Pathfinder - Univers - Descente en Ombreterre [PDF]

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Zitiervorschau

i)- PATtiFINDER {HRONICLES :PESCENTE EN OMBRETERRE

Tout le monde sait que des monst res vivent sous la sut·face. Vous avez tous entendu les histoires pa l'la nt d'hommes difformes qui a•·ouillent dans des tunnels éclait•és par une lumiè1•e bleuâtre, d'horrelll's t'ampantes et informes à l'épiderme cot•t•osif et d'elfes à la peau noit·e véné1'ant les démons. Peut-êtt•e les histoires les plus étl"anges, celles à propos de poissons capables de contrôler les espt·its de nations entiè•·es ou, de mondes pet·dus dissimulés sous la terre et remplis de me1·veilles ou d'horreurs · · vous font-elles ricanet: Je suis descendu làdessous.M aintenant, je sais que seuls les idiots~ en t•icanent. Vous les SUI'faciens, estimez-vous heureux : quand la nuit tombe, votre soleil n' jamais absent que quelques heures. lei, la nu est étet'flelle et les monstres ne dot·ment jama - j{of'Îah A.,.,.,.... ,...,, Éclaireurs, Volume 4

P

rofo ndémenl enfoui sous la surface de GolMi on, existe un aut re monde, un miroi r terni qui montre des reflets hi deusement déformés de la surface. Dans les contes pour enf.ïnts ou au tou r des feux de camp (ou ~li X tables des co nseils des seigneurs de guerre nai ns el des inquisite urs elfes), ces cavernes, qui s'étendent à l'infini, sont appelées l'Ombreterre. Pour les habitants des terres souterraines, ces c;we rnes ont beaucoup de noms différe nts: le Nar-Voth, la Sékamin e, l'On·. les Ca,·eaux, l'Enfer froid, la Nuit éternelle, le Terrai n de chasse ou simplement le Fo)•er. De nombreuses races \i.venl dan s ces g rottes et parfois même elles s'y épanouissent malgré des conditions de de rudes, mais celles qui s;l\'ent qu'un autre mond e cxjste à la surface désirent toutes avi dement ses ressou rces, sa vie f.1ci le et son gibier abondant. D'un même élan, elles maud isse nt son soleil bnîlant, son climat imprévisible el ses immenses étendues à ciel ouvert, qw terrifien t et repoussen t la plupart des races de l'Om breterre. Cette équation donne un. résultat inévitable: un e hostilité meurtrière envers le visiteur d e la surface qui ose descendre dans la nw t soulerrame, ce m on de où m ême l'air qu'on respire el le sol sur leq uel on marche peU\·cnt tue r. Voici les dangers qu e doit affronter q uiconque a le courage de s'aventurer en Ombreterre.

PATHFINOER (HRONICLES : PESCENTE EN OMBRETERRE LES PERILS OU VOYAGE SOUS TERRE Voici les dangers à garder 3 l'esprit lors d'un long voyage en ' Ombreterre : ~) Escalade: les rn urs de I'Ombreterre sont généralement ir-1 ~~ réguliers et glissants. Il faut réussir un jet d'Escalade DO JO l pour y grimper. Î Rester coincé : Les tunnels et les couloirs de I'Ombreterre sont rarement de taille ou de largeur uniforme. Les règles / pour se faufiler dans des ouvertures étroites et faire des jets ,1 ' d'Évasion se trouvent en pages 73 et 148 du Manuel du Joueur, 1 .1 Cependant, dans certains cas, les ouvertures sont trop basses ~ r~ pour que l'on passe à travers, au lieu d'être trop t!troites. , 1 Quand la hauteur du plafond est t!gale à au moins la moitié ! ' 1de l'espace occupé par la créatu re, considérez que la créature se faufile automatiquement. Les espaces étroits requièrent ~ 1 un jet d'Évasion DO JO ; si le jet est un échec, la créature est 1 1 restée coincée et doit réussir un jet d'Évasion DO J2 pour se décoincer et pouvoir de nouveau bouger normalement. ~

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Se perdre : Les risques de se perdre dans les couloirs si nueux~ et les impasses constituent le dernier péril majeur universelle· ment répandu en Ombreterre. Les jets de Survie pour chercher de la nourriture, éviter de se perdre, t!viter les dangers de l'envi' ronnement ou suivre une piste reçoivent un bonus de synergieJ: de +2 si une créature a au moins 5 rangs en Connaissances (ex-} 1 ploration souterraine). À cause du manque de denrées comes-.' 1tibles en Ombreter re, toute tentative de survie en milieu sauvage 1 en utilisant la compétence Su~ie reçoit un malus de-s au jet. ·'";_;,J.,~...!"):'.....: ~ .....

1

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itinéraires pour le moi ns ft·ustrant. Des im passes et ùes précipices bloquent sou\'Cnt complètement le passage. Les surfaciens comme les ombreterriens ont tenté de cartographier les tunnels de l'Ombreterre, mais il n'existe aucune carte complète connue. On trouve trois types de passages en Ombreterre. Chacun réscn·e ses propres périls et ses accès de frustration au voyageur. Les trois types de tunnels ci-après sont présentés sous fo rme de profils techniques. Le déplacement souterrain donne le modificateur à appliquer au nombre de kilomètres parcourus par heure et par jour pour un déplacement souterrain sur une longue distance (rappelezI'Ous que les créatures qui ne l'Oient pas cl;ms le noir al'ance nt à la moitié seLùernent de leur VD de base). Sûreté donne le jet de Sun-;e à réussir pour trou1·er un endroit sûr otl camper. Quand les PJ campent, un jet réussi réduit les risques de rencontre à 1% par période de 8 hemes. Impasse donne le pourcentage de risque par période de 8 heures de perdre td6 heures de voyage h cause des impasses. Les créatures pouvant creuser à tr:ll'ers la roche ignorent les impasses. Complexité donne le DD du jet de Survie à réussir pour ne pas se perdre. Dénivelé don ne le pourcentage de risque par période de 8 heures de rencontrer des dénivelés abrupts sous forme de gou!Tres ou de f.'tlaises. Le terrain peut soit monter soit descendre

brusquement (so% de chances que ce soit l'un ou l'autre) mais le déni1·elé fera rarement plus de 6o mètres Oancez td6 x 10 pour déterminer cette distance). Les créatures capables d'escalader les dénivelés, de voler par-dessus ou de les éviter d'une manière quelconque ne perdent pas de temps, sinon, le voyageu r perd t d6 heures à franchir ou contourner le dénivelé. Rencontres donne le pourcentage de risque, par période de 8 heures, de rencontrer un monstre errant ou un danger lié à l'environnement. Lorsqu'u ne créature est restée stat iquc pendant huit heures, toutes les rencontres sc font avec des monstres errants. so% seulement des rencontres e·n 1·oyage se font avec des monstres errants, le reste est constitué de dangers de l'environnement (lancet les dés sur la table des dangers aléatoires de l'Ombreterre pour déterminer la nature de la rencontre. Relancez le dé si vous ne possédez pas le li vre d'où est issu le danger ou le monstre errant rencontr~). TUNNELS PRINCIPAUX

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Déplacement souterrain 3/4 SOreté Survie DO 20 Impasse o%

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Complexité Survie DO s (succès automatique si celui qui failla tentative possède une carte) Dénivelé o% Rencontres 12%

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DESCRIPT ION

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Ces passages font en moyenne 12 mètres de largeur et sont les tunnels les plus usités par les voyageurs de I'Ombreterre. Le sol y est re lativement dépourvu d'obstacles, de pierrailles, de porti ons glissantes, d'affaissements ou de trous dangereux. Ces tunnels sont relativement rares mais incroyablement longs (ils sont indiqués sur les cartes régionales de la Sékamine et de I'Orv. Le Nar-Voth n'a qu'un seul tunnel principal) le Long boyau.

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TUNN ELS SECONDAIRES

Déplacement souterrain 1{4 SOreté Survie DO 20 Impasse 10%

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Complexité Survie DO 15 (DOs si celui qui fait la tentative possède une carte) Dénivelé 20% Rencontres 10%

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DESCRIPTION

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Ces tunnels font de 1,50 à 9 mètres de largeur. Souvent ils tournent sur eux-mêmes, débouchent sur des impasses, sur des précipices ou sur des puits. Ils délimitent les frontières de l'Ombreterre, que les individus peu doués pour la chasse ou le combat préfèrent éviter. Les tunnels qui relient les cavernes composant le Nar-Voth sont tous des tunnels secondaires. Quelques tunnels plus longs (indiqués sur les cartes régionales) sont connus pour relier des points éloignés dans le Nar-Voth, la Sékamine ou I'Orv.

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Q- PATHFINDER (HRONICLEX: DEXCENTE EN OMBRETERRE que celui-ci ou le Beslinire Pnll!fimler ]dR Si Je résultat de votre jet vous donne une rencontre avec une créature décrite d ans un ouvrage que vous ne possédez pas, relancez les dés. Certaines des rencontres mentionnées dans la table des monstres errants requièrent de plus amples expHcations. Skums (ND 8): la majorité de ces rencontres se composen t d e groupes de p illards de 2d6 skums mais dans les zones situées loin de l'eau, les

PJ ne rencontreront qu 'un éclaireur skum isolé

(un roublard ou un moine de niveau 9).

Drows (ND 6 ou 11) : les dJ:ows rencontrés au Nar-Voth se déplacen t généralement en p atrouilles d e 1d 4+2 hommes d'armes

pi

de niveau 1 men és par un guerrier de niveau 3· Au niveau d e la Sékamine, les groupes de drows adoptent des combinaisons

sc l'a

variées mais la plupart sont composés de patrouilles de 1d4+2 hommes d'armes de niveau s menés par un guerrier de niveau 6 et une prêtresse de niveau 7· Duergars {ND 6 ou 10) : les patrouilles duergars dans le NarVoth sont des groupes de 1d6+2 hommes d'armes d e niveau 1

cc

Araignées monslrueuses (ND 3 à 14): au Nar-Voth, les araignées

me nés par un guerrier de niveau 2. Ceux rencontrés en Séka mine

df

monstrueuses rencontrées sont de taille M. En Sékamine, elles sont de taille G ou TG (une chance sur deux que ce soit l'un ou l'autre).

so nt généralement des commerçants en route vers les cités des drows. Normalement, le marchan d est un magicien ou un prêtre

gl

Cn Orv, elles sont Gig (8o%) ou C (:w%).

de ni\'eau 7 accompagné par 1d6n gue rriers de nh·eau 2.

lt

Aventuriers (ND variable): en Ombreterre, un groupe d'aven-

Élémentaires (ND 6·n): les PJ rencontreront 1d6 élémentaire(s)

d'

turiers peut être composé d 'explorateurs, d'exilés de la surfo1ce,

de laille Mau Nar-Vot h. 1d3 élémentaire(s) de taille G en Sékamine el un seigneur élémentaire en Orv. L:l plupart des élémentaires

dt

de crimin els, d e croisés, de héros en pleine quête ou de ge ns

hl

,·en us porter secou rs~ un camarade. Le meilleur moyen de gérer

rencontrés en Ombrclerre sont des élémentaires de t(rrc. Les

ces rencontres est d'a\'Oir un stock de PNJ prêts à l'em ploi en

élémentaires d'air sont rares, et sc trom·ent gén éralement près de

réser\'e. Vous pou,•ez aussi utiliser les personnages prétirés si-

grands précipices ou de ca nyons. Les élémentaires d'eau son t pré-

lués à la fin de chaq ue CnmpnlJIICOU morlule Pnll!finder. Il sumt de

se nts seulement dans les rh'ières, les mers ou les lacs souterrains

c

c hanger leurs nom. les aventuriers re ncontrés au Nar-Voth sont

ou non loin, et les é lémenta ires de feu près du magma ou de la la\'e.

0 m 0

généralemen t de bas niveau (1 à s), ceux rencontrés en Sékamine ont un ni,·eau intermédiaire (6 à 11) et ceux rencontrés en Orv sont souve nt de très haut niveau (13 ou plus).

Créatures démoniaques (ND

s et

plus): les démons et les

infernaux sont très nombreux à erre r en Ombreterre, libérés

ta

du j oug de leurs maîtres derros, drows ou même urden1ans

Corniauds (ND s-7) : la majorité des corniaud s renco ntrés

(\'Oir page 6o). Les monstres extraplanaires rencontrés vont

p;

so nt des groupes d e 2d4 corniauds mais 25% de ces gro upes sont

des meutes de drctchs aux fiélons solitaires les plus puissants. Au Nar-Voth, ces rencontres doh·ent être ND s. ND 8 à 12 en

cc

Sékamine e t ND 15 au moins en Orv.

à1

me nés par un guerrier ou un roubla rd corniaud de niveau 4· Derros (ND

6 ou 10) : les PJ ren contreront gén éralemen t une

m

bande d'1d6 d e rro avec 35% de chances qu'ils soient en tra in de

Goules (ND 4-14) : les goules de Nemret Noktoria (,·oir

ramener un prisonnier inconscie nt sous la terre ou à la surface. rencontrent zd6 dcrros menés

page 40) sont constamment à la reche rc he de cadancs à rapporter cla ns leur royaume pour leurs b;mqucts ma cabres. Un

par un sa,•ant d erro (un ensorceleur

groupe normal d e goules au Nar-Voth compte 1d4+2 goules. En

ve

Sékamine, elles sont rassemblées pour la ch asse en b;mdes de

ce

1d6+4 goules menées par un guerrier ou un ro ublard goule de

le

niveau 6. En Orv, cc sont des groupes de 1d4+2 prêlres gou les de

vc

niveau 9 en pèlerinage.

1!11

Il y a zo% d e chances que les

PJ

de ni,·eau s).

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Hommes·serpen ts (ND 7 ou 13): Les rencontres d'hommesserpents en Sékamine impli quent généralement 1d6 hommes-

Sc

serpents dégénérés. En Or\', on trouve un homme-serpent prêtre

M

ou magicien de niveau 10 accompagné par zd6 homm es-serpents d égé nérés. Mille-pattes monstrueux (ND 2-12): au Nar-Voth, les m ille-

Vt ln

pattes monstrueux rencon trés sont généralement de taille M. En Séka mine, ils sont de taille G ou TG (une cl1ance sur deux que ce so it l'un ou l'autre). En Orv, ils son t Gig (So%) ou C (2o%). Nuée (ND 3·7): les nuées rencon trées e n Ombre terre sonl com posées de 1d6 nuée(s) de chauves-s ouris, de mi ll e-pattes monstrueux, de rats ou d'arajgnées monstrueuses (chaque

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c. P' Re ln

type de nuée a la même probabilité de rencontre). Peuple sombre {ND 6) : les rencontres avec des membres d u peuple sombre impliquent gé néralement une bande d'•d3+1 fi.1retcurs obscurs menée par un traqueur obsc ur.

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qUI disent que le Nar-Voth est la région la plus süre de l'Ombrete•·•·e simplement pat·ce qu'elle est la plus p•·oche de la stll'face ne s'y sont jamais •·endus. Dans l' Enfer fr·oid, la profondeur n'a rien ~à voir avec le dange•· et chacune des trois régions possède sa propre façon de les avent uriers mal pt•épat•és. Au Na•·-Voth; le \'loyageu•· imp•·udent est destiné à perdt·e et à mourir de fa im ou de soif, car ici n'y a pas de grande at·tère souterraine, sauf' une : le Long boyau tenu pat• les duergat·s.' 1 lei, l'Ombt·eterr·e mont t·e toute l'étendue - l{oriah Azm Chroniques des Éclaireurs, Volume 44

es cavernes du Nar -Voth forment les strates supérieures de I'Ombrelerre, la région la plus familière aux aventuriers et explorateurs de Golarion. Le Nar-Voth se compose d'innombrables réseaux de grottes isolés, parfois reliés cnt re eux par de longs tLmn els sinueux el d'au tres fois com plèteme nt indépendants. Il est im possible de traverse r un continent par la \'Oie souterraine en passant uniquement pa r le Nar-Volh. Cc qui différencie le Nar-Voth d'autres lacis de c.wernes proches de la surlàce, c'est que tous ses dédales ont au moins un passage qui serpente ,·crs les strates inférieures de la croûte terrestre el finit par arri,•er dans la vaste Sékaminc. Les cavernes d u Nar-Voth partent de la su rf.1ce pour descendre à cm•iron 6oo mètres de profondeur. La chute de la pie rre-étoile, au commencement de l'Âge des Ténèbres, changea le monde de Golarion pour toujours, et ces changements n'affectèren t pas uniquemen t la surface. L'impact de la pierre-étoile fut ressenti dans tou te l'Ombreterre el plus particulière ment au Nar-Vo th. De nomb reux tunnels et grottes situés sous cc qui est maintenant 1:t me r Intérieure fure nt détruits, ainsi qu'une grande partie de l'em pire sout~rrain des orques. Avant celte catastrophe, orques et nains s'étaient battus pendant une éternité pour le contrôle de ces cavernes et, aussi loin q ue leurs souvenirs rem ontaien t ~ l'é poque, ces deux races

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-Q PATtiFINDER(tiRONICLEX : PESCENTE EN OMBRETERRE poussnit en g randes quan tités, le cytillesh. Autrefois, la moisissu re d'esprit, comme l'appellent les autres races, était très

cyl illesh permet cepend;mt aux der ros femeUes de rester fertiles

L

bie n plus longtemps, ce qui compense le taux é levé de fausses

Ut

rare, m ême dans les creux et les fissures de I'Ombreterre. M:ùs

couches causées par les radiations de la moisissure d 'esprit. Cc

de

les pcchs qui la d écouvri rent ne purent bientôt plus se pas-

phé nomène permet d'assurer la \i~bilité de la race. ce

se r d e sa sal"cur et de ses radiations apaisante s. Us la cultivè-

Les d erros sont incapables de s urvivre à la lumiè re du soleil

rent da ns leurs colonies et se co ndamnèrent a insi à un e h i-

et c'est lh l'une de leurs plus grandes f.1iblesses. Une exposition

dE

deuse transfor mation. Us perdi rent leurs liens a,·ec le Premier

directe fini t même par les tue r. Comme ils vi\'cn t tout près de

m

Monde, leur silhouette d evi nt plus mass ive ct leurs membres

la surt:1ce et de ses abondantes ressources, les derros ne cessent de chercher commen t surmonter cette faiblesse raciale. Pour

lll

plus lo ngs, ct ils se changèrent progressivemen t en créatures violentes, dérangées et sadiques. En qL1elques générations, ils

ce la, ils kidnappent sou,·cnt des surt:1ciens (généralement des

oublièren t leur passé et dc,inre nt des derros.

créatures in tellige ntes, car il est plus satisfai sant de tortu rer

si· re

L
lie de dmts poi11tucs. Ln chose llcscenrl jusrju'tlu sol et se dresse Sltr ses pieds en tentwt 1111 9ros .9ourrlil1 de pierre dmJS ur1e m11in. MORLOCK FP Humanoïde monstrueux de ta ille M, CM lnit +8; Sens odorat, vision dans le noir 36 m; Perception +2 DÊFENSE

CA 1S, con tact 14, pris au dépourvu pv 22 (3d1o+6) Réf +9, Vig +J, Vol +S Immu nités maladies, poison Faiblesses aveuglé par la lumière

11 {Dex

+4, naturelle +1)

ATIAQUE

VD 12 m, escalade 9 m Corps à corps gou rdin, +s (1d6+2), morsure, +O (1d4+1) Espace occupé 1,so mètres; Allonge 1,so mètres Attaques spéciales attaque au cours d'un saut, attaque sournoise +1d6, regroupem ent

2

CAPACITls SPktALES

Attaque au cours d'un saut (Ext). Par un e action simple, un morlock peut sauter el porter une attaque. Il peut effectuer cette attaque à n'importe quel moment du saut (a u début, à la fin ou alors qu'il est en l'air). Pendant le saut, le morlock peut quitter une case contrôlée par un ennemi sans provoquer d'attaque d'opportunité. Aveuglé par la lumière (Ext). Les créatures aveuglées par la lumière sont aveuglées pendant 1 round si elles sont exposées à un e lumière vive comme celle du soleil ou celle produite par un sort de lumière du jour. Tant qu'elles restent dans une zone de lumière vive, elles sont éblouies. Expert en escalade (Ext). Les morlocks peuvent s'accrocher aux pa rois et mêmes aux plafonds des grottes tant que ces surfaces sont ga rnies de prises pour les mai ns et les pieds. Co ncrète ment, on considère qu'i ls bénéficient constamment d'une version non magique du sort de pattes d'araignée sans qu e cela ne leur permette toutefois d'escalader les su rfaces lisses. Grâce à cette capacité, les morlocks reçoivent le double du bonus racial d'Escalade normalement attribué aux créatures qui possèdent une vitesse d'esca lade, à savoir +16 au lieu de +8.

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PATtiFINDER (HRONICLES :PESCENTE EN OMBRETERRE Espace occupé 3 mètres : Allonge 3 mètres Attaques spéciales commandement des confus, venin Pouvoirs magiques (NLS 6) À volonté- détection de pensées (DD 16), armure de mage, lévi111lion 3/jou r - confusion des identités {DD 18), suggestion {DD 17) 1/jour- assa ssin imaginaire (DD 20), brume mentale (DD 19), pénétration de l'esprit (DD 19)

Cc

TACTIQUES

Avant le combat Un seugathi mai ntient lévitation, dilection de pensées et armure de mage constamment actifs. Si le seugathi prépare une embuscade, il place souvent une brume mentale dans une zone juste avant le moment où il estime que sa proie va y entrer. Pendant le combat Un seugathi lance presque toujours brume mentale lors du round de surprise ou du premier round du combat, suivi d'assassin imaginaire lancé contre l'ennemi le plus massif ou le mieux caparaçonné. Généralement, le seugathi utilise suggestiorl seulement contre ceux dont il sait qu'ils parlent le commu n des profondeurs, sinon il glisse jusqu'à être à courte portée de ses ennemis, to ut en essayant d'en ga rder un maximum à l'intérieur de son aura de folie. Il frappe alors avec son épée courte et mord. Moral Les seugathis ne connaisse nt pas la peur et se battent jusqu'à la mort.

Co



Ut

STATISTIQUES

SEUGATH1

Ce IIIOIIStre se mbre n2 mètres de /J(Iitllllors qu'rm COrfJS liU.\" (11/urtS dt c/1enil/e, d'une longueur rquiVII/erlft, Sfflrou/e SOUS lui pour soutenir sa m11sse brillante. Des dizaines de patres minuscules ftétillcutle lonn tic scsjlnncs. L't-xtrémité de so11 corps sc divise en deux lonns twt11wks, l'un tnserrnnt 1mt épée et l'autre une bngutlle de crist11l scintill11nt. L11 tête dt /11 crillture est une mllssc d)·eux émeraude luis11nts el Sll boucl1e se retrousse pour révéler trois mnmlilwles osseuses quijnillissrnt et cl11qucnt d1111S le vide, mennrnntes.

For 16, Dex 20, Con 17, lnt 14, Sag 17, Cha 18 BBA +6, BMO +10, DMD 25 Dons Attaques réOexes, Attaque en finesse, Pouvoir renforcé (assassin imagin!lire), Science de l'initiative Compétences Connaissances (religion) +14, Discrétion +n , Évasion +17, Perception +3 Langues aklo, commun des profondeurs, orvien; télépathie à 30 mètres Part uti lisation d'objets Équipement épée courte de maître lcOLOG IE

SEUGATHI

FP6

Aberration de taille G, toujours CM lnit +9: Sens vision dans le noir à 36 mètres, perception des vibrations à 9 mètres: Perception +3 Aura folie (9 mètres) DEFENSE

CA 19, contact 14, pris au dépourvu 14 (+4 arm ure, +s Dcx, +1 natu rel, - 1 taille) pv 67 (9d8+27) ; guérison accélérées Réf +8, Vig +6, Vol+9 RD 10 f tranchant ou perforant; Immunité effets mentaux, poi son: RM 18 AITAQUE

VD 9 mètres Corps à corps épée courte de maître, +n/+6 (1d8+3{19-20) et morsure, +s (1d8+1 plus venin)

Environnement n'importe quel environnement souterrain (surtout la Sékamine) Organisation solitaire ou secte (2-9) Trésor normal Évolution possible 10- 15 DV (grand): 16-27 DV (très gra nd ) Ajustement de niveau +8

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