Vêtue de Flammes [PDF]

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Zitiervorschau

Vêtue de flammes

Nicolas Dessaux

Le Dodécaèdre

L’univers à douze faces

Vêtue de flammes Une campagne d’enquète, d’intrigues et de guerre pour tout jeu de rôle, dans le monde du Dodécaèdre, par Nicolas « Snorri » Dessaux.

« Eh ! que m’importe, à moi, si la guerre impie, vêtue de flammes comme le prince des démons, comme d’un front noirci tous les actes hideux inséparables du pillage et de la dévastation ! » Shakespeare, «Henri V», Paroles du roi Henry d’Angleterre au siège de Harfleur. Traduction de Victor Hugo.

Remerciements à Batronoban, sans qui cette campagne n’aurait pas été écrite, à Dantès pour le site hobgoblin.fr, à Sakagnôle pour les corrections, à mes joueuses et joueurs sans qui le Dodécaèdre n’existerait pas, à toutes celles et ceux qui s’y sont aventurés depuis cinq ans. Les illustrations sont de Eugène Isabey, JehanGeorges Vibert, August Friedrich Siegert, Francesco Bergamini, Rembrandt & Václav Brozik. Les plans, le texte et la mise en page sont de Nicolas Dessaux. La Fonte 1550 est de Frédéric Michaud. Version 1.06.

Le Hobgoblin MMXVII

Vêtue de flammes

Avant-Propos Vêtue de flammes est une campagne pour le monde du Dodécaèdre. Elle parle de guerre, d’espionnage, d’intrigues et de politique. À l’origine, c’est une commande de Batronoban pour le Royaume des légendes. Il s’agissait de rédiger une longue campagne fondée sur la guerre de 100 ans. J’avais choisi la période qui va du débarquement de Henri Vd’Angleterre à Harfleur jusqu’à la prise d’Orléans par Jeanne d’Arc, mais des aléas personnels ne m’ont pas permis de mener ce projet à bout. Seuls les premiers épisodes ont été rédigés. Dès le début du projet, Batronoban m’avait proposé de transformer ces scénarios pour les adapter au Dodécaèdre. Je l’en remercie chaleureusement. Dans un premier temps, j’avais pensé placer cette campagne en Gallicorne. La transposition de la France médiévale au royaume à la double-couronne n’était pas difficile à imaginer. Les similitudes étaient nombreuses : soulevement populaire, enfant-roi, guerre aux frontières... Pourtant, je n’étais pas satisfait des premiers essais. C’est ne ressemblait pas à ma Gallicorne, aux campagnes tortueuses qui lui avaient donné le jour. Cela aurait demandé une réécriture complète, pour un résultat peu satisfaisant.

Je ruminais ce problème quand la solution m’apparut : placer la campagne dans le Consulat. La procession d’Appolon avait fourni la base : une guerre susceptible d’éclater entre Bracce et Corrona. L’ambiance de complots et de violence convenait parfaitement à ce que je recherchais. J’avais en tête les images des Borgias, celles de Game of throne, et naturellement, le Lorenzaccio de Musset. J’ai finalement beaucoup réécrit, taillé, ajouté, déplacé pour le résultat que vous tenez entre les mains. C’est la première campagne complète que je publie pour le Dodécaèdre. Elle a une caractéristique importante : bien qu’elle se déroule incontestablement dans le Donjonverse, puisqu’il y est fait mention de koboldes ou de vouivres, qu’on y rencontre un orque (fort amical) ou des halfelins, il n’y a pas une once de magie dedans. Les personnages en amèneront peut-être, mais c’est avant tout une histoire d’humains ordinaires, pris dans les feux de la guerre et du pouvoir. Ne le dites pas à vos joueuses et vos joueurs, ils seront les premiers surpris de le découvrir. J’ai écrit l’intrigue sous forme de conseils qui s’adressent au maître ou à la maîtresse de jeu, agrémenté de tables aléatoires qui vous rendront l’action plus fluide. À vous de jouer maintenant ! Nicolas Dessaux, Percemaille, le 25e jour du mois des fleurs

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L’histoire qui précéde ce qui vivront les aventuriers En 1463, des hordes nomades venues de Tierce, la troisième face du monde, envahirent le Consulat. Leurs chefs étaient, pour la plupart, d’anciens mercenaires qui connaissaient bien le pays et ses richesses. Victorieux, ils ne se contentèrent pas de pillages. Ils étaient fermement décidés à s’installer. Khindrâ, une guerrière Khirkaz, s’arrogea Corrona en guise de butin. Elle fit sacrifier aux dieux de la cité un certain nombre d’aristocrates, ce qui horrifia les prêtres mais lui attira la sympathie d’une partie de la population. Don Masferacco, un jeune homme ambitieux et sans scrupules, lui pardonna de l’avoir débarrassé d’une famille qui l’avait chassée et déshérité. Il parvint à devenir le conseiller privé de la reine, lui enseignant jour après jour les manières de séduire le peuple de Corrona. Il suggéra à Khindrâ de se proclamer reine, restauratrice de l’antique royaume de Corrona, afin de flatter l’orgueil de la population. Cela provoqua surtout la colère des derniers Corvinides, obscurs aristocrates à demi ruinés, mais fiers d’être les authentiques héritiers de la couronne d’Adran Corvin, fondateur de la cité. Menés par le jeune Aldaron Corvin, ils organisèrent la résistance à l’occupation barbare.

Lorsque la reine Khindrâ fut défaite, Don Masferraco se retira en exil à Rochecrique, une principauté vassale de la Gallicorne, avec ses derniers partisans. Il fut condamné à mort par contumace et son nom fut proscrit. Néanmoins, il conserva la sympathie d’une partie de la population, qui gardait un bon souvenir des conseils qu’il prodiguait à la reine. Au fil du temps, on finit par admettre qu’il avait protégé le peuple de Corrona des décisions absurdes et des pratiques monstrueuses qui avaient ruinées d’autres cités soumises aux barbares. Mais Don Masferraco ne manquait pas de ressources pour retomber ses pattes. Le rusé Henri III savait qu’il pouvait encore avoir un rôle à jouer. Il

L’entrée en guerre du roi de Gallicorne, Henri III, dénoua la situation. Allié au prince d’Albe, père de l’enfant-roi Etienne II, et des armées d’Orgeval, le souverain à la double-couronne affronta les barbares à la citadelle d’Albe. L’annonce de la défaite de Khindrâ souleva la population, qui proclama vox populi Don Aldaron Corvin consul.

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Quel système utiliser ? Cette campagne est fournie sans référence directe à un système de jeu. Pour aider à choisir celui qui sera le plus adapté, gardez en tête les points suivants : L’ambiance générale est celle de la Renaissance italienne. La magie existe, mais elle n’est guère fréquente. Le premier scénario met en scène des hommes et de femmes ordinaires pris dans l’horreur d’une bataille. Le second les place dans une ville assiégée, avec leur famille et leurs proches. Ensuite, la campagne est plus ouverte, mais repose d’avantage sur l’enquête urbaine et l’infiltration que sur le combat. Un système qui proposerait de jouer des personnages trop héroïques, ou qui rendrait la magie trop quotidienne, a de fortes chances de ne pas convenir.

Vêtue de flammes

lui fit octroyer une rente annuelle de 1200 Livres d’or, pris sur le gouffre sans fonds du trésor royal, afin de lui assurer un train de vie aisé jusqu’à ce qu’il soit utile. Puis à l’occasion d’un passage dans la principauté, le roi suggéra à l’Altière Rosabel, régente de Rochecrique, de confier une charge à ce gentilhomme dans la tourmente. C’est ainsi que Don Masferraco, le fils de carrier, qui avait commencé sa vie comme bandit de grand chemin avant de se hisser au rang de conseiller d’une reine barbare, fut nommé capitaine dans l’armée de Rochecrique. Les méfiances de dame Rosabel sur cet intriguant imposé par son suzerain s’évanouirent peu à peu. Il se montra un valeureux chef de guerre lors de la guerre contre Alezin de Profonde, ce qui lui valut d’être choisi par les patriciens comme gouverneur de la forteresse. Néanmoins, l’âge venant, il serait bientôt temps de céder la place à un officier plus jeune. Ce n’est plus qu’une question de mois désormais. Don Masferacco se mit alors à songer à son possible retour à Corrona. En Gallicorne, la reine-mère Maria, qui suivait de près les affaires de Rochecrique en raison des inquiétantes fiançailles de l’Esquizella avec un condottière Impérial, eut vent de ses soupirs par ses espions. Elle vit là l’occasion de faire d’une pierre deux coups : soulager un peu les dépenses du royaume, en cessant de lui verser une rente substantielle, et lui faire jouer un rôle dans ses projets pour Corrona. Elle lui annonça les deux en même temps, en termes choisis, dans un courrier que Don Masferacco conserve précieusement, fier de ne pas avoir été oublié après tout ce temps passé. Dans son hôtel particulier de Rochecrique, face à la mer de lavande, Don Masferacco attend le signal du retour. Revenons à la chute de la reine Khindrâ. Aldaron Corvin, le fougueux résistant, hésitait à proclamer le retour de sa dynastie, dont la chute avait autrefois joué le rôle d’acte de fondation du Consulat.

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Henri de Gallicorne, qui préférait une multitude de cités états à un puissant royaume pour voisin, fit savoir qu’il s’y opposerait par les armes. Avec le panache d’un héros antique, Don Aldaron annonça qu’il se retirait de la vie publique. Les institutions aristocratiques de Corrona furent rétablies. Trente-cinq ans ont passé. Après un long silence, Don Aldaron sent qu’il est temps pour lui de revenir. C’est le moment de se venger de la Gallicorne, affaiblie par sa longue guerre contre l’Empire. La montée en puissance du belliqueux culte d’Arès lui en donne l’occasion. Après avoir donné des signes de sa sympathie pour la milice, celle-ci mène une vigoureuse campagne pour le faire élire Consul, non sans brutalités envers les opposants. Dès lors, tout en proclamant son attachement à la République, il cherche à pousser le Consulat dans une guerre contre la Gallicorne, arguant du devoir envers l’Empereur et surtout des rivalités dans les mers du sud. Ses principaux rivaux au Consulat sont Dona Sangio di Pollozo, consule de Bracce, et le prince d’Albe, de Sourcemer. Maria, la reine-mère de Gallicorne se tient informé de cette situation. Elle se méfie d’Aldaron Corvin, dont l’ambition pourrait bien mener à une guerre dont elle souhaite se dispenser. Le conflit qui l’oppose à son propre oncle, l’empereur Thorsen, et la situation insurrectionnelle dans son royaume, lui suffisent amplement. Ses services secrets ont appris à jouer habilement des rivalités dans le Consulat, en cherchant à provoquer une guerre entre Bracce et Corrona (voir le scénario La procession d’Apollon dans le recueil L’Escapade de Telenaïs). Or, un plan se dessine : destituer Don Aldaron en le remplaçant par son meilleur rival, Don Masferacco. Après tout, Don Masferacco conserve une certaine popularité. Non qu’il soit

plus vertueux que Don Aldaron, mais du moins il n’est pas hostile à la Gallicorne. Même s’il est en exil depuis longtemps, c’est un politicien roué, qui ne manquera pas de donner du fil à retordre à Don Aldaron pour lui rendre la monnaie de sa pièce. La reine Maria s’est assurée d’une intermédiaire de choix dans cette affaire : la Cavaliere Isil di Oromë. Bien que celle-ci soit royaliste dans l’âme, elle soutient son ami le prince d’Albe contre Don Aldaron. Le prince est lui-même disposé à effacer une partie des dettes de la double-couronne à son égard, en échange d’un certains nombres d’avantages dont la cession d’une partie de la l’île de Bruigh, actuellement sous la tutelle de Coronna. Quant à la Cavaliere, elle y voit la possibilité de s’emparer d’un juteux marché d’armes, à commencer par celles qu’elle va fournir pour les conspirateurs. Elle dispose sur place d’une associée, dame Margÿld, avec laquelle elle aimerait assouplir un peu des relations tendues. En résumé, Don Masferacco, oublié de tous ou presque, bénéficie soudainement de soutiens en haut lieu. Il faut seulement que cela apparaisse comme une affaire interne à la cité, pas comme une manipulation extérieure qui raviverait le conflit. Pour cela, il faut d’abord mettre Don Aldaron en difficulté dans sa propre cité et ruiner les prétentions militaires de son fils héritier, Damiano. Le prince d’Albe rencontre alors Dona Rina pour lui proposer un plan visant à ramener Don Masferacco au pouvoir à Corrona, en laissant penser qu’il l’a conçu seulement à partir de ses informations sur la cité et l’état d’esprit de ses habitants. Dona Rina hésite, car elle se méfie des trames tortueuses de son allié.

Peu après, la reine Maria s’arrange, via son espionne à Corrona, pour faire répandre l’idée que Don Aldaron est responsable de la tentative d’assassinat qui a visée récemment Dona Rina Sangio di Pollozo. Par la même occasion, elle fait transmettre à l’intéressée les aveux écrits de l’un des responsables. Cela la décide à suivre le plan du prince d’Albe. Elle estime qu’il a plus de chances de réussir que d’envoyer des assassins elle-aussi. La reine Maria peut s’estimer satisfaite, car dans une guerre entre Dona Rina et Don Aldaron, paralyse deux de ses adversaires. Quelques jours plus tard, la condottière Majorca Sangio s’empare avec ses troupes du val d’Asino, au pied des pics de la Vouivre. Ces villages appartiennent à la cité de Corrona et lui versent un impôt. Officiellement, la condottière ne déclare pas les annexer, mais les protéger contre les maraudages menés par les koboldes. L’objectif est double : provoquer Damiano Corvin, qui s’enorgueillit des succès de sa propre armée contre leurs exactions, tout en rendant discrètement service aux autorités koboldes, qui n’apprécient pas plus que ça les exactions menées par des bandes marginales de proscrits. Piqué au vif, Damiano Corvin va obtenir de la cité le droit de mener une armée, levée à ses frais au sein de la milice d’Arès, pour réclamer les droits de Corona sur le val d’Asino. Dûment équipé en artillerie, selon un accord secret entre sa famille, les Santino d’Archemont et la cavaliere di Orome, va refuser toute négociation, puis infliger une défaite sanglante à Damiano.

C ’est au milieu de cette bataille que les personnages entrent en scène. 

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I. La bataille du val d’asino Vêtue de flammes est divisée en une série d’épisodes. Ceux-ci sont séparés par une période de temps variable, durant lesquelles les personnages vaquent à leurs occupations ordinaires. Les joueuses et joueurs doivent savoir cela dès le début de la campagne. Chaque épisode commence in media res : la situation est en cours, les personnages sont sur place et impliqués. Elle est ouverte, c’est-à-dire que c’est à eux de trouver une solution, bonne ou mauvaise. Quelques éléments permettront de relier les épisodes entre eux et d’intégrer les activités hors-jeu des personnages dans la cohésion d’ensemble. Au début de la campagne, les personnages sont des jeunes gens ordinaires, natifs de la petite bourgade d’Arfiore, située entre Corrona et Bracce, au pied des pics de la Vouivre.

Liens entre les personnages

Ils sont membres de la milice, dont les tâches se limitent habituellement à la garde urbaine, mais qui est mobilisée en temps de guerre. Ils exercent un métier urbain (voir la table des métiers des personnages). Ils ont entre deux des liens familiaux ou de voisinage (voir la table des liens entre les personnages), qui les unissent fortement. Il est préférable de commencer exclusivement avec des humains, pour des questions d’ambiance et de réalisme puisque des liens de parenté unissent les personnages. Par la suite, pour chaque nouveau scénario, il sera précisé comment faire entrer de nouveaux personnages et de quel type. Notez que les armées du Dodécaèdre sont ouvertes aux femmes aussi bien qu’aux hommes, à tous les niveaux de la hiérarchie. Les seuls cas particuliers sont les compagnies liées à certains ordres religieux, qui n’admettent parfois que les représentants de l’un ou l’autre genre.

1. Le commencement

Chaque joueur lance un d6 pour connaitre ses liens entre son personnage et celui du joueur assis à sa droite. Certaines relations peuvent en entrainer d’autres. 1 – Le personnage de son voisin est son frère ainé (ou sa sœur ainée). 2 – Le personnage de son voisin frère cadet (ou sa sœur cadette). 3 – Le personnage de son voisin est son beau-frère (ou sa belle-sœur), car son frère a épousé sa sœur. 4 – Le personnage de son voisin est son beau-frère (ou sa belle-sœur), car sa sœur a épousé son frère. 5 – Le personnage de son voisin est son frère de lait (ou sœur de lait), car ils ont eu la même nourrice. 6 – Le personnage de son voisin est... son voisin. Ils ont passé leur enfance à jouer ensemble.

Les personnages commencent directement au cœur de la bataille du val d’Asino. Ils sont en première ligne du combat, face aux canons de l’armée de Bracce. C’est leur premier véritable affrontement. Dès les premiers instants, alors que les armées se faisaient face, Bracce a révélé son arme secrète : trois batteries de canons cachées, qui vont faire un véritable carnage face à des troupes qui n’ont jamais affronté cela et contraindre l’armée de Corrona à la débandade avant même le premier choc des armes… Le thème central de cette première partie, c’est la fragilité des soldats jetés dans une guerre qui les dépasse. Si des personnages meurent dans les premières minutes, tant mieux. Ca mettra les joueurs dans l’ambiance. N’écoutez pas

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leurs protestations. Tendez-leur juste une nouvelle feuille de personnage. Soyez dur. Ils comprendront plus tard.

une brigandine, une barbutte comme casque, une pertuisane, une rapière et une dague.

Entrez dans l’action tout de suite, sans explication préalable. Au départ, les personnages n’ont pas le temps de se demander qui ils sont, ni où ils sont. Avant toute chose, demandez à chaque personnage d’esquiver un projectile. Ceux qui échouent ont fauchés par un boulet de canon. Sans écouter leurs protestations, appliquez les résultats. Si un personnage est mort, tendez à son joueur une autre fiche. A la fin de cette première volée, demandez d’un ton neutre : «une nouvelle salve se prépare, que faites-vous ?»

Ils sont originaires de la même ville, Arfiore.

Cachettes possibles

En service dans la milice de la cité, comme tous les jeunes gens, ils ne s’attendaient pas à être mobilisés pour une bataille. Ils se sont retrouvés engagés dans l’armée de Corrona, cité dont Arfiore est une colonie. Leur uniforme est vert rayé de blanc, couleurs de leur ville. Ils se connaissent bien, sont liés par des liens de parenté ou de voisinage. Leur dire cela les aidera à être plus solidaires dans la bataille comme dans la fuite. Ils font partie de l’escouade de Vasco de Vischio, porte-oriflamme d’Arfiore, dans un régiment commandé par le condottière Damiano Corvin.

1 – Un cheval agonisant. 2 – Le tas de fumier au bord d’une pâture. 3 – Un amoncellement de cadavres. 4 – Le vieux cèdre au tronc tordu. 5 – La stèle de pierres à demi-renversée gravée de caractères antiques. 6 – La mare couverte de lentilles d’eau. 7 – Le socle de pierre portant la statue de Tyche, déesse de la chance. 8 – Le fossé rempli de vase. 9 – Cet épais bosquet d’arbustes 10 – Les ruines d’une ancienne bergerie.

Ils combattent l’armée de Bracce, commandée par Majorca Sangio, pour reprendre le Val d’Asino occupé illégalement par la cité voisine. Celle-ci leur a tendu un piège en disposant des batteries de canons soigneusement embusquées dans les hauteurs.

Les personnages qui n’auront immédiatement pas annoncé qu’ils se mettaient à l’abri devront esquiver un carreau. Puis un autre, jusqu’à ce que tout le monde soit mort ou planqué. Tant qu’ils ne sont pas à l’abri, répondez à leurs questions par des «Une nouvelle volée de boulets de canons arrive. Que fais-tu ?». Quand ils sont à l’abri, commencez à répondre à leurs questions, mais sans développer. Voici les principales informations dont ils ont besoin : Les personnages sont à pied. Ils portent

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Ils ont sans doute entendu des rumeurs avant la bataille, qui peuvent ajouter à la confusion (voir table des rumeurs, page suivante).

2. Description de la bataille Les deux condottières, Damiano Corvin et Majorca Sangio, se sont rencontrés la veille au soir dans le petit village de Grazzo, entourés de leurs gardes du corps. Damiano a présenté la protestation solennelle du conseil de Corrona et demandé à Majorca de retirer ses troupes. Celle-ci a refusé d’obtempérer et proposé de régler cela par les armes près du gué de Grazzo, où des pâtures le long de la route rendent possible une bataille.

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Rumeurs 1.

Les troupes de Bracce sont aidées par les Koboldes, alors qu’ils prétendent les combattre. Le champ de bataille est truffé de pièges horribles. 2. Le prince d’Albe va bientôt arriver avec son régiment de Dragons. Conservez l’ambiguïté de savoir s’il s’agit de cavaliers lourds ou de créatures fantastiques. 3. Bracce dispose de bons arbalétriers, mais ses soldats sont des couards au corps-à-corps. 4. Le condottière Damiano Corvin, qui commande l’armée de Corrona, a reçu un oracle d’Arès l’assurant de la victoire, quelques soient les obstacles 5. Il n’est pas de meilleurs bretteurs que ceux de Bracce. Ils sont rompus au combat à la dague et à la rapière. 6. Majorca Sangio, la condottière de Bracce, a pour habitude de faire massacrer les prisonniers plutôt que de s’en encombrer.

Damiano, ravi d’en découdre, a accepté aussitôt, tombant dans le piège de la rusée condottière de Bracce. Le champ de bataille occupe une longue bande de terre longeant l’Asino d’un côté, le grand chemin d’Archemont de l’autre. Il est relativement dégagé, malgré quelques arbres. Le sol n’est inondé en cette saison, mais il est tout de même spongieux et rend difficile les mouvements de cavalerie, alors que c’est l’une des forces de Corrona. Majorca a fait disposer trois batteries de trois canons dans des lieux stratégiques : une vieille tour de l’autre côté du gué, un éperon rocheux qui surplombe le chemin, et la poterne d’entrée d’une ferme fortifiée face à l’adversaire. Ces canons sont soigneusement dissimulés. Employés d’ordinaire sur les fortifications et les navires, ce sont des armes encore

suffisamment rares sur le champ de bataille pour Damiano ait négligé leur usage. Il va le payer par un véritable carnage et la mise en déroute de son premier assaut. Plusieurs options personnages :

s’offrent

aux

– Avancer. Dans ce cas, ils subiront salve sur salve avant d’être au contact. Les rangs de piquiers sont en train de disloquer pour se replier, si bien qu’ils seront rapidement les seules cibles possibles. Il est possible de trouver des cachettes, mais chaque déplacement est à découvert. La progression est donc lente, difficile, surement mortelle. – Se mettre à l’abri. Les chevaux et les soldats qui tombent sur les carreaux et les boulets forment des abris relativement sûrs. Ils peuvent attendre l’arrivée de l’infanterie, qui va charger juste après pour achever le travail. Ou encore, chercher à se replier en lieu sûr et attendre que ça passe. – Protéger l’oriflamme du royaume et son porteur, le vieux chevalier Vasco de Vischio. C’est un acte très honorable, mais très dangereux puisque les lansquenets de Bracce veulent absolument s’en saisir. A moins que les personnages ne se sacrifient pour les sauver, Vischio va mourir sous les carreaux. Mais si les personnages pensent à sauver l’oriflamme et fuir avec, c’est une option très intéressante pour la suite de la campagne. Laissez les faire. – Protéger le jeune Gino de Vischio, son neveu et écuyer, trop jeune pour mourir. C’est un choix chevaleresque également. Il survivra sans doute sans eux, en se cachant sous les corps, mais c’est bien mieux s’ils le protègent. Cela leur confère une plus grande responsabilité. – Tenter de prendre d’assaut l’une des batteries de canons.

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Les joueurs audacieux y penseront forcement. Pourquoi pas après tout ? Outre les artilleurs, un petit groupe de cavaliers protège chaque batterie. Les artilleurs ont pour ordre, si la batterie risque d’être perdue, de se replier en mettant le feu aux tonnelets de poudre… – Fuir le champ de bataille en direction du bois de pins tout proche. Dès les premiers instants, il est clair que c’est une déroute annoncée et les personnages ne sont pas des professionnels de la guerre. C’est donc une option honorable. En se faufilant derrière les cadavres, puis en se mettant à couvert, il est possible de minimiser les risques.

Durant toute la bataille, soyez impitoyable. Les personnages peuvent mourir, quoiqu’ils fassent. C’est la guerre. Ils doivent se sentir vulnérables, mortels et remplaçables.

3. La charge Lorsque les tirs d’arbalète cessent, les lansquenets de Majorca Sangio chargent à la pique et la hallebarde. Les personnages savent que les prisonniers sont susceptibles d’être rançonnés, surtout les chevaliers. Ils peuvent affronter leur destin, essayer de fuir le champ de bataille, ou de récupérer l’équipement de chevalier morts pour se faire passer pour tels. Durant la phase de charge, il n’y a plus de tirs, ce qui va faciliter leurs mouvements.

12 événements et morts horribles 1 – Un cheval s’effondre. Son cavalier, un jeune écuyer, se brise la jambe, coincée sous la bête. Il est peu à peu percé de flèches sans pouvoir se mettre à l’abri. Le cheval agonissant rue dans tous les sens, si bien qu’il est difficile de l’approcher. 2 – Un cheval sans cavalier fonce sur l’un des personnages, affolés. 3 – Un jeune soldat court vers l’arrière. Il est percé d’un carreau dans le dos, continue à courir, puis en reçoit deux autres qui l’achèvent. 4 – Un mourant implore à l’aide. Il veut confier à quelqu’un sa médaille de pèlerin au sanctuaire de Jupiter à Orgeval, pour la remettre à son fils Giovanni Balseco, à Corrona. 5 – Un écuyer, blessé, est tombé de cheval. Il se relève et marche courageusement vers l’ennemi, l’épée à la main. Puis tombe sous les carreaux quelques pas plus loin. 6 – Plusieurs chevaux basculent en même temps dans un enchevêtrement de chair et de sang atroce. Leurs cavaliers

essaient de se dégager sous les carreaux, sans grand succès. 7 – Le personnage glisse dans un fossé boueux, dont il faut se dégager. S’il n’y parvient pas et si personne ne l’aide il peut y mourir étouffé. 8 – Un cavalier est désarçonné par son destrier paniqué par le bruit des canons. Le pied coincé dans un étrier, il est balloté de part en part. 9 – Un soldat a l’œil percé d’une flèche. Lorsqu’il tombe, un autre cheval lui marche dessus. Il pousse des hurlements terribles. 10 – Un cheval mort tombe, en fait basculer un autre, qui glisse dangereusement vers un personnage. S’il se retrouve coincé en dessous, il faudra de l’aide pour en sortir. 11 – Un parent (frère, oncle, ...) d’un personnage meurt sous ses yeux, criblé de carreaux. 12 – Malgré sa cachette, un boulet tombe à proximité d’un personnage. Les éclats peuvent le toucher.

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de venir en aide aux cavaliers, s’ils ont obstinés).

Damiano Corvin

Le condottière au service de Corrona n’est autre que le fils du consul Aldaron Corvin, et à ce titre, descendant des anciens rois de la cité.

Les personnages qui demandent merci ont une chance d’être épargnés, s’ils jurent que leur famille peut verser une rançon. Ils seront alors emmenés comme prisonniers (voir scène 4).

C’est un jeune homme fougueux et avisé, selon ses amis, ou violent et paranoïaque selon ses ennemis. Il est vrai qu’il vit dans l’adoration d’Arès, le dieu de la guerre, et qu’il a la fâcheuse tendance de voir des complots partout autour de lui. Il rêve de restaurer un jour la couronne de ses ancêtres, mais reste fort discret pour ce sujet. Damiano sait qu’il lui faut conquérir l’estime de ses concitoyens, et plus encore, celle de son père, par des victoires militaires.

– Récupérer de l’équipement. Le temps de l’arrivée des lansquenets, il est possible de récupérer un peu d’équipement : un heaume, un écu avec blason, un tabard, des armes, pourquoi pas un mousquet en prenant des risques. Une belle armure de plates serait tentante, mais dans les conditions de la bataille, c’est trop long à enlever : ils seront surpris par l’ennemi avant d’y être parvenus. Laissez les rêver un peu...

Son ascendant sur la milice du temple d’Arès lui a valu d’être choisi pour mener la campagne de libération du val d’Asino. Il s’est emparé de l’occasion, mais n’est pas dupe : il s’agit pour le Conseil de l’éloigner de la cité, lui et les braillards indisciplinés de sa milice.

Ce qu’ils peuvent récupérer suffira à les faires considérer comme des chevaliers pauvres, ce qui est suffisant pour être mieux traités par les lansquenets – puisqu’ils peuvent être pris en otages et rançonnés. Ceux-ci leurs proposeront de déposer les armes et de se rendre. A moins qu’ils ne cherchent alors à se battre, ils seront emmenés vers la grange où sont rassemblés les prisonniers.

La défaite face à l’armée de Majorca Sangio va rendre sa tâche plus difficile encore, mais accroitre son besoin de s’entourer des spadassins audacieux.

– Fuir le champ de bataille

– Affronter le combat. Les personnages qui choisissent d’affronter le combat vont devoir combattre chacun 1d4 soldats de suite. Entre chaque adversaire, ils ont la possibilité de fuir ou de changer de tactique. Après le troisième, c’est tout un groupe (1d6+2) qui va chercher à les entourer. Considérez que s’ils sont vaincus, ils sont fait prisonniers plutôt que tués, sauf s’ils s’entêtent à se battre malgré cette occasion de s’en sortir. Au moment où l’un des personnages se trouve dans cette situation, il y a un rebondissement : une charge de cavalerie, remise du premier choc, va détourner les lansquenets quelques temps. Cela peut permettre aux personnages de fuir (ou

Il est possible de rejoindre le bois qui jouxte le champ de bataille. Dans ce cas, organisez un seul combat contre un nombre de lansquenets égal à celui des fuyards avant de leur laisser gagner le bois. S’ils en sortent avant que les adversaires ne se soient repliés, ils rencontreront une patrouille du double de leur nombre. Après ce combat, ils peuvent essayer de gagner le village pour retrouver leur propre armée. S’ils attendent la nuit, ils pourront sortir tranquillement, mais les blessés souffriront sans doute du froid. La nuit est frisquette du fait de l’altitude. – Si les personnages ne choisissent pas tous la même option

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Laissez les faire. Puis compliquez leur un peu la vie quand ils sont séparés. Laissez se faire massacrer par les lansquenets ceux qui se sont éloignés seuls, et tendez leur gentiment la fiche d’un nouveau personnage, qui se trouve dans les environs du reste du groupe. Ils devraient comprendre le message... 4

Les prisonniers

Cette scène concerne principalement les personnages faits prisonniers. Mais n’oubliez pas que certains membres de leur compagnie sont des parents ou des amis, venus d’Arfiore comme eux. Ne manquez pas de leur rappeler, qu’ils soient ou non prisonniers eux-mêmes, en vous servant de la table de parenté pour déterminer les prisonniers qu’ils connaissent. Les personnages en liberté pourraient alors être tentés d’intervenir pour sauver des prisonniers.

pour tenter de fuir, mais il y faudra tuer un nombre de lansquenets égal au triple de celui des personnages pour réussir à quitter le camp. Leurs amis ou parents prisonniers ne les suivront pas dans cette folie, sauf à être très convaincants. Certains prisonniers ont été enfermés dans une grange. Si vous aimez les effets dramatiques, un artificier fou de peur à l’idée d’être coincé dans la ferme, lance une torche dans le foin afin d’éviter que les prisonniers ne viennent en aide aux assiégeants. Les personnages ou leurs proches sont dans la grange et doivent sortir avant d’être asphyxiés, de préférence en sauvant leurs parents et amis.

Tous les prisonniers sont rassemblés dans une cour de ferme carrée, entourée de bâtiments, porte ferme, entourés de lansquenets, avec quelques arbalétriers postés sur la poterne d’entrée. La plupart sont des mercenaires venus des Essarts, qui parlent un patois peu intelligible, mais les chevaliers et certains arbalétriers parlent consulaire. Les prisonniers doivent remettre leurs armes, mais ils ne sont pas fouillés, ni privés de leurs armures. Leurs geôliers accepteront de leur donner du vin ou du pain. Un personnage ingénieux qui parle bien la langue des Essarts pourrait entrer ou sortir du camp de cette manière, vu la cohue. Les prisonniers sont ensuite dispersés dans le camp, au milieu de leurs ennemis. La plupart sont blessés ou agonisants et peu désireux de continuer le combat. Soudain, les lansquenets de Bracce semblent pris d’une grande agitation : Damiano Corvin est parvenu à rassembler ses cavaliers pour les lancer dans une contre-offensive. La cohue est suffisante

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Le val d’Asino

L’Asino est un petit fleuve qui descend des pics de la Vouivre, entre Corrona et Bracce. Ruisseau insignifiant, elle se charge de la fonte des neiges au printemps pour devenir un flot torrentueux, qui va se jeter dans la mer des Rêves à Corrona. La route qui relie cette cité à Archemont passe par là, ce qui donne au val d’Asino une certaine importance stratégique. Certaines mines récemment rachetées par la famille Sangio, à Bracce, se trouvent dans les hauteurs, si bien que les caravanes chargées de barres de métal y passent régulièrement. La vallée est peu peuplée, quelques 5000 habitants répartis en une dizaine de villages, de nombreux hameaux. La seule ville digne de ce nom est Arfiore, dans la plaine en contrebas, et ne fait donc pas partie du val d’Asino à proprement parler. C’est un paysage de collines escarpées, couvertes de pins et de cèdres, où l’on se livre à la culture de légumes sur des jardins en terrasses et à l’élevage de moutons, malgré les ravages que font parfois les vouivres venues des Pics. Comme son nom l’indique, l’Asino est également un haut lieu de l’élevage d’ânes. On y trouve des baudets de grande taille, appréciés par les caravaniers pour leur robustesse.

Vêtue de flammes

S’ils parviennent à sortir de la ferme, ils peuvent courir se mettre à l’abri ou tenter de rejoindre les cavaliers de Corrona. Mais ceux-ci seront rapidement mis en déroute par les tirs de canons et les mousquetaires placés sur les hauteurs de la ferme.

6 Événements dans la retraite 1 – Un groupe d’hommes (2d4+2) avancent, menaçants dans l’obscurité. Ce sont des soldats de Corrona perdus, qui fuient également le champ de bataille.

2 – Quelques lansquenets (1d3+1), visiblement ivres, arpentent la campagne en recherche de vin.

Les lansquenets de Bracce campent sur place. Il n’y a plus guère de prisonniers à récupérer parmi ceux que connaissent les personnages. A la nuit tombante, ils campent en faisant de grands feux. Ils attendront le lendemain matin pour aller achever les blessés restés sur le champ de bataille, mais les loups, les corbeaux et pourquoi une vouivre, sont passés avant eux. Si les personnages veulent s’aventurer de nuit pour dérober une meilleure armure, c’est tout à fait possible. Faites leur tout de même rencontrer une meute de loup, d’un nombre égal à eux. Les loups fuient dès que l’un d’entre eux est mort. Même chose s’ils restent dans les bois la nuit, attendant le matin : les loups, ivres de sang, vont chercher à attraper un blessé pour le tirer dans les buissons et le dévorer.

5. Damiano Corvin regroupe ses troupes vaincues Les survivants commencent à se regrouper autour de Damiano Corvin le condottière de Corrona. Blessé par un éclat de boulet, il a survécu à la bataille sans trop s’y engager. Il ne cherche pas à poursuivre le combat, mais à favoriser la fuite d’un maximum de soldats dans de bonnes conditions, sans attirer l’attention des lansquenets de Bracce. Son but est de gagner discrètement Arfiore. Malgré tout, les lansquenets continuent de patrouiller les environs pour éviter les mauvaises surprises. Il est intéressant pour la suite de la campagne que les personnages se joignent à Damiano Corvin. S’ils font preuve d’initiative (mettre en déroute une patrouille de lansquenets, créer une diversion, trouver le bon chemin,

3 – Une forme ressemblant à un loup suit les personnages dans les buissons. Il s’agit en fait d’un jeune chien de berger, plutôt joueur. 4 – Un personnage chute dans un fossé particulièrement rempli par la pluie. Il risque de se noyer. 5 – Un groupe de fuyards (1d6+2) croisent les personnages. Ils parlent très fort dans un patois incompréhensible de la région de Sourcemer, même quand une patrouille de lansquenets (2d4) approche. 6 – Une bande de fuyards (3d6) approche. La moitié d’entre eux sont blessés, parfois gravement.

réconforter les blessés, ...), ils pourront gagner sa confiance. Il sait plus que tout autre que la survie de la cité dépend d’hommes audacieux prêts à prendre la relève. Contrairement aux deux premières scènes où les personnages subissaient les événements, laissez les personnages prendre la main, organiser la retraite comme s’ils étaient des officiers. Les hommes, fatigués et déroutés, leurs obéiront sans rechigner tant qu’on ne leur demande plus de combattre. Laissez leur échafauder des plans, les réaliser sans trop d’encombres : le vrai sens de cette troisième scène, c’est que Damiano Corvin les considère comme de possibles spadassins à son service. Pas de scène finale héroïque. A l’aube, après une longue marche dans les collines, les survivants, au nombre de quelques centaines, menés par les personnages et

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Tables de création des personnages

La première scène est particulière, puisque les personnages sont lancés directement dans la bataille avec de fortes chances d’y rester. Ces tables vous permettent de créer des personnages à la volée, au fur et à mesure de la séance.

40 prenoms communs

 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20

Masculins  Aldo Ansaldo Balzan Corro Darmani Dioneso Efisio Flaminio Gianni Lorenzo Manelo Mateo Nilo Oreste Roberto Sager Teo Vittore Volturno Zaccaria

Table d’enrôlement

Si des personnages meurent après le jet sur la table de liens entre les personnages, vous pouvez faire un jet sur la table d’enrôlement pour leurs remplaçants, afin de connaitre les raisons de leur présence dans la compagnie d’Arfiore.

Féminins Alessina Anasilva Aquilona Beata Chiana Chiara Daizza Galea Jodela Juvina Loreline Madalène Nariela Orsenia Soline Spaziella Tizia Vitiana Zandella Zerafina

1. Engagé volontaire par patriotisme, pour l’amour de Corrona. 2. Engagé de force. C’était ça ou finir galérien, suite à un procès. 3. Engagé volontaire, suite à un échec amoureux. 4. Engagé «volontaire», suite à une beuverie. 5. Engagé volontaire par goût du risque et de l’aventure. 6. Engagé volontaire, sur un coup de tête. 7. Engagé volontaire, par piété envers le dieu de la guerre, Arès. 8. Engagé par amitié envers un autre personnage.

Métiers des personnages 1. Boucher 2. Boulanger 3. Poissonnier 4. Meunier 5. Tisserand 6. Tailleur 7. Chapelier 8. Menuisier 9. Luthier 10. Cordier 11. Maçon 12. Imprimeur 13. Cordonnier 14. Sabotier 15. Apothicaire

16. Chaudronnier 17. Coutelier 18. Forgeron 19. Serrurier 20. Médecin 21. Chirurgien 22. Barbier 23. Avocat 24. Clerc de notaire 25. Sellier 26. Organiste 27. Musicien de bal 28. Charron 29. Potier 30. Tavernier

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Arfiore Titulature Colonie royale d’Arfiore. Bien que Corrona, la cité mère, ne soit plus une monarchie depuis plusieurs siècles, Arfiore n’a jamais jugé utile de changer sa titulature sur son sceau et ses documents officiels.

Blason

1232, sur décision du roi de Corrona. En fait, il fit fortifier un petit village sur un site de gué sur l’Asino, afin d’y installer un pont fortifié et un château. Il s’agissait de protéger le débouché de la route d’Archemont et de se prémunir de Bracce, tumultueuse rivale qui venait de s’affranchir de la monarchie corvinide.

Lois et gouvernement

De Sinople au chevron d’argent.

Climat Doux et agréable. Les pics de la Vouivre tout proche protègent des vents du nord. Au printemps, l’Asino gonfle et charge l’air d’humidité.

Ressources L’orgueil d’Arfiore, ce sont ses chapeliers, qui fabriquent de luxueux chapeaux à plume de belle qualité. Néanmoins, ils procurent plus de prestige que de richesses. La proximité des mines des pics de la Vouivre a permis le développement de fabrication d’outillage, notamment la coutellerie, menacée par la mainmise des Sangio sur les mines. Pour le reste, c’est essentiellement une place de marché céréalier et une ville de garnison, avant-poste de Corrona face à sa vieille rivale, Bracce.

Population Environ 1500 personnes, majoritairement humaines. Quelques familles naines ont obtenues le monopole de la taille de pierre, qui sert surtout pour les bâtiments de prestige. Les halfelins sont nombreux lors des marchés, mais ce sont des nomades qui viennent avec leurs carrioles attelées à des chèvres.

Les habitants ne remettent nullement en cause leur attachement à la cité mère, même s’ils préfèrent le clame de leur petite colonie à l’agitation de la grande cité. La cité est gouvernée par un commandant, nommé à vie par le conseil de Corrona. Cette charge tend à devenir héréditaire. Biffro di Cazzolo est luimême le fils de l’ancien commandant, et il est né dans la forteresse qu’il dirige aujourd’hui. Le commandant prend avis du conseil des Trentuno, les 31 membres d’un conseil coopté de notables. Hors de leurs assemblées saisonnières, ceux-ci sont représentés par le Procureur des bourgeois, qui fait office de maire, de syndic et juge de paix. L’actuel procureur est le savant humaniste Zaccaria Volmozza. Pour les problèmes les plus graves, le commandant prend soin de consulter le conseil de Corrona. Enfin, la police est l’affaire de la milice, formée de jeunes gens sous le commandement des quatre Quarteniers.

Monnayage Les ducats d’or et les sequins d’argent Consulaires ont cours à Arfiore, de même que les monnaies d’electrum et de platine frappées à Archemont à la manière des elfes.

Religion

Histoire Arfiore fut officiellement fondée en

La seule église d’Arfiore est vouée à Cérès, déesse de la prospérité et de la

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fertilité. Elle n’a pas de véritable clergé permanent. Un sacrificateur, désigné vox populi, procède aux grandes cérémonies. C’est une bâtisse assez simple, qui évoque plutôt une vaste grange qu’un lieu de culte

si l’on excepte la statue de la déesse dans ce qui tient lieu de chœur. Associé à l’église se trouve un petit hospice pour les vieillards indigents, assez bien tenu. 

Route d'Archemont

Asino

ARFIORE

c

e d a

b

Route de Corrona

Route de Bracce

a. Eglise de Cérès b. Hospice c. Hôtel de ville d. Turrissima e. Palacio du gouverneur

N W

E S

0

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200

400

600

800

II. Le siège d’Arfiore Dans cette scène, les personnages peuvent jouer un rôle dans l’organisation du siège et la défense de ville natale. Ils vont surtout perdre des amis, des parents et voir la défaite arriver inéluctablement.

le matin, le vent est frais, le soleil monte sur l’horizon, quand ils aperçoivent des drapeaux. Un océan de drapeaux rouges et blancs. L’armée de Majorca Sangio marche sur la ville…

Si un personnage meurt lors du siège, vous pouvez facilement le remplacer par un autre milicien de la cité, soit un PNJ que les personnages ont déjà rencontré, soit un membre de leur famille ou de leur voisinage. Si vous voulez ajouter un peu de variété, c’est le moment de faire entrer en scène un tailleur de pierre nain, ou pourquoi pas un halfelin.

S’ils observent longuement, ils pourront dénombrer plusieurs milliers d’hommes d’armes, des catapultes, des balistes, des canons. Il est évident que l’armée de Majorca Sangio va donner le siège.

Cet épisode commence lorsque les personnages sont réunis à Arfiore, leur ville natale, que ce soit quelques jours après la bataille ou plus tard. Fort de sa victoire au val d’Asino, Majorca Sangio pousse ses troupes jusqu’aux portes d’Arfiore afin d’assiéger la ville. Après tout, c’est la place-forte qui contrôle l’entrée du val. Cela fait partie du plan de Rina Sangio di Polozzo, consule de Bracce, mais aussi tante de Majorca. Damiano Corvin avait mis sa défaite sur le compte de la traitrise de Majorca, qui avait employé l’artillerie plutôt que d’accepter le choc des épées. Cette fois, il s’agit de lui infliger une nouvelle défaite dans les règles de l’art. Majorca sait qu’elle ne peut risquer d’assiéger les puissantes murailles de Corrona, mais s’emparer de sa petite colonie d’Arfiore est un affront suffisant. N’oubliez pas que pour la rusée consule qui dicte les ordres à sa nièce, la condottière, il s’agit avant tout de déshonorer les corvinides pour faciliter ses plans de retour de Masferacco.

1. L’horizon rempli de drapeaux Au début de cette scène, les personnages sont de faction dans la Turrisima, la tour principale de l’enceinte d’Arfiorre. C’est

Les personnages peuvent à tout moment se hâter d’aller à Arfiore, pour en avertir le chevalier Biffro di Cazzolo, le commandant de la place. Celui-ci, malgré sa froideur, les recevra dans l’urgence, sans s’offusquer de la différence de rang qui les sépare. Sans tergiverser, il donnera les ordres pour fermer les portes de la ville et déployer ses hommes. Il sait qu’il faut retenir Bracce assez longtemps pour que le conseil de la cité de Corrona puissent réunir des troupes et lancer une contreoffensive. Pour l’heure, outre les troupes municipales, il n’y a de disponible qu’une compagnie laissée par Damiano Corvin et dirigée par la chevalière Silva da Rimorchio. L’armée des assiégés est dirigée par deux officiers : Silva da Rimorchio, capitaine de l’armée de Corrona, et le chevalier Biffro di Cazzolo, le commandant de la place. Dès les premiers instants, leurs relations ont été mauvaises. Outre de vieilles rivalités familiale et féodale, leur caractère les oppose. Rimorchio est joviale, bonne vivante, facile d’accès, intègre et franche. Cazzolo est austère, froid, mais louvoyeur et hésitant en matière de tactique. Il est auréolé de son prestige acquis dans la guerre contre les barbares, voici 35 ans. Mais les personnages comprendront vite qu’il craint plus que tout la contradiction.

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Cazzolo s’oppose toujours aux actions les plus offensives, comme s’il craignait de se froisser avec Bracce, cherche à engager des relations cordiales avec l’adversaire et fonde tous ses espoirs sur l’arrivée rapide de renforts venus de Corrona.

de manière à créer des complications avec Cazzolo si nécessaire. Lorsque le siège semble désespéré, Cazzolo se fâche véritablement avec Rimorchio et la dessaisit de son commandement, sans pouvoir l’écarter complètement.

Faites apparaitre cette rivalité de manière régulière lors du siège, de manière à ce que les personnages se méfient de Cazzolo. S’ils proposent des initiatives, Rimorchio accepte et Cazzolo refuse, par principe. Peut-être penserontils qu’il va trahir, ce qui n’est pas le cas. Laissez-les explorer cette hypothèse,

Si les personnages proposent leurs services et qu’ils ont l’air fiables, Cazzolo leur confiera de petites responsabilités pour savoir ce qu’ils valent : porter un ordre signé de sa main pour fermer les portes, détruire les trois ponts de la ville, détruire l’écluse pour noyer la vallée de l’Asino, avertir le procureur des bourgeois, le clerc

8 rebondissements possibles

Pour installer les personnages dans Arfiorre, choisissez les rebondissements qui vous plaisent ou lancez en un par personnage, aléatoirement. 1 - Guido, le petit frère d’un personnage sort de chez lui avec un vieux casque de cuir et une pique mal affutée. Il est bien trop jeune pour se faire soldat, mais ne veut pas en démordre. 2 - Un gars, déjà croisé sur le marché, se propose de donner un coup de main. Il dit s’appeler Pietro et venir de Chieso. Il a une bonne tête et de bonnes manières. C’est un espion de Bracce, qui cherche à s’introduire dans l’entourage des officiers. 3 – La vieille maman d’un personnage a urgemment besoin de son fils ou sa fille préférée pour planquer ses maigres bijoux, pour ne pas que les lansquenets de Bracce ne lui volent. On ne tient pas tête à maman, siège ou pas. 4 – Un notable, Collo di Fabro, demande aux personnages de l’escorter loin de la ville, lui, sa famille et surtout son trésor. C’est sans espoir, puisque les portes de la ville seront fermées et les ponts brisés, mais Collo est un sommet de veulerie et de pingrerie sous des dehors courtois.

5 – Arrivés chez un notable, Rogiero di Becco, les personnages le surprennent en galante compagnie avec l’épouse de Biffro di Cazzolo. C’est une situation embarrassante, mais il fera tout pour les empêcher de parler ou pour leur nuire s’ils le font. 6 – Marguerita, la fiancée d’un personnage masculin est très, très mécontente qu’il ou elle soit allé au bal sans elle et soupçonne une rivale. Elle veut des explications tout de suite, siège ou pas. 7 – Tonia, la cousine d’un personnage, est en larmes à l’idée que la ville va être prise. Elle veut lui faire jurer qu’il la tuera plutôt que de laisser les lansquenets atteindre à sa vertu. Soyez dramatique au possible. 8 – Biffro di Cazzolo envoie un personnage chercher un tonnelet de bon vin dans sa réserve, «pour ne pas qu’il tombe aux mains de l’ennemi». Il tombe nez à nez avec le grand Roberto, un soldat indélicat qui s’apprêtait à dérober ledit tonneau – et qui retourne maladroitement l’accusation contre lui.

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6 actions pour la mise en place du siège

Utilisez ces actions pour décrire l’ambiance du siège, où toute la population est mise à profit. Si les joueurs se prennent au jeu, ou s’ils prennent l’initiative de certaines actions, laissez faire. Sinon, passez vite. 1 - Monter la garde sur les remparts. Il manque d’hommes d’armes, si bien que les civils qui savent manier l’arbalète seront incorporés comme supplétifs. Laissez les personnages tirer quelques soldats de Bracce qui s’aventurent trop prêt des murailles. 2 - Fabriquer des armes. Tous ceux qui savent manier le bois où le métal sont sollicités pour transforme des outils en piques ou en carreau. 3 – Transporter des armes et munitions, à bras ou en carriole. Rien de bien difficile, mais vous pouvez improviser des rebondissements à base de tonneaux qui roulent et de roues qui craquent. 4 – Monter des talus de terre et de bois pour renforcer les remparts. N’importe qui peut le faire, pourvu qu’il soit fort et endurant. Le vrai danger, c’est que les remparts subissent de lourds dommages du fait des canons et des catapultes. 5 – Tenter une sortie par le marais pour faire entrer des provisions ou saboter des installations adverses. C’est dangereux puisqu’il faut s’aventurer dans un terrain meuble, au risque d’être la cible des arbalétriers de Bracce. 6 – Surveiller les espions. Si Piettro Sbadiglio (voir scène 2, table des rebondissements) n’a pas été identifié, c’est le moment de faire comprendre que les ennemis connaissent les points faibles de la défense, puis de le faire surprendre en train d’envoyer un message accroché à une flèche.

de ville et le chef du guet, les trente-et-uns (c’est-à-dire les membres de l’assemblée municipale), ainsi que les quarteniers, bref toutes les autorités municipales pour organiser la résistance. Une fois les notables assemblés, ils tergiverseront à n’en plus finir pour savoir s’il faut résister, verser rançon – et discuter si le trésor de la ville le permet, ou encore se soumettre. Si un personnage se lance pour mettre fin à cette lâcheté et raviver la flamme de la résistance, c’est parfait. Faites en sorte que cela marche, pour valoriser leur rôle. Sinon, Biffro di Cazzolo se chargera simplement de rappeler qu’en temps de guerre, c’est lui qui commande et que la Cité n’oubliera pas ceux qui ont failli à défendre la patrie. Ce rappel à l’ordre énergique devrait suffire à les convaincre.

2. Le siège s’installe S’ils s’acquittent bien de leur tâches, Biffro di Cazzolo prendra vite l’habitude de s’appuyer sur eux pour diverses missions, fera attention à leurs conseils, bref leur permettra de jouer un rôle privilégié dans la résistance. Profitez de cette scène pour leur faire connaitre la ville, interagir avec leurs parents et amis, se sentir chez eux. Faites leurs également constater que, avec une centaine d’hommes d’armes de piètre qualité, les troupes ne peuvent tenir seules la ville. La première partie du siège va durer plusieurs jours. Jouer chaque jour risque d’être lassant pour les joueurs. Contentezvous de décrire les destructions occasionnées par les bombardes de Bracce, qui font des dégâts sérieux dans les toitures et les murailles, évoquez la faim, le rationnement, les risques de maladie. Les tables de rebondissements, d’actions pour la mise en place du siège et de prtes irréparables sont là pour vous aider à rendre la situation tragique et dynamique.

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La principale angoisse, c’est l’absence de renforts de Corrona : suite à la défaite dans le val d’Asino, le conseil hésite sur la conduite à tenir. Damiano Corvin, soutenu par son père, tente d’obtenir le commandement de l’armée pour aller briser le siège, d’autres condottières intriguent pour obtenir la même charge, tandis que certains conseillers espèrent obtenir l’intervention de Sourcemer et de Svulleti, au nom de la solidarité entre cités consulaires… Dès que les joueurs donnent des signes de lassitude sur un siège dont ils ne peuvent espérer sortir vainqueurs, passez à la scène suivante.

3. Tenter une sortie Quand les joueurs sont lassés ou désespérés d’entendre égrener les morts qui les affectent, annoncez leur une bonne nouvelle. Un matin, après plusieurs jours de siège, l’armée de Majorca Sangio semble montrer moins d’entrain. Les bombardes se sont tues, les trébuchets sont immobiles. Et pour cause, la dysenterie décime ses troupes. C’est l’occasion rêvée de tenter une sortie. Si les personnages essaient, ils auront bien sûr l’appui de Rimorchio, mais le refus initial de Cazzolo. Puis, en cours de journée, après inspection depuis les remparts, il changera d’avis, tout en s’attribuant le seul mérite de cette décision. Mais il leur proposera surtout de saisir l’occasion pour filer vers Corrona savoir pourquoi les renforts n’arrivent pas. La sortie est dangereuse, mais les soldats de Majorca Sangio ne s’y attendent pas, plus préoccupés du risque de voir des renforts arriver que de ce qui se passe dans la ville. De plus, la plupart sont plus préoccupés par leurs intestins que par leurs armes. Les personnages doivent prendre part à la sortie, mais décrocher au plus vite pour marcher vers la cité. Faites les tout de même combattre chacun un lansquenet

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8 pertes irréparables Lancez 1d6 pour chaque personnage. Le résultat indique quel jour du siège vous lancerez pour lui 1d12 sur la table des pertes irréparables. Variez les descriptions si le même résultat plusieurs fois. C’est important, car ces pertes contribueront à assoir leur désir de vengeance contre Bracce, ce qui sera l’un des ressorts de la campagne. 1 - Un frère, Roberto, est tué par un arbalétrier adverses sur les remparts. Il est mené agonisant dans la maison familiale. 2 - Une petite sœur, Mellina, tuée par un éclat de bombarde alors qu’elle allait quérir de l’eau au puits. Son corps ensanglanté git dans la rue quand le personnage arrive. 3 – Le père du personnage est écrasé par l’effondrement d’une maison atteinte par un trébuchet. Il agonise pendant des jours, le crâne brisé. 4 – La grande sœur, Allizia, meurt en couches car on n’a pu aller chercher la Peretta, une vieille sage-femme expérimentée qui vit dans un village voisin. L’enfant survivra, si on lui trouve une nourrice. 5 – La mère du personnage, malade, manque de vin et de nourriture fraiche, qui eut assuré sa survie. Elle se meurt lentement, de jour en jour. 6 – Un ami d’enfance, Gillo, reçoit une flèche dans l’œil, alors qu’il est de garde sur une tour. Il survivra si un personnage peut extraire la flèche, mais restera borgne. 7 - Une rixe oppose le cousin Luigi à un soldat de l’entourage de Cazzolo, Montevilla. Luigi est tué net. Cazzolo ne veut rien entendre de la culpabilité de Montevilla, car il a besoin de tous ses hommes. 8 – Relancez deux fois pour le même personnage.

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replient après avoir affaibli l’adversaire. Le lendemain, ils tentent une seconde sortie qui tourne au fiasco. Les soldats de Majorca Sangio occupent alors la barbacane, première position à tomber. Cazzolo envoie un émissaire à Majorca, puis une délégation pour négocier la reddition. C’est à que de Rimorchio, qui en fait partie, pourra faire sortir les personnages en les prenant dans sa fuite. A charge pour eux de disparaitre dans le camp des lansquenets et de fuir vers Corrona.

6 rumeurs entendues au Berno Ces rumeurs peuvent être enrobées dans des conversations de soldats ou d’habitants de la bourgade. Si les personnages ne prennent pas le temps, ils pourront els entendre à Corrona. 1 – le Consul Aldaron Corvin est affaibli par l’âge et la maladie. Jadis, il n’aurait pas hésité une seconde à prendre luimême la tête des troupes de la cité. 2 – Le prince d’Albe et le seigneur de Svuletti se sont secrètement vendu aux Sangio de Bracce, pour se venger de leur ennemi juré, le Consul Aldaron Corvin. C’est pour cela qu’ils n’envoient pas de troupes lui venir en aide. 3 – La capitaine Alberta di Prezzio manque de caractère pour mener la guerre. Damiano Corvin ferait un bien meilleur condottière, malgré sa défaite au val d’Asino. 4 – La prise d’Arfiore n’a pas grande importance, car les murailles de Corrona sont trop puissantes pour les canons de Majorca. Qu’on les laisse avancer et ils viendront s’y briser. 5 – Après Arfiore, Majorca Sangio va ravager la campagne pour obliger Damiano à l’affronter dans la plaine. 6 – Du temps de Masferacco, tout ça ne serait pas arrivé... Les Corvinides payent pour leur ambition démesurée.

Facilitez leur la sortie en évitant les rebondissements inutiles. Les lansquenets ne font pas vraiment attention aux fuyards, qu’ils tiennent pour de simples déserteurs. Cela permettra de passer aux scènes diplomatiques qui suivent.

4 - Sur la route de Corrona Pour la première fois, les personnages vont rencontrer les capitaines de Corrona et retrouver Damiano Corvin. Le chemin d’Arfiore à Corrona est une route antique, dont les pavés sont recouverts depuis longtemps. Des bornes, gravées en caractères de l’ancien empire Stellaire, sont parfois visibles. Environ 150 kilomètre séparent la colonie de la cité mère. Cela correspond à 4 jours de marche d’un bon pas, ou 3 jours si les personnages ont pu se procurer des chevaux ou des mules. Sauf raison particulière, ce voyage se passera sans rencontre dangereuse.

affaibli avant de décrocher du combat. Si les personnages ne s’attardent pas en combats, ils peuvent se cacher dans le camp adverse, puis fuir à la tombée de la nuit, ou tout autre plan suffisamment prudent pour réussir. Ils peuvent également tenter de quitter la ville d’une autre manière, s’ils proposent un plan convaincant. Les personnages peuvent aussi attendre résultats de la sortie. Le déroulement est le suivant : les soldats d’Arfiore se

Au bout de deux jours de route, ils auront la surprise ou de soulagement de rencontrer un campement de l’armée de Corrona. Ils ont installé un véritable camp retranché dans la bourgade de Berno, agglomération dépourvue de murailles agglomérée autour d’un vieux couvent de religieuses vouées à Tyche, où les pèlerins viennent faire établir leur thème astral par les religieuses.

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De nombreux hommes d’armes sont

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installés dans la bourgade, chez l’habitant, ou campent aux environs. Si les personnages se renseignent, ils apprendront facilement qu’on en attend bien plus. Mais la confusion la plus grande semble régner sur ce qui se passe, ce qu’on va faire, quand est-ce qu’on va marcher sur l’ennemi ? Les gens d’armes spéculent sur les intentions des Diocitti, les dix-huit capitaines de Corrona L’armée constitue d’une force substantielle, plusieurs centaines de combattants dirigés par une vétérane, la capitaine Alberta di Prezzio, une dame d’une soixantaine d’années aux manières aristocratiques. Celle-ci recevra bien volontiers les personnages dans le couvent, qui lui tient lieu de quartier général. Chaleureuse et directe, elle prendra volontiers des nouvelles du siège, avant d’avouer qu’elle ne peut rien faire tant qu’elle n’a pas reçu d’ordres des Diocitti de Corrona. Elle fournira aux personnages tout ce qu’il leur faut pour poursuivre leur voyage, en espérant qu’ils réussiront à débloquer la situation.

5. Face au Diocitti Les personnages peuvent donc poursuivre leur voyage vers Corrona pour tirer les choses au clair. Accompagnés d’une lettre de Rimorchio, ils sont bien accueillis au palais du conseil, où siègent en ce moment même les Diocitti (les dix-huit capitaines). On leur fournit un bon repas, une chambrée commune, un bain chaud. Mais pas d’entrevue... il faudra attendre le lendemain en fin de journée pour qu’ils soient reçus. Ils peuvent mettre ce délai à profit pour écouter les rumeurs qui courent. Mais surtout, Damiano Corvin se fera une joie de les recevoir dans son palais. Cette rencontre est très importante pour la suite de la campagne. Si les personnages se montrent sous leur meilleur jour, le condottière les jugera positivement. Il est à l’écoute de leur récit, posant seulement quelques questions précises pour évaluer

le plus clairement possible les forces adverses et leurs faiblesses. Il est clair qu’il se méfie de Cazzolo, qu’il juge incapable d’affronter une telle situation. Sans révéler de secrets, Damiano Corvin confirmera les rumeurs sur l’indécision au sein des Diocitti, en l’absence du Consul, son père, Aldaron Corvin, qui a dû se rendre à Consiglio pour trouver une solution diplomatique lors de la réunion des Onze, le grand conseil du Consulat. Damiano confiera volontiers que son père aurait préféré une soltion plus directe, mais que le conseil ne lui a pas laissé le choix. C’est un demi-mensonge, car le consul se méfie aussi bien des faiblesses de son armée que de celles de son fils… Tout cela semble agacer Damiano, mais il prend son mal en patience. Il demandera aux personnages d’attendre encore quelques jours pour que les troupes se mettent en marche, pour venger l’affront fait au val d’Asino. Si les personnages parviennent à le mettre en confiance, il leur révélera ses craintes sur l’attitude de certains capitaines, qu’il soupçonne de double-jeu, mais se refusera à donner des noms. «J’en ai déjà trop dit», annoncerat-il. Cependant, il regardera avec un œil sympathique toutes les démarches qu’ils pourraient faire pour convaincre les Diocitti de l’autoriser à diriger l’armée et marcher sur Arfiore. Laissez ensuite parler les personnages devant les Diocciti. Ils seront reçus dans une salle circulaire, les dix-huit capitanes étant assis autour d’eux dans des stalles, les écoutant comme des plaignants à un procès. Les personnages doivent avoir la désagréable impression de passer un examen. A eux d’être assez éloquents pour convaincre les capitaines de laisser marcher l’armée vers Arfiore, sous la conduite de don Damiano ou non. Dans tous les cas, ils n’auront pas de réponse avant le lendemain. Les capitaines vont poursuivre leurs débats longuement.

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S’ils sont parvenus à convaincre les capitaines, l’armée se mettra enfin en marche. Les personnages pourront accompagner l’émissaire chargé de porter l’ordre. C’est après deux jours de marche seulement que la terrible nouvelle leur parviendra : Arfiore est tombée, après un mois de résistance. Cazzolo et Rimorchio ont remis les clefs de la ville, en faisant promettre à Majorca Sangio que les habitants ne seraient pas massacrés. Elle tiendra parole, puisqu’elle se contentera d’exiler ceux qui ont été pris les armes à la main...

Fin alternative S vous souhaitez une fin plus épique pour cette partie, laissez les personnages conseiller don Damiano pour la reprise d’Arfiore, en, jouant sur leur connaissance de la ville, ou laissez-les «infiltrer» leur propre ville pour en ouvrir les portes, puisqu’ils connaissent la fortification dans les moindres détails. Cette fin est sans doute plus satisfaisante pour les joueuses et joueurs, mais prive la suite d’un ressort : le ressentiement vis-à-vis des Diocciti. 

Liste des Diocciti On appelle les capitaines par leur prénom, précédé du titre Dom ou Dona. Voici leur liste, si les personnages veulent tenter d’effectuer des démarches personnelles auprès d’eux. Les délibérations des Diociti sont secrètes et leurs débats interminables. Néanmoins, la rumeur publique s’accorde sur le fait que les plus influents sont Don Armando, Dona Maria, Don Filiberto et Dona Roberta (l’un des conjurés, voir plus loin). S’ils se renseignent ou s’ils pensent à oser la question, les personnages apprendront que dona Solia est native d’Arfiore, établie à Corrona depuis son mariage. Avec cela, ils peuvent solliciter des entrevues et plaider leur cause. S’ils sont diplomates, ils pourront obtenir l’arrêt des tergiversations et l’envoi de

Six rencontres à Corrona Pour mettre les personnages dans l’ambiance dans la cité. Elles pourront naturellement servir au chapitre suivant. 1. Muguet, une halfeline tout de blanc vêtue, abordé les personnages pour leur vendre des talismans, des images pieuses, des partitions, de menues marchandises de provenance douteuse. Si on lui parle gentiment, c’est une mine d’informations, à condition de lui acheter des babioles. 2. Une bande de miliciens d’Arès molestent un commerçant, sous prétexte qu’il vend du vin de Gallicorne. Ses voisins sont outragés, mais n’osent pas intervenir. 3. Une querelle eclate lors d’un mariage, pourtant célèbré en guise de réconciliation de deux familles. Elle dégénére en baggare générale à l’échelle du quartier. Le sujet de leur brouille remonte à l’occupation barbare, voici 30 ans. 4. La vieille Naneta, moitié pocharde, moitié prophète, arpente les rues en annonçant le retour prochain de la reine Khindra. Si les personnages s’intéressent à elle, ils découvriront qu’elle a failli être sacrifiée par les barbares et sauvée par l’intervention de don Masferraco. 5. Une procession vouée à Arès passe dans la rue. Le miliciens, vêtus de noir et porteurs de bannières, insultent et menaces celles et ceux qui tardent à se découvrir. 6. Un jeune tirelupin dérobe une bourse, puis s’enfuit en courant, alors même que les personnages approchent. Il lance discrètement la bourse à un comparse, un vieillard à l’air débonnaire qui joue les innocents à la perfection. Leur scénario est bien rodé.

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l’armée vers Arfiore, alors que la majorité penchait jusqu’ici pour attendre le retour de don Aldaron et une solution diplomatique négociée à Consiglio. 1. Don Armando, propriétaire d’une maison de jeu attenante au temple de Tyche. Utilise les dettes de jeu comme un moyen de pression politique. Sa mine peu avenante vaut pour un avertissement. 2. Don Emilio, éminent juriste, procureur de la cité. Aime les diatribes saillantes, hostile aux Corvinides, mais son influence est faible en dehors de son domaine juridique. 3. Don Javiero, aristocrate désargenté et compositeur de musique. Hautain tant qu’on ne lui parle pas de sa passion. 4. Don Alozzo, armateur maussade. 5. Dona Doloa, mère supérieure du temple de Tyche. 6. Dona Maria, diaconesse de Mercure, proche amie de don Aldaron et très écoutée par les Diocitti. 7. Don Damiano, condottière. 8. Dona Carmela, propriétaire de terres et de troupeaux, endetté auprès de don Armando. Suit volontiers le dernier avis qui vient d’être exprimé. 9. Don Franscesco, petit propriétaire (et surtout, cambrioleur retiré des affaires). Vieil ami de don Masferraco, dont il verrait d’un bon œil le retour. Ses plans retors sont appréciés des Diocciti. 10. Dona Roberta, financière (voir plus loin Les Conjurés).

11. Don Michalleto, financier (voir plus loin Les Conjurés). 12. Dona Isabella, jeune héritière d’une prospère marbrerie funéraire, déteste particulièrement Damiano Corvin, mais trop lâche pour s’opposer à lui frontalement. 13. Don Julio, armateur, concessionnaire de la défense navale de la cité, rôle pour lequel il n’est guère doué…C’est lui qui préside les réunions du cosneil cette année. 14. Don Zadro, sournois propriétaire d’un théâtre grivois sur le port. Du fait de son élocaution claire et de sa voix de basse, on l’a choisi comme porte-parole pour les annonces faites au balcon du Palacio de la cité. 15. Dona Solia, propriétaire terrienne, native d’Arfiore. Distante, mais dévouée à sa ville natale. 16. Dona Leta, sarcastique tenancière de taverne louche, s’est fait élire capitaine pour éviter des ennuis. 17. Don Cesario, géographe et voyageur aux mœurs austères et à la distraction légendaire. 18. Don Filiberto, aristocrate de retour d’orient [voir Autres personnalités]. Sa grande connaissance des enjeux politiques du Consulat est fort appréciée. On le soupçonne de vouloir se faire élire consul si don Aldaron venait à être démis ou à mourir. 

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Corrona Titulature République de Corrona.

Blason De Sinople plain au chef couronné d’argent.

Climat Agréable, mais humide. Les tempêtes sont fréquentes lorsque le vent vient de la mer des Rêves.

Ressources La cité vit du commerce maritime, des produits de la mer, notamment la pèche baleinière, et surtout des richesses agricoles de son territoire. Le port est particulièrement profond et bien défendu, du fait de son accès par un canal fortifié. La construction navale est une activité importante.

Population Corrona compte aujourd’hui 56 000 habitants, essentiellement humains. Comme partout dans le Consulat, les halfelins occupent de nombreux petits métiers, mais ils ne sont guère plus de 200 à résider en permanence dans la cité, du fait des ordonnances qui restreignent leurs commerces ambulants.

Urbanisme La cité est ceinte de puissantes murailles de pierre noire, de forme semi-circulaire autour du port, ornées de nombreuses tours renforcées de bastions et de demi-lunes. On accède au port par un chenal, passant sous des ponts aux piles prodigieuses. Vu depuis les montagnes, ce plan dessine nettement une couronne, hommage au nom de l’ancienne capitale. Les rues, presque toutes pavées, sont

étroites et les maisons élevées, de la même pierre grisée, assombrie par le temps. A l’exception de la cathédrale, même les églises ornées de gargouilles sont entourés de toute part de maisons, les places étant rares et exigües. La plupart des constructions sont anciennes, ou affectent de l’être, car les goûts conservateurs des habitants de Corona laissent peu de place à la nouveauté.

Mœurs et coutumes En raison de l’amour des aristocrates de Corrona pour les antiquités, il existe un trafic important de statues anciennes, de manuscrits et même de momies venues d’Orient.

Histoire Voici plus de cinq siècles, un audacieux chef de guerre nommé Adran Corvin parvenait à unifier sous sa coupe la plupart des cités qui forment aujourd’hui le Consulat. A l’apogée de son pouvoir, il fit construire une cité à la mesure de ses rêves pour en faire sa capitale et s’y faire couronner roi : Corrona, la cité du couronnement. Les temps ont réduit peu à peu l’ambitieux royaume corvinide à sa seule capitale, un sombre port entouré de collines rocheuses et boisées de pins. C’est à Corrona même que les jeunes patriotes, ulcérés par l’inaction des cités face aux pillages de l’armée de Gallicorne, lancèrent l’insurrection de 1385, qui aboutit à la création du Consulat. Le dernier roi de la dynastie corvinide fut décapité à la hache dans la cour de son palais. A contrecœur, les vieilles élites de la cité acceptèrent d’entrer dans le Consulat. Les aristocrates aigris et roués de Corrona se voient comme des loups dans la bergerie,

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prêts à se saisir de la moindre occasion pour s’emparer du pouvoir et retrouver leur ancien prestige.

Lois et gouvernement L’ancienne cité royale de Corrona est aujourd’hui dirigée par un Conseil des 180, dont le nom indique le nombre de membres. Ce conseil ne se réunit qu’une fois l’an, pendant plusieurs jours, pour voter les lois et les impôts. Le reste du temps, il délègue ses pouvoirs à 18 capitaines, les Diocitti, chargés d’appliquer les lois, de collecter les impôts et de faire régner l’ordre dans l’un des dix-huit quartiers de la ville. Pour être électeur, il faut être de noble famille, indépendamment de la richesse puisque certains aristocrates vivent de mendicité. Lorsqu’un conseiller vient à mourir, les électeurs de son quartier se réunissent et lui élisent un successeur. Certains quartiers ne comptent que quelques rues, ou d’autres sont immenses mais ont un tout petit nombre d’électeurs, et les habitants des faubourgs ne sont pas représentés. Le Conseil se renouvelle donc lentement, mais en permanence. Les cultes religieux jouent le rôle de partis politiques dans ces élections, menant des campagnes très actives bien que le nombre d’électeurs soit restreint à quelques centaines. Les conseillers de chaque quartier, au nombre de 3 à 18 selon les cas, élisent leur capitaine pour un an. C’est à ce niveau que les intrigues les plus importantes se nouent, car dans l’atmosphère corrompue de Corrona, capitaine est une charge extrêmement enviée et lucrative. Le conseil des 180 élit également le consul et peut décider de le rappeler, par un vote des deux-tiers. Si ce vote n’est pas demandé ou échoue à réunir les voix nécessaires, il est reconduit. Cette charge était considérée comme d’ordre diplomatique, mais a pris une importance considérable depuis qu’elle est exercée

directement par Aldaron Corvin, qui tient par ses intrigues le pouvoir réel dans la cité. La loi est sévère et archaïque. Les menus larcins, les bagarres et autres violences sont punies d’un pèlerinage expiatoire au sanctuaire de Jupiter à Orgeval. Le condamné doit rapport une médaille de pèlerinage et un acte scellé en preuve de son voyage. Néanmoins, pour lutter contre le fléau des faux en écriture, le pèlerinage est assorti d’une interdiction de remettre les pieds en ville pendant un mois, sous peine de cachot. Les vols, le faux-monnayage et autre crime contre la propriété sont punis de la dévoration par les chiens. Pour les autres crimes, les lois communes du Consulat s’appliquent.

Monnayage Les Ducats d’or et les Sequins d’argent Consulaires ont cours à Corrona, de même que ceux que la cité fait parfois frapper au même titre pour affirmer sa souveraineté. Dans ce port cosmopolite, on trouve facilement des monnaies d’autres contrées, parfois venues d’autres faces du monde. Plusieurs changeurs opèrent sur le port.

Religion Les habitants de Corrona sont connus pour être dévots. Nombre d’entre eux sont membres de confréries religieuses, de congrégations ou de sectes. Ils le font savoir en portant ostensiblement les couleurs de leur divinité ou ses symboles. Cinq églises sont réparties dans la cité.

Jupiter La plus importante est celle la cathédrale de Jupiter, divinité tutélaire de la cité, inspirant l’esprit fougueux et ombrageux de ses habitants ; l’immense statue de pierre blanche montre un dieu trônant et brandissant le foudre d’or. Détonnant au milieu de la cité par sa blancheur, elle est reliée à l’ancien palais royal par une galerie suspendue, afin que le roi puisse assister aux cérémonies depuis son balcon

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de marbre.

Mercure Presque aussi vaste et tout aussi clinquant de richesse est l’église dédiée à Mercure, non loin du port. Elle ne semble pas souffrir du déclin de ce culte dans les autres cités du Consulat. Un conclave doit d’ailleurs s’y réunir prochainement. Des centaines de prêtres ont décidé de s’y rendre pour y élire un archevêque chargé de réorganiser le culte.

Vulcain Le temple de Vulcain est un prodige d’architecture fort célèbre par ses flèches noires et ses nombreux clochers. Si la vaste nef est ouverte à tous, l’entrée du sanctuaire est réservée aux initiés du culte. Pour devenir chanoine, il faut être né avec un handicap, comme le dieu luimême. C’est le cas du grand-archidiacre Cola d’Orzomonte, qui souffre d’un piedbot (voir plus loin Les Conjurés).

Tyche Un temple de Tyche, déesse fort populaire dans la région sous le titre de La bienheureuse, et une église dédiée à Poséidon se font face de part et d’autre du port.

culte s’est développé dans le Consulat, comme une promesse de vengeance contre l’humiliation subie face aux barbares. Il a échappé aux mains des chevaliers porteglaives, ordre monastique voué à son culte, pour devenir une foi populaire. A Corrona, les confréries voués au Maître d’armes ont d’abord pris la forme de processions en armes, avant de se structurer en une véritable milice. Don Damiano, d’abord réticent envers cette plèbe belliqueuse a vite compris où se trouvait son intérêt, et il a su en convaincre don Aldaron, son père. La milice d’Arès est devenue une force politique entre leurs mains. Vêtus de noir, armés de piques, ils n’hésitent pas à molester les adversaires des Corvinides, ou tout ceux qui résistent à leur pouvoir croissant. Ils reculent encore devant les gardes privées des grandes familles, mieux entraînées et plus disciplinées, mais leur nombre croissant les rend chaque jour plus hardi. Ils ne sont pas forcément très respectueux des spadassins de don Damiano, à moins qu’ils ne professent leur foi dans le Maître d’armes. C’est à cause d’eux que les conjurés préparent avec autant de soin le soulèvement, car ils savent qu’il faudra briser la puissance de la milice.

Arès

Monuments importants

Arès, le Maitre d’armes, est le dieu de la Son église est encore en construction. Son excellence Belico d’Arnez a déjà été nommé recteur de cette future église. Après le désastre de la guerre des Ombres, voici trente ans de cela, son

L’ancien palais royal est une construction impressionnante, quoique d’un âge gothique. Il est aujourd’hui inoccupé, du moins officiellement. Même Aldaron Corvin a fait vœu de ne s’y rendre que lorsque la monarchie serait rétablie. 

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III. La conspiration Après le siège d’Arfiore, que la ville soit reprise ou non, la guerre semble marquer une trêve. Les armées de Bracce hésitent visiblement à assiéger Corrona et ses puissantes murailles, d’autant qu’elle ne dispose pas de flotte pour imposer un blocus maritime. Mais ses armées occupent une partie de la contrée. A Consiglio, les Onze cherchent à trouver un accord pour mettre fin à une guerre dangereuse pour l’unité du Consulat, même si elle n’est pas première à opposer des cités de la Ligue. Dona Rina cherche surtout à gagner du temps, suivant les conseils du prince d’Albe. Elle a fait proclamer par un héraut d’armes qu’elle ne retirerait ses troupes que lorsque don Aldaron serait venu lui présenter ses excuses en personne, à genoux, à la cathédrale d’Apollon de Bracce. Une reddition improbable, qui donne le temps aux conspirateurs de préparer le retour de don Masferacco.

Il n’a pas besoin d’arrêter le menu fretin, mais veut savoir qui sont les chefs de la conspiration. Leur travail est un mélange d’enquête et d’espionnage. Ils luttent contre les malandrins, mais aussi se rendent à chaque fête, procession, mariage, pour écouter ce qui se passe et rapporter les risques d’une nouvelle rébellion. Ils sont les yeux, les

Les personnages ont retrouvé une position sociale enviable grâce à leur nouveau protecteur, Damiano Corvin. Ce dernier, soucieux de s’assurer le soutien de spadassins prêts à tout pour vaincre Bracce, souhaite qu’ils enquêtent discrètement pour identifier les complots qui menacent lui et son père. Pour faciliter leur tâche, il les a nommé sergents dans son quartier. Ce titre les différencie de simples spadassins d’une garde privée. C’est une promotion sociale pour eux, mais ce n’est pas de tout repos. Comme ils ne sont pas encore connus en ville, ils sont tout loisir d’enquêter discrètement, d’espionner la ville à leur gré. Ce que leur demande expressément Damiano Corvin, c’est de ne procéder à aucune arrestation sans son aval : il voudrait connaitre l’ampleur du complot ennemi pour procéder à une immense opération de purge, frapper d’un seul coup.

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Les droits et devoirs des sergents

En tant que sergents, les personnages ont des pouvoirs d’enquête assez importants, mais aussi des limites à respecter. Leur juridiction s’étend au seul quartier dont don Damiano est le capitaine : quelques rues autour de son Palacio. Cela ne leur interdit pas de poursuivre leurs enquêtes en dehors de ces rues, mais ils ne peuvent y procéder à une arrestation sans l’accord du capitaine du quartier. Ils représentent la loi. A ce titre, ils ne peuvent commettre de délits ostensibles tels que tuer autrement qu’en cas de légitime défense, pratiquer la torture autrement que sur des prisonniers et seulement dans le cadre de la procédure d’enquête, commettre des larcins ou se faufiler chez les gens à leur insu, blasphémer des lieux saints ou pénétrer dans des lieux où leur justice ne s’exerce pas. Ils ne peuvent pas non plus arrêter n’importe qui, sauf dans le cadre d’un flagrant délit. Ils doivent respecter l’ordre social, en traitant avec égard les nobles et les personnes de bonne condition. Ce n’est tout de même pas trop contraignant, mais Damiano Corvin ne manquera pas de les rappeler à l’ordre s’ils commettent des exactions inutiles en public. Veillez à rappeler régulièrement ce cadre légal et le fait qu’on est dans une ville civilisée, surtout si les personnages tendent à l’oublier.

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oreilles et les bras armés du condottière et de son père, le consul don Aldaron. Or, Corrona est au bord de l’insurrection. Les personnages savent que deux lieux sont particulièrement réputés pour être des repaires d’opposants au consul : le collège et les halles du marché, sous leurs propres fenêtres. Si un personnage venait à mourir durant cette enquète, il est possible de le remplacer par un autre sergent de don Damiano, originaire de Corrona. Dans ce cas, il aura l’avantage de mieux connaître les arcanes de la cité.

1. Quatre lieux pour commencer l’enquête a. Le marché L’immense marché sur la rive droite du canal d’accès au port est composé de centaines d’étals ; où l’on peut absolument tout acheter. C’est un véritable dédale. Les métiers de la viande, bouchers, charcutiers, tripiers, écorcheurs, rôtisseurs, jouent un rôle prééminent. Les commerçants des Halles sont connus pour être défavorables aux Corvinides. S’ils portent leur uniforme, les personnages susciteront une sourde hostilité. Ils comprendront vite qu’ils ne sont pas les bienvenus et n’apprendront pas grand-chose. Déguisés, ils pourront plus facilement se mêler à la foule, écouter les conversations, comprendre ce qui se passe. Les commerçants parlent entre eux en argot, ce qui ne facilite pas les choses, et ils sont très méfiants des espions des Corvin. Néanmoins, la persévérance paye : c’est le moment de croiser les pas de Petrosso Volpe, l’un des conjurés (voir plus loin). b. Le collège Le collège est une institution proche du temple de Mercure. Le quartier proche est marqué par sa présence : libraires,

marchands de plumes et de parchemins. Son directeur, Montléone, passe pour un républicain ardent, hostile aux corvinides. Très populaire, il donne parfois des cours publics, qui sont un grand moment pour l’élite municipale. Des personnages instruits pourraient se faire passer pour des étudiants ou des érudits, pour aller écouter ce qui se dit dans les cours. S’ils s’y prennent bien, ils seront bien accueillis par les élèves les plus âgés. Pour fêter leur arrivée, ils seront invités à se saouler comme des cochons à la Granata, la taverne à la mode. Montléone, un célèbre professeur et l’un des conjurés (voir plus loin) a annoncé qu’il organiserait dans les jours prochains une disputatio, c’est à dire une discussion publique avec les étudiants, dans laquelle chacun doit faire triompher un point de vue. Le thème est particulièrement sulfureux : Qui, de la raison ou de la déraison, doit régner ? Le maître se propose de tenir le point de vue de la raison et invite ses étudiants à préparer la défense de la déraison. Comme c’est un dialecticien roué, nul doute que la raison va triompher. Or, pour tous les étudiants, la signification est claire : Aldaron Corvin a mené la cité à la guerre de manière déraisonnable et il faut s’en débarrasser. Si les personnages assistent à la disputatio, ils verront qu’elle prend parfois l’allure d’une sorte de farce sous le sérieux apparent de la rhétorique. Les étudiants qui défendent la déraison appellent à la création d’impôts nouveaux aux noms saugrenus pour les raisons la plus insignifiantes, alors que la raison défend le fait que le souverain doit vivre du sien, c’est-à-dire du revenu de son domaine et non des impôts. Dès lors, bien que son nom ne soit jamais prononcé, il est clair que Masferacco, qui était parvenu à obtenir d’importantes baisses d’impôts de la reine Khindra,

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est le candidat de Montléone et que les étudiants, dans leur malice, partagent son opinion. Suivre Montléone dans ses déplacements mène tout droit chez la Granata, voir avec un peu de patience, à L’hôtel del’Orsso, le lieu de réunion des conjurés, car les précautions qu’il prend pour s’y rendre sont assez faibles, voire un peu ridicules.

c. La Granata Le Granata, près de l’université, est la taverne la plus célèbre de la ville. C’est donc un lieu assez évident pour aller glaner des informations, à condition de savoir s’y prendre. Dans cette faune, ils risquent de se faire repérer et malmener. On les invitera à boire pour les saouler et les dépouiller, on les ruinera aux dés, et s’ils ne rentrent pas dans ses combines, on leur fera bien comprendre qu’ils sont repérés. Avec suffisamment de tact et de discrétion, il est possible de découvrir que toute la pègre de Corrona attend impatience le signe de la révolte. Montleone et le boiteux d’Orzomonte fréquentent ce lieu, si bien qu’il est possible de surprendre leurs liens avec la belle Granata, la tenancière. De plus, des armes stockées par les bouchers seront livrées à la taverne, dissimulées parmi des tonneaux de vin.

d. Les portes de Corrona Plusieurs chariots remplis de pointes de piques, de bonnes dagues et même d’épées courtes vont être livrés dans les jours qui précèdent l’insurrection. Les armes sont astucieusement cachées dans des tonneaux, eux-mêmes planqués sous des dizaines de cages de poulets caquetants et puants. Ils passent par la porte del’Orsso. A l’octroi, c’est-à-dire la poterne où l’on paye l’impôt pour entrer dans la cité, les gardes, soudoyés par Gianno di la Roccia qui les invite volontiers à prendre un bon repas dans son hôtellerie, font mollement semblant de le fouiller, puis le laissent

passer. Puis elles sont menées au marché, où elles sont prises en charge par des bouchers et cachées au milieu de tonneaux de sel destiné au salage de la viande. Les Halles sont leur domaine : ils savent y repérer les intrus, les indiscrets et les mouchards, et les faire décamper. Le conducteur du chariot, Gustavio, est un paysan libre d’un village voisin, bien connu sur le marché des. Il est grassement payé pour son travail. Faire parler le conducteur sous la menace devrait lui faire livrer ce nom. Il ignore l’usage des armes et les détails du complot, mais il déteste les Corvinides depuis que Damiano a déshonoré sa sœur.

2. Les conjurés de Corrona Les aventures urbaines peuvent mener à une multitude de petites intrigues, dès lors que les PJ suivent avec obstination une ou plusieurs pistes. Mais comme dans les romans à épisodes, chaque intrigue finit par se croiser avec toutes les autres. Afin de refléter cela, sous le portait de chacun des conjurés se trouvent six actions. Le MJ peut les employer dans l’ordre, au fur et à mesure que les personnages s’intéressent à l’un des conjurés, ou de manière aléatoire. Il n’est pas nécessaire de dissimuler trop qui se passe, au contraire, mais de montrer qu’il y a un véritable sac de nœuds d’intrigues qui s’entremêlent et mènent toute à la même conclusion : la conjuration et déjà bien en place, l’insurrection est imminente et rien ne semble pour l’empêcher. Comme dans les pièces de théâtre classiques, la place devant le Palacio Corvin sert de point central, où se déroulent de nombreuses scènes. Les personnages s’y retrouvent lorsqu’ils sont séparés, les intrigues s’y nouent et s’y dénouent. Les personnages ne pourront pas faire grand-chose pour empêcher le coup d’état. Cela n’a en réalité pas d’importance. Ce

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Cola d’Orzomonte

Six actions de Cola d’Orzomonte

45 ans. Petit, les cheveux noirs, dégarnis, yeux sombres, front ridé, boite du pied gauche. Porte habituellement une tenue ecclésiastique, mais change souvent de déguisement.

1 – Soudoie avec succès sa collègue Giulia Valorre, chanoinesse du temple de Vulcain en lui promettant des terres lorsque don Masferato sera consul, afin qu’elle l’appuie dans ses plans. 2 - Sous une fausse identité, parvient à rallier les mendiants des bas-quartiers à sa cause, en faisant valoir les violences répétées des sectateurs d’Arès à leur égard. Les mendiants se mettent à espionner les agissements des Corvinides notoires, y compris les perosnnages s’ils sont repérés. 3 - Rencontre discrètement dame Margÿld de Gebenheim pour s’assurer de fournitures d’armes par la compagnie de l’Astragale. 4 - Pris d’une soudaine crise de doutes, se rend à la taverne de la Granata pour en faire part à sa propriétaire, qui va lui remonter le moral. 5 - Prend contact avec le chevalier Matteo di Mornes, un vassal de sa famille, partisans des Corvinides et membre de la milice d’Arès, pour le rappeler à ses devoirs féodaux. Il gagne ainsi un espion dans l’entourage de Damiano Corvin. 6 - Négocie avec le réseau d’esclavagistes de Svulleti, en leur promettant de fermer les yeux sur leurs activités s’ils aident à renverser don Aldaron, et au contraire de les révéler au grand jour s’ils ne l’y aident pas.

Le véritable chef de la conjuration est Cola d’Orzomonte dit «Le boiteux d’Orzomonte», chanoine et grandarchidiacre du temple de Vulcain. C’est un homme de pouvoir, mais aussi une figure diabolique. Spécialiste du changement d’apparence, il lui arrive de profiter de son pied-bot pour se déguiser en mendiant, passant totalement inaperçu dans les rues de Corrona où ceux-ci sont nombreux. Le chanoine est un conspirateur né. Il n’a cessé d’accumuler des titres ronflants, des bénéfices, pour améliorer sa position sociale pour se venger de son handicap, un pied-bot qui lui a valu bien des moqueries. Cette fois, il s’apprête à triompher, en livrant Corrona au Prince d’Albe qui ne manquera pas de le remercier. Mais il redouble de discrétion pour mener ce coup de maitre. Ses principaux contacts sont avec les autres conjurés, les seuls à connaitre son nom et son visage. Son seul point faible, c’est la Granata, dont il est éperdument amoureux. Il se rend parfois là-bas, dans la foule anonyme des clients, avant de la rejoindre dans sa chambre à la fermeture.

La Granata

qui est essentiel, c’est qu’ils apparaissent à Damiano Corvin comme des alliés fiables, auxquels il pourra confier la mission de sauver son père en temps voulu. Il les soutiendra jusqu’au bout et ne leur en voudra pas de ne pas avoir pu empêcher l’insurrection.

43 ans. Grande, longs cheveux bruns, yeux bleus. Vêtue de robes seyantes et de bijoux clinquants. On ne connait pas d’autre nom à celle qui est réputée l’une des plus belles femmes de Coronna. Elle tient une grande taverne qui jouxte le temple de Mercure, La Granata où se rendent les clercs, les joueurs de dés, les maquereaux et les tirelaines en tout genre.

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L’endroit, qui tient son nom de son enseigne, un grenade rouge et fruitée dans une corne d’abondance, sert également de salle d’arme pour s’entrainer à la dague et au bâton. C’est aussi un lieu de rencontre homosexuel bien connu. On y parle volontiers l’argot local. De nombreuses légendes courent sur la Granata : elle serait une nonne défroquée, une ancienne courtisane, la grande maitresse du métier des monte-en-l’air, et ainsi de suite. Ce qui est avérée, quoique fort discret, c’est qu’elle la compagne d’Orzomonte, le chef de la conspiration. Son rôle dans l’affaire est de convaincre les mauvais garçons de la cité, sensibles

Six actions de la Granata 1 - Faire boire des gentilshommes en goguette en les faisant parler sur les dernières rumeurs de la cour royale et les plans des Corvinides. 2 - Recevoir en catimini Petrosso Volpe, en lui reprochant d’être venue la voir. Lui transmettre tout de même ses amitiés à ce bon vieux Masferaco. 3 - Jouer de son charme auprès de l’un des personnages, masculin ou féminin selon les inclinaisons, pour le faire causer un peu, sans aller plus loin. 4 - Distribuer, dans sa cave, de belles rapières à des mauvais garçons, pour qu’ils y ajoutent des manches et en fassent des armes en temps voulu. Ces armes de bonne qualité sont forgées à forgées à Aronnes, en Gallicorne, où elles sont achetées par la compagnie de l’Astragale. 5 - Avoir l’air de comploter avec des jeunes gens, puis leur faire faire le tour de Corrona pour rien, histoire de faire courir les personnages inutilement en filature. 6 - Envoyer une bande de mauvais garçons attirer les perosnnages dans un guetapens.

à son charme et à son autorité, de se joindre à l’insurrection avec leurs bandes. Elle a de la tendresse pour son amant, Orzomonte, mais son intérêt pour la conjuration est tout autre : elle rêve d’une progression sociale qui la sortirait du milieu où elle a vécu jusqu’ici, car elle sait qu’elle n’y fera pas de vieux os. Si elle sent le vent tourner, elle est assez fine pour changer de camp au bon moment.

Roberto da Bellaïa 53 ans. Petit et mince, les yeux bleus, blond, un peu dégarni, portant une fine moustache. Habillé façon stricte, mais laissant ostensiblement deviner sa richesse à ses bijoux d’or sertis de pierreries. L’organisateur le plus actif de la conjuration est Roberto da Bellaïa. Ce grand financier, qui est également le grand argentier de la République de Corrona, a discrètement prêté de l’argent aux deux partis, aux Corvinides comme aux partisans de Masferaco. Aujourd’hui, il pense que don Corvin emmène la cité dans une direction trop risquée et qu’il vaut mieux miser sur un changement de consul. Le retour de Masferaco, malgré sa réputation ambiguë lui semble un bon parti. Il sait qu’il risque gros dans l’affaire, mais qui a déjà gagné beaucoup sans prendre de risques ? Son rôle dans l’affaire, c’est de reprendre la main sur les affaires financières du royaume pour le redresser, sans oublier de se payer. Il est également le bailleur de fonds de l’opération : potsde-vin, armes, messagers, c’est lui qui a avancé l’argent. Là encore, il compte récupérer sa mise. Roberto da Bellaïa aime les femmes et l’argent, les paris risqués et les retournements de situation. Après tout, Aldaron Corvin a suffisamment de dettes envers lui pour changer une nouvelle fois de camp si la situation devenait périlleuse.

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6 actions de Roberta da Bellaïa 1 – Est invité au Pallazio Corvineo. Rencontrer don Aldaron Corvin pour l’assurer mielleusement de son soutien et faire savoir qu’il ne réclamera pas ses dettes tant que la cité sera menacée. Il cherche surtout à glaner des informations sur l’adversaire. 2 - Se rend dans un bordel dont il est devenu discrètement propriétaire, la tenancière ne pouvant honorer ses dettes. Il se confie volontiers à une dénommée Lucia, qui en sait long sur ses plans tordus, mais qui monnayera cher ses informations et sa survie. 3 - Fait frapper par l’atelier monétaire de la cité des Ducats en grand nombre, en fournissant des barres d’or. Comble d’ironie, cet argent servira à payer des armes des insurgés. 4 Rencontre Balduino Gamma, un créancier qui appartient à la garde d’Aldaron Corvin, endetté au jeu. Il est prêt à effacer sa dette s’il le renseigne sur les Corvinides (et les personnages). 5 - Fait porter une forte somme, soigneusement dissimulée, chez Gianno di la Roccia. Elle est destinée à soudoyer les gardes de la porte et autres menues dépenses. 6 - Se rend au Temple de Vulcain pour offrir un sacrifice. Il en profite pour rencontrer le boiteux d’Orzomonte dans le cloitre, pour parler de l’arrivée prochaine de troupes du capitaine di Padia. Officiellement, ces soldats viennent prêter main forte contre les menées des Koboldes des pics de la Vouivre. Le boiteux le chasse rapidement, car c’est contre les règles de sécurité de la conjuration de se rencontrer ainsi.

Michaletto Soccio 45 ans. Bien portant, blond, les yeux gris, portant des bésicles pour la vue. Modestement vêtu pour un riche marchand. Riche joailler, proche de don Aldaron, il s’est laissé entrainer dans le complot par son ami Roberta da Bellaïa, car il sait lui aussi que les dettes abyssales des corvinides ne seront probablement jamais remboursées. Néanmoins il a des doutes, des regrets, des hésitations. Il est possible de le faire basculer, de le retourner contre son camp, de lui faire livrer des noms, car il a une peur bleue de la prison, de la ruine et de la décapitation.

Petrosso Volpe, le rusé boucher 51 ans. Râblais et costaud, les yeux bruns, les cheveux noirs coupés au bol. Porte généralement un manteau de cuir noir et des bijoux. Les bouchers, c’est-à-dire les tueurs et les écorcheurs des abattoirs, sont une corporation très riche et influente à Coronna, même s’ils sont considérés avec dégoût du fait de leur métier sanglant. La grande boucherie se trouve au cœur d’un quartier où l’on travaille les matières animales : artisans de la corne, du cuir, chandeliers de suif, charcutiers, mégissiers, parcheminiers, rôtisseurs, tanneurs, tripiers, dont les boutiques entourent les abattoirs. Les familles de bouchers, au nombre d’une vingtaine, qui découpent et vendent les bêtes, exercent un pouvoir sur l’ensemble de ces artisans. Lorsque régnait Khindrâ, la reine barbare, ces familles et leurs obligés se sont enrichies en fournissant les armées barbares en viande et en cuir. C’est ce qui explique leur sympathie pour le vieux Masferacco dans son exil. Le retour des corvinides les a non seulement privé de cette richesse, mais leur a valu nombre de vexations et de rétorsions fiscales. Même

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si elles jurent aujourd’hui qu’elles haïssaient les barbares, elles aspirent au retour de Masferacco, dont elles considèrent qu’il a joué un rôle positif.

6 actions de Petrosso Volpe 1 - Envoie un messager en dehors de la cité pour la transmettre à Masferacco. Il l’assure du soutien des bouchers et de sa popularité intacte. 2 - Rencontre les maitres bouchers pour leur demander de se tenir prêts à exercer leur vengeance. Bien qu’il reste flou dans les termes, tous comprennent que c’est du retour de Masferacco qu’il s’agit. 3 - Envoie des garçons-bouchers provoquer une bagarre aux portes de la ville. C’est une manœuvre pour détourner l’attention des gardes et faire entrer des armes. 4 - Sollicite de don Aldaron Corvin une lettre de rémission, afin de récupère ses terres. Il semble prêt à faire acte de contrition. Il sait bien que la manœuvre va échouer, mais il veut laisser penser qu’il a changé de camp. 5 - Fait le tour du marché en serrant des pognes et en bavardant avec ses vieux amis. Il ne dit rien de compromettant en dehors de plaintes sur les taxes, mais montre qu’il est toujours populaire. 6 - Envoie des garçons-bouchers chercher noise aux personnages si on les voit un peu trop souvent près du marché.

Petrosso Volpe fut l’un des compagnons d’armes de Masferacco, ce qui lui valut le bannissement. Ce petit bonhomme plein de ruses parvint, à l’aide de potsde-vin somptueux à une bourgeoisie avide d’argent, fut amnistié. Mais ses biens, des pâturages aux environs de Coronna, ne lui furent pas restitués. C’est pourquoi il a rejoint la conspiration. Son prestige de banni lui donne un certain ascendant sur les bouchers, tous plus ou moins

Six actions de Michaletto Soccio 1 - Se rend chez Roberta da Bellaïa pour lui faire part de ses doutes et de ses hésitations. Roberta da Bellaïa le sermonne et en profite pour lui faire promettre une forte somme comme contribution aux préparatifs. 2 - Rencontre l’intendant de don Corvin, pour s’entendre dire qu’il ne reverra pas son argent tant que la menace d’un guerre contre la Gallicorne sera imminente. 3 - Se rend à la chapelle de Tyche, déesse de la Fortune. Il l’exhorte à voix haute à lui donner sagesse et conseils, car il ne sait pas quoi faire. 4 - Révèle à sa femme Alina, une cousine de Damiano Corvin, qu’il fait partie de la conjuration. Si les choses semblent se précipiter, celle-ci fera porter une lettre à son cousin pour l’avertir. 5 - Envoie son valet porter à Petrosso Volpe la liste des partisans des Corvinides dans la bourgeoisie municipale, puis le rappelle, tremblant, pour détruire ce document compromettant. 6 - Fait porter à la Granata plusieurs bourses successives pour payer les mauvais garçons à sa solde.

partisans de Masferacco. Cependant, il ne se met pas en avant : il préfère influencer discrètement de grands tueurs de bœufs forts en gueule, plus capables que lui de haranguer les foules populaires.

Gianno

di la

Roccia,

propriétaire

de l’hôtel de l’Ours

47 ans. Grand, avec un embonpoint confortable, une pilosité rousse et débordante, les yeux gris, très souriant. Aime les tenues colorées à la mode. L’hôtel del’Orsso est la plus vaste et la plus luxueuse auberge de Corrona. Elle est

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entrées à l’est de la ville. A l’extérieur s’étend un vaste cimetière, tandis qu’à l’intérieur la rue est bordée d’ateliers de tabletterie.

Six actions de Gianno di la Roccia 1 - Organiser une réception luxueuse pour un mariage où sont invités Roberta da Bellaïa et Michaletto Soccio , malgré les règles de prudence édictées par le Boiteux. Ceux-ci discutent de leurs divergences quant aux chances de réussite de l’opération.

Son propriétaire est Gianno di la Roccia, est un ferme partisan de Masferacco. Longtemps fidèle aux corvinides, il pense que le fils, Damiano, est un fou furieux, bien incapable de succéder dignement à son père. Il déteste la milice d’Arès, dont les débordements sont souvent pire que les crimes qu’ils prétendent poursuivre. Il est surtout excédé par les impôts, qui entament sérieusement ses bénéfices. C’est pour cela qu’il pense que le Masferracco est seul capable de rétablir la paix à Corrona.

2 - Réceptionner des piques et autres armes d’hast cachées dans des tonneaux et les cacher dans sa cave, avec l’aide de ses valets, qui ignorent ce qui s’y trouve. 3 S’engueuler avec son fils Giacommo, qu’il trouve couard et mollasson, puis se réconcilier ostensiblement dès que quelqu’un approche.

Gianno di la Roccia est un homme toujours de bonne humeur, à la voix mielleuse, qui sait recevoir avec flamboyance et soucis du détail, toujours sur le qui-vive pour satisfaire ses riches hôtes. Dès qu’il est question, des impôts ou de la milice d’Arès, il change brusquement de ton pour révéler toute sa vulgarité par ses grognements orduriers.

4 - Diriger une patrouille du guet dans son quartier et en profiter pour discuter avec les commerçants pour se plaindre des impôts «depuis le retour des Corvinides». 5 - Envoyer son fils Giacommo porter un message à la Granata. Giacommo hésite à entrer car il est timide devant les femmes - et son physique avantageux plait souvent aux jeunes gens qui fréquentent la taverne.

Son fils Giaccomo est loin de partager les opinions de son père, même s’il tait ce désaccord et ne le trahira pas. Il lui sert parfois de messager entre les conjurés, un rôle qu’il déplore d’autant plus qu’il craint à chaque instant d’être arrêté et torturé. C’est l’un des maillons faibles de la conjuration, car la seule évocation de la Question peut le rendre très bavard.

6 - Recevoir Petrosso Volpe, sous prétexte de discuter d’achats de viande, puis discuter avec lui de la meilleure manière de répartir les armes reçues entre les bouchers et les autres factions ralliées à la conjuration.

Maître Giavonni di Montleone

particulièrement réputée pour ses oies grillées au miel. Les nobles en voyage, les ambassadeurs, les ecclésiastiques de haut rang résident ici, où ils peuvent recevoir dans de vastes salons. Adossée aux remparts, elle est située contre la porte orientale avec laquelle elle communique directement. C’est donc un point stratégique pour contrôler l’une des

44 ans. Grand, mince, bel homme, les yeux bleus, grisonnant, portant une barbe courte. Porte une robe universitaire de couleur grise. Ce maitre de l’université de Stellara tient l’unique collège de Corrona. Ses élèves entrent à l’âge de 11 ans pour sept ans d’étude. Il a une excellente réputation pour la qualité et la vivacité de ses cours. Fièrement républicain, il est indigné que Corrona soit retombée aux mains de la

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viendront y rendre compte de leur enquête à don Damiano. Mettez-les en scène peu à peu, d’abord comme des silhouettes aperçues, puis comme des rencontres furtives, avant de nouer vraiment conversation. Ils appartiennent à un autre monde que de simples spadassins, mais plus don Damiano s’entichera des personnages, plus ceux-là leur porterons un intérêt.

6 actions de Giavonni di Montleone 1 – Organise une disputatio (voir plus haut, dans la description de l’université) 2 – Accepte, non sans préventions, de suivre d’anciens élèves chez la Granata. Il lui adresse un signe de tête discret, mais ne discute pas publiquement avec elle. 3 - Discute avec un élève de dernière année dans la cour du collège, pour le convaincre de subtile manière que l’action vaut mieux que la contemplation manière de dire que les partisans de Masferacco doivent frapper un grand coup.

Don Damiano Damiano Corvin est un être paranoïaque et violent, mais d’une grande chaleur avec ses amis. Il participe aux complots de son père don Aldaron en faveur du retour de la monarchie. Jeune condottière, il mène fréquemment ses troupes dans les pics de la Vouivre, contre les koboldes dont les raids se rapprochent de plus en plus impunément de la cité. Il rêve de victoires militaires qui feraient de lui un héros et un sauveur. Il rêve de voir la milice d’Arès, composée de braillards en uniforme, transformée en un puissant ordre de chevalerie à l’image des Porte-glaives.

4 - Se rend à la bibliothèque du Temple de Jupiter pour consulter plusieurs livres de droit et d’histoire. Leur point commun, c’est de traiter des causes possibles de destitution d’un Consul. 5 - Suggère à quelques anciens élèves, membres d’une académie d’escrime, que les personnages sont des spadassins qui en veulent à sa vie et aux libertés. Les étudiants vont les inviter à une beuverie pour les faire parler, puis les priver de leurs armes et les ridiculiser.

Don Aldaron

6 – Soutient, lors d’un discours de remises des prix, que la défaite est un signe de désaveu des dieux, en donnant des exemples antiques. Toute l’assistance comprend l’allusion aux récentes défaites des armées de la cité. dynastie des corvinides. Montleone un grand admirateur du prince d’Albe, dont il a été le bibliothécaire. Son rôle dans la conjuration est d’obtenir le soutien de ses élèves et anciens élèves, formés dans le culte de la République.

3. L’entourage de don Damiano Ces personnages non-joueurs vous permettons de pimenter la vie du Palacio Corvin, chaque fois que les personnages

Depuis que le dernier roi de Corrona a été exécuté à la hache, Aldaron Corvin, aîné d’une branche cadette de la dynastie corvinide, se considère comme l’héritier légitime du trône. Autrefois hostile au Consulat, il s’y est rallié publiquement au point d’être élu Consul par l’aristocratie revancharde de l’ancienne capitale, après une campagne menée tambour battant par les dynamiques et agressifs sectateurs d’Arès. En effet, il a fini par admettre que le Consulat pouvait servir ses buts, s’ils parvenait à prendre le pouvoir dans ses institutions pour en faire une monarchie. Il mène sans cesse une multitude de complots visant à établir des hommes sûrs dans toutes les cités les églises et les armées, à écarter ses adversaires et à financer ses activités.

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A l’échelle diplomatique, il se présente

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comme le héraut de la guerre préventive contre la Gallicorne, arguant qu’il vaut mieux réduire le risque maintenant, alors que le royaume est faible et divisé par la régence, que lorsqu’un nouveau roi sera en mesure de reprendre la guerre. Consul, il est très populaire dans les bas-quartiers de la ville, démagogue et militariste, il bénéficie également du soutien du culte d’Arès, en raison de ses discours enflammés pour la création d’une puissante armée. Le culte est son soutien le plus visible, mais il lui sert essentiellement à détourner l’attention de ses cabales tortueuses et de sa course au pouvoir. Dona Daïza Agee de 16 ans, dona Daïza est la fille bâtarde de don Aldaron et la demi-soeur de don Damiano. Elle réside au Palacio Corvin. Son père cherche à la mariée dans une famille royale, ou à défaut, dans la très haute aristocratie, afin de réintégrer les Corvinides dans les rangs des royautés de Seconde. L’ambitieuse Daïza prend très au sérieux cette idée : elle passe son temps à examiner les généalogies des grandes familles, à lire des armoriaux, à compulser des gazettes de différents pays afin de trouver le candidat qui lui agréé, méfiante à l’égard des idées paternelles en la matière. Cette passion lui confère une connaissance remarquable des enjeux politiques du continent, qui feront d’elle une souveraine redoutable si elle parvient à ses fins. Giorgio di Metrello Le conseiller et ami de don Aldaron est l’un des personnages les plus ambigus de l’entourage est excessif en tout. En taille, en poids, en sensualité, en ripailles, en brutalité. Violent avec les femmes, avide de richesses, sans scrupules, il n’est guère apprécié, même dans l’entourage de don Aldaron. Ce dernier le connait et l’apprécie depuis leurs années de clandestinité contre la reine Khîndra.

C’est un diable d’homme, bien renseigné sur tout, qui a des amitiés dans tous les camps et c’est un homme rusé, totalement dévoué au rétablissement de la monarchie corvinide. On le déteste, mais on le tolère. Son rôle exact doit rester mystérieux pour les personnages. Il est leur ennemi, mais il peut changer d’avis sur eux s’ils se révèlent utiles Ombellina La demoiselle de compagnie de Dona Daïza, la jeune sœur de don Damiano, est une espionne au service de dame Marie-Arabelle de Lunespectre. Elle ignore pour quelle puissance elle travaille exactement et serait surprise d’apprendre que les informations qu’elle livre arrivent parfois sur le bureau de la reine-mère de Gallicorne. Pour elle, il s’agit seulement de l’un des multiples complots entre grandes familles que connait le consulat. À vrai dire, la situation l’amuse beaucoup. Fille d’un gros fermier de la région, elle a fuit une famille violente et un mariage arrangé. C’est par hasard qu’elle a rencontré Marie-Arabelle, en se présentant à son hôtel pour chercher un emploi de liseuse, avec des lettres de recommandation fictives et un arbre généalogique de fantaisie la présentant comme l’héritière désargentée d’une bonne famille. Flairant là une bonne élève, MarieArabelle l’a prise sous sa coupe et l’a aidé à améliorer ses documents falsifiés pour qu’elle apparaisse comme une lointaine cousine d’une famille vassale des Corvin. C’est comme ça qu’elle a gagné sa place dans la maison. Discrète et prévenante, heureuse de vivre dans le luxe, elle ne prend guère de risques inutiles, mais se montrera aimable avec les personnages, tout à fait à l’écoute de leurs vantardises, sans jamais sortir de son rôle vertueux de demoiselle de compagnie. 

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Rochecrique Titulature

au niveau bas où se trouve la Casa Terramiga, c’est-à-dire le palais princier, et le port. C’est un quartier populaire et bigarré. Les étals de commerce s’étendent jusque dans la cour du palais, noyé au milieu des maisons. Au delà du castelet s’étend le faubourg de la Tierce.

Principauté éternelle de Rochecrique

Blason De pourpre écartelé d’or.

Climat La cité des parfums est un port prospère et florissant. Toute la ville embaume d’une délicate odeur de lavande. A l’horizon, les collines sont couvertes de fleurs et d’oliveraies. Même la mer est couleur lavande sous le soleil délicat du printemps. Le climat est doux et agréable, même en hiver.

Ressources Les principales activités de la cité sont la fabrication de parfums, célèbres dans le monde entier, la poterie et le tissage de la laine. En outre, Rochecrique est un port de commerce florissant.

Population Les habitants de Rochecrique sont au nombre de 24 000, plus 3 000 halfelins et hobelins. La population est assez bigarrée du fait des nombreux comptoirs marchands et des mercenaires de toutes origines, dont certains se sont établis après leur service.

Urbanisme Protégée par ses remparts sur la terre, la cité s’étale sur plusieurs terrasses qui font face à la mer. Ses maisons à terrasse sont blanchies à la chaux. La terrasse la plus basse, qui surplombe le port, est celle des ateliers de parfumerie, dont l’odeur est perceptible dans toute la ville. Les principales terrasses de la ville sont le quartier du Castelet, au sommet, où se trouve la forteresse du même nom ; le quartier de la Peau-de-Bœuf, situé au niveau intermédiaire où se trouve le sanctuaire de Mithra ; celui de l’Amphore,

Mœurs et coutumes Rochecrique est célèbre pour son indolence et sa douceur de vivre, malgré la violence des cérémonies religieuses. Toute activité s’arrête lorsque le soleil approche du midi, pour reprendre en fin de journée. Les soirées sont l’occasion de parties de jeux endiablées autour d’un vin doux. Les habitants ne manquent jamais d’invoquer la Joueuse, c’est-à-dire la déesse Tyche, avant de lancer les dés ou de distribuer les cartes.

Histoire Les légendes des Elfes évoquent Rochecrique de cette manière : Ghwethil taillait de ses mains les figures de proue des longues navées qui allaient sur la mer. Elle vouait un amour sans faille à Aranel le navigateur, qu’on appelait le siffleur à cause de ses airs enjoués. Un jour qu’il était à Rochecrique, une ville des Hommes sur le bord du fleuve, il fut séduit par une femme à la beauté sombre nommée Colma. C’était une adepte de Lilith aux cent fouets, et après s’être servie de lui pour commettre un méfait, elle le sacrifia à sa déesse. Ghwethil pleura des années durant, puis se jeta dans le lac de la Fontaine d’Argent pour y disparaître à jamais. De nombreux chants évoquent cette histoire tragique, pour mettre en garde contre la perfidie des Hommes. La légende a un fond de vérité, car Lilith faisait partie des divinités vénérées en ce lieu jadis. Son temple n’existe plus à la vue des hommes, mais on continue de la prier pour faire partir la maladie.

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Lois et gouvernement Rochecrique est la capitale d’une principauté indépendante dont l’origine, au moins dans les chroniques princières, se perd dans l’aube des temps. Vassale de la Gallicorne, elle n’en mène pas moins une diplomatie autonome, en direction du Consulat, mais aussi des grands ports de la onzième face du monde. Enfin, Rochecrique possède le plus prestigieux sanctuaire de Mithra, l’une des divinités du panthéon antique dont le culte est encore actif. La divinité est surnommée le Colonial, car la cité fut d’abord une colonie de l’Empire stellaire. La princesse de Rochecrique est, depuis quelques années, la jeune et belle Esquizella. Elle est formidablement populaire dans sa cité et même au-delà. L’annonce de son mariage prochain a déçu plus d’un prétendant. Mais surtout, elle inquiète beaucoup la Gallicorne, Almerich von Siebenheim, qu’on appelle le Capitan est un ancien condottiere au service de l’Empire. Les services secrets de la Gallicorne se débarrasseraient volontiers de cet intriguant, craignant un coup de poignard dans le dos en pleine guerre avec l’Empire. En tout cas, les préparatifs du mariage sont le principal sujet de toutes les conversations, aussi bien par le prestige assuré de la cérémonie, qui promet d’être une fête dont on se souviendra des siècles durant, que par la personnalité controversée du fiancé. Les patriciens sont les membres des familles les plus riches et les plus honorables de la cité. Ils ne sont guère plus de 700, représentent une vingtaine de familles élargies. Être patricien dispense de payer l’impôt, mais oblige à participer financièrement aux cérémonies religieuses et aux charges publiques. Il impose également aux jeunes gens de faire partie de l’armée en temps de guerre.

La garde municipale est constituée de mercenaires venus du Consulat, des Essarts ou même de Zamograd, sous la conduite de Don Masferraco.

Monnayage Signe de son indépendance, Rochecrique frappe sa propre monnaie, en achetant des barres d’or aux Esterlins. Elle émet des pistoles d’or et des piastres d’argent dont la valeur est double des pièces consulaires de même métal.

Religion Mithra Le Colouial, selon le nom que l’on donne ici à Mithra, est le dieu protecteur de Rochecrique. La plus grande partie du sanctuaire est réservée aux initiés, selon leur rang. Lors des grandes cérémonies, comme celle du mariage princier à venir, un bœuf noir est sacrifié à Mithra à la tombée de la nuit. Les initiés sont aspergés de son sang. Dédiées à Mithra, les arènes font partie intégrante du sanctuaire. Les spectacles de tauromachie et de combats de gladiateurs s’y déroulent. L’épreuve la plus réputée consiste à affronter un aurochs à l’aide d’une seule lance. On célèbre ainsi la mort et la résurrection de Mithra. Lors des grandes cérémonies, il y a des festivités dans toute la ville, avec des lâchers de vachettes. Les jeunes gens et les jeunes filles s’exercent à les attraper pour les remmener dans leur étable, au sanctuaire. Cela provoque souvent des accidents. Toute la nuit, les jeunes patriciens font du raffut dans les rues et les auberges.

Tyche Située dans le quartier de l’Amphore, La Case c’est une maison de jeu fameuse, où se jouent chaque soir des sommes fabuleuses. A l’origine, c’est un temple voué à Tyche, qui conserve toujours une chapelle et son

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clergé. Don Alvarin en est le desservant. C’est surtout un redoutable joueur, quelque soit le jeu pratiqué. La rusée Herzeloïde, native de Gabales, est sa principale rivale et complice.

Monuments importants Le Castelet Cette citadelle protège la cité du côté de la terre. Depuis peu, ses canons permettent également de défendre le flanc maritime. Son gouverneur est élu par les patriciens. C’est sur ce système que repose la répartition du pouvoir entre la princesse, qui contrôle la diplomatie, et les grandes familles, qui contrôlent l’armée. L’actuel gouverneur n’est autre que Don Masferraco.

Le verger de Diane Dans le faubourg de la Tierce, situé hors les murs dans les hauteurs, se trouve un parc voué à Diane. Les arbres fruitiers sont sacrés. Les amoureux ont coutume de s’y promener et de partager un fruit pour célébrer leurs fiançailles. C’est également le lieu des mariages. On y célèbre alors un banquet, souvent un simple piquenique familial. Lorsque le soleil est à son zénith, le mariage est prononcé par les deux époux, qui échangent des couronnes de fleurs, avant de se retirer seuls dans le Bosquet sacré. La coutume veut qu’ils y restent jusqu’au lendemain midi et qu’ils rentrent dans la ville seuls, couverts par un même manteau.

Le désert L’arrière-pays de Rochecrique est une garrigue peuplée principalement de buissons épineux et de rochers aux formes étranges. Plusieurs ruines elfiques se mêlent à ce paysage désertique. Les contrebandiers savent y dénicher les issues des tunnels qui conduisent dans la cité. Le passage est malaisé car les conduits sont étroits et dangereusement peuplés de créatures gélatineuses. 

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Règles de la septe. Si les personnages se rendent à la Case, ils joueront sans-doute à un jeu très populaire sur le continent de Seconde, la Septe. On décide ensemble si on l’on joue de cuivre, d’argent ou d’or. Lors de la première manche, chaque joueur mise une pièce du métal choisi. Puis chacun lance de dés à 6 faces. Le joueur qui fait le plus haut score emporte la mise, sauf si un joueur obtient un 7. Dans ce cas, tout le monde doit miser une pièce supplémentaire et on relance les dés. Si aucun 7 n’apparaît, mais qu’il y a égalité des meilleurs scores, les joueurs concernés doivent également miser de nouveau et relancer les dés. À la seconde manche, la mise commence à deux pièces, et ainsi de suite jusque là septième manche. La partie s’arrête à la fin de la septième manche, sauf si d’un commun accord les joueurs acceptent de monter jusque 14, et ainsi de suite. Si un joueur ne peut plus miser, il doit quitter la partie.

IV. Mission à Rochecrique Cette scène commence lorsque les personnages ont amené à Damiano Corvin suffisamment d’informations sur les complots qui le menacent, lui et son père. Le condottière les apprécie de plus en plus. Avec eux, il se comporte avec beaucoup de familiarité, comme un adolescent content d’avoir des copains plus âgé plutôt que comme le prince héritier d’une antique dynastie. Son entourage est un peu décontenancé et fâché de voir la place qu’ils prennent, mais n’ose le défier. Partis de rien, voici qu’ils font partie de l’entourage d’un aristocrate de la plus vieille noblesse du pays. Mais comme tous les parvenus, ils suscitent des aigreurs et des jalousies... Pour se débarrasser d’eux sans en avoir l’air, Giorgio di Metrello, l’un des plus antipathiques conseillers de Don Aldaron, va suggérer à ce dernier de les envoyer à Rochecrique pour espionner Don Masferraco. A force de flatteries, il parvient à le convaincre que ce sont des hommes d’actions méritoires, mais peu connus, qui feraient de parfaits espions…

1. La mission Don Aldaron va faire savoir aux personnages qu’il souhaite les recevoir pour leur confier une mission. Il les recevra en présence de son fils, qu’il a informé de son plan, même si celui-ci le désapprouve. Ce qu’il aimerait découvrir, ce sont des preuves tangibles des intentions de Don Masferaco lui-même et de ses commanditaires. Il est persuadé, à juste titre, que son vieil adversaire n’a pas mis en œuvre tout seul un tel complot, alors qu’il bénéficie d’une charge enviable dans la douce principauté de Rochecrique. D’après les informations dont il dispose, Don Masferraco cache ses documents les plus secrets dans un coffre dont il est le seul à posséder la clef, en dehors de son

archiviste, maitre Jordano. Don Aldaron leur demande donc de se procurer ces documents et de lui ramener, ou à défaut de lui en exposer le contenu. Ils ont carte blanche pour les moyens, mais ils doivent savoir que s’ils se font prendre, ils seront sans doute livrés à un aurochs dans l’arène, puisque telle est la peine pour les espions à Rochecrique Par contre, s’ils réussissent, il s’engage à leur obtenir des charges élevées dans la cité.

2. Un peu d’équipement S’ils acceptent, Don Aldaron leur suggérera également aux personnages de rencontrer son ami Joffre de Quinccetto, un vieux chevalier devenu chanoine de Vulcain, qui leur confie ce dont ils sont besoin. Quinccetto est un vieux chevalier grincheux affaibli par l’âge et les blessures, totalement dévoué à Don Aldaron. C’est l’un de ses anciens espions, qui a voyagé en Gallicorne comme dans les Essarts pour son compte. Il occupe son temps à bricoler des objets utiles aux espions de Don Aldaron. Il leur confiera le matériel suivant, pour chacun : 50 ducats d’or chacun, dans une bourse, un stylet bien aiguisé, qui se dissimule facilement dans une manche ou une botte, une bonne corde et un solide grappin.Pour le groupe, il ajoutera une cage à pigeons voyageurs dans un tonnelet de vin, un petit manuel de cryptographie, et une arbalète en pièces détachées, qui se dissimule dans un grimoire. En outre, il arrangera pour eux un voyage vers Rochecrique sur le navire baleinier du capitaine Mordo di Morgo, un orque roué qui pratique autant la contrebande que la pèche.

3. Arrivée à Rochecrique Hormis le fait que les personnages prennent la mer pour la première fois, le voyage se déroule sans encombre. Il dure environ 24 heures si le vent est favorable,

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de l’ambiance nonchalante de Rochecrique. S’ils souhaitent rencontrer Don Masferacco en dehors du Castelet, pour se faire une idée du personnage, il vient régulièrement jouer aux dés à la Case, comme nombre de notables de la vie. La Case, rappelons-le, n’est pas une salle de jeu ordinaire puisque c’est un sanctuaire de Tyche. Il est d’usage de verser le douzième de ses gains en offrande à la déesse.

Don Masferraco Grand, mince mais musclé, les yeux clairs, la barbe courte et désormais blanche, don Masferraco ne manque pas d’allure dans son uniforme de la garde princière. Né dans une famille pauvre, il a travaillé jeune dans une carrière de pierre, comme son père et ses frères, avant de s’enrôler dans l’armée face aux barbares, puis de devenir bandit de grand chemin. Grâce à ses talents oratoires et son sens des opportunités, il devint un chef de bande, avant de proposer ses services à l’occupant. Il sut ensuite devenir le conseiller privilégié de la reine Khindrâ, seule capable de lui exposer la manière de faire avec le peuple de Corrona sans risquer de se faire couper la tête. Aujourd’hui, capitaine-général, il exerce sa charge de gouverneur du Castelet, la forteresse qui protège Rochecrique, avec une apparente nonchalance. Par amusement plus que par politique, il alimente volontiers les petits jeux de pouvoir que ses livrent ses lieutenants pour sa succession.

En cas de danger, les personnages auront reçu l’adresse de dame Assunta, une simple potière, dont l’atelier sert de base à un petit réseau d’espionnage lié aux corvinides. Ce n’est pas d’hier que Don Aldaron surveille son vieux rival Don Masferraco, même s’il tend à compartimenter ses réseaux.

4. Le Castelet Environ 250 personnes travaillent dans le Castelet quotidiennement : 140 soldats, 80 serviteurs et 30 administrateurs. Tous ne logent pas dans la forteresse, même s’il est une véritable ruche. La plupart trouvent à se loger en ville, en louant des chambres ou en se faisant héberger par de lointains cousins. Notez que le gouverneur, Don Masferaco n’est presque jamais seul. Il est sans cesse accompagné de serviteurs, d’officiers, de fournisseurs des armées, de solliciteurs de toute sorte… Le Castelet n’est pas seulement une place-forte militaire, puisqu’elle est également le siège de la garde de ville et de la prison.

Aujourd’hui, près de 30 ans plus tard, il est toujours ce mélange de franchise et de roublardise, de hardiesse et d’opportunisme, avec plus d’expérience et de sagesse sans doute. Les amis qu’il a conservés à Corrona l’ont informé au fil des ans de ce qui s’y passait, si bien qu’il possède une remarquable connaissance des arcanes de la cité, qu’il évoque avec une nostalgie bienveillante.

mais vous pouvez ajouter un étape à Profonde ou à Svuleti si c’est utile pour les personnages. Morgo di Mordo est connu sur le port de Rochecrique, où il fait parfois escale. Il soudoie grassement les gardes de la capitainerie pour qu’on le laisse faire ses affaires tranquilles. Évitez les rencontres aléatoires à Rochecrique, afin de permettre aux personnages de se concentrer sur la préparation de leur mission. Les personnages pourront s’imprégner

a. Préparer un plan La phase la plus importante du scénario est la préparation du plan. Damiano Corvin leur a donné carte blanche. Son père, Don Aldaron, a approuvé en ajoutant qu’il a confiance en eux. Ils ne peuvent pas échouer. Et effectivement, ils ne vont pas échouer. Laissez les joueurs et leurs personnages échafauder un plan. Infiltration, déguisement, cambriolage acrobatique, chantage, corruption, sorcel-lerie, de

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préférence un mélange de tout cela. Donnez-leur du temps, sans leur mettre la pression. Au contraire, demandez-leur des précisions. Comment ils comptent faire ci ou ça ? Quel matériel ils vont utiliser ? Cela les encouragera à peaufiner leur plan. Demandez-leur de récapituler de manière précise, en confiant cette tâche à l’un d’entre eux. Le Castelet n’est pas une citadelle imprenable. Beaucoup de monde y circule. Les documents les plus importants de ses archives sont dans une malle, dans une salle gardée, mais ce n’est pas un coffrefort inviolable. Entre autres documents compromettants, il contient bel et bien la correspondance de Don Masferacco avec la reine-mère Maria de Gallicorne, entre autre choses intéressantes. Si l’arrivée des personnages a été éventée, le coffre se trouvera tranquillement dans la salle dévolue aux archives. Dans le cas contraire, il aura été prudemment déplacé dans l’une des caves du palais et sa garde doublée. Masferaco fera également discrètement surveiller la salle des archives pour les prendre la main dans le sac, une fois qu’ils auront eu accès aux faux documents. Mais il pourrait les laisser courir avec un espion à leurs trousses, afin de laisser se propager les rumeurs qu’il distille. En fréquentant avec prudence les tavernes autour du Castelet, on peut apprendre beaucoup de rumeurs sur ce qui se passe à l’intérieur, les gardes, la disposition des pièces, des fenêtres, et ainsi de suite. Cela devrait permettre de peaufiner le plan si nécessaire. Plus il sera complexe, retors, flamboyant, mieux ce sera. A moins que le plan ne dépasse pas le niveau de «on fonce et on verra bien», ce qui est habituellement le plan B, vous allez le faire réussir. Vos joueurs le méritent et c’est conforme au genre d’espionnage que ce scenario vise à émuler.

Faire réussir le plan ne signifie pas que tout va se dérouler comme prévu. Mettezle en œuvre pas à pas. A chaque étape, pimentez-le d’un petit détail imprévu. Soit une faille que vous avez remarquée, soit une réaction imprévue d’un PNJ, d’un garde ou d’un serviteur, mais rien de grave. Ces détails servent à maintenir les joueurs nerveux, leur montrer que la réussite du plan ne rien qu’à un fil. Amenez les peu à peu jusqu’au coffre. S’ils ont bien conçu et exécuté leur plan il devrait être possible de passer les gardes sans violence. Le coffre peut être crocheté, forcé ou emporté.

b. Déguisement Le Castelet n’est pas une citadelle fermée. On y reçoit des fournisseurs, des marchands, des visiteurs pour les quelques prisonniers qui y attendent leur jugement,… N’oubliez pas qu’il n’existe pas de papiers d’identité, encore moins de portraits fiables. Prouver son identité requiert au mieux des témoins dignes de foi, mais c’est une procédure rarement appliquée en dehors des procès. Pourvus d’un bon déguisement, d’une raison plausible d’être là et d’un peu d’aplomb, entrer dans le Castelet n’est pas spécialement difficile. Même pénétrer l’hôtel du gouverneur ne l’est pas. Cela ne leur permettra pas de pénétrer dans toutes les salles, mais pas loin, car le palais est une fourmilière toujours active. Seules les pièces spécifiquement gardées et fermées à clef, comme les archives, leurs seront fermées. Mais c’est un excellent moyen de s’introduire dans le palais ou de faire un repérage des lieux.

c. Cambriolage Il est possible que les personnages optent pour un cambriolage acrobatique. Cela permet d’éviter les gardes, d’être surs de ne pas être reconnus, et de se servir de leur matériel d’espions. Ils peuvent également faire ce choix après une reconnaissance déguisée.

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Vêtue de flammes

La salle où se trouve le coffre aux archives possède une fenêtre à meneaux, c’est à dire en quatre parties séparées par un support de pierre taillée. Chaque partie est susceptible de laisser passer un être humain, qui pourra s’y glisser s’il n’est pas d’un format trop imposant. Les vitraux sont fixes. Il faut donc escalader, accéder à la fenêtre, briser les vitraux sans attirer l’attention, pénétrer dans la pièce, forcer le coffre (qui est trop grand pour passer par la fenêtre) et ressortir par le même chemin. Une diversion sera sans doute nécessaire pour éviter que les gardes ne fassent attention au bruit et à la lumière dans la pièce. L’escalade en direction de la fenêtre est possible à partir du sol ou du toit. La salle des archives est située au deuxième étage, sur les quatre du bâtiment. Les gardes des tours pourraient s’en apercevoir, mais il est possible de faire une diversion, de les corrompre, de les saouler, ou de compter sur leur incompétence. A vrai dire, ils ne s’attendent guère à ce type de manœuvre. A partir du toit, il faut monter dans les tours ou accéder à un œil-de-bœuf via les charpentes. De là, on peut se mettre à l’aplomb de la salle des archives et descendre en rappel. Alors qu’un personnage est en plein escalade, une bande de soldats avinés passent dans la cour. Ils chantent, dansent et font des plaisanteries graveleuses, avant d’uriner en bande au pied du mur. Ils ne font pas attention à ce qui se passe, mais risquent d’attirer des gardes. La porte est toujours gardée par deux hommes d’armes. Six se relayent à tout de rôle, dont Girard et Arnol (voir plus loin Chantage). Au moment où les personnages s’en approchent, deux valets viennent discuter avec les gardes de faction devant la porte. Ils discutent longuement des qualités respectives des vins rouges et des vins blancs, avant de se séparer sans conclure.

Notez que si un combat est toujours possible, les voutes du palais produisent un écho bruyant. S’ils ne prennent pas leurs précautions, les assaillants risquent d’être submergés d’hommes en armes, dont des soldats aguerris, même s’ils ne portent pas toujours leurs armures.

d. Corruption Le Castelet forme une suite d’officiers des rangs les plus divers, des riches officiers aux plus humbles bureaucrates. Tous ont en commun une chose : ils ne s’estiment pas rétribués à la juste mesure de leurs qualités et de leur dévouement. Ils ne sont pas contre un petit supplément, chacun mesurant celui-ci à sa propre solde, parfois dérisoire et toujours versée en retard par une principauté à l’administration indolente. Cela n’a rien d’une trahison, ni même d’un délit : accepter de l’argent contre des faveurs, tel qu’aider une plainte à parvenir devant le gouverneur, fait partie des mœurs de la cour. Personne n’en parle, personne ne s’en vante, mais tout le monde le fait. Faites comprendre aux joueurs que cette atmosphère de vénalité est favorable à leurs plans Offrir quelques à des valets ou des soldats pour les faires parler sur le plan du palais, graisser la patte à un garde pour entrer sous un prétexte quelconque, demander à un serviteur d’aller porter une bouteille à quelqu’un, sont des exemples simples de corruption. Mais les personnages auront peut-être des idées plus retorses. Il n’est guère de personne qui ne puisse être corrompue. Même le gardien des archives est susceptible d’être corrompu, si on est décidé à y mettre le prix. Il ne trahira pas son maitre, mais pourrait se laisser convaincre par un lettré de montrer comment il classe des archives, par exemple. Laissez vos personnages essayer.

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A moins d’être spécialement maladroits,

Vêtue de flammes

ils se heurteront au pire à un refus, plus probablement à un marchandage discret.

Maître Jordano, le gardien des archives

e. Chantage

Maitre Jordano est en charge des archives du duc, lorsqu’il est en déplacement loin de ses principaux palais. C’est un homme rondelet et onctueux, entre deux âges, qui aime arborer ses bijoux en signe de sa réussite. Les archives ne sont pas sa plus grande préoccupation, même s’il en prend un soin maniaque : il rédige une histoire de la principauté de Rochecrique depuis la naissance des Dieux, qu’il compte dédier à l’Esquizella. Toute forme d’interruption lui est insupportable. Son autre préoccupation, c’est Luca Jordano, le fils de sa sœur cadette, dont il assure l’éducation. Luca est un jeune garçon brillant, mais fort dissipé et rêveur. Il ressemble étrangement à son oncle, en plus menu.

Une autre variante possible est d’employer le chantage. Le gardien des archives, un garde, un officier susceptible d’avoir accès aux documents secrets, feraient des cibles de choix. Cela nécessite soit de les plonger dans une situation compromettante, soit de se renseigner sur leurs proches, d’en kidnapper un et de contraindre à livrer des documents ou livrer le passage. Maître Jordano, le gardien des archives veille sur son neveu, Luc, un jeune clerc d’une douzaine d’années, en qui il voit son successeur. Si l’enfant venait à être enlevé, il serait prêt à tout pour le retrouver. Notez que si les archives ont été placées à la cave sous bonne garde, maître Jordano le saura forcement. Il détient l’une des deux clefs du coffre, l’autre étant accrochée au cou du gouverneur lui-même. D’autres personnes peuvent savoir que le coffre a été déplacé : les valets qui ont été désignés pour le porter, ou encore les gardes qui ont veillé au transport. Cette information ne devrait pas arriver trop facilement aux oreilles des personnages, mais elle n’est pas inaccessible non plus pourvu qu’ils prennent le temps de bien se renseigner. Quand à Girard, l’un des gardes fréquemment affectés aux archives, il est l’amant de Guillemette, l’épouse de son collègue Arnol. Girard est un beau garçon, soigneux de sa personne, qui passe son temps à briquer soigneusement son casque. Guillemette, l’une des servantes du gouverneur, est une femme coquette et pleine d’humour, mais son époux Arnol est un ivrogne et un rabat-joie. Chantage ou enlèvement pourraient décider Girard à aider les personnages, à moins qu’ils ne parviennent à manipuler contre lui Arnol ?

5. Les révélations Les archives secrètes de Don Masferraco contiennent nombre de documents compromettants : les preuves de la pension que lui verse chaque année le royaume de Gallicorne depuis trente ans ; la lettre de la reine-mère Maria lui annonçant qu’il devrait bientôt s’en passer, mais lui rappelant que ses amis de Corrona ne l’ont pas oublié ; des échanges soutenus avec Cola d’Ozomonte l’informant de l’avancée de la conspiration. Ces dernières sont codées, mais le manuel de cryptographie fourni par Quincetto devrait permettre d’en percer less secrets. on y apprend notamment qu’il est prévu, lors du soulèvement, d’occire les Corvinides et leurs spadassins, puis de révéler leurs complots monarchistes, avant d’appeler Don Masferraco à siéger comme consul. D’autres documents révèlent que Don Masferraco fait verser son or chez une banque appartenant au prince d’Albe, ce qui n’est pas illégal mais fort révélateur. C’est assez pour retourner à Corrona et faire exploser le scandale. 

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Palais du gouverneur Rez- de-chaussée 20 26 25

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E 29 19

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E

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E

5

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6

13

E

16

14 E

E7

9

1 Porche d’honneur 2 Cour principale 3 Salle des gardes 4 Cour des gardes 5 Ecuries 6 Logis des gardes 7 Vieille tour 8 Galerie couverte 9 Chapelle de Mithra 10 Jardin et potager 11 Salle de chasse 12 Chapelle de Tyche 13 Sacristie 14 Cuisine 15 Cellier

10

8

16 Passage de service 17 Tour de garde 18 Cour de service 19 Salle de banquet 20 Cour privée 21 Salle des antiques 22 Bibliothèque 23 Chambre 24 Chambre 25 Salon privé 26 Chambre 27 Chambre 28 Jardin privé 29 Colombier

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E

Echelle Bâtiment Toiture

17

E

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Palais du gouverneur Premier étage

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E 20 14 1 13 12

2 1 4

3

10

E

6

9

8

7

E

E21

5

1 Salle d’armes 2 Logis du capitaine 3 Dortoir des gardes 4 Grange à foin 5 Chapelle de Mithra 6 Salon privé 7 Chambre des dames 8 Chambre des servantes 9 Grenier à salaisons 10 Lingerie 11 Vieille tour 12 Chambre 13 Chambre 14 Salle de garde 15 Chambre du gouverneur

16 Chambre 17 Chambre 18 Chambre 19 Chambre 20 Colombier 21 Vieille tour

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E

Echelle Bâtiment Toiture

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E

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Palais du gouverneur Deuxième étage

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14 13 10

11

9 7

6 5 E

1 Grenier à munitions 2 Dortoir des palefreniers 3 Vieille tour 4 Charpentes de la chapelle 5 Dortoir des servantes 6 Grenier à blé 7 Chambre 8 Vieille tour 9 Chambre 10 Archives privées 11 Salle de garde 12 Chambre 13 Chambre 14 Chambre 15 Chambre

16 Chambre 17 Chambre 18 Chambre

E

E

Echelle Bâtiment Toiture

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8

E

Vêtue de flammes

Palais du gouverneur Troisième étage 1 2 3 4 5

4

2

Grenier sous les combes Chambre de l’intendant Vieille tour Dortoir des serviteurs Vieille tour

3 E

1 E

E

E555

Echelle Bâtiment Toiture

Quatrième étage

1 Vieille tour 2 Vieille tour

2

E

E1

Caves

E E

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V. Insurrection Cette scène commence au moment où, de retour de Rochecrique, les personnages exposent leurs découvertes à Don Aldaron. La cité est alors au bord du soulèvement. L’insurrection commencera peu de temps après que Don Aldaron Corvin, consul et père de Damiano, soit rentré de

Consiglio. Il comprend que pendant sa trop longue absence, quelque chose s’est tramé contre lui. Son flair de vieux comploteur lui permet de sentir ces choses-là. Les joueurs doivent sentir que les actions de leurs personnages sont utiles, mais ils doivent aussi avoir la désagréable

Dix événements incontrôlables 1 – La foule sort dans les rues et se dirige vers le Palacio Corvin en criant «Mort aux Corvinides» ! Les gardes sont submergés et indécis. A ce stade, il est encore possible de la repousser par une action déterminée. 2 – Des pillards s’attaquent aux boutiques et aux étals dont les propriétaires sont réputes être des partisans des Corvinides. La foule n’approuve pas, mais n’intervient pas non plus pour les en empêcher. 3 – Des jeunes gens jettent au canal des membres de la milice d’Arès. Ils ne cherchent pas à les noyer, plutôt à les humilier, mais les risques que l’un d’entre eux décède sont importants.

leur faire crier «vive Masferacco !», sous peine d’être lapidés. Par endroit, cela provoque des affrontements armés avec les gardes personnelles des victimes. 6 – Les cloches du temple d’Arès sonnent le tocsin, sans qu’on sache qui l’a décidé. Cela redouble l’effet de panique : tout le monde craint le pire, les rumeurs parlent d’attaque de Bracce, de la Gallicorne, d’incendie, de koboldes, de vouivres,... 7 – Plusieurs hôtels particuliers de Corvinides notoires sont en flamme. Il y a des risques d’extension à des quartiers entiers, d’autant plus que personne ne semble s’en soucier réellement. 8 –Un prêtre de Jupiter est massacre par la foule sur le parvis de son temple parce qu’il avait appelé les émeutiers à rentrer chez eux.

4 – Des rumeurs évoquent l’arrivée imminente de l’armée de Bracce en soutien aux insurgés. Cela provoque la panique en ville, où tout le monde sort armes à la main, prêt à défendre son parti. Les gardes de certaines portes veulent savoir s’ils doivent leur ouvrir ou non. Ils envoient des messagers au Palais communal pour avoir des consignes.

9 – La foule envahit le Palaccio des Diocetti pour exiger qu’il renvoie le consul. Ce dernier, furieux, exige qu’on massacre les émeutiers sur le champ. Ses conseillers temporisent et cherchent à négocier. 10 – Des soldats, hommes d’armes des nobles des deux camps, gardes du guet et des forteresses, s’affrontent dans les rues en véritables batailles rangées.

5 – Des apprentis de différents métiers font sortir des bourgeois et des nobles de leurs hôtels particuliers pour

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sensation de colmater les brèches d’une épave à la dérive. L’insurrection doit venir trop tôt pour qu’ils puissent l’endiguer. Au moment où les personnages commencent l’enquête, il est déjà trop tard, la machine est en route et les véritables acteurs, c’està-dire les groupes sociaux impliqués, ne s’arrêteront pas en route.

1. Arrestations La meilleure façon de procéder, c’est de leur permettre de frapper un grand coup : Don Aldaron Corvin lance un coup d’état préventif, en acceptant d’envoyer sa milice mener des arrestations massives des meneurs et de leurs complices. Les personnages ne pourront pas diriger toutes les opérations mais il suivra leur plan et leurs indications. Par contre, ils pourront être aux premières lignes, avec douze gardes chacun pour les escorter. Ce sont ces arrestations qui vont servir de déclencheur. Plus ils auront bien prévu leur plan, plus la réaction sera brutale : émeutes, exécutions sommaires de membres de la milice d’Arès, etc. Menez les opérations qu’ils ont programmées dans l’ordre, en faisant un crescendo d’événements incontrôlables, puis arrivez au final à proprement parler. Chaque événement se déclenche avant que les personnages n’aient résolu le précédent, afin de donner l’impression d’une ébullition croissante et d’une situation qui est en train de déraper.

2. Sauver Don Aldaron Dans la débâcle, Damiano Corvin fait transmettre un message aux personnages leur demandant de se replier au Palacio Corvin pour aider son père, Don Aldaron, à sortir en vie, l’amener jusqu’au port où l’attends un bateau pour Consiglio, où il possède un palais. La table d’Actions pour sauver Don Aldaron est faite pour vous permettre de mettre en scène cet épisode.

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6 actions pour sauver don Aldaron Ces actions peuvent être jouées dans l’ordre. 1 - La foule se masse autour du Palacio Corvin. Le risque est grand que quelqu’un reconnaisse les personnages comme des Corvinides, surtout s’ils se sont impliqués personnellement dans les arrestations ou pour empêcher les émeutes. 2 - Les portes sont ouvertes, mais les gardes tiennent la foule en respect. Ils sont sur le point de partir en déroute. Les personnages doivent passer, sans être submergés par la foule en colère. 3 - Des gardes loyalistes prennent les personnages pour des séditieux. L’un d’entre eux, mousquet en main, ouvre le feu, depuis un balcon ou une mezzanine. Il faut les détromper ou s’enfuir à couvert. 4 - Des valets indélicats sont en train de faire main basse sur l’argenterie en profitant des troubles. Ils considèrent les personnages comme des concurrents essaient de les chasser, ou à défaut de conclure un accord avantageux avec eux. 5 - Un groupe de spadassins essaie d’empêcher les personnages d’accéder à la chambre de don Aldaron. Le combat se déroule dans un escalier en colimaçon étroit. 6 – Don Aldaron Corvin refuse de partir. Il est persuadé qu’il faut mourir en héros. Il faut le convaincre, de gré ou de force, et fuir au plus vite alors que les insurgés envahissent le palais.

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3. Epilogue Une fois que les personnages ont récupéré Don Aldaron sain et sauf, ils peuvent le ramener au Palacio de la cité, où les Diocciti se réunissent en urgence. Lorsqu’il entre, l’atmosphère lui est hostile. Don Julio,, qui préside la séance, lui intime de renvoyer ses spadassins. Il refuse d’un ton sans appel, expliquant qu’on vient d’attenter à sa vie et qu’il a toutes les raisons de craindre que des traîtres à la solde de la reine-mère de Gallicorne soient dans la salle, prêt à l’occire. Les Diocciti le laissent parler, méfiant à sujet de ces hommes armés dans l’enceinte du conseil. Don Aldaron donne alors la parole aux personnages pour qu’ils exposent les preuves accumulés d’une insurrection préparée de longue date. Les autres Diocciti sont stupéfaits, ou affectent de l’être. Quand les preuves sont assez accablantes, Don Aldaron ordonnera l’arrestation des traîtres. Bien que ce soit illégal en ce lieu, personne ne protestera. Ils savent que la partie est perdue, au moins pour cette fois-ci. Afin de s’assurer que ses adversaires n’aient aucun moyens de réagir, Don Aldaron ordonnera aux personnages de les exécuter sur place et que leurs têtes soient lancées à la foule. Puis, le conseil expurgé de ses

traîtres confirmera unanimement Don Aldaron dans sa charge de consul. Cette nouvelle nouvelle revigora ses partisans, qui reprendront la rue aux émeutiers. Reste à voir si les personnages se plieront aux ordres de Don Aldaron. C’est le moment où tous les coups de théâtre sont permis...

Prolonger la campagne Si les personnages cherchent à remonter plus haut dans le complot, cela peut les mener sur plusieurs pistes : – A Gabales, capitale de la Gallicorne, pour en savoir plus sur les trames obscures de la reine Maria. – A Bracce, pour enquêter sur les cabales de Dona Rina Sangio di Pollozo, et sans doute celles de son allié du moment, le prince d’Albe, à Sourcemer – Il est vraissemblable que ces pistes les mènent à Archemont, allié militaire de Bracce, ou encore à Consiglio, où se nouent les intrigues pour la domination du Consulat – S’ils ont percu le rôle trouble de la compagnie de l’Astragale, sans doute leurs pas les meneront à Ufficcio pour en savoir plus sur les plans de la cavaliere Isil di Oromë. 

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Table des matières Avant-Propos ...............................p. 5 L’histoire qui précéde ce qui vivront les aventuriers

...... p. 6

I. La bataille du val d’asino .........

p.

11

Arfiore ................................. p. 20 II. Le siège d’Arfiore ................... p. 22 Corrona ................................ p. 31 III. La conspiration ..................... p. 35 Rochecrique ............................... p. 47 IV. Mission à Rochecrique ........... p. 50 V. Insurrection .......................... p. 60 Crédits Les peintures sont dans le domaine publi et sont issues de la base de données Comons de la fondation Wikimedia. Les plans ont été réalisés par Nicolas Dessaux, en partie à l’aide de l’excellent générateur https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator?_utm_source=1-2-2. Couverture : Eugène Isabey, Défendre le château, 1868. p. 10 : Jehan-Georges Vibert, L’appel après le pillage, 1866. p. 19 : August Friedrich Siegert, Les enfants dans l’atelier de l’artiste, s.d. p. 30 : Francesco Bergamini, La diseuse de bonne aventure, 1900. p. 40 : Rembrandt, Un vieil homme en costume miltaire, 1630. p. 59 : Václav Brozik, Polyxena of Lobkowitz sauvant les offiers royaux Slavata et Martinic d’»e^tre jeté par les fenètres du chateau royal de Prague en 1618, s.d.

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Catalogue Le monde du DODÉCAÈDRE, c’est également 5 livrets décrivant la seconde face du monde :

Des scénarios disponibles au format pdf, dont : – Le tombeau de Weitling le Juste.

– Le Consulat.

– Cendres & Neiges.

– Les Essarts.

– La caravane (*).

– L’Empire.

– Les nocturnes de Parthenos (*).

– La Gallicorne.

– La bourgade qui allait se noyer.

– Zamograd.

– Goules, délices & orgues.

Ces livrets seront bientôt réunis en un seul, tandis que les autres faces feront l’objet de descriptions séparées. 2 mini-suppléments : – Intrigues & Consuls. – Histoires consulaires. 1 recueil de 8 scénarios, intitulé L’escapade de Télénaïs & autres aventures dans le Consulat. Ce volume contient, outre les descriptions mises à jour des cités de Bracce, Chieso, Svulleti, Castel-Malpierri, Cibari et Sourcemer :

– Le secret de la dame au serpent. On peut également trouver le scénario Le dieu putréfié dans la seconde édition d’Épées & Sorcellerie, ainsi que la Tombe d’Ugulbash (**). D’autres scénarios seront bientôt disponibles, dont La vieille école, dans le recueil de scénarios du jeu «Héros & Dragons», et plusieurs scénarios dans le premier volume de l’anthologie «40 ans de jeu de rôle» : – L’héritier de Schwartzstein. – Dans les entrailles du sanctuaire de Nergal.

– L’escapade de Télénaïs. – La procession d’Apollon. – Voluno. – Les dernières impudences d’Elena Grassini (*). – Le manoir des marais (x).

– Le cense de maître Luige.

D’autres suivants dans les prochains volumes de ladite anthologie. Ces écrits sont de la plume de Nicolas Dessaux, à l’exception de : (x) Par Nicolas «Ungoliant» Sénac

– La fête des Arsénies (*).

(xx) Par Grégory «Cathbad» De Backer

– Les Invités de lame.

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