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IMPRESSUM Verlagsleitung Markus Plötz
Redaktion Nikolai Hoch
Regelredaktion
Nikolai Hoch, Alex Spohr
Autoren
Nikolai Hoch, Matthias Kalupner, Lena Kalupner, Rafael Knop, Bernd Ochs, Alex Spohr
Lektorat
Nikolai Hoch, Claudia Waller, Josch K. Zahradnik
Korrektorat Nora Tretau
Künstlerische Leitung Nadine Schäkel
Coverbild
Luisa Preißler, Klaus Scherwinski
Satz, Layout & Gestaltung Thomas Michalski
Layoutdesign
Thomas Michalski, Nadine Schäkel, Patrick Soeder
Innenillustrationen & Pläne
Steffen Brand, Fabrice Weiss, Malte Zirbel, Nadine Schäkel, Elif Siebenpfeiffer, Daniel Pollock Copyright © 2018 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIA sind eingetragene Marken der Significant GbR. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.
Mit Dank an Jan Alfter, Robert Andersson, Luke Christensen, Alexander Grimme, Michael Heinz, Björn Klink, Alexander Mai, Thorsten und Heike Most, Philipp Neitzel, Dana Thoms, Jan Waller, Jonathan Werle und Ariane Willumeit.
Vielen Dank an alle Mitgestalter von Aventurien.
Inhaltsverzeichnis Warum überhaupt ein Dungeon Dungeons im Spiel Dramaturgie des Weges Art und Hintergrund Tot oder lebendig Zeitsystem für Hindernisse Mehrere Ebenen Finstere Keller & Dunkle Gewölbe Beleuchtung Orientierung unter Tage Neue Sonderfertigkeiten Bestiarium der Katakomben & Ruinen Ergänzungen zu den Kreaturen Schwarm-Regeln Ratten
5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 11 12 12 12 13
Riesenamöbe Schwarzkäfer Skelett Speerfallen & Fallgruben Fallen-Regeln Neue Sonderfertigkeiten Fallen-Auslöser Verschiedene Fallentypen Rüstkammer der Schatzsucher & Grabräuber Ausrüstung Elixiere & Alchimica Die Verlassene Zwergenbinge Das Grabmal des Trügerischen Scheins Die Höhle der Drei Verdammten Die Rattenverseuchte Kanalisation
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Spielhinweise Wenn du eine bestimmte Szene für die Helden leichter machen möchtest, dann kannst du die Vorschläge dieses Abschnittes übernehmen. Wenn du eine bestimmte Szene für die Helden schwerer machen möchtest, dann kannst du die Vorschläge dieses Abschnittes übernehmen. Die Meisterpersonen der Abenteuerschauplätze zählen alle zu der folgenden Kategorie: Bauer: austauschbar; diese Person spielt eine Rolle für diesen Abenteuerschauplatz, besitzt aber darüber hinaus keine Funktion in der lebendigen Geschichte Aventuriens. Ihre Rolle kann bei Bedarf ohne viel Aufwand durch eine andere Figur übernommen werden, ohne in Konflikt mit dem offiziellen Aventurien zu geraten. Die angegeben Werte bei Meisterpersonen und Gegnern beinhalten alle spielrelevanten Informationen,
sind aber dennoch nicht unbedingt vollständig. Insbesondere bei NSCs mit einer großen Anzahl verschiedener Fertigkeiten, also vor allem bei Zauberern und Geweihten, werden auch Fertigkeitswerte, die von 0 abweichen, ebenso wie manche Sonderfertigkeiten nicht immer vollständig angegeben, wenn sie für das Spiel nicht wichtig sind (z. B. der FW in Lebensmittelbearbeitung bei einem Dämonenbeschwörer). Meisterinformationen: Die Texte der Abenteuerschauplätze sind In diesen Kästen findest du Meisterinformatiowichtige Hinweise zum Spiel! nen, die den Helden nicht sofort zugänglich sind und ausschließlich als Hintergrundinformationen für den Spielleiter gedacht sind.
Vorwort
Liebe Meisterin, lieber Meister, in deinen Händen hältst du das Begleitheft zum DSA5 Meisterschirm Katakomben & Ruinen. Hinter dem Meisterschirm kannst du deine Unterlagen, Handouts und Dungeonpläne ebenso vor deinen Spielern verbergen, wie die Ergebnisse von Proben und anderen Würfelwürfen. Auf der Innenseite des Schirms haben wir nicht nur die wichtigsten Tabellen aus dem Regelwerk kompakt zusammengefasst, sondern auch noch die wichtigsten Regeln aus dieser Spielhilfe und neue Zustände wie z. B. Trance ergänzt. Bei dem Heft, welches du gerade liest, handelt es sich um eine Spielhilfe, die sich mit einem der Klassiker im Rollenspiel überhaupt befasst: Dungeons. Finstere Kellergewölbe, unheimliche Ruinen, uralte Grabmäler und unerforschte Höhlen sind fast immer ein Garant für spannende Stunden am Spieltisch und auf den folgenden Seiten präsentieren wir dir neue Regeln, gefährliche
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Kreaturen, nützliche Ausrüstung und todbringende Fallen, um diese Stunden noch aufregender zu gestalten. Und damit ihr direkt mit der Erkundung unterirdischer Gewölbe beginnen könnt, findest du in der hinteren Hälfte dieses Heftes vier spielfertig ausgearbeitete Abenteuerschauplätze, die kaum einer weiteren Vorbereitung bedürfen und obendrein mit wenigen Einschränkungen fast überall in Aventurien platziert werden können. Wo auch immer eure Helden sich derzeit in Aventurien aufhalten sollten, einer der Dungeons wird sicherlich passen! Viel Spaß bei euren Abenteuern unter Tage, auf das ihr immer ausreichend Fackeln und stets ein Seil zur Hand habt! Nikolai Hoch (für die Redaktion) Waldems, an einem schummrigen Tag im März 2018
WARUM ÜBERHAUPT EIN DUNGEON? Dungeons sind ein klassisches Element im Rollenspiel: Mal dreht sich das gesamte Abenteuer um seine Erkundung, mal trägt er als Hort eines verborgenen Artefakts zu seiner Lösung bei, und mal dient er als reines Hindernis. Die Erforschung eines Dungeons ist für gewöhnlich ein spannendes Erlebnis für Spieler und Charaktere. Sie können Verborgenes, Geheimes und oft lange Vergessenes entdecken und müssen sich unbekannten Gefahren stellen: Hinter jeder Ecke könnte ein Gegner lauern oder eine Falle versteckt sein. Oft ist es auch die Verheißung von Reichtümern, magischen Schätzen oder besonderen Trophäen, die Helden anzieht. Für den Spielleiter bietet ein Dungeon die Möglichkeit, seine Spieler und Helden gezielt mit Informationen zu versorgen oder sie mit ganz bestimmten Problemen zu konfrontieren, ohne den Eindruck zu erwecken, sie absichtlich einzuschränken. Der Weg durch den Dungeon ist vor allem durch dessen räumliche Gegebenheiten bestimmt. Kreuzungen und Abzweigungen erhalten normalerweise die Handlungsfreiheit der Helden, hat man doch die Möglichkeit, den Dungeon auf verschiedenen Wegen zu erkunden und auch bestimmte Teile zu umgehen oder auszulassen. Außerhalb eines Dungeons haben die Helden jedoch eine deutlich größere Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit, da ihnen in Stadt und Wildnis viel mehr Möglichkeiten offen stehen. Ein Dungeon bietet im Vergleich dazu einen enger gesteckten Rahmen, in dem die Richtung deutlicher vorgegeben ist. Dafür muss hier häufig besonders viel Energie in das Schaffen von Atmosphäre, Spannung und interner wie auch innerweltlicher Logik investiert werden. Dieser Aufwand variiert je nach Rolle des Dungeons im Abenteuer: Eine Höhle, die nur als Hindernis auf dem Weg in eine Burg dient, sollte nicht zu ausufernd angelegt werden. Das eigentliche Ziel fest im Blick, wissen die wenigsten Helden exotische Flora und Fauna oder besondere Naturwunder an dieser Stelle zu schätzen. Eher
wollen sie die Höhle so schnell wie möglich überwinden. Ist der Dungeon dagegen ein wichtiger Bestandteil oder gar der Hauptteil des Abenteuers, sollte er die Aufmerksamkeit der Helden fesseln, sie unterhalten, deutlich mehr Abwechslung und Spieltiefe bieten und dabei einer Logik folgen, die der Realität der Spielwelt nicht widerspricht. Wird zum Beispiel eine verlassene Zwergenbinge erkundet, um das Schicksal ihrer Bewohner zu ergründen, sollte deren Geschichte in die Beschreibung des Dungeons und seines Hintergrunds eingebettet werden und für die Helden stimmig und nachvollziehbar sein. In diesem Fall ist es wichtig, interessante und für den Dungeon charakteristische Dinge entdecken – und auch mitnehmen – zu können: Rätselhafte Gerätschaften, alte Aufzeichnungen, vergessene Artefakte, antike Münzen und Ähnliches lassen das Heldenherz höherschlagen. Auch besondere Herausforderungen sollten vorhanden sein: Es gilt, Fallen zu finden und zu entschärfen, Rätsel zu lösen und Prüfungen zu meistern. Eine weitere bedeutende Rolle können Begegnungen im Dungeon spielen: Um im Abenteuer voranzukommen, kann die Interaktion mit mehr oder weniger friedfertigen Bewohnern, wie verwirrten Geistern, neuen Bewohnern oder dem verrückten Überlebenden einer Expedition, nötig oder hilfreich sein. Für Abwechslung durch Kämpfe sorgen z. B. zurückgelassene Wächter, eingewanderte Kreaturen oder Untote. Bei allen Begegnungen in einem Dungeon gilt es im Hinterkopf zu behalten, dass sie sich sinnvoll in die Anlage einfügen sollten. Gerade in einem eher überschaubaren Setting fallen Ungereimtheiten besonders leicht ins Auge. Ein Oger, der hinter einer Spalte haust, durch die sich selbst der kleinste Held nur mühsam quetschen konnte, dürfte für hochgezogene Augenbrauen bei den Spielern sorgen, wenn man als Spielleiter keine entsprechende Begründung liefern kann.
Dungeons im Spiel Für die Darstellung eines Dungeons am Spieltisch bieten sich dem Spielleiter verschiedene Optionen an, die stark von der Spielweise der Gruppe, aber auch von der Präsentationsform des Abenteuers abhängen, von denen zwei im Folgenden vorgestellt werden sollen. Die erste Variante ist die Nachverfolgung des Weges, den die Helden beschreiten, mithilfe einer Karte. Hier entscheiden die Spieler anhand der ihnen vorliegenden Karte, welchen Weg sie wählen wollen, und die Beschreibung des Dungeons durch den Spielleiter erfolgt Raum-fürRaum. Bei dieser Variante bietet sich die Verwendung von
Hilfsmaterialien an. Der Spielleiter kann etwa eine vorgefertigte Karte zur Verfügung stellen, die nur schrittweise aufgedeckt wird oder durch ein Blatt Papier mit einem Loch immer nur so weit enthüllt wird, wie der Sichtradius der Helden aktuell reicht. Möglich ist auch, dass die Spieler im Verlauf der Erkundung selbst eine Karte zeichnen, die sie dann im Spiel verwenden können. Die zweite Variante besteht darin, den Helden nicht an jeder Wegkreuzung eine Wahl zu lassen, sondern sie mit Hilfe von Proben auf Orientierung durch den Dungeon zu leiten. Dabei beschreibt der Spielleiter, auf was
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für Räume, Kreaturen und Hindernisse die Helden stoßen, ähnlich wie eine Landschafts- oder Szenenmontage im Film, bei der Details außen vor gelassen werden. Bei der zweiten Variante wird der Dungeon v. a. als erzählerisches Element eingesetzt, während er bei der ersten Variante eher ein durch konkrete Entscheidungen der Spieler und Helden zu bewältigendes Hindernis darstellt. Welche Art von Einsatz eines Dungeons der Spielleiter wählt, kann sowohl nach der bevorzugten Spielweise der Gruppe als auch nach Bedeutung des Dungeons variieren.
Dramaturgie des Weges
Ein großer Vorteil der vorgegebenen Raumabfolge oder einer Montage in einem Dungeon ist die Möglichkeit, den Spannungsaufbau präzise zu steuern. Der Spielleiter kann sich vorher genau überlegen, an welchen Stellen er seinen Helden eine Ruhepause ermöglicht oder sie z. B. durch auftretende Gefahren vom Weitergehen überzeugt. Auch die Vermittlung von Informationen oder das Auffinden von plotrelevanten Gegenständen kann er Raum für Raum exakt dosieren, um am Ende ein stimmiges Gesamtbild zu erzeugen. Ähnlich wie eine Geschichte kann auch ein Dungeon so konzipiert werden, dass er eine dramaturgische Dreiteilung aufweist: auf einen vorbereitenden Eingangsbereich folgen diesem Fall ein mittlerer Hauptteil und danach ein abschließender Höhepunkt. Der Eingangsbereich Der Eingangsbereich dient dazu, die Helden darauf vorzubereiten, was sie erwartet: Bedrohungen und Geheimnisse der Anlage werden angedeutet. In einer verlassenen Zwergenbinge mag dazu eine Empfangshalle mit mumifizierten Überresten von Verteidigern und rätselhaften Knochen von Eindringlingen gehören. Ausgelöste Fallen können hier deutlich machen, welche Gefahren noch lauern. Der abenteuerliche Weg Die weitere Erkundung fordert den Helden durch Fallen, Rätsel, Geister, gefährlichere Gegner und Geheimverstecke zunehmend mehr Einsatz ab und weiht sie immer tiefer in die Geschichte der Anlage ein. Um die Spannung zu erhalten und ein Gefühl der Überfrachtung zu vermeiden, sollten gezielt Ruhepunkte gesetzt werden: Nicht in jedem Raum lauern Gefahren oder ist etwas zu entdecken. Auch für Abwechslung sollte gesorgt werden: Drei aufeinanderfolgende Kampfbegegnungen sollten z. B. nur vorkommen, wenn die Gruppe dies bevorzugt. Im mittleren Teil des Dungeons können die Helden zeitweise an ihre Grenzen stoßen, sollten aber dennoch genügend Kraft und Energie für den Höhepunkt übrig behalten. Zwar muss der Weg hart erkämpft werden, die letzte Herausforderung sollte aber trotzdem zu meistern sein – und sei es durch unverhoffte Möglichkeiten zur Erholung oder Stärkung, wie etwa der klassische Heiltrank zur rechten Zeit. Das Finale Sollte der Spielleiter für seinen Dungeon die hier beschriebene Aufteilung in drei Akte wählen, kommt es im Herzen des Dungeons schlussendlich zum Höhepunkt
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Katakomben & Ruinen
des Abenteuers: Hier wartet dann z. B. die finale Enthüllung eines Geheimnisses, der spektakulärste Kampf mit einem mächtigen Gegner, die herausfordernde Charakterprüfung oder eine Kombination all dieser Elemente. Dementsprechend sollten hier (oder zumindest in der Nähe) auch die größten Schätze verborgen liegen: Alte Artefakte, Reichtümer, magische Tränke oder Schriften mit verlorenem Wissen entschädigen die Helden für alle erlittenen Strapazen. Der Spielleiter kann für seine Gruppe an dieser Stelle zudem eine Möglichkeit schaffen, den Dungeon zu verlassen, ohne sich nochmals mit allen bereits überwundenen Hindernissen auseinandersetzen zu müssen. Während diese beim ersten Durchlaufen für Spannung sorgen, kann ein zweiter Durchgang – insbesondere nach dem zuvor erreichten Spannungshöhepunkt – auch für Langeweile sorgen. Allerdings muss die geschilderte Gliederung mit dem Höhepunkt am Ende bzw. im Herzen des Dungeons natürlich nicht für jeden Dungeon im Spiel gelten. Je nach Funktion kann das eigentliche Ziel des Abenteuers auch außerhalb des Dungeons liegen, oder die Helden treffen, abhängig von dem gewählten Weg, bereits früher auf den finalen Gegner. Diese Optionen sollte man als Spielleiter stets bedenken, auch, um einen Dungeon nicht zu vorhersehbar zu machen.
Art und Hintergrund
Nahezu jeder in sich geschlossene Komplex kann zu einem Dungeon werden: eine von Dämonen überrannte Magierakademie, ein Wipfeldorf der Waldelfen, das unter einem Zauber steht, der Irrgarten einer Palastanlage und selbstverständlich die typischen Dungeons: Katakomben, Gewölbe und Ruinen. Es gibt sie ober- und unterirdisch, und zum Zeitpunkt des Abenteuers müssen sie längst nicht mehr in ihrer ursprünglichen Funktion genutzt werden. An dieser Stelle wollen wir dir einen Überblick über die häufigsten Dungeonformen geben, die Karte der Höhle unter der Burg illustriert einige der im Folgenden genannten Dungeonarten und zeigt einige weitere Beispiele. Natürliche Höhlen: In der Wildnis gibt es weitläufige Höhlensysteme, zumeist entstanden durch Wasser oder Felsbewegungen. Ihre Gänge sind willkürlich, manchmal fast zu klein zum Kriechen, sie verlaufen selten in geordneten Ebenen und strotzen vor Hindernissen wie Tropfsteinen, Lavaströmen, unterirdischen Flüssen oder Klüften. Hier trifft man auf seltsame Pflanzen, wilde Tiere oder primitive Höhlenbewohner. Bergwerke: Minenstollen folgen dem Verlauf von Mineralvorkommen: Gänge verbinden kleine Kavernen und gigantische Hallen und enden mitunter abrupt vor Einstürzen oder in stillgelegten Abschnitten. Es drohen giftige Gasansammlungen, marode Holzkonstruktionen und überflutete oder eingestürzte Gänge. Wächter und Bergarbeiter einer Mine können sowohl Verbündete als auch Gegner sein. In verlassenen Stollen hausen wilde Tiere oder absonderliche Kreaturen.
Zwergenbingen: Den Siedlungen der Zwerge liegt meistens eine sorgfältige Planung zugrunde: Halle für Halle, verbunden durch großzügige Gänge, wurde aus dem Gestein eines Berges gehauen. Hier gibt es alles, was ein Zwergenvolk oder eine Sippe zum Leben braucht. Besonders hervorzuheben sind die ausgefeilten Verteidigungsanlagen. Zwerge kehren ihren unterirdischen Städten nur in größter Not den Rücken: Eine verlassene Binge ist fast immer die Folge einer Katastrophe, deren Überreste auch die Helden noch vor Herausforderungen stellen können. Kanalisationen: Diese Anlagen findet man nur unter großen Städten. Sie folgen normalerweise dem Straßenverlauf und dienen zuweilen zwielichtigen Gestalten und absonderlichen Kreaturen als Unterschlupf. Sie sind nur selten eine angenehme Umgebung und eignen sich für das Erzeugen von Ekel. Grabanlagen und Schatzhorte: Der ewige Schutz von Toten oder Schätzen – oder beidem – ist ihr Zweck. Die meist weitläufigen und verwirrenden Anlagen strotzen vor Hindernissen wie Fallen, Geheimtüren, Irrgängen, Rätseln und Wächterkreaturen. Wer hier eindringt, muss damit rechnen, Leib und Leben zu verlieren. Zudem eignen sich alte Grabanlagen hervorragend als Schauplatz für Begegnungen mit Untoten.
Tot oder lebendig
Bei der Ausgestaltung eines Dungeons lautet eine wichtige Frage, ob dieses ‚tot‘ oder ‚lebendig‘ ist. Tote
Dungeons sind meist statisch. Sie verharren in einem Zustand, weil es in ihnen nichts oder nur wenig Veränderliches gibt. Sie haben keine Bewohner, und auf Gegner trifft man selten. Der Fokus liegt hier ganz auf der Überwindung psychischer und physischer Hindernisse. Um die Spannung in diesem Kontext zu halten und die Aufmerksamkeit der Spieler zu fesseln, gilt es daher, die Interaktion zwischen den Helden zu fördern und Abwechslung zu bieten. Mysteriöse Fundstücke regen Gespräche an, komplexe Hindernisse erfordern Zusammenarbeit. Fallen und Rätsel sollten im Wechsel platziert werden: Nach einer überstandenen Todesgefahr sorgt ein vielschichtiges Puzzle für eine – aktiv gestaltete und interessante – Verschnaufpause. Grabanlagen, Übungsstrecken von Diebesgilden oder Hindernisparcours in Arenen sind Beispiele für tote Dungeons. Der lebendige Dungeon ist dynamischer: Er hat Bewohner, die seinen Zustand – auch in Abwesenheit der Helden – verändern können. Der Umgang mit ihnen ist ein wichtiger Punkt: Letzte Überlebende, seltsame Kreaturen und Geister können die Helden voranbringen oder ihr Bestes geben, um sie zu behindern. Durch diese Interaktionen ist das Erkunden eines lebendigen Dungeons oft abwechslungsreicher und weniger auf das reine Vorankommen fokussiert, als in einem toten Dungeon. Beispiele für lebendige Dungeons sind ein Orkgefängnis in den Blutzinnen, ein von Feen besetzter Irrgarten oder eine von Dämonen verseuchte Mine.
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Zeitsystem für Hindernisse
Zeit spielt bei der Erkundung von Dungeons am Spieltisch oft nur eine untergeordnete Rolle – zumindest wenn die Gruppe selbst keinen Wert darauf legt, haargenau auf Dinge wie die Lebensdauer von Fackeln oder den Verbrauch mitgeführter Lebensmittel oder Wasservorräte zu achten. Selbstverständlich kann ein Spielleiter aber auch genau das zum Inhalt eines (Überlebens-) Abenteuers machen. Mit einem Zeitsystem kann man als Spielleiter aber auch ein weiteres Element ins Spiel einbringen: Zeitdruck. Der Zeitdruck kann externer Natur sein, z. B. wenn die Helden im Dungeon etwas dringend Benötigtes suchen, ihnen Gegner auf den Fersen sind oder Konkurrenten danach trachten, ihnen einen Schatz abzujagen. Daneben gibt es auch Möglichkeiten, durch den Dungeon selbst Zeitdruck aufzubauen: Ein Wassereinbruch flutet nach und nach die ganze Anlage oder tritt bei einem Dungeon in Küstennähe regelmäßig durch Ebbe und Flut ein, ein Vulkanausbruch droht den Berg zu zerstören, oder fehlende Luftzirkulation führt zu begrenzter Atemluft. Wenn bei der Erkundung eines Dungeons Zeitdruck eine wichtige Rolle spielt oder der Zeitverlauf sich konkret im Dungeon bemerkbar macht, wird wichtig, wie die Zeit vergeht, und woran sie sich messen lässt – sowohl für die Helden im Dungeon, als auch für die Spieler am Spieltisch. In all diesen Fällen gilt es für den Spielleiter, sich im Vorfeld mit Fragen wie den folgenden Gedanken über ein nachvollziehbares Zeitsystem zu machen: Wie viele Kampfrunden oder Zeiteinheiten – ob nun gemessen in abstrakten Zeiteinheiten oder in Stunden und Minuten – dauern die zu erwartenden Aktionen der Helden? Wie lange brauchen sie zum Durchsuchen eines Raums, wie viel Zeit zum Zurücklegen bestimmter Wegstrecken oder dazu, einen Einsturz wegzuräumen? Auf diese Art lässt sich recht einfach feststellen, wie viel Zeit vergeht und wann wichtige Ereignisse wie z. B. die folgenden eintreten: Wachen betreten auf ihrer Patrouille den Raum, in dem die Helden sich gerade aufhalten. Bestimmte Teile eines natürlichen Höhlensystems werden bei Flut unter Wasser gesetzt. Im nahegelegenen Städtchen fallen die ersten Einwohner einer Seuche zum Opfer, deren Heilmittel die Helden gerade suchen. Wird in einem Abenteuer Zeitdruck erzeugt, sollten nicht nur Spieler, sondern auch die Helden die Möglichkeit erhalten, selbst im Blick zu behalten, wie die Zeit verstreicht, um ihre Aktionen darauf abstimmen zu können. Vor allem unter Tage ist das nicht ganz einfach: man kann sich weder am Verlauf der Sonne noch am Stand der Sterne orientieren. Verfügt keiner der Helden über den Vorteil Zeitgefühl (siehe Regelwerk Seite 170) oder ein Vinsalter Ei (eine mechanische
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Katakomben & Ruinen
Taschenuhr), dann müssen sie improvisieren: Kerzen und Fackeln haben eine bestimmte Brenndauer und an der Küste steigt und sinkt der Wasserstand in einer Höhle mit Ebbe und Flut.
Mehrere Ebenen
Viele Dungeons bestehen aus mehreren übereinander liegenden Ebenen (siehe auch die Karte der Höhle unter der Burg). Das gilt insbesondere für Höhlensysteme, Minen, Grabanlagen oder Zwergenbingen. Üblicherweise führen Dungeons vom Eingang aus in die Tiefe. Das ist jedoch kein Muss. In Pyramiden oder Türmen streben sie ebenso gern in die Höhe, in manchen Fällen erstrecken sie sich sogar in beide Richtungen zugleich. Nicht immer liegen Ebenen deckungsgleich übereinander oder haben überhaupt dieselbe Größe. Sie können sich auch nur teilweise überlappen oder durch lange Gänge verbunden, weit voneinander entfernt liegen. In vielen Abenteuern müssen die Helden die Ebenen eines Dungeons in ihrer natürlichen Reihenfolge bezwingen. Der Weg in Ebene 2 wird erst frei, wenn Ebene 1 vollständig erkundet ist. Um dies sicherzustellen, kann die Benutzung der Passage z. B. an ein gut verstecktes Artefakt oder an die Aufgabe einer Wächterkreatur geknüpft werden. Wesentlich anspruchsvoller, sowohl für Helden als auch Spielleiter, sind Dungeons mit mehreren Ebenen, deren Struktur nicht auf klar voneinander zu unterscheidenden Stockwerken basiert. Ein gutes Beispiel dafür sind natürliche Höhlen, deren Gänge nicht immer auf deutlich voneinander abgegrenzten Höhenhorizonten verlaufen. Aber auch Irrgärten und Labyrinthe können so angelegt sein, dass man zwischen unterschiedlichen Ebenen hin und her wechseln muss, um letztendlich sein Ziel zu erreichen. Das kann in einem solchen Fall der Ausgang oder aber auch der wichtige Teil im Herzen eines Dungeons sein. So könnte zum Beispiel in Ebene 1 ein großes Areal verschlossen sein, das erst betretbar wird, wenn aus Ebene 2 ein entsprechender Schlüssel beschafft wurde. Dieser wiederum könnte in einem Areal der Ebene 2 in einer Kaverne liegen, die nur über eine mehrere Ebenen überbrückende Treppe aus Ebene 4 zu erreichen ist. Besonders viel Konzentration erfordert ein Dungeon, für dessen Erkundung mehrfach zwischen allen Ebenen hin und her gewechselt werden muss. Einige Beispiele für derartige Dungeons sind die unterirdischen Gänge von Al’Tacht unter Fasar, die Sotterranea von Vinsalt oder eine unterirdische Tempelanlage, deren Ebenen durch ein Erdbeben teilweise verschoben wurden. Einstmals bequeme Durchgänge und Treppenschächte sind versperrt, dafür entstanden Risse im Gestein, die die Ebenen auf ganz neue Arten miteinander verbinden. Auch natürliche Höhlensysteme können ohne Erklärungsnot ähnlich verwirrend angeordnet sein. Wurde ein Komplex jedoch absichtlich so entworfen, dann sollte es eine sinnvolle innerweltliche Erklärung dafür geben.
FINSTERE KELLER & DUNKLE GEWÖLBE Beleuchtung In vielen Gewölben, Katakomben und Grabanlagen spielen die Lichtverhältnisse eine große Rolle. In der Dunkelheit sind viele Tätigkeiten von Helden durch
die Sichtmodifikatoren aufgrund von Dunkelheit erschwert, was sowohl den Einsatz von Fertigkeiten, als auch Erschwernisse auf AT, VW und FK betrifft.
Sichtmodifikator Stufe
Wirkung
Beispiele
Modifikatoren
Stufe 1
leichte Störung der Sicht
leichtes Blattwerk, Morgendunst
–1 auf Fertigkeiten / –1 auf AT / –1 auf VW / –2 auf FK
Stufe 2
Ziel als Silhouette Nebel, Mondlicht erkennbar
–2 auf Fertigkeiten / –2 auf AT / –2 auf VW / –4 auf FK
Stufe 3
Ziel schemenhaft erkennbar
starker Nebel, Sternenlicht
–3 auf Fertigkeiten / –3 auf AT / –3 auf VW / –6 auf FK
Stufe 4
Ziel unsichtbar
Erblindung, dichter –4 auf Fertigkeiten / Nahkampf-AT wird halbiert, VerRauch, völlige Dunkelheit teidigung und FK nur durch einen Zufallserfolg bei einer gewürfelten 1 auf 1W20 möglich, Verteidigung gegen FK ist unmöglich
Lichtquellen und Beleuchtung in Regeln Die folgenden Regeln sind Fokusregeln der Stufen I und II für Ausrüstung.
I
Lichtquellen und Sichtmodifikatoren Lichtquellen reduzieren in einem beII stimmten Lichtradius Sichtmodifikatoren, I die durch Dunkelheit entstehen. Im engsten Radius werden die Sichtmodifikatoren um 4 Stufen reduziert, im Bereich des doppelten/dreifachen/vierfachen Radius um 3/2/1 Stufe(n). Würde also ein Sichtmodifikator von 3 durch Dunkelheit die Sicht behindern, so würde bei einer Lichtquelle im engsten und doppelten Radius der Modifikator auf 0 sinken, beim dreifachen Radius auf 1 und beim vierfachen Radius auf 2. Brenndauer Lichtquellen wie Fackeln und Kerzen weisen zuI sätzlich zu anderen Werten eine Brenndauer auf, die angibt, wie lange das Licht nach dem Anzünden brennt. Nach dem Ende der Brenndauer ist die Lichtquelle entweder verbraucht oder muss nachgefüllt werden (z. B. bei Öllampen durch Lampenöl). Sichtbehinderung durch Lichtquellen Helle Lichtquellen, die sich vor einem Helden befinden, können ihn blenden und somit eine II Sichtbehinderung darstellen. Muss ein Held größtenteils in die Richtung einer Lichtquelle blicken, in deren
Lichtradius er sich befindet, bekommt er eine Erschwernis von 2 auf alle Proben auf Sinnesschärfe, wenn es um den Sehsinn geht. Wenn die Lichtquelle nicht mehr zu sehen ist, verringert sich nach 30 Sekunden die Erschwernis um 1, nach weiteren 30 Sekunden auf 0. Gewöhnung an die Dunkelheit Auch ohne eine Lichtquelle kann ein Held verI suchen, sich im Dunkeln zu orientieren. Solange kein Sichtmodifikator von Stufe 4 wegen völliger Dunkelheit herrscht, kann der Held sich nach 1 Minute ein wenig an die Finsternis gewöhnen. Bei Proben auf Sinnesschärfe bekommt er dann eine Erleichterung von 1 Übernatürliche Lichtquellen Zaubersprüche wie der FLIM FLAM (siehe Regelwerk Seite 291) oder die Liturgie Bann der Dunkelheit (siehe Regelwerk Seite 324) erzeugen Lichtquellen, die nach den gleichen Regeln funktionieren. In den meisten Fällen ist dort angegeben, dass das Licht so hell wie eine Kerze oder Fackel ist. Entsprechend kannst du den Lichtradius für die Quelle bestimmen. Kerzenhelles Licht verfügt über einen Lichtradius von 1 Schritt, fackelhelles Licht über einen von 2 Schritt, Lagerfeuer verfügt über einen von 4 Schritt. Bei Zaubern, die z. B. Feuer erzeugen (IGNIFAXIUS, IGNISPAHERO), liegt es in der Hand des Spielleiters zu beurteilen, wie stark das Licht ist, das erzeugt wurde.
9
auf die erste Teilprobe auf IN. Diese Erleichterung verschwindet, sobald eine Lichtquelle die Stufe des Sichtmodifikators für den Helden ändert. Er benötigt daraufhin wieder 1 Minute, um sich an die Dunkelheit zu gewöhnen. Sollte der Sichtmodifikator auf Stufe 4 fallen, kann er nicht mehr von der Gewöhnung profitieren.
Blendung Sollte jemand sich in Dunkelheit mit einem SichtI modifikator der Stufe 1 oder höher aufhalten und er sieht in eine entstehende Lichtquelle, die den Sichtmodifikator der Dunkelheit um mindestens 2 Stufen senkt, erleidet er bis zum Ende der nächsten KR den Status Blind.
Gegenstand
Gewicht
Strukturpunkte Preis
Brenndauer Lichtradius
Fackel
0,5 Stn
20 StP
0,5 S
1,5 Std
Gwen Petryl, kopfgroß
7,5 Stn
120 StP
10.000 S unbegrenzt
3 Schritt
Gwen Petryl, faustgroß
0,75 Stn
80 StP
1.000 S
unbegrenzt
2 Schritt
40 StP
100 S
unbegrenzt
1 Schritt
Gwen Petryl, fingerkuppengroß 0,075 Stn
2 Schritt
Kerze
–4 auf AT; –3 auf PA
Kerze, 10 Stück
0,5 Stn
2 StP
6S
10 Std
1 Schritt
Laterne
0,5 Stn
8 StP
8S
12 Std
3 Schritt
Öllampe
0,25 Stn
4 StP
0,5 S
8 Std
1 Schritt
Orientierung unter Tage Heldengruppen können in gigantischen Katakomben, feuchten Gewölben und unüberschaubaren Labyrinthen leicht die Übersicht verlieren und sich verlaufen. Die Orientierung ohne Sicht auf Sonne, Mond und Gestirne ist für viele Abenteurer schwierig, wenn sie keine entsprechenden Hilfsmittel wie einen Südweiser mit sich führen oder daran gewöhnt sind, sich unter Tage zu orientieren.
Anwendungsgebiet Unter Tage
Unterirdische Orientierung wird über das Anwendungsgebiet Unter Tage im Talent Orientierung abgebildet. Wer sich in einem Bergwerk, einem Stollen oder einer unterirdischen Gruft aufhält, hat weder die Möglichkeit, sich am Stand der Sonne noch am Stand der Sterne zu orientieren. Dennoch ist es nicht unmöglich, eine Himmelsrichtung unter Tage zu bestimmen. Dieses Anwendungsgebiet kommt – egal ob es Tag oder Nacht ist – zur Geltung, wenn der Held unter Tage keinen Zugriff auf den Sternenhimmel oder den Ohne die SF Orientierung Stand der Sonne hat. unter Tage ist eine Probe Wie bei den anderen Anauf dieses Anwendungswendungsgebieten dieses gebiet immer zusätzlich zu Talents wird üblicherden genannten Modifikatoweise eine Erfolgsprobe ren um 3 erschwert. gewürfelt, die QS bestimmen Genauigkeit und Zeitaufwand. Handlung
Modifikator
Die Tunnel weisen mehrere Hilfen zur Orientierung auf
+3
Sich in einem vertrauten Höhlensys- +1 tem orientieren
10
Katakomben & Ruinen
In einem Höhlensystem die Himmelsrichtung anhand von Kreidezeichen finden
+/–0
Himmelsrichtung anhand von Gesteinsart feststellen
–1
Sich in einem Labyrinth zurechtfinden
–3
Orientierung in Regeln
Die folgenden Regeln sind Fokusregeln der Stufe I für das Anwendungsgebiet Unter Tage im Talent Orientierung.
I
Ziel der Orientierung
In vielen Fällen möchte ein Held die HimmelsrichI tung bestimmen, in die er gerade unterwegs ist. Möchte ein Held sich in einem komplexen Gelände, etwa einem Labyrinth, orientieren, um den Rückweg zu einem bestimmten, ihm schon bekannten Punkt des Ortes zu bestimmen, muss ebenfalls eine Probe auf Orientierung abgelegt werden. In beiden Fällen muss vor der Probe angesagt werden, welche der beiden Möglichkeiten man durchführen möchte. Pro 30 Minuten ist nur eine Probe erlaubt.
Genauigkeit und Zeitaufwand
Für jede QS können die Genauigkeit und der ZeitI aufwand einer Probe bestimmt werden. Der Grundzeitraum für eine Probe auf Orientierung in unterirdischen Anlagen beträgt 2 Minuten bzw. 24 KR und verbessert sich durch die erzielten QS (siehe Tabelle QS für Genauigkeit und Zeitaufwand). Die Genauigkeit wird bei einer gelungenen Probe anhand eines weiteren W20-Wurfes anhand der Tabelle Genauigkeit bestimmt und das Ergebnis durch die
QS modifiziert (siehe Tabelle QS für Genauigkeit und Zeitaufwand). Bei der Bestimmung einer Himmelsrichtung muss der Held eventuell eine kleinere oder größere Abweichung in Kauf nehmen, aber je besser die Probe gelungen ist, desto unwahrscheinlicher wird diese. Bei der Bestimmung des Wegs zurück kann es sein, dass er länger braucht als vorgesehen, weil er sich bei einigen Abbiegungen nicht sicher ist oder sich kurz verlaufen hat. Auch hier senken bessere QS die Wahrscheinlichkeit für einen Fehler. Es gilt jeweils das beste Ergebnis für die Kategorien Genauigkeit und Zeitaufwand. Mehrere Verbesserungen durch QS in der gleichen Kategorie sind nicht kumulativ. QS für Genauigkeit und Zeitaufwand Qualitäts- Verbesserung stufe QS 1
W20-Wurf bei der Genauigkeit wird nicht modifiziert.
QS 2
Der Zeitaufwand sinkt auf 1 Minute / 12 KR.
QS 3
Ergebnis des W20-Wurfs bei der Genauigkeit wird um 4 modifiziert.
QS 4
Der Zeitaufwand sinkt auf 30 Sekunden / 6 KR.
QS 5
Ergebnis des W20-Wurfs bei der Genauigkeit wird um 8 modifiziert.
QS 6
Der Zeitaufwand sinkt auf 15 Sekunden / 3 KR.
Genauigkeit W20
Ergebnis
1-4
Richtung exakt bestimmt / Rückzugsort sofort gefunden
5-13
Kleinere Abweichung: Norden statt Nordwest / Rückzugsort nicht sofort gefunden; um das Ziel zu erreichen, benötigt der Held 50 % mehr Zeit
14-20
Größere Abweichung: Nordost statt Nordwest / Rückzugsort erst nach längerem Suchen gefunden; um das Ziel zu erreichen, benötigt der Held 100 % mehr Zeit
Neue Sonderfertigkeiten Gespür für Himmelsrichtungen
Orientierung unter Tage
Einige Helden haben ein besonders feinsinniges Gespür dafür, in welcher Richtung Osten, Westen, Norden oder Süden liegen, auch wenn sie kaum Anhaltspunkte haben. Regel: Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeit besitzt ein Held ein gutes Gespür zur Bestimmung von Himmelsrichtungen. Dies erleichtert ihm bei Proben auf das Talent Orientierung die erste Teilprobe auf IN. Voraussetzungen: Orientierung 4 AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
Nicht jeder ist in der Lage, sich ohne den Stand von Sonne, Mond und Sternen in Katakomben und Höhlen zu orientieren. Regel: Nur wer diese Sonderfertigkeit besitzt, kann Proben auf Orientierung (Unter Tage) ohne eine zusätzliche Erschwernis von 3 durchführen (siehe Seite 10). Voraussetzungen: Orientierung 8 AP-Wert: 3 Abenteuerpunkte
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BESTIARIUM DER KATAKOMBEN & RUINEN Im folgenden Bestiarium haben wir einige Tiere und Ungeheuer zusammengestellt, denen Helden in dunklen
Katakomben und zerfallenen Ruinen besonders häufig begegnen können.
Ergänzungen zu den Kreaturen Angriff auf ungeschützte Stellen (Spezialmanöver) Mittels dieser Sonderfertigkeit kann eine Attacke gegen eine ungeschützte Körperstelle erfolgen. Regel: Wenn die AT des Wesens gelingt und die Verteidigung des Ziels misslingt, darf Rüstungsschutz, der durch Kleidung und Rüstungen zustande gekommen ist, ignoriert werden. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Magischer, karmaler oder natürlicher Rüstungsschutz kann auf diese Weise nicht umgangen werden und schützt weiterhin. Die Attacke ist um 2 erschwert. Erschwernis: –2 Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF
Körperkraft schwacher Wesen
Einige Wesen sind so schwach, dass ihr KK-Wert völlig unbedeutend gegenüber dem menschlichen Bereich der Stärke ist (z. B. Insekten, Skorpione, kleine Feen). Dennoch besitzen solche Wesen einen KK-Wert, um untereinander Vergleiche ziehen und entsprechende Proben
ablegen zu können. Sollte beim KK-Wert eines Wesens ein „k“ (k wie klein) angegeben sein, kennzeichnet dies die Körperkraft schwacher Wesen. Dies bedeutet auch, dass einige Talente, insbesondere Kraftakt, keinem Vergleich mit größeren Wesen standhalten Die FW in Kraftakt ermöglichen nur einen Vergleich für die kleinen Wesen untereinander. Ein winziger Skorpion wird also nie stärker sein als ein Mensch. Für einen ungefähren Vergleich mit größeren und stärkeren Wesen kannst du die nachfolgende Tabelle nutzen. Körperkraft kleiner Wesen/Menschliche Körperkraft Kleines Wesen
Mensch
0
0
3
1
6
2
9
3
12
4
15
5
Schwarm-Regeln Allgemeines zu Schwärmen
Einige winzige Wesen lassen sich kaum sinnvoll mit einem Schwert bekämpfen, geschweige denn überhaupt treffen. Allerdings reicht es meist aus, sie zu zertreten oder mit der Handfläche zu zerquetschen. Solche Wesen sind vor allem in größeren Gruppen eine Gefahr für Helden. Diese Gruppen werden als Schwärme bezeichnet und folgen den hier vorgestellten Schwarm-Regeln. Ob Wesen Schwarmwesen sind, ist in ihrer Beschreibung unter Sonderregeln angegeben. Nur Wesen der Größenkategorie winzig können Schwarmwesen sein. Es gibt Kleine und Große Schwarmwesen. Schwarmwesen verteidigen sich als Einheit und greifen auch als solche an. Sie verfügen nicht über so viele Aktionen wie Wesen im Schwarm vorhanden sind, sondern gemeinsam nur über 1 Aktion. Schwärme müssen sich in Angriffsdistanz aufhalten, um einen Gegner angreifen zu können.
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Katakomben & Ruinen
Der AT-Malus von 4 gegen winzige Wesen entfällt gegen einen Schwarm (siehe Regelwerk Seite 239). Wird ein Schwarm erfolgreich angegriffen und kann sich nicht verteidigen, so werden TP angerichtet, die sich Ja, das bedeutet, dass zunächst gegen ein durch die Schwarm-Reeinzelnes Schwarmwegeln Schwarmwesen nicht sen richten. übermäßig gefährlich sind, Kommt ein Schwarmda ein Schwarm nur eine wesen durch erlittene SP AT besitzt und nicht jedes zu Tode, so werden die einzelne Wesen eine. Wir überzähligen TP auf ein haben dies in Kauf genommen, um zu verhindern, weiteres Schwarmwedass beim Angriff eines sen des gleichen (Teil-) Moskitoschwarms der Schwarms übertragen. Meister 300 bis 1.000 AT Wird dadurch auch das pro KR würfeln muss. zweite Schwarmwesen des gleichen (Teil-)
Schwarms getötet, werden nicht verwendete TP auf das nächste Schwarmwesen des gleichen (Teil-)Schwarms angewendet usw. Der Held kann also mit einem Angriff mehrere Wesen desselben Schwarms töten. Die Reichweite von Nahkampfwaffen spielt für Schwärme keine Rolle, sie befinden sich immer in einer optimalen Reichweite, ohne dass sie Abzüge erhalten.
Die Grundgröße eines Schwarms
Jeder Schwarm hat eine Grundgröße (GG). Diese ist jeweils bei den Schwarmwesen angegeben und unterscheidet sich von Wesen zu Wesen. Unterhalb dieser GG gelten die Wesen nicht mehr als Schwarm, die Schwarm-Regeln kommen dann nicht mehr zur Geltung, und die Wesen müssen als Einzelwesen behandelt werden. Immer wenn der Schwarm ein Vielfaches seiner GG erreicht hat (doppelte GG, dreifache GG usw.), erhält er einen Bonus bzw. sein Gegner einen Malus: +1 AT (maximal +10), +1 TP (maximal +5), –1 auf Verteidigungen für den Gegner und den Schwarm. Ein Schwarm kann in mehrere Teile gespalten sein, z. B. um verschiedene Gegner anzugreifen, die sich in unterschiedlichen Angriffsdistanzen befinden. Jeder dieser Schwarmteile verfügt über eine eigene GG zur Berechnung von Werten.
Schwarm-Arten
Es gibt zwei Arten von Schwärmen: Schwärme mit extrem winzigen Lebewesen (etwa Insekten) und Schwärme mit Wesen, die deutlich größer sind (etwa Ratten). Zur Unterscheidung werden diese beiden Arten Kleine Schwarmwesen und Große Schwarmwesen genannt. Kleine Schwarmwesen können nur mittels der Kampftechnik Raufen attackiert werden. Große Schwarmwesen lassen sich mit allen Kampftechniken angreifen. Fernkampftechniken können ungeachtet der TP aber maximal nur ein großes Schwarmwesen pro Treffer töten. Zauber gegen Schwärme Ein Flächenzauber, der Schaden verursacht (z. B. ein IGNISPHAERO), kann ebenfalls genutzt werden, um mehrere Wesen des Schwarms zu töten. Ein normaler Zauber, der Schaden verursacht und gegen ein einzelnes Wesen des Schwarms gerichtet ist (z. B. ein IGNIFAXIUS), kann nur maximal dieses eine Wesen töten. Der Meister hat bei bestimmten elementaren Effekten die Möglichkeit, dem Zauber weiteren Schaden am Schwarm zuzugestehen.
Kreaturen Ratten
Gewöhnliche Feld- oder Hausratten sind in Aventurien ein häufig auftretendes Übel. Überall dort, wo es Menschen gibt, leben auch diese Plagegeister. Sie leben in der Kanalisation, in Kellern oder auf den Feldern. Ratten gelten als Tiere des Namenlosen und sind damit nicht Ratte Größe: 0,20 bis 0,40 Schritt lang (ohne Schwanz); 0,50 bis 0,70 lang (mit Schwanz); 0,10 bis 0,15 Schritt hoch Gewicht: 0,25 bis 1 Stein MU 10 KL 10 (t) IN 14 CH 11 FF 11 GE 13 KO 5 KK 9 (k) (siehe Seite 12) LeP 5 AsP – KaP – INI 12+1W6 VW 6 SK 1 ZK 1 GS 6 Biss: AT 8 TP 1W2(+Krankheit)* RW kurz RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II/Angst vor Feuer II Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss; Spezialmanöver) Talente: Einschüchtern 2, Klettern 10, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 10, Verbergen 7, Willenskraft 2 Größenkategorie: winzig Typus: Tier, nicht humanoid Kampfverhalten: Ratten greifen Menschen eigentlich nur an, wenn sie in die Enge getrieben wurden.
gut bei Zwölfgöttergläubigen gelitten (wobei nicht jedes Tier böse ist). Sie übertragen gefährliche Krankheiten, weswegen man ihnen nicht zu nahe kommen sollte, denn obwohl sie Menschen eher scheuen, wehrt sich eine in die Enge getriebene Ratte heftig und Rattenschwärme wagen es sogar, größere Wesen anzugreifen. Flucht: Verlust von 50 % der LeP (nicht bei Schwärmen) Schmerz +1 bei: 4 LeP, 3 LeP, 2 LeP, 1 LeP (nicht bei Schwärmen) Tierkunde (Wildtiere): QS 1: Es sind Tiere des Namenlosen. QS 2: Sie ziehen sich bei Feuer meistens zurück. QS 3+: Ratten übertragen Krankheiten. Sonderregeln: Schwarm: Ratten sind Große Schwarmwesen (Grundgröße 5). *) Krankheit: Ratten können Krankheiten übertragen. Für je volle 10 SP wird mit 1W20 gewürfelt: 1-16 (keine Krankheit), 17 (Lutanas), 18 (Sumpffieber), 19-20 (Tollwut). Ein Held kann durch Bisse nicht an mehreren Krankheiten gleichzeitig erkranken. Ist der Held infiziert, muss er eine Krankheitsprobe ablegen (siehe Regelwerk Seite 343). Zu Tollwut siehe Aventurischer Almanach Seite 129. Panik vor Feuer: Wenn Ratten mit einer größeren Menge von Feuer konfrontiert werden (etwa Fackelgröße), fliehen sie bei 1-3 auf dem W6.
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Riesenamöbe
Das schleimige Wesen, welches die aventurischen Gelehrten Riesenamöbe nennen, ist ein Räuber, der sich am liebsten in feuchten, unterirdischen Gewölben oder Sümpfen aufhält. Das Wesen legt sich bei der Jagd auf die Lauer und bewegt sich erst, wenn ein Beutetier in der Nähe ist, das es durch die Herausbildung von Scheinarmen packen und verschlingen kann. Eine Riesenamöbe betrachtet Wesen bis zur Größe eines Menschen als Beute und es soll sogar schon Amöben gegeben haben, die Oger oder Trolle angegriffen haben. Gefährlich wird der Schleimklumpen durch seine ätzende Masse, die organische Materialien zersetzt, Metall und Stein allerdings unberührt lässt, wodurch Riesenamöben manchmal eine wahre Fundstätte für nicht verdaute Kleinodien sind, die im Inneren ihres Körpers lagern.
Riesenamöbe Größe: nicht genau bestimmbar Gewicht: 150 bis 750 Stein MU 20 KL 6 (t) IN 14 CH 11 FF 12 GE 12 KO 18 KK 17 LeP 30 AsP – KaP – INI 10+1W6 VW 3 SK 4 ZK 4 GS 3 Scheinarm: AT 6 TP 1W3+KR/2 RW je nach Bedarf kurz bis lang RS/BE: 0/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: keine Sonderfertigkeiten: Klammergriff Talente: Einschüchtern 7, Klettern 12, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 13, Schwimmen 12, Selbstbeherrschung – (Probe gelingt automatisch), Sinnesschärfe 7, Verbergen 13, Willenskraft – (Probe gelingt automatisch) Anzahl: 1 Größenkategorie: groß Typus: Tier, nicht humanoid Beute: goldener Trinkpokal (5 D) Kampfverhalten: Riesenamöben lauern zunächst ihrem Opfer auf und versuchen es dann zu verschlingen. Entkommt ein Opfer, verfolgen sie es langsam, aber stetig bis zu 13 Stunden lang. Flucht: bei unter 6 LeP Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Tierkunde (Ungeheuer): QS 1: Riesenamöben kennen keinen Schmerz. QS 2: Riesenamöben verfolgen ein Opfer sehr lange. QS 3+: Im Inneren einer Riesenamöbe wird Metall und Stein nicht verdaut. Manchmal findet man also in ihr wahre Schätze.
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Katakomben & Ruinen
Sonderregeln: Immunität gegen Fechtwaffen (außer Rapier), Hiebwaffen (außer Axttypen), Kettenwaffen, Lanzen, Raufen, Schilde, Stangenwaffen (außer Axttypen) und Zweihandhiebwaffen (außer Axttypen), alle Fernkampftechniken (außer Wurfaxttypen): Die genannten Kampftechniken richten bei Riesenamöben keine TP an.
Klammergriff (Spezialmanöver) Mittels Fangarmen, Tentakeln, Rüssel, langen Armen oder dem ganzen Körper kann ein Wesen einen Helden umschlingen, anheben und würgen. Regel: Dem Wesen muss eine AT mit seinem Fangarm (Tentakel, Arm, Körper, etc.) gelingen. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR muss das Wesen keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfelten TP des Angriffs. Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien eingesetzt werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der Klammernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der Klammernde sein Opfer angehoben haben, stürzt es und erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt. Der Angriff ist um 4 erschwert. Erschwernis: –4 Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF
Schwarzkäfer
In den letzten Jahrzehnten wurden die ölig schimmernden schwarzen Käfer, die vornehmlich in den Tulamidenlanden, Almada und Meridiana anzutreffen sind, kaum gesichtet. Sie leben üblicherweise unter der Erde und fressen dort Ratten und andere kleine Nagetiere. Seit der Zeit des Sternenfalls sind sie jedoch aktiver geworden und dringen nicht nur in obere Erdschichten vor, sondern finden sich auch in dunklen Kellern
Schwarzkäfer Größe: 2 bis 3 Halbfinger Gewicht: 0,25 Stein MU 9 KL 6(t) IN 12 CH 10 FF 12 GE 14 KO 5 KK 8 (k) (siehe Seite 12) LeP 1 AsP – KaP – INI 12+1W6 VW 6 SK 0 ZK 0 GS 8 Biss: AT 7 TP 1W2 RW kurz RS/BE: 2/0 Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: keine Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss; Spezialmanöver) Talente: Einschüchtern 2, Klettern 14, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 7, Verbergen 12, Willenskraft 6 Größenkategorie: winzig Typus: Tier, nicht humanoid Kampfverhalten: Schwarzkäfer greifen einzeln keine größeren Wesen an, aber in Schwärmen stürzen sie sich sogar auf Wesen der Größenkategorie groß. Flucht: Schwarzkäfer fliehen, wenn sie einzeln auf größere Wesen treffen (nicht bei Schwärmen) Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Tierkunde (Wildtiere): QS 1: Schwarzkäfer leben unterirdisch. QS 2: In großer Zahl greifen Schwarzkäfer auch menschengroße Wesen an. QS 3+: Schwarzkäfer haben eine angsteinflößende Aura. Sonderregeln: Schwarm: Schwarzkäfer sind kleine Schwarmwesen (Grundgröße 10). Angsteinflößendes Gewimmel: Kulturschaffende, die von mindestens 10 Schwarzkäfern angegriffen werden, müssen eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) ablegen, die um jeweils weitere 10 volle Käfer nach der GG um 1 erschwert ist (bis zu einem Maximum von –4). Bei Misslingen erleidet der Kulturschaffende 1 Stufe Furcht. Kein Kulturschaffender kann dadurch mehr als 1 Stufe Furcht erhalten.
und alten Gewölben. Von einem einzelnen Schwarzkäfer geht kaum eine Gefahr aus – er ist einfach nur widerlich anzusehen. In größerer Zahl jedoch kennen sie keine Skrupel, auch große Lebewesen anzugreifen. Das Ekelgefühl, welches von einem Besitz ergreift, wenn man einem Dutzend oder mehr Schwarzkäfern gegenübersteht, ist deutlich stärker als die Furcht vieler Menschen vor Insekten oder Spinnen. Dies liegt offenbar an Aussehen und Geruch der Käfer, vor allem aber an den kratzend zirpenden Geräuschen, welche die Tiere von sich geben, wenn sie sich hungrig und in großer Zahl auf ihre Opfer stürzen.
Skelett
Magisch erhobene Skelette sind in Katakomben und Grabkammern häufig eingesetzte Wächter. Die meist durch nekromantische Magie erhobenen Untoten sind zwar nicht die stärksten Wesen, die man für Schutzzwecke erschaffen kann, aber man kommt ihnen zum einen mit vielen Waffen kaum bei, da man kein Fleisch trifft, sondern die Waffe nur zwischen den Knochen stecken bleibt. Zum anderen sind sie in großer Zahl eine ernstzunehmende Gefahr, da es so scheint, als stachelten sie sich gegenseitig an, wenn sie in einer Horde auftreten. Man findet sie nur dort, wo keine Sonne scheint, denn das Licht des Götterfürsten Praios schädigt sie und lässt sie zerfallen.
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Skelett Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper Gewicht: 30 bis 40 Stein bzw. nach Ursprungskörper MU 20 KL 10 (t) IN 10 CH 11 FF 8 GE 11 KO 11 KK 13 LeP 14 AsP – KaP – INI 8+1W6 AW 6 SK –1 ZK –1 GS 8 Waffenlos: AT 10 PA 4 TP 1W6 RW kurz Langschwert: AT 11 PA 6 TP 1W6+4 RW mittel Kurzbogen: FK 10 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80 Leichte Armbrust: FK 10 LZ 8 TP 1W6+6 RW 10/50/80 RS/BE: 0/0 (oder je nach Rüstung) Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Skelette als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können) Sonderfertigkeiten: keine Talente: Einschüchtern 6, Klettern 4, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 4, Schwimmen (keine Probe erlaubt; Skelette können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 4, Verbergen 4, Willenskraft – (gelingt automatisch) Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Skeletthorde) Größenkategorie: mittel Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid Erschaffungsschwierigkeit: 0 Beute: Knochen, gegebenenfalls Waffen, Schild und Rüstung Kampfverhalten: Skelette gehorchen den Befehlen ihres Beschwörers und werden häufig als hirnlose Arbeitssklaven oder Wachen eingesetzt. Wenn sie freie Untote sind, greifen sie meist aus Hass auf alles Lebende direkt an. Sobald sie ein Opfer bemerken, gehen sie frontal zum Angriff über.
Vom Wesen der Untoten
Untote werden von Nekromanten erschaffen, um als absolut loyale Kämpfer zu dienen, Wachaufgaben zu übernehmen oder andere Tätigkeiten auszuführen. Ausgenommen hiervon sind freie Untote, die niemandem dienen und von einem unstillbaren Hass auf alles Lebende angetrieben werden. Hieraus ergeben sich einige Besonderheiten: Untote können nur durch den Zustand Paralyse beeinträchtigt werden. Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden Untote keine Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34). Untote sind körperlich auf Dere existent und dadurch entsprechend verletzlich. Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z. B. Boron oder Tairach) erzeugen doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.
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Katakomben & Ruinen
Flucht: Skelette fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“. Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Magiekunde (Magische Wesen): QS 1: Skelette kämpfen bis zum bitteren Ende. QS 2: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen richten gegen Skelette nur wenig Schaden an. QS 3+: Skelette greifen nur Lebende an und lassen sich leicht täuschen. Stellt man sich tot, lassen sie einen in Ruhe. Sonderregeln: Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer Wurfkeulen und -speere) richten bei Skeletten nur halbe TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten). Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten). Extrem Lichtempfindlich: Ist das Skelett direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet es 1 SP pro KR. Meute: Skelette, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Skelett in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +2 AT). Skelettart: Die oben genannten Werte gelten für ein durchschnittliches Menschenskelett. Andere Skelettarten können andere Werte und Fähigkeiten aufweisen. Untoten-Regeln: Für Skelette gelten die allgemeinen Untoten-Regeln (siehe unten).
Angriffe mit profanen, magischen oder geweihten Waffen aller anderen Götter sowie Zauber und Liturgien verursachen regulären Schaden. Untote sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung und Illusion. Untote sind immun gegen Gifte und Krankheiten. Untote können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen. Untote nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnessorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt. Direktes Sonnenlicht schadet Untoten. Sie verlieren pro KR LeP. Die genaue Menge ist bei dem jeweiligen Untoten angegeben. Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden vollen Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP. Untote können keine LeP durch Regenerationsphasen regenerieren.
SPEERFALLEN & FALLGRUBEN Fallen-Regeln In unterirdischen Gewölben sind häufig Fallen verborgen. Es gibt zahlreiche verschiedene Fallen und wir wollen dir an dieser Stelle einige der häufigsten Typen vorstellen, damit du sie in deinen Abenteuern einsetzen kannst. Außerdem wollen wir erläutern, wie man sie entdeckt, entschärft und – falls notwendig – auch wieder scharfmacht.
Fallen bauen
Alle Fallen verfügen über eine Komplexität, die angibt, wie schwierig es ist, sie herzustellen. Je nach Art der Falle ist der Bau mit dem Herstellungstalent Mechanik oder Schlösserknacken verbunden. Primitive Fallen brauchen keine besonderen Kenntnisse zum Bau. Man kann sie mittels einer gewöhnlichen Probe herstellen. Einfache Fallen sind deutlich komplizierter. Sie benötigen die Sonderfertigkeit Fallenbaumeisterin bzw. das Anwendungsgebiet Fallen herstellen. Komplexe Fallen benötigen zusätzlich noch ein Berufsgeheimnis, das eine gewisse Anzahl an Abenteuerpunkten kostet.
Jede Falle weist einen Schwierigkeitswert auf, der als Modifikator für die Entschärfung dient. Das Entschärfen dauert je nach Falle unterschiedlich lange: primitive Fallen: 1 Minute einfache Fallen: 5 Minuten komplexe Fallen: Sammelprobe auf Schlösserknacken (Fallen entschärfen), 5 Minuten, 7 Versuche. Bei einem Teilerfolg entscheidet der Spielleiter, ob die Falle für einige Augenblicke blockiert ist oder nur reduzierten Schaden anrichtet, sofern keine gesonderte Angabe bei der Falle vorhanden ist. Bei der Sammelprobe darf üblicherweise nur ein Held die Probe ablegen. Misslingt eine Probe auf Schlösserknacken (Fallen entschärfen), entscheidet der Spielleiter, ob der Held sich verletzt (1W3 SP) oder ein besonderer Effekt eintritt, sofern keine gesonderte Angabe bei der Falle vorhanden ist. Ein Patzer hat das Auslösen der Falle zur Folge.
Entdecken von Fallen
Fallen wieder scharfmachen
Fallen entschärfen
Misslingt eine Probe auf Schlösserknacken (Fallen scharfmachen), entscheidet der Spielleiter, ob der Held sich verletzt (1W3 SP) oder ein besonderer Effekt eintritt, sofern keine gesonderte Angabe bei der Falle vorhanden ist. Ein Patzer hat das Auslösen der Falle zur Folge.
Fallen sind auf den ersten Blick meist nicht zu erkennen. Jede Falle besitzt einen Tarnwert, einen Modifikator für eine Probe auf Sinnesschärfe, um die Falle rechtzeitig zu bemerken. Üblicherweise sollte der Meister einem Helden bei der Untersuchung oder dem Durchqueren eines Raumabschnitts eine solche Probe zugestehen. Abgesehen von dem Tarnwert, sind Proben auf das Anwendungsgebiet Wahrnehmen unmodifiziert, beim Anwendungsgebiet Suchen ist die Probe zusätzlich um 1 erleichtert. Es macht also einen Unterschied, ob man nach einer Falle sucht oder unwissend einen Raum durchquert. Ob die Probe verdeckt vom Meister oder von der Spielerin selbst abgelegt wird, muss die Spielrunde für sich entscheiden (siehe Regelwerk Seite 384). Um eine Falle zu entschärfen, muss einem Helden eine Probe auf Schlösserknacken (Fallen entschärfen) gelingen.
Möchte ein Held eine entschärfte Falle wieder scharfmachen, muss ihm eine Probe auf Schlösserknacken (Fallen scharfmachen) gelingen. Die Probe ist um den halben Tarnwert und den halben Schwierigkeitswert erschwert. Je nach Falle braucht der Held unterschiedlich lange: primitive Fallen: 1 Minute einfache Fallen: 5 Minuten komplexe Fallen: Sammelprobe auf Schlösserknacken (Fallen scharfmachen), 5 Minuten, 7 Versuche. Üblicherweise darf nur ein Held die Probe ablegen.
Neue Sonderfertigkeiten Fallen entschärfen Um mechanische Fallen zu entschärfen, sind Kenntnisse der Mechanik, aber auch von Riegeln und Schlössern notwendig. Für Streuner und anderes zwielichtiges Gesindel unter den Helden ist diese Sonderfertigkeit wichtig, um Sicherungsmaßnahmen auszuschalten.
Regel: Durch die Sonderfertigkeit wird das neue Anwendungsgebiet Fallen entschärfen des Talents Schlösserknacken erworben. Voraussetzungen: Mechanik 4, Schlösserknacken 4 AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
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Fallenbaumeisterin Nicht jeder kann einen hochkomplexen Mechanismus für eine Falle anfertigen, Fallenbaumeister sind darin jedoch geübt. Regel: Die Heldin bekommt durch diese Sonderfertigkeit das neue Anwendungsgebiet Fallen herstellen in den Talenten Mechanik und Schlösserknacken. Sie kann fortan einfache Fallen herstellen. Für komplexe Fallen benötigt sie ein Berufsgeheimnis. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Fallen entschärfen AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Fallentarnung Fallen sind gefährliche Mechanismen zur Abwehr von Grabräubern und anderem Gesindel. Nur wer sich mit verschiedenen Tarnmöglichkeiten von Fallen auskennt, kann dafür sorgen, dass sie auch nahezu unsichtbar sind. Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent Mechanik. Mit einer
Probe auf Mechanik kann beim Bau einer Falle der Tarnwert um QS/2 erhöht werden. Bei einer schon gebauten Falle ist die Probe um 2 erschwert. Ein kundiger Fallenbauer benötigt für den Einsatz dieser Sonderfertigkeit eine Anzahl Stunden, die dem ursprünglichen Tarnwert der Falle entspricht. Voraussetzungen: Schlösserknacken 8, Sonderfertigkeit Fallen entschärfen AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Fallen wieder scharfmachen Eine Falle zu bauen oder sie zu entschärfen ist eine Sache, eine Falle wieder scharf zu machen eine andere. Regel: Diese Sonderfertigkeit eröffnet die neue Einsatzmöglichkeit Fallen wieder scharfmachen für das Talent Schlösserknacken. Gelingt die Probe, die um den halben Tarnwert und den halben Schwierigkeitswert erschwert ist, ist die Falle wieder scharf. Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Fallen entschärfen AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Fallen-Auslöser Jede Falle verfügt über einen Auslösemechanismus. Je nach Art des Auslösers muss die Falle auf unterschiedliche Weise entschärft werden, was regeltechnisch durch unterschiedliche Arten von benötigten Werkzeugen dargestellt wird. Sollte das entsprechende Werkzeug nicht vorhanden sein, ist die Probe um 1 bis 5 Punkte erschwert oder unmöglich (siehe Regelwerk Seite 184).
Druckplatten
Druckplatten und Trittsteine sind meistens in den Boden eingelassene Auslöser, seltener kommen sie auch an Wänden oder Objekten vor. Es handelt sich um eine Konstruktion, die durch eine Gewichtsveränderung bewegt wird, sobald jemand darauf tritt oder anderweitig die Platte bewegt. Die Druckplatte kann mit Seilen, Gewichten oder Zahnrädern verbunden sein und sehr schnell oder auch sehr langsam eine Falle auslösen. Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil
Stolperdraht
Ein Stolperdraht ist ein Faden, ein dünnes Seil oder ein kaum sichtbarer Metalldraht, der meistens knapp über dem Boden gespannt ist. Durch das Zusammenziehen der beiden Drahtenden wird eine Falle ausgelöst. Der Stolperdraht selbst kann auch als Falle dienen, beispielsweise, indem er so fest verankert wird, dass er einen Ahnungslosen zu Fall bringt oder verletzt. Passende Werkzeuge: Messer, Schere, Zange
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Katakomben & Ruinen
Schlossmechanismus
Schlossmechanismen werden als Auslöser häufig bei Türklinken oder Schlössern eingesetzt. Meistens handelt es sich dabei um mechanische Fallen, die durch Drähte, Zahnräder oder miteinander verbundene Hebel funktionieren. Durch das Herunterdrücken einer Türklinke oder das Drehen eines Schlüssels kommt der Mechanismus in Bewegung und löst die Falle aus. Passende Werkzeuge: Dietrich, Nadel
Übernatürliche Auslöser Auch Zauber und Liturgien können Fallen auslösen. Beispielsweise kann die pure Anwesenheit eines Kulturschaffenden eine magische Falle auslösen, oder durch das Überschreiten eines karmalen Schutzsymbols wird ein Mechanismus in Gang gesetzt. Passende Werkzeuge: keines
Übernatürliche Auslöser kann ein Held nicht mit profanem Werkzeug umgehen, in einigen Fällen kann Antimagie oder liturgisches Wirken jedoch Abhilfe schaffen.
Verschiedene Fallentypen Falltür
Getarnt als Teil des Bodens oder versteckt unter Teppichen lauert die Falltür auf ihre Beute. Ihre Ausführungen sind meist primitiv oder einfach. Die Simpelste ist eine Bodenplatte aus mürbem Material. Sie zerbricht unter dem Gewicht des Opfers und lässt es in die Tiefe stürzen. Mehr handwerklichen Einsatz erfordern Klappen und Schwingen. Erstere werden mit Scharnieren und Federn kombiniert: Sie geben bei ausreichend Druck nach und kehren in ihre Ausgangsposition zurück, sobald sie sich ihrer Last entledigt haben. Die Schwingtür dagegen wird an einer Mittelachse angebracht: Betritt das Opfer eine der Seiten, klappt sie nach unten, um anschließend wieder in die Horizontale zu schwingen. Unter der Falltür befindet sich gewöhnlich eine Grube. Fallhöhe und Inhalt richten sich danach, ob der Eindringling nur gefangengenommen oder getötet werden soll.Falltüren sind theoretisch überall einsetzbar. Besonders häufig werden sie jedoch in Grabmälern oder verlassenen Komplexen installiert, in denen keine Rücksicht auf Bewohner genommen werden muss. Hier können sie problemlos die ganze Breite eines Ganges oder den kompletten Bereich vor einer Tür einnehmen. In bewohnten Anlagen dagegen muss ihnen ausgewichen werden können, was häufig zu verräterischen Abnutzungsspuren um sie herum führt. Ist die Falltür erst einmal entdeckt, ist es meist sinnvoller, sie zu umgehen oder sie mit Hilfsmitteln zu überqueren, als sie zu entschärfen. Ist das nicht machbar, gilt es, Möglichkeiten zu finden, sie zu arretieren. Um der Falle zu entgehen, kann ein Held eine Probe auf Körperbeherrschung (Akrobatik oder Springen) modifiziert um den Schwierigkeitswert ablegen. Misslingt diese, so kann er sich nur noch mit Kraftakt (Ziehen & Zerren) modifiziert um den Schwierigkeitswert festhalten und hochziehen. Das Herausklettern aus einer Grube oder einem Schacht erfordert eine Probe auf Klettern. Tarnwert: +5 bis –3 Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil Schwierigkeitswert: +1 bis –2 Schaden: variabel; Sturzschaden nach Höhe (siehe Regelwerk Seite 340), Speere, angespitzte Pfahle, Scherben u. Ä. erhöhen den Schaden um 1W6+1 bis Tarnwert: Gibt den Tarnwert der Falle an (ohne Einsatz der SF Fallentarnung). Angestrebte Tarnwerte modifizieren die Herstellungsprobe. Auslöser: Welche Auslöser besitzt dieser Fallentyp typischerweise? Schwierigkeitswert: Gibt den Schwierigkeitswert der Falle an. Angestrebte Schwierigkeitswerte modifizieren die Herstellungsprobe. Schaden: Wieviel Schaden verursacht die Falle? Sind Spannen angegeben, erhöht sich der Wert stufenweise um ein Vielfaches (Beispiel: 1W6+1 bis 4W6+4 TP bedeutet, dass es
4W6+4 TP (je nach Menge), zusätzliche Effekte je nach Untergrund Herstellungstalent: Holzbearbeitung, Mechanik, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung Komplexität: primitiv, einfach, komplex (2 AP)
Steinfalle
Hoch komplex und aufwändig, raffiniert und oft tödlich ist die Steinfalle, die in unterschiedlichen Formen vorkommt: als eine Lawine von kleineren oder größeren Steinbrocken, als massiver, herabfallender Steinquader oder als eine gigantische steinerne Kugel, die einen Gang herabwalzt und alles, was ihr in den Weg kommt, zermalmt. Je nach Form variiert auch die Komplexität einer solchen Falle, doch in den meisten Fällen muss ein enormer Arbeitsaufwand betrieben werden. Für eine Steinlawine ist nur eine ausreichende Menge von Steinbrocken auf einer schrägen Fläche vonnöten, deren Halterung durch den Auslöser entfernt wird. Sie dient oft zum Verschließen von Durchgängen, ist aber nur selten dazu konzipiert, Eindringlinge zu töten. Ähnlich verhält es sich mit einem herabstürzenden Steinquader. Auch dieser wird zum Verschließen von Durchgängen verwendet. Durch seine massive Gestalt ist er aber durchaus in der Lage, einen Helden nicht nur zu verletzen, sondern auch zu töten. Die Herstellung einer derartigen Falle ist durch die nötige Bearbeitung des Steines und seine Anbringung weitaus komplexer als eine Steinlawine. Am schwierigsten zu konstruieren sind Steinfallen mit gigantischen, rollenden Steinkugeln. Neben zumindest leicht abschüssigem Gelände benötigt sie einen langgestreckten Gang ohne Seitengänge oder Einbuchtungen und mit abgerundeten Kurven statt normaler Winkel. Der Auslöser ist häufig weit von seiner Falle entfernt und daher besonders schwierig zu konstruieren. Wird die Falle ausgelöst, ist ein kräftiger Initialschub nötig, um die oftmals enorme Masse erst einmal in Bewegung zu bringen – selbst wenn die Kugel ihre Reise auf einer steilen Rampe beginnt. Der Zweck der Steinfalle ist in diesem Fall die Eliminierung von Eindringlingen und oftmals zusätzlich die anschließende Versiegelung des Komplexes. Aufgrund der Kosten und des Aufwands werden die komplexeren Versionen der Steinfalle nur sehr selten errichtet. Am ehesten sind sie in uralten Fallen dieser Art mit 1W6+1, 2W6+2, 3W6+3 und 4W6+4 gibt). Fallen, die höheren Schaden anrichten können, sind kostspieliger zu bauen als Fallen, die nur wenig Schaden verursachen. Der Meister hat hier das letzte Wort. Herstellungstalent: Mit welchem Talent kann man die Falle herstellen? Komplexität: Welche Komplexität weist die Falle auf? Primitive Fallen senken den Schwierigkeitswert um 1, komplexe Fallen erhöhen ihn um 1 (jeweils auch über die angegebenen Maximal- und Minimalwerte hinaus).
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Grabmälern oder verlassenen Tempeln anzutreffen. Auch in Zwergenbingen mag man auf die eine oder andere stoßen – dann sogar manchmal kombiniert mit einem Rückholmechanismus für die Kugel. Das Erkennen und Entschärfen der Falle gestaltet sich schwierig. Die baulichen Eigenarten der Umgebung können stutzig machen, doch selbst dann muss der Auslöser erst gefunden werden, bevor man ihn unschädlich machen kann. Sofern man der Steinfalle ausweichen kann, kann ein Held eine Probe auf Ausweichen modifiziert um den Schwierigkeitswert ablegen. Bei Gelingen wird er nicht getroffen. Gibt es keine Möglichkeit auszuweichen (z. B. bei einem engen Gang und einer rollenden Steinkugel), kommt es zu einer Verfolgungsjagd zwischen dem Helden und der Falle (siehe Regelwerk Seite 349). Die Falle hat eine GS von 8, pro negativem Schwierigkeitswert erhöht sich diese um 1. Der FW der Falle für Körperbeherrschung (Laufen) ist der doppelte Schwierigkeitswert (das Vorzeichen wird ignoriert). Geprobt wird auf 14/14/14. Holt der Stein den Helden ein, erleidet dieser den Schaden der Falle. Tarnwert: +1 bis –5 Auslöser: Druckplatte, Stolperdraht, übernatürlicher Auslöser Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil, Messer, Schere, Zange, keines (je nach Auslöser) Schwierigkeitswert: –1 bis –4 Schaden: 1W6+2 bis 10W6+20 TP, je nach Größe des Steins Herstellungstalent: Mechanik, Steinbearbeitung Komplexität: primitiv, einfach, komplex (4 AP)
Pfeilschussfalle
Pfeilschuss- und Bolzenfallen sind bei Erbauern von Schatzkammern und Grabmälern beliebt. Hinter getarnten Löchern in Wänden, Decken oder Böden verbergen sie die Abschussvorrichtungen. Die Auslöser werden gewöhnlich auf eine Weise installiert, dass es keine sichtbare Verbindung zur Falle gibt. Neben Fallen, die nur einen Schuss abgeben, gibt es komplexere und seltenere Modelle, die über Mehrfachauslöser und Nachlademechaniken verfügen. Manche davon verschießen sogar ganze Salven auf einmal. Pfeil- und Bolzenfallen sind allerdings nicht nur als Bestandteile von Bauwerken zu finden. In einfacher Form können sie in jeder Umgebungen zum Einsatz kommen: Eine mit Stolperdraht verknüpfte Abschussvorrichtung für Bolzen kann sowohl in einer städtischen Gasse, als auch einer natürlichen Höhle Verfolger ausschalten. Schussfallen sollen dem Ziel körperlichen Schaden zufügen, entweder um es zu verschrecken oder komplett auszuschalten. Ist der Tod das angestrebte Ziel, sind die Projektile oftmals zusätzlich vergiftet. Erkennen und Entschärfen sind stark von der Ausführung der Falle abhängig. In einem schlecht beleuchteten Grabmal mit einer unauffälligen Bodenplatte als Auslöser, fällt beides deutlich schwerer als im lichten Wald, wo eine Schnur verhältnismäßig gut wahrnehmbar über einen Hohlweg gespannt wurde.
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Katakomben & Ruinen
Sofern man die Falle bemerkt hat, kann man dem Geschoss wie einem Fernkampfangriff ausweichen oder mit einer Schilde-PA abwehren (siehe Regelwerk Seite 244). Bei einem Mehrfachangriff werden wiederholte Verteidigungen zunehmend schwieriger (siehe Regelwerk Seite 232). Tarnwert: +3 bis –5 Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus, Stolperdraht, übernatürlicher Auslöser Passende Werkzeuge: Brechstange, Dietrich, Keil, Messer, Nadel, Schere, Zange, keines (je nach Auslöser) Schwierigkeitswert: +3 bis –5 Schaden: variabel; je nach verwendeter Fernkampfwaffe, bei Mehrfachbeschuss auch mehrfacher Schaden (typischerweise 1W3+1 Treffer pro KR) Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: einfach, komplex (2 AP)
Klingenfalle
Klingenfallen werden mit dem Ziel der Vernichtung von Eindringlingen eingesetzt. Ihre häufigste Form ist die Pendelklinge. Sie schwingt aus der Decke und kann ein oder mehrere Opfer binnen weniger Augenblicke zerteilen. Ihre Konstruktion ist so einfach wie effektiv: Meist reichen ein Stolperdraht oder eine Druckplatte als Auslöser und auch die Klinge selbst benötigt keine komplizierte Mechanik für ihr tödliches Werk. Einmal ausgelöst, kann man sich nur durch blitzschnelle Reaktion und einen gewagten Sprung in Sicherheit bringen, denn die Falle lauert so gut wie immer in unmittelbarer Nähe des Auslösers. Geschickte Fallenbaumeister beugen dem mit mehreren Klingen vor, sodass der vermeintlich rettende Sprung das Opfer in die Bahn der nächsten bringt. Komplexere Modelle der Falle verfügen über Spannmechanismen, die rotierende Messer oder Sägen aus Boden oder Wänden schnellen lassen. Eine weitere Abart sind aus der Decke fallende Speere oder aus dem Boden fahrende Dornen. Aufgrund ihrer extremen Tödlichkeit werden Klingenfallen kaum in bewohnten Anlagen genutzt. Am ehesten findet man sie in Grabmälern oder als Schutz für eine Schatzkammer. Aufmerksame Eindringlinge können Klingenfallen an verräterisch regelmäßigen Spalten oder Löchern erkennen. Einmal entdeckt, lassen sich Klingenfallen leicht umgehen oder ihre Mechaniken direkt blockieren. Um einer Klingenfalle auszuweichen, ist eine Probe auf Ausweichen notwendig, die um den Schwierigkeitswert modifiziert ist. Hat man die Falle nicht bemerkt, ist das Ausweichen zusätzlich um 2 erschwert. Tarnwert: +3 bis –4 Auslöser: Druckplatte, Stolperdraht, übernatürlicher Auslöser Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil, Messer, Schere, Zange, keines (je nach Auslöser) Schwierigkeitswert: +2 bis –5 Schaden: variabel; 1W6+2 TP bis 6W6+12 TP Herstellungstalent: Mechanik, Metallbearbeitung Komplexität: einfach, komplex (3 AP)
Quetschfalle
Quetschfallen sind massive Anlagen, die neben enormem Platz auch komplizierte Mechaniken oder Verzauberungen erfordern. Dadurch sind sie sehr teuer und man findet sie praktisch nur zum Schutz wichtiger Komplexe, etwa vor Schatz- oder Grabkammern, in Zwergenbingen zur Drachenabwehr oder, ironischerweise, im Hort von Höhlendrachen oder Purpurwürmern. Quetschfallen bewegen massive Felsquader aufeinander zu oder von der Decke herab, um ihre Opfer zu zermalmen. Einmal ausgelöst versiegeln sie ein Gangstück oder einen Raum. Eine komplizierte Mechanik sorgt dafür, dass sich die Gewichte nur langsam bewegen: Die Wucht eines plötzlichen Aufpralls würde nicht nur die Falle, sondern auch die Umgebung schwer beschädigen. Aus diesem Grund ist sie eine beliebte Sicherung in bewohnten Anlagen: Unaufmerksame Bewohner müssen nicht mit dem sofortigen Tod rechnen und können die Falle oft durch eine versteckte Sicherung deaktivieren. Ist die Vernichtung von Eindringlingen das Ziel, werden oftmals zusätzlich Spieße aus dem Felsquader gefahren, um den Tod zu beschleunigen. Aufgrund ihrer Größe und hervorragender Tarnung als Teil der Räumlichkeiten, sind Quetschfallen häufig erst zu erkennen, wenn man bereits darin steht. Dafür können sie aber vergleichsweise leicht blockiert oder zumindest verlangsamt werden. Üblicherweise dauert es 20 KR, modifiziert um den doppelten Schwierigkeitswert, bis eine Quetschfalle jemanden zerquetscht. In dieser Zeit kann man versuchen zu entkommen, meistens mit einer Sammelprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen, Eintreten & Zertrümmern oder Ziehen & Zerren), 2 KR, beliebig viele Versuche. Tarnwert: +3 bis –5 Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus, übernatürlicher Auslöser Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil, Messer, Schere, Zange, keines (je nach Auslöser) Schwierigkeitswert: +1 bis –7 Schaden: Held stirbt, wenn die Zeit abgelaufen ist. Herstellungstalent: Mechanik, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung Komplexität: einfach, komplex (5 AP)
Rutschfalle
Rutschfallen nutzen natürliche Gegebenheiten wie abschüssige Gänge in Höhlensystemen oder werden von vornherein beim Bau einer Anlage geplant. Sie bringen ihre Opfer zu Fall und befördern sie mittels einer Rutschbahn in Zellen, Abgründe oder klingengespickte Gruben. Die Rutschen bestehen gewöhnlich aus glasierten Ziegeln oder geglättetem Fels und werden gelegentlich zusätzlich mit Schmierfilmen aus Öl oder Wasser ausgestattet. Wo kein Wert auf das Überleben der Opfer gelegt wird, lässt man metallene Dornen oder Scherben in die Rutschbahn ein, die zuerst Kleidung und Rüstung, schließlich aber auch das Opfer selbst zerfetzen. Da die Rutschbahn an sich leicht zu erkennen ist, wird sie oft mit Falltüren kombiniert oder mit Sichthindernissen
getarnt und mit einer Mechanik versehen, die das Opfer zu Fall bringt. Das können sowohl Stolperdrähte als auch hinterrücks heranschwingende Gewichte sein. Besonders perfide Rutschbahnen erscheinen zunächst wie normale Treppen, deren Stufen jedoch einklappen und eine steile Rampe bilden können. Die Vielseitigkeit von Rutschfallen macht sie beliebt für den Einsatz in den verschiedensten Anlagen: als Einbruchssicherung im Palast eines Granden ebenso wie als Schikane in einem Tempel des Phex. Das Entschärfen von Rutschfallen ist stark situationsabhängig. Eine mit Schmierfilm behaftete Rampe ist bereits mit einem Schwung Erde ausgeschaltet, die wegklappende Treppe dagegen verlangt nach Kenntnissen in der Mechanik und entsprechendem Werkzeug. Um der Falle zu entgehen, kann ein Held eine Probe auf Körperbeherrschung (Akrobatik oder Springen) modifiziert um den Schwierigkeitswert ablegen. Misslingt diese, so kann er sich nur noch mit Kraftakt (Ziehen & Zerren) modifiziert um den Schwierigkeitswert festhalten und hochziehen. Das Hochklettern einer Rutsche erfordert eine Probe auf Klettern. Tarnwert: +5 bis –3 Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus, Stolperdraht Passende Werkzeuge: Brechstange, Dietrich, Keil, Messer, Nadel, Schere, Zange Schwierigkeitswert: +1 bis –3 Schaden: variabel (von keine TP, über 1 bis 2 Stufen Betäubung bis hin zu 1W6 bis 5W6 TP bei eingebauten Dornen, Reißzähnen oder Scherben auf der Rutsche (je nach Menge), zusätzliche Effekte je nach Untergrund oder Ende der Rutsche Herstellungstalent: Mechanik, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung Komplexität: primitiv, einfach, komplex (2 AP)
Erstickungsfalle
Als besonders heimtückisch und grausam gelten Erstickungsfallen. Ein klassisches Beispiel hierfür ist ein Raum, der hermetisch abgeriegelt wird und das Opfer über mehrere Stunden hinweg qualvoll verenden lässt. Daneben gibt es etliche Versionen, die den Erstickungsvorgang beschleunigen: Mittels Magie oder komplizierten Mechaniken kann einem Raum die Luft entzogen werden. Über Düsen lassen sich Gase oder Säurenebel einleiten, über Rohre Wasser. In manchen Fällen stürzen auch Sandmassen oder Ähnliches auf die Opfer nieder. Das Ziel einer Erstickungsfalle ist meist der Tod, manchmal jedoch auch nur die Betäubung des Eindringlings. Erstickungsfallen können überall auftauchen, sogar in natürlicher Umgebung oder in Kanalisationen. Eine Kaverne zu versiegeln und Rauch oder Wasser aus der Umgebung hineinzuleiten, ist selbst für wenig zivilisierte Geschöpfe möglich. Natürlich gilt auch bei dieser Falle, dass eventuelle Bewohner dem Auslöser ausweichen können müssen. Das Erkennen ist wie bei der Quetschfalle schwierig und erfolgt oft recht spät. Am ehesten stechen die Versiegelungsmechanismen ins Auge, mitunter auch Düsen,
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Röhren oder Spalten in Wänden und Decken. Handelt es sich beim Auslöser um eine Druckplatte, mag auch der die Falle verraten. Steckt man erst einmal drin, bleibt zu hoffen, dass es eine Deaktivierungsmöglichkeit gibt, man irgendwie an die Mechanik herankommt oder den Verschluss mittels brachialer Gewalt aufbrechen kann. Um einer Erstickungsfalle zu entgehen, muss der Zugang wieder geöffnet oder eine Wand zerstöret werden. Dazu ist es notwendig, mit Waffengewalt oder mit einer Probe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) modifiziert um den Schwierigkeitswert, 5 KR, beliebig viele Versuche, die Strukturpunkte des Hindernisses auf 0 zu senken. Tarnwert: +3 bis –5 Auslöser: Druckplatte, Schlossmechanismus, übernatürlicher Auslöser Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil; Dietrich, Nadel; keines (je nach Auslöser) Schwierigkeitswert: +2 bis –3 Schaden: sobald der Raum gefüllt ist, erleidet der Held alle 25 KR 1 Stufe Betäubung und jede KR nach KO Minuten 1W6 SP, zusätzliche Effekte können je nach Füllmaterial noch hinzukommen (Gift- und Säureschaden, eventuell 1 oder 2 Stufen Betäubung) Herstellungstalent: Mechanik, Schlösserknacken Komplexität: einfach, komplex (4 AP)
Magische und karmale Fallen
Im Vergleich zu herkömmlichen sind magische Fallen ausgesprochen selten. Das liegt vor allem daran, dass es nur eine Handvoll Zauberkundige mit entsprechenden Fähigkeiten gibt, die Willens sind, sie zu erschaffen – was ihre Dienste extrem teuer macht. Dabei besitzen Zauberfallen unschlagbare Vorteile: Sie sind unauffällig, ihre Auslösebedingungen hervorragend steuerbar, sie erfordern selten Baumaßnahmen und kaum Wartungsaufwand. Die meisten magischen Fallen sind das Werk von Gildenmagiern. Zwar bauen auch andere Traditionen Fallen, allerdings fast immer für den Eigengebrauch, nur selten als Dienst oder Gefälligkeit. Elfen oder Druiden fertigen Fallen fast ausschließlich zur Abschreckung lästiger Eindringlinge an. Schelme hingegen, sofern sie sich auf solch langfristige Aufgaben konzentrieren können, nutzen Fallen für allerlei Schabernack. Hexen greifen gern auf die Besonderheiten ihrer Tradition zurück und erschaffen die gefürchteten Fluchfallen. In sehr alten Anlagen stoßen Entdecker zudem immer wieder auf kristallomantische oder drachische Zauberfallen, die sich stark von heute gebräuchlichen Typen unterscheiden. Häufig sind die Fallen nur teilweise verzaubert: Per ARCANOVI wird ein MOTORICUS, MANUS MIRACULA oder MANIFESTO gespeichert, der dann eine mechanische Falle auslöst. Dieser Fallenauslöser ist praktisch nur mit Magie zu entdecken und kann so definiert werden, dass versehentliches Auslösen durch die Bewohner ausgeschlossen ist. Natürlich können magische Auslöser noch mit zusätzlichen Zaubern kombiniert werden: Ein BLITZ DICH FIND verhindert, dass ein Opfer einer Klingenfalle ausweicht, ein GROSSE GIER lässt es mit offenen Armen auf
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Katakomben & Ruinen
die herandonnernde Steinkugel zulaufen. Der OCULUS ILLUSIONIS verbirgt Falltüren und ein SILENTIUM verhüllt sämtliche Geräusche der Falle. Komplett magische Fallen kommen ganz ohne bauliche Maßnahmen aus und besitzen keine Mechanik, die versagen kann. Auch die Vielfalt der Effekte ist ein großer Vorteil: Wird die Vernichtung des Opfers angestrebt, greift man zu Zaubern, die körperlichen Schaden verursachen, wie FULMINICTUS oder IGNIFAXIUS. SOMNIGRAVIS, PARALYSIS oder SALANDER sind geeignet, Eindringlinge gefangen zu nehmen, während ein strategisch platzierter BANNBALADIN alle finsteren Absichten vergessen lässt. Auch hier sind Zauber hervorragend kombinierbar: Der IGNIFAXIUS erhält durch einen CORPOFESSO Nachdruck, und ein HORRIPHOBUS verursacht bei einem paralysierten Opfer zusätzliche Qual. Zauberfallen können theoretisch überall eingesetzt werden, ihr Vorhandensein sollte innerweltlich stimmig sein. So ist es nachvollziehbar, dass die Schatzkammer eines Al’Anfaner Granden mit mehreren gespickt ist, während sie im Hort einer Festumer Goblinsippe hochgradig unglaubwürdig sind. Noch deutlich seltener als magische sind karmale Fallen. Sie sind praktisch nur in Tempeln, an heiligen oder der Gottheit gefälligen Orten oder in den Gräbern hochrangiger Priester zu finden – eben dort, wo es in den Augen der Gottheit und ihrer Diener etwas Schützenswertes gibt. Karmale Fallen werden entweder durch Objektweihen oder in extrem seltenen Fällen durch die Gottheit selbst erschaffen. Üblicherweise zielen sie nicht auf den Tod ihrer Opfer ab, sondern besitzen warnenden oder belehrenden Charakter. Einzig für Dämonen und ihre Diener sind liturgische Fallen ausgesprochen schädlich oder gar tödlich. In einem Tempel des Praios mag ein Blendstrahl auf Eindringlinge niederfahren oder ein Magiebann sie ihrer verhüllenden Zauber berauben. Der Bann des Lichts lässt sie durch undurchdringliche Finsternis stolpern und der Entzug von Nandus Gaben raubt ihnen einen Großteil ihrer geistigen Kräfte. Besonders praktisch ist der Heilige Befehl, der Eindringlinge prompt zur Umkehr zwingt oder gar in eine Zelle marschieren lässt. Deutlich Verderbnis bringender sind die karmalen Fallen des Namenlosen. Sie rufen seine dämonischen Diener, lassen ihre Opfer erfrieren, bei lebendigem Leibe verrotten oder säen namenlose Zweifel. Man findet sie an wichtigen Kultstätten des Rattenkindes, aber auch dort, wo sie großen Schaden an der zwölfgöttlichen Ordnung verursachen können. Natürlich lassen sich karmale Fallen mit mechanischen oder magischen kombinieren – sofern das den Glaubensgrundsätzen der Gottheit entspricht. Es soll auch Fallen geben, die alle drei Komponenten vereinen – vor allem im Umfeld der Phexkirche mag man auf diese Wunderwerke treffen. Ein Beispiel für solch eine Verbindung aller drei Fallentypen stellt der im Orkland gelegene Orkenhort dar, die legendäre Schatzkammer des Phex, deren Reichtümer sowohl durch mechanische, magische als auch karmale Fallen gesichert sind.
RÜSTKAMMER DER SCHATZSUCHER & GRABRÄUBER Ausrüstung Brechstange
Eine Brechstange ist eine lange Metallstange, die üblicherweise von Einbrechern benutzt wird, um Türen aufzubrechen. Das Eisen lässt sich aber auch in Gewölben hervorragend dazu verwenden, Grabplatten aufzuhebeln oder Druckplatten zu blockieren.
Dietrich
Ein Dietrich ist ein Schlüsselersatz, der dazu gedacht ist, ein Schloss ohne den passenden Schlüssel zu öffnen. Meist wird er von Dieben verwendet, aber auch in Grabanlagen kann er sehr nützlich sein.
Feuerstein und Stahl
Mit Feuerstein und Stahl kann man schnell ein Feuer entzünden. In der Wildnis dient es dazu, ein Lagerfeuer zu entfachen, in einem Gewölbe benötigt man häufig eine brennende Fackel oder Öllampe, um sich zurechtzufinden.
Kletterhaken
Kletterhaken können mit einem Hammer oder einem anderen passenden Werkzeug in Gestein geschlagen werden, um eine Steighilfe bei Kletterpartien zu bieten, allerdings sind sie nur in Verbindung mit einem Seil nützlich.
Kletterseil
Zusammen mit Kletterhaken kann ein Kletterseil genutzt werden, um sich das Klettern zu erleichtern.
Kompass (Südweiser)
Der in Aventurien bekannte Kompass wird Südweiser genannt, da er zuverlässig in Richtung Süden zeigt.
Strickleiter
Deutlich besser als jedes Kletterseil ist eine Strickleiter. Wenn sie fachmännisch angebracht wird, erleichtert sie jede Kletterpartie enorm.
Keil
Mit einem Wurfhaken und einem entsprechend langen Seil kann man auch große Höhen erklimmen.
Ein Keil kann aus Holz oder Metall und dient dazu, einen Mechanismus oder eine Tür zu blockieren. Gegenstand
Wurfhaken Zunder
Zunder ist ein bewährtes Mittel, um ein Feuer mit Hilfe von Feuerstein und Stahl zu entfachen. Gewicht
Strukturpunkte
Preis
6 Stn
100 StP
38 S
Brechstange Brechstange
Körperkraft erhält bei Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Stemmen & Heben) bei Verwendung einer Brechstange einen Bonus von +1 in beiden KK-Teilproben, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder Ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen. Dietrich Dietrich
0,25 Stn
20 StP
5S
Fingerfertigkeit erhält bei Schlösserknacken (Bartschlösser) bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken. Zwei oder mehr Dietriche bringen keinen zusätzlichen Bonus. Feuerstein und Stahl Feuerstein und Stahl
0,25 Stn
4 und 12StP
3S
Proben auf Wildnisleben (Feuermachen) werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert. Keil Holzkeil
0,25 Stn
10 StP
1S
Metallkeil
0,75 Stn
25 StP
4S
10 StP
27 S
Keile dienen als Werkzeug, um bestimmte Fallen auszuschalten. Kletterhaken Kletterhaken, 10 Stück
1 Stn
In Kombination mit einem Kletterseil erhält der Held durch Kletterhaken eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.
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Kletterseil Kletterseil, pro Schritt
0,5 Stn
5 StP
0,3 S
In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern. Kompass (Südweiser) Kompass (Südweiser)
0,25 Stn
4 StP
6S
Mit einem Südweiser erhält ein Held eine Erleichterung von 5 auf Proben auf Orientierung, wenn es darum geht, die Himmelrichtung zu bestimmen. Andere Proben auf das Talent können durch den Kompass auch eine geringere Erleichterung erhalten. Strickleiter Strickleiter, pro Schritt
0,5 Stn
5 StP
2,5 S
Mit einer Strickleiter erhält ein Held eine Erleichterung von 3 bei Proben auf Klettern, sofern die Strickleiter richtig angebracht ist. Wurfhaken Wurfhaken
1 Stn
20 StP
7S
Kombiniert mit einem Kletterseil lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert. Zunder Zunderdose (Platz für 25 Portionen)
0,2 Stn
10 StP
1S
Zunder, 25 Portionen
0,025 Stn
1 StP
0,2 S
Zunder – Bei einer gelungenen Probe auf Wildnisleben (Feuermachen) steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6). Zunderdose – Die Zunderdose ist wasserdicht, sodass ihr Inhalt auch beim Schwimmen oder Tauchen nicht unbrauchbar wird. Ein Held benötigt 1 freie Aktion, um die Zunderdose zu öffnen oder zu schließen.
Elixiere & Alchimica Eulentränen
Eulentränen sind ein flüssiger alchimistischer Stoff, der in die Augen geträufelt werden muss. Durch die Erweiterung der Pupillen ist es möglich, im Dunkeln deutlich besser zu sehen. Bei jeder Anwendung der Eulentränen erleidet der Benutzer 1 SP. Typische Ingredienzien: Alraunenpulver, Auge eines Nachtwinds, Carlog, Mondsteinstaub, Praiosblumenkerne, Tollkirschensaft, Tränen einer Eule, Wasser Kosten der Ingredienzienstufen: 10 Silbertaler pro Stufe Labor: archaisches Labor Brauschwierigkeit: +/–0 Qualitätsstufen 1: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht I für 5 Minuten. 2: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht I für 10 Minuten. 3: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht I für 15 Minuten. 4: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht II für 30 Minuten. 5: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht II für 1 Stunde. 6: Der Anwender bekommt den Vorteil Dämmerungssicht II für 2 Stunden.
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Katakomben & Ruinen
Kaltes Licht
Phosphoros, meist auch einfach nur Kaltes Licht genannt, ist ein Standard-Alchimicum, das fast jeder Alchimist brauen kann. Das Kalte Licht wird in Flüssigkeit aufbewahrt. Sobald man es herausnimmt, beginnt es zu leuchten und die Masse wird handwarm. Bei einer Berührung mit Haut oder Kleidung von 1 KR mit dem brennenden Phosphoros gilt das betroffene Kleidungsstück oder der Held selbst als auf kleiner Fläche Brennend. Die Probe auf Körperbeherrschung, um das Kalte Licht zu löschen, ist um 2 erschwert. Typische Ingredienzien: Bienenwachs, Eigelb, fauler Urin, Knochenasche, Phosphorpilze, Schneelaurerfett Kosten der Ingredienzienstufen: 15 Silbertaler pro Stufe Labor: archaisches Labor Brauschwierigkeit: –1 Qualitätsstufen 1: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Kerze für 0,5 Stunden. 2: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Kerze für 1 Stunde. 3: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Kerze für 1,5 Stunden. 4: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Fackel für 2 Stunden. 5: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Fackel für 2,5 Stunden. 6: Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Fackel für 3 Stunden.
Leuchtkreide
Die Leuchtkreide dient verschiedenen Zwecken. In dunklen Gewölben dient sie als leuchtende und leicht zu erkennende Orientierungshilfe. Leuchtkreide kann man in vollständiger Dunkelheit bis zu 20 Schritt weit sehen. Die Kreide kann aber nicht als Lichtquelle mit einem Leuchtradius dienen (siehe Seite 9). Je nach QS hat die Leuchtkraft der Kreide eine unterschiedliche Wirkungsdauer. Nach dem Ende der Haltbarkeit verliert die Kreide ihre Leuchtkraft. Typische Ingredienzien: abgebrannter Kerzendocht, Kreide, Überreste einer elfischen Leuchtblume, Zikade Kosten der Ingredienzienstufen: 12 Silbertaler pro Stufe Labor: Hexenküche Brauschwierigkeit: –1 Qualitätsstufen 1: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 1 Monat. 2: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 2 Monaten. 3: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 3 Monaten. 4: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 4 Monaten. 5: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 5 Monaten. 6: Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 6 Monaten.
Pyrophor
Pyrophor entzündet sich, sobald er in Luftkontakt gerät, weshalb er zur Aufbewahrung luftdicht verschlossen wird. Meistens wird er dazu benutzt, um Zaubereffekte vorzutäuschen, deshalb wird er gerne von profanen (und magiebegabten) Scharlatanen verwendet. Er eignet sich auch, um Heu oder Stroh anzuzünden, für größere Holzstücke reicht seine Hitze aber nicht aus. Typische Ingredienzien: Bleistaub, Alraunenpulver, Sporen von Bärlapp oder Orkland-Bovisten Kosten der Ingredienzienstufen: 10 Silbertaler pro Stufe Labor: archaisches Labor Brauschwierigkeit: +/–0 Qualitätsstufen 1: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP) erhalten, wenn Pyrophor eingesetzt wird. 2: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP) erhalten, wenn Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze für 1 KR. 3: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid +1 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP) erhalten, wenn Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes
Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze für 2 KR. 4: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP) erhalten, wenn Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze für 2 KR. 5: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid +2 FP (bis zu einem Maximum von 18 FP) erhalten, wenn Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze für 3 KR. 6: Proben auf Gaukeleien können nach Meisterentscheid +1 QS (bis zu einem Maximum von 6 QS) erhalten, wenn Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze für 3 KR.
Trunk der ruhigen Hand
Der bei Grabräubern wie Einbrechern äußerst beliebte und deswegen von vielen Alchimisten hergestellte Trunk der ruhigen Hand ist eine Variante des Fingerfertigkeitselixiers. Der Trunk verschafft bei feinmotorischen Arbeiten, wie dem Knacken eines Schlosses oder dem Entschärfen einer Falle, eine extrem ruhige Hand. Typische Ingredienzien: Atmon, Finage, Finger eines Diebes, rechte Vorderpfote vom Feh, reiner Alkohol, Schwanz eines Faultiers, zerhauener Topas Kosten der Ingredienzienstufen: 20 Silbertaler pro Stufe Labor: Hexenküche Brauschwierigkeit: –1 Qualitätsstufen 1: Die erste Teilprobe auf FF bei Schlösserknacken ist um 1 erleichtert. Die Wirkung hält 15 Minuten an. 2: Beide Teilproben auf FF bei Schlösserknacken sind um 1 erleichtert. Die Wirkung hält 30 Minuten an. 3: Beide Teilproben auf FF bei Schlösserknacken sind um 1 erleichtert. Die Wirkung hält 1 Stunde an 4: Proben auf Schlösserknacken sind um 1 erleichtert. Die Wirkung hält 2 Stunden an. 5: Proben auf SchlösserknaJa, die Preise für den Kauf cken sind um 1 erleichvon Alchimca sind teurer als die Herstellung, da auch tert. Die Wirkung hält 4 der Alchimist etwas verdieStunden an. nen will. 6: Proben auf Schlösserknacken sind um 1 erleichtert. Die Wirkung hält 8 Stunden an. Alchimica
Preis
Eulentränen
15 S pro QS
Kaltes Licht
22 S pro QS
Leuchtkreide
18 S pro QS
Pyrophor
15 S pro QS
Trank der ruhigen Hand
30 S pro QS
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DIE VERLASSENE ZWERGENBINGE Beim Entdecken von Fallen ist immer eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) angegeben. Der angegebene Modifikator bezieht sich immer auf das Anwendungsgebiet Wahrnehmen. Sollte ein Held stattdessen aktiv nach einer Falle suchen und das Anwendungsgebiet Suchen gelten, so wird die Probe zusätzlich um 1 Punkt erleichtert (siehe Seite 17).
»In diesem Gebirge sollen einst Zwerge gelebt haben. Vor vielen tausend Jahren glaubte ein junger Priester zu wissen, wie der ewige Kampf der Zwerge gegen die Drachen zu führen sei. Er zog mit Dutzenden Gleichgesinnten aus und fand eine Höhle in den höchsten Gipfeln, die er zu einer wahren Festung ausbaute. Dann lockte er die Drachen herbei, um sie zu vernichten. Zu spät wurde ihm sein Hochmut bewusst, als die Drachen die Binge mit Feuer überzogen und beinahe bis auf den letzten Zwerg niedermachten. Alles ging in Flammen auf und die wenigen Zwerge, die überlebten, brachten die angehäuften Schätze fort. Doch es heißt, dass die Pläne zum Bau von Waffen in die Wände der Binge gemeißelt wurden, die das Drachenfeuer überlebten. Manch Entdecker hat sich schon auf die Suche gemacht, aber die Festung wurde nie gefunden.« —Zwergische Legende, die unter Goldsuchern und Abenteurern erzählt wird Dieser Dungeon kann überall dort in Aventurien verortet werden, wo Zwerge längere Zeit gesiedelt haben. Er liegt in einem Gebirge, so weit abseits, dass er bislang nicht gefunden wurde. Dazu bieten sich der Finsterkamm, der Thasch, der Steineichenwald oder der Raschtulswall an. Ganz klassisch kann die Binge auch in den Koschbergen, im Eisenwald oder im Amboss liegen, wo auch heute viele Zwerge siedeln. In diesen Gebirgen müsste das Tal mit dem Eingang weit im Innern platziert sein, damit es stimmig ist, dass die Binge bisher nicht entdeckt wurde. Die Binge ist seit Jahrhunderten, vielleicht Jahrtausenden verlassen, da sie bei einem Drachenangriff teilweise zerstört und dann aufgegeben wurde. Aufgrund des schnellen Aufbruchs der Zwerge warten in der Binge noch vereinzelte Schätze, die zurückgelassen wurden. In den vergangenen Jahren hat sich jedoch in einigen Teilen der Binge eine Ogersippe niedergelassen. Unter der Führung des herrschsüchtigen Ogers Thnoraz (über 2 Schritt groß, gewaltige Muskeln, verfilze rote Haare, liebt Schmuck), der vom Gold der Zwerge geradezu magisch angezogen wird, lebt hier ein halbes Dutzend Menschenfresser. Eine Heldengruppe wäre eine passende Erweiterung des Speiseplans der kleinen Sippe. Werte für Oger findest du im Aventurischen Almanach Seite 153.
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Der Weg ins Abenteuer Die Helden können abends in einer Taverne von der Binge erfahren, indem du ihnen die Legende dort präsentierst. Sie kann vom schwatzhaften Wirt genauso wie von einer Gruppe Abenteurer zum Besten gegeben werden, die die Suche erfolglos aufgegeben hat. Ebenso kann als Aufhänger ein Jäger oder Holzfäller vermisst werden, der von den Ogern im Tal aufgegriffen und verschleppt wurde. Die Helden werden dann gebeten, ihn zu suchen und finden so das Tal und die Binge.
Im Innern der Zwergenbinge
In der gesamten Binge – bis auf die Eingangsbereiche – ist es dunkel. Allerdings hängen in allen Räumen Fackelhalter, und in den größeren Hallen sind Kohlebecken aufgebaut, die oftmals noch gut gefüllt sind und nur angezündet werden müssen. Haben die Helden keine passende Lichtquelle bei sich, gilt für sie ein Sichtmodifikator von Stufe 2 (in der Nähe der Eingänge) bis Stufe 4. Das Tal der Binge (01) Mitten im Gebirge liegt ein kleines Tal, in dem der Pflanzenbewuchs besonders üppig ist. Ein Bach fließt durch das Tal und verschwindet im Fels. Am Rand des Tals stehen mehrere knorrige Kiefern, zwischen denen struppige Büsche wachsen. Die gesamte Gegend ist unberührt. Bei einer gelungenen Probe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren) sind Spuren zu erkennen (1 QS), die von Ogern stammen (2+ QS). Am östlichen Rand des Tals liegt die Zwergenbinge. Mit einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) –2, erleichtert um QS/2 der Probe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren), kann man erkennen, dass eine Art Trampelpfad durch die Büsche führt. Folgt man diesem, gelangt man zum Eingang der Binge. Nördlich und südlich des Eingangs der Binge erheben sich die beiden äußeren Wachtürme (03). Diese sind von außen kaum zu erkennen, da nur Schießscharten auf einer Höhe von etwa zwei Schritt von ihnen künden. Um diese zu bemerken, ist eine erfolgreiche Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –1 erforderlich. Falls die Helden versuchen vom Tal aus den Berg zu erklettern oder aus der Luft die Gegend erkunden, können sie auf den Durchbruch der Drachen (07) stoßen. Entsprechende Proben sind in jenem Abschnitt angegeben. Eingangstor (02) Ein schweres, drei Schritt breites und etwa zweieinhalb Schritt hohes Portal aus korrodiertem Eisen ist der
Angrosch ist die zwergische
Die Geschichte der Binge Die genaue Geschichte kannst du nach Belieben festlegen. Der folgende Zeitablauf kann dir als Orientierung dienen: Zeit
Ereignis
Vor rund Eine Gruppe von Zwergen unter 6.500 Führung des Angrosch -Priesters Jahren Corbax Sohn des Carulax verlässt Xorlosch mit unbekanntem Ziel. Es heißt, dass er eine Vision seines Gottes hatte und eine neue Heimat sucht. Er findet in einem abgelegenen Tal eines Gebirges einen Höhlenkomplex, den er zur Zwergenbinge auszubauen beginnt. Vor rund Es toben die Drachenkriege, in de6.000 nen Pyrdacor versucht, das Volk der Jahren Zwerge zu vernichten. Die Zwergenbinge wird stark befestigt. Sie bietet beinahe 300 Zwergen eine Heimat. Vor rund Pyrdacors Heermeister werden auf 5.500 die Binge aufmerksam und beginJahren nen konzentrierte Angriffe. Den Drachen und ihren Schergen gelingt es nicht, die Tore zu zerstören, doch durch elementare Macht schaffen sie einen Durchbruch in die oberen Verteidigungsanlagen. Den Zwergen gelingt es mit letzter Kraft, den Angriff zurückzuschlagen, doch nur wenige von ihnen überleben. Sie geben die Binge auf und ziehen fort. Die Binge gerät in Vergessenheit. In den Eingang und Durchbruch zur Binge nächswuchern zu und werden von Steinten 5.000 schlägen verdeckt. Jahren Vor wenigen Jahren
Thnoraz stößt durch Zufall auf die Binge, als er einen Unterschlupf für sich und seine Sippe sucht. Als er zwischen verrosteten Metallrüstungen Gold entdeckt, ist es um ihn geschehen. Er beschließt, künftig hier zu leben und die Binge langsam zu erforschen.
Überrest des einst stolzen Tores. Das Tor steht etwa zwei Schritt weit offen und ist durch Satinavs Hörner kaum noch zu bewegen. Man kann ohne Probleme in die Binge eintreten. Um das Tor zu schließen oder weiter zu Eine aventurische Redeöffnen, ist eine Gruppenwendung für den Zahn der Zeit, sammelprobe auf Kraftakt Satinav ist der Herr der Zeit. (Drücken & Verbiegen) –1, 2
KR, beliebig viele Versuche, Bezeichnung für den Gott erforderlich (maximal drei Ingerimm (siehe AventuriHelden dürfen die Probe scher Almanach Seite 182). gleichzeitig ablegen). Wird diese Probe im Kampf angewendet, um sich vor den Ogern in Sicherheit zu bringen, erhält jeder beteiligte Held pro Intervall eine Stufe Betäubung, die sich nach jeweils 5 Minuten um 1 Stufe abbauen. Teilerfolg: Das Tor ist so weit geschlossen, dass ein Mensch, aber kein Oger es passieren kann. Erfolg: Das Tor ist geschlossen. Das Tor lässt sich ebenso wieder öffnen. In der Nähe des Tores hält ein Oger Wache, der bei einer Vergleichsprobe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) gegen Verbergen (Schleichen) die Helden bemerkt und zum Angriff übergeht. Hinter dem Tor zweigen drei Gänge ab. Geradeaus führt ein sechs Schritt langer und drei Schritt breiter Weg direkt in die Empfangshalle (04). In der Decke sind bei einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –1 mehrere kreisrunde Löcher zu erkennen, teils nur einen Finger dick, teils einen Spann durchmessend. Diese führen in den oberen Verteidigungsstand (06), um von dort aus Angreifer unter Beschuss zu nehmen. Fallen gibt es hier keine. Die metallenen Türflügel zur Halle stehen weit offen. Nach Norden und Süden führen etwa zwei Schritt breite Gänge zu den äußeren Wachtürmen (03). Äußere Wachtürme (03) Die beiden baugleichen, etwa drei auf drei Schritt messenden Wachräume stellten die erste Verteidigungslinie der Binge dar. In beiden Türmen ist noch ein zerfallenes Gestell und eine an der Wand lehnende Halterung mit jeweils zwei über anderthalb Schritt langen Eisenbolzen zu erkennen. Zudem gibt es in etwa einem Schritt Höhe einzelne Schießscharten. Die Böden der Türme sind von Vogelkot überzogen, und an vielen Stellen im Mauerwerk sind alte Vogelnester zu sehen. In beiden Türmen war jeweils eine zwergische Rotze, eine übergroße Armbrust, aufgebaut. Dies können die Helden vermuten, wenn ihnen angesichts der Halterungen und Gestelle eine Probe auf Holzbearbeitung (Zimmermannsarbeiten) gelingt. Die Türme sind verwaist und es findet sich hier nichts von Wert. Empfangshalle (04) Die riesige Eingangshalle ist etwa 25 Schritt lang, zehn Schritt breit und vier Schritt hoch. Acht Säulen, je vier auf der südlichen und nördlichen Seite, tragen die Hallendecke. Zwei Treppen (05) führen im Süden und Norden aus der Eingangshalle nach oben, zum oberen Verteidigungsstand (06). An der östlichen Wand ist ein weiterer Durchgang, vor dem abgebrochene Steinplatten liegen. Diese bildeten einst ein prächtiges Portal, das
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aus den Angeln gerissen und in Dutzende Stücke zerbrochen ist. An einzelnen Stellen in diesem Raum liegen teils schartige, teils zerfallene Rüstungen mit Überresten von Äxten und Schilden und vereinzelte Reste der Skelette der letzten Verteidiger der Binge. In der Empfangshalle hat sich auf einem Lager von stinkenden und zerrissenen Fellen der Oger niedergelassen, der als Wache für die Binge dient. Um an ihm vorbeizukommen, ist eine erfolgreiche Vergleichsprobe auf Verbergen (Schleichen) –2 der Helden gegen seine Sinnesschärfe erforderlich. Treppen nach oben (05) Von der Empfangshalle führen zwei Treppen nach oben. Die nördliche Treppe ist nur etwa zwei Schritt breit und der Gang ebenso hoch. Hier liegt fingerdick Staub, die Treppe wurde seit Ewigkeiten nicht benutzt. Die südliche Treppe hatte ursprünglich dieselben Maße, ist aber vergrößert worden und misst nun drei auf drei Schritt. Nur drei Stufen führen nach oben, dann geht die Treppe in eine Art Röhre über. Diese ist seltsam glatt, wie auch die Wände. Staub liegt hier ebenfalls, Spuren sind nicht zu erkennen. Will sich ein Held die Wände näher anschauen, kann er eine Probe auf Steinbearbeitung (Steinmetzarbeiten) ablegen: 1 QS – Der Aufgang ist nicht natürlich und wurde nicht durch Werkzeuge vergrößert. 2 QS – Die Höhlenwände und der Boden wurden geschmolzen, um den Aufgang zu vergrößern. 3+ QS – Die Vergrößerung liegt Jahrtausende zurück.
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Nur Magie oder Drachenfeuer können den Stein so stark verändert haben. Oben führen beide Treppen aufeinander zu und enden in einem Gang, der westwärts zum oberen Verteidigungsstand (06) und ostwärts zur Waffenkammer (08) führt. Hier liegen weitere Rüstungen und Waffenreste. Oberer Verteidigungsstand (06) Über dem ganzen Raum liegt eine gespenstische Atmosphäre, das Leid der Zwerge scheint greifbar zu sein. Um den Raum zu betreten ist eine gelungene Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) +1 erforderlich. In dem fast 15 Schritt langen und sechs Schritt breiten Raum liegen zahlreiche Reste von Rüstungen und Waffen. An der nordwestlichen Ecke ist die Decke aufgerissen; hier erfolgte einst der Durchbruch der Drachen (07). Die Wände sind von Ruß gezeichnet, und unter zahlreichen verrosteten Rüstungsteilen können die Helden sogar mehrere handtellergroße Schuppen finden. Mit einer gelungenen Probe auf Tierkunde (Ungeheuer) können sie als Drachenschuppen identifiziert werden (1 QS), und zwar als Schuppen eines Perldrachen (2 QS). Hier gibt es nur wenig Staub, da ob des Durchbruchs frische Luft in den Raum hineinkommt. Erkunden die Helden den Raum, können sie unter den verrosteten Rüstungs- und Waffenteilen einen besonders gut gearbeiteten zwergischen
Lindwurmschläger (Werte wie Regelwerk Seite 366, aber +1 TP) finden. Durchbruch der Drachen (07) Ein ovales, etwa sieben Schritt breites und vier Schritt hohes Loch klafft an der nordwestlichen Ecke des Verteidigungsstandes. Hier wurde die einen Schritt dicke Höhlendecke durchbrochen. Über die Jahrhunderte ist das Loch aber von Pflanzenwerk überwuchert worden. Mit einer gelungenen Probe auf Klettern (Baumklettern) –1 kann ein Held sich an dem Loch nach oben arbeiten und steht an der Flanke des Berges. Von hier aus hat er einen guten Blick über die Umgebung. Der Durchbruch kann auch als Eingang in die Binge genutzt werden. Er ist jedoch für Kletterer nur durch eine Probe auf Klettern (Bergsteigen) –3 zu erreichen und von weiter unten im Tal nicht zu erkennen. Auch aus der Luft ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –1 notwendig, um zu bemerken, dass sich unter den Pflanzen eine Höhle verbirgt. Waffenkammer der Verteidiger (08) Im Durchgang zu diesem etwa sechs auf sechs Schritt großen Raum hängen die Reste einer schweren Metalltür in den Angeln. Dort, wo einst ein Türgriff war, klafft ein tellergroßes Loch. Die ganze Tür ist von Rost überzogen. Die Waffenkammer enthielt einst die Waffen der zwergischen Verteidiger. Direkt hinter dem Eingang befindet sich eine Bolzenschussfalle, die noch intakt ist. Eine unter Staub verborgene Druckplatte löst die Falle aus, wodurch ein Bolzen aus der gegenüberliegenden Wand auf Brusthöhe eines Zwerges verschossen wird. Zudem wird durch das Auslösen des Bolzens an einer Schnur gezogen, an der eine Glocke befestigt ist, um vom unbefugten Betreten der Waffenkammer zu künden. Tarnwert: –3 Auslöser: Druckplatte Passendes Werkzeug: Brechstange, Keil Schwierigkeitswert: –1 Schaden: 1W6+6 TP (Leichte Armbrust) Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen von Fallen findest du auf Seite 17. Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: komplex In der Kammer selbst stehen mehrere Waffenständer, die noch mehr als ein Dutzend unbenutzter, aber größtenteils verrosteter Lindwurmschläger und Armbrüste enthalten. Die Falle hat die Jahrtau-
sende nicht unbeschadet überstanden. Bei 1-2 auf 1W6 löst die Druckplatte zwar aus, aber es geschieht nichts. Bei 1-4 auf 1W6 reißt die Schnur zur Glocke, sodass diese nicht klingelt.
Gänge durch den inneren Bereich (09) Hinter der Empfangshalle liegt der innere Bereich. Auch dieser ist deutlich größer, als die Zwerge es für einen Wohnbereich benötigt
hätten. Die Deckenhöhe in den Gängen beträgt meistens gut 2,5 Schritt. Die Gänge sind behauen und ihre Wände weisen zahlreiche Muster und geometrische Formen wie Sechsecke oder Rauten auf. Dabei handelt es sich durchweg um sehr gute Steinmetzarbeiten. In regelmäßigen Abständen sind in den Wänden Fackelhalter eingelassen. Wohn- und Schlafräume (10) In diesem Bereich befinden sich Dutzende Wohn- und Schlafräume der Zwergesippe. Einst lebten hier etwa 300 Zwerge, doch heute ist dieser Bereich verlassen. Die Deckenhöhe beträgt hier oft weniger als zwei Schritt. Hochgewachsene Menschen und Elfen müssen daher bisweilen gebückt gehen. Die Oger haben diesen Bereich aufgrund der niedrigen Decke bislang gemieden. Du kannst für einzelne Räume mit dem W6 auswürfeln, ob dort etwas zu finden ist. Verlange dazu von den Helden Proben auf Sinnesschärfe (Suchen), die um den Sichtmodifikator erschwert sind: W6-Wurf Ergebnis der Probe auf Sinnesschärfe 1:
Misslungen – Der Held schreckt 1W6+1 Ratten (siehe Seite 13) auf, die ihn angreifen und sich dann zurückziehen. Im Raum gibt es weiter nichts. 1 QS – Der Held bemerkt die Ratten frühzeitig und kann sie vertreiben. Im Raum gibt es nichts. 2 QS – Der Held findet nach dem Vertreiben der Ratten in einer Bodenspalte einen Silberring (Wert 12 Silbertaler).
2:
Misslungen – Der Raum ist bis auf zerfallenes Mobiliar leer. 1 QS – Neben einem steinernen Bett finden die Helden einen Goldring (Wert 55 Silbertaler). 2 QS – Unter den Resten einer Kommode finden die Helden eine kleine, stabile Truhe, die die Zeit überdauert hat. In ihr liegen Silber und Schmuckstücke im Wert von 200 Silbertalern.
3:
Misslungen – Der Raum ist verschlossen, es gibt nichts Auffälliges. 1 QS – Auf einem steinernen Bett finden die Helden die Überreste eines Zwerges, der durch den abgeschlossenen Raum offenbar konserviert wurde. In Kommoden können die Helden Schmuckstücke und Geld im Wert von 4W20+25 Silbertalern finden. 2 QS – Der Zwerg zog sich anscheinend zum Sterben zurück. Bei einer gelungenen Probe auf Götter & Kulte (Boron) +1 hält der Held das Plündern dieses Raumes für einen Frevel am Gott des Todes.
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4:
Misslungen – Eine weitere verlassene Kammer. 1 QS – Aufwändige Wandreliefs lassen darauf schließen, dass die einstigen Bewohner dieser Kammer wohlhabender waren. 2 QS – Der Held findet einen versteckten Tresor, der jedoch mit einem Kombinationsschloss gesichert ist. Nur mit einer gelungenen Sammelprobe auf Schlösserknacken (Kombinationsschlösser) –1, 5 Minuten, 5 Versuche, kann der Tresor geöffnet werden. Er enthält Schmuckstücke und Geld im Wert von 6W20+150 Silbertalern.
5:
Misslungen – Eine Kammer mit Resten von Möbeln und Spuren von Dreck. 1 QS – Hier liegt kein Dreck, sondern es wuseln 3W6+10 Schwarzkäfer (siehe Seite 15) herum. Sie attackieren die Helden, wenn diese hier verweilen. 2 QS – Die Käfer wurden von einem fingerkuppengroßen Gwen-Petryl-Stein angelockt, den die Helden bergen können.
6:
Misslungen – Ein recht gut erhaltener Raum mit einigen großen Tischen und Resten von Skizzenbüchern. 1 QS – Vergilbte, brüchige Pergamentskizzen und einzelne Späne von Edelsteinen auf den Tischen weisen auf eine Art Juwelierwerkstätte hin. 2 QS – Hinter einer geheimen Schrankwand findet der Held eine Steintafel mit Symbolen der alten Zwergenschrift Angram. Für einen Geschichtskundler ist diese 100 Silbertaler wert.
Kammer des Kommandanten (11) Eine steinerne Tür verschließt diese Kammer, die aus einem Schlaf- und Wohnraum sowie einem kleinen Abort besteht, lebte einst der Kommandant der Garde dieser Binge. Er war der Befehlshaber im Angriffsfall und der zweitmächtigste Zwerg nach dem Angrosch-Priester. In der Kammer ruht – gut konserviert – das Skelett des einstigen Kommandanten. Er fühlte sich für die Niederlage schuldig und zog sich beim Verlassen der Binge hierher zum Sterben zurück. Durch die Anwesenheit der Helden erhebt er sich, um die Binge vor Feinden – den Helden – zu schützen (Werte siehe Seite 16, aber +2 PA, +2 RS, +10 LeP).
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nur wenige Finger hohen Pilzen bedeckt. Von den Pilzen geht ein leicht süßlicher Geruch aus. Hält sich ein Held länger als 5 Minuten in der Höhle auf, muss ihm eine Probe auf Willenskraft (Betören widerstehen) gelingen, um nicht durch den süßlichen Geruch dazu verführt zu werden, einen Pilz zu probieren. Für je weitere 5 Minuten, die sich ein Held hier aufhält, ist eine neue Probe fällig, die dann kumulativ um 1 erschwert ist. Nimmt ein Held den Pilz zu sich, muss er eine Giftprobe ablegen (siehe Regelwerk Seite 341). Höhlenbovistgift Die bis zu menschengroßen Boviste wurden von Zwergen kultiviert, sind für Menschen und Elfen aber giftig, wenn man sie einnimmt. Die Wirkung ist nicht kumulativ. Stufe: 2 Art: Einnahmegift, pflanzlich Widerstand: Zähigkeit Wirkung: Sinnestäuschung (1 Stufe Verwirrung) und Antriebslosigkeit (Erschwernis von 1 auf alle Körpertalente) / Sinnestäuschung (1 Stufe Verwirrung) Beginn: 5 Minuten Dauer: 2 Stunden / 15 Minuten Die Oger meiden diesen Ort, da der Geruch für sie ekelerregend ist. Helden auf der Flucht können sich hier verbergen. Die Höhle wurde von den Zwergen für die Versorgung genutzt. Sie züchteten Pilze, um auch abgeschnitten von der Außenwelt überleben zu können. Die Pilze konnten in den letzten Jahrtausenden ungehemmt wachsen und sich ausbreiten. Große Küche (14) Die sieben auf sieben Schritt große, fast drei Schritt hohe Küche diente der Versorgung der Zwerge im großen Speiseraum (12). In der Mitte befinden sich zwei große Feuerstellen, über denen noch mächtige gusseiserne Pfannen hängen. An der westlichen Seite liegt ein Brunnen, der zu einem unterirdischen Bachlauf führt. In vielen Schränken und Kommoden liegt angelaufenes Silberbesteck mit einem Materialwert von mehr als 300 Silbertalern, aber auch einem Gewicht von mehreren Stein.
Großer Speiseraum (12) In der nordöstlichen Ecke des Wohnbereichs liegt der ehemalige Speiseraum. Vier lange steinerne Tafeln künden noch von seinem Zweck, und auch die mehreren Dutzend steinernen Stühle sind noch größtenteils intakt. Er wird heute von den Ogern als Speiseraum genutzt. Es stinkt nach ranzigem Fett, und überall liegen abgenagte Knochen von großen Tieren, aber auch von Menschen, verstreut herum.
Tempel des Angrosch (15) Der große Angroschtempel ist wie die Empfangshalle fast 25 Schritt lang, zehn Schritt breit und vier Schritt hoch. Mehrere Feuerschalen erleuchteten und beheizten einst diesen Ort. In der nordöstlichen Ecke ist als Altarstein ein mächtiger, zwei Schritt hoher Findling quer auf dem Boden platziert, der mit zwergischen Runen übersät ist. Die nordwestliche Ecke haben zwei Oger zu ihrem Lager auserkoren. Stinkende Bärenfelle und Reste von Tier- und Menschenknochen liegen hier verstreut. Falls die Oger nicht im Tal auf Jagd sind, schlafen sie hier.
Höhle der Pilzzucht (13) Die große natürliche Höhle durchmisst gut zwölf auf 30 Schritt und ist von teilweise menschengroßen, teilweise
Neben dem Eingang im Westen gehen kleine Gänge nach Süden und Osten ab.
Katakomben & Ruinen
Angrosch ist die zwergische Bezeichnung für den Gott Ingerimm (siehe Aventurischer Almanach Seite 182).
Der Tempel zählt als gute Unterkunft (siehe Regelwerk Seite 339). Wenn die Helden hier lagern, erhalten sie einen Bonus von +1 auf LeP/AsP/KaP bei ihrer Regeneration. Räume der Priester (16) Hinter dem Tempel liegt der Trakt der Priester. Die Räume der Priester wurden beim Verlassen der Binge von den Zwergen sorgfältig geleert, sodass hier nichts mehr von Wert liegt. Die Helden können lediglich zwei offenstehende Tresore finden. An der südlichen Seite des Trakts gibt es eine Geheimtür, die zur geheimen Treppe (23) führt. Um die Geheimtür zu finden, ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –1 erforderlich. In den Räumen lebte Corbax Sohn des Carulax, der die Binge begründete und Oberster der Priester war. Inschriften an den Wänden (auf Angram) berichten von Corbax und dem Aufbau der Binge. Mit ihrer Hilfe können die Helden grob den Zeitpunkt des Entstehens datieren. Halle des Handwerks (17) Diese große Halle ist etwa zwölf Schritt lang und fast ebenso breit. Mehrere Werkbänke aus Stein und massivem Steineichenholz haben die Zeit überdauert. Eine große Feuerschale in der Mitte und Dutzende Fackelhalter an den Wänden sorgten einst für Licht. Der nordöstliche Bereich ist leergeräumt und geplündert. Bei einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) –2 finden die Helden dort noch einige Onyx- und Rubinsplitter. Offenbar waren in diesem Bereich einst Juweliere tätig. Auch auf den restlichen Werkbänken liegen keine Handwerksstücke mehr, dafür verschiedene Werkzeuge. Darunter mag auch ein besonderes Stück aus zwergischer Fertigung sein, was einem Helden bei einer gelungenen Probe auf Metallbearbeitung (Metallguss) auffällt. Einige Oger haben die Halle als ihre Wohnhöhle erkoren. Drei Menschenfresser haben hier ihr Quartier bezogen. Der Geruch von Menschenfleisch ist für sie verlockend, weswegen die Helden bemerkt werden, wenn eine Vergleichsprobe auf Verbergen (Schleichen) der Helden gegen Sinnesschärfe (Wahrnehmen) +1 der Oger misslingt, wenn sie in die Nähe der Halle kommen. Schmiede (18) Herzstück des handwerklichen Bereichs war einst die Schmiede mit einer gewaltigen Esse und mehreren Ambossen. Der offene, etwa acht Schritt durchmessende Raum wurde für die Fertigung von Werkzeugen, vorrangig aber für Waffen- und Rüstungsschmiedearbeiten genutzt. Zahlreiche Waffenständer und Rüstungshalter sind hier aufgebaut, stehen aber leer. An der östlichen Seite ist ein großer Haufen Kohle aufgeschichtet. Von der Schmiede aus führt ein gewundener Gang in die Tiefe. Im Gang sind Schienen verlegt, die längst verrostet sind. Die Schmiede ist das Lager von Thnoraz, dem Anführer der Ogersippe. Er hält sich eigentlich die ganze Zeit hier auf und verlässt nur gelegentlich zu Erkundungen in
der Binge den Ort. Seine Oger schickt er bisweilen zur Jagd aus, und die Aussicht auf frisches Menschenfleisch, wenn die Helden bemerkt werden, ist auch ein Grund für ihn, die Schmiede zu verlassen. Thnoraz hat hier die erbeuteten Schätze aus der gesamten Binge gehortet, Schmuckstücke und Geld im Wert von 250 Silbertalern. Mehrere goldene Ketten trägt er selbst als Armreife. Thnoraz’ Werte entsprechen denen eines gewöhnlichen Ogers (siehe Aventurischer Almanach Seite 153), aber +1 AT, +5 LeP, +2 KK . Rohstofflager (19) Der Gang und die eingelassenen Schienen führen mehrere Schritt tief in den Berg zum Rohstofflager. Die Schienen führen weiter in die Stollen (21), und hier stehen einzelne Loren, die jedoch nicht mehr funktionstüchtig sind. Bis auf einen kleinen Berg Kohle sind in dem einstigen Lager keine Rohstoffe mehr zu finden. Vorratsraum für Werkzeuge (20) Dem Rohstofflager gegenüber liegt ein großer Vorratsraum. Die hölzerne Tür ist vermodert. In Regalen liegen Helme und an Wandhalterungen hängen rostige Spitzhacken, Schaufeln und Hämmer. Hier bewahrten die Zwerge einst ihre Werkzeuge auf, die sie zur Gewinnung der Rohstoffe benötigten. Die rückwärtige Wand des Vorratsraums verdeckt eine Geheimtür, die zum Geheimgang (22) führt. Um die wirklich gut getarnte, hinter Regalen und viel Staub versteckte Tür zu finden, ist eine gelungene Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 erforderlich. Stollen im Berg (21) Die Gänge und Schienen führen tiefer in den Berg, wo sie sich gabeln und in zwei Stollen übergehen. Die Oger haben sich nicht so weit in die Tiefe getraut. Du kannst hier noch weitere Geheimnisse der Binge einbauen, zum Beispiel einen Querstollen, der von den Zwergen kontrolliert zum Einsturz gebracht wurde, aus dem Wärme dringt. Wenn die Helden ihn freilegen, manifestiert sich ein Feuerdschinn (siehe Regelwerk Seite 359), der von dunkler Macht verdorben ist und die Helden für jene hält, die ihn vor Jahrtausenden hier eingekerkert haben. Alternativ können die Helden eine Goldader finden. Ob diese von den Zwergen geheim gehalten wurde oder die Zwerge nicht mehr dazu gekommen sind, sie abzubauen, ist nicht mehr zu ergründen. Falls die Helden in der Lage sind, den Goldabbau zu koordinieren, winkt ihnen ein kleines Vermögen und die Nachstellungen von gierigen Goldsuchern oder dem rechtmäßigen Herrn des Landes. Geheimgang (22) Als Fluchtmöglichkeit aus dem unteren Stockwerk bauten die Zwerge diesen engen Geheimgang, der das Arsenal (25) mit dem Vorratsraum (20) verbindet. Geheime Treppe (23) Hinter der Geheimtür der Priestergemächer führt eine schmale und niedrige Treppe nach unten. Sie ist
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lediglich anderthalb Schritt breit und etwa 1,8 Schritt hoch, sodass sich Menschen und Elfen bücken müssen. Um die Treppe nicht hinunterzufallen, ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) +3 erforderlich, bei Misslingen wird dies wie ein Sturz aus 2 Schritt Höhe gewertet. Wachraum der unteren Ebene (24) Südlich der Treppe liegt ein kleiner Wachraum. Hier sind keinerlei Waffen oder Rüstungen mehr zu finden. Arsenal der unteren Ebene (25) Das Arsenal ist durch eine schwere Metalltür gesichert, die verschlossen ist. Um sie zu öffnen, ist eine Probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser) –2, unter Hinzunahme von Dietrichen oder ähnlich gutem Werkzeug erforderlich. Alternativ kann man versuchen, die Tür mit roher Gewalt aufzubrechen, was eine Sammelprobe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) –1, 1 KR, 5 Versuche, erfordert, für jeden Versuch erleidet der Held 1 SP. Hinter der Tür befindet sich eine Bolzenschussfalle gleich der in der Waffenkammer der Verteidiger (08). Das Arsenal selbst ist ein acht auf sieben Schritt großer Raum, der weitgehend leergeräumt ist. Nur vereinzelte Schilde, Lindwurmschläger und Armbrüste sind übriggeblieben. Einige sind verrostet, doch die meisten Waffen sind noch intakt. Einst lagerten hier genügend Waffen, um die Binge im Kriegsfall komplett auszurüsten. In der nördlichen Wand ist der Geheimgang (23) hinter einer Geheimtür versteckt. Um diese zu öffnen, muss ein Druckknopf bei einem schweren Waffenständer ausgelöst werden. Um den Mechanismus zu durchschauen, ist eine Sammelprobe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –1, 5 Minuten, 5 Versuche, erforderlich. Teilerfolg: Der Held entdeckt die Geheimtür. Erfolg: Der Held findet den Öffnungsmechanismus. Falsche Schatzkammer (26) Auch diese Kammer ist mit einer Metalltür versperrt, die durch eine Probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser) –1 geöffnet werden kann. Wollen die Helden sie mit Gewalt öffnen, gelten dieselben Regeln wie bei der Tür des Arsenals (25). Der fünf auf fünf Schritt große Raum ist mit zahlreichen Reliefs versehen, die mit Silber verziert sind. Zahlreiche leere Truhen stehen in diesem Raum; außer dem Silber der Verzierungen gibt es hier nur einige Kupferstücke im Wert von 2W6+10 Silbertalern. Tatsächlich ist dieser Raum von den Zwergen zur Täuschung angelegt worden. Geheime Schatzkammer der Binge (27) Hinter einer sehr gut versteckten Geheimtür (die nur bei expliziter Untersuchung der Wand und einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 entdeckt werden kann) liegt die wahre Schatzkammer der Binge. Gelingt die Probe, so entdecken die Helden eine winzige Vertiefung in der Wand, in die man einen kleinen Finger
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stecken kann. Mit diesem lässt sich eine schmale, vorher kaum zu erkennende Scheibe zur Seite schieben, die ein Schloss offenbart, das identisch zu dem Schloss des Arsenals (25) ist. Ist die Tür geöffnet, liegt dahinter ein nur einen Schritt langer Gang, der an einer Metalltür endet. Diese ist mit einem komplizierten Zahlenschloss versehen. Zudem ist der Gang zur Tür durch eine Falltür gesichert. Falls ein Held nicht auf die richtigen, einst in etwas hellerem grau gehaltenen Steinplatten tritt, schwingt die Falltür auf und der Held droht in die Speerfalle hinabzustürzen. Tarnwert: –1 Auslöser: Druckplatte Passendes Werkzeug: Brechstange, Keil Schwierigkeitswert: +/–0 Schaden: 2W6 TP (Fallschaden) + 2W6+2 TP (Speere) Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen von Fallen findest du auf Seite 17. Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: einfach Das Zahlenschloss an der Tür stellt das letzte Hindernis dar. Die komplexe Mechanik der Zwerge erfordert eine erfolgreiche Sammelprobe auf Schlösserknacken (Kombinationsschlösser) –2, 30 Minuten, 7 Versuche. Mit passender Magie kann die Tür ebenfalls geöffnet werden. Da aufgrund der Speerfalle kein Anlauf möglich ist, scheidet ein gewaltsames Öffnen nahezu aus. Hinter dieser Tür offenbart sich der alte Glanz der Zwergenbinge. Die vier auf sechs Schritt große geheime Schatzkammer wurde zwar zu großen Teilen bei der Flucht der Zwerge leergeräumt, doch lagern hier immer noch Gold, wertvolle Einzelstücke und Edelsteine. Insgesamt liegt hier ein Vermögen von mehr als 5.000 Silbertalern. Um es wegzuschaffen, ist jedoch ein enormer logistischer Aufwand nötig. Du kannst deine Helden am besten mit besonderen Fundstücken belohnen. Eine hervorragende Streitaxt, die +1 TP anrichtet und einen AT-/PA-Modifikator von +1/–1 aufweist. In Stein gemeißelte Anleitungen zum Ein- und Ausbau von Fallen. Für alle Proben auf Schlösserknacken mit dem Anwendungsgebiet Fallen entschärfen oder Fallen scharfmachen bekommt der Held eine Erleichterung von 1 auf alle FF-Teilproben. Sonstige Belohnungen Am Ende der Erkundung haben sich die Helden 15 AP verdient und sind durch die zahlreichen Schätze möglicherweise sehr wohlhabend.
DAS GRABMAL DES TRÜGERISCHEN SCHEINS »Menschen taugen nicht einmal zu Grabwächtern. Wenn sie nicht bereits wie kindische Narren von ihrer Gier nach allem was glänzt und glitzert übermannt werden, raffen Satinavs Hörner sie allzu schnell dahin. Wäre ich sterblich, ich würde mir fraglos eine Horde Mumien als Schutz vor Grabräubern in meine letzte Ruhestätte stellen lassen. Sie sind gehorsam, frei von Zwängen … verlässlich. Wenn man es vom Standpunkt eines Baumeisters für Grabanlagen betrachtet, sind es tatsächlich bessere, tote Menschen.« —Zwiesprache mit Xeledon dem Spötter, etwa 800 v. BF, Niederschrift in der Giftkammer des Kusliker Hesindetempels weggeschlossen
Funktion und Bauweise
Die Grabanlage ist die letzte Ruhestätte eines einflussreichen und wohlhabenden Priesters aus einer vergangenen Epoche. Die tückischen Fallen und andere Verteidigungsmechanismen dienen dazu, die Grabkammer, Schätze und Beigaben vor Räubern zu schützen. Todbringende Fallen, schreckenerregende Mumien und wimmelnde Schwarzkäfer sind nur einige der Gefahren, die die Helden in diesem Grabmal erwarten. Das Grab wurde vor etwa 1.500 Jahren von fähigen Baumeistern und unter Einsatz enormer Ressourcen konzipiert und errichtet, um dem machtvollen Priester eine angemessene letzte Ruhestätte zu verleihen. Räume und Gänge sind großzügig gestaltet und an vielen Stellen mit Steinmetzarbeiten, Reliefs und Wandmalereien dekoriert. Das Grab besteht überwiegend aus Kalkgestein, aber auch Granit und Marmor haben für Einlegearbeiten, Statuen und Fallenkonstruktionen Verwendung gefunden. Die Luft im Inneren ist trocken, muffig und abgestanden. Zuweilen rieseln Sand und kleine Steinchen aus schmalen Ritzen im Gestein herab. Der Zustand der Grabanlage Die Beschreibung der Grabanlage geht davon aus, dass sie unerforscht ist, Fallen und Verteidiger sind noch intakt. Du kannst den Zustand des Grabmals selbstverständlich an deine Gruppe anpassen, indem Grabräuber oder Abenteurer schon früher die Anlage erkundet haben, Fallen ausgelöst haben und darin zu Tode gekommen sind. Möglicherweise folgen die Helden auch unmittelbar einer Spur von Grabräubern (siehe Seite 36), die erst kurz vor ihnen das Grab des Priesters betreten haben.
Hintergrund und Lage der Grabanlage
Für den Hintergrund des Priesters und der Grabanlage bieten wir dir mit Xeledon, Bymazar und Shelhezan drei Alternativen zur Auswahl an. Die verbindenden Themen
Der Weg ins Abenteuer Ein reicher Forscher könnte die Helden beauftragen, das Gewölbe zu erforschen, oder sie werden in alten Schriften auf ein besonderes Schmuckstück oder Artefakt aufmerksam, das ihr Interesse weckt und mit dem Priester begraben wurde. Vielleicht werden die Helden auch auf eine Bande Grabräuber angesetzt, der sie das Handwerk legen sollen. zwischen diesen Entitäten sind Täuschung, Verwirrung und Wahn. Darauf baut die generelle Struktur der Grabanlage auf. Ergänzend richten sich verschiedene Ausgestaltungsmerkmale der Anlage nach der jeweiligen Gottheit/ Wesenheit, der der Priester diente, im Pergamentkasten auf Seite 34 findest zu konkrete Vorschläge hierzu. Xeledon »Die Menschen wollen getäuscht sein. Dies verlangt ihre Unvollkommenheit, die die Wahrheit mehr fürchtet als Feuer und Schwert.« Xeledon gilt im Zwölfgötterglauben als Sohn Hesindes und ist ein verstoßener Alveraniar, der zu Zeiten des Bosparanischen Reichs verehrt wurde. Auch heute noch gibt es wenige Xeledon-Schreine, zum Beispiel im horasischen Silas oder im Pentagontempel zu Gareth. Xeledon gilt als Gott des Spotts, des Zufalls und der Lüge. Der Spötter, wie er auch genannt wird, ist ein unsteter und jähzorniger Wanderer, dessen Suche dem Fehlerhaften und Unvollkommenen gilt. Das Grab eines Xeledon-Priesters wird vorrangig im Horas- oder zentralen Mittelreich zu finden sein. Das Priestergrab könnte einen verborgenen Zugang in einer Kanalisation haben oder im Umland von Silas in den Ausläufern der Goldfelsen liegen. Bymazar »Der Schein ist ein gefährlicher Betrüger, hüte dich vor seinem Antlitz …« Die Ur-Tulamiden beteten den Gott Bymazar an, in dessen Namen ein mächtiger Zauberpriester im Priestergrab seine letzte Ruhestätte fand. Weisheit und verbotenes Wissen, aber auch Täuschung und Wahn wurden Bymazar zugeschrieben. Aus Sicht des Zwölfgötterglaubens handelt es sich bei Bymazar um eine Erscheinungsform des Erzdämons Amazeroth. Nur Wenigen ist bekannt, dass Bymazar bereits in vorherigen Zeitaltern als Gottheit verehrt wurde.
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Symbole, Statuen und Szenen Mithilfe der folgenden Auswahl kannst du die Ausgestaltung des Grabmals auf die ausgewählte Gottheit oder Wesenheit anpassen. In der Beschreibung der Grabanlage verweisen wir mit den kursiv geschriebenen Begriffen auf die in diesem Kasten beschriebenen Eigenheiten der jeweiligen Gottheit oder Wesenheit. Xeledon Symbole: Prismen, Spiegel, unvollendete Werkstücke und Artefakte, die Farbe Schwarz Statuen: wohlgestalteter Jüngling mit lockigem Haar und spöttischem Lächeln Szenen und Themen: Bilder mit Fehlern, brachliegende Landschaften, Irrgärten ohne Ausgang, dunkle Gelüste, Überheblichkeit Inschriften: Bosparano, Aureliani Wesenheiten und Kreaturen: makelbehaftete und missgestaltete Menschen, Schlangen, Drachen Bymazar Symbole: Bücher, Glas, Spiegel und Masken Statuen: Mann mit Umhang und einem Spiegel anstelle eines Gesichts Szenen und Themen: Gestalten mit Spiegelmasken, Marionetten, Bibliotheken, Illusionen, Weisheit, Rechtsprechung Inschriften: Ur-Tulamidya, Zelemya Wesenheiten und Kreaturen: ölige Schwarzkäfer, Chimären, Gestaltwandler Shelhezan Symbole: das Zeichen des Grünen Mondes, der Mond, die Farbe Grün, die Zahl 6 Statuen: hochaufragende, hagere Kreatur mit Kapuzenmantel ohne Antlitz Szenen und Themen: nebelumwaberte Landschaften, grünliches Zwielicht, beherrscht von einem grünen Mond, Verkündung von Tod und Wahnsinn, Heimlichkeit, Königsmord Inschriften: Ur-Tulamidya, Zhayad-Zeichen, Wesenheiten und Kreaturen: verhüllte Dämonen, skelettierte Kreaturen, Wesenheiten mit zwei Gesichtern Das Priestergrab Bymazars wird in Aranien oder Mhanadistan zu finden sein. Auch in Selem oder Meridiana könnte es angesiedelt werden. Eine Untersuchung der Ruinen von Samra oder eine Expedition nach Al’Tacht, dem geheimnisvollen Untergrund Fasars, könnte einen Zugang zum Grab des Bymazar-Priesters offenbaren. Shelhezan »Es ward ein großer Wahn, zu lauschen, wie der Sphären Wahrheit klingt. Am eignen Leib den Schmerz zu spüren, den der Ungebetene dir bringt.«
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Shelhezan, der Herr des Blutes, war ein Totengott der Ur-Tulamiden. Verstohlen und heimlich ist das Wirken Shelhezans, der auch furchtsam der Ungebetene genannt wird, denn Wahnsinn und Tod folgen seinem unhörbaren Schritt. In wenigen eingeweihten Zirkeln kennt man ihn als Bej’Kelhachamada, den verderbten Sohn der Mada, und die Elfen fürchten ihn als Twelwan, den ältesten Besucher. Doch nur wenige ahnen, dass es sich bei Shelhezan um den Wanderer zwischen den Sphären handelt, eine uralte finstere Macht, deren Herkunft und Ziele im Verborgenen liegen. Das Grab eines Shelhezan-Priesters könnte in Aranien oder Mhanadistan, aber auch in Almada oder Tobrien zu finden sein. Der Zugang könnte in vergessenen Ruinen urtulamidischer oder alhanischer Besiedlung liegen, zum Beispiel in Elburum oder vielleicht auch im Molchenberg von Warunk. Wissen über [Gottheit/Wesenheit] Probe auf Götter & Kulte (Xeledon/Bymazar/ Shelhezan)–3 QS 1 – Die Heldin weiß ungefähr, in welchem Zusammenhang und welcher Anbetungsform die Gottheit oder Wesenheit zuletzt verehrt wurde. QS 2 – Es sind einige Aspekte und Tugenden der Gottheit oder Wesenheit bekannt. QS 3 – Der Held kennt weitere Details über Anbetung und Wirken der Gottheit oder Wesenheit. QS 4 – Die Heldin hat Kenntnis über die wahren Hintergründe der Gottheit oder Wesenheit. Berufsgeheimnis Götter & Kulte [Gottheit/Wesenheit] (Geheimwissen) Der Held weiß, in welcher Anbetungsform und in welcher Epoche die [Gottheit/Wesenheit] zuletzt verehrt wurde. Zudem ist ihm die regionale Verbreitung ihrer Verehrung bekannt. Er kann grundlegende Tugenden und Aspekte zuordnen, die mit der [Gottheit/Wesenheit] verknüpft sind. Voraussetzungen: Götter & Kulte 8, Geschichtswissen 4 AP-Wert: 1 AP
Aufbau der Anlage
In weiten Teilen der Grabanlage befinden sich die Helden in beengter Umgebung, sodass der Status Eingeengt (siehe Regelwerk Seite 35) gilt. In der gesamten Anlage herrscht vollkommene Dunkelheit, die nur durch geeignete Lichtquellen vermindert oder aufgehoben werden kann. Die Helden können damit je nach Situation und Ausrüstung Sichtmodifikatoren unterliegen (siehe Regelwerk Seite 348). Die Gänge im Grabmal sind 3-4 Schritt hoch und zumeist 1-2 Schritt breit, einige Räume sind bis zu fünf Schritt hoch.
Beispielhafte Namen für einen Anhänger des Xeledon: Lucianus „der Künstler“ Darbonius; für einen Anhänger des Bymazar: Erkhaban abu’l Ketab; für einen Anhänger des Shelhezan: Sheranbil al’Raschtul.
Der Eingang des Grabmals befindet sich am Ende einer teilweise eingestürzten Treppe, die über Gesteinsbrocken und Schutt gut ein Dutzend Schritt in die Tiefe führt. Der Eingang zum Grab ist durch zwei gewaltige, nebeneinanderliegende Steinquader versperrt, die nur mit geeignetem Werkzeug auseinandergestemmt und mit Keilen blockiert werden können. Hierzu ist eine Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Stemmen & Heben) –1, 5 Minuten, 7 Versuche, erforderlich, die bei Misslingen zwar wiederholt werden kann, aber Werkzeuge und Arbeitsmittel beschädigt oder verbraucht. Vorraum (01) Im Zentrum des Raums befindet sich ein zwei Schritt durchmessendes Mosaik auf dem Boden, auf dem Symbole zu sehen sind. Die Wand an der Stirnseite ist mit Wandmalereien überzogen, die einschüchternde Szenen, Themen, Wesenheiten und Kreaturen enthalten (Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) +1, bei Misslingen 1 Stufe Furcht). Darüber sind der Name des Priesters und seiner Gottheit oder Wesenheit, sowie eine Inschrift in den Stein gemeißelt (siehe die jeweiligen Zitate Seite 33). Unter den Wandmalereien verbirgt sich eine Geheimtür zum Labyrinth (04), die durch das gleichzeitige
Eindrücken zweier Steine geöffnet werden kann (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3).
Die Schwarzkäfer bewegen sich durch winzige Felsspalten durch das Grab, wo sie ebenso schnell wieder verschwinden können, wie sie auftauchen. Du kannst sie damit als wimmelnden Schrecken oder vielköpfigen Kampfgegner im gesamten Dungeon auftauchen lassen. Ihre Spielwerte findest du auf Seite 15).
Gebeinraum (02) Der Raum ist übersät mit den verblichenen Überresten dutzender Sklaven, die nach dem Bau der Anlage ihr Leben lassen mussten, um das Geheimnis des Grabs zu schützen. Zwischen den Gebeinen krabbeln einige Schwarzkäfer
umher.
Brutstätte der Schwarzkäfer (03) In Kanopen und Amphoren wurden die Eingeweide der mumifizierten Wachen des Priesters eingelagert. Auch die Überreste der Bandagen und Arbeitsmittel wurden hier verstaut. Einige der Krüge und Vasen sind umgestürzt und haben ihren Inhalt über den Boden verstreut. Die Schwarzkäfer haben hier eine Brutstätte errichtet, wovon hunderte winziger Eier, eine Unzahl bereits zerbrochener Schalen und ölige Schlieren auf dem gesamten Boden zeugen. Labyrinth (04) Das Labyrinth wurde konzipiert, um Eindringlinge in die Irre zu führen und zu töten. Viele Gänge sind mit
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Grabräuber Wenn du die Spannung bei der Erkundung des Priestergrabs erhöhen möchtest, kannst du deine Helden mit einer Bande von Grabräubern (wie Räuber, siehe Aventurischer Almanach Seite 259) konfrontieren, die entweder kurz nach den Helden das Grabmal betritt oder bereits in das Labyrinth vorgedrungen ist. Je nach Vorgehen der Helden können die Grabräuber Konkurrenten bleiben oder zu Verbündeten werden, vielleicht auch nur, um die Helden am Ende zu hintergehen. Beispielhafte Mitglieder der Grabräuberbande, deren Anzahl du an deine Heldengruppe anpassen solltest, sind Avessandro Montazzi (*1019 BF, kompetenter Einbrecher, goldgierig), Zahir al’Ahjan (*1016 BF, meisterlicher Kämpfer, abergläubisch, trägt Schutzamulette), Turescha Tochter der Xorda (*977 BF, kompetente Mechanikerin, begeisterungsfähig, sucht neue Mechaniken in alten Gräbern), sowie Dhargunislav von Dotzen (*1010 BF, blasser Leichenschänder, fühlt sich zu alten Grabstätten hingezogen). Weitere oder andere tulamidische Namen für Grabräuber sind Mahmud, Sheranbil und Layla. Mittelreichische oder horasische Namen lauten Drego, Geron, Arissa und Lutisana.
Wandmalereien verziert, die Szenen, Themen, Wesenheiten und Kreaturen wiedergeben. Um im Labyrinth die Orientierung zu behalten, sind Proben auf Orientierung (Unter Tage) –2 erforderlich (siehe auch die weiteren Regeln auf Seite 10). Dies kannst du erzählerisch lösen oder indem du die Helden den Bodenplan mitzeichnen lässt (bei Misslingen von Proben mit fehlerhaften Abschnitten). Spannung und Atmosphäre im Labyrinth lassen sich auch dadurch aufbauen, dass du die Spieler durch verdeckt gewürfelte Proben über ihr Vorankommen im Ungewissen lässt. Weitere Gefahren und Hindernisse des Labyrinths: Viele Wände sind von kleinen Rissen durchzogen, durch die Schwärme von Schwarzkäfern (siehe Seite 15) wimmeln. In dunklen, verborgenen Nischen lauern Wächtermumien, die als Verteidiger des Grabmals darauf warten, Eindringlinge zu ergreifen. Sie greifen die Helden aus dem Hinterhalt (siehe Regelwerk Seite 237) an, sobald sich ihnen eine Lebensaura auf etwa fünf Schritt nähert. Die Spielwerte von Mumien findet du auf Seite 37. An verschiedenen Stellen im Labyrinth sind Bolzenschussfallen angebracht,. Auf dem Plan (siehe Seite 35) sind optionale Stellen für Bolzenfallen markiert, die du nach deinen Vorstellungen anpassen kannst. Tarnwert: –3 Auslöser: Druckplatte Passendes Werkzeug: Brechstange, Keil Schwierigkeitswert: –1 Schaden: 2W6+6 TP (Schwere Armbrust) Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen von Fallen findest du auf Seite 17.
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Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: einfach Ein kleiner Teil im Norden des Labyrinths (Gänge um (08) herum) ist eingestürzt, der markierte Bereich davor ist einsturzgefährdet. Kommt es in diesem Bereich zu einem Kampf, oder Klopfen die Helden die Wände unvorsichtig nach Geheimtüren ab, kann es zu einem Einsturz kommen (Probe auf Ausweichen, bei Misslingen 2W6+4 TP durch herabstürzende Steine). Mit einer gelungenen Probe auf Steinbearbeitung (Maurerarbeiten) –1 kann ein Held das Einsturzrisiko erkennen. Weitere Elemente des Labyrinths findest du in den Beschreibungen zu (05)-(09). Geheimgang (05) Gut verborgen unter dem Sockel einer Statue führt eine geheime Treppe in die Tiefe. An ihrem Fuß mündet sie in einen 15 Schritt langen Gang, der zu einer weiteren Treppe unterhalb der Halle der Herrschaft (13) führt, wobei er allerdings durch einen Wassereinbruch überflutet ist. Um ihn unbeschadet zu durchqueren, ist eine Probe auf Schwimmen (Tauchen) –1 erforderlich, ansonsten erleidet der Held 1W3 SP. Die Baumeister des Grabs nutzten diesen Weg, um die beiden Ebenen schneller durchmessen zu können. Wer die Statue untersucht, kann herausfinden, dass sich der Sockel zur Seite schieben lässt, wenn man ihren linken Arm nach unten drückt (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) –3). Steinfalle (06) Der Gang steigt in diesem Bereich, zunächst kaum merklich, dann aber zunehmend, an. Prächtige Wandmalereien, auf denen ein Sarkophag, unterwürfige Diener, sowie Truhen und Amphoren mit Schätzen abgebildet sind, locken Eindringlinge in die Steinfalle. Der Auslöser ist ein verborgener Trittstein, der sich auf halber Strecke im Gang befindet. Zum Entdecken des Auslösers ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 erforderlich. Kundige könnten aufgrund der
abgerundeten Wände in diesem Bereich stutzig werden (Probe auf Steinbearbeitung (Maurerarbeiten) –1). In der eigentlichen Fallenkammer befindet sich eine gewaltige, etwa zwei Schritt durchmessende Steinkugel auf einer steilen Rampe. Ein Dutzend schwerer Keile blockieren die Kugel. Wird die Falle ausgelöst, hängt es von der Reaktionsschnelligkeit der Helden ab, ob sie sich mit einer Probe auf Körperbeherrschung (Laufen) und den Regeln für Verfolgungsjagden noch rechtzeitig in Sicherheit bringen können. Die Startposition der Steinkugel kannst du danach bestimmen, wie lange die Helden mit der Flucht zögern. Der Held flieht, als …
Modifikator
ein lautes Knallen, ge- 20 Schritt folgt von einem dumpfen Aufprall zu hören ist ein schweres, sich nä- 15 Schritt herndes Rumpeln zu vernehmen ist
Wächtermumie Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt bzw. nach Ursprungskörper Gewicht: 20 bis 40 Stein bzw. nach Ursprungskörper MU 22 KL 11 IN 12 CH 12 FF 8 GE 10 KO 10 KK 20 LeP 40 AsP – KaP – INI 7+1W6 AW 5 SK 3 ZK 3 GS 6 Waffenlos: AT 10 PA 5 TP 1W6+6(+Krankheit*) RW kurz Langschwert (Xeledon): AT 12 PA 6 TP 1W6+10 RW mittel Khunchomer (Bymazar/Shelhezan): AT 12 PA 6 TP 1W6+10 RW mittel RS/BE: 6/0 (Kettenhemd (Xeledon)/Spiegelpanzer (Bymazar, Shelhezan)) (Modifikatorten durch Rüstungen sind bereits eingerechnet) Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Angst vor … (Feuer, Geiern) III, Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Mumien als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können) Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I+II, Wuchtschlag I (Waffenlos, Langschwert, Khunchomer) Talente: Einschüchtern 10, Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 12, Schwimmen (keine Probe erlaubt; Mumien können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 7, Verbergen 4, Willenskraft – (gelingt automatisch) Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Grufthorde) Größenkategorie: mittel Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid Erschaffungsschwierigkeit: –4 Beute: Beigabe zur Grabwacht (Schmuck im Wert von 1W6 x 1W6 Dukaten), Waffe und Rüstung Kampfverhalten: Die Mumien sind als Wachen in dem Priestergrab eingesetzt. Sie lauern in der Dunkelheit
die gewaltige Steinkugel 10 Schritt hinter der nächsten Biegung erscheint bei weiterem Zögern
Steinkugel trifft den Helden, 6W6+12 TP Schaden
Tarnwert: –3 Auslöser: Druckplatte Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil Schwierigkeitswert: –2 Schaden: 6W6+12 TP Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen von Fallen findest du auf Seite 17. Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: komplex Das Gangstück ist derart konstruiert, dass die Kugel bis an den Vorraum (01) rollt, wo sie den Zugang zum Labyrinth und damit die Grabanlage versiegelt. Um die Kugel dort wegzuschaffen, ist eine Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) –3, 1 Stunde, 5 Versuche, sowie geeignetes Werkzeug, erforderlich. In der Großen Grabkammer (17) befindet sich ein weiterer, geheimer Ausstieg aus dem Grab. und greifen alles Lebende an. Sobald sie ein Opfer bemerken, versuchen sie teilweise, es zu umgehen und von hinten anzugreifen. Flucht: Mumien fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“. Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz Magiekunde (Magische Wesen): QS 1: Mumien sind besonders starke Untote. QS 2: Mumien sind empfindlich gegenüber Feuer. Sie übertragen Krankheiten wie Wundfieber und mögen zudem kein Licht. QS 3+: Mumien halten Abstand von Geiern. Sonderregeln: *Krankheitsüberträger: Mumien können Wundfieber übertragen. Für je 10 volle SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden. 1-13 (keine Krankheit), 14-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden (siehe Regelwerk Seite 343; zu Wundfieber siehe Aventurischer Almanach Seite 130). Empfindlichkeit gegenüber Feuerschaden: Schaden durch Feuer wird gegenüber Mumien verdoppelt. Extrem Lichtempfindlich: Ist die Mumie direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet sie 1 SP pro KR. Mumienart: Mit Ausnahme der Leibwächtermumie des Priesters (siehe Seite 40), handelt es sich bei den Grabwächtern um durchschnittliche Wächtermumien. Mumifiziert: Die Mumifizierung konserviert den untoten Leib einer Mumie, Mumien sind deshalb von dem Verlust von 1W6 LeP pro Monat ihrer Existenz ausgenommen. Untoten-Regeln: Für Mumien gelten die allgemeinen Untoten-Regeln (siehe Seite 16).
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Das Zepter ist eine Attrappe und dazu gedacht, gierige Grabräuber in die Falle zu locken. Die Mindoriumlegierung selbst hat jedoch einen Wert von 175 Dukaten.
Quetschfalle (07) Die doppelflügelige Tür weist kein Schloss auf und lässt sich an zwei Griffen nach außen öffnen. Auf der dem Eingang gegenüberliegenden Seite steht eine Statue, die ein herrschaftliches Zepter aus einer Mindoriumlegierung in den Händen trägt. Wird das Zepter von seinem Platz entfernt, wird eine Quetschfalle ausgelöst. Auffälligkeiten, die auf die Falle hindeuten, sind die glatt gearbeiteten Wände und winzige Ritzen im Übergang der Wände zur Decke (Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –4). Bemerken die Helden die Falle nicht, schließt sich das schwere Portal ruckartig und der massive Felsquader, der die Decke bildet, fährt knirschend nach unten. Wer in Reichweite der Tür steht und gedankenschnell handelt (Probe auf Körperbeherrschung (Akrobatik oder Laufen) –3), kann sie noch rechtzeitig blockieren. Die robuste Steintür lässt sich mit geeignetem Werkzeug ansonsten nur unter großer Kraftanstrengung aufhebeln (Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Eintreten & Zertrümmern ), 2 KR, beliebig viele Versuche, maximal 3 Helden). Insgesamt dauert es 16 KR bis zum Tod durch Zerquetschen. Tarnwert: –4 Auslöser: Druckplatte Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil Schwierigkeitswert: –2 Schaden: Held stirbt, wenn die Zeit abgelaufen ist. Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen von Fallen findest du auf Seite 17. Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: komplex Speerschleuderfalle (08) Die Speerschleuderfalle ist eine Abwandlung der Bolzenfalle. Mitten im Raum steht eine mechanische Konstruktion, die an eine übergroße Armbrust erinnert, und auf der ein gewaltiger Speer aufgespannt ist. Der Auslöser ist ein verborgener Trittstein, der sich auf der Kreuzung des Gangs etwa zehn Schritt davor befindet. Der Auslöser lässt sich mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –4 entdecken. Nach dem Auslösen kann man dem Speer nur ausweichen, die Probe ist jedoch um –4 erschwert. Der Schwierigkeitswert der Speerschleuderfalle beträgt –3. Tarnwert: –4 Auslöser: Druckplatte Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil Schwierigkeitswert: –3 Schaden: 4W6+8 TP (Skorpionspeer) und der Speer ist in der Lage, bis zu 3 hintereinanderstehende Personen zu durchschlagen (jeweils –1W6+2 TP; der Würfel mit der niedrigsten Augenzahl wird jeweils entfernt). Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen von Fallen findest du auf Seite 17. Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: komplex
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Illusionswand (09) Der Weg aus dem Labyrinth tiefer in das Grabmal ist durch eine Illusion verschleiert, die eine feste Wand vorgaukelt. Zum Durchschauen der Illusion ist eine Vergleichsprobe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) gegen den Zauber (14/14/14 mit FW 12) erforderlich (zum Durchschauen von Illusionen siehe Regelwerk Seite 259). Ein Einsturz im gefährdeten Bereich würde die Illusion zerstören und den Blick auf den Durchgang freigeben, der dann aber freigeräumt werden muss (Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Stemmen & Heben), 30 Minuten beliebig viele Versuche). Halle der Wächter (10) Ein offenes Portal führt in diese Halle, über dem folgende Inschrift eingemeißelt ist: »Wo Uthars Blick nach Norden zeigt, und Umm Ghulshach gen Süden weist, dem Westen gilt Nirravens Acht, nur Dhargun hält im Osten Wacht. Doch hüte dich, sie fehlzuleiten, der Tod wird sonst dich schnell ereilen.« Vier Statuen stehen jeweils auf einem runden, drehbaren Podest in kleinen Nischen. Im Süden steht die Statue eines stolzen Wächters, im Westen die eines verführerischen Mannes, im Norden eine uralte gebückte Frau und im Osten ein heimtückischer Dieb. Die vier Statuen blicken die jeweils rückwärtige Wand an, wenden den Helden also den Rücken zu. Dem Eingang gegenüber befindet sich eine verschlossene Steintür ohne Schloss, neben ihr ist ein etwa 1 Spann großer Drehgriff in die Wand eingelassen, der sich nur betätigen lässt, wenn man direkt davor steht. Wenn die Helden das Rätsel lösen und den Griff drehen, öffnet sich die Tür zur unteren Ebene des Grabmals. Unterläuft den Helden ein Fehler, öffnet sich unter dem Helden, der den Griff betätigt, eine 2 x 2 Schritt breite Falltür. Bei Misslingen einer rettenden Probe auf Körperbeherrschung (Akrobatik oder Springen) –2 fällt er zwölf Schritt tief durch einen Schacht in die Kammer des falschen Scheins (11), und dort in die Speergrube. Er kann sich noch mit einer Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) –2 versuchen festzuhalten. Tarnwert: –3 Auslöser: Druckplatte Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil Schwierigkeitswert: +3 bis –5 Schaden: 12W6 TP (Höhe) und 3W6+3 (Speere) Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen von Fallen findest du auf Seite 17. Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: einfach Des Rätsels Lösung Die Helden müssen die vier Statuen zunächst den genannten Wesenheiten richtig zuordnen, bei denen es sich um Totengötter einer vergangenen Epoche handelt. Anhand der jeweiligen Beinamen der Gottheit können die Statuen erkannt werden: Uthar der Wächter, Umm Ghulshach die Geiermutter, Nirraven der Seelendieb und Dhargun der Verführer. Mit einer gelungenen Probe auf Götter & Kulte –3 kannst du Hinweise zur Lösung des Rätsels geben. Um die vier Statuen sodann in die richtige Himmelsrichtung auszurichten, ist eine gelungene Probe auf Orientierung (unter Tage) –2 erforderlich. Im Grab des Shelhezan-Priesters sollte Dhargun durch Shelhezan ersetzt werden.
Kammer des falschen Scheins (11) Der leere Raum, an dessen Wänden Szenen abgebildet sind, wird scheinbar von einem schwarz-weißen Bodenmosaik beherrscht, bei dem es sich um eine perfide Illusion handelt (die auch den Fallschacht in der Decke verschleiert). In Wirklichkeit besteht der Boden, hinter einem schmalen Absatz von einem Schritt Breite, lediglich aus einer verschlungenen Steinbrücke, die über eine vier Schritt tiefe und mit unzähligen Steinspeeren bewehrte Grube führt. Um die Illusion zu durchschauen, ist eine Vergleichsprobe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) gegen den Zauber (14/14/14, FW 12) erforderlich. Entweder dadurch, oder durch vorsichtiges Vorantasten (drei Proben auf Körperbeherrschung (Balance)+1), kann der drei Spann breite Brückenpfad bewältigt werden. Ein Fall in die Tiefe verursacht 4W6 TP Sturzschaden (Höhe)und zusätzlich 4W6+4 TP (Speere). Nur mit einer Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) kann man sich davor retten. Heiligtum (12) Hinter einem Steinaltar mit Symbolen steht eine Statue der Gottheit/Wesenheit . Die Bronzeschalen auf den Gabentischen sind mit unterschiedlichen Edel- und Halbedelsteinen in einem Gesamtwert von 300 Dukaten gefüllt. Halle der Herrschaft (13)
Die Halle ist mit einigen besonderen Exponaten ausgeLediglich der Xeledonstattet, die Zeugnis der einstiSchrein ist heute noch gen Macht und des Ansehens zweifach geweiht. Das des Priesters sind. Vieles daBymazar-Unheiligtum hinvon ist zerfallen, doch einige gegen hat eine dämonische Prunkstücke sind noch erKomponente, was mittels staunlich gut erhalten. DarANALYS herausgefunden unter befinden sich eine Rüswerden kann. Der Shelhetung aus grün schillernden zan-Schrein weist nichts Chitinplatten (die Werte entdergleichen auf. sprechen denen eines Schuppenpanzers, siehe Regelwerk Seite 374, das Gewicht beträgt jedoch lediglich 10 Stein, Wert ca. 1600 Silbertaler), ein Kampfstab aus edlem Mohagoni-Holz (+1 TP) sowie der verblichene Schädel eines Leviathans, einer zaubermächtigen Kriegsechse des 10. Zeitalters. Hinter einer feuchten Wand befindet sich der verborgene Zugang zum Geheimgang (5), der mit einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 gefunden werden kann.
Bronzegolem MU 18 KL 8 IN 9 CH 11 FF 10 GE 10 KO 22 KK 19 LeP 100 AsP – KaP – INI 10+1W6 SK 3 ZK 5 AW 5 GS 3 Waffenlos: AT 10 TP 2W6+6 RW mittel RS/BE: 10/0 Vorteile/Nachteile: keine Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I-III (Waffenlos), Mächtiger Schlag (Waffenlos) Talente: Einschüchtern 9, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 12, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 3, Verbergen 6, Willenskraft 8 Kampfverhalten: greift ohne große Taktik den erstbesten Gegner an Flucht: flieht nicht Schmerz +1 bei: empfindet keinen Schmerz Sonderregeln: Immunität gegen Dolche, Fechtwaffen, Armbrüste und Bögen: Der Bronzegolem ist gegen Waffen der Kampftechniken Dolche, Fechtwaffen, Armbrüste und Bögen immun. Immunität gegen Merkmal Verwandlung: Der Bronzegolem ist immun gegen Zauber mit dem Merkmal Verwandlung.
Bronzespiegelkabinett (14) Boden, Decke und Wände dieses Raums bestehen aus massiven, glänzenden Bronzespiegeln. Ein verschlungener Pfad führt durch das Spiegelkabinett, das von der Kraft eines gebundenen Erzdschinns beseelt ist. Während sich die Helden ihren Weg hindurch suchen, verändert sich alle 4 KR die Anordnung der Bronzespiegel, wodurch die Heldengruppe getrennt werden kann (Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) –2, um auf einer bestimmten Seite zu landen). Zugleich aktiviert sich der Wächter des Spiegelkabinetts, ein massiver Bronzegolem, der die
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Helden angreift, das Spiegelkabinett aber nicht verlässt. Bei Betreten des Spiegelkabinetts und mit jedem Verschieben der Bronzespiegel ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –1 erforderlich, bei deren Misslingen erleidet der Held gegenüber dem Bronzegolem den Status Überrascht. Du kannst das Bronzespiegelkabinett entweder erzählerisch oder anhand eines Bodenplans präsentieren. Säulentreppe (15) Eine herrschaftliche, von hohen Säulen gesäumte Treppe aus graugrünem Marmor führt zwölf breite Stufen hinauf. Die fünf Schritt hohe Decke der Säulentreppe funkelt erhaben, wie das Sternenzelt in der Nacht. Edelsteine im Wert von 150 Dukaten bilden einen Teil des Sternenhimmels nach. Wer von diesen Edelsteinen stiehlt, wird in der Großen Grabkammer (17) das bevorzugte Angriffsziel einer mit Hass auf Grabräuber erfüllten Leibwächtermumie sein (siehe Seite 37). Beigaben (16) Unzählige Beigaben sind hier untergebracht. Der größte Teil edler Möbel, kostbarer Teppiche und preisender Schriftrollen ist verrottet, in wenigen erhaltenen AmphoAnzahl der Helden x 50 ren und Kanopen lassen sich Schwarzkäfer haben sich in jedem der beiden Räuhier eingenistet, die du me Kleinodien im Wert von nach Belieben in einen oder 5W20 Dukaten finden . mehrere Schwärme aufteilen kannst (siehe Seite 12) und werden durch die Helden aufgeschreckt. Ihre Spielwerte findest du auf Seite 15.
Große Grabkammer (17) Die Decke der sechs Schritt hohen Großen Grabkammer wird von sieben Säulen getragen. Das Zentrum der Kammer wird von dem Sarkophag des Priesters dominiert, der auf einem zwei Schritt hohen, durch Treppen erreichbaren Podest liegt. Auf beiden Seiten der Kammer befinden sich Grabnischen, in denen jeweils ein weiterer Sarkophag steht. Die Kammer ist insgesamt recht schmucklos, große Schätze sind nicht zu sehen. Einzig die Verzierungen und Intarsien der Sarkophage scheinen von einigem Wert (je 100 Dukaten) zu sein. Noch bevor die Helden sich in Ruhe umsehen können, schlägt der in den Schatten verborgene Leibwächter des Priesters zu. Die Totenladen in den Grabnischen enthalten die mumifizierten Überreste der zwei Frauen des Priesters. Um einen Sarkophag zu öffnen, ist eine Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), 1 KR, beliebig viele Versuche, erforderlich. Der mumifizierte Leichnam des Priesters ist gut erhalten, in den auf dem Bauch gefalteDer Bronzeschlüssel ten Händen verbirgt er eiöffnet das komplizierte nen Bronzeschlüssel (ProSchloss zur Schatzkammer. be auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3).
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Die Leibwächtermumie Der Leibwächter des Priesters hat das Bewusstsein an sein Vorleben behalten. Da sein Herr aufgrund seines Versagens durch einen Giftdolch zu Tode kam, ging er in den Freitod. Sein Pflichtgefühl hat seine Seele jedoch in der 3. Sphäre verweilen lassen und so dient sein Leib weiterhin seinem Herrn – über den Tod hinaus. Die Leibwächtermumie weist gegenüber einer durchschnittlichen Wächtermumie (siehe Seite 36) folgende Veränderungen auf: +2 AT, +2 PA, +2 AW, +4 TP, +2 RS, +10 LeP, +2 GS, +2 auf alle körperlichen Eigenschaften. In der Wand der nordöstlichen Grabnische ist eine Geheimtür verborgen (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –4), hinter der ein schmaler Gang zur Schatzkammer führt. Der Öffnungsmechanismus, ein kleiner Hebel, befindet sich unter den mumifizierten Gebeinen im Inneren des beistehenden Sarkophags (Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –4). Bei der zentralen Stützsäule der Grabkammer handelt es sich in Wirklichkeit um einen Ausstieg aus dem Grabmal, der bei seiner Errichtung dazu genutzt wurde, die Sarkophage und Schätze auf direktem Weg in die Grabkammer zu schaffen. Ein Kurbelmechanismus, der immense Kraft erfordert (Gruppensammelprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) –2, 1 Minute, 7 Versuche) lässt die Säule, deren Deckplatte aus dem Mosaik des Vorraums (1) besteht, in den Boden fahren, wo sie arretiert. Löst man die Kurbel, schiebt eine komplexe Mechanik, die unter dem Fuß der Säule angebracht ist, diese wieder nach oben. Schatzkammer (18) Finden die Helden die Geheimtür in der Großen Grabkammer (17) und folgen dem schmalen Gang, stehen sie vor einer Eisentür mit einem komplizierten Schloss. Um sie zu öffnen, ist entweder der in den Händen des Priesters versteckte Bronzeschlüssel oder eine Probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser) –3 erforderlich. Die geöffnete Schatzkammer glitzert und funkelt im Schein der Fackeln. In Amphoren, Kanopen, Vasen und Truhen befinden sich Gold- und Silbermünzen aus der Prägung einer vergangenen Epoche, Juwelen und Geschmeide sowie Pokale, Kleinodien, Ringe und andere Schätze im Wert von ca. 5.000 Dukaten. Sonstige Belohnungen Wer das Grabmal des trügerischen Scheins überstanden hat, erhält 15 AP und kann das entsprechende Berufsgeheimnis Götter & Kulte [Gottheit/ Wesenheit] erwerben.
DIE HÖHLE DER DREI VERDAMMTEN »Einst fanden drei Brüder eine prächtige Höhle, in der sie abseits neugieriger Augen ihrem unheilvollen Treiben nachzugehen suchten. Als sie jedoch der funkelnden Kristallkavernen in den Tiefen ihrer neuen Heimstatt ansichtig wurden, zerbrach ihre Eintracht. Sie stritten und zankten darüber, und als schließlich Eitelkeit, Arroganz und Größenwahn in entfesseltem Zorn aufeinandertrafen, barst der Fels und hinterließ einen gewaltigen Bruch, wie von der Axt eines Riesen gespalten. Die drei Zauberer jedoch wurden dazu verdammt, auf ewiglich über die Kristallschätze in den Tiefen der Höhle zu wachen ...« —Legende von den Drei Verdammten, vermutlich trollischen Ursprungs
Lage und Funktion des Höhlensystems
Bei den Drei Verdammten handelt es sich um einen natürlichen Höhlenkomplex, den du in eine Überlandreise oder eine Expedition integrieren kannst. Die Höhle kann sich überall befinden, wo Gebirge, zerklüftete Landschaften oder größere Felsformationen existieren. Die überwiegend hohen und weitläufigen Gänge und Kavernen werden immer wieder jäh durch kleine und größere Risse im dunklen Kalkgestein durchbrochen. In den Tiefen haben sich Tropfsteinhöhlen gebildet, von denen der Kristalldom (11) die prachtvollste darstellt. Die Atmosphäre ist spannungsgeladen. Du kannst dies als Meister durch stetes Tropfen von Decken und Wänden, dumpfen Hall in größeren Kavernen und das Knacken und Knirschen von Stalaktiten, die wie Dolche von der Decke hängen, untermalen. Die Höhle der Drei Verdammten zieht seit je her immer wieder lichtscheue Kreaturen, Gesindel oder obskure Zauberer an und dient ihnen als Versteck und Heimstatt. Der Weg ins Abenteuer Die Höhle ist umgeben von Wald oder Felslandschaften, daher könnte die Suche nach einem Räuberversteck oder einem Unterschlupf vor einem Unwetter die Heldengruppe dorthin führen. Auch die Geschichte eines Barden, der die Legende der Drei Verdammten vorträgt, könnte die Helden zur Untersuchung der Höhle verlocken.
Aufbau des Höhlenkomplexes
Höhleneingang (01) Der drei Schritt hohe Höhleneingang liegt verborgen im Schatten zwischen einigen zerklüfteten und bewachsenen Felsen (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) +1). In der Nähe des Eingangs fließt ein Bach aus der Felswand und speist einen kleinen See. Eine gelungene Probe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren) –1
offenbart, dass der Höhleneingang sporadisch von [Helden +3] Menschen frequentiert wird. Es handelt sich um die Spuren der Räuber (siehe das Räuberversteck (07)), die auf diesem Weg Beutegut in ihr Versteck schaffen. Tropfsteinhöhle (02) Von der Decke dieser jahrtausendealten Höhle hänIn unregelmäßigen Abgen eine Vielzahl kleinerer ständen ist ein leises, und größerer Stalaktiten dumpfes Klopfen aus der bedrohlich herab, aus dem Tiefe der Höhle zu vernehBoden ragen Stalagmiten men (Probe auf Sinnesschärempor. Einige von ihnen fe (Wahrnehmen) –3). Es hansind zu Felssäulen zudelt sich um die Skelette im sammengewachsen, was Kristalldom (11). der Kaverne im schummrigen Zwielicht einiger Phosphorpilze etwas Erhabenes verleiht. In der Nähe fließt der Bach durch den Felsen, dessen leises Gurgeln zu vernehmen ist . Wenn sich die Helden zu laut verhalten oder in der Kaverne gekämpft wird, können Stalaktiten abbrechen und herabstürzen (Probe auf Ausweichen, bei Misslingen 1W6+2 TP oder 2W6+4 TP, je nach Größe). Der große Bruch (03) Quer durch die natürliche Höhle zieht sich ein gewaltiger Riss. Wie ein Schlund gähnt der Abgrund, der bis zu acht Schritt breit ist und 20 Schritt in die Tiefe führt. Nach oben verengt sich der Bruch in etwa 10 Schritt Höhe, sodass er in seiner gesamten Ausdehnung bisweilen wie ein urzeitlicher Felsendom wirkt. Wo man nicht auf schmalen Absätzen entlang der Wege am Abgrund (04) gehen kann, ist er ohne schwindelerregende Kletterpartien (drei Proben auf Klettern (Bergsteigen)) unpassierbar. Einer der Zugänge zum Kristalldom (11) befindet sich in drei Schritt Tiefe in der östlichen Wand des Bruchs. Wege am Abgrund (04) Schmale Simse führen an einigen Stellen am Bruch entlang oder über ihn hinweg. Bisweilen ist der Pfad durch kleinere Abbruchstellen unterbrochen, was das Fortkommen erschwert (Probe auf Körperbeherrschung (Balance) +3, bei deren Misslingen ein Held 1W3 SP erleidet; bei einem Patzer droht ein tödlicher Sturz, 20W6 TP Sturzschaden). Die Wege am Abgrund führen zum Alten Zirkelplatz (10). An einer Stelle kann der Bruch über eine schmale natürliche Steinbrücke überquert werden (Probe auf Körperbeherrschung (Balance), bei deren Misslingen ein Held 1W6 SP nimmt;
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bei einem Patzer droht ein tödlicher Sturz, 20W6 TP Sturzschaden). Mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) kann man in etwa 12 Schritt Tiefe auf einem kleinen Vorsprung ein unscheinbares Glimmen erkennen. Wenn man den Bereich näher ausleuchtet oder hinabklettert (Probe auf Klettern (Bergsteigen)) lässt sich das Skelett eines abgestürzten Menschen finden. Ein fingerkuppengroßer Gwen-Petryl-Stein sowie ein Amulett (Zauberspeicher-Artefakt, ARMATRUTZ mit RS 2) 10 FP), 2 von 3 Ladungen vorhanden, Auslöser ist das Umhängen des Amuletts und das Aussprechen des Zauberwortes Greifax) lassen sich bei den Überresten finden. Die Wege am Abgrund oder eine Kletterpartie zur Absturzstelle sind geeignete Szenen für einen Angriff durch Höhlenspinnen oder Gruftasseln (siehe Seite 44). Die Galerie (05) Etwa fünf Schritt über dem Bruch verläuft eine natürliche Säulengalerie, die einen atemberaubenden Blick über den dunklen Schlund gewährt. Mit einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 lässt sich auf der gegenüberliegenden Seite in etwa drei Schritt Tiefe im Bruch der westliche Zugang zum Kristalldom (11) entdecken.
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Die Brücke (06) Eine gut zwei Schritt breite Brücke aus Holz führt über den hier acht Schritt breiten Abgrund. Eine gelungene Probe auf Holzbearbeitung (Zimmermannsarbeiten) +1 lässt darauf schließen, dass es sich um solides menschliches Handwerk handelt, das erst einige Jahre alt ist. Schleifspuren deuten darauf hin, dass die Brücke genutzt wird (Probe auf Fährtensuchen (humanoide Spuren)). Tatsächlich wurde die Brücke vor Jahren von Boshart und seiner Bande (siehe das Räuberversteck (07)) neu gebaut. Mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 kann man schmale Ritzen in der Mitte der Brücke ausmachen, die auf eine hinterhältige Falltür hindeuten. Auf beiden Seiten der Brücke befindet sich in den Brückenaufsätzen ein versteckter Mechanismus (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –1), mit dem die Falltür blockiert und wieder freigemacht werden kann. Tarnwert: –3 Auslöser: Druckplatte Passende Werkzeuge: Brechstange, Keil Schwierigkeitswert: +/–0 Schaden: 20W6 TP (Höhe) Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen von Fallen findest du auf Seite 17. Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: einfach
Räuberversteck (07) Der umtriebige Boshart (*1005 BF, kompetenter Räuberhauptmann, 2 Schritt groß, massig, gewitzt; Willenskraft 5 (14/12/12), SK 1) und seine achtköpfige Bande, die Schakale, haben in der bis zu Sollte das Abenteuer in einem anderen Teil Avenfünf Schritt hohen Höhle ihr turiens verortet sein, sollte Versteck eingerichtet. In drei der Name des Hauptmanangrenzenden Höhlen benes angepasst werden, z. B. finden sich die Schlafstätten, Ruchan el’Schaddai in den ein Lager für Diebesgut und Tulamidenlanden. ein Werkzeuglager. Durch den Raum ist ein Segeltuch gespannt, das von der Decke tropfendes Wasser abhält und unter dem einige Tische und Schemel stehen. In Fässern und Kisten sind Vorräte und Raubgut verstaut, über einer Feuerstelle ist ein Bratspieß montiert, der Rauch zieht über einen schmalen natürlichen Kamin in der Höhle ab. Der Boden der Höhle ist mit Fellen ausgelegt. Der Fluchtweg (08) ist durch die grobe, dunkle Struktur der Wand gut verborgen (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3). Die Schakale sind nach deinem Gutdünken entweder auf Raubzug, am Feiern oder am Schlafen. In allen Fällen sind maximal zwei Räuber gegenwärtig bzw. wachsam. Sie versuchen einem Kampf aus dem Weg zu gehen und die Helden zum Abzug zu bewegen. Bevor sie jedoch in Gefahr geraten, der Obrigkeit ausgeliefert zu werden, verteidigen sie ihre Freiheit mit den Waffen. (Spielwerte siehe Aventurischer Almanach Seite 259). Einige ausgesuchte Räuber sind: der lebensfrohe Maraskaner Liro Balrech (*1017 BF, kompetenter Schmied und Zimmermann, bunt gekleidet; tulamidischer Name: Nourreddin) der von Hass auf die Obrigkeit zerfressene Jast Eichelhuber (*1019 BF, erfahrener Jäger, jähzornig, Narbengesicht; tulamidischer Name: Feyzal) die abtrünnige Hexe Asmodette von den Zänkischen (*1021 BF, kompetente Katzenhexe, verführerisch und wild, Vertrautentier Kater Asquenzio; für die Werte der Katzenhexe kannst du den Archetyp der Katzenhexe verwenden, siehe Regelwerk Seite 69; tulamidischer Name: Yesabella) der kriegsmüde Veteran Gero der Blinde (*990 BF, ehemals brillanter, kurzsichtiger Krieger, das ‚Gewissen‘ der Bande; tulamidischer Name: Tuleyman) Fluchtweg (08) Ein 40 Schritt langer, verschlungener Gang führt zu einem abgelegenen Höhleneingang, der unter einem großen Baum und Wurzelwerk versteckt ist (von außen Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3). Die Räuber haben den Tunnel mit einem Eisengitter
(Probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser)) und einer Armbrustbolzenfalle gesichert, die in einer Felsnische versteckt ist und durch einen Stolperdraht aktiviert wird (Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –3 zum Entdecken des Stolperdrahts; zum Entschärfen Probe auf Schlösserknacken (Fallen entschärfen) –1, siehe Seite 17). Der Stolperdraht löst zugleich einen Klingelalarm im Räuberversteck aus. Tarnwert: –3 Auslöser: Stolperdraht Passende Werkzeuge: Messer, Schere, Zange Schwierigkeitswert: –1 Schaden: 2W6+6 (Schwere Armbrust) Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen von Fallen findest du auf Seite 17. Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: einfach Nest der Höhlenspinnen (09) Die unübersichtliche Höhle ist von kleineren und größeren Spinnennetzen durchzogen, die sich teilweise auch in kleinen Felsspalten am Boden befinden. Um solche Spalten zu erkennen, ist eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) +1 erforderlich, bei deren Misslingen der Held in das Spinnennetz fällt. Das Nest der Höhlenspinnen (siehe Aventurischer Almanach Seite 158) befindet sich in fünf Schritt Höhe in einer großen Nische im Fels. Insgesamt befinden sich [Helden +1] Spinnen in der Kaverne. Der alte Zirkelplatz (10) Inmitten der gewaltigen Natursteinhöhle liegt ein erhöhtes Plateau, das durch den Bruch wie eine Insel vom Rest der Höhle abgetrennt ist. Auf der westlichen Seite entlang der Wege am Abgrund (04) führt eine schmale Steinbrücke zum alten Zirkelplatz. Dort befinden sich die Überreste eines alten Ritualplatzes, wovon das in den Boden eingravierte und mit Mindorium ausgelassene Heptagramm zeugt. Auf dem Boden finden sich Rückstände von Blut und Kreidespuren, die auf eine Dämonenbeschwörung hindeuten (Probe auf Magiekunde (Rituale) –1 oder Sphärenkunde (Sphärenwesen) +1). An der rückseitigen Wand stehen verrostete Käfige, Tische und Regale, in denen sich verrottete Beschwörungsparaphernalia, Knochen und einige Elixiere aus der folgenden Tabelle finden lassen (Die QS und den Erhaltungszustand kannst du den Bedürfnissen deiner Gruppe anpassen): 2W6
Elixier
2
ein misslungener Heiltrank
3-4
ein Antidot QS 4
5-6
ein Heiltrank QS 4
7
ein Waffenbalsam QS 5
8-9
ein Zaubertrank QS 4
10-12
ein Verwandlungselixier QS 5
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Rituale am alten Zirkelplatz Optionaler Inhalt
Der alte Zirkelplatz ist ein Ritualort gildenmagischer Tradition. Rituale mit den Merkmalen Dämonisch und Sphären sind an diesem Ort um 1 Punkt erleichtert, weshalb der alte Zirkelplatz über die Jahrhunderte immer wieder das Refugium dunkelsinniger Beschwörer war. In der Kaverne verbirgt sich der Schatten einer misslungenen Beschwörung. Der Heshthot (siehe Regelwerk Seite 356) besitzt +2 AT, +4 TP, +2 GS +2 AW. Der Kristalldom (11) Zwei Zugänge führen zu dieser Kaverne. Im großen Bruch (03) geht von einem kleinen Felsvorsprung in drei Schritt Tiefe ein schmaler, gewundener Gang ab (Probe auf Klettern (Bergsteigen) +3, um dort hinab zu gelangen). Der Pfad führt durch einen mittlerweile unter Wasser stehenden Stollen. Um die etwa zwölf Schritt lange Passage zu durchqueren ist eine erfolgreiche Probe auf Schwimmen (Tauchen) –2 erforderlich, bei Misslingen erleidet der Held 1W3 SP. Der östliche Weg endet vor einem durchschimmernden Kristallvorhang, der den Zugang versperrt (200 StP). Dahinter führt eine spiegelglatte, funkelnde Rutsche durch einen Tunnel hinab in den Kristalldom, an deren Ende sich scharfkantige Kristallsplitter befinden. Um dort nicht hineinzuschlittern (2W6+2 TP), ist eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung (Balance) nötig. Ein großer, klarer See ruht mit spiegelnder Oberfläche im Zentrum dieses Felsendoms, der durch mächtige natürliche Felssäulen getragen wird. In der Höhle glitzert und funkelt es in allen Farben des Regenbogens vieltausendfach von Decken und Wänden, wo Myriaden von Kristallen das Licht des Leuchtmooses reflektieren, das in der Höhle wächst. Die Skelette zweier zwergischer Schatzsucher, die sich in ihrer Gier gegenseitig erschlagen haben, klopfen in ihrem Wahn mit den Überresten verrosteter Werkzeuge Kristalle aus den Wänden. Wenn sich jemand an den Kristallen zu schaffen macht, greifen die Skelette an (Spielwerte siehe Seite 16). In der Mitte des Sees ragen drei Tropfsteinsäulen auf, die eine menschenähnliche Form besitzen, aber vier Schritt groß sind. Die Drei Verdammten tragen jeder einen Kranz aus Kristallen, der an eine Krone gemahnt. Zwischen ihnen ist eine kleine Insel eingebettet, auf der sich kleinere Felsen befinden, an denen besonders prächtige Kristalle wachsen und auch 1W3+1 glitzernde Diamanten zu finden sind (Wert pro Diamant ca. 150 Silbertaler), was mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Suchen oder Wahrnehmen) –1 vom Ufer des Sees aus entdeckt werden kann. Durch einen unterirdischen Zufluss ist ein Krakenmolch in den Höhlensee gelangt, der in der Tiefe lauert und die Helden angreift, wenn sie versuchen auf die Insel zu gelangen oder sich am Rande des Sees aufhalten (siehe Aventurischer Almanach Seite 162).
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Das Geheimnis der Drei Verdammten Die Drei Verdammten gehen auf die trollische Legende von drei mächtigen Zauberkundigen zurück, bei denen es sich um Stammesbrüder handelte. Sie ließen sich mit finsterer Magie ein, verschwanden urplötzlich und wurden nie wieder gesehen. Als einige Trolle die Steinsäulen in dem Kristalldom entdeckten, entstand daraus die Legende über Die Drei Verdammten, die als Strafe für ihr düsteres Treiben versteinert worden seien. Es liegt in deinen Händen als Meister, ob es sich um gänzlich profane Steine handelt, deren Symbolik zum Entstehen der Legende geführt hat, oder ob sich dahinter tatsächlich eine permanente magische Versteinerung verbirgt, deren Entschlüsselung zu weiteren Abenteuern führen kann.
Gänge und Kavernen (12) Im Folgenden findest du unterschiedliche generische Versatzstücke, die du an den vorgeschlagenen Stellen in der Karte oder nach Belieben verwenden kannst, um den finsteren Schauplatz in der Tiefe noch weitläufiger und herausfordernder zu gestalten: Ein kleiner Riss von bis zu vier Schritt Breite im Boden, der überquert werden muss (kann mit den Regeln zu Hoch- und Weitsprung übersprungen werden, siehe Regelwerk Seite 349). Ein sich immer weiter verengendes Gangstück zwingt zur Umkehr. Ein Gangstück ist teilweise eingestürzt, das Geröll versperrt den Weg oder kann überwunden werden (Probe auf Klettern (Bergsteigen) +3). Ein Kamin in der Felswand muss erklettert oder hinabgestiegen werden (Probe auf Klettern (Bergsteigen) +1). (Tropfstein-) Höhlen und Kavernen, in denen Leuchtmoos und Flechten wachsen, veranschaulichen die Pracht der natürlichen Kavernen. Weitere Gefahren Nicht nur im Nest der Höhlenspinnen kann es zum Aufeinandertreffen mit den großen, furchteinflößenden Spinnen kommen (siehe Aventurischer Almanach Seite 158). Bis zu 2W6 Gruftasseln verbergen sich in der Finsternis und scheuen sich nicht davor, auch Menschen, Elfen oder Zwerge anzugreifen (siehe Aventurischer Almanach Seite 160). Bis zu 2W6+6 Wolfsratten haben in der Höhle ein Nest, von wo aus sie auch die nähere Umgebung der Höhle auf der Suche nach Nahrung unsicher machen (siehe Aventurischer Almanach Seite 171). Sonstige Belohnungen Für das Überstehen der zahlreichen Gefahren der Höhle hat sich jeder Held 15 AP verdient.
DIE RATTENVERSEUCHTE KANALISATION Der hier beschriebene Abschnitt einer städtischen Kanalisation kann beliebig in Aventurien verortet werden. Es muss sich lediglich um eine größere Stadt (2.000+ Einwohner) handeln, die über eine Kanalisation verfügt. Die Ein- und Ausgänge kannst du problemlos anpassen, zum Beispiel als geheime Verbindung zwischen Patrizierhäusern, als Zugang und Fluchtweg eines düsteren Tempels oder als längst vergessenen Geheimweg in ein ehemals strategisch wichtiges Gebäude, das heute als Wirtshaus, Kontor oder Bordell dient. Sämtliche Gangstücke der Kanalisation sind zwischen anderthalb und zwei Schritt hoch. In einigen Bereichen können sich lediglich Zwerge aufrecht bewegen. In diesen Gangstücken erhalten Helden mit der schlechten Eigenschaft Angst vor engen Räumen eine Anzahl von Stufen Furcht entsprechend der Stufe des Nachteils. Die einzelnen Räume sind zumeist etwas größer, sodass dort auch Menschen und Elfen aufrecht stehen können. In der gesamten Kanalisation ist es dunkel. Haben die Helden keine passende Lichtquelle bei sich, gilt für ein Sichtmodifikator von Stufe 2 (in der Nähe der Eingänge) bis Stufe 4.
Gareth, Vinsalt oder Rashdul? Diese Kanalisation kann irgendwo in Aventurien sein, doch bei einigen im Folgenden aufgeführten Aspekten ist die Lage natürlich wichtig. So sind in Gareth oder Vinsalt Inschriften auf Bosparano, in Rashdul hingegen auf Ur-Tulamidya. In Rashdul mögen Bilder auf längst vergessene Stadtgötzen der Tulamiden verweisen, in Vinsalt auf alte Totenkulte, und in Gareth können sie orkische Einflüsse haben.
Der oberirdische Ablauf (01) Dieser Eingang durchmisst lediglich einen Schritt und befindet sich außerhalb der Stadt oder in einem Graben in der Stadt. Der Ablauf ist mit einem Metallgitter versperrt, doch dieses ist beinahe durchgerostet. Mit einer Probe auf Kraftakt (Eintreten & Zertrümmern) +1 kann das Gitter (15 StP) zerstört werden. Das Gitter lässt sich auch vorsichtig aufbiegen, wie es Schmuggler und Diebe tun, die in die Kanalisation einsteigen wollen.
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Gangstück (02) Der Großteil der Kanalisation besteht aus langen Gangstücken. Hier steht das Abwasser meist knietief und stinkt fürchterlich, sodass für das erstmalige Durchschreiten eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) –1 erforderlich ist, bei deren Misslingen der Held eine Stufe Betäubung erhält. In den Gangstücken halten sich vermehrt (bei 1-4 auf W20) 1W6+3 Ratten auf, die entweder ängstlich quiekend vor Eindringlingen fliehen oder sich aggressiv zur Wehr setzen. Die Werte der Ratten findest du auf Seite 13. Einige Gangstücke sind deutlich schmaler oder flacher, sodass die Helden sich mitunter kriechend fortbewegen müssen. Wartungsraum (03) An einigen Stellen der Kanalisation gibt es Wartungsräume, die aus der Bauzeit der Kanalisation stammen. Inschriften in alter Sprache zeugen davon. Diese etwa drei auf drei Schritt großen Räume dienen heute als Unterschlupf für lichtscheues Gesindel, das sich selbst nicht allzu tief in die Kanalisation hereintraut. Von Nagetieren zerfressene Decken zeugen davon, dass hin und wieder Leute hier nächtigen. Unpassierbares Gangstück (04) Diese Gangstücke verjüngen sich auf einen Durchmesser von weniger als vierzig Halbfingern. Sie sind zur Hälfte mit fauligem Abwasser gefüllt, sodass an ein Durchkommen nicht zu denken ist. Sollten die Helden hier in einen Kampf verwickelt werden, zum Beispiel durch angreifende Ratten, erhalten sie den Status Eingeengt. Stabiles Zwischengitter (05) An einigen Stellen sind stabile Metallgitter (50 StP) angebracht worden. Schaut sich ein Held das Gitter genauer an und eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) gelingt, erkennt er, dass einige Metallstreben ausgetauscht und durch Metallstifte ersetzt wurden, die mit einem passenden Schlüssel geöffnet werden können. Ohne einen solchen Schlüssel ist eine gelungene Probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser) –2 erforderlich. Die Gitter dienten früher dazu, die weiter stadteinwärts liegenden, besseren Wohngegenden vor Eindringlingen der Unterwelt zu schützen. Heute wurden von der Schmugglerbande, die hier ein Lager hat (siehe Schmugglerwacht (07)) eigene Gitter angebracht oder ein Austausch der Metallstreben vorgenommen. Brunnen (06) Ein Brunnen dient als weiterer Ein- bzw. Ausgang der Kanalisation. An dieser Stelle ist der Gang fast zwei Schritt hoch und hat eine Einbuchtung, in der einige Metallstiegen nach oben führen, wo sich ein kleiner Kriechgang bis zum Brunnenschacht öffnet. Um in diesem Kriechgang nicht steckenzubleiben, ist eine gelungene Probe auf Körperbeherrschung erforderlich. Der Zugang zum Brunnen selbst ist durch ein Brett verdeckt, sodass man von oben den Zugang nicht erkennen kann.
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Dieser Zugang wird primär von den Schmugglern genutzt. Er kann ebenso im Keller eines Hauses oder an einer anderen passenden Örtlichkeit befinden. Schmugglerwacht (07) Zwei teilweise natürliche Höhlen, die von den Erbauern der Kanalisation genutzt wurden, bieten Platz für eine Schmugglerbande. Der vorgelagerte Raum wird als Wachraum genutzt, in dem zumeist ein bis zwei Schmuggler an einem Holztisch im Schein einer Öllaterne sitzen und Karten spielen oder ihr Dasein in billigem Schnaps ertränken. Für die Schmuggler kannst du die Werte eines Räubers aus dem Aventurischen Almanach verwenden (Seite 259). Mögliche Namen der Schmuggler: Alrik, Herbrand, Sveya (Mittelreich); Giacomo, Federice, Cassula (Horasreich und Südaventurien); Feruzef, Rezzan, Fayrissa (Tulamidenlande) Schmugglerlager (08) Hinter dem Wachraum befindet sich in einem etwa drei auf vier Schritt großen Raum das eigentliche Lager der Schmuggler. In der Südostecke wurde der weitere Zugang zur Kanalisation von den Schmugglern eher schlecht als recht zugemauert. Die Mauer (50 StP) kann von beiden Seiten zerstört werden. Im Lager befinden sich mehrere Kisten mit üblichen Handelswaren der Region, aber auch mit seltenen Gütern, die an den Einfuhrzöllen der Stadt vorbeigeschmuggelt wurden. Da die Waren nur schwer in die Kanalisation transportiert werden können, werden hier keine sperrigen oder schweren Güter gelagert. Der Wert der Waren beträgt beim Verkauf etwa 2W20+10 Dukaten. Bei einer gelungenen Probe auf Rechtskunde (Anwendungsgebiet je nach Spielort des Abenteuers) +2 ist den Helden allerdings klar, dass sie beim Verkauf selbst zu Hehlern werden. Je nach Lage der Stadt handelt es sich um Wein, Tabak, Schnaps, Tuch oder sogar einzelne Waffen. Verstärktes Gittertor (09) Dieses sehr stabile Gittertor trennt die eigentliche Kanalisation von einem Abschnitt, der unter einem reichen Patrizierhaus liegt. Das Tor verschließt den Weg, ist aber darauf ausgelegt, dass jemand hier hindurchgelangen kann, wenn er den richtigen Schlüssel besitzt. Das Tor ist mit einem komplizierten Schloss zwergischer Mechanik verschlossen, das zudem mit einer Falle versehen ist. Dornennadel Die Falle wird ausgelöst, wenn das Schloss nicht mit dem vorgesehenen Schlüssel geöffnet wird. Eine schmale Nadel schießt dann hervor und verletzt denjenigen, der sich am Schloss versucht. Die Falle muss nach einmaliger Nutzung wieder scharfgemacht werden. Tarnwert: –1 Auslöser: Schlossmechanismus Passende Werkzeuge: Dietrich, Nadel Schwierigkeitswert: +1 Schaden: 1W6+2 TP
Die Regeln zum Entdecken, Entgehen und Entschärfen von Fallen findest du auf Seite 17. Herstellungstalent: Mechanik Komplexität: einfach Wenn du es deinen Helden schwieriger machen willst, ist die Nadel mit Kelmon vergiftet (siehe Regelwerk Seite 342). Um das Schloss zu öffnen, ist eine Sammelprobe auf Schlösserknacken (Bartschlösser) –2, 2 KR, 5 Versuche, erforderlich. Alternativ kann man versuchen, das stabile Gitter (75 StP) zu zerstören. Dies verursacht aber vermutlich so viel Lärm, dass bei einer 1-4 auf 1W6 kurz darauf Wachen der Patrizier in der Kanalisation erscheinen werden. Besondere Gangstücke (10) Die Gangstücke unterhalb der Patriziervilla sind nicht größer als die in der restlichen Kanalisation, haben aber an den Seiten hölzerne Stege, auf denen man sich bewegen kann, ohne das Abwasser zu steigen. Zudem gibt es hier vereinzelt Fackelhalter, in denen kaum niedergebrannte Fackeln stecken. Sammelraum (11) Dieser fast vier auf vier Schritt große Raum hat einen kleinen Verschlag in der Ecke. Beim Bau der Kanalisation wurden hier Werkzeuge und Materialen gelagert und auch heute liegen in dem Verschlag Werkzeuge und Material zur Ausbesserung der Stege und Schlösser. Zudem führt von hier aus eine Leiter in den Keller des Patrizierhauses, der jedoch durch eine sehr stabile Falltür gesichert ist, bei der von oben ein schwerer Riegel aufliegt (90 StP). Im Haus darüber gibt es Wachen, die ein Eindrignen mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) bemerken können. Für die Wachen kannst du die Werte eines Gardisten aus dem Aventurischen Almanach (Seite 260) verwenden. Mögliche Namen der Wachen: Xanida, Halrike, Reto (Mittelreich); Esmeralda, Salico, Yacco (Horasreich und Südaventurien); Nedima, Yussef, Abdul (Tulamidenlande) Schrein der Götter (12) Das Herzstück der Kanalisation ist ein Raum, in dem einst – je nach Lage der Kanalisation – Ingerimm oder eine vergessene bosparanische oder urtulamidische Gottheit verehrt wurde. Der Schrein wurde vom hier wohnenden Patrizier zu einem schmucken Raum ausgebaut, dessen Zweck von dir festgelegt werden kann. Denkbar ist zum Beispiel: Ein Gefängnis hinter einer schweren Tür. An den Wänden sind Eisenringe eingelassen, in denen an Ketten einer oder mehrere Gefangene hängen, die der Patrizier verschwinden ließ. Mögliche Gefangene: der als Geisel gehaltene Händlerssohn Jasper (Jacobo, Jassafer); die Prostituierte Velenya (Zafira), die zu viel weiß; der Wanderprediger Brenwin (Berolo), dessen Ansichten dem Patrizier nicht passten
Ein geheimer Kultraum, den der Patrizier als wichtiges Mitglied eines verbotenen Kultes betreibt. Der alte Schrein wurde zweckentfremdend und zeigt das Abbild der angebeteten Gottheit. Dies kann der Namenlose sein, aber auch eine längst vergessene Göttin. Auf einem kleinen Altar liegen Opfergaben wie Gold- und Silberstücke, Tier- oder Blutopfer, frische Heil- oder Giftpflanzen oder Bücher mit Titeln wie Vom Herrschen über Mensch und Tier oder Der Kult der wahren Göttin. Es besteht die Möglichkeit, dass die Helden während einer Versammlung der Kultmitglieder hier eindringen. Für die anwesenden Kultisten, die ihre dunklen Machenschaften geheim halten wollen, kannst du die Werte aus dem Aventurischen Almanach (Seite 261) verwenden. Mögliche Namen des Kultes: Kinder des Verheißenen, Erwählte der Göttin. Ein geheimes Labor, in dem der Patrizier alchimistische Experimente durchführt. Mehrere Regale mit verschiedensten Mitteln stehen an den Wänden des Raumes, und auf zwei Tischen stehen Apparaturen, in denen grüne und blaue Flüssigkeiten brodeln. Die Helden können hier eine Auswahl der unten aufgeführten Alchimika finden. Die Versammlungsstätte einer Loge oder eines Geheimbundes, dem der Patrizier angehört, und dessen Ziele mit den Interessen der Helden überein gehen. Auf einem großen Tisch in der Mitte des Raumes liegt eine ziemlich detailgetreue Stadtkarte. Mögliche Namen der Logen oder Geheimbünde: Freunde des Verborgenen, Die Söhne/ Töchter der Erleuchtung, Der Ring der Eingeweihten, Die Erwählten. In diesem Raum können die Helden nach deinem Ermessen auch einen kleinen Schatz finden: Ein goldener Ritualdolch (Wert 10 Dukaten) Gold und Silber im Wert von 25 Dukaten Ein Heiltrank QS 3 (siehe Regelwerk Seite 272, Wert 18 Dukaten), ein Waffenbalsam QS 2 (Regelwerk Seite 273, Wert 22 Dukaten), luftdicht verschlossenes Pyrophor QS 3 (Seite 25, Wert 7 Dukaten) oder ein Zaubertrank QS 2 (Regelwerk Seite 274, Wert 20 Dukaten) Hinweise auf Verbündete in der Stadt Eine gefangene Informantin, die den Helden bereitwillig weiterhilft Sackgasse (13) Dieses Gangstück führt lediglich zu einem weiteren gut befestigtes Gittertor, das jedoch kein Schloss aufweist. Die Metallstreben sind dafür verstärkt und kaum zu zerstören (100 StP, beim Versuch der Zerstörung können aufgrund der Enge nur kurze Waffen oder kleinere Werkzeuge eingesetzt werden). Die Sackgasse ist daher ein hervorragendes Versteck für Helden, die sich vor Wachen in Sicherheit bringen müssen. Sonstige Belohnungen Jeder, der die Kanalisation und ihre Gefahren überstanden hat, kann sich 10 AP gutschreiben.
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KATAKOMBEN & RUINEN Kein langwieriges Blättern in alten Folianten mehr! Der DSA5-Meisterschirm Katakomben & Ruinen enthält alle wichtigen Tabellen, die den Meister beim Leiten eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt vier Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talenteinsatz, Kampf, Magie, Götterwirken und der Erkundung dunkler Gewölbe übersichtlich zusammengefasst, sodass mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört. Obendrein enthält der Meisterschirm eine 48-seitige Spielhilfe zum Thema Katakomben & Ruinen mit neuen Fokusregeln für Beleuchtung und Lichtquellen inklusive neuer Sonderfertigkeiten zum Thema Orientierung unter Tage. Mit neuen Ausrüstungsgegenständen können deine Helden sich gegen die Gefahren wappnen, die in unterirdischen Anlagen auf furchtlose Abenteurer warten. Neue Kreaturen, Informationen über verschiedene Fallentypen und zahlreiche Tipps für das Spiel in Katakomben & Ruinen sorgen für spannendes Grabräuber- und Höhlenforscherflair am Spieltisch. Es werden außerdem vier beispielhafte Abenteuerschauplätze unterschiedlichster Art vorgestellt: Eine verlassene Zwergenbinge Die Grabanlage eines Priesters aus längst vergangenen Tagen Ein wundersames Höhlensystem Ein Abschnitt der Kanalisation einer größeren Stadt
Alle Örtlichkeiten sind mitsamt ihrer Bewohner ausführlich beschrieben, und jeder der vier Schauplätze verfügt über eine farbige Karte, sodass du ihn direkt im Spiel verwenden kannst.
www.ulisses-spiele.de
US25594PDF EMPFOHLEN FÜR 1 SPIELLEITER UND 3–6 SPIELER AB 14 JAHREN