Livre de Règles Black Hammer [PDF]

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Zitiervorschau

" Warhammer se prête très bien à l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hésiter à changer, retirer, ou ajouter des règles comme ils le désirent.[...] Je connais des joueurs expérimentés et très sûrs d'eux qui vont encore plus loin et changent les règles de base afin qu'elles correspondent à leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est censé n'être qu'un vaste système de jeu que les vétérans endurcis peuvent adapter, changer ou étendre comme bon leur semble. " " J'espère que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scénarios, armées, règles maison et suppléments de jeu. N'oubliez pas que ce livre est une source d'idées qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais été conçu comme un jeu où les règles prennent le pas sur le plaisir de jouer. " Sir Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de règles V6) " Les livres d'armée Warhammer fournissent des listes d'armée standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter à vos besoins. [...] Après tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans à développer son cadre et à l'amener vers de nouveaux horizons. Cela dit, beaucoup aiment pratiquer le jeu tel qu'il est écrit, et c'est tout aussi valable ! Au final, c'est votre jeu ! " (à propos des créations maison, livre de règles V8) " BlackHammer permet (en plus de l'aspect modélisme) de jouer à un véritable jeu tactique, cherchant l'équilibre, et mettant plus en avant les qualités de décision à la table que celles de création de fiches d'armée. Chose que Warhammer ne propose plus depuis longtemps. " Jean-Bernard Mondoloni, joueur vétéran

BlackHammer, note des concepteurs Ces règles maison vous permettent de jouer des batailles fantastiques dans le tumultueux Vieux Monde, avec les armées que vous avez patiemment collectionnées au fil du temps. Nous avons cherché à ce que la plupart des figurines issues des gammes Marauder, Citadel et Games Workshop au cours des années puissent être utilisées. BlackHammer est un projet à but non lucratif, dont les règles sont l’œuvre de passionnés souhaitant faire partager d'exaltantes joutes ludiques au sein de cet univers fascinant. En nous inspirant de l'ensemble des versions officielles ayant existé, nous avons souhaité rendre honneur à la richesse de ce grand jeu de stratégie. Avec cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du beau jeu et de vous communiquer notre désir de rendre jouable chacune de vos unités. Nous espérons ainsi que vous aurez à faire des choix cornéliens, de la création de votre armée à son utilisation sur le champ de bataille. Après une lecture attentive, vous remarquerez que les règles de cette nouvelle version de BlackHammer ont été encore affûtées. Nombre de ces modifications ont été faites suite aux suggestions et aux remarques de la communauté des joueurs, qui ne cesse de croître et que nous remercions pour son soutien et l'inspiration qu'elle nous fournit depuis maintenant plusieurs années ! Nous tenons ici à remercier chaleureusement nos lecteurs pour leurs encouragements et à exprimer notre gratitude aux nombreux testeurs et conseillers pour l'aide inestimable qu'ils ont fourni lors de la conception de ce projet passionnant. Moult parties et d'interminables débats ont été nécessaires afin d'obtenir un ensemble cohérent et riche en possibilités. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir que nous à jouer à cette version alternative. Ludiquement vôtre,

Ces règles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuvées par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur les illustrations et images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, créatures et races décrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut être commercialisé d'aucune manière.

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Sommaire Principes généraux

Dissiper un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 . . . . Etats-majors ................

Mesurer les distances . . . . . . . . . . . . . . . . .5. . . Résolution ...... ............... du sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 . . . . .Champions . . . . . . . . . .. .. . . .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . 87 Les dés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

............... Dissipation des sorts restés en jeu . . . . . . 49 . . . . .Porte-étendards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88

Gabarit s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

............... Dégâts magiques et objets de sort . . . . . . .49 . . . . Musiciens . . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . 88

Lignes de vue

6

Sélection des sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 ......................

Généraux et Grandes Bannières

Sort primaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 .................. Angles et lignes de vue . . . . . . . . . . . . . . . .7. . . . . . . . . . Présence charismatique . . . . . . . . . . . . . . 89 ............... Lignes de vue et décors . . . . . . . . . . . . . . . 8. . . .Tir ........

Caractéristiques

T enez vos rangs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 ...............

Portée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 .............

Monstres

Armes surnaturelles . . . . . . . . . . . . . . . . .51 ....................... Caractéristiques des figurines . . . . . . . . . . . 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Déplacer les monstres . . . . . . . . . . . . . . . 91 ............... Jet pour toucher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 ..................... Valeurs particulières . . . . . . . . . . . . . . . . .10 ....... Montures monstrueuses . . . . . . . . . . . . . .91 ............... Jet pour blesser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 .................... Profils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 .................. Réactions des monstres . . . . . . . . . . . . . . 92 ............... . . . . . . . . . . . . . . . .55 ........................ T ests sous une caractéristique . . . . . . . . . 10 . . . . .Sauvegardes . . . . . . . . . d'armure .

Unités

Sauvegardes invulnérables . . . . . . . . . . . . 56 . . . . .Chars ....................... ............... Retirer les pertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 . . . . Déplacer . . . . . . . .les . . chars . . . . .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . 93

Rangs et colonnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 . . . . .Blessures . . . . . . .multiples . . . . . . . .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . .57 ............... . . . .Les . . . chars . . . . .au . .combat . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . 94 T ypes d'unité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 .. Personnages montés sur chars . . . . . . . . . 94 ...............

Puissance d'Unité . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 . . . .Corps . . . . . . à. .corps .............. Machines de guerre Engagé / en contact . . . . . . . . . . . . . . . . .58 ....................... Choisir votre armée Profils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 ............. Début de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 ..................... Livres d'armée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 ................... Attaquer une machine de guerre . . . . . . . .95 ............... Qui peut combattre ? . . . . . . . . . . . . . . . .59 ........................ La liste d'armée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 .... T irer avec une machine de guerre . . . . . . 96 ............... Défendre un obstacle . . . . . . . . . . . . . . . .60 ........................

Jouer une bataille

Qui frappe en premier ? . . . . . . . . . . . . . .61 . . . .Canons, . . . . . . . .catapultes . . . . . . . . . .et. .balistes ..

Mise en place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 . . . . .T. oucher . . . . . .l'ennemi . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 . . . . .Canons . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 ..............

Victoire !

Blesser l'ennemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 . . . . Catapultes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 ...............

............... Sauvegardes et retrait des pertes . . . . . . . .62 . . . .Balistes . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. .. .. . . .. . . . . . . . . 100 Dét erminer le vainqueur . . . . . . . . . . . . . 19 ........................... Résultat de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 ....................... Marquer des P oints de Victoire . . . . . . . . 19 ................................ Règles spéciales T est de moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 ................... Unité mixte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 ................ Le tour de jeu Fuite et poursuite . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 ..................... Cavalerie légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 . ............... Les différentes phases du tour . . . . . . . . . 22 . . . . .Réfréner . . . . . . .les . . combattants . . . . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. . . . . . .66 ........................... T irailleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 . . .............. Except ions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 . . . . .Charge . . . . . .irrésistible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 ...................... Minuscules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 . . .............. Séquence détaillée du tour . . . . . . . . . . . . 23 ............................ Poursuite sur un nouvel ennemi . . . . . . . .71 ................................ T ouches d'impact . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 ................ Réorganiser les rangs . . . . . . . . . . . . . . . .72 ........................ Mouvement Ecrasement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 ................ Déplacer les figurines . . . . . . . . . . . . . . . .26 ........................ Volants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 ...............

Psychologie

Caparaçon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 ................ ................ T ests de psychologie . . . . . . . . . . . . . . . .73 . . . . Règles . . . . . .spéciales . . . . . . .génériques . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 1 ps de distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 .................... de déploiement . . . . . . .113 ................ Panique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 . . . . Règles . . . . . .spéciales .... Manoeuvres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 ................. Peur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 ............ Armes Figurines individuelles . . . . . . . . . . . . . . . 30 . . . . .T. erreur . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... .. .. . . . . . . . . . . . . 76 .............. Choisir son arme . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 ................ Marches forcées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 . . . . .T. enacité . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . 77 ............... Règles spéciales d'armes . . . . . . . . . . . . .115 ................ T errains et obstacles . . . . . . . . . . . . . . . . 31 . . . . .Indémoralisable . . . . . . . . . . . . .. .. .. .. . . .. .. . . . . . . . . . . . . .77 .................... Armes de corps à corps . . . . . . . . . . . . . 117 ................ Déclaration des charges . . . . . . . . . . . . . .33 . . . . Frénésie . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . .77 .............. Armes de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 ................ Réponses à une charge . . . . . . . . . . . . . . .34 . . . . Immunité . . . . . . . . à. .la. psychologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 ............................ Centre des unités . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 . . . . Haine . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . 78 . . . . .Bâtiments ........ Ralliement des troupes en fuite . . . . . . . . 36 . . . . .St. upidit . . . . .é .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . 78 Architecture ................ . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Mouvements obligatoires . . . . . . . . . . . . .36 ........................... Investir, occuper, quitter un bâtiment . . 120 ................

Mouvements de charge . . . . . . . . . . . . . . 38 . . . . .Personnages ..................... T ir et magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 ................ . . . .Assaut . . . . . contre . . . . . .un . . bâtiment . . . . . . . . . . .122 Aut res mouvements . . . . . . . . . . . . . . . . .42 . . . .Mouvement . . . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . .79 ................ ......................... Unités immobilisées . . . . . . . . . . . . . . . . .42 . . . .Personnages . . . . . . . . . . et. . unités . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . 79

Magie

Personnages et tirs . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 . . . . .Objets . . . . . . magiques ............ ................ Défis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 . . . . Choix . . . . . .des . . objets magiques . . . . . . . . . . . 123

Sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 . . . . Psychologie . . . . . . . . . . des personnages . . . . . . . . . .84 ................ . . . . Familles . . . . . . . d'objets . . . . . . magiques . . . . . . . .. .. .. .. .. .. . . . . . 123 Dét erminer les vents de magie . . . . . . . . .44 ............................... Activer un objet magique . . . . . . . . . . . .125 ................

Lancer un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 . . . . Actions . . . . . . . .des . . . unités .... Détruire un objet magique . . . . . . . . . . . 125 ................ Pouvoirs spéciaux . . . . Objets . . . . . .magiques . . . . . . . communs ..... T ypes de sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 . . . . . . . . . . .126 ................ Que peut faire une unité ? . . . . . . . . . . . . 86 ............................ Choix de la cible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 ..................... Interactions avec le décor . . . . . . . . . . . . 86 . . . . Domaines . . . . . . . . . . de . . .magie ........... T ableau des Fiascos ! . . . . . . . . . . . . . . . .47 ........................ Les huit Collèges de magie . . . . . . . . . . .127 ................

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Principes généraux Avant de nous lancer dans l'explication du jeu, il est important de voir quelques mécanismes de base. Ces principes généraux reviendront souvent dans cet ouvrage et dans les livres d'armée : il est indispensable de les définir avant d'entamer la lecture des règles.

Matériel de jeu : En plus d'une armée, d'un adversaire et d'une table, vous aurez besoin du matériel suivant : – – – – –

Ce livre de règles, notamment si vous débutez, ainsi que le livre d'armée de chacune des factions en présence. Un papier et un stylo afin de prendre en compte l'état de certains éléments comme les sorts, les Points de Vie... Un mètre ruban vous sera indispensable pour effectuer le déplacement des unités, vérifier la portée des tirs... Des dés à six faces en grande quantité, le dé d'artillerie et le dé de dispersion, ainsi que les deux dés de magie. Les deux gabarits circulaires (de 3 ps et 5 ps), ainsi que le gabarit de souffle.

Mesurer les distances Pas ou centimètres ? Dans le jeu, les distances sont mesurées en pas (abrégé "ps") ou en centimètres. Un pas standard correspondant à environ 2,54 cm, il est préférable de vous entendre avec votre adversaire sur l'unité de mesure applicable au cours de la partie : choisissez de jouer en pas ou en centimètres et tenez vous-y. Nous considérerons dans l'ensemble des règles et des livres d'armée qu'un pas vaut 2,5 cm.

Mesures : Contrairement à un plateau d'échecs, la table sur laquelle nos figurines vont livrer bataille n'est pas divisée en cases. Au lieu de cela, les déplacements, la portée des tirs et toute autre notion de distance se mesurent avec un mètre ou une règle. Pour connaître la distance séparant deux unités, identifiez dans chaque unité la figurine la plus proche de l'adversaire puis mesurez la distance entre leurs socles comme le montre le schéma. Dans le cas d'une mesure impliquant une certaine précision, comme le tir d'un canon ou d'une catapulte, indiquez clairement à votre adversaire quel point du socle de la figurine est utilisé avant toute mesure. Il est interdit de prendre des mesures avant de procéder à une action : celles-ci ne pourront être réalisées qu'à partir du moment où vous aurez pris votre décision ! Ainsi, pour déclarer une charge, effectuer un tir, déclencher un pouvoir, lancer un sortilège ou déterminer la portée de la Présence charismatique du Général, il vous faudra estimer avec soin avant de vous décider. Lorsque vous résolvez un mouvement normal, vous pouvez bien entendu mesurer la distance que peut parcourir l'unité afin de rechercher le meilleur positionnement pour celle-ci. Mesure d'un rayon : Les règles requièrent parfois de prendre en compte tous les éléments dans une zone. A moins que le contraire ne soit indiqué, l'élément à partir duquel la mesure est prise sera automatiquement compris dans cette zone. Par exemple, une mention indiquant "toutes les unités dans un rayon de 6 ps autour de cette forêt" inclut la forêt ellemême ainsi que toutes les unités dont au moins une figurine est située dans ce rayon. Pour cette même raison, la mention indiquant "à 12 ps de cette figurine" comprend toujours la figurine elle-même.

Les dés Vous aurez en permanence besoin de dés pour déterminer comment se déroule le jeu : l'efficacité d'un tir, les blessures infligées au combat, une distance de fuite... A l'exception des dés d'artillerie, de dispersion et de magie, les dés que nous lançons à BlackHammer sont des dés à six faces, abrégés "D6". Ils seront utilisés de multiples façons durant la bataille.

Jets sur un 2+, 4+... Lorsque qu'une occurence de type "(chiffre) +" apparaît, cela signifie qu'il vous faudra obtenir un résultat supérieur ou égal à celle-ci sur 1D6 pour réussir le jet (4+ indique par exemple qu'il vous faudra un 4, 5 ou 6). Lancer 1D3 : Vous devrez parfois lancer 1D3. Un tel objet n'existant pas, procédez comme suit pour obtenir un résultat de 1 à 3 : lancez 1D6 puis divisez le résultat par deux en arrondissant à l'entier supérieur (1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3). Désigner aléatoirement : Il vous sera parfois nécessaire de désigner quelque chose aléatoirement, généralement une figurine. Dans ce cas, assignez le résultat d'un D6 à chaque élément pouvant potentiellement être désigné puis lancez le dé. Lorsque moins de six éléments sont à désigner, relancez dans le cas où le dé obtient un résultat qui n'est pas assigné. Un soldat est désigné aléatoirement parmi cinq : attribuez à chacun un chiffre de 1 à 5 et relancez si vous obtenez un 6.

Relances : Certaines règles vous permettront de relancer un ou plusieurs D6. Le nouveau résultat obtenu doit être appliqué, même s'il est pire que le précédent. Un dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois, quelle que soit l'origine de la relance. Une règle permettant de relancer 1D6 permet toujours également de relancer 1D3. Les dés spéciaux ne peuvent quant à eux pas être relancés à moins qu'une règle ne le mentionne explicitement.

Dés d'artillerie, de dispersion et de magie : Il vous faudra également plusieurs dés spéciaux : le dé d'artillerie, le dé de dispersion et les dés de magie. Les deux premiers serviront principalement à déterminer les effets des machines de guerre tandis que les suivants seront utilisés par les sorciers des deux camps. Le dé d'artillerie est gravé des chiffres 2,4,6,8,10 et d'un incident de tir. Le dé de dispersion n'existe pas et il vous faudra le créer : cinq faces portent une flèche ainsi que l'un des chiffres 1, 2, 2, 3, 4 tandis que la sixième indique un incident de tir. Les dés de magie seront fabriqués en inscrivant 1, 1, 2, 2, 2, 3 pour l'un et 3, 4, 4, 5, 5, 6 pour le second.

Gabarits Certains projectiles sont si dangereux qu'ils n'atteignent pas seulement une figurine mais possèdent une aire d'effet capable d'affecter un grand nombre de guerriers. Pour représenter cela durant la bataille, nous utiliserons trois gabarits : – – –

Un petit gabarit circulaire de 3 ps de diamètre. Un grand gabarit circulaire de 5 ps de diamètre. Un gabarit de souffle en forme de larme mesurant un peu plus de 8 ps.

Une fois qu'un gabarit est placé (son éventuel jet de dispersion résolu), toute figurine dont le socle est totalement recouvert ou touché par le trou central est affectée par les effets de l'arme, du pouvoir ou autre. Une figurine dont le socle n'est que partiellement recouvert (même de très peu) est affectée sur un résultat de 4+. A moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description, tout effet ou attaque usant d'un gabarit suit cette procédure.

Figurines amies, combats et décors : Un tir ne peut jamais prendre pour cible une unité amie ou une unité ennemie engagée au corps à corps, et un gabarit ne peut être volontairement positionné pour toucher ces figurines (cela ne l'empêche pas de dévier sur ces mêmes figurines lorsque ses règles impliquent une dispersion ou une autre variable aléatoire). Un gabarit peut parfaitement être placé sur un décor ou empiéter sur l'extérieur du champ de bataille. 6

Lignes de vue Imaginez un champ de bataille réel avec son relief et ses vallons, sa végétation parfois dense, sa brume matinale et ses nuages de poussière... Ceci est notre table de jeu. Bien que nous autres joueurs bénéficions d'une vue imprenable sur les événements qui s'y déroulent, il n'en va malheureusement pas de même pour les troupes que représentent nos figurines. Nos pauvres soldats n'étant donc pas aussi omniscients, leur capacité d'action sera très souvent limitée par ce qu'ils leur est possible de voir. Représentant cela, chaque figurine dispose d'un angle de vue et d'une ligne de vue. Consulter les angles et les lignes de vue : Contrairement aux distances, les angles et les lignes de vue de toutes les figurines (amies et ennemies) sont consultables à tout moment. Vous pouvez donc faire en sorte que les unités adverses voient ou non, et réciproquement. Ce sur quoi il est de bon ton d'être en accord avec l'adversaire afin d'éviter les litiges.

Angle de vue : La majorité des troupes ne peuvent voir que ce qui se trouve devant elles. L'avant du socle d'une figurine définit son orientation, la direction vers laquelle celle-ci regarde. Comme nous le verrons, une figurine ne peut pas charger ni tirer sur ce qu'elle ne peut voir : une cible n'est ainsi valide qu'à condition d'être dans un arc de 90° projeté depuis l'avant du socle de la figurine. Le schéma ci-contre montre comment obtenir l'angle de vue des figurines montées sur un socle carré en projetant une ligne imaginaire depuis les coins de celui-ci. Unités et angles de vue : L'angle de vue d'une unité est déterminé par celui de chacune des figurines composant son premier rang comme le montre le schéma ci-dessous. Les figurines formant les rangs arrières ne sont en l'occurence pas prises en compte car on considère que la position qu'elles occupent au sein de leur régiment entrave leur vision. Dans cet exemple, les régiments de gobelins et de gobelins montant des loups peuvent tous deux voir les chevaliers humains car ceux-ci sont dans l'angle de vue de leur unité. Ils leur est donc possible de s'en prendre à eux en les chargeant ou en leur tirant dessus s'ils possèdent les armes adéquates ! Les chevaliers sont en mauvaise posture mais se trouvent cependant en dehors de l'angle de vue de l'imposant personnage sur vouivre : celui-ci ne pourra pas venir en aide à ses misérables alliés lors de ce tour de jeu.... Personnages et Tirailleurs : Usant d'une grande liberté, les figurines individuelles dotées d'une Puissance d'Unité de 1, comme les personnages opérant à pied et les soldats bénéficiant de la règle spéciale Tirailleurs, possèdent un angle de vue de 360°. Elles n'ont donc pas à s'orienter précisément, étant capables de tirer et de charger dans toutes les directions.

Ligne de vue : A l'instar du monde réel où il est impossible de voir au travers des collines et des forêts, il ne suffit pas à nos figurines de regarder dans une direction : il leur faut également disposer d'une ligne de vue sur l'élément qu'elles cherchent à voir. Pour déterminer si une figurine a une ligne de vue, vous devez être en mesure de tracer une ligne droite entre elle et sa cible sans qu'aucun élément ne la coupe. La ligne de vue d'une figurine se trouve bloquée si quoi que ce soit est présent entre elle et sa cible. Il est donc impossible de voir à travers les décors (sauf les plus petits) et les figurines, amies ou ennemies.

Unités et lignes de vue : En règle générale, si une figurine de votre unité peut voir au moins une figurine d'une unité ennemie (ou un tout autre élément du champ de bataille), celle-ci est considérée comme visible par votre unité. Lors de la phase de tir, nous considérerons cependant individuellement chacune des figurines pour déterminer qui voit la cible et peut faire usage de son arme. Il en sera de même lorsqu'un sorcier tente de lancer un sort ou qu'un personnage utilise une capacité requérant une ligne de vue. Figurines et lignes de vue : L'ensemble des figurines (celles que vous contrôlez et celles de l'adversaire) bloquent les lignes de vue. De fait, seules les figurines placées au premier rang d'une unité sont capables de tirer, celles occupant les rangs arrières ne pouvant voir par-delà leurs camarades. Nous verrons par la suite que les créatures dotées des règles spéciales Grande cible ou Minuscules modifient quelque peu cette façon de considérer les lignes de vue. Décors et lignes de vue : De la même façon que de véritables soldats ne peuvent pas voir au travers d'une colline ou d'une végétation dense, les figurines ne peuvent pas voir au travers des différents décors agrémentant notre table de jeu. Afin de faciliter la vérification des lignes de vue, il est recommandé de considérer les décors "à leur socle" : ainsi lorsqu'un décor coupe les lignes de vue, il les coupe à partir de tout point de son socle. Quelques exemples : un bois, une colline ou un bâtiment coupent intégralement les lignes de vue. A l'inverse, les décors moins proéminents tels un champ de navets, un lac ou un muret, s'ils peuvent offrir un couvert fort appréciable aux troupes, ne bloquent pas pour autant les lignes de vue.

Bois, collines et autres éléments de décors couramment rencontrés : Une table de jeu sera très souvent occupée par de nombreux décors exotiques et vous devrez alors faire preuve de bon sens pour déterminer ceux bloquant les lignes de vue. Décidez-en avec votre adversaire avant de commencer la partie. Sont présentées ci-dessous les règles communément en usage pour les éléments de décor les plus "classiques". Forêts et autres zones boisées : Les bois, les fourrés et les étendues forestières de tout type bloquent les lignes de vue sur l'ensemble de la zone définie par leur socle, peu importe que l'espace entre les arbres laisse entrevoir les figurines ! Une figurine située dans un bois reste visible à travers 2 ps de décor. Cette figurine peut donc voir et être vue par des figurines à l'extérieur tant qu'elle est à 2 ps ou moins de la lisière. Si deux figurines se trouvent dans un même bois, la distance maximale à laquelle elles peuvent se voir est de 2 ps. Notez que cette règle instaurant une visibilité de 2 ps au sein d'un bois peut également être appliquée à toute autre forme de décor plus ou moins semblable : une zone de rochers massifs, un champ de dolmens, etc. Collines et positions élevées : Maintes batailles furent gagnées (ou perdues !) en raison de la capacité d'un général à exploiter le relief. Les figurines situées sur une colline peuvent toujours voir et être vues par-dessus les figurines n'étant pas elles-mêmes sur une colline. Cela est évidemment réciproque et toutes les figurines au niveau du sol, y compris celles placées derrière leurs camarades dans une unité, peuvent voir les figurines sur une colline. De plus, représentant l'avantage de la position surélevée, les unités positionnées sur une colline peuvent tirer avec un rang de plus qu'une unité au niveau du sol. Ainsi par exemple, les dix figurines composant un régiment d'archers placé en deux rangs de cinq pourront tirer si l'unité se trouve sur une colline. Ruines : Un amas de ruine bloque les lignes de vue. Il revient aux joueurs de décider si les unités peuvent pénétrer ou non ce décor. Traitez-les alors à la manière d'un bois ou, dans le cas contraire, comme de gros rochers infranchissables. Obstacles : Tous les éléments de décors linéaires comme les haies, les grandes barrières ou les murs sont des obstacles. En termes de jeu un obstacle ne coupe pas les lignes de vue, à moins que les joueurs n'en décident ainsi. Ces décors offrent cependant une protection contre les projectiles adverses provenant de l'autre coté (référez-vous au chapitre Tir). 8

Caractéristiques Il existe nombre de guerriers différents à BlackHammer, depuis l'humble soldat impérial jusqu'au noble chevalier elfe montant un puissant destrier. Certaines créatures sont faibles et chétives comme les gobelins ou les skinks, d'autres au contraire sont immenses et terrifiantes comme les dragons ou les géants. Afin de représenter cette diversité sur notre table de jeu, neuf caractéristiques définissent les capacités physiques et psychiques de chacun des combattants qu'il est possible d'y rencontrer.

Caractéristiques des figurines Sont décrites ici les différentes caractéristiques utilisées pour décrire l'ensemble des figurines arpentant les champs de bataille. Une caractéristique est dotée d'une valeur comprise entre 0 et 10 et ne peut jamais être inférieure ou supérieure à ces valeurs, quels que soient les modificateurs (bonus ou malus lié à une règle spéciale, effet magique...).

Mouvement (M) : Il s'agit de la distance en pas (ps) qu'une figurine peut franchir sur le champ de bataille en temps normal. Par exemple, un humain doté d'un Mouvement de 4 peut se déplacer de 4 ps maximum tandis qu'une figurine à cheval se déplacera deux fois plus vite car ce dernier possède un Mouvement de 8. Capacité de Combat (CC) : Celle-ci définit l'habileté aux armes d'un guerrier ou la férocité d'un monstre. Plus cette valeur est élevée, plus le combattant touche ses adversaires facilement au corps à corps et plus il est difficile à atteindre. Un humain ordinaire a une Capacité de Combat de 3 tandis qu'un vétéran aura une Capacité de Combat de 4 voire plus ! Capacité de Tir (CT) : Cette caractéristique indique la dextérité de la figurine avec des armes de tir comme les arcs ou les arquebuses. Plus cette valeur est haute, plus le guerrier aura de chances de toucher sa cible. Un soldat humain possède généralement une Capacité de Tir de 3 alors qu'un elfe à la vue perçante dispose d'une Capacité de Tir de 4. Force (F) : Comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la puissance physique d'une créature. La Force indique la violence des coups portés par la créature et sa capacité à blesser l'adversaire. Un être particulièrement chétif peut avoir une Force de 2 alors qu'un géant aura une Force de 6. La plupart des humains ont quant à eux une Force de 3. Endurance (E) : Cette caractéristique mesure la capacité d'une créature à résister aux dommages physiques, ainsi que la solidité de son cuir ou de ses écailles. Plus une créature est endurante, plus il est difficile de la blesser. Les humains et les elfes ont une Endurance de 3 mais un monstre tel qu'un homme-arbre avec son épaisse écorce a une Endurance de 6. Points de Vie (PV) : Cette caractéristique indique le nombre de blessures qu'une créature peut subir avant d'être mise hors de combat. La plupart des figurines de taille humaine ne possèdent qu'un unique Point de Vie. Les grands monstres et les individus héroïques ont souvent 2, 3 ou parfois 4 Points de Vie ! Initiative (I) : Cette valeur indique la vitesse de réaction d'un combattant. Un guerrier possédant une faible Initiative, comme un orque (Initiative de 2), est lent et pataud, alors qu'une figurine dotée d'une valeur élevée est agile et véloce. Au corps à corps, l'Initiative dicte l'ordre dans lequel frapperont les combattants. Attaques (A) : Cette valeur indique le nombre de fois qu'une créature peut frapper dans un combat. La plupart des guerriers n'ont qu'une Attaque mais certains monstres, troupes d'élite ou personnages seront capables de délivrer de nombreux coups car ils possèdent 2, 3, 4 voire même beaucoup plus d'Attaques. Commandement (Cd) : Cette caractéristique mesure le courage, la maîtrise de soi et la détermination d'une figurine. Un combattant doté d'un faible Commandement sera très lâche, particulièrement indocile ou complètement stupide ! Les humains ont ainsi un Commandement de 7 alors que les couards skavens sont dotés d'un misérable Commandement de 5.

Valeurs de caractéristiques particulières Caractéristiques à 0 : Certaines créatures ont des caractéristiques dont la valeur est égale à 0. Ces figurines n'ont dans ce cas aucune aptitude dans ce domaine. Cela s'applique généralement aux créatures incapables d'user d'une arme de tir et dont la CT est de 0 (un squig n'a ainsi aucune prédisposition pour l'arc), mais peut concerner d'autres caractéristiques. –

Une figurine dotée d'un Mouvement de 0 ne peut être déplacée. Elle ne peut fuir, poursuivre, ni bénéficier d'un effet lui permettant un mouvement. Une figurine individuelle reste cependant autorisée à pivoter sur son centre.



Une figurine possédant une Capacité de Combat de 0 ne peut effectuer aucune Attaque et est incapable de se défendre : toute Attaque portée à son encontre touche automatiquement.



Une figurine dont la Force, l'Endurance ou les Points de Vie sont réduits à 0 d'une quelconque manière (par un sort, un objet magique ou pour toute autre raison) est tuée sur-le-champ et immédiatement retirée comme perte.

Caractéristiques non mentionnées : Une caractéristique sans valeur n'est jamais utilisée (un char n'a ainsi pas de CC). Caractéristiques variables : Quelques figurines ont des aptitudes aléatoires, comme un nombre d'Attaques changeant, souvent 1D3, 1D6 ou encore 1D6+1. Déterminez cette valeur à chaque fois que l'usage de la caractéristique est requis. Lorsqu'un régiment comprend plusieurs figurines identiques, n'effectuez qu'un unique lancer pour l'ensemble de l'unité. Le Technomage et les rats occupant une Roue Infernale possèdent 2D6 Attaques. Au corps à corps, lancez les dés avant d'effectuer leurs jets pour toucher. Lors des tours de combat qui s'ensuivront vous devrez à nouveau lancer ces 2D6.

Profils Chaque figurine possède à BlackHammer un profil rassemblant ses différentes caractéristiques. Les exemples ci-dessous montrent les profils respectifs d'un humain et d'un vampire.

Humain Vampire

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

4 6

3 5

3 4

1 2

3 6

1 3

7 8

3 6

3 4

Un humain et un vampire sont très différents : ce dernier bouge plus vite et dispose d'une CC et d'une CT plus élevées. Tandis que l'humain frappe avec une Force de 3, le vampire assène des coups de Force 5 qui blessent aisément ses ennemis. Plus difficile à tuer qu'un simple mortel, il possède une Endurance de 4 et 2 PV. Ses multiples Attaques et son Initiative élevée en font un redoutable guerrier. Il est en outre doté d'un Commandement supérieur à celui des hommes.

Tests sous une caractéristique Certains effets contraignent parfois les figurines à réaliser un test sous une caractéristique. Pour réussir un test, la figurine doit jeter 1D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de cette caractéristique. Si le résultat du dé est un 6, le test est un échec, quelle que soit la valeur de la caractéristique ou de n'importe quel modificateur. Si la figurine est montée ou que le test affecte l'ensemble d'une unité (un seul jet pour le régiment), effectuez toujours ce test en utilisant la valeur la plus élevée disponible, à moins que l'inverse ne soit explicitement indiqué. Une figurine forcée de réaliser un test sous une caractéristique dont la valeur est égale à 0 rate rate automatiquement celui-ci.

Test de Commandement : Un test effectué sous le Commandement diffère sensiblement car il nécessite de lancer 2D6. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au Commandement de la figurine, le test est une réussite. N'oubliez pas qu'une unité utilise la valeur la plus élevée disponible : un individu héroïque permettra parfois à ses troupes d'affronter résolument les pires dangers ! Modificateurs : Par commodité nous considérerons qu'un bonus améliore un jet de dé tandis qu'un malus le pénalise. Une unité subissant par exemple un malus de -2 sur son test de Commandement ajoute en réalité 2 au résultat des dés. 10

Unités BlackHammer permet de livrer bataille avec des armées constituées d'innombrables guerriers, de machines de guerre dévastatrices et de terribles créatures monstrueuses. En tant que général, c'est à vous qu'il revient d’utiliser au mieux les différentes unités qui forment votre armée. Chaque figurine est une pièce individuelle disposant de capacités propres. La plupart se regroupent cependant pour former des unités composées de figurines identiques, créant ainsi des régiments d'infanterie ou de cavalerie. Les figurines très puissantes, comme les monstres ou les chars, combattent seules mais n'en restent pas moins des unités à tous points de vue. En termes de règles, nous nommerons unité tout élément agissant indépendamment des autres sur la table de jeu. Un régiment de 23 hallebardiers, un Stégadon et son équipage, une baliste ou un personnage indépendant constituent chacun une unité à part entière.

Former une unité Une unité est constituée d'une ou plusieurs figurines placées en contact bord à bord et coin à coin avec les autres, comme le montre clairement le schéma ci-dessous. Toutes les figurines d'une unité doivent être orientées dans la même direction. Les figurines arrangées en une unité manoeuvrent et se battent ensemble pour le restant de la bataille.

Rangs et colonnes : Les figurines d’une unité sont arrangées en une formation comprenant un certain nombre de lignes horizontales, appelées rangs. Dans une unité les lignes verticales de figurines sont appelées colonnes. Une unité peut posséder n’importe quel nombre de rangs mais doit autant que faire se peut placer le même nombre de figurines dans chacun. Si cela n’est pas possible, le dernier rang reste incomplet. Construisez celui-ci à partir du centre. Une unité de 21 gobelins peut être agencée en 3 rangs de 7 figurines ou en 4 rangs de 5. Dans ce dernier cas, un unique gobelin formera seul le dernier rang. Elle peut aussi constituer une unique colonne de 21 figurines ou toute autre formation envisageable…

Champions, bannières et musiciens : Les unités d’infanterie ou de cavalerie incluent souvent un porte-étendard brandissant la bannière du régiment et un musicien. Il est également courant qu’elles soient menées par un guerrier expérimenté, appelé champion ou vétéran... Ces trois individus forment collectivement l’état-major de l’unité et sont, dans la mesure du possible, toujours placés au premier rang. Si une manoeuvre est effectuée, ils sont replacés dans le nouveau premier rang. Une unité peut également être rejointe par un ou plusieurs personnages : ces derniers rejoindront aussi le premier rang.

Retirer les pertes : Nombre de figurines seront tuées et retirées comme pertes au cours de la bataille. Les pertes sont toujours retirées au rang arrière de l'unité. Si elle ne compte qu'un seul rang, les pertes sont retirées aux extrêmités de celui-ci.

Types d'unité Afin de refléter la diversité des troupes et leurs multiples aptitudes, toute unité existant à BlackHammer appartient à une catégorie, celle-ci étant toujours définie dans le livre d'armée la décrivant. Ainsi, lorsqu'une règle se réfère à une catégorie de figurines, toutes les unités de ce type doivent obligatoirement la respecter. Les règles des bâtiments stipulent par exemple qu'ils ne peuvent être occupés que par des figurines de la catégorie infanterie. Par conséquent aucune figurine de cavalerie ne peut y entrer, ni aucun char, ni aucune machine de guerre... Il existe neuf types d’unité : l’infanterie, l’infanterie monstrueuse, la cavalerie, la cavalerie monstrueuse, la cavalerie volante, les chars, les chars lourds, les monstres et les machines de guerre. Infanterie et cavalerie monstrueuse ou volante : L’infanterie monstrueuse est en tous points considérée comme de l’infanterie tant qu’aucune règle ne vient explicitement préciser l’inverse. Ces deux types de figurines divergent cependant de par leurs Puissances d'Unité respectives, comme nous le verrons plus loin. Il en va de même concernant la cavalerie, la cavalerie monstrueuse ou volante, ainsi que les chars et les chars lourds.

L’infanterie : Ce type d'unité regroupe tous les régiments de fantassins, qu’il s’agisse de gobelins ou d'elfes combattant à pied. L'infanterie constitue la base des armées et l'ensemble des règles générales du jeu s'appliquent à cette catégorie d'unité. Une figurine d’infanterie est montée sur un socle carré de 20 ou 25 mm, exception faite des créatures volantes dotées de 2 PV qui utilisent un socle de 40 mm de côté.

L’infanterie monstrueuse : Cette catégorie décrit toutes les créatures massives comme les minotaures, les trolls ou les ogres. Ceux-ci forment avec leurs congénères des régiments de choc dont les règles ne diffèrent pas de celles de l'infanterie, à l'exception notable de leur Puissance d'Unité ou de quelques règles spéciales et autres objets particuliers. Une figurine d'infanterie monstrueuse possède un socle carré de 40 mm.

La cavalerie : La catégorie cavalerie regroupe aussi bien les chevaliers montés sur leurs fiers destriers que les créatures à quatre pattes de la taille d’un cheval, tels les Loups Géants ou les féroces Chiens du Chaos, ainsi que les centaures de toutes les races. Les figurines comme les Chiens du Chaos ou les Loups Funestes morts-vivants sont généralement du type cavalerie bien qu'elles ne soient pas montées par un cavalier. Elles possèdent un profil simple à l'instar de l'infanterie mais suivent les règles spécifiques de la cavalerie (comme l'interdiction d'occuper un bâtiment, pour reprendre notre exemple). Les pièces constituées d'une monture et de son cavalier disposent de deux profils distincts mais sont cependant traitées comme une unique figurine, le chevalier ne pouvant mettre pied à terre. Quelques règles régissent ces figurines : –

Lorsqu'elle se déplace, la figurine utilise toujours la valeur de Mouvement de la monture.



Au corps à corps comme à distance, les Points de Vie et l'Endurance de la monture ne sont pas utilisés, l'ennemi frappant toujours le cavalier. Si celui-ci est tué, la figurine entière est retirée du jeu.



De même, c'est toujours la Capacité de Combat du cavalier qui est utilisée lorsque l'ennemi effectue ses jets pour toucher au corps à corps. La CC de la monture n'est, elle, utilisée que pour résoudre ses propres Attaques.



Les règles spéciales affectant le cavalier ne s'étendent pas à sa monture et vice versa. Cependant le résultat d'un test de psychologie affecte la figurine entière. De plus, si le cavalier ou sa monture est Immunisé à la psychologie, à la Panique, à la Peur ou à la Terreur, la figurine entière y est immunisée.

Une figurine de cavalerie est, sauf cas réellement exceptionnel, toujours placée sur un socle rectangulaire de 25x50 mm.

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La cavalerie volante : La cavalerie volante est un type particulier de cavalerie car ses montures ailées la porte haut dans le ciel avant de piquer sur le champ de bataille. Ces figurines bénéficient des avantages et des restrictions de la cavalerie mais suivent aussi les règles relatives aux unités volantes, comme décrit dans le chapitre idoine. Une figurine de cavalerie volante occupe un socle carré de 40 mm.

La cavalerie monstrueuse : Ce type d'unité recouvre les cavaliers les plus massifs à arpenter les champs de bataille, tels les impitoyables Equarrisseurs de Khorne. Bien que possédant une PU supérieure et certains avantages (vis-àvis d'un Coup fatal), elles suivent les règles de la cavalerie. Ces figurines occupent, sauf exception, un socle carré de 50 mm. Un personnage chevauchant une créature du type cavalerie monstrueuse bénéficie toujours d'un bonus de +1 Point de Vie.

Les chars : Les chars sont des véhicules de guerre tirés par des chevaux, des sangliers ou d’autres créatures plus exotiques comme des démons rugissants ou de féroces lions géants, et sont conduits par des guerriers armés jusqu’aux dents. Ils suivent un grand nombre de règles particulières, celles-ci étant décrites dans le chapitre qui leur est exclusivement dédié. Ils sont pour la plupart montés sur des socles de 50x100 mm.

Les chars lourds : Un char lourd est encore plus impressionnant et dangereux qu'un char classique. A l’image du monstrueux Tank à Vapeur de l'Empire ou de la terrible Roue Infernale des skavens, ils sont souvent fortement cuirassés et bardés d’armes hétéroclites. Ces figurines suivent l'ensemble des règles régissant les chars ordinaires mais disposent d'une Puissance d'Unité supérieure ainsi que d'avantages liés à leur masse conséquente. La taille du socle de ces engins est celle d'un char (50x100 mm). Certaines figurines très massives occupent cependant un socle plus grand : 60x100 mm ou 80x100 mm, voire plus !

Les machines de guerre : Ce type de figurine couvre les énormes et mortels engins de destruction tels que les canons, les catapultes et les balistes. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les règles auxquelles sont sujettes ces figurines. Une machine de guerre forme avec ses servants une unique figurine montée sur un socle adapté à ses dimensions (40 mm de côté au minimum).

Les monstres : Les monstres comme les hydres, les géants et les légendaires dragons sont des créatures gigantesques qui se déplacent et combattent le plus souvent seules, à moins qu'elles ne servent de montures à un puissant seigneur de guerre. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les règles auxquelles sont sujettes ces figurines. Ces figurines sont montées sur des socles d'au moins 50 mm de côté. Taille des socles : Les dimensions données ici font office de référence par défaut. Dans un petit nombre de cas, la taille du socle de la figurine sera différente : le livre d'armée mentionne alors explicitement la dimension de socle appropriée.

Puissance d’Unité Vos soldats ne se comporteront pas de la même façon s'ils combattent quelques gobelins esseulés ou s'ils font face à une horde de minotaures ! Certaines règles nécessitent ainsi d’attribuer une valeur aux effectifs des unités. Dans la plupart des cas il suffit de simplement compter le nombre de figurines qui composent l'unité. Toutefois les grandes créatures ou les machines de guerre sont bien plus imposantes qu’un fantassin : représentant cela, et afin d'établir une échelle de valeur entre les figurines, nous utilisons leur Puissance d’Unité. La Puissance d'Unité (que nous abrégerons couramment en PU) d'une figurine est définie par le type d'unité auquel elle appartient. Ainsi plus une figurine est imposante, plus sa PU est élevée. Le tableau ci-dessous détermine la PU de chacun des types de troupe auquel peut appartenir une figurine. Afin de déterminer la Puissance d'Unité d’un régiment, additionnez les valeurs de PU de chacun de ses membres. Par exemple, une Cohorte Skink comprenant 3 puissants kroxigors (PU de 3 car appartenant à la catégorie infanterie monstrueuse) ainsi que 14 skinks (PU de 1 car étant du type infanterie) a une Puissance d’Unité de 23 (3x3 + 14x1).

Tableau de Puissance d'Unité Type de figurine Infanterie Infanterie monstrueuse Cavalerie Cavalerie monstrueuse Cavalerie volante Char Char lourd Machine de guerre Monstre Monstre monté *

Puissance d'Unité 1 3 2 4 3 4 Points de Vie initiaux du char Points de Vie initiaux Points de Vie initiaux Points de Vie initiaux +1 par cavalier / membre d'équipage

* La PU d'un monstre est plus élevée lorsqu'il est chevauché par un personnage ou sert de monture à un équipage de plusieurs individus. Par exemple, un redoutable Stégadon (5 PV) emporte avec lui un équipage de 5 skinks : il possède donc une PU de 10. Cependant chaque skink retiré tué au cours de la bataille abaissera celle-ci d'un point. Notez qu'exceptionnellement la Puissance d'Unité d'une figurine pourra être différente de celles du tableau ci-dessus. Dans ce cas, le livre d'armée décrivant cette figurine mentionnera la valeur utilisée. Personnages : La Puissance d'Unité d'un personnage dépend, comme pour toute autre troupe, de la catégorie d'unité à laquelle il appartient mais varie en fonction de la monture qu'il chevauche. Ainsi, un héros chevauchant un destrier (cavalerie) est une figurine de cavalerie, ce même personnage monté sur son char constituera une unité de ce type, etc. Par exemple, un héros elfe (infanterie) possède une PU de 1 lorsqu'il combat à pied. S'il chevauche un fier coursier, il devient un cavalier et sa PU sera alors de 2. Juché sur un char, elle sera de 4, tandis que s'il monte un énorme dragon, l'unité qu'ils composeront bénéficiera d'une PU égale aux PV initiaux du dragon +1.

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Choisir votre armée Une partie de BlackHammer oppose deux armées, chacune dirigée par un joueur et constituée de multiples unités : des régiments d'infanterie ou de cavalerie, des héros, des chars et des monstres... Leur taille varie selon la bataille que vous souhaitez livrer, depuis la petite bande composée de cinq ou six unités, jusqu'à la horde forte de dizaines de régiments. Ce chapitre décrit les règles présidant à la création d'une armée. Lorsque vous aurez lu (attentivement !) les règles du jeu, il sera temps de rassembler vos troupes pour les mener au combat contre tout adversaire qui se dressera face à vous.

Livres d'armée La liste complète des personnages, des troupes et des objets magiques accessibles à chaque race est détaillée dans son livre d'armée. Cet ouvrage décrit les forces de ce peuple, les figurines qu'il rassemble et leur valeur, ainsi que l'ensemble des règles spéciales et des options disponibles. Il existe un livre d'armée pour l'Empire, pour les Guerriers du Chaos...

Valeur en points des unités : Au sein de la liste d'armée présentée dans chaque ouvrage, et afin de livrer des parties équitables, à chaque figurine est attribuée une valeur en points reflétant ses performances au combat. Un dragon capable de dévaster des régiments coûtera ainsi bien plus qu'un humble lancier elfe, lui-même fort onéreux si on le compare à un misérable gobelin. En additionnant le coût en points de toutes les figurines choisies, vous obtiendrez le coût de chaque unité et au final la valeur de l'armée. La plupart des parties impliquant des armées de même valeur, votre adversaire en fera de même. Si vous ne recrutez que des figurines puissantes, votre armée sera de taille réduite et souvent dépassée en nombre par un ennemi ayant choisi de ne prendre que des éléments peu fiables. Quels que soient vos choix, des armées totalisant une même valeur en points sont globalement de même force, garantissant une partie équilibrée.

Taille d'une partie : Pour jouer une partie de BlackHammer, vous devrez convenir avec votre adversaire sur la taille de celle-ci (à moins que cela n'est été préalablement déterminé, comme dans le cadre d'un tournoi). Par exemple si vous décidez de jouer avec 2000 points de chaque côté, la valeur combinée de toutes les figurines de l'une ou l'autre armée ne peut excéder ce total. Vous vous apercevrez que les armées feront la plupart du temps un peu moins que la valeur limite car il est souvent difficile de dépenser ses derniers points (une armée de 2000 points fera ainsi souvent en réalité 1998 ou 1999 points).

La liste d'armée Une fois déterminée la taille des forces en présence, les deux joueurs sélectionnent les unités qu'ils comptent aligner à l'aide de la liste d'armée présentée au sein du livre approprié. En plus de devoir s'en tenir à une valeur maximale, chaque joueur doit respecter certaines modalités lorsqu'il choisit ses unités, ces restrictions s'appliquant à toutes les armées.

Structure d'une liste d'armée : Afin d'éviter le rassemblement d'une force déséquilibrée, la liste d'armée répartit les unités en quatre sections distinctes : les Personnages, les unités de Base, les unités Spéciales et les unités Rares. Comme le montrent les tableaux cicontre, vous ne pouvez sélectionner qu'un certain nombre de choix dans chaque section, selon l'envergure de la bataille. Lorsque vous livrez une bataille à 2000 points, vous pouvez sélectionner jusqu'à quatre personnages (ceux-ci pouvant comprendre un unique Seigneur), quatre choix d'unités Spéciales et deux choix d'unités Rares au maximum. Choix des personnages : Les personnages sont répartis en deux catégories : les redoutables Seigneurs et les Héros. Le nombre maximum de personnages qu'une armée peut inclure selon son importance est indiqué dans le tableau ci-contre.

Valeur en points de l'armée

Maximum de personnages*

Maximum de Seigneurs

Maximum de Héros

Moins de 1001**

2

0

2

Moins de 2000

3

0

3

2000 ou plus

4

1

4

3000 ou plus

6

2

6

Chaque +1000

+2

+1

+2

* L'armée doit toujours inclure au moins un personnage qui sera le Général. En dessous de 2000 points, une armée ne peut pas incorporer de Seigneur. Aucune armée n'est jamais obligée de sélectionner un Seigneur (il est envisageable de ne jouer que des Héros).

** Une armée de 1000 pts ou moins ne peut pas inclure de sorcier doté d'un niveau de sorcellerie supérieur à 1 ni aucun objet magique ou capacité spéciale (Pouvoir, Don, Farfadet...) d'une valeur supérieure à 25 points. Choix des troupes : Les unités de Base regroupent les troupes communes, les unités Spéciales sont généralement formées de guerriers d'élite ou de machines de guerre tandis que les unités Rares sont dévastatrices et souvent insolites. Valeur en points de l'armée

Unités de Base

Unités Spéciales

Unités Rares

Moins de 1001

1+

0-2

0-1*

Moins de 2000

2+

0-3

0-1

2000 ou plus

3+

0-4

0-2

3000 ou plus

4+

0-5

0-3

+1 minimum

+0-1

+0-1

Chaque +1000

* Dans le cadre d'une armée de 1000 points ou moins, la valeur totale du choix Rare ne peut excéder 150 points. Cette restriction s'applique aussi à tout personnage, monture ou unité occupant un choix Rare.

Comme vous pouvez le voir dans le tableau, une armée doit toujours inclure un nombre minimum d'unités de Base. Ainsi une armée de 1500 points doit en sélectionner au moins deux, une armée de 2000 points au moins trois... Taille d'une unité : Les régiments ont toujours une taille minimum, le plus souvent trois ou cinq figurines. Vous ne pouvez jamais sélectionner moins de figurines au sein de l'unité. Certains régiments ont également une taille maximale.

Organisation de l'armée : La plupart des livres d'armée proposent des options alternatives ou imposent des restrictions additionnelles quant à la sélection de leurs différentes figurines. Noyau de l'armée : Toutes les armées incluent au moins une unité de Base déterminant combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses dans l'armée. Aucune unité de Base, Spéciale ou Rare, ne peut être sélectionnée plus de fois que ces unités (cela ne s'applique pas aux personnages). Par exemple, en sélectionnant une unité de Guerriers Nains et une unité de Longues Barbes (constituant toutes deux le noyau de l'armée naine), le joueur peut inclure au maximum deux unités de Tueurs, deux catapultes... Unités obligatoires ou limitées : Certaines unités portent la mention 1+ et devront toujours être présentes. D'autres ne pourront au contraire être choisies plus d'une fois et portent dans ce cas la mention 0-1. Unités basculant en Base ou occupant un choix Rare : Quelques unités deviennent des choix de Base si un autre élément de la liste est également sélectionné (souvent un personnage). A l'inverse, certaines figurines très puissantes (comme les dragons) occupent un choix Rare. Dans les deux cas ces unités restent soumises aux autres restrictions. Général de l'armée : La personnalité du Général peut ouvrir l'accès à certaines options (pouvoir, étendard magique...). Deux unités pour un choix : Certaines listes offrent la possibilité de sélectionner deux éléments pour un seul et même choix (deux personnages ou deux régiments). Ces unités n'en restent pas moins totalement distinctes l'une de l'autre. 16

Jouer une bataille Cette section des règles décrit la mise en place d'une partie de BlackHammer dans sa forme la plus typique : la bataille rangée. Dans le cadre de cet affrontement chacun des joueurs déploie sur le terrain une armée de puissance comparable à celle de son adversaire avec la ferme intention d'avancer pour en découdre ! Dans ce type de confrontation, la bataille débute puis les tours se suivent, les unités sont mises en fuite ou balayées et la victoire revient la plupart du temps au général dont le camp aura essuyé le moins de pertes.

Mise en place Installation du décor : Avant de commencer la partie, vous devez installer le décor sur la table de jeu, à moins bien sûr que celui-ci n'ait déjà été placé par une tierce personne, comme dans le cadre d'un tournoi. Les deux joueurs peuvent mettre en place le décor d'un commun accord, faire appel à une tierce personne ou procéder à leur guise. Une table de jeu standard mesure 1,80 m sur 1,20 m et nécessitera entre quatre et sept éléments de décor afin de créer un champ de bataille intéressant. Bien sûr, la quantité et la dimension des décors posés ne dépend au final que de vous. Certaines règles (effets magiques, capacités spéciales...) s'appliquant uniquement à un type de décor particulier, il est important de s'accorder sur la nature des décors avant de débuter la partie. – – –

Le décor peut bloquer les lignes de vue, procurer un couvert ou non. Le décor peut affecter les mouvements, notamment celui des volants. Des interactions existent peut-être entre le décor et un sort ou un objet...

Présentation des armées : Une fois le champ de bataille mis en place, chacun des protagonistes présente son armée à l'adversaire. A tour de rôle, les deux joueurs expliquent les unités constituant leur armée, les états-majors présents et l'équipement des figurines ainsi que les domaines de magie dont usent leurs sorciers. Vous devez révéler l'ensemble des figurines de votre armée, y compris celles demeurant cachées (les assassins, les Fanatiques gobelins...) ou disposant d'une capacité de déploiement spéciale (les Eclaireurs, les Tunneliers...) ainsi que les avantages spécifiques (Honneurs, Pouvoirs Vampiriques, Marques du Chaos...). Ainsi, les figurines bénéficiant d'une règle leur permettant de rester cachées jusqu'à un certain moment de la bataille sont connues de l'adversaire. Malheureusement il sera peut-être déjà trop tard lorsque celui-ci découvrira leur position... Les objets magiques de vos figurines restent dissimulés. Un personnage portant un équipement (généralement une arme ou une armure magique) devra tout de même apparaître comme disposant de l'objet ordinaire équivalent. Vous n'avez pas à révéler quoi que ce soit si l'objet magique n'a pas d'équivalent (un chapeau ou un parchemin par exemple). Si votre héroïque personnage dispose d'une armure légère magique et d'une lance de cavalerie magique, vous devrez indiquer à votre opposant que celui-ci est équipé d'une armure légère et d'une innocente lance de cavalerie...

Choix du côté de table : Il est temps de déterminer qui jouera de quel côté de la table. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant obtenu le meilleur score choisit l'une des zones de déploiement, décidant ainsi du bord de table où seront installées ses troupes.

Déterminer les sorts : Les zones de déploiement établies, il convient de déterminer les sorts dont disposeront les magiciens. La procédure de sélection des sorts est détaillée dans la section Magie. Un sorcier ne peut déterminer ses sortilèges que dans le domaine de magie que vous lui aurez préalablement attribué sur votre feuille d'armée (à moins que le magicien n'ait pas le choix).

Déploiement : Une fois les présentations faites, le bord de table choisi et les sorts sélectionnés, les armées sont enfin prêtes à être déployées sur le champ de bataille pour en découdre avec l'ennemi. Comme le montre le schéma ci-dessous, les armées doivent être déployées à plus de 12 ps de la ligne médiane de la table, de façon à ce qu'il y ait toujours 24 ps de no man's land entre elles au début de la bataille. Chaque zone en dehors de ce no man's land constitue la zone de déploiement respective de chacun des joueurs. Sur une table de 1,20 m de large, cette zone a une profondeur de 12 ps, mais selon les dimensions de votre champ de bataille, vous aurez parfois une zone plus étendue ou au contraire plus petite. Cela n'a que peu d'importance, l'essentiel étant que les deux armées soient séparées par une distance supérieure à 24 ps.

Les unités de chacun des deux joueurs sont déployées à l'intérieur de leurs zones respectives dans l'ordre suivant : – – –

Le joueur ayant perdu le jet de dé décidant du bord de table choisit qui commence à placer l'une de ses unités. L'autre joueur déploie ensuite l'une de ses propres unités. Après cela, les joueurs déploient chacun leur tour une unité.

Toutes les figurines appartenant à la catégorie machine de guerre d'une armée doivent être déployées en même temps, bien qu'elles puissent être placées à divers endroits de la zone de déploiement. Les personnages d'une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité placée par un joueur. Chacun pouvant bien entendu se déployer où il le souhaite dans la zone du joueur, y compris en rejoignant des régiments amis. Règles spéciales de déploiement : Les unités dotées d'une capacité spéciale peuvent être placées après que les armées ont été intégralement déployées ou être gardées en réserve afin d'arriver en renfort par la suite. Les règles suivantes s'appliquent avant de déterminer qui commence à jouer le premier (consultez le chapitre couvrant ces règles spéciales) : – – – –

Déploiement des unités grâce à la règle spéciale Maître stratège. Déploiement des unités bénéficiant de la règle spéciale Eclaireurs. Mise en place des pions représentant le point d'arrivée des Tunneliers. Réalisation des mouvements d'Avant-garde.

Qui commence ? Afin de savoir quelle armée jouera en premier, chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les Eclaireurs ni la capacité Maître stratège) ajoute +1 au résultat. Le joueur obtenant le meilleur résultat choisit s'il joue en premier ou en second. Relancez en cas d'égalité. La bataille peut maintenant commencer ! Durée de la bataille : A moins qu'un joueur n'abandonne faute du moindre espoir, une bataille dure six tours (chacun des joueurs effectue six tours), aux termes desquels un vainqueur sera désigné grâce au système des Points de Victoire. 18

Victoire ! BlackHammer utilise un système de points pour désigner le vainqueur à l'issue des six tours de jeu. Souvent le résultat d'une bataille sera manifeste tant l'une des deux armées aura subi de pertes et il ne sera pas nécessaire de compter quoi que ce soit. Mais une partie accrochée vous contraindra à calculer les Points de Victoire obtenus par chaque camp. Ces Points de Victoire sont une manière de mesurer les pertes des armées ainsi que d'autres facteurs tactiques comme le positionnement des unités, les étendards capturés... A la fin d'une partie on détermine le vainqueur de la façon suivante : –

Chacun des joueurs additionne les points qu'il a marqué selon les règles données ci-dessous, obtenant ainsi un total, soit l'ensemble de ses Points de Victoire.



Etablissez ensuite la différence entre les deux scores puis consultez le tableau de victoire à l'intersection de la ligne donnant la différence entre les deux joueurs et de la colonne relative à la taille des armées.

Le fait d'obtenir une glorieuse victoire ou de concéder le match nul dépend de la taille des armées en présence. Plus vous contrôlerez une armée importante, plus il vous faudra obtenir un succès éclatant pour emporter la bataille.

Tableau de victoire

Différence de Points de Victoire

Taille de la partie (points d'armée par camp) Jusqu'à 999

1000 à 1499

1500 à 1999

2000 à 2999

3000+

Nul

Nul

Nul

Nul

Nul

75-149

Victoire

Nul

Nul

Nul

Nul

150-224

Victoire

Victoire

Nul

Nul

Nul

225-299

Victoire

Victoire

Victoire

Nul

Nul

300-449

Victoire

Victoire

Victoire

Victoire

Nul

450+

Victoire

Victoire

Victoire

Victoire

Victoire

0-74

Par exemple, lorsque vous livrez une partie à 1500 points, il vous faudra obtenir au moins 225 Points de Victoire de plus que votre adversaire pour emporter la victoire. Un résultat inférieur soldera la partie sur un match nul.

Marquer des Points de Victoire A la fin de la bataille, les joueurs obtiennent des Points de Victoire pour la réalisation de chacun des objectifs suivants :

Unité ennemie détruite : Un joueur reçoit un nombre de Points de Victoire égal à la valeur de chaque unité ennemie détruite en cours de partie ou en fuite sur le champ de bataille. Ainsi, une unité ayant coûté 250 points à l'adversaire lors de la composition de son armée vous rapporte 250 Points de Victoire. Evidemment, éliminer les unités puissantes et coûteuses de l'ennemi vous accordera ainsi bien plus de Points de Victoire que de vous en prendre à quelques misérables gobelins isolés... Chaque personnage compte comme une unité séparée. Les personnages montés sur un monstre ou sur un char sont comptabilisés séparément de leur monture. Si un personnage monté sur un dragon est tué mais que ce dernier est vivant, seuls sont marqués que les Points de Victoire du héros. Réciproquement, si le dragon est mis hors de combat et que le héros survit, seuls sont obtenus les points du monstre.

Unité ennemie réduite à demi-force : Un joueur marque un nombre de Points de Victoire égal à la moitié (arrondissez à la valeur entière supérieure) de la valeur de chaque unité ennemie réduite à la moitié ou moins de ses effectifs initiaux. Les figurines qui combattent seules (comme les monstres, les chars ou les personnages) donnent cette même moitié de Points de Victoire si elles ont perdu au moins la moitié des Points de Vie dont elles disposaient au début de la bataille. Ne comptez bien évidemment pas ces Points de Victoire si l'unité a été entièrement détruite ! Dans l'exemple de la page précédente, l'unité valant 250 points rapportera 125 Points de Victoire si elle a perdu la moitié de ses effectifs initiaux. De la même façon un personnage possédant deux Points de Vie sur son profil, valant 133 points, rapporte 67 Points de Victoire s'il n'a plus qu'un unique PV en fin de partie. Machines de guerre : Il est impossible de marquer la moitié des Points de Victoire pour une machine de guerre, c'est tout ou rien ! Les Points de Vie perdus ne donnent rien et seule la destruction complète de la machine vous accordera de précieux Points de Victoire.

Quart de table contrôlé : Divisez la table de jeu en quatre quarts. Chaque quart du champ de bataille occupé par au moins l'une de vos unités et aucune unité ennemie vous accorde 100 Points de Victoire. Pour les deux camps, seules sont prises en compte les unités n'étant pas en fuite et disposant d'une PU de 5 ou plus. Notez qu'une unité ne peut contrôler (ou contester) qu'un seul et unique quart de table. Si elle est positionnée entre deux quarts de table, elle capture celui où se trouve la majorité de ses figurines.

Mort du Général adverse : Lorsque le Général de l'armée adverse a été éliminé au cours de la partie ou est en fuite sur le champ de bataille, vous gagnez un bonus de 100 Points de Victoire (ces points venant s'ajouter à ceux marqués pour sa destruction).

Etendard capturé : Chaque étendard ennemi capturé à la fin de la bataille vous rapporte 50 Points de Victoire. Référez-vous aux pages détaillant les états-majors pour connaître les modalités de capture. Notez bien que l'unité doit avoir conservé son précieux trophée et qu'elle ne doit pas être en fuite à la fin de la bataille.

Grande Bannière capturée : Capturer la précieuse Grande Bannière de l'ennemi vous rapporte 100 Points de Victoire. L'unité ayant capturé la Grande Bannière adverse doit là encore avoir survécu et ne pas être en fuite à la fin de la partie.

Autres Points de Victoire : D'autres facteurs peuvent affecter le résultat de la partie. Ainsi une figurine dotée de la règle Créature légendaire offre à l'adversaire des Points de Victoire supplémentaires par sa simple présence, certains livres d'armée en accordent pour le contrôle d'un décor particulier, etc.

Unités apparues en cours de jeu : Certains effets, notamment en phase de magie, font apparaître des unités sur le champ de bataille durant la partie. Ces unités sont toujours considérées comme ayant une valeur fixe de 50 points lors du décompte des Points de Victoire. La valeur d'un régiment dont les effectifs ont augmenté durant la partie (une unité de Morts-vivants par exemple) reste inchangée. 20

Le tour de jeu Les batailles impliquent deux factions adverses, deux armées qui luttent pour la suprématie sur le terrain d'affrontement, usant de la force brute comme des ruses les plus viles. Composées de régiments, de monstres terrifiants et commandées par de vaillants héros, ces armées sont représentées par les figurines que contrôlent les joueurs. Alors qu'il se passe beaucoup de choses simultanément au cours d'un affrontement réel, BlackHammer décompose ce maelström intense au moyen de tours, de la même manière que pour une partie d'échecs. Une partie de BlackHammer dure généralement six tours complets. Au cours de chacun de ces tours, chaque joueur accomplit ses actions de sorte qu'à la fin des hostilités les deux protagonistes auront chacun joué six tours. Les tours des joueurs étant livrés alternativement, on utilisera dans cet ouvrage le terme tour pour qualifier le tour de l'un d'eux. Lors d'un tour les actions sont accomplies selon un ordre immuable. Chaque tour est ainsi divisé en phases au cours desquelles le joueur déplace ses unités, fait tirer ses troupes, résout les combats... Les phases d'un tour se déroulent toujours dans l'ordre donné ci-dessous, toutes les actions d'une phase devant être résolues avant de passer à la suivante.

Les différentes phases du tour 1. Début du tour : Les règles exigent parfois qu'un joueur effectue des tests ou des actions particulières au début d'un tour. Ce sont généralement des tests de psychologie, ou des règles spéciales, comme le déclenchement d'une Waaagh ! chez les Orques et Gobelins. Ces règles sont décrites dans les livres d'armée correspondants.

2. Phase de mouvement : Lors de cette phase, vous pouvez déplacer vos troupes selon les règles, lancer d'héroïques charges ou opérer de prudents replis. C'est également à ce moment du jeu que seront résolus les déplacements des figurines s'enfuyant à toutes jambes.

3. Phase de magie : Vos sorciers peuvent lancer des sortilèges durant cette phase tandis que votre adversaire tentera de les dissiper. Les huit domaines de magie conventionnels sont présentés à la fin de cet ouvrage.

4. Phase de tir : C'est à ce moment que pourront tirer vos armes à distance, arbalètes, arquebuses et autres sarbacanes, mais aussi les machines de guerre comme les canons, les catapultes ou les balistes.

5. Phase de corps à corps : Toutes les troupes engagées au corps à corps se battent durant cette phase du jeu. Notez que cette phase fait en quelque sorte exception à la séquence normale du jeu car les deux camps combattent et non uniquement celui dont c'est le tour.

Exceptions Il existe des exceptions à la séquence du tour, des actions nécessitant une résolution immédiate plutôt que selon un ordre établi et, quel que soit le tour, les deux joueurs peuvent avoir à faire quelque chose en même temps. Il arrive par exemple que les actions d'un joueur requièrent un mouvement exceptionnel ou déclenchent des événements particuliers. En règle générale, si deux actions doivent être résolues simultanément, le joueur dont c'est le tour décide toujours dans quel ordre il convient de résoudre celles-ci.

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Récapitulatif de la séquence d'un tour Comme nous l'avons déjà vu, les actions de chaque tour interviennent lors d'une phase donnée. Cependant, les actions que vous pouvez (ou devez) accomplir lors de chacune de ces phases se déroulent selon un ordre strict, récapitulé ici. Toutes ces actions ou événements sont bien entendu décrits plus tard dans les règles. Ne vous inquiétez pas si cette séquence détaillée vous apparaît complexe. Les actions d'un tour seront généralement résolues sans qu'il soit nécessaire de la consulter et seuls de rares cas nécessiteront de se référer strictement à cet ordre.

Début du tour : 1. Résolution de tous les effets devant obligatoirement être résolus (perte de Points de Vie due à un objet ou à un sort...). 2. Résolution de tous les effets choisis par un joueur : déclenchement d'une Waaagh !, apparition des figurines Cachées et des capacités dissimulées semblables (objets magiques, règles spéciales...). 3. Tests d'Animosité, de Chamailleries, ainsi que tout autre test semblable. 4. Tests de Stupidité. 5. Tests de Terreur.

Phase de mouvement : 1. Déclaration des charges : – – – –

Désignation des unités chargeantes et des unités ciblées, et éventuels tests de Peur ou de Terreur pour chacune des unités désirant charger après chaque désignation. Déclaration des charges et réponses à celles-ci : maintien, maintien et tir ou fuite. Mesure et déclaration des charges obligatoires des unités Frénétiques, puis réponses à ces éventuelles charges. Mesure des portées de charge puis éventuels tests de Peur ou de Terreur pour les unités chargées.

2. Ralliement des troupes en fuite puis reformation des unités ralliées. 3. Mouvements obligatoires : – –

Mouvement des troupes en fuite (et tests de Panique des unités traversées par celles-ci). Mouvement des unités ayant raté un test de Stupidité et des unités se déplaçant lors de cette phase (Fanatiques, Enfants du Chaos, Abomination...). Réponses aux charges éventuelles puis tests de Peur ou de Terreur.

4. Mouvements de charge : – –

Résolution du tir de contre-charge et tests de Panique en résultant. Eventuels mouvements de fuite. Charges classiques (dans l'ordre de leur déclaration) puis charges des Frénétiques. Alignement des unités.

5. Autres mouvements : – –

Apparition des unités utilisant la règle spéciale Tunneliers ou toute autre capacité similaire. Retour des unités ayant poursuivi en dehors de la table de jeu. Mouvements normaux des unités ne s'étant pas encore déplacées.

Phase de magie : 1. Les dés de pouvoir et de dissipation sont déterminés en prenant en compte tous les objets et les capacités spéciales. 2. Choix d'un sort et désignation de sa cible, s'il y en a une, puis lancement du sort. 3. Tentative de dissipation du joueur adverse. 4. Mesure de la portée puis résolution du sort : – –

Jets pour blesser et tests divers (Force, Endurance, Initiative, etc...). Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnérables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes.

5. Autre sort (répétition des étapes 2 à 5). 6. Dissipation des sorts restés en jeu par le joueur dont c’est le tour puis par son adversaire. 7. Fin de la phase (cette étape est immédiatement atteinte par l'obtention d'un 7-8 sur le tableau des Fiascos !) : les tests de Panique sont effectués, suivis des mouvements de fuite puis de l'activation des objets et autres capacités spéciales.

Phase de tir : 1. Désignation de la cible puis estimation pour tous les tirs nécessitant une déclaration de portée. 2. Résolution des tirs à estimation dans l'ordre choisi par le joueur. 3. Tirs sans estimation : une unité désigne sa cible. 4. Mesure de la portée puis résolution du tir : – – –

Jets pour toucher. Jets pour blesser. Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnérables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes.

5. Tir d'une autre unité (répétition des étapes 3 à 5). 6. Tests de Panique. 7. Mouvements des unités ayant raté les tests de Panique.

Phase de corps à corps : 1. Qui est au contact : on détermine qui pourra éventuellement frapper, lancer un Défi... 2. Les bonus de rangs sont calculés. 3. Résolution de tous les effets se déclenchant en début de combat : Encensoirs à Peste des skavens par exemple. 4. Apparition des figurines Cachées et autres effets secrets (objets magiques...). 5. Choix des armes. 6. Touches d'Impact des chars et de toute autre figurine en infligeant. 7. Défi : les joueurs peuvent lancer un Défi et le relever ou non, en commençant par le joueur dont c'est le tour. 8. Qui frappe en premier. 9. Les figurines dont c'est le tour de frapper répartissent leurs Attaques : – – –

Jets pour toucher. Jets pour blesser. Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnérables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes.

10. Ripostes : répétition des étapes 9 et 10 pour les autres figurines par ordre de charge ou d'Initiative. 11. Touches d'Ecrasement de toute figurine disposant de cette capacité (résolues comme des touches d'Impact). 12. Tests de moral du corps à corps ou démoralisation automatique. 13. Réorganisation des rangs et manoeuvres gratuites. 14. Tests de Panique dans un rayon de 6 ps pour les amis démoralisés ou détruits au corps à corps. 15. Réfréner les poursuites. 16. Détermination des mouvements de fuites et des éventuelles poursuites. 17. Mouvements des unités en fuite. 18. Mouvements des poursuivants et mouvements de charge irrésistible. Capture de l'étendard ennemi. 19. Poursuite sur un nouvel ennemi, puis répétition éventuelle des étapes 1 à 16. 20. Autres combats (répétitions des étapes 1 à 19).

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Mouvement Manoeuvrer les unités de votre armée afin qu'elles agissent de concert représente certainement l'aspect le plus important d'une partie de BlackHammer. Au cours de la phase de mouvement, vous tenterez ainsi de prendre l'ennemi à revers, déplacerez vos archers sur une position de tir idéale et lancerez vos cavaliers sur le flanc exposé des régiments adverses. Cette section recouvre les règles nécessaires au déplacement des armées sur le champ de bataille. Celles-ci président à l'ensemble des mouvements de troupes, les charges glorieuses comme les plus lamentables fuites. Les unités capables de se mouvoir de façon moins conventionnelle, disposant de la règle Vol par exemple, sont traitées ultérieurement dans un chapitre dédié. Contrairement à un plateau d’échecs, notre table n’est pas divisée en cases, les mouvements se mesurant avec un mètre ou une règle. Ainsi, la nature du jeu et la variété des décors interdisent une précision absolue dans les mouvements. Pour autant nulle raison de s’inquiéter lorsqu'une fraction de centimètre vient à manquer ou qu'une figurine n'est pas exactement alignée comme il se doit : mieux vaut laisser le jeu se dérouler plutôt que de se soucier d'une imprécision sans conséquence (bien évidemment une mesure plus exacte sera parfois requise, comme pour une charge par exemple). Le mouvement des unités revêtant une importance particulière, chacun des joueurs veillera à annoncer clairement ses intentions à son adversaire avant de déplacer la moindre figurine, assurant ainsi le bon déroulement de la partie.

Séquence de la phase de mouvement : Comme nous allons le voir, les actions que vous pourrez accomplir lors de la phase de mouvement se déroulent selon un ordre strict, suivant la séquence ci-dessous : –

1. Déclaration des charges : Si vous souhaitez que vos troupes engagent l'ennemi, il vous faudra le déclarer durant cette étape. Le joueur adverse pourra à ce moment réagir en conséquence avec ses unités prises à partie.



2. Ralliement des troupes en fuite : Vous pouvez lors de cette étape tenter de rallier vos régiments en déroute.



3. Mouvements obligatoires : A ce moment seront déplacées toutes les unités soumises à un mouvement obligatoire, les troupes en fuite, celles ayant raté un test de Stupidité, ainsi que les figurines se mouvant d'étrange façon. Ces unités n'ont absolument pas le choix, vous devrez les déplacer !



4. Mouvements de charge : Déplacez chacune des unités pour laquelle une charge a été auparavant déclarée.



5. Autres mouvements : Vous pourrez à ce moment déplacer l'intégralité de vos troupes comme bon vous semble. Au cours de cette étape sont résolus les mouvements "normaux", faute d'un terme plus spécifique.

Déplacer les figurines Le mouvement d’une figurine, sa vitesse de déplacement, est défini par la caractéristique Mouvement (M) de son profil. Une figurine peut se déplacer d’une distance en pas égale à son Mouvement. Par exemple, un soldat humain est doté d'une valeur de Mouvement de 4 : il peut se déplacer de 4 ps. Les figurines ne sont pas obligées de se déplacer au maximum de la distance autorisée par leur Mouvement, pouvant même rester immobiles si vous le désirez. Comme nous le verrons plus loin dans ce chapitre, certaines manoeuvres et autres déplacements particuliers (les charges et les marches forcées) autorisent les figurines à parcourir jusqu'au double de leur Mouvement. Aucun déplacement volontaire ne permet jamais à une figurine de se déplacer au-delà du double de son Mouvement. Ainsi, un guerrier humain (Mouvement de 4) ne se trouvera jamais à plus de 8 ps d'où il est parti en début de phase, à moins d'y avoir été contraint par un mouvement obligatoire, un alignement... Caparaçon : Les montures sont parfois protégées par un caparaçon, faisant bénéficier les chevaliers d'un supplément de protection. Le caparaçon restreignant le mouvement, les déplacements de la figurine sont en contrepartie plus lents. Une monture caparaçonnée subit un malus de -1 en Mouvement. Notez que cette pénalité s'applique également et de la même façon aux montures tirant les chars (bien que ceux-ci n'en retirent aucune protection additionnelle). Un destrier (Mouvement de 8) se déplacera ainsi de 7 ps s'il porte un caparaçon (et donc de 14 ps en charge).

Unités : La plupart des unités combattent en une formation serrée constituée de plusieurs rangs (les armées les désignent selon des termes très différents : régiments, hardes...). Lorsqu’une unité se déplace sur le champ de bataille, elle doit impérativement maintenir sa formation, les figurines ne peuvent pas se promener seules ! Cette formation se déplace en ligne droite sans problème mais elle doit effectuer des manoeuvres pour changer de direction, reculer, etc. Une unité se déplace comme une entité unique. Lorsque les figurines qui composent une unité possèdent des valeurs de Mouvement différentes, celle-ci se déplace selon le Mouvement du membre le plus lent. Par exemple, un héros monté sur un destrier (Mouvement de 8 car utilisant la valeur de sa monture) rejoint un régiment de fantassins (Mouvement de 4). L'unité entière se déplace alors de 4 ps, le personnage attendant ses camarades à pied. Lorsqu'il déplace une unité, le joueur doit impérativement achever le mouvement de celle-ci avant de commencer à manoeuvrer un autre élément de son armée. Il n'est ainsi pas possible d'effectuer une partie du mouvement d'un régiment, de déplacer une autre figurine (un personnage par exemple), puis de déplacer à nouveau le premier régiment !

1 ps de distance : Les mouvements de troupes finissent souvent par encombrer la table de jeu, surtout lorsque les unités sont au contact. Bien entendu, il est important de savoir lesquelles se battent et lesquelles ne font que passer à côté des unités ennemies. Une unité n'a pas le droit d'approcher ou de passer volontairement à moins d'1 ps d'une unité adverse. Cette règle ne s'applique pas lors d'une charge ou d'un mouvement obligatoire. Il arrive ainsi qu'une charge amène des figurines à moins d'1 ps d'un ennemi autre que celui visé par leur assaut (parce que la cible était proche d'un autre régiment, que celle-ci fuit...) : ceci est parfaitement acceptable dans le cadre d'une charge. Unités apparues en cours de jeu : Certains sortilèges font apparaître de nouvelles figurines durant la bataille. Celles-ci ne peuvent être placées à moins d'1 ps de l'ennemi. S'il est impossible de déployer une telle unité, elle ne peut être créée.

Quitter la table : Une figurine ne peut quitter le champ de bataille que lors d'une poursuite, comme expliqué plus loin. Pour tout autre mouvement, volontaire ou obligatoire, on traite le bord de la table de jeu comme étant un terrain infranchissable.

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Manoeuvres Une unité est une formation peu maniable qu'il est difficile de réorienter : les figurines avancent ainsi en ligne droite sans difficulté mais il leur faudra effectuer une manoeuvre pour changer de direction ou réorganiser leurs rangs. Quatre types de manoeuvres sont autorisés aux unités : la roue, le changement de formation, la réorientation et la reformation.

Roue : Une roue est un virage accompli en faisant pivoter l'unité sur l'un de ses coins avant. Effectuer une roue est souvent la meilleure façon de modifier la direction vers laquelle est tournée une unité tout en lui laissant le loisir d'avancer. Lorsqu'une unité réalise une roue, son front avance tout en pivotant sur l'un de ses coins avant : l'unité tourne ainsi autour d'un axe imaginaire et termine la manoeuvre en faisant face à une nouvelle direction. Une roue est mesurée selon les modalités suivantes : lorsqu'une unité effectue cette manoeuvre, toutes ses figurines comptent comme s'étant déplacées de la même distance que la figurine située à l'autre extrêmité du premier rang par rapport au point de pivot. Une fois la roue exécutée, vous pouvez utiliser le reste du Mouvement de l'unité. Par exemple, comme le montre le schéma ci-dessous, un régiment de lanciers humains peut accomplir une roue de 2 ps vers la droite (ou la gauche !) puis avancer de 2 ps, pour un total de 4 ps, soit l'équivalent de sa valeur de Mouvement. Une unité qui ne charge pas peut accomplir plusieurs roues au cours de son déplacement, dans la limite de sa capacité de Mouvement. De la même façon qu'une unité ne peut reculer sans effectuer de manoeuvre, notez bien qu'il lui est strictement impossible de réaliser une roue vers l'arrière ! Front réduit (et multiples rangs...) : Représentant sa manoeuvrabilité très réduite, une unité disposant de plus de rangs complets (ignorez les figurines excédentaires) derrière le premier qu'elle ne compte de colonnes ne peut effectuer aucune roue. Une unité de 9 zombies disposant de deux figurines de front possède 3 rangs complets derrière son premier : afin que cette formation ne lui permette pas d'augmenter démesurément son Mouvement, elle ne peut pas réaliser de roue.

Changement de formation : Un changement de formation modifie le front de l'unité en déplaçant des figurines d'un rang sur l'autre. Une unité change de formation en déplaçant des figurines depuis l’avant vers l’arrière (et inversement), pour augmenter ou réduire le nombre de figurines composant son premier rang. Une unité présentant un front de cinq figurines peut ainsi y ajouter une figurine en provenance de l'arrière afin que son premier rang comprenne six figurines. Le deuxième rang et les suivants se réarrangent en conséquence pour compter six figurines. Une unité doit sacrifier la moitié de son Mouvement pour ajouter ou retrancher jusqu’à cinq figurines à son premier rang. Effectuant cette manoeuvre deux fois de suite, une unité peut donc ajouter ou retrancher jusqu’à dix figurines si elle ne se déplace pas du tout lors de ce tour. Les figurines ajoutées ou retranchées sur le premier rang doivent toujours l'être de la façon la plus équitable possible entre les deux extrémités de celui-ci (vous ne pouvez pas ajouter cinq figurines d'un côté et aucune de l'autre).

Lorsque vous redéployez ainsi l'une de vos unités, souvenez-vous que celle-ci doit toujours compter autant de figurines sur chacun de ses rangs (à l'exception du dernier).

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Réorientation : Une réorientation modifie l'orientation des figurines de l'unité afin de faire face à une nouvelle direction. Pour réaliser cette manoeuvre, toutes les figurines restent en place mais tournent de 90° ou de 180° pour faire face au côté ou à l’arrière. Comme le montre le schéma, les figurines occupant un rang incomplet se déplacent pour se retrouver à l’arrière. Une unité doit sacrifier un quart de son Mouvement pour réaliser une réorientation. Réalisant cette manoeuvre deux fois de suite, un régiment peut donc reculer ou se décaler latéralement d'une distance égale à la moitié de sa valeur de Mouvement tout en conservant son orientation initiale. Par exemple, notre régiment de lanciers (toujours doté d'un Mouvement de 4 ps) doit utiliser 1 ps pour se réorienter. Une unité peut au cours d'une même phase effectuer des réorientations, des changements de formation ou des roues dans la limite de sa capacité de Mouvement.

Socles de cavalerie : Pour effectuer un quart de tour avec une unité dont les socles ne sont pas carrés, pivotez le premier rang dans le sens souhaité en faisant concorder son centre avec celui de cette nouvelle colonne. Faites de même avec les autres rangs puis collez-les au premier.

Reformation : Une reformation modifie l'orientation et la formation de l'unité en une seule et même manoeuvre. Lorsqu'une unité est reformée, le joueur réarrange celle-ci en autant de rangs qu'il le souhaite et selon l'orientation de son choix. Au cours de cette manoeuvre, le centre de l’unité doit rester au même endroit : en dehors de cela le joueur peut placer l’unité comme il le désire (aucune figurine ne doit cependant excéder le double de son Mouvement). Une unité réalisant une reformation ne peut pas se déplacer lors de cette phase, utilisant la totalité de celle-ci pour accomplir sa manoeuvre. Par ailleurs, une unité exécutant ce mouvement ne peut utiliser ses armes de tir durant la phase idoine de ce tour. D’autres actions, jeter des sorts ou user d'Armes surnaturelles par exemple, restent permises.

Figurines individuelles Les unités constituées d'une unique figurine, comme les monstres, les personnages isolés ou le dernier survivant d'un régiment, se déplacent pour l'essentiel comme les autres unités, bien qu'elles ne puissent effectuer aucune manoeuvre. Une telle unité jouit d'une liberté d'action très supérieure à celle d'un régiment ordonné. Représentant cela, une figurine individuelle peut pivoter sur son centre autant de fois que désiré durant son mouvement, reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité, ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée.

Manoeuvrer durant une charge : Comme nous le verrons, une unité en charge subit des restrictions de mouvement. Lors d'une charge, une figurine individuelle ne peut pivoter qu'une seule fois (à n'importe quel moment de son déplacement) et seulement si un mouvement rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible, ou empêche de mettre au contact un maximum de figurines.

Marches forcées Une marche forcée permet aux troupes éloignées de rejoindre les combats au plus vite. Ceci représente le mouvement rapide des réserves et permet de s’assurer que toutes les unités participent à la bataille. Réalisant une marche forcée, l'unité n'est cependant pas prête au combat car en réalité personne ne s’approcherait de l'ennemi sans brandir ses armes. Une unité effectuant une marche forcée se déplace au double de son Mouvement normal. Ainsi, poursuivant sur l'exemple de notre brave régiment de lanciers humains doté d'un Mouvement de 4, celui-ci peut parcourir jusqu'à 8 ps lors de sa phase de mouvement lorsqu'il réalise une marche forcée. Une unité ne peut accomplir de marche forcée lorsqu'une figurine ennemie est présente dans un rayon de 8 ps au début de son déplacement (ignorez les unités en fuite, celles-ci ne présentant aucune menace immédiate) : les soldats sont trop occupés à fourbir leurs armes pour se livrer à ce genre de manoeuvre ! Durant sa marche forcée, l’unité peut néanmoins s’approcher à 8 ps ou moins de l'ennemi. Un tel mouvement impose cependant quelques limites. Une marche forcée est donc soumise aux restrictions suivantes : –

Bien qu'elle puisse faire des roues, une unité en marche forcée ne peut changer de formation ni se réorienter.



Comme nous allons le voir à la page suivante, et à moins d'ignorer les pénalités de mouvement consécutives à ces éléments de décor, une unité réalisant une marche forcée est ralentie lorsqu'elle traverse un terrain difficile.



Une unité réalisant une marche forcée ne peut utiliser ses armes de tir lors de la phase du même nom de ce tour. Les sorciers présents dans l’unité pourront quant à eux lancer normalement leurs sorts. 30

Terrain Les troupes ne se déplacent à pleine vitesse qu'en terrain découvert. Leur mouvement sera inévitablement ralenti lorsqu'elles rencontreront une forêt, une rivière ou tout autre terrain accidenté. Représentant ceci, nous diviserons arbitrairement les zones de terrain constituant notre champ de bataille selon trois catégories : découvert, difficile et infranchissable. Chaque table de jeu étant unique, les joueurs devront déterminer avant le début de la bataille à quelles catégories de terrain appartiennent les différents éléments mis en place.

Terrain découvert : Notre champ de bataille est par défaut dans son ensemble un vaste terrain découvert. Un terrain découvert est vierge de tout obstacle, n'entravant en rien le mouvement des figurines. Les routes, les chemins de terre et les collines, pour peu que ces dernières ne soient pas trop abruptes ou escarpées, sont également considérés comme du terrain découvert. Il en sera de même pour tout autre élément de décor solide ou pavé. Arbres isolés, puits, tombes, etc : Un champ de bataille comporte parfois de très petits éléments de décor. Afin de ne pas gêner excessivement vos soldats, il est préférable d'ignorer ceux-ci et de les considérer comme purement décoratifs.

Terrain difficile : Les terrains difficiles comprennent toutes les zones de terrain qu'il s'avère difficile d'arpenter avec aisance. Cela inclut : – – –

Les bois, les vergers, les broussailles et les champs. Les ruines, les zones rocailleuses et autres carrières. Les rivières peu profondes, les marais et les zones innondées.

La distance parcourue en terrain difficile lors d'une charge ou d'une marche forcée compte double. Chaque pas franchi dans ces décors compte ainsi pour deux : un régiment doté d'une valeur de Mouvement de 4 ne chargera donc pas à plus de 4 ps s'il réalise son mouvement dans une forêt. Un terrain difficile n'entrave jamais un mouvement normal ni un mouvement obligatoire (comme une fuite), même lorsqu'une charge en résulte. Une unité effectuant sa poursuite ne sera ainsi pas ralentie si elle percute un nouvel ennemi. Lorsqu'une unité se déplace en terrain découvert et en terrain difficile au cours d'un même déplacement, son mouvement en terrain découvert se fait de façon normale tandis que celui réalisé en terrain difficile compte pour le double de la distance effectivement parcourue. Par exemple, un régiment doté d'un Mouvement de 4 charge jusqu'à 8 ps. S'il lui faut pour atteindre ses ennemis parcourir 2 ps à travers bois, il ne peut franchir une distance supérieure à 6 ps (les 2 ps dans la forêt comptant double).

Terrain infranchissable : Il est impossible de traverser ces endroits lors d'une bataille, les troupes devant les contourner. Cette catégorie comprend les décors tels que les pitons rocheux, les falaises, les rivières et les lacs profonds... Aucune figurine ne peut se déplacer dans un terrain infranchissable. Les unités ne pouvant occuper ces terrains, il est bien évidemment impossible de les déployer dans un décor de ce type !

Obstacles Comme nous l'avons vu précédemment, les obstacles regroupent l'ensemble des éléments de décor linéaires tels que les haies, les barrières et les murs. Bien que ne couvrant pas (à la différence d'un terrain difficile) une zone de notre champ de bataille, un obstacle devra cependant être escaladé ou contourné pour permettre aux unités de poursuivre leur avance. Franchir un obstacle coûte à une figurine le quart de son Mouvement. Dotée d'une valeur de Mouvement de 4, une figurine devra ainsi dépenser 1 ps pour traverser une haie ou un mur. Un mouvement obligatoire n'est jamais affecté.

Un régiment ne peut réaliser aucune manoeuvre à l'exception des roues avant d'avoir dépassé un obstacle. S'arrêtant à cheval sur celui-ci, il subit la pénalité de mouvement lors de chaque phase où ses figurines n'ont pas quitté l'obstacle. Figurine individuelle (un char, un Tirailleur...) : A moins que son mouvement de charge n'autorise d'autre placement ou qu'un mouvement obligatoire la place ainsi, une figurine individuelle ne peut volontairement "occuper" un obstacle. Ouvertures : Lorsqu'une haie, une barrière ou un mur s'avère manifestement pourvu d'une ouverture ou d'un passage, les joueurs pourront s'accorder sur le fait de considérer cet obstacle comme ne pénalisant pas le mouvement des unités.

Plaine ou collines : Terrain découvert.

Bois ou cimetière : Terrain difficile.

Ruines : Terrain difficile.

Rivière ou étang peu profonds : Terrain difficile.

Falaise et rochers : Terrain infranchissable.

Bâtiments et obstacles.

Bâtiments Les bâtiments suivant des règles plus complexes, un chapitre leur est consacré. Si les joueurs estiment qu'un bâtiment est trop massif ou trop étrange pour être utilisable, ils s'accorderont pour le considérer comme un terrain infranchissable. 32

La phase de mouvement Comme nous l'avons entrevu au début de ce chapitre, la phase de mouvement d'un joueur est divisée en cinq étapes distinctes que nous allons maintenant décrire plus en détails : – – – – –

1. Déclaration des charges. 2. Ralliement des troupes en fuite. 3. Mouvements obligatoires. 4. Mouvements de charge. 5. Autres mouvements.

Certaines règles vous demanderont immanquablement de vous référer à cette séquence : telle capacité spéciale prendra effet durant l'étape des mouvements obligatoires, tel objet magique s'activera lors de la déclaration des charges... C'est pourquoi il est important de respecter l'ordre de ces étapes.

Début du tour Les règles vous demanderont parfois d'effectuer certaines actions particulières au début d'un tour. Il vous faudra ainsi généralement activer les pouvoirs d'un artefact ou résoudre un test relatif à une règle spéciale. Quelle que soit la nature de ces règles, n'oubliez pas de les résoudre avant de passer à la phase de mouvement. Le général d'une armée de peaux-vertes doit par exemple en début de tour réaliser les tests d'Animosité de ses unités.

1. Déclaration des charges Exception faite de quelques règles saugrenues, la première chose à faire lors de votre phase de mouvement est de déclarer quelles unités chargent. Vous n’êtes jamais tenu de déclarer une charge : en tant que commandant, il vous revient de décider si vos guerriers doivent se ruer à l'assaut ou attendre une occasion plus propice. Charger est normalement le seul moyen pour une figurine d’engager le corps à corps. Pour attaquer un ennemi, une unité devra charger celui-ci, vous ne pouvez pas simplement la placer à son contact pour le combattre sans avoir déclaré une charge au préalable. Toutes les charges sont déclarées à ce moment, dans l’ordre que vous souhaitez. Pour déclarer une charge, indiquez quelle unité charge et désignez pour cible une unité ennemie qu’elle va attaquer. Par exemple, vous pouvez déclarer que votre régiment de chevaliers charge les guerriers skavens de votre adversaire. Une unité ne peut déclarer une charge qu’à la condition d'avoir une ligne de vue sur l'unité ennemie qu'elle souhaite attaquer. Cela signifiant en d’autres termes qu'au moins l'un de ses membres doit voir au moins l'une des figurines de l’unité adverse prise pour cible. Une unité ne peut charger que sur une distance prédéterminée que nous appellerons le mouvement de charge, celui-ci équivalant au double de sa valeur de Mouvement habituelle. Il est interdit de prendre des mesures avant de déclarer une charge : il vous revient donc d’estimer la distance séparant vos troupes de leur cible afin qu'elles puissent l'atteindre. Par exemple, notre inaltérable régiment de lanciers (dont le Mouvement est de 4), dispose d'un mouvement de charge de 8 ps. Certaines unités chargeront quant à elles beaucoup plus loin : à 14, 16 ou même 18 ps ! Choisir de charger ou non est une décision lourde de conséquences nécessitant une juste appréciation des distances (et des dangers liés au combat à venir mais ceci est une autre histoire...). Il vous faudra ainsi tenir compte du terrain, des obstacles et de la présence d'autres unités amies ou ennemies susceptibles d'empêcher la charge d'atteindre son but, au risque de condamner vos soldats ! Il est strictement interdit de déclarer une charge si celle-ci n'a manifestement aucune chance d'atteindre sa cible.

Réponses à une charge Une fois l'ensemble des charges déclarées, mais avant de vérifier si les assaillants sont réellement à portée, l’adversaire doit annoncer quelle sera la réaction des unités visées. Ceci constitue une exception au déroulement du tour, les unités adverses pouvant effectuer certaines actions durant votre tour. Trois réponses sont possibles face à une charge : – – –

Maintenir sa position. Maintenir sa position et tirer. Fuir.

Bien évidemment, une unité déjà engagée au corps à corps ne peut que maintenir sa position lorsqu'elle reçoit la charge de nouveaux ennemis. Une unité en fuite n'a quant à elle d'autre choix que de fuir la charge de ses assaillants !

Maintenir sa position : Une unité peut maintenir sa position pour recevoir une charge, les soldats se préparant à l’inévitable impact. C’est la réponse habituelle des troupes n'étant dotées d'aucune arme de tir ou trop proches de l’ennemi pour pouvoir s'en servir.

Maintenir sa position et tirer : Si l’unité attaquée bénéficie d’armes de tir et que toutes les unités la chargeant sont à plus de la moitié de leur distance de charge (en tenant compte des roues, des pénalités dues au terrain...), ses figurines peuvent tirer sur l'une des unités assaillantes pendant son avance. Ces tirs sont réalisés juste avant de résoudre les mouvements de charge, exactement comme s'ils avaient lieu durant la phase de tir. Référez-vous au chapitre qui leur est consacré pour connaître les modalités régissant les tirs. Lorsque l'assaillant débute sa charge hors de portée des armes de l’unité qui maintient sa position et tire, sa charge est interrompue et les tirs résolus à la portée maximale des armes (utilisez la plus courte portée si le régiment dispose de différents armements) : l’unité ouvre le feu dès que l’ennemi arrive à portée. Si la salve échoue à arrêter l’ennemi, la charge se résout. Si les assaillants cèdent à la Panique (voir la section Psychologie), ils fuient à partir de cette position. Si l’unité qui charge s’avère trop proche pour que son adversaire soit en mesure de maintenir sa position et tirer, traitez cette réaction comme si l'unité attaquée avait simplement maintenu sa position.

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Fuir : Le terme est fort explicite : voyant l'ennemi se ruer vers eux, vos courageux guerriers détalent ! Si une preste retraite s'avère souvent le meilleur moyen de sauvegarder vos troupes, cela reste une option risquée car les unités en fuite ont une fâcheuse tendance à déserter le champ de bataille. Choisissant de fuir en réponse à une charge ennemie, une unité effectuera l'action idoine durant l'étape des mouvements obligatoires de ce tour. Lorsqu'une unité fuit une charge, elle pivote sur elle-même (autour de son centre) afin de tourner le dos à ses assaillants, puis se déplace en ligne droite directement à l’opposé de ces derniers. Comme nous le verrons dans les pages suivantes, une unité en fuite se déplace d'une distance variable, déterminée par un jet de dé.

Fuir la charge de plusieurs unités ennemies : Une unité choisissant de fuir la charge de multiples unités adverses effectuera son mouvement de fuite dans la direction opposée à celle dotée de la Puissance d'Unité la plus élevée (déterminez aléatoirement en cas d'égalité). Une unité assaillie par vingt fantassins (PU de 20) et par six chevaliers (PU de 12) fuira à l'opposé des premiers. Notez que ce mouvement pousse parfois les fuyards vers l'un de leurs assaillants, avec de tragiques conséquences...

Centre des unités : Au cours d'une bataille, de nombreuses situations verront les unités fuir dans une direction opposée à l'ennemi. Nous prendrons dans ce cas le centre de chacune des unités comme référence. Déterminer la direction prise par les fuyards requiert donc de considérer leur centre ainsi que celui de l'unité adverse ayant provoqué la fuite. Le centre d'une unité (que celle-ci soit constituée de multiples éléments ou d'une unique figurine) se situe à la rencontre des lignes imaginaires tracées depuis les coins de celle-ci, en ignorant les rangs incomplets.

2. Ralliement des troupes en fuite Vaincues au combat ou subissant un grand nombre de pertes, les troupes seront parfois mises en déroute. Une unité en fuite n'est d'aucune utilité au combat : il lui faudra tout d'abord être ralliée, c’est-à-dire reprendre ses esprits, cesser de courir et se réorganiser. Après la déclaration des charges et des réponses à celles-ci, le joueur dont c'est le tour doit tenter de rallier chacune de ses unités en fuite, à l’exception de celles qui ont commencé à fuir plus tôt durant ce même tour. Durant l'étape de ralliement de la phase de mouvement, le joueur choisit ainsi l'une de ses unités en fuite et effectue un test afin de rallier celle-ci. Il tente ensuite de rallier une autre unité en déroute et ainsi de suite dans l’ordre de son choix.

Test de ralliement : Pour parvenir à se rallier, une unité en fuite doit effectuer un test de ralliement, qui n’est autre qu’un test de Commandement : en cas de réussite, l’unité se rallie et cesse immédiatement de fuir. Si l'unité échoue, elle continue de fuir, se déplaçant par la suite lors de la phase des mouvements obligatoires, comme expliqué dans ces pages. Une unité peut s'avérer impossible à rallier si elle a subi trop de pertes, ses guerriers étant totalement démoralisés par le carnage. Si le nombre de figurines d’une unité en fuite est inférieur à 25% de ses effectifs originaux, elle ne peut être ralliée et continuera de fuir jusqu’à ce qu’elle soit détruite par l'ennemi ou quitte le champ de bataille. Par exemple, après moult rudes affrontements une unité de quinze orques (Commandement de 7) est réduite à quatre membres en fuite : elle doit obtenir 7 ou moins sur 2D6 pour se rallier. Ce même régiment ne comprenant plus que trois peaux-vertes ne pourrait plus tenter de se rallier. Notez que certains sorts ou capacités permettent de rallier automatiquement vos troupes : ignorez dans ce cas le nombre de survivants et renvoyez l'unité au combat quels que soient ses effectifs !

Réorganisation : Lorsqu'elle se rallie, une unité exécute immédiatement une manoeuvre de reformation (ou un pivot pour une figurine individuelle). Vous pouvez ainsi totalement réorganiser ses rangs et son orientation afin qu'elle puisse retourner efficacement au combat lors des tours suivants. L'unité reste ensuite immobilisée durant ce tour et ne pourra pas utiliser ses armes de tir.

3. Mouvements obligatoires Après avoir tenté de rallier les fuyards, il est temps d'effectuer l'ensemble des mouvements obligatoires requis par les règles, le plus commun étant la fuite. Comme leur nom l'indique, les joueurs n'ont absolument aucun contrôle sur le déplacement des unités sujettes à un mouvement obligatoire, ils doivent déplacer ces figurines. Les mouvements obligatoires sont accomplis lors de cette étape, avant celui des unités contrôlées par le joueur. Il se peut donc que les unités errantes bloquent le passage, empêchent une charge et fassent toutes sortes de choses pénibles ! Les mouvements obligatoires sont résolus dans l'ordre suivant (les deux camps pouvant avoir des figurines à déplacer) : – – –

1. Mouvement de fuite des unités adverses fuyant une charge, dans l'ordre de déclaration de ces dernières. 2. Mouvement de fuite des unités du joueur dont c'est le tour. 3. Mouvement des autres unités se déplaçant lors de cette phase.

Unités en fuite : Le mouvement obligatoire le plus commun est la fuite. Nous résoudrons donc en premier lieu le mouvement des fuyards, à commencer par celui des troupes adverses. Les fuites entraînant quelques cas insolites, nous considérons qu'une unité ne fuit jamais qu'une seule fois par phase de jeu, quelle qu'en soit la raison. S'enfuyant, une unité sera ainsi annihilée si elle est par la suite atteinte par l'ennemi durant cette même phase. Une unité en fuite se déplace en ligne droite dans la direction opposée à l'ennemi causant la fuite (comme expliqué cidessous dans le cadre d'une charge). Ce mouvement de fuite étant erratique, lancez les dés afin de déterminer la distance parcourue : une unité fuit de 2D6 ps lorsque son Mouvement est de 6 ou moins et de 3D6 ps dans le cas contraire. 36

Lors des tours suivants, s'ils ne sont pas détruits et ne se rallient pas, les fuyards continueront de se déplacer, tentant de déserter le champ de bataille au plus vite. L'unité se dirigera donc dans ce cas vers le bord de table le plus proche : faites pivoter l’unité sur elle-même dans la direction de celui-ci puis déplacez-la de la totalité de son mouvement de fuite. Mouvement d'une unité en fuite : En raison de son absence de formation cohérente, une unité en fuite ne subit aucune pénalité en traversant un terrain difficile ou un obstacle et se déplace à travers les unités amies et les unités ennemies en fuite ou dotées d'une PU inférieure à 5. Pour plus de détails, consultez les schémas présentés au chapitre Corps à corps. Si une unité en fuite entre en contact avec une unité ennemie disposant d'une PU de 5 ou plus et n'étant pas ellemême en fuite, ou un terrain infranchissable (y compris le bord de la table), l'unité entière est détruite et est retirée comme perte. Actions d'une unité en fuite : Paniquée et désorganisée, une unité en fuite ne peut pas combattre, tirer, user de magie, activer un pouvoir ou entreprendre une quelconque action. L'unité est de plus Immunisée à la psychologie. Elle est considérée comme ne possédant plus de rang et ne reçoit donc aucun bonus (ou malus) associé à la présence de ceux-ci. Si elle est chargée, une unité en fuite réagit automatiquement en fuyant. Il peut cependant advenir que l'unité soit assaillie après avoir déjà fui au cours de cette même phase (par exemple lorsque la charge résulte d'un mouvement obligatoire) : ne pouvant fuir une seconde fois durant cette phase, l'unité exténuée est immédiatement détruite.

Unités se déplaçant selon un mouvement obligatoire : Les créatures comme les Enfants du Chaos n'avancent pas de manière régulière, pouvant brusquement s'élancer sur une grande distance avant de piétiner sur place. Ces figurines se déplacent selon un mouvement obligatoire et leur profil indique une valeur de Mouvement sous la forme d'un jet de dé (2D6, 3D6...) : il s'agit de la valeur dont ces figurines se déplacent, chargent, poursuivent, effectuent des charges irrésistibles et fuient. Elles n'effectuent jamais de marche forcée. Lorsque sa description indique qu'elle se déplace d'un mouvement obligatoire, la figurine ne peut pas déclarer de charge et se déplacera toujours durant cette étape du jeu. La figurine doit alors bouger de la façon qui suit : –

Commencez par faire pivoter la figurine (ou l'unité) sur son centre pour faire face à la direction dans laquelle vous souhaitez la voir avancer.



Jetez ensuite le nombre de dés indiqué par son profil puis déplacez-la en ligne droite d'un nombre de pas égal au total des dés.

Lorsque ce mouvement l'amène au contact d'une unité amie ou d'un terrain infranchissable (y compris le bord du champ de bataille), elle s'arrête immédiatement à 1 ps et ne peut se déplacer davantage au cours de cette phase de mouvement. Lorsque ce mouvement l'amène au contact d'une unité ennemie, elle est considérée comme ayant déclaré une charge à l'encontre de celle-ci. L'unité adverse dispose alors de toutes les options usuelles de réponse aux charges. La distance indiquée par les dés compte comme étant la portée de charge de l'unité (pour la réponse maintien et tir notamment). Si la charge échoue, la figurine avance de la totalité du mouvement obtenu. Pivot initial : Le pivot précédant le mouvement de ces unités ne leur permet pas d'engager l'ennemi, ni de l'approcher à moins de 1 ps. Pour cette même raison, l'unité ne s'arrêtera pas simplement en pivotant contre un terrain infranchissable. Charge : Bien que capable de charger une unité hors de vue, une figurine se déplaçant via un mouvement obligatoire suit les restrictions relatives aux angles de charge (ainsi, un Enfant du Chaos faisant face à l'ennemi ne peut engager celui-ci que de face, jamais de flanc). Terrains difficiles et obstacles : Ceux-ci ne ralentissent jamais un mouvement obligatoire !

1 ps d'écart ! Certains mouvements obligatoires se termineront inévitablement à moins de 1 ps d'autres figurines (amies ou ennemies) ou d'un terrain infranchissable sans pour autant les atteindre. Cela n'est généralement pas grave mais, afin d'éviter par la suite d'inextricables situations de jeu, arrêtez le front de l'unité à 1 ps devant les figurines ou le décor rencontré.

4. Mouvements de charge Une fois les mouvements obligatoires réalisés (y compris le déplacement des unités ennemies ayant déclaré une fuite en réponse à une charge), le joueur doit déplacer les unités qui ont lancé une charge. Les charges sont résolues une à une, dans l'ordre où elles ont été déclarées. Effectuez à ce moment les réponses maintenir sa position et tirer à l'encontre des assaillants (dans l'ordre de déclaration des charges), avant de vérifier que ceux-ci peuvent bel et bien entrer en contact avec la cible désignée. Rappelezvous que ces tirs peuvent causer des tests de Panique, résolus immédiatement.

Charges sur le flanc et l'arrière : Vos guerriers auront parfois la possibilité de charger le flanc ou l'arrière d'une unité ennemie. Une telle attaque, venant d'une direction inattendue, procure très souvent un avantage considérable lors du combat qui s'ensuit. La position d'une unité au début de la phase de mouvement détermine si elle charge le front, le flanc ou l'arrière d'une unité adverse. Si l'unité attaquante se trouve dans la zone frontale de l'ennemi lorsque la charge est déclarée (ce qui est la situation la plus courante), elle doit charger de front. Si elle se trouve dans la zone de flanc, elle doit charger de flanc. Située dans le dos de l'adversaire, elle doit charger l'arrière de l'ennemi. Il arrive qu'une unité ne puisse engager le flanc de l'ennemi, tant bien même pourrait-elle aisément atteindre son front (par exemple lorsqu'un élément de décor empêche la charge). L'attaquant reste donc toujours autorisé à résoudre sa charge contre le front d'une unité ennemie s'il ne s'avère pas possible d'atteindre autrement cette unité.

Comme le montre le schéma de droite ci-dessus, lorsqu'une unité chargeante est à cheval entre deux zones, on estime qu'elle se trouve dans la zone où elle possède la majorité de ses figurines. Si les circonstances empêchent de déterminer avec précision d'où une unité charge, lancez 1D6 pour décider. La position des unités étant cruciale, il est très important de s'accorder quant à la direction des charges avant leurs déclarations. N'oubliez pas que l'emplacement des unités est toujours déterminé avant que celles-ci ne soient déplacées ! 38

Charger Le mouvement de charge d'une unité équivaut au double de sa valeur de Mouvement. Une charge est ralentie si elle traverse un terrain difficile. La distance parcourue en terrain difficile compte double, chaque pas franchi utilise 2 ps de Mouvement. Par exemple, une unité de chevaliers humains montés sur destriers caparaçonnés possède un Mouvement de 7 et peut donc charger jusqu’à 14 ps. Traversant 3 ps de forêt, elle ne peut atteindre un ennemi situé à plus de 11 ps. Obstacles : Une unité chargeant à travers un obstacle voit sa distance de charge réduite d'un quart (un Mouvement de 8 permet ainsi d'assaillir un ennemi se trouvant de l’autre côté jusqu'à 12 ps). Comme nous le verrons, un obstacle sera parfois défendu par les figurines adverses, l’unité en charge n’ayant alors qu'à l’atteindre sans souffrir aucune pénalité.

Rater une charge : Lorsque vous avez sous-estimé la distance à couvrir pour atteindre l'ennemi, que celui-ci s'est enfui, que l'espace entre les décors est insuffisant ou pour tout autre raison, si l'unité en charge ne peut atteindre sa cible, la charge est ratée. Si sa charge échoue, l'unité est déplacée droit vers sa cible (ou son ultime position) comme si la charge avait lieu mais s'arrête une fois qu'elle a couvert une distance équivalant à son Mouvement normal. Les guerriers s'apercevant qu'ils ne pourront atteindre l'ennemi perdent alors leur élan. Une unité qui rate sa charge ne peut plus se déplacer durant cette phase ni utiliser ses armes de tir à ce tour (elle reste capable de jeter des sorts ou d'activer ses pouvoirs et objets).

Manoeuvrer durant une charge : Une unité en charge ne peut pas se réorienter ou changer de formation, elle ne peut qu’effectuer une roue. Tant bien même entendraient-ils les ordres à travers le tumulte de la charge et les cris de guerre, les soldats courant ou galopant seraient incapables d’accomplir une quelconque manoeuvre ! Lors d'une charge, le joueur doit faire en sorte d’emmener autant de figurines des deux camps que possible au combat. Bien qu'elle n'ait parfois qu'à avancer en ligne droite, l'unité devra souvent effectuer une roue pour faire face à l'ennemi. Une unité en charge ne peut effectuer qu’une seule roue. Elle peut et doit le faire pour optimiser le nombre de figurines qui pourront combattre. Une unité n’est jamais obligée de faire ou de terminer une roue lorsque celle-ci l’empêche d’atteindre l’ennemi : un combat sera donc parfois livré avec seulement quelques figurines engagées dans chaque camp. Si l’unité qui charge doit effectuer une roue vers sa cible, procédez comme expliqué précédemment, celle-ci comptant bien évidemment dans la distance de charge totale. Cette roue peut avoir lieu à n'importe quel moment du déplacement. Une unité chargeant à 12 ps peut effectuer une roue de 4 ps pour faire face à l’ennemi puis avancer de 8 ps dans sa direction. Elle peut également avancer de 4 ps et faire une roue de 2 ps avant de finir sa charge de 6 ps en ligne droite. Une fois son mouvement de charge réalisé et l'ennemi atteint, l'assaillant s'arrête immédiatement au contact de celui-ci.

Aligner les combattants : Une fois arrivée au contact, l'unité en charge est automatiquement alignée contre l'unité ennemie afin de former une ligne de front. Ce mouvement d'alignement est gratuit, permettant exceptionnellement aux figurines de dépasser les distances qu'elles auraient pu parcourir en d'autres circonstances (y compris excéder le double de leur Mouvement !). Une charge est cependant irrémédiablement ratée s'il est impossible d'aligner le front des assaillants sur l'unité adverse. Cela arrivera parfois lorsque les unités évoluent à proximité d'éléments de terrain infranchissable ou d'autres figurines... Combat de deux figurines individuelles : Lorsque deux unités ne peuvent mettre en contact qu'une unique figurine (parce que les figurines sont des monstres, des régiments disposés sur un rang...), le socle de la figurine chargeante doit être engagé au maximum avec celui de son adversaire afin d'éviter un triste affrontement "coin à coin".

Unités engagées : Une fois au combat, une unité ne peut plus bouger jusqu'à ce qu'un camp soit éliminé ou mis en fuite. Une unité déjà engagée au début du tour ne peut se déplacer, continuant de combattre lors de la phase de corps à corps.

Charges multiples : Plusieurs unités alliées joindront parfois leurs forces, déclarant des charges contre un même ennemi. Lorsque deux (ou plus) d'entre-elles engagent le front, le flanc ou l'arrière d'une unité ennemie, elles devront chercher à impliquer autant de figurines que possible dans le combat. Bien que les charges soient résolues selon l'ordre de leur déclaration, les unités se répartiront autant que possible l'espace disponible (dans la limite de leur mouvement de charge) et tenteront au mieux d'impliquer chacune un nombre égal de figurines. On ne fait pas combattre cinq cavaliers et un seul fantassin s'il est possible d'engager trois figurines de chaque unité !

Unités fuyant une charge : Une unité choisissant de fuir alors qu'elle est chargée part dans la direction opposée à la charge d'une distance égale à son mouvement de fuite, comme expliqué précédemment. Les troupes en fuite peuvent ainsi se replier hors de portée de leurs agresseurs, auquel cas la charge échoue. Les assaillants se déplacent alors en conséquence. Rattrapés ! Malheureusement, si les fuyards ne s'éloignent pas assez pour distancer les assaillants (ou ne parviennent pas à placer quelque chose entre eux et ces derniers), leur destin est scellé. Lorsque le mouvement de l'unité en charge est suffisant pour atteindre les fuyards, ceux-ci sont détruits et immédiatement retirés comme pertes. L'unité se déplace de la totalité de son mouvement de charge, directement à travers la position finale des fuyards. Deux unités alliées chargeront parfois un même ennemi depuis des directions opposées, précipitant inévitablement d'éventuels fuyards vers l'une d'elles... Nous considérons qu'une unité choisissant de fuir face à une charge est annihilée si elle entre en contact avec l'un de ses assaillants, quelle que soit la PU de ce dernier, et pour quelque raison que ce soit. 40

Rencontre d'un nouvel ennemi : Si l'adversaire choisit de fuir une charge, il se peut que les assaillants rencontrent une autre unité ennemie sur leur chemin (en traversant parfois les fuyards !). Il est également possible que l'unité en charge ne puisse atteindre sa cible sans percuter une autre unité adverse car l'espace entre les régiments ennemis s'avère trop réduit. Une unité est dans ce cas autorisée à déclarer une nouvelle charge contre l'unité ennemie se trouvant désormais sur sa trajectoire tandis qu'elle effectue son mouvement de charge en direction de sa cible (considérez là encore leurs centres respectifs). Cela peut arriver même si la cible initiale est si loin que la première charge échoue. L’unité qui charge n’est pas obligée de rediriger ainsi sa charge en effectuant une nouvelle déclaration : elle peut choisir de terminer normalement son mouvement à 1 ps de l’ennemi. Si l’unité en charge décide de ne pas s’arrêter, le joueur déclare alors que son unité charge sa nouvelle cible, laquelle doit répondre normalement à cette charge. Si celle-ci choisit de fuir et qu’un autre ennemi se trouve sur la nouvelle trajectoire de l’unité, cette procédure se répète, jusqu’à ce que la situation débouche sur une charge réussie ou ratée. Cette règle ne permet pas à une unité de charger une cible qu'elle ne peut voir (une unité au milieu d'une forêt située sur la trajectoire de la charge ne peut être engagée accidentellement car il est impossible de déclarer une charge contre elle).

Cibles multiples : Il se peut qu'une unité ne puisse charger sa cible sans engager simultanément une autre unité ennemie, voire deux. Cela arrive lorsqu'une charge prend pour cible une unité alignée avec ses proches voisines. Dans un tel cas, et uniquement s'il est impossible de faire autrement, l'unité est autorisée à charger toutes les unités ennemies impliquées, ces dernières pouvant chacune déclarer leur propre réponse à la charge. Dans l'exemple ci-contre, l'unité déclarant une charge contre l'unité B est dans l'obligation d'attaquer également l'unité A ou l'unité C (mais pas les deux car il est possible d'éviter cela). Il faut avoir à l'esprit que les autres unités ennemies ne seront attaquées qu'en dernier recours, tant bien même les assaillants ne devraient mettre au contact qu'une ou deux figurines ! Les attaquants doivent engager autant de figurines que possible contre leur cible initiale (puis contre les autres unités...). Coins des unités : Les unités d'un même camp seront parfois tellement proches les unes des autres qu'une charge adverse provoquera inévitablement certaines situations épineuses. Afin de les éviter, nous considérons qu'une unité n'est jamais engagée par son seul coin si elle n'est pas la cible initiale de la charge.

Toujours 1 ps d'écart ! A l'instar des mouvements obligatoires, une charge ratée (ou traversant des fuyards) emmènera parfois une unité en direction d'autres figurines (amies ou ennemies) ou d'un terrain infranchissable : là encore, arrêtez le mouvement de l'unité à 1 ps des figurines ou du décor afin de ne pas entraver les déplacements futurs.

Unités en charge : Une charge ne permet jamais d'engager un ennemi contre lequel aucune déclaration préalable n'a été effectuée, ni ne peut s'achever sur le flanc ou le dos d'une unité si elle ne provient pas de cette direction. Deux unités chargeant un même ennemi peuvent librement croiser leurs routes tant que l'ordre des charges est respecté et que cela ne réduit pas le nombre de figurines engagées. Peut-on déclarer une charge dont la réussite dépend manifestement d'un événement extérieur ? Par exemple, une unité amie en fuite bloque le chemin, la charge ne pouvant avoir lieu que dans le cas où celle-ci rate son test de ralliement... Cela s'avère parfaitement possible ! Bien entendu, si les conditions ne sont finalement pas remplies, la charge échoue.

5. Autres mouvements Une fois effectués les mouvements obligatoires et les charges, il est temps de déplacer le reste des troupes. Bien que ne possédant pas l'élan dramatique des charges, cette étape reste la plus cruciale d'une bataille. C'est en effet à ce moment clé que vous positionnerez vos unités afin d'obtenir un avantage sur l'adversaire. En évitant qu'il puisse faire de même...

Déplacer vos unités : Au cours de cette étape, les unités qui n'ont pas chargé, ne sont pas en fuite ou engagées au corps à corps, ne se sont pas ralliées et n'ont pas été sujettes à un mouvement obligatoire lors de cette phase, peuvent se déplacer et accomplir des manoeuvres comme défini précédemment. Il vous revient de décider comment et sur quelles distances se déplaceront vos unités (dans la limite de leur capacité de Mouvement), selon les différentes options définies dans ce chapitre. Vous n'êtes bien entendu pas obligé de les déplacer. Retour des unités ayant poursuivi hors du champ de bataille : Durant cette étape, les unités ayant poursuivi en dehors de la table (ou dotées d'une règle leur permettant d'arriver en renfort après le début de la bataille) doivent être renvoyées en jeu, comme décrit dans le chapitre Corps à corps. Vous ne pouvez garder ces unités à l'écart des combats !

Unités immobilisées : Lors d'une bataille, certaines unités seront temporairement immobilisées, parce qu'elles se sont ralliées au début du tour, ont raté un test de Terreur ou de Stupidité, sont au combat, en fuite ou sous les effets d'un sortilège... Quelle qu'en soit la raison, une unité immobilisée ne peut effectuer aucun déplacement volontaire lors du même tour. Cette incapacité à se déplacer couvre l'ensemble des mouvements volontaires (un pivot, un déplacement magique...), bien qu'un mouvement obligatoire prendra toujours le dessus sur celle-ci. A moins que le contraire ne soit précisé, une unité immobilisée reste donc libre de fuir ou d'effectuer un mouvement obligatoire si elle y est contrainte par les règles. Si le sort Loup en Chasse du domaine de la Bête est lancé sur une unité s'étant ralliée ou ayant raté un test de Terreur au cours de ce tour, celle-ci ne se déplacera pas. Rien ne l'empêche cependant de déclarer une fuite face à une charge.

Une fois la phase de mouvement achevée, le tour se poursuit avec la phase de magie. Vous trouverez l'ensemble des règles régissant cette partie du jeu dans les pages qui suivent. Si vous débutez à BlackHammer, il est préférable de se concentrer en premier lieu sur les règles de base du jeu. Passez dans ce cas directement au chapitre traitant des tirs.

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Magie Des terres reculées de Lustrie aux prospères cités impériales, la magie est une incontournable réalité du monde. Crainte par le commun des mortels, seuls des êtres dotés d'une force mentale exceptionnelle peuvent espérer la plier à leur volonté, les faibles se consumant en un instant, leur esprit déchiqueté par des démons ricanants. Ainsi, même le plus accompli des sorciers chemine le long d'une voie étroite entre le pouvoir ultime et l'éternelle damnation. Lors d'une partie de BlackHammer, de redoutables magiciens s'affrontent, luttant pour prendre le contrôle des énergies magiques et usant de leurs pouvoirs ésotériques pour contrecarrer les stratagèmes de l'adversaire et annihiler ses unités.

Sorciers Une figurine capable de lancer des sorts est communément appelée sorcier. Certains peuples nomment leurs lanceurs de sorts autrement (chamans, prophètes...) mais ceux-ci restent au final des sorciers. La façon dont ces magiciens usent de leurs pouvoirs au cours de la bataille est expliquée dans ces pages. Niveaux de sorcellerie : Un sorcier est doté d'un niveau de sorcellerie allant de 1 à 3 et représentant son degré de compétence. Plus ce niveau est élevé, plus le sorcier est puissant, maîtrisant plus de sortilèges et les lançant avec plus d'aisance. Une figurine dont le niveau de sorcellerie est réduit à 0, pour une raison ou une autre, n'est plus considérée comme un sorcier. Elle ne peut plus lancer de sorts ni user d'objets cabalistiques, n'est plus sujette aux pouvoirs affectant les magiciens, etc. Sorts : Les sorciers d'un joueur peuvent lancer leurs enchantements durant sa phase de magie. Ces pouvoirs peuvent être terriblement destructeurs, avoir des effets protecteurs ou conférer des capacités aux régiments qu'ils prennent pour cible. Vous trouverez une liste détaillée des sorts en fin de livre. Certaines armées usent d'une sorcellerie qui leur est propre : celle-ci est décrite dans le livre qui leur est consacré. Chaque sorcier commence la partie avec un sort par niveau de sorcellerie, auxquels s'ajoute le Sort primaire de son domaine. Un sorcier de niveau 2 connaît donc trois sorts qu'il peut utiliser lors des hostilités. Ces sorts sont déterminés avant la bataille.

La séquence de magie Comme la phase de mouvement, la phase de magie voit les actions se dérouler dans un ordre précis. Celle-ci se découpe donc selon la séquence ci-dessous : –

1. Déterminer les vents de magie : Les vents de magie sont générés en lançant les dés de magie. De leur force dépendra le nombre de dés octroyé aux joueurs pour lancer des sorts ou les dissiper.



2. Lancer un sort : Un des sorciers du joueur dont c'est le tour peut tenter de lancer un sort en puisant dans les dés de pouvoir de sa réserve.



3. Dissiper le sort : Le joueur adverse peut tenter de dissiper le sort venant d'être lancé avec succès avec les dés de dissipation de sa réserve. S'il y parvient, le sort ne se résoudra pas.



4. Résolution du sort : Si le sort n'a pas été dissipé par le joueur adverse, appliquez immédiatement ses effets.



5. Sort suivant : Répétez les étapes 2 à 4 jusqu'à ce que le joueur ne puisse ou ne souhaite plus lancer de sorts.



6. Dissipation des sorts restés en jeu : Dès lors que le joueur dont c'est le tour a lancé tous les sorts qu'il désirait, il peut utiliser ses dés de pouvoir résiduels pour dissiper les sorts restés en jeu depuis le tour précédent. Le joueur adverse peut ensuite faire de même avec les dés de dissipation qu'il a conservé.

Effets s'activant en début / fin de phase : Certains sorts ou objets s'activent au début de la phase de magie ou à la fin de celle-ci. Appliquez ces effets après avoir déterminé les vents de magie / après avoir dissipé les sorts restés en jeu.

1. Déterminer les vents de magie Tout pouvoir magique provient d'une source unique : les vents de magie qui s'écoulent depuis la cauchemardesque dimension du Chaos. Ces courants sont par nature très changeants et ne sont donc jamais un paramètre fiable pour un général : leur pouvoir peut tout aussi bien balayer des armées que ne pas leur faire plus de mal qu'une légère brise d'été. Représentant ce fait, il vous faudra jeter les dés de magie afin de déterminer la force des versatiles vents de magie. L'un des joueurs, celui dont c'est le tour par exemple, jette les deux dés spéciaux appelés dés de magie afin de générer la puissance disponible ce tour-ci aux deux joueurs pour lancer ou dissiper des sorts. Les deux dés de magie sont des dés spéciaux à 6 faces, marqués respectivement l'un et l'autre des chiffres suivants : 1, 1, 2, 2, 2, 3 et 3, 4, 4, 5, 5, 6. Objets, sorts et capacités spéciales : Certains artefacts ou sorts (comme le Sanctuaire Luxuriant du domaine de la Vie) viendront parfois ajouter ou retrancher des dés aux réserves des joueurs. Leurs effets se déclenchent tous à ce moment de la phase de magie, les réserves de dés étant immédiatement ajustées en conséquence.

Les dés de pouvoir : Le joueur dont c'est le tour reçoit un nombre de dés égal à la somme obtenue par les dés de magie. Il constitue avec ces dés de pouvoir une réserve dans laquelle ses sorciers pourront puiser pour lancer leurs sorts. Comme nous allons le voir, lorsqu'un sorcier essaye de lancer un sort, il prend un certain nombre de dés de pouvoir pour effectuer sa tentative. Cette réserve limite donc le nombre de sorts qui pourront être invoqués durant la phase de magie. Ainsi, lorsque les vents de magie indiquent 3 et 5, le joueur dont c'est le tour disposera de 8 dés de pouvoir (le total des deux dés) pour cette phase de magie, ce qui est honorable. Si ce total était de 4, il ne pourrait probablement pas lancer autant de sorts...

Les dés de dissipation : Les vents de magie déterminent également la quantité de puissance à la disposition de l'adversaire pour contrer les sorts qui ne manqueront pas de s'abattre sur son armée. S'opposer au déversement des énergies étant plus difficile que de les invoquer, le joueur adverse reçoit un nombre de dés égal à la valeur du dé de magie ayant obtenu le plus grand chiffre. Ces dés de dissipation sont de la même manière que les dés de pouvoir placés dans une réserve dans laquelle viendra piocher le joueur tentant une dissipation. Par exemple, si le jet déterminant les vents de magie donne 4 et 2, le joueur adverse disposera de 4 dés de dissipation (le dé ayant obtenu le résultat le plus haut) pour contrecarrer les malveillances des sorciers du joueur dont c'est le tour.

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2. Lancer un sort Le joueur dont c'est le tour peut maintenant passer à l'action. Durant sa phase de magie, chaque sorcier de ce joueur peut tenter de lancer ses sorts, pourvu qu'il dispose des dés de pouvoir nécessaires et remplisse les conditions suivantes : –

Le sorcier ne doit pas être en fuite, avoir raté un test de Stupidité ou être sorti du champ de bataille. Un sorcier s'étant rallié durant la phase de mouvement peut agir normalement durant la phase de magie.



Un sorcier ne peut tenter de lancer chacun de ses sorts qu'une fois au cours d'une phase de magie.

Désignez le sorcier à l'oeuvre ainsi que le sort qu'il tente de lancer. Annoncez ensuite la cible de celui-ci (s'il y en a une). La plupart des sorts sont assortis d'une portée maximale : à l'instar des tirs, vous ne pouvez pas mesurer par avance si ceux-ci sont à portée de leur cible ou non, le sort échouant alors automatiquement dans ce dernier cas.

Choix de la cible et types de sort : La plupart des sorts sont catégorisés par leur appartenance à l'un des types suivants : projectile magique, dommages directs, bénédiction et malédiction. Chaque type de sort est soumis à des restrictions quant au choix de sa cible. –

Les projectiles magiques, tels que les éclairs ou les boules de feu, sont jetés par le sorcier sur ses ennemis. Ils ne peuvent être lancés que sur une unité ennemie non engagée au corps à corps et en ligne de vue du sorcier. Un sorcier engagé au corps à corps ne peut lancer ce type de sort.



Les dommages directs frappent l'ennemi sans avertissement. Ils affectent une unité ennemie non engagée au corps à corps présente dans leur champ d'action. Le sorcier n'a pas besoin d'annoncer une cible ni d'avoir la moindre ligne de vue : une fois le sort lancé, résolvez ses effets dans la limite de sa portée. Par exemple, une fois le sort Abîme de Noirceur du domaine de l'Ombre lancé avec succès, placez le centre du gabarit où bon vous semble dans un rayon de 18 ps autour du sorcier (en évitant les combats et les alliés).



Les bénédictions viennent en aide aux alliés du sorcier. Ces sorts ne peuvent être lancés que sur une unité amie, celle-ci pouvant être engagée au corps à corps. Le sorcier n'a pas besoin d'obtenir une ligne de vue sur la cible.



Les malédictions chercheront à affaiblir l'ennemi. Ces sorts peuvent être lancés sur une unité ennemie, même engagée au corps à corps. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir une ligne de vue sur la cible.

Certains sorts n'ont pas de type défini (souvent parce qu'ils affectent la table dans son intégralité ou confèrent un bonus au joueur, procurent des relances...). Leur description indique alors l'ensemble des restrictions auxquelles ils sont sujets.

Unité affectée par une bénédiction, une malédiction ou un effet agissant de façon similaire : Au cours d'une partie, nombre de sorts vous demanderont de prendre pour cible une unité amie ou ennemie. L'ensemble des bénédictions et des malédictions lancées par les sorciers affectent ainsi une unité choisie par le joueur, dans son intégralité. On ne peut cibler un personnage ami ou ennemi indépendamment de son unité, à moins que le sort n'affecte que l'un d'eux, que celui-ci ne soit une Grande cible ou que le contraire ne soit explicitement mentionné. Vous ne pouvez par exemple pas lancer le sort Rôdeur Invisible du domaine de l'Ombre sur un personnage ayant rejoint une unité, vous devez prendre pour cible le régiment entier. A l'inverse, le sort Destrier d'Ombre de ce même domaine requiert de choisir un personnage (y compris au sein d'une unité). Certaines figurines particulières possèdent plusieurs profils distincts, les chars étant l'exemple le plus commun. A moins que le contraire ne soit spécifié, les effets modifiant les caractéristiques s'appliquent à chacun de ces profils. Lorsque vous lancez le sort Distorsion de Birona du domaine de la Lumière (conférant +1 Attaque aux figurines de l'unité) sur un char, l'équipage et les montures bénéficient chacun de +1 Attaque. Bien que nous formulions ces règles dans le cadre de la magie, il en va de même pour tout effet fonctionnant de manière semblable : un objet magique, le pouvoir d'un Autel du Chaos ou de l'Enclume du Destin...

Choix du nombre de dés de pouvoir : Lorsqu'il tente de lancer un sort avec l'un de ses sorciers, le joueur annonce le nombre de dés qu'il puise dans sa réserve de dés de pouvoir.

Nombre de dés maximum pour lancer Niveau de sorcellerie

Maximum de dés

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

2 3 4

Comme le montre le tableau, le nombre maximum de dés utilisables par un sorcier pour lancer un sort dépend de son niveau de sorcellerie.

Par exemple, un faible chaman gobelin de premier niveau ne balbutiera ses ridicules invocations qu'avec un maximum de deux dés de pouvoir, tandis qu'un Archimage elfe (niveau 3) aux terribles pouvoirs pourra en lancer jusqu'à quatre. Un sorcier doit toujours utiliser au moins un dé lors de sa tentative quels que soient les bonus auxquels il peut prétendre.

Valeur de lancement : Les dés de pouvoir choisis sont pris dans la réserve du joueur et lancés. Le total de ces dés est ensuite ajouté au niveau de sorcellerie du sorcier et donne le résultat du lancer. Gardez ce total en mémoire car il vous faudra peut-être comparer ce résultat avec une éventuelle tentative de dissipation de l'adversaire, comme expliqué par la suite. Un sorcier de niveau 2 tente de lancer un sort avec 3 dés. Il obtient 1, 3 et 6, le total de lancement sera donc de 12 : 1+3+6 pour les dés de pouvoir, auxquels on ajoute 2, le niveau de sorcellerie du magicien. A chaque sort est associé une valeur de lancement allant de 5 à 15. Les sorts disposant d'une haute valeur de lancement ont des effets très puissants mais nécessitent la mise en oeuvre d'énormément de pouvoir. Un sort est lancé avec succès lorsque le total de lancement est égal ou supérieur à sa valeur de lancement. Dans le cas contraire la tentative de lancement échoue et le sort n'est pas lancé. Dans tous les cas les dés de pouvoir sont définitivement dépensés. Minimum 2 pour lancer : Même le magicien le plus puissant ne réussira pas à lancer son sort si un score de 1 est obtenu, un tel jet restant toujours un échec quels que soient les bonus (niveau de sorcellerie, effet d'un objet magique...).

Fiasco ! Manipuler les immenses énergies du Chaos comporte d'innombrables risques, la moindre petite erreur d'incantation pouvant avoir des conséquences dramatiques pour le sorcier et son entourage. Comme vous l'aurez compris, plus vous jetez de dés et plus vous accroissez vos chances de réussir une invocation... Mais également de provoquer un Fiasco ! et de voir votre magicien annihilé par la nature même des pouvoirs qu'il n'a su contrôler. Si le joueur obtient au moins deux 1 sur ses dés alors qu'il tente de lancer un sort, quelque chose s'est mal passé et son sorcier est dans de sales draps. Le sorcier va maintenant goûter aux dangers qui guettent les pauvres fous osant s'aventurer sur des chemins qu'ils auraient mieux fait d'éviter. Le joueur lance 2D6 et consulte le tableau des Fiascos ! de la page suivante. Un Fiasco ! empêche toujours le sort d'être lancé, même si le total des dés était suffisant pour égaler ou dépasser la valeur de lancement. Le dernier effet du tableau des Fiascos ! (le résultat 11-12) étant la seule exception à cette règle. Rappelez-vous que rien ne vous oblige à utiliser les dés de pouvoir disponibles ni à lancer l'ensemble de vos sortilèges...

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Tableau des Fiascos ! 2D6

Résultat

2-

La structure même de la réalité se déchire, ouvrant un passage vers les Royaumes du Chaos. Le sorcier hurlant de terreur est entraîné au-delà et le passage se referme dans une explosion multicolore. Le sorcier est tué quels que soient les protections et objets qu'il portait. T outes les figurines en contact (y compris sa monture ou son char) doivent réussir un test d'Endurance ou subir le même destin.

3-4

Le sorcier est frappé par une décharge d'énergie pure alors qu'il tente d'attirer trop de puissance. Lancez 1D6 pour chaque dé de pouvoir utilisé par le sorcier pour invoquer le sort responsable de ce Fiasco ! : pour chaque 4+ obtenu le sorcier perd 1 P V sans aucune sauvegarde autorisée.

5-6

Le sorcier perd sa concentration. L'adversaire peut immédiatement lancer l'un de ses sorts (ou activer un objet lanceur de sort) : aucun jet n'est nécessaire, celui-ci réussit automatiquement. Pour le dissiper, le joueur dont c'est le tour peut puiser dans ses dés de pouvoir en guise de dés de dissipation, utiliser des objets magiques... Il doit obtenir un résultat suffisant pour égaler la valeur de lancement de base du sort.

2D6

Résultat

7-8

Un gigantesque vortex aspire les énergies magiques. Le sorcier perd 1 P V sans aucune sauvegarde autorisée. La phase de magie prend immédiatement fin : tous les dés de pouvoir et de dissipation inutilisés ou mis en réserve grâce à un objet magique ou une capacité sont perdus. Les sorts persistants ou restants en jeu sont automatiquement dissipés.

9-10

La conscience du sorcier subit les affres d'une terrible entité démoniaque. Il perd un niveau de sorcellerie ainsi que la connaissance du sort qu'il venait de tenter de lancer.

11-12+

Le sorcier se trompe tragiquement dans son incantation et prononce les mot s de pouvoir de travers. Le sort qui a provoqué le Fiasco ! est lancé avec sa valeur de base mais le sorcier en perd la connaissance (ne pouvant donc plus le lancer pour le reste de la bataille). Lancez 1D6 pour le sorcier et toute figurine à son contact (lancez séparément pour chaque figurine) : chacun perd 1 PV sur un résult at de 4+ sur 1D6, sans aucune sauvegarde autorisée.

3. Dissiper un sort Si le sorcier est parvenu à lancer son sort, le joueur adverse a la possibilité d'en empêcher la résolution en le dissipant à l'aide de ses dés de dissipation. Cela n'est jamais une obligation : vous pouvez toujours choisir de laisser passer un sort afin de garder vos précieux dés de dissipation pour contrer un sort plus dangereux (ou pour un quelconque autre usage).

Choix du sorcier et du nombre de dés de dissipation : Pour tenter une dissipation le joueur désigne l'un de ses sorciers. Celui-ci ne doit pas être en fuite, avoir raté un test de Stupidité ou être sorti du champ de bataille. S'il n'en possède pas (ou ne le veut pas), son armée peut tenter de dissiper par elle-même. Le joueur peut prendre autant de dés de dissipation qu'il le souhaite pour effectuer sa tentative. Il doit cependant toujours en prendre au moins un, quels que soient les bonus auxquels il peut prétendre.

Valeur de dissipation : Les dés de dissipation choisis sont pris dans la réserve du joueur et lancés. Le total obtenu est ensuite ajouté au niveau de sorcellerie du sorcier (n'ajoutez rien si l'armée tente de dissiper par elle-même). Si le résultat obtenu est supérieur ou égal au résultat du lancer obtenu pour jeter le sort, la dissipation est réussie et le sort annulé. Dans le cas contraire, ce dernier est lancé avec succès : vérifiez que sa cible est bien à portée puis passez à la résolution de ses effets. Dans tous les cas les dés de dissipation sont définitivement dépensés. Vous ne pouvez tenter qu'une seule dissipation lorsqu'un sort est lancé. Le résultat de celle-ci pouvant être amélioré par des objets magiques ou des capacités, n'oubliez pas d'annoncer clairement vos intentions avant de lancer le moindre dé. Minimum pour dissiper et doubles 1 : Même le plus grand conjurateur ne peut dissiper un sort si le résultat total des dés de dissipation est de 1. Un score de 1 est toujours un échec, quels que soient les bonus apportés par le niveau de sorcellerie, les capacités ou les artefacts. De la même façon, si deux 1 ou plus apparaissent sur les dés lors d'une tentative de dissipation, celle-ci est automatiquement un échec.

4. Résolution du sort Lorsqu'un sort est lancé avec succès et n'est pas dissipé ses effets peuvent être résolus. Suivez simplement les instructions données dans la description du sort : nombre d'entre-eux infligent des touches, d'autres contraignent une unité à faire un test de psychologie, tandis que certains confèrent un bonus ou un malus aux figurines qu'ils affectent. L'impact d'un sort se limite le plus souvent à l'instant où celui-ci se résout. Cependant, les sorts persistants, restants en jeu (1-3) ou aux effets irrémédiables resteront actifs sur plusieurs phases ou plusieurs tours, voire sur toute la bataille !

Sorts persistants : Vous constaterez que nombre de sorts portent la mention persistant. Une fois lancé avec succès, ce type de sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur, les effets s'appliquant jusqu'à ce terme (même si le sorcier est tué ou s'enfuit). Seul un résultat de 7-8 obtenu sur le tableau des Fiascos ! mettra prématurément fin au sort. Par exemple, une unité victime de la malédiction Souffle de Minuit (domaine des Cieux) subit les malus jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur, même si le magicien est promptement éliminé ou mis en fuite entre-temps !

Sorts restants en jeu (1-3) : Plus rares, certains sorts portant la mention reste en jeu (1-3). Une fois lancé avec succès, un sort de ce type reste actif jusqu'à ce que : – – – –

Il soit dissipé par l'adversaire à la fin d'une phase de magie. Le sorcier l'ayant lancé soit tué, mis en fuite ou quitte la table. Le joueur décide d'y mettre fin, ce qu'il peut faire à tout moment. Le joueur choisisse de ne pas le maintenir en jeu lors de sa phase de magie.

Maintenir un sort en jeu : Ce type de sort est toujours assorti d'un chiffre. Une fois les vents de magie établis lors de sa phase de magie, le joueur peut dépenser autant de dés de pouvoir afin que persistent les effets. Sinon, le sort prend immédiatement fin. Le sort Filet d'Amyntok (domaine de la Lumière) est du type reste en jeu (2). Il faudra utiliser 2 dés de pouvoir au début de la phase de magie pour le maintenir actif . Un tel sortilège ne peut être invoqué à nouveau par le même sorcier tant qu'il est actif.

Effets irrémédiables : Quelques sorts possèdent des effets irrémédiables. Une fois le sort résolu, l'unité affectée est victime de ses effets pour le reste de la bataille. Le sorcier est quant à lui généralement libre de relancer le sort dès le tour suivant ! Ainsi, la malédiction Seigneur de la Pluie (domaine de la Vie) amoindrit définitivement les capacités des figurines sur lesquelles elle s'abat, celles-ci restant en toute logique détrempées bien après la fin du sortilège... Personnages et sorts actifs ou irrémédiables : Lorsqu'un personnage subissant les effets d'un sort rejoint une unité, ceux-ci ne se répercutent pas sur les autres figurines. Dans le cas où un personnage rejoint une unité affectée par un sort, il sera aussi atteint. S'il quitte l'unité, le joueur ayant invoqué le sort décide qui restera sous les effets du sortilège. Un personnage rejoignant une unité ne subira jamais les effets irrémédiables affectant préalablement cette dernière, et réciproquement. Cependant, touché par l'un de ces sorts, un personnage le restera même s'il quitte ses camarades...

5. Sort suivant Une fois les effets du sort résolus, le joueur dont c'est le tour peut passer à un sorcier différent ou lancer l'un des autres sorts du même sorcier. Il est possible de passer d'un sorcier à l'autre et de lancer des sorts dans n'importe quel ordre. Souvenez-vous cependant qu'un sorcier ne peut pas lancer deux fois un même sort au cours d'une phase de magie. Lorsque le joueur a terminé toutes ses tentatives, soit parce qu'il a épuisé ses dés de pouvoir, soit parce qu'il a usé de l'ensemble de son arsenal magique (ou qu'il ne souhaite pas s'en servir), passez à la dernière partie de la phase de magie. 48

6. Dissipation des sorts restés en jeu Lorsqu'un joueur a terminé de lancer ses sorts, il peut dissiper ceux restés en jeu en utilisant ses dés de pouvoir comme des dés de dissipation. Le joueur doit alors battre la valeur de lancement du sort (le résultat obtenu lorsque celui-ci fut invoqué n'a aucune importance). Son adversaire peut ensuite faire de même avec les dés de dissipation qui lui reste. Aucun des joueurs ne peut à ce moment dissiper un sort ayant été lancé au cours de cette même phase de magie. Une fois effectués les tests de Panique ainsi que les fuites éventuelles, et après que chacun a activé ses objets magiques, la phase de magie prend fin.

Dégâts magiques et objets de sort Dégâts magiques : Les entités surnaturelles s'avèrent sensibles au pouvoir de la magie, ne pouvant parfois être conjurées par d'autres moyens. Représentant ceci, tous les dommages générés par un sort infligent des Dégâts magiques. Cela ne concerne pas uniquement les blessures causées mais aussi les autres touches générées par le sort (touches au contact, Fiasco !...). Les Dégâts magiques affectent les Créatures éthérées et toute figurine disposant d'une sauvegarde invulnérable d'Aura.

Objets de sort : Les sorts ne sont pas l'apanage exclusif des magiciens. Certains sont liés à un objet de sort ou à une figurine douée de pouvoirs mystiques tel un Autel de Guerre. Elles n'en sont pas des sorciers pour autant. Ces sorts peuvent être lancés au cours de la phase de magie d'un joueur comme n'importe quel autre sort. Le sort est lancé sans qu'aucun dé de pouvoir ni jet de lancement ne soit requis. Sa description indique toujours son niveau de puissance : s'il souhaite dissiper, l'adversaire devra obtenir un résultat supérieur ou égal à cette valeur.

Sélection des sorts A la fin de cet ouvrage sont présentés les huit domaines de magie traditionnels, chacun représenté par six sorts ainsi qu'un Sort primaire. Lorsqu'un peuple dispose de son propre domaine, celui-ci est décrit dans son livre d'armée. Certains magiciens ont accès à plusieurs domaines de magie, mais un sorcier ne maîtrise généralement que l'un d'eux. Vous devez inscrire sur votre liste d'armée lors de son élaboration le domaine que chaque sorcier va utiliser. S'il possède une capacité ou un objet lui permettant d'obtenir des sorts spécifiques, ceux-ci peuvent être librement choisis.

Déterminer les sorts : Chaque joueur détermine aléatoirement les sorts connus de ses sorciers avant le déploiement des armées, selon la procédure ci-dessous et en commençant par celui disposant du plus haut niveau de sorcellerie. Si les deux adversaires ont recruté des magiciens et que cela importe, lancez un dé pour savoir qui génère ses sortilèges en premier. – – – – – –

Les sorts de chacun des domaines de magie sont numérotés de 1 à 6. Pour générer les sorts d'un sorcier, lancez 1D6 par niveau de sorcellerie. Si vous obtenez des résultats identiques, relancez l'un des dés jusqu'à obtenir des résultats différents. Vous pouvez échanger l'un des sorts obtenus par le premier de la liste, si le sorcier ne le possède pas. Un sorcier en mesure de sélectionner un (ou plusieurs) autre sort choisit celui-ci à ce moment. Le sorcier dispose désormais pour cette bataille de chacun des sorts correspondants !

Deux sorciers, amis ou ennemis, peuvent disposer d'un même sort mais aucun ne peut avoir plusieurs fois le même sort.

Sort primaire : Tous les domaines de magie disposent d'un Sort primaire. Celui-ci fait tellement partie du caractère intrinsèque du domaine que tous ses pratiquants le connaissent. En plus des sorts générés comme indiqué ci-dessus, un sorcier connaît toujours le Sort primaire de son domaine (un sorcier de premier niveau connaît donc en réalité deux sorts).

Tir L’issue d’une bataille se décide souvent au cours d'une sanglante mêlée. Des grêles de flèches, de balles ou des tirs d’artillerie meurtriers peuvent cependant affaiblir l’ennemi avant une charge décisive, voire le faire fuir pris de panique. Les phases précédentes terminées, il est désormais temps de résoudre les tirs. Les soldats équipés d’arcs, d’arbalètes ou d'une autre arme de tir, ainsi que les machines de guerre, peuvent faire feu sur les ennemis visibles. À moins que la description de son arme n'indique le contraire, chaque figurine ne peut effectuer qu’un tir lors de cette phase.

La phase de tir Lors de la phase de tir, il vous faudra toujours commencer par faire tirer toutes les armes nécessitant que vous estimiez une distance (comme les canons ou les catapultes). Effectuez toutes les estimations de distance requises avant de mesurer quoi que ce soit, puis résolvez ces tirs en suivant les règles indiquées dans le chapitre Machines de guerre. Passée cette première partie, poursuivez avec le reste de vos tirs. Indiquez l'unité que vous souhaitez faire tirer et l’unité ennemie qu’elle va viser. Après avoir déclaré la cible, mesurez la distance à laquelle se trouve celle-ci et résolvez le tir selon les règles données dans ce chapitre. Procédez ensuite de même avec une autre unité et ce jusqu’à ce que tous vos tireurs l’aient fait, y compris les machines de guerre ne demandant aucune estimation de portée. Rien ne vous oblige cependant à utiliser l'armement (ou les capacités) d'une unité capable d'attaquer l'ennemi à distance.

Résumé de la phase de tir : – – – –

Déclarez la portée pour chacune de vos armes à estimation. Résolvez les tirs de celles-ci dans l'ordre que vous désirez. Résolvez les tirs de l'ensemble des autres figurines dans l'ordre que vous désirez. L'adversaire effectue les tests de Panique requis (référez-vous au chapitre Psychologie).

Lignes de vue : Comme expliqué précédemment, la ligne de vue de chacun des membres d'une unité est prise en compte pour déterminer si celui-ci peut tirer sur la cible désignée. Ainsi certaines figurines verront leur cible tandis que d'autres non (l'unité ennemie peut être cachée par un décor, hors de l'angle de vue...). Seules les figurines ayant une ligne de vue sur la cible peuvent tirer, les autres se contentant d'admirer la précision ou la maladresse de leurs compagnons. Souvenez-vous que toutes les figurines bloquent les lignes de vue : cela signifie que la plupart du temps seules celles occupant le premier rang d'une formation seront en mesure de tirer, les autres ne pouvant voir à travers leurs camarades. A l'exception notable des personnages, les membres d'une unité ne peuvent diviser leurs tirs et doivent faire feu sur une seule et même cible. Vous ne pouvez pas non plus choisir de ne faire tirer que certains d'entre-eux !

50

Portée Toute arme de tir possède une portée maximale indiquant la plus grande distance qu'elle peut atteindre. Si l'unité prise pour cible se trouve au-delà de la portée maximale de l'arme, le tir rate automatiquement. Il est ainsi important de bien désigner l'unité visée avant de mesurer la portée à laquelle se trouve réellement celle-ci. Par exemple, une unité équipée d'arbalètes (disposant d'une portée maximale de 30 ps) déclare qu’elle fait feu sur une unité de gobelins. Après mesure, il s'avère que les gobelins sont à 32 ps des tireurs : les carreaux ratent donc leur cible. Il arrivera fréquemment que certains membres d’une unité se trouvent à portée de l’ennemi et d'autre non. Dans ce cas, seules les figurines à portée auront une chance de toucher, les autres membres de l'unité ratant automatiquement leurs tirs. Notez que dans quelques situations particulières il sera important de lancer les dés, alors même que la mesure indique que l'unité, ou une partie de ses membres, est hors de portée (et donc dans l'incapacité de causer le moindre dégât). Les peu fiables Jezzails skavens subissent un incident de tir lorsque leur jet pour toucher donne un résultat de 1. Vous devez donc lancer les dés même si vous avez vu trop juste quant à la portée. Et assumer les conséquences !

Courte portée et longue portée : La portée d'une arme indique la distance maximale à laquelle elle peut tirer. Un projectile perdra cependant une part de son efficacité et de sa précision bien avant. La portée est donc divisée en deux parties : la courte portée et la longue portée. Les cibles se trouvant à la moitié ou moins de la portée d’une arme sont dites à courte portée. Les troupes se trouvant plus loin (mais toujours dans les limites de la portée maximale) sont dites à longue portée. La portée maximale d’un arc court est de 18 ps. Les figurines ennemies se trouvant à 9 ps ou moins du tireur sont donc à courte portée tandis que celles situées entre 9 et 18 ps sont à longue portée. Plus loin, elles seront hors de portée. Une figurine tirant sur une cible à courte portée aura plus de chance d'atteindre celle-ci, comme nous allons le voir par la suite.

Tirs et combats Il est impossible de tirer sur une unité engagée au corps à corps : le risque de toucher un allié est bien trop grand. Les figurines engagées au corps à corps sont quant à elles bien trop occupées à défendre leurs vies et à massacrer l'ennemi pour se consacrer à autre chose : il ne leur est manifestement pas possible de tirer avec une quelconque arme.

Touches accidentelles : Quelques machines ou sorts à la fiabilité discutable utilisent des gabarits susceptibles de rater leur cible et d'atteindre une unité engagée au combat. Le tir frappe alors la mêlée, les deux camps pouvant en subir les conséquences ! Utilisez les règles normales pour déterminer les figurines touchées, même lorsque celles-ci font partie de votre armée.

Armes surnaturelles Certaines unités peuvent attaquer à distance alors qu'elles ne portent aucune arme. Ces figurines bénéficient de la règle spéciale Arme surnaturelle. Leur capacité peut être activée durant la phase de tir mais est d'un usage plus souple qu'une arme conventionnelle, pouvant être utilisée dès lors que l'unité n'est pas en fuite et n'a pas raté un test de Stupidité. Le Cri funèbre d'une Banshee est une Arme surnaturelle. Cette capacité lui permet d'attaquer ses ennemis durant la phase de tir. Contrairement à un arc ou un javelot, elle ne requiert aucune ligne de vue et peut même servir au combat !

Jet pour toucher L’habileté d’un tireur est reflétée par sa Capacité de Tir, ou CT. Plus celle-ci sera élevée, plus grandes seront les chances de toucher. Faute de disposer d’une arme ou d'une règle stipulant le contraire, une figurine ne peut tirer qu’une fois par phase de tir. Ainsi, pour déterminer si un tireur atteint sa cible, il vous faudra jeter un dé pour chacun d'eux. Comptez le nombre de figurines pouvant tirer et jetez autant de dés. S'il est plus rapide de jeter tous les dés en une fois, rien ne vous y oblige cependant. Si vos tireurs sont très nombreux, il vous faudra peut-être jeter plusieurs séries de dés. Le tableau suivant indique le résultat minimal que doit obtenir chaque dé pour toucher. Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au chiffre indiqué, le tir trouve sa cible. Dans le cas contraire, le projectile s'est perdu . Capacité de Tir

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Jet à obtenir

6

5

4

3

2

1

0

-1

-2

-3

Cinq archers elfes dotés d'une CT de 4 font feu. Ils doivent obtenir des 3+ pour toucher. Cinq dés sont jetés et leurs résultats sont : 1, 2, 3, 4 et 6. On obtient donc 3 touches et 2 tirs ratés.

Il s'avère manifestement impossible d’obtenir un résultat inférieur à 1 sur 1D6... Les tireurs dotés d'une Capacité de Tir de 6 ou plus disposeront cependant d'un précieux avantage lorsque les conditions de tir seront particulièrement difficiles. Un jet pour toucher de 1 est toujours un échec, quels que soient les avantages de la figurine et les différents modificateurs pouvant s'appliquer.

Couverts : Les unités se trouvant à l'intérieur d'un décor, comme un bois ou une ruine, ainsi que celles protégées par une haie ou un mur, tirent parti du couvert en s'abritant derrière les obstacles ou les arbres et seront beaucoup plus difficiles à toucher. Une unité est considérée comme étant à couvert dans les deux situations suivantes : –

Lorsque la moitié ou plus de ses membres occupe le couvert (une forêt, un champ, une ruine...). Seules comptent les figurines dont le socle est intégralement à couvert.



Lorsque la moitié ou plus de ses membres se trouve derrière un obstacle (une haie...) par rapport au tireur. La cible sera parfois à couvert pour certains tireurs d'une unité et pour d'autres non. Notez que les figurines défendant un obstacle ne subissent pas elles-mêmes ce malus.

Une figurine individuelle doit quant à elle posséder l'intégralité de son socle dans l'élément de décor ou derrière l'obstacle pour bénéficier d'un couvert. Il existe deux types de couvert, procurant une protection plus ou moins efficace : le couvert lourd et le couvert léger. Couvert lourd : Ces couverts offrent un abri réel contre les projectiles, en plus de dissimuler partiellement la cible. Une tranchée, des rochers, un mur ou une palissade sont ainsi d'excellentes protections. Les figurines positionnées derrière ou à l'intérieur de l'un de ces éléments de décor bénéficient d’un couvert lourd. Couvert léger : Un tel couvert n’apporte qu’une protection limitée. Il est possible de se cacher derrière une haie mais une flèche a de bonnes chances de la traverser. Les bois, les haies et les champs fournissent un couvert léger aux unités.

Au sujet des décors : Une partie de BlackHammer requérant un peu d'abstraction, nous établirons en règle générale qu'un décor bloquant les lignes de vue (les bois, les collines, les bâtiments...) doit être occupé pour procurer un couvert. Certains décors comme les champs ne coupent pas les lignes de vue mais peuvent cependant être investis : nous considérerons qu'à l'instar des obstacles ceux-ci offrent également un couvert contre les tirs échangés de part et d'autre. Notez qu'il est une fois encore très important de se mettre en accord avec l'adversaire quant à la nature des couverts parsemant le champ de bataille avant que ne s'engagent les hostilités. Ces ruines offrent-elles un couvert lourd ou léger ? Comment ce marais luxuriant et ce cimetière influent-ils sur nos tirs ? Etc... 52

Modificateurs pour toucher : Certains facteurs affectent les probabilités qu'un tir trouve sa cible, la rendant plus difficile à atteindre ou améliorant au contraire vos chances. Les facteurs augmentant les chances de toucher sont des bonus ajoutés au jet de dé, tandis que ceux réduisant vos chances de toucher sont des malus retranchés à ce jet de dé. Tous les facteurs ci-dessous sont des modificateurs pour toucher et sont cumulatifs. Ainsi lorsque vous tirez sur une cible à longue portée (-1) s'étant mise à l'abri derrière un couvert léger (-1), vous souffrez d'un malus pour toucher de -2. +1 Tir une Grande cible : Tout ce qui est particulièrement massif est une Grande cible. Les géants et les dragons sont par exemple des Grandes cibles, tandis que les ogres, les canons et la majorité des autres figurines n'en sont pas. Chaque livre d'armée indique lorsqu'une figurine (un monstre ou un char...) est dotée de la règle spéciale Grande cible. -1 Maintenir sa position et tirer : Si une unité reçoit une charge et décide de maintenir sa position et tirer, ses projectiles seront moins précis car l'urgence de la situation pousse les soldats à tirer au jugé pour se préparer au combat. -1 Tir sur une figurine isolée ou sur des Tirailleurs : Cette pénalité s'applique à tout tir prenant pour cible une figurine individuelle dotée d'une Puissance d'Unité de 1 ou une unité de Tirailleurs dont chaque membre possède une Puissance d'Unité de 1 (ce malus ne s'applique pas si la cible inclut une ou plusieurs figurines de PU supérieure). -1 Tir en mouvement : Si l'unité s'est déplacée durant ce tour (au cours de la phase de mouvement ou de magie), ses chances de toucher sont réduites. Tout mouvement d'une figurine de l'unité (autre qu'un personnage) suffit à perturber le tir de l'ensemble et compte pour ce qui est de ce modificateur : un simple demi-tour, un changement de formation... En raison de sa grande liberté de mouvement, une figurine individuelle effectuant un pivot ne subit pas ce malus. -1 Cible à longue portée : Si votre cible se trouve à plus de la moitié de la portée maximale, il devient difficile de l'atteindre. Certains tireurs d'une unité seront peut-être à courte portée et d'autres non : lancez alors séparément les dés. -1 Cible à couvert léger* : Comme nous l'avons vu précédemment, lorsqu'une cible se trouve dans ou derrière un couvert léger, elle bénéficie de sa protection et s'avère plus difficile à toucher. -2 Cible à couvert lourd* : Si la cible trouve refuge dans ou derrière un couvert lourd, elle est très difficile à atteindre. * De toute évidence, les modificateurs pour toucher conférés par les couverts légers et les couverts lourds ne s'additionnent jamais : une cible se trouve toujours soit à couvert léger, soit à couvert lourd ! Des gobelins armés d'arcs courts tirent face à une charge à longue portée (celle-ci débutant à plus de 9 ps, à savoir la courte portée de leurs ridicules petits arcs). Les gobelins ont une CT de 3 et touchent donc normalement sur un 4+. Mais leurs ennemis étant à longue portée et en charge, ils subissent un malus de -2 et doivent faire des 6 pour toucher !

7+ pour toucher : Si les modificateurs impliquent que vous devez obtenir 7 ou plus pour toucher, sachez qu'il est encore possible avec un peu de réussite d'atteindre vos ennemis. Il vous faudra en premier lieu obtenir un 6, puis vous devrez à nouveau lancer le dé. Le tir touchera la cible si lors de ce second jet vous obtenez un résultat de 4+.

Nombre de tirs aléatoire et touches automatiques : Quelques armes particulières, la Mitrailleuse Ratling des skavens par exemple, effectuent un nombre de tirs aléatoire : après avoir déterminé combien sont ainsi obtenus, résolvez normalement le jet pour toucher de chacun de ces tirs. D'autres attaques à distance, les projectiles magiques (voir la section Magie) ou celles provenant d'Armes surnaturelles, touchent automatiquement. Dans ce cas, n'effectuez aucun jet pour toucher, l'attaque infligeant de façon automatique à la cible le nombre de touches indiqué (1D6, 2D6, le résultat d'un dé d'artillerie...).

Jet pour blesser Toutes les touches ne mettront pas leur cible hors de combat. Les projectiles n'infligeront parfois que de légères blessures, tandis que certaines créatures sont si coriaces et résistantes que ceux-ci rebondissent sur leur cuir, n'infligeant que des dégâts insignifiants et superficiels. Une fois que vous avez touché votre cible, vous devez effectuer un nouveau jet de dé pour déterminer si vous blessez celle-ci. Pour ce faire, il vous faudra comparer la Force de l’arme utilisée à l’Endurance de la figurine. La valeur de Force d'une arme est indiquée dans sa description, les plus communes étant détaillées dans le chapitre idoine de ce livre. Lancez 1D6 par touche obtenue et consultez le tableau ci-dessous. Repérez la ligne correspondant à la Force de l’arme, puis la colonne correspondant à l’Endurance de la cible. Le résultat minimum à obtenir pour blesser la figurine et lui faire perdre un Point de Vie est indiqué au croisement des deux.

Force de l'arme

Endurance de la cible 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4+

5+

6+

6+

N

N

N

N

N

N

2

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

N

N

N

3

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

N

N

4

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

N

5

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

6

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

7

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

8

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

9

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

10

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

Poursuivant notre exemple précédent, le joueur gobelin, après avoir miraculeusement infligé trois touches, consulte le tableau. Les arcs courts ont une Force de 3 et les figurines touchées une Endurance de 3. Nous voyons qu'il doit désormais obtenir un résultat de 4+ pour blesser. Lançant les trois dés, il obtient 2, 4 et 6, soit deux blessures. Les N signifient que la figurine touchée est bien trop endurante pour être blessée par une arme ou un coup aussi faible ! Ainsi s'ils faisaient feu sur une figurine dotée d'une Endurance de 7 ou plus, nos malheureux petits peaux-vertes n'auraient aucune chance de la blesser ! Un jet de 1 reste toujours un échec, quels que soient les modificateurs.

Force de l'arme : Les valeurs qui suivent montrent à titre d'exemple la Force des armes de tir et des machines de guerre les plus répandues sur les champs de bataille. Les chapitres respectifs qui leur sont consacrés décrivent l'ensemble de celles-ci en détail. D'autres sont détaillées dans les livres d'armée de chaque peuple. – – – –

Arcs en tous genres : Force 3. Arquebuses et autres armes à poudre : Force 4. Couteaux de lancer : Force égale à celle du tireur. Grand Canon : Force 10 !

Comme vous pouvez le voir, certaines armes particulièrement puissantes blesseront ainsi facilement leurs victimes. Quelques-unes sont plus efficaces si elles sont lancées par de robustes guerriers. D'autres possèdent une valeur de Force dépendant du mode de tir choisi, comme les Balistes à Répétition... 54

Sauvegardes d'armure Les figurines blessées ont encore une chance d’éviter tout dommage si elles portent une armure, un bouclier, ou si elles chevauchent une monture. Ces figurines disposent d’un jet de sauvegarde d’armure. Le tableau ci-dessous indique quelle est la valeur de la sauvegarde d'armure dont bénéficie une figurine selon son équipement. Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par l'une de vos unités : si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à sa sauvegarde d’armure, la blessure est annulée par ses protections. Un soldat doté d’un bouclier doit obtenir un 6 pour ignorer une blessure car il jouit d’une sauvegarde d’armure de 6+.

Cavalerie : Les figurines de cavalerie constituées d'un cavalier et de sa monture, c'est-à-dire celles possédant deux profils distincts (un pour le cavalier et un pour la monture), disposent automatiquement d'une sauvegarde d'armure de 6+, même si la figurine ne porte aucune armure. Lorsque celle-ci dispose déjà de protections, sa sauvegarde d'armure est améliorée d'un point par rapport à celle dont elle bénéficierait si elle combattait à pied et de deux points si la monture est caparaçonnée. Notez que ce bonus de sauvegarde d'armure ne s'applique qu'aux figurines de cavalerie, de cavalerie monstrueuse ou volante, non à celles montées sur des monstres ou des chars, les avantages de ces derniers étant d'une toute autre nature. Un humain portant une armure lourde et un bouclier dispose ainsi d'une sauvegarde d'armure de 4+ lorsqu'il combat à pied et de 3+ s'il chevauche un destrier. Un Loup Funeste ou un Centigor ne bénéficie pas de ce bonus car, bien qu'étant des figurines de cavalerie, ils ne portent aucun cavalier et possèdent un profil unique.

Modificateurs de sauvegarde : Certaines armes sont si dévastatrices qu’elles traversent sans peine les armures et les rendent inutiles. Ces attaques infligent un modificateur à la sauvegarde d’armure de leur victime d'autant plus grand que la Force du coup est élevée. Par exemple, un carreau d'arbalète (Force 4) blesse une figurine portant une armure légère et un bouclier. Normalement, cette dernière devrait obtenir un résultat de 5 ou 6 pour annuler la blessure mais, en raison de la Force élevée de l'arbalète, son jet de dé subit un malus de -1. Elle doit donc obtenir un résultat de 6 pour arrêter le carreau.

Sauvegardes d'armure

Modificateurs de svg

Sauvegarde

Sauvegarde de cavalerie

Force de la touche

Malus

Aucune

6+

3 ou moins

Aucun

Bouclier ou armure légère

6+

5+

4

-1

Bouclier et armure légère ou armure lourde seule

5

-2

5+

4+

6

-3

Bouclier et armure lourde

4+

3+

7

-4

-

+1

8

-5

9

-6

10

-7

Armure portée Aucune

Monture caparaçonnée

Sauvegarde d'armure maximum :

La meilleure valeur du tableau ci-dessus indique une sauvegarde d'armure de 2+. Certains équipements permettent d'atteindre une valeur maximum de 1+, celle-ci ne pouvant en aucun cas être supérieure. Un résultat de 1 sur le jet de sauvegarde reste toujours un échec : même une sauvegarde de 1+ ne protégera pas la figurine si vous obtenez un 1. L'avantage d'une telle sauvegarde d'armure est d'amoindrir considérablement les effets des modificateurs dus à la Force. Un chevalier possédant une sauvegarde d'armure de 1+ annulera ainsi les carreaux d'arbalète (Force 4, malus de -1) sur un résultat de 2+, contre 3+ pour une sauvegarde d'armure de 2+. Sans plus de difficulté que pour un tir de Force 3.

Sauvegardes invulnérables Certaines créatures sont protégées par un talisman magique, la bénédiction de leurs dieux ou semblent avoir une chance véritablement insolente. Afin de représenter cela, ces figurines bénéficient souvent d’une sauvegarde invulnérable. Les sauvegardes invulnérables étant très différentes des sauvegardes d’armure, il est important de bien comprendre en quoi. Les sauvegardes invulnérables représentent d'incroyables protections, capables de sauver un guerrier alors même qu’une armure s’avérerait inutile. Ainsi, à la différence d’une sauvegarde d’armure, une sauvegarde invulnérable n’est jamais modifiée par la Force de l’attaque. Une figurine pourra toujours tenter l'une de ces sauvegardes, tant bien même la blessure ignore t-elle son armure ! Une sauvegarde invulnérable fonctionne comme une sauvegarde d'armure : jetez 1D6 pour chaque blessure subie, celleci étant annulée si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à la sauvegarde invulnérable dont bénéficie la figurine. Les orques sauvages arborent des peintures de guerre et des tatouages afin de s'attirer les faveurs de leurs dieux, recevant ainsi une sauvegarde invulnérable de 6+. Ces peaux-vertes conservent donc une chance de survivre aux pires blessures (le tir d'un canon, la hache d'un Buveur de Sang...) en obtenant un 6 sur 1D6 ! Une figurine dotée d’une sauvegarde d’armure et d’une sauvegarde invulnérable doit d'abord tenter sa sauvegarde d’armure, puis en cas d’échec sa sauvegarde invulnérable. On ne peut effectuer plus d’une sauvegarde invulnérable contre une même blessure. Disposant de plusieurs sauvegardes invulnérables, une figurine utilisera celle de son choix. Quels que soient les modificateurs, un résultat de 1 reste là encore un échec : personne n’est véritablement invulnérable ! Aura et Régénération : Comme le chapitre couvrant les règles spéciales vous l'apprendra, il existe deux formes de sauvegardes invulnérables particulières. Les sauvegardes invulnérables d'Aura et celles accordées par la Régénération sont des sauvegardes invulnérables en tous points mais ne peuvent être tentées contre certains types d'attaques. Effets annulant les sauvegardes : Lorsque la mention sans aucune sauvegarde autorisée apparaît dans la description d'une arme, d'un objet magique ou autre, aucun jet de sauvegarde d'armure ou de sauvegarde invulnérable ne peut être tenté pour annuler les dommages causés. La mention sans sauvegarde d'armure autorisée ne concerne quant à elle que les sauvegardes du même nom (justifiant par là-même la protection offerte par une sauvegarde invulnérable). Protections diverses : Certains équipements protègent contre les attaques à distance. Une figurine bénéficie de leurs avantages contre tout dommage subi hors de la phase de corps à corps. Ces objets préserveront donc leur porteur des tirs, des sortilèges et des pouvoirs spéciaux (comme le Cri funèbre d'une Banshee, même si celle-ci est au contact).

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Retirer les pertes La plupart des figurines seront éliminées et retirées en tant que perte lorsqu'elles subissent une blessure. Cependant certaines créatures, machines et autres individus héroïques pourront en encaisser bien plus avant de succomber. Le nombre de blessures qu'une figurine peut subir avant d'être tuée est indiqué par sa caractéristique Points de Vie. Lorsqu'une unité est composée de figurines ne possédant qu’un seul Point de Vie, retirez l'une d'elles pour chaque blessure non sauvegardée subie (chacune faisant perdre un PV). Ces pertes ne représentent pas forcément des soldats tués, ceux-ci pouvant être trop blessés ou choqués pour continuer le combat, mais en termes de jeu les figurines sont simplement retirées du champ de bataille. Lorsqu'une unité de Guerriers Nains (un seul PV) rate deux sauvegardes d'armure, vous devez retirer comme perte deux figurines du régiment. Les pertes sont généralement causées au premier rang d’une unité, mais par simplicité nous enlèverons les figurines du dernier rang. La formation conserve ainsi sa cohérence, les soldats des rangs arrières prennant la place de leurs camarades tombés. Lorsqu'un régiment est déployé sur un seul rang, les pertes sont retirées équitablement aux deux extrémités de celui-ci. Comme nous le verrons dans le chapitre Psychologie, subir des pertes peut contraindre un régiment à tester la Panique.

Pertes au sein d'une unité disposant de nombreux Points de Vie : Lorsqu’un régiment est composé de figurines possédant plusieurs PV, les pertes sont retirées comme décrit ci-dessous : Une unité de Rats-ogres perd 5 PV. Les Rats-ogres sont des monstres massifs disposant chacun de 3 PV. Dans la réalité, les flèches tomberaient à divers endroits, blessant sans doute plusieurs créatures mais pour simplifier nous éliminerons les figurines dès que possible. Les 5 PV perdus équivalant ainsi à un tué et 2 PV perdus excédentaires. Ces derniers ne suffisant pas à éliminer une autre figurine, le joueur note que ces 2 PV ont été perdus par les survivants. Si l’unité perd encore au moins 1 PV, un autre Rat-ogre sera retiré. Prenez soin de ne pas oublier les blessures excédentaires infligées à ces unités.

Blessures multiples : Certains engins de guerre, armes ou sorts sont si dangereux que lorsqu'ils blessent une figurine, celle-ci ne perd pas un unique Point de Vie mais 1D3 voire 1D6. Un boulet de canon est par exemple capable de venir à bout du monstre le plus coriace car chaque blessure provoque la perte d'1D6 Points de Vie ! Lorsque vous utilisez une attaque infligeant des blessures multiples, résolvez les jets pour blesser, les sauvegardes de tout type ainsi que toute autre protection (certains objets magiques annulent la première blessure subie). Jetez ensuite le dé approprié pour chaque blessure non sauvegardée afin de déterminer le nombre de Points de Vie perdu. Aucune figurine ne peut perdre plus de Points de Vie qu’elle n’en possède sur son profil : la malheureuse victime est dans tous les cas tuée sur le coup et les dégâts infligés en excédent sont perdus. Si une unité de créatures dotées de plusieurs Points de Vie est atteinte par une telle arme, déterminez combien sont perdus par chaque figurine et additionnez ceux-ci. Retirez le nombre de figurines approprié et notez les Points de Vie perdus par l’unité. Un boulet de canon traverse notre unité de Rats-ogres, en blessant trois. Le joueur détermine le nombre de PV perdus par chacun : 2 pour le premier, 2 pour le second et 6 pour le troisième (ce qui compte comme 3 car un Rat-ogre ne peut en perdre davantage). Les Rats-ogres ont donc perdu un total de 7 PV : le joueur retire deux figurines et note que l'unité a de surcroît perdu 1 PV.

Corps à corps L'armée adverse prise à revers, affaiblie par une nuée de projectiles et de sorts meurtriers, vos guerriers sanguinaires se jettent maintenant dans la mêlée, démembrant l'ennemi à coups de hache ou d'épée et mettant ses régiments en déroute ! Il est désormais temps de se pencher sur les combats. Contrairement aux autres phases du jeu, la phase de corps à corps constitue une exception notable à la séquence du tour car les deux camps participent à l’action. Chaque figurine en contact avec une figurine ennemie doit en effet combattre au cours de cette phase, même s’il s’agit du tour adverse. Une fois engagée au corps à corps, une unité ne peut déclarer de charge, se déplacer ou tirer tant que l'un des camps n’a pas rompu le combat ou n'a pas été exterminé.

La phase de corps à corps : Le joueur dont c'est le tour choisit un combat. Résolvez-le selon la séquence ci-dessous avant de passer à un autre, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les combats aient été joués. –

1. Livrer le combat : Les figurines en contact avec l'ennemi combattent comme expliqué dans ce chapitre.



2. Résultat de combat : Déterminez quel camp remporte le combat et avec quelle marge. A moins que le combat ne se termine sur une égalité, l'un des deux camps l'aura perdu d'un point ou plus.



3. Test de moral : Chaque unité du camp vaincu doit réussir un test de moral sous peine d'être mise en déroute.



4. Fuite et poursuite : Les unités démoralisées s'enfuient. Les unités dont tous les adversaires sont en fuite durant ce tour peuvent se lancer dans une poursuite pour détruire leurs ennemis en déroute.



5. Réorganiser les rangs : Les unités luttant encore sont réorganisées, prêtes à continuer le combat !

1. Livrer le combat Résolvez les combats un à un, dans l’ordre choisi par le joueur dont c’est le tour. Résolvez chaque combat entièrement avant de passer au suivant : la lutte elle-même mais aussi les tests de moral qui en résultent, les mouvements de fuite et de poursuite, ainsi que tous les tests de Panique éventuellement engendrés. Un corps à corps implique bien souvent une unité de chaque camp. Cependant, il arrivera parfois que des combats multiples se déroulent, impliquant alors plusieurs régiments, monstres ou personnages... Tant que ces unités sont en contact les unes avec les autres, elles livrent un seul et même combat dont le résultat les affecte toutes.

Unités engagées et figurines en contact : Lorsqu'une unité participe à un corps à corps, chacune de ses figurines (ce qui inclut les personnages) est considérée comme engagée au combat et ne peut le quitter avant son terme, à moins bien sûr qu'une règle n'indique explicitement le contraire. Au sein d'un combat, toute figurine dont le socle touche celui d'une figurine adverse est dite en contact. Il est important de garder à l'esprit la différence entre ces deux termes. Il arrivera ainsi qu'une règle (par exemple dans le cadre d'un Défi), une capacité ou un objet magique s'applique uniquement aux figurines en contact et non à toutes celles qui sont engagées dans le combat. Monstres et chars montés : Tous les éléments constituant une figurine (cavaliers, équipage, montures, char...) sont en contact de l'ennemi dès lors que son socle l'est.

58

Actions et événements de début de combat : Comme cela est décrit plus en détail dans les chapitres appropriés (et récapitulé au début de cet ouvrage dans la section décomposant la séquence de jeu), un certain nombre d'actions prennent place en début de combat, avant que les protagonistes n'aient échangé le moindre coup. Il ne sera bien sûr la plupart du temps pas nécessaire de décomposer l'ensemble des événements susceptibles de se produire à ce moment, ceux-ci étant souvent le fait de figurines particulières (personnages, chars...). Il vous faudra cependant toujours déterminer qui est au contact, le bonus de rangs des unités et sélectionner les armes des combattants. Les effets suivants sont ainsi résolus dans cet ordre, avant que les deux camps ne lancent leurs Attaques : 1. On détermine en premier lieu quelles figurines sont en contact de l'ennemi, comme décrit ci-dessous. Les figurines en contact à ce moment seront les seules à pouvoir combattre par la suite, lancer ou accepter un Défi... 2. Les bonus de rangs sont calculés comme expliqué dans ce chapitre. 3. Les capacités se déclenchant au début du combat sont résolues à ce moment (les Encensoirs à Peste par exemple). 4. Apparition des figurines Cachées (comme un assassin) et déclenchement des effets dissimulés (objets magiques...). 5. Choix des armes : les figurines doivent sélectionner avec quelles armes et équipements elles vont combattre. 6. Touches d'Impact : résolvez les touches d'Impact en tous genres comme expliqué dans le chapitre Règles spéciales. 7. Défi : en commençant par celui dont c'est le tour, les joueurs peuvent lancer un Défi. L'adversaire peut alors choisir de le relever ou de lâchement le refuser. Référez-vous aux pages traitant des personnages pour davantage d'explications.

Qui peut combattre ? Une figurine peut se battre si elle est en contact avec un ennemi au début du combat (même si les socles ne sont en contact que par un coin) et qu'elle n'a pas été éliminée lorsque vient son tour de frapper. Les figurines attaquées de dos ou sur le flanc peuvent, bien qu'elles ne soient pas orientées vers leurs ennemis, combattre tout comme leurs camarades. Lorsqu'une figurine est en contact avec plusieurs ennemis, elle peut choisir lequel elle attaque au moment où vient son tour de frapper. Si la figurine dispose de multiples Attaques, le joueur peut répartir celles-ci entre différents ennemis (précisez alors distinctement à votre adversaire comment sont distribuées les Attaques). Face à un monstre et un gobelin, vous pouvez ainsi attaquer le faible peau-verte car celui-ci est bien plus facile à tuer ! Les montures en tous genres disposent généralement de leurs propres Attaques. Cavaliers et montures résolvent ainsi séparément leurs Attaques, celles-ci pouvant normalement être dirigées sur différents ennemis au contact de la figurine. Dans tous les cas, une figurine capable de le faire ne peut jamais choisir de ne pas attaquer.

Corps à corps et dernier rang incomplet : Les figurines d’un dernier rang incomplet doivent être positionnées le plus possible vers le centre de l'unité. Lorsque celle-ci est attaquée sur son flanc, ces figurines sont (si possible) décalées pour se placer au contact de l’ennemi et se battent normalement. Replacez-les au centre du dernier rang dès la fin de l'affrontement. Si les arrières de l’unité sont attaqués, certaines figurines risquent de ne pas être au contact en raison du dernier rang incomplet. En réalité, les soldats ne s’arrêteraient pas à quelques mètres de l'ennemi et avanceraient pour en découdre ! Nous considérons dans cet unique cas les assaillants comme étant en contact avec les figurines auxquelles ils font face.

Obstacles défendus : Comme nous l'avons vu, le champ de bataille sera parfois encombré d'obstacles tels que des murs ou des haies. Entravant les mouvements et les tirs, ces décors procurent aussi aux troupes d'excellentes positions défensives. Lorsqu'un joueur aligne le premier rang d'une unité en contact derrière un mur, une haie ou tout autre obstacle linéaire, il annonce que son unité défend celui-ci. Si l’ennemi veut attaquer les défenseurs du côté protégé par l'obstacle, il doit normalement charger. Ses figurines n’ont cependant pas à franchir l’obstacle et ne peuvent le faire tant que celui-ci est défendu : le premier rang des assaillants est alors placé en contact avec l’obstacle, face à l'unité le défendant. Une figurine chargeant un ennemi qui défend un obstacle ne reçoit aucun des bonus accordés par une charge et combat comme si elle était engagée au corps à corps depuis le tour précédent. Elle ne frappera donc pas forcément en premier (mais selon l'Initiative), ne jouira pas du bonus de Force d'une lance de cavalerie ni d'aucune règle spéciale basée sur la charge... Les défenseurs offriront parfois un front plus large que l'obstacle (à moins qu'ils ne dépassent de ce dernier) : considérez que les protagonistes en vis à vis se battent comme sur le premier schéma de cette page. Seules les figurines combattant en contact avec l'obstacle subissent alors la pénalité, les autres bénéficient normalement des avantages liés à la charge. 60

Qui frappe en premier ? Dans le tourbillon d'un combat, l’avantage revient souvent aux guerriers les plus rapides ou à ceux dont la charge décuple l’élan. Représentant cela, les combattants frappent selon un ordre strict : –

Les figurines ayant chargé durant ce tour attaquent automatiquement en premier.



Autrement, les coups sont portés selon l’Initiative. Les figurines disposant de la plus haute valeur d'Initiative frappent avant celles dont l'Initiative est moindre. Ceci est important car une figurine tuée avant d’avoir eu l’occasion d'attaquer ne pourra pas riposter. Frapper avant l’ennemi est un avantage majeur, c’est pourquoi il est souvent plus intéressant de charger plutôt que de l'être.



Lorsque des figurines possèdent une même valeur d'Initiative, celles dont le camp a gagné le combat durant le tour précédent frappent en premier.



Si aucun des cas ci-dessus ne s'applique, lancez 1D6 afin de déterminer aléatoirement quelles figurines résoudront leurs Attaques en premier.

Par exemple, une horde de guerriers orques charge un régiment elfe. Les elfes possèdent une Initiative de 5, contre 2 pour les peaux-vertes. Ces derniers attaqueront néanmoins en premier car ils bénéficient de l'élan de la charge. Lors des tours de combat suivants, les elfes délivreront leurs Attaques avant les orques, en raison de leur meilleure Initiative.

Toucher l'ennemi Lancez 1D6 par figurine attaquant l'ennemi afin de déterminer si elle inflige une touche. Les figurines disposant de plusieurs Attaques lancent un dé pour chacune de ces Attaques. Un gobelin possède une seule misérable Attaque. Ainsi lorsque sept gobelins tentent (souvent vainement...) de frapper l'ennemi, lancez sept D6. En revanche, quatre ogres, forts de trois Attaques chacun, vous obligeront à jetez douze D6 ! Le résultat requis pour toucher dépend de la Capacité de Combat des protagonistes. Comparez les CC respectives de l'attaquant et de la figurine attaquée puis consultez le tableau ci-dessous pour connaître le résultat minimum à obtenir.

Capacité de Combat de l'attaquant

Capacité de Combat de l'adversaire 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

2

3+

4+

4+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

5+

3

3+

3+

4+

4+

4+

5+

5+

5+

5+

5+

4

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

5+

5+

5+

5

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

4+

5+

6

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

4+

7

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

4+

8

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

4+

9

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

4+

10

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

3+

4+

Une figurine touche ainsi généralement sur un 4+, à moins que sa CC ne soit supérieure à celle de l’ennemi, auquel cas elle touche sur un 3+. Si la CC adverse est au moins deux fois supérieure à la sienne, elle doit obtenir un 5+. Un jet pour toucher de 6 est toujours un succès et un 1 est toujours un échec, quels que soient les modificateurs applicables. Cavalerie : Une figurine porte toujours ses coups à l'encontre du cavalier et ne compare jamais sa CC à celle d'une monture de cavalerie. Cette monture effectuera cependant ses jets pour toucher en usant de ses propres caractéristiques.

Blesser l'ennemi Toutes les touches infligées ne blesseront pas : certaines peuvent rebondir sur le cuir de l'ennemi, ne causer que des blessures mineures qui ne l'empêcheront pas de combattre ou celui-ci peut simplement s'avérer trop coriace pour les armes de vos guerriers ! Après avoir touché, vous devez effectuer un nouveau jet de dé pour déterminer si vous blessez. Pour ce faire, il vous faudra comparer la Force de la figurine à l’Endurance de l'ennemi. Comme pour les tirs, consultez le tableau des blessures (rappelé ci-dessous) afin de connaître le résultat minimum à obtenir sur 1D6 pour infliger une blessure. Un elfe a une Force et une Endurance de 3, un saurus possède quant à lui une Force et une Endurance de 4. En consultant notre tableau, nous voyons que l'elfe aura besoin d'un 5+ pour blesser l'homme lézard , tandis que ce dernier abattra l'elfe sur un 3+. Bonus de Force : A la différence des touches causées par un tir, les touches infligées au combat utilisent la Force de la figurine attaquante plutôt que celle de son arme pour déterminer le jet de blessure. Cependant certains équipements accordent un bonus de Force aux combattants, comme nous le verrons dans le chapitre traitant des armes en tous genres. Par exemple, une figurine montée utilisant une lance bénéficie d'un bonus de +1 en Force lors du tour où elle charge.

Force de l'attaquant

Endurance de la cible 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4+

5+

6+

6+

N

N

N

N

N

N

2

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

N

N

N

3

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

N

N

4

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

N

5

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

N

6

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

N

7

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

6+

8

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

6+

9

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

5+

10

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

2+

3+

4+

Jets de sauvegarde Un soldat blessé a une chance d'éviter tout dommage s'il porte une armure ou une protection magique. Les sauvegardes d'armure et les sauvegardes invulnérables s'appliquent au corps à corps, selon les règles décrites dans le chapitre Tir.

Retrait des pertes Les pertes subies au combat sont retirées comme pour un tir car bien que les soldats du premier rang tombent d'autres s'avancent pour prendre leur place. Les pertes sont donc retirées du dernier rang (ou de l'extrémité n'étant pas en contact si l'unité forme un unique rang et est attaquée de flanc : on évitera tant que possible de retirer les figurines en contact). Il est préférable de laisser ces figurines non loin du combat afin de se rappeler des pertes du tour. Les figurines tuées avant d’avoir pu attaquer ne peuvent le faire, pas plus que celles des rangs arrières prenant leur place. Ceci implique que toute perte réduit d'autant le nombre de figurines capables de contre-attaquer. Vous devez donc garder en mémoire combien sont éliminées afin de déterminer qui pourra répliquer (ainsi que pour calculer le résultat de combat).

Pertes supplémentaires : Une figurine tuera parfois plus d’ennemis qu’elle n'en a en contact avec elle. Retirez les pertes normalement, l'attaquant bondissant par-dessus les corps pour s’en prendre aux guerriers de l'arrière, ne leur laissant aucune chance de répliquer ! 62

2. Résultat de combat Etant donné la brutalité d’un combat au corps à corps, les guerriers se battent rarement jusqu’au dernier homme. Un combat se termine donc souvent lorsque l'un des camps est mis en déroute après avoir vu le moral de ses soldats lâcher. Après que toutes les figurines impliquées aient combattu, vous et votre adversaire devez calculer le résultat de combat afin de déterminer qui remporte l'affrontement. Bien sûr, si l’un des deux camps a été exterminé, le camp adverse gagne automatiquement le combat sans se soucier des règles ci-dessous !

Calculer le résultat de combat : Chaque camp marque un nombre de points égal au nombre de Points de Vie perdus par l’ennemi lors de cette phase de corps à corps. Peu importe quelle unité a réellement infligé ces blessures et de quelle façon, additionnez simplement le nombre de PV total perdu par chaque camp lors de ce combat. N’oubliez pas les PV enlevés aux personnages et autres monstres qui n’ont pas été retirés de la partie (mais ne prenez pas en compte les blessures annulées par une sauvegarde). En plus des pertes de Points de Vie, chaque camp marque des points supplémentaires selon certaines circonstances, par exemple s’il possède un porte-étendard, assaille son ennemi de flanc ou combat depuis une position dominante. Le tableau ci-contre résume les différents bonus affectant le résultat de combat. Ceux-ci sont exposés plus précisément dans les pages suivantes. En ajoutant tous les Points de Vie perdus par l'ennemi et les bonus auxquels il peut prétendre, chaque joueur obtient le résultat de combat de son camp. Si chaque camp perd trois PV, le combat est une égalité. Mais si un camp arbore un étendard, il ajoute +1 à son résultat, lui permettant de remporter le combat. Les bonus font ainsi souvent toute la différence.

Bonus au résultat de combat Situation Rangs supplémentaires Supériorité numérique Cohésion régimentaire Etendard Grande Bannière Position surélevée Attaque de flanc Attaque de dos Carnage

Bonus +1 par rang en plus du premier (maximum +3) +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 par blessure additionnelle (maximum +5)

Le camp disposant du plus haut total gagne le combat. Le camp vaincu doit alors effectuer un test de moral, comme expliqué plus loin. Si les deux camps ont le même total, le combat est une égalité et se poursuivra lors du prochain tour. Comme nous allons le voir, plus grande est la différence entre les deux résultats de combat, plus décisive sera la victoire. L'écart entre les deux résultats influe ainsi sur les chances qu’a le perdant de rater son test de moral et de fuir.

Exemple de résultat de combat : Le cas ci-contre montre comment ces différents bonus peuvent faire basculer le sort d'un combat. Ici des guerriers orques repoussent une charge de chevaliers impériaux par le seul poids du nombre. Les orques font perdre un unique PV aux chevaliers mais jouissent d'un bonus de +2 pour les deux rangs dont ils disposaient, d'un bonus de +1 car ils sont plus nombreux (PU de 12 contre 10), ainsi que d'un bonus de +1 pour la Cohésion régimentaire (les chevaliers n'ont aucun bonus de rangs). Leur résultat de combat total est de cinq. Les chevaliers font perdre trois PV aux orques et ne disposent d'aucun bonus. Leur résultat de combat est donc de trois. Bien que les chevaliers aient abattu plusieurs orques, le résultat de combat final est de cinq contre trois en faveur des peaux-vertes. Submergés, les chevaliers impériaux devront maintenant réussir un test de moral sous peine de s'enfuir !

Bonus au résultat de combat Les bonus au résultat de combat se réfèrent à la situation de l'unité après que toutes les figurines engagées ont frappé. La seule exception étant le bonus de rangs qui est calculé au début de la phase de combat, avant que les pertes ne soient retirées. Ces bonus s'additionnent à ceux conférés par les capacités spéciales et les objets magiques (comme la traditionnelle Bannière de Guerre).

Rangs supplémentaires : Un régiment discipliné et entraîné à faire jouer le poids du nombre peut mettre en déroute les plus redoutables ennemis. Lorsque le premier rang d'une unité comporte suffisamment de figurines pour posséder une Puissance d'Unité cumulée de 5, vous disposez d'un bonus de +1 pour chaque rang après le premier, jusqu'à un maximum de +3. Un dernier rang incomplet procurera ce bonus dès lors que la PU des figurines qui le composent est de 5 ou plus. Par exemple, dix fantassins (PU de 1) disposeront d'un bonus de +1 s'ils combattent sur deux rangs de cinq figurines. De la même façon, six cavaliers (PU de 2) bénéficieront de ce bonus si trois d'entre eux se trouvent sur le rang arrière. Si plusieurs de vos unités sont impliquées dans un même combat, ne prenez en compte que le meilleur bonus de rangs : n'additionnez pas les bonus de rangs de vos différentes unités. Ce bonus est perdu si l'unité est engagée sur le flanc ou l'arrière par une unité ennemie disposant d'une PU de 5 ou plus. Notez que ce bonus n'est perdu que tant que cet ennemi est au combat : s'il fuit ou que sa PU tombe en dessous de 5, le régiment retrouve immédiatement son bonus de rangs et en disposera dès la phase de combat suivante. Socles différents : Si le socle d'un personnage (ou d'un membre d'une Unité mixte) est plus grand que celui de ses camarades, calculez le bonus de rangs du régiment comme si l'espace qu'il occupait l'était par des figurines ordinaires. Par exemple, un kroxigor posséde un socle de 40 mm de côté. S'il combat au sein d'une cohorte de skinks (dont les socles mesurent 20 mm), il occupera la place de quatre de ces petites créatures, sur deux rangs successifs. S'il est placé au dernier rang, considérez normalement sa PU pour déterminer le bonus de rangs de l'unité.

Supériorité numérique : La victoire reviendra parfois au seul poids du nombre... Même les plus habiles guerriers devront redoubler de courage pour affronter une multitude de créatures grouillantes ou tenir leur position face à une horde de monstres gigantesques. Lorsque la Puissance d'Unité cumulée de toutes vos unités engagées dans le combat est supérieure à celle de l'ennemi, vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat.

Cohésion régimentaire : Des combattants entraînés à combattre au sein d'une formation compacte disposent d'un avantage indéniable lorsqu'ils affrontent des groupes moins solidaires. Si votre camp bénéficie d'un bonus de rangs et que l'adversaire n'en reçoit aucun, ajoutez +1 à votre résultat de combat. Que vous bénéficiez d'un bonus de rangs de +1 ou de +3 n'a aucune importance, seul compte le fait que l'adversaire ne dispose pas également d'un quelconque bonus de rangs. N'oubliez pas que ceux-ci sont déterminés en début de combat.

Etendard : Marcher au combat sous les couleurs de sa tribu, de sa cité ou de sa nation décuple le courage d'un régiment et pousse les guerriers aux actes les plus héroïques. Si au moins l'une de vos unités impliquées dans le combat inclut un porte-étendard dans son premier rang, vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat (de multiples régiments amis impliqués dans un même combat et dotés chacun d'un porte-étendard n'apportent aucun bonus additionnel). 64

Grande Bannière : Se battre sous l'emblème personnel du commandant de l'armée emplit le coeur des soldats d'une bravoure sans pareille. Si le porteur de la Grande Bannière de l'armée est engagé dans le combat, vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat. Ce bonus s'ajoute naturellement à celui octroyé par le porte-étendard du régiment, pour un bonus total de +2. Ce bonus ne s'applique pas si le porteur de la Grande Bannière est dans un rang arrière sans être en contact de l'ennemi.

Position surélevée : Charger depuis une colline ou y organiser une position défensive procure un avantage significatif. Lorsque la majorité (la moitié ou plus) des figurines de votre camp se trouve sur une position surélevée par rapport à l'ennemi, par exemple au sommet d'une colline, vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat. Si le camp adverse possède également la majorité de ses figurines au même niveau que vos unités, aucun bonus n'est octroyé à quiconque.

Attaque de flanc : Assaillir un régiment sur son flanc ou ses arrières désorganise sa formation et le plonge dans la confusion la plus totale. Lorsque vous attaquez un ennemi sur son flanc, vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat tant que la Puissance d'Unité de votre régiment est de 5 ou plus. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois pour chaque combat, quel que soit le nombre d'attaques de flanc réalisées. Si les deux camps attaquent de flanc, le joueur disposant du plus grand nombre d'unités dans cette posture reçoit le bonus.

Attaque de dos : Les règles de l'attaque de flanc s'appliquent à l'attaque de dos, si ce n'est que cette dernière accorde un bonus de +2. Celui-ci est cumulable avec le bonus d'attaque de flanc, pour un total de +3 si vous attaquez à la fois le flanc et le dos !

Carnage : Voir le meilleur combattant de la compagnie taillé en pièces par l'ennemi a un effet dévastateur sur le moral des troupes. Lorsqu'un personnage ou un champion tue son adversaire au cours d'un Défi (voir le chapitre Personnages) et lui fait perdre plus de PV qu'il ne lui en restait, chaque PV perdu en excédent ajoute un bonus de Carnage de +1, jusqu'à un maximum de 5. Ce bonus ne s'applique bien évidemment que dans le cadre d'un Défi.

3. Test de moral Toute unité ayant perdu un combat doit effectuer un test de moral afin de déterminer si elle est mise en déroute ou tient sa position, continuant à combattre malgré tout. Lorsque vous perdez un combat, chaque unité impliquée doit passer ce test de moral. Certaines unités seront ainsi démoralisées et s'enfuiront, tandis que d’autres continueront à se battre. Des troupes courageuses, bien commandées ou bien entraînées auront naturellement de meilleures chances de poursuivre le combat !

Réaliser un test de moral : Un test de moral s'effectue comme n'importe quel test de Commandement mais sera d'autant plus difficile que l'unité aura été malmenée au combat. Procédez comme suit : Désignez tout d'abord quelle unité passe le test de moral. Lancez 2D6 puis ajoutez au résultat la différence entre le résultat de combat du vainqueur et celui du perdant. Lorsque le total obtenu est supérieur à la valeur de Commandement de l’unité, celle-ci est démoralisée et contrainte de fuir. Si le résultat est inférieur ou égal, le test de moral est un succès et l'unité continue le combat. Poursuivons avec notre précédent exemple. Les chevaliers de l'Empire possèdent un Commandement de 8 et ont perdu le combat de deux points face aux guerriers orques. L'unité doit donc maintenant effectuer un test de moral : le joueur impérial lance 2D6 et ajoute 2 au résultat. Une fois cette pénalité prise en compte et malgré leur bon Commandement, les chevaliers devront obtenir 6 ou moins pour ne pas s'enfuir. D'autres malus s'ajouteront parfois à la différence de résultat de combat, compliquant encore le test de moral d'une unité. Il arrivera que celle-ci ne puisse en aucun cas réussir son test (si elle perd un combat de dix points, se trouve sous la coupe d'un sortilège...) : il n'est dans ce cas pas nécessaire de lancer les dés, l'unité est automatiquement démoralisée.

4. Fuite et poursuite Une fois résolus l'ensemble des tests de moral résultant d'un combat, les troupes démoralisées fuient et les vainqueurs leur donnent la chasse. Nous considérons en premier lieu la situation où toutes les unités démoralisées s'enfuient dans une même direction. Les situations (plus rares) où des unités fuient en tous sens seront traitées plus loin dans ces pages. Les événements de ce moment décisif se déroulent selon la séquence la suivante : – – – – – –

Les unités préférant ne pas poursuivre réalisent un test de Commandement. Lancez les dés afin de déterminer le mouvement de chaque unité en fuite. Lancez les dés afin de déterminer le mouvement des unités poursuivantes. Les unités rattrapées par leurs poursuivants sont éliminées et retirées du jeu. Déplacez les fuyards étant parvenus à s'échapper. Déplacez les poursuivants à la suite des fuyards.

Poursuivre ou réfréner les combattants ? Lorsqu'une unité remporte un combat et que l'ensemble des ennemis avec lesquels elle se trouvait en contact s’enfuient, elle peut les poursuivre. Une unité ne pourra ainsi poursuivre que si tous ses ennemis ont été démoralisés : si une seule unité adverse en contact tient sa position, le vainqueur ne peut pas poursuivre. Bien que le joueur puisse préférer qu'elle n'en fasse rien, une unité doit si possible toujours poursuivre. Le joueur peut cependant annoncer qu'il tente de réfréner les combattants. Chaque unité ne désirant pas poursuivre doit passer un test de Commandement : en cas de succès, elle ne poursuivra pas, ses officiers canalisant l'instinct meurtrier des soldats. Personnages : Un personnage ne peut décider de poursuivre l'ennemi seul tandis que le régiment maintient sa position ! Obstacles défendus : Une unité n’est pas obligée de poursuivre lorsqu'elle défend un obstacle (abandonnant ainsi une confortable position défensive). Le joueur réussit dans ce cas automatiquement le test pour réfréner les combattants. 66

Déterminer le mouvement de fuite : Nous l'avons déjà entraperçu dans le chapitre Mouvement : il est fort difficile de connaître précisément la distance que vont parcourir des fuyards, ceux-ci n'agissant plus comme une unité ordonnée mais à la manière d'une foule effrayée. Représentant ce mouvement de fuite erratique, lancez les dés afin de déterminer la distance franchie : une unité fuit de 2D6 ps lorsque son Mouvement est de 6 ou moins et de 3D6 ps dans le cas contraire. Déterminez ainsi la distance parcourue par chaque unité en fuite impliquée dans le combat, mais ne les déplacez pas encore. Si de multiples unités combattaient, laissez les dés à côté de chacune afin de ne pas oublier leur mouvement de fuite.

Déterminer le mouvement de poursuite : A l'instar d'une fuite, une poursuite est une ruée chaotique, les guerriers se jetant férocement sur l'ennemi. Ce mouvement est donc aussi déterminé aléatoirement. Une fois les distances de fuite connues, mais avant de déplacer les fuyards, les vainqueurs déterminent leur mouvement de poursuite. Pour ce faire, jetez 2D6 ou 3D6 (selon sa valeur de Mouvement) pour chaque unité se lançant dans une poursuite, exactement comme pour une unité en fuite. Le résultat indique de la même façon la distance parcoure.

Retirer les fuyards rattrapés : Bien souvent une unité sera irrémédiablement dispersée sans espoir de ralliement lorsque ses soldats tournent les talons. Toute unité dont le mouvement de fuite est inférieur ou égal au mouvement de poursuite des unités ennemies la pourchassant est intégralement éliminée et retirée comme perte.

Déplacer les fuyards : Toute unité dont le mouvement de fuite est supérieur au mouvement de poursuite adverse ou qui n'a pas été poursuivie parvient à s’échapper. L'unité pivote immédiatement de sorte à tourner le dos à l’ennemi et s’enfuit aussi loin que possible. Affrontant plusieurs unités, elle tournera le dos à celle dotée de la plus haute PU (lancez 1D6 en cas d'égalité). Une unité en fuite abandonne toute discipline pour s'éloigner aveuglément du combat (laissez-la toutefois en formation). Une fois orientée face à la direction vers laquelle elle va fuir, déplacez l'unité de la totalité de son mouvement de fuite. N'oubliez pas que les fuyards ne subissent aucune pénalité liée aux obstacles et terrains difficiles. Des fuyards entrant en contact avec une unité ennemie dotée d'une PU de 5 ou plus et n'étant pas en fuite, ou un terrain infranchissable, sont retirés comme pertes. Exception à cette règle, une unité démoralisée traverse sans dommage les unités ennemies engagées dans le même combat (si elle affrontait deux régiments dont un de dos...).

Les fuyards traversent les unités amies et les unités ennemies en fuite ou ayant une PU inférieure à 5. S'ils devaient terminer leur mouvement sur les unités traversées, les fuyards sont positionnés de l’autre côté et placés à 1 ps. Si ce mouvement les amène sur une autre unité susceptible d'être traversée, les fuyards sont une fois de plus repositionnés audelà (comme l’explique le schéma ci-dessous) et ainsi de suite jusqu’à ce que cela ne soit plus nécessaire.

Déplacer les poursuivants : Une unité se lançant dans une poursuite pivote immédiatement sur place pour faire face à la direction dans laquelle fuit l'ennemi avant d'être déplacée de la totalité du mouvement de poursuite obtenu (2D6 ou 3D6 ps selon son Mouvement). Les poursuivants se déplacent toujours de l'intégralité de leur mouvement de poursuite à moins que celui-ci ne les amène au contact d’un nouvel adversaire (cette situation est détaillée dans les pages suivantes), d’une unité amie ou d’un terrain infranchissable. A l'instar des fuyards, ils ne subissent aucune pénalité liée aux obstacles et terrains difficiles. Une unité ne continue pas sa poursuite durant le tour suivant, celle-ci n’a lieu qu'au moment où l'ennemi est démoralisé ! Poursuites multiples : Dans le cas où plusieurs unités amies se lancent à la poursuite de l'ennemi, déplacez-les par ordre décroissant de Puissance d'Unité afin d'éviter qu'elles ne se gênent les unes les autres. Poursuite hors du champ de bataille : Une unité qui entre en contact avec le bord de la table au cours de sa poursuite quitte le champ de bataille. Elle reviendra en jeu au début de la phase des autres mouvements de son prochain tour. De retour en jeu l'unité est placée le plus près possible du point de sortie, son dernier rang aligné au contact du bord de table. Elle adopte une formation dotée d'un front de cinq figurines (au maximum et dans la mesure du possible). Une unité revenant en jeu ne peut déclarer de charge ni effectuer un mouvement obligatoire car elle n’était pas sur le champ de bataille lors des phases appropriées. Pour cette même raison, les tests éventuellement requis au début du tour sont ignorés (Terreur, Stupidité...). Elle peut se déplacer mais ne peut réaliser aucune marche forcée. Dans le cadre des tirs, les figurines compteront lors de ce tour comme s'étant déplacées. 68

Poursuite et unité immobilisée : Comme nous l'avons vu dans le chapitre Mouvement, une unité incapable de se déplacer ne peut effectuer aucun mouvement volontairement. Cette unité doit cependant réaliser tout mouvement obligatoire lorsque la situation lui impose. Une poursuite étant traitée de la même manière qu'un mouvement obligatoire, nous considérerons ainsi qu'une unité peut parfaitement poursuivre ses ennemis (ou faire une charge irrésistible) tant bien même est-elle immobilisée ce tour.

Charge irrésistible : Si une unité charge et élimine lors de la phase de combat du même tour tous ses ennemis, elle peut réaliser une charge irrésistible. S'assimilant à une poursuite, celle-ci représente l’élan des troupes avides d’en découdre (bien que personne ne soit poursuivi). Considérez en règle générale qu'une charge irrésistible est une poursuite un peu spéciale car n'étant réalisée que sous certaines conditions bien précises. Lors de ce mouvement, l'unité victorieuse avance de 2D6 ou 3D6 ps (selon sa valeur de Mouvement) en ligne droite, comme si elle poursuivait l'ennemi. Le joueur peut toujours choisir de ne pas effectuer une charge irrésistible sans avoir à réfréner les combattants. Situations particulières : Certaines règles (la Frénésie, la Haine...) obligent les unités à effectuer une charge irrésistible lorsque cela est possible. A l'inverse une unité chargeant un obstacle défendu ne peut jamais se lancer dans une charge irrésistible lorsqu'elle en élimine tous les défenseurs : les règles régissant les obstacles défendus impliquent que ses figurines perdent l'ensemble des avantages liés à la charge.

Toujours 1 ps d'écart ! Comme pour tout mouvement sur lequel vous n'avez pas prise, les poursuites et les charges irrésistibles amèneront régulièrement les unités à moins de 1 ps d'autres figurines, amies ou ennemies, ou d'un terrain infranchissable... Là encore, arrêtez le front de l'unité à 1 ps devant les figurines ou le décor pour ne pas créer une situation inextricable.

Fuites et poursuites multiples : Une unité démoralisera parfois plusieurs adversaires, ceux-ci l'ayant souvent engagé sur différents côtés. Cette situation s'avèrant plus complexe, il convient de la résoudre en suivant la séquence ci-dessous : – – – – – – –

Pour chaque unité ne désirant pas poursuivre, réfrénez les combattants. Déclarez dans quelle direction poursuit chaque unité qui ne rèfrène pas. Jetez les dés afin de déterminer le mouvement de chaque unité en fuite. Jetez les dés afin de déterminer le mouvement des unités poursuivantes. Retirez du jeu toutes les unités en fuite rattrapées par leurs poursuivants. Déplacez les fuyards étant parvenus à s'échapper. Déplacez les poursuivants à la suite des fuyards.

Par exemple, une unité de gobelins et un héros sur vouivre fuient face à des lanciers tandis que deux chars se carapatent après avoir vu leurs attaques de flanc échouer.

Pour chaque unité victorieuse désirant se lancer en chasse des fuyards, le joueur doit en premier lieu annoncer dans quelle direction celle-ci va poursuivre. L'unité peut ainsi poursuivre les unités ennemies fuyant à partir de son front, de l'un de ses flancs ou de son arrière. Le joueur déclare par exemple ici que ses lanciers poursuivent en avant le régiment de gobelins et le héros sur vouivre. Une fois effectués tous les jets de fuite et de poursuite, comparez le mouvement de poursuite des vainqueurs avec le mouvement de fuite de chaque unité en déroute. Toutes les unités rattrapées sont fauchées et retirées du jeu comme perte. Les chars engageant les flancs s’échappent automatiquement car aucune unité ne les poursuit. Les joueurs comparent ensuite le mouvement de poursuite des lanciers aux mouvements de fuite des gobelins et du monstre puis éliminent chacune de ces unités n'étant pas parvenues à courir assez loin. Ils déplacent ensuite les fuyards et leurs poursuivants. Si le vainqueur poursuit sur son flanc ou son arrière, il pivote pour faire face à la direction de son déplacement puis avance en ligne droite. En raison du pivot, il est possible que l'unité avance assez pour arriver au contact des fuyards, même si leur jet de fuite était suffisant pour les sauver : arrêtez dans ce cas les poursuivants à 1 ps des fuyards. 70

Poursuite sur un nouvel ennemi La plupart du temps, les poursuivants effectueront leur poursuite avant de revenir aux règles habituelles : ils pourront ainsi dès le prochain tour déclarer une charge, bouger, tirer ou réaliser n’importe quelle action comme toute autre unité. Il n'est cependant pas rare que les soldats exaltés par leur poursuite se jettent directement sur la seconde ligne ennemie !

Rencontrer une nouvelle unité ennemie : Lorsque le mouvement de poursuite d'une unité l'amène en contact avec une unité ennemie, elle percute ses nouveaux adversaires. Ce mouvement est traité comme une nouvelle charge. Les poursuivants sont cependant dispensés d'un éventuel test de Peur ou de Terreur (voir le chapitre Psychologie) car ils sont désormais prêts à affronter n’importe qui. L’unité chargée ne peut que maintenir sa position ou fuir face à cette charge. Dans la confusion il lui est impossible de maintenir sa position et tirer sur ses assaillants. L'unité doit de plus effectuer tous les tests de psychologie appropriés. Si les dés indiquent qu'un ennemi est rencontré, ne déplacez pas les poursuivants avant de connaître la réaction adverse. –

L'unité adverse fuit. Effectuez dans ce cas son mouvement de fuite puis résolvez le déplacement des poursuivants en direction des fuyards, ces derniers étant normalement éliminés s'ils sont rejoints.



L'unité adverse maintient sa position. Cette rencontre est en tous points considérée comme une charge. Les poursuivants doivent faire en sorte de mettre en contact autant de figurines que possible : il sera donc souvent nécessaire de leur faire exécuter une roue.

Livrer un combat après une poursuite : Lorsque les poursuivants assaillent une unité ennemie engagée dans un combat depuis le début de la phase de corps à corps et que celui-ci n'a pas encore été résolu, il doit l'être immédiatement. Les poursuivants combattent alors de nouveau. L'unité charge et bénéficie de tous les avantages associés mais ne peut poursuivre ni réaliser de charge irrésistible (même en étant Frénétique ou Haineuse) si l'ennemi fuit. Ses guerriers sont trop épuisés ! Si l’unité ennemie rencontrée n’était pas engagée au combat au début de cette phase ou si elle participait à un combat ayant déjà été résolu ce tour, le nouveau combat sera résolu au cours de la phase de corps à corps suivante. Durant cette prochaine phase de combat, les poursuivants compteront comme ayant chargé et attaqueront donc les premiers.

Il arrivera que les deux camps aient ainsi des unités en charge impliquées dans un même combat. Lorsque cela se produit, ces unités frappent comme à l’ordinaire avant les autres et bénéficient des avantages usuels. Si les différentes figurines ayant chargé se battent entre elles, leurs Attaques seront dans ce cas résolues par ordre décroissant d’Initiative.

5. Réorganiser les rangs Lorsqu'au moins une des unités vaincues surmonte son test de moral et tient sa position ou que les deux camps n'ont pu être départagés, le combat se poursuivra lors de la phase de corps à corps suivante. Les joueurs entament ensuite la résolution d'un autre combat. Il vous faudra auparavant réorganiser la formation des régiments impliqués dans le combat venant de se dérouler, bien que cela ne soit pas toujours nécessaire. Rappelez-vous que les rangs d’un régiment doivent contenir autant de figurines que le premier (exception faite du dernier rang pouvant rester incomplet). N'oubliez pas qu'une unité engagée ne peut se déplacer ni réaliser la moindre manoeuvre durant sa phase de mouvement. Personnages et champions : La mort d'un personnage ou d'un champion laissera un vide dans le premier rang d'une unité. Comblez celui-ci avec une figurine du dernier rang (ou de l'extrémité du rang unique si tel est le cas). Unité attaquée de dos : Si un régiment est engagé sur ses arrières, le retrait des pertes risque de rompre le contact avec l’ennemi. Avancez dans ce cas l'unité adverse de façon à maintenir le contact. Combat multiple : Certaines unités peuvent ne plus être engagées à la fin d'un corps à corps impliquant de multiples protagonistes (par exemple si l'ennemi qu'elles affrontaient a été annihilé). Dès le combat résolu, après les tests de moral et les mouvements en résultant, ces unités comptent comme n'étant plus engagées et pourront par la suite se déplacer librement.

Manoeuvres gratuites : Les unités qui ont remporté le combat mais dont les ennemis n'ont pas été mis en déroute peuvent immédiatement exécuter l’une des manoeuvres ci-dessous : –

Un régiment victorieux combattant une ou plusieurs unités ennemies sur son front peut réaliser un changement de formation gratuit afin d'augmenter la largeur de son premier rang de cinq figurines au maximum.



Une unité victorieuse assaillie sur son flanc ou ses arrières peut se réorienter gratuitement pour faire face à ses ennemis. Cette manoeuvre permet notamment aux personnages et à l'état-major de l'unité de se retrouver au contact de l’adversaire.

Un régiment placé sur deux rangs et engagé de flanc peut ainsi en cas de victoire retourner ses figurines puis, s'il l'emporte de nouveau lors de la phase de combat suivante, étendre son front pour faire combattre jusqu'à sept figurines. Ces manoeuvres gratuites ne peuvent être exécutées que dans le cas où l’unité qui a remporté le combat n’est engagée que sur un seul côté (le front, un seul flanc ou l’arrière) et uniquement lorsque cela lui permet d’amener autant ou davantage de ses figurines au contact de l'adversaire.

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Psychologie Dans la fureur du combat, les troupes ne se conduisent pas toujours comme leur commandant le souhaiterait. Face à des ennemis surnaturels, terrifiants ou trop nombreux, leur courage peut rapidement s'évanouir. Il se peut également qu'une unité soit trop demeurée pour réaliser ce que ses officiers attendaient d'elle. En tant que général, il vous faudra tenir compte de ces paramètres au risque de voir des événements imprévus venir contrarier votre magnifique plan de bataille. Les règles de psychologie représentent ces différents facteurs au cours du jeu. Comme nous allons le voir, certaines de ces règles nécessitent un test tandis que d'autres affectent en permanence les figurines qui y sont sujettes.

Tests de psychologie La plupart des tests de psychologie s'effectuent de façon similaire : lancez 2D6 puis comparez le résultat à la valeur de Commandement de l'unité. Si ce résultat est inférieur ou égal à cette valeur de Commandement, le test est un succès et tout va généralement pour le mieux. Un résultat supérieur est un échec et vos ennuis commencent... Une unité engagée au corps à corps ou en fuite n'effectue jamais aucun test de psychologie. Dans ces situations, aucune figurine ne sera donc jamais amenée à réaliser un test de Panique, de Peur, de Terreur ou de Stupidité. Valeur de Commandement : Rappelez-vous qu'une unité utilise toujours le meilleur Commandement disponible. Ainsi, un régiment mené à la bataille par un personnage sera souvent moins vulnérable à la psychologie. Les figurines montées (la cavalerie, un personnage sur un monstre, etc) utilisent toujours la valeur de Commandement du cavalier.

Psychologie et test de moral : Vous remarquerez sans doute qu'un test de psychologie s'effectue comme un test de moral (usant de la même caractéristique). Ce dernier n'est cependant pas un test de psychologie, et réciproquement. Il est important de garder cela en mémoire car certains facteurs influenceront spécifiquement l'un ou l'autre.

Tests en début de tour : Certains tests sont réalisés au début du tour d'un joueur. Il en va ainsi des tests de Terreur causés par la présence d'une épouvantable créature et des tests de Stupidité. C'est aussi le cas des tests liés à une règle, un sort... Un joueur devant effectuer plusieurs de ces tests doit le faire dans l'ordre suivant : 1. 2. 3.

Tests spéciaux (règles spéciales, sorts...). Tests de Stupidité. Tests de Terreur.

Une unité sujette à la Stupidité devra ainsi en premier lieu effectuer ce test avant de considérer un éventuel test de Terreur. Un joueur devant effectuer plusieurs tests de Terreur (ou de Stupidité) choisit dans quel ordre il réalise ceux-ci.

Panique La Panique est le plus courant et le plus important des effets psychologiques. Les batailles sont souvent gagnées ou perdues parce qu'une armée a paniqué et pris la fuite, sans forcément avoir été vaincue au combat. Les troupes voyant mourir leurs camarades autour d'eux décideront parfois de sauver leur peau en quittant prestement le champ de bataille ! Une unité doit réaliser un test de Panique dans chacun des cas suivants : – – – –

Elle subit 25 % de pertes ou plus. Une unité amie est détruite dans un rayon de 6 ps. Une unité amie est démoralisée dans un rayon de 6 ps. Une unité amie fuit à travers elle.

Une unité ne fait jamais qu'un seul test de Panique par phase. Lorsqu'un événement déclenche simultanément de multiples tests de Panique, le joueur effectue ceux-ci dans l'ordre de son choix avant de résoudre (dans ce même ordre) les éventuels mouvements de fuite qui s'ensuivront. Une unité ratant un test de Panique fuit dans la direction précisée ci-dessous. Si elle ne parvient pas à se rallier après ce premier mouvement de fuite, l'unité tentera de déserter le champ de bataille en se dirigeant vers son bord le plus proche.

L'unité subit 25 % de pertes ou plus : Une unité doit faire un test de Panique à la fin de toute phase au cours de laquelle elle a perdu 25 % ou plus des figurines qu'elle possédait au début de cette phase. Par exemple, sept figurines sont abattues suite à des tirs dans un régiment en comprenant vingt, soit plus de 25 % de ses effectifs : un test de Panique sera donc requis à la fin de cette phase de tir. Les pertes infligées au corps à corps ne sont jamais prises en compte, de même que les PV perdus par une figurine (considérez uniquement les tués). Un monstre ou un char perdant des cavaliers, et réciproquement, ne fait aucun test de Panique. Ce test est effectué par toute unité subissant 25 % ou plus de pertes, et cela quelle qu'en soit la raison : ainsi un Fiasco ! ou la déviation malheureuse d'un projectile d'artillerie engendreront parfois un test de Panique dans vos propres rangs... Si ce test de Panique est un échec, l'unité fuit dans la direction opposée à ce qui lui a infligé le plus de pertes (si ce privilège est partagé, déterminez aléatoirement parmi les directions possibles). Dans toute situation étrange où cela est inapplicable, l'unité étant par exemple elle-même responsable, les survivants fuiront vers le bord de table le plus proche. Maintien et tir : Lorsqu'une unité subit 25 % ou plus de pertes durant sa charge, elle doit immédiatement effectuer le test de Panique (et non en fin de phase). Les assaillants peuvent donc prendre la fuite bien avant d'atteindre leur cible !

Une unité amie est annihilée dans un rayon de 6 ps : Une unité doit immédiatement faire un test de Panique lorsqu'une unité amie est entièrement détruite (par des tirs ou des sorts, massacrée au combat, en fuyant une charge...) dans un rayon de 6 ps. Mesurez les distances avant de retirer les figurines éliminées. N'oubliez pas que le bord de table est infranchissable et cause la destruction des déserteurs. Les unités dont la PU est inférieure à 5 au début de la phase où elles sont détruites ne provoquent aucun test de Panique. Si ce test de Panique est un échec, l'unité fuit dans la direction opposée à l'endroit qu'occupait cette unité amie détruite.

Une unité amie est démoralisée dans un rayon de 6 ps : Une unité doit faire un test de Panique lorsqu'une unité amie est démoralisée après avoir été vaincue au corps à corps dans un rayon de 6 ps. Faites ce test avant de déterminer les mouvements de fuite et de poursuite des unités engagées. Les unités dont la PU est inférieure à 5 au moment où elles sont démoralisées ne provoquent aucun test de Panique. Si ce test de Panique est un échec, l'unité fuit dans la direction opposée à l'unité amie démoralisée.

L'unité est traversée par des figurines amies en fuite : Une unité doit faire un test de Panique lorsqu'elle est traversée par une unité amie en fuite. Pour plus de simplicité, résolvez intégralement le mouvement de fuite de cette unité amie avant de réaliser tous les tests de Panique en résultant. Les unités dont la PU est inférieure à 5 ne provoquent aucun test de Panique lorsqu'elles traversent des unités amies. Si ce test de Panique est un échec, l'unité fuit dans la même direction que celle déjà en fuite. Exception : Une unité déclarant maintenir sa position face à une charge et qui rate un test de Panique après avoir été traversée par des amis en fuite (avant que l'ennemi ne soit déplacé au contact) remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. Elle fuira à l'opposé de ses assaillants au lieu de se joindre à l'unité ayant déclenché la Panique. 74

Peur Comme indiqué dans leurs livres d'armée, certaines créatures inspirent la Peur. Cela inclut des monstres tels que les ogres et les trolls ainsi que des horreurs surnaturelles comme les zombies ou toute autre entité revenue d'entre les morts. Une unité doit réaliser un test de Peur lorsqu'elle est confrontée aux situations suivantes : – –

Elle est chargée par un ennemi causant la Peur. Elle veut charger un ennemi causant la Peur.

La Peur est une arme d'autant plus efficace que le rapport des forces en présence est déséquilibré. Il est ainsi important de connaître la PU des figurines causant la Peur au sein d'une unité : elles seules seront prises en compte pour ce qui est des effets suivants. Nos inaltérables lanciers sont chargés par une unité menée par un héros causant la Peur. S'ils ratent leur test nos vaillants impériaux ne fuiront pas (à moins que ce héros ne possède à lui seul une PU surpassant la leur) et seul ce personnage sera touché sur un 6.

L'unité est chargée par un ennemi causant la Peur : Une unité chargée par un ennemi causant la Peur doit effectuer un test de Commandement pour voir si ses nerfs tiennent bon. Commencez par déclarer la réponse souhaitée à la charge, puis effectuez le test de Peur lorsqu'il est confirmé que l'unité ennemie est bien à portée de charge. Si ce test de Peur est un succès, l'unité peut répondre à la charge comme elle l'avait annoncé. Si au contraire l'unité échoue à ce test de Peur et que sa Puissance d'Unité est inférieure à celle des assaillants provoquant la Peur, elle remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. Si elle rate ce test de Peur mais que sa PU est supérieure ou égale à celle des attaquants, l'unité répond normalement à la charge. Toutefois les figurines de l'unité chargée devront obtenir des 6 pour toucher les figurines responsables du test lors de la première phase de corps à corps. Aucun modificateur ne peut s'appliquer, seuls les 6 toucheront l'adversaire ! Lorsque plusieurs unités causant la Peur chargent une unité, celle-ci doit effectuer un test différent pour chacune d'elles.

L'unité désire charger un ennemi causant la Peur : Si une unité désire charger un ennemi causant la Peur et dont la PU est supérieure à la sienne, elle doit réussir un test préalable pour surmonter son effroi. Aucun test n'est requis lorsque l'unité possède une PU supérieure ou égale à celle de l'ennemi qu'elle souhaite engager. Si ce test de Peur est un succès, l'unité peut déclarer sa charge. Passez ensuite aux déclarations de charge suivantes, en réalisant successivement pour chacune un éventuel test de Peur. Si ce test de Peur est un échec, l'unité ne peut pas charger, se déplacer ou tirer durant ce tour : considérez-la exactement comme venant de se rallier.

Vaincu par un ennemi causant la Peur : Vos soldats seront d'autant moins enclins à tenir leur position lorsque l'adversaire auquel ils font face provoque la Peur. Les unités vaincues au corps à corps subissent un malus de -2 à leur test de moral lorsque leur Puissance d'Unité totale est inférieure à celle des unités ennemies provoquant la Peur engagées dans ce même combat. Si la Puissance d'Unité totale des unités ennemies provoquant la Peur n'excède pas celle des vaincus, effectuez les tests de moral requis en appliquant uniquement les modificateurs usuels (référez-vous aux pages décrivant les corps à corps). Deux régiments impériaux de dix guerriers chacun subiront un malus de -2 à leurs tests de moral s'ils perdent le combat face à deux hordes de quinze zombies. Il n'en serait rien si l'un d'eux comprenait vingt figurines ou davantage.

Terreur Plus effroyable encore qu'une créature inspirant la Peur, une entité particulièrement abominable provoquera la Terreur. Les troupes confrontées à un monstre (ou une situation) terrifiant doivent effectuer un test afin de déterminer si elles parviennent à conserver leur sang-froid. En cas d'échec, elles risquent fort d'être réduites à l'état de loques tremblantes... Une unité doit réaliser un test de Terreur lorsqu'elle est confrontée aux situations suivantes : – – –

Elle est chargée par un ennemi causant la Terreur. Elle veut charger un ennemi causant la Terreur. Un ennemi causant la Terreur est dans un rayon de 6 ps au début de son tour.

Une unité ne fait jamais plus d'un test de Terreur par bataille. Quel que soit le résultat du test et le monstre rencontré, elle ne sera par la suite plus sujette à cet effet psychologique. Une créature inspirant la Terreur provoque automatiquement la Peur et toutes les règles de celle-ci s'appliquent. Un même ennemi ou une même situation ne peut cependant causer à la fois un test de Terreur et un test de Peur : testez alors uniquement pour la Terreur. Si ce test est un succès, la Peur est également surmontée. Une unité ne faisant qu'un unique test de Terreur par bataille, les mauvaises rencontres ultérieures ne causeront que la Peur.

L'unité est chargée par un ennemi causant la Terreur : Une unité chargée par un ennemi causant la Terreur doit effectuer un test de Commandement pour surmonter son effroi. Annoncez la réponse souhaitée à la charge, puis réalisez le test de Terreur lorsqu'il est avéré que l'unité ennemie est bien à portée de charge. Si ce test de Terreur est un succès, l'unité peut répondre à la charge comme annoncé. Si l'unité rate ce test, elle remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. Lorsque plusieurs unités terrifiantes chargent une même cible, celle-ci doit effectuer un test de Terreur pour le premier ennemi ayant déclaré une charge. En cas de réussite, l'unité ne fera qu'un test de Peur pour chacun des autres assaillants.

L'unité désire charger un ennemi causant la Terreur : Une unité désirant charger un ennemi causant la Terreur doit réussir un test préalable pour surmonter son appréhension. Si le test de Terreur est un succès, l'unité peut déclarer normalement sa charge. Passez ensuite aux déclarations de charges suivantes (avec leurs éventuels tests de Peur et de Terreur appropriés). Si ce test de Terreur est un échec, l'unité ne peut pas charger, se déplacer ou tirer durant ce tour : considérez-la exactement comme venant de se rallier.

Un ennemi causant la Terreur est à 6 ps de l'unité au début du tour : Une unité fait un test de Terreur au début de son tour si une ou plusieurs figurines terrifiantes se trouvent dans un rayon de 6 ps autour d'elle. En cas d'échec à ce test, l'unité ne peut pas se déplacer ni tirer durant ce tour : considérez-la comme venant de se rallier. Relation Peur / Terreur : Une figurine inspirant la Peur est immunisée aux effets de celle-ci. Faisant face à un ennemi causant la Terreur, elle ne subit que les effets de la Peur et non ceux de la Terreur. Une créature causant la Terreur est immunisée aux effets de la Peur et de la Terreur. De même une figurine immunisée à la Peur aura seulement Peur des créatures terrifiantes. Cela s'étend au cavalier : un chevaucheur de dragon ne craint pas la même chose qu'un fantassin ! Unité en fuite : L'impact psychologique d'une horrible créature s'avérant grandement diminué lorsqu'elle tente de quitter la bataille au plus vite, un test de Peur ou de Terreur est automatiquement réussi si l'unité causant celui-ci fuit. Unité immobilisée après un test de Peur / Terreur : Une unité souhaitant charger, ou se trouvant à 6 ps d'une source de Terreur, et échouant à ces tests ne peut en aucun cas effectuer une reformation. Elle ne s'est pas réellement ralliée ! 76

Tenacité Ayant fait voeu de ne jamais reculer, certaines unités d'élite lutteront coûte que coûte, refusant obstinément de céder le moindre pouce de terrain (à moins qu'elles ne soient simplement trop fanatiques pour fuir...). Ces figurines sont Tenaces. La valeur de Commandement d'une unité Tenace n'est jamais altérée par les modificateurs dus au résultat de combat. Même sévèrement défait, un régiment Tenace effectuera son test de moral sous sa valeur de Cd non modifiée. Les Joueurs d'Epée impériaux ont un Cd de 8 et sont Tenaces. Ils perdent un combat de quatre points mais ne seront démoralisés que sur un résultat de 9 ou plus sur leur test de moral (tandis qu'une troupe ordinaire fuirait sur un 5 ou plus). Une unité Tenace reste cependant soumise à l'ensemble des autres facteurs qui pourraient venir compliquer un test de moral. Si elle est vaincue par une unité causant la Peur et dont la PU surpasse la sienne, son test de moral sera normalement affligé d'un malus de -2. Comme tout autre, un régiment Tenace utilisera la meilleure valeur de Cd à sa disposition (la Présence charismatique...).

Indémoralisable Absolument inconscientes ou d'une extrême bravoure, certaines créatures n'abandonneront jamais le combat. Une unité Indémoralisable est Immunisée à la psychologie et réussit automatiquement tout test de moral. Ces figurines mourront littéralement sur place et ne s'enfuieront jamais pour aucune raison : l'adversaire devra les éliminer une à une !

Frénésie Drogués, en transe ou complètement fous, certains combattants sombrent dans une rage martiale, oubliant tout instinct de survie pour ne plus être qu'un tourbillon de destruction et de violence aveugle. Ces guerriers sont sujets à la Frénésie. Une unité Frénétique se jettera dans la mêlée à la première occasion. Lors de la phase de mouvement, après la déclaration des charges et des réponses appropriées, mesurez afin de déterminer si un ennemi peut être chargé par l'unité Frénétique (à portée et en vue). Si tel est le cas, l'unité doit déclarer une charge contre l'une de ces unités adverses : le joueur n'a pas son mot à dire, ses combattants Frénétiques chargent obligatoirement ! Une unité Frénétique doit déclarer une nouvelle charge contre tout ennemi se trouvant sur son chemin si le premier fuit. Personnage : Moins insensé que ses camarades du rang, un personnage Frénétique dans l'obligation de charger peut toujours effectuer un test de Commandement. En cas de succès, le joueur rèfrène les ardeurs meurtrières de sa figurine. Situations particulières : Une unité Frénétique n'est pas obligée de déclarer une charge dont la réussite dépend d'un événement extérieur (une fuite...). Elle ne peut jamais déclarer une charge qui n'atteindra manifestement jamais sa cible. Par exemple, si une unité amie en fuite se trouve entre l'ennemi et eux, les Frénétiques n'ont pas à déclarer de charge car celle-ci pourrait échouer dans le cas où ces amis se rallieraient. Pour la même raison, des troupes Frénétiques placées derrière une autre unité amie n'ont pas à charger dès que cette première ligne déclare une charge !

Les Frénétiques au combat : Une figurine Frénétique combat avec un bonus de +1 Attaque. Affrontant ses ennemis de face, elle ne bénéficie cependant jamais de la protection additionnelle accordée par un bouclier (référez-vous à la section décrivant les armes). Le joueur ne peut pas tenter de réfréner les combattants d'une unité sujette à la Frénésie. L'unité poursuivra toujours un ennemi en déroute (même après avoir défendu un obstacle) et réalisera une charge irrésistible dès cela sera que possible. Une unité Frénétique vaincue au combat perd immédiatement la règle Frénésie avant d'effectuer son test de moral. Leur rage exubérante réprimée, ces figurines se battent désormais comme des guerriers ordinaires pour le reste de la bataille.

Immunité à la psychologie : Une unité sujette à la Frénésie est automatiquement Immunisée à la psychologie.

Immunité à la psychologie Nombre de soldats d'élite aguerris sont Immunisés à la psychologie et arpentent les champs de bataille du Vieux Monde sans égard pour le danger, restant de marbre face à des situations qui feraient paniquer des régiments moins stoïques. Une unité Immunisée à la psychologie réussit automatiquement ses tests de Panique, de Peur et de Terreur. Vaincue au combat par un adversaire causant la Peur et dont la PU est supérieure, elle ne subira pas le malus de -2 au test de moral. Beaucoup trop fière ou téméraire pour cela, une unité Immunisée à la psychologie ne peut jamais fuir face à une charge. Immunité à la Panique, la Peur ou la Terreur : Une unité Immunisée à la Panique, à la Peur ou à la Terreur réussit automatiquement le test concerné. Une unité Immunisée à la Peur ne subit pas le malus de -2 au test de moral si elle est vaincue par un ennemi effrayant de PU supérieure. Une figurine Immunisée à la Terreur est aussi Immunisée à la Peur.

Haine La Haine est une émotion puissante et très répandue. Rancunes séculaires et haines raciales confinant à la folie déciment ainsi les peuples, génération après génération... Les Gobelins de la Nuit ont la règle Haine spécifiquement à l'encontre des nains qu'ils abhorrent. D'autres ne font pas de distinctions : un Varghulf déteste tous ses ennemis ! Une figurine sujette à la Haine d'un ennemi relance ses jets pour toucher ratés à l'encontre de celui-ci lors du premier tour de chaque combat (une figurine déjà engagée acquérant soudainement cette capacité relancera au prochain tour de combat). Passé ce premier tour de corps à corps, une figurine Haineuse combattra normalement. Le joueur ne peut pas tenter de réfréner les combattants d'une unité sujette à la Haine. L'unité poursuivra toujours un ennemi en déroute (même si elle défendait un obstacle) et effectuera une charge irrésistible dès que possible.

Stupidité Malheureusement pour un général, certaines créatures s'avèrent passablement dénuées de la moindre intelligence tandis que d'autres, victimes d'un mauvais sort, se comporteront parfois en dépit du bon sens. Les règles de Stupidité représentent les errements de ces monstres demeurés ainsi que tout autre comportement absurde. Les créatures Stupides non engagées au corps à corps doivent effectuer un test de Commandement au début de leur tour afin de surmonter ce handicap. Si ce test est un succès, l'unité peut bouger et agir normalement sans rien de plus inquiétant que quelques rires hystériques et autres traînées de bave. En cas d'échec à ce test, l'unité avance en ligne droite d'1D6 ps durant la phase des mouvements obligatoires, ce mouvement obligatoire remplaçant le sien (une rencontre avec l'ennemi est une charge). L'unité ne peut pas se déplacer, tirer, lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir. Ces règles s'appliquent jusqu'au prochain tour de l'unité, celle-ci devant alors effectuer un nouveau test. Les effets de la Stupidité cessent immédiatement dès que l'unité est engagée au combat, ses instincts belliqueux reprenant le dessus.

Immunité à la psychologie : Très peu consciente de son entourage, une unité ayant raté un test de Stupidité est Immunisée à la psychologie (cela impliquant qu'elle ne peut pas fuir les charges...). Tirailleurs et unités se déplaçant selon un mouvement obligatoire : Si elles ratent un test de Stupidité ces unités avancent d'1D6 ps dans une direction aléatoire, déterminée par le jet du dé de dispersion (relancez en cas d'incident). 78

Personnages Ce monde ne serait pas ce qu'il est sans ses héros, ses redoutables sorciers et autres sinistres nécromants. Leur présence bouleverse le jeu car ils sont des meneurs d’hommes sans pareil et des guerriers redoutables, capables de tenir seul face à un ennemi supérieur en nombre. En termes de jeu, tous ces individus héroïques sont des personnages. Les personnages sont plus endurants, rusés ou forts que la moyenne. Certains s'avèrent plus habiles au maniement des armes ou dotés d’un charisme inspirant la confiance chez leurs camarades. D'autres possèdent des talents ou des connaissances extraordinaires, comme les assassins, les ingénieurs ou les mages. Les héros ont souvent un meilleur profil que les simples guerriers (ici un humain et un officier impérial).

Humain Capitaine

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

4 4

3 4

3 4

1 2

3 5

1 3

7 8

3 5

3 5

Ces individus sont connus sous des noms propres à leur peuple. Les orques et les gobelins porteront ainsi des titres tels que Chef ou Grand Chef, tandis que les dignitaires impériaux seront des Capitaines ou des Prêtres Guerriers. Bien qu'un personnage soit une figurine capable de combattre seule, l’un de ses atouts reste cependant de pouvoir renforcer les rangs d'un régiment afin de le commander en personne. Sorciers : Certains personnages disposent d'un niveau de sorcellerie leur offrant la possibilité de lancer des sorts. Nous désignerons ceux-ci comme étant des sorciers. Leurs règles complètes se trouvent dans la section Magie de cet ouvrage.

Mouvement Un personnage est toujours une figurine individuelle. Chacun d'eux constitue une unité indépendante, pouvant être déplacée comme bon vous semble, selon les règles gouvernant le mouvement de ces figurines (un personnage reste toutefois soumis aux éventuelles restrictions inhérentes à sa monture, que celle-ci soit une créature volante, un char...). Comme nous allons le voir, ces individus héroïques peuvent également rejoindre une unité amie et combattre à ses côtés. Puissance d'Unité de 1 : Jouissant d'une grande liberté de mouvement, un personnage doté d'une PU de 1 se déplace et combat de la même façon qu'un Tirailleur. Il dispose ainsi d'un angle de vue de 360°, peut se déplacer, charger ou tirer dans toutes les directions (en arrière, en diagonale...) et franchit les terrains difficiles et les obstacles sans pénalité. Lorsqu'il est chargé, un personnage de PU 1 est aligné sur ses assaillants. Comme les Tirailleurs, il ne possède ni flanc ni dos à moins d'être engagé par de multiples unités ennemies (l'adversaire pouvant alors prétendre aux bonus afférents).

Personnages et unités Afin de bénéficier d'une protection contre les tirs et de mener leurs guerriers à la bataille, les héros prendront souvent la tête des troupes. Un personnage rejoignant une unité devient partie intégrante de celle-ci jusqu'à ce qu'il la quitte.

Quelles unités un personnage peut-il rejoindre ? Un personnage peut rejoindre une unité amie d'infanterie ou de cavalerie. Exception faite du dernier survivant d'un régiment, il ne peut jamais se joindre à une autre figurine individuelle (un monstre, un char, un autre personnage...). Montures : Un personnage monté sur char ou chevauchant une créature dotée des règles spéciales Grande cible ou Vol ne peut rejoindre aucune unité. Un personnage lui-même pourvu de ces capacités peut normalement intégrer une unité. Tirailleurs : Une unité de Tirailleurs ne peut être rejointe que par un personnage possédant une Puissance d'Unité de 1. Unité volante ou Minuscule : Aucun personnage ne peut jamais rejoindre une unité composée de figurines volantes (même s'il bénéficie de la règle spéciale Vol ou chevauche une créature volante) ou de figurines Minuscules.

Rejoindre une unité : Pour intégrer une unité, un personnage doit se placer à son contact durant sa phase de mouvement. Il est alors automatiquement placé au premier rang de celle-ci, dans la limite de ses possibilités de déplacement. Si la distance à franchir pour atteindre ce rang excède le double de son Mouvement, le personnage ne peut rejoindre l'unité. Un personnage ne peut pas rejoindre une unité engagée au combat, qui a chargé ou est sujette à un mouvement obligatoire lors de ce tour. Il est ainsi par exemple impossible d'intégrer une unité en fuite ou ayant raté un test de Stupidité. Un personnage ne peut rejoindre une unité qu'il vient de quitter au cours de cette phase. Lorsqu'un personnage rejoint une unité, ni lui ni l'unité ne peuvent plus se déplacer pour cette phase. Une unité ne peut en effet être déplacée en deux fois : le personnage ne peut donc pas avancer vers un régiment puis être à nouveau déplacé avec ses nouveaux camarades. Il est donc préférable de déplacer l'unité en premier. Une unité n'est considérée comme s'étant déplacée que si elle bouge effectivement : le fait d'être rejointe par un personnage ne compte pas comme un mouvement (il en va de même lorsqu'il quitte l'unité ou se déplace dans celle-ci).

Position au sein de l'unité : Un personnage occupe toujours une place dans le premier rang de son unité. Dans le cas où la place disponible manque (l'état-major ou d'autres personnages sont présents), l'une des figurines rejoint le rang suivant. Lorsque un régiment se réoriente, les personnages rejoignent automatiquement le nouveau premier rang. A moins d'être en contact avec l'ennemi (si celui-ci attaque de flanc ou de dos), un personnage placé dans un rang arrière ne peut combattre. L'unité ne bénéficie pas de son Commandement pour ses tests ni des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs. Ce personnage ne peut tirer, lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir.

Personnages et unité en fuite : Les personnages comptent afin de déterminer si une unité dispose encore des effectifs nécessaires (25%) pour se rallier. Une unité à l'origine composée de vingt gobelins et désormais réduite à quatre peaux-vertes peut toujours tenter de se rallier si elle inclut un personnage, ce dernier étant la cinquième figurine requise pour atteindre 25% des effectifs initiaux. Réciproquement, si ce héros n'est plus suivi que de trois malheureux gobelins, il ne peut plus être rallié... Placer les personnages dans l'unité : Un personnage n'occupe pas toujours un socle semblable à ceux de son régiment, plusieurs cas se présentent donc. Le socle du personnage est plus grand mais sa surface couvre exactement plusieurs fois les socles de l'unité : déplacez simplement autant de figurines vers les rangs arrières et disposez le personnage à leur place. Calculez le bonus de rangs comme si l'espace occupé l'était par des figurines ordinaires. Par exemple, un socle de 40 mm de côté dans une unité d'infanterie aux socles de 20 mm ou un cavalier dans une unité soclée en 25 mm. Le socle du personnage fait 20 mm tandis que celui de ses comparses est de 25 mm ou inversement : considérez les socles comme identiques et ignorez les millimètres laissés vacants entre les figurines ou dépassant de l'unité. Un cas courant advient lorsqu'un cavalier rejoint des fantassins montés sur des socles de 20 mm. Ignorez alors les quelques millimètres excédentaires et considérez le héros comme occupant la place de deux soldats du rang. Ignorez ce dernier cas si l'unité ne possède pas de second rang / colonne, la formation de l'unité étant alors parfaitement régulière. Notez par ailleurs que cela peut modifier le nombre de figurines mises au contact lors d'un combat. 80

Quitter une unité : Un personnage peut quitter l'unité qu'il accompagne de deux manières différentes : –

Il quitte l'unité avant qu'elle ne fasse mouvement. Déplacez-le depuis sa position initiale au sein de l'unité, le personnage effectuant alors son mouvement au travers des rangs alliés (pouvant y pivoter normalement).



Le régiment laisse le personnage sur place (établissez bien sa position). Déplacez l'unité, le personnage étant par la suite libre de se déplacer.

Un personnage ne peut quitter une unité avec laquelle il vient de se déplacer, ni une unité engagée au combat, immobilisée (ralliement, test de Terreur raté, effet d'un sort...) ou sujette à un mouvement obligatoire durant ce tour. Notez bien qu'un personnage peut parfaitement quitter un régiment qu'un autre personnage vient rejoindre : lui-même ne s'est pas encore déplacé. Marches forcées et effets liés au mouvement : Un personnage quittant son unité perd les avantages et les restrictions de mouvement affectant celle-ci. Il peut ainsi réaliser une marche forcée s'il n'est pas lui-même à 8 ps ou moins de l'ennemi et ne bénéficie pas des effets associés à l'unité (comme un objet magique procurant un bonus de mouvement). Charges : Lorsqu'une unité charge, tout personnage incorporé charge avec elle. Un personnage peut cependant charger hors de son unité en déclarant une charge durant la phase adéquate, puis en la résolvant selon les règles usuelles. L'unité reste en place et ne peut dans ce cas pas déclarer de charge lors de ce tour (bien qu'elle puisse se déplacer normalement). Si un personnage charge seul et que l'ennemi maintient sa position et tire, le tir est résolu contre son unité (si la portée des armes permet d'atteindre celle-ci, le héros étant touché dans le cas contraire). Si l'unité fuit, le personnage la suit.

Se déplacer avec une unité : Une unité se déplace toujours à la vitesse de sa figurine la plus lente. Un personnage ne peut donc se déplacer plus vite que ses camarades, qui réciproquement devront ralentir pour adapter leur mouvement à celui-ci s'il se déplace moins rapidement. A moins de charger ou d'être soumis à un mouvement obligatoire, un personnage se déplaçant avec son unité peut toujours échanger sa place avec une autre figurine du premier rang (sans que cela ne limite son mouvement), permettant ainsi au joueur de positionner le héros selon la situation. Un personnage changeant ainsi de position compte (et lui seul) comme ayant bougé. Déplacer un personnage dans une unité engagée : Une unité combattra parfois sans que ses personnages ne soient en contact avec l'adversaire. Le régiment peut ainsi avoir été chargé de dos, l’unité ennemie peut avoir un front moins étendu, etc. Lors de sa phase de mouvement, si l'unité n'a pas chargé ce tour, le joueur est autorisé à repositionner le personnage de façon à ce qu’il puisse combattre. Il peut échanger la place du personnage avec celle d'une figurine ordinaire de l’unité qui est au corps à corps. Le personnage ne peut pas de cette façon prendre la place d’un autre personnage ou du champion de l'unité. Un personnage au contact de l'ennemi ne peut pas être déplacé. Il n'est envisageable de changer de position que pour se battre, jamais dans le but d'esquiver volontairement les hostilités ! Sitôt le combat terminé, le personnage est immédiatement replacé au premier rang de son régiment.

Survivants héroïques : Deux personnages (parfois plus !) peuvent se retrouver à être les seuls survivants de leur unité. Ils forment dans ce cas une unité jusqu’à leur prochaine phase de mouvement, durant laquelle ils devront se séparer si possible (ne devant pas pour cela être engagés, ni en fuite, ni soumis à un mouvement obligatoire ou à un ralliement). S’ils sont en fuite, ils effectuent un unique test de ralliement, constituant encore une seule unité.

Personnages et tirs Un personnage isolé constitue une unité à part entière, représentant donc comme toute autre une cible légitime. Puissance d'Unité de 1 : Rappelez-vous que tout tir prennant pour cible une figurine individuelle dotée d'une PU de 1 subit une pénalité de -1 pour toucher (comme c'est le cas pour la majorité des Tirailleurs, référez-vous au chapitre Tir).

Tirs d'un personnage au sein d'une unité : Un personnage capable de tirer et ayant rejoint un régiment également équipé d'armes à distance peut diriger ses tirs sur une cible différente de celle choisie par ses camarades. Cela ne s'applique pas lorsque son unité décide de maintenir sa position et tirer face à une charge, le personnage devant alors faire feu sur la même unité ennemie que ses compagnons.

Tirs contre un personnage au sein d'une unité : Un personnage incorporé dans une unité dont les figurines ordinaires (ni un personnage ni un champion) totalisent une PU de 5 ne peut être atteint par un tir ou un projectile. Ceux-ci toucheront toujours les membres ordinaires de l'unité. Cependant, une unité incluant au moins un personnage et dont les membres ordinaires totalisent une PU inférieure à 5 est considérée comme une Unité mixte lorsqu'elle est atteinte par un projectile. Les touches de toutes natures sont alors réparties entre les soldats ordinaires et les personnages en lançant 1D6 par touche, selon les deux cas décrits ci-dessous. –

Le personnage et le groupe constitué des figurines ordinaires de l'unité ont des PU différentes : un résultat de 1-4 touche le groupe dont la PU est la plus grande, un 5-6 touche l'autre groupe.



La PU du personnage est égale à celle cumulée des autres figurines : celui-ci est touché sur un 4+.

Lorsqu'une unité comprenant trois figurines ordinaires de PU 1 et un personnage de PU 2 subit des touches, ce dernier est atteint sur un 5+. S'il ne subsiste plus que deux soldats ordinaires, les touches affectent le personnage sur un 4+. Si plusieurs personnages sont présents, appliquez-leur cette méthode après avoir distribué les touches entre eux et l'unité. Gabarits : Un personnage ne peut pas être victime d'un gabarit tant que la PU cumulée des membres ordinaires est de 5 ou plus. Lorsqu'un personnage est couvert par un gabarit, le joueur contrôlant l'unité alloue la touche à une figurine ordinaire de son choix. Si la PU de son unité ne permet plus de le protéger, le personnage subit normalement la touche ! Effets divers : Si un effet (comme un sort) atteint chaque figurine d'une unité, un personnage et sa monture sont touchés. Grande cible : Un tel personnage peut être pris pour cible et touché dans son unité sans tenir compte des règles cidessus. Une capacité affectant une zone touchera également une Grande cible présente dans son champ d'action. Un effet atteignant une unité sans la prendre pour cible (un dommage direct) touchera la Grande cible en plus de son unité.

Personnages au corps à corps Au cours de la phase de corps à corps, les figurines ennemies en contact avec un personnage et d'autres membres de son unité peuvent choisir de l'attaquer ou de s'en prendre à son régiment, à moins qu'elles ne décident de répartir leurs Attaques entre les deux (vous devez déclarer à qui sont allouées les Attaques avant de lancer les dés). Lorsqu'un personnage est tué, les blessures excédentaires sont perdues, n'affectant pas son régiment et ne comptant bien évidemment pas dans le résultat de combat ! Souvenez-vous que les figurines ne peuvent attaquer que des ennemis avec lesquels elles sont en contact. Les figurines n'étant en contact que d'un personnage devront porter l'ensemble de leurs Attaques sur celui-ci. Réciproquement, si elles ne sont en contact que des seuls membres de l'unité, elles ne pourront attaquer le personnage. Lorsqu'il se retrouve face ses homologues adverses, un personnage peut avoir à livrer un Défi. Comme nous allons le voir, ces affrontements présentent un certain nombre d'exceptions aux règles habituelles. 82

Défis Un Défi est un affrontement épique entre deux grands guerriers, un duel dont l'issue fera inévitablement basculer le sort des armes. Avant de résoudre les Attaques, les joueurs peuvent choisir d'engager un de leurs personnages dans un Défi. Champion d'unité : Ces règles se réfèrent aux personnages bien qu'un champion puisse également participer à un Défi.

Lancer un Défi : Un unique Défi peut être lancé lors d'un combat. Le joueur dont c'est le tour a l'occasion de lancer son Défi en premier. S'il choisit de ne pas le faire, son adversaire peut alors en lancer un. Pour livrer ce duel, le joueur qui lance le Défi désigne l'un de ses personnages engagé dans le combat et en contact de l'ennemi. Pour lancer ou pour relever un Défi, un personnage doit être en contact de l'ennemi. Si l'un des camps ne dispose d'aucune figurine adéquate, aucun Défi ne peut être lancé : il n'y a personne à affronter en combat singulier ! Lorsqu'un Défi est lancé par l'adversaire, vous pouvez le relever en désignant l'un de vos personnages en contact ou le refuser. En cas de refus, aucun Défi n’a lieu et l'un de vos personnages est retiré du combat, comme expliqué ci-dessous.

Refuser un Défi : Un joueur déclinant un Défi doit cacher un personnage, choisi par son adversaire parmi ceux qui auraient pu accepter. Ce personnage est placé dans l’unité de façon à n'être en contact d'aucun ennemi et remplacé par une figurine ordinaire. Caché derrière ses alliés, le soi-disant héros ne peut combattre (même avec une lance !), activer ses objets magiques, ni faire profiter quiconque de son Cd ou des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs. Le personnage adverse désigné pour ce duel peut quant à lui combattre normalement. A la fin de cette phase de combat, la figurine ayant refusé le Défi est replacée à l’endroit qu’elle occupait initialement et pourra se battre dès le tour suivant. Nulle part où se cacher ! Un personnage ne peut refuser un Défi s'il ne peut être placé hors de contact. Cela arrivera souvent dans le cas d'un personnage isolé ou accompagnant une unité assaillie de toutes parts. De même, une Grande cible est bien trop imposante pour décliner un Défi (bien qu'un autre héros puisse normalement être envoyé combattre).

Livrer un Défi : Si le Défi est relevé, ne déplacez aucune figurine : nous considérerons les protagonistes en contact. Aussi longtemps que dure leur duel, ces héros doivent diriger leurs Attaques l'un contre l'autre et ne peuvent être attaqués ni subir aucun dommage en provenance d'une autre figurine présente dans le combat (cela peut empêcher des figurines de combattre). Phases de combat suivantes : Si les deux protagonistes survivent et que le corps à corps continue, le Défi se poursuivra automatiquement lors de la prochaine phase de combat (aucun autre Défi ne peut être lancé dans ce même combat). Défis et montures : Les montures (et l'équipage d'un char) participent au Défi. Elles doivent attaquer le personnage adverse ou sa monture, ne peuvent être attaquées par d'autres figurines et tout PV perdu en excès par celles-ci compte pour un éventuel Carnage. Si le personnage est tué, sa monture continuera le Défi (après avoir passé le test de réaction). Carnage : Si l'une des figurines tue l'autre, les Points de Vie perdus en excès par la victime sont comptabilisés dans le résultat de combat, jusqu'à un maximum de +5, et ce même si ces blessures ne sont pas réellement infligées à cause de la mort prématurée de la figurine. C'est la règle de Carnage. Un Buveur de Sang tue un champion en Défi, lui infligeant la perte de 7 PV. Le résultat de combat total est donc de 6 (le champion possédait 1 PV auquel on ajoute le bonus de +5 autorisé par le Carnage). Le septième PV perdu est ignoré. Coup fatal et blessures multiples : Dans le cadre d'un Défi, un Coup fatal tuera une figurine de PU 2 ou moins, lui retirant l'ensemble des PV restants, les coups suivants ajoutant chacun un point de Carnage. A l'identique, les blessures d'une arme infligeant de nombreux dégâts (1D3, 1D6...) ne sont pas multipliées si la figurine n'a plus aucun PV.

Psychologie des personnages et unités Commandement du personnage : Une unité utilise la meilleure valeur de Commandement disponible pour tout test basé sur cette caractéristique. Elle usera donc généralement du Commandement du personnage qui la mène au combat, celui-ci étant souvent bien meilleur. A moins que le contraire ne soit indiqué, un personnage doté d'une capacité spéciale affectant les tests de Commandement ne peut en faire profiter l'unité qu'il rejoint. Par exemple, un régiment accompagné par un personnage Immunisé à la Panique, à la Peur, à la Terreur ou capable de relancer ses tests de Commandement n'en devient pas pour autant immunisé ni autorisé à relancer quoi que ce soit !

Peur et Terreur : Une unité rejointe par un personnage provoquant la Peur ou la Terreur est immunisée aux effets de la Peur ou de la Terreur. De la même façon, un personnage ignore ces tests dès lors qu'il accompagne une unité insensible à la Peur ou à la Terreur. Dans le cas de la Terreur, l'ennemi ne testera au début de son tour que s'il se trouve à 6 ps ou moins de l'effrayante figurine : ne mesurez pas à partir du régiment que celle-ci accompagne ! Charge d'un personnage hors de son unité : Si un personnage désire charger seul un ennemi causant la Peur, prenez en compte la PU respective des deux unités au moment du test. S'il rate un test de Peur ou de Terreur, l'unité entière est affectée par le résultat. Encouragé par ses camarades, le héros se lance bravement à l'assaut ! Ou plombe leur moral...

Tenacité : Une unité Tenace utilise la meilleure valeur de Commandement disponible (la Présence charismatique du Général de l'armée ou celle d'un personnage ayant rejoint ses rangs). Cependant, pour ses tests de moral, le régiment usera de son Commandement non modifié par le résultat de combat si celui-ci s'avère plus élevé une fois les modificateurs appliqués. Les mêmes règles s'appliquent lorsqu'un personnage n’étant pas Tenace rejoint une unité Tenace. Un régiment Tenace possède un Cd de 8 et est rejoint par un personnage doté d'un Cd de 10. Il peut utiliser le Cd du personnage pour ses tests de Panique, de Peur... Si l'unité perd un combat d'un point, elle doit utiliser son Cd (9 après modificateur). Prenant une plus sévère raclée, elle usera de son propre Cd qui sera toujours de 8, car elle est Tenace ! Si un personnage Tenace rejoint une unité, cette dernière peut profiter de sa valeur de Commandement non modifiable pour ses tests de moral (elle ne devient pas Tenace pour autant, bien que les modificateurs du combat ne l'affecte plus).

Frénésie et Haine : Un personnage rejoignant une unité Frénétique ou Haineuse n'a d'autre choix que de la suivre dans ses déplacements. Bien que n'étant pas doté de ces règles, il sera contraint de charger ou de poursuivre sans pouvoir réfréner la rage de ses alliés ! Si son unité ne charge pas et qu'il échoue au test de Cd, un personnage Frénétique chargera seul tout ennemi à sa portée. Une unité rejointe par un personnage Frénétique ou Haineux poursuit toujours l'ennemi en fuite, aucun test n'est permis.

Stupidité : Un personnage rejoignant une unité Stupide ne peut la quitter lorsqu'elle rate son test de Stupidité (l'unité est sujette à un mouvement obligatoire). Il ne peut pas tirer, lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir. Si un personnage Stupide rate son test alors qu'il accompagne une unité (ne faites qu'un test si elle est aussi affligée par cette règle), le régiment est entièrement affecté, les soldats cherchant à comprendre les ordres incohérents du meneur. 84

Immunité à la psychologie : Un personnage rejoignant les rangs d'une unité Immunisée à la psychologie acquiert cette capacité tant qu'il demeure avec elle. Cet avantage lui permet de réussir automatiquement tout test de Peur ou de Terreur éventuellement requis s'il souhaite quitter son unité pour déclarer une charge solitaire. Lorsqu'un personnage Immunisé à la psychologie intégre une unité ne disposant pas de cette capacité, il perd son Immunité à la psychologie tant qu'il reste au sein de cette formation. Notez qu'il en bénéficie cependant dans le cas où il déclare une charge hors de son unité (surmontant là encore un test de Peur ou de Terreur).

Indémoralisable : Un personnage Indémoralisable perd cette capacité tant qu'il demeure avec une unité ne bénéficiant pas de celle-ci. Quittant l'unité, il redevient Indémoralisable (n'effectuant donc aucun test de Peur ou de Terreur lorsqu'il charge seul). Un personnage n'étant pas Indémoralisable ne peut pas rejoindre une unité l'étant. Cette restriction ne s'applique cependant que dans le cas où l'unité dispose naturellement de cette règle spéciale dans sa description. Un personnage non Indémoralisable peut parfaitement rejoindre un régiment rendu Indémoralisable par une capacité ou un pouvoir, acquérant également cet avantage jusqu'à ce qu'il quitte ses alliés (ou que l'effet prenne fin). Aucun héros ne peut rejoindre des Flagellants (leur description indique qu'ils sont Indémoralisables). Un Chef de Clan skaven peut intégrer la suite d'une Cloche Hurlante car seule la présence de celle-ci rend cette unité Indémoralisable...

Psychologie des personnages et montures Nombre de personnages chevauchent une monture, celle-ci pouvant n'être qu'un simple loup géant ou un destrier de guerre, mais il s'agit souvent d'une entité plus dangereuse : un hyppogriffe, un démon ou un redoutable char de combat ! Les règles ci-dessous s'appliquent quelle que soit la monture du personnage. (une créature monstrueuse, un char...).

Peur et Terreur : Si un personnage provoque la Peur ou la Terreur, ou chevauche une monture bénéficiant de l'une de ces règles, la figurine entière cause la Peur ou la Terreur.

Frénésie et Haine : Si un personnage est Frénétique ou chevauche une monture Frénétique, la figurine entière est affectée (elle doit charger tout ennemi à portée et poursuivre). Un personnage n'étant toutefois pas plus dangereux lorsqu'il monte une créature enragée (et réciproquement), seul l'élément Frénétique bénéficie de +1 Attaque. Un personnage sujet à la Frénésie ou chevauchant une monture affligée de cette règle peut effectuer un test de Cd afin de ne pas déclarer une charge inconsidérée. Si le personnage ou sa monture est sujet à la Haine, la figurine entière est affectée et ne peut réfréner une poursuite. Cependant, seul l'élément concerné par la règle bénéficie de la capacité à relancer les jets pour toucher ratés au combat.

Stupidité : Si un personnage ou sa monture est Stupide, effectuez le test en usant de la meilleure valeur de Cd disponible (dans le cas où tous deux sont affligés par cette règle, ne faites qu'un test). En cas d'échec, l'ensemble de la figurine est affectée.

Tenacité, Indémoralisable et Immunités diverses : Si un personnage ou sa monture s'avère Tenace ou Indémoralisable, la figurine entière est alors sujette à cette règle. Il en va de même lorsque l'un des éléments est Immunisé à la psychologie, à la Panique, à la Peur ou à la Terreur.

Actions des unités Certaines questions apparaîtront régulièrement autour de nos champs de bataille. Avant de pousser plus avant, et bien que ces interrogations puissent être levées par une lecture attentive des règles, sont ici résumées quelques situations de jeu.

Pouvoirs : Quelques rares figurines bénéficient d'une capacité spéciale pouvant être activée au cours de leur phase de mouvement : celle-ci représente le plus souvent les suppliques qu'un personnage adresse à ses dieux, la foi en une relique vénérée ou les pouvoirs extraordinaires d'un artefact. Un Prêtre Guerrier dispose par exemple d'une Prière, les skavens peuvent Sonner la Cloche... Vous pouvez activer ces pouvoirs à n'importe quel moment de votre phase de mouvement (la figurine peut s'être ralliée, faire une marche forcée ou être engagée), bien qu'il soit impossible d'interrompre ainsi une action en cours. La perte prématurée de la figurine n'annule pas l'effet.

Que peuvent faire mes unités ? Comme nous l'avons vu dans les chapitres précédents, vos troupes seront parfois limitées dans leurs actions par les aléas de la bataille. Le tableau ci-dessous résume ce qu'une unité est autorisée à faire selon la situation et les circonstances.

Ralli e me nt ou é ch e c à u n te st de Peur / Terreur C harge raté e

Se dé place r volon taire m e n t

Tire r

Fui r u n e ch arge , lan ce r / dissipe r un sort, active r un obje t magique , u n pouvoir (un e Prière im pé riale ...) ou u n e Arme surnaturelle

Etre re jointe par u n pe rsonn age

Non

Non

Oui

Oui

Pas au cours de la même phase

Non

Oui

Non

Eche c à u n te st de Stupidité (ain si qu'à l'Animosité ou tout autre e ffe t se m blable )*

Aucune action autorisée jusqu'au prochain tour de l'unité (ou l'engagement au combat)

Engagé e au corps à corps

Non

Non

Oui sauf que l'unité ne peut jamais fuir une charge

Non

En fu ite

Non

Non

Non sauf que l'unité doit toujours fuir une charge

Non

Imm obili sé e par u n e ffe t (le sort Filet d'Amyntok...)

Non

Oui

Oui

Oui

* Personnage dans les rangs arrières : Sujet à des restrictions similaires, il ne peut faire profiter quiconque des règles Présence charismatique / Tenez vos rangs, lancer / dissiper des sorts ni activer un artefact / pouvoir / Arme surnaturelle.

Eléments de décor : Comme résumé dans ce tableau, les actions entreprises par les unités sont altérées lorsqu'elles occupent certains décors.

Mou ve m e nt

Bloque la ligne de vu e

C ouve rt

Vol

Forê t, jun gle , fu taie

T errain difficile

Léger

Non

Dolm e ns, ruin e s, cairn s

T errain difficile

Oui (une figurine occupant le décor est visible jusqu'à 2 ps)

Lourd

Non

Etan g pe u profond, m arais

T errain difficile

Non

Léger

Oui

C ham p, jardin, cim e tiè re

T errain difficile

Non

Léger, les tirs échangés de part et d'autre sont aussi affectés

Oui

Capacités liées au terrain : les sorts Maîtresse des Marais et Père des Epines du domaine de la Vie, ainsi que certains pouvoirs (une capacité, un projectile...), nécessitent aussi d'avoir défini la "nature" des éléments constituant votre décor. 86

Etats-majors Un régiment n'est généralement pas uniquement constitué de guerriers ordinaires. La plupart marchent au combat en suivant les ordres d'un officier ou d'un vétéran, sous les couleurs de leur étendard et au son d'un instrument de musique. Le musicien, le porte-étendard et le champion constituent l'état-major de l'unité. Ces figurines offrent à leurs camarades d'indéniables avantages, dirigeant la manoeuvre et fournissant un point de ralliement autour duquel se rassembler.

Position dans l'unité Les figurines d'état-major doivent être placées au premier rang de leur régiment. A l'instar des personnages, elles sont libres de s'y déplacer lors de la phase des autres mouvements (elles seules comptant alors comme ayant bougé). Si l'unité effectue une réorientation, ces figurines sont automatiquement replacées sur le nouveau premier rang. Si l'intégralité de l'état-major et des personnages ne peut tenir au premier rang, le joueur décide lesquelles de ces figurines rejoindront le rang suivant. Ces figurines ne peuvent se battre à moins d'être en contact avec l'ennemi (ou de manier une arme permettant le Combat sur deux rangs) et certains des avantages qu'elles confèrent ne s'appliquent plus. Bien que le champion soit un peu différent, le porte-étendard et le musicien restent des membres ordinaires du régiment.

Champions Comme décrit dans sa liste d'armée, un régiment peut souvent améliorer une figurine en champion, un guerrier très doué, ayant gagné le respect de ses pairs. Les champions portent divers noms, selon l'unité à laquelle ils appartiennent. Par exemple, un champion impérial est un Sergent, un champion orque est un Chef... Tous suivent les règles ci-dessous.

Profil et équipement d'un champion : Vétéran de nombreuses batailles, un champion a toujours un profil légèrement supérieur à celui de ses camarades. Il n'en reste pas moins un membre à part entière de son unité, se déplaçant et combattant avec sans pouvoir la quitter. Lorsqu'un régiment dispose de règles spéciales, en étant par exemple Stupide ou Tenace, le champion les suit également. Un champion est généralement équipé comme son unité, à moins que le contraire ne soit spécifié dans sa liste d'armée. De rares individus ont cependant accès à une arme ou à un équipement inédit, parfois même à des objets magiques !

Champion et tirs : A l'instar d'un personnage, un champion ne peut être volontairement pris pour cible séparément de son unité. Les projectiles de toutes sortes toucheront toujours des figurines ordinaires et non le champion. Cependant, si l'unité subit tellement de pertes que toutes ses figurines sont abattues, le champion est tué avec ses camarades. Un régiment incorporant un champion et dont les membres ordinaires totalisent une PU inférieure à 5 est considéré comme une Unité mixte. Les touches de toute nature sont alors réparties entre les soldats ordinaires et le champion, comme pour un personnage. Personnage et champion : La présence d'un personnage en sus du champion occasionne des répartitions successives. Ce dernier est dans ce cas d'abord un soldat ordinaire avant que ne soit éventuellement réalisée une seconde répartition.

Champion et corps à corps : Les ennemis au contact d'un champion peuvent choisir de l'attaquer. S'il est tué, les figurines ordinaires ne sont jamais retirées comme pertes à sa place et aucune des blessures en surplus qui lui sont infligées ne sont reportées sur son unité. En revanche lorsque cette dernière subit tellement de pertes que tous ses membres sont tués, le champion l'est également. De façon générale, les blessures infligées à l'unité peuvent affecter un champion mais jamais l'inverse. Défis : Un champion peut lancer, accepter et même refuser un Défi exactement comme un personnage. Si son unité est exterminée alors qu'il se bat en Défi, aucune des blessures causées au régiment ne saurait exceptionnellement le blesser.

Porte-étendards Un régiment peut généralement posséder un étendard, un totem... Celui-ci est brandi par un porte-étendard, pouvant être acheté comme une amélioration d’un membre ordinaire de l’unité, tel que cela est précisé dans la liste d’armée. Le porte-étendard est équipé et combat comme les autres figurines de l'unité. L’adversaire ne peut spécifiquement diriger ses Attaques contre lui : un porte-étendard n'est pas retiré comme perte, car s'il est tué, un autre soldat s’empare de la bannière afin qu’elle ne tombe pas aux mains de l’ennemi. Pour cette raison, le joueur retire toujours une figurine ordinaire au lieu de celle représentant le porte-étendard (sauf si l'unité a subi tant de pertes que cela n'est pas possible). Lorsque les pertes amènent un régiment au bord de la destruction, causant le décès du porte-étendard ou du musicien, le joueur choisit laquelle de ses figurines il retire.

Bonus au résultat de combat : Un régiment luttant sous ses couleurs n'est que plus résolu à vaincre. Une unité dotée d'un porte-étendard dans son premier rang ajoute +1 à son résultat de combat.

Capturer un étendard : Lorsque vos unités sont vaincues au corps à corps, vos précieux étendards risquent de se retrouver aux mains de l'ennemi. Un étendard est susceptible d'être capturé par une unité adverse dans les situations suivantes : –

Lorsqu'une unité est démoralisée et fuit, l’ennemi capture automatiquement son étendard en la poursuivant (que l’unité soit rattrapée ou non). Si le vainqueur ne poursuit pas, l'étendard est perdu mais n'est pas capturé.



L’étendard est également capturé si l'unité est détruite au corps à corps et que son adversaire est en mesure de poursuivre à ce tour. Il n'est pas requis de poursuivre réellement dans ce cas, seulement d'en avoir la possibilité.

Un régiment engagé contre deux unités adverses en détruit une tandis que l'autre tient : elle ne peut capturer l'étendard de l'unité détruite car elle est encore engagée et non en mesure de poursuivre. L'étendard est donc définitivement perdu. Dans tous les cas, lorsqu’une unité est démoralisée, son porte-étendard est retiré. Si l'unité n’est pas anéantie, le porte-étendard est remplacé par une figurine de soldat ordinaire et compte comme tel pour le reste de la bataille. Etendards capturés : Les étendards capturés sont placés en guise de trophée derrière l'unité s'en étant emparé. Ils n’ont aucune influence sur le jeu mais indiquent quelle unité a capturé quel étendard. Dans le cas où plusieurs unités peuvent prétendre à la capture, le joueur décide laquelle conservera celui-ci. Si un personnage avait rejoint l'unité et la quitte par la suite, il peut choisir de conserver l'étendard (mais ne pourra en aucun cas le transmettre à une autre unité !). Un étendard capturé peut être repris en démoralisant ses ravisseurs. Le déshonneur ainsi lavé, l'étendard est retiré du jeu. Points de Victoire : Un joueur gagne des Points de Victoire pour les étendards qu’il détient (voir le chapitre Victoire !).

Musiciens Une armée marche sous ses couleurs mais aussi au son des tambours et des cors de guerre. Comme décrit dans sa liste d'armée, un régiment a souvent la possibilité d'améliorer une figurine en musicien. A l'instar du porte-étendard, celui-ci combat tel un soldat ordinaire. Il ne peut être attaqué ni retiré comme perte avant que les autres figurines aient été tuées.

Egalité au combat : Le son des trompettes et des clairons peut rendre courage aux troupes alors que la bataille fait rage. Lorsqu'un combat finit en égalité mais que l'un des camps dispose d'un ou plusieurs musiciens au premier rang de l'une de ses unités et l'autre non, il gagne le combat d'un point. Si les deux camps sont dans cette situation, cela reste une égalité.

Bonus de ralliement : Une unité en fuite dotée d'un musicien bénéficie d'un bonus de +1 à son test de ralliement. 88

Généraux et Grandes Bannières Aucune armée au monde ne partirait au combat sans un chef charismatique pour la diriger et la commander. Ce personnage de premier plan, votre Général, sera souvent secondé par un héros arborant fièrement la Grande Bannière de l'armée et dont la présence sera toute aussi décisive lorsque les choses commenceront à mal tourner pour vos troupes.

Le Général de l'armée Chacune des forces présentes sur le champ de bataille est commandée par un grand héros : le Général de l'armée. Qu'il s'agisse d'un seigneur de guerre, d'un capitaine expérimenté, d'un redoutable sorcier ou du souverain d'une grande nation, ce personnage particulièrement important dirige les troupes, sa figurine représentant le joueur sur la table de jeu. A moins qu'une règle spéciale ne lui interdise ce rôle, le personnage ayant la plus haute valeur de Commandement est toujours le Général de l'armée. Si plusieurs personnages partagent la valeur de Cd la plus élevée, vous devrez lors de la création de l'armée choisir lequel sera votre Général (pensez à l'inscrire sur votre feuille d'armée) et l’annoncer à votre adversaire.

Présence charismatique : Le Général est un personnage important, sa présence donnant aux troupes la ferveur de se battre lorsqu'elles sont sur le point de flancher. Représentant ceci, toute unité amie située dans un rayon de 12 ps autour du Général peut utiliser sa valeur de Commandement pour tout test basé sur cette caractéristique (à moins que la sienne ne soit plus élevée ou que vous ne le désiriez pas). Cette Présence charismatique signifie donc que les unités à proximité du Général utiliseront son Commandement pour leurs tests de moral ou de psychologie, pour ne pas poursuivre, pour se rallier, etc. Cette règle ne s'applique pas lorsque le Général est en fuite, a raté un test de Stupidité ou se trouve dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi. Il vaudra donc souvent mieux tenter de rallier celui-ci en premier. Tester sous son propre Commandement : Certaines règles vous demanderont d'effectuer un test de Commandement sous la valeur propre de l'unité, empêchant dans ce cas d'utiliser la Présence charismatique de votre Général. Il en est automatiquement de même lorsque l'adversaire active une capacité nécessitant d'être comparée au Cd de l'unité.

La Grande Bannière de l'armée Une armée en campagne peut inclure un porte-étendard brandissant les couleurs personnelles du Général ou de son suzerain, la Grande Bannière. La Grande Bannière de l'armée est généralement portée par un héroïque personnage, celui-ci ne pouvant en même temps être désigné comme Général. Si le porteur de la Grande Bannière est tué ou rate un test de moral et fuit (seul ou au sein d'une unité), la Grande Bannière est perdue et peut être capturée comme expliqué plus loin. Aucune autre figurine ne peut la reprendre.

Bonus de combat : Galvanisé par le héraut de son peuple, nul soldat ne permettrait que ses couleurs ne tombent entre des mains adverses ! Lorsque le porteur de la Grande Bannière est engagé dans un corps à corps, son camp reçoit un bonus de +1 au résultat de combat. Une unité peut bénéficier de cet avantage en supplément de celui conféré par son propre porteétendard, recevant ainsi un bonus total de +2. Ce bonus ne s'applique pas si la Grande Bannière est dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi.

Tenez vos rangs : Alors même que les combats semblent désespérés et que leurs camarades tombent les uns après les autres, voir flotter au vent l'étendard de leur peuple peut redonner courage aux troupes, transformant une déroute en résistance héroïque. Toute unité amie située dans un rayon de 12 ps autour de la Grande Bannière peut relancer ses tests de moral ratés. La règle Tenez vos rangs s'applique uniquement aux tests de moral : une Grande Bannière ne permet pas de relancer les tests de psychologie, de ralliement... N'oubliez pas qu'un jet de dés ne peut être relancé plus d'une fois. Comme dans le cas de la règle Présence charismatique, la capacité Tenez vos rangs n'est pas applicable si le porteur de la Grande Bannière est en fuite, a raté un test de Stupidité ou se trouve dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi.

Capturer la Grande Bannière : A l'instar des étendards conventionnels, une Grande Bannière peut être capturée par l'adversaire. Les règles régissant la capture des étendards (référez-vous au chapitre Etats-majors) s'appliquent avec les exceptions qui suivent : –

La Grande Bannière rapporte 100 Points de Victoire (voir le chapitre Victoire !).



Si le porteur de la Grande Bannière livre un corps à corps seul, l'ennemi peut capturer l'étendard en tuant celuici ou s'il rate son test de moral et est poursuivi.



Si le porteur de la Grande Bannière a rejoint une unité et que celle-ci rate un test de moral, il fuira avec elle et perdra son étendard. Dans ce cas l'ennemi peut le capturer (avec l'éventuel étendard de l'unité) en poursuivant.



Si le porteur de la Grande Bannière a rejoint une unité et se fait tuer au corps à corps, la Grande Bannière peut être capturée si l'unité rate un test de moral et est poursuivie lors du même tour. Si l'unité tient bon ce tour, l'étendard est par la suite définitivement perdu et ne peut être capturé.

Dans tous les cas, notez quelle unité ennemie a capturé la Grande Bannière. Rappelez-vous que le personnage n'en dispose plus (ni par conséquent du bonus au résultat de combat, ni de la règle Tenez vos rangs) s'il se rallie par la suite.

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Monstres Le Vieux Monde est un endroit sauvage et ses sombres forêts comme ses hautes montagnes sont le terrain de chasse de créatures monstrueuses. Bon nombre d'entre elles, comme les trolls ou les minotaures ont une apparence vaguement humaine, mais il en existe bien d’autres plus grandes et redoutables à l’instar des griffons, des dragons et des chimères. Ces créatures doivent être élevées depuis leur naissance pour accepter de servir un maître à la guerre, aussi les chefs influents payent-ils des fortunes aux aventuriers qui volent des oeufs ou des jeunes dans les nids et les cavernes. Cette section est consacrée à ces monstres, lesquels peuvent être chevauchés par de grands guerriers ou de puissants enchanteurs.

Figurines de monstres Chaque monstre constitue une unité d'une seule figurine. A moins d'être un personnage ou d'être monté par l'un de ces individus héroïques, il combat seul et ne peut rejoindre une autre unité. Comme n'importe quelle autre figurine, un monstre possède un front (celui-ci étant normalement utilisé pour déterminer son angle de vue), des flancs et un arrière. A l'exception de quelques particularités détaillées dans ces pages, les monstres suivent l'ensemble des règles communes.

Déplacer les monstres : Les monstres sont des figurines individuelles et bénéficient donc en conséquence de la liberté de mouvement accordée à ces dernières. Un monstre peut pivoter autant de fois qu'il le souhaite durant son mouvement, reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité, ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée.

Manoeuvrer durant une charge : Comme toute figurine individuelle, un monstre subit des restrictions de mouvement lorsqu'il charge. Il ne peut alors pivoter qu'une fois et seulement si un mouvement de charge rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible, ou empêche d'engager un maximum de figurines. Cet unique pivot peut être réalisé à n'importe quel moment : il est ainsi possible de pivoter puis de terminer la charge en ligne droite, d'avancer tout droit avant de pivoter... Bien entendu, un monstre doit se conformer à l'ensemble des règles gouvernant les charges : il doit voir l'unité attaquée, ne peut engager un flanc s'il se trouve de face, doit chercher à mettre au contact le maximum de figurines ennemies, etc.

Montures monstrueuses Les monstres en tous genres sont très souvent utilisés comme montures par les plus puissants personnages. Un monstre et son cavalier comptent comme une seule figurine, à l'instar de la cavalerie, quoique des règles différentes s'appliquent. Montant un destrier, un loup, un sanglier ou toute autre créature semblable, un personnage suit les règles de la cavalerie. Un monstre comme un griffon ou une manticore est beaucoup plus imposant et difficile à abattre : nous considérerons dans ce cas que le personnage chevauche une monture monstrueuse.

Tirer sur une monture monstrueuse et son cavalier : Constituant une unité, une monture monstrueuse et son cavalier forment une seule et même cible. Il est donc impossible de tirer spécifiquement sur l'un ou l'autre. L'ensemble des règles régissant les tirs s'applique normalement. N'oubliez cependant pas qu'un monstre est bien souvent une Grande cible, les tirs bénéficiant alors d'un bonus de +1 pour toucher.

Après avoir établi combien de tirs trouvent leur cible, les touches sont réparties entre le monstre et son cavalier. Pour ce faire, jetez 1D6 pour chaque touche obtenue : le monstre est atteint sur un résultat de 1-4 , le cavalier sur un 5-6. Effectuez ensuite séparément (selon la manière habituelle) les jets pour blesser ainsi que les éventuelles sauvegardes. Gabarits : Un monstre dont le socle est entièrement recouvert par un gabarit (ou atteint par le trou central) est automatiquement touché ainsi que son cavalier. Si le socle est partiellement couvert, chacun d'eux est touché sur un 4+. Effets divers : Lorsqu'un effet atteint spécifiquement chaque figurine d'une unité (souvent un sort causant une touche à chacune d'elles), monture monstrueuse et cavalier subissent séparément celui-ci. Cavaliers multiples : Si un monstre transporte plusieurs cavaliers, les touches les affectant sont réparties entre-eux comme dans le cas d'une unité conventionnelle (notez les pertes pour ne pas oublier). Lorsqu'un des cavaliers est un personnage, répartissez les touches ainsi : 1-4 touche le monstre, 5 touche un cavalier ordinaire, 6 touche le personnage.

Montures monstrueuses au combat : Au corps à corps, l'ennemi doit faire face à un redoutable monstre et à son terrible chevaucheur. Monstre et personnage attaquent chacun selon leur propre profil, leurs Attaques étant résolues normalement contre les ennemis en contact. Chacun d'eux disposant d'une valeur d'Initiative, il est cependant probable qu'ils ne frappent pas au même moment. Pour riposter, l'ennemi en contact avec le socle du monstre se retrouve contre deux cibles potentielles. Il peut alors choisir de frapper le monstre ou le cavalier, répartissant ses Attaques entre les deux s'il le désire (le joueur doit annoncer combien sont portées à chacun avant de jeter les dés, on supposera en cas d'oubli que toutes sont destinées au cavalier). Les Attaques sont ensuite résolues, les jets pour toucher dépendant de la Capacité de Combat du monstre ou du cavalier. Blessures excédentaires : Si le cavalier est tué et perd plus de PV qu'il n'en possédait sur son profil, les blessures en excédent sont perdues et en aucun cas reportées sur sa monture ! Il en va de même si la créature monstrueuse décède.

Monture ou cavalier tué : Perte du monstre : Un personnage dont la monture est abattue continue le combat à pied (devenant un fantassin : utilisez une figurine de taille adaptée pour le représenter). Le joueur place son personnage n'importe où dans la surface qu'occupait le socle du monstre, à moins qu'il n'ait rejoint une unité, auquel cas il est placé au premier rang. S'il était au corps à corps, le personnage est placé au contact de l'ennemi avec lequel il était engagé et le combat se poursuit. Devant s'extirper du harnachement, le personnage ratera toujours sa charge si le monstre est tué lors d'un maintien et tir. Perte du cavalier : Lorsque son dernier cavalier est éliminé, une monture monstrueuse adopte un comportement imprévisible et doit effectuer un test sous sa propre valeur de Commandement (avant un éventuel test de Panique ou de moral). Un monstre Indémoralisable réussit automatiquement ce test. –

Si ce test est un succès, le monstre continue le combat.



S'il échoue et que le monstre était dans une unité, cette dernière subit 1D6 touches d'une Force égale à celle du monstre. Il continue ensuite à combattre normalement, à moins que l'unité n'ait cédé à la Panique, auquel cas retirez-le du jeu comme pour le résultat Grumph...



Réactions des monstres 1D6

Résultat

1-2

Grumph... Libre de toute allégeance, la créature abandonne le champ de bataille. Retirez-la comme perte.

3-4

Sniff : Le monstre cesse immédiatement de bouger et garde résolument le corps de son maître. Il ne bougera plus mais pivotera vers l'ennemi le plus proche et utilisera toute attaque à distance (un Souffle ou autre) contre ce dernier. Il est Indémoralisable et ne poursuivra jamais.

5-6

Raaargh ! Rendu fou par la perte de son cavalier, le monstre continue à se battre. Il devient Frénétique et sujet à la Haine.

Si le test échoue et que le monstre n'était pas incorporé à une unité, jetez 1D6 et consultez le tableau ci-contre.

Un monstre en charge poursuivra toujours celle-ci dans la mesure du possible (test de Cd réussi ou résultat Raaargh !).

Montures monstrueuses et unités : Son cavalier tué, un monstre demeurera au sein de son unité tant qu'il le désire. Il pourra la quitter de la même façon qu'un personnage le ferait mais ne pourra plus par la suite en rejoindre aucune. 92

Chars Les chars sont de terribles engins de guerre, capables d'enfoncer les lignes ennemies et de faucher les fantassins comme le blé mûr à l'aide de leurs faux. Bien que certains d'entre eux soient mus par quelque étrange mécanisme ou par de sombres enchantements, la plupart des chars sont tirés par des chevaux, des loups et bien d'autres dangereuses créatures.

Figurines de chars Un char constitue une unité d'une seule figurine. Il combat toujours seul et ne peut rejoindre une autre unité. Comme n'importe quelle figurine, un char possède un front (déterminant normalement son angle de vue), des flancs et un arrière. Exception faite des particularités que nous allons voir dans ces pages, les chars suivent l'ensemble des règles générales.

Profil : Bien qu'il compte comme une seule figurine, un char possède des caractéristiques séparées pour le chassis, l'attelage et l'équipage. Les valeurs n'étant pas mentionnées ne sont jamais utilisées.

M CC CT Char de Tiranoc Aurige Coursier Elfique 9

4 3

4 0

F

E

PV

5 3 3

4

4

I

A

Cd

5 4

1 1

8 5

Son descriptif indique le nombre de membres d'équipage, de créatures dans l'attelage, ainsi que sa sauvegarde d'armure. Par exemple, un Char de Tiranoc de l'armée des Hauts Elfes possède le profil ci-dessus. Leur liste d'armée indique qu'il est monté par deux Auriges et tiré par deux Coursiers Elfiques. Il dispose de plus d'une sauvegarde d'armure de 5+.

Déplacer les chars : Un char se déplace le plus souvent à la vitesse des créatures qui le tractent. A l'instar d'un monstre, il suit les règles de mouvement gouvernant les figurines individuelles. Un char est un engin très pesant : il ne peut jamais effectuer de marche forcée (ce qui ne l'empêche pas comme toute autre unité de doubler son Mouvement en charge).

Manoeuvrer durant une charge : Comme toute figurine individuelle, un char ne peut pivoter qu'une fois lorsqu'il charge (à n'importe quel moment) et seulement si un mouvement rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible, ou empêche d'engager un maximum de figurines. Bien entendu, un char doit suivre l'ensemble des règles de charge : il doit voir l'ennemi, ne peut engager un flanc s'il se trouve de face...

Chars en fuite : Un char fuit comme n'importe quelle unité mais subit des dégâts s'il traverse un terrain difficile ou un obstacle, comme décrit ci-dessous. Lorsqu'un char fuit au travers d'une unité (amie, ennemie en fuite ou dont la PU est inférieure à 5), effectuez la fuite normalement : un char n'inflige bien entendu aucune touche d'Impact en traversant celles-ci ! Si le char atteint un ennemi de Puissance d'Unité supérieure ou égale à 5 n'étant pas en fuite, retirez la figurine du jeu.

Obstacles et terrains difficiles : Conçu pour évoluer en terrain dégagé, un char subit 1D6 touches de Force 6 s'il traverse un terrain difficile ou rencontre un obstacle au cours d'un mouvement. Résolvez ces touches immédiatement lorsque la figurine entre en contact avec le décor. Celles-ci sont toujours dirigées contre le char, jamais contre un éventuel personnage embarqué. S'il survit, le char peut finir de bouger et ne subira pas d'autres dommages en traversant ce décor au cours de cette phase.

Chars et tirs L'équipage d'un char doté d'armes de tir peut faire feu normalement durant la phase de tir ou lorsqu'il maintient sa position et tire. Bien qu'un char soit une figurine unique, chacun des membres d'équipage présent peut effectuer son tir. Lorsque vous tirez sur un char, traitez-le comme une unité ordinaire. Toutes les blessures sont infligées au char dans son ensemble (à moins qu'il ne transporte un personnage, comme expliqué ci-dessous), celui-ci pouvant comme n'importe quelle figurine perdre un certain nombre de Points de Vie avant d'être détruit : quand le dernier d'entre-eux est perdu, retirez la figurine du champ de bataille. Prenant pour cible le Char de Tiranoc, un tir sera opposé à une Endurance de 4 et à une sauvegarde d'armure de 5+. Lorsque le dernier de ses 4 Points de Vie est perdu, le fragile char elfe est éliminé avec son équipage et son attelage !

Les chars au combat Un char est une machine de guerre pesante qui provoque de terribles ravages en percutant les formations ennemies. En outre les montures et l'équipage attaquent également, rendant le char particulièrement redoutable lorsqu'il charge au combat.

Touches d'Impact : Très dangereux quand il est lancé à pleine vitesse, un char inflige 1D6 touches d'Impact lors du tour où il charge (référez-vous à la section Règles spéciales). Ce nombre de touches est augmenté de +1 si le char est équipé de faux. Chars lourds : Les engins très massifs, comme le Chariot de Guerre ou la Roue Infernale skaven, représentent une menace plus grave encore. Lorsqu'il inflige des touches d'Impact, un char lourd lance 2D6 et conserve le plus haut résultat obtenu. Un Chariot de Guerre charge l'ennemi. Le joueur lance 2D6, obtenant 2 et 5 : son char inflige donc 5 touches d'Impact.

Attaques de l'équipage et de l'attelage : L'équipage et l'attelage utilisent leurs propres CC, Force, Initiative et Attaques lorsqu'ils combattent. Chacun d'eux peut attaquer n'importe quelle figurine ennemie au contact, exception faite des créatures tractant le char qui en raison de leur harnachement ne peuvent attaquer que les ennemis engagés à l'avant du char. Les ennemis effectuant leurs jets pour toucher comparent leurs CC à la meilleure CC dont dispose le char entre son équipage et les créatures qui le tractent. Résolvez ensuite normalement les jets pour blesser et les sauvegardes d'armure. Améliorations : Certains chars peuvent recevoir en option des faux ou des membres d'équipage additionnels. Equiper un char de faux lui permet d'infliger +1 touche d'Impact en charge, tandis que l'ajout de passagers fait bénéficier l'équipage d'Attaques (et éventuellement de tirs, selon l'équipement) supplémentaires.

Personnages montés sur chars Tout comme il pourrait chevaucher un monstre, un personnage peut monter un char, suivant alors des règles semblables. Les touches atteignant un char monté sont réparties aléatoirement comme pour une monture monstrueuse. Lancez 1D6 : sur un résultat de 1-4 le char est touché, sur un résultat de 5+ c'est le personnage. Au corps à corps, l'ennemi peut choisir d'attaquer le char ou le personnage qu'il transporte, exactement comme dans le cas d'un individu monté sur un monstre. Représentant la protection offerte par son véhicule, un personnage peut toujours profiter de la sauvegarde d'armure de celui-ci lorsqu'elle s'avère plus avantageuse que la sienne. Lorsque son char est détruit, un personnage continue de se battre à pied. Il est placé n'importe où dans la surface occupée par le char avant sa destruction. Cela lui fait rater sa charge s'il est détruit par une réponse maintien et tir, comme pour un monstre. Si le char était engagé, le joueur place le personnage au contact de l'ennemi qu'il combattait. Si un char ne comporte aucun autre membre d'équipage lorsque le personnage est abattu, il est automatiquement détruit. 94

Machines de guerre Les machines de guerre occupent un rôle essentiel au sein des armées. Bon nombre sont une variante de la catapulte, de la baliste ou du redoutable canon, dont les secrets de fabrication sont jalousement gardés, tandis que d'autres sont des constructions plus dangereuses encore, comme la Catapulte à Plongeurs de la Mort ou l'effroyable Canon Trembleterre.

Figurines Une machine de guerre et ses servants constituent une unité d'une seule figurine, combattant comme toute autre entité individuelle. Elle suit cependant l'ensemble des particularités détaillées dans ces pages.

Profil : Bien que formant une unique figurine individuelle, une machine de guerre et ses servants possèdent des caractéristiques distinctes. Les valeurs n'étant pas mentionnées ne sont jamais utilisées. Un canon dispose ainsi du profil ci-dessous, les caractéristiques des servants représentant tous ses membres d'équipage. Si les servants ne sont pas soclés avec l'engin, considérez-les comme des pions sans impact sur le jeu (pouvant servir à retenir les Points de Vie).

Grand Canon Servants

M CC CT

F

E

PV

3

6 3

3

4

3

3

I

A

Cd

3

3

7

Mouvement : Une machine de guerre se déplace à la vitesse de ses servants suivant les règles des figurines individuelles. Une machine de guerre ne peut jamais effectuer de marche forcée ni déclarer une charge (même si elle est Frénétique).

Pas de retraite ! Une machine de guerre contrainte de fuir pour une raison ou une autre (test de Panique raté, défaite au combat...) est automatiquement détruite. Retirez la figurine du jeu. Maîtres artilleurs : Certaines machines de guerre peuvent recevoir un membre d'équipage supplémentaire. Ce servant optionnel procure toujours à la figurine un bonus de +1 Point de Vie et de +1 Attaque. En outre, il lui fait souvent bénéficier d'autres avantages, comme une Capacité de Tir ou un Commandement plus élevés...

Attaquer une machine de guerre Une machine peut être attaquée comme n'importe quelle unité. Sa masse offrant une protection efficace aux servants, il s'avère cependant plus aisé de la saborder après avoir massacré ceux-ci que de vouloir la détruire d'une volée de flèches.

Endurance : Une machine de guerre possède toujours deux valeurs d'Endurance distinctes. Ses Points de Vie représentant l'engin ainsi que son équipage, retirez la figurine comme perte lorsque ceux-ci tombent à 0. –

Lorsqu'elle est prise pour cible par un tir, un sort ou toute autre attaque à distance, utilisez la valeur d'Endurance de la machine.



Durant un corps à corps, utilisez la valeur d'Endurance des servants.

Le canon ci-dessus opposera ainsi aux tirs et aux sortilèges une respectable Endurance de 6 mais sera facilement détruit lors d'un combat rapproché (durant lequel son Endurance sera de 3).

Corps à corps : Une machine peut être engagée par les unités ennemies selon les règles habituelles. Réponse aux charges : Une machine de guerre n'a jamais d'autre réponse que de maintenir sa position. L'engin ne peut pas fuir ni ouvrir le feu contre ses assaillants ! Aligner les combattants : A l'instar de toute unité, une machine de guerre possède des flancs et un dos. Une fois au contact, les protagonistes forment une ligne de front de la façon suivante : –

Contrairement à un combat conventionnel, alignez en premier lieu et autant que possible la machine contre le front de ses assaillants.



Lorsque l'alignement ne peut être entièrement réalisé (parce que la machine est à proximité d'un décor...), complétez celui-ci en alignant les assaillants contre la machine.

Une unité attaquant une machine de guerre peut effectuer sa roue afin de bénéficier d'une position plus avantageuse tant qu'elle place un maximum de figurines au contact. Lorsqu'une unité de Tirailleurs engage une machine de guerre, placez (dans la mesure du possible) ses figurines afin de constituer un front perpendiculaire à la direction de la charge. La machine au combat : Une machine de guerre se bat normalement en utilisant le profil de ses servants. Elle ne peut jamais poursuivre après avoir remporté un combat (même si elle est sujette à la Haine...). Qu'il soit intact ou endommagé, notre canon combattra ainsi toujours avec les trois Attaques dont dispose son équipage.

Tir d'une machine de guerre Les machines de guerre sont des engins fort complexes dont la mise en oeuvre nécessite souvent une longue et minutieuse préparation. Représentant ceci, une machine de guerre ne peut pas tirer si elle s'est déplacée lors du même tour. La figurine peut toutefois pivoter sans que cela n'empêche le tir ni n'occasionne aucun malus pour toucher. Chaque machine tire selon des règles spécifiques. Toutes doivent cependant être en mesure de voir leur cible (comme pour n'importe quel autre tir) : n'oubliez donc pas d'orienter correctement la figurine et de lui ménager une ligne de vue durant votre phase de mouvement ! Certaines machines utilisent la Capacité de Tir des servants et tirent à la manière d'une arme ordinaire. La plupart requièrent cependant une estimation de la distance suivie d'un jet du dé de dispersion ou du dé d'artillerie. Le dé d'artillerie est marqué 2,4,6,8,10 tandis que le dé de dispersion possède cinq flèches assorties d'un chiffre. Tout deux ont une face symbolisant l'incident de tir. Rappelez-vous que la phase de tir débutera toujours par les estimations de toutes les machines employant cette méthode.

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Canons, catapultes et balistes La plupart des machines déployées sur nos champs de bataille sont semblables d'un peuple à un autre, s'apparentant souvent à une baliste ou à une catapulte, comme les trébuchets de Bretonnie et les improbables constructions gobelines, tandis que les ingénieurs nains et impériaux conservent précieusement le secret de la fabrication des redoutables canons. Ces machines de guerre sont communes à de nombreuses armées mais il en existe bien d'autres dont les particularités sont détaillées dans les livres d'armée. Beaucoup utilisent cependant des règles proches des engins décrits ci-dessous.

Canons Les canons sont des armes formidables mais capricieuses dont les secrets sont jalousement gardés par quelques experts nains et humains. Capables de briser les formations ennemies comme les murailles d'une forteresse, de mettre en fuite des armées et d'abattre les plus énormes monstres, ils sont cependant souvent victimes d'incidents de tir spectaculaires.

Tirer avec un canon : Le tir d'un canon requiert une estimation. Annoncez la figurine ennemie visée, celle-ci devant être en vue (ne bloquez pas la ligne de vue de la machine durant votre phase de mouvement) et non engagée, puis déclarez à quelle distance le canon tire, sa portée maximale étant de 60 ps. Il vous faudra donc obtenir un tir précis sans aucune mesure préalable ! Une fois cette estimation réalisée, lancez le dé d'artillerie. Si tout va bien et qu'aucun incident de tir ne survient, ajoutez le résultat obtenu à la distance annoncée : le boulet parcourt à partir de la machine la totalité de cette distance. Le dé d'artillerie ajoutant toujours entre 2 ps et 10 ps à votre estimation, il vous faudra donc estimer un peu avant la cible. Placez un pion afin de représenter l'endroit où atterrit le boulet de canon : – –

Si le boulet de canon frappe derrière l'unité prise pour cible (par rapport à la machine), le tir n'a aucun effet. Si le boulet atteint la cible ou tombe devant elle, il va maintenant avec un peu de chance faucher l'ennemi sur son passage : relancez le dé d'artillerie pour déterminer où rebondit le projectile puis placez-y un nouveau pion.

Lorsqu'un incident survient sur ce second dé, le boulet s'enfonce dans le sol et ne rebondit pas. Seule une figurine sous le point d'impact est alors touchée. De même, un boulet de canon ne rebondira pas à travers un terrain infranchissable ou capable de le bloquer (un marais...) et ne franchira jamais plus de 2 ps à travers un bois ou une zone de décor dense. Considérez dès lors toutes les figurines situées entre l'endroit où le boulet atterrit et celui où il rebondit comme touchées par un gabarit linéaire.

Canon

Portée

Force

Dommages

Svg d'armure

60 ps

10

1D6

Aucune

Par exemple, un canon fait feu sur une unité de gobelins. Le joueur estime 11 ps en direction du milieu du régiment. Lançant le dé d'artillerie, il obtient 4 et ajoute ainsi 4 ps à son estimation pour un total de 15 ps. Il mesure ces 15 ps depuis sa machine vers les gobelins et place un pion. S'il s'est bien débrouillé, le boulet aura atterri juste devant le nez des malheureux peaux-vertes. Le boulet rebondit ensuite sur une distance égale au résultat d'un second dé d'artillerie : un 8 est obtenu et le projectile franchit 8 ps, au beau milieu du régiment, fauchant tous les gobelins sur son chemin !

Dommages : La résolution des touches d'un canon est simple dans le cas des figurines individuelles et des unités de Tirailleurs : chaque figurine sous le gabarit de rebond est touchée. Cependant, lorsque le projectile atteint un régiment, seule une figurine par rang (ou par colonne si l'unité présente son flanc) peut être touchée, comme le montrent les deux schémas ci-dessous. Si un boulet de canon touche un personnage montant un char ou un monstre (ou toute autre figurine formée de plusieurs éléments distincts), déterminez comme pour un tir ordinaire qui est atteint : par exemple, un résultat de 1-4 touche la monture tandis qu'un 5-6 touche le personnage. Un boulet inflige des touches de Force 10, causant la perte d'1D6 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée.

Dans l'exemple ci-dessus, notre machine de guerre se trouve dans l'arc frontal d'une unité de Chevaucheurs de Loups Gobelins : il ne peut dans ce cas occasionner plus d'une seule touche car le régiment ne lui présente qu'un unique rang.

Dans ce nouvel exemple, le canon se situe de flanc par rapport aux pauvres Chevaucheurs de Loups. On compte donc le nombre de colonnes du régiment plutôt que ses rangs, ce qui pourrait donner un maximum de six touches. Toutefois, la trajectoire du tir ne passant que sur quatre figurines, l'unité ne subit que quatre touches.

Incidents de tir :

Incidents de tir

Lorsqu'un incident de tir apparaît sur le premier dé d'artillerie, quelque chose s'est passé de travers. Le canon subit un problème de fonctionnement, risquant même d'exploser. Lancez 1D6 sur le tableau ci-contre.

1D6 Résultat

Les canons n'étant pas les seuls engins de conception et à la mise en oeuvre incertaine, nous reviendrons à ce tableau quand une catapulte subit un dysfonctionnement.

Problème : Le mécanisme lâche ou un servant fait une fausse manoeuvre. La machine ne peut tirer à 2-4 ce tour ni au suivant et subit une blessure sans aucune sauvegarde autorisée.

Notez que certaines machines de guerre présentées dans les différents livres d'armée useront également de ce même tableau des incidents de tir.

Incident mineur : Un léger contretemps ou une 5-6 petite erreur de manipulation empêche la machine de tirer ce tour sans autre dégât.

1

Destruction ! La machine de guerre explose ou se disloque, projetant des éclats en tous sens. Retirez-la comme perte.

98

Catapultes De nombreuses armées recourent aux catapultes bien que celles-ci diffèrent grandement selon les modèles. Utilisant un habile jeu de contrepoids, la torsion d’un arc géant, ou tout autre ingénieux mécanisme, ces engins propulsent dans les airs un énorme rocher afin qu'il s'écrase sur l'ennemi. Et plus la catapulte est grande, plus son projectile est destructeur !

Tirer avec une catapulte : Vous aurez besoin du petit gabarit circulaire de 3 ps pour résoudre un tir de catapulte, celui-ci représentant l'impact de la gigantesque pierre, envoyant en tous sens fragments et éclats meurtriers ! Le tir d'une catapulte requiert une estimation. Annoncez la figurine ennemie visée, celle-ci devant être en vue (ou placée derrière un membre visible de son unité) et non engagée. Estimez ensuite la distance la séparant de cette cible, comprise entre 12 et 60 ps (sa portée minimale et maximale). Cette estimation ne peut être volontairement erronée dans le but d'obtenir un avantage indu. Ceci fait, mesurez la distance annoncée depuis la machine vers sa cible puis centrez le gabarit à l'endroit correspondant. Le joueur annonce par exemple une distance de 28 ps vers le musicien d'un régiment. Il mesure ensuite ces 28 ps dans la direction de ce dernier : s'il a bien estimé, le gabarit devrait être posé sur l'unité... Et dans le cas contraire, il y a peut-être encore une chance pour que celui-ci finisse sur quelque chose ! Vérifiez maintenant si le projectile tombe à l'endroit voulu en lançant le dé de dispersion : – –

Si le dé de dispersion indique un incident, le tir n'a pas lieu. Consultez le tableau des incidents de tir. Si le dé de dispersion indique une flèche et un chiffre, le projectile dévie d'autant de pas dans cette direction.

Par exemple, lorsque le dé révèle une flèche et un 2, déplacez le gabarit de 2 ps dans la direction indiquée par la flèche. Une fois le gabarit déplacé sur sa position finale, les dégâts sont résolus. Remarquez qu'il ne s'abatttra jamais exactement là où vous le souhaitez...

Portée Catapulte 12-60 ps

Force

Dommages

Svg d'armure

8

1D6

Aucune

Notre dé de dispersion est un dé à six faces : Cinq de ses faces arborent une flèche associée à l'un des chiffres 1, 2, 2, 3, 4 tandis que la sixième indique un incident de tir. Ce dé sera généralement utilisé pour déterminer le point d'impact des projectiles de catapulte, de mortier et de toute autre machine de guerre effectuant des tirs peu précis.

Figurines touchées : Les figurines dont le socle est totalement recouvert par le gabarit ou touchées par le trou central sont automatiquement atteintes. Celles dont le socle est partiellement couvert (même de très peu) sont touchées sur un résultat de 4+. Splatch ! Dans notre exemple ci-contre, cinq figurines sont touchées automatiquement (TA) et seize autres le sont sur un 4+. Montures monstrueuses, etc : Lorsque le trou central du gabarit atteint une figurine composée de plusieurs éléments (un char ou un monstre monté par un héros...), chacun subit automatiquement une touche. Il en va de même si son socle est entièrement couvert. S'il ne l'est que partiellement, chaque élément est touché sur un 4+. Bien que différentes variantes de cette machine soit décrites dans les livres d'armée, le projectile d'une catapulte inflige généralement des touches de Force 8, causant la perte d'1D6 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée.

Incidents de tir : Lorsque vous obtenez un incident sur le dé de dispersion, consultez le tableau des incidents de tir de la page précédente.

Balistes Une baliste est une arbalète géante fixée sur un affût et tirant des projectiles de la taille d'une lance. Cette arme redoutable peut aisément mettre à terre un monstre ou traverser plusieurs rangs de soldats, aussi bien protégés soient-ils.

Tirer avec une baliste : Une baliste fait feu durant la phase de tir, exactement comme n'importe quelle arme. Désignez l'unité ennemie prise pour cible selon les règles habituelles, puis effectuez un jet pour toucher en utilisant la Capacité de Tir des servants, comme pour un arc ou toute autre arme similaire. Les modificateurs s'appliquent bien qu'une baliste puisse pivoter en phase de mouvement sans subir le malus pour un Tir en mouvement.

Dommages : Un trait de baliste peut embrocher de nombreux guerriers. Résolvez les dommages sur la cible en usant de sa Force de 6. Si la première figurine est tuée, le tir touche celle du rang suivant. Résolvez les dégâts sur cette nouvelle figurine avec une Force de 5 et, si celle-ci est tuée, sur une troisième située derrière elle avec une Force de 4... Résolvez ainsi les blessures en déduisant chaque fois -1 à la Force du tir, le trait traversant les soldats un à un jusqu'à ce qu'il ne parvienne pas à tuer une figurine (ou qu'il ait traversé tous les rangs du régiment). Bien évidemment, ignorez ceci lorsque la baliste tire sur un régiment en ligne, des Tirailleurs ou une figurine individuelle.

Baliste

Portée

Force

Dommages

Svg d'armure

48 ps

6

1D3

Aucune

Quel que soit le rang touché, un trait de baliste cause la perte d'1D3 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. Personnages et Unités mixtes : Le tir touche toujours le premier rang (ou une figurine du rang exposé si le tir vient de dos...), mais jamais un champion ou un personnage pour peu que les membres ordinaires aient une PU de 5, même si ce premier rang est constitué de héros (une figurine ordinaire subit la touche). Dans le cas contraire ou dans celui d'une Unité mixte effectuez la répartition usuelle, sauf que seuls les membres du rang exposé sont susceptibles d'être touchés.

La baliste est ici sur le flanc du régiment de chevaliers : six d'entre-eux peuvent être touchés. La Force des touches est réduite de -1 pour chaque figurine après la première. S'ils étaient de front, seuls deux soldats auraient pu être touchés.

Autres machines de guerre De nombreuses machines de guerre déployées sur nos champs de batailles suivent des règles inédites. Celles-ci sont clairement décrites dans le livre d'armée de leur peuple. La description d'un grand nombre de ces machines de guerre vous renverra cependant aux règles données dans les pages de ce chapitre. Bien qu'il existe beaucoup d'exceptions et de capacités spéciales, la plupart utilisent en effet des règles de tir similaires ou possèdent des effets proches. Par exemple, un trébuchet bretonnien ou un mortier impérial utilisent des règles semblables à celles d'une catapulte : une estimation suivie d'un jet de dispersion, un gabarit... 100

Règles spéciales Une partie de BlackHammer implique un grand nombre de figurines différentes, souvent pourvues de capacités uniques. De redoutables guerriers affrontent des entités surnaturelles, des cavaliers contournent les lignes et d'insaisissables éclaireurs rôdent parmi les ombres, tandis que de gigantesques créatures volantes s'abattent depuis les cieux. Les règles exposées dans ces pages décrivent une aptitude particulière, un talent rare ou des circonstances inhabituelles.

Unité mixte Certains régiments, telles les Cohortes Skinks des hommes lézards ou les meutes de Rats Géants skavens sont composés de deux types de figurines différentes. Ces unités suivent la règle spéciale Unité mixte. La règle spéciale Unité mixte gère la répartition des touches en tous genres atteignant le régiment (flèches et autres projectiles, sorts, Impact de char...).

Personnages : Une unité dont les membres ordinaires ont une PU inférieure à 5 suit les règles de répartition ci-dessous. Les personnages sont alors considérés comme un groupe à part : réalisez des répartitions successives dans le cas de multiples personnages (entre ces derniers et le régiment, puis entre les différents personnages et éventuellement entre les figurines du régiment). Un champion sera en premier lieu pris en compte dans le groupe de l'unité.

Répartition des touches contre une Unité mixte : Lorsque des touches atteignent une Unité mixte (car composée de plusieurs figurines différentes), commencez par établir la Puissance d'Unité respective de chacun des deux groupes de figurines composant le régiment. Les touches en tous genres sont alors réparties entre ces deux groupes en lançant 1D6 par touche, selon les deux cas décrits ci-dessous. –

Les deux groupes de figurines possèdent des PU différentes : un résultat de 1-4 touche celui dont la PU est la plus grande, un 5+ touche l'autre groupe.



La PU des deux groupes est équivalente : l'un est touché sur un résultat de 1-3 et l'autre sur un 4+.

Une Cohorte comprend par exemple onze skinks et deux kroxigors. Lorsque ce régiment subit des touches, les skinks (PU totale de 11) sont touchés sur un résultat de 1-4 et les kroxigors (PU totale de 6) sur un 5+. Si la Cohorte ne comprenait plus que six skinks, les deux groupes possèderaient une PU égale et nous aurions une répartition différente. Champion d'unité : Le champion d'une Unité mixte fait toujours partie du groupe dont il est originaire (un Kapac est ainsi logiquement une amélioration d'un skink ordinaire...). De la même façon que pour un personnage, un champion ne peut être atteint tant que la PU des figurines ordinaires de son unité est supérieure ou égale à 5. Dans le cas contraire, effectuez une répartition comme précédemment. Une Cohorte comprend deux skinks, un Kapac et un kroxigor. Faites deux groupes : le kroxigor et les trois skinks. Pour chaque touche atteignant les skinks, jetez à nouveau les dés pour savoir qui du Kapac ou de ses camarades est touché.

Gabarits : Les attaques utilisant un gabarit pour déterminer combien de figurines sont atteintes (canons, catapultes...) n'utilisent pas le système de répartition ci-dessus. Les figurines d'une Unité mixte situées sous le gabarit sont touchées comme pour n'importe quel autre régiment. Retirez les pertes parmi les figurines effectivement sous le gabarit. Rappelez-vous cependant qu'un personnage ou champion ne peut en aucun cas être victime d'une telle arme si la PU totale des figurines ordinaires du régiment est de 5 ou plus. Dans ce cas, lorsqu'un personnage ayant rejoint une Unité mixte se retrouve sous un gabarit, le propriétaire du régiment alloue la touche à un autre membre ordinaire de son choix.

Cavalerie légère De nombreuses armées recourent à de petites unités de cavaliers émérites, rompus aux manoeuvres rapides et aux attaques de flancs. Plus légèrement équipés que les chevaliers en armure, ils font preuve d'une grande polyvalence sur le champ de bataille, opérant en avant du corps principal et harcelant l'ennemi de leurs tirs. Une unité de Cavalerie légère suit les règles usuelles, à l'exception de celles ci-dessous.

Mouvement : Une Cavalerie légère peut se reformer autant de fois que désiré au cours de son mouvement, reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité, ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée. Rappelez-vous qu'aucune figurine ne peut dépasser son Mouvement maximum grâce à une reformation (ou le double de celui-ci si la Cavalerie légère fait une marche forcée). Lorsqu'elle charge, une Cavalerie légère ne peut comme toute unité faire qu'une unique roue (à n'importe quel moment et seulement pour engager un maximum de figurines...).

Fuite volontaire : Habile à rompre le combat, une Cavalerie légère se regroupera aisément hors d'atteinte. Une Cavalerie légère qui choisit de fuir face à une charge et se rallie lors du tour suivant peut se déplacer librement durant la phase des autres mouvements et tirer lors de la phase idoine (elle comptera comme ayant bougé). Une Cavalerie légère en fuite pour une autre raison ne bénéficie pas de cette règle !

Tir des cavaliers légers : Les cavaliers légers excellent à se servir de leurs armes quelle que soit la situation : –

Une figurine de Cavalerie légère peut tirer après une reformation ou une marche forcée (appliquez normalement le malus lié au tir en mouvement).



Une figurine de Cavalerie légère peut tirer à 360° (y compris lorsqu'elle maintient sa position et tire). Elle doit cependant voir normalement l'ennemi pour charger ou dans toute autre situation de jeu.

Aucun bonus de rangs : Toujours en mouvement, les cavaliers légers combattent en formation souple et ne peuvent compter sur de solides rangs pour l'emporter. Une Cavalerie légère ne bénéficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la résolution du combat.

Personnages : Un personnage peut rejoindre une unité de Cavalerie légère. Il se déplace de la même façon que les autres membres du régiment mais ne bénéficie pas de la capacité spéciale permettant à la Cavalerie légère de tirer à 360° ou après une marche forcée. Un régiment de Cavalerie légère incorporant un ou plusieurs personnages ne peut pas utiliser la capacité spéciale Fuite volontaire. Aucun héros digne de ce nom ne saurait se compromettre dans une aussi vile manoeuvre !

La règle spéciale Cavalerie légère peut exceptionnellement être accordée à un régiment n'étant pas du type cavalerie. Bien que bénéficiant alors de l'ensemble des avantages et des inconvénients décrits sur cette page, les membres de cette unité n'en deviennent pas pour autant des figurines de cavalerie. 102

Tirailleurs Composées de fantassins légers agissant en ordre dispersé plutôt qu'en rangs ordonnés, les unités de Tirailleurs se déploient devant le front des troupes pour harceler l'ennemi là où il est le plus vulnérable, attaquer ses machines de guerre et semer la confusion parmi ses lignes. Une unité de Tirailleurs est toujours formée de figurines d'infanterie et suit l'ensemble des règles présentées ci-dessous. Personnage de PU 1 et dernier survivant d'un régiment d'infanterie : Possédant une Puissance d'Unité de 1 ces figurines isolées combattent exactement comme si elles étaient des Tirailleurs et suivent les mêmes règles que ceux-ci.

Formation : Une unité de Tirailleurs ne se déplace jamais en formation serrée, mais en groupe dispersé ou en ligne irrégulière. Cela lui permet de se mouvoir rapidement et de tirer parti du terrain pour se mettre à couvert. 1 ps d'écart : Les figurines composant une unité de Tirailleurs sont disposées à 1 ps ou moins les unes des autres, comme bon vous semblera. Le régiment bloque normalement les lignes de vue, il n'est pas possible de voir entre les espaces laissés par ses membres ! Les Tirailleurs subissant des pertes à distance sont retirés de façon à ce qu'aucune figurine ne se retrouve à plus de 1 ps de ses camarades. Orientation : Les Tirailleurs n'ont aucunement besoin de s'orienter et disposent d'un angle de vue de 360°. Centre de l'unité : Une unité de Tirailleurs ne possède pas de centre. Nous considérerons toujours la figurine la plus proche de l'élément concerné comme étant son centre (dans le cadre de toute règle : une fuite, un test de psychologie...). Personnages : Seul un personnage possédant une PU de 1 peut intégrer une unité de Tirailleurs. Pour ce faire le joueur place son personnage à 1 ps ou moins d'un autre membre du régiment et annonce à son adversaire que celui-ci le rejoint.

Mouvement : Une unité de Tirailleurs n'effectue aucune manoeuvre (ni roues ni de réorientations...) : chaque figurine peut se déplacer librement dans n'importe quelle direction d'autant que son Mouvement le lui permet. Leur déplacement terminé, les membres de l'unité doivent être à 1 ps ou moins les uns des autres afin de maintenir la cohérence de leur formation. Obstacles et terrains difficiles : Les Tirailleurs franchissent avec aisance les terrains difficiles et les obstacles. Ils ne subissent aucune pénalité de mouvement en traversant ces éléments de décor lors d'une charge ou d'une marche forcée. Mouvements obligatoires : Si l'unité est contrainte à un tel mouvement, sa figurine la plus proche se déplace vers l'endroit indiqué (le bord de table, l'ennemi le plus proche...) puis ses camarades suivent selon la même direction. Il en va de même lorsque l'unité bénéficie d'un sort comme le Loup en Chasse.

Charges : Les Tirailleurs peuvent charger un ennemi visible. Comme un personnage de PU 1, leur angle de vue de 360° leur permet de charger dans toutes les directions (en diagonale...). La cible est engagée par le côté où l'unité de Tirailleurs comprend la majorité de ses figurines. Tous les Tirailleurs à portée de charge sont déplacés individuellement vers l'ennemi et mis en ligne pour combattre. Lorsqu'un maximum ont été mises en contact (y compris en coin), les figurines ne pouvant atteindre l'ennemi, parce qu'elles sont hors de portée ou qu'il n'y a plus de place au front, rejoignent les rangs arrières afin de constituer une formation régulière. Si l'unité inclut un état-major ou des personnages, ces figurines sont automatiquement placées dans le rang combattant s'il y a assez de place (elles échangent leur place avec un soldat ordinaire). Cela les autorise exceptionnellement à dépasser leur Mouvement maximal.

Charger une unité de Tirailleurs : Lorsque les Tirailleurs sont chargés, l'unité ennemie est placée au contact de la figurine la plus proche qu'elle peut voir (si celle-ci s'avère inaccessible, les assaillants sont mis en contact de la seconde figurine visible la plus proche, ou de la troisième si cela est impossible...). L'unité peut normalement effectuer une roue afin de bénéficier par la suite d'une position plus avantageuse du moment qu'elle charge le Tirailleur en vue le plus proche. Comme le montre le schéma de la page suivante, les Tirailleurs sont ensuite alignés contre le front de l'unité ennemie, faisant en sorte d'engager un maximum de figurines. Tirailleurs chargeant des Tirailleurs : Lorsqu'une unité de Tirailleurs en charge une autre, l'assaillant le plus proche est placé au contact de l'ennemi le plus proche. Déplacez ensuite les figurines en charge afin de constituer un front perpendiculaire à la direction de la charge des deux côtés de cette figurine (le plus équitablement possible). Les Tirailleurs hors de portée sont placés derrière le rang engagé. Il sera parfois difficile d'agencer les Tirailleurs au combat. Lorsqu'il est possible d'en aligner au moins un avec l'ennemi mais non de disposer ses camarades en rang, placez ceux-ci à ses côtés puis allongez le front jusqu'à ce qu'il soit possible de les poser dans les rangs arrières. Si cela est impossible (car l'espace est insuffisant...), la charge échoue.

Fuite : Une unité conventionnelle fuit généralement à l'opposé de l'entité responsable (face à une charge, parce que les pertes s'accumulent...). La direction prise par des Tirailleurs en fuite est déterminée en considérant le membre du régiment le plus proche du danger. Lors d'une charge entre Tirailleurs, considérez les deux figurines antagonistes les plus proches.

Tir : Les Tirailleurs peuvent faire feu dans n'importe quelle direction. En raison de leur formation dispersée et de leur entraînement, les membres de l'unité (personnages inclus) ne se bloquent pas mutuellement les lignes de vue. Les ennemis tirant sur un régiment de Tirailleurs dont toutes les figurines ont une Puissance d'Unité de 1 subissent un malus de -1 sur leur jet pour toucher.

Corps à corps : Au corps à corps, une unité de Tirailleurs conserve une formation serrée tant que dure le combat. Les Tirailleurs engagés possèdent donc comme toute autre unité un front, un dos et des flancs pour la durée du corps à corps. Dès que celui-ci prend fin, le régiment est à nouveau considéré comme reprenant une formation dispersée. Les Tirailleurs restent des troupes légères, ce qui ne leur permet pas de bénéficier des avantages liés à des rangs serrés : –

Une unité de Tirailleurs ne bénéficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la résolution du combat.



Une unité de Tirailleurs n'annule jamais les bonus de rangs adverses lorsqu'elle charge de flanc ou de dos.

Poursuite : Une unité de Tirailleurs poursuivant ses ennemis hors du champ de bataille revient en jeu en plaçant toutes ses figurines en contact avec le bord de la table (disposez-les autant que possible autour du point de sortie du régiment).

Attaquer une unité de Tirailleurs de flanc ou de dos : Dès lors qu'ils sont engagés, les Tirailleurs (de même que les personnages dotés d'une PU de 1) possèdent des flancs et un dos. Se joignant au combat, un nouvel adversaire bénéficiera donc normalement des bonus au résultat de combat dus à une éventuelle attaque contre le flanc ou l'arrière de l'unité. Dernier survivant : Lorsqu'au moment de calculer le résultat du combat une unité ne comprend plus qu'une unique figurine dotée d'une PU de 1 (un Tirailleur, un personnage ou un ultime survivant), l'adversaire ne peut prétendre à aucun bonus pour une attaque de flanc ou de dos à son encontre, à moins qu'elle ne soit aussi engagée d'un autre côté. 104

Minuscules Certaines armées sont accompagnées au combat par une myriade de petites créatures, comme des rats, des serpents ou des scorpions. Dressées ou invoquées par des moyens magiques, elles sont rassemblées en d'immenses nuées puis lâchées contre l'ennemi, menaçant de le submerger sous leur nombre. Les figurines dotées de la règle spéciale Minuscules sont représentées sur des socles regroupant un grand nombre de ces petites créatures et utilisant un profil unique. Une unité de ces figurines suit l'ensemble des règles présentées ci-dessous. Une Nuée de Rats skaven possède le profil cicontre. Celui-ci représente les capacités globales des centaines de rats qui la composent.

Nuée de Rats

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

2

2

3

4

3

2

3

0

Tirailleurs : Les figurines Minuscules sont des Tirailleurs et suivent l'ensemble des règles de ceux-ci, exception faite que leur unité ne peut jamais être rejointe par un quelconque personnage.

Lignes de vue : Les figurines Minuscules ne bloquent pas la ligne de vue des autres unités. Notez cependant que deux régiments Minuscules ne peuvent se voir au travers d'un troisième !

Pas de Panique ! La disparition de quelques milliers de misérables créatures grouillantes, même ralliées à votre cause, n'affectera pas le moins du monde les autres soldats. Les unités de votre armée ignorent tous les tests de Panique causés par une unité de figurines Minuscules.

Touches d'Impact Les chars et les grands monstres comme les Stégadons sont très dangereux lorsqu'ils percutent les formations ennemies à pleine vitesse, dispersant les rangs et broyant les soldats sous leur masse. Ces figurines infligent des touches d'Impact. Lorsqu'elle charge, une figurine dotée de cette règle inflige automatiquement 1D6 touches résolues avec sa Force. Ces touches sont résolues en tout début de combat contre l'unité chargée, avant la déclaration des Défis et avant qu'aucune figurine ne puisse attaquer (même si elles Frappent toujours en premier). Toute perte ainsi infligée compte bien évidemment dans le résultat de combat. N'oubliez pas que cet Impact n'a lieu que lors du tour où la figurine charge. Dans le rare cas où les deux camps bénéficient de cet avantage, résolvez les Impacts selon l'ordre habituel (Initiative...). Les touches d'Impact sont réparties comme des tirs (intégré à un régiment un personnage y échappera généralement). Les figurines retirées comme pertes ne peuvent combattre car elles ont été tuées avant de pouvoir le faire. Impact contre un monstre ou un char monté : Les touches d'Impact affecteront toujours le char ou la monture, jamais l'équipage ou le cavalier. Impact contre plusieurs unités / Grande cible : Dans le cas où plusieurs unités ennemies sont chargées, répartissez l'Impact le plus équitablement possible entre celles-ci. Intégré à un régiment, un héros doté de la règle Grande cible sera traité de la même manière et subira la moitié des touches.

Ecrasement : Représentant leur masse toujours en mouvement, certaines machines particulièrement dangereuses sont dotées de la capacité Ecrasement et infligent automatiquement à chaque tour de combat des touches résolues avec leur Force. Ces touches suivent des règles identiques aux touches d'Impact mais sont résolues après les Attaques (même Frappant en dernier) contre une unité ennemie en contact. Ce nombre de touches est indiqué dans la description de la figurine. 106

Volants Pourvues d'ailes ou portées dans les airs par des procédés ésotériques et autres mécanismes déments, les machines volantes et les créatures gigantesques survolent le champ de bataille, attendant de fondre sur l'ennemi depuis les cieux. Une unité dotée de la capacité spéciale Vol suit les règles usuelles mais bénéficie de l'ensemble des avantages ci-dessous.

Mouvement de Vol : Une figurine possédant cette règle peut se déplacer au sol comme n'importe quelle autre mais peut également utiliser son mouvement de Vol pour se déplacer d'un maximum de 20 ps. En raison de la taille réduite de leurs ailes, certaines créatures ne peuvent voler aussi loin. Leur description indique dans ce cas Vol (15ps) et il leur est impossible d'excéder cette distance. Un mouvement de Vol débute et s'achève au sol. La figurine peut l'effectuer en ligne droite, pivoter autant de fois que souhaité et se poser face à la direction choisie. Ce mouvement n'est pas doublé lors d'une charge. Un volant ne peut bouger au sol et voler durant la même phase. Terrains et unités : Le mouvement de Vol permet de survoler les éléments de décor et les unités amies ou ennemies sans aucune pénalité. La créature doit cependant atterrir à 1 ps ou plus de l'ennemi et ne peut terminer son Vol sur une unité ou un terrain infranchissable, décoller ou atterrir dans un bois (ou tout décor similaire) ni déclarer une charge aérienne contre un ennemi intégralement situé dans ces terrains. Personnages : Un héros ne peut user du Vol au sein d'une unité bien qu'il puisse la rejoindre ou la quitter de cette façon.

Charges aériennes : Une figurine peut charger grâce au Vol. La charge est déclarée de la manière habituelle et l'adversaire dispose du même éventail de réponses. La figurine charge en ligne droite vers sa cible et est placée en contact selon sa position initiale. Si cette charge échoue, elle parcourt cependant l'intégralité des 20 ps. Un volant doit voir sa cible mais survolera des unités ou des décors qui bloqueraient une autre créature (il doit disposer de l'espace pour se poser au contact de l'ennemi). Obstacles défendus : Une figurine volante ne subit pas de pénalité lorsqu'elle attaque un ennemi défendant un obstacle.

Fuites et poursuites : Fuites : A moins qu'elle n'en soit incapable (elle est dans un bois, ensorcelée...), une créature volante utilise toujours son aptitude pour fuir et son mouvement de fuite sera donc de 3D6 ps. Elle survole les unités et les décors mais est détruite si elle achève sa retraite sur un terrain infranchissable, un bois ou des ennemis n'étant pas en fuite d'une PU supérieure ou égale à 5. Poursuites : Une créature volante poursuit au sol selon les règles usuelles ou de 3D6 ps par les airs. Si votre choix se porte sur une poursuite aérienne, la figurine survole les unités et les décors. Elle peut ainsi choisir de ne pas charger un ennemi sur sa trajectoire. Ce mouvement ne peut se terminer sur un terrain infranchissable, un bois ou une unité. Si tel est le cas, elle s'arrête à 1 ps avant ce dernier à moins qu'il ne s'agisse d'un ennemi, celui-ci devant alors être chargé.

Unités volantes : Les harpies, les chauves-souris et les créatures de taille humaine forment des unités volantes. Ces unités particulières suivent les règles du Vol ainsi que celles ci-dessous. Formation : Une unité volante opère selon la formation des Tirailleurs et agit exactement de la même façon lorsqu'elle décide de se déplacer au sol (ignorant les pénalités liées au terrain...). Il lui reste bien entendu impossible de voler dans un bois ! Personnages : Aucun personnage (même volant !) ne peut rejoindre une unité volante. Cavalerie volante : Une unité du type cavalerie volante (comme les Chevaucheurs de Téradons par exemple) opère selon la formation des Tirailleurs mais n'ignore pas les pénalités liées au terrain lorsqu'elle choisit de se déplacer au sol.

Règles spéciales génériques Les combattants et les créatures parcourant nos champs de bataille possèdent bien souvent des aptitudes ou des compétences uniques. En termes de jeu, la plupart de ces talents extraordinaires seront représentés par une règle spéciale de la liste suivante. Les capacités moins communes apparaîtront dans le livre d'armée consacré à chaque peuple.

Armé jusqu'aux dents : Passés maîtres dans le maniement de chacune d'entre-elles, certains guerriers vétérans partent au combat équipés d'une impressionnante collection d'armes. Une unité Armée jusqu'aux dents peut changer d'arme au début de chaque tour de combat. Ces figurines peuvent ainsi librement combattre avec une arme lourde ou une arme additionnelle et se retrancher derrière leur bouclier au tour suivant ! Une figurine combattant avec une arme magique perd le bénéfice de cette règle.

Arme surnaturelle : Bien qu'étant en apparence dépourvues d'armes, certaines créatures prélèveront leur tribut dans les rangs ennemis bien avant que ne s'engagent les combats... A l'instar des arcs et des arquebuses, une Arme surnaturelle peut être utilisée durant la phase de tir contre une unité ennemie, dans la limite de sa portée. Bien qu'il en existe de nombreuses différentes, toutes suivent les règles ci-dessous : – – –

Une Arme surnaturelle ne requiert pas de voir la cible, celle-ci pouvant de plus être engagée au corps à corps. Il est possible d'en user quelles que soient les actions effectuées ce tour : marche forcée, ralliement, charge... Elles ne peuvent jamais être utilisées pour maintenir sa position et tirer.

Une Arme surnaturelle ne requiert aucun jet pour toucher. Elle peut être activée lorsque la figurine est engagée au corps à corps mais exclusivement à l'encontre d'une unité ennemie à son contact. Sa description indique les dégâts engendrés.

Attaque empoisonnée : Les skinks de Lustrie, les adeptes de Khaine et bien d'autres combattants enduisent leurs armes de substances mortelles. Au corps à corps, une créature bénéficiant d'Attaques empoisonnées blesse automatiquement son ennemi si elle obtient un 6 pour toucher (ne prenez en compte aucun modificateur). Les sauvegardes d'armure restent modifiées par la Force. La description d'une figurine indique parfois que ses armes à distance disposent de cet avantage. Ignorez cette capacité lors des tirs nécessitant un 7+ pour toucher (effectuez les jets pour blesser selon les règles usuelles). Immunité : Si une figurine s'avère insensible aux Attaques empoisonnées, effectuez normalement le jet pour blesser.

Attaque enflammée : Les pyromanciens et les machines de guerre les plus étranges utilisent les flammes pour ravager les rangs de l'ennemi. Une blessure causée par une Attaque enflammée ne peut être annulée par une sauvegarde de Régénération. Les figurines occupant un bâtiment et les créatures vulnérables au feu sont de plus sujettes à la règle spéciale Inflammable. Immunité : Une figurine immunisée aux Attaques enflammées ne peut être blessée par celles-ci : si un boulet de canon doté de cet avantage l'atteint, elle s'en sortira miraculeusement, les dégâts étant tout simplement ignorés !

Charge féroce : Assoiffés de sang, les Chiens de Khorne, les loups de Sylvanie et autres cruelles créatures se ruent au combat avec une férocité et une fureur dévastatrice. Une figurine dotée de la règle Charge féroce reçoit +1 en Force lors de la phase de corps à corps si elle a chargé ce tour. 108

Coup fatal : Particulièrement habiles dans le maniement des lames, de rares individus peuvent décapiter un homme d'un seul revers. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée lorsqu'une créature dotée de la règle spéciale Coup fatal obtient un 6 pour blesser au corps à corps (ne considérez aucun modificateur). Une figurine dotée d'une PU de 2 ou moins (ne considérez pas son éventuel char ou sa monture monstrueuse, un héros sur dragon reste vulnérable) est de plus tuée sur le coup, quel que soit son nombre de Points de Vie restant ! Il arrive qu'une figurine dispose de cette règle spéciale pour ses attaques à distance. Cela est alors clairement indiqué. Immunité : Une figurine insensible aux Coups fatals bénéficie de sa sauvegarde et ne perd qu'un PV en cas d'échec.

Créature éthérée : Attirés par la magie noire ou par la présence de la mort, des êtres fantomatiques errent sur les champs de bataille. Sans enveloppe charnelle, ils sont invulnérables aux armes des mortels et n'ont à craindre que de la sorcellerie. Les Créatures éthérées traitent tout élément de décor comme du terrain découvert pour ce qui est du mouvement (ces figurines ne voient pas pour autant à travers les décors obstruant la ligne de vue et bloquent normalement celle des autres unités). Bien qu'elles les traversent, elles ne peuvent terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable. Toutes les attaques de ces figurines causent des Dégâts magiques. Elles ne peuvent être blessées que par des Dégâts magiques. Ces figurines peuvent cependant être battues car le résultat des combats ne dépend pas uniquement des pertes. Aucun personnage (même étant lui-même une Créature éthérée) ne peut rejoindre une unité suivant cette règle spéciale.

Créature légendaire : Décidant du sort du monde, des entités mythiques et des héros de légende s'affrontent au cours d'affrontements épiques. Chaque Créature légendaire sélectionnée dans l'armée d'un joueur octroie par sa simple présence 100 Points de Victoire à son adversaire en fin de bataille (ceux-ci s'additionnant aux points accordés pour son éventuelle destruction).

Démon : Au-delà des frontières de l'espace et du temps, les Dieux contemplent l'univers matériel. Fragments de leur volonté, les démons sont leurs serviteurs dévoués. Libérés sur notre monde, ils lutteront pour que triomphe la cause de leur maître. Un Démon est toujours Immunisé à la psychologie, cause la Peur, bénéficie d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+ et inflige des Dégâts magiques (au corps à corps comme à distance). Il suit par ailleurs la règle Instabilité démoniaque. Instabilité démoniaque : Lorsqu'une unité de Démons perd un combat, elle doit réaliser un type particulier de test de moral, appelé test d'instabilité (celui-ci remplace donc le test de moral conventionnel). Appliquez la procédure suivante : – –

Lancez 2D6 et ajoutez au résultat la différence entre le résultat de combat du vainqueur et celui du perdant. Comparez à la valeur de Commandement des Démons : lorsque le total obtenu est supérieur à la valeur de Cd de l'unité, celle-ci perd un Point de Vie sans aucune sauvegarde autorisée pour chacun des points de différence. Si des personnages ou des montures sont présents dans l'unité, le joueur répartit les blessures selon sa volonté.

Une unité démoniaque dotée d'un Commandement de 7 perd un combat de 2 points. Le joueur lance les dés et obtient 8. Il y ajoute 2 (la différence au résultat de combat) pour un résultat total de 10. L'unité perd alors 3 Points de Vie. Général et Grande Bannière : Une unité démoniaque peut utiliser la Présence charismatique de son Général et ainsi comparer le total obtenu sur le jet à sa valeur de Cd. La Grande Bannière ne permet pas aux Démons de relancer un test d'instabilité. Cependant, s'il échoue dans le rayon où s'exerce la règle Tenez vos rangs, l'unité perd un PV de moins. Bonus et malus : Dans la mesure où un test d'instabilité remplace un test de moral, appliquez à celui-ci tous les modificateurs relatifs aux tests de Cd (ainsi un Démon sujet au sort Fatalitas ! ajoutera 3 à son test d'instabilité...). Démons et mortels : Aucun Démon ne peut rejoindre un régiment ne bénéficiant pas de cette règle, et réciproquement.

Frappe toujours en premier : Résultat d'un entraînement intensif ou d'une extraordinaire capacité naturelle, certains guerriers hors du commun font preuve d'une célérité inouïe, leurs ennemis étant souvent occis avant même d'avoir pu lever leurs armes. Au combat, une figurine suivant la règle Frappe toujours en premier attaquera toujours avant ses adversaires. Ne tenez pas compte de la charge, de l'Initiative des protagonistes ou de l'arme utilisée. Si deux figurines possédant cette règle spéciale s'affrontent, elles frappent selon l'ordre normal (charge, arme maniée puis ordre décroissant d'Initiative, etc).

Grande cible : Les créatures massives comme les géants ou les dragons mais aussi les plus incroyables engins de guerre de quelques peuples du monde dominent les champs de bataille, dépassant largement en hauteur alliés et ennemis. Les Grandes cibles ont une ligne de vue et sont visibles par-dessus les figurines ne l'étant pas elles-mêmes. Un régiment d'orques ne bloque ainsi pas la ligne de vue d'un géant. Ce même géant peut cependant être pris pour cible par ses ennemis, y compris par les figurines des rangs arrières d'une unité dotée d'armes de tir, même si les orques s'interposent. Comme nous l'avons vu dans le chapitre idoine, tout tir sur une Grande cible bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher. Leur champ de vision ne permet pas pour autant aux Grandes cibles de charger à travers les figurines. Le géant devra ainsi contourner les orques pour charger un ennemi visible au-delà, en respectant les règles de charge (un seul pivot). Général et Grande Bannière de l'armée : Lorsqu'un personnage est, ou chevauche, une Grande cible, la portée des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs augmente de 12 ps à 18 ps afin de représenter son statut imposant.

Horde : Le Vieux Monde est un endroit violent où nombre de combattants, les orques ou les hommes-bêtes pour ne citer qu'eux, ne sont que des brutes belliqueuses assoiffées de combat et avides d'en découdre au plus vite dans une sauvage mêlée. Disposant de la capacité Horde, les figurines placées au deuxième rang d'une unité peuvent attaquer si elles sont situées derrière une figurine du premier rang au contact avec l'ennemi. Elles peuvent attaquer comme si elles-mêmes étaient au contact (à moins que les pertes n'aient été trop importantes, annihilant le second rang) et en respectant ces trois règles : – – –

Le second rang ne peut frapper que lors du tour où l'unité charge, l'unité perdant ensuite sa sauvagerie initiale. Le rang supplémentaire ne peut frapper que vers l'avant, pas sur les flancs ou l'arrière. Les figurines du second rang n'effectuent qu'une Attaque (quelles que soient leurs armes et caractéristiques).

Ces figurines ne bénéficient pas des avantages d'un bouclier lors des combats frontaux (référez-vous au chapitre Armes).

Implacable : Par leur résolution hors du commun ou leur volonté d'ignorer bravement la menace négligeable des troupes adverses, certaines unités avancent inexorablement vers les lignes ennemies. Une figurine d'infanterie Implacable peut effectuer une marche forcée même si une figurine ennemie se trouve dans un rayon de 8 ps. Cette capacité ne s'applique pas aux figurines de cavalerie, aux monstres, etc. Personnages : Intégrant une unité dotée de cette aptitude, un personnage devient lui-même Implacable s'il est une figurine d'infanterie (ralentissant le régiment dans le cas contraire lorsqu'il est à 8 ps ou moins de ses ennemis). Il perd le bénéfice de la règle s'il vient à quitter ses camarades.

Inflammable : Les rois sans âge qui hantent la Terre des Morts et les esprits des bois sont très vulnérables à la morsure des flammes. Une créature Inflammable est particulièrement sensible aux dommages infligés par le feu : les Attaques enflammées de tous types (au combat et à distance) peuvent relancer les jets pour blesser ratés contre une figurine régie par cette règle. 110

Mutations (1-2) : Les énergies magiques se déversant sur le monde déforment et corrompent ceux qui vivent à l'ombre des Royaumes du Chaos. Sous l'effet de ces émanations néfastes, hommes et bêtes mutent atrocement, donnant vie aux pires abominations. Une unité affligée de Mutations effectue un jet sur le tableau ci-dessous avant que les armées ne se déploient. Le chiffre entre parenthèses indique le nombre de dés lancés, en additionnant ceux-ci le cas échéant. Lorsqu'une unité reçoit des Mutations, l'ensemble de ses membres en bénéficie pour la bataille.

Mutations 1D6 ou 2D6 Résultat 1

Mu tations m in e ure s. La créature porte les stigm ates d'innom brables m utations pour le m oins décoratives. Cette mutation n'a absolument aucun effet.

2

C orne s e t gri ffe s e ffilé e s. Quelques défenses, griffes ou crocs supplém entaires s'avèrent toujours utiles au com bat. L'ensemble des attaques de la figurine bénéficient de la règle Arm e perforante.

3

Excroissance s e m poisonn é e s. La créature suinte en perm anence d'un liquide toxique et nauséabond. La figurine effectue des Attaques em poisonnées au corps à corps.

4

Protubé rance s osse u se s. La créature est protégée par des plaques de chitine ou d'écailles. La figurine dispose d'une sauvegarde de Peau écailleuse de 6+.

5

Bé atitu de e xtatique . Mêm e les dangers les plus im m inents ne sem blent pas pouvoir tirer la créature de sa léthargie. La figurine est Im m unisée à la psychologie.

6

Me m bre s hype rtroph ié s. Certains rejetons du Chaos arborent des m em bres supplém entaires velus et dém esurés. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement.

7

C h airs difform e s. Quelques êtres particulièrem ent corrom pus sont affligés d'une surcharge pondérale écoeurante. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 P oint de Vie.

8

Force surn ature lle . Anim é de l'essence m êm e du Chaos, le m onstre frappe avec une fureur décuplée. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Force (un géant ainsi muté réalise ses att aques spéciales avec une Force de 7).

9

Sou ffle m é phitiqu e . Certaines créations du Chaos sont capables de cracher un acide bouillonnant et corrupteur. La figurine dispose d'une attaque de Souffle dont la Force est égale au nombre de P oints de Vie restant à la figurine.

10

Ré gé né ration m u tante . Doté d'une constitution étrange, le m onstre est capable de régénérer les pires blessures. La figurine bénéficie de la règle spéciale Régénération.

11

C onstitution gracile . Les créatures d'apparence fragile ne sont pas toujours les m oins dangereuses... La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Capacité de Combat et de -1 en Endurance.

12

Tê te s mu ltiple s. Abritant de nom breuses personnalités, la créature est anim ée de volontés contradictoires. La figurine est sujette à la Stupidité.

Peau écailleuse : Certaines créatures reptiliennes ont une peau recouverte de solides écailles, les protégeant comme le ferait une armure. Une figurine dotée d'une Peau écailleuse bénéficie d'une sauvegarde d'armure comme si elle en portait une. Celle-ci est définie dans sa description et peut être combinée avec des protections traditionnelles afin d'améliorer cette sauvegarde. Un saurus possédant une sauvegarde de Peau écailleuse de 6+ ayant reçu une armure légère aura une sauvegarde d'armure totale de 5+. Un bouclier ou une monture de cavalerie améliorera encore celle-ci, la portant à 4+...

Plate-forme de tir : Juchés sur un monstre ou un char imposant, des tireurs bien armés feront pleuvoir une grêle de projectiles sur l'ennemi. L'équipage d'un char ou d'un monstre doté de la règle Plate-forme de tir ne subit pas le malus de -1 pour toucher lorsqu'il tire après s'être déplacé. Il peut dans ces mêmes conditions faire feu avec des armes de type Mouvement ou tir. Bénéficiant de cette même aptitude, l'équipage peut tirer (y compris lorsque la figurine maintient sa position et tire) et lancer ses sorts à 360°. La figurine doit cependant normalement voir ses ennemis pour charger ou dans toute autre situation.

Résistance à la magie (1-3) : Protégés par un enchantement ou par la grâce de leurs dieux, certains guerriers sont peu sensibles aux effets des sorts. Le chiffre entre parenthèses indique le nombre maximal de dés de dissipation qu'une Résistance à la magie offre au joueur lorsqu'il tente de dissiper le premier projectile magique ou malédiction visant l'unité durant cette phase de magie. Ces dés peuvent être utilisés en totalité ou non, seuls ou avec d'autres dés de dissipation, mais ne sont accordés que contre le premier sort lancé avec succès sur l'unité lors d'une phase de magie. Une Résistance à la magie n'est ainsi d'aucune utilité contre un sortilège resté en jeu ou ne visant pas spécifiquement l'unité (comme des dommages directs). Personnages : Rejoignant une unité, un personnage doté d'une Résistance à la magie l'étendra à ses camarades, et réciproquement (même s'il est la seule cible du sort). Plusieurs occurences de cette capacité ne se cumulent pas au sein d'un régiment : utilisez l'une d'elles contre le premier sort, puis une autre contre le sort suivant...

Sacrifiable : Ne souffrant d'aucune considération de la part de leurs alliés, certaines unités tels les esclaves ou les paysans de Bretonnie ne sont déployées dans d'autre objectif que d'être sacrifiées pour la victoire de leur général et commandant... Toutes les unités n'étant pas elles-mêmes soumises à la règle Sacrifiable ignorent les tests de Panique causés par une unité Sacrifiable. De plus, s'il est capturé, l'étendard d'une telle unité ne rapporte aucun Point de Victoire à l'adversaire. Personnages : Lorsqu'un ou plusieurs personnages rejoignent une unité Sacrifiable, ceux-ci seront normalement pris en compte pour d'éventuels tests de Panique s'ils possèdent une Puissance d'Unité cumulée de 5 ou plus !

Sauvegarde invulnérable – Aura : Quelques élus sont protégés par la seule force de leurs croyances. Qu'il s'agisse du bouclier de la foi, de la bénédiction d'un dieu ou de l'essence même d'une créature surnaturelle importe peu, tous s'avèrent incroyablement difficiles à tuer. Une figurine dotée de cette capacité spéciale reçoit une sauvegarde invulnérable d'Aura. La protection offerte par cette sauvegarde invulnérable varie et est indiquée dans la description de la figurine. Les blessures causées par une attaque infligeant des Dégâts magiques ne peuvent cependant jamais être annulées grâce à une sauvegarde invulnérable d'Aura. Par exemple, les Démons ont une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+, celle-ci ne pouvant les protéger de la magie.

Sauvegarde invulnérable – Régénération : Sous le regard horrifié de leurs ennemis, la chair des créatures comme les trolls se régénère à une vitesse prodigieuse. Une figurine dotée de la capacité spéciale Régénération bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Les blessures causées par une Attaque enflammée ne peuvent cependant jamais être annulées grâce à une sauvegarde de Régénération.

Souffle : Les dragons, les hydres et bien d'autres monstres dangereux ont la faculté de cracher des flammes, des vapeurs ou des substances nocives. Une figurine bénéficiant de cette capacité peut effectuer une unique attaque spéciale, une fois au cours de la bataille. Un Souffle peut être utilisé lors de la phase de tir comme une arme conventionnelle : la figurine doit voir sa cible, ne pas être engagée au corps à corps ni avoir effectué de marche forcée... Un Souffle use du gabarit éponyme en forme de larme. Ce gabarit est placé de façon à être entièrement dans l'angle de vue de la figurine, l'extrêmité pointue en contact avec son socle et celle arrondie recouvrant au maximum la cible. Un Souffle suit l'ensemble des règles relatives aux gabarits données au début de cet ouvrage. Il ne peut jamais être utilisé pour maintenir sa position et tirer. L'effet d'une attaque de Souffle est détaillé dans la description de la figurine. 112

Règles spéciales de déploiement Nombre de généraux emploient des unités capables de prendre l'ennemi à revers, d'infiltrer ses lignes ou d'occuper le terrain avant l'arrivée de l'armée. Représentant ceci, leurs règles spéciales affectent la manière dont elles sont déployées. A la seule exception des Unités rattachées, vous n'êtes jamais dans l'obligation d'utiliser une règle spéciale de déploiement. Les règles ci-dessous s'appliquent selon l'ordre suivant (avant de déterminer qui jouera en premier) : – – – – – –

1. Déploiement des armées selon la procédure normale. 2. Déploiement d'une unité grâce à un Maître stratège. 3. Déploiement des unités agissant en Eclaireurs. 4. Les figurines Cachées sont secrètement dissimulées. 5. Mise en place des pions représentant les Tunnels. 6. Mouvements d'Avant-garde.

Si les deux joueurs possèdent de telles unités, chacun lance 1D6 au moment d'user de leur règle spéciale. Celui obtenant le meilleur score décide qui utilisera sa capacité en premier. Chacun déploie (ou déplace) ensuite une unité tour à tour. Les joueurs ont par exemple tous deux une unité d'Eclaireurs. Chacun d'eux lance 1D6 et celui obtenant le meilleur résultat choisit s'il préfère placer ses figurines en premier (pour occuper un décor...) ou laisser son adversaire le faire (obtenant une précieuse information). Répétez cette procédure lorsque vient le moment d'effectuer les Avant-gardes... Personnages : Une unité ne peut utiliser un déploiement spécial si les personnages qui l'accompagnent ne disposent pas la capacité idoine. Une Avant-garde est ainsi impossible si l'unité inclut un personnage non doté de cette règle. Pour la même raison, aucun héros n'arrivera jamais par un Tunnel ni en Eclaireur sans être lui-même doté de cet avantage.

Unité rattachée : Certaines armées incorporent des éléments spécialement entraînés à combattre en soutien des régiments, protégeant leurs flancs vulnérables et menaçant l'ennemi aux moyens d'armes expérimentales ou de capacités magiques. Une Unité rattachée doit être déployée en même temps que l'unité avec laquelle elle a été sélectionnée (son Unité mère) et dans un rayon de 3 ps. Elle se déplace ensuite librement et compte comme une unité à part entière (Points de Victoire...) mais bénéficie souvent d'avantages (décrits dans son livre d'armée) si elle demeure proche de l'Unité mère.

Maître stratège : Sous les ordres d'un chef rompu aux arts de la stratégie, les manoeuvres les plus audacieuses sont exécutées avec succès. Seul le Général de l'armée peut posséder cette capacité. Le joueur obtient un bonus de +1 sur le jet déterminant qui jouera en premier, ainsi que sur tous ceux requis lorsque les adversaires usent d'une même règle spéciale de déploiement. De plus, le joueur peut choisir de déployer une unité (mais pas un personnage) après le placement des deux armées.

Eclaireurs : Utilisant les couverts ou l'obscurité pour s'approcher des forces ennemies sans être repérés, les éclaireurs s'emparent des points stratégiques du champ de bataille avant d'effectuer des manoeuvres de diversion ou de harcèlement. Une unité d'Eclaireurs peut être déployée après que les deux armées aient été intégralement placées. Utilisant cette capacité, elle peut être placée n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 10 ps de l'ennemi et hors de sa vue. Notez que si l'unité est finalement déployée dans la zone de déploiement de son camp, elle peut être visible de l'ennemi. Les Eclaireurs sont toujours considérés comme disposant également de la règle spéciale Avant-garde décrite ci-dessous.

Caché : Sournoisement dissimulés parmi leurs camarades, les assassins attendent le moment de frapper l'ennemi en plein coeur. Une figurine Cachée peut débuter la partie dissimulée au sein d'une unité (parmi celles disposées à l'accueillir, comme précisé dans son livre d'armée). Inscrivez secrètement sur un papier quelle unité abrite votre figurine : ainsi Cachée, elle est dès lors supposée se déplacer avec ce régiment (et être éliminée si celui-ci est détruit avant qu'elle ne se révèle). Un guerrier Caché peut se révéler au début d'un tour ou d'une phase de corps à corps en annonçant la présence de celuici. Le joueur place la figurine en bougeant un autre membre du régiment, au contact si l'unité est engagée au combat.

Tunnels : Profitant de sombres passages oubliés, de cavernes naturelles ou creusant la terre de leurs griffes, quelques unités spécialisées sont envoyées à leurs risques et périls pour lancer une attaque surprise en plein milieu des rangs adverses. Une unité dotée de cette règle peut ne pas être déployée. Si ces Tunneliers utilisent leur capacité, une fois les deux camps déployés, placez un pion n'importe où sur le champ de bataille, celui-ci représentant leur point d'arrivée supposé. A partir de son deuxième tour, au début de la phase des autres mouvements, le joueur lance 1D6 afin de déterminer si les Tunneliers arrivent en jeu : – – –

Deuxième tour : l'unité arrive sur un résultat de 4+. Troisième tour : l'unité arrive sur un résultat de 3+. Tours suivants : l'unité arrive sur un résultat de 2+.

Lorsque l'unité arrive, lancez le dé de dispersion puis déplacez le pion Tunnels de la distance et dans la direction indiquée. Si un incident de tir survient ou que l'unité n'arrive pas au dernier tour, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-contre.

Accidents souterrains 1D6 Résultat 1

Eboulement : La galerie s'effondre. Les Tunneliers sont anéantis et l'adversaire reçoit leurs Points de Victoire.

Mais où est-on ? L'unité est perdue et ne 2-4 participera pas à la bataille. L'adversaire ne reçoit aucun Point de Victoire. C'était à gauche ! Après s'être égarés, les Tunneliers sortent dans votre zone de 5-6 déploiement (où bon vous semble). Ils comptent comme s'étant ralliés à ce tour.

Déployez les Tunneliers sur le pion selon une formation dotée d'un front de cinq figurines (au maximum et si possible). S'ils sont en Tirailleurs, placez-y une figurine, puis les autres dans un rayon de 3 ps. L'unité peut ensuite agir de la même façon que si elle avait réalisé une poursuite hors du champ de bataille. Si le pion quitte la table ou atteint un terrain infranchissable, l'unité est éliminée (l'infanterie peut cependant arriver à l'intérieur d'un bâtiment). Si le pion atteint une unité amie, les Tunneliers sont placés à 1 ps de son bord le plus proche. Une unité ennemie est engagée sur son bord le plus proche du pion. Les Tunneliers comptent comme ayant chargé et l'ennemi ne peut, à moins d'être en fuite, que maintenir sa position. Les deux unités réussissent automatiquement les tests de psychologie requis.

Avant-garde : Quelque avancée audacieuse permettra parfois d'éliminer une pièce d'artillerie, ou se sacrifiera pour ralentir l'ennemi... Après que les deux camps ont déployé leurs troupes, une unité dotée de la règle Avant-garde peut immédiatement effectuer un mouvement (celui-ci pouvant être une marche forcée ou une manoeuvre) comme lors d'une phase de mouvement. Celui-ci ne peut en aucun cas amener l'unité à 10 ps ou moins d'une unité ennemie. Une unité située en dehors de la zone de déploiement (en Eclaireurs) ne peut pas réaliser ce mouvement. 114

Armes Des redoutables arcs elfiques aux haches runiques des nains, en passant par les épées et les masses cloutées des peuples moins sophistiqués, les guerriers usent d'un armement varié pour affronter les innombrables périls du champ de bataille. Ce chapitre présente les règles relatives à l'armement dans une partie de BlackHammer. Vous y trouverez également la description des armes les plus communément utilisées. Cette liste non exhaustive ne décrit pas les équipements inhabituels ou exotiques, ceux-ci étant détaillés dans les livres d'armée des peuples qui en font usage.

Armes et unités La plupart du temps tous les membres d'une unité portent les mêmes armes : il s'agira ainsi d'un régiment de lanciers, de hallebardiers, etc. Bien que certaines figurines de l'unité soit parfois armées différemment, toutes comptent comme étant équipées de l'armement majoritaire. Il est crucial que l'apparence générale de l'unité ne porte pas à confusion.

Choisir son arme lors d'un combat : On considère que toutes les troupes et tous les personnages sont équipés par défaut d'une arme de base : une épée, un poignard, une masse ou toute autre arme comparable, à moins qu'elles ne combattent au moyen de leurs seuls attributs naturels (crocs, griffes et tentacules...). Nombre de figurines portent cependant une autre arme (une lance, un fléau, etc). Au début du premier tour d'un corps à corps, avant que la moindre action ne soit effectuée et en commençant par le joueur dont c'est le tour, les figurines doivent choisir avec quelle arme elles combattront. Tous les membres d'une unité doivent user de cette même arme. Les personnages sont quant à eux libres d'utiliser leur propre équipement. Comme il n'est guère aisé d'en changer au coeur de la mêlée, les figurines d'une unité devront faire usage des armes choisies jusqu'à la fin du combat, même si celui-ci dure plusieurs tours ou que de nouveaux assaillants se présentent. Lors d'un combat, une unité de hallebardiers peut ainsi choisir de se battre avec ses hallebardes ou ses armes de base.

Règles spéciales d'armes Les champs de bataille voient l'usage de nombreuses armes différentes. Certaines sont très puissantes mais requièrent l'utilisation des deux mains, sont fort encombrantes ou s'avèrent longues à recharger... Ces caractéristiques sont restituées par les règles suivantes. Vous constaterez par la suite que ces règles diffèrent parfois selon que l'arme soit utilisée par une figurine à pied ou par un guerrier monté (sur un destrier, un char, un monstre...).

Bonus de Force : Comme indiqué dans leur description, certaines armes confèrent à leur porteur un bonus de Force au corps à corps. La figurine ne bénéficie de celui-ci que lorsqu'elle attaque avec l'arme (son profil reste inchangé si elle devait effectuer un test de Force). Par exemple, une hallebarde procure un bonus de +1 en Force au corps à corps : un combattant ayant une Force de 3 infligera des touches résolues avec une Force de 4. Représentant le fait que l'arme est épuisante à manier, ce bonus ne s'applique parfois qu'au premier tour de chaque combat, ou uniquement lorsque le porteur charge.

Frappe en dernier : De nombreuses armes, telles les zweihänders qu'affectionnent les troupes impériales ou les lourdes haches naines, sont très encombrantes, nécessitant force et endurance dans leur maniement. On dit qu'elles suivent la règle Frappe en dernier. Les figurines usant de ces armes frapperont toujours en dernier lors des corps à corps. Leur valeur d'Initiative n'est pas prise en compte, à moins que l'adversaire n'utilise également une telle arme, auquel cas la procédure normale s'applique. Ignorez cette règle lors du tour où les figurines chargent, ces troupes attaqueront tout de même normalement en premier.

Arme à deux mains : Généralement imposantes ou dotées d'un long manche, certaines armes massives ou très difficiles à manier comme les fléaux mobilisent les deux mains du combattant qui les utilise : elles sont donc décrites comme des Armes à deux mains. Si une figurine combat avec une arme suivant la règle Arme à deux mains, elle ne pas utiliser conjointement de bouclier.

Combat sur deux rangs : La longue hampe des lances et des hallebardes est idéale pour les grandes unités, permettant aux guerriers des rangs arrières de soutenir leurs camarades au contact. Lorsqu'une unité se bat avec des armes dotées de la règle Combat sur deux rangs, les figurines de son deuxième rang peuvent frapper si elles sont situées derrière une figurine du premier rang en contact avec l'ennemi. Elles peuvent attaquer comme si elles-mêmes étaient en contact (à moins que les pertes n'aient été trop importantes, annihilant le second rang) et en respectant ces trois règles : –

Le rang supplémentaire ne peut jamais attaquer lors du tour où l'unité charge (et devra attendre les tours de corps à corps suivants).



Le rang supplémentaire ne peut attaquer que vers l'avant, pas sur les flancs ou l'arrière de l'unité.



Les figurines du second rang n'effectuent jamais qu'une unique Attaque, quelle que soit la valeur de leur caractéristique Attaque (ou leurs bonus...).

Tirs multiples : Certaines armes peuvent faire feu à une cadence impressionnante et sont dites à Tirs multiples. Elles permettent de tirer plusieurs fois lors de la phase de tir. Le nombre de tirs qu'une telle arme peut ainsi effectuer est noté dans sa description. Une fronde possède la règle Tirs multiples x2 : une figurine ainsi armée réalise jusqu'à deux tirs à chaque phase de tir. Une figurine portant une arme à Tirs multiples peut tirer une fois sans pénalité ou autant de fois qu'indiqué mais avec une pénalité de -1 pour toucher. Toutes les figurines de l'unité doivent tirer de la même façon, le joueur ne peut pas faire effectuer des tirs uniques à certaines d'entre-elles et multiples à d'autres...

Tir rapide : A l'instar des pistolets et des javelots, les armes légères utilisées dans le monde partagent une portée limitée mais s'avérent très précises et maniables sur de courtes distances. Une arme à Tir rapide ne subit pas le malus de -1 pour toucher lorsque la cible est à longue portée, ni ce même malus si elle fait feu après que la figurine se soit déplacée (cela ne l'autorisant nullement à tirer après une marche forcée). Par ailleurs, une unité équipée de ces redoutables armes peut toujours les utiliser pour maintenir sa position et tirer face à un assaillant, même si celui-ci se trouve à moins de la moitié de sa distance de charge.

Mouvement ou tir : Les armes complexes telles les arbalètes ou les arquebuses sont difficiles à préparer et longues à recharger. Elles suivent la règle Mouvement ou tir. Une arme suivant cette règle ne peut être utilisée pour tirer lorsque la figurine s'est déplacée au cours du même tour. Peu importe que le mouvement ait été volontaire ou non, conventionnel ou magique : tout déplacement de l'unité autre qu'un pivot (pour une figurine individuelle), même une simple réorientation, empêche le tir.

Armes perforantes : Particulièrement tranchantes ou usant de poudre noire, certaines armes traversent mieux les protections que ne le laisse supposer leur Force. Une Arme perforante inflige toujours un malus de -1 additionnel à la sauvegarde d'armure adverse. Une arquebuse est une Arme perforante de Force de 4 : elle inflige donc un modificateur de sauvegarde d'armure de -2. 116

Armes de corps à corps Comme leur nom l'indique, les armes de corps à corps servent au combat rapproché. La plupart des guerriers portent une épée, un poignard ou un gourdin, quand ils ne combattent pas avec leurs seules griffes. Dans tous ces cas, nous les considérons comme luttant avec une arme de base, celle-ci ne conférant aucun avantage ni inconvénient particulier. Usant d'une arme de base, les figurines utilisent leur Force pour blesser l'ennemi. Bien que possédant souvent un équipement autrement plus dangereux, n'oubliez pas que tout régiment peut choisir de combattre avec ses armes de base. Certaines armes ne peuvent équiper qu'une figurine à pied ou montée, ou confèrent un avantage différent selon qu'elle appartienne à l'une ou l'autre catégorie. Est montée toute figurine chevauchant une autre créature : les cavaliers sur leur monture (deux profils distincts), les individus sur un monstre ou sur un char... Les autres figurines combattent à pied. Ainsi, un nain, un géant et un centigor sont des figurines combattant à pied, bien que ce dernier soit du type cavalerie.

Combattre avec un bouclier : Au coeur de la mêlée, un bouclier permet de se défendre très efficacement. Au corps à corps, une figurine à pied maniant un bouclier améliore sa sauvegarde d'armure de +1 face aux ennemis engagés de front. La sauvegarde d'un lancier portant une armure légère et un bouclier passe ainsi de 5+ à 4+ au corps à corps. Si l'ennemi attaque de flanc ou de dos, il ne reçoit pas de ce bonus. Ce bonus n'est valable que pour une figurine combattant à pied et ne fonctionne pas contre les adversaires l'engageant sur son flanc ou par l'arrière. Il n'est évidemment jamais applicable contre les tirs, la magie ou toute autre cause ! Les guerriers les plus barbares n'ont que faire d'un bouclier. Représentant ceci, les figurines sujettes aux règles spéciales Frénésie ou Horde ne bénéficient jamais de l'avantage présenté ci-dessus, même lorsque les effets de ces règles cessent.

Combattre avec deux armes de base : Certains guerriers manient une arme dans chaque main afin d'asséner une pluie de coups. Il peut s'agir d'une paire de dagues, de haches, de gourdins ou d'une épée et d'un pistolet, ou de n'importe quelle autre combinaison d'armes de base. Une figurine usant de deux armes de base bénéficie d'un bonus de +1 Attaque grâce à sa deuxième arme. Elle ne peut utiliser un bouclier en même temps.

Lance : Les lances sont très répandues sur les champs de bataille. Leur long manche terminé par une pointe acérée en font l'arme défensive idéale des fantassins, les cavaliers les utilisant quant à eux pour empaler l'ennemi durant leur charge. Figurines à pied : Combat sur deux rangs. Figurines montées : Bonus de +1 en Force lors du tour où la figurine charge. Notez qu'une figurine à pied peut parfaitement cumuler les avantages conférés par une lance et par un bouclier (bénéficiant donc d'une sauvegarde améliorée).

Lance de cavalerie : Figurines montées uniquement. Symbole des plus nobles ordres de chevalerie, la lance de cavalerie est plus longue et pesante qu'une simple lance. Une figurine ainsi armée reçoit un bonus de +2 en Force lorsqu'elle charge. Une lance de cavalerie n'est jamais utilisée lors des tours de combat suivants, le porteur usant automatiquement de son arme de base. Une figurine portant une lance de cavalerie dont la monture est tuée perd instantanément les avantages liés à cette arme.

Arme lourde : Les gigantesques marteaux et les lourdes haches peuvent disloquer la meilleure armure et séparer un homme en deux. En raison d'un degré de liberté réduit, ces armes s'avèrent cependant moins efficaces lorsqu'elles équipent des soldats montés. Figurines à pied : Bonus de +2 en Force, Arme à deux mains, Frappe en dernier. Figurines montées : Bonus de +1 en Force, Arme à deux mains, Frappe en dernier.

Hallebarde : Figurines à pied uniquement. Une hallebarde est constituée d'un fer enchassé au sommet d'une longue hampe. La lame est dotée d'une pointe de lance et d'un tranchant de hache. Elle permet à un régiment bien entraîné de combattre sur plusieurs rangs en frappant de taille et d'estoc. Une hallebarde est une Arme à deux mains, conférant un bonus de +1 en Force et permettant aux figurines le Combat sur deux rangs.

Fléau : Les fléaux sont des armes encombrantes constituées d'une masse hérissée de pointes reliée à un manche par de solides chaînes. Ils sont très éprouvants à manier mais s'avèrent extrêmement dévastateurs entre les mains de guerriers enragés ! Un fléau est une Arme à deux mains conférant un bonus de +2 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps.

Morgenstern : Plus légère qu'un fléau, mais fort difficile à maîtriser, la morgenstern équipe les chevaliers rompus aux arts de la guerre. Une morgenstern confère un bonus de +1 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps.

Marteau de cavalerie : Figurines montées uniquement. Certaines confréries, tel le légendaire ordre des Chevaliers du Loup Blanc, ont pour arme de prédilection de lourds marteaux forgés dans le seul but de combattre à cheval. Les marteaux de cavalerie ne sont jamais maniés que par des combattants très entraînés, et même eux ne peuvent combattre longtemps sans s'épuiser. Un marteau de cavalerie est une Arme à deux mains sujette à la règle Frappe en dernier et conférant un bonus de +2 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps, puis un bonus de +1 en Force lors des tours suivants.

Pistolet (corps à corps) : Les pistolets sont des armes récentes employant une poudre noire et instable pour projeter une balle de pierre ou de plomb. Capables de faire feu au milieu de la mêlée, leur lourde crosse est de plus souvent utilisée comme une masse. Au corps à corps, un pistolet compte comme une arme additionnelle. Une figurine armée d'un ou plusieurs pistolets est donc considérée comme possédant deux armes de base, pouvant ainsi bénéficier du bonus de +1 Attaque.

Armes de tir Les armes de tir permettent à leurs porteurs de faire feu durant la phase idoine, ainsi que de maintenir leur position et tirer lorsque l'ennemi se rue sur eux. On retrouve sous ce terme toutes sortes d'arcs, d'arbalètes, de frondes et d'arme à poudre, ainsi que l'ensemble des projectiles, du plus simple javelot skink aux exotiques étoiles de lancer des assassins.

Arbalète : Une arbalète est constituée d'un arc métallique très puissant monté sur un châssis en bois ou en acier. Bien qu'il faille du temps et de l'entraînement pour recharger une arbalète, cela reste compensé par la portée et la puissance de ses carreaux. Portée maximum : 30 ps, Force : 4, Mouvement ou tir. 118

Arcs : Simples à entretenir, les arcs sont couramment employés par de nombreux peuples. Les volées meurtrières d'un arc long peuvent ainsi faire mouche à une très grande distance lorsqu'elles sont guidées par l'oeil perçant d'un archer elfe et celui-ci reste l'apanage des meilleurs tireurs du monde. Plus maniables en selle, les arcs courts sont très prisés des cavaliers mais aussi des créatures chétives tels que les gobelins. En termes de jeu, nous différencierons trois types d'arcs selon leur portée de tir maximum. Les livres d'armée indiquent lesquels sont en usage dans leurs rangs. Portée maximum (arc long) : 30 ps, Force : 3. Portée maximum (arc) : 24 ps, Force : 3. Portée maximum (arc court) : 18 ps, Force : 3.

Arquebuse : Les arquebuses sont des armes à feu rudimentaires formées d'un canon métallique monté sur une crosse en bois et dont la charge de poudre est enflammée au moyen d'une mèche ou par l'action d'un mécanisme élaboré. Les arquebuses possèdent une puissance phénomènale, permettant aux balles de pénétrer l'armure la plus épaisse. Portée maximum : 24 ps, Force : 4, Mouvement ou tir, Arme perforante.

Pistolet (tir) : Déjà décrits dans leur utilisation au corps à corps, la fonction principale des pistolets reste cependant d'abattre l'ennemi à distance, même si la portée restreinte de l'arme contraint souvent l'utilisateur à rechercher une dangereuse proximité... Portée maximum : 8 ps, Force : 4, Tir rapide, Arme perforante. Une figurine équipée d'une paire de pistolets (ou de beaucoup plus !) peut effectuer avec ceux-ci des Tirs multiples x2.

Fronde : La fronde est l'une plus vieilles armes du monde. Il s'agit souvent d'une simple boucle de cuir ou de tissu dans laquelle on place une pierre, cette dernière étant ensuite projetée avec force sur l'ennemi par un mouvement circulaire. Agissant au plus près des troupes adverses, une unité de frondeurs peut faire s'abattre sur elles une véritable pluie de projectiles. Portée maximum : 10 ps, Force : 3, Tirs multiples x2.

Javelots : Ces armes sont des lances légères conçues pour être jetées sur l'ennemi. Trop fragiles pour être utiles au combat et d'une faible portée, elles restent rares sur les champs de bataille, bien que les créatures de Lustrie en fassent un usage intensif. Portée maximum : 8 ps, Force : Celle de l'utilisateur, Tir rapide.

Couteaux et étoiles de lancer : Les couteaux et les étoiles de lancer sont de petites armes faciles à dissimuler. Elles sont donc très prisées des assassins et des infiltrateurs à l'armement léger. Bien équilibré, un couteau s'avère mortel entre les mains d'un lanceur confirmé... Portée maximum : 6 ps, Force : Celle de l'utilisateur, Tir rapide.

Haches de lancer : Certains guerriers utilisent des haches de lancer à large fer. Ces armes sont parfaitement équilibrées pour rester précises malgré leur poids, et même si l'on ne peut les projeter très loin, les effets sont généralement dévastateurs sur la victime. Portée maximum : 6 ps, Force : Celle de l'utilisateur +1, Tir rapide.

Bâtiments Offrant un poste de tir idéal ainsi qu'une solide protection, un bâtiment constitue pour l'infanterie une position stratégique aisément défendable. Un régiment occupant une tour, un temple ou une auberge fortifiée ne pourra ainsi être délogé sans un assaut vigoureux ou l'usage de redoutables machines de guerre. Chaque champ de bataille étant unique, les joueurs détermineront préalablement quels éléments de décor resteront infranchissables et lesquels suivront les règles des bâtiments.

Architecture : Un bâtiment ne présentera pas toujours une forme rectangulaire (bien que cela soit plus simple...). Quoi qu'il en soit, les joueurs s'entendront sur le nombre de façades et d'étages que possède chaque bâtiment du champ de bataille. Une maison aura par exemple quatre façades et deux étages au dessus du rez-de-chaussée. Certains édifices échapperont inévitablement à cette classification ! Bien qu'il vous appartienne de jouer ceux-ci selon les règles de ce chapitre, il est souvent plus simple de définir comme infranchissable toute construction un peu étrange.

Mouvement Comme nous allons le voir, une unité d'infanterie peut investir un bâtiment durant sa phase de mouvement. Hormis cette situation, un bâtiment est un terrain infranchissable contre lequel les unités en déroute rencontrent une fin tragique.

Investir un bâtiment : Un bâtiment peut être occupé par une seule unité d'infanterie (monstrueuse ou non) dont la PU n'excède pas 30. Pour investir un bâtiment une unité doit être en mesure d'entrer en contact avec celui-ci durant sa phase de mouvement. Une unité ne peut pénétrer dans un bâtiment si elle vient d'effectuer une marche forcée, une reformation ou que certaines de ses figurines doivent pour ce faire franchir une distance supérieure au double de leur valeur de Mouvement. Comme il n'est généralement pas possible de poser le régiment dans le décor, placez une figurine (le porte-étendard ou le champion) à côté du bâtiment afin de vous souvenir qu'il est occupé et le reste de ses camarades en dehors de la table. Personnages : Un personnage d'infanterie peut rejoindre une unité occupant un bâtiment (ou être lui-même rejoint par un régiment), tant que leur PU combinée ne dépasse pas 30. Unités volantes : Il est impossible d'investir un bâtiment (ou de lancer un assaut contre ses occupants) en usant du Vol ! Déploiement : Une unité peut être déployée dans un bâtiment si l'intégralité de celui-ci est dans sa zone de déploiement.

Occupation du bâtiment : Une fois à l'intérieur, les guerriers se dispersent pour défendre et barricader les accès. On considère dès lors que l'unité occupe tout l'espace du décor et ne possède plus ni rangs, ni flancs ni arrière. Les limites du bâtiment devenant de fait celles de l'unité, toute mesure concernant l'unité (test de psychologie, tirs et sortilèges...) est prise depuis le bord du décor. Les limites du bâtiment constituant celles de l'unité, aucun ennemi ne peut s'en approcher à moins de 1 ps sans charger (il reste cependant possible d'investir un bâtiment vide si un ennemi est à 1 ps ou moins). Inflammables ! Mettre le feu à un édifice s'avère un excellent moyen d'en extirper les défenseurs, aussi bien retranchés soient-ils. Afin de représenter cela, toute figurine occupant un bâtiment est sujette à la règle spéciale Inflammable. 120

Quitter un bâtiment : Une unité peut quitter un bâtiment durant sa phase de mouvement en suivant les règles ci-dessous. Elle est ensuite libre de se déplacer mais ne peut déclarer une charge (même si elle est Frénétique) ni effectuer une marche forcée. –

L'unité sort par un côté libre du bâtiment. Un côté est libre s'il s'avère possible de placer les figurines de façon à ce que l'une d'elles soit en contact avec le centre de la façade (à plus de 1 ps de l'ennemi).



Le rang arrière de l'unité est aligné au contact du bâtiment. Elle adopte automatiquement une formation dotée d'un front de cinq figurines (au maximum et dans la mesure du possible).

Une unité de quinze hallebardiers sort ainsi avec deux rangs complets derrière le premier, quelle que soit la formation dans laquelle elle a investi le bâtiment. De la même façon, six minotaures verront toujours l'un d'eux rejoindre l'arrière. Personnages : Un personnage peut être laissé sur place par une unité quittant l'édifice. Il est ensuite libre de se déplacer. Fuites : Une unité réalise directement son mouvement de fuite depuis le bâtiment, dans la direction opposée au danger. Tirailleurs : Ces unités forment un front éphémère de cinq figurines, derrière lesquelles sont placés les autres guerriers. Stupidité : Une unité échouant à un test de Stupidité quitte son repaire par un côté libre, déterminé aléatoirement, puis s'arrête dos au bâtiment (ne lancez aucun D6 pour déterminer la distance parcourue).

Tir et magie Tirer depuis un bâtiment : Une unité occupant un bâtiment bénéficie d'un angle de vue de 360° et résout ses tirs selon les règles usuelles, depuis n'importe quel bord de l'édifice. Ouvertures et meurtrières étant limitées, seul un nombre de figurines équivalant à une PU de 5 est en mesure de faire feu durant la phase de tir ou en réaction à un assaut. Etages : Pour chaque étage surplombant le rez-de-chaussée, ajoutez 5 à la PU des figurines pouvant tirer. Ces figurines additionnelles voient au-delà des autres unités (à l'instar d'un régiment occupant une colline). Un bâtiment doté de deux étages permettra à quinze fantassins de tirer (dix tireurs verront au-dessus des autres unités).

Tirer contre un bâtiment : Toute unité ayant une ligne de vue sur un bâtiment peut prendre ses occupants pour cible. Comme tout élément de décor (à moins qu'il ne soit vraiment d'une taille dérisoire), un bâtiment sera généralement visible au-dessus des unités. Les tirs conventionnels sont résolus de la façon habituelle et les figurines à l'abri dans le bâtiment comptent comme étant à couvert lourd (-2 pour toucher). Rappelez-vous que l'unité n'a pas de rang : une baliste ne touchera ainsi qu'une figurine. Gabarits : Les occupants d'un bâtiment touché par un gabarit (tir de catapulte ou de canon, Souffle...) même partiellement subissent 1D6 touches au lieu des effets habituels. Un bâtiment est percuté par un boulet de canon (Force 10, inflige la perte d'1D6 PV) : ses occupants subissent 1D6 touches de Force 10, ne causant la perte que d'un seul PV.

Magie : Un sorcier retranché dans un bâtiment peut lancer normalement ses sorts. Traitez les lignes de vue et la portée comme pour les tireurs. Le décor n'offre en retour aucune protection contre les projectiles magiques ni les sorts affectant le régiment ou l'un de ses membres. Les sorts employant un gabarit utilisent les règles précédentes et causent 1D6 touches.

Assaut contre un bâtiment Un bâtiment occupé peut subir l'assaut d'une unique unité d'infanterie. Pour lancer son attaque cette unité doit être en mesure d'occuper elle-même l'édifice (un régiment incluant un personnage monté ne peut donc assaillir un bâtiment).

Lancer un assaut : Une unité lançant un assaut doit déclarer une charge durant sa phase de mouvement (ou la phase de magie) contre les occupants du bâtiment. Une charge est l'unique façon de lancer un assaut : toute autre situation déclenchant parfois une charge (poursuite, charge irrésistible...) verra les figurines s'arrêter à 1 ps du décor. Il est impossible de lancer simultanément plus d'un assaut contre un même bâtiment car on suppose que les assaillants l'encerclent (si de multiples unités Frénétiques sont contraintes de charger, le joueur décide laquelle fonce au combat). Un assaut est résolu comme si le bâtiment était l'unité chargée et ses occupants disposent de toutes les options de réponse aux charges. S'ils décident de fuir et si le mouvement de charge le permet, les assaillants occupent le bâtiment. Alignez ensuite un maximum de figurines contre le bâtiment (choisissez l'une des façades que l'unité peut atteindre) comme s'il s'agissait d'un régiment adverse.

Livrer un assaut : Les figurines n'étant pas socle à socle, nous ferons preuve d'un peu d'abstraction. Assaillant et défenseur choisissent chacun pour attaquer un nombre de figurines équivalant à une PU maximale de 10. Dix gobelins pourront par exemple combattre lors de l'assaut contre trois ogres. Une fois tous les combattants désignés, résolvez normalement les Attaques. Les figurines lançant un assaut perdent tous les bénéfices liés à la charge (frapper en premier, bonus de Force...). Personnages et champions : Lorsqu'ils sont choisis pour combattre, les personnages et les champions d'unité peuvent être attaqués par un nombre de figurines équivalant à une PU de 5 au maximum. Dans le cas contraire, ils ne peuvent bien entendu pas être attaqués ! Parmi ces combattants, un Défi peut être lancé et ne peut être refusé. Attaques spéciales : qui est en contact ? Chaque figurine désignée pour combattre compte comme étant en contact d'un seul ennemi choisi par le joueur adverse. En Défi, les protagonistes sont naturellement en contact l'un de l'autre !

Résultat de combat : A l'instar de tout combat, vous devrez calculer un résultat pour déterminer qui remporte l'assaut, bien qu'aucun rang ni étendard ne viennent soutenir les soldats. N'ajoutez aucun bonus au résultat de combat autre que celui de la Supériorité numérique (un musicien fera cependant une différence !). Effectuez ensuite le test de moral. –

Encerclés et dans l'incapacité de fuir, les défenseurs sont exterminés s'ils ratent leur test de moral. Leurs vainqueurs occupent dans ce cas automatiquement le bâtiment.



Ayant repoussé l'assaut, les défenseurs ne peuvent poursuivre les assaillants démoralisés.

Lorsque le vaincu n'est pas démoralisé, l'affrontement se poursuit durant les phases de combat suivantes. Aucun nouvel assaut ne peut alors être lancé contre les figurines défendant le bâtiment.

Secourir les assiégés : Si le siège s'éternise, l'assaillant peut être lui-même chargé ! A moins qu'elle ne livre un Défi, une figurine combattra alors prioritairement les ennemis à son contact, les autres (à concurrence d'une PU de 10) seront choisies pour affronter les assiégés. Résolvez les Attaques selon l'ordre habituel. Contrairement à celles initialement engagées dans l'assaut du bâtiment, chaque unité venant en renfort apporte au résultat de combat l'ensemble de ses bonus (étendard, attaque de flanc...). 122

Objets magiques Notre monde fantastique regorge d'artefacts d'une terrible puissance : des glaives assoiffés d'âmes, d'impénétrables cuirasses, d'antiques grimoires et autres anneaux légendaires. Renfermant des pouvoirs au-delà de la compréhension des mortels, ils arment les plus grands héros et nombre de batailles furent livrées pour la possession d'un seul de ces trésors. Sont présentées dans ces pages les règles régissant les objets magiques, ceux-ci étant décrits dans chacun des différents livres d'armée. Apparaît également ici la liste des artefacts communs, accessibles à l'ensemble des peuples du monde.

Choix des objets magiques Quelques règles gouvernent la sélection des objets magiques, quelle que soit l'allégeance de leur porteur. Lorsqu'une restriction complémentaire vient s'ajouter à celles-ci, le livre d'armée dont provient l'artefact le mentionne explicitement.

Uniques : Chaque objet magique, même le moins puissant, est un artefact rarissime imprégné de dangereux pouvoirs. A moins que ce dernier ne lui soit fatal, un citoyen ou un soldat ordinaire pourra s'estimer particulièrement chanceux d'en apercevoir un dans sa vie, si cela lui arrive un jour. Les objets magiques sont uniques : chacun ne peut être sélectionné qu'en un seul exemplaire dans une armée. Vous ne pouvez par exemple pas équiper deux de vos personnages d'une redoutable Epée de Puissance. Méfiez-vous cependant car cette arme magique peut également se trouver entre les mains d'un héros adverse !

Equilibre des pouvoirs : Vous constaterez que seuls les personnages (et de rares champions) ont accès aux objets magiques, les unités d'élite pouvant parfois également arborer une bannière magique. La liste d'armée indique le nombre de points d'objets magiques pouvant être alloué à une figurine : même un puissant héros ne peut porter trop d'artefacts. Les objets magiques sont catégorisés en six familles distinctes : les armes magiques, les armures magiques, les talismans, les objets enchantés, les objets cabalistiques et les bannières magiques. Une figurine ne peut porter qu'un seul objet magique de chaque famille, quelle que soit la quantité d'artefacts à laquelle elle peut prétendre. Par exemple, aucun personnage ne peut porter un Talisman de Préservation et une Amulette d'Obsidienne, ces objets appartenant tous deux à la famille des talismans.

Familles d'objets magiques Par convenance, les objets magiques sont classés dans les catégories suivantes. Chacune de ces familles couvre un type particulier d'artefact, ceux-ci obéissant à des règles similaires. Les armes magiques tendent ainsi généralement à améliorer les capacités combattantes d'un personnage, tandis que les armures lui apporteront une protection surnaturelle.

Armes magiques : Les armes magiques sont des objets de destruction, conférant au porteur des capacités supplémentaires afin d'en faire un meilleur guerrier. Une telle arme prendra indifférement l'apparence d'une hache, d'une épée... Une arme magique est soumise aux règles de l'arme dont elle prend la forme (une arme lourde, une lance...), étant par défaut une arme de base. Elle en suit l'ensemble des avantages et des inconvénients avec les exceptions suivantes : –

Elle ne peut être utilisée conjointement avec une arme ordinaire pour obtenir une Attaque supplémentaire.



Une figurine doit toujours choisir de combattre avec son arme magique lorsque cela est possible.

Armures magiques : Seuls les personnages particulièrement importants revêtent une armure magique intégrale. La plupart n'auront souvent qu'une pièce enchantée, un bouclier ou un heaume par exemple. Ils les associeront à des éléments d'armure ordinaires. A l'instar des armes magiques et à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description, une armure ou un bouclier magique suit l'intégralité des règles régissant son équivalent ordinaire. Souvenez-vous cependant que : –

Une figurine ne peut porter qu'une seule armure et un bouclier. Une armure ou un bouclier magique remplace donc automatiquement l'équipement idoine si vous en dotez la figurine.



Un personnage n'ayant pas accès aux armures ni aux boucliers ne peut recevoir un objet appartenant à la famille des armures magiques. Ceci inclut notamment la plupart des magiciens dont le lien avec la magie serait perturbé par le port d'une armure ainsi que les champions d'unités ne possédant ni armure ni bouclier.

Au corps à corps, le porteur d'un bouclier magique doit choisir de combattre avec celui-ci pour bénéficier de ses effets.

Talismans : Les amulettes enchantées, breloques et autres charmes accordent bien souvent une protection surnaturelle à leur porteur. Aucune règle particulière ne s'applique à ce type d'objet magique.

Objets enchantés : De nombreux artefacts et reliques insolites appartiennent à cette catégorie : des anneaux renfermant quelque terrible sortilège, des pendentifs ésotériques, des capes et autres chapeaux magiques recherchés par les généraux de toutes races. Aucune règle particulière ne s'applique à ce type d'objet magique.

Objets cabalistiques : Ces artefacts viennent renforcer les capacités des sorciers d'une façon ou d'une autre. Les créatures dépourvues de talent magique seront à jamais incapables de les mettre en oeuvre ou payeront de leur âme toute tentative pour y parvenir... Seul un personnage possédant un niveau de sorcellerie peut porter un objet cabalistique. Familiers : Nombre de sorciers aiment s'entourer de minuscules créatures adoptant des formes variées, toutes aidant à canaliser la magie ou facilitant son usage. Un Familier peut être sélectionné en plus d'un autre objet cabalistique. Parchemins / Fragments : Certains objets magiques sont extrêmement répandus ou d'un usage fort courant parmi les sorciers d'une armée. Afin de représenter ce fait, les objets cabalistiques du type Parchemin ou Fragment ne sont pas des objets uniques, pouvant en outre être sélectionnés en plus d'un autre objet cabalistique. Un sorcier peut ainsi posséder un objet cabalistique en plus de son Parchemin de Dissipation ou être doté de multiples exemplaires de celui-ci. Il est également envisageable que plusieurs sorciers de l'armée disposent de cet objet magique.

Bannières magiques : Le porte-étendard d'un régiment d'élite est parfois autorisé à brandir une bannière magique afin de décupler ses compétences ou son courage. Dans ce cas la liste d'armée l'indique ainsi que le coût en points maximal de celle-ci. La bannière magique est tenue par la figurine du porte-étendard : prenez toute mesure depuis celle-ci. Si l'étendard tombe aux mains de l'ennemi, le joueur perd les avantages de la bannière (l'adversaire ne les obtenant pas pour autant !). Le seul personnage pouvant recevoir une bannière magique est le porteur de la Grande Bannière. Lorsqu'il rejoint une unité, les effets de sa bannière magique s'étendent à celle-ci (y compris les éventuelles Immunités à la Psychologie). 124

Utilisation des objets magiques Conséquence de la multitude d'artefacts disponibles dans les livres d'armée, ainsi que de la nature même de leurs effets, les objets magiques tendent souvent à altérer les règles du jeu, créant parfois des situations complexes. Si leur utilisation reste le plus souvent évidente, il vous faudra garder en tête les éléments décrits ci-dessous. Lorsqu'elles rentrent en conflit, les règles spécifiques d'un objet magique prennent le pas sur les règles générales. Les objets magiques sont parfois définis comme un objet du même type : une arme lourde, un bouclier, une monture particulière, etc. Ils suivent alors toutes les règles régissant leur équivalent ordinaire, en plus de leurs effets spécifiques. Le Bouclier Enchanté est un bouclier : il accordera ainsi un bonus de +1 en sauvegarde d'armure au corps à corps s'il est manié par un fantassin, s'ajoutant à la protection qu'il confère. De la même façon, une monture magique (comme l'illustre Sanglier Mékanik' des orques) sera dotée de caractéristiques similaires à celles de la créature ordinaire.

Activation d'un objet magique : Nombre d'objets magiques possèdent des effets permanents, ceux-ci demeurant actifs sans qu'aucune décision de votre part ne soit requise. Au contraire, d'autres devront pour générer leurs effets être activés lors d'une phase ou à instant précis du jeu. Dotée d'un artefact conférant la Haine, une figurine sera automatiquement sujette à cette règle sans qu'il vous soit possible de modifier cette situation. A l'inverse, un Parchemin de Dissipation ne pourra être activé qu'au moment où un sort est lancé. Incapacité : Une figurine en fuite ou ayant raté un test de Stupidité ne peut activer un objet. Seuls agissent dans ce cas les objets dont les effets sont permanents. Un objet porté par une figurine n'étant plus sur le champ de bataille est absolument inactif. Bonus de caractéristiques : A l'instar d'une arme ordinaire, une arme magique ne dispense aucun avantage lorsque son porteur doit effectuer un test (sauf exception).

Destruction d'un objet magique : Au cours de la bataille, il adviendra des situations où les objets magiques perdront tout pouvoir : nous considérerons ceux-ci comme détruits, ne pouvant dès lors interférer sur le déroulement du jeu de quelque façon que ce soit (ils n'existent plus !). Un objet magique est automatiquement détruit dans chacune des situations suivantes : – – –

Un objet est détruit lorsque son porteur est abattu ou ne répond plus aux contraintes d'utilisation de celui-ci. Un objet portant la mention "Une seule utilisation" est irrémédiablement détruit au moment où il est activé. Certaines capacités ou artefacts permettent de mettre hors d'usage un objet magique adverse.

Un objet réservé aux figurines montées est détruit si la monture du porteur est tuée, de même qu'un objet cabalistique lorsque le niveau de sorcellerie du magicien est réduit à zéro : ces figurines ne répondent plus aux contraintes d'usage. Les effets précédemment activés d'un objet magique continuent de s'appliquer jusqu'au terme de leur durée si celui-ci vient à disparaître. Les effets permanents cessent quant à eux immédiatement au moment où l'objet magique est détruit. Notez que les sorciers disposent parfois d'une relique (comme un Familier de Sort) leur donnant accès à un plus grand nombre de sortilèges : détruire un objet de ce genre n'est d'aucune utilité, les sorts ayant été sélectionnés avant la partie.

Dégâts magiques Certaines entités surnaturelles comme les spectres ou les démons s'avèrent particulièrement vulnérables aux blessures infligées par la magie, ne pouvant parfois être détruites que par l'intervention d'une lame runique ou d'un objet enchanté. Pour représenter cet état de fait, tous les objets magiques infligent des Dégâts magiques. Comprenez bien que cela ne concerne pas uniquement les armes magiques mais aussi les effets en tous genres générés par un objet magique quels qu'ils soient : les projectiles, les touches au contact du personnage, une monture enchantée...

Objets magiques communs Les huit objets magiques présentés ici sont considérés comme communs, la plupart des peuples du monde en possédant un équivalent aux effets plus ou moins identiques. Ceci ne signifiant pas bien sûr pour autant qu'il soit possible de les retrouver dans une banale taverne ni dans la hutte du premier orque venu ! Les objets communs peuvent être sélectionnés par toutes les armées (à de rares exceptions) pour le coût indiqué. Epée de Puissance

15 points.

Les enchantements runiques gravés sur la lame de cette arme augmentent considérablement la force des coups de celui qui la manie. Arme magique – Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 en Force. Bouclier Enchanté

15 points.

Imprégné d'une magie extrêmement ancienne, ce bouclier ouvragé et usé par d'innombrables batailles protège très efficacement celui qui le porte. Armure magique – Bouclier – Confère une sauvegarde d'armure de 5+ (au lieu de celle de 6+ habituelle). Un Bouclier Enchanté peut normalement être combiné avec des équipements ordinaires telle qu'une armure légère ou lourde. Talisman de Préservation

25 points.

Qu'il prenne la forme d'une bague, d'une gemme ou d'un objet plus exotique, cet artefact est lié à un charme protecteur. Talisman – Cet objet magique confère au personnage qu'il équipe une sauvegarde invulnérable de 5+. Amulette d'Obsidienne

15 points.

Dotée du pouvoir de détourner la magie hostile, cette breloque protège le porteur contre les ravages des sorts ennemis. Talisman – Le personnage (et donc l'unité qu'il accompagne éventuellement) bénéficie d'une Résistance à la magie (2). Parchemin de Dissipation

25 points.

Préparées par les chamans et les mages de toutes obédiences, ces incantations dispersent avec facilité les sortilèges. Objet cabalistique – Parchemin – Une seule utilisation – Le sorcier peut lire un Parchemin de Dissipation au lieu de tenter une dissipation lorsqu'un sort adverse est lancé avec succès : le sortilège est alors automatiquement dissipé sans qu'aucun jet de dé ne soit requis. Cet objet ne peut pas être utilisé pour dissiper un sort resté en jeu. Livre de Sorcellerie

25 points.

Nombreux sont les ouvrages traitant des arts occultes. Tous recèlent un grand pouvoir pour celui qui a appris à les lire. Objet cabalistique – Un sorcier portant cet objet choisit l'un de ses sorts avant de déterminer aléatoirement les autres. Bâton de Sorcier

15 points.

De nombreux chamans portent un bâton comme symbole de leur office, celui-ci canalisant et renforçant leurs pouvoirs. Objet cabalistique – Le porteur peut dépenser un dé de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (un sorcier de premier niveau pouvant habituellement jeter deux dés au maximum pourra ainsi en utiliser jusqu'à trois). Bannière de Guerre

25 points.

Cet étendard renferme un enchantement qui insuffle courage et détermination aux soldats combattant sous son ombre. Bannière magique – Une unité arborant la Bannière de Guerre bénéficie d'un bonus de +1 sur ses résultats de combat. 126

Domaines de magie Les domaines de magie présentés ici ne sont chacun qu'une fraction de l'art pratiqué par les elfes d'Ulthuan, ces disciplines se concentrant sur une unique facette des énergies qui s'écoulent depuis les Royaumes du Chaos. Alors que certains vents de magie sont lourds et denses, s'enfonçant profondément dans le sol, d'autres restent moins tangibles, parcourant les hautes couches de l'atmosphère ou imprégnant les arbres et les créatures sauvages. Ce chapitre décrit les huit disciplines enseignées par les elfes aux magiciens de l'Empire. Le domaine du Feu regroupe ainsi des sortilèges violents et très destructeurs, le domaine de la Vie propose des charmes régénérants, tandis que le domaine de la Lumière oeuvre à combattre les créatures maléfiques. Le domaine connu par votre sorcier dépendra donc beaucoup du rôle que vous souhaitez lui voir jouer au cours de la bataille. De nombreux peuples du monde suivent bien entendu leur propre tradition ésotérique et disposent par conséquent de leur propre domaine, celui-ci étant décrit dans leur livre d'armée. D'autres magiciens n'auront pour leur part accès qu'à certains des domaines proposés dans ces pages.

Domaine du Métal La transmutation des métaux, l'animation d'extraordinaires automates et l'étude des élixirs n'ont aucun secret pour les alchimistes de l'Ordre Doré car le lourd Vent de Chamon est attiré par le métal comme les mortels le sont par l'or. Une machine de guerre ou un char ennemi affecté par un sort du domaine du Métal subit une blessure sans sauvegarde d'armure autorisée. Résolvez ensuite les effets propres au sortilège (répartition des touches, etc). Transmutation du Plomb (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Tandis que le sorcier draine les vents de magie, le métal se fait pesant, les armures devenant d'insupportables fardeaux. Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie), portée de 24 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité subit un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'un bonus de +2 à sa sauvegarde d'armure. 1. Règle du Fer Ardent

Valeur de lancement 6+

Le magicien rappelle aux armures la fournaise de leur création. Le métal est porté au rouge et les chemises de mailles se métamorphosent en corsets brûlants. Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D3 touches. La Force de celles-ci dépend de la sauvegarde d'armure des victimes comme indiqué dans le tableau ci-contre. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre ces blessures. Des elfes dotés d'une sauvegarde d'armure de 5+, subiront des touches de Force 3, tandis que des cavaliers possédant une sauvegarde de 1+ se verront infligés des touches de Force 7 ! 2. Asservissement du Bronze

Svg d'armure

Force

Aucune 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

1 2 3 4 5 6 7

Valeur de lancement 7+

Murmurant une incantation connue des seuls initiés de l'Ordre Doré, l'alchimiste sabote les machines de guerre ennemies, affaiblissant leur métal, tordant leurs axes et voilant leurs rouages par la simple force de sa volonté. Malédiction, pas de limite de portée, uniquement sur un char ou une machine de guerre – Persistant – L'unité ne peut pas se déplacer ni tirer. Contrainte de fuir, elle est automatiquement détruite et retirée comme perte (personnages inclus !).

3. Fléau de l'Acier

Valeur de lancement 9+

Par un grand effort de volonté, le magicien altère les propriétés chimiques des armes adverses, transformant l'acier le plus tranchant en un métal mou et inoffensif qui se désagrège rapidement. Malédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – Les figurines perdent les avantages (et les inconvénients) des armes ordinaires dont elles étaient équipées et sont désormais considérées comme étant uniquement porteuses d'armes de base. Le sort Fléau de l'Acier affecte les armes ordinaires. Est considérée comme ordinaire toute arme apparaissant dans l'équipement d'une figurine ou étant sélectionnée en option dans sa liste d'armée. Ce sortilège n'affecte donc pas une machine de guerre, une Mitrailleuse Ratling ni une arme magique. Ainsi, atteintes par ce sortilège, des figurines équipées d'armes lourdes (bonus de +2 en Force, Arme à deux mains, Frappe en dernier) et d'arcs ne pourront plus user que de leur arme de base au corps à corps et ne pourront plus tirer. 4. Serment du Métal

Valeur de lancement 10+

Modelant les propriétés ésotériques de la matière, le sorcier refond les armures de ses alliés, éliminant les plus infimes défauts des cuirasses et les couvrant d'un métal impénétrable. Bénédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – Les figurines bénéficient désormais d'une sauvegarde invulnérable de 5+. 5. Projection d'Argent en Fusion

Valeur de lancement 11+

L'alchimiste brandit une petite pièce d'argent et lui insuffle l'énergie du vent de Chamon, projetant une terrible averse d'argent en fusion dans les rangs ennemis. Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4. Celles-ci sont des Attaques enflammées. 6. Esprit de la Forge

Valeur de lancement 12+

Libérant la colère de la forge d'un unique mot de pouvoir, le sorcier de l'Ordre Doré fond le métal des cuirasses, cellesci devenant pour ses ennemis autant de tombes incandescentes. Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 3D3 touches. La Force de ces touches dépend de la sauvegarde d'armure de la victime, comme pour le sort Règle du Fer Ardent. De même, aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée.

128

Domaine des Cieux Dans les cités humaines du Vieux Monde, le domaine des Cieux est aussi appelé astromancie. Chargé de prophéties et de présages, le subtil Vent d'Azyr permet aux sorciers du Collège Céleste de lire dans les étoiles et d'augurer l'avenir. Un certain nombre de sortilèges du domaine des Cieux permettent au joueur de relancer les dés : rappelez-vous qu'un dé ne peut pas être relancé plus d'une fois. Second Signe d'Amul (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le sorcier consulte les prophéties astrologiques et explore les futurs probables. Grâce à cette précieuse connaissance, il avertit le commandant allié des intentions malveillantes de l'ennemi. Lorsque ce sort est lancé avec succès, le joueur obtient 1D3 relances, chacune permettant de relancer 1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au sein d'un jet de 2D6 ou 3D6, etc). Les relances inutilisées à la fin du tour sont perdues. 1. Présage de Far

Valeur de lancement 7+

Examinant la voûte céleste, le mage guide les troupes au combat, leur permettant d'anticiper les actions de l'adversaire. Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée peut relancer tous les jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 1. 2. Souffle de Minuit

Valeur de lancement 7+

Les quatre mots encore connus de cette ancienne incantation réveillent une malédiction qui remonte à l'aube des temps. Malédiction, portée de 18 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée doit relancer tous les jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 6. 3. Eclair Fourchu

Valeur de lancement 7+

Alors que les nuages se massent au dessus du champ de bataille, des éclairs viennent s'abattre sur les soldats ennemis. Projectile magique, pas de limite de portée – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4. 4. Tempête de Cronos

Valeur de lancement 9+

Tandis que le sorcier se saisit des vents de haute altitude pour les modeler selon son implacable volonté, des particules de glace et de poussière balayent le champ de bataille, désorganisant les formations ennemies et gelant leur armement. Persistant – Tant que perdurent les effets de la Tempête de Cronos, les unités ennemies subissent un malus de -1 pour toucher au tir et aucune ne peut user d'un mouvement de Vol. 5. Foudre d'Uranon

Valeur de lancement 10+

Dans un roulement de tonnerre assourdissant, l'astromancien invoque une énorme boule de foudre jaillissant des cieux. Projectile magique, pas de limite de portée – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d'armure autorisée. 6. Comète de Casandora

Valeur de lancement 12+

Rassemblant toutes ses énergies, le sorcier céleste détourne un gigantesque météore de sa trajectoire pour le faire s'écraser sur le champ de bataille. Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur le champ de bataille : au début de la prochaine phase de magie, toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 7 infligeant la perte d'1D6 Points de Vie.

Domaine du Feu Aqshy, le Vent Brûlant, est utilisé par les pyromanciens pour invoquer des flammes magiques et créer toutes sortes de projectiles incandescents. Les magiciens du Collège Flamboyant sont d'un tempérament explosif, prompts à s'emporter. Toute touche infligée par un sort du domaine du Feu est bien entendu considérée comme une Attaque enflammée. Boule de Feu (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le pyromancien projette une sphère brûlante et explosive dans les rangs ennemis, les aspergeant de flammes magiques. Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4. 1. Epée Ardente de Rhuin

Valeur de lancement 6+

Une lame flamboyante se matérialise dans la main du sorcier, irradiant les alentours de puissance magique. Aussi rapide que l'éclair et avec une précision démoniaque, la lame s'abat sur les ennemis du magicien. Bénédiction, uniquement sur le sorcier – Persistant – Le sorcier reçoit +3 en Force et +3 Attaques au corps à corps, ainsi que la règle spéciale Frappe toujours en premier. Il inflige des Attaques enflammées causant des Dégâts magiques. De plus, le sorcier et toute unité qu'il rejoint bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+. 2. Tête Enflammée

Valeur de lancement 8+

Le sorcier invoque un visage aux traits horriblement déformés. Eclatant d'un rire dément, le crâne incandescent se précipite sur l'ennemi, serpentant entre les guerriers pour semer la destruction d'un bout à l'autre du champ de bataille. La Tête Enflammée fuse depuis le mage, parcourant 18 ps en ligne droite dans la direction de votre choix. Résolvez cet effet comme un tir de canon, bien que le sort ne soit pas arrêté par le décor. Toute figurine ennemie sur la trajectoire subit une touche de Force 4. Une unité perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique. 3. Cage Enflammée

Valeur de lancement 8+

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner l'adversaire. Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu (1) – Ce sort n'a aucun effet immédiat. L'unité victime de cette malédiction subit 1D6 touches de Force 4 lorsqu'elle se déplace ou réalise une quelconque manoeuvre (même un simple petit pivot). 4. Explosion Flamboyante

Valeur de lancement 10+

D'un simple mot de pouvoir, le magicien libère sur l'ennemi un jet de flammes arcaniques particulièrement dévastateur. Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4. 5. Trait Incandescent

Valeur de lancement 10+

Puisant dans ses capacités mystiques, le pyromancien concentre sa colère bouillonnante dans un rayon de chaleur intense. Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige une touche de Force 8, causant la perte d'1D3 Points de Vie. 6. Tempête de Flammes

Valeur de lancement 12+

Une gigantesque colonne de feu s'élève sur le champ de bataille, plongeant les unités ennemies dans un véritable enfer. Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 4.

130

Domaine de la Lumière Le capricieux Vent de Hysh imprègne toute chose et accorde de prodigieux pouvoirs à ceux qui le contrôlent. Les sorciers Lumineux étudient la magie du soleil, canalisant ses énergies bénéfiques pour guérir l'âme et repousser le mal. Toute touche infligée par un sort du domaine de la Lumière à une figurine sujette aux règles spéciales Mort-vivant, Démon ou Esprit de la Forêt bénéficie d'un bonus de +3 en Force. Lumière de Bataille (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le mage prononce quelques incantations et bientôt le champ de bataille est baigné d'une douce lueur. Ses alliés sentent un pouvoir surnaturel les parcourir avec bienveillance et les revigorer tel la chaleur d'un soleil d'été. Jusqu'à la fin du tour, toutes les unités amies bénéficient d'un bonus de +1 à leurs tests de Commandement. Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour. 1. Regard Embrasé

Valeur de lancement 6+

Projeté par le sorcier, un rayon incandescent de pure lumière blanche bannit les créatures maléfiques sur son passage. Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3. Celles-ci sont des Attaques enflammées. 2. Aveuglement

Valeur de lancement 7+

Esquissant un antique geste rituel, une myriade de rais de lumière vive s'échappe des doigts du sorcier, aveuglant ses ennemis et les mettant à la merci des combattants alliés. Malédiction, pas de limite de portée – Persistant – Les Capacité de Combat et Capacité de Tir de l'unité sont réduites à 1. 3. Bénédiction de Pha

Valeur de lancement 8+

Serrant les mains sur sa poitrine, le sorcier laisse la lumière s'écouler dans ses veines. Il lui est alors possible de guérir les plus horribles blessures, de guider le bras de ses alliés et de restaurer leur courage en prononçant leurs noms. Bénédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – L'unité est désormais immunisée à la Panique, à la Peur et à la Terreur. De plus, au moment où ce sort est résolu, l'unité récupère jusqu'à 1D3 Points de Vie perdus (répartissez ceux-ci comme bon vous semble au sein de l'unité) et est automatiquement ralliée si elle était en fuite. 4. Distorsion de Birona

Valeur de lancement 8+

Le Gardien des Ames insuffle à ses alliés une infime part de sa magie, les libérant de l'emprise du temps et de la matière. Bénédiction, portée de 24 ps – Persistant – Les figurines de l'unité bénéficient de +1 Attaque ainsi que de la règle Frappe toujours en premier. Elles bénéficient également d'un bonus de +1 pour toucher au tir. 5. Filet d'Amyntok

Valeur de lancement 10+

Les légendes racontent que ce sortilège fut tissé pour prendre au piège et contraindre le Grand Mystificateur lui-même. Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu (2) – L'unité emprisonnée par le Filet d'Amyntok ne peut pas se déplacer. 6. Lumière Purificatrice

Valeur de lancement 12+

Poussant un cri assourdissant, le sorcier libère une terrible explosion de lumière, consumant les serviteurs des ténèbres. Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu (3) – Ce sort n'a aucun effet immédiat. L'unité victime de cette malédiction subit 2D6 touches de Force 3 au début de chaque de phase de magie suivante. Celles-ci sont des Attaques enflammées.

Domaine de l'Ombre Manipulant les ombres, les illusionnistes du Collège Gris utilisent le Vent d'Ulgu pour créer simulacres et phantasmes terrifiants. Suscitant la méfiance des hommes ordinaires, ils sont sans doute les plus craints d'entre les sorciers. Une charge réalisée grâce à un sort du domaine de l'Ombre suit toutes les règles usuelles (réponse, test de Peur...). Destrier d'Ombre (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Des lambeaux d'obscurité surgissent du néant et enveloppent le guerrier élu. Bientôt une nuée de corbeaux et de créatures surnaturelles l'emporte vers son héroïque destinée. Bénédiction, portée de 18 ps, uniquement sur un personnage – Persistant – Les tirs à l'encontre du personnage et de son unité subissent un malus de -1 pour toucher. Lorsqu'est résolu le Destrier d'Ombre, s'il possède une PU de 1, le personnage peut immédiatement effectuer un mouvement de Vol, (comme s'il avait lieu en phase de mouvement), pouvant être une charge selon les règles normales. 1. L'Ombre de la Mort

Valeur de lancement 6+

Un Magicien Gris est un précieux conseiller pour celui qu'il sert, et un redoutable illusionniste craint par ses ennemis... Jusqu'à la fin du tour, toutes les unités ennemies subissent un malus de -1 à leurs tests de Commandement. Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour. 2. Mort Rampante

Valeur de lancement 7+

L'ombre du mage s'étire lentement en un torrent de spectres cauchemardesques qui viennent faucher les soldats terrifiés. Projectile magique, portée de 18 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure autorisée. 3. Couronne du Destin

Valeur de lancement 9+

Cette illusion crépusculaire étouffe toute vie dans une étreinte de désespoir, menant ceux qu'elle afflige à un destin fatal. Malédiction, pas de limite de portée – Irrémédiable – L'unité est Déchue. La présence d'une ou plusieurs unités Déchues dans un corps à corps ajoute +1 au résultat de combat adverse. Un héros quittant l'unité reste bien sûr Déchu ! 4. Lames Mentales d'Okham

Valeur de lancement 9+

Les ennemis tombent un à un alors que les coups portés par l'unité enchantée semblent trancher dans l'âme et la raison. Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées au corps à corps comme au tir par les figurines de l'unité, celles-ci infligeant de plus des Dégâts magiques. 5. Rodeur Invisible

Valeur de lancement 12+

Les alliés du sorcier sont peu à peu enveloppés d'une brume fantomatique. Ainsi dissimulés, ils semblent capables de se mouvoir sans danger à travers l'espace et le temps, réapparaissant brusquement sur les arrières des troupes ennemies. Bénédiction, portée de 12 ps, uniquement sur une unité non engagée au corps à corps – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée peut immédiatement se déplacer de la même façon que durant la phase de mouvement. Elle peut ainsi (en respectant les règles habituelles) manoeuvrer, charger, faire une marche forcée ou un mouvement de Vol, etc. 6. Abîme de Noirceur

Valeur de lancement 12+

Dans un grondement sourd, la terre se fracture sous les rangs ennemis, précipitant les guerriers dans un puit sans fond. Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier. Toute figurine touchée doit réussir un test de Force ou être tuée (seule une sauvegarde invulnérable peut être tentée).

132

Domaine de la Vie Du Vent de Ghyran, les élémentalistes du Collège de Jade puisent leurs pouvoirs. Conversant avec les roches anciennes et les plantes alentour, ils manipulent les énergies de la nature pour protéger la vie et guérir les blessures. Aucune bénédiction du domaine de la Vie ne peut jamais être lancée sur un char ni sur une machine de guerre. Chair de Pierre (Sort primaire)

Valeur de lancement 5+

Empruntant aux roches une part de leur force, le sorcier rend ses alliés aussi résistants que d'antiques statues de pierre. Bénédiction, portée de 24 ps – Persistant – L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +2 en Endurance. 1. Maîtresse des Marais

Valeur de lancement 7+

Le mage éveille les eaux calmes et stagnantes afin qu'elles prennent vie de nouveau et entravent les soldats adverses. Malédiction, portée de 24 ps – Persistant – La valeur de Mouvement de l'unité est divisée par deux (arrondie à la valeur inférieure). Si l'unité se trouve dans un rayon de 6 ps d'un lac, d'une rivière ou de tout autre élément de décor aquatique, elle ne peut au lieu de cela pas se déplacer. Ce sortilège n'affecte pas les Créatures éthérées (ni un mouvement de Vol). 2. Sanctuaire Luxuriant

Valeur de lancement 7+

Le mage puise dans les énergies qui parcourent toute créature. Tandis que les blessures de ses alliés se referment, les forces malveillantes faiblissent et relâchent leur étreinte sur le monde. Lorsque ce sort est lancé avec succès, le joueur obtient une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour, ainsi qu'un dé de dissipation additionnel lors de la prochaine phase de magie adverse. De plus, une figurine amie (n'étant ni un char ni une machine de guerre) choisie n'importe où sur le champ de bataille récupère l'un de ses PV perdus. 3. Père des Epines

Valeur de lancement 7+

Pour beaucoup les forêts sont des lieux dangereux, où arbres et esprits conspirent pour éliminer les intrus... Et il n'est pas rare que les incantations d'un puissant élémentaliste donnent vie à ces croyances terrifiantes. Dommages directs, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 à une unité ennemie, ainsi que 1D6 touches additionnelles si celle-ci se trouve dans un rayon de 6 ps d'un bois ou de tout autre élément de décor semblable. 4. Seigneur de la Pluie

Valeur de lancement 8+

Alors que l'air et l'eau s'unissent, la pluie s'abat soudainement sur le champ de bataille. Aux ordres du sorcier, celle-ci redouble d'intensité sur les formations ennemies, rendant leurs armes inutilisables et noyant leurs espoirs. Malédiction, pas de limite de portée – Irrémédiable – Les figurines de l'unité sont Trempées. Leur CT et leur valeur de Commandement est réduite de 1. Celles n'effectuant aucun jet pour toucher (comme une catapulte ou une Arme surnaturelle) doivent à chaque tour obtenir un 4+ pour pouvoir tirer. Etre Trempé à de multiples reprises n'a aucun effet. 5. Sang de la Terre

Valeur de lancement 9+

D'un seul mot, le sorcier tisse un charme protecteur autour de ses compagnons et leur insuffle une vigueur renouvelée. Bénédiction, portée de 12 ps – Persistant – L'unité bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher, au corps à corps et au tir, ainsi que d'une sauvegarde invulnérable de 4+. 6. Racines de la Vigne

Valeur de lancement 12+

Un sorcier de Jade est lié à la terre comme le sont les racines des plantes et il y puise les énergies les plus fantastiques. Bénédiction, portée de 12 ps – Irrémédiable – Les figurines bénéficient désormais de la capacité spéciale Régénération.

Domaine de la Mort Les sorciers nécromants du Collège d'Améthyste manipulent le Vent Glacé de Shyist. Macabres et redoutés parmi les mortels, ils conversent avec l'âme des défunts et canalisent la puissance de la Mort elle-même. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées par un sort du domaine de la Mort. Drain de Vie (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Faisant appel aux plus sombres sortilèges, le sorcier maudit son ennemi, affaiblissant ses chairs et arrachant son âme. Malédiction, portée de 18 ps, peut affecter n'importe quelle figurine (un personnage au sein d'une unité, un monstre ou son cavalier...) – La figurine ciblée subit une blessure. Si un PV est ainsi perdu, le sorcier récupère l'un de ses PV perdu. 1. Fatalitas !

Valeur de lancement 6+

Grand oeuvre de Vittor d'Avertila, cet enchantement contraint les esprits des morts à revenir tourmenter les vivants, recouvrant le ciel de ténèbres et sapant toute résolution de leurs mains glacées. Malédiction, portée de 18 ps – Reste en jeu (1) – L'unité affectée subit un malus de -3 à ses tests de Commandement. 2. Mort en Marche

Valeur de lancement 7+

Tandis que les cieux s'obscurcissent et que le silence s'abat sur le champ de bataille, une aura de terreur tangible enveloppe les guerriers choisis par le nécromant. Leurs coups s'abattent dès lors tel le couperet inexorable du destin. Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – L'unité bénéficie d'un bonus de +2 en Mouvement, est Implacable et provoque la Terreur. Ses figurines disposent en outre de la capacité Coup fatal, au corps à corps comme pour l'ensemble de leurs tirs. 3. Rire de Bjuna

Valeur de lancement 8+

D'un rire cruel chargé de pouvoir, le nécromant précipite les soldats ennemis dans une profonde et dangereuse hystérie. Dommages directs, portée de 18 ps – L'unité subit 1D6 touches de Force 3. Elle sera Stupide lors de son prochain tour. 4. Voleur d'Ames

Valeur de lancement 9+

Pliant la balance de la vie et de la mort selon sa volonté, le sorcier lacère et brise les âmes de ceux qui s'opposent à lui. Malédiction, portée de 18 ps – L'unité victime de ce sort effectue un test de Commandement avec un malus égal au niveau de sorcellerie du lanceur (en plus de tout autre modificateur). En cas d'échec, elle subit une blessure pour chaque point de différence obtenu avec la valeur requise pour réussir ce test. Une unité dotée d'un Commandement de 7 et obtenant un 9 subira ainsi 3 blessures si le sorcier est de premier niveau. 5. Caresse de Laniph

Valeur de lancement 11+

Les spectres des sorcières d'autrefois reviennent tourmenter les vivants, leur murmurant de les rejoindre dans l'au-delà. Projectile magique, portée de 18 ps – La Caresse de Laniph inflige 2D6 touches, blessant toujours sur un résultat de 4+. 6. Soleil Violet de Xereus

Valeur de lancement 12+

Alors qu'il récite les mots de pouvoir ultimes de son ordre, une gigantesque orbe de cristaux d'améthyste se forme audessus du sorcier avant de fondre sur l'ennemi, figeant ses pathétiques guerriers pour l'éternité. Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 3D6 ps autour du sorcier. Toute figurine touchée doit réussir un test d'Initiative ou être tuée (une sauvegarde invulnérable peut être tentée). 134

Domaine de la Bête Ghur, le Vent Sauvage, permet de communier avec les créatures féroces, de les contrôler et de s'approprier leur aspect. Une figurine affectée par une bénédiction du domaine de la Bête bénéficie de +1 en Force jusqu'à la fin du tour. Loup en Chasse (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Invoquant l'esprit du Loup, le chaman décuple l'énergie de ses guerriers, les poussant à attaquer l'ennemi sans attendre. Bénédiction, portée de 18 ps – L'unité se déplace d'1D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche, empruntant pour cela le chemin le plus direct (tenez compte des roues et du terrain). Si aucun ennemi n'est en vue, l'unité avance tout droit. L'unité charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur...), ce dernier ne pouvant alors que fuir ou maintenir sa position. A l'instar d'un mouvement obligatoire, arrêtez ce déplacement à 1 ps des unités et des décors. 1. Fureur de l'Ours

Valeur de lancement 6+

Canalisant l'Esprit de l'Ours, le chaman métamorphose un allié en une créature rugissante, toute de griffes et de crocs. Bénédiction, portée de 12 ps, uniquement sur un personnage ou un champion, non monté et n'étant pas une Créature Ours – Le profil de la figurine est remplacé par celui ci-dessous. Sous la forme d'une terrible Créature Ours, la figurine provoque la Peur mais ne peut utiliser un bouclier ni aucune arme.

Créature Ours

M CC CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

5

4

+2

3

+2

7

4

0

La figurine reprend sa forme initiale à la fin de toute phase où elle ne dispose plus d'aucun des deux PV conférés par la Fureur de l'Ours.

2. Eveil de la Sauvagerie

Valeur de lancement 7+

La bête féroce qui sommeille en chacun de nous peut devenir redoutable lorsqu'elle est éveillée par un sorcier de talent. Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie), portée de 24 ps – Persistant – L'unité est sujette à la Frénésie. 3. Peur Animale

Valeur de lancement 7+

S'insinuant dans l'esprit des créatures ennemies, le chaman affaiblit leur volonté et supplante leur pathétique dressage. Malédiction, portée de 24 ps – Persistant – Les figurines Minuscules, de cavalerie, de chars et de monstres de l'unité ne peuvent utiliser le Vol et subissent un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'en CC (cela affectant également les cavaliers). 4. Festin du Corbeau

Valeur de lancement 8+

Le sorcier prie le Père des Corbeaux afin que ses enfants attaquent les yeux de ses ennemis. Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 3. 5. Lance du Chasseur

Valeur de lancement 9+

Invoquant le Maître des Chasses, une lance de jais se matérialise dans les mains du sorcier. Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige une touche de Force 6, causant la perte d'1D3 PV, n'autorisant aucune sauvegarde d'armure et traversant les rangs telle une baliste. 6. Taureau Indomptable

Valeur de lancement 12+

Appelant l'énergie de Buccos le Taureau, le chaman bannit définitivement le doute et la peur de l'esprit de ses guerriers. Bénédiction, portée de 12 ps – Irrémédiable – L'unité est désormais Tenace.