeux du Clan du Scorpion. Ses membres doivent être prêts à tout pour le bien de l’Empire, et à tout sacrifier s’il le faut. La plupart des samouraïs du Clan du Scorpion ne s’embarrassent ni d’honneur ni de droiture. Ces deux principes ne sont pas totalement dénués d’importance, mais leur en accorder plus que de raison compromettrait certaines missions capitales. Reportez-vous à la page 301 pour plus d’informations sur la manière dont ces éléments influent sur l’Honneur et la Gloire de votre personnage.

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Le Clan du Scorpion Augmentation d’anneau : +1 en Air

Augmentation de compétence : +1 en Magouilles Statut : 35

Il a suffi de six mots terribles pour que le Kami Bayushi entraîne ses disciples du nouveau Clan du Scorpion sur une voie sombre et périlleuse. Des menaces rôdaient certes au-delà des frontières de Rokugan, mais aussi à l’intérieur. Bayushi jura de protéger l’Empire coûte que coûte. Quand le code du bushido entraverait la Main Gauche et la Main Droite de l’Empereur (les courtisans du Clan de la Grue et les puissantes légions du Clan du Lion), sa Main Cachée pourrait toujours agir. Pour combattre les menteurs, les voleurs et les traîtres au sein des autres clans majeurs, les disciples de Bayushi recourraient à leur tour au mensonge, au vol et à la perfidie. Le Clan du Scorpion choisit pour armes le chantage, le poison et le sabotage. Il allait se salir pour préserver la pureté des autres. Et pourtant, en dépit de cette effroyable réputation, ou peut-être à cause d’elle, il n’y a pas plus loyal qu’un Scorpion. Dans un clan de trompeurs et de manipulateurs, la confiance est un trésor durement acquis qu’il convient de chérir et de préserver. La trahison est promptement châtiée : les âmes des félons sont enfermées pour l’éternité dans les limbes du Bosquet des Traîtres. Au moins cette indéfectible loyauté est-elle une maigre consolation, compte tenu du rôle dangereux mais vital que le clan joue au sein de l’Empire depuis que son Kami tutélaire a prononcé ces mots fatidiques : « Je serai ton âme damnée, Hantei. »

LA CULTURE DU CLAN DU SCORPION

Les membres du Clan du Scorpion sont unis par des objectifs rigoureux : protéger la vie en tuant, mais aussi, en se déshonorant eux-mêmes, permettre aux autres de respecter leurs honorables idéaux. Pour préserver leur humanité, la plupart des samouraïs de ce clan se raccrochent à un idé al honorable, ou à une relation qui les empêche de sombrer. Certains disparaissent pourtant derrière leur masque, et deviennent réellement les scélérats pour lesquels on les prenait.

Les descendants de Bayushi sont connus pour leur insidieux talent de conspirateur, mais aussi pour les avantages qu’on obtient en les prenant pour alliés : s’ils ne savaient pas comment satisfaire de temps en temps leurs soutiens, ils ne resteraient pas les maîtres des complots de l’Empire. On attend des membres du Clan du Scorpion qu’ils soient à la fois séduisants et perfides… et loyaux envers l’Empereur et lui seul.

19/11/2019 8:24:43

C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

LA CULTURE DU CLAN DE LA LICORNE

Le Clan de la Licorne attache plus d’importance que les autres à l’évolution et à la souplesse des traditions. Ses membres sont en général très réceptifs aux nouvelles idées et aux éléments culturels inédits, sans jamais craindre de voir leur propre héritage se perdre ou s’abâtardir. Après tout, ils sont parvenus à préserver leur culture au fil de longs siècles de voyage. Cependant, on leur connaît une ambition difficile à réprimer, les plus agressifs d’entre eux évinçant souvent ceux qui ne la manifestent pas avec suffisamment d’énergie.

Le Clan de la Licorne

Que sait votre personnage ?

Augmentation d’anneau : +1 en Eau

Augmentation de compétence : +1 en Survie Statut : 30

Il y a mille ans, le Clan de la Ki-Rin enfourcha ses chevaux et quitta Rokugan, à la recherche d’ennemis rôdant au-delà des frontières de l’Empire d’Émeraude. Au cours de son périple, il débusqua nombre d’adversaires étranges et terrifiants. Au fil des victoires, le clan développa et modifia ses tactiques de combat, ses pratiques magiques et même sa philosophie. Pour triompher de tous les obstacles et survivre, il dut s’adapter. Après huit siècles d’errance, le Clan du Vent revint à Rokugan sous le nom de Clan de la Licorne. Ses membres portent des fourrures, parlent des langues étrangères et manient des armes surprenantes. Bien qu’ils vénèrent toujours Shinjo, ils se sont considérablement éloignés des traditions et des coutumes de l’Empire d’Émeraude. Les descendants du Kami sont réputés pour leurs talents de cavaliers et de messagers. Nombre d’entre eux sont formés à des techniques de combat ou à des écoles de pensée étrangères. On s’attend à ce que ces samouraïs soient matérialistes et grégaires, même s’ils sont un peu rustres selon les critères de l’étiquette rokugani. Après tout, la plupart passent presque toute leur vie à chevaucher dans les étendues sauvages de leur clan, et au-delà.

Tous les personnages du Clan de la Licorne sont plus au fait des sujets suivants : $

Vous avez des connaissances générales sur la politique de votre clan. Vous pouvez citer les chefs des familles majeures ainsi que d’autres dirigeants, et vous êtes au courant de leurs positions et de leurs allégeances respectives.

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Vous avez des connaissances élémentaires sur la vie quotidienne dans les terres étrangères, notamment les Terres Brûlées, les royaumes d’Ivoire et d’autres régions, même si vous ne vous y êtes jamais rendu.

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Vous connaissez au moins quelques mots de plusieurs langues étrangères, comme le nehiri, l’ivindi, le myantu ou le portuga. Vous parlez peut-être couramment l’une de ces langues, ou même un idiome totalement inconnu dans l’Empire d’Émeraude.

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Vous connaissez les bases des tactiques de cavalerie, et différents autres aspects du dressage et de l’élevage des chevaux.

Que signifie le bushido pour votre clan ? La compassion est le principe du bushido le plus important pour le Clan de la Licorne, car la compréhension mutuelle et la coopération ont été la clef de la survie du clan au cours de son voyage à travers le vaste monde. Durant ce périple, ses membres ont rencontré divers peuples, ainsi que d’innombrables croyances, cultures et valeurs exotiques. Ils ont donc pris l’habitude de côtoyer des étrangers, contrairement à la plupart des samouraïs des autres clans majeurs. Le Clan de la Licorne a eu plusieurs siècles pour s’acclimater à l’Empire d’Émeraude depuis son retour, mais il n’a pas pour autant renoncé aux coutumes adoptées pendant ses voyages. Elles entrent souvent en conflit avec le concept de courtoisie décrit dans le code du bushido. Le rejet apparent et controversé de la politesse rokugani est l’une des principales pierres d’achoppement entre les enfants de Shinjo et leurs cousins. Reportez-vous à la page 301 pour plus d’informations sur la manière dont ces éléments influent sur l’Honneur et la Gloire de votre personnage.

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19/11/2019 8:24:46

2. À quelle famille appartient votre personnage ? Même au sein d’un clan, les coutumes et les traditions des différentes familles permettent de créer une large variété de personnages. Quand vous avez choisi votre clan, sélectionnez la famille dont votre personnage est originaire.

Les familles du Clan du Crabe La famille Hida Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Feu

Augmentations de compétences  : +1 en Commandement, +1 en Tactique Gloire : 44

Fortune de départ : 4 koku

La famille Hida monte éternellement la garde face à l’Outremonde, et a la lourde tâche de protéger l’Empire contre les sinistres forces du Jigoku. À l’instar du Kami Hida, leur fondateur, ses membres sont grands et forts, robustes et tenaces, et ils n’ont guère de patience pour les faiblesses d’autrui. Leur devoir ardu les rend extrêmement pragmatiques, et ne leur laisse que peu de temps à consacrer aux faux-semblants de la cour. Ils supportent avec amertume la condescendance des clans qu’ils protègent, et dont les membres critiquent leurs manières et leurs tenues.

La famille Hiruma Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Eau

Augmentations de compétences  : +1 en Magouilles, +1 en Survie

La famille Kaiu Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Feu

Augmentations de compétences  : +1 en Forge, +1 en Travail manuel Gloire : 40

Fortune de départ : 5 koku

Des monuments à la gloire du talent de la famille Kaiu se dressent partout sur les terres du Clan du Crabe, de la Grande Muraille Kaiu elle-même aux armes et aux armures de ceux qui l’occupent. On lui doit le réseau routier, soutien logistique des fortifications, les machines de siège qui écrasent les forces de l’Outremonde, ainsi que les ouvrages défensifs du clan. Rares sont les problèmes qui résistent aux compétences des ingénieurs de la famille Kaiu.

La famille Kuni Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Vide

Augmentations de compétences  : +1 en Médecine, +1 en Théologie Gloire : 40

Fortune de départ : 4 koku

Aucune famille de shugenja n’est plus redoutée dans l’Empire que la famille Kuni, chargée d’éradiquer le moindre signe de corruption. Elle ne recule devant rien pour y parvenir, et même les samouraïs de la famille Hida blêmissent devant certaines de ses méthodes. Les Kuni ne rechignent jamais à percer les secrets de l’Outremonde par l’étude, l’observation et même la dissection. Savoir qu’ils risquent leurs âmes à se frotter d’aussi près aux sombres créatures de Fu Leng ne les arrête même pas.

La famille Yasuki Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Eau

Fortune de départ : 3 koku

Augmentations de compétences  : +1 en Commerce, +1 en Stylisme

Les Hiruma sont les yeux et les oreilles du Clan du Crabe au-delà du Mur. Ils avertissent leurs frères des attaques des hordes de monstres pour leur permettre de réagir immédiatement. Ils préparent des expéditions de sabotage contre l’ennemi, une tâche ingrate et périlleuse. Les dangers incessants de l’Outremonde obligent les Hiruma à alterner les périodes de service au-delà du Mur et au sein de l’Empire. Ils font alors office d’éclaireurs, de messagers et de yōjimbō (gardes du corps). Comparés à leurs solides frères Hida, les Hiruma sont sveltes et rapides, et comptent plus sur la vitesse et la précision.

Les fins et volubiles Yasuki ne correspondent pas à l’image que l’on se fait d’un samouraï du Clan du Crabe, mais sont aussi indispensables au clan que les autres familles. Maîtres suprêmes des marchés de l’Empire, les Yasuki manient le commerce et l’industrie, s’assurant que les armées du Crabe mangent à leur faim et ne manquent jamais de rien. Peu importe s’il faut parfois conclure un arrangement douteux pour cela. La famille Yasuki déploie son réseau commercial dans tout l’Empire ; on croise ses membres à peu près partout, en quête d’un accord dont pourrait profiter leur clan.

Gloire : 39

Gloire : 39

Fortune de départ : 10 koku

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19/11/2019 8:24:49

La famille Doji

Les familles du Clan de la Grue

Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Eau

La famille Asahina Augmentation d’anneau : +1 en Eau ou +1 en Vide

Augmentations de compétences  : +1 en Esthétique, +1 en Théologie Gloire : 40

Fortune de départ : 6 koku

Les Asahina recherchent l’harmonie et la paix en toute chose. Ils incarnent une philosophie de compassion et de pacifisme, qui les distingue même des autres familles du Clan de la Grue. Ils cherchent par l’art et la prière à apaiser le monde qui les entoure, ainsi qu’à répandre la paix et l’harmonie à travers l’Empire. Les Asahina savent que l’on ne peut acheter la paix que par le sacrifice, et c’est un prix qu’ils sont prêts à payer s’il leur permet de pousser l’Empire à se perfectionner.

Augmentations de compétences  : +1 en Courtoisie, +1 en Stylisme Gloire : 44

Fortune de départ : 8 koku

Les descendants du Kami Doji incarnent les arts courtois et la culture raffinée depuis les origines de l’Empire. Une cour importante n’est pas complète sans quelques courtisans Doji pour y dispenser l’art, l’amitié et — jusqu’à une époque très récente — les généreux présents. Le réseau de communication de la famille n’a pas son pareil quand il s’agit de collecter les nouvelles et de répandre les rumeurs. Associé à la maîtrise de l’étiquette et des arts, il leur permet de garder une longueur d’avance sur leurs rivaux. Rares sont ceux qui peuvent se permettre d’offenser la famille Doji ne serait-ce qu’une fois, et plus rares encore ceux qui récidivent.

La famille Kakita

La famille Daidoji Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Eau

Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Feu

Augmentations de compétences  : +1 en Forme, +1 en Tactique

Augmentations de compétences  : +1 en Esthétique, +1 en Méditation

Gloire : 40

Gloire : 44

Fortune de départ : 7 koku

Pragmatiques et travailleurs, les Daidoji constituent l’essentiel des armées du Clan de la Grue. Dévoués au clan, les Daidoji ne sont pas appréciés à leur juste valeur, même s’ils en constituent la base, depuis les Grues de fer composant le cœur du dispositif militaire du clan jusqu’aux vigilants yōjimbō des courtisans Doji, en passant par le Conseil commercial Daidoji chargé de fournir les fonds et les matières premières nécessaires aux œuvres d’art du clan. Les nobles efforts de la famille sont indispensables à la défense et la progression des objectifs de la Grue.

Fortune de départ : 7 koku

Si la famille Doji aspire à l’excellence en toute chose, les Kakita se concentrent plus volontiers sur une seule compétence, qu’ils s’efforcent de maîtriser à la perfection. Dans l’art du sabre ou de la calligraphie, ces samouraïs poursuivent leur objectif avec une singulière attention. Doués de la beauté caractéristique du clan, les gracieux Kakita sont toutefois plus athlétiques que leurs cousins Doji. Ils figurent parmi les meilleurs duellistes de l’Empire, et les diplômés de leur académie défendent l’honneur de la Grue avec la précision mortelle d’une lame de maître.

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19/11/2019 8:24:51

CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Les familles du Clan du Dragon

La famille Mirumoto Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Eau

La famille Agasha Augmentation d’anneau : +1 en Feu ou +1 en Vide

Augmentations de compétences  : +1 en Médecine, +1 en Forge Gloire : 40

Fortune de départ : 4 koku

À l’instar des éléments naturels, la famille Agasha évolue sans cesse, et même si son fondateur était un pacifiste, nombre de ses techniques martiales sont précieuses. Autrefois vouée au mysticisme, elle y associe dorénavant des arts plus concrets : après tout, le changement perpétuel est la marque des familles du Clan du Dragon. Les Agasha se sont lancés à corps perdu dans l’étude de l’alchimie, de la métallurgie et de la médecine. Ils combinent les effets pratiques de la chimie et de l’artisanat aux pouvoirs mystiques des prières adressées aux esprits. Les désastres spectaculaires que provoque parfois cette approche unique ne les découragent pas pour autant : un échec est bien souvent plus formateur qu’une réussite.

Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Eau

Augmentations de compétences : +1 en Gouvernement, +1 en Sentiments Fortune de départ : 6 koku

Comme il sied à la nature étrange du Clan du Dragon, même ses courtisans sortent de l’ordinaire. On connaît surtout les samouraïs de la modeste famille Kitsuki pour leurs sens affûtés et leurs techniques d’investigation qui reposent sur les preuves matérielles. Ils sont aussi attentifs aux détails du monde physique que leurs cousins Agasha aux phénomènes spirituels. Les Kitsuki servent l’Empire comme magistrats et le Clan du Dragon comme courtisans. Dans ces deux domaines, leur talent pour déceler la duperie et découvrir la vérité constitue l’un de leurs meilleurs atouts.

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Gloire : 44

Fortune de départ : 5 koku

Les samouraïs de la famille Mirumoto doivent leur réputation au niten (les « Cieux Jumeaux »), un style de combat à deux sabres unique à Rokugan. Mais ce ne sont pas que de simples guerriers. La famille Mirumoto supervise la gestion et les obligations du Clan du Dragon, permettant ainsi aux moines Togashi de poursuivre leurs pratiques excentriques pour atteindre l’Illumination. Curieusement, les samouraïs du clan développent un grand pragmatisme et n’hésitent pas à aider les paysans de leur région en cas de besoin. Comme ils forment la plus grande famille du Clan du Dragon, ce sont eux que l’on croise le plus souvent hors de ses terres et auxquels on l’identifie en général.

L’ordre de Togashi Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Vide

Augmentations de compétences  : +1 en Forme, +1 en Théologie

La famille Kitsuki

Gloire : 44

Augmentations de compétences  : +1 en Forme, +1 en Tactique

Gloire : 45

Fortune de départ : 3 koku

Les Togashi forment un ordre monastique davantage qu’une véritable famille. Ils accueillent tous ceux qui adoptent leurs enseignements et sont prêts à relever certains défis, à commencer par découvrir l’un de leurs monastères cachés au sommet des montagnes. En réalité, ceux qui en trouvent le chemin étaient pour la plupart des membres de l’ordre dans une vie antérieure. Ils reviennent poursuivre leur entraînement et leur voyage spirituel, guidés par le champion du Clan du Dragon. Aux yeux du reste de l’Empire, l’ordre est surtout réputé pour ses arts martiaux et ses kōan (des énigmes contemplatives), ainsi que pour la beauté des tatouages mystiques qui confèrent des pouvoirs surnaturels à ses moines.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

La famille Kitsu

Les familles du Clan du Lion

Augmentation d’anneau : +1 en Vide ou +1 en Eau

La famille Akodo Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Terre

Augmentations de compétences  : +1 en Commandement, +1 en Gouvernement Gloire : 44

Fortune de départ : 5 koku

Les samouraïs de la famille Akodo sont les maîtres tacticiens de l’Empire : personne ne comprend mieux la guerre qu’eux. Ils incarnent la discipline et la maîtrise du Clan du Lion, comparant toutes les options afin de frapper au moment idéal. Ces guerriers érudits cherchent à saisir toutes les subtilités de la guerre ; aucun aspect des disciplines martiales n’est trop insignifiant pour eux, et aucune de leurs facettes trop vaste pour qu’ils l’appréhendent. « Une armée menée par un Akodo n’a jamais connu la défaite » est un célèbre adage qu’aucun Akodo ne saurait faire mentir.

La famille Ikoma Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Eau

Augmentations de compétences  : +1 en Composition, +1 en Représentations Gloire : 40

Fortune de départ : 5 koku

Les samouraïs de la famille Ikoma sont les plus grands conteurs de l’Empire. Ils exaltent avec orgueil les vertus du bushido, et donc du Clan du Lion. Ils sont la mémoire de leur clan, mais également celle de l’Empire tout entier : un fait n’est considéré comme une vérité historique que s’il figure dans les chroniques de la famille Ikoma. Ses courtisans sont le visage expressif du Clan du Lion. Ses bardes montrent ouvertement les émotions que les autres samouraïs doivent cacher. Vantardises, larmes et récits sont les armes que les Ikoma manient pour servir la cause du Lion à la cour.

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Augmentations de compétences  : +1 en Méditation, +1 en Théologie Gloire : 40 Fortune de départ : 4 koku Tous les samouraïs vénèrent leurs ancêtres, mais certains Kitsu, dont les ancêtres épousèrent des créatures surnaturelles, sont doués du pouvoir de franchir le voile qui sépare les mondes pour s’entretenir avec eux. Traditionalistes et conservateurs même pour des Lions, tous les Kitsu obéissent aux ancêtres. Ceux qui n’ont pas le don de parler aux esprits tiennent à jour les arbres généalogiques, entretiennent les tombes et les sanctuaires, et honorent comme il se doit les nobles défunts.

La famille Matsu Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Feu

Augmentations de compétences  : +1 en Commandement, +1 en Forme Gloire : 44

Fortune de départ : 5 koku

Les Matsu constituent le cœur vaillant et implacable du Clan du Lion, et la famille la plus fournie de tout l’Empire. À ce titre, ils forment la majorité des immenses armées de leur clan. Fondée par Dame Matsu, l’un des plus grands samouraïs des premiers temps de l’Empire, la famille perpétue de nombreuses traditions matriarcales, dont la mise en place de plusieurs unités d’élite exclusivement féminines. Les Matsu incarnent la rigueur militaire du bushido. Très nombreux, ce sont eux qui représentent le Clan du Lion dans la culture populaire. Le samouraï du Clan du Lion moyen est censé être particulièrement fougueux, honorable et obstiné, des traits que partagent tous les Matsu.

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Les familles du Clan du Phénix

La famille Kaito Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Vide

La famille Asako Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Feu

Augmentations de compétences : +1 en Culture, +1 en Sentiments Gloire : 40

Fortune de départ : 5 koku

Les Asako sont des individus sereins et apparemment ravis de se livrer à leurs recherches scientifiques et philosophiques tandis que les Isawa dirigent le clan. La famille Asako attache une grande valeur à la connaissance, mais elle accorde une place encore plus importante à la sagesse. Ses études l’aident à avancer sur le plan spirituel, mais servent également ses ambitions politiques. Les Asako sont les courtisans du Clan du Phénix, extrêmement appréciés comme érudits de cour et tuteurs dans tout l’Empire.

Gloire : 40

Fortune de départ : 4 koku

La petite famille Kaito s’est vu confier la protection des nombreux lieux de culte des provinces du Clan du Phénix. Elle entretient aussi bien les modestes autels abrités par un arbre unique que les plus imposants sanctuaires. Afin de remplir leur mission, les Kaito ont élaboré des flèches enchantées et des prières spécifiques pour protéger les temples face aux périls spirituels. Contre les adversaires mortels, ils se servent d’arcs ordinaires. Compte tenu des nombreuses tâches qu’ils doivent y accomplir, les Kaito quittent rarement les terres du Clan du Phénix. Il leur arrive toutefois de partir en pèlerinage dans d’autres sanctuaires.

La famille Shiba

La famille Isawa Augmentation d’anneau : +1 en Feu ou +1 en Vide

Augmentations de compétences  : +1 en Méditation, +1 en Théologie Gloire : 44

Augmentations de compétences  : +1 en Forme, +1 en Théologie

Fortune de départ : 5 koku

Les Maîtres Élémentaires qui siègent au Conseil des Cinq, les véritables dirigeants du Clan du Phénix, sont presque toujours des Isawa, l’une des plus anciennes familles de shugenja de l’Empire. À ce titre, elle a eu des siècles pour communier avec les esprits et découvrir les manières les plus efficaces de requérir leurs bienfaits. Certains membres du clan peuvent confondre assurance et arrogance, mais ils restent au bout du compte pieux et respectueux, dévoués au maintien de l’harmonie et de l’équilibre.

Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Eau

Augmentations de compétences  : +1 en Méditation, +1 en Tactique Gloire : 40

Fortune de départ : 5 koku

La famille Shiba descend du Kami éponyme et donne son champion au clan. Elle s’est pourtant agenouillée devant la famille Isawa très tôt dans son histoire, et l’a toujours servie avec diligence depuis. Les Shiba se concentrent sur la sécurité des terres du Clan du Phénix, et ils s’appuient en tout premier lieu sur la diplomatie avant d’utiliser la force. On attend d’eux qu’ils soient versés dans les arts académiques comme dans les arts martiaux, et ils comprennent bien mieux que les autres familles de bushi les shugenja qu’ils servent.

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19/11/2019 8:24:58

La famille Soshi

Les familles du Clan du Scorpion

Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Vide

La famille Bayushi Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Feu

Augmentations de compétences  : +1 en Courtoisie, +1 en Stylisme Gloire : 44 LES SHINOBI

Les shinobi sont les agents secrets et les espions qui se cachent et frappent par surprise, sans honneur. Véritable arme de guerre, ils sont souvent utilisés en temps de paix pour masquer la véritable origine d’une attaque, et pour détourner l’attention du véritable responsable d’une frappe radicale et ciblée. Ces tactiques et les shinobi eux-mêmes sont officiellement interdits par décret impérial, mais curieusement, des rumeurs continuent de circuler à leur sujet.

Fortune de départ : 8 koku

« Je sais nager. » La devise de la principale famille du Clan du Scorpion est tirée d’un conte moral qui met en garde sur la nature perfide de ses membres. Charmeurs, impitoyables, trompeurs et féroces, les Bayushi font mine d’être des scélérats et trompent bien leur monde. Incarnation du côté sinistre du pouvoir, ils manient les arts du chantage, de l’empoisonnement et de la séduction pour contrôler les ennemis de l’Empire. Ils dansent sur le fil du rasoir pour ne pas sombrer eux-mêmes dans la véritable infamie. Pour les Bayushi, la fin — un Empire stable et prospère — justifie les moyens.

La famille Shosuro Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Eau

Augmentations de compétences  : +1 en Courtoisie, +1 en Représentations Gloire : 40

Fortune de départ : 6 koku

Hors des frontières du Clan du Scorpion, on connaît les Shosuro pour leurs talents d’acteurs et leurs compétences théâtrales. Les habitants de l’Empire ne se rendent pas compte de la véritable étendue de leur talent : nombre des meilleurs espions du Clan du Scorpion sont en réalité des Shosuro vivant sous couverture parmi d’autres clans. On demande souvent à ces maîtres dans l’art du divertissement d’utiliser leurs talents d’acrobate ou de comédiens à des fins plus sinistres et sanglantes, pour le bien du clan.

Augmentations de compétences : +1 en Stylisme, +1 en Théologie Gloire : 40

Fortune de départ : 6 koku

On fait souvent peu de cas de la famille Soshi, ce qui convient parfaitement à ses membres : ils sont bien plus efficaces quand on ne les voit pas. Ils en profitent pour prier en silence pour le Clan du Scorpion. La subtilité est leur raison d’être : ce sont eux qui donnent le petit coup de coude, ou qui chuchotent le simple mot capable de tout déclencher. De temps en temps, il leur faut en payer le prix : à force d’attendre le moment idéal pour agir, ils font preuve d’une prudence excessive et passent bien trop de temps à planifier et à se renseigner.

La famille Yogo Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Vide

Augmentations de compétences  : +1 en Composition, +1 en Théologie Gloire : 39

Fortune de départ : 4 koku

La famille Yogo est la plus malchanceuse de tout l’Empire. Chacun de ses enfants est maudit et condamné à trahir celui ou celle qu’il aime le plus. Et chacun d’entre eux tente d’ignorer cette malédiction en se plongeant dans le travail et en se dévouant à son devoir envers le clan. Les Yogo ont essayé de lever la malédiction, étudiant sans relâche les prières de protection, et en particulier les glyphes. Grâce à eux, ils ont maîtrisé de nombreuses techniques pour identifier et combattre la magie noire. Les Yogo sont les serviteurs les plus persévérants du Clan du Scorpion, mais aussi les moins appréciés.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Les familles du Clan de la Licorne La famille Ide Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Eau

Augmentations de compétences  : +1 en Commerce, +1 en Courtoisie Gloire : 40

Fortune de départ : 9 koku

Les Ide sont les diplomates, les messagers et les marchands infatigables de leur clan. Membres du Clan de la Licorne purs et durs, ils ont toutefois appris à mêler leurs coutumes étrangères aux traditions de l’Empire afin de traiter plus efficacement avec leurs cousins. La famille Ide fait en sorte d’irradier le calme et la compétence pour nouer des alliances et des amitiés dans tout l’Empire.

La famille Iuchi Augmentation d’anneau : +1 en Air ou +1 en Vide

Augmentations de compétences  : +1 en Méditation, +1 en Théologie Gloire : 40

Fortune de départ : 5 koku

La famille Iuchi est une famille de prêtres qui se livrent à des pratiques antérieures au retour du Clan de la Licorne. Le meishōdō, forme unique de sorcellerie pratiquée par ses shugenja, est l’art d’utiliser des talismans et des noms pour manipuler les esprits. Le passé tumultueux de la famille Iuchi a ouvert l’esprit de ses membres, capables d’arpenter sans préjugés des voies mystiques inédites qui s’écartent de la tradition acceptée.

La famille Moto Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Feu

Augmentations de compétences : +1 en Commandement, +1 en Survie Gloire : 40

Fortune de départ : 6 koku

Les Moto constituent sans conteste (du moins pour l’Empire) la famille la moins civilisée de tout le Clan de la Licorne.

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Avec leurs silhouettes trapues, leurs barbes fournies et leurs vêtements caractéristiques, ils passent pour des étrangers extravagants aux yeux de tous les samouraïs rokugani. Et en effet, ils n’ont que faire des délicats attributs de ce que certains appellent la « civilisation ». Ce sont des guerriers nomades en quête de conflits épiques, qui ont adopté avec enthousiasme cette vie de rigueurs. Cependant, même si l’on remet souvent en question leur héritage et leur culture, on ne saurait douter de leur bravoure.

La famille Shinjo Augmentation d’anneau : +1 en Feu ou +1 en Eau

Augmentations de compétences  : +1 en Sentiments, +1 en Survie Gloire : 44

Fortune de départ : 8 koku

La famille Shinjo est le cœur du Clan de la Licorne, le clan d’explorateurs qui a suivi son Kami Shinjo dans le vaste monde qui s’étend au-delà de l’Empire. Cet amour de la découverte n’a jamais quitté les Shinjo, qui voyagent dès qu’ils en ont l’occasion. Ils dirigent le Clan de la Licorne, dont ils assurent la cohésion. Maîtres cavaliers et éclaireurs, les Shinjo recherchent la paix, mais ne reculent jamais devant la perspective d’une guerre.

La famille Utaku Augmentation d’anneau : +1 en Terre ou +1 en Feu

Augmentations de compétences  : +1 en Survie, +1 en Tactique Gloire : 44

Fortune de départ : 6 koku

Aucune famille du Clan de la Licorne n’adhère plus étroitement et spirituellement au code du bushido que les Utaku. Ils en incarnent les préceptes par l’intermédiaire de leurs « vierges de bataille », les Shiotome. L’organisation matriarcale des Utaku interdit aux hommes de guerroyer à cheval : ceux de la famille servent dans l’infanterie, dans les écuries et les maisonnées, ce qui les singularise même au sein de leur propre clan. Les vierges de bataille forment la meilleure cavalerie lourde de l’Empire, et les hommes de la famille Utaku sont les meilleurs palefreniers.

19/11/2019 8:25:02

C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Partie II : Rôle et École

Les anneaux d’un personnage symbolisent son potentiel inné, tandis que son école et ses compétences représentent l’expérience acquise. Chaque école confère un certain nombre de compétences, de techniques et de capacités, ainsi qu’un équipement de départ. Le personnage intègre également un cursus dans lequel il évolue en dépensant de l’expérience (cf. page 97). Lorsqu’une technique figure avec le symbole = dans les techniques de départ d’une école ou dans son cursus, le personnage peut ignorer tous les prérequis énumérés dans le descriptif de la technique en question (au Chapitre 4 : Techniques).

3. Quelle est l’école de votre personnage, et quel rôle remplit-elle ? À Rokugan, le devoir est un élément central de la vie des samouraïs. Ceux-ci peuvent servir leurs seigneurs de différentes façons. Les bushi sont les guerriers, les gardes et les instructeurs de métier, alors que les courtisans sont des politiciens, des émissaires et des fonctionnaires. Les artisans sont des créateurs, des conseillers, des ingénieurs et des artistes. Quant aux shugenja, ce sont les prêtres de la caste des samouraïs, qui partagent un lien spécial avec les kamis. Associée aux secrets de leurs écoles ancestrales, cette relation leur permet d’invoquer des puissances miraculeuses inaccessibles à des prêtres ordinaires. Ils sont peu nombreux, mais disposent d’une influence considérable.

LES TECHNIQUES DANS LES TABLES DE CURSUS

Chaque technique enseignée dans une école appartient à une catégorie, identifiée par une icône :

Les éléments de votre école

$

Nom de l’école : le nom de votre école, qui identifie aussi la famille administrant son dojo.

$

Description de l’école : une brève description imagée de votre école.

$

Anneaux : lorsque vous sélectionnez cette école, cette entrée précise quels anneaux du personnage vous augmentez, et dans quelle proportion.

$

Compétences de départ  : les compétences où votre personnage peut disposer d’un rang. Contrairement aux anneaux, vous ne bénéficiez pas d’un bonus dans toutes les compétences mentionnées : vous devez en choisir un certain nombre, qui est indiqué lui aussi.

$

Honneur : l’Honneur de départ de votre personnage.

$

Techniques accessibles : les types de techniques auxquels votre personnage a accès quand il progresse au sein de son école après la création.

$

Techniques de départ  : les techniques avec lesquelles votre personnage commence le jeu.

 Invocations (p. 189)  Rituels (p. 212)

Il débute sa carrière avec toutes celles qui y figurent (sauf dans certains cas précis où il vous sera demandé de choisir au sein d’une liste). Les techniques sont présentées dans le Chapitre 4.

Toutes les écoles présentées ici suivent le même schéma. Passons en revue les différents éléments qui les constituent, et la manière dont ils affectent votre personnage.

 Katas (p. 174)  Kihō (p. 182)

Les moines restent par définition en marge de la société, mais beaucoup de samouraïs intègrent un ordre monastique, à partir d’un certain âge pour la plupart, même si certains deviennent moines très tôt. L’histoire a vu souvent les moines disposer d’un vaste pouvoir politique, même s’ils sont censés être au-dessus de ces considérations matérielles. Enfin, certains samouraïs servent leurs seigneurs en tant que shinobi… Personne ne l’admettra ouvertement, bien sûr, car la mission de ces assassins et de ces espions est incompatible avec les valeurs du code du bushido. Beaucoup d’entre eux n’ont même jamais été samouraïs, même si certains membres de cette caste se forment à leurs techniques, notamment dans le Clan du Scorpion. Si les shinobi sont plutôt rares, leur influence au cours de l’histoire est aussi essentielle que difficile à prouver. Chaque école appartient à une ou plusieurs de ces catégories. Les rôles des écoles n’influencent guère la mécanique du jeu, mais ils décrivent la préparation et les missions qui marqueront la mentalité de votre personnage, ainsi que ses options au cours de la campagne. Par exemple, si vous souhaitez jouer un personnage qui manie des pouvoirs surnaturels, vous devriez vous orienter vers une école de shugenja ou de moine. Si l’exploration sociale vous tente plus que le combat, choisissez d’incarner un courtisan ou un artisan plutôt qu’un bushi (ou vice versa). Si vous voulez faire de la discrétion et de la tromperie un élément essentiel dans l’histoire de votre personnage, optez plutôt pour une école de shinobi. Au cours de cette étape, un joueur choisit une seule école parmi celles proposées par le clan de son personnage. Si vous souhaitez que votre alter ego ait reçu une formation dans un autre clan, demandez la permission à votre MJ et définissez les circonstances qui lui ont permis de suivre cet entraînement inhabituel.

 Shūji (p. 214)  Mahō (p. 224)  Ninjutsu (p. 226)

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$

Capacité d’école  : chaque école est associée à une capacité unique, que votre personnage acquiert quand il la choisit.

$

Équipement de départ  : les vêtements et l’équipement dont votre personnage dispose quand il commence le jeu.

$

Table de cursus de l’école et capacité de maîtrise : la présentation de l’école se poursuit avec la table de progrès détaillant les rangs successifs. Chacun d’entre eux présente un certain nombre d’évolutions (compétences, groupes de compétences, techniques et groupes de techniques). Le symbole = indique un accès privilégié à des techniques ou des groupes. Lorsque vous dépensez des points d’expérience pour acquérir ces améliorations, le rang de votre personnage dans son école augmente, tout comme l’efficacité de sa capacité d’école. Au rang 6, votre personnage gagne également une puissante capacité de maîtrise, réservée à son école.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E PROGRÈS

RANG 2

L’école de défenseur Hida forme les plus vaillants protecteurs de Rokugan à affronter les horreurs qui grouillent derrière la Grande Muraille Kaiu. Elle enseigne à ses disciples la force d’âme, le courage et le pragmatisme. Les gobelins, les démons et les morts-vivants ne sont pas des adversaires honorables, et les défenseurs Hida ne peuvent donc pas se permettre de les combattre à la loyale. N’importe quel guerrier est capable de se jeter sur un oni à la peau de pierre dans l’espoir de le tuer (au risque de succomber lui-même), mais le défenseur Hida, lui, sait qu’il est de son devoir de résister. Les défenseurs portent de lourdes armures de plates et peuvent briser des cuirasses d’acier d’un coup de marteau : ils ont développé un armement et un style de combat qui améliorent considérablement leurs chances de victoire, et surtout de survie.

RANG 1

École de défenseur Hida [Bushi]

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Médecine

Compétence

Survie

Compétence

Katas de rang 1



= Style de l’avalanche meurtrière



Évaluation honnête



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Travail manuel

Compétence

Théologie

Compétence



Grp. de tech.

= Courage exemplaire



Technique

Manœuvres d’esquive



Technique

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Honneur : 40

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Forme

Compétence

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji () Techniques de départ : $

Kata : = Poigne de Sire Hida

$

Katas (choisissez-en un)  : Offensive de l’Eau, Offensive de la Terre

RANG 3

Katas (rang 1-2)

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Arts martiaux (mains nues), +1 en Forme, +1 en Méditation, +1 en Survie, +1 en Tactique

Anneaux : +1 en Eau, +1 en Terre

Une fois par round, vous pouvez réduire la gravité d’un coup critique (minimum 0) en lui retirant une valeur égale à la somme de la Résistance physique de votre armure et de votre rang d’école. Cette réduction s’applique avant le test destiné à résister au coup critique.

RANG 6

RANG 5

Équipement de départ  : armure laquée, vêtements de voyage, daishō (katana et wakizashi), tetsubō ou ōtsuchi (massue de guerre ou marteau), gourdin, couteau, sac de voyage.

RANG 4

La voie du Crabe (capacité d’école) : ignorez la propriété Encombrant de l’armure que vous portez.

Méditation

Compétence

Katas (rang 1-3)



= Style du fer dans les montagnes



Cri de ralliement



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Forme

Compétence

Méditation

Compétence

Katas (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Offensive du Vide



Technique

Le destin du samouraï



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Survie

Compétence

Théologie

LES ÉCOLES DU CLAN DU CRABE

Le Clan du Crabe est pragmatique et solide comme un roc, d’une manière qui lui est toute personnelle. Ses samouraïs ne peuvent pas se permettre autant de frivolités et de distractions que les autres. Une seule faiblesse dans la Grande Muraille Kaiu entraînerait la mort de centaines de personnes. Une seule cargaison de marchandises manquante causerait la perte de vaillants défenseurs. Malgré leur situation préoccupante, les samouraïs du Clan du Crabe ne manquent pas d’espoir. Des héros se dressent à chaque nouvelle génération pour terrasser les monstruosités qui menacent l’Empire. De grands ingénieurs inventent de nouvelles armes pour combattre les armées de l’Outremonde, et des érudits découvrent de nouveaux secrets qui pourraient inverser le cours de la guerre. Les écoles du Clan du Crabe doivent préparer leurs élèves au pire. Elles cherchent à tirer d’eux le meilleur, pour leur permettre de survivre aux redoutables épreuves qui les attendent.

Compétence

Katas (rang 1-5)



Grp. de tech.

Réveil de l’âme



Technique

L’immuable main de la paix 

Technique

La montagne ne recule pas (capacité de maîtrise)  : au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Vide. Ignorez alors tous vos états, tous les terrains et tous les effets négatifs persistants des techniques et des capacités. N’appliquez pas vos désavantages aux tests. Si vous mourez, vous vous accrochez à la vie encore quelques instants (vous décéderez malgré tout quand l’effet prendra fin). Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

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RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

Anneaux : +1 en Air, +1 en Eau

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Forme, +1 en Magouilles, +1 en Survie, +1 en Tactique, +1 en Théologie

RANG 4

L’Outremonde ne dort jamais. Ceux qui le surveillent ne peuvent pas non plus se le permettre. Explorer ce territoire est une tâche dangereuse qui requiert une intense préparation. Les Hiruma ont vu leurs terres submergées par les forces démoniaques, et ils mourront plutôt que de laisser une telle tragédie se reproduire. Les disciples de l’école Hiruma sont l’incarnation de la patience et de l’endurance. On les entraîne à observer et à s’échapper. Ces maîtres dans les arts de la survie et du déplacement n’attaquent que si le jeu en vaut la chandelle. Quand un éclaireur Hiruma retourne servir à l’intérieur des frontières de l’Empire, son air tourmenté et sa vigilance constante trahissent le vétéran.

RANG 3

École d’éclaireur Hiruma [Bushi, Shinobi]

Honneur : 35

Techniques accessibles : Kata (), Rituels (), Shūji ()

$

Katas (choisissez-en un) : Offensive de l’Air, Offensive de l’Eau

Dérobade de la flamme fugitive (capacité d’école)  : vous pouvez changer de posture après avoir effectué une action d’Attaque. Ajoutez alors votre rang d’école au ND des tests d’Attaque effectués par les créatures d’un gabarit supérieur ou égal à trois qui vous prennent pour cible jusqu’au début de votre prochain tour.

RANG 6

$

Katas (choisissez-en un)  : = Style de l’avalanche meurtrière, = Style de l’averse de grêle

RANG 5

Techniques de départ :

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Médecine

Compétence

Survie

Compétence

Théologie Katas de rang 1

Compétence



Grp. de tech.

Seuil infranchissable



Technique

= Manœuvres d’esquive



Technique

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Forge

Compétence

Shūji de l’Eau (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Disparition



Technique

Poigne de Sire Hida



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Magouilles

Compétence

Survie

Compétence

Katas (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Dard mortel



Technique

Courage exemplaire



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Commandement

Compétence

Tactique

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Nuage toxique



Technique

Style de la vague déferlante 

Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Forge

Compétence

Survie

Compétence

Katas (rang 1-5)



Grp. de tech.

Réveil de l’âme



Technique

= Neutralisation



Technique

Entaille du tueur (capacité de maîtrise)  : ajoutez votre rang en Survie à la gravité des coups critiques que vous infligez à des cibles d’un gabarit supérieur ou égal à trois.

Équipement de départ  : vêtements de voyage, armure d’ashigaru, daishō (katana et wakizashi), yari (lance) ou yumi (arc) et un carquois de flèches, couteau, sac de voyage, doigt de jade.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E PROGRÈS

RANG 2

Depuis la création du Clan du Crabe, la famille Kaiu a pour devoir d’équiper ses samouraïs afin qu’ils triomphent de leurs ennemis par les armes, les engins de siège ou les idées. En leur qualité d’inventeurs du clan, les ingénieurs Kaiu se chargent de fournir tout cet équipement. Leur dojo est une école de guerre, mais aussi la plus importante école d’ingénieurs de l’Empire. Ses diplômés sont des logisticiens aguerris et de fins tacticiens, qui font preuve d’une inventivité déconcertante. Principal soutien des fantassins du Clan du Crabe, ils bâtissent des ponts en terrain hostile, fabriquent des armures capables de résister même aux coups d’un oni, et forgent les rares lames Kaiu qui comptent parmi les meilleurs sabres de l’Empire. Quand l’heure est grave et que le chemin de la victoire est bloqué, les ingénieurs Kaiu en trouvent un autre !

RANG 1

École d’ingénieur Kaiu [Artisan, Bushi]

Anneaux : +1 en Feu, +1 en Terre

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ : $

Kata : = Évaluation tactique

$

Shūji : Souffler sur les braises, Tactique d’obstruction

Maître bâtisseur (capacité d’école) : une fois par scène, lorsque vous effectuez un test destiné à utiliser un objet de votre fabrication, vous pouvez ajouter au résultat un nombre de  gardés supplémentaires affichant  égal à votre rang d’école.

RANG 6

RANG 5

Équipement de départ  : vêtements de voyage, tenue de cérémonie, armure d’ashigaru, daishō (katana et wakizashi), gourdin, oyumi (arbalète), carquois de carreaux, sac de voyage.

RANG 4

Honneur : 40

RANG 3

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Commandement, +1 en Forge, +1 en Médecine, +1 en Stylisme, +1 en Théologie, +1 en Travail manuel

TYPE

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Forge

Compétence

Tactique Shūji de la Terre (rang 1)

Compétence



Grp. de tech.

= Style de l’averse de grêle 

Technique

Précision du faucon

Technique



Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Forge

Compétence

Médecine

Compétence

Katas (rang 1-2)



Grp. de tech.

Bataille mentale



Technique

= Nuage toxique



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Forge

Compétence

Gouvernement

Compétence

Shūji de l’Eau (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Pilier de sérénité



Technique

Assaut de l’eau courante



Technique

Compétences artisanales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Tactique

Compétence

Travail manuel

Compétence

Shūji du Feu (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Destruction de l’âme



Technique

Style du fer dans les montagnes



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Forge

Compétence

Tactique

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-5) 

Grp. de tech.

Le couteau dans la plaie



Technique

Clouer l’éventail



Technique

Ingénieuse conception (capacité de maîtrise)  : vous pouvez ajouter ou retirer une propriété d’équipement à un objet que vous fabriquez. Vous devez décrire comment cet objet gagne (ou perd) cette propriété habituelle. Le MJ est seul juge de la pertinence de cette modification.

59

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19/11/2019 8:25:10

C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

PROGRÈS

RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

RANG 2

L’école de purificateur Kuni enseigne à ses disciples les noms fonctionnels des invocations. Ses maîtres savent que les kamis soutiendront leur noble cause sans qu’ils aient besoin de fioritures (cf. Noms traditionnels des invocations dans le Chapitre 4 : Techniques, page 190).

RANG 1

INVOCATIONS DE L’ÉCOLE KUNI

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Magouilles

Compétence

Survie

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de la Terre (rang 1)



= Enchaîner les ténèbres



Technique

Morsure de l’acier



Technique

Grp. de tech.

Compétences savantes

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Magouilles

Compétence

Représentations

Compétence

Invocations de l’Eau (rang 1-2)



= Assaut des feuilles pourpres



Symbole de la Terre



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Sentiments

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations du Feu (rang 1-3)  = Terre, incarne-toi Style de la main ouverte

École de purificateur Kuni [Shugenja, Bushi] Les purificateurs Kuni connaissent des méthodes et des prières pour empêcher les forces de l’Outremonde d’entrer dans l’Empire. Ils se sont donc spécialisés dans les invocations aux kamis de la Terre, destinées à terrasser ou à bannir les serviteurs maléfiques de Fu Leng. Depuis la création de leur école, les purificateurs Kuni ont cherché à comprendre la nature de la menace qu’affronte leur clan. Cette quête les a conduits sur des chemins dangereux, et beaucoup ont succombé à la corruption qu’ils étudient. Si les purificateurs Kuni peignent sur leur visage des motifs stylisés rappelant les masques de kabuki, c’est pour protéger leur véritable identité des insidieuses caresses de l’Outremonde. Une vigilance éternelle, une paranoïa de tous les instants, tel est le lot des purificateurs Kuni. Anneaux : +1 en Feu, +1 en Terre

Compétences de départ (choisissez-en trois) : + 1 en Survie, +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Magouilles, +1 en Médecine, +1 en Sentiments, +1 en Théologie Honneur : 35

Techniques accessibles : Invocations (), Katas (), Rituels () Techniques de départ : $

Grp. de tech.

Katas (choisissez-en un) : Offensive du Feu, Offensive de la Terre

$



Invocations : Armure de la Terre, Assaut de jade

Technique

$



Technique

Rituels  : Communier avec les esprits, Seuil infranchissable

Compétences martiales

Grp. de comp.

Médecine

Compétence

Survie

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de la Terre (rang 1-4)



= Tombe de jade



Technique

Assaut de l’eau courante



Technique

Grp. de tech.

Compétences sociales

Grp. de comp.

Gouvernement

Compétence

Tactique

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de l’Air (rang 1-5) 

Grp. de tech.

Séisme



Technique

Destruction de l’âme



Technique

Regarder dans les ténèbres (capacité d’école)  : une fois par round, lorsque vous effectuez un test visant ou impliquant une créature Souillée, vous pouvez choisir un nombre de dés gardés contenant  inférieur ou égal à votre rang d’école. Changez leur résultat en . Vous ne pouvez utiliser cette capacité que si vous êtes sûr que la cible est Souillée. Équipement de départ  : tunique sanctifiée, wakizashi (sabre court), couteau, nécessaire de maquillage, sacoche à rouleaux de papier, sac de voyage.

Purifier le mal (capacité de maîtrise)  : une fois par session de jeu, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour utiliser une invocation contre toutes les créatures maléfiques dans votre ligne de vue. Votre prochaine technique d’invocation affectera toutes les créatures Souillées dans sa portée maximale, au lieu de ses cibles habituelles.

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19/11/2019 8:25:13

RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

TYPE

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Gouvernement

Compétence

Stylisme

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1)



Grp. de tech.

= Affluents du négoce



Technique

Aimable plaisanterie



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Commerce

Compétence

Composition

Compétence

Culture

Compétence

Shūji du Feu (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Flux et reflux



Technique

Manœuvres d’esquive



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Commerce

Compétence

Arts martiaux (distance)

Compétence

Navigation

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Pilier de sérénité



Technique

Poigne de Sire Hida



Technique

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Gouvernement

Compétence

Sentiments

Compétence

École de marchand Yasuki [Courtisan] Les ennemis du Clan du Crabe affirment que les Yasuki ne sont guère plus que des marchands. Les Yasuki rétorqueront qu’ils sont bien plus. Ils sont passés maîtres dans les arts du commerce et de la circulation des marchandises, des compétences considérées comme grossières à Rokugan. Les Yasuki offrent des biens et des services, même à ceux qui ne savent pas qu’ils en ont besoin, en leur faisant promettre en échange d’aider leur famille ou leur clan par la suite. Ils respectent toujours leur parole, et s’assurent que leurs partenaires font de même. Anneaux : +1 en Air, +1 en Terre

Compétences de départ  (choisissez-en cinq)  : + 1 en Culture, +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Commerce, +1 en Composition, +1 en Courtoisie, +1 en Gouvernement, +1 en Stylisme Honneur : 40

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Shūji de l’Eau (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Entrée en douceur



Technique

Bravade



Technique

$

Shūji : = Estimation de l’artisan

Compétences sociales

Grp. de comp.

$

Commerce

Compétence

Shūji (choisissez-en un) : Bruissement des feuilles, Puits du désir

Culture

Compétence

Stylisme Shūji du Vide (rang 1-5)

Compétence



Grp. de tech.

L’immuable main de la paix 

Technique

= Décret de Dame Doji

Technique



Les trésors de la carpe (capacité de maîtrise) : une fois par session de jeu, vous pouvez offrir un objet en votre possession. Ce faisant, vous retirez la rareté de l’objet au ND du prochain test de compétence sociale que vous effectuez contre le destinataire (ND minimum  1). Chaque point qui aurait dû réduire le ND en dessous de  1 vous permet d’ajouter 1  gardé supplémentaire affichant  au résultat de votre test.

Techniques de départ :

La voie de la Carpe (capacité d’école)  : au prix d’une activité de temps mort et si vous avez accès à un marché, vous pouvez acquérir des objets. Leur nombre sera compris entre 1 et votre rang d’école, et leur rareté inférieure ou égale à 4. Vous pouvez à la place acquérir un seul objet dont la rareté est égale à 4 plus votre rang d’école. Vous n’avez pas besoin de faire de test, de dépenser d’argent, ou bien de sacrifier ou de mettre en jeu des points d’Honneur ou de Gloire. Que ces objets soient indignes de votre statut ou Interdits n’a pas d’importance (les montrer ouvertement par la suite est un tout autre problème). Le MJ peut, comme à l’accoutumée, appliquer des ajustements sur la rareté de l’objet en fonction du marché auquel vous avez accès. Équipement de départ : vêtements de voyage, tenue de cérémonie, wakizashi (sabre court), couteau, yumi (arc), carquois de flèches, nécessaire de calligraphie, sac de voyage.

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19/11/2019 8:25:15

C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Anneaux : +1 en Air, +1 en Feu

Compétences de départ  (choisissez-en trois)  : + 1 en Théologie, +1 en Courtoisie, +1 en Culture, +1 en Esthétique, +1 en Jeux, +1 en Stylisme

RANG 1

L’art et la religion ne font qu’un pour les Asahina, car à leurs yeux, la foi, la beauté et la paix ne sont que les différents aspects d’une même réalité. La famille Asahina profite de chaque occasion pour enseigner sa philosophie et promouvoir l’harmonie. L’ardeur qu’elle investit dans la création d’objets esthétiques répond également à ce désir de paix. Bien des affrontements ont été désamorcés par un rituel religieux ouvrant une issue pacifique. Les Asahina font tout leur possible pour vivre leurs idéaux pacifistes dans un monde déchiré par les conflits. C’est une tâche laborieuse, mais ils persévèrent, convaincus du bien-fondé de leurs croyances.

RANG 2

LES ÉCOLES DU CLAN DE LA GRUE

Le Clan de la Grue se préoccupe essentiellement de la préservation de la culture rokugani, et du respect de la courtoisie dans les cours de l’Empire. Ses écoles enseignent donc l’étiquette à tous leurs étudiants, et ce, quel que soit leur cursus principal, au point que les membres des autres clans les trouvent parfois suffisants et hautains. On attend aussi des samouraïs du Clan de la Grue qu’ils apprécient un minimum les arts, s’ils ne sont pas eux-mêmes artisans.

PROGRÈS

École d’artificier Asahina [Shugenja, Artisan]

Honneur : 50

Techniques accessibles : Invocations (), Rituels (), Shūji () Invocations (choisissez-en trois) : = Armure rayonnante, Bénédiction d’Inari, Fragment de souvenir, Reflets de P’an Ku, Vent béni

$

Rituels  : Communier avec les esprits, Rite de purification

Artisan spirituel (capacité d’école) : lorsque vous effectuez un test pour conjurer mystiquement une illusion, ou bien pour conjurer, améliorer ou éveiller un objet, vous pouvez ajouter au résultat un nombre de  gardés affichant  égal à votre rang d’école. Équipement de départ  : tunique sanctifiée, wakizashi (sabre court), couteau, yumi (arc), carquois de flèches, sacoche à rouleaux, sac de voyage.

RANG 6

RANG 5

L’école d’artificier Asahina enseigne à ses disciples les noms élémentaires des invocations, car ils perpétuent les traditions héritées de leur fondateur, Isawa Asahina (cf. Noms traditionnels des invocations au Chapitre 4 : Techniques, page 190).

$

RANG 4

INVOCATIONS DE L’ÉCOLE ASAHINA

RANG 3

Techniques de départ :

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 62

TYPE

Compétences artisanales

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Culture

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de l’Air (rang 1) 

Grp. de tech.

Voie de la sérénité



Technique

= Estimation de l’artisan



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Esthétique

Compétence

Représentations

Compétence

Stylisme

Compétence

Invocations de l’Eau (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Étreinte du Dragon de l’Air 

Technique

Cérémonie du thé

Technique



Compétences sociales

Grp. de comp.

Esthétique

Compétence

Stylisme

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations du Feu (rang 1-3) 

Grp. de tech.

= Ailes du phénix



Technique

Émanation de cauchemar



Technique

Compétences artisanales

Grp. de comp.

Forme

Compétence

Représentations

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de l’Eau (rang 1-4)



= Le roseau plie sous la tempête



Air, incarne-toi



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Esthétique

Compétence

Représentations

Compétence

Stylisme

Compétence

Invocations de l’Air (rang 1-5) 

Grp. de tech.

L’impermanence du ressac 

Technique

Entrée en douceur

Technique



Éveiller l’esprit endormi (capacité de maîtrise)  : une fois par session de jeu, au prix d’une activité de temps mort, vous pouvez effectuer un test de compétence artisanale (Vide) ND  4 pour éveiller l’esprit d’un objet. En cas de réussite, ce dernier devient jusqu’à la fin de la session un nemuranai (cf. page 307) doté d’une invocation scellée que vous choisissez en fonction de son passé. Le MJ est seul juge de la pertinence de l’invocation sélectionnée.

19/11/2019 8:25:18

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

RANG 4

Les bushi de la famille Daidoji forment le principal contingent des troupes de la petite armée du clan. Cette infanterie lourde surentraînée peut tenir sa position et retarder l’avancée de n’importe quelle troupe ennemie. Les lances et la discipline d’acier des guerriers de fer Daidoji ont déjà brisé les rangs de nombreux adversaires. En l’absence de conflit, la plupart des Daidoji sont affectés à la protection des châteaux du clan, ou veillent sur les courtisans du Clan de la Grue en qualité de yōjimbō (gardes du corps). Si la vigilance et la solidarité dont ils font preuve ont empêché d’innombrables situations de dégénérer, on raconte que la plupart des guerriers Daidoji préfèrent le champ de bataille, où nul mensonge n’est possible.

RANG 3

École des guerriers de fer Daidoji [Bushi]

Anneaux : +1 en Eau, +1 en Terre

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Commandement, +1 en Courtoisie, +1 en Culture, +1 en Forme, +1 en Gouvernement, +1 en Tactique

Techniques de départ : $

Kata : = Style de la forêt de fer

$

Katas (choisissez-en un) : Offensive de l’Eau, Offensive de la Terre

Vigilance de l’esprit (capacité d’école)  : une fois par round, vous pouvez intercepter les dégâts physiques infligés à un autre personnage situé à portée d’une de vos armes de corps à corps apprêtées. Vous subissez alors un nombre de points de Fatigue égal à votre rang d’école, et retirez le double aux dégâts subis par la cible de l’attaque.

RANG 6

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

RANG 5

Honneur : 55

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Gouvernement

Compétence

Sentiments Katas (rang 1)

Compétence



Grp. de tech.

= Style du croissant de lune 

Technique

Tactique d’obstruction

Technique



Compétences savantes

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Tactique

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-2) 

Grp. de tech.

= Assaut de l’eau courante 

Technique

Décret de Dame Doji

Technique



Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Courtoisie

Compétence

Sentiments

Compétence

Katas (rang 1-3)



= Style de la vague déferlante



Flux et reflux



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Forme

Compétence

Tactique

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Offensive du Vide



Technique

Le destin du samouraï



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Esthétique

Compétence

Culture

Compétence

Gouvernement Katas (rang 1-5)

Compétence



Grp. de tech.

L’immuable main de la paix 

Technique

Réveil de l’âme

Technique



Dans l’ombre de ma lame (capacité de maîtrise) : lorsque vous utilisez l’action Protéger, vous pouvez choisir de défendre un nombre de personnages inférieur ou égal à votre rang d’Arts martiaux (corps à corps) situés dans la portée de votre arme, et non un seul.

Équipement de départ  : armure laquée, tenue de cérémonie, daishō (katana et wakizashi), yari (lance) ou naginata (arme d’hast), yumi (arc), carquois de flèches, couteau, nécessaire de calligraphie, sac de voyage.

63

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 63

19/11/2019 8:25:21

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

Au cours d’une confrontation, les suivants n’ont pas de tour. Cependant, un samouraï peut, au prix d’une action de Soutien, ordonner au sien d’entreprendre une action.

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Composition, +1 en Courtoisie, +1 en Culture, +1 en Esthétique, +1 en Gouvernement, +1 en Stylisme Honneur : 50

RANG 4

Anneaux : +1 en Air, +1 en Eau

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ : $ $

Shūji (choisissez-en un) : Cadence, Murmures de la cour, Sous la surface Shūji : = Décret de Dame Doji

Communication silencieuse (capacité d’école) : une fois par scène, lorsque vous effectuez un test pour persuader ou influencer un interlocuteur, vous pouvez ajouter au résultat un nombre de  gardés affichant  égal à votre rang d’école. Équipement de départ  : tenue de cérémonie, wakizashi (sabre court), yumi (arc) ou yari (lance), nécessaire de calligraphie, sac de voyage, un suivant ou un poney rokugani (cf. page 326).

RANG 5

Pour créer un suivant assigné à un samouraï PJ, utilisez le profil de l’Humble paysan (cf. page 313), ajoutez 5 à son Statut ainsi qu’un Archétype de PNJ (cf. page 311) choisi par le joueur. Ne choisissez aucune technique, mais chaque fois que le rang d’école du personnage augmente, le joueur ajoute une technique (choisie dans l’une des catégories disponibles) au profil de l’assistant.

Personne ne bat le Clan de la Grue aux jeux de la cour. Après tout, c’est lui qui en a écrit les règles. Les diplomates Doji chorégraphient la danse des faveurs échangées, des présents offerts et des invitations mondaines. Toujours vêtus à la dernière mode et à la pointe de la culture, ils ne prononcent jamais de paroles blessantes : leurs silences assourdissants et un simple geste suffisent. Le réseau de faveurs, de présents et d’invitations des diplomates Doji leur permet de sentir le vent et d’ajuster l’équilibre social de l’Empire à leur avantage.

RANG 6

Lorsqu’ils se déplacent, certains samouraïs sont accompagnés d’un assistant attribué par leur seigneur. Il s’agit en général d’un samouraï de rang inférieur intégré à leur suite ou d’un apprenti.

RANG 3

École de diplomate Doji [Courtisan]

SUIVANTS

TYPE

Compétences sociales

Grp. de comp.

Composition

Compétence

Culture

Compétence

Esthétique

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1)



Grp. de tech.

= La courtoisie prime



Technique

= Cérémonie du thé



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Courtoisie

Compétence

Tactique

Compétence

Shūji de l’Eau (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Le vent tourne



Technique

Estimation de l’artisan



Technique

Compétences artisanales

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Jeux

Compétence

Représentations

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-3) 

Grp. de tech.

= Port altier



Technique

Flux et reflux



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Composition

Compétence

Gouvernement

Compétence

Tactique

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1-4)



= Le roseau plie sous la tempête



Pilier de sérénité



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Courtoisie

Compétence

Esthétique

Compétence

Shūji du Vide (rang 1-5)



Grp. de tech.

Entrée en douceur



Technique

L’immuable main de la paix 

Technique

La grâce de la Dame (capacité de maîtrise) : une fois par scène, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour réduire votre Conflit à 0. Chaque allié présent peut alors éliminer un nombre de points de Conflit égal à votre rang d’Honneur.

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19/11/2019 8:25:24

CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E PROGRÈS

L’école de duelliste Kakita se fonde sur la maxime « un coup, un mort » et cherche à enseigner à ses élèves la maîtrise du coup parfait dans un duel iaijutsu, le summum de toutes les compétences martiales. Bien que les autres arts de la guerre y soient évoqués, l’Académie des duellistes Kakita ne met l’accent sur aucun d’entre eux. On peut certes critiquer une dévotion si acharnée, mais les duellistes de cette école sont incontestablement les meilleurs de tout l’Empire. Leur virtuosité au katana complète à merveille la maestria des diplomates Doji à de la cour, et elle renforce la domination du Clan de la Grue sur la politique.

RANG 1

École de duelliste Kakita [Bushi, Artisan]

Compétences de départ  (choisissez-en cinq)  : +1 en Courtoisie, +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Forge, +1 en Forme, +1 en Méditation, +1 en Sentiments, +1 en Stylisme

RANG 2

Anneaux : +1 en Air, +1 en Terre

Honneur : 50

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji () $

Kata : = Attaque de iaijutsu : Lame ascendante

$

Shūji  (choisissez-en un)  : Le fardeau du devoir, Sous la surface

La voie de la Grue (capacité d’école) : une fois par round, vous pouvez ajouter ou retirer à la gravité d’un coup critique que vous venez d’infliger un nombre inférieur ou égal à votre rang d’école.

RANG 3

Techniques de départ :

RANG 5

RANG 4

Équipement de départ : vêtements de voyage, tenue de cérémonie, daishō (katana et wakizashi), yari (lance) ou yumi (arc), carquois de flèches, sac de voyage, un suivant ou un poney rokugani (cf. page 326).

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Esthétique

Compétence

Sentiments

Compétence

Katas (rang 1)



= Attaque de iaijutsu : Lame horizontale



Cadence



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Arts martiaux (distance)

Compétence

Forge

Compétence

Katas (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Tous les arts ne font qu’un 

Technique

= Assaut du coup de tonnerre

Technique



Compétences artisanales

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Méditation

Compétence

Survie

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Le destin du samouraï



Technique

Assaut en plein cœur



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Forme

Compétence

Tactique

Compétence

Katas (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Offensive du Vide



Technique

Pilier de sérénité



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Esthétique

Compétence

Survie

Compétence

Théologie Shūji du Feu (rang 1-5)

Compétence



Grp. de tech.

Destruction de l’âme



Technique

Réveil de l’âme



Technique

RANG 6

Frappe instinctive (capacité de maîtrise, action)  : une fois par scène, au prix d’une action d’Attaque et de Déplacement, vous pouvez effectuer un test d’Arts martiaux (corps à corps) (Vide) avec un katana ou un wakizashi rengainé contre un personnage situé à portée 2-3. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible. Vous vous déplacez immédiatement à portée 1 de la cible et dégainez. En cas de réussite, votre cible subit un coup critique dont la gravité est égale à la Dangerosité de l’arme utilisée, plus vos succès bonus. + : pour chaque  dépensé de cette façon, vous choisissez un personnage situé à portée 0-2 de votre cible. Il subit les états Hébété et Désorienté.  + : considérez que la portée maximale de cette technique augmente de 1 par   dépensés de cette façon.

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19/11/2019 8:25:26

C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

PROGRÈS

L’école des mystiques Agasha enseigne à ses disciples les noms alchimiques des invocations. Elle souligne ainsi l’importance qu’elle accorde à l’expérimentation et à l’aspect théorique de la nature (cf. Noms traditionnels des invocations dans le Chapitre 4 : Techniques, page 190).

RANG 2 RANG 3 RANG 6

INVOCATIONS DE L’ÉCOLE AGASHA

RANG 5

RANG 4

Le Clan du Dragon prétend officiellement que son rôle se limite à archiver et analyser les événements se déroulant dans l’Empire. Certains se demandent plutôt s’il n’a pas un autre objectif secret. Les écoles Kitsuki et Agasha apprennent à leurs érudits, à leurs enquêteurs et à leurs shugenja comment observer le monde naturel et classifier leurs observations. Les dojos Mirumoto et Togashi semblent quant à eux se préoccuper davantage de l’Illumination individuelle, par l’épée ou par la spiritualité. Cependant, tous les samouraïs du Clan du Dragon privilégient l’individualité, et la diversité au sein d’une même école est souvent plus prononcée qu’entre les différentes écoles d’un autre clan.

RANG 1

LES ÉCOLES DU CLAN DU DRAGON

TYPE

Compétences savantes

Grp. de comp.

Forge

Compétence

Forme

Compétence

Méditation

Compétence

Invocations de la Terre (rang 1)



Grp. de tech.

= Cœur du Dragon de l’Eau 

Technique

Divination

Technique



Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Forme

Compétence

Médecine

Compétence

Théologie

Compétence

Invocation de l’Eau (rang 1-2) 

Grp. de tech.

= Puissance du Dragon de la Terre



Technique

= Courage exemplaire



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Médecine

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations du Feu (rang 1-3) 

Compétences de départ (choisissez-en trois) : +1 en Arts martiaux (mains nues), +1 en Forge, +1 en Forme, +1 en Médecine, +1 en Méditation, +1 en Théologie Honneur : 40

Techniques accessibles : Invocations (), Rituels (), Shūji () Techniques de départ :

Grp. de tech.

$

Invocations : Baume de Jurōjin, Voie de la sérénité

$

Rituels  : Communier avec les esprits, Rite de purification

Technique

La terre devient le ciel



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Forge

Compétence

Méditation

Compétence

Survie

Compétence Grp. de tech.

= L’impermanence du ressac 

Technique

Eau, incarne-toi

Technique



Anneaux : +1 en Eau, +1 en Terre

Invocations (choisissez-en une) : Feu intérieur, Tetsubō de la Terre





Les mystiques Agasha mélangent artisanat et invocations, et ils utilisent les objets alchimiques et la métallurgie en guise de focalisateurs pour leurs arts mystiques. Ces pratiques leur ont permis de découvrir que tous les éléments sont liés et qu’on peut accéder à un grand pouvoir en modifiant leur état. La magie des Agasha améliore (et est améliorée par) leurs mixtures chimiques, qui servent aussi bien à la guerre qu’au divertissement. Les membres de cette école imprègnent de prières chaque objet qu’ils créent, des sabres aux médicaments. Ils cherchent constamment à repousser leurs limites. Les mystiques Agasha ont l’habitude de s’aventurer dans le vaste monde, en quête du moment où la nature, dans l’une de ses multiples formes, leur apportera l’inspiration.

$

= Terre, incarne-toi

Invocations de la Terre (rang 1-4)

École de mystique Agasha [Shugenja]

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Médecine

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de l’Eau (rang 1-5) 

Grp. de tech.

Séisme



Technique

Le couteau dans la plaie



Technique

Transmutation élémentaire (capacité d’école) : lorsque vous lancez une invocation, vous pouvez choisir un anneau différent pour effectuer votre test. Quand vous utilisez cette capacité d’école, vous ne pouvez activer aucun  de l’élément original de l’invocation, mais vous pouvez activer  du nouvel élément. Vous pouvez utiliser cette capacité d’école un nombre de fois égal à votre rang d’école à chaque session. Équipement de départ  : tunique sanctifiée, wakizashi (sabre court), bō (bâton), couteau, sac de voyage, sacoche à rouleaux de papier, ensemble de fioles de verre, journal.

Expérimente et adapte-toi (capacité de maîtrise) : ajoutez votre rang en Théologie à votre Résistance surnaturelle contre les invocations de l’Air, de l’Eau, du Feu et de la Terre. Quand un autre personnage vient de lancer une telle invocation en vous prenant pour cible, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour la lancer aussitôt vous aussi, même si vous ne la connaissez pas.

66

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19/11/2019 8:25:28

RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

TYPE

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Forme

Compétence

Magouilles

Compétence

Shūji du Feu (rang 1)



Grp. de tech.

= Manœuvres d’esquive



Technique

Évaluation honnête



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Sentiments

Compétence

Survie

Compétence

Katas (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Tous les arts ne font qu’un 

Technique

Ouverture feinte

Technique



Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Méditation

Compétence

Survie

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-3) 

Grp. de tech.

= Port altier



Technique

Bataille mentale



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Magouilles

Compétence

Médecine

Compétence

Sentiments

Compétence

Katas (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Le couteau dans la plaie 

Technique

Bravade

Technique



Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Magouilles

Compétence

Sentiments

Compétence

Shūji du Feu (rang 1-5)



Grp. de tech.

Proposition du loup



Technique

Style de la vague déferlante 

Technique

Les yeux trahissent le cœur (capacité de maîtrise)  : une fois par scène, lorsque vous effectuez un test de compétence pour enquêter, vous pouvez dépenser vos  de la façon suivante : + : vous pouvez réserver un dé abandonné par  dépensé ainsi. La prochaine fois que vous effectuerez un test pour interagir avec la personne ou l’objet sur lequel vous enquêtez (un test ciblant cette personne ou utilisant cet objet par exemple), vous pouvez ajouter au résultat tout ou partie de ces dés réservés en tant que dés gardés. Tous les dés réservés non utilisés sur ce test sont perdus.

École d’enquêteur Kitsuki [Courtisan, Bushi] Cette école est un ajout récent à l’arsenal du Clan du Dragon. Créée par Agasha Kitsuki, qui se servit de preuves matérielles pour sauver la vie du daimyō de la famille Mirumoto, elle s’appuie sur l’observation, l’expérimentation et la logique pour comprendre la vérité. Cette méthode singularise les Kitsuki par rapport au système judiciaire de Rokugan, basé sur le témoignage. Les enquêteurs Kitsuki occupent des fonctions en lien avec la loi (comme magistrats ou juges) en plus de leurs missions de courtisans et de représentants du Clan du Dragon. Anneaux : +1 en Air, +1 en Terre

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Culture, +1 en Gouvernement, +1 en Magouilles, +1 en Médecine, +1 en Sentiments, +1 en Survie Honneur : 45

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ : $

Katas (choisissez-en un)  : = Évaluation tactique, Offensive de l’Air

$

Shūji : Sous la surface

La méthode Kitsuki (capacité d’école)  : lorsque vous effectuez un test pour enquêter, vous pouvez considérer que le rang de la compétence utilisée (cf. L’art d’enquêter, page 170), quelle qu’elle soit, est égal à votre rang d’école. Si votre rang dans la compétence en question est supérieur ou égal à votre rang d’école, ou s’il est égal à 5, vous pouvez à la place ajouter 1  gardé affichant  au résultat. Équipement de départ : vêtements de voyage, wakizashi (sabre court), couteau, nécessaire de calligraphie, bō (bâton) ou jian (sabre droit), sac de voyage, journal d’observations.

67

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19/11/2019 8:25:30

C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

PROGRÈS

Le style à deux sabres du dojo Mirumoto, ou niten (Cieux jumeaux), n’est qu’un aspect de la technique martiale de ses disciples. Ceux-ci obéissent au Tao de Shinsei, qui les guide à la guerre comme en temps de paix. Ils cherchent à appliquer à chaque chose le pragmatisme de ses leçons. Comme tous les membres du Clan du Dragon, ils sont habitués aux rigueurs physiques et peuvent résister à une intense pression.

RANG 1

École d’adepte des Cieux jumeaux Mirumoto [Bushi]

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Commandement, +1 en Composition, +1 en Forme, +1 en Méditation, +1 en Tactique, +1 en Théologie Honneur : 50

RANG 2

Anneaux : +1 en Feu, +1 en Terre

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ :

$

Katas (choisissez-en un) : Offensive de l’Eau, Offensive de la Terre, Offensive du Feu Shūji : = Éclatante démonstration

La voie du Dragon (capacité d’école) : une fois par round, au cours d’un duel ou d’une escarmouche, lorsque vous êtes la cible d’un test d’Attaque effectué avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser l’une de vos armes à une prise à une main apprêtées (ou l’une de vos mains libres) pour parer ou bloquer.

RANG 3

$

Si vous bloquez (ce qui consiste à coincer l’arme adverse à l’aide de la vôtre), retirez votre rang d’école au ND de votre prochain test d’Attaque contre cet adversaire pendant cette scène (ND minimum 1).

RANG 4

Si vous parez, l’attaquant doit relancer un nombre de dés contenant  ou  inférieur ou égal à votre rang d’école (vous choisissez le nombre).

RANG 6

Équipement de départ  : vêtements de voyage, tenue de cérémonie, armure d’ashigaru, daishō (katana et wakizashi) ou wakizashi (sabre court) et deux autres armes au choix (rareté inférieure ou égale à 6), sac de voyage.

RANG 5

Vous ne pouvez pas utiliser l’arme qui vous a servi à bloquer ou à parer pour des actions d’Attaque, et ce, jusqu’à la fin de votre prochain tour.

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TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Composition

Compétence

Médecine

Compétence

Travail manuel

Compétence

Katas (rang 1)



= Attaque de iaijutsu : lame ascendante



Souffler sur les braises



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Commandement

Compétence

Méditation

Compétence

Katas (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Assaut en plein cœur



Technique

Manœuvres d’esquive



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Composition

Compétence

Forge

Compétence

Théologie

Compétence

Katas (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Pilier de sérénité



Technique

Communier avec les esprits 

Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Commandement

Compétence

Méditation

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-4) 

Grp. de tech.

= Offensive du Vide



Technique

Style de la vague déferlante 

Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Composition

Compétence

Médecine

Compétence

Survie

Compétence

Katas (rang 1-5)



Grp. de tech.

Le couteau dans la plaie



Technique

Réveil de l’âme



Technique

Le cœur du Dragon (capacité de maîtrise) : une fois par round, lorsque que vous effectuez une action d’Attaque, vous pouvez dépenser  de la façon suivante :  : effectuez une action Frapper avec une arme apprêtée que vous n’avez pas encore utilisée pour une action d’Attaque lors de ce tour.

19/11/2019 8:25:33

Les moines de l’ordre de Togashi se consacrent à découvrir et à accomplir le destin de leur âme, car ils pensent qu’il s’agit là de leur voie personnelle vers l’Illumination. Les visions prophétiques de leur chef, le champion du Clan du Dragon, et les tatouages mystiques doués d’étranges pouvoirs qui les lient à leur ordre les aident dans cette quête. Seuls les véritables ise zumi savent qu’ils tirent leur puissance du sang de Togashi, le Kami fondateur du Clan du Dragon, mélangé aux encres utilisées.

RANG 3

Ordre des moines tatoués de Togashi [Moine]

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

Compétences de départ  (choisissez-en quatre)  : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Arts martiaux (mains nues), +1 en Méditation, +1 en Survie, +1 en Théologie, +1 en Forme Honneur : 40

Techniques accessibles : Kihō (), Shūji (), Rituels () Techniques de départ :

Sang des Kamis (capacité d’école)  : vous possédez un tatouage mystique dont vos kihō tirent leur énergie, et vous en acquérez d’autres à mesure que vous progressez dans votre école. Quand vous réussissez un test pour activer un kihō lié à l’un d’entre eux, vous bénéficiez automatiquement d’un nombre de succès bonus égal à votre rang d’école. Choisissez un sujet inspiré de la nature, ainsi qu’un kihō dans le même thème (et dont vous remplissez les conditions). Si vous ne connaissez pas déjà ce kihō, vous l’apprenez (sans payer son coût en XP). Vous ne pouvez pas choisir plusieurs fois le même kihō de cette façon. Chaque fois que votre rang d’école augmente, vous gagnez un nouveau tatouage. Équipement de départ : tenue ordinaire, bō (bâton), sac de voyage.

RANG 5

$

Kihō (choisissez-en un) : Ki protecteur, La Terre voit sans yeux, Poing d’eau, Poing de flamme, Poing de terre Shūji : = Perspicacité de Sire Togashi

RANG 6

$

RANG 4

Anneaux : +1 en Terre, +1 en Vide

TYPE

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Forme

Compétence

Survie

Compétence

Kihō du Feu (rang 1)



Grp. de tech.

= La voie du séisme



Technique

Évaluation honnête



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Composition

Compétence

Survie

Compétence

Kihō de l’Eau (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Style de la main ouverte 

Technique

Souffler sur les braises

Technique



Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Méditation

Compétence

Travail manuel

Compétence

Kihō de l’Air (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Caresse de la mort



Technique

Tous les arts ne font qu’un 

Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Médecine

Compétence

Survie

Compétence

Travail manuel

Compétence

Kihō de la Terre (rang 1-4) 

Grp. de tech.

= Effleurer le Dragon du Vide 

Technique

Pilier de sérénité

Technique



Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Méditation

Compétence

Survie

Compétence

Kihō du Vide (rang -5)



Grp. de tech.

Rituels (rang 1-5)



Technique

Réveil de l’âme



Technique

EXEMPLES DE MOTIFS DE TATOUAGE ET DE KIHŌ ASSOCIÉS

Chaque tatouage est unique et symbolise la puissance intérieure de son porteur. Pour personnaliser les tatouages de votre alter ego, choisissez un symbole ou un sujet de la nature ou des créatures qui la peuplent. Vous trouverez ci-dessous quelques suggestions, ainsi que quelques propositions de kihō associés : Montagne : Esprit purificateur Fleuve : Poing d’Eau Nuage : Chevaucher les nuages Volcan : Ki destructeur Chauve-souris : La Terre voit sans yeux

Le sang du Dragon (capacité de maîtrise) : une fois par scène, lorsque vous bénéficiez de l’effet d’amélioration d’un kihō lié à l’un de vos tatouages et que vous activez un autre kihō, vous pouvez dépenser 1 point de Vide. Vous pouvez alors maintenir les deux effets d’amélioration jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à ce que vous activiez un autre kihō.

Tigre : Caresse de la mort Lotus : Effleurer le dragon du Vide Lierre : La voie du saule Météore : La voie de l’étoile filante

69

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19/11/2019 8:25:35

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Commandement, +1 en Forme, +1 en Gouvernement, +1 en Méditation, +1 en Tactique

RANG 4

Anneaux : +1 en Eau, +1 en Terre

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Gouvernement

Compétence

Représentations Katas (rang 1)

Compétence



Grp. de tech.

= Style de la forêt de fer



Technique

Évaluation honnête



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Médecine

Compétence

Survie

Compétence

Katas (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Cri de ralliement



Technique

Raid éclair



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Composition

Compétence

Gouvernement

Compétence

Sentiments

Compétence

Katas (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Le destin du samouraï



Technique

Courage exemplaire



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Gouvernement

Compétence

Tactique

Compétence

Shūji du Feu (rang 1-4)



Grp. de tech.

Honneur : 50

= Réveil de l’âme



Technique

Techniques de départ :

Style de la disparition du monde



Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji () $ $

Katas (choisissez-en un)  : Offensive de l’Eau, Offensive de la Terre Shūji : = Rugissement de Sire Akodo

La voie du Lion (capacité d’école) : lorsque vous réussissez un test d’action d’Attaque ou de Soutien, vous pouvez éliminer un nombre de points de Conflit inférieur ou égal à votre rang d’école. Pour chaque point de Conflit éliminé ainsi, ajoutez un succès bonus à votre test et subissez 1 point de Fatigue. Équipement de départ : armure d’ashigaru, vêtements de voyage, daishō (katana et wakizashi), yari (lance), une arme au choix (rareté inférieure ou égale à 6), deux couteaux, yumi (arc), carquois de flèches, sac de voyage.

RANG 5

Comme il sied à celui qu’on appelle « la Main Droite de l’Empereur », le Clan du Lion s’est consacré à l’étude de la guerre sous toutes ses formes. Ses écoles entraînent les samouraïs à tous les postes de terrain, qu’ils soient soldats ou commandants, logisticiens ou tacticiens, soigneurs ou soutiens moraux. Chaque étudiant est formé à au moins un art martial pour cultiver l’âme, mais aussi pour lui permettre de servir efficacement si l’on fait appel à lui.

RANG 6

LES ÉCOLES DU CLAN DU LION

La formation du Collège militaire Akodo se concentre sur le contrôle : celui de ses armes, celui du champ de bataille, celui du rythme du conflit et enfin de soi-même. On y étudie les conseils du Commandement d’Akodo, écrit par le Kami du Clan du Lion en personne. En plus de leur entraînement guerrier, les élèves apprennent à être des officiers de terrain. La guerre est souvent pour eux une partie de go, qui se gagne grâce à des coups précis. Les commandants Akodo frappent avec précision et sans hésitation, qu’ils manient un sabre ou une armée. Ils poursuivent l’idéal de l’art de la guerre : atteindre les objectifs en minimisant les pertes.

RANG 3

École de commandant Akodo [Bushi]

TYPE

Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Méditation

Compétence

Tactique

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-5) 

Grp. de tech.

Le roseau plie sous la tempête



Technique

Offensive du Vide



Technique

L’ultime leçon d’Akodo (capacité de maîtrise)  : une fois par session de jeu, au cours d’une escarmouche ou d’une bataille rangée et après avoir échoué à un test, vous pouvez refaire ce test en considérant que le ND est de 1.

70

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 70

19/11/2019 8:25:39

CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E PROGRÈS

Anneaux : +1 en Eau, +1 en Feu

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Composition, +1 en Courtoisie, +1 en Culture, +1 en Représentations, +1 en Sentiments, +1 en Tactique

RANG 2

Au bout du compte, après les épreuves, les sacrifices et la mort, l’histoire d’un samouraï est la seule chose qu’il laisse vraiment derrière lui. L’école de barde Ikoma forme des historiens, des bardes et des conteurs. Ils ne se contentent pas de préserver les histoires du passé, mais cherchent à inspirer les guerriers du Clan du Lion et à les pousser à égaler, et à surpasser, les exploits de leurs lointains ancêtres. Les bardes Ikoma ne sont pas moins guerriers que leurs frères. Toutefois, leur plus important devoir est de galvaniser les Lions pour qu’ils courent vers la gloire au mépris du danger, combattant envers et contre tout en sachant qu’aucun héros ne sera oublié.

RANG 1

École de barde Ikoma [Courtisan]

Honneur : 45

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

$

Kata : Détermination du guerrier Shūji : = Affluents du négoce, = Attiser les flammes

Le cœur du Lion (capacité d’école) : une fois par scène, après avoir effectué un test de compétence sociale prenant pour cible un ou plusieurs personnages, vous pouvez agiter ou réconforter vos interlocuteurs. Si vous les agitez, transférez à vos cibles un nombre de vos points de Conflit inférieur ou égal au double de votre rang d’école (répartissez ces points entre elles comme vous l’entendez).

Si vous les réconfortez, transférez depuis vos cibles et vers vous-même un nombre de points de Conflit inférieur ou égal au double de votre rang d’école (répartissez ces points comme vous l’entendez).

RANG 4

$

RANG 3

Techniques de départ :

RANG 6

RANG 5

Équipement de départ : vêtements de voyage, wakizashi (sabre court), yari (lance) ou tessen (éventail de guerre), yumi (arc), carquois de flèches, sac de voyage, un instrument de musique au choix, journal.

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 71

TYPE

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Composition

Compétence

Culture

Compétence

Shūji du Feu (rang 1)



Grp. de tech.

= Manœuvres d’esquive



Technique

Mortelle envolée



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Représentations

Compétence

Sentiments

Compétence

Shūji de l’Eau (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Éclatante démonstration 

Technique

Style des lames tournoyantes 

Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Composition

Compétence

Représentations

Compétence

Survie

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-3) 

Grp. de tech.

Cri de ralliement



Technique

= Port altier



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Gouvernement

Compétence

Sentiments

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Le couteau dans la plaie 

Technique

Pilier de sérénité

Technique



Compétences savantes

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Méditation

Compétence

Représentations

Compétence

Shūji du Vide (rang 1-5)



Le roseau plie sous la tempête



Entrée en douceur



Grp. de tech. Technique Technique

La fierté du Lion (capacité de maîtrise, action)  : une fois par session de jeu, au prix d’une action de Soutien, vous pouvez tenter de convaincre toutes les personnes présentes dans la scène qu’un individu jouit d’une glorieuse réputation (si besoin en embellissant la vérité). Effectuez un test de Représentations (Feu) ND 5 visant un personnage. Le ND de ce test est de 6 s’il s’agit de vous, et de 4 s’il s’agit d’un autre membre du Clan du Lion. En cas de réussite, le ND de tous les tests de compétences sociales du personnage ciblé diminue de 3, et celui de tous ses autres tests diminue de 1. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

19/11/2019 8:25:41

PROGRÈS

RANG 4

RANG 3

RANG 2

Les invocations de l’école de médium Kitsu sont ancestrales par nature. Elles évoquent les bénédictions accordées par les vénérés défunts (cf. Noms traditionnels des invocations dans le Chapitre 4 : Techniques, page 190).

RANG 1

INVOCATIONS DE L’ÉCOLE KITSU

Lorsque vous interprétez l’un de ces ancêtres, souvenez-vous que c’est lui que vous incarnez (et non votre personnage habituel) : il peut très bien avoir des buts et des désirs complètement différents.

RANG 6

Votre personnage a d’innombrables ancêtres, autant d’esprits auxquels il peut faire appel. Cependant, pour éviter de faire perdre du temps à votre groupe, vous feriez mieux de préparer à l’avance le profil et un bref résumé de la personnalité des ancêtres auxquels vous souhaitez faire appel.

RANG 5

ANCÊTRES VÉNÉRÉS

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 72

TYPE

Compétences savantes

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Méditation

Compétence

Représentations

Compétence

Invocations de l’Eau (rang 1) 

Grp. de tech.

Courage des sept Tonnerres 

Technique

= Cœur du Dragon de l’Eau 

Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Forme

Compétence

Gouvernement

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de l’Air (rang 1-2) 

Grp. de tech.

= Mains des marées



Technique

Attiser les flammes



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Gouvernement

Compétence

Survie

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de la Terre (rang 1-3)

Grp. de tech.



= Terre, incarne-toi



Technique

Flux et reflux



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Méditation

Compétence

Représentations

Compétence

Rituels (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Courroux de Kaze-no-kami 

Technique

Bravade

Technique



École de médium Kitsu [Shugenja] Cette école de shugenja est la plus petite de tous les clans majeurs. Elle se concentre depuis toujours sur les liens ésotériques avec les ancêtres, ce qui nécessite un entraînement unique et un lien de sang, aussi ténu soit-il, avec la lignée originelle des Kitsu. Grâce à la connexion mystique qu’ils entretiennent avec leurs aïeux, les médiums Kitsu peuvent pratiquer une magie à laquelle aucun autre shugenja n’a accès. Ils incarnent le lien vivant entre le passé et le présent du Clan du Lion. Ils sont la voix des ancêtres. Traditionalistes, les médiums Kitsu utilisent les noms ancestraux des prières pour honorer ceux qui les ont maîtrisées les premiers. Anneaux : +1 en Eau, +1 en Vide

Compétences de départ  (choisissez-en trois)  : +1 en Courtoisie, +1 en Gouvernement, +1 en Méditation, +1 en Représentations, +1 en Survie, +1 en Théologie Honneur : 50

Compétences sociales

Grp. de comp.

Gouvernement

Compétence

Techniques accessibles : Invocations (), Rituels (), Shūji ()

Sentiments

Compétence

Techniques de départ :

Théologie

Compétence

Invocations du Feu (rang 1-5) 

Grp. de tech.

Le couteau dans la plaie



Technique

Entrée en douceur



Technique

La force d’un millier d’ancêtres (capacité de maîtrise, action) : une fois par session de jeu, au prix d’une action de Soutien, vous pouvez conjurer l’esprit d’un ancêtre afin qu’il vous possède jusqu’à la fin de la scène. Vous êtes alors considéré comme une créature Extérieure, et vous utilisez le profil de l’ancêtre en question (par exemple celui d’un PNJ humain ordinaire tel que le Vénérable daimyō de province en page 315 ou, avec l’accord du MJ, un PJ créé à l’avance avec 180 XP au maximum). Votre personnage ne se souviendra pas de ce qui s’est passé pendant la possession.

$

Invocations (choisissez-en deux)  : La déferlante, Morsure de l’acier, Voie de la sérénité

$

Rituels  : Communier avec les esprits, Rite de purification

$

Shūji : Ascendance dévoilée

Faveur des ancêtres (capacité d’école)  : une fois par scène, vous pouvez soutirer une invocation (cf. Soutirer une invocation, page 189) dont le rang d’école prérequis est inférieur ou égal à votre rang d’école. Vous n’avez pas besoin de faire les sacrifices habituels nécessaires, ni d’augmenter le ND. Équipement de départ  : tunique sanctifiée, vêtements de voyage, wakizashi (sabre court), couteau, bō (bâton), sacoche à rouleaux de papier, sac de voyage.

19/11/2019 8:25:44

CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Survie

Compétence

Travail manuel

Compétence

Katas (rang 1)



= Rugissement de Sire Akodo



Tactique d’obstruction



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Forge

Compétence

Médecine

Compétence

Katas (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Assaut en plein cœur



Technique

Attiser les flammes



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Composition

Compétence

Gouvernement

Compétence

Théologie

Compétence

Katas (rang 1-3)



= Style de la disparition du monde



Cri de ralliement



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Courtoisie

Compétence

Culture

Compétence

Katas (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Offensive du Vide



Technique

Bravade



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Forge

Compétence

Médecine

Compétence

Travail manuel

École de berserker Matsu [Bushi] Les soldats Matsu forment la première ligne et la force principale des armées du Clan du Lion. Leur courage et leur ardeur au combat sont indiscutables. Dans leur dojo, on enseigne que l’attaque prime sur tout le reste, et qu’il est nécessaire de prendre l’initiative quelle que soit l’occasion. L’agressivité est la marque de fabrique du style Matsu, l’action directe son mot d’ordre. Cette attitude belliqueuse les place souvent en porte-à-faux vis-à-vis des stratégies prudentes des commandants Akodo, mais les berserker Matsu servent le Clan du Lion et l’Empire avec une loyauté indéfectible. Anneaux : +1 en Feu, +1 en Terre

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Arts martiaux (mains nues), +1 en Commandement, +1 en Forme, +1 en Survie, +1 en Travail manuel Honneur : 55

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ : $

Katas (choisissez-en un)  : = Style de l’avalanche meurtrière, = Style des lames tournoyantes

$

Shūji : Souffler sur les braises

La fureur de Matsu (capacité d’école) : après avoir subi un coup critique ou tombé le masque, vous pouvez subir l’état Enragé afin d’éliminer un nombre de points de Fatigue égal à votre rang d’école. Équipement de départ  : armure d’ashigaru, vêtements de voyage, daishō (katana et wakizashi), nodachi (grand sabre) ou tessen (éventail de guerre), couteau, yumi (arc), carquois de flèches, sac de voyage.

Compétence

Katas (rang 1-5)



Grp. de tech.

Réveil de l’âme



Technique

Le couteau dans la plaie



Technique

Féroces mâchoires du lion (capacité de maîtrise)  : une fois par round, quand vous effectuez une action d’Attaque alors que vous êtes Enragé, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour changer le résultat de chaque dé gardé contenant  en un résultat contenant .

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 73

19/11/2019 8:25:46

C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

PROGRÈS

RANG 2 RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

En tant que gardien de l’âme de l’Empire, le Clan du Phénix dispense sa sagesse théologique dans l’enseignement de toutes ses écoles. On apprend aux élèves de chaque dojo à faire preuve de déférence envers les esprits, et la sagesse du Tao de Shinsei occupe une place fondamentale dans chaque leçon. À l’image des quatre éléments qui se combinent en un amalgame supérieur, les guerriers, les prêtres, les érudits et les mystiques s’acquittent de la mission du Clan du Phénix : assurer l’équilibre et l’harmonie.

RANG 1

LES ÉCOLES DU CLAN DU PHÉNIX

TYPE

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Courtoisie

Compétence

Jeux Shūji de la Terre (rang 1)

Compétence



Grp. de tech.

= Style de la main ouverte 

Technique

Divination

Technique



Compétences sociales

Grp. de comp.

Gouvernement

Compétence

Médecine

Compétence

Sentiments

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Tous les arts ne font qu’un 

Technique

Cérémonie du thé

Technique



École de maître du savoir Asako [Courtisan] Les maîtres du savoir Asako étudient de nombreuses disciplines, et développent leurs spécialités sur ce socle stable et vaste. Il est rare qu’un maître du savoir ne sache rien d’un sujet, aussi obscur soit-il. Ils officient en tant que courtisans du Clan du Phénix et, à ce titre, dirigent les débats en s’appuyant sur leurs connaissances du passé. Si l’on désire trouver un étudiant de l’école Asako, il faut commencer par la bibliothèque, puis chercher à la cour, où il est en général en pleine discussion. Peu de samouraïs se risquent à défier un maître du savoir Asako sur une question d’érudition, mais de tels débats font souvent partie des temps forts de la cour. Anneaux : +1 en Air, +1 en Terre

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (mains nues), +1 en Culture, +1 en Gouvernement, +1 en Médecine, +1 en Représentations, +1 en Sentiments, +1 en Théologie

Compétences savantes

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Représentations

Compétence

Méditation

Compétence

$

Shūji : = La courtoisie prime

$

Shūji (choisissez-en un)  : Ascendance dévoilée, Cadence

Shūji du Feu (rang1-3)



Grp. de tech.

= Pilier de sérénité



Technique

Flux et reflux



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Culture

Compétence

Médecine

Compétence

Théologie

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-4) 

Grp. de tech.

= Esprit purificateur



Technique

Proposition du loup



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Méditation

Compétence

Représentations

Honneur : 45

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ :

Sagesse éternelle (capacité d’école) : lorsque vous effectuez un test de compétence savante, vous pouvez considérer que le rang de cette compétence est égal à votre rang d’école. Si votre rang dans cette compétence est supérieur ou égal à votre rang d’école, ou s’il est égal à 5, vous pouvez à la place ajouter 1  gardé affichant  au résultat. Équipement de départ : tenue de cérémonie, tunique sanctifiée, vêtements de voyage, wakizashi (sabre court), couteau, sacoche à rouleaux de papier, nécessaire de calligraphie, sac de voyage.

Compétence

Shūji de l’Eau (rang 1-5)



Grp. de tech.

= Figer les éléments



Technique

Le roseau plie sous la tempête



Technique

Génie exaspérant (capacité de maîtrise)  : après avoir réussi un test pour apprendre ou vous souvenir d’une information, vous pouvez dépenser 1 point de Vide, et choisir autant de personnages avec lesquels vous pouvez communiquer que vous le souhaitez. Vous devez décrire la façon dont l’information acquise vient en aide à chacun d’entre eux. Ils diminueront alors le ND de leur prochain test de 1 (minimum 1), et subissent 1 point de Conflit.

74

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 74

19/11/2019 8:25:49

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

TYPE

Compétences savantes

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Composition

Compétence

Méditation

Compétence

Invocations du Feu (rang 1) 

Grp. de tech.

= La danse des saisons



Technique

Rite de purification



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Méditation

Compétence

Représentations

Compétence

Invocations de l’Eau (rang 1-2)



= Fureur d’Osano-wo



Technique

Attiser les flammes



Technique

RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

Compétences savantes

Grp. de tech.

Grp. de comp.

Composition

Compétence

Méditation

Compétence

Survie

Compétence

Invocations de l’Air (rang 1-3) 

Grp. de tech.

= Ailes du phénix



Technique

Impact du tsunami



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Gouvernement

Compétence

Sentiments

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de la Terre (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Courroux de Kaze-no-kami 

Technique

Feu, incarne-toi

Technique



École d’élémentaliste Isawa [Shugenja] Aucune école ne maîtrise mieux la voie des esprits que celle des élémentalistes Isawa. Les prêtres de cette famille n’ont pas attendu la Chute des Kamis pour chercher à connaître et à comprendre les Fortunes, les kamis et les éléments eux-mêmes. Au fil des siècles, ils ont perfectionné les rituels et les prières destinés à invoquer de formidables bénédictions pour le Clan du Phénix, et à infliger de terribles malédictions à ses ennemis. Malgré tout, les élémentalistes Isawa savent que les esprits demandent des services en échange de leurs faveurs. Ils n’y font donc appel qu’en dernier recours. Sans raison valable, ils risqueraient de bouleverser l’équilibre délicat du monde naturel… ou de s’attirer le courroux des esprits. Anneaux : +1 à deux anneaux différents

Compétences de départ  (choisissez-en trois)  : +1 en Composition, +1 en Courtoisie, +1 en Médecine, +1 en Méditation, +1 en Représentations, +1 en Théologie

L’école d’élémentaliste Isawa enseigne à ses élèves les noms élémentaires des invocations. Ces shugenja ont été les premiers à appliquer la philosophie des Cinq Éléments de Shinsei à leurs interactions avec les esprits (cf. Noms traditionnels des invocations dans le Chapitre 4 : Techniques, page 190).

Honneur : 40

Compétences sociales

Grp. de comp.

Techniques accessibles : Invocations (), Rituels (), Shūji ()

Composition

Compétence

Techniques de départ :

Sentiments

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations du Feu (rang 1-5) 

Grp. de tech.

Séisme



Technique

Réveil de l’âme



Technique

Maître des éléments (capacité de maîtrise) : une fois par round, après avoir lancé une invocation, vous pouvez dépenser 1 point de Vide afin de modifier votre posture et en lancer une autre, qui ne doit avoir aucun type d’action (Attaque, Soutien, etc.) en commun avec la première.

INVOCATIONS DE L’ÉCOLE ISAWA

$

Invocations (choisissez-en trois)  : Étreinte de la terre, Extinction, Tornade, Voie de la sérénité

$

Rituels : Communier avec les esprits, Divination

Union avec les éléments (capacité d’école) : une fois par scène, avant de lancer les dés pour effectuer un test visant à activer une technique d’invocation, vous pouvez retirer votre rang d’école au ND de ce test. Équipement de départ  : tunique sanctifiée, wakizashi (sabre court), couteau, sacoche à rouleaux, sac de voyage.

75

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19/11/2019 8:25:51

C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Sentiments

Compétence

Survie

Compétence

Katas (rang 1)



Grp. de tech.

= La courtoisie prime



Technique

Souffler sur les braises



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Forme

Compétence

Méditation

Compétence

Katas (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Cri de ralliement



Technique

Manœuvres d’esquive



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Culture

Compétence

Méditation

Compétence

École de protecteur Shiba [Bushi, Courtisan] À l’image du Kami qui jura de protéger Isawa, l’école de protecteur Shiba met l’accent sur la défense des membres de cette famille, et sur la coopération avec eux. Ses bushi assistent et protègent les prêtres, les gardiens de sanctuaire et les shugenja. Les protecteurs Shiba sont formés dans de nombreux domaines, tout autant érudits que martiaux, et ils considèrent le conflit comme un problème que l’on doit résoudre sans bain de sang. Ceux qui les sous-estiment en raison de leur réticence à tuer ne le font qu’une fois. Les protecteurs Shiba sont aussi attachés à la perfection dans les arts de la guerre que n’importe quel autre samouraï. L’étude passionnée de la théologie et les longues heures de méditation leur ont permis d’atteindre l’harmonie avec les kamis élémentaires qu’invoquent les shugenja. Anneaux : +1 en Eau, +1 en Terre

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Courtoisie, +1 en Forme, +1 en Méditation, +1 en Survie, +1 en Tactique, +1 en Théologie Honneur : 45

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ :

Shūji de l’Eau (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Le destin du samouraï



Technique

$

Kata : = Bravoure de Sire Shiba

Courage exemplaire



Technique

$

Katas (choisissez-en un)  : Offensive de l’Eau, Offensive de la Terre

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Commandement

Compétence

Tactique

Compétence

Katas (rang 1-4)



Grp. de tech.

= L’immuable main de la paix 

Technique

= Effleurer le Dragon du Vide 

Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Sentiments

Compétence

Survie

Compétence

Théologie

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-5) 

Grp. de tech.

= La voie du sabre sans tranchant



Technique

Réveil de l’âme



La voie du Phénix (capacité d’école) : une fois par scène, lorsqu’un personnage à portée 0-3 effectue un test et qu’il obtient 1 ou plusieurs , vous pouvez ignorer tous ces . Ce personnage élimine ensuite un nombre de points de Conflit et de points de Fatigue égal à votre rang d’école. Équipement de départ : armure d’ashigaru, vêtements de voyage, daishō (katana et wakizashi), naginata (arme d’hast) ou yari (lance), sac de voyage.

Technique

Résistance de l’Honneur (capacité de maîtrise)  : à la fin de votre tour, vous pouvez dépenser 1  point de Vide et vous préparer à repousser l’avancée ennemie. Lorsqu’un adversaire entre à portée d’une de vos armes apprêtées, vous pouvez immédiatement l’utiliser et prendre ce dernier pour cible d’une action Frapper. En cas de réussite, il subit l’état Immobilisé en plus de tout autre effet. Cet effet persiste jusqu’au début de votre tour suivant.

76

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19/11/2019 8:25:54

RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

TYPE

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Forme

Compétence

Méditation

Compétence

= Invocations de l’Air (rang 1) 

Grp. de tech.

= Enchaîner les ténèbres



Technique

Offensive de l’Air



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Forge

Compétence

Représentations

Compétence

Théologie

Compétence

Katas (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Étreinte du Dragon de l’Air 

Technique

Divination

Technique



Compétences sociales

Grp. de comp.

Médecine

Compétence

Survie

Compétence

Travail manuel

Compétence

École de gardien de sanctuaire Kaito [Moine]

= Invocations de l’Eau (rang 1-3)



= Style du souffle du vent



Technique

Assaut de l’eau courante



Technique

Les disciples de cette école travaillent de concert avec les prêtres pour protéger les temples éparpillés sur les terres du Clan du Phénix, ou veillent seuls sur de plus petits sanctuaires. Ils apprennent les arts mystiques pour apaiser les kamis (et leur servent parfois même de réceptacles), mais aussi l’artisanat pour entretenir les lieux dont ils ont la charge. Les gardiens de sanctuaire Kaito se servent de magie protectrice (comme celle des ofuda, des talismans en papier) et de techniques mystiques de tir à l’arc pour repousser les menaces surnaturelles et ordinaires.

Compétences savantes

Grp. de comp.

Anneaux : +1 en Air, +1 en Eau

Arts martiaux (distance)

Compétence

Forme

Compétence

Compétences de départ  (choisissez-en quatre)  : +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Forge, +1 en Forme, +1 en Méditation, +1 en Représentations, +1 en Théologie

Méditation

Compétence

Honneur : 45

Grp. de tech.

Katas (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Air, incarne-toi



Technique

= Destruction de l’âme



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Sentiments

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations du Feu (rang 1-5) 

Grp. de tech.

= Tombe de jade



Technique

Clouer l’éventail



Technique

Arrière, démon ! (capacité de maîtrise, action) : au prix d’une action, vous pouvez effectuer un test de Méditation (Vide) ND  3 en faisant vibrer la corde de l’arc que vous tenez. Vous prenez pour cible chaque créature Extérieure située dans un nombre de niveaux de portée inférieur ou égal à votre rang en Méditation. En cas de réussite, chaque cible subit un nombre de points de Conflit égal à votre rang dans cette compétence plus vos succès bonus.  : chaque cible doit résister en effectuant un test de Méditation (Vide) ND  3. Si elle le rate, ses Résistances physique et surnaturelle tombent à 0. Cet effet dure jusqu’à la fin de la scène.

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 77

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ : $

Kata : Précision du faucon

$

Invocations : Tornade

$

Rituels (choisissez-en deux) : Communier avec les esprits, Rite de purification, Seuil infranchissable

Flèches sacrées (capacité d’école) : au prix d’une action, vous pouvez améliorer l’une de vos flèches en adressant une prière aux kamis. Effectuez le test pour activer une invocation que vous connaissez, en retirant votre rang d’école au ND, et notez le résultat. La flèche gagne la propriété d’équipement Sacrée et reste imprégnée du pouvoir de l’invocation jusqu’à la fin de la scène.

INVOCATIONS DE L’ÉCOLE KAITO

Les gardiens de sanctuaire Kaito peuvent accueillir des kamis en eux. Ils connaissent donc les invocations sous le nom utilisé par le culte des Fortunes pour l’esprit invoqué (cf. Noms traditionnels des invocations dans le Chapitre 4 : Techniques, page 190).

Après avoir effectué une action d’Attaque à l’aide de cette flèche (ou après l’avoir tirée sur un lieu, si le MJ l’autorise), vous pouvez résoudre les effets de l’invocation à l’endroit où la flèche a atterri. Vous pouvez dépenser + pour retarder la résolution des effets de l’invocation de 1 round par , ou   lors d’un test raté pour affecter une cible que vous avez manquée lors de l’attaque. Équipement de départ  : tunique sanctifiée, wakizashi (sabre court), yumi (arc), carquois de flèches, bō (bâton) ou couteau, sacoche à rouleaux, sac de voyage.

77

19/11/2019 8:25:56

Anneaux : +1 en Air, +1 en Feu

Compétences de départ  (choisissez-en cinq)  : +1 en Arts martiaux (mains nues), +1 en Commandement, +1 en Courtoisie, +1 en Magouilles, +1 en Représentations, +1 en Sentiments, +1 en Stylisme Honneur : 35

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ : $

Shūji : = Murmures de Sire Bayushi

$

Shūji  (choisissez-en un)  : Cadence, Bruissement des feuilles

La faiblesse est ma force (capacité d’école) : lorsque vous exploitez le désavantage d’une cible (cf. Retourner les avantages et les désavantages, page 100) dans le cadre d’une action de Manipulation, vous n’avez pas besoin de dépenser de points de Vide, et vous pouvez relancer un nombre de dés supplémentaires égal à votre rang d’école. Équipement de départ : tenue de cérémonie, tenue ordinaire, vêtements de voyage, wakizashi (sabre court), une arme au choix (rareté inférieure ou égale à 6), nécessaire de calligraphie, sac de voyage.

78

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 78

RANG 5

Les membres du Clan du Scorpion sont loyaux et pragmatiques avant tout. Leurs écoles enseignent donc autant la fidélité absolue envers le clan que les moyens d’atteindre les objectifs qu’il fixe. On apprend méthodiquement aux élèves la différence entre apparences et réalité, mensonges et vérités, suspicion et confiance, parfois dans la douleur, mais on leur enseigne surtout comment et quand utiliser les uns plutôt que les autres.

RANG 6

LES ÉCOLES DU CLAN DU SCORPION

L’utilisation experte de la tromperie, de la tentation et de l’espionnage fait des courtisans formés par l’école Bayushi les maîtres incontestés dans l’art de trouver et d’exploiter les faiblesses d’autrui. Aucune méthode n’est déshonorante tant qu’elle est efficace et indétectable. Les manipulateurs Bayushi sont l’ombre des diplomates Doji, et tous les craignent à juste titre, mais aucune cour ne saurait se passer d’au moins un scélérat du Clan du Scorpion. Les disciples de cette école adoptent avec enthousiasme leur rôle de méchants sur la scène qu’est Rokugan. Ils s’assurent ainsi qu’aucun véritable ennemi ne se dresse contre l’Empereur.

RANG 4

École de manipulateur Bayushi [Courtisan]

RANG 3

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

TYPE

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Magouilles

Compétence

Sentiments

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1)



Grp. de tech.

= Attiser les flammes



Technique

Le fardeau du devoir



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Courtoisie

Compétence

Magouilles

Compétence

Shūji du Feu (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Éclatante démonstration 

Technique

Style de la menace voilée

Technique



Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Culture

Compétence

Sentiments

Compétence

Shūji de l’Eau (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Proposition du loup



Technique

= Disparition



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Esthétique

Compétence

Médecine

Compétence

Sentiments

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-4) 

Grp. de tech.

= Entrée en douceur



Technique

= Dard mortel



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Courtoisie

Compétence

Représentations

Compétence

Shūji du Vide (rang 1-5)



Le roseau plie sous la tempête



Le couteau dans la plaie



Grp. de tech. Technique Technique

Petites vérités (capacité de maîtrise) : lorsque vous effectuez un test prenant pour cible un autre personnage, vous pouvez remplacer l’un de vos avantages ou de vos désavantages s’appliquant à ce test par un autre. Il doit avoir en commun un type avec celui qu’il remplace (cf. Avantages et désavantages, p. 99). À moins d’avoir une preuve évidente du contraire, votre cible croit que vous possédez l’avantage ou le désavantage choisi, et non celui que vous possédez en réalité. Si elle tente d’en tirer parti ou de l’exploiter (cf. p.  101), elle rate automatiquement son test avec un degré d’échec de  3. Elle subit 3  points de Conflit ainsi que l’état Désorienté.

19/11/2019 8:26:00

CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E PROGRÈS

Anneaux : +1 en Air, +1 en Feu

RANG 2

Les infiltrés Shosuro ont perfectionné l’art de la tromperie. Les extraordinaires talents en acrobatie, en déguisement et en discrétion de ces agents du Clan du Scorpion leur permettent d’entrer presque n’importe où pour surprendre et perturber l’ennemi. Ils ne restent donc pas pour se battre, mais sèment plutôt le chaos avant de disparaître afin de masquer la nature de leur mission. De nombreux yōjimbō ont fait échouer une tentative d’assassinat qui n’était en fait qu’une diversion, les infiltrés Shosuro ayant pendant ce temps éliminé leur véritable cible. Ces agents peuvent s’évanouir dans les ombres, ou se fondre dans la masse des paysans, invisibles aux yeux des samouraïs.

RANG 1

École d’infiltré Shosuro [Shinobi, Courtisan]

Compétences de départ  (choisissez-en cinq)  : + 1 en Forme, +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Arts martiaux (mains nues), +1 en Courtoisie, +1 en Jeux, +1 en Magouilles, +1 en Représentations Honneur : 30

$

Shūji (choisissez-en un) : Murmures de la cour, Distraction sensationnelle

Le sentier des ombres (capacité d’école) : lorsque vous effectuez une action d’Attaque contre une cible Compromise, Hors de combat, Inconsciente ou qui ignore votre présence, ajoutez votre rang d’école aux dégâts et à la Dangerosité de votre arme.

RANG 6

RANG 5

Équipement de départ : tenue de cérémonie, tenue ordinaire, vêtements de voyage, daishō (katana et wakizashi), couteau, yumi (arc), carquois de flèches, sac de voyage.

RANG 4

$

Ninjutsu : = Dard mortel

RANG 3

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ :

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 79

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Magouilles

Compétence

Représentations Katas (rang 1)

Compétence



Grp. de tech.

= Style de la menace voilée 

Technique

= Disparition

Technique



Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Forme

Compétence

Représentations

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1-2)



Grp. de tech.

Murmures de Sire Bayushi 

Technique

= Nuage toxique

Technique



Compétences martiales

Grp. de comp.

Magouilles

Compétence

Représentations

Compétence

Sentiments

Compétence

Katas (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Bravade



Technique

Éclatante démonstration



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Magouilles

Compétence

Sentiments

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Neutralisation



Technique

Le destin du samouraï



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Magouilles

Compétence

Représentations

Compétence

Katas (rang 1-5)



Grp. de tech.

Entrée en douceur



Technique

Le couteau dans la plaie



Technique

L’ultime silence (capacité de maîtrise, action) : au prix d’une action d’Attaque et de Déplacement, vous pouvez effectuer un test d’Arts martiaux (mains nues) (Air) ND 4 prenant pour cible autant de Sous-fifres à portée 0-4 que vous le souhaitez. Si vous réussissez cette action au cours d’une scène narrative, vous tuez toutes vos cibles en silence et en quelques minutes. Si vous réussissez cette action au cours d’une scène de confrontation, vous pouvez tuer en silence l’une de ces cibles située à portée 0-2 à la fin de chacun de vos tours (en plus de vos autres actions).

19/11/2019 8:26:02

PROGRÈS

RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

RANG 2

Les pratiques de l’école d’illusionniste Soshi sont nées du culte des Fortunes, sous la férule de Soshi, leur mystérieux fondateur. Ce dojo enseigne donc à ses étudiants les noms des invocations utilisés dans le culte des Fortunes (cf. Noms traditionnels des invocations dans le Chapitre 4 : Techniques, page 190).

RANG 1

INVOCATIONS DE L’ÉCOLE SOSHI

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 80

TYPE

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Forme

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de l’Air (rang 1) 

Grp. de tech.

= Masque du vent



Technique

= Disparition



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Médecine

Compétence

Sentiments

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de l’Eau (rang 1-2) 

Grp. de tech.

= Émanation de cauchemar 

Technique

Murmures de Sire Bayushi 

Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Jeux

Compétence

Magouilles

Compétence

Invocations de l’Air (rang 1-3) 

Grp. de tech.

= Royaume factice des esprits renards



Technique

= Nuage toxique



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Représentations

Compétence

Sentiments

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de la Terre (rang 1-4)



= Dard mortel



Technique

Air, incarne-toi



Technique

Grp. de tech.

Compétences savantes

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Forme

Compétence

Magouilles

Compétence

Invocations de l’Air (rang 1-5) 

Grp. de tech.

Entrée en douceur



Technique

= Neutralisation



Technique

Un monde d’ombres (capacité de maîtrise)  : vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour tenter d’établir qu’un élément de la scène était une illusion depuis le début. Il peut s’agir d’un objet, de l’image d’une personne ou d’un autre phénomène illusoire que vous pourriez conjurer avec une invocation. Vous devez effectuer le test d’invocation pour conjurer cette illusion, le MJ ajustant le ND en fonction de sa vraisemblance. En cas de réussite, vous révélez que l’élément que vous avez choisi est en fait une illusion créée par vos soins, et qu’elle est là depuis déjà quelques instants. En cas d’échec, il est clair que votre personnage n’y a pas pensé, et que l’objet est bien réel. Comme d’habitude, le MJ est seul juge des utilisations acceptables de cette capacité.

École d’illusionniste Soshi [Shugenja, Courtisan, Shinobi] L’école d’illusionniste Soshi est celle des murmures et des ombres. « Subtilité » est la devise de ses disciples au cours de leurs missions. Même leurs obligations et leurs rituels religieux sont discrets, mais ils n’en sont pas moins exécutés avec ferveur. Quand le Clan du Scorpion a besoin d’un appui mystique à la cour, les subtiles invocations des illusionnistes Soshi et leur parfaite compréhension des kamis leur permettent de réciter leurs prières sans être vus ni entendus. Ces shugenja figurent parmi les plus pragmatiques de l’Empire. Ils préfèrent employer leurs invocations dans des buts concrets et pertinents que d’y recourir pour des coups d’éclat ou des effets fastueux. Anneaux : +1 en Air, +1 en Eau

Compétences de départ  (choisissez-en trois)  : +1 en Courtoisie, +1 en Forme, +1 en Jeux, +1 en Magouilles, +1 en Représentations, +1 en Théologie Honneur : 30

Techniques accessibles : Invocations (), Rituels (), Shūji () Techniques de départ : $

Invocations (choisissez-en trois)  : Bō de l’Eau, Fragment de souvenir, Caresse de la nature, Manteau de nuit

$

Rituels : Communier avec les esprits

$

Shūji : Aimable plaisanterie

Le murmure des kamis (capacité d’école)  : quand vous exécutez une technique d’invocation ou que vous canalisez une invocation, les personnages dont la Vigilance est inférieure ou égale à votre rang d’école plus 1 ne détectent aucun signe physique que vous êtes en train d’invoquer les esprits. Ils peuvent malgré tout observer les effets de l’invocation. Votre rang d’école s’ajoute au ND des tests effectués pour détecter ou étudier vos activités surnaturelles. Équipement de départ  : tunique sanctifiée, tenue discrète, wakizashi (sabre court), couteau, sacoche à rouleaux de papier, sac de voyage.

19/11/2019 8:26:05

CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

TYPE

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Composition

Compétence

Magouilles

Compétence

École de maître des glyphes Yogo [Shugenja]

Compétences martiales

Grp. de comp.

Compositions

Compétence

Magouilles

Compétence

Le dojo des maîtres des glyphes Yogo, fondé par Asako Yogo après qu’il eut rejoint le Clan du Scorpion, est la principale école de gyosetsudō, l’art de créer des protections surnaturelles au moyen d’une calligraphie mystique. Chargés de veiller sur les douze Parchemins Noirs, les Yogo ont développé les techniques de leur fondateur afin d’empêcher les forces des ténèbres de localiser ces rouleaux et de contenir leur pouvoir corrupteur. En inscrivant des symboles de pouvoir sur des morceaux de papier imprégnés de leur ki, les maîtres de cette école sont capables d’ériger des barrières invisibles, de lier des esprits et de faire échouer des incantations. Pour les Yogo, un zeste de préparation suffit largement.

Théologie

Compétence

Anneaux : +1 en Eau, +1 en Terre

Invocations de l’Eau (rang 1-2) 

Grp. de tech.

= Flux et reflux



Technique

Étreinte de Kenro-ji-jin



Technique

Invocations de la Terre (rang 1)



= La courtoisie prime



Technique

Voie de la sérénité



Technique

Grp. de tech.

Honneur : 40

Grp. de comp.

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Techniques accessibles : Invocations (), Rituels (), Shūji ()

Représentations

Compétence

Techniques de départ :

Théologie

Compétence

Invocations du Feu (rang 1-3) 

Grp. de tech.

= Style de la main ouverte 

Technique

La terre devient le ciel

Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Composition

Compétence

Magouilles

Compétence

Invocations de l’Air (rang 1-4) 

Grp. de tech.

= Disparition



Technique

Eau, incarne-toi



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Composition

Compétence

Représentations

Compétence

Théologie

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-5) 

Grp. de tech.

= Dard mortel



Technique

Tombe de jade



Technique

Yogo, fondateur des maîtres des glyphes et ancien shugenja du Clan du Phénix, a enseigné à ses disciples les noms élémentaires des invocations, et ceux-ci sont toujours utilisés (cf. Noms traditionnels des invocations dans le Chapitre 4 : Techniques, page 190).

Compétences de départ  (choisissez-en trois)  : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Arts martiaux (mains nues), +1 en Composition, +1 en Forme, +1 en Méditation, +1 en Théologie

Compétences artisanales



INVOCATIONS DE L’ÉCOLE YOGO

$

Invocations (choisissez-en deux)  : Étreinte de la Terre, La déferlante, Assaut de jade

$

Shūji : Sous la surface

$

Rituels  : Communier avec les esprits, Seuil infranchissable

Calligraphie mystique (capacité d’école)  : vous pouvez posséder un nombre de glyphes supplémentaires contenant des invocations préparées (cf. page 190) inférieur ou égal à votre rang d’école. Pour réussir à décoder ou à utiliser l’un de vos glyphes, un autre personnage doit réussir un test de Théologie (Vide) dont le ND est égal à votre rang d’école. Équipement de départ  : tunique sanctifiée, armure dissimulée, wakizashi (sabre court), bō (bâton) ou couteau, trois shuriken (étoiles de jet), nécessaire de calligraphie, sacoche à rouleaux, sac de voyage.

Prison d’encre (capacité de maîtrise)  : une fois par scène, lorsque vous êtes la cible d’une technique d’invocation ou de mahō, vous pouvez y résister avec un test de Composition ND 4. En cas de réussite, vous absorbez la technique, annulez tous ses effets et créez un glyphe qui la contient (cf. page 190).

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 81

19/11/2019 8:26:07

PROGRÈS

RANG 2 RANG 3 RANG 5

RANG 4

Bien après la fin des pérégrinations du Clan de la Licorne dans les Terres Brûlées et au-delà, on enseigne toujours à chaque enfant du clan à chevaucher, à faire son paquetage et à se rendre au pied levé là où le devoir l’appelle. Bien plus que toutes les autres écoles, les dojos du Clan de la Licorne font preuve d’innovation dans le développement de leurs techniques, et ne rechignent nullement à emprunter méthodes et équipements ailleurs. Leurs maîtres tirent plus de fierté à élaborer leurs propres traditions, et à servir ainsi au mieux le clan, qu’à perpétuer les coutumes.

RANG 1

LES ÉCOLES DU CLAN DE LA LICORNE

TYPE

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Courtoisie

Compétence

Forme

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1)



Grp. de tech.

= Ouverture feinte



Technique

Précision du faucon



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Commerce

Compétence

Survie

Compétence

Shūji de l’Eau (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Flux et reflux



Technique

Célérité de Dame Shinjo



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commerce

Compétence

Esthétique

Compétence

Jeux

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-3) 

Grp. de tech.

= Pilier de sérénité



Technique

Tous les arts ne font qu’un 

Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Esthétique

Compétence

Sentiments

Compétence

Shūji du Feu (rang 1-4)



Technique

Port altier

Technique



Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Forme

Compétence

Jeux

Compétence

Shūji du Vide (rang 1-5)



Le roseau plie sous la tempête



L’immuable main de la paix 

RANG 6

Grp. de tech.

= Le couteau dans la plaie 

Grp. de tech. Technique Technique

Un ami dans chaque ville (capacité de maîtrise) : au prix d’une activité de temps mort et dans toutes les communautés humaines, vous pouvez effectuer un test de Commerce (Eau) ND  4 pour retrouver un marchand avec qui vous (ou vos proches) avez déjà fait affaire. En cas de réussite, vous le retrouvez et gagnez l’avantage Allié (cf. page 102). Il sera disposé à vous aider de différentes façons.

École de négociant Ide [Courtisan] Le Clan de la Licorne montre un visage toujours affable : celui des négociants de la famille Ide. Ceux-ci s’efforcent toujours de résoudre les problèmes par la négociation, car ils savent que des accords commerciaux conclus entre amis et égaux tissent des liens aussi solides que l’acier. Si certains clans considèrent les samouraïs de la famille Ide comme des faibles, personne ne peut affirmer preuves à l’appui avoir exploité cette supposée faiblesse. Les négociants Ide ignorent les insultes et accueillent poliment les compliments. Leur vaste connaissance des cultures rokugani et étrangères leur permet de conclure des marchés toujours parfaitement adaptés à la situation. Anneaux : +1 en Air, +1 en Eau

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Commerce, +1 en Courtoisie, +1 en Jeux, +1 en Médecine, +1 en Survie, +1 en Travail manuel Honneur : 45

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

Techniques de départ : $

Shūji : = Affluents du négoce

$

Shūji (choisissez-en un) : Cadence, Sous la surface

Vendeur d’étranges articles (capacité d’école) : ignorez la propriété d’équipement Interdit quand vous achetez ou gérez des objets. Lorsque vous acquérez, vendez ou offrez un objet, vous pouvez ajouter ou soustraire votre rang d’école à sa rareté. Équipement de départ : vêtements de voyage, wakizashi (sabre court), yumi (arc), carquois de flèches, nécessaire de calligraphie, sac de voyage, cheval de guerre du Clan de la Licorne (cf. page 327), journal.

82

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 82

19/11/2019 8:26:10

CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

RANG 6

RANG 5

RANG 4

RANG 3

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

TYPE

Compétences savantes

Grp. de comp.

Courtoisie

Compétence

Stylisme

Compétence

Survie

Compétence

Invocations de l’Eau (rang 1) 

Grp. de tech.

= Transfert d’énergie



Technique

Rite de purification



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Stylisme

Compétence

Survie

Compétence

Théologie

Compétence

École de maître du meishōdō Iuchi [Shugenja, Artisan] Le Clan de la Licorne a passé de longues années à explorer le monde au-delà des frontières de l’Empire, et ce périple a fortement influencé sa compréhension de la magie et des esprits. Son art, le meishōdō, unique parmi les shugenja de Rokugan, se consacre tout entier à la création de talismans magiques. Les maîtres du meishōdō se servent des mots de pouvoir que leur ont enseignés les sorciers étrangers, pour lier des esprits à des talismans qu’ils offriront à leurs alliés. Cette tradition fait des Iuchi l’une des familles de shugenja les plus ouvertes d’esprit. Anneaux : +1 en Eau, +1 en Terre



= Mains des marées



Technique

Estimation de l’artisan



Technique

Techniques accessibles : Invocations (), Rituels (), Shūji ()

Compétences artisanales

Grp. de comp.

Techniques de départ :

Représentations

Compétence

Survie

Compétence

Théologie

Compétence

Rituels (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Terre, incarne-toi



Technique

Éclatante démonstration



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Médecine

Compétence

Survie

Compétence

Théologie

Compétence

Invocations de l’Air (rang 1-4) 

Grp. de tech.

= Réveil de l’âme



Technique

Le destin du samouraï



Technique

Compétences artisanales

Grp. de comp.

Culture

Compétence

Survie

Compétence

Théologie

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-5) 

Grp. de tech.

Lame spirituelle



Technique

L’impermanence du ressac 

Technique

Les maîtres du meishōdō Iuchi ont développé leurs traditions magiques auprès des sorciers des Terres Brûlées. Ils connaissent donc les invocations par leur nom étranger (cf. Noms traditionnels des invocations dans le Chapitre 4 : Techniques, page 190).

Compétences de départ (choisissez-en trois) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Méditation, +1 en Stylisme, +1 en Survie, +1 en Théologie, +1 en Esthétique

Invocations de la Terre (rang 1-2)

Grp. de tech.

INVOCATIONS DE L’ÉCOLE IUCHI

Honneur : 40

$

Invocations (choisissez-en deux)  : Baume de Jurōjin, Étreinte de la terre, La déferlante

$

Rituels : Communier avec les esprits

$

Shūji (choisissez-en un)  : Ascendance dévoilée, Puits du désir

La voie des noms (capacité d’école) : au prix d’une activité de temps mort, vous pouvez utiliser n’importe quel anneau et faire un test de Stylisme ND 2 afin de lier un esprit à un réceptacle inanimé, pour créer un talisman meishōdō destiné à produire une invocation de l’élément choisi et que vous connaissez. Tant que le talisman est en votre possession, réduisez de 1 le ND des tests pour activer cette invocation. Vous pouvez donner le talisman à un autre shugenja, qui peut alors utiliser cette invocation même s’il ne l’a pas apprise, en bénéficiant de la même réduction au ND. Le talisman cessera toutefois de fonctionner après un nombre d’utilisations égal à votre rang d’école. Vous pouvez alimenter un nombre de talismans de meishōdō égal à votre rang d’école. Vous ne pouvez avoir qu’un seul talisman de meishōdō par invocation. Équipement de départ  : vêtements de voyage, tenue de cérémonie, wakizashi (sabre court), une arme au choix (rareté inférieure ou égale à 6), nécessaire de calligraphie, sac de voyage, cheval de guerre du Clan de la Licorne (cf. page 327).

Esprits déchaînés (capacité de maîtrise) : à la fin de votre tour, vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs points de Vide pour déchaîner la puissance de vos talismans de meishōdō. Vous activez autant de talismans que vous avez dépensé de points de Vide. L’utilisation de cette capacité les détruit et libère les esprits enfermés à l’intérieur. Vous pouvez effectuer immédiatement les invocations pour lesquelles ces talismans ont été créés, en réduisant leur ND de 3.

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 83

19/11/2019 8:26:12

C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

PROGRÈS

Anneaux : +1 en Eau, +1 en Feu

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 Commandement, +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Arts martiaux (mains nues), +1 en Forme, +1 en Représentations, +1 en Survie, +1 en Tactique

RANG 2

Alors que la plupart des dojos du Clan de la Licorne se concentrent sur des techniques rapides et complexes, le style de combat des conquérants Moto privilégie la force brute. Les Moto combattent bruyamment, avec des gestes amples et des armes inconnues de la plupart des Rokugani. Rares sont les samouraïs qui savent réagir face au style de cette école, et encore plus rares ceux qui peuvent s’en protéger. Les autres clans considèrent les conquérants Moto comme des barbares, et la horde utilise ce préjugé à son avantage. Si l’Empire ne fait aucun effort pour comprendre leurs coutumes, comment pourrait-il leur résister ?

RANG 1

École de conquérant Moto [Bushi]

Honneur : 35

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

$

Shūji (choisissez-en un) : = Manœuvres d’esquive, = Raid éclair Shūji : Aimable plaisanterie

Le tourbillon du simoun (capacité d’école)  : lorsque vous effectuez une action d’Attaque au cours d’une escarmouche ou d’une bataille rangée, vous pouvez dépenser vos  de la façon suivante :  : choisissez un ennemi autre que votre cible et que vous pouvez percevoir. Jusqu’au début de votre prochain tour, ajoutez votre rang d’école au ND des tests d’Attaque qu’il effectue contre vous.

RANG 6

RANG 5

Équipement de départ  : vêtements de voyage, armure dissimulée, daishō (cimeterre et wakizashi), yumi (arc), carquois de flèches, deux couteaux, sac de voyage, cheval de guerre du Clan de la Licorne (cf. page 327).

RANG 4

$

RANG 3

Techniques de départ :

L5R02 Legend of the Five Rings RPG_book.indb 84

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Représentations

Compétence

Survie Katas (rang 1)

Compétence



Grp. de tech.

= Style du croissant de lune 

Technique

Souffler sur les braises

Technique



Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Arts martiaux (mains nues)

Compétence

Représentations

Compétence

Shūji du Feu (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Assaut en plein cœur



Technique

Style de la menace voilée



Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Forme

Compétence

Tactique

Compétence

Katas (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Bravade



Technique

Éclatante démonstration



Technique

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Commandement

Compétence

Tactique

Compétence

Shūji de l’Eau (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Offensive du Vide



Technique

Style de la vague déferlante 

Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Gouvernement

Compétence

Survie

Compétence

Katas (rang 1-5)



Grp. de tech.

Le couteau dans la plaie



Technique

Entrée en douceur



Technique

Sirocco cinglant (capacité de maîtrise) : une fois par round, après avoir infligé l’état Hors de combat à une cible (ou vaincu un PNJ Sous-fifre), vous pouvez effectuer l’action Frapper contre une cible différente.

19/11/2019 8:26:15

Les éclaireurs montés Shinjo forment le cœur de l’armée du Clan de la Licorne et privilégient la vitesse et la polyvalence. Tous apprennent à effectuer des reconnaissances de terrain et à tirer le meilleur parti de leurs montures, qui leur confère une mobilité unique. Leur arme favorite est l’arc de cavalerie Shinjo, qu’ils utilisent avec une précision extrême même au galop. Entraînés à vivre de la nature, ils étudient minutieusement le terrain de chaque champ de bataille potentiel avant de devoir y combattre.

RANG 4

École d’éclaireur monté Shinjo [Bushi, Courtisan]

RANG 3

RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

Anneaux : +1 en Feu, +1 en Terre

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Commerce, +1 en Magouilles, +1 en Médecine, +1 en Survie, +1 en Tactique

Techniques de départ : $ $

Katas (choisissez-en un)  : Offensive de l’Eau, Offensive du Feu Shūji : = Célérité de Dame Shinjo

Né sur une selle (capacité d’école) : une fois par scène, avant de lancer les dés, vous pouvez déclarer que vous demandez à votre cheval (qui doit être présent) de vous aider dans une tâche. Vous décrivez comment ses efforts vous aident dans ces circonstances. Retirez alors votre rang d’école du ND du test que vous entreprenez. Équipement de départ  : armure d’ashigaru, vêtements de voyage, daishō (katana ou cimeterre, wakizashi), yumi (arc), carquois de flèches, couteau, sac de voyage, cheval de guerre du Clan de la Licorne (cf. page 327).

RANG 6

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

RANG 5

Honneur : 40

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commerce

Compétence

Courtoisie

Compétence

Survie Shūji de la Terre (rang 1)

Compétence



Grp. de tech.

= Style de l’averse de grêle 

Technique

Cadence

Technique



Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Arts martiaux (distance)

Compétence

Courtoisie

Compétence

Katas (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Assaut de l’eau courante 

Technique

= Éclatante démonstration 

Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (distance)

Compétence

Représentations

Compétence

Survie Shūji de l’Eau (rang 1-3)

Compétence



Grp. de tech.

= Style de la vague déferlante 

Technique

 Assaut des feuilles pourpres 

Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Magouilles

Compétence

Survie

Compétence

Katas (rang 1-4)



= Le roseau plie sous la tempête



Bravade



Grp. de tech. Technique Technique

Compétences sociales

Grp. de comp.

Gouvernement

Compétence

Méditation

Compétence

Survie Shūji du Feu (rang 1-5)

Compétence



Grp. de tech.

Clouer l’éventail



Technique

Réveil de l’âme



Technique

Je reviendrai toujours (capacité de maîtrise) : une fois par session de jeu, vous pouvez appeler votre cheval. Celui-ci arrive au début du round suivant, quels que soient les obstacles qui auraient normalement dû l’empêcher de rejoindre l’endroit où vous vous trouvez. Sa loyauté envers vous est telle que même la mort ne pourra l’arrêter. S’il a récemment été tué, son esprit prendra possession du cheval le plus proche de vous et vous viendra en aide malgré tout.

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PROGRÈS

Les légendaires Shiotome, ou « vierges de bataille » vénérées, forment la plus prestigieuse et la plus traditionnelle école du Clan de la Licorne. Le dojo n’accepte que des femmes qui portent le nom d’Utaku et même dans ce cas, les postulantes doivent être à la hauteur de ses rigoureuses attentes en matière de bravoure et d’honneur. C’est la seule école de l’Empire à enseigner les secrets du dressage des puissantes montures Utaku, de massifs destriers de guerre qui refusent tous les autres cavaliers. Leur style de combat repose sur des mouvements fluides et gracieux, effectués avec une sérénité déconcertante. Même lorsqu’elles chargent au cœur de la mêlée, les vierges de bataille le font souvent dans un silence total.

RANG 1

École de vierge de bataille Utaku [Bushi]

TYPE

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Forge

Compétence

Survie Katas (rang 1)

Compétence



Grp. de tech.

= Célérité de Dame Shinjo 

Technique

La détermination du courtisan

Technique



Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Forme

Compétence

Tactique

Compétence

Shūji de la Terre (rang 1-2) 

Grp. de tech.

= Assaut du coup de tonnerre



Technique

Honneur : 50

Style de l’avalanche meurtrière



Techniques de départ :

Compétences martiales

Grp. de comp.

Médecine

Compétence

Survie

Compétence

Anneaux : +1 en Air, +1 en Terre

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Commandement, +1 en Forge, +1 en Forme, +1 en Gouvernement, +1 en Méditation, +1 en Survie

RANG 2

Compétences artisanales

$

Katas (choisissez-en un) : = Style du croissant de lune, = Style de la forêt de fer Kata : Détermination du guerrier

Charge héroïque (capacité d’école) : lorsque vous réussissez un test d’action d’Attaque, ajoutez au résultat un nombre de succès bonus égal au nombre de niveaux de portée que vous avez parcourus au cours de ce round, mais n’excédant pas votre rang d’école. Au cours d’un duel ou d’une bataille rangée, si vous chevauchez votre monture, on considère toujours que vous avez parcouru un nombre de niveaux de portée égal à votre rang d’école pendant ce tour.

RANG 6

RANG 5

Équipement de départ  : armure laquée, tenue de cérémonie, daishō (katana ou cimeterre, wakizashi), yari (lance), yumi (arc), carquois de flèches, couteau, sac de voyage, destrier Utaku (cf. page 327).

RANG 4

$

RANG 3

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji ()

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Théologie

Technique

Compétence

Katas (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Pilier de sérénité



Technique

Courage exemplaire



Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (corps à corps)

Compétence

Commandement

Compétence

Forme

Compétence

Shūji de l’Air (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Destruction de l’âme



Technique

Style du souffle du vent



Technique

Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Culture

Compétence

Survie

Compétence

Katas (rang 1-5)



Grp. de tech.

Réveil de l’âme



Technique

Le roseau plie sous la tempête



Technique

Sentir la brise (capacité de maîtrise)  : une fois par round, après vous être défendu contre des dégâts, vous pouvez vous déplacer de 1 niveau de portée et changer de posture.

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RANG 2

RANG 1

PROGRÈS

Anneaux : +1 dans deux anneaux différents au choix

Compétences de départ (choisissez-en cinq) : +1 en Arts martiaux (corps à corps), +1 en Arts martiaux (distance), +1 en Arts martiaux (mains nues), +1 en Commandement, +1 en Forme, +1 en Magouilles, +1 en Travail manuel

RANG 4

On peut arpenter la voie du ronin pour de multiples raisons. Ces « hommes-vagues » dérivant sur la mer du destin peuvent être d’anciens samouraïs de clan déchus ou dont le maître a été tué ou destitué, voire des enfants illégitimes ou nés dans des circonstances fâcheuses. La plupart de ces vagabonds n’ont plus de vrai sensei (si tant est qu’ils en aient eu un jour), et c’est donc le monde lui-même qui leur enseigne. Comme ils doivent s’adapter pour survivre, de nombreux ronin s’en remettent à une compétence particulière pour se faire une place dans le monde, que ce soit en tant que mercenaires, marchands ou artistes itinérants, ou bien encore comme guides et gardiens dédiés à des routes, des rivières ou des cols de montagne particuliers.

RANG 3

Voie du ronin expérimenté [Bushi, Courtisan]

Honneur : 30

Techniques accessibles : Katas (), Rituels (), Shūji () Katas (choisissez-en un)  : = Style de l’averse de grêle, = Style du croissant de lune

$

Shūji (choisissez-en un)  : Aimable plaisanterie, Évaluation honnête, Souffler sur les braises, Bruissement des feuilles

L’école des vagues (capacité d’école)  : choisissez une compétence supplémentaire. Elle fait désormais partie intégrante de votre cursus dans la Voie du ronin expérimenté, pour tous les rangs. Chaque fois que vous gagnerez un rang d’école, choisissez une nouvelle compétence de cursus bonus de la même façon.

RANG 6

$

RANG 5

Techniques de départ :

TYPE

Compétences professionnelles

Grp. de comp.

Arts martiaux (choisissez-en un)

Compétence

Forme

Compétence

Représentations Katas (rang 1)

Compétence



Grp. de tech.

= Style de la main ouverte 

Technique

Sous la surface

Technique



Compétences martiales

Grp. de comp.

Commandement

Compétence

Médecine

Compétence

Travail manuel

Compétence

Shūji (rang 1-2)



Grp. de tech.

= Tous les arts ne font qu’un 

Technique

Style de la forêt de fer

Technique



Compétences sociales

Grp. de comp.

Arts martiaux (choisissez-en un)

Compétence

Magouilles

Compétence

Sentiments

Compétence

Katas (rang 1-3)



Grp. de tech.

= Le destin du samouraï



Technique

Éclatante démonstration



Technique

Compétences artisanales

Grp. de comp.

Arts martiaux (choisissez-en un)

Compétence

Survie

Compétence

Travail manuel

Compétence

Shūji (rang 1-4)



Grp. de tech.

= Offensive du Vide



Technique

Assaut des feuilles pourpres 

Technique

Compétences savantes

Grp. de comp.

Arts martiaux (choisissez-en un)

Compétence

Composition

Compétence

Méditation

JOUER UN RONIN

La voie du ronin décrite ici représente un personnage né dans l’un des clans majeurs, mais qui, pour des raisons que vous choisissez, a quitté son clan et est devenu un guerrier sans maître. Si vous voulez créer un personnage ronin, choisissez au préalable le clan et la famille dont il est originaire, puis choisissez cette école (dans ce cas, elle correspond plus à une succession d’expériences empiriques qu’à une véritable école). Vous trouverez plus d’informations sur la manière de jouer un ronin en page 306.

Compétence

Katas (rang 1-5)



Grp. de tech.

Entrée en douceur



Technique

Le couteau dans la plaie



Technique

Un insondable océan (capacité de maîtrise) : vous pouvez hisser vos compétences de cursus bonus jusqu’au rang  6 (en dépensant 12 XP pour passer chacune d’entre d’elles du rang 5 au rang 6)

Lorsque vous effectuez un test avec l’une de vos compétences bonus, vous pouvez ignorer 1 symbole . Équipement de départ : vêtements de voyage, une arme au choix (rareté inférieure ou égale à 6), katana (sabre long) ou yumi (arc), wakizashi (sabre court), deux objets au choix (rareté inférieure ou égale à 4).

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4. De quelle manière votre personnage se démarque-t-il au sein de son école ? Même dans un système aussi encadré que celui d’un dojo, chaque élève excelle dans un domaine différent. Des jumeaux issus d’une même famille peuvent avoir des aptitudes, des préférences ou des tempéraments personnels, même s’ils sont formés dans la même école. Choisissez l’une des options suivantes et augmentez votre rang d’anneau comme indiqué : $

$

Créativité, passion ou détermination (+1 à l’anneau du Feu) : les professeurs et les camarades de votre personnage reconnaissent ses idées inventives, son amour sincère des domaines enseignés par son école ou son désir intense et irrépressible de réussir sa carrière. Son énergie et son enthousiasme inspirent ses condisciples et encouragent ses rivaux à faire eux aussi de leur mieux. Grâce, éloquence ou empathie (+1 à l’anneau de l’Air)  : votre personnage se fait remarquer par sa finesse, le raffinement avec lequel il s’exprime en société ou sa sensibilité vis-à-vis des sentiments d’autrui. Aux yeux de ses camarades, il semble réussir sans effort, mais en réalité, son perfectionnisme inné le pousse à travailler aussi dur (si ce n’est davantage) que n’importe qui.

$

Faculté d’adaptation, attitude amicale ou perspicacité (+1 à l’anneau de l’Eau) : votre personnage se distingue par sa volonté d’encaisser les coups, sa convivialité ou sa compréhension de son environnement. Il a tendance à ne pas s’installer dans les mêmes routines mentales que les autres, ou du moins à disposer des moyens de s’en extraire.

$

Minutie, patience ou calme (+1 à l’anneau de la Terre)  : l’impassibilité est un trait de caractère très apprécié à Rokugan, et votre personnage supporte défis et épreuves sans broncher. Ses maîtres l’ont peut-être recruté comme aide-instructeur, tandis que ses compagnons le voient probablement comme une source de sagesse et de stabilité.

$

Conscience de soi, intuition ou mysticisme (+1 à l’anneau du Vide) : tous les arts deviennent à partir d’un certain point une étude de l’univers, de soi ou de la relation entre les deux. Votre personnage est plus doué que la plupart de ses camarades pour l’introspection et la perception du monde qui l’entoure. Il peut même donner l’impression d’avoir une conscience surnaturelle de son environnement, d’agir en suivant des prémonitions, et de comprendre intuitivement sa place dans l’univers.

Partie III : Honneur et Gloire

L’honneur et la gloire comptent plus que tout pour un samouraï. L’honneur symbolise l’opinion qu’il se fait sur sa propre capacité à suivre les préceptes du bushido. La gloire représente sa réputation dans tout l’Empire. Dans un monde parfait, les samouraïs couvriraient leur nom et leur clan de gloire tout en conservant leur intégrité morale, mais à Rokugan, ils sont souvent mis à l’épreuve et doivent définir leurs priorités. Pour plus d’informations sur le sujet, reportez-vous aux sections Honneur et Gloire dans le Chapitre  1  : Règles du jeu.

5. Qui est le seigneur de votre personnage et quel est le devoir de votre personnage envers lui ? Votre seigneur est un personnage de la plus haute importance dans votre vie, car vous lui avez directement prêté serment d’allégeance. Même s’il doit lui aussi servir son propre suzerain, c’est à lui que votre alter ego a prêté serment, plutôt qu’à la hiérarchie dont ils font tous les deux partie. Qui est cet individu et comment votre personnage le sert-il  ? S’agit-il d’un daimyō de province, d’un fonctionnaire de la bureaucratie impériale, d’un grand général ou d’un samouraï de statut moindre (mais plus élevé que le vôtre) ? Demandez à votre MJ s’il souhaite que vous inventiez ce personnage vous-même ou s’il a l’intention de le créer. Ce seigneur est intrinsèquement lié au giri de votre personnage, une motivation qui devrait jouer une part importante dans l’arc dramatique de ce dernier. Après avoir décidé de son identité, déterminez les détails avec le MJ. Comment s’appelle votre seigneur ? Quel rôle remplit-il au sein de son clan ? Quelle est sa personnalité ? Qu’a-t-il vécu ? Selon le type de campagne, votre seigneur peut être un magistrat de clan, un gouverneur de ville, un daimyō de province ou même le daimyō d’une famille de clan majeur. Le MJ devrait laisser à ses joueurs une grande liberté dans le choix de leur giri, tant que celui-ci ne perturbe pas l’histoire. C’est en effet un élément du personnage que le joueur devrait développer au cours de la campagne. Votre personnage peut même servir deux seigneurs : c’est notamment le cas s’il est magistrat d’Émeraude. Il répond alors de ses actes devant le Champion d’Émeraude et l’Empereur, mais son daimyō de famille attend aussi de lui qu’il serve au mieux les intérêts de son clan. Si votre personnage se voit accorder un titre par un autre

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seigneur ou par la bureaucratie (ou s’il contracte une obligation majeure envers eux), le MJ peut vous demander d’inventer un giri différent basé sur les attentes de ce supérieur. Encore une fois, MJ et joueur doivent collaborer afin de créer des éléments qu’ils auront à cœur d’explorer au cours de l’histoire. Une fois ces détails établis, ajoutez quelques informations sur les relations entre votre personnage et son seigneur, puis déterminez le plus important : comment le premier sert-il le second au quotidien ? En théorie, un samouraï cherche avant tout à remplir ses fonctions de son mieux (même si, en pratique, il reste un être humain). Quel est votre premier devoir envers votre seigneur ? De quelle manière fait-il appel à vos compétences ?

Inscrivez votre réponse sur la fiche de personnage dans la section « Giri ». Le giri indique comment votre personnage gagne l’estime de son seigneur, et il est donc lié à sa gloire, c’est-à-dire la réputation de votre alter ego au sein de l’Empire. Pour plus d’informations sur le sujet, reportez-vous à la section Giri, page 39 du Chapitre  1  : Règles du jeu.

Les personnages bushi peuvent remplir des fonctions de gardes du corps (yōjimbō), de gardes, de soldats, de magistrats, d’exécuteurs ou de généraux.

Les personnages courtisans et artisans peuvent remplir des fonctions de créateurs, d’artistes, de guides, de diplomates, de magistrats, de sénéchaux ou de maîtres-espions.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Les personnages shugenja peuvent remplir des fonctions de prêtres, de chercheurs, de bibliothécaires, de prêtres-guerriers, de protecteurs de sanctuaires ou de conseillers spirituels auprès d’un daimyō. Un shugenja devient rarement garde, artisan ou magistrat. Les personnages moines qui ne font plus partie d’un clan servent en général les intérêts de leur ordre plutôt que ceux de leur seigneur. On peut leur confier des rôles de prêtres, de gardiens de temple, de bénévoles au sein de leur communauté, de bibliothécaires, de professeurs ou de pèlerins. Les moines qui font toujours partie d’un clan ont les mêmes attributions que les shugenja. Les personnages shinobi font office de tueurs à gages et d’agents infiltrés, en général sous couverture. Le giri d’un shinobi est presque toujours secret. Son joueur choisit également le prétendu giri de son personnage au moment où il sélectionne son giri réel.

Choisir judicieusement son giri Le giri est le premier des deux mobiles essentiels d’un personnage. Quand vous réfléchissez au giri et au ninjō (les sentiments personnels) de votre personnage, vous devez pouvoir répondre par l’affirmative aux questions suivantes. Si tel n’est pas le cas, discutez d’un autre choix avec le MJ : $

Voulez-vous que votre personnage tente de respecter ce giri ou s’y trouve confronté au cours de la campagne ? Cela ne signifie pas qu’il doit sentir à chaque instant le poids de ses responsabilités, mais en tant que joueur, vous devriez être ravi à l’idée de le voir aux prises avec les problèmes que son devoir lui inflige.

$

Votre personnage peut-il progresser dans l’accomplissement de son giri malgré les événements de la campagne ? Quand il est adapté, les voies d’un giri sont claires à explorer, et ce, même s’il n’est pas lié à l’intrigue principale. Il doit de plus influencer les choix de votre personnage, quels que soient les lieux où il se rend et les obstacles qu’il rencontre.

$

Ce giri a-t-il des chances d’entrer en conflit au moins de temps en temps avec votre ninjō  ? Le tiraillement entre devoir et désir est un élément clef de nombreuses fictions sur les samouraïs. Même si les deux ne sont pas diamétralement opposés, votre personnage devrait parfois faire des choix douloureux lorsqu’il déterminera lequel l’emporte à un moment donné.

6. Que désire votre personnage, et en quoi ce désir risque-t-il de l’empêcher d’accomplir son devoir ? En théorie, servir son seigneur est la seule chose qui importe à un samouraï. Dans la pratique, un samouraï reste un individu doté de désirs. Quelle est, au fond de son cœur, son ambition ou sa conviction la plus noble et la plus importante ? Qu’est-ce qui l’empêche de réaliser cette envie ? Inscrivez sur la fiche de votre personnage, sous « Ninjō », son désir, son questionnement personnel ou son but. Le ninjō est un défi que vous lui présentez. Il l’oblige à affronter les idéaux du bushido et à mesurer ce qu’il en coûte de s’y tenir alors qu’il cherche à assouvir ses désirs. Le ninjō est donc lié à l’honneur de votre alter ego. Une autre façon d’appréhender ce concept réside dans la question suivante : quel objectif pourrait pousser mon personnage à désobéir à son seigneur ou à commettre des actes déshonorants ? Qu’est-ce qui pourrait à ses yeux en valoir la peine ? Pour plus d’informations sur le sujet, reportez-vous à la section Ninjō, page 38 du Chapitre 1 : Règles du jeu. Les fictions consacrées aux samouraïs tournent autour de conflits intérieurs. Afin d’introduire des dilemmes dans le récit et de susciter des moments d’interprétation mémorables, réfléchissez à la manière dont le ninjō et le giri de votre personnage peuvent entrer en conflit. Vous n’avez pas besoin de les opposer en permanence, mais il devrait toujours exister une possibilité de friction, de conflit intérieur, susceptible de présenter un grand intérêt pour vous ! Si vous n’arrivez pas à imaginer quelques situations palpitantes où votre personnage risque de devoir choisir entre les deux (ou si la perspective de les jouer ne vous séduit pas), modifiez l’une ou l’autre de vos options (voire les deux) jusqu’à y parvenir. Le MJ les fera intervenir dans la campagne, ce qui entraînera des choix difficiles pour votre personnage… et donc intéressants pour vous, le joueur !

Choisir judicieusement son ninjō Voici le second des deux mobiles principaux des personnages. Certains désirs intimes abordés dans les œuvres consacrées aux samouraïs présentent souvent des variations sur des thèmes classiques : ambition, art, beauté, sentiment d’appartenance, illumination, jalousie, famille, gloire, avidité, amour, justice, connaissance, paix, sécurité, vengeance, et parfois plusieurs d’entre eux en même temps. « Être honorable » ou « obéir à mon seigneur » constitue un piètre choix de ninjō  : il s’agit de ce qu’on attend déjà de n’importe quel samouraï, et ce genre de formule ne définit pas le type de fragilité évidente qui rend un personnage intéressant.

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En comparaison, des ninjō similaires mais plus précis et contraignants, tels que « punir les samouraïs qui abusent de leur pouvoir et se déshonorent » ou « gagner l’amour de mon seigneur », laissent suffisamment de marge de manœuvre pour déclencher des conflits : en effet, ils impliquent les désirs personnels du personnage plutôt que les attentes dont il est l’objet de la part du reste de la société. Lorsque vous réfléchissez au ninjō et au giri (le devoir envers le seigneur) de votre alter ego, vous devez être en mesure de répondre par l’affirmative aux questions suivantes. Si ce n’est pas le cas, discutez d’un autre ninjō avec votre MJ. $

Voulez-vous que votre personnage tente de respecter ce ninjō ou s’y trouve confronté au cours de la campagne ? Cela ne signifie nullement que cette quête sera agréable, sage ou même saine pour le personnage, mais vous, en tant que joueur, devriez trouver palpitante la perspective de le voir aux prises avec ses désirs.

$

Ce ninjō a-t-il de grandes chances d’intervenir au cours de la campagne, et ce, quel que soit son déroulement  ? Un bon ninjō travaille le personnage en permanence, et doit pouvoir influencer ses choix quel que soit l’endroit où il se trouve ou les obstacles qu’il rencontre.

$

Votre personnage ternirait-il son honneur ou défierait-il son seigneur à cause de ce ninjō  ? Un ninjō bien choisi compte suffisamment aux yeux du personnage pour représenter une tentation séduisante, qui, si elle est ignorée en permanence, risque de le rendre aigri et de lui faire perdre tout intérêt pour la mission qu’il remplit auprès de son seigneur.

7. Quelle relation votre personnage entretient-il avec son clan ? Tous les samouraïs ne suivent pas à la lettre le credo de leur clan. Certains s’en écartent d’ailleurs énormément sur des points philosophiques, politiques ou personnels précis. Maintenant que vous avez une idée de l’identité de votre seigneur, votre personnage adopte-t-il pleinement les idéaux et les objectifs de son clan, ou est-il en conflit avec eux ? Accepte-t-il sa politique actuelle ou la considère-t-il comme une erreur ? Un samouraï belliqueux peut naître au sein du Clan du Phénix ou de la Grue, et un pacifiste dans le Clan du Crabe ou du Lion. Un membre du Clan du Scorpion ne cautionnera peut-être pas l’attitude sinistre des siens, tandis qu’un Lion pourra voir d’un mauvais œil l’inimitié de son clan vis-à-vis de celui de la Grue.

Réfléchissez également à ce qui a conduit votre alter ego à développer cette opinion. A-t-il pris conscience de l’absurdité d’une vieille rancune après avoir voyagé avec un samouraï du clan honni ? À moins que les méthodes d’un allié ne lui soient intolérables ? Procéder de la sorte vous aidera à étoffer son point de vue sur le monde et son passé avant le début de la campagne. Choisissez l’une des options suivantes : $

Si votre personnage adhère sans réserve aux préceptes de son clan et aux valeurs qu’il prône, vous gagnez 5 points de Gloire. Vous êtes réputé pour votre intégrité parmi votre communauté.

$

S’il est en profond désaccord avec les croyances, la politique ou les pratiques de son clan et s’il les a déjà bravées auparavant, augmentez de 1 le rang d’une de vos compétences de rang 0. Réfléchissez à la raison pour laquelle cette compétence s’écarte de la formation dispensée par votre clan ou de ses valeurs.

8. Que pense votre personnage du bushido ? On attend d’un samouraï qu’il respecte et vénère le code du bushido. Cependant, des clans et des familles préfèrent certains préceptes à d’autres (leur opinion sur le sujet est présentée en début de chapitre). Quelques samouraïs rejettent parfois complètement le code du bushido. Votre personnage adhère-t-il aux idées de son clan ? Est-il en désaccord avec lui sur certains points, en ignore-t-il certains principes ? Si sa vision du code s’aligne totalement sur celle de son clan, quelles sont les expériences passées qui l’ont renforcée, ou qui ont ravivé sa foi ? S’il s’est mis à penser que le bushido était imparfait, ou du moins que la plupart des gens se trompaient dans leur façon de le mettre en pratique, quels événements l’ont poussé à cette conclusion ? Choisissez l’une des options suivantes : $

Si votre personnage croit fermement en une vie guidée par une interprétation orthodoxe du bushido, gagnez 10 points d’Honneur.

$

S’il s’écarte en partie ou totalement du comportement honorable habituel d’un samouraï, augmentez de 1 le rang d’une des compétences suivantes : Commerce, Magouilles, Médecine, Navigation, Survie ou Travail manuel. Ce bonus témoigne d’un comportement passé indigne d’un samouraï ou qui ne correspondait pas du tout à la norme.

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Partie IV : Forces et faiblesses

Au-delà de leurs anneaux et de leurs compétences, les personnages se définissent par ses avantages et désavantages, des travers et des vulnérabilités qui leur confèrent une certaine consistance. Chacune de ces particularités est associée à un anneau et appartient à un ou plusieurs types. Des capacités d’école et des techniques interagissent parfois avec certains types d’avantages ou de désavantages. Au cours de la phase de création, le personnage se voit attribuer deux avantages (une aptitude et une passion) aux Questions 9 et 11, et deux désavantages (un coup du sort et une défaillance) aux Questions 10 et 12. Le joueur choisit ensuite un avantage ou un désavantage supplémentaire à la Question 13.

9. Quelle est à ce jour la plus belle réussite de votre personnage ?

10. Quel est le frein principal dans la vie de votre personnage ? On attend énormément de la part des samouraïs de l’Empire d’Émeraude, et la plupart d’entre eux font face à un défi qui leur complique actuellement la tâche. Il peut s’agir d’un trait de tempérament, comme la naïveté, l’égoïsme ou un mauvais caractère, ou bien d’une maladie ou d’un handicap physique, voire d’une vulnérabilité spirituelle telle qu’une malédiction familiale. Lorsque vous choisissez ce défi, assurez-vous que vous aimerez l’interpréter (surtout dans les moments où votre personnage n’appréciera pas d’affronter cette difficulté). Choisissez un désavantage de type coup du sort pour votre personnage. Vous trouverez une liste d’options possibles page 116, dans la section Coups du sort particuliers. Si vous souhaitez en créer un propre à votre personnage, discutez-en avec le MJ en vous appuyant sur les indications fournies page 137 : Créer ses avantages et désavantages personnalisés.

Quelle est sa plus belle victoire et comment y est-il parvenu ? Votre personnage a peut-être remporté un tournoi ou une épreuve grâce à une capacité innée, créé une œuvre d’art qui a attiré l’attention de son daimyō, tué une bête extraordinaire lors d’une partie de chasse, pris sur lui d’arranger un mariage politique avantageux… Votre alter ego possède probablement un talent ou une force qui lui a permis d’accomplir cet exploit remarquable, que vous devrez aussi choisir à cette étape. Il peut s’avérer intéressant de créer un contraste entre l’atout dont votre personnage croit disposer et sa force réelle : peut-être n’est-il pas conscient de sa plus grande qualité, ou attribue-t-il son succès à des facteurs qui n’ont en réalité rien à y voir. Sélectionnez également un avantage de type aptitude qui a été la clef de cette prouesse, ou que votre personnage a développé par la suite. Vous trouverez une liste d’options dans la section Aptitudes particulières, page 101. Si vous souhaitez créer une aptitude inédite pour votre personnage, discutez-en avec le MJ en vous appuyant sur les indications fournies page 137 : Créer ses avantages et désavantages personnalisés.

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11. Quelle activité apaise le plus votre personnage ? La réponse peut varier du tout au tout selon les individus, de la consommation de nourriture et de boisson jusqu’aux activités spécifiques, aux passe-temps liés aux biens matériels ou aux relations avec certaines personnes. Pourquoi votre alter ego apprécie-t-il cette activité ? Entretient-il le souvenir de moments passés à la pratiquer avec un être aimé ou s’est-il découvert une soudaine passion pour le sujet ? Comment cette activité a-t-elle façonné sa vie ? A-t-il noué des amitiés, s’est-il fait des ennemis liés à ce passe-temps ? Choisissez un avantage de type passion associé aux intérêts ou aux loisirs de votre personnage. Vous trouverez une liste d’options possibles page 111, dans la section Passions particulières. Si vous souhaitez en créer une pour votre personnage, discutez-en avec le MJ en vous appuyant sur les indications fournies page 137 : Créer ses avantages et désavantages personnalisés.

12. Quelle inquiétude, crainte ou manie tracasse le plus votre personnage ? On attend des samouraïs qu’ils conservent une attitude impassible en toute situation, mais aucun être humain ne peut s’affranchir tout à fait de l’angoisse, de la peur et de la colère. Les craintes et les frustrations de votre personnage découlent-elles d’expériences, de traumatismes ou d’échecs personnels passés ? Sont-elles liées à une personne ou à un événement spécifique ? Comprend-il la source de son trouble émotionnel ou a-t-il du mal à exprimer ou à gérer ces sentiments ? Comme dans le cas du coup du sort, sélectionnez un élément que vous aurez plaisir à interpréter lorsque votre alter ego y sera confronté. Choisissez-lui un désavantage de type défaillance. Vous trouverez une liste d’options possibles page 130, dans la section Défaillances particulières. Si vous souhaitez en créer une pour votre personnage, discutez-en avec le MJ en vous appuyant sur les indications fournies page 137 : Créer ses avantages et désavantages personnalisés.

Un instructeur de son école l’a peut-être aiguillé sur sa voie, à moins que l’influence d’un parent ne guide encore ses actions. Le seigneur de votre personnage a-t-il été son maître en politique ? Lui a-t-il montré les vertus de la compassion (ou de la brutalité), façonnant ainsi sa philosophie de vie ? Un bon mariage a peut-être permis à votre personnage de trouver un véritable soutien, qui l’aura aidé à surmonter une épreuve ou un obstacle personnel. Une union désastreuse lui aura laissé un goût amer en matière de relations. Devoir s’occuper d’un cadet ou d’un enfant peut l’avoir fait évoluer de manière inattendue. La perte d’un être cher l’aura plongé dans une angoisse perpétuelle, ou l’aura obligé à mûrir plus vite que prévu et à se débrouiller seul. Une relation exécrable, une querelle de longue date avec un rival détesté peuvent avoir fait de lui la personne qu’il est aujourd’hui. Il peut même avoir rencontré une créature surnaturelle qui lui a servi de guide ou de protecteur, à moins qu’elle ne l’ait maudit en échange de pouvoirs, ou pour le punir d’avoir transgressé l’Ordre céleste. Dans la partie Relations de la fiche de personnage, notez le nom de l’individu qui a le plus appris à votre alter ego, ainsi que la nature de cette relation. Puis, choisissez l’une des options suivantes et gagnez le trait indiqué : $

Un avantage lié au mentor de votre personnage et à leur relation.

$

Un désavantage lié au mentor de votre personnage et à leur relation, et augmentez de 1 le rang d’une compétence que votre personnage a développée grâce à lui et à ce lien.

Si vous souhaitez créer votre propre avantage ou désavantage, discutez-en avec le MJ en vous appuyant sur les indications fournies page 137 : Créer ses avantages et désavantages personnalisés.

Partie V : Personnalité et comportement

Votre personnage ne se résume pas à un ensemble de chiffres sur une feuille de papier. Vous devez savoir comment il se conduit dans une situation donnée quand vous interprétez ses décisions et ses interactions.

14. Que remarque-t-on 13. De qui votre en premier chez personnage a-t-il le plus votre personnage ? appris au cours de sa vie ? Dans chaque région, et surtout au sein de chaque clan, Presque tous les êtres humains doivent une partie de leur personnalité, de leurs forces et de leurs faiblesses aux gens qui les entourent. En général, quelques personnes ont une importance particulière et deviennent des mentors. Leur influence n’est pas toujours positive, cependant. Qui a enseigné les leçons essentielles à votre personnage, pour le meilleur et pour le pire ?

les samouraïs sont tenus d’adopter un comportement, une attitude et des costumes adéquats. Les coutumes varient selon les lieux et on est plus indulgent envers les étrangers. On ne s’attend guère à ce qu’un bushi du Clan du Crabe en visite chez le Clan de la Grue respecte parfaitement le protocole, ce qui n’empêchera pas les courtisans présents de critiquer ses manières.

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Dans sa région d’origine, toutes les particularités du personnage qui s’écartent de l’ordinaire auront tendance à attirer l’attention, même s’il s’agit de petites coquetteries vestimentaires ou de manies insignifiantes. Un personnage peut se faire remarquer par son physique inhabituel, par son singulier accoutrement ou par des ancêtres originaires de coins reculés de l’Empire (voire de pays étrangers). On pourrait se souvenir de lui pour un léger tic de comportement, comme se mordiller la lèvre lorsqu’il est nerveux ou serrer ses mains pour dissimuler le tremblement de ses doigts. Peut-être répète-t-il toujours la même phrase quand il rencontre un étranger. Toutes ces particularités ajoutent une profondeur subtile à votre personnage, y compris s’il brille par l’absence délibérée de détails remarquables. Inscrivez votre réponse dans la section Personnalité, habitudes et manies de votre fiche de personnage. Choisissez également un accessoire esthétique distinctif que votre alter ego porte la plupart du temps (une écharpe, un objet dans sa coiffure, un fourreau gravé, un cache-œil, etc.). Ce petit détail peut souligner ses traits marquants ou jurer avec le reste.

15. Comment votre personnage réagit-il aux situations stressantes ? Même si les samouraïs sont censés respecter les convenances et masquer leurs émotions, rares sont ceux qui maîtrisent leurs sentiments en permanence. Le samouraï le plus impassible et le plus discipliné laisse de temps en temps échapper une véritable émotion, en particulier quand son seigneur le réprimande ou que ses subordonnés lui manquent de respect. Quelles émotions manifeste votre personnage ? Pour quelles raisons ? Quels événements ou quels sentiments peuvent lui faire perdre son sang-froid ? A contrario, quelles émotions arrive-t-il toujours à contrôler, quelles que soient les circonstances ? Notez le genre de réaction physique remarquable que peut avoir votre personnage en situation de stress dans la section Personnalité, habitudes et manies. Il peut adopter ce comportement lorsque sa valeur de Conflit se rapproche de sa valeur de Sang-froid. Elle pourrait même jouer un rôle chaque fois qu’il tombe le masque.

Interpréter le Conflit et tomber le masque Lorsque votre alter ego tombe le masque, c’est l’occasion rêvée pour laisser transparaître sa personnalité. Vous devez donc réfléchir à la manière dont le stress l’affecte. Notez dans la section Personnalité, habitudes et manies de votre fiche de personnage les signes physiques, verbaux et mentaux qui se manifestent à mesure que ses points de Conflit augmentent.

Devient-il bruyant et agressif quand il s’énerve, ou sa voix se réduit-elle à un murmure glacial ? Tombe-t-il à genoux en priant lorsqu’il est en proie au doute, ou réagit-il à la moindre broutille comme s’il se sentait menacé ? Peut-être l’anxiété suscite-t-elle un tic de comportement chez lui, comme faire craquer ses doigts ou adopter discrètement une posture de défense. Emploie-t-il une tournure de phrase particulière quand la frustration monte ? Inventez un ou deux exemples qui vous aideront à donner vie à votre personnage tandis qu’il approche de son seuil de tolérance émotionnelle. Avec l’accord du MJ, vous pouvez même mélanger les effets narratifs et mécaniques de différentes manières de tomber le masque (cf. p. 31). Vous pouvez également reformuler l’aspect narratif d’un exemple afin qu’il corresponde mieux à votre personnage, ou lui créer une toute nouvelle façon de tomber le masque.

16. Quelles relations votre personnage entretient-il avec des familles, des organisations, des traditions et des clans différents ? Chacun est confronté à divers groupes au cours de sa vie. Diplomatie, alliances matrimoniales, commerce, guerres et voyages peuvent permettre à un personnage de nouer des liens avec des factions auxquelles il n’appartient pas (du moins au départ). À quelles organisations de l’Empire d’Émeraude votre personnage a-t-il eu affaire, et quelles impressions lui ont-elles laissées ? Est-il fiancé ou a-t-il épousé le membre d’une autre famille ou d’un autre clan ? Une fois marié, doit-il tout à coup s’adapter à des attentes et des contraintes sociales très différentes ? Ses perspectives d’alliance sont-elles limitées à cause d’une animosité envers les familles et les clans voisins ? A-t-il trop souvent participé à des batailles, ou même à des guerres ouvertes, contre un autre clan ? La victoire ou la défaite l’ont-elles endurci face à l’ennemi, ou l’absurdité du différend lui est-elle parue évidente au cours du conflit ? A-t-il une raison personnelle d’éprouver de l’affection (ou de la haine) pour une organisation en particulier et, si tel est le cas, comment s’est-elle développée ? Notez l’historique, les querelles, les alliances et les griefs de votre personnage envers d’autres groupes dans la section Relations de votre fiche de personnage. Choisissez un objet dont la rareté est inférieure ou égale à 7. C’est un cadeau, une prise de guerre ou le symbole de ses rapports passés ou présents avec cette organisation. Ajoutez cet objet à votre équipement de départ.

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Partie VI : Lignée et famille

Il est temps à présent de déterminer qui sont les parents et les ancêtres de votre personnage, et de quelle manière sa famille l’a défini.

Commencez par lancer deux fois un dé à dix faces, puis consultez les résultats dans la Table  2-1  : Héritage des samouraïs en page suivante. Vous y découvrirez deux propositions d’ancêtres célèbres issus des dernières générations. Choisissez l’un d’entre eux. Il deviendra le parent qui a donné son nom à votre personnage. Ensuite, lancez à nouveau un dé à dix faces, comme indiqué dans le tableau. Selon le choix du MJ, le joueur peut choisir le premier ou le second résultat, voire les deux.

17. Comment les parents 19. Quel est le prénom de votre personnage de votre personnage ? le décriraient-ils ? Dans un pays où c’est la famille, et non l’individu, qui est la gardienne de l’honneur et de la réputation, la piété filiale est une vertu obligatoire. Pourtant, nombre de samouraïs entretiennent des rapports houleux avec leurs parents, ou dissimulent un profond mépris derrière un respect factice. Votre personnage est-il en bons termes avec ses parents, ou sont-ils brouillés ? A-t-il eu une enfance heureuse ? A-t-il rendu la vie impossible à ses parents, ou est-ce l’inverse ? Sont-ils toujours en vie ? Notez la nature des relations qu’il entretient avec ses parents et sa famille directe dans la section Relations de votre fiche de personnage. De plus, passez au rang 1 dans une compétence où vous êtes de rang 0. Déterminez si les parents de votre personnage approuvent cet intérêt pour un domaine sans rapport avec sa formation ou s’ils le considèrent comme un écart regrettable et, si tel est le cas, pour quelles raisons.

18. En l’honneur de qui votre personnage a-t-il été prénommé ? Quand un samouraï reçoit ou choisit son nom au cours de sa cérémonie de passage à l’âge adulte, il adopte souvent celui d’un ancêtre récent ou particulièrement important qu’il veut honorer. Dans l’Empire d’Émeraude, associer une partie d’un nom à d’autres syllabes pour en changer le sens reste une pratique courante dans de nombreuses familles. De quel nom celui de votre personnage provient-il ? Quelle en est la signification pour lui ? Qu’a accompli cette personne dans sa vie ? Comment est-elle morte ? Est-elle encore de ce monde ? Votre personnage entretient-il (ou entretenait-il) une relation particulière avec lui ? Est-il fier de porter ce nom, ou a-t-il peur de ne pas être à la hauteur de celui ou celle qu’il représente ?

Après avoir choisi l’ancêtre qu’honore son prénom, choisissez le prénom sous lequel on connaît votre alter ego. Il peut s’agir du même, ou d’un prénom dérivé au moyen d’une altération importante pour votre personnage. Il figure en tout cas dans les registres de la famille et remplace désormais celui qu’il portait dans son enfance. La coutume rokugani veut qu’on appelle une personne par son nom de famille (choisi à la Question 2) suivi du suffixe honorifique approprié. Ses proches peuvent simplement utiliser son prénom. Quelle est sa signification ? L’apparence de votre samouraï concorde-t-elle avec son nom, ou cette association est-elle incongrue ?

Partie VII : Mort

20. Comment envisagez-vous la mort votre personnage ? Un samouraï qui se respecte s’attend à mourir au service de son seigneur, et on dit que chacun vit en permanence à trois pieds de la mort (la longueur d’une lame de katana). Cependant, certains décès ont plus de sens que d’autres, et de nombreux samouraïs cachent sous un courage de façade une peur réelle de la mort. Comment voudriez-vous que votre alter ego périsse ? Accomplira-t-il sa destinée et rejoindra-t-il le Yomi, le Royaume des Ancêtres sacrés, ou son âme devra-t-elle entamer un nouveau cycle dans la Roue céleste de la réincarnation ? Cette réponse n’a aucune influence sur les règles du jeu, mais vous devriez la garder à l’esprit. Votre MJ, lui, ne l’oubliera pas…

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Table 2-1 : Héritage des samouraïs MODIFICATEURS

AUTRES EFFETS

Vous gagnez 3 points de Gloire.

Lancez un dé à dix faces et ajoutez l’héritage familial indiqué à votre équipement de départ (1–3 : une arme, 4–6 : une armure, 7–8 : un autre objet, 9 : un cheval ou un animal, 10 : un bateau ou un domaine). Le MJ et vous choisissez chacun une propriété d’équipement dans la liste figurant en page 240, et elles s’appliqueront toutes deux à l’objet.

2

Glorieux sacrifice : l’un de vos ancêtres a péri noblement à la bataille, et un de ses objets emblématiques a disparu avec lui ou a été égaré dans les années qui ont suivi.

Vous gagnez 5 points de Gloire et 5 points d’Honneur.

Lancez un dé à dix faces pour déterminer la nature de l’héritage familial perdu (1–3 : une arme, 4–6 : une armure, 7–8 : un autre objet, 9 : un cheval ou un autre animal, 10 : un bateau ou un domaine), qui existe bel et bien en un lieu inconnu. Le MJ et vous choisissez chacun une propriété d’équipement dans la liste figurant en page 240, et elles s’appliqueront toutes deux à l’objet. Vous ne savez pas où se trouve l’objet dont vous avez hérité, mais vous pourrez le retrouver au cours de la campagne.

3

Œuvre extraordinaire : l’un de vos ancêtres a créé une œuvre d’art de toute beauté qui a apporté un grand prestige à sa famille. Tout le monde espère que vous serez à la hauteur de cet héritage.

Vous gagnez 5 points de Gloire.

Lancez un dé à dix faces pour désigner une compétence artisanale (1–3 : Esthétique, 4–6 : Composition, 7–8 : Stylisme, 9–10 : Forge). Vous augmentez de 1 votre rang dans la compétence indiquée.

4

Fondateur de dynastie : par ses stratagèmes astucieux et ses conseils avisés, l’un de vos ancêtres a joué un rôle prépondérant dans l’arrivée et le maintien au pouvoir d’un puissant seigneur. Vous avez entendu cette histoire à maintes reprises et connaissez l’importance de la subtilité dans l’exercice du pouvoir.

Vous perdez 3 points de Gloire.

Lancez un dé à dix faces pour désigner une compétence sociale (1–3 : Commandement, 4–6 : Courtoisie, 7–8 : Jeux, 9–10 : Représentations). Vous augmentez de 1 votre rang dans la compétence indiquée.

5

Découverte : l’un de vos ancêtres a fait une incroyable découverte, mis au point une invention capitale ou exhumé un antique secret. Grâce aux histoires de votre famille, vous avez acquis une connaissance rudimentaire de cette découverte.

Vous gagnez 3 points de Gloire.

Lancez un dé à dix faces pour désigner une compétence savante (1–3 : Culture, 4–5 : Sentiments, 6–7 : Gouvernement, 8–9 : Médecine, 10 : Théologie). Vous augmentez de 1 votre rang dans la compétence indiquée.

6

Conquérant impitoyable : l’un de vos ancêtres a remporté une sanglante victoire sur un rival, en écrasant son armée grâce à une manœuvre astucieuse ou en s’emparant de son domaine après l’avoir vaincu au cours d’une bataille. Ce parent ou son histoire vous a enseigné l’importance de la force brute.

Vous perdez 5 points d’Honneur.

Lancez un dé à dix faces pour désigner une compétence martiale (1–3 : Forme, 4–5 : Arts martiaux (corps à corps), 6–7 : Arts martiaux (distance), 8 : Arts martiaux (mains nues), 9 : Tactique, 10 : Méditation). Vous augmentez de 1 votre rang dans la compétence indiquée.

7

Promu pour services rendus : l’un de vos ancêtres était un ji-samouraï, ou même un heimin, mais il a si bien servi son seigneur qu’il a gagné le statut de samouraï de clan majeur, grâce à un mariage ou par décret d’un daimyō. Enfant, vous avez appris les bases des compétences qui lui ont permis de gagner l’estime de son seigneur.

Vous perdez 3 points de Gloire et gagnez 3 points d’Honneur.

Lancez un dé à dix faces pour désigner une compétence professionnelle (1–3 : Commerce, 4–5 : Travail manuel, 6–7 : Navigation, 8 : Magouilles, 9–10 : Survie). Vous augmentez de 1 votre rang dans la compétence indiquée.

8

Savoir dérobé : l’un de vos ancêtres a appris un secret d’une autre école et l’a transmis clandestinement aux générations suivantes. Vous en êtes à présent le dépositaire.

Vous perdez 5 points d’Honneur.

Vous connaissez une technique supplémentaire. Lancez un dé à dix faces pour déterminer sa catégorie (1–3 : kata, 4–6 : shūji, 7 : rituel, 8 : invocation, 9 : kihō, 10 : mahō ou ninjutsu). Sélectionnez ensuite une technique dont le prérequis est le rang d’école 1 ; vous l’apprenez. Vous pouvez utiliser cette technique même si votre école ne vous y autorise pas en temps normal.

9

Héritage impérial : votre famille descend de la lignée impériale.

Vous gagnez 10 points de Statut.

Vous gagnez l’avantage Lignée prestigieuse (cf. page 106). Vous en bénéficiez même si vous avez déjà atteint le nombre maximal d’avantages à la création.

10

Nom insolite : vous ne portez pas le nom d’un de vos ancêtres. Vous portez peut-être celui d’un étranger qui a rendu un grand service à votre clan, à moins qu’on ne vous en ait attribué un après un exploit unique, ou encore que quelqu’un ne l’ait choisi pour faire passer un message.

Vous perdez 3 points de Gloire.

Choisissez deux anneaux de votre personnage : vous pouvez transférer 1 point de l’un à l’autre (ce qui ne vous permet toujours pas de dépasser 3). Si vous ne souhaitez pas le faire, ajoutez à votre équipement de départ un objet dont la rareté est inférieure ou égale à 6.

LANCER

1

RÉSULTAT Exploit célèbre : un de vos ancêtres a remporté une grande victoire pour son clan ou même pour l’Empereur, et il a obtenu un objet d’une qualité extraordinaire en récompense.

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Points d’expérience et progrès de personnage

Au fil du jeu, les personnages gagnent des points d’expérience (XP), que les joueurs peuvent dépenser entre deux sessions afin d’améliorer leurs capacités. Les XP permettent : $

d’augmenter les valeurs d’anneau ;

$

d’augmenter les rangs de compétences ;

$

d’acheter des techniques ;

$

d’acquérir de nouveaux avantages, avec l’accord du MJ (cf. page 99).

Accorder des XP En règle générale, le MJ accorde 1 XP par heure de jeu. Il peut choisir d’en attribuer plus, comme indiqué au Chapitre 7 : Le maître du jeu (cf. page 299).

Acheter des progrès Les progrès sont les améliorations acquises par un personnage grâce à l’expérience : rangs d’anneaux, rangs de compétences et techniques. Un personnage peut acheter n’importe quel progrès en dépensant le coût indiqué, à condition toutefois de respecter les restrictions qui l’accompagnent. La Table 2-2 : Coûts de progrès et restrictions indique les coûts et les restrictions qui s’appliquent à chaque type de progrès. Le personnage possède aussi une table de cursus (reportez-vous aux tables présentées à partir de la page 57) qui représente le cadre imposé par son école et lui permet de s’adapter au rôle auquel elle le destine. Il bénéficie de bonus s’il achète les progrès qui y figurent (mais peut toujours en acheter d’autres à condition qu’ils ne lui soient pas expressément interdits). Notez que les anneaux ne figurent dans aucun cursus.

Coûts Chaque type de progrès est associé à un coût en XP indiqué dans la Table 2-2 : Coûts de progrès et restrictions. Pour acheter un progrès, le personnage doit dépenser le coût en XP indiqué.

Restrictions et prérequis Les progrès sont accompagnés de certaines restrictions, indiquées dans la Table 2-2 : Coûts de progrès et restrictions. Un personnage ne peut pas acheter un progrès s’il enfreint ces restrictions. De plus, les techniques ont des prérequis, des critères particuliers qu’un personnage doit remplir avant de pouvoir les acquérir. Les prérequis sont indiqués sur la même ligne que le nom de la technique. Ils correspondent en général à des traits de personnage, tels qu’un rang d’école particulier ou l’appartenance à un clan précis. Pour acheter une technique, un personnage doit remplir tous les prérequis associés. Certaines techniques font toutefois figure d’exception, et sont identifiées par le symbole = dans le cursus de chaque école, qu’elles figurent dans les techniques de départ ou dans les rangs suivants. Les personnages peuvent obtenir ces techniques d’exception sans remplir les prérequis.

Progresser dans une école Au fil des siècles, chaque dojo a développé un cursus d’école, qui correspond à une méthode d’enseignement éprouvée. Il est représenté dans le jeu par un tableau détaillant les cinq premiers rangs de l’école, ainsi qu’une capacité de maîtrise (rang 6). Celle-ci est accessible au personnage une fois qu’il a achevé les cinq premiers rangs.

Passer au rang suivant Pour « achever » un rang et pouvoir passer au suivant, un personnage doit dépenser un certain nombre d’XP dans les progrès qui correspondent à ce rang. La quantité d’XP à dépenser dans des progrès pour terminer chaque rang varie : 20 XP pour passer le rang 1, 24 XP pour le rang 2, 32 XP pour le rang 3, 44 XP pour le rang 4 et 60 XP pour le rang 5. Les XP dépensés dans des progrès qui ne font pas partie du rang en cours ne comptent que pour moitié. Une fois qu’un personnage a achevé un rang d’école (en dépensant le nombre d’XP nécessaire), son rang d’école change et il passe au rang supérieur sur la table de cursus. L’expérience qu’il dépense compte désormais pour le nouveau rang. Une fois qu’un personnage a terminé un rang, les XP qu’il a dépensés dans le cadre de celui-ci ne comptent plus dans le cadre du suivant (s’il a dépensé 20 XP dans le rang 1, il doit bien dépenser encore 24 XP dans le rang 2, en repartant de 0, donc 44 au total pour terminer le rang 2).

CURSUS ET DIVERGENCES À ROKUGAN

Tous les samouraïs n’adhèrent pas forcément aux critères établis par leur sensei. C’est la raison pour laquelle certains quittent leur dojo afin de fonder le leur. Bien entendu, on les autorise à suivre d’autres études s’ils le souhaitent. Aux yeux de leurs instructeurs, de telles activités qui sortent du cadre de l’éducation officielle sont annexes et ne comptent pas pour progresser au sein de l’école. À l’opposé, un samouraï peut se concentrer uniquement sur le cursus de son école et avancer plus rapidement dans ses rangs. Mais pour y parvenir, il n’aura pas le temps de développer ses propres centres d’intérêt et de poursuivre d’autres études. La plupart adoptent un équilibre ; ils suivent la voie de leur école et complètent leurs études avec des loisirs et des intérêts personnels.

Table 2-2 : Coûts de progrès et restrictions TYPE DE PROGRÈS

COÛT

RESTRICTIONS

Ajouter 1 à un anneau

3 XP x le rang à atteindre

La valeur d’un anneau ne peut pas dépasser le total de l’anneau le plus faible + l’anneau de Vide. Maximum 5.

Ajouter 1 à une compétence

2 XP x le rang à atteindre

Maximum 5

Technique

3 XP, ou la valeur indiquée

La technique doit appartenir au groupe de techniques disponibles pour le rang en cours dans votre école, ou figurer directement dans votre cursus (précédée du symbole =).

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Dépenser des XP dans le cadre de son cursus

RANGS DE CURSUS

Il faut dépenser un certain nombre d’XP pour achever un rang dans le cursus d’une école, comme indiqué ci-dessous :

Les XP consacrés aux progrès indiqués dans le rang actuel du personnage sur la table de cursus contribuent pleinement à son passage au rang suivant. Notez la valeur totale des XP dépensés ; elle comptera dans le total nécessaire pour terminer le rang actuel.

Rang 1 : 20 XP

Dépenser des XP en dehors de son cursus

Rang 2 : 24 XP Rang 3 : 32 XP Rang 4 : 44 XP Rang 5 : 60 XP

Les XP consacrés aux progrès qui ne figurent pas dans le rang actuel du personnage sur la table de cursus (y compris tout progrès dans les anneaux) ne contribuent que partiellement à son passage au rang suivant. Notez la moitié (arrondie à l’entier inférieur) des XP dépensés : c’est ce nombre qui sera pris en compte dans les XP dépensés pour passer au rang suivant. Le personnage d’Émilie appartient à l’école des défenseurs Hida. Actuellement au rang d’école 1, elle souhaite dépenser 2 XP pour obtenir la compétence Arts martiaux (mains nues) au rang 1. Le groupe Compétences martiales, qui comprend Arts martiaux (mains nues), figure dans la description du rang 1 de son cursus de défenseur Hida : les 2  XP dépensés contribuent donc entièrement à sa

progression vers le rang 2. Plus tard, elle décide de dépenser 4 XP dans sa compétence Arts martiaux (mains nues) et de la faire passer du rang 1 au rang 2. Elle a donc à présent dépensé 6 XP sur les 20 nécessaires pour atteindre le rang 2 de son école. Si elle avait dépensé ces 4 XP dans une compétence qui ne figure pas dans ce rang du cursus, elle n’aurait ajouté que 2 XP au total nécessaire pour atteindre le rang 2 de son école, et n’aurait donc que 4 XP investis sur les 20 nécessaires pour passer au rang 2.

Épreuves de passage de rang et cérémonies Certains MJ préfèrent que leurs PJ retournent dans leurs dojos afin que leurs instructeurs les mettent à l’épreuve avant de passer au rang suivant. D’autres laissent simplement les PJ « gagner un rang » tout de suite. Reportez-vous à l’encadré Expérience empirique et secrets d’école ; vous y trouverez des conseils sur ces deux méthodes.

Débloquer les capacités de maîtrise Une fois qu’un personnage termine le cinquième rang de son école, on l’invite à découvrir ses plus grands mystères. Il atteint alors le rang 6 et acquiert une capacité de maîtrise, l’apogée de son enseignement, qui lui permettra de libérer son véritable potentiel.

Expérience empirique et secrets d’école L’expérience peut se révéler aussi efficace que des années d’entraînement. Quel que soit le genre de campagne menée, les joueurs doivent être autorisés à dépenser leurs XP comme ils le souhaitent dans les anneaux et les compétences en cours de scénario : apprendre par la pratique est efficace dans n’importe quelles circonstances.

aillent. Ils ont sans doute reçu des méthodes d’entraînement fondamentales à suivre pendant leurs voyages, ou des rouleaux de papier où figurent d’autres secrets. Il peut être nécessaire pour un personnage de retourner dans son école pour valider officiellement sa progression, mais il peut utiliser les avantages mécaniques du nouveau rang acquis dès qu’il l’obtient.

Dans le cadre fictif de Rokugan, un personnage apprend en général les secrets de son école, comme les techniques, sous la férule d’un maître, au sein de son dojo ou en suivant l’enseignement d’un autre individu qui connaît ce secret. Sa progression pourrait également nécessiter davantage d’implication de sa part, et nécessiter d’entreprendre une série d’épreuves, ou bien de se rendre dans des lieux précis pour y rencontrer certains instructeurs issus de la même tradition que lui.

En tant que MJ, vous pouvez souhaiter conserver l’élément narratif de l’apprentissage des techniques et de la progression dans les rangs d’école. Dans ce cas, vous pouvez tout à fait spécifier qu’un personnage doit, au cours d’une activité de temps mort, se rendre jusqu’à son dojo ou rechercher un PNJ qui connaît la technique désirée. Il ne peut progresser dans son école qu’après être retourné auprès de ses sensei et avoir passé les épreuves requises, ou bien s’être entraîné sous la houlette d’un individu plus expérimenté. Si vous souhaitez mettre cette option en place dans votre campagne, assurez-vous d’en informer les joueurs avant de commencer et de fournir aux PJ assez d’occasions de dépenser leur expérience durement gagnée dans les techniques.

En pratique, les personnages n’ont pas toujours l’occasion de retourner au dojo pour dépenser leur expérience ou progresser dans leur école. Par conséquent, nous partons du principe qu’ils sont capables d’apprendre des techniques et d’évoluer où qu’ils

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Avantages et désavantages

Au-delà de leurs anneaux et de leurs compétences, les personnages se définissent également par leurs avantages et leurs désavantages, des travers et des vulnérabilités qui leur donnent une certaine profondeur. Chacune de ces particularités est associée à un anneau (celui auquel elle s’applique le plus fréquemment), et correspond à un ou plusieurs types, ainsi qu’à une catégorie : certains effets et capacités du jeu ne s’appliquent en effet qu’à certains types et catégories d’avantages et de désavantages. Les personnages reçoivent un certain nombre d’avantages et de désavantages au cours de leur création. Ils peuvent également en obtenir au cours du jeu, et acquérir des passions supplémentaires en dépensant de l’expérience (cf. page 100).

Types d’avantages et de désavantages Chaque avantage ou désavantage est associé à un ou plusieurs types décrivant la sphère d’activés où il intervient, par exemple : physique, mental, relations, spirituel, matériel, malédiction, social, martial, renommée, infamie ou séquelle. Un avantage ou un désavantage peut être associé à plusieurs types (« séquelle, physique » ou « malédiction, spirituel »), qui n’ont normalement aucune influence mécanique. Toutefois, d’autres effets de jeu s’y réfèrent parfois.

Catégories d’avantages et de désavantages Il existe quatre catégories d’avantages et de désavantages, qui affectent les personnages d’une manière différente. Ces catégories sont les suivantes :

Aptitudes Ces avantages représentent les capacités innées du corps, de l’esprit et de la volonté du personnage. Comme indiqué dans leur description, la plupart des aptitudes s’appliquent à un champ d’activité restreint. Les aptitudes s’opposent aux coups du sort, et ces deux catégories s’annulent mutuellement si on applique leurs effets sur un même test. Vous trouverez page 101 une liste d’Aptitudes particulières. Chaque aptitude possède un effet narratif unique, ainsi qu’un effet mécanique présenté dans sa description. Celui-ci s’applique dans les circonstances décrites et permet au personnage de relancer jusqu’à deux dés au cours de l’Étape 4 : modifier les dés lancés.

Passions Ces avantages représentent les centres d’intérêt qui n’ont pas de rapport avec le but ultime ou les désirs profonds du personnage. En bref, ce sont tous les petits détails qui l’étoffent et lui apportent un peu de réconfort dans les moments difficiles. Le plus dévoué des samouraïs trouve toujours le temps de s’adonner à ses passions, car après tout, on ne vit pas vraiment quand on refuse toute joie dans son existence. Les passions s’opposent aux défaillances, et ces deux catégories s’annulent mutuellement si on applique leurs effets sur un même test. Vous trouverez en page 111 une liste de Passions particulières. Chaque passion possède un effet narratif unique, ainsi qu’un effet mécanique expliqué dans sa description.

Coups du sort Ces désavantages représentent les facteurs physiques, mentaux ou circonstanciels qui compliquent quotidiennement le devoir d’un samouraï. Aucun n’interfère dans tous les aspects de sa vie et pourtant, la société juge souvent ceux qui s’écartent d’un idéal, ce qui peut créer un défi en soi pour le personnage. Les coups du sort s’opposent aux aptitudes, et ces deux catégories s’annulent mutuellement si on applique leurs effets sur un même test. Vous trouverez en page 116 une liste de Coups du sort particuliers. Chaque coup du sort possède un effet narratif unique, ainsi qu’un effet mécanique expliqué dans sa description.

Défaillances Tous les personnages ont leur lot de peurs, de haine ou de sentiments qu’ils préféreraient oublier. Ce sont leurs vulnérabilités émotionnelles notables. Les défaillances s’opposent aux passions, et ces deux catégories s’annulent mutuellement si on applique leurs effets sur un même test. Vous trouverez en page 130 une liste de Défaillances particulières. Chaque défaillance possède un effet narratif unique, ainsi qu’un effet mécanique expliqué dans sa description.

Recevoir des avantages et des désavantages Un personnage peut déjà obtenir jusqu’à 3 avantages et 3 désavantages lors de sa création. Cependant, il peut, dans certaines circonstances du récit, en obtenir de nouveaux.

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Utilisations des avantages et des désavantages

Développer des aptitudes Les aptitudes ne peuvent pas s’obtenir par l’entraînement, car elles reflètent des qualités intrinsèques d’un individu plutôt qu’une hygiène de vie ou des exercices sans concession. Certains effets de jeu en octroient pourtant, en particulier ceux liés aux attributs sociaux du personnage (Honneur, Gloire et Statut). Comme indiqué dans les sections L’Honneur dans le jeu (page 300) et La Gloire dans le jeu (page 304), un personnage peut recevoir une nouvelle aptitude lorsqu’il atteint un certain niveau de valeur ou de renom. Le nombre d’aptitudes dont peut disposer un personnage n’est pas limité.

Se découvrir des passions D’habitude, les centres d’intérêt d’un personnage sont assez clairs dès la création. Il arrive toutefois qu’il se découvre un attrait pour un art, ou bien une autre source de plaisir, et qu’il souhaite s’y adonner, même sur le tard. Si le MJ l’y autorise, il peut dépenser 3 points d’expérience afin de développer une nouvelle passion, déterminée après concertation entre le MJ et le joueur. Un personnage ne peut pas nourrir plus de trois passions à la fois. Toujours avec l’accord du MJ, il peut en abandonner une après certains événements survenus au cours du récit, ou simplement pour en développer une autre à la place.

Subir un coup du sort Un personnage peut subir un coup du sort après certains événements : blessure, maladie, souillure spirituelle ou autre revers de fortune. Les coups critiques (p. 269), l’état Tourmenté (p. 273) et de nombreuses autres sources peuvent infliger en jeu un coup du sort au personnage. Le nombre de coups du sort d’un personnage n’est pas limité.

Subir des défaillances D’habitude, les défaillances d’un personnage sont claires dès sa création. Malgré tout, le MJ et le joueur peuvent décider ensemble qu’il doit recevoir une nouvelle défaillance au fil du jeu (comme la haine envers un nouveau rival, ou la peur née d’un traumatisme). Une fois d’accord sur sa forme, ils peuvent la lui attribuer quand bon leur semble. L’avantage mécanique qu’obtient le personnage est limité, mais de nouvelles défaillances peuvent enrichir l’intrigue et fournir au personnage une nouvelle façon de récupérer des points de Vide. Un personnage ne peut pas avoir plus de trois défaillances à la fois. Toujours avec l’accord du MJ, il peut en abandonner une après certains événements survenus au cours du récit, ou simplement pour en développer une autre à la place.

En plus des utilisations décrites dans le Chapitre  1  : Règles du jeu, les avantages et les désavantages peuvent s’appliquer aux tests de plusieurs manières.

Utilisation narrative Les avantages et les désavantages confèrent certains effets narratifs, qui offrent aux joueurs un peu de liberté pour influencer l’histoire. Un avantage signifie souvent qu’un personnage est capable d’effectuer au cours du scénario des actions impossibles pour les autres, ou bien qu’il peut les mener à bien plus rapidement. Un désavantage peut au contraire indiquer qu’il est moins doué dans certains domaines. Souvenez-vous toutefois que la plupart des avantages ont un revers, et que la plupart des désavantages donnent un petit atout dans des circonstances particulières. Utiliser les avantages pour s’affranchir de certains tests constitue un autre moyen de les intégrer au récit. Il s’agit alors d’associer au mieux les traits et l’histoire du personnage à son comportement. Par exemple, s’il se passionne pour un sujet, il devrait toujours se rappeler une information basique le concernant. S’il est aveugle, il ne devrait pas faire de test pour éviter l’éclair de lumière qui désoriente ses camarades. À d’autres moments, l’avantage ou le désavantage d’un personnage peut l’obliger à effectuer un test dont les autres sont exempts : sa fascination pour un sujet peut freiner ses recherches sur un autre domaine qui lui semble moins intéressant, par exemple, ou sa phobie particulière peut lui imposer un test. Le MJ est seul juge de ce genre de situations.

Retourner les avantages et les désavantages Dans de mauvaises conditions, même une force peut devenir une faiblesse, et le contraire arrive aussi. De plus, les avantages et les désavantages de ses camarades peuvent jouer sur les tests qui affectent le personnage. On se réfère à ces options, décrites ci-dessous, sous l’expression « retourner les avantages et les désavantages ». $

Inverser votre avantage : si l’un des avantages du personnage lui nuit dans le cadre d’un test précis, le MJ peut l’inverser. On applique alors les effets de cet avantage comme ceux du désavantage correspondant (une aptitude devient un coup du sort et une passion devient une défaillance). Si le MJ utilise cette option, le personnage gagne 1 point de Vide après avoir résolu le test.

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Exploiter l’avantage d’une cible  : il arrive qu’on puisse retourner des avantages contre ceux qui les possèdent. Dans certaines situations, lorsqu’il effectue un test contre une ou plusieurs cibles, un personnage peut être conscient que l’une d’entre elles dispose d’un avantage qui représente un handicap dans le cadre de ce test (l’avantage doit être connu du personnage). Le joueur peut alors, si le MJ l’y autorise, dépenser 1 point de vide pour exploiter l’avantage en question et en appliquer les bénéfices à son propre test. Tirer parti d’un désavantage  : si l’un des désavantages du personnage représente logiquement un atout dans le cadre d’un test, le MJ peut autoriser le joueur à en tirer parti. Ce dernier dépense 1 point de Vide, et le désavantage s’appliquera comme s’il s’agissait de l’avantage correspondant (un coup du sort devient une aptitude et une défaillance devient une passion, par exemple). Exploiter le désavantage d’une cible : dans certaines situations, lorsqu’il effectue un test contre une ou plusieurs cibles, un personnage peut être conscient que l’une d’entre elles dispose d’un désavantage qu’il pourrait exploiter dans le cadre de ce test (le désavantage doit être connu du personnage). Le joueur peut alors, si le MJ l’y autorise, dépenser 1 point de vide pour exploiter le désavantage comme s’il s’agissait d’un avantage à son propre test (un coup du sort devient une aptitude et une défaillance devient une passion).

On peut retourner les avantages et les désavantages au cours de l’Étape 4 : modifier les dés lancés, avant de les comparer ou de les résoudre (cf. page 24). Comme à l’accoutumée, le MJ est seul juge de l’utilisation appropriée d’un avantage ou d’un désavantage.

Avantages particuliers

Le MJ et les joueurs peuvent s’ils le souhaitent créer ensemble des avantages (consultez Créer ses avantages et désavantages personnalisés page 137), ou utiliser ceux de cette section, particulièrement adaptés à l’univers de La Légende des Cinq Anneaux. Chaque avantage est associé à un anneau (entre parenthèses) ainsi qu’à plusieurs types (relations, mental, physique, spirituel, etc.). Vous trouverez également dans sa description les effets narratifs et les exemples de tests auxquels il s’applique.

Aptitudes particulières La plupart des aptitudes représentent les traits les plus visibles du personnage. C’est la manière dont il se fait remarquer en bien, ou dont il se distingue de la pratique ordinaire d’une certaine activité, se détachant des exercices routiniers par son excellence personnelle.

Aguerri (Vide) — Si vous êtes venue m’arrêter, vous perdez votre temps. J’ai pris ma décision, dit Aika. — T’arrêter ? sourit Yayoi. Je ne suis pas venue pour ça. Si c’est ce que ton cœur te dicte, je sais que je ne peux l’en détourner. J’ai arpenté cette route une fois, et je la parcourrai à nouveau avec toi aujourd’hui. Aika attrapa le sac de voyage de sa tante et le sangla sur son cheval. — J’irai bon train et je ne peux permettre que des amusettes ou d’interminables histoires me retardent. Si vous n’arrivez pas à suivre, je vous abandonne. Yayoi sourit. — Bien entendu. Hâtons-nous, alors. J’ai un vieil ami qui peut nous assurer le passage jusqu’à la cité de la Vague Brisée, et peut-être au-delà. 

Avantages, désavantages et récit Les avantages et les désavantages sont autant des accroches narratives que des effets mécaniques. Si vous optez pour Fiançailles bienheureuses ou Amères fiançailles, vous manifestez votre désir de faire apparaître votre conjoint ou votre fiancé dans l’histoire, sinon vous ne pourriez pas relancer les dés ni utiliser les effets narratifs associés. Joueurs et MJ doivent discuter des avantages et des désavantages dont ils veulent se servir, et s’assurer qu’ils s’adaptent à l’ambiance de la campagne. En effet,

certains choix (par exemple, Souillure de l’Outremonde ou Momoku) peuvent avoir un impact non négligeable sur l’histoire. Les avantages et les désavantages matérialisent peut-être l’essence de votre personnage, mais ils ne doivent pas vous empêcher de lui octroyer d’autres détails narratifs : votre fiche ne doit pas vous empêcher de développer un passé, des ancêtres et des relations qui vous permettront de l’interpréter comme il se doit.

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Ambidextrie (Air)

Types : mental, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Aguerri : $

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Vous êtes plus vieux et plus compétent que la plupart de vos compagnons, et vous avez appris certaines choses au fil des années. Vous ne commencez pas le jeu avec plus de points d’expérience que les autres. Cependant, la manière dont vous dépensez ceux que vous recevez par la suite peuvent refléter des aspects « révélateurs » que vous avez préféré taire pour ne pas les éclipser. Vous avez rencontré des gens appartenant à des cultures et des organisations très différentes, et vous savez comment vous comporter dans presque toutes les villes de Rokugan… et peut-être même au-delà. Vous connaissez aussi beaucoup de personnes de votre âge. L’étendue et la diversité de vos relations surprennent souvent vos jeunes compagnons. Lorsque vous effectuez un test où votre expérience durement acquise vous avantage (par exemple, un test de Courtoisie [Vide] pour transmettre cette sagesse à un camarade impétueux, ou bien un test de Théologie [Vide] pour deviner si un esprit appréciera votre offrande), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Les bandits s’empressèrent d’encercler le chariot et le cocher se figea sur son siège, les bras levés, blanc comme un linge. Depuis l’arrière, l’unique passagère poussa un gros soupir, puis sauta à bas du véhicule dans la poussière de la route. Elle était aussi défaite et débraillée que les voleurs, mais deux katana de belle facture étaient glissés dans sa ceinture de fortune. En la voyant les dégainer simultanément, les brigands se dirent qu’ils avaient fait un bien mauvais choix. Types : physique

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Ambidextrie : $

Comme vous n’avez pas de main directrice, vous pouvez compenser sans malus si votre main droite est blessée, voire amputée.

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Lorsque vous effectuez un test où votre capacité à utiliser aussi adroitement vos deux mains vous avantage (comme un test d’Arts martiaux [corps à corps] [Air] pour frapper par surprise avec l’arme tenue de votre main gauche, ou bien un test de Magouilles [Air] pour faire discrètement les poches de quelqu’un), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Allié [Nom] (Eau) DES ALLIÉS ADAPTÉS

Lorsque vous optez pour cet avantage, discutez-en avec le MJ et choisissez un PNJ adapté à la campagne. Notez son nom dans la section Relations de votre fiche de personnage.

Bien-aimée, ne prononce pas mon nom à la légère devant toutes les patronnes de maison de thé et tous les gardes du Miwaku Kabe. Mais si notre relation devient un atout pour toi à la cour, je me plais à songer qu’il t’ouvrira quelques portes. — Lettre à Iuchi Shahai, simplement paraphé du sceau du Chrysanthème Types : relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Allié [Nom] : $

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Vous avez fait vos preuves aux yeux de quelqu’un, qui est désormais disposé à vous aider (dans la limite du raisonnable). Cette personne acceptera de partager ses informations sur la plupart des sujets, au cours d’un échange direct ou épistolaire, et de vous présenter ses propres relations. Lorsque vous effectuez un test qui tire parti de votre étroite relation avec cet Allié (par exemple, un test de Courtoisie [Eau] pour réquisitionner un objet par son intermédiaire, ou bien un test de Sentiments [Eau] pour lire ses émotions), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Beauté fatale (Feu) Tous les samouraïs connaissent l’histoire de la Demoiselle Carmine de Jideki. Elle raconte comment un jeune homme tomba amoureux d’une jolie danseuse pendant une fête au palais. La demoiselle virevolta dans la brume nocturne et le samouraï la suivit. Elle se tourna vers lui et lui tendit les bras, l’invitant à l’enlacer. Mais lorsqu’il s’approcha, elle disparut soudain, et il tomba du haut de la falaise qui surplombait la mer. Ce n’est peut-être qu’histoire de fantôme pour les nuits d’hiver, mais il faut y voir une leçon pour ceux qui ne s’intéressent qu’à la beauté. Types : physique, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Beauté fatale : $

Vous faites toujours bonne impression, et les PNJ se souviennent de votre nom et de votre visage après avoir interagi avec vous pendant au moins une scène (sauf si vous prenez la peine de vous déguiser).

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Lorsque vous effectuez un test pour lequel votre beauté vous avantage (par exemple, un test de Commandement [Feu] pour inciter quelqu’un à agir en dépit des conséquences, ou un test de Représentations [Feu] pour provoquer des émotions chez quelqu’un), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

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Bénédiction de Benten (Air) Daidoji Shingen monta d’un pas nonchalant la passerelle de son navire amarré au quai, un large sourire aux lèvres. Les marins se regroupèrent autour de leur capitaine, enfin de retour. — Nous sommes tranquilles ici, avec un excellent marché sur lequel vendre notre cargaison. Commencez à décharger. L’équipage poussa un cri de joie et se mit au travail. Hiramichi Anjiro, le second de Shingen, resta en arrière et se gratta distraitement la tête. — Je ne sais pas comment vous avez réussi… Shingen lui adressa un clin d’œil : — Disons simplement que la dame du palais était bien disposée envers ta canaille de capitaine. Types : relations, spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage placé sous la Bénédiction de Benten : $

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Après avoir interagi avec un personnage pendant au moins une scène, vous savez avec certitude s’il se montrera réceptif à vos avances amoureuses ou s’il n’est absolument pas intéressé. Lorsque la faveur de Benten vous avantage lors d’un test (par exemple, un test d’Esthétique [Air] pour émettre un commentaire pertinent au sujet d’une œuvre d’art, ou bien un test de Courtoisie [Air] pour convaincre quelqu’un de vos qualités), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Bénédiction de Bishamon (Eau) Dans les tavernes de Rokugan résonne souvent une célèbre balade, « Le blaireau et la pierre », qui raconte une ancienne bataille au fin fond des Monts de la Grande Muraille Septentrionale. Une tribu de dangereux Yobanjin déferlait par un col de montagne. L’Empire ne dut son salut qu’à l’intervention d’un seul samouraï du Clan du Blaireau. L’histoire a oublié le nom du héros, mais elle se souvient pourtant qu’il invoqua l’aide de la Fortune Bishamon, souleva un immense rocher et le jeta du haut de la passe. L’énorme pierre déclencha une avalanche, qui écrasa les envahisseurs étrangers et scella le col à tout jamais. Types : physique, spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage placé sous la Bénédiction de Bishamon : $

Vous récupérez de l’épuisement physique deux fois plus vite que les autres.

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Lorsque la faveur de Bishamon vous avantage lors d’un test (par exemple, un test de Forme [Eau] pour récupérer de l’épuisement, ou bien un test d’Arts martiaux (mains nues) [Eau] pour maîtriser un adversaire), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Bénédiction d’Ebisu (Terre) Ryuichi était un pauvre forgeron, qui se présenta au tournoi avec un sabre façonné de ses mains et une armure dépareillée. La veille, un voleur la lui déroba, peut-être sur ordre d’un autre concurrent. Abattu, Ryuichi s’apprêta à rentrer chez lui. Mais le jour où les épreuves devaient débuter, il découvrit en se levant une armure toute neuve, fabriquée par ses homologues artisans envers qui il s’était toujours montré bon. Sanglé dans sa nouvelle cuirasse, Ryuichi l’emporta et devint cette année-là un samouraï au service de la famille Kaiu. Types : physique, spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage placé sous la Bénédiction d’Ebisu : $

Les ouvriers vous considèrent comme un des leurs, et les personnages bénéficiant d’un Statut inférieur ou égal à 30 vous font naturellement confiance, sauf preuve du contraire.

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Lorsque vous effectuez un test pour lequel la faveur d’Ebisu vous avantage (par exemple, un test de Commerce [Terre] pour transporter des marchandises sans encombre, ou bien un test de Travail manuel [Terre] pour labourer un champ), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Bénédiction de Daikoku (Eau) Rares sont les marchands à pouvoir se targuer d’un sens des affaires plus efficace que ceux de la famille Yasuki. C’est d’ailleurs ce qui leur a valu cette réputation de négociants avisés et roués. Types : relations, spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage placé sous la Bénédiction de Daikoku : $

Après avoir passé au moins une scène dans le marché adéquat, vous parvenez toujours à déterminer si la valeur d’un bien ou d’un service va augmenter ou diminuer au cours du prochain mois.

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Lorsque vous effectuez un test pour lequel vos connaissances financières vous avantagent (par exemple, un test de Gouvernement [Eau] pour savoir où acquérir des marchandises), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

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Bénédiction de Fukurokujin (Feu) La Bibliothèque sacrée se situe dans le château de la Dent de Feu. Elle abrite un nombre incalculable de manuscrits anciens, ordonnés selon un classement que seuls les shugenja Agasha comprennent. Aucun étranger n’est autorisé à y entrer, aucun parchemin ne peut en sortir. Si quelqu’un souhaite obtenir des informations qui s’y trouvent, un bibliothécaire se charge de les compiler, à condition de disposer d’une permission écrite du daimyō de la famille Agasha. Types : mental, spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage placé sous la Bénédiction de Fukurokujin : $

Vous savez toujours localiser le lieu le plus proche où faire des recherches sur un sujet donné, et vous pouvez effectuer ces recherches deux fois plus vite que les autres.

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Lorsque vous effectuez un test où la faveur de Fukurokujin vous avantage (par exemple, un test de Médecine [Feu] pour expérimenter le remède à une nouvelle maladie, ou un test de Survie [Feu] pour déduire les aptitudes d’une créature d’après sa physiologie), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Bénédiction de Jurōjin (Vide) L’Ordre de la longévité est une secte de la confrérie de Shinsei fondée au septième siècle pour soigner les victimes de la Grande famine. Les initiés sont formés au traitement des maladies, des infections et des blessures. Il offre également réconfort et protection aux malheureux. Ses moines vivent souvent extrêmement vieux, et restent longtemps en bonne santé à l’automne de leur vie.

Bénédiction de Kisshōten (Eau) À Rokugan, on témoigne aux nouveau-nés le même respect qu’à des amis de toujours. En effet, personne ne sait qui ils étaient dans leur vie antérieure. Types : physique, spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage placé sous la Bénédiction de Kisshōten : $

Les enfants vous apprécient et se montrent beaucoup plus réceptifs à vos exigences. Votre progéniture (si vous en avez) est particulièrement belle, heureuse, chanceuse et en bonne santé.

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Lorsque vous effectuez un test pour communiquer avec des enfants (par exemple, un test de Commandement [Eau] pour leur donner des ordres, ou bien un test de Représentations [Eau] pour les divertir), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Chantage contre [Nom d’un personnage] (Feu) — J’espérais bien vous trouver ici, commença Yogo Hiroue. Voilà trop longtemps que nous n’avons pas eu une franche conversation. Types : relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Chantage contre [Nom d’un personnage] : $

Vous disposez d’informations compromettantes sur un individu, que vous exploitez pour le contraindre à vous aider, au péril de sa réputation si besoin est. Il partagera ce qu’il sait sur une personne, un objet, une situation ou un lieu, au cours d’un échange direct ou épistolaire. Il s’arrangera aussi pour vous présenter des gens prestigieux ou vous donner accès à des milieux d’affaires très fermés. Lorsque vous optez pour cet avantage, discutez-en avec le MJ et choisissez un PNJ adapté à la campagne.

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Lorsque vous effectuez un test pour exiger des services de la personne que vous faites chanter (par exemple, un test de Courtoisie [Feu] pour lui rappeler ce qu’elle risque à vous désobéir, ou bien un test de Commandement [Feu] pour lui ordonner de prendre des risques pour vous), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Types : physique, spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage placé sous la Bénédiction de Jurōjin : $

Vous n’attrapez jamais de maladie ordinaire, et vous vous remettez des poisons et des maladies surnaturelles deux fois plus vite que les autres.

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Lorsque vous effectuez un test pour survivre et rester en forme (par exemple, un test de Forme [Vide] pour résister à une contamination surnaturelle, ou un test de Survie [Vide] pour subsister avec un minimum de ressources), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Équilibre exceptionnel (Terre) Au cours du festival Obon de l’année 1120, dans la cité de la Main Ouverte, un rival défia à la course Bayushi Aramoro, demi-frère du champion du Clan du Scorpion. Il s’agissait de traverser la ville et de déterminer qui, des deux compétiteurs, en connaissait le mieux les méandres.

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Croquant dans une pomme, Aramoro regarda tranquillement son adversaire partir en trombe et disparaître en un clin d’œil dans le labyrinthe des ruelles. Il termina son fruit, marcha jusqu’au bâtiment le plus proche, escalada le mur et atteignit rapidement le sommet. Puis il s’élança, bondissant de toit en toit avec une précision phénoménale. Il franchit la ligne d’arrivée une demi-heure avant l’autre. Types : mental, physique

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Équilibre exceptionnel : $

Lorsque vous vous déplacez en terrain dangereux (de toit en toit ou sur le gréement d’un navire, par exemple), vous ne pouvez pas tomber tant que personne ne vous gêne.

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Lorsque vous effectuez un test où votre équilibre vous avantage (par exemple, un test de Forme [Terre] pour éviter d’être renversé ou bousculé, ou un test de Navigation [Terre] pour résister au mal de mer pendant une tempête), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Excellente mémoire (Terre) Dans le Clan du Phénix, les grandes bibliothèques de la famille Asako abritent un groupe d’érudits spécialisés, célèbres pour leur immense mémoire innée. Les maîtres du savoir Asako sont formés dans une école particulière. Ils y aiguisent leurs compétences en recherche et se consacrent à plusieurs sujets à la fois, ce qui leur permet de déceler intuitivement les liens qui unissent différents champs d’études. Cette pratique leur confère la capacité presque unique d’associer des informations sans rapport apparent. Les bibliothèques Asako sont un puits de sagesse inestimable, et contiennent une collection irremplaçable de manuscrits originaux, mais leur trésor le plus précieux réside dans l’esprit de ces érudits. Types : mental

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Excellente mémoire : $

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Vous pouvez vous rappeler avec clarté tout ce que vous avez lu ou entendu au cours de la session de jeu, et vous dénichez plus facilement que les autres de vieilles informations. Lorsque vous effectuez un test pour vous souvenir de détails précis (par exemple, un test de Jeux [Terre] pour vous souvenir des ouvertures d’une stratégie de défense classique au shōgi, ou un test de Gouvernement [Terre] pour les détails d’un événement historique) vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Fiançailles bienheureuses Les longues nuits d’automne Ne le sont que parce qu’on le dit. À peine nous étions-nous rencontrés Que déjà l’aube s’était levée, Et que rien n’avait été dit. Types : relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Fiançailles bienheureuses : $

Votre conjoint remplit les obligations sociales en votre nom en votre absence (comme assister à des événements ou prendre soin de votre famille), vous fait bénéficier de son expertise dans certains domaines, et vous conseille lorsque vous devez prendre une décision difficile.

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Lorsque vous effectuez un test où vos bonnes relations avec votre fiancé ou votre conjoint vous avantagent (par exemple, un test de Courtoisie [Eau] pour convaincre un membre de sa famille ou de son clan de vous aider), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Lien karmique (Vide) Elle avait marché plus de mille li, dormi dans des temples ou sous des charrettes de paysan, mangé du millet et bu l’eau des puits. Pièce par pièce, elle avait vendu ses parures et les quelques bijoux qu’elle possédait, et même ses sandales. Il ne lui restait désormais plus que ses sabres et son kimono couvert de la poussière de la route. Mirumoto Kanako arriva enfin au château de son âme sœur. Comme elle se languissait de rencontrer la personne qui portait dans son cœur la moitié d’elle-même ! Types : relations, spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Lien karmique : $

Vous entretenez avec un personnage de votre choix un lien surnaturel qui vous confère une sorte de sixième sens à son sujet et vous permet de savoir s’il est en danger, voire mort. Vous connaissez toujours la direction générale dans laquelle il se trouve, même si des milliers de li vous séparent.

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Lorsque vous effectuez un test destiné à agir pour le compte de la personne avec qui vous partagez ce lien (par exemple, un test de Composition [Vide] pour exprimer vos sentiments les plus sincères dans un poème, ou bien un test d’Arts martiaux (corps à corps) [Vide] pour vous battre à sa place), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

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Notoirement chanceux (Vide) « Un maître marque le monde par ses efforts. Quatre grandes influences peuvent affecter l’issue de ses entreprises : la compétence, la préparation, la destinée et la chance. Malgré ce que pense l’humanité, c’est cette dernière qui l’emporte sur toutes les autres. » — Le Tao de Shinsei Types : renommée, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Notoirement chanceux : $

Chacun connaît votre réputation et vous croit chanceux, sauf en présence de preuves concrètes du contraire.

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Lorsque vous effectuez un test qui s’appuie sur votre réputation de tourner les choses à votre avantage (par exemple, un test de Commandement [Vide] pour que vos troupes vous suivent aveuglément, ou bien un test de Jeux [Vide] pour laisser le destin déterminer le gagnant dans une partie), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Lignée prestigieuse (Vide) — Votre lame est-elle prête à soutenir votre discours ? gronda la femme, les mains posées sur les gardes de ses sabres. La leçon sera amère. Personne n’insulte impunément Mirumoto Ohatsu. L’homme lui adressa un sourire. — Loin de moi l’idée de vous offenser, Ohatsu-san. Permettez-moi de me présenter. Je me nomme Miya Matsuo. Sans doute avez-vous entendu parler de mon cousin, le Héraut impérial ? Types : relations, spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Lignée prestigieuse : $

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Les personnages dont le Statut est supérieur ou égal à 50 comprennent que leur position sociale risque de pâtir s’ils vous blessent physiquement. Ils n’envisageront donc pas de prime abord de vous tuer, même si vous constituez un obstacle politique qu’ils auraient d’habitude éliminé sans scrupule. Lorsque vous effectuez un test pour lequel cette aptitude constitue un atout (par exemple, un test de Commandement [Vide] pour contester l’avis de quelqu’un, ou bien un test de Gouvernement [Vide] pour savoir si un événement politique est susceptible de se produire), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Notoirement efficace (Feu) « La victoire fera oublier le déshonneur au plus estimable des samouraïs. Arrachez-la et la légende ne mentionnera que votre grandeur. Akodo le savait, même s’il n’a jamais osé l’écrire. » — Commentaire de Bayushi Kiriko sur le Commandement Types : renommée, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Notoirement efficace : $

On sait que vous obtenez des résultats, peu importe le prix. On connaît cette réputation et l’on y croit d’emblée, sauf en présence de preuves concrètes du contraire.

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Lorsque vous effectuez un test qui s’appuie sur votre réputation d’efficacité (par exemple, un test de Courtoisie [Feu] pour convaincre votre seigneur de vous accorder un poste, ou bien un test de Tactique [Feu] afin de pousser les troupes adverses à se retirer face à une démonstration de force), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Notoirement fiable (Terre) Lorsque le seigneur vint constater le travail du forgeron, il trouva l’endroit sens dessus dessous : la rivière traversait l’atelier et l’artisan avait noué sa robe autour de sa taille. — Tsi-san, demanda-t-il, puis-je compter que mon sabre sera terminé comme convenu demain ? — Bien sûr, monseigneur, répondit le forgeron en s’inclinant bien bas. Ce n’est qu’un léger contretemps.  — Les tribulations de Tsi Wenfu, auteur inconnu Types : renommée, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Notoirement fiable : $

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Chacun sait que vous mettez un point d’honneur à respecter votre parole et vos responsabilités, encore plus que la plupart des samouraïs, et chacun croit à cette réputation, sauf en présence de preuves concrètes du contraire. Lorsque vous effectuez un test qui s’appuie sur votre réputation de samouraï respectueux de sa parole (par exemple, un test de Commandement [Terre] pour calmer un soldat paniqué, ou bien un test de Représentations [Terre] pour raconter une histoire qui inspire la patience), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Notoirement riche (Eau) Être riche ne signifie pas avoir de l’argent. Une marchande qui travaille dur et a de la chance peut faire fortune, mais elle n’aura pas la réputation d’être riche tant qu’elle ne saura pas comment dépenser son bien. Kasuga Kana attrapa la tasse de thé à l’orge et en sirota une gorgée, admirant la vue sur les rues miteuses du village de l’Aimable voyageur. — Mais maîtresse, vous ne payez presque jamais rien. Nous avons voyagé à pied ! Kana se tourna vers son apprenti : — Nous ne sommes pas des marchands, Goro. L’argent nous aide à servir l’Empereur, mais un accueil chaleureux dans une bonne auberge à notre arrivée en ville compliquerait encore davantage notre véritable tâche.  Types : renommée, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Notoirement riche : $

On sait que vous êtes riche ou capable de vous procurer de l’argent, et l’on y croit d’emblée, sauf en présence de preuves concrètes du contraire.

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Lorsque vous effectuez un test qui s’appuie sur le talent qu’on vous prête pour accéder à certaines ressources (par exemple, un test de Commerce [Eau] pour qu’on vous fasse crédit quand vous achetez des marchandises, ou un test de Courtoisie [Eau] pour convaincre un groupe), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Notoirement honnête (Air) Tout le monde considérait que le mariage entre Hida Suzu et Kakita Hideaki tournerait au désastre. Suzu était d’ailleurs la première à le penser, puisqu’elle n’avait jamais fait mystère de son opinion sur la prétention des membres du Clan de la Grue. Et pourtant, des décennies plus tard, tout le monde recherche les conseils de Grand-mère Suzu au sein des Vénérables palais de la Grue. Dans un univers d’insinuations, les avis fiables et sans fard sont particulièrement précieux. Types : renommée, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Notoirement honnête : $

On sait que vous êtes foncièrement honnête et on vous fait d’emblée confiance, sauf devant des preuves évidentes d’une perfidie de votre part.

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Lorsque vous effectuez un test qui s’appuie sur votre réputation de franchise (par exemple, un test de Commandement [Air] pour convaincre quelqu’un de la véracité d’une affirmation, ou bien un test de Commerce [Air] pour vendre un objet à un prix excessif), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Observateur subtil (Air) La maîtresse de maison versa le thé, tournant les tasses et exécutant les rituels dans les règles de l’art. Quand elle eut fini, Kaitaro s’inclina bien bas et dit : — Je vous présente mes plus sincères excuses. Si j’avais su que le deuil vous frappait, je n’aurais pas abusé de votre hospitalité. J’ignorais que vous étiez si proche de l’épouse de votre frère.  Types : relations, mental

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Observateur subtil : $

Vous pouvez percevoir les signaux subtils que transmettent vos interlocuteurs en parlant. Vous savez lire sur les lèvres et les expressions faciales pour comprendre ce qu’ils disent, et ce, même si vous ne pouvez pas les entendre.

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Lorsque vous effectuez un test pour remarquer ou utiliser de petits détails chez les personnes qui vous entourent (par exemple, un test de Courtoisie [Air] pour lâcher une vérité désagréable sur le ton de la plaisanterie, ou bien un test de Sentiments [Air] pour déceler les faiblesses de quelqu’un), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Odorat exceptionnel (Feu)

test de Courtoisie [Air] pour espionner une conversation depuis un endroit où l’on ne vous remarque pas, ou un test de Survie [Air] pour percevoir les mouvements d’un animal avant de déclencher un piège), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Le village de Nemuro était la cible d’une bande de brigands depuis déjà plusieurs semaines. Ils frappaient au hasard et disparaissaient dans la forêt. Les habitants avaient demandé l’aide de leur seigneur, qui avait envoyé Hiruma Kogoe, la célèbre archère et pisteuse. Kogoe prit la tête d’une poignée de courageux villageois, et ils entrèrent dans les bois, bien décidés à mettre un terme définitif à ce problème. Au bout de plusieurs heures, elle leva la main, arrêtant sa petite troupe. — On les tient. Leur camp est à trois… non, quatre kilomètres à l’est, corrigea-t-elle après avoir humé l’air. Ces imbéciles ont allumé un feu pour cuisiner. Types : physique, mental

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Odorat exceptionnel : $

Vous n’oubliez jamais une odeur, et vous pouvez identifier à l’odorat des éléments que d’autres auraient probablement manqués.

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Lorsque vous effectuez un test impliquant votre odorat (par exemple, un test de Travail manuel [Feu] pour tester une nouvelle recette, ou bien un test de Survie [Feu] pour déterminer à son odeur si une plante est toxique), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Ouïe exceptionnelle (Air)

Parangon d’un précepte du bushido (Variable) — Les héros légendaires (même ceux qui n’étaient pas de sang divin) ne vivaient pas comme des humains. Il est impossible d’incarner un idéal sans transcender en partie sa condition humaine.  Types : mental, vertu

Un au choix : Compassion [Eau], Courage [Feu], Courtoisie [Air], Devoir et loyauté [Terre], Honneur [Vide], Droiture [Vide], Sincérité [Vide]. Un personnage peut posséder plusieurs fois cet avantage, qui concerne alors une vertu différente. Chaque précepte (Parangon de courage, Parangon de courtoisie, etc.) compte comme un avantage séparé. Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Parangon d’un précepte du bushido : $

Vous avez une foi absolue dans le précepte que vous avez choisi. On sait d’instinct que vous êtes sincère quand vous agissez en accord avec lui.

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Lorsque vous effectuez un test pour convaincre les autres de la valeur de ce précepte, ou pour vous appuyer dessus (par exemple, un test de Représentations pour raconter une histoire qui souligne son importance, ou bien un test d’Arts martiaux [corps à corps] pour défendre cette cause), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Kakita Toshimoko se glissa sans bruit dans la chambre obscure, le katana à la main. Il tendit l’autre bras et secoua doucement la forme assoupie de Doji Hotaru, championne du Clan de la Grue. Elle s’éveilla sur l’instant et saisit le sabre près de son lit. Un doigt sur la bouche, Toshimoko lui intima le silence. Elle acquiesça et se leva, dégaina. Son oncle se pencha et murmura à son oreille : — On s’est introduit dans le château, glissa-t-il. Cinq, en tenue légère, sur le toit. Il tourna lentement la tête, concentré sur des bruits qu’il était le seul à percevoir. — L’un d’eux porte un kusari-gama. Sa chaîne cliquette faiblement. — Shinobi, souffla Hotaru. Types : physique, mental

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Ouïe exceptionnelle :

Petit (Air) Dans les cités de Rokugan, la rumeur évoque un clan de shinobi qu’on appelle les Gamins, car ils ne recrutent et n’entraînent que ceux qu’un œil non averti prendrait facilement pour des enfants. Les témoins de l’assassinat du seigneur Matsu Goden en 1102 ont raconté que ses assaillants étaient un groupe d’enfants, qui a ensuite disparu dans les rues de la ville. Cette anecdote n’a fait qu’alimenter les on-dit. Types : physique

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Petit :

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Vous pouvez entendre des sons inaudibles pour les autres, et jauger votre environnement uniquement à l’oreille. Même dans les ténèbres, vous localisez avec précision les individus et les objets en déplacement dans votre voisinage immédiat.

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Vous pouvez vous glisser dans des espaces restreints et vous cacher derrière d’autres individus. On vous remarque difficilement dans la foule et vous avez parfois besoin d’aide pour attraper des objets en hauteur.

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Lorsque vous effectuez un test pour percevoir des bruits légers, lointains ou étouffés (par exemple un

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Lorsque vous effectuez un test où votre petite taille vous avantage (par exemple, un test de Forme

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

[Air] pour résister à un coup critique en esquivant, ou bien un test de Magouilles [Air] pour faire les poches de quelqu’un), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

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Réflexes fulgurants (Feu) Le duelliste Bayushi Eiya, surnommé l’Artiste de la mort, est célèbre pour trois choses. La première est le masque complexe qu’il porte. Certains prétendent qu’il dissimule une petite cicatrice, vestige de son unique défaite, et d’autres affirment qu’il ne cache rien du tout. La deuxième est son sabre impitoyable. Son style de combat inflige un châtiment exemplaire à son adversaire avant de conclure. La troisième est son attaque foudroyante. Calligraphe de talent, Eiya s’est inspiré de la vivacité de son pinceau, qui semble chercher les lignes tout seul. Il appliqua l’art à la lame, et la fluidité de ses gestes est aujourd’hui empreinte d’une grâce terrible. Types : physique, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Réflexes fulgurants : $

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Au début de chaque scène, vous pouvez toujours attraper un objet à portée de main ou le repositionner à quelques pas de son emplacement initial. Le MJ est seul juge de ce que vous pouvez préparer de la sorte et de la distance que vous pouvez couvrir avant la suite de la scène. Lorsque vous effectuez un test pour agir rapidement (par exemple, un test de Méditation [Feu] pour déterminer l’initiative lors d’un duel, ou un test de Survie [Feu] pour confectionner une arme de fortune), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Sixième sens (Vide)

Lorsque vous effectuez un test pour suivre votre instinct (par exemple, un test de Méditation [Vide] pour déterminer l’initiative au cours d’un duel, ou bien un test de Théologie [Vide] pour détecter une perturbation dans la trame invisible de l’univers), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Souplesse (Eau) La porte de la cellule s’ouvrit avec fracas, et le garde resta planté là, sidéré. Le prisonnier, Nekoma Katsuhiro, n’était nulle part, et les cordes qui l’avaient attaché gisaient au milieu de la pièce. Le lourd bol en bois le cueillit à la tête comme il entrait, et il s’effondra, inconscient. Katsuhiro se laissa tomber du plafond, où il s’était arc-bouté entre deux poutres. Il atterrit avec légèreté, sans un bruit. — Que cela te serve de leçon. Tout le monde sait qu’on ne peut pas ligoter un chat. Types : physique

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Souplesse : $

Vous pouvez vous glisser dans des espaces trop étroits pour la plupart des humains, ce qui vous donne accès à des endroits que d’autres ne peuvent pas atteindre.

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Lorsque vous effectuez un test où votre souplesse physique vous avantage (par exemple, un test de Représentations [Eau] pour danser, ou bien un test d’Arts martiaux (mains nues) [Eau] pour agripper un adversaire), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Soutien de [un groupe] (Eau)

Les chasseurs de sorciers Kuni sont chargés de traquer les mahō-tsukai et autres serviteurs de l’Outremonde qui sévissent dans l’Empire. On prétend qu’ils peuvent sentir la présence des fantômes, des esprits et des créatures surnaturelles. Ils doivent préserver Rokugan de la Souillure, et jouissent de l’autorité nécessaire pour exécuter les mahō-tsukai et les pratiquants de la magie du sang… du moins sur les terres du Clan du Crabe.

Akodo Emi évita de justesse le coup du ronin et glissa au sol pour s’écarter. Il était doué, mais elle pouvait le vaincre. Elle n’y arriverait pas rapidement, toutefois, et le temps jouait contre elle.

Types : spirituel

Types : relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Sixième sens : $

Vous sentez instinctivement la présence des créatures surnaturelles. Vous pouvez ressentir les esprits et les entités similaires même s’ils ont choisi de ne pas se montrer. Vous aurez un mauvais pressentiment face à des êtres aux intentions maléfiques, et une impression neutre si ces créatures ne font que vaquer à leurs occupations habituelles.

Tout à coup, une pluie de cailloux s’abattit sur son adversaire. En bas de la rue, plusieurs silhouettes, armées de frondes et arborant le mon du Clan du Moineau, accouraient.

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Soutien de [un groupe] : $

Vous avez fait vos preuves auprès d’un groupe, qui accepte de vous aider tant que sa réputation n’en souffre pas. Ses membres vous offrent le gîte et le couvert, ainsi que des soins médicaux s’ils disposent d’un guérisseur. Ils vous permettent également d’utiliser leurs autres infrastructures, comme une bibliothèque, une forge ou des écuries.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Discutez-en avec le MJ au moment où vous opterez pour cet avantage, et choisissez un groupe adapté à la campagne. $

Lorsque vous effectuez un test pour interagir avec les membres du groupe sélectionné et qui se base sur vos relations avec lui (par exemple, un test de Commandement [Eau] pour leur donner des ordres, ou bien un test de Représentations [Eau] afin de pousser un public composé de ses membres à désirer quelque chose), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Stature imposante (Terre)

— Du tout, répondit Kikuyo en sortant un talisman ofuda en papier où figuraient des bénédictions. Je connais bien son espèce.  Types : mental, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Volonté indomptable : $

Vous pouvez toujours choisir de tenir bon, même face à des obstacles insurmontables, des terreurs surnaturelles ou une sorcellerie capable de briser des âmes moins solides.

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Lorsque vous effectuez un test pour lequel vous avez besoin de rester calme face au danger (par exemple, un test de Commandement [Terre] pour donner des ordres sous la pression, ou un test de Méditation [Terre] pour résister aux effets de la peur), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Beaucoup de contes parlent de géants. On dit qu’ils vivent dans des terres lointaines, mais on n’en a jamais aperçu à Rokugan. Pourtant, si vous posez la question aux enfants de la cité du Souvenir, ils jureront que l’un d’entre eux réside chez eux. Isonashi, un samouraï au service du gouverneur de la ville, est presque deux fois plus grand qu’un homme normal, et bien trois fois plus large. Il porte une immense naginata forgée spécialement pour lui. Même s’il n’est pas un vrai géant, c’est lui qui s’en rapproche le plus à Rokugan. Types : physique

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Stature imposante : $

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Vous pouvez facilement attraper les objets en hauteur et voir au-dessus des autres. On vous remarque dans la foule et vous avez tendance à vous cogner la tête contre le linteau des portes. Lorsque vous effectuez un test où votre grande taille vous avantage (par exemple, un test de Forme [Terre] pour soulever un objet lourd, ou un test de Travail manuel [Terre] pour construire la charpente d’une maison), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

Volonté indomptable (Terre) Les voyageurs battirent en retraite quand le spectre apparut dans les ruines du temple où ils avaient dressé le camp pour la nuit. Avec des cris perçants, il se mit à voler dans leur direction. Le clair de lune auréolait l’esprit d’un halo surnaturel, et ses lamentations effroyables résonnaient à mesure qu’il se rapprochait. — C’est un gaki… un fantôme affamé ! s’exclama Yogo Kikuyo. Farfouillant dans sa sacoche, elle s’interposa entre les voyageurs et le revenant. — N’êtes-vous pas effrayée ? hurla un de ses compagnons en l’attrapant par la taille pour l’éloigner de l’apparition.

Vue exceptionnelle (Eau) Kitsuki Yuikimi tourna lentement autour du corps de Dame Shimada, à trois reprises, s’arrêta brièvement plusieurs fois. Le magistrat Koshigi s’impatientait rapidement. — Bien, comme vous le constatez, vous avez perdu votre temps, gronda-t-il. À présent, si vous voulez bien m’excuser, je dois avertir le seigneur Shimada du décès de son épouse… — Du meurtre, marmonna Yuikimi. — Pardon ? — Dame Shimada n’est pas décédée, on l’a assassinée. J’ai remarqué une légère décoloration sur ses pouces. Je pense que vous découvrirez que c’est à cause de la lettre posée sur son bureau. On l’a imbibée d’un poison rare, qui a décoloré le bout de ses doigts quand elle l’a tenue pour la lire… comme ceci, conclut-elle en mimant. — Par les Kamis, comment l’avez-vous remarqué ? demanda Koshigi, ébahi. — J’ai regardé, répondit Yuikimi. Types : physique, mental

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage bénéficiant de l’aptitude Vue exceptionnelle : $

Vous êtes capable de remarquer des détails à une distance bien plus grande que la plupart des gens, et vous repérez de petits éléments visuels que d’autres auraient probablement manqués.

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Lorsque vous effectuez un test pour remarquer des détails, ou pour observer les choses de loin (par exemple, un test d’Esthétique [Eau] pour remarquer un détail mineur dans une œuvre d’art, ou un test d’Arts martiaux (distance) [Eau] pour atteindre une cible éloignée), vous pouvez relancer jusqu’à deux dés.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Passions particulières Une passion ne représente pas le but ultime d’un personnage, mais reflète plutôt les petits intérêts qui font que la vie vaut la peine d’être vécue pour lui.

Types : mental

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Armement : $

Si l’arme ou l’armure est originaire de l’Empire d’Émeraude, vous connaissez son nom et sa fonction, et vous savez à peu près comment la porter ou la manier.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour fabriquer ou étudier des armes ou des armures (par exemple, un test de Forge [Terre] pour polir une armure, ou bien un test de Tactique [Terre] pour organiser correctement une formation de lanciers).

Animaux (Terre) Le rat descendit le couloir des geôles jusqu’à la dernière cellule, tenant entre ses dents un anneau d’acier et plusieurs clefs. — Là, c’est bien, Genki, dit Sorata en tendant les doigts sous la lourde porte en bois. Donne-les-moi. L’aubergiste aurait dû m’offrir ce repas pour attirer la chance sur son établissement ! Tu imagines ? Demander au magistrat de m’enfermer ? Moi ? Le rat poussa les clefs jusqu’à Sorata qui les fit rapidement glisser sous le seuil, puis se mit à couiner. — Oui, oui ! Je suis certain qu’il me reste quelques croûtes de fromage. Un instant. Types : relations, mental

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Animaux : $

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Vous vous êtes attaché à une bestiole ordinaire, qui vous le rend bien. Choisissez un animal de gabarit 0 ou 1. Il vous suit partout et se comporte en général comme un compagnon. Vous pouvez le persuader de faire ce que vous voulez, mais il aura sans doute besoin de motivation (habituellement de la nourriture) pour accomplir des tâches difficiles. Si votre équipement de départ inclut un animal, il peut devenir votre compagnon (ignorez alors les restrictions de taille). Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour interagir avec un animal (par exemple, un test de Médecine [Terre] pour soigner ses blessures, ou bien un test de Survie [Terre] pour le calmer).

Armement (Terre) — Le travail de cette pièce est vraiment exquis, dit Ikoma Eiji en examinant la lance posée sur la table devant lui.

Casse-cou (Feu) « Ceux qui craignent d’agir ont déjà échoué. Oublie ta crainte et le monde t’appartiendra. » — Le Tao de Shinsei Types : mental, physique

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Casse-cou : $

Vous pouvez risquer votre vie sans hésiter ni réfléchir, et ce, même si les conséquences possibles sont évidentes et désastreuses.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour risquer votre vie (par exemple, un test de Forme [Feu] pour résister à un coup critique, ou bien un test de Jeux [Feu] pour remporter une compétition avec panache et en prenant des risques physiques).

Commérages (Air) Les cours de Rokugan sont des champs de bataille redoutables. Les armes qu’on y manie sont les rumeurs, les insinuations et les piques incisives. Un ragot insidieux et bien placé peut interrompre une carrière, ou encore dégrader la qualité d’une vie au point que la victime y mette un terme.

L’arme était dotée d’une hampe en bois massif de deux mètres cinquante et d’une lame de près de soixante-dix centimètres frappée de symboles complexes. — Par les Fortunes ! Vous réalisez ce que c’est ? Ces ciselures… Il laissa courir son doigt sur le mon gravé dans le métal de la pointe. — C’est Kotoku, l’arme ancestrale de la famille Daidoji !

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Types : relations

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La première fois que vous vous livrez à une nouvelle tâche et que vous échouez, vous trouvez toujours une autre manière d’en venir à bout ou d’en apprendre plus sur le problème.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour chercher des réponses à une question qui vous fascine (par exemple, un test de Médecine [Feu] pour créer un nouveau mélange chimique, ou bien un test de Théologie [Feu] pour comprendre les raisons métaphysiques du comportement d’un kami particulier).

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Commérages : $

Au début de chaque scène, vous pouvez toujours identifier la personne qui détient les rumeurs les plus juteuses (à part vous, évidemment).

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour propager ou recueillir des rumeurs (par exemple, un test de Courtoisie [Air] pour présenter quelqu’un sous un angle particulier en le prenant pour sujet d’un récit, ou un test de Culture [Air] pour deviner les défaillances des individus en analysant leur façon de respecter ou d’enfreindre les règles de l’étiquette).

Contes (Terre) Une personne capable d’élaborer un récit au coin du feu se rend souvent compte qu’elle n’a nul besoin d’argent pour boire ou manger. Si ses histoires ont captivé l’auditoire, un aubergiste peut la remercier d’avoir diverti ses clients le temps d’une soirée en lui offrant une chambre (ou au moins une meule de foin dans l’étable). Cependant, un conteur doit choisir avec soin ses récits selon son public. S’il les trouve scandaleuses ou insultantes, elles pourraient bien se conclure par une sortie tout aussi nécessaire que précipitée. Types : mental, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Contes : $

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Vous vous souvenez de toutes les histoires qu’on vous a relatées, et des détails que d’autres auraient oubliés ou passés sous silence.

Générosité (Eau) Au cours du sixième mois de l’année, après la collecte semestrielle des impôts, la cité de Ryoko Owari Toshi fête les Journées de la générosité. Au début du festival, l’abbé du temple local tire un nom au sort. Le gagnant de cette loterie devient le « Roi de la générosité » et « règne » sur le festival. À la fin de chacun des trois jours que dure le festival placé sous le signe des présents et de l’ivresse, le roi désigne quel cadeau il a préféré. Les trois personnes reçoivent chacune une partie de la « bourse du roi », des pièces de monnaie que lui ont remis les participants pour qu’il leur souhaite une année prospère. Types : relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Générosité : $

Vous savez toujours quel cadeau destiner à une personne précise ; le présent ne risque jamais de l’offenser ni de l’insulter.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour acquérir ou offrir un cadeau (par exemple, un test de Stylisme [Eau] pour sélectionner un objet qui complète la garde-robe de quelqu’un, ou un test de Commerce [Eau] pour trouver et choisir un présent sur un marché).

Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour vous rappeler ou raconter une histoire (par exemple, un test de Représentations [Terre] pour imaginer un conte et réconforter vos camarades, ou un test de Théologie [Terre] pour réciter un passage du Tao de Shinsei ou du Commandement d’Akodo qui se prête à la situation).

Curiosité (Feu) « Un esprit curieux est une bénédiction. Il convient pourtant de se montrer prudent lorsqu’on suit l’objet de son caprice du moment. Celui-ci ne doit pas devenir l’appât scintillant dont on se sert pour attraper le poisson de la rivière. Le poisson qui poursuit l’appât finit sur du riz. » — Les Entretiens de Nabeshima Types : mental Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Curiosité :

Histoire (Terre) « Un samouraï n’est rien de plus que la somme de ses souvenirs ; un empire n’est rien de plus que la somme de son histoire. » — Les Entretiens de Nabeshima Types : mental

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Histoire : $

Après une courte période consacrée à l’étude d’un objet, d’une structure ou d’un texte, vous pouvez déterminer l’époque d’où il est issu et le contexte de sa création. Sinon, vous êtes certain qu’aucun chroniqueur de l’Empire d’Émeraude ne l’a jamais étudié.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour vous souvenir d’une anecdote historique (par exemple, un test de Gouvernement [Terre] pour mettre en parallèle des événements antérieurs, ou un test de Forge [Terre] pour connaître les anciennes modes et traditions artisanales).

Ikebana (Eau) De nombreux nobles de Rokugan pratiquent l’art de l’arrangement floral, que l’on considère comme une forme d’expression subtile obéissant à des traditions et des méthodes centenaires. L’art atteint sa quintessence dans la création d’un jardin narratif. Un maître en ikebana y dispose avec soin des fleurs afin de narrer un récit particulier. Les visiteurs ont alors tout le loisir de le découvrir au fil des allées. Types : mental

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Ikebana : $

Vous pouvez toujours identifier une plante en analysant n’importe laquelle de ses parties. Vous connaissez ses propriétés physiques et sa signification dans l’hanakotoba (le « langage des fleurs »).

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test en relation avec l’arrangement floral (par exemple, un test d’Esthétique [Eau] pour recomposer ou améliorer un ikebana, ou un test de Survie [Eau] pour acheter des fleurs sur un marché).

Illumination (Vide) Pour certains, le Tao de Shinsei est comme une carte laissée par le maître, mais rédigée dans un code que l’on doit déchiffrer. Pour d’autres, suivre la voie revient à abandonner son ego et à s’affranchir de toutes les illusions afin de voir l’univers tel qu’il est. D’autres encore prétendent que l’Illumination n’existe pas, mais qu’il s’agit d’un processus permanent de réflexion et d’éveil, des portes n’ouvrant que sur d’autres portes. Le véritable but, c’est le voyage lui-même. Types : spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Illumination : $

Vous ne ressentez aucun attachement envers les objets et les titres. Les richesses matérielles et la promesse du pouvoir ne peuvent pas vous tenter.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour vous détacher de problèmes terrestres (par exemple, un test de Méditation [Vide] pour réfléchir à votre place dans l’univers, ou un test de Survie [Vide] pour exister en harmonie avec votre environnement).

Jeux de mots (Air) La langue de Rokugan se prête particulièrement bien aux calembours. Deux mots prononcés de la même manière peuvent avoir un sens différent selon l’idéogramme utilisé pour les écrire. Cette homonymie peut les rapprocher de mots complètement distincts, et permettre divers degrés de complexité dans les sous-entendus. Pour couronner le tout, les poètes rokugani taquinent le symbolisme, les métaphores et les comparaisons, et ajoutent ainsi un autre niveau de signification. Ciseler les bons mots est une compétence précieuse, qui peut vous attirer bien des faveurs dans les bons cercles. Types : relations, mental Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Jeux de mots : $

Vous pouvez toujours identifier les constructions littéraires et rhétoriques quand vous lisez ou écoutez les œuvres d’autrui.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour interpréter ou créer un jeu de mots (par exemple, un test de Composition [Air] pour écrire un poème dans lequel vous placez un calembour parfaitement à propos, ou bien un test de Représentations [Air] pour glisser dans un discours un sous-entendu subtil à l’attention de votre public).

Mode (Feu) Akodo Fudai se tenait devant le miroir poli pendant que les tailleurs s’affairaient autour de lui, tournoyant comme un essaim d’abeilles industrieuses. Couche après couche, on lui appliquait de délicats brocards de soie aux motifs d’arbres et de fleurs. L’effet était très flatteur : nul doute qu’il ferait sensation à la cour d’hiver du Clan de la Grue. — Je les méprise, pensa-t-il, mais je dois bien admettre que les Grues savent s’y prendre pour confectionner un kimono.  Types : relations, mental Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Mode : $

Vous connaissez toujours les modes en vigueur dans votre région natale. Après avoir passé au moins une scène dans un nouveau lieu, vous pouvez identifier ce qui est en vogue (et comment tirer parti de cette information).

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test impliquant des vêtements, des bijoux ou toute autre forme d’art qui se porte (par exemple, un test de Culture [Feu] pour spéculer sur ce que l’on portera à la prochaine Cour d’hiver, ou bien un test de Stylisme [Feu] pour créer un magnifique ouvrage).

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Pinceau (Air)

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À Rokugan, la calligraphie et la peinture figurent en tête des arts les plus respectés. Rares sont ceux qui acquièrent la grâce et la précision du pinceau, cette discipline capable de capturer la vie et les pensées sur le papier. On vénère les plus grands maîtres pour leurs œuvres, mais on les admire pour leur contrôle, cette concentration qui leur permet de se dépasser au prix de grands efforts. Types : mental, physique

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Pinceau : $

Vous pouvez identifier le style caractéristique de nombreuses écoles et de différents artistes, ainsi que les sujets et les techniques courantes.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour étudier une œuvre ou exercer votre coup de pinceau (par exemple, un test d’Esthétique [Air] pour évaluer les qualités d’une peinture ou d’un artiste, ou bien un test de Composition [Air] pour mettre la dernière main à une lettre calligraphiée).

Plaisanteries (Air) Les guerriers avaient bu une bonne partie de la soirée. La journée avait été longue, et le répit était bienvenu. Todoma, le plus grand et le plus imbibé du groupe, déposa maladroitement son sabre sur la table qu’ils partageaient, renversant quelques coupes au passage. Devant les protestations de ses camarades, il déclara : — À partir de ce jour, j’appellerai ma lame « Tranchant des cieux » ! Oriko donna une bourrade à son ami et répondit : — Ah oui ? Attends de savoir le nom qu’elle te donne ! La tablée éclata de rire, et même Todoma finit par se joindre à l’hilarité générale.

Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour vous moquer de quelqu’un ou le réprimander gentiment (par exemple, un test de Composition [Air] pour identifier les vers d’un poète rival que vous pourrez parodier dans votre prochaine pièce, ou un test de Courtoisie [Air] pour taquiner quelqu’un avec un bon mot).

Provocation (Feu) Passe-temps populaire à la Cour d’hiver, le sadane est un concours de vivacité d’esprit et de répliques mordantes, au cours duquel deux personnes s’affrontent à tour de rôle en échangeant des insultes poliment tournées. Chacune d’entre elles doit apporter une nouvelle contribution à la dispute : on n’admet ni répétition ni paraphrase. Les critiques continuent jusqu’à ce qu’un des participants concède la victoire ou se retrouve à court de mots. Bien entendu, perdre son sang-froid ou lancer une remarque délibérément grossière constitue un grave manquement à l’étiquette. Types : relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Provocation : $

Vous pouvez toujours identifier un point sensible chez quelqu’un, mais vous ne savez pas si votre interlocuteur prendra votre remarque comme une plaisanterie un peu agressive ou une grave insulte.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour faire réagir quelqu’un (par exemple, un test de Courtoisie [Feu] pour interpeller quelqu’un avec un surnom agaçant, ou un test de Commandement [Feu] pour enflammer un groupe de soldats et les pousser à attaquer une position ennemie).

Types : relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Plaisanteries : $

Lorsque vous faites un commentaire déplacé sur une personne d’un statut inférieur ou égal au vôtre, elle le met sur le compte de votre nature facétieuse au lieu d’en être irritée ou attristée.

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Saké (Eau) Sur les terres du Clan de la Grue, le village de Sakura no Mura est célèbre pour sa « Neige de fleur de cerisier », un saké très rare. Sa pureté est parfaite et pourtant, il dégage le parfum et l’arôme subtil des cerises. La recette est un secret bien gardé, connu des seuls maîtres-brasseurs du village et du daimyō de la famille Asahina, seigneur de Sakura no Mura. Types : mental

Thé (Vide) « Sans les bastions de courtoisie que sont les maisons de thé, l’Empire sombrerait vraisemblablement dans le chaos. » — Kakita Yoshi, daimyō de la famille Kakita Types : physique, spirituel

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Thé : $

Vous pouvez identifier les différents crus régionaux de thé. Vous disposez de vastes connaissances sur la préparation et le séchage de ses feuilles. Dans la nature, vous pouvez facilement vous procurer des éléments pour élaborer toutes sortes d’infusions rustiques.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test en relation avec le thé (par exemple, un test de Médecine [Vide] pour concocter un thé dont les ingrédients facilitent la guérison, ou bien un test de Représentations [Vide] pour exécuter une cérémonie du thé qui permettra aux participants de réfléchir à leur condition dans la vie).

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Saké : $

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Vous pouvez identifier les différents crus régionaux du saké et les eaux-de-vie. Vous disposez de vastes connaissances sur les divers procédés de brassage. Vous devez consommer deux fois plus d’alcool que les autres pour vous enivrer. Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test en relation avec l’art délicat des boissons fermentées (par exemple, un test de Courtoisie [Eau] pour les servir selon les usages, ou un test de Travail manuel [Eau] pour fermenter le riz).

Secrets (Vide) Rien n’est plus stimulant qu’un secret. C’est un sentiment si délicieux qu’il vous faut en parler. En effet, quel est l’intérêt de connaître une information cachée si personne n’est au courant que vous le savez ? Dans un pays aussi soucieux des apparences et de l’image que Rokugan, les secrets font office de monnaie aussi bien que de mets délicats. Types : mental, relations

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Secrets : $

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Vous n’oubliez jamais un secret que vous avez entendu. Vous savez d’instinct si une information est de notoriété publique, ou si quelqu’un cherche à la dissimuler (même si vous ne savez ni qui ni pourquoi). Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour obtenir ou garder un secret (par exemple, un test de Méditation [Vide] pour résister aux efforts déployés pour vous arracher un secret, ou un test de Sentiments [Vide] pour avoir l’intuition que quelqu’un cache un terrible secret).

Voyages (Eau) Le vieil homme se laissa lourdement tomber sur le tabouret devant la magistrate. Il ôta son chapeau de paille, s’épongea le front d’un revers de manche et remit son couvre-chef. Dans l’ombre du large bord, ses yeux fixaient Yūka. La jeune fille sourit. — Jeune fille, j’ai parcouru Rokugan en tous sens, de Khanbulak aux Îles de la Soie et des Épices, et j’en ai admiré, des vues exceptionnelles. Je vous dirai ceci. Tous mes voyages m’ont convaincu de trois choses. Il les énuméra sur ses doigts noueux. — Tous les corbeaux sont noirs, il pleut toujours quand on n’en a pas envie, et le trésor le plus précieux de Rokugan, à nul autre pareil, ce sont ses habitants. Types : mental, physique

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Voyages : $

Les coutumes étrangères ne vous perturbent pas, et vous vous sentez à l’aise même dans les environnements singuliers.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour voyager vers un nouveau lieu ou en relation avec une nouveauté (par exemple, un test de Survie [Eau] pour essayer d’identifier une plante, un animal ou un phénomène inconnu, ou bien un test de Navigation [Eau] pour voyager en bateau).

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Désavantages particuliers

Le MJ et les joueurs peuvent s’ils le souhaitent créer ensemble des désavantages (consultez Créer ses avantages et désavantages personnalisés page 137), ou utiliser ceux de cette section, particulièrement adaptés à l’univers de La Légende des Cinq Anneaux. Chaque désavantage est associé à un anneau (entre parenthèses) ainsi qu’à plusieurs types (relations, mental, physique, spirituel, etc.). Vous trouverez également dans sa description les effets narratifs et les exemples de tests auxquels il s’applique.

Coups du sort particuliers Voyance (Vide) — Pour la deuxième fois ce mois, des ténèbres venues de nulle part obscurcissaient la constellation de la Carpe volante. La lumière de la lune était teintée d’or, et les Cinq Sœurs brillaient de mille feux juste au-dessus de l’astre. Ce sont des présages de malheur. Un enfant né sous ce mauvais augure connaîtra certainement une triste fin.  — Extrait du journal de l’astrologue impérial Seppun Seimei Types : mental, spirituel

Les coups du sort compliquent la vie de votre alter ego. La plupart découlent d’événements imprévus qu’il ne peut contrôler. Chaque coup du sort exerce un effet narratif unique et un effet habituel sur les règles du jeu. Cet effet mécanique s’applique dans les circonstances figurant dans la description du désavantage. Quand un coup du sort s’applique à la tâche que le personnage essaie d’accomplir, le joueur doit choisir et relancer deux dés contenant un résultat  ou  (si sa réserve en contient) au cours de l’Étape 3 : Constituer et lancer la réserve de dés. Après avoir résolu le test, si le personnage a échoué, il gagne 1 point de Vide.

Effets  : les avantages suivants s’appliquent à un personnage ayant choisi la passion Voyance : $

Vous pouvez reconnaître tous les présages ordinaires (comme les constellations et les phénomènes stellaires, les fêlures dans les os oraculaires, l’apparition de certains animaux et d’autres signes avant-coureurs), ainsi que leurs implications pour le futur.

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Éliminez 3 points de Conflit après avoir effectué un test pour distinguer l’avenir (comme un test de Survie [Vide] pour chercher de petits signes dans la nature autour de vous, ou un test de Théologie [Vide] pour consulter les astres et faire une prédiction).

Absences (Vide) Parfois, des samouraïs subissent une blessure à la tête qui aurait dû les tuer. Ils y survivent pourtant, et l’expérience les transforme à jamais. Certains manifestent toutes sortes de comportements étranges, oubliant d’anciennes compétences ou de vieilles connaissances, ou changeant complètement de goûts et d’opinions. D’autres souffrent d’absences au cours desquelles leur ancien moi prend le contrôle de leur corps. Dans de très rares cas, le coupable est un esprit maléfique qui s’est introduit en eux par une blessure ouverte ou à cause de la Souillure de l’Outremonde. Nous devons pourtant rester vigilants. — La Médecine d’Agasha Shio Types : mental, séquelle

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Pertes de mémoire : $

Si le MJ le décide, vous perdez parfois votre capacité à vous concentrer ou à penser consciemment. Pendant ces périodes, votre corps continue de fonctionner par instinct, et il n’entreprend aucune action que vous n’accompliriez pas volontairement. Cependant, vous ne gardez aucun souvenir cohérent de ces moments. Après avoir été victime de

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l’une de ces absences, et si le MJ décrète qu’elle a duré plus que quelques instants, vous gagnez 1 point de Vide. $

Lorsque vous effectuez un test pour essayer de vous souvenir de ce qui s’est passé durant une absence (par exemple, un test de Méditation [Vide] pour comprendre vos décisions passées, ou un test de Sentiments [Vide] pour tenter de deviner ce que vous avez pu dire à cette personne en vous basant sur sa réaction actuelle), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Amères fiançailles (Eau)

— Je vous apporterai autre chose demain, dit-elle en se levant pour partir. — Yue, mes souvenirs finiront par revenir. — J’en suis sûre. Utsuro s’inclina à nouveau, et Yue retourna chez elle, grimpa sur sa table et descendit le panier caché entre les poutres du plafond. Elle regarda le vêtement qu’il portait quand elle l’avait trouvé, frappé de l’emblème du chrysanthème. — Mais pas trop tôt, j’espère.  Types : mental, séquelle

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Amnésie : $

Vous avez complètement oublié une période de votre vie. Moins elle est importante pour votre identité, plus elle doit être longue. Par exemple, un seul jour peut suffire si le personnage a commis un acte terrible et qu’il s’efforce d’en comprendre les raisons. Une décennie entière ne sera pas de trop si elle ne lui est pas essentielle. Le joueur et le MJ doivent se concerter pour déterminer l’étendue et l’importance des souvenirs perdus. Les compétences et capacités apprises pendant la période effacée par l’amnésie restent pour l’essentiel acquises, même si le personnage ne se rappelle pas les avoir développées.

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Lorsque vous effectuez un test pour vous rappeler des informations obtenues au cours de la période oubliée (par exemple, un test de Culture [Vide] pour deviner l’attitude à adopter dans une situation similaire ou liée à un événement déjà vécu, ou un test de Méditation [Vide] pour comprendre vos décisions passées), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

— Mon mari revient ce soir, murmura-t-elle. Sous la table, elle fit passer le sac de pièces aux hommes assis en face d’elle. Personne dans cette auberge ne connaissait son visage, et pourtant elle ressentait toujours le besoin de rester prudente. — Il empruntera la route de l’est. — On s’en occupe, répondit le chef.  Sans un mot, ses compagnons et lui se levèrent et quittèrent les lieux. L’atmosphère sembla curieusement se détendre. Bientôt, elle serait débarrassée de lui. Types : relations

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Amères fiançailles : $

Quelque chose complique grandement vos relations avec votre fiancé ou votre conjoint. Il ruine donc souvent vos efforts, que ce soit par malveillance, négligence ou incompatibilité d’objectifs.

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Lorsque vous effectuez un test qui nécessite la collaboration de votre fiancé ou de votre conjoint (par exemple, un test de Courtoisie [Eau] pour demander poliment un appui politique à sa famille, ou un test de Culture [Eau] pour connaître le bon comportement à adopter lors d’un événement social auquel sa famille participe), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Amnésie (Vide) Utsuro s’inclina en acceptant le bol, puis se rassit et mangea avec enthousiasme. La simple nourriture qu’elle lui avait apportée semblait le rendre si heureux. — On dirait que vous n’avez jamais goûté de boulettes de riz, dit-elle dans un éclat de rire. — Je ne m’en souviens pas, lui rappela l’homme. Peut-être est-ce le cas !

Aspect déconcertant (Air) Le ronin s’avança et je raffermis ma prise sur la garde de mon katana. S’il voulait un duel, il allait l’avoir. Un misérable sans maître ne pourrait jamais me tenir tête. Il s’arrêta à quelques mètres, leva les mains et détacha ses longs doigts du mempō fixé à son casque. Lorsqu’il l’ôta et dévoila son visage, j’aperçus sa peau pâle, et la grande tache de naissance lie-de-vin qui s’étendait de son arcade droite jusqu’à sa mâchoire. À cet instant, je reconnus Muramatsu Kibe, le Sabreur cinabre. Ce duel se révélait finalement plus compliqué que prévu. Types : relations, physique

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Aspect déconcertant :

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Les personnages d’un statut inférieur au vôtre se montrent en général respectueux envers vous, mais vos supérieurs peuvent essayer de se servir de votre apparence contre vous. De plus, on se souvient très facilement de vous, et vous éprouvez des difficultés à agir avec subtilité sans qu’on se rappelle votre présence.

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Votre bras (gauche ou droit, selon ce que vous avez décidé en choisissant le désavantage) est blessé, ce qui vous complique la tâche pour certaines activités. Vous pouvez vous en servir, mais serrer fermement un objet dans votre main est douloureux. Vous avez peut-être besoin d’une écharpe pour aider votre bras à bien guérir.

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Lorsque vous effectuez un test pour persuader quelqu’un que vous êtes digne de confiance (par exemple, un test de Courtoisie [Air] pour faire croire à l’un de vos mensonges, ou un test de Représentations [Air] pour qu’une histoire ait l’air véridique), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

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Lorsque vous effectuez un test au cours duquel vous devez utiliser les deux mains (par exemple, un test de Stylisme [Feu] pour coudre un nouveau kimono, ou un test d’Arts martiaux [corps à corps] pour terrasser un adversaire d’un puissant coup de taille), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Cécité (Eau)

Borgne (Eau) Johei pencha la théière, mais manqua la tasse et éclaboussa la table. Ayame le regarda, et s’attarda un bref instant sur le bandeau qui cachait son orbite avant de se détourner promptement.

Muika ne pouvait pas voir les visages des invités de la famille Shosuro, mais elle pouvait percevoir rien qu’à leur voix si on les avait vraiment conviés. C’était un arrangement parfait pour le maître-espion.

— Ça ne me dérange pas de m’en occuper, proposa-t-elle.

Types : physique, séquelle

— Je vous remercie. Mais l’adaptation est naturelle pour les humains. J’ai appris à être un membre du Clan de la Grue en rejoignant votre famille. J’apprendrai aussi cela. Johei leva à nouveau la théière et la déplaça jusqu’à ce qu’il l’entende tinter contre la tasse. Puis, il versa. — Je ne recommencerais pas par plaisir,, mais perdre un œil était un prix bien modeste pour assurer notre avenir.

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Cécité : $

Vous êtes aveugle, mais pouvez percevoir votre environnement grâce à vos autres sens. Vous ne pouvez évidemment pas observer de détails visuels.

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Lorsque vous effectuez un test pour lequel la vue constitue un atout difficilement remplaçable par un autre sens (par exemple, un test de Sentiments [Eau] pour repérer les intentions hostiles d’un individu à l’autre bout d’une pièce bruyante, ou bien un test d’Arts martiaux (distance) [Eau] pour toucher une cible en mouvement avec une flèche), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Types : physique, séquelle

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Borgne : $

Vous n’avez qu’un œil, ce qui limite votre champ de vision et diminue votre perception de la profondeur.

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Lorsque vous effectuez un test compliqué par la réduction de votre champ de vision ou par votre mauvaise appréciation des distances (par exemple, un test de Tactique [Eau] pour remarquer l’apparition d’une menace, ou un test d’Arts martiaux (distance) [Eau] pour toucher une cible en vous déplaçant), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Bras mutilé (Feu) La samouraï gardait le bras glissé dans son kimono. Sa manche gauche, vide, flottait au vent, témoignage de sa folie… et de sa ténacité. Types : physique, séquelle

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Bras mutilé :

Chantage exercé par [Nom de personnage] (Air) « Je connais vos méfaits », disait simplement la lettre. Otomo Kotsuyone se mit à rire, conscient que l’apprenti maître-chanteur devait certainement écouter. — Ma mémoire faiblit avec l’âge. Auriez-vous l’amabilité de me rappeler lesquels ? Types : relations

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Chantage exercé par [Nom de personnage] : $

Quelqu’un dispose d’informations compromettantes à votre sujet, et s’en sert pour vous obliger à l’aider, même si votre réputation risque d’en pâtir.

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Vous devez partager avec lui ce que vous savez d’une personne, d’un objet, d’une situation ou d’un lieu précis, au cours d’un échange direct ou épistolaire. Vous devez aussi vous arranger pour le présenter à des gens prestigieux ou lui donner accès à des milieux d’affaires très fermés. $

Lorsque vous effectuez un test destiné à désobéir à votre maître-chanteur (par exemple, un test de Courtoisie [Air] pour lui dire ce qu’il veut savoir sans divulguer d’information capitale, ou bien un test de Représentations [Air] pour prétendre que vous allez vous plier à ses exigences), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Types : physique, séquelle

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Colonne vertébrale fracturée : $

Vous avez subi un grave traumatisme à la colonne vertébrale, et les impacts violents vous infligent une douleur insoutenable. Vous ne pouvez soulever et porter que la moitié du poids qu’une personne de votre force peut normalement déplacer.

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Lorsque vous effectuez un test pour résister aux blessures ou à l’épuisement (par exemple, un test de Forme [Terre] pour ne pas subir de blessure supplémentaire, ou un test de Travail manuel [Terre] pour porter des objets lourds quand vous participez à la construction d’une structure), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Cœur ou organe défaillant (Terre) — Monseigneur, votre cœur ! Akodo Yasuteru écarta la main du serviteur de son épaule. Il aurait pu l’abattre pour avoir osé le toucher. Plus jeune, il l’aurait probablement fait. Mais il était si fatigué… Il s’assit. Types : physique, séquelle

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Cœur ou organe défaillant : $

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Une maladie ou un traumatisme physique a affaibli votre cœur ou un organe vital, et vous supportez les activités éprouvantes deux fois moins longtemps que les autres. Vous avez ensuite besoin de vous reposer. Lorsque vous effectuez un test pour mener une activité éprouvante sur une longue période (par exemple, un test de Forme [Terre] pour marcher longtemps, ou un test de Forge [Terre] pour aplatir les plaques d’une armure détériorée), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Colonne vertébrale fracturée (Terre) Une légende de la famille Moto raconte les tribulations du célèbre Yesegei Khan, le « Khan en charrette ». Incapable de chevaucher sans être en proie à d’atroces douleurs après une chute durant son enfance, c’était un chef brillant et apprécié de son peuple. Dans toute la steppe, on accueillait avec plaisir sa charrette tirée par un chameau blanc. Les gens se rassemblaient autour de sa yourte, quel que soit l’endroit où il avait décidé de la monter, afin de profiter de ses enseignements.

Défiguré (Air) — Vous ressemblez à un malfrat. Pourquoi devrions-nous croire que vous êtes un magistrat impérial ? — Vous avez raison, soupira le magistrat. Ces balafres sont révélatrices et vous devriez écouter l’histoire qu’elles racontent. Mais vous ne vous y êtes guère intéressés, n’est-ce pas ? Quand j’étais jeune, je servais comme yōjimbō pour mon seigneur. Au cours de ma première bataille, j’ai reçu un coup destiné à sa gorge. C’est l’étendue de ma loyauté que mesurent ces cicatrices. À présent, si j’ai pu subir une telle blessure sans broncher, pensez-vous vraiment que je permettrai à votre bêtise d’entraver le cours de la justice ? Types : physique, relations, séquelle

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Défiguré : $

Vous avez reçu un coup au visage. La trace de cette altercation, particulièrement voyante, reste difficile à masquer. Votre blessure dérange beaucoup. Parler est relativement douloureux et vous êtes gêné lorsque vous cherchez à faire passer des sous-entendus ou à manipuler subtilement autrui.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

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Lorsque vous effectuez un test pour convaincre subtilement ou pour impliquer autre chose dans votre discours (par exemple, un test de Commerce [Air] pour vendre un objet plus cher, ou un test de Courtoisie [Air] pour insulter quelqu’un de façon détournée), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

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Lorsque vous effectuez un test pour rester rationnel en présence de celui que vous détestez (par exemple, un test de Courtoisie [Terre] pour interagir avec cette personne sans vous montrer provocant, ou un test de Méditation [Terre] pour rester de marbre face à ses insultes), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Doigts manquants (Feu) Le vieux Crabe au visage buriné leva les mains, et les enfants poussèrent un cri de surprise. — J’peux pas compter jusqu’à dix sans retirer mes chaussures, mais au moins, il me reste plus de doigts que de dents, gloussa-t-il. Chacun de mes doigts perdus a son histoire. Celui-ci ? Les dents d’un gobelin que j’ai arraché à la jambe de mon seigneur. Celui-là ? Une des grandes machines de guerre du Mur qui a eu un raté… 

Franc-parler (Air) « Vous avez une mine affreuse, monseigneur. » Types : relations

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Franc-parler : $

Vous éprouvez des difficultés à exprimer les choses avec tact, et vous ne saisissez pas les insinuations et les implications dans les propos d’autrui, sauf si elles vous visent directement.

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Lorsque vous effectuez un test pour exprimer ou interpréter un sous-entendu (par exemple, un test de Stylisme [Air] pour choisir une tenue et faire passer subtilement le bon message au bon destinataire, ou bien un test de Sentiments [Air] pour décrypter les non-dits chez votre interlocuteur), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Les enfants le fixèrent, les yeux écarquillés, tandis qu’il narrait les glorieuses péripéties de la guerre éternelle. Types : physique, séquelle

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Doigts manquants : $

Vous avez moins de cinq doigts valides à l’une de vos mains. Les tests pour créer de nouveaux objets vous prennent deux fois plus de temps qu’aux autres.

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Lorsque vous effectuez un test qui consiste à tenir quelque chose à deux mains avec précision (par exemple, un test de Stylisme [Feu] pour tisser une étoffe, ou un test d’Arts martiaux (corps à corps) [Feu] pour dégainer rapidement), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Ennemi juré (Terre) « Il suffit de sortir de chez soi pour avoir déjà sept ennemis. » — Le Tao de Shinsei Types : relations

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Ennemi juré : $

Le MJ et vous choisissez ou créez un personnage qui devient votre ennemi juré. Ce dernier exerce une influence et se mêle régulièrement de vos affaires (directement ou pas, au gré du MJ). Si votre ennemi juré périt, vous devez effacer ce désavantage, gagner un nouvel ennemi juré (peut-être quelqu’un qui vous hait à cause de votre rôle dans la disparition du précédent), ou trouver comment le défunt continue de jouer un rôle dans votre vie.

Hanté (Vide) Connaissez-vous l’histoire de Toritaka Kanoshi ? Le père de ce jeune samouraï du Clan du Faucon avait été trahi et assassiné par un ami de la famille. Son fantôme apparut à Kanoshi et lui ordonna de venger son meurtre, mais le fils refusait de croire qu’il s’agissait bien de l’esprit de son défunt parent. Le fantôme le suivit pendant des années, provoquant un vacarme que seul son fils pouvait entendre. Finalement, devenu presque fou à force d’endurer ce supplice, Kanoshi obéit à sa volonté et amena le meurtrier devant la justice. Satisfait, l’esprit trouva enfin le repos et cessa de le hanter. Types : relations, spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Hanté : $

L’esprit possède ses propres objectifs (déterminés par le MJ), qui interfèrent avec les vôtres de manière inopportune.

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Lorsque vous effectuez un test pour défier la volonté de l’esprit qui vous hante (par exemple, un test de Méditation [Vide] pour trouver du réconfort dans la méditation, ou un test de Magouilles [Vide] destiné à commettre des actes déshonorants

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pour survivre), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

— Combien de temps avant de pouvoir m’entraîner de la main gauche, dans ce cas ? Types : physique, séquelle

Lésions nerveuses (Air)

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Lésions nerveuses :

Matsu Makoto s’assit et se figea, vivante incarnation de l’impatience contenue.

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— Combien de temps avant de pouvoir à nouveau combattre ?

Vous n’avez plus de sensations dans certaines parties du corps.

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Lorsque vous effectuez un test où la sensibilité physique constitue un atout (par exemple, un test d’Esthétique [Air] pour appliquer délicatement l’émail sur une céramique, ou un test de Forme [Air] pour maintenir la même posture pendant un déplacement), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Kitsu Hanae jeta un coup d’œil à la blessure qu’elle avait au bras. — La plaie cicatrise bien. Pas d’infection. Pour ce qui est de l’intérieur… difficile à dire. Vous ne regagnerez peut-être jamais toute votre sensibilité, ou elle peut revenir au fil des mois ou des années. Le seul remède à présent, c’est la patience. Makoto grommela devant cette réponse qui n’en était pas une, comme celle que Hanae lui avait donnée la veille.

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du gigantesque samouraï du Clan du Crabe. Il déployait aussi des efforts désespérés pour se souvenir de son nom. — Je n’ai pas vu le serveur arriver, vous comprenez, et je crains de m’être levé au mauvais moment et…  Le samouraï en question se redressa, dominant de sa taille immense celui du Clan du Renard. Des nouilles pendaient de ses cheveux. — Oh là là. Types : physique

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Maladresse : $

Vous manquez cruellement de précision quand vous vous attelez à des tâches nécessitant une certaine dextérité (et à n’importe quelle tâche physique, à bien y réfléchir). Selon l’humeur du MJ, vous faites régulièrement tomber des objets, ruinez des efforts de précision d’un artisan, ou glissez et chutez sur les gens.

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Lorsque vous effectuez un test requérant des capacités motrices fines (par exemple, un test de Forme [Feu] pour sauter par-dessus un obstacle, ou bien un test de Stylisme [Feu] pour créer un bijou finement ouvragé), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Maladie incurable (Terre) Le matin suivant, pendant que nous préparions les montures pour notre longue chevauchée de la journée, Moto Ryoichi fut pris comme souvent d’une violente quinte de toux. Comme il le souhaitait, je n’y fis pas attention et détournai le regard pour ajuster comme il se doit les rênes de ma monture. Du coin de l’œil cependant, je vis Ryoichi écarter de sa bouche un mouchoir de soie blanc taché de sang. Mon inquiétude prit le pas sur notre vieil arrangement.

Malédiction de Benten (Air)

— Ryoichi-san… D’un geste de la main, il coupa court à toute question. — Je vais bien, répondit-il, la voix rauque. Une longue journée nous attend. Nous devrions nous mettre en route. Types : physique

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Maladie incurable : $

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De temps en temps, si vous exigez trop de vous-même, vous êtes victime de crises particulièrement violentes qui restreignent vos activités pendant quelques instants. Lorsque vous effectuez un test pour rester actif un long moment (par exemple, un test de Travail manuel [Terre] pour labourer un champ, ou un test de Survie [Terre] pour construire un abri), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Maladresse (Feu) — Oh là là. Je suis vraiment désolé, samouraï. Kitsune Sōren tentait en vain de faire disparaître le tas de crevettes et de nouilles à l’huile pimentée du kimono

L’un des contes les plus populaires parmi les rakugoka (les conteurs professionnels de Rokugan) est celui de l’Artiste sans art. Cette satire raconte l’histoire d’un artiste de cour qui manquait cruellement de talent, et si désagréable que personne ne l’aimait. Le récit varie d’une interprétation à l’autre, et les rakugoka y ajoutent des mésaventures uniques et grotesques en fonction des goûts de leur public. Types : relations, spirituel

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Malédiction de Benten : $

Les circonstances ruinent toujours vos efforts de séduction, et en général, on interprète de travers tous vos gestes destinés à attirer l’attention romantique d’autrui.

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Lorsque vous effectuez un test pour exprimer votre admiration envers quelqu’un (par exemple, un test d’Esthétique [Air] pour trouver le meilleur poème à lire afin d’exprimer vos sentiments, ou un test de Courtoisie [Air] pour avouer vos sentiments à quelqu’un sans enfreindre l’étiquette), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Malédiction de Bishamon (Eau)

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« Un samouraï franc est comme une lame affûtée : apprécié pour la pureté de son but et sa fiabilité lorsqu’on fait appel à lui. Un samouraï brusque, en revanche, est comme une lame émoussée : méprisé et laissé de côté. Il n’est que le souvenir de ce qu’il a été. » — Le Commandement d’Akodo Types : physique, spirituel

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Malédiction de Bishamon : $

Vous avez beaucoup de mal à soulever des objets lourds, et vous récupérez deux fois plus lentement que les autres après un travail éprouvant.

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Lorsque vous effectuez un test pour récupérer rapidement (par exemple, un test de Forme [Eau] pour récupérer de l’épuisement ou de l’état Grièvement blessé, ou un test d’Arts martiaux [mains nues] [Eau] pour vous entraîner sur une longue période), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Malédiction d’Ebisu (Terre) — Et la récolte ? Doji Kiseki dissimula son inquiétude derrière son éventail. Le fermier, prosterné devant sa dame, pressa son front contre le sol.

Malédiction de Daikoku (Eau) Daidoji Shingen permit à Hiramichi Anjiro de s’appuyer un peu plus lourdement sur lui tandis qu’ils se frayaient un chemin dans les rues étroites, jusqu’aux quais où leur bateau était amarré. Le second était ivre et, en temps normal, le capitaine l’aurait laissé cuver, mais Shingen sentit qu’il valait mieux se préparer à appareiller. Personne dans la maison de jeu ne pouvait raisonnablement penser qu’il leur restait la moindre piécette, mais on n’était jamais trop prudent. — J’arrive toujours pas à y croire, Anjiro-kun. Je n’avais jamais vu quelqu’un se faire plumer comme ça avant. Tu te rends compte des probabilités sur ce dernier lancer ? Tu n’avais littéralement qu’une seule façon de perdre, et c’est exactement ce qui est arrivé. Tu es un véritable Oracle de la malchance.  Anjiro se contenta de soupirer. Types : relations, spiritualité

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Malédiction de Daikoku : $

Quand vous pariez ou spéculez sur la valeur d’une chose, et même si vous en retirez des bénéfices à court terme, le destin s’arrange pour que vous finissiez toujours aussi désargenté qu’avant (si ce n’est plus).

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Lorsque vous effectuez un test pour gagner ou conserver de l’argent (par exemple, un test de Commerce [Eau] pour obtenir un bon prix, ou bien un test de Magouilles [Eau] pour trouver un receleur à qui revendre des objets volés), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

— Le riz était presque entièrement gâté avant, madame. Et nous avons découvert que les boisseaux déjà entreposés ont aussi pourri à cause d’une sorte de rouille. — On ne peut rien sauver ? murmura Kiseki. — Nous essayons, madame.  Types : physique, spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Malédiction d’Ebisu : $

Les personnages d’un statut inférieur au vôtre se méfient systématiquement de vous. Ils vous considèrent comme un seigneur distant, tout à fait incompétent dans les domaines concrets, ou incapable de comprendre leurs problèmes quotidiens (que ce soit vrai ou non).

Lorsque vous effectuez un test pour interagir avec des ouvriers ou participer à leur travail (par exemple, un test de Commerce [Terre] pour produire des objets en grand nombre, ou un test de Travail manuel [Terre] pour creuser un fossé), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Malédiction de Fukurokujin (Feu) « Étudier, c’est naviguer à contre-courant : il faut avancer de force si l’on ne veut pas être entraîné dans le mauvais sens. Mais ceux qui ne possèdent pas de bateau n’ont d’autre choix que de suivre le courant ; tout le monde n’a pas l’étoffe d’un marin. » — Les Entretiens de Nabeshima Types : mental, spirituel

Malédiction de Kisshōten (eau) « Les enfants ne sont que le reflet de leurs parents. » — Le Tao de Shinsei Types : physique, spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Malédiction de Kisshōten : $

D’instinct, les enfants ne vous apprécient pas et refusent de vous obéir. Votre progéniture (si vous en avez) est malchanceuse dans les domaines de la santé, de la beauté et du bonheur.

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Lorsque vous effectuez un test pour communiquer avec des enfants (par exemple, un test de Commandement [Eau] pour leur donner des ordres, ou un test de Représentations [Eau] pour les distraire), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Malédiction de Fukurokujin : $

Vous avez besoin de deux fois plus de temps pour comprendre ce qui ressort des champs d’études académiques.

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Lorsque vous effectuez un test pour extrapoler la manière de procéder dans un champ d’études (par exemple, un test de Médecine [Feu] pour deviner comment traiter une affection inconnue d’après ses symptômes, ou un test de Survie [Feu] pour deviner les aptitudes d’une créature inconnue d’après sa physiologie), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Malédiction de Jurōjin (Vide) Nous avions gagné la bataille et repris le château. Je trouvai Kitsu Tsuyoshi assis sur une souche dans la cour. Des feux brûlaient çà et là. Les corps des bandits qui avaient occupé les lieux gisaient autour de nous, brisés et ensanglantés, parmi ceux, trop nombreux, de nos propres bushi. — Vous avez chargé seul la porte, dis-je. Vous vous êtes taillé un chemin à travers nos adversaires et nous avez ouvert la voie. Je n’ai jamais vu autant de courage, Tsuyoshi-san. Mon camarade leva la tête et me regarda avec lassitude, haussant légèrement les épaules. — Ce n’est pas du courage, Kodaga-san. J’ai toujours su que je mourrai jeune. Alors, à quoi bon lutter ?

Manchot (Feu) — Tourne-toi et affronte-moi, chien galeux ! Takeda se figea avant de se retourner. Akodo Shinpei s’approchait en traversant les flammes. — Encore toi, Lionceau ? ricana le ronin. J’ai pris ton bras la dernière fois que nous avons croisé le fer. Es-tu sûr de vouloir risquer l’autre ? — J’ai perdu un bras, mais, au moins, il me reste toujours mon honneur, gronda Shinpei. Il dégaina. Sa lame étincela à la lueur du brasier. — Meurs sur mon sabre, bâtard, et si tu le fais avec courage, peut-être retrouveras-tu un peu du tien. Types : physique, séquelle

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Manchot : $

Vous ne pouvez utiliser qu’une seule main ou qu’un seul bras. Vous ne pouvez pas manier d’arme à deux mains ni tenir quelque chose dans la main qui vous manque. Si vous n’avez perdu que la main, vous pouvez fixer des objets sur votre moignon, cela dit.

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Lorsque vous effectuez un test où l’usage des deux mains est utile (par exemple, un test d’Arts martiaux (mains nues) [Feu] pour immobiliser votre adversaire, ou un test de Survie [Feu] pour sauter sur le dos d’un cheval au galop), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Types : physique, spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Malédiction de Jurōjin : $

Le poison et les maladies vous affectent plus facilement, et vous récupérez deux fois moins vite des suites d’une blessure ou d’une maladie.

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Lorsque vous effectuez un test pour tenir le coup (par exemple, un test de Forme [Vide] pour résister à une blessure critique, ou un test de Survie [Vide] pour vivre en harmonie avec votre environnement naturel), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Mépris pour un précepte du bushido (Variable) « Nous, les Frères du Sanglier, sommes en effet des samouraïs très loyaux ! Loyaux envers l’argent, nos panses et nous-mêmes. Et quelle vertu serait plus importante, mes frères, hein ? »

interdisent l’accès à leurs installations, et refusent de vous rencontrer ou de communiquer avec vous directement. Quand vous optez pour ce désavantage, discutez-en avec le MJ et choisissez un groupe adapté à la campagne. $

— Kujira le ronin Types : défaut, mental

Un au choix : Compassion [Eau], Courage [Feu], Courtoisie [Air], Devoir et loyauté [Terre], Honneur [Vide], Droiture [Vide], Sincérité [Vide]. Un personnage peut posséder plusieurs fois ce désavantage, qui se rapportera à une vertu différente. Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Mépris pour un précepte du bushido : $

Vous ne croyez plus au précepte choisi, bien que vous continuiez à perdre de l’Honneur quand vous y désobéissez. Lorsque vous agissez en accord avec lui, on peut parfois sentir votre hypocrisie.

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Lorsque vous effectuez un test pour honorer ce précepte ou le faire respecter (par exemple, un test de Courtoisie pour exprimer son importance, ou un test de Méditation pour utiliser ce principe à votre avantage), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Méprisé par [un groupe] (Eau) — Hatsumon ne peut pas prendre le commandement, gronda Utaku Kamoko. Pas de « sama », ni même de « san », et certainement pas de « Utaku Hatsumon ». Pas après le sacrilège qu’il avait commis : chevaucher l’un des destriers sacrés Utaku.

Momoku (Vide) Les fantômes affamés est une des pièces favorites du répertoire du théâtre d’ombres, et on la joue souvent à l’automne, pendant la saison des moissons. Elle raconte l’histoire d’un vieillard habitant une maison hantée mais incapable de voir les fantômes qui l’entourent. Ceux-ci passent leur temps à dévorer sa nourriture et à effrayer ses invités, mais le vieil homme ne remarque rien. Des marionnettistes ont eu maille à partir avec la justice en interprétant cette pièce. La ressemblance entre le vieil homme et le seigneur local sautait un peu trop aux yeux. Et ces fantômes rappelaient les problèmes qui gangrenaient la région… des problèmes que le seigneur local ne semblait pas remarquer. Types : spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Momoku : $

Vous ne remarquez pas la présence d’êtres surnaturels, même lorsqu’ils se dévoilent à tous. Vous êtes complètement inconscient des remous provoqués par ces entités et ces phénomènes dans la réalité. Vous pouvez toujours remarquer leurs effets sur le monde physique, mais seulement lorsqu’ils sautent aux yeux.

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Lorsque vous effectuez un test pour comprendre les puissances de l’au-delà ou y faire appel (par exemple, un test de Jeux [Vide] pour vous en remettre au pouvoir de l’univers, ou un test de Théologie [Vide] pour puiser dans l’énergie cosmique qui vous entoure), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Ide Ujiyasu tenta de calmer les choses. — Shinjo Reki étant mort, Hatsumon Noyan est l’officier le plus gradé. Le poste lui revient. — Qu’il en soit ainsi, cracha Kamoko avant de sortir de la tente.  Tout le contingent de shiotome quitta le campement le lendemain. Types : relations

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Méprisé par [un groupe] : $

Vous vous êtes attiré les foudres d’un groupe en particulier, ce qui complique énormément les choses quand il s’agit de collaborer avec ses membres ou de requérir leur aide. Ils vous

Lorsque vous effectuez un test destiné à interagir avec ce groupe et qui dépend de vos rapports avec ses membres (par exemple, un test de Courtoisie [Eau] pour les convaincre de faire quelque chose, ou un test de Représentations [Eau] pour impressionner certains d’entre eux), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Mutisme (Air) Les Moines Silencieux de la province Kaitō font vœu de silence en entrant au monastère. Ils se consacrent à la méditation silencieuse sur le Tao et les mystères des éléments. Types : relations, physique ou mental, séquelle

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Mutisme : $

Que ce soit pour des raisons physiques ou psychologiques, vous êtes incapable de prononcer des mots intelligibles. Vous pouvez toujours vous faire comprendre par des signes, des gestes ou des expressions faciales parlantes.

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Lorsque vous effectuez un test pour transmettre des informations par le ton de votre voix à vos interlocuteurs (par exemple, un test de Commandement [Air] pour transmettre des informations nuancées, ou un test de Représentations [Air] pour imiter quelqu’un de manière convaincante), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Nom, culture ou apparence gaijin (Feu) Le courtisan du Clan de la Grue s’inclina bien bas, un sourire hypocrite flottant sur ses lèvres. — Le Clan de la Grue présente tous ses vœux d’avenir glorieux à la grande Shinjo Aru… Arutan… — Altansarnai, corrigea la Championne du Clan de la Licorne. Le courtisan s’inclina davantage. — Pardonnez-moi, Shinjo-sama. Un… nom charmant, mais qui glisse étrangement sur ma langue. — C’est de l’ujik. Il signifie « rose dorée ».

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Altansarnai fit signe au courtisan de venir s’asseoir à côté d’elle. Nous sommes toujours des étrangers à leurs yeux, pensa-t-elle, et ils ne cesseront jamais de nous le rappeler. Types  : relations (Nom), mental et relations (Culture) ou physique (Apparence) Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Nom, culture ou apparence gaijin : $

Les personnes d’un statut supérieur ou égal au vôtre ont tendance à considérer au mieux que vous n’avez aucune éducation, et au pire que vous êtes un barbare. Les individus d’un statut inférieur réagissent quant à eux avec crainte.

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Lorsque vous effectuez un test pour motiver des personnes qui ne partagent pas votre culture ou votre origine (par exemple, un test de Commandement [Feu] pour rallier des troupes, ou un test de Commerce [Feu] pour créer un produit que les clients désirent), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Réputation de cruauté (Terre) — La Paix de la Licorne est restaurée sur ces terres ! La voix du commandant tonnait sous son masque doré. Dressé sur ses étriers, il dépassait le toit de chaume des maisons. Les paysans du village se jetèrent à genoux. — Pitié, Moto-sama ! supplia le chef du village. Épargnez-nous votre terrible courroux ! Nous ne sommes que des heimin. Nous ne voulions pas assister les samouraïs du Clan du Lion, mais nous n’avions pas le choix.  Juro se rassit sur sa selle, serra les dents derrière son mempō et pensa : « J’ai beau essayer, ils ne voient toujours que le terrible seigneur de guerre. » Types : relations, infamie

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Réputation de cruauté : $

Vous êtes célèbre, mais pas pour les bonnes raisons. Ceux qui ne vous connaissent pas personnellement supposent toujours que vous vous montrerez impitoyable et destructeur, et ils réagissent en conséquence.

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Lorsque vous effectuez un test pour essayer de calmer quelqu’un (par exemple, un test de Courtoisie [Terre] pour le convaincre de coopérer avec vous, ou un test de Commandement [Terre] pour le persuader d’accepter calmement votre autorité), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Réputation d’échec (Feu) « On dit que l’échec est la véritable mort du samouraï, mais j’ai vécu de nombreuses années et je ne pense pas que ce soit vrai. L’échec est un lierre difficile à arracher des esprits une fois qu’il a pris racine, c’est juste. Mais le plus ardu, c’est de l’arracher de votre propre esprit. Un samouraï écarte ainsi l’échec et conquiert le regret. Ce n’est qu’ensuite que les graines de la réussite peuvent s’épanouir. » Types : relations, infamie

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Réputation d’échec : $

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Vous êtes célèbre, mais pas pour les bonnes raisons. Les gens qui ne vous connaissent pas personnellement supposent toujours que vous êtes incompétent, et ils ne vous confient pas de tâche importante. Lorsque vous effectuez un test pour convaincre quelqu’un de vous suivre (par exemple, un test de Commandement [Feu] pour mener la charge, ou un test de Représentations [Feu] pour encourager une personne), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

pour vous procurer beaucoup de marchandises ou de services), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Réputation de tragédie (Vide) Orpheline à six ans, Doji Hatsuhina fut élevée par son oncle célibataire, qui mourut aussi quand la fillette eut 12 ans. Après avoir achevé sa formation à l’académie de Shizuka Toshi, elle fut promise à Seppun Hakemoto, capitaine de la garde impériale, qui mourut plus tard la même année. On la fiança à nouveau, cette fois-ci à l’un des cadets du Champion du Clan du Scorpion. Il fut assassiné, victime collatérale de la politique souvent mortelle des siens. On ne la fiança pas une troisième fois. Types : relations, infamie

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Réputation de tragédie : $

Vous êtes célèbre, mais pas pour les bonnes raisons. Les gens qui ne vous connaissent pas personnellement supposent toujours que ceux qui vous entourent périront ou connaîtront un sort funeste, même si vous survivez pour répandre votre malchance.

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Lorsque vous effectuez un test pour dissiper les idées préconçues de quelqu’un (par exemple, un test de Courtoisie [Vide] pour l’inciter à remettre sa décision en question, ou un test de Commandement [Vide] pour démontrer la futilité de son avis), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Réputation d’indigence (Eau) Un samouraï du Clan du Phénix avait tellement couvert sa mère de honte que celle-ci fit savoir qu’elle ne financerait plus ses dettes de jeu, ni son mode de vie dissolu à Otosan Uchi. Le samouraï connut des temps difficiles et dut prendre une épouse dans une famille de marchands pour renflouer ses finances. Malgré sa bourse à présent bien pleine, il découvrit que ceux qui le voyaient parlaient encore derrière leurs éventails : — Oh, voici Bourse-Vide-san, le samouraï indigent. Car en dépit de sa fortune toute neuve, il n’avait pas retrouvé son honneur. — « Cancans racontés deux fois », par Otomo no Hoji (véritable identité inconnue) Types : relations, infamie

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Réputation d’indigence : $

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Vous êtes célèbre, mais pas pour les bonnes raisons. Les gens qui ne vous connaissent pas personnellement supposent toujours que vous n’êtes pas solvable et que vous ne pourrez pas réunir d’argent assez vite. Lorsque vous effectuez un test pour acquérir rapidement des objets ou conclure des accords commerciaux (par exemple, un test de Commandement [Eau] pour faire miroiter quelques récompenses à vos troupes, ou un test de Commandement [Eau]

Réputation de traîtrise (Air) Bayushi Kyo gémit : — On remet ça ? Maintenant ? Kuni Mamoru termina son glyphe protecteur, tout en restant de marbre : — Vous vous êtes dernièrement comporté de manière suspicieuse. Encore plus que d’habitude. Les histoires qu’on colporte à votre sujet ne rendent pas justice à toute l’étendue de votre fourberie. — Je suppose que vous ne me croirez pas sur parole si je vous dis que c’est pour le bien de tous ? Types : relations, infamie

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Réputation de traîtrise : $

Vous êtes célèbre, mais pas pour les bonnes raisons. Les gens qui ne vous connaissent pas personnellement supposent toujours que vous empoisonnerez leur thé, ou que vous leur planterez un couteau dans le dos à la première occasion.

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PERDRE SON HUMANITÉ

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Un personnage affligé d’un ou plusieurs désavantages « Souillure de l’Outremonde » est une créature Souillée. Tous les effets affectant les êtres Souillés s’appliquent donc à lui. S’il en cumule au moins trois, il s’est encore plus éloigné de son humanité. Il devient également une créature Extérieure, et tous les effets affectant les créatures Extérieure s’appliquent donc à lui. S’il en cumule cinq, il est passé sous l’emprise de Fu Leng. Dans la plupart des campagnes, il ne peut plus rester un personnage joueur. Bien sûr, le MJ est seul juge du genre de personnage adapté à son histoire !

VIVRE AVEC LA SOUILLURE

Sur les terres du Clan du Crabe, la Souillure est une tragédie courante. La famille Kuni tient un immense registre où sont consignés les noms de toutes les personnes Souillées. Un personnage qui se dénonce aux Kuni parce qu’il en est victime doit sacrifier des points de Statut jusqu’à ce que sa valeur tombe à 20, mais il peut continuer de servir le clan.

Lorsque vous effectuez un test pour convaincre quelqu’un de vous faire confiance (par exemple, un test de Courtoisie [Air] pour le persuader de votre sincérité, ou un test de Magouilles [Air] pour voler quelqu’un alors qu’il sait que vous êtes là), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Souillure de l’Outremonde (Air) Le Journal d’obsidienne est un texte secret, rédigé il y a des siècles par Kuni Shunsuke. Ce samouraï du Clan du Crabe effectua plusieurs périples interdits dans l’Outremonde et coucha sur le récit de ce qu’il y avait vu. Voici ce qu’il écrivit à la fin : « Même à présent, je sais que les doigts des ténèbres ont plongé trop loin en moi, car même entouré de mes proches et de mon clan, je ne ressens aucune parenté. Ils me semblent distants, comme si je les voyais à travers du verre. Je me demande quelle part de moi subsiste réellement. » Après avoir rédigé cette dernière entrée, Kuni Shunsuke fit seppuku pour ne plus entendre l’appel de l’Outremonde.

Souillure de l’Outremonde (Eau) « Un homme a été tué en essayant de passer la Muraille aujourd’hui, ou plutôt une créature qui ressemblait à un homme. Lorsque nos soldats l’ont abattu, un sang putréfié s’est écoulé de son corps comme un poison, rendant malades tous ceux qui l’avaient touché. Cinq gardes sont à présent gravement souffrants, et nos moines prennent soin d’eux du mieux possible. » — Le Journal d’obsidienne

Types : malédiction, relations, spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Souillure de l’Outremonde [Air] : $

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Hors des frontières du Clan du Crabe, il est très rare de contracter la Souillure, et il n’existe aucune méthode standard pour la gérer. Certains seigneurs peuvent envoyer un vassal Souillé chez les Kuni, tandis que d’autres préféreront s’en débarrasser ou étouffer l’affaire.

Vous êtes une créature Souillée. Vous avez du mal à compatir aux malheurs des autres humains, mais vous comprenez facilement les émotions des créatures corrompues. Lorsque vous effectuez un test destiné à manifester votre compassion envers d’autres humains (par exemple, un test de Composition [Air] pour raffiner une œuvre et son impact émotionnel, ou un test de Courtoisie [Air] pour exprimer quelque chose de difficile sans blesser votre interlocuteur), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Types : malédiction, physique, spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Souillure de l’Outremonde [Eau] : $

Vous êtes une créature Souillée. Lorsque votre sang coule (après avoir subi l’état En sang, par exemple), l’infection se répand. Quiconque le touche subit l’état Tourmenté.

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Lorsque vous effectuez un test pour soigner autrui ou faire une action en rapport avec la nourriture (par exemple, un test de Médecine [Eau] pour préparer un remède, ou un test de Survie [Eau] pour chercher des vivres), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Souillure de l’Outremonde (Feu) « Nous avons perdu Sakori. Au cours de nos récentes excursions, elle est peu à peu devenue obnubilée par l’idée de retourner la puissance de l’ennemi contre lui. Elle examinait chaque parcelle d’information que nous récupérions, empruntait des chemins de plus en plus sombres. On m’a rapporté ce matin qu’elle avait disparu. On ne l’a trouvée nulle part dans le château, personne sur la Muraille ne semble l’avoir vue. Elle n’a pas dormi dans son lit. Je ne peux que présumer qu’elle est quelque part là-bas, dans l’Outremonde, et qu’elle s’éloigne un peu plus à chaque pas de celle qu’elle était naguère. »

Types : malédiction, physique, spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Souillure de l’Outremonde [Terre] : $

Vous êtes une créature Souillée. Vous avez du mal à éprouver des sensations physiques et quand vous mourez, votre corps se relève et vous devenez un Paysan zombie (cf. page 321). La créature accomplira votre dernier objectif avec une détermination bestiale avant de s’en prendre à ceux qui l’entourent.

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Lorsque vous effectuez un test reposant sur la sensibilité physique (par exemple, un test de Stylisme [Terre] pour réparer un objet détérioré, ou un test d’Arts martiaux (mains nues) [Terre] pour agripper un adversaire), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

— Le Journal d’obsidienne Types : malédiction, mental, spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Souillure de l’Outremonde [Feu] : $

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Vous êtes une créature Souillée. Vous savez identifier les créatures et les forces de l’Outremonde, et même les pousser à perpétrer des actions de destruction, et ces pouvoirs vous attirent inexorablement. Lorsque vous effectuez un test pour anticiper les conséquences néfastes de vos actions (par exemple, un test de Gouvernement [Feu] pour déterminer si vos actes aboutiront à une effroyable destruction, ou un test de Théologie [Feu] pour deviner si les pouvoirs auxquels vous avez affaire risquent finalement de vous détruire), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Souillure de l’Outremonde (Terre) « Le guerrier avait reçu des dizaines de plaies qui saignaient abondamment. Chacune d’entre elles aurait tué n’importe qui. Enfin, un de nos bushi lui transperça la poitrine de sa lance et parvint à le tuer. Je vous jure qu’il mourut à cet instant. J’en suis certain. Et pourtant, je peux à peine me résoudre à écrire ce que nous vîmes ensuite. Son cadavre se releva péniblement pour nous affronter à nouveau. Nous ne pûmes nous débarrasser de lui qu’avec le feu. » — Le Journal d’obsidienne

Souillure de l’Outremonde (Vide) « Nous avons envoyé une patrouille hier. Seul Akihiro est revenu. Il a rapporté que ses camarades avaient succombé un à un après une série d’infortunes. Un serpent a mordu Ome. Yayoi est tombée dans un précipice. Kanbei s’est noyé dans des sables mouvants. On aurait dit que le destin les avait tous abandonnés. Tous sauf Akihiro. Nous le surveillerons de près. » — Le Journal d’obsidienne Types : malédiction, spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Souillure de l’Outremonde [Vide] : $

Vous êtes une créature Souillée. Chaque fois que vous dépensez votre dernier point de Vide, le sort se retourne contre vous et un malheur s’abat sur l’un de vos proches.

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Lorsque vous effectuez un test destiné à avoir un aperçu de l’avenir (par exemple, un test de Gouvernement [Vide] pour déterminer si une série d’actions risque de se terminer en tragédie, ou un test de Navigation [Vide] pour repérer une tempête avant qu’elle ne frappe), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

LES PERSONNAGES SOUILLÉS À ROKUGAN

Les Rokugani comprennent mal l’influence corruptrice de Fu Leng. Certains pensent qu’elle résulte d’une foi défaillante, tandis que d’autres la traitent comme une maladie. Loin de la Grande Muraille Kaiu, nombreux sont ceux qui croient qu’un samouraï Souillé n’est plus apte à servir. Dans les provinces du Clan de la Grue, s’il est de notoriété publique qu’un personnage l’a contractée, le coup porté à ses aspirations politiques et sociales pourra être désastreux. Sur les terres du Clan du Crabe, cependant, la Souillure n’est qu’un des aléas de la vie pour les guerriers qui affrontent les monstres. La famille Kuni prépare et distribue aux victimes de la corruption un thé aux pétales de jade, un remède spécial qui en ralentit les effets. Certains membres du Clan de la Licorne, qui ont déjà vu d’étranges maladies dans le vaste monde, l’ont même étudiée comme un trouble dont ils pourraient un jour venir à bout. Jusqu’ici, ils n’ont pas de preuve matérielle de leurs progrès dans ce domaine.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Surdité (Air)

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Masa sentit qu’on lui tapait sur l’épaule et se retourna pour observer les lèvres de son commandant. — Masa, dit Hida Tomonatsu. Je dois faire passer un message aux éclaireurs, mais ils ne m’entendront jamais avec tout ce vacarme. Dis-leur de se replier.  Elle acquiesça, s’approcha du bord et secoua le bras jusqu’à ce que Hiruma Takakage l’aperçoive en bas. Puis, ses mains s’agitèrent furieusement dans la langue des signes des Hiruma. — Hida-sama dit « retraite ». C’est très bruyant en ce moment ? — Très, lui répondit Takakage. Types : physique, séquelle

Effets  : les désavantages suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Surdité : $

Vous n’entendez rien, mais vous pouvez percevoir votre environnement grâce à vos autres sens.

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Lorsque vous effectuez un test pour lequel les repères auditifs sont d’une grande utilité (par exemple, un test de Sentiments [Air] pour savoir si un interlocuteur est sincère, ou un test de Courtoisie [Air] pour glaner des rumeurs en écoutant une conversation éloignée), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Unijambiste (Eau) Après que Hiruma Noriko perdit sa jambe en sauvant Asahina Setsuna d’un sort tragique dans l’Outremonde, l’artificier reconnaissant chercha à remercier l’héroïne. Ils travaillèrent sur d’innombrables concepts afin d’aider la guerrière à retourner au combat, les connaissances pratiques de Noriko guidant le talent mystique de Setsuna. La prothèse née de cette collaboration, magnifiquement laquée et gravée d’innombrables charmes de protection, se trouve toujours dans l’armurerie du château des Bâtisseurs. Elle a inspiré de nombreux dispositifs analogues au fil des siècles. Types : physique, séquelle

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage affligé du coup du sort Unijambiste : $

Il vous manque une jambe. Vous utilisez une béquille, une canne ou un autre support pour marcher, et rester debout vous demande plus d’efforts. À pied, vous voyagez deux fois moins vite que les autres si vous ne compensez pas votre handicap par un outil quelconque.

Lorsque vous effectuez un test pour changer rapidement de position ou maintenir votre équilibre (par exemple, un test de Forme [Eau] pour vite vous déplacer sur un terrain difficile, ou un test de Navigation [Eau] pour piloter un bateau dans une tempête), vous devez choisir et relancer deux dés contenant  ou . Après avoir résolu le test, si vous échouez, vous gagnez 1 point de Vide.

Défaillances particulières Les samouraïs s’évertuent à bannir de leur cœur les émotions (et en particulier les émotions négatives). Toutefois, lorsqu’ils sont en présence de lieux, d’objets, de personnes ou de situations précis, tous les humains sont vulnérables aux « trois péchés » : la peur, le désir et le regret. Les « défaillances » représentent les émotions négatives et le tourment intérieur qu’elles provoquent.

Addiction (Terre) La fumée s’enroulait en esthétiques volutes au-dessus de ma tête. Je tirai à nouveau une longue bouffée sur ma pipe, ressentis la brûlure âcre dans ma gorge et ma poitrine. Une chaleur cuisante empourpra mes joues, et j’expirai. Ils appellent ça « chasser le dragon ». Amusant. Je n’ai pas l’impression de chasser quoi que ce soit. J’ai l’impression de me tenir là, immobile, tandis que l’univers tourbillonne tout autour de moi comme une tempête. Mais après, le dragon finit toujours par me rattraper. Types : mental, physique

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Addiction : $

Choisissez une substance ou une expérience addictive ; en être sevré pendant plus de trois jours vous inflige des tremblements, des frissons, un manque de concentration, voire des symptômes physiques plus violents et de plus en plus difficiles à cacher.

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Après avoir effectué un test pour résister à cette substance ou à cette expérience (par exemple, un test de Forme [Terre] pour éliminer les symptômes de votre addiction pendant de longues périodes d’abstinence, ou un test de Méditation [Terre] pour résister à l’envie de reprendre cette expérience ou cette substance), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

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Cœur tendre (Feu) — Va-t’en, dis-je en brisant l’arc sur mon genou. Pars. Je ne veux plus jamais te voir sur nos terres. Le bandit, un gamin, regarda nerveusement Utatsu, qui fronça les sourcils et s’appuya sur sa lance. Le regard du jeune brigand revint vers moi. — Allez, file, insistai-je. Il n’eut pas besoin d’encouragement supplémentaire et détala à toutes jambes. — Tu aurais dû le tuer, grommela Utatsu. Dévaliser les gens à la pointe d’une flèche, ça n’a rien d’une blague de gosse. — J’ai eu mon compte de massacres, rétorquai-je. Si je l’avais abattu, il n’aurait rien appris. Ainsi, il a une chance. Utatsu secoua la tête devant ma folie et nous redescendîmes au village. Types : relations, mental

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Cœur tendre : $

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Si on vous donne le choix entre tuer quelqu’un et faire preuve de pitié, vous choisissez toujours d’épargner sa vie, même si cela va à l’encontre de vos intérêts. Après avoir effectué un test lié au fait de tuer quelqu’un ou de le laisser mourir (par exemple, un test de Gouvernement [Feu] pour estimer le coût exorbitant de la guerre pour le peuple, ou un test d’Arts martiaux [distance] [Feu] pour porter un coup fatal), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Cynisme (Feu) — C’est ridicule, se moqua Onishi. La poudre fait de bons feux d’artifice, soit ! Mais tu es en train de me dire que des tonneaux de cette chose peuvent détruire les fortifications d’un château ? Est-ce que j’ai l’air d’un enfant prêt à avaler des contes à dormir debout ? Allons. Ça ne fonctionnera jamais. — Écoute, contente-toi de m’aider à mettre les tonneaux dans le chariot, répondit Genda en mettant un autre baril en place. — Très bien, mais je persiste à dire que c’est une mauvaise idée, qui ne conduira qu’à notre mort. Types : relations, mental

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Cynisme : $

Lorsque vous êtes confronté à une idée vraiment novatrice ou peu conventionnelle, vous cherchez toujours à savoir comment elle peut échouer. Votre entourage doit d’abord vous persuader qu’elle pourrait fonctionner avant que vous ne tentiez de la mettre en application (même si l’idée vient de vous).

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Après avoir effectué un test pour penser de manière peu conventionnelle (par exemple, un test de Représentations [Feu] pour improviser une prestation, ou un test de Tactique [Feu] pour imaginer instantanément une nouvelle stratégie), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Douloureuse honnêteté (Air) On entonne cette chanson populaire et grivoise dans de nombreuses auberges qui bordent les routes. « L’honnête époux » raconte l’histoire d’un fermier au cœur loyal et qui ne peut jamais mentir. Au fil des vers, sa femme le questionne sur son poids, le charme de sa sœur et d’autres sujets de plus en plus risqués (et osés). Le refrain de la chanson (« Tu sais que je t’aime, ma chérie, mais je ne sais pas mentir ») est devenu une formule toute faite que l’on emploie pour plaisanter lorsque quelqu’un se voit poser des questions délicates. Types : relations

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Douloureuse honnêteté : $

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Vous êtes tourmenté lorsque vous mentez ou que vous laissez passer un mensonge. Vous ne pouvez pas émettre d’affirmations que vous savez erronées. Si la politesse ou les circonstances l’exigent, vous pouvez toutefois énoncer des choses techniquement vraies impliquant des mensonges. Après avoir effectué un test pour induire un interlocuteur en erreur (par exemple, un test de Courtoisie [Air] pour calomnier quelqu’un, ou un test de Commandement [Air] pour manipuler un subalterne), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Férocité (Air) Hida Amoro poussa un cri de bête enragée et se jeta au milieu des brigands. Ils étaient sauvages, mais manquaient d’entraînement et ne s’attendaient pas à l’attaque. S’ensuivit un tourbillon de violence implacable. Amoro, impitoyable, se déplaçait si vite que nous étions pour la plupart incapables de le suivre. Il les tailla littéralement en pièces. Nous restâmes en arrière et le laissâmes faire son office. Nous l’avions côtoyé assez longtemps pour savoir qu’il valait mieux se tenir à l’écart quand la fureur s’emparait de lui. Types : physique, mental

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Férocité : $

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Lorsque vous frappez, vous avez du mal à vous retenir. Vous avez tendance à vous déchaîner, même lorsqu’une approche plus subtile serait plus adaptée. Lorsque vous triomphez d’un Sous-fifre, vous le tuez systématiquement, même si vous auriez préféré le mettre hors de combat. Après avoir effectué un test pour vous retenir volontairement ou utiliser votre force sans brutalité (par exemple, un test de Jeux [Air] pour manipuler votre adversaire, ou un test d’Arts martiaux [corps à corps] [Air] pour porter un coup précis), vous

subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Impatience (Terre) Les historiens racontent la bataille de la plaine du Tonnerre de l’an 1005. Le daimyō de la famille Iuchi était si pressé d’attaquer un village de la famille Kaiu, sur les terres du Clan du Crabe, qu’il fit traverser à sa cavalerie une plaine sacrée pour l’ordre d’Osano-wo. La congrégation la plus guerrière de la Confrérie de Shinsei attaqua la cavalerie du Clan de la Licorne avec des armes d’hast. Lorsque le daimyō Iuchi en appela aux Fortunes pour se défendre, les kamis manifestèrent leur désapprobation et refusèrent de lui répondre. L’ordre d’Osano-wo lui infligea une défaite cuisante et le Clan de la Licorne dut se replier sur ses terres. Types : mental

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Impatience : $

Vous avez du mal à vous contenir, et votre inconfort est manifeste quand vous êtes obligé d’attendre. Si vous avez le choix, vous préférez saisir une occasion plutôt que d’attendre le moment opportun, même si le fait de patienter réduirait les risques.

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Après avoir effectué un test pour comparer vos différentes options stratégiques (par exemple, un test de Gouvernement [Terre] pour vous rappeler une anecdote historique en rapport avec votre situation, ou un test de Tactique [Terre] pour déterminer le moment idéal d’une attaque), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Intolérance (Eau) — Des sauvages ! s’exclama Matsu Agetoki en jetant son casque à travers la tente. — Notre clan doit se souiller en unissant l’un de nos plus grands seigneurs à une gaijin du Clan de la Licorne ? Comment sommes-nous supposés ravaler une telle insulte ? Matsu Seijuro savait qu’il valait mieux ne pas interrompre son frère lorsqu’il prenait la mouche, mais il s’y risqua pourtant : — Nous faisons ce qu’on nous ordonne. L’Empereur veut cette alliance. — Vraiment ? lança Agetoki, se retournant brusquement pour lui faire face. Dans ce cas, je me demande s’il ne cherche pas à nous affaiblir par contamination.  Types : relations

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Intolérance :

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19/11/2019 8:27:02

CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

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Vous éprouvez une haine sourde envers un groupe de personnes (ou même de créatures surnaturelles). Elle obscurcit votre jugement lorsque vous êtes confronté à ses représentants. Choisissez un groupe de gens ou de créatures surnaturelles qui deviendront des ennemis détestés. En leur présence (ou quand on les évoque), votre inimitié saute aux yeux de tous. Après avoir effectué un test pour interagir avec un membre du groupe désigné (par exemple, un test de Commerce [Eau] pour négocier avec un membre de la famille qui a causé du tort à la vôtre, ou un test de Composition [Eau] pour traduire la langue d’un groupe d’étrangers que vous exécrez depuis une bataille qui vous a opposés), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Jalousie (Air) L’histoire raconte que Shiba Shikitora, une courtisane du Clan du Phénix qui vivait à Otosan Uchi sous le règne de Hantei XXXI, était si jalouse de sa rivale, une poétesse du nom de Kakita Sanuki, qu’elle essayait de la surpasser en tout. Si Sanuki présentait un poème à la cour, Shikitora en récitait un autre le soir suivant et tentait de recevoir plus de compliments. Si Sanuki portait un magnifique kimono, celui de Shikitora devait être dix fois plus beau. Le cœur brisé par un amour malchanceux, Sanuki se jeta du toit du palais impérial. Tous étaient attristés par son sort funeste, et l’on évoqua avec admiration la défunte, morte par amour. Le lendemain, Shiba Shikitora se jeta d’un toit deux fois plus haut.

Types : physique, mental

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Jalousie : $

Vous ne pouvez pas refuser délibérément l’occasion de prendre le dessus sur un adversaire, ou de démontrér en public votre supériorité sur quelqu’un.

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Après avoir effectué un test pour rivaliser avec quelqu’un et ainsi démontrer votre excellence (par exemple, un test de Représentations [Air] pour gagner un public avant qu’un autre n’y parvienne, ou un test de Forge [Air] pour améliorer une arme jusqu’à la perfection avant de l’offrir à votre seigneur), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Joli cœur (Terre)

FLIRTER AVEC LES PJ

— Je me suis donc faufilé à travers le domaine jusqu’aux appartements de la dame, et j’ai attendu que les servantes s’en aillent pour réciter le poème que j’avais écrit en son honneur. Je vous laisse imaginer mon embarras quand, derrière les rideaux, une autre voix que celle de Dame Fujiko m’a répondu. Les clients de l’auberge étaient suspendus à mes lèvres. L’un d’eux se précipita et me mit d’autorité un autre verre de vin dans la main. — Qu’avez-vous fait ? — Eh bien, dis-je après une longue gorgée, je me suis présenté à la dame qui se trouvait là. Types : relations

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Joli cœur : $

Vous avez du mal à ne pas tenter de charmer une personne que vous trouvez séduisante. Si elle vous fait des avances, vous ne pouvez pas vous empêcher d’y répondre. Votre intérêt est évident pour tous les spectateurs.

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Après avoir effectué un test pour interagir avec quelqu’un qui vous intéresse (ou l’ignorer) sans outrepasser les convenances (par exemple, un test de Courtoisie [Terre] pour discuter poliment, ou un test de Sentiments [Terre] pour vous montrer prudent au cours d’une scène sociale), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Les idylles et la sexualité sont des sujets susceptibles de mettre les gens mal à l’aise. Si votre personnage ne peut pas s’empêcher de conter fleurette, vous devez tout de même vous assurer que cela ne gêne pas vos camarades de jeu avant d’interpréter une approche romantique qui les prend pour cible. Ce conseil s’applique également si vous êtes MJ.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Matérialisme (Vide) « Le désir est souffrance. Il naît d’un trop grand attachement envers ce monde, tandis que l’ombre suit la forme. Nous nous y accrochons comme des singes qui tentent d’attraper le reflet de la lune à la surface de l’eau. »

Paranoïa (Eau) « Celui qui voit des ennemis partout est toujours aveugle face à son véritable ennemi, celui qui se cache derrière ses propres yeux. » — Le Tao de Shinsei

— Le Tao de Shinsei Types : physique, mental

Types : mental

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Matérialisme : $

Vous êtes obsédé par les possessions matérielles, malgré ce que dit le Tao de Shinsei de telles attaches terrestres. Vous ne pouvez pas refuser les cadeaux d’une rareté supérieure ou égale à 3.

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Après avoir effectué un test destiné à abandonner un objet ou une possession de valeur (par exemple, un test de Gouvernement [Vide] pour trouver le moyen de sacrifier des ressources afin de gagner un avantage politique sur un rival), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Paranoïa : $

Vous voyez des assassins dans toutes les ombres, et tous les sourires dissimulent un rival qui œuvre à votre perte. Cette angoisse vous empêche de vous en remettre à autrui et peut même vous détourner des véritables menaces. Vous ne pouvez pas vous détendre tant que vous n’avez pas vérifié des informations vitales pour vous (comme votre degré de sécurité actuel).

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Après avoir effectué un test pour identifier un danger dans votre environnement (par exemple, un test de Gouvernement [Eau] pour identifier les différents courants politiques au sein d’une cour, ou un test de Sentiments [Eau] pour sentir si quelqu’un est animé d’intentions hostiles à votre égard), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Mégalomanie (Vide) « Ne vous méfiez pas de ceux qui prennent des risques quand ils ont des titres et des terres, mais plutôt de ceux qui n’ont rien à perdre. Et surtout, prenez garde à ceux qui prétendent avoir un destin glorieux, car ils dresseront l’échelle qui les conduira au firmament sur les cadavres de ceux qui les entourent. » — Les Entretiens de Nabeshima Types : mental, relations

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Mégalomanie : $

Vous pensez être destiné à accomplir de grandes choses et rien ne vous écartera de cet objectif. Vous devez saisir la moindre occasion d’accroître votre gloire.

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Après avoir effectué un test vous confrontant à votre statut insignifiant dans un univers qui se moque bien de votre existence (par exemple, un test de Travail manuel [Vide] pour gagner péniblement votre vie aux champs, ou un test de Méditation [Vide] pour méditer sur votre place dans le cosmos), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Perfectionnisme (Eau) Au sein du palais impérial d’Otosan Uchi, dans une pièce qui lui est exclusivement consacrée, on a exposé un tableau. Il ne s’agit pas d’un tableau accroché au mur, mais d’une simple longueur de papier clouée sur un morceau de bois. Elle représente la brume matinale qui s’élève sur la baie du Soleil Couchant et des pêcheurs en route pour leur journée de travail. Cette œuvre d’art est sublime, bien qu’inachevée… et c’est aussi la plus précieuse de tout Rokugan. C’est la seule œuvre encore existante de maître Jun. Il travaillait sur cette peinture lorsqu’il est mort. Aucune autre n’a survécu, car dès qu’il en achevait une, les défauts qu’il y trouvait le forçaient à la brûler. Types : physique, mental

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Perfectionnisme : $

Vous n’acceptez rien de moins que la perfection dans votre travail. Vous êtes réputé pour créer des œuvres de toute beauté, que vous écartez pour des défauts insignifiants. Vous ne pouvez pas vous empêcher d’essayer d’améliorer un travail que vous trouvez imparfait, même s’il faut pour cela informer une personne d’un statut supérieur au vôtre qu’elle a commis une erreur.

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

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Après avoir effectué un test au cours duquel vous devez interagir avec un travail imparfait ou inachevé (par exemple, un test d’Esthétique [Eau] pour retoucher une œuvre d’art existante, ou un test de Composition [Eau] pour traduire un texte sans perdre les nuances originales), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

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Choisissez quelque chose de tout à fait ordinaire. La peur que cet élément vous inspire vous paralyse. Vous ne pouvez pas prononcer son nom. En sa présence, vous ne pouvez pas cacher votre effroi et vous essayez de fuir à tout prix.

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Après avoir effectué un test en lien avec votre phobie (par exemple, un test de Courtoisie [Eau] pour parler agréablement du sujet, ou un test de Survie [Eau] pour l’identifier comme l’origine de votre peur), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Peur de la mort (Terre) Dans l’esprit des Rokugani, il n’existe guère de crimes pires que la lâcheté, qui enfreint pas moins de trois préceptes du code du bushido : Yū, Meiyo et Chūgi. Les conteurs de Rokugan disposent de nombreuses fables pour enseigner les leçons de la couardise. Elles évoquent de valeureux héros entraînés dans leur chute par des alliés lâches, la déchéance de maisons nobles à cause d’un manque de courage, et pire encore. Types : mental, physique

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Peur de la mort : $

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Vous ne pouvez pas choisir de mourir ou de sacrifier votre vie de votre propre chef (même s’il s’agit de faire seppuku quand l’honneur l’exige). S’il existe une chance pour que vous restiez en vie, vous devez toujours la saisir. Après avoir effectué un test pour risquer votre vie ou accepter votre mortalité (par exemple, un test de Méditation [Terre] pour trouver la paix intérieure avant une bataille, ou un test de Tactique [Terre] pour tenir une position envers et contre tout), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Phobie (Eau) On raconte que le seigneur Shosuro Kosugi était terrifié par les corbeaux noirs. Un cauchemar, dans lequel l’un de ces oiseaux annonçait sa mort, le poursuivait sans cesse. Il posta des archers tout autour de son château et dans des affûts spécialement construits dans ce but à des kilomètres à la ronde, puis leur donna pour ordre d’abattre tous les corbeaux noirs qu’ils apercevraient. On raconte aussi qu’on retrouva le cadavre de Shosuro Kosugi dans ses appartements, le visage déformé par un rictus de terreur. Sur le sol gisait une unique plume noire. Types : physique, mental

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Phobie :

Sombre secret (Vide) — Je suis navrée que vous ayez assisté à cela, Megumi-chan, dit Kayoko. Sa voix était aussi douce que la soie d’araignée, et ses mains maculées de sang écarlate. Le cri refusa de sortir de la gorge de Megumi. Les yeux écarquillés dans une expression d’effroi, elle ne pouvait que regarder Kayoko s’approcher. — Le pouvoir demande des sacrifices, très chère Megumi. Cette gamine a offert sa vie à un plus grand dessein et je lui ai épargné une vie de souffrances. La puissance que j’en retire nous protégera tous. Megumi essaya de s’enfuir, mais son corps ne semblait plus obéir à son esprit. Son cœur s’affola, et pourtant ses jambes refusaient de bouger. Kayoko s’approcha davantage. — Je ne peux permettre que vous en parliez, évidemment. Je suis sûre que vous comprenez…  Types : relations

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Sombre secret : $

Vous détenez un sombre secret qui, si on le révélait, répandrait la ruine sur votre maison et la disgrâce sur vos ancêtres et vos descendants. Si ses détails deviennent publics, votre valeur de Gloire chute dramatiquement, comme si vous aviez perdu de la Gloire mise en jeu (de 10 à 20 points). La nature de ce secret peut aussi considérablement affecter votre valeur de Statut (de 5 à 10 points), comme si vous aviez perdu du Statut mis en jeu.

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Après avoir effectué un test pour imposer votre volonté à vous-même ou à autrui (par exemple, un test de Commandement [Vide] pour ordonner à vos troupes de se battre jusqu’au bout, ou un test de Méditation [Vide] pour trouver la paix intérieure), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Superstition (Vide) « Une grande partie de la sagesse populaire tourne autour de la mort. Les paysans évitent le nombre quatre, car sa prononciation est voisine de celle d’un mot synonyme de “mort”. On ne doit pas planter les baguettes à la verticale dans un bol de riz, car cela rappelle un bol cérémoniel posé sur l’autel lors de funérailles. Et on ne doit jamais écrire le nom d’une personne à l’encre rouge, car les noms gravés sur les pierres tombales sont peints en rouge. »

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Vous êtes extrêmement timide, et vous avez du mal à défendre votre point de vue. Vous ne pouvez pas interrompre les gens d’un statut supérieur au vôtre, et vous avez beaucoup de mal à vous affirmer, même face à des personnes d’un statut inférieur.

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Après avoir effectué un test pour vous faire remarquer ou obtenir ce dont vous avez besoin (par exemple, un test de Commandement [Feu] pour inspirer vos troupes, ou un test de Gouvernement [Feu] pour faire valoir vos droits dans une affaire), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

— Rituels de l’Empire, par Moto Kojiro Types : mental, spirituel

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Superstition : $

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Lorsque vous êtes confronté au surnaturel, vous devenez visiblement très agité et vous essayez de quitter les lieux, d’apaiser l’esprit ou le phénomène en question, ou d’acquérir une protection surnaturelle quelconque. Après avoir effectué un test pour interagir avec une créature ou un phénomène surnaturel, ou pour en apprendre plus à son sujet (par exemple, un test de Méditation [Vide] pour percevoir la présence d’une créature surnaturelle, ou un test de Théologie [Vide] pour connaître ses desseins ou ses désirs), vous subissez 3 points de Conflit. Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

Timidité (Feu)

Traumatisme de guerre (Feu) Mille blessures supportées Et mille autres infligées Peignent mes rêves en rouge Images brossées d’un coup de pinceau Mais qu’on ne saurait coucher sur le papier Est-ce l’âge qui fait résonner mes oreilles Ou le chant de l’acier et le cri du guerrier Depuis si longtemps silencieux Ne m’ont-ils jamais vraiment quitté ? Types : mental, physique

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Traumatisme de guerre : $

Au début d’un duel, d’une escarmouche ou d’une bataille rangée, vos mains tremblent, votre corps se crispe, et votre esprit peut même se fermer. Vous pouvez agir normalement, mais votre malaise est flagrant aux yeux de tous. Certaines personnes peuvent tenter d’en profiter.

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Après avoir effectué un test en relation avec le combat (par exemple, un test d’Arts martiaux [corps à corps] [Feu] pour terrasser un ennemi, ou un test de Tactique [Feu] pour déterminer l’initiative), vous subissez 3 points de Conflit (après quelques tours, le MJ peut choisir de ne plus vous infliger ces points de Conflit et vous permettre de surmonter narrativement votre traumatisme). Si c’est la première fois que cela se produit dans la scène, gagnez 1 point de Vide.

— Avez-vous quelque chose à ajouter, Takeshiro ? L’abbé Kenzo jeta un coup d’œil au-dessus des rouleaux qu’il transcrivait, et regarda en direction du jeune initié qui balayait le sol. Celui-ci se concentra soudain sur un endroit particulièrement sale. Il essaya de répondre, mais ne parvint à émettre qu’un marmonnement étranglé. Il voulait signaler que la pluie commençait à traverser le plafond abîmé et menaçait de mouiller les antiques manuscrits, mais il ne parvint pas à rassembler son courage. L’abbé secoua la tête. — Hmm. C’est bien ce que je pensais. Types : relations

Effets  : les effets suivants s’appliquent à un personnage souffrant de la défaillance Timidité :

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CHAPIT R E 2 : CR ÉATIO N DE PER SO NNAG E

Quand appliquer les avantages et les désavantages ? Le MJ peut utiliser les avantages et les désavantages de deux manières extrêmement différentes. Il doit prendre en compte le type de jeu que privilégie son groupe (souplesse créative ou rapidité d’exécution) pour choisir un de ces deux extrêmes ou mélanger les deux. $

Application créative : les avantages et les désavantages entrent en jeu quand leur intervention est logique, ou quand ils déclenchent un rebondissement intéressant. Les tests indiqués n’ont qu’une valeur d’exemple et ne doivent en aucune façon constituer une liste exhaustive. Si un joueur fournit une bonne raison d’appliquer un avantage ou un désavantage, le MJ doit l'y autoriser. Si c’est le MJ qui estime qu’un avantage ou un avantage intervient et justifie son choix, le joueur doit à son tour s’incliner sans protester. Ce style de jeu offre une plus grande liberté au MJ comme aux joueurs qui privilégient le « bon sens ». La partie se déroule d’autant mieux si tout le monde décide de tergiverser le moins possible avant de lancer les dés. C’est celui que nous avons adopté dans cet ouvrage, mais certains groupes peuvent s’élever contre les discussions nombreuses qu’il entraîne à la table. Il demande en outre aux joueurs et au MJ de se faire mutuellement

Créer ses avantages et désavantages personnalisés

Un bon nombre d’avantages et de désavantages figurent dans cet ouvrage, mais le MJ et les joueurs ne doivent pas hésiter à sortir du cadre prévu. Si vous ne trouvez pas celui que vous cherchez, discutez-en avec le MJ et demandez-lui la permission d’en créer un nouveau avec son aide.

confiance afin de ne pas faire dérailler l’histoire. Finalement, il convient mieux aux groupes où le MJ et les joueurs opèrent dans une dynamique foncièrement collaborative plutôt que dans l’opposition. $

Application technique  : les avantages et les désavantages ne s’appliquent que dans le cadre des tests indiqués dans leurs descriptions et des tests très similaires exploitant les compétences des mêmes groupes (artisanal, social, savant, martial, professionnel). Cette méthode permet au MJ et aux joueurs d’accélérer les tests et de réduire au minimum les discussions sur la pertinence de leur utilisation. Ce respect à la lettre de la règle a pour inconvénient de susciter quelques dissonances narratives, quand des avantages et désavantages qui semblent pertinents sont interdits, ou quand aucune règle ne semble correspondre à la situation évoquée. Partez du principe qu’aucun avantage ou désavantage ne doit s’appliquer plus d’une fois par scène, sauf si le MJ en décide autrement. S’il se sert de cette méthode, le MJ doit aussi utiliser plus parcimonieusement les avantages et les désavantages personnalisés, car ils seront probablement plus puissants que les exemples fournis dans ce chapitre.

Concepts d’avantages et de désavantages personnalisés Les avantages et les désavantages sont conçus comme des atouts et des inconvénients ponctuels basés sur les particularités de votre personnage. Ils doivent se distinguer des savoir-faire, développés grâce à l’expérience et représentés par les compétences et les techniques, ainsi que des aptitudes innées du personnage, représentées par les anneaux. Ils doivent aussi être assez différents du giri et du ninjō du personnage, qui restent ses motivations principales. Les avantages et désavantages ne doivent pas pouvoir s’appliquer en permanence, mais couvrir un champ assez large pour intervenir au moins une fois toutes les deux ou trois sessions. Si votre MJ estime que l’un d’entre eux n’interviendra pas assez souvent, essayez de trouver avec lui un concept qui offrira les mêmes accroches scénaristiques, mais qui se révélera plus utile.

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C H API T R E 2 : C R É AT IO N DE PER SO NNAG E

Lorsque vous créez un avantage ou un désavantage personnalisé, ne songez pas qu’aux scénarios où il pourrait intervenir, mais envisagez des situations où il pourrait être retourné (cf. page 100). Si sa description devient trop longue, synthétisez et conservez la version complète dans un carnet pour décrire votre personnage : tous les détails qui le décrivent n’ont pas forcément à figurer sous forme de règles sur votre fiche.

Créer un avantage ou un désavantage personnalisé Lorsque vous vous lancez dans cette entreprise, suivez les étapes ci-dessous en fonction de son type :

Aptitude Une aptitude représente une caractéristique de votre personnage et le rend plus efficace dans certaines circonstances. Réfléchissez aux effets narratifs qu’elle évoque, ainsi qu’à l’anneau auquel elle s’applique le plus souvent. Notez ensuite ces éléments, et accompagnez-les de deux exemples de tests précis dans le cadre desquels elle représente un atout.

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Exemple  : Sam veut indiquer que son personnage, Hitoshi, a grandi sur des navires marchands, et qu’il est tout aussi capable de tirer une flèche du haut du gréement que de garder une longueur d’avance sur un autre navire. Il propose l’aptitude Né à bord, qui devrait selon lui protéger son personnage contre le mal de mer, quelles que soient les conditions de navigation. Il note ensuite deux exemples dans lesquels elle s’applique : lorsque Hitoshi effectue un test d’Arts martiaux (distance) (Eau) pour atteindre une cible depuis le pont d’un bateau, et quand il entreprend un test de Navigation (Eau) pour trouver un ravitaillement naval de grande qualité. Après approbation de cet avantage par le MJ, Hitoshi est prêt pour mener des « affaires légales » sur les océans !

Passion Une passion représente un domaine d’intérêt pour votre personnage, une activité qui lui apporte du réconfort. Réfléchissez aux effets narratifs qu’elle évoque, ainsi qu’à l’anneau auquel elle s’applique le plus souvent. Notez ensuite ces éléments, et accompagnez-les de deux exemples de tests précis dans le cadre desquels cette aptitude représente un atout.

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Exemple  : Luna souhaite représenter la fascination de son personnage, Hei, un guerrier du Clan de la Licorne, pour les techniques de lutte, et sa manie d’étudier d’autres combattants et leurs méthodes. Le MJ remarque que cet avantage pourrait se révéler plutôt puissant, puisqu’il a trait à une compétence martiale, mais il discute de cette idée avec Luna. Ils décident qu’elle est assez importante pour avoir ses propres règles de jeu. Luna propose qu’elle confère à Hei la capacité d’identifier l’école de lutte d’un combattant grâce à un seul mouvement (une capacité narrative à l’utilisation très limitée, mais très utile pour un lutteur). Elle suggère que les exemples d’application concernent les tests d’Arts martiaux (corps à corps) (Terre) entrepris pour participer à un tournoi de lutte, et les tests de Culture (Terre) pour se souvenir d’anecdotes et de courants liés à l’histoire de la lutte. Le MJ concède que cela ne risque pas de déséquilibrer le jeu, et Hei hérite donc de la passion Lutte.

Coups du sort Un coup du sort représente une caractéristique de votre personnage qui lui complique la vie. Réfléchissez aux défis narratifs qu’il lui impose, ainsi qu’à l’anneau auquel il s’applique le plus souvent. Notez ensuite ces éléments, et accompagnez-les de deux exemples de tests précis dans le cadre desquels ce coup du sort sape ses chances de réussite. Exemple  : Andrew veut ajouter une touche de légèreté à Kiriko, sa trop sérieuse courtisane du Clan du Scorpion. Le personnage est vraiment austère, et Andrew décide donc de recourir au comique de situation : l’élégance des plans artistiques de Kiriko passe systématiquement au-dessus de la tête de ses camarades moins raffinés, à sa grande exaspération. Il propose au MJ que Kiriko subisse le coup du sort Confiture aux cochons. D’un point de vue narratif, toutes les répliques cinglantes qu’elle destine à ses camarades PJ tombent à plat, car ils ne comprennent même pas les insultes cuisantes qu’elle a si subtilement sous-entendues. Le MJ estime que cet effet narratif, puisqu’il ne s’applique pas à tous les personnages, ne sera pas trop puissant : encourager les plaisanteries au sein du groupe peut se révéler amusant (surtout après que les autres joueurs ont exprimé leur accord), et cette capacité ne devrait pas poser trop de problèmes. Andrew propose ensuite que ce coup du sort s’applique aux tests de Courtoisie (Air) pour propager des rumeurs malveillantes, et aux tests de Représentations (Air) pour transmettre de subtils messages. Le MJ donne son accord, et Kiriko se voit donc assigner le coup du sort Confiture aux cochons.

Défaillance Une défaillance est un trouble qui déclenche des émotions négatives chez votre personnage. Réfléchissez aux défis narratifs que cette peur, cette haine, ce regret ou ce poids émotionnel impose à votre alter ego, ainsi qu’à l’anneau auquel il s’applique le plus souvent. Notez ensuite ces éléments, et accompagnez-les de deux exemples de tests précis dans le cadre desquels cette défaillance provoque un tourment intérieur. Exemple  : Sara veut représenter la tendance de son personnage, Karasu, à se laisser envahir par un désir de vengeance contre les assassins de ses parents. Cependant, elle a déjà choisi ce trait comme ninjō pour Karasu. Le MJ lui recommande donc d’envisager la création d’une défaillance liée à son ninjō, mais qui l’aide aussi à dévoiler un peu plus le personnage. Karasu a dû se débrouiller seule plus tôt que la plupart des autres samouraïs, et Sara estime qu’elle ne tolère pas la faiblesse, que ce soit chez elle ou chez les autres. Elle propose la défaillance La raison du plus fort, qui l’empêche de demander de l’aide lorsqu’elle s’attelle à son ninjō de vengeance contre les assassins de ses parents, car Karasu juge que cette tâche lui incombe à elle seule. De plus, le désavantage s’applique aux tests de Méditation (Terre) pour déterminer ce que sa quête de vengeance va lui coûter, et aux tests de Tactique (Terre) pour élaborer des plans ou entreprendre des actions afin de protéger ses alliés. Le MJ donne son accord, et Karasu se voit donc assigner cette défaillance.

Gardez en tête que… Comme pour tout le reste, le MJ est seul juge de l’adéquation (ou de l’inadéquation) d’un avantage ou d’un désavantage. Il doit être conscient que les avantages personnalisés appliqués aux compétences martiales peuvent facilement s’avérer très puissants, et donc leur accorder une attention toute particulière.

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CHAPITRE

Compétences Plus que n’importe quelle autre mécanique de jeu, ce sont probablement les compétences qui définissent le mieux les capacités et le bagage intellectuel d’un personnage dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle. Les anneaux symbolisent les dispositions et les talents naturels d’un samouraï, tandis que les compétences représentent les facultés et les connaissances qu’il a acquises au long de sa vie. Les compétences sont la clef vers des exploits encore plus remarquables, car elles sont matérialisées par des dés supplémentaires, qui offrent un choix plus large de symboles et de nouvelles combinaisons inaccessibles avec les seuls . Chaque compétence désigne des aptitudes concrètes appliquées à un domaine spécifique, et qui se développent grâce à l’expérience et à la pratique. Un personnage compétent a bien entendu davantage de chances de réussir qu’un novice, mais il est aussi bien plus capable de générer des possibilités intéressantes ou de mener à bien une tâche sans effort.

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Les compétences et les tests

Pour effectuer un test, le joueur commence par décrire la tâche que son personnage veut réaliser, ce qui lui permet de déterminer le groupe de compétences impliqué (cf. page 22). Ensuite, en fonction du type de connaissances le plus adapté à la situation, le MJ et le joueur choisissent au sein de ce groupe la compétence qui correspond le mieux à la tâche. Enfin, le joueur décrit la méthode qu’utilise son personnage, afin que le MJ puisse en déduire l’approche employée. Chaque groupe de compétences peut être associé à cinq approches (une par élément) reflétant les différentes méthodes qu’un personnage peut adopter pour atteindre son objectif. Chacune de ces approches regroupe plusieurs applications pratiques afin d’exploiter le savoir-faire représenté par une compétence dans le but d’obtenir divers résultats. Les approches peuvent s’appliquer de différentes manières en fonction de la compétence utilisée : vous trouverez des principes généraux et des exemples concrets dans les descriptions des compétences. Pour évaluer l’efficacité d’un personnage dans une tâche donnée, son rang de compétence (son expertise) compte autant que la valeur de l’anneau utilisé (son aptitude fondamentale dans le cadre de l’approche associée). Ainsi, deux personnages qui disposent du même rang dans une compétence l’utiliseront avec plus ou moins d’habileté selon l’approche choisie : tout dépendra de leurs aptitudes innées symbolisées par les valeurs de leurs anneaux.

Groupes de compétences

Dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, les compétences sont réparties en cinq catégories liées à leur domaine d’application et à leur rôle dans la société : $

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Les compétences artisanales  : les arts nobles exercent une forte influence sur la société rokugani. De modestes artisans produisent la plupart des objets du quotidien, mais certains virtuoses parviennent à créer des œuvres surnaturelles capables d’influer sur le cours de l’histoire. Ces compétences permettent à un personnage de comprendre et de créer une œuvre d’art. Les compétences martiales : à l’origine, les samouraïs étaient des guerriers, et si les membres de cette caste ont graduellement adopté de multiples rôles dans la société, la tradition rokugani reste essentiellement martiale. Les compétences martiales sont donc considérées comme de la plus haute importance. Elles permettent à un personnage de se mesurer à ses adversaires en duel ou au combat, de s’illustrer à la guerre et de dépasser ses limites physiques et mentales. Les compétences savantes : l’information est source de pouvoir, et les compétences savantes permettent à un personnage d’accéder à divers renseignements sur la société, le monde et ses habitants.

Grâce à ses connaissances intellectuelles, un personnage est capable de se remémorer des informations, d’identifier des objets liés à son domaine de compétence et d’analyser son environnement afin d’en tirer des conclusions. $

Les compétences sociales : les courtisans exercent une influence remarquable à Rokugan : ils négocient les déclarations de guerre et les traités de paix, supervisent les mariages, le commerce et divers aspects cruciaux de la vie des samouraïs... Les compétences sociales sont donc utiles, même dans une mesure moindre, à tous les samouraïs, des meilleurs orateurs de la cour aux guerriers les plus frustes. En société, elles permettent à un personnage d’influencer les émotions et les pensées d’autrui grâce à la rhétorique, le comportement et le langage corporel.

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Les compétences professionnelles : en recourant à ces compétences professionnelles, particulièrement répandues au bas de l’échelle sociale, un personnage est capable de produire des ressources à partir de son environnement et de se livrer à des besognes diverses.

Les compétences à la loupe

Chaque compétence se caractérise par plusieurs aspects :

Description La description de chaque compétence définit son domaine d’application et ce qui la distingue des autres. Les activités spécifiques qu’elle permet de réaliser sont décrites dans les approches proposées.

Approches Chaque groupe de compétences peut être associé à cinq approches (une par anneau). Chaque approche comprend des exemples et des détails relatifs à son fonctionnement dans le cadre de la compétence. Comme les cinq anneaux symbolisent des méthodes et des attitudes variées, chaque approche englobe plusieurs façons d’exploiter chaque compétence.

LE NIVEAU DE DÉTAIL ADÉQUAT

Vous trouverez dans ce chapitre de nombreux exemples du fonctionnement des compétences. Certains se révéleront particulièrement utiles, car ils vous aideront à appréhender le système de compétences. D’autres peuvent sembler superflus ou exagérément détaillés, dans la mesure où le choix d’un groupe de compétences, d’une compétence et d’un anneau suffit le plus souvent à générer des opportunités narratives. Par conséquent, rien n’oblige le MJ à se limiter aux exemples présentés dans ce chapitre : ceux-ci ont été élaborés pour orienter le jeu et non pour dresser des barrières. Si un groupe de joueurs est à l’aise avec ses propres associations d’anneaux et de compétences, il est invité à les appliquer sans se préoccuper des exemples.

Exemples de tâches, de niveaux de difficulté (ND) et de délais d’exécution Chaque compétence est associée à des exemples de tâches. Les conditions à remplir sont également indiquées, ainsi que le niveau de difficulté associé (ND) et la durée de ces tâches (généralement, « une action » ou « une période de temps mort »).

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

Ces indications aident le MJ à appliquer la compétence en cours de jeu, mais ne constituent pas une liste exhaustive de ses utilisations. Bien entendu, les joueurs et le MJ sont encouragés à imaginer des usages créatifs permettant de mener à bien d’autres tâches, en s’inspirant des exemples pour comprendre le fonctionnement de chaque approche. Les encarts en marge du texte fournissent des précisions sur certaines compétences qui permettent de mener des tâches très spécifiques, comme soigner une blessure ou fabriquer un objet.

Choisir le groupe de compétences, la compétence et l’approche

La table 3–1  :  Choisir le groupe de compétences, la compétence et l’approche (page 144) détaille le processus qui permet de sélectionner un groupe de compétences, une compétence et une approche. Par ailleurs, elle propose des exemples d’obstacles qui pourraient rendre une approche plus compliquée, voire impossible à adopter. Lorsque vous n’êtes pas certain du groupe de compétences, de la compétence ou de l’approche, posez-vous les questions reprises dans ce tableau et répondez-y dans l’ordre pour choisir la meilleure option à chaque étape.

Utiliser des approches issues d’autres groupes de compétences Pour effectuer certaines tâches, on se rend parfois compte que les approches d’un autre groupe conviennent mieux que celles associées au groupe auquel appartient la compétence choisie. Vous trouverez dans ce chapitre des exemples de tâches pour lesquelles l’approche d’un groupe différent semble plus pertinente. Le MJ est libre de résoudre les tests de compétence en empruntant les approches d’autres groupes de compétences si le bon sens l’impose, comme l’illustrent les exemples suivants :

savante qui couvre les informations requises pour le travail du métal. Pour se souvenir de la température de fonte du bronze, Johei considère Forge comme une compétence savante dans le cadre de son test. Puisque son but est de se rappeler une information plutôt que d’élaborer ou d’étudier des œuvres d’art, Johei effectue un test de Forge (Terre) et résout ce test à l’aide de l’approche Se remémorer (cf. page 154). Dans un autre exemple, Zhu Li, l’assistante d’un magistrat d’Émeraude, veut lancer une remarque pertinente sur la technique de tir à l’arc utilisée par son supérieur après l’avoir regardé se battre. Bien que la compétence adéquate soit principalement utilisée pour lancer des projectiles, elle peut aussi servir à discuter des aspects techniques de ce savoir-faire. Zhu Li effectue donc un test d’Arts martiaux (distance) à l’aide d’une approche appartenant au groupe de compétences sociales. Elle veut adresser un compliment à double tranchant, espérant que son supérieur comprendra la nuance provocatrice sans pouvoir l’accuser de grossièreté, et emploie donc Duper, l’approche de l’anneau de l’Air. Les enquêtes sont une activité particulièrement courante lors de laquelle les personnages seront amenés à emprunter les approches d’un groupe qui ne correspond pas à celui de la compétence utilisée. La Légende des Cinq Anneaux ne réduit pas à une seule compétence les multiples activités qui permettent de dénicher des indices et de recouper des renseignements ; dès qu’un personnage souhaite percevoir quelque chose, se fier à son intuition, avancer des théories ou se souvenir d’une information liée à un domaine d’expertise, il utilise la compétence liée à ce corpus de connaissances, avec l’approche du groupe de compétences savantes, qui correspond à sa démarche. Consultez l’encart L’art d’enquêter à la page 170 pour de plus amples informations sur l’utilisation des compétences lors d’une enquête.

Pour concrétiser l’un de ses projets, Agasha Johei doit connaître la température de fonte du bronze. La compétence Forge englobe la connaissance de la métallurgie nécessaire pour fabriquer des armes et des armures. Bien que les compétences artisanales telles que Forge soient plus souvent utilisées pour façonner et restaurer des créations, il n’existe aucune compétence

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Règle optionnelle : les compétences secondaires Il existe autant de façons de jouer à La Légende des Cinq Anneaux que de joueurs, et chaque groupe préférera telle ou telle liste de compétences. Dans l’idéal, les compétences utilisées lors de la session de jeu d’un groupe de joueurs revêtent une certaine importance dans le cadre de l’histoire ; elles sont calquées sur l’atmosphère, l’ambiance et les défis rencontrés par les PJ. Un groupe de joueurs peut même changer la liste de compétences qu’il utilise en se lançant dans une nouvelle campagne. Dans le cadre d’une campagne d’aventure et d’intrigue culminant lors d’une expédition dans les profondeurs du tombeau d’un sorcier, il est probable que les joueurs n’aient pas besoin d’un large assortiment de compétences secondaires comme l’ikebana (l’arrangement floral) ou l’art des jardins de rocaille. Ces deux activités reflètent une certaine compréhension de l’esthétique, de la nature et du minimalisme, et correspondent donc tout à fait à la compétence associée (Esthétique). En revanche, lors d’un drame de cour où les sabres sont rarement tirés et où la connaissance de secrets surnaturels interdits est hors de propos — pour ne pas dire blasphématoire —, les joueurs n’auront probablement pas besoin des compétences secondaires d’Arts martiaux (Bâtons) ou (Sabres). En revanche, celles de l’ikebana et de l’arrangement de jardins de rocaille pourraient se révéler cruciales… Les compétences décrites dans ce chapitre forment une base solide pour mener un grand nombre de campagnes, et couvrent la plupart des besoins des personnages sans imposer des coûts en XP délirants aux personnages issus de chaque archétype s’ils veulent atteindre un niveau de compétence correct dans leur domaine. De manière générale, nous avons condensé et rassemblé certaines compétences peu utilisées dans les éditions précédentes afin de proposer un système plus souple. Cependant, en tant que MJ, vous pouvez adapter la liste des compétences au type de scénario que vous souhaitez mener. Réfléchissez aux pivots de votre récit : y a-t-il une compétence que vous estimez utile pour vos joueurs et qui fait défaut ? N’hésitez pas à l’ajouter en tant que compétence secondaire. Vous pouvez même proposer aux joueurs de suggérer de nouvelles compétences secondaires, mais conseillez-leur de ne pas être trop spécifiques, de crainte de ne jamais les utiliser : ce n’est pas tous les jours qu’un personnage trouvera l’occasion de mettre à profit les 12 points d’expérience investis dans les compétences secondaires Jeux (Shōgi) ou Culture (Royaumes d’Ivoire) ! Vous pouvez simplement mentionner ces connaissances dans le récit du passé du

personnage s’ils ne risquent pas d’intervenir mécaniquement dans la partie. Cependant, les choix des joueurs révèlent souvent ce qu’ils espèrent faire pendant la campagne : inspirez-vous-en pour adapter votre récit. Par exemple, si un joueur souhaite utiliser les compétences secondaires précitées, vous pouvez envisager d’inclure dans votre histoire un tournoi de shōgi ou un important émissaire des Royaumes d’Ivoire. Pour créer une compétence secondaire, sélectionnez la compétence qui englobe l’activité en question ou qui s’en rapproche le plus, puis ajoutez la nouvelle compétence secondaire au groupe concerné. Cette « sous-compétence » fonctionne plus ou moins sur le même modèle que la compétence dont elle est issue, et devrait donc logiquement figurer dans le même groupe. La compétence d’origine n’englobe plus l’activité symbolisée par la nouvelle compétence secondaire. Lorsqu’un test repose sur la compétence principale (dans le cadre d’une technique ou d’un test de résistance à un effet, par exemple), le personnage peut utiliser la compétence principale ou n’importe quelle compétence secondaire pertinente. Si vous prévoyez d’intégrer des compétences secondaires, n’oubliez pas d’en informer les joueurs avant qu’ils créent leur personnage. Chaque fois que la compétence principale apparaît dans le cursus d’école d’un personnage (cf. page 57) ou dans un cursus lié à un titre (cf. page 305), le MJ décidera s’il convient de la remplacer par la compétence secondaire ou de conserver les deux compétences et de laisser le joueur dépenser ses XP dans celle qu’il préfère. Il n’est généralement pas recommandé d’ajouter des compétences secondaires en plein milieu d’une campagne. Le MJ est invité à en discuter avec ses joueurs, afin que personne ne regrette d’avoir dépensé ses points d’expérience en vain — dans ce cas, il peut autoriser les joueurs à réassigner les points d’expérience dépensés pour refléter les modifications de la liste de compétences. Au fil de ce chapitre, vous trouverez des idées pour scinder chaque compétence principale en compétences secondaires pertinentes, ainsi que des indications pour comprendre comment ce degré de spécificité peut enrichir la campagne et le scénario. Si une compétence secondaire est particulièrement précise et ne dépend pas du groupe de compétences martiales, le MJ peut modifier le coût à investir dans cette compétence. Le prix recommandé correspond à la moitié de celui d’une compétence standard (un nombre de points d’expérience équivalent au rang convoité).

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

Table 3-1 : Choisir le groupe de compétences, la compétence et l’approche QUE VOULEZ-VOUS FAIRE ?

DE QUEL SAVOIR-FAIRE AVEZ-VOUS BESOIN ?

QUELLE MÉTHODE ALLEZ-VOUS EMPLOYER ?

DÉTERMINE LE GROUPE DE COMPÉTENCES

DÉTERMINE LA COMPÉTENCE

DÉTERMINE L’APPROCHE

Réaliser une œuvre d’art (Groupe de compétences artisanales)

Compétences artisanales (une au choix) • Littérature et poésie (Composition) • Arts décoratifs (Esthétique) • Armes et armures (Forge) • Atours et parures (Stylisme)

Approches artisanales (une au choix) • Restaurer un objet abîmé (Terre) • Adapter une œuvre ou un objet pour le transformer (Eau) • Inventer et créer une œuvre à partir de matières premières (Feu) • Raffiner un objet existant pour en améliorer la fonction (Air) • S’Harmoniser avec une œuvre d’art (Vide)

Influencer une personne ou plusieurs individus (Groupe de compétences sociales)

Compétences sociales (une au choix) • L’autorité requise pour donner des ordres, particulièrement à des personnes de rang inférieur (Commandement) • Le charme et l’intellect pour briller en société, tout particulièrement devant des personnes de plus haut rang (Courtoisie) • L’expérience pour jouer à des jeux, les maîtriser et les exploiter dans un contexte social (Jeux) • L’éloquence pour communiquer avec efficacité et influencer l’auditoire (Représentations)

Approches sociales (une au choix) • Raisonner l’interlocuteur en recourant à son sens du devoir et à la logique (Terre) • Charmer l’interlocuteur pour l’amener à développer des sentiments positifs (Eau) • Inciter l’interlocuteur à céder à ses pulsions et à agir sous le coup de l’émotion (Feu) • Duper l’interlocuteur pour lui faire croire ce que l’on veut (Air) • Illuminer l’interlocuteur pour lui faire prendre conscience d’une vérité fondamentale (Vide)

Connaître ou apprendre des informations (Groupe de compétences savantes)

Compétences savantes (une au choix) • Connaissance de l’époque actuelle, des périodes historiques et de l’étiquette (Culture) • Maîtrise du droit, de la bureaucratie et de la hiérarchie de l’Empire d’Émeraude (Gouvernement) • Guérison, blessures et maladies (Médecine) • Psychologie, émotions et mobiles (Sentiments) • Affinité avec le monde spirituel et religieux, ainsi qu’avec les êtres et les phénomènes mystiques (Théologie)

Approches savantes (une au choix) • Se remémorer, afin d’assimiler certains faits ou de s’en souvenir (Terre) • Observer les alentours à la recherche d’indices (Eau) • Théoriser pour envisager des possibilités et avancer des hypothèses (Feu) • Analyser un élément spécifique pour remarquer certains détails (Air) • Ressentir en faisant appel à l’instinct ou à un pressentiment (Vide)

Vaincre un adversaire ou surmonter un défi par la force (Groupe de compétences martiales)

Compétences martiales (une au choix) • Armes de corps à corps (Arts martiaux [corps à corps]) • Armes de jet ou à projectiles (Arts martiaux [distance]) • Combat à mains nues et à l’arme improvisée (Arts martiaux [mains nues]) • Capacité à réaliser des exploits physiques et à résister aux blessures et à la douleur (Forme) • Maîtrise de soi et contrôle des émotions telles que la colère, la haine ou la peur (Méditation) • Combat au sein d’une armée ou d’un groupe militaire organisé (Tactique)

Approches martiales (une au choix) • Résister à une force hostile afin de l’épuiser (Terre) • Détourner afin de retourner une force hostile à votre avantage ou contre son auteur (Eau) • Submerger une force opposée par une brève démonstration de puissance (Feu) • Feinter pour amener la force opposée dans une position vulnérable (Air) • Lâcher prise et laisser la force hostile remporter une victoire pour servir indirectement à vos desseins (Vide)

Acquérir des ressources ou réaliser un travail (Groupe de compétences professionnelles)

Compétences professionnelles (une au choix) • Vente, commerce et spéculation (Commerce) • Affinité avec les activités des organisations criminelles et leurs activités (Magouilles) • Navigation et vie sur l’eau (Navigation) • Vie dans la nature, sans contact avec la civilisation (Survie) • Agriculture, construction et production (Travail manuel)

Approches professionnelles (une au choix) • Produire de ses propres mains ce dont on a besoin (Terre) • Échanger de la main d’œuvre ou des ressources (Eau) • Innover afin d’obtenir ce que l’on cherche (Feu) • Escroquer autrui pour obtenir quelque chose à peu de frais (Air) • Subsister en harmonie avec l’environnement (Vide)

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Groupe de compétences artisanales

Les compétences artisanales sont perçues comme les entreprises les plus dignes à Rokugan, réservées aux plus hauts niveaux de l’échelle sociale. La plupart des arts n’ont que peu d’utilité dans la vie de tous les jours, mais permettent d’acquérir et de manipuler d’importants atouts sociaux à la cour. Un poème propre à serrer le cœur de ses lecteurs ou la restauration experte d’un sabre manié par un héros de jadis peuvent faire forte impression.

Approches élémentaires des compétences artisanales Les prédispositions d’un personnage le poussent tout naturellement vers certains projets et certaines approches, quel que soit son domaine d’expertise. Les approches élémentaires des compétences artisanales sont les suivantes :

Restaurer (approche de la Terre) L’anneau de la Terre symbolise le penchant d’un personnage pour les approches précautionneuses, réfléchies et respectueuses des traditions. C’est la raison pour laquelle la réparation et l’entretien des œuvres d’art par le biais des compétences artisanales relèvent de l’approche de la Terre. La création d’une œuvre d’art est une tâche ardue, tout comme son entretien et sa préservation. Même dans le cadre des disciplines centrées sur la création d’œuvres éphémères, les outils doivent être soigneusement entretenus, et la présence de registres permet aux artisans des générations futures d’analyser et de comprendre la tradition et les réalisations d’autrefois. Restaurer permet, entre autres choses : $

de remettre en état une œuvre d’art endommagée ou dégradée et de lui rendre son lustre d’antan ;

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d’effectuer un entretien de routine sur un objet d’art ;

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de transporter ou d’entreposer une œuvre d’art en toute sécurité.

Adapter (approche de l’Eau) L’Eau est un élément lié au changement ; dans le cadre des compétences artisanales, l’approche de l’Eau détermine la capacité qu’a le personnage de retravailler, de combiner, de diviser, voire de transformer complètement ses créations et celles d’autrui. Que cela passe par la traduction d’une œuvre littéraire, le raccourcissement d’une lame

avant de réassembler un sabre pour un nouveau propriétaire ou la réparation d’une poterie cassée en remplissant les craquelures de laque et de poudre d’or, l’Adaptation relève de la transformation et de la fluidité. Adapter permet, entre autres choses : $

de démanteler une œuvre d’art pour utiliser ses matières premières afin d’en créer une nouvelle ;

$

de modifier une création pour en altérer la fonction ;

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de trouver des moyens novateurs de l’utiliser.

Inventer (approche du Feu) L’imagination pure est liée au Feu, c’est donc l’approche de cet anneau qui dirigera la création d’œuvres d’art à l’aide des compétences artisanales. Même les arts les plus minimalistes, comme l’arrangement floral et la taille de bonsaï, exigent une passion et une application remarquables. Si un artiste ne doit prendre qu’un nombre de décisions limité lors de la création d’une œuvre d’art, chaque choix revêt une importance capitale. Ces décisions, qui symbolisent autant de gestes audacieux, sont représentées par l’approche Inventer. Inventer permet, entre autres choses : $

de créer une œuvre nouvelle à partir de matières premières ;

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de jeter les bases d’un nouveau projet ;

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de développer une technique ou un outil pour améliorer le processus de création ;

$

de lancer des idées pour concevoir de futurs projets.

Raffiner (approche de l’Air) Se montrer capable de saisir les plus subtiles nuances est une qualité liée à l’anneau de l’Air, tout comme le fait de modifier une œuvre, d’y ajouter ou d’en retirer des détails avec soin. Ces qualités s’appliquent aux compétences artisanales par le biais de l’approche Raffiner, qui permet à un personnage d’améliorer au-delà des espérances la façon dont un objet remplit sa fonction. Raffiner une création permet de la transformer en chef-d’œuvre, et se distingue de l’approche Adapter : en effet, plutôt que de modifier, d’altérer ou de réinterpréter une fonction, cette approche-ci consiste à la perfectionner et à l’approfondir. En Raffinant un objet, un artisan compétent peut y insuffler certaines nuances, des messages secrets ou des intentions que l’observateur doit analyser pour les comprendre pleinement.

HIÉRARCHIE DES COMPÉTENCES

Les groupes de compétences de ce chapitre sont présentés par ordre décroissant d’importance perçue par la société rokugani (du moins, du point de vue de la classe dirigeante). Les compétences artisanales sont perçues comme les plus nobles. On considère que l’art présente un caractère sacré et permet d’exprimer la sagesse dans toute sa pureté. Les compétences sociales sont la marque des dirigeants et des courtisans évoluant dans les hautes sphères du pouvoir, et dont les paroles et les intrigues scellent le destin du pays. Les compétences savantes sont les outils des fonctionnaires qui gèrent les territoires, supervisent d’autres samouraïs et partagent leur savoir. Les compétences martiales revêtent, elles aussi, une certaine forme de noblesse. En revanche, certaines élites considèrent la guerre, forcément brutale, comme une considération impropre à leur rang. Les compétences professionnelles sont souvent perçues comme des corvées réservées aux samouraïs de basse extraction et aux paysans.

Raffiner permet, entre autres choses : $

d’améliorer la fonction d’un objet en y ajoutant certains éléments ou en les modifiant ;

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d’aller à l’essentiel en retirant le superflu ;

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d’ajouter une nuance complexe ou un message subtil à une œuvre.

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

Les approches d’Esthétique

S’Harmoniser (approche du Vide)

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES D’ESTHÉTIQUE

Bonsaï (taille d’arbustes), Dessin, Ikebana (arrangement floral), Kodo (parfumerie), Peinture, Origami, Rocaille (arrangements de jardins), Sculpture, Impression au bois (à l’aide de blocs de bois taillés).

LA SIGNIFICATION DE L’ART

Bien que la pratique des arts puisse sembler frivole, elle constitue un levier politique et social à Rokugan. L’échange de présents revêt une part importante dans la culture rokugani, et l’effort qui consiste à réaliser soimême un cadeau est particulièrement apprécié par le destinataire. C’est également un vecteur qui permet de transmettre des messages subtils. Un origami en forme de lion peut suggérer une alliance face à un ennemi commun, tandis qu’une peinture représentant l’océan peut inviter à établir un traité commercial. Les meilleures œuvres d’art se prêtent à différentes lectures, et dans l’idéal, seul le destinataire est à même de comprendre leur sens caché.

L’anneau du Vide englobe la conscience de soi ; c’est pourquoi l’approche du Vide n’est pas centrée sur l’œuvre en elle-même, mais sur ce qu’elle peut apporter à celui ou celle qui s’imprègne des sensations qu’elle suscite. Cette technique de réflexion artistique permet à un personnage d’utiliser une œuvre d’art comme prisme pour analyser le tumulte de ses émotions et de découvrir le rôle fondamental de ce qu’il contemple. L’observateur comprend pour quelles raisons cette œuvre s’est trouvée sur son chemin, et tire les conclusions de cet apparent hasard afin de mieux appréhender sa propre situation.

La compétence Esthétique se combine aux anneaux comme suit : $

Restaurer (anneau de la Terre) : réparer un objet détérioré, préserver la beauté d’une œuvre, transporter un objet en toute sécurité.

$

Adapter (anneau de l’Eau) : modifier une œuvre existante, retravailler ou remodeler intégralement un objet, chercher l’inspiration pour de nouvelles œuvres.

$

Inventer (anneau du Feu) : créer une œuvre d’art, lancer des idées pour concevoir de futurs projets, développer de nouvelles méthodes et des techniques de création inédites.

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Raffiner (anneau de l’Air)  : repérer un défaut sur une œuvre d’art et l’éliminer, ajouter un détail pour améliorer un objet, dissimuler un message subtil dans une œuvre.

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S’Harmoniser (anneau du Vide) : découvrir le but d’une œuvre d’art, déterminer si un objet présente des propriétés ou des fonctions surnaturelles et éveiller ses capacités latentes.

S’Harmoniser permet, entre autres choses : $

de se concentrer sur une œuvre d’art et d’analyser par ce biais ses propres émotions sous un angle inédit, ou de faire un pas vers l’Illumination ;

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d’articuler sa réflexion spirituelle autour de l’œuvre ;

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d’éveiller les propriétés surnaturelles latentes d’un objet.

Compétences artisanales Les compétences artisanales représentent la capacité à réaliser des œuvres d’art d’une beauté à couper le souffle, celles qui suscitent l’exaltation et attirent à leur auteur les faveurs de la cour.

Esthétique Depuis la fondation de l’Empire, on attend des samouraïs qu’ils consacrent à l’art autant d’ambition qu’à leurs autres activités. L’appréciation et la compréhension de l’art font partie intégrante de l’entraînement d’un samouraï, à tel point que rester de marbre devant une œuvre est un véritable signe de barbarie, couvrant de honte l’observateur insensible. Même les clans à tendance martiale comprennent l’importance de l’art pour vider l’esprit du guerrier, et pour rappeler la beauté de la vie à celui qui est si souvent entouré par la mort. La compétence Esthétique englobe toutes les formes d’art décoratif non utilitaire, comme le bonsaï (taille d’arbustes dans le but d’influencer leur croissance de façon artistique), l’ikebana (l’arrangement floral), l’origami, la peinture ou encore l’art paysager et l’arrangement de jardins de rocaille. Ces disciplines revêtent une importance remarquable dans les cours de Rokugan, et tout courtisan qui se respecte est censé en comprendre les principes de base, les techniques et la philosophie. Si l’on est capable d’analyser une œuvre d’art, on comprend mieux son créateur : cette connaissance peut se révéler extrêmement utile pour mener à bien des programmes politiques et des intrigues de cour.

Composition Presque tous les samouraïs savent lire et écrire, car ces compétences sont requises pour occuper un poste à responsabilités bureaucratique ou militaire. En vérité, si tous les nobles ne s’entraînent pas forcément à manier le verbe à la perfection, la littérature n’en est pas moins hautement appréciée à Rokugan. À la cour, les samouraïs sont supposés connaître par cœur des dizaines de poèmes classiques et être à même de saisir des allusions littéraires, sous peine de passer à côté des sous-entendus cruciaux d’une conversation. Les poètes de talent ne cessent jamais de composer, et chaque phrase qu’ils prononcent évoque de multiples sens. Le haïku, l’art d’écrire des poèmes en trois lignes (5 syllabes à la première ligne, 7 à la deuxième ligne et 5 à la dernière), est l’une des formes de poésie les plus populaires à Rokugan. Les écrivains se servent des haïkus pour décrire un instant fugace, comme le premier flocon de l’hiver ou un moment de tranquillité au bord d’un étang. Certains lui préfèrent d’autres formes de poésie, comme les longs poèmes égrenés les uns après les autres lors de compétitions d’écriture. D’autres encore sont friands de prose et rédigent des carnets de voyage, des essais philosophiques, voire des récits fantaisistes. Certains individus sont capables de créer des compositions remarquables qui passionnent leurs lecteurs, mais aussi de comprendre les artifices littéraires et les allusions sur lesquels s’appuient les œuvres influentes. La Composition permet également de tracer des mots à l’encre de façon élégante, comme dans la discipline de la calligraphie dont l’esthétique inspire tant d’artistes à Rokugan.

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Les approches de Composition La compétence composition se combine aux anneaux comme suit : $

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Restaurer (anneau de la Terre) : restaurer un texte ancien qui a vieilli ou s’est décoloré au soleil, annoter une œuvre compliquée pour en faciliter la compréhension, transcrire un texte sans erreur. Adapter (anneau de l’Eau)  : traduire un texte depuis une autre langue, adapter une œuvre en empruntant un moyen d’expression différent, utiliser une citation ancienne dans un nouveau contexte qui lui prête un sens inédit, combiner des éléments visuels et textuels.

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Inventer (anneau du Feu) : rédiger le premier jet d’un texte, compléter un écrit dont il manque des passages, lancer des idées pour concevoir de nouveaux projets d’écriture.

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Raffiner (anneau de l’Air) : corriger une œuvre, écrémer un texte pour en retirer les fioritures et le rendre plus clair et facile à lire, ajouter une allusion ou une référence nuancée, introduire des sous-entendus et un sens caché dans un texte.

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S’Harmoniser (anneau du Vide) : comprendre les intentions qui sous-tendent une œuvre, déterminer si un texte présente des propriétés surnaturelles, en apprendre plus sur soi-même par la lecture.

Stylisme Nul ne peut négliger son apparence. À la cour, on dit souvent que l’aspect physique reflète la beauté de l’âme ; à l’inverse, celui dont l’âme est empoisonnée affiche forcément des signes extérieurs de corruption. Malgré les avertissements avisés de Shinsei et d’autres sages, il semblerait que l’on considère encore trop souvent un samouraï qualifié mais à l’apparence négligée comme inférieur à un individu bien habillé mais à peine compétent.

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE COMPOSITION

Calligraphie, Essais, Poésie, Monogatari (littérature narrative), Nikki Bungaku (carnets de voyage)

La création de vêtements qui seront portés en temps de paix et lors d’occasions formelles relève du Stylisme. Il faut savoir que le port d’armes et d’armures n’est pas opportun dans toutes les situations de la vie d’un samouraï, même si certains individus s’en plaignent. Le samouraï ne doit donc pas pas négliger le soin apporté au choix des vêtements qu’il porte en dehors des champs de bataille. Les plus belles étoffes et les ornements les plus exquis constituent les armes et l’armure des courtisans : leur vie dépend de ce qu’ils choisissent de porter. À travers leur apparence, ils envoient de subtils messages à leur entourage et s’épargnent l’humiliation face à leurs ennemis.

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

La fabrication des armes et des armures Si un personnage souhaite fabriquer un objet, il doit effectuer un test avec la compétence appropriée, au ND défini par le MJ. Il doit disposer de tous les matériaux nécessaires à la fabrication, du simple pinceau à la forge complète selon les cas. Les approches Inventer ou Adapter permettent généralement de créer une première version de l’objet. Bien entendu, le créateur peut ensuite Adapter et Raffiner l’objet afin de l’améliorer, le Restaurer s’il devait s’abîmer et s’Harmoniser avec lui pour mieux en appréhender les subtilités. Les règles de création des armes et armures (des objets aux règles d’utilisation plus détaillées) sont légèrement plus spécifiques : Un personnage doit acquérir les matières premières nécessaires à la fabrication de l’objet souhaité. Les demander à son suzerain suffit parfois pour les obtenir, mais certains éléments rares demandent plus d’efforts (par exemple, une quête épique pour récupérer la lame brisée d’un ancêtre dans l’antre d’un oni au cœur de l’Outremonde). Au prix d’une activité de temps mort, le personnage commence par effectuer un test de Forge (Feu) pour travailler directement les matières premières, ou de Forge (Eau) s’il souhaite transformer un objet existant (pour adapter la taille d’une armure à son nouveau porteur, par exemple). Le ND de ce test est égal à la rareté de l’objet à créer, mais on peut aussi réduire cette difficulté en fonction des commodités

Les approches de Stylisme EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE STYLISME

disponibles : par exemple, les fabuleux ateliers des forgerons Kakita permettent de réduire la difficulté du test de 4, tandis que la forge d’une petite ville la diminue de 2 seulement. En cas d’échec, le personnage peut toujours réessayer plus tard. En cas de réussite, le personnage modèle la forme de base de l’objet (une lame sans garde ou une armure sans attaches, par exemple). L’objet n’est pas encore utilisable. Au prix d’une autre activité de temps mort, le personnage peut effectuer un test de Forge (Air) pour parachever l’objet. Comme auparavant, le ND de ce test est égal à la rareté de l’objet, auquel on a retranché un nombre de points dépendant de la qualité des installations disponibles. En cas d’échec, le personnage ne parvient pas à terminer son œuvre, mais il peut toujours reprendre plus tard. En cas de réussite, il parachève l’objet, qui présente alors le profil correspondant du chapitre Équipement (cf. page 228). À la discrétion du MJ, un personnage peut dépenser + à n’importe quelle étape de ce processus pour ajouter une propriété pertinente à sa création (cf. page 240). Dans ce cas, le joueur explique la façon dont son personnage élabore l’objet pour inclure cette fonctionnalité ; par ailleurs, le MJ peut réclamer des  supplémentaires ou des matériaux spéciaux, voire décliner la modification proposée si elle ne correspond pas au ton de la campagne.

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Inventer (anneau du Feu) : coudre un nouveau vêtement, inventer une mode, fabriquer un accessoire, avancer des conjectures sur les prochaines tendances vestimentaires.

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Raffiner (anneau de l’Air) : ajouter des ornements à un vêtement, choisir une tenue dans le but de transmettre un message particulier, ajouter un filigrane à un bijou pour souligner sa beauté.

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S’Harmoniser (anneau du Vide) : comprendre la véritable raison d’être d’un vêtement et pourquoi il a été fabriqué, déterminer si un vêtement ou un accessoire présente des propriétés ou des fonctions surnaturelles et en éveiller les capacités latentes.

La compétence Stylisme se combine aux anneaux comme suit : $

Restaurer (anneau de la Terre) : recoudre une déchirure dans un vêtement, ranger un vêtement de manière appropriée pour éviter qu’il ne se détériore, remplacer des éléments perdus d’un vêtement.

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Adapter (anneau de l’Eau) : modifier un vêtement pour qu’il assure une nouvelle fonction, ajouter un élément à une tenue pour l’adapter à de nouvelles circonstances, recycler un vieux vêtement et récupérer les matières premières pour un nouveau projet.

Coiffure, Bijoux, Tenues (arrangement), Maquillage, Tissage

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Table 3–2 : Exemples d’utilisation des compétences artisanales avec anneaux et ND adéquats DESCRIPTION DE LA TÂCHE

ND

Tracer un croquis au fusain (Feu), retravailler le premier jet d’une lettre (Air), choisir la couleur d’une tenue pour transmettre un message spécifique à quelqu’un (Air), entretenir un sabre après une bataille (retirer la propriété Détérioré) (Terre).

1

Mélanger des pigments pour créer une nouvelle couleur (Eau), écrire le premier jet d’un poème (Feu), recoudre un vêtement (Terre), affûter une lame (Air).

2

Réparer une théière fêlée (Terre), traduire une œuvre dans une autre langue sans perdre la richesse de son sens (Eau), créer un ornement ou un accessoire décoratif (Feu), munir une lame d’une nouvelle poignée (Eau).

3

Glisser dans une peinture un message subtil réservé à un destinataire particulier (Air), déterminer si le contenu d’un rouleau est de nature mystique (Vide), deviner à distance si une tenue est dotée de propriétés surnaturelles (Vide), forger une lame (Feu).

4

Réveiller les propriétés surnaturelles d’un objet (Vide), transcrire un texte noirci par les flammes sans trahir l’original (Terre), fouiller une pile de vêtements mélangés pour dénicher de quoi remplacer un habit perdu (Eau), deviner les propriétés mystiques d’une armure sans connaître son histoire ni le nom de son créateur (Vide).

5

Forge Les samouraïs sont des guerriers, et leur art est influencé par la guerre. Forge est la compétence requise pour fabriquer des armes et des armures, qu’il s’agisse d’articles d’apparat ou destinés au champ de bataille. La plupart des samouraïs se lancent au combat munis d’armes et armures si majestueuses qu’elles peuvent être considérées comme des œuvres d’art. Les armes et les armures les plus sophistiquées (le daishō, en particulier) sont prévues pour concilier l’esthétique et l’usage pratique, car elles seront portées pendant plusieurs siècles. Elles doivent refléter l’influence et la richesse de la famille qui les détient, dans la mesure où le sabre symbolise l’expression de l’âme du samouraï. Les familles dirigeantes possèdent des armes vieilles de plusieurs siècles qui, exposées en évidence, offrent un témoignage vivace de l’histoire familiale. Les Clans du Phénix et de la Grue sont admirés pour la beauté de leur travail, tandis que les lames du Clan du Crabe sont reconnues pour leur solidité et leur efficacité. Les quelques rares créations élaborées par les forgerons Kakita sont considérées comme des références absolues.

Les approches de Forge La compétence Forge se combine aux anneaux comme suit : $

Restaurer (anneau de la Terre) : réparer une arme ou une armure détériorée, la nettoyer ou l’entretenir, la traiter pour prévenir la rouille et la corrosion.

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Adapter (anneau de l’Eau)  : améliorer une arme ou une armure, transformer un objet du quotidien en arme, ajuster une arme pour son nouveau porteur, fondre un sabre détérioré pour forger une nouvelle lame.

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Inventer (anneau du Feu) : forger une lame, fabriquer une armure, inventer une arme ou une protection inédite, imaginer des projets d’armes ou des technologies de protection jamais vus.

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Raffiner (anneau de l’Air) : polir une lame pour en affiner le tranchant, améliorer la maniabilité d’une lance, ajouter des ornements à une naginata pour souligner les subtils motifs en forme de vague présents dans l’acier.

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE FORGE

Armures, Arcs, Sabres

S’Harmoniser (anneau du Vide) : comprendre la véritable raison d’être d’une arme ou d’une armure et pourquoi elle a été forgée, déterminer si une arme ou une armure présente des propriétés ou des fonctions surnaturelles et éveiller les capacités latentes d’un objet forgé.

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

Groupe de compétences sociales

Les compétences sociales sont liées aux interactions interpersonnelles et reflètent l’aisance et l’efficacité d’un personnage dans le domaine de la communication. Ces compétences sont, de toute évidence, très utiles à la cour, mais elles aident également un personnage dans tous les secteurs. Même les combattants doivent être capables de commander leurs troupes ou de provoquer leurs ennemis, et ceux qui n’appartiennent pas à la caste des samouraïs ont autant besoin de faire preuve de persuasion que les courtisans s’ils veulent s’en sortir dans la vie.

Approches élémentaires des compétences sociales Chaque compétence sociale représente la capacité de communiquer dans un contexte particulier, les approches déterminant le genre de résultats qu’on peut obtenir. Les approches élémentaires des compétences sociales sont les suivantes :

Raisonner (approche de la Terre) Un personnage lié à la Terre est prudent et résolu. Lorsqu’il utilise les compétences sociales pour influencer autrui, il se montre rationnel et conciliant, adoptant de préférence une attitude patiente et réfléchie. De la même façon que l’on conseille à quelqu’un de tourner sa langue sept fois dans sa bouche, on lui suggérera de prendre en compte

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toutes les informations avant de tirer son épée. Un orateur qui utilise cette approche fait appel à la raison et au devoir plutôt qu’à la passion et au désir, rappelant à son auditoire ses obligations ou les risques auxquels il s’expose en agissant imprudemment. Raisonner quelqu’un permet, entre autres choses : $

de le convaincre d’entendre raison plutôt que de se laisser emporter par ses sentiments ;

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d’apaiser ses émotions ;

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de le rassurer ;

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de lui inculquer la discipline ;

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de l’enjoindre à patienter plutôt qu’à agir de façon inconsidérée ;

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de le convaincre de respecter son serment plutôt que de céder à ses désirs personnels.

Charmer (approche de l’Eau) La flexibilité et le changement relèvent du domaine de l’Eau. C’est pourquoi Charmer consiste pour un personnage à pousser autrui à éprouver des émotions positives vis-à-vis de lui. Cette approche est souvent centrée sur une compréhension mutuelle, sur la sympathie et sur les sentiments partagés… du moins en apparence. Charmer quelqu’un permet, entre autres choses : $

de l’amener à vous apprécier ;

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de construire une relation agréable avec lui ;

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de lui témoigner de la sympathie ;

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de faire naître chez lui un désir (portant sur un objet ou un individu) ;

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de s’attirer ses bonnes grâces.

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Inciter (approche du Feu) L’approche du Feu a pour but de persuader en jouant sur les émotions de l’auditoire et sur le charisme de l’orateur. Elle permet à ce dernier de rassembler ceux qui l’écoutent autour d’idées enthousiasmantes ou novatrices en attisant leurs passions, leurs désirs ou leurs craintes. Utilisée correctement, cette approche permet de forcer des personnages à rentrer dans le rang ou à se rallier à une cause. Cependant, les approches directes ne sont pas les bienvenues dans de nombreuses cours : elles court-circuitent les exigences de la bienséance et du devoir, qui représentent pourtant des motifs de vie ou de mort — même pour les samouraïs. En outre, il est parfois plus aisé d’entraîner des individus dans une entreprise inconsidérée que de garder la mainmise sur ce groupe après l’avoir Incité à agir : une fois lancé, il ne s’arrêtera pas si facilement. Inciter permet, entre autres choses : $

d’attiser les émotions (positives ou négatives) d’une personne ;

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d’attirer son attention ;

$

de la persuader de se laisser guider par ses émotions plutôt que par la raison ;

$ $

de l’influencer d’une façon contestable ;

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d’exprimer des sous-entendus en laissant planer le doute.

Illuminer (approche du Vide) Dans le cadre des compétences sociales, l’approche du Vide consiste à faire prendre conscience à autrui de la situation dans sa globalité, en relativisant. L’approche Illuminer permet à un personnage de bouleverser son interlocuteur et de l’amener à remettre en question ses certitudes les plus fondamentales. Si une personne a perdu de vue l’un de ses idéaux les plus précieux à cause de la rage ou du désespoir (ou sous le joug d’une influence surnaturelle), cette approche peut la forcer à s’en imprégner et à se réaligner sur son idéal de développement personnel. Si une contradiction sommeille dans le cœur d’une personne, Illuminer ce conflit peut l’aider à y faire face et, pourquoi pas, à le surmonter. Illuminer permet, entre autres : $

de la convaincre d’ignorer les conséquences fâcheuses d’un plan proposé ;

de remettre en question les convictions les mieux ancrées d’une personne, ou une vérité morale ou philosophique en laquelle elle croit profondément ;

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de l’amener à suivre son instinct au mépris de son devoir et de ses responsabilités.

de l’amener à se rappeler une expérience qu’elle avait oubliée (ou occultée) ;

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de la secouer pour la pousser à se reprendre lorsqu’un phénomène ordinaire ou surnaturel l’a mise en état de choc.

Duper (approche de l’Air) L’anneau de l’Air représente le contrôle qu’un personnage exerce sur son attitude et sur le choix de ses mots, ainsi que l’attention qu’il porte à la contenance et aux motivations de ses interlocuteurs. C’est pourquoi l’approche de l’Air consiste à Duper autrui : elle permet au personnage de mentir, de transmettre une information de façon convaincante ou de deviner les traits de caractère et les faiblesses de son interlocuteur grâce à de subtils indices. Pour Duper quelqu’un, il n’est pas nécessaire de lui mentir directement : on peut le manipuler par d’habiles suggestions pour l’amener à croire qu’une idée vient de lui, jouer l’avocat du diable pour qu’il renforce sa position, glisser une remarque de façon contestable ou omettre une information qui pourrait compliquer la situation. Il s’agit bel et bien de manipulation, même si l’intention n’est pas forcément malveillante. Duper quelqu’un permet, entre autres choses : $

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de rendre entièrement crédibles des informations fausses (qu’elles soient erronées, partiellement vraies ou vraies uniquement d’un certain point de vue) ;

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de dissimuler une vérité importante ;

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de détourner l’attention d’un personnage de quelqu’un ou de quelque chose ;

Compétences sociales Les compétences sociales représentent l’aisance et l’expérience avec lesquelles le samouraï communique dans divers contextes, depuis la cour de l’Empereur jusqu’au champ de bataille.

Commandement Être capable de parler avec autorité est un impératif pour le courtisan dans l’exercice de ses fonctions (pour mener ses suivants lors de cérémonies compliquées, par exemple), comme pour le bushi, qui guide ses soldats au fil des batailles. Des vies sont en jeu, et un simple mot peut mener à la victoire ou précipiter un désastre. Lorsque le chaos émerge, il est du devoir de ceux qui détiennent le pouvoir de restaurer l’ordre, car c’est sur leurs épaules que repose la responsabilité des opérations. La compétence Commandement est utilisée pour imposer l’ordre, que ce soit à la cour ou sur le champ de bataille. Elle intervient généralement vis-à-vis des subordonnés ou dans le cadre d’une hiérarchie, car elle consiste à dicter sa conduite à l’interlocuteur (qui est censé obtempérer dans la plupart des cas).

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

Table 3–3 : Exemples d’utilisation des compétences sociales avec anneaux et ND adéquats DESCRIPTION DE LA TÂCHE

ND

Calmer une personne en colère en lui rappelant l’étiquette (Terre), convaincre un jeune soldat qu’il survivra à la bataille (Air), enseigner les règles d’un jeu (Terre), réciter un poème célèbre pour ravir un public (Eau).

1

Avancer la date d’un rendez-vous avec un fonctionnaire de statut inférieur (Eau), intimider une personne ordinaire de statut inférieur (Feu), faire bonne impression face à quelqu’un au cours d’un jeu (Eau), exécuter une cérémonie du thé traditionnelle pour apaiser des individus (Terre).

2

Répandre une rumeur de façon qu’elle parvienne aux oreilles d’une certaine personne (Air), convaincre des samouraïs issus de clans rivaux de s’associer pour travailler sans heurts (Eau), démontrer vos talents de stratège à quelqu’un au cours d’un jeu (Vide), imiter la voix et la posture d’autrui à une certaine distance des observateurs (Air).

3

Attirer l’attention d’une personne de statut largement supérieur (Feu), convaincre une troupe de paysans en armes de se rassembler après avoir rompu leur formation (Terre), remporter le double de votre mise lors d’un pari (Feu), convaincre par votre performance un officier de statut plus élevé de réfléchir à une décision de la plus haute importance (Vide).

4

Amener un samouraï à contempler la condition humaine qu’il partage avec un membre d’une autre classe de la société (Vide), convaincre deux personnages de statut plus élevé que le vôtre de l’inanité du conflit qui les oppose (Vide), truquer un jeu au nez et à la barbe des observateurs (Air), entonner un chant de guerre qui poussera une armée à se lancer avec frénésie dans la bataille malgré son épuisement (Feu).

5

Les approches de Commandement EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE COMMANDEMENT

Instruction, Interrogatoires, Intimidation

La compétence Commandement se combine aux anneaux comme suit : $

Raisonner (anneau de la Terre) : réprimander un groupe de soldats qui négligent visiblement leur devoir, ramener l’ordre sur un champ de bataille chaotique, attirer l’attention d’un personnage sur les conséquences de ses actes afin de l’intimider.

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Charmer (anneau de l’Eau) : entretenir la loyauté des troupes sous votre commandement, motiver les troupes en leur promettant une récompense, interrompre les querelles qui font rage dans une unité constituée de membres très différents, convaincre quelqu’un de ne pas vous laisser tomber.

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Inciter (anneau du Feu) : restaurer le moral des troupes exténuées, désamorcer de vieilles rancœurs, convaincre les autres de vous suivre malgré un danger manifeste, intimider quelqu’un afin de lui inspirer de la crainte.

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Duper (anneau de l’Air) : assigner des missions sans préciser les dangers encourus, induire en erreur vos unités pour semer la confusion chez l’ennemi, communiquer avec vos troupes par le biais de messages codés.

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Illuminer (anneau du Vide) : convaincre des troupes embourbées dans un conflit d’en voir l’absurdité, persuader les soldats ennemis que leur cause n’est pas légitime, calmer un individu en état de choc ou en plein accès de rage lors d’une bataille.

Courtoisie La compétence sociale la plus importante dans les hautes sphères du pouvoir à Rokugan est la Courtoisie : elle symbolise la capacité d’influencer l’opinion de l’interlocuteur, de le persuader d’agir d’une façon particulière, de damer le pion à ses adversaires, d’avoir le dernier mot lors d’une dispute, de diriger une conversation dans la direction souhaitée et de railler son interlocuteur en toute subtilité, sans jamais l’offenser ouvertement ni enfreindre les règles complexes de l’étiquette. Dans le monde impitoyable de la politique de cour, la politesse est une arme létale de l’arsenal du courtisan. Amener quelqu’un à perdre son sang-froid peut détruire sa réputation et en faire un ennemi juré. À l’inverse, rediriger la colère d’un individu sur soi-même ou prendre la responsabilité d’une erreur peut rendre quelqu’un redevable envers vous et générer une alliance. La Courtoisie est également de rigueur lorsqu’on souhaite influencer la perception d’un sujet sensible, même s’il faut s’éloigner de la vérité pour cela.

Les approches de Courtoisie La compétence Courtoisie se combine aux anneaux comme suit : $

Raisonner (anneau de la Terre) : convaincre une personne d’entendre raison plutôt que de se laisser emporter par les sentiments, lui rappeler ses devoirs, l’enjoindre à patienter plutôt qu’à agir de façon inconsidérée et en subir les conséquences.

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Un nouvel arrivant à la cour peut se distinguer et accéder à des personnes de rang largement supérieur en faisant preuve d’une grande adresse dans la pratique des jeux. Bien entendu, il serait naïf d’oublier que les jeux ne sont jamais qu’un outil pour parvenir à une fin dans l’univers insaisissable des politiques de cour.

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE COURTOISIE

Rumeurs, Sincérité

À Rokugan, les jeux sont aussi différents que les clans, mais le plus largement apprécié est sans aucun doute le go, que l’on pratique à l’aide de petits galets noirs et blancs sur un plateau de bois. Du modeste paysan jusqu’à l’Empereur, des plus jeunes jusqu’aux aînés et des bushi jusqu’aux moines, le go fait partie intégrante de la vie à Rokugan. Les règles sont simples, mais il faut de nombreuses années de pratique pour en maîtriser les subtilités : ceux qui en sont capables sont toujours dignes de respect.

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Charmer (anneau de l’Eau) : amener quelqu’un à vous apprécier ou à vous faire confiance, provoquer du désir pour une personne ou de la convoitise pour un objet, influencer les envies d’une personne, vous frayer un chemin à travers la bureaucratie complexe de la cour grâce à une attitude affable et sociable. Inciter (anneau du Feu) : persuader une personne de se laisser guider par ses émotions plutôt que par la raison, faire ressurgir les désirs d’autrui, attirer l’attention sur vous, enjoindre une personne à ignorer les risques qu’elle encourt, insulter quelqu’un sans vergogne. Duper (anneau de l’Air) : confondre quelqu’un à l’aide de fausses informations ou de renseignements incomplets, détourner vers autrui l’attention que l’on vous porte, répandre une rumeur à propos d’un individu, amener quelqu’un à croire qu’une idée vient de lui, insulter quelqu’un de façon aussi subtile qu’outrageuse. Illuminer (anneau du Vide) : remettre en question les convictions les mieux ancrées d’une personne à l’aide de paroles soigneusement choisies, enjoindre quelqu’un à se recentrer sur ce qu’il est vraiment pour lutter contre la peur, le désespoir, la rage ou une influence surnaturelle.

Parmi les autres jeux, on retrouve les vents et fortunes, un jeu de dés perçu par beaucoup de samouraïs comme un passe-temps caractéristique des classes inférieures, le sadane, une joute oratoire pratiquée par les courtisans, le karuta, un jeu de plis mâtiné d’images et de poésie, ainsi que le shōgi, un jeu de stratégie où s’affrontent des généraux, des régiments de cavalerie et les soldats assortis.

Les approches de Jeux La compétence Jeux se combine aux anneaux comme suit : $

Raisonner (anneau de la Terre) : jouer une partie sans fâcher votre adversaire, jouer de façon circonspecte, enseigner les bases d’un jeu, perdre sans se faire battre à plate couture.

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Charmer (anneau de l’Eau) : utiliser le jeu comme un vecteur pour susciter un certain sentiment à votre égard (ou envers une autre personne présente), jouer de manière décontractée, amener un personnage à vous faire confiance au fur et à mesure de la partie.

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Inciter (anneau du Feu) : vous servir d’un jeu pour intimider ou fâcher votre adversaire, jouer de façon agressive, pousser votre adversaire à augmenter sa mise, développer de nouvelles tactiques en cours de jeu.

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Duper (anneau de l’Air) : mettre au jour les forces et les faiblesses de votre adversaire grâce au jeu, tenter de tromper votre adversaire, tricher, perdre délibérément sans que l’adversaire s’aperçoive de la supercherie, lancer de subtiles insinuations au travers de votre tactique de jeu.

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Illuminer (anneau du Vide) : ébranler un adversaire par le biais d’un jeu pour l’aider à y voir plus clair sur un certain sujet, jouer avec sobriété et détachement, laisser l’issue du jeu entre les mains de la chance.

Jeux Les jeux représentent un outil non négligeable à la cour : ils servent de soupape de sécurité aux rivalités qui couvent dans les hautes sphères du pouvoir, mais permettent aussi d’installer et de développer des relations entre des individus de rangs parfois très différents.

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE JEUX

Vents et fortunes, Go, Jeux d’argent, Kemari, Lettres, Sadane, Shōgi, Chasse sportive

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Groupe de compétences savantes

Représentations

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE REPRÉSENTATIONS

Théâtre, Danse, Musique, Marionnettes, Chant, Narration, Cérémonie du thé

La compétence Représentations permet de divertir à l’aide de différentes formes d’art, depuis le chant jusqu’à la danse en passant par la narration de légendes. Certaines performances exceptionnelles permettent parfois de combler un fossé politique, d’influencer les spectateurs au point qu’ils se remettent entièrement en question, ou encore de lancer des modes artistiques ou politiques. On utilise aussi la compétence Représentations pour se faire passer pour quelqu’un d’autre… même si le déshonneur attend celui ou celle qui s’y fait prendre. Les acteurs occupent une place bien curieuse à Rokugan. Les gens du commun qui pratiquent les arts de la scène sont traités avec mépris par les classes supérieures, et sont considérés comme indignes du statut des artisans et des fermiers. Chaque cour accueille pourtant son lot de musiciens, de danseurs et d’artistes qui sont autorisés à divertir la haute société malgré leurs origines modestes. Cette engeance de saltimbanques est tolérée, tant que la performance s’avère plaisante. En revanche, les samouraïs qui se prêtent à l’exercice sont salués par leurs pairs pour leur remarquable faconde ou leurs qualités de poète.

Les approches de Représentations La compétence Représentations se combine aux anneaux comme suit : $

Raisonner (anneau de la Terre) : transmettre une morale à l’auditoire, le détendre, l’informer sur un sujet particulier, apaiser les soucis de vos spectateurs.

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Charmer (anneau de l’Eau) : vous attirer la sympathie de votre auditoire, faire naître un désir chez vos spectateurs, construire un rapport positif avec eux.

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Inciter (anneau du Feu) : mener votre auditoire vers un état d’excitation, le piquer au vif de façon intentionnelle, l’enjoindre à agir sur-le-champ.

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Duper (anneau de l’Air) : offrir une performance extraordinairement convaincante, mener votre auditoire vers une conclusion évidente sans la prononcer à voix haute, imiter quelqu’un avec brio.

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Illuminer (anneau du Vide) : inviter vos spectateurs à réfléchir sur un aspect de leur vie, calmer les effusions sentimentales de votre public (le chagrin ou la rage, par exemple), transmettre un message en dépit d’interférences surnaturelles.

Les compétences savantes concernent l’acquisition, la mémorisation, l’approfondissement et l’application des connaissances qu’un personnage a accumulées au cours de sa vie.

Approches élémentaires des compétences savantes Les approches élémentaires des compétences savantes sont les suivantes :

Se remémorer (approche de la Terre) L’approche de la Terre est consciencieuse et détaillée ; elle consiste à établir des bases solides sur lesquelles le personnage pourra appuyer sa réflexion. Cette dernière se retrouve enrichie par les anecdotes que Se remémore un personnage lorsqu’on l’amène à débattre d’un certain sujet. Cette approche consiste à élaborer une réflexion à partir d’éléments existants ; il est donc impossible de Se remémorer quoi que ce soit à propos d’un concept novateur ou totalement inconnu. Il faut alors recourir à d’autres approches pour savoir quelles informations sont pertinentes dans chaque situation. Se remémorer permet, entre autres choses : $

de se souvenir de certaines informations et de les restituer ;

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de retenir des indications par cœur ;

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de reconstituer une chronologie détaillée sur un sujet donné ;

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de raconter des événements auxquels on a assisté de ses propres yeux.

Observer (approche de l’Eau) En règle générale, l’anneau de l’Eau désigne une attitude pragmatique, tournée vers les résultats. L’approche de l’Eau dans le cadre des compétences savantes est centrée sur les informations accessibles dans l’environnement immédiat de l’intéressé. Elle permet à un personnage d’identifier des éléments de son entourage et de récolter des informations sur ces circonstances en fonction de ce qu’il perçoit en cet instant précis. En Observant, un personnage peut recueillir des indices afin de mener une enquête plus approfondie, mais cette approche superficielle ne permet généralement pas d’aller au-delà de la simple identification.

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Observer permet, entre autres choses : $

d’identifier ce qui se trouve devant soi ;

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de s’orienter dans un nouvel environnement ;

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de réduire efficacement une zone de recherche ;

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de dénicher des indices concrets aux alentours ;

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de percevoir les menaces et les dangers cachés.

Théoriser (approche du Feu) Le Feu est créatif et flamboyant, y compris dans son approche des compétences savantes. Cette dernière est imaginative, toujours tournée vers les possibilités plutôt qu’appuyée sur des certitudes. Elle se révèle particulièrement utile pour appréhender l’inconnu et l’inédit, et pour repérer l’absence inhabituelle de quelque chose. Bien sûr, il est parfois imprudent de lancer des hypothèses inconsidérées, qui peuvent mener à des conclusions erronées. Adopter l’approche du Feu permet à un personnage d’utiliser une compétence savante pour avancer des théories originales sur le fonctionnement d’un système ou d’un dispositif, sur la base d’informations limitées. Bien sûr, cette trouvaille ne correspond pas forcément à la vérité. Théoriser permet, entre autres choses : $

de relier des informations apparemment déconnectées ;

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d’avancer une explication à un phénomène physique ou mystérieux ;

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d’envisager les solutions à un problème ;

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de prévoir une liste d’issues possibles pour un événement à venir ;

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de repérer l’absence suspecte d’un élément dans un lieu donné.

Analyser (approche de l’Air) L’anneau de l’Air est souvent lié à la nuance et à la subtilité : c’est pourquoi l’approche de l’Air consiste à repérer et à interpréter des détails. Cette approche permet à un personnage de révéler ce qui est caché, d’analyser des détails minutieux et de remarquer les traits de caractère d’autrui ou les caractéristiques d’un objet. On peut aussi déduire des indices subtils au sujet d’une personne en Analysant son attitude, ses possessions ou ses affirmations. Analyser permet, entre autres choses : $

d’examiner un objet physique ou un concept ;

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de récolter des informations sur un sujet en particulier ;

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d’interpréter les expressions d’une personne, ses propos ou un accessoire qu’elle transporte ;

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de localiser un élément que l’on sait dissimulé dans les alentours ;

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de fouiller un espace réduit ;

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de résoudre une apparente contradiction.

Ressentir (approche du Vide) L’approche du Vide consiste à tenter de voir au-delà des apparences pour comprendre que le réel — et parfois, le temps — est illusoire. Dans le cadre des compétences savantes, cette approche s’appuie sur l’idée que des puissances surnaturelles sont à l’origine du monde, et que l’avenir est déjà écrit dans l’univers tel que l’observateur le perçoit à présent. Cette approche symbolise les pressentiments et les autres intuitions surnaturelles qu’un personnage est susceptible d’avoir.

Table 3–4 : Exemples d’utilisation des compétences savantes avec anneaux et ND adéquats DESCRIPTION DE LA TÂCHE

ND

Trouver son chemin lors d’un festival afin de rejoindre un lieu spécifique (Eau), identifier dans l’entourage d’un noble et parmi ses domestiques la personne susceptible de vous aider (Eau), diagnostiquer une maladie courante (Air), jauger si quelqu’un vous apprécie (Eau).

1

Deviner le sens d’un dicton d’origine étrangère (Feu), savoir si une initiative est légale (Terre), identifier les plantes utiles dans une forêt (Eau), découvrir si quelqu’un se sent mal à l’aise vis-à-vis de sa conduite (Vide).

2

Comprendre la signification d’une pratique culturelle peu familière (Vide), arguer qu’une loi peut s’appliquer d’une façon peu orthodoxe dans un cas particulier (Feu), se souvenir de la proportion des ingrédients pour concocter un remède (Terre), repérer un indice subtil qui trahit le bluff d’un interlocuteur (Air).

3

Se souvenir du mon d’un clan mineur issu d’une région lointaine de l’Empire (Terre), dénicher une faille juridique exploitable (Air), combiner des ingrédients de manière novatrice dans le but de traiter une maladie (Feu), étudier une déclaration à la recherche de lacunes ou de mensonges par omission (Feu).

4

Démêler un dilemme entre deux préceptes opposés du bushido (Air), prévoir les pénuries de matériel en examinant le plan d’une campagne militaire (Vide), réaligner les énergies intérieures de quelqu’un pour l’aider à récupérer d’une affection spirituelle (Vide), comprendre les craintes d’une personne appartenant à une classe sociale différente au terme d’une brève conversation (Terre).

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

Elle permet également à un personnage de se pencher sur une possibilité qu’il a déjà envisagée (par exemple, via Se remémorer ou Théoriser) afin de déterminer si cet événement est susceptible de se produire. EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE CULTURE

Bushido, Bienséance, Héraldique, Région (partie du monde concernée)

Ressentir permet, entre autres choses : $

d’écouter son instinct et ses intuitions pour trouver des informations ;

$

de comprendre les ramifications spirituelles d’une action ;

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de déterminer les chances qu’un événement débouche sur une issue particulière ;

$

de ressentir une présence ou une influence surnaturelle dans les environs en faisant appel à une sorte de sixième sens.

cultures qui ont exercé une certaine influence sur un endroit, repérer des motifs architecturaux familiers pour déterminer dans quel quartier d’une ville inconnue vous vous trouvez. $

Théoriser (anneau du Feu) : deviner où une personne influente pourrait se rendre dans une ville peu familière, imaginer le décorum qui convient à une situation sociale inhabituelle, garder une longueur d’avance sur la mode de différentes régions.

$

Analyser (anneau de l’Air) : détecter les restes d’un accent régional dans le discours d’un personnage, repérer les légères imperfections d’un mon ou d’un sceau contrefait, évaluer les différences de pratique dans une autre région.

$

Ressentir (anneau du Vide) : identifier le rôle des traditions dans la société, repérer les talents prometteurs au sein d’une cour, déceler les aspects surnaturels d’une pratique culturelle.

Compétences savantes Les compétences savantes ne relèvent pas de capacités physiques, mais d’un corpus de connaissances qui doit être acquis, entretenu puis perfectionné par l’étude.

Culture

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE GOUVERNEMENT

Bureaucratie, Loi, Logistique, Guerre

À l’instar de nombreux pays, l’Empire d’Émeraude jouit d’une culture riche en cérémonies, festivals et autres pratiques sociales que les autochtones considèrent comme acquises et faisant partie de leur identité. Pour l’intéressé, la compétence Culture permet de centraliser et de partager la connaissance de ses traditions, même s’il se trouve loin de chez lui. La Culture d’un personnage englobe les connaissances relatives à la géographie et aux coutumes de l’Empire d’Émeraude, à ses traditions, à ses familles, à ses pratiques et à ses modes. Ces connaissances incluent l’actualité, les événements historiques et les personnes d’influence, ainsi que les modes et les tendances qui régissent les cours, impériale comme de province. Une telle connaissance peut sembler triviale, mais elle permet de savoir où rencontrer des personnes importantes dans un lieu inconnu, comment interagir sans peine avec les habitants de la région, et quels sujets brûlants il vaut mieux éviter d’aborder lors d’une conversation décontractée.

Gouvernement Les daimyō des clans de samouraïs, qui dirigent les différentes provinces de l’Empire d’Émeraude au nom de l’Empereur, sont à la fois des seigneurs de guerre, des courtisans et des bureaucrates, qui doivent évoluer habilement dans chaque sphère de pouvoir pour maintenir leur autorité. Cela implique de comprendre en profondeur les rouages de la politique, d’avoir de solides bases en logistique et d’être familiarisé avec le système juridique strict et parfois nébuleux de Rokugan, qui accorde davantage de poids au statut des individus et aux convenances qu’aux témoignages et aux preuves. La plupart des daimyō s’entourent de conseillers dignes de confiance pour bénéficier de leur expertise dans certains domaines spécifiques.

Les approches de Gouvernement La compétence Gouvernement se combine aux anneaux comme suit : $

Se remémorer (anneau de la Terre) : connaître la loi, la structure officielle du gouvernement, les événements passés et la jurisprudence, ainsi que l’histoire politique et les précédents juridiques dans leurs moindres détails, être informé du travail des historiens et juristes d’antan afin de pouvoir les citer.

$

Observer (anneau de l’Eau) : déterminer si un acte est illégal, comprendre la structure tacite du pouvoir, savoir à qui adresser une requête dans une administration, repérer les astuces et les manœuvres bureaucratiques mises en œuvre par un adversaire.

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Théoriser (anneau du Feu) : comprendre les différentes façons dont la loi peut être appliquée dans un cas sans précédent, monter un argument en faveur d’une application différente de la loi dans un cas particulier, deviner les ramifications politiques de la montée au pouvoir de quelqu’un.

Les approches de Culture La compétence Culture se combine aux anneaux comme suit : $

Se remémorer (anneau de la Terre) : retrouver les noms des membres les plus influents d’une cour, être au courant des coutumes régionales, se rappeler les caractéristiques géographiques d’une région.

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Observer (anneau de l’Eau) : reconnaître un samouraï à son symbole personnel ou grâce au mon de son clan ou de sa famille, deviner la région d’origine d’un objet, évaluer le statut d’un samouraï en fonction de son accoutrement, identifier les

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Usages particuliers de la compétence Médecine Les deux utilisations suivantes sont accessibles à tous les personnages.

Premiers soins (action) La capacité à remettre sur pieds un blessé est une application indispensable de la Médecine. Au prix d’une action de Soutien, un personnage peut effectuer un test de Médecine (Eau) ND 2 prenant pour cible un personnage situé à une portée de 0 ou 1. En cas de réussite, la cible élimine 1 point de Fatigue. Chaque succès bonus élimine 1 point de Fatigue supplémentaire. En revanche, la cible ne peut plus bénéficier des effets de l’action Premiers soins tant que ses blessures n’ont pas été traitées correctement (grâce à l’activité de temps mort Traitement, par exemple). Le guérisseur peut dépenser  + pour affecter une cible supplémentaire par tranche de  .

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$

Analyser (anneau de l’Air) : dénicher une contradiction ou une lacune dans un système ou dans une loi, jauger les forces et les faiblesses d’un argument d’ordre légal, étudier un système en profondeur pour savoir où appliquer une pression ciblée afin d’obtenir des résultats concrets. Ressentir (anneau du Vide) : déterminer la probabilité d’un verdict dans une affaire spécifique, identifier le candidat le plus à même d’accéder à une position donnée, connaître les chances de réussite d’un projet ou d’un stratagème.

Traitement (temps mort) Si les premiers soins prodigués sur le terrain permettent de remettre un personnage sur pieds, il ne faut pas négliger les traitements de fond. Au prix d’une activité de temps mort, un personnage peut effectuer un test de Médecine (Eau) ND  2 sur un personnage convalescent. En cas de réussite, la cible élimine un nombre de points de Fatigue égal à la valeur d’anneau de l’Eau du guérisseur, à laquelle s’ajoutent ses succès bonus. Le guérisseur peut utiliser + pour soigner une cible supplémentaire par  dépensé de cette façon.

Les guérisseurs de Rokugan, dont Dame Asako elle-même est le symbole, ont consacré leur vie à la compréhension des aspects mystiques du bien-être et de la maladie, s’attachant à restaurer l’équilibre naturel du corps et sa capacité à se soigner de lui-même grâce à l’acupuncture, à l’harmonie élémentaire et aux remèdes naturels. Tous ces aspects se retrouvent dans la compétence Médecine. Les aspirants guérisseurs doivent tout d’abord comprendre le fonctionnement du corps humain, avant de savoir comment mettre en pratique ces connaissances pour diagnostiquer sans erreur les maladies et traiter correctement leurs patients. Bien sûr, certains personnages peu honorables préfèrent mettre à profit leurs connaissances médicales pour causer du tort plutôt que pour soigner, en modifiant les doses d’une substance active afin d’induire des effets délétères, voire létaux, ou en sélectionnant des plantes toxiques destinées à empoisonner un rival.

Anatomie, Chimie, Poisons

En outre, la compétence Médecine associée avec d’autres anneaux permet d’éliminer divers états néfastes, que ce soit par un simple bandage de fortune ou une opération de chirurgie menée sur le terrain. Les conditions de soins sont présentées dans les entrées correspondant à chaque état (voir États Préjudiciables à la page 271).

Plus concrète que la plupart des autres compétences savantes, la Médecine se rapporte à la connaissance du corps humain et de ses fonctions. La médecine s’exerce parfois sur le terrain et fonctionne donc, à ces occasions, comme une compétence artisanale pour prodiguer des soins ou concocter des remèdes. On peut utiliser n’importe quelle compétence avec les approches d’un autre groupe, et c’est particulièrement courant dans le cas de la médecine. Vous trouverez parmi les exemples ci-dessous quelques approches empruntées au groupe de compétences artisanales.

Les approches de Médecine

Médecine

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE MÉDECINE

La compétence Médecine se combine aux anneaux comme suit : $

Se remémorer (anneau de la Terre) : étudier les remèdes et vous en souvenir, fabriquer des bandages et du matériel médical (Restaurer), enrayer une hémorragie (Restaurer), soigner des blessures bénignes (Restaurer).

$

Observer (anneau de l’Eau) : reconnaître les plantes bénéfiques et dangereuses, rassembler des ingrédients, repérer les éventuelles substances dangereuses et les contaminants présents dans l’environnement, concocter des remèdes (Adapter), soulager l’épuisement et la douleur (Adapter), accélérer la longue guérison d’une blessure grave ou d’une pathologie chronique (Adapter).

C’EST MA PAROLE CONTRE LA VÔTRE

La loi rokugani accorde plus de légitimité au témoignage d’une personne de haut rang qu’aux méthodes destinées à établir la culpabilité ou l’innocence d’un suspect. La parole d’un samouraï pèse plus lourd que celle des gens du commun ; si un simple villageois accuse un samouraï d’un crime que celui-ci nie avoir commis, la loi se trouve du côté du suspect. Les samouraïs à qui l’on confie les enquêtes liées à des conflits juridiques sont souvent entravés par la nature même de la loi, et amenés à agir avec finesse pour s’assurer que le seigneur qui rend le verdict en arrive à la conclusion la plus « juste ».

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

ÊTRE GUÉRISSEUR À ROKUGAN

Si la plupart des villageois font appel à des guérisseurs autodidactes pour traiter les petites blessures et les problèmes du quotidien, ce sont des membres hautement éduqués de la classe des samouraïs qui s’occupent de la noblesse : les honzōsha, qui pratiquent la médecine générale en s’appuyant sur leur érudition et sur un respect profond pour les énergies naturelles du corps, ainsi que les chiryōsha, des guérisseurs plus pragmatiques dont la tâche consiste à sauver les blessés sur le champ de bataille. Par ailleurs, l’intégralité de la société respecte les connaissances et l’expérience des sagesfemmes de métier, qui jouissent d’une position particulière malgré leur origine généralement modeste.

$

Théoriser (anneau du Feu) : étudier de nouveaux remèdes et des traitements inédits, soigner des affections inconnues, expérimenter avec des ingrédients inconnus (Inventer), concocter des poisons (Inventer), revigorer un patient (Inventer).

$

Analyser (anneau de l’Air) : reconnaître des symptômes, diagnostiquer des maladies et des affections, effectuer des opérations chirurgicales sur le terrain ou dans un établissement de soins (Raffiner), administrer des médicaments et des poisons avec le dosage idéal pour obtenir l’effet attendu (Raffiner).

$

Ressentir (anneau du Vide) : détecter les affections spirituelles, pratiquer la médecine sans le moindre ingrédient ou substance, réaligner l’énergie d’une personne (s’Harmoniser), traiter les affections spirituelles (s’Harmoniser).

Sentiments La compétence Sentiments reflète les capacités d’un personnage à comprendre la psychologie et les émotions d’autrui. Elle est utile pour reconnaître des émotions comme l’hostilité ou la peur, pour montrer de l’empathie et pour anticiper le comportement des gens en fonction de leur état émotionnel. Elle permet également de détecter un mensonge et de percevoir les raisons qui l’ont motivé.

Les approches de Sentiments La compétence Sentiments se combine aux anneaux comme suit : $

Se remémorer (anneau de la Terre) : repérer les différences dans le comportement d’un personnage par rapport à ses habitudes, comprendre les peurs et les responsabilités de quelqu’un, deviner comment mettre à l’aise votre interlocuteur.

$

Observer (anneau de l’Eau) : discerner les sentiments de quelqu’un vis-à-vis d’un sujet (ainsi que leur caractère positif, négatif ou neutre), déterminer si les intentions de quelqu’un sont hostiles, comprendre les désirs d’une personne, deviner la meilleure façon de vous attirer l’approbation ou le soutien de quelqu’un.

$

Théoriser (anneau du Feu) : deviner si quelqu’un a omis de préciser des détails cruciaux ou a menti par omission, repérer si un interlocuteur a oublié de préciser quelque chose d’important, comprendre les convictions ou les idéaux d’autrui, déterminer la meilleure façon d’exciter ou d’enrager quelqu’un.

$

Analyser (anneau de l’Air) : comprendre que quelqu’un vous ment directement, deviner les conséquences d’un choix ou d’une action sur les sentiments d’une personne, déchiffrer la perception qu’une personne a d’elle-même et déceler ses points faibles, déterminer comment amener quelqu’un à agir selon votre volonté.

$

Ressentir (anneau du Vide) : percevoir les influences et les tentatives de persuasion d’origine surnaturelle ou la présence d’un être de l’au-delà, s’ouvrir à vos propres émotions afin de mieux les comprendre, déterminer si quelqu’un agit en contradiction avec ses désirs ou s’efforce de juguler ses émotions, comprendre les sous-entendus des paroles d’autrui.

Théologie La Théologie désigne la connaissance des philosophies, des doctrines et des pratiques religieuses. Ce n’est pas pour rien que l’on appelle Rokugan le Pays des Dix Mille Fortunes : de solides bases en Théologie ne permettent d’en connaître qu’une infime partie. Un personnage peut exploiter la Théologie pour se renseigner sur les kamis, les fortunes, ainsi que sur les puissances et êtres divins associés au shinséisme et à d’autres traditions religieuses. Il peut également s’en servir pour les prier et leur présenter ses requêtes. Un personnage versé en Théologie l’est aussi dans l’histoire des religions et les connaissances connexes telles que l’astronomie (pour l’étude des présages), la métaphysique et la science (assortie de considérations mystiques). La Théologie est également la compétence utilisée dans la plupart des invocations, ces appels aux kamis dont les shugenja se servent pour bénéficier de stupéfiants pouvoirs élémentaires. Cependant, pour la plupart des personnages, la Théologie n’implique aucune démonstration spectaculaire : elle se rapporte davantage à la connaissance des doctrines et de l’histoire des diverses traditions spirituelles. Cette discipline inclut généralement la connaissance de rituels à portée philosophique et religieuse, ainsi que la communion avec les forces de l’univers à un niveau plus personnel. Il n’est pas donné à tout le monde de devenir shugenja, et les écoles de shugenja conservent jalousement leurs secrets. La plupart des prêtres de l’Empire d’Émeraude ne sont donc que d’humbles gardiens de la foi voués au service des kamis — qu’ils vénèrent comme il se doit —, des fonctionnaires responsables des pratiques religieuses et sociales au sein de leur communauté. Les moines, les courtisans et même les bushi étudient fréquemment la théologie pour diverses raisons personnelles et sociétales.

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Détecter les mensonges Sentiments est la compétence utilisée pour déterminer si un personnage ment, et chaque approche représente un moyen différent d’y parvenir. Cependant, rappelez-vous qu’il ne s’agit pas de la première ligne de défense contre les mensonges : la Vigilance du personnage établit déjà le ND du test de l’adversaire qui tente de mentir (voir Tests de résistance page 26). La plupart du temps, le personnage n’a pas besoin, par défaut, de faire de test de Sentiments pour résister à un mensonge. Si le nombre de succès du test réalisé par le menteur égale ou surpasse la valeur de Vigilance de la cible, le personnage visé ne se rend pas compte, sur le coup, que son interlocuteur ment. Cela étant, il n’est pas obligé de le croire, tout particulièrement s’il pense qu’il existe une preuve du contraire. Si le personnage a encore des doutes, il peut effectuer un test de Sentiments au prix d’une action ou même d’une activité de temps mort pour trouver une faille dans le mensonge, à l’aide d’une des approches suivantes : $

Se remémorer (anneau de la Terre) : cette approche permet de remarquer si le menteur a adopté un comportement différent par rapport à vos rencontres antérieures. Un menteur mal à l’aise peut se trahir par un tic nerveux, ou cette attitude peut suggérer qu’il est obligé de mentir à contrecœur. Si le mensonge est

Les approches de Théologie

facile à percer, l’approche Se remémorer peut aussi se révéler utile pour retrouver l’information nécessaire afin de discréditer le menteur, en association avec la compétence relative aux renseignements concernés. $

Observer (anneau de l’Eau) : cette approche permet de discerner si l’interlocuteur agit dans votre intérêt. Vous ne savez toujours pas s’il vous ment, mais peut-être aurez-vous le pressentiment qu’il ne vaut mieux pas croire ce qu’il raconte.

$

Théoriser (anneau du Feu) : cette approche permet de déterminer si quelqu’un a omis de mentionner un détail important. En revanche, elle s’avère moins utile face à des mensonges directs.

$

Analyser (anneau de l’Air) : cette approche permet de deviner si quelqu’un vous ment directement ; cependant, si le mensonge a été élaboré avec soin, elle ne vous aidera pas forcément à obtenir des réponses.

$

Ressentir (anneau du Vide) : cette approche vous permet de découvrir les intentions et l’objectif de l’interlocuteur. Elle peut être utile pour exposer un mensonge, et se révèle souvent précieuse dans le cadre d’une intrigue.

$

La compétence Théologie se combine aux anneaux comme suit : $

$

Se remémorer (anneau de la Terre) : connaître des informations sur les doctrines des traditions religieuses de l’Empire d’Émeraude, être au fait des événements surnaturels qui sont survenus dans le passé, réciter des textes sacrés par cœur, vous inspirer du folklore pour trouver les faiblesses d’un être surnaturel, communier avec les kamis de la Terre. Observer (anneau de l’Eau) : identifier les artefacts religieux et les phénomènes surnaturels, deviner les pratiques spirituelles d’une personne en fonction de sa position sociale et de ses choix de vie, étudier des textes sacrés pour en apprendre le sens, communier avec les kamis de l’Eau.

$

$

Théoriser (anneau du Feu) : démasquer les forces surnaturelles à l’œuvre grâce à des indices indirects, associer deux éléments irréconciliables d’une doctrine religieuse, interpréter le sens d’un texte sacré de façon originale, communier avec les kamis du Feu. Analyser (anneau de l’Air) : évaluer la force des convictions religieuses et spirituelles d’une personne et déterminer ses traditions, trouver et démêler des nuances subtiles et des contradictions dans des textes sacrés, remarquer les signes qui révèlent la présence d’une créature surnaturelle parmi les humains, communier avec les kamis de l’Air. Ressentir (anneau du Vide) : vous adonner à la divination, établir si une manifestation surnaturelle est une supercherie ou un événement authentique, prédire le comportement des entités surnaturelles, comprendre les ramifications philosophiques d’une décision, communier avec les puissances fondamentales de l’univers.

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE THÉOLOGIE

Culte des ancêtres, Astronomie, Divination, Fortunes mineures, Culte des Fortunes, Invocations, Mahō (sorcellerie maléfique), Shinséisme

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

Groupe de compétences martiales

En théorie, un samouraï peut être envoyé au combat à tout moment sous les ordres de son seigneur. En pratique, seuls les bushi, les guerriers de la caste des samouraïs, sont censés partir régulièrement en guerre pour défendre leurs terres ou en conquérir d’autres sous la bannière de leur suzerain. Après tout, il serait peu judicieux de la part d’un seigneur de perdre un courtisan expérimenté en l’envoyant sur le front ! Cela dit, ce genre de situation peut se présenter de temps à autre, tout particulièrement si le courtisan en question a lancé trop de remarques désobligeantes en présence de son suzerain. De nombreux samouraïs se consacrent donc peu aux rudes activités de la guerre, préférant les pratiquer dans une démarche contemplative : la maîtrise d’un art martial représente ici une perspective de développement personnel et un atout en période de crise. D’autres samouraïs adoptent le style de vie des soldats, mais une fois coincés à la cour, ils se sentent autant à leur aise qu’un lion en cage !

Approches élémentaires des compétences martiales Dans le cadre des compétences martiales, chaque approche représente un objectif tactique qu’un personnage peut chercher à atteindre au combat ou lors d’une activité associée : maintenir une garde solide, se mouvoir avec souplesse, écraser un ennemi par la force, tester ses défenses pour trouver ses faiblesses, etc. Aucune tactique ne fonctionne à tous les coups, et un guerrier expérimenté adapte son style de combat à la situation. Les approches élémentaires des compétences martiales sont les suivantes :

Résister (approche de la Terre) Dans le cadre des compétences martiales, l’approche de la Terre est centrée sur des bases solides, une défense imprenable ainsi qu’une stratégie simple et fiable. L’apprentissage des arts martiaux consiste souvent à répéter inlassablement les mêmes gestes, et l’on attend des pratiquants (même les plus expérimentés) qu’ils entretiennent soigneusement leurs compétences. Un personnage qui adopte cette approche déjoue les obstacles avec lenteur et prudence, sans prendre de risque. L’approche de la Terre est sûre et régulière, mais aussi prévisible : elle est donc plus favorable dans des situations et sur des terrains où l’ennemi n’a d’autre choix que de combattre avec un désavantage. Dans le cadre des compétences martiales, l’approche de la Terre consiste souvent à s’installer et à attendre patiemment le meilleur moment pour frapper.

Cependant, si un ennemi parvient à passer la garde d’un personnage qui Défend, la rigidité de la technique ou de la tactique devient instantanément un handicap. Résister permet, entre autres choses : $

de faire face à un assaut et l’essuyer sans broncher ;

$

de se déplacer lentement et avec précaution ;

$

de tenter de triompher de son ennemi à l’usure ;

$

de soulever et transporter des objets lourds ;

$

de pratiquer une technique qui nécessite une bonne endurance.

Détourner (approche de l’Eau) En cas d’agression, l’approche de l’Eau consiste à opposer la douceur à la force. Plutôt que de tenter de surpasser un ennemi au sommet de sa force, Détourner permet à un personnage de patienter jusqu’à ce que l’adversaire s’épuise, puis de lui asséner le coup de grâce en un éclair. Un personnage qui adopte cette approche se joue des obstacles avec une grande souplesse et dépense son énergie avec parcimonie. En revanche, l’approche de l’Eau rencontre ses limites dès que l’ennemi peut s’offrir le luxe de patienter. Pour tirer le meilleur parti de l’approche de l’Eau, il faut que l’adversaire exerce une force afin que le défenseur puisse la retourner contre lui. Détourner permet, entre autres choses : $

de dévier une puissance hostile plutôt que de lui faire face ;

$

d’emprunter le chemin le plus pratique et efficace ;

$

de retourner la force de l’ennemi contre lui ;

$

de se faufiler dans des espaces étroits ou dans une foule en mouvement ;

$

de mettre en pratique une technique basée sur la souplesse.

Submerger (approche du Feu) L’approche du Feu consiste à mobiliser une force directe et dévastatrice, contre laquelle aucun ennemi n’oserait se dresser. En agissant au mépris de toute prudence, le personnage qui adopte cette approche tente de gagner la bataille psychologique afin de remporter la victoire. Pour Submerger l’adversaire, l’attaquant traverse les obstacles avec la vivacité et la fureur d’un feu de forêt, brisant les défenses sans prendre la peine de les contourner. L’approche du Feu a souvent pour but d’instiller la confusion ou la panique ; elle est sans pitié et ne laisse aucun répit à l’ennemi, l’empêchant de rassembler ses troupes ou de reprendre de l’assurance. Cela étant, les risques de l’approche du Feu semblent évidents : toute lacune de l’attaque éclair est une faille qu’un ennemi astucieux peut repérer et exploiter. Aussi, l’attaquant prend le risque de subir une défaite cuisante si l’on retourne sa propre force contre lui.

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Submerger permet, entre autres choses : $

d’opposer la force à la force ;

$

de se mouvoir rapidement au mépris du danger ;

$

de briser des objets et des obstacles par la force brute ;

$

d’obliger l’adversaire à vous faire face ;

$

de pratiquer une technique qui repose sur la puissance ;

$

d’impressionner l’ennemi par une démonstration agressive.

Feinter (approche de l’Air) L’approche de l’Air est opportuniste et insaisissable ; elle consiste à recourir à l’agilité et à la ruse pour créer une ouverture exploitable. Elle se joue des obstacles, tirant parti de positions stratégiques inédites pour prendre l’adversaire au dépourvu. Cette approche peut aider un personnage à prendre le dessus sur un ennemi retranché, à l’encercler ou à feindre une attaque sur une autre cible pour qu’il baisse sa garde. En revanche, l’approche de l’Air peut parfois ressembler à une démonstration inutile : à la guerre, l’objectif principal est d’écraser l’ennemi sans tergiverser. Face à un déploiement de force, le plan le plus astucieux peut devenir un piège qui se referme sur son auteur.

Lâcher prise (approche du Vide) L’approche de l’anneau du Vide est mystérieuse, car insaisissable et imprévisible. En effet, jusqu’au moment précis où le personnage effectue son action, elle est presque impossible à détecter. En revanche, cette approche ne permet aucun préparatif, quel qu’il soit. D’un point de vue tactique, l’approche du Vide peut surprendre un ennemi certain d’avoir l’avantage, qui réfléchira à deux fois avant de porter un coup décisif. Cependant, c’est bien souvent un pari risqué. Lâcher prise revient à remettre son destin entre les mains des forces qui régissent l’univers. Lâcher prise permet, entre autres choses : $

de n’opposer aucune résistance afin de créer une occasion ;

$

d’agir de manière imprévisible ;

$

de se mouvoir à l’instinct ;

$

d’agir au mépris de sa propre vie ;

$

de prendre un risque calculé pour semer le doute dans l’esprit de son adversaire ;

$

de pratiquer une technique qui repose sur l’alignement de l’individu avec le cosmos ;

$

de remettre l’issue du combat entre les mains du destin.

Feinter permet, entre autres choses : $

d’échapper à une force hostile avec un minimum d’efforts ;

$

de se mouvoir avec précision et subtilité ;

$

de se jouer des défenses adverses pour adopter une position avantageuse ;

$

de sauter ou de faire une pirouette et d’atterrir sans mal ;

$

de pratiquer une technique qui repose sur la grâce et l’agilité.

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

Compétences martiales Les compétences martiales symbolisent l’expérience d’un personnage dans les affrontements, sa préparation au combat et l’efficacité de ses décisions sur le champ de bataille. EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE FORME

Acrobaties, Athlétisme, Défense, Discrétion

Forme La compétence Forme reflète la capacité d’un samouraï à réaliser des prouesses de force et d’agilité. Elle permet de courir, de bondir, de soulever des objets lourds, de marcher sur de longues distances, de nager rapidement… En somme, elle regroupe tous les exploits physiques qui reposent sur un brusque déploiement de puissance et de précision, ou sur un effort intense. En outre, la compétence Forme englobe la capacité d’un personnage à survivre à des coups potentiellement mortels, à résister à la Souillure de l’Outremonde et à guérir des poisons et des maladies. Enfin, la Forme permet de résister à un assaut, de tenir une position ou d’encaisser des blessures sur le champ de bataille.

Les approches de Forme La compétence Forme se combine aux anneaux comme suit : $

$

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES D’ARTS MARTIAUX (CORPS À CORPS)

Bojutsu (combat au bâton), Iaijutsu (l’art de dégainer un sabre et de frapper dans le même mouvement), Kenjutsu (combat au sabre) Sōjutsu (combat à la lance), Armes lourdes, Armes à chaîne, Armes de shinobi

Résister (anneau de la Terre) : vous mouvoir avec prudence, pousser votre corps dans ses derniers retranchements sans risquer de séquelles, marcher sur de longues distances, lever des objets lourds pendant de longues périodes, vous cacher sans faire le moindre mouvement, encaisser des coups. Détourner (anneau de l’Eau) : contourner les obstacles et vous frayer un chemin dans une foule sans ralentir, vous glisser dans des espaces exigus, effectuer des exercices pour récupérer d’une blessure, perdre des poursuivants au milieu d’une foule, accompagner les coups de l’adversaire.

Arts martiaux (corps à corps) Quelles que soient les autres disciplines pratiquées par les bushi, l’art du combat reste leur spécialité. Même les samouraïs rarement amenés à se rendre sur le terrain s’entraînent soigneusement aux arts martiaux dans une perspective de développement personnel. Tous, ou presque, reçoivent un entraînement pour manier une arme de corps à corps, même si certains préfèrent d’autres disciplines comme le tir à l’arc. Si la plupart des samouraïs considèrent le combat au sabre comme le plus noble des arts martiaux, de nombreuses écoles sont plus connues pour leur usage d’autres armes de corps à corps. Les samouraïs de Rokugan manient également de larges massues appelées tetsubō, des lances, des naginata et autres armes d’hast, ou encore des bâtons en fonction de leurs préférences et des techniques enseignées dans les écoles. La compétence Arts martiaux (corps à corps) concerne le combat rapproché faisant intervenir des armes, en théorie comme en pratique.

Les approches d’Arts martiaux (corps à corps) La compétence Arts martiaux (corps à corps) se combine aux anneaux comme suit : $

Résister (anneau de la Terre) : combattre sur la défensive, parer prudemment, épuiser l’adversaire, pratiquer des techniques qui reposent sur l’endurance.

$

Détourner (anneau de l’Eau) : vous battre de manière réactive, rediriger la force de l’adversaire, amener l’adversaire à révéler sa stratégie, pratiquer des techniques qui reposent sur la souplesse et la fluidité du mouvement.

$

Submerger (anneau du Feu) : attaquer avec agressivité et de façon directe, mener l’adversaire à bout de nerfs, pratiquer des techniques qui reposent sur un déploiement rapide de vitesse et de puissance.

$

Submerger (anneau du Feu) : vous mouvoir sans tenir compte des obstacles, bondir sur de longues distances, pousser et soulever des objets lourds en un éclair, briser des objets, rattraper quelqu’un à la course, faire face à une attaque avec la même force que l’adversaire.

$

Feinter (anneau de l’Air) : vous battre avec subtilité, attaquer de façon indirecte, utiliser des manœuvres plus efficaces que l’adversaire, esquiver les attaques, pratiquer des techniques reposant sur la grâce et l’élégance, interpréter et comprendre les mouvements de l’adversaire.

$

Feinter (anneau de l’Air) : vous déplacer en toute discrétion, conserver votre équilibre, traquer une proie à son insu, tomber sans heurts et atterrir avec grâce, échapper à un poursuivant, faire en sorte que les coups reçus ne touchent le corps qu’à certains endroits.

$

Lâcher prise (anneau du Vide) : vous battre à l’instinct ou au mépris de votre propre vie, attaquer sans considération particulière, privilégier l’esprit à la matière.

$

Lâcher prise (anneau du Vide) : agir en n’écoutant que votre instinct, pousser votre corps au-delà de ses limites pour atteindre un but, dépasser toutes les barrières physiques par la force de la volonté, encaisser des coups directs.

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Table 3–5 : Exemples d’utilisation des compétences martiales avec anneaux et ND adéquats DESCRIPTION DE LA TÂCHE

ND

Bondir sur une courte distance (Feu), s’éclipser d’une rixe de taverne en restant indemne (Eau), repérer le meilleur endroit pour se mettre à l’abri (Eau), se débarrasser de la peur ressentie à la vue d’un cadavre à l’aspect épouvantable (Feu), évaluer l’importance stratégique d’un terrain (Eau).

1

Passer discrètement à côté d’une personne ordinaire sans être vu (Air), attaquer une cible située à portée grâce à l’action Frapper (cf. page 252) (n’importe quel anneau), intimider une personne ordinaire par vos prouesses au combat (Feu), assimiler des nouvelles tragiques sans montrer vos véritables sentiments (Terre), trouver une faille dans les défenses adverses afin d’y mener secrètement une force alliée (Air).

2

Marcher sur une longue distance sans s’épuiser (Terre), régler son compte en toute discrétion à un PNJ sous-fifre sans déclencher d’alerte lors d’une scène de confrontation (Air), défendre une position fortifiée contre moins de dix assaillants (Terre), capturer un petit groupe de PNJ sous-fifres non armés en dehors une scène de confrontation, sans en tuer aucun ni subir de blessures (Terre), déterminer si les désirs d’une personne sont sains pour elle (Eau), élaborer des tactiques pour dissimuler votre identité, y compris à un commandant ennemi que vous connaissez bien (Vide).

3

Se faufiler dans des ouvertures très étroites (Eau), capturer un petit groupe de PNJ sous-fifres armés lors d’une scène de confrontation, sans en tuer aucun ni subir de blessures (Terre), régler son compte à distance et en toute discrétion à un PNJ sous-fifre qui monte la garde sans alerter ses camarades tout proches (Air), vous convaincre intentionnellement d’un mensonge (Air), dénicher et combler toutes les failles des fortifications du château à défendre (Terre).

4

Se réveiller instinctivement pour réagir à un danger immédiat (Vide), discerner le meilleur moyen de triompher d’un ennemi armé en combat au corps à corps (Vide). Visualiser mentalement une cible avec une précision suffisante pour être capable de la toucher sans faire appel à vos sens (Vide), réfléchir intensément avant de prendre une décision pour savoir quel choix est le plus utile pour réaliser votre objectif (Vide), élaborer un plan visant à terrifier une force armée pour la pousser à fuir malgré sa supériorité numérique (Feu).

5

Arts martiaux (distance) Tout guerrier qui arpente régulièrement le champ de bataille connaît bien l’importance de l’arc, et sait combien il serait risqué de le sous-estimer. Si les flèches décochées de loin rebondissent parfois sur les armures, et si rien ne remplace une arme de corps à corps lorsque le front se rapproche, il faut souligner l’efficacité stupéfiante d’une volée bien coordonnée. En effet, chaque blessé représente un individu de moins dans les rangs adverses, sans oublier les autres combattants qui partent évacuer ceux que les tirs ont touchés. La simple vue d’un maître archer est terrifiante, car il est capable de tuer ses ennemis à une distance considérable. Même les armes à distance plus modestes, comme la fronde ou les projectiles, peuvent se révéler utiles pour éclaircir les rangs adverses. À l’extrême inverse, le Clan du Crabe a élaboré des engins de siège variés, capables de repousser des démons imposants et d’autres horreurs surnaturelles sans que les combattants doivent descendre de la Grande Muraille Kaiu. La compétence Arts martiaux (distance) désigne le combat à l’aide d’armes de jet ou à projectiles, en théorie comme en pratique.

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES D’ARTS MARTIAUX (DISTANCE)

Kyūjutsu (tir à l’arc), Arbalètes, Armes de shinobi

Les approches d’Arts martiaux (distance) La compétence Arts martiaux (distance) se combine aux anneaux comme suit : $

Résister (anneau de la Terre) : maintenir un périmètre de tir, éliminer des cibles petit à petit, tirer pour défendre une position, entreposer correctement des armes de tir.

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Détourner (anneau de l’Eau) : vous battre de manière réactive, rediriger la force de l’adversaire, amener l’adversaire à révéler sa stratégie, tirer dans le but de créer des ouvertures afin de repositionner les troupes.

$

Submerger (anneau du Feu) : attaquer dans le but de clairsemer les forces adverses, tirer pour permettre aux alliés d’avancer, tirer dans le but de terrifier l’ennemi.

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Feinter (anneau de l’Air) : tirer sans révéler votre position, toucher la cible à des endroits spécifiques, tirer pour ouvrir des failles dans les défenses adverses.

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Lâcher prise (anneau du Vide) : vous placer à découvert pour atteindre la cible, vous en remettre aux forces de l’univers dans l’espoir qu’un tir atteigne sa cible.

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES D’ARTS MARTIAUX (MAINS NUES)

Bagarre, Jiujitsu (prises), Sumo (lutte)

Arts martiaux (mains nues) La plupart des samouraïs s’entraînent au combat à mains nues. C’est un aspect que l’on ne peut négliger dans de nombreux styles de combat armé, car en pratique, les combats avec et sans arme sont indissociables. En revanche, certaines écoles l’enseignent à l’exclusion de tout autre pour des raisons philosophiques ou pratiques. Les moines, par exemple, ne peuvent pas légalement manier le daishō, et acquièrent donc souvent des techniques avancées de combat à mains nues. Comme pour les autres arts martiaux, certaines traditions fleurissent avant de s’étioler au fil des siècles ; lorsqu’on visite un monastère, on réalise bien souvent que les disciplines pratiquées par ses occupants sortent rarement de l’enceinte.

PROFILS DES ATTAQUES À MAINS NUES

Les profils des attaques sans arme (coup de poing, coup de pied ou encore morsure) figurent à la page 237.

La compétence Arts martiaux (mains nues) consiste à utiliser le corps comme une arme, aussi bien en théorie qu’en pratique. Cette compétence inclut également certaines armes improvisées.

Méditation La vie d’un samouraï est jalonnée de tensions et de dilemmes. La Méditation aide le samouraï à faire abstraction de ses inquiétudes quant à l’avenir, à se détacher des occasions manquées par le passé et à ignorer le bouillonnement du présent pour trouver la paix en son for intérieur. Les arts martiaux se définissent en termes de lutte et, pour bien des guerriers, il n’est de lutte plus noble que celle qu’on se livre à soi-même. La Méditation est la compétence qui permet au personnage de livrer de véritables batailles à l’intérieur de son esprit, d’apaiser ses émotions, de se reprendre après un choc, mais aussi de résister à la confusion et aux influences surnaturelles. La guerre fait partie intégrante de la vie des samouraïs, mais tout être humain qui s’y retrouve confronté doit lutter pour ne pas y perdre une partie de son âme ou succomber à une brutalité aveugle. La plupart des samouraïs s’entraînent à la Méditation pour préparer leur esprit aux horreurs du combat et pour s’ouvrir aux connaissances infinies du cosmos.

Les approches d’Arts martiaux (mains nues) La compétence Arts martiaux (mains nues) se combine aux anneaux comme suit : $

Résister (anneau de la Terre) : combattre sur la défensive, parer prudemment, épuiser l’adversaire et pratiquer des techniques qui reposent sur l’endurance.

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Détourner (anneau de l’Eau) : vous battre de manière réactive, rediriger la force de l’adversaire, amener l’adversaire à révéler sa stratégie, pratiquer des techniques qui reposent sur la souplesse et la fluidité du mouvement.

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Submerger (anneau du Feu) : attaquer avec agressivité et de façon directe, mener l’adversaire à bout de nerfs, pratiquer des techniques qui reposent sur un déploiement de vitesse et de puissance.

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Feinter (anneau de l’Air) : vous battre avec subtilité, attaquer de façon indirecte, utiliser des manœuvres plus efficaces que l’adversaire, esquiver les attaques, pratiquer des techniques reposant sur la grâce et l’élégance.

$

Lâcher prise (anneau du Vide) : vous battre à l’instinct ou au mépris de votre propre vie, attaquer sans considération particulière, privilégier l’esprit à la matière.

Les approches de Méditation La compétence Méditation se combine aux anneaux comme suit : $

Résister (anneau de la Terre) : en appeler à la logique pour écarter vos sentiments, réfléchir sur la nature de vos responsabilités, garder la tête froide en dépit des problèmes et de la provocation, résister à la tentation.

$

Détourner (anneau de l’Eau) : comprendre vos émotions et vos désirs, réfléchir sur la nature de vos envies, réconcilier vos objectifs et vos désirs, ne pas céder à la colère.

$

Submerger (anneau du Feu) : écouter vos émotions et rejeter une conclusion qui semblait pourtant inévitable, maintenir votre concentration sur un sujet particulier, garder le même état émotionnel pendant de longues périodes, résister à la peur.

$

Feinter (anneau de l’Air) : vous convaincre de la véracité d’une information, repérer les faiblesses de vos points de vue et de vos idéologies, réconcilier vos objectifs et vos idéaux, résister au désespoir.

$

Lâcher prise (anneau du Vide) : comprendre votre place dans l’univers, interpréter le rôle assigné par le destin, prendre conscience de ce que vous êtes prêt à sacrifier pour atteindre un objectif, apercevoir des bribes de votre propre avenir, résister aux interférences surnaturelles d’ordre psychique.

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Tactique La capacité à diriger ne repose pas que sur le charisme et la volonté : un samouraï qui s’engage sur le champ de bataille doit également être capable de prendre de sages décisions. On ne peut gagner une bataille sans sacrifier des vies humaines ; si chaque commandant est amené à perdre des soldats pour atteindre la victoire, cela ne signifie pas pour autant que leur vie n’a aucune valeur à ses yeux. Les samouraïs apprennent de nombreuses disciplines, mais la pratique de la guerre figure parmi les plus importantes. D’aucuns estiment que l’issue d’une bataille est déjà fixée avant que les soldats ne fassent le moindre pas, mais c’est aux chefs militaires, depuis les généraux jusqu’au simple sergent, qu’il revient de concrétiser une victoire. Depuis la tente du général jusqu’au cœur de la mêlée, la Tactique reflète la compréhension du fonctionnement et du rythme d’une bataille, mais aussi la capacité du personnage à respecter les ordres de son supérieur et à exploiter les occasions qui se présentent. Si la compétence Commandement permet de motiver les soldats, de restaurer le moral des troupes et de maintenir l’ordre, la Tactique, quant à elle, a pour but de diriger des troupes déjà obéissantes. Contrairement à la compétence Gouvernement dont dépendent la logistique et la préparation des batailles, la Tactique porte sur la capacité d’un personnage à réfléchir et à réagir au cœur de la bataille.

Les approches de Tactique La compétence Tactique se combine aux anneaux comme suit : $

$

$

Résister (anneau de la Terre) : résister à un assaut frontal, maintenir une position à tout prix, réduire les pertes lors d’une retraite, superviser la construction d’engins de siège. Détourner (anneau de l’Eau) : exécuter une riposte, repositionner rapidement vos troupes après une attaque, exploiter brillamment la topographie et le terrain, déplacer et actionner des engins de siège. Submerger (anneau du Feu) : lancer un assaut frontal, submerger l’ennemi, briser le moral des troupes ennemies grâce à des tactiques visant à semer la terreur, concevoir des engins de siège.

$

Feinter (anneau de l’Air) : faire croire à l’ennemi que vos troupes se retirent, encercler l’ennemi, repérer des faiblesses dans les défenses adverses et des cibles idéales.

$

Lâcher prise (anneau du Vide) : envoyer un commando suicide pour créer une ouverture stratégique, prendre la tête d’une force armée sans révéler son identité à l’ennemi.

Groupe de compétences professionnelles

L’immense majorité de la population de l’Empire d’Émeraude vit de l’exploitation de ses compétences dans des activités variées : le négoce ou le commerce, entre autres choses, ou des tâches plus spécialisées comme le travail de la ferme ou la navigation. En général, les samouraïs ne sont pas censés se perfectionner dans ce genre d’activités, mais certains d’entre eux les trouvent trop utiles pour être ignorées.

Approches élémentaires des compétences professionnelles Chaque approche des compétences professionnelles vise à extraire des ressources de l’environnement ou à s’acquitter d’une besogne, dans le but de gagner sa vie ou de servir la société.

Produire (approche de la Terre) Dans le cadre des compétences professionnelles, l’approche de la Terre couvre les activités d’un personnage qui souhaite gagner sa vie honnêtement : fabriquer et entretenir des infrastructures, des bâtiments ou de l’équipement, planter et récolter des cultures, produire des objets du quotidien en quantité et tenir des registres relatifs à ces activités. Produire permet, entre autres choses : $

de récolter des ressources dans l’environnement ;

$

de produire en quantité des objets liés à un métier ;

$

de réparer ou d’entretenir ses outils de travail ;

$

de bâtir et de réparer des fondations ou des constructions simples ;

$

de gérer la comptabilité de son activité.

Échanger (approche de l’Eau) L’approche de l’Eau consiste pour un personnage à dénicher ce qui lui manque et à l’acquérir (qu’il s’agisse de biens de première nécessité, de produits de luxe ou de nouveaux clients). Elle intervient chaque fois qu’un personnage souhaite monnayer un type de ressource ou de labeur, voire s’adonner au troc, et se révèle particulièrement utile pour jongler avec des sommes d’argent. Échanger permet, entre autres choses : $

d’acheter au meilleur prix des objets liés à ses activités ;

$

de troquer des biens ou des services ;

$

de se procurer des objets spécifiques dans leur point de vente.

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

Innover (approche du Feu) L’approche du Feu permet à un personnage de mettre à profit sa créativité et son inspiration pour faciliter son travail, de créer de nouveaux produits ou de trouver des solutions novatrices.

$

de faire les poches de quelqu’un ;

$

de falsifier un quelconque ;

$

d’offrir des pots-de-vin en toute discrétion ;

$

de faire passer des biens de contrebande pour des articles tout à fait légaux.

Innover permet, entre autres choses : $

de créer un article ou un service innovant ;

$

de développer un nouvel outil lié à son travail ;

$

de trouver des applications inédites pour un produit ou un service ;

$

d’élargir son activité à de nouveaux marchés.

Escroquer (approche de l’Air) L’approche de l’Air consiste à connaître mieux que personne la valeur des choses, puis à exploiter cet avantage sans vergogne afin d’obtenir ce que l’on convoite à bas prix. Elle permet de manipuler la valeur perçue d’un article, d’en faciliter le vol ou de convaincre autrui d’en donner un meilleur prix. Cette approche englobe également la plupart des activités criminelles liées aux larcins (faire les poches d’un imprudent ou détourner des fonds, par exemple), la corruption et la contrebande. Escroquer permet, entre autres choses : $

de vendre un objet bien plus cher que sa valeur habituelle ;

manifeste

ou

un

document

Subsister (approche du Vide) Par nature, l’approche du Vide reflète un certain désintérêt pour les biens matériels, qui contraste avec les compétences professionnelles. Plutôt que de construire, de modeler ou d’exploiter l’environnement, cette approche consiste à dénicher des ressources existantes et à s’en servir pour arriver à ses fins en ne prélevant que le strict nécessaire. Certains ascètes se retirent dans la nature et utilisent cette approche pour rechercher la nourriture et les abris offerts par l’environnement, se refusant à le transformer pour répondre à leurs besoins. Subsister permet, entre autres choses : $

de vivre en harmonie avec son environnement, plutôt que de le modifier de force ;

$

de prévoir les changements qui risquent de s’y produire ;

$

de déterminer si une activité particulière peut améliorer les chances de survie ou non.

Table 3–6 : Exemples d’utilisation des compétences professionnelles avec anneaux et ND adéquats DESCRIPTION DE LA TÂCHE

ND

Assurer la rentabilité d’une échoppe (Vide), évaluer la fertilité d’un champ (Vide), prévoir le temps à une certaine période de l’année avant d’entreprendre un voyage (Terre), connaître le meilleur chemin pour s’échapper d’une ville (Eau), talonner un cheval pour arriver plus vite à destination (Feu).

1

Convaincre un vendeur de consentir une réduction de 10 % sur son prix (Eau), cuisiner un bon repas (Eau), prévoir l’itinéraire emprunté par le capitaine d’un autre navire (Air), observer une cible en secret pendant une journée pour découvrir ses habitudes (Air), rassembler suffisamment de nourriture pour vous sustenter pendant plusieurs jours dans la forêt (Eau).

2

Convaincre quelqu’un de payer 10 % de plus que la valeur de l’objet à vendre (Air), produire plusieurs exemplaires d’un objet ordinaire (Terre), pressentir l’arrivée d’une tempête (Vide), effacer toutes les preuves de votre irruption dans une pièce (Vide), construire un abri dans un lieu sauvage (Terre).

3

Dénicher une incohérence mineure dans les comptes d’un individu (Terre), prendre la tête d’une équipe pour construire une fortification sur le champ de bataille (Air), maintenir un navire à flot et conserver l’équilibre de l’embarcation dans une petite tempête (Eau), mémoriser le plan complet d’un château avant de s’y introduire (Terre), capturer un gros animal tel qu’un sanglier ou un ours (Air).

4

Créer un nouveau produit que les clients vont s’arracher (Feu), concevoir un système d’irrigation plus efficace (Feu), construire un radeau ou une modeste embarcation sur une île déserte (Feu), élaborer un dispositif pour fragiliser le mur d’un château (Feu), prévoir une catastrophe naturelle en observant des signes discrets dans l’environnement (Vide).

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

Compétences « dégradantes » Les compétences professionnelles sont généralement réservées au petit peuple de l’Empire d’Émeraude. Bien qu’elles ne soient pas vraiment déshonorantes, on considère que certaines ne conviennent pas aux individus privilégiés, comme les samouraïs, dans certains contextes. À la cour, par exemple, parler d’argent est terriblement grossier, et acheter ou vendre directement des marchandises serait mal considéré. Les samouraïs préfèrent généralement qu’on ne les voie pas en train de réaliser des travaux manuels, même si parfois, les nécessités du champ de bataille les obligent à renforcer une barricade, par exemple. Un personnage ne sera pas amené à perdre de l’Honneur ou de la Gloire s’il est versé dans ces compétences ou les met en pratique dans des circonstances ordinaires. En revanche, on ne peut les utiliser ouvertement en présence de personnages au statut

Compétences professionnelles Les compétences professionnelles constituent les moyens par lesquels la plupart des habitants de l’Empire d’Émeraude gagnent leur vie. Elles sont considérées avec condescendance par certains samouraïs, mais restent bien entendu indispensables à l’existence et à la pérennité de l’Empire et de la classe dirigeante.

plus élevé sans risquer d’être la cible de quolibets et de rumeurs désobligeantes : qui ressentirait donc le besoin d’acquérir ou d’exhiber une quelconque expertise dans des domaines si vulgaires ? Bien sûr, ces règles peuvent varier en fonction des circonstances et de la région. Par exemple, lors d’une partie de chasse avec des membres de la cour, la compétence Survie semble plus qu’appropriée… sans oublier que tout bon samouraï du Clan de la Licorne doit être capable de traquer sa proie. Si un personnage souhaite se servir d’une compétence professionnelle en présence d’une personne plus prestigieuse dans un contexte incongru, il doit mettre en jeu un nombre de points de Gloire égal à son rang de Gloire. Si l’individu de haut rang s’abstient de toute critique, la valeur de Gloire mise en jeu par le personnage qui a utilisé la compétence professionnelle est récupérée une fois la tâche terminée.

Les approches de Commerce La compétence Commerce se combine aux anneaux comme suit : $

Produire (anneau de la Terre) : équilibrer des comptes, entreposer et entretenir des marchandises, déplacer des biens en toute sécurité.

$

Échanger (anneau de l’Eau) : acheter des marchandises chez un grossiste, dénicher une bonne affaire pour vous procurer des articles ou des services, prendre le dessus lors d’une négociation, obtenir un objet au meilleur prix.

$

Innover (anneau du Feu) : trouver des astuces pour distinguer vos produits ou vos services, proposer des avantages originaux pour inciter les clients à l’achat, inventer un nouveau produit ou service, trouver un nouveau marché à desservir.

$

Escroquer (anneau de l’Air) : convaincre autrui que vos produits sont de la plus haute qualité ou au meilleur prix, déterminer la valeur marchande d’un produit, soutirer le plus d’argent possible à un client, surveiller les progrès et les faiblesses potentielles de la concurrence.

$

Subsister (anneau du Vide) : réduire drastiquement vos dépenses, tirer le meilleur parti des matières premières et les faire durer le plus longtemps possible, prévoir les fluctuations de la valeur des produits.

Commerce La compétence Commerce englobe l’achat et la vente de biens pour générer un profit, ainsi que toutes les activités qui y sont liées. Dans l’absolu, le commerce ne repose pas tant sur l’art de négocier pour obtenir un meilleur prix (après tout, il serait inconvenant d’offrir une maigre compensation pour un honnête travail), mais sur la capacité à jongler avec le marché pour échanger davantage de biens en optimisant le travail effectué. Pour mener toutes sortes d’affaires, un personnage doit jouir de quelques connaissances de base dans cette compétence au risque de voir sa fortune fondre comme neige au soleil. La plupart des samouraïs considèrent l’argent comme une sorte de « mal nécessaire » pour le reste de la société : après tout, en ce qui les concerne, leur suzerain leur procure déjà les outils et les équipements dont ils ont besoin. À Rokugan, savoir jouer avec l’argent est une compétence que personne ne glorifie mais dont on ne peut se passer. Enfin, dans la mesure où les marchands ne créent rien de leurs propres mains, ils sont considérés par la plupart des habitants de Rokugan comme moins respectables que les paysans sur l’échelle sociale. Pour autant, dans de nombreuses villes, ils sont aussi puissants que les samouraïs, et bien plus aisés.

Travail manuel Shinsei tenait en haute estime les valeurs simples du travail manuel, et si l’opinion de la plupart des samouraïs (voire des paysans, si on leur demandait leur avis) diffère de

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C H API T R E 3 : C O M P É TENCES

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE TRAVAIL MANUEL

Agriculture, Construction

cette vision radieuse, nul ne peut nier que l’existence de la société doit bien reposer sur le dur labeur de quelqu’un. Travailler à la ferme, construire des bâtiments ou creuser de vulgaires fossés… voici quelques-unes des innombrables besognes dont les habitants de l’Empire doivent s’acquitter pour le bien de tous. Les savoirs et les savoir-faire que regroupe la compétence Travail manuel représentent des domaines d’expertise complexes, dont l’étude est pourtant dépréciée par certains samouraïs. Il ne fait aucun doute que les fermiers en savent long sur le fonctionnement de leurs champs, et que les potiers et les forgerons font preuve d’un grand savoir-faire, même si cette maîtrise n’est pas reconnue à sa juste valeur par la classe dirigeante. Les gens qui travaillent de leurs mains savent mieux que quiconque mener à bien leurs tâches avec efficacité, et utiliser leurs outils avec brio.

Les approches de Travail manuel La compétence Travail manuel se combine aux anneaux comme suit :

La plupart des navires rokugani naviguent en eaux peu profondes, en cabotant ou en suivant les fleuves qui serpentent à l’intérieur des terres. Le Clan de la Mante, en revanche, s’aventure volontiers en haute mer : ses navigateurs ont atteint les Îles de la Soie et des Épices, les royaumes d’Ivoire, et si l’on en croit certains, les lointaines Terres Brûlées. Ses atouts commerciaux en font l’un des clans mineurs les plus puissants et les plus influents.

Les approches de Navigation La compétence Navigation se combine aux anneaux comme suit : $

Produire (anneau de la Terre) : fabriquer des objets en grande quantité, poser les fondations d’une construction, entretenir des outils, labourer des champs, planter des semences, récolter des plantations.

Produire (anneau de la Terre) : entretenir des navires, tenir des registres et des journaux de bord, connaître l’histoire des itinéraires de navigation, estimer combien de temps dureront les vivres, filtrer le sel pour obtenir de l’eau potable.

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$

Échanger (anneau de l’Eau) : acquérir des outils et des objets, négocier avec les collecteurs des impôts, faire fermenter des céréales, préparer des repas.

Échanger (anneau de l’Eau) : naviguer sur les océans, repérer l’itinéraire le plus rapide, déterminer la localisation d’un navire sur une étendue d’eau, manœuvrer un navire.

$

$

Innover (anneau du Feu) : développer des outils pour faciliter le travail, ébaucher des plans et des concepts novateurs, expérimenter de nouvelles méthodes, inventer des recettes de cuisine.

Innover (anneau du Feu) : construire des embarcations, tracer des cartes, emprunter de nouveaux itinéraires.

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Escroquer (anneau de l’Air) : convaincre quelqu’un de louer votre bateau plutôt qu’un autre, gérer une équipe de marins pendant la traversée, filer le train à un autre navire sans vous faire remarquer, échapper à un vaisseau engagé dans une poursuite, repérer les indices du passage d’un autre vaisseau.

$

Subsister (anneau du Vide) : prévoir l’approche d’une tempête, apaiser les kamis de l’océan et du vent en recourant à des traditions de marins.

$

LA HAUTE MER

Les marins aux commandes d’un navire comprennent les subtilités de la navigation, des nœuds ou de la voilure, et s’acquittent efficacement de tâches sans nombre. Ils doivent saisir le rôle et l’importance de toutes ces besognes disparates au risque de se perdre en haute mer. La compétence Navigation englobe également la navigation sur les cours d’eau. Les fleuves constituent en général le chemin le plus rapide pour parcourir l’Empire, et les barges jouent un rôle important pour la plaisance comme pour le commerce. On transporte souvent le grain, le thé, le saké, le bois, les richesses minérales et toutes sortes de biens d’une ville à l’autre en passant par les voies fluviales — et parfois par la côte, quand des navires plus grands les emportent vers les ports majeurs. Un expert en Navigation peut permettre à une force armée d’arriver à temps pour la bataille, et c’est parfois de lui que dépend l’acheminement des vivres pour les soldats.

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$

Escroquer (anneau de l’Air) : organiser le travail d’autres personnes dans le cadre d’un projet, dissimuler les défauts du projet de quelqu’un d’autre, contrefaire un article en imitant un autre type d’objets, faire semblant de travailler. Subsister (anneau du Vide) : savoir comment dépenser le moins de ressources possible dans le cadre de votre travail, tirer parti de l’environnement à votre avantage, savoir quand il vaut mieux laisser un champ en jachère, trouver l’endroit idéal pour construire.

Navigation Même si la plupart des habitants de Rokugan n’ont jamais vu l’océan, celui-ci joue un rôle crucial. Une grande partie des biens couramment consommés à Rokugan, comme le sel, sont issus de la mer. En outre, malgré la politique peu hospitalière de Rokugan vis-à-vis des étrangers, de nombreuses cités portuaires s’adonnent au commerce avec les gaijin, que ce soit clandestinement ou avec l’accord de l’Empire.

Magouilles À Rokugan, le respect de la loi n’est pas absolu, en dépit des rudes conséquences qui guettent les renégats. Partout, des bandits et des individus dépossédés s’adonnent à des activités criminelles. Les brigands et les voleurs empruntent généralement cette voie par nécessité, car ils luttent pour leur survie, mais certains criminels ambitieux rencontrent un succès remarquable, créant de larges cartels et étendant leurs activités à de nombreuses cités. Le travail des espions relève également de Magouilles, puisque les artifices qu’ils emploient sont similaires à ceux des malfrats. Les tours de passe-passe, la furtivité, le déguisement, l’art de crocheter les serrures et de poser

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CHAPIT R E 3 : CO MPÉT ENCES

des pièges sont tout aussi importants dans l’arsenal des criminels et des maîtres-espions que la tromperie, la dissimulation et le détournement.

Les approches de Magouilles La compétence Magouilles se combine aux anneaux comme suit : $

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Produire (anneau de la Terre) : sécuriser un lieu, élaborer des verrous et mettre en place d’autres mesures de sécurité, mémoriser des cartes et des codes, répartir un butin dans le calme.

Peu de samouraïs sont amenés à subsister par leurs propres moyens, même si certains clans et écoles encouragent leurs membres à apprendre quelques compétences de base pour survivre dans la nature, tout particulièrement s’ils gèrent un domaine éloigné des grandes villes.

Les approches de Survie Produire (anneau de la Terre) : construire un abri, entreposer de la nourriture, calmer des animaux.

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Échanger (anneau de l’Eau) : rechercher de la nourriture et de l’eau potable, pêcher, s’attirer la sympathie des animaux, cuisiner avec des ingrédients familiers.

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Innover (anneau du Feu) : générer des codes secrets, élaborer de nouveaux outils utiles aux activités criminelles, élaborer des plans complexes pour faire fi des mesures de sécurité, crocheter une serrure inconnue.

Innover (anneau du Feu) : trouver comment préparer des ingrédients peu familiers, fabriquer des armes improvisées, talonner une monture ou enjoindre un animal à se mouvoir plus vite.

$

Escroquer (anneau de l’Air) : faire les poches d’un individu, prendre une cible en filature sans vous faire remarquer, diriger un groupe de voleurs pour mener à bien un travail, traquer quelqu’un à travers une cité, deviner quel pot-de-vin permet de s’assurer la coopération d’un fonctionnaire corrompu.

Escroquer (anneau de l’Air) : fabriquer et utiliser des pièges, traquer des gens et des animaux dans la nature, dresser des animaux pour qu’ils apprennent à effectuer des tâches (souvent en utilisant de la nourriture comme récompense).

$

Subsister (anneau du Vide) : rationner la nourriture et l’eau, pressentir l’arrivée imminente de catastrophes naturelles, apaiser les kamis des montagnes et des bois.

Subsister (anneau du Vide) : effacer toute trace de votre présence, vous fondre dans la foule, apaiser les esprits et les autres êtres surnaturels susceptibles de punir les péchés que vous avez commis.

Organisations criminelles, Tours de passe-passe

La compétence Survie se combine aux anneaux comme suit : $

Échanger (anneau de l’Eau) : trouver un receleur à qui revendre des objets volés, se déplacer librement dans une ville en évitant les forces de l’ordre, déterminer le moyen le plus rapide de vous introduire dans un lieu protégé.

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE MAGOUILLES

EXEMPLES DE COMPÉTENCES SECONDAIRES DE SURVIE

Dressage, Botanique, Équitation

Survie Depuis la chasse, la pêche et la cueillette, en passant par la prospection minière et jusqu’à la recherche de marchandises à vendre, cette compétence permet d’assurer la subsistance de nombreuses personnes à Rokugan. Les éclaireurs approfondissent leurs techniques de survie afin de trouver leur route dans la nature la plus sauvage et de dissimuler leurs traces, ou encore de couvrir de longues distances à pied ou à cheval en un temps record. Les oiseaux et les chiens de chasse, les montures et les bêtes de somme se révèlent extrêmement utiles pour améliorer les chances de survie d’un individu dans les zones et les climats les plus inhospitaliers, mais il faut savoir prendre soin de telles créatures et les entraîner.

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L’art d’enquêter Dans La Légende des Cinq Anneaux, les personnages ne se contentent pas d’une seule compétence pour examiner leur environnement et en tirer des conclusions ; en vérité, les approches de diverses compétences permettent d’aborder une enquête. Pour examiner un lieu ou analyser un objet, les enquêteurs se servent la plupart du temps des approches du groupe de compétences savantes approprié. Dans le cadre du récit, la perception d’un individu dépend largement de son degré d’expertise. Certes, des sens aiguisés peuvent toujours se révéler utiles, mais il est très important de savoir ce que l’on cherche. Par exemple, un forgeron talentueux est plus susceptible de repérer de subtils détails dans le motif d’une lame que des empreintes presque indécelables dans une forêt. En revanche, il est capable d’identifier et de comprendre l’origine des moindres griffures sur une arme — autant de détails que le meilleur trappeur serait totalement incapable de percevoir. Mener l’enquête de cette manière permet à différents personnages de s’illustrer dans leur domaine de compétence et de démontrer leur expertise dans leur champ de prédilection.

Au cours d’une scène d’enquête, le MJ proposera aux PJ plusieurs pistes à explorer, et les guidera dans le choix des compétences à utiliser. Si un joueur souhaite que son personnage fouille une zone à la recherche d’objets ou d’indices mais ne sait pas quelle compétence utiliser, il peut toujours se rabattre sur une compétence susceptible de lui apporter des informations liées à l’endroit à examiner. Voici quelques exemples : $

Nature sauvage : Survie

$

Grande ville : Commerce ou Magouilles

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Petite ville : Travail manuel

$

Cour prestigieuse : Culture ou Gouvernement

$

Marché ou quai : Commerce ou Navigation

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Sanctuaire ou site religieux : Théologie

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Bibliothèque : Gouvernement ou Théologie

$

Champ de bataille : Tactique

Voici quelques exemples d’enquête que les personnages seront souvent amenés à entreprendre :

Table 3–7 : Exemples de tâches d’enquête avec ND et période adéquats DESCRIPTION DE LA TÂCHE

TEST

PÉRIODE

Remarquer dans une salle bondée une personne visiblement hostile et potentiellement dangereuse

Test de Sentiments ND 1 (Eau)

Action

Repérer un morceau qu’on a déchiré dans un manuscrit historique et se rappeler son contenu en fonction du contexte

Test de Gouvernement ND 2 (Terre)

Action

Fouiller un repaire abandonné et deviner les plans du criminel en fonction de ce qu’il a emporté dans sa fuite

Test de Magouilles ND 3 (Feu)

Temps mort

Localiser un objet qu’un shugenja a rendu invisible

Test de Théologie ND 4 (Vide)

Action

Déduire un indice important sur le tueur en examinant le corps d’une victime dont le décès remonte à plusieurs semaines

Test de Médecine ND 5 (Air)

Temps mort

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4

CHAPITRE

Techniques

Lorsque les Kamis tombèrent sur terre, ils apportèrent des Cieux la connaissance, la sagesse et les arts. Ils léguèrent leur savoir-faire et leurs secrets à leurs adeptes humains, souvent déjà réputés pour leurs talents et leurs styles de combat au sabre, ou pour leurs propres traditions, martiales ou artistiques. Pendant les siècles qui suivirent, ces méthodes furent soigneusement transmises par les sensei à leurs apprentis. Si de nombreuses techniques sont encore pratiquées aujourd’hui sous leur aspect originel, d’autres ont été améliorées et raffinées, devenant de nouvelles formes d’art qui forcent le respect.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Que sont les techniques ?

Les techniques représentent des capacités obtenues au terme d’un entraînement avancé. Elles permettent à un personnage d’agir plus rapidement, de façon inattendue ou en saisissant des occasions que d’autres n’auraient même pas perçues.

l’utilisateur y mette fin ou utilise un autre kihō, et d’autre part une décharge d’énergie qui se résout à l’activation si l’utilisateur a récolté les succès bonus requis. Les kihō sont classés par élément (Air, Terre, Feu, Eau et Vide). $

Invocations  (cf. p.189) : les invocations sont des prières offertes à de puissants esprits en échange de leur assistance matérielle. Elles sont pratiquées essentiellement par les shugenja, des prêtres-samouraïs d’élite issus d’anciennes familles capables d’entrer en contact avec les kamis. Les invocations sont des actions classées par élément (Air, Terre, Feu, Eau et Vide).

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Rituels  (cf. p.212) : les rituels sont des célébrations religieuses pratiquées par des maîtres spirituels rokugani. En général, il s’agit de longues cérémonies ésotériques, aux effets plus discrets que les invocations des shugenja. En jeu, les rituels s’exécutent durant les périodes de temps mort.

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Shūji  (cf. p.214) : les shūji sont des techniques sociales et verbales qui permettent de communiquer clairement, d’éviter les pièges des convenances sociales, de galvaniser des alliés ou de manipuler des rivaux. Certains shūji prennent la forme d’actions ; d’autres offrent des façons originales de dépenser les . Les shūji sont classés par élément (Air, Terre, Feu, Eau et Vide).

$

Mahō  (cf. p.224) : la mahō désigne l’ensemble des pactes funestes que passent les sorciers (les «  mahō-tsukai  ») avec des esprits démoniaques en échange d’un surcroît de pouvoir. En jeu, ils prennent la forme d’actions.

$

Ninjutsu  (cf. p.226) : le ninjutsu désigne les techniques secrètes des shinobi, qui sont enseignées dans l’ombre et la clandestinité par certaines écoles. Le ninjutsu peut constituer des actions ou des occasions originales de dépenser les .

Structure des techniques Chaque technique se compose de plusieurs éléments décrits ci-dessous :

Catégorie Les personnages jouissent de techniques diverses, issues d’une ou plusieurs des catégories suivantes en fonction de leur école (voir partie 2 : Rôle et école à la page 56) : $

$

Katas  (cf. p.174) : les katas sont des techniques de combat spécialisées qui permettent aux adeptes des arts martiaux de vaincre des ennemis supérieurs en force, en vitesse ou en agilité. Certains katas constituent de nouvelles actions et d’autres offrent des façons originales de dépenser les . Ils sont classés en fonction de leur domaine d’application (Général, Combat rapproché et Combat à distance). Kihō  (cf. p.182) : les kihō désignent des techniques philosophiques et spirituelles destinées à aligner l’énergie intérieure, ou ki, avec celle du cosmos. Elles permettent aux moines et aux adeptes de l’Illumination d’agir en harmonie avec l’univers afin de puiser dans son infini potentiel. Les kihō constituent de nouvelles actions en deux parties : d’une part, elles offrent une amélioration qui persiste jusqu’à ce que

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Nom Chaque technique a un nom, mais tous ceux qui s’en servent n’utilisent pas forcément le même. Les écoles emploient différentes appellations pour décrire des tactiques et des mouvements similaires : les variantes seront indiquées le cas échéant (par exemple, pour les invocations). Les joueurs sont encouragés à se servir de ces alias pour souligner le caractère secret et les traditions des écoles.

Utilisation Chaque technique est liée à des applications précises : $

Au prix d’une action : si l’activation d’une technique présente la condition « au prix d’une action » ou «  au prix d’une action de [type]  », cela signifie que le personnage doit effectuer une action au cours d’une scène de confrontation pour activer cette technique. Si plusieurs types d’action sont mentionnés, l’action utilisée pour l’activation est considérée comme étant de tous ces types à la fois. En général, les techniques qui s’activent grâce à une action nécessitent aussi un test (indiqué le cas échéant), et leurs effets varient en cas de réussite ou d’échec (cf. paragraphe Effets ci-dessous).

$

En tant qu’activité de temps mort : si l’activation d’une technique présente la condition « au prix d’une activité de temps mort », le personnage doit s’y atteler lors d’une période de temps mort. En général, les techniques qui comportent cette condition nécessitent aussi un test (indiqué le cas échéant), et leurs effets varient en cas de réussite ou d’échec (cf. paragraphe Effets ci-dessous).

$

Lors d’un test : si l’activation d’une technique présente la condition « lorsque vous effectuez un test (de [compétence/groupe de compétences] [Anneau]) », le personnage ne peut activer la technique que lors d’un test utilisant la compétence, le groupe de compétences, l’anneau ou la combinaison de compétence et d’anneau requis. La plupart des techniques qui s’activent « lorsque vous effectuez un test » nécessitent des ressources supplémentaires (souvent, des symboles ).

Prérequis Pour acquérir une technique à l’aide de ses points d’expérience, un personnage doit maîtriser les éventuels prérequis indiqués en regard de son nom : un rang d’école ou un clan (les plus courants), ou encore un rôle, une école, des valeurs d’anneau, des valeurs de compétence, des techniques ou des qualifications spécifiques... Dans certains cas, le personnage n’est pas forcé de remplir les conditions mentionnées pour obtenir une technique : lors de la création de personnage, lorsqu’il la reçoit automatiquement (dans le cadre du récit, par exemple) ou lorsque la technique est listée dans son cursus. Si elle appartient à un groupe de techniques indiqué dans le cursus (par exemple « = kata de rang 1 à 3 »), le personnage ignore les prérequis de rang d’école, mais pas les autres prérequis (clan, etc.). Si le personnage ne sélectionne pas une technique pour laquelle il bénéficie d’un accès privilégié, ou s’il change de rang d’école sans l’avoir acquise alors qu’il le pouvait, il perd définitivement cet avantage ; il devra donc remplir toutes les conditions s’il décide de l’apprendre par la suite. (Exemple : une fois passé au rang 4, un éclaireur monté Shinjo doit maîtriser tous les prérequis du Style de la vague déferlante s’il veut l’obtenir, alors qu’au rang 3, il n’est pas obligé de remplir ces conditions).

Description La description d’une technique présente au MJ et au joueur son fonctionnement dans le cadre du récit. Cette description n’a pas d’effet mécanique, mais oriente l’utilisation de la technique dans l’histoire et précise d’éventuelles limites.

Coût en XP La plupart des techniques de ce chapitre peuvent être achetées pour 3 XP. Si le prix de l’une d’elles diffère, le nombre de points d’expérience requis est explicitement indiqué.

Activation L’activation d’une technique s’accompagne parfois de certaines conditions. L’entrée « Activation  » spécifie le moment et le contexte où vous pouvez utiliser la technique, la ou les cible(s), la limite de portée, le test requis, les conditions éventuelles et les informations pertinentes. L’entrée « Activation » décrit un ou plusieurs de ces éléments : Utilisation, Test, Cibles, Portée et Autres prérequis.

Test Souvent, les techniques qui s’activent au prix d’une action ou lors d’une période de temps mort nécessitent aussi un test, dont la nature et le ND sont précisés dans les conditions d’activation. Si aucun anneau n’est spécifié, le test peut être réalisé avec n’importe lequel (par exemple, celui qui correspond à la posture actuelle du personnage dans une scène de confrontation). Si un groupe de compétences est indiqué, le personnage peut choisir n’importe laquelle des compétences appartenant à ce groupe.

Cibles Si une technique présente les conditions « prenant pour cible un personnage », « prenant pour cible [nombre] personnage(s) », « prenant pour cible tous les personnages à portée [niveau de portée] » ou une condition similaire, les personnages spécifiés sont considérés comme les cibles de la technique. On peut également définir comme cible une « zone » (un point précis), un « objet » et divers éléments. Lorsqu’un personnage a le choix entre plusieurs cibles, il doit préciser la cible — ou les cibles — de la technique utilisée.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Portée Si une technique présente la précision « à portée [nombre] », « à portée [nombre]–[nombre] », « à portée de votre arme » ou une autre condition liée à la zone d’effet, la technique ne peut affecter que des cibles situées dans le niveau de portée spécifié. La technique n’a aucun effet sur les cibles situées au-delà (voir Désigner des cibles hors de portée à la page 253).

Katas

Autres prérequis Si une technique présente une autre condition, telle que « à l’aide d’une arme apprêtée », « à la pleine lune », ou encore « sur une terre Sanctifiée », celle-ci doit être remplie pour que le personnage puisse l’exécuter.

Effets Chaque technique présente un ou plusieurs effets qui se produisent à l’activation. Chaque paragraphe décrit un effet distinct. Consultez la section Actions à la page 252 pour plus de détails sur la résolution des effets d’action. Les effets précédés de « en cas de réussite » ne sont résolus que si le test spécifié à l’activation est réussi. Les effets précédés de la mention « en cas d’échec » ne sont résolus que si le test spécifié à l’activation se solde par un échec. Les effets associés à d’autres conditions de résolution ne sont résolus que dans les conditions prédéfinies, et les effets pour lesquels aucune condition n’est indiquée sont résolus dans tous les cas.

Effets persistants Certains effets se prolongent pendant un certain temps (par exemple, « jusqu’au début de votre prochain tour », «  pendant 1  round, + [nombre] par succès bonus  » ou « jusqu’à la fin de la scène »). Ces effets prennent fin au terme de la période indiquée. Un effet persistant donné (positif ou néfaste) ne peut être appliqué qu’une seule fois par personnage, même s’il provient de sources différentes. Si un personnage devait subir plusieurs fois les conséquences du même effet persistant sur la même période, il choisit une seule conséquence dans le cas d’un effet positif. En cas d’effet négatif, c’est le MJ qui sélectionne la conséquence.

Nouvelles aubaines De nombreuses techniques qui nécessitent un test proposent aux joueurs de les activer en utilisant des . Certaines aubaines sont précédées d’une condition, comme «   de l’Air  ». Cela signifie qu’un personnage ne peut dépenser ses  que s’il s’est servi de l’anneau spécifié lors du test ; ici celui de l’Air.

Les katas sont des techniques martiales, des enchaînements que les combattants travaillent encore et encore pour arracher l’avantage lors d’un affrontement réel. Ils permettent à un guerrier de réaliser d’incroyables prouesses martiales et de tirer parti d’ouvertures qui auraient échappé à des combattants moins doués. On peut utiliser les katas au cours de duels et d’escarmouches, ainsi que dans diverses confrontations si le contexte s’y prête, et à la discrétion du MJ. Pour acheter un kata, un personnage doit disposer d’au moins un rang dans une école où les « kata » figurent dans la liste des techniques disponibles.

Catégories de katas Dans cette section, les katas sont classés par ordre alphabétique et par catégorie : Général, Combat rapproché et Combat à distance.

Kata : Général Les katas suivants ne sont pas réservés à un style de combat ou à une arme particulière. On trouve des équivalents à ces techniques dans la plupart des écoles d’arts martiaux à Rokugan.

Assaut de l’eau courante

Rang 3

Un combattant expérimenté n’est pas limité par la portée optimale de son arme ; il peut jouer avec la distance pour compenser une position désavantageuse. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Déplacement à l’aide d’une arme apprêtée, effectuez un test d’Arts martiaux (Eau) ND 3 à l’aide de la compétence liée à l’arme contre un personnage situé à portée 0–2, quelle que soit la portée maximale de l’arme. Effets : en cas de réussite, la cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal à la valeur de votre anneau d’Eau, ainsi que l’état En sang. Elle doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 2, Feu 5) ND 4. En cas d’échec, ajoutez les dégâts de base de l’arme aux dégâts physiques infligés.

Nouvelles aubaines  de l’Eau : si vous souffrez de l’état Hébété, Désorienté, Immobilisé ou À terre, vous pouvez l’éliminer.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Assaut des feuilles pourpres

Rang 3

Abattant sa lame en arc de cercle, le bushi assène un coup sur l’arme de l’ennemi, la lui arrachant comme le vent arrache les feuilles des arbres en automne. Activation : au prix d’une action d’Attaque à l’aide d’une arme apprêtée, vous pouvez réaliser un test d’Arts martiaux (Terre) ND 4 à l’aide de la compétence liée à l’arme contre un personnage situé à portée de celle-ci. Effets : en cas de réussite, la cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal à la valeur de votre anneau de la Terre, plus 1 par succès bonus. Choisissez l’une des armes apprêtées de votre cible : cette dernière doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 2, Eau 5) ND 4 pour ne pas perdre le contrôle de cette arme et la voir projetée à 3 niveaux de portée dans la direction de votre choix.

Nouvelles aubaines

Bataille mentale

Rang 3

Lorsque deux maîtres en arts martiaux se font face au début d’un duel, chacun s’efforce de prévoir l’angle d’attaque et la stratégie de son adversaire, et la façon dont ses prévisions pourraient être contrecarrées. Activation : quand vous effectuez un test d’initiative lors d’un duel à l’aide de votre anneau du Vide, vous pouvez dépenser  comme suit :

Les katas sont représentés par une arme stylisée () dans les tables de cursus.

  du Vide  : désignez deux anneaux. Ensuite, votre adversaire devra choisir l’un de ces deux anneaux. Lorsqu’il déterminera sa posture au cours du premier tour du duel, il ne pourra pas opter pour l’anneau désigné. +  du Vide : choisissez une catégorie de techniques (kata, kiho, etc.). Une des techniques connues par votre adversaire dans cette catégorie (et choisie par l’adversaire) vous est révélée par  dépensé de cette façon.

Bravoure de Sire Shiba Rang 2 (Phénix)

 de la Terre : si vous désarmez votre adversaire, vous pouvez prendre le contrôle de son arme plutôt que de la projeter au loin.

Le combat repose sur l’art de tuer : malheur au guerrier qui l’oublie ! Dans un rugissement, le bushi s’élance, tentant d’empaler son ennemi. Si l’adversaire a la chance de survivre, il en ressort toutefois terriblement affaibli.

Jadis, dans l’Outremonde, le Kami Shiba affronta seul une vaste horde de créatures corrompues, protégeant la retraite du dernier des Sept Tonnerres après leur victoire contre Fu Leng. À l’aide du sabre légendaire Ofushikai, Shiba se fraya un chemin à travers l’armée jusqu’au Premier des oni. La légende raconte que leurs lames frappèrent cent jours durant, tranchant des montagnes et creusant de profondes vallées. Enfin, les combattants se portèrent mutuellement un coup fatal, mais Shiba tomba sans faillir à son serment de gardien.

Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Déplacement, effectuez un test d’Arts martiaux (Feu) ND 4 à l’aide d’une arme apprêtée et de la compétence associée contre un personnage à portée de l’arme.

Activation : une fois par session de jeu, au prix d’une action de Soutien à l’aide d’une arme apprêtée, effectuez un test de Tactique (Vide) ND 2 ciblant autant d’alliés que vous le souhaitez à portée de votre arme.

Effets : en cas de réussite, la cible subit un coup critique d’une gravité égale à la dangerosité de l’arme, plus 1 par succès bonus. Le ND du test de Forme (Air 4, Eau 1) requis pour résister à ce coup critique est de 3.

Effets : en cas de réussite, les autres personnages ne peuvent pas choisir comme cibles les alliés en question pour des actions d’Attaque ou de Manipulation s’ils ont la possibilité de vous choisir à leur place. Si une action vise plusieurs cibles, vous devez être la première cible choisie. Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds équivalent à votre rang d’école.

Assaut en plein cœur

LES KATAS DANS LES CURSUS

Rang 3

En cas d’échec, vous subissez l’état Désorienté.

Nouvelles aubaines  du Feu : avant de résoudre les effets, déplacez-vous de 1 niveau de portée en direction de la cible.

Nouvelles aubaines  du Vide : en cas de réussite, augmentez de 1 le ND des tests d’Attaque et de Manipulation qui vous prennent pour cible. Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre tour suivant.

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Destruction de l’âme

Rang 5

Si les bushi sont généralement moins préparés aux menaces surnaturelles que les shugenja, la maîtrise d’un art révèle les liens qui relient toutes les choses. Les guerriers qui se sont impliqués dans les mystères de l’acier peuvent ressentir l’écho de lames disparues, et calquer leurs gestes sur un savoir-faire ancestral pour trancher la chair éthérée des êtres qui marchent entre les mondes… des êtres qui ignorent pourtant la morsure de l’acier. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Méditation (Vide) ND  4 pour harmoniser votre sabre avec l’esprit de vos défunts ancêtres. Effets : en cas de réussite, choisissez une arme apprêtée. Celle-ci gagne la propriété Sanctifiée ; si vous l’utilisez pour infliger un coup critique à une créature Extérieure, sa dangerosité augmente de 1 point par succès bonus. Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Nouvelles aubaines + du Vide : l’effet persiste un tour supplémentaire par  dépensé de cette façon.   du Vide : les créatures Extérieures ne peuvent pas vous cibler à l’aide d’une action d’Attaque jusqu’au début de votre prochain tour.   du Vide : vous pouvez immédiatement effectuer l’action Frapper à l’aide de cette arme apprêtée.

Détermination du guerrier

Rang 1

Le bushi prend une profonde inspiration et souffle en se relevant. Tant qu’il a un devoir à accomplir, il peut maîtriser sa douleur. On raconte que l’honneur est plus fort que l’acier, et c’est au samouraï de le prouver. Activation : une fois par scène, au prix d’une action de Soutien, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour récupérer. Effets : éliminez un nombre de points de Fatigue égal à votre rang d’Honneur.

Évaluation tactique

Rang 2

Le Commandement d’Akodo et les Mensonges de Bayushi se rejoignent sur certains aspects. En effet, les deux stratèges privilégiaient une attitude pragmatique jusqu’à un certain point, même si Akodo vouait un mépris notoire à la plupart des méthodes de Bayushi. Comme l’a mentionné l’érudite Hida Fuyuko dans son commentaire révélateur sur les leçons à tirer du Commandement pour les chefs militaires de la Grande Muraille Kaiu, ces deux grands esprits s’accordaient essentiellement sur la préparation : les batailles ne se remportent pas sur le terrain, mais grâce à la planification tactique du conflit. Même dans le cadre d’une simple escarmouche, le guerrier qui analyse le plus finement les alentours, ses propres atouts et la composition des forces ennemies ressort généralement victorieux. Activation : lorsque vous effectuez un test d’initiative, vous pouvez dépenser  comme suit :  de l’Air : choisissez un ennemi impliqué dans la confrontation. Prenez connaissance d’un de ses avantages (de son choix) et de sa valeur de Résistance physique ou surnaturelle (selon votre préférence).  de la Terre : choisissez un personnage impliqué dans la confrontation. Celui-ci n’applique aucun de ses désavantages aux tests qu’il effectue jusqu’à la fin de son premier tour.  de l’Eau : choisissez un terrain de la scène (cf. Terrain à la page 267). Jusqu’au début de votre premier tour, celui-ci présente la qualité Voilé lors des tests d’Attaque contre vous ou vos alliés.  du Feu  : choisissez un personnage impliqué dans la confrontation et l’un des avantages que vous savez qu’il possède. Jusqu’à la fin de son premier tour, cet avantage est appliqué à chacun de ses tests.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Mortelle envolée

Rang 1

D’un geste vif, le bushi projette son arme sur l’ennemi, espérant le prendre par surprise ou percer une brèche dans ses défenses. Activation : au prix d’une action d’Attaque à l’aide d’une arme à une prise à une main apprêtée, vous pouvez réaliser un test d’Arts martiaux ND 2 avec la compétence liée à l’arme contre un personnage situé à portée 2-3. Effets : vous lancez votre arme vers la cible. En cas de réussite, vous infligez un nombre de points de dégâts physiques égal aux dégâts de base de l’arme, plus 1 par succès bonus. Si la cible s’est défendue, l’arme atterrit à portée de la cible dans une direction de votre choix. En cas de coup critique, elle se fiche dans la cible. En cas d’échec, l’arme parcourt une distance égale à la portée maximale de la technique dans la direction de la cible et tombe à terre.

Nouvelles aubaines + : la portée maximale de cette technique augmente de 1 par  dépensé de cette façon.  : le ND de la prochaine action d’Attaque entreprise contre la cible diminue de 1. Cet effet prend fin au terme de votre prochain tour.

Offensive de l’Air

Rang 1

Au combat, tous les coups n’ont pas vocation à tuer, même s’ils tendent vers cet objectif. Un guerrier expérimenté est capable de déterminer quand une attaque ne portera pas et de passer à une autre forme d’assaut pour tester les défenses de l’adversaire ou déséquilibrer sa garde. En enchaînant soigneusement les coups, un maître d’armes peut réduire les options de son opposant à une peau de chagrin, jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une seule issue : la mort. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Air), vous pouvez dépenser  comme suit : + de l’Air : réservez l’un des dés lancés, ainsi que 1 dé supplémentaire par   dépensés de cette façon. Les dés choisis sont temporairement abandonnés. Lorsque vous effectuez un autre test avec la même compétence avant la fin de votre prochain tour, vous avez la possibilité de lancer un  de moins par  préalablement réservé, ainsi qu’un  par  réservé, afin de les remplacer par les dés réservés lors de votre lancer précédent. Ces dés sont considérés comme des dés lancés, mais on les ajoute au résultat en les positionnant sur le résultat qu’ils affichaient lorsqu’ils ont été réservés.

Offensive de l’Eau

Rang 1

La meilleure des armures est inutile contre un guerrier capable de glisser une arme entre ses protections, ou d’asséner un coup franc afin de créer une ouverture. Au moment d’attaquer, le bushi tente de passer outre les défenses de la cible pour lui porter un coup fatal. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Eau), vous pouvez dépenser  comme suit : + de l’Eau : diminuez la Résistance physique de la cible de 1 point par  dépensé de cette façon. L’effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Offensive de la Terre

Rang 1

Après avoir frappé, le bushi raffermit sa posture et se plante solidement dans le sol, s’assurant que son armure absorbera les chocs ou dressant son arme en position de garde afin d’encaisser des dégâts. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Terre), vous pouvez dépenser  comme suit : + de la Terre  : jusqu’au début de votre prochain tour, augmentez votre Résistance physique de 1 point par  dépensé de cette façon.

Offensive du Feu

Rang 1

La défense ne suffit pas pour arracher la victoire, et la priorité du combattant consiste à écraser son adversaire ! Celui qui perd de vue ce simple objectif est un piètre apprenti. Oublieux des circonstances, le bushi se lance à l’attaque, tentant de pousser son ennemi à la faute ou de créer une ouverture pour l’achever. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Feu), vous pouvez dépenser  comme suit : + du Feu : la gravité du prochain coup critique infligé à votre cible augmente de 1 point par  dépensé de cette façon. L’effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Offensive du Vide

Rang 5

Composé de possibilités infinies et d’une profondeur insondable, l’avenir fait partie du domaine du Vide. En raison de son caractère fluctuant, nul ne peut espérer modifier un futur incertain. Mais à l’instant précis où celui-ci prend forme, il devient envisageable de le contrecarrer. Le bushi attend donc l’ultime seconde pour donner forme à l’énergie potentielle de son attaque, empêchant ainsi l’ennemi de l’anticiper et de réagir. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Vide), vous pouvez dépenser  comme suit :  du Vide : adoptez sur-le-champ une autre posture de votre choix.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

 du Vide : en cas d’échec, vous pouvez effectuer une autre action, que vous n’avez pas encore réalisée ce tour-ci. Cette aubaine ne peut être activée qu’une fois par round.

Poigne de Sire Hida

Rang 2 (Crabe)

Le Kami Hida, du Clan du Crabe, était un légendaire pourfendeur de monstres. Il trancha jadis la tête de l’immense démon qui menaçait le palais de marbre rose, et arracha l’un des crânes du Kabuto no Oni avant de s’en servir pour fracasser le second. Cependant, Hida n’était pas qu’une simple brute : il était astucieux et venait à bout des monstres en exploitant leurs faiblesses. Les guerriers du Clan du Crabe s’entraînent pour développer des techniques similaires. Ils retournent le poids de leurs adversaires contre eux en immobilisant ou en blessant de manière stratégique certaines parties de leur corps. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Forme (Vide) contre une créature de gabarit 3 ou plus située à portée 0-1. Le ND de ce test est égal au gabarit de la cible et ne peut être inférieur à 1. Effets : en cas de réussite, la cible subit l’état Immobilisé. En cas de réussite, on considère que vous portez assistance (voir page 26) à tous vos alliés qui entreprennent des actions d’Attaque contre votre cible. Cet effet persiste jusqu’au début de votre prochain tour.

Nouvelles aubaines  du Vide : votre cible doit résister à l’aide d’un test de Forme ou subir l’état À terre ainsi qu’un nombre de points de dégâts physiques égal à son gabarit, sans tenir compte de la Résistance de ses protections. Le ND de ce test est égal à votre rang d’école.

Style de la disparition du monde Rang 4 Extrêmement concentré, le bushi fond sur son adversaire en lançant une succession de coups rapides pour atteindre les yeux, la tempe ou d’autres points faibles. Le coup, étourdissant, peut désorienter l’ennemi, ce qui permet au guerrier de mettre un terme au combat avec l’offensive suivante. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Feu), vous pouvez dépenser  comme suit : + du Feu : l’une des cibles de votre action doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 4, Eau 1) ND 3 ou subir l’état Hébété et un nombre de points de Fatigue égal à son degré d’échec. Le ND du test de résistance augmente de 1 par  dépensé de cette façon.

Style de la vague déferlante

Rang 4

Le ressac finit toujours par user la pierre ; ainsi, l’arme du bushi entame la chair de son adversaire, laissant une estafilade qui le ralentit même si le coup n’est pas fatal.

Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Eau), vous pouvez dépenser  comme suit : + de l’Eau : l’une des cibles de votre action doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 1, Feu 4) ND 3 ou subir l’état En sang et un nombre de points de Fatigue égal à son degré d’échec. Le ND du test de résistance augmente de 1 par  dépensé de cette façon.

Style du croissant de lune

Rang 2

Il est appréciable d’attaquer en premier, mais survivre est plus important que tout. Pour se défendre sans que ses capacités offensives n’en pâtissent, un bushi doit être prêt à riposter rapidement après avoir paré ou esquivé. D’un geste vif, le guerrier abandonne sa posture de défense pour frapper l’ennemi de toutes ses forces. Activation : lorsque vous effectuez l’action Protéger (cf. page 264), vous pouvez dépenser  comme suit :  : après qu’un personnage à portée 1–2 a effectué une action d’Attaque contre vous ou un personnage sous votre protection, vous pouvez utiliser l’action Frapper avec une arme d’Arts martiaux (Corps à corps ou Mains nues) apprêtée ciblant l’attaquant (à condition qu’il se tienne à portée de votre arme). Cet effet persiste jusqu’au début de votre prochain tour ou jusqu’à ce que vous réalisiez l’action Frapper comme indiqué ici.

Style du fer dans les montagnes Rang 4 Le bushi attaque avec une force écrasante, bousculant brutalement son adversaire ou balayant ses jambes d'un coup de pied pour l’envoyer au tapis. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Terre), vous pouvez dépenser  comme suit : + de la Terre : l’une des cibles de votre action doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 1, Eau 4) ND 3 pour ne pas subir l’état À terre ainsi qu’un nombre de points de Fatigue égal à son degré d’échec. Le ND du test de résistance augmente de 1 par  dépensé de cette façon.

Style du souffle du vent

Rang 4

Un coup rapide à la gorge ou au plexus solaire peut faire chanceler l’ennemi ; un bushi expérimenté peut couper le souffle de son adversaire d’un seul geste tout en lançant une autre attaque. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Vide), vous pouvez dépenser  comme suit : Air + : l’une des cibles de votre action doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 4, Feu 1) ND 3 ou subir l’état Désorienté et un nombre de points de Fatigue égal à son degré d’échec. Le ND du test de résistance augmente de 1 par  dépensé de cette façon.

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Katas de combat rapproché Les katas suivants se pratiquent avec des armes liées aux compétences Arts martiaux (corps à corps) et Arts martiaux (mains nues).

Assaut du coup de tonnerre

Rang 3

Effectuant un balayage à l’aide de son arme, le bushi lacère ses ennemis, les oblige à reculer et crée ainsi une ouverture pour son prochain mouvement. Activation : au prix d’une action d’Attaque effectuée à l’aide d’une arme apprêtée, vous pouvez faire un test d’Arts martiaux (corps à corps ou mains nues) (Air) ND 3 contre toutes les cibles situées à portée de l’arme, au moyen de la compétence correspondant à cette arme. Effets : en cas de réussite, chaque cible subit un nombre de points de dégâts égal aux dégâts de base de l’arme et doit résister avec un test de Forme (Terre 4, Feu 1) ND 3 ou s’éloigner de 2 niveaux de portée de vous.

Nouvelles aubaines + de l’Air : le ND du test de résistance augmente de 1 par  dépensé de cette façon.

Attaque de iaijutsu : lame ascendante

Rang 2

Le bushi tient fermement le fourreau contre sa hanche avant de tirer son katana dans un mouvement de bas en haut, afin de toucher un ennemi qui s’avance à l’attaque tout en évitant de prendre un mauvais coup. Activation : au prix d’une action d’Attaque à l’aide d’une arme Acérée rengainée, effectuez un test d’Arts martiaux (corps à corps) visant un personnage à portée 0-1. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible. Effets : vous tirez et apprêtez immédiatement à une prise à une main l'arme rengainée. En cas de réussite, vous infligez à la cible un nombre de points de dégâts physiques égal à la dangerosité de l’arme. La cible ne peut pas se défendre contre les dégâts si elle est Compromise.

Nouvelles aubaines  : apprêtez immédiatement une autre arme Acérée rengainée.

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Attaque de iaijutsu : lame horizontale

Rang 2

Le bushi oriente son fourreau vers l’extérieur et tire son katana dans un large mouvement horizontal pour accroître sa portée. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Déplacement à l’aide d’une arme Acérée rengainée, effectuez un test d’Arts martiaux (corps à corps) ND 2 ciblant un personnage à portée 1-2. Effets : vous tirez et apprêtez immédiatement à une prise à une main l'arme rengainée. En cas de réussite, vous infligez à la cible un nombre de points de dégâts physiques égal à la dangerosité de l’arme, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines  : apprêtez immédiatement une autre arme Acérée rengainée.

Style de l’avalanche meurtrière Rang 2 Un bushi qui adopte ce style frappe encore et encore, au mépris de toute prudence, à l’aide d’une arme lourde. Grâce au poids de son arme et à la férocité de ses coups, même le rebond d’un coup peut causer de sérieux dégâts, tandis qu’une frappe directe met généralement fin au combat. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (corps à corps) au moyen d’une arme contondante, vous pouvez dépenser  comme suit :  : si vous échouez avec un degré d’échec de 2 ou moins, votre cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal à votre rang en Forme.  : si vous réussissez et que votre cible est À terre, ajoutez aux dégâts infligés l’équivalent de votre rang en Forme.

Style de la forêt de fer

Rang 2

Un bushi entraîné au combat à la lance peut contrôler la distance qui le sépare de son adversaire. À chaque pas, ce dernier risque de s’empaler sur la pique, d’y laisser un pan de sa tenue ou de récolter une estafilade à la moindre imprudence. Le Commandement d’Akodo fait référence à cette technique sous le nom de Style de la forêt de fer, qui transforme une simple lance en un obstacle insurmontable.

Style de la main ouverte

Rang 2

La puissance repose sur la vitesse, mais en partie seulement. Un maître en arts martiaux peut projeter sa force avec une efficacité redoutable, transformant de simples gestes en parades et en frappes dévastatrices. Avec suffisamment d’expérience, un spécialiste des arts martiaux peut même contrôler la posture de son adversaire. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (mains nues) à l’aide d’une arme d’Entrave, vous pouvez dépenser  comme suit :  + : par tranche de   dépensée de cette façon, une cible de votre action doit abandonner sa posture actuelle et en adopter une autre de votre choix. Les cibles de gabarit 3 ou plus ont la capacité de résister à l’aide d’un test de Forme ND 3, et ignorent cet effet en cas de succès.

Style de la menace voilée

Rang 2

L’assassinat et les tactiques clandestines sont mal considérés par de nombreux samouraïs. Cela dit, nul ne peut nier l’efficacité de telles techniques. Un bushi confronté à un adversaire plus puissant peut toujours tenter de détourner son attention loin de la véritable menace, et faire ainsi pencher la balance en sa faveur. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (corps à corps ou mains nues) visant à effectuer une action d’Attaque avec une arme à une prise à une main, vous pouvez dépenser  comme suit : + : en cas de réussite, choisissez une cible Désorientée ou Inconsciente de votre attaque. Elle subit un coup critique dont la gravité est égale à la dangerosité de l’arme augmentée de 1 point par  dépensé en plus du premier.

Style des lames tournoyantes

Rang 2

Lorsqu’un bushi utilise deux sabres, ce n’est généralement pas pour frapper avec les deux en même temps : c’est extrêmement difficile ! En revanche, il n’est pas obligé de sacrifier sa défense pendant une attaque, ni ses capacités offensives pendant une parade. L’arme secondaire peut dévier les coups et représenter une menace quand la lame principale est utilisée pour l’attaque ; le bushi peut frapper avec la lame secondaire alors que l’autre est verrouillée dans une parade. Chacune des lames peut apporter la mort, et l’ennemi ne peut en quitter aucune des yeux.

Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (corps à corps) au moyen d’une arme d’hast, vous pouvez dépenser  comme suit :

Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (corps à corps ou mains nues), et à condition de disposer d’une seconde arme apprêtée que vous n’avez pas utilisée pour cette action d’Attaque, vous pouvez dépenser  comme suit :

+ : la zone située à portée de votre arme est considérée comme un terrain Dangereux pour une cible de votre action par  dépensé de cette façon. Lorsqu’un personnage affecté tente de se rapprocher de vous, il doit effectuer un test de Forme (Air 2, Eau 5) ND 4 ; en cas d’échec, il ne parvient pas à s’approcher. Cet effet persiste jusqu’au début de votre prochain tour.

+ : pour activer cette technique, vous devez dépenser un nombre de  égal à la Vigilance de la cible. Vous utilisez alors votre seconde arme apprêtée contre elle pour lui infliger un nombre de points de dégâts physiques égal à la valeur de dégâts de base de l’arme. Si la cible est Hébétée, ajoutez votre rang dans la compétence utilisée pour ce test aux dégâts infligés.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Style du serpent constricteur

Rang 2

Précision du faucon

Rang 1

Diverses armes permettent d’agripper l’ennemi, depuis les kusari-gama des brigands jusqu’aux lances ouvragées et surmontées d’un crochet utilisées par les plus grands maîtres d’armes du Clan du Phénix.

Si la plupart des bushi sont censés être capables de manier l’arc, certains font preuve d’une précision terrifiante et peuvent atteindre des cibles situées bien au-delà de la portée habituelle de leur arme.

Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (corps à corps ou mains nues) à l’aide d’une arme d’Entrave, vous pouvez dépenser  comme suit :

Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Distance), vous pouvez dépenser  comme suit :

+ : choisissez une arme apprêtée par une cible ; cette dernière ne pourra pas l’utiliser pour des actions d’Attaque. Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.  + : immobilisez une cible de votre action par   dépensés de cette façon.

Katas de combat à distance Les katas suivants se pratiquent avec les armes liées à la compétence Arts martiaux (distance).

Clouer l’éventail

Rang 5

S’il est remarquablement difficile de tuer une cible avec une seule flèche, ce n’est pas impossible ; les maîtres archers accomplissent des exploits de cet acabit depuis l’aube des temps à Rokugan. Des traits célèbres d’Hantei Genji jusqu’à la flèche tirée par Doji Hotaru pour abattre Akodo Arasou, des tirs mortels ont influencé l’histoire de l’Empire d’Émeraude à plusieurs reprises.

+ : la portée de l’arme augmente de 1 niveau par  dépensé de cette façon, jusqu’à un niveau de portée maximal de 6.

Style de l’averse de grêle

Rang 2

Sur le champ de bataille, une volée de flèches peut signer l’arrêt de mort de certains combattants ; plus grave encore, elle est terriblement intimidante, même pour les vétérans les plus endurcis. D’un point de vue stratégique, même si un tir sur dix fait mouche, la volée de flèches entame la bravoure des soldats et les enjoint à la prudence. Activation : lorsque vous effectuez un test d’Arts martiaux (Distance), vous pouvez dépenser  comme suit : + : choisissez un personnage situé à portée 0-2 de votre cible par  dépensé lors de ce test. Chaque personnage désigné reçoit un nombre de points de Conflit égal aux dégâts de base de l’arme.

Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Déplacement effectuée à l’aide d’une arme à distance apprêtée, effectuez un test d’Arts martiaux (Distance) contre un personnage à portée de l’arme. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible, plus le nombre de niveaux de portée vous séparant de la cible. Effets : en cas de réussite, la cible subit le double des dégâts de base de l’arme, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines  : si la cible est mise Hors de combat par les dégâts de cette action, elle subit un coup critique d’une gravité égale au double de la dangerosité de l’arme, plus 1 par succès bonus.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Kihō

KI

Le « ki » (« qi », ou encore « ch’i » lorsqu’il est traduit du chinois) est l’énergie qui anime tous les êtres vivants, et que les êtres doués de raison peuvent contrôler selon la force de leur volonté. À l’instar de nombreux aspects de La Légende des Cinq Anneaux, le ki est un concept du monde réel qui a servi d’inspiration à la fiction, et doit donc être traité avec le respect qu’il se doit. À Rokugan, les adeptes du kihō alignent leur ki intérieur avec l’énergie incommensurable de l’univers pour accomplir des exploits étonnants. Chaque kihō est une forme d’art martial qui agit comme un vecteur pour l’adepte, lui permettant d’extérioriser son ki à travers un élément en particulier.

Les kihō, littéralement « méthodes de ki », sont des techniques spirituelles puissantes, dont les moines conservent généralement le secret. Pour les pratiquer, ils unissent leur énergie intérieure (ki) à des éléments naturels ou à des forces cosmiques. On peut utiliser les kihō lors d’intrigues, de duels et d’escarmouches, ainsi que dans diverses confrontations si le contexte s’y prête si le MJ est d’accord. Les kihō constituent de nouvelles actions en deux parties : en cas de réussite, elles offrent d’une part une amélioration persistante, et d’autre part une « décharge » qui se résout à l’activation si l’utilisateur a récolté les succès bonus requis. $

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L’amélioration dure jusqu’à ce que le personnage souhaite y mettre fin, jusqu’à ce qu’il active un autre kihō ou jusqu’à la fin de la scène. Ce surcroît de puissance passe généralement inaperçu chez ceux qui ne sont pas entraînés à la manipulation du ki. La décharge d’énergie du kihō est souvent bien plus visible, en tout cas dans ses effets : langues de feu, secousses sismiques ou puissants courants d’air capables de faire léviter une personne sont autant de manifestations difficiles à manquer. En revanche, pour le profane, elles peuvent sembler miraculeuses.

Un personnage ne peut bénéficier que d’une seule amélioration due à un kihō à la fois, et il ne peut pas réactiver le même kihō s’il bénéficie toujours de son effet d’amélioration. Pour acheter des kihō, un personnage doit disposer du rang 1 au moins dans une école où les « kihō » figurent dans la liste des techniques disponibles. Dans cette section, les kihō sont classés par ordre alphabétique et par élément.

Kihō de la Terre Les kihō de la Terre ont pour but d’enraciner le personnage dans son environnement, mais aussi de l’aider à ressentir les vibrations telluriques, à percevoir tout ce qui se déplace sur le sol et à attendre le moment idéal pour attaquer.

Esprit purificateur

Rang 1

Le moine recentre son ki avant de toucher un autre personnage, apaisant les énergies qui bouillonnent dans le corps de ce dernier grâce à sa propre sérénité. L’esprit de la cible en sort revigoré, débarrassé du poison, de la maladie ou encore de l’emprise des esprits maléfiques (à condition qu’ils n’aient pas encore pris le contrôle de son âme). Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 1 pour renforcer votre résistance spirituelle. Lors de cette action, vous pouvez désigner un autre personnage à portée 0-1 comme cible de la décharge. Amélioration : en cas de réussite du test, ce kihō s’active. Lorsqu’il est actif, retranchez votre valeur de la Terre au ND de tout test visant à résister au poison, à la maladie et à la mahō, ainsi qu’aux effets d’un terrain Profané ou aux effets induits par les créatures Extérieures et Souillées. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, votre cible élimine l’un des états suivants : Tourmenté, En sang, Hébété, Désorienté, Mourant, Épuisé ou Ivre.

Étreindre le Dragon de la Terre Rang 3 Le moine se campe sur place, pieds écartés, puis frappe le sol pour projeter son ki dans les profondeurs de la Terre. Quelques instants plus tard, il a adopté la résistance de la pierre ; des roches se mettent à tournoyer autour de son corps pour dévier les attaques, des écailles de pierre recouvrent sa peau comme une carapace ou son épiderme devient aussi dur que le granit. Activation : au prix d’une action de Déplacement et de Soutien, effectuez un test de Méditation (Terre) ND  2 pour vous protéger des blessures physiques. Amélioration : en cas de réussite du test, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, on soustrait la valeur de votre anneau de Terre à la gravité de tous les coups critiques occasionnés par des sources physiques. Tant que ce kihō est actif, lorsqu’un personnage effectue une action d’Attaque contre vous, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour lui infliger un nombre de points de Fatigue égal à votre rang en Forme. Décharge : si vous avez obtenu au moins trois succès bonus, tous les dégâts physiques que vous recevez sont réduits à 1 point. Dès qu’un personnage vous inflige des dégâts physiques, il reçoit l’état À terre. Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

La Terre voit sans yeux

Rang 1

Un moine qui prend le temps d’écouter peut percevoir son entourage sans ouvrir les yeux. Il déploie son énergie autour de lui et observe les reflux du ki à travers le sol. Ainsi, le moine ressent les vibrations de tout ce qui bouge autour de lui, depuis la respiration bruyante d’un guerrier au combat jusqu’au pas des minuscules fourmis. Activation  : vous pouvez activer ce kihō au prix d’une action de Soutien. Ce faisant, vous tentez de prendre conscience de ce qui vous entoure à l’aide d’un test de Méditation (Terre) ND 1.

Amélioration : en cas de réussite du test, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, vous pouvez ressentir les vibrations qui traversent le sol et « voir » dans toutes les directions, sur un nombre de niveaux de portée égal à votre anneau de Terre. Tant que ce kihō est actif, ajoutez votre anneau de Terre à votre valeur de Vigilance. Décharge : si vous obtenez au moins trois succès bonus, vous prenez instantanément conscience de tous les objets et de toutes les créatures vivantes en contact avec le sol, dans toutes les directions et sur un nombre de niveaux de portée égal à votre anneau de Terre, plus 1 par succès bonus.

La voie du séisme

Rang 2

Le moine abat la paume de la main ou la plante du pied sur le sol, qui se met à trembler sous l’impact et l’afflux de ki. Les ennemis proches tombent à la renverse et peinent à se relever tant la terre vibre et se dérobe sous leurs pieds. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test d’Arts martiaux (mains nues) (Terre) ND  2 pour faire trembler le sol autour de vous. Lors de cette action, vous pouvez désigner autant de personnages situés à portée 0-1 que vous le souhaitez : ce sont les cibles de la décharge. Amélioration : en cas de réussite du test, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, après avoir réalisé une action d’Attaque ou de Soutien, ou vous être défendu contre des dégâts, vous pouvez choisir un autre personnage situé à portée 0-2 qui devra résister à l’aide d’un test de Forme (Air 2, Eau 5) ND 4. En cas d’échec, il subit un nombre de points de dégâts égal à votre anneau de Terre, ainsi que l’état À terre. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, chaque cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal à votre anneau de Terre. Dans le cas d’une cible À terre, celle-ci subit à la place l’état Immobilisé, ainsi qu’un nombre de points de dégâts physiques égal à votre anneau de Terre, plus 1 par succès bonus.

Poing de terre

Rang 1

Le moine pose une paume sur le sol et absorbe la force de la Terre, soulevant des mottes de terre et des rochers qui s’agglomèrent pour le protéger, ou qui confèrent à ses os et à ses muscles la solidité du granit. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test d’Arts martiaux (mains nues) (Terre) ND 1 pour renforcer vos coups à mains nues. Lors de cette action, vous pouvez désigner un personnage situé à portée 0-1 comme cible de la décharge. Amélioration : tant que ce kihō est actif, ajoutez la valeur de votre anneau de Terre aux dégâts de base de vos coups de poing et coups de pied (cf. page 237). Tant que ce kihō est actif, votre Résistance physique augmente de 1. Décharge : en cas de réussite avec au moins deux succès bonus, vous infligez à la cible un nombre de points de dégâts physiques égal à votre valeur de la Terre. Votre cible doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 2, Eau 5) ND 4 pour ne pas subir l’état À terre.

Kihō de l’Air Les kihō de l’Air consistent à écouter les murmures du monde et à en comprendre le sens. Aligner son ki avec le souffle du vent revient à abandonner les désirs terrestres et à se détacher du monde.

Chevaucher les nuages

Rang 2

Le moine prend une profonde inspiration et abandonne ses attaches terrestres pour s’élever vers les cieux. Lévitant sur une tornade localisée, un courant d’air invisible ou même un nuage, le moine peut parcourir de longues distances avec une grande liberté. Même si le coussin d’air n’annule pas entièrement les effets de la gravité, il permet à l’utilisateur de traverser un terrain impraticable ou d’améliorer nettement ses capacités athlétiques. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test de Méditation (Air) ND  2 pour vous déplacer sur un pilier de vent. Amélioration : tant que ce kihō est actif, chaque fois que vous vous déplacez d’au moins 1 niveau de portée, vous pouvez avancer de 1 niveau de portée supplémentaire, et vous pouvez parcourir un de ces niveaux de portée verticalement ou horizontalement. En outre, vous pouvez ignorer les effets du terrain sur lequel vous vous déplacez (cf. Terrain à la page 267). Tant que ce kihō est actif, si vous tombez, la distance de chute est toujours considérée comme étant de 1 niveau de portée seulement (cf. Chute à la page 269).

Décharge : si vous avez obtenu au moins un succès bonus, vous pouvez vous déplacer immédiatement de 1 niveau de portée, plus 1 par succès bonus. Vous pouvez effectuer ce déplacement spécial verticalement ou horizontalement, tout en ignorant les effets négatifs du terrain que vous survolez.

VISUALISER LES AMÉLIORATIONS

Les effets d’amélioration d’un kihō passent souvent inaperçus auprès de ceux qui n’ont pas atteint la maîtrise du ki, car leurs sens ne sont pas suffisamment affûtés pour les ressentir. Ceux qui disposent d’un entraînement approprié sont capables de les percevoir sous la forme d’une aura d’énergie mouvante, semblable à une faible vague ou à un fardeau spirituel reposant sur les épaules des personnes présentes, en fonction de la technique utilisée. La décharge d’énergie d’un kihō, en revanche, est difficile à manquer : un personnage qui manie les flammes ou fend le sol passe rarement inaperçu.

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LES KIHŌ DANS LES CURSUS

Les kihō sont représentés par un arbre stylisé () dans les tables de cursus.

La voie du saule

Rang 3

Le chêne ne peut braver la tempête sans risquer de se briser ; le saule, en revanche, ploie sous les rafales. Tel le saule, le moine ondule dans la brise, ressentant les courants de ki et esquivant sans effort. Activation : au prix d’une action de Déplacement et de Soutien, effectuez un test de Méditation (Air) ND 3 pour ajuster votre défense au rythme des coups de votre adversaire, ce qui vous rend beaucoup plus difficile à atteindre. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, chaque fois qu’un personnage effectue une action d’Attaque contre vous, réduisez les dégâts subis de 2 points pour chaque dé gardé dont le résultat contient . Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, ajoutez votre rang en Méditation au ND des tests d’Attaque qui vous prennent pour cible jusqu’au début de votre prochain tour.

Poing de vent

Rang 1

Amélioration : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, ajoutez au ND des tests d’action de Manipulation qui vous visent votre rang en Commandement plus 1. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, les personnages situés à portée 0-3 subissent l’état Aphone (cf. page 271) et se retrouvent incapables d’entendre le moindre bruit. Cet effet persiste jusqu’au début de votre prochain tour.

Kihō du feu Les kihō du Feu consistent à embraser l’énergie intérieure du lanceur, puisant dans sa force vitale et la canalisant vers l’extérieur. Certains moines génèrent des flammes grâce à leur ki. D’autres manipulent la chaleur ; si leurs poings ne sont pas enveloppés de flammes, ils n’en sont pas moins brûlants.

Dompter le Dragon du Feu

Rang 2

Le moine fait tournoyer ses mains en un ballet complexe. Ce faisant, il concentre son ki dans les airs et transforme la plus douce des brises en une véritable tornade. Chacun des coups du moine s’accompagne d’un brusque courant d’air, qui force ses ennemis à reculer en les projetant contre les objets environnants.

Le feu n’apporte pas que la destruction ; il porte également la vie. Le moine inspire profondément et enflamme son ki pour se revigorer. Tant que ce feu de vie brûle dans ses poumons, le moine est immunisé contre la morsure des flammes et du froid. Les moines particulièrement versés dans cet art sont capables de cracher des jets de flamme.

Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test d’Arts martiaux (mains nues) (Air) ND 1 pour renforcer vos coups à mains nues. Lors de cette action, vous pouvez désigner un personnage situé à portée 0-1 comme cible de la décharge.

Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test de Méditation (Feu) ND 2 pour embraser votre ki. Lors de cette action, vous pouvez décider que la décharge affecte tous les autres personnages situés à portée 0-1.

Amélioration : en cas de réussite du test, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, la portée maximale de vos coups de poing et de vos coups de pied (cf. page 237) est égale à votre anneau de l'Air. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, la cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal à votre anneau de l’Air. Elle doit effectuer un test de Forme (Terre 5, Feu 2) ND 4 pour éviter d’être projetée à 1 niveau de portée, plus 1 par degré d’échec.

Silence absolu

Rang 1

Le moine trace une spirale avec ses mains, aspirant tous les bruits alentour et dérobant jusqu’à l’écho des sons. Les mensonges s’étiolent avant d’avoir été prononcés et les prières n’atteignent jamais les esprits auxquels elles étaient destinées. Les moines les plus expérimentés parviennent à maintenir cette technique un certain temps, en faisant tourbillonner le vent autour d’eux pour étouffer les paroles pernicieuses et les invocations blasphématoires. Activation : au prix d’une action de Manipulation et de Soutien, vous pouvez activer ce kihō. Effectuez un test de Théologie (Air) ND  1 pour générer une zone de silence autour de vous.

Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, vous réussissez automatiquement tous les tests pour résister à un climat extrême, avec un nombre de succès bonus égal à votre anneau de Feu. Tant que ce kihō est actif, chaque fois que vous devez subir des dégâts issus d’un feu naturel ou surnaturel (par exemple, les invocations et les kihō de Feu), vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour les éviter et, en plus, éliminer un nombre équivalent de points de Fatigue. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, chaque cible doit résister par un test de Forme (Air 5, Eau 2) ND 4 ou subir l’état En feu, ainsi qu’un nombre de points de dégâts physiques égal à votre anneau de Feu. À la discrétion du MJ, les objets inflammables s’embrasent, ce qui transforme les alentours en terrain Dangereux (cf. page 267).

Ki destructeur

Rang 1

Une personne capable de pratiquer les kihō et d’aligner son énergie avec le Feu peut introduire une étincelle de ki à l’intérieur d’un objet en lui portant un coup. L’impact ravive l’énergie latente de l’objet, qui se brise ou explose sous le choc.

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La voie de l’étoile filante Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test d’Arts martiaux (mains nues) (Feu) ND 1 pour renforcer vos frappes sans arme. Lors de cette action, vous pouvez désigner un objet situé à portée 0-1 comme cible de la décharge. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, chaque fois que vous réussissez un test d’Arts martiaux (mains nues) contre une cible, choisissez une pièce d’armure ou une arme apprêtée portée par votre adversaire. Celle-ci reçoit la propriété Détérioré (cf. page 240), sauf si la cible décide de subir 2 points de Fatigue pour annuler cet effet. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, l’objet frappé reçoit automatiquement la propriété Détérioré (cf. page 240). À la discrétion du MJ, cette technique peut être utilisée pour briser des objets du quotidien, comme des portes en bois, des murs de tourbe ou des arbres. Si vous avez obtenu au moins quatre succès bonus, l’objet choisi reçoit directement la propriété Détruit. À la discrétion du MJ, cette technique peut être utilisée pour détruire des objets du quotidien, même renforcés : des portes en fer ou des murs de pierre, entre autres choses.

Rang 3

Le moine enchaîne une rapide série de coups. Chaque fois, une langue de feu ou de chaleur brûlante émerge de sa paume, de ses coudes, de ses pieds ou de toute partie du corps utilisée, pour brûler la cible. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test d’Arts martiaux (mains nues) (Feu) ND 3. À l’activation de cette technique, vous pouvez désigner un personnage situé à portée 0-2 comme cible de la décharge. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, chaque fois que vous effectuez une action d’Attaque de type coup de poing ou coup de pied contre une cible Hébétée, votre valeur d’anneau de Feu s’ajoute aux dégâts infligés. Décharge : si vous avez obtenu au moins trois succès bonus, une cible subit un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de Feu, plus votre rang en Forme. La cible doit résister avec un test de Forme (Air 6, Eau 3) ND 5 ou subir les états En feu et Hébété.

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Le corps est une enclume

Rang 1

Le moine concentre son ki à l’endroit où il s’attend à recevoir le coup de son adversaire et expulse son énergie pour contrer la frappe. On raconte que des armes se sont brisées sous l’impact dans des gerbes d’étincelles, détruites par l’énergie intérieure du lanceur. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test de Méditation (Feu) ND 3 pour préparer votre défense. Lors de cette action, vous pouvez désigner un personnage situé à portée 0-2 comme cible de la décharge. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, chaque fois que vous vous défendez contre les dégâts d’une attaque, l’attaquant subit l’état Hébété et un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de Feu. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus avant de vous défendre contre les dégâts occasionnés par la cible, retranchez votre valeur d’anneau du Feu à ces dégâts. Si vous avez réussi à vous défendre, l’une des armes utilisées par la cible reçoit la propriété Détérioré, et la cible subit l’état En feu.

Poing de flamme

Rang 1

Le moine porte un coup rapide et téméraire ; des flammes surgissent et enveloppent tout ce qu’il touche. Tant que le kihō est actif, les mains et les pieds du moine sont entourés d’une traînée de flammes, qui renforce ses coups. ATTAQUES À MAINS NUES

Vous trouverez page 237 les profils des attaques à mains nues « coup de poing » et « coup de pied », qui sont mentionnées dans la description de certaines techniques.

Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test d’Arts martiaux (mains nues) (Feu) ND 1 pour renforcer vos coups à mains nues. Lors de cette action, vous pouvez désigner un personnage situé à portée 0-1 comme cible de la décharge. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, ajoutez la valeur de votre anneau de Feu à la dangerosité de vos coups de poing et de vos coups de pied (cf. page 237), qui occasionnent alors des dégâts surnaturels. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, votre cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal à votre anneau de Feu et doit effectuer un test de Forme ND 4 (Air 5, Eau 2) pour éviter de subir l’état Hébété.

Kihō de l’Eau L’eau imprègne le sol, l’air et tous les êtres vivants. Les kihō de l’Eau permettent à leur lanceur de ressentir les flux qui parcourent toutes les choses et de plier ces courants à sa volonté. Le contrôle de leur ki permet aux adeptes d’influencer celui des autres ; ainsi, un maître des kihō de l’Eau peut revigorer un allié d’un simple contact ou perturber le ki d’un adversaire en le frappant à peine.

Chevaucher le Dragon de l’Eau Rang 3 Les gestes du moine sont fluides, inexorables, portés par un ki mouvant sur lequel les énergies mystiques glissent comme d’inoffensives gouttes d’eau. Activation : au prix d’une action de Déplacement et de Soutien, effectuez un test de Méditation (Eau) ND 3 pour bénéficier d’une immunité contre les effets surnaturels. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant que ce kihō est actif, ajoutez votre rang en Méditation au ND de chaque test d’invocation, de mahō ou de kihō qui vous prend pour cible. À la discrétion du MJ, tant que ce kihō est actif, vous pouvez traverser des barrières ou des glyphes aux propriétés surnaturelles sans en déclencher les effets ni alerter leur propriétaire. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, éliminez tous les effets persistants d’ordre surnaturel qui vous affectent (par exemple, les effets d’invocations, de mahō ou de kihō). Si vous avez obtenu au moins quatre succès bonus, retirez tous les effets persistants d’ordre surnaturel (par exemple, les effets d’invocations, de mahō ou de kihō) qui affectent tous les personnages situés à portée 0-2.

Gel de l’énergie vitale

Rang 2

Le moine touche un point du corps de l’adversaire et lui jette un regard glacial, figeant le ki et contractant les muscles avant de leur ôter tout leur tonus. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test d’Arts martiaux (mains nues) (Eau) ND 2 pour renforcer vos coups à mains nues. À l’activation de cette technique, vous pouvez désigner un personnage situé à portée 0-1 comme cible de la décharge. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, chaque fois qu’une cible se défend contre les dégâts occasionnés par vos actions d’Attaque de type coup de poing et coup de pied, elle subit l’état Immobilisé. La cible peut recevoir 3 points de Fatigue pour éviter de subir cet effet. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, une cible subit un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de l’Eau (sans tenir compte de sa valeur de Résistance) et subit l’état Immobilisé. Si vous avez obtenu au moins quatre succès bonus, la cible subit un coup critique d’une gravité égale à votre anneau d’Eau, plus votre rang en Médecine.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Ki protecteur

Rang 1

Le moine appose ses mains sur le blessé, ressent l’afflux de ki et puise dans ses propres réserves pour corriger toute irrégularité qu’il perçoit dans le courant d’énergie. Tant que le lanceur maintient ce kihō, son contact conserve des propriétés guérisseuses ; en revanche, il sera épuisé s’il répète cette opération à plusieurs reprises. Activation : au prix d’une action de Déplacement et de Soutien, effectuez un test de Méditation (Eau) ND  1. À l’activation de cette technique, vous pouvez désigner un personnage situé à portée 0-1 comme cible de la décharge. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, chaque fois que vous effectuez l’action Reprendre son souffle, vous pouvez éliminer 2 points de Fatigue au lieu de 1. Tant que ce kihō est actif, chaque fois que vous effectuez une action, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour retirer un nombre de points de Fatigue égal à votre rang en Médecine à un autre personnage situé à portée 0-1. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, votre cible élimine un nombre de points de Fatigue égal à votre rang en Médecine, plus 1 par succès bonus. Chaque cible affectée par cet effet ne peut plus en bénéficier jusqu’à la fin de la scène.

La voie de l’écume

Rang 1

Le moine se déplace en adaptant ses mouvements à son environnement, adoptant une démarche fluide et l’aisance d’un cygne qui fend la surface d’un étang. Dans cet état, il peut évoluer sur les flots, maintenu au-dessus des vagues par son ki.

Poing d’eau

Rang 1

Le moine porte un coup léger à un objet proche et projette son ki comme de l’eau pour contourner les objets ou les traverser, se jouant des obstacles pour atteindre sa destination. L’onde de choc traverse toutes les surfaces jusqu’à atteindre n’importe quelle cible contiguë, même si celle-ci se trouve de l’autre côté d’une porte en bois, d’un mur de pierre ou d’une barrière physique quelconque. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test d’Arts martiaux (mains nues) (Eau) ND 1 pour renforcer vos coups à mains nues. Lors de cette action, vous pouvez désigner un personnage situé à portée 0-3 comme cible de la décharge, à condition que cette cible partage une surface de contact avec vous. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, lors de chacun de vos tests d’Attaque sans arme à l’aide de vos poings et de vos pieds, ignorez un nombre de points de Résistance physique de la cible égal au double de votre anneau d’Eau. Tant que ce kihō est actif, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour porter un coup indirect à l’aide de vos poings ou de vos pieds, par l’intermédiaire d’une surface en contact avec votre cible. Tant que vous partagez une surface de contact (un mur, le sol, une étendue d’eau…) avec votre cible, et que celle-ci est située à un niveau de portée compris entre 0 et votre valeur d’anneau d’Eau, vous pouvez l’atteindre par une action d’Attaque à l’aide de vos poings ou de vos pieds. Décharge : en cas de réussite, infligez à la cible un nombre de points de dégâts physiques égal à la valeur de votre anneau d’Eau.

Activation : au prix d’une action de Déplacement et de Soutien, effectuez un test de Méditation (Eau) ND 1. Amélioration : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, vous pouvez marcher sur l’eau. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, éliminez les états Immobilisé et À terre. Ensuite, vous pouvez adopter une autre posture et parcourir jusqu’à 2 niveaux de portée.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Kihō du Vide Les kihō du Vide permettent de voir au-delà des illusions du monde réel pour atteindre la vérité. Lorsque l’on abandonne le filtre déformant des sens, on peut porter un tout autre regard sur le monde : les gestes les plus subtils ont d’immenses répercussions et le coup le plus léger peut être fatal.

Caresse de la mort

Rang 4

Le moine porte un coup d’une précision chirurgicale, et qui laisse présager du pire. Les plus chanceux s’en tirent avec une simple blessure, mais les maîtres qui ont pris le temps de perfectionner cette technique sont capables de tuer d’un simple geste. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test d’Arts martiaux (mains nues) (Vide) ND 3 pour renforcer vos frappes à mains nues (mains ou pieds). Lors de cette action, vous pouvez désigner un personnage situé à portée 0-1 comme cible de la décharge. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, la cible de vos tests d’Attaque sans arme à l’aide de vos poings et de vos pieds ne peut pas résister aux dégâts que vous lui infligez (cf. page 268) à moins de dépenser 1 point de Vide. Décharge : si vous avez obtenu au moins trois succès bonus, la cible subit les états Hébété et Désorienté, et doit résister à l’aide d’un test de Forme ND 4 ou subir également l’état Inconscient. Si vous avez obtenu au moins quatre succès bonus et que la cible est un PNJ sous-fifre, celui-ci meurt sur le coup.

Effleurer le Dragon du Vide

Rang 5

L’univers prend sa source dans le Vide et dans le Tout. Le moine qui en prend conscience peut s’enfoncer dans une spirale cosmique pour y puiser une énergie qui défie l’entendement. Tant qu’il parvient à maintenir ce kihō, le moine observe plusieurs réalités tourbillonner autour de lui avant de prendre forme et de se concrétiser dans le présent. Il peut dès lors repérer des possibilités insoupçonnables. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Méditation (Vide) ND 4 pour puiser dans l’énergie du cosmos. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, lors de vos tests d’anneau du Vide, vous pouvez considérer les  comme des  de n’importe quel élément. Tant que ce kihō est actif, vous pouvez considérer tous les  obtenus lors de tests d’Air, de Terre, de Feu ou d’Eau comme des  obtenus lors d’un test de Vide. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, recevez 1 point de Vide. Vous ne pouvez gagner un point de Vide de cette façon qu’une seule fois par scène.

Figer les éléments

Rang 3

Le moine s’immerge dans le vide infini de son être, plongeant dans ses réserves de ki et repoussant les entités spirituelles. Ce faisant, il fait pencher l’équilibre des éléments comme il le souhaite. Les kansen, les kamis et les autres puissances spirituelles — et parfois, même les humains — reculent face au néant insondable qu’ils sentent en lui. Activation : au prix d’une action de Soutien et de Manipulation, effectuez un test de Méditation (Vide) ND 4. Lors de cette action, choisissez l’un des autres éléments : l’Air, la Terre, le Feu ou l’Eau. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, chaque fois que vous êtes la cible d’un test effectué avec l’anneau sélectionné, vous pouvez choisir 1 dé gardé issu de ce jet. Modifiez ce dé afin qu’il affiche une face vierge. Tant que ce kihō est actif, chaque fois que vous êtes la cible d’un test effectué avec l’anneau sélectionné, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour sélectionner un nombre de dés gardés égal à votre rang en Méditation. Positionnez ces dés pour qu’ils affichent une face vierge. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, la zone située à portée 0-3 est considérée comme un terrain Déséquilibré (de l’élément sélectionné) (cf. page 267) jusqu’à la fin de la scène.

La voie du sabre sans tranchant Rang 5 Le sage sait pertinemment que ce n’est pas la lame qui tranche les chairs : c’est le maître. Après tout, le Tao de Shinsei enseigne que les armes ne sont que des outils, aussi banals qu’un battoir à grain ou une charrue. Le moine effleure un objet, l’imprègne de son ki et le transforme en arme effilée, même s’il s’agit d’un vulgaire bâton, d'un sabre de bois ou du tranchant de la main. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test de Méditation (Vide) ND 3 pour renforcer vos coups portés sans arme et à l’aide d’armes improvisées. Lors de cette action, vous pouvez désigner autant de personnages situés à portée 0-1 que vous le souhaitez comme cibles de la décharge. Amélioration  : en cas de réussite, ce kihō s’active. Tant qu’il est actif, la dangerosité et les dégâts de base de vos attaques à mains nues et à l’aide d’armes improvisées sont égaux à la somme de votre rang en Arts martiaux (mains nues) et de votre anneau du Vide. Ces attaques bénéficient également des propriétés Solide et Acéré. Décharge : si vous avez obtenu au moins deux succès bonus, chaque cible subit un coup critique d’une dangerosité égale à la somme de votre anneau du Vide et de votre rang en Arts martiaux (mains nues).

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Invocations

Les invocations sont des techniques pratiquées par les shugenja, les prêtres d’élite de la caste des samouraïs. Ceux-ci consacrent leur potentiel spirituel aux plus sérieuses des entreprises : la compréhension de la nature de l’univers, l’éradication des puissances de l’Outremonde et la victoire dans les guerres de clans. On peut utiliser les invocations lors d’intrigues, de duels et d’escarmouches, ainsi que dans diverses confrontations si le contexte s’y prête et si le MJ est d’accord. Pour acheter des invocations, un personnage doit disposer d’au moins un rang dans une école où les « invocations » figurent dans la liste des techniques disponibles.

Les offrandes aux esprits En fonction de leur élément et de leur nature, les esprits ont des attentes particulières. Vous trouverez quelques exemples d’offrandes appropriées dans la liste ci-dessous : $

Esprits de l’Air : de l’encens, des plumes, des fleurs

$

Esprits de la Terre : du sel, une poignée de terre ou de cailloux provenant d’un lieu sacré, des graines

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Esprits de l’Eau : des pièces de monnaie, des coquillages, des matériaux précieux, des algues, du saké

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Esprits du Feu : des brindilles, du papier, de la cendre, de petits objets inflammables

$

Fortunes : des écrits, de la nourriture, des origamis, des œuvres d’art

$

Ancêtres défunts  : de la nourriture, de l’encens, du saké et diverses libations

Dans cette section, les invocations sont classées par ordre alphabétique et par élément.

Dépenser des  lors d’une invocation Il existe de nombreuses façons de dépenser les  obtenus dans le cadre d’une invocation. Des exemples d’aubaines génériques sont proposés pour les invocations de chaque élément. C’est au MJ de déterminer si une  tirée de cette liste peut s’appliquer à une invocation donnée.

Les offrandes adéquates Les shugenja jouissent d’une intimité particulière avec les kamis, qui s’étend bien au-delà des relations que les autres prêtres entretiennent avec les esprits. Bien que quiconque puisse, en théorie, contacter les kamis et recevoir leur bénédiction, et bien que tous les prêtres prient et s’entraînent avec plus ou moins de diligence, seuls les shugenja connaissent les secrets nécessaires pour obtenir un maximum de puissance de la part des kamis. Les écoles de shugenja consacrent des ressources considérables à la conservation de leurs secrets, et sont prêtes à anéantir quiconque tente de dérober leur savoir sacré. De la plus modeste à la plus impressionnante, chaque invocation consiste à obtenir un pouvoir en échange d’un témoignage de foi. Les offrandes des shugenja symbolisent leur dévotion aux esprits qui leur octroient des capacités extraordinaires. S’il peut paraître étrange de prime abord de proposer des offrandes matérielles à un être spirituel, la méthode se révèle pourtant efficace. Un shugenja bien entraîné peut s’en passer, mais pas sans conséquence : c’est son âme qui devra porter le fardeau de l’invocation en lieu et place de l’offrande. Un shugenja qui fait une offrande matérielle lors de son invocation peut relancer jusqu’à 3 dés lancés affichant des faces vierges. L’offrande est consumée lors de ce processus.

CHOISIR LE MOMENT OPPORTUN

Soutirer une invocation De temps à autre, les shugenja peuvent amener les kamis à accomplir des exploits extraordinaires. On dit alors qu’ils « soutirent une invocation », ce qui leur permet d’utiliser des invocations qu’ils ne pourraient pas lancer en temps normal. Une fois par scène, un personnage qui connaît une ou plusieurs techniques d’invocation peut en choisir une qu’il n’a pas encore apprise (même s’il n’en remplit pas les prérequis) et adresser une offrande au kami détenteur de ce pouvoir. L’offrande doit sembler intéressante au kami et revêtir une certaine importance pour le personnage. Le MJ décidera ensuite si elle suffit à satisfaire le kami, mais de manière générale, il est préférable que cette offrande soit un objet rare, voire unique. Si le kami est satisfait et emporte l’objet offert, ce dernier est perdu à jamais.

Les kamis ne sont nullement obligés de répondre à l’appel d’un shugenja, pas plus qu’ils n’ont tendance à accéder aux requêtes frivoles. En dehors des confrontations et des situations de vie ou de mort, un shugenja ne peut tenter de recourir à une invocation donnée qu’une seule fois par scène : en cas de réussite, le kami a octroyé son aide, et il semblerait inapproprié de lui en demander davantage. Si la tentative échoue, la réponse du kami est sans appel. Par ailleurs, si un shugenja veut utiliser une invocation pour une raison discutable ou dans un contexte inapproprié (par exemple, s’il essaie de générer une grande quantité de jade pour en retirer un profit plutôt que pour combattre le mal), le kami peut rester sourd à ses supplications. Les kamis n’obéissent pas au doigt et à l’œil aux prêtres: en réalité, ce sont plutôt les shugenja qui dépendent du bon vouloir des esprits.

Si le MJ estime que le kami est satisfait de l’offrande, le personnage peut effectuer l’action associée avec la technique. Cependant, le ND du test associé augmente de 1 point, plus 1 par rang de différence entre le rang d’école du personnage et celui indiqué dans les prérequis. Celui-ci peut canaliser l’invocation comme d’habitude (cf. Canaliser), mais ne peut réaliser l’action associée qu’une seule fois.

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CANALISER L'ÉNERGIE

APPROCHES DES TESTS

Puisque les invocations consistent à faire appel à un type de kamis spécifique, chacune s’accompagne d’une approche idéale. Ce n’est pas au MJ de choisir l’anneau en fonction du récit du joueur : l’anneau à utiliser pour le test est presque toujours spécifié dans la description de l’invocation.

Le processus requis pour faire appel aux kamis peut être long ; même si l’invocateur est pressé, certains esprits ne tolèrent pas qu’on les bouscule. Le calme est de rigueur lorsqu’on traite avec les kamis, de peur qu’ils ne perdent patience. Pour pouvoir prononcer les formules et effectuer les gestes ou les rites nécessaires à une invocation, il faut être en harmonie avec les puissances associées. Canaliser l’invocation permet à un personnage d’en retarder l’effet et de conserver les résultats obtenus à un test pour les utiliser à la prochaine invocation du même élément.

Si la tradition spirituelle de votre personnage n’a pas entériné de nom pour une technique donnée, cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas l’apprendre. Au cours de l’histoire, le PJ peut se lancer à la recherche d’un maître appartenant à une autre branche, d’un ermite ou d’un être surnaturel capable de lui enseigner cette technique. Votre personnage pourrait même l’intégrer au sein de son école, auquel cas il aura le privilège de la baptiser !

$

Air : le MJ désigne jusqu’à deux personnages à portée du shugenja, qui deviennent des cibles collatérales (si l’invocateur est un PNJ, le MJ peut demander à un joueur de choisir les cibles).

$

Feu : la technique cible tous les personnages situés à sa portée. Si le MJ le souhaite, la zone située à portée 0-2 peut s’enflammer et devenir un terrain Dangereux (cf. page 267).

$

Terre : le terrain situé à portée 0-3 de l’invocateur devient Déséquilibré (Terre) (cf. page 267) pendant un nombre de jours égal à la valeur de Conflit du shugenja.

$

Eau : la zone située à portée 0-1 de l’invocateur se transforme en boue et en terrain Handicapant (cf. page 267).

Choisir de canaliser Lorsque vous effectuez un test effectué pour réaliser une invocation, après l’Étape 5 : Choisir les dés gardés, le personnage peut choisir de canaliser autant de dés gardés qu’il le souhaite. Plutôt que de résoudre le test, le personnage réserve ces dés en conservant les faces obtenues. Le test est terminé et le personnage ne résout aucun effet induit par les faces obtenues, y compris le succès ou l’échec.

Utiliser des dés canalisés Pendant le prochain tour du personnage, s’il effectue une invocation du même élément, il peut récupérer les dés canalisés. Au cours de l’Étape 3 : Constituer et lancer la réserve de dés, le personnage lance 1  de moins pour chaque  réservé et 1  de moins pour chaque  réservé, puis ajoute les dés canalisés à ses résultats (en les positionnant pour qu’ils affichent la face obtenue au moment où ils ont été réservés).

Limitation

NOMS TRADITIONNELS DES INVOCATIONS

Si les dés gardés lors d’un test d’invocation contiennent au moins trois , le shugenja subit un retour de flamme spirituel. L’afflux de magie brute lui inflige 3 points de Fatigue, et il ne peut plus tenter d’invoquer le même élément jusqu’à la fin de la scène, car les kamis se sont retirés, furieux. En outre, il subit l’un des effets suivants, en fonction de l’élément impliqué :

Un personnage peut canaliser autant de fois qu’il le souhaite pendant une confrontation. En dehors des scènes de confrontation, un personnage ne peut canaliser des dés qu’une seule fois, et cette opération a pour effet de doubler le temps nécessaire à l’invocation.

Interruption Si un personnage qui dispose de dés canalisés effectue toute autre action qu’une invocation de l’élément utilisé pour canaliser les dés, tous les dés canalisés sont perdus. Si un personnage devient Hébété, Aphone ou Inconscient alors qu’il tente de canaliser des dés, tous les dés qu’il a réservés sont perdus.

Retour de flamme spirituel Les shugenja manient des forces qui défient l’entendement et ont suivi un entraînement intensif qui leur permet d’interagir avec les kamis sans provoquer leur courroux. Cela étant, même le plus expérimenté d’entre eux prend le risque de subir des conséquences fâcheuses à la suite d’une invocation. Par ailleurs, si le shugenja est troublé, la puissance des kamis invoqués en est affectée. Un shugenja à l’esprit tourmenté pourrait bien déchaîner une tempête destructrice en tentant de générer un modeste courant sur un lac.

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Préparer des invocations Grâce à des rouleaux de papier et à des matériaux appropriés, le shugenja peut lier des invocations à des objets. Ainsi, il peut préparer des invocations, afin de les lancer en un rien de temps ou de les confier à quelqu’un d’autre. Par défaut, le shugenja ne peut disposer que d’une seule invocation préparée ; s’il en prépare une autre, la bénédiction du kami s’envole du premier réceptacle. Toute personne qui dispose d’une invocation préparée peut la lancer en respectant ses conditions d’activation. Pour préparer une invocation au cours d’une activité de temps mort, il faut rassembler le matériel nécessaire et réaliser un test de préparation avec la compétence correspondant au support utilisé (exemple : Composition pour un glyphe, comme indiqué ci-dessous). Pour réaliser ce test, utilisez l’anneau et le ND de l’invocation. Une fois le test effectué, le joueur note les résultats.

Glyphes Les glyphes sont des morceaux de parchemin où figurent des symboles mystiques. Compétence de préparation : Composition Matériel : un nécessaire de calligraphie et des parchemins pour une valeur de 1 bu Activation : un personnage peut apposer un glyphe sur n’importe quelle surface. Pour ce faire, on inscrit une condition sur le glyphe pour spécifier dans quelles circonstances il sera libéré. Dès que la condition est remplie, l’invocation se déclenche à l’endroit où elle a été placée.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Table 4-1 : Comment dépenser les  lors des invocations AUBAINE

RÉSULTAT

AIR  +

Désignez une cible supplémentaire par   dépensés de cette façon.

+

La portée maximale de cette technique augmente de 1 niveau par  dépensé de cette façon.



Le ND de votre prochain test d’action de Déplacement diminue de 1. Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

 +

Si cette technique peut cibler d’autres personnages que vous, désignez une cible supplémentaire par   dépensés de cette façon.

 +

Si cette technique cible tous les personnages de la zone, choisissez un personnage à portée qui sera épargné par   dépensés de cette façon.

TERRE 

Votre Résistance physique augmente de 1. Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

+

Si cette technique peut prendre pour cible d’autres personnages que vous, désignez une cible supplémentaire par  dépensé de cette façon.

+

La portée maximale de cette technique augmente de 1 niveau par  dépensé de cette façon.



Les dégâts infligés sont considérés comme des dégâts physiques (et non surnaturels).



Les dégâts infligés par cette technique reçoivent la propriété Sacré (cf. page 241).

FEU +

La portée maximale de cette technique augmente de 1 niveau par  dépensé de cette façon.

+

Si cette technique peut prendre pour cible d’autres personnages que vous, désignez une cible supplémentaire par  dépensé de cette façon.



Le ND de vos prochains tests d’action d’Attaque diminue de 1. Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

+

Le ND des tests de résistance à cet effet augmente de 1 par  dépensé de cette façon.

 +

Par   dépensés de cette façon, une cible doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 4, Eau 1) ND 3 ou subir l’état En feu.

EAU 

Votre Résistance surnaturelle augmente de 1 jusqu’à la fin de votre prochain tour.

+

Si cette technique peut prendre pour cible d’autres personnages que vous, désignez une cible supplémentaire par  dépensé de cette façon.

 +

La portée minimale ou maximale de cette technique augmente ou diminue de 1 niveau par   dépensés de cette façon.



Éliminez 1 point de Fatigue de la cible ou de votre propre personnage.



Le ND de votre prochaine action de Soutien diminue de 1. Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

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Invocations de l’Air DIFFÉRENTES APPELLATIONS

Chaque invocation peut être désignée par plusieurs noms, répertoriés sous son intitulé principal. Les nombreuses écoles de shugenja de Rokugan approchent les invocations de manière différente et désignent une même invocation par des noms distincts en fonction de leur tradition.

MOTS-CLEFS DES INVOCATIONS

La description des effets de chaque invocation contient un ou plusieurs motsclefs en italique. Ces verbes qualifient le fonctionnement de l’invocation et sont parfois mentionnés dans certaines capacités. Les motsclefs inclus dans ce livre sont les suivants : Améliorer : les invocations qui modifient ou galvanisent leurs cibles Restaurer : les invocations qui ramènent leurs cibles à leur état initial Purifier : les invocations qui repoussent les esprits maléfiques Révéler : les invocations qui dévoilent des informations ou des visions d’autres lieux et d’autres temps Frapper : les invocations qui blessent leurs cibles Conjurer : les invocations qui créent quelque chose

Les kamis de l’Air sont des êtres inconstants et capricieux, mais ils font preuve d’une agilité et d’une subtilité sans pareil. Ils peuvent conférer aux humains un pas léger, ouvrir leur esprit et affiner ou obscurcir leur vision.

Air, incarne-toi

Rang 4

Poussière de l’incarnation (Alchimie), gardien d’Air (ancestral), invocation du Djinn de l’Air (Étranger) La manifestation d’un kami de l’Air est un puissant tourbillon, une entité mouvante et vacillante dotée de longs bras tentaculaires, qui hurle comme la tempête. Dominant en taille la plupart des humains, elle est malgré tout capable de se faufiler dans la plus étroite des fissures. Le moindre écart de concentration de l’invocateur qui tente de la contrôler peut avoir des conséquences dévastatrices : livré à lui-même, cet enfant de la tempête est susceptible de tout ravager sur son passage. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Air) ND 6 prenant pour cible une position située à portée 3-5. Effets : en cas de réussite, vous conjurez l’incarnation d’un kami de l’Air pour combattre à votre place (cf. page 322). L’invocation prend forme sur la position visée et vous obéit pendant 2 rounds, plus 1 par succès bonus. Le kami de l’Air joue son tour immédiatement après le vôtre lors de chaque round. Quand l’invocation touche à sa fin, le kami disparaît ; s’il a été mis en colère, il reste et commence à agir selon son bon vouloir. En revanche, il n’attaquera pas le shugenja qui l’a invoqué, sauf peut-être si on le provoque.

Nouvelles aubaines  de l’Air : l’incarnation du kami de l’Air apparaît dans un cyclone qui emporte tout aux alentours. Chaque personnage situé à portée 0-2 de la position visée doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 5, Feu 2) ND 4 pour éviter de subir un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de l’Air et être éjecté à 2 niveaux de portée du cyclone.

Caresse de la nature

Rang 1

Shinjo (Ancestral), danse avec les Ki-Rin (Fortunistes), voix du roi des vallons (Étranger)

murmures de

Pour effectuer ce rite, le shugenja se lance à la recherche du Chikushō-dō, le royaume des animaux, au fond de son cœur et dans le monde qui l’entoure. Ce faisant, il parvient à communiquer avec les animaux du royaume des mortels — sans pour autant les dominer. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Air) ND 1 sur vous-même.

Effets : en cas de réussite, vous améliorez vos aptitudes et recevez la capacité à communiquer avec les animaux ordinaires (hors créatures Extérieures ou Souillées). Ils vous comprennent, dans une certaine mesure (le système politique des humains n’a aucun sens pour des chevaux, et il serait vain de le leur expliquer). En outre, ils ne sont pas forcés de vous obéir. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines  de l’Air : jusqu’à la fin de la scène, vous êtes capable de comprendre le langage des animaux.  de l’Air : en cas de réussite, un animal réagit favorablement à la politesse dont vous faites preuve et accède à l’une de vos requêtes, tant que celle-ci ne le met pas en danger. Vous n’avez pas besoin de l’amadouer en lui offrant de la nourriture ou de réaliser un test supplémentaire.   de l’Air : en cas de réussite, vous êtes capable de communiquer avec une créature Extérieure, à condition que celle-ci ait quelque chose à vous dire.

Courroux de Kaze no kami

Rang 5

Fiole de typhon (Alchimie), Piétinement d’Utaku (Ancestral), Furie du dragon de l’Air (élémentaire) Une fois stimulée par le shugenja grâce à un savoir-faire bien gardé, la fureur des esprits de l’Air s’exprime en générant une tornade qui enveloppe l’invocateur et s’élève en dévastant tout sur son passage : elle déracine les arbres, démolit les constructions et écrase les ennemis. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Air) ND 5 contre tous les personnages situés à portée 2–4. Effets : en cas de réussite, vous invoquez un ouragan qui enveloppe tous les personnages situés à portée. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible encore située à portée de l’ouragan doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 5, Feu 2) ND 4 pour éviter de subir l’état Désorienté ainsi qu’un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de l'Air. L’ouragan fait rage pendant un nombre de rounds égal à votre anneau de l’Air et peut détruire des objets ou des bâtiments si le MJ est d’accord.

Nouvelles aubaines  de l’Air : vous pouvez mettre fin à l’ouragan à tout moment au prix d’une action. + de l’Air : en cas de réussite, chaque cible ayant échoué au test de résistance (Forme) à la fin du tour est projetée loin de vous, sur autant de niveaux de portée que de  dépensés de cette façon. À l’atterrissage, chaque cible projetée de cette façon subit les mêmes effets négatifs que si elle était tombée d’autant de niveaux de portée (cf. Chute à la page 269).

  de l’Air : tant que l’ouragan fait rage, vous pouvez vous déplacer verticalement en volant et ignorer les effets du terrain.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Des secrets dans le vent

Rang 2

Émanation de cauchemar

Rang 3

Murmure à l’oreille de Bayushi (Ancestral), Don de Tenjin (Fortunistes), La mouche sur le mur du Nord (Étranger)

Togashi parle avec douceur (ancestral), l’ennemi du cœur (élémentaire), l’ombre de la roue du karma (Fortunistes)

Les esprits de l’Air sont bien connus pour leur propension à colporter les ragots, même si leurs murmures désincarnés sont souvent incompréhensibles pour les humains. Pour réaliser cette invocation clandestine, le shugenja propose à un kami de l’Air une offrande de bois de santal et de prunes pour le convaincre de répéter ce qu’il a entendu.

Le shugenja psalmodie une incantation que la cible n’entend qu’à moitié. Alors que le chant et les vapeurs d’encens se dispersent, les pires craintes de la victime l’assaillent sous la forme d’une illusion fantasmagorique.

Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Théologie (Air) ND 3 prenant pour cible une position située à portée 0. Effets : en cas de réussite, vous révélez les chuchotements du vent qui espionnent pour vous la position désignée. Le kami de l’Air est capable d’entendre tout ce qui se dit à une portée égale à votre anneau d’Air. Cet effet persiste pendant 24 heures ou jusqu’à ce que vous désigniez une nouvelle zone à espionner : pendant cette période vous pouvez à tout moment dépenser une action pour écouter ce qui se dit dans la zone désignée.

Nouvelles aubaines  de l’Air : non content d’entendre les paroles échangées dans la zone désignée, vous pouvez également sentir les odeurs qui y flottent.  de l’Air : si un autre personnage découvre la présence de votre invocation, l’effet s’interrompt sur-le-champ, juste à temps pour que l’observateur ne puisse pas vous identifier comme l’auteur de cet effet.  + de l’Air : l’effet persiste 24 heures supplémentaires par   dépensés de cette façon.

LES INVOCATIONS DANS LES CURSUS

Les invocations sont représentées par un rouleau stylisé () dans les tables de cursus.

Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Air) ND 4 prenant pour cible un personnage situé à portée 2-3. Effets : en cas de réussite, vous conjurez une illusion inspirée par la plus grande peur de votre cible. Celle-ci doit résister à l’aide d’un test de Méditation (Terre 5, Feu 2) ND 4 pour percer l’illusion ; en cas d’échec, elle subit un nombre de points de Conflit égal à votre anneau d’Air, plus 1 par succès bonus, et doit immédiatement tomber le masque si elle devient Compromise de cette façon. Si elle tombe le masque en présence de l’incarnation de ses peurs, elle consacre toute son attention sur cette vision : elle l’attaque, tente de s’en éloigner ou se met à l’insulter (plutôt que d’interagir avec vous ou avec quelqu’un d’autre). La vision persiste pendant un nombre de rounds égal à votre anneau de l'Air.

Nouvelles aubaines  de l’Air : si la cible rate son test de résistance (Méditation), elle subit également l’état Désorienté.  de l’Air : la vision persiste jusqu’à la fin de la scène.

Étreinte du Dragon de l’Air

Rang 3

Bond de Shikajin (Ancestral), le voyage de Jikoju (Fortunistes), le berceau du vent (Étranger) Après avoir récité une incantation, le shugenja expire profondément et tend la main. Un calme irréel s’installe, annonçant la tempête à venir. Ensuite, les nuages d’altitude commencent à s’amonceler et à se déployer dans les cieux comme des banderoles festives. Le vent s’abat sur la cible et la projette dans les airs, l’emportant vers un endroit sûr — ou à sa perte, si telle est la volonté du shugenja. Activation : au prix d’une action d’Attaque ou de Soutien, effectuez un test de Théologie (Air) ND  4 prenant pour cible un personnage situé à portée 3-5. Effets : en cas de réussite, vous conjurez une rafale de vent qui emporte la cible sur un nombre de niveaux de portée égal à votre anneau d’Air, plus 1 par succès bonus (maximum 6 niveaux de portée), quel que soit le terrain environnant. Vous pouvez choisir de déposer la cible avec douceur (action

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

LES INVOCATIONS ET L’HONNEUR

La nature de certaines invocations semble permettre — voire encourager — des comportements peu honorables. Par exemple, à l’aide du Masque du vent, il est possible de se faire passer pour un supérieur ou une personne de haut rang ; de la même façon, les personnages n’auront aucune peine à espionner les conversations privées de leur suzerain grâce à Des secrets dans le vent. Le MJ rappellera donc aux joueurs que leurs personnages doivent mettre en jeu ou sacrifier un certain nombre de points d’Honneur chaque fois qu’ils veulent se livrer à des actes qui enfreignent les principes du bushido, même s’ils le font en recourant à des pouvoirs mystiques.

de Soutien) ou de la projeter au sol (action d’Attaque). Dans ce dernier cas, la cible doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 5, Feu 2) ND 4 pour éviter de subir les effets d’une chute de portée 3 (voir Chute page 269).

Nouvelles aubaines + de l’Air : la portée maximale de cette technique augmente de 1 par  dépensé de cette façon.  + de l’Air : la hauteur de la chute augmente de 1 niveau de portée par   dépensés de cette façon.

Fragment de souvenir

Rang 1

Énigme d’Agasha (Ancestral), Ruse du kami de l’Air (Élémentaire), Plaisanterie d’Ebisu (Fortunistes) En lançant cette invocation, le shugenja conjure une illusion d’optique qu’il matérialise au creux de sa main. Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Théologie (Air) ND 2 prenant pour cible une position située à portée 0-1. Effets : en cas de réussite, vous conjurez l’illusion d’un objet inanimé sur la position visée. Le gabarit de l’objet factice ne doit pas dépasser vos succès bonus (avec un minimum de 0, soit un objet qui tient dans la main). Cet objet semble réel, mais il n’existe pas vraiment et ne peut pas être utilisé. Tout personnage confronté à l’une de ces visions doit résister avec un test de compétence artisanale : Forge ou Stylisme (Terre 5, Feu 2) ND 4, en utilisant une approche de compétence savante pour repérer son caractère illusoire. L’objet demeure visible jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines  de l’Air : l’illusion peut prendre la forme d’une créature ou d’une personne qui demeure immobile. + de l’Air : conjurez un autre objet factice à votre portée par  dépensé de cette façon.   de l'Air : les objets invoqués par ce biais disposent d’une masse et peuvent être utilisés comme s’ils étaient réels (ils sont cependant toujours inanimés et incapables de se mouvoir indépendamment). Quoi qu’il en soit, ils disparaissent à l’issue de l’invocation.

L’appel du vent

Rang 2

Les douces ailes du Wren (Alchimie), Petits pas de Doji (Ancestral), Les sourires de Benten (Fortunistes) Le shugenja murmure une prière inaudible et s’élève au-dessus du sol, soulevé par une brise légère. Les esprits de l’Air font léviter des objets et des êtres vivants avec grâce, avant de les reposer avec délicatesse — du moins, la plupart du temps. Activation : au prix d’une action de Déplacement, effectuez un test de Théologie (Air) ND 4 sur vous-même.

Effets : en cas de réussite, vous améliorez vos déplacements grâce à un courant d’air qui vous permet de léviter au-dessus du sol. Vous êtes non seulement capable de vous déplacer verticalement sans la moindre peine, mais aussi d’ignorer les effets des terrains lorsque vous êtes en vol. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines  + de l’Air : lorsque vous êtes en vol, vous pouvez emporter dans les airs un personnage consentant situé à portée 0-2 par   dépensés de cette façon.

Manteau de nuit

Rang 1

Fumée de lumière volée (Alchimie), Étole du vent du nord (Fortunistes), Arpenter le monde des ombres (Étranger) Un shugenja expérimenté peut invoquer un kami de l’Air pour qu’il joue l’un de ses tours les plus simples et les plus efficaces : étreindre un objet ou une personne pour les camoufler. Activation : au prix d’une action de Manipulation et de Soutien, effectuez un test de Théologie (Air) prenant pour cible un personnage ou un objet situé à portée 0-1. Le ND de ce test est égal au gabarit de la cible (cf. page 265). Effets : en cas de réussite, vous améliorez la cible en l’enveloppant d’une illusion qui la rend invisible à l’œil nu. Certes, la vue ne permet pas de repérer l’objet, mais il est toujours présent et peut-être touché, flairé et perçu à l’aide des autres sens. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines  + de l’Air : désignez une cible supplémentaire de gabarit inférieur ou égal à la première par   dépensés de cette façon.

Masque du vent

Rang 2

Traits d’argile mouvants (Alchimie), le visage de Furuyari (Ancestral), plaisanterie de Sadahako (Fortunistes) La tromperie n’est pas digne d’un samouraï, mais la fin justifie les moyens. Le shugenja demande au kami de l’Air de dissimuler ses traits et de moduler sa voix pour passer pour quelqu’un d’autre aux yeux et aux oreilles de son auditoire. Activation : au prix d’une action de Manipulation et de Soutien, effectuez un test de Théologie (Air) ND  3 sur vous-même. Effets : en cas de réussite, vous améliorez votre corps grâce à une illusion qui vous confère les traits de quelqu’un d’autre. Les observateurs doivent résister à l’aide d’un test de Sentiment (Terre 5, Feu 2) ND 4 pour comprendre rien qu’à votre apparence que vous n’êtes pas celui ou celle que l’on croit ; en cas de réussite, ils peuvent dépenser  pour vous reconnaître précisément. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Nouvelles aubaines  de l’Air : tant que l’illusion est en place, vous pouvez altérer votre voix pour parler comme quelqu’un d’autre. Les observateurs doivent résister avec un test de Sentiment (Terre 5, Feu 2) ND 4 pour remarquer rien qu’à votre voix que vous n’êtes pas celui ou celle que l’on croit, et peuvent dépenser  en cas de réussite pour vous reconnaître précisément.  + de l’Air : cet effet persiste une scène supplémentaire par   dépensés de cette façon.

Nappe de brouillard

Rang 2

Fuite de Soshi (Ancestral), Voile de l’aube (Élémentaire), Jotei lové au repos (Fortunistes) Des volutes de brume émergent des pans de la tunique de l’invocateur ou de sous son armure, avant de s’enrouler autour de lui et de l’envelopper dans un brouillard menaçant. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Air) ND 2 prenant pour cible une position située à portée 0-4. Effets : en cas de réussite, vous conjurez une nappe de brouillard qui s’étend sur un rayon de 1 niveau de portée autour de la position ciblée. Le terrain affecté est considéré comme Voilé (cf. Terrain à la page 267).

Nouvelles aubaines  de l’Air : vous pouvez choisir un personnage plutôt qu’une position. La nappe de brouillard suit le personnage désigné. + de l’Air : la nappe de brouillard enveloppe 1 niveau de portée supplémentaire par  dépensé de cette façon (maximum : portée 6).   de l’Air : la nappe de brouillard se transforme en un blizzard glacé, ce qui rend également le terrain affecté Dangereux.

Par la lumière de Sire Lune

Rang 1

Les yeux de Kitsuki (Ancestral), Le vent éparpille les ombres (Élémentaire), Révéler le monde des Fantômes (Étranger) Lorsqu’un shugenja lance cette invocation, la luminosité change, désormais proche de celle d’une nuit de pleine lune. Les secrets dissimulés dans les ombres sont révélés : les objets cachés scintillent d’une faible lueur argentée et les illusions mystiques apparaissent sous la forme d’objets translucides à l’apparence éthérée. Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Théologie (Air) ND 2 prenant pour cible une zone située à portée 0-2 de vous. Effets : en cas de réussite, vous révélez les personnages et les objets dissimulés (des compartiments secrets, des trappes piégées, des armes cachées…) dans la zone ciblée. Les éléments cachés sont soulignés par un

contour lumineux que seul vous êtes capable de percevoir. Cette invocation ne permet de révéler que des objets et des gens cachés par des moyens ordinaires.

Nouvelles aubaines + de l’Air : en cas de réussite, par  dépensé de cette façon, vous pouvez également révéler 1 objet dissimulé par des moyens magiques.  + de l’Air : désignez un autre personnage à portée 0-1 par   dépensés de cette façon. Le ou les personnages choisis sont également capables de voir les objets cachés.

Royaume factice des esprits renards

Rang 4

Ikoma se rappelle une histoire (Ancestral), Perdu dans Isawa Mori (Fortunistes), Longue-vue occultée (Étranger) Les kamis ne sont pas aussi étroitement liés au royaume des mortels, le Ningen-dō, que les humains (shugenja compris). Ils sont capables de voir en quels lieux les royaumes mortels et spirituels se rejoignent et se séparent ; une fois invoqués, ils peuvent même projeter des visions d’un monde dans un autre et créer des illusions immenses et presque tangibles, susceptibles de tromper quiconque n’est pas extrêmement attentif. Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Théologie (Air) ND 5 prenant pour cible une position située à portée 0-4. Effets : en cas de réussite, vous conjurez sur la position ciblée l’image d’un terrain de votre choix, qui s’étend sur autant de niveaux de portée que votre valeur d’anneau de l’Air. Tout personnage qui n’a pas conscience de la nature imaginaire de cette vision doit résister à l’aide d’un test de Survie (Terre 5, Feu 2) ND 4 pour ne pas en être victime. Puisque la vision est dépourvue de substance, tout contact avec la zone ciblée révèle la supercherie (bien que l’illusion demeure en place). Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal à votre anneau d’Air, plus 1 round par succès bonus (ou autant de minutes au cours d’une scène narrative ou de temps mort).

Nouvelles aubaines  de l’Air : l’effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

+ de l’Air : le terrain illusoire que vous avez invoqué reçoit l’une des propriétés suivantes par  dépensé de cette façon : Dangereux, Handicapant ou Voilé (cf. Terrain à la page 267).

Tornade Rang 1 Fiole de tempête (Alchimie), Hurlement d’Isora (Fortunistes), Battement d’ailes de la wyverne (Étranger) Le shugenja ordonne aux esprits de l’Air de se déchaîner autour de lui, invoquant des vents violents pour repousser ses ennemis ou les projeter à terre.

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Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Air) ND 3 prenant pour cible tous les personnages situés à portée 2-3. Effets : en cas de réussite, de puissantes rafales frappent toutes les cibles. Chacune d’elle subit un nombre de points de dégâts surnaturels égal à la valeur de votre anneau d’Air et doit résister avec un test de Forme (Terre 5, Feu 2) ND 4 pour éviter de subir l’état Désorienté.

Nouvelles aubaines + de l’Air : chaque cible qui échoue à son test de résistance (Forme) est également éloignée de vous de 1 niveau de portée par  dépensé de cette façon.

Vent béni

Rang 1

Tempête de sable en flacon (Alchimie), reproche de Tamon (Fortunistes), Pilier du monde (Étranger) Le shugenja psalmodie pendant quelques instants ; le vent se renforce, soulève un nuage de poussière et forme un tourbillon autour de l’invocateur pour dévier la trajectoire des projectiles menaçants. Les pierres, les flèches et certains projectiles plus volumineux sont projetés au loin par des vents puissants qui protègent la cible contre les agressions à distance. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Air) ND 2 prenant pour cible une position située à portée 0-3. Effets : en cas de réussite, vous conjurez un vent qui tourbillonne dans la zone cible. Tout personnage situé à portée 0-2 de celle-ci est considéré comme étant en terrain Voilé (cf. Terrain à la page 267) lors de toutes les actions d’Attaque qui le prennent pour cible. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines  de l’Air : cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Yari de l’Air

Rang 1

Manche du yari du vent (Alchimie), Lance de Suijin (Fortunistes), Hallebarde du Djinn (Étranger) Le shugenja adopte une posture de combat à la lance. Un tourbillon d’air naît entre ses mains pour former une arme translucide et pointue. Bien qu’incroyablement légère, cette lance frappe avec la puissance d’un coup de tonnerre. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Air) ND 1 pour invoquer au creux de vos mains une lance de vent. Effets : en cas de réussite, vous conjurez et apprêtez une lance (cf. Armes page 230) constituée de vent. Uniquement soulignée par un contour subtil, cette arme presque invisible bénéficie de la propriété Discret. Lorsque vous effectuez une action d’Attaque ou de Soutien à l’aide de cette lance invisible, ajoutez au résultat 1  gardé et affichant  lors de l’Étape  5  : Choisir les dés gardés. La lance demeure solide jusqu’à la fin du tour où vous la lâchez, ou jusqu’à la fin de la rencontre — elle se dissipe alors dans le néant.

Nouvelles aubaines  de l’Air : vous pouvez invoquer n’importe quelle arme de corps à corps ou à distance au lieu d’une lance.  de l’Air : après avoir effectué cette action, vous pouvez immédiatement effectuer l’action Protéger avec l’arme invoquée.   de l’Air : vous pouvez invoquer une paire d’armes.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Invocations de la Terre Les invocations de la Terre sont centrées sur la défense et la protection, préservant les prêtres contre les ténèbres et leur inéluctable destruction.

Armure de la Terre

Rang 1

Carapace de Hida (Ancestral), La main de Bishamon (Fortunistes), Champs de pierre (Étranger) Cette invocation illustre le lien naturel entre la Terre et la protection de la vie. Lorsqu’un shugenja l’emploie, des éclats de pierre s’envolent vers lui et l’enveloppent d’une armure de roche. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 2 sur vous-même.

Effets  : en cas de réussite, vous conjurez et revêtez une armure dotée des propriétés Militaire et Encombrant, qui vous confère une Résistance physique égale à votre anneau de la Terre, plus 1 par succès bonus. Vous pouvez garder cette armure un nombre de rounds égal à votre anneau de la Terre ; elle se désagrège ensuite et tombe en morceaux.

Nouvelles aubaines  de la Terre : cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.  de la Terre : l’armure invoquée reçoit la propriété Solide.

  de la Terre  : l’armure invoquée reçoit la propriété Sacré.

Assaut de jade

Rang 1

Larmes de la déesse Soleil (Ancestral), souffle du dragon de Jade (Fortunistes), Anathème de la Terre (Étranger) Composé selon certaines croyances des larmes d’Amaterasu, le jade est une pierre sacrée. Il repousse les créatures des ténèbres et compte parmi les rares substances capables de blesser les plus puissants sbires de Fu Leng, le Kami déchu. Un shugenja peut imiter les effets du jade en repoussant le mal grâce aux esprits de la Terre. De la main du shugenja émane une lueur verte sacrée, qui triomphe des créatures du mal et des humains tombés sous l’emprise insidieuse de l’Outremonde. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 2 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-3. Effets  : en cas de réussite face à une créature extérieure, vous frappez et purifiez celle-ci grâce à une vague d’énergie couleur de jade. La cible subit un coup critique d’une gravité égale à votre anneau de la Terre, plus 1 par succès bonus. Cette créature peut dépenser   obtenus lors de son test pour résister à ce coup critique et dissimuler ainsi que le jade l’a affectée. Elle peut donc potentiellement camoufler sa nature de créature extérieure (même si elle parvient à accuser le coup, elle subit toujours les effets de l’attaque). En cas de réussite contre une cible qui n’est pas une créature extérieure, celle-ci ne subit aucun effet néfaste.

Nouvelles aubaines  de la Terre : en cas de réussite, chaque créature extérieure ciblée subit l’état Aphone et ne peut utiliser aucune technique de mahō jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Baume de Jurōjin

Rang 1

Sang des kamis de la Terre (Élémentaire), la patience de Jiro (Fortunistes), Le baiser de la dame de l’étang (Étranger) Jurōjin, gardien de la longévité, de la santé et du bien-être physique, est l’une des plus courtisées des Sept fortunes : paysans comme seigneurs sont amenés tôt ou tard à prier pour leur santé. Un shugenja peut délivrer un soutien spirituel au nom de cette fortune et oindre le corps de son allié avec de la terre sacrée, des plantes médicinales comme le ginseng ou la rhubarbe, ou des remèdes plus étranges encore. Un personnage ayant reçu cette bénédiction résiste nettement mieux au poison, à la maladie et aux effets de l’alcool que les autres, ce qui peut passer pour une aubaine ou une malédiction selon la situation. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 1 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-1. Effets : en cas de réussite, vous améliorez la vigueur de votre cible. Le ND de tous ses tests pour résister aux effets du poison et de la maladie diminue de 2 points (jusqu’à un ND minimum de 1). En outre, la cible ne peut pas s’enivrer en buvant de l’alcool. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines  de la Terre  : en cas de réussite, votre cible réduit de 2 (minimum 1) le ND de ses tests pour résister à la mahō, à la propriété de terrain Profané et aux effets des créatures Extérieures.  de la Terre : l’effet persiste pendant 24 heures.

  de la Terre : en cas de réussite, vous restaurez également votre cible, la soignant de tout poison qui l’intoxique, de l’état Mourant et de tout symptôme de maladie jusqu’à la fin de la scène.

Caresse de la Terre Baume du kami de la pierre (Alchimie), de Kaiu (Ancestral), litanie des liens

Rang 1 les multiples mains infinis

(Étranger)

Le shugenja promène ses mains sur un objet brisé et fait appel aux esprits du métal, du bois ou de la pierre pour le réparer et le renforcer. Les planches fendues se ressoudent, le métal rougeoie et se tord avant de redevenir comme neuf ; la pierre passe brièvement par l’état liquide avant de reprendre sa forme d’origine. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND  3 prenant pour cible un objet doté des propriétés Détérioré ou Détruit et situé à portée 0-1. Effets : en cas de réussite, vous restaurez la cible et en éliminez les propriétés Détérioré ou Détruit.

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19/11/2019 8:28:31

C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Nouvelles aubaines  de la Terre : l’une des cibles reçoit la propriété Solide jusqu’à la fin de la scène.

Courage des Sept Tonnerres

Rang 1

La position inébranlable d’Akodo (Ancestral), Cœur de pierre inflexible (élémentaire), Marche dans la vallée des ombres (Étranger) À l’aube de l’Empire, les Sept Tonnerres s’opposèrent à Fu Leng dans un combat dantesque, dont l’écho se répandit depuis l’Outremonde jusqu’aux quatre coins de Rokugan. Or, la Terre est l’élément du souvenir ; par l’intermédiaire d’un kami de la Terre, un shugenja peut faire ressurgir des fragments de la mémoire des héros de jadis pour en faire profiter ses compagnons d’armes. Cette invocation ne permet pas d’effacer la peur, mais elle rappelle aux samouraïs qu’ils doivent se montrer dignes de leur héritage, car d’autres avant eux ont fait face aux ténèbres et les ont repoussées. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND  2 prenant pour cible un nombre de personnages inférieur ou égal à votre anneau de la Terre. Les cibles doivent être situées à portée 0-2. Effets : en cas de réussite, vous améliorez la ou les cibles en leur insufflant un courage à toute épreuve. Additionnez à la valeur de Sang-froid de chaque cible votre valeur d’anneau de la Terre. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines  de la Terre : en cas de réussite, ajoutez votre anneau de Terre à la valeur d’endurance de chaque cible pendant toute la durée de cet effet. + de la Terre : chaque cible élimine 1  par  dépensé de cette façon.   de la Terre : cette technique prend pour cible l’ensemble des alliés situés à portée.

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Enchaîner les ténèbres cercle de

Cendres

Rang 2

Sel (Alchimie), Terre (élémentaire), Dix Mille (Fortunistes) et de

réprimande du kami de la

Jugement

des

Lorsqu’il est confronté à une créature Souillée, le shugenja peut faire appel à la pureté d’une petite relique sanctifiée pour l’affaiblir, voire la paralyser. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Terre) ND  3 prenant pour cible une créature Extérieure située à portée 0-2. Effets : en cas de réussite, une lumière couleur jade jaillit ; elle vient frapper et purifier votre cible, qui doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 2, Eau 5) ND 4 pour éviter de subir les états Immobilisé et Aphone. Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal à votre anneau de la Terre.

Nouvelles aubaines  de la Terre  : l’effet infligé aux cibles qui échouent au test dure jusqu’à la fin de la scène.   de la Terre : l’effet infligé aux cibles qui échouent au test dure un an.  + de la Terre : le ND des tests de résistance (Forme) augmente de 1 par   dépensés de cette façon.     de la Terre : l’effet infligé aux cibles qui échouent au test dure un siècle.

Étreinte de Kenro-ji-jin Baume

Rang 2

de l’araignée terrestre

(Alchimie), Hiruma (Ancestral), grimper sur le dragon de la Terre (Élémentaire)

passage de dos du

Le shugenja entre en contact avec les kamis telluriques et leur adresse des prières pour solliciter l’accès à des lieux où les humains ne sont pas censés circuler. Les esprits entourent le corps du shugenja, lui permettant d’adhérer à des surfaces rocheuses ou lui frayant un passage à travers la roche. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 2 sur vous-même.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Effets : en cas de réussite, vous améliorez votre corps en lui conférant la capacité à adhérer à des surfaces de terre ou de pierre, ce qui vous permet d’escalader sans peine des parois verticales. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus (ou pendant une minute de temps narratif).

Nouvelles aubaines  de la Terre : cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

 de la Terre : en cas de réussite, vous pouvez traverser une paroi de terre ou de pierre comme s’il s’agissait d’un mur d’eau. En outre, vous jouissez d’une Résistance surnaturelle égale à votre anneau de la Terre contre les dégâts des invocations de la Terre, des kihō de la Terre et des techniques de mahō de la Terre.   de la Terre : les effets mentionnés s’appliquent également au métal. Vous jouissez d’une Résistance physique égale à votre anneau de la Terre contre les dégâts des armes en métal.

Étreinte de la Terre

Rang 1

Potion de cristallisation (Alchimie), Les chaînes de Hida (Ancestral), Figé sous le regard de Bishamon (Fortunistes) Après avoir prononcé une incantation discordante, le shugenja serre le poing et ordonne aux esprits de la Terre de s’emparer de son ennemi et de l’immobiliser en le clouant au sol. En général, les jambes de la cible s’enfoncent dans des sables mouvants, dans une boue visqueuse ou dans un trou étroit apparu subitement sous ses pieds. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 2 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-2. Effets : en cas de réussite, vous conjurez les forces de la Terre pour créer des fissures dans le sol. Chaque cible subit un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de la Terre et doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 2, Eau 5) ND 4 pour éviter de subir l’état À terre.

Nouvelles aubaines

 de la Terre  : ramenez à 0 les dégâts subis par chaque cible.

La terre devient le ciel de terre explosive

no kami

Effets : en cas de réussite, vous invoquez un rocher pour frapper votre cible. Celle-ci subit un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de la Terre, plus 1 par succès bonus, et doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 1, Eau 4) ND 3 pour éviter de subir l’état À terre. Si votre cible est déjà À terre, les points de dégâts infligés sont doublés.

Muraille de terre

Rang 1

Poudre de cristallisation (Alchimie), modeler la Terre (Élémentaire), les mains de Sengen (Fortunistes) En vérité, les kamis de la Terre ne rechignent pas à construire des murs, des fossés, voire des édifices sur les marques qu’un sugenja trace au sol ou bénit par une offrande de topaze ou de chêne. Générer une paroi verticale sous les pieds de quelqu’un permet de le soulever dans les airs ; sous un bâtiment, le phénomène pourrait endommager considérablement la structure de l’édifice. La construction invoquée adopte la forme souhaitée, et sa solidité est liée à celle des matériaux utilisés : en terre meuble, elle commence à s’éroder au bout de quelques jours. Si le sol choisi par le shugenja pour son invocation est majoritairement constitué de pierre, l’édifice pourrait bien rester debout pendant des siècles.

LA FORCE DE LA CONVICTION

Il faut une conviction inébranlable pour manier la puissance inflexible de la pierre sacrée. On ne peut pas s’appuyer sur de vagues soupçons et projeter le pouvoir béni du jade sur n’importe qui. Si un personnage lance cette invocation contre une cible non Souillée, sa certitude en ressortira ébranlée. Pis encore, les kamis de la Terre pourraient bien rester sourds à ses appels pendant une courte période, vexés d’avoir été conjurés sans raison.

Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 2 prenant pour cible deux positions situées à portée 0-2. Effets  : en cas de réussite, vous conjurez entre les deux positions visées un mur de terre d’une épaisseur de 1 niveau de portée et d’une hauteur de 3 niveaux (cf. Niveaux de portée page 265). Chaque personnage qui se tenait à l’endroit où le mur se dresse doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 1, Eau 3) ND 2 pour éviter de tomber À terre et de subir un nombre de points de dégâts physiques égal à votre anneau de la Terre.

Nouvelles aubaines

 de la Terre : chaque cible qui échoue lors de son test de résistance (Forme) reçoit également l’état Immobilisé.

Fiole

Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 3 prenant pour cible un personnage situé à portée 1-3.

Rang 3

(Alchimie), La

(Fortunistes), Avalanche

Yama (Étranger)

chute de

de terre

Après avoir prononcé une courte incantation, le shugenja frappe le sol du pied, sommant les kamis de la Terre de projeter vers son ennemi de véritables torrents de poussière et de cailloux, voire de rochers.

 de la Terre : choisissez l’une des propriétés de terrain suivantes : Dangereux, Handicapant ou Voilé (cf. Terrain page 267). Le mur de terre est considéré comme un terrain doté de cette propriété. + de la Terre : la portée maximale de cette technique augmente de 1 niveau par  dépensé de cette façon.   de la Terre  : plutôt que de générer un mur, vous pouvez invoquer une fortification de type Avant-poste (cf. page 276).    de la Terre : plutôt que de générer un mur, vous pouvez invoquer une fortification de type Forteresse (cf. page 276).     de la Terre  : plutôt que de générer un mur, vous pouvez invoquer une fortification de type Château (cf. page 276).

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Puissance du Dragon de la Terre

Rang 3

Fiole de pierre fortifiante (Alchimie), Détermination d’Osano-wo (Ancestral), Bénédiction verdoyante de Jurōjin (Fortunistes) Le shugenja pose une main sur le sol et l’autre sur le cœur de la cible. Il récite ensuite une litanie dont l’écho puissant se transmet de lui à sa cible et lui confère la vitalité et la résistance de la pierre. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 4 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-2. Effets  : en cas de réussite, vous améliorez la robustesse de votre cible en augmentant son Endurance d’autant de points que la valeur de votre anneau de la Terre, plus 1 par succès bonus. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus. Une cible ne peut bénéficier de cette technique qu’une seule fois par scène.

Nouvelles aubaines  de la Terre : cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Séisme Le

Rang 4

rugissement d’Akodo

(Ancestral), Englouti Terre (Élémentaire), Kyufoki (Fortunistes)

par les kamis de la

Le

marteau de

Les tremblements de terre sont monnaie courante dans certaines régions de Rokugan, et les habitants les redoutent à juste titre : des villages entiers ont été rayés de la carte par des esprits de la Terre courroucés. Il est bien dangereux pour un shugenja de provoquer leur fureur de façon intentionnelle, mais c’est l’une des plus puissantes techniques à sa disposition. Des secousses commencent à se produire autour du shugenja ; le sol tremble et se fend sous les pieds de ses ennemis, qui sont précipités dans des abîmes de ténèbres et de soufre et inhumés dans la terre qu’ils ont jadis foulée. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 5 contre tous les autres personnages situés à portée 0-3. Effets : en cas de réussite, vous conjurez un séisme localisé autour de vous, sur un rayon équivalent à la portée de la technique. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 3, Eau 6) ND 5 pour éviter de subir l’état À terre ainsi qu’un nombre de points de dégâts surnaturels égal au double de votre anneau de la Terre. Le tremblement de terre persiste pendant un nombre de rounds égal à votre anneau de la Terre.

Nouvelles aubaines  de la Terre : vous pouvez prolonger le séisme jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à ce que vous l’interrompiez au prix d’une action.

+ de la Terre  : en cas de réussite, vous pouvez ouvrir une fissure sous les pieds d’un personnage situé à portée, l’emportant dans les entrailles de la Terre en même temps que tout autre personnage situé à portée 0-1 de la cible (cf. Chute à la page 269). Exprimée en niveaux de portée, la hauteur de la chute correspond au nombre de symboles  dépensés pour obtenir cet effet.  + de la Terre : en cas de réussite, vous pouvez détruire un bâtiment ou une fortification à portée par tranche de   dépensée de cette façon. Tout personnage situé à l’intérieur de la construction doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 1, Eau 4) ND 3 pour tenter de s’échapper de l’édifice avant qu’il ne s’écroule. Dans le cas contraire, il subit un coup critique de gravité 10.

Symbole de la Terre

Rang 2

Marque de Cristal et de Jade (Alchimie), Consécration du Ningen-do (Fortunistes), Sceau de la Terre purifiée (Étranger) Les esprits de la Terre protègent certains lieux et certaines frontières. En inscrivant un emblème dans la terre ou dans le sable, ou en gravant un symbole sur une pierre, un shugenja a le pouvoir de créer un champ de force qui repousse les entités surnaturelles malveillantes. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND  3 prenant pour cible une position située à portée 0-1. Effets : en cas de réussite, vous conjurez un symbole qui purifie la position visée. Chaque fois qu’une créature Extérieure tente de s’en rapprocher, elle subit un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de la Terre et doit effectuer un test de Forme (Air 2, Eau 5) ND 4 pour éviter de se retrouver À terre. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines  de la Terre : cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.   de la Terre : cet effet persiste pendant 24 heures.

Terre, incarne-toi

Rang 4

Gardien de la Terre (Ancestral), Sentinelles du Mont Sengen (Fortunistes), Guerriers de terre glaise (Étranger) Un kami de la Terre émerge du sol sous la forme d’un gardien constitué d'une roche veinée de saphir, de rubis ou même de jade. Les kamis de la Terre se montrent parfois acariâtres, mais ils ont en horreur les créatures Souillées et sont déterminés à les écraser. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND  6 prenant pour cible une position comprenant une zone de terre, d’argile ou de pierre située à portée 0-3. Effets : en cas de réussite, vous conjurez l’incarnation d’un kami de la Terre pour combattre à votre place (cf. page 323). L’invocation prend forme sur la position

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question. Le tetsubō demeure solide jusqu’à la fin du tour où vous le lâchez, ou jusqu’à la fin de la rencontre — il se désagrège alors en un tas de poussière et de cailloux.

Nouvelles aubaines  de la Terre : à la place du tetsubō, vous pouvez invoquer n’importe quelle arme de corps à corps. Celle-ci reçoit la propriété Solide.  de la Terre : après avoir effectué cette action, vous pouvez immédiatement effectuer l’action Protéger en vous servant de l’arme invoquée.   de la Terre : l’arme invoquée jouit de la propriété Sacré (cf. page 241).

Tombe de jade prise pour cible et vous obéit pendant 3 rounds, plus 1 par succès bonus. Le kami de la Terre joue son tour immédiatement après le vôtre lors de chaque round. Quand l’invocation touche à sa fin, le kami disparaît ; s’il a été mis en colère, il reste et commence à agir selon son bon vouloir. En revanche, il n’attaquera pas le shugenja qui l’a invoqué, sauf peut-être si on le provoque.

Nouvelles aubaines + de la Terre  : l’Endurance du kami de la Terre augmente de 2 points par  dépensés de cette façon.  de la Terre : les attaques à mains nues du kami de la Terre gagnent la propriété Sacré.  de la Terre  : au moment où elle émerge du sol, l’incarnation du kami de la Terre génère une onde de choc et projette des rochers aux alentours. Chaque personnage situé à portée 0-2 doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 2, Eau 5) ND 4 pour éviter de recevoir l’état À terre et de subir un nombre de points de dégâts physiques ou surnaturels égal à votre anneau de la Terre.

Tetsubō de la Terre

Rang 1

Le marteau du forgeron (Alchimie), Pilier d’Akemi (Ancestral), Kanabo de Bishamon (Fortunistes) Le shugenja se campe sur le sol et fait appel aux esprits de la Terre. Un pilier de roche s’élève non loin de là dans un grand fracas et prend la forme d’une massue hérissée de piquants. Malgré le poids remarquable de l’arme, le shugenja est capable de la manier sans peine, car sa volonté est renforcée par les esprits de la Terre. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND  1 prenant pour cible une position de terre, d’argile ou de pierre située à portée 0-1. Effets  : en cas de réussite, vous conjurez et apprêtez un tetsubō (voir Armes à la page 230) constitué de pierre. Chaque fois que vous infligez des dégâts avec une action d’Attaque effectuée avec cette arme contre une cible À terre, vous ajoutez votre anneau de Terre aux dégâts en

Rang 5

Miséricorde de la déesse Soleil (Ancestral), Accolade des kamis de pierre (Élémentaire), Regard pétrifiant d’Amaterasu (Fortunistes) Appelé Tombe de jade par les shugenja de la famille Kuni, ce rite constitue l’une des plus puissantes invocations liées aux esprits de la Terre. Il consiste à enfermer une entité corrompue par l’Outremonde dans une gangue de jade, transformant la chair souillée de la cible en la substance sacrée. Cependant, si la prison de jade se fend ou se brise, le charme s’affaiblit et l’entité scellée peut s’échapper pour semer la désolation à nouveau. Dans ce cas, les kamis de la Terre font vibrer le sol autour du shugenja à l’origine de l’emprisonnement pour l’avertir que sa proie s’est enfuie. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Terre) ND 6 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-1. Effets  : en cas de réussite face à une créature Souillée, vous demandez aux kamis de la Terre de purifier la créature en la transformant peu à peu en jade. Au début de chacun des tours de la cible, réduisez de 1 la valeur de chacun de ses anneaux. Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal à votre anneau de la Terre, plus 1 par succès bonus. Si l’un des anneaux du prisonnier arrive à 0 de cette façon, il est complètement pétrifié. La créature ne sera libérée que si la statue est détériorée ou détruite. Comme elle est composée de jade, la zone située à portée 0-2 autour d’elle est considérée comme un terrain Sanctifié (Terre) (cf. page 267). En cas de réussite contre une cible qui n’est pas Souillée, on ne constate aucun effet néfaste.

Nouvelles aubaines  de la Terre : l’effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

 de la Terre : au prix d’une action, vous pouvez choisir de libérer la cible de sa prison de jade. + de la Terre  : choisissez l’un des états suivants pour chaque symbole  dépensé de cette façon : Hébété, Désorienté, Immobilisé ou À terre. Si la cible est une créature Extérieure, elle subit le ou les états choisis.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Invocations du Feu Souvent brutales, les invocations du Feu peuvent se révéler aussi dévastatrices que les kamis du même élément. Ces prières permettent aux shugenja de semer la désolation sur leur passage.

Ailes du phénix

Nouvelles aubaines

Rang 4

Ascension d’Isawa (Ancestral), Transmutation enflammée (Alchimie), Étalon ardent de Hachiman (Fortunistes) Au moment où le shugenja bondit dans les airs, des ailes enflammées jaillissent dans son dos pour le porter vers les cieux. Des flammèches s’éparpillent dans le sillage de l’invocateur, boutant le feu là où elles se posent avant de s’évanouir en laissant de délicates plumes de cendres. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) ND 4 sur vous-même.

Effets  : en cas de réussite, vous améliorez votre corps au moyen d’ailes de feu qui vous permettent de voler sans vous brûler. En plus d’être capable de vous déplacer dans toutes les directions, vous ignorez les effets du terrain lorsque vous êtes dans les airs. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus. Pendant la durée de cet effet, tout terrain que vous survolez à portée 0-3 prend feu et devient dangereux (cf. Terrain à la page 267) jusqu’au début de votre prochain tour ; tout personnage situé dans la zone subit l’état Hébété et doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 3, Eau 1) ND 2 pour éviter de subir l’état En feu (cf. page 272) ainsi qu’un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau du Feu.

Nouvelles aubaines + du Feu : lorsque vous volez, vous pouvez transporter en toute sécurité un personnage consentant situé à portée 0-2 par  dépensé de cette façon.   du Feu : cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Armure rayonnante

Effets : en cas de réussite, vous améliorez l’armure ciblée en l’enveloppant d’un halo aveuglant, qui génère une chaleur brûlante mais épargne miraculeusement son porteur. Chaque fois qu’un personnage situé à portée 0-1 de l’invocateur débute son tour, il subit les états En feu et Hébété. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus.

Rang 2

L’huile pour attiser le feu (Alchimie), Armure d’Osano-wo (ancestral), Tunique d’Efrit (étranger) Faisant appel aux kamis du feu qui sommeillent dans un objet, un shugenja peut transformer une armure en arme. L’énergie créative du feu se répand rapidement au terme de l’invocation, générant une aura rougeoyante autour de l’armure, qui se transforme en un anneau de flammes englobant son porteur et brûlant ses ennemis. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) ND 2 prenant pour cible une armure située à portée 0-1.

 du Feu : l’armure ensorcelée reçoit la propriété Militaire.   du Feu : cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Cri de guerre de Matsu

Rang 1

Accueillir les flammes (Élémentaire), Brume de bataille (Étranger), Malédiction de Hotei (Fortunistes) Le shugenja éveille les kamis de la guerre et des flammes au moyen d’un chant très ancien. Les redoutables esprits belliqueux rugissent en retour et insufflent la fureur dans le cœur des êtres à proximité. Ce chant de guerre peut mener les ennemis à se conduire au mépris de la moindre prudence ou conférer un courage impressionnant à des alliés. Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Théologie (Feu) prenant pour cible un nombre de personnages inférieur ou égal à votre anneau du Feu. Les cibles doivent être situées à portée 0-2. Le ND de ce test est égal à la Vigilance la plus élevée parmi vos cibles. Effets : en cas de réussite, vous conjurez une illusion effroyable dans l’esprit de la cible, une scène invisible pour les observateurs, mais qui plonge la victime dans une colère noire. Celle-ci reçoit 1 point de Conflit, plus 1 par succès bonus. Elle doit en outre résister à l’aide d’un test de Méditation (Air 4, Eau 1) ND 3 pour éviter de subir immédiatement l’état Enragé.

Esprit de Fukurokujin

Rang 1

Sagesse des Kitsu (Ancestral), Allumer la chandelle de (Élémentaire), Mantra des rois érudits (Étranger)

l’esprit

Les shugenja sont des érudits par nature, car leur art ne se perfectionne qu’au prix de longues heures d’études consacrées aux méandres de l’esprit. Ils sont donc nombreux à rechercher la bénédiction de Fukurokujin, le gardien de la connaissance et patron des érudits. Un shugenja peut solliciter cette Fortune pour qu’elle l’aide à renforcer ses nerfs et à affûter son esprit jusqu’à un degré extraordinaire. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) ND 1 sur vous-même.

Effets : en cas de réussite, vous améliorez l’intelligence de la cible, qui acquiert une astuce remarquable octroyée par la Fortune. Lors de ses tests suivants, la cible ajoute 1  gardé affichant . Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Nouvelles aubaines

Nouvelles aubaines

 du Feu : vous pouvez cibler un autre personnage situé à portée 0-2 plutôt que vous-même.

Extinction Rang 1 Tout shugenja qui communie avec les esprits du Feu doit être capable de les apaiser ; sinon, les flammes risquent de se retourner contre lui et de le consumer. L’astuce consiste à savoir attiser la fureur du kami sur un intervalle de temps très court, afin de l’épuiser en un temps record. En prononçant quelques mots et en levant les bras au ciel, le shugenja inspire, renforçant les flammes qui se mettent à briller intensément, puis expire alors que celles-ci disparaissent pour laisser la place à des braises rougeoyantes. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) ND 3 prenant pour cible jusqu’à trois sources de feu d’origine non magique et situées à portée 0-3. Effets  : en cas de réussite, vous conjurez l’énergie du kami du Feu à l’intérieur de votre propre corps. Éteignez chaque source de feu et éliminez 1 point de Fatigue pour chacune d’entre elles.

Nouvelles aubaines   du Feu : en cas de réussite, vous pouvez également mettre un terme à tous les effets persistants dus à des invocations du Feu et à tous les effets surnaturels liés au feu à portée de cette invocation.

Feu, incarne-toi

Rang 4

Flacon d’incarnation (Alchimie), Gardien du Feu (Ancestral), La dame de compagnie d’Uzume (Fortunistes) Enveloppée dans une tunique ondoyante de cendres et de fumée, dotée d’une chevelure d’étincelles, l’incarnation d’un kami du Feu est un être de forme humanoïde cerné de flammes, aussi fascinant que terrifiant. Le feu jaillit là où son regard se pose, ne laissant derrière lui que des cendres.

 du Feu : le kami du Feu se manifeste dans une colonne de feu. Chaque personnage situé à portée 0-2 de la position désignée doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 5, Eau 2) ND 4 pour éviter de subir les états En feu et Hébété. + du Feu : le kami du Feu consume un autre objet inflammable situé à sa portée par  dépensé de cette façon. Chaque objet consumé ajoute son gabarit à l’Endurance de l’incarnation.  du Feu : dès que la Fatigue du kami du Feu dépasse son Endurance, il explose en une immense colonne de flammes. Chaque personnage situé à portée 0-3 doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 6, Eau 3) ND 5 pour éviter de subir les états En feu et Hébété, ainsi qu’un nombre de points de dégâts surnaturels égal au double de votre anneau du Feu.

Feu intérieur

Rang 1

Lumière édifiante d’Asako (Ancestral), L’énigme de Hotei (Fortunistes) Extension du cœur de flammes (Étranger) L’incantation destinée à invoquer le feu est rocailleuse et gutturale. L’écho en est à peine évanoui que le shugenja ouvre la main et génère au bout de ses doigts des flammèches qui fondent vers l’objet de sa colère, comme mues par une volonté propre. Si l’invocateur a suffisamment de volonté pour maintenir sa concentration, il peut les projeter avec une précision remarquable et percer de petits trous fumants dans ses cibles. En revanche, s’il se laisse emporter par la colère et la fureur, elles se transforment en boules de feu consumant tout ce qu'elles touchent. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Feu) ND 3 prenant pour cible un nombre de personnages inférieur ou égal à votre anneau du Feu, situés à portée 1-3.

Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) ND  6 prenant pour cible une position à portée 0-3 où se trouve un objet inflammable. Effets : en cas de réussite, vous conjurez l’incarnation d’un kami du Feu (cf. page 324). Elle prend forme sur la position ciblée après avoir consumé l’objet inflammable et vous obéit pendant 2 rounds, plus 1 par succès bonus. Le kami du feu joue son tour immédiatement après le vôtre lors de chaque round. Quand l’invocation touche à sa fin, le kami disparaît ; s’il a été mis en colère, il reste et commence à agir selon son bon vouloir. En revanche, il n’attaquera pas le shugenja qui l’a invoqué, sauf peut-être si on le provoque.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Effets : en cas de réussite, vous frappez chaque cible au moyen d’un jet de flammes, lui infligeant un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau du Feu, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines + du Feu : la portée maximale de cette technique augmente de 1 niveau par  dépensé de cette façon.

Fureur d’Osano-wo

Rang 3

Orbe de feu céleste (Alchimie), Ultime bataille de Hochiu (ancestral), récolte des graines crépitantes (Élémentaire) Fortune du feu et de la foudre, Osano-wo est le fils mythique du Kami Hida. En enchaînant une rapide incantation et un geste du haut en bas, un shugenja peut générer un éclair et l’abattre sur ses ennemis. Activation : au prix d’une action d’Attaque, vous pouvez effectuer un test de Théologie (Feu) ND  5 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-4. Cette technique ne peut être utilisée qu’à l’extérieur. Si le temps est à l’orage, le ND est réduit de 1 point. Effets  : en cas de réussite, la foudre frappe votre cible, qui subit un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau du Feu, plus 3 par succès bonus. Si ces dégâts mettent une cible Hors de combat, elle subit un coup critique de gravité 8.

Nouvelles aubaines  du Feu : la cible et tous les autres personnages situés à portée 0-2 de celle-ci doivent effectuer un test de Méditation (Air 4, Eau 1) ND 3. Les personnages qui échouent subissent l’état Hébété et reçoivent un nombre de points de Conflit égal au triple de votre anneau du Feu. + du Feu : la gravité de tout coup critique infligé dans le cadre de cette action augmente de 2 points par  dépensé de cette façon.

Katana du Feu

Rang 1

Changer le feu en acier (Alchimie), Écho étranglé (Ancestral), Sabre d’Osano-wo (Fortunistes) Le shugenja adopte une posture de kenjutsu, les mains levées ou en position de garde. Une langue de feu apparaît dans ses paumes et prend la forme d’un sabre. Cette lame ne pèse pratiquement rien, mais est aussi tranchante que l’acier le plus fin ; elle carbonise la chair qu’elle entaille et laisse des traînées incandescentes sur son passage. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) ND  1 pour faire apparaître un sabre de feu dans votre main. Effets : en cas de réussite, vous conjurez et apprêtez un katana (cf. l’entrée Katana à la page 232) de feu. Cette arme est dotée de la propriété Militaire et inflige des dégâts surnaturels au lieu de dégâts physiques. Le katana

demeure solide jusqu’à la fin du tour où vous le lâchez, ou jusqu’à la fin de la rencontre — il se désagrège alors en un tas de braises ou de cendres, ou disparaît dans le néant.

Nouvelles aubaines  du Feu : à la place du katana, vous pouvez invoquer n’importe quelle arme de corps à corps.  du Feu : après avoir effectué cette action, vous pouvez immédiatement effectuer l’action Frapper en vous servant de l’arme invoquée.  du Feu : au lieu d’une seule arme, vous pouvez invoquer et apprêter immédiatement une paire d’armes.  du Feu : si vous effectuez une action d’Attaque au moyen de cette arme, chaque cible doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 4, Eau 1) ND 3 pour éviter de subir l’état En feu.

Lame spirituelle Griffe

Rang 5

Feu (Alchimie), Pétale céleste du (Ancestral), Tranche-montagne (Étranger)

du dragon du

chrysanthème

Le shugenja tend la main vers le ciel et adresse aux esprits une requête dangereuse, demandant une arme céleste à même de vaincre l’ennemi. Si l’invocation est effectuée correctement et que la mission du shugenja est jugée vertueuse par les kamis, le ciel s’entrouvre dans un coup de tonnerre ; un éclair s’abat et traverse tout obstacle sur son passage. Cet éclair vient se lover dans la main du shugenja et prend la forme de l’arme qu’il a imaginée. Du cuir des monstres jusqu’aux protections ensorcelées des mahō-tsukai, il n’y a rien que cette lame du jugement ne puisse transpercer. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) ND  4 pour faire apparaître un sabre d’énergie dans votre main. Effets : en cas de réussite, vous conjurez et apprêtez un katana ou une naginata (cf. Armes à la page 230). L’arme est constituée d’énergie qui brûle en crépitant ; elle inflige des dégâts surnaturels et ignore toute forme de Résistance. L’arme demeure solide jusqu’à la fin du tour où vous la lâchez, ou jusqu’à la fin de la rencontre — elle disparaît alors dans le néant.

Nouvelles aubaines  du Feu : à la place du katana ou de la naginata, vous pouvez invoquer n’importe quelle arme de corps à corps.  du Feu : après avoir effectué cette action, vous pouvez aussitôt effectuer l’action Frapper en vous servant de l’arme invoquée.  du Feu : au lieu d’une seule arme, vous pouvez invoquer et apprêter immédiatement une paire d’armes.  du Feu : au lieu de manier cette arme, vous pouvez la confier à un autre personnage de votre choix.   du Feu : si vous effectuez une action d’Attaque au moyen de cette arme, chaque cible doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 5, Eau 2) ND 4 pour éviter de subir l’état Hébété.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Le feu purificateur

Rang 1

Onction du dragon du Feu (Alchimie), Rage miséricordieuse d’Isawa (Ancestral), La paix d’Osano-wo (Fortunistes) Le shugenja lance cette invocation dans un rugissement avant d’écarter les mains. Un cercle de flammes jaillit et se répand au ras du sol, brûlant tout sur son passage. Les flammes voraces engloutissent ennemis, alliés et objets inertes. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Feu) ND 1 prenant pour cible tous les autres personnages situés à portée 0-2. Effets : en cas de réussite, vous frappez chaque cible au moyen d’une langue de feu. Chaque cible subit l’état Hébété et doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 4, Eau 1) ND 3 pour éviter de subir l’état En feu ainsi qu’un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau du Feu, plus 1 par degré d’échec.

Morsure de l’acier Baume

Rang 1

(Alchimie), éveil de la flamme de forge de Xing Guo (Fortunistes)

du métal impitoyable

la lame

(Élémentaire),

la

Les flammes, la passion et l’ingéniosité permettent de changer le minerai en acier, et l’acier en sabre. De même, un shugenja peut manier le feu pour transformer une épée en une arme bien plus puissante, dotée d’un tranchant incroyablement acéré auquel rien ne résiste. En traçant un motif sur la lame nue, le shugenja peut réveiller les esprits du Feu qui y sommeillent. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) ND 2 prenant pour cible une arme située à portée 0-1. Effets  : en cas de réussite, vous améliorez l’arme ciblée en lui transmettant une énergie ardente. Ajoutez votre anneau du Feu aux dégâts de base de l’arme. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines  du Feu : après avoir effectué cette action, si vous avez déjà apprêté l’arme améliorée, vous pouvez immédiatement entreprendre l’action Frapper avec celle-ci. + du Feu : en cas de réussite, la dangerosité de l’arme augmente de 1 point par  dépensé de cette façon pendant toute la durée de l’effet.   du Feu : cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Muraille de flammes Poudre

de cendre combustible

d’Osano-wo

(Fortunistes), Murs

Rang 2 (Alchimie), À la poursuite du palais de Feu (Étranger)

Ce mur de flammes envoie un message clair : quiconque s’approche mourra dans d’atroces souffrances. Un shugenja qui communie avec les esprits du Feu est capable d’invoquer ce flamboyant avertissement sans trop

de peine : il lui suffit de répandre de l’huile ou de la poudre sur le sol avant de l’enflammer grâce à une invocation. La muraille de flammes s’étend avec une vivacité remarquable sur une dizaine de pas pendant quelques instants, mais son intensité décline à mesure que le combustible s’épuise. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) ND 4 prenant pour cible 2 positions situées à portée 2-4. Effets  : en cas de réussite, vous conjurez entre les 2 positions visées un mur de flammes d’une épaisseur de 1 niveau et d’une hauteur de 3 niveaux (cf. Niveaux de portée à la page 265). La zone affectée est considérée comme Dangereuse (cf. Terrain à la page 267). L’effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus. Chaque personnage qui se tenait à l’endroit où le mur se dresse subit l’état Hébété et doit résister à l’aide d’un test de Forme (Air 3, Eau 1) ND 2 pour éviter de subir l’état En feu (cf. page 272) ainsi qu’un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau du Feu.

Nouvelles aubaines  du Feu : choisissez l’une des propriétés de terrain suivantes : Handicapant ou Voilé (cf. Terrain à la page 267). Le mur de feu est considéré comme un terrain doté de cette propriété.

Nuée vorace La

Rang 3

fureur oubliée d’Asahina

dansantes

(Ancestral), Orbes de flammes (Élémentaire), Kitsunebi d’Inari (Fortunistes)

Le shugenja allume des bougies avant de les lancer dans les airs. Les flammes enflent, consumant la cire en un clin d’œil pour ne laisser qu’une guirlande de flammèches. Ces petits feux follets se posent sur les épaules du shugenja ou à ses pieds, crépitent et projettent des étincelles qui cherchent à se répandre et à se multiplier. En plus de constituer une (dangereuse) source de lumière, ces flammèches peuvent également bondir sur un adversaire. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) ND 3 prenant pour cible une position à portée 0-1 où se trouve un objet inflammable. Celui-ci se consume sur-le-champ. Effets : en cas de réussite, vous conjurez un nombre de flammèches égal à la somme de votre anneau du Feu plus le gabarit de l’objet brûlé. Elles vous suivent dans vos mouvements et enflamment régulièrement des objets environnants. Chaque fois que vous réussissez une action d’Attaque, vous pouvez sacrifier un nombre de flammèches inférieur ou égal à votre rang d’école : chacune ajoute un succès bonus au résultat de votre test. S’ils ne sont pas dépensés, les feux follets restent jusqu’à la fin de la scène. En cas de réussite, chaque fois que vous réussissez une invocation du Feu, vous générez une flammèche supplémentaire. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Nouvelles aubaines  du Feu : les flammèches n’embrasent les objets alentour que si vous leur en donnez l’ordre, et non de façon incontrôlable.  du Feu : quand vous vous défendez contre des dégâts, vous pouvez sacrifier un nombre de feux follet inférieur ou égal à votre anneau du Feu, chacun réduisant de 1 les dégâts subis.

Souffle du Dragon du Feu

Rang 3

Saké d’oni (Alchimie), Souffle ardent de Togashi (Ancestral), Soupirs des vents du désert (Étranger) « Le feu prend vie dans un souffle », affirme la famille Isawa depuis bien longtemps. Certains shugenja prennent

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cette déclaration au pied de la lettre, priant un kami du Feu d’embraser l’air qui sort de leurs poumons afin de le transformer en torrent de flammes. Celui-ci carbonise les ennemis et a également tendance à enflammer les objets environnants. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Feu) ND 4 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-3. Effets : en cas de réussite, vous crachez des flammes qui frappent la cible et tous les personnages qui se tiennent à proximité. La cible subit l’état En feu, ainsi qu’un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau du Feu, plus 2 par succès bonus. Chaque personnage situé à portée 0-1 de la cible doit effectuer un test de Forme (Air 4, Eau 1) ND 3 pour éviter de subir un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau du Feu.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Invocations de l’eau Les invocations de l’Eau confèrent aux shugenja un surcroît de rapidité et de meilleurs réflexes, ainsi que la capacité à soigner les blessures et à apaiser les esprits tourmentés.

Bénédiction d’Inari

Rang 1

Cadeau de Miya (Ancestral), Festin des kamis de l’Eau (élémentaire), Oasis dans le désert (Étranger) Toute vie repose sur la présence d’eau. Les kamis de l’Eau peuvent octroyer des cadeaux porteurs de vie sous la forme de nourriture et de boissons, même dans les environnements les plus désolés. Après que le shugenja a réalisé cette invocation, la terre se couvre de verdure et des sources d’eau cristalline jaillissent aux alentours. La nourriture ainsi produite est simple mais roborative, et peut être cuite ou emballée sous forme de rations pour être emportée et consommée plus tard. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 2 prenant pour cible une position située à portée 1. Effets : en cas de réussite, vous conjurez à la position visée suffisamment de nourriture pour sustenter un nombre de personnes égal à votre anneau de l’Eau, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines  de l’Eau : le repas invoqué est particulièrement nourrissant. Chaque personnage qui le déguste pendant une période de temps mort élimine un nombre de points de Fatigue égal à votre anneau de l’Eau. + de l’Eau : pour chaque  dépensé de cette façon, vous conjurez suffisamment de nourriture pour sustenter un nombre de personnes égal à votre anneau de l’Eau, plus 1 par succès bonus. Cet effet remplace l’effet de base.

Bō de l’Eau

Rang 1

Pagaie de Kaimetsu-O (Ancestral), bâton de marche d’Ebisu (Fortunistes), bâton du sorcier (Étranger) Un shugenja peut invoquer les esprits d’un ruisseau ou d’un point d’eau pour qu’ils adoptent la forme d’une arme. Celle-ci peut changer d’apparence selon la volonté de son porteur, passant du bâton au sabre en un clin d’œil. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 1 pour rassembler une partie de l’eau d’un petit point d’eau, d’un ruisseau ou de volutes de vapeur et en faire un bâton. Effets : en cas de réussite, vous conjurez et apprêtez un bō (cf. Armes à la page 230) constitué d’eau. Dotée de la propriété Entrave, cette arme peut se transformer à la fin de chaque round en une autre arme de corps à corps. Le bō demeure solide jusqu’à la fin du tour où vous le lâchez, ou jusqu’à la fin de la rencontre — il redevient alors liquide et se répand sur le sol.

Nouvelles aubaines  de l’Eau : à la place du bâton, vous pouvez invoquer n’importe quelle arme de corps à corps ou à distance.  de l’Eau : après avoir effectué cette action, vous pouvez aussitôt effectuer l’action Frapper en vous servant de l’arme invoquée.  de l’Eau : lors d’une action d’attaque effectuée à l’aide de cette arme, la portée minimale ou maximale de l’arme peut être augmentée ou réduite de 1 niveau.

Cœur du Dragon de l’eau

Rang 2

Vapeurs de bienveillance (Alchimie), marche aux côtés de Jurōjin (Fortunistes), sceau de résistance (Étranger) Le shugenja trace sur la peau de sa cible un motif du bout de ses doigts trempés dans de l’eau purifiée, priant les kamis de l’Eau présents dans ce corps de le protéger et de réparer la chair qu’ils habitent. La cible devient extrêmement résistante aux invocations, à la sorcellerie et aux autres effets surnaturels : les flammes des invocations rebondissent sur sa peau et les sinistres malédictions ne lui font pas le moindre mal. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 3 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-2. Effets : en cas de réussite, vous améliorez votre cible en lui conférant la fluidité spirituelle de l’eau. Elle gagne une Résistance surnaturelle égale à votre anneau de l’eau et élimine 1 point de Fatigue à la fin de chaque round. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus. Chaque cible ne peut être affectée par le Cœur du dragon de l’Eau qu’une seule fois par scène.

Nouvelles aubaines   de l’Eau : lorsque la cible réussit un test pour résister aux effets d’une technique de type kihō, mahō ou invocation, l’assaillant doit également effectuer un test pour résister à l’effet qu’il veut infliger, au risque de le subir en retour.

Eau, incarne-toi

Rang 4

Vin d’invocation (Alchimie), Gardien de l’Eau (Ancestral), Bras droit d’Isora (Fortunistes) Les kamis de l’Eau sont des êtres emplis de compassion, car leur élément est à la source de toute vie. Néanmoins, comme tous les esprits de la nature, ils relèvent autant de la destruction que de la création. Prier un kami de l’Eau de prendre forme dans notre monde revient à invoquer un être d’une puissance remarquable. L’incarnation du kami de l’Eau adopte souvent une forme humanoïde, qui s’élève des profondeurs d’un lac, d’une rivière ou d’un océan sur la crête d’une redoutable vague. Tout comme l’eau qui s’éparpille en gouttelettes, l’incarnation des kamis de l’Eau peut se séparer en de multiples êtres plus petits, qui se précipitent sur leurs ennemis pour les anéantir.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 6 prenant pour cible une position située à portée 0-3 et contenant beaucoup d’eau. Effets : en cas de réussite, vous conjurez l’incarnation d’un kami de l’Eau pour combattre à votre place (cf. page 324). L’invocation prend forme au point d’eau ciblé et vous obéit pendant 2 rounds, plus 1 par succès bonus. Le kami de l’Eau joue son tour immédiatement après le vôtre lors de chaque round. Quand l’invocation touche à sa fin, le kami disparaît ; s’il a été mis en colère, il reste et commence à agir selon son bon vouloir. En revanche, il n’attaquera pas le shugenja qui l’a invoqué, sauf peut-être si on le provoque.

Nouvelles aubaines  de l’Eau : l’incarnation du kami de l’Eau tente d’engloutir les imprudents dans un tourbillon. Tout personnage pris dans le tourbillon doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 2, Feu 5) ND 4 ou être emporté à l’intérieur du kami de l’eau, où il ne tardera pas à se noyer (cf. Suffocation à la page 269). Au prix d’une action, un personnage qui a échoué au premier test de résistance peut effectuer un test de Forme (Terre 1, Feu 4) ND 3 pour s’échapper de la prison aqueuse.  de l’Eau : à son arrivée, l’incarnation du kami de l’eau peut se déplacer d’un nombre de niveaux de portée égal à votre anneau de l’eau. + de l’Eau : vous séparez l’incarnation du kami de l’eau en autant de petits avatars que de  dépensés de cette façon. Chacun est doté d’une endurance de 12, divisée par le nombre de  dépensés pour cet effet (arrondi à l’entier supérieur).

Étreinte de Suijin

Rang 4

L’océan contenu dans une goutte (Alchimie), Dans le sillage de Doji (Ancestral), Baiser du kami de l’Eau (Élémentaire) Un shugenja ayant les connaissances requises et décidé à utiliser cette invocation peut faire en sorte que son ennemi trouve la mort par noyade. Il transforme l’air des poumons de sa cible en eau de mer, ce qui entraîne sa fin aussi sûrement que s’il l’avait attachée à une pierre avant de la précipiter dans les flots. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 4 prenant pour cible un personnage situé à portée 1-3. Effets : en cas de réussite, vous frappez votre cible en emplissant ses poumons d’eau de mer. Elle subit un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de l’Eau, plus 2 par succès bonus. Elle commence à suffoquer (cf. page 269) si sa Fatigue excède son Endurance de cette façon. Cet effet perdure pendant un nombre de rounds égal à votre anneau de l’Eau, plus 1 par succès bonus, ou jusqu’à ce que vous relâchiez votre emprise au prix d’une action de Soutien.

Impact du tsunami

Rang 3

Tempête océanique en bouteille (Alchimie), Flèche de Suitengu (Fortunistes), Appel de la vague (Étranger) À partir d’un lac ou d’un ruisseau tout proche, ou même du contenu d’une outre, le shugenja peut faire léviter les flots pour les projeter avec force sur ses ennemis, afin de les repousser ou de les attirer selon sa volonté. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 4 prenant pour cible un nombre de personnages inférieur ou égal à votre anneau de l’Eau et situés à portée 0-3. Vous devez disposer d’une source d’eau pour utiliser cette technique. Effets : en cas de réussite, vous frappez vos cibles à l’aide d’un puissant jet d’eau. Chacune d’entre elles subit un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de l’Eau, plus 1 par succès bonus, et doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 1, Feu 4) ND 3. Vous pouvez déplacer dans n’importe quelle direction chaque cible ayant raté son test d’un nombre de niveaux de portée égal à son degré d’échec.

Nouvelles aubaines  de l’Eau : chaque cible ayant échoué au test de résistance subit également l’état En sang.

L’impermanence du ressac

Rang 5

Élixir de métamorphose (Alchimie), Bénédiction de Megumi (Fortunistes), Une myriade de formes (Étranger) Lors de l’une de ses vies antérieures, un shugenja a peut-être vécu sous la forme d’un oiseau, d’un loup, d’une plante ou d’humains de diverses origines avant de naître à la place qu’il occupe actuellement dans l’Ordre céleste. Toutes ces existences sont distinctes, et pourtant inexorablement liées. En remontant la succession des existences, un shugenja habitué à communier avec les kamis de l’Eau peut remodeler sa propre chair pour ressembler à l’une de ses formes antérieures, se transformant en un animal ou une créature surnaturelle pendant une courte période. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 4 sur vous-même. Effets : en cas de réussite, vous améliorez votre corps en le transformant en celui d’un animal ordinaire (cf. page 325) de gabarit 2. Sous cette forme, vous pouvez utiliser les valeurs d’anneau, attributs dérivés, capacités et avantages de type « physique » ou « social » de l’animal en question, tout en utilisant vos propres rangs de compétence et avantages de type « mental » et « spiritualité ». Cet effet persiste jusqu’à ce que vous décidiez d’y mettre fin ou que vous perdiez connaissance ; à ce moment-là, vous recouvrez votre apparence. Vous conservez tous les points de Fatigue ou de Conflit reçus lorsque vous étiez transformé ; si votre valeur de Fatigue dépasse votre Endurance (ou votre valeur de Conflit celle de Sang-froid) lors du retour à votre forme humaine, vous subissez un coup critique d’une gravité de 5 (ou vous êtes Compromis dans le cas des points de Conflit).

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19/11/2019 8:28:42

Nouvelles aubaines  de l’Eau : en cas de réussite, vous vous transformez en une espèce intelligente non humaine.  de l’Eau : en cas de réussite, vous vous transformez en une créature Extérieure, comme un monstre surnaturel. + de l’Eau : en cas de réussite, le gabarit de la forme que vous adoptez peut être augmenté ou réduit de 1 point par  dépensé de cette façon (pour un minimum de 0 et un maximum de 6).

La danse des saisons

Rang 2

Sels de changement saisonnier (Alchimiste), Le vœu intime de Kuriko (Ancestral), Tour de la roue d’Uzume (Fortunistes) Un shugenja particulièrement doué peut persuader les kamis de modifier son environnement grâce à un rite qui ressemble autant à une représentation qu’à une invocation. Le shugenja se met à danser ; les kami de l’Eau imitent ses mouvements et transforment l’eau alentour en glace puis en vapeur, et ainsi de suite. Un shugenja compétent peut même utiliser cette invocation pour piéger les imprudents en les trempant sous une averse estivale avant de les plonger dans le cœur glacé de l’hiver. Activation : au prix d’une action de Déplacement et de Soutien, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 3 prenant pour cible une position située à portée 1-3 et qui présente une source d’eau (une flaque, une rivière, de la neige, de la glace voire du brouillard). Effets : en cas de réussite, vous conjurez le cycle des saisons pour geler, liquéfier ou évaporer la quantité d’eau souhaitée dans un rayon de portée 0-1 autour de la position ciblée. Si vous transformez de l’eau en glace, celle-ci devient solide et le terrain reçoit la propriété Dangereux (cf. Terrain à la page 267). Si vous évaporez de l’eau, celle-ci se transforme en brouillard qui confère au terrain la propriété Voilé. Si vous transformez l’eau en boue, le terrain devient Handicapant. L’eau contenue dans les êtres vivants n’est pas affectée, car les kamis ne souhaitent pas gâcher l’élégance de cette invocation avec des résultats écœurants.

Nouvelles aubaines + de l’Eau : visez une position supplémentaire par  dépensé de cette façon. + de l’Eau : en cas de réussite, vous pouvez tenter d’emprisonner dans la glace un personnage situé dans la zone affectée par  dépensé de cette façon. Chaque cible doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 1, Feu 4) ND 3 pour éviter de subir les états Immobilisé et Désorienté.

La déferlante

Rang 1

L’étalon aquatique d’Utaku (Ancestral), Le kobune d’argile (Alchimie), La danse tourbillonnante d’Isora (Fortunistes) Le shugenja demande au torrent de lui offrir une monture, qui lui permet de se propulser à une vitesse extraordinaire sur une vague issue d’un lac, d’un étang, d’une rivière ou d’un océan.

Activation : au prix d’une action de Déplacement, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 2 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-1. Cette invocation ne peut être réalisée qu’en présence d’un grand point d’eau. Effets : en cas de réussite lors d’une escarmouche, vous conjurez une vague déferlante qui propulse la cible. Celle-ci peut se déplacer immédiatement de 1 niveau de portée, plus 1 par succès bonus. En cas de réussite lors d’une scène narrative ou de temps mort, vous conjurez un courant qui double la vitesse de la cible à la surface de l’eau ou dans les profondeurs (lorsqu’elle nage ou qu’elle voyage sur un bateau en mer ou sur un fleuve). Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Le domaine de Suijin

Rang 1

Fenêtre d’Iuchi (Ancestral), La confluence des rivières (Élémentaire), Espions de l’étang des jardins (Étranger) Un shugenja qui entretient des liens étroits avec les kamis de l’Eau est capable d’observer des lieux éloignés dans les reflets d’une étendue liquide. Les pratiquants les plus puissants peuvent même se servir de ce reflet pour se déplacer (et transporter d’autres personnes) jusqu’au lieu observé à la surface de l’eau… s’ils n’ont pas peur de se mouiller un peu à l’arrivée. Activation : au prix d’une action de Déplacement et de Manipulation, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 2 prenant pour cible une position située à portée 0-1 et qui comprend un plan d’eau. Effets : en cas de réussite, vous révélez une vision sur la surface de l’eau. Le plan d’eau visé représente l’image d’un autre plan d’eau de votre choix et de ses environs comme si vous le regardiez en vous trouvant sous la surface. Le second point d’eau doit être situé à portée 0-6 de la position ciblée, et l’invocateur doit connaître son existence et son emplacement pour pouvoir l’utiliser de cette façon.

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Nouvelles aubaines  de l’Eau : en plus de pouvoir observer l’autre point d’eau, vous pouvez entendre des sons très étouffés provenant de l’autre côté.  de l’Eau : la vision est réservée à vous et à vous seul : aux yeux des observateurs, la surface de l’eau semble parfaitement normale.  de l’Eau  : le lieu que vous observez peut être situé à n’importe quelle distance de vous, mais doit tout de même vous être familier.   de l’Eau : vous pouvez également utiliser des nuages, des bancs de brouillard, de la neige ou des blocs de glace comme support pour cette technique.    de l’Eau : en plus d’être capable d’observer à travers l’autre étendue d’eau, vous pouvez traverser le portail temporaire que vous avez créé pour rejoindre l’autre lieu et emmener un nombre de personnages égal à votre anneau de l’Eau. Chaque utilisation de cette invocation permet d’effectuer un aller simple ; en outre, tout le monde est systématiquement trempé à l’arrivée.

Mains des marées

Rang 3

Remonter la lignée du sang (Alchimie), Rencontre d’Ikoma et d’Akodo (Ancestral), Sous les ordres de Suijin (Fortunistes) L’eau assure l’intégrité de tous les êtres vivants ; en communiant avec les esprits vitaux qui s’écoulent en toute chose, un shugenja a accès à de nombreuses disciplines. Grâce à cette invocation ésotérique, il peut échanger les positions d’êtres vivants situés non loin l’un de l’autre, faire perdre l’équilibre à ses ennemis ou placer ses alliés dans une position avantageuse. Les Maîtres Élémentaires débattent depuis longtemps pour savoir si les esprits de l’Eau déplacent les cibles ou s’ils façonnent le monde alentour. Quoi qu’il en soit, l’effet de cette invocation — qui permet d’influencer la position de certains individus situés près du shugenja selon sa volonté — est facile à comprendre, mais difficile à appréhender. Activation : au prix d’une action de Déplacement, effectuez un test de Théologie (Eau) ND  5 sur vous-même, ainsi qu’un nombre de personnages inférieur ou égal à votre anneau de l’Eau et situés à portée 1-4.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Effets : en cas de réussite, vous conjurez les flux qui traversent les cibles : vous pouvez obliger ces dernières à échanger leur position dans l’espace. Sachez que la position initiale de chaque cible doit être encore occupée à la fin de l’invocation, et que chaque cible doit occuper une position. En cas de réussite, chaque cible reçoit 2 points de Conflit.

Nouvelles aubaines + de l’Eau : en cas de réussite, vous pouvez obliger une cible à adopter une nouvelle posture de votre choix par  dépensé de cette façon.

Marcher sur les vagues

Rang 2

Élixir de flottaison (Alchimie), Route de Kaimetsu-O (Ancestral), Arpenter le Jardin de l’Eau (Fortunistes) Guidé par les esprits de l’Eau, un shugenja peut glisser sans heurt à la surface d’une mer agitée, voyager dans le sillage d’un courant océanique, voire plonger dans les profondeurs et y respirer comme en plein air. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 2 prenant pour cible un personnage situé à portée 0-2. Effets : en cas de réussite, vous conjurez un courant qui emporte votre cible. Même si celle-ci ne sait pas nager, elle peut aller où bon lui semble sur ou sous la surface de l’eau. La cible ignore tous les effets négatifs du terrain aqueux et ne peut pas suffoquer. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Reflets de P’an Ku

Rang 1

Nouvelles aubaines  de l’Eau : découvrez dans les grandes lignes où l’objet a été forgé, le clan de l’individu qui l’a porté le plus longtemps ou une information du même type.  de l’Eau : vous pouvez viser un personnage plutôt qu’un objet. En cas de réussite, vous identifiez une invocation, un kihō, une technique de mahō ou une capacité surnaturelle que ce personnage maîtrise, ou encore un objet en sa possession (nom et propriétés générales).

Transfert d’énergie

Rang 2

Compassion de Shinjo (Ancestral), Suijin est généreux (Fortunistes), Pollen du désert (Étranger) Les kamis de l’Eau imprègnent le corps de tous les êtres vivants ; un shugenja peut emprunter ce canal mouvant pour propager des malédictions vers ses ennemis ou apporter une bénédiction à ses alliés. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 2 pour étendre les effets persistants d’une invocation de votre choix à un nombre de cibles situées à portée 0-1 égal à votre anneau de l’Eau. Effets : en cas de réussite, vous améliorez la puissance spirituelle d’une invocation persistante qui affecte déjà une des cibles. Toutes les autres cibles sont également affectées par ce même effet. Celui-ci persiste aussi longtemps que l’effet d’origine sur la cible d’origine.

Nouvelles aubaines   de l’Eau : à la place d’un effet d’invocation persistant, vous pouvez choisir un état et l’infliger à vos cibles.

Voie de la sérénité

Rang 1

L’immense sagesse d’Agasha (Ancestral), Rumeur des kamis de l’Eau (élémentaire), Murmures de l’acier (Étranger)

Le baiser de Jurōjin (Alchimie), transcendance d’Asako (Ancestral), bienfaits des sources chaudes (élémentaire)

Les kamis de l’Eau sont connus pour leur cupidité, et les trésors engloutis dans les profondeurs refont rarement surface. Pour autant, cette avarice peut offrir certains avantages : un shugenja versé dans cet art peut faire appel aux esprits de l’Eau pour reconnaître un objet en le submergeant dans une eau sacrée. Les réponses apportées par les esprits de l’Eau sont souvent cryptiques, mais elles fournissent généralement au shugenja certains indices sur la composition de l’objet, ses éventuelles propriétés mystiques et son usage.

En communion avec les kamis de l’Eau qui sommeillent dans le corps de chacun, un shugenja peut corriger tout déséquilibre et réajuster le flux de ki, ce qui accélère drastiquement la récupération de la cible.

Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 2 prenant pour cible un objet situé à portée 0-1. Effets  : en cas de réussite, vous révélez toutes les propriétés de l’objet ciblé (son nom, son créateur, ses propriétés ordinaires et magiques, mais aussi les malédictions qui pèsent sur lui et les techniques scellées qu’il contient [cf. Nemuranai page 307]).

Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Eau) ND 2 sur vous-même, ou un autre personnage situé à portée 0-2. Effets  : en cas de réussite, vous restaurez les muscles fatigués de votre cible. Celle-ci élimine un nombre de points de Fatigue égal à votre anneau de l’Eau, plus 1 par succès bonus. Chaque cible ne peut être affectée par la Voie de la sérénité qu’une seule fois par scène.

Nouvelles aubaines  de l’Eau : choisissez l’un des états suivants : En sang, Hébété, Désorienté ou Légèrement blessé. Éliminez cet état chez la cible.  de l’Eau : votre cible élimine aussi un nombre de points de Conflit égal à vos succès bonus.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

LES RITUELS DANS LES CURSUS

Les rituels sont représentés par une offrande d’encens stylisée () dans les tables de cursus.

LA CÉRÉMONIE DU THÉ

Pour assister à la cérémonie, les invités sont conduits sur le lieu du rituel (idéalement, au sein d’une maison de thé conçue à cet effet ou dans un lieu simple et élégant). On leur demande ensuite de se laver la bouche et les mains — sans oublier de se purifier l’esprit —, comme lors des rituels pratiqués dans les sanctuaires. Les invités s’assoient dans un ordre prédéfini, puis observent l’hôte qui prépare le thé au moyen d’une suite de gestes élaborés et méticuleux, transmis de génération en génération par les maîtres de cérémonie. Enfin, l’hôte sert le thé à ses invités, qui se servent à tour de rôle dans le même bol. Une fois le thé bu et les ustensiles nettoyés puis rangés, les invités quittent la pièce dans l’ordre de leur arrivée et l’hôte s’incline pour signifier la fin de la cérémonie.

Rituels

Les rituels sont des cérémonies religieuses destinées à apaiser les kamis et à solliciter leur bénédiction. Contrairement aux invocations, ils ne dépendent pas des secrets jalousement gardés des écoles de shugenja ; ce sont des pratiques quotidiennes pour nombre de religieux. Bien que plus subtils que les invocations, les rituels apportent également leur lot d’événements miraculeux. La plupart des prêtres, des gardiens de sanctuaires et des mystiques de cour connaissent des rituels qu’ils effectuent très régulièrement. La plupart des moines et des shugenja peuvent également mener toutes sortes de rituels. Les rituels se pratiquent lors des périodes de temps mort, voire pendant d’autres scènes à la discrétion du MJ. Pour acheter des rituels, un personnage doit disposer du rang 1 au moins dans une école où les « rituels » figurent dans la liste des techniques disponibles. Dans cette section, les rituels sont classés par ordre alphabétique.

Cérémonie du thé

Communier avec les esprits

Le pratiquant de ce rituel se concentre sur un élément en particulier, faisant appel aux esprits situés autour de lui pour leur demander conseil ou requérir leur bénédiction. Les prêtres comme les profanes peuvent l’utiliser pour que les esprits leur envoient un signe, même vague : par exemple, une feuille qui tombe sur le sol en pointant la direction qui mène à une personne recherchée ou à l’objet de leur convoitise. Activation : au prix d’une activité de temps mort ou d’une action de soutien, effectuez un test de Théologie ND  1 avec n’importe quel anneau pour solliciter l’aide des esprits liés à cet élément (ou dans le cas du Vide, en appeler aux défunts, tels que les esprits des ancêtres, et à d’autres puissances surnaturelles non élémentaires). Effets : en cas de réussite, vous bénéficiez de l’une des bénédictions suivantes octroyées par le ou les esprits que vous avez contactés : $

Ressentir les kamis : détectez tous les esprits et les utilisations de leur magie par les shugenja sur un nombre de niveaux de portée égal à votre valeur dans l’anneau utilisé, plus 1 par succès bonus.

$

Connaissance spirituelle : les esprits vous révèlent une information liée à la zone.

$

Cadeau élémentaire : le kami vous offre une petite quantité de l’élément utilisé. Par exemple, une prière à un kami de l’eau peut faire tomber une légère pluie pendant une courte période, ou vous permettre de trouver un ruisseau ou une source souterraine. Une prière adressée à un kami du Feu pourrait faire pleuvoir quelques étincelles, tandis qu’une autre à un kami de l’air peut faire naître un courant d’air. Adresser une supplique à un kami de la Terre vous permettra de trouver un gros rocher ou une petite parcelle de terre cultivable au beau milieu d’un terrain désolé. Formuler vos prières aux ancêtres peut vous permettre, en cas de nécessité, de retrouver un objet qui leur a appartenu.

Rang 2

Dame Doji créa la cérémonie du thé lorsqu’elle servit ce breuvage au tout premier empereur. Le rituel lui-même varie selon les clans : il se pratique dans des chambres de thé tapissées d’or pour le Clan du Phénix, avec des bols sélectionnés avec soin pour leurs imperfections chez le Clan du Dragon, lors de rassemblements matinaux chez le Clan de la Grue, ou en pleine contemplation de la lune et de la neige chez le Clan du Scorpion. Quoi qu’il en soit, l’appréciation du thé constitue l’essentiel de cette cérémonie qui représente, lorsqu’on l’exécute correctement, un moment de détente spirituelle pour ses participants. Le thé symbolise les cinq éléments : le Feu utilisé pour chauffer l’Eau, la Terre dans laquelle le théier s’est épanoui et l’Air qui emporte le fumet du breuvage. Enfin, le Vide unit les autres éléments dans une harmonie parfaite et apporte à la cérémonie un mystérieux cinquième élément : l’impression de tranquillité et d’apaisement que l’on ressent en sirotant une tasse de thé. Activation : une fois par session de jeu, au prix d’une activité de temps mort et à l’aide d’un service à thé, effectuez un test de Représentations (Vide) ND 2 sur vous-même ainsi que sur nombre de participants inférieur ou égal à votre rang en Culture. Un autre participant peut apporter son assistance et conférer les bénéfices habituels (cf. Assistance à la page 26). Effets : chaque cible élimine 3 points de Conflit, plus 1 par succès bonus.

Rang 1

Nouvelles aubaines  : réduisez de 1 le ND de votre prochain test pour appeler à l’aide un kami ou un être surnaturel de l’élément concerné, ou pour interagir avec celui-ci. + : en cas de réussite, recevez une bénédiction supplémentaire par  dépensé de cette façon. Chaque bénédiction ne peut être obtenue qu’une seule fois par activation.

Nouvelles aubaines  : réduisez de 1 le ND du prochain test de la cible. +  : chaque cible élimine 1 point de Fatigue, plus 1 par   dépensés de cette façon.   : en cas de réussite, chaque cible reçoit 1 point de Vide.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Divination Rang 1 Le pratiquant de ce rituel aperçoit un reflet du futur d’un personnage : il lit son destin dans les étoiles ou interprète les marques de brûlure sur les os d'animaux, la disposition de coquillages jetés au hasard ou divers autres présages. Activation : au prix d’une activité de temps mort, effectuez un test de Théologie (Vide) ND 2 prenant pour cible un autre personnage pour entrevoir son avenir. En cas de réussite, vous lisez dans l’avenir de la cible l’un des présages suivants, que vous choisissez : $

Présage du Dragon azur : lors du prochain test de compétence artisanale que la cible effectue lors de cette session, elle ajoute au résultat 1  gardé et affichant .

$

Présage de la Tortue noire : lors du prochain test de compétence savante que la cible effectue lors de cette session, elle ajoute au résultat 1  gardé et affichant .

$

$

$

Présage du Tigre blanc : lors du prochain test de compétence martiale que la cible effectue lors de cette session, elle ajoute au résultat 1  gardé et affichant . Présage de l’Oiseau vermillon : lors du prochain test de compétence sociale que la cible effectue lors de cette session, elle ajoute au résultat 1  gardé et affichant . Présage de la Tisserande et du Bouvier : lors du prochain test de compétence professionnelle que la cible effectue lors de cette session, elle ajoute au résultat 1  gardé et affichant .

En cas d’échec, c’est le MJ qui choisit l’un des présages ci-dessus. La cible ne peut pas faire l’objet d’une autre séance de divination jusqu’à la fin de la session.

Nouvelles aubaines  : en cas d’échec, une autre prédiction fait suite à la première. Choisissez l’un des présages ci-dessus et ajoutez-le à celui que le MJ a choisi.

Rite de purification

Rang 1

Le pratiquant de ce rituel sanctifie une personne ou un groupe, les oignant de substances sacrées qui chassent les influences impies et la sorcellerie. Activation : au prix d’une activité de temps mort, effectuez un test de Théologie (Vide) ND  3 prenant pour cible un maximum de 5 personnages pour les débarrasser de tout poison de nature spirituelle avant qu’il ne se répande. Sachez que cette technique ne peut pas servir à retirer le désavantage Souillure de l’Outremonde une fois que celui-ci est installé. Elle peut cependant empêcher la contamination spirituelle de s’installer après qu’un personnage y a été exposé.

Nouvelles aubaines  du Vide : si au moins une de vos cibles est une créature Extérieure, vous découvrez cette information à la fin du rituel, mais vous ne savez pas à quelle cible elle s’applique. + du Vide : choisissez une cible supplémentaire par  dépensé de cette façon. + du Vide : plutôt que des personnages, vous pouvez viser une zone qui englobe autant de niveaux de portée autour de vous que de  dépensés de cette façon. Éliminez la propriété de terrain Profané de la zone. S’il s’agit d’un lieu réellement maudit dans lequel le mal a résidé pendant une longue période, la propriété de terrain Profané revient après une journée, plus 1 par succès bonus.

Seuil infranchissable

Rang 1

Le pratiquant du rituel dispose autour d’une entrée des protections contre les êtres d’un type particulier, qui les empêchent de voir ce portail ou les révulsent mentalement à l’idée de le franchir. Activation : au prix d’une activité de temps mort, effectuez un test de Théologie (Air, Terre, Feu, Eau ou Vide) ND 2 prenant pour cible un seuil, un portail ou toute autre entrée situé à portée 0-1. Effets  : en cas de réussite, un certain type d’entité se voit bannir l’entrée en fonction de l’anneau choisi, pendant 1 heure, plus 1 par succès bonus. Lorsqu’une entité du type concerné essaie d’entrer, elle doit résister à l’aide d’un test de Méditation (Vide) ND  3 au risque d’être repoussée par la barrière spirituelle. Quel que soit le résultat de ce test, vous êtes immédiatement mis au courant de la tentative d’entrée. Voici les types d’êtres concernés par chaque anneau : $

Air : les créatures Extérieures de nature éthérée, comme les esprits et les fantômes

$

Terre : les êtres vivants Souillés

$

Feu : les morts-vivants dotés d’une enveloppe corporelle

$

Eau : les animaux sauvages

$

Vide : les humains

Nouvelles aubaines  : au lieu de protéger le seuil d’une porte, vous pouvez protéger toute la zone qui s’étend autour de vous dans un rayon inférieur ou égal à vos succès bonus, exprimés en niveaux de portée.  : si un être appartenant à la catégorie dont vous voulez protéger le portail a traversé celui-ci il y a moins de 24 heures, vous en êtes informé.

Effets : en cas de réussite, éliminez l’état Tourmenté de la cible.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Shūji

Les shūji sont des techniques sociales, qui tirent parti de l’atout le plus puissant de la race humaine : la communication. Les shūji peuvent être utilisés lors d’intrigues, de duels, d’escarmouches et de tout autre type de confrontation, en vertu du bon sens et à la discrétion du MJ. Pour acheter des shūji, un personnage doit disposer du rang 1 au moins dans une école où les « shūji » figurent dans la liste des techniques disponibles. Dans cette section, les shūji sont classés par ordre alphabétique et par élément. LES SHŪJI DANS LES CURSUS

Shūji de l’Air

Les shūji sont représentés par un pinceau de calligraphie stylisé () dans les tables de cursus.

Les shūji de l’Air sont indirects, inquisiteurs et parfois provocateurs. Plus que toute autre forme de rhétorique, ce style consiste à jalonner la conversation de pièges subtils pour mieux exploiter les faiblesses de l’interlocuteur. Les shūji de l’Air s’intéressent donc plus aux détails qu’à la discussion dans son ensemble, et permettent d’influencer le sujet de conversation pour détourner l’attention d’une preuve contradictoire ou d’une argumentation logique.

Bruissement des feuilles

Rang 1

Si un scandale est connu de tous sans que l’on puisse en définir la source, n’est-il pas forcément fondé ? Le courtisan répand des rumeurs de façon si habile que personne ne peut lui en attribuer l’origine. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Air) destiné à répandre une rumeur, vous pouvez dépenser  comme suit : + de l’Air : le ND de tout test destiné à faire remonter l’origine de la rumeur jusqu’à vous augmente de 2 par  dépensé de cette façon.

Cadence Rang 1

Estimation de l’artisan

Rang 2

Un courtisan qui examine un objet peut se représenter l’artisan qui l’a façonné. Chaque empreinte digitale raconte l’histoire de la main qui l’a fabriqué ; chaque choix de conception révèle quelque détail sur les désirs qui flottaient dans l’esprit de l’artisan. Activation : lorsque vous jaugez une représentation ou examinez un objet à l’aide d’un test de compétence artisanale (Air), de Représentations (Air) ou de Jeux (Air), vous pouvez dépenser  comme suit :  de l’Air : choisissez un anneau. Vous découvrez la valeur de cet anneau chez l’artiste ou l’artisan concerné, et tous les avantages et désavantages liés à cet anneau (malédictions exceptées).  de l’Air : si l’artiste ou l’artisan est un PNJ, vous apprenez son attitude.

Le roseau plie sous la tempête Rang 5 Face à un ennemi beaucoup plus puissant, un courtisan astucieux feint souvent de se trouver dans une position de faiblesse. Ainsi, il peut influencer le comportement de son adversaire en lui présentant des occasions irrésistibles. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Air) contre un autre personnage, vous pouvez dépenser  comme suit :  de l’Air  : choisissez un avantage ou un désavantage. La cible est amenée à croire que vous le possédez, sans que vous ayez besoin de le présenter explicitement ou de déployer des efforts particuliers. En outre, la cible est persuadée que vous n’êtes pas au courant d’avoir laissé paraître cette information. Si vous entreprenez quoi que ce soit qui puisse remettre en question votre ruse, n’importe qui peut résister à l’aide d’un test de Sentiments (Terre 6, Feu 3) ND 5 pour découvrir que l’avantage ou le désavantage n’est pas réel. Cet effet persiste jusqu’à ce que la cible soit confrontée à une preuve irréfutable de votre tentative de manipulation, ou qu’elle réussisse le test de résistance et repère les failles qui vous trahissent.

À la cour, il peut être très utile de communiquer entre courtisans du même clan sans recourir à la parole. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Air), vous pouvez dépenser  comme suit :  de l’Air : transmettez un signal lourd de sous-entendus, qui modifie le sens de vos paroles ou transmet un message spécifique, à un personnage qui vous observe et qui dispose également de cette technique.   de l’Air : transmettez un signal lourd de sous-entendus, qui modifie le sens de vos paroles ou transmet un message spécifique, à un personnage qui vous observe et qui ne dispose pas de cette technique.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Le vent tourne

Rang 3

Quelques mots murmurés à la bonne personne au bon moment peuvent mettre en lumière les exploits d’un individu, tandis qu’un sous-entendu grinçant peut amoindrir ses réussites aux yeux des puissants. Activation : lorsque vous effectuez un test de Courtoisie ou de Représentations (Air) prenant pour cible un autre personnage, vous pouvez dépenser  comme suit : + de l’Air : la prochaine fois que la cible reçoit une récompense en Gloire, augmentez le nombre de points de Gloire ainsi reçus de 1 par  dépensé de cette façon. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène. + de l’Air : la prochaine fois que la cible met en jeu ou sacrifie des points de Gloire, augmentez le nombre de points de Gloire ainsi mis en jeu ou sacrifiés de 1 par  dépensé de cette façon. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Malheur aux faibles

Rang 2

La cour n’est pas un lieu bienveillant ; une parole déplacée est tout aussi cruelle même si elle est prononcée d’une voix douce et dans le respect de l’étiquette. Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Courtoisie (Air) ND  1 contre un personnage Compromis. Effets : en cas de réussite, votre cible choisit l’un des effets suivants : $

$

Elle tombe le masque sur-le-champ, adoptant le comportement de son choix en fonction des circonstances. Elle sacrifie un nombre de points de Gloire égal à votre anneau de l’Air, plus 1 par succès bonus, et quitte la scène.

Nouvelles aubaines + de l’Air : si la cible décide de tomber le masque, vous prenez connaissance de l’un de ses désavantages (de son choix) par  dépensé de cette façon.   de l’Air : si le personnage décide de s’en aller, vous déduisez sa destination en fonction de la direction empruntée, ou entendez la foule murmurer l’endroit où il s’est retiré.

Murmures de la cour

Rang 1

Les rumeurs sont le pain quotidien de la cour ; lorsqu’elles viennent à manquer, les courtisans hésitent rarement à en faire circuler de nouvelles. Ils entretiennent donc leur toile d’intrigue au moyen de manœuvres astucieuses et de vérités partielles mais plausibles. Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Courtoisie (Air) prenant pour cible chaque personnage présent dans la scène. Le ND de ce test est égal à la Vigilance la plus faible parmi vos cibles. Effets : En cas de réussite, vous lancez une rumeur qui se répand sur les lieux comme une traînée de poudre. Cette affirmation parvient aux oreilles de toutes les personnes

présentes, et les personnages dotés d’une Vigilance inférieure à vos succès bonus lui prêtent même un certain crédit. Si répandre une rumeur est votre objectif social dans le cadre d’une intrigue, vous récoltez un nombre de points de rhétorique égal à votre anneau de l’Air, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines  de l’Air : vous entendez une autre rumeur qui court dans la même scène.

Ouverture feinte

Rang 2

Un dirigeant avisé sait quand il faut feindre la faiblesse pour dissimuler ses atouts, ou mettre en avant sa force pour mieux cacher ses défauts. Activation : au prix d’une action de Déplacement et de Manipulation, effectuez un test de Représentations (Air) prenant pour cible un personnage qui vous observe. Le ND est égal à la Vigilance de la cible. Cette technique ne peut être utilisée que lors des escarmouches et des batailles rangées. Effets : en cas de réussite, le ND de vos prochains tests d’Attaque contre chaque cible (ou son unité dans le cas d’une bataille rangée) diminue de 1, plus 1 par succès bonus. Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Nouvelles aubaines + de l’Air : pour chaque  dépensé de cette façon, choisissez une cible supplémentaire dotée d’une Vigilance inférieure ou égale à celle de la première. + de l’Air : lors d’une bataille rangée, augmentez le ND des tests d’Attaque ciblant votre unité de 1 point, plus 1 par   dépensés de cette façon.

Proposition du loup

Rang 4

Pour un courtisan, il est aussi crucial de paraître honorable que de l’être réellement. Le véritable honneur ne peut pas être galvaudé, mais les courtisans parviennent généralement à se forger une respectabilité apparente — même s’ils ne la méritent pas.

LA PORTÉE DES SHŪJI

Les shūji fonctionnent généralement sur les personnages suffisamment proches de l’orateur pour l’entendre (ou le comprendre d’une quelconque manière). Dans la plupart des cas, cela correspond à la portée 0-4, mais des conditions peu propices (un vent fort, le fracas des sabres, les cris d’agonie des guerriers ou une pluie battante) la réduiront probablement. Par ailleurs, on peut parfois utiliser un shūji par un autre moyen que la parole. La rhétorique écrite se révèle souvent moins efficace pour galvaniser de larges groupes, mais une lettre pertinente au bon destinataire peut produire un effet remarquable. À la discrétion du MJ, un personnage peut transmettre une technique de shūji à un individu qui se trouve bien plus loin (et en différer les effets) grâce à une lettre ou l’envoi d’un message par des moyens similaires. Il ne faut cependant pas oublier que cette méthode ne permet d’atteindre qu’un seul destinataire.

Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Courtoisie ou de Représentations (Air) prenant pour cible autant de personnages présents que vous le souhaitez. Le ND de ce test est égal à la valeur de Vigilance la plus élevée parmi vos cibles. Effets : en cas de réussite, chaque cible est amenée à croire que votre Honneur est 10 points plus élevé ou plus bas que votre Honneur réel, + ou — 10 pour chaque succès bonus (maximum 100, minimum 0). Si vous entreprenez quoi que ce soit qui puisse remettre en question votre Honneur supposé, chaque cible peut résister avec un test de Sentiments (Terre 5, Feu 2) ND 4 pour déterminer votre valeur d’Honneur réelle. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Nouvelles aubaines

Nouvelles aubaines

 de l’Air : choisissez un personnage présent. Vous découvrez si sa valeur d’Honneur est supérieure ou inférieure à votre valeur réelle.

  de la Terre : lors d’une intrigue, d’un duel ou d’une escarmouche, chaque cible élimine un nombre de points de Conflit égal à votre anneau de la Terre.

Shūji de la Terre

  de la Terre : lors d’une bataille rangée, chaque cible élimine un nombre de points de Panique égal à la valeur de votre anneau de la Terre.

L’objectif des shūji de la Terre consiste à encourager autrui grâce à un mélange de compassion, de patience et de pression si cela s’avère nécessaire. Un personnage utilisant ce type de rhétorique parle généralement sur un ton mesuré, pèse ses mots et agence méthodiquement ses arguments.

Ascendance dévoilée

Rang 1

L’identité des ancêtres d’un samouraï en dit long sur ses possibilités politiques, ses atouts et ses alliés potentiels dans l’Empire d’Émeraude, car la rigidité des castes limite la progression sur l’échelle sociale. Un simple courtisan peut fouiller longuement dans ses souvenirs pour retracer l’arbre généalogique d’un autre samouraï, tandis que certains se rappellent cette ascendance en un clin d’œil. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence savante (Terre) ou sociale (Terre) prenant pour cible un autre personnage, vous pouvez dépenser vos  comme suit :  de la Terre  : vous prenez connaissance d’un serment que la famille du personnage a prononcé dans le passé, et savez si elle l’a respecté ou non.   de la Terre  : vous prenez connaissance d’un secret que la famille du personnage préférerait oublier, et qu’elle a peut-être même tenté d’étouffer.    de la Terre : vous apprenez une information que la cible elle-même ne connaît pas à propos de ses ancêtres.

Courage exemplaire

Rang 3

Les armées sont rarement vaincues sur le champ de bataille ; en général, elles sont mises en déroute lorsque le moral des troupes tombe au plus bas. À mesure que la panique se répand dans les rangs, les soldats se tournent vers leur commandant. Le personnage incarne cette figure de bravoure, soulignant l’importance du devoir pour rasséréner ses troupes avant qu’elles ne sombrent dans le chaos. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Commandement (Terre) ND 4 prenant pour cible autant de personnages que vous le souhaitez (ou votre unité lors d’une bataille rangée). Effets : en cas de réussite au cours d’une confrontation de type intrigue, duel ou escarmouche, chaque cible ajoute votre anneau de la Terre à son Sang-froid. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène. En cas de réussite lors d’une bataille rangée, ajoutez à la valeur de Discipline de votre armée la somme de votre anneau de la Terre et de vos succès bonus. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Évaluation honnête

Rang 1

L’honnêteté est l’une des vertus du bushido, mais les samouraïs considèrent souvent la franchise comme malvenue. Plutôt que de parler de manière directe, ils doivent trouver une façon polie de sous-entendre leur propos afin d’épargner les sentiments de la personne concernée. Par conséquent, le franc-parler est une qualité à la fois rare et précieuse. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Courtoisie (Terre) ND 2 pour jauger les faiblesses d’un personnage. Effets : en cas de réussite, choisissez l’un des désavantages dont vous savez la cible pourvue. Celle-ci n’applique ce désavantage à aucun de ses tests jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines + de la Terre : choisissez un désavantage supplémentaire par  dépensé de cette façon.   de la Terre : le ND du prochain test de compétence de la cible (au moyen de l’anneau auquel le désavantage est lié) est réduit de 2.

L’immuable main de la paix

Rang 5

Le courtisan s’interpose sur le lieu d’une confrontation pour sommer les guerriers de poser leurs armes, avec une conviction si inébranlable que la fureur et la haine des belligérants se retrouvent temporairement apaisées. Activation : une fois par session de jeu et au prix d’une action de Manipulation lors d’un duel ou d’une escarmouche, effectuez un test de Commandement (Terre) ND  5 prenant pour cible tous les personnages de la scène. Effets : en cas de réussite, la scène se transforme en une intrigue centrée sur vous-même et les autres protagonistes. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus. Si vous n’avez pas réussi à mener cette scène vers une conclusion pacifique dans les délais impartis, la confrontation reprend son cours initial.

Nouvelles aubaines  de la Terre : vous pouvez également effectuer cette action au cours d’une bataille rangée ou d’une autre forme de confrontation (hors intrigues).

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La courtoisie prime

Rang 2

Les samouraïs ont beau être des guerriers, ils évoluent dans de nombreux contextes où la violence est inappropriée. La bienséance veut que les armes soient rengainées la plupart du temps. Un courtisan qui a mémorisé les règles régissant les rapports en société peut convaincre autrui que le combat serait offensant ou inadéquat. Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Commandement ou de Courtoisie (Terre) prenant pour cible un autre personnage pour réclamer qu’un individu de votre choix soit protégé en vertu des règles de l’honneur. Le ND du test est égal à la Vigilance de la cible. Effets : en cas de réussite, pour effectuer une action d’Attaque ou de Manipulation contre l’individu désigné, la cible doit sacrifier un nombre de points d’Honneur égal à votre anneau de la Terre, plus 1 par succès bonus, et recevoir le même nombre de points de Conflit. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à ce que la cible effectue une action d’Attaque ou de Manipulation.

Nouvelles aubaines + de la Terre : pour chaque  dépensé de cette façon, choisissez une cible supplémentaire dotée d’une Vigilance inférieure ou égale à celle de la première.

Le fardeau du devoir

Rang 1

Tous les samouraïs doivent répondre à certaines attentes et subissent diverses formes de pression. Un courtisan observateur est capable de repérer la tension d’un autre personnage, de deviner ce qui lui tient à cœur et pourquoi il craint de ne pas atteindre l’idéal convoité. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Terre) prenant pour cible un personnage, vous pouvez dépenser  comme suit :  de la Terre : découvrez l’une des raisons pour lesquelles la cible a peur d’échouer dans la poursuite de son idéal en tant que samouraï.   de la Terre : découvrez le giri de la cible (cf. page 39).

Pilier de sérénité

Rang 4

Le personnage rappelle les belligérants à la raison et les encourage à rengainer leurs sabres, en évoquant un idéal commun ou une menace qui pèse sur les uns et les autres. Activation : au prix d’une action de Manipulation et de Soutien, effectuez un test de Commandement (Terre) prenant pour cibles des personnages dont le nombre ne peut dépasser votre anneau de la Terre multiplié par votre rang d’école. Le ND de ce test est égal à la plus haute valeur de Conflit parmi les cibles. Effets : en cas de réussite et si vous êtes parvenu à viser tous les instigateurs de la confrontation, vous pouvez réduire l’ampleur de celle-ci d’un degré (de bataille rangée à escarmouche, d’escarmouche à duel, de duel à intrigue).  + de la Terre : vous pouvez apaiser la confrontation encore davantage : diminuez son ampleur de 1 niveau par   dépensés de cette façon.

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Tactique d’obstruction

Rang 1

Le courtisan s’arrange pour que nul ne puisse l’ignorer : il attire l’attention sur un problème impérieux qui doit être réglé sans tarder ou s’interpose entre ses alliés et un rival. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Terre) ou martiale (Terre) prenant pour cible un personnage, vous pouvez dépenser  comme suit : + de la Terre : le ND des tests effectué par la cible et prenant pour cibles d’autres personnages que vous augmente de 1 point par  dépensé de cette façon. Cet effet persiste jusqu’au début de votre prochain tour.

Shūji du Feu Les shūji du Feu se concentrent sur la provocation pure et simple, pour susciter une réaction virulente et instantanée. Les émotions comme la colère, la joie, le désespoir et le désir de justice sont des pions entre les mains de celui ou celle qui manipule les shūji du Feu. Grâce à ces techniques, un orateur peut souligner une injustice ou emplir les cœurs de fierté, mais également aveugler les gens pour les empêcher de voir la situation dans son ensemble ou les conséquences de leurs actes.

Attiser les flammes

Rang 2

Pour un courtisan qui manie les mots comme des sabres, il est essentiel de savoir comment inciter les gens à agir de manière inconsidérée ou à se dérober au moment crucial. Une autre de ses armes consiste à induire des émotions incontrôlables, et la plupart des courtisans perfectionnent leur art de la manipulation pour faire ressentir à autrui ce qui les arrange. Le courtisan pique la fierté de sa cible grâce à des attaques choisies avec soin, ou opte pour une manœuvre de séduction afin d’attirer son attention, exacerbant ses émotions afin de les rendre plus faciles à anticiper. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Feu) contre un ou plusieurs personnages, vous pouvez dépenser  comme suit :

Le ND de ce test est égal à la valeur de Vigilance la plus élevée parmi vos cibles. Effets : en cas de réussite, chaque cible est amenée à croire que votre Gloire est 10 points plus élevée ou plus basse que votre Gloire réelle, + ou – 10 pour chaque succès bonus (maximum 100, minimum 0). Si vous entreprenez quoi que ce soit qui puisse remettre en question votre Gloire supposée, chaque cible peut résister avec un test de Sentiments (Air 5, Eau 2) ND 4 pour déterminer sa valeur réelle. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines  du Feu : choisissez un personnage présent. Vous découvrez si sa valeur de Gloire est supérieure ou inférieure à votre valeur réelle.

Cri de ralliement

Rang 3

Le général rugit pour entraîner son armée dans la bataille, et elle lui répond dans un écho qui se répercute aux alentours. Les soldats bondissent comme un seul homme pour décrocher la victoire ou périr ensemble. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Commandement (Feu) ou de Représentations (Feu) ND  2 prenant pour cible autant de personnages présents que vous le souhaitez (ou votre unité lors d’une bataille rangée). Effets : en cas de réussite, les cibles sont galvanisées par votre rhétorique. Au terme de l’Étape 5 : Choisir les dés gardés, chaque cible ajoute à son résultat 1  gardé et affichant . Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Nouvelles aubaines + du Feu : lors d’une escarmouche, chaque ennemi présent reçoit 1 point de Conflit par  dépensé de cette façon. + du Feu : lors d’une bataille rangée, l’armée ennemie reçoit 1 point de panique par  dépensé de cette façon.

+ du Feu : une cible par  dépensé de cette façon reçoit l’état Hébété.  + du Feu : une cible par   dépensés de cette façon reçoit l’état Enragé.

Bravade Rang 4 La gloire repose autant sur la réputation que sur l’assurance. Le courtisan affiche un air confiant, parlant de manière plus détendue que la bienséance ne l’exigerait. Ses paroles et sa posture transmettent une once d’arrogance et sont d’autant plus difficiles à ignorer. Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Jeux (Feu) ou de Représentations (Feu) prenant pour cible autant de personnages présents que vous le souhaitez.

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Distraction sensationnelle

Rang 1

Se démarquer à la cour requiert une bonne dose d’astuce et de flair, a fortiori si on s’efforce d’y parvenir délibérément. Les courtisans passent une grande partie de leur vie à apprendre comment manipuler la façon dont on les perçoit à la cour. Les meilleurs d’entre eux savent quand ils doivent attirer l’attention en lançant une tirade remarquable ou en exécutant un tour de force mondain, et quand il vaut mieux garder la tête basse. Un courtisan peut aussi faire diversion en accaparant l’attention, une manœuvre très utile pour permettre à ses alliés d’agir en toute discrétion. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Feu) prenant pour cible un ou plusieurs personnages, vous pouvez dépenser  comme suit : + du Feu : lorsqu’elle interagit avec d’autres personnages, la cible réduit sa Vigilance de 1 par  dépensé de cette façon. Lorsqu’elle interagit avec vous, la cible augmente sa Vigilance de 1 par  dépensé de cette façon. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Éclatante démonstration

Rang 3

Accomplir un exploit remarquable permet d’acquérir une renommée, mais accomplir un exploit remarquable puis en narrer le récit octroie davantage de crédit encore. Un courtisan qui se bâtit une réputation au sein des cours impitoyables de Rokugan doit non seulement faire preuve d’excellence, mais doit aussi captiver l’imagination. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence artisanale (Feu), Jeux (Feu), ou Représentations (Feu), vous pouvez dépenser  comme suit : + du Feu : la prochaine fois que vous recevez des points de Gloire lors de cette scène, cette récompense augmente de 1 point. Si un personnage de Statut plus élevé assiste à la scène, ce gain augmente plutôt de 1 point par  dépensé de cette façon.

La vérité derrière l’écran de fumée

Rang 1

Le courtisan avance des conjectures, imaginant les ramifications d’un récit et les secrets qu’il renferme. S’il existe le moindre indice, le courtisan le trouve et remonte le fil de l’histoire jusqu’à tirer au clair la plus astucieuse des duperies. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence savante (Feu) destiné à évaluer le récit d’un personnage, vous pouvez dépenser  comme suit : + du Feu : si le récit du personnage repose sur un postulat spécifique, vous repérez ce dernier et déduisez la marche à suivre pour l’avérer ou le démentir.

Le couteau dans la plaie

Rang 5

La plupart des courtisans ne peuvent pas résister à l’envie de retourner le couteau dans la plaie après avoir asséné une remarque blessante, mais les plus avisés exécutent cette manœuvre avec discernement. Rappeler ses faiblesses

à un rival afin de saper sa détermination constitue en général une technique efficace, bien que cruelle. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Feu) prenant pour cible un ou plusieurs personnages, vous pouvez dépenser  comme suit : + du Feu : pour chaque  dépensé de cette façon, choisissez l’un des désavantages possédés par l’une des cibles et dont vous avez connaissance. Ce désavantage s’applique à tous les tests de la cible jusqu’à la fin de la scène.

Raid éclair

Rang 2

Le Clan de la Licorne s’est rendu célèbre pour ses frappes éclair, qui consistent à fondre sur les ennemis avec la cavalerie pour semer le chaos dans leurs rangs et ouvrir la voie au reste de l’armée. D’autres clans emploient des tactiques similaires, généralement en attaquant par surprise les cités vulnérables ou en tendant des embuscades aux caravanes de ravitaillement. Le chef rallie ses troupes pour mener une attaque éclair afin de déstabiliser l’ennemi. Activation : une fois par scène, au prix d’une action d’Attaque et de déplacement, effectuez un test de Commandement (Feu) ou de Représentations (Feu) ND 3 prenant pour cible autant de personnages que vous le souhaitez (ou une unité lors d’une bataille rangée). Effets : en cas de réussite lors d’une escarmouche, au début du prochain round, chaque personnage ajoute votre anneau du Feu à son Initiative, plus 1 par succès bonus. En cas de réussite lors d’une bataille rangée, l’unité d’un des officiers ennemis reçoit un nombre de points de Panique égal à la valeur de votre anneau du Feu, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines  du Feu : lors d’une escarmouche, effectuez immédiatement une action Frapper (cf. page 260).  du Feu : lors d’une bataille rangée, effectuez immédiatement une action Assaillir (cf. page 278) contre l’officier de l’unité ennemie désignée.

Souffler sur les braises

Rang 1

Un bon dirigeant ne se contente pas de compenser les faiblesses de ses camarades ; il s’efforce de mettre en avant leurs atouts. Le courtisan rappelle à son allié l’une de ses plus belles qualités, exaltant sa fierté pour l’amener à se battre avec plus de hargne ou à s’exprimer avec davantage de conviction. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Feu) contre un ou plusieurs personnages, vous pouvez dépenser  comme suit : + du Feu : pour chaque  dépensé de cette façon, désignez une cible et l’une de ses aptitudes dont vous avez connaissance. Jusqu’à la fin de la scène et dès que cet avantage s’applique à l’un de ses tests, la cible peut relancer jusqu’à 3 dés (au lieu de 2 habituellement).

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Shūji de l’Eau Les shūji de l’Eau influencent le cœur plutôt que l’esprit, invitant l’interlocuteur à laisser ses émotions le guider et l’emporter. La camaraderie, la honte, la culpabilité ainsi que tous les désirs matériels et charnels relèvent des shūji de l’Eau. Grâce à ces techniques, un courtisan habile peut amener les ennemis les plus redoutables à la table des négociations en la présentant comme le chemin le moins conflictuel.

Affluents du négoce

Rang 2

L’échange de présents constitue une pratique culturelle importante à Rokugan (tout comme l’art de refuser les cadeaux, ce que tout bénéficiaire se doit de faire au moins à deux reprises avant d’accepter la troisième offre). Si certains courtisans transportent en permanence des cadeaux divers pour parer à toute éventualité, la plupart se contentent d’expliquer habilement au bénéficiaire de leur présent pourquoi celui-ci lui correspond tout à fait (même s’ils se l’étaient initialement procuré dans un autre but). La capacité à obtenir un objet rapidement s’avère utile chez les courtisans, car tout don implique une obligation réciproque : en retour, il faut octroyer au bienfaiteur une preuve d’estime, un autre cadeau ou une faveur. Activation : une fois par scène et au prix d’une action de Manipulation et de Soutien, effectuez un test de Commerce (Eau) ND 1 pour établir que vous vous êtes procuré un certain objet auparavant. D’un point de vue narratif, on considère que vous avez récupéré l’objet en question la dernière fois que vous en avez eu l’occasion (ou vous avez envoyé un domestique pour s’en charger), mais que vous ne le révélez que maintenant. Effets : en cas de réussite, vous disposez automatiquement d’un cadeau d’une rareté inférieure ou égale à 1, plus 1 par succès bonus. Vous n’êtes pas dispensé de payer l’objet.

Nouvelles aubaines + de l’Eau  : réduisez le prix à payer pour l’objet d’un quart par  dépensé de cette façon. Vous devez payer au minimum un quart du prix initial.

Aimable plaisanterie

Rang 1

Les courtisans expérimentés font parfois passer leurs faux pas pour des plaisanteries. Cette tactique sournoise mais efficace place l’interlocuteur dans une position délicate : insister sur le problème et paraître obstiné, ou fermer les yeux et laisser le courtisan en paix. Activation : lorsque vous effectuez un test de Commerce (Eau), de Courtoisie (Eau) ou de Représentations (Eau), vous pouvez dépenser  comme suit : + de l’Eau : si vous avez sacrifié des points d’Honneur lors du test afin de prononcer une remarque offensante ou d’exalter les désirs les plus prosaïques de votre cible (l’avidité, la luxure, la paresse, etc.), regagnez 1 point d’Honneur par  dépensé de cette façon (cf. Sacrifier des points d’attributs sociaux à la page 37).

Entrée en douceur

Rang 5

Certaines personnes possèdent un don pour se fondre dans n’importe quel environnement social. Ils peuvent fort bien se faire à l’atmosphère bruyante d’une humble taverne, avant de côtoyer des dirigeants de l’Empire le lendemain. Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Courtoisie (Eau) prenant pour cible un nombre de personnages inférieur ou égal à votre anneau de l’Eau. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible qui jouit du Statut le plus élevé. Effets : en cas de réussite, vous vous mêlez avec grâce à la conversation ou prenez congé sans offenser vos interlocuteurs. Vous n’avez pas besoin de sacrifier des points d’Honneur ou de Gloire pour interrompre un interlocuteur, pour partir brusquement ou pour agir avant quelqu’un d’autre, quel que soit le Statut des participants.

Flux et reflux

Rang 3

La glace la plus dure et la brume la plus légère sont constituées de la même eau ; ainsi, les courtisans expérimentés savent que le temps et le travail permettent toujours de transformer une force en faiblesse, et vice-versa. Le courtisan manipule les sens d’autrui, s’assurant la confiance de ses alliés et mettant ses rivaux mal à l’aise. Activation : au prix d’une action de Manipulation ou de Soutien, effectuez un test de Courtoisie (Eau), de Commandement (Eau) ou de Jeux (Eau) prenant pour cible un personnage. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible. Effets : en cas de réussite, si vous avez choisi l’action de Manipulation, choisissez l’un des avantages dont vous savez la cible pourvue ; dans les situations où il s’applique, inversez-en les effets. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène. En cas de réussite, si vous avez choisi l’action de Soutien, choisissez l’un des désavantages dont vous savez la cible pourvue ; dans les situations où il s’applique, inversez-en les effets. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines  de l’Eau : choisissez un avantage ou un désavantage supplémentaire et appliquez-lui les effets de cette technique.  + de l’Eau : choisissez une cible supplémentaire dotée d’une valeur de Vigilance inférieure ou égale à celle de la première par   dépensés de cette façon.

Manœuvres d’esquive

Rang 2

Le général envoie divers signaux pour transmettre des ordres à ses troupes, parfois sous forme de codes. Soudain, la formation se modifie à l’unisson pour tirer avantage du terrain.

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Activation : au prix d’une action de Déplacement et de Soutien, effectuez un test de Commandement (Eau) ND  2 prenant pour cible autant d’alliés présents que vous le souhaitez (ou votre unité lors d’une bataille rangée). Cette technique ne peut être utilisée que lors d’une escarmouche ou d’une bataille rangée. Effets : en cas de réussite lors d’une escarmouche, vous choisissez une position contenant un type de terrain à portée de vue. Chaque cible peut immédiatement se déplacer de 1 niveau de portée vers la position désignée. Le terrain en question reçoit la propriété Voilé dans le cadre de tous les tests d’Attaque dirigés vers vos cibles qui s’y trouvent. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène. En cas de réussite lors d’une bataille rangée, choisissez une portion de terrain à portée de vue. S’il est inoccupé, vous et votre unité pouvez immédiatement le rejoindre. Tant que vous y restez, le terrain en question reçoit la propriété Voilé dans le cadre de tous les tests d’Attaque dirigés vers vous et votre unité. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines  de l’Eau  : toutes les cibles profitent au maximum du terrain Voilé : le ND de tous les tests d’Attaque qui les visent augmente de 2 points au lieu de 1. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Port altier

Rang 4

Les courtisans soignent leur posture quelle que soit leur tenue : ils s’assurent de maîtriser parfaitement leurs gestes, le ton de leur voix et leur vocabulaire pour afficher le statut social qui les arrange dans chaque situation. Activation : au prix d’une action de Manipulation, effectuez un test de Commandement (Eau) ou de Représentations (Eau) prenant pour cible autant de personnages présents que vous le souhaitez. Le ND de ce test est égal à la valeur de Vigilance la plus élevée parmi vos cibles. Effets : en cas de réussite, chaque cible est amenée à croire que votre Statut est 10 points plus élevé ou plus bas que votre Statut réel, + ou – 10 pour chaque succès bonus (maximum 100, minimum 0). Si vous entreprenez quoi que ce soit qui puisse remettre en question votre Statut supposé, chaque cible peut résister avec un test de Sentiments (Terre 2, Feu 5) ND 4 pour déterminer votre véritable Statut. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines  de l’Eau : choisissez un personnage présent. Vous découvrez si son Statut est supérieur ou inférieur à votre Statut réel.

Puits du désir

Rang 1

astucieux élaborent des scénarios pour obliger leurs cibles à accepter leurs cadeaux au risque de ternir leur réputation. Souvent, les personnes à qui l’on offre ce genre de cadeau empoisonné préfèrent devenir redevables envers le « bienfaiteur » plutôt que de se couvrir de honte en refusant. Activation : lorsque vous effectuez un test de Courtoisie (Eau) destiné à offrir un cadeau à une cible, vous pouvez dépenser  comme suit :  de l’Eau : pour rejeter votre présent, la cible doit sacrifier un nombre de points de Gloire égal à votre anneau de l’Eau. En outre, si elle refuse le cadeau alors qu’elle souhaite en secret l’acquérir, elle reçoit aussi un nombre de points de Conflit égal à la rareté de l’objet. Si votre cible accepte le cadeau, retirez la valeur de rareté de l’objet au ND de votre prochain test de compétence sociale contre cette cible (minimum 1).

Sous la surface

Rang 1

Lors d’une conversation, un bon courtisan est capable de déduire les désirs de ceux qui l’entourent en analysant les subtils indices dissimulés dans leurs réponses, ainsi qu’en creusant pour obtenir plus de détails sans pour autant révéler ses intentions. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Eau), vous pouvez dépenser  comme suit :  de l’Eau : vous découvrez un objet convoité par votre cible ou une expérience qu’elle désire ardemment vivre.   de l’Eau  : vous découvrez le ninjō de la cible (cf. page 38).

À Rokugan, on considère les pots-de-vin comme de la corruption, et pourtant l’échange de présents et de dons procède d’une tradition séculaire. Les courtisans les plus

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Shūji du Vide Les shūji du Vide reposent sur l’ouverture aux mystères fondamentaux de l’univers, dans le but d’approcher l’Illumination et de guider autrui vers des objectifs désintéressés dont la portée dépasse les frontières de notre monde. Certains shūji du Vide sont réservés à un clan spécifique indiqué dans le titre de la technique.

Célérité de Dame Shinjo

Rang 2 (Licorne)

Shinjo était une Kami dotée d’une curiosité insatiable. Sa passion s’étend à l’ensemble de son clan, qui ressent aujourd’hui encore l’appel de l’inconnu. Cavaliers hors pair, les membres du Clan de la Licorne s’orientent aisément sur des terres inconnues, comme Dame Shinjo le leur a enseigné plusieurs siècles auparavant. Activation : au prix d’une activité de temps mort, si vous avez une monture à votre disposition, effectuez un test de Survie (Vide) ND 2 pour atteindre votre destination à une vitesse extraordinaire. Effets : en cas de réussite, vous atteignez votre destination deux fois plus vite qu’en temps normal. Si vous le désirez, vous pouvez emporter un autre personnage sur votre monture.

Nouvelles aubaines  du Vide  : vous pouvez guider un nombre de personnages volontaires et montés égal à votre rang d’école. Ils se déplacent aussi vite que vous.

Décret de Dame Doji

Rang 2 (Grue)

La bienséance, la grâce et l’éloquence constituaient les principales qualités de la fondatrice du Clan de la Grue. On raconte qu’elle était capable de désamorcer d’un seul mot les situations les plus périlleuses. Les courtisans du Clan de la Grue s’efforcent de suivre son exemple en lançant des remarques laconiques mais percutantes qui forcent leurs interlocuteurs à prêter attention à leurs paroles. Activation : une fois par session de jeu et au prix d’une action, effectuez un test de Courtoisie (Vide) prenant pour cible un nombre de personnages inférieur ou égal à votre rang d’école. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible dotée de la plus haute valeur de Statut. Effets : en cas de réussite, les cibles ne peuvent pas effectuer d’action d’Attaque vous prenant pour cible. Cet effet persiste pendant 1 round, plus 1 par succès bonus, ou jusqu’à votre prochaine action d’Attaque.

Nouvelles aubaines + du Vide  : pour chaque  dépensé de cette façon, choisissez une cible supplémentaire d’un Statut inférieur à la première.

  du Vide : vos cibles ne peuvent pas non plus effectuer d’action de Manipulation vous prenant pour cible.

La détermination du courtisan Rang 1 Les guerriers se battent au moyen de leurs muscles ; les courtisans, en revanche, se servent de leur esprit. Pour garder son sang-froid parmi les remous tumultueux de la cour, un samouraï doit être capable d’évacuer les pensées parasites pour se concentrer sur les tâches les plus importantes. Activation : une fois par scène, au prix d’une action de Soutien, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour éliminer un certain nombre de points de Conflit. Effets : éliminez un nombre de points de Conflit égal à votre rang de Gloire.

Le destin du samouraï

Rang 4

Un chef peut exiger de ses guerriers l’ultime sacrifice que tout samouraï devra un jour accomplir pour son suzerain : donner sa propre vie afin de protéger celle des autres. À l’instant où le samouraï vaincu tombe au combat, son sang irrigue les champs qui accueilleront un millier de victoires futures. Activation : au prix d’une action, effectuez un test de Commandement (Vide) ND  5 prenant pour cible autant de personnages que vous le souhaitez (ou votre unité lors d’une bataille rangée). Effets : en cas de réussite lors d’une escarmouche, toutes les cibles ignorent les coups critiques d’une gravité inférieure à votre anneau du Vide plus 1 par succès bonus. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène. Au terme de celle-ci, les effets des blessures subies s’appliquent. En cas de réussite lors d’une bataille rangée, votre armée reçoit la capacité Armée héroïque décrite ci-dessous : Armée héroïque : à la fin de chaque round, les membres de votre armée éliminent un nombre de points de Panique égal à votre rang de Gloire. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Murmures de Sire Bayushi

Rang 2 (Scorpion)

Le Kami Bayushi, âme damnée de l’Empereur Hantei et maître de la tromperie, fonda le Clan du Scorpion avec une volonté toute simple : subir le déshonneur afin que le reste de Rokugan puisse vivre honorablement. Bayushi entretenait un vaste réseau d’espions et d’informateurs, et il était extrêmement doué pour prendre sous son aile les individus que d’autres avaient envoyés l’espionner. Le Clan du Scorpion honore cette tradition avec une efficacité qui ferait certainement la fierté de Bayushi. Il n’existe pas une seule ville dans l’Empire n’abritant aucun agent du Clan du Scorpion.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Activation : une fois par session de jeu, au cours d’une scène narrative ou au prix d’une activité de temps mort, effectuez un test de Magouilles (Vide) ND 2 pour démasquer un informateur susceptible de vous révéler des informations sur un sujet donné. Effets : en cas de réussite, vous découvrez l’identité d’un informateur capable de vous fournir des renseignements sur un sujet de votre choix. Si le profil de cet informateur s’avère nécessaire pour le déroulement du jeu, vous pouvez utiliser celui d’un PNJ choisi par le MJ (cf. Chapitre 8 : Personnages non-joueurs).

Nouvelles aubaines  du Vide : en cas de réussite, choisissez une compétence. L’informateur dispose d’un rang dans cette compétence égal à votre rang d’école et peut s’en servir pour effectuer des tests destinés à vous assister jusqu’à la fin de la scène.

Perspicacité de Sire Togashi

Rang 2 (Dragon)

On raconte que l’énigmatique Kami Togashi était capable de voir l’avenir, un don qui le persuada de ne pas prendre part au tournoi des Kamis. De temps à autre, il apparaît à ses descendants (les membres du Clan du Dragon) sous forme d’une vision ou d’un accès de clairvoyance aussi soudain qu’inexplicable. Les érudits du Clan du Dragon ne parviennent pas à trancher : ceux qui entendent la voix de Togashi sont-ils véritablement en contact avec l’âme de leur ancêtre par-delà les siècles, ou bien leur imagination est-elle juste débordante ? Activation : une fois par session de jeu, au prix d’une action, effectuez un test de Méditation (Vide) ND 2 pour vous ouvrir à la sagesse du cosmos afin de résoudre un dilemme inextricable. Effets : en cas de réussite, vous recevez une brève vision ou entendez la voix de Togashi qui vous révèle un indice sur l’une des issues possibles à votre dilemme (fournie par le MJ). Cet indice ne constitue en aucun cas une réponse exhaustive, mais il devrait en tout cas vous orienter vers une solution ou vous aider à élaborer un plan.

Nouvelles aubaines  du Vide : retirez votre rang d’école au ND du prochain test destiné à surmonter votre problème (ND minimal 1).

Réveil de l’âme

Rang 5

L’esprit se retrouve parfois embrumé par divers sentiments, mais les mots détiennent le pouvoir de l’éveiller. Un courtisan s’exprime en toute honnêteté et sans prétention, appelant ses alliés à ignorer les aspects les plus terre-à-terre de la situation pour atteindre un but commun. Activation : lorsque vous effectuez un test de compétence sociale (Vide) ou de Théologie (Vide) prenant pour cible un ou plusieurs personnages, vous pouvez dépenser  comme suit :

+ du Vide : pour chaque  dépensé de cette façon, éliminez l’un des états suivants de l’une de vos cibles : Tourmenté, Enragé, Épuisé, Ivre ou Inconscient.

Rugissement de Sire Akodo

Rang 2 (Lion)

Akodo le Borgne, Kami fondateur du Clan du Lion, était le plus grand tacticien de l’Empire. Il ne devait pas tant ses victoires à la force de son bras qu’à la finesse de sa réflexion et à sa foi inébranlable dans le peuple qu’il avait rallié à ses côtés. Un véritable général ne combat jamais seul, car il est soutenu par la volonté conjointe de tous ses partisans. Poussant un rugissement repris en chœur par ses soldats, le chef de guerre terrifie ses ennemis et galvanise ses troupes avant de charger à la façon d’Akodo. Activation : une fois par session de jeu, au prix d’une action, effectuez un test de Commandement (Vide) ND  1 prenant pour cible tous les personnages hostiles, sur un nombre de niveaux de portée égal à votre rang d’école. Effets : en cas de réussite, toutes vos cibles subissent l’état Hébété.

Nouvelles aubaines  + du Vide  : après cette action, un allié situé à portée 0-3 par   dépensés de cette façon peut immédiatement effectuer l’action Frapper contre un personnage Hébété.

Tous les arts ne font qu’un

Rang 3

À l’instar du Vide qui assure la cohésion des quatre éléments, certains principes sous-jacents comme l’esthétique, la logique et la discipline sont communs à toutes les formes d’art. En méditant sur ces similitudes, un courtisan est capable de cerner plus facilement les principes fondamentaux de n’importe quel sujet. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test d’Arts martiaux (Vide), de Jeux (Vide) ou de Représentations (Vide) ND  4 pour assimiler rapidement des informations sur une nouvelle activité qui dépend de la compétence utilisée. Effets : en cas de réussite, vous utilisez votre intuition pour apprendre le maniement d’une nouvelle arme, les règles d’un jeu, l’utilisation d’un instrument de musique, une danse ou une tâche inédite. Ceci vous permet de vous affranchir de toute augmentation du ND due au caractère inédit de la tâche.

Nouvelles aubaines  du Vide : choisissez un anneau. Réduisez de 1 le ND de votre prochain test à l’aide de cet anneau et de la compétence choisie. Cet effet persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour (ou jusqu’à la fin d’une scène narrative).

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C H API T R E 4 : T E C H N I Q U ES

Mahō

DES RAVAGES IMPERCEPTIBLES

Contrairement aux invocations des shugenja, souvent très directes, les techniques de mahō exercent un effet plus pernicieux. Tout d’abord, le mahō-tsukai jette une malédiction invisible afin d’attirer les kansen sur sa cible et de l’entraîner vers un sort funeste. Une fois la malédiction enracinée, il fait appel aux kansen pour qu’ils tourmentent la cible de multiples façons, manipulant son esprit, la forçant à adopter un certain comportement ou lui infligeant carrément la torture, la maladie ou la mort. Ce processus peut prendre plusieurs mois, voire plusieurs années, et si le mahō-tsukai se montre suffisamment subtil, nul ne se rend compte que la cible est victime d’une malédiction.

Les kansen sont des esprits maléfiques, des kamis malfaisants qui ont émergé du Jigoku ou qui résidaient jadis à Rokugan avant de succomber à la corruption. Si les kamis peuvent parfois se monter capricieux, voire dangereux pour les mortels (à plus forte raison si on les provoque), ils restent des forces positives liées à la création. Lorsqu’ils sèment la destruction, c’est souvent en prélude à une nouvelle création, comme lors d’un feu de forêt qui revitalise le sous-bois. Les kansen, en revanche, prospèrent dans le sillage de la destruction ; ils étouffent toute vie ou la pervertissent à leur contact. Ils sont attirés par le désespoir, par la terreur et, par-dessus tout, par le sang frais. Là où ils s’installent, aucune vie ne peut naître. Les mortels qui osent manier la forme de sorcellerie appelée mahō portent le nom de mahō-tsukai. Honnis par la société et traqués par diverses organisations, les mahō-tsukai préfèrent généralement agir à couvert, dissimulant leur nature corrompue derrière une façade avenante et des paroles enjôleuses.

L’apprentissage de la mahō Contrairement aux autres kamis, les kansen répondent à l’appel de quiconque possède les connaissances nécessaires pour contrôler leur puissance, à condition que cette personne accepte de payer son dû. Quoi qu’il en soit, les connaissances requises pour invoquer les kansen constituent elles-mêmes une source d’avilissement pour les curieux. En théorie, tout le monde peut apprendre des techniques de mahō à condition de disposer d’une source de savoir maléfique (un antique grimoire, un kansen comme mentor ou les intuitions conférées par le désavantage Souillure de l’Outremonde) et de convoiter le pouvoir, quel qu’en soit le prix.

Les sacrifices requis RÉSISTER GRÂCE AUX TESTS

Certains effets induits par des techniques et d’autres circonstances exigent d’un personnage qu’il « résiste à l’aide d’un [test spécifique] ». Le cas échéant, le personnage affecté doit effectuer le test demandé avec un anneau proposé par le MJ (ou lié à la posture du personnage durant une confrontation), en fonction des méthodes choisies par le personnage pour éviter l’effet néfaste.

La loyauté des kansen est encore plus inconstante que celle des kamis, c’est dans leur nature. Un mahō-tsukai doit toujours offrir quelque chose en sacrifice pour alimenter une technique de mahō. Il s’agit en général de sang (le sien ou celui de quelqu’un d’autre). Certains actes maléfiques peuvent constituer un sacrifice pertinent, à la discrétion du MJ. Une petite quantité de sang suffit généralement à satisfaire le kansen, mais des actes particulièrement remarquables (l’assassinat d’un être humain ou le dépassement d’une limite personnelle cruciale, par exemple) permettent de solliciter le maximum de leur puissance. Un mahō-tsukai qui effectue un sacrifice d’exception pour exécuter une technique de mahō peut relancer lors de son test jusqu’à 3 dés présentant une face vierge. La substance sacrifiée est consumée durant le processus.

Retour de flamme spirituel Les kansen n’ont de cesse de corrompre ceux qui manient leurs pouvoirs, utilisant les mahō-tsukai pour servir les desseins les plus sombres de Fu Leng… parfois même à leur insu.

Lorsqu’un mahō-tsukai obtient au moins 3  sur les dés qu’il garde au moment d’effectuer une technique de mahō, il subit un coup critique d’une gravité égale à sa valeur de Conflit actuelle. Ensuite, le MJ applique le désavantage Souillure de l'Outremonde à l’un de ses anneaux (ce désavantage ne peut être appliqué qu’une fois par anneau).

Canaliser la mahō À l’instar des invocations, les techniques de mahō peuvent être canalisées (cf. Canaliser, page 190). Cependant, on ne peut pas concentrer une énergie aussi néfaste dans son propre corps sans subir de conséquences : pour chaque dé réservé par un personnage qui canalise une technique de mahō, celui-ci reçoit un point de fatigue.

Emprise maléfique

Rang 1

Les kansen sont des kamis corrompus par le pouvoir de Fu Leng, et il n’est pas nécessaire de les implorer longtemps pour qu’ils répandent le mal. À l’aide d’un rite et d’une incantation blasphématoire qui semble pervertir l’atmosphère elle-même, le mahō-tsukai afflige une âme infortunée d’une affection spirituelle qui s’aggrave peu à peu pour déclencher d’autres effets plus sinistres encore. Les spiritualistes perçoivent les kansen sous la forme de silhouettes fantomatiques et torturées, qui s’accrochent à leur victime et l’entraînent inexorablement vers un sort funeste. Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Manipulation, effectuez un test de Théologie prenant pour cible un personnage situé à portée 0-1 avec l’anneau de votre choix. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible. Effets : en cas de réussite, vous maudissez votre cible et lui infligez l’état Tourmenté. En cas d’échec, la cible résiste et ne subit aucune malédiction. En outre, si votre degré d’échec est de 2 ou plus, elle prend connaissance de votre tentative.

Nouvelles aubaines +  : la portée maximale de cette technique augmente de 1 niveau par  dépensé de cette façon. + : choisissez une cible supplémentaire par  dépensé de cette façon.

Étreinte de l’angoisse

Rang 1

Le mahō-tsukai ordonne aux kansen qui tourmentent sa victime de la faire ployer sous les souffrances et la maladie : elle est aussitôt prise de nausées, de douleurs et d’illusions fiévreuses. Activation : au prix d’une action d’Attaque, effectuez un test de Théologie (Eau) prenant pour cible un être vivant situé à portée 0-2. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible. Effets : en cas de réussite, vous maudissez votre cible et lui infligez un nombre de points de dégâts surnaturels égal à votre anneau de l’Eau plus le nombre de vos anneaux présentant le désavantage souillure de l’Outremonde.

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CHAPITR E 4 : TECHNIQ U ES

Nouvelles aubaines

Marque de profanation

 de l’Eau : choisissez l’un des états suivants : Hébété, Désorienté, Aphone. L’une des cibles doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 1, Feu 4) ND 3 pour éviter de subir l’état désigné. + de l’Eau : la portée maximale de cette technique augmente de 1 niveau par  dépensé de cette façon. + de l’Eau : désignez une cible supplémentaire par  dépensé de cette façon.   de l’Eau : choisissez l’un des états suivants : En sang, Immobilisé ou Légèrement blessé. L’une des cibles doit résister à l’aide d’un test de Forme (Terre 1, Feu 4) ND 3 pour éviter de subir l’état désigné.

Ferveur impie

Rang 1

Les kansen mordent leur victime et lui arrachent des lambeaux de chair ; sous l’effet de la douleur, la cible sombre dans une rage aveugle. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Feu) prenant pour cible un personnage situé à portée 0-3. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible. Effets : en cas de réussite, vous maudissez votre cible qui entre dans une colère noire et subit l’état Enragé. En cas de réussite, vous améliorez la corruption de la cible : celle-ci peut considérer ses désavantages de type Souillure de l’Outremonde comme des avantages qui s’appliquent à n’importe quel test faisant intervenir l’anneau en question. Cet effet persiste jusqu’à la fin de la scène.

Nouvelles aubaines  du Feu  : chaque cible reçoit un nombre de points de Conflit égal à votre anneau du Feu et élimine autant de points de Fatigue. + du Feu  : choisissez une cible supplémentaire par  dépensé de cette façon.

Soutirer une technique de mahō Les kansen sont beaucoup plus faciles à convaincre que les kamis, à condition qu’on ait le cran d’accéder à leurs sinistres exigences. Une fois par scène, un personnage Souillé peut choisir une technique de mahō qu’il n’a pas apprise (même s’il n’en remplit pas les prérequis) et adresser un sacrifice aux kansen détenteurs de la puissance sollicitée. Pour ce faire, il doit tuer un être humain ou traverser une ligne qu’il s’était juré de ne jamais franchir : trahir un ami proche, abandonner l’un de ses idéaux ou laisser le désespoir s’emparer de lui. Si le MJ détermine que le kansen est satisfait par cette offrande exceptionnelle, le personnage peut effectuer l’action associée. Le mahō-tsukai peut également canaliser cette technique de mahō (cf. Canaliser la mahō), mais il ne peut réaliser cette action qu’une seule fois.

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Rang 1

Le mahō-tsukai entreprend un rite sur un cadavre ou un charnier, déposant des masques sinistres sur le visage des défunts et murmurant de funestes paroles au creux de leurs oreilles sourdes. Les morts se dressent sous l’ordre des kansen qui les possèdent et se déplacent avec la démarche saccadée et artificielle d’une marionnette défectueuse. Activation : au prix d’une action de Soutien, effectuez un test de Théologie (Terre) ND  2 prenant pour cible un nombre de cadavres inférieur ou égal à votre anneau de la Terre et situés à portée 0-3. Effets : en cas de réussite, vous conjurez un Paysan zombie (cf. page 321) par cible. En cas de réussite, vous maudissez une zone qui s’étend sur 1 niveau de portée autour de la position occupée par chaque cible. Cette zone reçoit la propriété de terrain Profané (cf. page 267).

Nouvelles aubaines + de la Terre : désignez une cible supplémentaire par  dépensé de cette façon. + de la Terre : l’Endurance de chaque zombie augmente de 1 point par  dépensé de cette façon.   de la Terre : une fois par tour, l’un des zombies peut utiliser vos rangs de compétence à la place des siens lors d’un test.  + de la Terre : une cible par   dépensés de cette façon revient à la vie sous la forme d’un Squelette de bushi (cf. page 318), à condition que cette cible ait été un guerrier avant son trépas.

Murmures déviants

Rang 1

LA MAHŌ DANS LES CURSUS

Les techniques de mahō n’apparaissent pas dans le cursus des écoles de samouraïs respectables. Si ces sombres pratiques devaient tout de même apparaître dans une table de cursus, elles seraient représentées par une tête d’oni stylisée () .

MOTS-CLEFS DES TECHNIQUES DE MAHŌ

La description des effets de chaque technique de mahō contient un ou plusieurs motsclefs en italique. Ces verbes qualifient le fonctionnement de la technique et sont parfois mentionnés dans certaines capacités. Les motsclefs inclus dans ce livre sont les suivants : Améliorer : les techniques de mahō qui modifient ou galvanisent leurs cibles

Les kansen chuchotent à l’oreille de leur victime et emplissent son esprit de sombres pensées : elles sapent sa concentration et la rendent plus réceptive aux paroles du mahō-tsukai, en plus de l’empêcher de réfléchir de manière cohérente.

Conjurer : les invocations qui visent à faire apparaître des êtres de l’Outremonde

Activation : au prix d’une action d’Attaque et de Manipulation, effectuez un test de Théologie (Air) prenant pour cible un personnage présentant l’état Tourmenté et situé à portée 0-4. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible. Effets : en cas de réussite, vous maudissez votre cible et sapez sa volonté ; celle-ci répond à vos questions en toute franchise, sans pour autant s’en rendre compte. Cet effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la valeur de votre anneau de l’Air.

Maudire : les techniques de mahō qui attirent la colère des esprits maléfiques sur leurs cibles

Nouvelles aubaines  de l’Air : la cible ne se rappelle pas ce que vous lui avez demandé, même si on lui demande ultérieurement de se remémorer la conversation.    de l’Air : vous pouvez donner à la cible un ordre simple à exécuter. Elle peut l’ignorer, mais le cas échéant, elle recevra 2 points de Conflit à la fin de chaque scène. Si elle devient Compromise, elle doit tomber le masque et faire tout ce qu’elle peut pour exécuter cet ordre avant la fin de la scène.

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CHAPITRE 4: TECHNIQUES

Ninjutsu

Le ninjutsu désigne des techniques secrètes enseignées par les maîtres shinobi. Ces techniques existent exclusivement dans l’esprit de leurs pratiquants et ne sont jamais couchées sur papier. Se déplacer en toute discrétion sous le couvert des ombres, empoisonner ses ennemis ou s’évanouir sans laisser de traces : ceux qui utilisent ces tactiques indignes du bushido s’éloignent du droit chemin, mais sont déterminés à en assumer les conséquences pour protéger leur famille, leur clan et l’Empire.

Dard mortel

Rang 2

Le poison n’est pas l’arme des samouraïs honorables, mais il est terriblement efficace. À l’instar de l’animal dont il tire son nom, le Clan du Scorpion ne rechigne pas à enduire ses armes de poison pour venir à bout d’un ennemi qu’il serait incapable de vaincre autrement. Activation : au prix d’une action d’Attaque, vous pouActivation : vez vous servir d’une dose de poison en effectuant à l’aide d’une arme Discrète apprêtée un test d’Arts martiaux (Air) ND 3 prenant pour cible un personnage situé à portée de l’arme.

Nouvelles aubaines  de l’Air : vous vous déplacez d’un niveau de portée.

+ de l’Air : en cas de réussite, la cible subit un coup critique d’une gravité de 2, plus 1 par  dépensé de cette façon.

Disparition Rang 1 Les shinobi sont célèbres pour leur capacité à se faufiler entre les ombres et à se déplacer comme des spectres. Cette capacité repose principalement sur l’agilité et la vitesse, mais les véritables maîtres savent que, pour agir en toute discrétion, utiliser une foule de badauds ou une autre diversion est tout aussi efficace que des acrobaties compliquées. Activation : lorsque vous effectuez un test d’initiative Activation : ou d’Attaque effectué à l’aide de l’anneau de l’Air, vous pouvez dépenser  comme suit :

 : si vous vous trouvez en terrain Voilé, au milieu d’une foule ou dissimulé aux regards d’une façon ou d’une autre, vous disparaissez du champ de vision d’un personnage doté d’une Vigilance inférieure ou égale à votre rang en Magouilles.

Effets : en cas de réussite, vous badigeonnez votre Effets : arme avec le poison choisi (cf. page 244). Ensuite, la cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal à la dangerosité de votre arme, plus 1 par succès bonus.

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CHAPITRE 4: TECHNIQUES

Neutralisation Rang 4

Nuage toxique

Rang 3

Les shinobi sont souvent amenés à exécuter des cibles sans qu’elles aient le temps de crier, et ils s’entraînent à les mettre hors de combat instantanément. Un shuriken enfoncé dans la trachée ou un coup écrasant la carotide peut empêcher l’ennemi de hurler le temps que le shinobi perpètre ses méfaits.

Les substances et les concoctions volatiles représentent une part importante de l’arsenal des shinobi, car elles leur permettent de générer une épaisse fumée susceptible de couvrir leur fuite, voire d’intoxiquer des ennemis imprudents pour les affaiblir avant de leur infliger le coup de grâce.

Activation : au prix d’une action d’Attaque, vous pouvez Activation : effectuer au moyen d’une arme apprêtée un test d’Arts martiaux (Air) ND 4 prenant pour cible un personnage situé à portée de l’arme.

Activation : au prix d’une action d’Attaque, vous pouvez Activation : vous servir de deux doses d’un même poison en effectuant un test de Médecine (Air) ND 2 prenant pour cible tous les autres personnages situés à portée 0-2.

Effets : en cas de réussite, la cible subit un nombre de Effets : points de dégâts physiques égal aux dégâts de base de l’arme et subit l’état Aphone.

En cas de réussite, les autres personnages situés au-delà de la portée 0-2 ne se rendent pas compte que la cible a été touchée pendant 1 round, plus 1 par succès bonus.

Nouvelles aubaines + de l’Air : en cas de réussite, la cible subit un coup critique d’une gravité égale à la dangerosité de votre arme, plus 1 par  dépensé de cette façon au-delà du premier.

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LES TECHNIQUES DE NINJUTSU DANS LES CURSUS

Les techniques de ninjutsu sont représentées par une étoile de jet stylisée ( () dans les tables de cursus.

Effets : en cas de réussite, chaque cible subit 3 points Effets : de dégâts physiques (ignorant toute Résistance). Ces dégâts sont assimilés à ceux d’une arme empoisonnée avec la substance de votre choix (cf. page 244).

Nouvelles aubaines  de l’Air : vous vous déplacez de 1 niveau de portée.

 de l’Air  : jusqu’à la fin de la scène, on considère la zone située à portée 0-2 comme un terrain Voilé et Dangereux.

 + de l’Air  : en cas de réussite, une cible par   dépensés de cette façon subit un coup critique de gravité 2.

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5

CHAPITRE

Équipement Un samouraï ne peut pas compter que sur son intelligence et sur ses prouesses pour protéger les intérêts de son seigneur sur le champ de bataille et à la cour. Il existe des armes, des armures et des équipements adaptés à chaque affrontement ; les courtisans, quant à eux, préfèrent puiser dans un autre arsenal, composé de vêtements, de bijoux, d’œuvres d’art, d’instruments artistiques et d’autres emblèmes de prestige. Le meilleur des outils ne révèle toutefois son potentiel que lorsqu’il est utilisé avec brio : les articles les plus appréciés ne sont pas les plus chers à produire, mais ceux qui ont contribué à forger la légende des grands samouraïs. Quand un personnage souhaite acquérir quelque chose, il peut l’acheter, le réquisitionner ou trouver un autre moyen de l’obtenir tant que le MJ l’y autorise. Chaque objet est caractérisé par une rareté, qui influe sur sa difficulté de réquisition, ainsi que par un prix, qui correspond à sa valeur marchande actuelle (si tant est qu’il soit possible de l’acheter).

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CHAPITR E 5 : ÉQ U IPEMENT

Le samouraï et l’argent

En théorie, les samouraïs de Rokugan n’entretiennent pas de rapport fréquent avec l’argent. Ce sont les serviteurs de leur seigneur, qui veille en retour à leur fournir tout le nécessaire pour tirer le meilleur parti de leurs aptitudes dans l’exercice de leurs fonctions. Certains samouraïs, en particulier parmi les plus traditionalistes, considèrent l’argent comme impur — ou au minimum grossier —, et en général indigne de leur statut. En pratique cependant, l’argent est un outil formidablement utile. Lorsqu’un daimyō se prépare à la guerre, ou qu’un subalterne doit entreprendre un dangereux périple pour délivrer un message à un seigneur allié, l’argent leur facilite la tâche. Le daimyō en appelle bien sûr à ses alliés et à ses vassaux pour réunir des troupes, mais il lèvera ses unités beaucoup plus vite s’il peut offrir une compensation immédiate. Le plus insignifiant des samouraïs en déplacement a quant à lui le droit d’exiger l’aide des paysans de son seigneur, puis de les renvoyer vers le magistrat local pour obtenir une éventuelle compensation. Les paysans en question se montreront cependant bien plus serviables s’ils estiment être correctement traités… et quelques pièces contribuent largement à ce sentiment. Il va sans dire que les criminels et les mercenaires ne travaillent pour leur part qu’en échange d’une bourse pleine de koku et de bu.

Acheter et vendre La plupart des samouraïs préfèrent ne pas pratiquer eux-mêmes le commerce. Cependant, rien ne leur interdit d’avoir de l’argent, ou d’acheter et de vendre des objets. Ils considèrent simplement qu’il s’agit d’une activité indigne de leur statut.

Acheter des objets Lors d’une scène de temps mort ou d’une scène narrative pendant laquelle il a accès à un marché, un personnage peut faire un test de Commerce (Eau). Le ND de cette action est égal à la rareté de l’objet qu’il recherche. S’il le réussit, il peut acheter l’article qui l’intéresse au prix indiqué, tenter de convaincre le marchand d’aller se faire payer par le représentant local de son suzerain ou essayer de l’acquérir par d’autres moyens.

Ajustements du ND en fonction du lieu Le MJ peut, s’il le souhaite, modifier le ND de n’importe quel test effectué pour acheter un objet peu courant, et ce, en fonction du nombre de marchés disponibles dans la région. Après tout, il est plus facile de trouver un produit rare dans une ville prospère comme Ryokō Owari que dans un petit village d’une province isolée. Voici quelques exemples :

$

Ville pauvre de montagne : +3

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Petit village agricole : +2

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Village sur une route principale : +1

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Ville rokugani classique : +0

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Ville sur un fleuve important : –1

$

Port important : –2

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Ville majeure : –3

LA MONNAIE DE ROKUGAN

Vendre des objets Lors d’une scène de temps mort ou d’une scène narrative pendant laquelle il a accès à un marché, un personnage peut faire un test de Commerce (Air). Le ND de cette action est égal à la rareté de l’objet qu’il cherche à vendre. En cas de réussite, il peut le céder pour la moitié de la valeur indiquée. Si le MJ le permet, il peut dépenser un  pour augmenter son prix de vente, comme indiqué dans la Table 8–1 : Exemple de  en page 328.

Réquisitionner des objets En règle générale, l’équipement d’un personnage correspond à la tâche que son seigneur lui a confiée et à son statut. Quand il envoie un bushi à la guerre, un daimyō lui fournit au moins une armure d’ashigaru, différentes armes adaptées à son style de combat, et peut-être un poney rokugani si le site de la bataille s’y prête. S’il ne le fait pas, il condamne peu ou prou son serviteur à mort, exprimant clairement le peu de considération qu’il lui porte. De même, lorsqu’il charge un samouraï de le représenter à la cour, de collecter les impôts ou d’effectuer une tâche quelconque, un seigneur responsable s’assure que son vassal dispose de tout ce dont il aura besoin pour réussir sa mission. Bien entendu, un personnage a parfois besoin d’un objet absent de l’équipement qu’on lui a fourni. Ce sujet est délicat à aborder, mais cela s’avère parfois nécessaire. Le samouraï peut, s’il a accès à son seigneur (ou à l’un de ses représentants) au cours d’une activité de temps mort ou d’une scène narrative, faire un test de Courtoisie et demander un article requis pour sa mission. Si le MJ estime qu’un jet est nécessaire, le personnage devra peut-être utiliser une compétence différente (comme Culture, Gouvernement ou Tactique) afin de convaincre son suzerain de l’importance de sa requête. Le ND du test est égal à la rareté de l’objet, moins le rang de gloire du personnage (minimum 1). En cas de réussite, le seigneur ou son représentant fait en sorte de le lui procurer. Ce processus peut prendre du temps, car certains objets ne sont pas faciles à acquérir, même pour un samouraï puissant. Comme à l’accoutumée, et s’il le souhaite, le MJ peut ajuster ce ND en fonction de la région, de la disponibilité probable de l’objet, de la peur du scandale potentiel que provoquerait son acquisition, et d’autres facteurs encore.

Quand le troc ne suffit plus, l’argent prend le relais. La devise utilisée dans l’empire est appelée koku. Un koku représente en théorie la quantité de riz nécessaire à nourrir un paysan pendant un an, soit cinq boisseaux. Chaque clan frappe cependant sa propre monnaie, dont la valeur dépend de la récolte de l’année. Il en résulte un marché des changes scandaleux mais florissant entre négociants de différentes cités, ainsi qu’une variation régionale et annuelle des prix des objets. Le koku est une pièce d’or en général ronde, et percée d’un trou en son centre, ce qui permet de l’enfiler sur un lien. Un koku d’or s’échange contre cinq bu (ou ichibuban) d’argent, et un bu vaut dix zeni de cuivre ; un koku d’or équivaut donc à cinquante zeni. COMMENT ÇA, « LES PRIX CHANGENT SELON LA RÉGION/L’ANNÉE » ?

Pour des raisons de mécanique de jeu, les prix donnés dans ce chapitre servent de base ou de « moyenne ». Le groupe doit décider s’il fait intervenir ou non les fluctuations de prix pendant ses voyages ou au fil du temps dans la campagne. Dans ce cas, on considère que le pécule de départ des PJ est en monnaie frappée dans leur clan d’origine respectif. Mais en toute franchise, ce genre de considérations triviales sur la valeur de l’argent est indigne des nobles samouraïs de clans majeurs… sauf peut-être pour les familles Yasuki et Ide.

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C H API T R E 5 : É Q U I PEMENT

LES SIX ARMES DU SAMOURAÏ

Pour le Rokugani ordinaire, la frontière séparant l’outil de l’arme est floue ; la plupart des gens n’auront jamais besoin d’un instrument plus redoutable qu’un couteau ou une lance de pêche, qui, quoique dangereux, ne sont pas conçus pour tuer des humains. Les combattants professionnels qui ne sont pas samouraïs, comme les miliciens, les gardes et les ashigaru, connaissent la valeur de leurs armes, mais peu leur témoignent la moindre affection. Elles ont cependant une signification plus importante pour les samouraïs, car elles sont le symbole de leur place dans la société, et certaines sont plus nobles que d’autres. Si nombre d’écoles de bushi s’opposent sur certains détails au sujet de leurs armes favorites, le Commandement d’Akodo énumère les six armes du samouraï : le sabre long, le couteau, le sabre court, le grand sabre, la lance et l’arc.

Armes

On dit que le sabre est l’âme du samouraï. Au combat, un guerrier manie de nombreuses armes : un arc pour atteindre des cibles éloignées, une lance pour frapper à cheval ou un katana pour abattre ses adversaires dans la mêlée. Au sein de l’Empire d’Émeraude, le sabre jouit d’un statut symbolique qui le différencie des autres armes. Les bushi portent le daishō et ne se séparent de leurs lames que lorsque la courtoisie l’exige. Même les samouraïs qui occupent des fonctions de courtisans, d’artisans et de shugenja portent le sabre court, et rappellent ainsi à tous les responsabilités et les privilèges qui sont les leurs. Nombre de samouraïs sont donc des épéistes compétents, car c’est probablement la seule arme qu’ils auront sous la main lors d’un combat imprévu. Néanmoins, d’innombrables traditions martiales utilisent d’autres armes, depuis les couteaux et les bâtons jusqu’aux lances et aux marteaux de guerre, sans compter les innombrables styles de combat venus de l’étranger.

Les attributs d’une arme Les armes sont définies par les attributs suivants : $

$

Nom : le nom de l’arme.

$

Compétence  : la compétence spécifique nécessaire au maniement de l’arme. Elle figure en général dans les Arts martiaux (corps à corps, distance ou mains nues).

$

Portée (PRT) : la distance, exprimée en niveaux de portée, à laquelle un attaquant peut atteindre une cible à l’aide de son arme : un nombre (par exemple « 1 ») ou un intervalle de valeurs (par exemple, « 1-2 »). Il faut savoir que ce niveau représente à la fois la portée maximale et minimale ; cela signifie qu’on ne peut pas toucher une cible située en deçà de la portée minimale de l’arme.

$

Dégâts de base (DDB)  : une évaluation de la capacité de l’arme à neutraliser rapidement sa cible. Les actions d’Attaque font souvent référence à cette valeur.

$

Dangerosité (DGR) : évaluation du caractère létal de l’arme. Si sa dangerosité est élevée, elle infligera plus facilement des blessures atroces ou la mort (cf. page 269).

ARMES IMPROVISÉES

Pour utiliser une arme improvisée, référezvous au profil de l’arme qui s’en approche le plus (souvent, le gourdin ou le couteau) et réduisez les valeurs de dégâts (DMG) et de dangerosité (DGR) de 1 (ou plus si le MJ le souhaite). La compétence qui permet de combattre avec une arme improvisée est Arts martiaux (mains nues).

Catégorie  : l’archétype de l’arme, comme « sabres », « armes d’hast » ou « arcs ». Certaines techniques font appel à des catégories spécifiques.

$

Prise  : la façon de porter l’arme (1 main, 2 mains ou autre). Si plusieurs prises sont répertoriées, cela signifie que la façon dont on manie l’arme est susceptible de modifier les autres aspects de son profil.

$

Propriétés  : les effets supplémentaires qui ne figurent pas dans la description de l’arme.

Armes apprêtées Une arme apprêtée est une arme que le personnage peut utiliser immédiatement pour attaquer ou se défendre. Un personnage peut apprêter une arme à tout moment lors d’une scène narrative, ou au prix d’une action pendant une scène de confrontation. Quand un personnage en a la possibilité, il peut choisir d’apprêter toutes celles qu’il est capable de tenir et situées dans une portée de 0-1. Pour la majorité des personnages, cela revient à apprêter au maximum une paire d’armes à une prise à 1 main (une dans chaque main) ou une arme à une prise à 2 mains. Une fois apprêtée, une arme le reste jusqu’à ce que le personnage la rengaine, renonce à l’utiliser ou la lâche. Quand le samouraï apprête une arme, il doit opter pour l’une des prises possibles. Au lieu d’apprêter une arme (et aux mêmes conditions), un personnage peut également changer sa prise sur une arme qu’il a déjà apprêtée. Un guerrier est dangereux même quand il n’a rien entre les mains (cf. Attaques à mains nues page 237).

Armes rengainées Les armes rengainées sont celles qu’un personnage porte sur lui ; elles sont à portée de main, mais pas encore prêtes à l’emploi. Un personnage peut rengainer une arme à tout moment lors d’une scène narrative, ou au prix d’une action pendant une scène de confrontation.

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Table 5-1 : Armes NOM

COMPÉTENCE PRT DDB DGR

PRISES

PROPRIÉTÉS

RARETÉ

PRIX

SABRES Bokken

(corps à corps)

1

3

3

1 main : — 2 mains : dégâts +2

Ordinaire

3

1 bu

Chokutō

(corps à corps)

0-1

4

5

1 main : —

Acéré, Cérémoniel

7

20 koku

Cimeterre

(corps à corps)

1

4

5

1 main : —

Acéré, Solide

8

20 koku

Dao

(corps à corps)

1

3

5

1 main : —



6

15 koku

Gao

(corps à corps)

1

4

3

1 main : —

Entrave

7

15 koku

Jian

(corps à corps)

0-1

4

4

1 main : — 2 mains : Dangerosité +1



7

15 koku

Katana

(corps à corps)

1

4

5

1 main : — 2 mains : Dangerosité +2

Acéré, Cérémoniel

7

20 koku

Nodachi

(corps à corps)

1-2

5

6

2 mains : —

Acéré, Cérémoniel

8

20 koku

Wakizashi

(corps à corps)

0-1

3

5

1 main : — 2 mains : Dangerosité +2

Acéré, Cérémoniel

7

15 koku

Zanbatō

(corps à corps)

1-2

6

7

2 mains : —

Encombrant, Militaire

8

40 koku

Masakari

(corps à corps)

0-1

3

4

1 main : — 2 mains : Dangerosité +2

Ordinaire

5

3 bu

Ono

(corps à corps)

1-2

5

6

2 mains : —

Militaire

7

5 koku

HACHES

ARMES CONTONDANTES Gourdin

(corps à corps)

0-1

5

2

1 main : — 2 mains : Dégâts +1

Ordinaire

1

1 bu

Kiseru

(corps à corps)

0

2

2

1 main : —

Discret, Ordinaire

5

1 koku

Marteau

(corps à corps)

0-1

5

2

1 main : — 2 mains : Dégâts +2

Ordinaire

4

2 bu

Ōtsuchi

(corps à corps)

1

8

3

2 mains : —

Encombrant, Militaire

8

30 koku

Tetsubō

(corps à corps)

1-2

7

3

2 mains : —

Encombrant, Solide, Militaire

5

20 koku

ARMES DE POING Jitte

(corps à corps)

0

3

2

1 main : —

Discret, Entrave

5

5 bu

Couteau

(corps à corps)

0

2

4

1 main : — 2 mains : Dangerosité +2

Acéré, Discret, Ordinaire

1

1 koku

Nunchaku

(corps à corps)

0-1

4

2

1 main : — 2 mains : Entrave



6

1 koku

Tessen

(corps à corps)

0-1

4

3

1 main : —

Cérémoniel, Discret

7

15 koku

ARMES D’HAST Bisentō

(corps à corps)

2

4

6

1 main : Portée 1 2 mains : Dégâts +2

Encombrant, Militaire, Solide

8

15 koku



(corps à corps)

1-2

6

2

2 mains : —

Ordinaire

2

2 bu

Ji

(corps à corps)

2

5

2

2 mains : —

Entrave, Militaire

6

7 koku

Naginata

(corps à corps)

2

6

6

2 mains : —

Acéré, Encombrant, Militaire

8

10 koku

Trident

(corps à corps)

2

4

4

2 mains : —

Entrave, Militaire

7

10 koku

Yari

(corps à corps)

2

5

3

2 mains : —

Militaire

3

5 koku

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C H API T R E 5 : É Q U I PEMENT

DIFFÉRENTS SABRES

Bien que le katana et le wakizashi soient les plus connus, les sabres prennent de nombreuses formes dans l’Empire d’Émeraude. De l’antique chokutō au puissant nodachi, en passant par des créations hautement spécialisées telles que le gao (sabre crochet), il en existe un pour chaque style de combat.

Les SABRES La lance et l’arc sont utilisés aussi souvent que le sabre sur le champ de bataille, mais ce dernier est le symbole de la caste guerrière de l’Empire d’Émeraude. La plupart des forgerons rokugani considèrent qu’il est la plus sacrée et la plus honorable des armes. Sa création, qui suit un processus complexe, relève tout autant de l’art que de la science et du rituel religieux.

Bokken Le bokken est un sabre taillé dans le bois et non forgé dans le métal. En général utilisé à l’entraînement, il peut toutefois se révéler mortel entre les mains d’un guerrier compétent.

LA SYMBOLIQUE DU KATANA

Seuls les samouraïs ont le droit de porter le katana. À Rokugan, il s’agit en majorité des combattants de métier : la plupart des courtisans ne prennent pas cette peine et lui préfèrent le wakizashi, plus léger et plus pratique, pour afficher leur statut de samouraï. Par conséquent, un samouraï arborant ouvertement le sabre long signifie à tout le monde qu’il est un individu dangereux doté d’une certaine expérience du combat. Le katana est souvent transmis au fil des générations au sein d’une famille, et certains accumulent même une réputation indépendante de celle de leurs propriétaires. Quand il n’est pas porté dans un cadre cérémoniel ou militaire, le katana est traditionnellement exposé à la place d’honneur dans la demeure du samouraï.

Un bokken ne dispose pas de la propriété Acéré, mais s’il est correctement sculpté, il convient à la pratique des techniques d’attaque de Iaijutsu.

Chokutō Cette forme antique de sabre précède l’apparition du katana. Accroché à la ceinture plutôt que rangé dans un fourreau, le chokutō à un seul tranchant mesure environ 90 centimètres de long et présente une lame droite, contrairement aux sabres légèrement incurvés des modèles rokugani plus récents. Nombre des nemuranai, les armes portées par les Kami fondateurs qui font la fierté des clans, sont des chokutō, tout comme les sabres des Yobanjin des montagnes au nord.

Cimeterre Le cimeterre est sans doute le sabre de facture étrangère le plus courant à Rokugan. Ramené des Terres Brûlées par le Clan de la Licorne, il est souvent porté par ses guerriers en lieu et place du katana. C’est une arme lourde dotée d’une longue lame, large et incurvée. Cette courbure lui confère une surface de coupe plus importante et un tranchant mortel.

Dao Le dao ressemble à un mélange entre cimeterre, épée et machette de paysan. Ce sabre à une main mesure 60 à 90 centimètres de long, et sa lame large à un seul tranchant est conçue pour trancher et découper. On manie en général deux dao à la fois.

Gao « Crochet du tigre », « Épée du Ciel et de la Terre, du Soleil et de la Lune »… Le nom de ces armes curieuses diffère d’une région à l’autre. Solides, elles sont en général maniées par deux et composées de fer ou d’acier. La lame plate, d’environ 90 centimètres de long, présente plusieurs traits distinctifs, dont un crochet d’un côté et une pointe acérée de l’autre. La poignée est protégée par une garde en forme de croissant, dont les extrémités pointues sont tournées vers l’extérieur. Le gao peut trancher, capturer et empaler, ce qui en fait une arme de choix pour certains duellistes de la famille Mirumoto.

Jian Principalement utilisé par les duellistes, le jian est un sabre ancien et élégant qui n’a guère évolué depuis les origines brumeuses de Rokugan, mais reste pourtant redoutable entre des mains expertes. Sa taille est sensiblement la même que celle d’un chokutō, et sa lame droite à double tranchant est dotée d’une pointe en ogive biseautée. Équipé d’une garde horizontale étroite et épaisse, il est doté d’un lourd pommeau décoré d’un pompon. À peine plus courant que le chokutō, le jian est manié par certains maîtres d’armes des familles Mirumoto, Kitsuki et Shiba qui en apprécient la polyvalence.

Katana Le katana est tout autant une œuvre d’art qu’une arme, et c’est sans doute la plus vénérée de Rokugan. Sa lame élégante, légèrement incurvée, mesure entre 90 centimètres et 1,20 m de long. La technique de fabrication, qui consiste à plier l’acier d’une façon spéciale, conserve souplesse et malléabilité au cœur de la lame, et rend l’enveloppe extérieure aussi solide que de l’acier trempé. Chaque sabre a sans doute une histoire et un héritage, et rappelle en permanence le poids du devoir qui pèse sur les épaules de son porteur.

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CHAPITR E 5 : ÉQ U IPEMENT

Omeka (lame Kakita) Doji Kuwanan, le célèbre guerrier du Clan de la Grue, a l’honneur de porter la resplendissante Omeka. Cette lame, forgée et signée par Ashidaka Sora il y a quelque trois siècles de cela, fut offerte par l’artisan à l’un de ses ancêtres. Kuwanan a encore ajouté à la gloire et à la légende de cette arme quand il l’a utilisée pour vaincre le pirate Umitaka pendant le siège de la Cité du Vent Glacé, et fendu la lame de son adversaire pour l’achever. Omeka est un katana unique bénéficiant des propriétés Solide et Magnifique, avec une Dangerosité de 10 (12 quand il est manié à deux mains). Lorsqu’on utilise la manœuvre Parade destructrice face à Omeka (voir page 270), l’arme employée pour la parade reçoit la propriété Détruit.

Nodachi Plus grand que le katana, le nodachi est un sabre aussi long que redoutable, qui a davantage sa place sur le champ de bataille qu’entre les murs d’une cité ou à la cour. Il faut du talent et de la force pour manier efficacement son mètre quatre-vingts, ce qui explique sa rareté. Certains guerriers, comme les membres de l’école de bushi Matsu, apprécient sa puissance brute. Trop imposant pour être porté à la ceinture, le nodachi est en général noué dans le dos et tiré par-dessus l’épaule. Il arrive même que ce soit un serviteur qui le transporte sur le champ de bataille.

Wakizashi Si le katana est le symbole du statut de guerrier d’un samouraï, le wakizashi représente sa place dans l’ordre social et le strict système des castes de Rokugan. Semblable au katana,

il partage avec celui-ci la lame flexible et le fil mortel, mais ne mesure généralement qu’une soixantaine de centimètres. Il présente les mêmes décorations que le katana qui l’accompagne et constitue avec lui la paire de sabres appelée daishō. Le wakizashi remplit en outre un autre rôle : il indique que son porteur appartient à la caste des samouraïs, et qu’il s’agit d’une personne d’honneur qui n’hésitera pas à se sacrifier pour ses idéaux ou son maître. C’est l’instrument qu’il utilisera pour faire seppuku, le suicide rituel et l’ultime protestation d’un samouraï indigné et honorable.

Zanbatō Plus imposant encore que le puissant nodachi, le zanbatō est un sabre disposant de l’allonge d’une lance. Il est doté d’une lame longue et épaisse mesurant environ 1,80 m, similaire à celle d’un katana, et d’une poignée adaptée au maniement à deux mains. Spécialement conçu pour combattre la cavalerie, on l’a surnommé « le tranche-cheval ». L’école Matsu l’a intégré à son cursus après l’humiliation que lui a infligé la cavalerie de la famille Utaku à la bataille du Col de la Fleur de Prunier.

Les haches Les combattants de Rokugan utilisent peu les haches. Conçues pour des travaux agricoles, ces armes restent toutefois dangereuses malgré leur origine modeste, et permettent de porter des coups vicieux et dévastateurs.

LES LAMES KAKITA

Depuis toujours, la famille Kakita compte les forgerons les plus réputés de l’Empire d’Émeraude, et l’on dit que leurs meilleures lames incarnent la perfection dont tous les autres sabres ne sont que le reflet. Chacune de leurs créations présente des caractéristiques uniques et un passé qui la place au-dessus des autres armes. Une lame Kakita est un katana forgé au cours d’un rituel complexe et secret, qui permet d’obtenir un sabre plus léger, plus résistant, et bien plus redoutable que les autres. Sur l’acier extrait sur les terres du Clan du Crabe et longuement purifié dans un creuset, on grave un motif rappelant le mouvement de l’eau qui coule. Chaque lame est forgée dans un silence absolu afin de n’être souillée par aucune parole, puis éprouvée sur une grande pierre à Kyuden Doji. On raconte que celles qui ne peuvent l’entamer sont détruites.

Masakari Semblable par la taille et la forme à l’humble hachette, le masakari est une hache à une main, dont la tête à un tranchant est fixée au bout d’un court manche de bois. On le voit souvent entre les mains des milices paysannes, et des ronin qui ne peuvent s’offrir d’arme plus prestigieuse.

Ono L’ono est une hache à deux mains utilisée à des fins militaires. Il demeure exceptionnellement rare sur les champs de bataille de l’empire, du moins hors des frontières du Clan du Crabe. Sa tête, fixée sur un manche presque aussi grand qu’un humain, est constituée d’un côté par une large hache très incurvée, et de l’autre par un percuteur décoré ou une longue pique, capable de percer une armure ou une carapace monstrueuse.

ARMES LÉGENDAIRES

Le MJ peut tout à fait créer des armes légendaires pour ses personnages. Souvenezvous bien que toutes les armes ont une histoire et un héritage, et que leurs différents porteurs (dont le PJ) participent activement à sa légende !

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C H API T R E 5 : É Q U I PEMENT

Ōtsuchi L’ōtsuchi est au marteau du charpentier ce que l’ono est à la hache du bûcheron : plus grand, plus redoutable, et à l’évidence conçu pour tuer. Doté d’un manche d’environ 1,80 m de long et surmonté d’une énorme tête de maillet en forme de tonneau, il est conçu pour défoncer des portes et abattre des murs. Il est aussi plutôt efficace face aux monstres à la carapace dure comme la pierre, comme le prouvent souvent les disciples de l’école de bushi Hida.

Les armes contondantes LES COUTEAUX

Les samouraïs utilisent essentiellement deux couteaux : l’aiguchi et le tantō. Le premier est un couteau court à un seul tranchant doté d’une petite garde carrée. Le second, plus grand et dépourvu de garde, présente une longue lame droite rappelant celle d’un wakizashi. Ces deux dagues, plus volontiers utilisées pour le travail, restent très efficaces au corps à corps. La plupart des samouraïs ont un tantō assorti à leur daishō, et ils s’en servent autant au combat que dans la vie de tous les jours.

Les gourdins, marteaux et armes similaires entrent tous dans la catégorie des armes contondantes. Celles-ci sont extrêmement efficaces lorsqu’il s’agit de percer des armures lourdes, d’écraser des monstres et d’infliger des dégâts conséquents.

Gourdin Le modeste gourdin est sans doute l’arme la plus ancienne de Rokugan, du moins chez les humains. Il se résume souvent à un solide morceau de bois ou à une pierre grossièrement taillée, et presque n’importe qui est capable d’en fabriquer un à partir des matériaux dont il dispose. Si un gourdin peut tout à fait tuer, il nécessite un certain effort de la part de celui ou celle qui le manie.

Marteau L’humble marteau sert à planter des clous et des poteaux, ainsi qu’à réaliser divers autres travaux de construction. Dans la majeure partie de l’empire, on l’utilise occasionnellement dans une bagarre ou dans le feu de l’action, quand aucune autre arme n’est disponible.

Kiseru Le kiseru est une pipe utilisée pour fumer différentes herbes. Il est constitué d’un bec et d’un bol, tous les deux en métal, fixés à un tube de bois ou de bambou creux. Sa qualité dépend de la condition de son propriétaire, depuis la pipe grossière du paysan jusqu’à la véritable œuvre d’art incrustée d’ivoire et d’or du courtisan ou du noble. Le kiseru peut être utilisé en toute discrétion, car il n’est pas officiellement considéré comme une arme. Il est donc facile de l’introduire dans des lieux où les armes sont interdites.

Tetsubō Le tetsubō est une arme longue et étroite, parfois aussi grande qu’un humain, et en général constituée de fer ou de bois durci. Au-dessus de la poignée, sa surface est recouverte d’acier, de fer, voire de pointes de jade ou de clous qui le rendent encore plus dévastateur. Il permet de fracasser les plaques d’une armure ou une carapace.

Les armes de poing Ces armes de facture simple ressemblent souvent à l’outil dont elles sont issues. Mais à l’instar du couteau, par exemple, ces outils peuvent devenir dangereux en un clin d’œil. Les armes de poing se trouvent partout et ne demandent pas une grande expertise. Il arrive souvent qu’on ne les considère même pas comme des armes.

Jitte Longue d’une trentaine de centimètres, la jitte est une courte barre d’acier ou de fer à l’extrémité arrondie, fixée sur une poignée de bois et présentant sur un côté une sorte de griffe pointée vers l’avant. Cette arme toute simple est conçue pour désarmer et neutraliser la cible sans la tuer. C’est aussi le symbole de la fonction des représentants de l’ordre, depuis le milicien urbain de base jusqu’aux magistrats de haut rang.

Couteau Il existe une étourdissante variété de couteaux, depuis l’instrument grossier de la cuisine du paysan jusqu’aux dagues létales que les samouraïs portent sur le champ de bataille. Ceux que l’on destine au combat, comme l’aiguchi, sont souvent équipés d’une petite garde qui les rend plus utiles sur le terrain.

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CHAPITR E 5 : ÉQ U IPEMENT

Nunchaku Originaire des Îles de la Soie et des Épices, le nunchaku est utilisé depuis des siècles dans certaines écoles d’arts martiaux de Rokugan. Adapté d’un simple outil agricole destiné au battage, il est constitué de deux bâtons de bois ou d’acier reliés par une courte longueur de chaîne ou de corde.

Tessen Accessoires emblématiques des courtisans et des chefs militaires, les tessen sont des éventails spécialement conçus pour le combat. On les considère toutefois rarement comme des armes, et l’on peut donc les porter ouvertement à la cour ou pendant des négociations. En général faits de bois et de lamelles d’acier, ce sont des armes défensives qui s’utilisent comme une matraque ou pour appuyer un coup de poing.

Les armes d’hast Cette vaste catégorie comprend les lances, les bâtons robustes et un certain nombre d’autres armes. Les armes d’hast sont parfaites pour garder les adversaires à distance et frapper en restant hors de portée.

Bisentō Le bisentō est une curiosité que l’on ne voit guère sur les champs de bataille de Rokugan. Il s’agit pour l’essentiel d’un cimeterre doté d’une poignée extrêmement longue ; sa hampe de bois, semblable à celle d’une yari, est surmontée d’une large et lourde lame courbe. Il a beau avoir l’air peu maniable et très pesant, il n’en reste pas moins exceptionnellement dangereux entre des mains expertes. La longueur de la hampe confère au porteur un surprenant avantage et lui permet de porter de grands coups tranchants, capables de couper un homme en deux ou de traverser une armure lourde. On voit surtout le bisentō parmi

les ordres de moines les plus militants, comme la secte de la Terre Parfaite, et il est parfois utilisé par les unités d’infanterie lourde, comme celles de la famille Daidoji.

Bō L’humble et polyvalent bō est un bâton de bois dur d’environ 1,80 m de long, que l’on trouve dans tout l’empire. Il est apprécié des voyageurs qui ont autant besoin d’un bâton de marche que d’une arme que l’on ne remarque pas.

Ji

LES ÉVENTAILS DE GUERRE

Les gunsen sont des éventails de guerre spéciaux ornés de symboles militaires. Les officiers s’en servent sur le champ de bataille pour transmettre les ordres aux soldats et envoyer des messages.

Aussi appelé « lance à lame de couteau », le ji est une arme longue, plutôt prévue pour attraper et contrôler les armes adverses que pour porter des attaques frontales. Son usage est courant dans les Clans du Dragon et du Phénix, et l’école des Protecteurs Shiba en a fait sa spécialité. Il se présente sous la forme d’un long bâton de bois terminé pourvu à son extrémité d’une lame en crochet ou en croissant. On trouve parfois des ji pourvus d’une longue lame unique à double tranchant, flanquée d’une ou deux lames plus petites en forme de croissant.

Naginata L’arme d’hast favorite de la plupart des samouraïs est tenue en haute estime. La naginata se compose d’une longue hampe souple en bambou ou en bois flexible, pourvue à son extrémité d’une grande lame légère un peu incurvée. La fabrication de celle-ci fait l’objet d’un rituel aussi méticuleux que celui observé pour réaliser les katanas, et l’arme impose le même respect que le daishō. C’est l’instrument des unités d’élite, comme la confrérie de l’Aile des Cieux et les Vierges de bataille Utaku.

Trident Le trident est une longue lance à trois pointes, généralement associé aux pêcheurs et à la mer. Sur terre, c’est une formidable arme d’hast : son allonge exceptionnelle permet d’empaler, de capturer et de contrôler les adversaires.

Yari Cette lance est l’une des armes les plus communes à Rokugan. Sa longue hampe de bois dur mesure entre 1,80 et 3,50 m et se termine par une pointe en forme de feuille. Facile à fabriquer, la yari est l’arme habituelle des ashigaru, mais également des samouraïs d’élite, comme l’infanterie lourde de la famille Daidoji.

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C H API T R E 5 : É Q U I PEMENT

LES FLÈCHES ROKUGANI

Les feuilles de saule sont les flèches « typiques » à pointe large, qui servent autant à la chasse qu’à la guerre. Les perce-armure se terminent par une longue pointe durcie et, comme leur nom l’indique, elles peuvent traverser les armures les plus solides pour atteindre leurs porteurs. Les fouilleuses d’entrailles ont une pointe particulièrement large, à plusieurs lames, souvent dotée de barbillons et spécialement conçue pour déchirer les chairs à nu. Les bulbes bourdonnants ont une tête creuse en forme d’œuf fendue à sa surface. En vol, ces flèches émettent un sifflement aigu et sont donc parfaites pour donner un signal ou créer une diversion.

Les arcs Après le katana et la lance, l’arc est probablement l’arme la plus emblématique du samouraï et fait partie de son équipement habituel, qu’il s’agisse d’un simple arc de chasse ou du redoutable daikyū.

Daikyū L’élégant daikyū est un grand arc composite conçu pour être manié à cheval. D’une taille traditionnelle de 1,80 m, il est fabriqué en superposant de fines couches de bois, de corne, de cuir et de tendon collées. Il se différencie des autres arcs par sa forme asymétrique ; sa poignée se situant dans le tiers inférieur, la courbe supérieure est plus longue. Cette conception particulière permet au cavalier de tirer dans toutes les directions. Chaque daikyū est fait sur mesure pour un utilisateur précis.

Arc de cavalerie Shinjo Le Clan de la Licorne a adopté de nombreuses armes au cours de son périple, et parmi elles un arc petit et résistant dont se servent les peuples nomades des lointaines steppes de l’Ouest. Baptisé arc de cavalerie Shinjo à Rokugan, c’est un modèle compact conçu pour être utilisé depuis le dos d’un cheval en mouvement. Sa portée courte en fait l’arme idéale pour les razzias et les attaques de cavalerie.

Les flèches Ces flèches modifient les caractéristiques de l’arc qui les tire de la manière suivante : $

Feuilles de saule  : flèches rokugani standard. Tant que le personnage dispose d’un carquois (voir page 242), on considère qu’il ne peut pas tomber à court de flèches de ce type, car elles sont relativement courantes.

$

Perce-armure : ignore jusqu’à 2 points de Résistance physique de la cible.

$

Fouilleuse d’entrailles : Dangerosité +2.

$

Bulbe bourdonnant  : Dégâts –2, Dangerosité –2. Cette flèche émet un son puissant que l’on peut entendre à une portée de 0-4 autour de l’archer et sur toute sa trajectoire.

Yumi Sans doute l’arc le plus répandu parmi les samouraïs de l’empire, le yumi ressemble au daikyū. Légèrement plus petit, c’est lui aussi un arc composite long et gracieux, fait d’un assemblage de corne, de tendon, de cuir et de bois. Il a également la prise asymétrique, la forme et la puissance de tir à longue portée de son cousin. Si le daikyū est essentiellement une arme de cavalerie, le yumi est conçu pour être utilisé par un archer à pied.

Les arbalètes Les samouraïs qui ne font pas partie du Clan du Crabe considèrent pour la plupart les arbalètes avec autant de dédain que de méfiance. Du dédain, car l’efficacité de cette arme repose sur des principes mécaniques, non sur le talent et l’entraînement de celui qui la manie. De la méfiance, car la prolifération de l’arbalète pourrait mettre une arme puissante, capable de tuer des samouraïs, entre les mains des rebelles et des mécontents. Ces armes sont rares en dehors des terres protégées par le Clan du Crabe, où on les confie parfois temporairement aux conscrits paysans sur la Grande Muraille Kaiu.

Oyumi Né de la nécessité de combattre les troupes redoutables de l’Outremonde, l’oyumi est un arc recourbé ou traditionnel, monté horizontalement sur une longue crosse de bois robuste. L’archer le tient sur l’épaule et appuie sur un levier fixé en bas de la crosse pour tirer des projectiles courts semblables à des flèches et appelés carreaux. Son existence est une source de consternation parmi les autres clans, mais le Clan du Crabe soutient que son utilisation (même par des ashigaru et des paysans en temps de crise) est vitale pour l’Empire.

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CHAPITR E 5 : ÉQ U IPEMENT

Table 5‒2 : Armes à distance NOM

COMPÉTENCE PRT DDB DGR PRISES

PROPRIÉTÉS

RARETÉ

PRIX

Arc de cavalerie

(distance)

2-4

4

5

2 mains : —

Militaire

4

6 koku

Daikyū

(distance)

3-5

6

4

2 mains : —

Militaire

6

6 koku

Yumi

(distance)

2-5

5

3

2 mains : —



3

3 koku

(distance)

2-5

7

3

2 mains : —

Préparation, Militaire

8

40 koku

ARCS

ARBALÈTES Oyumi

ARMES SPÉCIALISÉES Kama

(corps à corps)

0-1

3

3

1 main : —

Discret

4

1 koku

Kusari-gama

(corps à corps)

0

3

3

1 main : — 2 mains : Portée 2-3

Discret, Entrave, Militaire

6

5 koku

Sarbacane

(distance)

2-3

1

2

1 main : —

Discret

1

5 bu

Shuriken

(corps à corps)

0

2

4

1 main (planter ou trancher) : — 1 main (lancé) : Arts martiaux (distance), Portée 1-3

Discret

6

1 koku

Armes spécialisées Les armes utilisées par les assassins et les espions sont un mélange d’outils improvisés, de matériel agricole modifié et d’armes sur mesure. Elles s’appuient sur la discrétion et l’accessibilité, non sur la puissance de destruction brute, et leur association avec le meurtre les rend tristement célèbres.

Sarbacane Fabriquée à partir d’un bambou ou d’un roseau creusé, la sarbacane est l’une des armes les plus simples de l’attirail du ninja. On l’utilise en premier lieu comme une arme à distance, en général pour empoisonner (voir l’encart Les Armes empoisonnées en page 244). Elle permet de projeter des fléchettes, mais aussi du sable, de la poussière et de la poudre afin d’aveugler ou de désorienter les adversaires. On peut en outre s’en servir pour respirer sous l’eau.

Kama Le kama est un autre exemple de personnalisation d’un outil agricole. Dans ce cas, il s’agit d’une faucille ordinaire avec laquelle on récolte le riz, faite d’un manche de bois d’une trentaine de centimètres pourvu à son extrémité d’une longue lame incurvée. Les kamas sont souvent utilisés par deux, et parfois reliés par une longue chaîne fixée à leurs poignées.

Kusari-gama Extrêmement polyvalent et mortel, le kusari-gama est une arme hybride figurant parmi les plus difficiles à maîtriser de la panoplie du ninja. Il est constitué d’un kama équipé d’un manche plus long, ainsi que d’une longue chaîne fixée à l’arrière de la lame ou au bout du manche. Un lourd poids d’acier, le fundo, est accroché au bout de cette chaîne.

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En combat, l’attaquant tient en général le kama dans une main et la chaîne, qu’il fait tourner au-dessus de sa tête, dans l’autre. Il lance celle-ci vers l’avant pour attraper l’arme, le bras ou la jambe de son adversaire, puis bondit pour l’achever à l’aide du kama. Il peut également attaquer avec l’extrémité lestée, frappant sa cible à distance et l’empêchant d’avancer.

Shuriken Accessoires favoris des shinobi, les shuriken sont de petits disques de métal aux bords affûtés. Leurs formes et leurs tailles diffèrent, et il en existe une immense variété. Principalement conçus pour distraire l’attention, ils sont parfois enduits d’un poison destiné à les rendre plus redoutables, et leurs bords tranchants sont tout à fait à même de porter des blessures mortelles si on les utilise correctement.

Attaques à mains nues On considère que les attaques à mains nues équivalent à des armes d’Arts martiaux (corps à corps) toujours apprêtées, et ce, tant que les parties du corps concernées ne sont ni occupées (comme avec une arme) ni entravées. NOM

PRT

DDB

DGR

POPRIÉTÉS

Coup de poing (main)

0

1

2

Entrave

Coup de pied (jambe)

1

2

1



Morsure (bouche)

0

0

3



MUNITIONS

Tant qu’un personnage dispose d’un carquois ou d’une bourse à munitions (voir page 242), on considère qu’il ne peut pas tomber à court de munitions standard (feuilles de saule, carreaux, fléchettes, etc.). Il devra cependant toujours compter ses munitions spéciales.

ATTAQUER À MAINS NUES

Au sens strict du terme, les attaques à mains nues ne correspondent pas à des armes, mais sont considérées comme telles lorsqu’il s’agit par exemple d’effectuer un test d’action d’Attaque approprié ou d’exécuter une technique. Contrairement aux armes, les attaques à mains nues n’ont pas de prise et ne peuvent pas gagner de propriétés ni en perdre, sauf si un effet les affecte spécifiquement.

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C H API T R E 5 : É Q U I PEMENT

RÉSISTANCE

Lors d’un combat, un personnage peut cumuler la protection physique d’une armure et un effet qui améliore sa Résistance. S’il bénéficie de plusieurs bonus de Résistance en plus de son armure, il choisit et applique un seul de ces effets.

Armures

Les armures des samouraïs présentent des formes variées et sont fabriquées à partir de divers matériaux adaptés à chaque situation : plaques laquées qui le protégeront des coups de sabre, vêtements à la dernière mode qui viendront conforter sa réputation à la cour… La tenue choisie sert des objectifs variés.

Attributs d’une armure Chaque armure est dotée des attributs suivants : $

Nom : le nom de l’armure.

$

Valeurs de Résistance (Valeurs R.) : la plupart des armures confèrent une défense contre une ou plusieurs catégories de dégâts. Le personnage qui porte l’armure bénéficie des valeurs de Résistance indiquées contre les types de dégâts mentionnés. Les catégories de dégâts les plus courantes sont les suivantes :

Quand il revêt une armure, un personnage bénéficie des valeurs indiquées dans sa description, ainsi que de toutes les propriétés et des règles spécifiques associées. S’il porte une seconde armure par-dessus la première (comme une armure subtilement dissimulée sous des vêtements de nuit, ou une armure d’ashigaru enfilée à la hâte sur des atours de cérémonie quand un combat éclate), il doit en choisir une sur les deux : seule l’armure choisie est considérée comme portée (et lui confère donc sa Résistance et ses bonus). D’un point de vue mécanique, on ignore toute autre armure qu’il porte dans le contexte du récit. Ceci s’applique jusqu’à ce que le personnage retire une des deux armures en question. Il existe une seule exception à cette règle : si le MJ décrète que les propriétés de l’un des équipements de défense du personnage gênent ses mouvements. C’est à lui seul que revient cette décision. Un samouraï sera par exemple affecté par la propriété Encombrant d’une armure laquée enfilée par-dessus des vêtements ordinaires.

– Physiques : l’armure confère la Résistance indi-

Liste des armures

– Surnaturels  : l’armure confère la Résistance

De l’utile tenue de voyage à l’armure de plates richement décorée d’un samouraï, les armures varient grandement en termes de style et de fonction. L’apparence et la facture d’un vêtement ou d’une armure dépendent de nombreuses variables, comme l’usage qu’on veut en faire, ainsi que le clan, le statut social et les goûts de son porteur.

quée contre toutes les blessures physiques.

indiquée contre les invocations, la mahō et les autres effets mystiques.

$

Porter une armure

Propriétés : tout effet inhabituel qui ne figure pas dans la description de l’armure (cf. page 240).

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CHAPITR E 5 : ÉQ U IPEMENT

Table 5-3 : Les armures NOM

RÉSISTANCE

PROPRIÉTÉS

RARETÉ

PRIX

Armure d’ashigaru

Physique 3

Militaire

3

5 koku

Armure de plates

Physique 5

Encombrant, Solide, Militaire

8

40 koku

Armure dissimulée

Physique 2

Discret

4

5 koku

Armure laquée

Physique 4

Cérémoniel, Encombrant, Militaire

6

25 koku

Tenue de cérémonie

Physique 1

Cérémoniel, Magnifique

4

1 koku

Vêtements de voyage

Physique 2

Solide, Ordinaire, Subtil

2

2 bu

Tunique sanctifiée

Physique 1, Surnaturel 3

Cérémoniel

7

4 koku

Vêtements de nuit





2

1 koku

Vêtements ordinaires

Physique 1

Ordinaire

1

1 bu

Vêtements de nuit La plupart des Rokugani n’en ont pas, mais les gens assez fortunés ou importants (comme les samouraïs) enfilent souvent un peignoir, un vêtement droit ou un jinbei pour dormir. Ce dernier est un ensemble composé d’une veste ample aux manches courtes, nouée à la ceinture, et d’un pantalon assorti, le plus souvent porté par les hommes et exclusivement destiné au sommeil et à la détente chez soi. À quelques exceptions près, les femmes lui préfèrent des chemises amples qui les couvrent des épaules jusqu’à mi-mollet.

Vêtements ordinaires On trouve toutes sortes de vêtements dans l’Empire, depuis les sarraus et les pantalons de simple facture portés par les paysans, jusqu’aux haori aux larges épaules arborés par les samouraïs et aux kimonos de soie des nobles.

Tenue de cérémonie Du kimono de cour d’un samouraï à la tenue complexe de la famille impériale, les tenues de cérémonie sont en général richement ornées et réservées aux occasions formelles. Elles n’offrent que peu de protection.

Tunique sanctifiée Les habits portés par les shugenja, les gardiens de sanctuaire et les personnalités religieuses sont bénis par les kamis et confèrent une certaine protection mystique. Ces tenues sont traditionnellement constituées d’un vêtement blanc appelé jōe (ce qui signifie littéralement « étoffe pure ») et d’un couvre-chef pointu ; elles peuvent également être plus simples, comme un haori blanc assorti d’un hakama rouge, ou même un kimono au décor recherché.

Armure dissimulée Employée par les courtisans prudents, les shinobi et tous ceux qui redoutent les assassinats, cette armure est un kimono, un keikogi ou un vêtement doublé de plaques de métal ou de bambou. Elle est conçue pour détourner un coup de couteau inattendu ou une flèche.

LES TEXTILES À ROKUGAN

La soie et le lin sont les étoffes les plus courantes pour la fabrication des vêtements. Les individus fortunés ou importants prisent aussi le coton, le satin et des tissus importés plus exotiques.

CHAUSSURES ET ACCESSOIRES

Vêtements de voyage Les vêtements de voyage sont en général taillés dans un tissu grossier qui résiste aux accrocs et à un usage fréquent. Tunique, kimono ou encore veste et pantalon sont souvent accompagnés d’un chapeau ou d’une cape.

Armure d’ashigaru Peu coûteuse, légère et facile à acquérir, l’armure d’ashigaru est fabriquée à destination des soldats paysans. Cet assemblage de fines plaques de protection cousues couvre la tête, le torse et le haut des jambes, et s’accompagne parfois d’un casque léger. Elle n’a cependant ni la beauté ni la facture raffinée d’une armure de plates ou laquée. Moins efficace qu’un modèle plus lourd, elle est néanmoins légère, souple et bien moins onéreuse.

Les membres des classes supérieures portent souvent des sandales et des tabi, tandis que la plupart des paysans vont pieds nus. Un grand choix de couvre-chefs, de gants, de capes et d’accessoires sont populaires dans différentes régions de l’Empire.

Armure laquée Plus renforcée qu’une armure d’ashigaru, l’armure laquée est portée par les samouraïs en quête d’un bon compromis entre protection et prestige, et elle est autant à sa place à la guerre que dans une cérémonie martiale. Cet ensemble, fait de cuir épais ou de plaques d’acier cousues ou rivetées sur un vêtement de cuir, protège le torse, la tête, le haut des bras, le bas-ventre et les jambes jusqu’au genou. Le casque et le masque qui l’accompagnent parfois ne constituent pas un heaume intégral.

Armure de plates

LES MASQUES D’ARMURE

Les armures de plates comportent fréquemment un masque amovible couvrant l’intégralité du visage. Son apparence démoniaque ou fantastique confère à son porteur une aura intimidante sur le champ de bataille.

Également appelée grande armure, elle figure parmi les plus lourdes portées par les samouraïs. L’armure de plates n’est pas aussi décorée qu’une armure laquée ; elle est aussi plus encombrante mais beaucoup plus efficace. Cette protection est constituée de nombreuses petites plaques de métal et de cuir reliées par des rivets, des cordelettes de soie tissée, des lanières de cuir ou des chaînes, que l’on fixe à un pan de cuir ou d’étoffe. On la porte par-dessus un vêtement de soie ; la résistance de l’étoffe confère une protection supplémentaire contre les attaques perforantes.

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C H API T R E 5 : É Q U I PEMENT

Propriétés de l’équipement

Cette section détaille les propriétés communes aux objets, ancestraux comme ordinaires. TROMPERIE CÉRÉMONIELLE

Les objets cérémoniels servent souvent à identifier leur porteur ; arborer l’un des objets fétiches de quelqu’un ajouterait à la crédibilité d’une éventuelle imitation. Mais aucun samouraï intègre n’envisagerait un tel coup bas…

Acéré Certaines armes particulièrement aiguisées en deviennent plus fragiles. Elles doivent donc être entretenues avec soin pour conserver toute leur efficacité. Le katana rokugani en est l’exemple parfait : son tranchant est capable d’amputer un membre sans trop d’efforts, mais il s’abîme plus facilement si l’on s’en sert sans précaution contre des adversaires en armure. Quand l’attaque d’un personnage inflige des dégâts avec une arme Acérée, celle-ci devient Détériorée si les dégâts sont ramenés à 0 avant même que la cible ne se soit défendue. Lorsque vous effectuez un test d’Attaque au moyen d’une arme Acérée, vous pouvez dépenser  comme suit : + : la Dangerosité de l’arme augmente de 1 par  dépensé de cette façon.

Cérémoniel Les équipements cérémoniels désignent le rang de leur porteur. Ce dernier peut les conserver dans des situations où ils seraient normalement interdits. Il arrive parfois que l’on confie un objet Cérémoniel à un personnage pour lui conférer une certaine autorité au cours d’une mission. S’il porte ostensiblement un objet Cérémoniel, on réduit de 1 le ND des tests qu’il effectuera pour convaincre ses interlocuteurs qu’il en est bien le légitime propriétaire (ou l’un de ses alliés). À la fin d’une scène où vous avez utilisé un objet Cérémoniel appartenant à un personnage de statut supérieur au vôtre sans sa permission, vous perdez automatiquement 3 points d’Honneur.

Détérioré Les samouraïs doivent entretenir leur matériel avec soin, car une utilisation quotidienne et d’éventuels accrocs finissent par venir à bout de n’importe quel objet. Si nombre d’entre eux ont des serviteurs pour s’occuper de ces tâches, les guerriers expérimentés ont au moins appris les rudiments de cet entretien vital au bon fonctionnement de leur équipement. Le ND des tests effectués au moyen d’un objet Détérioré augmente de 1, et toutes les Résistances d’une armure Détériorée diminuent de 2 (minimum 0). Un objet Détérioré qui reçoit à nouveau la même propriété est Détruit. Quand un objet est Détruit pour n’importe quelle autre raison, il perd la propriété Détérioré.

Détruit Des événements extrêmes ou une utilisation prolongée sans entretien peuvent briser ou rompre un objet, le rendant inutilisable.

La pièce d’équipement en question ne peut plus servir à son usage premier, même si le MJ peut décider qu’elle est toujours efficace comme arme ou outil improvisé.

Discret Par leur taille ou leur conception particulière, certaines armes et armures sont plus faciles à dissimuler que d’autres. À moins qu’il ne soit porté de façon ostentatoire ou apprêté pour être utilisé, on considère toujours qu’un objet Discret est dissimulé. Un personnage qui observe le porteur d’un objet caché peut effectuer un test de Stylisme (Air) ou de Forge (Air) ND 3 pour s’apercevoir que le porteur est armé ou protégé. En cas de réussite avec plus de deux succès bonus, il est également capable de déterminer de quel type d’objet il s’agit. On peut porter une armure Discrète sous une tunique ou des vêtements amples. Cependant, un personnage ne peut bénéficier que de la Résistance et des propriétés d’une seule armure (cf. page 238). Les armes Discrètes sont également plus faciles à dégainer. Au moment où un personnage choisit sa posture lors d’une action d’Attaque, il peut automatiquement apprêter ou rengainer 1 arme Discrète.

Encombrant Cet objet est lourd ou peu maniable, et impossible à cacher sur soi. Quand le personnage porte une armure Encombrante, le ND des manœuvres qu’il effectue pour évoluer dans son environnement (comme celui d’une action de Déplacement) augmente de 1. En outre, s’il s’est déplacé durant son tour, le ND des attaques effectuées avec une arme Encombrante augmente de 1.

Entrave Ces armes flexibles (ou pour certaines fortement recourbées) sont parfaites pour piéger, attraper et désarmer l’adversaire. (Note : les armes d’Entrave étaient appelées armes Agrippantes dans le Kit d’Initiation de La Légende des Cinq Anneaux.) Lorsque vous effectuez un test d’Attaque au moyen d’une arme d’Entrave, vous pouvez dépenser  comme suit : + : une cible dont la valeur de Vigilance est inférieure ou égale au nombre de  ainsi dépensés subit l’état Immobilisé.

Impie Certains objets dégagent une aura effroyable, car ils ont été souillés par une exposition directe à la puissance de l’Outremonde ou à quelque ignoble rituel. D’autre sont composés d’obsidienne, qui ne serait autre que le sang d’Onnotangu, dieu de la lune et ancien ennemi des Kamis. Quand l’attaque d’un personnage inflige un coup critique au moyen d’une arme Impie, sa cible subit l’état Tourmenté.

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CHAPITR E 5 : ÉQ U IPEMENT

À la fin de chaque scène où vous avez utilisé un objet Impie, vous subissez automatiquement l’état Tourmenté. Les armes Impies ignorent toutes les Résistances dont bénéficient les créatures Extérieures.

Annuler les propriétés d’un objet Les avantages d’une propriété appliquée plusieurs fois à un même objet ne se cumulent pas. De plus, certaines propriétés ne peuvent tout simplement pas coexister : quand un objet reçoit l’une, il perd automatiquement l’autre. Les propriétés mutuellement exclusives sont les suivantes : $

Discret et Encombrant

$

Cérémoniel et Ordinaire

$

Détérioré et Solide

$

Magnifique et Subtil

$

Subtil et Militaire

$

Sacré et Impie

Retirer une nouvelle propriété pour récupérer l’ancienne nécessite un test de la compétence artisanale appropriée (Terre) ND 2.

Interdit Les lois rokugani sont impitoyables. Nombre d’articles s’échangent sous le manteau par le biais d’un commerce de contrebande. On compte parmi eux de nombreuses substances illicites, l’art ou la littérature hérétique, ainsi que des objets étrangers qui n’ont pas emprunté les routes commerciales strictement encadrées. À la fin d’une scène où vous avez utilisé un objet Interdit ouvertement et devant témoin, vous perdez automatiquement 3 points de Gloire.

Magnifique Un objet Magnifique est décoré afin d’attirer l’attention sur son porteur ou sur l’individu qui l’offre ou le vend. Quand un personnage arbore un ou plusieurs objets Magnifiques et qu’il gagne au moins 1 point de Gloire, il en gagne 1 de plus.

Militaire On utilise les objets dotés de la propriété Militaire sur le champ de bataille, mais rarement ailleurs : ils sont donc déplacés dans la majorité des situations mondaines. Porter ouvertement un tel accessoire rend les gens nerveux, ce qui freine les négociations et les tentatives de réconciliation. Quand un personnage subit au moins 1 point de Conflit à cause des actions d’un individu qui porte un ou plusieurs articles Militaires, il en subit 1 de plus.

Ordinaire Les objets ordinaires font partie de la vie quotidienne, et ils sont autorisés à juste titre dans la plupart des situations sociales. N’importe qui, quelle que soit son extraction, a besoin d’outils comme un couteau, un bâton de marche ou un fléau à grain, et ce, même si ces objets peuvent devenir mortels entre les mains d’un individu déterminé. Porter ouvertement un objet Ordinaire n’a aucun effet supplémentaire. Un observateur attentif remarquera cependant que vous êtes armé si l’objet en question peut servir d’arme.

Préparation Cet objet doit être rechargé, réarmé ou préparé d’une manière ou d’une autre après avoir servi. Une fois employé, il sera inutile tant qu’il n’aura pas été à nouveau préparé. S’il est déjà apprêté, vous pouvez le préparer au prix d’une action de Soutien.

Sacré Les objets dotés de la propriété Sacré sont investis d’un pouvoir purificateur, souvent incarné dans du jade, cette pierre mystique qui aurait pour origine les larmes d’Amaterasu, déesse du soleil qui protège l’humanité contre les monstres. Ils sont capables de repousser les créatures de l’Outremonde et les abominations qui guettent les hommes. Le ND des actions d’Attaque et d’Intrigue effectuées par une créature Extérieure contre le porteur d’un ou plusieurs objets Sacrés augmente de 1. Lorsqu’un personnage qui porte au moins un objet Sacré reçoit l’état Tourmenté, il est forcé de choisir un de ces objets qui devient Détérioré à la place (lui-même ne reçoit pas l’état Tourmenté dans ce cas). Les armes Sacrées ignorent toutes les Résistances dont bénéficient les créatures Extérieures et Souillées.

Solide Les objets fabriqués pour durer peuvent résister à des dégâts qui auraient raison des articles de moins bonne facture. Un objet Solide ne peut pas être Détérioré : lorsqu’il reçoit cette propriété, il perd la propriété Solide à la place. Un objet Solide ne peut pas être Détruit : lorsqu’il reçoit cette propriété, il perd la propriété Solide et reçoit la propriété Détérioré à la place.

L’OBSIDIENNE

L’obsidienne n’a pas toujours été porteuse de la corruption du Jigoku, mais cette pierre mystique attire, absorbe et amplifie les émotions et les puissances négatives, y compris la haine sans bornes de Fu Leng et de ses redoutables serviteurs. Ainsi, presque toute l’obsidienne présente dans l’Empire d’Émeraude est imprégnée de l’essence de l’Outremonde.

Subtil Un objet doté de la propriété Subtil est conçu pour ne pas attirer le regard, et les gens ont tendance à ne pas le remarquer. Le ND des tests destinés à établir des informations à son sujet augmente de 1. Le MJ peut décider d’appliquer également cet effet aux tests destinés à obtenir des informations pertinentes sur le créateur ou le porteur de l’objet, ou encore sur ses intentions.

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C H API T R E 5 : É Q U I PEMENT

Effets personnels

Même le plus féroce guerrier ne peut se contenter de ses armes et son armure, et les habitants de Rokugan se servent de nombreux outils pour rendre la vie plus confortable, édifiante et agréable. Les samouraïs portent souvent les objets suivants, selon leurs besoins, leurs devoirs et leurs passions.

Aiguilles de tatoueur Ces ustensiles d’acier ou de bambou, extrêmement populaires dans le Clan du Dragon, font partie d’un nécessaire qui comprend des aiguilles, des pigments et différents outils utilisés par les tatoueurs. Les tatouages ne sont pas l’apanage du Clan du Dragon ; ils sont très populaires, tout particulièrement parmi les cartels du crime, qui les utilisent tout autant pour identifier leurs membres que pour tenir le compte de leurs exploits. (Prix : 1 bu pour un nécessaire ; rareté : 4)

Amulette de Jade Composée d’un fragment de la précieuse pierre verte, une amulette de jade se porte sur un lacet autour du cou pour repousser les effets corrupteurs de la Souillure. Cette protection n’est que temporaire : plus on expose le jade à la Souillure, plus il se dégrade. (Prix : 1 koku ; rareté : 6 ; propriétés : Sacré)

Baguettes Principalement utilisés pour manger, ces fins ustensiles sont vendus par deux et en général taillés dans du bois ou du bambou. Les personnes qui peuvent s’offrir un luxe supplémentaire affectionnent les baguettes d’ivoire, d’os ou de métal. (Prix : 1 zeni ; rareté : 1)

Carquois Le carquois est un étui d’étoffe ou de cuir utilisé pour transporter des flèches. Il se porte à la ceinture ou à l’épaule, et peut contenir plus de 60 projectiles. Certains modèles sont prévus pour les carreaux d’arbalète, les fléchettes de sarbacane, les pierres et toutes sortes de munitions, mais présentent les mêmes fonctionnalités. Tant qu’un personnage a un carquois en sa possession, on suppose qu’il ne tombe jamais à court de projectiles ordinaires et qu’il le remplit à nouveau dès que l’occasion se présente (s’il s’arrête par exemple dans un poste de garde ou un château disposant d’une armurerie). Si le personnage passe une période prolongée sans pouvoir raisonnablement se réapprovisionner, le MJ peut décréter que son stock de munitions ordinaires s’épuise et qu’il ne lui en reste plus que 3 ; le personnage gagne alors 1 point de Vide. Il possède toujours les projectiles spéciaux qu’il avait jusqu’alors.

Un carquois vide peut être à nouveau rempli dans un lieu où ce genre de munition s’acquiert, ou bien en fabriquant soi-même des flèches à l’aide de la compétence Survie et avec les matériaux nécessaires (cf. page 169). (Prix : 20 zeni ; rareté : 1)

Corde Tressée avec toutes sortes de matériaux, la corde est utilisée pour des tâches aussi diverses que ligoter des ennemis, entraver le bétail, grimper et amarrer les navires, etc. Les cordes de qualité médiocre sont faites de chanvre, et généralement rigides et rêches. Celles de meilleure qualité sont fabriquées à l’aide de cheveux, de soie ou de fibres plus exotiques. (Prix : 5-20 zeni les 30 centimètres ; rareté : 1)

Coupe à saké Ces petites coupes de bois, de porcelaine ou de métal servent à boire le saké. Dans de nombreuses régions de l’Empire, il est de coutume que les invités apportent leurs propres coupes lors des réunions festives ou officielles. Les plus fortunés préfèrent des objets richement décorés, et fabriqués dans des matériaux de prix pour impressionner leurs voisins de table. (Prix : 1 bu ; rareté : 2)

Criquet porte-bonheur Très populaire chez les membres du Clan de la Mante, ce petit criquet vivant est enfermé dans une cage de métal décoré, et il est censé porter chance à son propriétaire. (Prix : 4 bu ; rareté : 4)

Cruche de saké Le saké est un vin populaire à base de riz fermenté que l’on trouve dans toutes les auberges de Rokugan. Sa qualité varie grandement selon le brasseur et le vendeur. (Prix : 1 bu ; rareté : 1)

Dés et gobelet Les dés sont utilisés dans un certain nombre de jeux d’argent. Cette activité extrêmement populaire est cependant largement méprisée par les samouraïs. Le jeu organisé, aux mains de différents syndicats criminels, est une source de corruption courante parmi les officiels locaux. (Prix : 25 zeni ; rareté : 2)

Douceurs (4 portions) Ce sont les bonbons, les petits gâteaux et les diverses pâtisseries très populaires confectionnés à l’occasion des nombreux festivals saisonniers qui ont lieu à Rokugan. Les douceurs traditionnelles sont préparées avec de la pâte de haricot ou du riz au miel, mais on trouve ici et là quelques spécialités gaijin produites à partir d’ingrédients exotiques et importés. C’est encore plus vrai sur les terres du Clan de la Licorne. (Prix : 1 bu ; rareté : 1)

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CHAPITR E 5 : ÉQ U IPEMENT

Épices À Rokugan, les épices sont importantes, car elles servent autant d’assaisonnement que de monnaie d’échange. Certaines variétés très courantes (comme le wasabi ou le poivre sanchō) sont cultivées dans l’Empire, mais de très nombreuses autres essences sont importées de l’étranger. Selon leur provenance et leur rareté, elles peuvent être très onéreuses. La lutte pour le contrôle du commerce des épices a fait couler beaucoup de sang entre différentes factions. (Prix : 1-5 bu pour un petit pot ; rareté : 5-7)

Instrument de musique Les traditions musicales rokugani sont aussi riches que variées et beaucoup d’habitants de l’Empire savent jouer une petite mélodie sur une flûte ou un tambour. On compte dans cette catégorie le shamisen, le biwa et le koto. Nombre de courtisans ne se déplacent jamais sans un instrument pour exhiber leurs talents, et les tambours servent souvent parmi les samouraïs pour signaler l’arrivée de troupes et envoyer des messages. (Prix : 1-5 bu ; rareté : 2-6)

Nécessaire d’archer Il s’agit d’un ensemble de petits outils, de cordes de rechange et de plumes, accompagné de cire, de fibres de bambou, de pointes et de tout le matériel pour entretenir son arc et ses flèches. (Prix : 1 bu ; rareté : 1)

Nécessaire de calligraphie Ces boîtes en bois décorées contiennent différents pinceaux, des pierres à encre, des pigments, un petit bol pour l’eau et un petit sac de sable pour sécher l’encre. En bref, tout ce dont un calligraphe expérimenté a besoin pour écrire sur des livres, des lettres ou des parchemins, ainsi que sur divers supports de communication. Ces nécessaires figurent souvent dans les effets personnels des calligraphes et des scribes, ainsi que dans le matériel des samouraïs et des courtisans qui préfèrent rédiger eux-mêmes leur correspondance. (Prix : 1 bu ; rareté : 3)

Jeux Ce sont des versions de voyage, miniatures et résistantes, de jeux existants. Les plus courants sont le go, le shōgi et d’autres distractions populaires parmi les bushi et les courtisans, et il existe autant de versions de voyage que de jeux. (Prix : 1 bu ; rareté : 3)

Kubi bukuro Ces filets tout simples servent à transporter la tête tranchée d’un ennemi, qui sert aussi bien de trophée que de porte-bonheur. Les samouraïs du Clan du Lion les utilisent pour porter leurs prises sans toucher à la chair morte, mais la famille Kuni s’en sert pour récolter les échantillons de créatures de l’Outremonde qu’elle veut étudier. (Prix : 2 zeni ; rareté : 2 ; propriété : Militaire)

Livre de chevet Ce petit livre à la reliure approximative ne coûte pas grand-chose et il appartient à un genre peu sérieux pour certains samouraïs, comme l’amour, l’aventure ou la poésie. Il peut également raconter la vie d’un personnage célèbre ou être adapté d’un journal. Des travaux littéraires ou académiques importants sont parfois convertis en livres de chevet pour faciliter leur transport. (Prix : 3 zeni ; rareté : 2.)

Nécessaire de divination Tout aussi populaires parmi les paysans superstitieux que chez les shugenja mystiques, les nécessaires de divination servent à prédire l’avenir et à communiquer avec les royaumes des esprits. Ils contiennent des pièces de monnaie spéciales, des baguettes, des os ou d’autres objets à connotation métaphysique. Les devins jettent les pièces ou les baguettes sur le sol, puis lisent les motifs qu’elles forment et en tirent des présages. (Prix : 1 bu ; rareté : 4)

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C H API T R E 5 : É Q U I PEMENT

LES ARMES EMPOISONNÉES

Les poisons sont appliqués sur des armes de corps à corps et sur des projectiles afin de s’assurer que la plus petite égratignure fera des ravages, même si, bien sûr, le poison est la marque des assassins indignes et des personnes à la réputation douteuse, et non l’arme d’un samouraï qui se respecte. Le Clan du Scorpion apprécie bien évidemment ce genre de méthode. Au prix d’une action, un personnage peut effectuer un test de Médecine (Terre) ND 1 pour appliquer correctement (et sans risque) un poison sur une arme. On ne peut enduire une arme qu’avec un seul poison à la fois. Celui-ci reste sur l’arme jusqu’à ce qu’elle ait servi à effectuer une action d’Attaque réussie.

Nécessaire médical Il s’agit d’une trousse de secours élémentaire contenant tout le nécessaire pour traiter diverses blessures. On y trouve en général une aiguille et du fil, des bandages, des désinfectants à base de plantes, différents baumes et teintures, ainsi que d’autres objets curatifs. (Prix : 1 bu ; rareté : 3)

Omamori Ces charmes de protection, vendus dans de nombreux sanctuaires, se présentent sous la forme d’une petite enveloppe ou d’un sachet à l’intérieur duquel est inscrite une prière adressée à une divinité particulière (souvent l’une des Fortunes majeures, mais parfois d’autres). Ils protègent en général contre un malheur précis, comme la maladie ou les accidents, ou portent chance dans un certain domaine comme l’agriculture, les voyages ou le mariage. Leur efficacité n’est cependant jamais rigoureusement éprouvée — après tout, les kamis empruntent des voies invisibles aux yeux des mortels, et il est difficile de déterminer si un talisman a réellement protégé quelqu’un. Les shugenja et d’autres puissants serviteurs des kamis peuvent créer des charmes de protection dignes de ce nom. Ils en appellent fréquemment aux sept Fortunes majeures (comme les trois énumérées ci-dessous), et parfois à d’autres. Un omamori peut apporter, entre autres, les bénédictions suivantes : $

Bienfait de Fukurokujin : la Fortune de la Sagesse éclaire la vérité, même lorsque les tricheurs essaient de la dissimuler. Une fois par session de jeu, le porteur peut dépenser 1 point de Vide pour faire disparaître un état ou un effet persistant dû à une action de Manipulation.

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Bienfait de Bishamon : Bishamon promet la gloire par les armes aux audacieux et attire l’attention des puissants sur ceux qui prouvent leur force. Une fois par session de jeu, lorsqu’on accorde des points de Gloire au porteur de cette amulette, celui-ci peut dépenser 1 point de Vide pour augmenter cette récompense de 3 points supplémentaires.

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Bienfait de Benten : Benten veille sur les artistes et les amoureux, qu’il guide dans leurs entreprises. Une fois par session de jeu et après avoir fait un jet de compétence artisanale ou sociale, le porteur peut dépenser 1 point de Vide pour ajouter au résultat un  gardé affichant .

Cependant, les kamis se montrent parfois un peu jaloux en matière de vénération. Un personnage a certes le droit de porter plusieurs charmes de protection en même temps, mais il ne bénéficie d’aucun de leurs effets s’il a plusieurs omamori en sa possession. (Prix : 5 bu ; rareté : 2)

Ombrelle Habituellement constituées d’osier et de soie, les ombrelles protègent aussi bien du soleil que de la pluie. On raconte qu’elles peuvent servir d’arme improvisée aux maîtres épéistes, mais la plupart d’entre eux aurait bien du mal à répéter ces exploits fantastiques. (Prix : 2 bu ; rareté : 4)

Pierre à aiguiser Les pierres à aiguiser se transportent facilement et sont utilisées pour affûter la plupart des lames, à l’exception du katana et du wakizashi du samouraï, dont seul un forgeron accompli ou un polisseur professionnel est capable de s’occuper. (Prix : 1 zeni ; rareté : 1)

Poison (une dose) Dans les cours de l’Empire d’Émeraude, les rouages de la politique sont parfois mus par de sombres desseins. Le Clan du Scorpion ne rechigne pas à recourir au poison pour affaiblir ou éliminer des rivaux politiques (en toute discrétion, bien sûr), et de nombreux samouraïs poussés par le désespoir ou la peur ont recours à ces pratiques. (Prix : 30 zeni par dose ; rareté : 5 ; propriétés : Interdit.)

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CHAPITR E 5 : ÉQ U IPEMENT

On trouve trois types de poison à Rokugan : $

Les toxines : ce terme générique désigne une grande variété de composés mortels (qui ont pour beaucoup des applications tout à fait légitimes en médecine et dans d’autres domaines), attaquant directement le cœur, les organes ou le cerveau.

– Lorsque quelqu’un ingère une toxine, il subit un

coup critique (gravité 10). Quand il inocule son poison, l’empoisonneur peut aggraver cette valeur de 1 par  dépensé dans ce but.

– Quand la toxine est appliquée sur une arme, la dangerosité de l’arme augmente de 4 points.

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La morsure brûlante : ce poison, réputé pour infliger une douleur atroce à ses victimes, est facilement identifiable à son goût amer et difficile à dissimuler dans de la nourriture ou une boisson.

– Lorsqu’un personnage ingère la morsure brûlante, il subit 5 points de Conflit, ainsi que les états Hébété et Épuisé.

– Quand ce poison est appliqué sur une arme qui

inflige un coup critique à sa cible, cette dernière subit les états Hébété et Épuisé.

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Le lait de la nuit : substance favorite de la famille Shosuro, cette concoction doit être injectée ou directement administrée dans le flux sanguin et provoque de violents vertiges.

– Lorsqu’on injecte le lait de la nuit dans le sang d’un personnage, celui-ci subit 5 points de Conflit, ainsi que les états Désorienté et À terre.

– Quand ce poison est appliqué sur une arme qui

inflige un coup critique à sa cible, cette dernière subit les états Désorienté et À terre.

Présentoir de daishō Il s’agit d’un support de bois pliable dont les samouraïs se servent pour poser leur daishō. La disposition des sabres en dit long sur leur propriétaire et obéit à des règles strictes. Si les sabres sont présentés le pommeau vers la droite, le samouraï est prêt à se battre, car il peut facilement saisir ses armes de la main droite et dégainer. Présentés à gauche, les sabres révèlent que leur propriétaire sera moins enclin au combat, mais toujours sur ses gardes. Si le pommeau est tourné vers la gauche et le tsuba tourné vers l’intérieur du présentoir, dégainer la lame en un seul mouvement est impossible : son propriétaire est donc complètement en confiance. (Prix : 1 koku ; rareté : 4)

Rations de voyage Une ration de voyage est assez abondante pour nourrir correctement une personne pendant ses déplacements. Elle est en général composée de poisson séché, de boulettes de riz emballées dans du papier, d’eau ou de thé, de légumes en saumure et d’autres aliments qui se conservent longtemps et peuvent supporter une exposition prolongée aux éléments. (Prix : 5 zeni par repas ; rareté : 1)

Sceau ou tampon personnel Cet objet est utilisé par les samouraïs pour attester leur identité, signer des documents et mener d’autres affaires officielles. Chaque sceau est unique et dûment enregistré auprès de la famille Miya. Se servir du tampon d’un autre samouraï est considéré tant comme une offense que comme un crime grave. (Prix : 4 bu ; rareté : 6 ; propriété : Cérémoniel)

Service à thé (portatif) La cérémonie du thé revêt une importance primordiale dans la société rokugani. Ces petits services à thé portatifs sont conçus pour résister aux voyages. Ils permettent aux samouraïs de profiter de l’harmonie et de la détente que procure cette cérémonie, même quand ils sont loin de chez eux. (Prix : 1 koku ; rareté : 6)

Tente (chomchong)

LE NÉCESSAIRE DE VOYAGE

Quand l’équipement de départ d’un personnage fait mention d’un nécessaire de voyage, il se réfère à un ensemble d’objets transporté dans un furoshiki, ou tissu d’emballage décoratif. Il est composé des articles suivants : couverture, bol, baguettes, quatre jours de rations de voyage, silex et amadou, ainsi que trois autres objets au choix du joueur dont la rareté est inférieure ou égale à 4.

Les chomchongs sont de grandes habitations nomades populaires au sein du Clan de la Licorne. Résistantes, richement décorées et protégeant des éléments, ces tentes peuvent abriter jusqu’à une douzaine de personnes dans u