Pathfinder - Univers - Recueil D'absalom [PDF]

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Zitiervorschau

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Au centre du monde Fondée il y a 4700 ans et conçue par le dieu Aroden lui-même, Absalom est le cœur de l’activité commerciale et spirituelle de la Mer intérieure. Les marchands viennent du monde entier pour vendre leurs marchandises dans la Ville au Centre du Monde, alors que ceux qui espèrent devenir des dieux éprouvent leur courage lors de l’épreuve de la pierre-étoile. Bien des armées ont tenté de conquérir Absalom, mais la cité n’est jamais tombée. Depuis la mort d’Aroden, la ville insulaire est en proie au chaos et lutte pour conserver son indépendance et son prestige en tant que phare de la civilisation. Ce supplément vous propose de visiter les moindres recoins de la plus grande et la plus importante des métropoles du cadre de campagne Pathfinder Univers !

LE RECUEIL D'ABSALOM

Pathfinder Univers : Le Recueil d’Absalom comprend : • Un résumé quartier par quartier : des taudis inondés des Flaques à l’autel des Refusés dans la cour des Exaltés, accroches et amorces d’aventures sont à tous les coins de rue. • Une présentation des personnalités les plus influentes de la ville et de leur éternelle guerre secrète pour obtenir le contrôle total de la cité. • Des informations détaillées sur les organisations, qu’elles soient bonnes ou mauvaises, des chevaliers de Fumée aux Aquatiques. • L’histoire d’Absalom, déchirée par la guerre. • Des descriptions de la vie quotidienne de la cité, dont le coût de la vie dans chaque quartier. • Des explications sur les citadelles de siège en ruine de la plaine des Cairns et les autres domaines d’Absalom. À l’exception du court chapitre sur les secrets d’Absalom, toutes les informations contenues dans ce livre sont lisibles par les joueurs de toute campagne se déroulant à Absalom et il est compatible avec toutes les éditions du jeu de rôle le plus populaire du monde ! Le Recueil d'Absalom comprend également deux Modules Pathfinder inédits ayant pour cadre la ville d'Asbalom : • La Corde du pendu, une enquête "murder party" pour des personnages de niveau 1. • Les Tableaux maléfiques, une enquête urbaine pour des personnages de niveau 8. U1 • niveau 8

U2 • niveau 1

Recueil d’Absalom

ISBN :  978-2-36328-005-3 ®

Owen K.C. Stephens, Stephen S. Greer et Nicolas Logue black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

PFCHRC 03

Prix  :  36  €

3

Fort Azlant

Bois-Cuivré

Quartier Sage

Enclave d’Ouest

District des Pétales

District du Lierre

Cour des Exaltés

Porte Ouest La Butte verdoyante

La Monnaie

Quartier Étranger

Quartier Marchand

Porte Est Front-de-Mer

Les Quais

Les Flaques

District du Précipice

Fort Tempête

N

Prime-Lueurs

Cimetière des Épaves

Fort des Guetteurs Île des Pilotes

Absalom

0

mètres

500

Le Recueil d’Absalom CRÉDITS LE GUIDE D’ABSALOM Conception: Owen K.C. Stephens Conception supplémentaire : Christopher Carey et James L. Sutter Développement et édition : Sean K Reynolds Responsable artistique : James Davis

Directeur artistique : Sarah E. Robinson Illustration de couverture : Wayne Reynolds Illustrations intérieures : Concept Art House, Jeff Carlisle, Andrew Hou et Ben Wootten

LES TABLEAUX MALÉFIQUES Conception : Stephen S. Greer Playtesteurs : Rob Alford, Stanley Cramer, Dan Dekker, April Greer et Jon Hayunga Développement et édition : Jason Bulmahn, Mike McArtor, Directeur artistique : Drew Pocza Responsable artistique : James Davis

Directeur artistique : Sarah E. Robinson Illustration de couverture : Matt Dixon Illustrations intérieures : Je Carlisle, Vincent Dutrait, Imaginary Friends Studios et Drew Pocza Cartographie : Christopher West Responsable de la gamme : Jason Bulmahn

LA CORDE DU PENDU Conception : Nicolas Logue Développement et édition : Jason Bulmahn, Mike McArtor, Jeremy Walker Directeur artistique : Drew Pocza Illustration de couverture : Svetlin Velinov of Imaginary Friends Studios

Illustrations intérieures : Drew Pocza, Wayne Reynolds, UDON with Joe Ng, Espen Grundetjern, Roberto Campus, Kevin Yan Cartographie : Rob Lazzaretti Responsable de la gamme : Jason Bulmahn

Directeur artistique en chef : James Davis Directeur des opérations : Jeff Alavarez Directeur vente et marketing : Joshua J. Frost Responsable des licences Paizo : Lisa Stevens Gérant : Dave Erikson Comptable : Chris Self Directeur technique : Vic Wertz Éditeur : Erik Mona — Et pour Black Book éditions — Directeur de publication : David Burckle Traduction : Aurélie Pesseas Relecture : Clémence Ballereau et Coralie David Mise en page VF : Clémence Ballereau et Damien Coltice

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” meansthe logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom

Introduction

« Eh ! Vu comme ta mâchoire se décroche, je suis certaine que tu es nouveau ici, dans la Ville au Centre du Monde. Mais n’aie pas peur, étranger ! Car moi, Donnica Mycélène Ia-Tep, suis en mesure de te guider en toute sécurité parmi ses merveilles et ses dangers. Pour quelques pièces par jour seulement, mon savoir répondra à tes questions et ma lame de ta protection. Bienvenue à Absalom ! » Donnica Mycélène Ia-Tep, tête brûlée autochtone d’Absalom et guide à ses heures

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COMMENT UTILISER CE GUIDE Chacun des chapitres de ce livre est consacré à un sujet particulier. Il est évidemment possible de faire des recoupements car les divers éléments qui composent une cité sont souvent liés. Mais, en général, les informations concernant un sujet précis se trouvent dans l’article dédié. L’exception qui confirme la règle concerne le chapitre 5 (Secrets), qui approfondit certaines informations présentées dans les chapitres précédents. De nombreuses pages sont émaillées d’encadrés qui contiennent des données plus ou moins liées au texte principal. Ces encadrés détaillent certains aspects de la cité qui ne trouvent leur place nulle part ailleurs. Dans les chapitres 2 et 3 en particulier, des notes de bas de page indiquent où trouver des informations supplémentaires sur les sujets traités. Chapitre 1. Ce chapitre constitue un aperçu succinct de la ville et traite de sujets qui ne seront pas approfondis dans les chapitres suivants. Chapitre 2. Il s’agit du chapitre le plus conséquent du livre, cet atlas d’Absalom explore les lieux les plus intéressants de la cité. Il propose également un court survol de la géographie de l’île de Kortos, de ses environs et de ses territoires.

Introduction Chapitre 3. Ce chapitre traite des principales puissances et autres factions d’Absalom, et par conséquent des individus suffisamment influents pour faire peser leur volonté dans la métropole toute entière. Chapitre 4. Un bref résumé de plus de quatre mille ans d’histoire d’Absalom, comprenant une description de tous les sièges dont les historiens contemporains se souviennent. Chapitre 5. Ici vous découvrirez la face cachée d’Absalom et ses secrets, qu’ils soient politiques, religieux ou mercantiles.

DONNÉES ESSENTIELLES Absalom est une immense métropole, si vaste qu’elle est administrée comme si elle était composée de plusieurs cités (les districts et quartiers) qui seraient collées les unes aux autres. La population atteignit son maximum juste avant qu’une série de tremblements de terre ne frappe la ville il y a dix ans. Aujourd’hui, elle augmente rapidement et s’apprête à surpasser ce nombre. Alors que de grandes zones sont toujours en ruine, d’autres parties continuent de s’étendre et font désormais face à un tout récent problème de surpopulation. Malgré son important réseau commercial et ses ressources magiques, Absalom subissait une crise d’approvisionnement juste avant les séismes. Ainsi, les mois où le commerce était le moins florissant, les objets ordinaires se faisaient rares. Les tremblements de terre réduisirent suffisamment la population pour écarter cette menace mais depuis peu, on observe à nouveau les signes avantcoureurs d’une possible pénurie. Par conséquent, dans les loges familiales et les salles de banquet, certains commencent à évoquer l’idée de limiter l’immigration dans la cité, bien que la plupart des gens ne se sentent pas encore concernés par ce problème.

Absalom Métropole Majeure conventionnelle (Grand Conseil) ; AL N Limite de po 250 000 po ; Revenus 3 798 750 000 po DÉMOGRAPHIE

Population 303 900 Type intégrée (humains 64%, halfelins 11%, demi-elfes 8%, gnomes 7%, nains 5%, elfes 2%, demi-orques 1%, autres races 2%) PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Seigneur Gyr de la maison Gixx, primarque d’Absalom, protecteur de Kortos, premier seigneur des Sortilèges ; Dame Néferpatra de la maison Ahnkamen, grande conseillère, émissaire des Morts, première dame des Lois ; Patron Hugen de la maison Candren, grand conseiller, propriétaire du chantier naval du Roi des mers, premier capitaine ; Dame Darchana de la maison Madinani, éminente conseillère mineure, archidoyenne de l’Arcanamirium, second seigneur des Sortilèges

SYMBOLES Les symboles sont importants à Absalom car ils peuvent aussi bien signifier l’allégeance à la cité elle-même qu’aux anciennes et riches traditions qui furent implantées en ville par les nombreuses

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vagues de colons. Bien que les guildes, les ordres sacrés ou de chevalerie, les factions politiques et les lignées familiales utilisent une incroyable variété de symboles, voici les éléments les plus répandus. Couleurs. Les couleurs d’Absalom sont le jaune or (représentant la pierre-étoile) et le vert vif (pour la mer comme pour les hautes herbes très denses que l’on trouve communément sur l’île de Kortos). En sus de ces couleurs, familles et factions en ajoutent souvent une troisième, comme le rouge (pour les Chélaxiens) ou le noir (pour les Nexiens). Mascotte. Deux animaux symbolisent communément Absalom : l’hippocampe et la matriarche sphinx. L’hippocampe, ou cheval des mers, représente la puissance maritime de la cité. C’est aussi un hommage à sa Cavalerie maritime. La plupart des sceaux militaires arborent un hippocampe, ou tout du moins une nageoire de métal (une référence à un « fer à cheval de mer », ce qui, bien évidemment, n’existe pas). La matriarche sphinx est un emblème plus ancien, clairement importé par des familles venues d’Osirion lors des premières années qui suivirent la naissance d’Absalom. On la représente en général comme un être au corps de lion possédant le torse et le visage d’une jeune humaine. Elle est toujours ailée et souvent dotée de mains suffisamment humaines pour tenir une balance et un sceptre. On la montre plus rarement enceinte, avec un parchemin ou assise au sommet d’une vague. La matriarche sphinx évoque la nature hybride d’Absalom, issue de multiples traditions réunies en un ensemble puissant et sage. Elle est aussi connue pour être un symbole de connaissance et de puissance magique. Devise. La devise officielle d’Absalom (que l’on trouve sur tous les sceaux officiels) est : « Ex Prothex ». En ancien azlant, ceci veut supposément dire « issu du premier », bien que les érudits soient souvent en désaccord sur sa traduction exacte. La plupart des habitants préfèrent la devise « Premier parmi les Égaux », que l’on utilise à la fois pour décrire la ville comme la plus grande capitale du monde et pour flatter les familles ou les entreprises qui en sont originaires, censément meilleures que leurs (respectées) rivales. Pour les différentes factions d’Absalom, il est important d’être la première (au sens chronologique ou d’excellence du terme) et les devises des guildes et des familles s’inspirent souvent de cette idée. Les marchands qui se rendent souvent en ville l’appellent généralement la Cité dépareillée ou le port des Trésors enfouis. Autrefois, les habitants considéraient ces surnoms comme des insultes, mais les dernières générations ont commencé à les accepter : désormais, certains commerces les arborent avec fierté.

RÉSIDENCES La plupart des habitants d’Absalom possèdent leurs propres demeures. Il existe cependant pléthore de lieux à louer pour les visiteurs, les marchands, les marins et ceux qui ne veulent pas se fatiguer à entretenir leur lieu de vie. Les étudiants des nombreuses écoles d’Absalom louent souvent un logement pour plusieurs années : ils doivent alors en payer l’entretien, mais au terme du bail ils ont généralement l’occasion d’acheter directement le dit logement,

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom Note des auteurs : Développer Absalom Ce livre a été conçu pour dépeindre Absalom dans ses grandes lignes, la plus importante (ou tout du moins la plus grande) cité qui ait jamais été décrite dans un cadre de campagne Pathfinder Univers. Il ne peut évidemment pas décrire tout ce qui se trouve dans la ville, car il faudrait un livre dix fois plus épais pour détailler chaque rue, chaque loi, chaque boutique, chaque intrigue, chaque tête brulée, chaque opportunité et chaque menace présentes dans tous les quartiers de la cité d’Aroden. Les éléments les plus significatifs sont abordés ici, mais pour chaque élément décrit, de nombreuses merveilles sont laissées dans l’ombre. Si cela implique qu’aucun guide d’Absalom ne pourra jamais être exhaustif, cela signifie également que vous, joueur ou MJ, trouverez toujours un lieu pour intégrer les éléments de votre propre cru à la cité. Peu importe le nombre de suppléments ou d’aventures qui se dérouleront à Absalom ou sur l’île de Kortos, vous disposerez toujours de zones libres pour y faire ce que vous voulez. La ville peut être développée à volonté et aussi souvent que vous le désirez pour enrichir vos campagnes. Afin de conserver la saveur particulière que nous avons voulu donner à Absalom (si, bien sûr, telle est votre volonté), il vous faudra prendre en compte plusieurs éléments. Absalom est une nation ancienne, démesurée, invaincue, dominée par les humains, qui regorge de richesses, d’intrigues politiques, de voyageurs, de conflits religieux et de dangers. Ainsi, il y a toujours de la place pour un PNJ ou un bâtiment abandonné supplémentaire. Et enfin, rares sont les choses que l’on considère comme extraordinaires : les gens sont si habitués à l’inhabituel qu’une créature unique ou une mode vestimentaire ne détonnera pas, à moins qu’elle n’attire volontairement l’attention sur elle. Même si les humains dirigent la ville, de nombreuses autres races arpentent les rues et les mers voisines.

les loyers étant habituellement considérés comme un acompte sur l’achat. La plupart du temps, les ouvriers résident dans la boutique ou la maison de leurs employeurs. Le prix d’un logement ou d’une location dépend de son emplacement et de son type. Bien que les bâtiments et les styles de vie varient grandement d’un quartier à l’autre, la plupart des habitations entrent dans l’une des catégories décrites plus bas. Forts. C’est un bâtiment fortifié ou un ensemble de structures reliées par un mur. Les familles, les marchands et les organisations les plus puissantes s’installent souvent dans des forts au sein même de la cité, formant ainsi une seconde ligne de défense si quelque assaillant arrivait à ouvrir une brèche dans le mur d’enceinte d’Absalom. Les forts font en général au moins trois étages (pour le bâtiment principal, tout du moins, bien que nombre d’entre eux se résument souvent à une tour de trois ou quatre étages et à un épais mur d’enceinte). Certains possèdent leurs propres écuries, leur forge et même leur potager mais la plupart sont bien moins autonomes. Dans une véritable bataille, ce genre de fort ne tiendrait que quelques jours. Heureusement, personne depuis des siècles n’a réussi à briser les murs de la cité qui n’est jamais tombée.

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Les forts ne sont jamais à vendre. Ils ont chacun une licence due à leur nature militaire, approuvée par un précédent primarque et le seigneur Gyr est peu enclin à accepter toute nouvelle forteresse où ses ennemis pourraient comploter contre lui. Cependant, certaines familles qui connaissent des temps difficiles louent leur fort à des visiteurs exceptionnellement riches, parfois pour plusieurs années de suite. Palais. Les chefs des factions les plus importantes d’Absalom vivent dans des palais, des bâtiments luxueux comprenant leurs propres champs ou dépendances et parfois des parcs ou des étangs privatifs. Les palais sont souvent plus grands et plus confortables que les forts, mais ils coûtent moins cher puisqu’ils ne requièrent aucune permission spéciale du primarque pour exister. Un palais typique est un bâtiment de deux étages, entouré de deux à cinq constructions annexes de plain-pied (étables, cuisines, dortoir des gardes et jardins privatifs sont les plus courants). Les palais ne sont jamais à louer (il y a des moyens plus simples pour se faire de l’argent), mais, alors que les fortunes se font et se défont, ils sont parfois à vendre. Manoirs. Bien plus courants que les forts et les palais, ce sont de grands bâtiments confortables, bien moins onéreux (et plus pratiques) que les structures plus imposantes. En général, les manoirs ont au moins un étage et contiennent pas moins de cinq chambres ou bureaux, deux toilettes, une salle de bains, une grande cuisine, son garde-manger et une cave. La plupart ont des « salles de réception » qui peuvent faire office de salons ou de salles de banquet selon l’occasion. La majorité des manoirs sont construits autour d’une cour centrale abritant des jardins bien entretenus et quelques potagers ou promenades. Il y a très peu de manoirs à louer, mais un roi ou un haut dignitaire visitant la cité peut s’en voir offrir l’usage par une riche famille désireuse de courtiser ses faveurs. Villas. Les villas font partie des types d’habitation les plus courants. Elles ressemblent à de petits manoirs d’un à deux étages, contenant jusqu’à quatre pièces, une ou deux toilettes, une salle de bains, une cuisine et, en général, une cave. La plupart n’ont pas de salle de réception. Il existe à la place des pièces spécifiques, comme un petit salon ou un séjour. Les villas ont leurs propres jardins, qui prennent le plus couramment la forme d’étroites bandes de plantes vivaces. Les familles modérément riches ou les dirigeants de puissantes guildes habitent souvent des villas. Maisons de ville. La plupart des commerçants et des familles relativement prospères vivent dans des maisons de ville, un étroit bâtiment accolé à un autre sur au moins un côté. La plupart commencent à l’étage, au-dessus d’une boutique ou d’un commerce quelconque. À tout autre égard, une maison de ville ressemble à une petite villa. La majorité d’entre elles appartiennent à leurs habitants (qui possèdent généralement aussi la boutique du rez-de-chaussée), mais certaines sont toujours disponibles à la location pour les nouveaux arrivants qui voudraient monter un commerce dans la Cité au Centre du Monde. Une maison de ville détenue par une organisation ou une guilde qui abrite un espace de réunion au rez-de-chaussée est souvent appelée une loge.

Introduction le temps d’apprendre à connaître les gens, les cultures et même les idées avant de se faire une solide opinion, qu’ils n’hésitent pas à remettre en question lorsqu’ils apprennent de nouvelles informations. Si certains étrangers peuvent les trouver indécis et lunatiques, les Absaloniens croient que leur ouverture d’esprit leur permet d’accepter les idées nouvelles et de se renforcer à l’aune de la diversité. La plupart des locaux aiment la diversité et les surprises. Ils aspirent à vivre des aventures qui sortent de l’ordinaire, et certains étendent même ce concept aux expériences les plus déplaisantes. Toute chose que l’on n’a jamais vue auparavant est sûre d’attirer un intérêt considérable et les nouvelles fantaisies en matière de mode, de gastronomie, de divertissement et même de langage, peuvent se répandre dans toute la ville en à peine quelques jours. La plupart ne

Appartements. Certains bâtiments, particulièrement aux abords des marchés, des écoles et des quais principaux, ne contiennent que des logements. Les plus grands et les plus agréables d’entre eux abritent des appartements, des habitations d’un seul étage pourvues d’une ou deux chambres et de toutes les commodités d’une maison de ville. Généralement, il y a plusieurs appartements sur le même niveau, chacun doté d’une porte d’entrée qui ouvre sur une galerie extérieure entourant le bâtiment. Les appartements sont à vendre ou à louer. Chambres. Elles se résument à une seule pièce qui partage toilettes, salle de bains et cuisine communes avec d’autres. Plus petites que les appartements, quatre chambres occupent l’espace d’un seul d’entre eux. Il peut y avoir de deux à quatre chambres construites autour de commodités communes, ou elles peuvent faire partie d’une résidence de plusieurs étages entassant jusqu’à quarante chambres dans un seul bâtiment. Une chambre a tout juste assez d’espace pour contenir un lit, un coffre, une chaise et un bureau. C’est le logement habituel des visiteurs (qui, de toute manière, ne comptent pas y passer leurs journées), les étudiants et les pauvres. Il est rare que les chambres soient bien entretenues car elles sont souvent louées, mais un propriétaire peut rendre sa petite chambre relativement agréable. Branles. Tirant leur nom du simple hamac ou du lit de camp qu’occupent les marins de bas rang sur les navires, le branle est le plus simple des logements, à moins de dormir dans les rues. Il s’agit juste d’un lit et d’un petit espace pour ranger ses affaires. Les dortoirs offrent, à court terme, un toit bon marché aux visiteurs (ou à ceux ne pouvant se payer mieux) et permettent au moins de dormir à l’abri de la pluie. La plupart ne fournissent guère plus qu’un rideau pour assurer l’intimité et deux tiroirs verrouillés pour ranger les effets personnels. On trouve aussi des branles dans les cuisines et les écuries d’établissements luxueux pour que les serviteurs dorment sur leur lieu de travail. Plus rarement, il existe des branles indépendants mais seuls quelques petits bâtiments (ne mesurant parfois pas plus de deux mètres carrés) proposent des branles pour une à deux personnes.

profitent de leur popularité que jusqu’à ce que la prochaine « nouvelle » folie n’arrive, mais certaines s’installent durablement (du moins à Absalom). De la même manière, le peuple et les lois de la cité sont assez indulgents envers les coutumes et les actes étranges. Même quand quelque chose est légalement réprouvé (comme l’esclavage dans les quartiers les plus aisés), la mise en application de ces lois est limitée aux violations les plus flagrantes. Si quelqu’un enfreint la loi mais qu’il ne cause aucun problème à la ville ou au Grand Conseil, son « crime » peut être complètement ignoré. Le commerce revêt une importance capitale aux yeux de ceux qui contrôlent la cité. Tout ce qui encourage le commerce est perçu comme bénéfique pour Absalom alors que toute loi ou activité réduisant la présence de marchands étrangers est rapidement abolie. Évidemment, la ville étant contrôlée par un Grand Conseil toujours changeant et comme le Primarque lui-même ne peut désigner un héritier pour lui succéder, ce que l’on entend exactement par étant « bon pour le commerce » peut varier de manière assez soudaine. Et si les Absaloniens sont habitués aux fréquentes modifications du droit et de sa mise en application, l’absence d’un corpus de lois cohérentes trouble ou énerve souvent les étrangers. En règle générale, si une action ne fâche pas un membre du Grand Conseil et ne met pas le commerce en péril, il y a de fortes chances qu’elle soit autorisée (ou tout du moins ignorée) par le gouvernement.

VIVRE À ABSALOM

Taxes

Les habitants sont fiers que leur ville ait été fondée par un dieu, qu’elle abrite la pierre-étoile qui créa d’autres divinités et qu’elle soit un port ouvert qui accueille tous ceux qui viennent en paix. Ils se targuent de former un groupe hétéroclite et s’offenseraient sincèrement à l’idée que l’on puisse leur trouver des points communs. Cependant, le simple fait qu’ils puissent tous être offensés démontre qu’il existe certaines qualités que partagent tous ceux qui font d’Absalom leur foyer.

À Absalom, les taxes sont très légères, surtout comparées à celles d’autres cités de taille aussi imposante. Ceci est principalement dû au fait qu’en tant que ville, Absalom est extrêmement riche. Grâce à un afflux constant de marchands et d’aventuriers étrangers, le Grand Conseil peut se permettre de taxer modérément le commerce des étrangers et d’avoir tout de même bien assez d’argent pour couvrir les besoins de la cité. Quand la ville est assiégée, il met en place une série de taxes de siège qui dépassent de loin celles évoquées ici. Pour un navire, il est illégal de traverser le cimetière des Épaves avec plus de six personnes ou plus de 250 kilos de marchandises à bord avec son propre pilote ou capitaine à la barre. Au lieu de cela, le bateau doit se signaler pour que le castel du Capitaine du port dépêche un pilote qualifié afin de diriger le navire à travers le labyrinthe mouvant d’épaves et de mâts. Il s’agit d’abord d’un problème pratique : le cimetière étant une zone dangereuse qui évolue

État d’esprit des Absaloniens Le peuple d’Absalom a un immense respect pour le dévouement et la loyauté, même envers des idéaux qu’ils trouvent personnellement abjects. À leurs yeux, le simple fait d’être fidèle à un idéal est une vertu, ainsi il est courant qu’ils tolèrent certaines idées et cultures bannies ailleurs. Ils réservent leur jugement et préfèrent prendre

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom constamment, les pilotes locaux sont les seuls à être toujours informés des nouveaux obstacles ayant coulé à ras des vagues et de ceux qui ne sont rien de plus qu’un simple bout de corde à la dérive. Cependant, c’est aussi une occasion de taxer les navires deux fois : une fois pour les services d’un pilote et l’autre pour s’amarrer au port. Tout bateau (et sa cargaison) s’échouant dans le cimetière devenant la propriété du primarque, rares sont ceux qui se risquent à enfreindre cette loi, malgré les coûts engendrés. L’idée d’être imposé pour quelque chose que l’on possède déjà semble si aberrant aux indépendants autochtones que les taxes sur la propriété n’existent pas à Absalom. Ceci étant, le gouvernement de la cité lève taxe l’accès aux routes, aux voies maritimes et aux services sanitaires. Une demeure ou une échoppe peut éviter ces impôts en s’assurant qu’aucune entrée ne donne sur une route (mais sur un labyrinthe de petites allées de gravier entre plusieurs bâtiments), en ne puisant pas d’eau aux puits publics et en se chargeant du traitement de ses déchets (il est illégal de simplement les jeter dehors, puisque ceci permet d’échapper à la taxe). Pour la plupart des habitants, il est plus simple de payer une taxe modeste pour que la ville se charge de ces tâches. Les nouveaux venus qui désirent louer un logement sont encouragés à vérifier que leur propriétaire paye ces taxes au lieu de laisser son locataire subir ce désagrément.

Commerce À Absalom, les affaires se séparent en trois grandes catégories : l’artisanat, le commerce et la main d’œuvre. L’artisanat inclut tous les secteurs de fabrication, le commerce l’achat et la vente de biens physiques et la main d’œuvre concerne les services. La plupart des activités artisanales et réalisées par la main d’œuvre sont régies par des guildes qui déterminent qui est autorisé à accomplir ces travaux, ainsi que le moment et la manière de vendre ces biens et services. Bien souvent, ce sont aussi des guildes qui gèrent les activités illégales. Quiconque étant pris à enfreindre ces lois est donc doublement coupable s’il n’est pas aussi membre de la guilde appropriée. Les guildes ont des zones d’influence qui se chevauchent fréquemment, ce qui entraîne une saine compétition mais aussi de sournoises attaques politiques. Le commerce est régi par un corpus de lois différent interdisant formellement la constitution de guildes ou les collusions entre marchands, afin de s’assurer qu’il n’existe aucune entente sur les prix. Dans le lointain passé de la ville, quelques puissantes coalitions d’investisseurs avaient brièvement réussi à étouffer Absalom sous le prix exorbitant de certaines marchandises courantes. Désormais, une seule personne doit être déclarée comme propriétaire légal de tout bien qu’elle offre à la vente et personne n’a le droit de posséder plus d’un point de vente proposant un même bien. Évidemment, comme avec toutes les lois, il existe des moyens de contourner les restrictions sur le commerce (généralement avec des investisseurs qui ne possèdent jamais officiellement les objets mis en vente), mais quiconque serait suspecté de niveler les prix s’attirerait rapidement l’ire du Grand Conseil.

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À Absalom, le commerce est considéré comme le travail le plus civilisé et respectable, l’artisanat arrivant en second et la main d’œuvre en dernier. Un humble commerçant se tiendra en plus haute estime qu’un maître forgeron qui regardera lui-même avec condescendance un artiste de renommée mondiale. Mais comme c’est souvent le cas avec tous ces jugements de valeur, l’argent et le pouvoir compensent généralement ces partis pris culturels.

Numismatique Étant une cité de commerce et d’affaires, Absalom est inondée de pièces venues de dizaines de royaumes différents. Pour la plupart on accepte leur valeur affichée, car elles tendent à correspondre approximativement en taille et en poids aux pièces absaloniennes officielles. En effet, plus d’un royaume a été obligé d’affiner le poids et la pureté de ses pièces quand Absalom menaça de ne pas reconnaître leur valeur annoncée. Si les pièces d’un royaume sont dévaluées, leur valeur comparée à la monnaie absalonienne est affichée dans la plupart des marchés de la ville. Les pièces étrangères récupérées par le gouvernement d’Absalom sont généralement fondues, attentivement pesées, puis frappées comme monnaie locale par l’Hôtel des monnaies d’Absalom. Ces pièces, parfaitement dignes de confiance, sont très répandues dans toute la mer Intérieure et ne sont pas inconnues dans des régions aussi lointaines que le Tian Xia et le Vudra. Sou de cuivre. Presque toutes les pièces de cuivre peuvent être appelées un sou et Absalom n’en frappe que quelques-unes. Étant rarement utilisées pour les transactions importantes (les seules dont les membres du Grand Conseil se soucient), l’Hôtel des monnaies et les courtiers de change ignorent généralement les pièces de cuivre. Parfois, la ville peut commémorer un événement particulier, comme la réussite d’un groupe d’aventuriers ou l’adoubement d’un héros populaire, en frappant quelques milliers de sous de cuivre. Lest d’argent. On l’appelle toujours un « lest d’argent » et jamais simplement un « lest ». Les prix sont souvent donnés avec cette valeur, même pour des achats importants (une épée longue de maître peut être évaluée à « 3 150 lests d’argent »). Pour les achats très importants effectués dans une monnaie d’argent étrangère, le métal est souvent fondu et pesé puis comparé au lest d’argent absalonien. Cet argent fondu est ensuite, en général, frappé en de nouveaux lests d’argent. Cimier d’électrum. Souvent appelées « cimiers », les pièces d’électrum ne sont désormais plus frappées à Absalom. Durant un de ses anciens sièges cependant, les pièces de métal se firent rares et l’on frappa une série de petites pièces mêlant de l’argent, de l’or et un peu de cuivre. Chacune a la même valeur qu’un lest d’argent. Les cimiers sont toujours acceptés à Absalom, même si ce n’est pas le cas ailleurs. Once d’or. Il s’agissait à l’origine d’une simple bille de métal qui contenait « une once d’or ». L’once d’or d’Absalom est l’étalon

Introduction auquel on compare toutes les autres pièces d’or de la mer Intérieure. On s’y réfère généralement en disant simplement une « once ». Sphinx de platine. Aussi appelées les « pièces-lions », elles sont majoritairement utilisées lors des échanges entre les plus grandes maisons marchandes. Y est gravée la matriarche sphinx sur une face et la tour du fort Azlant sur l’autre. Des caisses entières de ces pièces ne font parfois que se déplacer d’une pièce à l’autre dans l’Hôtel des monnaies, pour indiquer à quelle famille ou à quel marchand elles appartiennent.

LES MAISONS Le fait qu’Absalom soit immense crée des liens familiaux et politiques particuliers. Des cousins peuvent vivre à un kilomètre les uns des autres mais passer leur vie entière sans jamais se croiser. Plus encore, deux femmes tout au plus vaguement apparentées peuvent se découvrir un intérêt similaire, en partie grâce à leur héritage commun. C’est pourquoi Absalom a développé un système de maisons. Chaque maison est une entité politique semblable à un clan, la plupart d’entre elles étant étroitement liées à leur patrie d’origine. Les maisons possèdent un certain nombre de titres mineurs (permettant à leur détenteur de se faire appeler seigneur ou dame) achetés au Grand Conseil ou à d’autres maisons. De plus, chaque maison a un scion, un aîné, seigneur respecté dans la maison, qui décide quel titre est attribué à qui. Les enfants et petits-enfants de quiconque bénéficie d’un titre sont automatiquement intégrés à la maison (même s’ils n’héritent pas nécessairement du titre), tandis que le Scion peut en introduire d’autres. On recrute généralement ainsi des membres de la famille trop éloignés pour être systématiquement admis. Certaines maisons proposent une intégration aux héros les ayant aidées alors que d’autres les vendent quand elles sont à court d’argent. Il existe des centaines de maisons à Absalom mais la plupart ne sont pas assez puissantes pour que les citoyens ordinaires les reconnaissent instantanément. De plus, bien des individus puissants ne se réclament d’aucune maison ou appartiennent à celles qui n’ont pas une grande influence dans l’absolu (en effet, le seigneur Gyr est l’homme le plus puissant de la cité et pourtant la maison Gixx reste une entité mineure, sans influence particulière). L’essor d’une maison correspond souvent à celui des intérêts de son pays d’origine, bien que certaines ne soient fidèles qu’à leurs propres ambitions. Certaines maisons sont si puissantes que l’usage de leur nom garantit immédiatement un certain niveau de reconnaissance, de privilèges et, au cas où l’on rencontrerait des rivaux, de danger. Dans la plupart des cas, le nom de la maison fait office de nom de famille. Les gens qui n’ont pas de maison peuvent ajouter leur nation ou leur quartier de naissance, un surnom donné par leur famille ou leurs amis, ou « de Gyr », marquant ainsi leur allégeance au primarque lui-même. La plupart des maisons revendiquent un lien culturel fort avec la nation de leurs pères fondateurs. Dans certaines, il ne s’agit que d’un effet de style ou de mode vestimentaire, mais pour beaucoup d’entre elles c’est bien davantage. Celles-ci affichent une affinité avec les nations présentes dans leur généalogie et peuvent encore avoir des liens de sang avec certains habitants de

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ces pays ou être en contact avec des nobles influents. Même si ces maisons sont avant tout loyales à Absalom, elles aident leurs compatriotes dès qu’elles en ont l’occasion, sans pour autant trahir la cité. Certaines maisons absaloniennes sont en réalité plus loyales envers leur pays d’origine qu’envers leur propre ville, alors que d’autres ne sont loyales qu’envers elles-mêmes et prennent le parti de celui qui saura leur offrir le plus de pouvoir et de richesses. Ci-dessous, vous trouverez une brève description de huit des plus puissantes maisons d’Absalom, avec leurs scions et leurs allégeances. Si beaucoup d’autres ont de l’influence dans leurs quartiers ou leur domaine commercial, celles-ci jouissent d’un pouvoir considérable et personne, dans tout Absalom, ne les prend à la légère. Maison Ahnkamen (héritage osirien, sympathisants de l’Osirion). Cette maison noble entretient d’étroites relations avec le prince Khémet III d’Osirion (censé être leur cousin éloigné grâce à des liens avec la dynastie des Azghaadi). Les Ahnkamen sont des acteurs majeurs dans les domaines légaux et funèbres, et ce depuis trois cents ans. Leur lignée est plus ancienne et mieux documentée que celles de bien des rois en exercice dans d’autres pays. Bien qu’ils ne portent pas uniquement des tenues inspirées par la mode osirienne, la plupart d’entre eux (dont dame scion Néferpatra de la maison Ahnkamen, grande conseillère, émissaire des Morts, première dame des Lois) décorent leurs bijoux et leurs armes de petites touches traditionnelles typiques de ce pays. Les jeunes nobles de cette maison sont souvent des têtes brûlées qui se baladent vêtus de confortables pantalons de cuir ornés de glyphes osiriens et se livrent à des duels au khépesh. Maison Avenstar (héritage kyoninois, allégeance interne). La maison Avenstar est la plus puissante des maisons elfes d’Absalom mais sa fortune décrut au cours des siècles, alors qu’elle s’obstinait à n’accepter que des elfes de sang pur dans ses rangs. À l’avènement de l’âge des Prédictions perdues, le seigneur scion Tylvran commença à enrôler de jeunes personnes aventureuses et fougueuses, du moment que ces dernières avaient un peu de sang elfe dans les veines et qu’elles cherchaient à améliorer la position de leur maison. Le scion est désormais âgé et sera bientôt remplacé, certainement par un des sangs-mêlés qu’il a accueillis dans son clan. Maison Candren (héritage taldorien, allégeance andorane). Scion Hugen, grand conseiller, propriétaire du chantier naval du Roi des mers, capitaine du port. Maison Damaq (héritage kéléshite, allégeance qadirie). Seigneur scion Kerkis, seigneur de l’Échiquier de l’Hôtel des monnaies d’Absalom. Maison Morilla (héritage taldorien, allégeance taldorienne). Seigneur scion Célédo, maître de la guilde des Mystères, seigneur marchand. Maison Ormuz (héritage thuvien, sympathisants de la Thuvie). Seigneur Scion Yamthar, l’Émissaire éternel, seigneur marchand. Maison Shamyyid (héritage kéleshite, sympathisants du Qadir). Dame scion Xérashir, bey de Sarenrae, gardienne de la pierre-étoile. Maison Tévineg (héritage chélaxien, allégeance chélaxienne). Dame scion Xansippe, bien-aimée d’Asmodéus.

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom

Lieux

« Aujourd’hui, nous verrons tout ce qui t’intéresse dans le quartier de la Monnaie. Le mieux serait de le quitter avant le crépuscule, pour que nous puissions visiter la cour des Exaltés ce soir. Ensuite, nous nous retirerons pour la nuit. Si tu veux en voir davantage, tu devras faire appel à mes services pour deux jours supplémentaires. Et si tu souhaites toujours aller dans le district du Précipice, tu devras engager plus de gardes et mes honoraires vont doubler. Crois-moi, je les vaux bien. » — Donnica Mycélène Ia-Tep, tête brûlée autochtone d’Absalom et capitaine temporaire de la garde

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Absalom est bien davantage qu’une énorme et merveilleuse cité, c’est aussi le centre névralgique d’un petit (mais puissant) pays. Bien qu’elle ne revendique que trois villes, la nation d’Absalom exerce une forte pression sur tous les états de la mer Intérieure. En plus d’être le meilleur et le plus grand port d’attache pour les bateaux parcourant la mer Intérieure, elle contrôle une petite flotte de navires de guerre, collectionne un nombre impressionnant de traités et de pactes de soutien mutuel, et a une connaissance des dangers de la région à laquelle aucun capitaine ne renoncerait volontairement. Bien qu’Absalom ne puisse physiquement pas imposer d’embargo sur d’autres cités, il lui suffit de menacer de refuser le droit d’amarrage à tout navire originaire d’un pays aidant ses ennemis pour disposer d’un poids phénoménal auprès de toutes les nations de la mer Intérieure qui dépendent du commerce.

VOISINS Bien que le peuple d’Absalom soit rationnellement conscient que la plupart des pays règnent sur plusieurs grandes villes et que beaucoup d’entre elles n’ont aucun accès à la mer, ils raisonnent instinctivement en termes de ports et d’escales. Au lieu

Lieux de considérer un bateau comme étant chélaxien, par exemple, ils s’y réfèrent comme un navire d’Ostenso, d’Égorian ou de Couronne d’Ouest. Les lois d’Absalom concernant les navires étrangers suivent aussi cette étrange logique. Un navire battant pavillon de Couronne d’Ouest pourrait donc être soumis à des règles différentes de celles d’un bateau d’Ostenso. Évidemment, comme les lois absaloniennes sont susceptibles de changer chaque fois que le Grand Conseil se réunit, la plupart des navires commerciaux savent qu’ils devront tout de même demander quels seront les nouveaux tarifs et restrictions dès leur arrivée. Bien que toute cité ayant accès à une voie maritime puisse être considérée comme « voisine » d’Absalom, voici les villes de la mer Intérieure et de l’océan Obari qui ont le plus de chances d’envoyer leurs navires à Absalom et seront une destination privilégiée pour les bateaux qui battent pavillon absalonien.

Almas Capitale de l’Andoran et centre financier de cette nation, Almas est une partenaire commerciale majeure (bien que légèrement réticente) d’Absalom. Située à l’embouchure du fleuve Andossan qui se jette dans la mer Intérieure, les navires originaires de cette cité sont bien placés pour distribuer les marchandises récupérées sur les marchés d’Absalom (qui peuvent venir de n’importe où dans le monde) jusque dans l’Andoran profond, le long de ses voies navigables. Bien qu’Absalom ait parfois malmené Almas d’un point de vue économique au cours des siècles (généralement au niveau des tarifs commerciaux ou en déclarant que la monnaie d’Almas avait été dévaluée), elle a aussi envoyé des navires de guerre pour aider à protéger le port de la capitale andorane et libéré des prisonniers capturés lors d’attaques pirates sur ses navires. Les vaisseaux d’Almas sont les bienvenus à Absalom, même s’ils sont mieux traités dans les établissements liés à l’Andoran que dans ceux associés à d’autres nations. Il est à noter que l’inverse n’est généralement pas vrai : les navires absaloniens qui mouillent à Almas sont souvent considérés comme des tyrans et des arrivistes présomptueux. Cependant, les commerçants d’Absalom n’ont aucun mal à affréter des navires andorans pour vendre leurs biens à Almas, évitant ainsi ce genre de désagréments.

Cassomir Cité taldorienne majeure, Cassomir est appelée à Absalom le port des Croisés car nombre des guerriers qui quittent la Ville au Centre du Monde pour rejoindre les Croisades mendéviennes débarquent dans cette cité portuaire. C’est aussi un haut lieu du commerce car la majorité des marchandises destinées aux Royaumes fluviaux et à la forêt de Verduran y font escale. Enfin, Cassomir abrite aussi plusieurs chantiers navals célèbres et un certain nombre de vaisseaux d’Escadar y ont été construits sur mesure. Ayant visité la cité à plusieurs reprises durant sa jeunesse, le seigneur Gyr lui voue une affection particulière. Il possède un « manoir d’été » à Cassomir mais n’a jamais trouvé le temps de s’y rendre. Il le prête parfois à des alliés pour leur usage personnel et y envoie souvent ses agents pour se tenir informé des nouvelles de la ville.

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Les capitaines venus de Cassomir jusqu’à Absalom sont parfois invités à dîner avec le primarque et seul un idiot refuserait une telle opportunité de rentrer dans les bonnes grâces du seigneur Gyr.

Katheer Capitale du Qadir, Katheer est chaque année l’ultime halte occidentale pour des centaines de caravanes qui ramènent épices, soies, lames lustrargent et pierres chauffantes en provenance des royaumes orientaux de la mer Intérieure. Les marchands qadiris convoient ces biens depuis Katheer dans le reste de la mer Intérieure. Bien que beaucoup de navires qadiris évitent Absalom pour négocier directement avec d’autres ports, chaque jour voit au moins un nouveau vaisseau venu de Katheer s’amarrer à Absalom. Ainsi, des objets considérés comme rares et merveilleux partout ailleurs sont presque devenus ordinaires à Absalom et y sont parfois moins cher qu’à Katheer. Cependant, la majorité de ce qui arrive à Absalom depuis Katheer quitte ensuite la cité pour être négocié sur d’autres marchés plus lointains, afin de rentabiliser la route commerciale entre les deux villes pour les Qadiris, même quand ils ne peuvent pas vendre leurs biens aux boutiques locales. S’il y a bien quelque chose que les Absaloniens veulent importer de Katheer, ce sont ses érudits. Chaque fois qu’un navire important en provenance de cette ville (plutôt que les petits boutres) s’amarre à Absalom, les représentants des nombreuses écoles absaloniennes et ceux de quelques grandes maisons rivalisent pour s’attacher les services de sages et de guérisseurs formés à Katheer. Même si ces érudits n’acceptent pas d’emploi permanent, ils sont assurés, durant les premières semaines de leur séjour à Absalom, d’être invités aux réunions mondaines et à de nombreuses conférences portant sur des sujets variés.

Niswan Rares sont les navires marchands qui quittent Niswan et la plupart d’entre eux transportent des biens vudrains (ou des objets à la mode vudraine fabriqués sur l’île de Jalmeray) jusqu’au port d’Absalom. Tout vaisseau commercial de Niswan trouve donc, dès son arrivée, un marché prêt à accueillir sa cargaison. Il y a toujours quelqu’un pour offrir une tournée à l’équipage afin d’obtenir quelques indices sur la prochaine cargaison et les invitations dans les plus grandes cours de la cité pleuvent. Ainsi les négociants vudrains sont très populaires auprès des Absaloniens et n’ont qu’à revendre leurs marchandises pour faire des bénéfices colossaux sur l’année. Cette situation suscite régulièrement la colère des Taldoriens et des Chélaxiens qui reçoivent un traitement moins favorable alors qu’ils effectuent des voyages plus réguliers.

Okéno Les marchands d’esclaves d’Okéno rachètent souvent, à prix sacrifiés, la lie issue des fosses à esclaves d’Absalom afin de les expédier vers leurs propres marchés de chair. Ils importent rarement des esclaves mais, si un riche client formule une demande spécifique auprès des trafiquants de chair d’Absalom, les négociants

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom d’Okéno sont souvent ceux qui honorent la commande. Les navires d’esclavagistes aux voiles jaunes servent aussi d’émissaires officieux entre Absalom et le Katapesh. Les bazars du Katapesh sont les seuls endroits qui possèdent plus de contacts qu’Absalom en mer Intérieure, c’est pourquoi la ville mène une politique portuaire qui consiste à imposer de lourdes taxes à tous les vaisseaux qui battent pavillon katakien (une politique que le Katapesh ne mène pas à l’encontre d’Absalom, dont les navires sont les bienvenus). Cependant, ces taxes ne s’appliquent pas aux bateaux d’Okéno et, en conséquence, ces derniers transportent souvent des commandes spéciales du Katapesh vers Absalom.

contrôler la transmission d’informations entre les rebelles et

Oppara

Sothis

Oppara est la capitale du Taldor et pourtant elle commerce beaucoup moins avec Absalom que les navires de Cassomir. Les vaisseaux battant pavillon d’Oppara sont considérés avec une certaine méfiance par bien des Absaloniens car leurs capitaines sont réputés pour être arrogants et pingres. Ceux qui réussissent à s’affranchir de ces préjugés sont accueillis à bras ouverts comme d’anciens cousins, mais généralement pas avant d’avoir fait plusieurs allers-retours fructueux pour la cité. Le roi du Taldor ayant quelques prétentions d’autorité dans Absalom (via son titre de primarque-en-attente), le vaisseau royal d’Oppara bénéficie d’un passage prioritaire dans le cimetière des Épaves et le coût d’une telle traversée est couvert par le seigneur Gyr. Cependant, à moins que le roi du Taldor ne soit à bord, ce qui n’est jamais arrivé, c’est le seul traitement de faveur que le navire reçoit. Ceci mena, il y a quelques siècles, à la saisie d’un bateau, son capitaine ayant perdu trop d’argent pour payer l’engagement d’un pilote pour guider son navire hors du port. Les honoraires d’appontage finirent par s’élever à une valeur égale à celle du vaisseau. Même si les nobles taldoriens tempêtèrent contre cette « insulte », aucune action officielle ne fut jamais tentée.

Capitale politique de l’Osirion nouvellement rétablie dans ses fonctions, Sothis est un partenaire commercial de plus en plus important pour Absalom. Les Absaloniens ont découvert que la séparation entre l’Osirion et le Qadir est excellente pour le commerce. Ceci force les deux nations à entrer en compétition et les maisons d’ascendance osirienne accueillent avec bonheur le retour de leur fier héritage alors que le pouvoir culturel de leur terre d’origine s’accroît. Si certains seigneurs marchands d’Absalom paniquent à l’idée de voir l’Osirion entreprendre une action militaire pour affermir sa position, peut-être même contre Absalom, pour le moment ils sont largement ignorés par le Grand Conseil. Les navires de Sothis offrent de nouvelles opportunités commerciales et bénéficient de taxes portuaires favorables pour consolider les liens entre les deux cités.

Orégent Les navires venus d’Orégent doivent prouver qu’ils transportent de la verrerie ou de l’argenterie mais aucune boiserie. Toute incapacité à fournir cette preuve entraîne une taxe de 100% sur tous les biens vendus par le bateau. Cette restriction fut mise en place par le seigneur Gyr en personne et bien que le Taldor se soit plaint de ce traitement à plusieurs reprises, le primarque n’a jamais reculé sur ce point. Cette décision généra un effet secondaire inattendu : quelques rares vaisseaux, chargés uniquement de verrerie, se sont mis à effectuer des allers-retours aussi rentables que réguliers entre Orégent et Absalom.

Ostenso Le port d’Ostenso, foyer de la flotte chélaxienne, entretient avec Absalom des contacts plus réguliers que toute autre ville de ce pays. Alors qu’Absalom n’impose désormais plus de taxes importantes aux navires originaires d’autres ports chélaxiens, la maison Thrune semble bien décidée à limiter le commerce entre Absalom et les autres cités du pays. Est-ce pour mieux

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Absalom ou pour une autre raison inconnue ? Difficile à dire. En raison des aspirations militaristes de leur terre natale, les vaisseaux battant pavillon d’Ostenso n’ont pas le droit de se trouver à plus de dix dans le port d’Absalom. Ce cas se présente rarement mais quand un onzième bateau arrive, il doit choisir entre mouiller à Escadar ou à Diobel, ou bien faire transporter sa cargaison dans le port par des navires plus petits. Bien que cela augmente le prix des biens transportés, la plupart des capitaines d’Ostenso pensent que le jeu en vaut la chandelle, surtout s’il s’agit de marchandises pour lesquelles la demande est importante.

POSSESSIONS ABSALONIENNES En tant que nation, Absalom est plus petite que ses voisins. Elle ne revendique que deux îles et ne fait aucun effort pour les civiliser. En effet, bien que la ville possède tous les droits et privilèges d’un royaume majeur, elle agit comme une cité unique et c’est ainsi que la plupart des gens la considèrent. Même au sein de la métropole, certains citoyens ne réalisent pas qu’Absalom possède les étendues sauvages qui l’entourent. Pourtant, bien que ces territoires passent, dans le meilleur des cas, au second plan, quiconque voudrait y semer le trouble ou s’en emparer au nom d’une puissance étrangère découvrirait rapidement que le Grand Conseil est bien décidé à se battre pour préserver le contrôle absolu qu’Absalom exerce sur eux.

Diobel Diobel est la plus petite des deux cités vassales d’Absalom et se situe sur la côte ouest de l’île de Kortos. C’est un village de pêcheurs, les eaux peu profondes qui l’entourent favorisent la pêche et l’élevage d’huîtres. En fait, les huîtres de Diobel sont si nombreuses qu’une petite économie s’est créée autour de la récolte de perles au cours des dernières décennies (la plupart étant achetées par l’Arcanamirium d’Absalom). Les bas-fonds empêchent aussi les grands navires de s’approcher de la côte et forment la principale défense de Diobel contre les pirates et les monstres marins. Durant des siècles, les contrebandiers et les marchands de nourriture ont préféré faire passer leurs biens par Diobel,

Lieux utilisant des barges pour débarquer la cargaison des navires et des caravanes pour les acheminer vers Absalom, et ce principalement pour éviter de payer les taxes portuaires de la cité. Voyant la façon dont Absalom protégeait son port grâce aux restes de bateaux détruits et autres débris, Diobel décida de pourvoir ses bas-fonds d’une défense similaire (ce qui suscita de nombreux commentaires désobligeants de la part des Absaloniens, qui décrivaient les habitants de Diobel comme des copieurs d’une mode instaurée par leur puissant voisin). Heureusement, ces défenses eurent peu d’impact sur le trafic maritime de barges et il existe toujours quelques caravanes reliant Diobel à Absalom. La plupart concernent des entreprises totalement légales qui tentent d’éviter les taxes portuaires et la criminalité, courante près des quais. Toutefois cette route a aussi été utilisée pour faire discrètement entrer des esclaves dans des zones où l’esclavage a été aboli, faire passer de la drogue, infiltrer des espions interdits de séjour par le primarque, ou pour faire sortir d’Absalom des biens trop sensibles pour être revendus en ville. Les habitants de Diobel ignorent ces crimes tant que les contrebandiers ne causent aucun trouble dans la cité et le flux de marchandises est à ce point inférieur à celui du port d’Absalom que cette dernière n’en tient pas compte. De petites fermes indépendantes commercent aussi avec ces caravanes sur l’île de Kortos, leur vendant encore plus de nourriture à transporter à Absalom. Ainsi, une grande part des réserves de nourriture de cette dernière vient des caravanes terrestres. Évidemment, la majeure partie de Kortos étant encore sauvage, ces caravanes ont besoin de gardes pour les protéger. Diobel exporte elle aussi quelques marchandises, majoritairement des fourrures et du bois de construction issus de l’intérieur de l’île. Beaucoup de familles de trappeurs de Diobel sont d’origine kellide et utilisent aussi souvent le hallit que le commun. Certaines évitent les cités autant que possible et ne visitent Diobel que quelques fois par an, pour commercer. On les appelle les « habitants de l’intérieur » et on les considère comme des gens à peine plus dignes de confiance que les minotaures et les harpies originaires de l’île. Diobel, par sa position de « porte dérobée d’Absalom », est un lieu très disputé politiquement. Le dirigeant incontesté de la ville est le tériarque et, bien que cette position soit accordée par le Grand Conseil d’Absalom, elle ne peut être retirée ensuite. Le tériarque actuel est le seigneur scion Avid de la maison Arnsen, un autochtone de sang taldorien. Les seigneurs Avid et Gyr étaient des amis d’enfance qui intriguèrent ensemble pour s’élever dans les rangs de la haute société absalonienne. Quand le seigneur Gyr fut élu primarque, il usa de toute son influence pour nommer le seigneur Avid tériarque de Diobel. Il considéra que c’était un paiement bien suffisant pour l’aide que le seigneur Avid lui avait apportée pendant des décennies, mais le tériarque ne prit cette nomination, au mieux, que comme un début. En conséquence,

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les deux hommes sont désormais des ennemis politiques et les factions s’opposant au primarque trouvent souvent en Diobel un refuge où comploter. Ces groupes promettent au seigneur scion Avid un immense pouvoir quand ils contrôleront Absalom, mais le tériarque prend ces promesses avec une certaine prudence. Son adversaire principal pour le contrôle de la ville est le consortium de Kortos, une guilde de marchands qui dirige la plupart des transactions entrantes ou sortantes de Diobel et qui pourrait bien vouloir étendre son contrôle à Absalom.

Escadar Escadar est le plus grand territoire d’Absalom et se situe sur l’île d’Erran. C’est un port militaire qui abrite la plupart de ses navires de guerre. La flotte est stationnée ici pour deux raisons : éviter d’être entravée par le cimetière des Épaves qui entoure le port d’Absalom et obliger tout attaquant à assiéger deux lieux à la fois. La flotte a été construite dans le meilleur port d’Erran, non loin d’anciennes ruines azlantes qui se résument désormais à quelques colonnes de marbre et des restes de statues brisées (des ailerons, des griffes, des crocs acérés et des tentacules). Bien que ces ruines forment le cœur de la ville, on y trouve peu d’autochtones. Escadar sert seulement à entretenir et construire des navires, ainsi qu’à loger et entraîner leurs marins. Elle possède son propre réseau commercial pour la nourriture, les armes et les outils, mais aucun marchand important ne s’y arrête pour vendre des biens précieux ou exotiques. Cependant, sa population étant majoritairement constituée de combattants, la ville regorge de maisons de jeu, de bordels, de débits de boisson, d’arènes de combat et de fumeries. Les anciens administrateurs tentèrent de limiter la propagation de ces maisons de plaisir mais décidèrent finalement d’autoriser presque tous les vices, sous certaines conditions. Premièrement, tous les établissements doivent payer de lourdes taxes pour aider au financement de nouvelles patrouilles et

Un aquatique de nouveaux guérisseurs, afin de limiter la propagation des maladies et de la violence au minimum. Ensuite, tout le monde doit se soumettre aux inspections des officiers, qu’elles soient motivées ou non. L’argent que peut représenter la paie des marins, qui ont passé des mois en mer à économiser leur solde sans jamais pouvoir la dépenser, incite les maisons de plaisir à accepter ces conditions. C’est pourquoi on appelle Escadar « la Cité du Vice »

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom et la rumeur dit que l’on peut trouver des plaisirs bien plus malsains dans ses ruelles et ses caves, attirant certains visiteurs qui souhaitent expérimenter ses plus sombres divertissements. Il est vrai que les disparitions sont courantes parmi le personnel des maisons du vice d’Escadar et que les autorités ne s’en préoccupent guère, à moins qu’un marin ne soit concerné. Escadar est aussi la seule cité à abriter une ambassade des bas Azlantes, les aquatiques de la mer Intérieure. Officiellement, le bâtiment s’appelle la maison de la Vague culminante mais la plupart des habitants la nomment la maison Humide. Construite selon une architecture de type azlant, elle comporte de nombreuses et larges voies d’eau et de profonds bassins, entourés de marches et de colonnes. Les autochtones pensent aussi que son immense bassin central, trop profond pour qu’on en voie le fond, débouche sur une rivière souterraine qui se jette dans la mer. C’est ici que les bas Azlants rencontrent le Petit Conseil qui dirige la ville et tout conseiller venu d’Absalom pour leur parler. Ils y transmettent des informations venues des profondeurs, qui comprennent souvent des prédictions à l’acuité troublante sur les tempêtes à venir et la migration de prédateurs marins. Ils apprennent aussi leur art aux instructeurs d’hippocampe qui enseignent ensuite aux soldats de la Cavalerie maritime comment chevaucher des montures aquatiques. On ne sait pas vraiment ce que les bas Azlants retirent de cet arrangement mais il est certain qu’ils sont grassement payés pour leur expertise et leur savoir. Les Aquatiques semblent considérer Absalom comme leur allié naturel, le seul autre vestige de la culture azlante. Ils adorent aussi les anciennes ruines au centre d’Escadar, vénérant les statues brisées de dieux inhumains, ce qui pourrait expliquer leur désir de maintenir une présence dans les environs. Beaucoup suggèrent que les bas Azlants apprécient tout simplement les vices d’Escadar dont ils sont aussi prompts à profiter que tout autre peuple.

Plaine des Cairns Le vaste champ d’armes brisées, de tertres de pierre et de tombes creusées à la hâte qui entourent Absalom est connu sous le nom de plaine des Cairns. C’est ici que les milliers de soldats venus envahir la ville au cours des siècles sont morts, souvent sans même avoir bénéficié des sacrements appropriés pour que leurs esprits reposent en paix. On y trouve aussi de nombreuses citadelles de siège, énormes forteresses utilisées dans les différentes guerres ayant échoué à prendre la grande cité. Parmi les plus célèbres, on compte la perfide clef d’El Raja ou la Redoute rouge de Karamoss. Située à seize kilomètres au nord d’Absalom, la tour de Nex à la beauté si étrange est encore aujourd’hui un lieu d’aventure populaire, des milliers d’années après son abandon.

Monts Kortos Chaîne de montagnes massives au centre de l’île, elles sont parmi les plus hautes et les plus déchiquetées du monde. Leur épaisse forêt se termine bien avant leurs hauteurs rocailleuses et leur sommet est recouvert de neiges éternelles et de glaciers. L’Arazlant Mox est

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la plus haute montagne de l’île de Kortos et s’élève à plus de 8 000 mètres. Les monts ont quelques pics volcaniques, si serrés qu’il est difficile de passer entre et dont les flancs sont creusés de crevasses tortueuses et de crêtes effilées. Les sommets sont contrôlés par des tribus de harpies qui vénèrent des démons de glace alors que des minotaures règnent dans les zones où l’altitude est moins élevée. Au pied des montagnes, il existe plusieurs tribus de centaures en guerre perpétuelle avec les minotaures. Ils considèrent les habitants d’Absalom (et les autres humanoïdes en général) comme des intrus ayant volé l’île qui, selon eux, leur appartient légitimement. Bien souvent au cours des siècles, des dragons se sont installés dans les montagnes. Cependant ceux qui atteignent l’âge adulte se font tuer par des héros et des chasseurs de trésors venus d’Absalom. Le dernier dragon important s’étant installé dans les monts Kortos était Maejerex Œil d’Acier, un tyran aux écailles d’améthyste, qui survécut cinq cents ans. Une énorme expédition le pourfendit en 4592 AR, alors qu’il commençait à unifier les harpies et les minotaures sous sa férule. Depuis sa mort, quelques dragons bleus et rouges et autres chimères pareillement colorées apparaissent chaque décennie, mais aucun ne s’est encore élevé au rang de menace majeure.

VUE D’ENSEMBLE DE LA VILLE La première chose qu’il faut faire comprendre aux nouveaux arrivants, c’est qu’Absalom est immense. S’ils pensaient qu’aller du grand Hall à l’amphithéâtre de Kendall à Korvosa était une longue marche, ce n’est rien en comparaison d’Absalom. La cité s’étend sur plus d’une dizaine de kilomètres entre le fort Azlant et la tour des Guetteurs et sur plus de huit kilomètres du district de la porte Ouest à celui de la porte Est. Sa population s’élève à trois cent mille habitants, ce qui est plus du triple de la population d’Égorian, la capitale du Chéliax. Chaque district ou quartier d’Absalom est plus grand que la plupart des autres cités et, en pratique, chacun est dirigé comme une sorte de sous-cité, avec son propre conseil et sa propre garde.

Gouvernance des districts Chaque district possède son propre gouvernement local que l’on nomme conseil provincial et qui s’attache à mener à bien les affaires spécifiques au quartier. La personne à la tête de chaque district est appelée un nomarque (sauf dans le district des Pétales où on le nomme « satrape ») et elle fait aussi partie du Bas Conseil d’Absalom. D’autres conseillers peuvent aussi siéger au Bas Conseil, mais seul le nomarque a la garantie d’avoir un siège. Chaque conseil provincial a son propre nom, ses propres règles, ses procédures, souvent influencés par la culture du pays dont la plus grande partie de ses habitants sont originaires. La décision de ces conseils locaux peut être annulée (ou interdite) par le Grand Conseil, mais le fait est que les affaires quotidiennes des conseils provinciaux n’intéressent pas le Grand Conseil. Tant qu’un district paye ses taxes, qu’il ne demande pas plus que la part de budget qui lui est allouée et qu’il ne pose pas de problèmes susceptibles de se propager à d’autres quartiers de la cité, il est peu probable que le Grand Conseil se mêle de ses décisions provinciales.

Lieux Par décret, le nomarque de chaque district est choisi par le Bas Conseil et approuvé par le primarque. Telle qu’elle est écrite, la loi ne donne aucune voix aux habitants d’un quartier concernant le choix de la personne qui dirige leur conseil. En pratique, le primarque veille toujours à ce que ceux qu’il approuve soient au moins suffisamment populaires pour éviter d’être assassinés. Le nomarque bénéficie d’un pouvoir considérable, même s’il varie de district en district et qu’il n’atteint jamais celui d’un membre du Grand Conseil. En 1464, Garev Une-Main était nomarque du conseil provincial du district de la cour des Exaltés mais aussi membre du Grand Conseil et capitaine du port. Ces fonctions donnèrent à Garev suffisamment de pouvoir pour menacer le Grand Conseil lui-même en encourageant le peuple à renverser ses dirigeants et à créer une nouvelle nation où ils « renaîtraient » en tant que natifs de l’île de Kortos. La révolte de la Renaissance dura plusieurs semaines et vit éclater de sanglants affrontements d’une rue à l’autre, voire d’une porte à l’autre. Bien que l’insurrection fût matée par la garde de la maison du primarque, elle fut si proche du succès que le Grand Conseil décréta que, désormais, plus aucun nomarque ne siégerait au Grand Conseil.

Butte verdoyante La Butte verdoyante est l’une des communautés les plus petites et les plus calmes d’Absalom. Elle est assez peu peuplée et remplie de végétation. Elle comprend pléthore de petits parcs, de grands jardins, de places de terre battue, ainsi que de nombreux bosquets d’arbres éparpillés à travers le district. On compte aussi beaucoup de petites fermes. Ce sont les vestiges des nombreux sièges que la cité a subis, alors que l’agriculture apparaissait comme une utilisation pertinente de l’espace. Le rythme de vie est plus calme sur la Butte verdoyante et l’implacable course à la richesse et aux privilèges politiques s’y fait bien plus rare. En fait, les habitants des autres quartiers de la cité disent souvent d’une personne qu’elle est « verdoyeuse » lorsqu’on la trouve paresseuse et peu ambitieuse. Ceci ne dérange que rarement les autochtones de la Butte verdoyante, bien plus intéressés par le fait de réussir à vivre en harmonie avec leurs voisins et avec l’île de Kortos qu’à acquérir richesses et pouvoir. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Le Cornu, seigneur du Cercle des pierres, shaman de l’Ombrage (conseil provincial de la Butte verdoyante), maître druide ; Mircen Kinsgate, commandeur de la garnison de l’Aigle ; Évigail de la maison Wycomb, siège de district au Grand Conseil, maîtresse des Fils du printemps ; Parsin La Ruse, membre du conseil de l’Ombrage, maître de la guilde des Bûcherons Parc des Bourgeons éternels. Il s’agit du plus grand parc de tout Absalom, figé dans un printemps éternel. Ses fleurs sont toujours en cours de floraison, son herbe toujours verte et pleine de vie et ses étangs ne gèlent jamais. Le parc est parcouru de chemins isolés, de cabanes vendant boissons et nourriture, de petites scènes, de bosquets d’arbres fruitiers et de petites buttes herbeuses où se trouvent

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Coût de la vie : la Butte verdoyante Les prix suivants représentent les coûts moyens pour le district de la Butte verdoyante :

Achat : Manoir Maison de ville Appartement Chambre Branle

75 000 po et plus 20 000 po 4 000-15 000 po 1 000-5 000 po 100-200 po

Location au mois : Manoir Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

1 000 po 800 po 450 po 50 po 10-40 po 1-5 po

Dépenses générales : Nourriture Transports Marchandises diverses

75% du prix normal 100% du prix normal 125% du prix normal

des tables de pierre. C’est aussi le lieu où l’on est certain de trouver, en plus des visiteurs venant de toute la cité, Evigail de la maison Wycomb. La prêtresse aux cheveux verts quitte rarement le parc et rate souvent les réunions du conseil provincial à cause de cela. Sa présence quasi-constante est justifiée par le fait que c’est son culte, les Fils du printemps, qui entretient le parc. Il s’agit d’un ordre de prêtres de Gozreh se consacrant au maintien du cycle de croissance éternel de ses plantes. La pratique de cette foi n’est pas courante à Absalom mais, même si elle est principalement représentée par ce petit culte, les Absaloniens l’acceptent car ses membres s’occupent du parc. De plus, ils ont créé une petite chapelle à ciel ouvert dédiée à Gozreh près du centre de celui-ci, à côté de son bassin le plus large. Il arrive que d’anxieux marins viennent y déposer une rapide offrande. Grand Holt. Le Grand Holt est un énorme figuier. Son tronc principal mesure plus de six mètres de diamètre et il est supposé dater d’avant la fondation d’Absalom. La légende raconte que, le premier jour après avoir fait émerger l’île de Kortos, Aroden se reposa en profitant de l’ombre et de la nourriture de la seule plante qui poussait sur l’île : le Grand Holt. On ne l’a jamais taillé. Quand il pousse à travers les maisons ou les rues, le Grand Conseil paye les travaux pour déplacer les habitations et construire de nouvelles routes. Le Grand Holt compte désormais dix-sept troncs différents, entrelacés et entortillés les uns autour des autres. Le sol est recouvert de solides racines sur une zone de la taille d’un pâté de maisons. Cependant, même pour les éléments mythiques, pas question de se laisser aller à l’oisiveté. Le Grand Holt sert donc de maison à des dizaines d’habitants. Il est contrôlé par le Cercle de pierre,

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom un petit ordre de druides se consacrant à ce seul arbre. Quiconque démontre son respect pour la nature et pour le Holt peut obtenir l’autorisation de résider en son sein. On ne taille jamais l’arbre, mais ses branches et ses troncs entortillés ont poussé de manière à former diverses salles et couloirs grossiers et arrondis. Des branches creuses amènent de l’eau aux habitants et des trous judicieusement placés permettent à l’arbre d’effectuer un traitement des déchets, lesquels font alors office d’engrais. Les visiteurs qui vénèrent les forces de la nature ne résideront nulle part ailleurs lors de leur visite de la cité et le lieu a été décrété comme saint par de nombreux parlesprits Mwangi et beaucoup de sages vudraines. Même s’il ne s’agit pas d’une disposition officielle, les plus anciens résidents du Grand Holt s’assoient sur ses racines extérieures et expliquent aux plus jeunes, pour ceux qui sont intéressés, quelles sont les forces du bois et de la nature et la manière dont elles interagissent. Tour de Guet. Il s’agit de la seule tour de la muraille située du côté de la Butte verdoyante. La tour de Guet est la plus haute des défenses de la cité. Elle s’élève plus haut encore que la Tour bleue à la porte Est et rivalise avec le phare de l’île des Pilotes. Depuis sa plateforme supérieure, on peut voir la quasi-totalité d’Absalom, tout autant que la plaine des Cairns et même les terres boisées plus lointaines de l’île de Kortos. La tour de Guet a deux fonctions : premièrement, elle est toujours gardée par des soldats du feu qui scrutent la cité et ses alentours en permanence afin d’apercevoir le moindre signe de fumée inquiétant. Deuxièmement, c’est le quartier général de la garnison des Aigles, qui est à la fois la garde du district et l’unité des éclaireurs de la Première garde en temps de guerre. La garnison de l’Aigle est la plus petite des gardes de district rémunérées. Les Fangeux sont peut-être inférieurs en nombre mais, n’étant pas payés, personne ne prend la peine de tenir le compte exact de leurs effectifs. Les Aigles sont parmi les seuls à servir à la fois à l’intérieur et hors de la ville. Ils conduisent des patrouilles régulières dans les rues principales d’Absalom et périodiquement dans les étendues sauvages attenantes. Ces patrouilles ne sont pas là pour faire respecter la loi. En réalité, s’ils assistent à une infraction majeure, ses membres seront plus prompts à la rapporter qu’à tenter de la stopper. Leur fonction est tout de même importante. Absalom a appris au cours des siècles que les sièges majeurs sont la plupart du temps précédés de signes avant-coureurs. Les Aigles se concentrent donc sur ce genre de problèmes à grande échelle. Ils font des rapports sur tout, des patrouilles de centaures aux caravanes marchandes, en passant par les vagabonds solitaires, les bandes d’aventuriers et les campements sauvages d’esclavagistes. Néanmoins, ils n’ont pas de mandat pour s’opposer à ceux qu’ils rencontrent. Bien que certains officiers des Aigles passent à l’action quand ils estiment que les chances de stopper un crime en cours avec succès sont raisonnables, leurs ordres sont de s’assurer que tout ce qu’ils voient soit rapporté au Premier guet. Roche-Source. Accolé à la falaise en haut de laquelle se tient le district des Pétales, on trouve un espace d’expression public nommé Roche-Source. C’est ici que l’Ombrage (le conseil provincial de la Butte verdoyante) tient ses réunions, il est donc le seul à tenir ses

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réunions publiquement. Ce lieu tient son nom d’un jet d’eau claire et pure jaillissant du côté de la falaise. Il s’agit d’un ruisseau souterrain d’eau fraîche se déversant dans un aqueduc conçu pour permettre ce jaillissement. L’accès au ruisseau est gratuit et on y voit de nombreux baigneurs, porteurs d’eau, visiteurs et autochtones, ce qui en fait le centre social de la Butte verdoyante. Depuis sa source, l’eau est transportée via des canaux dans le parc des Bourgeons éternels et depuis ce lieu dans de petites voies d’eau privées à travers tout le district. Bien qu’il existe d’autres endroits verdoyants dans le quartier, la plupart des festivals, des marchés et des rassemblements prennent place à Roche-Source, avant tout par tradition.

Cimetière des Épaves Le cimetière des Épaves n’est pas officiellement un quartier, mais il ne fait pas non plus partie du district des Quais. Il est le domaine des la guilde des Pilotes et des Guetteurs, et à ce titre il reçoit un siège mineur au Grand Conseil. Les seuls étrangers qui séjournent longtemps dans cette zone sont les invités des maîtres de la guilde et des Guetteurs. Et ils sont rares. Même si un Guetteur désire faire affaire, il s’arrange toujours pour que la rencontre ait lieu ailleurs en ville. Le cimetière est la ligne de front des défenses absaloniennes et ceux qui y travaillent prennent sa sécurité au sérieux. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Patron Hugen de la maison Candren, grand conseiller, propriétaire du chantier naval du Roi des mers, premier capitaine ; Asilia de Gyr, capitaine des Guetteurs, commandeur du navire de guerre Les Ailes de l’ouragan ; Lémaria Kumari, ambassadrice officielle des bas Azlants ; Darabèle Portevent, maîtresse navigatrice, maîtresse de la guilde des Pilotes, siège de district au Grand Conseil ; Oirel de la maison Uiry, commandeur du fort Tempête La Baleine noire. Si la plupart des prisonniers d’Absalom sont enfermés dans la Saumure, aux Flaques, certains sont si dangereux et si politiquement problématiques qu’ils ne sont pas incarcérés dans la cité même. Il s’agit des criminels que le seigneur Gyr désire voir placés sous une surveillance particulière et de ceux qu’il fait emprisonner sous sa propre autorité. Ces réprouvés sont donc envoyés à la Baleine noire, une prison flottante dans le cimetière des Épaves. La Baleine noire est située à l’extrémité ouest du port, sous l’œil attentif du fort Tempête et de ses engins de siège. Il s’agit en réalité d’un groupe de six navires, lesquels sont tous fermement amarrés à un récif à l’aide de longues chaînes. Les bateaux ont été arrimés ensemble et bien qu’ils gémissent sous l’action du flux et du reflux des vagues, ils n’ont pas dérivé depuis des années. Aucun autre vaisseau important ou épave n’est présent près de la Baleine noire et les récifs auxquels les navires sont amarrés, coupants comme des rasoirs, s’étendent sur plusieurs mètres aux alentours juste sous la surface. Comme si le lieu n’était pas assez sécurisé, on rejette autour des récifs tous les restes de nourriture de la Baleine noire et de la maison des Pilotes, ce qui permet de s’assurer que requins et raies patrouillent en permanence à la recherche de nourriture fraîche.

Lieux Coût de la vie : le cimetière des Épaves Les prix suivants représentent les coûts moyens pour le cimetière des Épaves :

Achat : Maison de ville Appartement Chambre Branle

60 000 po 5 000-35 000 po 1 000-2 500 po 250-500 po

Location au mois : Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

1 000 po 200 po 100 po 20-80 po 1-2 po

Dépenses générales : Nourriture Transports Marchandises diverses

150% du prix normal 150% du prix normal 125% du prix normal

Le seigneur gardien de la Baleine noire est le quatrième seigneur des Lois, Guirden de la maison Gyr. Guirden a servi sur l’un des navires que le seigneur Gyr commandait dans sa jeunesse. C’est un homme dur aux atours austères. Il est toujours un formidable guerrier, bien qu’il ait pris beaucoup de poids depuis sa prise de commandement de la prison, et il est toujours capable de tuer un homme à mains nues. Taxer Guirden de cruauté serait injuste : il ne retire aucun plaisir à faire souffrir les autres mais il n’hésite pas à le faire quand il considère que c’est son devoir. Guirden est adepte du fouet pour les infractions mineures au règlement de la prison et il fait attacher les fauteurs de troubles importants à une ancre pour les jeter à la mer. Il ne prend jamais le risque de tuer accidentellement ses prisonniers. En effet, quiconque a été placé ici par le seigneur Gyr est suffisamment important pour qu’il ait été décidé de le laisser en vie. Le seigneur gardien et ses gardes séjournent sur le navire situé le plus au nord qui contient leurs quartiers, les seules barques de la Baleine noire, l’armurerie et toutes les réserves de la prison. Un navire adjacent abrite la galerie et les salles communes où les prisonniers sont nourris et préparés au transfert vers d’autres navires, ainsi que les cabines pour les prisonniers prioritaires et les cellules où les longues files de détenus restent attachés. Les cordages et les ancres des six navires son connectés par une série de poulies et on les utilise aussi parfois pour remorquer un bateau de ravitaillement en pleine mer, les prisonniers poussant un essieu sur chaque vaisseau. Ceux-ci ne quittent normalement leur couche que pour manger ou pour une brève visite du pont durant laquelle ils sont enchaînés les uns aux autres. La Baleine noire est une invention du seigneur Gyr et elle n’est opérationnelle que depuis quinze ans. Depuis, tous les prisonniers

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qui y sont morts sont décédés de cause naturelle et aucun ne s’est échappé. Le seigneur gardien a récemment remarqué que certains de ses « invités » sont des nageurs suffisamment endurants pour pouvoir éventuellement sortir du port et rejoindre une autre partie de l’île de Kortos. Afin de prévenir cette éventualité, il a engagé des gardes aquatiques pour patrouiller dans les eaux sous le navire. Ces derniers ont commencé à dresser quelques requins pour les aider à traquer tout prisonnier blessé qui tenterait de s’échapper. Fort Tempête. Il s’agit de la plus petite des places fortes d’Absalom. On a construit le fort Tempête quelques siècles après la mort d’Aroden afin de sécuriser le Point occidental, après que le Siège radiant de 1619 AR ait démontré que cet endroit pouvait être pris par un ennemi pour qu’il y bâtisse une tour capable d’envoyer des rochers jusqu’au cœur de la cité. Le fort est en réalité une version améliorée et agrandie de la tour que Kharnas Le-Lien-des-Anges construisit durant le Siège radiant, mais une famille de nains y a travaillé d’arrache-pied pour qu’il s’approche le plus possible des standards imposés par le fort Azlant, autant que les moyens de l’époque le permettaient. On considère le fort Tempête comme une voie de garage où l’on poste les Guetteurs que l’on punit, bien que cette punition ne soit pas aussi sévère que la flagellation ou le bannissement. Même si ce n’est pas courant, les rebuts et les éléments gênants des autres corps de garde sont parfois assignés au fort pour les mettre au placard. Celui-ci n’est pas bien ravitaillé : il n’a pas le soutien maritime du fort des Guetteurs et rares sont les marchands qui se donnent la peine de faire passer leurs marchandises à travers les Flaques. Les gardes, plutôt que de dépendre des marchés de la cité, partent souvent chasser leur nourriture dans la nature. Le commandeur actuel, Oirel de la maison Uiry, a demandé à y être assigné. Il a promis de transformer ceux qui sont la risée des forces armées de la ville en une unité d’élite crainte dans le monde entier. Île des Pilotes. L’île des Pilotes se trouve au centre du cimetière des Épaves. Elle abrite le phare d’Absalom, la maison des Pilotes et le castel du Capitaine. Le phare est une célèbre œuvre architecturale. Construit sous les ordres d’Aroden, il atteint la hauteur incroyable de deux cents mètres. Les pilotes de la mer Intérieure savent que la lumière de cette tour peut être perçue jusqu’à quatre-vingts kilomètres par nuit claire et à pas moins de quarante kilomètres lors d’une nuit d’orage ou même d’un après-midi lumineux. Il s’agit d’un repère de navigation important et la facilité avec laquelle on le trouve a aidé la Ville au Centre du Monde à devenir un port marchand prospère. Cimetière des Épaves. L’immense cimetière des Épaves est la frontière extérieure du port d’Absalom et, pour des raisons plus pragmatiques, de sa juridiction. Ici reposent les carcasses de centaines de navires et de barges de guerre venus pour faire la guerre à Absalom durant les derniers millénaires. Ils constituent un labyrinthe toujours mouvant de mâts brisés, de voiles enchevêtrées et de coques gémissantes. Cette masse est accrochée à des centaines de récifs. Certains sont à peine visibles à marée basse, d’autres reposent sous les vagues à la profondeur exacte de la quille d’un navire moyen. Le Grand Conseil pourrait facilement nettoyer le cimetière

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom s’il s’y consacrait entièrement quelques années durant. Mais cette barrière est en réalité considérée comme une précieuse ligne défensive. D’ailleurs, quand un bateau devient trop vieux pour être réparé ou qu’il est confisqué à des contrebandiers mais n’a pas une valeur suffisante pour être vendu, on le jette généralement dans le cimetière pour le détruire et ajouter encore aux débris. Fort des Guetteurs. Le siège des Guetteurs est en réalité chargé de maintenir l’ordre dans tout Absalom, contrairement à la Première garde qui protège la ville des menaces extérieures et refuse de s’impliquer dans les affaires internes, ou aux gardes de districts qui n’ont d’autorité que dans leur propre quartier. En vertu d’un ancien pacte passé entre eux et la Première garde, les Guetteurs logent à l’extérieur des murs d’Absalom. La Première garde ne s’implique pas dans les luttes politiques intestines : elle surveille la muraille de la cité et le fort Azlant. Les Guetteurs servent le Grand Conseil et participent souvent aux conflits internes. Ils ne peuvent cependant pas entrer dans la ville si la Première garde refuse de leur ouvrir la porte de la Poterne à l’est, ce qui veut dire que les Guetteurs doivent empêcher les conflits internes de se transformer en véritables guerres civiles pouvant menacer la cité, ou alors la Première garde les empêchera de se déplacer librement. Contrairement au fort Azlant, le fort des Guetteurs fut construit après qu’Aroden quitta le monde mortel. Il fut plus précisément bâti après le siège des Prophètes, en 1298 AR, quand les forces ennemies faillirent briser la porte de la Poterne. Le Grand Conseil de l’époque décida que cela nécessitait la construction d’une nouvelle fortification, permettant à la fois d’envoyer des renforts à la Poterne et d’attaquer directement tout navire se trouvant dans le port grâce à des armes de siège. En temps de guerre, le fort des Guetteurs tombe sous le commandement du castel du premier Capitaine et il a pour tâche de fournir un soutien à l’île des Pilotes à l’aide de ses armes de siège. En temps de siège, les Guetteurs ne tentent pas d’entrer ni de sortir de la cité. Ils se réfugient dans le fort afin de constituer une menace de taille pour tous ceux qui voudraient briser les murs de la ville. Les attaquants ayant tenté de mettre fin à cette menace en détruisant le fort des Guetteurs se sont d’abord retrouvés assiégés par des troupes secrètement envoyées sur leur flanc depuis Absalom par bateau. Ils se retrouvèrent alors bloqués entre le fort et des troupes terrestres aidées par les petites armes de siège montées sur les navires de la flotte absalonienne. Le commandeur actuel du fort des Guetteurs est Asilia de Gyr, une femme native du Bois-Vorace qui combattit aux côtés du seigneur Gyr durant son séjour à Absalom avant qu’il devienne primarque. Son amour de la navigation et des ponts de bateau l’incitèrent à prendre la mer et elle passe effectivement plus de temps sur son navire de guerre, Les Ailes de l’ouragan, que dans le fort des Guetteurs. Cependant, à Absalom, on ne remet jamais en question sa loyauté au seigneur Gyr ni sa finesse d’esprit quand on en vient aux affaires militaires. L’ardeur avec laquelle elle défend le fort en temps de troubles est d’ailleurs une des pierres angulaires de la mainmise du seigneur Gyr sur la cité dans son ensemble.

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Cour des Exaltés La cour des Exaltés est un immense district au centre d’Absalom et sert de carrefour pour plus de quartiers que n’importe quel autre de la ville. Elle est le moyeu qui relie les grands axes de la cité et l’ultime destination pour la plupart des visiteurs, ce qui en fait l’une des zones les plus fréquentées… et les plus surpeuplées. La grande majorité des églises d’Absalom se trouvent dans la cour des Exaltés, les plus grandes et les plus puissantes étant proches du centre du district. La pierre-étoile elle-même repose dans une immense cathédrale perchée au sommet d’une colonne rocheuse au centre de la cour, chaque axe important du quartier y mène. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Sindoi des Mille Poèmes, nomarque de la chambre des Ecclésiaux, émissaire de Jalmeray ; Runewulf l’Infidèle, capitaine des Capes grises, cousin d’Estrid la Blanche ; Xerashir de la maison Shamyyid, bey de Sarenrae, gardienne de la pierreétoile ; Toiden de la maison Azari, fidèle d’Aroden, gardien des Livres d’Aroden ; Vroclaw du Brévoy, grand prêtre d’Abadar, conseiller du primarque ; Dyrianna de la maison Avenstar, maîtresse hétaire de Calistria, consul de la guilde des Courtisanes Le conseil provincial est connu sous le nom de chambre des Ecclésiaux et compte les prêtres les plus importants de toutes les églises de la cour des Exaltés. Le nomarque, cependant, est très rarement membre d’un clergé local. Il s’agit, par tradition, d’un sage vudrain. La chambre se préoccupe moins des affaires courantes que les autres conseils, laissant ces affaires aux sièges mineurs du Grand Conseil (lesquels fulminent à l’idée de recevoir des ordres d’un conseil provincial, mais s’assurent tout de même que le travail est fait). En effet la chambre consacre tout son temps à organiser les jours fériés, les mariages, les funérailles, les manifestations, les fêtes et les observances de vingt églises différentes, dont certaines comprennent la destruction de leurs voisins religieux dans leur doctrine sacrée. Bien que les petites bagarres soient monnaie courante, aucune émeute religieuse importante n’a eu lieu depuis la Nuit du diable, il y a dix ans, quand des nobles immigrés du Chéliax tentèrent de réduire en cendres le temple d’Asmodéus. Les diabolistes appelèrent la garde de la cour des Exaltés pour les protéger. Le nomarque actuel est Sindoi des Mille Poèmes, un artiste et philosophe vudrain d’un âge extrêmement avancé qui occupe ce poste depuis quatre-vingts ans. Sindoi a déclaré qu’il adore tous les dieux et aucun, qu’il croit que les légendes sont des mensonges desquels on apprend la vérité et nie sa propre autorité au sein de la chambre. La plupart des membres de celle-ci respectent son honnêteté et son apparente absence totale d’ambition, et ce malgré le fait que certains soient frustrés par son discours redondant et sa tendance à demander à ceux qui réclament son aide quelle est, selon eux, la meilleure solution à ce qui les trouble. Sindoi n’a jamais voté sur aucun sujet au sein de la chambre et n’offre ses conseils que lorsqu’on l’interroge directement. Il est cependant considéré comme l’un des hommes les plus sages et les plus puissants d’Absalom.

Lieux Coût de la vie : la cour des Exaltés Les prix suivants représentent les coûts moyens pour la cour des Exaltés.

Achat : Palais Manoir Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

500 000 po et plus 200 000 po et plus 120 000 po 80 000 po 20 000-75 000 po 5 000-20 000 po 500-1 000 po

Location au mois : Manoir Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

2 500 po 1 000 po 600 po 300 po 50-200 po 5-10 po

Dépenses générales : Nourriture Transport Marchandises diverses

150% du prix normal 200% du prix normal 125% du prix normal

La garde du district est aussi connue sous le nom des Capes grises, une unité recrutant exclusivement des athées rejetant l’autorité de tout dieu. Bien que la plupart d’entre eux admettent l’existence des dieux et reconnaissent leur pouvoir, ils refusent que ces êtres soient plus que des anges ou des génies d’une puissance inhabituelle et qu’ils aient quelque légitimité à être vénérés. Si ce n’est leurs capes gris clair symboliques, les Capes grises ne portent nul symbole ou marque distinctive, ce qui est, en soi, un signe de leur absence d’allégeance divine. Les Capes grises ont la réputation de traiter les membres de toutes les religions de la même manière car ils se méfient également de tous. C’est évidemment un élément crucial pour tout garde de la cour des Exaltés. Septième Église. La Septième Église est le lieu où Iomédae invoqua la Lumière de vérité et fit luire les étoiles à travers une terrible tempête qui déchirait Absalom. Les torches et les lanternes étaient éteintes, la pluie tombait en un épais rideau de neige fondue, les vagues s’élevaient au-dessus des rues. Cette nuit, la nuit du miracle, une meute de goules des mers se répandit dans la cité. Comme la garde était aveuglée et la communication via les cors impossible, les goules semèrent le chaos en ville. Iomédae, alors encore mortelle, demanda à la pierre-étoile d’en appeler à ses sœurs dans le ciel pour éclairer la cité. La cathédrale de la pierre-étoile s’illumina d’un feu bleuté et les étoiles brillèrent d’une lumière bleue qui transperça les nuages. Celle-ci exposa chacune des goules de la ville, ce qui permit à Iomédae et aux autres défenseurs de les trouver et de les détruire. Il s’agit du septième de ses onze Miracles et cet événement est commémoré, non seulement grâce au temple, mais aussi grâce à

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l’Iomédaenne, une statue de la déesse de trois mètres de haut, sculptée dans du calcaire rouge et finement incrustée de saphirs. Bien que la Septième Église occupe une place importante dans le culte de Iomédae, elle est généralement gérée par de jeunes prêtres encore en formation ou de très vieux ecclésiastiques à la retraite. Le culte de Iomédae est répandu dans Absalom et, chaque année, de nombreux acolytes prononcent leurs vœux dans la Septième Église, mais chacun promet de servir là où l’Épée de Iomédae les enverra. Les aspirants sont souvent formés au cœur la Septième Église durant trois ou quatre années mais une fois l’entraînement fini, la plupart des recrues sont envoyées de par le monde, à des postes où ils prononceront leurs vœux définitifs. C’est aussi une destination courante pour ceux qui sont à ce point mutilés, maudits ou vieux qu’ils ne sont plus qu’une lame émoussée au service d’Iomédae et qui ne peuvent plus servir qu’à entraîner de plus jeunes croyants. Les plus importants des prêtres de Iomédae peuvent venir en visite, mais ils se dirigeront rapidement vers d’autres églises, qui ont davantage besoin de leur bras puissant et de leur bravoure. La hiérarchie considère plus Absalom comme un point de départ et un centre de recrutement que comme une place forte d’une importance vitale qu’il faut défendre. S’ils n’abandonneraient jamais le site de l’un de Ses miracles, ses grands prêtres pensent que la Septième Église ne court aucun danger et que son personnel doit être composé de ceux qui sont désormais incapables de se battre en son nom ailleurs. Le prêtre qui la dirige actuellement, Génédair le Pieux, est un humain ayant tout juste dépassé les 90 ans. Héros des Croisades mendéviennes, il a maintenant besoin d’un bâton et de deux jeunes acolytes pour marcher, mais son esprit est plus affûté que jamais. En réalité, si quelque ennemi menaçait la Septième Église, les prêtres auraient de puissants alliés vers qui se tourner. De l’autre côté de la rue, en face de l’église, se trouve le hall de la Tempérance, un lieu de formation pour les paladins de Iomédae. Bien que les plus vieux prêtres ne soient jamais en pleine santé, les étudiants comptent de nombreux aspirants paladins. La plupart sont de jeunes gens qui ont répondu très tôt à l’appel de l’Héritière, mais il y a toujours quelques guerriers, prêtres et rôdeurs expérimentés qui viennent de rejoindre les rangs des paladins. Le seigneur chevalier du hall de la Tempérance se nomme Rochae Vivelame. C’est un guerrier expérimenté qui décida de servir Iomédae, tout d’abord en tant que prêtre, puis plus tard en tant que paladin. Une tradition séculaire veut que le hall de la Tempérance entraîne aussi les paladins d’Abadar, d’Irori et de Shélyn. En général, aucune classe n’avait en son sein plus d’un élève issu d’une autre religion mais ces dernières années, leur nombre a drastiquement augmenté. Actuellement, trois jeunes paladins d’Abadar et un de Shélyn suivent un entraînement au hall de la Tempérance. De tels étudiants sont confrontés à plus de difficultés que leurs camarades, puisqu’aucune instruction religieuse spécifique ne peut leur être donnée. Mais les voies des paladins sont souvent impénétrables pour leurs églises tutélaires. Foyer de Cayden. Dirigée par la grande prêtresse Saphira, dame de l’Exubérance (une prêtresse varisienne de Cayden Cailéan), cette église est la plus grande fête permanente du monde. Cette immense

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom pièce est faite de bois, comme la salle de banquet que quitta Cayden juste avant de devenir un dieu. Malheureusement, les réjouissances alcoolisées, les feux de joie religieux et les murs de bois ne font pas bon ménage. Le foyer actuel est le quinzième à avoir été bâti sur ce site, les quatorze autres ayant brûlé au cours des années précédentes. On sait qu’il y a déjà eu trois sites ayant abrité le foyer de Cayden avant que celui-ci ne soit trouvé (près d’une immense fontaine). Les fidèles du Dieu-par-hasard croient qu’il considère cet endroit comme identique à celui où il but avant de devenir un dieu. Ils admettent parfois, cependant, qu’il pourrait ne remarquer aucune différence et qu’il s’en moquerait si c’était le cas. Bien que la plupart des Absaloniens ne voient en ce foyer qu’un simple prétexte pour se saouler, il sert aussi de lieu de rassemblement pour les combattants de la liberté et les explorateurs du monde entier. Les gens connus de Saphira obtiennent toujours asile et ceux qu’elle ne connaît pas n’ont qu’à la convaincre de leurs bonnes intentions pour bénéficier d’un traitement similaire. Au milieu des tables où l’on boit et des bancs tachés, on planifie des expéditions vers des terres lointaines et dangereuses, on ourdit des révolutions et on fait montre de ses talents de bagarreur (à divers niveaux de compétence). Quiconque désire lever sa choppe en l’honneur du combat contre le mal est le bienvenu et ceux qui cherchent à rassembler un groupe pour accomplir un exploit dangereux viennent souvent chercher des compagnons ici. Une célèbre plaisanterie dit que toutes les aventures légendaires commencent avec des étrangers assis dans cette taverne. Et en vérité, plus d’une illustre équipée s’est montée à partir d’un groupe de personnes qui avaient pour seul mérite d’être encore sobres lorsque quelqu’un est arrivé avec une carte et une proposition. Salon des plaisirs de Calistria. Bien que les elfes ne soient pas rares à Absalom, ils ne sont certainement pas en majorité. La Ville au Centre du Monde présente trop peu de charmes pour les habitants de la nation elfique du Kyonin pour qu’ils voyagent régulièrement entre les deux pays. La plupart des elfes d’Absalom sont des aventuriers, des parias, des explorateurs en quête de royaumes elfiques perdus ou les rejetons des elfes de ce genre. Il y a en fait bien plus de demi-elfes que d’elfes de sang pur à Absalom et la plupart d’entre eux vénèrent Calistria. On raconte, et ce n’est pas toujours une plaisanterie, que le salon des plaisirs de Calistria est en réalité à l’origine de l’importante population demi-elfe de la cité. Il est vrai que les humains ne sont que trop contents de pouvoir rendre visite aux prostituées du temple, la plupart possédant suffisamment de sang elfe pour passer pour des elfes à part entière (en usant de tenues savamment choisies ou de magie pour compléter l’illusion). Le salon est un bâtiment lumineux et bien entretenu, agrémenté de colonnes dans le style classique des temples azlants. Bien que cette esthétique ne corresponde à l’architecture d’aucun autre temple de Calistria sur Golarion, elle s’approche de celle des temples les plus riches d’Absalom. Les imposants

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bas-reliefs qui habillent les niveaux supérieurs de la façade sont les seuls indices concernant le type de vénération pratiqué au temple. Ils mettent en scène des dizaines d’humanoïdes charmants (généralement des humains et des elfes, et parfois certaines autres races de toutes sortes), qui batifolent dans une promiscuité enthousiaste, acrobatique et créative. À l’intérieur, des représentations semblables couvrent presque la totalité de la surface disponible et prennent Calistria elle-même pour sujet. La rumeur veut que bien des salons privés soient décorés de statues qui montreraient la déesse en pleins ébats avec d’autres divinités. (Si cela est vrai, les statues disparaissent lorsque Sindoi des Mille Poèmes vient enquêter sur une réclamation spécifique de la part de membres indignés d’autres églises). La salle principale est toujours remplie de prêtres et de prostitué(e)s disponibles pour les clients et les visiteurs. Les prostitué(e)s sacré(e)s ont une bonne éducation, une bonne expression et sont bien habillé(e)s. Leurs services, cependant, sont soumis à un tarif évolutif. (Ceux désirant se soulager d’une grande partie de leur richesse peuvent toujours obtenir leur compagnie pour une journée et une nuit entières, même si ladite richesse est insignifiante.) Beaucoup développent un réseau de contacts et d’amis en dehors du salon, mais de tels arrangements ne peuvent être pris qu’avec l’aval du ou de la prostitué(e) supérieur(e) (après tout, ils ou elles travaillent à la volonté de Calistria et leurs actions doivent toujours satisfaire la déesse). Ces prostitué(e)s sont accepté(e)s au point que certains hommes et femmes de pouvoir à travers toute la cité leur rendent visite et les engagent ouvertement. Souvent, on leur demande même conseil sur un oreiller de satin à propos d’affaires d’état, de commerce, de cœur ou même de magie. En plus des prestations communes à tous les temples de Calistria, le salon offre aussi deux types de services inhabituels. D’abord, il possède la plus grande ruche de guêpes de tout Absalom et cette variété rare est la seule à produire un miel clair et sucré. Ce miel est très prisé par les fabricants de méthéglin (une boisson alcoolisée semblable à l’hydromel) de la cour des Exaltés et des districts des Pétales et du Lierre. Il est vendu chaque mois lors d’une mise aux enchères. Le salon a de grands bains publics accessibles gratuitement. Ils sont ouverts à quiconque accepte de se dénuder et de bien se tenir, c’est donc un lieu de rencontre courant pour les factions qui ne se font pas confiance. Les clients qui refusent de se conduire convenablement peuvent accéder à des bains privés, mais payants. Bien que les prêtres de Calistria aient une influence significative sur le salon, il est réellement dirigé par la prostituée sacrée supérieure, Dyrianna de la maison Avenstar. C’est une demi-elfe à la beauté stupéfiante et au corps fin qui, il y a vingt ans, convainquit l’un des prêtres d’acheter son affranchissement dans une fosse à vice de la Monnaie. Dyrianna est littéralement partie de rien pour devenir l’une des personnes les plus puissantes de la cour des Exaltés.

Lieux Espoirs et échecs notables Parmi les personnalités remarquables inscrites sur l’autel des Refusés, dans la cathédrale de l’Échec, on trouve : Démuren, dieu du sacrifice Gobru, dieu du poisson et des mers généreuses Mellag, dieu de la pourriture Oggo, dieu des seize poses Plokkis, dieu de la nourriture avariée et du gaspillage Silmor, dieu des lames Spuchasta, déesse de l’encens hallucinogène et des herbes Le Dieu muet, dieu du silence et de la sérénité Yepyari, déesse des nuages et des tornades Zimpar, dieu de la peur hurlante

Elle a été adoptée au sein de la puissante maison elfique Avenstar, a pris le contrôle des prostitué(e)s et à travers eux du salon tout entier. Récemment, elle a manifesté son intérêt pour le contrôle de la guilde des Courtisanes (qui régule l’activité des prostitué[e]s qui ne montent jamais sur scène ou qui ne travaillent pas dans les rues). Tout le salon lui est loyal et elle se retrouve donc à la tête du plus grand réseau d’espions d’Absalom. Bien qu’elle n’œuvre jamais contre le Grand Conseil et qu’elle prenne un soin tout particulier à utiliser avec discrétion les informations qu’elle obtient, elle vend ses connaissances et les services du temple au plus offrant. Ces dernières années, elle a accepté d’importants contrats de la part de maisons chélaxiennes mais, plus récemment, elle a commencé à travailler de plus en plus régulièrement pour des agents et des maisons qadiris. Temple de l’Étoile brillante. Près de la rue entourant le gouffre de la pierre-étoile se trouve le temple de l’Étoile brillante, le plus grand temple de Sarenrae au nord de Katheer. C’est ici que Xérashir de la maison Shamyyid, bey de Sarenrae, accueille chaque matin en se tenant devant la Marque (le plus grand cadran solaire du monde) et admire les premiers rayons du soleil qui l’effleurent. Personne ne sait pourquoi cela doit être fait, si ce n’est qu’il s’agit de l’ordre donné par la Fleur de l’aube il y a des siècles. Depuis ce jour, pas une journée n’est passée sans qu’un prêtre de Sarenrae n’assiste à l’événement. Le temple est aussi la seule église de la Fleur de l’aube d’Absalom, même si de nombreuses maisons ont un petit autel qui lui est dédié. Les fidèles absaloniens viennent au temple au moins une fois par mois mais, au quotidien, ils vénèrent Sarenrae en suivant ses enseignements. L’église elle-même s’efforce toujours de promouvoir l’honnêteté, la rédemption et la guérison dans toute la ville. Elle entretient plusieurs petits pavillons où de jeunes prêtres prodiguent conseils et soins, et mettent leur talent au service de tous les habitants de la cité. Xérashir considère que sa vocation est laïque et s’implique beaucoup dans la politique de la cour des Exaltés et, dans une moindre mesure, dans celle de la cité toute entière. Le temple est aussi un centre de formation pour les paladins de Sarenrae et spécialement ceux venus du Taldor. Bien des paladins taldoriens se rendent à Absalom durant les premières années de leur engagement pour recevoir un entraînement plus

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avancé dans le combat au cimeterre, les arts de la guérison et l’apprentissage du kéleshite, afin de lire La Naissance de la lumière et de la vérité dans le texte. Les élèves n’ayant jamais affronté les agents de Rovagug découvrent aussi les méthodes des violents prêtres de la Bête hirsute et apprennent à repérer les traces de leurs autels cachés. Cathédrale de l’Échec. Rares sont les mortels qui ont survécu à l’épreuve de la pierre-étoile. Au cours des siècles, ils sont bien plus nombreux à avoir échoué. La vie de chaque « suppliant déchu » est inscrite et honorée dans la cathédrale de l’Échec. Ce sombre hall n’est érigé à la gloire d’aucun dieu et n’honore aucune philosophie. Il abrite un petit monument à la mémoire de ceux qui ont cherché à atteindre la divinité et en ont payé le prix ultime, l’austère autel des Refusés. Bien souvent, les touristes visitent le monument une première fois mais rares sont ceux qui renouvellent l’expérience : la cathédrale n’a rien de merveilleux ou d’épique, ce n’est qu’une succession de salles de pierre commémorant l’échec et elle perd rapidement de son intérêt. Bien que la structure soit vieille de plusieurs siècles, nul ne sait qui construisit ce monument, ni pourquoi. Ceux qui en prennent soin portent des robes de deuil noires mais ne se réclament d’aucune religion. En effet, les gardiens ne se sont jamais revendiqués comme les témoins d’aucun texte, d’aucun signe, d’aucun miracle. Chacun a ses propres raisons d’être là. Les autels sont tous aussi élaborés que possible, même si la plupart des offrandes se résument à quelques effets personnels et à un ou deux objets emblématiques du déchu. Le bâtiment a été agrandi au cours des siècles. Les nouvelles constructions et leur entretien sont financés par les donations des familles des déchus et de quelques habitants d’Absalom qui accordent de l’importance à ce monument, bien que personne ne puisse dire pourquoi. Des adorateurs dévoués à certains aspirants disparus viennent prier, convaincus que leur dieu apparaîtra un jour malgré des années de silence. Avenue des Aspirants. À la manière d’un marché animé, cette rue sinueuse est remplie d’étals, de charrettes et de couvertures, excepté que l’on y « vend » de la foi. Ceux qui envisagent de passer un jour l’épreuve de la pierre-étoile campent souvent ici. Ils cherchent à créer un culte de leur personnalité et promettent des récompenses à leurs premiers fidèles une fois l’épreuve passée. Certains aspirants ont vécu ici des mois, des années parfois, de la seule charité des autres. On trouve parmi eux bon nombre d’arnaqueurs et de pickpockets, mais il y a tout autant de gens qui croient sincèrement qu’ils atteindront un jour le statut de divinité. Cette rue est toujours animée, remplie d’aspirants, de charlatans, de dévots et de personnes qui cherchent à se faire de l’argent à leurs dépens. Des marchands vendent des symboles sacrés, de l’eau bénite, des reliques (comme des mèches de cheveux, des ongles ou des gouttes de sang), des bulletins de foi (une sorte d’élection pour savoir quels aspirants sont les plus populaires) et d’autres choses encore plus étranges. L’un des étals appartient depuis longtemps au dieu masqué des Secrets. On pense qu’il s’agit d’un autre aspirant, mais ce n’est en réalité qu’une façade pour une organisation qui collecte et vend des informations sur les mécènes.

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom Ambassade chélaxienne. Il s’agissait autrefois d’un grand temple d’Aroden relié à la colonne rocheuse de la cathédrale de la pierre-étoile par un pont. Aroden mort, le pont détruit par un tremblement de terre il y a une décennie et la plupart de ses fidèles se tournant vers Iomédae, le Grand Conseil décida alors de louer le temple abandonné. Les représentants du Chéliax ont été les plus offrants et le temple sert désormais d’ambassade chélaxienne. Depuis, la plupart des habitants se sont habitués à voir des dizaines de drapeaux chélaxiens flotter tout près de la pierre-étoile. Marché des Dieux. C’est dans cette large rue que bien des religions établies ont créé des commerces pour vendre des marchandises liées à leur foi (symboles sacrés, eau bénite, textes saints, habits, etc.) ainsi que des objets magiques mineurs (principalement des potions et des parchemins). Divers maîtres artisans, en particulier des joailliers, vendent ici le fruit de leur labeur et de nombreux prêteurs sur gages mènent un commerce prospère, parfois même au nom d’un temple local. La rue a aussi son lot de commerces illicites. On y trouve par exemple un marché noir d’objets sacrés et d’habits destinés aux cultes de divinités malfaisantes. La localisation de ces échoppes est cependant inconnue du grand public. Le Masque noir. À première vue, Le Masque noir est un magasin de costumes haut de gamme. Il vend des masques richement décorés, des capes réversibles et autres articles inhabituels. On y trouve de tout, des déguisements ordinaires jusqu’aux costumes de parade élaborés faits de soie et de bambou, permettant à une douzaine d’hommes de jouer le rôle d’un serpent de mer. Mais le magasin cache un secret de polichinelle : il s’agit en fait d’un temple de Norgorber. Chaque soir, quand il ferme ses portes, les adeptes du Faucheur de réputation se réunissent, vêtus de leurs toges noires et grises, pour vénérer le second dieu exalté. Contrairement à la plupart des villes, Absalom n’impose aucune restriction au culte de Norgorber. En tant qu’exalté de la pierre-étoile, il est considéré comme une divinité locale qui devrait au moins être tolérée, si ce n’est parfois vénérée. Ceci dit, ses adorateurs ne bénéficient d’aucune protection particulière de la part des lois d’Absalom. Le vol reste interdit, même si vous le faites pour honorer Norgorber en tant que Seigneur gris. Les prêtres et les adorateurs de Norgorber cachent donc tout autant leurs identités à Absalom qu’ailleurs et les Capes grises surveillent attentivement Le Masque noir les soirs où il semble plus actif qu’à l’accoutumée. Bien évidemment, tous les clients du magasin ne sont pas des fidèles du dieu. Plusieurs fois par mois, des groupes d’alchimistes tiennent des réunions au Masque noir après la fermeture, de simples clients viennent, en toute innocence, acheter un costume et des ennemis de Norgorber flânent dans l’échoppe pour garder un œil sur ses activités. En revanche, certains alchimistes vénèrent Norgorber pour son rôle de Sombres-doigts l’Empoisonneur. Bien des clients sont des assassins et des voleurs, même sans être des fidèles du dieu et ses ennemis peuvent poser autant de problèmes aux Capes grises que ses adorateurs. Bien qu’aucune guilde de voleurs n’opère officiellement dans la cour des Exaltés (même les Barbiers sanglants n’entreprennent aucune activité d’envergure sous l’œil vigilant de tant de prêtres

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d’alignement Bon), Le Masque noir sert de lieu de réunion pour les assassins, les roublards, les bons à rien et les maraudeurs de toutes sortes. Si de tels visiteurs décident de perpétrer des crimes dans la cour, tout le monde sait qu’ils seraient bien avisés de demander d’abord la permission à l’un des vendeurs masqués de l’échoppe, puis d’offrir 10% de leur butin comme donation au magasin. Ceux qui suivent ces règles sont souvent mis en contact avec d’autres membres de leur profession ayant l’opportunité de faire de plus gros coups dans d’autres parties de la cité. Ceux qui ne les suivent pas, en revanche, sont souvent retrouvés morts ou découvrent que quelqu’un a indiqué le lieu de leur prochain forfait à la garde du quartier. Régulièrement, à quelques années d’intervalle, Le Masque noir se met à vendre de nombreux costumes de cuir brut aux bords déchiquetés qui affichent des visages de goules démentes. Les vendeurs les appellent les « écorcheurs » et ils sont vendus à prix sacrifié. Dans les semaines qui suivent, une vague de meurtres rituels s’abat sur les quartiers les plus pauvres d’Absalom. Personne n’a jamais pu prouver qu’il existe un lien quelconque entre les costumes d’écorcheurs et les meurtres. Et même si c’est le cas, bien des gens pensent que le costume est un avertissement qui se suffit à lui-même. Mais même si l’on ne tient pas compte d’un éventuel lien ou objectif, les habitants les plus faibles et les plus pauvres de la ville sont toujours terrifiés quand ils apprennent que l’on peut acheter des « écorcheurs » au Masque noir.

District du Lierre Cœur des arts, de la culture et des spectacles à Absalom, le district du Lierre compte parmi les lieux où la vie est la plus chère. Il est ironique de constater que la plupart de ses habitants sont des artistes pauvres qui tentent de percer. Le district est aussi l’une des destinations les plus prisées par les visiteurs de la cité et tant qu’il draine des étrangers qui ont de l’argent à dépenser, le Grand Conseil est heureux de laisser le conseil provincial gérer la zone comme il l’entend. De ce fait, la garde du quartier a une vision assez laxiste de ce qui est autorisé ou pas et peu de choses peuvent provoquer sa colère, à moins que cela ne fasse fuir les clients. Cette situation a eu pour conséquence l’émergence d’un groupe de justiciers qui a commencé à patrouiller dans les rues sous le commandement d’un paladin d’Abadar du nom de Bor Dralfo, ce qui a créé des tensions entre le nomarque Alain Toujours et la conseillère Jostlin Ferqyr mais, pour le moment, cela n’a pas dégénéré en conflit. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Alain Toujours, nomarque du district, maître de la guilde des Acteurs et des Artistes de rue ; Bor Dralfo, dirigeant de la confrérie d’Abadar ; Jostlin Ferqyr, conseillère de district, gardienne du Coffre d’Abadar ; Eleena Chantebois, grande prêtresse de la chapelle de Shélyn ; Zharep Apul, capitaine du Guet du district Le district du Lierre possède la plus grande concentration d’elfes et de demi-elfes de toute la cité. Cela est peut-être dû à sa

Lieux Le Saut de la foi

La seule partie de l’épreuve de la pierre-étoile qui soit publiquement connue est celle où les aspirants doivent traverser l’abîme sans fond sans utiliser l’un des ponts existants. Personne n’a jamais été capable d’entrer dans la cathédrale en empruntant le chemin le plus facile. Les aspirants ont usé de bien des moyens au cours du dernier millénaire pour traverser le gouffre. Des mages l’ont survolé grâce à la magie, des prêtres ont marché sur l’air et d’autres ont utilisé des montures magiques. Parmi les méthodes les plus insolites, on compte une fronde géante ou une corde tendue au-dessus du vide et certains ont tenté de faire un immense bond, convaincus de leur valeur. Ces méthodes ne sont pas toujours couronnées de succès et ce qui fonctionne avec une personne ne marche pas forcément avec une autre. Certains n’arrivent pas à traverser tandis que d’autres y parviennent mais ne peuvent entrer dans la cathédrale. Il y a tout de même une constante : ces tentatives attirent toujours du monde. La nouvelle qu’un aspirant va faire un essai se répand comme une traînée de poudre à travers la ville et, rapidement, la foule s’amasse¼ à distance respectable. L’arrivée dans la cathédrale provoque généralement de puissants cris de joie, alors qu’une chute ou un échec inexplicable est souvent suivi d’un silence attristé avant que la foule ne se disperse. Si un aspirant pénètre dans la cathédrale, la foule attend généralement une heure environ avant que l’ennui et d’autres affaires ne la réduisent petit à petit : après tout, personne ne sait combien de temps l’épreuve va durer, la vie continue et si l’aspirant devait réussir, les habitants en entendront parler bien assez tôt. propension à privilégier la beauté et la grâce, ou peut-être au grand nombre de parcs à ciel ouvert. Les elfes qui vivent là sont presque toujours originaires d’Absalom et pleinement intégrés, n’ont aucun lien particulier avec le Kyonin ou la politique des elfes d’autres nations. Cependant, les visiteurs elfes sont souvent attirés, même pour une visite fugace, par le district du Lierre à cause de leur sens esthétique. De plus, bien des marchands et des émissaires elfes refusent de traiter leurs affaires ailleurs dans Absalom. On peut trouver des informations supplémentaires sur le district du Lierre dans le Module Pathfinder U1: Les Tableaux maléfiques, page 67. Les lieux détaillés dans cet ouvrage comprennent le marché de la rue des Fleurs, le parc du Lierre, le théâtre du Lierre, Le Noyau de Norgorber, Le Conglomérat des parfumeurs, la chapelle de Shélyn et le syndicat des Charpentiers, des Tailleurs de pierre et des Forgerons. Marché de la rue des Fleurs. Ce marché animé à ciel ouvert est spécialisé dans les fruits, les fleurs, les habits raffinés et les objets d’art. C’est aussi le lieu de prédilection de ceux qui n’ont pas besoin d’une licence d’artiste des rues pour exercer, comme les diseuses de bonne aventure et les courtisanes rémunérées. Parc du Lierre. C’est l’un des plus beaux parcs d’Absalom. Au centre, on trouve une immense ménagerie topiaire. La rumeur dit que ces sculptures végétales d’animaux prennent parfois vie et deviennent les agents des dieux de la nature pour punir ceux qui souilleraient le parc.

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Théâtre du Lierre. Quartier général de la guilde des Acteurs et des Artistes de rue, le théâtre est aussi la demeure du nomarque Alain Toujours. Il est connu pour abriter parmi les meilleurs spectacles d’Absalom, ainsi que les plus scandaleusement osés. Le Noyau de Norgorber. Cette petite échoppe qui vend des potions sert de façade à un groupe d’assassins. Le Conglomérat des parfumeurs. Dans cette boutique, on trouve des essences et des fleurs. Elle est tenue par des druides et des alchimistes. Le Conglomérat des parfumeurs soutient secrètement la secte de la Mante rouge. Chapelle de Shélyn. Ce cercle de chênes situé dans le parc du Lierre sert de monument et de lieu de culte pour Shélyn, déesse de la beauté et de l’amour. C’est aussi un endroit populaire pour se détendre ou chercher une inspiration artistique. Syndicat des Charpentiers, des Tailleurs de pierre et des Forgerons. Il s’agit à la fois d’une boutique où les meilleurs artisans d’Absalom proposent leurs compétences et d’un lieu de formation où elles peuvent être enseignées à ceux qui désirent entreprendre un apprentissage de longue haleine. Coffre d’Abadar. Ce bâtiment semble être sur le point de s’effondrer à tout moment, mais c’est en réalité une construction robuste et résistante. Le Coffre sert à la fois de lieu de culte pour Abadar et de banque privée. C’est aussi une véritable chambre forte pour ceux qui voudraient emprunter, prêter ou laisser quelque bien de valeur sans impliquer l’Hôtel des monnaies d’Absalom. Dirigé par Jostlin Ferqyr, le Coffre finance souvent de jeunes marchands qui ont de nouvelles idées de commerces et de nouvelles troupes d’artistes qui cherchent à améliorer leurs représentations. Il fait presque toujours des profits en soutenant de telles entreprises. Chez Alyssia. Chez Alyssia est une maison de thé et une galerie d’art renommée, dirigée par la très gracieuse Alyssia de la maison Kyonin. Chez Alyssia est un point de chute très populaire chez les elfes qui visitent Absalom, le décor et la cuisine étant fortement influencés par la culture elfique. Cependant, Alyssia ne pratique aucune discrimination et les clients qui s’amusent à faire des commentaires désobligeants sur les autres ne sont pas les bienvenus. Si elle accepte avec joie que des affaires de toutes sortes soient discutées à ses tables privées, elle est plus qu’heureuse d’appeler le Guet ou la confrérie d’Abadar pour expulser ceux qui menacent de causer des problèmes dans sont établissement. Le Monstre errant. Le Monstre errant n’est pas, officiellement, une scène ou un théâtre mais un petit parc indépendant. Évidemment, le « parc » possède des sièges dans un amphithéâtre naturel, qui font tous face à une zone plus basse où l’herbe est coupée court. Cependant, comme l’endroit n’est pas officiellement considéré comme une scène, tout le monde peut y jouer sans avoir besoin de faire partie ou de posséder un mandat de la guilde des Acteurs et des Artistes de rue. C’est par conséquent un lieu apprécié des artistes itinérants qui s’y produisent souvent lors de performances grivoises, comme des chansons paillardes, des pamphlets ou des spectacles de marionnettes au contenu discutable. On peut y trouver, certaines nuits, des troupes et des numéros un peu plus « orthodoxes ».

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom Ces dernières années, le Guet a souvent harcelé les artistes de ce lieu dans le but de les forcer à rejoindre la guilde d’Alain Toujours. Cependant, ces derniers mois, la confrérie d’Abadar a décidé d’y laisser au moins un de ses membres en permanence afin de s’assurer que nul n’est éconduit de force à moins qu’il n’ait enfreint une loi. Malgré cela, le nom de tous ceux qui s’y produisent arrive toujours aux oreilles de Toujours, ce qui en général signifie que l’artiste ne recevra pas l’approbation de la guilde s’il y postule. Caverne blanche. C’est la première école bardique d’Absalom et l’une des plus respectées de la mer Intérieure. La Caverne blanche est un immense manoir aux multiples dépendances et jardins de pierres isolés, il existe aussi un ruisseau sinueux qui traverse la propriété. Un amphithéâtre capable d’accueillir quelques centaines de clients s’élève juste à côté de la Caverne, mais il n’en fait pas officiellement partie. Bien qu’elle ne soit contrôlée par aucune guilde, la Caverne paie un lourd tribut au conseil provincial et à quelques boutiques et théâtres du district du Lierre pour s’assurer que ses étudiants ne soient pas harcelés, ou qu’on ne les pousse pas à rejoindre d’autres organisations. Après avoir été diplômés, les élèves doivent se confronter aux difficultés habituelles pour gagner leur vie. Mais tant qu’ils sont étudiants à la Caverne, ils sont autorisés à pratiquer leur art sans avoir à se préoccuper des répercussions politiques. On demande aux élèves de mettre des tuniques simples, représentatives de leur situation au sein de l’école. Les apprentis portent du vert (et dans Absalom, on les appelle les « verts »), les compagnons du bleu et les maîtres du noir. La tradition veut que tous les autres vêtements soient blancs, tout du moins pendant les représentations, mais il n’existe aucune règle sur les éléments vestimentaires autres que les tuniques. En fait, certains ne mettent que la tunique et une ceinture, le tout arrangé de façon à ressembler à une courte robe. La plupart des étudiants portent aussi un cartable de tissu blanc contenant les instruments nécessaires à la pratique de leur art. Il peut s’agir de livres de musique, d’instruments, de pinceaux ou de flasques de thé au citron pour garder une voix claire. Ces vêtements facilement identifiables permettent aux élèves de chanter ou d’effectuer une performance sans qu’aucune guilde n’interfère, mais ils permettent aussi aux clients de savoir qu’ils n’ont à payer que le prix d’un « apprenti ». En général, il s’agit de quelques sous de cuivre par nuit. Des étudiants plus doués peuvent évidemment exiger un prix plus élevé, mais cela reste toujours très peu comparé à ce que les artistes des guildes demandent. L’école est séparée en cinq conservatoires, chacun étant dédié à une branche des arts de la scène. On trouve celui de la Voix (incluant le chant, le jeu d’acteur et les performances parlées comme les poèmes épiques), puis viennent ceux de la Percussion (comprenant toutes les percussions, les bases de la rythmique et de la mesure), de la Corde (où l’on apprend à jouer de tous les instruments à cordes et où l’on découvre les bases de l’orchestration), du Vent (avec tous les instruments à vent) et du Texte (c’est-à-dire la composition

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musicale et l’écriture, tout autant que tous les arts visuels comme la peinture et la sculpture). Le maître de Voix, Rosvierre Ibanc, est aussi le grand maître de la Caverne. Ce vieil humain en fin de carrière fait de son mieux pour éviter les conflits et la politique, mais il apporte un soutien absolu à ses étudiants. Les autres maîtres sont le robuste nain Durga Den (Percussion), le demi-elfe Étrenne Rylwynn (Cordes), le sublime escrimeur Jaren de la maison Wycomb (Vent) et l’énigmatique Tia Yi Gan (Texte). Seul Durga Den est à la Caverne depuis plus longtemps que maître Ibanc. Ce percussionniste flegmatique n’a d’intérêt que pour la maîtrise de son art, le tambour de guerre, ainsi que l’enseignement aux élèves, mais seulement quand ces derniers osent lui faire remarquer qu’ils l’attendent. Les autres instructeurs semblent tous prendre un réel plaisir à former une nouvelle génération d’artistes et n’ont que peu de relations hors de la Caverne. Certaines rumeurs circulent sur leur compte. Elles sont dues, en partie au moins, à l’imagination naturelle des quelques douzaines d’apprentis bardes. Des on-dit affirment que maître Ibanc a voyagé aux côtés du seigneur Gyr, que Jaren a, pendant un temps, été un pirate (temps durant lequel il a acquis son art de l’escrime) et que Tia Yi Gan ne peut rentrer dans son pays sous peine d’être tuée pour avoir déshonoré sa famille. Certains étudiants ayant aussi affirmé qu’Étrenne était en fait un dragon d’argent, il est clair que leur imagination ne connaît pas de limites.

District des Pétales Ce district en altitude est construit sur un monticule de terre que l’on appelle la colline d’Aroden. Il s’agit, et de loin, du quartier le plus riche de toute la cité et il accueille la demeure des familles nobles les plus puissantes. Chaque rue ou presque a son terre-plein central agrémenté d’un magnifique jardin fleuri, c’est d’ailleurs ce qui donne son nom au district. Qui que vous soyez, aucun doute n’est permis : ces rues pavées, ces chemins privés fermés, ces innombrables manoirs et palais respirent le pouvoir et l’argent. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Urkon de la maison Ormuz, nomarque du conclave des Fleurs (conseil provincial des Pétales); Élissa la Juste, maîtresse de la guilde des Courtisanes, propriétaire de La Cour soyeuse ; Brythen Blood, grand conservateur du collège des Mystères, siège de district du Grand Conseil, second seigneur des Sortilèges à la retraite ; Ferret ap Morilla, capitaine de la garde du Lotus La Cour soyeuse. Cette villa est modeste et bien entretenue. La seule chose qui montre que La Cour soyeuse est plus que la résidence d’un modeste marchand est la présence constante d’une ou deux têtes brûlées sur son parvis. Bien qu’ils ne donnent l’impression de n’être là que pour attendre un ami, ces duellistes

Lieux bien habillés sont des agents de sécurité qui donnent l’alerte au moindre signe de problème, et ce pour une raison toute simple : La Cour soyeuse est le bordel le plus cher de tout Absalom. Il est détenu par Élissa la Juste. La Cour fait la promesse de combler les désirs de tous ses clients, tant qu’ils sont prêts à y mettre le prix. En plus de ses courtisanes, La Cour soyeuse propose les vins et les drogues les plus raffinés, des bains d’eau purifiée ou de boue chauffée, des masseuses venues du Tian Xia et des salons bien décorés où les riches peuvent se relaxer en présence de jeunes et belles compagnes, tout en voyant tous leurs besoins satisfaits. En plus des compétences charnelles que l’on est en droit d’attendre des employées d’un tel lieu, les courtisanes sont aussi maîtresses dans l’art de la conversation, des jeux de salon, de la cuisine de grand standing et savent parler en toute sérénité avec ceux qui ont le cœur troublé. En fait, la rumeur dit que le seigneur Gyr lui-même vient ici une fois par saison afin de se soulager et se défaire des chaînes de sa position de primarque. Élissa apaise en personne son front enfiévré. On peut tout obtenir en y mettant le prix adéquat, mais les clients qui dépasseraient le temps qui leur a été imparti, en plus de ne plus être les bienvenus, se feront probablement arrêter par des membres en permission de la garde du Lotus : il s’y trouve toujours quelques officiers de haut rang qui se prélassent et ils sont aussi prompts à tirer l’épée que les duellistes à l’extérieur, quand il s’agit de protéger le bâtiment ou celles qui y travaillent. Collège des Mystères. Le collège des Mystères est bien plus petit que l’Arcanamirium. C’est la plus ancienne des écoles de magie d’Absalom. Sa création remonte à l’arrivée des premiers pèlerins qu’Aroden avait invités sur l’île de Kortos. On connaissait autrefois le collège sous le nom de « maison des Secrets ». Il s’agissait d’une société clandestine qui se consacrait au partage de secrets et de techniques magiques originaires des différentes cultures dont les citoyens d’Absalom étaient issus. Pour les nations qui ont créé la ville, partager ses styles de magie, ses méthodes architecturales ou même ses philosophies était un crime. La maison des Secrets n’était donc, à l’origine, composée que de pratiquants confirmés ayant la capacité de se défendre contre d’inévitables tentatives d’assassinat. En général, ces puissants individus étaient les citoyens les plus riches et les plus prospères d’Absalom. Ils pouvaient donc se permettre d’acheter n’importe quel matériau requis pour la maîtrise de leurs nouvelles compétences et cherchaient à établir des dynasties pérennes dans la cité nouvellement née. Après que les seigneurs de l’Arc du Nex eurent créé l’Arcanamirium, l’assemblée des Énigmes, le bureau directeur de la maison des Secrets, décida qu’il était nécessaire de réagir en conséquence. Leur réponse prit la forme d’une immense construction : un dôme géant de gemmes imprégnées de magie et de verre. Le bâtiment fut nommé la « Lentille ». C’était le lieu où les jeunes

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rejetons les plus brillants, les plus talentueux et les mieux pistonnés de l’élite d’Absalom apprenaient les mystères du monde. On l’appelle souvent la Boule de cristal, ou le hall des Diamants. La Lentille est le cœur du collège des Mystères. C’est ici que l’assemblée des Énigmes donne encore des cours. Les élèves doivent soit être les enfants légitimes d’étudiants des générations précédentes, soit démontrer un grand talent naturel pour l’un des domaines d’étude abordés par l’école. Les frais de scolarité sont extrêmement élevés, mais il arrive que l’assemblée les offre. Ces frais ne prennent pas en charge les dépenses quotidiennes, le matériel ou les dessous de table que les élèves payent pour être invités aux événements mondains du district du Pétale. De ce fait, c’est souvent la richesse, plus que la maîtrise des compétences apprises, qui assure à un étudiant de finir son cursus des mystères. Les instructeurs sont davantage considérés comme les détenteurs de l’héritage d’un savoir caché que comme des enseignants. On les appelle des conservateurs. Ils sont bien payés et bien vus dans la société absalonienne, mais ils doivent prêter un serment d’allégeance à l’assemblée des Énigmes. Ce dernier dure d’ailleurs bien au-delà de la fin de l’exercice de leurs fonctions. La plupart des conservateurs sont eux-mêmes diplômés dans un ou plusieurs cursus des mystères du collège. Ainsi, il arrive que certains observateurs extérieurs affirment que l’institution qui, autrefois, rassemblait de nouvelles connaissances venues de toute la mer Intérieure est désormais devenue un abîme incestueux d’autosatisfaction. Bien que l’innovation soit certainement admise, toute idée ou théorie nouvelle doit être approuvée par l’assemblée avant de pouvoir être enseignée aux étudiants. Le collège couvre une grande variété de sujets, tous issus de techniques culturelles autrefois secrètes et affinées par quatre millénaires de conservateurs et d’étudiants. Chaque matière est appelée un « cursus des mystères ». Il étudie un concept dans son entier depuis ses bases, afin d’en acquérir la maîtrise totale. Chaque cursus est partagé en quatre étapes, qui représentent quatre niveaux de maîtrise. Chacune est conçue pour être complétée en deux à trois ans. Un étudiant qui complète une seule étape des mystères est considéré comme un professionnel, capable de travailler et d’être employé pour son savoir. Les diplômés des quatre étapes sont considérés comme des grands maîtres et font partie intégrante de l’élite de l’élite des pratiquants de la technique enseignée. Les étudiants sont appelés les « Devinettes » jusqu’à ce qu’ils aient complété au moins une étape d’un mystère. Ceci signifie que ce qu’ils sont réellement ne s’est pas encore révélé. Chaque fois qu’une étape est complétée, un nouveau titre est accordé : « Ombre » (alors que l’élève n’a qu’esquissé ce qu’il est réellement grâce à l’illumination apportée par le savoir), « Charade » (alors qu’il apprend à cacher ce qu’il est réellement) et « Dédale » (alors que sa véritable nature est désormais complexe et difficile à appréhender). La quatrième

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom étape d’un mystère est toujours enseignée par un maître conservateur en tête à tête. Si un étudiant la complète, il gagne le titre « d’Énigme » et est désormais apte à être invité au sein de l’assemblée des Énigmes (même si bien peu sont appelés). Bien que les observateurs extérieurs pensent souvent que le collège des Mystères est une école où l’on enseigne des sortilèges, les incantations spécifiques ne représentent qu’une petite partie du programme. Le collège se concentre sur les manières d’utiliser la magie, depuis les techniques métamagiques qui servent à créer des objets jusqu’à l’identification des effets des sorts, en passant par l’utilisation de sortilèges mineurs pour obtenir des effets majeurs. De ce fait, bien des ensorceleurs ou des bardes suivent des cours au collège et on trouve même des prêtres qui viennent y perfectionner leurs compétences dans l’utilisation des sortilèges (surtout les prêtres de Néthys, de Shélyn et de Sivanah). On enseigne aussi d’autres matières, comme les arts de la guérison, l’alchimie, la cryptographie, l’architecture, le tatouage et l’enluminure. Alors que les étudiants acquièrent la maîtrise de divers mystères, ils gagnent le droit de se marquer avec des irézoko. Ces derniers sont des tatouages aux couleurs vives dessinés sur le visage (généralement sur le front ou sous les yeux), le long des bras, des jambes, sur la poitrine et dans le bas du dos. Héritage d’une tradition varisienne, ces tatouages mystiques ont été introduits au sein du collège par quelques Énigmes varisiennes, mais ils ne possèdent pas le même pouvoir que les véritables tatouages varisiens. L’irézoko a aussi été légèrement influencé par la tradition tianaise. Ainsi, seuls ceux qui ont été formés dans le collège connaissent leur véritable signification. Il ne semble pas y en avoir deux pareils, les étudiants embellissant souvent leur irézoko avec d’autres motifs, mais ils partagent une écriture commune. Un élève portant un nouvel irézoko peut être certain d’être, au minimum, invité à l’une des grandes fêtes du district du Pétale dans les semaines à venir. Les nobles mineurs se montrent curieux et tentent de déchiffrer le sens de la marque, alors que les seigneurs marchands plus expérimentés et les patrons cherchent, de leur côté, à entrer en contact avec un allié ou un agent potentiel. Le grand conservateur du collège et maître de l’assemblée des Énigmes est Brythen Blood, aussi connu sous le nom de l’Homme aux Peintures à cause de son immense irézoko. Si l’on considère l’histoire du collège, maître Brythen est un dirigeant original : il ne vient pas d’Absalom, n’est issu d’aucune grande maison ou lignée connue et ne participe à aucune des conventions sociales que partagent étudiants et employés. Cependant, il est, sans aucun doute, un ensorceleur compétent et malgré son manque d’intérêt pour les puissantes factions politiques d’Absalom, ces dernières continuent à rechercher son approbation. Une rumeur suggère qu’il est un vieil ami du seigneur Avid de Diobel et que sa loyauté lui est déjà accordée. Mais personne ne pourrait l’affirmer avec certitude. Manoir de la Pie. C’est un solide bâtiment de tuiles et de marbre richement décoré. Le manoir de la Pie est un lieu de rassemblement populaire pour les personnes riches et cultivées du Pétale. Géré par un duo d’acteurs à la retraite, il permet à quiconque fait montre de manières décentes et de beaux atours de devenir client, et ce pour

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la modique somme de 250 po par mois. Un client peut amener quelques invités au manoir quand il le désire, se prélasser dans l’un des nombreux salons et jardins, faire bonne chère et écouter de jeunes artistes travailler à perfectionner leur art. Le manoir fait aussi office, d’une certaine manière, de retraite pour beaucoup de vieux artistes. Il accueille ceux qui sont désormais incapables d’endurer les rigueurs de la vie de ménestrel errant ou d’une performance scénique formelle, mais dont la renommée, la notoriété et le talent sont suffisants à amuser les riches indolents avec quelques mots bien choisis ou une chanson favorite. Les artistes retraités, que l’on nomme « domos », partagent leurs gains avec le manoir. Mais en réalité, ils ne travaillent que très peu. Cependant, ils prennent quelques étudiants chacun. En retour, ces élèves, qui se voient enseigner gratuitement les arts par de grands maîtres d’Absalom, travaillent très dur pour divertir les clients. Le plus adulé de tous les artistes est Qia Xin, le Poète sans Faille. Originaire du Tian Xia, Qia Xin est aveugle et connu à travers toute la mer Intérieure comme le plus grand poète vivant. Vieux de plus d’un siècle, il s’assied parfois dans le jardin du Lotus, derrière le manoir de la Pie, pour jouer de son étrange harpe bardique à cinq cordes et composer des poèmes sur tous les sujets imaginables. Il ne copie jamais, ni ne répète ses poèmes. Il peut avoir un éclair d’inspiration à toute heure du jour et de la nuit. Les clients aiment s’asseoir et l’écouter. Mais même quand personne d’autre que lui n’est présent, les plus jeunes artistes du manoir écoutent et archivent ses strophes concernant la vie, la mort, l’amour, la magie et la mort des dieux. À l’écoute des œuvres les plus abouties de Qia Xin, on dit que des dragons ont abandonné leur trésor, que des assassins ont renoncé à leur art, que des magiciens se sont métamorphosés en paysans et que des larmes sont montées aux yeux du seigneur Gyr.

District du Précipice Le district du Précipice était autrefois connu sous le nom du promontoire de Beldrin. C’était le joyau d’Absalom et une tour d’ivoire s’élevait en son centre, la tour de Beldrin. Ses trois beffrois furent construits sur le bord de la falaise dominant le port de la ville. Même quand le gros de la tour s’effondra dans l’océan, le reste du quartier sembla avoir été touché par la bonne fortune et des vents favorables. Tout changea lors du tremblement de terre en 4698 AR, le moment le plus désastreux du règne du seigneur Gyr. Des pâtés de maisons entiers sombrèrent dans les eaux et des centaines de citoyens périrent alors que les rues et les espaces publics s’écroulaient, ne laissant qu’une horrible cicatrice déchiquetée sur le côté de la falaise. Tout le district a été abandonné et il n’y a plus de conseil provincial, plus de garde ou de communauté viable. Des morts-vivants errent en toute liberté dans bien des rues et personne n’est autorisé à traverser la frontière avec les quartiers voisins du crépuscule à l’aube. Les voleurs, les vagabonds et les tueurs y cherchent parfois un refuge. Et souvent, on entend à peine leurs cris résonner dans la nuit lorsqu’ils découvrent qu’il n’existe plus aucune forme de sécurité dans le district du Précipice.

Lieux De temps en temps, un tollé public exige que le Grand Conseil reprenne le quartier. Cependant, personne ne donne jamais de suites concrètes à ces demandes. En général, le Conseil accepte de se pencher sur la question et monte, de manière ostentatoire, quelques expéditions afin de cartographier les dangers de la zone. Puis, alors que ces mêmes expéditions fuient de terreur ou se contentent de disparaître, l’Irorium propose un programme de combats d’une inhabituelle qualité et certains membres prospères du Conseil organisent des festivals locaux. La question est alors oubliée pour quelques mois encore et rien ne change dans le district. Le Grand Conseil considère que c’est un sujet qu’il vaut mieux oublier et personne n’a décidé de se risquer à braver les dangers de la zone, même en ayant les ressources nécessaires pour arriver à quelque chose. On trouvera plus d’informations sur le district du Précipice dans le Module Pathfinder U2 : La Corde du pendu, page 105, dont des détails additionnels sur les lieux suivants. Arboretum Arcanis. Il s’agissait autrefois d’un dôme de cristal magique qui abritait des plantes venues de tout Golarion. C’est désormais un jardin rempli de choses noires et torturées, capables d’empoisonner l’air, de ranimer les corps et de lancer des épines sur leur dîner potentiel. Tour de Beldrin. L’une des trois tours de Beldrin est toujours debout, sise sur le bord du précipice, au-dessus de la mer, gémissant quand des vents forts la frappent. La rumeur veut que l’on y trouve toujours des objets de grande valeur et de grand pouvoir, laissés là par Beldrin et capables, peut-être, de reconstruire la partie de la cité qu’il aimait tant. Plus d’une fois, des aventuriers y ont pénétré. Si certains reviennent avec des trésors, on ne revoit jamais les autres. Nul n’a jamais trouvé quelque artefact légendaire capable de réparer le district. Cour d’Égouts. Il s’agissait autrefois de la première école préparatoire pour les enfants dont les parents étaient riches et puissants mais, lors du tremblement de terre, un flot jaillit des égouts. Ce dernier contenait aussi les restes d’une ancienne nécropole au-dessus de laquelle l’école avait été construite. C’est désormais une mer de crasse dans laquelle les enfants morts jouent encore, attendant que de nouveaux jouets les rejoignent. Les niveaux les plus bas de la cour des Égouts accèdent à la vieille nécropole et ont attiré quelques explorateurs prêts à braver la maladie, le danger et les salles de cours remplies de mortsvivants dans l’espoir d’écumer les anciennes cryptes. Balafre mordante. C’était autrefois un parc de loisir. Il s’agit désormais d’une nuée permanente de toutes les vermines imaginables d’Absalom, attirées ici en masse. Certains sont contents de cet état de fait, car ceci a rendu la vie plus agréable dans le reste de la cité. Néanmoins ils ne peuvent envisager ce que cette horde d’insectes grouillants, qui mordent et piquent, ferait si elle quittait la Balafre pour se répandre à travers la ville.

Les Flaques Les Flaques ont toujours eu un souci d’inondation pendant les grosses tempêtes. Certains de ses bâtiments sont de vieux navires s’étant échoués sur la terre ferme suite à des grains trop puissants.

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Quand le tremblement de terre frappa il y a une décennie, les Flaques s’enfoncèrent quelques centimètres plus bas et beaucoup de ce qui était inondé le resta. Le centre du quartier est désormais un lac purulent et la plupart des échoppes ont de l’eau jusqu’au mollet, même à marée basse. Ceux qui pouvaient se permettre de se reloger ont déménagé, ne laissant là que les pauvres, les fourbes et les obstinés qui tentent de s’habituer à une vie détrempée dans des maisons qui pourrissent. Il n’existe plus aucune archive statuant sur ce qui appartient à qui. De nouveaux habitants ont simplement pris possession de bâtiments de mauvaise qualité et peu importe à quel point ils étaient inondés. Les criminels, les arnaqueurs et les sans-abris se retrouvent dans les Flaques, ils considèrent que c’est une meilleure option que l’exil ou le vagabondage. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Haigen Haupied, nomarque du conseil provincial des Flaques, capitaine des Fangeux, maître de la guilde des Récupérateurs ; Dame Seichya de la maison Tévineg, grande gardienne de la Saumure, dame marchande du cartel du Sel ; La Putain verte, sorcière locale. Il n’existe que trois forces politiques majeures dans les Flaques. Le conseil du quartier se résume en fait à un seul homme : Haigen Haupied. Il gère aussi la garde locale et la seule entreprise viable : la guilde des Récupérateurs. Il dirige la majeure partie des Flaques comme son propre domaine (mais quel pauvre domaine), et n’est sujet qu’à peu de pressions pour agir autrement. Son autorité, pour ce qu’elle est, vient du Grand Conseil et tant qu’il ne demande aucun fond pour réparer le district et qu’il gère le paiement des taxes, ce dernier est heureux de laisser les Flaques devenir le puits de la cité. Sa seule concurrente officielle est dame Seichya de Tévineg, qui dirige la plus grosse prison d’Absalom sur la limite sud des Flaques. Celle-ci a choisi de se faire un allié de Haigen plutôt qu’un ennemi : ils sont d’accord sur le fait que ce qui se passe aux alentours de la prison est l’affaire de la dame, tandis que le reste des Flaques est à lui. Leur seule rivale est la Putain verte, une sorcière locale aux cheveux vert olive qui semble vivre sous la mer et prétend être une demi-aquatique. Elle est la seule guérisseuse et sage-femme à laquelle la plupart des résidents des Flaques ont accès. Mais à cause de son style de vie sous-marin, nul ne peut prédire quand et où elle apparaîtra. Elle est aussi connue pour s’attacher à un ou plusieurs aventuriers quand de tels groupes viennent chercher quelque chose dans les Flaques et joue les guides jusqu’à ce qu’ils partent. Elle refuse de quitter le quartier, ou explique pourquoi elle ne peut pas aller ailleurs dans la cité. Abysse abasourdie d’Aysépir. C’est la seule, unique et bien mauvaise raison pour laquelle un visiteur pourrait vouloir se rendre dans les Flaques. Il s’agit d’un carnaval composé de tentes et de huttes branlantes, froides, humides et couvertes de fange. Il accueille la plus grande exposition de monstres de toute la mer Intérieure. Créée il y a plusieurs générations par un explorateur ulfe, Aysépir Peau-de-Dragon, « l’Abysse » ressemble à un fragment d’enfer qui se serait retrouvé dans le monde mortel. Elle comporte tous les croisements malheureux de créatures et d’objets imaginables.

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom

Pour à peine quelques sous de cuivre, les clients peuvent apercevoir le vacillant Œil vivant, le Troll autophage à l’apparence de goule, la Fille fantôme éplorée et sa chanson évoquant sa perte (avec la constante répétition de son suicide) et même l’Homme inversé, dont la structure osseuse contient à grand-peine les organes suppurants et les muscles frissonnants. Bien évidemment, la plupart des clients croient que les monstres sont tout au plus des illusions ou des costumes, mais ils viennent tout de même voir quelles horreurs l’Abysse est capable de leur offrir. En réalité, l’Abysse montre toujours ces malheureux tels qu’ils sont. La plupart sont les victimes de terribles malédictions, de destins malheureux, ou d’un engendrement singulier. Sa propriétaire actuelle, la Reine-à-Tête-de-Poisson, est une sirène maudite qui a vu sa partie humaine et sa partie poisson s’inverser. Elle fait de son mieux pour protéger ses employés. Elle les considère comme une famille, mais elle sait que beaucoup de ses « enfants » sont aussi des meurtriers, des violeurs et des monstres. Elle prêche contre ce genre d’excès, mais tant que de tels actes sont commis hors de l’Abysse, elle ne les punit pas. La Saumure. Les Flaques ne sont pas un endroit agréable à vivre. Mais même les plus pauvres réalisent qu’ils sont mieux lotis que les prisonniers que l’on envoie à la Saumure. Non seulement elle est en permanence inondée jusqu’au mollet, mais la

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marée haute fait souvent refouler les égouts, polluant la prison d’excréments humanoïdes. Les gardes utilisent les chemins de ronde pour rester hors de la fange, mais les prisonniers sont forcés de s’y asseoir et parfois même d’y dormir, les maladies dues à la saleté sont donc monnaie courante. Heureusement, certains détenus peuvent gagner leur liberté avant que la Saumure ne prenne leur vie (voir la rue des Statues à la porte Ouest). Petite mer Intérieure. La partie centrale des Flaques est un vieux parc inondé, rempli d’arbres en décomposition et de clochers écroulés. On peut pêcher dans la « petite mer » et, durant les tempêtes les plus sévères, des morceaux de navires fracassés du port d’Absalom s’évacuent dans ce lac. Les pauvres les plus intrépides organisent des plongées de récupération régulières. La petite mer Intérieure est la seule source de travail honnête des Flaques et c’est un boulot harassant et mal payé. Dans ce quartier, l’argent ne coule à flots qu’à une occasion : lorsqu’un navire censé transporter des marchandises de valeur s’échoue dans la petite mer Intérieure. Et même dans ce cas-là, il vient souvent des mercenaires qui engagent des aides pour attaquer celles d’autres mercenaires. Les maisons et les tavernes inondées autour de la petite mer Intérieure attirent plus de monde que le plus gros du district, mais même ici la pauvreté est le lot quotidien. Les Siphons. Ces tunnels souterrains sont dangereux et souvent inondés. Certains sont reliés aux égouts, d’autres sont des

Lieux parties obsolètes et murées de ces derniers et d’autres encore sont une succession de cryptes et de tunnels d’urgence. Certains criminels utilisent les Siphons pour se cacher : ils étayent les murs avec de lourdes briques et créent des portes surélevées afin de garder leur repère au sec, mais les infiltrations et le risque d’effondrement sont des problèmes constants. L’un des habitants les plus connus des Siphons est le grand maître Torche, un informateur à la voix rauque couvert d’horribles brûlures. Maison sur Pilotis. Bien que les Flaques soient souvent considérées comme une zone de non-droit, le district possède sa propre garde. Leur appellation officielle est le Corps de réserve civil du centre Bourbeux, mais on les connaît sous le nom de Fangeux et on leur donne souvent des sobriquets encore moins polis. Les Fangeux ont été créés lors d’une mesure « temporaire » il y a une dizaine d’années, après qu’un tremblement de terre eut soumis les Flaques à la pire inondation de l’histoire du quartier. Ils n’ont jamais été dissolus ou remplacés. Les Fangeux sont une force de volontaires, ils n’ont donc jamais été payés. Le Corps civil s’est vu attribuer un bâtiment appartenant à la cité (la maison sur Pilotis) pour leur servir de quartier général et ils reçoivent des insignes et des épées courtes aux frais de la ville. À tout autre égard, les Fangeux sont livrés à eux-mêmes. Durant les premières années de leur existence, la garde citoyenne maintint l’ordre de façon efficace. Quand il devint clair que la reconstruction des Flaques allait être retardée, les familles les plus travailleuses déménagèrent et les meilleurs parmi les Fangeux partirent avec elles. Ce qui reste de cette force est tout autant une guilde de voleurs pratiquant le racket et l’extorsion qu’une garde de district. Mais les Fangeux maintiennent l’ordre tant bien que mal et empêchent les troubles des Flaques de se répandre dans les quartiers voisins. Comme ils le font sans que cela ne coûte un sou au Grand Conseil, les dirigeants d’Absalom n’ont pour le moment jamais réduit leur pouvoir. Ils ne reçoivent cependant aucune aide de leur part au-delà de leurs mandats d’autorité. La maison sur Pilotis sert de quartier général pour la guilde des Récupérateurs, qui demande un pourcentage sur tout ce qui sort du district. C’est aussi l’endroit idéal pour s’entretenir avec le nomarque, Haigen Haupied, et pour lui graisser la patte afin de s’assurer qu’une expédition sera bien accueillie. La rumeur dit que vous pouvez aussi, tant que vous y mettez le prix, prendre des dispositions concernant tout ce dont vous avez besoin : des esclaves aux drogues illégales en passant par des victimes pour mener des expériences, tout cela peut être fourni par Haigen. Cependant, aucune investigation concernant de telles allégations ne s’est révélée concluante.

Fort Azlant Le fort Azlant est une place fortifiée active mais il est aussi suffisamment grand pour qu’on le considère comme un quartier à part entière. C’est la demeure et le domaine de la Première garde, l’élément le plus important de l’armée d’Absalom. La garde surveille les portes, protège les murailles et commande la plupart des autres forces absaloniennes en temps de guerre. Elle sert aussi à équilibrer le pouvoir des autres groupes d’Absalom

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car le commandant de la Première garde est nommé à vie et jure de protéger la ville et non le Grand Conseil. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Rothos de la maison Vastille, capitaine de la Première garde, commandant militant d’Absalom ; Chun Fe Sung, première ingénieur de Siège ; Utgar de Gyr, troisième seigneur des Sortilèges ; Wynsal Fils-d’étoiles, représentant du district au Grand Conseil, capitaine de la Première garde à la retraite ; Seigneur Yuvin Vatir de la maison Damaq, premier officier d’Intendance, Épée d’argent. Porte extérieure. C’est la plus grande porte d’Absalom et peutêtre du monde entier. Elle s’élève à soixante mètres de haut, s’étend sur trente de large et présente une épaisseur de six mètres. On la dit conçue par Aroden lui-même. Elle est si épaisse qu’elle a des postes de garde internes, qui comprennent un profond balcon placé au-dessus de chaque porte pour tirer directement en dessous. Dans toute l’histoire d’Absalom, aucune force ennemie n’a jamais réussi à briser cette porte mais la Première garde possède des archives qui commémorent les milliers de soldats qui ont donné leur vie en la défendant contre les sorts, les monstres, les démons et les armes de siège. Grande Galerie. Cet espace intérieur massif est la plus grande pièce à ciel ouvert d’Absalom. Il serait l’ultime refuge si les murailles d’Absalom et les zones extérieures du fort Azlant devaient tomber aux mains des ennemis. Il est assez grand pour abriter des milliers de soldats et de civils et la Première garde tient toutes ses assemblées en ce lieu, entourée des bannières et des étendards de centaines de compagnies guerrières ayant échoué à pénétrer les défenses du fort. Petits Toits. Bien que tous les toits du fort Azlant soient accessibles de l’intérieur et servent de plateformes pour les armes de siège et de nombreux archers, il existe une succession de toits qui s’étend sur la partie sud du fort qui n’est plus armée depuis des siècles. Connue comme les « Petits Toits », cette zone est un lieu de rassemblement habituel pour les membres de la garde au repos. Surplus ouvert. Partout ailleurs, on appellerait un tel lieu un marché. Mais dans le fort Azlant, le Surplus ouvert (que l’on appelle plus simplement « le Surplus ») est le lieu où les rasars (des soldats travaillant dans les réserves) vendent à des prix raisonnables les excédents de biens et de matériel acquis par l’intendant. Ce dernier et ses hommes vendent tout, sans vraiment regarder au profit, ce qui tire les prix à des niveaux très bas (de 10 à 25% plus bas que leur prix normal). Cependant, seuls les membres de la Première garde et des différents corps de garde des districts peuvent venir acheter dans le Surplus ouvert. De plus, les rasars ne vendent jamais plus que ce qu’ils estiment nécessaire à des groupes de quatre individus maximum et personne ne peut acheter plus, afin d’éviter toute revente sur le marché libre. Ainsi, les marchands et les citoyens ordinaires n’ont pas accès aux biens bon marché du Surplus. La plupart du temps, les gardes y trouvent des marchandises moins chères que ce qu’aucun marchand ne pourra jamais obtenir en prix de gros et cela occasionne de légères frictions.

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom Même si cela n’est pas courant, le Grand Conseil peut accorder à quelques individus le titre de membre honoraire de la Première garde. Ce rang purement formel ne donne pas le droit de faire respecter la loi ou de se promener dans les zones sécurisées du fort Azlant mais il permet de s’approvisionner au Surplus. Le seigneur Gyr accorde ce genre de droits plus souvent que les précédents primarques, en général à de jeunes lanceurs de sorts ayant pris des risques pour la cité sans avoir été engagés pour le faire. L’intendant a récemment déclaré que les Fangeux (les gardes bénévoles des Flaques) n’avaient pas accès au Surplus ouvert, même si bien peu avaient fait le déplacement pour tenter d’en profiter. La suppression de ce marché est devenue une cause très populaire chez les marchands, qui affirment qu’il s’agit d’une violation des lois sur le commerce de la cité. Galeries des Façonniers. Il s’agit d’un vaste réseau d’ateliers, d’écuries et d’armureries interconnectés qui travaillent sans relâche pour que la Première garde soit toujours prête au combat. Ils sont officiellement sous le commandement du seigneur Yuvin Vatir en son rôle d’intendant mais, en pratique, ils sont supervisés par Chun Fe Sung, première ingénieur de Siège de la garde. Chun Fe est une véritable maîtresse artisane et elle travaille constamment à l’amélioration des schémas de conception des nombreuses armes de siège montées sur les toits du fort et, dans une moindre mesure, de celles postées sur les murs qui entourent Absalom. Elle mène de nombreux projets personnels, dont la création d’un nouveau type de trébuchet dont la portée serait suffisante pour attaquer les navires au-delà du port d’Absalom. Jusqu’à présent, elle est loin d’atteindre cette distance et le Grand Conseil a limité les tirs d’essai à un ou deux par mois, en visant les étendues sauvages. La plus grande des galeries des Façonniers est la galerie des forges, où les armes et armures sont forgées à partir de divers métaux. Un petit nombre de maîtres forgerons sont capables de travailler le mithral et l’adamantine et on leur octroie le même respect (et les mêmes privilèges) qu’à des officiers supérieurs. La conception de base de l’équipement n’a pas changé depuis plus de deux siècles et les maîtres forgerons actuels sont des traditionnalistes qui ne voient pas l’utilité de modifier ce qui a toujours fonctionné. Un groupe de jeunes forgerons, majoritairement d’origine andorane, ont insisté pour organiser une série de tests et de compétitions. Il s’agit de voir si de nouveaux matériaux, de nouvelles méthodes de fabrication ou même de nouvelles tactiques pourraient mieux servir la défense de la cité contre le prochain et inévitable siège. Ce groupe a été nommé les « Révolutionnaires », à la fois à cause de leurs liens avec l’Andoran mais aussi pour leurs tendances à l’innovation. Jusqu’à aujourd’hui, les Révolutionnaires ont fait peu de progrès, mais leurs rassemblements mensuels dans la cour des Trois Colonnes sont devenus un spectacle populaire parmi les membres de la garde. Bien des travailleurs officiant dans les galeries des Façonniers sont de jeunes soldats servant comme apprentis. Ils apprennent les bases d’un artisanat tout en étant payés pour leur service dans la garde. C’est là une des rares méthodes à Absalom pour apprendre un nouveau métier sans avoir à payer pour l’apprentissage (ou être fils d’artisan) et le renouvellement chez les jeunes travailleurs est assez

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Coût de la Vie : le fort Azlant Les prix suivants représentent les coûts moyens pour le district du fort Azlant, hors du Surplus ouvert.

Dépenses générales Nourriture Transport Marchandises diverses

75% du prix normal 75% du prix normal 100% du prix normal

important. Pour cette raison, les apprentis artisans ne reçoivent ni la paye supérieure, ni le prestige de leurs aînés et sont souvent considérés, au mieux, comme des membres temporaires de la garde. Par contre, tout artisan qui signe pour un second service de cinq ans est immédiatement considéré comme un atout précieux par la Première garde. Bien que peu de charpentiers, de forgerons ou de tanneurs atteignent le rang d’officier, ils sont traités comme tels, bien plus que des engagés. De plus, ceux qui se spécialisent dans la fabrication d’équipement magique, dans la construction d’armes de siège ou la maîtrise des compétences d’architecte nécessaires à l’entretien des murs du fort sont souvent promus officiers et comptent parmi les membres les plus estimés et protégés de la garde.

Soldat de la Première Garde

Lieux Champ des Branles. Il s’agit d’un endroit monotone et ennuyeux, qui se résume à une succession de rangées de simples couchettes. La Première garde n’étant jamais à plus de 20% de sa capacité totale, à moins qu’Absalom ne subisse effectivement un siège, beaucoup de ces petites pièces sont vides et elles peuvent être le théâtre de jeux de hasard clandestins ou de rendez-vous secrets. Villégiature des Chevaliers. Les parties les plus hautes du fort sont réservées aux équipes de siège, aux spécialistes et aux officiers supérieurs de la garde. Connue sous le nom de villégiature des Chevaliers, on y admet uniquement les personnes porteuses d’une invitation ou d’un insigne montrant leur appartenance à l’un de ces groupes (ou indiquant que l’on est écuyer de l’un d’eux). Le seigneur Gyr se réserve un salon privé en ce lieu, ce qui lui permet d’échapper au harcèlement des émissaires et des hommes d’état. Les pièces sont grandes et bien arrangées, bien qu’aucune ne possède de balcon ou de fenêtres. Les pièces extérieures sont en effet réservées aux armes de siège. Cheminées. Les niveaux inférieurs les plus bas du fort Azlant ne sont qu’une succession de pièces abandonnées et d’étroits couloirs qui passent autour (et au-dessus) d’énormes cheminées naturelles qui s’enfoncent profondément dans la terre. Souvent de la vapeur s’en échappe et on peut parfois sentir une légère odeur de soufre. Ces sections inférieures sont connectées aux supérieures via quatre pièces, chacune pouvant aisément être tenue par quelques hommes seuls. Ces pièces sont gardées en permanence, même s’il n’existe aucune archive évoquant quelque événement concernant les cheminées depuis plus d’un siècle : elles ont hélas été perdues.

La Monnaie Si ça s’achète, quelqu’un en vend à la Monnaie. Ici la seule loi est celle de l’argent et on obtient ce pour quoi on paye. La Monnaie est le district le plus peuplé et le plus bruyant d’Absalom, et les cris et le marchandage se calment à peine la nuit venue. Les tavernes ne ferment jamais, les marchés à ciel ouvert s’illuminent grâce à des torches ou des sorts de lumière et les crieurs publics errent en criant l’heure lorsqu’une s’est écoulée. Même quand il ne se trouve pas dans une échoppe ou dans le bazar, un visiteur peut assister à des transactions à chaque coin de rue et dans chaque auberge. Une plaisanterie bien connue dit que les femmes de la Monnaie négocient le prix du repas de leur mari. En tout cas, c’est vrai pour certaines familles. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Myleena de la maison Arnsen, nomarque du conseil de la Monnaie ; Dame Kythes Finch, capitaine de la garde de Paille, propriétaire et tenancière de La Serveuse grivoise ; Bwutuzu la Panthère, contremaître du Bazar, gardien des Mesures ; Seigneur Navvem de la maison Wachail, siégeant au conseil de la Monnaie, contremaître à l’esclavage ; L’Arlequin, maître de la guilde de voleurs « Les Hommes francs » Maison des Cautions. C’est le quartier général de la garde du district de la Monnaie, que tout le monde ou presque appelle la

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Les transports d’Absalom Absalom est une cité où il est courant de voyager à dos d’animal, ce qui est en grande partie dû à sa taille. On peut, dans la plupart des districts, louer des montures et de la sellerie. Les marchands sont souvent considérés, non pas selon leurs possessions, mais selon le nombre de bêtes de somme qu’ils possèdent et avoir une monture personnelle (dans une ville où elle doit être mise en écurie et où l’on doit importer sa nourriture) est signe d’une importante richesse. Même pour les gens du peuple, ce mode de transport peut être essentiel : de grandes carrioles effectuent des itinéraires réguliers via les axes majeurs et leur permettent de voyager pour un sou. De la même manière, les halfelins et leurs chiens tirant un travois transportent les paquets d’un chaland jusque chez lui pour un prix tout aussi bas. Cependant, les chevaux sont extrêmement rares dans Absalom. Il n’existe aucun troupeau autochtone et ceux qui sont libérés dans la nature sont soit tués par les centaures (qui les considèrent comme des agresseurs sur leurs petites plaines), soit dévorés par les harpies. Ainsi, les chameaux sont les montures les plus courantes. Les races importées d’Osirion se sont montrées parfaitement adaptées à l’île et ce sont les montures privilégiées des nobles autant que des marchands. On utilise aussi les chameaux comme bêtes de somme, pour tirer les chariots et les charrettes, et pour aider dans les champs autour de Diobel. La plupart des gardes de district ont au moins une petite unité de chameliers et, dans les échoppes de la cité, la sellerie pour chameau est bien plus courante que celle pour les chevaux. Des rumeurs racontent qu’il existerait une race de chameaux ailés à l’extrémité nord-ouest de l’île de Kortos mais, si c’est bien le cas, ils doivent être peu nombreux car aucun n’a jamais été capturé. Les becs-cognés sont des oiseaux géants et incapables de voler. C’est la seconde espèce la plus répandue d’animaux de transport, bien qu’ils soient aussi élevés en troupeaux pour être mangés par certaines familles vudraines. Les becs-cognés sont bien plus agressifs que les chameaux mais aussi plus rapides et plus à même de se défendre, ce qui les rend très populaires parmi les caravanes voyageant entre Absalom et Diobel. On peut aussi utiliser, dans la cité et ses alentours, d’autres bêtes de somme : des chiens de monte, diverses créatures reptiliennes énormes, des éléphants et même de monstrueux mille-pattes (mais non venimeux). Parfois, un centaure banni de son clan se met à travailler à Absalom comme monture, bien que cela soit toujours une marque de honte et de déshonneur. La variété potentielle des montures que l’on trouve dans Absalom est vertigineuse. Avant, la plupart des cavaliers n’avaient que deux choix : avoir leur équipement de monte personnalisé ou visiter des dizaines d’échoppes pour trouver la sellerie qui irait à leur bête. Mais ceci a changé depuis une dizaine d’années, avec l’arrivée de la maison Hackamore.

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom « garde de Paille ». En effet celle-ci se montre très indulgente avec la plupart des crimes, ne se mobilise que lorsque des intérêts privés rémunèrent ses membres, ou lorsque la situation menace d’attirer l’attention du primarque. Pour la plupart des délits, la garde de Paille se contente d’arrêter tous ceux qui sont sur place et de les emprisonner pour avoir perturbé l’ordre public. Il faut alors que quelqu’un paie une caution d’un montant d’un sou de cuivre par arrestation, pour tous ceux qui ont été incarcérés. De ce fait, le quartier général est appelé la maison des Cautions. Ce bâtiment ramassé aux fenêtres barricadées, fait de bois et de mortier, possède seulement deux entrées (toutes deux fortifiées). Il est clair qu’il est avant tout conçu pour résister aux émeutes de courte durée, ses autres fonctions étant secondaires. Grand Bazar. On dit que l’on trouve tout dans le Grand Bazar d’Absalom et ce n’est pas très éloigné de la vérité. Sous l’œil vigilant de Bwutuzu la Panthère, les marchands vendent toutes sortes de marchandises : des tapis qadiris aux haches naines en passant par des arcs elfes, de la soie tianaise, des coupes à hydromel en corne de minotaure, des manteaux en plumes de harpies ou du papyrus osirien. Il existe peu de bâtiments permanents mais on trouve des centaines de baraques, de charrettes, de scènes ambulantes et de carrioles de marchands qui s’entassent pêle-mêle pour vendre tout ce que le cœur d’un client pourrait désirer posséder. Les couleurs sont vives et tape-à-l’œil : chaque marchand tente d’attirer l’attention de clients potentiels à l’aide de danseuses légèrement vêtues, d’illusionnistes gnomes et de démonstrations de toutes les compétences imaginables permettant d’intéresser les foules… en tout cas de les faire approcher suffisamment pour que le marchand puisse crier la valeur de ses marchandises. Route de Soie rouge. Officiellement, il s’agit simplement d’une zone où les biens de nature « intime » peuvent être vendus. Mais cette partie du Bazar, entourée d’un cordon de drapeaux de soie rouge, est l’un des lieux les plus réputés de la ville en matière d’hédonisme. On y trouve presque tous les plaisirs possibles, même les activités ou les opiacés interdits ailleurs sont autorisés ici. Les spectacles que l’on propose afin d’attirer les clients potentiels sont aussi bien plus explicites, laissant souvent les visiteurs d’Absalom bouche bée de stupéfaction ou empreints d’une furie moralisatrice, voire les deux à la fois. Ici les gardes de Paille sont très présents, plus que partout ailleurs dans le quartier : ils garantissent un certain calme et permettent ainsi à l’argent de couler à flots. Dans les faits, ce sont les agents (bien plus discrets) des Hommes francs, la guilde de voleurs de la Monnaie, qui maintiennent l’ordre dans cette partie du Bazar. La Serveuse grivoise. Il existe peu de constructions permanentes dans le Bazar, c’est l’une des raisons pour lesquelles le solide et massif bâtiment de La Serveuse grivoise reste toujours populaire. La Serveuse Grivoise est un débit de boissons spacieux haut de quatre étages situé près du centre d’une vaste esplanade marchande. Il ne propose que de la viande à la broche, du pain en abondance et beaucoup, beaucoup d’hydromel. L’établissement est réputé pour ses employées de toutes races, toutes de sexe féminin, et pour leur uniforme de serveuse : elles sont en

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effet les personnes les plus grivoises de toute la Monnaie. Cependant, ce sont aussi les employées du capitaine de la garde de Paille et tout client qui franchirait la frontière entre le simple flirt et les avances malvenues serait rapidement mis dehors par un garde au repos, juste avant qu’il ne réalise combien de clients travaillent eux aussi pour la propriétaire. Toutes les serveuses vivent aussi dans le bâtiment (à l’étage supérieur). Si un geste déplacé est rapidement puni, les avances convenables sont souvent récompensées tout aussi rapidement par les serveuses. Maison Hackamore. Il s’agit de la plus importante boutique de montures et de chariots. Elle est tenue par son propriétaire, le centaure Aetris Sabots-Tonnerre et son amante Glénair de la maison Jefreet, une druidesse changeforme née à Diobel. Aetris est arrivé à Absalom sans un sou et il reprit un commerce de viande et de cuir sur le déclin. Il réussit à le transformer pour en faire ce qu’il est aujourd’hui : l’ancien marché à ciel ouvert a été remplacé par des entrepôts de bois et les toits de toile furent convertis en étables pour des montures de toutes sortes. Il paya plusieurs artisans pour qu’ils installent leurs échoppes sous son égide. Ainsi, toute monture, équipement ou transport à roues possible y est probablement disponible. Et s’il ne l’est pas, il peut être commandé et construit là-bas. Aetris accepte même que d’autres centaures viennent se faire ferrer dans son établissement. Il demande cependant à ce qu’ils soient entravés tant qu’ils seront présents dans son domaine. Ce dernier point n’est pas négociable : les seuls problèmes qu’Aetris a jamais eus avec la garde de Paille ont été entraînés par les centaures refusant de se soumettre à un tel traitement et à la réponse musclée que leur fit Aetris. Allée des Souffrances. Elle parcourt la frontière orientale de la Monnaie et borde le quartier Marchand. C’est la rue où l’achat et la vente d’esclaves est toujours légal : l’allée des Souffrances. Bien qu’elle fasse officiellement partie de la Monnaie, aucun membre de la garde de Paille ou du conseil provincial ne s’y montre, afin d’éviter d’être accusé de soutenir l’esclavage. Cependant, le capitaine de la garde et tout le conseil touche un pourcentage du prix de chaque esclave vendu. L’allée s’élève au-dessus des autres rues et forme ainsi un mur entre la Monnaie et le quartier Marchand. On y accède par des escaliers lourdement gardés construits tous les cinquante mètres environ. En certains endroits, l’allée des Souffrances fait jusqu’à cent cinquante mètres de large : C’est donc davantage une longue plateforme surélevée qu’une simple rue ou un simple mur. Les estrades où l’on vend les esclaves au plus gros enchérisseur sont en hauteur et faciles à voir. Il est difficile de se rendre dans l’allée pour y semer le trouble sans avoir recours à la magie. On trouve facilement une telle magie en ville, mais quiconque use de sorts pour

Lieux attaquer l’allée est en violation directe des règles mises en place par le premier seigneur des Sortilèges, qui se trouve aussi être le primarque. Le seigneur Gyr ignore les efforts subtils et ordinaires pour libérer les esclaves, tout comme il ignore tout meurtre commis par les esclavagistes durant une tentative de libération. Par contre, il s’abat tel un golem de fer sur quiconque viole les lois d’Absalom à l’aide de la magie. Éternelle Entrave. Ce monument est une arche de pierre de six mètres de haut d’origine inconnue qui se trouve à l’extrémité nord de l’allée des Souffrances. Depuis peu, une énorme flamme se consume dessous en permanence : il s’agit d’un feu magique qui ne nécessite aucun combustible et qu’aucun déluge ne peut éteindre. Les habitants du quartier affirment que la flamme n’avait plus brûlé depuis des décennies. Elle s’est rallumée lorsque les taxes de Chair ont été remises en circulation en 4635 AR, autrement dit lorsque l’esclavage fut relégalisé. Parfois, un ermite ou un fou vient à l’Entrave pour y vénérer Droskar, le Sombre Forgeron et dieu de l’esclavage. L’Avocat du diable. C’est une petite maison de négoce chélaxienne spécialisée dans la vente d’esclaves bien entraînés et compétents originaires de ce pays. La plupart d’entre eux ont été condamnés à l’esclavage après avoir commis quelque crime. S’ils refusent de se soumettre à la sentence, c’est alors leur famille au Chéliax qui paye le prix de cette rébellion. C’est pourquoi ces esclaves chélaxiens sont généralement obéissants, bien entraînés et coûteux. Les fosses à esclaves de L’Avocat du diable sont des cellules sans plafond assez confortables, bien aménagées et à l’intérieur desquelles les esclaves peuvent entretenir à la fois leur apparence et leurs compétences. Comme son nom l’indique, la plupart des employés de L’Avocat du diable sont des érudits et des scribes experts en leur domaine. Ils sont formés à se confronter aux complexes lois chélaxiennes. Et en effet, de nombreux commerces achètent un esclave avocat pour répondre à leurs questions concernant les lois chélaxiennes, tout autant que pour les conseiller en matière d’affaires marchandes à travers toute la mer Intérieure. Les Échelles du labeur. Les Échelles du labeur n’est pas le plus vieil établissement de fosses à esclaves de l’allée des Souffrances. Ce n’est pas non plus le plus grand, ou le plus prospère. Mais il est certainement le plus typique de ce genre d’établissements. Il est composé d’une unique et modeste échoppe dans l’allée des Souffrances, près de l’une des estrades à enchères et de fosses fermées par des grilles dans lesquelles les esclaves sont stockés. Une fosse est réservée aux non violents (souvent des esclaves de plaisir, ou ceux qui sont trop vieux pour causer des problèmes, mais qui sont toujours capables de laver, cuisiner, ou s’occuper des enfants), alors que les autres sont toujours surveillés par des gardes armés. La nourriture est descendue à l’aide d’une chaîne et d’un levier, et les esclaves sont remontés de la même manière. Les conditions de vie y sont si horribles que rares sont ceux qui refusent d’être remontés pour être vendus. Ceux qui le font sont tués. Le propriétaire du lieu est Kistav Mufurier, un jeune magicien d’Ustalav qui a découvert que l’esclavage est bien plus rentable que l’aventure.

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Coût de la vie : la Monnaie Les prix suivants représentent les coûts moyens pour la Monnaie :

Achat : Manoir Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

100 000 po et plus 60 000 po 40 000 po 7 000-25 000 po 2 000-8 000 po 150-300 po

Location au mois : Fort Manoir Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

5 000 po 1 000 po 500 po 200 po 100 po 20-50 po 2-8 po

Dépenses générales : Nourriture Transports Marchandises diverses

100% du prix normal 125% du prix normal 90% du prix normal

Enclave bourbeuse. L’Enclave bourbeuse est située au niveau le plus bas de la Monnaie, en dessous du niveau de la mer et l’évacuation ne fonctionne pas bien. Toujours très humide, c’est le lieu où vivent la plupart des travailleurs de la Monnaie, morne étendue de maisons en ruine, d’échoppes branlantes et de routes sans pavés. La violence y est nocturne et la garde de Paille n’y entre jamais à moins de vingt-quatre hommes. Les émeutes sont courantes, mais elles s’éteignent souvent d’elles-mêmes à l’aube, quand les insurgés ont dessoûlé. Temple de la Monnaie perdue. Cette église délabrée et à moitié en ruine est autant un temple que les Hommes francs qui la gèrent sont des prêtres. La guilde des voleurs de la Monnaie tient ses assemblées dans sa tour branlante, au milieu d’un taudis oublié. Elle y rassemble ses taxes et ses tributs, elle y forme ses nouveaux membres. C’est aussi la demeure du maître de la guilde, connu sous le nom de l’Arlequin, qui s’habille de costumes aux couleurs vives et aux motifs bigarrés. Celui-ci pend aux voûtes du temple toutes les bannières de cirque et autres banderoles de foires jamais abandonnées dans Absalom. À cause d’une lacune dans la loi de la Monnaie, les Hommes francs sont une organisation légale, du moment qu’ils payent la taxe sur leurs profits et qu’ils ne nient jamais leur implication dans tout crime d’intrusion ou de vol. Ainsi, si on le capture et qu’on le questionne, un Homme franc avoue tout vol ou tout espionnage qu’il a commis. Les biens volés doivent être rendus et tout dommage mineur qui serait la conséquence d’un acte avoué doit être

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom remboursé. Mais il s’agit là de leur seule punition. Comme le fait d’accuser à tort tout citoyen est aussi un crime, les Hommes francs ne sont convoqués que lorsqu’une preuve tangible les relie à un délit, ou quand une victime a reconnu, sans hésitation, le voleur. En effet, il ne suffit pas d’être certain qu’un groupe d’Hommes francs a commis un crime : le témoin doit être capable d’identifier avec exactitude qui était impliqué et être prêt à répondre des charges qui lui seront imputées si ses accusations sont mises en doute. Marché du Négociant. Dans le Grand Bazar, on trouve en général des denrées non périssables et plus particulièrement des matériaux rares et des reliques venues d’empires lointains (ainsi que des marchandises absaloniennes à bas prix). Le marché du Négociant, lui, se consacre aux biens périssables comme le fromage, la viande ou encore le poisson pour les plus courants. Toutefois, les articles les plus rentables du marché sont en fait les épices. Peu importe avec quel soin elles ont été préservées ou séchées, les épices perdent le plus gros de leur valeur dans leurs premiers mois d’existence et finissent par se gâter. Ainsi, le marché du Négociant est plein à craquer d’énormes tentes de vendeurs venus du Vudra et de l’Osirion, d’éléphants portant des échoppes mobiles du Taldor ou du Qadir et même de marchands solitaires munis de petites flasques remplies de fleurs précieuses et de parfums venus de Sargave, des terres des rois de Linnorm et du Tian Xia.

Porte Est La porte Est est une zone majoritairement résidentielle dont la plupart des habitants travaillent dans d’autres quartiers de la cité. Ceux-ci doivent, la plupart du temps, marcher deux heures ou plus pour se rendre sur leur lieu de travail. Mais ils trouvent que la marche en vaut la chandelle, car le taux de criminalité est très bas et le prix des logements peu élevé. Certains employeurs importants louent des éléphants pour transporter leurs ouvriers et on trouve toujours pléthore de pousse-pousse prêts à emmener les travailleurs en retard jusqu’à leur destination pour quelques sous de cuivre. Le capitaine de la garde étant aussi le nomarque du conseil provincial et ayant le soutien total du quatrième seigneur des Sortilèges (qui n’est membre d’aucun conseil, mais répond directement au seigneur Gyr), la politique à la porte Est tend à se cantonner à de discrets problèmes de voisinage locaux. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Ayunga de la maison Akkesh, nomarque du conseil de la porte Est, capitaine de la garde de la Poterne ; Seigneur Scion Haimon Hueff de la maison Mercérène, capitaine-aventurier des Éclaireurs à la retraite, Épée de bronze, siège de district du Bas Conseil ; Muar Gauthfollow, quatrième seigneur des Sortilèges Aquaville. Il s’agit plus d’un petit quartier que d’un bâtiment. Aquaville se trouve sur la bordure sud de la porte Est, juste au nord du quartier du Précipice. Enclavée derrière plusieurs rangées de maisons bon marché réservées aux familles pauvres ou aux gardes de la Poterne, elle s’enfonce également dans une sorte

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de cuvette qui la rend presque invisible depuis les routes importantes. La zone est directement taillée dans le lit de pierre de l’île et est parcourue de tunnels passant sous le quartier du Précipice pour se rendre directement dans la baie de Kortos. Il y règne une forte odeur d’eau stagnante et de crustacés en décomposition. Elle est exclusivement peuplée de quelques bas Azlants, des aquatiques qui ne vont nulle-part ailleurs dans la cité. Il n’existe aucune boutique officielle. En effet, la plupart des bâtiments sont des appentis temporaires ou de petites et anciennes huttes de terre. Il est cependant possible d’acheter quelques objets rares aux habitants renfrognés et suspicieux, et ce pour le prix adéquat. Évidemment, on y trouve tout ce qui peut être récupéré dans le cimetière des Épaves mais, et c’est étrange, on y vend aussi beaucoup d’objets à vocation nécromantique. Les aquatiques ne parlent jamais du lieu où ils obtiennent de tels objets, ou de leur utilité. Et tant qu’ils ne causent aucun problème aux autres habitants de la porte Est, les autorités locales sont heureuses de les laisser en paix. Poterne. La porte orientale d’Absalom, que l’on appelle aussi en toute simplicité la Poterne, est la plus petite des portes de la cité et la seule que l’on maintient généralement fermée et verrouillée. Elle ne mesure que quinze mètres de haut et douze mètres de large et elle ne possède pas la splendeur et la taille de la Porte extérieure du fort Azlant. Elle partage cependant avec elle les éléments dissuasifs communs à toutes les défenses conçues par Aroden : une pierre épaisse et des balcons à l’intérieur même de la porte. On l’utilise principalement pour transporter des biens depuis et jusqu’au fort des Guetteurs, à l’extrémité est du cimetière des Épaves. Elle a souvent été le point où les tentatives de siège se concentraient durant les premiers jours d’Absalom, avant que la porte de Percée de l’ouest soit édifiée. En 1298 AR, durant le siège des Prophètes, les forces des Rois-prophètes réussirent à ouvrir une brèche dans la porte elle-même. Ils furent cependant incapables de pénétrer la cité. Dans le dernier couloir à l’intérieur de la Poterne, une pierre gravée informe les troupes ennemies qu’elles sont arrivées : on y lit « Et pas plus loin », qui est aujourd’hui la devise des gardes de la Poterne. La Poterne sert avant tout de quartier général pour la garde qui porte son nom, la garde du district de la porte Est. Comme ses membres se souviennent qu’ils sont la force qui faillit faire défaut à Absalom, ils s’entraînent rigoureusement, plus encore que la Première garde, afin d’être prêts pour le prochain siège. En temps de guerre, ils sont officiellement assignés à la garde de la Poterne, mais ils ont tendance à se porter volontaires pour des missions suicide afin de sauver la cité. Ils sont aussi soumis à une planification assez inhabituelle de leur temps de service, chaque garde ayant trois mois de permission par an. Certains passent ce temps avec leur famille, mais la plupart se forment à de nouveaux champs de compétences, ou se font engager comme gardes caravaniers ou explorateurs pour découvrir l’intérieur de l’île. Manoir Mercérène. Il s’agit de la plus grande propriété de la porte Est et du manoir ancestral de la maison Mercérène. C’est une grande bâtisse de pierre et de briques, possédant de grands jardins couverts, de longues promenades sinueuses et des colonnades de marbre blanc. L’architecture est clairement avistanaise,

Lieux ce qui contraste avec les tentures, statues et autres décorations tianaises. Étant la demeure du seigneur Scion Haimon Hueff, le manoir Mercérène est connu pour recevoir des invités atypiques lors de dîners et de fêtes, et parfois même pour des périodes plus importantes. Le seigneur Hueff s’est depuis longtemps retiré de la vie d’aventurier, mais il aime toujours entendre les détails des péripéties vécues par d’autres explorateurs encore actifs, surtout s’ils sont associés à la Société des Éclaireurs. Il envoie souvent des invitations à des groupes revenant à Absalom après quelque exploration de donjon ou quelque escarmouche. Il leur offre vin et nourriture en échange de l’histoire de leurs exploits. Il est aussi connu pour servir d’intermédiaire pour des aventuriers recherchant un expert dans un domaine spécifique, ou une information particulière. Toutefois il ne le fait que par simple courtoisie et ne promet rien concernant la qualité des contacts qu’il peut donner. Cependant sa longue association avec des aventuriers de toutes sortes lui permet de réunir des équipes pour le profit mutuel de leurs membres. Tour bleue. C’est le bâtiment le plus haut de toute la porte Est et certainement parmi les plus élevés de la cité. La Tour bleue est composée de pièces de corail bleu, assemblées pour former ce qui ressemble à une corne en spirale, surmontée par un phare de pierre plus conventionnel. La Tour bleue est si grande qu’elle peut faire porter sa lumière jusqu’au-delà du cimetière des Épaves pour marquer un navire hors du port d’Absalom. La tour est la demeure des Sandales ailées, un ordre de messagers dévoués qui vénèrent Iomédae. Les Sandales ailées affirment pouvoir retracer leur origine jusqu’à Aroden qui, disent-ils, leur ordonna d’être prêts à amener des messages partout dans le monde. Quand les moyens de communication magiques ne fonctionnent pas ou qu’ils ne sont pas considérés comme fiables, ou quand on ne peut simplement pas se les permettre, les Sandales ailées sont là pour porter un pli vers n’importe quel endroit connu. Pour la mer Intérieure, le prix est raisonnable (1 po par page du message), mais la date de livraison n’est jamais garantie. Les messages devant être envoyés plus loin ou remis à quelqu’un dont on ne connaît pas la localisation exacte peuvent coûter des milliers de pièces d’or. Mais il y a toujours quelqu’un prêt à payer ce prix. Chez Sombrecôte. Depuis la rue, Chez Sombrecôte ressemble à un grand toit de chaume posé à une trentaine de centimètres du sol. Il s’agit en réalité d’un populaire débit de boissons appartenant à Dège Sombrecôte. Ce dernier est très connu pour sa SousBrasse, un hydromel particulièrement épicé et apprécié par les clients de sang numérien. Le bâtiment se résume à un sous-sol couvert aux murs de terre. La salle principale contient plusieurs énormes cheminées qui fonctionnent sans interruption nuit et jour. On n’y trouve pas la même clientèle que dans les tavernes des districts du Lierre ou des Pétales. Mais Chez Sombrecôte est populaire chez les membres de la garde de la Poterne. Là-bas, il est possible d’engager des officiers en permission pour de dangereuses missions dans les étendues sauvages de l’île et on peut aussi y recruter des experts pour des tâches rémunérées par des clients fortunés.

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Coût de la vie : la porte Est Les prix suivants représentent les coûts moyens pour le district de la porte Est :

Achat : Palais Manoir Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

200 000 po et plus 60 000 po et plus 40 000 po 30 000 po 15 000-25 000 po 3 000-7 000 po 250-500 po

Location au mois : Fort

7 500 po

Manoir Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

800 po 300 po 200 po 100 po 20-75 po 2-10 po

Dépenses générales : Nourriture Transports Marchandises diverses

100% du prix normal 100% du prix normal 125% du prix normal

Porte Ouest La porte Ouest est une zone majoritairement résidentielle. Les marchands de moyenne importance, les propriétaires de boutiques ordinaires ou les entrepreneurs indépendants y vivent et y travaillent même parfois. Quelques entreprises, en général des travailleurs spécialisés, se mêlent aux maisons de ville et aux appartements du quartier. Plus on va vers l’ouest du district, moins on trouve d’échoppes et plus les manoirs et les villas sont nombreux. Bien que les habitants les plus riches de la cité résident en général dans le district du Lierre ou le quartier Marchand, beaucoup de ses clans les plus anciens ont conservé leurs manoirs familiaux à la porte Ouest. Certains d’entre eux y vivent depuis plus d’un millier d’années. C’est une source de fierté pour les autochtones de la porte Ouest, qui se voient souvent comme les gardiens des traditions d’Absalom et à travers elles de l’identité même de la cité. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Dame Séleenae de la maison Damaq, Étoile du croissant, nomarque du conseil de la porte Ouest, cheftaine collectrice de taxes de la porte des Percées, propriétaire de l’Échangeur de monnaies étrangères ; Seigneur scion Rogren Sphairo de la maison Menhémes, siège de district au Grand Conseil, gardien des Traditions autoproclamé de l’Ancienne Absalom ; Commandeur Winton la maison Nimz, commandeur de la cavalerie de Kortos et capitaine de la garde des Percées

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom La Féroce Rayure. Cette petite échoppe de bois possède un écriteau en forme de tête de blaireau. On y vend des blaireaux et elle est détenue par la maison Yuirel. La Féroce Rayure est actuellement gérée par Chesne de la maison Yuirel, une gnome à la silhouette mince qui partage son temps entre la gestion de la boutique et ses plaidoyers pour qu’Absalom offre un plus grand soutien à l’Andoran. Cependant, à cause de la place particulière que les blaireaux ont dans la ville, elle est souvent trop occupée pour la politique. À Absalom, il est illégal de tuer ou d’exporter des blaireaux et des loutres. Il existe cependant des exceptions pour ceux qui ont été conjurés ou contrôlés par magie. Les légendes locales affirment que le sceau familial d’un précédent primarque arborait un blaireau et qu’il fit passer la loi afin d’honorer son blason. Mais la vérité est bien plus simple : les blaireaux et les loutres mettent rarement leur nez dans les réserves de nourriture ou de grain. De plus, ils sont d’excellents chasseurs de rats, de fourmis géantes et autres vermines similaires. Ils ont même un certain goût pour l’ingestion des tiques. Le blaireau le plus commun à Absalom est une espèce appelée le « brach des tunnels ». Il est moins territorial que la plupart des autres espèces et c’est un animal de compagnie apprécié. Il remplace à la fois les chats et les chiens dans bien des foyers absaloniens. Ainsi, de nombreuses petites entreprises pourvoient aux besoins des blaireaux et de leurs propriétaires. Les loutres, elles, sont plus recherchées par la guilde des Pilotes. Elles ont cependant tendance à vivre dans le cimetière des Épaves et ont moins d’interactions avec les autochtones. Le commerce principal de La Féroce Rayure est la construction de terriers pour les entrepôts et les entreprises qui cherchent à adopter un clan de blaireaux, ainsi que le dressage des mâles adultes comme animaux de garde. Les blaireaux vivent heureux au sein de clans contenant jusqu’à quinze individus, ou en solitaire. C’est d’ailleurs souvent le cas pour les blaireaux de garde. On peut acheter de jeunes blaireaux ainsi que des adultes dressés dans la petite boutique. On y trouve aussi des équipements spéciaux pour les familiers et les compagnons de cette espèce, comme une barde pour blaireaux, de petites griffes de métal à attacher et des sacs de selle. Comme les blaireaux sont protégés par la loi, les autochtones engagent parfois des dresseurs de La Rayure pour déloger un clan qui s’est installé dans un lieu inapproprié. En général, ces animaux sont appréciés dans la cité. On les rend responsables de l’absence quasi totale de peste en dépit de l’énorme afflux de marins malades et des conditions de vie horribles des habitants des Flaques et du district du Précipice. Mais quand des blaireaux emménagent dans un navire (qui ne peut donc larguer les amarres sans les évacuer), une pièce inusitée ou un jardin local, payer quelqu’un pour les déplacer en toute sécurité est la seule possibilité légale. Guilde des Merveilles. Il n’existe aucun signe ni aucune marque sur ce modeste bâtiment de plâtre et de bois pour distinguer la guilde des Merveilles des maisons et des villas environnantes. Bien que son existence ne soit pas un secret, cette loge n’est pas bien indiquée. Cependant ce n’est pas une surprise, car il s’agit d’une école et d’une organisation d’espions, d’assassins et de saboteurs

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qui opère depuis des siècles dans Absalom. La guilde est acceptée parce que son règlement interdit la pratique de ses arts sur les territoires de la cité sans avoir obtenu l’autorisation expresse du Grand Conseil. Ainsi, bien qu’elle soit honnie et traitée de tous les noms par toutes les autres nations de la mer Intérieure (alors que ces mêmes gouvernements l’engagent souvent), aux yeux du Grand Conseil elle n’est rien de moins qu’un moyen de garder un œil sur les dizaines de factions qui se disputent le contrôle d’Absalom. C’est le seigneur scion Célédo de la maison Morilla qui détient la guilde des Merveilles, mais il ne s’occupe en aucun cas des affaires courantes. Elles sont gérées par ses deux neveux les plus vieux (Juartos et Donavar) et sa seule nièce, Annasendra Varabelle. Juartos s’occupe des finances, ce qui inclut la négociation des contrats. Donavar s’occupe de tâches triviales comme le ravitaillement, les réparations, les tableaux de service et la discipline des étudiants. Annasendra est l’instructeur principal. Elle apprend la discrétion, l’observation et l’évasion. Tous trois enseignent des techniques de combat qui tendent à se concentrer sur les armes à distance, les armes escamotées et l’utilisation des poisons. Il est clair pour tous, y compris les trois cousins, que le meilleur d’entre eux sera sélectionné comme scion de la maison Morilla quand le seigneur Célédo mourra. En plus du refus d’opérer sur le sol absalonien sans la permission du Conseil, la guilde ne prend pas de contrats pour tuer des membres de la noblesse taldorienne. Ils n’acceptent pas non plus ceux qui impliquent de se débarrasser d’enfants en dessous de leur majorité (en vertu des lois de leur terre natale) ou de prêtres d’Abadar, d’Asmodéus et de Calistria. Ils n’expliquent pas le pourquoi de l’existence de ces règles. Si on les y pousse, ils menacent d’utiliser la force pour mettre fin à la discussion. Bien évidemment, la guilde espionnera volontiers ces individus, les intoxiquera avec des poisons affaiblissants pour les indisposer et les enlèvera contre rançon. Seul le fait de les tuer est inenvisageable. La guilde vend aussi des Pactes à mort, des contrats passés avec des individus riches et bien placés afin qu’un assassin soit envoyé pour tuer quiconque assassinera le possesseur du Pacte. On les appelle aussi les Dagues d’outre-tombe. Ces Pactes sont conçus pour que ceux ayant l’argent nécessaire puissent s’assurer que, si on les tuait, leurs meurtriers souffriraient aussi. Chaque Pacte à mort est assigné à un (et seulement un) assassin et à un espion de la guilde. Ils doivent alors travailler de concert pour remplir ses termes. Si cette mission exige des deux agents de transgresser le règlement de la guilde, on attend d’eux qu’ils le fassent. Cependant, cette violation les exclut alors de la guilde et confie à leurs anciens frères le soin d’appliquer la sentence. Ils sont condamnés à mort s’ils devaient jamais remettre le pied sur l’île de Kortos. Si un Pacte à mort n’est pas rempli un an après la mort de son propriétaire, la guilde place alors le montant du Pacte comme récompense sur la tête du tueur toujours en fuite. Porte des Percées. La porte des Percées est l’une des ouvertures les plus imposantes à traverser les murs d’Absalom. Elle a été spécifiquement conçue pour les unités de cavaleries. Il y a un fossé en face du mur et quatre massifs ponts-levis de vingt mètres de large chacun qui le traversent en divers points. L’idée

Lieux sous-jacente est de permettre aux unités présentes à la porte des Percées d’ouvrir un de leurs ponts-levis et de déchaîner une charge à pleine vitesse depuis la base même du château. De la même façon, l’intérieur de la porte est conçu pour les combats montés : de longues cours comportent chacune un accès aux écuries et de larges rampes en pente douce longent le gros des fortifications. Depuis ces cours, les chevaux peuvent monter jusqu’au mur principal d’Absalom. Ils ont donc été utilisés comme réserves pour les sièges les plus récents. En plus d’être les seules unités de cavalerie terrestre en temps de guerre (la plupart du temps pour des missions de harcèlement), la cavalerie de Kortos patrouille aussi à la porte Ouest. Elle prend alors le nom de garde des Percées. Bien que les uniformes et la structure de commandement soient les mêmes, une ancienne tradition veut que l’on appelle ces troupes « la cavalerie de Kortos » lorsqu’elles sont hors ou sur les murs et « la garde des Percées » quand elles se trouvent dans les rues d’Absalom. Le commandant actuel de la porte des Percées, Winton de la maison Nimz, semble montrer des signes d’irritation concernant le (simple) titre de « garde ». Il a fait pression sur le conseil provincial pour que l’on reconnaisse l’unité sous le nom de cavalerie de Kortos pour toutes ses fonctions officielles. Ce changement devrait être purement sémantique, mais les traditionnalistes du conseil ont, jusqu’ici, refusé d’accéder aux désirs du commandant. Rue des Statues. Absalom est une grande cité et ses prisons ont tendance à se remplir. Comme les études prévoyaient une prochaine surpopulation et des émeutes, l’office des Prisons, dirigée en ce temps-là par un magicien nommé Valtias le Rédempteur, a proposé il y a sept cents ans une compétition pour gracier les délinquants non violents comme les voleurs, les drogués et les endettés. Ces criminels seraient lâchés dans une rue barricadée, poursuivis par une gorgone enragée. Ceux qui lui échapperaient seraient pardonnés et ceux qui échoueraient resteraient des statues à jamais, décorant ainsi la rue. L’événement fut un succès et devint populaire auprès des habitants de la cité. Chaque année les gens se rassemblent sur les toits et dans les étages supérieurs des demeures pour assister à la Charge de la gorgone. Quelques nouvelles statues de pierre rejoignent alors ce qui est désormais connu sous le nom de rue des Statues.

Les Quais Les Quais sont, pour la plupart des gens, la porte d’entrée d’Absalom, véritable mélange de navires, de cargaisons en mouvement constant et de tavernes bon marché pour que les marins puissent se saouler, satisfaire leurs désirs charnels et s’endormir sous l’effet des deux. Ceux qui prévoient de rester à Absalom plus d’une journée n’ont rien à gagner à rester dans le district des Quais, où la sécurité et la qualité des marchandises sont faibles. Les Quais sont un lieu remarquablement permissif concernant les petites échauffourées et la garde du Port autorise les bagarres à mains nues, les laissant suivre leur cours sans intervenir. Elle ignore aussi les rixes au couteau ou les sorts de faible puissance, du moment que personne d’important n’est impliqué et que l’affrontement ne tourne pas à l’émeute.

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PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Seigneur Archych de la maison Dureanz, nomarque du conseil des Quais, propriétaire du chantier naval du Diable Luimême ; Patronne Alidane de la maison Candren, membre du conseil des Quais, tenancière du chantier naval du Roi des mers ; Ptarnex Dexarion, second capitaine, propriétaire de l’entrepôt du Drake rouge et du Hall des ogrelins Sur les Quais, les hurlements incessants des travailleurs qui déplacent les cargaisons et apprêtent les navires se mêlent à ceux des jeunes crieurs. Jour et nuit, ces derniers promeuvent presque tous les établissements d’Absalom, aident un visiteur à s’orienter pour quelques sous ou guident le péquin vers l’affaire de leur maître gratuitement. Guides, gardes et têtes brûlées cherchant à être engagées pour ces deux fonctions écument les Quais pour trouver un employeur potentiel ou quelques proies faciles. Néanmoins, les voleurs font rarement les poches sur les Quais. Le seigneur Gyr déteste que des délits soient commis sur le pas de la porte marchande de sa cité. Par conséquent, on suit les victimes qui semblent en valoir la peine pour les attaquer une fois qu’elles sont passées dans un autre district. Le Monstre. Situé sur l’embarcadère au centre des Quais, ce bâtiment est une structure de pierre ressemblant à un moulin à vent de cinq étages. Mais là où, sur un moulin à vent classique, on devrait trouver les pales, on aperçoit un long treuil de bois et un système de cordages. Il s’agit du Monstre, la plus grande grue du monde connu : un système de levée massif et pivotant, contenant au sein de sa structure de pierre seize roues mues par des êtres humains. Construite il y a cinq cents ans et bien entretenue depuis, le Monstre est capable de soulever environ soixante tonnes à une hauteur de dix-sept mètres. Le Monstre est utilisé pour décharger les cargaisons les plus importantes et les plus lourdes, même s’il n’atteint que rarement sa capacité maximum. Le bâtiment tout entier peut pivoter sur son axe et le bras principal peut s’étendre, dépassant alors sa taille standard de huit mètres, bien qu’il ne puisse le faire à capacité maximum. Quand il soulève des cargaisons de moins de dix tonnes, il peut les emporter partout dans un rayon de trente mètres autour de la tour centrale et ce à trois cent soixante degrés. Voilà pourquoi tous les entrepôts construits autour du Monstre ont de nombreux étages. La plupart d’entre eux sont constitués de plus de vingt niveaux, dont certains sont souterrains. Tous possèdent un puits central permettant aux câbles du Monstre de faire monter ou descendre une cargaison à partir de (ou vers) n’importe quel niveau. Le Monstre est situé au bord du Grand Embarcadère et est capable d’atteindre les navires de chaque côté de celui-ci. La plupart des navires ayant besoin du Monstre ne l’utilisent que pour leurs cargaisons les plus lourdes. Ils se déplacent ensuite plus loin sur le quai, utilisant alors des porteurs pour transporter le reste gratuitement. La grue a régulièrement été une cible de choix lors des sièges de la cité. Mais ce n’est qu’en 4499 AR, durant le Siège rouge, qu’un navire ennemi a réussi à s’approcher d’elle. Le Monstre fut alors capable de se défendre, utilisant un bloc de pierre d’une

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom tonne comme fléau géant pour littéralement écraser le navire ennemi et presque tous ceux qui se trouvaient à bord. La gestion du Monstre est une prérogative jalousement gardée par le premier capitaine, qui en a actuellement fait le domaine du patron Hugen de la maison Condren. S’occuper du Monstre est cependant une activité à plein temps, requérant une expertise en ingénierie. La tâche est toujours dévolue à un grutier professionnel. Aujourd’hui, le chef ingénieur du Monstre est Adrielle Neprathep de la maison Fyrlenn. C’est une femme fougueuse et énergique qui conduit son équipe comme la machine bien huilée qu’est le Monstre. Elle insiste d’ailleurs sur le fait que le Monstre doive le rester (bien huilé). Neprathep se voit comme une baronne des Quais et quoiqu’elle ne fasse aucun effort pour interférer avec les jeux de pouvoir et la politique qui entoure le cœur de l’économie d’Absalom, elle n’accepte aucune menace à son encontre, à l’encontre de ses hommes ou de sa machine. Elle garantit la sécurité de toute cargaison tant qu’elle est attachée au treuil du Monstre. Elle utilisera sa fortune conséquente et la main-d’œuvre du Monstre pour abattre son courroux sur quiconque oserait interférer avec cette promesse. La Fosse à grog. La Fosse à grog est la taverne (et la résidence) la plus connue des Quais. Évitez cet endroit si vous le pouvez. La boisson y est amère, le tenancier encore plus et un tiers des clients sont soit des coupeurs de bourses, soit des artistes de l’arnaque. Son fameux grog est l’exemple le plus flagrant de la nature peu savoureuse du lieu. C’est un mélange de tout ce que le patron peut trouver pour remplir un tonneau ouvert au centre de l’établissement. Ceci inclut les fonds de verres des clients, du vin gâté acheté à des receleurs et des herbes hallucinogènes en décomposition trempées dans l’eau de mer. Des bagarres éclatent toutes les nuits, si ce n’est parfois toutes les heures et les clients ne prennent pas la peine de sortir dehors pour se soulager. Et si la vertu des serveuses (et même des serveurs) est à vendre, il n’y a pas de chambres séparées pour conclure de telles affaires. Cependant, le Grog est peu cher et toute pièce de quelque nation que ce soit vous octroie une énorme choppe de bois remplie à ras bord. On ne refuse de servir personne et les murs de pierre sont heureusement à l’épreuve du feu. Quiconque achète une choppe peut, sous l’effet de son contenu, dormir gratuitement dans la salle principale (à moins que vous ne comptiez le prix d’avoir été volé, violé ou infecté par la vermine) et un mauvais comportement ne vous vaut jamais d’être mis dehors. En général, les gros groupes de marins ne posent pas de problème et des prêtres charitables passent parfois pour guérir les pires maladies que l’on peut y trouver. En dépit des efforts de bien des marchands et capitaines de navires, La Fosse à grog reste ouverte : elle est populaire chez les travailleurs du port. Quand on la ferme, aucune marchandise ne sort ni ne rentre plus d’aucun navire jusqu’à sa réouverture. Le Hall des ogrelins. Ce bâtiment simple et imposant est la demeure des ogrelins. Il s’agit d’une entreprise de portage et de transport qui achemine tout ce que vous avez besoin d’envoyer, et ce n’importe où dans la cité. Elle est détenue et exploitée par le

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Coût de la vie : les Quais Les prix suivants représentent les coûts moyens pour le District des Quais :

Achat : Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

60 000 po 40 000 po 10 000-35 000 po 1 000-5 000 po 100-200 po

Location au mois : Fort Manoir Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

10 000 po 1 500 po 500 po 300 po 150 po 10-50 po 1-4 po

Dépenses générales : Nourriture Transports Marchandises diverses

100% du prix normal 75% du prix normal 100% du prix normal

Lieux second capitaine, Ptarnex Dexarion. Ses employés travaillent de concert avec la maison des Pilotes et le castel du Capitaine pour atteindre les navires en premier et proposer un transport de biens rapide, sécurisé et fiable. Bien qu’aucun des employés n’ait du sang de géant dans les veines, ce sont tous de grands individus aux larges épaules qui dominent en général les bagarres de quais. Chantier naval du Roi des mers. Le chantier naval du Roi des mers domine le seul quai encore fonctionnel du quartier du Précipice. Il s’agit d’une petite entreprise qui construit un navire à la fois. Ces bateaux sont néanmoins robustes et d’une grande précision, ce qui leur permet de naviguer sur les eaux les plus dangereuses de la mer Intérieure.

Quartier Étranger Le quartier Étranger est le lieu où la plupart des habitants qui ne sont pas originaires d’Absalom vivent. Ceci est surtout dû au fait que les taxes y soient allégées. Dans la plupart des districts, ceux qui ne sont pas citoyens de la ville payent plus pour les services de base de la cité, mais cela n’est pas le cas dans le quartier Étranger. Les lois locales étendent aussi la protection dont jouissent les citoyens absaloniens à tous ceux qui résident dans le quartier Étranger depuis au moins trois mois. Ainsi, les marchands qui ont des intérêts pécuniaires sur place, les visiteurs d’autres nations qui n’ont plus d’argent pour acheter leur billet de retour, les aventuriers étrangers qui tentent de faire fortune dans la Ville au Centre du Monde et les immigrés sans domicile fixe finissent souvent ici. La culture dans le quartier Étranger est encore plus liée aux autres pays que partout ailleurs dans Absalom et certains pâtés de maison ressemblent fortement à ceux du Chéliax ou d’Osirion. Les membres de ces contrées se rassemblent en effet en de petites communautés solidaires. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Torman Iates, nomarque du district, propriétaire de La Pièce écarlate ; Ysia Paume-d’Acier, grande prêtresse d’Irori ; Ganfen de la maison Kethlin, conseiller de district, maître des Lames ; Seigneur Omrys de la maison Ahnkamen, conseiller de district Le quartier Étranger abrite aussi l’Irorium, une énorme arène accueillant de nombreux combats chaque jour. Bien que la plupart de ceux qui y combattent soient des gladiateurs professionnels, on trouve toujours quelques pauvres et désargentés pour prendre une épée afin de gagner assez d’argent pour commencer une vie meilleure, ou pour obtenir de quoi acheter leur place sur un navire pour rentrer chez eux. Dans le quartier, on appelle ces néophytes sans entraînement de la « barbaque ». L’Irorium. On dit que c’est la plus grande arène du monde connu. À l’origine, l’Irorium était un immense terrain d’entraînement où les adeptes du précepte d’Irori prônant la recherche constante de perfection pouvaient éprouver leurs capacités en affrontant leurs pairs. Le terrain était placé sur une grande colline et s’y rendre était en soi une difficile ascension. Ces combats d’entraînement devinrent un spectacle très populaire au cours

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de l’âge de la Cité des excès et des stands furent construits pour accueillir les spectateurs, les parieurs et ceux qui étudiaient les techniques de combat dont on faisait la démonstration. Pour le primarque de l’époque, les combats devinrent une obsession et il ordonna que l’on construise une immense arène pour les accueillir. Quand les prêtres d’Irori vinrent se plaindre, le primarque leur offrit de bâtir un énorme temple pour qu’ils y affrontent de dangereux monstres ramenés des étendues sauvages. Les adeptes d’Irori cédèrent. L’Irorium était né. Le bâtiment en lui-même est un immense édifice de pierre. Ses murs extérieurs sont hauts de soixante mètres et son arène centrale fait quatre hectares. On trouve trente-trois statues autour des murs extérieurs. Elles représentent des guerriers célèbres, des maîtres de la foi d’Irori et des champions des siècles passés. Chaque statue fait environ quarante-cinq mètres de haut et est tournée vers l’extérieur. Des drapeaux peuvent être pendus aux bras et aux armes de ces statues, les transformant en panneaux d’affichage géants annonçant les futurs événements. Certaines sont cependant fissurées à cause du terrible tremblement de terre d’il y a quelques décennies. Des espars de bois dépassent, saillants, du haut du mur à l’intérieur comme à l’extérieur. D’énormes bandes de tissu sont tendues d’espar en espar, fournissant un peu d’ombre même pendant les journées les plus chaudes. Toutefois, les seuls à profiter de l’ombre plus de quelques heures sont les fauteuils les plus chers (et ceci varie selon la saison). Les vrais adeptes d’Irori ne se battent plus dans l’arène depuis des siècles. Pourtant la plupart des gens, même parmi les autochtones, ne le réalisent pas. Il existe, en plus des arènes, de vastes chambres fortifiées reliées au temple d’Irori originel en dessous des parcs à gladiateurs. C’est ici que le très pieux maître des Maîtres s’entraîne toujours, ignorant le grondement lointain de la foule qui s’enthousiasme à la vue de quelques coups sanglants durant les combats désormais organisés, non plus pour atteindre la perfection, mais pour gagner de l’argent. Les prêtres d’Irori ont découvert que si les voyageurs et les badauds croient que ceux qui s’affrontent à mains nues au cours de ces jeux publics ont atteint le maximum de ce que la foi en Irori peut offrir, ils ne cherchent plus les lieux d’entraînement « secrets » dans lesquels on aspire à la véritable perfection. L’arène en elle-même est gérée par un « maître des Lames » qui dirige les employés qui collectent les droits d’entrée, contrôlent les paris, approuvent les combats et supervisent le fonctionnement de l’arène en général. Le maître des Lames actuel est Ganfen de la maison Kethlin. Contrairement à ses prédécesseurs, il ne possède aucune compétence de combat. Le don de Ganfen concerne les affaires et sa volonté d’utiliser les niveaux inférieurs de l’arène pour détenir des prisonniers pour les maisons riches d’Absalom (et ce en violation directe de la loi locale). Ganfen approuve les combats. Il est donc aussi capable de faire appel à un grand nombre de gladiateurs pour l’aider et promet en retour une récompense de premier ordre pour les futurs combats. La Pièce écarlate. La Pièce écarlate est une taverne typique à bien des égards : elle possède une grande salle principale ouverte, un balcon courant autour de l’étage avec des chambres que l’on peut

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom Coût de la vie : quartier Étranger Les prix suivants représentent les coûts moyens pour le quartier Étranger :

Achat : Palais Manoir Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

400 000 po et plus 160 000 po et plus 100 000 po 60 000 po 15 000-60 000 po 4 000-16 000 po 200-500 po

Location au mois : Fort

8 000 po

Manoir Villa Maison de ville Appartement Chambre Branle

2 000 po 800 po 500 po 200 po 35-150 po 4-8 po

Dépenses générales : Nourriture Transports Marchandises diverses

125% du prix normal 75% du prix normal 125% du prix normal

Broches en forme d’épée de l’Irorium louer à l’heure, une grande cheminée et un long bar. Elle ne se distingue des autres que pour deux raisons : en premier lieu, il existe en son centre une profonde fosse protégée par une barrière de corde afin d’éviter aux saoulards d’y tomber trop souvent. Quiconque est prêt à y mettre une pièce d’or peut tenter de tenir soixante secondes contre le champion de la maison dans un combat à mains nues. Deuxièmement, c’est le seul endroit en dehors de l’Irorium où l’on peut parier sur l’issue des combats de gladiateurs importants. C’est

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aussi un lieu de rendez-vous courant pour les jeunes gladiateurs, spécialement les femmes, désireux d’attirer l’attention (et la protection) du propriétaire. La Pièce écarlate est la propriété de Torman Iates, un seigneur marchand rusé et habile négociant qui s’avère aussi être accro aux jeux de gladiateurs de l’Irorium. Iates était autrefois un guerrier, mais il est désormais monumentalement obèse. Il mesure 1m82 pour 220 kilos et souvent, il ne se sent pas la force de monter les escaliers menant à sa loge dans l’arène. Il possède cependant un palanquin soulevé par huit puissantes guerrières demi-orques qui lui servent à la fois de garde personnelle mais aussi de harem. Son palanquin est néanmoins trop gros pour être transporté dans les escaliers de l’arène ellemême. C’est pourquoi il paye des coureurs pour lui transmettre, à La Pièce écarlate, le résultat de chaque combat dès qu’il se termine. Grâce à sa position de nomarque, il a aussi fait passer une loi imposant que les paris sur de tels combats n’aient lieu que dans sa taverne. Il détient aussi une écurie de gladiateurs, des femmes pour la plupart, qui se battent souvent dans l’arène. Si une même personne organise les combats, possède une maison de paris et écrit les lois concernant ces deux secteurs est clairement un cas de conflit d’intérêts, personne ne semble désireux d’aborder ce sujet avec Iates. Hall des Pugilistes. Ce bâtiment est trapu, laid, sans fenêtre et possède des arches à la place des portes. On y trouve plusieurs cercles de sable. Chacun contient un podium de bois et un greffier. Quiconque désire se battre dans l’Irorium, qu’il soit un maître, un général ou un simple esclave, doit venir ici et convaincre un greffier de lui accorder de se voir assigner un combat et ce, évidemment, après avoir payé une petite commission. Sombrelame. C’est l’une des nombreuses écoles de combat d’Absalom, mais celle-ci est plus récente et plus prospère que la plupart d’entre elles. Elle est dirigée par Benkhal Sombrelame, un épéiste et mercenaire de renom autrefois membre de la Société des Éclaireurs. Sombrelame est à la retraite depuis plus de dix ans. Il dirige une école de combat généraliste, où quiconque est capable de payer 5 po par mois peut suivre des cours de combat deux fois par semaine. Il supervise personnellement la formation des élèves se montrant particulièrement prometteurs. Sombrelame s’est lui-même entraîné dans les maisons de combat du Vudra, du Tian Xia et du Taldor, ce qui fait de lui l’un des combattants les plus polyvalents du monde. Les meilleurs élèves de Sombrelame deviennent souvent instructeurs et se chargent parfois eux-mêmes des étudiants spéciaux. Les classes sont toujours tenues dans l’une des nombreuses cours entourant le bâtiment, bien que les leçons privées aient lieu dans des cours fermées, à l’abri des regards des passants. Contrairement à certaines écoles de combat, Sombrelame n’offre pas le gîte à ses élèves normaux. Il n’a pas non plus d’employés, si ce n’est les étudiants confirmés qui l’aident dans ses devoirs d’enseignant. Qu’il s’agisse du ménage, de la cuisine ou de la réparation des murs, tout ce qui doit être fait dans l’école est effectué par Sombrelame et ses protégés les plus fidèles. Il vit lui-même dans une petite cellule au sein de l’établissement. Il héberge parfois des invités, mais une fois les cours officiels terminés au coucher du soleil, le bâtiment

Lieux ferme ses portes, verrouille ses volets et devient alors une petite forteresse. Des chansons d’ivrognes et des rires résonnent souvent jusque tard dans la nuit, mais Sombrelame ne montre jamais aucun signe de quelque effet négatif dû à de si longues festivités. Grande Loge de la Société des Éclaireurs. La Grande Loge est une forteresse massive, certainement l’une des plus grosses places fortifiées privées de la cité. Créée il y a quatre cents ans, elle comprend un immense terrain entouré de hauts murs de pierre percés d’un seul et énorme portail principal. Celui-ci est rarement fermé et il est décoré du glyphe de la Voie ouverte. On y trouve aussi de nombreux jardins et dépendances et plusieurs grandes salles. Le bâtiment trône en face de l’une des plus grandes places du quartier Étranger et est entouré d’échoppes qui accueillent les aventuriers de toutes sortes et pratiquent des prix supérieurs à partout ailleurs en ville. Les murs entourent sept forteresses de pierre robustes datant de diverses périodes architecturales. La plus grande, Flèche-ciel, est un énorme palais blanc constitué de cinq tours qui s’élèvent au-dessus des autres structures et de la cité environnante. Le Grand Hall de Flèche-ciel a été pensé de manière à permettre à de nombreux agents de se réunir en toute sécurité pour les assemblées et les négociations. Elle est agencée pour être confortable, mais son décorum est complètement bigarré. Une fontaine finement ouvragée génère magiquement de l’eau glacée et toutes sortes de chaises, de tapis, de divans, de coussins, de tables, de tabourets, de bouts de meubles et de hamacs fournissent de nombreux endroits où s’asseoir et où poser les cartes et autres objets. La plus grande table du Grand Hall est le Tableau d’Atlas : elle mesure six mètres de côté et montre une carte (illusoire) de la mer Intérieure et des terres alentours. Celle-ci est mise à jour au fur et à mesure que de nouvelles informations sur les différentes régions sont envoyées par des capitaines-aventuriers. Le plafond de la salle est aussi recouvert d’une illusion du ciel au-dessus de la cité comme s’il faisait nuit. Il contient aussi des marqueurs astrologiques identifiant les constellations et la localisation des autres planètes. Le Décemvirat peut chasser ou rappeler cette illusion grâce à un mot de commande. Son absence révèle alors la présence d’une lucarne à la construction complexe, qui laisse entrer la lumière du jour. L’apparence globale de la pièce est extrêmement chaotique et elle est généralement vide, excepté lors des rares événements où le Décemvirat appelle à une réunion majeure. La plupart des Éclaireurs qui visitent Flèche-ciel préfèrent le décor plus intime de salons ou de salles de réunion plus petits. La plupart sont meublés de chaises confortables, d’une ou deux grandes tables pour y étaler une grande carte et éventuellement une cheminée. Ces lieux portent des noms accueillants, tels que la Tanière, le coin de l’Herbe à pipe, la Seconde maison, etc. Les visiteurs réguliers ont tendance à se trouver une pièce favorite et y passent le plus clair de leur temps. Ceux partageant un intérêt commun pour un salon particulier deviennent d’ailleurs souvent amis et il arrive qu’ils partent en mission ensemble. Certains Éclaireurs laissent une note dans ces

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salons ou dans le Grand Hall : ils annoncent la mise en vente ou l’échange d’un objet exotique ou magique, ainsi que les cartes de nouvelles expéditions organisées par quelque capitaine-aventurier. Au-delà de la salle principale du Grand Hall, on trouve les bureaux de la Loge où Ambrus Valsin gère de manière centralisée le commandement d’une armée d’agents indépendants à travers le monde. Ambrus est un capitaine-aventurier qui a participé à de nombreuses expéditions. Il supervise la défense, la maintenance et l’administration de la Grande Loge. Il s’assure que les cotisations des agents sont collectées en toute sécurité, que les querelles sont réglées rapidement et sans encombre et que les visiteurs de la Loge comprennent bien que les employés travaillent pour le compte du Décemvirat et non pour celui des agents. Dans Flèche-ciel, plusieurs autres salles ont été baptisées d’après des pays spécifiques (la salle d’Osirion, la salle du Chéliax, etc.) Certaines portent le nom de figures historiques (la salle du Pharaon éternel), de professions (la salle des Mages), ou sont simplement numérotées (salle 17). Il n’est possible de faire usage de ces pièces qu’après s’être arrangé avec Ambrus. La plupart des Éclaireurs ne verront cependant jamais l’intégralité des lieux, certaines salles n’ont pas été ouvertes depuis des années. Ambrus les réserve généralement pour de courtes réunions privées, mais il arrive que des capitaines-aventuriers expérimentés puissent parfois en louer une pour quelques jours afin de l’utiliser comme base d’opération dans Absalom pour une équipe entière d’Éclaireurs. La décoration de ces pièces ne correspond pas toujours au pays d’après lequel elle est nommée et, parfois, elles sont indisponibles, sans explication ni avertissement. De nombreux érudits cherchent des indices sur l’identité des membres du Décemvirat en examinant le décor et la fréquence de disponibilité des salles, mais Ambrus ne confirme ni n’infirme jamais ces spéculations. Les six autres forteresses de la Grande Loge ont des usages variés. Elles sont cependant interdites aux visiteurs sans la permission expresse d’Ambrus ou de l’un des nombreux Éclaireurs résidents qui vivent et travaillent ici pour conduire des projets de recherche et autres expériences dans les nombreuses bibliothèques et collections spécialisées. À l’instar des autres loges des Éclaireurs, la Grande Loge offre l’hébergement aux Éclaireurs qui sont de passage pour des affaires officielles. Ce service est gratuit et n’implique en aucun cas que les affaires menées par l’agent soient supervisées. Les chambres sont situées dans des bâtiments de bois branlants. Il ne s’agit en fait que d’une simple cellule comprenant un lit de camp, une étagère servant de bureau et un tabouret. Les latrines et les bains sont publics et on demande aux agents de s’y comporter correctement, en dépit de leurs habitudes culturelles ou de leurs idéologies personnelles. Contrairement à la plupart des autres, la Grande Loge offre aussi le couvert à ses pensionnaires, mais il s’agit toujours d’un simple gruau de grains de mauvaise qualité et d’un peu de poisson salé. Personne ne mange ces repas, à moins d’être ruiné ou trop pressé pour trouver mieux. Les invités officiels de la Loge, comme les

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom dignitaires étrangers ou les Éclaireurs officiellement convoqués par le Décemvirat, sont logés dans des quartiers plus agréables. Il existe des baraques et des dépendances plus petites situées entre les bâtiments principaux et le périmètre extérieur du domaine de la Grande Loge. Dans ces dernières, on trouve les salles de réunion ordinaires, les espaces de stockage, les échoppes d’artisans, les âtres de cuisson, de petits dortoirs, des étables et une ménagerie d’animaux exotiques. Beaucoup sont cependant interdites aux visiteurs. La plupart sont disposées autour de petites places ou de petits jardins qui peuvent alors devenir, pour des groupes importants, des campements à long terme (sous réserve d’obtenir la permission d’Ambrus de rester sur la propriété de la Loge plusieurs semaines, voire plusieurs mois). L’un des jardins abrite une grande zone couverte entourée de cordages, de ceux que l’on utilise pour les ancres. Il s’agit de l’Arène d’entraînement de la Loge. Elle est utilisée pour s’exercer, mais aussi pour accueillir des combats amicaux entre agents. L’Arène est un lieu de rassemblement courant pour les Éclaireurs, que ce soit pour boire, jouer et se défier afin de régler les désaccords. En s’approchant de l’arrière du complexe, on trouve un entrepôt sans porte ni fenêtres appelé le Dépôt. Dans ce dernier, soixante-six criminels condamnés et sous l’effet d’un sort de Quête transcrivent les rapports de terrain approuvés pour créer la dernière édition à distribuer des Chroniques des Éclaireurs. On trouve, sous la Grande Loge, une succession de tunnels et de salles appelés les Caves. La Société les utilise pour stocker des objets sur une longue période, spécialement les objets dangereux qu’ils aimeraient voir oubliés du reste du monde. Il est important de réaliser que si la Société des Éclaireurs est acceptée comme faisant partie intégrante d’Absalom, on ne les considère ni comme des champions locaux, ni comme de grands partisans de la cité. Si la Grande Loge est située dans le quartier Étranger, c’est pour une bonne raison. La Société des Éclaireurs est un ensemble d’individus venus d’une douzaine de nations différentes, pas une extension de la culture absalonienne. La Grande Loge est une place forte majeure, mais ni sa garde (en général composée d’Éclaireurs ou d’initiés travaillant pour payer l’accès à quelque installation), ni le Décemvirat n’entreprennent d’action notable hors de ses murs. Bien que des capitaines-aventuriers accomplissent des missions dans toute la ville, le Décemvirat ne tente pas d’influencer la politique locale, qu’il s’agisse du quartier Étranger ou de la cité dans son ensemble. En effet, si la Société a parfois entrepris de neutraliser elle-même certaines menaces pesant sur Absalom, les actions des capitaines-aventuriers sont souvent sources de conflits d’intérêts. Tant que la Société n’entreprend aucune action contre la ville et qu’elle semble tout aussi intéressée par ses opérations internationales que locales, le Grand Conseil d’Absalom laisse les Éclaireurs en paix et compte sur le Décemvirat pour leur rendre la pareille.

Quartier Marchand Bien qu’une grande partie du commerce ait lieu à la Monnaie ou aux Quais, les véritables affaires sont menées dans le quartier Marchand. C’est ici que des caravanes du monde entier vendent et achètent leurs marchandises avant même qu’elles aient quitté leurs terres natales, que le prix de l’hydromel est fixé pour toute

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la mer Intérieure et que des fortunes qui feraient pleurer les rois sont gagnées et perdues chaque jour. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Dame Nymara de la maison Damaq, nomarque du conseil Marchand, cliente bienfaitrice du troisième balcon de la Grande Maison de la danse de Kortos ; Seigneur Riodos de la maison Morilla, maître de la guilde des Lances, seigneur marchand ; Anken le Coupeur, maître de la guilde de voleurs des Barbiers sanglants Cathédrale des Ateliers. On ne comprend pas vraiment les origines de la cathédrale des Ateliers, mais les autochtones prennent désormais ce récit pour argent comptant. Il y a moins d’un siècle, une grande silhouette décharnée et encapuchonnée, appelée l’Assembleur, arriva du sud à bord d’un navire à la coque de métal. Le pilote qui guida le bateau de fer à travers le cimetière des Épaves affirma après coup qu’aucune créature de chair ne se trouvait à bord. L’Assembleur acheta un bâtiment en ruine qui avait été, autrefois, un temple d’Asmodéus détruit par un mystérieux incendie plusieurs mois auparavant. Durant la nuit suivant l’arrivée de l’Assembleur, les voisins entendirent des bruits de pierre brisée, de métal grinçant et le grondement sourd du tonnerre. Le lendemain matin, le temple n’était plus : à sa place se trouvait le navire de fer de l’Assembleur, bien qu’aucun membre du castel du premier Capitaine n’ait été capable d’expliquer comment il avait pu se déplacer depuis le port jusqu’au centre de la cité. Durant les mois qui suivirent, les sons continuèrent chaque nuit. Et chaque matin, le navire de fer était plus grand et plus complexe. Quand les bruits s’arrêtèrent, la cathédrale des Ateliers occupait chaque centimètre du terrain que l’Assembleur avait acheté. La cathédrale des Ateliers est la grande école d’Absalom la plus jeune et la plus spécialisée. Il s’agit du premier centre de formation se concentrant sur la mécanique et les automates. Personne en dehors des frontières de l’Alkenastre ne peut affirmer posséder un plus grand savoir concernant ces sujets. C’est un bâtiment long et imposant, fait de lourdes plaques de métal, de rouages entremêlés, d’arches gothiques et d’articulations coulissantes. Il est souvent comparé à un mille-pattes mécanique qui porterait une horloge sur son dos. On y trouve des « halls » divisés en de multiples sections, chacune étant soutenue par plusieurs renforts coulissants et métalliques. Un rouage géant est situé entre chaque section, relié à des engrenages plus petits et à des manettes réparties un peu partout dans la cathédrale. Le mouvement de ces rouages dans chacun des segments isole périodiquement certaines salles, tout cela étant orchestré par le clocher central. Ceux qui étudient dans les salles métalliques doivent apprendre à gérer le rythme des mouvements de ces rouages. En effet, il n’existe aucun avertissement pour prévenir de leurs mouvements, qui bloquent parfois certaines pièces plusieurs jours d’affilée. Les cours de base sont souvent donnés par les étudiants des classes avancées et ne sont en général pas dispensés sur le sol de l’école. Quiconque désire postuler pour l’inscription à ces classes peut le faire, mais nul ne sait comment le corps dirigeant de la cathédrale

Lieux (que l’on nomme l’Escarpement directeur) décide de quels étudiants seront acceptés. Chaque candidat reçoit une lettre délivrée par un petit être mécanique leur expliquant s’ils ont été reçus ou refusés et, dans le premier cas, quel sera le montant de leurs frais de scolarité. Ces admissions, ainsi que le montant des frais, semblent être aléatoires et aucun marchandage ou renégociation n’est accepté. La maintenance de la cathédrale n’est effectuée par aucun employé vivant. Les réparations, les tâches diverses, le nettoyage et, quand cela est nécessaire, la sécurité, sont assurés par de petits êtres mécaniques aux formes rondes que l’on appelle les « Cogneurs », en vertu de leur démarche plus que bruyante. Les Cogneurs portent les messages proposant à de nouveaux instructeurs d’enseigner pendant une période déterminée, livrent les salaires mensuels et agissent comme intermédiaires entre l’équipe enseignante et l’Escarpement, le conseil directeur de la cathédrale que nul ne voit jamais. Aucun être vivant n’est autorisé à parler directement à l’Escarpement. En tout cas, ces derniers ne l’autoriseront pas. Par conséquent, les rumeurs concernant l’autorité ultime de la cathédrale abondent. Certains étudiants affirment être parfois suivis pendant leur titularisation par des silhouettes encapuchonnées, fines comme un bâton, ce qui alimente les hypothèses sur le fait que l’Assembleur contrôlerait toujours sa création. D’autres disent que l’Assembleur lui-même était un être mécanique et que la cathédrale est, dans son entier, une machine immense et sans émotions. Ce que l’on sait, c’est que durant sa jeunesse, le seigneur Gyr, comme les autres primarques avant lui, est venu à la cathédrale pour chercher des réponses. Nul ne sait ce qui s’y passa mais, depuis, le premier seigneur des Sortilèges apporte son soutien à la cathédrale. Les élèves trouvent souvent la cathédrale peu confortable. Il existe de nombreuses salles de classe, d’étude, des laboratoires et des ateliers, mais rien n’est pensé pour le confort des étudiants vivants. On ne trouve pas de dortoirs au sein des murs de fer, ni aucune latrine, cantine, salon, ou même aucune chaise rembourrée. Contrairement à ce que les gens pensent, tous les meubles de la cathédrale ne sont pas en métal. Mais elle est austère, voire spartiate. Les élèves peuvent assister aux cours et y faire leurs devoirs, mais tous leurs autres besoins doivent être satisfaits par leurs propres moyens et sur leur temps personnel. Tout étudiant ayant au moins complété un cursus de base peut postuler pour les cours avancés. L’acceptation des étudiants est probatoire et on leur signale uniquement le lieu où ils devront faire cours, lieux toujours situés dans des pièces dont l’entrée est rarement ouverte. La plupart du temps, elles sont bloquées par les rouages massifs de la cathédrale. Pour perdre leur statut probatoire, les élèves doivent étudier les rouages entourant les salles de classe et déterminer quand les mouvements d’horloge en autoriseront l’accès. Quiconque manque le premier cours est banni des cours avancés pour un an. Une fois que les étudiants ont complété au moins un cours avancé, ils reçoivent souvent une invitation de l’Escarpement directeur afin de donner des cours d’introduction aux jeunes étudiants. Une fois encore, le moment choisi et la durée de telles offres paraissent, d’un point de vue extérieur, aléatoires.

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Comme le corps enseignant de l’école ne guide presque pas les étudiants, ces derniers s’organisent d’eux-mêmes en associations somme toute assez vagues. On les appelle des cognats et chacun possède un nom haut en couleur. Ces équipes sont composées de trois à douze élèves avancés et peuvent aller jusqu’à soixante-dix étudiants de premier cycle. Ce sont à la fois des groupes de travail, des communautés et des compagnies de mercenaires. Ses membres vivent souvent ensemble dans des villas, des entrepôts, des navires échoués, des caves et même des zones inutilisées des égouts, qu’ils louent. Chaque cognat tend à se spécialiser dans un domaine d’étude particulier, comme les arbalètes, les pièges, les jouets à ressort, les armes de siège, les roues et les essieux, l’étude du vol et de la chute, et ainsi de suite. Il y en a toujours un pour fabriquer quelques automates coûteux, contrôlés par un minuscule golem et encastrés dans un châssis actionné par des ressorts. Cependant, leur utilité et leur durabilité laisse encore à désirer. Pendant des années, les Ateliers de la strige, un cognat fondé par des nains, fut le plus estimé. Ils étaient spécialisés dans les arbalètes et assimilées. Plus récemment, les Carottes de bronze, plus éclectiques, ont rapidement connu une popularité croissante grâce à leurs planeurs de poche. Ils ont travaillé avec les Fous du mithral (qui conçoivent des jouets d’animaux mécaniques) sur la conception d’un automate d’oiseau à ressort qui pourrait réellement voler sur de courtes distances. La Galerie des javelines. La Galerie des javelines est un vieux manoir datant du second millénaire d’Absalom. Il a été transformé en magasin de vente d’armes mais aussi en complexe militaire. Pour l’une ou l’autre fonction, c’est le domaine de la guilde des Lances, qui sert de garde rémunérée au quartier Marchand. Pour les armes, ils gèrent les plus grandes forges de la cité et sont les importateurs les plus importants d’Absalom. La plupart des propriétaires de la Galerie sont des gardes à la retraite, mais beaucoup ont servi dans d’autres districts. Certains, plus rares, ont même fait partie de la Première garde. Voilà pourquoi la Galerie est l’un des commerces les plus sécurisés d’Absalom : des gardes qui ne sont pas en service viennent y traîner leurs guêtres et les forgerons eux-mêmes sont des vétérans qui ont livré de nombreuses batailles. En plus de la création d’armes de maître et de la réalisation de commandes spéciales, la Galerie a depuis longtemps un arrangement avec le collège des Mystères et plusieurs cognats de la cathédrale des Ateliers afin d’imprégner leurs armes d’améliorations magiques ou mécaniques correspondant aux désirs de leurs clients. La Galerie ne traite pas avec l’Arcanamirium, qu’ils voient comme des concurrents. Elle est aussi en concurrence, mais de manière plus amicale, avec le syndicat des Charpentiers, des Tailleurs de pierre et des Forgerons, dans le district du Lierre. Cependant, la Galerie refuse de former de nouveaux forgerons. Ils n’engagent que des compagnons artisans, même pour les postes les moins importants. Ils dirigent ceux qui désirent apprendre vers la guilde appropriée. Cet arrangement a toujours bien fonctionné pour les deux parties et a même forgé un lien d’amitié entre la Galerie et le syndicat, en dépit de leur concurrence. Ambassade taurine. Dans Absalom, on connaît bien les circonstances étranges qui ont mené à la création de l’ambassade

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom taurine. Cette histoire inspire de nombreuses chansons locales, des poèmes et parfois même des représentations de rue. Bien qu’il soit souvent la cible de plaisanteries et de satires dans la très humaine Ville au Centre du Monde, le maître de l’ambassade taurine est aussi très apprécié et il fait partie des murs de la cité. L’ambassade est détenue et gérée par Nuar Peau-d’Esprit, plus connu comme le prince Minotaure d’Absalom. Minotaure albinos de carrure modeste, il est à peine plus grand qu’un humain. Il naquit il y a trois décennies dans les montagnes au centre de l’île. Petit et faible, il ne survécut que parce que sa tribu craignait que sa mort ne provoque la colère de leur démon tutélaire, qui aurait bien pu l’envoyer comme messager. Alors qu’il grandissait, Nuar se montra plus intelligent que ceux de son espèce et même s’il ne possédait pas de réel pouvoir, il commença à s’imposer en tant que parlesprit. Quand il revendiqua le commandement de sa tribu, le fils du chef le battit presque à mort et l’emmena loin des montagnes. Nuar se rendit à Absalom et commença à travailler comme porteur, car même un minotaure un peu faible fait un bon porteur. Il se montrait parfois à l’Abysse abasourdie d’Aysépir. Une nuit, alors qu’il se reposait à La Fosse à grog, il croisa un homme qui se faisait rosser par des marins étrangers. Nuar se dit que celui-ci avait l’air assez riche pour lui offrir une récompense et il le sauva. Mais l’homme se révéla être le seigneur Gyr lui-même. Ce dernier se promenait sans ses gardes afin de ressentir la « véritable atmosphère » de la cité. Le seigneur Gyr offrit à Nuar une récompense et l’albinos demanda à être reconnu comme le prince des Minotaures. Le seigneur Gyr accepta et le Grand Conseil accorda à Nuar les mêmes droits et les mêmes privilèges qu’à tout autre monarque étranger, ce qui, honnêtement, n’était pas énorme. Toutefois, ces titres comprennent : le pouvoir d’offrir une licence marchande, le droit d’audience devant le Grand Conseil, les mêmes ristournes que les seigneurs marchands et le droit de n’être jugé que par la première dame des Lois en personne. Ainsi, dans Absalom, Nuar est devenu une sorte d’intermédiaire. Il utilise son titre pour ouvrir la voie à certaines affaires et leur offre son sceau pour réduire les taxes et les interférences du Grand Conseil. Son influence n’est pas immense et tout cela n’est possible que parce que le seigneur Gyr soutient cette farce qui raconte qu’il est un monarque en visite. Mais le prince des Minotaures a clairement conclu assez d’affaires pour gagner le titre de seigneur marchand, et ce hors de toute considération pour ses privilèges royaux. Au bout du compte, Nuar cherche à devenir le dirigeant des minotaures de l’île, dans les faits autant que par son titre. Bien que les tribus continuent de le repousser, le prince leur envoie parfois quelques cadeaux et une proposition d’allégeance (via des messagers mercenaires bien payés et bien armés). Il est aussi connu pour avoir résolu certains problèmes pour des tribus de minotaures alors qu’elles n’avaient rien demandé. Il continue aussi à signer des traités

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au nom des minotaures avec des organisations marchandes, voire des puissances étrangères. Bien que ces accords soient, pour le moment, futiles, si Nuar prenait réellement le pouvoir, ils pourraient bouleverser la situation diplomatique à l’intérieur de l’île. Grande Maison de la danse de Kortos. Ce bâtiment arrondi richement décoré n’est officiellement qu’un cirque, construit pour que les troupes de danses vudraines occupent la scène centrale, au milieu d’un espace sans colonnes ni murs. Il existe de nombreuses entrées au rez-de-chaussée et quelques-unes sur le toit. On y trouve tous les styles, des danses du ventre aux ballets de chameaux en passant par des combats de sabres artistiques. Beaucoup d’artistes sont des Vudrains de sang pur, mais bien plus encore sont des Absaloniens ayant étudié toute leur vie à la Maison de la danse pour perfectionner leur art venu du lointain Orient. Financée par un riche rajah il y a des siècles, la Maison de la danse n’a pas besoin de faire payer l’accès à ses niveaux inférieurs. En fait, on accepte quiconque se comporte correctement et est bien habillé. Cependant, ceux qui désirent obtenir l’autorisation de pénétrer dans les trois niveaux de balcons les plus élevés doivent devenir des bienfaiteurs au prix d’une lourde cotisation annuelle. Plus la cotisation est importante, plus ils peuvent amener d’invités avec eux. De petits nobles et de riches marchands, accompagnés de leur entourage, visitent donc la Maison de la danse quotidiennement. La hauteur de leurs places en dit long sur leur rang social et leur confort financier. Là-haut, ils font affaires. Des tables et leurs chaises entourent le théâtre et quatre niveaux de balcons courent autour du bâtiment. La Maison de la danse est devenue un lieu d’échange important pour les marchands, les investisseurs, les hommes de confiance et les artisans. Bien avant qu’une caravane de navires ne traverse la mer Intérieure, il y a de fortes chances que ses marchandises soient évoquées, achetées, vendues et négociées à la Maison de la danse. Le prix de tout ce qui s’achète autour de la mer Intérieure, des esclaves aux épées en passant par le vin, est influencé par le nombre de personnes qui offrent le même type de marchandises à la Maison de la danse et par celui de ceux qui veulent les acheter. Beaucoup de commerçants surnomment le bâtiment « la Maison au Centre du Monde ». L’importance des affaires que l’on désire conclure est directement influencée par le niveau du balcon que l’on peut atteindre. Les personnes des niveaux inférieurs n’ont accès qu’à une petite liste de caravanes et à peu d’argent. Bien que ce soit le lieu idéal pour trouver un travail de garde ou pour acheter une cargaison de fruits de lune venue d’Osirion, les prix pratiqués et les propositions sont à peine meilleurs que ce que l’on peut trouver à la Monnaie ou vers les Quais. De plus, il faut être bien habillé pour avoir accès aux balcons, mais aussi avoir la capacité de négocier discrètement alors qu’une danse délicate est en cours sur scène.

Lieux Ceux qui hantent les niveaux inférieurs le font dans l’espoir de gagner une invitation vers un balcon supérieur, car plus un marchand ou un aventurier s’éloigne du rez-de-chaussée, plus les opportunités apparaissent rapidement et plus il fait de profits pour chaque pièce d’or investie. Chaque bienfaiteur autorisé à se rendre dans les niveaux supérieurs peut offrir un nombre d’invitations limité par jour et chaque invitation est valable un jour entier pour le balcon concerné et tous ceux en dessous. Ainsi, quand on fait le nécessaire pour capter l’attention ou obtenir les faveurs d’un bienfaiteur d’un balcon plus élevé, on découvre un monde de négociants en quête d’acheteurs, d’agents à la recherche de gardes ou d’experts, et de scions de riches familles qui discutent, sur le ton de la conversation, de la manière dont le prix des oignons blancs doublera au cours de la semaine à venir. Le majordome de la Grande Maison de la danse est le seigneur Raijit Punjeer. Maître danseur dans sa jeunesse, il forme désormais (et chorégraphie) les meilleurs danseurs d’Absalom. Il est aussi un marchand (très futé) de plein droit et joue un jeu complexe en contrôlant l’accès aux balcons sans jamais provoquer l’ire des bienfaiteurs les plus importants, qui pourraient déplacer leurs affaires ailleurs. La Maison de la danse est une chambre de commerce par tradition et par commodité, et non par décret ou praticité. Le seigneur Punjeer joue un jeu d’équilibriste entre le contrôle de l’accès aux balcons et l’assurance de voir les plus riches et les plus puissants bienfaiteurs heureux du retour sur l’investissement que représente le temps passé en ce lieu. Il n’hésite pas à encourager les plus gracieuses et populaires de ses danseuses à passer des moments privilégiés avec les bienfaiteurs des balcons. Bien souvent, la carrière des danseuses est autant déterminée par leur capacité à rendre la vie de Punjeer plus facile que par leur véritable talent. Le Second Labyrinthe. Le labyrinthe d’Absalom est un complexe souterrain mythique qu’Aroden est censé avoir bravé pour défaire une créature qui, autrefois, possédait l’île de Kortos. Le Second Labyrinthe est une taverne, une maison de jeu et un bordel haut de gamme. Elle est la propriété de la maison Tévineg. C’est une source majeure de revenus pour celle-ci et un lieu où espions et sympathisants chélaxiens peuvent se retrouver en secret, en plus de recevoir un traitement privilégié. Les jeux y sont scrupuleusement équitables, mais il faut payer un lourd droit d’entrée de 100 po (dont les « amis de la maison » sont exemptés) pour passer la porte. La nourriture, la boisson et la compagnie sont extrêmement chères et assurent un profit confortable. Cette taverne est encore plus célèbre pour son jeu de cartes à paris, le Dédale, et sa courtisane la moins chère : la Sculptrice. Le Dédale est un jeu de cartes complexe et Le Second Labyrinthe organise des tournois tous les quarts d’heure pour ceux qui pensent le maîtriser. Au Dédale, on distribue une main de deux cartes à entre trois et six joueurs. Des cartes supplémentaires, quatre par joueur dans le tour, sont distribuées face cachée. Les joueurs parient ensuite secrètement un certain montant, ensuite révélé pour déterminer l’ordre dans lequel ils jouent. L’argent, lui, va dans le pot. Chaque joueur, dans l’ordre, regarde une carte unique. Une fois qu’il a regardé une carte, il place une pièce

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dessus, la laissant face cachée. Deux joueurs ne peuvent regarder la même carte. Ensuite, chaque joueur révèle une de ses cartes face cachée, puis chacun peut regarder une nouvelle carte, ou placer une pièce sur la carte d’un autre joueur. Le processus est répété et chaque joueur a une dernière chance de placer une pièce sur une carte (qu’il s’agisse de cartes que personne n’a regardées, ou d’une carte regardée par un autre). Ensuite, toutes les cartes sont révélées. Le joueur possédant la meilleure main de cinq cartes, utilisant les trois ou quatre cartes sur lesquelles les pièces ont été placées et sa main de deux cartes, gagne l’argent parié. Toute carte utilisée dans une main gagnante est retirée, mais les autres sont simplement mélangées et replacées sur la table pour la prochaine manche. On ajoute les cartes nécessaires au remplacement des cartes retirées. La Sculptrice est une véritable beauté qui porte toujours un voile sur le visage et la tête. Sous le voile, on peut voir ses cheveux onduler et les entendre glisser. Bien qu’elle soit la moins coûteuse des courtisanes hors de prix du Second Labyrinthe, les patrons demandent à quiconque voudrait apprécier sa compagnie de signer un document promettant qu’ils ne tiendront pas le Labyrinthe responsable pour tout mal pouvant leur arriver au sein de l’établissement. Malgré cela, la Sculptrice est rarement seule le soir venu et, dans tout Absalom, de nombreux poèmes et autres chansons vantent les compétences sans égales avec lesquelles elle divertit les clients de toutes races, sexes, et nationalités.

Quartier Sage Le quartier Sage est à l’éducation et à l’apprentissage ce que le district du Lierre est aux arts et au divertissement, le lieu où se concentre la majeure partie des contributions d’Absalom dans ce domaine et où on trouve les plus grandes institutions savantes de la ville. Afin d’encourager ce développement, le conseil des Sages exonère de taxes toute institution se consacrant en priorité à la préservation ou à la transmission du savoir. Évidemment, il exige le paiement d’un petit impôt pour chaque étudiant présent dans le district. Les écoles répercutent cependant ce coût sur leurs novices, ce qui les empêche de s’agrandir. On trouve pléthore d’académies dans le quartier Sage, mais la plus grande et la plus prestigieuse est l’Arcanamirium. Il s’agit de l’une des écoles de magie les plus célèbres de la mer Intérieure. On ne peut surestimer l’influence de l’Arcanamirium : si seules quelques facultés sont représentées au conseil des Sages, il ne fait aucun doute que les maîtres de la plus grande école de magie d’Absalom sont à même d’obtenir tout changement qu’ils désireraient voir survenir dans le district. Évidemment, l’Arcanamirium est aussi dans le collimateur de l’éternelle vigilance du seigneur Gyr, qui est aussi le premier seigneur des Sortilèges de la cité. Ceci évite au conseil des Sages d’avoir à traiter trop de requêtes déraisonnables et insignifiantes de la part de l’institution. PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Dhauken Tor, premier orateur du conseil des Sages ; Mendhir le Colosse, capitaine de la Garde éclairée, capitaine-aventurier des Éclaireurs ; archidame Vannessir de la maison

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom Tévineg, sergent des Baguettes à l’Arcanamirium ; Brivit Nae d’Irrisen, siège de district au Grand Conseil, bibliothécaire en chef du Forae Logos, maître de la guilde des Scribes Forae Logos. On connaît le Forae Logos sous deux autres noms : la maison des Sages et la bibliothèque de Kortos. Il s’agit de la plus grande bibliothèque d’Absalom et elle est connue pour être la plus importante source de savoir écrit à l’ouest du puits de Gormuz. Officiellement, les livres, les rouleaux, les parchemins, les tablettes et les folios du Forae Logos appartiennent à Absalom elle-même. La Loi fondatrice interdit l’emprunt de quelque page que ce soit sans avoir au préalable obtenu la bénédiction des hauts sièges du Grand Conseil. Celui-ci demande à ce que tout livre qui entre dans la cité soit laissé aux scribes du Logos pour être copié. Dans le cas contraire, il faut s’acquitter d’une taxe : un lest d’argent par page. La mise en application de cette loi est, au mieux, hasardeuse. Cependant, au cours des siècles, cette taxe a motivé la production d’un nombre impressionnant de copies de livres, de rouleaux et de connaissances venus du monde entier. Le Forae Logos est important pour le Grand Conseil, et ce pour deux raisons : Premièrement, la Loi fondatrice exige que ce lieu soit entretenu et nul Grand Conseil ne désire être le premier à passer outre cette requête. Ensuite, à travers l’histoire d’Absalom, beaucoup de terribles menaces ont été évitées ou stoppées grâce à des informations découvertes par un citoyen dans les amoncellements de documents du Forae Logos. Ainsi, lorsque l’on aborde des débats sur la magie, la religion ou encore l’érudition en général, le Forae Logos est considéré comme un territoire neutre et on y accueille volontiers de telles discussions. Toutefois, si le ton se mettait à monter ou si tout autre éclat de voix devait survenir, la Garde éclairée fondrait sur les contrevenants dans la minute. En réalité, celle-ci est logée dans les bâtiments entourant le Forae Logos et leur mandat exige qu’ils le défendent, avant même de protéger les citoyens du district. C’est aussi la seule unité de garde qui demande une connaissance de la lecture et de l’écriture pour y être engagé. Il s’agit en fait de s’assurer que chaque garde pourra apprécier la valeur des mots qu’il protège. C’est aussi la demeure de la guilde des Scribes, qui prend soin des tomes de l’immense bibliothèque en échange d’un accès libre aux bâtiments. Une ancienne tradition veut aussi que le maître de la guilde soit le bibliothécaire en chef et le conservateur du Logos. Brivit Nae, la détentrice actuelle de ces titres, illustre parfaitement le pourquoi de cette tradition : bien qu’elle interdise le retrait de tout volume et n’autorise que rarement les étrangers à ne seraitce que lire les originaux, elle est heureuse de proposer des copies effectuées par la guilde pour une modeste contribution. Évidemment, elle fait toujours faire deux copies à la fois, s’assurant ainsi que les textes les plus précieux sont ceux qui possédent le plus de copies de secours. La collection intégrale de la bibliothèque a augmenté de 2% durant son mandat, ce qui est incroyable si l’on considère que l’organisation a plus de quatre millénaires. Elle passe

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elle-même le plus clair de son temps à restaurer de vieux volumes qui tombent en miettes et seraient autrement perdus. Elle ne sort de son bureau que pour les requêtes les plus outrancières ou les plus inhabituelles, ainsi que pour recevoir ceux capables d’offrir un nouveau livre pour lequel le Logos ne possède pas de copie. Le Château de soie. Ce petit bâtiment de vieilles pierres est décoré de couleurs vives. Il est paré de nombreuses bannières aux teintes éclatantes et d’assemblages de branches de roseau, de papier, de tissu et de petites couches de cuir séché, le tout claquant dans l’air. C’est Le Château de soie, un édifice au toit plat et large (trait commun aux constructions d’inspiration azlante dans toute la cité) qui accueille, les jours de vent, des gens qui se réjouissent ou pestent alors qu’ils s’affrontent dans une bataille de cerfs-volants de combat. Bien que le cerf-volant soit une distraction populaire dans bien des régions du Tian Xia, elle est bien moins commune autour de la mer Intérieure. En fait, Le Château de soie est le seul magasin de cerfs-volants dans les 1 600 kilomètres autour d’Absalom. Son propriétaire, Vittar Corusec, est fier de le dire à qui veut bien l’entendre. Les allées de la boutique sont remplies de cerfs-volants à vendre : dragons de papier, boules de feu en gaze… On en trouve même en forme de bouclier dont les faces ont été imprégnées d’une illusion en mouvement : on y voit bouger des navires, des chevaliers ou encore des danseuses. Ces articles sont cependant surtout destinés aux touristes et aux nouveaux venus. Le véritable fond du commerce de Corusec vient des passionnés et des compétiteurs qui achètent ses matériaux bruts à prix d’or et reçoivent dans la foulée des conseils gratuits concernant leurs cerfs-volants customisés. La plupart des clients désirent construire des cerfs-volants mouvants et élaborés qui semblent trop complexes et surdimensionnés pour flotter dans l’air sans l’aide de magie. Ils sont prêts à payer des sommes colossales pour de la ficelle en soie d’araignée, des bambous de mer séchés et vidés, des feuilles de soie extraordinairement fines, du cuir, du papier et même de petites pinces et soufflets de mithral. Ils en profitent également pour demander des conseils afin de réduire le poids ou d’améliorer la prise en main ou l’ascension. Ils font des commandes spéciales pour obtenir les matériaux uniques qui leur permettraient de créer, sur la face de leur cerf-volant, une reproduction de la bataille finale du siège de Voradni Voon au fort Azlant au 1/72e, tout en faisant en sorte qu’il soit capable de s’envoler sans avoir besoin de vents de la puissance d’un ouragan. Une petite partie de la clientèle de Corusec se compose de combattants de cerfs-volants. Ils utilisent des cordes imprégnées de verre dépoli, placent sur les côtés de leur instrument des longerons aiguisés ainsi que de petites lames légères destinées à découper celui de leur adversaire jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un seul capable de voler. De tels cerfs-volants ont souvent une apparence

Lieux bien moins élaborée. Mais tout comme les navires de guerre ou les engins de siège, leur conception implique des équilibrages complexes de leurs capacités offensives, de leur manœuvrabilité et de leur durabilité. Chaque année, les meilleurs concepts entrent en compétition dans un festival qui a lieu dans les parcs locaux durant le gala des Voiles (le 27 gozran) et le carnaval du Kraken (le 15 lamashan). De temps à autre, mais pas chaque année, la compétition entre deux combattants prend une telle ampleur (et occasionne des paris si importants) que l’on organise un combat spécial dans l’Irorium et Corusec est généralement engagé pour l’arbitrer. En plus de ces deux groupes de personnes et des visiteurs qui veulent simplement essayer de faire voler un cerf-volant au prix de quelques efforts, ou qui veulent en ramener un à la maison comme cadeau ou comme souvenir, on trouve aussi, parmi les clients, des aventuriers. Ces derniers se tournent parfois vers Le Château de soie pour trouver une solution singulière à un problème singulier. La rumeur dit que Corusec a construit des cerfs-volants pour permettre à des chats, familiers de jeunes magiciens, de voler. On dit qu’il a créé des cerfs-volants capables de porter un crochet et quelque appât en l’air afin que des aventuriers puissent « pêcher » des vouivres, ou que d’autres permettent d’ajouter de la voilure à un grand navire pirate sans utiliser de l’espace supplémentaire sur le pont, ou encore que certains peuvent amener un panier contenant un gnome jusqu’au ciel pour guetter les armées d’invasion. Récemment, des membres du cognat des Truquistes (voir la cathédrale des Ateliers) ont même commencé la construction de golems cerfs-volants dont le but serait de s’attacher en haut des murs, pour remplacer les grappins. Le groupe recherche cependant d’autres utilisations potentielles de ces morceaux de papier volants animés. Arcanamirium. C’est la plus grande et la plus vieille école d’Absalom. Sa fondation a été l’une des premières actions des seigneurs de l’Arc du Nex qui a suivi la fondation de leur confrérie, après que le seigneur Nex se fut retiré des affaires mortelles. L’Arcanamirium est désormais le domaine personnel du premier seigneur des Sortilèges, le fonctionnaire dédié à la gestion des questions magiques de la cité. L’Arcanamirium concentre ses études sur la « magie fonctionnelle »: la capacité à utiliser des sorts et des outils magiques pour obtenir des résultats sur le monde matériel qui soient directs et mesurables. On décourage fortement la spécialisation, bien que quelques devins et invocateurs sortent de chaque promotion. L’illusion et la nécromancie n’ont pas les faveurs du corps enseignant actuel, mais elles ne sont certainement pas interdites. Contrairement à bien des écoles de magie dans Golarion, on autorise, mais plus encore on encourage, toutes les méthodes d’utilisation de magie efficaces. Les étudiants qui travaillent pour mélanger magie et compétences concrètes, discrétion, rituels divins ou même des talents ordinaires comme la forge ou la navigation, sont tous les bienvenus. Une fois par an, un examen ouvert est organisé pour ceux qui désireraient suivre l’enseignement de l’Arcanamirium. On voyage depuis tout Golarion pour passer ces épreuves, qui ne font pas que confirmer que le candidat possède un talent pour la magie mais établissent son rang : apprenti, compagnon, virtuose

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ou arcanscenti. Ce dernier rang représente un grand honneur pour les lanceurs de sorts et il est fortement convoité par les magiciens confirmés du monde entier. En plus de cela, les docents, les professeurs de l’école, voyagent parfois dans les grandes cités d’autres nations pour voir s’ils devraient recruter d’autres étudiants des théories magiques. Indépendamment de la manière dont il est testé, chaque étudiant doit impérativement posséder un certain niveau de talent magique pour être accepté. Un candidat doit couvrir les frais de sa chambre, de ses cours, de son matériel et les honoraires de ses instructeurs. Évidemment, tous les apprentis potentiels ne sont pas capables de payer des frais de scolarité aussi élevés. Il existe donc des alternatives. Chaque compagnon étudiant est autorisé à accorder une petite exonération à des étudiants apprentis. En retour, ils devront s’acquitter de tout service dont le compagnon aura besoin. En théorie, cela permet aux apprentis qui ont une ambition dévorante de travailler en effectuant des tâches comme le ménage, les courses, les copies de parchemins et les commissions des compagnons. Dans le même temps ils peuvent suivre quelques cours sans payer et vivent dans une branle gratuite (généralement dans la chambre d’un compagnon), ou dorment dans un placard inusité de l’Arcanamirium. En pratique, peu d’élèves peuvent tenir face aux conditions de travail difficiles qu’implique le fait d’être au service d’un compagnon et apprendre dans le même temps la magie à un niveau significatif. Ces derniers abusent souvent du pouvoir que cette relation leur donne sur les étudiants et peuvent menacer de retirer leur arrangement d’exonération si leur moindre volonté n’est pas satisfaite. Ceux qui s’y essayent deviennent donc souvent des quasi esclaves, et ce pour des décennies. À terme, ils vieillissent et finissent par s’attacher à des étudiants plus jeunes, plus riches et plus puissants qu’eux-mêmes. Ces dernières années, certains compagnons osiriens commencèrent à utiliser leurs exonérations pour des étudiants osiriens uniquement, ces derniers se voyant attribuer des tâches très légères. En retour, ces apprentis doivent jurer de faire la même chose quand ils deviendront compagnons. Cet événement a assis la présence osirienne dans l’Arcanamirium et a contrarié bien des maisons majeures d’Absalom. Chaque lanceur de sorts employé comme enseignant titulaire par l’école est autorisé à sponsoriser un étudiant chaque année. On offre à ces élèves des quartiers spartiates et un équipement de seconde main, mais ils reçoivent une éducation gratuite. La compétition pour l’obtention de ces places est féroce. En effet, moins d’un enseignant sur dix est titularisé. Ainsi, on a souvent recours aux pressions politiques, aux dessous de table et aux faveurs d’une moralité discutable afin d’influencer les instructeurs. Enfin, certains anciens élèves de l’Arcanamirium qui décident de voyager prennent sur eux de financer l’éducation de quelques jeunes lanceurs de sorts prometteurs. Ils payent à l’avance et, s’ils rencontrent un mage puissant mais sans formation durant leurs voyages, ils lui donnent une accréditation pour une éducation gratuite. Évidemment, de tels étudiants doivent toujours se rendre à Absalom par leurs propres moyens et passer les tests officiels de l’Arcanamirium.

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom

Habitants

« T’es dingue ? Ne reste pas sur son chemin ! Non, n’aie pas l’air surpris ! Ça fait de toi une proie facile. Tu te fies toujours à la race ou la lignée pour déterminer le rang des gens, mais tout ça ne veut rien dire à Absalom. Regarde leurs vêtements et leur équipement, imbécile ! S’ils portent du cuir moulant et des chemises de qualité, qu’ils portent une épée ou une hache, ça veut dire que ce sont des têtes brûlées, comme moi. Les bracelets et les bagues sont en général l’apanage des magiciens ou des prêtres. Ceci dit, les baguettes sont des indices plus fiables. Les habits rapiécés sont le lot des gens du commun ou des assassins, alors prends garde. Et les robes et les grands chapeaux ? Grands chapeaux riment avec argent et ça, ça va toujours de pair avec les problèmes. » — Donnica Mycélène Ia-Tep, tête brûlée autochtone d’Absalom et porteuse d’un chapeau aux modestes bords

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GRAND CONSEIL Absalom est dirigée par un Grand Conseil présidé par le seigneur Gyr de la maison Gixx, qui jouit des titres de primarque et de défenseur de Kortos. Le conseil est doté de douze hauts sièges (en comptant celui du primarque) et d’un nombre fluctuant de sièges mineurs. De ce fait, les douze hauts sièges sont souvent appelés le Haut Conseil, ou le Haut Grand Conseil. Les sièges mineurs sont connus comme le Bas Conseil ou le Conseil mineur. Le détenteur d’un haut siège peut le conserver tant qu’il est capable, une fois par an, de présenter l’une des douze cornes d’abondance de la cité, qui est le sceau de son office (voir « Les Cornes d’abondance », plus loin). Les sièges mineurs sont élus par le Haut Conseil une fois par an. En général, les hauts sièges sont occupés par des figures religieuses influentes, des dirigeants de maisons majeures et des marchands influents. Mais au cours des siècles, des aventuriers, des ermites, des vagabonds et des pirates ont réussi à présenter une corne d’abondance et à conserver leur siège pour au moins quelques mois. Quiconque est en capacité d’être élu peut se présenter pour obtenir un siège mineur. Cependant, pour le conserver, il est nécessaire de prendre la responsabilité de tâches administratives ardues, comme la commission des installations sanitaires, le bureau des prisons ou les dératiseurs. Les positions les plus puissantes, les plus avantageuses et les plus respectables sont dévolues aux hauts sièges. Ceci comprend les fonctions de ministre des Taxes, du Commerce, de seigneur des

Habitants Mers, de premier capitaine et de premier seigneur des Lois. Le contrôle final de l’armée d’Absalom, qui n’est pas très importante comparée à celle de la plupart des nations, est réservée au primarque sous le titre de « défenseur de Kortos ». Il est très rare que des membres de l’armée revendiquent un haut siège. Le nombre de sièges mineurs est fluctuant et il dépend de la volonté des hauts sièges. Chaque district a la garantie de posséder au moins un siège mineur pour présenter ses désirs et ses besoins au Grand Conseil. Certaines guildes obtiennent automatiquement un siège mineur et les cités vassales d’Absalom reçoivent chacune deux sièges, dont les occupants sont désignés par leurs gouvernements. Au-delà, les hauts sièges organisent les dernières places selon les fonctions qu’ils jugent indispensables de représenter. Traditionnellement, on désigne le « seigneur de siège » comme conseiller mineur durant les campagnes militaires afin de coordonner les défenses de la cité et la plupart des religions importantes voient au moins un de leurs prêtres occuper ce poste. Les autres sièges sont ajoutés et retirés régulièrement. Actuellement, le Bas Conseil d’Absalom est fort de quarante-neuf membres, portant le Grand Conseil dans son ensemble à un total de soixante et un sièges. Toutes les affaires d’état sont réglées par un vote du Grand Conseil. Le conseil tout entier vote sur les affaires ordinaires (comme les dates des festivals, ou les mesures à prendre pour une mauvaise saison de pêche). Seuls les hauts sièges statuent sur les Affaires extraordinaires. Les hauts sièges votent pour décider du statut Extraordinaire d’une affaire donnée. Ceci leur permet de s’approprier tout problème dont ils veulent s’occuper, tant qu’une majorité d’entre eux le désire. Cela signifie aussi que les hauts sièges peuvent, s’ils souhaitent affaiblir le poids du vote d’un conseiller mineur, noyer le Conseil sous une masse de nouveaux sièges mineurs. Cette tactique est cependant rarement utilisée, sauf dans les cas où le Bas Conseil fait montre de la volonté de favoriser une nation autre qu’Absalom. Le primarque a un certain nombre de pouvoirs supplémentaires au sein du Conseil qui lui permettent de diriger de manière effective sans pour autant devenir un monarque absolu. Il peut poser son veto sur toute décision politique, qu’elle vienne des hauts sièges ou des mineurs, et même sur la création d’un nouveau siège mineur. Il a aussi le pouvoir exclusif de convoquer une réunion du Grand Conseil. Ceci lui permet de le prendre en otage en refusant que ses membres se rassemblent à moins qu’ils n’acceptent de régler les problèmes à sa convenance. Un primarque conserve sa position à vie. La plupart d’entre eux se contentent donc de s’assurer qu’ils ne deviennent pas des tyrans, pas au point que leurs ennemis prennent la décision de mettre fin à leur règne à la pointe de l’épée. L’élection d’un nouveau primarque est d’ailleurs une Affaire extraordinaire. Ce dernier est aussi par tradition le seigneur des mers de la flotte d’Absalom, ce qui lui confère une incroyable puissance militaire. Cependant, Le seigneur Gyr s’est fait, à la place, nommer premier seigneur des Sortilèges. Il a ainsi obtenu une autorité sur les institutions magiques de la cité.

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Chaque district a aussi son propre corps dirigeant : un conseil provincial. Bien qu’ils gèrent généralement leur quartier en toute autonomie, leur pouvoir est entièrement soumis au Grand Conseil. Un conseil provincial peut être dissous et il s’agit d’une Affaire extraordinaire. Le Grand Conseil peut aussi court-circuiter toute décision d’un conseil provincial via un vote ordinaire. En temps normal, le Grand Conseil ne s’occupe que de quelques affaires concernant la cité ainsi que de celles relatives aux puissances étrangères. Ils laissent les problèmes locaux aux conseils provinciaux, ces derniers y étant plus habitués. Il s’agit cependant d’un arrangement et non d’une nécessité légale. En réalité, la seule limite officielle au pouvoir du Grand Conseil, si ses membres agissent de concert, est la Loi fondatrice qui fut établie par Aroden lui-même durant les premiers jours de la cité. Elle établit les règles qui régissent le Grand Conseil et le Primarque, détermine comment il faut procéder avec les cornes d’abondance et assure quelques droits de base aux citoyens d’Absalom.

CONSEILS DE DISTRICTS Chaque quartier de la cité possède son propre conseil. Il s’occupe des besoins locaux, collecte les taxes, finance les gardes de district et gère généralement ce dernier comme s’il était une ville indépendante. Ces conseils ne peuvent passer outre les ordres du Grand Conseil mais sont normalement autorisés à administrer leur quartier sans interférence, tant qu’il reste paisible et génère du profit. Mais quand une zone est constamment la proie d’émeutes, qu’elle coûte plus d’argent public qu’elle n’en rapporte, ou qu’elle est sous le coup d’une menace sérieuse dont le conseil provincial ne peut venir à bout (comme la peste, une invasion de goules, des inondations à répétition ou une criminalité galopante), il arrive que le Grand Conseil décide de publier des édits spécifiques au district concerné. Il peut même dissoudre et remplacer le conseil provincial. Quand un autochtone parle du « conseil » il parle presque toujours de son conseil provincial local. Les citoyens lambda ont, en effet, rarement à traiter avec le Grand Conseil. Les conseils provinciaux déterminent aussi la juridiction des affaires qui doivent être traitées dans les cours de justice locales. Chaque quartier a sa propre cour et ses propres magistrats. Ils sont supposés s’occuper des crimes qui ont lieu dans leur propre district ou qui concernent les citoyens de leur quartier. Quand les personnes impliquées dans un crime sont originaires du district où le crime a eu lieu, ou que ce sont des étrangers (puisqu’ils ne peuvent se réclamer d’un quartier « d’origine »), la juridiction de ces cours est toute désignée. Mais dans les cas où des citoyens de plusieurs districts sont impliqués, ou alors quand un crime a été perpétré dans plus d’un quartier (comme lors d’une bataille, ou que des biens volés dans un quartier ont été emmenés dans un autre), les conseils impliqués doivent décider quelle cour de justice et quels magistrats devront statuer sur l’affaire. Le sujet revêt normalement peu d’importance : la préférence est donnée au district dont les victimes sont originaires. Les cours de justice qui traitent peu d’affaires doivent d’ailleurs souvent traiter le trop-plein d’autres juridictions débordées. Mais parfois, lorsque la politique et les faveurs personnelles

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom s’en mêlent, la décision peut devenir complexe. S’il ne se dégage pas une majorité claire d’un vote de l’intégralité des conseillers de tous les conseils provinciaux, la question est alors portée devant la première dame des Lois. Cette dernière supervise d’ailleurs la formation de tous les magistrats d’Absalom.

VARLOKKUR Il existe dans Absalom un groupe de juges et de ministres qui maîtrisent la magie et les sorts, ce qui est dû à la fois à la nature du code pénal d’Absalom (qui se concentre sur les dommages causés par un crime plus que sur les intentions des criminels) et au fait que la cité abrite les écoles de magie les plus puissantes du monde connu. On connaît ce groupe sous le nom des varlokkurs, et sa fonction est de faire en sorte que la magie ne devienne pas une force incontrôlable. Mais il s’agit aussi d’entendre toute affaire dans laquelle son implication est manifeste, ce qui inclut tous les cas qui se rapportent à un lanceur de sorts connu, ceux qui touchent un objet magique identifié ou dans lesquels la cour locale suspecte qu’il existe une éventualité raisonnable qu’un crime ait été commis avec l’aide d’un charme ou d’illusions. Les varlokkurs répondent directement au troisième seigneur des Sortilèges (Utgar de Gyr). Ils sont cependant formés par la première dame des Lois (dame Néferpatra de la maison Ahnkamen). La plupart du temps, les varlokkurs agissent comme des investigateurs de l’occulte. Ils fournissent leur aide dans les enquêtes qui impliquent un élément magique, mais ils s’assurent aussi que la magie n’est pas utilisée afin d’altérer le résultat de procès très en vue. Les varlokkurs enquêtent aussi sur des sorts spécifiques, comme l’a ordonné le troisième seigneur des sortilèges d’Absalom, car certains sont illégaux et les lancer est donc un acte illicite en soi. Cela comprend les sorts uniquement destinés à rendre une cible plus difficile à détecter, les sorts d’invisibilité et les sorts comme détection faussée, qui dissimulent des éléments concernant la véritable nature d’une cible (ceci ne concerne cependant pas les sorts dont le but est de cacher les pensées et les désirs). En effet, il a été établi que ces sorts d’occultation ne possédaient aucune vertu défensive. Par conséquent, ils ne sont utilisés que pour commettre des crimes. D’un autre côté, on considère les sorts qui ont pour effet qu’une cible pense du bien du lanceur (comme charme-personne) comme des choix défensifs plus appropriés que ceux qui causent des dommages. Ils sont généralement traités de la même façon que les armes : leur utilisation est légale en cas de légitime défense ou pour le bien général de la cité. Il existe des exceptions concernant la légalité des sorts de charme. Les sorts qui provoquent l’amour, par exemple, sont traités comme des actes criminels si on les utilise sur une cible non consentante. La

loi d’Absalom considère les sorts comme légaux à moins qu’ils aient été spécifiquement interdits. Cependant, un varlokkur peut décider qu’un sort nouveau (ou la variante d’un sort existant) est « pour l’essentiel identique » à un sort déjà considéré comme hors-la-loi. Les sorts considérés comme légaux ou non sont annoncés une fois par an lors d’une fête des Sortilèges.

TITRES Absalom ne possède aucune royauté, peu de vraie noblesse et une culture qui pioche dans les traditions d’une douzaine de nations différentes. Elle a donc développé un grand nombre de titres qui lui sont propres. On accorde, dans Absalom, plus d’importance aux titres que l’on gagne à la sueur de son front et grâce à ses réussites personnelles qu’à ceux dont l’obtention dépend de l’héritage ou autre privilège. Les seigneurs scions préfèrent en général être appelés « capitaine » ou « seigneur marchand » s’ils ont gagné ces rangs. Les nouveaux arrivants ont tout intérêt à apprendre les titres les plus respectés dans la cité. En effet, insulter leurs détenteurs est perçu comme un affront, puisqu’ils équivalent à ceux de la noblesse dans d’autres nations. Seigneur marchand. Le commerce constitue le cœur de la richesse d’Absalom et par conséquent le secret de son indépendance. Les plus grands marchands jouissent donc d’un respect que les autres nations réservent d’habitude aux lanceurs de sorts et aux guerriers les plus puissants. Les seigneurs marchands doivent démontrer qu’ils sont capables de gérer une organisation financière avec un budget minimum aussi important que le prix d’un grand manoir et ce légalement, de manière rentable pendant au moins cinq ans. Dans la ville, ils bénéficient de petites ristournes sur les tarifs et les impôts, du moment que leurs affaires ne causent aucun problème majeur. De ce fait, presque toutes les maisons marchandes et les entreprises importantes d’Absalom sont détenues, gérées ou supervisées par un seigneur marchand. Seul le Grand Conseil peut accorder le rang de seigneur marchand. La plupart du temps, il s’agit cependant d’une formalité, la suite logique d’une requête d’un seigneur marchand déjà en place ou de l’un des conseils provinciaux. Il n’existe aucun processus formel pour prouver les dires d’un candidat au titre. Mais aucun seigneur marchand existant ni aucun conseil provincial ne prendrait le risque de perdre l’attention du Grand Conseil en nominant sciemment une personne qui ne serait pas digne de cet honneur. La seule force politique capable d’accorder le titre selon son bon vouloir est le seigneur Gyr lui-même. Il ne l’a pourtant fait qu’une poignée de fois au cours des décennies passées.

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Habitants Certaines années, on voit la nomination de presque trente seigneurs marchands. Il est plus rare que seuls un ou deux soient nommés. Dans la plupart des cas, trois à quatre seigneurs marchands obtiennent leur Mandat de reconnaissance chaque saison. Il n’existe aucun insigne officiel pour les seigneurs marchands. Ce mandat n’est en lui-même qu’une notification du fait que le nom du seigneur marchand a été ajouté aux registres des taxes de la cité. Cependant, au cours des siècles, une tradition s’est installée : la plupart des seigneurs marchands portent soit un béret, soit un ruban attaché à la manche. Tous deux sont de couleur vert et or, les couleurs de la cité. Épées de bronze, d’argent et d’or. À Absalom, ceux qui ont prouvé leurs compétences au combat peuvent être présentés comme Épée de bronze, d’argent ou d’or. Ils portent alors une petite broche de métal de la couleur correspondante. On n’accorde ces broches qu’aux personnes qui ont mené un nombre défini de combats arbitrés dans l’Irorium, l’arène de combat du quartier Étranger. Les possesseurs de ces broches sont souvent des esclaves guerriers ou des gladiateurs professionnels. On voit cependant couramment des gardes, des mercenaires, des aventuriers et même des escrimeurs nobles combattre dans l’Irorium pour gagner une broche d’Épée, marque de prestige et de talent. Un combattant doit remporter cinq combats pour gagner une Épée de bronze. Ces broches sont de loin les plus ordinaires, mais ceux qui les portent ont mis au moins cinq fois leurs vies en danger au cours d’un combat. Les Absaloniens respectent cette volonté de prendre des risques, autant que les compétences requises pour être victorieux. Pour avoir une Épée d’argent, il faut gagner dix combats. Une broche d’or n’est accordée qu’à ces quelques rares combattants qui ont remporté vingt-cinq combats. Parmi ces derniers, on doit trouver au moins cinq duels solo, cinq combats de groupe (avec au moins deux équipes de quatre combattants minimum chacune), cinq batailles contre des monstres et enfin cinq batailles rangées avec au moins dix combattants par camp. L’Irorium conserve une liste de tous ceux qui ont gagné des broches et fait sculpter un buste de pierre à l’effigie de ceux qui gagnent une Épée d’or. En ville, il est donc très rare qu’une personne exhibe une broche qu’elle n’a pas gagnée : il est en effet aisé de vérifier la légitimité de cet honneur, et ceux qui les ont méritées enragent contre ces usurpateurs. Ces broches sont prises très au sérieux par les puissances d’Absalom. Elles accordent au porteur le même respect qu’un petit noble ou qu’un maître artisan. Celui qui porte une Épée d’or est traité avec la même déférence qu’un grand général ou qu’un duc. Il a rarement besoin de demander à ce que l’on s’écarte devant lui dans la rue. Paradoxalement, c’est une véritable insulte que d’appeler quelqu’un « Épée de platine », car il n’existe aucune broche de ce genre. Ceci sous-entend donc que la personne insultée fanfaronne et ment à propos de ses exploits (ou du moins les exagère grandement). Ecclésial. Il s’agit d’un titre générique utilisé en lieu et place de « prêtre » dans la plupart des lois absaloniennes. L’ecclésial n’est pas un titre aussi estimé qu’Épée de bronze, argent ou or, ou que seigneur marchand. Il reste cependant un terme utile dans les lieux huppés où se trament les jeux politiques d’Absalom et c’est

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le signe que l’on possède un certain pouvoir auprès du peuple. N’importe qui peut poser sa candidature auprès de la chambre des Ecclésiaux (le conseil provincial de la cour des Exaltés) afin d’obtenir le titre d’ecclésial. Il suffit en général qu’un ecclésial reconnu se porte garant pour le candidat. On demande cependant parfois à celui-ci de démontrer une certaine connaissance pratique de sa religion, ou encore la capacité à créer de l’eau bénite. Être un ecclésial n’accorde aucun droit ni privilège. Cependant, les fonctionnaires de la cité (et spécialement les varlokkurs) considèrent les lanceurs de sorts divins avec moins de suspicion. Primarque d’honneur d’Absalom. Ce titre fut créé au temps d’Aroden. Il est automatiquement accordé à quiconque est roi du Taldor, ou à son héritier officiel si le roi devait transmettre son titre de son vivant. Ce titre n’offre aucune autorité dans le système gouvernemental actuel, mais il reste reconnu. Si un roi du Taldor visitait Absalom, il serait traité avec un respect et une déférence égaux à ceux accordés à un haut siégeant du Grand Conseil. La Loi fondatrice d’Absalom dit que si, un jour, aucun haut siégeant du Grand Conseil n’apparaît pour la rencontre de l’Exaltation de la pierre-étoile, la gouvernance de la cité passera aux mains du primarque d’honneur. La plupart des Taldoriens, persuadés qu’aucune cité-état ne peut durer éternellement, y voient un événement inéluctable. Les Absaloniens, eux, utilisent souvent le terme « d’honneur » pour qualifier quelque chose de redondant ou d’inutile. On appelle donc une arme de secours une « dague d’honneur », ou le pot à pourboires d’un mauvais chanteur de rue une « fortune d’honneur ». Pour compliquer encore plus les choses, on ne sait pas avec certitude si le primarque d’honneur deviendrait simplement le nouveau primarque, comme le suggère son titre (ce qui lui demanderait d’établir un nouveau Grand Conseil et d’honorer la Loi fondatrice), ou si la gouvernance d’Absalom tomberait complètement aux mains du Taldor qui superviserait alors le changement selon ses propres désirs. La plupart des habitants penchent pour la première solution, là où les dirigeants du Taldor pensent clairement que l’interprétation la plus juste des intentions de la Loi fondatrice est la seconde.

LOGES DE CHASSE Il existait, durant les siècles qui précédèrent la fondation de la Société des Éclaireurs, avant qu’elle ne devienne la plus célèbre association d’explorateurs et d’aventuriers basée à Absalom, une autre tradition dans la cité, une autre alliance de héros : les loges de chasse. Les premières loges de chasse étaient de simples groupes de marchands, de pionniers et de petits nobles qui se rassemblaient pour mener des expéditions à l’intérieur des terres de l’île de Kortos et bravaient alors ses dangers. Comme ils étaient issus d’horizons divers, ils choisissaient un bâtiment afin que le groupe puisse l’utiliser comme base d’opération. Ils y stockaient aussi les trophées de valeur et les bannières de guerre qu’ils avaient capturées. Ces lieux (qui sont les premiers à avoir été appelés « loge » à Absalom) avaient souvent des noms hauts en couleur et, avec le temps, ceux-ci ne désignèrent plus seulement les bâtiments mais aussi les gens qui s’y réunissaient.

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Quartier Sage District des Pétales District du Lierre

Cour des Exaltés

Porte Ouest

La Butte verdoyante Quartier Étranger La Monnaie Quartier Marchand Porte Est Les Quais

Les Flaques

District du Précipice

Quand Nex tenta de conquérir Absalom, les membres de nombreuses loges de chasse se réunirent pour se battre comme des unités militaires sur les murs de la cité. L’image de ces explorateurs et de ces casse-cous d’origines différentes réunis en groupes disparates aux noms exotiques (la loge de la Main blanche, les Dragons étoilés et les Épées de la sorcellerie) pour agir ensemble s’ancra dans l’inconscient d’Absalom. On porta les loges de chasse aux nues comme des héros. On racontait leur légende dans les tavernes et de jeunes aventuriers tentaient de reproduire leurs exploits. Là où les autres nations se démenaient pour s’assurer que tous les individus d’exception qui se trouvaient en leur sein avaient fait serment de les protéger, ou qu’ils étaient au moins loyaux envers leurs dirigeants, la culture absalonienne adopta l’idée que les loges de chasse, ces petits groupes de héros indépendants, s’impliquent dans les événements importants de l’époque. Le temps passa et le nombre de loges de chasse fluctua, allant de quelques dizaines durant les premiers siècles de la cité à des centaines pendant « l’âge d’or » des loges de chasse (entre 3200 et 3800 AR). On parlera aussi de la fameuse et unique loge en activité (l’Avant-garde immortalisée) à l’époque du premier Siège chélaxien d’Absalom. En 4307 AR naquit la Société des Éclaireurs. Beaucoup de jeunes aventuriers se tournèrent alors vers elle pour y trouver conseils et expéditions potentielles. L’âge d’or des loges de chasse, celui durant lequel elles furent des forces sur qui compter, avait pris fin. Golarion a peut-être oublié ces loges mais, à Absalom et à Diobel, les histoires de leurs exploits les plus fameux sont toujours populaires. Les chansons dédiées aux Pillards du foyer de Rovagug,

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qui aidèrent à renverser le pharaon osirien décadent Ménédes XXVI et les pièces qui racontent comment la Cour de Pyrès a tenu une passe contre une armée de plus d’un millier de serviteurs du Tyran qui Murmure sont toujours populaires et on les réclame régulièrement dans les rues de la cité. Des quelques loges de chasse restantes à Absalom, celle qui possède le meilleur pedigree est la loge des Serpents d’argent. Ses membres s’attellent toujours à la tâche de dompter les étendues sauvages de l’île de Kortos, ainsi qu’à étendre l’influence d’Absalom à travers la mer Intérieure. Mais le plus jeune membre de la loge des Serpents d’argent est Astavel Maève, un Dédale du collège des Mystères âgé de 58 ans : beaucoup pensent que la loge mourra sous peu.

BANDE DES PAUMES Cette organisation n’est officiellement qu’un club d’hommes d’affaires aux opinions similaires. Ils tiennent des réunions informelles chez des barbiers, tout particulièrement dans le quartier Marchand. En réalité, le club est une façade pour les Barbiers sanglants, une grande guilde de criminels en tout genre : voleurs, assassins, empoisonneurs, malandrins, espions, contrebandiers, trafiquants de chair et joueurs (voir le chapitre cinq : Secrets, pour plus d’informations concernant les Barbiers sanglants).

ESCLAVES L’esclavage est un sujet complexe à Absalom. Par le passé, on l’a parfois autorisé et même encouragé alors qu’à d’autres moments, on l’a banni et puni de mort. Malheureusement, ces efforts pour interdire l’esclavage ont inévitablement conduit à

Habitants une réduction de l’activité commerciale et à une augmentation du nombre de raids nocturnes commandités par les marchands de chair afin de capturer des voyageurs exotiques originaires d’autres nations. Les punitions pour la simple possession d’un esclave (et non pour la mise en esclavage d’une personne ou la vente d’esclaves) étaient toujours minimes, même lorsque l’esclavage était illégal. Durant les décennies où tous se préparaient au retour d’Aroden, la plupart des grandes maisons d’Absalom voyaient l’esclavage d’un mauvais œil, et il fut encore une fois déclaré illégal. Mais voilà, Aroden n’apparut pas et depuis le monde vit une époque troublée. La peur, alliée au désir de s’assurer que l’argent continuerait de couler à flots à Absalom, amena le Grand Conseil à légaliser une fois encore l’esclavage. Le sujet était controversé, bien des prêtres et des guildes argumentèrent férocement contre la décision. Mais des forces puissantes (en particulier celles favorables au Chéliax) plaidaient en faveur de l’esclavage et étaient prêtes à offrir des pots-de-vin pour donner du poids à leurs opinions. Un groupe de grands prêtres de la cour des Exaltés menacèrent de bloquer l’accès à la pierre-étoile si des esclaves devaient être achetés ou vendus dans leur quartier. L’espace d’un instant, la confrontation sembla inéluctable. Finalement, on trouva un compromis. La possession d’esclaves serait autorisée dans la cité, mais tous les esclaves amenés dans la cour des Exaltés devraient être enregistrés auprès de l’une des églises du district. L’achat et la vente d’esclaves, cependant, ne serait autorisée que dans un rayon d’un kilomètre du front de mer. En pratique, cela signifie que les esclaves peuvent être achetés dans la Monnaie, les Quais, la porte Est, le quartier Étranger, le quartier Marchand, le district du Précipice et les Flaques. Évidemment, les citoyens les plus riches d’Absalom vivent dans le district du Lierre, dans celui des Pétales et dans le quartier Sage. Ils ont rarement envie de se traîner jusqu’à l’allée des Souffrances dans la Monnaie pour choisir de nouveaux esclaves. En conséquence, ceux-ci sont souvent « achetés » par un intermédiaire, acheminés jusqu’aux riches manoirs, exhibés, puis rapidement ramenés aux fosses d’esclaves où on les laisse à leur nouveau propriétaire. Tant que les esclaves sont à peu près bien traités durant ce processus et qu’on ne les exhibe pas dans les rues comme des objets vivants, ces dispositions sont en général tolérées. Cependant, si un membre du Grand Conseil désirait envoyer un message fort, il pourrait affranchir ceux d’un citoyen puissant (pour avoir acheté illégalement des esclaves à plus d’un kilomètre du front de mer) et condamner leur ancien propriétaire à une amende. Bien sûr, les conseillers sont parfois eux-mêmes propriétaires d’esclaves de deuxième main. Ils seraient donc vulnérables à des représailles s’ils

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devaient employer une telle tactique. Les escarmouches entre deux factions qui utilisent des esclaves se transforment souvent en raids « œil pour œil » sur les lieux où les esclaves de l’autre parti sont détenus. Mais lorsque ces problèmes commencent à trop attirer l’attention, le primarque y met alors un terme. L’idée illusoire que l’esclavage ne crée aucun problème à Absalom et que les esclaves sont bien traités est bonne pour le commerce. Le seigneur Gyr ne permettra donc pas que de minables querelles viennent mettre cet avantage en danger.

CHEVAUCHEURS DE VAGUES C’est peut-être la seule cavalerie maritime appartenant à une nation de terriens. Les Chevaucheurs de vagues sont des chevaliers montés sur hippocampes qui patrouillent dans les eaux du port d’Absalom et sur les côtes de l’île de Kortos. Dans la plupart des cas, ils se limitent à des missions autour des côtes : les hippocampes peuvent respirer sous l’eau et y dormir, mais leurs cavaliers en sont incapables. À Escadar, cependant, on trouve quelques « accroche-vagues »: des barges de guerre rondes et ventrues en forme de donut, dont le centre est ouvert. Le « bassin » au centre de chaque accroche-vague permet aux hippocampes d’accéder facilement à la mer. Les cavaliers de ces destriers des mers peuvent se reposer dans un confort relatif en profitant des branles du navire quand ils ne sont pas en selle. Bien qu’ils soient organisés comme des chevaliers, les Chevaucheurs de vagues sont moins lourdement armés et protégés qu’une « cavalerie lourde » traditionnelle. Les plastrons de cuir fournis à tous les Chevaucheurs de vagues sont imprégnés magiquement pour obtenir une meilleure flottabilité. Les arbalètes et les lances sont les armes les plus communément portées. La capacité des Chevaucheurs de vagues à « assiéger » un navire en mer est donc réduite, mais la plupart d’entre eux effectuent en fait des attaques éclair contre le bas des coques, visent les officiers ennemis importants ou lancent des torches et du feu d’alchimiste sur le gréement du navire. Ils font aussi de très bons éclaireurs : un groupe restreint est capable de couvrir une vaste zone maritime pour y localiser les vaisseaux ennemis et y trouver tout navire allié perdu. Le seul cas où les Chevaliers de vagues engagent le combat au corps à corps sans hésiter est celui où les forces ennemies invoquent ou charment un monstre marin afin d’attaquer les navires absaloniens. Dans ce cas, ils forment un cordon défensif pour éloigner ces créatures des coques de leurs bateaux.

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom

Histoire

« Oh, ce bâtiment ? C’est un magasin magique. Il vend des réactifs alchimiques et des trucs du genre. Il a été construit il y a plus de quatre mille ans. Vous voyez le toit plat et les icônes bizarres ? C’est grâce à ça qu’on peut dire qu’un bâtiment vient de l’ère azlante : le temps où Aroden concevait lui-même la plupart des édifices de la cité. Évidemment, les dômes en bulbe ont été construits bien après, quand Khiben-Sald, le grand maharaja, visita la ville et déclara qu’elle était le Grand Joyau de la mer Intérieure. Personne ne sait quand les statues jumelles de Néthys ont été rajoutées. En fait, la question fait souvent débat. Personnellement, je pense que ça devait être à l’époque du règne des quatre pharaons de l’Ascension d’Osirion, mais la plupart des érudits penchent pour celle des guerres d’Allégeance. » — Donnica Mycélène Ia-Tep, tête brûlée autochtone d’Absalom et historienne amatrice

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AU COMMENCEMENT (DE 1 À 430 AR) Il n’existe aucune trace des premiers instants d’Absalom. Aroden était seul lorsqu’il fit jaillir l’île de Kortos des profondeurs et qu’il plaça la pierre-étoile là où elle se trouve désormais, marquant ainsi le centre de ce qui deviendrait la Ville au Centre du Monde. Même lors des premiers siècles de la cité, alors qu’il était courant de voir Aroden arpenter ses rues et ses allées, personne n’affirmait savoir pourquoi il avait déplacé la pierre-étoile ou pourquoi il avait créé le lieu où elle repose. Certains croient que la cathédrale de la Pierre-étoile est la construction d’Aroden la plus incroyable, alors que d’autres disent que c’est la pierreétoile elle-même qui bâtit le monument qui la protège. Elle fut terminée avant que le premier habitant ne s’installe dans Absalom mais, depuis, elle continue à s’étendre et à grandir au fil des siècles. Aroden ne répondit jamais aux questions qui lui furent posées concernant la cathédrale. Il ne disait qu’une chose : ceux qui auraient besoin de le savoir trouveraient les réponses par eux-mêmes. En fait, toutes les archives concernant les premiers siècles d’Absalom sont, au mieux, partielles. Les Lois fondatrices d’Absalom, ces lois que même le Grand Conseil ne peut changer ou abroger, furent gravées dans la pierre au sein du fort Azlant. Aucun autre document original n’a survécu. Quatre millénaires

Histoire de moisissure, d’accidents et même de sabotages intentionnels ont eu raison de tous les livres, les parchemins et les tablettes datant d’avant l’an 400 AR. On trouve des copies de copies dans toute la cité, chacune proclamant être la vraie version. Mais les différentes éditions des textes se contredisent l’une l’autre et ce même au cœur du Forae Logos. Le peu que l’on sait du premier millénaire d’Absalom tient plus de la mythologie que de l’histoire. Une chose est sûre : Aroden établit la localisation de la cité au moment où il plaça la pierre-étoile et il paya un lourd tribut pour cela. Certaines légendes racontent que l’île de Kortos appartenait à un terrible démon des mers ou à un dieu des minotaures et qu’Aroden parcourut un immense labyrinthe pour confronter et défaire cet habitant originel. D’autres disent qu’Absalom est un ancien avantposte azlant ayant coulé et qu’il fut ramené des profondeurs par le dernier fils de cette civilisation. Ils expliquent que c’est la raison pour laquelle les aquatiques continuent à vivre dans et autour de la cité. La plupart des Absaloniens pensent qu’Aroden a, en réalité, fait s’élever l’île depuis les profondeurs au moment où il a récupéré la pierre-étoile, la créant à partir de la roche brute du fond de la mer. Cependant, on ne trouve aucune archive corroborant cette version de l’histoire avant l’année 1450 AR. D’ailleurs, il n’existe aucune preuve qu’Aroden l’ait jamais affirmé. Cette version correspond au dogme officiel de plusieurs églises, mais bien des érudits compétents la rejettent. Les plus anciennes maisons n’ont que des archives partielles concernant les premiers siècles de la cité. Les récits qu’elles contiennent mettent cependant en lumière le fait qu’Aroden lui-même invita de nombreuses familles originaires de toute la mer Intérieure, choisies avec soin, pour qu’elles deviennent les premières citoyennes d’une nouvelle nation. Bien qu’il soit parfois appelé le « Premier Primarque », Aroden ne dirigea jamais réellement la ville. Il établit le gouvernement d’Absalom, accoucha des Lois fondatrices et fit promettre aux premiers citoyens de cette nouvelle cité qu’ils leur obéiraient. Mais après cela, il ne prit même pas de siège au Grand Conseil. Cependant, tant qu’Aroden parcourait quotidiennement la cité, sa volonté motivait clairement les décisions des premiers Absaloniens. Aroden agit aussi directement afin de défendre la ville contre le seigneur de guerre Voradni Voon, en tenant les murs du fort Azlant et en commandant une unité de volontaires : les premiers gardes d’Absalom (et ancêtres de la Première garde actuelle). Des siècles plus tard, Aroden guida les forces de la cité contre l’archimage Nex, mais il ne s’engagea jamais directement dans ce siège plus long et plus difficile. Le clergé d’Aroden affirma longtemps que le Dernier Azlant apprenait à la ville et, à travers elle, aux mortels en général, à survivre sans lui. Depuis sa mort, cette idée s’est largement répandue, mais généralement pour jurer contre les dieux et leur nature manipulatrice.

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Absalom s’agrandit, devint plus indépendante et prospère et Aroden passait de moins en moins de temps à vivre dans la cité. Il la visita régulièrement, tant qu’il foulait encore le sol de Golarion. Mais, les siècles passant, on l’y voyait de moins en moins souvent. Durant cette période, il passa aussi du temps au Taldor, forma un groupe qui devint finalement son clergé et chercha d’autres grands fléaux à détruire. Mais Aroden restait tout de même la puissance patronne d’Absalom et son peuple pensait qu’il les protégerait de toutes les grandes menaces. Personne ne peut dire avec certitude quand Aroden visita la ville pour la dernière fois, ceci étant en partie dû au fait que rien ne suggérait qu’il ne reviendrait pas. Il continua à voyager et à combattre des siècles après sa dernière escale à Absalom, mais ses batailles avec le Tyran qui Murmure et d’autres puissants fléaux de cette ère accaparaient tout son temps. À cause d’eux, il ne voulait pas se lier à un lieu spécifique qui pourrait faire l’objet de représailles. Ses serviteurs continuèrent à entretenir l’immense bâtiment qui avait été sa demeure, le transformant petit à petit en une église. Les Absaloniens remarquèrent ses longues absences, mais ils étaient certains qu’il reviendrait quand ils en auraient le plus besoin. Mais si nul dans la cité ne nota avec précision quand il arrêta d’apparaître en personne, partout ailleurs, on remarqua ses absences inhabituellement longues.

LE JOYAU DE LA MER INTÉRIEURE (DE 430 À 1307 AR) Une fois qu’Aroden arrêta d’apparaître en personne pour agir directement sur les affaires de la ville, Absalom sembla devenir l’objet, mal protégé, de toutes les convoitises. Bien que des forces puissantes aient déjà assiégé Absalom, il était admis que la puissance d’Aroden empêchait ces projets d’aboutir. Mais des menaces de plus en plus sérieuses se présentèrent et il ne donnait plus signe de vie. De plus en plus de puissances étrangères commencèrent à penser qu’Absalom était vulnérable. Le fait que les dirigeants de la ville ne prirent pas ces menaces au sérieux n’arrangea rien. Ces derniers « savaient » que si leur piètre armée échouait, leur dieu viendrait à leur secours. Ils restèrent engoncés dans cette croyance jusqu’au Siège pirate, lorsqu’une flotte de navires d’attaque tenta de couper Absalom des autres nations et fit chanter la cité pour obtenir de l’argent en échange de leur protection. Au départ, les anciens pensèrent qu’ils ne devraient retenir les pirates que jusqu’à ce qu’Aroden arrive et les sauve. Il devint rapidement clair que même si le Dernier Azlant offrirait son aide à travers ses prêtres et ses agents, il ne prendrait pas directement part aux batailles d’Absalom. Pour la première fois de son histoire, Absalom était livrée à elle-même. Mais la cité n’était malheureusement pas du tout préparée à cette réalité. Presque tous

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom les hommes, femmes et enfants valides furent enrôlés pour tenir les murs. On engagea des mercenaires venus de loin, plus souvent rémunérés avec des terres et des titres qu’avec de l’argent. Nombreuses sont les grandes maisons qui, aujourd’hui, peuvent retracer leur origine depuis cette époque car les mercenaires, combattants ou mages itinérants de leurs ancêtres ont été récompensés par des droits commerciaux et de grands bâtiments. Le Siège pirate dura plusieurs années et prit des milliers de vies. Mais quand il fut fini, la flotte pirate avait été détruite et déchiquetée dans les dangereux récifs entourant le port d’Absalom (formant ainsi les premiers éléments du cimetière des Épaves). Absalom construisit immédiatement une petite flotte, c’était sa priorité. Elle commença aussi à offrir des lettres de marque à des marchands indépendants et à des compagnies navales mercenaires. La piraterie devint illégale et les refuges de flibustiers environnants furent recherchés et brûlés. Les plus grandes bandes de pirates ayant été défaites, Absalom devint un port populaire, spécialement pour les Taldoriens et les Osiriens. Avec ce commerce vint la richesse, qui en retour amena plus de commerce. Alors que l’argent et le savoir se répandaient, la ville dut lutter pour créer son identité culturelle. Absalom était un des derniers lieux où l’influence azlante était forte, mais elle se retrouva soudain submergée par un mélange de cultures et d’idées, et la tension que ce mélange engendra faillit la déchirer. Cependant, lorsque le légendaire maharaja Khiben-Sald visita la cité en 573 AR, il fut enchanté par ce mélange singulier d’arts, de chansons, de nourritures, d’architectures et même de philosophies. Il déclara qu’elle était le « Joyau de la mer Intérieure » et bien des conseillers, des marchands et des artistes vudrains décidèrent de rester quand le maharaja repartit. Ceci forgea un lien entre Absalom et le Vudra (surtout grâce à l’île de Jalmeray) tout en renforçant la fierté naturelle des Absaloniens. Quand les premiers marchands vudrains commencèrent à arriver pour ne négocier leurs épices et leurs vêtements exotiques qu’exclusivement dans les marchés absaloniens, elle devint rapidement l’une des cités les plus riches de la région. S’ensuivirent de nombreux aménagements comme la fondation de l’Arcanamirium par les seigneurs de l’Arc du Nex, son acceptation définitive par le Grand Conseil et la création des conseils provinciaux pour aider à gérer la cité, dont la croissance était rapide. C’est de cette époque que date la tradition qui veut que les citoyens absaloniens se nomment eux-mêmes les « autochtones », tout comme la formation officielle de la Première garde. Absalom trouva son identité culturelle en prouvant qu’elle pouvait se défendre, même sans l’intervention directe d’un dieu. Bien des nations de la mer Intérieure finirent par la voir comme un partenaire commercial de valeur, mais toutes pensèrent qu’elle s’allierait directement avec l’une des grandes puissances maritimes.

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LA VILLE AU CENTRE DU MONDE (DE 1308 À 1999 AR) En 1308 AR, Le Phénix resplendissant arriva à Absalom pour négocier biens, talents et même des ambassadeurs. Cette colossale jonque venue de Yixing comportait plus de cinquante mâts. Si ce n’était pas le premier contact entre la mer Intérieure et le Tian Xia, c’était certainement le premier à être aussi spectaculaire. Pendant un temps, tout ce qui venait de ces terres éloignées fut appelé, dans Absalom, des yixi. Mais comme les échanges érudits, idéologiques et culturels augmentaient, yixi fut remplacé par le terme tianais. Les personnes originaires du Tian Xia, elles, secouaient généralement la tête en entendant l’une ou l’autre appellation. Si le commerce avec le Tian Xia ne générait pas autant de trafic qu’avec les autres nations, il était presque entièrement centré sur Absalom. La cité continua à grandement s’enrichir et une nouvelle vague d’immigrés et d’investisseurs forma les bases d’une société industrieuse et travailleuse. Cependant, les riches devinrent plus riches et les pauvres souvent plus pauvres, ce qui créa une tension sociale si grande qu’Absalom endura sa première guerre civile : la révolte de la Renaissance. Ce conflit sanglant tua des milliers de personnes en l’espace de quelques semaines. Il reste à ce jour le seul cas où toutes les rues d’Absalom furent le théâtre d’affrontements. Mais un siècle et demi plus tard, lors du Siège radiant, Absalom avait une fois de plus retrouvé une identité culturelle forte, qui implique que la ville est plus importante que toutes les autres nations. Ce postulat arrogant n’a pas été ébranlé quand Norgorber devint le premier mortel à passer l’épreuve de la pierre-étoile depuis la fondation d’Absalom et à devenir un dieu. Alors qu’elle était déjà le siège de l’église d’Aroden, Absalom devint un site religieux majeur pour bien des pèlerins désireux de voir le lieu où n’importe qui, même une créature comme Norgorber, peut accéder à l’immortalité.

LA CITÉ DES EXCÈS (DE 2000 À 2849 AR) Les nantis de la société absalonienne se considéraient de plus en plus comme supérieurs, à la fois aux autres nations mais aussi aux classes inférieures. Bien des conseillers (dont certains hauts siégeants du Grand Conseil) se croyaient trop importants pour s’ennuyer à diriger effectivement la cité et s’attachèrent les services d’étrangers pour s’acquitter de leurs devoirs officiels et même pour voter à leur place. Au départ, ce fut un scandale, mais à partir de 1997 AR, cela devint une situation normale. Le primarque Willis de la maison Loranne décida alors de déclarer hors-la-loi tout membre du Grand Conseil effectuant lui-même son travail : c’est ainsi que fut promulguée la Loi des mandataires. Cette dernière exigeait que toute décision ou tout travail pour la cité soit effectué par des professionnels rémunérés. L’idée était de libérer les membres « supérieurs » de la classe dirigeante d’Absalom, afin qu’ils puissent réfléchir à la manière d’améliorer la ville de manière globale, laissant ainsi à des spécialistes le soin de concrétiser ces visions. Quand la

Histoire cité tint sa célébration millénaire en 2000 AR, pas un autochtone ne faisait partie de l’organisation. Fière et puissante, Absalom s’éloigna vivement de l’âge d’or où Aroden guidait la cité. Il en fut de même pour la littérature et la bravoure que les combats contre de nombreux ennemis lors de sièges qui duraient souvent des années avaient engendrées. Les marchands étrangers n’étaient que trop contents de prendre le contrôle des affaires quotidiennes de la ville et le Grand Conseil devint une figure de proue, mais plus un pouvoir dirigeant. Si les autochtones sont fiers, aujourd’hui, de leurs quatre mille ans d’histoire et d’indépendance, durant plusieurs siècles après la Loi des mandataires, Absalom fut en réalité dirigée par deux factions : les Seigneurs azur et le Culte du faucon. Les Seigneurs azur étaient de petits nobles originaires du Taldor qui accroissaient leurs richesses et leur influence en prenant de nombreux sièges au Bas Conseil. Ils faisaient passer cela pour des « faveurs » à l’égard d’autochtones corrompus et avinés, mais ils utilisaient ensuite leurs positions pour canaliser richesses et pouvoir vers le Taldor. Le Culte du faucon était une mystérieuse organisation marchande composée de mystiques et de commerçants qadiris et osiriens, qui accédèrent à des positions de pouvoir dans presque toutes les entreprises commerciales d’Absalom. La grande taille de la cité empêcha les deux factions d’obtenir le contrôle total, mais des observateurs extérieurs s’accordèrent pour dire que cela n’était qu’une question de temps avant que l’une ou l’autre ne réclame la ville au nom de leurs maîtres. Pendant ce temps, tant que l’hydromel, les fumées enivrantes, les courtisanes et les jeux de gladiateurs étaient légion, aucun des membres des classes dirigeantes (et pour être honnête, peu de citoyens des classes pauvres) ne se préoccupait réellement de savoir qui dirigeait réellement la cité. Même la plus grande bataille de cette époque (le siège des Krakens et des Rois) s’est résumée à un combat entre deux compagnies de mercenaires, chacune financée par une puissance étrangère. L’excès devint ordinaire. L’ivresse, la fornication et même la défécation publique devinrent monnaie commune. L’apogée de cet âge vint avec Cayden Cailéan, quand il passa l’épreuve de la pierre-étoile ivre mort. Les décennies suivantes, Absalom croula sous les orgies et autres carnavals des sens. Toute retenue était au mieux considérée comme inutile et au pire comme insultante. Si le fait d’être ivre accordait la divinité, pourquoi réprimer ses désirs de plaisirs ?

L’ÂGE DES LAMES (DE 2850 À 3640 AR) Absalom se montrant de nouveau faible, ses ennemis saisirent cette opportunité pour tenter, une fois encore, de briser ses défenses. En 2850 AR, les derniers seigneurs de l’Arc du Nex, encore amers à cause de la perte de l’île de Jalmeray tombée aux mains des Vudrains, déchaînèrent le siège des Conjurations. Plutôt que de passer du temps, de dépenser de l’argent et

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d’utiliser leur influence pour lever une armée de combattants expérimentés, les seigneurs de l’Arc tentèrent d’invoquer, de conjurer, de charmer et même de créer leurs forces armées grâce à la magie. Absalom vécut l’une de ses heures les plus sombres, car tous les accès à la cité furent coupés et les ravitaillements se firent rares. Les commandants avinés des forces militaires se révélèrent n’avoir aucune idée de la manière dont on mène concrètement une guerre. Les puissances étrangères qui avaient équipé Absalom durant des siècles décidèrent qu’il était temps de la laisser tomber et que les restes pourraient être récupérés auprès des seigneurs de l’Arc après coup. Mais la ville fut sauvée par sa taille car, dans ses rangs, de nouveaux héros et autres chefs s’élevèrent. Menacée de destruction, Absalom se força à prendre, une nouvelle fois, la vie au sérieux. Les agents étrangers se retrouvèrent soudain à tenter de contrôler, non pas une cité somnolente peuplée d’hédonistes complaisants, mais une petite nation de rats acculés se battant pour leur survie. Quiconque était incapable d’expliquer ce qu’il faisait afin de soutenir l’effort de guerre risquait le lynchage et ceux que l’on considéra avoir failli à leurs devoirs pendant les décennies passées furent bannis. La règle tacite était que la survie d’Absalom était primordiale et que tous les sacrifices étaient acceptables pour accomplir ce dessein. Le combat était désespéré et les nouveaux dirigeants d’Absalom employèrent bien des tactiques qui furent, au mieux, sinistres. Pour arrêter les seigneurs de l’Arc, la cité libéra des assassins, des invocateurs de démons et des mercenaires au lourd passé de rapine et de banditisme. Bien évidemment, tous les défenseurs de la ville ne possédaient pas une moralité discutable. Les Lanciers d’Ashawar, une compagnie de soldats vudrains, vint afin de défaire les seigneurs de l’Arc, comme ils l’avaient fait sur Jalmeray. Le premier primarque à assumer de nouveau les pouvoirs accordés par son titre, le seigneur Daynce de la maison Ryeen, personnifia cet état d’esprit. Il fit exécuter l’intégralité du Grand Conseil durant le siège des Conjurations pour remplacer les conseillers par des guerriers qui n’étaient loyaux qu’à lui. Cette tendance fut renforcée par la rumeur du retour de Tar-Baphon, le Tyran qui Murmure. Les seigneurs d’Absalom le perçurent comme l’anéantissement de l’une des grandes réussites d’Aroden. La ville fut alors la proie d’une terrible détermination. Ses habitants ne prônaient plus l’hédonisme ou la supériorité morale. Il s’agissait désormais de survivre. Posséder une broche de l’Irorium était considéré comme indispensable pour servir la cité et le second seigneur des Sortilèges, en plus de superviser l’enseignement magique, se vit accorder un immense pouvoir militaire. La situation politique changea encore en 2920 AR, quand des tremblements de terre au Taldor et au Qadir tuèrent des milliers de citoyens de ces deux nations. Bien des personnes importantes parmi les Seigneurs azur et le Culte du faucon souffraient déjà d’une réduction drastique de leurs revenus. Ils subissaient les attaques d’autochtones en colère et devaient défendre la cité contre d’autres puissances extérieures. Ils abandonnèrent donc

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom Banlieues Bois-Cuivré. Dans les premiers jours d’Absalom, quand la construction était en cours, les travailleurs sans compétences vivaient hors des murs de la cité. Ils dormaient à même le sol dans de simples huttes ou des tentes. Au cours des siècles, ces bâtiments de fortune et ces conditions de vie se sont lentement améliorés. Désormais, la ville de Bois-Cuivré constitue la plus grande réserve de travailleurs de la cité. On y trouve également beaucoup de simples marchands et des domestiques (surtout ceux du district des Pétales). Les «  têtes de cuivre » se font souvent engager comme guides ou comme porteurs pour les aventuriers visitant l’île. Enclave d’Ouest. Quand Drun Grantonneau construisit, il y a deux mille ans, un relais pour les voyageurs qui atteignaient la cité après la nuit, il ne pensait pas qu’une ville pousserait autour de lui. Aujourd’hui, les habitants de celle-ci ont un mode de vie similaire à ceux de la porte Ouest : beaucoup de familles déménagent de l’une à l’autre, souvent à cause de querelles ou par désir de rompre avec des traditions ou des tabous familiaux. La plupart des nains qui vivent ici sont apparentés aux Grantonneau et encouragent les nains étrangers à s’installer à Enclave d’Ouest et à se marier pour entrer dans la famille. Front-de-Mer. Le front de mer des Quais étant rempli de navires et de jetées, bien des pêcheurs se sont installés hors des murs de la cité. Avec le temps, ce campement récupéra les commerces les plus odorants d’Absalom (comme les tanneries et les brasseries) et devint une ville à part entière peuplée de citoyens travailleurs. Les gens de Front-de-Mer se considèrent comme mieux lotis que ceux des Flaques car, bien qu’ils vivent en banlieue, leurs maisons ne sont pas inondées en permanence. Prime-Lueurs. Il s’agissait à l’origine d’un camp pour les membres des Guetteurs (qui se logent hors de la cité suite à un pacte passé avec la Première garde). Prime-Lueurs s’est agrandie pour devenir une communauté soudée de familles militaires. Certaines d’entre elles servent au sein des Guetteurs depuis dix générations. La mairie est une citadelle de siège qui a été convertie.

leurs complots à Absalom et partirent retrouver leurs terres natales. La plupart semblaient croire que la ville serait ruinée par ses ennemis et pourrait être reprise plus tard au prix d’un investissement moindre que celui des jeux et des manigances politiques. Mais le cœur d’Absalom s’était révélé être fort et la cité sortit de la période la plus sombre de son histoire avec une confiance en sa capacité à repousser tous les ennemis, même si le prix devait être très élevé. Même si l’esclavage fut légalisé pour la première fois et que le culte de Norgorber s’agrandit, même si les tueurs à gages devinrent la manière la plus ordinaire de régler ses comptes, Absalom survécut.

MARÉE MONTANTE (DE 3641 À 4136 AR) Pendant des siècles, Absalom fut considérée comme une ruche sombre remplie de canailles et de nécromanciens, un endroit

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mortellement dangereux pour ses visiteurs bien qu’elle soit la cité la plus riche de la mer Intérieure. Bien des capitaines marchands refusaient que leur équipage mette pied à terre et faisaient affaire via des intermédiaires et des porteurs. Mais comme les siècles passaient, Absalom commença à quitter l’obscurité de cette triste époque. Et, lentement, les pratiques les plus immorales devinrent illégales, ou furent au moins abolies. Le Grand Conseil commença à s’intéresser à l’international, en usant de diplomatie pour éviter que la ville commence cette nouvelle ère sans aucun allié. On proposa de l’aide à quiconque affrontait le Tyran qui Murmure, qui ne réussit jamais à agir directement contre la cité. Quand Arazni, le héraut d’Aroden, fut tué par la liche, le peuple d’Absalom le prit comme une insulte personnelle envers leur divin patron. Cette fureur vertueuse atteignit son apogée en 3832 AR, quand Iomédae passa l’épreuve de la pierre-étoile et s’éleva vers la divinité. Les archives affirment qu’entre 3830 AR et 3840 AR, la moitié des paladins de la mer Intérieure furent formés à Absalom. La puissance de la ville grandissant, on commença à parler d’expansion. Absalom possédait quelques cités vassales, mais l’idée de choisir un territoire sans gouvernement fort et vertueux pour le revendiquer fit rapidement son chemin. Ces discussions rendirent les autres nations de la mer Intérieure nerveuses et menèrent au premier Siège chélaxien.

L’ÂGE DU MITHRAL (DE 4137 À 4605 AR) Le Chéliax perçut l’idée d’une Absalom expansionniste comme une menace directe et avertit le Grand Conseil qu’un tel effort serait considéré comme un acte d’agression. Celui-ci répondit fermement que nulle préoccupation étrangère ne viendrait influer sur la politique d’Absalom et les négociations entre les deux nations devinrent de plus en plus hostiles. Le Chéliax tenta de prendre la cité lors d’un énorme siège et revendiqua l’Arche d’Aroden, coupant Absalom de l’océan Arcadien. Bien qu’elle ne tombât pas aux mains du Chéliax, la ville conclut que tout effort pour étendre son influence la mènerait à la guerre et l’idée perdit son soutien populaire. Au lieu de cela, Absalom se consacra à mettre ses affaires internes en ordre. Elle entretenait une flotte puissante afin de veiller à ce qu’elle ne tombe pas aux mains d’une puissance étrangère, mais le gros de l’argent et de l’effort allèrent à la résolution de problèmes internes. La cité d’Escadar fut établie pour s’assurer qu’Absalom ne dépendrait pas d’un unique port pour abriter sa flotte. L’esclavage fut aboli dans la cité, ne permettant ni la vente ni la possession de créatures intelligentes. Les académies de combat et les universités de magie formèrent de nombreux héros prêts à combattre le mal dans tout Golarion. Modérée et forte, Absalom retrouva son âge d’or de moralité et de puissance. Théoriquement, une époque glorieuse s’annonçait. L’idée qu’Aroden revienne à Absalom se répandait et le peuple commença à s’inquiéter de la façon dont leur divin patron allait considérer leur cité. Ils soutinrent les causes de la justice et de la liberté à travers le monde entier, même si cette politique entraîna le Siège rouge et le siège du Raja vorace. La poésie et la danse devinrent les formes de divertissement les plus appréciées

Histoire

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« Cette statue ? Tout ce qu’on sait, c’est qu’elle a été sculptée avant que Cayden Cailéan n’accède à la divinité, parce que ses prêtres ont noté qu’il s’est soulagé derrière celle de gauche la veille, si vous voyez ce que je veux dire. » « Quoi ? Oui, j’ai dit il y a quatre mille ans. Quelques siècles après la fondation de la cité. La pierre ça pourrit pas et ça brûle pas non plus, vous savez. On a encore beaucoup de ce qui a été créé pendant les premiers éons de la construction de la cité et la plupart de ces trucs sont des propriétés privées. Pourquoi, votre pays n’existait pas il y a quatre mille ans ? » — Donnica Mycélène Ia-Tep, tête brûlée autochtone et nationaliste primarque Seib mourut en 4659 AR, le visage figé dans une expression de terreur, des émeutes éclatèrent dans la cité.

de la ville et on commença à parler de fermer l’Irorium, qui n’autorisait déjà plus que les combats entre adultes libres et consentants. L’idée de travailler des siècles à faire d’importants sacrifices moraux pour mériter de grandes récompenses s’installa durablement et le Grand Conseil bâtit même un nouveau manoir pour qu’Aroden y vive après son retour.

RÈGNE DE GYR (DE 4660 AR À AUJOURD’HUI)

L’ÂGE DES TEMPÊTES (DE 4606 À 4659 AR) Au lieu de connaître l’âge de la Gloire, le monde assista à la mort d’Aroden et le chaos ravagea Absalom. Une succession de tremblements de terre mineurs détruisit le manoir d’Aroden, démoralisant ses adeptes désespérés qui s’étaient accrochés à leur foi moribonde comme à une bouée de sauvetage. Des années de tempêtes maritimes diminuèrent le commerce. Les Croisades mendéviennes éloignèrent beaucoup des meilleurs et des plus brillants nantis, et peu revinrent. L’humeur de la cité s’assombrit et cela empira encore quand un groupe de soldats de retour des croisades demanda un accès libre à la ville. Il leur fut refusé et ils tinrent le siège des Chevaliers perdus. Les tempêtes qui agitèrent la mer Intérieure des semaines durant entamèrent les profits commerciaux. Au même moment, des événements désastreux eurent lieu au Tian Xia et réduisirent l’import-export avec l’Extrême-Orient à presque rien pour les années qui suivirent. Affaiblie, isolée et souffrant de ses premières pénuries économiques depuis des siècles, Absalom abandonna sa supériorité morale pour tenter de maintenir sa gloire passée. Des agents de la maison Thrune accordèrent au primarque Seib de la maison Slavikes, alors en difficulté, des prêts et un soutien considérables en échange de concessions légales et économiques, consolidant ainsi le règne de cette organisation durant les décennies qui suivirent la perte d’Aroden. Alors que les actions du Chéliax tendaient clairement vers une prise de contrôle d’Absalom (en acquérant par exemple le temple d’Aroden dans une tentative d’appuyer leur position dans l’ancien centre spirituel de la cité), des conflits avec d’autres factions éclatèrent et les combats débordèrent dans les rues. Le crime échappa à tout contrôle et si le commerce reprenait, il s’agissait essentiellement de ventes d’esclaves et de drogues illicites. Quand le

Gyr

Comment le seigneur Gyr savait qu’il devait rentrer à Absalom en 4660 AR et comment il gagna un tel pouvoir politique en si peu de temps sont des mystères dont on débat toujours ouvertement dans Absalom. Alors qu’il fut un aventurier en maraude pendant des décennies, Gyr gagna rapidement un haut siège au Grand Conseil et utilisa ses propres troupes pour mater les émeutes dans les zones les plus riches de la cité. Il passa ensuite des accords avec plus de la moitié des factions et réussit à restaurer un calme relatif. Dans les six mois qui suivirent son arrivée, il fut élu primarque. Son règne n’a pas faibli depuis ce jour. Bien qu’il ne soit ni la marionnette du Chéliax, ni le réformateur que beaucoup de ses soutiens avaient espéré, toutes les factions importantes de la ville admettent qu’il est meilleur que la plupart des alternatives. Sous le règne de Gyr, Absalom est redevenue la plus grande cité de commerce de la mer Intérieure. Les contacts avec le Tian Xia ont été rétablis et la paix est globalement revenue. Ses ennemis n’osent pas agir directement contre lui et lui mène une guerre secrète qui implique de mystérieux stratagèmes, divers trafics d’influence secrets et autres plans à long terme. Gyr maintient sa position sans faire de favoritisme envers aucune des factions, ce qui augmente la stabilité actuelle de la cité. Mais cela signifie aussi que de nombreuses émeutes risquent d’éclater à sa mort. Il a le soutien du peuple de la cité, en tout cas tant qu’il ne leur en demande pas trop. De plus, il est perçu comme une sorte de héros du peuple et il est la preuve que tout le monde peut devenir primarque pour peu qu’il travaille à obtenir ce poste, qu’il soit compétent et un peu chanceux. Une rumeur de plus en plus vivace suggère que le seigneur Gyr attend qu’un nouveau jeune héros issu des rangs les plus bas d’Absalom se distingue afin de suivre sa trace : étudiant, aventurier, politicien et finalement primarque. Cependant, Gyr n’a jamais dit lui-même qu’il soutiendrait un successeur. Quiconque héritera de la position de primarque devra faire face à de nombreux défis et le premier d’entre eux sera d’être à la hauteur de l’héritage de Gyr.

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom

Secrets

« Oh je te l’assure, ce petit mystère n’est rien. Ici, dans la cité, toutes les ruelles, les bourses et les brutes sont au cœur de quelque grand secret. Tiens, moi-même, je suis l’héritière légitime du vrai trône du Chéliax, du côté de ma mère. Enfin, le trône d’avant que les larbins des diables ne prennent le pouvoir. Mais quelle différence ça fait sur le prix de l’hydromel à la Monnaie ? » — Donnica Mycélène Ia-Tep, tête brûlée autochtone et héritière légitime du Chéliax… du côté de sa mère

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LA GUERRE DE L’OMBRE Demandez à six autochtones d’Absalom qui dirige la cité et on vous donnera une douzaine de réponses différentes. Il est clair que la force politique la plus puissante est le primarque, le seigneur Gyr. Cependant, même le primarque doit répondre devant le Grand Conseil et il ne peut régner que tant qu’il est capable de le contrôler. Ainsi, on dit souvent que le Grand Conseil gouverne. Mais il doit laisser une grande part de l’administration de la ville au Bas Conseil, plus étendu. Évidemment, si le Bas Conseil devait irriter le Grand Conseil dans son ensemble ses sièges pourraient tous être supprimés. Cela dit, ce ne serait possible que si les Guetteurs soutenaient le Grand Conseil contre les troupes personnelles des membres du Bas Conseil. Et les Guetteurs eux-mêmes ne peuvent se battre sans l’approvisionnement que le castel du premier Capitaine apporte à la cité. Et celui qui le contrôle est désigné par le seigneur Gyr. Les puissants seigneurs et factions d’Absalom sont tous conscients de la complexité et de la nature enchevêtrée du contrôle de la ville. Aucune nation n’assiège Absalom en ce moment, le commerce se porte bien, l’argent coule à flots dans les coffres de la cité et le seigneur Gyr possède suffisamment de pouvoir pour s’assurer que personne ne s’oppose ouvertement

Secrets à lui. Mais il serait une erreur de considérer Absalom comme une ville paisible, ou même sûre. Une guerre a commencé et, sans répit, les diverses factions d’Absalom s’affrontent pour obtenir l’influence nécessaire pour diriger la cité depuis les coulisses. Contrôler la cité signifie contrôler la mer Intérieure et aucune nation de Golarion, ou aucune organisation en son sein, n’ignore cela. Le seigneur Gyr règne peut-être, mais il prend ses décisions selon ce qu’il croit être nécessaire pour protéger la richesse et le peuple d’Absalom. Si une faction est capable d’accumuler suffisamment d’agents, d’espions, de saboteurs, d’alliés et d’or pour modeler ce que le seigneur Gyr pense être nécessaire, alors elle contrôle Absalom, pour un temps au moins. Ce conflit sans fin pour le pouvoir, les renseignements, les privilèges et l’influence est un aspect bien connu des riches et des puissants autochtones de la ville. On s’y réfère en parlant de la guerre de l’Ombre, ou guerre des Ficelles, selon la métaphore que certaines ficelles tirées depuis les coulisses contrôlent la cité. Il n’est ainsi pas inhabituel qu’un autochtone dise que « quand un conseiller tire une ficelle, le prix des oignons double ». Souvent, cette expression n’est que la plainte du roturier qui critique ses supérieurs, sans pour autant offenser quelqu’un en particulier. En d’autres circonstances, il peut s’avérer que le prix des oignons soit crucial dans un débat concernant le budget des Guetteurs ou que l’entrepôt où le plus grand marchand d’oignons conserve normalement ses réserves ait été le théâtre d’un combat entre des têtes brûlées masquées et une bande de rats-garous surgis de la bouche d’égouts la plus proche. Vous trouverez ci-dessous un exemple de l’étendue de la guerre des Ficelles, une illustration du genre de dangers qu’un personnage pourrait rencontrer dans Absalom. À première vue, le patron Hugen de la maison Candren, haut siégeant du Grand Conseil et premier capitaine, est un soutien indéfectible du seigneur Gyr et le maître incontesté du castel du premier Capitaine, l’une des responsabilités les plus importantes de la cité. En réalité, tout cela est faux. Le patron Hugen déteste les positions nobles et privilégiées. C’est pourquoi il refuse le titre de « seigneur » que l’on accorde à tout autre membre du Grand Conseil ou à tout scion d’une maison. Il a soutenu le seigneur Gyr lors des premiers efforts du primarque pour redonner vie et contrôler la cité. Mais Hugen pense désormais qu’Absalom a besoin d’un sang plus jeune et plus nouveau. Le seigneur Gyr a mérité son rang, au départ en tout cas. Mais ces dernières années, il a dépensé plus d’argent et de temps à la consolidation de sa position qu’au bien-être de la cité. Des agents andorans ont approché Hugen il y a quelques années et l’ont convaincu que maintenir les traditions taldoriennes au sein de sa famille était une erreur. Ainsi, sous la direction du patron Hugen, la maison Candren est devenue un soutien important de l’Andoran. Désormais, elle travaille à placer des agents andorans à des positions de pouvoir et elle attend que le seigneur Gyr fasse un faux pas ou qu’il meure. Quand la cité sera prête à accueillir un nouveau primarque, pour quelque raison que ce soit, Hugen prévoit d’initier une révolte populaire afin de donner le pouvoir au peuple.

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Cependant, c’est la position de Hugen en tant que premier capitaine qui lui donne une position importante. Sans les Pilotes et le castel du premier Capitaine, il serait, au mieux, un second couteau et pourrait même perdre sa position de haut siégeant. De ce fait, plusieurs hauts conseillers et conseillers mineurs font leur possible pour ternir son image, dans l’espoir que le seigneur Gyr prendra des mesures afin de le remplacer. Les actions les plus efficaces sont actuellement l’œuvre de dame Darchana de la maison Madinani, éminente conseillère mineure du Grand Conseil et archidoyenne de l’Arcanamirium. Dame Darchana incite les étudiants de l’Arcanamirium à mener des recherches sur le moyen de commercer dans et hors de la cité sans avoir à utiliser de navires. Ces dernières années, on a vu apparaître quelques tapis volants et des fers à cheval de marche sur l’eau. Mais les plus grandes avancées ont concerné les rituels de téléportation de masse. Dame Darchana a créé, en secret, de nombreux cercles de téléportation permanents pour se rendre au cœur de cités lointaines, dans des bâtiments qui lui appartiennent. Elle espère bientôt pouvoir augmenter les flux commerciaux à travers le monde. Bien que ses ambitions soient démesurées, elle a prouvé qu’elle pouvait faire entrer des biens coûteux sans qu’Hugen ou ses agents ne les voient (ou les taxent). Ainsi, sa réputation est devenue celle d’une femme au pouvoir grandissant. En conséquence de ces avancées, dame scion Xansippe de la maison Tévineg a initié une approche romantique de dame Darchana, et il semblerait d’ailleurs que ces avances soient bien accueillies. Dame Darchana enseignant à l’Arcanamirium et dame scion Tévineg commandant les sergents des Baguettes, une alliance pourrait constituer une puissance arcanique considérable pour s’opposer au patron Hugen. Xansippe espère que cela lui permettra de le remplacer par un agent chélaxien. Cependant, dame Darchana fait partie de la Table du crieur, un rassemblement de membres du Bas Conseil dont la responsabilité est de faire en sorte que les nouveaux décrets du Grand Conseil soient relayés à travers tout Absalom en engageant et en équipant des crieurs publics. Ceci implique qu’elle répond directement à dame scion Néferpatra de la maison Ahnkamen, première dame des Lois, qui exècre les diabolistes chélaxiens. Ainsi, dame Darchana annule souvent ses entretiens avec Xansippe. Elle affirme cependant que Néferpatra partie, les deux femmes pourront enfin être ensemble. Cette situation encourage la maison Tévineg à affaiblir la maison Ahnkamen, mais dame Darchana n’a en réalité aucun intérêt à travailler avec dame Xansippe, pas plus qu’elle ne craint la colère de dame scion Néferpatra. Dame Darchana est certaine d’être soutenue par le seigneur Gixx, qu’elle considère comme un vieil imbécile. Elle désire provoquer la même révolte qu’Hugen dans la cité mais, dans son cas, son but est de détruire tous les hauts sièges du Grand Conseil. Après cela, elle appellera une flotte de navires taldoriens et intronisera la princesse Eutropia en tant que reine d’Absalom en vertu du titre de primarque d’honneur (qui n’est pas explicitement lié à quelque loi

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom de primogéniture). Cela permettra à la princesse d’utiliser la ville comme base d’opérations afin de réclamer l’intégralité du Taldor et de restaurer la gloire de l’empire.

LES CORNES D’ABONDANCE Les douze cornes d’abondance d’Absalom sont des secrets de polichinelle. Les conversations concernant leur apparence, leur localisation ou leur fonction sont bannies par décret. Cependant, il est nécessaire que des centaines de personnes soient au courant afin de faire respecter ces lois. Les lois elles-mêmes étant secrètes, un contrevenant ne peut être réellement jugé pour son crime sans révéler le secret qui se cache derrière. On trouve même des références aux cornes dans la Loi fondatrice sous l’appellation des « Douze Icônes des Hauts Offices, Connues et Conservées par le Conseil Lui-même sous l’égide de ses Lois gouvernantes ». Les « Lois gouvernantes » mentionnées ici sont d’ailleurs les seules Lois fondatrices secrètes. De ce fait, ceux qui s’intéressent réellement au fonctionnement du gouvernement d’Absalom sont au courant de leur existence et savent à quoi elles ressemblent. Mais on n’en parle jamais ouvertement. Les cornes d’abondance ont deux fonctions importantes dans Absalom. Premièrement, la seule obligation pour détenir un haut siège est de pouvoir présenter l’une des cornes à la rencontre annuelle de l’Exaltation de la pierre-étoile avec le reste des hauts siégeants. Ceux qui détiennent les cornes, donc les hauts sièges, sont en général très prudents concernant la sécurité de l’objet (et le passent souvent à un successeur scrupuleusement choisi quand ils se retirent). Mais la théorie veut que si un candidat arrivait avec une corne obtenue par le mensonge, la fraude, la malhonnêteté ou la violence, il deviendrait tout de même membre du Grand Conseil une fois la réunion commencée. Ces réunions sont en réalité parmi les plus discrètes de toutes celles que tient le Grand Conseil et c’est pour cette raison précise que le lieu où elles se tiennent est tenu secret. Même si un arriviste possédait une corne, ses chances de trouver le lieu de la réunion pour la présenter seraient minces et le titre de haut siégeant ne se transfère pas avant que la réunion ait commencé. Au moins une fois dans l’histoire d’Absalom, il est arrivé qu’un primarque tue ce genre d’arriviste avant de déclarer la réunion ouverte, puis de remettre la corne à son propriétaire légitime. Aucun primarque ne manqua de présenter la corne d’abondance, mais si cela devait arriver, il serait difficile de savoir comment réagir. Sans la corne, le primarque perdrait son siège au

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Grand Conseil. Cependant, le rang de primarque est accordé à vie et n’est officiellement pas lié à la position de haut siégeant au Grand Conseil. Il y a de grandes chances que le Grand Conseil décide que le plus simple serait de tuer le primarque sans siège et d’en élire un nouveau parmi ceux qui possèdent une corne. Dans l’éventualité où un siège se retrouve vacant parce que personne n’a produit de corne, celui-ci le reste jusqu’à la première rencontre durant laquelle un candidat pourra présenter la corne en question. L’histoire d’Absalom a parfois vu ce cas se présenter, mais ce fut rare. Lorsqu’un siège reste ouvert, tous les nantis s’agitent pour trouver la corne manquante et s’assurer que le candidat qui la présentera sera un vassal ou un allié. L’autorité du Grand Conseil s’évanouirait si aucune corne ne devait être présentée lors d’une rencontre de l’Exaltation de la pierre-étoile. Voilà pourquoi les efforts des élites augmentent exponentiellement selon le nombre de sièges vacants. Le porteur d’une corne reconnaît les onze autres, la contrefaçon de ces reliques n’est donc pas possible, même si l’apparence de chacune est unique. La seconde fonction des cornes d’abondance est d’alimenter Absalom en temps de siège. Quand les voies terrestres et maritimes sont bloquées, chacune est capable de créer de la nourriture pour des milliers de personnes chaque jour (mais elles sont inactives quand le commerce bat librement son plein). Quand toutes les réserves sont à leur niveau le plus bas, le Grand Conseil peut nourrir sans aucun problème un groupe de défenseurs ainsi qu’une bonne partie de ses citoyens en utilisant les cornes pour produire indéfiniment de la nourriture et de la boisson. On sait que chacune a son propre nom, mais ces détails sont réellement secrets, tout comme les mesures de sécurité prises par les hauts siégeants afin de s’assurer que personne ne se fera subtiliser sa corne. Il n’existe qu’un seul poème épique qui évoque l’une des douze cornes (bien qu’il soit au mieux apocryphe), où celle-ci est nommée le Fléau de la nuit. À travers ses cinquante vers, il affirme que le Fléau de la nuit est une relique consciente qui dort des siècles durant avant de se réveiller quand sa terre natale est menacée. La légende dit aussi qu’elle cherche à empêcher une nuit éternelle de s’abattre sur tout Golarion et qu’elle demande à son porteur, tous les quelques siècles, d’utiliser le pouvoir et la richesse que sa position lui procurent pour l’aider à prévenir ce désastre. Le poème est trop connu dans Absalom pour que

Secrets quelque action ne soit entreprise contre ceux qui le répètent. Si c’était le cas, cela suggèrerait que les vers disent la vérité. Le Grand Conseil pourrait cependant aussi bien l’ignorer pour la bonne et simple raison qu’il ne s’agit que d’une fiction.

LES MEURTRES DE LA BRUME VERTE Une des menaces persistantes qui pèsent sur les quartiers de la Monnaie et des Flaques sont les crimes avec violence. La plupart sont motivés par la colère ou l’avidité. Mais dans une cité aussi grande qu’Absalom, certains criminels n’enfreignent la loi que pour satisfaire leurs pulsions malsaines. Le meurtrier de la Brume verte est l’un d’eux. Il mutile et tue ses victimes avec brutalité les nuits où une brume verdâtre venue du port se répand dans Absalom. C’est un événement rare qui n’a lieu que trois fois par an maximum. Actif depuis des décennies et bien qu’il ne chassait, à l’origine, ses proies que dans la Monnaie, il est désormais connu pour frapper dans les Flaques, le quartier du Précipice et même les Quais. La plupart des autochtones pensent que le tueur est une créature surnaturelle comme une goule ou un vampire et que la brume verte est en fait le signe annonciateur de son arrivée dans Absalom. La vérité est bien plus simple. Le « tueur » est en fait une famille de dérangés, qui décida il y a longtemps que si l’âge de la Gloire n’était pas arrivé, cela signifiait qu’il n’existait pas de vie après la mort. Ainsi, les mortels n’auront pas à payer les conséquences des actes commis de leur vivant. Bien qu’ils n’aient aucun titre officiel, les membres de ce petit clan fort d’une quarantaine d’individus se font appeler la maison Angoisse. Ce sont des consanguins sans éducation : les dieux qui créèrent cette lignée devaient avoir perdu la raison. Les membres de cette maison aiment à infliger la souffrance et la mort. Leur premier véritable meurtre eut lieu lors d’une de ces rares nuits à la brume verte et le clan réalisa qu’en se cantonnant à cette méthode, ils pourraient éviter les suspicions. En effet, tout le monde « sait » qu’une sorte de magie doit être impliquée. Chacun de leurs succès rend la maison de plus en plus téméraire. Pour la prochaine brume verte, ils ont décidé de chasser douze victimes, une pour chaque haut siège du Grand Conseil, juste pour voir comment la cité réagira.

LES TOMBES DES VIVANTS L’une des Lois fondatrices d’Absalom accorde à tous les adultes autochtones de la cité une protection contre l’exil ou l’emprisonnement involontaires, à moins qu’il ne s’agisse d’un châtiment découlant d’une condamnation pour un crime commis. On considère comme « autochtones » ceux qui sont nés sur l’île de Kortos, leurs enfants et quiconque sert le Conseil ou les unités de gardes d’Absalom pour au moins dix ans, mais cette loi est toujours interprétée de manière à exclure enfants et esclaves. Elle affirme que ceux qui continuent à bouger alors qu’ils ont été enterrés sont privés de cette protection. Cela veut dire que l’on peut enterrer « vivant » un mort-vivant encore animé en toute légalité. Ces lois sont accessibles à tous et gravées dans la

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pierre des murs des cours de justice et des monuments dédiés à la civilisation absalonienne. Mais peu d’autochtones prennent cette protection légale et ses exceptions au sérieux. Cependant, en plus de quatre mille ans, le gouvernement d’Absalom a, de temps à autre, éprouvé le besoin d’emprisonner des autochtones sans autre forme de procès. Dans la plupart des cas, il s’agissait de protéger le citoyen en question (comme ceux qui souffrent d’un désordre mental ou d’une malédiction qui les rendent dangereux pour eux ou pour les autres). Comme les autochtones ne peuvent être emprisonnés ou internés sans procès et qu’il n’existe aucune loi contre les maladies mentales, les familles de ces malheureux viennent souvent demander de l’aide aux conseillers. Ils sont à la recherche de conseils sur la meilleure façon de protéger les plus honteux de leurs proches quand ces derniers refusent d’être isolés ou entravés (pour leur propre bien, pourtant). Le seigneur Huraes de la maison Aeronae résolut ce problème en 1282 AR, grâce à l’enterrement vivant. Il construisit les Tombes des vivants, un complexe funéraire de style osirien profondément enterré sous la porte Ouest. Chaque chambre est en fait un petit lieu de vie conçu pour un unique occupant. Les portes d’entrée de ces pièces sont faites en pierre massive et sont trop lourdes pour qu’un homme, même fort, puisse les ouvrir. Des trappes d’accès sont cependant intégrées aux plafonds pour permettre aux adeptes d’entrer dans les chambres pour les « prières ». Ils amènent souvent de nouvelles offrandes (en nourriture ou en vêtements, par exemple) aux occupants qui y sont enterrés. Les pièges et les rites cérémoniels dévolus à un tombeau étant toujours présents, le seigneur Huraes expliqua qu’il n’enfreignait pas la loi, car aucune clause n’établissait que « ceux qui continuent de bouger même enterrés » devaient être morts ou non. Le besoin pour un tel établissement étant bien réel, le Grand Conseil se mit d’accord pour permettre aux tombeaux de continuer à exister. Mais pour parer aux questions juridiques épineuses, il exigea que les tombeaux opèrent secrètement et qu’ils n’acceptent que les nouveaux occupants envoyés par le Conseil. Cet arrangement permit à ce dernier d’aider de grandes familles qui avaient besoin de mettre un membre de leur lignée en sécurité, tout en évitant de donner des idées à ceux qui voudraient créer d’autres prisons de ce genre, en les appelant autrement. Bien évidemment, au cours des siècles, les tombeaux furent souvent utilisés dans des buts bien mois charitables.

SOCIÉTÉS SECRÈTES Absalom est une cité ancienne, immense et chaotique. Elle se trouve toujours au cœur de conspirations internationales visant à la contrôler ou à la détruire. Il semble donc évident qu’elle fourmille de sociétés secrètes. Certaines, comme le Grand et Puissant Ordre de la tortue, ne sont rien de plus que des clubs mondains à l’adhésion sélective. Celles-là ne sont d’ailleurs pas si secrètes. D’autres, comme les Écuyers de l’enfer, sont si obsédées par le secret qu’elles n’agissent presque jamais. Mais certaines sont suffisamment actives pour risquer d’être remarquées

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom par ceux qui y prêtent attention et possèdent assez de ressources pour mener des opérations d’envergure dans l’immense Ville au Centre du Monde.

Barbiers sanglants Cette guilde de voleurs opère en utilisant une couverture : « la bande des Paumes ». Il s’agit de la plus grande des deux guildes de voleurs qui opèrent dans Absalom et presque tous les Barbiers de la cité payent un dû aux Barbiers sanglants. La plupart des salons de la guilde servent aussi de refuges pour ses membres les plus mystérieux, ainsi que de cache pour les narcotiques illégaux. Bien que certains coiffeurs et toiletteurs d’animaux n’apprécient pas d’être automatiquement assimilés à ces hors-la-loi, ils sont une minorité et quiconque croise la route des Barbiers sanglants pourrait bien se voir administrer le « rasage écarlate », en d’autres termes se faire trancher la gorge. Les Barbiers sanglants sont contrôlés par quelques familles, à la fois par tradition et grâce à divers stratagèmes qu’elles ont réussi à mettre en place. D’origine chélaxienne, ils se sont adaptés à la nouvelle gouvernance des terres de leurs ancêtres avec facilité. Beaucoup vénèrent ouvertement des diables de tous types. Les salons de la guilde font office de bases d’opérations et de maisons de prêts : des Barbiers au visage sinistre, leur rasoir à la ceinture, servent d’intermédiaires et de service de sécurité. Les affaires mineures sont réglées en envoyant un Barbier dans l’arrière-salle pendant que le client se fait raser en attendant la réponse. Les affaires importantes (et les gros prêts aux taux d’intérêts élevés) peuvent requérir que le demandeur se rende lui-même dans cette pièce. Certains ne ressortent jamais. Les Barbiers contrôlent aussi de nombreux vendeurs à la sauvette, dont les charrettes sont remplies d’armes rouillées, de vieilles lampes à huile osiriennes, de livres abîmés ou annotés et de morceaux de bois à vendre. Ces marchands ne retirent pas grand-chose de l’achat, de la vente et du commerce de ces reliquats, mais ils s’occupent du recel des biens volés. Le ramassage et les livraisons sont traités sous couvert de l’acquisition de camelote, alors que les commandes spéciales peuvent être passées et récupérées dans les salons du quartier. Les Barbiers sanglants contrôlent aussi le ramonage, le transport de charbon, les charrons, les portraitistes et les maisons de bains à travers tout Absalom. Ils ont récemment passé un accord avec le mystérieux docteur Bensi Skule, un alchimiste qui s’est créé un réseau de gamins des rues qui lui ramènent informations et rumeurs. Il fournit aux Barbiers sanglants des objets alchimiques et d’horribles potions qui améliorent la régénération tandis que la guilde lui apporte des victimes pour ses expériences, des matériaux exotiques et des contacts hors de la cité.

Chevaliers de fumée Le groupe que l’on connaît sous le nom des Chevaliers de fumée est parmi les plus petites et les plus secrètes des guildes de voleurs à opérer dans Absalom. Contrairement aux Barbiers

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sanglants, qui ont une façade publique et qui s’occupent principalement des crimes de rue, les Chevaliers de fumée sont une organisation secrète qui ne s’occupe que de la cambriole de haute volée. Leurs projets concernent souvent des héritages, des objets magiques et de grandes fortunes, comme les cargaisons de plusieurs navires ou le contenu de coffres souterrains. Les Chevaliers de fumée se considèrent comme des experts dans leur domaine, au même titre que les seigneurs marchands, les Épées d’or et les maîtres magiciens. Ils gardent précieusement le secret de leur existence et utilisent leur confrérie pour s’entraider lors des cambriolages les plus dangereux, les plus complexes et les plus rentables. Les Chevaliers de fumée sont organisés comme un ordre de chevalerie. Les membres les plus jeunes sont appelés des chevaliers errants, les membres vétérans les capitaines chevaliers et les membres les plus importants les seigneurs chevaliers. Il n’existe qu’un seul chevalier maréchal qui contrôle l’intégralité de la guilde, bien que son pouvoir se limite à l’acceptation des nouveaux membres et au jugement de ceux qui ont violé le code de l’organisation. Un voleur ne gagne son entrée dans l’ordre des Chevaliers de fumée qu’après avoir été sélectionné par un membre existant. Il est ensuite soumis à une série d’épreuves secrètes (qui sont souvent assez dures, les candidats ne savent même pas qu’ils sont testés) et enfin il faut passer un entretien avec le chevalier maréchal. Un candidat doit démontrer sa ruse, ses prouesses martiales, son expertise dans un domaine du vol et sa capacité à garder un secret. Les Chevaliers de fumée pensent que leur succès dépend de leur capacité à faire en sorte que l’on ne puisse jamais prouver leur existence. Leurs crimes sont connus, mais aucune autorité ne suspecte jamais qu’ils ont été perpétrés par une bande de maîtres voleurs disciplinés et organisés. Le chevalier maréchal actuel est le seigneur marchand Horner Shan, connu dans certains cercles sous le nom de « la Gargouille », à cause de sa capacité à rester immobile comme une statue pendant des heures. Sous sa direction, les Chevaliers de fumée ont effectué certains des plus grands cambriolages de l’histoire d’Absalom sans que quiconque ne suspecte leur existence. Tout nouveau travail doit être proposé par un capitaine chevalier ou un seigneur chevalier et approuvé par, au minimum, deux membres vétérans qui ne gagneront rien dans ce forfait. Le membre qui fait la proposition sélectionne ensuite une équipe d’experts pour commettre le crime. Il choisit souvent des chevaliers errants afin qu’ils acquièrent de l’expérience. Comme un cambriolage complexe demande de prendre bien des paramètres en compte, beaucoup de Chevaliers de fumée sont des lanceurs de sorts, des guerriers et même des membres d’autres guildes de voleurs. Cependant, l’ordre exige de ces derniers qu’ils jurent que leur loyauté envers les Chevaliers sera prioritaire.

Secrets Les Chevaliers de fumée obéissent à un « Code du feu », créé pour empêcher les membres et la guilde d’être « brûlés ». Premièrement, Absalom étant la demeure de l’ordre de chevalerie, aucun crime commis ne peut menacer la sécurité de la cité. Deuxièmement, tout crime doit avoir pour but premier l’acquisition de richesses et utilise comme méthode principale le vol. Les Chevaliers de fumée ne rechignent pas à utiliser l’extorsion, le chantage et la torture pour mener à bien un plan complexe, mais ils considèrent que ces autres activités ne sont pas à la hauteur de leur talent. Enfin, chaque Chevalier de fumée doit jurer de se suicider avant de révéler l’existence de l’ordre ou les noms de ceux qui ont aidé à commettre un crime.

Précurseurs Tout le monde sait qu’aucune prophétie ne s’est réalisée depuis 4606 AR et que l’âge de la Gloire qui avait été prédit n’est jamais arrivé. Nul mortel ne sait pourquoi et certains s’évertuent encore à deviner ce qui aurait dû être si les choses s’étaient passées comme les prophéties l’avaient prévu. Les Précurseurs font partie de ces rares personnes. Les Précurseurs ont été créés en 4648 AR par un noble déchu du Chéliax et un fidèle adepte d’Aroden : le seigneur Garron. Mercenaire et aventurier, il trouva Le Livre des mille murmures, un bouquin de prophéties prédisant des événements entre 4604 AR et 4714 AR. Quand il découvrit que celles qui avaient été prévues pour se réaliser avant 4605 AR s’étaient bien accomplies, il se convainquit que s’il pouvait faire en sorte qu’une des prophéties de ce livre arrive, il pourrait réécrire le destin et amener l’âge de la Gloire (et peut-être même provoquer le retour d’Aroden). Il créa les Précurseurs, un groupe secret croyant en la véracité du livre. Il leur assigna comme tâche de s’assurer que l’une des prédictions décrites dans le livre se réalise. À ce jour, c’est dame Arodeth, la fille du seigneur Garron, qui a pris sa relève. Publiquement, elle est l’héritière insipide d’une compagnie de mercenaires appelée la bande des Lames. En réalité, c’est une politicienne rusée et manipulatrice que rien n’arrêtera dans sa course pour forcer l’avènement de l’âge de la Gloire annoncé par une prophétie qu’elle aura fait se réaliser. Elle sait qu’il ne lui reste que six ans avant que le Livre des mille murmures soit à court de prédictions. Et pour couronner le tout, la plupart de ces prophéties ne sont que du charabia. Malgré cela, ses Précurseurs recherchent secrètement des personnes, des lieux et des objets qui pourraient, si on interprète les faits correctement, correspondre aux termes employés par certains oracles écrits plus d’un siècle auparavant. S’ils trouvent un héros qui semble convenir à une prophétie, qu’il s’agisse « d’une princesse du nord, dont un œil est de feu et l’autre d’émeraude », ou « d’un enfant jamais né, élevé par des loups des arcanes », les Précurseurs commencent à tenter de guider discrètement cette personne vers des situations qui pourraient faire qu’une ancienne prédiction se réalise. En fait, il n’est pas impossible que les Précurseurs provoquent certaines situations exceptionnelles, si cela permet à une

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prophétie de se réaliser. Si quelqu’un correspond à la description d’une personne dont le livre dit qu’il vaincra un puissant minotaure, les Précurseurs l’engageront pour délivrer à un clan de minotaures une lettre scellée contenant une insulte grave. S’il est écrit qu’un navire de jade coulera lors d’un jour précis dans des eaux profondes, emportant tous les passagers sauf un enfant d’une grande importance, ils peindront alors de nombreux bateaux en vert et s’assureront que chacun transportera plusieurs enfants tout en s’engageant dans des missions sur les eaux dangereuses. Dame Arodeth n’en n’est pas encore arrivée à couler elle-même un vaisseau, bien que ses agents les plus dévoués aient commencé à considérer l’emploi de mesures aussi extrêmes. Le Livre des mille murmures a été le guide des Précurseurs des décennies durant, mais dame Arodeth ne le voit que comme une option parmi tant d’autres. Elle envoie aussi des agents enquêter sur toutes les rumeurs d’anciennes transcriptions de prophéties concernant l’époque en cours, ou sur les allégations évoquant un lanceur de sorts ou un sage capable de prédire l’avenir. Elle utilise la bande des Lames à la fois comme couverture pour envoyer ses agents à l’étranger et réunir des fonds pour financer les efforts les plus coûteux des Précurseurs. Ces derniers piègent souvent leurs cibles pour les forcer à agir en héroïnes, offrant ainsi la paix et la sécurité à de petits villages ou à quelques voyageurs. Mais ils ont aussi provoqué l’apparition de crapules et de dangers, juste pour voir si quelqu’un pourrait les vaincre d’une manière correspondant à quelques prédictions. Ces méthodes ne semblent pas poser de problème à dame Arodeth. Elle considère en effet que le but final (l’arrivée de l’âge de la Gloire et la possible résurrection d’Aroden) justifie ces moyens discutables.

LES CITADELLES DE SIÈGE D’ABSALOM Il existe beaucoup de citadelles de siège autour d’Absalom et même d’autres qui sont situées ailleurs sur l’île de Kortos, où les ennemis de la cité avaient tenté d’établir des têtes de pont pour les aider dans leur invasion. Les citadelles de siège sont des places fortes massives construites par les armées ennemies. Leurs formes varient : tours de bois pourri bâties pour être tirées par des éléphants, navires débarqués de l’océan puis rapidement montés sur des fondations de pierre pour servir de forteresses, temples édifiés à partir de pierres transportées à travers la mer Intérieure pour la plus grande gloire de dieux étrangers, montagnes érigées par la main de l’homme pour augmenter la portée des catapultes afin de passer au-dessus des murs d’Absalom, donjons arcaniques servant à de puissants magiciens relevant des armées mortes-vivantes ou vastes tombeaux où les soldats des troupes vaincues peuvent trouver le repos éternel. Elles parsèment le paysage entourant Absalom et sont souvent utilisées comme places fortes par des contrebandiers, des brigands, des aventuriers et d’indicibles horreurs. Nul n’a jamais entrepris de les cartographier ou de toutes les nommer, mais on peut certainement trouver beaucoup de documents concernant les plus

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Pathfinder Univers: Le Guide d’Absalom grandes et les plus célèbres d’entre elles. Les habitants d’Absalom ont tendance à ignorer les citadelles de siège et ce même quand de nouveaux monstres, des brigands ou même quelque spectre décident d’emménager dans l’une d’elles. À moins que ce nouvel habitant n’ait un impact direct et notable sur la vie quotidienne de la cité, ces lieux ne font simplement pas partie des préoccupations des autochtones. Les nombreuses armées qui ont essayé de vaincre la ville comprenaient des sorciers, des diabolistes, des hôtes inhumains, des sectateurs et même des demi-dieux. Donc si l’on réfléchit à la création d’une campagne, les citadelles de siège sont le lieu idéal pour y intégrer tous types de donjons. On peut modifier le background de la quasi-totalité des donjons pour qu’ils s’adaptent aux désirs du MJ, par exemple en en faisant une arme ultime du jugement dernier de quelque armée d’invasion du passé d’Absalom. Ainsi, ces endroits représentent une réserve infinie de lieux d’aventures qui ne furent pas originellement écrites pour Golarion. Par exemple, si le donjon est la prison d’un ancien être maléfique, celui-ci peut devenir l’un des commandants des forces attaquantes. Il aura été puni par sa hiérarchie pour avoir échoué

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dans la prise de la cité, ou par les sortilèges des seigneurs d’Absalom pour avoir osé essayer. Il peut s’agir d’une arme de dernier recours jamais utilisée, ou qui ne fonctionna pas quand les ennemis de la ville essayèrent de l’activer. Tout temple abandonné peut avoir été construit par un culte mercenaire employé par un adversaire, ou même avoir été le quartier général d’une nation qui aurait depuis longtemps sombré dans l’oubli. Les donjons qui utilisent le thème des morts-vivants sont faciles à intégrer dans une vaste plaine où des centaines de milliers de personnes ont péri au cours de millénaires de guerres régulières. Enfin, tout donjon peut être l’incarnation actuelle de la tour de Nex. Située à moins d’une journée de la cité, cette infâme citadelle de siège est une dimension de poche créée par l’un des plus puissants lanceurs de sorts de l’histoire du monde. Elle change constamment, qu’il s’agisse de son intérieur ou de ses habitants. Les Éclaireurs y ont envoyé des expéditions pendant des décennies mais, même quand on l’avait complètement nettoyée et brûlée jusqu’à la dernière pierre, elle s’est reformée en une nouvelle structure en l’espace de quelques saisons.

POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 8

Les Tableaux Maléfique

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On dit que le monde tourne autour d’Absalom. Bien que ce ne soit pas vrai d’un point de vue purement physique, il est difficile de surestimer l’importance religieuse, stratégique et mercantile de la ville. Et les innombrables engins de siège détruits, les forts brûlés et les anciens champs de bataille qui entourent la ville témoignent en silence de son importance. Mais en dépit de la violence de son histoire, Absalom est un endroit merveilleux, un creuset où se mêlent des douzaines de cultures, d’histoires, d’idéologies et de peuples qui forment une entité unique. Le quartier du Lierre est peut‑être l’une des zones les plus animées et les plus attirantes de la cité. Il tire son nom de ses murs couverts de lierre et des piliers assortis ainsi que des rues qui serpentent entre ses jardins bien entretenus. Le quartier abrite des artisans prospères, des bardes, des acteurs errants et des familles influentes, et tout ce que l’on peut acheter ou fabriquer, par magie ou par des méthodes classiques, finit par arriver là. Cependant, sous cette façade de diversité culturelle et industrielle, il existe aussi une tension à peine perceptible et des machinations qui échappent facilement à l’œil d’un observateur de passage. De subtiles rivalités entre artistes ou artisans de rue, une farouche concurrence entre les saltimbanques, des lois tacites de sournoiserie codifiée entre les marchands et les nobles de bas rang… voila ce qui affleure sous la surface. Les Chroniques des Éclaireurs

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Les Tableaux maléfiques LE DÉCOR DE L’AVENTURE

LE RÉSUMÉ DE L’AVENTURE

Imron Gauthjachère est un magicien accompli amateur de peinture. Après des années d’aventure, il s’est retiré à Absalom dans un confortable manoir du chemin du Santal, dans le quartier du Lierre, où il espère passer ses jours à peindre et à profiter de la paix et de la tranquillité gagnée après des années de vie dangereuse. Ses voisins ignorent tout de son passé, ils savent juste que c’est un riche excentrique qui vient d’un pays étranger. Au bout de quelques mois, Imron se lassa de peindre pour lui‑même. Il commença donc à présenter ses peintures dans divers concours et à les montrer lors des expositions de la ville. Il fit aussi des expériences où il combinait ses pouvoirs magiques avec ses dons artistiques pour améliorer l’effet visuel produit par ses tableaux, ce qui lui donna un avantage sur ses concurrents. Au grand dam d’autres peintres déjà établis, les peintures d’Imron devinrent rapidement célèbres et très recherchées. Ses sujets étaient novateurs et rafraîchissants, même s’ils étaient parfois un peu choquants. Il montra candidement aux habitants d’Absalom des tableaux d’autres mondes et de créatures exotiques qui dépassaient leur imagination. Bien qu’Imron eût son lot de mauvaises critiques de la part de ceux qui préféraient des sujets et un style plus traditionnels, il devint un excellent artiste populaire. Mais il lui manquait toujours la seule chose qu’il désirait : le respect des critiques et des artistes les plus renommés d’Absalom. Le côté novateur du travail d’Imron s’estompa tandis que d’autres peintres inondaient les marchés et les galeries avec des thèmes similaires aux siens : certains meilleurs que lui, d’autres moins bons. L’un d’eux attira particulièrement l’attention d’Imron : Endrik Archerus, une célébrité locale. Quand Imron visita l’une des galeries d’Archerus, il fit une découverte choquante : les peintures de ce dernier représentaient des scènes issues des aventures d’Imron, des choses qu’Archerus ne pouvait pas connaître à moins d’avoir espionné les travaux en cours d’Imron. D’une façon ou d’une autre, Archerus avait réussi à voler les idées d’Imron et à les modifier, juste ce qu’il fallait, pour les faire passer pour siennes. Imron ne savait pas comment il avait réussi cela mais il était bien décidé à le découvrir. Il ne mit pas longtemps à se rendre compte que Tharivol, son serviteur, s’était glissé dans son atelier pour dessiner des esquisses au charbon de ses travaux et les vendre à Endrik. Furieux devant la traîtrise et l’audace de son serviteur, Imron se servit de ses talents de magicien pour enfermer Tharivol dans une peinture particulièrement terrifiante… et cela fit naître un horrible plan de vengeance. Très vite, une peinture ensorcelée attendit de piéger et tuer Endrik Archerus. Et, à la réflexion, Imron créa une autre peinture mortelle pour chacun de ses critiques les plus caustiques. Pour livrer ces œuvres de mort, Imron engagea un libertin local, bien connu pour sa langue de miel et pour son attitude désarmante, afin de lui servir de coursier. Et pour apporter la touche finale, il invoqua un traqueur invisible pour tuer cet homme une fois le travail terminé, histoire d’être sûr que le coursier ne divulguerait pas d’informations relatives à Imron par la suite.

Les PJ répondent à une lettre envoyée par un riche aristocrate du quartier du Lierre. En arrivant chez lui, ils se retrouvent face à une horrible créature tentaculaire. Après l’avoir vaincue, ils apprennent qu’elle a émergé d’un tableau livré un peu plus tôt dans la journée. Elle a aussi tué leur employeur potentiel. Les PJ se lancent donc rapidement sur la piste du mystérieux coursier et leurs efforts les mènent chez un autre riche critique d’art. Mais quand ils arrivent, leur gibier a déjà livré son colis, ce qui les contraint à éviter les embûches d’un rassemblement mondain pour empêcher l’hôte d’une grande fête de déclencher le piège mortel. La piste du coursier mène les PJ vers une autre maison juste à temps pour intercepter la livraison d’une autre peinture magique piégée. Cependant, avant que les PJ n’atteignent le coursier, il est attaqué par un traqueur invisible. Les PJ ont plusieurs options lors de cette rencontre et chacune d’elles donne de nouveaux indices : une adresse incomplète (celle du manoir de Gauthjachère), une carte qui indique la maison des quatre cibles et le nom d’Endrik Archerus, griffonné à côté de l’une des zones indiquées sur la carte. Arrivés chez Endrik Archerus, les PJ le découvrent piégé dans une peinture diabolique qui le représente sous les traits d’un ignoble ver boursouflé. Pour le sauver, les PJ doivent entrer dans le tableau. Dans cet espace extradimensionnel, ils affrontent une tormante et deux diables à chaînes. Une fois ces ennemis vaincus, les PJ et Endrik sont éjectés hors du tableau. Les indices trouvés chez Endrik désignent Imron Gauthjachère comme le cerveau qui se cache derrière ces crimes. Les PJ doivent donc infiltrer le manoir d’Imron et le capturer ou le tuer. Sa maison est gardée par des créatures artificielles, d’étranges clones, de nombreux pièges, un molosse infernal vicieux et une créature appelée un traqueur sombre. Et pourtant, même après avoir franchi toutes les défenses d’Imron et avoir découvert ses puissants secrets, le peintre continue de leur échapper. La vérité se cache dans une chambre secrète où il a dissimulé un puissant artefact appelé le portrait du « ça ». Imron s’est servi de cet objet pour accroître ses propres pouvoirs mais il l’a payé très cher.

INTRODUCTION Absalom. C’est sûrement un endroit unique au monde. Ici, des cris et des appels retentissent dans une douzaine de langues tandis que des gens de toutes origines se pressent, se rassemblent et se mêlent dans les nombreux quartiers de la ville, comme les globules sanguins de quelque monstrueuse créature. Dans ses murs, au milieu de ses habitants, la vie, la mort, la liberté, la tyrannie, l’amour, la colère, la guerre, la pauvreté, la richesse et, plus que tout, l’opportunisme prolifèrent.

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Bonjour et bienvenue ! J’espère que cette missive vous trouvera en bonne san‑ té et bien disposés envers un accord qui nous sera mutuellement profitable. S’il vous plait de vous rendre dans ma de‑ meure, au 11, chemin Vermillon, je vous expliquerai tout cela en détails.

Qui est Asheron Coyl ? Un test de savoir bardique, de Renseignements ou de Connaissance (folklore local) révèle les informations suivantes.



Document 1 Cette aventure débute alors que les PJ sont appelés chez un noble nommé Asheron Coyl, un critique et un riche collectionneur d’art qui vit dans le quartier du Lierre. Cette invitation peut prendre plusieurs formes. Les PJ peuvent essayer de vendre des bijoux ou une œuvre d’art qui les amène chez Coyl, dans le quartier du Lierre pour avoir un avis professionnel, ce qui débouche naturellement sur le reste de l’aventure. Le critique d’art peut avoir une dette envers les PJ pour un ancien service. Il peut aussi être un ancien associé des PJ ou un membre d’une famille réputée pour travailler avec des aventuriers. Si les PJ font partie de la garde de la ville ou s’ils travaillent avec elle, on peut les appeler ici pour enquêter sur des troubles. Enfin, il se peut qu’ils passent juste devant la maison d’Asheron Coyl lorsqu’ils entendent le tumulte et les hurlements qui résonnent à l’intérieur, ce qui devrait suffire à piquer leur curiosité et à les attirer dans cette aventure. Après la première rencontre, les PJ devraient être enclins à suivre la piste du terrifiant meurtrier, surtout lorsqu’ils apprennent que plusieurs autres personnalités importantes du quartier du Lierre sont en danger. S’ils ont besoin d’une motivation supplémentaire pour enquêter, un garde de la ville, débordé, peut leur offrir une récompense s’ils acceptent de protéger les autres nobles et de traîner l’assassin d’Asheron devant la justice.



DD Résultat 10 Asheron Coyl est un riche mécène des arts qui vit dans le quartier du Lierre. 15 En dehors de ses intérêts locaux, maître Coyl finance généreusement des expéditions dans des ruines ou de dangereux endroits. 20 On a récemment entendu maître Coyl parler de ruines découvertes il y a peu et des objets d’art séculaires qu’elles contiennent et qu’il souhaiterait acquérir.

Quand les PJ sont prêts à se rendre chez Asheron, ils peuvent y aller en empruntant le chemin Vermillon. Tandis qu’ils traversent le quartier du Lierre, lisez ou paraphrasez leur ce qui suit pour donner le ton de leur aventure dans ce quartier coloré et flamboyant d’Absalom. Les rues du quartier du Lierre débordent de vues et d’odeurs liées à son industrie : le parfum des fleuristes ambulants et des vendeurs de fruits, l’odeur de bois poli des ateliers d’ébénisterie, les arômes tentateurs qui s’échappent d’une douzaine de boulangeries et les lourdes senteurs d’huile des palettes des nombreux artistes de rue. Les centaines de riches couleurs du quartier lui donnent un air de festival.

L’avenue du Lis Tigré débouche sur le chemin de l’Agate Mousse qui serpente à son tour jusqu’au chemin Vermillon et bientôt, la maison d’Asheron Coyl est en vue, perchée sur une petite éminence qui domine la rue. Une barrière couverte de jasmin parfumé borde la rue. La grille ouvre sur un chemin dallé qui serpente entre des parterres de fleurs, des fontaines et des buissons taillés avant d’atteindre la porte d’entrée. À côté de la grille, il y a une cloche et un panneau qui dit « Veuillez sonner. »

PREMIÈRE PARTIE : L’HORRIBLE DÉCÈS D’ASHERON COYL Au début de l’aventure, les PJ reçoivent une lettre d’Asheron Coyl, un mécène bien connu d’Absalom ainsi qu’un avide collectionneur de pièces rares et un critique respecté. Il vit dans une maison, petite mais élégante, située sur une petite colline qui surplombe le chemin Vermillon. Il lui arrive souvent de financer des expéditions vers des ruines lointaines ou des civilisations perdues, à la recherche d’objet d’art anciens, de bijoux et de reliques à ajouter à sa collection. Quand il entend parler de la réputation d’aventuriers des PJ, il leur envoie une invitation à se rendre chez lui pour discuter de l’exploration d’un temple en ruine récemment inhumé. L’aventure démarre alors qu’un coursier remet aux PJ une coûteuse feuille de vélin enroulée, attachée par un ruban de satin tout aussi onéreux. La lettre s’adresse à chaque PJ par son nom et elle contient le message reproduit dans le document 1.

Les habitants survivants de la maison sont bien trop terrifiés pour quitter leur cachette si les PJ sonnent.

Zone 1. Du sang et des entrailles Si l’on inspecte les environs avec un peu plus d’attention, il devient vite évident que quelque chose ne va pas. Lisez ou paraphrasez ceci.

La porte de la maison pend sur un gond et elle est couverte d’éclaboussures de sang. On entend quelque chose glisser dans la maison, parfois accompagnée de coups sourds et de bruits de verre brisé.

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Les Tableaux maléfiques Zone 2. Les horreurs tentaculaires (ND 8)

Notes de l’auteur

L’intérieur de cette demeure, autrefois charmante, est un véritable capharnaüm. Des peintures, arrachées aux murs, gisent par terre en lambeaux, les meubles sont tous renversés et des débris de verre jonchent le sol ensanglanté.

Un lien plus personnel Étant donné les relations commerciales d’Asheron Coyl avec les aventuriers, il semble plus naturel d’introduire vos joueurs dans Les Tableaux maléfiques en le présentant plus tôt au cours de la campagne comme un de leurs riches mécènes. Il est assez fortuné pour avoir financé de nombreuses aventures avant celle‑ci et, si vous le décrivez comme un bienfaiteur enthousiaste, toujours généreux et amical avec les PJ, sa mort les touchera de plus près. Pour les joueurs, la résolution de son meurtre aura plus de sens et sera bien plus mémorable.

Créatures. La peinture que l’on a livrée récemment à Asheron Coyl était un piège mortel. Enveloppée dans du papier, elle attendait juste que maître Coyl l’ouvre. Quand il le fit, deux reproductions artificielles de pieuvre géante, issues de la mémoire d’Imron, jaillirent du tableau et attaquèrent. Imron les appelle des « horreurs tentaculaires. » Dès que les créatures remarquent les PJ, elles lâchent le cadavre d’Asheron et se concentrent sur les nouveaux arrivants.

Horreurs tentaculaires (2)

FP 9

pv 74 chacune ; voir appendice 2 TACTIQUE

Pendant le combat. Les horreurs tentaculaires agrippent leur proie et l’étouffent. Elles ne la lâchent pas tant qu’elle est en vie. Moral. Ces créatures sont dépourvues d’intelligence et se battent donc jusqu’à la mort.

La destruction et les traces de sang devraient avertir les PJ qu’ils devraient se tenir prêts. Quand Asheron fut attaqué, il essaya de s’enfuir par la porte de devant et l’une des créatures arracha presque la porte de ses gonds quand elle ramena le pauvre homme à l’intérieur pour le tuer.

Une fois les créatures tuées, elles se transforment en grosses flaques de peinture. Si les PJ fouillent l’endroit, ils découvrent

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plusieurs serviteurs terrifiés. L’un d’eux leur explique que son ancien employeur reçut un cadeau inattendu il y a une heure de la part de quelqu’un que le coursier appela un « confrère enthousiasmé par les arts ». En disant cela, il indique la seule peinture intacte de la pièce qui représente un bateau ravagé sur une mer démontée. Le serviteur décrit l’homme à la perfection car il semblait trop bien habillé et trop bien éduqué pour être un simple coursier. En réalité, il avait avec lui un porteur pauvrement vêtu qui transportait d’autres tableaux enveloppés. Quand les serviteurs demandèrent au coursier ce qu’étaient ces toiles, il répondit qu’il devait livrer d’autres cadeaux semblables à d’autres habitants du quartier. Quand Asheron retira le papier qui enveloppait la toile, les monstres jaillirent.

Le coursier décrit par les serviteurs est un libertin du coin nommé Darius Finch, connu comme l’Élégant Gentilhomme. Il est décrit plus en détail dans la deuxième partie. Si les PJ décident de porter ce problème à l’attention de la garde de la ville plutôt que d’enquêter eux‑mêmes, l’officier de service se lamente qu’il ne peut absolument pas envoyer quelqu’un enquêter sur cette attaque car toute la garde est occupée à surveiller une importante cérémonie en l’honneur d’un puissant noble étranger. Il délègue l’enquête aux PJ et leur offre une récompense de 2 500 po s’ils arrivent à empêcher le coursier de livrer les autres paquets et de mettre d’autres habitants en danger. Il offre de tripler cette récompense s’ils démasquent l’assassin d’Asheron et le livrent à la justice.

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Les Tableaux maléfiques Qui est ce jeune homme bien habillé ?

Belfor Vittanis donne l’une de ces légendaires réceptions et lui et ses invités (des artistes, des nobles mineurs, des marchands et d’autres notables d’Absalom accompagnés de leur entourage) sont au beau milieu de leur fête avinée. Quand l’Élégant Gentilhomme arrive pour livrer son colis, Belfor l’invite à entrer. Il accepte car se divertir parmi les aristocrates rassemblés là le met dans son élément. Belfor et ses invités respectent l’anonymat de l’employeur de Darius et décident que la révélation de la peinture sera l’événement principal de la réception. L’aristocrate a mis le tableau sur une estrade dans la salle de balle, toujours empaqueté, et il s’apprête à dévoiler le mystérieux portrait au moment où les PJ arrivent.

Un test de savoir bardique, de Renseignements ou de Connaissance (folklore local) révèle les informations suivantes.



DD Résultat 10 Le jeune homme bien habillé fait partie d’une famille noble tombée en disgrâce. Il n’est guère plus qu’un libertin à la langue dorée. 15 Le “Gentilhomme,” comme on l’appelle sou vent, a de bonnes relations. Il semble avoir des amis dans chaque cercle social d’Absa lom. Si vous le payez assez, il peut découvrir tout ce que vous voulez savoir. 20 En réalité, il s’appelle Darius Finch et les gens du peuple l’appellent affectueusement le pauvre le plus riche d’Absalom. Son habileté à manipuler les gens et à déterrer les secrets cachés de la ville est aussi légendaire que les orgies auxquelles il se livre dès qu’il a quelques sous en poche.

Zone 1. L’entrée principale Un groupe de plus d’une douzaines de conducteurs (humain, expert 2 ; pv 8) et de serviteurs (humain (m et f ) expert 2 ; pv 7) est rassemblé vers les attelages devant l’entrée du manoir et débattent des goûts de dame Tillanda en matière d’hommes. Un test de Diplomatie DD 15 permet aux PJ de rendre les serviteurs amicaux et d’apprendre qu’un homme qui répond à la description de l’Élégant Gentilhomme est arrivé il y a environ une heure. Il est arrivé avec un serviteur puis il est entré avec ce qui ressemblait à une peinture emballée. Il est resté un moment puis il est ressorti pour payer et renvoyer son porteur avant

DEUXIÈME PARTIE : LE BAL MALHEUREUX DE BELFOR

Notes de l’auteur

Munis d’une excellente description de leur gibier, les PJ ne devraient pas avoir de problèmes pour suivre les indications des vendeurs, des gamins des rues et d’autres habitants grâce à un simple test de Renseignements DD 10. Sinon, un PJ doué du don Pistage peut essayer de suivre la piste des empreintes laissées par Darius Finch et son porteur en réussissant deux tests de Survie DD 25. Ces deux options prennent à peu près le même temps. La piste de l’Élégant Gentilhomme mène les PJ quelques rues plus loin, toujours dans le quartier du Lierre, vers une maison de la cour du Paon où habite un autre riche critique, un aristocrate nommé Belfor Vittanis. Malheureusement pour les PJ, leur gibier a déjà livré son paquet quand ils arrivent. Il ne reste à Darius que deux peintures à livrer. Il paye donc son porteur et le renvoie, se trouve une calèche et continue seul. Le bon côté des choses, c’est que la peinture piégée destinée à maître Vittanis n’a pas encore été dévoilée.

La réception Quand nous avons testé cette aventure, mes joueurs et moi sommes tous tombés d’accord pour dire que la fête malheureuse de Belfor est de loin la partie la plus agréable de l’aventure. Si vous aimez le roleplay, ou si vous aimez plonger vos joueurs dans des situations étranges et inconfortables (surtout ceux qui ne sont pas adeptes du roleplay), cette section vous amusera énormément. N’hésitez pas exagérer le côté excentrique et mièvre des personnages imbibés d’alcool qui grouillent dans la maison de Belfor. Vous pouvez même rendre cela encore plus drôle en forçant les PJ à se présenter avec une fausse invitation et à se déguiser en aristocrates bohèmes, juste pour pouvoir entrer chez Belfor et les faire travailler dur pour y arriver. Si les PJ essayent de se frayer un chemin à coup de Bluff au milieu des fêtards ivres de la zone 2 en prétendant qu’ils sont les saltimbanques attendus, faites sortir des costumes de monstres, des armes factices et peut‑être un costume de cheval pour deux personnes à des PNJ qui se révèlent être la deuxième partie de la troupe d’acteurs qui attendait leur arrivée.

La maison de Belfor La piste du mystérieux coursier mène à une élégante demeure de la cour du Paon, au numéro 20. Il se trouve que ses occupants sont au beau milieu d’une fête mondaine. De nombreux attelages sont alignés le long de l’allée circulaire qui mène à l’entrée à colonnades. Certains des conducteurs et des serviteurs se sont rassemblés pour partager une choppe et discuter tandis que la grande musique et les rires qui résonnent à l’intérieur se répandent dans la rue, portés par une brise légère.

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de monter dans le carrosse de dame Tillanda avec deux autres paquets enveloppés et de partir vers une destination inconnue. Les serviteurs savent aussi qu’à l’intérieur, on ne tardera pas à dévoiler le contenu du paquet. Développement. Si les PJ expliquent pourquoi ils sont là, les serviteurs les font entrer. Même si les PJ n’arrivent pas à gagner la confiance des serviteurs, à l’intérieur, les invités sont tellement saouls que si les PJ se contentent de rentrer sans se faire annoncer ni être invité, ils ne suscitent aucune réaction de leur part.

Zone 2. Le hall d’entrée : fausse identité  (ND variable) De massives doubles portes de chêne sombre renforcées de cuivre s’ouvrent sur un vaste couloir voûté. Un grand escalier mène sur un balcon moquetté qui surplombe directement l’entrée. Des portes, fermées, permettent de sortir du couloir sur un côté et en face, d’autres portes ouvertes donnent sur une vaste salle élégante pleine d’hommes et de femmes vêtus de coûteux vêtements. D’autres semblent faire un concours, à celui qui portera le moins de tissu, et hésitent entre la mode et l’indécence tandis que la musique d’un groupe de ménestrel rivalise avec le bourdonnement des festivités. chaude lumière. De nombreuses fenêtres, qui s’élèvent à près de quatre mètres soixante, bordent les murs dont la moitié supérieure (faite de vitraux représentant des chérubins, des fées et de puissants seigneurs de guerre) contraste avec les jalousies de bois poli de la moitié inférieure, actuellement ouvertes pour laisser rentrer une brise fraîche dans la pièce.

Quatre fêtards ivres (hommes et femmes humains aristocrates 3 ; 10 pv) titubent dans les escaliers, bredouillant à propos des mérites respectifs du bois et de la toile. En voyant les PJ, ils se précipitent vers eux et les accueillent comme les “saltimbanques“ que Belfor a engagés. Ils jacassent à propos de leurs costumes, tripote leur équipement et se demandent à haute voix si les PJ vont jouer une bataille. Développement. Les PJ peuvent essayer de bluffer les invités pour faire croire qu’ils sont bien les saltimbanques. Ce groupe de fêtard a un malus de –5 à ses tests de Psychologie. Alors que les PJ sont aux prises avec ce groupe, ils entendent Belfor Vittanis annoncer à ses invités que l’heure est venue de dévoiler la mystérieuse peinture. À partir de là, si les PJ ont l’intention d’empêcher Belfor de déballer la peinture, notez le passage des rounds. Il faut 10 rounds pour que Belfor enlève le papier qui entoure la peinture et déclenche le piège. Si les PJ ratent leur test de Bluff (ou n’essayent pas d’en faire un) et s’ils n’inventent pas une bonne histoire pour les invités ivres, ceux‑ci gênent les mouvements des PJ et les retardent pendant 2 rounds. Récompense de PX. Si les PJ réussissent leur tentative de Bluff, accordez‑leur la même expérience que pour une rencontre de FP 5.

Les fenêtres sont bordées de rideaux écarlates ornés de pompons dorés. Les festivités semblent se concentrer dans cette pièce pour le moment : la salle est remplie d’invités pressés les uns contre les autres, en train de siroter du vin, de murmurer des secrets scandaleux ou de se vanter de leurs réussites dans leurs divers cercles sociaux. Leur hôte (un homme mince, d’âge moyen, avec un long nez, des sourcils arqués et un rictus perpétuel, comme s’il se souvenait d’une plaisanterie secrète) se tient au bout de la pièce, sur une petite estrade qu’il partage avec un groupe de ménestrels près d’un large objet enveloppé de papier et monté sur un lourd chevalet. Belfor Vittanis (CN humain aristocrate 5 ; pv 23) fait un discours grandiose, inspiré par le vin, à propos de la mystérieuse peinture, avec des fioritures qui feraient la fierté d’un barde. Il est sur le point de dévoiler la peinture piégée devant la foule de ses invités bien que seule la moitié d’entre eux lui prêtent attention. N’oubliez pas de noter le nombre de rounds que les PJ mettent pour traverser la salle de bal et atteindre Belfor (à partir de la zone 2). On considère que les PJ se déplacent en terrain

Zone 3. Des ennuis dans la salle de bal (ND 9) Cette longue salle au plafond voûté est meublée avec un goût exquis de tables de chêne poli, d’armoires, de tapisseries et de grands et minces candélabres qui déversent une riche et

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Les Tableaux maléfiques

difficile dans cette salle surpeuplée ce qui les force à se déplacer à la moitié de leur vitesse de base et les empêche de courir ou de charger. Belfor se tient juste à côté du tableau (marqué par un X sur la carte). Si les PJ ne l’atteignent pas à temps, il dévoile le portrait et déclenche le piège. Dès que la toile est visible, trois diables barbus en émergent et attaquent les fêtards, en commençant par Belfor. L’apparition des diables plonge la salle de bal dans la plus profonde panique. À cause du bruit qu’il y a dans la salle et des effets de l’alcool, il est inutile d’essayer d’arrêter Belfor en l’appelant. Créatures. Il y a 112 invités (hommes et femmes gnomes, halfelins, demi‑elfes et humains aristocrates 3 ; pv 14) répartis dans les différentes pièces de la maison, sans compter les saltimbanques et les serviteurs. 88 de ces invités sont réunis ici, dans la salle de bal. Si les PJ usent de violence avant que le tableau

ne soit dévoilé, ils attirent l’attention malvenue des videurs de Belfor qui rôdent dans la foule pour réprimer toute explosion de violence. Pour atteindre l’autre bout de la pièce et empêcher Belfor de déclencher le piège, les PJ doivent franchir plusieurs embûches mondaines. A. Saoul et affectueux (ND 4). L’alcool rend certains des invités, indiqués par un A sur la carte, très affectueux. Si les PJ passent dans ces cases ou dans une case adjacente, l’invité ivre essaye d’en enlacer un (attaque de contact +3 et lutte). Si le PJ pénètre dans sa case, l’attaque de contact est automatiquement réussie. Si le PNJ réussit aussi son test de lutte, il embrasse maladroitement le PJ jusqu’à ce que celui‑ci arrive à se dégager. Ces marques d’affection retardent le PJ autant de rounds que dure la lutte.

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d’attaque, de dégâts, de Vigueur. Ceci s’ajoute aux bonus de la frénésie guerrière. Les diables massacrent tous ceux qu’ils voient jusqu’à ce que la convocation expire au round 11. Moral. Les diables se battent jusqu’à qu’ils soient tués ou que le sort de convocation se termine.

B. Les bavards (ND 4). Des invités extrêmement bavards et sociables occupent les cases marquées d’un B. Pour dépasser ces cases (et celles adjacentes), un PJ doit réussir un test de Diplomatie rapide DD 15 (malus de –10) ou d’Intimidation opposé (le PNJ gagne un bonus de +5 au test opposé). Si le PJ rate ce test, le PNJ le retarde pendant 1 round et 1 round supplémentaire par tranche de 5 points qui le sépare d’un test réussi. C. Ivre mort (ND 4). Les cases marquées d’un C contiennent des invités qui sont tellement ivres qu’ils peuvent à peine tenir debout sans aide. Un PJ qui passe dans l’une de ces cases doit réussir un jet de Réflexes DD 15. S’il échoue, l’invité ivre lui tombe dessus et tous deux se retrouvent à terre dans cette case, ce qui met fin au déplacement du PJ pour ce round. Au round suivant, le PJ doit réussir un deuxième jet de Réflexes DD 15 pour arriver à se dégager. S’il échoue, il est retardé d’un round de plus. Au round suivant, il arrive automatiquement à se libérer. D. Les videurs (ND 8). Les quatre videurs de Belfor (humain guerrier 4 ; LN ; pv 34 ; CA 15 ; Science du combat à mains nues, corps à corps +8 [1d3+5] ; BMO +7 ; DMD 18) sont positionnés dans la grande salle dans les cases marquées d’un D. Ils réagissent immédiatement à toute action violente d’un PJ (avant que Belfor ne déclenche le piège) en s’approchant de lui et en l’agrippant. Une fois qu’ils ont immobilisé le personnage fautif, ils l’emmènent dehors et le jettent dans la rue. Bien que ces videurs soient largement de taille à affronter n’importe quel trouble fête, la vue des diables barbus est trop pour eux. Si le tableau est déballé, ils paniquent et courent pour sauver leur vie, comme tout le monde. Les PJ qui atteignent Belfor à temps pour l’arrêter doivent réussir un test de Diplomatie DD 25 pour le convaincre qu’il est en danger. Bien sûr, s’ils le retiennent physiquement, ils peuvent retarder le déballage du tableau mais cela a le fâcheux inconvénient d’attirer tous les videurs. S’ils réussissent leur test de Diplomatie, ils peuvent recourir à n’importe quel moyen pour détruire le tableau. Tant que personne ne dévoile la toile, les PJ peuvent la manier en toute sécurité. La peinture (et le piège) sont détruits une fois qu’ils ont reçu 15 points de dégâts. Si les PJ n’arrivent pas à arrêter Belfor à temps ou à le convaincre qu’il est en danger, il dévoile la peinture qui représente des diables et des démons qui s’affrontent dans un paysage de cauchemar, fait de terre rouge, où des volcans crachent de la lave et des cendres en arrière plan. Les invités qui prêtent attention à la toile commencent à la critiquer avec dérision alors même que des pointes de glaives, suivis de bras écailleux et fumants commencent à émerger du tableau. Un round plus tard, les diables barbus jaillissent de la peinture et attaquent.

Diables barbus (3)

Développement. Après ces péripéties, les PJ remarquent dans la salle de bal, un portrait qui représente Asheron Coyl, Belfor Vittanis et une femme aux cheveux gris. Si les PJ posent des questions à propos de ce portrait, Belfor leur répond que tous trois sont (ou étaient) de bons amis. Tous trois soutiennent les arts et font partie des critiques les plus connus d’Absalom. La femme, Eléazonna Gertwright habite au 14, terrasse du Vin de Bourgogne. Belfor révèle cette information de bon cœur s’il est encore vivant mais si les diables se sont échappés du tableau et l’ont tué, les PJ peuvent tout de même découvrir cette information grâce à un test de Diplomatie DD 15. Si les PJ se sont liés d’amitié avec les serviteurs et les conducteurs de la zone 1, l’un d’eux sait que le conducteur de l’attelage dans lequel est parti l’Élégant Gentilhomme a mentionné quelque chose à propos du Vin de Bourgogne. La propriétaire du carrosse, dame Tillanda, se rappelle vaguement avoir rencontré ce “charmant jeune homme” et lui avoir prêté son attelage pour qu’il aille rendre visite à quelqu’un, non loin, avant de revenir. Récompense de PX. Si les PJ empêchent le piège de se déclencher, donnez‑leur 50% d’expérience de plus que s’ils avaient juste vaincu les diables barbus.

TROISIÈME PARTIE : LA DERNIÈRE LIVRAISON À présent, les PJ devraient avoir rassemblé assez d’information pour se rendre directement chez Eléazonna Gertwright. Et cette fois, la chance est avec eux : Darius Finch a profité de son luisant carrosse noir et de son conducteur pour s’arrêter dans les tavernes et les bars qu’ils fréquente habituellement pour impressionner ses amis entre deux livraisons (à Endrik Archerus et Eléazonna Gertwright).

L’adversaire invisible (ND 8) L’Élégant Gentilhomme arrive chez Gerthwright tandis que les PJ franchissent l’angle de la rue à une vingtaine de mètres. Le traqueur invisible qui le suit depuis le début de la journée est impatient et il estime que, une fois que Darius a pénétré dans la propriété, il a théoriquement effectué sa livraison.

Un carrosse noir luisant s’arrête devant le numéro 14. Un jeune homme séduisant, vêtu de riches vêtements charbon et crème et d’une cape noire, descend du carrosse, une peinture enveloppée sous un bras et un bâton de marche en ivoire polie sous l’autre. Il jette un rapide coup d’œil alentour et se dirige vers la porte d’entrée. Alors qu’il entre, une chose invisible le frappe par derrière et l’envoie s’étaler sur la pelouse. La peinture lui échappe.

FP 6

pv 57 ; Bestiaire Pathfinder JdR 79 TACTIQUE

Pendant le combat. Les diables barbus activent leur frénésie guerrière et attaquent Belfor (qui est la cible la plus proche). Ils bénéficient du don Amélioration des créatures invoquées d’Imron ce qui leur donne un bonus de +2 en For, en Con, aux jets

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Les Tableaux maléfiques Créatures. Bien qu’il ressemble à un dandy, Darius Finch est un combattant talentueux et il est difficile de le prendre par surprise mais il n’était pas préparé à ce genre d’affrontement. Le premier coup, fulgurant, l’a juste fait tomber. Il tire rapidement sa rapière et cherche l’auteur de l’attaque.

Traqueur invisible

STATISTIQUES

For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 8 BBA +3 ; BMO +3 : DMD 13 Dons Expertise du combat,Science de la feinte, Talent (Diplomatie), Attaque en finesse CompétencesBluff +6, Diplomatie +15, Escamotage +10, Estimation +7, Évasion +8, Discrétion +7, Connaissance (géographie) +4, Connaissance (histoire) +4, Connaissance (folklore local) +7, Connaissance (noblesse et royauté) +7, Perception +9, Psychologie +6 Langues commun, draconique, elfique Équipement de combat potion de grâce féline, potion de soins légers, fiole de venin de guêpe géante ; Équipement divers cape de résistance +1, 3 anneaux en or d’une valeur de 100 po chacun, chemise de mithral, vêtements de noble, anneau de protection +1, étui à parchemins avec une carte du quartier du Lierre et des notes (voir le Développement), 40 po, 2 pp.

FP 8

pv 68 ; Bestiaire P 274 TACTIQUE

Pendant le combat. Le traqueur invisible attaque toute personne qui se met en travers de son chemin mais si personne ne le gêne, il se concentre uniquement sur Darius Finch. Moral. Le traqueur invisible se bat jusqu’à ce que lui ou l’Élégant Gentilhomme meure.

Darius Finch, l’Élégant Gentilhomme

FP 5

Humain aristocrate 1/roublard 5 Humanoïde de taille M, LM Init +3 ; Sens Perception +9.

POUVOIRS SPÉCIAUX

Poison. Les carreaux de Darius sont empoisonnés avec du venin de guêpe géante (Vig DD  18, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet 1d3 points de Dextérité ; guérison 1 JS réussi).

DÉFENSE

CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (+4 armure, +1 parade, +3 Dex) pv 31 (6 DV ; 1d8+1 plus 5d6+5) Réf +8, Vig +3, Vol +5 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive instinctive

Développement. Si les PJ sauvent l’Élégant Gentilhomme des griffes du traqueur invisible, il essaye de les noyer sous un flot de parole pour s’échapper. Si les PJ le retiennent et le confrontent aux évènements qui se sont produits depuis sa première livraison, il se met sur la défensive et clame son innocence. Il dit qu’il a juste livré quatre paquets pour le compte de quelqu’un prêt à payer pour ses services. Il admet que c’était un travail étrange mais l’or de l’homme en valait la peine. Son intuition naturelle l’a poussé à suivre son employeur jusque chez lui, chemin du Santal, mais il ne sait rien de cet homme car il n’a pas encore eu le temps de se renseigner. Darius révèle de lui‑même qu’il a livré le troisième paquet à Endrik Archerus. Si l’Élégant Gentilhomme meurt, les PJ peuvent tout de même trouver suffisamment d’indices sur son cadavre pour continuer l’aventure. Son étui à parchemins contient une carte du quartier du Lierre où on a indiqué la position des maisons où il devait livrer les peintures. Ces endroits sont marqués de 1 à 4 (l’ordre dans lequel Darius a livré ses colis). À ce stade de l’aventure, les PJ ont déjà visité les sites 1 et 2 et ils se tiennent devant le 4. Il suffit d’un test de

ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps rapière +1, +7 (1d6+1/18‑20) À distance arbalète de poing de maître, +7 (1d4/19‑20 plus poison) Espace occupé 1,50  m  ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale attaque sournoise +3d6 TACTIQUE

Avant le combat. Darius a enduit les carreaux de son arbalète de venin de guêpe géante. Pendant le combat. Darius utilise la défense totale et tente de s’échapper en usant de beaux mots. S’il est acculé, il tire à l’arbalète pour affaiblir ses ennemis et il fait bon usage de sa Science de la feinte pour porter des attaques sournoises. Contre de puissants combattants au corps à corps, il se sert autant de l’Expertise du combat que de l’Esquive. S’il en a l’occasion, il avale sa potion de grâce féline. Moral. Darius essaye de s’enfuir à chaque fois qu’il en a l’occasion mais s’il est encerclé, il se rend.

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Connaissance (folklore local) ou Diplomatie pour apprendre que le propriétaire de la troisième maison s’appelle Endrik Archerus. Au dos de la carte, une note indique “chemin du Santal.” Darius sait qu’Imron habite quelque part dans cette rue mais il ignore à quel numéro. Le piège ne se déclenche pas à moins que quelqu’un ne dévoile la peinture qui gît sur la pelouse d’Eléazonna Gertwright. Si quelqu’un déclenche le piège, il convoque trois gorilles sanguinaires fiélons améliorés (FP 4 chacun). La peinture (et le piège) sont détruit une fois qu’ils ont subit 15 points de dégâts.

Gorilles sanguinaires fiélons (3)

Notes de l’auteur L’aventure originale à Hadès L’idée de base des Tableaux maléfiques vient d’une aventure pour des personnages de haut niveau que j’ai dirigé en 2005. Dans celle‑ci, un magicien vindicatif, méprisé par la communauté artistique d’une grande ville, organise une exposition de sa nouvelle collection de tableaux en disant qu’elle changera à jamais le regard que ses invités portent sur l’art. La nuit de l’exposition, des monstres bondissent des toiles et tuent les invités tandis qu’un célèbre rival du magicien, qui assistait à la présentation, se fait kidnapper et transporter dans une prison à Hadès. Les aventuriers découvrent ce qui s’est passé et ils doivent affronter Cerbère, aux portes des Enfers, avant de localiser le magicien et son prisonnier. Dans l’atelier d’Endrik, la peinture qui représente une tormante en train de rassembler les âmes damnées des Enfers fait partie des rencontres de l’aventure originale.

FP 4

pv 45 chacun ; MdM D&D3.5 page 17 TACTIQUE

Pendant le combat. Les gorilles fiélons sanguinaires attaquent toute personne en vue, à commencer par celui qui a déclenché le piège. Grâce au don d’Amélioration de créatures convoquées d’Imron, ces singes ont un bonus de +2 en For, en Con, aux jets d’attaque, de dégâts et de Vigueur. Moral. Les gorilles sanguinaires fiélons se battent jusqu’à la mort ou que le sort de convocation se termine, au bout de 11 rounds.

QUATRIÈME PARTIE : DE L’AUTRE CÔTÉ DU TABLEAU

Développement. Il n’y a pas de carte de la tour d’Endrik car toute l’action se passe dans la toile piégée. La tour fait 12 mètres de diamètres et 18 mètres de haut et contient cinq niveaux, l’atelier d’Endrik se trouvant tout en haut.

Grâce aux informations découvertes lors de la rencontre avec l’Élégant gentilhomme, les PJ savent qu’il ne leur reste plus qu’une peinture à trouver. Il y a des reproductions des toiles d’Endrik Archerus, une célébrité internationale, dans nombre de manoirs, d’universités et de cours royales dans tout Golarion. Il ne s’agit donc pas seulement de protéger un artiste local mais de préserver une part de l’identité culturelle d’Absalom. Sa présomptueuse demeure se trouve au 3, avenue du Saphir Bleu. Quand les PJ arrivent, lisez ou paraphrasez ceci.

La faucheuse d’âmes (ND 9) Si les PJ proposent leur aide, les serviteurs les escortent jusqu’à l’atelier d’Endrik. Lisez ou paraphrasez ceci.

Cet atelier est encombré de chevalets, de boîtes de peinture, de tabourets, d’établis, de pinceaux, de chiffons, de peintures inachevées et de toiles tendues qui attendent encore la caresse des pinceaux. On dirait que l’on a ajouté récemment une peinture à l’huile sur bois, d’un mètre sur deux. D’épaisses couches de papier brun déchiré jonchent le sol autour d’elle. La peinture, dominée par les gris, représente une horrible mégère à la peau sombre chevauchant un cheval de guerre noir aux yeux luisants. La vieille sorcière agite une longue perche, terminée par une pointe de fer, en direction de deux horribles humanoïdes, couverts de chaînes, aux yeux luisants couleur émeraude. Ils luttent pour tirer un chariot à deux roues rempli d’une masse grouillante de gros vers gras aux têtes humanoïdes. D’autres de ces viles créatures rampent dans la poussière autour d’eux, leur visage humain déformé par la haine et le dégoût de soi. Des piles de débris s’amoncellent en arrière‑plan, devant un énorme mur de pierre qui semble s’élever indéfiniment.

Une haute tour de pierre, partiellement recouverte de vignes fleuries, jette son ombre sur les manoirs alentour. À côté de la grille principale, une plaque de fer indique “Endrik Archerus, Artiste.” Un chemin dallé traverse une jolie cour et mène à une porte cerclée de fer, au pied de la tour.

Le peintre disparu Il ne faut pas longtemps aux PJ pour se rendre compte qu’Endrik a disparu. Il a reçu un paquet enveloppé un peu plus tôt et il est monté dans son atelier pour l’examiner. Depuis, ses serviteurs ne l’ont pas revu. Ils disent aux PJ qu’il ne part jamais sans le leur dire et que personne ne l’a vu quitter la tour. Les serviteurs sont inquiets à l’idée qu’il ait pu lui arriver quelque chose mais si les PJ peuvent résoudre ce mystère, ils n’auront pas besoin d’aller chercher la garde. Créatures. Cinq serviteurs vivent et travaillent chez Endrik (halfelins et humains (m et f ) experts 2, LN, pv 9).

78

Les Tableaux maléfiques

qui représente Archerus sous sa nouvelle forme (acquise via un sort de métamorphose funeste qui s’est déclenché quand il a touché la peinture). Le cheval est un coursier fantôme, comme celui du sort. Les diables à chaînes sont bien réels et renforcés par l’Amélioration de créatures convoquées d’Imron. La créature à cheval est une faucheuse d’âmes, une création picturale basée sur les tormantes.

On dit que les âmes des voleurs et des men‑ teurs sont damnées et condamnées aux tour‑ ments éternels des Enfers. Ainsi maître Archerus, regardez ce portrait, votre cadeau, et demandez‑vous à qui ap‑ partient l’âme que vous voyez. parse vous rejoindra bientôt. L’aiguil‑ lon de sa duplicité lui fouaille les chairs, croyez‑moi.

Diables à chaînes (2)

FP 6

pv 68 chacun ; MdM D&D3.5 page 61 TACTIQUE

Pendant le combat. Les diables animent les chaînes qui les relient au chariot et attaquent au corps à corps. Ils bénéficient du don Amélioration des créatures invoquées d’Imron ce qui leur donne un bonus de +2 en For, en Con, aux jets d’attaque, de dégâts et de Vigueur. Moral. Ces diables à chaînes sont plus féroces que leurs équivalents ordinaires et ils se battent farouchement jusqu’à la mort.

La surface du tableau a l’air lisse et humide. De plus, les sujets semblent réellement bouger, bien que ce soit à une vitesse incroyablement lente. Toute personne qui touche la surface de la peinture est immédiatement transportée dans un espace extradimensionnel situé dans le tableau (pas de jet de sauvegarde). Les sujets actifs de la peinture (voir ci‑dessous) existent vraiment et tout personnage transporté dans le tableau y reste piégé. Une feuille de vélin tombée devant la peinture contient une lettre cryptique (voir document 2). Créatures. Les vers sont des âmes damnées que les extérieurs maléfiques récoltent pour les vendre, les échanger ou tout simplement pour les dévorer. Tous sont des illusions hormis celui

Endrik Archerus (forme de ver)

FP —

pv 27 ; voir serpent venimeux de taille M ; Bestiaire Pathfinder JdR 257 TACTIQUE

Pendant le combat. Endrik Archerus mord tout ce qui passe à sa portée pour se défendre. Moral. Si Endrik est blessé, il essaye maladroitement de s’éloigner en rampant.

79

Faucheuse d’âmes

FP 5

BBA +4 ; BMO +8, DMD 18 Dons — Compétences — Langues commun (ne parle pas) Part créature artificielle, forme liquide

Création peinte de tormante Créature artificielle de taille M, N Init +2  ; Sens vision dans le noir à 18  m, vision nocturne  ; Perception +0 DÉFENSE

POUVOIRS SPÉCIAUX

CA 23, contact 12, pris au dépourvu 21 (+2 Dex, +11 naturelle) pv 65 (8d10+20) Réf +6, Vig +4, Vol +4 RD 10/— ; Immunité créature artificielle

Forme liquide (Ext). Par une action libre, une faucheuse d’âmes peut se transformer en une flaque de peinture et se faufiler dans les fissures et les trous. Sous cette forme, elle gagne une vitesse de nage et d’escalade égale à sa vitesse de déplacement de base. Elle peut franchir n’importe quelle ouverture à travers laquelle on peut faire passer un liquide. Elle peut reprendre sa forme normale par une action de mouvement. Étreinte (Ext). Si la faucheuse d’âmes mord un adversaire de taille moyenne ou inférieure, elle peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle établit une prise, elle utilise son attaque de constriction. Contact toxique (Ext). Le simple contact d’une faucheuse d’âmes est toxique pour la majorité des créatures. Une créature vivante touchée par une faucheuse est empoisonnée (contact ou

ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps morsure, +10 (2d6+6 et contact toxique) Attaque spéciale constriction 2d6+6, étreinte TACTIQUE

Pendant le combat. La faucheuse d’âme mord l’adversaire le plus proche. Moral. La faucheuse se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 19, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1

80

Les Tableaux maléfiques blessure ; Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effet initial 1 points de Con ; effets secondaires inconscient pendant 1d3 heures ; guérison 1 JS réussi).

qu’il réalise qu’il risquait de se faire prendre. Mais à présent, il a bien l’intention que les PJ capturent ou tuent ses doubles. Voir les PJ en action fit naître en lui un respect salutaire envers leurs capacités qui surpassa ses craintes à l’idée de se servir des pouvoirs de l’artefact… car cela fractionnerai sa personnalité en trois êtres distincts et le laisserai prisonnier du portrait. Cependant, il sait que si les PJ capturent (ou tuent) ses doubles, il sera éjecté du tableau et, avec de la chance, il pourra s’enfuir sans se faire remarquer. Il prévoit de quitter définitivement Absalom s’il réussit.

Développement. Si l’on détruit les diables à chaînes et la faucheuse d’âmes, l’espace extradimensionnel s’effondre et le tableau rejette les PJ et Endrik Archerus dans l’atelier de l’artiste, au milieu d’une mare de peinture. Archerus retrouve immédiatement sa forme normale. À ce stade de l’aventure, les PJ ne devraient pas avoir de mal à passer à l’étape suivante. S’ils ont sauvé l’artiste, Endrik Archerus sait parfaitement qui lui a envoyé la peinture piégée : Imron Gauthjachère. Il a reconnu son style dès qu’il a dévoilé le tableau. Il a aussi très bien compris la signification de la lettre énigmatique et il craint que Gauthjachère ne s’en prenne à Tharivol, un ami d’Endrik au service d’Imron. Il répugne à révéler pourquoi Imron lui en veut et il attribue cela à la jalousie. Même si les PJ ne sauvent pas Endrik, ils ne devraient pas avoir de problème pour passer à la cinquième partie. Il suffit d’un test de Diplomatie DD 15 pour découvrir que la seule personne connue du chemin du Santal s’appelle Imron. Artiste étranger, il a très rapidement atteint la célébrité il y a peu grâce à son style et ses sujets, à la fois choquants et rafraîchissants. Si les PJ détruisent le tableau avant d’avoir libéré les gens piégés à l’intérieur, l’espace extradimensionnel reste intact et les créatures sont toujours prises au piège. Seule une puissante magie (comme celle d’un souhait limité) permet de recréer le portail et de permettre aux PJ de sauver les personnes piégées.

LE MANOIR DE GAUTHJACHÈRE Le manoir ressemble à un petit fort : la propriété est entourée d’un mur de pierre de 3 mètres de haut dans lequel s’ouvre une unique grille qui donne sur le chemin du Santal. Le mur d’enceinte fait 1,50 mètre d’épaisseur et il est couronné de courtes pointes. La grille mesure 3 mètres de haut, 5 centimètres d’épaisseur et elle est généralement verrouillée. Les murs extérieurs du manoir sont faits de maçonnerie renforcée de trente centimètres d’épaisseur et ils se terminent par des créneaux et des merlons qui entourent un toit plat. Les portes extérieures mesurent 7 centimètres d’épaisseur et sont faites de bois renforcé de fer et fermées par des verrous du mage (en plus des serrures ordinaires). Les murs intérieurs sont faits d’un mélange de bois et de pierre de 15 centimètres et percés de portes de bois solides, toutes verrouillées. À part celle qui s’ouvre dans le plafond voûté de la salle d’entrée, les fenêtres du manoir sont toutes faites de vitraux de 1,50 mètre de haut qui s’ouvrent vers l’intérieur. Chaque fenêtre est munie d’un bon verrou et protégée à l’aide d’un piège à feu à l’intensité augmentée. À moins que la description d’une pièce ne précise le contraire, elles sont toutes éclairées par des lanternes qui flottent au plafond près du centre. Le sol de la majorité du manoir est fait de dalles lisses et bien ajustées, en marbre vert foncé, parfois recouvertes de tapis. Mur d’enceinte. Solidité 8, pv 450, Enfoncer DD 60. Grille d’acier. Solidité 10, pv 60, Enfoncer DD 28, Escamotage DD 30. Mur extérieur. Solidité 8, pv 180, Enfoncer DD 45. Mur intérieur. Solidité 8, pv 90, Enfoncer DD 30. Porte extérieure. Solidité 8, pv 60, Enfoncer DD 38 ou 28, Escamotage DD 30. Porte intérieure. Solidité 5, pv 15, Enfoncer DD 18. Vitrail. Solidité 1, pv 1, Enfoncer DD 8, Escamotage DD 25, piège à feu à l’intensité augmentée

CINQUIÈME PARTIE : LE MAGICIEN Les preuves qui désignent Imron Gauthjachère comme le responsable des crimes récents sont très convaincantes. La mystérieuse lettre qu’il a envoyée à Endrik Archerus avec la peinture piégée n’est pas aussi cryptique qu’il l’a cru. Quand les PJ arrivent chez Gauthjachère, lisez ou paraphrasez ceci.

Une haute demeure austère, aux angles rigides et aux décorations simples, entourée d’un haut mur couvert de vignes fleuries, se niche au milieu des maisons des petits aristocrates, des artisans et des marchands prospères. Près de la grille d’entrée, une plaque indique « Imron Gauthjachère, retraité. » Les PJ ont probablement déjoué certains des pièges d’Imron et, en observant une partie des évènements précédents dans sa boule de cristal, le magicien est sûrement au courant de leurs interférences. Il prépare donc un plan pour échapper à la capture et piéger ses ennemis. Il y a quelques années, il acquit un puissant artefact appelé le portrait du « ça » (voir appendice 3, page 102). C’est cette puissante relique d’un âge oublié qui le poussa à apprendre les secrets de la combinaison de l’art et de la sorcellerie. Il hésitait à se servir de ses pouvoirs jusqu’à ce

Piège à feu à l’intensité augmentée

FP 7

Type sort ; Perception DD 31 ; Escamotage DD 31 EFFETS

Déclencheur contact ; remise en place aucune Effet piège à feu à l’intensité augmentée (1d4+11 feu, magicien niveau 11, Réflexes DD 20 pour réduire les dégâts de moitié)

81

LE REZ‑DE‑CHAUSSÉE

vitrail placé dans le dôme du plafond et qui représente un dragon rouge face à un chevalier monté sur un destrier blanc. En face de la porte, un escalier orné d’un tapis monte vers une galerie d’où pendent des tapisseries qui représentent des symboles héraldiques étranges et exotiques. Sous l’escalier, un couloir mène vers l’intérieur du manoir. Dans le coin sud‑ouest, une corde dorée, ornée de pompons pend du plafond, à quelques dizaines de centimètres des dalles de marbre vert. De l’autre côté de la salle, un livre de comptes ouvert est posé sur une petite table, à côté d’une plume et d’un encrier.

1. La cour (ND 10) Entre deux piliers de pierre, une haute grille permet d’accéder au domaine d’Imron Gauthjachère. Un chemin de gravier flanqué de grandes clôtures de fer, couvertes de jasmin et de roses par endroits, mène à un porche à colonnades. Là, une épaisse porte de chêne permet d’entrer dans le manoir. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 15 remarque des panneaux partiellement recouverts par les vignes qui poussent sur les barreaux de la clôture. Ils disent “Attention au chien.” Les barrières mènent au porche qu’elles entourent entièrement. Une grille de fer ouvre sur la cour. Clôture de fer. Solidité 10, pv 30, Enfoncer DD 25, Escalade DD 15. Grille de fer. Solidité 10, pv 30, Enfoncer DD 25. Créature. Il y a bien un chien qui rôde dans la cour. Au cours de ses voyages, Imron rencontra un marchand extraplanaire qui lui vendit un énorme molosse nessien, encore un chiot, issu, d’après lui, d’une portée élevée par l’un des ducs des Enfers. Imron le baptisa Tueur et l’entraîna à le protéger et à garder son domaine. Aujourd’hui, il est adulte et il rôde dans la cour, prêt à dévorer toute autre personne qu’Imron et ses serviteurs. Quand Imron acheta ce manoir, il se dit qu’un Molosse Nessien adulte qui garderait ouvertement sa maison risquerait de provoquer quelques haussements de sourcils et une attention malvenue. Il plaça donc une image permanente sur Tueur pour le faire passer pour un mastiff normal (bien que particulièrement musculeux et féroce). Il a un collier de cuir qui porte une plaque où son nom est gravé en lettres d’imprimerie.

Tueur, Molosse Nessien

Créatures. Quatre créatures artificielles, des serviteurs peints, se cachent derrière les tapisseries, à l’affût des intrus (test de Perception DD 30). À première vue, on dirait des humains mais leur teint est un peu plus riche que celui d’une véritable personne et leurs mouvements sont d’une souplesse surnaturelle. Chacun d’eux porte une armure de cuir sous sa livrée de serviteur. De plus, la corde à pompons qui pend au plafond est animée et Imron lui a donné l’ordre d’attaquer toute personne qui passe à sa portée et n’arbore pas son blason.

Grande corde animée

FP 3

pv 52 ; MdM D&D3.5 page 204 TACTIQUE

Pendant le combat. La corde essaye de frapper ses ennemis et de les étouffer. Moral. La corde attaque ses adversaires tant qu’ils restent à sa portée.

Serviteurs peints (4)

FP 3

Créations peintes humains expert 4 Créature artificielle de taille M, N Init +1  ; Sens vision dans le noir à 18  m, vision nocturne  ; Perception +0.

FP 9

pv 120 ; Bestiaire Pathfinder JdR 220 TACTIQUE

DÉFENSE

Avant le combat. Quand les PJ ont parcouru la moitié du chemin de gravier, Tueur franchit le coin sud‑est du manoir et charge la barrière, aboyant et grondant. Si les PJ l’attaquent en restant de leur côté de la clôture, Tueur souffle du feu et se jette contre la grille pour les atteindre. Pendant le combat. Tueur souffle sur ses ennemis puis il lutte contre une unique créature qu’il essaye de déchirer de ses féroces mâchoires. Si les PJ sortent de la propriété d’Imron, Tueur grogne et aboie derrière la grille mais il n’essaye pas de quitter le manoir. Moral. Si Tueur tombe à 20 points de vie, il bat en retraite, tout en continuant d’aboyer et de hurler mais il reste assez proche pour surveiller les intrus.

CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +1 Dex) pv 42 (4d10+20) Réf +2, Vig +1, Vol +1 RD 5/— ; Immunité créatures artificielles

2. La grande entrée (ND 8)

For 12, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 14 Dons — Compétences —

ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps coup, +4 (1d6+1 plus contact toxique) Attaque spéciale constriction 1d6+1, étreinte TACTIQUE

Pendant le combat. Un serviteur peint donne des coups à ses ennemis et se sert de sa constriction s’il arrive à les agripper. Moral. Dépourvu d’intelligence et d’une loyauté stupide, le serviteur peint se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

Cette salle est illuminée par une lanterne semi‑translucide suspendue dans les airs, à mi‑hauteur, sous un magnifique

82

Les Tableaux maléfiques Langues commun (ne parle pas) Part forme liquide

Un test de Perception DD 25 permet de remarquer qu’il manque deux armes au mur : la rapière et la grande hache de maître antiques dont se sont munis les doubles du « ça » d’Imron. Créature. Le Roué, l’un des alter ego d’Imron créé par le portrait du « ça », se cache derrière un rideau du côté nord‑ouest de la salle (test de Perception DD 28). Le Roué incarne la crapule réprimée qui se cache en Imron : audacieux, débonnaire, agile et discret. Le Roué tient le bout d’une corde qui remonte jusqu’à une paire de poulies pour abaisser ou lever le lustre. Il attend le moment idéal pour le laisser tomber sur les PJ et attaquer.

POUVOIRS SPÉCIAUX

Forme liquide (Ext). Par une action libre, un serviteur peint peut se transformer en une flaque de peinture et se faufiler dans les fissures et les trous. Sous cette forme, il gagne une vitesse de nage et d’escalade égale à sa vitesse de déplacement de base. Il peut franchir n’importe quelle ouverture à travers laquelle on peut faire passer un liquide. Il peut reprendre sa forme normale par une action de mouvement. Étreinte (Sur). Si un serviteur peint donne un coup à un adversaire de taille moyenne ou inférieure, il lui inflige des dégâts normaux et peut essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il établit une prise, il inflige les dégâts de son attaque de constriction. Contact toxique (Ext). Le simple contact d’un serviteur peint est toxique pour la majorité des créatures. Une créature vivante touchée par un serviteur est empoisonnée (contact ou blessure ; Vigueur DD 12 ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds ; Effet 1d2 points de Constitution ; Guérison 1 JS réussi).

Serviteur Peint

Piège. Il y a de nombreux noms dans le livre de comptes mais aucun d’important, ce ne sont que des coursiers qui livrent des marchandises variées. Imron a piégé le livre avec un sceau du serpent à l’intensité augmentée. Le sort se déclenche si une personne autre qu’Imron lit ce livre.

Sceau du serpent à l’intensité augmentée FP 7 Type sort ; Perception DD 31 ; Escamotage DD 31 EFFETS

Déclencheur lecture ; remise en place aucune Effet sceau du serpent à l’intensité augmentée (créature immobilisée pendant 1d4+11 jours, magicien de niveau 11, jet de Réflexes DD 21 pour annuler). Développement. Les bruits du combat, en particulier le fracas de la cloche accrochée au bout de la corde animée, avertissent les occupants vivants du manoir qu’il y a des intrus.

3. La grande salle (ND 10) Un lustre massif est accroché à une poutre du plafond et chacune de ses douzaines de petites chandelles brûle d’une petite flamme qui se mêle aux autres pour inonder de lumière des peintures à l’huile serties dans des cadres dorés, des tapisseries colorées ainsi que des armes et des boucliers antiques accrochés aux murs. Trois armures reposent sur des présentoirs, apparemment issues de cultures lointaines, tandis qu’un quatrième présentoir reste vide. D’épais rideaux encadrent des vitraux espacés tout autour de la pièce. Au nord, une arche permet de quitter la salle.

83

Le Roué (double du « ça »)

FP 10

corde est écrasé sous son poids et entaillé par les éclats de verre qui explosent quand le lustre se fracasse sur les dalles.

Humain roublard 11 Humanoïde de taille M, NM Init +8  ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité  ; Perception +14.

Chute de lustre

FP 8

Type mécanique ; Perception DD 25 ; Escamotage DD 25

DÉFENSE

EFFETS

CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (+3 armure, +4 Dex) pv 52 (11d6+11) Réf +11, Vig +4, Vol +3 Capacités défensives sens des pièges +3, esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, esquive instinctive

Déclencheur proximité ; remise en place réparation Effet 8d6 points de dégâts contondants, perforants et tranchants ; jet de Réflexes DD 25 pour éviter ; créatures multiples dans un carré de 3 m x 3 m.

ATTAQUE

Trésor. Imron a ramené les peintures et les tapisseries de cette pièce de divers endroits au cours de ses aventures. Les antiquités

VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +13/+8 (1d6‑1/18‑20) À distance arbalète légère, +12 (1d8/19‑20) Attaque spéciale attaque sournoise +6d6 TACTIQUE

Avant le combat. Le Roué boit sa potion de grâce féline tant qu’il est caché pour tendre une embuscade à ses ennemis. Pendant le combat. Le Roué essaye de porter des attaques sournoises sur des ennemis pris au dépourvu, à l’aide de sa Science de la feinte si nécessaire puis il fuit et se cache afin de répéter cette tactique. Moral. Si le Roué tombe à moins de 20 points de vie, il se rend et espère pousser les PJ à croire qu’il est le véritable Imron. Il joue la comédie aussi longtemps que possible pour donner une chance au véritable Imron de s’enfuir. STATISTIQUES

For 8, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 14 BBA +8 ; BMO +7 ; DMD 17 Dons Expertise du combat, Science de la feinte, Science de l’initiative, Attaque à mains nues, Compétences Acrobaties +18, Arts de la magie +16, Bluff +16, Discrétion +18, Escamotage +15, Perception +14 Langues aérien, commun, draconique, igné Part double du « ça », découverte des pièges Équipement de combat potion de grâce féline (2) ; Équipement divers armure de cuir clouté de maître, antique rapière de maître, arbalète légère avec 10 carreaux POUVOIRS SPÉCIAUX

Double du « ça » (Sur). Un double du « ça » reste jusqu’à ce qu’il se fasse tuer ou jusqu’à ce qu’il se soit écoulé un nombre de jours égal aux DV de base de la créature. Le Roué vivra 11 jours puis, il mourra simplement. Voir l’appendice 3 pour avoir plus d’informations sur le portrait du « ça » et ses effets. Sorts permanents (Mag). Le Roué partage les sorts permanents de détection de la magie et de détec‑ tion de l’invisibilité d’Imron.

Le Roué

Piège. Tout PJ qui n’est pas assez rapide pour bondir loin du lustre quand le Roué lâche la

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Les Tableaux maléfiques accrochées au mur incluent deux écus en acier de maître, une rapière de maître (placée comme si une autre était disposée en croix avec elle) et une hallebarde de maître. Il y a une armure de gobelours en peau marquée de symboles tribaux qui la désigne comme celle d’un chef (armure de peau de maître), une armure de bois (l’équivalent d’une armure de cuir de maître) et une armure faite de morceaux de carapace de bulette (qui équivaut à une cuirasse de maître). C’est le Guerrier Enragé (zone 9) qui porte l’armure manquante. Au total, ces objets valent 7 500 po. Développement. Si le Roué est contraint de battre en retraite, il salue les PJ d’un mouvement de rapière et se précipite à travers la salle à manger en direction de la cuisine où il descend dans la zone 15 grâce à l’échelle cachée dans le garde‑manger. Il se dirige ensuite vers la galerie et se soigne grâce au portrait de santé. Récompense de PX. Le FP du Roué est réduit de 1 car il n’a pas d’équipement approprié.

Développement. Si on attaque la figurine, elle martèle ses adversaires de ses poings, sinon, elle reste simplement au centre de la table en attendant qu’on lui donne un ordre.

5. La cuisine (ND 7) Cette large cuisine est d’une propreté immaculée et impeccablement rangée. Des pots alignés en rangées parfaites, du plus grand au plus petit, pendent à un râtelier suspendu au plafond au‑dessus d’un grand plan de travail. Les couteaux accrochés au mur sont exactement perpendiculaires à la planche à découper. Les assiettes et la vaisselle sont impeccablement empilées dans des placards ouverts. Un large four et des fourneaux dominent le mur nord. Dans le mur nord, on dirait qu’une lourde porte de bois et de fer sert de sortie arrière au manoir. De simples portes dans le coin sud‑ouest et dans la partie est du mur sud mènent dans d’autres parties du manoir. Sur le mur est, un rideau cache l’ouverture du garde‑manger.

4. La salle à manger (ND 1) Une longue table polie, en acajou, et dix chaises à haut dossier, sculptées de façon à ressembler à des dragons sinueux, dominent le centre de la salle et reposent sur un épais tapis aux motifs spiralés rouges, oranges et bruns. Une petite figurine représentant une silhouette humanoïde taillée dans un cristal vert repose au centre de la table. Il y a des vitraux représentant des scènes de banquet exotiques dans les murs nord et ouest et chacun d’eux est entouré de sombres tentures.

La cuisine reflète la nature ordonnée et méticuleuse d’Imron. Ce dernier ne possède que des ustensiles de cuisine de haute‑qualité, de la vaisselle et de l’argenterie (d’une valeur totale de 1 000 po) et le garde‑manger est garni de suffisamment de nourriture et de boisson pour tenir 3 semaines. Un test de Perception DD 20 dans le garde‑manger permet de découvrir une trappe dans le sol derrière les caisses et les sacs de haricots. Sous la trappe, une échelle descend vers la zone 15. Créatures. Quatre serviteurs peints gardent la cuisine. Ils attaquent toute personne, autre qu’Imron et ses doubles, qui entre dans la pièce. Ces serviteurs peints sont identiques à ceux qui se trouvent à l’entrée, avec des tabliers en plus.

Créatures. La figurine de cristal est un petit objet animé qui obéit à des ordres simples donnés par n’importe quelle personne assise au bout de la table. Imron s’en sert de sujet de conversation. Il comprend des ordres comme « Apporte‑moi la salière » ou « Prends ceci et apporte‑le à la personne assise à l’autre bout de la table. » Ses mains surdimensionnées ont des doigts et des pouces articulés qui lui permettent de manipuler des objets variés.

Petite figurine de cristal animée

Serviteurs peints (4)

FP 3

pv 42 ; voir page 82 TACTIQUE

Pendant le combat. Un serviteur peint donne des coups à ses ennemis et se sert de sa constriction s’il arrive à les agripper. Moral. Dépourvu d’intelligence et d’une loyauté stupide, le serviteur peint se bat jusqu’à la mort.

FP 1

pv 15 ; MdM D&D3.5 page 204 TACTIQUE

Pendant le combat. La figurine animée frappe ses ennemis de ses poings. Moral. Si personne n’attaque la figurine, elle retourne à sa place sur la table. Trésor. La figurine animée fonctionne comme un coursier de table tant qu’elle se trouve sur une table adaptée. On peut la vendre jusqu’à 500 po car c’est une nouveauté intéressante.

Figurine de cristal

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accumulée sur les meubles ne semble pas avoir été dérangée depuis plusieurs semaines. Un test de Perception DD 20 dans la chambre sud‑ouest du premier étage permet de découvrir une note sur un morceau de parchemin (voir Document 3). C’est l’une des nombreuses lettres échangées entre Endrik Archerus et Tharivol quand ce dernier dessinait des copies des travaux en cours d’Imron. Récompense de PX. Si les PJ trouvent cette note, accordez‑leur la même expérience que pour une rencontre FP 4.

Notes de l’auteur Je suppose que je suis le méchant Je me rappelle que, quand j’écrivais la description de la cuisine d’Imron, je me suis dit que c’était la cuisine idéale. C’est à ce moment là que je me suis rendu compte que je m’étais représenté dans l’aventure à travers Gauthjachère. Je suis un maniaque de l’ordre (même si, en regardant ma maison, on ne dirait pas en raison d’un cyclone de 2 ans nommé Alyssa Greer), je peins aussi et je peux être très rancunier quand quelqu’un me contrarie vraiment. Je n’avais pas réalisé à quel point je m’étais inclus dans cette aventure mais le résultat est là : apparemment, je suis le méchant.

LE DEUXIÈME ÉTAGE Les murs et les portes de cet étage sont identiques à ceux du rez‑de‑chaussée. Le sol et le plafond sont en pierre.

9. Une embuscade sur le balcon (ND 9) Cet escalier monte vers un balcon moquetté qui surplombe la pièce au‑dessous. Un petit couloir quitte le balcon au nord et ouvre sur deux nouvelles portes, une dans chaque mur.

6. Les chambres des invités Un lit à baldaquin se trouve sur un doux tapis. À côté d’une large armoire, une bibliothèque contient quelques livres à la reliure de cuir et quelques bibelots tandis qu’une commode ornée d’un miroir se dresse en face. Il y a un petit bureau couvert de parchemins, de plumes et d’encres, et diverses peintures représentant des paysages sereins sont accrochées aux murs.

Créature. Le Guerrier Enragé, un double du « ça » qui reflète la personnalité irrationnelle et violente d’Imron, rôde dans ce couloir entre les portes qui mènent aux pièces 10 et 11. Il ressemble à Imron en plus musclé, avec des traits crispés par la fureur. Il manie une antique hache et porte une armure de feuilles vertes et brunes superposées appelée une armure de feuilles numérienne (voir appendice 3, page 101), toutes deux récupérées dans la zone 3. Dès que le Guerrier Enragé aperçoit les PJ sur le balcon, il charge le premier qu’il peut atteindre et essaye de le faire basculer par‑dessus la balustrade. Cette dernière offre un bonus de +2 au test de Force opposé du PJ. Si le Guerrier Enragé parvient à faire basculer le PJ, celui‑ci fait une chute de 3 mètres sur les dalles de marbre en contrebas.

Chacune de ces salles fermées à clefs, est basée sur le même thème, à quelques variantes près. Un PJ qui réussit un test de Connaissance (folklore local) DD 20 permet de remarquer qu’une ou deux peintures ressemblent beaucoup aux dernières toiles d’Archerus, en vente dans les galeries. Archerus vola le concept même de ces peintures alors qu’Imron travaillait encore dessus. Les initiales d’Imron, peintes dans le coin inférieur droit, portent une date antérieure d’un mois environ à l’apparition des versions d’Archerus dans les galeries d’Absalom.

7. La salle de bain

Ton dernier croquis était incom‑ plet. Si tu veux recevoir le paiement convenu la prochaine fois, je veux un meilleur rendu et quelque chose d’un peu différent. J’en ai assez des paysages étranges. Et fais attention. Imron est venu dans ma galerie il y a peu et il est reparti avec un re‑ gard bizarre. Il soupçonne peut‑être quelque chose.

Chacune de ces pièces contient une vaste baignoire de porcelaine sur un plancher de bois poli. Un grand miroir surmonte une étagère sur laquelle sont posées des lotions parfumées, des huiles de bain, des feuilles de menthe, des serviettes, des peignes, des brosses et de la crème capillaire. Près de la baignoire, une autre étagère abrite des serviettes de bain soigneusement pliées, de différentes tailles, dans des tons prune, crème et vert sauge. Une pompe à eau dépasse du mur, à côté d’un baquet de fer. Dans un coin, un brasero sert à réchauffer l’eau.

8. Les quartiers des serviteurs Ces pièces sont des versions simplifiées des quartiers des invités (zone 6) et certaines contiennent deux lits. La poussière

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Les Tableaux maléfiques Guerrier Enragé (double du « ça »)

FP 10

Développement. Le Guerrier Enragé hurle des injures, des cris de guerre et des accusations de « Voleurs ! » et de « Conspirateurs ! » tandis qu’il brandit sa hache avec une force mortelle et désespérée. On ne peut pas le raisonner mais il ne s’éloigne jamais de cette zone afin d’empêcher les intrus d’approcher des pièces 10 et 12. Récompense de PX. Le FP du Guerrier Enragé est réduit de 1 car il n’a pas d’équipement approprié.

Humain barbare 11 Humanoïde de taille M, NM Init +1 ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité ; Perception +15 DÉFENSE

CA 12, contact 9, pris au dépourvu 11 (+3 armure, +1 Dex, ‑2 rage) pv 132 (11d12+55) Réf +4, Vig +12, Vol +7 Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +3 ; RD 2/— ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps grande hache de maître, +15/+10/+5 (1d12+20/x3) Attaque spéciale rage de grand berserker 3/jour TACTIQUE

Avant le combat. Le Guerrier avale sa potion de force de taureau et entre dans une rage de grand berserker. Pendant le combat. Le Guerrier Enragé charge le personnage le plus proche et essaye de le faire basculer par‑dessus le balcon. Lors d’une attaque à outrance, il utilise sa Science de la destruction d’arme contre les armes de ses adversaires avec sa première attaque et il poursuit en attaquant directement les adversaires en question. Moral. Le Guerrier Enragé se bat férocement jusqu’à ce qu’il perde la moitié de ses points de vie. Là, il avale ses potions, repart au combat et, cette fois, il se bat jusqu’à la mort. Statistiques de base CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 ; pv 99 (11d12+22) ; Vig +9, Vol +4 ; grande hache de maître +11/+6/+1 (1d12+16/x3) ; For 18, Con 14 ; Escalade +18, Acrobaties +18, Natation +18 STATISTIQUES

For 24, Dex 13, Con 20, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 22 Dons Enchaînement, Science de la destruction d’arme, Attaque en puissance, Arme de prédilection (grande hache), Compétences Acrobaties +15, Escalade +21, Discrétion +18, Intimidation +13, Natation +21, Perception +15 Langues aérien, commun, draconique, igné Part déplacement accéléré, rage de grand berserker 3/jour, double du « ça » Équipement de combat potion de force de taureau, potions de soins légers (2)  ; Équipement divers armure de feuilles numérienne (voir encadré), grande hache de maître POUVOIRS SPÉCIAUX

Double du « ça » (Sur). Un double du « ça » reste jusqu’à ce qu’il se fasse tuer ou jusqu’à ce qu’il se soit écoulé un nombre de jours égal aux DV de base de la créature. Le Guerrier Enragé vivra 11 jours puis, il mourra simplement. Sorts permanents (Mag). Le Guerrier Enragé partage les sorts permanents de détection de la magie et de détection de l’invi‑ sibilité d’Imron.

Le Guerrier Enragé

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10. La chambre d’Imron (ND 7+)

aura de transmutation modérée. Imron, toujours pragmatique, a lancé un sort permanent de réduction d’objet sur ce lit large et confortable, ce qui lui permet de l’emporter partout avec lui. Il lui suffit de prononcer le mot de commande approprié pour que le lit retrouve sa taille normale quand il en a besoin. Imron aime beaucoup l’espace vide que le lit laisse dans la pièce. Les 11 baguettes contenues dans le râtelier n’ont plus de charges mais elles gardent une valeur sentimentale pour Imron. L’armoire et la commode contiennent des vêtements et de la literie. Le bureau contient des parchemins, des plumes et de l’encre. Créatures. Deux serviteurs peints protègent cette chambre contre les intrus. Ils sont identiques à ceux de la zone 2. Chacun d’eux se cache derrière les tentures qui couvrent les fenêtres du mur ouest (Perception DD 20).

Un tapis moelleux recouvre le côté ouest de la pièce. Une longue commode surmontée d’un miroir au cadre doré occupe la partie est du mur nord. Un lourd bureau de chêne sombre se trouve contre le mur est et une vaste armoire est placée au centre du mur sud. Sur le mur ouest, deux peintures représentent d’horribles créatures : la première est un énorme monstre avec une moitié inférieure humanoïde, aux muscles épais et couverte de mucus tandis que le haut de son corps appartient à un horrible calmar qui se divisent en cinq longs tentacules barbelés. Le second portrait représente une enfant émaciée qui tient une poupée en lambeaux, tachée de sang. Elle arbore un sourire maléfique et deux trous sombres s’ouvrent là où devraient se trouver ses yeux. Un curieux râtelier d’armes occupe la partie ouest du mur nord et contient près d’une douzaine de bâton, aussi fin que des crayons, en bois, en pierre, en os et dans d’autres matériaux plus durs à identifier. Des tentures violettes cachent en partie de minces vitraux dans les murs ouest et nord.

Serviteurs peints (2)

FP 3

pv 42 ; voir page 82 TACTIQUE

Pendant le combat. Les serviteurs peints frappent toute personne qui entre dans la chambre, excepté Imron. Ils étouffent les adversaires contre lesquels ils remportent une lutte et portent le coup de grâce aux ennemis impuissants. Moral. Les serviteurs peints se battent jusqu’à la mort.

La chambre d’Imron est aussi nette et ordonnée que sa cuisine. Un test de Perception DD 15 au niveau du tapis révèle quatre marques laissées par un objet lourd (le lit d’Imron, qui manque ostensiblement). Le tiroir en haut à gauche de la commode du mur nord contient une minuscule réplique très réaliste d’un lit à baldaquin. Une détection de la magie indique une

Piège. Un symbole de sommeil à l’intensité augmentée est dessiné sur le mur est, au‑dessus du bureau, pratiquement caché

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Les Tableaux maléfiques aux yeux des PJ tant qu’ils ne sont pas entrés dans la pièce. La peinture de l’énorme pieuvre humanoïde est piégée par un sort d’assassin imaginaire que toute personne, autre qu’Imron et ses doubles du « ça », active en passant à moins de 3 mètres.

Symbole de sommeil à l’intensité augmentée

une note indique « fort de Dennick. » C’est un fortin qui appartient à l’un des anciens compagnons d’aventure d’Imron et c’est là bas qu’il a prévu de fuir s’il devait quitter Absalom.

13. L’atelier

FP 7

Type magique ; Perception DD 31 ; Escamotage DD 31

Des toiles tendues, des cadres, un établi avec des rangées bien ordonnées de pots de peintures fermés et d’un assortiment de pinceaux soigneusement disposés ainsi que plusieurs chevalets occupés par des œuvres en cours occupent la majorité de cet atelier d’art. Quelques tableaux finis sont appuyés contre un mur. Certains sont très beaux tandis que d’autres sont répugnants et mettent le spectateur mal à l’aise.

EFFETS

Déclencheur regarder le symbole ; remise en place aucune Effet la personne qui regarde le symbole doit réussir un jet de Volonté DD 20 ou s’endormir pendant 3d6 × 10 minutes.

Assassin imaginaire à l’intensité augmentée

FP 7

Type magique ; Perception DD 31 ; Escamotage DD 31 L’atelier d’Imron est impeccable, bien ordonné et garni d’un matériel de qualité. L’une de ses dernières peintures, intitulée « Justice et Vengeance » représente un homme aux cheveux sombres, allongé sur un lit de guêpes rouges et noires, qui hurle, en proie à l’agonie. Les milliers d’insectes le mordent, le piquent et se fraye un chemin dans ses chairs. Certaines lui rampent sous la peau, d’autres entrent et sortent de sa bouche hurlante, de son nez et de ses oreilles. Cette immonde peinture représente le destin de Tharivol, le serviteur d’Imron. Trésor. Un test de Perception DD 25 révèle une dalle descellée au sol. On peut la soulever pour révéler une petite dépression dans laquelle Imron conserve ses pinceaux et ses peintures spéciales : deux assortiments de pigments ensorcelés et un pinceau d’incarnation (voir l’appendice 3, page 101). Développement. Les PJ peuvent faire un test de Connaissance (plans) DD 20 pour savoir que les guêpes rouges et noires sont des guêpes infernales. Une détection de la magie révèle une aura de convocation modérée autour du tableau. Si on détruit la peinture, elle rejette Tharivol, déjà mort.

EFFETS

Déclencheur regarder le symbole ; remise en place aucune Effet la première personne qui passe à 3 mètres de ce tableau est assaillie par un sort d’assassin imaginaire à l’intensité augmentée (DD20). Récompense de PX. Séparément, les serviteurs peints ont un ND 5 et les pièges un ND 7. Ensembles, cette rencontre a un ND 9.

11. L’accès aux toits Ces marches mènent à une trappe de fer magique qui s’ouvre sur les toits. Elle est fermée d’un verrou du mage en plus de son verrou interne mécanique. Trappe magique en fer. Solidité 20, pv 120, Enfoncer DD 48, Escamotage DD 60 (ou 40)

12. Le bureau Cette chambre confortable est bordée de hautes étagères à livres sur tout le mur nord et sur une partie du mur sud. À première vue, les livres traitent surtout d’art, d’histoire et de fictions populaires. Un bureau couvert de cartes annotées occupe le coin nord‑est tandis qu’un canapé confortable s’appuie au mur sud et que deux chaises assorties encadrent la porte ouest. Une deuxième porte, dans le mur est, permet de sortir de la pièce.

LE TOIT Le toit de ce manoir est principalement constitué de pierres plates.

14. Le toit du manoir Le toit plat de ce manoir est entouré de créneaux et de merlons de tous côtés. Il y a un petit jardin, plusieurs bancs et un chevalet.

Un examen attentif des livres révèle une abondance de livres d’art et d’histoire ainsi que des fictions populaires, mais ils contiennent aussi des journaux des aventures d’Imron ainsi que les volumes qu’il utilisait pour ses recherches magiques. Les papiers sur le bureau sont principalement des cartes de la région. Une carte du district du Lierre est marquée de X au niveau des maisons des ennemis d’Imron qui devaient recevoir les peintures piégées. L’une des autres cartes du bureau est une carte continentale. Une étoile marque un endroit à côté du Taldor et

Imron vient ici pour peindre en plein air et son jardin est aussi net et ordonné que le reste de son manoir. Le vitrail encastré dans les pierres, visible depuis la zone 2 en contrebas, est en réalité du fer, rendu transparent par magie et revêtu d’une illusion de vitrail. Fenêtre de fer transparent. Solidité 10, pv 80, Enfoncer DD 35.

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LE PREMIER NIVEAU DES SOUTERRAINS

Pendant le combat. Le traqueur sombre utilise son Attaque en vol et son pas dimensionnel pour lancer des attaques éclair contre les combattants et l’on croirait qu’il entre et sort des murs proches. Moral. Si le traqueur tombe à 10 points de vie ou moins, il se sert de son pas dimensionnel pour entrer dans le tableau auquel il est lié et se soigner complètement. Il ne parlemente que si ses ennemis menacent de détruire sa peinture.

À moins qu’il n’en soit précisé autrement, les murs, le sol et le plafond de cette partie souterraine sont faits de pierre brute.

15. L’échelle dissimulée Des marches descendent vers un vaste couloir flanqué d’alcôves fermées de rideaux. En face de l’escalier, une arche ouvre sur une galerie.

Trésor. L’une des peintures est un puissant objet guérisseur appelé un portrait de santé (appendice 3, page 102). Le reste de la collection vaut, au total, 5 100 po. Développement. Si quelqu’un menace sérieusement la peinture à laquelle le traqueur est lié, il essaye de trouver un arrangement pacifique en pleurant et en suppliant. Si cela ne marche pas, il tente de corrompre les PJ grâce à sa connaissance de la pièce secrète dans laquelle Imron conserve le portrait du « ça ». Bien sûr, il n’avertit pas les PJ qu’il y a des statues animées dans la zone 17 ni qu’il y a un gardien protecteur qui protège le tableau et son maître. Récompense de PX. Si les PJ apprennent l’existence de la pièce secrète d’Imron (zone 19) grâce au traqueur, donnez‑leur 50% d’expérience de plus par rapport à celle que cette rencontre leur aurait fait gagner habituellement.

Les rideaux de l’alcôve nord dissimulent un petit espace qui contient une échelle pour monter vers la trappe qui ouvre sur la zone 5.

16. La galerie (ND 9) Des peintures de toutes tailles, de tous styles et sur n’importe quel sujet couvrent les murs de cette salle irrégulière. Un coucher de soleil magnifique, d’un autre monde, est accroché à côté du portrait d’un humanoïde aux écailles rouges, doté d’yeux argentés et de cornes massives qui partent de chaque côté de sa tête. De l’autre côté de la pièce, le tableau d’un groupe d’explorateurs se tient à côté de celui d’un arbre colossal de feu, lui‑même accroché près d’une nature morte où un bateau à l’ancre se détache sur un lever de soleil. De petites eaux fortes et des gravures sur bois de trente centimètres de côté jouxtent des peintures à l’huile sur bois d’un mètre vingt sur deux mètres quarante qui ne dépareraient pas dans une cour royale.

17. Les hallebardiers (ND 5 et 9) Ce couloir de pierre s’ouvre sur une pièce sombre. Un couloir faiblement éclairé s’éloigne à partir du mur opposé. Il y a cinq alcôves dans chaque mur latéral, surmontées de bannières.

Il y a 53 peintures accrochées aux murs de cette galerie. Libre à vous de décrire des peintures qui n’ont pas encore été mentionnées mais gardez bien à l’esprit le côté hétéroclite de la collection. Ce sont les pièces préférées d’Imron, certaines rapportées de ses aventures, d’autres peintes de sa main. Quelques‑unes ne sont que des illusions lancées sur des toiles vides. L’une de ces peintures illusoires représente un homme mal habillé en train de lire sur un banc. Parfois, il tourne une page ou se gratte le crâne. Ses yeux vont et viennent au fil de sa lecture. Créature. Voici la tanière d’un mort‑vivant intangible appelé un traqueur sombre. Imron l’a ramené par mégarde de l’une de ses aventures, dans une magnifique peinture d’un artiste elfe mort depuis longtemps. Imron découvrit bien vite les points faibles de la créature et il se mit à l’utiliser pour garder ses objets de valeur. Au fil du temps, les deux finirent par se comprendre et, quand Imron finit par se mettre à la peinture, il convainquit la créature de lui enseigner l’ancien art elfique de la combinaison de la peinture et de la magie.

Chaque alcôve contient une armure de plate complète ternie, usée et tachée par les batailles, qui tient une hallebarde. Chaque armure diffère de sa voisine par son style et sa conception. Imron a récupéré ces armures sur les cadavres de guerriers ennemis qu’il vainquit avec ses alliés lors de ses années d’aventures et les bannières représentent le blason ou l’héraldique de chaque guerrier tombé. Elles sont aussi abîmées que les armures. Un personnage peut identifier les symboles héraldiques grâce à un test de Connaissance (noblesse) (le DD varie selon le symbole mais ils sont tous supérieurs à 20). Créatures. Les armures sont des gardiens animés qui ont ordre de tuer toute personne qui entre dans cette pièce, hormis Imron et ses doubles. Elles attaquent avec leurs hallebardes ternies.

Armures de plate complète animées (10) Traqueur sombre

FP 8

FP 2

pv 31 ; Solidité 10 ; MdM D&D 3.5 page 204

pv 32 ; appendice 2, page 97

TACTIQUE

TACTIQUE

Pendant le combat. Les armures taillent les ennemis proches à grands coups de hallebarde (1d10+1/x3). Moral. Les armures se battent jusqu’à ce qu’on les détruise.

Avant le combat. Le traqueur sombre lance image accomplie pour distraire et diviser des groupes d’ennemis et il reste caché le temps que ses adversaires réagissent.

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Les Tableaux maléfiques

Piège. Il y a une plaque de pression au centre de la pièce qui fait tomber deux plaques de pierre devant les deux sorties quand on place 4,5 kilos dessus. Une créature qui se trouve dans la case d’une plaque de pierre doit réussir un jet de Réflexes DD 25 pour ne pas se faire écraser. Une fois les pierres en place, il faut un test de Force DD 30 pour les déplacer. Si l’on remonte les deux pierres vers leur position de départ, elles se bloquent en place et le piège est réamorcé.

Plaque de pierre qui tombe

Cette pièce contient principalement de vieux meubles et des objets divers laissés par l’ancien occupant du manoir. Les sacs contiennent du charbon utilisé dans la cuisine et les salles de bain pour alimenter le four et chauffer l’eau. Un test de Perception DD 25 sur le mur ouest révèle que le vieux balai appuyé au nord de ce mur est en réalité un levier de fer relié au sol qui, quand on le tire, fait tourner une section de mur de 180 degrés, ce qui permet à toute personne qui se tient à l’endroit désigné sur la carte d’entrer dans la zone 19.

FP 5

19. Le caveau du portrait du « ça » (ND variable)

Type mécanique ; Perception DD 25 ; Escamotage DD 20 EFFETS

Déclencheur contact ; Remise en place manuelle Effet 5d6 points de dégâts contondants, jet de Réflexes DD 25 pour annuler, cibles multiples dans deux cases adjacentes.

Cette simple chambre de pierre est dépourvue de meuble, à l’exception d’un unique portrait antique qui représente une sinistre bibliothèque. Là, un homme au visage sévère, doté d’une courte barbe sombre et d’yeux bleus perçants, vêtu de robes rouges et grises, est assis sur une confortable chaise à haut dossier. Il a un bâton sur les genoux et une de ses mains ornées de bagues repose sur une petite table surmontée d’une boule de cristal.

LE DEUXIÈME NIVEAU DES SOUTERRAINS À moins qu’il n’en soit précisé autrement, les murs, le sol et le plafond de cette partie souterraine sont faits de pierre brute.

18. La réserve

Cette pièce est entièrement vide hormis le portrait du « ça » et quelques objets entassés contre la portion de mur pivotante qui sépare cette salle de la pièce 18. Quand Imron utilisa sa boule de cristal et vit que les PJ interféraient avec ses plans et qu’il était découvert, il décida d’utiliser les pouvoirs magiques du tableau pour tromper ses poursuivants

Des escaliers descendent vers une chambre poussiéreuse pleine de caisses et de boîtes, de sacs flasques couverts de suie, d’encadrements de tableaux, de vieux tapis, d’outils, de piles de vêtements et de linge à recoudre, de quelques bûches et d’un vieux balais.

91

de la lenteur, il lui faut 2 rounds entiers pour terminer ses convocations. Moral. Si Imron tombe à 20 pv, il fuit avec son gardien protecteur vers la zone 16 où il utilise le portrait de santé. S’il ne peut pas s’enfuir, il se rend et essaye d’échapper à sa peine par de belles paroles. Statistiques de base. CA 16, contact 14, pris au dépourvu 14 ; Réf +5, vd 9 m ; corps à corps bâton +1, +5 (1d6)

le temps de fuir Absalom… et peut‑être de trouver un moyen de se venger tout de même. Créatures. Imron savait qu’il serait piégé dans le portrait du « ça » et qu’une fois qu’il en serait éjecté, il serait affaibli. Il ordonna donc à son gardien protecteur de protéger la peinture tandis que lui‑même était impuissant. Il plaça un sort de téléportation sur le gardien pour faciliter sa fuite. Il prévoit de l’utiliser pour se téléporter avec son gardien chez un vieil ami une fois que l’effet de l’ancre dimensionnelle se sera dissipé.

Imron Gauthjachère

STATISTIQUES

For 8, Dex 14, Con 12, Int 18, Sag 10, Cha 12 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 17 Dons Amélioration des créatures convoquées, Création de créatures artificielles, Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Augmentation d’intensité, Écriture de parchemins, École renforcée (convocation), Compétences Arts de la magie +16, Artisanat (peinture) +14, Connaissance (mystères) +14, Connaissance (plans) +14, Linguistique +12, Perception +4 Langues aérien, commun, draconique, igné Particularités ralenti (une action simple ou de mouvement par round uniquement), convocation de familier (aucun) Équipement de combat potion de restauration, parchemins de porte dimensionnelle (3), baguette d’armure de mage (28 charges) ; Équipement divers amulette d’armure naturelle +2, boule de cristal (clairaudience), havresac, anneau de protection +2, amulette du gardien protecteur, bourse de composantes Livre de sorts. Contient tous les sorts préparés ainsi que les sorts suivants : niveau 0— tous ; Niveau 1— charme‑personne, agrandissement, armure de mage, protection contre le Mal, pro‑ tection contre la Loi, sommeil ; Niveau 2— grâce féline, simulacre de vie, invisibilité, résistance aux énergies destructives, corde en‑ chantée, détection de l’invisibilité, rayon ardent ; Niveau 3— dis‑ sipation de la magie, boule de feu, hâte, cercle de protection contre le Mal, nuage nauséabond ; Niveau 4— ancre dimensionnelle, création mineure, assassin imaginaire ; Niveau 5— métamor‑ phose funeste, dissipation d’enchantement, permanence, coffre secret, symbole de sommeil ; Niveau 6— contingence, quête, contrat intermédiaire, convocation de monstre VI

FP 11

Humain magicien 11 Humanoïde de taille M, LM Init +2 ; Sens détection de la magie, détection de l’invisibilité ; Perception +4 DÉFENSE

CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (+2 parade, +2 armure, +2 armure naturelle, ‑1 lenteur) pv 40 (11d4+11) Réf +4, Vig +4, Vol +8 ATTAQUE

VD 4,50 m Corps à corps bâton +1, +4 (1d6) Sorts préparés (NLS 11) Niveau 6 — brume acide Niveau 5 — convocation de monstre V, téléportation (déjà lancé sur le gardien protecteur) Niveau 4 — tentacules noirs, globe d’invulnérabilité partielle, poussière scintillante à l’intensité augmentée (DD 19), convoca‑ tion de monstre IV Niveau 3 — clignotement, flèche acide à extension de durée (8 rounds, 2), suggestion (DD 17), convocation de monstre III Niveau 2 — modification d’apparence, poussière scintillante (DD 17), image miroir, convocation de monstre II, toile (DD 17) Niveau 1 — projectile magique, rayon affaiblissant, bouclier, convocation de monstre I, serviteur invisible Niveau 0 — aspersion acide, détection de la magie, manipulation à distance, lecture de la magie Pouvoirs magiques (NLS 11) Permanent — détection de la magie, détection de l’invisibilité

POUVOIRS SPÉCIAUX

Sorts permanents (Mag). Imron s’est servi du sort permanence pour être tout le temps sous l’effet d’une détection de la magie et d’une détection de l’invisibilité. Ces effets peuvent être définitivement levés grâce à une dissipation de la magie ou supprimés par un champ d’anti‑magie.

TACTIQUE

Avant le combat. Imron se sert d’une baguette pour lancer armure de mage suivit d’un bouclier et d’un globe d’invulnéra‑ bilité partielle puis il convoque un ours noir céleste avec une convocation de monstre III pour empêcher ses ennemis de l’approcher. Juste après son émergence du portrait du « ça », Imron est affecté par un sort de lenteur et d’ancre dimension‑ nelle. Voir l’appendice 3 pour de plus amples informations. Pendant le combat. Imron essaye d’éparpiller ses adversaires avec une brume acide puis il lance des flèches acides à la durée étendue sur les ennemis en armure lourde. Il poursuit ensuite par des sorts de convocations, du plus puissant au plus faible, pour invoquer des alliés qui se battent pour lui. En raison

Gardien protecteur

FP 8

pv 112 ; MdM D&D3.5 page 223 TACTIQUE

Pendant le combat. La créature artificielle prépare une action pour attaquer toute personne qui essaye de blesser Imron. Moral. Le gardien se bat jusqu’à la mort pour protéger Imron.

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Les Tableaux maléfiques Développement. Si les PJ entrent dans cette pièce moins de 24 heures après avoir détruit le dernier double du « ça » d’Imron, ils le trouvent ici, en train de se reposer en attendant que les effets de lenteur et d’ancre dimensionnelle disparaissent. Mais son gardien artificiel est là pour le protéger.

justice comme dit plus haut, les PJ pourraient devenir les cibles de la vengeance du magicien dans une prochaine campagne. Dans ce cas, il bénéficiera de quelques renforts. La composition exacte de l’ancien groupe d’aventuriers d’Imron dépend de vous. Une fois Imron disparu, son manoir revient à la ville d’Absalom.

LA FIN DE L’AVENTURE

APPENDICE 1 : LE QUARTIER DU LIERRE

Quand les PJ battent Imron et ses sbires (qu’il fuie ou que les PJ le tuent), l’aventure est pratiquement terminée. Si les PJ capturent Imron, la garde du quartier l’emprisonne. La suite dépend de vous. Vous pouvez lui faire subir un procès pour le meurtre d’Asheron Coyle et des autres personnes tuées par ses pièges, ainsi que pour les tentatives de meurtres sur Éléazonna Gertwright et Belfor Vittanis. Il sera probablement exécuté ou emprisonné à vie. Dans tous les cas, les PJ n’entendront probablement plus jamais parler d’Imron Gauthjachère. Ou Imron peut envoyer un message à ses anciens compagnons d’aventure qui peuvent venir l’aider à s’échapper. D’un autre côté, prendre parti pour Imron met en avant une vérité choquante : Endrik Archerus volait d’autres artistes depuis des années. Ce genre de scandale pourrait avoir des effets négatifs potentiellement dangereux, d’une simple campagne de calomnie menée par les amis d’Endrik pour discréditer les PJ à des tentatives d’assassinat de la part de certains admirateurs fanatiques et fortunés d’Archerus. Si Imron mène à bien son projet de fuite, il arrive chez ses anciens compagnons d’aventure ou, si ces derniers l’ont aidé à échapper à la

Les PJ pourraient aussi traverser le quartier du Lierre en cherchant à acheter un nouvel équipement. C’est un endroit très populaire à Absalom pour ce qui est des marchandises de qualité et il abrite aussi toute une collection de belles demeures, de galeries, de boutiques spécialisées et d’ateliers d’artisanat. Si les PJ ont besoin de quelque chose (à acheter ou à commander), c’est le meilleur endroit d’Absalom. Le quartier du Lierre est l’un des plus anciens de la ville et il se trouve à bonne distance du mur d’enceinte. Ses parcs tranquilles, ses rues fleuries et bordées de lierre, ses zones artisanales et mercantiles et ses maisons bourgeoises ont été relativement épargnées par les innombrables sièges qui se sont brisés contre les murs de la ville et les falaises qui entourent l’île de Kortos. Le quartier du Lierre est le centre des arts et de la culture à Absalom et, certains diraient même, que c’est lui qui influence le style et les modes des royaumes voisins. Le quartier du Lierre est dirigé par un groupe d’hommes et de femmes appelées le Conseil du Lierre. Il agit sous la direction et l’autorité du gouvernement théocratique d’Absalom.

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Des rues tortueuses pavées de pierres et des routes de terre battue, séparées par d’étroits canaux de drainage qui se vident dans la mer, serpentent à travers le quartier. Des ponts décoratifs relient de nombreuses rues, et chacun est orné de motifs différents avec des bas‑reliefs, des fresques et même des mosaïques. Ces rues font partie des lieux les plus peuplés de la ville si l’on excepte le marché et les docks. Le quartier du Lierre est l’endroit le plus populaire d’Absalom pour ceux qui apprécient les arts, les produits de luxe et tous les divertissements que l’on peut acheter. Ce quartier est aussi très attirant pour les voleurs en raison de sa réputation pour la beauté, les arts et les marchandises de maître (de fines lames, des armures stylées de grande qualité, des pierres taillées par des joailliers de renom, des vêtements exquis, de l’ébénisterie etc.). Pourtant, le taux de vol du quartier du Lierre est étonnamment bas grâce aux efforts d’une garde bien payée et de la confrérie d’Abadar qui patrouille dans les rues à la recherche de signes d’activités illicites et de troubles.

Le quartier du Lierre Quartier d’Absalom conventionnel ; Al LN Limite de po 100 000 (comme Absalom) ; Revenus 1 567 500 000 po DÉMOGRAPHIE

Population 1 500 Type mixte (79% d’humains, 9% de halfelin, 5% d’elfes, 3% de nains, 2% de gnomes, 1% de demi‑elfes, 1% de demi‑orques)

Imron Gauthjachère

PERSONNALITÉS DIRIGEANTES

Alain Toujours, CN demi‑elfe (m) barde 9 (Conseiller du quartier) ; Bor Dralfo LB humain paladin d’Abadar 8 (chef de la confrérie d’Abadar) ; Jembar Sombreguibole LN gnome (m) expert [joailier] 8 (conseiller du quartier) ; Engleton Embrey, NB nain expert [forgeron] 10 (conseiller du quartier) ; Jostlin Ferqyr, LN humaine prêtresse d’Abadar 15 (conseillère du quartier, Gardienne du Coffre d’Abadar) ; Hans le Nordique CN humain expert [charpentier] 9 (conseiller du quartier) ; Eleena Chantebois, NB elfe (f) prêtresse de Shélyn 11 (grande prêtresse du sanctuaire de Shélyn) ; le grand alchimiste Aarnock Xanthiss, NM humain expert [alchimiste]4/druide 8 (conseiller du quartier) ; Zharep Apul LN humain ex‑paladin 4/guerrier 3 (capitaine de la garde du quartier)

de la ville exigent que le groupe obéisse à la garde du quartier mais la tension monte entre les deux groupes. Les rangs de la confrérie grossissent régulièrement et elle bénéficie du soutient et de l’admiration des habitants du quartier, sans parler du soutient de l’omniprésente église d’Abadar. Beaucoup considèrent que la garde et la confrérie font double emploi. Une patrouille standard se compose de deux paladins de niveau 1 (des Initiés du Coffre) et d’un paladin de niveau 4 (un Gardien du Coffre). Ils sont tous armés d’une arbalète légère et d’une épée longue et portent une chemise de mailles cachée sous une tunique violette brodée d’or ornée du symbole d’Abadar. La coalition des artisans. Cette organisation assez floue se compose de peintres, de joailliers, de potiers, de sculpteurs et d’autres artisans qui se consacrent à l’art et à la beauté. Le président actuel de la coalition s’appelle Jembar Sombreguibole (gnome (m) expert [ joaillier] 8, LN), propriétaire de « Ça brille ! ». La majorité des membres sont de petits commerçants plus intéressés par leur artisanat que par autre chose. La coalition ne demande pas de cotisation et elle ne se réunit en général que lorsque quelque chose d’important affecte ses membres. Le Conseil du Lierre. Cet ensemble d’individus se compose des représentants de chaque groupe disposant d’un pouvoir important dans le quartier du Lierre, dont de nombreux maîtres de guilde et chefs d’alliance. Chaque organisation élit son représentant pour une période variable et chacune a son propre calendrier

Les forces en présence Dans le quartier du Lierre, plusieurs puissances se disputent le pouvoir. Bien que certains groupes s’étendent à la vile entière, d’autre appartiennent uniquement à ce quartier. La confrérie d’Abadar. Le quartier du Lierre a une forte concentration d’adorateurs d’Abadar. La majorité des commerçants et des marchands qui vivent dans le quartier et y travaillent offrent régulièrement prières et offrandes au Maître du Premier Coffre. Une organisation de paladins d’Abadar, dévoués à la protection des doctrines de leur dieu, patrouille régulièrement dans les rues du quartier du Lierre, à l’affût de voleurs, de charlatans et de trouble‑fêtes. Cette organisation, fondée à l’origine pour protéger les intérêts mercantiles dans le quartier du Lierre s’est graduellement répandue dans les autres quartiers. Les Anciens

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Les Tableaux maléfiques la vie. En réalité, c’est un homme patient et maléfique, épris de la déesse Urgathoa, la Princesse Pâle (déesse de la gourmandise, de la

d’élection. Les membres du conseil sont responsables de la collecte des taxes, des réparations et des améliorations à effectuer dans le quartier, de l’honnêteté du commerce, ainsi que de l’application des lois de la ville d’Absalom dans leur quartier. Ils se rencontrent une fois par mois dans le Hall du Lierre pour discuter de ces sujets ainsi que pour écouter les problèmes que les citadins ont à leur soumettre. Les crimes locaux sont examinés ici avant d’être transférés aux Anciens de la ville pour qu’ils rendent justice. La garde du quartier du Lierre. Les soldats du Lierre sont engagés et payés par le Conseil du Lierre, subventionné par les guildes, les alliances et les diverses organisations qu’il représente. Ces hommes et ces femmes sont, en majorité, des soldats de métier mais leurs rangs comptent aussi bon nombre d’aventuriers à la retraite. Ils sont très appréciés par les habitants du quartier et reçoivent des dons réguliers sous forme de potions de soins, d’armes et d’armures de maître et d’autres objets utiles offerts par les temples, les marchands et les riches habitants du quartier. Récemment, la garde se montre de plus en plus hostile envers la confrérie d’Abadar. Les chefs de la garde craignent l’accroissement de la confrérie et la perte de popularité de la garde et en éprouvent du ressentiment. Parmi eux, certains murmurent à propos de renforts de la garde d’Absalom et de ses alliés dans la hiérarchie de la ville pour étouffer les activités de la confrérie dans le quartier du Lierre. Le Noyau de Norgorber. Ventalie Shreeve (demi‑elfe (f ) roublarde 1/prêtresse de Norgorber 3/ensorceleuse 1/assassin 10, NM) possède une petite boutique de potions, sur le chemin Vermillon, qui cache en réalité dans une cave secrète, un cercle d’assassins d’élite appelé le Noyau de Norgorber et qui dédie ses meurtres à Norgorber le Faucheur (dieu de l’avarice, des secrets, du poison et du meurtre, NM). Les assassins se rencontrent quand ils ont besoin de comploter et ils reçoivent de fréquentes missions de Ventalie, connue comme « La Main Invisible » par ses associés meurtriers. En tant que Ventalie Shreeve, elle vend diverses potions mineures mais pour ceux qui savent comment l’aborder, elle fournit aussi divers composés toxiques, allant de l’arsenic au poison de vouivre, qu’elle vend discrètement à 25% de plus que le prix indiqué dans le MdJ Pathfinder JdR. Tous ceux qui connaissent son véritable métier, avec tous les risques que cela comporte, peuvent louer ses services ou ceux de ses associés du Noyau, à un prix minimum de 5 000 po. Un test de Diplomatie DD 40 permet de découvrir le mot de passe pour acheter du poison ou engager le Noyau. Le conglomérat des parfumeurs. Ce groupe de fleuristes et d’alchimistes‑parfumeurs concentré dans la rue des Fleurs abrite plusieurs druides chargés de maintenir la verdure du district du Lierre toute l’année. En apparence, les fleurs et les parfums en vogue à certaines périodes de l’année semblent issus d’un engouement passager mais en réalité, le conglomérat des parfumeurs dicte toujours subtilement les goûts de la ville en matière de fleurs et de parfums. Le chef actuel du conglomérat, Le Grand Alchimiste, se nomme Aarnock Xanthiss (Humain (m) expert [alchimiste] 4/druide 8, NM). Extérieurement, Aarnock est un homme charmant qui aime tout ce qui est vert et tous les parfums grâce auxquels la nature enrichit

maladie et des morts‑vivants, NM), qui lui apparut en rêve il y a deux ans et le charma pour qu’il prépare une horrible maladie à répandre parmi les citoyens d’Absalom. Depuis, il expérimente diverses décoctions et, quand il sera prêt, il prévoit de répandre sa maladie grâce aux parfums et aux fleurs produits par son conglomérat. Cependant, ses expériences ne sont pas passées inaperçues et récemment, il a été abordé par un mystérieux groupe d’assassins appelé « les Mantes Rouges ». Ce groupe de criminels secret est à la recherche de puissantes et nouvelles maladies à ajouter à leur ignoble arsenal et ils offrent une couverture au druide dérangé en échange de certaines de ses créations les plus dangereuses. Dernièrement, il a préparé diverses potions de magie druidique pour une mystérieuse silhouette encapuchonnée, qui vient le voir une fois par mois dans le jardin topiaire à minuit. Il sait seulement qu’il s’agit d’un serviteur et d’un allié d’Urgathoa. Ce que cet énigmatique personnage cache sous son capuchon et ses amples robes, c’est la chair nécrotique et émaciée et le regard brûlant d’un prêtre liche d’Urgathoa, nommé Pasharran, qui vit dans un repaire secret dans les catacombes d’Absalom. Il est en train de lever une armée de morts‑vivants criblés de maladies grâce à un mélange de magie druidique, profane et sacrée, à partir des corps boursouflés de marins noyés et il prévoit de lancer cette horde sur la ville sans méfiance dès qu’Urgathoa lui en donnera l’ordre. La guilde des acteurs et des artistes de rue. Le Théâtre du Lierre est le foyer d’un groupe d’acteurs et d’auteurs bien organisés. La guilde est dirigée par un célèbre thespien nommé Alain Toujours (demi‑elfe (m) barde 9n CN). Les membres payent une taxe mensuelle qui leur permet d’exercer leur art à Absalom. Les artistes de rue paye une taxe supplémentaire pour réserver certains pâtés de maisons et s’assurer que des rivaux ne draineront pas leur auditoire. Une personne qui empiète sur le territoire d’un membre de la guilde ou qui ne paye pas ses taxes se fait souvent humilier publiquement et mettre à l’index (si elle a de la chance). Les cas les plus extrêmes impliquent de soudaines disparitions. Certains disent que les victimes sont capturées et vendues à des esclavagistes, d’autres disent qu’ils sont juste embarqués de force sur des navires qui quittent Absalom et qu’on les avertit de ne jamais revenir. Seul Alain connaît la vérité et il ne parle jamais de sujets aussi désagréables. L’union des ébénistes, des maçons et des ferronniers. Ce groupe d’artisans se considère comme artiste du bois, de la pierre et du fer. Et en effet, ce sont les meilleurs artisans de toute la ville dans leurs domaines respectifs. De nombreux armuriers rêve de reproduire les lames de maître fabriquées par des artisans comme Engleton Embrey (nain expert [fabricant d’armes] 10, NB) et les ébénistes tentent de créer des pièces aussi belles et novatrices que les sculptures sur bois d’Hans le Nordique (humain expert [ébénisterie] 9, CN). Ces deux là sont les co‑dirigeants de l’union des ébénistes, des maçons et des ferronniers et ils représentent leurs pairs au Conseil du Lierre. Ils s’occupent des leurs, s’assurent que le commerce est honnête et font des dons réguliers à la garde du Lierre et à la confrérie d’Abadar. L’un des membres les plus remarquables de l’union est peut‑être

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l’architecte et maçon retraité Absol Tullman (nain expert [maçonnerie] 12, LN), l’un des descendants directs de l’architecte qui dessina les fortifications d’Absalom.

représentations d’autres acteurs : ce qui veut dire qu’il dispose des thespiens les plus talentueux de la profession. Le maître thespien Alain Toujours s’occupe de chaque représentation et participe à quelques‑unes Les lieux importants d’entre elles. Le théâtre du Lierre ayant aussi la répuDe nombreux endroits merveilleux existent tation de donner certaines des représentations les dans l’ancien quartier du Lierre (souvent reconsplus osées de tout Absalom, Alain Toujours a banni la truit). Voici un échantillon de tout ce qu’il y a à voir ici. confrérie d’Abadar de cet endroit. Les paladins harcèlent Le Marché de la rue des Fleurs. Au centre de la rue des les clients à propos de « suspicion de turpitude morale » et Fleurs, il y a un vaste marché réputé pour ses fruits, ses léposent continuellement problème au théâtre. gumes, ses fleurs et ses plantes. En dehors de ces marchandises Le sanctuaire de Shélyn, la Rose Éternelle. Les prêtres de principales, on y trouve pléthore d’autres articles comme de fines Shélyn, (déesse de la beauté, des arts, de l’amour et de la muétoffes, du vélin, de l’encre, des gravures, des poteries, des vêtesique, NB) entretiennent un magnifique jardin à côté du parc ments exotiques, des peintures et des artistes de rue ; ce qui fait du Lierre. Un cercle de chênes, entourés de buissons de du marché un endroit populaire et animé, idéal pour faire ses roses soigneusement taillés et cultivés, entoure une mare courses ou simplement pour jeter un œil. cristalline où nagent des cygnes élégants. Une unique rose En plus du marché lui‑même, les boutiques qui bordent la flotte au‑dessus de la mare et change de couleur en foncrue des Fleurs incluent des vendeurs de potions, des tion de la saison : blanche en hiver, jaune au parfumeurs, des fleuristes, des libraires, des tailleurs Le symbole d’Abadar printemps, d’un orange flamboyant en été et et des couturiers ainsi qu’une diseuse de bonne d’un rouge rouille en automne. Des bancs sont aventure nommée Jehanna (tieffeline prêtresse 6, N), connue pour disposés autour de la clairière, face à la mare et ils sont souvent donner de mystérieux conseils aux célébrités d’Absalom. occupés par des amoureux venus passer ici un après‑midi ou une Le parc et la ménagerie topiaire du quartier du Lierre. Ce parc soirée romantique. Les artistes et les musiciens y viennent pour public est plein de bosquets de chênes, de pins, de hêtres, de trouver l’inspiration, on peut presque toujours en trouver ici, à saules pleureurs, de cèdres et de toute une variété de plantes peindre des images ou jouer des mélodies qu’ils disent inspirées plus exotiques. Des jardins floraux et des rangées d’arbres fruipar la déesse elle‑même. tiers bordent les chemins de terre bien nets qui serpentent à Les prêtres se promènent tranquillement dans la clairière où travers le parc dont le centre est occupé par un large étang. Là où ils s’occupent des arbres et des plantes, offrent des suggestions l’eau se fait moins large, de splendides ponts s’arquent au‑desaux artistes, écoutent les musiciens en hochant la tête en signe sus de sa surface placide. Canards, oies, grenouilles et poissons d’approbation et donnent de fréquents conseils relationnels colorés vivent dans l’étang tandis qu’autour, on trouve des écuaux couples. La grande prêtresse Eleena Chantebois (elfe (f ) reuils, des chouettes, des renards et des lapins. Les druides du prêtresse de Shélyn 11, NB) assure souvent des cérémonies de conglomérat des parfumeurs s’occupent de tout ce qui vit ici et mariage ici mais seulement pour ceux dont elle estime qu’ils grâce à leurs efforts continus, ils arrivent à faire fleurir et prosabritent en leur cœur le véritable amour de Shélyn, car ce que la pérer les arbres, l’herbe et les fleurs tout au long de l’année. Les déesse unit dans cette vie le sera dans la suivante. eaux pures et scintillantes ainsi que les animaux sauvages, sains Le Coffre d’Abadar. Cet immense bâtiment altier est une meret heureux, sont un témoignage de leur dur labeur. veille d’ingénierie et le temple du dieu Abadar (dieu des villes, de L’une des principales attractions du parc se trouve au centre la richesse, des marchands et de la loi, LN). Cet édifice de pierre d’un labyrinthe de haies élevées : la ménagerie topiaire. Les soigneusement équilibré est fait de niveaux, le second légèrement buissons sont taillés de main de maître pour représenter des décalé par rapport au premier, puis le troisième décalé dans le sens animaux, des gens et même de rares créatures magiques. Bien opposé etc. L’aspect général donne l’illusion d’un bâtiment perché que cette merveilleuse ménagerie horticole ait l’air bien innode façon précaire et qui risque de tomber à tout instant, comme un cente, les druides qui l’entretiennent ont récemment découvert château de cartes. Pourtant, malgré les apparences, il est solide. un groupe d’adolescents morts aux alentours du labyrinthe tanLe symbole d’Abadar est profondément gravé dans les murs dis qu’une licorne topiaire avait disparu de la ménagerie. Les externes et sur les portes d’ébénite massives qui permettent d’enblessures dues à une arme perforante sur les cadavres suffirent trer dans le temple. En plus d’un lieu de culte pour les fidèles à confirmer leurs soupçons quant à l’implication de la licorne d’Abadar, le temple abrite aussi un système de prêt et d’économie disparue mais ils n’ont pas encore découvert comment cela s’est hautement sécurisé doté de coffres protégés par magie pour que produit ni ce qui est arrivé à l’assassin topiaire disparu. les clients puissent conserver leurs objets de valeur. Le théâtre du Lierre. Absalom dispose de plusieurs théâtres Le temple est dirigé par Jostlin Ferqyr (humaine prêtre d’Abapour les arts de la scène mais le théâtre du Lierre est le plus cédar 15, LN) et par plus d’une douzaine de prêtres de moindre lèbre en raison de sa merveilleuse architecture et des talents artisimportance. Une phalange de paladins de la confrérie d’Abadar tiques qu’il abrite. De plus, c’est là que les acteurs vont assister aux patrouille dans le temple et ses terrains nuit et jour. Ceci, associé

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Les Tableaux maléfiques aux gardiens et aux sceaux magiques des pièces les plus importantes du temple, en fait l’un des endroits les plus sûrs d’Absalom pour conserver des objets de valeur. Le prix de location des coffres du temple va de 100 po par mois pour un simple coffre de 0.09 mètre carré en fer doublé de plomb à 1 000 po par mois pour une chambre de 90 mètres carrés protégée par un verrou dimensionnel et un sanctuaire du mage.

de ses patrouilles… en particulier les pécheurs qui fréquentent le théâtre du Lierre. Sendeli Ganrenard. Cette nouvelle arrivante se fit immédiatement un nom en achetant et en rénovant le Serpent Doré. Ce restaurant classique est l’un des plus anciens bâtiments du quartier mais malgré son excellent emplacement et ses traditions, aucun de ses propriétaires ne réussit à le tenir plus de deux ans. Une longue série de scandales, de décisions commerciales malencontreuses et même un Le gothas mort ou deux donnèrent naissance à la théorie selon Quelques‑unes des 1 500 personnes qui halaquelle le restaurant était maudit mais les Le symbole de Shélyn gens continuèrent néanmoins d’essayer d’en bitent dans le quartier du Lierre surpassent les autres… un exploit dans un endroit si riche en faire quelque chose. célébrités et en personnages fortunés. On ne sait pas si elle connaissait ou non la réputation du bâtiAlain Toujours. Ce célèbre barde demi‑elfe a diverti des cours et ment avant de l’acheter, mais depuis qu’elle s’y installa, Sendeli rendes royaumes à travers tout Golarion. Il a fondé le théâtre du Lierre contra un franc succès et, presque du jour au lendemain, elle transil y a 15 ans. Sa plus grande inquiétude, c’est que l’on révèle au grand forma ce restaurant en l’un des endroits les plus à la mode de la ville. public certaines des petites représentations privées qu’il donne Son succès vient en grande partie de son menu hors du commun, pour de riches clients décadents et qui impliquent des activités à la qui change presque tous les jours et comporte des mets inhabituels moralité douteuse (même selon ses propres critères), auxquelles les comme de l’ours‑hibou, de la manticore, du kraken et même du draclients en question participent souvent. Le scandale pourrait entagon. Mais Sendeli est peut‑être encore plus attirante que son menu. cher le théâtre et son image publique, sans parler de son rôle de Cette extraordinaire beauté aux cheveux de jais refuse de parler de conseiller du Lierre. Il pourrait aussi mettre à jour les méthodes sa vie avant son arrivée à Absalom. Son histoire et celle de sa famille contraires à l’éthique qu’il utilise pour se débarrasser des membres (sans parler de l’origine de sa fortune) font donc partie des sujets de gênants de la guilde des acteurs et des artistes de rue. conversation favoris des curieux. La majorité s’accorde à dire qu’elle Zharep Apul. Le capitaine de la garde du Lierre est un vétédoit fuir quelque chose mais, quels que soient les sombres secrets ran grisonnant et un ancien paladin. Ses anciennes convictions qui obscurcissent son passé, jusque là, ils sont restés cachés. religieuses ont laissé place à une sombre et farouche volonté de maintenir l’ordre dans le quartier et de protéger ses habitants. Il APPENDICE 2 : ne parle jamais de son passé de paladin mais ses proches disent LES NOUVEAUX MONSTRES qu’ils le voient parfois regarder un vieux tableau et marmonner pour lui‑même. Les problèmes récents avec la confrérie l’ont fait Le traqueur sombre basculer dans des crises de mélancolie et son comportement est devenu de plus en plus erratique. Cette créature d’ombres ressemble à un elfe chétif et Endrik Archerus. Ce peintre d’âge moyen bénéficie de la distincdécharné qui laisse de sombres traînées de brume dans son tion fort enviable d’être l’artiste le plus prospère et le plus célèbre sillage et arbore un sourire malfaisant. Ses larges yeux d’ambres d’Absalom. Ces œuvres sont une référence à Absalom et définissent luisent d’un éclat affamé. les standards de toute la région. Endrik est petit et mince, avec des cheveux noirs et raides et de fins sourcils. Il voit toute chose comme une œuvre d’art et s’arrête souvent pour faire des croquis d’étranges Traqueur sombre FP 8 choses. À l’insu du grand public, cela fait des années qu’Endrik vole Mort‑vivant (intangible) de taille P, NM les idées des artistes moins connus quand il se retrouve à court Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 d’inspiration. En raison de sa réputation, aucune de ses victimes n’a DÉFENSE osé l’accuser jusqu’à ses récents ennuis avec Imron Gauthjachère. CA 19, contact 19, pris au dépourvu 14 (+3 parade, +5 Dex, +1 taille) Bor Dralfo. Bor Dralfo (humain paladin d’Abadar 8, LB), le chef pv 32 (5d12); guérison accélérée 5 (voir plus bas) de la confrérie d’Abadar dans le quartier du Lierre, occupe le rang Réf +6, Vig +1, Vol +6 de Lame Protectrice. Il a des cheveux blonds coupés court, des yeux Immunité intangible, mort‑vivant bleus glaciaux et son visage à la mâchoire carrée est toujours renATTAQUE frogné. Son air maussade est dû, en grande partie, à son incapacité VD vol 12 m (parfaite) (en raison des lois du quartier) à administrer une justice vertueuse Corps à corps contact intangible, +9 (1d6 diminution permaà tous les “malfaisants” qu’il sent dans les rues du Lierre au cours nente de Charisme)

Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m

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Attaque spéciale possession (DD 17) À volonté — son imaginaire (DD 13), image accomplie (DD 16), ventriloquie (DD 14) TACTIQUE

Avant le combat. Il lance image accomplie pour distraire et séparer ses ennemis et reste caché le temps qu’ils réagissent. Pendant le combat. Le traqueur sombre utilise son Attaque en vol et son Pas dimensionnel pour lancer des attaques éclair contre les combattants et l’on croirait qu’il entre et sort des murs proches. Moral. Si le traqueur tombe à 10 points de vie ou moins, il se sert de son Pas dimensionnel pour entrer dans le tableau auquel il est lié et se soigner complètement. Il ne parlemente que si ses ennemis menacent de détruire sa peinture.

traqueur est lié. La peinture sert de réceptacle en ce qui concerne ce pouvoir tandis que le traqueur prend possession du corps de la créature. Sinon, ce pouvoir fonctionne comme un sort de possession (NLS 9). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et comprend un bonus racial de +2. Compétences. Un traqueur sombre possède un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Il dispose aussi d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion. ÉCOLOGIE

Environnement : tous pays (généralement en ville) Organisation sociale : solitaire Trésor : ordinaire Alignement : toujours Neutre Mauvais Évolution possible : 6 - 10 DV (moyen) Ajustement de niveau : —

STATISTIQUES

For —, Dex 20, Con —, Int 16, Sag 14, Cha 17 BBA +2 ; BMO — ; DMD — Dons Attaque en vol, Arme de prédilection (contact intangible), Compétences Arts de la magie +8, Bluff +8, Discrétion +18, Connaissance (mystères) +8, Perception +10 Langues commun, sylvestre Part pas dimensionnel, intangible, lié au tableau

Les traqueurs sombres étaient autrefois les artistes admirés des Premiers Elfes de Golarion. Leurs talents pour manier la peinture et le pinceau n’avaient pas d’égaux et ils peignaient de si merveilleuses œuvres d’art que les races inférieures pleuraient en les regardant. De sombres puissances qui haïssaient déjà les elfes devinrent de plus en plus jalouses de leurs artistes et elles préparèrent leur chute. L’un de ces êtres maléfiques se déguisa en ambassadeur d’un autre monde et leur dit que les artistes de son monde usaient de couleurs et de textures auprès desquelles les œuvres des elfes ressemblaient à des croquis au charbon. Les elfes, gonflés d’orgueil par des générations entières passées sans rivaux, furent intrigués par ces histoires. L’ambassadeur promit de les emmener visiter son monde où ils pourraient voir tout ceci par eux-mêmes. Il charma si bien les elfes que tous les artistes acceptèrent de l’accompagner. Quand le jour de leur voyage extraplanaire arriva, l’ambassadeur ouvrit un portail doré scintillant. Le portail les piégea dans le Premier Monde, le monde des esprits et le berceau des fées, qui les dépouilla de leur corps et les contraignit à errer dans un reflet sans couleurs du monde physique. La non-mort rendit les artistes haineux et malfaisants et les transforma en une version sombre et rabougrie d’eux-même. Au fil du temps, ils trouvèrent des portails pour revenir chez eux. Ironiquement, ces “portails” étaient les peintures qu’ils avaient créées il y avait tant de siècles et qui se trouvaient à présent dans les galeries de tout Golarion : obsédés par leur ancienne vie, les

POUVOIRS SPÉCIAUX

Diminution permanente de Charisme (Ext). Un traqueur sombre draine 1d6 points de Cha à chaque fois qu’il réussit une attaque de contact intangible. Pas dimensionnel (Sur). Par une action libre, un traqueur sombre peut passer d’une peinture à l’autre comme avec une porte di‑ mensionnelle mais les deux tableaux ne doivent pas être distants de plus de 9 mètres et ils ne doivent pas non plus être plus éloignés du tableau auquel il est lié (voir plus bas). Le pouvoir de pas dimensionnel du traqueur est annulé par une zone d’antimagie et par des sorts de verrou dimensionnel et d’ancre dimensionnelle. Guérison accélérée (Sur). Un traqueur blessé peut se retirer dans son tableau pour regagner ses points de vie perdus au rythme de 5 pv par round. Lié au tableau (Ext). Un traqueur sombre est lié à une unique peinture de maître. Si elle est détruite, le traqueur meurt dans les 4d6 heures. Possession (Sur). Si un traqueur sombre réduit un adversaire à 0 Charisme, il essaye immédiatement de prendre possession du corps de cette créature. La victime peut faire un jet de Volonté DD 17 pour résister. Si elle réussit, elle entre en catatonie et le traqueur ne peut plus tenter de la posséder pendant 24 heures. Si elle échoue, son âme est aspirée dans le tableau auquel le

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Les Tableaux maléfiques traqueurs sombres avaient retrouvé leurs propres œuvres. Ils apprirent à se lier à leur tableau et à passer dans le plan Matériel. À travers leurs peintures, ils pouvaient même prendre possession de corps d’emprunt en sapant la volonté de leur propriétaire. Les artistes devinrent si dépendants du tableau auquel ils s’étaient liés que, si leur réceptacle était détruit, ils mouraient. Pour protéger leurs peintures, ils apprirent donc des tours d’illusion et passent d’un tableau à l’autre pour tromper leurs ennemis. Environnement. Les traqueurs sombres suivent leur tableau et ils apparaissent donc souvent dans d’anciennes galeries ou dans les coffres du plan Matériel. Il y a souvent un élément légèrement dérangeant dans leurs tableaux. En effet, avec un test de Perception DD 30, on remarque que les ombres de la peinture sont étranges et qu’elles semblent même bouger de leur propre accord. Caractéristiques physiques. Les traqueurs sombres ressemblent à des elfes miniatures émaciés au visage pincé, colérique et aux grands yeux pâles dépourvus de pupilles. Un traqueur sombre ordinaire mesure dans les 1,20 mètres.

TACTIQUE

Pendant le combat. La pieuvre frappe tout ce qu’elle peut atteindre et elle écrase ses adversaires jusqu’à ce qu’ils arrêtent de se débattre. Moral. L’horreur tentaculaire se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 20, Dex 18, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 20 Dons — Compétences — Langues aucun (comprend la langue de son créateur) Part créature artificielle, forme liquide POUVOIRS SPÉCIAUX

Forme liquide (Ext). Par une action libre, une horreur tentaculaire peut se transformer en une flaque de peinture et se faufiler dans les fissures et les trous. Sous cette forme, elle gagne une vitesse de nage et d’escalade égale à sa vitesse de déplacement de base. Elle peut franchir n’importe quelle ouverture à travers laquelle on peut faire passer un liquide. Elle peut reprendre sa forme normale par une action de mouvement. Étreinte (Ext). Si l’horreur tentaculaire frappe un adversaire de taille moyenne ou inférieur de ses tentacules, elle peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle établit une prise, elle utilise son attaque de constriction. Contact toxique (Ext). Le simple contact d’une horreur tentaculaire est toxique pour la majorité des créatures. Une créature vivante touchée par une horreur tentaculaire est empoisonnée (contact ou blessure ; Vigueur DD 14 ; Fréquence 1/round pendant 2 rounds ; Effet initial 1 points de Constitution ; Effets secondaires inconscient pendant 1d3 heures ; Guérison 1 JS réussi).

Création peinte (archétype) Quelques mages qui s’intéressent au mélange de l’art et de la magie apprennent à reproduire la vie dans un sens basique. Ces « créations peintes » peuvent prendre différentes formes mais ce sont toujours des automates dépourvus d’intelligence qui obéissent aux ordres de leur créateur. Ils ressemblent beaucoup à leur équivalent réel mais si on les examine de plus près, on remarque que leurs mouvements sont étranges, que leurs couleurs sont un peu trop riches ou trop pâles et qu’ils manquent d’une étincelle de vie.

Exemple de création peinte Une large pieuvre s’agite et se tortille au sol, apparemment guère perturbée par son environnement étranger. Ses longs tentacules fouettent l’air dans toutes les directions, comme si elle cherchait quelque chose à détruire.

Horreur tentaculaire

FP 6

Création peinte de pieuvre géante évoluée Créature artificielle de taille G, N Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 DÉFENSE

CA 20, contact 13, pris au dépourvu 16 (+4 Dex, +7 naturelle, ‑1 taille) pv 74 (8d10+30) Réf +8, Vig +4, Vol +4 RD 10/—; Immunité créature artificielle ATTAQUE

VD 6 m, nage 9 m Corps à corps 8 tentacules, +10 (1d8+5 plus contact toxique) et morsure, +5 (1d8+2 plus contact toxique) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (6 m avec les tentacules) Attaque spéciale constriction 1d8+7, étreinte

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Fabriquer une création peinte « Création peinte » est un archétype qui permet de dupliquer n’importe quelle créature tangible de grande taille ou moins (que l’on désignera par la suite comme la créature de base). Une création peinte se sert des statistiques de la créature de base hormis pour ce qui suit. Taille et type. Le type de la créature devient créature artificielle mais sa taille ne change pas. Elle perd tout sous‑type dont elle aurait pu disposer hormis celui d’essaim et ne gagne pas un sous‑type évolué. Dés de vie. Transformez tous les DV, actuels et futurs, en d10. Capacités défensives. Une création peinte ne conserve aucune capacité défensive de la créature de base mais elle gagne les suivantes. Réduction de dégâts. Par dé de vie, comme suit : 1 à 7 DV : 5/—, 8 à 19 DV : 10/—, 20+ DV : 15/— Attaque. Une création peinte conserve les armes naturelles, les attaques d’armes artificielles et les compétences de maniement d’arme de la créature de base. Si cette dernière ne possède pas d’armes naturelles, la création peinte gagne aussi une attaque de coup Dégâts. Les armes naturelles et manufacturées infligent des dégâts ordinaires. L’attaque de coup de la création peinte dépend de sa taille. (Utilisez les dégâts de coup de la créature de base s’ils sont plus avantageux.) Attaques spéciales. Une création peinte ne conserve aucune attaque spéciale de la créature de base mais gagne les suivantes. Étreinte (Ext). Si une création peinte frappe un adversaire de taille moyenne ou inférieur avec son, attaque de base, elle inflige des dégâts normaux et peut alors essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle établit une prise, elle utilise son attaque de constriction. Constriction (Ext). Une création peinte peut faire une attaque de constriction contre une créature sur laquelle elle a une prise. Elle inflige automatiquement les dégâts de son attaque de base plus 1,5 fois son modificateur de Force. Contact toxique (Ext). Le simple contact d’une création peinte est toxique pour la majorité des créatures. Une créature vivante touchée par une création peinte doit réussir un jet de Vigueur ( DD 10 + 1/2 DV de la création peinte) ou être empoisonnée (dégâts initiaux et secondaires 1d6 Con). Caractéristiques. Modifier les caractéristiques de la créature de base comme suit : +2 en Dex, la Sag passe à 10, le Cha à 1 et l’Int disparaît. En tant que créature artificielle, la création n’a pas de valeur de Con. Attaque de base. Une création peinte a un bonus de base à l’attaque égal à 3/4 de ses DV. Dons. Une création peinte ne possède pas de don. Compétences. Une création peinte ne possède pas de compétences. Particularités. Une création peinte ne conserve aucune des particularités de la créature de base. Elle gagne en revanche

les particularités des créatures artificielles ainsi que les suivantes. Forme liquide (Ext). Par une action libre, une création peinte peut se transformer en une flaque de peinture et se faufiler dans les fissures et les trous. Sous cette forme, elle gagne une vitesse de nage et d’escalade égale à sa vitesse de déplacement de base. Elle peut franchir n’importe quelle ouverture à travers laquelle on peut faire passer un liquide. Elle peut reprendre sa forme normale par une action de mouvement. Équipement. On peut créer une création peinte avec des armes et une armure de maître non‑magiques. Tout équipement ainsi créé est aussi fait de peinture et il se transformera en flaque de pigment si la créature est détruite. Si la créature perd une partie de son équipement (par exemple, si on la désarme), le matériel se transforme immédiatement en une flaque de peinture. Une création peinte peut régénérer son équipement manquant à partir de son propre corps grâce à une action complexe qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Environnement : tous Facteur de puissance : en fonction des DV, comme suit. Alignement : toujours Neutre Ajustement de niveau : —

Taille Dégâts Infime 1 Minuscule 1d2 Très petit 1d3 Petit 1d4 Moyen 1d6 Grand 1d8

Construction Un personnage peut créer une créature artificielle à partir de n’importe quelle créature de grande taille ou moins en la peignant de manière ressemblante et en lui donnant une part de sa force vitale. Il peut fabriquer une création avec un nombre de dés de vie égal ou inférieur à son niveau de lanceur de sorts. Le processus de fabrication d’une création peinte exige l’équivalent d’un travail de maître d’une valeur de 1 000 po pour chaque DV de la créature peinte. Le personnage doit disposer du don de Création de créature artificielle, réussir un test d’Artisanat (peinture) (DD 15 + DV de la créature) et lancer grâce féline, quête et création mineure. Il doit aussi dépenser un montant de PX égal à 1/25ème du prix, en po, de la création peinte. Il est difficile de distinguer une création peinte de la créature normale à laquelle elle ressemble à moins de l’examiner de près (test de Perception DD 20). Ses couleurs sont parfois un peu étranges et ses mouvements sont plus fluides que ceux de leur équivalent réel. Une création peinte récente a des points de vie classiques.

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Les Tableaux maléfiques La création peinte est à jamais sous le contrôle de son créateur et, si ce lien venait à être brisé (par la mort du créateur, par exemple), la créature peinte est détruite et se change immédiatement en flaque de peinture. On peut réparer une créature peinte endommagée. En une journée de travail, son créateur peut soigner 20 points de dégâts en utilisant 10 po de peinture par point de dégâts réparé. Une création peinte détruite se change en flaque de peinture.

Notes de l’auteur Le portrait du « ça » Je dois admettre que la psyché humaine m’a toujours intrigué. À un moment donné, j’ai même envisagé de faire carrière dans la psychologie. Cet artefact témoigne de ma fascination pour l’esprit humain. Chaque semaine où je dirige une partie, je joue avec l’esprit de mes joueurs. Avec cet artefact, j’avais l’intention de créer quelque chose d’extravagant dans ce domaine, quelque chose qui permettrait de vivre des expériences de roleplay uniques. Après tout, le jeu de rôle fantastique le plus célèbre au monde est basé sur l’exploration des facettes de notre personnalité que nous n’avons pas l’occasion d’exprimer dans la vie réelle. Le portrait du « ça » est le genre d’artefact pour lequel vous avez vraiment besoin de vous asseoir et de réfléchir à la façon dont il affectera votre campagne. Est-ce que le fait de permettre à l’un de vos joueurs de créer plusieurs personnages sous son contrôle rendra le jeu plus intéressant ou plus drôle ou est ce que cela nuira au jeu et le déséquilibrera ? Si vous penchez pour la deuxième solution, faites‑en sorte que le portrait du « ça » ne soit utilisable qu’une seule fois comme il est décrit et accordez‑lui peut‑être quelques fonctions mineurs qui ne déstabiliseront pas votre campagne. J’espère que vous aimez le concept. J’ai essayé de le rendre aussi facile d’emploi que possible tout en l’empêchant d’être trop puissant.

APPENDICE 3 : DE NOUVEAUX OBJETS Dés de vie FP Moins de 1 1 1‑2 2 3‑4 3 5‑7 4 8‑11 5 12‑15 6 16‑19 7 20+ 8 Le quartier du Lierre approvisionnant les clients aux goûts de luxe, il attire souvent de nouveaux objets, aussi bien classiques que magiques.

Pinceau d’incarnation Aura transmutation modérée ; NLS 11 Emplacement — (tenu) ; Prix 40 000 po DESCRIPTION

En quelques touches, ce pinceau à l’air ordinaire anime un objet inanimé comme si l’on venait juste de lancer le sort animation d’objets dessus. Chaque utilisation de ce pouvoir coûte 1 charge. À sa création, un pinceau d’incarnation possède 25 charges.

de n’importe quelle créature vivante disposant d’un Charisme minimum de 10. Il suffit que la créature touche le tableau et prononce le mot de commande pour qu’elle soit aspirée dans la peinture et apparaisse assise sur la chaise. Elle est alors sous l’effet d’un sort d’entrave. La peinture plonge alors dans les profondeurs de l’inconscient et crée un double du sujet qui dure 1 jour par DV de la créature. Si la créature en question a un bonus de Charisme, la peinture crée un nombre de doubles supplémentaires égal à son modificateur de Charisme. Chacun de ce ces doubles correspond à un alter ego de la créature. Certains êtres peuvent avoir plusieurs alter ego. Dans ce cas, la créature choisit le nombre de doubles que le portrait produit, dans la limite autorisée par son modificateur de Charisme. Un double du «  ça  » a des points de vie moyens, le même nombre de DV que la créature de base ainsi que les mêmes connaissances de base et les mêmes objectifs qu’elle (modifiés par les changements de valeurs

FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, animation d’objets ; Prix 20 000 po,1 600 PX

Portrait du « ça » (artefact mineur) Aura forts enchantement, nécromancie et universel ; NLS 20 Emplacement — ; Prix — DESCRIPTION

Cette peinture de maître à l’huile sur bois, de 1,20  mètre par 2,50  mètres, représente une élégante chaise rembourrée à haut dossier en arrière‑plan d’un bureau gothique aux lourds rideaux, aux tables polies surmontées de lampes décoratives, aux tapis moelleux et aux étagères garnies de centaines de livres. La carde d’or et d’argent est tout aussi élégant et il est gravé de symboles mystiques qui luisent faiblement. Cette peinture est un puissant objet magique que le personnage peut utiliser pour créer un ou plusieurs doubles

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de caractéristiques). C’est un membre moyen de sa classe (GdM 111), avec les compétences et les dons appropriés. Redistribuez les valeurs de caractéristique de la créature de base pour les faire correspondre à la nouvelle classe du double. Un double peut accomplir n’importe quelle tâche confiée par la créature originale. Si tous les doubles sont détruits, la créature de base est éjectée du portrait du « ça » et perd définitivement 1 point de Charisme (que l’on ne peut pas récupérer à moins d’un miracle ou d’un souhait). De plus, la créature est sous l’effet d’un sort de lenteur et d’ancre dimensionnelle pendant les 24 heures qui suivent. On ne peut pas dissiper ces effets. Le portrait se trouve en général dans un endroit sûr et discret ou sous la surveillance de gardiens de confiance car la créature est sérieusement affaiblie tant qu’elle ne s’est pas remise des effets magiques. Quand la durée de vie d’un double arrive à son terme, il meurt simplement. Même si le double se fait tuer ou meurt avant la fin de sa durée de vie, son corps se comporte comme un cadavre ordinaire. En revanche, les sorts comme miracle, rappel à la vie et résurrection n’ont aucun effet sur un double créé par le portrait du « ça ». Le double du « ça » a un FP égal à celui de la créature originale ‑1.

Pigments ensorcelés Aura forte évocation ; NLS 12 Emplacement — ; Prix 9 900 po DESCRIPTION

Cet assortiment de peintures magiques est un ensemble de trois petits pots d’argile qui contiennent chacun une couleur différente  : bleu, jaune et rouge. Le personnage peut se servir des pigments ensorcelés pour stocker des sorts dans une peinture et déterminer dans quelle condition le sort se déclenche. Il doit réussir un test d’Artisanat (peinture) (DD 10 + niveau du sort) pour stocker chaque sort. En cas d’échec, le sort comme le pigment est gâché. Un assortiment de pigments ensorcelés permet de “peindre” jusqu’à 12 niveaux de sort. FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, contin‑ gence ; Prix 36 000 po, 1 440 PX

Portrait de santé Aura convocation modérée (guérison) ; NLS 11 Emplacement — ; Prix 35 650 po DESCRIPTION

Cette belle aquarelle représente un ruisseau de montagne limpide bordé de pierres couvertes de mousse et de fougères baignées de rosée. Des montagnes s’élèvent en arrière plan et lancent des ombres ridées à la surface de l’eau. Le cadre d’argent est gravé de symboles de guérison. Il suffit de toucher la peinture et de prononcer l’un des trois mots de commande distincts pour lancer l’un des sorts suivants : 3/jour— quintessence des soins légers (13  points)  ; 1/jour— quintessence des soins modérés (26 points) ; 1/semaine—guérison FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts, soins légers, soins modérés, guérison ; Prix 17 825 po, 1 426 PX

Armure de feuilles numérienne

Armure de feuilles numérienne Les rares forêts des maquis de la Numérie abritent des druides elfes qui utilisent des composantes alchimiques secrètes pour traiter des feuilles spéciales dont ils se servent pour fabriquer des armures à leurs guerriers. Ils cousent les feuilles superposées sur un justaucorps de cuir, des bracelets et des pantalons pour leur donner une grande souplesse tout en détournant les coups aussi efficacement qu’une armure de métal. Une armure de feuilles numérienne est toujours un objet de maître. On ne peut pas la fabriquer à partir d’autres matériaux. Armure de feuilles numérienne

Prix 500 po

Bonus d’armure +3

Dex max +8

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Malus aux tests 0

Échec des sorts profanes 9 m 6 m Poids 10% 9 m 6 m 4,5 kg

Les Tableaux maléfiques

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POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 1

La Corde du bourreau

U2

Absalom est une ville ancienne et n’est donc pas étrangère au meurtre. Au cours de son histoire, quantité d’hommes, de femmes et d’enfants connurent une fin abominable dans ses sombres ruelles, ses taudis croulants et ses bâtiments désaffectés. Ils s’étouffèrent dans leur propre sang jusqu’à ce que leur âme abandonnât leur corps mais s’avérât incapable de rejoindre au‑delà. Les morts d’Absalom s’attardent. Ils dansent parmi les ombres, à la lisière du halo de lumière des lanternes. Ils épient les vivants à travers les fentes des planchers grinçants et leur souffle fantomatique fait courir un frisson le long de l’échine. À Absalom, pas une maison n’abrite son lot d’apparitions, de fantômes et de murmures. Les pleurs d’un enfant qui viennent du grenier au cœur de la nuit, les gémissements d’une demoiselle torturée dans les caves d’un manoir en ruine ou le râle d’un homme que l’on étrangle juste derrière la fenêtre d’une chambre… on finit toujours par entendre ces bruit au cœur d’un orage nocturne, juste avant que le tonnerre ou le silence ne les engloutisse. Certains les mettent sur le compte de l’imagination mais nous, nous savons. Les morts rôdent autour de nous, dans les airs et dans les ombres, derrière un mur ou derrière nous. Ils nous regardent dormir en gémissant dans les ténèbres, unis par leur haine éternelle pour les vivants. — Les Chroniques des Éclaireurs

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La Corde du bourreau LE DÉCOR DE L’AVENTURE La Falaise de Beldrin était autrefois le foyer étincelant de l’élite des nantis d’Absalom. Ce district s’élevait au‑dessus de celui du Précipice et proposait des restaurants de luxe, des salons privés et des maisons de thés avec, si les nuages le voulaient bien, une vue splendide sur le coucher de soleil se reflétant sur les eaux et le magnifique éclair vert qui jaillissait à l’instant où l’horizon engloutissait l’astre. Aujourd’hui, la falaise n’est plus qu’un ramassis de manoirs en ruine, de terrains envahis par les mauvaises herbes et de pavés brisés. Le palais de justice du district est un ancien bâtiment gothique décrépit de trois étages, relique de la gloire passée du quartier. Il y a quelques années, l’érosion envoya deux pâtés de maisons s’écraser dans le port d’Absalom au pied de la falaise, comme autant de peaux mortes qui se desquament. Les habitants fuirent ce quartier, autrefois si charmant, plein de boutiques, de maisons de thé et de théâtres, de peur que tout le quartier du Précipice ne suivît le même chemin. Et pendant les journées chaotiques, empreintes de terreur, qui suivirent l’effondrement, d’étranges évènements se déroulèrent sur la Falaise de Beldrin. Dans un tourbillon d’anarchie et de terreur, des fortunes disparurent, des assassins massacrèrent des innocents et des familles se déchirèrent. Mais dans toute cette folie, aucun crime ne fut aussi ignoble que le procès expéditif de Jarbin Mord et son exécution par pendaison. Le meurtre des Mord, le double homicide d’une mère et d’un fils, choqua la ville entière. On parle encore à voix basse de ce macabre massacre à la hache, le soir autour du feu, presque dix ans après. Le procès qui s’en suivit fut une véritable mascarade faite de fausses accusations, de conspirations, d’insinuations et de calomnies. La condamnation du bourreau Jarbin Mord, l’époux et le père des victimes, fut l’une des plus grosses erreurs judiciaires de toute l’histoire d’Absalom. Les auteurs de cette farce falsifièrent les preuves et dissimulèrent leurs péchés dans le chaos qui accompagna l’évacuation de la falaise. Le procès de Mord fut très particulier, et pas seulement de par son injustice. Ce fut le seul et unique meurtre jugé dans le bâtiment même où les victimes furent assassinées. Jarbin était le gardien et le bourreau du palais de justice : sa charmante et jeune épouse et son fils de six ans furent taillés en pièce dans l’appartement qu’ils occupaient au grenier, juste au‑dessus de la salle où se déroula le procès. Chaque semaine, le « mercantdi de la corde, » Mord revêtait sa cagoule de laine noire et exécutait les condamnés. Après son procès, il fut pendu au gibet même dont il s’occupait autrefois. Jarbin Mord fut le dernier appelé à la barre de ce palais de justice. Le lendemain, on scella les portes et on cloua des planches aux fenêtres, comme si l’on pouvait cacher et oublier le crime contre la justice qui fut commis là. Et depuis, les nuits sans vent, les passants entendent des craquements dans le vieux palais de justice et aperçoivent une forme pâle qui se traîne derrière les fenêtres obstruées. Les rares voisins qui décidèrent courageusement de rester dans le quartier en pensant que la falaise ne s’effondrerait pas partirent bien vite après les premières disparitions. On ignore les détails des événements inexpliqués qui

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provoquèrent leur fuite, on n’en connaît que deux mots : « le Râle. » Depuis la pendaison de Jarbin Mord, ceux qui s’approchent trop près du palais de justice entendent le raclement de l’air qui passe à travers sa gorge broyée : le son de l’air qui se fraye un chemin entre les os et la pourriture, l’écho, misérable et inhumain, des derniers instants de sa vie. Cinq ans après le procès, un célèbre prêtre de Sarenrae mena un groupe d’aventuriers dans le palais de justice moisissant. Ces aventuriers en quête de gloire, bien décidés à prouver qu’ils étaient les plus grands héros d’Absalom, voulurent bannir l’âme sans repos de Jarbin Mord dans les Abysses. On parla beaucoup de cette expédition, à tous les échelons de la société absalonienne. Les servantes gloussaient et se pâmaient devant les boucles blondes et les yeux bleus cristallins du père Kelgaard, les gardes encourageaient leur capitaine, l’imposant Grisdom Double‑Hache et les nobles louaient l’un de leurs rejetons favoris, Sashrala Vortrum, une ensorceleuse de haute naissance. Les meilleurs éléments d’Absalom se dirigèrent vers le palais de justice de la Falaise de Beldrin, au crépuscule de l’anniversaire de la pendaison de Mord. Le lendemain, à l’aube, seul Grisdom ressortit. Le capitaine aveugle, les yeux arrachés, berçait une lanterne. À l’intérieur, on avait fourré la tête de Sashrala, une chandelle allumée enfoncée dans sa bouche hurlante. Quand on exigea de savoir ce qui s’était passé cette nuit, Grisdom, l’esprit brisé, balbutia seulement des fragments dépourvus de sens : « Le Pendu… un cou pour un cou… la haine n’oublie jamais… montre‑moi la sortie Sashrala ! Montre‑moi ! » Depuis, plus personne n’osa franchir le seuil du palais. La peur se répandit comme une épidémie, jusqu’à ce que même les plus entêtés abandonnassent leur maison sur la falaise ou mourussent. La falaise, autrefois l’un des quartiers les plus vivants d’Absalom, est à présent une ville fantôme et seul la plainte du vent brise le silence des rues. À présent, le dixième anniversaire de la pendaison de Mord approche et bien peu l’ont oublié ou ont oublié les évènements d’il y a cinq ans. Les habitants cochent leur calendrier et les enfants chantent d’étranges comptines. « Mercantdi, mercantdi, l’Bourreau vient pour toi, l’vieux Mord Cou‑Tordu vient pour te pendre aussi. »

LE RÉSUMÉ DE L’AVENTURE Que ce soit de leur propre chef ou par un tour du destin, les PJ se retrouvent enfermés dans le palais de justice de la Falaise de Beldrin la veille du mercantdi de la corde, dix ans après que Mord se balançât au gibet. Mord les attira ici, ainsi que huit autres citadins qui jouèrent un rôle lors son injuste condamnation. En moins d’une heure, on retrouve le premier juré mort et il devient bien vite évident que les autres suivront (y compris les PJ). L’esprit tourmenté de Jarbin Mord traque les jurés, sous la forme d’un mort‑vivant étranglé hideux appelé le Râle. Jarbin n’a pas tué sa famille et il veut que les véritables coupables affrontent la justice qu’ils ont si bien évitée en lui attribuant le crime.

Notes de l’auteur

Les preuves nécessaires pour inculper l’assassin de la famille Mord et tous ceux qui ont conspiré à la pendaison de Jarbin sont éparpillées dans le palais. Les PJ doivent prendre de vitesse le Râle et sa soif de vengeance alors qu’ils explorent les recoins les plus sombres du palais et ses troubles profondeurs à la recherche des pièces du puzzle. Et pendant qu’ils cherchent, les jurés meurent les uns après les autres, au bout de la corde du Râle. Au milieu de la nuit, deux hommes arrivent au palais de justice, attirés par la lettre d’un faux maître‑chanteur. L’un d’eux n’est autre que le véritable meurtrier des Mord et l’homme qui orchestra la parodie de procès de Jarbin. Si les PJ ne parviennent pas à découvrir qui tua les Mord et faussa le procès, ils se balanceront au bout d’une corde à l’aube, comme l’innocent bourreau le fit il y a dix ans.

L’horreur, l’horreur ! Autant l’avouer de suite  : les JDR fantastiques ne se prêtent pas bien au survival horror. Il est très difficile de diriger une aventure véritablement terrifiante, quel que soit le système de jeu, et le secret ne se trouve pas dans les mécanismes de jeu mais dans l’atmosphère et la narration. Pour optimiser le facteur « peur, » éteignez les lumières et jouez à La Corde du bourreau à la seule lueur des bougies. Utilisez une collection de musiques à glacer le sang (la bande originale de Dracula est l’une de mes préférées). Délaissez la grille de combat pour être sûr que la terreur prendra le pas sur la tactique. Entrainez‑vous à imiter de votre mieux le bruit grinçant de la créature de The Grudge pour accompagner l’entrée du Râle. Faîtes des pauses théâtrales quand bon vous semble (le silence est souvent bien plus terrifiant que n’importe quel bruit) et refusez de donner des informations précises sur ce que les PJ voient et entendent. N’oubliez pas qu’il fait sombre et que le vent souffle dans le palais de justice. L’incertitude est une chose terrifiante, évitez donc de tout décrire comme si les PJ se trouvaient dans une pièce bien éclairée et possédaient une compréhension parfaite de leur environnement. Si vous pouvez, jouez dans un endroit qui se prête au jeu : un sous‑sol, un grenier ou un vieux bâtiment non loin de chez vous (attention aux interdictions d’entrer). Rassemblez vos joueurs de bonne heure et regardez le film le plus terrifiant auquel vous pouvez penser ou jouez une heure à Resident Evil ou Silent Hill pour générer une ambiance de trépidation et de terreur. Oh, et bien sûr, jouez tard dans la nuit, quand le reste du monde est silencieux : l’heure du crime est le meilleur moment pour un jeu d’horreur.

INTRODUCTION Ce palais de justice de trois étages est une merveille croulante de plâtre craquelé et de marbre effrité ; un monument affaissé qui symbolise la souffrance de ce quartier. Le palais de justice fut autrefois un hymne de marbre blanc dédié à la justice mais aujourd’hui, ce n’est plus qu’un rêve brisé aux entrailles corrompues par le mal qui prolifère en leur sein. L’eau de pluie de la dernière averse se mêle à la vase qui suppure des fentes de la pierre comme le pus s’écoule d’une plaie. La structure de l’étage supérieur de l’aile s’est effondrée il y a bien longtemps et aujourd’hui, le clocher penche dangereusement, comme s’il allait s’écrouler d’un moment à l’autre. La lourde porte de chêne du palais est entourée de deux colonnes massives. Elles sont crevassées de fissures et de lézardes, comme autant de veines éclatées. Les portes s’affaissent sur leurs gonds, comme les paupières tombantes d’un fou et les bâtiments qui entouraient le palais de justice se sont écroulés depuis longtemps, comme pour supplier le palais croulant. Un vent marin souffle du précipice et fouette les herbes folles de la Falaise de Beldrin. Le bâtiment entier gémit au passage du vent et ses lamentations torturées se terminent par un sifflement laborieux alors que le vent faiblit. Mais ce râle ne se meurt jamais complètement. À l’ouest, le soleil se couche et les derniers rayons peignent le palais de justice d’un rouge sang alors qu’autour, les ténèbres s’avancent. Une aventure d’introduction vraiment efficace peut donner le ton de toute une campagne et forger des liens uniques entre les membres d’un groupe. Dans La Corde du bourreau, chaque personnage est lié par le sang à l’un des douze jurés présents lors du procès de Mord. C’est pour cela que vous devriez travailler avec vos joueurs de façon à créer des biographies de personnages qui correspondent à cette aventure. Les quatre jurés originels sont morts ou n’habitent plus à Absalom et c’est pourquoi Mord choisit les PJ pour se tenir à leur place dans le box des jurés pour l’anniversaire de sa mort. L’introduction in media res commence par un assemblage de cauchemars fragmentaires avant que les PJ ne se réveillent soudain dans le box des jurés dans la zone 2. Sveth, le « juré » qui aide Mord à mener ce procès

terrifiant, les a drogués et kidnappés pour les amener au palais de justice, complètement hébétés par la drogue. Alors que les PJ voient l’extérieur du palais de justice hanté à travers l’œil de l’esprit (comme décrit dans le texte ci‑dessus), ils sont sujets à une vision supplémentaire (une différente pour chaque personnage). Chaque vision comporte un indice pour résoudre les mystères qui se cachent derrière le meurtre des Mord et le procès truqué mais ces indices ne servent à rien si les PJ ne les mettent pas en commun. Et c’est ce mécanisme qui permet de rassembler les quatre personnages. Pour accentuer le côté théâtral de l’aventure, prenez chaque joueur à part pour lui décrire son rêve. Chaque personnage revivra son cauchemar en version longue à un stade donné de l’exploration du palais de justice (comme un flash-back cinématographique) pour l’aider à rassembler les pièces du puzzle.

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La Corde du bourreau Vision 1 Un bourdonnement d’anticipation nerveux emplit la salle d’audience. Dans la foule derrière vous et dans le box des jurés de l’autre côté de l’allée, des douzaines d’yeux sont fixés sur vous. Leur expression va du mépris à la pitié mais il n’y a pas la moindre trace de pardon sur leur visage. Le magistrat donne plusieurs coups de marteau et réclame le silence. Le murmure de la foule s’éteint alors que l’imposant magistrat se dresse de toute sa hauteur, lisse sa barbe argentée d’une main et pose son marteau de l’autre en vous fixant de ses yeux verts et luisants. « Jarbin Mord. Pour l’assassinat sauvage de votre propre femme et de votre fils de six ans, le jury a décidé, et je suis de tout cœur avec lui, que vous serez pendu jusqu’à ce que mort s’en suive. Que les dieux aient pitié de votre âme noire. »

Vision 2 Le bruit du bois sur le bois est suivi du claquement d’une corde qui se tend brusquement. Le craquement des vertèbres résonne entre les murs. Des pieds bottés s’agitent frénétiquement tandis que l’homme pousse un dernier râle alors que sa gorge broyée ne lui permet plus de respirer. Et vous réalisez soudain que cet homme, c’est vous et que, horrifié, vous êtes en train de regarder vos propres jambes s’agiter. La foule glousse de plaisir et ricane alors que vous rendez votre dernier souffle.

Vision 3 Dans un couloir aussi sombre qu’inquiétant, un homme imposant vous tourne le dos, penché sur quelque chose. Sa main droite s’affaire fiévreusement et scie quelque chose que vous ne parvenez pas à distinguer avec une épée courte dégoulinante de sang. Il marmonne : « Montre‑moi le chemin Sashrala, tu peux y arriver. Utilise ta magie pour me faire sortir d’ici. Je t’aime. Je t’aime tant. Montre‑moi juste le chemin, s’il te plait ! » Et dans un dernier craquement de tendon, le sang s’accumule aux pieds de l’homme alors qu’il soulève la tête ensanglantée d’une magnifique elfe. « Merci Sashrala. Je t’aime. » L’homme pleure et rit à la fois, tout en embrassant les lèvres encore remuantes de l’elfe avant de fourrer sa tête dans une lanterne. La pauvre femme cligne encore des yeux, incrédule, et vous pouvez voir ses lèvres trembler dans une tentative vaine et silencieuse pour implorer pitié. Son corps gît dans la mare de sang qui se déverse de son cou tranché. Elle tend encore le bras droit et son doigt désigne quelque chose dans les ténèbres.

Vision 4 Une silhouette encapuchonnée pénètre dans un petit grenier. Une femme voluptueuse au teint sombre est assise dans un

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Une légende urbaine Si l’un des PJ est originaire d’Absalom ou s’il a passé un temps considérable dans cette ville, il a sans doute entendu parler de la légende du Bourreau. De plus, quand l’anniversaire de la pendaison de Mord approche, des histoires circulent et les gens murmurent à propos du râle que l’on entend dans les ténèbres de la Falaise de Beldrin. Consultez les informations suivantes pour déterminer ce que les PJ savent ou ont entendu à propos de Mord et du palais de justice s’ils tentent un test de savoir bardique ou de Connaissance (folklore local).

DD 10. Le palais de justice de la Falaise de Beldrin est hanté par l’esprit d’un vil et féroce assassin qui fut le dernier à se balancer au gibet du palais. Jarbin Mord tua sa femme et son fils à coups de hache avant d’être pendu au gibet dont il s’occupa pendant dix ans en tant que bourreau. Un groupe d’aventuriers menés par le père Kelgaard, de l’église de Sarenrae, entra dans le palais de justice il y a cinq ans mais un seul survécut, un humain imposant nommé Grisdom Double‑Hache, mais cette terrifiante expérience lui brisa l’esprit. DD 15. Mord eut droit à un procès éclair, au beau milieu du chaos qui marqua l’abandon de la Falaise de Beldrin après qu’un effondrement eut précipité plusieurs pâtés de maison dans la mer. Il y eut peu d’éléments en sa défense et il fut exécuté au coucher du soleil, le lendemain de sa condamnation. DD 20. Beaucoup de gens murmurent que Mord n’a pas tué sa famille, qu’il fut piégé et exécuté à tort. Ils disent que son esprit tourmenté rôde dans le palais et crie justice. DD 25. Le jury fut choisi avec soin par le juge Silman Trabe et nombre de ses membres avaient leurs propres raisons pour souhaiter voir Mord se balancer au bout d’une corde. Les rumeurs disent que plus d’un membre du jury était là pour pousser les autres à déclarer Mord coupable.

fauteuil à bascule et se balance doucement en fredonnant alors qu’elle tricote un pull pour un petit enfant. Elle lève les yeux et l’inquiétude se peint sur son visage alors que la silhouette se rapproche et avance vers elle, tout en vous tournant le dos. Et lentement, cette inquiétude se meut en horreur alors que la silhouette se dresse au‑dessus d’elle.

Après ces visions cauchemardesques, les PJ se réveillent dans le palais de justice.

La vision s’efface lentement alors que vous reprenez conscience mais ce qui vous attend est presque aussi inquiétant. La lumière grisâtre d’un crépuscule mourant filtre à travers des fenêtres barrées de planches et éclaire à peine une salle d’audience pleine de bancs et d’un siège couvert de mousseline et de toiles d’araignées. Sur le dôme du plafond, une fresque assombrie représente Iomédae, revêtue de sa brillante cotte de mailles faite de rayons de soleil. Elle livre un combat mortel contre Norgorber, Calistria et Asmodéus et repousse le trio maléfique grâce à son épée étincelante. Vous vous trouvez dans le box du jury et vous n’y êtes pas seul. Sur les autres chaises, des silhouettes s’agitent dans les ténèbres et chacune semble émerger d’un sommeil agité pour plonger dans ce nouveau cauchemar. Si vous préférez que vos PJ abordent cette aventure de manière plus classique, voici quelques idées. Sur les traces des héros perdus. Pour des raisons qui leurs sont propres, les PJ sont bien décidés à faire toute la lumière sur ce qui arriva aux trois aventuriers qui pénétrèrent dans le palais de justice il y a cinq ans. L’un des membres du groupe peut être un ancien disciple du père Kelgaard qui veut découvrir ce qui arriva au héros de son enfance et désire mettre sa foi à l’épreuve en affrontant ce qui terrassa le père Kelgaard. Un autre personnage peut être le fils de Grisdom, tout juste revenu, et qui souhaite découvrir pourquoi son père a basculé dans la folie en explorant le palais de justice. Un autre peut être un ancien soupirant de Sashrala ou un ami d’enfance venu lui rendre un dernier hommage là où repose son corps. Faîtes vos preuves. Que ce soit pour entrer dans une guilde, pour prouver à leur maître qu’ils sont prêts à apprendre de nouveaux secrets sur l’art de l’épée ou de la magie ou pour d’autres raisons, les PJ doivent se rendre au palais de justice la veille de l’anniversaire de la pendaison de Mord. Ce peut être une excuse trouvée par un supérieur jaloux pour se débarrasser d’un PJ ou une véritable manière de tester ses capacités.

Le meurtre des Mord Jarbin Mord n’a rien à voir avec le macabre massacre de sa famille. C’est un jeune avocat ambitieux, Alastir Wade, qui les assassina. On lui imposa un mandat de deux ans en tant que procureur du district afin de rembourser les dettes qu’il avait contractées pendant ses jours flamboyants à l’Académie de Justice d’Absalom. Wade méprisait ce poste et errait comme une âme en peine dans le palais de justice. C’était un jeune avocat très doué et il était impatient de rejoindre l’entourage de quelque prince marchand et de profiter des plaisirs inhérents à une telle position. Et deux ans de service public lui paraissaient une éternité. Le seul avantage de ce travail, c’est qu’il lui permettait de contempler la jeune et jolie épouse de Jarbin Mord, le gardien du palais (et bourreau du Mercantdi).

Malene Mord était une femme aux cheveux aile‑de‑corbeau, au sang varisien ardent, à la poitrine ample et aux yeux sombres qui indiquaient des passions animales. Alastir Wade désirait la connaître intimement mais, malgré ses airs de femme facile, Malene repoussa l’avocat. Personne ne sait ce qu’elle aimait chez son bourreau aux traits affaissés de mari mais elle lui resta fidèle. Alastir bouillait de rage. Il n’avait pas l’habitude qu’on le rejette et Malene se mit bientôt à l’obséder. Quand le bourreau sortit, Alastir se rendit dans son appartement, prêt à enlever Malene devant son fils de six ans. Mais elle se montra bien trop combative pour qu’il parvînt à la maîtriser et elle lui lacéra le visage avec une aiguille à tricoter. Alastir, humilié et fou de rage, s’empara de la hache de Jarbin avant de se rendre compte de ce qu’il faisait. Et quand il eut terminé, le corps de Malene gisait, en morceaux, dans toute la pièce. Alastir reprit bien vite ses esprits et, avec sa sensibilité ophidienne, il passa en revue toute la gamme des possibilités qui lui permettraient d’échapper à la loi qu’il connaissait si bien. L’enfant devait mourir, pour ne pas laisser de témoin, et le jeune Gabe Mord tomba donc en hurlant sous les coups de hache. Tout le monde connaissait Jarbin Mord comme un messager de la mort taciturne, à la bouche tombante et à l’œil terne. Mord était aussi détesté qu’incompris (de tous sauf de sa douce Malene), il ne fallut donc pas longtemps pour que les loups l’encerclent et que la sentence tombe. Ils pensèrent que le vieux Mord avait perdu l’esprit et utilisé sa hache contre son fils et la dame de ses pensées. C’était assez facile à croire, surtout dans le chaos qui suivit l’effondrement de la falaise. Le procès qui s’en suivit fut une farce cruelle. Le magistrat de la Falaise de Beldrin, Silman Trabe, un homme rondouillard à la barbe hirsute et aux yeux verts luisants, n’avait jamais apprécié Mord. Intimidé par l’esprit d’entreprise d’Alastir Wade et par ses liens avec certaines des personnalités les plus louches d’Absalom, Trabe dirigea une parodie de justice qui se termina par une courte chute et une halte soudaine pour le vieux Jarbin Mord. Alastir Wade, Silman Trabe et leurs acolytes (les membres du jury) dissimulèrent les preuves de leur méfait sous les bancs du palais de justice, le scellèrent et espérèrent que personne ne viendrait y fureter.

PREMIÈRE PARTIE : LE PALAIS DE JUSTICE HANTÉ Une fois que les PJ se sont réveillés dans la zone 2, la terrifiante révision du procès de Mord démarre. Au début, le Râle se contente de regarder les PJ et les autres jurés, ce qui permet à Sveth de les inciter à révéler le rôle qu’ils jouèrent dans la conspiration qui permit de pendre Mord. Les PJ ont donc une chance d’explorer le palais de justice et de faire connaissance avec leurs compagnons d’infortune.

Mesdames et messieurs les jurés Les PJ se trouvent avec sept autres jurés qui assistèrent tous au procès de Jarbin Mord il y a dix ans. L’un d’eux joue double‑jeu et c’est lui qui les a amenés ici. Les jurés passèrent les dix dernières années à essayer d’oublier le rôle déshonorant qu’ils

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La Corde du bourreau jouèrent dans ce simulacre de procès mais un péché de cette ampleur ne s’oublie pas, quels que soit les illusions, le temps ou, les quantités d’alcool que l’on y consacre. Aujourd’hui, ils sont de retour pour payer leur crime. Les jurés et les PJ ne sont pas apparus ici par magie. L’un d’eux, qui prétend être dans la même situation qu’eux, les a drogués et kidnappés un par un. Sveth était le seul ami de Mord de son vivant et après sa pendaison, il jura qu’il aiderait son ami à obtenir justice. Il se prépara pendant des années et attendit le dixième anniversaire de la mort de son ami pour déclencher son piège. Il s’arrangea pour que tous les jurés (et les PJ) soient drogués et traînés jusqu’au palais de justice, afin de se tenir devant Mord et de rendre compte de leur crime devant la justice. Sveth se cache parmi les jurés et incarne l’un d’eux afin de garder un œil sur les autres et de s’assurer que l’on découvre le véritable meurtrier de la famille Mord. Voici les jurés. Halgrak Cinq‑orteil. Halgrak ne voulait pas tuer un innocent. Ce massif forgeron demi‑orque devait beaucoup d’argent à Alastir Wade et il accepta de voter coupable pour effacer ses dettes. On l’appelle « Cinq‑Orteils » car Malgrim Hurkes, le « collecteur de dettes » d’Alastir, dut faire lourdement pression sur lui avant qu’il n’accepte de prononcer une sentence de mort. Le hobgobelin lui trancha tous les orteils d’un pied et les garda dans une jarre jusqu’à ce que sa dette soit payée. Il lui renvoya joyeusement les phalanges tranchées une fois qu’il eut envoyé un innocent à la potence. Le faible Charisme d’Halgrak le fait paraître odieux et, quand la vérité se fait jour, il passe pour un demi‑orque égoïste qui envoya un homme à la mort pour payer ses dettes. Mais si les PJ creusent un peu plus loin, ils découvrent qu’Halgrak a une famille et qu’il finit par emprunter de l’argent après avoir passé des mois à chercher du travail sans succès, quand il n’eut plus de quoi nourrir sa femme et ses enfants. Il refusa de condamner Mord même après que Malgrim lui trancha les orteils et c’est quand le hobgobelin menaça de s’en prendre à ses enfants qu’il finit par céder. Halgrak est un demi‑orque imposant avec un large visage aux traits puissants surmonté d’une masse de cheveux sombres, secs et ébouriffés. Il a une stature imposante mais courbe les épaules d’un air abattu. La vie n’a pas été tendre avec Halgrak et il n’a plus la force de se dresser contre ceux qui sont responsables de sa présence ici. Il est devenu un vieux bougon certain que tout se finira mal et qui ne voit aucun espoir de survie. Il sait qu’il a fait quelque chose d’horrible et qu’il va en payer le prix. Il suffit de réussir un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 pour que Cinq Orteils se transforme en une masse pleurnicharde et admette que Malgrim le força à voter en faveur de la condamnation à mort de Mord. Si les PJ réussissent un test de Diplomatie DD 25, ils découvrent ce qui poussa réellement Halgrak à envoyer Mord à la potence (pas par peur des tortures du hobgobelin mais pour sauver ses enfants).

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Notes de l’auteur Ces joueurs joker nous agacent… Il est assez délicat de diriger cette aventure avec un groupe de trois ou cinq joueurs : elle est faite pour comporter quatre visions et douze jurés. Si vous n’avez que trois joueurs, fusionnez les visions 1 et 2 et attribuez cette nouvelle vision à un unique joueur. De plus, vous devez créer un juré PNJ supplémentaire. Pour simplifier les choses, vous pouvez décider que ce juré fut tout simplement charmé par Patrissa et vous n’aurez donc pas besoin de fournir d’indices supplémentaires pour expliquer les raisons personnelles qui le poussèrent à faire pendre Mord. N’oubliez pas de réduire la difficulté de certaines rencontres si vous avez moins de quatre joueurs. Si vous avez cinq joueurs, ajoutez une autre vision, un indice de votre choix et retirez Tablark Grince‑Marteau de la liste des PNJ (bien qu’il donne une certaine coloration à l’aventure, c’est le juré le moins important). Si vous avez six joueurs, retirez Tablark et Madge.

Halgrak

Halgrak Cinq Orteils

FP 1

Demi‑orque homme du peuple 3 Humanoïde (orque) de taille M, N Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 DÉFENSE

CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 pv 10 (3d4+3) Réf +0, Vig +1, Vol +0 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps marteau de maître léger, +5 (1d6+3) TACTIQUE

Avant le combat. Malgré sa taille, Halgrak n’est pas un guerrier et il essaye d’éviter les combats. Pendant le combat. Halgrak fait de son mieux repousser toute menace à l’aide de son marteau. Moral. Halgrak s’enfuit à la première occasion. STATISTIQUES

For 16, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 11 BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 14 Dons Maniement des armes de guerre (marteau léger), Talent (Profession [forgeron]) Compétences Profession (forgeron) +10 Langues commun Part ceinture à outils en cuir, marteau léger de maître, pinces Ebin Blithoddle. Blithoddle est un bouffon raté dont les tentatives de plaisanteries malheureuses invitent seulement à le battre et à le mépriser. Il vota en faveur de la pendaison de Jarbin par simple rancune personnelle (que les exhortations des autres membres du jury ne firent rien pour adoucir). Mord fit honte à Blithoddle lors d’un concours de traits d’esprits à l’anniversaire du conseiller du district, quelques semaines avant les meurtres et le procès qui s’en suivit. Le conseiller soutint que « la mort elle‑même était plus drôle que Blithoddle » et il invita le bourreau à faire assaut d’esprit avec Ebin. Bien que Mord n’eut pas l’esprit aussi acéré qu’un rasoir, il n’eut aucun mal à éclipser le terne Blithoddle. Le petit gnome essaye d’ignorer tout ce que disent les PJ et de dédramatiser l’horrible situation dans laquelle tout le monde se réveille, à l’intérieur du vieux palais de justice moisissant. Ses plaisanteries ne font que renforcer l’atmosphère inquiétante qui règne ici. Ebin Blithoddle est un gnome au visage jaunâtre qui cache son teint (l’un des nombreux symptômes de son foi endommagé par l’alcool) sous un maquillage blanc de piètre qualité qui forme une croûte malsaine sur son front et ses joues. Son habit bigarré est distendu par son ventre bedonnant et il lui manque plusieurs dents, souvenir de rencontre avec les poings de clients que ses farces n’amusèrent pas. Malgrim n’eut pas à convaincre Ebin, ce dernier choisit de pendre Mord de son propre chef, simplement par rancune. Un test de Diplomatie ou

Ebin d’Intimidation DD 20 permet d’arracher les aveux du gnome qui révèle ses motivations et sa culpabilité.

Ebin Blithoddle

FP 2

Gnome (m) barde 2 Humanoïde de taille P, CM Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 DÉFENSE

CA 16, contact 15, pris au dépourvu 12 (+1 armure, +4 Dex, +1 taille) pv 9 (2d6) Réf +7, Vig +0, Vol +3 (+5 vs illusions) ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps matraque de maître, +3 (1d2 non‑létaux) Attaque spéciale musique de barde 2/jour (contrechant, fasci‑ nation, encouragement +1) Pouvoirs magiques (NLS 2) 1/jour — lumières dansantes (DD 9), communication avec les animaux (mammifères fouisseurs uniquement) TACTIQUE

Avant le combat. Ebin essaye de voler un objet utile (une potion, une arme etc.) sur toute personne qu’il pense lui vouloir du mal. Pendant le combat. Ebin tente de se tenir à l’écart de la mêlée et donne des coups de matraque quand il en a l’occasion. Moral. Ebin s’enfuit dès qu’il peut. STATISTIQUES

For 11, Dex 18, Con 10, Int 11, Sag 10, Cha 8 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 13

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La Corde du bourreau Dons Course Compétences Acrobaties +6, Bluff +4, Estimation +3, Escalade +2, Escamotage +4, Evasion +9, Discrétion +10, Perception +7, Psychologie +2, Représentation (comédie) +1 Langues commun Part savoir bardique +2, +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes, bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants Équipement divers matraque de maître, vêtement d’arlequin rapiécé, chapeau à clochettes Patrissa Vrakes. Patrissa Vrakes est une ancienne aventurière (à présent trop indolente pour s’aventurer dans un donjon) et une ensorceleuse douée d’un certain talent. Le maléfique Alastir Wade (son demi‑frère et son amant) la plaça dans le jury comme agent. Elle ne lui rendit pas service par amour fraternel ou romantique mais parce qu’il y mit le prix. Patrissa avait toujours été obsédée par les opales de feu, l’un des joyaux les plus rares d’Avistan et exigea donc qu’Alastir lui offrît un collier de ces gemmes flamboyantes en échange de ses services. Cela lui coûta une fortune mais il estima que sa tête valait bien plus encore. Patrissa porte toujours ce collier (même quand elle dort) et joue sans cesse avec : c’est son trésor le plus précieux. Elle se servit de ses enchantements pour convaincre les rares membres bienveillants du jury de voter coupable. Dès que Patrissa se réveille dans la salle d’audience, elle revient à ses anciennes méthodes pour essayer de dissimuler son implication : elle utilise ses enchantements contre les PJ et les autres membres du jury pour les dresser les uns contre les autres dès que des tensions se font sentir. Elle charme un candidat plausible dans le groupe (probablement de type combattant) pour la défendre et la protéger contre les soupçons des autres. Patrissa est encore très belle malgré son laisser‑aller et elle porte très bien ses kilos. Elle porte un rouge à lèvre rouge vif et se farde abondamment pour ajouter à ses charmes. Elle a encore un sourire sensuel et lance des œillades aguichantes qui, combinées à ses enchantements, lui permettent de contrôler qui elle veut. Elle porte une robe de soie rouge moulante qui souligne ses courbes généreuses. Si on la questionne, elle feint de s’effondrer et appelle un compagnon charmé à son secours si on la menace physiquement. Si on lui montre une preuve de l’innocence de Mord, elle tombe à genoux, lors d’une démonstration bien rôdée de remords angoissés, et répète « Le pauvre homme. Nous avons tué ce pauvre homme… » Elle prétend ensuite ne rien savoir d’un éventuel complot et soutient qu’elle s’est trompée de bonne foi en le condamnant. Elle fait de son mieux pour aider les PJ à débusquer les véritables artisans de « cet horrible coup‑monté. » Patrissa refuse d’admettre qu’elle a influencé les jurés jusqu’à ce que trois d’entre eux meurent. À ce stade, elle devient très taciturne car elle se rend compte qu’elle va probablement se faire tuer également. Mais même ainsi, il faut réussir un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 pour forcer cette ensorceleuse bornée à se confesser.

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Notes de l’auteur Les charmes de Patrissa Un jet de sauvegarde suffit parfois à éventer une bonne ruse. Dès que vous demandez de « faire un jet de Volonté, » tous les joueurs à la table comprennent le truc. Si Patrissa lance charme‑personne contre un PJ, faîtes le jet de sauvegarde en secret et n’informez pas le joueur du résultat. Si le PJ rate son jet, faîtes de votre mieux pour présenter Patrissa sous un angle positif, surtout vis à vis de ce joueur. Faîtes en sorte qu’elle attire le PJ (et son joueur) en flirtant avec lui, en feignant d’être faible pour le pousser à la protéger ou en faisant semblant de prendre systématiquement sa défense et de toujours venir à son aide. Ne l’écrasez pas sous la magie d’enchantement jusqu’à ce qu’il commence à se rendre compte que Patrissa est un véritable serpent. À ce stade, libre à vous d’informer le joueur que son personnage est charmé.

Patrissa

Patrissa Vrake

FP 2

Humaine ensorceleuse 2 Humanoïde de taille M, CN Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 DÉFENSE

CA 11, contact 11, pris au dépourvu 11 (+1 parade, +1 Dex) pv 10 (2d4+4) Réf +1, Vig +2, Vol +5 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps dague de maître, +1 (1d4‑1) Sorts connus (NLS 2, +2 contact à distance) Niveau 1 (5/jour) — charme personne (DD 15), sommeil (DD 15) Niveau 0 (6/jour) — aspersion acide, hébétement (DD 14), détec‑ tion de la magie, détection du poison, son imaginaire (DD 13) TACTIQUE

Avant le combat. Patrissa fait de son mieux pour charmer toute personne qui risquerait de lui faire du mal ou qui sera capable de la protéger. Pendant le combat. Si quelqu’un attaque Patrissa, elle lance sommeil et se sert de sa plume ( fouet) pour affronter ceux qui n’ont pas succombé avant de fuir. Moral. Patrissa n’est pas une combattante. Elle s’enfuit à la première occasion à moins qu’elle ne soit sûre que ses sbires charmés suffisent à la protéger.

Killian

STATISTIQUES

For 8, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 16 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 12 Dons Vigilance (tant que Matilda est à portée de main), Magie de guerre, École renforcée (enchantement) ; Compétences Arts de la magie +3, Bluff +8, Connaissance (mystères) +5, Discrétion +4 Langues commun Part convocation de familier (un chat nommé Matilda) Équipement divers plume ( fouet), dague de maître cachée sous sa jarretière, collier de 12 opales de feu, anneau de rubis de pro‑ tection +1, robe de soirée rouge à paillettes, deux de pentacle d’un jeu de carte fantasmagoriques (illusion d’elle‑même). Killian Paltreth. Le véritable Killian Paltreth, ivrogne notoire et personnage mondain perclus de dettes, mourut il y a des mois. Cet homme est en réalité un roublard du nom de Sveth, qui fut autrefois le concierge du palais de justice et resta le seul ami de Jarbin Mord quand son heure sonna. Quand Sveth découvrit la dernière inscription laissée par Mord dans sa cellule (voir la zone 9), il fut submergé par la rage et jura de venger son ami : il devint un apothicaire de talent le jour et un sinistre roublard la nuit. Il y a quelques semaines, il fut attiré par le palais de justice et y rencontra Mord pour la première fois depuis son décès. Le Râle supplia Sveth de l’aider à se venger en droguant les jurés (et les PJ) et en les amenant au palais pour que justice soit faite. Pour aider son ami mort‑vivant à découvrir les détails des méfaits de chaque juré, Sveth assiste aussi à cette sinistre

réunion sous l’identité de Killian Paltreth : ce juré mourut sans laisser de parent ou d’héritier pour payer à sa place. Si les PJ rassemblent de nombreux indices, ils découvrent que « Killian » n’est pas celui qu’il prétend et ils pourraient même apprendre sa véritable identité, ses liens avec le Râle et le rôle qu’il joua dans leur enlèvement. Le déguisement de Sveth est très travaillé. Il apparaît sous les traits d’un vieil humain aux joues rouges et à la moustache en guidon de vélo, vêtu de soieries usées jusqu’à la corde et d’un chapeau effiloché. Il a même réussit à imiter l’embonpoint de Paltreth en portant une ceinture rembourrée et il louche à travers le monocle qu’il arracha des mains mortes de Killian. Quand il n’est pas déguisé, Sveth est un homme filiforme voûté par les années qu’il passa penché au‑dessus de son mortier. Ses yeux gris noirs sont ternes et sombres mais ils s’allument d’une lueur ivre et amusée quand il se fait passer pour Killian.

Sveth, « Killian Paltreth »

FP 3

Humain expert 2/roublard 2 Humanoïde de taille M, N Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1 DÉFENSE

CA 16, contact 15, pris au dépourvu 11 (+1 armure, +5 Dex) pv 16 (4d6) Capacités défensives esquive totale Réf +8, Vig +0, Vol +4

114

La Corde du bourreau ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps dague +1, +9 (1d4+1 plus poison) À distance dards de maître, +9 (1d4 plus poison) Attaque spéciale ajonc à feuilles bleues (blessure, Vig DD 14, Fréquence 1/round pendant 2 rounds ; Effet initial 1 points de Constitution ; Effets secondaires ; inconscient pendant 1d3 heures ; Guérison 1 JS réussi), attaque sournoise +1d6 TACTIQUE

Avant le combat. Sveth avale sa potion de grâce féline s’il sent que les ennuis approchent et essaye de mettre un maximum de distance entre ses adversaires et lui. S’il en a l’occasion, il prend son Arme en main et exécute une attaque sournoise sur la première personne qui le menace avant qu’elle n’ait eu le temps d’attaquer. Pendant le combat. Sveth préfère laisser les tueries au fantôme de Mord. Il se bat de façon à mettre ses adversaires hors de combat, à l’aide de ses dards empoisonnés par exemple, et s’enfuit. S’il est acculé, il tire la dague qu’il cache. Moral. Sveth s’enfuit s’il perd la moitié de ses points de vie. Statistiques de base. Init +3, CA 14 ; Réf +6, Dex 16, ‑2 à toutes les attaques, Discrétion +10, Escamotage +12

Une fois dans le jury, Malgrim se montra encore plus efficace que Wade ne l’avait escompté. Depuis le procès, le hobgobelin a fait bien du chemin et il est à présent l’un des criminels les plus puissants (et les plus recherchés) d’Absalom. Un test de Connaissance (folklore local) DD 15 permet de découvrir la sinistre réputation de Hurkes : c’est un tueur sanguinaire qui dirige un gang appelé les Ombres des Ruelles. C’est un terrifiant coupe‑jarret qui garrotte tous ceux qui le contrarient avec sa chaîne cloutée. Il décourage le groupe de faire la moindre tentative pour éclaircir le meurtre mais Mord s’en débarrasse bien vite en le « persuadant » de s’étrangler avec sa propre chaîne. Malgrim est la première victime du Râle (voir l’événement 1) mais avant de mourir, il cause bien des ennuis aux PJ.

Malgrim Hurkes

FP 6

Hobgobelin roublard 3/guerrier 2 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 DÉFENSE

CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (+3 armure, +3 Dex) pv 34 (5 DV; 3d6+2d10+10) Réf +6, Vig +8, Vol +3

STATISTIQUES

ATTAQUE

For 10, Dex 20, Con 11, Int 13, Sag 12, Cha 15 BBA +2 ; BMO +7 ; DMD 17 Dons Fourberie, Arme en main, Attaque en finesse, Compétences Artisanat (alchimie) +6, Bluff +9, Connaissance (folklore local) +6, Déguisement +13, Diplomatie +9, Discrétion +12, Escalade +3, Escamotage +14, Psychologie +7 Langues commun, elfique Part découverte des pièges Équipement de combat potion de grâce féline Équipement divers dague +1 (cachée dans sa boucle de ceinture), costume (et armure) rembourré, cane en argent (alourdie au plomb), 4 dards de lancer camouflés en plume d’écritoire (enduits d’ajonc bleu), deux flasques identiques (une contenant du cognac, l’autre une potion de grâce féline)

VD 9 m Corps à corps chaîne cloutée de maître, +10 (2d4+4) ou mains nues +8 (1d3+4)

Malgrim Hurkes. Alastir Wade savait qu’il faudrait plus que la ruse de Patrissa pour convaincre les membres les plus têtus du jury de la culpabilité de Mord. Pour ceux comme Halgrak, il fallut recourir à des méthodes plus violentes. À l’époque, Wade avait des liens avec une organisation criminelle d’Absalom. Mais quand il demanda quelques muscles pour l’aider à convaincre certains jurés de prononcer le verdict requis, ses associés dépassèrent toutes ses espérances en lui envoyant Malgrim. En temps normal, Alastir n’aurait jamais réussi à faire admettre un hobgobelin parmi les jurés mais après le tremblement de terre, il n’y avait pas d’autorité en place pour s’élever conte la présence de Malgrim le « bûcheron » quand il se présenta au procès. Patrissa dut développer des trésors de persuasion pour empêcher sire Rekkart de tuer Malgrim à vue mais à cette époque, la renarde avait le coquet paladin à sa botte.

115

TACTIQUE

Avant le combat. Si Malgrim perçoit une véritable menace, il se glisse dans les ombres et prépare sa chaîne cloutée. Il ne considère pas les autres personnages comme une menace et se contente d’éclater de rire si quelqu’un le défie avant d’allumer calmement un cigare et de lui souffler la fumée au visage.

Malgrim

Pendant le combat. Malgrim ne se sert pas de sa chaîne à moins d’être sérieusement en danger (à 20 pv ou moins) : il préfère laisser ses ennemis en vie pour qu’ils racontent à quel point il est doué au combat (c’est l’un des secrets de la montée en puissance de Malgrim dans le milieu du crime et de sa sinistre réputation). Moral. Malgrim n’a pas survécu aussi longtemps dans le monde des criminels en se comportant comme un imbécile. Il fuit s’il tombe à moins de 10 pv. STATISTIQUES

For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 12 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 17 Dons Maniement des armes exotiques (chaîne cloutée), Science du combat à mains nues, Volonté de fer, Discret, Compétences Acrobaties +5, Bluff +7, Connaissance (folklore local) +6, Escalade +5 (+7 avec des cordes), Diplomatie +7, Discrétion +10, Intimidation +11, Perception +4, Psychologie +8 Langues commun, gobelin Part découverte des pièges, sens des pièges +1 Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers boîte à cigares en or contenant dix cigares et des instruments, Chaîne des Ruelles (chaîne cloutée de maître à monogramme), armure de cuir clouté de maître, boîte à amadou en argent, petite bourse portée au cou contentant des dents en or et en argent prises à ses ennemis (l’une d’elle appartient à Ebin). Sire Rekkart Cole. Ce vertueux paladin de Iomédae fut l’un des jurés clef d’Alastir, une marionnette destinée à dissiper tout soupçon quant aux preuves douteuses de ce procès éclair. Cole est un paladin au cœur pur très respectueux des lois. Il a l’esprit vif mais il est aussi crédule que faible. Son esprit naïf fut comme de la pâte à modeler entre les mains séduisantes de Patrissa. Au cours de cette aventure, Rekkart oscille entre devenir un allié inconditionnel des PJ ou un adversaire qui entrave leurs activités. Ses souvenirs du procès sont flous par endroit et clairs comme de l’eau de roche à d’autres. Il est persuadé que le verdict du jury fut juste et équitable et il se sent insulté si quelqu’un insinue le contraire. Rekkart est un homme fort et robuste qui aborde son cinquantième hiver et dont les cheveux sont marqués par le givre de l’âge. Son visage semble taillé dans le marbre et ses yeux étroits surmontent un nez impressionnant qui lui donne un air supérieur. Il est très utile en ce qu’il informe volontiers les PJ du fait que lui et les autres faisaient tous partie du jury lors du procès de Mord. Si on lui prouve que Mord était innocent, il est rongé par la culpabilité et abandonne immédiatement son titre de paladin. En revanche, il jure d’aider les PJ dans leur quête et de trouver l’assassin des Mord et les responsables de procès truqué. Si personne ne parvient à découvrir les coupable, Rekkart tend son propre cou à la corde pour apaiser les souffrances de Mord (voir la fin de l’aventure).

Rekkart Sire Rekkart Cole

FP 3

Humain aristocrate 2/paladin 2 Humanoïde de taille M, LB Init ‑1 ; Sens Perception +3 DÉFENSE

CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (+6 armure, ‑1 Dex) pv 31 (4 DV; 2d8+2d10+7) Réf +1, Vig +6, Vol +4 ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps épée longue +1, +5 (1d8+2) Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour (+2 attaque, +2 dégâts) Pouvoirs magiques (NLS 2) À volonté— détection du Mal TACTIQUE

Avant le combat. Rekkart offre une prière à Iomédae. Pendant le combat. Rekkart châtie l’ennemi maléfique le plus puissant qu’il détecte. Il n’utilise pas son imposition des mains sur lui à moins qu’il n’y a pas d’autre personne Bonne de blesser (ou d’autre personne à qui il tient). Moral. Cole se bat sans relâche jusqu’à ce qu’il meurt ou soit mis hors de combat. STATISTIQUES

For 13, Dex 8, Con 12, Int 12, Sag 9, Cha 15 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 12 Dons Combat monté, Robustesse, Arme de prédilection (épée longue), Compétences Connaissance (noblesse) +6, Connaissance (religion) +6, Diplomatie +11, Dressage +5, Équitation +4, Intimidation +7, Perception +3

116

La Corde du bourreau Langues commun, céleste Part détection du Mal, grâce divine, imposition des mains (4 pv) Équipement divers cotte de mailles +1, épée longue +1, tabatière en argent (30 po), dix pincées de tabac de Tullen (10 po) Madge Cœurfleuri. Madge est une jolie halfeline qui fut choisie comme juré il y a dix ans, en raison de sa naïveté et de son aversion pour Mord qui exécuta son père des années avant le procès. À 30 ans, elle est encore aussi belle qu’elle l’était à 20 et elle s’accroche immédiatement au PJ le plus séduisant et le plus viril du groupe, dans l’espoir qu’il la protège. Madge est une halfeline mince et athlétique qui se maintient en bonne condition physique grâce son travail d’acrobate sur les marchés libres d’Absalom… ce qu’elle faisait autrefois avec son père avant qu’il ne soit exécuté pour avoir poignardé un noble dans le dos. Madge refuse de croire que son père ait pu faire une chose pareille (elle était douce et jeune et son père la tenait à l’abris de ses activités illicites). Un test de Connaissance (folklore local) permet de savoir que Madge est une célèbre acrobate des rues. Un test DD 25 permet aussi de savoir qu’elle formait autrefois un duo avec son père, Daben, mais qu’aujourd’hui, elle travaille seule.

Madge a des lèvres boudeuses, des cheveux auburn couronnés d’une aigrette et son physique parfait éveille le désir chez les hommes alors même que ses yeux bleus cristallins et son air innocent leur donnent envie de la protéger. Madge rechigne à expliquer pourquoi elle condamna Mord mais un test de Diplomatie DD 20 la pousse à révéler que Jarbin exécuta son père.

Madge Cœurfleuri

FP 2

Halfeline roublarde 2 Humanoïde de taille P, CN Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 DÉFENSE

CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (+1 armure, +3 Dex, +1 taille) pv 9 (2d6) Réf +7, Vig +1, Vol +2 (+4 contre la peur) ATTAQUE

Vd 6 m Corps à corps dague de maître, +2 (1d4‑1) À distance dague de maître, +1d6 Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 TACTIQUE

Avant le combat. Madge enchaîne sauts et acrobatie pour occuper une position avantageuse. Pendant le combat. Si elle en a l’occasion, Madge prend un adversaire en tenaille pour utiliser son attaque sournoise. Moral. Madge s’enfuit à la première égratignure. STATISTIQUES

For 8, Dex 16, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 15 BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 11 Dons Talent (Acrobatie) Compétences Acrobaties +14, Bluff +7, Escalade +3, Escamotage +10, Évasion +8, Discrétion +12, Perception +5, Psychologie +3 Langues commun, elfique, halfelin Part découverte des pièges Équipement divers 4 dagues de maître, armure rembourrée de maître, outils de voleur de maître, petit sac à dos, 15 m de corde en soie Tablark Grincemarteau. Tablark est un ouvrier nain grisonnant qui accomplit plus d’une centaine de tâches étranges dans les villes de tout Golarion et, à 452 hivers, il est à peu près sûr d’avoir vu tout ce que le monde a à offrir. Mais il a tort. Il montre un courage inébranlable dès le début des évènements et fait de son mieux pour prendre le contrôle de la situation. Sa ferme résolution est un excellent soutien pour les PNJ : « Vous inquiétez pas les enfants, l’vieux Tablark a vu bien plus de fantômes qu’il n’y a de rats dans ces murs. Pas de quoi flipper. On va envoyer bouler c’maudit esprit ou chuis pas un Grincemarteau ! » Mais quand il se trouve face au Râle, il perd toute son assurance. Le vieux nain est le deuxième juré à rencontrer son créateur. Tablark était aussi sous l’influence de Patrissa pendant le procès et il croit de toute son âme que Jarbin Mord était « Rien

Madge

117

Escalade +5, Escamotage +3, Intimidation +5, Perception +0, Survie +4 Langues commun, nain Equipement divers justaucorps et pantalons de cuir (assimilés à une armure de cuir), outils de maître charpentier.

BIENVENUE À LA FÊTE

Tablark d’autre qu’un sale tueur de femme et d’enfant. L’pendre, c’était encore êt’e trop bons pour lui si vous voulez mon avis. Z’auraient dû me laisser lui faire goûter à la justice naine, avec la même hache qu’pour sa famille, ouais ! »

Tablark Grincemarteau

FP 2

Nain expert 3 Humanoïde de taille M, N Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 DÉFENSE

CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (+2 armure) pv 18 (3d6+9) Réf +1, Vig +4, Vol +3 (+5 contre la magie) ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps mains nues, +3 (1d3+2) TACTIQUE

Avant le combat. Tablark fait de son mieux pour Intimider ses adversaires. Pendant le combat. Grincemarteau martèle ses adversaires de ses poings mais n’inflige que des dégâts non‑létaux à moins d’être gravement blessé. S’il se bat contre un unique adversaire, il entame une lutte avec lui pour le forcer à se soumettre. Moral. Tablark ne craint aucun ennemi mortel et se bat jusqu’à tomber mort ou inconscient. En revanche, il fuit dès qu’il aperçoit une créature fantomatique (voir événement 2). STATISTIQUES

For 14, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 12 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 12 Dons Science de la lutte, Science du combat à mains nues Compétences Artisanat (charpentier) +3, Connaissance (architecture et ingénierie) +3, Connaissance (religion) +3, Dressage +4,

Le début de cette aventure est fait pour contraindre les PJ (qui ne se connaissent probablement pas) à interagir. Le simple fait que tous les jurés se connaissent déjà, ne serait‑ce que vaguement, met immédiatement les PJ à l’écart et devrait les encourager à travailler ensemble. Étant donné que la majorité des PNJ cachent de sinistres secrets à propos de ce qui se passa ici il y a dix ans, la scène est toute prête à accueillir une séance d’enquêtes clandestines, d’accusations paranoïaques et de manipulations. Tous les PNJ disposent de leur équipement car l’alchimiste rusé sait bien qu’il ne leur servira à rien contre le Râle et que leur matériel pourrait même aider à débusquer le véritable assassin. Sveth réussit à droguer et à capturer les jurés alors qu’ils étaient seuls et il fut assez futé pour qu’il n’y ait pas le moindre élément consistant dans leur histoire. À vous de voir comment les PNJ furent capturés mais vous ne devriez pas avoir trop de mal à trouver un scénario où l’alchimiste verse un peu de poison dans un médicament ou dans de la nourriture. Quoiqu’il en soit, dès que le Râle apparaît et commence à exercer sa terrible vengeance (voir la deuxième partie), tout le monde comprend pourquoi les anciens jurés sont tous rassemblés ici.

L’EXPLORATION DU PALAIS DE JUSTICE L’esprit troublé de Mord n’est pas le seul à demeurer dans le palais de justice. Les esprits de ceux qu’il envoya au gibet se trouvent aussi ici, ainsi que celui de sa femme, qui erre au grenier, et celui de son fils, Gabe. Le fils de Jarbin n’est pas un mort‑vivant ordinaire, c’est une présence qui hante le palais où il avait l’habitude de jouer de son vivant. Il continue de le faire mais ses jeux sont souvent mortels. L’enfant est aussi dangereux que capricieux mais il donne des indices supplémentaires grâce à son sens de l’humour perverti. L’esprit de Gabe se manifeste par des apparitions dans les zones indiquées plus loin. Les apparitions fonctionnent plus ou moins comme des pièges mais il est difficile de les détecter étant donné qu’elles « n’existent pas » jusqu’à ce que quelqu’un les déclenche. Quand on déclenche une apparition, ses effets se manifestent avec un rang d’initiative de 10 lors d’un round de surprise. L’effet de l’apparition se dissipe dès que le round de surprise se termine et les choses rentrent dans l’ordre (une apparition ne reste pas active pendant un « combat » au round par round). Tout personnage affecté par une apparition (toutes les créatures pour les apparitions universelles, qui sont les seules utilisées dans La Corde du bourreau) peuvent faire un test de compétence spécial pour remarquer l’apparition à temps pour réagir : si un personnage la remarque, il peut faire un jet d’initiative pour déterminer le

118

La Corde du bourreau moment où il agit au cours du round. Une fois qu’une apparition est activée, il suffit de réussir un jet de renvoi des morts‑vivants contre les dés de vie de l’apparition pour y mettre un terme. Cependant, le personnage qui effectue le renvoi doit remarquer l’apparition et agir avant que celle‑ci ne se déclenche. Si la tentative de renvoi permet de détruire l’apparition, celle‑ci est exorcisée et définitivement désamorcée. Une fois qu’une apparition a été déclenchée, elle ne peut plus l’être pendant 24 heures. En plus des effets listés ci‑dessus, les PJ entendent parfois le petit garçon glousser dans les recoins les plus sombres du palais de justice ou discernent le bruit de ses pas alors qu’il court à l’étage mais s’ils s’y rendent, ils ne trouvent personne.

1 Le grand hall (ND 1) Cet immense couloir est occupé par douze énormes piliers de marbre qui soutiennent de larges galeries. Le sol se cache sous une couche de poussière accumulée au fil des ans et des draps de mousselines entourent les rambardes des escaliers baroques qui s’enroulent comme des serpents paresseux avant de déboucher à l’étage. Au plafond, un lustre rouillé déverse la maigre lumière de ses rares chandelles. Une impressionnante pendule de plus de trois mètres de haut repose contre le mur ouest. Elle est décorée d’âmes coupables qui subissent les tourments d’Asmodéus : elles sont éviscérées, contraintes d’avaler des charbons ardents, démembrés par des lames chauffées au rouge et subissent d’autres châtiments moins savoureux. La pendule se trouve entre deux énormes portes de chênes tandis qu’une autre porte, seule mais tout aussi splendide, se trouve de l’autre côté du couloir. Les portes les plus imposantes se trouvent à l’extrémité sud de ce long couloir. Elles sont verrouillées pour la nuit. Voici le couloir principal du palais de justice. Quatre portes à double battant mènent dans les deux salles d’audience et les deux bureaux des juges du bâtiment. Une autre porte de fer, barrée et verrouillée, mène à la potence et au sous‑sol. Il y a des toilettes dans le coin nord‑est du couloir. La grande porte à double battant située à l’extrémité sud du couloir ouvre sur l’extérieur et la Falaise de Beldrin, battue par les vents. Ces portes sont verrouillées et les esprits de Jarbin, de sa femme et de son fils ne permettront pas à qui que ce soit de les franchir avant l’aube. Si quelqu’un parvient à forcer la porte d’entrée, elle donne sur… le couloir. De même, si quelqu’un détruit un mur ou fracasse les planches qui ferment les fenêtres pour s’enfuir du palais de justice, il se retrouve à nouveau dans le couloir principal (ou dans toute autre pièce de votre choix si elle donne un ton plus dramatique à la scène). Il n’y a pas moyen de s’échapper avant le lever du soleil ou avant que quelqu’un ne résolve le mystère qui entoure la mort injuste de Mord et le massacre de sa famille et que le véritable assassin ne soit puni. Lourde porte d’entrée en chêne : solidité 10, pv 80, Enfoncer DD 25

119

Porte de sécurité renforcée de fer : solidité 15, pv 120, Enfoncer DD 30, Escamotage DD 25. La clef de cette se trouve en 18. Apparition. La première fois que les PJ entrent dans cette pièce, la pendule devient enragée : elle se met à sonner et cliqueter de façon discordante et menace la santé mentale de tous ceux qui l’entendent. Toute personne qui entend la pendule folle est assaillie par des images d’étranglement, de mort, de meurtre à la hache et d’autres visions macabres qui infligent 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse à moins que la victime ne réussisse un jet de Volonté DD 15. Si quelqu’un traverse à nouveau cette zone, c’est le lustre en cristal qui s’écrase sur la personne qui se trouve juste au‑dessous et lui inflige 1d6 points de dégâts contondants et tranchants ( jet de Réflexes DD 15 pour annuler).

Pendule du pandémonium

FP 1

Type universel ; Perception DD 20 ; DV effectifs 2 EFFETS

Déclencheur proximité ; remise en place automatique (24 heures) Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Sag ; Volonté DD 15 pour annuler

Chute de lustre

FP 1

Type universel ; Perception DD 20 ; DV effectifs 2 EFFETS

Déclencheur proximité ; remise en place automatique (24 heures) Effet 1d6 points de dégâts contondants et tranchants à toute personne située sous le lustre ; Réflexes DD 15 pour annuler Indices. Quelqu’un a dérangé la poussière au sol devant l’entrée qui donne sur la salle d’audience A (zone 2). Toute personne qui dispose du don Pistage comprend qu’une personne a traîné plusieurs corps inconscients dans la salle d’audience A il y a quelques heures en réussissant un test de Survie DD 15. Un test DD 20 permet de compter 11 corps (un indice très important car il révèle que l’un des 12 jurés a donc traîné les autres ici). Un test DD 25 permet de voir que les traces de la personne qui a traîné les autres appartiennent à un homme de taille humaine ou plus, ce qui raye Patrissa, Madge et Ebin de la liste des kidnappeurs potentiels.

2. La salle d’audience A (ND 2) Des rangées de bancs poussiéreux, dont bon nombre sont de travers ou renversés, sont alignés derrière une cloison qui arrive à hauteur de poitrine et sépare les spectateurs du procès. Le box des jurés se trouve contre le mur sud et son bois a cruellement souffert sous les assauts cruels du temps et les dents de générations de termites. Un siège couvert de mousseline s’appuie contre le mur est. Autrefois, il y avait deux tables épaisses devant ce siège mais aujourd’hui, l’une d’elle est réduite à l’état de petit bois. La table appuyée contre le mur sud permettait de déposer les preuves.

C’est ici que se déroula le procès de Jarbin Mord et c’est donc ici que les PJ se réveillent. Apparition. Une partie de la fresque du plafond (la portion où se trouve l’épée luisante de Iomédae) se détache du dôme dans un craquement. Le morceau de marbre tombe sur la table des preuves et envoie voler la hache sanglante qui se trouvait dessus, laquelle va se ficher profondément dans la paroi du box des jurés. La personne qui s’approche de la table des preuves (et déclenche ainsi l’apparition) reçoit 1d6 points de dégâts contondants quand le morceau de marbre s’écrase au sol. Toute personne qui se trouve entre la table des preuves et le box des jurés à ce moment là est tranché par la hache tournoyante. Un jet de Réflexes DD 15 permet d’éviter le bloc de marbre.

Chute de marbre et hache volante

FP 2

Type universel ; Perception DD 20 ; DV effectifs 2 EFFETS

Déclencheur proximité ; remise en place automatique (24 heures) Effet 2 effets (chute de marbre et hache) : chute de marbre 1d6 points de dégâts contondants Réflexes DD 15 pour réduire de moitié ; hache volante att +8 (1d6 points de dégâts tranchants)

3. La salle d’audience B (ND 3) La majorité des meubles de cette ancienne salle d’audience sont réduits à l’état de petit bois, comme si quelqu’un avait fracassé tout ce qui se trouvait dans cette pièce. Au‑delà de ce carnage, le siège du magistrat a été renversé et le box des jurés est réduit en miettes. Les fenêtres sont fermées par d’épaisses planches de bois. Là où les clous trouent le plâtre autour des fenêtres, des traînées de rouilles courent sur les murs comme autant de plaies sanglantes. Créatures. La corruption grandissante semée par le Râle provoqua l’arrivée de nuées de charognes, des vols de corbeaux morts‑vivants qui apparaissent quand des oiseaux vivants se nourrissent de la chair de créatures mortes‑vivantes. Ces créatures sont attirées par les endroits hantés par les esprits sans repos et se nourrissent aussi bien des morts‑vivants que des vivants.

Nuées de charognes (2)

FP 1

Mort‑vivant de taille TP, NM Pathfinder #2 83 Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 DÉFENSE

CA 12, contact 12, pris au dépourvu 12 (+2 taille) pv 13 (2d12) Réf +2, Vig +0, Vol +5 Capacités défensives dégâts perçants et perforants réduits de moitié ; Immunité nuée, mort‑vivant ATTAQUE

VD 1,50 m, vol 12 m (bonne) Corps à corps nuée, 1d6 Espace occupé 1,50 m ; Allonge 0 m

Attaque spéciale distraction (DD 11) TACTIQUE

Pendant le combat. Les nuées de charognes se cachent jusqu’à ce que leurs proies s’approchent suffisamment pour qu’elles puissent les attaquer par surprise. Moral. La nuée de charognes se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 1, Dex 11, Con —, Int 2, Sag 14, Cha 6 BBA +1 ; BMO — ; DMD — Dons Science de l’initiative Compétences Perception +7 Part lien blafard, vulnérable au renvoi des morts‑vivants POUVOIRS SPÉCIAUX

Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour dans la même case qu’une nuée de charognes doit réussir un jet de Vigueur DD 11 ou être nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Con. Lien blafard (Ext). Une nuée de charognes n’attaque jamais une créature qui porte ouvertement un symbole impie d’Urgathoa ou un autre mort‑vivant. Si la nuée est attaquée par ce genre de créature, ses attaques ne lui infligent que 1d3 points de dégâts au lieu des 1d6 habituels. Vulnérabilité au renvoi des morts‑vivants (Ext). Un test de renvoi des morts‑vivanst réussi ne renvoie pas la nuée, au lieu de cela, il détruit beaucoup d’oiseaux et lui inflige des dégâts égaux au résultat du jet. Une tentative de renvoi des morts‑vivants qui devrait normalement détruire la cible détruit la nuée toute entière.

4. Le bureau du juge Silman Trabe (ND 1/2) Cette pièce très simple n’a pas été utilisée depuis des années. Un bureau de chêne massif se dresse au fond de la pièce tandis que plusieurs volumes de textes légaux sont éparpillés dans la pièce, tous reliés de cuir et ornés de bordures dorées. Silman Trabe utilisait ce bureau quand il officiait ici. Apparition. Quand les PJ entrent dans cette pièce, l’esprit de Gabe jette les livres au bas des étagères et glousse malicieusement. L’un des livres, Punir les coupables, atterrit sur le bureau de Trabe et s’ouvre sur le passage « Et nous autres, à qui l’on a confié la justice, nous devons d’être irréprochables. Ceux qui refusent de servir impartialement la justice devront récolter ce qu’ils ont semé. »

Livres volants

FP 1/2

Type universel ; Perception DD 20 ; DV effectifs 1 EFFETS

Déclencheur proximité ; remise en place automatique (24 heures) Effet Un livre se jette sur chaque personne présente, att +5 (1d4 points de dégâts non‑létaux)

120

La Corde du bourreau Trésor. Parmi les livres, on trouve un vieux papyrus qui contient les sorts suivants : lumière, armure de mage, projectile magiques et bouclier.

5. Le bureau du juge Felgor (ND 1) Cette somptueuse salle de marbre froid est ornée d’un large tapis en peau d’ours polaire, aujourd’hui troué par les mites, et d’un bureau d’ébénite gravé d’une étrange frise où des chérubins luttent contre des vipères. Derrière le bureau, un squelette encore habillé de ses habits de juge est assis dans une chaise en cuir à haut dossier, sa barbe cascadant sur le devant de sa robe. Une vieille chaîne cloutée rouillée pend encore au cou du squelette. Le squelette desséché d’un gros chien repose près du bureau, le crâne fracassé et quelques côtes cassées. Voici le bureau de Son Honneur Rayndros Felgor. Généralement, le goût prononcé de cet homme obèse pour la bonne chair, les beaux atours et les prostituées dépassait de loin son sens de la justice et il accepta de se taire lors du procès de Mord. Pourtant, après avoir vu le pauvre innocent marcher en silence vers son propre gibet, Rayndros fut rongé par le remord et il annonça à Silman Trabe qu’il allait révéler toute la vérité sur cette ignoble farce. Trabe et Alastir payèrent Malgrim Hurkes pour qu’il fasse taire le juge. L’imposant hobgobelin tua le fidèle chien du juge Felgor à coups de pied quand il tenta de défendre son maître et garrotta l’obèse avec une chaîne cloutée. Dans le chaos qui accompagna l’évacuation de la Falaise de Beldrin, on scella le palais de justice et Malgrim ne prit donc pas la peine de se débarrasser du corps : il laissa le juge sur la chaise où il pourrit, la vieille chaîne cloutée encore pendue à son cou. Karso, le chien‑loup du Juge Rayndros, ne repose pas en paix. Il fut incapable de sauver son maître et son âme est donc restée ici. Le squelette de Karso s’anime et attaque toute personne qui s’approche du squelette du juge pour le défendre par delà la mort.

Karso, chien‑loup squelette

FP 1

pv 13 ; MdM D&D3.5 page 272 TACTIQUE

Pendant le combat. Karso attaque Malgrim Hurkes s’il est encore vivant et se trouve avec les PJ. S’il n’est pas là, le squelette attaque l’adversaire le plus imposant. Moral. Karso se bat jusqu’au bout (une fois de plus) pour défendre son maître. Trésor. Rayndros gardait une potion de restauration partielle et d’endurance de l’ours dans deux flasques situées sous son bureau, afin de combattre la gueule de bois et de se préparer aux longues séances du tribunal. Il conserve aussi une potion de soins modérés au même endroit, dans une flasque de verre poussiéreuse. La dague de maître dorée à la feuille du vieux juge repose dans un fourreau orné d’émeraudes et d’argent rangé dans le bureau (le fourreau vaut 100 po).

121

Notes de l’auteur Ce sont les accessoires qui font les PNJ Au théâtre, les acteurs adorent les accessoires  : ils leur donnent quelque chose avec quoi jouer et leur permettent même de définir leur personnage vis à vis des spectateurs. Les PNJ fonctionnent de la même manière. Donnez‑leur un accessoire sympa avec lequel jouer : cela permettra aux PJ d’avoir un objet pour les identifier et vous donnera « quelque chose à faire » quand vous les décrirez. Dans cette aventure, Malgrim Hurkes fume les meilleurs cigares de Golarion : des Julan, récoltés dans les champs de tabac autrefois si riches des Terres Inondées, avant que l’Œil d’Abendego ne les submerge. Ils sont extrêmement rares et ne se fabriquent plus. Aujourd’hui, il n’en reste que quelques boîtes et il est pratiquement impossible de s’en procurer. Hurkes les fume parce qu’il les apprécie mais aussi parce qu’ils soulignent son pouvoir. La plupart des membres de l’aristocratie d’Absalom ne parviennent pas à les trouver ou n’ont pas les moyens de se les offrir. Hurkes adore allumer un cigare et en tirer une longue bouffée avant de répondre à une question, de menacer quelqu’un ou de railler un PJ. Forcez le trait et mimer le PNJ en train de fumer, dès le début, faîtes de Malgrim un personnage mémorable, un pourri à mi‑chemin entre Tony Soprano et Riddick. Ainsi, quand il avalera son bulletin de naissance, les PJ auront tout de suite peur de Mord. Donnez aussi des accessoires aux autres PNJ  : Patrissa joue toujours avec son collier d’opales de feu, Killian sirote régulièrement le contenu de sa flasque et Ebin tripote sa matraque dès qu’il est nerveux (c’est à dire à peu près tout le temps). Le simple fait de mimer ces accessoires permet aussi aux joueurs de savoir quand vous «  changez  » de rôle. Les accessoires sont vraiment très utiles pour différencier un PNJ d’un autre dans une aventure aussi riche en PNJ que La Corde du bourreau. Et, si au départ, le nombre de PNJ vous semble vraiment trop élevé, ne vous inquiétez pas : ils se font vraiment tuer très rapidement !

Indice. Dans sa hâte à quitter le palais de justice, Malgrim laissa sa chaîne cloutée au cou de Rayndros (les râles de Mord le terrifièrent). Toute personne qui réussit un test de Connaissance (folklore local) DD 15 se souvient du penchant de Malgrim pour ce genre d’arme et, avec un test de Perception DD 15, il remarque que la ceinture faite de chaîne cloutée que Malgrim porte en ce moment ressemble étrangement à la chaîne rouillée qui se trouve autour du cou du juge. Rayndros avait commencé à écrire une lettre à la cour de justice supérieure d’Absalom à propos du

procès de Mord mais il n’eut pas le temps d’en écrire beaucoup avant l’arrivée du hobgobelin. Son dernier témoignage écrit contient uniquement ce qui se trouve sur le document 1.

Moral. Mord rompt le combat après le troisième round, soit pour chasser sa prochaine victime (voir la deuxième partie), soit en disparaissant simplement dans le sol.

6. La salle de délibération du jury

Développement. Tous les jurés qui se trouvent actuellement avec le groupe s’enfuient, terrifiés à la vue du fantôme de Mord. Si Tablark Grincemarteau n’a pas encore rencontré son destin quand le groupe arrive ici (voir l’événement 2), et qu’il se trouve avec le groupe, il hurle encore et encore, comme un animal blessé. Le vieux nain tombe ensuite à genoux en pleurant et se griffe les yeux afin d’essayer de se débarrasser de la vision terrifiante qui se dresse devant lui. Le sang dégoulinant sur son visage, il fuit ensuite aveuglément jusqu’à la zone 1 en trébuchant et en se cognant dans le couloir. Vision. Dès que les PJ entrent dans cette pièce, celui qui avait eu la vision 2 la revit, avec bien plus de détails, alors qu’il contemple le gibet quelques instants avant que Mord ne fasse son apparition. Lisez ou paraphrasez ceci à ce seul personnage.

Cette salle contient une longue table de bois ovale et douze chaises branlantes et usées. De minces rayons de lune filtrent à travers les interstices des planches pourrissantes qui obstruent la large fenêtre de cette pièce. C’est ici que le jury se retirait pour délibérer. La salle est à présent vide. Indice. Ebin Blithoddle ne fut jamais empreint d’une grande sagesse et il grava ses initiales sous le plateau de la table où il resta assis pendant des heures à écouter les autres jurés discuter. Quand la sentence de mort devint évidente (grâce à la persuasion de Patrissa et de Malgrim), Ebin se fit une joie de graver « Et qui est le plus drôle maintenant Mord ? » à côté des initiales E.B.

7. La potence (ND 5) Les ténèbres règnent ici et cette pièce rejette toute lumière. Cette salle est imprégnée d’un froid anormal qui transperce chair et vêtements. Une potence encore munie de son nœud coulant monte la garde dans cette pièce où des centaines de gens moururent rapidement, la nuque brisée, ou en s’étranglant lentement. Dans cette pièce sombre, l’air est absolument immobile et d’une froideur anormale. Soudain, un unique craquement venu des vieux escaliers qui mènent au gibet rompt le silence. Un autre le suit bientôt et des nuages de poussière tombent des marches alors qu’une silhouette apparaît. Elle a les mains liées devant elle et avance vers vous d’une démarche raide et laborieuse. Sa tête est dissimulée par un sac noir et pend à angle droit au bout de son cou broyé. Sa gorge en lambeaux émet un son qui ressemble au grincement de gonds usés ou au raclement d’un morceau de cuir sur du bois et la chose s’avance vers vous en tendant des doigts crochus qui se muent en griffes blanches.

Vous vous retrouvez à nouveau en train de vous balancer au bout d’une corde alors que la foule des badauds ricane et applaudit. Leurs rires impitoyables déferlent sur vous et vous noient dans une mer de haine alors que vous tentez désespérément de faire rentrer un peu d’air dans des poumons qui ne fonctionnent plus. Alors que les ténèbres vous engloutissent, vous remarquez qu’un homme vous sourit tout particulièrement, avec une expression satisfaite. C’est un séduisant jeune homme aux boucles blondes et aux yeux bleus perçants. Il caresse une longue et mince cicatrice fraîchement refermée sur sa joue gauche.

Document 1

A Votre Honneur, le Haut Magistrat Archamais Mazer, C’est rongé par le remord que je vous écris. Le chaos de cette époque a dévoré bien des âmes innocentes mais celle‑ci ne fut perdue à cause de la catastrophe mais bien à cause d’une terrible injustice. Nos mensonges ont tué un innocent ce matin et je n’ai rien fait pour empêcher cela. Mon estimé collègue, Silman Trabe, a sciemment envoyé un innocent au gibet alors que je le regardais sans rien dire. Je ne peux qu’espérer que l’âme de Jarbin Mord trouvera le repos si la vérité apparaît au grand jour.

Créature. Le Râle hante le gibet où il fut pendu. Il se déplace librement à travers tout le palais de justice et il a probablement déjà tué plus d’un membre du jury avant que le groupe n’arrive ici mais c’est la première fois que les PJ aperçoivent le fantôme torturé de Jarbin Mord.

Jarbin Mord, le Râle

FP 5

pv 58 ; voir appendice TACTIQUE

Pendant le combat. Le Râle utilise sa folie contre le groupe pendant 3 rounds avant d’animer la corde du gibet pour qu’elle en étrangle un.

122

La Corde du bourreau

8. La salle de torture (ND 4) Des machines barbares destinées à arracher les aveux des accusés emplissent cette triste pièce faite de pierre froide, de souffrance et de taches sombres. Un chevalet repose dans un coin tandis qu’une vierge de fer est appuyée contre un mur et qu’une chaise munie de liens et ornées de toutes sortes d’étaux broyeurs et de sinistres vis se dresse comme un trône au milieu de la salle. Un râtelier fixé au mur contient divers outils persuasifs rouillés : des pinces, des tenailles, des pointes de vingt centimètres de long et tout un éventail d’aiguilles, de seringues et de scalpels rouillés. D’habitude, on ne peut pas condamner une victime à mort avant qu’elle n’avoue son crime, même si elle est reconnue coupable. Pour « rendre justice » plus rapidement, les magistrats recourent souvent à la torture pour arracher une confession aux prisonniers. Mord ne succomba pas aux bons soins des hommes et des machines de cette pièce car dans son cas, la confession fut une formalité que l’on négligea. Créature. L’horreur qui fut autrefois le père Kelgaard repose à présent dans la vierge de fer. Malheureusement, son groupe d’aventurier ne parvint pas à résoudre le meurtre des Mord avant de succomber à la folie et tous périrent d’atroce manière. Aujourd’hui, l’esprit tourmenté de Kelgaard attend que d’autres viennent partager ses souffrances. Kelgaard attaque dès que quelqu’un s’approche de la vierge de fer ou s’enfonce dans la pièce pour l’explorer.

123

Quand il émerge, les gonds de la vierge de fer grincent d’horrible manière et crachent un nuage de rouille alors que le couvercle s’ouvre. Son corps et son visage sont percés d’innombrables trous laissés par l’étreinte de la vierge et par dessus sa cotte de maille, son cadavre desséché porte encore les robes pourrissantes brodées de l’emblème de Sarenrae. Des mèches de cheveux blonds pendent encore sur son crâne émacié et il titube dans votre direction en ouvrant grand les mâchoires.

Père Kelgaard, prêtre blême

FP 3

pv 29 ; MdM D&D3.5 page 143 Le père Kelgaard porte une cotte de mailles (CA 22) TACTIQUE

Pendant le combat. Le père Kelgaard paralyse ses adversaires un par un dans l’espoir de neutraliser tout le groupe : il aura ainsi tout son temps pour savourer leur chair. Moral. Le père Kelgaard se bat jusqu’à ce qu’on le détruise. Apparition. Si quelqu’un s’avance au centre la pièce, l’esprit de Gabe le pousse sur la chaise de torture. Les liens de cuirs et les vis s’animent immédiatement sous l’influence du garçon, emprisonnent la victime et l’écrase pendant 1 round avant que Gabe ne murmure « Ici, papa te fera confesser tes crimes. » L’apparition se termine après le round de surprise : les étaux et les vis arrêtent de se resserrer mais la personne reste attachée.

Chaise de torture

FP 2

Type universel ; Perception DD 20 ; DV effectifs 2 EFFETS

Déclencheur proximité ; remise en place automatique (24 heures) Effet Une Charge à mains nues (modificateur +5) pousse la victime sur la chaise. Si elle rate le jet opposé, elle est automatiquement attachée et reçoit 1d6 points de dégâts alors que les étaux et les vis se resserrent et l’écrasent. On peut déchirer les liens de cuir de la chaise (pv 10, solidité 3, Enfoncer DD 20) ou s’en échapper (Évasion DD 20) par une action complexe ou si une autre personne passe une action complète à défaire les entraves. Trésor. Il y a trois lances de maîtres (qui servaient à torturer les victimes) sur un râtelier et un fléau lourd +1 qui appartenait autrefois au chef des inquisiteurs, un crétin répugnant nommé Ulako.

9. Les cellules (ND 2) La majorité de la zone est occupée par des cages de fer rouillées. Les portes sont ouvertes et quelques‑unes se balancent d’inquiétante façon bien qu’il n’y ait pas le moindre souffle de vent dans ces ténèbres. Un squelette sans tête gît entre les rangées de cages, un bras replié sous lui et l’autre tendu sur le côté. Le squelette était autrefois la belle Sashrala, ensorceleuse et membre du groupe de Kelgaard, qui osa s’aventurer dans le domaine de Mord il y a cinq ans. Elle fut terrassée par son amant, Grisdom Double‑Hache, qui lui trancha la tête après que le Râle l’eut rendu fou. Créature. Après que son corps a mystérieusement disparu (voir l’événement 3), Halgrak réapparaît ici, dans les ténèbres. Il s’est relevé sous la forme d’une répugnante goule gangrenée et

sa chair grouille de bactéries putrides qui fourmillent sous sa peau. Halgrak est caché sous le lit d’une cellule dont la porte ne ferme plus.

Halgrak, goule gangrenée

FP 2

pv 18; Bestiaire Pathfinder JdR 173 (goule) Gangrène (Sur). Halgrak est une variante de goule dont les griffes et la morsure contaminent ses ennemis avec une bactérie nécrosante au lieu de la fièvre des goules. Toute personne mordue par Halgrak subit 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Force, de Dextérité et de Constitution à moins de réussir un jet de Vigueur DD 14. Elle est affaiblit d’un point supplémentaire par heure pour ces trois stats (avec un nouveau de jet de sauvegarde par heure pour éviter l’affaiblissement supplémentaire). Si l’une des stats tombe à 0, la victime succombe à la bactérie et devient immédiatement une goule similaire à Halgrak. Considérez cet effet comme une maladie. TACTIQUE

Pendant le combat. Halgrak essaye d’infecter autant de PJ que possible pour répandre son horrible maladie. Moral. Halgrak se bat jusqu’à ce qu’on le détruise. Indice. À la veille de sa mort, Mord grava une épitaphe sous l’un des bancs de bois de sa cellule (voir le document 2). Vision. Dès que le personnage qui vit la vision 3 voit le squelette décapité, il est à nouveau submergé par cette vision mais les détails se font plus précis. Lisez ou paraphrasez ceci à ce seul personnage.

Une fois de plus, l’image de la tête fraîchement tranchée de Sashrala envahit votre esprit. Alors que l’homme se retourne lentement et sort de la cellule, vous distinguez une ombre contre le mur, une ombre que vous n’aviez pas remarqué avant. Une mystérieuse silhouette encapuchonnée regarde impassiblement la scène. Et alors que vous faîtes volte‑face pour l’affronter,

T oute ma vie, j’ai acco m pli le devoir d’un ange de la ju stice. Et j’au rais la

mienne. Mê me mort, j’obtiendrai ju stice. Sveth, mon seul a mi, tu trouveras cette note quand tu nettoieras ma cellule. Tu es mon ange vengeu r à présent. Ra-

mène‑moi ces menteu rs et ces idiots une fois que je serai pendu, afin que ju stice me soit rendue. Dans dix ans au jou r près, il s payeront et mon â me restera ici

pendant ces dix ans. Quand le véritable assassin de ma chère Malene et de mon petit Gabe se b alancera à mon gibet co mme je le fis, au dixiè me anniversaire de ma pendaison, je serai enfin lib re.

J.M.

Document 2

124

La Corde du bourreau

une main glacée vous agrippe la gorge. Vous sentez ses doigts broyer votre trachée alors que vous luttez pour respirer. Des taches blanches dansent devant vos yeux et tout devient noir.

10. La salle des archives (ND 1) Cette salle envahie de moisissures est inondée d’eau fétide, mi eau de mer, mi reflux d’égout. Cette remontée des égouts a transformé des piles d’archives et des placards entiers de paperasse en tant de pourriture. Quelques chose galope dans le noir, entre le labyrinthe de placards et de boîtes empilées et envoie des ondes danser à la surface de l’eau. C’est ici que la cour conservait ses archives. Les centaines de dossiers dont la plupart portent la mention « coupable » sont le seul témoignage restant des centaines de gens qui moururent ici. Créatures. Depuis que la salle des archives est inondée, elle sert de refuge à de grotesques mille‑pattes géants qui se nourrissent de rats et de chauves‑souris et dont les mandibules cliquètent dans le noir. Ils surgissent de l’eau et d’entre les boîtes et les placards et attaquent les PJ.

Mille‑pattes aquatiques (2)

FP 1/2

pv 4 chacun ; Bestiaire Pathfinder JdR 214 (mille‑patte géant de taille M) Aquatique (Ext). Ces mille‑pattes respirent sous l’eau comme sur terre et ont une vitesse de nage de 9 mètres.

125

TACTIQUE

Pendant le combat. Les mille‑pattes prennent une unique cible en tenaille et essayent de la terrasser avant d’emporter son cadavre sous l’eau pour le dévorer. Moral. Ces vermines dépourvues d’intelligence se battent jusqu’à ce qu’elles aient terrassé un ennemi ou jusqu’à ce qu’elles se fassent toutes tuer. Indice. Toute personne qui fouille les archives remarquent qu’il n’y a pas le moindre document relatif au procès de Mord. En revanche, un test de Peception DD 15 permet de trouver de nombreuses archives à propos de ceux qui périrent sur la potence du bourreau. Le premier document parle d’un certain Daben Cœurfleuri (le père de Madge Cœurfleuri), qui fut condamné à mort pour avoir volé et poignardé un diplomate en visite. Il est indiqué que la fille de Daben, Madge, lui survécut (elle avait 15 ans à l’époque).

11. La morgue (ND 12) Cette salle sombre et obscure est remplie d’un brouillard givrant. Deux des murs sont percés de plusieurs rangées de portes d’acier, taillées à l’évidence pour laisser passer les plaques sur lesquelles reposent les cadavres. L’acier luit d’une fine couche de givre et on entend d’étranges murmures derrière les portes.

Créatures. Après sa mort, Mord travailla dur pendant des années dans le cimetière de la Falaise de Beldrin, non loin du palais de justice. Le vieux bourreau déterra les cadavres sans repos des douzaines d’hommes et de femmes qu’il pendit quand il travaillait comme bourreau. À présent, ces cruels esprits sont revenus sous forme de zombis et servent leur bourreau par delà la mort. Toutes sortes de fous et d’assassins sont venus grossir les rangs des zombies qui reposent sur les froides dalles de la morgue et le père de Madge se trouve parmi eux. Ce halfelin d’âge moyen, à présent rongé par les mâchoires des vers et la pourriture, rampe hors de son compartiment avec le reste de ses compatriotes et se dirige vers sa fille si elle ne l’a pas encore rencontré (voir l’événement 5). Le reste des zombis se traînent vers les PJ pour les étrangler de leurs mains glacées.

Daben, zombi halfelin

FP 1/2

pv 16; Bestiaire Pathfinder JdR 188 et 289 (zombi kobold) Daben n’a pas de lance ni d’arbalète légère et attaque seulement à mains nues. TACTIQUE

Pendant le combat. Daben s’approche de Madge et lui porte un coup de grâce avant de combattre le PJ le plus proche. Moral Daben. se bat jusqu’à ce qu’on le détruise.

Zombis au cou brisé (3)

FP 1/2

pv 16; Bestiaire Pathfinder JdR 188 (zombi HdP humain) TACTIQUE

Pendant le combat. Les zombis chargent les PJ et les empêchent d’atteindre Daben avant qu’il n’assassine sa fille. Moral. Les zombis se battent jusqu’à ce qu’on les détruise.

12. Les bureaux des avocats (ND 2) Cette vaste salle est divisée en plusieurs box délimités par de minces murs de bois percés de panneaux de verre dépoli. La pièce est jonchée de vieux bureaux dont certains furent renversés et vidés de leur contenu tandis que d’autres se trouvent encore là où les avocats travaillaient sur des montagnes de paperasse. Il y a une grande vitre brisée dans le mur nord et au‑delà, on aperçoit l’immense désolation de la Falaise de Beldrin, avec ses herbes folles et ses vitrines branlantes envahies d’os et de décombres. Et soudain, des ombres s’agitent derrière les panneaux de verre dépoli alors que le vent apporte les murmures blasphématoires de voix creuses. Créatures. Les ombres proviennent des branches d’un arbre malade qui pousse dans la cour du palais de justice (ce qu’on réalise avec un test de Perception DD 15). Le murmure des voix n’est autre que le bruit du vent qui siffle dans les fissures des panneaux de verre dépoli (information discernable par un test de Perception DD 20). En revanche, une sangsue géante est accrochée au plafond et se nourrit généralement du gibier d’eau

qui passe par la fenêtre qui surplombe la falaise. La sangsue se laisse tomber sur les PJ dès qu’elle détecte leur présence.

Sangsue géante

FP 2

Vermine de taille M, N Tome of Horrors 181 Init +1 ; sens vision aveugle à 9 m, odorat ; Perception +5 DÉFENSE

CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (+1 Dex) pv 11 (2d8+2) Réf +1, Vig +4, Vol +0 Immunité vermine ; Faiblesse vulnérabilité au sel ATTAQUE

VD 6 m, escalade 6 m Corps à corps morsure, +1 (1d6 plus ventouse) Attaque spéciale ventouse, absorption de sang TACTIQUE

Avant le combat. La sangsue se cache dans les ombres du plafond Pendant le combat. La sangsue se laisse tomber sur les PJ et essaye de les saigner à blanc. Moral. La sangsue se bat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce qu’elle inflige 4 points d’affaiblissement temporaire de Con et s’enfuit pour digérer son repas. STATISTIQUES

For 11, Dex 11, Con 12, Int —, Sag 10, Cha 2 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 12 Compétences Discrétion +6, Perception +5 POUVOIRS SPÉCIAUX

Ventouse (Ext). Une sangsue géante qui parvient à mordre son adversaire se fixe sur lui. Une sangsue fixée perd son bonus de Dexà la CA et dispose alors d’une CA de 10. Absorption de sang (Ext). Une sangsue géante inflige 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Con à chaque round où elle reste fixée sur sa proie. Une fois qu’elle a infligé 4 points d’affaiblissement, elle se détache pour aller digérer son repas. Vulnérabilité au sel (Ext). Une sangsue géante subit 1d6 points de dégâts par round si on l’asperge de sel. Indices. L’ancien bureau d’Alastir Wade contient encore quelques preuves qui indiquent qu’il a tué les Mord et truqué le procès de Jarbin. Bourrées dans l’un des tiroirs, on trouve plusieurs écharpes rouges de soie varisienne qui correspondent à celles situées en 18 (elles appartenaient à Malene). C’est grâce à son passe‑temps, le prêt, qu’Alastir força Halgrak Cinq Orteils à lui obéir et il y a encore quelques reconnaissances de dettes avec la signature d’Halgrak dans un tiroir, juste à côté du reçu pour un collier de douze opales de feu. Toute personne qui précise qu’elle fouille les bureaux trouve automatiquement ces indices, sinon, il faut réussir un test de Perception DD 15 pour les découvrir. Une fois que quelqu’un a trouvé le reçu du collier, un test de Perception DD 10 permet de s’apercevoir que la description donnée correspond au collier que porte Patrissa.

126

La Corde du bourreau 13. Le salon des avocats Cinq divans de cuir et une table en acajou, à présents recouverts de poussière, se trouvent encore dans cette pièce. Les murs sont ornés de portraits portant des plaques gravées mais cachées par les toiles d’araignées. Une simple glacière de fer repose dans un angle, quelques bouteilles perchées en équilibre précaire à son sommet. C’est ici que les avocats et les magistrats de la Falaise de Beldrin savouraient un bon cognac et un cigare. Indice. Sveth trouva une jarre de formaldéhyde où flottaient les orteils d’Halgrak dans la cachette de Malgrim. Il apporta la jarre ici et la plaça dans la glacière. Quand on découvre la jarre, les PJ ont droit à un test de Psychologie DD 15 pour remarquer l’horreur et la révulsion qui se peignent sur le visage d’Halgrak à la vue des orteils. Le demi‑orque ne voulait pas condamner Mord et il résista. Malgrim et quelques autres malandrins finirent par acculer le forgeron au bout de plusieurs heures et lui tranchèrent les orteils en tant « qu’acompte » pour ses dettes envers Alastir. Ils menacèrent de faire la même chose à ses enfants s’il ne votait pas en faveur de la pendaison de Mord. Quand Halgrak voit ses orteils, d’horribles souvenirs lui reviennent en mémoire et il est à nouveau submergé par la honte que suscita son implication dans ce procès truqué. Si Malgrim est encore vivant, le même test permet de remarquer que l’énorme hobgobelin lance un regard amusé en direction d’Halgrak. Vision. La salle contient les portraits de tous les juges qui présidèrent dans ce tribunal. Silman Trabe figure parmi eux et son nom est inscrit sur sa plaque. Dès que le PJ qui eut la vision 1 entre dans cette salle, ses yeux sont immédiatement attirés par son portrait et il revit la vision avec bien plus de détails. Lisez ou paraphrasez ceci à ce seul personnage.

« Jarbin Mord. Pour l’assassinat sauvage de votre propre femme et de votre fils de six ans, le jury a décidé, et je suis de tout cœur avec lui, que vous serez pendu jusqu’à ce que mort s’en suive. Que les dieux aient pitié de votre âme noire. » Le silence s’abat sur l’assemblée après cette condamnation. Le visage de tous les gens présents se fait solennel alors que chacun ressent la finalité de cette sentence… à quelques exceptions près. Plusieurs membres du jury ont un sourire en coin aux lèvres. Le hobgobelin, la halfeline, le gnome et la jeune femme semblent ravis et amusés par la tournure que prennent les évènements.

14. La loge de l’huissier (ND 2) Cette pièce sombre et humide ne contient qu’un trio de canapés et deux larges placards de bois.

127

C’est ici que se reposaient les huissiers qui travaillaient au palais de justice. Créature. L’un des huissiers ne quitta jamais les lieux. Il resta pour nettoyer le tribunal après la pendaison de Mord et il fut la première victime du Râle. À présent, c’est un cadavre étau, un mort‑vivant hideux émacié, dépourvu d’yeux, aux cheveux sales et en désordre. Il porte encore son uniforme d’huissier mangé par les vers et il est enfermé dans le deuxième placard contre le mur. Il fut contraint d’entrer dans le placard lors d’une bataille contre le père Kelgaard et Grisdom Double‑Hache. Grisdom lança une de ses haches magiques dans la poitrine de la créature et le père Kelgaard la repoussa puis, ils fermèrent le placard. Si quelqu’un ouvre le placard, lisez ou paraphrasez ceci.

Les portes s’ouvrent à la volée et envoient des échardes dans toute la pièce. Le misérable cadavre d’un homme pousse un hurlement hideux en émergeant du placard. Les lambeaux de l’uniforme bleu des huissiers pendent encore sur ses épaules osseuses et une hache dépasse de sa poitrine. Les veines et les

Gabe

artères du cadavre ont été sorties de son corps par de larges entailles aux poignets et aux épaules et elles s’agitent à présent comme des fils de marionnette gluants. Un rire enfantin résonne dans les ténèbres du plafond et les veines flottent à la verticale. Le cadavre de l’huissier commence à tressauter, comme un pantin au gré d’une force maléfique. Le visage décharné de la créature est privé d’yeux et ses deux orbites vides fixent le néant alors qu’elle gronde et se traîne en avant.

Cadavre étau de l’huissier FP 3 Mort‑vivant de taille M, CM Tome of Horrors 45 Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5 DÉFENSE

CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (+2 naturelle) Pv 13 (actuellement 6, 2d12) Réf +0, Vig +0, Vol +3 RD 5/contondant ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps 2 griffes, +5 (1d4+4) Attaque spéciale étreinte mortelle, mort illusoire, étreinte TACTIQUE

Avant le combat. Le cadavre étau ne bouge absolument pas tant que personne n’ouvre le placard. Pendant le combat. Le cadavre étau agrippe la première personne qu’il détecte et essaye de se servir de son étreinte mortelle. Moral. Le cadavre étau se bat jusqu’à ce qu’on le détruise. STATISTIQUES

For 18, Dex 11, Con —, Int 6, Sag 11, Cha 10 BBA +1 ; BMO +5 ; DMD 15 Dons Science de l’initiative, Compétences Discrétion +5, Intimidation +3, Perception +5, Psychologie +3 Particularités résistance au renvoi des morts‑vivants +2 POUVOIRS SPÉCIAUX

Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le cadavre étau doit toucher un adversaire de grande taille ou inférieure avec ses deux attaques de griffe. S’il parvient à établir une prise, il se sert de son étreinte mortelle. Étreinte mortelle (Ext). Un cadavre étau inflige 1d4+4 points de dégâts par round quand il réussit un test de lutte contre une créature de taille G ou moins. Le cadavre étau s’agrippe à la gorge de la victime qui ne peut donc ni parler ni lancer de sorts à composante verbale. Mort illusoire (Ext). À chaque round pendant lequel le cadavre étau subit 6 points de dégâts ou plus lors d’une seule attaque, il s’écroule à terre, comme mort. S’il est agrippé à une victime, elle tombe avec lui à moins de réussir un jet de Réflexes DD 12. Même si la victime réussit son jet de sauvegarde, le cadavre ne relâche pas sa prise, il se contente de s’affaler contre son adversaire. Le cadavre se redresse au tour suivant, comme ressuscité.

Toute créature qui assiste à ce phénomène doit réussir un jet de Volonté DD 10 ou être paniquée pendant 2d4 rounds. Trésor. La hache de lancer de maître de Grisdom est encore fichée dans la poitrine de l’huissier. Le premier placard de la pièce contient les provisions de l’huissier et ses réserves d’urgence, au cas où le palais de justice serait attaqué. Il y a deux arbalètes lourdes sur un râtelier et une caisse de 50 carreaux en dessous, à côté de quatre épées longues et de quatre dagues. Quatre cottes de mailles et autant d’écus d’acier sont rangés dans le même placard. On trouve également huit potions de soins légers sur une étagère. Cinq paires de menottes pendent aux crochets du placard, avec deux sacoches immobilisantes et deux bâtons fumigènes. Récompense d’expérience Accordez seulement une récompense équivalente à un adversaire FP 2 pour l’huissier car il est déjà blessé quand les PJ le trouvent.

15. Le pilori (ND 3) Cette salle à ciel ouvert ressemble à une vaste cage. De l’autre côté des barres, on aperçoit une fosse commune où les cadavres des criminels reposent dans des tombes anonymes. L’étendue battue par les vents de la Falaise de Beldrin se déroule derrière. Au loin, des bâtiments croulants s’appuient les uns sur les autres et beaucoup ne sont plus qu’un tas de décombres. Des ombres se déplacent entre les anciennes boutiques et dansent devant la mâchoire édentée que forment leurs fenêtres brisées. Pendant un instant, quelques paires d’yeux rouges luisent dans les ténèbres, juste avant que les ombres ne les engloutissent à nouveau. La cage est vide à l’exception d’un pilori où des criminels retenus par de douloureuses entraves se languissaient pour le plus grand plaisir des badauds qui déchargeaient leur propre frustration en leur jetant des fruits pourris. Soudain, un gémissement s’échappe des tombes et des doigts pourrissants et boursouflés s’en dégagent et se frayent un chemin vers la liberté. Six cadavres qui portent encore une corde au cou se mettent péniblement sur leurs pieds et se traînent en direction des barreaux en ramassant des pierres en chemin. Créatures. Le pilori est animé par Gabe et cliquète en essayant d’attraper les PJ.

Le pilori animé

FP 2

pv 31 ; MdM D&D3.5 page 204 (objet animé de taille M) TACTIQUE

Pendant le combat. Le pilori attaque toute créature vivante qu’il détecte : il l’agrippe et la retient pendant que les zombis lancent des pierres. Moral. Le pilori se bat jusqu’à ce qu’on le détruise.

Zombis (6) pv 16 chacun; Bestiaire Pathfinder JdR 289 À distance pierre –4 (1d2+1)

128

FP 14/2

La Corde du bourreau

Pendant le combat. Les zombis ne peuvent pas atteindre un adversaire situé à plus de 1,50 mètre des barres. Sinon, ils lancent maladroitement des pierres sur les gens qu’ils détectent (en particulier sur ceux qui sont entravés sur le pilori). Moral. Les zombis se battent jusqu’à ce qu’on les détruise.

Créature. Un ignoble mort‑vivant appelé une goule strige niche dans le clocher. Cette chose putride ressemble à un oiseau humanoïde aux ailes pourrissantes brisées et à la tête insectoïdes. Dès que la bête détecte un intrus, il se penche discrètement vers l’extérieur et regarde qui arrive. Entrée barrée : solidité 3, pv 20, Enfoncer DD 15

16. La salle de préparation du bourreau

Goule strige

TACTIQUE

FP 2

Mort‑vivant de taille M, CM Tome of Horrors 148 Init +3 ; Sens Perception +10

Cette chambre sans fenêtre contient un établi et une petite table. Une cagoule noire pend à un crochet sur le mur opposé tandis qu’une longueur de corde est enroulée par terre à côté. Il y a également un tonnelet de bois dans un angle.

DÉFENSE

CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (+3 Dex, +2 naturelle) pv 26 (4d12) Réf +4, Vig +1, Vol +6 Immunité mort‑vivant

C’est dans cette petite salle que Jarbin et ses prédécesseurs se préparaient avant de rendre justice. Trésor. Le tonnelet dans l’angle contient une cuvée de quinze ans d’âge d’Esprit Démoniaque chélaxien (un whisky très puissant). Il en contient six litres (chaque litre vaut 5 po).

ATTAQUE

VD 6 m, vol 15 m (moyenne) Corps à corps morsure, +5 (1d6 plus paralysie) Attaque spéciale absorption de sang, paralysie

17. Le beffroi (ND 2)

TACTIQUE

Un vent marin souffle à travers ce clocher froid et ouvert aux quatre vents. Une vieille cloche couverte de rouille pend aux poutres pourries et résiste opiniâtrement à la caresse du vent. La tour offre une vue imprenable sur les étendues désolées de la Falaise de Beldrin. Au sud, la falaise se termine au beau milieu d’un pâté de maisons : quelques auberges croulantes et des magasins La Goule affaissés s’accrochent Strige encore désespérément au bord de la falaise. Le vieil arboretum d’Absalom se dresse à l’ouest. Aujourd’hui, ce n’est plus qu’un entrelacs d’arbres tordus, de lianes rampantes, de tapis fétides de pourriture et de sombres recoins où l’on distingue des yeux étranges qui disparaissent juste avant de réapparaître un peu plus loin. Derrière l’arboretum, le quartier est inondé par le reflux marin et l’eau des égouts et nombre de bâtiments ont succombé à la pourriture. On entend le ressac au loin et une mouette solitaire crie dans la nuit.

129

Avant le combat. La goule strige attend qu’il n’y ait plus qu’une personne ou deux dans la tour et elle les sépare des autres en refermant la porte. Pendant le combat. La goule strige essaye de paralyser ses ennemis afin d’avoir tout son temps pour les savourer. Moral. La goule strige s’enfuit si elle inflige 6 points d’affaiblissement temporaire de Constitution sinon, elle se bat jusqu’à ce qu’on la détruise. STATISTIQUES

For 10, Dex 17, Con —, Int 6, Sag 14, Cha 12 BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 15 Dons Vigilance, Attaque en finesse, Compétences Discrétion +7, Perception +10 POUVOIRS SPÉCIAUX

Paralysie (Ext). Le contact de la goule strige paralyse son ennemi pendant 1d6+2 minutes. Les elfes sont immunisés contre cet effet et un jet de Vigueur DD 13 annule la paralysie. Absorption (Ext). Une goule strige absorbe le sang d’une créature paralysée ou sans défense. Cette attaque inflige 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Con à chaque round.

18. Le grenier (ND 4) Cette pièce est sens dessus dessous. Un simple lit pour deux personnes a été taillé en pièces et le matelas éviscéré est couvert de sang séché. À cause du procès bâclé de Mord et de la fuite précipitée du personnel du palais de justice, personne ne prit la peine de nettoyer les traces du massacre qui se déroula ici. Une étrange ménagerie de jouets de bois noircis de sang avec carrosses, chevaux, chevaliers et magiciens est éparpillée près d’une tache sombre, sous la table brisée. Créature. Quand les PJ entrent dans la pièce, une ombre bouge imperceptiblement dans un coin et une femme au teint mat et à la silhouette généreuse, couverte de minces voiles rouges s’avance dans la pièce. Ses yeux noirs de jais embrasent les âmes de désir. Et alors qu’elle se rapproche, sa tête se fend lentement en deux, en suivant le sillon du coup de hache qui la tua ; un coup de biais qui ouvrit son crâne de la tempe à la mâchoire. Une collection infernale de matière cervicale et de fluides se déverse en gargouillant alors qu’elle se lance dans une danse varisienne. Au bout de ses mains, des moignons sanguinolents remplacent à présent ses doigts gracieux.

L’ombre de Malene

FP 3

pv 19 ; Bestiaire Pathfinder JdR 231 (ombre) TACTIQUE

Pendant le combat. Malene absorbe la force de l’adversaire qui lui semble le plus costaud à moins qu’Alastir Wade ne soit

présent. Dans ce cas, elle concentre toutes ses attaques sur lui et ignore toute autre personne. Moral. Malene gémit si elle tombe à 5 pv et se retire à travers le mur.

Jouets en bois animés (3)

FP 1/2

pv 2 chacun ; MdM D&D3.5 page 204 (objet animé de taille TP) TACTIQUE

Pendant le combat. Les jouets restent immobiles jusqu’à ce que quelqu’un attaque Malene. Ils attaquent alors toute personne qui s’en prend à l’esprit de la mère de Gabe. Moral. Les jouets se battent jusqu’à ce qu’on les détruise. Indices. L’aiguille à tricoter de la vision 4 se trouve sous le lit (test de Perception DD 15 pour la trouver) et elle est encore recouverte de sang séché. Si Alastir se trouve avec les PJ (voir l’événement 7) quand ils entrent ici, l’aiguille s’envole à travers la pièce et vient creuser un sillon sanglant sur sa joue, pour refléter celui que Malene lui infligea il y a dix ans, et souille sa barbe de sang. L’aiguille retombe ensuite au sol, inerte. Trésor. Les clefs qui ouvrent la porte de fer du couloir principal (zone 1) sont accrochées à un crochet à côté de la porte. De plus, les maigres économies de Mord sont cachées dans une bourse derrière la tête de lit (10 po et 30 pa). Mord dépensait la majorité de sa paie pour acheter de fines écharpes de soie varisienne à sa chère femme. Il y a encore dix écharpes de ce genre pendues au mur à côté du lit (10 po).

130

La Corde du bourreau Vision. Dès que le PJ qui vécut la vision 4 entre dans cette pièce, la vision se déroule à nouveau sous ses yeux, avec bien plus de détails. Considérez‑le comme ébloui pendant le premier round de combat. Lisez ou paraphrasez ceci à ce seul personnage. Le rire terrifiant retentit à nouveau dans vos oreilles alors que la silhouette encapuchonnée lève le poing pour frapper la femme, encore assise dans son fauteuil à bascule. Mais avant qu’il ne puisse frapper, elle se lève d’un air de défi et cingle la silhouette de son aiguille à tricoter. La silhouette porte une main gantée à son visage. Devant son gant ensanglanté, la silhouette s’empare de la longue hache de bois suspendue au‑dessus de l’âtre alors que la femme recule, horrifiée.

DEUXIÈME PARTIE : LA SENTENCE DES JURÉS Le Râle se hâte de commencer son travail une heure à peine après que les PJ commencent leur enquête. Il massacre les jurés coupables un par un alors que les PJ restent impuissants, avant de les renvoyer au groupe, sous forme de morts‑vivants torturés. Les évènements suivants sont réglés en fonction du temps qui passe bien que vous puissiez leur imposer le rythme que vous voulez pour accroître le côté dramatique et la tension de l’aventure. Si les choses se déroulent trop lentement, accélérez le rythme. Si l’un des jurés se fait tuer par les PJ avant l’heure prévue pour leur exécution par Jarbin Mord, aucune importance, il pourra toujours revenir sous forme de mort‑vivant si besoin. En ce qui concerne la chronologie, l’aventure débute à 18 heures, au coucher du soleil.

Événement 1 : Malgrim se soigne (ND 1) Heure : 19 h Emplacement : aléatoire Même sans tenir compte du rôle capital que joua Malgrim dans la pendaison de Mord, il a le sang de dizaines de gens sur les mains : ce violent hobgobelin garrotta des douzaines d’innocents avec sa chaîne cloutée. Mord va donc lui donner un aperçu de ce que l’on ressent avec une chaîne autour du cou. Quand l’heure sonne pour Malgrim, le hobgobelin décide de mener le groupe dans la prochaine zone à explorer ou, s’il déteste chaque membre du groupe, il les quitte d’un air dégoutté et décide de chercher seul comment fuir le palais de justice. Dans le premier cas, la porte de la zone où Malgrim vient de pénétrer se referme d’un coup derrière lui. Lisez ou paraphrasez ceci.

Un chœur de murmures saccadés s’amplifie jusqu’à se transformer en un râle, le râle d’un homme étranglé qui résonne dans tout le palais de justice. Les hurlements déments de Malgrim couvrent en partie cet horrible bruit. « Non ! Dégage ! T’es mort ! Je t’ai vu pendu ! Non ! » Ces cris sont suivis du cliquetis d’une chaîne et d’un ignoble gargouillis. Puis, tout redevient silencieux.

131

Quand la porte s’ouvre enfin ou que les PJ arrivent sur les lieux, ils trouvent Malgrim pendu aux chevrons avec sa propre chaîne cloutée, mort. Par terre, entre ses bottes qui se balancent encore, le sang est en train de former une mare écarlate. Ensuite. Le cadavre de Malgrim disparaît dès que les PJ l’abandonnent. Le hobgobelin est réanimé en un horrible zombi qui attaque le groupe au moment que vous jugerez le plus opportun.

Malgrim Hurkes le zombi

FP 1

Zombi hobgobelin (m) Mort‑vivant de taille M, NM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 DÉFENSE

CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (+3 armure, +2 Dex, +2 naturelle) pv 13 (2d12) Réf +2, Vig +0, Vol +3 Immunité mort‑vivant ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps mains nues, +6 (1d6+5) TACTIQUE

Pendant le combat. Malgrim est à présent une abomination morte‑vivante. Il charge le PJ le plus proche et le roue de coups. Moral. Malgrim se bat jusqu’à ce qu’on le détruise. STATISTIQUES

For 20, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 BBA +1 ; BMO +12 ; DMD 22 Dons Robustesse Part réduit aux actions simples Équipement divers Chaîne des Ruelles (chaîne cloutée de maître à monogramme ; à présent enroulée autour de son cou déchiqueté), armure de cuir cloutée de maître

Événement : le nain aveugle et dément Heure : 20 h Emplacement : aléatoire ou devant la potence (zone 7) si le groupe s’y rend avant 20 h. Au début de l’aventure, Tablark est un nain aussi vieux que solide et c’est une véritable fontaine de courage. Il se vante d’avoir déjà vu des tas de fantômes et prétend qu’il ne craint pas « L’Vieux Mord cou‑tordu. » Il rassure tout PJ effrayé en lui assurant que tout va bien se passer. Mais dès qu’il aperçoit l’horreur que Mord est devenu, il arrache ses propres yeux. C’est la première fois que les PJ rencontrent le Râle à moins qu’ils ne se soient déjà rendus à la potence. Lisez ou paraphrasez ceci au moment approprié.

Une haute silhouette voûtée se traîne hors des ombres. La tête de cette chose tressaute de façon obscène sur son épaule et pend au bout d’un cou blafard brisé. Un voile mortuaire pourrissant dissimule ses traits mais on distingue un œil laiteux à travers un trou et la moitié de sa bouche garnie de

chicots noirâtres se dessine derrière une autre déchirure du tissu. La chose émet un horrible râle empreint de douleur et de chagrin alors que l’air se fraye un chemin à travers sa gorge broyée tandis qu’elle s’avance vers Tablark Grincemarteau. Le nain gémit comme un animal torturé et se laisse tomber sur ses vieux genoux noueux. Ses mains se lèvent de leur propre chef vers son visage et ses doigts se recourbent avant de lui griffer les yeux. Tablark pousse un monstrueux hurlement haut perché qui fend les airs et se prolonge incroyablement longtemps alors que ses doigts laissent de larges sillons sanglants sur son visage et ses yeux. Et ce hurlement se transforme en un rire hystérique alors que Tablark se relève et s’enfuit. Ensuite. Le nain, rendu fou par la terreur, passe le reste de l’aventure à jacasser comme un enfant attardé. Il fuit la salle et court de ci de là dans le palais de justice, en se cognant dans les murs et les portes mais il se relève toujours et continue son manège dément. Il finit par apparaître dans la salle de délibération du jury en tant que zombi de Patrissa (voir l’événement 6).

Événement 3 : les orteils pourrissants (ND 2) Heure : 21 h Emplacement : aléatoire ou dans la zone 9 si les PJ l’atteignent avant 21 h. Si Halgrak est toujours en présence des PJ vers 21 heures, il disparaît soudain. Les PJ le retrouvent dans la prochaine pièce qu’ils explorent : le demi‑orque a basculé dans la folie à la vue de Mord et il est à présent assis par terre, muni d’un fil et d’une aiguille, et il recoud ses orteils à son pied droit. Les phalanges putréfiées prennent racine et transmettent une horrible bactérie dévoreuse de chair au pauvre forgeron qui succombe dans les minutes qui suivent. Ensuite : Le cadavre infecté d’Halgrak disparaît bientôt : la maladie qui le terrassa le transforma aussi en goule gangrenée et les PJ le retrouvent dans la prison (zone 9). Si les PJ ont déjà exploré cette zone, Halgrak s’y trouve la prochaine fois qu’ils y passent ou apparaît dans une autre pièce de votre choix.

Événement : une langue à jamais déliée (ND 1/2) Heure : 22 h Emplacement : aléatoire Mord s’en prend à présent à Ebin Blithoddle. Le petit gnome disparaît peu après Halgrak (qu’il ait fui un combat ou qu’il ai juste essayé de tenter sa chance de son côté). Quand les PJ le retrouvent, vers 22 heures, lisez ou paraphrasez ceci.

Ebin est assis par terre et se balance fiévreusement d’avant en arrière en vous tournant le dos tandis que ses mains s’affairent hors de vue. Le bruit d’un couteau qui tranche de la viande fraîche et humide cède la place à une toux empreinte de

gargouillements tandis qu’il est agité de légères convulsions. Le gnome se retourne, sa bouche souriante dégoulinante de sang. Dans sa main droite, il brandit fièrement sa langue tranchée et l’agite de droite et de gauche comme un trophée. Mord a plongé Ebin dans la folie et ce dernier s’est coupé la langue. Il s’étouffe dans son propre sang, mais pas avant d’avoir eu le temps de tituber vers les PJ et de les fouetter avec sa langue, en poussant des rires et des caquètements étouffés par le torrent de sang qui se déverse dans sa gorge. Ensuite. Le cadavre d’Ebin disparaît pour revenir plus tard. Il claudique dans son costume d’arlequin et son chapeau à clochettes grouille de vers. Il agite follement sa langue tranchée en se ruant sur les PJ.

Cadavre d’Ebin

FP 1/2

pv 16; Bestiaire Pathfinder JdR 188 et 289 (zombi kobold) Ebin n’a ni lance ni fronde et il attaque ses ennemis à mains nues. TACTIQUE

Pendant le combat. Ebin attaque le PJ le plus proche en gloussant. Moral. Ebin se bat jusqu’à ce qu’on le détruise.

Événement 5 : un père et sa fille enfin réunis Heure : 23 h Emplacement : aléatoire ou à la morgue (zone 11) si les PJ s’y rendent avant 23 heures. Madge participa au procès de Mord car ce dernier exécuta son père. Mord veut donc lui rendre ce qu’il lui a pris : son père, dans toute sa splendeur putréfiée. À 23 heures ou dès que le groupe se rend à la morgue, lisez ou paraphrasez ceci.

Quatre cadavres titubant se traînent vers vous en gémissant pitoyablement. Il y a trois humains et un halfelin et tous portent encore une corde pourrissante autour de leur cou brisé. Madge se fige en voyant le zombi halfelin. Elle a les yeux luisants de larmes et les lèvres tremblantes quand elle murmure : « Papa ? » Elle se rue alors vers le mort affamé, les bras grands ouverts afin de serrer le halfelin pourrissant dans ses bras. Madge croit que son père décédé est revenu de la tombe et se jette dans ses bras. Pour elle, il la serre contre lui en roucoulant de bonheur, cajole sa fille adorée, lui caresse les cheveux et dépose de chauds baisers sur son front. Elle verse encore des larmes de joie illusoire alors même que son père lui attrape la tête et la tord jusqu’à ce que l’écho de ses vertèbres qui se brisent résonne entre les murs du gibet. Elle continue de murmurer son amour pour « son papa » alors même que ce dernier arrache sa tête de son corps dans un déchirement humide de tendons et de peau. Consultez la zone 11 pour plus de détails. Ensuite. Le cadavre de Madge disparaît comme les autres et réapparaîtra plus tard dans la salle de délibération des jurés avec Patrissa Vrakes (voir l’événement 6).

132

La Corde du bourreau Événement 6 : la corruption du jury (ND 4) Heure : 00 h Emplacement : aléatoire Après s’être débarrassé des jurés précédents, le Râle tourne sa fureur contre l’ensorceleuse, Patrissa. Elle est, elle aussi, séparée du groupe (bien que, si les PJ sont devenus particulièrement vigilants, Mord peut simplement apparaître et la pourchasser vers une autre zone dont la porte se referme derrière eux). Patrissa adorait manipuler les autres et elle reçoit alors la monnaie de sa pièce. Quand son esprit se brise sous les assauts du Râle, elle s’éventre avec sa propre dague et déroule ses intestins. Les PJ la retrouvent en train de jouer dans une mare de viscères, agitée d’un rire dément, juste avant de mourir. Ensuite. Le cadavre de Patrissa (et sa pile d’entrailles glissantes) disparaît et réapparaît dans la salle de délibération du jury dès que les PJ y entrent à nouveau bien qu’à présent, l’ensorceleuse soit transformée en un traînetrailles, un horrible mort‑vivant. Tous les jurés tués dans la soirée sont ici, disposés comme autant de poupées cadavériques animées par des fils qui ne sont autres que les entrailles de Patrissa. Lisez ou paraphrasez ceci quand les PJ entrent.

Vous distinguez des mouvements dans l’ombre. Des bruits humides annoncent la présence de Patrissa, à présent un cadavre boursouflé au visage mort. Les entrailles qu’elle tira elle‑même hors de son corps s’agitent et rampent, douées d’une vie propre, et se tordent dans toute la salle. Des lianes gluantes rampent sur les tables et glissent sur le dossier des chaises. Les autres jurés décédés sont là aussi, assis autour de la table. Des rubans d’entrailles se sont frayé un chemin à la base de leur cou et le long de leur épine dorsale et leur corps est agité de soubresauts incontrôlés. Le visage mort de Patrissa reste impassible mais une longueur d’intestin serpentin se dresse pour vous fixer d’un air sinistre. Les cadavres se lèvent de leur chaise et titubent dans votre direction alors que la masse d’entrailles grouillantes se prépare à se jeter sur vous. Créatures. Les cadavres du vieux Tablark, l’aveugle, et de Madge la décapitée sont assis sur leurs chaises respectives en compagnie d’une autre victime de Mord, le cou brisé. Ils dansent au gré de Patrissa et se jettent sur les PJ.

Notes de l’auteur Les indices et le flux d’informations Le timing et la manière dont le groupe découvre chaque information sont des éléments capitaux dans cette aventure. Quand et comment laisser tomber un indice, voilà l’un des défis les plus difficiles à relever quand on dirige une aventure basée sur un mystère. Des douzaines de conversations autour d’un café et de sujets brûlants sur internet présentent diverses perspectives sur le sujet. Certains disent que les PJ doivent avoir du mal à résoudre le mystère afin qu’ils aient vraiment le sentiment d’avoir réussi quelque chose en fin de partie tandis que d’autres préfèrent « les matraquer d’indices évidents » afin de ne pas frustrer les joueurs et de ne pas les laisser assis autour de la table, l’air complètement perdus. Les deux méthodes sont excellentes. Commencez par rendre les choses difficiles pour vos joueurs mais gardez vos indices évidents à porter de main. Si vos joueurs s’embourbent à cause du manque de preuve, vous pourrez ainsi leur lancer un os ou deux pour les mettre sur la piste. Les PJ ont plusieurs possibilités pour découvrir qui se cache derrière le procès truqué : dans le bureau de Wade, dans la zone 12, de nombreux indices montrent que le jury a été influencé (et que Wade était obsédé par Malene). De plus, les visions des PJ contiennent tout ce qu’il faut pour résoudre le mystère (ils savent que le meurtrier fut frappé par une aiguille à tricoter et s’ils cherchent une cicatrice, ils identifieront Wade comme étant le meurtrier, bien que sa barbe ne leur facilite pas les choses). Et enfin, s’ils font pression sur certains jurés, ils obtiendront aussi des réponses (bien qu’ils ne sachent pas tous qui dirigeait Patrissa et Malgrim). Patrissa survit longtemps et elle sait qu’Alastir est à l’origine de la pendaison de Mord (et elle soupçonne qu’il a organisé cette mascarade car il était impliqué dans le meurtre de la famille du bourreau). Elle est donc une précieuse source d’informations si les PJ parviennent à la faire parler. Aidez vos PJ. S’ils sont complètement perdus, semez quelques indices pour les dépanner et éviter que l’enquête ne piétine. Et si tout le reste échoue, Patrissa peut toujours agir de façon suspecte afin que les PJ se concentrent sur elle. Sveth est votre ultime garde‑fou. Il veut résoudre le mystère qui entoure le meurtre de la famille de Mord et si les PJ sont complètement perdus, il peut les aider. Une fois de plus, inutile de le faire trop tôt. Ne facilitez pas trop les choses aux PJ sinon l’aventure sera terminée avant même d’avoir commencé. D’ailleurs, si Alastir n’apparaît pas avant minuit, c’est pour empêcher les PJ de résoudre immédiatement le mystère et d’échapper à l’horreur suscitée par leur course aux indices et à la pression générée par les meurtres réguliers de Mord. La manière de gérer le moment où les PJ découvrent un indice et d’augmenter la tension et le côté dramatique de l’aventure est essentielle pour atteindre le paroxysme de l’horreur. Tout le travail que vous fournirez portera ses fruits et rendra cette aventure aussi passionnante pour vous que pour vos joueurs.

133

Patrissa, traînentrailles

FP 3

pv 32; voir appendice TACTIQUE

Pendant le combat. Patrissa laisse ses zombis faire le sale travail pour elle pendant les deux premiers rounds de combat avant d’attaquer les PJ avec ses entrailles puantes. Moral. Patrissa se bat jusqu’à ce qu’on la détruise.

Madge, zombi halfelin

FP 1/2

pv 16; Bestiaire Pathfinder JdR 188 et 289 (zombi kobold) Madge n’a pas de lance ni d’arbalète légère et attaque seulement à mains nues. TACTIQUE

Pendant le combat. Madge s’approche du PJ qui l’attirait de son vivant et essaye de lui arracher la tête. Si elle y parvient, elle la pose sur son cou déchiqueté. Moral. Si Patrissa se fait tuer, Madge tombe, inerte, et ne se relève pas, sinon, elle se bat jusqu’à ce qu’on la détruise.

Tablark et le zombi au cou brisé

faite d’horribles crimes et de cœurs et de familles brisées. Il est bouffi d’orgueil et cette lettre le met dans une rage glaciale. C’est un maître de la tromperie et il voit bien que la lettre est un faux mais il se montre tout de même pour essayer de débusquer le véritable maître‑chanteur et le terrasser. De plus, il réalise que le vieux juge est une faiblesse qu’il ne peut plus se permettre. Même si cette lettre est un faux, il ne peut prendre le risque que ce vieil imbécile devienne sénile et chante sur tous les toits le secret qu’il avait juré de garder. Alastir a décidé que Trabe devait mourir et il veut découvrir qui lui a envoyé la lettre falsifiée afin de le faire taire aussi. Le juge et l’ancien avocat arrivent presque en même temps et se rencontrent dans le couloir principal (zone 1). Alastir ne perd pas de temps à parlementer avec le vieil homme et décide de le faire taire de suite. Trabe n’est pas un débutant à l’arme blanche et il fait de son mieux pour survivre aux assauts du maléfique aristocrate. Quel que soit l’endroit où se trouvent les PJ, ils entendent le fracas de l’acier en provenance du couloir principal. S’ils s’y rendent, lisez ou paraphrasez ceci.

FP 1/2

Pv 16 chacun ; Bestiaire Pathfinder JdR 289 (zombi HdP humain) TACTIQUE

Pendant le combat. Les zombis chargent les PJ et les empêchent d’atteindre Patrissa. Moral. Les zombis se battent jusqu’à ce qu’on les détruise ou qu’on détruise Patrissa.

Événement 7 : la paire de crapules (ND 3) Heure : 00 h (minuit) Emplacement : dans le couloir principal (zone 1) Sveth a élaboré un plan sur plusieurs niveaux pour aider son ami Mord à obtenir justice. Il drogua les jurés (et les PJ) et les amena ici mais il ne put faire de même avec deux autres suspects impliqués dans le procès truqué de Mord : le juge Silman Trabe et Alastir Wade. Sveth était néanmoins persuadé de leur culpabilité, ou du moins de leur implication dans l’affaire, et il imita leur écriture pour envoyer à chacun une lettre de chantage soi‑disant écrite par l’autre (grâce à des échantillons trouvés dans le palais de justice). Il en envoya une à chacun d’eux en menaçant d’aller révéler son rôle dans « cette horrible atteinte à la justice » à moins qu’ils ne se retrouvent « là où la chose fut faite, » avec 1 000 po. Quand Trabe lut qu’Alastir prévoyait de révéler qu’il avait laissé pendre un innocent, il fut terrifié. C’est un vieil homme à présent et il a une famille. Il ne peut donc pas se permettre de se faire enfermer, ou pire, exécuter, à cause de son rôle dans ce procès truqué et il refuse de voir ses fils et ses filles en but au scandale. De son côté, Alastir est un aristocrate célibataire doué d’une longue histoire

Un vieil homme au fort embonpoint recule lentement alors qu’il se défend contre les assauts d’un adversaire grand et mince dont la lame étincelle autant que ses yeux bleus. Leurs rapières se heurtent et lancent des étincelles alors que le plus grand rajuste galamment son haut‑de‑forme et se lance dans une nouvelle série de fentes, de désengagements et de ripostes. La sueur perle sur le bouc et la moustache du plus âgé alors que la terreur et la fatigue se lisent dans ses yeux verts et qu’il peine à détourner les assauts de son ennemi. La dernière feinte du mince barbu ouvre une large entaille dans le bras de l’homme ventripotent qui titube en arrière. La douleur lui arrache un cri de douleur quand il se tord la cheville et tombe lourdement sur les dalles du couloir. Créatures. Les deux hommes décrits plus haut ne sont autres qu’Alastir Wade et Silman Trabe. Trabe est enrobé, âgé et sa moustache tombante comme son bouc ont pris une teinte argentée. La lassitude se lit sur son visage. Alastir est aussi débonnaire qu’il l’était il y a dix ans bien que ses tempes soient aujourd’hui élégamment striées de gris. Si les PJ n’interviennent pas, Alastir achève Trabe (et se débarrasse ainsi d’un point faible qu’il ne pouvait plus tolérer). Quand Wade réalise qu’il a des témoins, il interrompt ses assauts et fait croire aux PJ que Trabe menaçait

Le Juge Trabe

134

La Corde du bourreau adversaires les plus dangereux tandis qu’il ferraille. Moral. Le juge s’enfuit s’il tombe à 5 pv ou moins.

de ternir sa réputation en répandant des mensonges éhontés à propos du procès de Jarbin Mord, pourtant terminé depuis longtemps. Trabe hurle que c’est lui que l’on a menacé avec des mensonges et il brandit la lettre envoyée par Sveth. Alastir fait de même. Le jeu est lancé. Trabe fait une excellente diversion. Alastir n’a jamais eu l’intention de payer le maître‑chanteur (mais bien de découvrir le véritable auteur de cette lettre) et il n’a donc pas apporté l’or. En revanche, Trabe comptait bien payer Alastir dans l’espoir qu’il taise tout ce qu’il savait et il a une petite bourse avec deux barres de platine (500 po chacune). Alastir prétend que la bourse de Trabe est une preuve évidente de sa culpabilité alors que lui n’a pas amené d’argent. Il précise : « Pourquoi payerais‑je quelqu’un pour taire ce que je n’ai pas fait ? » Alastir ne dit pas qu’il sait que la lettre est un faux car il espère créer un sentiment de sécurité trompeur chez son maître‑chanteur. Alastir examine soigneusement les jurés survivants (Rekkart, Sveth et les PJ) pour essayer de déterminer qui est l’auteur de la lettre. Dès que Trabe et Wade réalisent que le Râle traque les jurés un par un, ils sont terrifiés. Wade fait de son mieux pour dissimuler son implication dans les meurtres en dirigeant les soupçons vers n’importe qui d’autre (un PJ ou peut‑être Sveth). S’il perce le déguisement de Sveth à jour (avec un test de Perception opposé au test de Déguisement de l’alchimiste), il démasque le roublard et affirme qu’il doit être derrière toute cette affaire. Il fait de son mieux pour convaincre les personnes qui le soupçonnent qu’elles se trompent ou pour convaincre les autres qu’elles mentent. Trabe est le maillon faible. Il connaît la vérité et il suffit d’un test de Diplomatie ou d’Intimidation DD 20 pour qu’il avoue. Les visions révèlent aussi la culpabilité de Wade mais il a essayé de dissimuler la marque que Malene lui laissa il y a dix ans. Alastir s’est laissé pousser la barbe pour dissimuler la cicatrice disgracieuse qui dépare sa joue gauche (là où Malene le frappa de son aiguille). Mais si on l’examine de plus près (avec un test de Perception DD 20), on distingue la cicatrice qu’il cache sous sa barbe bien entretenue.

STATISTIQUES

For 10, Dex 10, Con 14, Int 15, Sag 12, Cha 13 BBA +12 ; BMO +12 ; DMD 22 Dons Expertise du combat, Esquive, Arme de prédilection (rapière), Compétences Bluff +7, Diplomatie +13, Contrefaçon +5, Renseignements +4, Intimidation +9, Connaissance (folklore local) +7, Connaissance (noblesse et royauté) +7, Profession (magistrat) +7, Psychologie +7, Utilisation des objets magiques +7 Langues commun, nain, elfique Équipement de combat potion d’armure de mage ; Équipement divers cape de résistance +1, montre‑gousset sertie d’émeraudes (300 po), rapière de maître

Alastir Wade

FP 3

Humain aristocrate 4 Humanoïde de taille M, LM Init +3 ; Sens Perception +4 DÉFENSE

CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +3 Dex) pv 18 (4d8) Réf +4, Vig +1, Vol +6 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps rapière +1, +7 (1d6+2) TACTIQUE

Avant le combat. Wade avale sa potion de grâce féline et fait de son mieux pour pousser un PJ à le défendre. Pendant le combat. Wade cherche à embrocher les lanceurs de sorts en priorité. Moral. Wade se bat jusqu’à la mort plutôt que d’être traîné à la potence. Stats de base. Dex 14, Init 1, CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14, Réf +1, corps à corps +1, rapière +4 (1d6+2)

Le juge Silman Trabe FP 2

STATISTIQUES

Humain expert 3 Humanoïde de taille M, LM Init +0 ; Sens Perception +1 DÉFENSE

CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +1 parade) pv 16 (3d6+6) Réf +2, Vig +4, Vol +5 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +4 (1d6) TACTIQUE

Alastir

Avant le combat. Trabe avale sa potion d’ar‑ mure de mage et tire sa rapière. Pendant le combat. Trabe essaye d’éviter les

135

For 12, Dex 16, Con 10, Int  14, Sag 15, Cha 16 BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 17 Dons Négociation, Persuasion, Attaque en finesse Compétences Bluff +11, Diplomatie +16, Déguisement +10, Intimidation +11, Connaissance (folklore local) +7, Connaissance (noblesse) +7, Perception +4, Représentation (arts oratoires) +7, Psychologie +9 Langues commun, elfique, gobelin Wade

Équipement de combat potion de grâce féline, potion de soins modérés ; Équipement divers bracelets d’armure +2, vêtements de nobles, rapière +1

LA FIN DE L’AVENTURE Alors que la liste des suspects (et des jurés survivants) s’amenuise, les PJ doivent résister à de dangereux PNJ comme Vrakes et Wade, tuer les jurés morts‑vivants et rassembler assez de preuves pour conduire Alastir à la potence. S’ils ne parviennent pas à découvrir que Wade est responsables de tous les crimes, il ne leur reste qu’un seul moyen de survivre à cette nuit infernale. Toute personne qui fait un test de Connaissance (religion) DD 15 apprend que l’on peut apaiser l’âme tourmentée du Râle si une autre personne se pend volontairement sur le gibet qui s’empara de la vie du fantôme, à la date anniversaire de sa mort injuste. Un PJ qui lit la note de la zone 9 gagne un bonus de circonstance de +10 à ce test et peut le faire même s’il n’a pas d’entraînement dans cette compétence. Le groupe doit alors choisir quelqu’un

qui se sacrifiera pour les autres : un substitut qui héritera des souffrances de Mord le jour anniversaire de sa mort. Ce n’est que temporaire mais les survivants échappent ainsi pour l’instant aux griffes de Jarbin. Le palais de justice croulant reste un endroit hanté, fait de meurtres et de terreur, et Mord se reconstitue le lendemain mais entre‑temps, tous les survivants s’échappent de cet endroit maudit. Bien sûr, s’il est encore vivant, Rekkart Cole complique les choses quand les PJ essayent de choisir un « substitut » pour Mord. Le paladin induit en erreur croit que Mord est coupable du meurtre de sa famille et il refuse donc de voir qui que soit se pendre pour apaiser « le fantôme d’un monstrueux assassin. » Les PJ devront faire de leur mieux pour lui prouver que Mord est innocent s’ils veulent le faire céder. S’ils y parviennent, le paladin est tellement horrifié par son implication dans cette pendaison injuste qu’il perd tout sens commun et exige de se sacrifier au lever du jour, quoi que les PJ décident. Il faut mettre le paladin hors de combat pour l’empêcher de se pendre.

136

La Corde du bourreau Si personne ne se pend volontairement et qu’on ne pend pas Wade non plus, le Râle continue de tuer jusqu’au lever du soleil. Il laisse uniquement Sveth et Cole en vie (il aime laisser un rescapé pour qu’il raconte son histoire). Si les PJ parviennent à le vaincre à chaque fois jusqu’au lever du soleil (6 heures), ils s’en sortent vivants. Si les PJ réussissent à découvrir que Wade est le véritable meurtrier et qu’ils le pendent, ils délivrent définitivement la Falaise de Beldrin du Râle et deviennent très populaires auprès des gens d’Absalom. De plus, s’ils parviennent à arracher une confession au juge Silman Trabe, les fonctionnaires de la ville leur doivent une fière chandelle. Dans ce cas, les PJ sont bien partis pour devenir des légendes et cette nuit de terreur les a sûrement transformés en un groupe de loyaux compagnons prêts à affronter d’autres sinistres dangers, à Absalom ou aux quatre coins de Golarion.

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Récompense de fin de jeu Pendre Wade : donnez à chaque PJ autant de points d’expérience que pour une rencontre FP 3. Un PJ se pend pour sauver les autres : donnez à chaque PJ autant de points d’expérience que pour une rencontre FP 1 et que pour une rencontre FP 3 pour le martyr si quelqu’un le ramène d’entre les morts. Laisser Rekkart se pendre : 0 px Traîner Trabe en justice  : donnez à chaque PJ autant de points d’expérience que pour une rencontre FP 1 r

APPENDICE 1 : LA FALAISE DE BELDRIN Le mystérieux Beldrin construisit sa tour sur une falaise rocheuse balayée par les vents sur la côte sud de l’île de Kortos. C’est un chef d’œuvre d’architecture fait de trois splendides flèches d’ivoire qui tiennent on ne sait comment sur des fondations minuscules, juste au bord de la falaise. Sous son influence, la zone qui entourait la tour gagna en richesses et en beauté et devint un endroit merveilleux qui attira les nobles curieux, les marchands opportunistes et tous ceux qui désiraient avidement découvrir les secrets de la puissante magie de Beldrin. On appela ce quartier la Falaise de Beldrin et il devint l’un des joyaux d’Absalom. Même après que les trois flèches de la tour de Beldrin se furent effondrées dans la mer et que l’homme eut disparu, cet endroit resta un havre de paix, loin de la puanteur issue de la promiscuité du reste de la ville. La Falaise de Beldrin semblait à l’abri de toute catastrophe et des aspects les plus sinistres de la vie citadine… jusqu’à ce qu’elle soit frappée par un tremblement de terre et que plusieurs pâtés de maisons plongent dans la mer, emportant des centaines de badauds et d’habitants avec eux. La falaise déchiquetée devint un piège mortel et ses habitants fuirent la splendeur de la côte pour aller se réfugier dans les entrailles puantes d’Absalom. La panique se répandit, la violence et la paranoïa s’emparèrent du cœur et de l’esprit des survivants et de sombres rumeurs se mirent à courir : le tremblement de terre ne serait pas d’origine naturelle, il aurait été causé par un sinistre magicien ou par une cabale d’adorateurs de démons. Ces rumeurs furent bien vite suivies d’une crise d’hystérie collective alors que les gens se perdaient en folles conjectures quant à la manière dont le tremblement de terre se déclencha et sur l’identité du responsable. La plupart des gens fuirent ce district, autrefois si paisible, par crainte de leurs voisins ou de peur qu’une autre secousse n’emporte le reste de la falaise. Aujourd’hui, la majorité de la colline de Beldrin est triste et déserte mais il reste quelques zones occupées… et particulièrement dangereuses. En voici quelques exemples. L’Arcanis Arboretum. Ce dôme magique de cristal abritait autrefois de merveilleux arbres fruitiers exotiques et des milliers de fleurs, comme on n’en vit jamais auparavant sur Golarion. Ces plantes étaient nourries par les rayons du soleil et les pluies riches en nutriments que déversait un nuage magique argenté qui demeurait en permanence au‑dessus de l’arboretum. Après le tremblement de terre, la magie éternelle de Beldrin vacilla. Le nuage devint d’un violet sombre et il se mit à déverser des pluies acides grises et jaunes sur les arbres. Les magnifiques fleurs et les arbres fruitiers se décomposèrent ou se transformèrent en horribles parodies de leur ancienne splendeur. Et de nouvelles plantes se mirent à pousser : des arbres noirs dotés d’yeux humains larmoyants au bout de leurs branches malades, des sentinelles à la sève sanglante, des moisissures de la taille d’une tête de bétail et des lianes suceuses de moelle

qui volaient les souvenirs, la voix et les os de ceux qui avaient le malheur de passer près d’elles. Pire, on dit que des plantes poussent là bas et infestent les cadavres humains et qu’elles les animent pour marcher parmi les vivants, le long des allées plongées dans les ténèbres. Aujourd’hui, les anciennes fleurs sont horrifiées par les abominations perverties qui les entourent et ceux qui osent braver le dôme de cristal de l’arboretum parlent seulement de terreur, de douleur et de mort. La Tour de Beldrin. La légende prétend que Beldrin plaça trois objets de pouvoir dans sa tour avant de mourir, un dans chaque flèche : un chandelier, une corne et un bouclier brisé. Deux des trois flèches tombèrent dans la mer il y a des dizaines d’années. La première est engloutie sous les eaux dans une profonde faille à quelques trentaines de mètres de la côte et l’autre est submergée juste au pied de la falaise et chaque nuit de pleine lune, la marée basse la révèle aux yeux de tous. La troisième tour se tient encore sur la Falaise de Beldrin, craquelée et brisée mais encore invaincue. La liste des Éclaireurs qui tentèrent de braver le sanctuaire intérieur de ces tours magiques et n’en revinrent pas se mesure en mètres. Des douzaines des meilleurs

Le Râle

138

La Corde du bourreau

Notes de l’auteur

aventuriers d’Absalom périrent lors de cette quête insensée et pourtant, chaque année, d’autres se hâtent d’aller y perdre la vie. Le Cimetière Englouti. Les familles nobles qui emménagèrent sur la falaise pour bénéficier de la splendeur de la Falaise de Beldrin construisirent une école impressionnante afin que leurs enfants fussent éduqués par les plus grands sages d’Absalom. La Cour des Trois Tours devint bien vite l’une des plus célèbres écoles préparatoires destinées aux jeunes aristocrates et aux rejetons des riches familles. Quand le séisme frappa, l’eau putride des égouts jaillit dans l’école. Cet immonde déluge était souillé par les morts d’une nécropole oubliée située sous la falaise et il entraîna une malédiction avec lui. Les enfants de l’école vivent encore là bas mais ils ne respirent plus. Ils sont devenus des choses qui chantent encore des berceuses et gambadent dans les couloirs inondés mais aujourd’hui, ils se nourrissent de la chair des vivants et rôdent à la frontière du district au cœur de la nuit. L’ancienne école est devenue incroyablement dangereuse. Et pourtant, d’immenses trésors et de puissantes reliques doivent se trouver dans la nécropole inondée sous le Cimetière Englouti. Plus d’un groupe d’aventuriers ont donc bravé ces eaux mortelles et les jeux maléfiques des enfants dans l’espoir de trouver une entrée vers les cryptes souterraines. La Balafre du Dard. Ce parc d’attractions tentaculaire s’appelait autrefois le Paradis sur Terre. L’élite nantie d’Absalom y venait par légions pour profiter de ses plaisirs inimaginables. Mais après le tremblement de terre, toute la vermine bourdonnante et piquante de la ville se rassembla ici. Des piqueurs des falaises mouchetés, des frelons noirs et des crabes scorpions infestèrent le parc. De noirs nuages de mouches à nielle et de synguêpes voleuses d’yeux s’abattirent sur le Paradis et cachèrent le centre du parc. L’endroit échangea son ancien nom contre celui de Balafre du Dard et les meilleurs magiciens d’Absalom continuent de se perdre en conjectures quant à la raison qui attira ces hordes venimeuses dans cet endroit maudit. Ceux qui osèrent s’aventurer là bas virent des silhouettes errer dans ce déluge de vermines : de grandes choses aux long bras qui se terminent par cinq dards frémissants là où devraient se trouver des doigts et titubent au milieu de ces nuées de milliers d’insectes mordeurs. Ils disent aussi qu’une chose qui ressemble à une enveloppe humaine sans visage vit au cœur de la Balafre, et qu’elle se fait appeler le Prince Scorpion. Les rumeurs qui parlent de cet être terrifiant se sont répandues si loin que de nombreux parents envoient leurs enfants se coucher en les menaçant de l’arrivée du Prince Scorpion.

Les armes ne vous seront d’aucun secours Bien que les PJ puissent tuer de nombreux ennemis dans La Corde du bourreau, le Râle n’en fait pas partie. Cette aventure doit beaucoup à L’Appel de Cthulhu de Chaosium en ce que la solution ne consiste pas à affronter le Râle : les PJ devront trouver un autre moyen de résoudre le mystère et de se débarrasser de lui. Cette méthode fonctionne car le Râle n’est pas pressé de tuer les jurés (et il se peut qu’il n’ait aucunement l’intention de tuer les PJ à moins qu’ils ne parviennent pas à découvrir l’identité de celui qui massacra sa famille). C’est ce qui permet à ce « monstre surpuissant » d’être une menace qui plane en permanence sur les PJ et assassine tranquillement les autres jurés alors que les personnages restent impuissants sans basculer dans le bon vieux TPK.

dessine derrière une autre déchirure du tissu. La chose émet un horrible râle empreint de douleur et de chagrin alors que l’air se fraye un chemin à travers sa gorge broyée.

Râle FP 5 Mort‑vivant (intangible) de taille M, toujours LM Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 DÉFENSE

CA 19, contact 19, pris au dépourvu 15 (+5 parade, +4 Dex) pv 58 (9d12) Réf +3, Vig +3, Vol +8 Immunité mort‑vivant ATTAQUE

VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps folie, +9 Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale corde du bourreau, folie TACTIQUE

APPENDICE 2 : DE NOUVEAUX MONSTRES Le Râle Une silhouette inquiétante aux mains liées devant elle se traîne en avant. Sa tête pend de façon obscène sur son épaule, au bout de son cou brisé. Un voile mortuaire pourrissant dissimule ses traits mais on distingue un œil laiteux à travers un trou et la moitié de sa bouche garnie de chicots noirâtres se

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Pendant le combat. La majorité des râles désirent découvrir le véritable coupable du crime pour lequel ils furent exécutés ou débusquer celui qui les piégea plutôt que de tuer des innocents. Ils ne cherchent pas à massacrer un groupe entier d’ennemis et préfèrent porter des attaques éclairs pour tuer un ennemi ou deux d’ignoble manière, afin d’inciter les survivants à découvrir la vérité sur les évènements qui causèrent leur mort. Moral Les râles ne craignent rien et poursuivent leur but quel qu’en soit le prix, sachant très bien qu’ils se reconstitueront s’ils sont détruits.

STATISTIQUES

For 18, Dex 10, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 12 BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 17 Dons Science de l’initiative, Discret, Attaque en finesse, Arme de prédilection (contact), Compétences Discrétion +16, Intimidation +17, Perception +15 Particularités Lié au gibet, reconstitution, résistance au renvoi des morts‑vivants POUVOIRS SPÉCIAUX

Lié au gibet (Sur). Un râle est limité à la zone qui entoure le gibet sur lequel il mourut. Il ne peut pas s’en éloigner de plus de 1,5 km et préfère hanter le bâtiment ou les environs immédiats de l’endroit où il fut pendu. La corde du pendu (Sur). Un râle peut utiliser corde animée à volonté et peut animer toute corde ou objet assimilé et étrangler son adversaire avec une force surnaturelle. La corde bénéficie d’une For de 25 et utilise le bonus de base à l’attaque du râle pour agripper son adversaire. Tout ennemi en lutte contre la corde perd 1d6+7 points de vie par round tandis que la corde lui broie la gorge. Si la victime parvient à échapper à la prise de la corde ou à trancher cette dernière, elle est libre. Les râles laissent souvent leurs victimes pendues aux chevrons ou à un arbre, là où leurs anciens compagnons les trouveront. Folie (Sur). Cette attaque de contact inflige 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Cha et éblouit la cible pendant 1 round (un jet de Volonté DD 15 annule seulement l’éblouissement). Toute créature que le râle réduit à 0 point de Charisme devient complètement folle et finit souvent par se tuer ou par tuer ses anciens compagnons. Reconstitution (Sur). Si on tue un râle, il renaît avec la totalité de ses points de vie au prochain coucher de soleil. À la date anniversaire de sa mort injuste, le râle renaît à peine une heure après qu’on l’a détruit. Le seul moyen de le détruire définitivement, c’est de découvrir les véritables responsables du crime pour lequel il fut pendu et les mécréants qui les aidèrent à piéger le râle et à le faire condamner à mort. ÉCOLOGIE

Environnement : tous (généralement en milieu urbain) Organisation sociale : solitaire Trésor : aucun Alignement : toujours Loyal Mauvais Évolution possible : 6‑14 DV (moyen) Ajustement de niveau : — Rien n’offense plus les dieux que de pendre un innocent. L’âme d’un homme qui fut pendu pour un crime qu’il ne commit pas n’est jamais libre. Elle reste enchaînée à ce monde par une haine dévorante et la puanteur de son propre corps corrompu devient son seul univers. Cette âme misérable revient sous la forme d’un râle, une abomination qui cherche à infliger le tourment de sa mort aux autres : être pendu jusqu’à ce que mort s’en suive. Le râle demeurera éternellement sur Golarion à moins que les véritables coupables du crime pour lequel il fut pendu ne soient traînés en justice et punis.

Le traînetrailles Un bruit semblable à des cordes détrempées frappant mollement le sol annonce l’arrivée de cette chose répugnante. Un cadavre éventré glisse au sol alors que la masse de ses viscères grouillants se répand comme autant de serpents. Les entrailles sont animées d’une vie impie et vibrent de façon obscène alors qu’elles s’agrippent aux portes, aux tables et à tout ce qu’elles trouvent pour traîner leur corps derrière elles, comme des vers géants qui tirerait un repas juteux derrière eux. Cette horreur boursouflée s’arrête soudain. Les intestins gluants semblent sentir une nouvelle proie et ils se dressent un instant avant de se jeter en avant à une vitesse terrifiante.

Traînentrailles FP 3 Mort‑vivant de taille M, toujours CM Init ‑1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 DÉFENSE

CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14 (‑1 Dex, +5 naturelle) pv 32 (5d12) Réf +2, Vig +1, Vol +6 Immunité mort‑vivant ATTAQUE

VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps 4 entrailles, +5 (1d3+2) Attaque spéciale viscères suffocants, étreinte, aspect écœurant Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (6 m avec les entrailles) TACTIQUE

Avant le combat. Si le traînentrailles dispose de cadavres, il les anime et cherche à se mettre dans une position avantageuse pour atteindre ses ennemis avec ses entrailles tout en compliquant leur approche (en se plaçant derrière un angle ou de l’autre côté d’un mur percé de trous, d’une fenêtre barrée par des planches ou derrière une porte sous laquelle il peut glisser ses entrailles). Pendant le combat. Les traînentrailles utilisent aux mieux leurs viscères : ils étouffent leurs adversaires avec leurs intestins puants tout en ordonnant aux cadavres animés de les maintenir à terre ou de les rouer de coups. Moral. Les traînentrailles se battent jusqu’à ce qu’on les détruise. STATISTIQUES

For 15, Dex 8, Con —, Int 10, Sag 14, Cha 15 BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 14 Dons Réflexes surhumains, Arme de prédilection (entrailles), Compétences Escalade +18 (+20 avec des cordes), Perception +10 Langues commun Part cadavre marionnette, résistance au renvoi des morts‑vivants +2 POUVOIRS SPÉCIAUX

Viscères suffocants (Ext). Un ennemi agrippé est en proie à une horreur inimaginable : les intestins putrides et pourrissants qui se tortillent autour du traînentrailles s’insinuent dans sa bouche (en se réduisant à l’état de pulpe pour

140

La Corde du bourreau franchir ses dents serrées s’il le faut) et se déversent dans la gorge de la victime pour l’étouffer. Toute personne agrippée par un traînentrailles doit réussir un test de Vigueur DD 14 ou recevoir 1d6 points de dégâts non‑létaux. Si elle tombe à 0 point de vie, elle suffoque jusqu’à ce que le traînentrailles relâche sa prise ou que la victime périsse, étouffée par les immondices. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Cadavre marionnette (Sur). Les viscères d’un traînentrailles peuvent se glisser dans la gorge d’un cadavre fraîchement tué (mort depuis moins de 2 jours) et l’animer comme s’il s’agissait d’un zombi sous son contrôle. Un traînentrailles contrôle, au maximum, un nombre de zombis égal à ses DV. Entrailles (Ext). Un traînentrailles peut attaquer des ennemis distants de 6 mètres. De plus, les tentacules du traînentrailles « voient » aussi bien que la créature et peuvent donc repérer un adversaire caché derrière un angle. Ils peuvent aussi se faufiler par de petites ouvertures ou sous les portes. Un traînentrailles se nourrit des viscères des morts pour accroître ses DV et sa portée. Pour chaque tranche de 3 DV au‑dessus de 5, les entrailles augmentent leur portée de 3 mètres. Les traînentrailles les plus anciens et les plus puissants se terrent généralement dans des catacombes labyrinthiques, infestées par leurs entrailles répugnantes qui animent les cadavres pour se débarrasser de toute personne assez stupide pour s’aventurer là. Étreinte (Ext). Si un traînentrailles touche un adversaire avec ses entrailles, il peut immédiatement entamer une lutte sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il réussit à agripper son adversaire, il se déverse immédiatement dans sa bouche et commence à l’étouffer. Aspect écœurant (Ext). Toute personne qui aperçoit un traînentrailles ou juste ses intestins grouillants, doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être nauséeux pendant 1 round. Une réussite immunise la victime contre l’aspect de ce traînentrailles pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

ÉCOLOGIE

Environnement : tous Organisation sociale : solitaire Trésor : standard Alignement : toujours Chaotique Mauvais Évolution possible : 6‑10 DV (moyen), 11‑18 DV (grand), 19‑26 (très grand) Ajustement de niveau : — Le premier traînentrailles fut sans doute une abomination issue de l’esprit dérangée d’un nécromancien qui se délectait de la pourriture et des immondices. Depuis la création de ce mort‑vivant répugnant, sa corruption s’est répandue et aujourd’hui, les humanoïdes gloutons à l’âme noircie par le mal se relèvent souvent sous forme de traînentrailles. Après la mort, un cadavre corpulent souillé par le mal s’agite quelques instants avant que ses entrailles ne jaillissent de son ventre rebondi et ne se mettent en quête de proies. Les traînentrailles sont des morts‑vivants particulièrement vils qui se nourrissent des intestins des vivants. Ils étouffent souvent leur victime à l’aide de leurs entrailles gluantes et pourrissantes avant de sortir les entrailles du malheureux par sa bouche pour les ajouter à la collection de viscères grouillants du monstre. Les traînentrailles sont des monstres intelligents et certains dirigent même des légions de cadavres marionnettes. La rumeur dit qu’un seigneur du crime mineur qui dirige une grande partie de réseau d’égouts souterrains du district des Épaves d’Absalom est en réalité un traînentrailles nommé Vleer.

Le Traînentrailles

141

15

16

Vers le niveau deux

Niveau un

7

9

9

9

9

T Vers le sous sol

6

8 5

T

4 T T

3

N 1 2

O

E

T

S

Le palais de justice de la Falaise de Beldrin

Sous sol

Vers le niveau un

17

10

12

Niveau deux

13 14

To Area 17

18

To Area 18

Une case = 1,50 mètres

142

11

La Corde du bourreau

4

3

5

1

6 7

8

9

10

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1. Le palais de justice 2. La Balafre du Dard 3. L’ancien domaine des Callow 4. L’acien domaine des Maedram 5. L’Arcanis Arboretum 6 L’allée des Cerises 7. Le Cimetière Englouti 8. Les ruines de la Tour de Beldrin 9. La baie du Clair de Lune 10. La Tour de Beldrin 11. Le Bateau Fantôme

N O

La Falaise de Beldrin

E S

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mis de nouveaux enne s! rien que pour vou

mythes et magie en provenance de l'autre cote de l'ocean...

Bestiaire 3 DISPONIBLE EN VERSION PAPIER ET PDF SUR

www.black-book-editions.fr

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Au centre du monde Fondée il y a 4700 ans et conçue par le dieu Aroden lui-même, Absalom est le cœur de l’activité commerciale et spirituelle de la Mer intérieure. Les marchands viennent du monde entier pour vendre leurs marchandises dans la Ville au Centre du Monde, alors que ceux qui espèrent devenir des dieux éprouvent leur courage lors de l’épreuve de la pierre-étoile. Bien des armées ont tenté de conquérir Absalom, mais la cité n’est jamais tombée. Depuis la mort d’Aroden, la ville insulaire est en proie au chaos et lutte pour conserver son indépendance et son prestige en tant que phare de la civilisation. Ce supplément vous propose de visiter les moindres recoins de la plus grande et la plus importante des métropoles du cadre de campagne Pathfinder Univers !

LE RECUEIL D'ABSALOM

Pathfinder Univers : Le Recueil d’Absalom comprend : • Un résumé quartier par quartier : des taudis inondés des Flaques à l’autel des Refusés dans la cour des Exaltés, accroches et amorces d’aventures sont à tous les coins de rue. • Une présentation des personnalités les plus influentes de la ville et de leur éternelle guerre secrète pour obtenir le contrôle total de la cité. • Des informations détaillées sur les organisations, qu’elles soient bonnes ou mauvaises, des chevaliers de Fumée aux Aquatiques. • L’histoire d’Absalom, déchirée par la guerre. • Des descriptions de la vie quotidienne de la cité, dont le coût de la vie dans chaque quartier. • Des explications sur les citadelles de siège en ruine de la plaine des Cairns et les autres domaines d’Absalom. À l’exception du court chapitre sur les secrets d’Absalom, toutes les informations contenues dans ce livre sont lisibles par les joueurs de toute campagne se déroulant à Absalom et il est compatible avec toutes les éditions du jeu de rôle le plus populaire du monde ! Le Recueil d'Absalom comprend également deux Modules Pathfinder inédits ayant pour cadre la ville d'Asbalom : • La Corde du pendu, une enquête "murder party" pour des personnages de niveau 1. • Les Tableaux maléfiques, une enquête urbaine pour des personnages de niveau 8. U1 • niveau 8

U2 • niveau 1

Recueil d’Absalom

ISBN :  978-2-36328-005-3 ®

Owen K.C. Stephens, Stephen S. Greer et Nicolas Logue black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

PFCHRC 03

Prix  :  36  €

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