Lex Occultum - Alter Ego - Unlocked [PDF]

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Zitiervorschau

wyrdedizioni.com 32950, Paolo Matassa, < [email protected] >, December 19, 2020

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Alter Ego

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Riconoscimenti 

EDIZIONE ORIGINALE Concept e Design Theodore Bergqvist e Magnus Malmberg Autori Theodore Bergqvist e Magnus Malmberg Redazione Luca Cherstich, Anders Jarve, Richard Nilsson, Dan Slottner e Mattias Berglin. Revisione John Marron Direzione Artistica Theodore Bergqvist Layout e Grafica Magnus Malmberg Copertina Justin Sweet

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Illustrazioni Alvaro Tapia, Justin Sweet, Niklas Brandt, Ola Larsson e Peter Bergting EDIZIONE ITALIANA Direttore Editoriale Massimo Cranchi Supervisione Elisabetta Albini Revisione Ilaria Gaia Russo e Giuliano Gianfriglia Traduzione Giuseppe Capriati e A. Keller Impaginazione e Grafica Sonia Balassone Webmaster Bice Recchimurzo Grazie a tutti coloro che hanno contribuito alla campagna Kickstarter per la realizzazione di questo progetto. Questo è un prodotto di fantasia. Tutte le informazioni contenute sono intese ai fini della finzione al cui uso questo libro è riservato, e si avverte di accostarsi a questo gioco con le dovute cautele e la maturità necessaria.

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chapter 1. the character

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Sommario IL PERSONAGGIO

7 ABILITÀ DEL PERSONAGGIO

Cos’è un Personaggio.........................................................................7 Tratti del Personaggio........................................................................9 Creare un Personaggio..................................................................... 11 Carisma................................................................................................12 Costituzione........................................................................................13 Destrezza............................................................................................. 14 Intelligenza..........................................................................................15 Percezione............................................................................................16 Psiche.................................................................................................... 17 Salute....................................................................................................19 Classe Sociale......................................................................................20 Archetipo............................................................................................. 21 Artigiano.............................................................................................22 Combattente........................................................................................25 Ecclesiastico........................................................................................27 Intrattenitore......................................................................................30 Malfattore............................................................................................32 Occultista.............................................................................................35 Scienziato.............................................................................................38 Ufficiale................................................................................................41 Uomo d’affari......................................................................................43 Viaggiatore..........................................................................................46 Sfera di Influenza...............................................................................50 Attributi Secondari............................................................................52 Età, Altezza e Peso............................................................................52 Movimento Massimo........................................................................52 Mano Dominante...............................................................................52 Sopravvivere in Natura....................................................................52 Punti Salute.........................................................................................52 Fato.......................................................................................................52 Passato, Obiettivi e Aspetto Fisico................................................53 Equipaggiamento...............................................................................53 Fondi Iniziali.......................................................................................55 Migliorare...........................................................................................55

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Abilità Chiave.....................................................................................59 Abilità, Discipline e Competenze...................................................59 Discipline e Competenze..................................................................60 Abilità...................................................................................................61 Agilità...................................................................................................62 Combattimento...................................................................................64 Comunicazione...................................................................................68 Cultura.................................................................................................72 Esoterismo...........................................................................................74 Furtività...............................................................................................78 Giramondo..........................................................................................82 Intrattenimento..................................................................................84 Professioni...........................................................................................86 Scienza..................................................................................................88 Teologia................................................................................................92

EQUIPAGGIAMENTO 95 Denaro..................................................................................................95 Qualità..................................................................................................96 Animali................................................................................................96 Tessuti..................................................................................................96 Armatura.............................................................................................96 Vestiti e Accessori..............................................................................97 Corredi d’Avventura........................................................................100 Animali Addestrati..........................................................................102 Armi....................................................................................................103 Armi da Fuoco a Una Mano.........................................................108 Armi da Fuoco a Due Mani..........................................................109 Armi da Tiro.................................................................................... 110 Armi da Mischia..............................................................................112 Altro Equipaggiamento.................................................................. 114 Indice.................................................................................................. 117

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chapter 1. the caracter

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Il Personaggio



«E li radunarono in un luogo in ebraico detto: “Armaghedòn”» Apocalisse 16:16

7 Dopo molti anni spesi a viaggiare, Henri potè finalmente sdraiarsi a riposare. I suoi viaggi in terre lontane lo avevano portano fino ai confini del mondo, dove l’unica cosa visibile era il vasto mare che si estendeva dinnanzi ai suoi occhi. I tesori che si era portato a casa superavano ogni immaginazione, ma erano anche completamente privi di valore per la maggior parte delle persone. Erano però stati i viaggi dell’anima i più pericolosi. Ora sedeva sulla sua poltrona, a riposare. “Loro” sarebbero giunti presto, ma lui, grazie al potere concesso dall’età e dalla conoscenza, era adesso il signore di quei tesori. Benvenuti nell’oscuro e misterioso mondo di LexOccultum. Presto, avrete modo di creare il vostro personaggio ma, prima, occorre che sappiate ciò che ci si aspetta dal vostro Alter Ego. Come GM e Giocatore a volte potreste chiedervi quale sia lo scopo

o l’obiettivo di giocare a un gioco di ruolo, e ciò può valere ancora di più quando giocate a LexOccultum. Cosa dovrebbe motivare il vostro personaggio ad affrontare lupi mannari e vampiri, società segrete e pericolosi avversari? Perfezionare le abilità, ottenere fantastici tesori, superare le sfide: per molti questi sono in genere buoni elementi trainanti. Ma in LexOccultum c’è una dimensione ulteriore: voi diventerete un eroe che, si presume, indagherà su dei misteri. È il vostro personaggio ad avere il compito di scoprire segreti, indagare su ciò che è mistico, combattere contro società segrete con piani malvagi e salvare le persone dall’oscurità che si nasconde dietro ogni angolo… o lasciarle precipitare in essa. E allora cosa aspettate? Caricate la vostra pistola a pietra focaia, accendete la torcia ed entrate nella cripta che si dice sia più antica del tempo stesso

Soltanto voi e i vostri amici potete salvare il mondo da una fine certa.

Cos’è

un P ersonaggio “Alter Ego” descrive come creare un personaggio per LexOccultum. Prima di sedervi a creare un personaggio è una buona idea leggere quanto segue, specialmente se non avete mai giocato a un gioco di ruolo prima d’ora. Un personaggio è costituito da una serie di tasselli che sono il risultato delle scelte fatte dal giocatore al momento della creazione del proprio personaggio. I tasselli più importanti che compongono un personaggio sono: ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Tratti del personaggio Classe Archetipo Abilità Sfera di Influenza Storia Equipaggiamento.

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I tratti del personaggio sono i diversi descrittori delle caratteristiche possedute dal personaggio, come Costituzione, Salute, Intelligenza e Carisma. La classe determina la classe sociale alla quale il personaggio appartiene. L’archetipo rappresenta la professione che il personaggio ha scelto di intraprendere nella sua vita e cosa ha imparato prima che l’avventura cominci. Insieme alle Competenze, le abilità del personaggio mostrano quanto sia bravo a compiere particolari azioni. La Sfera di Influenza è la sfera all’interno della quale il personaggio ha potere o reputazione. Il background di un personaggio è composto dai diversi eventi e dalle storie che lo hanno plasmato durante la sua vita. L’equipaggiamento mostra ciò che il personaggio ha in suo possesso e copre tutto ciò che va dalle armi ai vestiti, dalle munizioni al cibo.

Come Creare un Personaggio La prima cosa da fare è visualizzare il proprio personaggio: pensate alla vostra idea di personaggio (o disegnatelo, se preferite) prima di iniziare a lavorare sulla lista sottostante. Quando avete un’idea di quale tipo di personaggio creare, seguite i passi seguenti. ✦ ✦ ✦











Decidete i tratti del personaggio Decidete la classe del personaggio Scegliete quale archetipo avrà il personaggio Acquistate valori di abilità e Competenze per il personaggio Scegliete la Sfera di Influenza del personaggio Calcolate i tratti secondari del personaggio Descrivete la storia, il background e le motivazioni del personaggio Equipaggiate il personaggio.

L’archetipo, i tratti del personaggio, le abilità e le Sfere di Influenza costituiscono la maggior parte degli aspetti meccanici di gioco del personaggio. Oltre a ciò avrete bisogno di un nome e dettagli riguardanti la famiglia, l’aspetto e il background per rendere il personaggio più entusiasmante da giocare e dargli una storia credibile. Anche se alcuni dei tasselli sono elementi di regole di gioco, è importante ricordare che sono la storia e la narrativa a dar vita al personaggio, non il sistema di regole.

Punti Creazione I Punti Creazione vengono usati per comprare tratti e abilità. Consultandovi con il Gran Maestro, dovreste scegliere il livello di esperienza al quale il personaggio va creato. Ci sono tre livelli, i quali forniscono quantità differenti di Punti Creazione.

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Spetta al Gran Maestro decidere se un personaggio dovrebbe avere più o meno Punti Creazione all’inizio. Come linea guida, più esperienza il personaggio ha al momento della sua creazione, più sarà il tempo che il giocatore dovrà spendere a descrivere il proprio personaggio. PUNTI CREAZIONE ED ESPERIENZA Punti Creazione

Esperienza

500

Principiante

800

Competente

100

Esperto

Tratti

del P ersonaggio I tratti del personaggio descrivono le caratteristiche più prominenti di un personaggio. Si potrebbe dire che i tratti sono qualcosa che spicca riguardo al personaggio. In alcune aree, il personaggio è degno di nota per essere al di sopra o al di sotto di ciò che è considerato normale o medio. In altri tratti il personaggio è considerato normale, né migliore né peggiore della media. I tratti del personaggio a cui si assegnano dei valori sono: ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Carisma Costituzione Destrezza Intelligenza Percezione Psiche Salute.

Ogni tratto del personaggio si colloca in uno tra i tre livelli positivi (+4, +2 e +1) e i tre negativi (-1, -2, -4). Più è alto il punteggio positivo, più abile è il personaggio in quell’area, e il contrario per i punteggi negativi.

Selezionare i Tratti del Personaggio Partendo dall’immagine mentale del vostro personaggio, scegliete fino a tre tratti che lo distingueranno. Scegliendo uno o più tratti negativi il personaggio otterrà più Punti Creazione, che potranno essere spesi su altri tasselli del personaggio. ✦



Non si può scegliere lo stesso tratto sia come positivo che come negativo Negli altri tratti (quelli non scelti) il personaggio è considerato normale (con un valore di tratto pari a “0).

La tabella sottostante descrive il costo in Punti Creazione per scegliere livelli positivi o negativi in un tratto.

COSTO DEI TRATTI Livello

Costo

+4

-60

+2

-30

+1

-15

±0

±0

-1

+15

-2

+30

-4

+60

Effetti dei Tratti del Personaggio I tratti del personaggio forniscono sempre un modificatore situazionale e uno o più effetti. I modificatori situazionali vengono usati per modificare le probabilità del personaggio di avere successo in un tiro situazione, un’azione comune per il cui successo non è richiesto un Tiro di Abilità. Altri effetti possono fornire un bonus o una penalità diretti ad altre caratteristiche, come i punti salute o il costo di valori di abilità, Discipline e Competenze.

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Creare un Personaggio 

Decidete i Tratti del personaggio Decidete la Classe Sociale del personaggio 11

Scegliete quale Archetipo avrà il personaggio Acquistate Valori di Abilità, Discipline e Competenze del personaggio Scegliete la Sfera di Influenza del personaggio Calcolate i tratti secondari del personaggio Descrivete la storia, il passato e le motivazioni del personaggio Equipaggiate il personaggio

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chapter 1. the caracter

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tratti



Carisma 

Il Carisma descrive quanto la personalità del personaggio sia estroversa o persuasiva. Un personaggio con un alto valore di Carisma ha facilità nell’affascinare coloro che lo circondano e fare in modo che lo ascoltino e assecondino i suoi desideri.

POSITIVO 4

+

Il personaggio è un vero mattatore dei salotti. Egli esemplifica l’arte di socializzare in grandi raduni. Coloro che lo circondano fanno tutto ciò che possono per essere inclusi nei circoli sociali e agli incontri del personaggio. È probabile che il personaggio abbia diversi seguaci e più di un amante ad esigerne l’attenzione. ✦ ✦

12

Modificatore di Situazione: +4 Discipline e Competenze: La Disciplina Etichetta e le sue Competenze costano 4 in meno del normale. La Disciplina Danza e Recitazione e le omonime Competenze costano 4 in meno del normale.

+

2

Per il personaggio è facile entrare in contatto e trascorrere del tempo con altre persone. Il personaggio sembra piacere alla gente ‘a pelle’ ed è un tipo alla mano. Per strada, al panificio, nel pub, nei salotti, il personaggio si ambienta con facilità, in qualsiasi ambiente sociale. ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +2 Discipline e Competenze: La Disciplina Etichetta e le sue Competenze costano 2 in meno del normale. La Disciplina Danza e Recitazione e le omonime Competenze costano 2 in meno del normale.

1

+

Al personaggio piace trascorrere il tempo con gli altri. Conoscere nuove persone non è un problema, anche al di là delle barriere di status e classe sociale. Il personaggio si procura con facilità nuovi contati e trascorre agevolmente il tempo con persone della sua stessa classe sociale. ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +1 Discipline e Competenze: La Disciplina Etichetta e le sue Competenze costano 1 in meno del normale. La Disciplina Danza e Recitazione e le omonime Competenze costano 1 in meno del normale.

NEGATIVO 1

2

-

Il personaggio è timido e ha difficoltà a parlare con gli altri. Se ne sta spesso per i fatti suoi e raramente fa qualcosa di sua iniziativa. 

✦ ✦

Modificatore di Situazione: -1 Discipline e Competenze: La Disciplina Etichetta e le sue Competenze costano 1 in più del normale. La Disciplina Danza e Recitazione e le omonime Competenze costano 1 in più del normale.

-

Il personaggio ha molte difficoltà a entrare in contatto e comunicare con altre persone. Qualunque cosa richieda una qualche forma di incontro, perfino con persone che conosce, rende il personaggio nervoso e ansioso. Il personaggio ha la reputazione di uno che ha difficoltà a interagire con gli altri. Viene spesso lasciato da solo. ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -2 Discipline e Competenze: La Disciplina Etichetta e le sue Competenze costano 2 in più del normale. La Disciplina Danza e Recitazione e le omonime Competenze costano 2 in più del normale.

-

4

Il personaggio è completamente chiuso in se stesso. È difficile avere qualsiasi forma di contatto significativa con lui. Alcuni credono che il personaggio sia ottuso, dal momento che spesso risponde alle domande con una rapida occhiata prima di distogliere lo sguardo. Il personaggio non è capace di gestire alcuna situazione sociale. ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -4 Discipline e Competenze: La Disciplina Etichetta e le sue Competenze costano 4 in più del normale. La Disciplina Danza e Recitazione e le omonime Competenze costano 4 in più del normale.

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tratti



Costituzione 

La Costituzione descrive il fisico del personaggio, compresa la sua forza, la sua corporatura e la sua robustezza in generale. Una persona con un alto valore di Costituzione è forte e resistente, spesso in eccellente forma fisica.

POSITIVO 4

+

Il personaggio è in grado di esibirsi al mercato piegando barre di metallo o lottando a mani nude con un orso. La gente parla della costituzione e della forza del personaggio come se lui fosse uno dei titani dell’antica Grecia. In qualsiasi mercato di schiavi il personaggio avrebbe il prezzo di dieci individui normali per via della sua massa corporea. Il personaggio è in grado di correre per giorni, nuotare per chilometri e sottoporsi per ore a sforzi fisici prima che il suo corpo ne risenta. ✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +4 Modificatore del Danno: +4 Punti di Salute Fisica: +4

+

2

Il personaggio è praticamente un gigante. In campagna ci sono persone convinte che il personaggio discenda da un qualche popolo mitico di colossi, una civiltà morente di individui grossi e potenti. C’è qualcosa di innaturale nella forza e nella costituzione del personaggio. Il personaggio è in grado correre per chilometri, nuotare, e poi riprendere a correre.

+

1

Il personaggio è ben allenato ed è in buone condizioni fisiche. Può sollevare e sopportare più della maggior parte delle altre persone ed è oggetto di sguardi invidiosi. Il personaggio è in grado di correre velocemente molto a lungo prima di stancarsi.

13 ✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +2 Modificatore del Danno: +2 Punti di Salute Fisica: +2

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +1 Modificatore del Danno: +1 Punti di Salute Fisica: +1

NEGATIVO 1

2

-

Il personaggio è fisicamente debole. Il suo petto ha una muscolatura a malapena sviluppata, le sue braccia sono quasi flosce e le sue ossa sono deboli come anguille. Il personaggio non ha niente che assomigli a dei muscoli e sollevare o trasportare anche il più leggero dei pesi gli richiede un enorme sforzo.

✦ ✦



Modificatore di Situazione: -1 Modificatore del Danno: -1 (ma mai meno di 1; sottratto dopo aver tirato i Tiri Aperti) Punti di Salute Fisica: -1

-

Il personaggio non solo ha una muscolatura mal sviluppata, ma è praticamente privo di qualsiasi massa muscolare. Il personaggio è talmente debole che ci si potrebbe chiedere se i vestiti che indossa lo faranno crollare a terra. Secondo la valutazione di università e accademici, il personaggio è un perfetto esempio di un essere umano sottosviluppato. ✦ ✦



Modificatore di Situazione: -2 Modificatore del Danno: -2 (ma mai meno di 1; sottratto dopo aver tirato i Tiri Aperti) Punti di Salute Fisica: -2

-

4

I muscoli del personaggio sono avvizziti per l’età, la malattia o un grave incidente. Il personaggio ha difficoltà a fare lunghi viaggi senza essere aiutato. Tenere una lanterna con una mano richiede al personaggio di impiegare tutta la sua forza.

✦ ✦



Modificatore di Situazione: -4 Modificatore del Danno: -4 (ma mai meno di 1; sottratto dopo aver tirato i Tiri Aperti) Punti di Salute Fisica: -4

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tratti



Destrezza 

La Destrezza descrive la capacità del personaggio di muoversi con grazia e fluidità. La Destrezza determina l’agilità di un personaggio e la sua velocità. Una persona con un alto valore di Destrezza ha facilità nel controllare il proprio corpo ed è dotata di reazioni rapide.

POSITIVO 4

+

Il personaggio ha grandissimo successo nei salotti, sul palco e nelle danze grazie alla sua postura aggraziata e ai suoi movimenti leggiadri. I membri del sesso opposto sussultano quando il personaggio si muove e i suoi rivali gli lanciano occhiate gelose.

✦ ✦

14



Modificatore di Situazione: +4 Movimento Massimo: +4 metri Discipline e Competenze: Le Discipline Acqua, Controllo Corporeo ed Equitazione costano 4 in meno del normale. Le Competenze Borseggiare e Muoversi Silenziosamente costano 4 in meno del normale.

+

2

“Veloce come una lepre” è un’espressione spesso usata riguardo al personaggio, che è noto per i suoi movimenti rapidi e armoniosi. Il personaggio ha una velocità e un’agilità che in pochi possono sperare di eguagliare. Anche quando indossa un costume di scena, il personaggio è in grado di eseguire acrobazie che lasciano tutti a bocca aperta. ✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +2 Movimento Massimo: +2 metri Discipline e Competenze: Le Discipline Acqua, Controllo Corporeo ed Equitazione costano 2 in meno del normale. Le Competenze Borseggiare e Muoversi Silenziosamente costano 2 in meno del normale.

+

1

Il personaggio è dotato di agilità e grazia notevoli: sa eseguire acrobazie e muovere il suo corpo in posizioni insolite con facilità. Il personaggio trova che la danza e altre attività simili siano facili da eseguire.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +1 Movimento Massimo: +1 metro Discipline e Competenze: Le Discipline Acqua, Controllo Corporeo ed Equitazione costano 1 in meno del normale. Le Competenze Borseggiare e Muoversi Silenziosamente costano 1 in meno del normale.

NEGATIVO 1

2

-

L’età, una malattia o un altro problema intralciano i movimenti del personaggio, che ha difficoltà nel piegarsi per allacciarsi le scarpe e preferirebbe sedersi su uno sgabello per farlo. Il personaggio riesce a correre, ma incontra difficoltà a saltare o arrampicarsi.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -1 Movimento Massimo: -1 metro Discipline e Competenze: Le Discipline Acqua, Controllo Corporeo ed Equitazione costano 1 in più del normale. Le Competenze Borseggiare e Muoversi Silenziosamente costano 1 in più del normale.

-

È il probabile che il personaggio abbia bisogno di un bastone da passeggio. È molto rigido e il suo corpo è sgraziato e lento a rispondere. Prova anche un forte dolore nel muoversi. Non è capace di saltare né di arrampicarsi, e il semplice muoversi gli richiede uno sforzo enorme.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -2 Movimento Massimo: -2 metri Discipline e Competenze: Le Discipline Acqua, Controllo Corporeo ed Equitazione costano 2 in più del normale. Le Competenze Borseggiare e Muoversi Silenziosamente costano 2 in più del normale.

-

4

Il personaggio ha probabilmente perso uno o due arti a causa di ferite in battaglia o di altri simili eventi sfortunati. In alternativa, il personaggio potrebbe essere grottescamente obeso o avere una malattia cronica. Camminare richiede uno sforzo immane e il personaggio è molto più a suo agio quando è seduto o sdraiato. ✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -4 Movimento Massimo: -4 metri Discipline e Competenze: Le Discipline Acqua, Controllo Corporeo ed Equitazione costano 4 in più del normale. Le Competenze Borseggiare e Muoversi Silenziosamente costano 4 in più del normale.

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tratti



Intelligenza 

L’Intelligenza descrive le capacità logiche e analitiche del personaggio. Un personaggio con un alto valore di Intelligenza ha facilità nell’apprendere e nel comprendere le cose attraverso lo studio, e sa come risolvere quei problemi che richiedono un ragionamento attento e abilità analitiche.

POSITIVO 4

+

Il personaggio è pari ai più grandi filosofi e scienziati del suo tempo in termini di intelligenza. Eccelle nelle conversazioni riguardanti tematiche erudite e sa conquistarsi gli applausi di coloro che frequentano i salotti con i suoi argomenti ingegnosi.

+

La rapidità e la precisione sono qualità che contraddistinguono la mente del personaggio, che risolve con facilità problemi che richiedano un approccio di tipo logico.

✦ ✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +4 Salute Mentale: +4 Discipline e Competenze: La Disciplina Filosofia Naturale e le sue Competenze costano 4 in meno del normale. Le Discipline Diritto, Lingue, Umanistica e Scienze Applicate costano 4 in meno del normale.

2

✦ ✦

Modificatore di Situazione: +2 Salute Mentale: +2 Discipline e Competenze: La Disciplina Filosofia Naturale e le sue Competenze costano 2 in meno del normale. Le Discipline Diritto, Lingue, Umanistica e Scienze Applicate costano 2 in meno del normale.

+

1

La mente del personaggio è lucida e logica, ed egli non viene facilmente ingannato da chi è meno intelligente di lui. Il personaggio è noto per escogitare soluzioni astute ai problemi.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +1 Salute Mentale: +1 Discipline e Competenze: La Disciplina Filosofia Naturale e le sue Competenze costano 1 in meno del normale. Le Diritto, Lingue, Umanistica e Scienze Applicate costano 1 in meno del normale.

NEGATIVO 1

2

-

Il personaggio ha difficoltà ad afferrare la logica delle cose. Gli ci vuole del tempo per risolvere problemi o imparare cose nuove. Il personaggio potrebbe essere guidato più dalle emozioni che dalla logica. ✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -1 Salute Mentale: -1 Discipline e Competenze: La Disciplina Filosofia Naturale e le sue Competenze costano 1 in più del normale. Le Discipline Diritto, Lingue, Umanistica e Scienze Applicate costano 1 in più del normale.

-

Per farla breve, il personaggio è molto ottuso: non ha idea di come risolvere i problemi e imparare cose nuove. Quando gli riesce, gli richiede un notevole sforzo mentale. L’intelletto del personaggio è quello di un bambino un po’ tardo. ✦ ✦ ✦



Modificatore di Situazione: -2 Salute Mentale: -2 Discipline e Competenze: La Disciplina Filosofia Naturale e le sue Competenze costano 2 in più del normale. Le Discipline Diritto, Lingue, Umanistica e Scienze Applicate costano 2 in più del normale.

-

4

“Carne da cannone”: è così che il personaggio verrebbe chiamato nell’esercito. Un babbeo, un imbecille. L’intelligenza del personaggio è praticamente assente ed egli è in grado di padroneggiare le abilità soltanto ai livelli più bassi. ✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -4 Salute Mentale: -4 Discipline e Competenze: la Disciplina Filosofia Naturale e le sue Competenze costano 4 in più del normale. Le Discipline Diritto, Lingue, Umanistica e Scienze Applicate costano 4 in più del normale.

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tratti



Percezione 

La Percezione descrive la capacità del personaggio di osservare e percepire ciò che lo circonda. Un personaggio con un alto valore di Percezione è in grado di comprendere cosa stia accadendo attorno a lui attraverso la vista, l’olfatto, l’udito e il gusto.

POSITIVO 4

+

Il personaggio è dotato di spirito d’osservazione e registra qualsiasi cosa avvenga attorno a lui: non gli sfugge nessun dettaglio. Il personaggio usa tutti i suoi sensi al massimo delle rispettive capacità. Ogni sfumatura nell’ambiente circostante viene da lui carpita.

✦ ✦

16

Modificatore di Situazione: +4 Discipline e Competenze: La Disciplina Individuazione e le sue Competenze costano 4 in meno del normale. La Disciplina Armi da Tiro costa 4 in meno del normale.

+

2

Il personaggio riesce a scovare connessioni e schemi con facilità, specie se qualcosa è fuori dall’ordinario. Un sussurro, un marchio o una serratura nascosta sono tutte cose che il personaggio noterà senza troppo sforzo.

✦ ✦

Modificatore di Situazione: +2 Discipline e Competenze: La Disciplina Individuazione e le sue Competenze costano 2 in meno del normale. La Disciplina Armi da Tiro costa 2 in meno del normale.

+

1

Il personaggio deve concentrarsi per scoprire i piccoli cambiamenti o le cose ben nascoste, ma in generale ha facilità nell’individuare connessioni e schemi laddove altri non ci riescono.

✦ ✦

Modificatore di Situazione: +1 Discipline e Competenze: La Disciplina Individuazione e le sue Competenze costano 1 in meno del normale. La Disciplina Armi da Tiro costa 1 in meno del normale.

NEGATIVO 1

2

-

Il personaggio ha difficoltà a concentrarsi e deve profondere il massimo sforzo mentale per focalizzarsi su qualcosa. Gli altri potrebbero reputarlo disattento.

✦ ✦

Modificatore di Situazione: -1 Discipline e Competenze: La Disciplina Individuazione e le sue Competenze costano 1 in più del normale. La Disciplina Armi da Tiro costa 1 in più del normale.

-

Il personaggio non riuscirebbe a notare nemmeno cose ovvie come il fatto che qualcuno ha camminato con scarpe sporche di fango, che i cavalli hanno lasciato delle impronte sulla strada, che qualcuno sta fischiettando sulla via e altri dettagli piuttosto evidenti.

✦ ✦

Modificatore di Situazione: -2 Discipline e Competenze: La Disciplina Individuazione e le sue Competenze costano 2 in più del normale. La Disciplina Armi da Tiro costa 2 in più del normale.

-

4

Il personaggio è talmente ottuso che potrebbe non reagire alla pioggia finché i suoi abiti non sono bagnati fradici. Il personaggio ha difficoltà anche solo a vedere o udire qualsiasi cosa. Si imbatte nelle cose, quando se ne accorge, puramente per caso e fortuna.

✦ ✦

Modificatore di Situazione: -4 Discipline e Competenze: La Disciplina Individuazione e le sue Competenze costano 4 in più del normale. La Disciplina Armi da Tiro costa 4 in più del normale.

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tratti



Psiche 

La Psiche descrive la forza della volontà del personaggio e la stabilità della sua salute mentale. Un personaggio con un alto valore di Psiche può costringersi a fare cose impensabili per gli altri e può resistere più facilmente agli sforzi mentali.

POSITIVO 4

+

Tormente, pioggia, pidocchi, cibo avariato: niente sembra turbare il personaggio. Le leggi della fisica sono le uniche cose che limitino il personaggio. È totalmente irremovibile e soltanto pochissime situazioni sono in grado di costringerlo a cambiare idea dopo che ha deciso di fare qualcosa. Il personaggio ha una volontà di ferro. ✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +4 Salute Mentale: +4 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 4 Punti di Salute Mentale al giorno.

+

2

Il personaggio può affrontare la maggior parte delle cose e non viene facilmente dissuaso. È difficile cambiare il suo volere una volta che ha preso una decisione.  

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +2 Salute Mentale: +2 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 3 Punti di Salute Mentale al giorno.

+

1

Il personaggio sa ciò che vuole e molto spesso vi si atterrà convintamente. Supera facilmente i momenti più duri e vede le difficoltà come prove attraverso le quali rafforzarsi piuttosto che come problemi.  

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +1 Salute Mentale: +1 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 2 Punti di Salute Mentale al giorno.

NEGATIVO 1

2

-

Il personaggio torna spesso sui suoi passi quando incontra ostacoli o resistenza, e ha difficoltà ad affrontare situazioni complesse. Il personaggio si deprime facilmente e trova difficile riprendersi dai brutti momenti.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -1 Salute Mentale: -1 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 1 Punto di Salute mentale ogni due giorni.

-

Il personaggio non è in grado di affrontare le avversità in alcun modo o forma. Cederà completamente e si arrenderà.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -2 Salute Mentale: -2 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 1 Punto di Salute Mentale ogni tre giorni.

-

4

Il personaggio è una persona dalla mente debolissima. Anche le difficoltà più piccole gli appaiono insormontabili. Prima che un problema si presenti, il personaggio ne avrà già dipinto un’immagine catastrofica nella sua mente. Il semplice atto di resistere a qualcosa si trasforma in una lunga e fosca depressione. ✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -4 Salute Mentale: -4 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 1 Punto di Salute Mentale ogni quattro giorni.

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chapter 1. the character

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tratti



Salute 

La Salute descrive il benessere fisico del personaggio, rappresentando quanto sia sano e resistente alle malattie. Un personaggio con un buon valore di Salute non si ammala quasi mai.

POSITIVO 4

+

Non sono molte le malattie in grado di colpire il personaggio, che può trascorrere del tempo con i malati senza ammalarsi a sua volta e sopravvivere a terribili ferite senza che si infettino. Il personaggio guarisce con straordinaria rapidità e recupera molto bene da ferite e infortuni. ✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +4 Salute Fisica: +4 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 4 Punti di Salute Fisica al giorno.

+

2

Il personaggio si ammala raramente e guarisce rapidamente dai malanni: può essere colpito solo da malattie terribili come la peste. Il personaggio supera le malattie in breve tempo e recupera velocemente da ferite e infortuni.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +2 Salute Fisica: +2 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 3 Punti di Salute Fisica al giorno.

+

1

Quando gli altri si ammalano, il personaggio è in grado di continuare a lavorare duramente. Prima che il personaggio si ammali a sua volta deve essere pesantemente esposto alla malattia, e perfino le malattie peggiori hanno difficoltà a fare presa su di lui.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: +1 Salute Fisica: +1 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 2 Punti di Salute Fisica al giorno.



NEGATIVO 1

2

-

Il personaggio è spesso malato, tossisce costantemente e in generale si sente sempre poco bene. Quando le malattie dilagano, il personaggio ha molte probabilità di essere tra i primi colpiti; ciononostante, il personaggio viene spesso risparmiato dalle malattie peggiori.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -1 Salute Fisica: -1 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 1 Punto di Salute Fisica ogni due giorni.

-

Tosse e mal di testa costanti si mescolano a nausea, febbre e debolezza. Il personaggio non si sente mai troppo bene e si prende ogni malanno lo sfiori.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -2 Salute Fisica: -2 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 2 Punti di Salute Fisica ogni tre giorni.

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-

4

Probabilmente il personaggio giace in un letto bagnato di sudore e viene continuamente visitato da dottori che gli prestano una cura dopo l’altra. Il personaggio vive in un perenne stato di infermità e si sente come se il suo corpo fosse sotto l’attacco di varie infezioni in ogni istante.

✦ ✦ ✦

Modificatore di Situazione: -4 Salute Fisica: -4 Guarigione Naturale: Il personaggio recupera 2 Punti di Salute Fisica ogni quattro giorni.

chapter 1. the caracter

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Classe Sociale Tutti i personaggi, in base alle loro origini, appartengono a una classe sociale; tuttavia, alcuni possono aver elevato il proprio status, rispetto a quello in cui sono nati, con il duro lavoro, dei buoni contatti, o l’aiuto della fortuna. La classe sociale di appartenenza può avere un notevole impatto sulla carriera del personaggio, come è possibile evincere dagli esempi che seguono, anche se il GM è incoraggiato a espandere tali informazioni. Il giocatore può scegliere la classe sociale di appartenenza al momento della creazione del personaggio: più è alta la classe sociale scelta, più dovrà spendere Punti Creazione, e se opta per una classe sociale inferiore, otterrà in cambio Punti Creazione aggiuntivi. CLASSE SOCIALE E PUNTI CREAZIONE

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Classe Sociale

Costo

Alta Nobiltà

-400

Nobiltà

-200

Piccola Nobiltà

-100

Ceto Medio

±0

Ceto Basso

+20

Indigente

+30

Senzatetto

+60

Alta Nobiltà Il personaggio fa parte dell’alta nobiltà, ossia di coloro che vivono nel lusso più sfrenato e nelle cui vene scorre il cosidetto “sangue blu”. L’alta nobiltà ha stretti legami e rapporti con le famiglie reali e la corona, spesso ne è direttamente parte, e i suoi membri vengono ritenuti intoccabili e quasi sacri. ✦







Il personaggio possiede una magione e della terra fino a un valore di 50.000 ducati. Il personaggio ha uno dei titoli seguenti: Principe, Duca. Degno di credito. Entro i confini del suo paese il personaggio può ottenere del credito pari a 10.000 ducati senza interessi o con interessi bassi. Immunità. Il personaggio è pressoché immune a qualsiasi tipo di procedi-

mento giudiziario, eccetto che per accuse o condanne per alto tradimento. Perfino l’omicidio di una persona del ceto medio o inferiore non è considerato un atto per il quale il personaggio merita di essere processato.

e una posizione a cui molte persone non potrebbero aspirare in tutta una vita. Vive vicino ai centri del potere politico e sociale, ma non detiene personalmente posizioni importanti. ✦

Nobiltà Il personaggio è parte della nobiltà e gode di grande potere e privilegi. Appartiene a una famiglia abituata a esercitare autorità sugli altri e possiede titoli e terre che la maggior parte delle persone può soltanto sognare. La nobiltà porta con sé privilegi trasmessi di erede in erede, che comprendono benefici economici, politici e sociali. I nobili sono vicini a coloro che detengono il potere sia politico che religioso. I soldati non possono diventare ufficiali di alto rango a meno di non provenire da una famiglia nobile. ✦







Il personaggio possiede una magione e della terra fino a un valore di 30.000 ducati. Il personaggio ha uno dei titoli seguenti: Conte, Barone, Visconte. Meritevole di credito. Entro i confini del suo paese il personaggio può ottenere del credito fino a 5.000 ducati d’argento senza interessi o con interessi bassi. Immunità. Il personaggio è immune ai procedimenti giudiziari per molti crimini comuni e non è punito per gran parte degli atti di gravità inferiore all’omicidio, al tradimento o ai crimini contro la corona. Ha spesso la possibilità di comprarsi una scappatoia da problemi legali e se le prove portate contro di lui non sono abbastanza evidenti e inequivocabili, potrebbe anche essere scagionato nei casi più gravi come un omicidio.

Piccola Nobiltà Il personaggio appartiene a una famiglia che fa parte dei ranghi più bassi della nobiltà, grazie probabilmente ad un’impresa sua o di un suo antenato al servizio della corona. Il personaggio non è considerato avere “sangue blu”, ma ha comunque ottenuto potere, terre

✦ ✦



Il personaggio possiede una magione e della terra fino a un valore di 10.000 ducati. Il personaggio non ha alcun titolo. Degno di credito. Entro i confini del suo paese il personaggio può ottenere del credito pari a 1.000 ducati senza interessi o con interessi bassi. Immunità. Il personaggio è immune ai procedimenti giudiziari per offese minori, a meno che non venga colto in flagrante.

Ceto Medio Le persone del ceto medio sono quelle che, attraverso il duro lavoro, si sono guadagnate uno stile di vita decente: posseggono talvolta una casa, una bottega o gestiscono una piccola attività. ✦

Il personaggio possiede un posto dove vivere dal valore di circa 500 ducati.

Ceto Basso Il personaggio appartiene al ceto basso ed è destinato a vivere in condizioni difficili. Nel migliore dei casi ha un lavoro che gli frutta il necessario a pagare le spese per vitto e alloggio. Il personaggio ha probabilmente svolto un duro e impegnativo lavoro fisico sin dalla giovane età. ✦



Il personaggio è registrato negli elenchi cittadini, ma non ha alcun diritto di allontanarsi o vivere lontano dal proprio paese d’origine senza un permesso speciale. Il personaggio gode di alcuni diritti, ma viene generalmente ritenuto colpevole di qualsiasi crimine del quale venga accusato se non è in grado di dimostrare la propria innocenza, non il contrario, e può essere accusato praticamente di qualsiasi crimine.

Indigente Il personaggio è membro del più basso

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rango sociale esistente all’interno degli insediamenti civilizzati. Gli indigenti non hanno né un lavoro stabile né un posto dove vivere, e sono costretti ad affidarsi alla carità o agli ospizi. Nel migliore dei casi sono in possesso di una licenza per fare l’elemosina. Senza una tale licenza vengono rapidamente messi in catene o ridotti in schiavitù. ✦



È possibile che il personaggio sia inserito nei registri dell’ospizio e forse del paese. Il personaggio può muoversi liberamente nel proprio paese d’origine senza rischiare di essere molestato, ma viaggiare all’esterno può causarne l’arresto e la punizione. Per via del suo basso status, il personaggio corre il rischio di essere incarcerato o condannato per qualsiasi crimine anche senza alcuna prova. Essendo registrato nell’ospizio, il personaggio corre il rischio di essere accusato e condannato dalla gente comune cui è permesso di mettere in atto le punizioni personalmente e senza supervisione.

Senzatetto Il personaggio fa parte della classe più infima a cui un essere umano possa appartenere: ha ben poche possibilità di migliorare i suoi confort materiali o il proprio status nel mondo. Il personaggio non ha né casa, né lavoro, né documenti, e vive completamente a spese della società usandone gli scarti. ✦



Il personaggio è privo di documenti e quindi, da un punto di vista legale, non possiede alcun vero diritto. Per via del suo basso status sociale il personaggio corre il rischio di essere incarcerato o condannato per dei crimini senza alcuna prova o ragione. Al personaggio viene spesso riservato un trattamento molto severo senza alcun motivo ed è supposizione comune che la gente

normale possa giudicare i senzatetto e mettere personalmente in atto le punizioni su di loro.

Archetipo

Un personaggio di LexOccultum differisce dalla gente comune per il fatto di essere coinvolto nella vita di un mondo crespuscolare avvolto da cospirazioni, società segrete, enigmi e oscure creature che la maggior parte delle persone non incontrerà mai. Benché ovviamente ciò non sia richiesto, un personaggio che vuole vivere una vita del tutto ordinaria e praticare una professione perfettamente comune avrà difficoltà a tenere il passo nella ricerca delle risposte. I personaggi di LexOccultum esemplificano degli archetipi piuttosto che una specifica professione che richieda la loro completa attenzione e il loro impegno per guadagnarsi da vivere. Durante la creazione del personaggio, il giocatore sceglie innanzitutto un archetipo e poi una professione che si adatti ad esso.

Per ogni archetipo è indicata un’abilità chiave che è legata al personaggio al momento della creazione. Il personaggio riceve 50 Punti Creazione addizionali da spendere nei valori di Abilità, Discipline e Competenze.

Scegliere l’Archetipo Scegliete a quale archetipo appartiene il personaggio e qual è la professione con cui si guadagna da vivere. ARCHETIPI E ABILITÀ CHIAVE Archetipo

Abilità Chiave

Artigiano

Professioni

Combattente

Combattimento

Ecclesiastico

Teologia

Intrattenitore

Intrattenimento

Malfattore

Furtività

Occultista

Esoterismo

Scienziato

Scienza

Ufficiale

Cultura

Uomo d’affari

Comunicazione

Viaggiatore

Giramondo

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archetipi

 ✦

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Artigiano 

Abilità Chiave: Professioni

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Gli artigiani si guadagnano da vivere producendo e creando beni ed oggetti. Comprano le materie prime necessarie che poi raffinano in prodotti come scarpe, libri, armamenti, vestiti, cibo, mobilia e qualsiasi altro bene la gente possa trovare utile. Se il mercante offre un servizio, è l’artigiano a svolgere l’effettivo lavoro fisico. I mestieri tradizionali sono organizzati in gilde che custodiscono gelosamente i propri diritti e privilegi. Coloro che sono abbastanza fortunati da avere un’attività frequentata e di successo possono permettersi di delegare, ingaggiare lavoratori e a volte perfino di investire in nuovi macchinari creati da tecnici e genieri, mentre coloro che avversano queste riforme industriali rimangono attaccati ai loro piccoli laboratori. Chi lavora negli opifici gode anche di alcuni privilegi, tra cui l’esenzione dal servizio nell’esercito o nella marina. La vita degli artigiani sembra offrire molta libertà, ma non è così dato che sono legati

all’opificio in cui lavorano e per assentarsi da esso hanno bisogno di permessi speciali. Coloro che si trovano in fondo alla gerarchia devono lavorare duramente: tanto i lavoratori quanto i capisquadra possono aspettarsi di faticare per diciotto ore al giorno. Altri potrebbero essere più fortunati e diventare piuttosto ricchi organizzando squadre che producono beni e prodotti importanti. A prodotti di lusso, come profumi e pomate, l’aristocrazia attribuisce maggiore valore e gli stabilimenti migliori. Profumieri, fabbricanti di parrucche e sarti di talento possono ottenere tasse d’importazione più basse oltre alla loro paga, essendo apprezzati per la loro abilità dall’intera aristocrazia europea.

tenere all’aristocrazia, e la gente di tutta Europa potrebbe ricercarli per i loro beni. Dal momento che solitamente si riuniscono in gilde, possono aspettarsi di avere alleati nel momento del bisogno e, se collaborano, possono manipolare i mercati per far alzare ulteriormente i prezzi.

Aspetti Positivi

Armaiolo

Gli artigiani più bravi riescono a vivere una vita decente senza dover appar-

Il mestiere dell’armaiolo è in rapida evoluzione. Dalla piccole botteghe, gran

Aspetti Negativi Essere un artigiano è un modo estenuante e faticoso per guadagnarsi da vivere, e la paga può essere sproporzionatamente bassa se commisurata alle ore di lavoro impiegate. Quegli artigiani il cui lavoro non viene apprezzato dalla gente comune dovranno accontentarsi di una solitaria vita di stenti.

Esempi di Artigiani

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parte della produzione si è spostata negli opifici e gli armaioli si specializzano nella creazione di armi diverse o in parti di esse. Alcuni armaioli particolarmente talentuosi potrebbero anche proseguire la loro attività lavorativa in città, esercitando il mestiere in piccole botteghe finché è concessa loro una licenza e la corona approva la qualità dei loro prodotti, guadagnandosi da vivere realizzando armi più raffinate e sofisticate per cacciatori o collezionisti privati. Negli opifici, la qualità delle armi tradizionali e da fuoco prodotte viene contrallata da ispettori e ufficiali speciali, ingaggiati dalla corona, i quali talvolta fanno visita anche ai negozianti di città e villaggi. Sono gli ufficiali reali a decidere se l’armaiolo può continuare ad apporre il proprio sigillo sulle sue merci o meno. In Inghilterra, il Quartiere delle Pistole di Birmingham è in forte crescita, imponendosi come un grande centro di produzione di pistole e fucili in tutta Europa: è sulla buona strada per sorpassare Dibeth ed è secondo solo ai produttori di armi londinesi. Le ragioni di ciò sono da ricercare principalmente nelle molte guerre a cui l’Inghilterra ha preso parte ma, naturalmente, un altro importante mercato che necessita dei loro strumenti di morte è la tratta degli schiavi.

Fabbricante di Parrucche I fabbricanti di parrucche (o parruccai), insieme ai profumieri, sono artigiani molto stimati in diversi paesi. La Francia può vantare i migliori fabbricanti di parrucche del mondo, i quali, grazie ai loro nobili clienti, possono muoversi liberamente tra le corti e i saloni più raffinati. Un fabbricante di parrucche realizza parrucche per l’aristocrazia e, in cambio dei suoi sforzi, riceve ricompense considerevoli. Pomate, polveri e ornamenti sono componenti importanti nelle creazioni di un fabbricante di parrucche. Per le dame delle corti di Versailles le parrucche rappresentano la moda al più alto livello. I fabbricanti di parrucche

più competenti si circondano di un seguito di garzoni e apprendisti che hanno l’opportunità di imparare tutto ciò che c’è da sapere sul mestiere: incipriare nel modo giusto una parrucca è un’arte in sé. Inoltre, i fabbricanti di parrucche hanno modo di stabilire stretti legami con persone importanti appartenenti alle classi sociali più alte. Per via dell’alta domanda, dell’ampio mercato e dei possibili contatti, il numero di fabbricanti di parrucche è ai massimi storici. Le vette del mestiere e della moda saranno sempre parigine, ma questi ‘artisti’ si stanno diffondendo rapidamente in tutta Europa soprattutto nelle corti, anche se stanno raggiungendo alla fine la gente comune. Non indossare una parrucca è visto come incivile e barbaro. Per un fabbricante di parrucche che voglia avere clienti è quasi obbligatorio essersi formato a Parigi e avere lì ottenuto il proprio certificato di artigiano specializzato.

Rilegatore Libri e opuscoli sono ampiamente diffusi, e i rilegatori stanno diventando sempre più comuni. Il loro mestiere si è evoluto e perfezionato, e la rilegatura di libri è

una professione esclusiva che paga bene sia in termini di denaro che di fama. Concerie, tessitorie e produttori di papiri sono costantemente al lavoro per rifornire i rilegatori di cuoio e tessuti. Le burocrazie nazionali sono in crescita, sempre più persone inaugurano le proprie collezioni e le università desiderano costruire le proprie biblioteche: i rilegatori non hanno mai avuto più lavoro. La rilegatura è un’opera d’arte totale (o, per usare una definizione ottocecentesca, una “Gesamtkunstwerk”), una forma d’arte universale che comprende attività come cucire, tagliare, creare copertine e realizzare placcature. Le collezioni private diventano sempre più comuni e i collezionisti vogliono copie sontuose con le quali vantarsi presso amici e clienti. Di tanto in tanto, i rilegatori si imbattono in scritti i cui contenuti possono risultare sconvolgenti e pericolosi al tempo stesso. A volte l’ordine commissionato riguarda testi occulti o folli idee provenienti dai margini dell’Illuminismo. Un bravo rilegatore è capace di carpire ogni genere di informazione e conoscenza sfogliando i materiali forniti dai suoi clienti prima di mettersi a lavoro.

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archetipi

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Combattente 

Abilità Chiave: Combattimento

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Il combattente può essere un soldato che si guadagna da vivere in guerra, ma anche un duellante dalla testa calda che ha scelto di sfidare chi la pensa come lui sul fatto di battersi per gloria e fama. Ha appreso l’arte di maneggiare una spada, una pistola, un moschetto o perfino un cannone. I soldati stranieri compongono gran parte delle difese di molti paesi. Dato che appena finisce una guerra ne inizia un’altra, c’è sempre penuria di soldati addestrati, e chi sa destreggiarsi con un’arma può vivere una vita relativamente buona tra una guerra e l’altra. Dopo qualche anno di servizio si può far ritorno a casa e comprare una piccola fattoria… o almeno questo è il sogno di molti. La realtà è spesso molto diversa. La vita di un soldato è piena di rischi, e non solo provenienti dai nemici: morire a causa di un affondo di spada o di una palla di moschetto è altrettanto probabile che farlo di malattia o di stenti.

Effetti Positivi 26

Chi fa parte dell’esercito guadagna abbastanza da permettersi una vita modesta tra una guerra e l’altra. Ai soldati che prestano servizio per un periodo più lungo vengono concessi un posto dove vivere e altri benefici. Quando la guerra non è all’orizzonte, questi individui vengono spesso ingaggiati per altre mansioni, non ultima delle quali è tenere a bada l’oscurità in continua crescita. I personaggi membri della nobiltà hanno il diritto di acquistare una carica come ufficiali e possono quindi condurre una vita più libera; si trovano in situazioni più comode dopo essere stati assegnati.

Effetti Negativi Ai soldati che disertano si può sparare a vista. I soldati al soldo del Re non possono considerare conclusi i propri contratti finché la guerra non è finita o non sono passati almeno cinque o sei anni. Spesso l’unico modo per liberarsi prima dai propri obblighi è di essere rispediti a casa con un arto mancante o un altro orribile infortunio.

Esempi di Combattenti Soldati Il modo più semplice per vedere il mondo è diventare un soldato. È anche il modo

più rapido per accorciarsi la vita. Le guerre in Europa vanno e vengono e i campi di battaglia esigono un costante afflusso di soldati. Massacrati e malati dopo una vita spesa al fronte, i soldati vengono trasferiti negli ospizi quando hanno fatto la loro parte e non riescono più a reggere quella vita. Farsi degli amici è una perdita di tempo, giacché molti di loro finiranno per morire o essere catturati. Gli antichi ideali di cavalleria e romanticismo sono ormai andati, sostituiti dal fumo della polvere da sparo e dal tuono riverberante di cannoni e moschetti. Le armate moderne sono macchine ben oliate che prestano ben poca attenzione ai bisogni o alla sicurezza individuali. Spalla contro spalla, la fanteria si dispone su due linee per sparare le proprie salve micidiali contro i ranghi nemici. Dopo che la prima fila ha fa fatto fuoco, i soldati si inginocchiano per ricaricare mentre i loro commilitoni sparano sopra le loro teste. I soldati imparano in fretta le abilità essenziali riguardanti la vita e la morte. Apprendono a sopravvivere al freddo, all’umidità, al calore rovente, e ovunque la morte sia presente. In tempo di pace, dimenticare gli orrori della guerra e ridiventare dei normali cittadini è difficile, e questo è il motivo per cui molti soldati cercano impiego come mercenari negli eserciti stranieri. Alcuni soldati, quelli che non si sono già comprati una carica o non appartengono a famiglie nobili, possono sfruttare il loro servizio militare per migliorare il proprio rango sociale. Senza essere nobili, la posizione più alta che si può raggiungere è quella di luogotenente. Per lo più, comunque, rimangono soldati comuni, massacrati e storpi, o morti sul campo di battaglia.

Guardia Cittadina In quest’epoca non esistono delle vere e proprie forze di polizia in Europa. Il nome di guardia cittadina è più adatto a coloro che provano a mantenere l’ordine. Nella maggior parte dei casi la guardia cittadina è pagata dai cittadini e segue i loro comandi. I procuratori spesso hanno una squadra di guardie a propria disposizione, pronta ad aiutarli negli arresti. La missione della guardia cittadina è di

mantenere l’ordine nelle città in rapida crescita: i suoi membri non vivono le esistenze letali e miserabili dei soldati, ma i loro bassi stipendi molto spesso fanno sì che debbano diversificare le proprie attività in modo da integrare i loro magri guadagni.

Scagnozzo A parte la nobiltà, c’è una classe mercantile in rapida crescita che vede incrementare quotidianamente i suoi beni e le sue proprietà. Ricchi mercanti, funzionari governativi e società segrete hanno bisogno di tenere al sicuro se stessi e i propri beni; così, le classi più abbienti ingaggiano regolarmente un nuovo tipo di guardie private. Questi combattenti sono legati ai loro signori da un contratto che specifica che dovranno prestare servizio non come soldati della corona, ma mostrandosi leali ai propri datori di lavoro. Una guardia del corpo che si ritrova in una disputa col proprio datore di lavoro spesso finisce per essere spedita al fronte di una guerra strategica o per essere accusata di furto e impiccata. Secondo la tradizione, lo scagnozzo porta un moschetto e una lama corta ma pesante, anche se stanno diventando sempre più flessibili ai gusti e ai bisogni dei loro datori di lavoro. Spesso a uno scagnozzo non è permesso portare alcun tipo di arma in città; esistono delle eccezioni, ma sono poche e rare. Di conseguenza, gli scagnozzi di città sono spesso guerrieri robusti prelevati dalle classi inferiori. Dal momento che le guardie di molte città e paesi hanno pochi incentivi o motivi per acciuffare i ladri, e le risorse del procuratore sono spesso molto limitate, gli scagnozzi vengono comunemente ingaggiati come investigatori privati per catturare i ladri agli ordini dei propri datori di lavoro. Alcuni “cacciatori di taglie” si guadagnano da vivere riscuotendo le ricompense delle corti per la cattura di criminali particolarmente pericolosi e ricercati. È un’attività rischiosa, tuttavia, poiché gli scagnozzi spesso hanno ben pochi diritti legali e possono benissimo finire a loro volta al patibolo, accusati per i crimini commessi durante l’arresto di tali criminali.

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archetipi



Ecclesiastico  ✦

Abilità Chiave: Teologia

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I sacerdoti trasmettono le preghiere della gente, fungono da tramite con Dio e in molti luoghi il loro lavoro è profondamente stimato e rispettato. Servono nel nome della Chiesa e hanno poca o nessuna voce in capitolo sulla propria vita. I sacerdoti credono in Dio onnipotente e il loro compito è di trasmettere il Suo messaggio. Sono spesso di stanza in una chiesa, ma un numero crescente di sacerdoti porta il suo messaggio nelle strade e nelle piazze. Sono richieste pietà e umiltà dinnanzi a Dio, ed è in corso una contesa continua con gli scienziati che provano a dimostrare la superiorità della loro visione del mondo rispetto a quella offerta dai sacerdoti. Coloro che intendono riportare la chiesa alla sua antica gloria attirano l’attenzione di tutti e sono capaci di radunare grandi folle alla loro causa, ma ci sono anche quelli che non ricercano l’esaltazione personale, portando invece la parola di Dio alla gente, elargendo benedizioni e guarigione con l’imposizione delle mani. È ancora radicata la convinzione che i sacerdoti siano in grado di curare le malattie e la gente comune preferisce ancora ricorrere alle preghiere che chiamare un medico quando qualcuno si ammala.

Aspetti Positivi Un sacerdote che svolge pubblicamente la sua professione gode di stima e rispetto. Perfino tra gli scienziati, o coloro che si ritengono “illuminati”, i sacerdoti vengono apprezzati e considerati inviolabili. Il loro potere è ancora pressoché incontestabile e anche se qualcuno non concorda con loro, è difficile mettere in cattiva luce un sacerdote. Con il potere del loro ufficio, le loro parole e il loro decoro vengono raramente messi in dubbio, il che ovviamente può essere utilizzato dai più cinici tra loro per il proprio vantaggio personale.

Aspetti Negativi Nonostante molti rispettino sia i sacerdoti che il loro messaggio, ci sono altri che disprezzano ciò che fanno e chi servono.

L’odio tra cattolici e protestanti è ancora onnipresente e a volte risulta in violenti combattimenti di strada e distruzione di proprietà. Un sacerdote che si trova nel posto sbagliato al momento sbagliato durante un tale conflitto farebbe meglio a scappare o a nascondersi.

Esempi di Ecclesiastici Prete I preti tradizionali stanno perdendo terreno rispetto a predicatori di strada e ai laici delle chiese indipendenti. Cionondimeno, sono ancora molto rispettati e in pochi osano affrontarli faccia a faccia. La maggioranza delle persone ancora frequenta la chiesa di domenica, ma molti si lamentano di come essa abbia perso la sua energia e la sua dedizione. In molti casi si dice che gli uomini di chiesa trascorrano più tempo a ricercare potere temporale e ricchezze che a salvare anime. La maggior parte dei preti ha tuttora una fede incrollabile in Dio e sostiene che le recenti scoperte compiute dagli scienziati non smentiscono la Sua esistenza. Al contrario, ritengono che, dal momento che il mondo è molto più complesso di quanto riusciamo a immaginare, non c’è che un potere, quello di Dio, che sarebbe stato in grado di crearlo. Nelle parrocchie di campagna i preti rappresentano l’autorità più visibile, godendo del diritto di controllare la vita quotidiana. Ciò è particolarmente evidente in Svezia, dove ai preti, dopo il 1686, è stato ordinato di organizzare di tanto in tanto incontri di catechesi. Tutti i membri di un nucleo familiare devono essere in grado di dimostrare di saper leggere e scrivere, oltre alla conoscenza delle Scritture. Poi devono accettare qualsiasi voto od osservazione i sacerdoti scrivano su di loro. In Svezia è sempre il prete colui a cui ci si rivolge quando si intende trasferirsi. Lì, per ottenere il permesso di trasferirsi bisogna ricevere un certificato di trasferimento, e se in esso ci sono annotazioni riguardanti povertà, scarsa conoscenza della storia del Cristianesimo, immoralità o disabilità nei rilievi clericali, questi

giudizi vengono annotati e devono essere portati con sé. Un altro esempio del potere dei preti è la necessità di avere una lettera di presentazione, scritta da un prete, se si vogliono avviare operazioni di qualsiasi tipo. Questo certificato dimostra che la persona è rispettata e degna di fiducia. Considerando ciò, farsi nemico un prete comporta enormi rischi. La gente comune non ha praticamente alcuna possibilità di opporsi a una decisione presa da un prete. Perfino la nobiltà è soggetta ai preti, in quanto emissari di Dio in terra. I preti sono onorati e rispettati nei grandi saloni così come in campagna, visto che le loro minacce di condannare al purgatorio e all’inferno incutono paura nella maggioranza delle persone.

Laico In quest’epoca, compaiono nuovi movimenti di riforma religiosa che sfidano non soltanto le chiese antiche, come quella cattolica, ma anche le forme di protestantesimo più consolidate. Questi movimenti tendono ad essere rappresentati più da laici e predicatori che da ecclesiastici membri di qualche gerarchia. Il pietismo, per esempio, è stato inaugurato da Philipp Jakob Spener nella seconda metà del 17° secolo come diretta continuazione e completamento dell’impresa protestante, al fine di colmare il divario tra le mancanze della chiesa e la pietà. Secondo i pietisti, l’enfasi sull’in-

“Guai a voi, o terra e mare, poiché il Diavolo manda la Bestia con furia giacché sa che il tempo stringe. Fa che colui che comprende riconosca il numero della Bestia. Poiché è un numero umano, il suo numero è seicentosessantasei”.

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segnamento della religione fa passare in secondo piano il vivere una vita veramente religiosa, il che ha condotto la religione a sfociare in intellettualismo e formalità. In opposizione all’ortodossia luterana, ciò che viene enfatizzato è il ruolo del laico e la conversazione individuale. Alcuni incontri, le conventicole, si tengono in casa, e soltanto ai convertiti è permesso partecipare. Essi enfatizzano l’importanza della Bibbia e di un rigoroso sistema etico. Le chiese indipendenti radunano più persone che mai e i Risvegli e le convinzioni religiose si diffondono ovunque. Si dice che il chierico George Whitefield sia un predicatore devoto e coinvolgente che sa come incantare una folla di più di ventimila persone sotto le stelle. Anche il fondatore del metodismo, John Wesley, è un leader di grande carisma che predica a modo suo la parola di Dio. Ispirati da

tali predicatori, i laici infondono nuova vita nella religione e si dedicano a Dio e a vivere una vita religiosa in un modo mai visto prima. Sebbene questi tendano ad essere più rigidi e rigorosi, attraggono e ispirano comunque la gente, che fa la fila per unirsi a queste nuove sette. I predicatori e i pastori sono profondamente convinti di dover predicare la propria fede e diffonderla in tutta Europa. Sono connessi alle chiese libere e le loro congreghe finanziano le loro missioni, aiutando le chiese a espandersi. Non sono nemmeno lontanamente rispettati, influenti o potenti come i preti più tradizionali, ma d’altra parte sottostanno a minori limitazioni.

Missionario Il mondo è ancora largamente sconosciuto per l’Occidente, il numero di pagani e anime smarrite è sconcertante ed è ai missionari che tocca convertirli.

Abbondano delegazioni e fortini in India, in Africa, nelle Americhe in altre terre selvagge dimenticate da Dio, e il bisogno di sacerdoti che sostengano la fede dei coloni europei lì stanziati è grande. Inoltre, nel Nuovo Mondo ci sono molte persone da convertire, e il missionario è colui che li guida nella luce. Innumerevoli preti e laici hanno continuato la missione che i Gesuiti avevano precedentemente condotto per conto della Chiesa cattolica. La zelante diffusione del Vangelo cristiano da parte delle Chiese occidentali ha attratto numerosi giovani missionari. Chiese e società di missionari raccolgono denaro per essere in grado di inviare missionari a fondare nuove congregazioni e chiese, desiderando che il loro particolare credo metta radici nelle nuove colonie. Non è raro che i missionari si trovino completamente abbandonati in un luogo lontanissimo dai salotti europei e dalle cene di corte.

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Intrattenitore  Abilità Chiave: Intrattenimento

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Gli intrattenitori si raccolgono dove ci sono molte persone ed è più facile che un pubblico più numeroso assista allo sfoggio della loro capacità artistica. Si guadagnano da vivere rendendo felici gli altri, provocando risate o saziandone i desideri carnali. Li si trova nelle piazze di paese, nelle corti reali e nelle sale dorate dell’aristocrazia, così come nei salottini dei divertimenti e nei bordelli. In tende montate a lato di una strada di campagna, su carri che attraversano le città o sui palchi montati nelle locande, gli intrattenitori fanno del proprio meglio per soddisfare e affascinare il pubblico. In alcune occasioni uniscono le forze con quegli scienziati le cui fantastiche scoperte attirano folle di curiosi, o con quei borseggiatori che sanno scippare senza sforzo agli ignari un borsello mentre l’intrattenitore li abbaglia. Nei salotti e nelle corti più raffinate i musicisti hanno un ruolo di primo piano e quelli particolarmente talentuosi possono procurarsi una vita decente attraverso i propri strumenti, esattamente come fanno le amanti e i Casanova con i ricchi e gli innamorati. L’arte viene sempre più apprezzata, e se si riesce a mettere piede nei salotti (e a restarci) si può avere una bella vita senza molto da perdere.

Aspetti Positivi Nonostante di frequente provengano dalle classi più umili, giullari, musicisti e altri intrattenitori vengono spesso guardati con ammirazione e a volte perfino con rispetto da persone di ogni estrazione sociale. Cortigiane e amanti potrebbero carpire segreti e pettegolezzi a clienti di grande eccitazione e poco carattere, mentre altri potrebbero penetrare in profondità nelle sale del potere come spie o latori di informazioni segrete.

Aspetti Negativi Per via del loro stile di vita frivolo, ci sono molti che non prenderebbero mai sul serio gli intrattenitori, che possono diventare bersagli di commenti sconsiderati o insensibili. Si presta sempre

poca attenzione alle miserabili condizioni lavorative che gli intrattenitori sopportano, e alcuni dei servizi che forniscono (come la fornicazione) sono del tutto illegali e potrebbero farli finire in galera. Perfino gli intrattenitori più rinomati e affermati possono svanire velocemente nel nulla quando qualcuno di più giovane, bello o talentuoso prende il loro posto nei capricciosi gusti del pubblico. È un’attività spietata e la loro reputazione non è mai migliore della loro ultima esibizione.

Esempi di Intrattenitori Circense Fiere e circhi sono molto apprezzati e frequentati. Al circo si trovano animali selvaggi, giganti, trapezisti che si esibiscono in volteggi e cadute libere, nonché quei circensi che sanno sin troppo bene come ammaliare un auditorio con trucchi magici e altre esperienze esotiche. La vita di un circense è in continuo movimento, fatta di viaggi di città in città e di paese in paese. Possono montare le loro tende ovunque desiderino ed erigere i loro chioschi per attrarre la gente. Acrobati che giocano col fuoco, nani che domano leoni e mangiatori di spade, attirano le folle e affascinano il pubblico. La gente è tuttavia molto cauta quando è vicino a questi artisti: si mormora che i circensi si portino dietro un’aura di mistero, qualcosa di occulto e pericoloso. Per evitare problemi è meglio non farsi incuriosire troppo da loro. Indovini e fachiri instillano paura sia nei bambini che negli adulti con le loro profezie e le loro macabre arti. A volte degli strambi scienziati si uniscono si uniscono a loro per mettere in mostra le loro ultime invenzioni. I circensi vivono secondo il motto “uno per tutti, tutti per uno”, e ognuno di loro sa bene che non andrebbe lontano senza l’altro. Il loro stile di vita si fonda sul loro restare insieme per intrattenere le folle, e quando i permessi vengono ritirati, tutti devono lasciare velocemente il paese o perfino la nazione.

Artista Gli artisti si dividono in due gruppi: gli attori e i musicisti. Hanno in comune il fatto di lavorare entrambi su un palcoscenico e di incantare il pubblico con dramma ed emozioni. I musicisti in particolare sono molto apprezzati, e molti si ritrovano a esibirsi in una delle tante corti d’Europa. Padroneggiare alla perfezione uno strumento è considerato uno dei più grandi doni naturali, e un musicista talentuoso viene ingaggiato e ricercato da re e nuovi ricchi armatori. Violinisti e cantanti vengono caldamente accolti nelle taverne e nei pub, dove intrattengono le folle cantando satire composte personalmente e a volte sono loro a diffondere le ultime notizie tra paesi e città. Sono state fondate molte accademie musicali e teatri dell’opera per portare gli artisti dalle strade alle sale più raffinate. Compositori e cantanti lirici vengono celebrati come eroi della nuova era, e sebbene l’opera italiana sia ancora tenuta in alta considerazione in tutta Europa, quella francese ha iniziato a sperimentare, invitando a esibirsi, tra i molti stranieri, il famoso Händel.

Cortigiano Lontani dagli sporchi bordelli infestati di pulci, si trovano amanti di professione intenti a vivere le loro vite tra lussi e piaceri. Essi hanno appreso i molti trucchetti dei cortigiani e radunato un seguito di spasimanti. I loro volti aggraziati e le loro lingue d’argento li hanno portati molto lontano, e tutti sanno che nelle camere da letto vengono condivisi molti segreti. Il cortigiano, sia questi uomo o donna, raccoglie informazioni e non è inaudito che agiati cortigiani finiscano per diventare spie a livello internazionale. Il compito principale di un cortigiano è di rendere felice e soddisfatto il proprio cliente; chi fallisce in questo intento raramente raggiunge la vecchiaia. Per tale ragione, i cortigiani imparano presto a danzare e suonare oltre all’arte di fare l’amore e di compiacere e assecondare i propri clienti.

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Malfattore  Abilità Chiave: Furtività

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Ladri, banditi e truffatori hanno questo in comune: vivono di ciò che gli altri hanno faticato a racimolare e lasciano che siano gli altri a fare il lavoro duro. È una professione senza dubbio pericolosa, ma un ladro talentuoso può vivere molto a lungo semplicemente dei proventi dei suoi furti. Ci sono ladri che bazzicano soltanto le piazze del mercato, borseggiatori che pedinano le loro prede agguantando abilmente ciò che vogliono, nonché furfanti e rapinatori che picchiano a sangue e con brutalità le loro vittime in vicoli bui quando il cielo notturno ammanta la città. Una manciata di ladri più sofisticati potrebbe perfino offrire i propri servizi al giusto prezzo, o specializzarsi nel liberare i collezionisti dai loro preziosi trofei, che di sicuro spunteranno un buon guadagno sul mercato nero. Tagliagole e assassini possono essere professionisti o semplicemente persone che si riducono a ciò come ultima risorsa per sopravvivere. Gli assassini professionisti a pagamento vivono sotto la costante minaccia della legge e, se dovessero essere catturati, ad attenderli ci sono la tortura e infine la forca. Ci sono molti malviventi che passano il loro tempo a spostare merci illegalmente e a contrabbandarle. Esportazioni e importazioni sono pesantemente regolate e tassate nella maggior parte dei paesi e coloro che si assumono i rischi di infrangere tali leggi possono trarre dei buoni profitti. Con la crescita delle burocrazie nazionali e il loro diventare sempre più intricate, la quantità di scartoffie da compilare è in continuo aumento. Per convalidare e regolare ciò che l’amministrazione vuole monitorare e controllare servono permessi e documenti; tutto deve essere timbrato, marcato e firmato appropriatamente, e un falsario capace è nelle condizioni di chiedere quasi qualunque prezzo per le proprie contraffazioni.

Aspetti Positivi Nel migliore dei casi il lavoro di un malfattore danza sul confine della legalità, mentre nel peggiore è del tutto illegale, fino al derubare la gente

dei propri averi o perfino delle proprie vite. In ogni caso, per alcuni è un’attività estremamente lucrosa. Fintanto che non vengono colti in flagrante, accusati e puniti, i malfattori possono acquisire ricchezze e oggetti che la gente comune non può nemmeno sognare. Un ladro può prosperare in una città dove i creduloni vengono facilmente ingannati o derubati del proprio denaro. Possono mescolarsi rapidamente nelle folle onnipresenti ed entrare in contatto con loschi bar e covi di ladri senza particolari problemi. Possono farsi una reputazione tra gli altri malfattori per via del loro comportamento brutale o spietato, attirando in questo modo una pletora di altri aspiranti che desiderano allinearsi al famigerato fuorilegge.

Aspetti Negativi Nella seconda metà del secolo, le leggi sui furti e i misfatti si stanno facendo sempre più severe. Le nebulose normative del passato stanno diventando più stringenti, e c’è la forca ad attendere coloro che vengono colti a rubare per la quarta volta. Altri metodi di punizione vanno dalle frustate al passare tra le forche caudine fino alla mutilazione. In Francia i ladri vengono ancora marchiati, in modo che debbano portare impressa sulla spalla la “V” di voleur (“ladro”) per il resto della vita. Fortunatamente, la tortura come mezzo per estorcere confessioni è guardata con sempre maggior scetticismo, ma un malfattore resta costantemente in bilico sul filo del rasoio che separa il cappio dal bottino.

Esempi di Malfattori Falsario Monete, sigilli e carte bianche sono risorse e documenti popolari da falsificare. Alcuni sono più difficili di altri e la contraffazione è una tecnica artigianale specializzata quanto lo sono l’intaglio del legno o l’oreficeria. Servono un sacco di tempo e di pratica per diventare veramente abili. Il lavoro del falsario non è pericoloso in se stesso, ma ci si ritrova ad aver spesso a che fare

con gente di dubbia morale. Inoltre, un falsario deve anche essere in grado muoversi tra le classi sociali più alte per stabilire contatti e reti finalizzati a entrare in possesso degli originali da replicare. Ci sono falsari che si fanno strada fornendo agli altri le contraffazioni di cui hanno bisogno, ma anche altri che lavorano per sé, creando posizioni di potere, un ufficio o assegni in bianco in modo da poter continuare la propria vita agiata da impostori.

Estorsore Il pizzo è una parte importante della vita in città. A tutti, dagli artigiani ai commercianti, dagli avvocati ai ricchi proprietari di negozi, viene offerta protezione da ladri e bande criminali se accettano di pagare una somma in denaro ogni mese. Il malfattore poi si occupa di tutti gli elementi di interferenza che né i procuratori né la guardia cittadina o qualcun altro è in grado di gestire. È tuttavia piuttosto comune che al cliente venga più o meno imposta una protezione, che paga per paura di ciò che succederebbe qualora non lo facesse. Tra gli estorsori c’è una feroce competizione, specialmente quando si tratta dei clienti più redditizi, e non è insolito che l’estorsore debba difendere sia il suo cliente che se stesso dai concorrenti. Quelli che si occupano del racket possono talvolta non essere in grado di pagare le somme talora assurde necessarie per corrompere i concorrenti o le guardie, il che rende difficile cavarsela senza danni, se non proprio vivi. Un altro compito da estorsore può essere, per esempio, riscuotere debiti illegali che non possono essere legalmente rivendicati. Alcuni estorsori dedicano il proprio tempo al traffico di segreti e ai ricatti. Comprano e vendono informazioni in grado di rovinare rapidamente la reputazione di una persona, oltre che i suoi contatti e la sua posizione. Per non rivelare tali informazioni, gli estorsori richiedono un pagamento. Possono anche offrire i propri servigi per recuperare beni rubati o punire ladri e simili con discrezione, senza l’intervento della legge.

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Contrabbandiere

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Durante questo periodo, in Europa, il contrabbando è al suo apice. Merci di scambio e prodotti stranieri pesantemente tassati o perfino proibiti vengono introdotti illegalmente nelle città; privi dei corretti sigilli e delle scartoffie amministrative, devono essere venduti sul mercato nero. Tabacco, rum, armi, cotone, tè, seta: tutto ciò per cui ci sia molta domanda viene stivato in piccole barche al largo e poi introdotto furtivamente nel paese. I contrabbandieri sono temuti malfattori che ricorrono volentieri alla tortura, all’estorsione e perfino all’assassinio di ufficiali e amministratori per ottenere informazioni riguardo agli arrivi previsti delle navi che trasportano determinate merci particolarmente appetibili. Ci sono molti covi di contrabbandieri. Portmagee, per esempio, è conosciuto dagli irlandesi come “An Caladh” o “il Traghetto” per via del costante traffico tra l’entroterra e Valentia Island, e molti contrabbandieri vi si riuniscono. Portmagee è anche chiamato Porto di Magee, e deve il suo nome a uno dei contrabbandieri più famosi, un certo Theobald Magee. Altri rinomati covi dei contrabbandieri sono Cornwall e Padstow. Secondo i doganieri, ogni anno vengono contrabbandati quasi due milioni di litri di brandy francese.

La punizione per il contrabbando è severa e prevede sempre una qualche forma di violenza. Le recidive sono punibili con la morte. Lo stato accusa i contrabbandieri di danneggiare l’economia nazionale, un crimine di alta priorità tra gli ufficiali responsabili del commercio della nazione. La Compagnia delle Inde Orientali, tuttavia, sostiene che siano le alte tasse e i dazi sulle importazioni a causare il fenomeno del contrabbando, e lavora per abbassare drasticamente tali imposte, specialmente la tassa sul tè, che in Inghilterra sta diventando sempre più una necessità che un lusso.

Ladro Molti ladri sognano di avere lo stesso successo di Jonathan Wild, con tanto di banda criminale al proprio seguito e ballate cantate su di loro. L’amministrazione di Londra stima che i ladri nella nazione si aggirino sulle due migliaia, senza contare ladruncoli e minori, ed includendo solo i delinquenti con procedure a sangue freddo, che compiono rapine e omicidi o vandalizzano le case in cerca di bottino. Il rischio di essere scoperti è grande, e soltanto delle gambe leste e un buon nascondiglio possono salvare il ladro dalla forca. I ladri vivono di furti: cose grandi e piccole, rubate nei vicoli o nelle piazze dei mercati. I rapinatori che non esitano a

uccidere le proprie vittime sono i peggiori. A Londra, i ladri catturati e non impiccati vengono gettati in una delle prigioni di Southwark; Marshalsea, King’s Bench, Borough Compter e l’Horsemonger Lane Gaol sono tutte famose per le loro terribili condizioni, così come la Bastiglia di Saint-Antoine a Parigi. Per un ladro è pericoloso lavorare da solo. La maggior parte di loro tende a cercare bande criminali o gilde radicate sul territorio in cui fare carriera. Ragazzi e ragazze vengono reclutati dalle bande in giovane età. Senza documenti, licenze o la possibilità di diventare apprendisti di un artigiano, non vedono altra maniera per andare avanti che continuare a rubare. C’è però sempre la possibilità di fare il grande colpo, e con esso acquisire ricchezze e potere in quantità formando e guidando la propria banda. Ci sono molti nomi diversi che i ladri si sono autoattribuiti: i ciucciabirra sono quelli che rubano agli ubriachi, gli spennica entrano nelle case quando la gente dorme, i cacciabecchi rubano dalle fattorie, i mazzolanti picchiano le loro vittime, gli strascina rubano dai palanchini, i cuccagna dai bambini e quelli della banda tendono semplicemente a vestirsi bene. Agli occhi della gente comune o della legge, tuttavia, sembrano tutti uguali quando pendono dalla forca.

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Occultista 

Abilità Chiave: Esoterismo

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Sotto il titolo di “occultisti” rientrano tutti coloro che dedicano la propria vita e il proprio tempo a esplorare l’ignoto, che guidano gli altri nel mondo del mistero e dell’inspiegabile, e che collezionano conoscenze od oggetti con una forte connessione al misticismo e al soprannaturale. Frequentemente, un occultista possiede una profonda conoscenza dei poteri che agiscono nell’ombra, e in alcuni casi è a sua volta membro di sette, culti o società segrete i cui scopi sono tenuti nascosti ai non iniziati. Avere paura del buio è una realtà sin

troppo comune per molti, ma anche se chi occupa posizioni di potere o autorità talvolta è portato ad accettare quelle che vengono chiamate “superstizioni” spesso va incontro all’opposizione e alla sfiducia della gente comune. Si è quindi soliti rivolgersi agli occultisti per ottenere consigli, e ai sacerdoti per la salvezza. Gli occultisti cercano di entrare in contatto con i poteri spirituali che oltrepassano la realtà. In molti casi, le sette e le società segrete sono guidate da un occultista e sono quindi profondamente radicate nel misticismo.

Aspetti Positivi L’aspetto più vantaggioso di essere un occultista in LexOccultum è, naturalmente, la conoscenza e la consapevolezza di ciò che avviene nelle ombre. Gli occultisti hanno maggiori probabilità di comprendere e cogliere i segni premonitori di ciò che sta per avvenire, e laddove la gente comune potrebbe parlare di una punizione di Dio o di crisi, l’occultista sa che ciò che sta succedendo non ha niente a che fare con Dio o con la fine del mondo, bensì con creature e gruppi che sono tutto fuorché sacri. Se si imbattono nel sito di un rituale, gli occultisti sanno

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determinare rapidamente quale tipo di rituale sia stato compiuto e riconoscere quelle impronte che molti penserebbero appartenere a un lupo come orme di lupo mannaro.

Esempi di Occultisti

riemergono, altri vengono creati da zero o rivelati, e i collezionisti (i cui numeri sono in cosante crescita) volteggiano intorno ad essi come avvoltoi. Alcuni costruiscono vaste biblioteche e collezioni che possono poi vendere per un congruo profitto. Altri si tengono i loro oggetti esoterici, sperando di spremerne ogni goccia di potere e conoscenza occulti. Quale che sia la strada che scelgono, la loro è una vita pericolosa. La gerarchia religiosa è sempre vigile, alla disperata ricerca di alcune verità che non vedranno mai la luce del sole, e anche quando un collezionista fosse in grado di evitare i tentacoli della chiesa, altri collezionisti proveranno a ingannarlo con delle contraffazioni o rubandogli i suoi sudati tesori con ogni mezzo necessario. Molti collezionisti svolgono altre professioni di giorno, mantenendo segreto il loro interesse per l’occulto, ma ci sono alcuni instancabili collezionisti per cui la ricerca non si conclude mai. Questi ultimi, grazie alla loro dedizione, si imbattono negli oggetti più esotici. Si dice, ad esempio, che lo Svedese noto come “Swedenborg” tenga un lupo mannaro imbalsamato nelle sue cantine. Se si vuole far strada come collezionista è consigliabile specializzarsi in una branca. Alcuni si focalizzano sulle informazioni, altri su diverse religioni, regioni o personaggi. Il misticismo di Babilonia e il voodoo sono due aree popolari per collezionare oggetti, così come i libri di magia nera medievale.

Collezionista

Cultista

Innumerevoli oggetti, libri e verità di natura occulta vengono scoperti in tutta Europa. Alcuni vengono rispolverati e

Il membro di un culto o di una setta si consegna a una delle molte società occulte o ad oscuri gruppi religiosi

Aspetti Negativi La gente ha paura degli occultisti, perché pensa che abbiano una qualche forma di connessione con l’oscurità. Pertanto, vengono spesso salutati col segno della croce e altri gesti di protezione. Se mettono in mostra troppo apertamente i loro segreti e la loro conoscenza occulta, c’è il rischio che vengano accusati di appartenere al reame delle ombre, o peggio, che vengano braccati dagli uomini di chiesa e marchiati come eretici. Le ultime cacce alle streghe ufficiali hanno avuto luogo all’inizio del secolo, ma in molti paesi coloro che vengono accusati di praticare la stregoneria vanno ancora incontro a una sentenza di morte, qualcosa che le autorità religiose spesso enfatizzano. A volte le autorità religiose si occupano direttamente della faccenda, ma solitamente agitano la folla con voci infondate e credenze superstiziose, così che sarà la gente a mettere in atto il loro maligno castigo. Gli occultisti che non sono cauti o capitano nel posto sbagliato al momento sbagliato potrebbero diventare bersagli di un linciaggio e ritrovarsi pesti e sanguinanti con un cappio attorno al collo.

d’Europa, provando ad avanzare nei loro ranghi per assicurarsi il potere e accedere ai molti segreti custoditi dalla setta. I cultisti che sono saliti nella gerarchia non sono più costretti a guadagnarsi da vivere fuori dalla setta, essendo in grado di finanziare il proprio ruolo d’autorità con il rispetto, l’ammirazione e il supporto economico degli altri membri. Questi cultisti, tuttavia, sono tanto riveriti dai loro, quanto odiati e perseguitati dalle altre sette e società. In particolar modo la chiesa si mostra poco clemente quando ha a che fare con sette con una qualsivoglia tendenza verso l’occulto. Per incrementare ulteriormente la propria influenza all’interno del gruppo, i cultisti sono alla continua ricerca di conoscenze sull’ignoto.

Mistico I mistici non si accontentano semplicemente di collezionare oggetti o di possedere impressionanti librerie piene di scritti, pasquinate (satire) e opuscoli di antichi re babilonesi o mistici ebrei morti da tempo; vogliono imparare a praticarne le arti in prima persona. Chi crede nel soprannaturale si rivolge al mistico in cerca di consiglio e aiuto. Alcuni mistici si specializzano nell’esecuzione dei rituali, altri nella divinazione con sfere di cristallo e tarocchi, altri ancora cercano verità e conoscenza solo per il proprio vantaggio, e scavano nella profondità di misteri e segreti per provare a comprenderne il carattere soprannaturale. Come gli alchimisti scavano nei misteri della scienza, i mistici provano a decifrare e comprendere le arti oscure, raccogliendo informazioni per acquisire poteri enormi e innaturali.

“Io lo conosco, l’odore della morte. Non è schifoso come pensi, è solo diverso dagli odori a cui siamo abituati. Immagina un uomo morente steso sui campi di guerra e combinalo con lo shock di venire al mondo. Prova a esprimerlo con una parola, e poi prova a immaginare l’odore di quella parola. È la cosa più vicina all’odore della morte”

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Scienziato  Abilità Chiave: Scienza

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I naturalisti raccolgono e classificano migliaia di piante e animali, i geologi mappano la crosta terrestre e i chimici tentano febbrilmente di spiegare il fuoco in quanto fenomeno, la natura dell’aria e la composizione dell’acqua. Armati di miscele chiamate fegato di zolfo, burro d’arsenico e sali di Glauber, gli scienziati sono un gruppo emergente. La chiesa, tuttavia, vede la scienza come una minaccia a tutto ciò che è sacro, e cerca a tutti i costi di frenare i suoi progressi. Ciò che guida la scienza sono tinture, strumenti e nuovi macchinari o laboratori, insieme al continuo interrogarsi sul perché delle cose. Alcuni scienziati, come i dottori o i teologi, sono meno colpiti dalla chiesa, ma coloro che si impicciano di alchimia, magnetismo animale o altre cose che sovvertono le teorie religiose più antiche, vengono visti con grande sospetto nei circoli religiosi. Molti scienziati adottano un approccio interDisciplinare alle loro ricerche e indagini. Soltanto in seguito si verrà categorizzati come chimico, fisico o biologo. In quest’epoca gli scienziati raccolgono conoscenze e idee da tutte le Discipline per provare a coronare col successo la loro ricerca di nuove verità. Gli alchimisti sono i più fanatici tra gli scienziati, poiché provano a combinare molti insegnamenti e filosofie differenti per creare nuove sostanze. In aggiunta, molti scienziati cercano di creare nuovi metodi per rovesciare i sistemi di credenze alternativi e costringerli ad integrare le loro scoperte. Non è quindi difficile che per gli uomini di chiesa gli alchimisti siano al tempo stesso i più odiati e i più temuti degli scienziati. 

Aspetti Positivi La società è nel bel mezzo di un cambio di paradigma. Il vecchio monopolio della chiesa su verità e conoscenza sta crollando man mano che gli scienziati, con le loro nuove e continue scoperte, rendono difficile alla chiesa negare le loro conclusioni. In molte sfere gli scienziati sono eroi, accolti a braccia aperte, ma indipendentemente dalle circostanze, vengono solitamente visti

con rispetto per via delle loro vaste conoscenze. Ciò gli apre strade che altrimenti sarebbero chiuse.

Aspetti Negativi La Chiesa disprezza la maggioranza della comunità scientifica. Gli scienziati che salvano vite vengono rispettati e perfino ignorati, ma coloro che tentano di dimostrare che Dio non è che una finzione dell’immaginazione vengono visti come nemici nei circoli religiosi. Durante la metà del secolo viene pubblicato il primo volume della grande enciclopedia di Diderot e d’Alembert, il vero e proprio capolavoro dell’Illuminismo. In essa, 180 tra i filosofi e gli scienziati più talentuosi d’Europa scrivono su ogni argomento. Benché abbia dovuto lottare contro la chiesa e in qualche misura anche contro il governo, Denis Diderot riesce a completare la pubblicazione di tutti e diciassette i volumi, qualcosa che, a sua volta, incrementa ulteriormente la diffidenza della Chiesa verso Diderot e i suoi simili. La Chiesa mette costantemente in dubbio le loro scoperte e le loro motivazioni, e ricchi mecenati ritirano i loro finanziamenti in modo da non attirare quell’ira verso di sé.

Esempi di Scienziati Alchimista L’arte dell’alchimia deriva dall’antico misticismo arabo e con essa si possono scoprire i segreti di un composto alchemico capace di trasformare semplice rame in puro oro, o perfino un elisir in grado di donare la vita eterna. L’alchimia è in parte filosofia e in parte scienza, e l’alchimista dedica molto tempo e grandi sforzi ad apprendere metodi interDisciplinari che gli consentano di estrarre pozioni, leghe, materie prime ed elementi dalle varie sostanze, che di frequente possiedono proprietà soprannaturali. Gli alchimisti vengono ingaggiati sia dai dottori che dagli occultisti, e alcuni scavano talmente in profondità da scoprire segreti che non vedevano la luce del sole da millenni. Un vero alchimista non si limita a conoscere

la sua filosofia; per essere in grado di decifrare scritti e rune antichi, l’alchimista deve essere esperto di Storia e Linguistica per ottenere la conoscenza di lingue morte da tempo. Sebbene l’alchimia non sia più considerata un’eresia, per coloro che la praticano la Chiesa costituisce una minaccia ancora molto reale: molti sacerdoti e vescovi farebbero volentieri di tutto per accusare un alchimista di collaborare col Diavolo. L’alchimista non si fermerà davanti a nulla per realizzare ciò che nessun altro ha mai fatto in passato, sperimentando con qualsiasi cosa, dallo zolfo all’oro fino agli oggetti occulti. In India, secondo la filosofia vedanta, energie donatrici di vita e fluidi magnetici sono un fatto, e gli alchimisti sono all’incessante ricerca di tali sostanze ed energie, in modo da poterle riprodurre e usarle in elisir e altri composti.

Matematico I matematici sono teorici che si dedicano agli insegnamenti di Leibniz e Newton. Specialmente coloro che seguono Leibniz e la sua teoria delle monadi credono che il pensiero e l’azione umani possano essere ridotti a calcolo e, di conseguenza, che questi calcoli possano a loro volta rivelare la natura di un individuo, le probabilità di successo o fallimento, e perfino predire il futuro. Si scontrano con i dualisti cartesiani e sostengono che tutto, nella mente e nel corpo umano, sia pre-programmato, e che ogni sostanza del corpo possa essere descritta da una specifica forma matematica e dovrà sempre comportarsi in una certa maniera. Molti matematici si cimentano in criptologie proibite per svelare verità e segreti. Apprendono i codici arcani e le chiavi che spesso derivano dal misticismo babilonese. Attraverso rigide formule e chiavi matematiche, ritengono di aver appreso segreti che la gente comune percepirebbe tanto innaturali quanto terrificanti. Con le loro figure matematiche sono in grado di calcolare cose che gli altri devono meramente

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ipotizzare e controllano lo spazio e il tempo in modi prima inimmaginabili.

Medico

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È molto raro trovare persone con un’istruzione in medicina e quelli che ce l’hanno sono stati istruiti da individui (uomini o donne) vecchi e saggi oppure hanno studiato all’università o in un ospedale. Un errore comune è spiegare l’emergere delle malattie ricorrendo a spiriti maligni o altri esseri che avrebbero privato il corpo del suo equilibrio o influenzato in altro modo il malato. Sebbene ci sia una comprensione generalmente buona dell’anatomia, l’effettivo funzionamento del corpo è ancora sconosciuto. È opinione comune che il corpo sia composto da quattro diversi fluidi: il sangue, la bile gialla (urina), la bile nera (escrementi) e il flegma. Quando questi fluidi sono in equilibrio, il corpo è sano; ma quando questo equilibrio viene spezzato, ci si ammala o si viene avvelenati. Le arti della guarigione devono avere un effetto visivo affinché chi non è istruito possa crederci: la semplice applicazione di una medicina, da sola, non è sufficiente. E così, trattamenti comuni comprendono il salasso (con lancette, coppe o sanguisughe), sepolture premature temporanee, fumi di zolfo o digiuni. Agenti comunemente usati sono emetici, lassativi, diuretici, sudorifici, analgesici, antipiretici e così via. Un medico deve essere sempre in guardia, dato che nuovi metodi e tecnologie possono velocemente rendere obsolete le sue conoscenze. Strumenti e attrezzi, così come medicamenti e unguenti, hanno un costo e ci si aspetta che un medico sia sempre ben rifornito.

Naturalista In quest’epoca non si registrano sforzi per distinguere i botanici dai biologi o dagli esploratori: vengono tutti chiamati naturalisti per via del loro raccogliere e classificare piante, specie animali e umane, paesi e qualsiasi cosa faccia

parte della natura. Il loro fine ultimo è un mondo in cui ogni cosa sia stata classificata e categorizzata, per riuscire finalmente a comprendere il senso della Creazione. Sono spesso università e istituzioni a rendere possibile questi viaggi con aiuti concreti, dato che sostengono e finanziano le loro imprese. La loro arma più grande è la nomenclatura e il loro sprone è la curiosità. Carlo Linneo, per esempio, ha classificato le razze umane. Linneo ha presentato il termine “razza”, derivato direttamente dalla parola latina per indicare una tribù o un popolo, intendendo servirsene non solo per gli umani, ma anche per gli esseri mitologici. All’interno della classificazione di Homo Sapiens, egli ha ipotizzato l’esistenza di cinque sottocategorie: africanus, americanus, asiaticus, europeanus e monstrosus. La razza umana “mostruosa” è stata da lui ritenuta “agile e pusillanime”. Alcuni naturalisti scavano a fondo nei libri e nei saggi custoditi nelle biblioteche di università e istituzioni. Altri ardiscono attraversare l’oceano per vedere e scoprire piante e animali che nessun alto ha mai visto prima. Alcuni apprendono l’arte della tassidermia e della conservazione, e collezionano ogni genere di animale impagliato e pianta essiccata. Altri imparano le arti della cartografia o della compilazione di almanacchi. Spendono energie e tempo a capire veramente la scienza dei cambiamenti della vita nel corso del tempo, e il modello scientifico che può essere usato per esplorare ogni processo sul nostro pianeta. Sono tuttavia ancora lontani dallo svelare il mistero di Dio, ma il loro ardore è alimentato dalla convinzione che il loro merito gli consenta di comprendere ogni cosa, se soltanto riuscissero a vedere il quadro completo. Alcuni naturalisti prestano servizio come tutori, insegnanti privati per le famiglie ricche che vogliono che i loro figli apprendano le scoperte più recenti.

Tecnologo L’età della tecnologia sta rapidamente avanzando e i suoi seguaci inventano macchine e gadget che cambieranno la

società così come la gente la conosce. Il vapore e i motori a vapore sono sulla bocca di tutti, così come la possibilità, per l’umanità, di imbrigliare l’energia dei fulmini, il funzionamento dei magneti e il modo in cui dei sistemi di leve e ingranaggi possano permettere la costruzione di macchine che nessuno avrebbe mai immaginato. I tecnologi forniscono alle fabbriche un flusso costante di invenzioni e suggerimenti relativi a possibili miglioramenti. Il motore a vapore aumenta la produttività nelle miniere e i telai meccanici hanno cambiato massicciamente l’industria tessile. Ci sono tuttavia anche coloro che sperimentano con macchinari e poteri dai risvolti più occulti. Macchine che riportano in vita i morti grazie all’elettricità, che curano le malattie con apparecchiature magnetiche, che sputano vapore e fumo e distillano sostanze capaci di stregare le persone, o bastoni da rabdomante che riescono a localizzare minerali e gemme preziosi. Alcuni tecnologi stanno provando a rendere gli umani in grado di volare o di tuffarsi nelle profondità degli oceani. Si crede che la recente invenzione del termometro abbia cambiato tutto: con esso si può misurare l’esatta temperatura di qualsiasi cosa, persona, macchina o materia, definendo in tal modo il suo status. Gabriel Fahrenheit è considerato un eroe da molti tecnologi per aver creato il primo termometro usando il mercurio. Il sestante sta rimpiazzando l’adesso obsoleto ottante, dato che è in grado di misurare sia la latitudine che la longitudine, e si è in adesso corso di sviluppo dello strumento, che è in lavorazione insieme a molti altri strumenti di misura. Anche i dispositivi a pendolo suscitano meraviglia e sono considerati magici quanto gli scritti dell’antica Babilonia. Alcuni arrivano ad estremi tali da provare a sostituire il cervello umano con intricati meccanismi d’ingranaggi. Di tanto in tanto si diffondono voci secondo cui tali esperimenti sarebbero stati visti dalle folle di città e paesi. Secondo i tecnologi il futuro sono le macchine, e non le idee.

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Ufficiale 

Abilità Chiave: Cultura

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Per diventare un ufficiale, essere scaltri non è importante quanto avere una certa conoscenza o insieme di abilità. Tra i più alti ufficiali reali che costituiscono l’élite amministrativa in Francia, quasi tutti hanno iniziato la propria carriera come segretari o impiegati del consiglio reale. Gli ufficiali apprendono il complesso insieme delle regole e delle leggi attorno a cui ruota il governo, e in molte nazioni possiedono più potere effettivo tanto dei nobili quanto del re. Sono divisi in istituzioni, dipartimenti, collegi ed équipe diverse, e si muovono per la sale del potere con lo scopo di riformare le leggi, creare regolamenti, dirigere le finanze nazionali e occuparsi di politica. Portano con sé sigilli e timbri, missive e permessi, e con il loro repertorio di strumenti e abilità formano un’autorevole élite il cui potere cresce di pari passo all’attecchire delle idee dell’Illuminismo.

Aspetti Positivi 42

La nobiltà, che finora ha goduto dell’esclusiva sulle posizioni più elevate, si ritrova ad essere spinta da parte da altri, ambiziosi individui provenienti dalle classi sociali inferiori. In aggiunta, questa nuova generazione di ufficiali gode praticamente degli stessi privilegi dei loro pari di sangue blu.

Aspetti Negativi Gli ufficiali tendono ad avere nemici in ogni fazione, anche nella loro. Devono continuamente guardarsi le spalle da coloro che vogliono la loro posizione, e nel corso della propria carriera la maggior parte degli ufficiali cade vittima di un intrigo, prima o poi. In alcuni luoghi d’Europa, sovrani dispotici tengono al guinzaglio i loro ufficiali, e non esitano a rimpiazzarli per puro capriccio.

Esempio di Ufficiali Amministratore Non ogni ufficio è legato alla politica. Molte istituzioni e collegi hanno

bisogno di amministratori abili; segretari, impiegati, archivisti, coordinatori ed esperti si radunano ovunque serva una particolare amministrazione e un sistema burocratico. La carriera di un amministratore spesso comincia dal basso, e c’è bisogno di farsi strada verso l’alto con il lavoro. È tuttavia un modo decente di ottenere una qualche forma di potere ed educazione per i membri del ceto medio, dato che la nobiltà non reputa questa professione degna del suo tempo. Alcuni amministratori spendono giorni a offrire consigli su particolari problematiche, mentre altri validano documenti e licenze con i timbri appropriati. Per molti è un lavoro interessante, però, dal momento che permette di sentire e vedere molte cose che altrimenti sarebbero informazioni risevate solo a chi fa parte della corte e dei salotti. Molti vedono l’opportunità di riformare la società con le nuove idee sopraggiunte con l’Illuminismo, passando dal vecchio sistema fondato sulla chiesa e la nobiltà a qualcosa di più… democratico, potremmo dire. Questi amministratori posseggono più potere di quanto avrebbero potuto sognare e si concepiscono come dei pionieri.

Politico Re e regine osservano impotenti la drastica diminuzione del loro potere. I diritti dell’aristocrazia vengono erosi e un nuovo, influente gruppo, ne prende il posto nella società europea: si tratta dei politici di professione. Un centinaio di anni fa si parlava di una sicura e burocratica organizzazione amministrativa che avrebbe dovuto agire alle dipendenze di un consiglio segreto indipendente. Fino ad ora questo sistema non era stato completamente implementato. Tale organizzazione ha perfino il potere di votare contro il re e il diritto di deporre i suoi consiglieri.

I politici sono il pilastro di questa nuova forma di governo. In Svezia, durante la cosiddetta “Età della Libertà” (1718-1776), il parlamento ha l’autorità di dare una voce alle persone e i politici sono lì per eseguirne gli ordini. Raccolgono informazioni e conoscenze in piccoli consigli e comitati che si occupano di economia e scienza, dibattono del potere della chiesa e di qualsiasi altra cosa possa essere dibattuta e discussa. Il mercantilismo mette radici e i politici affermano il proprio potere. In qualità di politico è tuttavia cruciale tenere gli occhi e le orecchie aperte, giacché la competizione è spietata e ci sono nemici in abbondanza nell’opposizione così come tra i propri stessi ranghi. Guardarsi le spalle diventa una routine, e il politico impara tutte le finezze dell’arte dell’intrigo.

Intendente La responsabilità di un intendente è in continua crescita, di pari passi all’importanza delle sue mansioni. Residenze, chiese, librerie, collezioni, denaro: tutto deve essere amministrato e contabilizzato. All’intendente vengono affidati la gestione e lo sviluppo di tutti i beni, che a volte includono anche i figli del signore. I bambini più piccoli vengono posti sotto le cure dell’intendente per imparare tutti gli aspetti dell’impresa di famiglia, e i soldi dei nuovi ricchi grossisti devono essere gestiti per generare il maggior profitto possibile nelle generazioni a venire. Ci si aspetta che l’intendente lavori con la massima precisione e intransigenza: niente dev’essere lasciato al caso. Le procedure devono essere seguite rigorosamente e scrupolosamente documentate e verbalizzate. Gli intendenti si assicurano che ogni documento sia gestito nel modo appropriato e archiviato con attenzione per conto del proprio datore di lavoro. Gli intendenti di successo si danno titoli come “ispettore”, “balivo” o “sceriffo”.

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Uomo d'Affari 



Abilità Chiave: Comunicazione

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Gli uomini d’affari più in gamba fanno la bella vita creando contatti e usando la rivoluzione economica in corso in quest’era a proprio vantaggio. Chi ha un’istruzione e sa come far di conto e negoziare può fare strada come uomo d’affari. Le opportunità sono tuttavia molto scarse nelle aree rurali, quindi gli uomini d’affari preferiscono guadagnarsi da vivere nelle grandi città. Avvocati, mercanti e rappresentanti di aziende varie commerciano beni o servizi in cambio di denaro e favori, e nella maggioranza dei casi traggono un buon profitto da tali transazioni. Gli accordi devono essere negoziati, le navi costruite e attrezzate per le spedizioni, le società di capitali a responsabilità illimitata vanno fondate. La missione di un uomo d’affari è di assicurarsi di uscire vincitore (e con un bel guadagno) da tutte queste imprese ad alto fattore di rischio. Sta prendendo forma una tipologia completamente nuova di ceto elevato. Gli uomini d’affari che sono riusciti a finanziare costosi viaggi in altre parti del mondo sono ritornati ricchi di beni che adesso possono vendere in ogni angolo d’Europa. Con il denaro che hanno guadagnato sono in grado di comprarsi posizioni di prestigio e potere in precedenza riservate ai nobili.

Effetti Positivi Con il loro potere, gli uomini d’affari possono formare una rete di contatti di cui beneficiare ampiamente in futuro. La capacità di vendere merci di valore od offrire i servizi richiesti può aprire le porte dei salotti più ambiti, e a volte perfino i palazzi reali. Gli scienziati, i sacerdoti e perfino i militari devono spesso scegliere uno schieramento politico o religioso per avere successo. L’uomo d’affari può invece rimanere esattamente nel mezzo senza subire conseguenze negative.

Effetti Negativi Come uomo d’affari, avere successo è importante: nessuno vuole avere niente a che fare con una persona che non ha fortuna nelle proprie imprese. In

quanto classe nuova, gli uomini d’affari non sono apprezzati dagli aristocratici né dagli artigiani. Spesso si preoccupano che la gente trami contro di loro e devono costantemente guardarsi le spalle. A volte, scoprono che il denaro non sempre è la chiave per il successo… o per il fallimento.

Esempi di Uomini d’Affari Mercante I mercanti guadagnano potere man

mano che il commercio di beni diventa sempre più importante. Oggetti precedentemente realizzati in partite più piccole e localmente, oggi devono essere prodotti in massa e trasportati nelle varie parti del mondo. Materiali, spezie, cibo e bevande esotiche passano da tutti i porti d’Europa. I mercanti recentemente arricchiti usano le loro abilità e una rete di contatti in costante espansione per guadagnare poteri e ricchezze maggiori. Vengono formate nuove alleanze e le compagnie finanziano il

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commercio, e il mercante è sempre lì pronto a reclamare la sua fetta di profitto. Il suo principale obiettivo è di comprare qualcosa a basso prezzo per poi rivenderlo a un prezzo molto più alto. E, ovviamente, avere le sue navi sempre piene zeppe di merci e degli uomini giusti per prendersene cura.

Avvocato Diritti e doveri sono in rapido mutamento. Il diritto di proprietà è soggetto a continue restrizioni man mano che il ceto alto cresce e vuole proteggere i propri averi. Troppo denaro e potere sono in ballo perché una semplice stretta di mano possa suggellare l’accordo. La missione dell’avvocato è di negoziare e creare documenti legalmente vincolanti che reggano dinanzi a un tribunale. Di rado ha frequentato l’università, ed è stato invece istruito, in maniera simile agli apprendisti degli artigiani, da un maestro dell’arte. I suoi genitori pagano ingenti somme di denaro affinché qualcuno accolga il figlio e gli insegni la professione. Non è insolito, per lui, essere mandato in città lontane per vivere con il suo mentore. Gli avvocati sono gentiluomini rispettabili che proteggono molto il loro onore, certi di ciò che è giusto e sbagliato e feroci quando si tratta degli interessi dei loro clienti. Questi ultimi pagano moltissimo per i servizi degli avvocati (spesso in anticipo) ma ciò significa che ad alcuni avvocati è concesso il diritto di affrontare “tutte le questioni” durante un certo lasso di tempo (la cosiddetta

“procura”). Commercio, spedizioni, progetti edilizi: devono tutti essere protetti e assicurati. Coloro che hanno messo in gioco le proprie risorse e il proprio denaro devono essere sicuri che i documenti e i contratti creati siano accurati e vincolanti. Alcuni avvocati si guadagnano da vivere come difensori in tribunale o come procuratori al servizio della corona. Questi servizi tuttavia non rendono altrettanto bene. D’altra parte, le posizioni nelle aule dei tribunali sono spesso impieghi permanenti e forniscono un percorso professionale chiaramente definito. Un giorno, simili avvocati potrebbero anche avere l’opportunità di diventare giudici.

Finanziere Le banche stanno crescendo velocemente: non solo per rivolgersi appropriatamente al ceto medio e al suo denaro, ma anche per gestire le finanze che girano intorno all’enorme crescita degli affari in questo periodo. La missione del finanziere è di curare l’amministrazione e la gestione delle risorse finanziare. Alcuni lo fanno all’interno dell’ambito bancario, mentre altri sono strozzini o usurai le cui tesorerie sono piene di ricchezze degne della nobiltà. Come le banche, chiedono comunque alti interessi, ma a differenza di esse richiedono meno garanzie a chi è intenzionato a ottenere un prestito per effettuare acquisti o investimenti. Per un profano, investire denaro in una compagnia che trasporta beni dall’altra parte del mondo e li rivende (con profitti

enormi) in Europa può essere una carta vincente, ma il rischio è di perdere tutti i propri risparmi e accumulare un grosso debito con un finanziere, che non esiterà a ricorrere a qualsiasi mezzo per reclamare quanto gli è dovuto.

Interprete La sfera politica ed economica dell’Europa è in rapido mutamento. Le guerre si susseguono e i confini nazionali sono in un costante stato di cambiamento. Il monopolio della conoscenza un tempo posseduto dalla chiesa sta venendo lentamente eroso da svariati fattori, non ultimo dei quali è il fatto che la Bibbia sia stata tradotta e diffusa in tutto il mondo in lingue diverse dal latino. Re, generali, diplomatici, viaggiatori: tutti loro hanno bisogno di comunicare a livello internazionale e per farlo hanno bisogno di un interprete. Gli uomini eruditi parlano sia latino che francese, ma chi è in grado di comunicare con genti di terre lontane che devono ancora essere scoperte? Chi ha imparato gli insoliti linguaggi dell’est, e chi sa interpretare gli scritti antichi che gli archeologi riesumano dall’oceano senza fondo del tempo? Gli interpreti guadagnano un ruolo sempre più prominente. Imparano lingue insolite e morte; collezionano accenti e variazioni linguistiche. Un buon interprete può viaggiare al seguito delle spedizioni, fungere da consigliere dei sovrani o condurre negoziati internazionali di altro livello: le sue abilità sono spesso molto ricercate.

“Non puoi mappare la frontiera oscura, le sue leggi non sono le nostre, galleggia e scompare non appena ci entri. Ma, vedi, questa è anche la parte più interessante. Quando arrivi fin a lì, magari solo con la mente, riveli segreti e misteri troppo contorti da comprendere se li confronti con ciò che hai già scoperto”.

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Viaggiatore  Abilità Chiave: Giramondo

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Ci sono anime intrepide che non riescono a resistere al bisogno di viaggiare; per loro, restare troppo a lungo nello stesso posto è una maledizione. Ci sono però anche coloro la cui ricerca di nuovi orizzonti è dettata dalla semplice necessità, dal momento che una vita sedentaria non gli offre ciò che vogliono. Che lo facciano per guadagnare denaro e fama, per saziare il proprio desiderio di conoscenza o semplicemente come mezzo per sopravvivere, tutte queste persone possono essere etichettate come “viaggiatori”. Dai secoli precedenti zampillano storie su storie relative ai viaggiatori. Hanno sfidato ogni pericolo e ogni ostacolo per poter scoprire il mondo che giaceva oltre l’orizzonte. Molti hanno finito per soccombere a strane malattie, sono stati mangiati dai cannibali, sono periti in violenti naufragi in mare aperto o sono stati schiacciati da valanghe e imprigionati nei ghiacciai. Coloro che sono riusciti a sopravvivere sono ritornati con storie che hanno tenuto col fiato sospeso intere nazioni. Ispirati dai loro predecessori e incoraggiati dalla promessa di scoperte, tesori e ovviamente di fama, gli esploratori affrontano lunghi viaggi, a volte per mare e a volte per terra. Hanno imparato come sopravvivere a lunghi viaggi in barca o lungo strade polverose, nelle giungle più impervie o nelle steppe siberiane. La loro vita è diametralmente opposta a quella di corte. D’altra parte, lungo le strade di tutta Europa si vedono dei viaggiatori. Possono essere stati esiliati dalle loro case a causa delle loro idee, essere semplicemente di passaggio, oppure essere mendicanti naufragati in una vita difficile, che provano a ritornare a casa facendo l’elemosina. Queste persone sono condannate a errare eternamente. Un’altra ragione, meno drammatica, per cui i viaggiatori si mettono in strada può essere la semplice voglia di muoversi, un desiderio di conoscere nuove terre e nuove persone. Quale che sia la ragione per cui viaggiano, sono tutti etichettati come vagabondi. Errano per le campagne e passano attraverso le città,

svolgendo lavoretti quando ne trovano e non trattenendosi mai in un posto più a lungo del necessario. Non appena riescono a intascarsi un paio di monete si rimettono in viaggio. I viaggiatori danno grande importanza alla loro libertà, e molti ex-detenuti, banditi o soldati fuori servizio trovano che questa è la loro strada.

Aspetti Positivi Molti amano l’idea di partire ed esplorare il mondo e tutto ciò che esso ha da offrire. Tutti vorrebbero conoscere qualcuno che è stato in posti in cui nessuno è mai stato prima, visto ciò che nessun altro ha mai visto. È così abbastanza facile, per un viaggiatore, mettere insieme una rete di mecenati e altre persone prominenti che finanzino i suo viaggio o lo supportino in vari modi.

Aspetti Negativi Al di là dell’ovvia associazione delle missioni di viaggio ed esplorazione con pericoli immediati e letali, molti credono che i viaggiatori e gli esploratori siano in qualche misura, se non molto, strani. Per quanto possa essere entusiasmante ascoltare le loro storie, stargli attorno a lungo è fonte di rilevante disagio. In alcuni casi, se si tratta di vagabondi, c’è chi li vede come selvaggi o pazzi, e le voci sulla loro carente igiene personale e su quanto l’essere stati così lontani da casa, mescolandosi agli indigeni, ai loro cibi e alle loro culture abbia impattato sulla loro psiche si diffondono velocemente. La gente comune è quasi intrinsecamente spaventata da nozioni nuove e inaudite e, per farla breve, mantenere le distanze da quegli strani individui che sono i viaggiatori è spesso preferibile.

Esempi di Viaggiatori Esploratore La gran parte del mondo è ancora largamente non battuta e nascosta. Ci sono molti angoli ignoti del globo da visitare ed esplorare, e conoscere. Nelle vaste giungle e nelle lande desolate dell’Africa ci sono rovine nascoste dell’era di Babilonia, e nelle profondità delle

piramidi giacciono segreti e maledizioni che soltanto gli esploratori più tenaci sono in grado di scoprire. A est come a ovest dell’Europa si estendono continenti tanto eccitanti quanto pericolosi, ma soprattutto non esplorati. A nord e sud ci sono poli immoti, e chissà cosa giace dormiente sotto le gigantesche calotte di ghiaccio. Scoprire culture e tesori perduti ha il suo prezzo, e pochi sono gli uomini o le donne che osano sfidare i tempestosi Mari del Sud o avventurarsi attraverso le desolazioni congelate. I preparativi di una spedizione richiedono mesi, se non anni. Sono spesso enormi imprese che richiedono capitali, contatti e l’approvazione della corona. I viaggi in sé sono lunghi e insidiosi, ma le ricompense a volte valgono l’impegno. Quando ritornano a casa, i membri della spedizione vengono accolti come eroi e tutti vogliono sapere dei loro viaggi e delle loro scoperte.

Corriere Con un corsiero capace, una pistola a pietra focaia, una sciabola e un corno postale, il corriere galoppa imperterrito sulle strade di foreste desolate e attraverso territori inesplorati. La sua missione è di assicurarsi che messaggi e lettere di re come di popolani arrivino velocemente e in sicurezza. Segreti e informazioni vanno a braccetto, e se mai un corriere dovesse fallire, le conseguenze potrebbero essere gravi. Il corriere va sempre di fretta, muovendosi a piena velocità tra città e paesi, e una guerra sempre incombente, insieme a un’amministrazione in crescita, richiedono sempre più corrieri. Il tutto mentre spie, briganti e cospiratori desiderano i contenuti delle loro borse. Le società segrete hanno i loro corrieri privati, così come l’esercito. La vita di un corriere è sempre in movimento e nel suo mestiere le abilità in sella e le conoscenze geografiche sono imperative, e spesso decidono se le lettere arriveranno e se lo faranno in tempo. Durante i loro viaggi, i corrieri si fermano in molte fattorie e paesi e hanno occasione di conoscere continuamente nuove persone e visitare nuovi posti.

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Vagabondo I vagabondi conducono un’esistenza libera dall’interferenza degli altri. Durante le loro lunghe peregrinazioni incontrano diversi tipi di persone, situazioni e impieghi, e queste variegate esperienze li dotano di un talento per l’apprendimento di nuovi mestieri e abilità. Vivono alla giornata e scoprono costantemente cose nuove senza mai doversi

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sistemare. Mentre gli altri collezionano denaro, titoli o cariche, il vagabondo colleziona invece esperienze e incontri. Vivere una vita sulla strada, senza permessi, è qualcosa di precario e anche illegale. Senza alcun evidente mezzo di sostentamento o connessione, e vestito come un ragazzino cencioso, c’è un grosso rischio che le pattuglie di confine e le guardie

cittadine notino un vagabondo. In alcuni paesi, i vagabondi vengono catturati e costretti ad arruolarsi nell’esercito. Se non ci sono documenti ad attestare la loro identità o mansione, c’è una buona probabilità che finiscano su un campo di battaglia piuttosto che a godersi gli ultimi momenti della loro esistenza in una bella città, assaporando le cose belle della vita.

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Le strade affollate e i cattivi odori erano qualcosa a cui Sven non riusciva ancora ad abituarsi. Sebbene il gran numero di persone con cui doveva condividere lo spazio nelle strade non lo turbasse, esso contribuiva alla cosa che Sven odiava più di tutto: il fetore. Il fetore era insopportabile. Pregava Dio più volte al giorno per una pioggia che avrebbe ripulito le strade da fango e sporcizia. Soltanto il vento avrebbe mitigato il fetore che proveniva dall’intasato e inquinato lago Klara. Era mattino presto la prima volta che aveva messo piede a Stoccolma. Il suo olezzo lo aveva immediatamente colpito come un pugno in faccia, e aveva a malapena evitato di essere inzuppato dagli escrementi mattutini che qualcuno aveva gettato fuori dalla finestra sopra di lui senza alcun preavviso. Aveva ovviamente imprecato con rabbia contro la canaglia responsabile di tale turpe azione. Presto aveva tuttavia imparato che quella era l’usanza di quel luogo strano, e più tardi si era ritrovato a partecipare lui stesso a quell’assurdo rituale. Si era fermato per un momento, valutando in silenzio se davvero avrebbe potuto vivere in una città simile. Quattro anni più tardi, Sven entrò nel Thermopolitum Boreale, una delle settecento taverne di Stoccolma, con il passo sicuro di un abitante del luogo. Divertito come al solito, lesse il cartello di avvertimento che qualcuno aveva collocato vicino al bancone. Pensò, come aveva fatto così tante volte in passato, che il testo sul cartello fosse una battuta e non il monito a non ubriacarsi, come invece era. Esso recitava: “Una buona bevuta al mattino per purificare lo stomaco, una a colazione, una piccola prima di cena, una per mettere appetito, una per accompagnare il pesce, una a mezzodì, una prima di cena e una per la notte”. Attorno a lui, Sven poteva vedere uomini e donne che lottavano coraggiosamente per conformarsi all’ultima moda di Parigi. Alcune persone avevano effettivamente un buon aspetto con abiti e parrucche, ma la maggior parte di loro appariva piuttosto patetica. I meno fortunati indossavano abiti che non si abbinavano per niente e che talvolta non erano nemmeno della taglia giusta, mentre provavano disperatamente a sembrare più grandi di quanto fossero. “La Gran Mascherata”, così aveva battezzato la vita a Stoccolma. ‘Mi manca la vita di campagna’, pensò, ‘devo andarmene da qui, in fretta…’, e si fece una bevuta. Poi un’altra. Presto non riuscì più a sentire l’olezzo della città e il mondo attorno a lui divenne una confortevole foschia piena di gente felice intenta a bere, cantare e gridare all’unisono. Forse avrebbe potuto resistere ancora qualche anno, in fin dei conti, e mandò giù il pensiero con un altro bicchiere mentre una bella e giovane donzella gli si avvicinava e gli si accoccolava sulle ginocchia.

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Sfera

di I nfluenza Ogni personaggio deve avere una Sfera di Influenza. Ogni volta che una persona ottiene potere o prestigio in una parte della società, lo fa all’interno di una certa sfera d’influenza. Più in alto si sale e più influenza si ha. La Sfera di Influenza è un modo in cui il personaggio può raggiungere una posizione più alta nella società, ma è prima di tutto utilizzata per caratterizzarlo. Ogni volta il Gran Maestro lo ritenga appropriato, il personaggio può ricevere un bonus di +1 per livello (fino a un massimo di +5) quando esegue un’azione o effettua un Tiro di Situazione che rientra nei confini della sua sfera particolare. Vale la pena notare che quando è coinvolta più di una sfera viene usato soltanto il bonus più alto, a meno che il GM non decida altrimenti. Ogni Sfera di Influenza si divide in cinque livelli. Ciascuno di essi è composto da un certo numero di Punti Sfera, per un massimo di 100 punti per il massimo del livello 5.

chapter 1. the character

Un livello più alto corrisponde a potere, prestigio e influenza maggiori. Un alto livello fornisce anche una reputazione migliore. Quando si confrontano personaggi dello stesso livello di sfera, l’esatto numero di punti sfera indica quale dei due personaggi abbia più influenza. È possibile, per un personaggio, essere parte di diverse sfere nello stesso momento. I livelli in una sfera possono essere acquistati alla creazione del personaggio e incrementati più avanti con i Punti Avventura. Per quanto possa sembrare naturale, uno scienziato non deve necessariamente appartenere dall’inizio alla sfera d’influenza scientifica. Decidere a quale sfera il proprio personaggio appartenga spetta interamente al giocatore, fintanto che è in grado di fornirne una buona ragione. Si può incrementare il proprio livello all’interno di una data sfera con i Punti Avventura, comprando Punti Sfera. ✦ ✦

5 Punti Creazione / 1 Punto Sfera 5 Punti Avventura / 1 Punto Sfera

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Livello di Sfera 1 (1–30) A questo grado, il personaggio si è fatto un nome e quando sente il suo nome, la gente lo assocerà a una delle Sfere di Influenza a cui appartiene. Gli altri membri della sua Sfera di Influenza lo vedranno come parte di un insieme più vasto. Il personaggio conosce gli altri membri di basso livello della sua sfera e potrebbe ottenere riconoscimenti per le sue abilità, ma non più di questo.

Livello di Sfera 2 (31–50) Il personaggio è salito di un gradino e ottenuto del prestigio e qualche contatto a cui chiedere piccoli favori. Non ha alcun reale potere di dare ordini agli altri membri della stessa sfera o di prendere decisioni diverse da quelle che avrebbero potuto essergli imposte da altri membri di rango più alto.

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Sfere di Influenza  Amministrativa

Commerciale

Intrattenimento

Sacra

Scientifica

Illegalità

Occulta Militare

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Livello di Sfera 3 (51–70) Livello di Sfera 4 (71–90) Livello di Sfera 5 (90–100) A questo punto il rango comporta prestigio, influenza e potere considerevoli all’interno della Sfera di Influenza. La rete di contatti del personaggio include membri di alto rango e quando si parla della sfera d’influenza la gente ascolterà volentieri le opinioni del personaggio senza che questi debba utilizzare le sue abilità. Anche le persone che si trovano più in alto nella gerarchia notano il suo prestigio e influenza. Con o senza il suo consenso, il personaggio avrà anche ricevuto titoli appropriati alla sua posizione (grado di ufficiale se il personaggio è nella sfera militare; maestro di gilda se è nella sfera commerciale; mistico se in quella occulta; capobanda se in quella illegale, ecc.). Sulla sua strada verso il successo, tuttavia, il personaggio avrà provocato l’ira di qualcuno e può aspettarsi che dei nemici provino a prendere il suo posto.

Il personaggio ha raggiunto un ruolo prominente con potere e influenza notevoli. Perfino le persone esterne alla Sfera di Influenza sanno chi è il personaggio e ne riconoscono l’autorità e la competenza. La sua rete è ampia e ricca, e gli fornisce la conoscenza di certe persone e luoghi inaccessibili a chi non è un iniziato (accademie scientifiche, biblioteche, teatri, covi di ladri, parlamenti, ecc.). Il potere dei suoi nemici, sia interni che esterni, cresce di pari passo al suo, e le minacce alla sua posizione diventano sempre più reali.

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Il personaggio ha raggiunto il più alto rango possibile all’interno della sua Sfera di Influenza. Con potere ed influenza simili, anche il più potente degli avversari e dei re ascolterà ciò che il personaggio ha da dire. Il suo potere trascende la sua Sfera di Influenza e ha peso in questioni che non ricadono immediatamente sotto la sua giurisdizione. La semplice menzione del suo nome garantisce al personaggio l’accesso a chiunque o qualsiasi cosa voglia. Per ogni amico e alleato guadagnato, ci sono nemici pronti ad azzannarlo al minimo segno di debolezza.

chapter 1. the caracter

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Attributi Secondari Gli attributi secondari vengono spesso utilizzati come modificatori di vario tipo, ma possono anche fungere da linee guida e limitazioni per un personaggio. Gli attributi secondari di un personaggio determinano la sua velocità di movimento, lo stato della sua Salute Fisica e Mentale, nonché il modo in cui gli altri lo percepiscono a prima vista.

con la sua mano non dominante, riceve un modificatore di -15 al suo tiro. Imparando la Disciplina Controllo Corporeo insieme alla competenza Ambidestria, il personaggio può ridurre questa penalità a ±0.



diminuiti fino a ±8 in base ai suoi tratti di Costituzione e Salute. I Punti di Salute Mentale di un personaggio vengono aumentati o diminuiti fino a ±8 in base ai suoi tratti di Psiche e Intelligenza.

Sopravvivere in Natura

Fato

Scegliete quanto è alto e quanto pesa il personaggio, cercando di rispecchiare i suoi tratti. Decidete anche quanti anni avrà il personaggio.

In condizioni favorevoli e col giusto equipaggiamento, un personaggio può trascorrere 10 giorni nelle regioni selvagge. Apprendendo la Disciplina Sopravvivenza e la Competenza Viaggiare il numero di giorni aumenta di +1 per ogni livello di Sopravvivenza e di +2 per ogni livello di Viaggiare.

Movimento Massimo



Durante ogni round di combattimento un personaggio può muoversi di un numero massimo di 10 metri con le modifiche seguenti.

Il fato determina gli eventi della vita di un personaggio, ma non sempre ciò che il personaggio fa o pensa. Nessuno sa ciò che il fato ha deciso in relazione alla sua morte, ma esistono dei mezzi in cui questa può essere ritardata. Spendendo Punti Fato una persona può “portare indietro le lancette” e annullare un’azione. Il filo del fato deve essere speso subito dopo l’azione o l’evento, e non può essere speso in un momento successivo.



Età, Altezza e Peso

✦ ✦

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Il tratto Destrezza del personaggio. Per ogni livello della Disciplina Controllo Corporeo (Agilità), il movimento del personaggio sul terreno aumenta di +1 metro. L’armatura può ridurre il movimento. Per ogni 2 punti di Protezione, il movimento del personaggio sul terreno diminuisce di -1 metro.

Ulteriori questioni riguardanti il movimento sono trattate nell’abilità Agilità, nelle descrizioni delle specifiche Competenze, in particolare modo per i tipi di movimento speciale come arrampicarsi, saltare e nuotare (vedere pagina 62). I personaggi che vogliono muoversi in combattimento, mantenendo al tempo stesso il controllo di ciò che li circonda, possono farlo spendendo 2 Punti Combattimento per 1 metro di movimento (come descritto in Movimento in Combattimento a pagina 20 di Lex Libris).

Mano Dominante La mano che un personaggio preferisce usare è chiamata la mano dominante (la destra per una persona destrorsa, la sinistra per una mancina). Quando un personaggio vuole eseguire un’azione



In condizioni favorevoli e con l’equipaggiamento adatto, un personaggio può trascorrere 10 giorni nelle regioni selvagge. Per ogni livello di Sopravvivenza, il numero di giorni aumenta di +1. Per ogni livello di Viaggiare, il numero di giorni aumenta di +2.

Punti Salute Un personaggio (e tutte le altre persone e creature) ha un punteggio chiamato Salute che si misura in punti. Ci sono due tipi di Salute: Fisica e Mentale. La Salute Fisica determina quanti danni fisici il corpo possa sopportare. Tali danni possono consistere in perdita di sangue, malattie, veleno, fratture ossee, ecc. Ogni volta che una persona viene danneggiata fisicamente, la sua Salute Fisica si deteriora proporzionalmente all’entità del Danno subito (vedere danno fisico). La Salute Mentale determina lo stato mentale di una persona. Può essere danneggiata venendo sottoposta a paura, esperienze surreali, tortura, mancanza di sonno, ecc. Ogni volta che una persona subisce danni mentali, la sua Salute Mentale si deteriora (vedere danno mentale). ✦



Un personaggio di LexOccultum normalmente ha 32 Punti di Salute Fisica e 32 Punti di Salute Mentale. I Punti di Salute Fisica di un personaggio vengono aumentati o



Alla creazione un personaggio riceve 1d3+1 Punti Fato che può spendere in certe specifiche occasioni.

La quantità di Punti Fato varia da personaggio a personaggio in base alle ragioni seguenti: ✦



Si suppone che il personaggio abbia già speso alcuni Punti Fato durante la sua adolescenza. I Punti Fato indicano che il fato del personaggio non è ancora deciso e che lui stesso ha la possibilità di controllare il proprio destino in misura maggiore degli altri.

Ogni volta che un personaggio annulla un’azione, un Punto Fato viene speso permanentemente. Di seguito vengono elencati alcuni esempi di azioni o situazioni che possono essere alterate o annullate spendendo Punti Fato. ✦



Un personaggio subisce una ferita mortale in battaglia e morirà a meno che non spenda un Punto Fato per trasformare il colpo andato a segno in uno che invece lo manchi. Un personaggio fallisce un tiro che avrebbe gravi conseguenze per il suo futuro. Spendendo un Punto Fato, il tiro viene trasformato in un successo.

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Un personaggio ha un lapsus e dice qualcosa, o rivela un’informazione, che sarebbe dannosa per la sua causa. Spendendo un Punto Fato, può rimangiarsi tutto. Un personaggio salta da un tetto all’altro, ma fallisce un tiro di dado cruciale. Spendendo un Punto Fato, può atterrare in sicurezza dall’altra parte.

Non si può mai spendere un Punto Fato per influenzare qualcosa che avviene a qualcun altro. Un personaggio che spende un Punto Fato per evitare un albero in caduta non eviterà che gli altri vengano colpiti da quello stesso albero. Per evitarlo, anche gli altri dovranno spendere un Punto Fato. I Punti Fato spesi vengono persi permanentemente e una volta che un personaggio li esaurisce, non ne riceverà altri per il resto della sua vita.

Passato, Obiettivi Aspetto Fisico

e

Una volta gettate le fondamenta, un personaggio necessita di un passato e di una storia. Potete per esempio descrivere in che modo è diventato parte dell’archetipo cui adesso appartiene e come se l’è cavata negli anni. Questa parte è importante, poiché vi aiuterà a continuare a creare il personaggio, sia dal punto di vista della storia che da quello delle regole.

Fini e Obiettivi Una questione importante, sia per il Gran Maestro che per il giocatore, è capire cos’è che spinga il personaggio a scavare negli enigmi ed esplorare il misterioso mondo di LexOccultum. Pur potendo essersi ritrovato catapultato nel mezzo di un’avventura per puro caso, sono i suoi obiettivi a tenerlo ancorato. Cos’è che spinge un artigiano a lasciare la sua bottega per affrontare angeli della morte, vampiri e lupi mannari? Cercare la “verità” può essere una potente forza trainante, così come la vendetta o il desiderio di ricchezze. Durante la creazione del personaggio, determinare perché si metta ripetutamente in pericolo è importante quanto i suoi tratti del personaggio. I giocatori, di concerto con il Gran Maestro, dovrebbero

pensare a delle motivazioni o ragioni che persisteranno in lunghe campagne nel mondo oscuro di LexOccultum.

Prima Impressione e Aspetto Fisico Quando incontrano un personaggio per la prima volta, gli altri si formeranno una prima impressione di lui. È al giocatore che spetta, in definitiva, scegliere in che modo la gente considererà il suo personaggio. Le prime impressioni dovrebbero essere generalmente basate su: ✦ ✦







Il tratto prominente del personaggio; Il carisma e le caratteristiche del personaggio; L’abbigliamento del personaggio e altri attributi potenzialmente rilevanti; Le abilità che il personaggio ha padroneggiato; La classe sociale a cui il personaggio appartiene.

La prima impressione dovrebbe essere facile da comprendere e trasmettere. Il giocatore può scegliere alcune parole chiave che esprimano efficacemente l’aspetto e la prima impressione trasmessa dal personaggio, come brusco, stravagante, gentile, disponibile, colto, vanesio, alla mano e così via. Può scegliere anche combinazioni di parole chiave diverse, come appassionato e alla moda, eloquente ed educato, superstizioso e moralista, e così via. Ciò che importa è che il giocatore senta che queste descrizioni rappresentano il personaggio ed esprimono il modo in cui le nuove conoscenze lo percepiscono la prima volta che lo incontrano. Più avanti, con il progredire del gioco, la prima impressione potrebbe benissimo cambiare man mano che il

personaggio affina le sue abilità, cambia stile di abiti o sale in prestigio o potere. Abilità e abbigliamento sono fattori importanti per determinare il modo in cui la gente vede un personaggio.

Equipaggiamento Insieme al Gran Maestro, decidete i fondi iniziali del personaggio e possibilmente anche come se la sia cavata fino a questo momento. I fondi inizialideterminano i beni monetari all’inizio del viaggio del personaggio nell’ignoto. In aggiunta a questi beni, il personaggio dovrebbe anche possedere alcuni oggetti specifici basati sul suo passato e i suoi trascorsi. Create una lista dell’equipaggiamento con cui il personaggio dovrebbe ragionevolmente cominciare il gioco, basandovi sul suo passato. Determinate perché il personaggio possiede questi oggetti e presentate la lista al Gran Maestro. Migliore sarà la spiegazione, più sarà probabile che il Gran Maestro accetterà la lista. Sarà poi il Gran Maestro a decidere se il personaggio avrà tutti gli oggetti della lista o se il giocatore ne dovrà acquistare alcuni utilizzando i suoi fondi iniziali. Quando il personaggio comincia l’avventura, qualsiasi oggetto di cui è privo potrà essere acquistato usando i suoi fondi iniziali.

Ingombro Il peso trasportato non dovrebbe essere una preoccupazione per la maggior parte delle avventure di LexOccultum, dal momento che l’attenzione dovrebbe essere concentrata più sulla storia che sul saccheggiare le tane dei mostri. Il Gran Maestro dovrebbe usare il buon senso per stabilire se un personaggio è ingombrato o no. Per esempio, un viaggiatore che indossa vestiti

ESEMPIO: INGOMBRO

Emma ha un modificatore di Costituzione di +2, il che significa che la sua Capacità di Carico è di 12 kg (10 kg +2). Non subisce alcuna penalità fintanto che non trasporta più di 12 kg. Mentre esplora una cripta, trova un idolo misterioso che decide di portarsi via. Il Gran Maestro stabilisce che il peso trasportato totale, contando sia l’equipaggiamento che l’idolo, è adesso 19 kg, ossia 5 kg in più della capacità di carico di Emma (19-12 = 5). Fintanto che trasporta l’idolo, Emma subirà un modificatore -5 al VA di ogni Tiro di Abilità effettuato per prove fisiche.

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Successo

normali e trasporta uno zaino di medie dimensioni, una pistola e un bastone da passeggio non dovrebbe essere considerato ingombrato. Inoltre, molti personaggi (specialmente nobili e ricchi borghesi) solitamente hanno servitori o cavalcature che trasportano il loro equipaggiamento. Ad ogni modo, per coloro che avvertono la necessità di questo tipo di regole qui viene proposto un sistema semplice: ogni personaggio ha una “Capacità di Carico” pari a 10 kg +/- il suo modificatore di Costituzione. Ogni chilo di peso trasportato che ecceda tale capacità impartisce -1 VA a tutti i Tiri di Abilità fisiche, incluse le azioni di combattimento.



Fondi Iniziali



Ciascun personaggio riceve dei fondi iniziali in monete con cui può acquistare il suo equipaggiamento che dipendono da tre fattori: la classe sociale di appartenenza, la professione praticata e il successo riscosso. ARCHETIPO E FONDI INIZIALI Archetipo

Ducati

Artigiano

300 ducati

Combattente

300 ducati

Ecclesiastico

400 ducati

Intrattenitore

200 ducati

Malfattore

150 ducati

Occultista

350 ducati

Scienziato

400 ducati

Ufficiale

600 ducati

Uomo d’affari

500 ducati

Viaggiatore

250 ducati

Dopo aver determinato quanti ducati conferisce l’archetipo scelto, quel valore viene modificato in base a un modificatore legato alla classe sociale. CLASSE SOCIALE E FONDI INIZIALI Classe Sociale

Ducati

Alta nobiltà

x3

Nobiltà

x2

Piccola nobiltà

x 1,5

Ceto medio

x1

Ceto basso

x 0,75

Indigente

x 0,5

Senzatetto

x 0,3

Durante la creazione del personaggio vale la pena tirare i dadi per determinare la sua situazione sociale ed economica fino al momento in cui ha deciso di esplorare l’ignoto. Dopo aver applicato i modificatori dovuti alla classe sociale, bisogna effettuare un altro tiro. Questo “tiro del successo” determina quanto successo il personaggio abbia riscosso nella sua professione e può fruttare un guadagno o un debito rispetto ai fondi iniziali. Tirate 1d10 (TA 10) e otterrete un moltiplicatore per i fondi iniziali.



Un risultato di 9 o più frutta fondi aggiuntivi. Un risultato compreso tra 6 e 8 garantisce fondi normali. Un risultato pari o inferiore a 5 comporta una situazione debitoria.

SUCCESSO 1d10 (TA 10)

Moltiplicatore

16+

x3

12-15

x2

9-11

x 1.5

6-8

x1

4-5

x 0.75

2-3

x 0.5

1

x 0.3

Per esempio, se si tira un 4 (moltiplicatore x 0,75) si ottiene un debito del 25% sui propri fondi iniziali, che si dovrà restituire in un modo o nell’altro. Sta al Gran Maestro decidere se il personaggio dovrà subito sottrarre il debito dai suoi fondi iniziali all’inizio del gioco, o se potrà ripagarlo nel corso del gioco.

Migliorare Un personaggio può migliorare utilizzando praticamente o teoricamente le sue Abilità, Discipline e Competenze. Il personaggio guadagna esperienza per lo più affrontando missioni e intraprendendo avventure. Un personaggio in missione che entra in contatto con persone esperte in Discipline o Competenze che non conosce può osservare e fare domande per ottenere esperienza da investire in seguito su quelle Discipline o Compe-

tenze. In ultima battuta, è al Gran Maestro che spetta decidere se il personaggio ha guadagnato o meno sufficiente esperienza durante una missione da essere in grado di spendere i suoi Punti Avventura in quel campo particolare. Il personaggio potrebbe anche sceglie di studiare con un tutore per ottenere la conoscenza e l’esperienza richieste per apprendere una nuova Disciplina o Competenza. Quanto tempo e denaro sia necessario spendere viene deciso dal Gran Maestro in base a ciò che appare ragionevole. Dopo che lo studio è terminato, il Gran Maestro decide i Punti Avventura guadagnati. Al momento della creazione, un personaggio riceve un numero di Punti Creazione da distribuire nelle sue Abilità e/o Sfere di Influenza. Più tardi, quando partecipa a missioni e avventure, riceve dei Punti Avventura, che potrà usare allo stesso modo dei Punti Creazione, per comprare punti abilità e nuovi livelli, o livelli superiori, in Discipline e Competenze. Il personaggio può anche scegliere di migliorare la sua posizione in una Sfera di Influenza o guadagnare livelli in una o diverse nuove Sfere di Influenza in cui si è imbattuto andando all’avventura. ✦

1 Punto Avventura = 1 Punto Creazione

Un personaggio può migliorare usando Punti Avventura che possono essere assegnati dal GM in seguito a: ✦ ✦ ✦

Avventure Pratica Studio

Un personaggio può spendere i suoi Punti Avventura per: ✦







Migliorare le proprie Abilità, Discipline o Competenze. Apprendere nuove Abilità, Discipline o Competenze. Migliorare il proprio livello in una Sfera di Influenza. Ottenere un livello in una nuova Sfera di Influenza.

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Abilità del Personaggio



“Ed egli aprì il pozzo dell’abisso e dal pozzo salì un fumo, simile al fumo di una grande fornace; e il sole e l’aria si oscurarono per il fumo del pozzo”. Apocalisse 9:2

59 Le abilità, in LexOccultum, sono categorie generali che rappresentano aree di riferimento piuttosto ampie. La loro importanza consiste nel fatto che qualificano un personaggio e quelle con i valori più alti definiscono solitamente il mestiere con cui il personaggio si guadagna da vivere. Ogni volta che il Gran Maestro vuole usare dei PNG, può crearli usando le stesse regole per la creazione di un personaggio. Comunque non occorre entrare troppo nel dettaglio perché, per creare un PNG interessante bastano qualche abilità ben delineate e un background semplice ed avvicente.

Abilità Chiave La tabella qui di seguito mostra le abilità chiave per ciascun archetipo. Ad ogni personaggio viene assegnato un bonus di 50 Punti Creazione che può essere speso unicamente per la sua abilità chiave e le relative Discipline e Competenze.

ABILITÀ CHIAVE Archetipo

Abilità Chiave

Tutti gli archetipi

Agilità

Artigiano

Professioni

Combattente

Combattimento

Ecclesiastico

Teologia

Intrattenitore

Intrattenimento

Malfattore

Furtività

Occultista

Esoterismo

Scienziato

Scienza

Ufficiale

Cultura

Uomo d’affari

Comunicazione

Viaggiatore

Giramondo

Abilità, Discipline Competenze

Un personaggio potrebbe aver imparato a comunicare in vari modi o lingue (Comunicazione), ad usare certi tipi di armi (Combattimento) oppure a giocare d’azzardo (Intrattenimento). Per ciascuna abilità ci sono diversi campi di conoscenza, Discipline e Competenze che i personaggi potrebbero avere ulteriormente approfondito, come per esempio aver studiato archelogia o suonare un particolare tipo di strumento musicale. Le abilità sono suddivise nel modo seguente: ✦ ✦

e

In LexOccultum, tutti i personaggi acquisiscono varie abilità prima dell’inizio del gioco: ogni abilità rappresenta le esperienze, le conoscenze e l’addestramento che il personaggio ha accumulato in un certo ambito.







Abilità, Discipline e Competenze. Le abilità sono ampie e comprendono Discipline che a loro volta includono alcune Competenze più specifiche Abilità: VA 1–10. Conoscenza ampia ed esaustiva di un certo ambito Disciplina: VA +1/livello. Un campo di conoscenza più ristretto dell’abilità Competenza: VA +2/livello. Padronanza su un argomento specifico del campo di conoscenza (Disciplina)

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Valore di Abilità Il termine “Valore di Abilità” (abbreviato come VA nelle tabelle seguenti) indica la bravura di una persona in un’abilità. Grazie alla pratica, allo studio o alle esperienze che affronta in gioco, un personaggio può accresce la sua padronanza e di conseguenza i punteggi delivalori di abilità. Neofiti o personaggi alle prime armi, possono avere dei punteggi bassi, mentre esperti e personaggi importanti hanno solitamente punteggi alti a indicare le loro qualità. ✦



Il Valore di Abilità comprende solo le abilità (escludendo quindi Discipline o Competenze) e varia da 1 (il più basso) a 10 (il più alto). Un personaggio inizia il gioco con VA 1 in ogni abilità.

Perché le abilità si fermano a 10?

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Le abilità sono categorie ampie e generiche, in grado di fornire molte conoscenze per punto di abilità, ma sono limitate e per saperne di più occorre approfondire gli ambiti più specifici delle Discipline e delle Competenze.

Aumentare il Valore Abilità Per aumentare il Valore di Abilità occorre spendere un certo numero di Punti Creazione o Punti Avventura. I Punti Creazione vengono utilizzati durante la fase di creazione del personaggio, mentre i Punti Avventura, guadagnati durante il gioco, vengono usati successivamente. La dicitura “Costo in Punti” si riferisce sia ai Punti Creazione che ai Punti Avventura. Aumentare il valore di un’Abilità (ma

non quello di una Disciplina o di una competenza) costa esattamente come il nuovo valore che si vuole raggiungere. Avanzare un’Abilità dal valore di 1 a 2 costa 2 punti (Creazione o Avventura), da 5 a 6 costa 6 punti e da 9 a 10 costa, di conseguenza, 10 punti. Per avanzare un’Abilità di più di un grado alla volta occorre sommare insieme i singoli aumenti; avanzare un’Abilità dal valore di 7 a 10, quindi, costerà 27 punti (8+9+10=27).

Discipline

e

Competenze

Ogni Abilità comprende una serie di Discipline (ciascuna con le proprie Competenze) che suddividono l’abilità in ulteriori campi del sapere differenti. Discipline e Competenze consentono quindi al personaggio di concentrarsi su uno o più campi specifici all’interno di un’Abilità. Ogni Disciplina o Competenza aumenta il Valore di Abilità del personaggio ogni qual volta questi compie un’azione che ricade in quella categoria specifica. Ottenendo tutti i livelli di una Disciplina e Competenza, il Valore di Abilità totale può aumentare fino a 20, o più, nelle situazioni appropriate.

Discipline Una Disciplina può essere descritta come una preparazione particolare e consiste in una conoscenza sommaria, anche se più ristretta dell’abilità da cui deriva, in un campo particolare. Un personaggio che ha appreso una Disciplina aggiunge +1 (per livello) al suo Valore di Abilità ogni volta che compie qualcosa che ricade nel campo specialistico di quella Disciplina.

Competenze Una competenza è un campo del sapere ancora più specifico di una Disciplina. Un personaggio che ha appreso una Competenza aggiunge +2 (per livello) al suo Valore di Abilità ogni volta che compie qualcosa che ricade nell’ambito speciliastico di quella Competenza.

Costi Il costo per apprendere una Disciplina o una Competenza varia in base al livello della stessa. Per aumentare il livello di una Disciplina o Competenza il personaggio deve possedere un certo livello nell’Abilità a cui la Disciplina o la Competenza è legata, come mostrato nella tabella seguente. COSTO DISCIPLINA/COMPETENZA Livello

VA richiesto

Costo

1

4

7

2

7

14

3

7

21

4

10

28

5

10

35

Apprendere nell’ordine corretto Un personaggio non può acquisire un livello avanzato di una Disciplina o Competenza senza averne prima appreso i livelli precedenti: ad esempio per acquisire il livello 5 di una Disciplina, un personaggio deve aver già appreso il livello 1, 2, 3 e 4. Acquisire livelli in una Competenza funziona allo stesso modo, ma un personaggio può accedere ad un nuovo livello in una Competenza solo qualora abbia acquisito il livello 1 nella Disciplina correlata e naturalmente, soddisfi il Valore di Abilità richiesto.

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Abilità  Comunicazione Cultura

Combattimento

Esoterismo

Agilità

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Teologia

Furtività

Giramondo

Scienza

Professioni

Intrattenimento

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Agilità  Essere è fare. ✦

Immanuel Kant

CONTROLLO CORPOREO Ambidestria Parkour Schivare

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ACQUA

EQUITAZIONE

Nuotare

Cavalcare

Tuffarsi

Guidare Carri

Un personaggio usa l’abilità Agilità ogni volta che abborda una nave, gareggia con qualcuno in sella a un cavallo, evita la carrozza del marchese che sfreccia lungo la strada o scavalca le mura della magione di quello stesso marchese la notte seguente per acquisire alcune “indennità”. Insomma, un personaggio fa uso di Agilità per compiere tutte quelle manovre fisiche non comprese nelle abilità Combattimento o Furtività (sebbene possa usarla in combinazione con esse per effettuare mosse ed evoluzioni di grande efficacia). Per eccellere in un campo specifico, sono richieste delle Competenze parti-

colari. Si tenga presente che avere a propria disposizione un cavallo sellato è quasi una rarità, e di rado si vedrà scalare o saltare chi può vantare un retaggio nobile o signorile. Ulteriormente, sono veramente pochi coloro che sanno nuotare, a prescindere dalla classe o appartenenza sociale.

Acqua (D) ✦

un personaggio può restare a galla per non più di cinque turni ± il modificatore della sua Destrezza. Il personaggio si muove in acqua ad una velocità di 1 metro per livello della Disciplina Acqua per turno ± il modificatore della sua Destrezza.

Nuotare ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Livello 1–5: +1 VA/livello

La Disciplina Acqua migliora le capacità del personaggio di nuotare, tenersi a galla o muoversi in acque profonde. Se non ha livelli in questa Disciplina

Il personaggio ha imparato a nuotare correttamente e sa muoversi in acqua a velocità considerevole: aumenta il suo movimento in acqua di +1 metro/livello per turno.

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Tuffarsi ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha imparato a trattenere il fiato più a lungo e può muoversi sotto la superficie dell’acqua senza troppo sforzo per 3 turni. Ad ogni turno successivo al terzo dovrà effettuare un tiro di abilità con modificatore cumulativo -2 (così al sesto turno il personaggio riceve -6 al suo tiro di abilità): in caso di fallimento, riemergerà immediatamente in superficie. La velocità di movimento è uguale a quella di nuotare.

Controllo Corporeo (D) ✦

Livello 1–5: +1 VA/livello

La Disciplina Controllo Corporeo migliora le capacità del personaggio di spingere il proprio corpo oltre il limite, per Schivare, arrampicarsi, atterrare dolcemente in piedi dopo una caduta (volontaria o accidentale) da una certa altezza, eseguire capriole a corpo libero e altre mosse acrobatiche. Per ogni punto posseduto in questa Disciplina, il personaggio aumenta il suo movimento massimo in combattimento di +1 metro e beneficia di +1 quando usa un’arma con la mano debole.

Ambidestria ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha fatto pratica nell’utilizzare la sua mano debole (sinistra per un destrorso e destra per un mancino). Apprendendo tutti e cinque i livelli di questa Competenza oltre a quelli della Disciplina Controllo Corporeo il personagio non subirà più alcuna penalità quando usa la sua mano debole.

Parkour ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha imparato a saltare più lontano e in alto degli altri e ad atterrare dolcemente in piedi, è anche bravo ad arrampicarsi e a mantenere l’equilibrio. In condizioni normali, se si è impegnati a mantenersi in equilibrio ci si muove a circa un terzo del proprio movimento in combattimento, mentre se ci si arrampica ci si muove a un quinto del proprio movimento in combattimento. Spetta al Gran Maestro decidere quanto in lungo o in alto sia in grado di saltare il personaggio, quanto riesca ad avanzare arrampicarsi o quali possano essere le condizioni che influenzano un determinato tentativo. Un personaggio può saltare il suo VA ± (modificato dalla sua Costituzione) decimetri in linea verticale, o il suo VA ± (modificato dalla sua Costituzione) x 2 decimetri in linea orizzontale. Se ha spazio e tempo per una rincorsa che abbia una distanza di almeno il doppio rispetto alla lunghezza o altezza dell’ostacolo da superare, il personaggio raddoppia la sua capacità di salto. Se un personaggio prova a saltare un ostacolo più alto di due metri, non deve solo saltare o fare una sforbiciata, ma potrebbe mettere giù una mano ed eseguire una capriola o un volteggio per superare l’ostacolo. Effettuando con successo il salto, il pesonaggio diminuisce il danno che subirebbe da una caduta di un livello, per esempio: 2d10 (TA 10) diventano 1d10 (TA 10)

Schivare ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha imparato ad evitare ESEMPIO: PARKOUR

un attacco senza parare o bloccare. Per schivare occorre effettuare un’azione specifica, pertanto non è possibile svolgere un’azione di Schivare abbinandola ad un’altra azione. Durante un turno, il personaggio può schivare: ✦ ✦ ✦

Proprio come per l’Abilità Combattimento, il giocatore distribuisce il VA nei diversi tentativi di Schivare: ad esempio, un personaggio con VA 15 (che può schivare fino a due attacchi per turno) può tentare di schivare uno dei due attacchi con 9 punti di VA e un altro con 6 punti di VA. Un personaggio non può provare a schivare lo stesso attacco più di una volta.

Equitazione (D) ✦

Livello 1–5: +1 VA/livello

La Disciplina Equitazione migliora le capacità del personaggio di stare in sella, cavalcare e guidare carri e carrozze trainati da animali.

Cavalcare ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

La Competenza Cavalcare migliora la capacità del personaggio di stare in sella e cavalcare animali, ed include anche il salto a ostacoli, le corse e il combattimento in sella. Occorre effettuare un tiro di abilità solo in situazioni in cui il personaggio è sotto pressione. In combattimento, i modificatori della Disciplina Equitazione e della competenza Cavalcare aiutano a ridurre le penalità per combattere in sella.

Guidare Carri ✦

Sonia, inseguita dagli uomini del marchese, riesce a sgattaiolare in un vicolo laterale. Purtroppo si accorge che la strada è chiusa, a circa dieci metri davanti a lei, da un muretto alto due metri. Gli uomini del marchese le sono alle calcagna e non può rischiare di fermarsi a scalare il muretto, quindi prende una rincorsa e con un ultimo sforzo prova a saltarlo. I punti del VA di Sonia sono 8 a cui si aggiungono +2 per la sua Costituzione. Da ferma, riuscirebbe a oltrepassare con un salto un ostacolo di un metro, ma grazie alla rincorsa riesce a superare il muretto per un pelo e continuare così la sua fuga.

1 attacco ai livelli 1–2 2 attacchi ai livelli 3-4 3 attacchi al livello 5

Livello 1–5: +2 VA/livello

La Competenza Guidare Carri aiuta il personaggio a condurre un carro o una carrozza trainati da uno o più animali da soma. Occorre effettuare un tiro si abilità solo nel caso di inseguimenti o se si percorre una strada in condizioni di terreno difficile o di tempo impervio.

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Combattimento  The epee does not jest. ✦

Carlo XII

ARMI DA TIRO

COMBATTIMENTO SENZ’ARMI

Archi

Lottare

Armi da Lancio

Rissa

Fucili Pistole

64

ARMI DA MISCHIA

ESPERIENZA IN BATTAGLIA

Armi a Due Mani

Azioni in Combattimento

Armi a Una Mano

Reattività in Combattimento

Scudi

Il personaggio usa l’abilità Combattimento per ogni genere di scontro fisico, da una rissa fuori da una taverna all’operare con cannoni d’assedio e, grazie a circoscritte conoscenze teoriche, ne fa uso anche per eseguire la manutenzione ordinaria e qualche rudimentale riparazione delle armi (tradizionali e da fuoco), o per discutere o mettere in pratica le conoscenze generiche sulle tattiche di guerra. Poiché il 18° secolo è un periodo violento, animato da molte e continue guerre, l’abilità Combattimento non è prerogativa dei professionisti, ma è ben nota in ogni strato della società e chi vive in

Europa in quest’epoca ha esperienza o preso parte in qualche modo agli orrori della guerra. Per diventare particolarmente esperto nell’uso di un’arma specifica o di eccellere in un tipo di combattimento, il personaggio dovrà scegliere le adeguate Competenze.

Armi ✦

da M ischia (D) Livello 1-5: +1 CP/livello

La Disciplina Armi da Mischia migliora la capacità del personaggio di brandire in uno scontro corpo a corpo qualsiasi tipo di arma bianca, come spade, pugnali e randelli.

Armi a Due Mani ✦

Livello 1-5: +2 CP/livello

La Competenza Armi a Due Mani migliora la capacità del personaggio di combattere impugnando qualsiasi tipo di arma a due mani, come spade da boia, asce a due mani e grossi randelli.

Armi a Una Mano (Mano Destra o Sinistra) ✦

Livello 1-5: +2 CP/livello

La Competenza Armi a Una Mano migliora la capacità del perso-

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naggio di combattere impugnando qualsiasi tipo di arma a una mano, come pugnali, stocchi, randelli o asce. Questa competenza vale per la mano destra o per la sinistra; se il personaggio vuole essere in grado di combattere impugnando un’arma in ciascuna mano deve acquisire questa Competenza due volte.

Scudi ✦

66

Livello 1-5: +2 CP/livello

La Competenza Scudi migliora la capacità del personaggio di imbracciare vari tipi di scudi, anche se questi a causa dell’avvento della polvere da sparo stanno lentamente scomparendo e in LexOccultum si vedono raramente sui campi di battaglia europei. Gli scudi, nella forma di lastre in ferro o laminate in ferro, vengono impiegati in certa misura sugli altopiani scozzesi, mentre fuori dall’Europa i nativi in cui si imbattono le potenze coloniali ne imbracciano esemplari realizzati in materiali leggeri come cuoio o legno.

Armi ✦

da T iro (D) Livello 1-5: +1 CP/livello

pietre e granate o di usare armi similari come le fionde. Questa Competenza vale per la mano destra o per la sinistra; se il personaggio vuole essere in grado di lanciare armi con entrambe le mani deve acquisire questa Competenza due volte.

Fucili ✦

La Competenza Fucili migliora la capacità del personaggio di combattere con qualsiasi tipo di fucile.

Pistole (Mano Destra o Sinistra) ✦

Archi ✦

Livello 1-5: +2 CP/livello

La Competenza Archi migliora la capacità del personaggio di attaccare con archi e balestre.

Armi da Lancio (Mano Destra o Sinistra) ✦

Livello 1-5: +2 CP/livello

La Competenza Armi da Lancio migliora le capacità di un personaggio di lanciare in modo letale armi appropriate allo scopo, come pugnali da lancio, asce da lancio,

Livello 1-5: +2 CP/livello

Esperienza in Battaglia (D) ✦

La Competenza Pistole migliora la capacità del personaggio di combattere con qualsiasi tipo di pistola. Questa Competenza vale per la mano destra o per la sinistra; se il personaggio vuole essere in grado di sparare impugnando una pistola in ciascuna mano deve acquisire questa Competenza due volte.

Combattimento Senz’Armi (D) ✦

La Disciplina Armi da Tiro migliora le capacità del personaggio di combattere con armi da tiro come archi, pistole e fucili.

Livello 1-5: +2 CP/livello

danno combattendo con le mani, i piedi e la testa, e anche come difendersi da attacchi simili. Il personaggio può utilizzare Rissa per parare altri attacchi senz’armi o per parare attacchi effettuati con armi da mischia: se nel tentativo di parare tale attacco non ottiene un successo eccezionale, subisce metà del danno non modificato dell’arma, mentre se nel tentativo di parare tale attacco ottiene un successo eccezionale, non subisce invece alcun danno. Chi possiede questa Competenza è in grado di infliggere 1d6 punti di danno attaccando con le varie parti del suo corpo.

Livello 1-5: +1 CP/livello

La Disciplina Esperienza in Battaglia massimizza le capacità del personaggio in combattimento. Per ogni livello in questa Disciplina, il personaggio aumenta la sua iniziativa di +1 e la sua capacità di combattimento di +1 VA. Un personaggio il cui VA in Combattimento sia 8 e in Esperienza di Battaglia sia 2, ottiene un effettivo VA di 10.

Azioni in Combattimento ✦

La Disciplina Combattimento Senz’Armi migliora la capacità del personaggio di combattere a mani nude.

Lottare ✦

Livello 1-5: +2 CP/livello

Il personaggio ha imparato qualche arte marziale o a esercitare prese di combattimento come per la lotta. Riceve +2 Punti Combattimento per livello quando usa azioni in combattimento di lotta. I Punti Combattimento dati da questa competenza possono essere utilizzati solo per Lottare.

Rissa ✦

Livello 1-5: +2 CP/livello

Il personaggio sa come infliggere

Livello 1-5: +1 VA/livello

Livello 1-5: +2 CP/livello

La Competenza Azioni in Combattimento permette al personaggio di eseguire con facilità manovre durante un combattimento. Questa Competenza conferisce +2 PC per livello ogni volta che il personaggio intende compiere un’azione come ad esempio, estrarre un’arma o rialzarsi in piedi (questo modificatore non si applica ad attacchi o parate).

Reattività in Combattimento ✦

Livello 1-5: +2 IM/livello

Il personaggio ha appreso a reagire velocemente in battaglia. Questa Competenza conferisce +2 all’iniziativa per livello ogni volta che il personaggio si trova in un combattimento.

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Comunicazione 

Maneggiare una penna è come essere in guerra. ✦

Voltaire

LINGUE Leggere e Scrivere Lingua Madre Lingue Straniere

ETICHETTA

RETORICA

Moda

Contrattare

Rapporti Sociali

Persuasione

68

Un personaggio con un alto valore di Comunicazione sa come esprimersi al meglio ogni volta che vuole contrattare, dibattere, sedurre, tenere un discorso appassionato o ingiuriare un nemico per fargli perdere il controllo e portarlo a comportarsi in modo avventato. Di conseguenza, Comunicazione è l’arma primaria del diplomatico, del commerciante e delle autorità.

Etichetta (D) ✦

Livello 1–5: +1 VA/livello

Con la Disciplina Etichetta il personaggio sa comportarsi correttamente in ogni contesto sociale, a prescindere dall’ambiente o dalla classe sociale, sa muoversi in modo appropriato, vestirsi a seconda dell’occasione e intrattenere una conversazione. Riceve +1 per livello ai tiri di prima impressione.

Moda (specificare) ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha appreso come ci si deve vestire per frequentare e ingraziarsi specifiche sfere sociali. Riceve +2 per livello ai tiri di prima impressione. Questa Competenza viene acquisita per una specifica classe sociale (ad esempio: alta società, ceto medio o ceto basso), ma può essere acquisita più volte per coprire le altre classi sociali.

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Rapporti Sociali (specificare) ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha imparato a tenere sempre un comportamento adeguato, a parlare con il linguaggio appropriato e ad assumere le giuste movenze in una specifica sfera sociale. Riceve +2 per livello ai tiri di prima impressione. Questa Competenza viene acquisita per una specifica classe sociale (ad esempio: alta società, ceto medio o ceto basso), ma può essere acquisita più volte per coprire le altre classi sociali.

Lingue (D) ✦

Livello 1–5: +1 VA/livello

La Disciplina Lingue migliora la capacità del personaggio di esprimersi a parole nel proprio gruppo linguistico o sfera culturale. Uno svedese è in grado, con un po’ di difficoltà, di farsi capire nel resto della Scandinavia, mentre un greco potrebbe conoscere qualche parola in turco e un ungherese alcune in tedesco. Se il personaggio vuole essere in grado di produrre e comprendere testi scritti, deve investire nella Competenza Leggere e Scrivere.

Leggere e Scrivere (specificare) ✦

Lingua

Chi la parla

Dove si parla

Arabo egiziano

Egiziani

Egitto; Impero Ottomano

Aramaico

Persiani, Siriani, Iracheni

Persia occidentale, Siria, Iraq; Impero Ottomano

Arbëresh

Albanesi

Albania e comunità albanesi nell’Italia adriatica e in Dalmazia

Basco

Baschi

Navarra e terre basche francesi

Catalano

Catalani

Catalogna; Spagna nordorientale

Ceco

Boemi

Boemia; Austria

Croato

Croati

Croazia

Danese

Danesi

Danimarca

Dzhidi

Ebrei persiani

Persia

Estone

Estoni

Estonia; Impero russo

Fiammingo

Fiamminghi

Fiandre; Paesi Bassi austriaci

Finlandese

Finlandesi

Finlandia; Svezia

Francese

Francesi, nobili e diplomatici, Svizzeri

Metà settentrionale della Francia, Paesi Bassi austriaci meridionali, Confererazione svizzera e colonie francesi

Frisone

Minoranze frisoni del Sacro Romano Impero

Frisia; Repubblica Olandese

Galiziano

Galiziani

Galizia; Spagna nordoccidentale

Giudeo-spagnolo

Ebrei sefarditi

Principalmente nei Balcani

Greco

Greci

Grecia; Impero Ottomano

Hindi occidentale

Indiani

Sind, Multan, Lahore

Inglese

Britannici, studiosi non inglesi

Gran Bretagna e colonie britanniche

Islandese

Islandesi

Islanda

Italiano*

Italiani, Svizzeri

Penisola italiana, Confederazione svizzera meridionale

Latino

Uomini e donne di religione e di scienza

Stato pontificio, come lingua formale (nella vita quotidiana si usano i dialetti italiani)

Lettone/ Livoniano

Lettoni/Livoniani

Lettonia, Livonia, Curlandìa; Impero russo

Lituano

Lituani

Lituania; Confederazione Polacco-Lituana

Maltese

Maltesi

Malta

Norvegese

Norvegesi

Norvegia; Danimarca

Occitano

Francesi

Metà meridionale della Francia. Più legata al catalano

Olandese

Olandesi

Paesi Bassi, Paesi Bassi austriaci

Polacco

Polacchi

Polonia; Confederazione polacco-lituana

Portoghese

Portoghesi

Portogallo e colonie portoghesi

Prussiano

Prussiani, lingua morente Prussia

Romaní

Genti rom e sinti

Nessun luogo specifico

Russo

Russi

Impero russo

Livello 1–5: +2 VA/livello

In quest’epoca sono molto poche le persone che sanno leggere e scrivere. L’alfabetismo è più alto tra le classi medie e superiori, mentre i poveri sono quasi interamente illetterati. Questa Competenza deve essere acquisita per ogni tipo di alfabeto: una per l’alfabeto latino, una per il cirillico, una per il fenicio, una per l’arabo e così via. Viene anche usata per lingue scritte ormai estinte come le rune norrene e i geroglifici egizi.

Lingua Madre (specificare) ✦

LINGUE

Livello 1–5: +2 VA/livello

Ogni personaggio sa parlare la propria

* Vale la pena di ricordare che durante il 18° secolo l’“italiano” esiste solo come linguaggio artificiale per la letteratura.

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LINGUE

Retorica (D)

Lingua

Chi la parla

Dove si parla

Ruteno

Russi

Ungheria settentrionale; Austria e Polonia meridionale; Confederazione polaccolituana

Livello 1–5: +1 VA/livello

La Retorica migliora le capacità del personaggio di parlare, argomentare, affascinare, mentire, vendere, negoziare e convincere.

Sanscrito

Pochissime persone. Antico linguaggio indiano

Nessun luogo specifico

Serbo

Serbi

Serbia

Contrattare

Spagnolo

Spagnoli

Spagna e colonie spagnole



Svedese

Svedesi

Svezia

Tedesco

Tedeschi

Sacro Romano Impero, Hannover, Pomerania, Prussia orientale, Confederazione Svizzera e Austria

Turco

Turchi

Turchia; Impero ottomano

Ucraino

Ucraini

Ucraina, Zaporižžja; Impero russo e Impero Ottomano

Ungherese

Ungheresi

Ungheria; Austria

Valacco

Valacchi

Valacchia, Romania; Impero Ottomano e Transilvania; Austria

Yiddish

Ebrei centroeuropei

Europa centrorientale

Arabo

LINGUA MADRE E CLASSE

Cinese Cirillico

Nobiltà e alta nobiltà

4

Geroglifici egizi*

Ceto medio e piccola nobiltà

3

Greco

Ceto basso e indigente

2

Ebraico

Senzatetto

1

Livello

Latino Fenicio*

Lingue Straniere (specificare) ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Cuneiforme sumero* * Per la maggior parte del 18° secolo, questi alfabeti non vengono compresi dagli studiosi. Livelli in queste Competenze indicano conoscenze esoteriche che esulano dal sapere scientifico ufficiale.

lingua madre, ma per poter distinguere o rispecchiare l’influenza della classe sociale a cui appartiene, riceverà livelli variabili in questa Competenza all’inizio del gioco, sulla base al fatto se sia stato istruito o meno, e se lo sia stato, in quale modo e misura, elementi che vanno a determinare il suo vocabolario.

Il personaggio è particolarmente bravo a raggirare, distorcendo la verità e negoziando per ottenere prezzi favorevoli sia quando acquista che quando vende beni o merci. Il personaggio e la persona con cui contratta effettuano entrambi un tiro di Contrattare: chi ottiene la differenza maggiore è considerato il vincitore. È a completa discrezione del Gran Maestro la quantificazione del risparmio o del sovrapprezzo.



Classe sociale

Rune norrene

Livello 1–5: +2 VA/livello

Persuasione

ALFABETI

70



Questa Competenza può essere acquisita più volte, una per lingua scelta. Il latino è ancora considerato la lingua degli studiosi e della Chiesa, l’inglese quella della scienza, mentre il francese è più comune tra diplomatici e nobili o frequentatori di corte. Questa Competenza è necessaria per apprendere anche le lingue antiche o estinte, come l’Accadico, l’Antico Egizio, l’Antico Persiano, l’Ebraico o il Copto. Occorrono tuttavia delle valide argomentazioni perché un personaggio abbia deciso di apprendere lingue così rare.

Livello 1–5: +2 VA/livello

Eloquente e arguto, il personaggio è abile nell’arte della persuasione, della seduzione, dell’affascinare e in altri modi per convincere a parole un’altra persona ad accettare ciò che dice o vuole. Chi parla e chi ascolta effettuano entrambi un tiro di Persuasione: chi ottiene la differenza maggiore è considerato il vincitore. Naturalmente, ci sono dei limiti a ciò che una persona può essere convinta a fare: se si tratta di qualcosa di illegale o di contrario ai suoi principi morali, chi prova a convincerla ad agire diversamente subirà una penalità al tiro adeguata alle discrepanze di pensiero; se invece chi ascolta già propendeva per una linea di pensiero simile alle proposte ricevute, chi sta cercando di persuaderlo beneficerà di un bonus al tiro, adeguato all’affinità di idee.

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Cultura 

Il diritto divino dei mariti, come il diritto divino dei re, può, si spera, in quest’età illuminata, essere contestato senza pericoli. ✦

72

Mary Wollstonecraft

DIRITTO

UMANISTICA

Amministrazione

Archeologia

Araldica

Arti e Letteratura

Corruzione

Filosofia

Economia

Storia

Legge

Un alto valore in questa abilità significa che il personaggio ha conoscenze teoriche dei fondamenti che sorreggono la società umana. Sono qui riunite tutte le abilità di conoscenza che non appartengono alle scienze naturali in senso stretto, ma sono necessarie per comprendere gli aspetti culturali che rendono noi ciò che siamo e strutturano la complessità della nostra società, come l’economia, la legge, la storia e l’etica. Questa abilità è un prerequisito per essere in grado di lavorare per la burocrazia statale o in altre cariche e uffici.

Di conseguenza, è uno strumento eccellente di intrigo e giochi di potere. Il diritto è considerato anche più importante della scienza quando si tratta dell’istruzione generale.

Diritto (D) ✦

Livello 1–5: +1 VA/livello

La Disciplina Diritto aiuta un personaggio a comprendere e utilizzare la propria conoscenza di politica, leggi ed economia.

Amministrazione ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

L’amministrazione è vitale per far funzionare a dovere un’impresa, un’agenzia pubblica o uno stato. Il personaggio sa esattamente come far girare gli ingranaggi o, se serve, come ottenere l’effetto opposto trascinando per le lunghe una trafila burocratica o semplicemente trovando un tecnicismo per negare una proposta. Questa Compenteza include anche conoscenze relative al funzionamento della grande macchina

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della società e delle grandi organizzazioni.

Araldica ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha familiarità con il simbolismo del mondo civilizzato e conosce molti degli stemmi delle case nobiliari. Araldica include anche i rudimenti della storia di queste famiglie e delle loro relazioni nella crème de la crème della società. Questa Competenza può essere anche usata per identificare e riconoscere gli stendardi, i colori e gli emblemi di varie ragioni e nazioni.

Corruzione ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

L’arte di corrompere è una faccenda delicata. Un personaggio in possesso di questa conoscenza sa chi corrompere, come farlo senza pestare i piedi di nessuno, e soprattutto, quanto offrire. Un fallimento critico, o anche un semplice tiro fallito, può avere gravi conseguenze.

Economia ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio conosce debiti e crediti. Far prosperare una casa, un’impresa o uno stato richiede un economista competente. Questa Competenza comprende contabilità, attività bancaria, predizioni economiche e tasse.

Legge ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha tenuto la testa sulle raccolte delle leggi e ha imparato come

far fruttare le proprie abilità. Legge, in quanto Competenza, viene usata sia per interpretare che per applicare la legge, ed è una necessità che coloro che cercano di perorarla. Anche alcuni dei malfattori più raffinati e sofisticati possono tuttavia riconoscere il vantaggio di padroneggiare i cavilli del sistema che cercano costantemente di eludere.

Umanistica (D) ✦

Livello 1–5: +1 VA/livello

Umanistica migliora le capacità del personaggio di comprendere e utilizzare la propria conoscenza dell’argomento (ad esempio filosofia morale, storia o estetica) oltre a permettergli di cercare nel modo corretto le informazioni nelle biblioteche e di ricavarle da altre fonti.

Archeologia ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha studiato reperti delle culture antiche, oggetti, oggetti d’arte, rovine e altro. Sa identificare le culture di appartenenza dei singoli oggetti, determinare l’età di un reperto o la sua provenienza, e interpretare i suoi scopi e significati. Naturalmente, sa anche disseppellire con cautela degli oggetti senza danneggiarli e organizzare spedizioni archeologiche.

Arti e Letteratura ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Un personaggio con punti in Arti e Letteratura sa interpretare e comprendere i livelli più profondi di poesia, prosa, pittura e scultura, oltre a saper

riconoscere le diverse scuole d’arte. Ciò include anche l’architettura e gli edifici famosi. Inoltre, questa competenza aiuta nella ricerca di informazioni in biblioteche e collezioni. Non comporta però necessariamente la comprensione di quanto viene trovato, che richiederà il livello appropriato nelle Abilità complementari.

Filosofia ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

“Filosofia” è un termine generale che copre tutte le forme di ragionamento ed è quindi interdisciplinare per natura. Dalla filosofia derivano varie scienze, che prendono in analisi le grandi questioni e disputano su certezze date per inconfutabili. Questa Competenza può essere usata come utile strumento nelle argomentazioni persuasive, nel risolvere problemi logici o nel prendere posizione in complessi dilemmi morali.

73 Storia Livello 1–5: +2 VA/livello Il personaggio ha acquisito una considerevole conoscenza della storia dell’umanità. Ha comprensione e discernimento dei più grandi eventi storici così come del fato di individui di spicco del passato. La materia dipende interamente dalle fonti scritte e di conseguenza, all’atto pratico, richiede interpretazione e una mente critica. Questa Competenza viene utilizzata ogni volta che un personaggio vuole ricordare alcuni fatti storici o determinare la validità di una fonte scritta. ✦

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Esoterismo

… la nube che copre gli occhi dei mortali fu dissipata. IO VIDI, e gli spiriti che presiedono sugli elementi mi riconobbero come loro signore. ✦

Comte de Saint-Germain

ESSERI SOPRANNATURALI Bestiologia

DIVINAZIONE

SENTIERO DELLA MANO DESTRA

Numerologia

Magia Bianca

Preveggenza

74

Medicina Mentis Dextera

DE SODALICIORUM

SENTIERO DELLA MANO SINISTRA

Letteratura Occulta

Magia Nera

Simbolismo Esoterico

Medicina Mentis Sinistra

Sub Rosa Doctus

L’esoterismo rappresenta gli insegnamenti di verità nascoste e della natura spirituale del mondo. Gli esoteristi cercano verità diverse da quelle di scienziati e teologi, ma sfiorano entrambi i loro domini. All’esoterismo appartengono magia, divinazione e conoscenza di società segrete ed esseri soprannaturali. Per ovvie ragioni, questa è un’Abilità che non si ostenta senza motivo: l’Inquisizione è ancora attiva e ci sono persone che potrebbero decidere di farsi giustizia da sole se le autorità non dovessero prendere provvedimenti.

De Sodaliciorum (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

De Sodaliciorum espande la familiarità di un personaggio con società, comunità e ordini occulti, dai loro scopi alla loro storia, dalle loro credenze ai loro simboli.

Simbolismo Esoterico ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Letteratura Occulta ✦

Il personaggio è diventato esperto di libri e scritti occulti, nonché nel riconoscere i culti o le società a cui i loro autori potrebbero essere appartenuti.

Sub Rosa Doctus (specificare) ✦

Il personaggio ha acquisito familiarità con i molti diversi simboli di varie società e culti, e con il loro significato

Livello 1-5: +2 VA/livello

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha acquisito familiarità con una determinata società, ordine,

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Il personaggio è esperto nell’interpretazione del significato simbolico di numeri e serie di numeri, nonché dei loro schemi. Questa competenza potenzia la conoscenza del personaggio sulla divinazione esoterica e gli permette di leggere e decifrare i messaggi segreti contenuti in numeri e segni.

Preveggenza (specificare) ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio si è specializzato in uno specifico tipo di interpretazione, per esempio l’astrologia o la lettura dei tarocchi. Questa competenza potenzia la conoscenza del personaggio riguardo alla divinazione esoterica finalizzata sia alla lettura di potenziali eventi futuri che alla comprensione del passato.

Esseri Soprannaturali (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

Il personaggio ha svolto delle letture sugli esseri soprannaturali del mondo, dagli angeli ai demoni, dagli gnomi ai troll.

Bestiologia ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha approfondito la sua conoscenza delle creature dell’ignoto ed è esperto riguardo al comportamento, agli habitat e ai punti di forza e debolezza di tali creature. setta, culto od organizzazione di natura religiosa o mistica, oltre che con i suoi membri. Scegliete una specifica società ai fini di questa Competenza. Si può possedere questa Competenza più volte per società differenti.

Divinazione (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

Il personaggio ha un’ampia comprensione dei diversi tipi di divinazione e interpretazione di vari segni. Questa

Disciplina è usata per predire eventi futuri o per vedere ciò che è accaduto in passato in un certo luogo o è successo a un certo oggetto. Questa Disciplina, insieme a una o entrambe le Competenze Numerologia o Preveggenza, è necessaria per un personaggio che voglia utilizzare le varie capacità divinatorie e interpretative dell’esoterismo (vedere ‘Le Arti Segrete’ nel manuale Lex Libris ).

Numerologia ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Sentiero della Mano Destra (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

Il sentiero della mano destra migliora la capacità del personaggio di eseguire riti mistici e occulti col potere di alterare la realtà. Questa Disciplina, insieme alla competenza Magia Bianca, è necessaria per un personaggio che voglia utilizzare le capacità luminose dell’esoterismo (vedi Le Arti Segrete nel manuale Lex Libris). Un tiro riuscito in questa Disciplina fa sì che il processo di guarigione naturale

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delle lesioni mentali cominci immediatamente. Per guarire una lesione mentale è richiesto un tiro riuscito nella Competenza Medicina Mentis Dextera.

Magia Bianca ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Questa competenza espande la conoscenza del personaggio riguardo al lato luminoso dell’esoterismo. Dopo la lunga ricerca delle chiavi necessaria a piegare la nostra realtà, questa competenza è ciò che fa diventare reale il soprannaturale.

Medicina Mentis Dextera ✦

76

Livello 1-5: +2 VA/livello

Attraverso l’ipnosi e la psicoterapia, il personaggio ha imparato ad aiutare i propri pazienti a reprimere lo stress mentale attraverso cure mediche basilari o avanzate. Un tiro riuscito per cure mediche avanzate cura 1d3+1/livello Punti di Salute Mentale nel livello di danni trattato.

Sentiero della Mano Sinistra (D) ✦ Livello 1-5: +1 VA/livello Il sentiero della mano sinistra migliora la capacità del personaggio di eseguire riti mistici e occulti col potere di alterare la realtà. Questa Disciplina, insieme alla Competenza Magia Nera, è necessaria per un personaggio che voglia utilizzare le capacità oscure dell’esoterismo (vedi Le Arti Segrete nel manuale Lex Libris). Gli usi di questa Disciplina includono l’entrare nella mente delle altre persone, ma non si limitano a ciò. Un tiro riuscito in questa Disciplina fa sì che il processo di guarigione naturale delle lesioni mentali cominci immediatamente. Per guarire una lesione mentale è richiesto un tiro riuscito nella Competenza Medicina Mentis Sinistra.

Magia Nera ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Questa Competenza perfeziona la conoscenza di un personaggio del lato oscuro dell’esoterismo. Dopo la lunga ricerca delle chiavi necessaria a piegare la nostra realtà, questa Competenza è ciò che fa diventare reale il soprannaturale.

Medicina Mentis Sinistra ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Attraverso l’ipnosi e la psicoterapia, il personaggio ha imparato ad aiutare i propri pazienti a reprimere lo stress mentale. Un tiro riuscito per cure mediche avanzate cura 1d3+1/livello Punti di Salute Mentale nel livello di danni trattato.

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Furtività 

In tre si può mantenere un segreto se due sono morti. ✦

Benjamin Franklin

INDIVIDUAZIONE Leggere Labiale Osservare Scoprire

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ELUSIONE

RAPIDITÀ DI MANO

Colpo Velato

Armare/Disarmare Trappole

Muoversi Silenziosamente

Borseggiare

Nascondersi e Camuffarsi

Nascondere Oggetti

Travestimenti

Scassinare Segnali da Ladro

Possono esserci delle occasioni in cui un personaggio vuole compiere qualcosa di losco, ossia, vuole utilizzare Furtività. Questa abilità comprende il muoversi silenziosamente, lo scassinare serrature, il pedinare qualcuno e il rimanere nascosti. Ladri, spie e assassini non sono i soli a beneficiare di questa Abilità: anche cacciatori e gendarmi lo fanno. I tiri possono essere resi più facili o difficili a seconda della disponibilità di attrezzi ed equipaggiamento, come grimaldelli o scarpe dalle suole morbide.

Elusione (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

Elusione, come Disciplina, migliora la capacità di un personaggio di restare nascosto e di travestirsi da qualcun altro per evitare di essere notato.

Colpo Velato ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Avvicinandosi di soppiatto a qualcuno, il personaggio sa eseguire un attacco furtivo: un colpo velato. Il Colpo Velato colpisce

automaticamente con un tiro riuscito; il danno normalmente aggiunge un Tiro Aperto aggiuntivo (quale che sia il primo risultato) +2 danni addizionali per livello in Colpo Velato. I bonus si applicano solo per un turno, poiché una volta che il danno viene inflitto il personaggio viene scoperto. Se il personaggio fallisce mentre si muove silenziosamente viene scoperto prima di poter colpire e il combattimento comincia come di consueto.

Muoversi Silenziosamente ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

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La capacità di muoversi senza essere individuati, che sia a piedi, a cavallo, su un carro, in barca o in qualunque altro modo in cui il personaggio è competente. La persona che si muove silenziosamente usa il terreno, i suoni, le condizioni atmosferiche e le folle di persone per raggiungere il proprio obiettivo, il che ne influenza anche il grado di difficoltà. La differenza dal tiro diventa il grado di difficoltà per chi tenta l’individuazione.

Nascondersi e Camuffarsi ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio sa nascondere se stesso, qualcun altro o un oggetto fisso in un posto. L’ambiente circostante può alterare le condizioni e fornire un modificatore positivo o negativo al tiro. È più facile nascondersi in un attico buio vestiti di nero, piuttosto che farlo indossando un abito da ballo rosso in una piazza vuota. La differenza dal tiro diventa il grado di difficolta per chi tenta l’individuazione.

Travestimenti ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio è diventato più bravo ad apparire come qualcun altro con l’aiuto di vestiti, trucchi e portamento. Se vuole impersonare qualcuno di specifico, avrà bisogno dell’abilità Intrattenimento insieme alla competenza Recitazione. Tirate per l’abilità, e la differenza diventa il livello di difficoltà del tiro del gruppo avversario per riconoscere il travestimento. Alcuni travestimenti potrebbero funzionare solo a distanza: spetta al Gran Maestro decidere ciò che può funzionare o meno.

Individuazione (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

Questa Disciplina aiuta il personaggio a essere maggiormente consapevole delle cose e degli eventi nell’ambiente circostante.

Leggere Labiale ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha un talento per capire ciò che viene detto osservando i movimenti della bocca della persona che parla, fintanto che conosce la lingua. Ciò può essere vantaggioso quando la distanza o dei suoni interferenti rendono impossibile ascoltare.

Osservare ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha migliorato con l’allenamento la sua capacità di concentrarsi e ha sviluppato il suo udito, il suo gusto, il suo olfatto, la sua vista o il suo tatto. Questa Competenza viene aggiunta alla Disciplina Individuazione ogni volta che viene usato il metodo di percezione corrispondente. Questa Competenza può anche essere usata per riconoscere le bugie o determinare se un oggetto è contraffatto (sebbene, in questo caso, essa debba essere combinata con la specifica conoscenza del personaggio riguardo all’oggetto esaminato). A discrezione del Gran Maestro, le circostanze potrebbero impartire modificatori positivi o negativi al grado di difficoltà.

Scoprire ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Questa Competenza permette al personaggio di vedere cose che idealmente non dovrebbero essere viste, come persone intente a tendere un’imboscata, oggetti nascosti o scompartimenti segreti. I personaggi con questa Competenza hanno maggiori probabilità di trovare cose che verrebbero altrimenti trascurate a un primo sguardo. Cose in cui potrebbero imbattersi sono, per esempio, un ago avvelenato in un cassetto, una trappola disposta sul pavimento, una porta segreta, un passaggio coperto dalla vegetazione e così via.

Rapidità ✦

di M ano (D) Livello 1-5: +1 VA/livello

Rapidità di Mano consente a un personaggio di alleggerire abilmente qualcuno dei suoi beni senza che nessuno se ne accorga. Include anche altre abilità da ladro, come il creare o comprendere segnali da ladro, armare trappole e nascondersi addosso oggetti.

Armare/Disarmare Trappole ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio sa come creare e armare trappole, nonché come evitarle e disarmarle (ammesso che prima le scopra, ovviamente). Se il personaggio crea una trappola, la differenza dal tiro di dado diventa il grado di difficoltà per chiunque voglia scoprirla. Il danno della trappola viene determinato dal Gran Maestro, ma dovrebbe rispecchiare la sua qualità e il suo agente danneggiante.

ESEMPIO: NASCONDERE OGGETTI

Jacques, l’avventuriero, è stato convocato in un covo di contrabbandieri nei quartieri più malfamati di Brest. Prima di incontrare il suo potenziale datore di lavoro, suppone che i contrabbandieri lo perquisiranno in cerca di armi. Se le cose dovessero mettersi male, Jacques vorrebbe avere qualcosa con cui difendersi, e scambia il crocifisso che ha attorno al collo con un piccolo stiletto che scivola alla perfezione sotto alla sua maglia. Come previsto, Jacques più tardi viene perquisito e tira su Furtività, che, insieme ai suoi punti in Rapidità di Mano e Nascondere Oggetti, ha un VA di 10. Ottiene un 6 sul dado; 10 – 6 = 4. La scontrosa guardia del corpo che perquisisce Jacques ottiene quindi un -4 al proprio tiro di Furtività, modificato da Individuazione e Percezione, per trovare l’arma nascosta.

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Borseggiare ✦

Scassinare

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio è diventato abile a sgraffignare oggetti dalle sue vittime senza farsi notare grazie a dita leste, distrazioni tempestive e un sesto senso nel riconoscere il momento opportuno. Effettuare un Tiro di Abilità: la differenza diventa il grado di difficoltà per la persona che vuole scoprire l’atto.

Nascondere Oggetti ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio è bravo a nascondersi oggetti addosso. Tirate un dado: la differenza diventa il grado di difficoltà per chi perquisisce il personaggio.

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Livello 1-5: +2 VA/livello

Questa competenza consente al personaggio di aprire serrature usando grimaldelli. È il Gran Maestro a decidere quanto difficile sia aprire una determinata serratura (la porta di una dependance chiusa con un semplice gancio impartisce -1 al tiro, mentre una serratura di prima qualità nel caveau di una banca potrebbe impartire -20). Ogni tentativo di scassinare richiede 2 turni, e ogni tentativo riuscito abbassa il grado di difficoltà della serratura di 2. Un tentativo fallito ripristina il grado di difficoltà. Più tentativi falliti di fila potrebbero causare la rottura del grimaldello e rendere impossibili

ulteriori tentativi. Quando il grado di difficoltà della serratura raggiunge un valore positivo dopo un tiro riuscito, la serratura viene aperta.

Segnali da Ladro ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Essere in grado di guidare i propri complici durante un furto senza pronunciare una parola è un’abilità inestimabile, come lo è tenere due conversazioni nello stesso tempo, parlando apertamente di argomenti triviali come il tempo mentre, con certi gesti, si comunica quando e dove arriverà la prossima partita di beni di contrabbando. Questa Competenza include il lasciare messaggi e marchi, dipinti o incisi, in luoghi discreti.

Oh, quindi sei venuto da me in cerca degli insegnamenti segreti di ogni epoca, dei loro misteri? Immagino tu sostenga di essere una versione moderna di Marsilio Ficino, non è così? O di Ermete, perfino? Lascia che ti dica questo: Ermete Trismegisto è stato forse più illuminato di quanto tu potrai mai essere. Hai letto i suoi testi di alchimia, astrologia e conoscenza divina? Molti dei suoi testi sono ancora nascosti in camere segrete e tesorerie oscure, protetti dagli iniziati. Come sai, includono filosofia neoplatonica e misteri greco-romani, nonché il tardo pensiero orfico e gnostico. Fa tutto parte della Gran Disciplina, ossia di ciò che molti definirebbero la pietra angolare dei misteri segreti. Vedi, è un pezzo della grande logica e la fonte della saggezza, e si sostiene che discenda da una Prisca Theologia, una dottrina che afferma l’esistenza di una sola vera teologia. Se ne sei consapevole, troverai questa grande sapienza ovunque: ti basterà cercare la trinità. Il culto arcadiano di Despoina, il culto di Trofonio, i misteri della Samotracia, i riti ctoni e molto altro, tutti derivano dalla stessa fonte: gli insegnamenti segreti. Se seguirai la strada dei grandi esploratori a occidente e oriente, troverai i segni di questa grande trinità; è soltanto descritta con parole, simboli e apparenze differenti. Il messaggio però è lo stesso. Ci sono tre parti della sapienza nell’universo: l’alchimia, l’astrologia e la teologia. Chi cerca trova.

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Giramondo 

L’ambizione mi conduce non solo più lontano di qualsiasi altro uomo prima di me, ma al limite di quanto io penso sia possibile arrivare per un uomo ✦

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James Cook

SOPRAVVIVENZA

STUDI SOCIALI

Accamparsi

Conoscenza di Culture e Persone

Viaggiare

Geografia Sfere di Influenza

Un personaggio Giramondo sa chi è chi, e dove è dove. In breve, il personaggio ha viaggiato molto e ha padroneggiato le conoscenze, o è almeno un conoscitore, della geografia e di chi occupi una determinata posizione nelle gerarchie sociali all’interno e all’esterno dei confini del regno. I personaggi con basso VA in questa Abilità danno spesso l’impressione di essere ignoranti, persi, insicuri e provinciali. Questa Abilità è imperativa per cortigiani, esploratori, comandanti e viaggiatori.

Studi Sociali (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

La Disciplina Studi Sociali migliora le conoscenze di un personaggio sui luoghi e sulle loro relazioni da un punto di vista geografico, delle infrastrutture, delle forme di governo e delle personalità prominenti, come le autorità ufficiali di governo o esponenti di rilievo nelle gerarchie di potere all’interno di certe sfere d’influenza.

Geografia (specificare) ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio si è documentato sulla geografia di una parte del mondo. Un tiro riuscito, per esempio, può rivelare informazioni riguardanti la distanza tra Londra e Bristol, quanti abitanti abbia Parigi o dove precisamente si collochino i confini tra due paesi. Questa Competenza può essere acquisita più volte: ogni volta occorre

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scegliere un continente, una certa nazione per una visione più dettagliata dell’area o una città.

Conoscenza di Culture e Persone (specificare cultura o persone) ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio conosce, o ha sentito parlare di persone importanti che vivono nella parte di mondo specifica per cui questa Competenza è stata acquisita, come reggenti, governatori, arcivescovi, duchi e personità similari ma non, per esempio, il sindaco di un piccolo paese. La Competenza riguarda specificamente singole regioni come Europa, America, Nordafrica o Russia. Questa Competenza può anche essere acquisita per nazioni o territori più ristretti (come Svezia, Francia o Polonia), garantendo così il beneficio aggiuntivo di una conoscenza più precisa e dettagliata.

un nome ma, qualora il Gran Maestro lo reputi opportuno, anche la loro reputazione, un’idea generale del loro aspetto e il livello di autorità che esercitano. Questa Competenza può essere acquisita più volte, una volta per territorio e sfera, e più volte per approfondire ulteriormente i dettagli di una Sfera di Influenza. Per esempio, una volta per Londra e la Sfera di Influenza Fuorilegge, oppure una volta per la Svezia meridionale e la Sfera di Influenza Sacra. Armato di queste informazioni su un territorio o un’area specifica, un personaggio è in grado di usare la propria conoscenza per avere un’idea di chi sia chi, o almeno di sapere dove rivolgersi per ottenere ulteriori informazioni. ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦

Sfere di Influenza (specificare sfera e regione) ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello



Accamparsi ✦

Sopravvivenza (D) Livello 1-5: +1 VA/livello

Questa Disciplina permette al personaggio di sapere come viviere con lo stretto necessario che la natura gli offre. Il bonus di questa Disciplina viene usato ogni volta che il personaggio viaggia in regioni selvagge ed è costretto a trovare riparo, cibo, acqua o qualsiasi altra cosa sia vitale per la sua sopravvivenza. Per ogni livello in questa Disciplina, il personaggio può spendere un giorno

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio è esperto nell’accamparsi nelle regioni selvagge: può accendere un fuoco senza ausili come i fiammiferi, allestire un accampamento improvvisato per la notte o un campo migliore dove fermarsi più a lungo per cacciare o semplicemente per riposare. Il personaggio deve lavorare per almeno 8 ore e superare un tiro di Accamparsi per allestire un accampamento stabile (gli occorre meno tempo in caso debba allestire un accampamento di fortuna). Se il tiro ha successo, nessuno nel campo subisce modificatori negativi per il trovari in una regione selvaggia. L’accampamento conta come una città ai fini del recupero di ferite e del riposo.

Viaggiare ✦



Il personaggio conosce perfettamente le varie Sfere di Influenza di un territorio e i suoi esponenti più importanti. Il territorio che ricade nella Competenza deve essere definito a grandi linee insieme al Gran Maestro, considerando in ogni caso la densità di popolazione come un fattore rilevante (Londra è classificata come un territorio e la Svezia meridionale come un altro). Le informazioni riguardanti questi individui non includono soltanto

Amministrativa Commerciale Illegale Intrattenimento Militare Occulta Scientifica Sacra

in più nelle regioni selvagge prima di dover effettuare un Tiro di Situazione per determinare come se la sta cavando.

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio è abituato a trascorrere del tempo all’aperto e sopporta bene la pioggia, il vento e il freddo. Il bonus di questa Competenza entra in gioco ogni volta che gli sia richiesto un tiro per resistere alla fatica dovuta ad un lungo viaggio o per determinare la direzione in cui viaggia in base ai punti cardinali. Per ogni livello della Competenza il personaggio può viaggiare per due giorni aggiuntivi prima di dover effettuare un Tiro di Situazione per determinare come se la sta cavando.

Soltanto uno sciocco penserebbe di poter aggirare le leggi di Dio. Alchimisti, mistici, adoratori del diavolo: ci stanno attirando l’ira del Signore. E tutto ciò invano. Onestamente, ditemi cosa abbiano ottenuto. Niente, solo teorie e modelli su cose inutili. Non esistono grandi segreti o misteri da scoprire. L’unico mistero è quello che nostro Signore ci insegna. Soltanto una fede vera e ferma in Dio ci illuminerà, e non i Rosacrociani, né i Massoni.

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Intrattenimento

Essere amanti della danza costituiva un passo deciso verso l’innamoramento. ✦

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Jane Austen

GIOCARE D’AZZARDO

MUSICA

Barare

Cantare

Giochi

Composizione

Gioco d’Azzardo Illegale

Suonare Strumento

DANZA E RECITAZIONE

NUMERI DA CIRCO

Coreografia

Camminare sulla Corda

Danza

Giocoleria

Recitazione

Trucchi da Fachiro

Intrattenimento copre tutto ciò che rende piacevole la vita: cantare, danzare, recitare e i numeri da circo. Può anche essere usato per ingannare e gettare fumo negli occhi degli astanti, ad esempio facendosi passare per qualcun altro con camuffamenti e alterazioni vocali o usando le proprie doti artistiche per suscitare interesse e sedurre. Per chi appartiene agli strati più alti della società è sempre saggio ottenere

una o due Competenze per le danze più raffinate, in modo da evitare imbarazzi nelle sale da ballo. Lo stesso vale per qualcuno di nascita più comune; ci si aspetta che chiunque sia sano fisicamente sappia unirsi alla polka.

Danza ✦

e R ecitazione Livello 1–5: +1 VA/livello

(D)

La Disciplina Danza e Recitazione

sviluppa la capacità di un personaggio di compiere attività che spaziano da una giga sfrenata all’impersonare un’altra persona nelle movenze e nei discorsi.

Coreografia ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha un talento per creare balletti e danze di grande bellezza. La qualità del suo lavoro è determinata in

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base alle regole per la qualità (vedi il capitolo Equipaggiamento).

Danza (specificare) ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio è versato nelle arti della danza e può partecipare con facilità a molte danze delle varie sale da ballo.

Recitazione ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha migliorato la sua capacità di utilizzare gesti, discorsi, espressioni e postura per riscuotere successo sui palchi dei teatri, negli spettacoli di marionette o semplicemente come grande narratore. Insieme all’Abilità Furtività e alla sua Competenze Travestimenti (o all’accesso a un abile stilista o truccatore), può anche impersonare uno specifico individuo. La differenza dal tiro diventa il grado di difficoltà per chiunque voglia riconoscere l’inganno.

Giocare d’Azzardo (D) ✦

Livello 1–5: +1 VA/livello

Giochi (specificare) ✦

Il personaggio è bravo a certi giochi, ad esempio dadi, carte o scacchi. La miglior differenza nei tiri decide il vincitore della sfida.

Gioco d’Azzardo Illegale ✦

Musica (D) ✦

Barare ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

La competenza Suonare Strumento aiuta a sviluppare la capacità del personaggio di suonare uno strumento di sua scelta: clavicembalo, flauto, tamburo, violino, ghironda, ecc.

Numeri ✦

Livello 1–5: +1 VA/livello

La Disciplina Musica sviluppa la capacità del personaggio di cantare, suonare strumenti e leggere spartiti musicali.

Cantare (specificare) Livello 1–5: +2 VA/livello

La Disciplina Numeri da Circo sviluppa la capacità del personaggio di eseguire numeri da circense come camminare sulle corde, fare il giocoliere, soffiare fuoco e ingoiare spade.

Camminare sulla Corda ✦

La competenza Cantare sviluppa la capacità del personaggio di cantare, dalle canzoni popolari ai gorgheggi, dall’opera al canto armonico.

Composizione Livello 1–5: +2 VA/livello

Giocoleria

Il personaggio ha un’attitudine nel comporre pezzi musicali. La qualità del suo lavoro è determinata in base alle regole sulla qualità (vedi il capitolo Equipaggiamento).

Suonare Strumento (specificare) ✦

Livello 1–5: +2 VA/livello

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio sa tenere in aria tante sfere o altri oggetti: più livelli ha in questa competenza e più grandi sono gli oggetti con cui sa fare il giocoliere.

Trucchi da Fachiro ✦

Il personaggio ha un dono per barare con successo in diversi tipi di giochi, come dadi, carte e scacchi. Un tiro riuscito significa che il personaggio vince la sfida; la differenza dal tiro diventa, per l’avversario, il grado di difficoltà per riconoscere l’imbroglio. Gli imbroglioni non vivono a lungo, a meno di non essere particolarmente abili.

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio eccelle nel camminare sulle corde e prodursi in spettacolari esibizioni di equilibrio. Questa competenza funziona al meglio quando combinata con altre Competenze di Numeri da Circo. Un tiro fallito sarà imbarazzante, nel peggiore dei casi, mentre un fallimento critico terminerà quasi sempre in una caduta.





da C irco (D) Livello 1–5: +1 VA/livello

Livello 1–5: +2 VA/livello

Il personaggio ha un talento nel calcolare le probabilità dei vari esiti, oltre a invogliare la gente a scommettere sulle sue partite. Ha una buona probabilità di comprendere l’andamento della partita e avvantaggiarsi mentre gioca con altre persone.



La Disciplina Giocare d’Azzardo sviluppa la capacità di un personaggio di giocare a giochi differenti, come dadi, giochi da tavolo, carte e così via.

Livello 1–5: +2 VA/livello

Livello 1–5: +2 VA/livello

Questa è una competenza pericolosa se si dovesse mai fallire mentre ci si sta esibendo. Il personaggio sa come ingoiare lunghe spade in sicurezza e torce infuocate, e sa come eseguire numeri sconvolgenti come mangiare vetro e carboni ardenti, stendersi su un letto di chiodi e perforarsi il corpo con degli stiletti senza ferirsi.

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Professioni 

Non è stato con oro o argento, ma col lavoro, che tutta la ricchezza del mondo è stata originariamente acquistata. ✦

Adam Smith

GESTIONE DEGLI ANIMALI Addestrare Animali Cacciare con Animali Curare Animali

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CACCIA E PESCA

LAVORAZIONE

Cacciare

Artigianato

Pescare

Falsificazione

Seguire Tracce

L’abilità Professioni è l’applicazione nella pratica di Diritto e Scienza. Professioni è l’abilità di contadini, artigiani e locandieri, e viene usata per esempio per cucinare un appetitoso stufato, arare un campo o cucire una camicia. In aggiunta, viene usata di concerto con le conoscenze teoriche dell’ambito appropriato per inventare marchingegni. In breve, Professioni è l’arte di produrre beni o servizi ed è il fondamento dell’economia.

Caccia

Cacciare



e Pesca (D) Livello 1-5: +1 VA/livello



La Disciplina Caccia e Pesca sviluppa la capacità di un personaggio di seguire le tracce, individuare e abbattere prede su terra e in acqua. Include anche le trappole e una certa misura di conoscenza del comportamento e delle caratteristiche di pesci e altri animali.

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha appreso come cacciare in modo efficace. Un tiro riuscito fornisce 1d3 razioni giornaliere di carne, ammesso ci siano terreni di caccia adatti. Ciascun punto sul dado sotto il VA potrebbe fornire un ulteriore d3 di razioni, se il Gran Maestro lo ritiene ragionevole.

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Pescare ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha appreso come pescare in modo efficace. Un tiro riuscito fornisce 1d3 razioni giornaliere, ammesso ci siano acque adatte alla pesca. Ciascun punto sotto il VA potrebbe fornire un ulteriore d3 di razioni, se il Gran Maestro lo ritiene ragionevole.

Seguire Tracce ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio è abile a individuare e seguire le tracce. Può anche interpretare le orme della preda, ad esempio la lunghezza del passo, la sua profondità e così via. Questa Competenza può anche essere usata per nascondere le proprie tracce o quelle di qualcun altro; la differenza dal tiro di abilità diventa il grado di difficoltà per chi voglia individuare le tracce.

Gestione degli Animali (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

La Disciplina Gestione degli Animali sviluppa la capacità di un personaggio di addestrare animali per vari scopi: eseguire dei compiti, cacciare, lavorare, o combattere. Ciò rende l’animale molto più aggressivo e rimuove la sua paura del sangue, del cozzare delle armi e del fragore delle cannonate.

Addestrare Animali (specificare) ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio è specializzato nell’addestramento degli animali. È necessario scegliere il tipo specifico di animale (cavalli, cani, ecc.).

Cacciare con Animali ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio sa come disporre i cani da caccia in una fila di battitori al loro massimo potenziale. Il bonus o grado di difficoltà per il tiro del cacciatore o dei cacciatori in attesa è la differenza del tiro del battitore. Un tiro fallito può quindi portare le prede nella direzione sbagliata e rendere la caccia più difficile. Un fallimento critico condurrà a un incidente di caccia, la cui gravità viene decisa dal Gran Maestro (il personaggio potrebbe imbattersi in un’orsa e nei suoi cuccioli, per esempio).

Curare Animali ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha imparato come trattare gli animali feriti. Un tiro riuscito usando questa Competenza fa cominciare immediatamente il processo di guarigione naturale dell’animale. I modificatori negativi per livello di danno vengono applicato come di norma (vedi Scienza/Sanità).

alle regole concernenti la qualità (vedi il capitolo Equipaggiamento).

Artigianato (specificare) ✦

Il personaggio ha appreso le procedure di produzione di una professione specifica. Per gestire con successo un’attività che vende servizi o prodotti sono più adatte le abilità Economia e Amministrazione. Esempi di professioni artigianali sono: fornaio, barbiere, cestaio, apicoltore, fabbro, birraio, macellaio, calligrafo, candelaio, carpentiere, carradore, allevatore, orologiaio, calzolaio, bottaio, cosmetologo, distillatore, tintore, contadino, maniscalco, fioraio, fondatore, galenista (produttore di medicine), gastronomo, soffiatore di vetro, orafo, droghiere, costruttore di strumenti musicali, gioielliere, lampadaio, taglialegna, muratore, tessitore di tappeti, mugnaio, minatore, coniatore, fabbricante di specchi, tessitore di reti, produttore di carta, artigiano della porcellana, vasaio, polveriere, tipografo, cordaio, sellaio, carpentiere navale, argentiere, sarto, conciatore, filatore di tabacco, vinificatore, armaiolo o tessitore.

Falsificazione (specificare) ✦

Lavorazione (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

La Disciplina Lavorazione sviluppa la capacità di un personaggio di creare oggetti di vario tipo. La qualità della lavorazione viene determinata in base

Livello 1-5: +2 VA/livello

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio sa far apparire un’oggetto come se fosse originale all’interno di una certa professione. Ciò è tuttavia oggetto di disapprovazione, essendo considerato un atto criminale.

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Scienza 

Ai miei occhi io sono solo un bambino che gioca sulla spiaggia, mentre vasti oceani si estendono, inesplorati, dinnanzi a me. ✦

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Isaac Newton

SANITÀ

SCIENZA APPLICATA

Cura Mentale

Farmacia

Guarire

Tecnologia

FILOSOFIA NATURALE

TRASMUTAZIONE

Biologia

Alchimia

Chimica Fisica Geologia Matematica

Il 18° secolo è l’età dell’Illuminismo, e la scienza è tanto di moda quanto in continuo progresso. È difficile esagerare l’impatto della Scienza in quest’epoca e la misura in cui essa giungerà a cambiare il mondo. Un grande cambiamento nella società è causato, nel bene e nel male, dalla rivoluzione industriale e dai suoi avanzamenti tecnologici, e nel frattempo scetticismo e ragione impugnano le armi contro la Chiesa e le sue visioni dell’umanità e del mondo. Come Abilità, Scienza viene usata per tutte le scienze naturali rigorose e

regolate (fisica, chimica, biologia) e per i loro fondamenti, come la logica, la matematica e l’epistemologia. Incluse in Scienze sono anche le teorie e la pratica della medicina e della più arcana arte dell’alchimia. Come di consueto, una conoscenza specialistica o estesa all’interno di un certo campo richiede le Competenze. Mentre filosofi e studiosi si incontrano e conversano in società letterarie, accademie e salotti stravaganti, le masse vivono ancora sottomessi ai macchinari e alle visioni del mondo di Chiesa e

sovrani dispotici. Vivono come facevano i loro antenati nel medioevo, con la loro fede in Dio come unico conforto quando carestia, cattivi raccolti ed epidemie devastano il loro mondo. La schiavitù è legale nella maggioranza delle nazioni e la servitù è ancora prevalente nell’Europa centrale e orientale. Quando le aspirazioni illuministiche di libertà infine conducono alla rivoluzione e alle guerre di indipendenza, verso la fine del 18° secolo, è la borghesia, il ceto medio, a rivoltarsi, e non contadini e lavoratori. La Rivolu-

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zione francese ha come esito un regno del terrore e infine un nuovo dispotismo. La Guerra d’Indipendenza Americana e la Dichiarazione d’Indipendenza non hanno alcun significato per gli schiavi delle colonie e aprono la strada all’espansione e alla sistematica eliminazione dei nativi. La sete di potere del giovane stato differisce ben poco da quella dei precedenti occupanti, e in fin dei conti non tutti sembrano avere lo stesso valore, a prescindere da quanto dichiari la costituzione. Le vecchie concezioni permangono a dispetto dei progressi delle nuove scienze, perfino tra i principali pensatori di quest’epoca. Isaac Newton svolge ricerche di alchimia e occultismo, oltre ad essere fortemente determinato a trovare significati nascosti e decifrare passaggi segreti nella Bibbia. Stando alle voci, ha contatti con i Rosacroce e conserva appunti sulla città perduta di Atlantide. Nel mondo di LexOccultum, Newton è senza dubbio sulle tracce di qualcosa…

Filosofia Naturale (D) ✦

Biologia Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha studiato il regno animale e vegetale, e conosce nomi, relazioni e caratteristiche delle diverse specie. Questa competenza include una comprensione ampia e generale di tutte le cose viventi.

Chimica ✦

Fisica ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha studiato la materia, le forze e l’energia, nonché le relazioni tra di esse. Questa Competenza è molto vasta e include, per esempio, l’astronomia, la meccanica e la termodinamica. La fisica è la branca più antica e rispettata della Filosofia Naturale.

Geologia ✦

dove potrebbe trovarli per prelevarne campioni e sottoportli ad altri tipi di test. Un buon geologo sarà molto ricercato dalle compagnie minerarie.

Matematica ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha studiato il calcolo, la risoluzione di problemi, le relazioni quantitative e le strutture. Questa Competenza viene usata in diversi ambiti, specialmente all’interno della Filosofia Naturale, ma anche a un livello astratto. Quest’ultimo si rende utile per cifrare macchine o navigatori. Generalmente non è usata dagli scienziati.

Sanità (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha studiato la composizione del terreno e i tipi di roccia della crosta terreste. Questa competenza può essere utilizzata per identificare i minerali, ma anche per determinare

La Disciplina Sanità sviluppa la capacità di un personaggio di trattare i malati e i feriti. Un tiro riuscito usando questa Disciplina fa (come minimo) cominciare immediatamente il processo di guarigione fisica o mentale. Per guarire

Livello 1-5: +1 VA/livello

La Disciplina Filosofia Naturale sviluppa la capacità di un personaggio di comprendere e prevedere il comportamento del mondo materiale mediante valori misurabili e la matematica. Il filosofo naturale conosce il mondo tramite esperimenti e studiando la natura in sé, non leggendo ciò che gli antichi Greci avevano da dire su di essa.



Il personaggio ha studiato la composizione degli elementi e i loro costituenti, il tutto secondo il nuovo metodo scientifico. Questa competenza, per esempio, permette al personaggio di sottoporre a giudizio critico le nuove teorie alchemiche e di sapere se si tratta di stupidaggini o meno.

Livello 1-5: +2 VA/livello

Senza nemmeno accorgersi della battaglia che infuriava attorno a lui, Jean-Luc si accovacciò accanto all’amico ferito. Tutto quel sangue! Era più di quanto Jean-Luc ritenesse possibile! E si riversava dalla terribile ferita alla coscia dal suo amico. Esaminò velocemente il suo inventario, in cerca di qualcosa con cui arrestare l’emorragia, e alla fine fu costretto a sfilarsi la maglia per usarla come bendaggio. Le sue dita agili fecero un nodo ad una manica e poi la misero attorno alla ferita, iniziando ad avvolgere la manica e il resto della maglia attorno alla coscia. Notò con soddisfazione che il flusso di sangue era significativamente diminuito. Il suo amico sarebbe sopravvissuto fino alla fine della battaglia e avrebbero avuto tempo di portarlo da un dottore che avrebbe potuto ricucirgli quello squarcio.

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un’infermità mentale è richiesto un tiro riuscito nella Competenza Cura Mentale, mentre per un infortunio fisico serve un tiro riuscito nella Competenza Guarigione.

Cura Mentale ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Con Cura Mentale, un personaggio è in grado di guarire una danno mentale. Un tiro riuscito per cure mediche avanzate guarisce 1d3+1/livello Punti di Salute Mentale nel livello di danno trattato.

Guarigione ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Con Guarigione, un personaggio è in grado di guarire una ferita ricorrendo a diversi metodi di cura e trattamento. Un tiro riuscito per cure mediche avanzate guarisce 1d3+1/livello Punti di Salute Fisica nel livello di danno trattato.

cista dovrebbero essere sufficienti se qualcun altro dovesse essere incaricato della lavorazione.

Tecnologia ✦

Il personaggio è capace di inventare, migliorare e organizzare attrezzatura tecnica come strumenti, macchinari e altri sistemi di natura fisica. Questa Competenza viene applicata per la costruzione teorica di cose come motori a vapori, nuove armi da fuoco o ingegnosi argini e dighe. La costruzione vera e propria, basata sui modelli, e la realizzazione delle teorie richiede la Disciplina Lavorazione, sebbene sia possibile delegare il compito a qualcuno più esperto, se il personaggio manca delle capacità necessarie.

Trasmutazione (D) ✦

Scienza Applicata (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

La Disciplina Scienza Applicata sviluppa la capacità di un personaggio di controllare, in certa misura, la materia, servendosi di scienze vecchie e nuove. Questa Disciplina, insieme alle Competenze Tecnologia o Farmacia, è richiesta per usare capacità scientifiche (vedere ‘Le Arti Segrete’ nel manuale Lex Libris).

Farmacia ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha la conoscenza teorica richiesta per creare medicine, droghe e veleni, per esempio laudano per il dolore, estratti di belladonna per l’asma, l’hashish nelle sue diverse forme per riacquistare appetito o alleviare il mal di stomaco. Per mettere in pratica questa conoscenza teorica, ad esempio per preparare le medicine sopra menzionate, è necessaria la Disciplina Lavorazione, benché le istruzioni di un farma-

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha espanso la sua conoscenza della natura spirituale della realtà. Questa Disciplina, insieme alla competenza Alchimia, fornisce i fondamenti dell’alchimia e sono richiesti alti livelli in entrambe per eccellere davvero come alchimista. Entrambe sono imprescindibili se si vogliono creare i diversi estratti alchemici (vedere ‘Le Arti Segrete’ nel manuale Lex Libris).

Alchimia ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha studiato l’arte di liberare le cose dai legami del cosmo corruttibile per raggiungere la perfezione. Ciò può significare trasformare ferro arrugginito in oro immutabile, o concedere il dono dell’immortalità a un essere vivente fatto di carne e ossa. Il fine ultimo, tuttavia, è di ottenere la gnosi e liberarsi dal tempo e dallo spazio per una vita di beatitudine eterna.

Livello 1-5: +1 VA/livello

91

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Teologia 

Prima di tutto bisogna comprendere chi è il Dio del Cielo, poiché è da ciò che dipende ogni altra cosa. ✦

Emanuel Swedenborg

DE RELIGIONIBUS

ARTI DIVINE

Conoscenza dei Miracoli

Cura Pastorale

De Sub Rosa Religione

Incitare Coraggio

Iconografia

Misticismo

92

Letteratura Religiosa

Potere Sacro

Questa Abilità rappresenta la conoscenza di tutto ciò che è divino e rispecchia il sapere del personaggio riguardo alla natura del Creatore e del Distruttore, oltre all’origine del mondo a partire dall’influenza di queste due forze primordiali. Le religioni abramitiche, in particolare, condividono miti, profeti e comandamenti, sebbene le loro interpretazioni differiscano. Sono state a loro volta in qualche modo ispirate dallo zoroastrismo.

Religio

Per una conoscenza specifica di una certa religione è richiesta la Competenza appropriata. Dal momento che esistono distanze geografiche e culturali tra i diversi gruppi religiosi più importanti, il Gran Maestro aggiungerà un Modificatore di Situazione negativo a seconda di quanto si adifferente la religione bersaglio rispetto alla religione nella quale il personaggio è stato cresciuto. Un personaggio cristiano potrebbe avere una qualche comprensione del

giudaismo, ma potrebbe non aver mai sentito nominare l’induismo.

Arti Divine (D) ✦

Livello 1-5: +1 VA/livello

La Disciplina Arti Divine migliora la capacità di un personaggio di eseguire riti e preghiere religiose con il potere di alterare la nostra realtà. Questa Disciplina, di concerto con le Compe-

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tenze Potere Sacro o Misticismo (o con entrambe), è un requisito per chiunque voglia padroneggiare le arti sacre della teologia (vedere ‘Le Arti Segrete’ nel manuale Lex Libris). Un tiro riuscito in questa Disciplina fa cominciare immediatamente il processo di guarigione naturale per i traumi mentali. Per guarire un trauma mentale è richiesto un tiro riuscito nella competenza Cura Pastorale.

RISULTATO DI INCITARE CORAGGIO Tiro

Risultato

1–5

Successo Mediocre. Chi ascolta riceve +1 ai suoi prossimi 1d5 Tiri di Abilità e di Situazione.

6–17

Successo Medio. Chi ascolta riceve +2 ai suoi prossimi 1d10 Tiri di Abilità e di Situazione..

Conoscenza dei Miracoli (specificare)

≥ 18

Successo Eccellente. Chi ascolta riceve +3 ai suoi prossimi 1d10 (TA 10) Tiri di Abilità e di Situazione..



Cura Pastorale ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha imparato a far comprendere Dio a chi lo ascolta mediante l’uso attento delle parole, o a farlo sentire meglio mentalmente. Un tiro riuscito per cure mediche avanzate guarisce 1d3+1/livello Punti di Salute Mentale nel livello di danno trattato.

Se chi ascoltanon è credente, o è un fedele di un’altra religione, Incitare Coraggio non sortisce alcun effetto.

Misticismo ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il sacerdote tiene un discorso su una determinata situazione con tanta convinzione e passione da radunare e motivare il suo pubblico (della medesima religione). Stando alle regole, il sacerdote tira per Arti Divine e Incitare Coraggio. Se il tiro ha successo, tira un d10, con la possibilità di un Tiro Aperto, e legge l’effetto dalla tabella sottostante. VA INCITARE CORAGGIO E TIRO APERTO



Incitare Coraggio Livello 1-5: +2 VA/livello

VA

Tiro Aperto

1-14

10

15-17 9-10 ≥18

8-10

Un tiro perfetto comporta sempre almeno un Tiro Aperto, a prescindere di quanto riportato sul dado. Il risultato del tiro viene confrontato con la tabella sottostante per vedere in che modo influenzi chi ascolta.

Potere Sacro

De Sub Rosa Religione (specificare) Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio ha acquisito familiarità con una specifica società, organizzazione o culto di tipo religioso, oltre che con i suoi membri. Può scegliere questa Competenza più volte, ogni volta legandola ad un diverso culto religioso.

Iconografia (specificare) ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio si è documentato sulle icone e i simboli di una specifico religione e su ciò che essi rappresentano.

Letteratura Religiosa (specificare) ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Livello 1-5: +2 VA/livello

Questa competenza amplia la conoscenza di un personaggio riguardo ai poteri sacri della sua religione, ed è imperativa per chiunque voglia padroneggiarli.

De Religionibus (D) ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Questa Competenza sviluppa la capacità di un personaggio di comprendere, ricordare e interpretare le meraviglie e i miracoli di uno specifico culto religioso.



Misticismo è il gemello ribelle di Potere Sacro. Consiste nello scavare all’interno dei misteri della religione e cercare verità nascoste sul divino. Dal misticismo discende anche lo gnosticismo, la messa in dubbio di testi sacri già consolidati, il ragionamento interreligioso e lo studio di documenti Apocrifi e di altre opere antiche. Le religioni più importanti guardano con sospetto al misticismo, e nei casi peggiori lo considerano una pura eresia. I misteri svelati possono donare al mistico non solo l’accesso ai riti, ai miracoli e ai poteri dimenticati dell’antichità classica, alle religioni dell’antico oriente o estinte, ma anche conferirgli nuovi rivelazioni sul divino.



scenza di un personaggio riguardo gli aspetti più importanti delle diverse religioni: le scritture, la fede, le icone, i miracoli, le società segrete, l’ordinamento, la storia e la gestione.

Livello 1-5: +1 VA/livello

Questa Disciplina migliora la cono-

Il personaggio si è documentato sui diversi testi e scritti di una specifica religione. Ha un’ampia conoscenza della letteratura e degli autori di uno specifico culto.

Religio (specificare) ✦

Livello 1-5: +2 VA/livello

Il personaggio si è documentato su una singola religione, la sua fede, la sua storia e il modo in cui il suo culto viene gestito.

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Equipaggiamento



“Nel cielo apparve anche un altro segno: un gran dragone rosso che aveva sette teste e dieci corna, e sulle sue teste vi erano sette diademi” Apocalisse 12:3

Avere il giusto equipaggiamento è cruciale per ogni personaggio. Le tabelle di questo capitolo indicano i prezzi di merci e servizi, ma il Gran Maestro è libero di modificare tali prezzi a proprio piacimento o al fine di rispecchiare l’incidenza di domanda e offerta. Un oggetto o un servizio potrebbero essere più economici in una grande città e abbastanza costosi in un negozio di campagna, o viceversa. Usate le informazioni sulla domanda e l’offerta come uno strumento, ma assicuratevi di fare un controllo incrociato con il Gran Maestro.

Denaro A dispetto della presenza di molte diverse valute in Europa durante il 18° secolo, il sistema monetario è stato semplificato ai fini del gioco e l’Europa di Lex Occultum è stata unificata sotto una singola valuta: i ducati. ✦ ✦

Ducati (dc) e Marchi (m) 10 marchi valgono un ducato

Esistono anche le banconote. Le note

di credito possono essere emesse per qualunque cifra, ma non sono considerate molto affidabili. Le persone usano per lo più ancora monete o perfino oggetti, qualora le monete non dovessero bastare, quando si raggiunga un accordo.

La tabella “Salari” indica gli introiti annui approssimativi di varie professioni. In alcuni salari sono inclusi vitto e alloggio, il che spiega perché alcuni sono significativamente inferiori di altri.

SALARI Lavoro Alta Nobiltà Artigiano

Ducati all’Anno

Maggiore

400–800

10000–25000

Marinaio

40–100

Medico

200–300 40–1000 40–100

50–110

Avvocato

200–1000

Mercante

Capitano

400–500

Musicista

40–100

Operaio

40–100

Cardinale

5000–20000

Parroco

400–500

Colonnello

1000–5000

Piccola Nobiltà

Cappellano

5000–10000

Corporale

50–100

Sceriffo

Diacono

160–220

Sergente

70–150

1500–2200

Servitore

10–30

Generale Giornalista Giudice

40–150 400–2000

Sindaco Soldato di Fanteria

Insegnante

40–100

Ufficiale

Luogotenente

200–300

Vescovo

600–1200

1000–2000 30–60 100–500 2000–5000

95

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Qualità

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VALORE ABILITÀ E PROBABILITÀ DI TIRO APERTO PER I TIRI QUALITÀ

Un oggetto può appartenere a tre diverse categorie di qualità: Mediocre, Decente ed Eccellente. Un oggetto mediocre lascia molto a desiderare e si romperà facilmente, ma è molto più economico rispetto a uno di qualità decente. Un oggetto di qualità decente è di qualità normale e viene considerato standard: fa ciò per cui è stato creato. Un oggetto eccellente è di qualità molto alta e, oltre ad essere di bella fattura, può anche concedere dei benefici. L’aspetto svantaggioso di questi oggetti è il loro prezzo, che è considerevolmente più alto rispetto agli oggetti decenti. Per determinare la qualità di un oggetto appena realizzato (dopo un tiro riuscito), si tira un d10, con la possibilità di un Tiro Aperto, e il risultato viene confrontato con la tabella “Qualità e Prezzo”. La possibilità di un Tiro Aperto, dipende dal VA del creatore. Spetta sempre al Gran Maestro interpretare l’esito, ma la tabella “Valore di Abilità e Probabilità di Tiro Aperto per i Tiri di Qualità” può dare un’indicazione. Gli oggetti di alta qualità costano di più di quelli di qualità normale, e ovviamente quelli di qualità peggiore costano di meno. La tabella “Risultato di Qualità” mostra cosa ci si può attendere da un artigiano con un determinato livello nella Competenza Artigianato. QUALITÀ E PREZZO Competenze

Qualità

Prezzo

Nessuna

Inutile

x 0,2

Livello 1

Mediocre

x 0,5

Livello 2

Decente

x1

Livello 3

Decente +

x2

Livello 4

Eccellente

x3

Livello 5

Eccellente +

x5

Animali Tutti gli animali acquistati sono addomesticati. Gli animali addestrati a vari livelli di obbedienza hanno un costo che aumenta in base al livello dell’addestramento. ✦

Per ogni livello di qualità decente dell’animale, il costo viene aumentato di due multipli (l’obbedienza è inclusa).

VA

Tiro Aperto

1-14

10

15-17

9-10

≥18

8-10

RISULTATO DI QUALITÀ Tiro

Risultato

1–2

Successo Mediocre. Il personaggio riesce a malapena a realizzare l’oggetto. L’oggetto realizzato è di qualità Mediocre.

3–7

Successo Normale. Il personaggio ha fatto il necessario per riuscire nella creazione. L’oggetto realizzato è di qualità Decente.

8–15

Successo Eccellente. Il personaggio ha realizzato l’oggetto brillantemente e con stile. L’oggetto realizzato è di qualità Decente +.

16–20

Successo Eccellente. Il personaggio ha realizzato l’oggetto brillantemente e con stile. L’oggetto realizzato è di qualità Eccellente.

≥ 20

Successo Fantastico. Il personaggio ha superato ogni aspettativa e la gente è impressionata dal risultato. L’oggetto realizzato è di qualità Eccellente +.





Per ogni livello di qualità eccellente dell’animale, il costo viene aumentato di cinque multipli (l’obbedienza e la qualità decente sono inclusi). Per ogni livello di qualità superiore dell’animale, il costo viene aumentato di dieci multipli (l’obbedienza, la qualità decente e quella eccellente sono inclusi)

Un cavallo che ha imparato l’obbedienza ha un costo pari al suo costo originale x2. Se il cavallo è addestrato alla battaglia in qualità decente, costa x3. Se il cavallo è addestrato alla battaglia in qualità eccellente, costa x5. Se il cavallo è addestrato alla battaglia in qualità superiore, costa x10. Se il cavallo è addestrato alla battaglia in qualità eccellente e al dressage con qualità decente, costa x7 (5+2).

Tessuti I tessuti usati in quest’epoca sono lino (per gli indumenti intimi), frisé, lana per i meno abbienti e twill (tessuto in

cotone con intreccio diagonale), seta, taffetà e velluto per coloro che apprezzano gli abiti eleganti. Le calze possono essere di feltro o cuoio. Una cravatta è solitamente fatta di lino o seta. Per maggior comodità, l’intimo può essere di lino olandese piuttosto che irlandese. Il cotone è considerato illegale in molti paesi, tra cui Inghilterra, Francia e Prussia. I prezzi corrispondono in parte al tessuto e in parte alla quantità di lavoro necessaria. La qualità può alzare o abbassare il prezzo.

Armature Durante il 18° secolo le armature vengono usate molto di rado: dal momento che non c’era molto che potesse fermare un proiettile, non c’era motivo di dotarsi di una pesante e ingombrante armatura. Se l’armatura è ancora interessante per qualcuno, spetta al Gran Maestro decidere quanta protezione offra, che peso abbia e quali svantaggi comporti il suo utilizzo.

ESEMPIO: ARMATURA E MOVIMENTO

Un personaggio che indossa un’armatura di metallo pesante che assorbe 10 Punti di Salute Fisica subisce -10 a ogni Abilità che comportati movimento e il suo movimento massimo diminuisce di 5 finché indossa l’armatura.

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Suggerimento: L’armatura di cuoio assorbe 1 Punto di Salute Fisica e l’armatura di metallo pesante assorbe 10 Punti di Salute Fisica. Per ogni Punto di Salute Fisica assorbito da un’armatura, chi la indossa riceve -1 a ogni Abilità che comporti il movimento. Ogni 2 Punti di Salute Fisica assorbiti dall’armatura, il movimento massimo di chi la indossa diminuisce di 1.

Vestiti

e A ccessori I vestiti di un personaggio sono estremamente importanti in LexOccultum poiché la moda recita una parte fondamentale nella vita quotidiana. Il 18° secolo è un periodo che trabocca di vestiti e volti bellissimi, ma sotto la superficie si annida una terribile igiene personale. Gli uomini si fanno generalmente tagliare i capelli corti e indossano una queue (in francese, un tipo di parrucca) incipriata. Ci sono anche altri tipi di parrucca, ma nessuna è popolare quanto la queue. La queue ha una coda stretta avvolta in un panno. L’allongé è una parrucca alta e fluente, mentre una post-allongé resta più aderente al capo ed è quella che oggi associamo ai giudici. Una parrucca a borsa ha una fasciatura sulla nuca che termina in una piccola sacca di tessuto. Le parrucche dotate di coda possono essere legate con dei fiocchetti e tutte le parrucche sono incipriate di bianco. Si suppone che i capelli delle donne abbiano un grande volume, il che significa che esse si arricciano i capelli con ferri arroventati e poi li incipriano pesantemente con cipria bianca. Per non far andare via la cipria, i capelli vengono resi appiccicosi usando del grasso. Per aumentare ulteriormente il volume si possono anche aggiungere posticci e fiori. Dal momento che la procedura richiede così tanto tempo, la maggioranza delle persone conserva la propria acconciatura per molto tempo prima di lavarsi i capelli, e le donne rispettabili dormono sedute, con il busto sollevato. A causa della mancanza di igiene personale, i pidocchi sono comuni. Tra le donne più ricche i topi sono diventati un problema. Per via dei capelli oleosi, i topi tendono a fare il nido nelle grosse acconciature e

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un nome comune (ma denigratorio) per questi stili è “nidi di ratti”. Se i propri capelli naturali non permettono di avere queste elaborate acconciature, alcune donne usano parrucche per compensare. Queste parrucche possono essere alte fino a mezzo metro, e possono essere adornate con fiori, frutti, uccelli impagliati e nastri di seta. Le parrucche più raffinate sono fatte di capelli umani, ma quelle più comuni sono fatte, per esempio, di pelo di capra. Tutte le parrucche vengono incipriate per apparire bianche. Nella maggioranza dei locali c’è un banco di cipria accanto all’ingresso, in modo che la gente possa intrufolarsi con il viso coperto da maschera e cappuccio e farsi incipriare volto e capelli prima di farsi vedere in pubblico. Si suppone che le donne siano pallide e non è raro che qualcuna si lasci sanguinare un po’ ogni giorno. Inoltre si aggiungono nei finti per ottenere del contrasto e far sembrare la propria pelle ancora più pallida. Anche gli occhi luccicanti sono alla moda, il che spinge alcune a mettersi gocce di atropina negli occhi per ottenere un tale effetto. Il trucco bianco e rosso è comune, così come la pomata per le labbra, l’acqua profumata, il dentifricio in polvere e le pasticche per tenere l’alito fresco. Man mano che industria e commercio si espandono nelle parti più esotiche del mondo, i vestiti divengono sempre più importanti in quanto mezzi per mettere in mostra un’affiliazione di natura sia politica che religiosa. In Inghilterra, l’intera industria tessile è in fase di ammodernamento a causa dell’accessibilità di tessuti e materiali provenienti dalle colonie spagnole, nonché di cotone e seta indiani. Sempre più opifici e mulini producono tessuti con motivi e stampe che permettono alla gente comune di indossare vestiti e colori magnifici. I salotti raffinati, che fino a poco fa erano appannaggio esclusivo dell’aristocrazia, adesso sono popolati da uomini e donne illuminati del ceto medio che occupano posizioni e ruoli di prestigio. Coloro che hanno anelato a muoversi tra i saloni dell’alta società adesso fanno il massimo

ABITI E ACCESSORI DA DONNA Da donna, Moda 0

Prezzo (dc)

Peso (kg)

Completo di indumenti indispensabili

29

5

Parte superiore del corpo (completo di indumenti indispensabili)

12

2,5

(I) Sottoveste

5

0,2

(I) Cappa (con o senza cappuccio)

1

0,5

(I) Corsetto

5

0,5

(I) Cappottino (mantella)

5

0,3

(I+II) Abito a sacco

5

1

(I+II) Veste da camera

5

0,2

Parte inferiore del corpo (completo di indumenti indispensabili)

12

2

(II) Gonna

3

0,5

(II) Scarpe

3

1

(II) Collant

1

0,1

(II) Stivaletti

5

2

(II) Sottogonna

3

0,3

Accessori (completo di indumenti indispensabili)

8

(III) Cuffia

1,5

0,2

(III) Specchietto

2

0,1

(III) Maschera

1

0,1

(III) Neo finto (10 pezzi)

0,5

(III) Parrucca

3

0,5

(III) Ventaglio

1,5

0,1

0,1

0,1

(III) Lingerie Accessori Generici

Prezzo (dc)

(III) Atropina (diluita, per una settimana)*

2

(III) Collana (d’argento)*

20

(III) Profumo*

1–100

(III) Cipria per parrucche (1 kg)

0,5

(III) Anello (d’argento)*

18

(III) Cosmetici*

1

(I) = Parte superiore del corpo, (II) = Parte inferiore del corpo, (III) = Accessori * Eccezione dalla lista moda e disponibile solo di qualità mediocre, decente ed eccellente.

per competere con essa, una competizione evidente già nel modo di vestire. La tipica tenuta di un uomo ben vestito è composta da tricorno, parrucca e cravatta arruffata con dettagli in pizzo. Sotto a un giustacuore con ampi risvolti, una coda vaporosa e una cintura, indossa un’elegante canotta ricamata. I pantaloni sono corti, ad altezza ginocchio, in modo che si vedano le gambe proporzionate con le loro calze di seta bianca. Un

gentiluomo dell’alta società solitamente indossa uno spadino per esibire il suo status, dato che le spade sono esclusiva della Nobiltà di Spada. Il bastone da passeggio è un altro accessorio popolare. Le donne indossano il classico abito a sacco (robe à la française) con grandiosi panieri o considerations, vale a dire diversi tipi di lingerie per aumentare l’ampiezza delle gonne. Gli abiti sono stretti attorno alla vita per accentuare

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ABITI E ACCESSORI DA UOMO Da uomo, Moda 0

Prezzo (dc)

Peso (kg)

Completo di indumenti indispensabili

24

4

Parte superiore del corpo (completo di indumenti indispensabili)

12

2

(I) Cappa o cappotto (con o senza cappuccio)

1

0,5

(I) Giustacuore

30

0,5

(I) Tonaca

2

0,3

(I) Maglia

6

0,3

(I) Panciotto (gilè)

5

0,2

Parte inferiore del corpo (completo di indumenti indispensabili)

6

1,5

(II) Calzoni al ginocchio

2

0,3

(II) Stivali da equitazione

5

2

(II) Scarpe

3

1

(II) Calze

1

0,1

Accessori (completo di accessori indispensabili)

10

0,5

(III) Pince-nez

50

0,1

(III) Borsellino

0,1



(III) Orologio da taschino (Bonett)

20

0,1

(III) Orologio da taschino (Savonette)

30

0,1

(III) Calotta

1



0,5

1

(III) Cravatta

1

0,1

(III) Monocolo

30



(III) Parrucca (Allonge)

2

0,3

(III) Parrucca (Bourse)

7,5

0,3

(III) Parrucca (Post-allongé)

7,5

0,3

(III) Parrucca (Queue)

7,5

0,3

(III) Pipa

0,5

0,1

(III) Cappello piumato

1,5

0,3

(III) Tabacchiera

0,1



(III) Sacchetto di tabacco (contiene 1 kg)

0,2



1

0,3

(III) Bastone da passeggio

(III) Tricorno

(I) = Parte superiore del corpo, (II) = Parte inferiore del corpo, (III) = Accessori * Eccezione dalla lista moda e disponibile solo di qualità mediocre, decente ed eccellente.

il seno, sono allacciati dietro la schiena, e scendono fino a terra. In aggiunta, si indossano sottogonne con pizzi e nastri di seta, e a volte anche una bella parrucca. È anche comune portare una mantella, un cappottino simile a un mantello, o in alternativa una veste da camera quando ci si trova al chiuso. Quanto alle scarpe, tutti portano scarpe alte con lacci, la

parte anteriore a punta e un tacchetto rivolto in avanti. Scarpe bianche o tinte in altro modo sono le calzature più comuni nel quotidiano, mentre scarpe ricamate o incastonate di perle vengono indossate per balli e incontri importanti. Ci sono anche varianti più basse da indossare con collant di seta. I collant di seta bianca, in particolare, hanno fatto

infuriare la Chiesa, venendo equiparati al fatto di mostrare la pelle nuda. Sul capo le donne portano le cuffiette, dei cappelli di pizzo di varie dimensioni, ma spesso piuttosto piccoli. L’ideale della bellezza femminile consiste nell’apparire cagionevoli, pallide, fragili e aggraziate. Avere un seno ampio e prosperoso è ben visto, così come avere labbra sporgenti, ma il tratto più importante di una donna è lo svenimento. Un abito o della lingerie allacciati troppo stretti, oppure l’anemia, possono causare un vero svenimento, ma lo svenimento simulato è diventato una pratica caratteristica delle donne. Farsi il bagno è qualcosa che tutti fanno, ma non proprio ogni giorno, dato che l’acqua è vista come un liquido che porta contagi. Nelle epoche precedenti c’erano bagni pubblici in cui la gente poteva recarsi, ma hanno tutti chiuso e sono ritenuti illegali in quanto divenuti centri di malattie sessualmente trasmissibili, specialmente la sifilide. Per contrastare tutti i terribili odori, c’è invece un’ampia gamma di profumi e acque profumate. Il punto focale della moda europea era la Francia. Sarti e stilisti di tutta Europa seguivano ogni mossa fatta in Francia e c’erano perfino spie di moda che spedivano a casa vestiti che credevano sarebbero stati la prossima moda. Un vestito era un completo, quindi i sarti venivano incaricati di creare interi completi di abiti, da cravatte a parrucche, in modo che tutto si abbinasse. Tale metodo è però dispendioso e la maggior parte della gente è costretta a combinare gli abiti in base al proprio gusto o al proprio portafogli. Soltanto i sarti e gli stilisti più importanti hanno accesso ai tessuti migliori e all’ultima moda. I meno fortunati devono cavarsela con materiali di qualità inferiore, il che a sua volta li rende incapaci di adeguarsi alle ultime tendenze. Dato che soltanto i sarti più abili hanno accesso ai materiali più pregiati, questi vestiti sono sempre di straordinaria qualità. Le mode impiegano all’incirca sei mesi a percorrere la gerarchia sociale.

99

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VALORE DI MODA DEI VESTITI (-10 ↔ 10) Vecchio Qualità Privo valore

di

Decente

Eccellente +

VOGA

Recente

-5

-4

-3

-2

-1

0

1

2

3

4

5

-5

-10

-9

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

Moda 0

-4

-9

-8

-7

-6

-5

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-3

-2

-1

Moda 0

1

-3

-8

-7

-6

-5

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-3

-2

-1

Moda 0

1

2

-2

-7

-6

-5

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-3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

-1

-6

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-3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

4

0

-5

-4

-3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

4

5

1

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-3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

4

5

6

2

-3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

4

5

6

7

3

-2

-1

Moda 0

1

2

3

4

5

6

7

8

4

-1

Moda 0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

5

Moda 0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

MODA, QUALITÀ E PREZZO CLASSE SOCIALE E VALORI DI MODA Classe Sociale

100

Qualità o Voga

Prezzo

Qualità o Voga

Prezzo

Valore di Moda

Moda Media

0

x1

0

x1

Alta Nobiltà

7 ↔ 10

8,5

-1

x0.8

1

x1,5

Nobiltà

4↔7

5,5

-2

x0.6

2

x2

Piccola Nobiltà

2↔4

3

-3

x0.4

3

x3

Ceto Medio

-2 ↔ 2

±0

-4

x0.2

4

x4

Ceto Basso

-2 ↔ -4

-3

-5

x0.1

5

x5

Indigente

-4 ↔ -7

-5,5

Senzatetto

-7 ↔ -10

-8,5

La moda cambia così frequentemente che ciò che è popolare un giorno può tranquillamente diventare obsoleto il giorno dopo. Stare al passo con le ultime tendenze della moda è una delle attività di massima priorità per l’alta società e in certa misura anche per i ceti inferiori. Non seguire le mode può diffamare nomi e rovinare reputazioni. Non essere al corrente degli ultimi cambiamenti nel mondo della moda è grave quanto non essere in grado di permettersi di cambiare guardaroba ogni volta che si renda necessario.

Moda, vestiti e accessori I vestiti e gli accessori presentati nelle tabelle soprastanti non sono né all’ultima moda né fuori moda, quanto piuttosto una via di mezzo, e sono di qualità normale, decente o eccellente.

Prezzo=(prezzo Moda 0) x Qualità + x Voga

Questo fornisce a tali vestiti un valore di Moda pari a 0. Se si vogliono vestiti e accessori più raffinati, il loro costo viene modificato in base al valore di Moda e di Qualità desiderati. Ci sono principalmente due fattori che entrano in gioco quando si decide la Moda di un completo di vestiti. Uno è quanto vecchi siano e quale moda i vestiti seguano, e l’altro è la loro qualità. La tabella soprastante mostra quale valore di Moda fornisca un completo di vestiti dopo aver preso in considerazione la voga e la qualità. La qualità esprime la bontà del tessuto, ma rappresenta anche la manifattura. La tabella mostra anche quali valori di Moda siano considerati appartenere a determinate classi sociali. Anche se un completo di vestiti è in realtà composto da diversi indumenti e accessori, qui si opera una semplificazione e si assume che un completo si componga

della parte superiore del corpo, di quella inferiore e di accessori come ad esempio una parrucca, una scatola di fiammiferi, scarpe, guanti, ventaglio e cappello. Il valore di Moda del completo di vestiti si ottiene prendendo il valore medio dal valore di Moda delle tre parti (Moda della parte superiore del corpo + Moda della parte inferiore del corpo + Moda degli accessori) e dividendolo per tre. Il valore di Moda è usato per modificare i Tiri di Impressione. Ulteriori dettagli su moda e impressioni si trovano nel capitolo ‘Impressione’ nel manuale Lex Libris.

Corredi d’Avventura Quando si viaggia si portano con sé molte cose, e per evitare di ingombrare la scheda del personaggio con cose da cancellare e sostituire a più riprese vengono usati i corredi d’avventura. Un corredo è un insieme di cose e oggetti che si usano per un fine specifico. Un corredo da campeggio, per esempio, si usa per trascorrere la notte all’aperto o e un corredo da caccia per cacciare. Un corredo contiene molti oggetti differenti e se serve una cosa specifica, è ragionevole che il personaggio la abbia se ha comprato il corredo. Ogni volta che un personaggio ha bisogno di qualcosa di addizionale dal proprio corredo, effettua un Tiro di Situazione con Valore di Situazione 10 per vedere se il corredo lo contiene. Questo tiro è

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PREZZI CORREDI D’AVVENTURA Corredo

Dimensioni

Prezzo

Peso (kg)

Corredo per Armi

Comune

2

2

Corredo da Artigiano

Comune

4

5

Corredo da Artista

Comune

5

2

Corredo da Caccia

Comune

3

3

Corredo da Campeggio

Comune

5

10

Corredo da Guaritore

Comune

4

2

Corredo da Ladro

Comune

5

2

Corredo da Pesca

Comune

3

4

Corredo da Scrittura

Comune

3

1

Corredo per Vestiti

Comune

Uomo 24, Donna 29

4–5

Prezzo corredo piccolo e peso x 0,75; prezzo corredo grande e peso x1,5.

necessario solo se il fatto che un oggetto sia o meno incluso in un corredo diventa oggetto di contesa. Se in precedenza è stato effettuato un tiro per un oggetto, ovviamente, non c’è necessità di tirare nuovamente per quello stesso oggetto, a meno che non si sia dimenticato se il tiro è stato effettuato o meno in passato. La probabilità di avere un oggetto specifico aumenta con le dimensioni del corredo. Un corredo può avere tre dimensioni: corredo piccolo, corredo comune e corredo grande. Per vedere se nel corredo c’è l’oggetto di cui il personaggio ha bisogno si effettua un Tiro di Situazione con Valore di Situazione 5 per un corredo piccolo, 10 per un corredo comune e 15 per un corredo grande. In ultima analisi è al Gran Maestro che spetta decidere quanto sia probabile che un personaggio abbia portato o meno l’oggetto. Ciò che è incluso in un corredo è elencato nelle descrizioni sottostanti. Ricordate che un corredo piccolo contiene soltanto lo stretto necessario, mentre un corredo grande contiene la maggior parte degli oggetti rilevanti. Qui di seguito sono elencati i corredo

più comuni. Il Gran Maestro è libero di ideare nuovi corredo utili per il gioco.

Mi basta solo una coperta! Nel caso in cui un personaggio voglia mettere le mani solo su un singolo oggetto incluso in un corredo, può farlo; il prezzo di tale oggetto ammonterà a circa un quinto di un corredo d’avventura piccolo, o a un decimo di un corredo d’avventura comune o a un ventesimo di un corredo d’avventura grande.

Corredo per Armi Un corredo per armi include tutti gli accessori per una o più armi, che possono essere foderi, pietre da affilatura, olio per pistole e bandoliere.

Corredo da Artigiano I corredi da artigiano, diversamente da altri corredi, sono un nome generico per indicare un ampio assortimento di corredi differenti. Se un personaggio compra un corredo da artigiano deve specificare per quale tipo di professione quel corredo è indicato. Il corredo contiene la maggior parte di ciò che è necessario per quella

ESEMPIO: CORREDO D’AVVENTURA

Wilmer ha un corredo da campeggio comune. Si trova nei boschi e mentre si sta accampando realizza che avrà bisogno di una coperta in più. Per vedere se ne ha una, effettua un normale Tiro di Situazione con Valore di Situazione 10. Il giocatore ottiene 12 e fallisce. La coperta addizionale di Wilmer è andata persa da qualche parte oppure Wilmer si maledice per non averne mai comprata una.

professione tranne beni stazionari. Un fabbro, per esempio, non porterà con sé una forgia intera, ma se ha il corredo da artigiano per la forgiatura, può fabbricare e riparare oggetti anche senza una vera forgia.

Corredo da Artista Un corredo da artsita è l’equipaggiamento essenziale per un poeta o un altro intrattenitore, come un musicista. Contiene pelli di vitello con canzoni, uno strumento grande (per esempio un tamburo, un timpano, un’arpa o un corno), uno strumento più piccolo (per esempio uno scacciapensieri, un flauto, delle castagnette o un tamburello), una penna o un carboncino, pergamene aggiuntive per scrivere canzoni, un abito da esibizione e così via.

Corredo da Caccia Un corredo da caccia è necessario per cacciare e prendersi cura delle prede abbattute nelle regioni selvagge. Il corredo contiene, tra le altre cose, trappole, cordicelle, corde, coltello, coltello per scuoiare, esca, un arco da caccia, pala, sale, paletti appuntiti, fascine di cuoio, sci e scarpe da neve.

Corredo da Campeggio Un corredo da campeggio è l’equipaggiamento più importante del viaggiatore. Viene usato per accamparsi, e per estensione, per sopravvivere nella natura. Il corredo contiene cose come zaino, coperte, un giaciglio, una tenda di cuoio, un coltello, acciarino e pietra focaia, cordicella, corda, arnesi da cucina, posate o altri tipi di utensili, un otre, torce, un’ascia da legna e del legno secco.

Corredo da Guaritore Il corredo di guarigione viene usato per il trattamento delle ferite e le cure mediche. Contiene otri, bendaggi, semplici erbe usate per trattare ferite e malattie minori, pezzi di legno da mettere tra i denti, vari intossicanti, coperte, delle stecche, degli strumenti per cauterizzare le ferite, acciarino e pietra focaia, un piccolo calderone, delle coppe e altre cose collegate alla guarigione.

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Corredo da Ladro Per essere in grado di irrompere in un luogo è necessaria un corredo da ladro. Il corredo contiene un coltello, dei grimaldelli, strumenti per slegare fermagli, una piastra di metallo riflettente, delle scarpe con la suola morbida, un mantello scuro munito di cappuccio, una corda, un rampino, una scala a corda, dei sassi, un sacco per il bottino e altre cose che potrebbero essere associate con le attività di un ladro.

NUMERO DI TIRI ABILITÀ/LIVELLO DI ADDESTRAMENTO Campo di Addestramento

Obbediente

Capace

Eccellente

Abile

Magistrale

Riportare

2

4

6

8

10

Saltare

2

4

6

8

10

Cacciare

3

6

9

12

15

Corriere

3

6

9

12

15

Correre

4

8

12

16

20

Seguire Tracce

3

6

9

12

15

Combattere

5

10

15

20

25

Fare la Guardia

4

8

12

16

20

Corredo da Pesca Un corredo da pesca è molto simile a un corredo da caccia: è fatto per pescare e occuparsi del pescato. Contiene, tra le altre cose, una canna da pesca, lenza e ami, un’esca, una rete da pesca e trappole per pesci e un paniere per i pesci.

Corredo da Scrittura

102

Un corredo da scrittura viene usato da scrittori, studiosi, stregoni e altri che hanno bisogno di scrivere e annotare. Il corredo contiene penna, inchiostro, carboncino, pergamena, tavolette di argilla, gessetti, pelli per proteggere gli scritti, cordicelle per tenere legate insieme le pergamene e altre cose che potrebbero essere necessarie per scrivere.

Corredo per Vestiti I corredi per vestiti includono un completo di vestiti e accessori indispensabili con valore di Moda 0.

Animali Addestrati Quando un personaggio sceglie di addestrare un animale, è necessario un certo numero di Tiri di Abilità riusciti dell’Abilità Professioni (con la Competenza Addestrare Animali). L’addestratore effettua un Tiro di Abilità a settimana e per campo di addestramento. Un animale può essere addestrato al massimo in tre diversi campi contemporaneamente. La tabella sopra presenta alcuni dei campi in cui un animale può essere addestrato (alcune capacità e talenti possono essere usati soltanto da certi animali) e quanti Tiri di Abilità siano

ESEMPIO: ADDESTRARE UN ANIMALE

Per addestrare un cane a acquisire un’abilità magistrale nel riporto, occorre prima effettuare con successo due Tiri di Abilità per raggiungere obbediente, poi quattro tiri per raggiungere capace, poi sei tiri per raggiungere eccellente, poi altri otto tiri per raggiungere esperto e infine dieci Tiri di Abilità riusciti per raggiungere magistrale. In totale servono bisogno di 30 tiri riusciti e almeno 30 settimane.

necessari affinché l’animale apprenda quella capacità. Come specificato nelle sezioni sotto Campo di Addestramento, i modificatori che si applicano al proprietario dell’animale dipendono dalla competenza dell’animale, che viene riportata. Un animale può avere diversi talenti. Dopotutto, quanto sarebbe utile un cavallo addestrato per la battaglia se non fosse anche bravo a saltare?

Campo di Addestramento Un animale può raggiungere fino a cinque diversi livelli a seconda di quanto a lungo è stato addestrato. Ogni livello conferisce all’animale un certo livello di efficienze nel campo di addestramento. Ad ogni nuovo livello, l’animale concede un nuovo beneficio o un nuovo modificatore al tiro di chi lo gestisce o un nuovo Valore di Situazione da usare per un compito specifico. Il beneficio specifico per livello di addestramento è delineato nella descrizione di ciascun campo di addestramento. I cinque livelli sono: obbediente, capace, eccellente, esperto e magistrale.

Riportare Riportare significa che l’addestratore, con una parola d’ordine, può fare in modo che l’animale gli riporti o trovi qualcosa. Per ogni livello di efficienza raggiunto dall’animale, la probabilità che trovi l’oggetto aumenta. Il Gran Maestro può dare all’animale diversi modificatori in base alle circostanze. ADDESTRARE ANIMALI: RIPORTARE Efficienza

VA

Obbediente

3

Capace

6

Eccellente

9

Esperto

12

Magistrale

15

Saltare Saltare significa che la cavalcatura, solitamente un cavallo, è addestrata a superare diversi tipi di ostacolo (come un tronco o perfino un dirupo) con un salto. Per ogni livello di efficienza, chi è in sella può aggiungere +1 al suo Valore di Abilità in Agilità quando salta un ostacolo con l’animale.

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Cacciare Cacciare significa che l’animale è addestrato a guidare la preda verso il suo proprietario o ad abbatterla direttamente. Per ogni livello di efficienza, l’addestratore dell’animale può aggiungere +1 al suo Valore di Abilità quando caccia con l’abilità Professioni. Quando l’animale caccia da solo ha un VA adeguato al suo livello di addestramento, come mostrato nella tabella sottostante. ADDESTRARE ANIMALI: CACCIARE Efficienza

VA

Obbediente



Capace

2

Eccellente

4

Esperto

6

Magistrale

8

Corriere Corriere significa che l’animale è stato addestrato a ritornare in un certo posto con un messaggio scritto. Per ogni livello di efficienza, l’animale può imparare un luogo addizionale a cui fare ritorno.

lando il più possibile il suo avversario. Se l’animale attacca durante il combattimento, il proprietario non riceve alcun modificatore positivo o negativo. Nei casi in cui attacca un bersaglio, il suo VA per l’attaccato aumenta di +2 per livello di efficienza.

Fare la Guardia Fare la guardia significa che l’animale è stato addestrato per produrre un suono o allertare in altro modo il suo proprietario di visitatori indesiderati. Se l’indesiderato si avvicina troppo al posto a cui l’animale fa la guardia, l’animale attacca immediatamente. Il VA dell’animale per scoprire l’ospite non invitato è indicato nella tabella sottostante. Spetta però al Gran Maestro decidere il Valore di Abilità dell’intruso in base al tipo di animale. ADDESTRARE ANIMALI: FARE LA GUARDIA Efficienza

VA

Obbediente

10

Capace

12

Correre

Eccellente

14

Correre significa che l’animale è stato addestrato a correre più velocemente del normale. Il suo movimento aumenta del 20% del suo movimento originario per ogni livello di efficienza. Un corridore magistrale, dunque, si muove a velocità doppia.

Esperto

16

Magistrale

1

Seguire Tracce Seguire tracce significa che l’animale sa seguire una traccia mostrata dall’addestratore. Per ogni livello di efficienza dell’animale, l’addestratore può aggiungere +2 al proprio Valore di Abilità dell’Abilità Professioni quando segue tracce.

Combattere L’addestramento in combattere significa che l’animale è stato addestrato ad aiutare il suo proprietario in battaglia. Per ogni livello di efficienza, il proprietario può aggiungere +1 al VA delle sue azioni in combattimento, mentre il nemico riceve un modificatore negativo di -1. L’animale non attacca il nemico, ma aiuta i il suo proprietario ostaco-

Armi Chiunque abbia almeno un punto nell’Abilità Combattimento può provare a brandire un’arma; se però un personaggio non investe punti in un tipo di arma specifica e acquista delle Competenze, non sarà particolarmente abile.

La Qualità delle Armi Ci sono tre categorie di qualità in cui le armi ricadono: Mediocre, Decente o Eccellente. In base a queste, le armi ottengono attributi differenti; solo armi da fuoco e archi vengono rappresentati come armi individuali in queste categorie, mentre si suppone che le altre armi siano di qualità Decente. Per le armi da fuoco esiste il malfunzionamento, che rappresenta la possibilità che l’arma faccia cilecca. La probabilità di malfunzionamento varia a

seconda del tipo di arma da fuoco e della sua qualità.

Armi Improvvisate Le armi improvvisate coprono ogni genere di oggetto che, in un modo o nell’altro, può essere usato per danneggiare un avversario. Può essere qualsiasi cosa, da una roccia o una bottiglia a un pezzo di legno o una sedia. È sempre il Gran Maestro a decidere quanto danni infligga un’arma improvvisata.

Ferite Inflitte dalle Armi Di base tutte le armi infliggono 1d10 danni alla Salute Fisica. Ogni volta che si tira un dado di danno per un’arma c’è una possibilità che l’attacco sia stato eseguito in modo talmente perfetto da causare danni addizionali: questo viene espresso mediante i Tiri Aperti. Se anche il nuovo tiro dovesse concedere un Tiro Aperto, si continua a tirare finché non vengono più concessi Tiri Aperti. Il risultato di tutti i tiri viene sommato e rappresenta il danno inflitto. La probabilità di un Tiro Aperto dipende dal tipo di arma (improvvisata, leggera o pesante) e dalla sua qualità. La tabella “Danni delle Armi” a pagina 104 indica il danno inflitto da un’arma comune insieme a quale tiro di dado conceda un Tiro Aperto. Se non è indicato alcun risultato per un Tiro Aperto, allora l’arma non può concedere Tiri Aperti.

Armi da Lancio Chiunque voglia può lanciare un’arma con l’intento di ferire un bersaglio. Si può lanciare un’arma a un certo numero di metri a seconda della classe dell’arma (il tratto del personaggio Costituzione permette di lanciare l’arma a distanza inferiore o superiore). Le armi non concepite o costruite per essere lanciate infliggono 5 danni in meno quando usate come armi da lancio.

Danno dell’Arma Ridotto In alcune circostanze, le armi infliggono solo metà danno (valgono le normali regole per l’arrotondamento). Se il tiro di danno dovesse concedere

103

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DANNI DELLE ARMI Armi Improvvisate

da 1d5 a 1d10 (TA 10), a discrezione del Gran Maestro

Armi da Mischia Leggera

Pesante

A Una Mano

Tipo

1d10 (TA 10)

1d10 (TA 9–10)

A Due Mani

1d10 (TA 9–10)

1d10 (TA 8–10)

Leggera

Pesante

Pistole

1d10 (TA 10)

1d10 (TA 9–10)

Fucili

1d10 (TA 9–10)

1d10 (TA 8–10)

Archi

1d10 (TA 10)

1d10 (TA 9–10)

Balestre

1d10 (TA 10)

1d10 (TA 9–10)

Armi da Tiro Tipo

ARMI DA LANCIO Distanze per Armi da Lancio

104

Danno Normale

Danno Ridotto

Arma Leggera a Una Mano

2–15 m

15–20 m

Arma Pesante a Una Mano

2–10 m

11–15 m

Arma a Due Mani

2–5 m

6–9 m

un Tiro Aperto per uno o più tiri, si tira nuovamente finché non vengono più concessi Tiri Aperti, e si calcola l’ammontare totale di danno. Si applicano poi possibili modificatori del danno, dopodiché il danno viene dimezzato. Ciò è importante soprattutto per gli attacchi a distanze lunghe.

MODIFICATORE DI OGGETTO

Azioni Armate — AA

Questo valore indica quanto un’arma sia semplice o complessa da usare, e viene sottratto all’iniziativa prima del Tiro di Iniziativa.

A seconda di quanto un’arma da mischia sia grande o piccola, e facile o difficile da maneggiare, in battaglia può essere usata per eseguire alcune Azioni Armate. La tabella sottostante mostra quante Azioni Armate una determinata arma permetta di eseguire a chi la impugna. ARMI DA MISCHIA Tipo

Leggera

Pesante

A Una Mano

4

3

A Due Mani

4

2

Modificatore di Oggetto — MO A seconda di quanto un’arma sia grande o piccola, e facile o difficile da maneggiare, essa ottiene un Modificatore di Oggetto, che rappresenta quanto sia difficile maneggiare l’arma (fungendo da modificatore per il Valore di Abilità rilevante).

Qualità

Arma

Improvvisata

-5 < ±0

Mediocre

-2

Decente

±0

Eccellente

+2

Modificatore di Iniziativa — MI

Gittata dell’Arma A seconda di quale arma da tiro venga usata, colpire un bersaglio a varie distanze diventa più facile o più difficile. Le tabelle delle armi mostrano le gittate corte e lunghe delle varie armi. Colpire

un bersaglio a Distanza Lunga comporta un modificatore al tiro (vedere Attacchi a Distanza, a pagina 20 del manuale Lex Libris). Tutti i danni causati da proiettili vengono dimezzati se il bersaglio si trova a Distanza Lunga. Gli oggetti oltre la Distanza Massima non possono essere danneggiati.

Inceppamento — I Un inceppamento avviene al posto o a causa di un fallimento critico. Il valore di Inceppamento, esistente solo per le armi da fuoco, mostra quale risultato del dado (quando si effettua un Tiro di Abilità) causi un Inceppamento. Quando un’arma si inceppa, anziché sparare scatterà a vuoto, si bloccherà e potrebbe perfino esplodere. Quando un tiro risulta in un Inceppamento, ad esempio quando il risultato del dado è pari al valore I dell’arma, qualcosa di particolarmente negativo è avvenuto mentre si sparava. La specifica forma di inceppamento viene decisa con un tiro (1d10) sulla tabella sottostante.

Proiettili a Turno — P/T P/T rappresenta la velocità con cui un personaggio può sparare con la sua arma. Se riporta 1/5, significa che il personaggio può sparare 1 proiettile ogni 5 turni, dato che caricare l’arma richiede 4 turni.

Punto di Rottura — PR Tutte le armi da mischia hanno un Punto di Rottura (PR) che rappresenta quanto danno un’arma possa sopportare prima di rompersi. Un esempio sulla parata: parare con successo un attacco che infligge più danni del PR dell’oggetto con cui si para significa che

RISULTATI DELL’INCEPPAMENTO 1d10

Risultato

1–4

L’arma scatta a vuoto, la cartuccia o il proiettile e la polvere da sparo restano dove sono e può sparare di nuovo.

5–6

L’arma scatta a vuoto e la pietra focaia cade. Bisogna fissare una nuova pietra focaia (10 turni).

7–8

L’arma scatta a vuoto e il meccanismo di sparo si rompe. L’arma deve essere riparata (2 ore di lavoro).

9

L’arma esplode ed è considerata distrutta.

10

L’arma esplode ed è considerata distrutta. Chi ha sparato subisce 1d3 danni fisici.

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105

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quell’oggetto perde 1 PR. Quando un oggetto è stato danneggiato così gravemente che il suo PR raggiunge lo 0 o scende al di sotto, si rompe. Un’arma con PR ridotti infliggerà anche meno danno ad ogni attacco. Per ogni 3 PR persi, un’arma infligge 1 danno in meno. Un buon artigiano può tuttavia riparare oggetti rotti e danneggiati, riportandoli al loro PR originale.

Armi da Fuoco

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All’inizio del secolo ogni grande potenza ha accettato la pietra focaia come degna erede dell’otturatore a miccia. Sono comparse dozzine di modelli differenti man mano che ogni nazione sviluppava i propri moschetti. L’Inghilterra ha optato per armi a retrocarica e da Hesse e Hannover sono arrivati mostri da 20 mm a calcio largo. L’arsenale Potsdam è diventato famoso per i suoi modelli prussiani a calcio stretto, con calibri grandi quanto gli scovoli in ferro sul cui uso insisteva Federico il Grande. Tra tutti i modelli che espellono proiettili e fumo, se ne distinguono due: il “Brown Bess” britannico e il “Charleville” francese. C’è un’ampia gamma di varianti e modelli, ma sono tutti simili: in ottone, con un calibro di 19 mm e canne inchiodate a calci sottili. Il fucile Charleville era più leggero della sua controparte britannica e aveva un calibro di 17,5 mm e la canna, assicurata da bande di ferro, era più sottile ed elegante. La cadenza di tiro è cambiata con l’introduzione delle cartucce di carta ad inizio secolo. Una nuova recluta non è considerata addestrata nel moschetto finché non sa sparare quindici volte nel giro di tre minuti e tre quarti; in altre parole, se non sa sparare ogni quindici secondi. Quattro spari al minuto non lasciano tempo per mirare, ma sul campo di battaglia questo conta poco. Per semplificare, ai fini del gioco di ruolo, le armi da fuoco sono divise in due tipi: leggere e pesanti. Oltre alle armi da fuoco a canna singola, ci sono anche le pistole Wender a doppia canna. Il meccanismo a pietra focaia si adatta bene alle pistole di piccole e grandi dimensioni. Ci sono pistole lunghe che

vanno dai 20 ai 60 cm e pistole corte dai 10 ai 13 cm che entrano nelle tasche di un cappotto. Sia i fucili che le pistole, indipendentemente dal loro tipo, sono categorizzati in tre qualità: eccellente, decente e mediocre. Le armi da fuoco eccellenti vengono prodotte con materiali di prima qualità, sono bilanciate e hanno canne rigate. Di solito sono anche dorate e adornate con incisioni. Le armi da fuoco mediocri hanno un cattivo bilanciamento, sono a canna liscia e sono fatte di materiali di seconda scelta, o sono perfino armi vecchie riparate e modificate in modo da essere irriconoscibili.

Caricare e Sparare con Armi a Pietra Focaia Caricare e sparare con un’arma a pietra focaia richiede sette azioni. ✦

Il cane viene fatto ruotare nel mezzo cane, fungendo da sicura per prevenire una scarica accidentale.





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Il martello (o frizzen) viene aperto e una piccola quantità di polvere da sparo viene collocata nel ricettacolo di innesco (flash pan). La polvere da sparo viene versata nella volata. Un proiettile viene inserito nella volata. La carica viene tenuta ferma da uno stoppino di carta che viene spinto sul proiettile con uno scovolo in ferro. Il martello viene chiuso. Il cane viene ruotato in full-cock (piena-monta) e l’arma è pronta a far fuoco.

Il secondo passo può essere eseguito anche prima di chiudere il martello, e il quinto passo non è sempre necessario. Non fissare la carica può tuttavia causare un inceppamento. La polvere da sparo veniva tenuta in apposite boccette fatte di materiali diversi dal metallo (come l’osso o il corno) per ragioni di sicurezza. Anche se il coperchio era pensato come coppa

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di misurazione, era difficile applicare esattamente la giusta quantità di polvere. Misurare la giusta quantità di polvere era importante, dato che metterne troppa poteva far esplodere l’arma e metterne troppo poca poteva impedire al proiettile di essere sparato con forza sufficiente a infliggere danni. La gestione della boccetta di polvere rendeva l’intero processo di caricamento scomodo e lento. La procedura venne tuttavia semplificata con l’invenzione delle cartucce di carta. Esse contenevano la giusta quantità di polvere da sparo e strappandone un’estremità si poteva versarne un po’ nel flash pan e il resto insieme al proiettile nella volata. La carica veniva poi spinta in posizione con la parte strappata della cartuccia e con lo scovolo. Quando si sparava con l’arma, il cane con il pezzo di pietra focaia colpiva il

martello, che simultaneamente si apriva, producendo scintille che incendiavano la polvere da sparo adesso esposta.

Accessori Gli accessori seguenti possono tornare utili quando si gestiscono armi a pietra focaia di diverso tipo. Boccetta di polvere da sparo, uno stampo per creare proiettili, della carta per fissare in posizione i proiettili, una pietra focaia, uno scovolo di riserva, un borsello di cartucce, proiettili, del piombo per creare proiettili e altro equipaggiamento per la pulizia delle armi.

Armi di Prestigio Potrebbe sorprendere che le pistole fossero più costose dei fucili e gli stocchi di altre armi in mischia. La ragione di questo non risiede in un costo di produzione più elevato,

né nella domanda o nel fatto di essere armi necessariamente migliori. La sola ragione è che esse erano armi di prestigio. Se i moschetti sono per i fanti, gli ufficiali e gli altri dignitari dell’esercitano portano delle pistole. Tra la gente comune i moschetti sono semplicemente più comuni, con l’eccezione dei navigatori, che hanno l’abitudine di portare più pistole. Per quanto riguarda gli stocchi, è semplicemente che soltanto ai nobili di spada (alta società) è permesso portarli. A nessun altro è permesso essere visto brandire o portare uno stocco alla cintura. Le spade con la lama più larga hanno ancora un peso tra gli ufficiali della marina, ma al di là di loro tali lame non sono più considerate nobiliari. Spadini e pistole possono essere ancora più costosi se realizzati in metalli più pregiati e incastonati di gemme.

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Armi da Fuoco a Una Mano  Pistola da giacca Pistola pesante

Pistola leggera

Pistola Wender pesante

108 Pistola leggera

ARMI DA FUOCO A UNA MANO PISTOLA DA GIACCA

P/T: 1/4

MI: -2

Peso (kg)

Corta

Lunga (danno/2)

Prezzo (dc)

-2

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