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F É L I C I T É
Crédits Direction artistique, game design, script doctoring : Sébastien Moricard Écriture Migou Illustrations Armes, équipements, armures : Jonathan Noyau Couverture et Plan 3D : Josselin Grange Mods armure : Agathe Gastaldi Landscapes : Sylvain Aublin Logo : Johann Blais Graphismes Charte graphique : Anne-Cécile Pionnier Mise en pages : Josselin Grange Publié pour la première fois en France en 2020 par Elder-Craft © 2020 Elder Craft/Oreste – Tous droits réservés. Peut contenir des traces de fruits à coque. ELDER CRAFT - Elder-Craft.com
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Attention, ce scénario contient des scènes qui peuvent choquer certains joueurs.
• LÉGENDE :
Lieu Personnage Institution Test Checkpoint (actes principaux de l’aventure) Extrait que le MJ doit lire à ses joueurs Information réservée au MJ Information ou événement débloqué par l’action des personnages Test de compétence ou de caractéristique Séquence de combat Indique qu’une aide de jeu [schéma] est disponible 2
FÉLI CITÉ
RÉSUMÉ DE L’INTRIGUE.
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• Comment les joueurs entreront dans cette histoire.
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• L’histoire du point de vue de Shaozu Li Wei.
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• L’histoire du point de vue de Natalia Ormalov.
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• L’histoire du point de vue de Gallen.
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• L’histoire du point de vue d’Alekseï Chernaya Zvezda (l’Astre noir).
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COMMENCER L’AVENTURE.
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• Introduction générale.
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• Aller voir Gallen.
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• Si les joueurs font des recherches.
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• Sortez couverts !
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SE LANCER DANS L’AVENTURE.
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• Aller voir Natalia.
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• Aller voir Nev.
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• [La Mort de Nev.]
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• Issue du combat.
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• Aller voir Shaozu Li Wei.
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• Aller voir Norman Laguillière.
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• Si les joueurs entrent en contact avec Mantis.
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• Si les joueurs entrent en contact avec Ada Iris Augusta.
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• Aller voir le Cult.
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• Enquêter sur L’Astre noir.
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• Aller voir L’Astre noir.
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• Aller se renseigner à l’antenne médicale Altea.
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• La piste des victimes.
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• La piste d’Exeter.
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• Enquêter sur Exeter.
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• Les moyens d’en apprendre plus sur Clem Sauron.
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• Aller voir Clem Sauron.
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• Le Black Hole.
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• Aller voir l’Ostera.
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ENNEMI JURÉ. ANNEXE
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FÉLI CITÉ Ce scénario est destiné à des personnages de tous niveaux, car il peut être adapté grâce au tableau d’évolution des PNJ (par exemple page 13). Il convient pour une équipe de 2 à 4 joueurs. Le groupe aura besoin au minimum d’un agent de terrain pour gérer les combats et d’un ingénieur pour gérer la partie réflexion de l’aventure. Pour le reste, rien n’est imposé, même si un pilote se révélera toujours utile. Note de l’éditeur : Au fil du temps, Elder-Craft vous proposera 2 types de scénarios. D’une part, un fil rouge qui démarre avec Promethea (le scénario du livre de base). Cette aventure composée de plusieurs scénarios à suivre vous proposera d’intégrer l’Ordre Valmer et développera une intrigue principale qui apportera son lot de révélations sur l’univers et la menace des Seths. Le fait de rallier l’Ordre Valmer placera les personnages en situation d’astreinte. À tout moment, ils pourront être mobilisés par l’Ordre pour apporter l’aide qu’on leur demande sur une affaire donnée. Mais cette astreinte ne mettra pas pour autant fin à leur vie civile et quand l’Ordre Valmer ne réquisitionne pas leur collaboration, ils auront du temps libre. C’est là qu’intervient le deuxième type de scénarios que l’on vous proposera (ou que nous vous incitons à créer vous-mêmes). Des histoires (sans liens avec la menace Seth) qui vous donneront l’occasion d’explorer de nouvelles zones d’Oreste, et peut-être même de la galaxie ! C’est le cas de ce premier scénario stand alone, Féli C ité , qui s’attachera à vous faire découvrir une zone tout à fait hors du commun de 13 Steps.
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Description de 13 Steps : 13 steps est la porte d’entrée principale vers le reste de la station. C’est aussi la seule zone réellement multiculturelle. Celestial, le quartier diplomatique d’Oreste, pourrait y prétendre, mais dans les faits, il reproduit plutôt les séparations raciales et on s’y mélange peu. 13 Steps se situe à l’extrémité extérieure de la spirale formée par Oreste, une position dictée par la présence de l’astroport principal, dont les approches doivent être aussi dégagées que possible afin de faciliter la gestion du trafic. Néanmoins, les vaisseaux qui arrivent sur l’astroport n’atterrissent pas en surface. Cinquante à soixante pour cent de la surface sont constitués de gigantesques portes, qui courent le long des « rues » et s’ouvrent afin de laisser pénétrer les vaisseaux : de cette façon, ces derniers peuvent
© 2019 Elder Craft/Oreste - Illustration par Sylvain Aublin
ainsi amener directement passagers et marchandises dans les hubs enfouis sous la surface. 13 Steps est aussi le seul quartier de la station auquel il est possible d’accéder sans être citoyen d’Oreste : cadres en transit, futurs citoyens (que leurs espoirs soient réalistes ou pas), touristes, garnisons militaires en permission, criminels ayant perdu la citoyenneté, mais qui espèrent toujours la regagner… On trouve aussi des affairistes qui dépensent leur fortune au casino, ou encore des Landers en quête de citoyenneté, vivant de petits trafics et autres petits boulots, et surtout d’espoir. Toute une population plus ou moins temporaire hante 13 Steps : le rapport démographique entre l’humanité et les autres races s’y illustre parfaitement puisqu’un résident sur deux est humain. Dans une ambiance de souk pensé par un architecte sous acide et peuplé de commerces improbables, toutes les races se mélangent, offrant aux passants une inimaginable variété de produits ; les rues sont parfois interrompues par les délires architecturaux d’une succursale corporatiste recouverte de messages lumineux, d’émissions odoriférantes et de couches de réalités augmentées. On y trouve toutes les commodités nécessaires pour les nouveaux arrivants : hôtels adaptés à toutes les morphologies, restaurants, boutiques de luxe ou d’objets de première nécessité. Vivante et colorée, la surface de 13 Steps se divise en 2 zones. D’une part, Midd, qui abrite les résidences, les commerces, mais aussi les antennes de nombre d’institutions et de corporations d’Oreste. La célèbre avenue Wall Market (où l’on trouve les commerces, les hôtels, les casinos et les monuments les plus emblématiques de la station) traverse 13 Steps sur toute sa longueur. D’autre part, Ogaru, qui abrite des zones majoritairement privatisées appartenant à diverses corporations ou à de richissimes individus. Certaines zones ont également été acquises par des groupements d’intérêts privés, mais Ogaru est essentiellement corporate et résidentielle. Sous la surface, les profondeurs (que les résidents de 13 Steps appellent Boroya) abritent toutes les machines qui permettent à Oreste de fonctionner, ainsi que la population nécessaire à leur fonctionnement : centrales énergétiques, systèmes de gestion de l’eau, acheminement des tanides, régénération de l’atmosphère, collecte des déchets, systèmes de transports, réception des marchandises et acheminement des cargaisons encombrantes. Les profondeurs sont connectées avec la totalité des hubs de spatioports. 5
VOICI QUELQUES INFORMATIONS UTILES POUR APPRÉHENDER CETTE ZONE UNIQUE D’ORESTE. Féli Cité est un quartier de Boroya (les profondeurs de 13 Steps) qui n’existe sur aucune carte. En effet, depuis le grand réaménagement de 13 Steps et l’intégration de l’humanité, cette zone fait l’objet d’une bataille juridique entre une richissime héritière humaine et une corporation de l’Impérium qui en revendique la propriété. S’agissant là d’une affaire humaine, le tribunal d’Oreste a confié l’arbitrage à un tribunal compétent de l’Impérium. Le contrôle de ce territoire est une affaire de gros sous et il semble dans l’intérêt de l’actuelle propriétaire de faire traîner les choses. Elle multiplie les recours, engage de longues procédures de contre-expertise et semble tout faire pour dévaluer la zone. En conséquence, voilà presque 10 ans que des Steppers plus ou moins clandestins ont installé ici quelques foyers précaires. Au fils des années, Féli Cité est devenue un véritable quartier comptant plusieurs centaines d’habitations, que les résidents surnomment Esperanza. Cette particularité en fait une sorte de Warp zone. Aucun investisseur privé n’y met les pieds, car le cadre juridique de la zone n’est pas défini. Féli Cité ne dépend d’aucune institution administrative, car, officiellement, c’est un territoire privé. L’Ostera pourrait y intervenir sur demande, mais n’y patrouille presque jamais. Esperanza est une zone destituée et autarcique. La nécessité d’une communauté à s’autogérer fut un terreau fertile à l’apparition de milices autonomes, qui avec la pérennisation de la précarité finirent par adopter les codes de gangs… Paradoxalement, en dehors des membres de mafias qui mènent une vie intense, mais souvent brève, les résidents d’Esperanza ne souffrent pas de l’insécurité. En revanche, les lieux ont une réputation de coupe-gorge pour tous les étrangers et aucun non-humain n’ose s’y rendre. Vous ne trouverez aucun autre endroit de ce genre sur Oreste… Ce scénario est tout à la fois un hommage à la série de jeux Fallout (car il plongera les joueurs dans une ambiance « taudis, zombies et radiations ») et au JdR Cyberpunk (car on y retrouvera des gangs, des corpos, et des fixers).
RÉSUMÉ DE L’INTRIGUE : Carmen Opra, cadre travaillant pour Quartz (trust de l’Impérium), souhaite acquérir de l’Oridium sans attirer l’attention. L’Oridium est un élément chimique d’origine Fallen. Classé dans la famille des métaux lourds, il est rare et très contrôlé. Shaozu Li Wei, un homme d’affaires de 13 Steps (dépourvu de déontologie), parvient à se procurer les matériaux convoités en se procurant des plaques de Varok au marché noir. (Le Varok est un métal de synthèse Fallen enrichi en Oridium). Shaozu fera traiter les plaques de Varok pour en extraire l ’Oridium et le revendre à C armen . Afin d’optimiser sa marge, il cherchera également à revendre son stock de Varok appauvri en Oridium. Problème : il ne se doute pas qu’une fois appauvri en Oridium, le Varok devient instable et radioactif. L’Astre noir, une organisation de la pègre locale de 13 Steps, l’ignore également et souhaite acquérir des stocks pour construire des logements à partir de ces matériaux. Une vague d’empoisonnements par irradiation va alors commencer à contaminer un quartier résidentiel. 6
Une légende urbaine fait son apparition dans le quartier Féli Cité, qui devient le foyer d’une pandémie nouvelle : les gens se transforment en zombies…
COMMENT LES JOUEURS ENTRERONT DANS CETTE HISTOIRE : Les joueurs sont contactés par un recruteur de 13 Steps nommé Gallen. Il doit un service à l’une de ses clientes et aura l’occasion de s’affranchir de cette dette. Sa cliente, une technicienne humaine, habite à Boroya, dans un quartier appelé Féli Cité. Son bloc d’habitations n’est pas parmi les plus classes, loin de là, et commence à être surpeuplé ; mais surtout, depuis quelques mois, des personnes tombent malades dans ce bloc et il y a déjà eu des victimes. Les habitants du quartier parlent d’une épidémie qui change les gens en zombies… La cliente se nomme Natalia Ormalov et elle est prête à rémunérer les joueurs, à la mesure de ses modestes moyens, pour qu’ils enquêtent sur cette étrange maladie. L’Ostera n’ayant pas l’air plus investie que l’administration de l’Impérium pour élucider ce mystère, Natalia sait que, comme toujours, les habitants de Féli Cité devront régler ça eux-mêmes… et vite. Par l’intermédiaire de Gallen, elle demande aux joueurs de trouver ce qui transforme les habitants de son quartier en zombies… Ils devront, à partir des informations données par Natalia, chercher eux-mêmes, ou faire appel à des intermédiaires comme Nev, pour découvrir : • Le trafic de Shaozu (pour le compte de Quartz), • L’implication de Norman Laguillière (un avocat véreux) qui a fait obtenir un permis de construire pour Féli Cité • L’implication de Clem Sauron qui, après avoir supervisé la construction du nouveau quartier, est devenu gérant de cet ensemble immobilier fatal • L’implication de l’Astre noir qui utilise tout cela pour blanchir les recettes de ses activités illégales. Tout cela sur fond de magouilles industrielles et financières dont les conséquences, comme souvent, finissent par retomber sur les plus faibles.
[aide de jeu disponible page 54]
L’HISTOIRE DU POINT DE VUE DE SHAOZU LI WEI.
Shaozu Li Wei est un trafiquant et tout ce qui l’intéresse, c’est l’argent. L’un de ses partenaires l’a mis en contact avec Carmen Orpa, une cadre de Quartz (un trust de l’Imperium). Carmen (ou Quartz, l’histoire ne le dira jamais) voulait acquérir de l’Oridium (un élément chimique Fallen rare et très contrôlé), mais sans attirer l’attention. Shaozu a fait des recherches et activé son réseau de contacts afin de trouver une solution. C’est le laboratoire Arma Lite qui va lui suggérer une stratégie : extraire ce composé d’un alliage qui en contient. Le labo lui donne également le nom d’un alliage correspondant, le Varok, utilisé dans la fabrication de coques d’astronefs et de stations spatiales, mais aussi dans la construction de boucliers déflecteurs [type Égide] équipant certains vaisseaux. Une fois cette solution trouvée, il n’a pas cherché plus loin (et n’a d’ailleurs même pas terminé de lire le long mémo d’Arma Lite dans lequel le laboratoire le mettait en garde contre le comportement du Varok une fois appauvri en Oridium). Il ne sait donc rien de cet alliage et n’a aucune idée des conséquences terribles qu’aura l’extraction de l’Oridium. Il a contacté une Fallen du nom de Veron Dagan qui accepte de lui procurer les matériaux nécessaires au marché noir. Il trouve également une société Fallen, Mantis, qui se chargera d’extraire l’Oridium de l’alliage de Varok. Cependant, les plaques d’alliage ainsi traitées lui restent sur les bras, car Mantis refuse de les conserver : consciente que tout cela 7
n’est pas très réglo, la société se doute aussi de ce qui va se produire à plus ou moins long terme avec un stock de Varok appauvri. (Toutefois, Mantis non plus n’a pas donné d’explication quant à son refus de garder les plaques de Varok : Shaozu ne sait donc toujours pas qu’elles poseront de graves problèmes.) Il arrive à trouver, par l’intermédiaire de Norman Laguillière (un avocat d’affaires véreux), un client qui accepte de lui reprendre tout le stock. Ce client, l’Astre noir, est une organisation qui cherche une activité légale pour masquer ses affaires illégales.
[aide de jeu disponible page 56]
L’HISTOIRE DU POINT DE VUE DE NATALIA ORMALOV.
Natalia Ormalov est une idéaliste, bien trop gentille pour le monde dans lequel elle vit. Néanmoins, elle ne baisse pas les bras et fait tout ce qu’elle peut pour améliorer les choses. Elle n’est pas médecin, mais a fait des recherches de son côté, et il semble que la cause de la maladie soit un empoisonnement par une substance radioactive. Cependant, elle n’en est pas sûre. Elle veut que le ou les responsables des empoisonnements soient démasqués et punis. Ses soupçons se portent sur les criminels les plus actifs du bloc, mais Natalia n’est pas une combattante : c’est pour cela qu’elle a demandé à son ami Gallen de lui trouver quelques hommes qui seraient prêts à enquêter et à découvrir la vérité. Elle n’a pas de gros moyens, mais comme elle a pris sur elle de régler cette affaire, elle est parvenue à réunir les économies de tous les habitants inquiétés par ce problème. Ainsi, elle est parvenue à rassembler la petite somme de 3 000 vallons pour chaque joueur.
L’HISTOIRE DU POINT DE VUE DE GALLEN. Gallen passe le plus clair de son temps à mettre des gens en contact. Les bourges des hauts quartiers de Midd et Ogaru qui font le même taf que lui s’autoproclament « courtiers en informations », mais lui se définit comme un « fixer », terme que personne ne comprend. À ceux qui lui ont demandé d’où ça venait, il a répondu que ça venait de loin, de la Terre, qu’il avait lu ça dans un holotexte de loisir datant d’une époque où les choses allaient mieux. Gallen connaît bien Natalia : il y a quelque temps, elle lui a rendu service et il se sent redevable. Alors, quand elle lui demande de trouver un groupe pour l’aider à résoudre un problème, il accepte sans hésiter. Et vu que son truc à lui, c’est les relations, il entrera personnellement en contact avec les joueurs en les rassemblant dans son « bureau ». De l’argent que Natalia lui a donné, il ne gardera rien ; il ne prendra même pas sa part habituelle, car il fait cela avant tout pour lui renvoyer l’ascenseur. Il ira même jusqu’à rajouter une petite prime si nécessaire pour que les joueurs acceptent le boulot.
L’HISTOIRE DU POINT DE VUE D’ALEKSEÏ CHERNAYA ZVEZDA (L’ASTRE NOIR).
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Alekseï Chernaya Zvezda veut le pouvoir. Il fera tout pour gagner en richesse et en influence, et ce quel que soit le prix à payer. Il est venu sur Oreste grâce à son ancien patron terrien, un mafieux qui souhaitait s’implanter sur la station pour en retirer de juteux bénéfices. Alekseï a tout fait pour être celui qui serait envoyé remplir cette mission, mais il n’avait pas du tout l’intention de travailler pour qui que ce soit. Il a profité des relations de son boss pour être sélectionné et, depuis son arrivée, il a tout fait pour devenir le caïd. Son boss s’est rapidement aperçu de la combine et a manœuvré pour qu’Alekseï se retrouve persona non grata sur 13 Steps… C’est ce qui a conduit Alekseï dans un quartier de 13 Steps qui n’existe pas, loin de l’influence des landers à la solde de son boss… Ce quartier, c’est Féli Cité, et il fait tout pour y implanter son gang, l’Astre noir…
Mais rapidement, il s’est retrouvé confronté à l’opposition du Cult, l’organisation mafieuse locale d’Esperanza… C’est la nécessité d’une communauté à s’autogérer qui donna naissance au Cult. À l’origine, il s’agissait d’une milice autonome composée d’habitants du quartier, mais les pouvoirs conférés par cette responsabilité ont été mal gérés et la limite qui sépare le Cult d’un gang est longtemps restée ténue... Avec l’arrivée de l’Astre noir, le Cult s’est radicalisé pour devenir la pègre qui règne sur Esperanza. Alekseï a bien du mal à implanter l’Astre noir face à eux, car il lui manque une couverture légale pour profiter pleinement des revenus que génèrent ses trafics. Cette couverture, c’est Norman Laguillière qui va la lui fournir, en lui procurant tout à la fois des permis de construire et (via Shaozu Li Wei) des matériaux de construction à bas prix. Le seul maître ici, ce doit être lui, et personne d’autre.
COMMENCER L’AVENTURE
INTRODUCTION GÉNÉRALE. Les joueurs seront contactés par Gallen. Il se présentera personnellement, de manière calme et neutre, et leur remettra une carte sur laquelle figure une adresse, à la surface de 13 Steps. S’ils veulent du boulot, il les invite à le rejoindre le lendemain à une adresse de Boroya où tout leur sera expliqué. Il joint quelques liens holocom qui renvoient vers des billets issus, pour la plupart de réseaux sociaux : tous les billets évoquent la présence de zombies dans un quartier underground de 13 Steps… Et il y a même quelques holopics de ce qui ressemble à une goule. Bref, de quoi piquer la curiosité de vos joueurs. Il ne donnera pas plus d’explications sur place, évoquant le risque d’être entendu par des oreilles indiscrètes.
Au moment de ce premier contact, les joueurs pourront faire un test de compétence pour voir s’ils ont déjà entendu parler de Gallen. Il n’a pas la réputation de Fenshag ou de Nelhaym, mais il est un peu connu sur 13 Steps. Test Intelligence Facile. En cas d’échec : son nom ne leur dit rien de spécial. Ils pourront tenter une recherche sur holocom. En cas de réussite : les joueurs se souviendront avoir vu passer plusieurs articles sur holocom, il y a quelque temps, concernant l’action héroïque d’un membre d’équipage d’un petit cargo humain, qui s’était porté au secours d’un transport spatial fortement endommagé suite à une avarie des boucliers. L’homme en question avait réussi à sauver les occupants au péril de sa vie. L’histoire avait fait un peu de bruit, car l’un des passagers était un diplomate de haut rang et ce coup d’éclat avait valu au sauveur d’obtenir la citoyenneté d’Oreste. Cet homme d’équipage s’appelait Gallen et les joueurs reconnaîtront son visage malgré la barbe qu’il arbore désormais.
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ALLER VOIR GALLEN. (Avant de vous lancer dans cet échange avec les joueurs, nous vous recommandons de relire le chapitre : L’histoire du point de vue de Gallen) Gallen est un humain d’une cinquantaine d’années. C’est un homme massif qui inspire la sympathie. Il est d’humeur constante, généralement soucieuse. Gallen n’est ni vraiment un manuel ni un intellectuel. Alors, pour s’en sortir, il n’a pu compter que sur un improbable talent : se faire des amis. Passez cinq minutes avec Gallen et vous l’aimerez déjà, et il est là presque depuis le début. C’est comme ça qu’il s’est forgé un très solide réseau de connaissances un peu partout dans 13 Steps, et même au-delà, sur Oreste. Gallen a fait de nombreux boulots par le passé et depuis son arrivée sur Oreste : des boulots légaux, mais aussi d’autres choses, moins légales et pas forcément reluisantes. De ces activités illicites, il n’a pas conservé grand-chose à part un énorme fusil à pompe qu’il a baptisé « Grande Gueule ». C’est un modèle exotique très rare, et l’histoire ne dit pas comment il a bien pu se procurer une telle arme. Il la garde précieusement, l’entretient amoureusement, ne s’en sépare jamais et ne s’en est presque jamais servi. Cependant, ceux qui étaient présents quand il l’a utilisée savent d’où vient son nom. Grande Gueule fait un bruit d’enfer quand elle tire. La déflagration de ce shotgun suffit à faire plonger les gens à terre. Les débutants sont effrayés par le bruit et les vétérans savent ce qu’ils risquent s’ils ne se mettent pas à couvert. Grande Gueule est un fusil à pompe de classe Apocalypse avec une finition noire et des témoins lumineux rouges. Gallen ne s’est jamais vraiment attaché à personne, son passé sur Terre lui ayant appris que les relations font souvent souffrir. Mais malgré tous ses efforts, il aime vraiment beaucoup Natalia. Il serait prêt à faire beaucoup de choses pour elle, même s’il refuse de se l’avouer. Le jour du rendez-vous, les joueurs se retrouvent devant le Falstaff, situé dans une contre-allée de la célèbre avenue Wall Market : c’est un petit magasin qui vend de tout, du matériel électronique aux répliques d’Oreste en holochrome, en passant par tout un tas de vêtements colorés aux motifs (ou siglés) de symboles des races peuplant Oreste.
L’adresse est celle d’un magasin appelé Falstaff. La devanture est éclairée par des lumières colorées et la vitrine est remplie d’un tas de marchandises. On y trouve du matériel électronique, des vêtements, des petites reproductions d’Oreste qui lévitent au-dessus d’un socle aimanté et une multitude d’articles aux fonctions plus ou moins identifiables, à destination de toutes les races présentes sur Oreste. L’enseigne holographique du magasin est faite pour donner un air rétro à la boutique et simule le clignotement des premiers néons. Gallen sort du magasin par la porte à droite de la vitrine, vous adresse un petit sourire et vous invite à entrer d’un geste de la main.
« Après vous, je vous en prie. Bienvenue dans mon bazar. Suivez-moi dans l’arrière-boutique : c’est mon bureau et nous serons tranquilles pour y discuter. Je vais vous expliquer pourquoi je vous ai fait venir ici aujourd’hui. »
La voix de l’homme, calme et posée, correspond bien à son physique. Plutôt grand et très carré, légèrement bedonnant, Gallen porte une coupe en brosse longue et hirsute, prolongée par une barbe épaisse qui commence à grisonner sur les joues. Ses vêtements sont faits pour résister au quotidien : son pantalon noir multipoches, sa chemise grise épaisse et ses chaussures noires renforcées indiquent que la mode n’est pas son principal souci. 10
Le bureau est à l’image de son propriétaire, fait pour durer. À côté de son bureau, sur lequel trône un holodeck, se trouve une table en composite gris entourée de quelques chaises, grises elles aussi et pourvues d’une assise en mousse à mémoire de forme afin d’offrir un certain confort. Gallen désigne les chaises et vous invite à vous asseoir.
« Voulez-vous manger quelque chose ? Boire un verre ? J’ai un petit alcool fabriqué ici par un ami qui s’est inspiré d’une vieille recette de la Terre mélangée avec des plantes Elfhayms. J’appelle ça le Stepper, ça vous dit ? » Tout en parlant, il vous montre une bouteille contenant un liquide légèrement mordoré.
Pour ceux qui en boiront, la boisson est assez forte et pourrait être décrite comme une vodka dont l’arôme est un mélange d’agrumes et de basilic. Passé le premier choc de l’alcool au goût sec et puissant, une vague de saveur s’épanouit en bouche, rapidement éclipsée par les différents parfums qui donnent naissance à une agréable sensation de légèreté et de fraîcheur. De fait, ce Stepper se boit sans problème, invitant même à reprendre un verre. Ne vous y trompez pas, cependant : le degré d’alcool est bien là et l’ivresse pourrait rapidement arriver… Dans la foulée, il pose la bouteille sur la table avec des verres et, tout en commençant à servir la boisson, il poursuit.
« Je vous ai fait venir ici parce que j’ai un boulot à vous proposer. Rien de bien méchant, je vous rassure. J’ai une cliente qui a besoin d’aide. Elle a un problème dans son quartier et ne peut pas régler ça elle-même, alors elle m’a demandé de lui trouver quelques personnes prêtes à lui filer un coup de main – moyennant paiement, bien sûr. Elle n’est pas bien riche, mais vous propose 3 000 vallons par personne si vous acceptez de l’aider. On continue ? Ça vous intéresse ? » Laissez aux joueurs le temps de discuter. Si vous voyez que certains sont réticents en raison de la prime (ou si vous êtes un MJ généreux, il y en a), faites intervenir Gallen.
« Écoutez, je dois vous dire que cette personne est une bonne cliente. Chez moi, le client est considéré comme un ami et je fais toujours l’impossible pour le satisfaire. Alors, voilà ce que je vous propose : acceptez ce boulot, et je vous donne tout de suite un bonus de 1 000 vallons chacun, sur mes fonds. Parce que ce job est aussi l’occasion de faire un truc bien, vous voyez, et ça, ici et de nos jours, c’est rare. Je vous explique son problème et après vous me direz si vous trouvez que ça ne vaut pas le coup. OK ? » Attendez que vos joueurs acceptent, jouez sur leurs bons sentiments puis, une fois qu’ils sont d’accord, enchaînez. Si les joueurs évoquent les holopics de zombies, parlent d’épidémie ou craignent une contagion quelconque, Gallen les rassure en leur disant que sa cliente vit là-bas et que, d’après elle, il s’agit plutôt d’empoisonnements volontaires. Mais d’ailleurs…
« La cliente s’appelle Natalia Ormalov, ça fait trois ans qu’elle est arrivée ici et je l’ai aidée à trouver sa place. Elle vit à Féli Cité , un quartier d’habitation un peu à part, situé dans les profondeurs de 13 Steps , à Boroya . Ce n’est pas le paradis là-bas, mais bon, ici, ce n’est pas le paradis de toute façon, hein ? Sauf que depuis quelque temps, il s’y passe des choses étranges. Certains habitants sont victimes d‘empoisonnement. D’autres rumeurs font état d’une espèce de maladie dont le mode de contagion n’est pas bien défini. Mais pour ma cliente, il s’agit d’empoisonnements, et certainement volontaires… Certaines personnes sont mortes et pour d’autres, c’est encore pire que ça. Natalia connaissait l’une des victimes, un homme qui travaillait avec elle et habitait pas très loin de chez elle, alors, bien sûr, elle s’est inquiétée. Elle ne voit pas pourquoi on aurait voulu leur nuire, à lui ou aux autres victimes. Elle se demande si quelqu’un n’essaie pas de se faire une place et elle voudrait que vous alliez fourrer votre nez dans le coin. Renseignezvous, posez des questions, faites un petit boulot d’enquête tranquille : trouvez-moi qui est derrière tout ça et avec quoi on empoisonne ces gens. À la fin, vous aurez fait une bonne action et vous aurez 3 000 vallons de plus en poche. Avouez que vous ne pouvez pas refuser une offre pareille, pas vrai ? » 11
Après son petit discours, Gallen propose un autre verre aux joueurs. Si certains apprécient, il leur promettra une bouteille de Stepper à la fin de la mission (et ils l’auront). S’il leur en faut d’autres, il pourra leur en fournir (une seule par commande) au prix de 300 vallons la bouteille. Cette boisson est quasiment introuvable ailleurs, mais certains bars de 13 Steps se fournissent auprès de Gallen et en font commerce au verre, à des prix élevés en raison des faibles quantités qui circulent. Un seul établissement, un club chic situé dans le quartier de Celestial, « l’Argonath », le vend à la bouteille pour 3 500 vallons et uniquement à ses clients VIP. Avant de les quitter, Gallen leur verse les 1 000 vallons promis.
SI LES JOUEURS FONT DES RECHERCHES SUR LE QUARTIER DE FÉLI CITÉ. Si les joueurs veulent en savoir plus sur le quartier de Féli Cité, vous pouvez leur demander de réaliser un test d’Esprit Accessible (pour en apprendre plus par le biais de contacts) ou d’Intelligence Accessible (pour une recherche sur l’holocom). Vous pouvez vous appuyer sur les éléments fournis dans l’introduction de ce scénario pour les renseigner. [cf. Chapitre d’introduction Féli Cité] Une fois la particularité du quartier découverte, s’ils creusent, ils pourront découvrir les éléments suivants : En cas d’ échec : Le quartier appartient à la corporation ADA MÔN, dirigée par Ada Iris Augusta. En cas de réussite : Le permis de construire fut délivré par l’autorité de Maître Norman Laguillière, avocat d’affaires.
SI LES JOUEURS FONT DES RECHERCHES SUR LES « ZOMBIES » OU LA « MALADIE » Vous pouvez leur demander de réaliser un test d’Esprit Accessible (pour en apprendre plus par le biais de contacts) ou d’Intelligence Accessible (pour une recherche sur l’holocom). En cas d’échec : Ils ne trouvent rien, car Féli Cité n’existant pas, les faits divers qui y sont rattachés sont très difficiles à trouver. En cas de réussite : L’antenne médicale Altea du quartier de Shaka a reçu des patients souffrant de symptômes de radiations aiguës.
SORTEZ COUVERTS ! Si vos joueurs sont équipés (ou ne demandent rien), la réunion s’arrête là et Gallen les libère tout en les remerciant chaleureusement de sa voix calme. Si vos joueurs n’ont pas d’équipement, d’armure ou d’armes, ou tout simplement s’ils demandent, Gallen leur proposera un « pack de survie de base » composé d’un bouclier Souverain passif et d’une armure Aello (ce sont de vieux modèles de récupération et ça se voit à leur apparence : ils ont été endommagés durant des combats et il n’est plus possible d’installer des mods dessus, « mais ça protège encore bien et c’est tout ce qui compte, hein ? » précisera Gallen.) Il pourra aussi leur fournir un Koff 45 usagé à chacun et des munitions si besoin est. Soit il leur prête et les joueurs devront lui rendre le matériel à la fin de la mission, soit il leur vend et leur fait l’ensemble à prix d’ami, 1 000 vallons (comme ça, il récupère sa « prime » en échange de matériel difficile à vendre autrement en raison des défauts). Attention : cette vente se fait totalement « sous le manteau », car Gallen n’est absolument pas habilité à proposer ce type de matériel. Officiellement, il dira leur avoir fourni des alcools.
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Bien sûr, si vous souhaitez que vos joueurs vivent une expérience de jeu plus « rugueuse » (et ça ne peut pas leur faire de mal, hein, parce que vous n’allez pas les garder dans le coton pendant toute leur vie, si ?), vous pouvez ignorer ce geste généreux. Dans ce cas-là, Gallen leur proposera les mêmes marchandises avec les mêmes défauts, mais au prix fort, à savoir 5 000 vallons pour une Aello endommagée et le Koff 45 à 1 200 vallons. Le bouclier vaut quant à lui 1 000 vallons. Tous les prix, caractéristiques et disponibilités peuvent être trouvés dans l’arsenal du livre Star Child, à partir de la page 98.
CONTACTS : Si vous comptez faire jouer une équipe de joueurs réguliers, au terme de ce scénario (et selon la manière dont ils se seront comportés avec Gallen) vos joueurs pourront le compter parmi leurs contacts privilégiés sur 13 Steps : Lieu de rendez-vous : le Falstaff Pour adapter le niveau de GALLEN à celui de vos joueurs, utilisez le tableau ci-dessous. GALLEN : COR. :
2
Compétences de combat :
Équipement :
ESP. :
3
Canons longs : 2.
GRANDE GUEULE :
INT. :
1
Fusil à pompe de classe Apocalypse.
PNJ HUMAIN Bouclier
Armure
Compétences de combat
Points de Sdc
Niveau
Armes équipées
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
1
1
2
0
1
1
2
0
1
0
1
1
2
2
1
3
0
2
1
2
0
2
0
1
1
2
3
1
3
1
3
1
2
0
3
0
2
1
2
4
2
3
1
3
1
3
1
4
0
2
1
2
5
2
3
1
3
2
3
1
5
1
2
1
2
6
2
4
2
4
2
3
1
6
1
3
1
2
7
2
4
2
4
2
3
2
7
1
3
1
2
8
3
4
2
5
3
3
2
8
1
3
1
2
9
3
4
2
6
3
3
2
9
1
4
1
2
10
3
5
3
7
3
3
3
10
2
4
1
2
Disponibilité
Tenue
Cadence
Visée
Impact
Perf
Mod
Portée
Type de dégâts
Pricing
Exotique
2 mains
1d10
6+
4
Cône de dégâts (2 m)
Non
UCD (0-8 m)
Cinétique
₪ 2 100
©2020 Elder-Craft/Oreste – Tous droits réservés – Illustration par Jonathan Noyau
Résilience
13
[aide de jeu disponible page 56]
SE LANCER DANS L’AVENTURE.
FÉLI CITÉ : LE QUARTIER FANTÔME Le quartier de Féli Cité possède une particularité qui le rend unique : celui-ci n’existe pas. Féli Cité est certainement le seul quartier de son genre ; seules sa petite taille et l’immensité de la station l’ont préservé. Féli Cité a été construit de toutes pièces en assemblant des modules d’habitation normalement utilisés sur des chantiers comme habitats temporaires pour les ouvriers. Les modules d’origine étaient là pour ça, à savoir rapprocher la main d’œuvre d’un chantier en cours. À la fin des opérations, les modules sont restés sur place suite à un dysfonctionnement administratif et des gens s’y sont installés. Puis, quelques autres sont arrivés et l’on a discrètement ajouté des modules en plus, en prenant de vieilles unités qui devaient être recyclées pour les ajouter aux autres. Au fil du temps, de module en module, un quartier s’est formé, invisible, profitant de sa situation géographique unique et de son manque de visibilité pour continuer à exister en dehors des réglementations d’Oreste. Durant les quatre dernières années, des blocs d’habitations pérennes ont été construits par l’Astre noir, à l’initiative du propriétaire du quartier. Les quartiers voisins, comme le quartier Shaka, par exemple, n’ont rien à voir et sont semblables aux autres quartiers de 13 Steps. Ce sont des endroits modernes, propres et bien éclairés, et même si la vie peut y être difficile, ce ne sont pas pour autant des bidonvilles. Féli Cité est unique et devra le rester.
MAINTENANT QU’ILS ONT « SIGNÉ », PLUSIEURS OPTIONS S’OFFRENT AUX JOUEURS.
14
• Ils peuvent déjà demander des renseignements plus précis à Gallen, mais ce dernier ne sait rien de plus et il leur fera aimablement remarquer que s’il avait voulu enquêter lui-même, il n’aurait pas fait appel à eux. Il pourra néanmoins leur conseiller d’aller voir un homme du nom de Nev, qui vit grâce au commerce d’informations, et leur indique où le trouver. Il leur donne aussi l’adresse de Natalia afin que les joueurs aillent la voir : après tout, c’est elle leur patronne ! • Ils peuvent aussi faire des recherches sur holocom. Dans ce cas, un test en Intelligence Accessible est requis. La consultation d’holocom est simple, mais les renseignements que recherchent les joueurs n’ont pas fait grand bruit puisque le quartier n’existe pas officiellement… Ils devront donc fouiller dans une multitude de faits divers afin de dénicher quelque chose. Selon les résultats du test : • Échec : Le joueur ne trouve rien sur holocom. Le problème semble n’avoir jamais fait l’objet d’une quelconque info ni du moindre article. • Réussite : Le joueur découvre deux petits articles sur des décès survenus dans la zone du quartier de Féli Cité. Les noms de 4 victimes y sont indiqués, ainsi que ceux de cinq autres personnes infectées, mais encore en vie. Le nom de Natalia est mentionné dans un des articles à côté d’une déclaration : « Je suis sûre que tout ceci n’est pas un hasard, ces gens ont été empoisonnés volontairement, c’est un crime ignoble ! ». L’article suggère alors de manière très dramatique et racoleuse que tout cela est peut-être l’œuvre d’un tueur en série. • 2 Réussites : En plus des infos précédentes, le joueur découvre quelques rares articles de journalistes autoproclamés et/ou de blogueurs qui parlent d’une zombie outbreak avec des photos montrant ce qui semble être des goules (ou des grands brûlés) déambuler…
•
3 Réussites ou plus : Le joueur, en plus des infos précédentes, trouve un article concernant Féli Cité indiquant (dans un style aussi dramatique et racoleur que les précédents) que la criminalité se développe dans la périphérie du quartier Shaka avec l’apparition de la prostitution, du trafic de drogue et de plusieurs salles de jeux clandestines (mais sans en donner la localisation, bien sûr). Même si le tout sent à plein nez l’amateurisme journalistique à la limite de l’affabulation, cela peut être une piste.
Il est probable que les joueurs commenceront par aller voir leur commanditaire. Mais comme les joueurs ne sont pas tous Vulcains, ils pourraient aller voir Nev, ou même décider de commencer à enquêter dans Féli Cité en posant des questions aux civils, ce qui serait une mauvaise idée. Commencer à chatouiller des criminels sans trop savoir ce qu’on cherche est en général source de gros problèmes et risquerait d’attirer l’attention des « organisations » sur eux. Quelle que soit leur décision, il vous suffit d’aller au chapitre correspondant. Chacun peut être pris indépendamment des autres, mais certains entraînent des conséquences (comme être suivi en permanence par des membres de gang, ou être la cible d’attaques régulières…) qui pourraient compliquer, voire écourter la vie des personnages.
[aide de jeu disponible page 58]
ALLER VOIR NATALIA.
(Avant de vous lancer dans cet échange avec les joueurs, nous vous recommandons de relire le chapitre : L’histoire du point de vue de Natalia.) Natalia est une jeune femme brune d’un mètre soixante-dix, au physique mince et athlétique, aux cheveux longs et nattés. Son visage est doux et ses yeux sont verts. Elle a une bouche fine aux lèvres bien dessinées. Elle porte un pantalon de plaques renforcées, des chaussures de type rangers usées par le temps ainsi qu’un t-shirt noir tout simple. La vie dans 13 Steps peut être dure, même pour ceux qui ont un travail. Les humains sont souvent employés dans des fonctions dangereuses et mal payées. Natalia est venue ici seule. Sur Terre, elle n’avait plus de famille, à part un cousin qu’elle n’avait vu que deux ou trois fois, quand elle était petite. Pour ce qu’elle en sait, il pourrait aussi bien être mort. Les gens passent, vivent ou survivent, mais finissent tous par mourir. Souvent dans l’exercice de leurs fonctions, mais aussi à cause de la malnutrition, ou bien de mort violente, dans des rixes qui sont monnaie courante depuis quelque temps à Féli Cité. En arrivant sur Oreste, un homme l’a aidée, Gallen. Il connaît tout le monde ou presque, et c’est lui qui lui a trouvé un boulot. Natalia fait partie d’une équipe qui installe ou remplace les relais Holocom. Ce n’est pas glorieux, mais c’est toujours ça ; et même si le salaire ne permet pas de folies, elle a un domicile. Ce « chez elle », c’est un espace de 20m² aménagé de bric et de broc, de meubles faits avec des matériaux de récupération. Natalia est inquiète, car dans son bloc, depuis quelque temps, de nombreuses personnes tombent malades et finissent par mourir. D’autres subissent un sort bien pire que la mort. Natalia, de par son comportement, son altruisme et sa gentillesse, est devenue une « figure » du quartier. Elle aide les gens, coordonne des actions de solidarité et, afin de pouvoir engager les joueurs, a même organisé une collecte de fonds. Lorsque les joueurs iront voir Natalia, ils la trouveront à son domicile. Gallen lui ayant dit qu’il avait recruté des gens pour s’occuper de son problème, elle est restée chez elle dans l’attente de leur arrivée.
15
Le quartier de Féli Cité est situé dans les profondeurs de 13 Steps et est composé de blocs d’habitations modulaires empilés sur quatre niveaux comme des conteneurs de transport. Chaque module offre une superficie de 20m² et abrite rarement un seul individu. Comme le quartier est caché en sous-sol, il y a peu d’ouvertures sur l’extérieur et l’essentiel de la lumière est fourni par un système d’éclairage d’un blanc froid. Avec le temps, les modules d’habitation ont tous pris la même teinte bronze sale, ce qui donnerait un aspect terne et déprimant au quartier si la plupart des modules n’étaient pas peints ou décorés de tissus de couleurs vives. Les lumières colorées des échoppes présentes devant certains logements apportent aussi un peu de vie. Certains habitants ont transformé leurs propres modules d’habitation en petites boutiques dans lesquels ils dorment. Comme partout sur Oreste, la vie ne s’arrête jamais à Féli Cité et il y a toujours du monde dans les rues, quelle que soit l’heure. Ici, la population est intégralement humaine. Composée de gens travaillant au contrat dans des emplois peu qualifiés, dangereux et mal payés. Le niveau de vie est faible, mais les gens se sont organisés et Féli Cité n’est finalement peut-être pas ce qui se fait de pire. On trouve un peu de tout à Féli Cité, mais jamais rien de neuf. Tout ce que vous pourrez acheter ici, qu’il s’agisse de matériel électronique ou de vêtements, est soit d’occasion, soit fabriqué de toutes pièces sur place avec du matériel de récupération. La musique distillée par les magus de nombreuses boutiques est presque noyée dans le brouhaha continu des conversations ou des cris : les marchands achalandent les clients, les prostituées abordent les passants, et les troquets vantent les mérites de leurs boissons pour que les ouvriers viennent dépenser leur maigre paie chez eux. Tout n’est pas rose, cependant : là où les modules d’habitation ne sont espacés que d’un mètre, là où la lumière des boutiques et celle de l’éclairage public ne passent plus, les rues agitées et colorées se transforment en ruelles sombres, et mieux vaut ne pas trop s’y risquer si l’on tient à conserver le peu qu’on possède. Comme partout où la misère existe, la criminalité est présente. C’est dans cet environnement, au-dessus d’une boutique vendant de la nourriture synthétique, que vit Natalia Ormalov. Elle attend les joueurs devant la porte de chez elle et leur fait signe de monter la rejoindre quand ils arrivent. Une fois tout le monde entré chez elle, elle referme la porte afin de s’isoler du bruit de la rue. Puis elle se présente d’une voix légère teintée d’un petit accent slave.
« Bonjour à vous tous, je vous remercie d’avoir accepté mon offre parce que j’ai vraiment besoin de votre aide. Comme vous avez pu le voir, Esperanza n’est pas un quartier luxueux, mais on s’entraide et ça permet de vivre correctement. Les gens d’ici ont fini par former une petite communauté et on ne s’en sort pas si mal. Cependant, depuis quelque temps, on a un gros problème comme a dû vous l’expliquer Gallen. J’ai fait quelques recherches et je n’ai rien trouvé de probant, mais ce qui est sûr, c’est que des gens sont morts. D’autres sont très gravement malades et parmi eux, ceux qui ont de la chance mourront rapidement. Les autres deviennent des choses… comme des coquilles sans âme ; ici, les gens disent que ce sont des zombies. Il faut que ça s’arrête. Je suis sûre que ces gens ne sont pas tombés malades par hasard. Mon ami Milo Urden est atteint. Il habite juste à côté, dans les blocs construits ces dernières années », dit-elle en montrant un petit bloc d’habitations clairement plus récent situé à une centaine de mètres, de l’autre côté de la rue. « C’est un de mes collègues, on travaille ensemble pour la maintenance des relais holocom. » Sa voix se serre imperceptiblement et elle poursuit « On l’a empoisonné, j’en suis sûre. Ce que je ne comprends pas, c’est pourquoi. Nous n’avons presque rien ici, personne n’est riche, ni ne possède suffisamment de biens pour qu’on veuille s’en emparer. On peut gérer la violence ordinaire des gangs qui magouillent dans le coin, mais là, c’est autre chose, comme si... » Elle hésite un instant puis reprend « … comme si c’était organisé. J’aurais voulu aller chez Milo pour essayer d’y trouver quelque chose, mais son appartement a été mis sous scellés magnétiques par des équipes sanitaires. Pour le moment, personne ne peut entrer chez lui. J’ai bien essayé d’aller voir les autorités, mais je n’ai trouvé personne qui accepte de me prendre au sérieux. Comme l’Ostera ne veut pas s’en mêler, j’ai besoin de vous pour enquêter ; moi, je ne sais pas faire ça, je n’ai pas les compétences requises. J’ai organisé une collecte auprès des habitants d’Esperanza afin de pouvoir vous payer. Vous allez m’aider ? Vous allez nous aider ? » 16
À partir de là, laissez les joueurs intervenir, discuter avec elle et lui poser des questions.
Voilà les informations que Natalia peut donner aux joueurs : • Milo est tombé malade soudainement et au bout de seulement quelques jours, il était dans un état très inquiétant qui n’a pas cessé de s’aggraver. Il a été emmené à l’antenne médicale la plus proche (celle du quartier Shaka) où l’on a diagnostiqué un empoisonnement avancé dû à une substance radioactive. Mais Milo ne travaillait pas dans un environnement radioactif ni avec du matériel susceptible de l’être. Malgré les soins, son état ne cesse d’empirer et il oscille entre la vie et la mort. • Une équipe sanitaire a été envoyée pour examiner son module, mais on ne connaît pas les résultats de cet examen. Natalia ne sait pas qui se charge de l’examen sanitaire, mais elle pourra indiquer aux joueurs que le responsable du centre médical Altea est au courant. • De ce que sait Natalia, les autres victimes (mortes ou malades) ont été également empoisonnées par exposition à une substance radioactive.
Natalia a bien essayé de trouver ce qui pourrait pousser quelqu’un à agir de la sorte envers autrui, mais sans piste valable, elle a échafaudé un tas de théories. Voici celles qu’elle présentera aux joueurs dans l’espoir de les aider dans leur enquête : • Quelqu’un a pu empoisonner les occupants du premier appartement où il y a eu des victimes afin de prendre leur place, mais cela ne semble pas tenir la route, car les personnes relogées à cet endroit font, elles aussi, partie des cas récemment déclarés. • Cela pourrait être l’œuvre d’une des « mafias » actives dans Féli Cité. Ils pourraient vouloir supprimer des gens afin d’installer des membres de leur gang à la place et utiliser les habitations ainsi annexées pour leurs trafics. Il y a deux organisations qui œuvrent à Esperanza : le Cult et l’Astre noir. Sans le savoir, elle a mis le doigt sur une partie de la vérité. • Pour finir, elle a aussi considéré la possibilité qu’il y ait un tueur en série en activité dans le quartier. Elle a bien essayé d’en parler aux gens de l’Ostera, mais pour l’instant, rien ne bouge et toutes ses demandes ont été prises à la légère.
Elle n’a aucune autre piste ni aucun autre renseignement. Elle ne peut pas aider les joueurs de quelque autre manière que ce soit et n’a pas la moindre possibilité de leur fournir du matériel.
[aide de jeu disponible page 60]
ALLER VOIR NEV.
Nev est un vendeur d’informations. C’est un être solitaire entouré d’une aura mystérieuse : il semble avoir l’incroyable capacité de toujours se trouver au bon endroit, au bon moment pour acquérir les infos qu’il revend. De taille moyenne, mince, il a un visage long et fin. Ses petits yeux sont d’un gris presque argenté et sa bouche forme une fine ligne arborant un petit rictus permanent qui n’incite pas à la confiance. Ses cheveux châtain clair, tout juste grisonnants, sont coupés court. Il porte des habits usés aux couleurs ternes. Il parle une bonne dizaine de langues humaines, et sa diction est rapide et saccadée. S’il doit parler plus de 3 minutes, il tentera de placer une vanne ou deux, dont il rira lui-même. Les joueurs le trouveront dans un bar très fréquenté de 13 Steps, ouvert 24h/24 : l’Ovéterre. Le propriétaire des lieux a construit son bar dans la carlingue d’un ancien cargo terrien apporté ici en plusieurs morceaux et réassemblé sur place, donnant ainsi l’impression d’un astronef posé à la surface de 13 Steps. L’endroit est un lieu très apprécié des vieux 17
routards de l’espace, pilotes et hommes d’équipage : l’endroit idéal pour quiconque cherche à recruter un pilote, mais aussi pour les gens comme Nev, car de nombreuses informations circulent entre les clients venus de tous les horizons. Nev est prêt à travailler pour les joueurs, mais rien n’est gratuit. Il leur demandera deux jours et la somme de 1 000 vallons pour faire des recherches et fouiner. (Il leur précise qu’il est l’homme de la situation, car il connaît l’existence de Féli Cité, ce qui ne sera probablement pas le cas des autres courtiers en informations de 13 Steps.) Si les joueurs ne souhaitent pas payer, il met fin à l’entrevue et s’en va, disparaissant rapidement dans la foule environnante. Ils pourront le recontacter plus tard, mais son tarif aura augmenté de 500 vallons. Si les joueurs choisissent de l’engager, il fera son boulot et, deux jours après, leur communiquera ses trouvailles.
Nev donnera les informations suivantes : • Les cas d’empoisonnement sont apparus il y a trois mois à Esperanza et, depuis, six personnes sont mortes. Quatre sont encore en vie, mais dans un état grave, qu’il décrit comme « carrément dégueulasse, à tel point qu’il vaudrait sûrement mieux pour eux qu’ils soient morts plutôt que de se retrouver transformés en zombies » ; une dizaine d’autres souffrent d’une contamination radioactive à un stade moins avancé, car ils ont été pris en charge auprès des antennes médicales dès les premiers signes de maladie. Le dernier cas date d’environ une semaine et concerne un patient qui avait très récemment emménagé à la place d’une des premières victimes après la décontamination du module de logement. • Il indique que deux « organisations » sont très présentes dans le coin, l’Astre noir et le Cult. o Le Cult est là depuis un bon moment déjà. Ils ont la main mise sur la prostitution et le jeu clandestin, ici et dans le quartier Shaka, situé juste à côté. C’est une organisation qui peut être violente, tant avec ses filles qu’avec les civils. Ils font aussi office de mercenaires. Les membres du Cult sont reconnaissables à la chevalière ornée d’un H qu’ils portent tous. o En ce qui concerne l’Astre noir, cette organisation est implantée depuis moins longtemps, mais semble plus agressive dans son expansion. Ses relations avec le Cult sont très tendues. L’un des lieutenants du chef de l’Astre noir a été retrouvé mort flottant dans l’espace et le bruit court que le Cult serait à l’origine de son… expulsion. Les membres de l’Astre noir portent tous un soleil noir d’environ 6 cm de diamètre, tatoué sur le côté gauche du cou. • Il donnera également aux joueurs les « adresses » des QG de chacune des organisations et les « procédures » si l’on souhaite approcher ces individus. o Le chef du Cult s’appelle Neb Barbo, un ancien marin spatial de l’Impérium. Il a quitté le service actif suite à un incident lors d’une opération de contrôle d’un cargo, qui s’est transformée en bataille sanglante au cours de laquelle l’équipage entier a péri. En tant qu’officier chargé de l’opération, Neb a été « encouragé » à quitter l’armée après cela. o En ce qui concerne l’Astre noir, ils tirent certainement leur nom du tatouage de leur chef, Alekseï Chernaya Zvezda, qui arbore un soleil noir à l’arrière du crâne. Alekseï est connu pour son instabilité mentale ainsi que pour sa tendance à la violence et la cruauté. Il bénéficie d’une aura quasi divine auprès de ses hommes et certains disent qu’il est immortel. Plusieurs histoires concordantes racontent qu’il a survécu à des blessures qui auraient tué n’importe qui, lors d’une attaque du Cult il y a un an de cela. Les témoins l’ont décrit comme « un démon enragé qui ignorait la douleur et les blessures, massacrant ses agresseurs en hurlant ». Depuis, aucune autre tentative de ce genre n’a été faite afin de ne pas alerter l’Ostera et éviter qu’elle ne vienne mettre son nez dans les affaires des deux organisations. 18
Il n’a pas d’autres infos, mais Nev peut continuer à chercher pour la modique somme de 500 vallons de plus. Si les joueurs acceptent, il se remet en chasse. Deux jours plus tard, il contactera les joueurs par message écrit pour les informer qu’il a des infos très sensibles et leur donnera rendez-vous dans un entrepôt discret dans la soirée.
En fouillant, Nev a posé beaucoup de questions et, par malchance, il a interrogé un homme qui travaille pour l’Astre noir sans pour autant faire partie de « la famille ». Celui-ci est allé en parler à Alekseï, dans l’espoir de se faire bien voir. Il a indiqué au chef de l’Astre noir que Nev posait beaucoup de questions sur eux et que cela voulait dire que quelqu’un l’avait engagé pour ça. Sachant cela, Alekseï a ordonné que Nev soit capturé et interrogé. C’est son bras droit, Aliocha, qui s’est chargé de l’affaire.
[aide de jeu disponible page 62 et 64]
LA MORT DE NEV
Une fois rendus à l’entrepôt, les joueurs retrouveront Nev mort. On l’a laissé se vider de son sang après l’avoir littéralement cloué au mur, avec un outil de chantier servant à fixer les poutres métalliques qui propulse des clous de 20 cm de long. Ses bras et son torse sont percés d’une dizaine de clous, et il a le visage figé dans une expression de douleur qui témoigne de l’horreur de son exécution et de la souffrance qu’il a endurée avant de mourir.
Il est à noter que Nev n’a rien divulgué sur les personnages-joueurs. Malgré ses airs de traître, c’est quelqu’un de droit. Si on le paie, il reste fidèle à son employeur et ne le trahira pas. Il a donc donné un bon paquet de fausses infos à ses tortionnaires qui perdront leur temps à chercher deux pilotes humains de passage, arrivés sur Oreste par le relais de Kodoma, mais qui n’ont jamais existé.
Un test de Perception Facile permet de voir qu’il s’est servi de sa seule main valide (l’autre est clouée au mur) et de son propre sang pour écrire quelque chose sur le mur. Le mot « Shaozu » est presque indéchiffrable, tant il est noyé sous les nombreuses traces de sang. (Plus le test est réussi, plus on peut lire de lettres.) L’histoire de Nev s’arrête là. L’entrepôt est ancien et semble inutilisé depuis longtemps : la zone dans laquelle il se situe est généralement peu fréquentée, car la majeure partie des entrepôts du coin sont privatisés par des particuliers, il n’y a donc quasiment pas de trafic commercial, ce qui en fait un endroit idéal pour un rendez-vous discret. Les quelques conteneurs qui traînent ici et là sont vides, les battants ouverts des deux côtés. C’est à ce moment-là que les joueurs seront attaqués par des hommes de l’Astre noir. Ils étaient censés venir à l’entrepôt, identifier les clients de Nev puis s’éclipser discrètement et aller faire leur rapport à Alekseï, mais leur ambition va les pousser à attaquer les joueurs afin de les supprimer et ainsi se faire bien voir par leur patron.
MJ : Comme il s’agit de la première phase de combat du scénario, n’hésitez pas à plonger les joueurs dans une ambiance inquiétante de traque. Ils viennent de découvrir un corps mutilé, il fait sombre, des hommes les prennent en chasse dans un hangar désaffecté… Néanmoins, les membres de l’Astre noir n’avaient pas non plus prévu d’attaquer le groupe de PJ. Ils n’ont pas préparé de plan, c’est une décision impulsive, demandez donc à vos joueurs d’effectuer un test de Perception Accessible. S’il est réussi, donnez-leur un bonus de +3 à leur jet d’initiative. 19
En face, il y aura entre 2 et 3 recrues de l’Astre noir. Ils n’ont pas de compétences particulières, car ce sont de jeunes recrues. Deux d’entre eux sont armés de Koff 45 ; le chef est équipé d’un Koff 45 et d’un Organix, et possède aussi une grenade défensive. Si votre groupe de joueurs comporte un bon nombre de combattants, vous pouvez rajouter un quatrième homme de main, équipé lui aussi d’un Koff 45. Si la première victime est l’un des hommes armés de Koff 45, celui qui manie l’Organix prendra la fuite au round suivant, profitant du combat et de la protection des conteneurs. S’il est abattu pendant le même tour que la première victime, il n’a pas le temps de s’enfuir. Les hommes armés de Koff 45 ne fuient pas et se battront jusqu’à la mort.
RECRUES DE L’ASTRE NOIR COR. :
3
ESP. :
2
INT. :
1
Nombre : 2 ou 3 selon votre groupe de PJ
Équipement : Koff 45 Médipack
MEMBRES DE L’ASTRE NOIR COR. :
1
ESP. :
3
INT. :
2
Nombre : 1
Équipement : Koff 45 Organix / Grenade défensive Médipack
PNJ HUMAIN Résilience
Bouclier
Armure
Points de Sdc
Niveau
20
Compétences de combat
Armes équipées
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
1
1
2
0
1
1
2
0
1
0
1
1
2
2
1
3
0
2
1
2
0
2
0
1
1
2
3
1
3
1
3
1
2
0
3
0
2
1
2
4
2
3
1
3
1
3
1
4
0
2
1
2
5
2
3
1
3
2
3
1
5
1
2
1
2
6
2
4
2
4
2
3
1
6
1
3
1
2
7
2
4
2
4
2
3
2
7
1
3
1
2
8
3
4
2
5
3
3
2
8
1
3
1
2
9
3
4
2
6
3
3
2
9
1
4
1
2
10
3
5
3
7
3
3
3
10
2
4
1
2
Tenue
Cadence
Visée
Impact
Perf
Mod
Portée
Type de dégâts
Pricing
Courante
1 main
2d10
5+
1
Rafale (2)
Non
CD (0-50 m)
Cinétique
₪ 1 200
Disponibilité
Tenue
Cadence
Visée
Impact
Perf
Mod
Portée
Type de dégâts
Pricing
Courante
2 mains
1d10
7+
3
Pénétration (5 m)
Non
MD (0-130 m)
Énergétique
₪ 1 200
©2020 Elder-Craft/Oreste – Tous droits réservés – Illustration par Jonathan Noyau
Disponibilité
21
Disponibilité : Inhabituelle
Pricing : ₪ 1 000
Type : Dégâts de zone (10 m)
Dégâts :
Effet : Repousse les ennemis de 5 mètres.
1d6
Disponibilité : Courante
Coût en PA :
Limitation : 1 fois par combat Effets : Vous regagnez 2 points de Résilience. Pricing : ₪ 500
1
Évidemment, vous pouvez adapter le matériel des PNJ en fonction de celui de vos PJ.
ISSUE DU COMBAT.
©2020 Elder-Craft/Oreste – Tous droits réservés – Illustration par Jonathan Noyau
Si tous les membres de l’Astre noir sont morts, l’identité des joueurs est préservée pour le moment. Cela leur donne un petit délai. Bien sûr, Alekseï sait maintenant que quelqu’un a tué ses hommes et fera tout pour retrouver le groupe, mais il ne sait pas encore qui surveiller. Son degré de paranoïa montera néanmoins d’un cran. Si le membre de l’Astre noir équipé de l’Organix s’est échappé, il ira faire son rapport à Alekseï qui le fera ensuite exécuter pour avoir enfreint les ordres et provoqué le combat. Car si Alekseï connaît maintenant l’identité de l’équipe qui enquête sur lui, les cadavres de ses hommes dans l’entrepôt vont également les mener droit à lui. Dans les deux cas, les joueurs peuvent à présent identifier leur ennemi avec certitude. S’ils sont déjà allés voir Natalia, celle-ci leur aura fait part de ses soupçons concernant l’Astre noir et l’examen des corps confirmera son hypothèse. S’ils n’étaient pas encore allés la voir, l’identification de l’organisation est facilitée par ce que leur avait dit Nev concernant le tatouage que portent tous les membres de l’Astre noir, juste sous l’oreille gauche. Concernant Shaozu, et puisque Nev est à présent décédé, il faudra demander à quelqu’un d’autre. Des infos peuvent être obtenues auprès de Clem, qui connaît l’Astre noir et Shaozu. Interroger Gallen fera aussi très bien l’affaire : il connaît l’homme et sait où il réside. La mort de Nev le désole et il aura à cœur d’aider les joueurs à découvrir pourquoi ce dernier a utilisé ses dernières forces pour écrire ce nom sur le mur. 22
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ALLER VOIR SHAOZU LI WEI.
(Avant de vous lancer dans cet échange avec les joueurs, nous vous recommandons de relire le chapitre : L’histoire du point de vue de Shaozu.) Shaozu est un homme d’une quarantaine d’années. Grand, élancé, c’est un pur génédys qui, dans un subtil métissage, conjugue la finesse des traits asiatiques à la charpente athlétique d’un Occidental entraîné. Bien qu’il soit en forme physiquement, Shaozu n’est pas du tout un combattant ni ne possède de talent martial quelconque : il est juste beau. Et il n’est pas du genre courageux, alors il se tient loin des individus primaires qui ne savent pas régler leurs différends autrement que par la violence. Son truc, c’est le commerce et les négociations. Il a orienté son activité dans ce sens et a donc pu se construire un bon réseau de partenaires politiques et commerciaux, parmi lequel il compte plusieurs sociétés humaines (mais aussi Fallen), tout cela grâce à son pragmatisme, son individualisme et son esprit calculateur. Il possède la citoyenneté d’Oreste et vit à 13 Steps, à Ogaru, dans les étages supérieurs d’un grand immeuble d’un quartier aisé. Toujours élégant, c’est un homme fier et hautain envers les autres habitants des zones moins salubres de 13 Steps, mais il sait se montrer obséquieux lorsque c’est nécessaire et flatter l’ego de ses interlocuteurs.
Si les joueurs apprennent son identité et vont le voir, deux situations s’offrent à vous : • Ils ne savent encore rien sur les dangers du Varok appauvri. Dans ce cas, Shaozu leur dira ne rien savoir de tout cela et ne pas connaître Nev ; puis, il prétextera un rendez-vous important pour se débarrasser d’eux. • Ils ont appris la vérité sur le Varok et ses dangers. Dans ce cas, Shaozu prendra peur et, afin de ne pas paraître complice de tout cela, il fera en sorte que tout retombe sur Alekseï, l’accusant de l’avoir menacé pour obtenir sa collaboration. Il dira lui avoir trouvé des matériaux pour la construction et un permis, mais c’est tout. En aucun cas il ne montrera ce qu’il est vraiment, à savoir le point central de toute cette affaire sordide. Il ne donnera pas non plus d’infos sur Quartz ou Carmen, ni même sur Norman Laguillière, quoi que puissent dire les PJ.
Nev avait réussi à découvrir que Shaozu travaillait avec l’Astre noir, c’est pourquoi il a écrit son nom, dans l’espoir que quelqu’un ferait le lien et que sa mort n’aurait pas servi à rien.
Le seul moyen de faire parler Shaozu, c’est la violence. Si les joueurs font plus que de le menacer et décident de le bousculer un peu (coup de poing, de matraque ou de crosse, etc.), il se mettra à table : là, les joueurs auront droit à toute l’histoire s’ils posent les bonnes questions. À vous de voir quelles informations il leur donnera suivant les questions qu’ils lui poseront, car il ne déballera pas tout comme ça non plus. Ce que sait Shaozu : • Quartz, représenté par Carmen, lui a demandé de trouver de l’Oridium. Le métal est rare, cher, et son commerce extrêmement encadré. • Par le biais de la société Arma Lite, il a appris que l’on pouvait extraire de l’Oridium d’un certain alliage : le Varok. • Le Varok est utilisé dans la fabrication de coques d’astronefs et de stations spatiales, mais aussi dans la construction de boucliers déflecteurs [type Égide] équipant certains vaisseaux. 23
• C’est un alliage rare, réglementé et tracé qui lui a été fourni par un contact introuvable : un certain Veron Dagan. • Il a fait extraire l’Oridium par une société privée du nom de Mantis, qui a refusé de stocker pour lui (ou de détruire) les plaques de Varok appauvri. • Shaozu a alors contacté Norman Laguillière dans le but de trouver un client pour ces matériaux. • Laguillière (un avocat véreux) a vendu un permis de construire à un entrepreneur de Féli Cité : un certain Alekseï Chernaya Zvezda. • Norman a servi d’intermédiaire entre Shaozu et Alekseï ; ce dernier a racheté tout son stock de Varok sans poser de question et sans demander de facture. Il ne sait pas exactement ce que l’Astre noir a mis en place, d’abord parce qu’il s’en fout, et ensuite parce qu’il n’a pas eu de contact direct avec Alekseï. C’est Norman qui s’en est chargé. Si les joueurs en arrivent là, ils auront obtenu des infos importantes concernant Quartz (mais ne sauront peut-être pas quoi en faire) ; ils se seront aussi faits un ennemi à ne pas sous-estimer, car Shaozu se sentira humilié et ne laissera pas passer cela. Pour se venger, il les mettra sous surveillance et essaiera de faire échouer leur prochaine mission, même si cela doit lui coûter de l’argent. Il pourra aussi profiter de sa propre renommée pour leur coller une mauvaise réputation auprès des gens qu’il connaît dans les milieux politiques ou corporatistes. Si les joueurs doivent entrer en contact avec une connaissance de Shaozu, considérez que celui-ci aura pris soin de leur faire une très, très mauvaise publicité. Quand il leur aura gâché la vie une bonne fois, il se sentira vengé et passera à autre chose.
Bien évidemment, dans le cas où les joueurs choisiraient de le tuer (on ne sait jamais), Shaozu ne serait plus en mesure de leur nuire directement. Il y a cependant fort à parier que son meurtre entraînerait pour eux de très gros ennuis. D’inévitables témoins pourraient les reconnaître, ou entendraient des bruits ; en outre, les joueurs sont filmés par les caméras de sécurité de l’immeuble : s’ils ne pensent pas à s’en préoccuper… (Même dans ce cas, faire disparaître ce genre de données s’avère très compliqué : cela pourrait d’ailleurs donner lieu à un petit scénario complet dont le but serait d’éviter d’être interpellés, jugés et condamnés pour ce crime.) Dans tous les cas, s’ils ont à faire à l’Ostera, le meurtre est très lourdement sanctionné par les autorités d’Oreste et l’avenir de leurs personnages serait compromis.
[aide de jeu disponible page 68]
ALLER VOIR NORMAN LAGUILLIÈRE.
Norman est l’archétype même de l’avocat véreux. Si certaines personnes inspirent confiance, Norman est à l’opposé : lui respire la magouille. C’est un homme d’une soixantaine d’années, de grande taille, qui possède une voix grave et puissante. Sa coupe de cheveux et sa mise sont impeccables. Il possède une modification nano-oculaire visible, puisque ses yeux luisent d’un bleu vif et artificiel. Son regard indique également aux joueurs que leur conversation sera très certainement enregistrée… Le cabinet Laguillière se trouve dans le quartier d’Ogaru.
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Si les joueurs vont le voir, il les recevra. Non pas par gentillesse, mais parce qu’il veut savoir exactement sur quoi ils enquêtent et ce qu’ils savent (ou cherchent à savoir). De lui-même, il ne donnera aucune information, tout comme Shaozu.
Si les joueurs ignorent les dangers de l’altération du Varok, il se montrera volontairement évasif. Si les joueurs sont au courant, il se montrera toujours aussi évasif, bien qu’un brin plus bavard. Cependant, il n’attendra pas de se prendre un coup de poing et un simple test d’Intimidation Accessible suffira à le faire parler. Comme pour Shaozu, les informations qu’il révélera dépendront des questions posées par les joueurs et de la façon dont ils les posent. Il ne donnera pas de renseignements superflus. Que détient-il comme informations ? • Il sait que Shaozu est à l’origine de tout ça. Il avait besoin de se débarrasser d’une cargaison de matériaux de construction. • Il sait que ceux qui ont acheté le permis et les matériaux sont des membres de l’Astre noir. • Il sait qu’un dénommé Clem Sauron a supervisé la construction et gère depuis le quartier, pour le compte de l’Astre noir. • Il sait aussi que le stock de matériel revendu est passé par une société du nom de Mantis, spécialisée dans le domaine sidérurgique, mais il ignore pourquoi. • Il a négocié un permis de construire avec Ada Iris Augusta, la propriétaire du quartier Féli Cité. • Permis qu’il a ensuite revendu à Alekseï Zvezda. • Fait troublant : les avocats d’Ada Iris Augusta savent que les sociétés d’Alekseï sont des écrans qui dissimulent un blanchiment d’argent (ou, plus précisément, une occasion de se bancariser – ce qui n’est pas simple en l’absence de monnaie fiduciaire au profit d’un système uniquement scriptural sur Oreste), mais puisque les affaires elles-mêmes sont légales, ça ne les dérange pas… Il se pourrait même que cet aspect des choses ait achevé de les convaincre… Norman pense qu’ils agissent volontairement pour décoter la zone…
C’est le seul personnage, à part Shaozu, qui connaît l’existence de Mantis : bien que la société ne présente pas un intérêt vital dans l’enquête des joueurs, c’est une piste qui peut être explorée afin de récolter des précisions sur le Varok et ses effets une fois appauvri.
[aide de jeu disponible page 70]
SI LES JOUEURS ENTRENT EN CONTACT AVEC MANTIS.
Si les joueurs entrent en contact avec Mantis et parlent des plaques de Varok qui sont passées par leurs ateliers (et du fait que le matériau a ensuite servi à construire des logements), le responsable (un Solarien du nom de Malek Sorane) expliquera alors aux joueurs (par holoconférence) ce qui se produit après l’extraction de l’Oridium : Un cycle aléatoirement répétable et aléatoirement périodique s’enclenche : • Dégénérescence du matériau • Émissions radioactives aléatoires • Retour à un état moléculaire stable Ce cycle peut se produire une fois ou cent fois. Cela peut prendre des années ou quelques mois. C’est un phénomène connu, mais aléatoire par nature. Si les joueurs disposent de ces renseignements et les communiquent à Ry’loh, chez Altea, celui-ci sera alors capable, avec l’aide de son responsable Fallen, de trouver un traitement décontaminant adapté et les malades les moins touchés pourront être sauvés. Dans le cas contraire, tous les patients qui étaient en cours de traitement chez Altea finiront par mourir. Même ceux qui semblaient stabilisés. Les zombies, quant à eux, finiront par mourir : de toute façon, dans leur état, plus rien ne peut les sauver. 25
SI LES JOUEURS ENTRENT EN CONTACT AVEC ADA IRIS AUGUSTA. C’est une femme pressée, très occupée et bien protégée. À priori, il sera impossible aux joueurs de la confronter. Néanmoins, s’ils souhaitent enquêter (et s’ils mobilisent des moyens importants), ils pourront découvrir l’intégralité des éléments suivants : Informations accessibles facilement : • Ada Iris Augusta est la propriétaire actuelle de Féli Cité. C’est aussi la PDG et l’actionnaire majoritaire d’ADA MÔN, une « super-société » spécialisée dans la maintenance des stations orbitales. Elle a acquis la parcelle de Féli Cité lors de la fusion entre son empire familial ADA et la société concurrente, MÔN. Bien que la majeure partie de MÔN fut acquise par sa société ADA, elle a également souhaité acquérir certaines parts en nom propre. Informations sensibles : • C’est sur ce fondement qu’Iris revendique la propriété des parcelles de Féli Cité en nom propre, revendication que lui conteste son conseil d’administration. Une longue bataille juridique est en cours. Les avocats d’Iris multiplient les recours, engagent de longues procédures de contre-expertises et semblent tout faire pour dévaluer la zone. Parallèlement, ils tiennent aux membres du conseil d’administration un discours d’ouverture et leur proposent de régler le différend par le biais d’un protocole transactionnel, c’est-à-dire de racheter cette parcelle à sa propre société. Si cette seconde négociation avait lieu, elle tournerait autour de la fixation du prix de vente, qu’Iris fait tout pour dévaluer. Peu importe qui, d’Iris (en nom propre) ou de son conseil d’administration, ressort victorieux de cette bataille juridique, le destin de Féli Cité sera le même. À l’heure où la transaction se régularisera, l’Ostera expulsera ses habitants et des équipes d’aménagement habilitées par le gouvernement d’Oreste viendront y construire un nouveau quartier… Informations confidentielles : • La construction des blocs de logements est une idée émanant de ses conseils juridiques (en relation avec Norman Laguillière) : leur suggestion avait pour but de faire baisser la valeur perçue de la parcelle. Iris n’a pas d’idée précise de ce qui a été construit à l’époque et elle s’en remet à ses conseils pour gérer son patrimoine au mieux de ses intérêts.
[aide de jeu disponible page 72]
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ALLER VOIR LE CULT.
Si vos joueurs veulent parler à des représentants des « organisations » d’Esperanza, il faudra les trouver. En cherchant par eux-mêmes, ils n’arriveront à rien. Ils seront envoyés dans des endroits où ils ne trouveront que des rues vides et des adresses erronées. Pour arriver à parler à un membre du Cult, il faudra venir directement à la bonne adresse et savoir quoi dire. Les joueurs pourraient avoir envie de forcer le passage, mais faites-leur comprendre que ce n’est pas possible. D’abord, car ils devraient affronter au moins une vingtaine d’hommes, armés et prêts à se défendre, et surtout parce qu’on ne se met pas à tirer dans tous les sens sans alerter l’Ostera. L’obtention de l’adresse et des « mots de passe » pour entrer chez le Cult peut se faire auprès de Nev. S’ils l’ont déjà rencontré, Nev leur aura donné l’adresse où ils trouveront ce qu’ils cherchent, ainsi que la « procédure » pour pouvoir entrer et obtenir une entrevue avec un responsable. Sinon, Natalia pourra leur obtenir une entrevue, car le Cult est composé d’habitants du quartier. Au Cult, c’est le chef, Neb Barbo, qui les recevra.
Le QG du Cult se situe dans une zone composée d’entrepôts, à l’écart du quartier. L’un de ces entrepôts a été aménagé et sert de base d’opérations centrale au Cult. Pendant qu’on escortera les joueurs jusqu’à Neb, un jet de Perception Accessible réussi leur permettra de noter la présence de systèmes de communications ultras modernes et, apparemment, d’origine militaire. Pendant tout l’entretien, une dizaine d’hommes sont présents dans la pièce, lourdement armés (fusils d’assaut et fusils à pompe) et ne quitteront pas les PJ des yeux. Soyez sûr que les joueurs comprennent cela afin qu’ils ne soient pas tentés d’agir violemment. En cas de combat, encerclés comme ils le sont et à découvert au milieu de la pièce, leur espérance de vie ne dépasserait pas quelques secondes.
Après vous avoir escortés, les agents du Cult vous font passer une porte qui donne dans une pièce spacieuse. Les murs et le plafond sont en métal, mais le sol est recouvert d’un revêtement noir synthétique. Des agents lourdement armés sont présents dans la pièce. Ils se tournent vers vous lorsque vous entrez, puis l’homme quitte son fauteuil et vous fait signe d’avancer vers lui.
Neb Barbo fait plus de deux mètres. La peau noire, le physique carré et très musclé, son visage est taillé à la serpe et ses cheveux coupés très courts, à la mode militaire. Une cicatrice lui barre l’œil gauche, qui reste moitié fermé. Il porte une armure de combat lourde de type Thèbes au motif camouflage, dans des tons vert et brun. Il est assis derrière un bureau d’apparence sobre, noire et métallique. Il demande à l’un des hommes d’apporter des chaises et vous invite à vous asseoir. Neb n’est pas agressif : il parle calmement, avec un phrasé militaire et un vocabulaire fleuri de sergent-instructeur, mais contrairement au calme rassurant de Gallen, la voix de Neb Barbo inspire un certain malaise, comme si son attitude placide dissimulait une menace sourde.
« Mesdames, Messieurs, on m’a dit que vous souhaitiez parler au Cult. C’est l’occasion ou jamais. Je suis le chef de famille, ici. Soyez directs : dites-moi ce que vous voulez et ce qui vous amène ici. Le Cult, c’est une grande famille : en tant que patriarche, j’ai beaucoup à faire pour diriger tout ce monde. »
La manière dont se déroulera l’entrevue dépend du comportement des joueurs. S’ils sont calmes et posés, s’ils font preuve de respect, ou si l’entretien a été sollicité par Natalia, Neb sera plus qu’heureux de leur parler de l’Astre noir, car ce gang lui pose beaucoup de problèmes. Si les joueurs sont agressifs ou insultants, l’entretien tournera court et ils seront raccompagnés dehors sous la menace des armes par les hommes de Barbo. Dans ce cas, ils n’apprendront plus rien d’aucun membre du Cult et on leur fera comprendre qu’ils n’ont vraiment pas intérêt à revenir. Le Cult surveillera alors leurs déplacements dans le quartier de Féli Cité et leur fera régulièrement quelques crasses… Si vos joueurs ne sont pas des sauvages, voici ce qu’ils apprendront de Neb Barbo. • Le Cult n’est pas responsable de ces meurtres. Neb dira aux joueurs : « Il y a de la violence ici, à Esperanza, mais cette violence ne vient ni de moi ni des hommes qui bossent pour moi, et vous savez pourquoi ? Parce que la violence, ça nuit au commerce et que je vis du ʺcommerceʺ que j’ai mis en place. On loue nos services en tant que soldats de fortune, en tant que mercenaires. Et vous savez quoi, on est plutôt bons. C’est vrai que sur le terrain, en mission, on ne fait pas de cadeaux aux lopettes en face de nous, même que parfois on se laisse un peu emporter et il arrive qu’on abatte les pétochards qui veulent se rendre ; mais ici, dans le cadre civil, on n’utilise pas ce genre de violence. Et à titre personnel, mes lapins, empoisonner les gens, je trouve 27
ça débectant, parce que ça, c’est des manières de cafards ! Si j’ai un problème avec quelqu’un, je traite le problème face à face, pas comme ça. » C’est en partie vrai, car si le Cult fournit un service de mercenaires, ils contrôlent aussi tout le business de la prostitution dans le quartier et ont récemment dû faire comprendre à un gars de l’Astre noir que ça n’allait pas changer. Ils l’ont passé à tabac et l’ont renvoyé voir son chef pour lui porter le message. Il est vrai aussi que quiconque a un problème avec le Cult le réglera de manière assez loyale, Neb Barbo ayant inculqué à ses hommes l’importance d’agir avec honneur. Hélas, ceci ne s’étend pas à la manière dont sont traitées les filles qui travaillent pour le Cult et qui prennent une bonne raclée à la moindre protestation. Concernant ce volet de ses activités, Neb présentera ça sous un jour presque idyllique : « Notre autre business, c’est de proposer à tous ceux qui le désirent un service d’accompagnement, parce qu’on n’est pas heureux quand on est seul et que c’est important d’être bien accompagné ; alors nous, on propose à tous les solitaires les services d’accompagnatrices qui pourront prendre soin d’eux et leur rendre la vie un peu plus douce. Et croyez-moi, vu la vie que vivent les gens ici, ils ont bien besoin de l’adoucir. » Dans les faits, les filles sont logées dans les modules à proximité du QG du Cult et passent le plus clair de leur temps à travailler. Elles ne gagnent presque rien et le moindre écart est puni avec brutalité. Certaines filles ayant eu des envies d’évasion ont disparu ou ont été mutilées. • Neb dira aux joueurs qu’une autre organisation œuvre dans le quartier, appelée l’Astre noir. Là, Barbo va charger un peu le portrait et décrira l’Astre noir comme une véritable gangrène qui ronge le quartier. Il noircira encore davantage le tableau concernant leur chef, Alekseï, qu’il qualifiera entre autres de « sacré putain d’enfant de salaud sans honneur » et de « taré ultra-violent complètement bon à foutre dans un asile de haute sécurité ». Il précisera aussi que les hommes d’Alekseï le croient immortel (littéralement), immortalité qu’il aimerait bien mettre à l’épreuve ! Enfin, il conclut en disant que « le poison, c’est bien un truc que pourrait utiliser ce genre de dégénéré ». • Pour continuer sur sa lancée, il accusera aussi Alekseï (à raison) d’avoir introduit la drogue dans le quartier. « C’est un truc à gerber, cette drogue, ça vous abruti un bonhomme et ça le transforme en déchet, en zombie pathétique. En plus, ça le rend dangereux parce qu’il sera prêt à tout pour continuer à se payer ses doses de merde, même à tuer. » Il ne parle pas de zombies pour rien : il apprendra aux joueurs que, dernièrement, il y a eu des problèmes avec des gars de l’Astre noir qui ont pété les plombs. « Ils sont devenus dingues, ils étaient dans un état dégueulasse, c’était presque plus des hommes. Ils étaient cadavériques, de vrais squelettes ambulants, avec la peau brûlée, qui pissaient le sang par tous les trous ! Ils ont attaqué des gars à moi, deux fois. Il a fallu leur coller une balle en pleine tête pour les arrêter. » • Neb sait aussi que l’Astre noir a monté une magouille immobilière à Féli Cité pour couvrir ses activités illégales et blanchir l’argent de ses différents trafics. « Là aussi, y a un truc pas normal. Les gens qui vivent là-bas… y en a qui se transforment en zombies, un peu comme ceux que mes gars ont dû flinguer, mais en moins agressifs. Sans déconner, ce mec, Alekseï, il pourrit tout ce qu’il touche. Sa disparition fera pas de mal et si c’est vous qui en êtes responsable, je vous en serai reconnaissant. » Une fois qu’il leur aura donné ces infos, il mettra fin à la rencontre.
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« Bon, les enfants, je vous adore et bavarder avec vous réjouit mon vieux cœur de baroudeur, mais j’ai du boulot, moi, et j’ai pas que ça à foutre de ma journée, alors on va en rester là. Je vais demander à Karen, mon lieutenant en chef, de vous raccompagner. J’vous souhaite une bonne journée, et bonne chance avec l’Astre noir. »
En aucun cas le Cult n’acceptera d’affronter l’Astre noir : l’affrontement aurait lieu sur la station, ce qui attirerait au minimum l’Ostera, voire les marines de l’Impérium, assurant la destruction du gang soit au combat, soit suite aux procès de ses membres.
ENQUÊTER SUR L’ASTRE NOIR. Si les joueurs enquêtent sur Alekseï, ils pourront peut-être réunir quelques-unes des infos ci-dessous. Pour découvrir les infos, les joueurs peuvent par exemple : • Rencontrer Sarah Tali (la grande sœur de Mel Tali, l’ancienne petite amie d’Alekseï qui a trouvé la mort dans un affrontement avec les membres du Cult). Sarah Tali est pilote free-lance, on peut la trouver à l’Ovéterre. (C’est elle qui connaît le passé d’Alekseï Chernaya Zvezda.) • Avoir entendu parler de la découverte du corps de Gregor, qui a été retrouvé par des ouvriers spatiaux. Dans le quartier, tout le monde sait que Gregor était l’un des hommes d’Alekseï… • Trouver des infos biographiques sur l’holocom, s’ils cherchent du côté des holocommunautés landers…
Si l’enquête des joueurs est déjà bien avancée, mais qu’ils piétinent et manquent de piste, ils pourront finir par entendre parler de l’ascension sociale fulgurante (rendue possible par Alekseï) d’un ouvrier devenu gérant de lotissement dans le quartier de FÉLI CITÉ : un certain Clem Sauron.
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Alekseï est un homme de taille et de corpulence moyennes, les cheveux clairs et le visage fin. Son signe le plus particulier est son regard. On sent qu’il y a quelque chose de bizarre chez lui rien qu’à le regarder et ceux qui l’ont eu face à eux le savent : son regard vous met mal à l’aise en un temps record. Rares sont ceux qui parviennent à le soutenir très longtemps... Alekseï est parti de rien. Abandonné par sa mère à la naissance, il a été recueilli par une prostituée qui l’a plus ou moins élevé. Lorsqu’il avait 10 ans, elle a été assassinée par un mac pour qui elle refusait de travailler et il s’est retrouvé tout seul, dans les Lands. Il a intégré une bande de gamins des rues où il a appris à survivre en volant et en trafiquant, et à 12 ans, il a tué son premier homme. Ses camarades de misère les plus âgés avaient été recrutés pour une mission par un petit groupe mafieux et seuls les plus jeunes restaient avec Alekseï. C’était une mission suicide. Bien sûr, aucun d’eux n’en revint. Alekseï fut pris d’une rage terrible devant la totale indifférence dont firent preuve leurs employeurs. Du haut de sa douzaine d’années, il alla les voir et balança à leur chef une impressionnante succession d’insultes, certaines d’entre elles impliquant des animaux, la mère et la sœur du chef du gang. Celui-ci ordonna qu’on le batte à mort : ses hommes emmenèrent Alekseï et mirent la sentence à exécution. Malgré les coups violents, la rage du garçon ne faiblit pas et son corps résista suffisamment pour qu’Alekseï survive. Il passa six jours dans l’inconscience, pendant lesquels ses camarades, après l’avoir récupéré, firent de leur mieux pour le soigner. Au réveil, la même rage habitait toujours Alekseï. Il s’empara d’une arme, un pistolet mitrailleur ayant appartenu à l’aîné de leur groupe, et partit se venger. Les autres gamins le suivirent, certains armés de pistolets, d’autres de machettes ou de sabres. Ils se faufilèrent de nuit dans la planque de leurs ex-employeurs. Pris par surprise dans leur sommeil, les premières victimes n’opposèrent aucune résistance ; mais dès les premiers coups de feu, les autres réagirent et les camarades d’Alekseï tombèrent rapidement sous les balles. Deux d’entre eux étaient restés avec lui, armés de pistolets automatiques, et, mettant à profit leur rapidité et leur petite taille, ils survécurent plus longtemps… jusqu’à ce qu’ils n’aient plus de balles et qu’ils soient sauvagement massacrés. Durant l’attaque, Alekseï était en transe. Sa rage l’aveuglait totalement et seul son ultime but l’obstinait : tuer le chef du gang. Il avait déjà pris deux balles dans le bras gauche et une dans la jambe droite quand il déboucha un peu par hasard dans le fond du bureau du chef, via une porte dérobée. Il tua l’homme de main qui l’accompagnait, puis fonça sur sa cible et, à bout portant, lui vida le reste de son chargeur en plein visage. Il s’empara de l’arme que le chef n’avait pas eu le temps de dégainer, un pistolet automatique doré à canon long, ainsi que de deux grenades, et sortit par la porte du bureau. Il tua les quatre derniers hommes à la grenade. Sa rage enfin apaisée, Alekseï sortit de sa transe. Alors que la douleur due à ses blessures le submergeait, il prit conscience qu’il était l’unique survivant au milieu de ce champ de bataille et qu’il était maintenant totalement seul. Ce massacre, Alekseï ne l’a jamais oublié et sa rage ne l’a plus quitté. Elle sommeille au fond de lui. Parfois, elle refait surface et, dans ces moments-là, Alekseï semble impossible à arrêter. En un peu plus de cinq ans, il a monté une organisation, mis en place un réseau de distribution de drogues et créé deux salles de jeux. Tout ne s’est pas toujours déroulé selon ses plans et parfois, Alekseï a eu du mal à supporter les échecs. Le dernier homme à avoir fait les frais de sa rage est Gregor, un de ses « bras droits » qui devait « recruter » des jeunes filles et en faire des prostituées. Il a échoué, car une autre mafia plus ancienne, le Cult, est déjà implanté dans ce domaine d’activité et lui a fait comprendre qu’ils n’étaient pas prêts à partager. Après s’être fait passer à tabac, Gregor est retourné rendre compte à Alekseï. Son corps a été retrouvé par des ouvriers spatiaux : il flottait dans l’espace près de la station après avoir été vraisemblablement passé par un sas. Exsangue, de nombreux os brisés, il avait été lardé de près de 180 coups de couteau. 30
Rappel : le Vallon (monnaie unique du gouvernent d’Oreste) est une blockchain tout ce qu’il y a de plus traçable. L’intégralité du système financier d’Oreste est donc scripturale. La monnaie fiduciaire existe encore pour chacune des cinq races et des bornes de change sont présentes un peu partout sur la station, mais les transactions de change sont enregistrées : si elles sont trop nombreuses, elles finissent souvent par attirer l’attention… Le fait d’être bancarisé constitue pour Alekseï un enjeu majeur, car cela lui permettrait de pouvoir réinjecter et blanchir une partie de la manne financière issue de ses commerces illégaux. Par le biais de Norman Laguillière qui lui a procuré un permis de construire, Alekseï a fait des affaires avec Shaozu Li Wei pour acheter des matériaux de construction recyclés (des barres de Varok) qu’il a utilisés dans la conception des blocs d’habitations.
[aide de jeu disponible page 74]
ALLER VOIR L’ASTRE NOIR.
(Avant de vous lancer dans cet échange avec les joueurs, nous vous recommandons de relire le chapitre : L’histoire du point de vue d’Alekseï.) Tout comme le Cult, l’Astre noir a investi un entrepôt, du côté opposé à celui de leurs ennemis. L’ambiance ici est différente. Pas de matériel de communication de pointe, mais des ouvriers et du matériel lourd. Des outils de chantier, des combinaisons d’ouvriers, beaucoup de grosse machinerie… Un coin de l’entrepôt sert véritablement de lieu de stockage au matériel. On peut y voir d’importants stocks de plaques de métaux divers, de poutrelles, ainsi que des caisses renfermant d’autres matériaux. Si les joueurs n’ont pas encore joué l’affrontement avec l’Astre noir, ils ne sont pas encore connus de l’organisation et n’auront aucun souci particulier. Ils seront reçus par Aliocha, en aucun cas par Alekseï lui-même.
Si les joueurs ont joué l’affrontement contre l’Astre noir après la découverte de Nev, un test réussi de Perception Facile leur permettra de reconnaître, parmi tout le matériel présent ici, plusieurs exemplaires du même outil de chantier que celui ayant a servi à crucifier Nev au mur de l’entrepôt. Là, deux solutions : • Soit ils ont tué les membres de l’Astre noir et personne ne les connaît. • Soit l’homme à l’Organix s’est échappé et, lorsqu’ils entreront, on les reconnaîtra grâce à la description qu’il a faite d’eux avant son exécution. o (Voir le chapitre : Si les joueurs ont été identifiés, la situation va se compliquer.) S’ils n’ont pas été identifiés, et bien qu’Alekseï soit devenu très nerveux, leur arrivée ne déclenche rien et ils seront reçus par Aliocha, un des bras droits d’Alekseï (et le dernier encore vivant, ce qui témoigne de son efficacité quand on connaît les méthodes de management de son chef). Aliocha est un colosse russe. Il est grand, large, c’est une montagne de muscles au crâne rasé. Il ne porte ni barbe, ni moustache, mais en plus du soleil noir rituel de l’Astre noir, il a un tatouage de dents par-dessus ses lèvres. Le résultat est assez inesthétique et particulièrement dérangeant, car il donne l’impression qu’Aliocha affiche en permanence un sourire carnassier. L’effet est encore plus perturbant s’il sourit vraiment. 31
Il porte un t-shirt blanc avec pour motif unique une pilule rouge et blanche dans le dos, un pantalon militaire à motif camouflage dans les tons gris et des chaussures militaires noires. Alekseï observera l’entretien dissimulé dans une petite salle insonorisée, derrière une vitre blindée sans tain.
Aliocha compte sur son physique pour passer pour un gros abruti, ce qui est faux. C’est un homme intelligent et rusé. Il appuiera volontairement son accent afin d’avoir une diction plus hésitante et semblera ne rien savoir de ce qui intéresse les joueurs, prétendant que l’Astre noir ne trempe dans aucune histoire illégale. Il ne nie pas l’existence du gang, mais expliquera aux joueurs que celui-ci n’a pas d’autre but que de protéger les membres de la communauté.
« Écoutez, je ne vois pas quoi dire, l’Astre noir est une société immatriculée auprès de la chambre du commerce d’Oreste. Nous avons bâti des blocs pour loger les habitants de notre quartier. Tout est en règle et nous possédons les permis de construire nécessaires à ces chantiers. » Si les joueurs évoquent les milices, les soleils noirs tatoués dans le cou des membres, la présence de drogues à Esperanza ou toute autre preuve irréfutable des activités illégales de l’Astre noir, Aliocha leur répondra sans détour :
« Alekseï a créé l’Astre noir pour protéger les nôtres, vous savez, nos familles, nos enfants, nos parents et grands-parents. Y a de la misère ici, et beaucoup de violence. Nous, on peut se défendre, mais les gamins et les vieux, non, alors c’est pour ça qu’on s’est rassemblés. On se protège et on s’entraide. Si quelqu’un a un souci, on s’en charge ; s’il est malade, on le soigne ; s’il n’a plus d’argent, on l’aide le temps qu’il retrouve un travail. Vous comprenez, on est comme une grande famille. Oui, on a des armes, mais c’est nécessaire pour se défendre ; on n’attaque personne, on n’est pas des criminels, vous savez. Vraiment, j’aurais aimé vous venir en aide, mais je ne sais rien. Après, si vous cherchez des criminels, il y a un gang, un vrai, à Esperanza. Ils s’appellent le Cult. Menés par un ancien space marine qui a provoqué des massacres. C’est des sales types, eux, et en plus ils battent les femmes qu’ils forcent à travailler pour eux en les prostituant. Nous, ici, on ne fait pas ça, les femmes sont sacrées pour nous. »
Un test en Psychologie Complexe peut être tenté. Échec : Et ça passe ! Le joueur est tombé dans le panneau et prend Aliocha pour un crétin honnête. Son accent russe à couper au couteau et ses gros muscles parachèvent son image de gros bras débile incapable d’inventer de tels mensonges. Réussite : Même si la prestation est convaincante, quelque chose sonne faux. Peut-être cet accent trop prononcé ? Impossible de dire exactement ce qui ne va pas, mais Aliocha ment.
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Si un joueur réussit ce test, il peut faire un test de Perception Accessible. Échec : Le PJ a l’impression qu’Aliocha avait peur d’eux, car son regard semblait aller de l’un à l’autre pendant toute la discussion. Réussite : Le PJ remarque que le regard d’Aliocha allait de l’un à l’autre des membres du groupe pendant toute la discussion afin de les évaluer, de jauger leurs réactions à son discours. Au moins une réussite en plus : Non seulement Aliocha étudiait les PJ pendant l’entretien, mais à trois reprises, il a porté son regard sur un miroir fixé au mur. Le PJ est persuadé que ce miroir est une vitre sans tain et que celui qui se tenait derrière devait être le fameux Alekseï. Raison de plus pour ne pas croire un seul mot de ce qu’Aliocha leur a dit.
Si les joueurs ont déjà vu Clem Sauron, ils sauront qu’Aliocha n’est pas un imbécile et son petit numéro ne marchera peut-être pas : ils verront tous qu’il fait semblant et qu’il leur a menti. Ils sauront aussi à quel point Alekseï est dangereux, tout comme Aliocha. Il n’y a pas grand-chose de plus à apprendre ici. Aliocha les reconduira gentiment (mais fermement) dehors, conformément à son rôle de brute épaisse. Si les joueurs avaient voulu employer la force, ils se seraient retrouvés encerclés par une dizaine de membres de l’Astre noir armés de fusils à pompe. Au mieux, on les aurait capturés, tabassés, dépouillés et jetés d’un camion dans une zone quelconque, avec l’assurance qu’ils se feront tirer dessus à vue s’ils reviennent vers l’Astre noir ou qu’ils se mêlent à nouveau des affaires du gang.
Si les joueurs ont été identifiés, la situation va se compliquer. En les voyant arriver ici, Alekseï prend des mesures. Il charge les membres de son gang de prendre les personnages en filature et de les éliminer une fois en dehors du quartier de Féli Cité. Le groupe de tueurs est composé d’autant d’hommes que le groupe de joueurs. Si les joueurs se séparent, chaque tueur prendra sa cible en chasse. Ils ne passeront pas à l’acte tant qu’il y aura de potentiels témoins. Si jamais aucune occasion ne se présente, un membre de l’Astre noir (qui se dit prêt à passer à table) les contactera et leur donnera rendez-vous dans un entrepôt isolé pour leur tendre une embuscade. Si l’embuscade de l’entrepôt doit avoir lieu, la moitié des hommes de l’Astre noir seront alors des créatures semblables aux victimes que les joueurs auront pu voir s’ils sont déjà allés au centre médical Altea. S’ils n’y sont pas encore allés, décrivez les créatures comme des humains à l’air décharné et à la peau brûlée et sanguinolente. (Dans la pénombre de l’entrepôt, c’est tout ce qu’ils pourront voir.)
33
DÉFINIR LES MEMBRES DU COMMANDO : PNJ HUMAIN Résilience
Bouclier
Armure
Points de Sdc
Niveau
Compétences de combat
Armes équipées
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
1
1
2
0
1
1
2
0
1
0
1
1
2
2
1
3
0
2
1
2
0
2
0
1
1
2
3
1
3
1
3
1
2
0
3
0
2
1
2
4
2
3
1
3
1
3
1
4
0
2
1
2
5
2
3
1
3
2
3
1
5
1
2
1
2
6
2
4
2
4
2
3
1
6
1
3
1
2
7
2
4
2
4
2
3
2
7
1
3
1
2
8
3
4
2
5
3
3
2
8
1
3
1
2
9
3
4
2
6
3
3
2
9
1
4
1
2
10
3
5
3
7
3
3
3
10
2
4
1
2
Cette mise en scène se doit d’être angoissante : faites peur à vos joueurs et faites en sorte que le combat leur donne un coup de chaud…
Faites plaisir à vos joueurs : attribuez à chaque PJ un tueur qui utilisera une arme appartenant à la catégorie que ce PJ utilise régulièrement. Le combat terminé, ils pourront ainsi récupérer une version plus évoluée de l’arme qu’ils manient habituellement. Notez cependant que les membres de l’Astre ne peuvent se procurer que du matériel en disponibilité Courante / Inhabituelle, voire Rarissime : si vos joueurs ont déjà leurs armes de prédilection dans des versions Exotiques ou Supérieures, offrez-leur plutôt des armes Rarissimes alternatives ou des Mods.
[aide de jeu disponible page 76]
ALLER SE RENSEIGNER À L’ANTENNE MÉDICALE ALTEA.
Suite à leur entretien avec Natalia, les joueurs pourraient aller voir l’antenne médicale où les malades sont pris en charge. C’est une bonne idée.
34
L’antenne médicale la plus proche de Féli Cité est celle du quartier de Shaka. Ici, le personnel ne dépend pas directement des services médicaux d’Oreste : il s’agit d’une petite corporation pharmaceutique du nom d’Altea, qui gère les petites antennes locales de ce genre. Le personnel est pluriracial et ce sont un Solarien (Ry’loh) et une Elfhaym (Lunra) qui œuvrent ici, aidés par des droïdes médicaux. L’intérieur du bâtiment contraste avec l’extérieur, car tout y est blanc, aussi bien les murs que le mobilier. Vous êtes reçus dans un bureau d’une quinzaine de mètres carrés après être passés dans ce qui doit être une salle d’attente, vide à votre arrivée. Derrière le bureau et le Solarien qui vous reçoit (il se présente sous le nom de Ry’loh), une cloison pourvue d’une ouverture vitrée et d’une porte coulissante automatique sépare le cabinet de consultation de la vaste salle de soins. On y aperçoit une dizaine d’unités de soins fermées et l’on devine qu’elles sont occupées. Les sons étouffés par la cloison sont tout de même suffisamment forts pour reconnaître différents râles d’agonie, ponctués des bruits des moniteurs de surveillance qui bipent au rythme de chacun des patients.
(Attention, la scène suivante peut être dure à supporter. Vous connaissez vos joueurs, donc si vous pensez qu’elle est susceptible de perturber certain d’entre eux, ne leur imposez pas. Vous pouvez librement l’adapter pour la rendre plus supportable.) C’est le Solarien qui s’entretient avec vos joueurs pendant que l’Elfhaym continue de s’occuper des malades dans l’espace de soins. Le Solarien est très inquiet et il y a de quoi. Avant même que la discussion ne commence, juste après sa présentation, les joueurs seront interrompus.
Alors que Ry’loh commence tout juste à parler avec vous, des alarmes se déclenchent : l’Elfhaym qui travaillait auprès des malades arrive en courant et lui demande de venir l’aider de toute urgence. L’état d’un de leurs patients est en train de s’aggraver brutalement.
C’est un jeune garçon d’une dizaine d’années qui les préoccupe. Il est placé, comme la dizaine d’autres patients, dans un caisson blanc surmonté d’une bulle de verre. Le caisson est branché à plusieurs machines et vous pouvez voir, de loin, ce qu’il se passe. Pendant de longues minutes, les deux soignants vont s’acharner à stabiliser leur patient, tentant de nombreuses manœuvres à l’aide des appareillages médicaux ; mais en fin de compte, l’affichage holographique des constantes vitales de l’enfant devient plat, les multiples alarmes qui sonnaient se taisent et seul le sifflement continu du moniteur rompt le silence. Ry’loh et sa collègue se tiennent immobiles devant l’unité d’isolement : l’abattement est pleinement lisible sur leurs visages. Le Solarien hausse imperceptiblement les épaules en secouant la tête d’un air dépité. Il se retourne et revient lentement vers les joueurs. Derrière lui, l’Elfhaym appuie sur quelques commandes du caisson et la vitre s’opacifie afin de masquer la vue du corps. Elle pianote sur une console et une porte s’ouvre au fond de la salle de soins, laissant passer un droïde médical d’un blanc immaculé aux formes douces. Il attrape le caisson d’une de ses mains et le sort de la pièce par la porte où il est entré. Revenu auprès de vous, Ry’loh soupire et vous dit.
« Voilà, une victime de plus. J’espérais que le traitement décontaminant serait efficace, mais sur un organisme si jeune, les dégâts se sont révélés trop importants. Lorsque vous êtes adulte, vos corps à vous, humains, grâce à vos améliorations biologiques, sont étonnamment solides. Mais là, cela n’était pas suffisant. Je ne peux plus rien pour lui, alors dites-moi, comment puis-je vous aider ? »
Concernant les évènements récents, voilà ce qu’il sait : • Les malades sont atteints d’empoisonnement par irradiation, mais à son avis, ce n’est pas dû à l’ingestion d’un poison ou d’une substance radioactive. Ry’loh est persuadé qu’ils ont été exposés à une source radioactive externe. Il se base sur des lésions cutanées qui n’auraient pas lieu d’être en cas d’ingestion. Il fait ce qu’il peut avec les décontaminants qu’on lui fournit, mais jusqu’ici, Lunra et lui n’ont pu sauver qu’une seule personne, et celle-ci est encore extrêmement faible. Ils l’ont placée en sommeil artificiel afin de laisser à son corps le temps de se remettre de l’état d’épuisement cellulaire dans lequel il se trouvait, mais il a bon espoir qu’elle se remettra. Il précise que sa rémission ne sera pas pour elle une source de joie, car c’est justement son fils qui vient de succomber à ses blessures... • Ry’loh précise également qu’ils ne sont pas équipés pour faire de la recherche, juste des soins : s’il avait une idée précise de la source de ce mal, il pourrait la soigner efficacement. (En termes de jeu, cela se traduit ainsi : si les joueurs sont capables d’expliquer qu’il s’agit d’une exposition à l’Oridium, ils sauveront la vie des patients de ce centre.) • Si les joueurs veulent entrer dans les détails médicaux, il leur décrira l’évolution du mal en trois phases : o Phase prodromique non létale dans les minutes ou heures suivant l’irradiation. Elle dure quelques heures à quelques jours et se manifeste le plus souvent par les symptômes suivants : diarrhée, nausée, vomissements, anorexie, érythème. 35
o Phase de latence : apparente guérison, d’autant plus courte que l’irradiation a été sévère ; elle dure quelques heures à quelques semaines. o Phase aiguë, qui se manifeste par un vaste spectre de symptômes possibles. Les plus fréquents sont liés à des troubles hématopoïétiques (production des cellules sanguines), gastro-intestinaux, cutanés, respiratoires et/ou cérébro-vasculaires. Pour faire simple, les victimes saignent abondamment par tous leurs orifices et leur peau est couverte de brûlures graves. « La phase aiguë leur est souvent fatale… Mais quand ce n’est pas le cas… » (Il ne finira pas sa phrase.) • Des mesures ont été faites à sa demande au domicile de certains malades et toutes les habitations examinées présentaient des traces radioactives. Cependant, après le passage des équipes d’Exeter (la société en charge des relevés et du nettoyage dans ce genre de cas), une majorité des habitations ne présentait plus un quelconque danger radioactif. À sa connaissance, ce genre de choses est impossible : un élément est radioactif, ou ne l’est pas. Une radioactivité qui apparaît puis disparaît le laisse perplexe. Ce fait inexplicable l’amène à envisager l’hypothèse d’une action criminelle, qui lui semble aussi tordue que difficile à mettre en œuvre… Un appareil émettant des radiations aurait-il été introduit chez les victimes, puis enlevé par la suite ?!? Comment les gens auraient pu ne pas s’en rendre compte… ? S’il n’y avait eu qu’une victime, passe encore ; mais il y en a une bonne dizaine, et elles ne semblent rien avoir en commun mis à part leur lieu de vie… En gros, Ry’loh n’a aucune explication… Il n’a également pas d’autres informations à donner aux joueurs, mais les encourage à trouver au plus vite une solution.
« Le centre médical de Shaka n’est pas équipé pour ce genre de cas. Nous n’avons plus la moindre place pour les malades, nous avons été obligés de rediriger les patients “ classiques ” vers une autre antenne médicale. Je voudrais vous montrer quelque chose. Suivez-moi. » Ry’loh emprunte un couloir qui longe la salle de soins et débouche derrière dans une salle de taille moyenne. Ici sont disposés une douzaine de caissons médicaux. Chacun d’eux est occupé. Ry’loh fait un geste de la main en direction des caissons, comme pour inviter les joueurs à se rendre compte par eux-mêmes. Il s’adresse à eux d’une voix grave :
« Voilà l’effet de ce qui les empoisonne. Voilà ce qu’ils deviennent au bout d’un moment. Et cela arrive vite. Seuls les cas pris en charge très tôt peuvent être sauvés. Pour l’instant, j’arrive à stabiliser l’état des moins touchés, mais les autres deviennent… ça. » Le contenu des caissons n’a plus qu’un lointain rapport avec des êtres humains. Les malades sont squelettiques : leur peau, couverte d’ecchymoses et de plaies, est distendue comme si l’enveloppe était trop grande pour le corps qu’elle contient. La couleur de l’épiderme varie d’un individu à l’autre, passant d’une pâleur extrême à une teinte jaunasse ou verdâtre. Les ongles des victimes sont tombés, laissant une chair suintante à vif. Leurs yeux sont rouges, avec des pupilles jaunes et un liquide poisseux qui s’en écoule. Leur regard est fixe, vide, comme mort, et ne s’éveille qu’à l’approche des joueurs. À ce moment, les créatures tournent vers eux leur tête quasiment dépourvue de cheveux ; leur bouche aux lèvres craquelées laisse échapper une plainte sourde et monotone, comme un râle, plein de souffrance et de désespoir. Ce mouvement permet de voir que leurs dents sont presque toutes tombées : certaines pendent encore aux gencives, peut-être accrochées par une ancienne racine ou un bout de peau ; celles qui restent sont noircies, pourries et laissent apparaître une langue violacée, couverte de pustules, qui bouge mollement. Les créatures sont sanglées afin de limiter leurs mouvements à l’intérieur des caissons. Elles sont également sous perfusion. L’une des victimes est d’ailleurs très agitée : contrairement aux autres, elle laisse échapper des cris rauques et bestiaux. Après quelques secondes d’agitation, les appareils du caisson lui injectent un composé quelconque et la créature se calme peu à peu. 36
Un jet en Perception Accessible permettra aux joueurs de remarquer le nom affiché sur la console médicale du caisson : Milo Urden. Le spectacle est abominable et le pire, c’est que certains des occupants de ces caissons sont des enfants. Vous pouvez leur faire passer un test Accessible en Esprit afin de voir s’ils pourront soutenir ce spectacle. Ceux qui échoueront seront pris de haut-le-cœur, de vomissements, et ne pourront sans doute pas réprimer quelques larmes. Ry’loh lui-même semble très affecté : c’est la tête basse et d’une voix étranglée qu’il invite les joueurs à sortir.
« Faites tout votre possible pour trouver ce qui arrive à ces gens, je vous en prie. Et faites-le vite. »
LA PISTE DES VICTIMES. Si les joueurs lui demandent (ce qui serait bien), il pourra leur donner les adresses des précédentes victimes.
Si les joueurs s’y rendent (ce qui serait encore mieux), un test d’Intelligence Accessible permet, une fois sur le terrain, de constater une évidence : toutes les habitations concernées du quartier se situent dans les blocs d’habitations récents. Aucun cas d’irradiation n’a été constaté chez les habitants des (vieux) logements de Féli Cité. Hormis cela, il n’y a rien de spécial : les appartements ne sont pas situés les uns à côté des autres, et tous sont placés sous scellés magnétiques avec une indication de danger biologique. L’information cruciale à noter est que seuls les habitats construits par l’Astre noir sont concernés.
LA PISTE D’EXETER. Ry’loh peut aussi (toujours si les joueurs pensent à lui demander) donner le nom du responsable d’équipe chez Exeter, ainsi que son numéro et son adresse. C’est une femme du nom de Skel Torini. Cette piste est importante à suivre, elle fait donc l’objet d’un chapitre dédié.
Pour finir, si les joueurs apprennent de Clem Sauron qu’Alekseï réagit au VX1973, ils pourraient venir voir Ry’loh afin de savoir s’il peut en obtenir. Celui-ci sera disposé à leur procurer deux doses pour 500 vallons. C’est tout ce qu’il a et il ne pourra pas en obtenir davantage. Il leur fournira aussi deux injecteurs hypodermiques. Si les joueurs veulent un système pour pouvoir tirer les doses de VX1973, il faudra se tourner vers Gallen. Celui-ci les orientera vers un armurier clandestin de Boroya du nom de Schalk Morodin, un Khrone qui leur proposera un matériel adapté : un fusil de précision Vex 3 et des balles modifiées. Il leur en coûtera 1 500 vallons. Afin de savoir si la cible subit les effets du contenu des fléchettes, résolvez le tir de manière normale : si la cible devait subir des blessures, elle ne perd pas de points de Résilience, mais subit à la place l’effet de la substance injectée. 37
[aide de jeu disponible page 78]
ENQUÊTER SUR EXETER.
Exeter est une corporation Fallen spécialisée dans les interventions sur menaces NBC (Nanotechnologiques, Bactériologiques et Chimiques). Les cadres de cette société sont majoritairement Fallen, mais les employés de terrain exposés aux éventuels risques de contamination sont quasiment tous humains. L’employée qui était en charge des mesures de Féli Cité se nomme Skel Torini. Elle réside à l’ouest du quartier de Shaka. Si les joueurs se rendent chez Skel Torini, ils ne trouveront personne. Elle n’est pas chez elle.
À ce stade, Torini est déjà morte, incinérée dans une forge industrielle de l’Astre noir, afin de ne pas laisser de traces. Par contre, ils tomberont sur Virgil Solo, un collègue et ami en train de frapper à la porte lorsque les joueurs arrivent. Celui-ci est inquiet : il n’a pas de nouvelles d’elle depuis 2 jours et ça ne lui ressemble pas de manquer le boulot, ou de ne pas prévenir les copains en cas d’absence. Le module d’habitation de Torini est fermé, mais Solo a un double qu’il utilise lorsqu’ils rentrent d’une soirée arrosée et que Skel ne trouve plus sa clef. Skel a un double de sa carte d’accès à lui aussi, pour les mêmes raisons. Une fois la porte ouverte, les joueurs se trouvent devant une scène chaotique. Le petit appartement a été fouillé sans ménagement. Les meubles sont retournés, certains sont cassés, le coin cuisine a été démonté, le petit bureau renversé. Il y a d’évidentes traces de lutte et le lit est, quant à lui, recouvert de sang.
Un test de Perception Accessible permet d’apprécier la quantité de sang sur le lit. Le matelas en est gorgé. Si c’est celui de Torini, c’est mauvais signe. Si l’un des joueurs a des compétences en médecine, un test de Médecine ou Biologie Facile permettra de confirmer l’impression : il y a tellement de sang que si celui-ci appartenait à une seule personne, elle est certainement dans un état très grave, voire déjà morte. À présent, les joueurs vont sans doute vouloir fouiller le logement. De son côté, Solo est complètement paniqué, extrêmement choqué et terriblement inquiet pour son amie, au point de vouloir appeler l’Ostera immédiatement. Inutile de dire que si les services de l’Ostera arrivent, tout le monde sera mis dehors et que le module sera placé sous scellés magnétiques. La première tâche des joueurs sera de le convaincre qu’ils peuvent faire quelque chose, et qu’il faut juste leur laisser un peu de temps pour fouiller la pièce et trouver des indices.
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Un test Complexe en Élocution ou en Intimidation réussi (on prend en compte l’état de choc de Solo et le fait qu’il ne soit plus forcément possible de lui faire entendre raison) permet de le calmer et d’obtenir un peu de temps. Si personne ne possède ces compétences, il faudra effectuer un test Complexe d’Esprit. En cas de réussite à l’un ou l’autre de ces tests, Solo s’assoit sur un fauteuil et, pendant que les joueurs fouillent la pièce, se contente de parcourir le module d’un regard hagard en répétant : « Oh putain… oh putain… Skel, qu’est ce qui t’est arrivé ? Oh putain… Ma pote… ma pote… »
En cas d’échec, il faudra le maîtriser. Solo n’est pas un colosse, mais son état mental le rend très agité. Un test de Lutte au Cac (règles page 142 de Star Child / Solo possède 2 en Corps) permettra de le maîtriser et de le calmer quelque peu, rendant la fouille des lieux possible. En revanche, un deuxième échec lui permet de s’échapper de l’étreinte des joueurs et de sortir dans la rue, en criant au meurtre et en hurlant qu’il faut appeler l’Ostera. Dans ce cas, les joueurs ne disposeront que de quelques minutes avant qu’un véhicule d’intervention n’arrive. Si Solo a été maîtrisé, d’une manière ou d’une autre, ils ont tout leur temps.
Vu l’état de la pièce, les joueurs vont devoir chercher soigneusement s’ils veulent retrouver quelque chose dans ce bazar. Un test Accessible en Perception est nécessaire. Résultats : • Échec : Le joueur ne trouve rien qui ne soit pas endommagé ou complètement détruit. • Réussite : En manipulant l’holodeck de Torini, le joueur se rend compte qu’une session utilisateur était en cours et qu’elle est simplement verrouillée. Il y a peut-être moyen de la débloquer et de voir ce qu’il est possible de trouver. Dans ce cas, un test en Systèmes de sécurité sera nécessaire (adaptez le SWOT selon si les joueurs ont le temps ou s’ils doivent filer avant l’arrivée de l’Ostera). • Au moins un succès supplémentaire : En plus de ce qui est décrit ci-dessus, le joueur remarque un PdM sous le lit. Si les joueurs ont le temps, ils peuvent consulter le PdM sur place ; sinon, ils devront l’emporter et le consulter plus tard. Si les joueurs le trouvent, un [Mod Correcteur Quantique] (+ 1 aux jets de Systèmes de sécurité) est également perdu quelque part dans ce fatras.
Concernant le PdM (taché de sang), si l’écran est déployé par l’un des joueurs, il affiche un planning des interventions sur plusieurs mois et l’organisation des équipes. Le joueur peut y trouver le planning correspondant aux relevés dont Ry’loh a parlé à l’infirmerie : chaque ligne concernant un relevé fournit un lien menant à un rapport plus détaillé. On y trouve des relevés dosimétriques précis et les détails du traitement de chaque cas : réparations à prévoir, planification des décontaminations, etc.
Concernant les mesures des modules des victimes, Skel Torini avait précisé à chaque fois « irradiation résiduelle, aucune source active de radiation n’a pu être détectée. Procédure de décontamination standard à prévoir. » Sont notées ensuite les dates auxquelles les équipes ont procédé aux décontaminations. L’une de ces dates est marquée en rouge, contrairement aux autres, et le dossier comporte une annotation. À priori, l’équipe chargée de la décontamination d’un logement a dû modifier son protocole d’intervention en urgence, car en pénétrant dans le logement, leurs appareils et leurs capteurs biométriques personnels ont signalé un danger NBC dès l’ouverture de la porte. L’équipe a fait des relevés et détecté une source de rayonnement active provenant d’un mur du module. L’intervention a été annulée et l’équipe est revenue le lendemain avec du matériel de protection plus adapté ; mais, chose étrange, il ne restait plus qu’une radioactivité résiduelle très faible qui, bien que détectée par les appareils de mesure, était à peine suffisante pour déclencher les alertes des capteurs corporels. Au terme de cette entrée, il est noté : « Cf. fichier THX1138-AY-21-3 sur stockage personnel // contacter Clem Sauron ».
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Concernant l’holodeck, il peut lui aussi être piraté et consulté sur place, ou être emporté (mais dans ce cas, il devra être branché rapidement). La chute ayant dû endommager son bloc d’alimentation, il faut se brancher sur secteur pour tenter le piratage et consulter les données ; dans le cas contraire, la batterie ne tiendra pas et le terminal s’éteindra très rapidement.
Le piratage de session demande un test de Systèmes de sécurité Complexe. Si le piratage de l’ouverture de session est un échec, les joueurs n’arrivent pas à y accéder et le terminal passe en mode protection : un cryptage temporaire bloque l’accès aux données et il devient nécessaire d’entrer un code à usage unique valable 15 minutes pour supprimer ledit cryptage et permettre à nouveau l’accès à l’identification. Le code est envoyé directement sur le PdM du propriétaire (donc si les joueurs l’ont trouvé sous le lit, c’est encore bon). En cas de besoin, les joueurs peuvent tenter de contourner cette mesure de sécurité en faisant un test de Systèmes de sécurité Difficile. En cas de nouvel échec, le terminal se verrouille définitivement, faisant apparaître un écran qui suggère d’entrer en contact avec le fabricant du matériel. Toutes les autres fonctions sont désactivées et les données restent cryptées. Si l’alerte a été donnée, à ce stade, les PJ devront partir rapidement et remettre leur nouvelle tentative à plus tard, une fois au calme ; sinon, ils risquent fort de se retrouver face aux agents de l’Ostera. En cas de succès, les joueurs peuvent accéder aux informations contenues sur le terminal. Il y a de nombreuses données personnelles, des photos, des holofilms, des musiques, mais aussi des dossiers professionnels avec une sauvegarde synchronisée des plannings contenus dans le PdM situé sous le lit. En revanche, les comptes rendus précis de chaque intervention sont absents. En faisant une recherche, les joueurs trouveront le fameux fichier THX1138-AY-21-3. C’est une entrée d’un journal holovidéo personnel qui remonte à trois jours. C’est la dernière entrée en date. On y voit une femme d’une cinquantaine d’années, aux cheveux noirs coupés en carré et aux yeux verts. Elle porte une tenue siglée de la corporation Exeter. (Il s’agit de Skel Torini.) La femme semble assez énervée et parle d’une voix sèche. Elle commence par se racler la gorge avant de poursuivre :
« Je pense avoir trouvé quelque chose concernant les cas d’irradiation, mais la situation dépasse mes compétences. Après l’incident de l’équipe de décontamination dans le secteur Racine 1634, j’ai refait le tour des modules sur lesquels on était déjà intervenus pour décontamination. Dans un des modules (qui, heureusement, n’avait pas encore été réassigné), j’ai eu le même problème que mon équipe. Vers le fond de la pièce, une forte source de radiation semblait provenir du mur du module lui-même. »
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« Je ne m’y connais pas assez pour dire comment c’est possible, mais le problème vient visiblement de la structure des habitations. Le lendemain, j’y suis retournée avec une Scylla équipée d’un mod M-NBC et du matos d’analyse plus fin, mais il n’y avait presque plus rien ! Comme si cette source de radiation avait disparu. »
« Pouvez-vous contacter la centralisation pour leur demander s’ils ont des cas similaires dans leurs registres ? »
« De mon côté, j’ai cherché le nom du gérant de ces exploitations : un certain Clem Sauron. En faisant des recherches sur son profil, j’ai découvert que c’était également lui qui avait supervisé la construction de ces blocs. C’est suffisamment inhabituel pour que je vous le mentionne. Je lui ai laissé un message et il a accepté de me rencontrer ce soir. »
« D’ailleurs, il faut que j’y aille, c’est bientôt l’heure. J’enrichirai ce rapport des éléments mis en lumière par cette entrevue. »
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LES MOYENS D’EN APPRENDRE PLUS SUR CLEM SAURON :
• Si Nev n’est pas encore mort, les joueurs peuvent le contacter et lui demander d’enquêter sur lui. La réponse sera immédiate, car Nev le connaît bien. • Natalia peut également se renseigner auprès des habitants du quartier, car Clem est devenu une Figure locale. • Gallen reste une option, mais il lui faudra un peu de temps pour obtenir quelque chose et il vous fera remarquer qu’il vous paie pour enquêter… (Mais s’il peut aider, il le fera.) • Enfin, il est également possible de faire des recherches sur Clem Sauron via l’holocom. Informations objectives : (pouvant être obtenues par tout type de sources) • Sur son parcours pro : À l’origine simple ouvrier sans formation particulière, Clem Sauron a récemment monté les échelons sociaux en devenant contremaître, puis chef de chantier, et même gérant des lotissements nouvellement créés dans le quartier de Féli Cité. • La description physique de Clem (et des photos) : Il est de taille moyenne (~1m80) et très mince (70 kg). Son visage est fin et fait très jeune, aussi (sans doute pour compenser) porte-t-il une épaisse barbe taillée en rectangle de la même couleur que ses cheveux (châtain clair). • Sur ses loisirs : Il semble fréquenter régulièrement le Black Hole, un établissement privé de 13 Steps de type Bar/Hôtel qui propose des services d’escort girls. Informations complémentaires (ragots et réputations) : (pouvant être obtenues par Natalia ou Nev) • « C’est un gars qui ne vaut pas grand-chose, à vous faire regretter d’appartenir à la même race que lui. Il irait super bien chez les Fallens ! » • « Je le connais bien, cet animal-là : une vraie pustule ! » • « C’est un gros vicieux : il est toujours fourré au Black Hole et consomme plus que de l’alcool là-bas… Je me demande même s’il a pas une chambre à son nom. » • « C’est un mec qui ne pense qu’à sa gueule. » • « Clem a une démarche particulière : il se tient toujours excessivement droit, comme si son dos était bloqué… C’est peut-être dû à un accident sur un chantier. » • « Il a commencé comme ouvrier du bâtiment. Il faisait des soudures, des travaux de ce genre, et puis il s’est débrouillé pour monter en grade. Il a marché sur les collègues, magouillé pour les faire accuser de fautes diverses, il faisait copain-copain avec les chefs d’équipes, bref, vous voyez le genre : le mec toujours d’accord avec le patron, quoi. Et il a fini par prendre leur place. Aujourd’hui, il est passé chef de chantier et il gère même l’administratif d’un ensemble de logements dans le quartier sur lequel vous enquêtez ; autant vous dire qu’il ne se prive pas pour s’en mettre discrètement dans les poches. Y’en a qui disent que le propriétaire du quartier l’aime tellement qu’il va se débrouiller pour lui obtenir la citoyenneté d’Oreste. Alors là, ce jour-là, il va plus se sentir, il va se prendre pour Dieu le Père ! N’empêche, faites gaffe à ce gars parce qu’en plus d’être un beau salaud, il travaille avec l’Astre noir. »
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ALLER VOIR CLEM SAURON.
Une fois l’identité de Clem découverte, les joueurs auront sans doute envie d’aller lui poser des questions. Le trouver n’est pas compliqué : une recherche sur holocom permet de dénicher l’adresse de ses bureaux et une simple visite là-bas permettra de rencontrer son assistante qui s’inquiète de ne pas l’avoir vu depuis des jours. Si les joueurs arrivent à se faire passer pour des proches, elle leur communiquera son adresse personnelle en leur demandant d’aller voir s’il va bien.
Clem a un appartement au treizième étage d’un petit immeuble dans un quartier animé de MIDD, à la surface de 13 Steps. Une fois sur place, il faudra forcer le verrouillage de la porte de son appartement. Un test en Systèmes de sécurité Complexe permettra d’entrer. Attention cependant : les joueurs devront être discrets, car il y a régulièrement du passage dans l’immeuble et il serait fâcheux qu’un des habitants, pris de soupçons, aille appeler les milices locales. D’ailleurs…
Clem n’est pas chez lui et n’y reviendra plus pour le moment, l’attendre ici sera donc une perte de temps. Il crève de peur depuis que Skel lui a posé des questions sur les matériaux de construction et lui a parlé des incidents à Féli Cité. Évidemment, il ignorait tout des propriétés néfastes des matériaux de construction. Il craint de devenir le bouc émissaire d’un scandale sanitaire sans précédent. Il est également persuadé que ce n’est qu’une question de temps avant qu’Alekseï ne pique une crise et le convoque pour le passer par un sas (après l’avoir personnellement démembré)… Il craint également que l’Ostera débarque pour le boucler. Son premier réflexe (impulsif) fut de réunir quelques membres de l’Astre noir pour aller faire la peau de Skel Torini et saccager son appartement. Son deuxième réflexe fut de tout quitter. Il n’est jamais retourné bosser. Il a pris contact avec un contrebandier qui doit organiser sa fuite et l’emmener sur un chantier naval terrestre, où l’un de ses amis peut lui fournir un travail. C’est loin d’Oreste, personne ne le connaît là-bas à part son contact et pour parfaire le tout, il a même payé un faussaire pour lui fabriquer une nouvelle identité. C’est tout ce qu’il attend pour partir. Il compte tout recommencer à zéro là-bas. En attendant le grand départ, il se planque au Black Hole, un hôtel/bar privé de 13 Steps où il va régulièrement. D’ailleurs, il y a loué une chambre.
La porte s’ouvre et coulisse dans le mur, révélant une petite pièce d’entrée. La lumière s’allume automatiquement grâce aux détecteurs de mouvement au plafond, révélant des murs orangés agrémentés d’une ligne blanche horizontale à mi-hauteur. À droite, une étagère blanche en polymères abrite une paire de chaussures de sécurité et des chaussons bleus portant le logo d’Oreste. Un manteau de cuir marron épais et un bonnet noir usé sont accrochés au mur du même côté. Sur la gauche, un placard intégré au mur est resté ouvert. Il est quasiment vide : il ne reste qu’un vieux pull noir et deux chemises froissées. 42
Tout cela donne l’impression que le placard a été vidé à la hâte. Du côté de la penderie, les cintres sont vides, certains sont tombés et deux sont cassés, comme si l’on avait arraché en urgence les vêtements qui s’y trouvaient. Face à la porte d’entrée se trouve une autre porte de la même couleur que les murs. Elle est entrouverte et donne sur un couloir d’une dizaine de mètres de long qui semble déboucher sur une grande pièce. Le couloir dessert une salle de bain et la cuisine sur la gauche, et une chambre sur la droite. Au bout, on arrive dans une pièce à vivre. Une grande fenêtre donne sur la ville et permet de profiter d’une vue agréable sur le quartier.
Un grand canapé et une table basse en verre noir sont disposés face à la fenêtre ; dans un coin, un bureau de métal et de verre devait servir à travailler. Ici aussi, on voit que le propriétaire est parti en vitesse. De nombreuses affaires sont tombées et une bouteille de boisson est renversée sur la table basse, à côté d’un verre à moitié plein.
Dans la cuisine, même constat. Le réfrigérateur est resté ouvert, quasiment vide : seules subsistent une ration alimentaire sous vide à moitié mangée et une carafe d’eau. La salle de bain, elle aussi en désordre, témoigne du départ précipité de Clem. Rien d’autre ne reste ici, Clem a pris avec lui tout ce qui était important ou incriminant.
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LE BLACK HOLE.
Trouver le Black Hole est simple. Une fois entrés, les PJ trouveront Clem sans trop de problèmes. Attention cependant : le club est pourvu d’un service de sécurité afin de garantir la tranquillité des clients. Des agents Khrones en tenue noire et sobre sont présents dans l’établissement un peu partout. La moindre tentative de violence déclenchera leur action (mais ils ne sont pas armés). De plus, si la situation dégénère, des gardes armés interviendront très rapidement. Leur intervention déclenchera automatiquement l’envoi d’une alerte à l’Ostera, qui enverra rapidement des agents armés (qui tireront à balles réelles). Les agents armés de l’Ostera sont équipés d’armures de combat Aello, de boucliers Veilleurs passifs et d’armes rarissimes (de votre choix). Si vous les faites intervenir, pensez à présenter un commando mix (composé d’au moins 3 des races de la station). Pour les caractéristiques de base des agents Khrones (armés ou pas), voir le tableau ci-dessous :
PNJ KHRONE Résilience
Bouclier
Armure
Points de Sdc
Niveau
Compétences de combat
Armes équipées
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
1
2
3
0
1
2
2
0
1
0
1
1
2
2
2
4
0
1
2
2
0
2
0
1
1
2
3
2
4
0
1
2
2
0
3
0
2
1
2
4
3
4
0
1
2
3
1
4
0
2
1
2
5
3
4
0
2
3
3
1
5
1
2
1
2
6
3
5
1
2
3
3
1
6
1
3
1
2
7
3
5
1
2
3
3
2
7
1
3
1
2
8
4
5
1
2
3
4
2
8
1
3
1
2
9
4
5
1
3
4
4
2
9
1
4
1
2
10
4
6
2
3
4
5
3
10
2
4
1
2
43
Les Khrones ne sont pas armés, mais ils possèdent 4 en Corps et se battent au Cac (règles page 142 de Star Child). Ils n’hésiteront pas à dépenser leur point de Sens du Combat en Initiative. Ils peuvent frapper 2 fois par round. Si un joueur subit des dégâts, il reçoit le statut « Sonné 4 ». Dès qu’un joueur est sonné, un autre agent Khrone non armé s’en occupe : il sera menotté puis remis aux autorités dès leur arrivée.
Il y a du monde dans le bar et des serveuses (humaines) en tenue passent avec adresse entre les clients en portant leur plateau. Elles portent une combinaison moulante qui met leur physique en valeur. Leur tenue est faite de tissu photoactif qui affiche une animation d’un trou noir tournant lentement sur lui-même sur fond de ciel étoilé. Au centre de l’établissement, un bar central prépare les consommations ; sur la gauche, une piste de danse au sol lumineux abrite une foule qui se trémousse au rythme de la musique ; sur la droite, des tables sont disposées afin de permettre aux clients de s’asseoir pour consommer.
Des hôtesses passent entre les tables, servent les boissons puis repartent, attrapent les verres vides au passage avec dextérité, rapidité et discrétion. À l’extrémité de la salle, sur un podium comportant trois barres, des danseuses holographiques font étalage de leurs charmes pour le plus grand plaisir des clients assis en contrebas. Les lumières vives du bar pulsent au rythme de la musique et des projecteurs lasers, le tout couplé à des systèmes holographiques, créant une ambiance que les clients semblent apprécier.
Un test de Perception permet de repérer Clem. Si les joueurs ont sa description, le test sera Accessible. Si les joueurs sont au courant de la particularité physique de Clem (sa démarche étrange), le test sera Facile. Si les joueurs n’ont pas d’infos sur lui, il faudra se renseigner auprès du staff (et ici, tout le monde le connaît). Il est assis du côté des tables, un peu à l’écart, plongé dans la contemplation d’une danseuse holographique d’une cinquantaine de centimètres qui ondule sensuellement devant lui. Concentré sur ce spectacle, il ne verra pas les joueurs arriver et sera pris par surprise. La panique va le tétaniser et il ne tentera pas de fuir.
Clem est hypnotisé par les mouvements sensuels de la danseuse devant lui et votre arrivée le prend totalement par surprise. Clem est terrorisé et commence à bafouiller de manière inintelligible, puis s’arrête quelques secondes, le temps de se reprendre. Il éteint maladroitement la projection holographique d’une main tremblante, puis reprend la parole d’une voix étranglée par la peur.
« Écoutez, les gars, je ne sais pas combien on vous paie, mais je peux sûrement vous payer un gros bonus si vous oubliez que vous m’avez vu. Dites à Alekseï que vous ne m’avez pas trouvé et je vous file 3 000 vallons chacun. Je vous en prie, ne me livrez pas à lui, par pitié, vous ne savez pas ce qu’il est capable de faire. »
Ses yeux ne cessent de passer de l’un à l’autre d’entre vous. Il transpire à grosses gouttes. Sa peur est évidente. 44
Un test en Psychologie Accessible permet de s’assurer de la sincérité de ses sentiments. • En cas de réussite, le joueur est absolument certain que Clem est terrorisé. Il a tellement peur de ce que pourrait lui faire Alekseï qu’il est très certainement prêt à faire tout ce qu’il peut, et à donner tout ce qu’il a, pour ne pas lui être livré. • En cas d’échec, le joueur a l’impression que Clem se paie sa tête et qu’il tente surtout de s’en sortir sans problèmes. Clem est cependant persuadé que les joueurs sont envoyés par Alekseï pour le ramener, et dans son esprit, cela équivaut à une mort certaine dans d’horribles souffrances. Il est donc réellement prêt à payer la somme qu’il a promise aux joueurs. Il sera également très réceptif si les joueurs décident de lui poser des questions ; néanmoins, il n’est pas stupide et comprendra quand même très vite qu’ils ne sont pas là pour le tuer ou le livrer à Alekseï. Sa couardise naturelle va alors le mener à balancer le maximum d’informations sur Alekseï et les arrangements qu’il y avait entre eux.
Pour qu’il parle, pas besoin de violence : un simple test Accessible en Élocution ou Facile en Intimidation suffira à s’assurer un flot d’informations. Dans un premier temps, il parlera d’une voix empreinte de terreur ; puis, lorsqu’il aura un peu récupéré, il se détendra et livrera ses infos non plus par crainte, mais dans l’espoir de faciliter au mieux l’élimination d’Alekseï.
ALORS, QUELLES SONT LES INFOS DONT IL DISPOSE ?
Clem est l’une des meilleures sources d’informations dont les joueurs disposent dans cette histoire. Son implication auprès de l’Astre noir fait qu’il est au courant de beaucoup de choses. Il est même prêt à tout balancer aux autorités en échange d’un arrangement. Notez que c’est la seule chose qui peut pousser l’Ostera à intervenir dans l’histoire. Si Clem ne leur est pas livré pour témoigner, ils ne feront absolument rien. • Il est bien sûr au courant de tout ce qui concerne le trafic de matériaux entre l’Astre noir et Shaozu, et il confirmera la présence de l’alliage Fallen dans les constructions d’Esperanza. • En revanche, il ignore tout des propriétés particulières du Varok appauvri, qui n’est d’ailleurs pas l’unique matériau utilisé sur ses chantiers… • Il sait que Skel Torini est morte, car c’est lui qui est allé la chercher chez elle avec des membres de l’Astre noir. Certes, Torini était déjà dans un sale état en quittant son module, mais elle était vivante quand Alekseï l’a fait jeter dans la fonderie pour faire disparaître son corps. • Il sait aussi qu’Alekseï a mis en place un trafic de drogue au sein de Féli Cité et pourra donner des adresses des « points de vente », tous présents dans les logements récents. • De la même manière, il pourra donner les adresses des salles de jeu illégales d’Alekseï. • Il sait aussi que le Cult n’est responsable de rien dans cette affaire d’empoisonnements. • Il sait qu’Aliocha, le bras droit d’Alekseï, est un ancien militaire. C’était un commando expérimenté ayant participé à pas mal de missions sur Terre ; il a la réputation d’être extrêmement efficace dans les missions de nettoyage. Il le décrira comme un homme très intelligent, très cruel, violent et déterminé. • Il sera aussi très enclin à parler de son boss. Il y a deux façons d’obtenir le respect dans la vie : on peut inspirer ses hommes, ou leur faire peur… Alekseï et Aliocha font clairement très peur à Clem depuis toujours, mais ce sont les boss du quartier et Clem voulait plus que sa vie d’ouvrier, alors il a fait de la lèche et du zèle. De fil en aiguille, il s’est vu confier le chantier de construction, puis la gestion administrative du lieu. 45
• Il raconte aux joueurs qu’Alekseï est très bizarre et particulièrement effrayant. Certains mecs de l’Astre noir disent qu’il est immortel, qu’il ne craint ni les balles ni les coups de shlass, et honnêtement, Clem le croit aussi. Il a eu l’occasion, à plusieurs reprises, de voir Alekseï se mettre en colère et se souvient d’un épisode bien particulier.
« Une fois, j’étais allé voir Alekseï pour lui faire un rapport sur les revenus d’Esperanza et l’un de ses gars est arrivé. Le mec était bien amoché au niveau de la tronche, il venait de se faire choper par le Cult et s’était fait corriger. Alekseï lui avait confié une mission et il avait foiré son coup : autant dire que ça partait mal pour le mec, parce qu’Alekseï, il a un vrai problème avec l’échec, ça le fout dans une rage folle. Et là, ça n’a pas loupé : il a commencé à hurler sur son gars et à le traiter de tous les noms devant tous les gens qui étaient là. Alors l’autre, il s’est senti humilié, et à un moment, ça a pris le dessus sur la peur. »
« Il a sorti un flingue et l’a braqué sur Alekseï en lui disant qu’il allait le plomber. Alekseï s’est jeté sur lui en hurlant comme un fou et une détonation a retenti. Le mec venait de lui coller une balle dans le ventre, mais ça n’a pas arrêté Alekseï et ils se sont mis à se battre. À un moment, le mec a lâché son Koff, Aliocha l’a ramassé et les a laissés continuer. Alekseï riait comme un dément et on avait l’impression qu’il ne sentait même pas la blessure. Il a commencé à rouer le mec de coups, mais l’autre a sorti un couteau et s’est défendu. »
Alekseï a pris deux coups de couteau, un à la cuisse et un au niveau des côtes, mais il ne s’arrêtait pas, je vous jure que c’était terrifiant, et il continuait de rire comme un dingue, avec le sang qui coulait de ses blessures. Il a fini par prendre l’avantage quand il a pété le bras du gars et il a pu piquer le couteau de son adversaire et l’a planté deux fois au ventre puis lui a cassé la jambe. Le mec est tombé à genoux et là Alekseï s’est mis à le poignarder à répétition. Il l’a frappé aux épaules, au cou, le mec est tombé et Alekseï s’est jeté sur lui, il continuait de frapper comme un fou et il y avait du sang partout, ça giclait, c’était horrible.
« On ne savait plus quoi faire. Certains sont partis en courant, moi j’avais trop peur pour bouger et Aliocha regardait son patron en souriant. Alekseï frappait, encore et encore. J’ignore combien de coups de couteau il a pu donner à ce type, mais c’était démentiel. À un moment, j’ai eu l’impression que le mec ne saignait même plus : y’avait juste une mare de sang au sol et Alekseï continuait à frapper même après avoir lâché son couteau. J’ai entendu des os craquer plusieurs fois, je me demandais quand ça s’arrêterait… »
« Ensuite, Aliocha est intervenu : il s’est approché rapidement d’Alekseï par-derrière et lui a fait une piqûre dans le cou avec un injecteur médical. Quelques instants après, Alekseï s’est arrêté, d’un coup. Il avait l’air hagard, comme s’il sortait d’un mauvais rêve ; il a regardé autour de lui, puis s’est écroulé, la main sur sa blessure aux côtes. Aliocha s’est agenouillé à côté de lui et a sorti du matériel de soins d’une trousse de secours. Il m’a demandé de l’aider et même si j’avais la trouille, j’avais bien plus peur de ce qu’il m’aurait fait si je n’avais pas obéi. »
46
« Ce jour-là, j’ai appris qu’Alekseï pouvait être bien plus dangereux que ce que je pensais et qu’il était vraiment cinglé, mais aussi qu’Aliocha n’était pas un crétin. Il l’a soigné rapidement, avec des gestes sûrs, ça se voyait qu’il savait ce qu’il faisait. Je me souviens de l’injecteur posé au sol, il y avait une cartouche de liquide vert chargée dedans ; et dessus, en jaune, y avait marqué VX1973. J’avais envie de prendre l’injecteur, d’en coller un coup à Aliocha pendant qu’il s’occupait d’Alekseï : ça l’aurait peut-être assommé et j’aurais pu en profiter pour les tuer tous les deux. Mais je n’ai rien fait, et tant mieux. »
« D’abord parce qu’il y avait encore des hommes armés dans la pièce, et ensuite, ça n’aurait eu aucun effet sur Aliocha. Je me suis renseigné : ce truc-là, le VX1973, c’est un puissant psychotrope régulateur d’humeur… Un médicament utilisé pour couper court à des crises de démence violentes. J’ai pas tout compris, mais en gros, ça stoppe un processus synaptique qui annihile le raisonnement chez les malades et ça relance un fonctionnement correct du cerveau. »
« Quand les malades sont en transe, ils ne raisonnent presque plus : ils sont plongés dans une sorte de brume et ne ressentent plus rien, ni la douleur ni aucun autre sentiment. C’est pour ça que rien n’arrête Alekseï quand il est comme ça. Sauf ce truc, là ; mais c’est vraiment très difficile à trouver, j’ai essayé et je n’ai pas réussi. » Après s’être confessé, Clem demandera aux joueurs ce qu’ils comptent faire de lui. Il acceptera tout arrangement lui permettant de rester sur Oreste, ses contacts ici lui offrant plus de possibilités de s’en sortir et de reprendre une existence normale, mais si les joueurs décident de le laisser filer, il le fera sans demander son reste. Et leur paiera ce qu’il leur a promis. D’un autre côté, les joueurs laisseraient filer un témoin capital s’ils décident de faire intervenir l’Ostera dans l’affaire. Les joueurs, de leur côté, savent maintenant à quel danger ils s’exposent s’ils affrontent Alekseï. Seul, c’est déjà un adversaire de taille ; mais secondé d’Aliocha et de la petite armée qui le suit, il ne fait aucun doute qu’un affrontement direct ne peut que mener vos joueurs à une mort certaine. S’ils ont fait des démarches auprès de l’Ostera sans résultats, un nouvel essai (avec ces infos et Clem comme témoin) déclenchera une intervention assez rapide dont le déroulement et les conséquences sont détaillés dans le chapitre « Aller voir l’Ostera ».
ALLER VOIR L’OSTERA. Aller voir l’Ostera peut donner des résultats très différents selon la nature des éléments qu’ils peuvent exposer aux autorités.
Si les joueurs vont voir l’Ostera alors qu’ils ne savent rien et ne disposent d’aucune preuve, rien ne sera fait. Ils auront affaire à un fonctionnaire qui les laissera parler, puis cherchera dans ses dossiers informatiques et finira par leur dire qu’il ne peut rien pour eux parce qu’il ne trouve pas trace d’un quartier nommé Féli Cité. Il leur servira une excuse du genre : « Écoutez, je ne vois malheureusement pas ce que je peux faire pour vous. Vous me parlez d’un quartier appelé Féli Cité, mais je n’ai pas de trace de cet endroit. Donc, je ne sais pas de quelle juridiction il dépend. Je ne peux faire intervenir personne, vous comprenez. Ce n’est pas possible, je suis désolé. Revenez me voir après avoir vérifié l’appellation officielle de votre quartier et vous être assurés de son emplacement : là où vous me le signalez, il n’y a rien sur la carte. C’est une simple zone privée qui sert au transit et au stockage de la société ADA MÔN. » Toute allusion à un trafic ou des activités criminelles sans apporter de preuves sera traitée avec la même légèreté. Si les joueurs vont voir les services de l’Ostera avec Clem, là, les choses seront différentes. En effet, Clem apporte des aveux et pourra fournir des preuves grâce aux documents qu’il a lui-même falsifiés et qu’il est en mesure de fournir. Les joueurs seront très rapidement orientés vers un responsable qui les écoutera avec attention. Dans les jours qui suivront, l’Ostera placera l’Astre noir et ses activités sous surveillance. Pendant ce délai, l’Ostera aura eu le temps de rassembler de nombreux éléments concernant les agissements de cette organisation. Les points de vente de drogue auront été identifiés, ainsi que les salles de jeux. 47
L’action de l’Ostera contre l’Astre noir sera massive et rapide. Quatre jours après que les joueurs seront allés voir les autorités, celles-ci mèneront une énorme opération coup de filet sur tous les sites de l’organisation. Les points de vente de drogue seront pris d’assaut, les salles de jeux investies, et l’entrepôt du gang sera envahi par des troupes d’intervention de l’Ostera. Lors de ces opérations, Aliocha sera abattu, tout comme bon nombre des membres de l’Astre noir qui tenteront de résister. Les quelques survivants seront jugés et emprisonnés. Seuls Alekseï et une poignée d’hommes réussiront à s’échapper. Concernant Shaozu ou Norman, l’intervention de leurs contacts neutralisera les charges qui pourraient peser sur eux et ils ne seront pas inquiétés. Si l’implication de la société Quartz a été dévoilée, elle fera tomber Carmen et la condamnera publiquement, prétextant qu’elle a agi en nom propre, salissant ainsi l’image de sa société. Si les joueurs parviennent à prouver l’implication de l’Astre noir et de Clem dans les irradiations de Féli Cité, et stoppent ainsi la vague de morts et de malades qui frappait le quartier, ils auront accompli la mission confiée par Natalia et seront payés.
ENNEMI JURÉ Et Alekseï, que deviendra-t-il ? Là, deux solutions s’offrent à vous. Si vous le gardez sous le coude, il reviendra se venger des joueurs plus tard, dans un autre scénario : c’est toujours utile de laisser planer une menace, et puis c’est quand même assez classe d’avoir un ennemi juré. Dans ce cas, il se débrouillera pour faire parvenir aux joueurs un message du style : « Vous m’avez tout pris. Je viendrai pour vous et je prendrai mon temps pour vous désosser. »
Si vous souhaitez en finir, il viendra affronter les joueurs. Ayant tout perdu, il n’a plus qu’une idée en tête : se venger. Il choisira un moment où tous les joueurs seront présents, à savoir le jour où ils seront payés. Natalia a choisi de faire ça chez Gallen, au magasin. C’est lorsque les joueurs, Natalia et Gallen se retrouveront dans le bureau de ce dernier qu’Alekseï frappera. Il attaquera la boutique avec deux hommes et deux « goules ». Les hommes sont armés de Fen 57 et d’une armure. Voir le tableau ci-dessous pour leurs caractéristiques.
48
PNJ HUMAIN Résilience
Bouclier
Armure
Points de Sdc
Niveau
Compétences de combat
Armes équipées
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
Standard
Boss
1
1
2
0
1
1
2
0
1
0
1
1
2
2
1
3
0
2
1
2
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2
0
1
1
2
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1
3
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3
1
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1
2
4
2
3
1
3
1
3
1
4
0
2
1
2
5
2
3
1
3
2
3
1
5
1
2
1
2
6
2
4
2
4
2
3
1
6
1
3
1
2
7
2
4
2
4
2
3
2
7
1
3
1
2
8
3
4
2
5
3
3
2
8
1
3
1
2
9
3
4
2
6
3
3
2
9
1
4
1
2
10
3
5
3
7
3
3
3
10
2
4
1
2
GOULES COR. :
3
ESP. :
0
INT. :
0
(Attaque au Cac) / SdC : 3
MEMBRES DE L’ASTRE NOIR COR. :
1
ESP. :
3
INT. :
2
Équipement : Koff 45 Organix / Grenade défensive Médipack
Compétences de combat :
Équipement : Oracle Y’S
Compétences de combat :
Canons longs : 1 Canons courts : 1
ALEKSEÏ (BOSS) COR. :
3
ESP. :
2
INT. :
1
Canons longs : 2 Canons courts : 2
49
©2020 Elder-Craft/Oreste – Tous droits réservés – Illustration par Jonathan Noyau
Disponibilité
Tenue
Cadence
Visée
Impact
Perf
Mod
Portée
Type de dégâts
Pricing
Inhabituelle
1 main
3d10
6+
1
Rafale (3)
Non
CD (0-60 m)
Cinétique
₪ 1 500
Disponibilité
Tenue
Cadence
Visée
Impact
Perf
Mod
Portée
Type de dégâts
Pricing
Rarissime
2 mains
1d10
5+
3
Pénétration (5 m)
Non
MD (0-150 m)
Énergétique
₪ 1 800
3 50
Disponibilité
Tenue
Pricing
Rarissime
1 main
₪ 3000
• ARMURES DE COMBAT ASSISTÉ
Conçu pour optimiser les déplacements, l’exosquelette de l’armure de combat est entièrement silencieux. Idéale pour les opérations furtives, elle offre une très bonne protection sur le champ de bataille tout en optimisant le nombre de modules dédiés à la technologie embarquée. L’équilibre parfait entre protection et polyvalence. La plupart des armures de combat assisté intègrent également un bouclier déflecteur embarqué.
Bouclier
0 Armure
©2020 Elder-Craft/Oreste – Tous droits réservés – Illustration par Jonathan Noyau
1 Slots
3 Disponibilité
Pricing
Inhabituelle
₪ 5 000
51
Alekseï, quant à lui, porte un Oracle et un Y’s. Il possède également une Sentinelle et une armure Aello. Il bénéficie d’une règle spéciale due à sa rage aveugle. En combat, il ne subit que la moitié des dégâts finaux qu’il aurait dû encaisser (n’arrondissez pas les dégâts, gardez les fractions de points de Résilience : 1 point de dégât devient 0.5 point). De plus, il ne subit pas d’effet Sonné. Si les joueurs se sont procuré du VX1973 auprès de Ry’loh et de quoi tirer cette substance, ils peuvent tirer sur Alekseï. S’il subit des dommages lors de cette attaque, il perd son état de rage, subit l’effet Sonné 2 et perd immédiatement un point de Résilience. Par la suite, il subira les dégâts normalement. Les goules sont des hommes d’Alekseï qui ont été irradiés à Esperanza : leur mutation a commencé et ils se sont montrés violents, mais toujours enclins à lui obéir. Peut-être un reste inconscient de la dévotion sans faille que lui vouaient la majorité de ses hommes... Enfermés et gardés en réserve, Alekseï se sert d’eux pour attaquer de temps en temps des hommes du Cult pour le plaisir. Ces deux-là sont les derniers et Alekseï va les envoyer droit sur les joueurs, Gallen et Natalia. Ils n’ont pas peur, ne s’arrêtent pas, ne peuvent être ni raisonnés ni sonnés. Seule la mort les arrêtera : ils ne subissent que la moitié des blessures reçues, tout comme leur chef en état de rage. Ils n’ont pas d’armes et attaqueront au corps à corps (s’ils y arrivent). Gallen les prendra comme cibles prioritaires afin qu’ils ne risquent pas d’attaquer Natalia, puis il s’attaquera aux hommes restants de manière aléatoire.
(Voir profil de combat de Gallen au chapitre : Sortez couverts !) Gallen est armé de « Grande gueule », son Apocalypse perso qu’il décrochera du mur dès le début du combat. Il ne porte pas d’armure spéciale, mais des vêtements renforcés (niveau de protection de 1) que lui a vendus Schalk Morodin et il porte toujours sur lui un bouclier Souverain en mode passif. Stratégiquement, les joueurs pourront se protéger derrière le comptoir à l’intérieur de la boutique de Gallen. Alekseï et ses hommes se mettront à couvert derrière la voiture avec laquelle ils sont arrivés. Le combat attirera automatiquement les forces de l’Ostera dans les minutes qui suivent. Si au bout de 10 tours de jeu, le combat n’est pas fini, deux véhicules de patrouille se posent et déchargent 6 agents armés qui prendront Alekseï et ses hommes à revers. Les joueurs ne seront pas inquiétés, les vidéos de surveillance et les témoignages les identifiant clairement comme victimes en état de légitime défense.
FIN.
52
ANNEXE
pense encore et toujours aux MJ débutants. Les schémas que vous trouverez ici sont des aidemémoires (dont les vétérans n’auront que faire) mais qui permettront aux MJ en herbe de garder en tête la structure du scénario. Attention tout de même : le jeu de rôle, par essence, est un dispositif narratif qui n’est pas scripté (comme le sont les livres dont vous le héros ou les jeux vidéo). Ne voyez pas ces aides comme des parcours obligatoires que vos joueurs doivent suivre, mais plutôt comme un schéma qui traduit la manière dont les évènements et les rencontres peuvent être liés.
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L’HISTOIRE DU POINT DE VUE DE SHAOZU LI WEI.
L’histoire du point de vue de Shaozu Li Wei Quartz (Corporation de l’Impérium) Cherche à se procurer de l’Oridium Commanditaire : Carmen Opra
1 Contact Shaozu Li Wei pour obtenir de l’Oridium au marché noir.
Mandate Mantis pour extraire l’Oridium des plaques de Varok. Mantis (Corporation Solarienne) A extrait l’Oridum pour le compte de Shaozu Contact : Malek Sorane / Solarien
Mantis remet l’Oridium à Shaozu, mais refuse de stocker les plaques de Varok appauvri.
Shaozu Li Wei (Homme d’affaire) Lieu : 13 Steps – Ogaru
3
Shaozu cherche à revendre son stock de Varok appauvri (sans savoir qu’il deviendra contaminant).
L’Astre noir utilise les matériaux de construction pour construire des bâtisses dans le quartier de Féli Cité. 54
Fait des recherches pour se procurer de l’Oridium.
2
Arma Lite (Corporation Fallen)
Explique à Shaozu qu’on peut extraire de l’Oridium depuis un métal Fallen nommé le Varok.
4 Norman Laguillière (Avocat d’affaire) Lieu : 13 steps – Ogaru
5
Norman trouve un acquéreur à Shaozu : l’Astre noir, une organisation de la pègre de 13 Steps.
L’Astre noir Leader : Alekseï Chernaya Zvezda Lieutenant : Aliocha (PNJR) Activités : drogues / salles de jeux / immobilier Lieu : entrepôts en bordure ouest de Féli Cité
55
L’HISTOIRE DU POINT DE VUE DE NATALIA ORMALOV.
Les résidents de Féli Cité (Esperanza) font face à une épidémie mortelle qui transforme les habitants du quartier en zombies.
Étant en situation d’irrégularité sur 13 Steps, ils doivent régler ce problème eux-mêmes.
Se lancer dans l’aventure.
Natalia Ormalov (Résidente de Féli Cité) Lieu : 13 Steps / Féli Cité
SE LANCER DANS L’AVENTURE.
Premières pistes des joueurs
56
Gallen (Courtier en information de 13 steps) Lieu : 13 steps Boroya / Falstaff
Réunit les fonds privés pour demander de l’aide.
Recherches sur la maladie
Gallen (Courtier en information de 13 steps) Lieu : 13 steps Boroya / Falstaff
Embauche les joueurs.
Zombie Outbreak Empoisonnement volontaire
Natalia Ormalov (Résidente de Féli Cité) Lieu : 13 Steps / Féli Cité
Ne v (Courtier en information) Lieu : 13 Steps / l’Ovéterre
Recherches de contacts
Recherches sur le quartier de Féli Cité
Empoisonnement volontaire Apparition de gangs 57
ALLER VOIR NATALIA. Aller voir Natalia.
Natalia Ormalov (Résidente de Féli Cité) Lieu : 13 Steps / Féli Cité
58
Milo Urden (voisin / victime)
Équipe sanitaire du centre médical Altea : quartier de Shaka / 13 Steps
Empoisonnement volontaire ? Le Cult
Mafias locales ?
L’Astre noir Tueur en série ?
59
ALLER VOIR NEV.
Aller voir Nev. 6 personnes mortes / 4 transformées en zombies / des admissions dans le centre médical proche (quartier de Shaka). Ne v (Courtier en information) Lieu : 13 Steps / l’Ovéterre
Le Cult
Mafias locales ?
L’Astre noir
Pour 500 Vallons de plus, les joueurs peuvent le mandater pour creuser davantage sur un sujet.
60
Deux jours plus tard, il contactera les joueurs par message écrit pour les informer qu’il a des infos très sensibles et leur donnera rendezvous dans un entrepôt discret dans la soirée.
Membres reconnaissables à la chevalière ornée d’un H qu’ils portent tous. Dirigé par Neb Barbo / ancien marin spatial de l’Impérium
Membres reconnaissables au tatouage de soleil noir qu’ils portent tous sur le cou. Dirigé par Alekseï Chernaya Zvezda / Cruel – violent – possiblement immortel
En se rendant au RDV, les joueurs le retrouveront mort et déclencheront l’évènement [La Mort de Nev].
Évènement : mort de Nev
61
Évènement : mort de Nev
ÉVÈNEMENT : MORT DE NEV
Nev (Courtier en information) Lieu : 13 Steps / l’Ovéterre
62
Nev mort crucifié
« Shaozu » écrit avec du sang
joueurs attaqués par les membres de L’Astre noir
Issue du combat.
Si tous les membres de l’Astre noir sont morts :
Alekseï sait maintenant que quelqu’un a tué ses hommes et fera tout pour retrouver le groupe, mais il ne sait pas encore qui surveiller.
Si un membre de l’Astre noir s’est échappé :
Alekseï connaît maintenant l’identité de l’équipe qui enquête sur lui.
63
ÉVÈNEMENT : MORT DE NEV.
Entrée des PJ
64
©2020 Elder-Craft/Oreste – Tous droits réservés – Illustration par Josselin Grange
Entrée des PNJ
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ALLER VOIR SHAOZU LI WEI.
Aller voir Shaozu Li Wei. Les joueurs ne savent rien sur les dangers du Varok appauvri. Shaozu Li Wei (Homme d’affaires) Lieu : 13 Steps – Ogaru
Les joueurs sont au courant des dangers de l’altération du Varok appauvri.
Usage de la violence ou démonstration d’intimidation musclée
Arma Lite (Corporation Fallen) A permis à Shaozu de se procurer du Varok
Veron Dagan (PNJR) (Femme d’affaires Fallen) A procuré des plaques de Varok à Shaozu
Mantis (Corporation Solarienne) A extrait l’Oridum pour le compte de Shaozu
Quartz (Corporation de l’Impérium) Cherche à se procurer de l’Oridium Commanditaire : Carmen Opra
Norman Laguillière / intermédiaire pour la revente des plaques de Varok appauvri à Alekseï Zvezda
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Shaozu mobilisera d’importants moyens pour nuire aux joueurs (réputation / sabotage).
Shaozu leur dira ne rien savoir de tout cela et ne pas connaître Nev, puis prétextera un rendez-vous important pour se débarrasser d’eux.
Shaozu acceptera de parler aux joueurs
Négociation sans violence
Il fera en sorte que tout retombe sur Alekseï et l’Astre noir. Il ne donnera aucune information sur Quartz ou Carmen, ni même sur Norman Laguillière.
Évènement : joueurs pris en grippe par Shaozu
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Aller voir Norman Laguillière. ALLER VOIR NORMAN LAGUILLIÈRE.
Norman Laguillière (Avocat d’affaires) Lieu : 13 Steps – Ogaru
Les joueurs ne savent rien sur les dangers du Varok appauvri. Les joueurs sont au courant des dangers de l’altération du Varok appauvri.
Clem Sauron Responsable des constructions / Gestionnaire des lotissements Mantis (Corporation Solarienne) A extrait l’Oridium pour le compte de Shaozu Ada Augusta : propriétaire du quartier de Féli Cité
L’Astre noir / Alekseï Chernaya Zvezda Nécessité de se bancariser pour pouvoir blanchir de l’argent
Shaozu Li Wei Liquidation d’un stock de matériaux
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Il se montrera volontairement évasif.
Semble œuvrer pour décoter son bien… Achat d’un permis de construction
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ENTRER Entrer en contact avec Mantis.
EN CONTACT AVEC MANTIS.
Malek Sorane (Cadre chez Mantis) Lieu : ??? Holoconférence
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Si les joueurs entrent en contact avec Mantis et parlent des plaques de Varok qui sont passées par leurs ateliers (et du fait que le matériau a ensuite servi à construire des logements), le responsable, Malek Sorane, expliquera alors aux joueurs par holoconférence ce qui se produit après extraction de l’Oridium.
Un cycle aléatoirement répétable et aléatoirement périodique s’enclenche : • • •
Dégénérescence du matériau Émissions radioactives aléatoires Retour à un état moléculaire stable
Ce cycle peut se produire une ou cent fois. Cela peut prendre des années ou quelques mois. C’est un phénomène connu mais aléatoire par nature.
Si les joueurs disposent de ces renseignements et les communiquent à Ry’loh, chez Altea, celui-ci sera alors capable, avec l’aide de son responsable Fallen, de trouver un traitement décontaminant adapté, et les malades les moins touchés pourront être sauvés.
Dans le cas contraire, tous les patients qui étaient en cours de traitement chez Altea finiront par mourir. Même ceux qui semblaient stabilisés.
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Aller voir le Cult.
ALLER VOIR LE CULT.
Pour avoir accès à cet entretien, il faudra avoir été briefé par Nev OU recommandé par Natalia Ormalov.
Si les joueurs sont agressifs ou manquent de respect au Patriarche…
Les joueurs sont-ils violents ?
Game Over
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Les joueurs lui manquent de respect ?
Mis à la porte et surveillés tant qu’ils rôdent à Esperanza
Neb Barbo (Partiarche du Cult) Lieu : Entrepôts en bordure est de Féli Cité
Si les joueurs se montrent calmes et respectueux OU s’ils sont recommandés par Natalia Ormalov. Le Cult n’a rien à voir avec ces empoisonnements.
Le Cult gère des business de protection, de mercenariat et (si les joueurs le découvrent) de prostitution. Selon lui, c’est l’Astre noir qui a introduit la drogue dans le quartier. Il émet l’hypothèse que la drogue transforme les gens en zombies. L’Astre noir a fait construire des lotissements récents dans le quartier de Féli Cité. Barbo parle de magouilles immobilières.
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ALLER VOIR L’ASTRE NOIR.
Aller voir l’Astre noir. Avant de donner aux joueurs accès à cet entretien, le MJ doit prendre en compte 3 paramètres.
Si les joueurs n’ont pas encore joué l’affrontement avec l’Astre noir… Si les joueurs ont joué l’affrontement contre l’Astre noir…
Ils ont laissé un membre de l’Astre noir en vie.
Ils sont identifiés.
Ils seront reçus, mais après leur entretien, ils seront traqués par l’Astre noir.
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Ils ne sont pas encore connus de l’organisation et seront reçus par Aliocha. En aucun cas par Alekseï lui-même.
Ils ont tué tous les membres lors de l’affrontement.
Entretien avec Aliocha
Évènement : joueurs traqués par l’Astre noir.
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Aller se renseigner à l’antenne médicale Altea. ALLER SE RENSEIGNER À L’ANTENNE MÉDICALE ALTEA.
Antenne médicale Altea : Quartier de Shaka / 13 Steps Contact : Ry’loh & Lunra (Médecins Solarien)
Scène cinématique dramatique
Évènement : possibilité pour les joueurs de se procurer du VX1973.
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Entretien
Bilan sur la situation du centre. Diagnostique : exposition à une source radioactive. Description détaillée de l‘évolution de la pathologie. Seuls les habitats construits par l’Astre noir semble être un foyer de contamination. Intrigue supplémentaire : la radioactivité semble apparaître et disparaître aléatoirement (ce qui est normalement impossible). Nouvelle piste : Exeter (société ayant réalisé les relevés de radioactivité)
Skel Torini Agent qui a réalisé les relevés de radioactivité sur Féli Cité
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Enquêter sur Exeter. ENQUÊTER SUR EXETER.
Lieu : Appartement de Skel Torini Bloc 701 - Ogaru – 13 Steps
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Apaiser Virgil Solo
Fouille de l’appartement de Skel Torini
HoloDeck
PdM
Plannings des interventions Holovidéo de son rapport à sa direction
Nouvelle piste
Plannings des interventions Notes personnelles sur l’intervention
Clem Sauron Responsable des constructions Gestionnaire des lotissements
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LES MOYENS D’EN APPRENDRE PLUS SUR CLEM SAURON.
Les moyens d’en apprendre plus sur Clem Sauron. Recherches via l’holocom Gallen (Courtier en information) Lieu : 13 Steps Boroya / Falstaff
Informations objectives
Natalia Ormalov (Résidente de Féli Cité) Lieu : 13 Steps / Féli Cité
Ragots et réputations
Nev (s’il est encore vivant) (Courtier en information) Lieu : 13 Steps / l’Ovéterre
Aller voir Clem Sauron :
Appartement vide
Chercher Clem au Black Hole :
Évènement : meurtre de Skel Torini. Activités en tout genre de l’Astre noir Le Cult n’a rien à voir avec les empoisonnements.
Infos sur Aliocha et Alekseï Évènement : possibilité pour les joueurs de découvrir le point faible d’Alekseï. 80
Piste utile : Black Hole Éléments de carrière Profils psychologiques
Le désordre témoigne du départ précipité de Clem.
L’Astre noir Leader : Alekseï Chernaya Zvezda
Trafic de matériaux
Shaozu Li Wei (Homme d’affaires) Lieu : 13 Steps – Ogaru
Lieutenant : Aliocha Activités : drogues / salles de jeux / immobilier Lieu : entrepôts en bordure ouest de Féli Cité
81
MAPPING
Schalk Morodin (PNJR) (Armurier clandestin) Lieu : 13 Steps – Boroya
Antenne médicale Altea : Quartier de Shaka / 13 Steps Contact : Ry’loh (PNJR) & Lunra (PNJR) (Médecins Solariens)
Recherches sur la maladie
Le Cult Leader : Neb Barbo (PNJR) Lieutenant : Karen (PNJR) Activités : prostitution et Mercenariat. Lieu : entrepôts en bordure est de Féli Cité.
Natalia Ormalov (PNJR) (Résidente de Féli Cité) Lieu : 13 Steps / Féli Cité Gallen (PNJR) (Courtier en information de 13 Steps) Lieu : 13 Steps Boroya / Falstaff
L’Astre noir Leader : Alekseï Chernaya Zvezda (PNJR) Lieutenant : Aliocha Activités : drogues / salles de jeux / immobilier Lieu : entrepôts en bordure ouest de Féli Cité
Ne v (Courtier en information) Lieu : 13 Steps / l’Ovéterre
Recherches de contacts Sarah Tali (PNJR) (Pilote freelance) Lieu : 13 Steps / l’Ovéterre
Recherches sur Alekseï Chernaya Zvezda
Évènement : mort de Nev. Évènement : joueurs pris en grippe par Shaozu.
Évènement : mort de Gregor.
Recherches sur le quartier de Féli Cité
82
ADA MÔN Corporation de l’Impérium / Propriétaire du quartier de Féli Cité
Note : s’agissant d’un des premiers scénarios officiel, le but pour les PJ est aussi de se faire des contacts (et pourquoi pas quelques ennemis rancuniers). Ainsi, la mention (PNJR) abrège ici la notion de Personnages Non joueurs Réutilisables.
Exeter (Corporation Fallen) A réalisé les relevés de radioactivité Évènement : possibilité pour les joueurs de se procurer du VX1973.
Skel Torini Agent ayant réalisé les relevés de radioactivité sur Féli Cité
Évènement : possibilité pour les joueurs de découvrir le point faible d’Alekseï.
Clem Sauron Responsable des constructions Gestionnaire des lotissements Lieu: 13 Steps / Le Black Hole
Évènement : meurtre de Skel Torini.
Évènement : joueurs traqués par l’Astre noir.
Shaozu Li Wei (PNJR) (Homme d’affaires) Lieu : 13 Steps – Ogaru
Norman Laguillière (PNJR) (Avocat d’affaires) Lieu : 13 Steps – Ogaru
Arma Lite (Corporation Fallen) A permis à Shaozu de se procurer du Varok Mantis (Corporation Solarienne) A extrait l’Oridum pour le compte de Shaozu Contact : Malek Sorane / Solarien (PNJR) Veron Dagan (PNJR) (Femme d’affaires Fallen) A procuré des plaques de Varok à Shaozu
Quartz (Corporation de l’Impérium) Cherche à se procurer de l’Oridium Commanditaire : Carmen Opra
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LISTE DES LIEUX RÉ-EXPLOITABLES :
LISTE DES PNJ RÉ-EXPLOITABLES :
Falstaff : situé dans une contre-allée de la célèbre avenue Wall Market, c’est un petit magasin qui vend de tout ; l’arrière-boutique sert de bureau à Gallen pour recevoir ses clients. Il y vend des armes et des armures sous le manteau.
Gallen (Humain / courtier en information)
L’Argonath : un club chic situé dans Celestial. Leur spécialité est de servir du Stepper à 3000 Vallons la bouteille. (Le Stepper est un alcool de contrebande basé sur une vieille recette terrienne, mélangé avec des plantes Elfhayms.) L’Ovéterre : c’est un bar très fréquenté de 13 Steps, ouvert 24h/24. Le propriétaire des lieux a construit son bar dans la carlingue d’un ancien cargo terrien, apporté ici en plusieurs morceaux et réassemblé sur place, donnant ainsi l’impression d’un astronef posé à la surface de 13 Steps. L’endroit est un lieu très apprécié des vieux routards de l’espace, pilotes et hommes d’équipage : le lieu idéal pour qui cherche à recruter un pilote. Black Hole : hôtel/bar privé de 13 Steps (qui est en réalité un club d’escort girls humaines).
Schalk Morodin (Khrone / armurier clandestin) Ry’loh (Solarien / médecin du centre de soin Altea sur 13 Steps) Lunra (Elhaym / médecin du centre de soin Altea sur 13 Steps) Norman Laguillière (Humain / avocat d’affaires de 13 Steps) Shaozu Li Wei (Humain / homme d‘affaires lié aux marchés noirs de 13 Steps) Sarah Tali (Humaine / pilote freelance) Malek Sorane (Solarien / responsable chez Mantis Séquençage chimique et moléculaire) Veron Dagan (Fallen / femme d‘affaires liée aux marchés noirs de 13 Steps) Carmen Opra (Humain / cadre supérieur chez Quartz Armement et holocom) Neb Barbo (Humain / patriarche du Cult - Gang de mercenaires ) Ada Iris Augusta (Humaine / présidente de la corporation ADA MÔN - Maintenance des stations orbitales)
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LISTE DES CORPORATIONS RÉ-EXPLOITABLES : Mantis : (Corpo Solarienne) Séquençage chimique et moléculaire Arma Lite : (Corpo Fallen) Centre de recherche scientifique Quartz : (Corpo de l’Impérium) Armement et holocom Exeter : (Corpo Fallen) Intervention sur menaces NBC (Nanotechnologique, Bactériologique et Chimique) ADA MÔN (Corpo de l’Impérium) Maintenance des stations orbitales
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©2020 Elder-Craft/Oreste – Tous droits réservés – Illustration par Josselin Grange