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A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
B
C
D E Version 3.92 Aktuelle Version und Anleitung unter http://www.heldenblatt.ch/
Generierung
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
Reihenfolge: ─┐ Hier Rasse, Kultur, Gebiet, Gattung und Professionsvariante auswählen. Beim Klicken auf das Feld erscheinen Dropdown-Listen. Bei Änderung von vorangehenden Nummern die nachfolgenden Nummern mittels DEL löschen. GP werden automatisch berechnet. Auswahl der ZweitProfession (4.) ist optional. ►►►
1. 2. 3.a 3.b
Generierungsvorgehen: Rasse: Kultur: Professionsgebiet: Professionsgattung:
3.c
Professionsvariante:
Start:
Halbelf (Thorwalsche Abstammung) Svellttal und Nordlande Gesellschaft Streuner
▼ ▼ ▼ ▼
Streuner
▼
110
▼
▲ GP Wählen
GP
◄ Anm. Patrik: Gemäss Regelwerk sind 110 GP empfohlen. Wir verwenden als Hausregel 120 GP
-4 -7
Svellttal und Nordlande (7 GP) Streuner (3 GP) Viertelzauberer, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Entfernungssinn 1, Besonderer Besitz I, Meisterhandwerk Schlösser Knacken, Herausragende Eigenschaft FF 15, Verbindungen 25 (Bes. Hehler und Informanten)
▼
(4.b) Zweitprofessions-Gattung:
▼
(4.c) Zweitprofessions-Variante:
▼
Vorteile wählen:
Gesamt 13 10 13 14 15 14 11 11 2 GP Eigensch.: Wertigkeit (GP): ──┐
MU 13 KL 10 IN 13 CH 14 FF 14 GE 14 KO 11 KK 11 Sozialstatus SO 0 ────────────────────────┘
◄: Wert zu klein ►: Wert zu groß
Entfernungssinn Besonderer Besitz Meisterhandwerk Herausragende Eigenschaft
Mod. 0 0 0 0 1 0 0 0 2
1 I Schlösser Knacken FF 15
-14
-100 100 └── 10 7 1 9
Du hast 31 GP zuviel verteilt 0 0 0 0 Kulturkunde: Svellttal und Nordlande Aufmerksamkeit 0 0 0 0 0 0
Niedrige schl. Eigenschaft: GP Vorteile gesamt: Für Sonderfertigkeiten auf 7. den Link klicken. Die Auswahl erfolgt auf der Seite "Eigenschaften". ►
Sonderfertigkeiten wählen:
Hier die Nachteile 8. auswählen, die man neben des gegebenen haben möchte (Dropdown-Boxen). Das Feld Wertigkeit gibt analog den Vorteilen den Multiplikator in GP an. ►►►
Nachteile wählen:
HIER KLICKEN GP Sonderfertigkeiten gesamt: Wertigkeit (GP): ──┐
GP durch schl. Eigenschaften: └ GP Nachteile gesamt:
-27 └── 0
Du hast 31 GP zuviel verteilt
└──
Du hast 31 GP zuviel verteilt
0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0
0 └── ▼
Zum Eintragen von 9.a wählbaren Vor-Nachteilen aus der Profession und im weiteren Heldenleben. Im Leben eines Helden kann es zu den einen und anderen Missgeschicken oder aber Glücksfällen kommen. Da dies in der Regel nach der Generierung geschieht, kosten diese Vor- und Nachteile natürlich keine GP und können deshalb hier gesondert einge-tragen werden. Ebenso können mit AP erwerbbare Vorteile in 9.b den letzten beiden Zeilen eingetragen werden (u.a. Wiedererlernen von Salassandra) ►►►
Kostenlose Vorteile
Wählbar: Du hast 31 GP zuviel verteilt
Nach der Generierung folgt 10. die Talent-steigerung. Über den Link kommt ihr direkt dort hin. ►►►
Talente steigern:
HIER KLICKEN
Ist dein Held magiebegabt 11. solltest du auch die Zauber steigern. Auch hier gilt: einfach klicken. ►►►
Zauberfertigkeiten steigern:
HIER KLICKEN
Wenn Helden aus der 3. 12. Edition konvertiert wer-den, hier die alten Abenteuerpunkte eintragen, die neuen werden automat-isch berechnet und übernommen. ►►►
Bei Konvertierung aus DSA 3 hier AP eintragen:
Auswahl der Zauber. Falls 13 noch wählbare Haus- oder Startzauber ausgewählt werden können, müssen diese hier vor der ersten Steigerung gewählt werden.
Übernatürliche Begabungen
Für Elfen & Kristallomanten ist eine Berechnungshilfe für die Verrechnungspunkte (VP) eingebaut. Übernatürliche Begabungen können ebenfalls hier ausgewählt werden, dann spart man oben Platz für andere Vorteile.
Auswahl
AP
verbleibende Generierungspunkte:
75
79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼
Kostenlose Nachteile:
Zur Verfügung stehende Start-AP: davon übrig:
-31
460 460
Du hast zu viele GP ausgegeben
Zusätzliche Start-AP aus 2. Profession: davon übrig:
0 0
Gutschrift aus doppelten Vorteilen Gutschrift aus doppelten Sonderfertigkeiten Freie Ausgabe von GP-Punkten
0 0
Zu konvertierende AP: │ ┌─────────────── ─────────────────────────────────── ────────────────────────┘ │ 0 Bei Generierung nun zur Verfügung stehende AP: ───── ──────────
0
91
92 93 94 95 96 97 98 99 100 101
Wert
Kultur Prof
Punkte
103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124
0
Startzauber
Hier kann gewählt werden, ob nur die Bekannten Zauber angezeigt werden oder alle. Bei Viertelzauberern hat dies keinen Einfluss. ►►►
ZAUBER
Fehlermeldung
102 Auswahl
Wert
Anzeige in Auswahlliste: Alle Zauber
Gebraucht Max:
L neu Kultur Prof
Punkte Punkte 0 0 100
0
Elf5 Punkte
Fehlermeldung
GS_STREUNER BGB
▼ Fehlermeldungen ▼
-13 -23 -36 -50 -64 -78 -89 -100
1 RASSEN KULTUREN_NOLIMIT PROFGEB_LIST
PROFGES
GS_STREUN
Sonderfertigktn.
Hier die Vorteile auswählen, 6. die man neben den gegebenen haben möchte (Dropdown-Auswahlfelder). Ist im Feld Wertigkeit etwas angegeben, so muß man zum gewählten Vorteil noch etwas angeben (z.B. "Hohe Lebenskraft" & "3", "Herausragender Sinn" & "Tasten"). ►►►
V
GESELL_ALL
Streuner
Nachteile
Eigenschaften wählen:
0
14 LEER
Streuner
Vorteile
(4.a) Zweitprofessions-Gebiet:
1 Halbelf (Thorwalsche Abstammung) Svellttal und Nordlande Gesellschaft
Halbelf (Thorwalsche Abstammung) (4 GP)
-3
Hier die Eigenschafts-werte 5. angeben. Modifika-tionen aus Profession, Rasse und Kultur werden unter Mod. eingerechnet. Werden falsche Werte (zu hoch/niedrig) angegeben, erscheint rechts ein entsprechender Hinweis. ►►►
U
Dropdownlist
Ohne Limitationen
55
76 77 78
T
392
13
74
S
Mit tatkräftiger Unterstützung von Thorsten Amstutz, Corinna Beyer-Thomas, Joachim Heindler, Maja Knobel, Wolfgang Lange, Edgar Miersch, Benjamin Reschke, Stefan Schmitz.
12
56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
R
DSA4.1 Excel Heldenblatt © 2003-2021 Patrik Rüegge, Yantur ([email protected])
11
14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
F
0
Veteran
W
Eigenschaften, Gaben & Vertrautentier
AP hinzu nach Genrg.:
Eigenschaften
AP Gesamt:
Gaben
AP Guthaben:
Basiswerte
Lebenspunkte (LP) Astralenergie-Punkte (AsP) Permanente AsP (pAsP) Karmaenergie (KE) Karmaenergie (KE) Magieresistenz (MR) Ausdauer (AU)
Start-AP: Steigerung mit AP
Steigerung mit Start-AP
Spezielles
Startwert
Vertrautentier
AP Eigenschaften & C TaW spez. Erfahrung
schlechte Eigensch.
bei Generierung vorhanden
Basiswerte
2.Professions-Start-AP
Punkte für Steigerung:
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0
0 0 Einsatz: Zukauf KE Karmalqueste 0 0
Eigenschaften (nach Generierung) Mut Klugheit Intuition Charisma Fingerfertigkeit Gewandheit Konstitution Körperkraft
13 10 13 14 15 14 11 11
SO+ Verbindungen
2 25
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0
Sozialstatus & Verbindungen Gaben
x
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0
Empathie Gefahreninstinkt Geräuschhexerei Kräfteschub ZZ nicht aktiviert Kräfteschub ZZ nicht aktiviert Kräfteschub ZZ nicht aktiviert Magiegespür Prophezeien Talentschub ZZ nicht aktiviert Talentschub ZZ nicht aktiviert Talentschub ZZ nicht aktiviert Tierempathie Zwergennase
Schlechte Eigensch.
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0
Aberglaube Agrimothwahn Angst vor A Angst vor B Angst vor C Arkanophobie Arroganz Autoritätsgläubig Blutdurst Brünstigkeit Charyptophilie Dunkelangst Eitelkeit Geiz Gerechtigkeitswahn Goldgier Grausamkeit Grössenwahn Herrschsucht Höhenangst Jagdfieber Jähzorn Konstruktionswahn Krankhafte Nekromantie Krankhafte Reinlichkeit Landangst Meeresangst Morbidität Nagrachwahn Neid Neugier Platzangst Rachsucht Raumangst Ruhelosigkeit Schöpferwahn Sensibler Geruchssinn Sonnensucht Spielsucht Streitsucht Totenangst Trägheit Treuelosigkeit Verschwendungssucht Verwöhnt Vorurteile Weltfremd A Weltfremd B Weltfremd C
Anpassung weiterer Nachteile Prinzipientreue Kurzatmig Schulden Speisegebote
▼ Fehlermeldungen ▼ (AP: 0
Art:
Name: Bindung MU KL IN CH FF GE KO KK LE AE AU Weitere Werte AT Biss AT Andere Ausweichen / PA MR GS Ritualkenntniss (Vertrautenmagie LO INI RS TP Biss TP Andere