DSA Svelltland - Spielhilfe [PDF]

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Zitiervorschau

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Am Wilden Svellt Das Svelltland vor 1010 BF – Eine inoffizielle Regionalspielhilfe –

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Überblick Vorwort

schweben und halten die benachbarten Orks für gefährliche, aber gänzlich unorganisierte Wilde, vor denen man sich zwar in Acht nehmen, aber nicht über die Maßen fürchten müsste. Trotz der rauen Sitten am Svellt und dem harten Leben in der Wildnis herrscht unter den Siedlern ein ausgesprochen großer Optimismus, der sich in einer permanenten Aufbruchstimmung niederschlägt. Es ist die Stunde der Trapper, der Fährtensucher und Entdecker, die in dem Irrglauben leben, das Siedlungsgebiet ließe sich beinahe unbegrenzt weiter ausdehnen ... Die böse Überraschung wird auf dem Fuße folgen. Wie bereits angesprochen, bezieht die Region ihr Flair maßgeblich aus „aventurisierten“ Wild-West-Anleihen, von denen auch ich reichlich Gebrauch gemacht habe. So werden hier aus den „Texas Rangers“ die Thasch-Läufer und auch der berühmte Wells Fargo U.S. Mail Service findet seinen Platz in „meinem“ Svelltland. Je nach Geschmack der Spielgruppe können solche, mal mehr, mal weniger deutlichen, Anspielungen natürlich abgeschwächt werden. Ferrara und Cunda waren schließlich auch noch nie jedermanns Sache.

Am wilden Svellt ist eine Spielhilfe inoffizieller Natur und ersetzt nicht die Lektüre der Regionalbände Das Orkland und Reich des Roten Mondes. Ziel des vorliegenden Textes ist es, gewissermaßen eine Lücke zu schließen: Als 1991 die erste Spielhilfe zum Ork- bzw. Svelltland erschien, war der Orkensturm bereits in vollem Gange, so dass die Regional- und Kulturbeschreibungen sich – verständlicherweise – sehr stark auf den Feldzug der Orks und die sich daran anschließende Besetzung des Svellttals fokussierten. Am wilden Svellt hingegen beschreibt das Svelltland, wie es wenige Jahre vor dem Orkensturm ausgesehen haben könnte. Dabei wird weniger der Svelltische Städtebund betrachtet, sondern viel mehr das spärlich erschlossene „Niemandsland“ rund um die wenigen befestigten Ortschaften im Mittelpunkt stehen. Eben genau der Teil des Svelltlandes, der maßgeblich zum „Wild-West“-Charme der Region beiträgt. Wer sich mit seiner Gruppe also im Svelltland vor 1010 BF austoben möchte, für den hält Am wilden Svellt hoffentlich einiges an Inspiration bereit. Natürlich bedeutet das Spielen „in der Vergangenheit“, dass Helden- und Spielerwissen getrennt werden müssen. Die Menschen am Svellt ahnen nicht, in welcher Gefahr sie

Viel Vergnügen bei der Lektüre wünscht Gurrgak

Inhaltsverzeichnis Erkundung und Erschließung Recht und Gesetz Unliebsame Nachbarn – Die Orks Unter Goldsuchern und Kuhburschen – Eine typische svelltländische Siedlung Viehwirtschaft und Viehtrieb Glaube, Aberglaube und Übersinnliches Bedeutende Persönlichkeiten der Region

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S. 04 S. 08 S. 10 S. 13 S. 14 S. 15 S. 17

Erkundung und Erschließung Trapper, Waldläufer und »Bergmänner« Das großflächige Gebiet, das heute als „Svelltland“ bezeichnet wird, wurde bereits ab ca. 450 BF besiedelt, aber erst der Zusammenschluss der Orte am Svellt zu einem Städtebund (653 BF) ermöglichte eine umfassendere Befriedung der Region. Die Gebiete zwischen den Städten blieben jedoch ein „Niemandsland“, das weiterhin seiner Erforschung harrte und abseits der wenigen Straßen auch heute noch nicht vollständig erschlossen ist. Den Anfang machten wagemutige Forscher und Entdecker, bei denen es sich oft um Thorwaler handelte. Sie waren es, die auf ihren gefährlichen Expeditionen geeignete Pfade durch die Wildnis fanden, auf denen später Weidmänner, Trapper1 und Bergmänner2 auf die Jagd gingen, um ihren Lebensunterhalt zu bestreiten. Nach den Trappern und Waldläufern stieß auch eine große Zahl von Siedlern in den Nordwesten vor. Oftmals waren diese auf der Suche nach dem „gelobten Land“, von dem sie hofften, es würde ihnen persönliche Freiheit verschaffen. Vor allem Bauern aus dem Bornland, die der Leibeigenschaft zu entkommen versuchten, begaben sich in großer Zahl ins Svelltland. Doch längst nicht jeder fand hier sein Glück – manch einer kehrte gar reumütig auf die Scholle seines Herren zurück, nachdem er mit der harten Realität im Westen konfrontiert worden war, die oft wenig mit den vorigen Wunschträumen zu tun hatte. Später war es vor allem das Gold, das neue Scharen von Siedlern an den Svellt lockte. Obwohl jeder „Goldrausch“ stets auch zwielichtige Gestalten anzog, müssen die Goldsucher dennoch zu den Svelltland-Pionieren gezählt werden, denn sie waren es, die fortwährend neue Siedlungen errichteten und so allmählich die Zivilisation in die Berge und in die Steppe trugen.

ein gutes Einkommen, doch waren die hier lebenden Biber schon nach kurzer Zeit fast ausgerottet. Für gewöhnlich leben auch die heutigen Trapper noch viele Monate lang allein in der Abgeschiedenheit der Wildnis. Dabei sind sie ständig einer Vielzahl von Gefahren ausgesetzt. Einerseits sind da die vielen Raubtiere, die in der Steppe und den Bergen heimisch sind, zum anderen müssen sie sich insbesondere vor den Zholochai-Orks hüten, die ohne zu zögern jeden töten, der sich zu weit nach Westen, also ins Innere des Orklandes, vorwagt. Es kommt jedoch auch durchaus vor, dass einzelne Trapper freundschaftliche Beziehungen mit manchen Orksippen eingehen, in deren Dörfern sie manchmal sogar überwintern dürfen. Einigen Berichten zufolge soll es gar Fallensteller geben, die sich eine orkische Frau (oder einen orkischen Mann) nehmen, mit der/dem sie zeitweise zusammen leben. Es heißt, dass manche Ork-Häuptlinge verdienten Trappern Frauen regelrecht zum Geschenk machen – ob die Beschenkten diese „Zuwendungen“ auch wirklich annehmen, muss an dieser Stelle vorerst unbeantwortet bleiben ... Wer über längere Zeit weit abseits der Zivilisation lebt, unterscheidet sich nach einer Weile rein äußerlich

Die Lebensweise der Trapper Bevor die ersten Siedler mit ihren großen Trecks den Svellt nordwärts hinaufzogen, waren es die Trapper und Bergmänner, die immer tiefer ins Unbekannte vorstießen. Sie betätigten sich in der Regel als Fallensteller und Jäger, denn Felle waren heiß begehrt und ließen sich teuer verkaufen. Bei ihrem Vordringen entdeckten die Trapper neue Bergpässe und für die Landwirtschaft geeignete Ebenen. Auch fanden sie Flüsse und Seen, in denen es vor Bibern nur so wimmelte. Eine häufig genommene Route führte die Trapper von Tiefhusen aus den Svellt entlang bis zum südlichen Rand des Firunswalls. Der hier entspringende Snierd, ein Zufluss des Svellt, sicherte ihnen zeitweise 1

Trapper von „Traptionem“ (Bosparano für „Falle“)

2 Bergmänner sind nicht mit Bergwerksarbeitern zu verwechseln;

der Begriff bezeichnet Trapper, die vorranging im Gebirge, wie z.B. den Blutzinnen, unterwegs sind.

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Der Pelzhandel Die Hochphase des Pelzhandels ist längst vorbei. Bei den Trapper-Treffen werden immer weniger Felle getauscht oder verkauft. Auch die Orks werden wegen der immer aggressiver umkämpften Jagdgründe ungehaltener. Mittlerweile haben bereits einige Handelsgesellschaften das Geschäft mit den Pelzen stark zurückgefahren, so auch jüngst das Handelshaus Stoerrebrandt. Neben den berühmten, aber immer kleiner werdenden Trapper-Treffen, die immer in unterschiedlichen Städten stattfinden, gibt es nun zentrale Umschlagplätze. Einer der bekanntesten Orte, in dem der Pelztierhandel zumindest aktuell noch einmal aufblüht, ist Norhus, ein kleines Nest südöstlich von Tjolmar. Die Trapper-Treffen Einmal jährlich verlassen die Fallensteller und Bergmänner die Wildnis. Im Rahja (Frühsommer) treffen sie sich dann in Lowangen, Tiefhusen, Tjolmar und Gashok, um Felle gegen Dinge, die sie für das tägliche Leben benötigen, zu tauschen. Da viele Trapper nicht gut mit Geld umgehen können, ist es nicht selten, dass ein Fallensteller seine Einnahmen an Ort und Stelle durchbringt, anstatt sich ausreichend mit Zivilisationsgütern einzudecken. Da die Trapper-Treffen immer zugleich auch Schauplatz eines großen Festes sind, das gemeinsam mit der sesshaften Bevölkerung gefeiert wird, spielen Alkohol und Prostituierte/Lustknaben eine nicht zu unterschätzende Rolle und sind für einige Trapper vielleicht der tatsächliche Anreiz, die Wildnis für ein paar Tage aufzugeben. Nach Ende des Festes kehren die Bergmänner dann ins ThaschGebirge und die Blutzinnen zurück, während sich die Fallensteller wieder in die ihnen vertrauten Wälder begeben, um vor Beginn des Winters nochmals Wild und Biber zu erlegen. Da nach wie vor neue Siedler ins Svellttal ziehen, haben viele Trapper sich umorientiert und arbeiten heute zumindest zeitweise als Führer von Trecks und manchmal auch als Späher für Militärexpeditionen.

kaum noch von den Orks: Die Trapper tragen auf dem Kopf eine Fellbedeckung, wie sie auch die Schwarzpelze zum Schutz gegen den schneidenden Steppenwind verwenden. Meistens sind diese Kopfbedeckungen aus Biberfell. Ansonsten sind die Fallensteller in der Regel mit einer zweckmäßigen Weste und einer Hose aus Hirschleder bekleidet, die mit langen Fransen verziert ist. Feste Stiefel werden eher selten getragen, verbreiteter sind Schuhe aus weichem Leder. Die typische Bewaffnung eines Trappers setzt sich zusammen aus Beil, Dolch, Jagdmesser und leichter Armbrust. Auch was die Lebensgewohnheiten anbelangt, gibt es wenig Unterschiede zu den Orks aus der Steppe, deren Nahrung ebenfalls zum größten Teil aus erlegten Tieren besteht, die sie noch am gleichen Tag zubereiten und verzehren. Planvoller Viehhaltung gehen weder die Orks noch die Trapper nach. Über manche Bergmänner aus den Blutzinnen wird erzählt, sie seien genauso wild wie die Schwarzpelze. Tatsächlich wenden viele Waldläufer im Gefecht Taktiken an, die sie sich von den Orks abgeschaut haben, und beweisen im Messerkampf und im Bogenschießen die gleiche Geschicklichkeit wie erfahrene Ork-Krieger. Es kommt nicht von ungefähr, dass so mancher Trapper auch die Sitte des Skalpierens von den Orks übernommen hat.

Die Siedler Den Trappern, die den Weg svelltaufwärts ebneten, folgten Siedler aus dem Bornland und dem Mittelreich, die sich mit ihren Planwagen zu großen Trecks zusammenfanden bzw. immer noch zusammenfinden. Es gibt die unterschiedlichsten Gründe, die die Menschen dazu bewegen, immer weiter in den Nordwesten Aventuriens zu ziehen. Meist ist es vor allem die Aussicht auf ein besseres Leben, die die Siedler antreibt, und diese Hoffnung wird immer wieder von Neuem geschürt: Je weiter man in den Westen vordringt, desto mehr fruchtbringende und unberührte Täler werden

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entdeckt, und hinter jeder erschlossenen Ebene hofft man, noch bessere Lebensbedingungen vorzufinden. Feste Besitzverhältnisse, wie es sie in der Heimat gibt, haben sich im unzivilisierten Nordwesten noch nicht etabliert. So ist der Erwerb von Landbesitz ein weiterer Grund für die Westwanderung: Jeder Siedler hat das Recht auf einige Hektar Land, die er sich selber abstecken kann. Voraussetzung ist allerdings, dass er das Steckland dann mindestens fünf Jahre lang bewirtschaftet und kultiviert. So schreibt es das sogenannte Heimstättengesetz vor, das vom Königshaus WestakTiefhusen verabschiedet wurde. Ein weiterer Grund, sein Glück am Svellt zu suchen, ist in der Heimat erlebte religiöse Ausgrenzung, der viele Kolonisten durch eine Übersiedlung in die Wildnis zu entkommen hoffen.

ausgestochene Grassoden verwendet, die im Sommer immer befeuchtet werden müssen, damit sie im Schein der Praiosscheibe nicht zerbröseln. Im Winter hingegen ist das Innere dieser Behausungen zumeist muffig und feucht. Landnahme und Gefahren Ein großes Problem für Neuankömmlinge, die nicht in direkter Nähe zum Svellt siedeln, ist der ständige Mangel an trinkbarem Wasser. Nach dem Abstecken des eigenen Landes besteht die erste Aufgabe eines jeden Siedlers deshalb darin, einen Brunnen zu bohren, denn der Zugang zu Wasser ist für die Bewirtschaftung des Landes von großer Wichtigkeit. Dafür müssen zusätzlich Gerätschaften und Saatgut angeschafft werden. Das Geld hierfür müssen die Siedler oft für hohe Zinsen ausleihen. Und wenn nach all diesen Schwierigkeiten die erste Ernte näher rückt, kann diese immer noch durch Naturkatastrophen wie z. B. Trockenheit oder Überschwemmungen vernichtet werden. Unbedarften Siedlern, die sich in der Gashoker Steppe oder am Rande des Orklandes niedergelassen haben, kann zudem schnell das Unglück ereilen, dass plötzliche Sand- und Staubstürme die fruchtbaren Erdschichten auf ihren Äckern abtragen, so dass von dem bestellten Boden nur unbrauchbarer Sand übrigbleibt.

Die Siedler-Trecks Auf dem Weg in den Nordwesten müssen die Siedler viele Strapazen überstehen. Dabei sind die Schwarzpelze (vor dem Orkensturm) noch das geringste Übel. Überfälle, wie sie nach 1010 BF im Svelltland an der Tagesordnung sind, gibt es anfangs nur selten, da die Stämme der Orks noch nicht geeint sind und sich untereinander befehden, anstatt ihre ungezügelte Kraft gegen die Menschen zu richten. Deutlich gefährlicher sind für die Siedler die vielen Krankheiten wie z. B. Blaue Keuche und Blutiger Difar. Unfälle mit den schweren Planwagen sorgen ebenfalls für eine große Dezimierung unter den Pionieren. Siedler, die den langen Zug nach Westen überstanden haben, stellen in der Regel schnell fest, dass das Leben in der neuen Heimat doch nicht so einfach ist, wie sie es sich erhofft hatten. Täglich müssen die Pioniere um ihr Überleben kämpfen und sie wohnen oftmals in ihren Planwagen, bevor sie für den Winter eine Behausung errichten können. Die primitivsten Unterkünfte sind für gewöhnlich nicht besser als einfache Erdlöcher, während stabilere Häuser vielerorts in Hügel hineingebaut werden. Als Baumaterial werden meist

Weg und Steg Um die enormen Distanzen zwischen den Siedlungsgebieten am Svellt und der Heimat zu bewältigen, setzen die Trapper auf ihre Pferde, während die Siedler mit Planwagen unterwegs sind, um ihre Habe zu transportieren. Mit Gründung der ersten Städte und dem späteren Zusammenschluss zum Städtebund setzt in bescheidenem Umfang dann der Straßenbau ein. Der Svellt Der Fluss, der der Region ihren Namen gibt, ist ein mächtiger, 500 Meilen langer Strom, dessen Quellen in den Hängen der Thasch-Berge und des Finsterkamms

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Hinrich Alm und Willem Garfo Die Begründer des Svelltländischen Postkutschenwesens sind die aus Lowangen stammenden Händler Hinrich Alm und Willem Garfo. Anfangs beförderte ihr Transportunternehmen Waren über den Svellt nach Enqui und zurück, wobei sie dafür Lastkähne und -flöße einsetzten. Mittlerweile haben Hinrich und Willem ihr Geschäft auf die Straße „verlagert“. Heute wird fast der gesamte Waren- und Posttransport in der Region von Kutschen ihres Unternehmens bewältigt. Vertrauenswürdige Abenteurer können leicht bei Hinrich und Willem anheuern, benötigen die beiden doch stets fähige Recken, um ihre Wagen vor Überfällen durch Räuber und Orks zu schützen.

liegen. Hinter den Altsvelltsümpfen vereinigen sich die zahlreichen Bäche und winden sich als Svellt durch sumpfige Auenwälder bis in den Golf von Riva. Der Fluss ist ab Ansvell mit Flößen befahrbar und ab Svellmja auch für Lastkähne schiffbar. Die Svelltstraße Die Svelltstraße kann man auch heute noch nicht mit den gut ausgebauten Reichsstraßen vergleichen, ist sie doch nur bis wenige Meilen hinter Lowangen gepflastert. Nördlich von Tiefhusen ist sie immerhin noch ein halbwegs fahrbarer, wenn auch holpriger Weg, der immer wieder von Baumwurzeln aufgebrochen ist. An manchen Stellen haben sich Radspuren so tief in den Boden eingegraben, dass das ganze Jahr hindurch Wasser in den so entstandenen Furchen steht. Da der Svellt im Frühling aufgrund der Schneeschmelze stets über die Ufer tritt, schwemmen die Fluten immer wieder Teile der Straße fort. Die verästelten Bäche, die den Hauptstrom speisen, wachsen während dieser Zeit zu reißenden Strömen an und bilden vorübergehend viele neue Nebenarme, die bis zum Sommer wieder trockenfallen. Deshalb ändert sich der Verlauf der Straße immer wieder und besonders im Frühling muss ein Reisender damit rechnen, plötzlich vor einem auf keiner Karte verzeichneten Wasserlauf zu stehen, ohne dass eine Brücke in Sicht wäre. Kurz nach oder während der Schneeschmelze die Svelltstraße zu bereisen, ist dementsprechend eine kräftezehrende Angelegenheit. Im Schlamm kommt man zu Pferde kaum schneller voran als zu fuß, und der beständige Frühjahrsregen zehrt fast so sehr an den Nerven wie das allgegenwärtige Wolfsgeheul.

Zumindest in der Nähe von Städten und Dörfern wird die Straße von den ansässigen Handelsgesellschaften einigermaßen in Schuss gehalten, doch besonders die in der Regel improvisierten Brückenkonstruktionen sind wenig vertrauenerweckend und haben schon so manch verzagten Kutscher zur Umkehr bewegt. Postkutschen und Botenreiter Mit dem Bau der Svelltstraße kommen erstmals Postkutschen auf, die auch von Reisenden gegen ein entsprechendes Entgelt als Transportmittel genutzt werden können. Die am häufigsten eingesetzte Kutsche ist eine einfache, gänzlich ungefederte Karosse, die gewöhnlich von vier Pferden gezogen wird. Wer sich auf das Wagnis einer Fahrt einlässt, dem steht eine wenig komfortable, dafür umso staubigere und holprigere

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Reise bevor. Eine Tour die Svelltstraße entlang dauert aufgrund der vielen Hindernisse häufig etliche Tage. Durch das ständige Schaukeln werden Passagiere oft regelrecht „seekrank“. Wem es eilig mit der Zustellung seiner Post ist, der setzt eher auf die Beilunker Reiter: Die in schwarz gekleideten Botenreiter genießen auch im Svelltland ein hohes Ansehen. Zu ihren Auftraggebern zählen hier vor allem die Handelshäuser. Die Reiter legitimieren sich durch das sogenannte Beilunker Dokument und stehen unter dem Schutz der Verwahrer (siehe das anschließende Kapitel Recht und Gesetz). In direkter Konkurrenz zu den Beilunker Reitern befindet sich der von Welislaw Nedbajlo gegründete Pony-Express, der seine Hauptniederlassung in Tiefhusen hat. Eine Voraussetzung für die Einstellung als Bote ist das Gewicht des Bewerbers. Mehr als 60 Stein darf ein Reiter des Express‘ nicht auf die Waage bringen, und auch

die Satteltasche, in der die Post transportiert wird, muss weniger als zehn Stein wiegen. Nur so lässt sich ein schnelle Zustellung der Post bewerkstelligen. Den Svellt entlang hat Welislaw acht „Schwenkposten“ errichten lassen, in denen die Reiter und Pferde ausgetauscht werden können. Meisterinformationen: Die Express-Reiter werden von der Bevölkerung zwar sehr geachtet, allerdings ist das Unternehmen aufgrund des hohen Personalaufwandes ein Verlustgeschäft, was Welislaw seinen Geldgebern jedoch bislang erfolgreich verschwiegen hat. „Leichtgewichtige“ Helden, die sich aufs Reiten verstehen, können sich um eine Anstellung als Express-Bote bemühen, zumindest noch so lange, wie der störrische Welislaw sich und sein Unternehmen noch nicht gänzlich in den Ruin getrieben hat.

Recht und Gesetz auftauchen, mit dem Ziel, sich durch verbrecherische Machenschaften zu bereichern – sei es durch Viehund Pferdediebstahl oder durch Überfälle auf Goldsucher. Durch die beträchtlichen Entfernungen zwischen den befestigten Städten ist das Niemandsland ein beliebter Zufluchtsort für Banden und Banditen aller Couleur.

Die »Verwahrer« – Gesetzeshüter in der Wildnis Der Gesetzeshüter, der innerhalb einer Stadt für Recht und Ordnung zu sorgen hat, wird im Svelltland Verwahrer genannt. Seine Befugnisse enden an der Ortsgrenze „seiner“ Siedlung. Der Verwahrer wird in der Regel von den führenden Persönlichkeiten der Ortschaft bestimmt und bezahlt. Bei der Auswahl interessiert es meistens kaum, was für ein Vorleben der Bewerber hat. Wichtig ist einzig, dass er mit Mut und Durchsetzungsvermögen für Ruhe in der Siedlung zu sorgen in der Lage ist. Es kann deshalb vorkommen, dass ein andernorts berüchtigter und gesuchter Halsabschneider es in einer anderen Stadt zum Verwahrer bringt. Solchen Männern und Frauen ist oft nicht viel an der Wahrung einer praiosgefälligen Ordnung gelegen. Unter den Verwahrern finden sich deshalb häufig korrupte Faulenzer, brutale Schläger und sogar ehemalige Banditen (aber von Zeit zu Zeit durchaus auch ehrbare Frauen und selbstlose Männer). Neben der Aufklärung von Verbrechen, die innerhalb der Siedlung begangen werden, ist der Verwahrer auch für das Eintreiben der Steuern zuständig (sofern sich überhaupt ein Abgabesystem etabliert hat). Wo es keine Richter gibt (was häufig der Fall ist), vollstreckt

»Ich habe noch nie einen Mann gehenkt. Das hat stets das Gesetz getan!« —Richter Claas Taper, Svelltland, 1001 BF Recht und Gesetz sind im Svelltland dünn gesät. Die von den Siedlern mitgebrachten Gesetzwerke sind in der neuen Heimat in der Regel nur bedingt anwendbar und überall dort, wo Gebiete neu besiedelt werden und Rinder- bzw. Goldgräberstädte im Entstehen sind, steigt die Kriminalität rasch an. Es dauert nie lange, bis zwielichtige Gestalten in neu erschlossenen Gebieten

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der Verwahrer Haftbefehle – manchmal auch Urteile, denn nicht selten ist er auch gleichzeitig noch der Henker. Ein Verwahrer kann außerdem vorübergehend zusätzliche Hilfsverwahrer vereidigen, sofern eine außergewöhnliche Bedrohung besteht (zum Beispiel durch marodierende Banden oder Orks). In solch einem Fall können natürlich auch Spieler-Helden angeworben werden, die man wahrscheinlich nicht lange bitten muss, wo doch für erfolgreiche Festnahmen vielerorts ansehnliche Prämien winken ...

Meisterinformationen: In Tiefhusen hat man das Problem erkannt und plant den Bau eines Gefängnisses innerhalb der Stadt – unglücklicherweise wird der Dritte Orkensturm jedoch dazwischenkommen und dem Vorhaben ein frühzeitiges Ende bereiten.

Wider die Orks – Die Grenzaufseher Schon kurz nach dem Zusammenschluss zu einem gemeinsamen Bund stellten die Svelltstädte eine Truppe auf, welche die Siedler vor Überfällen der benachbarten Orks schützen sollte. Hierbei handelt es sich um die sogenannten Thasch-Läufer, die die Grenze zum Orkland absichern und ihre Wachposten im ThaschGebirge und den Blutzinnen haben. Die Thasch-Läufer sind gut 200 Mann stark und eine reine Milizeinheit. Die Truppe ist militärisch organisiert und orientiert sich hierarchisch an den im Mittelreich üblichen Rängen (Rekrut, Korporal, Hauptmann). Trotz guter Organisation besitzen die Thasch-Läufer keine einheitliche Uniform und sie führen auch keine Märsche oder Drillübungen durch. Die Männer und Frauen, die in der Miliz dienen, üben ihre Aufgabe in Zivilkleidung aus. Sie genießen keine spezielle Ausbildung und ihre Ausrüstung wird nicht vom Städtebund gestellt, der sie allerdings für die Ausübung des Grenzschutzes vergleichsweise gut bezahlt. Die Hauptaufgabe der Thasch-Läufer besteht darin, die Umtriebe der Orks zu verfolgen und Übergriffe zu verhindern. Die Grenzaufseher gehen dabei mit äußerster

Die »Fahrenden Richter« – Rechtsprechung und Gerichtswesen Die meisten Richter im Svelltland sind alles andere als studierte Rechtsgelehrte. Die Mehrheit fällt ihre Urteile nach „dem gesunden Menschenverstand“. Wird ein Prozess anberaumt, muss der Richter meist aus der Ferne anreisen (daher die Bezeichnung Fahrender Richter). Nicht selten werden sie mit Verachtung empfangen, sind viele Siedler doch der Ansicht, dass keine Juristen gebraucht würden und man das Gesetz ebenso gut selbst in die Hand nehmen könne. In Ermangelung von Gerichtssälen werden die Verhandlungen oft in Tavernen abgehalten. Ein Alkoholverbot gibt es während der Verhandlungen zumeist nicht, sodass so manches Urteil lallend verkündet wird. Auf welche Art und Weise ein bestellter Richter zu seinem Urteil kommt, und ob dieses den juristischen Regeln und den Vorgaben der Kirchen entspricht, interessiert kaum jemanden. Wichtig ist nur, dass ein, nach dem Rechtsempfinden der jeweiligen Ortschaft, „gerechtes Urteil“ ausgesprochen wurde.

Strafen und Gefängnisse Im Svelltland können Banditen oft jahrelang ihr Unwesen treiben, ohne erwischt zu werden, doch wer einmal gefasst wurde, hat kaum Chancen auf Rehabilitierung, blüht im Falle der Gefangennahme doch meist ein rascher Tod. Einen einheitlichen Umgang mit Gefangenen gibt es zwar nicht, allerdings wird in den meisten Fällen mit Verbrechern einfach kurzer Prozess gemacht. Dennoch kann es bei einem gnädig gestimmten Richter auch zu einem Urteilsschluss kommen, der auf eine Haftstrafe hinausläuft – und hier beginnen dann die Probleme: Gefängnisse gibt es in der Wildnis keine, daher müssen Viehställe, Käfige und ausgetrocknete Brunnen als Kerker herhalten. Diese behelfsmäßigen Verliese sind allerdings meistens so unzweckmäßig, dass die Gefangenen regelrecht dazu verführt werden, daraus wieder auszubrechen. Nur in ein paar größeren Siedlungen gibt es richtige Zellen (meist in der Stube des örtlichen Verwahrers).

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Brutalität vor. So gut wie jeder Schwarzpelz, der ihnen bei ihren Patrouillen über den Weg läuft, wird niedergemacht, egal ob er einem kriegerischen Stamm oder einer friedfertigen Sippe angehört. Allzu weit in die westlich gelegene Orkland-Steppe wagen sich die Milizen allerdings nicht vor, so dass es ihnen bislang vollkommen entgangen ist, dass einige Orks ihr traditionelles Nomadentum aufgegeben und mit dem Bau einer eigenen Stadt begonnen haben (ab 1007 BF).

Eine weitere Aufgabe der Miliz ist es, sich den allgegenwärtigen Banditen und Räubern entgegenzustellen. Auch hier gehen die Thasch-Läufer mit extremer Härte vor. Wird der Rückzugsort einer Bande ausfindig gemacht, kommt es zu regelrechten Belagerungen, mit dem Ziel, alles zu töten, was Widerstand leistet, um schließlich die gestohlenen Rinder- und Pferdeherden zurück in den besiedelten Teil des Svelltlandes zu führen.

Unliebsame Nachbarn – Die Orks Der Dritte Orkensturm wird die Menschen lehren, die Schwarzpelze nicht länger zu unterschätzen, doch vor der Invasion werden die Orks als Gegner kaum ernst genommen. Die Vorstellung, dass sich die Schwarzpelze unter einem Banner sammeln und einem einzigen Häuptling gehorchen könnten, wird jedem Svelltländer als völlig absurd erscheinen. Man kennt die Orks nur als chaotische Räuberbanden und dass es in der Vergangenheit großangelegte, organisierte Feldzüge der Schwarzpelze gab, ist zu lange her, als dass sich die Menschen daran noch erinnern könnten. Lediglich einige wenige Gelehrte haben Zugriff auf jene raren Quellen, die vom Königreich des Nordens zu berichten wissen, das unter dem legendären Ork-Häuptling Nargazz Blutfaust gegründet wurde und für hundert Jahre in den Dunklen Zeiten Bestand hatte. Vor 1010 BF sind die Orks in den Augen der Svelltländer einfach nur brutale Monstren, die einem wilden Tier weit ähnlicher sind als einem Menschen. Lediglich einige Trapper, deren Expeditionen tief in die Steppen des Orklandes hineingeführt haben, wissen mehr über die Kultur der Schwarzpelze und kennen sich mit den Gebräuchen, Glaubensvorstellungen und dem Alltagsleben der Orks zumindest in Grundzügen aus. Die allgemeinen Ansichten über die bepelzten Nachbarn sind daher alles andere als differenziert. Helden, die vor dem Dritten Orkensturm im Svelltland zu Gast sind, werden in der Regel folgendes zu hören bekommen, wenn über die Orks gesprochen wird: ❖ Über Orks im Allgemeinen: „Sie sind verschlagen, feige und dreckig. Greifen stets in der Überzahl an und gehen jedem ehrlichen Kampf aus dem Weg. Haben sie mal ein Gefecht gewonnen, geraten sie schnell über die Beute, die sie gemacht haben, in Streit und fallen alsbald übereinander her. Sie sind schlichtweg nicht in der Lage, strategisch zu denken und langfristig zu planen. Zum Glück!“ ❖ Über die Lebensweise der Orks: „So etwas wie Städte kennen sie nicht. Sie begreifen nicht einmal den Sinn dahinter. Die Schwarzpelze ziehen den Steppenrindherden hinterher, auf die sie Jagd machen. Einfangen tun sie die Kühe aber nicht, denn Viehzucht und

Ackerbau sind ihnen fremd ... sind vermutlich auch zu dumm dafür.“ ❖ Über den Glauben der Orks: „Sie beten zu vielgestaltigen Götzen, hinter denen sich allerlei Dämonengezücht verbirgt, wie die Priester ganz richtig sagen. Vielleicht dienen die Schwarzpelze gar dem Gott ohne Namen, dem es ähnlich sähe, solches Geschmeiß wie sie in die Welt gesetzt zu haben.“ ❖ Über den „richtigen“ Umgang mit Orks: „Nicht lange fragen, direkt totschlagen. Leider wachsen direkt zwei nach, wo man einen zu seinen Götzen geschickt hat ...“

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Dass es einem bemerkenswerten Ork-Krieger, Ashim Riak Assai, gelungen ist, 1003 BF zum Anführer aller Schwarzpelze, zum Aikar Brazoragh, aufzusteigen und fast alle Stämme der Orks zu einen, ist im Svelltland wie auch im Rest Aventuriens gänzlich unbekannt. Ebenso wenig haben die Menschen davon Kenntnis, dass die Orks unter Anleitung ihres neuen Oberhäuptlings damit begonnen haben, eine eigene Stadt, Khezzara, in der Nähe der Thasch-Pforte zu errichten (ab 1007 BF). Dass der Aikar gemeinsam mit dem Hohepriester Uigar Kai und dem Schwarzen Marschall Sadrak Whassoi den Großen Marsch vorbereitet, also die Invasion des Svelltlandes und den Einmarsch ins Mittelreich, ist den nicht-orkischen Aventuriern ebenfalls verborgen geblieben. Die Aufgliederung der Orks in eine Vielzahl von Stämmen ist den Menschen hingegen geläufig, wobei es vor allem die Zholochai sind, die den Siedlern ein Begriff sind, da diese immer wieder durch schnell geführte Überfälle Tod und Verderben bringen. Die Auseinandersetzungen mit den brutalen und erbarmungslosen Zholochai haben das „Orkenbild“ der Svelltländer maßgeblich geprägt. Näheren Kontakt haben letztere aber letztlich nur mit zwei Orkstämmen, den Khierach und den Ochazzi, die im östlichen Orkland, also in direkter Nähe zum Svelltland, leben.

Die Khierach Die Orks vom Stamm der Khierach haben ihre Lager in den Hängen des Firunswalls, der nördlich von Tiefhusen bis an den Svellt heranreicht. Die Khierach leben halbnomadisch in einfachen, achteckigen Zelten, die mit Planen aus Rinderhaut abgedeckt werden. Diese Behausungen sind eher beengt, doch haben die Khierach auch Ritualzelte, die so groß sind, dass bis zu 50 Orks in ihnen Platz finden können. Die Decken dieser Zelte sind häufig mit zahlreichen magischen Symbolen kunstvoll verziert. Die Größe der Zelte hängt in der Regel davon ab, wie viel Ponys die jeweilige Sippe zur Verfügung hat. Drei Ponys sind nötig, um ein großes Zelt zu transportieren. Die massiven Zeltstangen werden jeweils an den Seiten der Ponys befestigt, wobei die Enden der Stangen auf dem Boden hinterher geschleift werden. Die Khierach sind im Vergleich zu den meisten Stämmen sehr friedlich und wollen nur in Ruhe leben, was ihnen durch die Siedler jedoch immer mehr verwehrt wird. Traditionell ernähren sich die Khierach von der Jagd, mittlerweile aber auch vom Handel mit den Menschen. Alkohol vertragen sie nur sehr schlecht und der von den Menschen eingeführte Branntwein hat schon so manchen stolzen Krieger gebrochen und in die Abhängigkeit getrieben. Während sich viele Khierach mit den Zuständen arrangiert haben, regt sich unter den jüngeren Jägern vermehrt Widerstand gegen die glatthäutigen Eindringlinge.

Orkischer Unmut Nicht alle Khierach sind gewillt, die Schmach, die ihnen durch die ins Land strömenden Siedler zugefügt wird, weiterhin duldsam hinzunehmen. Um den charismatischen jungen Krieger Tarraz scharen sich jüngst mehr und mehr andere unzufriedene junge Khurkach, die die Glatthäute aus ihrem Stammesgebiet wieder vertreiben wollen. Erste Überfälle haben Tarraz‘ Gefolgsleute bereits durchgeführt, wobei sie durchaus auch ihre eigenen Brüder angreifen, wenn diese sich nach Tarraz‘ Ansicht zu sehr mit den Menschen eingelassen haben. Bei Hilgerds Heim, einer kleinen Siedlung zwischen Hilvalla und Norhus, leben zahlreiche Khierach, die ein Auskommen mit den Siedlern gefunden haben. Auf diese „Abtrünnigen“ hat Tarraz es besonders abgesehen.

Um den Status der Frau ist es bei den Khierach nicht ganz so schlecht bestellt wie bei anderen Stämmen. So haben Khierach-Frauen durchaus Namen und werden nicht einfach nur als Tiere, die Orks gebären bezeichnet und betrachtet. Dennoch gelten sie als Eigentum der Männer, denen sie sich fügen müssen. Die Hauptaufgabe der Khierach-Frauen ist es, die Rolle als Hausfrau und Mutter auszufüllen. Fast alle alltäglichen Aufgaben werden von ihnen erledigt: Essen zubereiten, Feuerholz und Wurzeln suchen, sowie Tierhäute gerben. Auch sind die Frauen dafür zuständig, die Zelte aufzustellen und wieder abzubauen, wenn die Sippe weiterzieht. Es sind ebenfalls die Frauen, die eine Vielzahl der Dinge herstellen, die der Stamm mit den ansässigen Menschen handelt. Das Flechten von Körben, die Kunst des Töpferns und insbesondere das Weben von Tüchern und Decken beherrschen die meisten Khierach-Frauen mit vollkommener Perfektion. Außerdem fertigen sie aus Fellen und Leder Bekleidung, die sie mit kunstvollen Stickereien verzieren. Diese Kleidungsstücke erfreuen sich auch unter den Trappern großer Beliebtheit, die gerne auf von den Khierach gefertigte robuste Kleidung zurückgreifen, wenn es sie in die Wildnis zieht. Die Khierach-Männer beteiligen sich unter normalen Umständen niemals an der Hausarbeit. Sie sind nur für die Jagd (und den Krieg) zuständig. Die Hauptgottheit des Stammes ist der gehörnte Brazoragh, während Tairach nur eine untergeordnete Rolle spielt.

Die Ochazzi Die Ochazzi leben größtenteils in den Ausläufern des östlichen Firunswalls und gehören wahrscheinlich zum Stammesverband der Korogai. Die Ochazzi-Orks aus den Bergen westlich des Svellt haben sich im Gegensatz zu den Khierach nie mit der Landnahme durch die Menschen abgefunden und rufen regelmäßig Vergeltungszüge aus.

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Diese sehr traditionell lebende Sippe ist nomadisch und wird von einem Gespann aus Brazoragh- und Tairach-Priester angeführt (dem sog. Harordak). Regelmäßig verlassen die Jäger der Sippe die Berge, um in der Steppe Jagd auf Rinder zu machen. Dabei erlegen sie nur so viele Tiere wie nötig. Felle und Fleisch von „überschüssiger“ Jagdbeute zu handeln, kommt ihnen nicht in den Sinn und mit den Menschen würden sie ohnehin nie Geschäfte machen. Für die Khierach, die sich den Siedlern angedient haben, haben die Ochazzi nur Verachtung übrig. Da die Ochazzi an ihrer althergebrachten Lebensart festhalten, haben ihre Frauen keinerlei Rechte und werden nicht als vollwertige Stammesmitglieder angesehen. Die äußerst geringe Achtung, die ihnen entgegengebracht wird, mag bewirkt haben, dass die Frauen der Ochazzi es nie zu so guten Handwerkerinnen wie ihre Schwestern von den Khierach gebracht haben. Allerdings beweisen die Ochazzi-Frauen einen großen Einfallsreichtum, wenn es darum geht, Gefangene zu martern und schließlich zu töten ...

Der Mensch im Orkpelz Ein besonders Stammesmitglied der Ochazzi ist Azzek, bei dem es sich nicht um einen Orken, sondern um einen Menschen handelt. Azzek wurde als Säugling bei einem Überfall seinen Eltern geraubt und wuchs bei den Ochazzi auf. Schon bald tat er sich bei der Jagd hervor, und wurde so zu einem anerkannten Mitglied des Stammes. Er nahm sich sogar eine Orkfrau und zeugte mit ihr drei Söhne, was ihm der Tairach-Schamane des Stammes mit Hilfe eines Zaubers ermöglichte. Die Krieger der Ochazzi schätzen Azzek wegen seiner über das orkische Maß hinausgehenden Klugheit und setzen ihn als Späher ein, denn Azzek wird von anderen Menschen in der Regel für einen ganz normalen, wenn auch sehr schweigsamen, Jäger gehalten.

Andere Orks Den aus ihren Stämmen ausgeschlossenen Orks, den Yurach, bleibt oft nichts anderes übrig, als sich als Wegelagerer über Wasser zu halten. Ihnen kann man im Svellttal überall begegnen, oft als Teil einer ansonsten menschlichen Bande. In der Hierarche der Banditen stehen die Orks meist ganz unten, es soll aber mit Karrak Blutpfeil einen Yurach geben, der sich zum Anführer einer Bande aufgeschwungen hat und in der Gashoker Steppe als versierter Pferdedieb sein Unwesen treibt. Ansonsten sollen an dieser Stelle noch die Katargai Erwähnung finden: Diese leben in den südlichen Blutzinnen und zeigen sich trotz ihrer Zugehörigkeit zu den kriegerischen Zholochai recht aufgeschlossen gegenüber dem Zwölfgötter-Glauben, den die Menschen mitgebracht haben. Missionarisch veranlagte Helden können hier tätig werden. Unweit der Katargai-Gebiete leben zudem noch einige Orichai-Sippen, die im Gegensatz zu den anderen erwähnten Stämmen Feldwirtschaft betreiben und sesshaft sind. Sie sind zum überwiegenden Teil nicht kriegerisch orientiert und haben sich in ihre Waldsiedlungen zurückgezogen, um den Menschen aus dem Weg zu gehen. Meisterinformationen: Der gefallene Usurpator Answin von Rabenmund wird sich später hier verbergen und mithilfe der Orichai die Siedlung Friedland gründen, in der Orks und Menschen gemeinsam in Eintracht leben können.

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Unter Goldsuchern und Kuhburschen – eine typische svelltländische Siedlung Silberhus in der Gashoker Steppe Meisterinformationen: Silberhus kann an beliebiger Stelle in der Steppe platziert werden und vereint alle archetypischen Merkmale einer kleineren svelltländischen Siedlung in sich. Die genaue Ausgestaltung der Einwohner obliegt dem Meister. Bedenke, dass Silberhus eine Stadt ist, die rasant wächst. Die Siedlung ist im Zuge eines Goldfiebers über Nacht aus dem Boden geschossen und noch immer zieht es Nachzügler hier hin, die neue Häuser errichten und Zelte am Ortsrand aufstellen. Daher wandelt sich das Stadtbild ständig und auch die Einwohnerzahl schwankt, denn nicht alle Kolonisten wollen sich in Silberhus eine langfristige Existenz aufbauen. Der durchschnittliche Siedler ist ungepflegt, hat einen wilden Haar- und Bartwuchs und darüber hinaus auch noch schlechte Zähne. Wer nicht auf der Suche nach Gold die Steppe und Berge durchstreift, ist meist als Rinderhüter, Fallensteller oder Holzfäller tätig (und riecht dementsprechend). Im Allgemeinen sind die Sitten rau, man prügelt sich gerne und häufig.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Wärt ihr nicht bereits in der Region herumgekommen, würdet ihr euch wohl noch wundern, woher die Svelltländer das Selbstbewusstsein nehmen, solche Löcher wie Silberhus als „Städte“ zu bezeichnen. Die schäbigen Häuser, meist nur achtlos zusammengezimmerte Verschläge, machen keinen gepflegten Eindruck. Schweine und Hühner laufen frei herum, während struppige Köter sich kläffend um Essensreste streiten. Es riecht nach Dung und Abfall und die schlammigen Wege werden überhaupt erst durch ausgelegte Holzbohlen einigermaßen begehbar.

Stadtrundgang Silberhus, am Rand der Großen Öde gelegen, ist eine für die Region typische Siedlung. Wie die benachbarten Ortschaften ist die Stadt eine sehr junge Gründung, die im Zuge des jüngsten „Goldrausches“ entstanden ist. Zahlreiche Abenteurer machen hier Station, um in der Umgebung ihr Glück zu versuchen. Der eigentliche Ort gruppiert sich um eine Hauptstraße, von der einige wenige Stichstraßen abgehen. Da die Wege nicht gepflastert sind, verwandeln sie sich bei Regenwetter in schlammige Pisten, auf denen man leicht ins Rutschen geraten kann. Die meisten Häuser sind einfache Grassoden-Bauten oder wurden eilig aus

Silberhus Einwohner: ca. 220 (wachsend) Herrschaft: unabhängig Tempel: Gasthäuser: Schänke Orkenzopf (Q3/P5/S8), Gasthaus Henkersmahlzeit (Q4/P3/S14), Bordell Levthansdiele (Q2/P4) Besonderheiten: In der Siedlung leben Glücksritter, Ganoven, Goldsucher sowie Rinderzüchter und Kuhburschen. Stimmung in der Stadt: zügellos, rau, jeder ist sich selbst der nächste; das Recht des Stärkeren ist Gesetz. Holzlatten zusammengezimmert und mit flachen Dächern versehen. Einzig die Wachstube des Verwahrers, Brenner-Rik, ist aus soliden Feldsteinen erbaut worden. Riks Spitzname kommt nicht von ungefähr: Bevor er das Amt des Verwahrers übernahm, betrieb er eine Destille, welche er aber versehentlich in die Luft jagte. Der Unfall kostete ihn zwei Finger. Er ist als Ordnungshüter genauso eine große Niete wie als Schnapsbrenner, was den zwielichtigen Bewohnern Silberhus‘ mehr als gelegen kommt, die den inkompetenten und faulen Rik deshalb immer wieder aufs Neue in seinem Amt bestätigen. Tatsächlich zeigt Rik wenig Ambitionen, Recht und Gesetz durchzusetzen. Stattdessen sieht man ihn häufig in der Taverne Orkenzopf einkehren, die von der untersetzten Elysmine Sturmfels und ihrem Sohn Jallik betrieben wird. Im Orkenzopf kann man ein einigermaßen passables Bier und einen halbwegs genießbaren Eintopf bekommen, jedoch nur zu völlig überzogenen Preisen. Viele Glücksritter, die zumeist in eilig hochgezogenen Baracken hausen, ziehen es aus Kostengründen vor, sich ihren Fusel selbst zu brennen – manch einer soll derartige Experimente mit dem Verlust seiner Sehkraft bezahlt haben ... Weniger risikoreich ist ein Umtrunk im Gasthaus Henkersmahlzeit – sofern man nicht auf Ärger aus ist. Dieses Etablissement wird von der munteren Rickl-Resi geführt, die Störenfriede, die sich nicht zu benehmen wissen, Suppenkellen schwingend vor die Tür zu setzen pflegt. Die Qualität der Speisen und Getränke ist annehmbar und die Preise sind verhältnismäßig günstig. Außerdem kann man hier ein sauberes Zimmer für die Nacht bekommen. Im Zentrum der Siedlung, gegenüber der Wachstube, befindet sich das örtliche Bordell Levthansdiele, eine durch und durch schäbige Kaschemme, die von dem arroganten Horasier Thuan di Hardo geführt wird.

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Nebenan befindet sich die städtische Bank, die von dem Nordmärker Meredin Ruadh betrieben wird und über zwei erstaunlich sichere Tresore verfügt, die von Zwergen aus Tjolmar angefertigt wurden. Meredin (achtbar, kurzsichtig, feuchte Aussprache) weiß, dass sich seine Bank nicht mit den Niederlassungen der

Nordlandbank messen kann und ist sich im Klaren darüber, dass sich nicht wenige über sein Vorhaben, ein Bankwesen in der Steppe aufzubauen, lustig machen. Davon lässt er sich allerdings nicht beirren und geht seiner Tätigkeit mit großem Ernst nach. Dies beinhaltet, dass er das Bankgeheimnis hochhält. Einige Meilen nördlich von Silberhus treiben einige ausgestoßene Orks ihr Unwesen, angeführt von Zabur Säbelschwinger (rotgefärbte, zu einem Hahnenkamm aufgerichtete Haare, trägt einen erbeuteten Reitersäbel). Die Siedler haben vorerst ein Auskommen mit den Banditen gefunden. Solange Zabur hin und wieder mit Schnaps versorgt wird und die Glatthäute auch sonst keine Schwierigkeiten machen, mischt er sich wenig in ihre Belange ein. Während die meisten Einwohner sich als Goldschürfer betätigen, gibt es auch einige Glücksritter, die als Kuhburschen und -mägde bei entweder Kas Kiebig oder Havel Linari angeheuert haben. Die beiden Rinderzüchter sind sich spinnefeind und liegen in ständigem Wettstreit um die wenigen Wasserlöcher, die es in der Region gibt. Regelmäßig kommt es zwischen den Kuhburschen zu Schlägereien, wenn diese sich bei einem Viehtrieb über den Weg laufen.

Viehwirtschaft und Viehtrieb Im Dienst eines »Rinderbarons« Im Svelltland gibt es neben allerlei Zuchtvieh auch unzählige wilde bzw. verwilderte Rinder, die „Langhörner“ genannt werden. Die meisten dieser Tiere stammen vermutlich von entlaufenen Rindern aus Baliho ab, dem Zentrum der Weidener Viehzucht. Die Langhörner gelten als sehr robust und widerstandsfähig, da sie sich an das raue Klima am Svellt gewöhnt haben. Das Geschäft mit den Rindern ist attraktiv, die verwilderten Herden aufzuspüren und einzufangen, ist jedoch ein aufwendiges Unterfangen. Bei einem „Rinderbaron“ anzuheuern, kann für die Helden reizvoll sein, denn es winkt schnelles Geld – jedoch auch harte Arbeit: Verdingen die Helden sich als Kuhburschen, um einen Viehtrieb zu begleiten, müssen sie dafür sorgen, dass der vorgegebene Weg von der Herde eingehalten wird. Außerdem sind sie dafür verantwortlich, eine Panik („Stampede“) unter den Rindern zu verhindern. Gerade wer am Ende der Herde reitet, hat es nicht leicht, muss man sich hier doch mit jenen Rindern abmühen, die nicht mehr weiter wollen, und den von der Herde aufgewirbelten Staub schlucken. Hat die Herde eine Rinderstadt erreicht, ist der Viehtrieb vorbei. Hier wird die Herde entweder direkt an einen heimischen Viehhändler verkauft oder an Agenten der großen Handelshäuser.

Gefahren beim Viehtrieb Sollten die Rinder trotz aller Vorsichtsmaßnahmen bei einer Stampede ausbrechen (manchmal genügt schon das Aufglimmen einer Pfeife oder das Heulen von Wölfen), müssen die Kuhburschen versuchen, die Herde zu überholen, um die an der Spitze rennenden Tiere zu erreichen und abzudrängen. Oft gelingt es aber nicht, eine außer Kontrolle geratene Rinderherde wieder zu beruhigen. Dann müssen die Tiere am nächsten Morgen mühsam wieder eingefangen werden, was mehrere Tage in Anspruch nehmen kann. Den Viehtrieben auflauernde Orks und Banditen lösen manchmal eine Stampede aus, indem sie aus dem Hinterhalt heraus absichtlich Lärm verursachen. Auch die Pferde der Kuhburschen sind eine begehrte Beute. Eine weitere Gefahr stellen die oft unvermeidbaren Flussüberquerungen dar. Zwar hält sich der Verlust an Rindern in Grenzen, wenn der Fluss einen niedrigen Wasserstand hat, bei Hochwasser jedoch geraten die Tiere schnell in Panik. Ausrüstung und Verpflegung Bevor ein Viehtrieb starten kann, muss ein „Küchenwagen“ beschafft werden. Dieser Verpflegungskarren gehört zu den wichtigsten Utensilien im Inventar eines jeden Trecks. Der mit einem Segeltuch überspannte Wagen dient vor allem dem Transport der Ausrüstung und des Proviants. Außerdem fungiert er

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als mobile Küche des Zugs. Auf der Rückseite des Fuhrwerks befindet sich die sogenannte „Küchenkiste“. Diese ist in mehrere Fächer unterteilt, in denen sich Lebensmittel, Pfannen und Kochgeschirr befinden. Bei einer Rast des Trecks kann eine Klappe an der Rückseite des Wagens geöffnet werden, die von zwei Holzbeinen abgestützt wird. Auf ihr werden dann die (in der Regel einfachen) Mahlzeiten zubereitet. Im Wagenbett befinden sich Geräte, wie Werkzeuge, Hufeisen, Äxte, Ersatzteile, Waffen und Munition, aber auch Arzneimittel. Neben dem Anführer des Trecks gilt bei jedem Viehtrieb der Koch als fast ebenso unentbehrlich. Zwar ist

seine hauptsächliche Aufgabe die Zubereitung von Mahlzeiten, er muss jedoch auch Brennholz sammeln, Haare schneiden, nähen, flicken und manchmal sogar faule Zähne ziehen. Zwar wird der Koch von den Kuhburschen oftmals mit Bezeichnungen wie „Alte Tante“ verspottet, sie sollten sich jedoch davor hüten, ihn allzu oft zu provozieren – nicht selten verbirgt sich hinter einem harmlos wirkenden Küchenchef ein hartgesottener Schläger und Mordbrenner, der guten Grund hat, bei einem Viehtrieb unterzutauchen, anstatt sich in der Zivilisation aufzuhalten ...

Glaube, Aberglaube und Übersinnliches Im Svelltland ist der Zwölfgötter-Glaube am verbreitetsten, wobei sich hier einige Sekten gebildet haben, die es andernorts, in erschlosseneren Gebieten mit etablierterer Kirchenmacht, schwer hätten. Besonders hervorzuheben sind die Lowanger Dualisten, die im östlichen Svelltland so viele Anhänger haben, dass sie regional betrachtet eher als eigene Kirche denn als Sekte angesehen werden müssen.

Der Lowanger Dualismus Den Dualisten gilt Praios als Bringer allen Glücks, während Boron als Sendbote des Böse betrachtet wird. Die restlichen zehn Götter spielen kaum eine Rolle und

werden nur als Diener von Praios und Boron interpretiert. Lediglich Firun stellt eine Ausnahme dar, da er als Totengott und Mittler zwischen beiden Hauptgöttern angesehen wird. Alkohol und weltliche Vergnügen sind den Dualisten verpönt. Ihren Frauen ist es geboten, möglichst keine Haut zu zeigen. Der Glaube ist besonders in Gashok verbreitet und wird von den Kirchen der Zwölfgötter als Sekte toleriert, wenn auch kritisch beäugt. Die meist in altmodische Lodengewandungen gehüllten Dualisten bilden abgeschottete Gemeinden und vermeiden es, mit Nichtanhägern ihres Glaubens engeren Kontakt zu haben. In Gashok, ihrer Hochburg,

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müssen Reisende, die mit der Sittenstrenge der Dualisten nichts anfangen können und gegen deren Gebote verstoßen, mit Ablehnung rechnen, die durchaus gewaltsame Züge annehmen kann. In Gashok wird kein Alkohol ausgeschenkt, wer trotzdem seinem mitgebrachten Branntwein zuspricht und dabei erwischt wird, wird harsch zurechtgewiesen werden. Wiederholungstäter werden rigoros unter Knüppelschlägen aus dem Ort vertrieben. Das gleiche gilt für Frauen, die es wagen, „zu freizügig“ herumzulaufen. Wer sich trotz Ermahnung nicht bedeckt, wird schnell den (selbst-)gerechten Zorn eines Dualisten-Mobs zu spüren bekommen. Meisterinformationen: Der Orkensturm, der auch vor Gashok nicht Halt machen wird, wird viele Dualisten in eine Glaubenskrise stürzen. Manche wenden sich gänzlich von ihren Überzeugungen ab, während andere umso besessener an ihren Prinzipien festhalten. Wiederum andere behalten ihren religiösen Fanatismus bei, passen jedoch ihr Pantheon den neuen Umständen an: Im Schatten des Krieges und der Orkbesatzung gedeihen alsbald obskure Kulte, die eine wilde Mischung aus orkischen und zwölfgöttlichen Glaubensvorstellungen darstellen. Meist wird dabei das Pantheon der Zwölfgötter um die orkischen Götter „erweitert“, wobei die Zwölfgötter auf der Seite des Guten und die orkischen Götter auf der Seite des Bösen stehen.

Die Schnitter Seit Jahrhunderten treibt der Geheimbund der Schnitter in Weiden, dem Svelltland und Greifenfurt sein Unwesen, lockt einfache Menschen wie auch Adlige in seine Fänge mit dem Versprechen, jeden, der nur aufrichtig genug glaubt, in die tiefsten Geheimnisse der „Blutroten Herrin Rondra“ einzuweihen. Wer den Irrlehren erst einmal verfallen ist, für den ist der Weg zu aktiver Häresie nicht weit: Die Kultisten schlachten unschuldige Opfer bestialisch dahin, um ihre grenzenlose Gier nach Blut zu stillen und sich an der vermeintlichen Kraft zu laben, die sie im Lebenssaft ihrer Opfer zu finden meinen. Blutgetränkte Stofffetzen sind ebenso ihr Zeichen wie Endloswellenbänder, mit denen höherrangige Schnitter Schmuckstücke verzieren – beides Symbole, die nur der Kundige zu deuten weiß. Der Aikar Brazoragh Nargazz Blutfaust wird von den Schnittern, die sich offenkundig ganz den orkischen Idealen zugewandt haben, als Heiliger verehrt. Im Svelltland handeln die Schnitter so verborgen, dass kaum jemand um ihre Existenz weiß. Manch zufällig entdeckter blutgetränkter Ritualplatz wird dementsprechend den Schwarzpelzen zugeschrieben, obwohl es sich in Wahrheit um die Kultstätte einer SchnitterGruppe handelt.

Hexenzirkel Die meisten Siedler am Svellt fürchten das RorwhedGebirge, denn hier soll es „spuken“, was auf eine Vielzahl an Hexenzirkeln zurückzuführen sei, welche im Schutz der schwer zugänglichen Berge ihr Unwesen treiben würden. Kommt es zu schlechten Ernten, wird die Schuld daran gerne den Hexen zugeschoben. Gerüchte besagen, einer ihrer Zirkel wäre im Besitz eines Artefakts namens Sense der Fäulnis, das mit einer mächtigen Variante des Kornfäule-Fluchs belegt sei. Meisterinformationen: In Wahrheit gibt es nur einen einzigen nennenswerten Hexenzirkel im Rorwhed, den Zirkel der Schwarzen Kröte, der allerdings mit Glorana der Schönen tatsächlich eine der mächtigsten und gefährlichsten Hexen überhaupt in seinen Reihen hat. Der Zirkel wird jedoch bereits 993 BF zerschlagen.

»Großfuß« Immer wieder berichten Siedler von einer haarigen Kreatur von riesenhaftem Wuchs, die in den Bergen umgehen soll. Auch unter den Orks kursieren derartige Gerüchte. Bei den Menschen hat sich für das mysteriöse Wesen die Bezeichnung „Großfuß“ etabliert,

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während die Orks die Kreatur als Sasquaz bezeichnen, was so viel wie „haariger Riese“ bedeutet. Beweise für die Existenz des Riesen liegen keine vor, es machen sich aber immer wieder Wagemutige in die Berge auf, um „Großfuß“ zu finden. Ob es sich bei ihm um den Troll Kralluwatsch handeln könnte, wird unter gebildeteren Siedlern emsig diskutiert.

Meisterinformationen: Der findige Wirt Alrik Wallaz, der in einem kleinen Ort am Rande der Blutzinnen das einzige Gasthaus in der näheren Umgebung betreibt, weiß sich die Gerüchte um „Großfuß“ zunutze zu machen: Mit aus Holz geschnitzten Füßen legt er regelmäßig Spuren am Rande der Berge, um Neugierige in die Region – und damit in sein Gasthaus – zu locken. Bislang ist ihm noch niemand auf die Schliche gekommen.

Die Suhlen Bei den Suhlen handelt es sich um magische Wesen unbekannter Herkunft, die in den Sümpfen des Lebens südöstlich von Tjolmar leben. Sie sind deutlich kleiner als ausgewachsene Menschen und haben eine fahlgraue Haut. Manchmal treten die Suhlen zunächst als mitleiderregende alte Frauen in Erscheinung. Im Sumpf passen die Suhlen Reisende ab und greifen aus dem Hinterhalt an, mit dem Ziel ihre überraschten Opfer zu beißen. War der Angriff der Suhle erfolgreich, setzt sie sich anschließend auf der Schulter des Opfers fest und gewinnt nach und nach die vollständige Kontrolle über die Person. Jedes Jahr entspringt dem Körper des Opfers nun eine weitere Suhle, bis schließlich der Tod eintritt.

Bedeutende Persönlichkeiten der Region Farbol und Jantur Yamas Während es für die zurückgetriebenen Ork-Sippen am Svellt eine Frage des nackten Überlebens ist, geht es den meisten menschlichen Schurken fast ausschließlich ums Geld. Die Brüder Farbol und Jantur sind so erfolgreich mit ihren Überfällen, dass sie mittlerweile Dutzende Nachahmer haben, die das Land mit Terror überziehen. Die Yamas-Brüder lernten das Waffenhandwerk bei den Thasch-Läufern und rekrutierten ihre ersten „Gefährten“ aus jener Miliz. Seitdem führen sie mit ihrer Bande Bank- und Postkutschenüberfälle mit militärischer Präzision durch. Nach ihren Coups verstecken sie sich in der Regel auf dem abgelegenen Wehrbauernhof ihrer Mutter im südwestlichen Svelltland. Die Bekanntheit der Brüder wächst mit jedem weiteren blutigen Überfall und die Tatsache, dass sie sich immer wieder einer Verhaftung entziehen können, trägt zu ihrem Legendenstatus bei. Mittlerweile ist ein enormes Kopfgeld auf beide ausgesetzt, doch bislang ist es niemandem gelungen, das Versteck der Bande zu finden oder sich an die Versen der

Brüder zu heften, die nicht nur ausgezeichnet reiten können, sondern sich auch meisterhaft auf das Schießen mit der leichten Armbrust verstehen sollen. Meisterinformationen: Als die Orks 1010 BF in die Lande am Svellt einfallen, erwacht unvorhergesehener Weise Farbols und Janturs Patriotismus. Nach kurzem Zögern ringen sich die beiden Brüder schließlich dazu durch, sich den Verteidigern anzuschließen und begeben sich nach Tiefhusen, um die Orks zurückzuschlagen. Die Verteidigung der Stadt scheitert, dennoch werden die Brüder aufgrund ihres heldenhaften Einsatzes vom König begnadigt. Jantur schließt sich kurz darauf einer Rebellengruppe an, während sich Farbol endgültig auf den Hof seiner Mutter zurückzieht.

Karnaz Halbblut Der Halbork Karnaz ist das Ergebnis einer gewaltsamen Verbindung: Seine Mutter wurde von orkischen Plünderern entführt und geschändet. Die Geburt ihres

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Sohnes überlebte sie nicht, so dass Karnaz ohne jeden menschlichen Einfluss bei einer Sippe der Orichai, den Peinigern seiner Mutter, aufwuchs. Von all dem weiß Karnaz jedoch nichts. Er wurde orkisch erzogen, spricht nur ein paar Brocken Garethi und hat keinerlei Verbindung zu der Kultur der Glatthäute. Karnaz fühlt sich ganz als Ork und ist von seinen Stammesbrüdern nur deshalb zu unterscheiden, weil er etwas weniger behaart ist und seine Gesichtszüge für einen Ork zu filigran sind. Als durch eingeschleppte Seuchen und das Vordringen immer weiterer Siedler seine Sippe immer stärker dezimiert wurde, schritt Karnaz, aus dem ein fähiger Krieger geworden war, zur Tat. Er scharrte gleichgesinnte Orichai um sich und fiel mit diesen mordend und brandschatzend über das südwestliche Svelltland her. Dank ihrer Kampfkunst vom Ponyrücken aus und ihrer hohen Mobilität konnten Karnaz und seine Krieger den Strafexpeditionen der Menschen immer wieder entkommen. Da dem wilden Halbork militärisch nicht beizukommen war, entschlossen sich die ansässigen Siedler schließlich dazu, mit Karnaz und seiner Bande Verhandlungen aufzunehmen. Nach zähen Gesprächen wurden sich die Parteien schließlich einig. Karnaz und seinen Orichai wurde ein großzügig abgestecktes Gebiet zur freien Verfügung überlassen, auf dem sich kein menschlicher Siedler unbefugt aufhalten dürfe. Karnaz ging auf den Handel ein und verlangt heute von jedem Viehtreck, der das ihm zugesprochene Gebiet durchqueren muss, einen stattlichen Wegzoll. Einen anderen Teil seines Landes hat Karnaz als Weideland verpachtet und sich auf diesem Weg mächtige Verbündete in Gestalt einflussreicher Rinderbarone geschaffen. Meisterinformationen: Am Orkensturm, der seine Geschäfte empfindlich stört, nimmt Karnaz nicht teil. Gemeinsam mit seinen Kriegern zieht er sich stattdessen in die Wildnis zurück, um den Ausgang der Kämpfe abzuwarten. Später findet Karnaz in dem geflohenen Usurpator Answin von Rabenmund einen neuen zuverlässigen Verbündeten unter den Menschen, mit dem er Geschäfte machen kann.

Julida Babek Julida Babek, die „Königin der Prostituierten“, schuf sich in einem kleinen Nest mit dem wenig einladenden Namen Boronsanger ein elegantes Haus, als der Rest der Siedlung noch aus provisorischen Hügelbauten und Bretterbuden bestand. Eine Nacht mit ihr kostet angeblich stolze 25 Dukaten, doch für die meisten der hier lebenden Goldschürfer ist es eher die Sehnsucht nach der Heimat und ihren Annehmlichkeiten, die sie in Julidas Bordell treibt. Julida wird von allen im Ort verehrt, denn sie hat das Herz am rechten Fleck. So soll sie ihr Etablissement sogar einmal als Hospital zur

Verfügung gestellt haben, als eine schwere Seuche in Boronsanger wütete.

Meisterinformationen: Julida ist zwar als ungewöhnlich mildtätig bekannt, allerdings hat sie eine dunkle Vergangenheit. Das nötige Startkapital, das sie für den Bau ihres Bordells brauchte, beschaffte sie sich als Heiratsschwindlerin. Im Mittelreich wird sie unter ihrem wahren Namen Fiya Olibantin steckbrieflich gesucht und es ist wohl nur eine Frage der Zeit, bis sie in ihrer neuen Heimat aufgespürt werden wird. Da sie aber ihren Reichtum stetig mehren konnte und darüber hinaus auf die Unterstützung vieler Siedler und Goldsucher zählen kann, ist es fraglich, ob ihre Feinde ihr wirklich etwas anhaben könnten.

»Der Wilde Barl« „Der Wilde Barl“ (eigentlich Barl Trauteist) arbeitete als junger Mann für den Pony-Express, später diente er als Kundschafter bei den Thasch-Läufern, wobei er es der Legende nach einmal geschafft haben soll, im Alleingang zwei Dutzend Milizen aus einer Ork-Umzingelung zu befreien. Später entdeckte er das Boltan-Spiel für sich und duellierte sich wiederholt mit Falschspielerkollegen. Regelmäßig berichtet der Svelltland-Kurier über seine Eskapaden, was Barl einige Popularität eingebracht hat. Die Einwohner des Dorfes Hilvalla machten ihn schließlich sogar zu ihrem Verwahrer, wahrscheinlich einzig deshalb, um sich mit einer lokalen Berühmtheit schmücken zu können. Bedauerlicherweise tötete Barl kurz nach Amtsantritt bei einem

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Schusswechsel unbeabsichtigt (?) einen Tiefhusener Gardisten und musste deshalb zurücktreten – zumindest offiziell. Auch wenn sein Gastspiel als Gesetzeshüter nur von kurzer Dauer war, lebt Barl noch immer in Hilvalla und betreibt dort mittlerweile seine eigenen Schänke, in der man ihn fast immer am Boltantisch sitzend antreffen kann. Nur manchmal verschwindet er plötzlich für längere Zeit und es kann einen ganzen Monat dauern, bis er auf einmal wieder in seiner Taverne auftaucht, die während seiner Abwesenheit stets von seiner alten Gefährtin Janne Quarzen geführt wird.

Janne Quarzen Barls Trinkkumpanin ist im ganzen Svelltland berüchtigt, mancherorts regelrecht gefürchtet. Die ständig fluchende Janne verdingt sich mal hier mal dort als Späherin, Viehtreiberin und Wagenlenkerin. Sie kleidet sich bewusst sehr „männlich“ und ist für ihre Ausdauer beim Zechen bekannt. Sie ist sehr reizbar und ist besonders dann unausstehlich, wenn ihr GulmondVorrat (eine Art Kautabak) zur Neige geht. Für das Boltan-Spiel fehlt ihr die Geduld, dafür gilt sie im Deutschnackeln als unübertroffen (Ziel dieses Spiels ist es, mit einem Peitschenschlag eine kleine Münze zu treffen). Janne hasst die Orks besonders leidenschaftlich, da diese ihren Frauen keinen Respekt entgegenbringen. Von ihrem Zorn ausgenommen sind nur die Schwarzpelze vom Stamm der Khierach, da diese ihre Weiber besser behandeln. Meisterinformationen: Von den krummen Geschäften ihres Freundes Barl mit den Orks weiß Janne nichts und sie würde den Verkauf von Waffen an die Schwarzpelze auch nicht gutheißen. Barl zu verraten, käme für sie dennoch niemals in Frage.

Claas Taper

Meisterinformationen: Ist Barl nicht in Hilvalla anzutreffen, so ist er entweder auf einem Boltanturnier oder aber er geht seinem eigentlichen „Broterwerb“ nach: Hehlerei und Schmuggel. Was seine Geschäftspartner anbelangt, ist Barl alles andere als wählerisch und so gehören auch Orks zu seinen Abnehmern, an die er Branntwein, aber auch Waffen verkauft. Letzteres wird mit dem Tode bestraft und dementsprechend zögert Barl nicht lange, wenn es darum geht, unliebsame Zeugen mithilfe eines gezielten Messerwurfs diskret aus dem Weg zu räumen.

Einer der bekanntesten Fahrenden Richter im Svelltland ist Claas Taper, der es als „der gerechte Henker“, wie er im Volksmund genannt wird, zu einiger Bekanntheit gebracht hat. Im Gegensatz zu vielen anderen seines Berufsstandes wird Taper bei der Ausführung seiner Tätigkeit tatsächlich von einem starken Gerechtigkeitssinn getrieben: Kuhburschen, Siedler, Glücksritter, Banditen, sie alle konnten an einem Tag einen Mord begehen und am nächsten Morgen schon wieder weiter gezogen sein, ohne dass jemand ernsthaft etwas dagegen unternehmen wollte. Die Orks vom Stamm der Khierach, die sich nicht einmal wehren konnten, ohne Vergeltungsschläge durch die Tiefhusener Garde befürchten zu müssen, litten am meisten unter den Umständen. Besonders um den Khierach zu helfen, ließ Taper sich zu einem Fahrenden Richter wählen. Kurz nachdem er sein Amt angetreten hatte, ließ er direkt sieben Banditen, die sich an friedfertigen Orks vergriffen hatten, öffentlich hängen. Gerüchten zufolge soll er bei der Verkündung der Todesurteile in Tränen ausgebrochen sein: „Es ist nicht mein Wunsch, euch Männer zu hängen, es ist das Gesetz, das es verlangt.“ Meisterinformationen: Für „Gerechtigkeit“ um jeden Preis zu sorgen, ist für Taper zu einer Art Besessenheit geworden. Um den Gesetzlosen Herr zu werden, stellt er inzwischen Banditen ein, um andere Banditen zu fassen.

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Ein riskantes Spiel, mit dem er sich mehr Feinde als Freunde macht.

Torin Hauser Ein im Svelltland ebenso bekannter Vertreter des Rechts wie Claas Taper ist der Advocat Torin Hauser – ein selbsternannter Rechtsgelehrter, der mit der Armbrust genauso gut umgehen kann wie mit den hiesigen Richtern. Vor Gericht soll er einmal blitzschnell seine Handarmbrust gezogen und in die Gebäudedecke geschossen haben, nur um zu beweisen, dass sein Mandant in Notwehr zuerst geschossen hätte – dessen Opfer hätte bestimmt genauso schnell laden und ziehen können wie er. Einmal sogar tötete Torin selbst: Nach einem verlorenen Prozess erschlug er im Streit den Advocaten der gegnerischen Seite. Er plädierte im anschließenden Verfahren mit Erfolg abermals auf Notwehr und verließ das Gericht als freier Mann.

Kuljuk vom Stamm Villikauka Der wortkarge Nivese Kuljuk zieht als Wundheiler im ganzen Svellttal umher. Er gilt als äußerst kompetent und verlangt obendrein wenig für seine Dienste – oft genügt ihm schon eine Flasche Schnaps als Bezahlung.

eine ansteckende Traurigkeit, der er sich selbst offenbar nicht entziehen kann, ertränkt er seinen Trübsinn doch zunehmend im Alkohol. Meisterinformationen: Der einsame Kuljuk ist nicht aus freien Stücken zum Einzelgänger geworden: Nachdem er einen Nebenbuhler im Streit um eine Frau niederstach, verließ er Hals über Kopf seine bei Riva lagernde Sippe und setzte sich ins Svelltland ab. Hier versucht er mittels seiner heilenden Fähigkeiten Gutes zu wirken, um Buße zu tun, doch die Schuld, die er in jungen Jahren auf sich geladen hat, lastet schwer auf ihm, so dass er immer öfter zur Flasche greift. Davon, dass sein einstiger Nebenbuhler den Messerangriff überlebt hat und bereit wäre, sich mit ihm auszusöhnen, weiß der Heiler nichts. Seine Geschwister lassen allerdings nach ihm suchen und könnten in dieser Angelegenheit heldenhaften Beistand benötigen ...

Herdan Uhlenfold Ein mürrischer, auf die fünfzig zugehender Kopfgeldjäger alter Schule, der für seinen Starrsinn bekannt ist. Hinter vorgehaltener Hand wird gemunkelt, Herdan habe mit den Jahren den Verstand verloren, jagt er doch seit langem wie ein Besessener einem eher unbedeutenden Pferdedieb namens Knaster-Bork nach. Obwohl auf Bork keine allzu hohe Belohnung ausgesetzt ist, gibt Herdan nicht auf und lässt sich durch nichts von seiner „Mission“ abbringen. Unter den Siedlern ist man sich längst einig: Es muss etwas Persönliches hinter dieser bizarren Fehde stecken. Meisterinformationen: Was die Svelltländer nicht wissen: Knaster-Bork (eigentlich Borkfried) ist Herdans Sohn – und Herdan will seinen kriminellen Sprössling unbedingt erwischen und zur Vernunft bringen, bevor dieser einem anderen Kopfgeldjäger vor die Armbrust läuft und sich einen letzten, tödlichen Bolzen fängt. Um seinen Sohn vor dem Zugriff der Justiz zu schützen, ist Herdan selbst schon wiederholt vom rechten Pfad abgekommen – und wurde so zum unfreiwilligen Komplizen seines Sohnes. Feststeht: Wer das Kopfgeld für Knaster-Bork kassieren will, wird zuerst Herdan überwinden müssen, der sich nie allzu weit von seinem missratenen Filius entfernt aufhält.

Ilmbold Hainbühler

Trotz seiner Hilfsbereitschaft wird Kuljuk von den meisten Siedlern gemieden, denn den Nivesen umgibt

Bei einem Minenunglück verlor der Goldsucher Ilmbold sein linkes Bein, glücklicherweise hatte er bereits genug Vermögen angesammelt, um sich beruflich umorientieren zu können. Er nahm sein Gold und kaufte eine Druckerpresse, zog nach Tiefhusen und gründete

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dort den Svelltland-Kurier, ein im Gegensatz zur etablierten Lowanger Lanze reißerisches Blatt. Ilmbold nimmt es mit der Wahrheit nicht so genau und will sein Publikum in erster Linie unterhalten. Darum erscheinen im Kurier vor allem als „authentische Reiseberichte“ getarnte Fortsetzungsromane, die Ilmbold in der Regel selbst verfasst. Inspiration sind ihm dabei alte Sagas der Thorwaler, die die ersten waren, die das Land am Svellt erkundeten, lange bevor sich Siedler aus dem Mittelreich hier niederließen. Die Erlebnisse der Thorwaler dichtet Ilmbold geringfügig um und lässt sie von einem ausgedachten Trapper namens „Bolzen-Rako“ erleben. Für Abenteurer-Gruppen ist die alle zwei Wochen erscheinende Zeitung deshalb interessant, weil sich im Anzeigenteil des Blattes immer wieder Annoncen finden lassen, die zu lohnenden Aufträgen führen können.

von den Zweiflern indes nicht beirren und flieht aus Tiefhusen, bevor das Heer der Orks eintrifft. Er schlägt sich ins Herzogtum Engasal durch und heuert kurz darauf beim Answinisten-Blatt Der Wahre Bote als Redakteur an.

»Planken-Karmo« »Planken-Karmo« (eigentlich Karmold Heuber) ist ein Flussschiffer und gilt als der Beste seines Faches. Wer absolut sichergehen will, dass seine Sendung ihren Zielort erreicht, vertraut seine Waren Karmo an, dem noch nie eine Fracht verloren ging. Egal ob Stromschnellen oder die sumpfigen Brinasker Marschen – es gibt kein Gewässer, das tückisch genug wäre, um von Karmo nicht gemeistert zu werden. An Deck gehen ihm die Goblins Zischko und Bluurz zur Hand, die tüchtig mitanpacken und den schweigsamen Flößer nicht mit Gesprächen behelligen. Meisterinformationen: Karmo wirkt wie die Ruhe selbst, doch tatsächlich bereitet dem stillen Schiffer der Ausbau der Svelltstraße Sorgen. Er fürchtet, dass sich der Warenverkehr zusehends auf die Straße verlagern und dass er deshalb in Zukunft immer weniger Aufträge erhalten wird. Um dieser Entwicklung entgegenzuwirken, sabotiert Karmo, gemeinsam mit „seinen“ Goblins, nachts heimlich Brücken, um ein Fortkommen auf der Straße unmöglich zu machen. Bisher geht sein Plan auf und die Beschädigungen werden stets Orks oder Banditen zugeschoben. Als der Dritte Orkensturm über das Svelltland hereinbricht, setzt Karmo sich auf den Brack-See ab und wird zu einem der Gründer der Hausbootsiedlung Parkauki.

Meisterinformationen: Ilmbold weiß deutlich früher als andere über den drohenden Aufmarsch der Schwarzpelze Bescheid – unglücklicherweise wird weder ihm noch seinen Informanten Glauben geschenkt, schließlich eilt ihm der Ruf des Aufschneiders voraus. Ilmbold lässt sich

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Khazuh iban Nashrech Aufgrund seiner Herkunft wirkt der wettergegerbte Tulamide Khazuh zwischen den anderen Svelltländern wie ein wahrer Exot. Sein für die Region untypisches Gewerbe lässt ihn umso skurriler erscheinen: Khazuh betreibt nämlich die wohl nördlichste Kamelzucht Aventuriens. Er hat sich mit seinen Tieren, größtenteils für den Lastentransport besonders geeignete Qai’Chelar-Kamele, in dem Handelsposten Yrramis niedergelassen. Dem Irrglauben anheimgefallen, dass die Eroberung des Orklandes (das er fälschlicherweise für eine der Khôm ähnliche Wüste hält) kurz bevorstünde, ist er davon überzeugt, dass es bald einen großen Bedarf an Lastentieren geben wird, die mit großer Hitze und stetigem Wassermangel bestens zurechtkommen. Bislang will allerdings wenig Begeisterung für seine Kamele aufkommen. Den meisten Siedlern sind die ihnen fremden Tiere unheimlich und auch Khazuh selbst hat einen schweren Stand, denn er wird von

vielen Svelltländern aufgrund von Vorurteilen gegenüber seinem Glauben an Rastullah gemieden. Khazuh, der für alle Lebenslagen stets eine tulamidische Weisheit parat hat, lässt sich davon jedoch nicht entmutigen, zumal er seit neuestem einen wohlhabenden Förderer an seiner Seite weiß: Der selbsternannte „Kaiser des Svelltlandes“, Reno I. (ein geistig umnachteter, größenwahnsinniger Pelzhändler aus Svallmund), ist begeistert von Khazuhs Kamelen und von der Vorstellung, mit ihnen das Orkland zu durchqueren und zu erobern. Meisterinformationen: Natürlich sind auch den Orks Kamele gänzlich unbekannt. Als Yrramis im Zuge des Dritten Orkensturms überfallen wird, erschrecken die Khurkach derart vor Khazuhs Tieren, dass sie in blinder Panik von seinem Hof Reißaus nehmen. Dem Tulamiden gelingt daraufhin die Flucht – selbstverständlich auf dem Rücken eines seiner Kamele.

Im Gasthaus

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Impressum Konzeption, Text, Layout: Gurrgak Zierbalken (Umschlag): Reylena (Nandurion-Fanpaket; Attribution-NonCommercial 3.0 Unported (CC BY-NC 3.0)) Zierbalken (Fließtext): Verena Schneider (Nandurion-Fanpaket; Attribution-NonCommercial 3.0 Unported (CC BY-NC 3.0)) Zierbalken (Seitenränder): Das-Schwarze-Auge-Fanpaket (Ulisses Spiele 2013) Illustrationen (gemeinfrei): Flickr-Account British Library https://www.flickr.com/photos/britishlibrary/

Disclaimer DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet. Das vorliegende Dokument enthält inoffizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. Diese Informationen können im Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.

Ebenfalls im Download-Bereich auf orkenspalter.de zu finden:

Am wilden Svellt II Boltan, Bohnen und Banditen – Die Gesetzlosen des Svelltlandes –

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