Fiches Java [PDF]

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Zitiervorschau

Fiches JAVA 1

Classes et objets

Les ´el´ements de base en java sont des objets. On peut avoir diff´erents types d’objets en Java. Le type d’un objet est appel´e sa classe. Chaque fichier java d´ecrit une classe. Une classe d’objets d´ecrit en particulier quels sont les diff´erents ´el´ements qui caract´erisent un objet de cette classe (attributs) et quelles sont les fonctions (m´ethodes) qui permettent de le manipuler. Par exemple, les objets de type Robot (TP 2 et 5) ´etaient d´ecrits par leurs positions (x et y, deux entiers) et leurs noms (une chaˆıne de caract`ere). On pouvait les manipuler en leur demandant de monter, descendre aller a` gauche ou a` droite. La classe Robot est d´ecrite de la mani`ere suivante : class Robot { int x; int y; String nom; Robot(int X, int Y, int NOM) this.x = X; this.y = Y; this.nom = NOM; } void void void void

haut() bas() gauche() droite()

{ { { {

this.y this.y this.x this.x

= = = =

{

this.y-1; this.y+1; this.x-1; this.x+1;

} } } }

} Une m´ethode particuli`ere est ici le constructeur. C’est une fonction qui n’a pas de type de retour et qui a le mˆeme nom que la classe (ici Robot(int X, int Y, String NOM) ). Elle est appel´ee lorsqu’un objet de type Robot est cr´ee. Elle sert a` initialiser les attributs du robot. Notez que le mot clef ”this”, utilis´e dans une classe est une r´ef´erence a` l’objet courant : comprendre ”this” comme ”moi”. Par exemple quand un robot va a` droite, ”son” x augmente (this.x = this.x+1).

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Cr´ eation et utilisation d’un objet

Pour cr´eer un Robot dans notre programme, on utilisera le code suivant : Robot r1 = new Robot(2, 5, "Bob"); Robot r2 = new Robot(3, 2, "R2D2"); 1

On cr´ee ici deux objets de types Robot (r1 et r2), ils disposeront alors tous deux d’un attribut x, d’un attribut y, d’un nom, et des m´ethodes haut, bas, gauche et droite. Par exemple, le code suivant permet de demander au robot r1 de monter et au robot r2 de descendre. : r1.haut(); r2.bas();

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Private/Public

Les attributs et les m´ethodes peuvent ˆetre d´eclar´es private ou public. Un attribut ou une m´ethode publique est accessible de partout. Un attribut ou une m´ethode priv´ee ne peut ˆetre modifi´e que dans le fichier de la classe. Par exemple, dans le fichier Machin.java : Class Machin { ... public int a1; private int a2; ... public int f1() { ... return a2; /* autoris´ e */ } private void f2() { ... a1 = 0; /* autoris´ e */ a2 = 1; /* autoris´ e */ ... } } Dans le fichier Truc.java : Class Truc { ... public void bidule() { Machin m; ... m.a1 = 0; /* autoris´ e */ m.a2 = 1; /* interdit ! a2 est priv´ e */ m.f1(); /* autoris´ e */ m.f2(); /* interdit ! f2() est priv´ e */ } ... } 2

Le mot clef private sert surtout pour ”prot´eger” certains attributs d’un objet.

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static

Par d´efaut, les attributs et m´ethodes d’un objet lui sont propres. On parle d’attributs et de m´ethodes d’instance : chaque ”instance” de la classe (chaque objet) a son propre jeu d’attributs et son propre jeu de m´ethodes (dans l’exemple plus haut r1.bas() et r2.bas() sont deux m´ethodes distinctes). On peut d´esirer avoir des attributs ou des m´ethodes qui concernent la classe dans son entier. On parle d’attribut ou de m´ethode de classes et on pr´ec`ede leur d´efinition. Par exemple : class Robot { static private int nb_robots; ... static int combien_de_robots() { ... }

return nb_robots;

}

Le nombre de robots n’est pas une caract´eristique d’un robot particulier mais de l’ensemble des robots, c’est donc un attribut de classe ce qui justifie l’emploi du mot clef static. Mˆeme chose pour une fonction qui permet de connaˆıtre le nombre de robots. Pour acc´eder a` ces attributs ou m´ethodes, on doit les pr´ec´eder du nom de la classe (Robot.nb robots; ou Robot.combien de robots() dans l’exemple). Notons que la m´ethode main est toujours une m´ethode statique : elle indique le classe peut ˆetre ex´ecut´ee (on peut faire un ”run”).

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h´ eritage

En Java, une classe peut h´eriter d’une autre. Par exemple : public class Robot2 extends Robot { public Robot2() { this.x = 0; this.y = 0; this.nom = "Robot2"; } public void haut() { this.x = this.x + 2; }

}

La classe Robot2 h´erite de la classe Robot. Elle r´ecup`ere tous les attributs et toutes les m´ethodes de Robot (` a l’exception du constructeur qu’il faut r´ecrire). 3

C’est un peu comme si on avait fait un ”copier-coller” de tous les attributs et m´ethodes de Robot. On peut tout de mˆeme remplacer certaines m´ethodes. Dans l’exemple, la classe Robot2 poss`ede les m´ethodes bas(), gauche() et droite de Robot, par contre, la m´ethode haut() a ´et´e remplac´ee (pour avancer de deux pas au lieu d’un). Voir l’exemple suivant : ... Robot2 r2d2 = new Robot2(); ... r2d2.haut(); /* le robot r2d2 avance de 2 pas : * c’est la m´ ethode de Robot2 qui est appel´ ee */ r2d2.bas(); /* il descend d’un pas : * la m´ ethode bas() de Robot2 est celle de Robot */ On notera qu’une classe ne peut h´eriter que d’UNE seule classe en Java.

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Interface

Une interface est un ensemble de fonctions. C’est en quelque sorte un ”contrat” que dois remplir une classe. Une interface se note ainsi : public interface Lutin { public void avance(); public int getX(); } On a donc juste une liste de m´ethodes sans leur code (on parle de prototype de m´ethode). Pour indiquer qu’une classe suit une interface (ou impl´emente l’interface), on utilise le mot cl´e implements. Les fonctions de l’interface doivent alors exister dans la classe. Par exemple : /* la classe Robot3 h´ erite de Robot et impl´ emente l’interface Lutin */ public class Robot3 extends Robot implements Lutin { /* le constructeur */ public Robot3() { ... } ... /* la fonction avance de l’interface */ public void avance() { haut(); } /* la fonction getX de l’interface */ public int getX() { return this.x; } }

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Une interface peut ˆetre utilis´ee comme type dans les param`etres d’une m´ethode. Par exemple : public void bouge(Lutin l) { ... } Cette fonction prend en entr´ee un objet l quelconque dont on sait juste qu’il respecte l’interface (ici, cela signifie qu’il poss`ede les fonctions getX() et avance()). Ce peut ˆetre un objet dont la classe est Robot3 ou n’importe quelle classe qui impl´emente l’interface Lutin. On notera par ailleurs qu’une classe peut impl´ementer plusieurs interfaces.

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Javadoc

Pour utiliser l’outil de g´en´eration automatique de documentation Javadoc, deux choses sont a` r´ealiser : 1. commentez les attributs et les m´ethodes. Les commentaires ont le forme suivante, pour les attributs : /** * description */ int x; (notez bien la double ´etoile en d´ebut de commentaire), et pour les m´ethodes : /** * description * * @param x description de x * @param y description de y * @return description de ce qui est renvoy´ e par la fonction. */ int machin(int x, int y) On commente ainsi tous les param`etres de la m´ethode, ainsi que son ´eventuel r´esultat (si la fonction est de type void machin(...), pas besoin de @return ´evidemment). 2. Appelez javadoc avec comme argument les fichiers java. Par exemple : javadoc Robot.java pour le fichier Robot.java, ou plus directement, pour g´en´erer une documentation pour tous vos fichiers : javadoc *.java

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