Handbuch Fernkampftaktiken PDF [PDF]

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Zitiervorschau

®

TM

Fernkampftaktiken

Fernkampfwaffenarsenal Im Rahmen des Pathfinderrollenspieles können Charaktere viele Fernkampfwaffen benutzen, welche allesamt eine bestimmte Nische ausfüllen und in unterschiedlichen Situationen nützlich sind. Die folgenden Waffen stammen aus dem Ausrüstungskompendium; neue Fernkampfwaffen findest du in diesem Band auf den Seiten 18-19.

Einfache Waffen Waffe Blasrohr

Preis 2 GM

Schaden (K) 1

(M) 1W2

Kritische Bedrohung ×2

Reichweite 6m

Gewicht 1 Pfd.

Art S

Leichte Armbrust

35 GM

1W6

1W8

19–20/×2

24 m

4 Pfd.

S



Leichte Unterwasserarmbrust

70 GM

1W6

1W8

19–20/×2

24 m

4 Pfd.

S





1W3

1W4

×2

15 m



W



50 GM

1W8

1W10

19–20/×2

16 m

8 Pfd.

S



Schwere Unterwasserarmbrust 100 GM

1W8

1W10

19–20/×2

16 m

8 Pfd.

S



Wurfpfeil

5 SM

1W3

1W4

×2

6m

1/2 Pfd.

S



Wurfspeer

1 GM

1W4

1W6

×2

9m

2 Pfd.

S



Waffe Amentum

Preis —

Schaden (K) 1W4

(M) 1W6

Kritische Bedrohung ×2

Reichweite 15 m

Gewicht 1 Pfd.

Art S

Atlatl

2 GM

1W4

1W6

×2

15 m

2 Pfd.

S



Chakram

1 GM

1W6

1W8

×2

9m

1 Pfd.

H



Hunga-Munga

4 GM

1W4

1W6

×2

4,5 m

3 Pfd.

S



Kompositkurzbogen

75 GM

1W4

1W6

×3

21 m

2 Pfd.

S



Kompositlangbogen

100 GM

1W6

1W8

×3

13 m

3 Pfd.

S



Kurzbogen

30 GM

1W4

1W6

×3

18 m

2 Pfd.

S



Langbogen

75 GM

1W6

1W8

×3

30 m

3 Pfd.

S



Pilum

5 GM

1W6

1W8

×2

6m

4 Pfd.

S

ARK

Sibat

2 GM

1W4

1W6

×3

3m

2 Pfd.

S oder H

ARK

Pfeilröhre

3 GM

1W3

1W4

×2

12 m

1/2 Pfd.

S



Vergiftete Sand-Röhre

1 GM

Speziell

Speziell





1 Pfd.



ARK

Schleuder Schwere Armbrust

Speziell —

Kriegswaffen

Atlatl und Atlatlwurfpfeil

Unterwasserarmbrust

Sibat Wurfpfeil

Speziell Schaukampf

® TM

Authors • David N. Ross, David Schwartz, and Kaitlyn Sprague Cover Artist • Geraud Soulie Interior Artists • Donald Crank, Chenthooran Nambiarooran, Andy Timm, Lindsey Wakefield, and Vicky Yarova Creative Director • James Jacobs Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider Managing Editor • James L. Sutter Lead Developer • Patrick Renie Senior Developer • Rob McCreary Developers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, Patrick Renie, and Owen K.C. Stephens Associate Editors • Judy Bauer and Christopher Carey Editors • Garrett Guillotte, Joe Homes, and Ryan Macklin Lead Designer • Jason Bulmahn Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter

Inhalt Für Deinen Charakter

2

Vorwort

4

Taktiken für den Nahbereich

6

Taktiken für den mittleren Entfernungsbereich

8

Taktiken für den Fernbereich

10

Magie im Fernkampf

12

Managing Art Director • Sarah E. Robinson Senior Art Director • Andrew Vallas Art Director • Sonja Morris Graphic Designers • Emily Crowell and Ben Mouch

Besondere Taktiken

14

Zur Anatomie von Fernkampfwaffen

16

Publisher • Erik Mona Paizo CEO • Lisa Stevens Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez Director of Sales • Pierce Watters Sales Associate • Cosmo Eisele Marketing Director • Jenny Bendel Finance Manager • Christopher Self Staff Accountant • Ashley Gillaspie Chief Technical Officer • Vic Wertz Software Development Manager • Cort Odekirk Senior Software Developer • Gary Teter Campaign Coordinator • Mike Brock Project Manager • Jessica Price Licensing Coordinator • Michael Kenway

Fernkampfwaffen

18

Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände

20

Magische Fernkampfwaffen

22

Magische Munition

24

Besondere Fernkampfwaffeneigenschaften

26

Wundersame Gegenstände

28

Fernkampfzauber

30

Customer Service Team • Sharaya Kemp, Katina Mathieson, and Sara Marie Teter Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood Website Team • Christopher Anthony, Liz Courts, Lissa Guillet, Erik Keith, and Chris Lambertz Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH Originaltitel • Ranged Tactics Toolbox Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt Lektorat und Korrektorat • Thorsten Naujoks, Ralph Schäfer Layout • Michele Moretta

Auf dem Titel

Fernkampfwaffenarsenal

Umschlaginnenseiten

Quellenverweise Dieses Pathfinder-Handbuch verweist auf mehrere weitere Pathfinder-Produkte; die Bücher werden zur Nutzung dieses Handbuches aber nicht benötigt. Diese Quellen samt Kürzel sind: Expertenregeln Ausbauregeln: Magie Ausbauregeln II: Kampf Ausbauregeln III: Völker

EXP ABR ABR II ABR III

Ausrüstungskompendium Abenteurers Rüstkammer Gewölbeforscher & Drachentöter

Ulisses Spiele GmbH Industriestr. 11 | 65529 Waldems www.ulisses-spiele.de Art.-Nr. : US52031PDF

ARK HABR HG&D

Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Adowyn und Sajan nutzen Bogen und Bolas, um sich eines zornigen Greifen auf Geraud Soulies packendem Cover zu erwehren!

Pathfinder Player Companion: Ranged Tactics Toolbox © 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Iron Gods, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. © 2015 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.

..

Fur deinen Charakter Schwerpunkte

Dieses Handbuch enthält Optionen, die speziell für Charaktere der folgenden Klassen gedacht sind, sowie Elemente, die auch andere Charaktere ansprechen könnten:

Kämpfer

Angesichts der Unmenge an neuen Kampftalenten (siehe den Index auf Seite 3) haben Kämpfer Zugang zu vielen Fernkampfoptionen, sei es, dass sie kopfüber an einem Seil hängend mit dem Bogen schießen (Seite 14) oder Warnschüsse nutzen, um Gegner zu demoralisieren (Seite 11).

Mönche

Mönche werden oft als reine Nahkämpfer abgetan, können diese Einschränkungen aber problemlos, dank der extra für sie gedachten Möglichkeiten in diesem Band, hinter sich lassen. Hierzu gehören der Archetyp der Fernen Hand (Seite 9) und das Talent Geschoß zurückwerfen.

Schurken

Egal ob ein Schurke in den Schatten lauert, als Späher hinter den feindlichen Linien operiert oder als Scharfschütze aktiv wird, er f indet auf alle Fälle etwas in diesem Band, um seine Fähigkeiten weiter zu optimieren. Hierunter fallen neue Schurkentricks (Seite 7), neue besondere Waffeneigenschaften (Seiten 26-27) und Munitionsarten (Seite 24). Wer gern Waffen mit Flächenschaden nutzt, sollte sich das Talent Ballistischer Schuß (Seite 10) ansehen, während Schurken, die sich lieber aus direkten Kämpfen heraushalten, vom Talent Zielsicherer Ratschlag prof itieren können.

Waldläufer

Da Waldläufer bereits im Umgang mit Pfeil und Bogen geübt sind, erhalten auch sie zahlreiche neue Optionen in diesem Handbuch, darunter Jagdfallen (Seite 15) und der Archetyp des Meisterschützen (Seite 11). Neue Talente wie Entwaffnender Fernkampfangriff und Zu-Fallbringender Fernkampfangriff verleihen diesen tödlichen Bogenschützen weitere Vielseitigkeit.

Für jeden Charakter

Bestimmte Spielelemente überwinden die Schranken von Volks- und Klassenzugehörigkeit. Die folgenden, in diesem Band enthaltenen Elemente

4

sind für jeden Pathf inder-Charakter geeignet, egal wie er ausgerichtet und spezialisiert ist oder über welchen Hintergrund er verfügt.

Talente

Die Talente in diesem Buch sind wertvolle Hilfen für Charaktere, welche aus der Entfernung kämpfen wollen, und können eigentlich jedes Charakterkonzept unterstützen. Vielleicht wirkst du mittels Suchender Zauber (Seite 13) Zauber, welche um Ecken herumjagen, vielleicht kriechst du über den Boden und schießt aus dem Liegen mit Unten bleiben (Seiten 10). Die in diesem Band enthaltenen Optionen dürften dich mit Sicherheit zu guten Taktiken inspirieren und für atemberaubende Kämpfe sorgen.

Neue Waffen

Neben den Fernkampfwaffen, welche auf den Umschlaginnenseiten aufgeführt sind, f indest du in diesem Band neue Fernkampfwaffen wie das von Ninjas bevorzugte Kunai, den Steine verschießenden Balester und die todbringende Windenarmbrust (Seiten 18-19). Neue Arten von Munition wie Widerhaken-, Flammen- und Jagdpfeile (Seite 19) sind weitere brauchbare Neuzugänge zum Arsenal.

Neue Werkzeuge

Die neuen Gegenstände und Ausrüstungsgegenstände auf den Seiten 20-21 sind in vielen Situationen nützlich, können aber bei kreativem Einsatz absolut alles verändern. Tarndecken, Zusammenziehende Seile und Ferngläser von Meisterarbeitsqualität sind nur einige dieser wichtigen Werkzeuge.

?

Frag deinen SL…

Mit den folgenden Fragen kannst du das Maximum aus dem vorliegenden Band herausholen: Gibt es eine Obergrenze für die Anzahl mir möglicher Freier Aktionen pro Runde, sofern ich diese zum Nachladen einer Fernkampfwaffe nutze?

1

Wie führen wir über Munition Buch? Kann ich davon ausgehen, dass mein Charakter sich Nachschub besorgt, wenn wir in einer Ortschaft sind?

2

3 Gibt es Fernkampf?

Hausregeln

zum

(Seite 22-23) dir einen Vorteil verschaffen, sobald der Kampf beginnt. Neue besondere Eigenschaften für Fernkampfwaffen (Seiten 26-27), Wundersame Gegenstände (Seiten 28-29) und Zauber (Seiten 30-31) geben Charakteren haufenweise neue Fernkampfoptionen, mit denen sie arbeiten können.

Waffenpräsentationen

Auf der Mittelseite f indest du den Auf bau von Armbrüsten, Bögen und Pistolen.

Neue Magie

Die zweite Hälfte dieses Bandes enthält viele neue magische Ausrüstungsgegenstände für jene, die über die Mittel zum Erwerb oder zur Herstellung derart nützlicher Dinge verfügen. Munition wie Bezaubernde Pfeile oder Spähkartuschen (Seiten 2425) können Kämpfe beenden, noch ehe sie begonnen haben, während Waffen wie der feurige Aschebogen oder die zuverlässige Magierarmbrust

Wusstest du…? James Jacobs, Paizos Creative Director, hat das Sternmesser als Desnas heilige Waffe eigentlich für seine eigene Kampagne entwickelt. Als Paizo Desna dann für das Pathfinder-Götterpantheon auswählte, war auch das Sternmesser dabei. Es handelt sich dabei um die einzige leichte Wurfwaffe im Spiel, welche bei einem Kritischen Treffer einen Schadensmultiplikator von x3 besitzt!

Regelindex

Du findest die folgenden neuen Regeloption in diesem Band: TALENTE Ballistischer Schuß Eigenem Beschuss ausweichen Entwaffnender Fernkampfangriff Feuerschutz Gemeinschaft, Fokussierter Energiestrahl Freikletterer Geschoß zurückwerfen Gestreckte Verbindung Gnadenloser Schuss Große Fallen Gruppenfeuer Gemeinschaft, Hohe Zugkraft Konzentrierter Flächenschaden Stellvertretender Überbringer Sturmerfahren Suchender Zauber Trickschütze Unten bleiben Warnschuss Zielgerichtetes Entwaffnen Zielsicherer Ratschlag Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff

ART SEITE Kampf 10 Gemeinschaft, Kampf 14 Zielen 8 Kampf 10 — 12 Kampf 14 Kampf 9 — 12 Kampf 6 — 14 Kampf 10 Kampf 10 Kampf 6 — 12 Kampf 15 Metamagie 13 Kampf 9 — 10 Kampf 11 Kampf 6 — 15 Zielen 9

ARCHETYPEN Jongleur Meisterschütze Ferne Hand Zorniger Jäger

KLASSE Barde Waldläufer Mönch Barbar

WEITERE REGELOPTIONEN Ausrüstung Besondere Waffeneigenschaften Kampfmagusarcana Magische Waffen Munition Schurkentricks Waffen Waldläuferfallen Wundersame Gegenstände Zauber

SEITE 7 11 9 11 SEITE 20 26 13 22 19, 24 7 18 15 28 30

5

Vorwort

Noch bevor die Bewohner Golarions lernten, Metalle zu bearbeiten, nutzten sie Bögen, Schleudern und Speere, um zu jagen und sich vor urzeitlichen Monstern und vor einander zu schützen. Ihre Techniken haben sich zusammen mit ihren Gesellschaften entwickelt. Krieger und Gelehrte erfanden gleichermaßen neue Fernkampfwaffen und verbesserten ihr Können, Gegner aus der Ferne zu erledigen. Beispiele für den Einfallsreichtum ihrer Erf inder und zugleich Zeugnis der Geschichte und lokaler Kampfstrategien sind Waffen wie Varisias bestens ausbalancierte Sternmesser oder Alkensterns Rüstungen durchschlagende Feuerwaffen. Jede Kriegerkultur kennt die Vorteile, die es bringt, aus der Ferne zu kämpfen, egal ob es sich um einsame Ulfenjäger handelt, welche Wildtiere am Rand der Zivilisation jagen, molthunische Bogenschützen, deren Pfeilregen die Sonne verdunkeln, keleschitische Magier, welche in der Ferne Feuer niederregnen lassen oder Assassinen der Roten Mantis, die lautlos ihre Ziele aus den Schatten eliminieren, da jeder Kampf beteiligte die Distanz zum Gegner zu seinem Vorteil nutzen kann. Natürlich kann jeder einen Stein werfen oder den Abzug einer Armbrust betätigen, doch um zu einem meisterhaften Scharfschützen zu werden, sind Jahre der Ausbildung und Übung erforderlich. Selbst jene, die den Nahkampf mit seinem Schweiß und Blut bevorzugen, sollten sich hinsichtlich gegnerischer Fernkampftaktiken wappnen. Dieses Handbuch gibt Fernkämpfern neue Optionen und Regeln an die Hand, dazu kommen Tipps und Tricks, wie man auf jede Entfernung zu einem gef ährlichen Kämpfer werden kann.

6

Fernkampfvorbereitungen

Ein weiser Kämpfer bedenkt alle Faktoren, welche den Ausgang eines Kampfes beeinf lussen könnten, ehe er sich entscheidet, wie – oder ob überhaupt – er sich an einem Kampf beteiligt.

Wähle deine Waffe

Die Wahl der richtigen Waffe ist sehr wichtig für jeden Krieger, doch Fernkämpfer müssen noch weitere Dinge bedenken: Findet der Kampf drinnen oder im Freien statt und auf welche Reichweite? Im Freien oder an großen, freien Plätzen sind Schusswaffen dank hoher Reichweite und gutem Schaden vorteilhaft. Drinnen oder unterirdisch werden dagegen vielleicht nur Wurfwaffen mit geringerer Reichweite und höherer Vielseitigkeit benötigt. In ungewöhnlichen Umgebungen, wie z.B. unter Wasser, können spezialisierte Waffen oder magische Verzauberungen Charakteren helfen, effektiver aus der Entfernung zuzuschlagen. Geschicklichkeit ist für Fernkämpfer das wichtigste Attribut, da der GE-Modif ikator bei der Berechnung des Angriffsbonus‘ im Fernkampf verwendet wird. Stärke sollte aber auch nicht ignoriert werden – Armbrüste, Feuerwaffen und alchemistische Waffen verursachen zwar unabhängig vom Benutzer stets denselben Schaden, jedoch können Charaktere mit hoher Stärke mit Kompositbögen, Schleudern und Wurfwaffen zusätzlichen Schaden verursachen. Mit welchen Waffen ein Charakter geübt ist, bestimmt oft seine Optionen im Fernkampf. Zauberkundige, insbesondere Druiden und Magier, haben weniger Wahlmöglichkeiten im Fernkampf, doch wenn ihnen passende Zauber und

tägliche Anwendungen von Klassenf ähigkeiten ausgehen, mag ein Dolch oder eine Schleuder die letzte verbleibende Option sein, so dass es weise ist, gerade auf niedrigen Stufen in solche Waffen zu investieren.

Munition

Ohne Pfeile ist selbst der beste Bogen nur ein Stock mit einer Schnur. Charaktere sollten daher ihren Munitionsverbrauch einschätzen und genug mitnehmen, damit sie ihnen nicht ausgeht, bis sie an Nachschub kommen. Fähige Abenteurer können natürlich mittels Handwerk (Bögen) eigene Bolzen und Pfeile anfertigen oder über das Talent Büchsenmacher selbst Kugeln gießen und Schwarzpulver herstellen. Die richtige Art von Munition kann überlebenswichtig sein. Spezialisierte Munition wie Flugpfeile , Jagdpfeile (siehe Seite 19), Alchemistische Pfeile (Handbuch der Alchemie Golarions) und Kartuschen ermöglicht eine höhere Vielseitigkeit auf dem Schlachtfeld. Munition aus Kaltem Eisen ist ungemein wertvoll gegenüber Dämonen, Daimonen und Feenwesen, während mit Alchemistischem Silber überzogene Munition kurzen Prozess mit Lykanthropen und Teufeln macht. Wurfwaffen benötigen keine Munition, werden aber ebenso schnell verbraucht. Charaktere, welche sich auf Wurfwaffen verlassen, sollten daher wenigstens das Dreifache dessen mitführen, was sie in einer Runde maximal werfen können. Was bei Munition hinsichtlich umfassenderer taktischer Möglichkeiten bezüglich unterschiedlicher Materialien und Schadensarten gesagt wurde, gilt auch für Wurfwaffen. ARK

ABR II

Zur Nutzung dieses Buches

Viele der in diesem Band vorgestellten Optionen können unabhängig von Klassen- oder Volkszugehörigkeit von jedem Charakter gewählt werden. Manche der neuen Regeln könnten auch Charaktere inspirieren, welche sich einem bestimmten Fernkampfstil oder einer Art des Fernkampfes verschreiben wollen. Einen Überblick und Leitfaden zu den Regelelementen und anderen Elementen in diesem Band nach Klassen und in Bezug auf Charakterkonzepte f indest du auf Seite 2. Fernkampftaktiken: Die erste Hälfte dieses Bandes enthält Tipps für den alltäglichen Einsatz von Fernkampfwaffen, spezif ische Taktiken und neue Regeloptionen für diverse Fernkampfsituationen wie Kampf im Nahbereich (bis zu 18 m), auf mittlere Entfernung (18 m – 45 m) und darüber hinaus (45 m und weiter) und Fernkampfmagie, sowie besondere Taktiken für ungewöhnliche Umstände. Jeder dieser Abschnitte besteht aus den folgenden Unterabschnitten: Allgemeine Taktiken: Hier f inden sich für Anf änger und erfahrene Spieler wertvolle Zusammenfassungen in Form von Grundregelverweisen ins Grundregelwerk und Tricks, die Veteranen unter den Spielern nutzen. Spezielle Taktiken: Diese Taktiken verweisen auf bestimmte Talente, Klassenmerkmale, Archetypen und andere Regelelemente, die Charakteren helfen könnten, welche sich regelmäßig in Fernkampfsituationen wiederf inden. Im Gegensatz zu allgemeinen Taktiken stehen diese charakterspezif ischen Optionen nur denen zur Verfügung, welche die Voraussetzungen erfüllen und während Charaktererschaffung und/oder beim Stufenaufstieg bestimmte Entscheidungen treffen. Talente: Jeder Abschnitt enthält zudem mehrere Talente, um das Fernkampf können deines Charakters zu verbessern. Die meisten dieser Talente sind zwar auf bestimmte Situationen ausgerichtet, können sich aber dennoch unter vielerlei Umständen als nützlich erweisen.

KULTURELLE FERNKAMPFWAFFEN Viele Fernkampfwaffen sind auf Golarion allgegenwärtig, wobei sich die Ursprünge vieler auf bestimmte Gebiete rund um die Innere See zurückverfolgen lassen:

DOPPELARMBRUST (ABSALOM) Die große und komplizierte, aber unzweifelhaft durchschlagskräftige Doppelarmbrust gehört in Absalom zu den Lieblingswaffen, wurde sie dort doch angeblich erfunden. Obwohl die Entwicklung mehreren historischen Figuren zugeschrieben wird, weiß niemand wirklich, wer zuerst zwei Armbrüste zu einer kombiniert hat. Die Doppelarmbrust wird von Absaloms Stadtwache und dort dienenden Söldnern ebenso geführt wie von Minotauren und anderen Bestien der Hinterlande. Sie ist schwierig herzustellen und zu führen, so dass sie jenseits der Insel Kortos kaum eingesetzt wird – die große Ausnahme sind die geschäftigen Anhänger Abadars, die keine Sünde darin sehen, die bevorzugte Waffe ihres Gottes weiter zu verbessern.

FEUERWAFFEN (ALKENSTERN) Feuerwaffen wurden in Alkenstern erfunden; es gibt zwar über die Region der Inneren See verstreut ein paar bastelnde Büchsenmacher, doch das Großherzogtum ist und bleibt die einzige verlässliche Quelle für Schwarzpulverwaffen. Trotz ihrer Effizienz sind Feuerwaffen außerhalb der Manaöden selten. Dies mag daran liegen, dass man sich anderswo mehr auf Magie verlässt, oder auch daran, dass Alkenstern seine Monopolstellung rigoros durchsetzt. In den Besitzungen des Großherzogtums kann man diverse Feuerwaffen vorfinden. Allerdings ist die Pistole davon immer noch am populärsten, kann man sie doch gut transportieren, leicht benutzen und sie ist halbwegs erschwinglich.

STERNMESSER (VARISIA) Schriften, Malereien und andere Quellen belegen, dass die eingeborenen Varisischen Wanderer seit Ewigkeiten Sternmesser verwenden. In den letzten Jahrhunderten hat sich die Nutzung des Sternmessers dank ihrer Wanderlust und des Einflusses der Göttin Desna, um deren heilige Waffe es sich handelt, über Avistan, Garund und Tian Xia ausgebreitet. Für jene, die ein Sternmesser verwenden, ist es mehr als ein Werkzeug der Gewalt, repräsentiert es doch Cynosure, den Nordstern und das legendäre Reich der Göttin Desna ebenso wie Kreuzungen eines Weges und die Kompassrose auf einer Karte. Obwohl es auch von anderen Volksgruppen genutzt und in der Kunst dargestellt wird, handelt es sich immer noch um ein ebenso deutliches Symbol der Varisischen Wanderer wie die Turmkarten oder die Kapenia.

Werkzeugkiste: Die zweite Hälfte dieses Bandes stellt nichtmagische wie magische neue Fernkampfwaffen und Munitionsarten vor, dazu kommen Werkzeuge, magische Gegenstände und Zauber, welche sich im Kampf und auch außerhalb von Kämpfen aus der Entfernung nutzen lassen.

7

..

Taktiken fur den Nahbereich Für Fernkämpfer können Kämpfe innerhalb von Entfernungen unter 18 m die größte Herausforderung darstellen: Verbündete stürzen sich ins Getümmel und werden zu potentiellen Zielen, wenn Schüsse fehlgehen und die Linie zwischen Nah- und Fernkampf verschwimmt, wenn der Feind näherkommt. Bogenschützen und Schleuderer können sich selbst und ihre Verbündeten besser schützen, wenn sie wissen, wann das Kampfgeschehen ihnen zu nahe kommt und es gilt, von Fern- auf Nahkampfwaffen zu wechseln.

Talent Improvisierter Nahkampf möglich. Ein Mal pro Begegnung ermöglicht das Talent Abschiedsschuss einem Charakter einen Fernkampfangriff, während er sich zurückzieht, ohne einen Gelegenheitsangriff durch den ihn bedrohenden Gegner zu provozieren. Wähle Kernschuss: Dieses Talent gibt dir im Nahbereich einen Bonus und ist Voraussetzung für viele andere Fernkampftalente – also ein Muss für jeden Fernkämpfer. Wirf etwas: Charaktere können die Effektivität von Wurfwaffen mit Talenten wie Beidhändiger Werfer , Schleudernder Sturmangriff , Verbesserter Schleudernder Sturmangriff und Verwirrende Salve erhöhen. Die Talente Fernschuss, Weitschleuderer und Weitwurf reduzieren die Entfernungsmali für Wurfwaffen. Mittels Improvisierter Fernkampf kannst du fast jeden Gegenstand als Wurfwaffe verwenden, ohne Mali für die Improvisation zu erleiden. Barbaren, welche sich auf Wurfwaffen spezialisieren, z.B. jene mit dem Archetyp Werfer tauschen ihre Schnelle Bewegung gegen erhöhte Reichweite. Alle Barbaren können das Talent Wuterfüllter Schleuderer und die Kampfrauschkraft Schleudern zu ihrem Vorteil einsetzen. EXP

EXP

ABR II

ABR II

Allgemeine Taktiken

ABR II

Bei Kämpfen im Nahbereich musst du in Bewegung bleiben und dich an die ständig in Veränderung bef indlichen Umstände anpassen. Hab eine Wurfwaffe zur Hand: Auch wenn Wurfwaffen in der Regel nur im Nahbereich brauchbar sind, lassen sich viele auch als leichte Nahkampfwaffen einsetzen, so dass sie im Fernkampf oder bei Ringkämpfen beste Zweitwaffen abgeben. Lege einen 1,50 m-Schritt zurück: Oft besteht die leichteste Möglichkeit, dem Nahkampf aus dem Weg zu gehen und Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, darin, einen 1,50 m-Schritt abzulegen, ehe man Fernkampfangriffe ausführt oder Zauber wirkt. Nutze Waffen mit Flächenschaden: Alchemistische Waffen erlauben jedem, Energieschaden zu verursachen oder mehrere Gegner gleichzeitig zu behindern. Solche Werkzeuge können von unschätzbarem Wert gegenüber Gegnern mit besonderen Resistenzen sein – z.B. Alchemistenfeuer bei Trollen oder Heiliges Wasser bei körperlosen Untoten. Wechsle auf Nahkampfwaffen: Wenn es keine anderen Optionen mehr gibt, dann zieh eine Nahkampfwaffe. Enge Durchgänge oder bewegliche Gegner können einen Fernkampf behindern, unpraktisch oder sogar unmöglich machen. Wenn du einen Dolch oder einen Kampfstab zur Hand hast, kannst du zudem noch weiterkämpfen, sollten dir die Zauber oder die Munition ausgehen.

Spezifische Taktiken

Wenn ein Fernkämpfer in den Nahkampf gezwungen wird, können die folgenden Taktiken sein Leben retten: Beschieße nicht deine Verbündeten: Auch wenn deine Verbündeten deine Gegner auf halten, können sie dabei deinen Schüssen im Weg stehen. Talente wie Präzisionsschuss und Verbesserter Präzisionsschuss reduzieren die Mali, wenn du in den Nahkampf hinein schießt. Provoziere keine Gelegenheitsangriffe: Wenn ein 1,50 m-Schritt nichts bringt oder nicht möglich ist – z.B. wenn ein Gegner über außergewöhnliche Reichweite verfügt oder über das Talent Dranbleiben oder das Gelände dies nicht erlaubt, haben Fernkämpfer andere Möglichkeiten, keine Gelegenheitsangriffe beim Einsatz ihrer Fernkampfwaffen zu provozieren. Talente wie Gewandter Schütze , Kernschussmeisterschaft , Wurf im Getümmel oder die besondere Waffeneigenschaft Schnellschießend ermöglichen es Fernkämpfern, Fernkampfangriffe auszuführen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Die Talente Schwert und Pistole und Stechender Pfeil verbinden Nah- und Fernkampfangriffe, um solche Gegenangriffe abzulenken. Das Talent Schleuderhieb und der Schützentrick Kolbenhieb erlauben Nahkampfangriffe mit Fernkampfwaffen, im Notfall ist dies auch mit dem ABR

EXP

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ARK

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8

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Talente

Die folgenden neuen Kampftalente geben Fernkämpfern weitere Optionen auf kurze Entfernung. Sie können von allen Charakteren gewählt werden:

Gnadenloser Schuss [Kampf]

Du behältst zu Boden gegangene Gegner genau im Fadenkreuz. Voraussetzungen: Kernschuss, GAB +6 Vorteil: Wenn du einen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung mit einem Fernkampfangriff zu Fall bringst, bedrohst du diesen Gegner bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Du kannst gegen diesen Gegner Gelegenheitsangriffe mit Fernkampfwaffen ausführen. Dieser Effekt endet, sobald du ein anderes Ziel angreifst oder der Gegner sein aktuelles Feld verlässt. Normal: Mit einer Fernkampfwaffe bedroht man keine Felder und kann damit auch keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Konzentrierter Flächenschaden [Kampf]

Du kannst den Flächenschaden deiner Waffe auf dein Ziel beschränken. Voraussetzungen: Improvisierter Fernkampf oder Präzisionsschuss Vorteil: Wenn du bei einer Kreatur mit einer Waffe einen direkten Treffer landest, die normalerweise zugleich Flächenschaden verursacht, kannst du entscheiden, keinen Flächenschaden zu verursachen. In diesem Fall steigt der Schaden des direkten Treffers um 50%. Dieser Schaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert. Dieses Talent kann nicht zusammen mit den Bomben eines Alchemisten genutzt werden. EXP

Zielgerichtetes Entwaffnen [Kampf]

Wenn du einen Gegner entwaffnest, schleuderst du diese Waffe gegen einen anderen Gegner. Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Mächtiges Entwaffnen, Verbessertes Entwaffnen, GAB +11 Vorteil: Wenn du erfolgreich ein Kampfmanöver für Entwaffnen gegen einen Gegner einsetzt, f liegt die betroffene Waffe bis zu 4,50 m weit in eine von dir gewählte Richtung. Alternativ kannst du mit ihr als Augenblickliche

Aktion einen Fernkampfangriff gegen einen anderen Gegner ausführen, sofern es sich bei der betroffenen Waffe um eine leichte Waffe oder eine einhändige Waffe handelt. Sollte es sich nicht um eine Wurfwaffe handeln, erleidest du einen Malus von -4 auf den Angriffswurf. Du erleidest zusätzlich einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf, falls du keine Hand frei hast.

Jongleur (Bardenarchetyp)

Jongleure sind Meister darin, Gegenstände zu manipulieren und berühmt dafür, mehrere Gegenstände zugleich in der Luft halten zu können. Oft verbinden sie diese Gabe mit Komödie, Schauspielkunst oder Tanz. Im Abenteuer kommt ihnen dieses Können beim Einsatz von Wurfwaffen gelegen. Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Jongleur ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen geworfenen Kriegswaffen. Dies ersetzt die Waffen, in deren Umgang der Barde normalerweise geübt ist. Ein Jongleur ist nicht im Umgang mit Schilden geübt. Schnelle Reaktionen (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Jongleur das Bonustalent Geschosse abwehren. Mit der 5. Stufe erhält er das Bonustalent Geschosse fangen. Er muss die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllen. Mit der 11. und der 17. Stufe kann er diese Talente jeweils ein weiteres Mal pro Runde mit einem Malus von -5 auf den zweiten, bzw. -10 auf den dritten Angriffswurf einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen und Gelehrter. Kampfjonglieren (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Jongleur bis zu drei Gegenstände oder Waffen in seinen Händen halten (oder besser jonglieren). Diese Fähigkeit verleiht ihm keine zusätzlichen Angriffe, ermöglich ihm aber, im Rahmen eines Vollen Angriffs unterschiedliche Waffen einzusetzen. Solange er mit weniger als drei Gegenständen jongliert, wird er behandelt, als hätte er eine Hand frei (z.B. um eine Waffe zu ziehen, mit Gestik zu zaubern, Geschosse abwehren einzusetzen usw.). Mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt das Maximum an Gegenständen, mit denen er jonglieren kann, um eins (maximal sieben Gegenstände mit der 18. Stufe). Sollte der Jongleur beim Jonglieren von einer Aktion oder einem Zustand betroffen werden, die einen Konzentrationswurf verlangt, muss er einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit ablegen, um weiter zu jonglieren und nicht die Konzentration zu verlieren. Der SG dieses Wurfes entspricht dem eines Konzentrationswurfes, wobei der Zaubergrad durch die doppelte Anzahl der jonglierten Gegenstände ersetzt wird. Sollte der Wurf für Fingerfertigkeit scheitern, lässt der Jongleur alle Gegenstände bis auf einen fallen, dieser wird zuf ällig bestimmt. Diese Fähigkeit ersetzt Vielseitiger Auftritt. Entrinnen (AF): Mit der 2. Stufe erhält das Schurkenklassenmerkmal Entrinnen. Mit der 12. Stufe erhält er Verbessertes Entrinnen (wie der Verbesserte S c h u r k e nt r ic k) . Diese Fähigkeit ersetzt Bewandert und Erfrischender Auftritt.

Schurkentricks

Die folgenden Schurkentricks eignen sich für Schurken, welche sich auf den Fernkampf spezialisieren: Abtauchen (AF): Wenn der Schurke erfolgreich Entrinnen oder Verbessertes Entrinnen nutzt, um Schaden zu vermeiden, kann er als Augenblickliche Aktion versuchen, sich zu verstecken. Er legt einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit mit einem Malus von -20 ab, erhält allerdings einen Bonus von +1 auf diesen Wurf pro Würfel an Schaden, den er durch den Angriff normalerweise erlitten hätte. Der Schurke kann diesen Wurf sogar ablegen, wenn er beobachtet wird, solange er über Deckung, Tarnung oder eine Fähigkeit verfügt, die es ihm erlaubt, Heimlichkeit einzusetzen, wenn er beobachtet wird, ohne über Deckung oder Tarnung zu verfügen. Bombenbastler (ÜF): Ein Schurke mit diesem Trick kann täglich eine Anzahl von Bomben in Höhe seine Intelligenzmodif ikators (Minimum 1) herstellen. Diese Bomben verhalten sich wie die Bomben eines Alchemisten , verursachen aber Schaden wie der Schurke mit seinem Hinterhältigen Angriff zufügt (der Schurke addiert seinen Intelligenzmodif ikator nicht auf diesen Schaden). Bombenbastlerentdeckung (ÜF): Ein Schurke mit diesem Trick erhält eine Alchemistenentdeckung, welche Bomben modif iziert. Um diesen Trick wählen zu können, muss er über den Schurkentrick Bombenbastler verfügen. EXP

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Taktiken fur den mittleren Entfernungsbereich Viele Fernkampfwaffen werden am besten auf eine Entfernung zwischen 18 m und 45 m zum Ziel genutzt. Auf diese Entfernung sind Fernkämpfer weit genug entfernt, um zu verhindern, dass sie in den Nahkampf verwickelt werden, aber immer noch nahe genug, um keine Mali aufgrund der Entfernung zu erleiden. Begegnungen in der Wildnis beginnen oft auf diese Entfernung.

Allgemeine Taktiken

Um im mittleren Entfernungsbereich einen Vorteil zu erhalten, bleiben geübte Fernkämpfer in sicherer Entfernung zum Gegner und nutzen das Gelände aus. Geh in Deckung: Wenn du aus der Deckung heraus angreifst, egal ob du hinter einem Baum

stehst, hinter einer Hausecke, hinter einem Zinnenwall oder durch Schießscharten schießt, gibt dir dies zusätzliche Verteidigung gegen Entdeckung und gegnerische Fernkampfangriffe. Vergiss nicht, dass ein niedriges Hindernis dir Deckung geben kann, solange du dich nicht weiter als 9 m davon entfernst, und eine Hausecke dir wenigstens teilweise Deckung verschafft. Halte die Distanz: Oft ist es besser, wenn Fernkämpfer weniger Angriffe ausführen, dafür aber nicht in den Nahkampf geraten. Beachte, dass der SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung pro 3 m Entfernung um 1 steigt, was ziemlich schnell den Malus eines Heckenschützen von -20 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ausgleichen kann, wenn er nach dem Schießen verborgen bleiben will. Nutze Hindernisse und das Gelände: Viele Gegner schließen innerhalb von 1-2 Nahkampfrunden zu dir auf. Egal ob du Teil einer Armee oder einer Abenteurergruppe bist, ist es daher oft die beste Option, wenn Nahkämpfer die Fernkämpfer im Getümmel schützen. Schwieriges Gelände, niedrige Barrieren und tiefes Wasser kann Verfolger lange genug auf halten, um weitere Salven abzufeuern. Eine höhergelegene Schussposition erschwert Gegnern nicht nur das Herankommen, sie verleiht auch offensive Vorteile.

Spezifische Taktiken

Viele Regeloptionen helfen dabei, aus Fernkämpfern im mittleren Entfernungsbereich ernsthafte Gegner zu machen. Geh Angriffen aus dem Weg: Talente wie Geschosse abwehren, Schnell wie der Blitz und Schnell wie der Wind können Fernkampfangriffe fehlgehen lassen. Klassenmerkmale wie Entrinnen und Mächtiges Entrinnen können schädigende Effekte völlig vereiteln, welche Ref lexwürfe erlauben. Entrinnen ist eine Fähigkeit, die mehrere Klassen erhalten, allerdings kann jeder Charakter sie mit einem Ring des Entrinnens erlangen. Kämpfe von einem Reittier aus: Wenn du vom Rücken eines Streitrosses aus Fernkampfangriffe ausführst, erhöht dies deine Beweglichkeit ungemein. Ein Reiter kann sein Reittier mit einem Fertigkeitswurf für Reiten gegen SG 5 so lenken, dass er beide Hände zum Schießen oder Nachladen frei hat. Mit einem Wurf gegen SG 15 kannst du dein Reittier als Weiche Deckung nutzen, während das Talent Berittener Kampf einem Reiter erlaubt, Angriffe gegen sein Reittier zu vereiteln. Das Talent Berittener Fernkampf reduziert die Mali für Angriffe von einem in Bewegung bef indlichen Reittier aus.

Talente

Die folgenden neuen Kampftalente sind allen Charakteren verfügbar, welche ihr Kampf können im mittleren Entfernungsbereich verbessern wollen. Mehrere davon gehören der neuen Kategorie „Zielen“ an. Solltest du die in den Ausbauregeln II: Kampf vorgestellte, optionale Regel für Gezielte Angriffe verwenden, dann zählen Angriffe, die mittels Zielentalenten ausgeführt werden, als Gezielte Angriffe hinsichtlich Fähigkeiten und Effekte, welche Gezielte Angriffe modif izieren, z.B. das Talent Verbesserter Gezielter Angriff.

Entwaffnender Fernkampfangriff [Kampf, Zielen]

Ein gutgezielter Schuss entwaffnet deinen Gegner. Voraussetzungen: GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +1

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Vorteil: Als Volle Aktion kannst du ein Kampfmanöver für Entwaffnen mit einer Fernkampfwaffe und einem Malus von -2 ausführen. Addiere auf deinen KMB anstelle deines Stärkemodif ikators deinen Geschicklichkeitsmodif ikator und Entfernungsmali in Höhe des doppelten normalen Entfernungsmalus. Der Malus steigt um -2, falls dein Ziel weiter als 9 m entfernt sein sollte. Gelingt der Manöverwurf für Entwaffnen, erleidet das Ziel zudem Schaden, als hättest du es mit deiner Waffe erfolgreich angegriffen. Sollte der Wurf scheitern, kannst du als Folge nicht selbst entwaffnet werden.

Geschoß zurückwerfen [Kampf]

Wenn du Geschosse f ängst, kannst du diese sofort auf deine Gegner zurückschleudern. Voraussetzungen: GE 17, Geschosse abwehren, Geschosse fangen, Verbesserter Waffenloser Kampf Vorteil: Wenn du das Talent Geschosse fangen einsetzt, kannst du Fernkampfmunition (d.h. Bolzen, Pfeile und Schleuderkugeln, aber keine Feuerwaffenkugeln) werfen, als handle es sich um Wurfwaffen mit Grundreichweite 6 m (selbst wenn du nicht am Zug bist). Die geworfene Munition verursacht den normalen Schaden für ihren Typ plus deinen Stärkemodif ikator und du erleidest keinen Malus auf den Angriffswurf, weil du eine nicht zum Werfen geeignete Waffe wirfst. Dieser Angriff provoziert normale Gelegenheitsangriffe. Um dieses Talent einzusetzen, musst du wenigstens eine Hand frei haben, d.h. dort nichts halten.

Trickschütze [Kampf]

Dein unglaubliches Zielvermögen lässt dich Gegner ausschalten, ohne ihnen Schaden zuzufügen. Voraussetzungen: GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +1 Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fernkampfmanöverwürfe. Wenn du einen Kampfmanöverwurf im Fernkampf ablegst, fügst du dabei dem Ziel keinen Schaden zu.

Zu-Fall-bringender Fernkampfangriff [Kampf, Zielen]

Ein Schuss ins Bein lässt deinen Gegner zu Boden gehen. Voraussetzungen: GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +1 Vorteil: Als Volle Aktion kannst du ein Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen mit einer Fernkampfwaffe und einem Malus von -2 ausführen. Addiere auf deinen KMB anstelle deines Stärkemodif ikators deinen Geschicklichkeitsmodif ikator und Entfernungsmali in Höhe des doppelten normalen Entfernungsmalus. Der Malus steigt um -2, falls dein Ziel weiter als 9 m entfernt sein sollte. Gelingt der Manöverwurf für Zu-Fall-bringen, erleidet das Ziel zudem Schaden, als hättest du es mit deiner Waffe erfolgreich angegriffen. Sollte der Wurf scheitern, kannst du als Folge nicht selbst zu Boden geworfen und Liegend werden.

Ferne Hand (Mönchsarchetyp)

Schlaghagel wie das gleichnamige Mönchsklassenmerkmal. Diese Fähigkeit modif iziert Schlaghagel. Bonustalente: Eine Ferne Hand fügt mit der 1. Stufe die folgenden Talente der Liste seiner Bonustalente hinzu: Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss und jedes Zielentalent. Mit der 6. Stufe fügt er die folgenden Talente hinzu: Abschiedsschuss , Verbesserter Präzisionsschuss und Trickschütze*. Mit der 10. Stufe fügt er die folgenden Talente hinzu: Meister der Waffenimprovisation und Punktgenaues Zielen. Schneller Werfer: Mit der 1. Stufe erhält eine Ferne Hand das Bonustalent Schnelle Waffenbereitschaft, selbst wenn er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt. Mit der 4. Stufe erhält er das Bonustalent Aus vollem Lauf schießen, selbst wenn er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt. Mit der 8. Stufe kann er im Rahmen von Aus vollem Lauf schießen einen zweiten Fernkampfangriff mit einem Malus von -5 während seiner Bewegung ausführen, mit der 15. Stufe einen dritten Fernkampfangriff mit einem Malus von -10 während seiner Bewegung. Diese Fähigkeit ersetzt Betäubender Schlag. Unauffälliger Fernkämpfer (AF): Mit der 3. Stufe unterliegt eine Ferne Hand nur einem Malus von -10 anstelle von -20 auf seinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit, wenn er nach einem Wurf aus dem Hinterhalt seine Position verbergen will. Ki-Vorrat (ÜF): Mit der 4. Stufe erhält eine Ferne Hand neben den normalen Fähigkeiten seines KiVorrats die Möglichkeit, 1 Ki-Punkt aufzuwenden, um die Grundreichweite einer Wurfwaffe für 1 Runde um 6 m zu erhöhen. Ki-Geschoß (ÜF): Mit der 5. Stufe kann eine Ferne Hand 1 Punkt seines Ki-Vorrats als Schnelle Aktion aufwenden, um den Grundschadenswürfel von Wurfwaffen durch den seiner Waffenlosen Schläge zu ersetzen. Diese Waffen werden zudem als Waffen mit der besonderen Eigenschaft KiFokus behandelt, so dass der Mönch mit ihnen seine besonderen Ki-Angriffe ausführen kann, als handle es sich um Waffenlose Schläge. Dieser Effekt hält bis zum Beginn seines nächsten Zuges an. Diese Fähigkeit ersetzt Reinheit des Körpers. Wurftrick (ÜF): Mit der 11. Stufe kann eine Ferne Hand seine Wurfwaffen mit Ki auf laden, um Ziele zu treffen, die er ansonsten verfehlen würde. Er kann 1 Punkt seines KiVorrats als Schnelle Aktion aufwenden, um Tarnung zu ignorieren, oder 2 Punkte, um Vollständige Tarnung oder Deckung zu ignorieren und 3 Punkte, um Vollständige Deckung zu ignorieren und dabei sogar Waffen um Ecken herum werfen. Die Waffe muss von der Entfernung her aber immer noch imstande sein, das Ziel zu treffen, so könnte z.B. niemand im Inneren eines geschlossenen Gebäudes ohne offene Türen oder Fenster mit dieser Fähigkeit angegriffen werden. Diese Effekte halten 1 Runde lang an. Diese Fähigkeit ersetzt Diamantkörper. EXP

Mönche der fernen Hand sind Meister der Wurfwaffen, egal ob Schuriken, Wurf äxte oder Speere. Sie betrachten Wurfwaffenangriffe als Erweiterung der Waffenlosen Angriffe, so dass Meister dieser Schule ihre Wurfwaffen sogar mit ihrem Ki auf laden können. Umgang mit Waffen und Rüstungen: Neben den üblichen Mönchswaffen ist eine Ferne Hand im Umgang mit allen Wurfwaffen geübt. Schlaghagel (AF): Eine Ferne Hand kann einen Schlaghagel als Vollen Angriff ausführen, solange er dabei Wurfwaffen einsetzt. Er kann keinen Schlaghagel mit Waffenlosen Angriffen oder anderen Waffen ausführen. Er kann diesen Schlaghagel nicht mit dem Talent Schnelles Schießen verbinden. Ansonsten funktioniert sein

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Taktiken fur den Fernbereich Sobald die Entfernung zwischen verfeindeten Seiten auf 45 m und mehr steigt, wird der Fernbereichskampf zur uneingeschränkten Domäne der Bogenschützen und Zauberwirker. Ein Kampf f indet auf diese Entfernung zwangsläuf ig auf großen, offenen Flächen statt – in Wüsten, auf Ebenen, auf dem Meer oder sogar am Himmel. Eine auf derartigen Fernkampf vorbereitete Truppe kann ihren Gegnern großen Schaden zufügen oder sie sogar besiegen, ehe sie sich selbst einer Gefahr aussetzt.

Allgemeine Taktiken

Vorbereitung ist der Schlüssel für Kämpfe im Fernbereich, daher ist es von größter Bedeutung, die richtige Ausrüstung und die erforderlichen Kenntnisse zu besitzen. Halt den Kopf unten: Wenn Fernkämpfer Armbrüste oder Feuerwaffen benutzen, können sie sich zu Boden werfen und den Zustand Liegend erlangen, um dabei einen Bonus von +4 auf ihre RK gegen Fernkampfangriffe zu erhalten (bzw. +6, sofern sie das Talent Im Liegen schießen besitzen). Nahkämpfer außerhalb der Reichweite von Sturmangriffen können Vollständige Verteidigung nutzen, um einen Ausweichenbonus von +4 auf ihre RK zu erhalten (bzw. +6, sofern sie 3 oder mehr Fertigkeitsränge in Akrobatik besitzen). Sei vorbereitet auf Kämpfe auf große Entfernung: Nicht jeder Kampf beginnt mit den Parteien derart nah zueinander, dass sie sogleich in den Nahkampf gehen können. Gegner könnten sich hinter Zinnen verbergen, in der Luft f liegen oder lähmende Auren abgeben. Selbst auf den Nahkampf optimierte Charaktere sollten eine Fernkampfwaffe mit hoher Reichweite für genau solche Szenarien mit sich führen. Verwende spezialisierte Munition: Flugpfeile und Weitreichende Eisenspitzenpfeile f liegen weiter als gewöhnliche Pfeile, verursachen aber weniger Schaden. Andere Arten von Spezialmunition, welche das Arsenal eines Fernkämpfers f lexibler gestalten, f indest du auf den Seiten 19 und 24-25. ARK

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Spezifische Taktiken

Wenn man aus einer Entfernung von über 45 m heraus angreift, sind Fernkämpfer wohlberaten, etwas gegen die Entfernungsmali zu tun, ihre Wahrnehmung zu verbessern und Munition zu sparen. Reduziere Entfernungsmali: Mali für das (ggfs. vielfache) Überschreiten der Grundreichweite einer Waffe können auf diese Entfernung zu einem Problem werden. Die Talente Adleraugen und Fernschuss reduzieren die Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, bzw. Angriffswürfe. Die besondere Waffeneigenschaft Distanz verdoppelt die Reichweite einer Waffe. Verwende magische Waffen: Spare Munition, indem du die besonderen Waffeneigenschaften Erhaltend , Rückkehr oder Unerschöpf lich verwendest. Waffen mit den besonderen Eigenschaften Mächtig markierend , Schwach markierend , Suchend oder Zweite Chance besitzen eine erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit. Ein Anpassungsfähiger Kompositbogen passt sich an die Stärke seines Benutzers an. Feuerwaffen können mit den besonderen Eigenschaften Glück und Verlässlich versehen oder mit Trockenladungen geladen werden. EXP

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Talente

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Die folgenden neuen Talente stehen allen Charakteren offen und sind für Fernkampf auf weite Entfernung ausgerichtet. Einige davon sind Gemeinschaftstalente

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(siehe Expertenregeln), in den meisten Fällen erfordern Gemeinschaftstalente, dass Verbündete über dasselbe Talent verfügen, um daraus Vorteile zu schöpfen.

Ballistischer Schuß [Kampf]

Du kannst hohe, ballistische Flugbahnen nutzen, um Gegner von oben zu treffen. Voraussetzungen: Fernschuss, Kernschuss Vorteil: Wenn du einen Fernkampfangriff ausführst, kannst du jeden Deckungsbonus ignorieren, den das Ziel auf seine RK erhält (Vollständige Deckung eingeschlossen), sofern das Ziel keine Deckung nach oben besitzt (z.B. in Form eines Daches oder des Blattwerkes eines Waldes). Wenn du dieses Talent nutzt, wird dein Ziel behandelt, als wäre es eine Entfernungseinheit weiter entfernt. Du kannst dieses Talent nur benutzen, wenn du nach oben wenigstens die Hälfte der Entfernung des Angriffes an Raum hast.

Feuerschutz [Gemeinschaft, Kampf]

Du lenkst Gegner mit Fernkampfangriffen ab, um Verbündete zu schützen. Voraussetzungen: Kernschuss Vorteil: Du kannst die Aktion Jemand anderem helfen mit einem Fernkampfangriff auf einen Gegner verbinden, egal ob dieser einen Verbündeten bedroht. Auf diesen Angriffswurf finden Entfernungsmali Anwendung. Wenn du diesen Angriff ausführst, wähle einen Verbündeten aus; sofern der Angriff gelingt, erhält dieser Verbündete einen Bonus von +2 auf seine RK gegen den nächsten Angriff dieses Gegners, sofern jener Angriff vor Beginn deines nächsten Zuges erfolgt. Alle Verbündeten mit diesem Talent erhalten diesen Bonus ebenfalls gegen diesen Gegner.

Gruppenfeuer [Gemeinschaft, Kampf]

Du hast zusammen mit anderen Bogenschützen geübt, Pfeile auf eure Gegner herabregnen zu lassen. Voraussetzungen: Kernschuss Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe pro Verbündeten mit diesem Talent, welcher seit dem Ende deines letzten Zuges einen Fernkampfangriff gegen ein Ziel innerhalb von 4,50 m Entfernung zu deinem Ziel ausgeführt hat (maximal +4). Diese Verbündeten verleihen deinem Ziel auch keine Deckung gegen deine Angriffe.

Hohe Zugkraft [Kampf]

Du hast Techniken gemeistert, um das meiste aus Kompositbögen herauszuholen. Voraussetzungen: GE 13, Tödliche Zielgenauigkeit, GAB +3 Vorteil: Wenn du eine Fernkampfwaffe führst, in deren Umgang du geübt bist und welche über einen Stärkewert verfügt, dann addiere 2 auf den Stärkewert der Waffe. Du erleidest keinen Malus auf Angriffswürfe mit der Waffe, sollte dein Stärkemodifikator niedriger sein als der Stärkewert der Waffe, sofern du im Umgang mit ihr geübt bist.

Unten bleiben

Du bist schwieriger zu sehen als die meisten anderen, wenn du am Boden liegst. Vorteil: Sofern du seit Ende deines letzten Zuges den Zustand Liegend besitzt, steigt der Malus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um dich zu entdecken, pro 6 m Entfernung zwischen dir und dem Beobachter um 1 (maximal 5 bei 30 m). Dies ist mit dem normalen Entfernungsmalus kumulativ.

Warnschuss [Kampf]

Du schießt absichtlich knapp daneben, um dein furchterweckendes Können im Fernkampf zu demonstrieren. Voraussetzungen: Kernschuss, Präzisionsschuss, Waffenfokus, geübt im Umgang mit der gewählten Waffe Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Fernkampfwaffe ausführen, für welche du das Talent Waffenfokus besitzt. Bei Erfolg verursachst du weder Schaden noch die anderen normalen Effekte des Angriffes, sondern kannst als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um das Ziel zu demoralisieren. Das Ziel muss sich dazu nicht innerhalb von 9 m Entfernung auf halten und auch nicht imstande sein, dich zu sehen oder zu hören.

Meisterschütze (Waldläuferarchetyp)

Viele Waldläufer nutzen Pfeil und Bogen, doch der Meisterschütze ist besonders stolz auf sein Können als Bogenschütze. Er steht in der Tradition jener legendären Scharfschützen, welche mit einem Schuss eine Fliege an die Wand nageln oder mit einem anderen Schuss einen Pfeil spalten konnten. Ein wahrlich talentierter Meisterschütze kann sogar gegnerische Pfeile im Flug vom Himmel holen. Pfeilspalter (AF): Ein Meisterschütze erhält einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe gegen Kreaturen und Gegenstände, welche zwei oder mehr Größenkategorien kleiner sind als er. Seine Fernkampfangriffe fügen Gegenstände vollen Schaden anstelle des halben Schadens zu. Diese Fähigkeit ersetzt Tierempathie. Kampfstiltalent (AF): Mit der 2. Stufe muss ein Meisterschütze zwischen den Kampfstilen Armbrust oder Bogenschießen wählen. Pfeil abfangen (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Meisterschütze einen Fernkampfangriff vorbereiten, um einen Fernkampfwaffenangriff gegen ihn oder einen maximal 9 m weit entfernten Verbündeten abzuwehren. Sollte sein Angriffswurf den des Angreifers übertreffen, geht dessen Angriff automatisch daneben. Der Meisterschütze erhält einen Malus von -4 auf seinen Angriffswurf pro Größenkategorie, welche der Angreifer größer ist als er. Der Meisterschütze muss nach dem gegnerischen Angriff den Einsatz dieser Fähigkeit verkünden. Ungewöhnlich massive Fernkampfwaffen wie Felsbrocken oder Ballistabolzen und Fernkampfangriffe mit Feuerwaffen, natürliche Angriffe oder Zaubereffekte können nicht abgewehrt werden. Diese Fähigkeit ersetzt Ausdauer. Verbessertes Pfeil abfangen (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Meisterschütze im Rahmen eines Vollen Angriffes mit einer Fernkampfwaffe auf einen seiner Angriffe verzichten. In diesem Fall kann er Pfeil abfangen als Augenblickliche Aktion anstelle einer Vorbereiteten Aktion bis zum Beginn seines nächsten Zuges nutzen. Sein Angriffswurf zum Abwehren nutzt dieselben Boni wie der Angriff, auf welchen er während seiner letzten Aktion verzichtet hat. Diese Fähigkeit ersetzt Beute. Mächtiges Pfeil abfangen (AF): Mit der 19. Stufe kann ein Meisterschütze einen mittels Pfeil abfangen erfolgreich abgewehrten Angriff auf ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung umlenken. Hierzu nutzt er den Angriffswurf des abgewehrten Angriffes gegen die RK des neuen Zieles. Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Beute.

dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Mit der 11. Stufe und 20. Stufe steigt der Stärkewert der von ihm geführten Waffen jeweils um 1 (dies betrifft nur Waffen, welche über einen Stärkewert verfügen). Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Bewegung. Konzentrierter Kampfrausch (AF): Im Kampfrausch erhält ein Zorniger Jäger einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen. Dieser Bonus steigt mit der 11. Stufe auf +3 und mit der 20. Stufe auf +4. Ein Zorniger Jäger kann im Kampfrausch Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ablegen, erlangt aber keinen Moralbonus auf Willenswürfe. Diese Fähigkeit modif iziert Kampfrausch. Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte passen zum Konzept des Zornigen Jägers: Geschärfte Treffsicherheit , Ref lexartiges Ausweichen , Spontane Treffsicherheit, Tödliche Treffsicherheit , Vernichtende Treffsicherheit , Verteidigungshaltung. ABR II

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Zorniger Jäger (Barbarenarchetyp)

Zornige Jäger explodieren nicht vor Wut, sondern fokussieren ihren Kampfrausch auf den Angriff gegen ferne Ziele. Sie können zwar im Nahkampf ihren Mann stehen, spezialisieren sich aber auf einige der ältesten Fernkampfwaffen: Bögen, Schleudern und Speere. Hohe Zugkraft (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Zorniger Jäger das Bonustalent Hohe Zugkraft (siehe Seite 10), ohne

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Magie im Fernkampf Pfeil und Bogen mögen im Fernkampf einem Krieger die Haut retten, doch Zauberkundige stehen im Fernkampf vor gänzlich anderen Herausforderungen. Glücklicherweise können auch sie auf eine beeindruckende Anzahl von Fernkampfoptionen zurückgreifen, um die Kluft zu überwinden und den Sieg zu erringen.

und Schwieriges Gelände schaffen, welches herannahende Feinde eventuell verlangsamt. Wähle Metamagische Talente: Zahlreiche metamagische Talente stärken die Gaben eines Zauberkundigen, um aus der Ferne zu kämpfen. Hierzu gehören Selektiver Zauber , der Verbündete vor Flächeneffekten wie Feuerball schützen kann, Weitreichender Zauber , welcher Berührungszauber im Fernkampf einsetzbar macht, und die Zauberreichweite erhöhen, mit welchem man Zauber mit hoher Reichweite und viele Zauber mit ungewöhnlicher Reichweite verbessern kann. EXP

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Allgemeine Taktiken

Viele Zauberkundige spezialisieren sich darauf, Gegner aus der Ferne anzugreifen, um so die Nachteile des Nahkampfes (z.B. Gelegenheitsangriffe und Zauber im Ringkampf ) zu meiden und Taktiken vollends auszuschöpfen, wie sie nur Zauber und magische Kräfte ermöglichen. Kämpfe aus maximaler Entfernung: Viele Zauber wie Albtraum, Aufforderung, Rachsüchtiges Phantom oder Traum können auf extrem weite Entfernung genutzt werden. Solche Zauber reichen zwar meist nicht, um Gegner zu besiegen, können aber einem listigen Zauberkundigen erlauben, sich relativ risikolos auf einen Kampf vorzubereiten oder einen solchen zu beginnen. Nutze Effekte, denen man nicht ausweichen kann: Einer der größten Vorteile der Magie besteht darin, dass sie Zugang zu Fähigkeiten erlaubt, welche immer funktionieren oder die man nur schwer vermeiden kann. Der bekannteste dieser Zauber ist wahrscheinlich Magisches Geschoß, vielen Flächenzauber wie z.B. Schwarze Tentakel, Stille und Verstricken kann man aber ähnlich schwer widerstehen. Nutze Stellvertreter: Vertraute, Eidola, Tiergefährten und herbeigezauberte Monster können einem Charakter ermöglichen, Gegner anzugreifen und selbst deutliche Distanz zum Feind zu wahren. Sogar Berührungszauber können brauchbare Fernkampfoptionen sein, wenn ein Zauberkundiger eine andere Kreatur oder den Zauber Geisterhand nutzt, um sie zu überbringen. Rüste dich mit Zauberstecken und –stäben aus: Viele Zauberkundige sind zwar nur im Umgang mit Einfachen Fernkampfwaffen wie Armbrüsten geübt, können in der Regel aber zudem Zauberstäbe und –stecken nutzen, welche Fernkampfzauber und –effekte freisetzen. Ein zusätzlicher Zauberstab: Magisches Geschoß oder ein Stecken des Feuers kann Zauberkundigen ermöglichen, aus der Ferne Schaden zu verursachen und zugleich ihre mächtigsten Zauber für jene Gegner aufzuheben, welche irgendwann in ihre Reichweite kommen. EXP

Spezifische Taktiken

Auf Entfernung kämpfende Zauberkundige bevorzugen Taktiken, welche ihre natürlichen Stärken und Lieblingsmethoden unterstützen. Ausspähen und Teleportieren: Die Verbindung aus Zauber der Schulen der Hellsichts- (Ausspähung) und Beschwörungsmagie (Teleportieren) kann eine machtvolle Angriffsoption ergeben. Ausspähung kann wichtige Informationen über die Schwachstellen und Verteidigungen eines Gegners liefern, ehe der Zauberkundige hinzuteleportiert und im günstigsten Moment zuschlägt – vorausgesetzt er führt seinen Plan auch aus, bevor sein Spähsensor entdeckt wird. Erlerne Steinschlag: Dieser in den Expertenregeln abgedruckte Zauber des 2. Grades verursacht Schaden in einem großen Wirkungsbereich, erlaubt keinen Rettungswurf und erfordert keinen Angriffswurf. Er kann zahlreiche entrinnende und sogar f liegende Kreaturen aus mehr als 30 m Entfernung treffen

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Talente

Die folgenden neuen Talente stehen allen Charakteren offen und können die Möglichkeiten von Zauberkundigen im Fernkampf stärken:

Fokussierter Energiestrahl

Du kannst deine Fokussierte Energie auf ein einzelnes Ziel richten. Voraussetzungen: Klassenmerkmal Energie fokussieren. Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, kannst du anstelle einer Explosion einen Strahl erzeugen, der aus deinem Heiligen Symbol schießt. Bei einem unwilligen Ziel muss dir dabei ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen; dein Ziel wird sodann von deiner Fokussierten Energie normal betroffen und kann einen Rettungswurf ablegen. Bei einer willigen Kreatur musst du keinen Angriffswurf ablegen. Der Strahl hat eine Reichweite von 9 m pro Würfel an Fokussierter Energie, der SG des Rettungswurfes steigt um 2.

Gestreckte Verbindung

Du kannst mit deiner Gefährtenkreatur über große Entfernung hinweg Zauber teilen und Berührungszauber verleihen. Voraussetzungen: Talent Weitreichender Zauber oder Zauberreichweite erhöhen, Eidolon, Tiergefährte, Vertrauter oder andere verbündete Kreatur mit der Fähigkeit Zauber teilen . Vorteil: Die Reichweite der Fähigkeit Zauber teilen deiner verbündeten Kreatur steigt auf Nah (7,50 m + 1,50 m pro 2 Stufen), solange du eine Schusslinie zu ihr hast, wenn du den geteilten Zauber wirkst. Sollte deine verbündete Kreatur über die Fähigkeit Berührungszauber übermitteln verfügen, kannst du sie als Quelle eines von dir gewirkten Berührungszaubers designieren, sofern du dich innerhalb der Reichweitenkategorie Nah zu ihr befindest. Die Kreatur muss den Berührungszauber aber immer noch innerhalb ihrer Berührungsreichweite übermitteln. Normal: Du musst dich zu deinem Vertrauten angrenzend auf halten, um mit ihm Zauber zu teilen oder Berührungszauber zum Übermitteln zu designieren. EXP

GRW

Stellvertretender Überbringer

Von dir herbeigezauberte Kreaturen können als Stellvertreter für dich fungieren, um Zauber zu übermitteln. Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber der Schule der Beschwörung (Herbeizauberung) zu wirken, oder Zauberähnliche Fähigkeit der Kategorie Beschwörungsmagie (Herbeizauberung), ZS 5. Vorteil: Wenn du einen Berührungszauber wirkst und dich dabei angrenzend zu einer von dir herbeigezauberten Kreatur (ein Eidolon eingeschlossen) auf hältst, kannst du die herbeigezauberte Kreatur die Ladung tragen lassen. Nach Wirken des Zaubers erhalten du und die von dir herbeigezauberte Kreatur die Fähigkeit Zauber teilen . Dieses GRW

Talent erfüllt aber nicht die Voraussetzungen für andere Talente oder Regeloptionen, welche voraussetzen, dass du einen Tiergef ährten, Vertrauten oder eine ähnliche, verbündete Kreatur mit der Fähigkeit Zauber teilen besitzt.

Suchender Zauber [Metamagie]

Du kannst Zauber wirken, welche um Barrieren herumfahren, um ihr beabsichtigtes Ziel zu erreichen. Vorteil: Ein Suchender Zauber kann sich um Hindernisse herumbewegen, um das beabsichtigte Ziel zu erreichen. Du kannst die Strecke selbst definieren oder ein Ziel einfach wählen und den Zauber selbst seinen Weg finden lassen. Allerdings kann der Zauber sich insgesamt nicht weiter als seine maximale Reichweite bewegen, ist die Entfernung zum Ziel größer (Umwege eingerechnet), scheitert der Zauber. Ein Fernkampfangriffswurf zum Überbringen eines Suchenden Zaubers ist nicht von Deckung oder Tarnung betroffen. Um von diesem Talent zu profitieren, muss der gewählte Zauber eine größere Reichweite besitzen als Berührung und wenigstens eine Kreatur zum Ziel haben. Ein Suchender Zauber belegt einen Zauberplatz, welcher um zwei Zaubergrade höher ist als der tatsächliche Grad des modifizierten Zaubers.

Kampfmagusarkana

und dann alle weiteren 3 Stufen steigt der mit diesem Angriff verursachte Schaden um jeweils 1W6. Jagdfalle: Der Kampfmagus erlernt eine Jagdfalle für Waldläufer (weitere Fallen findest du in diesem Band auf Seite 15). Der Kampfmagus muss wenigstens die 10. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum wählen kann. Weitreichende Magie: Der Kampfmagus kann einen Zauber pro Tag wirken, als wäre dieser mit dem Talent Weitreichender Zauber modifiziert worden. Dies erhöht weder Zeitaufwand noch Grad des Zaubers. Wurfwaffenmagie: Wenn der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrates verbessert, kann er 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrates aufwenden, um die Eigenschaften Rückkehr und Werfen zur Liste der verfügbaren besonderen Waffeneigenschaften hinzuzufügen. Wenn der Kampfmagus eine durch seinen Arkanen Vorrat verbesserte Waffe wirft und damit einen Gegner trifft, erlangt er 1 Punkt seines Arkanen Vorrates zurück. Der Kampfmagus kann am Tag so eine Anzahl an Punkten in Höhe seines Intelligenzmodifikators zurückerlangen. Sollte er seine gehaltene Waffe werfen und in derselben Runde eine andere werfen, kann er die frisch gezogene Waffe als Freie Aktion mit seinem Arkanen Vorrat verbessern statt als Schnelle Aktion. ABR

Die folgenden neuen Kampfmagusarkana eigenen sich am besten für Kampfmagi mit Interesse am Fernkampf wie z.B. Zauberstreiter . Dunkelheit verschieben (ÜF): Der Kampfmagus kann 1 Punkte seines Arkanen Vorrates als Bewegungsaktion aufwenden, um das Ziel eines laufenden Zaubereffektes der Kategorie Dunkelheit zu wechseln. Das neue Ziel muss sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite des Zaubers befinden; die Zauberstufe des Kampfmagus kommt als effektive ZS zur Anwendung, um die maximale Distanz zu berechnen, um welche der Effekt vom Kampfmagus fortbewegt werden kann. Sollte der vom Kampfmagus bewegte Effekt von einer anderen Kreatur ausgegangen sein, muss dem Kampfmagus ein Wurf auf die Zauberstufe gelingen, um den Effekt zu versetzen (SG = 11 + ZS des Effektes). Scheitert dieser Wurf, verschwendet der Kampfmagus zwar seine Bewegungsaktion, verliert aber keinen Punkt seines Arkanen Vorrates. Um dieses Arkanum wählen zu können, muss der Kampfmagus wenigstens die 6. Stufe erreicht haben. Fernkampfwaffe auf laden: Der Kampfmagus kann 1 Punkt seines Arkanen Vorrates als Standard-Aktion aufwenden, um eine Fernkampfwaffe mit elementarer Energie aufzuladen. Als Freie Aktion kann er während des Angriffes mit einer derart aufgeladenen Waffe parallel zum Angriffswurf die Ladung freisetzen und seinen Angriff 1W6 Punkte Energieschaden im Falle eines Treffers verursachen lassen (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure, die Energieart wird bestimmt, wenn der Kampfmagus den Punkt seines Arkanen Vorrates zum Aktivieren dieser Fähigkeit aufwendet). Sollte der Angriff aber fehlgehen, geht auch die Ladung verloren und mit ihr der Effekt. Sollte der Kampfmagus über das Klassenmerkmal Zauberschlag im Fernkampf verfügen (siehe Archetyp Zauberstreiter ), kann er diese Fähigkeit in Verbindung mit Zauberschlag im Fernkampf einsetzen, um diese als seinen eigenen Berührungsangriff im Fernkampf zu behandeln. Mit der 6. Stufe ABR II

ABR II

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Besondere Taktiken Die ungewöhnlichen Umstände einer Begegnung können wichtiger sein als die Entfernung. In so einem Fall besteht der Weg zum Erfolg darin, die Situation besser zu verstehen als deine Gegner.

Allgemeine Taktiken

Fernkämpfer müssen die Situation sorgfältig erfassen und beurteilen, ehe sie sich auf ein Geplänkel einlassen. Bereite das Schlachtfeld vor: Wenn eine schwierige Konfrontation bevorsteht, sollte es Charakteren gestattet werden, die Gefahr zu verringern, indem sie noch vor Kampf beginn auf die Begegnung Einf luss nehmen. Sie könnten Gegner in Gelände locken, welches ihnen einen Vorteil verschafft, oder das Gelände mittels Fallen, strategisch angelegten Barrieren oder umgebungsbedingten Gefahren verändern. Um einen Gegner in ein derart vorbereitetes Gebiet zum Kampf zu locken, müssen die Charaktere aber auch einen unverdächtigen Lockvogel an einem sicher erscheinenden Punkt platzieren, der für den Gegner taktisch von Nachteil wäre. Vermeide Metataktiken: Sofern es der SL gestattet, erwäge, die Effekte deiner Zauber zu beschreiben, statt die Namen der Zauber zu nennen. So müssen NSC die Zauber der SC mittels Zauberkunde ebenso identifizieren wie Spieler die Zauber von NSC erkennen müssen. Auf diese Weise vermeidet ihr, dass SL und Spieler die taktischen Entscheidungen innerhalb des Spieles an Wissen ausrichten, welches Regelmechanismen betrifft. Verstecke dich und täusche: Irreführung und Verwirrung können ebenso tödlich sein wie ein Pfeil ins Herz. Indem Charaktere falsche Informationen verbreiten (siehe unten, Erschaffe plausible Trugbilder) oder Verbündete ins Getümmel schicken, während sie selbst verborgen bleiben, können sie Gegner dahingehend austricksen, dass sie wertvolle Ressourcen verschwenden oder sich um vorgetäuschte Gefahren kümmern. Ein Gegner kann sich nicht auf Dinge vorbereiten, die er nicht wahrnehmen kann, daher mag es im Angriff ebenso wichtig sein, das Schlachtfeld in Rauch oder magischem Nebel zu verhüllen, wie bei der Verteidigung.

Spezifische Taktiken

Ein vorbereiteter Kämpfer kann die Nachteile und Komplikationen eines Schlachtfeldes nicht nur überwinden, sondern sie auch zum eigenen Vorteil gegen den Gegner einsetzen. Errichte magische Wände: Zauber wie Eiswand oder Stein formen können ein Schlachtfeld rasch zu Gunsten des Zaubernden formen. Engstellen können Gegner von verletzbaren Verbündeten fortlenken oder gegnerischen Gruppen aufspalten. In der Nähe von Zauberkundigen und anderen Fernkämpfern platzierte Wände können Deckung verleihen, Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ermöglichen und gegen Fernkampfangriffe und Flächeneffekte schützen. Erschaffe plausible Trugbilder: Trugbilder, insbesondere Einfaches Trugbild und Vorherbestimmtes Trugbild sind ideale Ablenkungen, solange das gewählte Abbild auch plausibel ist und das Ziel dazu bringt, Zeit oder Ressourcen wie Zauber und Gegenstände zu verbrauchen. Passe das Trugbild daher der Situation an – Gegner bezweifeln eher das plötzliche Auftauchen des Königs als das Abbild eines gef ährlichen Monsters, welches mitten aufs Schlachtfeld herbeigezaubert wird. Deckung und Tarnung können die Erschaffung eines Trugbildes verbergen oder verstärken.

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Nutze Wasser zu deinem Vorteil: Gegner, welche eine Wasserf läche überqueren müssen, um zu dir zu gelangen, sind Ziele, die dich durchaus in Versuchung führen können. Solltest du aber unter Wasser sein, funktionieren die meisten Fernkampfangriffe nicht so wie beabsichtigt. Nichtmagische Waffen wie Unterwasserarmbrüste und magische Waffen wie Eisige Armbrüste (siehe Seite 22) und Wirbelwind-Geschosse (siehe Seite 27) können die stoppenden Auswirkungen von Wasser auf Fernkampfangriffe überwinden, ähnliches gilt für Zauber wie Luftblase , welche das Wasser während des Kampfes entfernen. Abenteurer, die sich Gegnern mit überlegenden Fernkampfwaffen gegenübersehen, können aber auch Wasser als Deckung nutzen, um den Feind zu zwingen, näher auf eine für sie vorteilhaftere Entfernung heranzurücken. ARK

ABR II

Talente

Die folgenden Talente können unter den richtigen Umständen das Blatt zu Gunsten eines Fernkämpfers wenden:

Freikletterer [Kampf]

Mittels reiner Kraft und Hebelwirkung kannst du dich mit deinen Beinen an eine Klippe, ein Seil oder eine Leiter klammern, währen du beide Hände frei hast. Voraussetzungen: ST 13, Klettern 3 Fertigkeitsränge Vorteil: Als Bewegungsaktion kannst du dich beim Klettern an deine Kletteroberf läche mit den Beinen klammern, sofern dir ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen denselben SG gelingt, welcher erforderlich wäre, um die Oberf läche mit einer Bewegungsaktion hinaufzuklettern. Bei Erfolg kannst du Angriff mit einer zweihändigen Fernkampfwaffe ausführen und Fernkampfwaffen nachladen, bis du weiterkletterst. Der SL kann bestimmen, dass dieses Talent bei bestimmten Oberf lächen nicht funktioniert.

Eigenem Beschuss ausweichen [Gemeinschaft, Kampf]

Du und deine Mitstreiter können die Fernkampfangriffe der jeweils anderen vorhersagen und ihnen daher aus dem Weg gehen. Voraussetzungen: Kernschuss, Präzisionsschuss Vorteil: Verbündete, welche ebenfalls über dieses Talent verfügen, bieten Gegnern keine weiche Deckung und ermöglichen es dir, Gelegenheitsangriffe gegen einen Gegner auszuführen, selbst wenn sie dir weiche Deckung gegen seine Angriffe verleihen. Sollte ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, einen Zauber wirken, welcher den Bereich zum Ziel hat, in dem (auch) du dich befindest, und der einen Ref lexwurf gegen den Effekt gestattet (z.B. Feuerball), erhältst du einen Ausweichenbonus von +4 auf diesen Rettungswurf.

Große Fallen

Deine Waldläuferfallen und Landminen belegen eine größere Fläche. Voraussetzungen: Fähigkeit zum Benutzen von Waldläuferfallen oder Landminen . Vorteil: Du kannst bestimmen, dass eine von dir aufgestellt Waldläuferfalle oder ausgelegt Landmine bis zu 4 fortlaufende Felder deiner Wahl belegt. Wenn die Falle aktiviert wird, wird der Effekt auf jenes Feld zentriert, welches die auslösende Kreatur zuerst betreten hat. Sollten mehrere Felder gleichzeitig betreten werden, dann wähle eines davon zuf ällig aus. ABR

HG&D

Sturmerfahren [Kampf]

Du hast bei jedem Wetter eine ruhige Hand. Voraussetzungen: Ausdauer Vorteil: In Bereichen mit starkem oder heftigem Wind (Grundregelwerk, S. 439) oder unter dem Einf luss von Windeffekten oder Zaubern, die Mali auf Fernkampfangriffe generieren, erhältst du nur den ½ Malus auf Fernkampf. Du kannst Fernkampfangriffe bei Windstürmen mit einem Malus von -4 ausführen. Normal: Starke und heftige Winde verursachen einen Malus von -2 bzw. -4 auf Fernkampfangriffswürfe. In Windstürmen sind Fernkampfangriffe nicht möglich.

Zielsicherer Ratschlag

Du kannst einen Verbündeten sogar in der Hitze des Gefechts mit guten Ratschlägen unterstützen. Vorteil: Du kannst einem kämpfenden Verbündeten als Bewegungsaktion im genau richtigen Moment gute Ratschläge erteilen. Wähle einen Gegner aus; dein Verbündeter erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf seinen nächsten Angriffswurf gegen diesen Gegner, sofern du deinen Verbündeten und seinen Gegner klar sehen kannst und dein Verbündeter dich hören kann.

Neue Jagdfallen

Die folgenden Jagdfallenfallen können über das Talent Jagdfalle erlernen , den Waldläuferarchetypen Fallensteller oder das Kampfmagusarkanum Jagdfalle erlernt werden: ABR

SCHMUTZIGER TRICK-FALLE* (AF ODER ÜF) Effekt Sollte der Rettungswurf der auslösenden Kreatur gegen die Falle misslingen oder sie vom Angriff der Falle getroffen werden, führt die Falle zudem ein Kampfmanöver für Schmutziger Trick gegen die auslösende Kreatur aus. Die Art des schmutzigen Tricks wird bei Erschaffen der Falle gewählt; sollte diese Art von Trick nicht möglich sein oder nicht bei der auslösenden Kreatur anwendbar sein, ist das Manöver verschwendet. Der KMB der Falle für Schmutziger Trick entsprich der Stufe des Waldläufers + seinem Weisheitsmodifikator. EXP

WUCHTFALLE (AF ODER ÜF) Effekt Die Falle fügt der auslösenden Kreatur Wuchtschaden zu. Sie führt einen Angriff mit einem Bonus in Höhe der Charakterstufe des Waldläufers + seines Weisheitsbonus‘ aus. Der auslösenden Kreatur wird ihr Geschicklichkeitsbonus auf die RK verweigert, sofern sie die Falle nicht bemerkt hat. Sollte die Falle treffen, verursacht sie 1W6 Punkte Wuchtschaden pro 4 Stufen des Waldläufers (Minimum 1W6). Im Falle einer Außergewöhnlichen Falle muss der Waldläufer einen Gegenstand hinzufügen, welcher tödlichen Wuchtschaden verursachen kann, z.B. einen großen Ast oder einen schweren Stein.

ABR

ABLENKENDE FALLE (ÜF) Effekt Die Falle erzeugt das schattenhafte Trugbild eines Humanoiden, welcher sich von der auslösenden Kreatur fortzubewegen scheint oder einem einfachen Programm aus maximal 25 Worten folgt, das der Waldläufer bei Aufstellen der Fallen festlegt. Sofern nicht anders programmiert erscheint das Trugbild 18 m von der auslösenden Kreatur oder so nahe wie möglich zu diesem Punkt entfernt und bewegt sich dann in Richtung des nächsten Ausganges, sofern es einen gibt. Das Trugbild kann sich pro Runde bis zu 18 m weit bewegen. Ein Beobachter kann einen Willenswurf oder einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen, um die Illusion anzuzweifeln, sofern er sie angreift oder anderweitig mit ihr interagiert. Der SG des Willenswurfes entspricht dem SG zum Vermeiden der Falle; der SG des Wurfes für Wahrnehmung zum Anzweifeln entspricht dem SG des Willenswurfes +5. HERBEIZAUBERUNGSFALLE (ÜF)) Effekt Die Falle zaubert eine Kreatur herbei, als wäre Verbündeten der Natur herbeizaubern I mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe der Waldläuferstufe -3 gewirkt worden. Mit der 8. Stufe funktioniert die Falle wie Verbündeten der Natur herbeizaubern II, mit der 11. Stufe wie Verbündeten der Natur herbeizaubern III und mit der 14. Stufe wie Verbündeten der Natur herbeizaubern IV. Die herbeigezauberte Kreatur oder die herbeigezauberten Kreaturen erscheinen an einem Ort innerhalb der Reichweite der Falle, welcher bei Erschaffen der Falle bestimmt wird; sollte es ihnen nicht möglich sein, dort zu erscheinen, erscheinen sie auf der nächsten freien Fläche. Der Waldläufer kann bei Erschaffung der Falle einen Befehl von maximal 25 Worten Länge festlegen, dem die Kreatur oder die Kreaturen folgen; andernfalls greifen sie die auslösende Kreatur an.

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Zur Anatomie von Fernkampfwaffen Ein geübter Meister des Fernkampfes, welcher in jeder Hand eine Handarmbrust führt, gibt eine furchterweckende Gestalt ab, jedoch dürftest du niemanden beeindrucken, wenn du nicht den Unterschied zwischen einem Arretierhebel und einem Bogen kennst. Jetzt wird dich niemand mehr dabei

ertappen, wie du den Einfüllstutzen als Dingsdabumsta oder die Batteriefeder als „das da“ bezeichnest – und alles dank dieses praktischen, bebilderten Leitfadens zu einigen der am häufigsten benutzen Fernkampfwaffen des Pathfinder-Rollenspieles!.

..

Doppellaufige Pistole Spannbackenschraube

Spannbacken

Feder

Abzugshahn

Lauf

Pulverpfanne

Hammer

Doppelarmbrust

Kolben Rahmen .. Abzugsbugel Abzug Schlossplatte

Zylinder

Handarmbrust

Verschlusshebel

Sicherung

Zielhilfe Rinnen

Kolben

..

Abzuge

Rotierende Nuss

Sehnen

Sehne

Schwere Armbrust Drehschwengel

Kolben

Rollkolben

Bogen

Rinne

Winden

Wurfhaken (optional)

..Abzug (zuruckziehen)

.. Steigbugel

Steiger

Leichte Armbrust Stock

Sehne

Nuss

Langbogen

Oberer Wurfarm

Abzugsstange Nocke Rinne

Griff

Bogen Unterer Wurfarm

Repetierarmbrust

Nocke

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Arretierhebel

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Bogensehne

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Kurzbogen

Recurve

Mittelteil Stock Pfeilauflage Wurfarm

Griff

Magazin Nockpunkt Bogensehne

WAFFENGESCHICHTE Es wird wohl nicht oft passieren, dass du im Laufe des Spieles die Namen der diversen Einzelteile deiner Armbrust ausrufst, die auf dieser Doppelseite zu findenden Begriffe sollten aber das Spiel um interessante Einzelheiten erweitern können. Geschichten, egal ob echt oder ausgedacht, sind voller Waffen, die als Einzelstücke gefertigt wurden, so dass sie und ihre Teile Schlüsselrollen bei Abenteuern spielen können. Vielleicht wurde deine Bogensehne aus tianischer Seide gefertigt, die du während einer Reise nach Minkai erworben hast. Vielleicht besteht die Rinne deiner Armbrust aus bestem ustalavischen Silber, um höchste Wirksamkeit zu gewährleisten, wenn du silberne Bolzen verschießt. Oder vielleicht suchst du ja nach dem alkensterner Büchsenmachermeister, dessen Zeichen im Kolben deiner Pistole eingraviert ist. Egal was für eine Waffe du führst, ihre Machart und Besonderheiten können Auskunft zu Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft deines Charakters hinsichtlich seiner Ziele und der Teile der Welt geben, die er bereist.

Fernkampfwaffen Die grundlegenden Fernkampfwaffen wie Bögen, Schleudern und Speere sind auf der ganzen Welt vertreten, allerdings hat jede Kultur ihre eigenen Waffen entwickelt. Balester: Ein Balester oder auch Kugelarmbrust, ähnelt einer Leichten Armbrust, nur ist der Kolben deutlich u-förmig gebogen. Anstelle von Bolzen verschießt ein Balester Schleudersteine. Diese Waffe besitzt zwei Sehnen, die mit einer Ledertasche verbunden sind, in welcher die Kugel eingelegt wird. Das Laden eines Balesters ist eine Bewegungsaktion (bzw. eine Freie Aktion, sofern man über das Talent Schnelles Nachladen verfügt). Du kannst gewöhnliche Steine mit einem Balester verschießen, doch da diese nicht so kompakt oder rund wie Kugeln sind,

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erleidest du dabei einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und verursachst Schaden, als wäre die Waffe um eine Größenkategorie kleiner. Du kannst einen Balester mit einer Hand abfeuern, aber nicht laden, wobei das einhändige Schießen einen Malus von -2 auf den Angriffswurf herbeiführt. Du kannst je einen Balester in jeder Hand führen, erleidest dabei aber Mali auf deine Angriffswürfe, als würdest du mit zwei Leichten Waffen angreifen. Dieser Malus ist kumulativ mit dem Malus für einhändige Benutzung der Waffe. Harpunenschleuder: Eine Harpunenschleuder besteht aus einer Hohlröhre mit einer Schlaufe aus einem elastischen Material wie Gummi oder Sehne, die an einem Ende befestigt ist. Der Träger steckt eine Harpune, einen Speer, Kurz- oder Wurfspeer in Röhre und zieht die Schlaufe zu. Wird die Schlaufe losgelassen, wird der Waffenschaft vorwärts befördert, als würde ein Pfeil mit einem Bogen verschossen werden. Eine Harpune, ein Speer, Kurz- oder Wurfspeer oder andere Waffe, welche mit einer Harpunenschleuder verschossen wird, wird als Geschoss statt als Wurfwaffe behandelt, wodurch die Maximalreichweite erhöht wird und die Waffe unter Wasser eingesetzt werden kann. Zum Einsatz einer Harpunenschleuder werden beide Hände benötigt; das Nachladen ist eine Standard-Aktion (bzw. eine Bewegungsaktion, sofern der Benutzer das Talent Schnelles Nachladen besitzt), welche Gelegenheitsangriffe provoziert. Ähnlich wie Kompositbögen werden auch Harpunenschleudern mit einem Stärkewert hergestellt. Jeder Punkt Stärkebonus, den der Stärkewert verleiht, erhöht die Herstellungskosten um 50 GM. Solltest du einen negativen Stärkemodif ikator besitzen, dann kommt er bei Schüssen mit einer Harpunenschleuder zum Einsatz. Kunai: Ein Kunai wird aus einem Stück Eisen gefertigt, die Klinge ist blattförmig und der Knauf hat die Form eines Ringes. Es ist die Waffenform einer Handschaufel mit einer nur an der Spitze geschärften Klinge. Im Gegensatz zu hochwertigeren, dünneren Waffen kann man ein Kunai als Brechstange oder Kletterhaken benutzen, ohne es dabei zu beschädigen. Schleuderpfeilkordel: Diese einfache Stoff- oder Lederkordel weist an jedem Ende einen Knoten auf. Ein Ende wird einmal durch das Loch eines Schleuderpfeiles geführt (siehe unter „Neue Munition“). Die Kordel wird straff entlang des Schaftes bis zur Spitze geführt, wo der Pfeil zum Werfen gehalten wird. Die restliche Kordel wird um die Hand gewickelt. Durch die Kordel wird die Reichweite des Schleuderpfeiles drastisch erhöht. Das Anbringen der Kordel an einem Schleuderpfeil ist eine Bewegungsaktion, welche beide Hände erfordert und Gelegenheitsangriffe provoziert. Das Talent Schnelles Nachladen kann für Schleuderpfeilkordeln gewählt werden, so dass das Anbringen der Kordel zu einer Freien Aktion wird. Windenarmbrust, Leichte: Diese Waffe funktioniert wie eine Schwere Windenarmbrust, sieht man davon ab, dass ihre Spielwerte für Schaden, Kritischen Bedrohungsbereich und Reichweite einer Leichten Armbrust entsprechen. Aufgrund ihrer leichteren Bauweise verleiht sie nur einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und Kampfmanöverwürfe für Ringkampf, um ein Ziel zu dir zu ziehen. Windenarmbrust, Schwere: Diese schwere Armbrust ist unter dem Kolben mit einer Winde

Einfache Waffen Leichte Waffen Kunai

Preis 2 GM

Schaden (K) (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite 1W3 1W4 ×2 3m

Gewicht Art Speziell 2 Pfd. S oder W —

Fernkampfwaffen Balester

Preis 35 GM

Schaden (K) (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite 1W4 1W6 ×2 15 m

Gewicht 4 Pfd.

Preis 50 GM — 8 GM

Schaden (K) (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite 1W6 1W8 ×3 Siehe Text 1W3 1W4 ×2 18 m 1W4 1W6 ×3 3m

Gewicht Art Speziell 2 Pfd. S Siehe Text — S — 2 Pfd. H und S —

Preis 5 GM

Schaden (K) (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite 1W4 1W6 ×2 6 m

Gewicht 4 Pfd.

Art W

Speziell Siehe Text

Preis 250 GM 400 GM

Schaden (K) (M) Kritischer Bedrohungsbereich Reichweite 1W6 1W8 19–20/×2 24 m 1W8 1W10 19–20/×2 36 m

Gewicht 6 Pfd. 12 Pfd.

Art S S

Speziell — —

Art W

Speziell —

Kriegswaffen Fernkampfwaffen Harpunenschleuder Schleuderpfeilkordel Wurfeisen

Exotische Waffen Einhandwaffen Wurfkeule Fernkampfwaffen Windenarmbrust, Leichte Windenarmbrust, Schwere

ausgestattet. Als Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert, können bis zu 15 m Seidenseil mit der Winde aufgewickelt werden. Am Seil kann ein Widerhakenbolzen (siehe Seite 19) oder ein Hakenbolzen als Teil einer Nachladehandlung befestigt werden. Wenn ein solcher Bolzen verschossen wurde, kann der Benutzer die Winde zum Einholen des Seiles verwenden oder um sich selbst am Seil entlangzuziehen, sofern der Bolzen feststeckt. Bei Nutzung mit einem Widerhakenbolzen verleiht die Winde einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf, um das Ziel auf dich zuzuziehen. Bei Nutzung mit einem Hakenbolzen verleiht die Winde einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Wurfeisen: Diese Wurfaxt wird aus einem Stück f lachen Metalls gefertigt, dessen Seiten allesamt geschärft werden, der Knauf eingeschlossen. Du kannst ein Wurfeisen als Nahkampfwaffe verwenden, erleidet dabei aber einen Malus von -1 auf Angriffswürfe, da es nicht als Nahkampfwaffe konzipiert ist; ferner muss dir bei jedem Nahkampfangriff ein Ref lexwurf gegen SG 15 gelingen, um dich nicht selbst zu schneiden und 1 Punkt Hiebwaffenschaden zu erleiden (dieser Rettungswurf ist nicht erforderlich, sofern du eine Schwere Rüstung trägst). Wurf keule: Eine Wurf keule, oder auch Iwisa oder Knobkerrie, wird aus einem Stück Hartholz gefertigt, er besitzt einen 0,60 m – 1,20 m langen Schaft und ist mit einem knolligen Kopfstück bekrönt. Hierbei handelt es sich um eine traditionelle Jagdwaffe der Zenj des Mwangibeckens, welche aber auch als Autoritätssymbol beführt wird. Viele Stammesältesten nutzen verzierte Wurfstöcke als Zepter oder Gehstöcke. Eine Wurf keule wird nicht wie ein Speer geschleudert, sondern herumgewirbelt. Sofern du im Umgang mit dieser Waffe geübt bist, erhältst du einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffe mit ihr gegen Gegner, welche Tartschen, Leichte oder Schwere Schilde verwenden. Andernfalls behandle die Waffe wie einen Knüppel. ARK

ARK

Neue Munition Gegenstand Glutpfeil (20) Jagdpfeil (20) Schleuderpfeil Widerhakenpfeil (20)

Preis 10 GM 2 GM 5 SM 2 GM

Gewicht 3 Pfd. 3 Pfd. ½ Pfd. 3 Pfd.

Die folgenden Arten von Munition werden häufig mit bekannten und neuen Fernkampfwaffen genutzt: Glutpfeil: Hinter der Spitze dieses Pfeiles bef indet sich ein Metallkäf ig mit brennbarem Material. Beim Abschießen eines Glutpfeiles erleidest du einen Malus von -1 auf Angriffswürfe. Du kannst als Volle Aktion bis zu sechs Glutpfeile anzünden (bzw. mit einem Zündholz als Standard-Aktion), dies provoziert Gelegenheitsangriffe. Ein Pfeil brennt 2 Runden lang und verursacht bei einem Treffer 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden. Bei einem Kritischen Treffer mit dem Ziel ein Ref lexwurf gegen SG 15 gelingen, um nicht Feuer zu fangen und in Brand zu geraten. Für Armbrüste gibt es Flammenbolzen. Jagdpfeil: Ein Jagdpfeil besitzt anstelle einer Spitze ein breites sichelförmiges Ende. Ursprünglich wurden solche Pfeile nur zur Jagd genutzt; sie verursachen Schaden als wären sie um eine Größenkategorie kleiner, allerdings erhältst du einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen, welche eine oder mehrere Größenkategorien kleiner sind als du. Schleuderpfeil: Ein Schleuderpfeil ist zu lang, als dass man ihn mit einem Bogen verschießen könnte, und verfügt auch über keine entsprechende Verdickung am Ende, sondern über ein Loch vor der Bef iederung, durch welches eine Schleuderpfeilkordel geführt werden kann (siehe oben). Sollte der Schleuderpfeil ohne Kordel geworfen werden, dann behandle ihn wie einen Wurfpfeil. Widerhakenpfeil: Der Kopf eines Widerhakenpfeiles ähnelt dem einer Harpune. Wenn ein Widerhakenpfeil an einem Stück Seidenseil befestigt und dann mit einem Bogen abgefeuert wird, sinkt seine Grundreichweite auf 9 m, er erhält dafür aber die besondere Waffeneigenschaft Ringkampf . Für Armbrüst gibt es Widerhakenbolzen. ABR II

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Werkzeuge und Ausrustungsgegenstande Einige der folgenden Gegenstände können mittels Handwerk (Alchemie) oder Handwerk (Fallen) hergestellt werden, letztere sind mit einem Sternchen (*) markiert. Der SG für derartige Fertigkeitswürfe auf Handwerk ist in der folgenden Tabelle aufgeführt: Gegenstand

Preis

Fernglas, Meisterarbeit 4.000 GM Feuerwerk, Feuerrad 200 GM Hörrohr, gewöhnlich 25 GM Hörrohr, Meisterarbeit 100 GM Megaphon 6 GM Perfektes Eis (1 Phiole) 1.500 GM Schüttkorb 1 GM Stolperdraht mit Glocke 2 GM Tarndecke 12 GM Tragbare Bolzenfalle 125 GM Verbesserter Wurfhaken 50 GM Wächterpuppe, Meisterarbeit 80 GM Zusammenziehendes Seil 50 GM

Gewicht

Herstellen-SG

2 Pfd. 1 Pfd. 2 Pfd. 2 Pfd. 2 Pfd. - 2 Pfd. 2 Pfd. 2 Pfd. 9 Pfd. 2 Pfd. 35 Pfd. 5 Pfd.

25 25 10* 15* 20* 20

PREIS 4.000 GM GEWICHT 2 Pfd. Durch ein Fernglas von Meisterarbeitsqualität betrachtete Gegenstände werden um das Vierfache vergrößert. Charaktere, welche dieses Fernglas verwenden, erhalten einen Malus von -1 pro 12 m Entfernung zum Ziel auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung anstelle pro 6 m, wie es bei normalen Ferngläsern der Fall ist.

FERNGLAS, MEISTERARBEIT

PREIS 200 GM GEWICHT 1 Pfd. Sobald die Zündschnur angezündet wurde, gibt dieses reifenförmige Feuerwerk bunte Funken von sich, welche aus einer Reihe nach außen gerichteter Holzröhren regnen. Es kann dann über den Boden gerollt oder als Waffe mit Flächenschaden geworfen werden (Grundreichweite 9 m). Eine Runde nach dem Anzünden explodiert das Feuerwerk in einer spektakulären, 1,50 m hohen, zylindrischen Explosion mit 6 m Radius. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 3W6 Punkte Feuerschaden und erhalten für 1 Minute den Zustand Blindheit (REF, SG 16, halbiert den Schaden und verhindert die Blindheit).

FEUERWERK, FEUERRAD

Preis Variiert GEWICHT 2 Pfd. Gewöhnlich 25 GM Meisterarbeit 100 GM Dieses 0,30 m lange Messingrohr verstärkt Geräusche, die durch das breite Ende dringen, für einen Hörer am schmalen Ende. Der Lauscher erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für geräuschbasierende Wahrnehmung, muss dabei aber das Hörrohr auch mit einer Hand an sein Ohr halten. Ein Hörrohr von Meisterarbeitsqualität liefert einen Situationsbonus von +4 auf solche Würfe.

HÖRROHR

PREIS 6 GM GEWICHT 2 Pfd. Dieses große, ausgehöhlte Tierhorn verstärkt Geräusche, die durch das schmale Ende hineindringen. Der SG von Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung, um jemanden zu hören, der ein Megaphon beim Sprechen verwendet, wird um 5 reduziert.

MEGAPHON

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PREIS 1.500 GM GEWICHT Diese Phiole enthält eine große Schneeflocke, welche erst bei Temperaturen ab 60° Celsius schmilzt. Perfektes Eis ist eine alchemistisch hergestellte Form des Wassers, welche vorübergehend jede Feuchtigkeit, mit welcher sie in Kontakt kommt, in einen ähnlichen Zustand versetzt. Wenn eine Flasche mit Perfektem Eis geöffnet oder zerbrochen wird (z.B. wenn man sie als Waffe mit Flächenschaden verwendet), dehnt sich die enthaltene Schneeflocke rapide aus und bildet eine Schicht aus Eis und Schnee mit einem Radius von 18 m auf jeder nahen Oberfläche. Lebende Kreaturen, welche einen Bereich mit Perfektem Eis berühren oder auf einem von Perfektem Eis betroffenen Feld ihren Zug beginnen, erleiden 4W6 Schadenspunkte durch Austrocknung, da ein Teil des Wassers in ihren Körpern kristallisiert (ZÄH, SG 18, halbiert). Kreaturen der Unterart Wasser erleiden das 1,5 fache dieses Schadens und erhalten keinen Rettungswurf. Die Eiskristalle, welche sich auf flachen Oberflächen bilden, sind groß und stark, so dass sie als Krähenfüße behandelt werden. Das Eis besteht 10 Minuten lang, danach löst es sich auf oder nimmt wieder den für die Umgebungstemperatur üblichen Zustand an. Um sich nicht selbst den Gefahren auszusetzen, welche Perfektes Eis generiert, verschießen viele Anwender die Phiole mit Hilfe von Schleuder-Armbrüsten oder ähnlicher Methoden, um ihre Wurfreichweite zu vergrößern.

PERFEKTES EIS

HABR

PREIS 1 GM GEWICHT 2 Pfd. Dieser widerstandsfähige Zylinder aus Flechtwerk ist in der Regel 0,90 m hoch und 0,60 m breit. Er besitzt keinen Deckel und keinen Boden und kann aufrecht gestellt mit etwa 280 Litern Erde, Steinen oder anderen schweren Materialien gefüllt werden, um so Deckung zu erzeugen. Zum Füllen eines Schüttkorbes mit Erde benötigt man eine Schaufel und etwa 4 Minuten Arbeit im Falle eines mittelgroßen Charakters, bzw. 8 Minuten bei einem kleinen Charakter. Ein Schüttkorb bietet einer kleinen Kreatur Deckung und einer mittelgroßen Kreatur eventuell Teilweise Deckung, so der SL es gestattet. Zwei Schüttkörbe können zusammen einer mittelgroßen Kreatur Deckung verleihen, werden sie aber nicht aufeinandergestellt, erzeugen sie nur ein niedriges Hindernis. Schüttkörbe können aus unterschiedlichen Materialien angefertigt werden, wobei der hier beschriebene Typ zu den häufigsten Varianten gehört.

SCHÜTTKORB

PREIS 2 GM GEWICHT 2 Pfd. Dieser dünne, 3 m lange Stolperdraht ist an einer lauten Glocke befestigt und wird mittels (mitgelieferter) Kletterhaken in Eingängen, Durchgängen, an engen Pässen oder zwischen Bäumen oder Felsen angebracht. Der Aufbau der Falle erfordert eigentlich 5 Minuten, kann aber auch schneller erfolgen (Minimum 1 Minute), in diesem Fall sinken die SG zum Bemerken und Mechanismus ausschalten aber jeweils um 5. Die Falle besitzt die folgenden Spielwerte:

STOLPERDRAHT MIT GLOCKE

STOLPERDRAHT MIT GLOCKE HG Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20 EFFEKT

Auslöser Berührung; Rücksetzer Manuell Effekt Glockenläuten (Wahrnehmung-SG 0 zum Hören)

PREIS 12 GM GEWICHT 2 Pfd.

TARNDECKE

Diese große, raue Decke bedeckt ein einzelnes Feld. Sie trägt ein mehrfarbiges, auf eine bestimmte Umgebung angepasstes Muster (siehe die Liste der Bevorzugten Gelände des Waldläufers im Grundregelwerk). Ein Charakter, welcher von einer Tarndecke bedeckt ist, die zum Gelände passt, erhält Tarnung. Wenn er zudem den Zustand Liegend hat, erhält er einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Der Bonus kommt sogar zur Anwendung, wenn der Charakter nach einem Angriff mit einer Schusswaffe aus dem Hinterhalt einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ablegt, um verborgen zu bleiben.

TRAGBARE BOLZENFALLE

PREIS 125 GM GEWICHT 9 Pfd.

Diese spezialisierte Schwere Armbrust wird an einem Stolperdraht befestigt, welcher ähnliche eines Stolperdrahtes mit Glocke (siehe oben) in einer Öffnung von bis zu 3 m Breite untergebracht werden kann. Wird der Draht berührt, verschießt die Armbrust einen Bolzen auf jenes Feld, in dem die Falle ausgelöst wurde. Hierzu muss die Armbrust über freies Schussfeld zum Zielfeld verfügen. Das Aufstellen dieser Falle erfordert eigentlich 10 Minuten, um die Armbrust korrekt auszurichten und Stolperdraht und Armbrust zu tarnen. Die Falle kann auch schneller (Minimum 1 Minute) gestellt werden, allerdings unterliegt der Angriffswurf der Armbrust dann einem Malus von -4 und der SG des Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung zum Bemerken der Falle sinkt um 4. Die Falle besitzt die folgenden Spielwerte:

zieht eine Kreatur oder einen Gegenstand, welche oder welcher an einem Ende befestigt ist, um 3 m auf das andere Ende hin zu; sollten auf diese Weise mehrere Kreaturen in dasselbe Feld bewegt werden, stürzen sie in zufällig bestimmten, angrenzenden Feldern zu Boden und erhalten den Zustand Liegend. Aufgrund des plötzlichen Rucks muss eine Kreatur, welche ein solches Seil hält, einen Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 10 ablegen, um nicht loszulassen, wenn es sich zusammenzieht (außer das Seil ist um den Leib der Kreatur geschlungen, wird von einem Beriemten Panzerhandschuh gehalten oder ist anderweitig fest befestigt). Das Seil zieht sich nicht zusammen, falls es dabei mehr als 250 Pfund Gewicht in die Höhe ziehen müsste oder anderweitig mehr als 1.000 Pfund Gewicht an ihm befestigt sein sollten. Nach der Aktivierung entspannt sich das Seil im Laufe der nächsten 24 Stunden wieder, bis es seine ursprüngliche Länge wieder besitzt; während dieser Zeit kann es nicht erneut aktiviert werden.

TRAGBARE BOLZENFALLE HG ½ Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20 EFFEKT

Auslöser Berührung; Rücksetzer Manuell Effekt Fernkampfangriff +10 (1W10/19-20) PREIS 50 GM GEWICHT 2 Pfd. Diese Wurfhaken von Meisterarbeitsqualität verfügen über einklappbare Haken, so dass sie wie Wurfpfeile geworfen werden können – meistens sind sie dabei an Seilen befestigt. Die Haken springen heraus, wenn der Gegenstand ein festes Objekt trifft. Auf diese Weise ist der Wurfhaken zwar schwerer, erlangt aber bessere Flugeigenschaften. Ein Verbesserter Wurfhaken verhält sich wie ein normaler Wurfhaken, wird allerdings wie eine Wurfwaffe mit Grundreichweite 6 m behandelt.

VERBESSERTER WURFHAKEN

PREIS 80 GM GEWICHT 35 Pfd. Diese Wächterpuppe wirkt lebensechter als ihre gewöhnlichen Gegenstücke. Es sind 5 Minuten erforderlich, um die Puppe zusammenzubauen und mit der dazugehörigen weiten Kleidung und einer Kapuze auszustatten, so dass das Drahtgestell wie ein humanoider Wächter wirkt. Es verfügt über Rotationsgelenke mit Gegengewichten, so dass es sich für 8 Stunden ab Aufbau alle paar Runden ähnlich bewegt wie eine aufmerksame Wache. Weiter als 9 m von der Wächterpuppe entfernte Kreaturen müssen einen Wahrnehmungswurf gegen SG 15 bestehen, um zu erkennen, dass dort niemand Wache steht.

WÄCHTERPUPPE, MEISTERARBEIT ARK

PREIS 50 GM GEWICHT 5 Pfd. Dieses 15 m lange Stück Seidenseil besitzt infolge einer alchemistischen Behandlung einen stark staubigen Geruch. Wenn es mit einer offenen Flamme in Kontakt kommt, zieht es sich plötzlich auf ein Fünftel seiner ursprünglichen Länge zusammen und

ZUSAMMENZIEHENDES SEIL

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Magische Fernkampfwaffen Die folgenden neuen magischen Waffen sind für Kämpfer von Nutzen, welche im Fernkampf nach arkanen Vorteilen suchen: Waffe Aschebogen Dornenbogen Eisige Armbrust Heckenschützenblasrohr Magierarmbrust Pfeilspalter Reiterbogen Steinschlagschleuderstab Umwerfende Donnerbüchse Verborgene Armbrust

Preis 11.400 GM 59.700 GM 25.700 GM 62.302 GM 18.335 GM 180.375 GM 10.330 GM 36.320 GM 87.300 GM 4.400 GM PREIS 11.400 GM

ASCHEBOGEN AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 8

GEWICHT 3 Pfd.

AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie Dieser Anpassungsfähige Aufflammende Kompositbogen +1 wird aus einem Stück versteinertem Holzes gefertigt, welches zwar schwarz verkohlt wirkt, aber magisch widerstandsfähig ist. Wenn der Träger die Bogensehne zieht, während er sich innerhalb von 1,50 m Entfernung zu einer Flamme von Fackelgröße oder größer befindet, erzeugt der Bogen auf der Sehne einen Pfeil aus steinharter Asche. Angriff mit einem solchen Pfeil verursachen normalen Schaden, ignorieren aber Tarnung durch Asche, Nebel, Rauch, Staub und andere in der Luft schwebende Partikel (der Träger kann aber immer noch das falsche Feld treffen, sollte er auf Gegner mit Vollständiger Tarnung zielen). Der Aschepfeil zerfällt nach 1 Runde, nachdem er den Bogen verlassen hat, zu Nichts ARK

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 5.900 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feuerball oder Flammenklinge, Holz krümmen PREIS 59.700 GM

DORNENBOGEN AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 9

GEWICHT 8 Pfd.

AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie Dieser Schwach markierende Kompositbogen +2 (+3 ST) besitzt eine Bogensehne, die an eine dornenbesetzte Ranke erinnert. Der Träger kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion seinen Finger an der Ranke ritzen und einen Pfeil auf eine Kreatur oder ein Feld abschießen und diesen in der Zielkreatur oder dem Zielgegenstand steckenden Pfeil zum Mittelpunkt einer Dornenwand werden lassen. Sollte ein Feld das Ziel sein, erfolgt der Fernkampfangriff gegen RK 5. Der Träger kann die Ausrichtung der Dornenwand bestimmen. ARK

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 30.200 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Dornenwand, Zum Feind erklären EXP

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PREIS 25.700 GM

EISIGE ARMBRUST AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 8

GEWICHT 8 Pfd.

AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie Ist diese Schwere Repetierarmbrust des Eises +2 ungeladen und unter Wasser, dann kann als Freie Aktion der Ladehebel durchgezogen werden, um einen Bolzen aus festem Eis zu erzeugen um die Armbrust damit zu laden. Dieser Eiszapfenbolzen und der Träger der Waffe ignorieren alle Mali für das Benutzen von Fernkampfwaffen unter Wasser. Der Eiszapfenbolzen verursacht Kälteschaden in der Höhe des Schadens eines normalen Bolzens und schmilzt 1 Runde, nachdem er die Armbrust verlassen hat. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 13.200 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bewegungsfreiheit, Eisdolch ABR

HECKENSCHÜTZENBLASROHR AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 8

PREIS 62.302 GM GEWICHT 1 Pfd.

AURA Durchschnittliche Illusionsmagie Dieses Mächtige Heckenschützen*-Blasrohr der Entfernung +3 (siehe Seite 26) besteht aus hochwertigem Hartholz, welches je nach Lichtverhältnissen die Farbe zwischen Braun und Dunkelgrün wechselt. Der Träger wird nicht automatisch mittels Blindgespür, Blindsicht, Erschütterungssinn und ähnlichen übernatürlichen Sinnen bemerkt, während er versucht, sich unbemerkt zu bewegen. Kreaturen mit diesen Fähigkeiten müssen einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen den Wurf des Trägers für Heimlichkeit ablegen, um ihn zu bemerken. Sollte der Träger sich innerhalb der Hälfte der Reichweite einer solchen Sinnesfähigkeit aufhalten, erhält die entsprechende Kreatur einen Bonus von +10 auf ihren Fertigkeitswurf für Wahrnehmung. Der Träger kann immer noch normal mittels anderer Sinne wie Gehör, Geruch oder Sicht entdeckt werden. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 31.302 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hellhören/Hellsehen, Stille, Unsichtbarkeit PREIS 18.335 GM

MAGIERARMBRUST AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 8

GEWICHT 4 Pfd.

AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie Diese Leichte Armbrust +2 besteht aus Silber, welches niemals poliert werden muss. Sie ist besonders effektiv gegen Kreaturen mit Zauberresistenz; gegen solche Kreaturen steigt ihr effektiver Verbesserungsbonus auf +3 und sie verursacht zusätzliche 1W6 Schadenspunkte. Wenn der Träger einen Zauber wirkt, bei dem er einen Berührungsangriff im Fernkampf ausführen muss, z.B. bei einem Strahl, kann er, sofern er die Armbrust in der Hand hat, einen Bonus auf seinen Fernkampfangriffswurf in Höhe des Verbesserungsbonus der Armbrust erhalten. Sofern der Zauber trifft, kommt dieser Bonus auch beim Wurf auf die Zauberstufe zum Überwinden eventueller Zauberresistenz des Zieles und dem Schadenswurf des Zaubers zur Anwendung

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 9.835 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster herbeizaubern I, Zielsicherer Schlag PREIS 180.375 GM

PFEILSPALTER AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 15

GEWICHT 3 Pfd.

AURA Starke Hervorrufungsmagie Dieser Langbogen der Zweiten Chance +5 wird aus biegsamem Weidenholz gefertigt, welches immer aussieht, als wäre es gerade erst bearbeitet worden. Wenn der Träger einen Gegner mehrfach mit Pfeilen trifft, die er mit diesem Bogen verschossen hat, treffen alle Pfeile denselben Punkt und bohren sich stetig tiefer. Eine von solchen Pfeilen getroffene Kreatur erleidet zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden pro Pfeil, der mit einem Pfeilspalter in derselben Runde verschossen wird und sie trifft. Sollte z.B. eine Kreatur von drei solchen Pfeilen in derselben Runde getroffen werden, so verursacht der erste Pfeil normalen Schaden, der zweite zusätzliche 1W6 Punkte Präzisionsschaden und der dritte zusätzliche 2W6 Punkte Präzisionsschaden. ARK

VERBORGENE ARMBRUST AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 5

PREIS 9.835 GM GEWICHT 2 Pfd.

AURA Schwache Illusionsmagie Diese Handarmbrust +1 scheint sich selbstständig zu verstecken und aus ihrem Versteck hervorzuspringen, wenn sie benötigt wird. Sie verleiht ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um sie zu verbergen, wobei es nicht länger dauert, sie zu ziehen, wenn sie verborgen ist. KOSTEN 2.400 GM ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 90.375 GM , Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Querschläger Schallstoß ABR II

ABR

PREIS 10.330 GM

REITERBOGEN AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 8

GEWICHT 2 Pfd.

AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie Dieser Kurzbogen +2 trägt eingravierte Pferdemotive. Wird er vom Rücken eines Reittieres aus abgefeuert, erhält das Reittier des Trägers bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 5.330 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Holz krümmen, Schild des Glaubens PREIS 36.320 GM

STEINSCHLAGSCHLEUDERSTAB AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 9

GEWICHT 3 Pfd.

AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie Der Träger dieses Halblingschleuderstabes +3 kann drei Mal am Tag einen Stein (aber keine Schleuderkugel) verschießen, welche mitten im Flug explodiert und einen Steinschlag -Effekt erzeugt, dessen Zentrum das Zielfeld ist. EXP

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 18.320 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinschlag EXP

PREIS 87.300 GM

UMWERFENDE DONNERBÜCHSE AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 18

GEWICHT 8 Pfd.

AURA Starke Hervorrufungsmagie Wenn der Träger diese Donnerhall-Donnerbüchse +2 nutzt, um Schrotkugeln zu verschießen, legt er gegen jede von den Kugeln getroffene Kreatur ein freies Kampfmanöver für Zu-Fall-bringen ab, dabei verwendet er den Manöverbonus der Waffe von +20. Diese Kampfmanöver provozieren keine Gelegenheitsangriffe, ferner besteht dabei für den Träger auch kein Risiko, dass er selbst zu Boden geht und den Zustand Liegend erhält. ARK

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 44.800 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Brüllen, Schwerkraft umkehren

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Magische Munition Wer unterschiedliche magische Angriffe als Ass im Ärmel haben möchte, kann dazu unterschiedliche Arten magischer Munition erwerben:

Alternativ kann der Benutzer den Namen einer anderen Kreatur in den Pfeilschaft ritzen, in diesem Fall wird die getroffene Kreatur bei Misslingen des Rettungswurfes behandelt, als hätte die benannte Kreatur sie bezaubert. Dieses Einritzen erfordert 10 Minuten.

Munition Zwillingsbolzen Betäubungskugel Bolzen der Giftanfälligkeit Blasrohrpfeil der Stille Lauschkartusche Spähkartusche Schleuderkatapultstein, Schwächerer Ätherischer Pfeil Blasrohrpfeil der Einflüsterung Schleuderkatapultstein, gewöhnlicher Bezaubernder Pfeil Schleuderkatapultstein, mächtiger Widerstandsfähiger Atlatlwurfpfeil

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 1.446 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster bezaubern

PREIS 916 GM

ÄTHERISCHER PFEIL AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

Preis 346 GM 496 GM 496 GM 566 GM 566 GM 566 GM 806 GM 916 GM 1.446 GM 1.966 GM 2.886 GM 4.006 GM 29.101 GM

ZS 5

GEWICHT 1/20 Pfd.

AURA Schwache Verwandlungsmagie Wird dieser durchsichtige Pfeil +2 abgefeuert, wird er ätherisch, bis er die Angriffsfläche des Zieles erreicht. Er ignoriert alle Arten von Deckung, Vollständige Deckung eingeschlossen, und kann selbst dann auf ein Ziel abgefeuert werden, wenn der Schütze keine freie Schussbahn hat. Wenn er allerdings das Ziel nicht sehen oder anderweitig seinen Aufenthaltsort bestimmen kann, riskiert er einen Angriff auf das falsche Feld; selbst wenn er das richtige Feld angreift, besitzt das Ziel immer noch Tarnung gegen den Angriff (Chance von 50%, das Ziel zu verfehlen). ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 461 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flimmern PREIS 496 GM

BETÄUBUNGSKUGEL AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 5

GEWICHT 1/2 Pfd.

AURA Schwache Hervorrufungsmagie Diese Schleuderkugel +1 gibt ein leichtes Rasseln von sich, wenn sie geschüttelt wird. Eine von ihr getroffene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 bestehen, um nicht für 1 Runde den Zustand Betäubt zu erhalten. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 251 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geräuschexplosion

BEZAUBERNDER PFEIL AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 8

PREIS 2.886 GM GEWICHT 1/20 Pfd.

AURA Durchschnittliche Verzauberungsmagie Wenn dieser Pfeil +3 eine Kreatur trifft, explodiert er in einer roten Staubwolke und verursacht lediglich nichttödlichen Schaden. Die getroffene Kreatur muss einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen, um nicht dem Effekt von Monster bezaubern zu unterliegen, als würde dieser vom Benutzer ausgehen.

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BLASROHRPFEIL DER EINFLÜSTERUNG AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 5

PREIS 1.466 GM GEWICHT -

AURA Schwache Verzauberungsmagie Der Benutzer dieses leuchtend purpurnen Blasrohrpfeiles +2 kann eine Einflüsterung wispern, während er den Pfeil in ein Blasrohr lädt. Wenn der Pfeil eine Kreatur trifft, muss diese einen Willenswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht den Stich zu vergessen und die Worte der Einflüsterung zu vernehmen, als würden sie in ihr Ohr geflüstert. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 736 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Einflüsterung, Erinnerung verändern

BLASROHRPFEIL DER STILLE AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 5

PREIS 566 GM GEWICHT -

AURA Schwache Illusionsmagie Dieser aus Elfenbein angefertigte Blasrohrpfeil +1 erzeugt einen Stille-Effekt, welcher die Angriffsfläche der von ihm getroffenen Kreatur oder des von ihm getroffenen Gegenstandes umfasst (maximal 6 m Radius). Eine getroffene Kreatur kann dem Effekt mit einem Willenswurf gegen SG 13 widerstehen. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 286 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stille

BOLZEN DER GIFTANFÄLLIGKEIT AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 5

PREIS 496 GM GEWICHT 1/10 Pfd.

AURA Schwache Nekromantie Sollte auf diesen kränklich gelben Bolzen +1 Gift aufgetragen werden, steigen durch das Gift verursachter Trefferpunkte-, Attributsschaden und/oder Attributsentzug während jeder Runde der Wirkungsdauer des Giftes um 1. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 251 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Giftanfälligkeit ABR

SCHLEUDERKATAPULTSTEIN

PREIS Variiert

Schwächerer Schleuderkatapultstein

806 GM

Gewöhnlicher Schleuderkatapultstein

1.966 GM

Mächtiger Schleuderkatapultstein

4.006 GM

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS Variiert

GEWICHT 1/2 Pfd.

AURA Durchschnittliche oder Starke Verwandlungsmagie Ein Schleuderkatapultstein wirkt in Händen wie eine magische Schleuderkugel, ist in Wahrheit aber ein geschrumpfte Katapultmunition. Diese Kugel wächst rasch, wenn sie mittels einer Schleuder oder eines Schleuderstabes verschossen wird, und verursacht sodann größeren Grundschaden in Abhängigkeit von ihrer Version. Dies wirkt sich nicht auf die Reichweite oder andere Mechanismen für

den Einsatz von Schleuderkugeln aus. Hinsichtlich Windeffekten und ähnlichen Mali wird die Kugel aber als Munition einer Belagerungswaffe behandelt. Daher würfle mit 1W8 aus, auf welchem angrenzenden Feld die Kugel landet, sollte sie ihr Ziel verfehlen. Sobald eine solche Kugel verschossen wurde und ihre ursprüngliche Größe angenommen hat, verliert sie ihre Magie und behält die Größe eines Felsen.

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 14.701 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magie bannen, Telekinese

Schwächerer Schleuderkatapultstein (ZS 10): Dies ist eine Schleuderkugel +1, welche sich auf die Größe von Munition für ein Leichtes Katapult mit einem Grundschaden von 4W6 ausdehnt.

AURA Schwache Hervorrufungsmagie Wenn dieser Bolzen +1 einen Gegner trifft, verursacht er normalen Schaden und teilt sich dann in zwei kleinere Bolzen; diese kleineren Bolzen fliegen dann jeder auf ein anderes, maximal 9 m vom ersten Ziel entferntes Ziel zu. Ein Zwillingsbolzen kann folglich maximal drei Ziele treffen. Die kleineren Bolzen verwenden denselben Angriffswurf wie der Zwillingsbolzen und denselben Schadenswürfel, wobei der Schaden jeweils individuell ausgewürfelt wird. Weder der Angriffswurf noch der Schaden der kleineren Bolzen werden von besonderen Eigenschaften oder Fähigkeiten des Träger oder der Armbrust beeinflusst.

Gewöhnlicher Schleuderkatapultstein (ZS 14): Dies ist eine Schleuderkugel +2, welche sich auf die Größe von Munition für ein Gewöhnliches Katapult mit einem Grundschaden von 6W6 ausdehnt. Mächtiger Schleuderkatapultstein (ZS 18): Dies ist eine Schleuderkugel +3, welche sich auf die Größe von Munition für ein Schweres Katapult mit einem Grundschaden von 8W6 ausdehnt. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN Variieren Schwächerer Schleuderkatapultstein 406 GM Gewöhnlicher Schleuderkatapultstein 986 GM Mächtiger Schleuderkatapultstein 2,006 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand schrumpfen

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 5

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN

GEWICHT 1/10 Pfd.

KOSTEN 176 GM

Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kugelblitz

PREIS 566 GM

LAUSCHKARTUSCHE AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

PREIS 346 GM

ZWILLINGSBOLZEN

ZS 5

GEWICHT -

AURA Schwache Erkenntnismagie Diese Alchemistische Papierkartusche +1 enthält eine Kugel und trägt ein Ohrensymbol. Wird sie mit einer Feuerwaffe verschossen, erlaubt sie dem Träger, sein Gehör vorübergehend zum Einschlagspunkt der Kugel zu transferieren. Bis der Träger als Bewegungsaktion seine Ohren reibt und so den Effekt beendet, kann er Hellhören, was in dem Feld geschieht, in welchem die Kugel gelandet ist, egal ob sie ihr Ziel getroffen hat oder nicht. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 286 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hellsehen/Hellhören PREIS 566 GM

SPÄHKARTUSCHE AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 5

GEWICHT -

AURA Schwache Erkenntnismagie Diese Alchemistische Papierkartusche +1 enthält eine Kugel und trägt ein Augensymbol. Wird sie mit einer Feuerwaffe verschossen, erlaubt sie dem Träger, seine Sicht vorübergehend zum Einschlagspunkt der Kugel zu transferieren. Bis der Träger als Bewegungsaktion seine Augen reibt und so den Effekt beendet, kann er Hellsehen, was in dem Feld geschieht, in welchem die Kugel gelandet ist, egal ob sie ihr Ziel getroffen hat oder nicht. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 286 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hellhören/Hellsehen

WIDERSTANDSFÄHIGER ATLATLWURFPFEIL AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 7

PREIS 29.101 GM GEWICHT 2 Pfd.

AURA Durchschnittliche Bannmagie Dieser Atlatlwurfpfeil der Rückkehr +1 wird nicht zerstört, wenn er als Munition eines Atlatls benutzt wird. Seine besondere Eigenschaft Rückkehr funktioniert sogar, wenn er als Munition verschossen wird. Wie alle Atlatlwurfpfeile kann er geworfen werden und wird dann wie ein Wurfspeer behandelt. Zwei Mal am Tag führt er automatisch einen Bannenwurf aus, wenn er einen Gegner trifft, welcher von einem Zauber oder einer Fähigkeit der Schule der Bannmagie geschützt wird; der Wurf erfolgt gegen diesen Effekt, wird wie Magie bannen behandelt und erfolgt, ehe der Atlatlwurfpfeil zum Benutzer zurückkehrt. ARK

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Besondere Fernkampfwaffeneigenschaften Die folgenden neuen besonderen Waffeneigenschaften können magischen Waffen verliehen werden, welche bereits über einen Verbesserungsbonus von +1 oder höher verfügen. Manche dieser Eigenschaften beziehen sich auf die Flugbahn eines Fernkampfangriffes oder von Munition. Sofern nicht anders vermerkt, geht es dabei um jene gerade Linie, die zwischen dem Abschuss- und dem Einschlagpunkt gezogen werden kann. Der SL kann bestimmen, dass bestimmte Hindernisse oder Umstände die Effekte der besonderen Eigenschaft einer magischen Waffe einschränken oder auf heben, sofern diese sich auf die Flugbahn der Fernkampfwaffe bzw. genutzter Munition auswirken. Besondere Eigenschaft

Grundpreismodifikator1

Heckenschütze +1.875 GM Lücken findend +1 Bonus Zauberübertragend ³ +1 Bonus Verbesserter Heckenschütze ² +7.500 GM Blendend 5 +2 Bonus Glitzerspur +2 Bonus Wirbelwind 4 +2 Bonus Mächtiger Heckenschütze 2 +16.875 GM Donnerhall 5 +3 Bonus Rückenwind +3 Bonus Bedrohend +5 Bonus 1 Addiere dies zum Verbesserungsbonus gemäß Tabelle 15-8 auf Seite 468 im Grundregelwerk, um den Gesamtverkaufspreis zu bestimmen. ² Nur Projektilwaffen können diese besondere Eigenschaft erhalten. ³ Nur Wurfwaffen können diese besondere Eigenschaft erhalten. 4 Projektilwaffen mit dieser Eigenschaft verleihen die Fähigkeit der Munition. 5 Nur Feuerwaffen und Feuerwaffenmunition können diese besondere Eigenschaft erhalten. 2

BEDROHEND

PREIS +5 BONUS

AURA Starke Verwandlungsmagie ZS 18 Die besondere Eigenschaft kann nur Fernkampfwaffen verliehen werden. Der Träger einer solchen Waffe kann Gelegenheitsangriffe ausführen, als würde er alle Felder innerhalb der Grundreichweite der Waffe oder innerhalb von 9 m Metern (niedrigerer Wert) bedrohen. Er kann aber nicht mehrere Gelegenheitsangriffe gegen eine bedrohte Kreatur ausführen, welche im Rahmen einer Bewegungsaktion mehrere von ihm bedrohte Felder verlässt, selbst wenn der Träger über Kampfreflexe oder andere Effekte verfügt, welche mehrere Gelegenheitsangriffe gestatten. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +5 BONUS Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Litanei der Reaktion

BLENDEND

PREIS +2 BONUS

AURA Schwache Hervorrufungsmagie ZS 8 Diese besondere Eigenschaft kann nur Feuerwaffen und Feuerwaffenmunition verliehen werden. Wenn eine Blendende Waffe abgefeuert wird, erzeugt sie einen explosionsartigen Lichtblitz, welcher allen Gegner angrenzend zur Flugbahn der Kugel den Zustand Geblendet verleiht, bzw. allen Gegnern, die angrenzend

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zum Kegel eines Schrothagels sind. Dieser Zustand besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe des Verbesserungsbonus‘ der Waffe. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +5 BONUS Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Lichtblitze EXP

DONNERHALL

PREIS +3 BONUS

AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie ZS 8 Diese besondere Eigenschaft kann nur Feuerwaffen und Feuerwaffenmunition verliehen werden. Angriffe mit Donnerhall-Waffen verursachen zusätzliche 1W6 Punkte Schallschaden bei allen Kreaturen, die sich innerhalb der ersten Grundreichweite vom Träger entfernt angrenzend zur Flugbahn der Kugel aufhalten. Kreaturen, welche Schallschaden erleiden, erhalten zudem für 1 Minute den Zustand Taub (ZÄH, SG 16, keine Taubheit). ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +3 BONUS Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Brüllen

GLITZERSPUR

PREIS +2 BONUS

AURA Starke Beschwörungsmagie ZS 12 Diese besondere Eigenschaft kann nur Fernkampfwaffen verliehen werden. Der Träger einer solchen Waffe kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion die Eigenschaft aktivieren, so dass die Waffe bei ihrem nächsten Angriff eine Spur aus Glitzerstaub hinterlässt. Dieser Staub klebt am getroffenen Ziel und allen Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zur Flugbahn des Angriffes; betroffene Kreaturen erleiden einen Malus von -20 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange der Staub sie bedeckt. Ferner zeichnet der Staub auch die Umrisse von unsichtbaren Kreaturen und Gegenständen nach (wie Glitzerstaub). Kreaturen im Wirkungsbereich des Glitzerstaubes zum Zeitpunkt des Angriffes erhalten den Zustand Geblendet (WIL, SG 13, kein Geblendet). Der Staub besteht für eine Anzahl von Minuten in Höhe des Verbesserungsbonus‘ der Waffe. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +2 BONUS Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Glitzerstaub

HECKENSCHÜTZE

PREIS +1.875 GM

AURA Schwache Illusionsmagie ZS 5 Diese besondere Eigenschaft kann nur Projektilwaffen verliehen werden. Die meisten Heckenschützen-Waffen haben stumpfe Farben und tragen Symbole des Todes. Der Träger einer solchen Waffe erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um versteckt zu bleiben, nachdem er aus dem Hinterhalt geschossen hat. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +937 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stille, Unsichtbarkeit

HECKENSCHÜTZE, MÄCHTIGER

PREIS +16.875 GM

AURA Starke Illusionsmagie ZS 15 Diese besondere Eigenschaft funktioniert wie Heckenschütze, verleiht aber einen Kompetenzbonus von +15, um verborgen zu bleiben. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +8.437 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stille, Unsichtbarkeit

HECKENSCHÜTZE, VERBESSERTER

PREIS +7.500 GM

AURA Durchschnittliche Illusionsmagie ZS 10 Diese besondere Eigenschaft funktioniert wie Heckenschütze, verleiht aber einen Kompetenzbonus von +10, um verborgen zu bleiben.

ist. Egal ob die Waffe trifft oder nicht, verbraucht dies alle sonstigen Berührungsladungen der Waffe auf harmlose Weise. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +1 BONUS Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geisterhand, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Zauberschlag verfügen

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +3.750 GM Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stille, Unsichtbarkeit

LÜCKEN FINDEND

PREIS +1 BONUS

AURA Schwache Hervorrufungsmagie ZS 5 Diese besondere Eigenschaft kann nur Fernkampfwaffen verliehen werden. Lücken findende Waffen sind mit Federn besetzt oder mit Bildern von Federn oder gefiederten Kreaturen versehen. Angriffe mit einer solchen Waffe ignorieren den Bonus, welchen ein Ziel durch Teilweise Deckung auf seine RK erhält und reduzieren den Bonus auf die RK durch Weiche Deckung und Deckung um 2. Eine solche Waffe liefert keinen Vorteil gegen Ziel mit Vollständiger Deckung. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +1 BONUS Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magisches Geschoß

RÜCKENWIND

PREIS +3 BONUS

AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie ZS 12 Diese besondere Eigenschaft kann nur Fernkampfwaffen verliehen werden. Wenn eine Rückenwind-Waffe zu einem Fernkampfangriff genutzt wird, wird die Waffe oder ihr Geschoß von einem kräftigen Rückenwind vorangetrieben, welcher ihr Feld ausfüllt. Dieser Wind funktioniert ähnlich wie der Zauber Windstoß, hat aber Wirkungsdauer Augenblicklich und wirkt nicht auf Kreaturen. Er kann aber immer noch ungeschützte Flammen löschen und alles erreichen, was auch einem plötzlichen Windstoß möglich wäre. Der Rückenwind hebt Entfernungsmali auf den Angriffswurf innerhalb der ersten 18 m auf, jenseits dieser 18 m werden Entfernungsmali berechnet, als wäre die Flugbahn um 18 m kürzer. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +3 BONUS Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Windstoß

WIRBELWIND

PREIS +2 BONUS

AURA Schwache Beschwörungsmagie ZS 12 Diese besondere Eigenschaft kann nur einer Fernkampfwaffe oder –munition verliehen werden. Ein solcher Gegenstand fühlt sich an, als wäre er von sanften Winden umspielt, die ihn in alle Richtung gleichzeitig ziehen wollen. Wenn der Träger einen Fernkampfangriff mit einer Wirbelwind-Waffe durchführt, umgibt eine Lufttasche die Waffe oder die abgeschossene Munition und verhindert, dass der Angriff von Wind-, Wasseroder anderen Flüssigkeits- oder Gasfaktoren der Umgebung gestört wird. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN +2 BONUS Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Luftblase ABR II

ZAUBERÜBERTRAGEND

PREIS +1 BONUS

AURA Durchschnittliche Hervorrufungsmagie ZS 8 Diese besondere Eigenschaft kann zum Werfen aufgelegten Nahkampfwaffen verliehen werden. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Zauberschlag verfügen (z.B. aufgrund von Klassenstufen als Kampfmagus), kann er eine Zauberübertragende Waffe werfen, um einen Berührungszauber zu übermitteln. Wenn die Waffe trifft, wirkt der Berührungszauber gegen die getroffene Kreatur oder den getroffenen Gegenstand, sofern dies möglich

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..

Wundersame Gegenstande Wenn Talente, Klassenfähigkeiten und Zauber nicht ausreichen, kann ein gutplatzierter, für den Einsatz im Fernkampf ausgelegter Wundersamer Gegenstand hohen Wert für jene am Rand des Schlachtfeldes besitzen. Wundersamer Gegenstand Wespenschwarmkugel Verschießbarer Kletterhaken Alchemistenschleuder Verstrickende Schmuckkordel Silberner Nockpunkt Ring des Langes Armes Eingreifende Sandalen Schattenfeder Mächtiges Assassinenzielfernrohr Gestimmte Bogensehne

ALCHEMISTENSCHLEUDER AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 1

Preis 700 GM 800 GM 1.500 GM 2.000 GM 3.150 GM 6.000 GM 8.000 GM 8.000 GM 12.250 GM 18.000 GM PREIS 1.500 GM GEWICHT 2 Pfd.

AURA Schwache Verwandlungsmagie Diese hölzerne Schleuder ähnelt einem in der Hand gehaltenen Hebelkatapult. Ein Ende verfügt über einen mit alchemistischen Formeln bedeckten Schaft, während sich am anderen Ende eine Vertiefung befindet. Der Benutzer kann eine alchemistische Waffe mit Flächenschaden, z.B. eine Säureflasche oder Alchemistenfeuer, in der Vertiefung platzieren. Dies ist eine Bewegungsaktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert. Wenn die Waffe mit Flächenschaden mit Hilfe dieser Schleuder geschleudert wird, verdoppelt dies ihre Reichweite. Magische Gegenstände und Bomben eines Alchemisten sind hiervon nicht betroffen. KOSTEN 750 GM ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN Wundersamen Gegenstand herstellen, Weiter Schuss ABR II

ASSASSINENZIELFERNROHR

PREIS 5.250 GM

ASSASSINENZIELFERNROHR, MÄCHTIGES AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 9

PREIS 12.250 GM GEWICHT 2 Pfd.

AURA Durchschnittliche Erkenntnismagie Ein Mächtiges Assassinenzielfernrohr funktioniert ähnlich wie ein Assassinenzielfernrohr, ist aber deutlich schlanker und besitzt drei Einstellungen: 0 – 9 m, 9 m – 18 m und 18 m – 27 m. Das Einstellen ist hier eine Standard-Aktion, welche aber immer noch Gelegenheitsangriffe provoziert. Ein Mächtiges Assassinenzielfernrohr verleiht einen Kompetenzbonus von +4 auf Kritische Bestätigungswürfe innerhalb der eingestellten Reichweite. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 6.125 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Schwäche aufspüren , Zielsicherer Schlag ABR II

EINGREIFENDE SANDALEN AUSRÜSTUNGSPLATZ Füße

ZS 13

PREIS 8.000 GM GEWICHT 1 Pfd.

AURA Starke Bannmagie Diese einfachen Holzsandalen erlauben ihrem Träger, sich der Gefahr in den Weg zu stellen, um seine Verbündeten zu beschützen. Der Träger kann drei Mal am Tag als Augenblickliche Aktion einen 1,50 m-Schritt ausführen, um in die Schussbahn eines Fernkampfangriffes zu treten und sich selbst zum Ziel dieses Angriffes zu machen, sofern er sein Feld durchquert, hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten wie Geschosse abwehren, Geschosse fangen, Geschossschild , welche ihm erlauben Fernkampfangriffe abzuwehren. Sollte er nicht über derartige Talente oder Fähigkeiten verfügen, wird er von dem Angriff automatisch getroffen, egal ob der ursprüngliche Angriffswurf dazu ausgereicht hätte oder nicht. Während des Zuges nach Einsatz dieser Fähigkeit kann der Träger keinen 1,50 m-Schritt ausführen. EXP

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 4.000 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Geschosse abwehren, Angriff zurückwerfen

GESTIMMTE BOGENSEHNE

PREIS 18.000 GM

AURA Schwache Erkenntnismagie

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

GEWICHT -

Dieses schwache Zielfernrohr wird aus stumpfem Metall gefertigt und trägt eine dicke Glaslinse. Es kann am Lauf einer Leichten oder Schweren Armbrust befestigt werden, nicht aber an einer Handarmbrust. Ein Assassinenzielfernrohr erlaubt dem Träger der Waffe, Hinterhältige Angriff im Fernkampf aus größerer Entfernung als normal durchzuführen. Es besitzt zwei Einstellung: 0 – 9 m und 9 m – 18 m. Ein Charakter kann mit einer Armbrust, die mit einem Assassinenzielfernrohr ausgestattet ist, Hinterhältige Angriffe gegen Gegner innerhalb der gewählten Reichweite ausführen. Indem ein Charakter z.B. die Einstellung 9 m – 18 m wählt, kann er Hinterhältige Angriffe nur gegen Kreaturen ausführen, dies sich in dieser Entfernung befinden, nicht aber gegen Kreaturen, welche näher oder weiter entfernt sind, selbst wenn sie alle anderen Voraussetzungen für einen Hinterhältigen Angriff erfüllen. Das Einstellen der Reichweite ist eine Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert.

AURA Durchschnittliche Illusionsmagie Diese schwach leuchtende Bogensehne wird aus dem Haar einer Lillend (MHB S.23) geflochten. Wird sie als Bogensehne genutzt, funktioniert sie ferner als ein Saiteninstrument (Meisterarbeit) und verleiht dem Träger einen Verbesserungsbonus auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Saiteninstrumente) in Höhe des Verbesserungsbonus‘ des Bogens (sofern vorhanden). Eine Gestimmte Bogensehne produziert mit jedem abgefeuerten Pfeil eine perfekte Note, so dass ein Charakter mit dem Klassenmerkmal Bardenauftritt im Kampf einen Auftritt aufrechterhalten kann, ohne Runden an Bardenauftritt aufzuwenden, solange er wenigstens einen Pfeil jede Runde abschießt. Das Aktivieren eines Bardenauftritts oder das Umschwenken auf einen anderen Auftritt kostet immer noch eine Runde an Bardenauftritt.

AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 5

GEWICHT 4 Pfd.

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 2.625 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Schwäche aufspüren , Zielsicherer Schlag ABR II

ZS 7

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 9.000 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Geisterhaftes Instrument Erschaffer muss das Klassenmerkmal Bardenauftritt besitzen.

ABR,

30

PREIS 6.000 GM

RING DES LANGES ARMES AUSRÜSTUNGSPLATZ Ring

ZS 8

GEWICHT -

AURA Durchschnittliche Verwandlungsmagie Dieser unauffällige schwarze Ring verändert seine Farbe zu einem silberperligen Glanz in der Nähe eines Feuers. Der Träger kann ein Mal am Tag einen Nahkampfwaffenangriff oder Waffenlosen Schlagangriff gegen einen Gegner innerhalb von 9 m Entfernung ausführen. Er muss dazu allerdings auch imstande sein, den Angriff auszuführen. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN Ring schmieden, Geisterhand, Magierhand

KOSTEN 3.000 GM PREIS 8.000 GM

SCHATTENFEDERN AUSRÜSTUNGSPLATZ Kopf

ZS 5

GEWICHT -

AURA Schwache Beschwörungsmagie Diese kleinen schwarzen Federn scheinen die zu einem Schmuckstück verarbeitete Befiederung eines Pfeiles zu sein. Wenn ein Charakter sie sich ins Haar flechtet, kann er sich selbst mit der Magie der Schattenebene aufladen: Der Träger kann drei Mal am Tag die Federn in einem Bereich von Dämmerlicht oder Dunkelheit als Schnelle Aktion berühren und so seinen nächsten Fernkampfangriff in schattenhafte, extraplanare Energien hüllen. Sofern er diesen Angriff vor dem Ende seines Zuges ausführt, wird dem Ziel der Geschicklichkeitsbonus auf seine RK verweigert, als wäre der Angreifer unsichtbar. Kreaturen mit Dämmersicht, Dunkelsicht oder der Gabe, unsichtbare Kreaturen sehen zu können, sind gegen diese Fähigkeit immun. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 4.000 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Blendende Zwielichtgeschosse, Erschaffer muss ein Gestrandeter sein PREIS 3.150 GM

SILBERNER NOCKPUNKT AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 1

GEWICHT -

AURA Schwache Verwandlungsmagie Dieser kleine Silberzylinder hat die Größe eines Stecknadelkopfes; in die Oberfläche ist ein elfischer Ausspruch eingraviert, welcher grob übersetzt „Ungehindertes Licht“ bedeutet. Der Nockpunkt kann an der Sehne jedes Bogens und jeder Armbrust befestigt werden. Eine solche Waffe behandelt Mali aufgrund von Wind, als wären sie um einen Schritt schwächer. Ein Charakter, der Geschosse bei Heftigem Wind abfeuert, unterläge bei seinen Fernkampfangriffen nur einem Malus von -2 statt -4. Magische Windeffekte, welche normalerweise ein Projektil ablenken würden (z.B. Windschild ) verursachen stattdessen einen Malus von -8 auf den Angriffswurf. ABR

der Benutzer einen Fernkampfangriff gegen RK 5 ab, um festzustellen, ob der Kletterhaken sein Ziel trifft. Entfernungsmali kommen normal zum Tragen. Bei einem Treffer befestigt sich der Kletterhaken am getroffenen Punkt und bohrt sich in vertikale wie horizontale Oberflächen. Er kann nur wieder gelöst werden, indem ein Befehlswort gesprochen wird, während man an seinem Ring zieht. Ehe der Kletterhaken verschossen wird, kann ein leichtes Seil, z.B. ein Seidenseil, durch den Ring gezogen werden, um so schnell Kletterseile zu verschießen. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 400 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Spinnenklettern

VERSTRICKENDE SCHMUCKKORDEL AUSRÜSTUNGSPLATZ Schultern

ZS 5

PREIS 2.000 GM GEWICHT 1 Pfd.

AURA Schwache Verwandlungsmagie Diese stachlige, grüne Ranke wird zu einer lebenden Schmuckkordel geflochten, welche um die Schulter getragen wird. Wenn der Träger von einem Nahkampfangriff getroffen wird, kann er ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion die Ranke anweisen, sich zu entrollen und um den Angreifer zu wickeln, so dass dieser den Zustand Verstrickt erhält (REF, SG 13, keine Wirkung). Eine verstrickte Kreatur kann sich nicht von ihrem Feld bewegen. Zu Beginn ihres Zuges kann sie aber einen neuen Rettungswurf gegen die Verstrickende Schmuckkordel ablegen, wobei der SG mit jedem gescheiterten Rettungswurf um 1 steigt (Maximum SG 16). Die verstrickte Kreatur kann sich ferner als Bewegungsaktion befreien, sofern ihr ein Stärkewurf oder ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 13 gelingt. Der Besitzer der Kordel kann sich nicht bewegen, während er eine Kreatur verstrickt hält, die Kreatur aber als Freie Aktion freilassen. ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 3.000 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Verstricken

WESPENSCHWARMKUGEL AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 7

PREIS 700 GM GEWICHT -

AURA Durchschnittliche Beschwörungsmagie Dieser kleine Messingzylinder ist mit dem Symbol einer Bienenwabe graviert und gibt in seinem Inneren ein leises Summen von sich. Eine Wespenschwarmkugel kann als Munition in eine Waffe mit der Eigenschaft Streuwaffe geladen werden, z.B. eine Donnerbüchse . Wird die Waffe abgefeuert, erzeugt dies einen Wespenschwarm, welcher sofort das nächste lebende Ziel in einem 4,50 m-Kegel angreift. Der Schwarm handelt mit demselben Initiativewert des Schützen in jeder Runde und verfolgt die ihm nächste lebende Kreatur 3 Runden lang, sofern er nicht vorher zerstört wird. Sollte es beim Abfeuern zu einer Fehlzündung kommen, greift der Schwarm stattdessen den Träger der Waffe an. ARK

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 350 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Schwarm ausspeien EXP

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN KOSTEN 1.575 GM Wundersamen Gegenstand herstellen, Zielsicherer Schlag

VERSCHIESSBARER KLETTERHAKEN AUSRÜSTUNGSPLATZ Keiner

ZS 5

PREIS 800 GM GEWICHT 1 Pfd.

AURA Schwache Verwandlungsmagie Dieser spitze, metallische Kletterhaken ist mit einem Ring von der Größe einer Goldmünze ausgestattet und ist von Größe und Form her so ausgelegt, dass er wie ein Pfeil verschossen werden kann. Wird er mit einem Bogen als Standard-Aktion auf einen Gegenstand oder ein leeres Feld abgeschossen, legt

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Fernkampfzauber Zauber bieten jenen Zauberkundigen, welche bereit sind, sie zu erlernen, unzählige taktische Möglichkeiten im Fernkampf. Egal ob auf den Fernkampf spezialisierte Zauberkundige magische Geschosse nach ihren Gegnern schleudern, die Munition ihrer Verbündeten verzaubern oder aus der Ferne heilen, können sie die folgenden Zauber zu ihrem Vorteil nutzen: AUFLADENDE WAND Schule Hervorrufung [siehe Text]; Grad HXM/MAG 5, KAM 5 Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Komponenten V, G Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Effekt 6 m hohe Energiewand, welche maximal ein Feld mit 3 m/ Seitenlänge pro Stufe belegt Wirkungsdauer 1 Runde/2 Stufen (siehe Text) Rettungswurf Keiner (Gegenstand); Zauberresistenz Nein (Gegenstand)

Du erschaffst eine Wand aus schwach schimmernder elementarer Energie. Wähle beim Wirken des Zaubers Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure; der Zauber erhält die entsprechende Kategorie und alle Wurfwaffen und Geschosse, welche die Wand als Teil eines Fernkampfangriffes durchqueren, verursachen neben ihrem normalen Schaden zusätzliche 1W6 Punkte der entsprechenden Energieart. Die Wand entfaltet keine Wirkung bei Nahkampfwaffen oder Gegenständen, welche nicht als Teil eines Angriffes geworfen werden. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du festlegen, dass nur Fernkampfwaffen aufgeladen werden, welche die Wand in einer bestimmten Richtung durchqueren. Dies halbiert aber die Wirkungsdauer des Zaubers. BLUTPFEILE Schule Nekromantie; Grad ANP 3, HEX 4, HXM/MAG 4, INQ 3, KAM 3, SHA 4, WDL 3 Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Komponenten V, G Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Effekt 1 bereitwillige Kreatur Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe Rettungswurf Keiner (harmlos) ; Zauberresistenz Nein (harmlos) Wenn das Ziel dieses Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe trifft, welche Hieb- oder Stichschaden verursacht, erleidet die getroffene Kreatur zusätzlich 1 Punkt Blutungsschaden. Dieser Schaden ist mit sich selbst kumulativ bis zu deiner ½ Zauberstufe (maximal 5 Punkte Blutungsschaden mit der 10. Stufe). PFEILREGEN Schule Beschwörung (Erschaffung); Grad HXM/MAG 8 Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Komponenten V, G, M (ein Köcher mit 20 Pfeilen im Gesamtwert von 20 GM) Reichweite Weit (120 m + 12 m/Stufe) Effekt 4,50 m-Radius Pfeilwolke Wirkungsdauer Augenblicklich Rettungswurf REF, halbiert; Zauberresistenz Nein Du deutest mit dem Finger auf einen Bereich und beschwörst eine Wolke magischer Pfeile, welche auf alle Kreaturen und Gegenstände im entsprechenden Bereich herabregnen. Du musst über eine Sichtlinie zum Zielgebiet verfügen. Die Pfeile verursachen 1W6 Punkte Stichschaden pro Zauberstufe (maximal 20W6) bei jeder Kreatur und jedem Gegenstand in einem Radius von 4,50 m um das anvisierte Feld oder die anvisierte Feldecke. Sollten die als Materialkomponente genutzten Pfeile alle aus demselben Material bestehen (z.B. Kaltes Eisen), bestehen auch die durch den Zauber erschaffenen Pfeile aus diesem Material. TELEKINETISCHER BESCHUSS Schule Verwandlung; Grad HXM/MAG 2, KAM 2 Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Komponenten V, G Reichweite Berührung Ziele Bis zu 1 berührtem Gegenstand pro Stufe mit einem Gewicht von maximal 5 Pfd. Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis zur Entladung (A)

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Rettungswurf Keiner (Gegenstand); Zauberresistenz Nein (Gegenstand) Die berührten Gegenstände schweben innerhalb deiner Angriffsfläche. Wenn du den Zauber wirkst und dann ein Mal pro Runde kannst du als Standard-Aktion einen Gegenstand nach einem Ziel deiner Wahl schleudern. Der Fernkampfangriff erfolgt, als hättest du den Gegenstand geworfen außer im Fall von Munition, in diesem Falle erfolgt der Angriff, als würde er mit einer Schweren Armbrust erfolgen (bei einem Bolzen), einem Halblingschleuderstab (bei einer Schleuderkugel), einem Blasrohr (bei einem Blasrohrpfeil), einem Kompositbogen mit Stärkewert +2 (bei einem Pfeil), einem Atlatl (bei einem Atlatlwurfpfeil) oder einer Pistole (bei einer Feuerwaffenkugel ). Mit diesem Zauber abgeschossene Schrotmunition wird wie ein Wurfstern behandelt. Wenn du mit diesem Zauber Munition verschießt, erleidest du keinen Malus auf deine Angriffswürfe, solltest du im Umgang mit der dazugehörigen Waffe nicht geübt sein. Du erleidest aber den üblichen Malus von -4 für das Werfen improvisierter Waffen, solltest du Gegenstände verschießen, die nicht als Waffen gedacht sind. Der Angriffswurf nutzt deine Zauberstufe anstelle deines Grundangriffsbonus‘ und deinen Intelligenz- oder Charismamodifikator (höherer Wert) anstelle des Geschicklichkeitsmodifikators. Mali für Entfernung und Nutzung von Waffen, in deren Gebrauch du nicht geübt bist, gelten normal. Der Angriff hat, sofern anwendbar, einen effektiven Stärkebonus in Höhe deines Intelligenz- oder Charismamodifikators (höherer Wert). Der Zauber ist entladen, sobald alle berührten Gegenstände verschossen wurden. ARK

ARK

ARK

WINDGESPRÄCH Schule Verwandlung [Luft]; Grad BAR 4, HXM/MAG 4 Zeitaufwand 1 Stunde/Stufe (A) Dieser Zauber funktioniert wie Windgeflüster, transportiert aber auch Antworten und endet nicht mit Überbringen der ersten Botschaft. Nachdem der Wind die erste Nachricht überbracht hat, wartet er 1 Runde langt, kopiert, was er hört und kehrt mit derselben Geschwindigkeit auf demselben Weg zurück, um das Gehöre dort abzuliefern, wo der Zauber ursprünglich gewirkt wurde. Dies wiederholt der Wind, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet oder der Zauber aufgehoben wird. WINDSTILLE Schule Bannmagie [Luft]; Grad DRU 4, HXM/MAG 5, PKM 4 Zeitaufwand 1 Standard-Aktion Komponenten V, G Reichweite Weit (120 m + 12 m/Stufe) Wirkungsbereich Zylinder (1,50 m/Stufe-Radius, 12 m hoch) Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A) Rettungswurf Keiner (Gegenstand); Zauberresistenz Nein (Gegenstand) Dieser Zauber beruhigt die Luft und löst Nebel, Staub und andere Partikel auf. Die Windstärke im Wirkungsbereich wird pro 4 Zauberstufen um einen Schritt gesenkt (Minimum Leichter Wind), während Wolken aufgelöst werden; Bereiche nichtmagischer Wolken außerhalb des Wirkungsbereiches des Zaubers sind jedoch nicht betroffen. Sollte der Ursprungspunkt einer magischen Wolke oder eines magischen Windes innerhalb des Wirkungsbereiches dieses Zaubers liegen, wird der vollständige Effekt unterdrückt, ansonsten wird nur der Teil innerhalb des Wirkungsbereiches unterdrückt. Dabei läuft die Wirkungsdauer des Wind- oder Wolkeneffektes weiter. Magische Wind- oder Wolkeneffekte werden aber nur unterdrückt, sofern dir ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + Zauberstufe des Effektes gelingt. Du kannst den Effekt dieses Zaubers bewegen, indem du dich als Standard-Aktion konzentrierst.

HERBEIGEZAUBERTE KREATUREN MIT FERNKAMPFANGRIFFEN Die folgenden Kreaturen können mittels Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern nach Maßgabe des SL herbeigezaubert werden, so dass du sie als Fernkämpfer gegen deine Feinde einsetzen und auch ihre besonderen Fähigkeiten im Fernkampf nutzen kannst. Weitere Informationen findest du in den entsprechenden Einträgen im Monsterhandbuch. Monster herbeizaubern Riesenspinne Monster herbeizaubern Laternenarchon Monster herbeizaubern Höllenhund Mephit Monster herbeizaubern Bralani (Azata) Xill Monster herbeizaubern Erinnye (Teufel) Lillend (Azata) Sukkubus (Dämon) Monster herbeizaubern Bebilith Vrock (Dämon) Monster herbeizaubern Hezrou (Dämon) Klingenteufel Monster herbeizaubern Ghaele (Azata) Nalfaschnee Posaunenarchon

II III IV

V

VI

VII

VIII

IX

Verbündeten der Natur herbeizaubern I Winzling Verbündeten der Natur herbeizaubern II Riesenspinne Verbündeten der Natur herbeizaubern IV Mephit Satyr Verbündeten der Natur herbeizaubern V Ettin Mantikor Zyklop Verbündeten der Natur herbeizaubern VI Hügelriese Steinriese Verbündeten der Natur herbeizaubern VII Feuerriese Frostriese Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII Wolkenriese Verbündeten der Natur herbeizaubern IX Pixie (mit Unwiderstehlicher Tanz und Schlafpfeilen)

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Hol Dir den Hort!

W

ähle deine Waffe und ziehe mutig in die Schlacht mit dem Pathfinder Ausrüstungskompendium! In diesem

praktischen,

umfassenden

Nachschlagewerk

f indest du magische Gegenstände und Abenteurerausrüstung dicht an dicht auf 400 Seiten. Darunter bef inden sich einfache Ausrüstungsgegenstände für Ausf lüge und gewöhnliche Waffen, aber auch erderschütternde Artefakte. Neben Regelverweisen und Preislisten f indest du auch Tabellen für das zuf ällige Generieren von Schätzen. Alles ist so organisiert, dass es leicht zu f inden ist. Dank dieses umfassenden Katalogs von Werkzeugen und Schätzen sind die Tage langweiliger Drachenhorte gezählt und wird dein Held nie wieder unvorbereitet sein.

Das Pathfinder-Ausrüstungskompendium

enthält:

• Tausende magischer und gewöhnlicher Gegenstände: Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände und Ausrüstungsstücke aus den Bänden der Pathfinder-Hardcoverreihe und ausgewählten anderen Quellen. Dazu kommen Hunderte völlig neuer Gegenstände. • Zahlreiche neue besondere Stoffe, Materialien und magische Fähigkeiten, damit du genau den magischen Gegenstand erschaffen kannst, der dir schon immer vorschwebte! • Eine Fülle besonderer magischer Gegenstände, die nach ihrer Art angeordnet sind, um sicherzustellen, dass dein Charakter stets so viel Magie wie möglich mit sich führt. • Ein innovatives neues System zum Generieren von Schätzen, das einem SL hilft, immer genau das zu erwürfeln, was er benötigt. • Neue alchemistische Waffen, Werkzeuge und Gifte. • Ausrüstungen, welche deinem Charakter dabei helfen, das Maximum aus seinen Fertigkeiten herauszuholen, sowie neue Reittiere, Tiergefährten und Gefolgsleute. • Beschreibungen jedes Gegenstandes und Hunderte vollfarbiger Illustrationen als Einkaufshilfen. • UND VIEL, VIEL MEHR! OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to

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include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Mite from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes. Pathfinder Player Companion: Ranged Tactics Toolbox © 2014, Paizo Inc.; Authors: David N. Ross, David Schwartz, and Kaitlyn Sprague. Deutsche Ausgabe Handbuch: Fernkampftaktiken © 2015 von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.

Fernkampfwaffenarsenal (fortsetzung) Exotische Waffen Waffe Bolas

Preis Schaden (K) 5 GM 1W3

(M) Kritische Bedrohung Reichweite 1W4 ×2 3m

Gewicht 2 Pfd.

Art W

Bumerang

3 GM

1W4

1W6

×2

Doppelarmbrust

300 GM

1W6

1W8

Fangnetz

30 GM



Fliegende Klinge

40 GM

Halblingschleuderstab Handarmbrust

9m

3 Pfd.

W

ARK

19–20/×2

24 m

18 Pfd.

S

ARK





3m

10 Pfd.

S

Zu-Fall-bringen,

1W10

1W12

×3



12 Pfd.

H

Reichweite, Schaukampf

20 GM

1W6

1W8

×3

24 m

3 Pfd.

W



100 GM

1W3

1W4

19–20/×2

9m

2 Pfd.

S



Kestros

1 GM

1W6

1W8

×3

15 m

1 Pfd.

S



Lasso

1 SM









5 Pfd.



ARK

Leichte Repetierarmbrust

250 GM

1W6

1W8

19–20/×2

24 m

6 Pfd.

S

ARK

Netz

20 GM







3m

6 Pfd.



ARK

800 GM

1W3

1W4

19–20/×2

9m

4 Pfd.

S

ARK

1 GM

1

1W2

×2

3m

1/2 Pfd.

S

Mönchswaffe

Schwere Repetierarmbrust 400 GM

1W8

1W10

19–20/×2

16 m

12 Pfd.

S

ARK

Seilpfeil

1 GM

1W3

1W4

×2

6m



S

Ablenkend, Blockierend, Mönchswaffe

+50 GM

1W4

1W6

×2

6m



W

Schaukampf, Zu-Fall-bringen

Repetierhandarmbrust Schuriken (5)

Wurfschild

Lasso

Speziell Nichttödlich, Zu-Fall-bringen

ARK

Wurfschild

Kestros und Wurfpfeil

Fliegende Klinge

Repetierarmbrust mit Bolzenkartusche Halblingschleuderstab

Feuer frei! Kontrolliere das Schlachtfeld aus der Ferne! Dieser Band enthält Tipps, Tricks und Taktiken für zahlreiche waghalsige Taten aus der Ferne, egal ob du Warnschüsse abgibst, wirbelnde Äxte schleuderst oder kopfüber an einem Seil hängend mit dem Bogen schießt. Das Material in diesem Band hilft deinem Spielercharakter, das Optimum aus seinen Fernkampfwaffen, Zaubern und Fähigkeiten zu ziehen. Ferner bietet er dir viele neue Regeloptionen, um einen noch besseren Fernkämpfer zu spielen. Dieser Band enthält: ► Tipps für den Fernkampf und Verweise auf Regeloptionen, welche jedem Charakter Vorteile verschaffen können. ► Dutzende neuer magischer Fernkampfwaffen, besondere Waffeneigenschaften, Munition und wundersame Gegenstände, welche du deinen Feinden entgegenschleudern kannst oder die dich vor Angriffen aus der Ferne beschützen. ► Illustrierte Darstellungen mit der Terminologie ikonischer Fernkampfwaffen wie Bogen, Armbrust und Pistole. ► Mehr als 20 neue Talente für Fernkämpfer, darunter Gemeinschafts-, Kampf- und Metamagische Talente.

► Haufenweise neue Zauber, Ausrüstungsgegenstände, Waffenarten, Charakteroptionen wie z.B. Kampfmagusarkana und Waldläuferfallen und vieles mehr!

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TM

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