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Le Barbier de Lunargent Une aventure DD5e pour personnages de niveau 4 à 6
Ecrite et illustrée par Jason Bradley Thompson traduction de Bulle de beurre
1 Le Barbier de Lunargent
Le Barbier de Lunargent Des gens disparaissent souvent dans la cité de Lunargent. Certains s’évaporent complètement dans la nature, ne laissant derrière eux que les murmures des commérages supputant qu’ils ont été enlevés par des démons ou n’importe quelle autre créature maléfique. D’autres reviennent, mais bizarrement transformés, ils ne se souviennent pas d’avoir été kidnappés, leur esprit est complètement embrumé – et ils ont toujours d’incroyables coupes de cheveux.
Une aventure D&D5e pour des personnages de niveau 4 à 6
Jason Bradley Thompson Auteur et illustrateur de l’aventure Développement et édition : Scott Fitzgerald Gray Traduction : Bulle de beurre
2 Le Barbier de Lunargent
Introduction
Des gens disparaissent souvent dans la cité de Lunargent. Certains s’évaporent complètement dans la nature, ne laissant derrière eux que les murmures des commérages supputant qu’ils ont été enlevés par des démons ou n’importe quelle autre créature maléfique. D’autres reviennent, mais bizarrement transformés, ils ne se souviennent pas d’avoir été kidnappés, leur esprit est complètement embrumé – et ils ont toujours d’incroyables coupes de cheveux. Cette aventure est conçue pour introduire certaines des nouvelles créatures du Volo’s Guide to Monsters. Lorsque le nom d’un monstre apparaît en gras, vous trouverez ses statistiques dans l’Annexe de l’aventure. En dépit du titre (en référence à l’opéra Le Barbier de Séville), cette aventure peut être placée dans n’importe quelle ville que le MD choisira. Mais faites attention – ce scénario pourrait se terminer avec un ou plusieurs PJ transformés de manière étrange et permanente ! Les effets de telles transformations (ce qui inclut les pouvoirs de la Machine à Coloration Prismatique) sont à la discrétion du MD, qui est libre de les modifier ou de les rendre temporaires.
Vue d’ensemble
Jooge Pasdemite, un talentueux barbier, a vécu il y a longtemps à Lunargent avec sa fille, Pasdel. Ils ont tous deux toujours été heureux, même après la mort de la femme de Jooge, Giselle, il y a quelques années – mis à part le fait que Jooge ne sait pas gérer son argent et qu’il a un intense désire d’expérimenter de nouvelles techniques de barbier. Un jour, Jooge fit une coupe de cheveux à un korred du nom de Bézoar. L’étrange créature féerique devint un client régulier, venant à chaque fois chez Jooge pour une nouvelle coupe. Jooge fut alors capable de gagner un peu plus d’argent en vendant des objets d’art faits avec les chutes de cheveux de Bézoar, que la nature magique du korred transformait en un métal d’aussi bonne qualité que les ciseaux de Jooge. Cependant, ce n’était pas suffisant pour qu’il puisse s’offrir l’escargot fléau proposé à la vente par une caravane marchande de passage. Jooge pensait à raison que les sécrétions colorées de l’escargot pouvaient être utilisées pour créer des colorations pour cheveux, il emprunta donc de l’argent à des sombrelins pour être capable de s’offrir la merveilleuse créature.
Barbier-chirurgien Dans l’europe médiévale tout comme dans les Royaumes Oubliés, les barbiers ne font pas que couper les poils. Ils exécutent également tout un tas d’actes médicaux, donc des actes de dentisterie, des saignées (en utilisant des sangsues), de simples actes chirurgicaux et des amputations sur les champs de bataille. Dans la vraie Grande-Bretagne, les barbiers et les chirurgiens ne furent reconnus comme deux professions distinctes qu’en 1745. L’échoppe de barbier de cette aventure est une échoppe « traditionnelle » où sont effectués des coupes de cheveux et de barbes, et tout un tas d’actes chirurgicaux et dentaires. Malheureusement, les profits qu’il a retirés de ces colorations ne furent pas aussi élevés que ce que Jooge l’espérait. Les sombrelins vinrent très vite lui réclamer leur dû. Comme ils ne purent pas le faire, les créanciers revendirent leur créance à une étrange femme – une effroyable guenaude annis du nom de Errevastica qui dissimule sa véritable identité. En possession d’un objet magique maléfique appelé le peigne maudit, la guenaude s’intéressait depuis longtemps à Bézoar, et vit en Jooge un moyen de prendre le contrôle du korred. La guenaude devint le chef d’un groupe de xvarts en se déguisant en un magnifique spécimen féminin de leur espèce et se faisant appeler « Xvartette ». Rendant visite à Jooge, la guenaude eu tôt fait de le contrôler et de l’utiliser pour qu’il capture le korred.
Un complot à vous faire dresser les cheveux sur la tête
En brossant les cheveux de Bézoar avec le peigne maudit, Errevastica changea les magnifiques mèches de cheveux du korred en une tignasse maléfique s’agitant telles des tentacules qui suivent ses ordres. Par ailleurs, la guenaude savait que ce korred gardait un secret magique bien à lui. Non seulement ses cheveux se changent en la matière de l’outil qui les a coupés, mais ils se changent également en une créature vivante lorsqu’ils sont tranchés par les dents, les griffes, ou les mains d’une autre créature vivante ! Depuis qu’elle a capturé Bézoar et le garde prisonnier sous la surveillance des xvarts, la guenaude a permis aux xvarts de trancher des mèches des cheveux du korred. Ces mèches se sont transformées en de nouveaux xvarts, leur nombre a augmenté aussi vite que les cheveux du korred pouvaient pousser. Ultime coup de maître machiavélique, la guenaude a forcé Jooge à prélever deux mèches de cheveux du korred – l’une touchée par le peigne maudit, et l’autre normale. Ces deux mèches se transformèrent en deux nouvelles versions de Jooge : une version maléfique qui est un allié indéfectible de la guenaude, et une version bonne qui a subi un lavage de cerveau et n’a plus aucun souvenir de tout ce qui s’approche de près ou de loin de la guenaude. Maintenant, alors que la version originale de Jooge moisit en cellule dans le donjon de la guenaude au-dessous de l’échoppe du barbier, la version bonne de Jooge fait tourner la boutique pendant la journée, l’utilisant comme couverture pour les infâmes activités de la guenaude. La copie maléfique de Jooge rôde dans l’échoppe la nuit afin de capturer des proies sans défense. Certaines des victimes de l’échoppe sont dévorées par la guenaude ou sacrifiées par les xvarts dans leur donjon sous l’échoppe. Les autres servent de cobaye au maléfique Jooge pour ses diaboliques expériences capillaires, puis sont exécutées ou lobotomisése et libérées. Attristée par les mystérieux changements de comportement de son père, et encore heureusement ignorante de toutes les choses horribles qui se passent sous l’échoppe, la fille de Jooge, Pasdel, passe le plus clair de la journée dans sa chambre ou à jouer dans le jardin. Son seul ami est un croque-mitaine, complètement dévoué à la jeune fille mais qui vit dans la terreur d’Errevastica. Dorénavant, seuls les aventuriers peuvent interrompre le barbier maléfique et la guenaude annis avant que tout Lunargent soit submergé par les xvarts et tourmenté par les machinations capillaires de la version maléfique de Jooge.
Accroche d’aventure
Le Barbier de Lunargent débute alors que les personnages arrivent dans la cité et entendent les rumeurs concernant de mystérieuses disparitions. La première fois que les personnages entendent parler de la manière dont les victimes réapparaissent avec leurs cheveux coupés, colorés et stylisés de la façon la plus exquise qui soit, faites en sorte qu’un des personnages du groupe se rappelle avoir remarqué l’échoppe de Jooge le Barbier lorsqu’ils sont entrés dans la cité. (Bien qu’il y ait quelques moment sombres, c’est une aventure humoristique, ne vous inquiétez donc pas outre mesure du fait que personne à Lunargent n’ait fait le rapprochement entre l’échoppe de Jooge le barbier et les disparitions.)
Discussions
et
Investigations
Si l’un des personnages possède l’historique d’artisan de guilde ou de marchand de guilde, ou si les personnages engagent une conversation avec des PNJ de la cité, ils apprennent que le barbier-chirurgien Jooge Pasdemite est très considéré du fait qu’il soit un bon père et un excellent barbier. Il est, cependant, très mauvais pour gérer son argent, achetant toujours du matériel très onéreux pour sa boutique et faisant d’importants cadeaux à sa fille, Pasdel.
3 Le Barbier de Lunargent
Jooge a plus d’une fois fait de petits emprunts auprès de ses voisins, emprunts qu’il a toujours remboursés. Ses voisins savent également que Jooge s’est récemment mis à sculpter et vendre des œuvres métalliques abstraites en forme de mèches de cheveux. (En réalité il s’agit des mèches de cheveux du korred qui se changent en métal lorsque Jooge les coupe avec ses ciseaux).
qu’il ne connait pas. Il attaque s’il est touché ou encerclé. Jooge et Pasdel sont les seules personnes à connaître la douce chanson capable de calmer suffisamment l’escargot pour qu’il soit possible de récolter ses sécrétions.
Un business plan aux milles couleurs
Une statue de gnome se tient à l’extérieur sur le perron, portant une pancarte indiquant « Ouvert » ou « Fermé ». Un chapelet de dents pend devant la fenêtre, avertissant qu’en tant que barbier-chirurgien, Jooge fait également de la dentisterie.
Les voisins de Jooge peuvent également dire aux personnages que le barbier a acheté un escargot fléau à des mages itinérants il y a six mois de cela, espérant l’utiliser pour confectionner des pigments et des colorations pour cheveux uniques. Les escargots fléaux sont rares et précieux, et les habitants de Lunargent en furent impressionnés. Peu de temps après, un certain nombre de silhouettes encapuchonnées furent aperçues rôdant autour de l’échoppe du barbier. Et tandis que bon nombre de ses amis avaient peur que ces étrangers planifient un cambriolage, Jooge ne semblait pas s’en inquiéter. Quoi qu’il en soit, les silhouettes encapuchonnées n’ont plus été vues depuis des mois. Si les aventuriers posent des questions spécifiques concernant les affaires de Jooge, l’un de ses voisins leur indique que Jooge a remplacé, il y a six mois, l’une de ses dents par une dent en métal. Pourquoi Jooge n’a-t-il pas utiliser d’or ou de porcelaine pour remplacer sa dent ? le voisin ne le sait pas.
Remonter la piste de l’argent Si les personnages ont l’historique de charlatan, de criminel, ou de gamin des rues, ou si les personnages cherchent à mener une enquête approfondie sur les affaires de Jooge, ils peuvent apprendre que Jooge a emprunté pas moins de 10 000 po à des criminels afin d’acheter l’escargot fléau. Des recherches plus poussées indiquent que Jooge a emprunté cet argent à des sombrelins – les silhouettes encapuchonnées aperçues par les voisins. En passant par un intermédiaire clandestin, les aventuriers peuvent obtenir une entrevue avec les sombrelins qui indiquent aux personnages qu’après plusieurs tentatives infructueuses pour récupérer leur argent, ils ont vendu leur créance envers Jooge à une mystérieuse et très riche humaine. Cette femme ne leur a jamais donné son nom ; les sombrelins savent uniquement qu’elle était très belle (selon les standards humains) à l’exception de ses fausses dents, elles étaient toutes en métal. (Cette femme est la guenaude annis Errevastica sous l’effet du sort déguisement.) Si vous avez l’impression que les personnages risquent d’avoir besoin d’aide lors des combats de cette aventure, un ou deux sombrelins peuvent être engagés en tant que mercenaires pour un coup de 100 po chacun par jour.
L’échoppe
de
Jooge
le
Barbier
De l’extérieur, l’échoppe de Jooge est plutôt modeste, une bâtisse solide dont la seule chose vraiment remarquable est l’escargot-fléau confiné dans le jardin. Mais dans les niveaux souterrains situés sous l’échoppe, Errevastica la guenaude annis a créé une véritable maison des horreurs.
1A. Le Puits Les vieilles pierres qui constituent les parois de ce puits sont humides et visqueuses. La surface de l’eau est à 6 mètres au-dessous du sol. Escalader ces parois pour descendre dans l’eau (2A) ou remonter en haut du puits sans l’aide d’une corde nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussi DD 15.
1B. Le Jardin Cette petite arrière-cour est ornée de géraniums en pots, d’un assortiment de plantes et d’herbes, et de l’escargot-fléau de Jooge. Cet escargot est plus ou moins apprivoisé, mais il a peur des humanoïdes 4 Le Barbier de Lunargent
1C. La Porte d’entrée de la Barberie
1D. Pièce principale de la Barberie L’humble et talentueux barbier Jooge Pasdemite travaille ici. Ses prix sont les suivants : • • • • • • • •
Rasage : 5 pc Coupe de cheveux simple : 2 pa Coupe de cheveux extravagante : 3-5 pa Coloration : 5 pa (en plus du prix de la coupe de cheveux) Arrachage de dents : 2 pa Dévitalisation de dent : 1 po Saignée (par sangsues) : 1 po Chirurgie de guerre : 5 po (rend 1d8 points de vie ; ne peut être réalisée qu’une fois par jour et par client)
De jour, la « bonne » copie de Jooge travaille ici (roturier neutre bon avec 6 en Sagesse et 15 en Charisme). Le bon Jooge est amical, mais ne sait rien de toutes les choses mauvaises qui se passent en ville. Une magie de type détection des pensées révèle qu’il dit la vérité, et un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 10 réussi permet de remarquer qu’il est distrait et parfois vraiment tête en l’air, l’esprit ailleurs. Cependant, un sort de détection de la magie lancé sur le faux Jooge indique qu’une faible aura de transmutation l’entoure. Elle ne peut pas être dissipée ou supprimée mis à part par un sort de souhait, ce qui retransforme le faux Jooge en une pile de cheveux. L’échoppe contient un lavabo, des miroirs, une cheminée, et tout l’équipement classique d’un barbier-chirurgien. Une trappe secrète est située sous la chaise de barbier, et peut être remarquée par un personnage fouillant la pièce et réussissant un jet de Sagesse (Perception) DD 21. La trappe est verrouillée par en-dessous pendant la journée, et nécessite un jet de Force (Athlétisme) DD 23 pour être ouverte, mais détruite par la même occasion. Rien qu’une dent. L’un des traits caractéristiques du bon Jooge est une dent magique en fer qui remplace son incisive supérieure droite. Sous l’effet du sort détection du mal et du bien, la dent émet une aura maléfique. Si une question lui est posée concernant la dent, Jooge ne se rappelle pas où il l’a obtenue, mais pense qu’il a dû effectuer un acte de chirurgie dentaire sur lui-même, il a malheureusement tout oublié. La dent de fer permet à la guenaude annis de la zone 4J d’entendre au travers des oreilles du bon Jooge. Si la guenaude entend que des aventuriers rôdent dans les parages, elle invoque un banderhobb et ordonne à la créature de s’occuper d’eux pendant la nuit. Si l’un des personnages s’est fait couper les cheveux par Jooge, le banderhobb utilise ces mèches de cheveux comme focaliseur pour retrouver les personnages et les surprendre. Sinon, les personnages pourraient se rendre compte qu’ils sont suivis par la créature, à votre discrétion.
L’équipe
de nuit
Au crépuscule, le bon Jooge ferme son échoppe, prépare le dîner de Pasdel, puis va se coucher. Trois heures après la tombée de la nuit, le mauvais Jooge (un sorcier de l’archifée neutre mauvais) monte depuis la zone 3 du sous-sol, rouvre la boutique, et s’en occupe jusqu’au lever du jour, accompagné de quatre xvarts de la zone 4J. Les xvarts se cachent dans la zone 1E et n’en ressortent que si le mauvais Jooge est attaqué ou s’il les appelle. Le mauvais Jooge a modifié la chaise de barbier de sorte qu’en appuyant sur un bouton secret situé dans le dossier, des menottes
jaillissent des accoudoirs. Quiconque est assis sur la chaise est entravé et ne peut plus utiliser sa ou ses mains. La trappe s’ouvre alors et la chaise glisse automatiquement sur un rail jusqu’à la zone 2C, avec le mauvais Jooge juste derrière qui referme et barre la trappe après y être entré. Si les aventuriers viennent alors que le mauvais Jooge s’occupe de la boutique, il tente de faire s’asseoir sur la chaise le meilleur des combattants, puis active les menottes et emmène ce personnage dans le souterrain. Un personnage entravé par la chaise doit réussir un jet de Force (Athlétisme) DD22 pour se libérer. Jooge appelle alors ses gardes xvarts pour qu’ils s’occupent des personnages puis il se glisse dans la trappe.
1E. La Réserve Cette arrière-boutique encombrée contient du vin (utilisé en tant qu’antiseptique), des racines de mandragore et du ladanum (utilisés tous les deux en tant qu’anesthésiant), des huiles pour les cheveux, des pommades, des ciseaux, des pinces et des barrettes, des forets, et d’autres équipements plus quelconques. Un trou dans le sol conduit à un puits abandonné servant d’aquarium à sangsue (zone 2B), où Jooge collecte les sangsues nécessaires aux saignées. Une créature de taille P ou inférieure peut escalader les parois du puits. Tant que la version maléfique de Jooge travaille la nuit, quatre xvarts se trouvent dans cette pièce, mangeant des sangsues pour passer le temps.
1F. Pallier de l’étage et cuisine Cette zone contient des pots, des ustensiles de cuisine et de la nourriture sèche, ainsi qu’une seconde cheminée avec un petit fourneau.
Les Geôles
Sous la maison de Jooge, une série de vieilles cellules et deux puits dissimulent les plans maléfiques de la guenaude annis.
2A. Le Fond du Puits Le puits est profond de 12 mètres au total, le niveau de l’eau étant situé à 6 mètres du haut du puits. Le puits en rempli par une veine souterraine de la rivière Rauvin. Une créature de taille P ou inférieure peut se glisser dans l’étroite conduite d’eau qui mène à la zone 2B. Retirer la grille qui bloque cette conduite d’eau, ou ouvrir l’écoutille menant à la zone 3A nécessitent de réussir un jet de Dextérité DD 18 en utilisant des outils de voleurs. Au fond du puits, l’eau est remplie de longues et épaisses mèches de cheveux noirs, toutes semblant sortir d’une grille d’évacuation bouchée. Ces cheveux sont les cheveux vivants du korred. Si quelqu’un tente de les couper, la mèche coupée se transforme dans le matériau qui l’a tranchée (généralement de l’acier si les aventuriers utilisent des armes). Toute tentative de couper ces cheveux ou d’ouvrir la grille d’évacuation réveille les cheveux qui se mettent à attaquer. Considérez cette masse de cheveux comme un enlaceur, mais chaque attaque de tentacule inflige 7 (1d6 + 4) dégâts contondants, de plus les cheveux n’ont pas d’attaque de morsure. Si la masse vivante de cheveux est tuée et retirée de la grille d’évacuation, l’eau de la rivière s’engouffre dans la caverne située en dessous. Rendez-vous à la zone 4A pour plus de détails.
2B. La Fosse à Sangsues
La chambre située à l’avant de la maison contient les vêtements de Jooge ainsi que les économies de toute sa vie, soit 13 po et 35 pa. Un petit portrait fait à une époque plus heureuse dépeint Jooge, Pasdel, et Giselle, décédée il y a plusieurs années.
On trouve toujours un petit nombre de sangsues dans l’eau des puits, mais elles sont particulièrement nombreuses dans celui-ci. Considérez les sangsues comme une nuée d’insectes ayant une vitesse de nage de 3 mètres et aucun autre mode de déplacement. Une grille bloque l’accès à la conduite d’eau menant à la zone 2A. Retirer la grille nécessite de réussir un jet de Dextérité DD 18 tout en utilisant des outils de voleurs.
1H. La Chambre de Pasdel
2C. Les Escaliers
Pasdel, la fille de huit ans de Jooge a une chambre joliment meublée et remplie de jouets, mais depuis quelque mois elle est triste car elle sent que quelque chose a changé chez son père. Un aventurier amical, non menaçant, peut gagner la confiance de Pasdel. Si les personnages parviennent à parler avec Pasdel, elle leur confie que son père porte parfois une dent en fer et d’autre fois non. Lorsqu’il porte cette dent en fer son père semble perdu dans ses pensées et a plein de trous de mémoire. Lorsqu’il ne la porte pas, il devient cruel et dur. De plus, Pasdel entend parfois, tard dans la nuit, des gens en bas des escaliers parler dans une langue bizarre (ce sont les xvarts qui parlent l’abyssal). Pasdel a souvent la visite de son nouvel ami imaginaire, Wallace – un croque-mitaine invoqué de la Féerie sauvage par sa solitude. Errevastica a senti la présence de Wallace dans la maison et l’a mis au pas, elle l’utilise désormais pour distraire Pasdel de l’état de son père. Wallace ne trahira pas directement Errevastica, mais il a peur qu’un jour la guenaude annis puisse dévorer sa nouvelle amie. Si quelqu’un menace Pasdel, le croque-mitaine utilise son pouvoir pour aider Pasdel à s’échapper, même s’il doit mourir pour cela.
Un escalier de 1,50 mètre de large part de l’échoppe du barbier et descend aux geôles situées sous la maison de Jooge. Pendant la journée, la trappe de la zone 1D est barrée par en-dessous. Des rails creusés dans les escaliers permettent à la chaise du barbier de glisser automatiquement le long des escaliers puis d’être remontée.
1G. La Chambre de Jooge
2D. La Salle de Garde Une simple lanterne illumine cette pièce, qui est constamment occupée par huit xvarts. Ils attaquent tout intrus, mais les couardes créatures s’enfuient en direction de la zone 3 si quatre ou plus d’entre elles sont tuées. Une longue mèche de cheveux noirs et gras sort d’un trou dans le mur et peut être tirée pour servir d’alarme dans la zone 4E. Si les xvarts tirent cette mèche, le korred de la zone 4E crie de douleur, et les xvarts situés dans la zone 4E savent que des intrus sont arrivés.
5 Le Barbier de Lunargent
Chevelure
et
Horripilation
Sur ordre du mauvais Jooge, le deuxième niveau des geôles situées sous l’échoppe du barbier a été transformé en musée des horreurs et laboratoire pour ses expériences capillaires et chirurgicales.
3. La Barberie du Mal Cette geôle a été convertie par le mauvais Jooge en antre des techniques de barberie interdites. Un rail creusé dans le sol permet aux trois chaises de barbier de la pièce d’être remontées le long de l’escalier ou d’être déplacées dans le niveau (à l’exception des zones 3E et 3G qui se trouvent derrière des portes). La salle est éclairée par des lanternes situées dans les zones 3A et 3C. Cette salle est habitée par le mauvais Jooge au cours de la journée et lorsqu’il capture un client. Depuis qu’il a été séparé du bon Jooge, le mauvais Jooge a obtenu des capacités magiques et est désormais un sorcier de l’archifée. Il sait qu’il peut éventuellement devenir suffisamment puissant pour qu’Errevastica le voit comme un danger, c’est pour cela qu’il complote secrètement contre elle tout en prétendant ne rien faire d’autre que des expériences tordues. L’assistant du mauvais Jooge est un toque rouge qui l’aide avec zèle à tourmenter ses clients – parfois au point d’être tellement excité qu’il met fin prématurément aux expériences du mauvais Jooge. Étant donné que le toque rouge a été créé par Errevastica, il sert techniquement la guenaude. Cependant, il passe tout son temps avec le mauvais Jooge et est complètement à sa botte. Le toque rouge ne sait rien des plans de Jooge pour trahir la guenaude annis, et vice versa. À chaque fois que le mauvais Jooge ou que le toque rouge travaillent à ce niveau, 1d4 xvarts sont également dans la zone, balayant les cheveux et nettoyant les mares de sang. En plus du désordre dû au travail du mauvais Jooge, cette zone est remplie de grosses touffes de cheveux noirs et gras. Ces cheveux sortent du sol par deux grilles qu’ils obstruent totalement (menant toutes deux à la zone 4E) et passent également sous la porte menant à la zone 3G. Il s’agit des cheveux du korred qui ont été rendus maléfiques (voir zone 4). Le mauvais Jooge est toujours excité à l’idée de travailler sur de nouveaux clients. Toute créature qu’il capture et qui possède des cheveux est emmenée dans la zone 3A pour un shampooing et une coupe, puis dans les zones 3E et 3G pour une couleur et une pommade, et enfin dans la zone 3F pour être mise à mort. Toute créature capturée qui ne possède pas de cheveux ou a le crâne rasé est emmenée dans la zone 3C pour un « soin » dentaire.
3A. Zone de shampooing et de coupe Les cheveux des clients sont lavés grâce à l’eau froide sortant de l’écoutille située dans la conduite d’eau reliant les zones 2A et 2B. Cette écoutille peut être ouverte à l’aide d’une manivelle en bronze qui se manoeuvre de l’intérieur ou de l’extérieur (voir zone 2A) en utilisant une action. Des centaines de brosses, épingles, ciseaux, rasoirs et autres matériel de coiffure et d’esthétique sont accrochés aux murs – aux côtés d’épées, de dagues, de scies à métaux, et bien d’autres ustensiles inquiétants. Le mauvais Jooge essaye tout un tas de coupes de cheveux différentes. Lancez un d3 pour déterminer combien de styles de coupe il a envie d’essayer sur un nouveau client, puis lancez un d20 sur la table ci-dessous pour chaque style afin de déterminer de quel style il s’agit. Si les cheveux d’un client sont trop courts pour permettre au mauvais Jooge de faire ce qu’il a envie, soit il décide d’effectuer un soin dentaire à la place, soit il donne à son client la perruque ultime (voir zone 3D). Le Peigne Maudit. Le Mauvais Jooge a créé son propre peigne maudit, en reproduisant la version plus grande que possède la guenaude annis. Lorsque cet objet magique est utilisé pour peigner les cheveux d’une créature, ses cheveux prennent vie et deviennent une créature neutre mauvaise de type fée. Les cheveux maudits n’ont pas suffisamment d’intelligence pour faire semblant d’être des cheveux naturels en attendant qu’une proie s’approche. Ils dérangent ainsi 6 Le Barbier de Lunargent
continuellement leur porteur. Les cheveux maudits sont toujours sous le contrôle du MD, non de leur porteur. Les capacités des cheveux maudits dépendent de leur longueur : • Cheveux courts (au niveau des oreilles ou moins) : les cheveux maudits ne sont qu’une nuisance. Lorsque vous le souhaitez, les cheveux masquent les yeux ou importunent leur porteur, lui imposant un désavantage à un jet de d20. Une fois fait, ils ne peuvent recommencer avant la fin du prochain repos court ou long du personnage. Les cheveux possèdent 4 pv et une Force de 6. • Cheveux longs (au niveau des épaules) : une fois par round pendant un combat ou toute autre situation stressante, les cheveux aveuglent ou malmènent leur porteur (comme précédemment) ou l’attaquent : +5 au toucher, 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. Les cheveux possèdent 8 pv et une Force de 12. • Cheveux très longs (au milieu du dos ou plus longs) : une fois par round pendant un combat ou toute autre situation stressante, les cheveux peuvent attraper ou manipuler des objets, aveugler ou malmener leur porteur (comme précédemment), ou attaquer leur porteur ou une autre créature située à 1,50 mètre ou moins du porteur : +5 au toucher, 5 (1d6 + 2) dégâts contondants, ou les dégâts d’une arme que les cheveux ont attrapée. Les cheveux possèdent 8 points de vie et une Force de 14. Quelle que soit leur longueur, les cheveux maudits ont une CA de 12, 14 en Dextérité, 10 en Constitution, 6 en Intelligence, 10 en Sagesse, 10 en Charisme, et une résistance à tous les dégâts à l’exception des dégâts tranchants et des dégâts de feu. Les attaques qui ratent les cheveux maudits peuvent toucher leur porteur, à votre discrétion. Les cheveux restent maudits pendant 1 semaine, jusqu’à ce qu’ils soient traités par l’après-shampooing de tous les possibles de Knygapeau (voir zone 3G), ou jusqu’à ce que le porteur soit ciblé par un sort de dissipation de la magie ou de délivrance des malédictions.
Coupes de cheveux aléatoires d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Style de coupe natte petits chignons ou mèches courtes tresse ou queue de cheval rasé (généralement en inscrivant un message ou un symbole à l’arrière de la tête) coupe « pixie cut » pour les femmes, ou « caesar cut » pour les hommes crête iroquoise tonsure tresses plaquées longs et ondulés longues anglaises ou dreadlocks coupe à la vogue ou ivy league coiffure emo ou eraserhead coupe au bol ou chignon top knot coiffure bouffante ou rockabilly coupe de cheveux des femmes françaises du XVIIIe siècle (chignon géant en forme de fleur, de bateau, ou de tout autre objet) coiffure style épines coupe de cheveux des femmes européennes à l’époque médiévale (cheveux tirés en arrière et recouverts d’un filet, d’une écharpe ou d’un tissu) moptop coiffure ruche d’abeille ou coupe au bol mulet ou crépus
3B. La Fosse aux Vers des charniers Le mauvais Jooge a essayé une méthode alternative de saignée, qui ne s’est malheureusement pas très bien passée. Cette fosse de 6 mètres de profondeur contient une nuée de vers des charniers. En cas de combat dans le zone 3, les xvarts ouvrent la trappe de bronze et tentent de pousser les aventuriers dans la fosse.
3C. Zone Dentaire
3E. Salle des colorations et teintures
Cette zone contient une lanterne, ainsi qu’un nombre important de tenailles, pinces, forets, grattoirs, et tout autre matériel de dentisterie. L’assistant toque rouge du mauvais Jooge colore sa toque à l’aide du sang qui recouvre toute la zone. Le mauvais Jooge est un expert dentiste. Sur un patient typique, il remplace 1d8 dents cariées par une sélection de prothèses en porcelaine, or, ou argent. Il peut également remplacer la dent d’un aventurier par celle d’un monstre, ou par une dent en fer spéciale qui permet à la guenaude annis d’écouter les personnages. Le Masque du rire. Le mauvais Jooge est assisté dans son travail par un masque magique qui inflige à son porteur les effets du sort Fou rire de Tasha (jet de sauvegarde DD 14). Enfiler ce masque sur la tête d’une victime entravée évite que cette victime se débatte pendant que le mauvais Jooge travaille. Dent de monstre. La zone dentaire renferme une impressionnante collection de dents d’orques, de requins, d’ogres, et d’autres créatures monstrueuses. Lorsqu’elles sont implantées dans la mâchoire d’une créature humanoïde, elles permettent à cet humanoïde d’effectuer une attaque de morsure qui utilise son modificateur de Force au jet d’attaque, et inflige 1d4 dégâts plus son modificateur de Force. La créature humanoïde obtient la maitrise de cette attaque de morsure, qu’elle peut utiliser de la même manière que n’importe quelle attaque au corps à corps. De plus, l’apparence monstrueuse de la créature lui impose un désavantage lors des interactions sociales ou lui confère un avantage aux jets de Charisme (Intimidation), selon ce que vous choisissez. Le Foret du Saule Gracieux. Ce petit foret à manivelle fut inventé par le mauvais Jooge en utilisant une technologie gnome. S’il est utilisé en combat, le foret est considéré comme une arme courante avec la propriété finesse, qui inflige 1d8 dégâts perforants. Cependant, pour chaque round où il est utilisé en tant qu’arme après le premier round, le foret a 10% de risque cumulatifs d’exploser, infligeant 3 (1d6) dégâts perforants à son porteur mais projetant la partie pointue du foret sur une cible aléatoire se trouvant dans un rayon de 9 mètres. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 sous peine de subir 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Le Foret du Puissant Chêne. Ce petit marteau-piqueur mécanique a été mis au point par le mauvais Jooge à partir d’une technologie gnome. S’il est utilisé en combat, ce foret est traité comme une arme courante à deux mains qui inflige 2d8 dégâts perforants. Cependant, à chaque round pendant lesquels il est utilisé en tant qu’arme après le premier round, le foret a 10% de risque cumulatifs d’exploser, infligeant 11 (2d10) dégâts perforants à son porteur ainsi qu’aux autres créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui.
Une porte en bois sépare cette pièce du reste de la zone 3. Cette zone est éclairée par des bougies, et contient des centaines de colorations pour cheveux, dont bon nombre sont rares et exotiques – dont les colorations que Jooge a fabriquées à partir de son escargot fléau. Trois grungs emprisonnés (un vert, un bleu, et un violet) sont enfermés dans des cages, ils ont été achetés à un marchand itinérant en produits exotiques. Le mauvais Jooge racle la peau des grungs pour produire une brillante coloration verte, bleue, et violette. Les grungs ne parlent pas le Commun, mais ils crient et gesticulent s’ils aperçoivent quelqu’un qui pourrait les sauver. S’ils sont libérés par les personnages, les grungs attaquent tout ennemi du groupe de personnage à proximité pendant 1 round, puis s’enfuient sans remercier leurs sauveurs. La plupart des colorations capillaires stockées ici sont ordinaires (bien que de bonne qualité), mais quelques-unes ont des effets spéciaux. De plus, le carnet dans lequel le mauvais Jooge note toutes ses expériences peut également être trouvé dans la pièce. Il décrit entre autres sa tentative de créer la couleur la plus pure du monde en utilisant une machine magique de sa propre invention, qu’il a entreposée dans le niveau inférieur du donjon. La Machine à Coloration Prismatique (voir zone 4H) est décrite en termes vagues. Coloration de grung vert (4 doses). Ces bouteilles contenant une teinture verte magique portent l’étiquette « Assouplissant ». Lorsqu’elle est appliquée sur les cheveux d’une créature, ils deviennent vert brillant – ainsi que les mains et les pieds de la créature. Tant qu’elle est affectée par la coloration, la créature agit comme si elle était sous l’effet des sorts saut et pattes d’araignée. Cependant, à chaque fois que la créature utilise l’un de ces effets au cours de son mouvement, elle subit 2 (1d4) dégâts d’acide. Les effets de la coloration de grung vert perdurent pendant 7 jours ou jusqu’à ce que les cheveux de l’aventurier soient lavés. Coloration de grung bleu (3 doses). L’étiquette apposée sur ces bouteilles remplies d’un liquide bleu magique comporte l’inscription « Tonifiant ». Lorsqu’elle est appliquée sur les cheveux d’une créature, ces cheveux deviennent bleu brillant et incroyablement bruyant, ils génèrent par magie un fort bruit de frottement et de craquement à chaque fois que la créature se déplace. La créature échoue automatiquement tous ses jets de Dextérité (Discrétion) si une autre créature peut l’entendre, et elle a un désavantage aux jet de Sagesse (Perception) basés sur la vue. En utilisant une action bonus, la créature peut secouer ses cheveux pour lancer le sort onde de choc (aucune composante n’est requise). Si les cheveux de la créature sont exceptionnellement longs, les dégâts de cet effet peuvent atteindre 3d8 voire 4d8, à votre convenance. Une créature qui utilise cette capacité est ensuite assourdie pendant 1 heure. Une fois que la créature a utilisé cette capacité, elle ne peut pas le refaire avant d’avoir terminé un repos court ou long. Les effets de la coloration de grung bleu perdurent pendant 7 jours ou jusqu’à ce que les cheveux de l’aventurier soient lavés. Coloration de grung violet (4 doses). L’étiquettes sur ces bouteilles au contenu violet magique indique « Hydratant ». Lorsqu’elle est appliquée sur les cheveux d’une créature, ses cheveux deviennent violets et sont continuellement trempés, produisant constamment une petite quantité d’eau. Rien ne peut sécher les cheveux de la créature, qui laissent des traces violettes sur les vêtements, les meubles, les draps, et tout ce qui entre en contact avec eux pendant cette période. Si la créature essore ses cheveux, ils produisent de l’eau et des effets similaires à une carafe intarissable. La force de cet effet dépend de la longueur des cheveux de l’aventurier :
3D. La Collection de Têtes Un grand nombre de têtes de clients ayant irrité le mauvais Jooge sont stockées ici, vernies et formolées. Le mauvais Jooge teste de temps en temps des coupes de cheveux sur ces horribles mannequins – deux des têtes portent notamment des perruques ultimes de Jooge. La Perruque Ultime. Lorsqu’il est confronté à un crâne ne portant pas suffisamment de cheveux pour que sa créativité s’exprime, le mauvais Jooge fait des essais avec ce qu’il a appelé une perruque ultime – il s’agit en réalité d’une mimique. En utilisant ses techniques avancées de coiffure, le mauvais Jooge peut amadouer la mimique et faire en sorte qu’elle prenne la forme des cheveux qu’il souhaite. Malheureusement, il ne sait pas comment la calmer de façon permanente, ce qui fait que la créature se réveille au bout d’1d20 heures, puis enveloppe son porteur et tente de le dévorer. Lorsqu’une mimique se réveille de cette façon, elle effectue une attaque contre son porteur avant que l’initiative ne soit lancée. À moins que le mauvais Jooge ne place une perruque ultime sur un personnage, les mimiques n’attaqueront que si elles sont d’abords attaquées.
• Courts (au niveau des oreilles ou moins) : environ 3 litres d’eau. • Longs (au niveau des épaules) : une fontaine de 15 litres d’eau. • Très longs (au milieu du dos ou plus long) : un geyser de 90 litres d’eau, de 9 mètres de long, et de 30 centimètres de large. Lorsqu’une créature utilise cette effet elle ne peut plus le faire avant d’avoir terminé un repos long. 7 Le Barbier de Lunargent
Les effets de la coloration de grung violet perdurent pendant 7 jours ou jusqu’à ce que les cheveux de l’aventurier soient lavés. Coloration invisible (4 doses). Ces bouteilles semblent vides étant donné que la coloration est invisible. Si elle est appliquée sur les cheveux d’une créature, ses cheveux deviennent invisibles de façon permanente. La coloration n’a aucun effet sur la peau ou tout autre chose. Les cheveux redeviennent visibles à mesure qu’ils poussent. Décolorant (5 doses). Ces fioles contiennent de l’acide magique qui peut être versé sur un créature ou jeté (voir «Equipement» dans le PHB). S’il est appliqué sur les cheveux de la créature, ce décolorant inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à la créature et brûle ses cheveux jusqu’à sa peau – mais nettoie par la même occasion toute coloration qui y était appliquée.
3F. Le Sèche-cheveux Cette fournaise magique se terminant par un tuyau peut être fixée sur la tête d’un client consentant – ou non -, et produit une chaleur très intense. Elle possède quatre réglages, listés ci-dessous du plus faible au plus puissant. • Séchage : ce réglage sèche les cheveux du client. • Séchage et nettoyage : ce réglage sèche également les cheveux du client, mais le client doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine de tomber en transe pendant 1d4 heures. Lorsque le client se réveille, il a oublié tout ce qui s’est passé au cours des 24 dernières heures. (C’est pourquoi aucune des victimes du mauvais Jooge ne se rappelle comment elle a obtenu sa coupe de cheveux.) Cette perte de mémoire ne peut pas être retrouvée. • Cuisson : Ce réglage est identique à « Séchage et nettoyage » si ce n’est que le client subit également 3 (1d6) dégâts de feu et réduit sa valeur de Sagesse de 1d6 points. Cette diminution peut être guérie par un sort de restauration supérieure ou tout magie similaire. • Embrasement : Des flammes s’échappent du tuyau et embrasent une zone de 1,50 mètre de large et 3 mètres de long, brûlant le client pendant 3 rounds. Chaque round, le client doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, et subit 28 (8d6) dégâts de feu en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas réussite. Après avoir utilisé ce réglage, le sèche-cheveux doit être en pause pendant 10 minutes afin de se recharger. Si un client résiste au « séchage et nettoyage », le mauvais Jooge essaye le mode « Cuisson ». Si ça ne fonctionne pas il utilise le mode « Embrasement ». Un aventurier rusé peut détacher le tuyau de la chaise en réussissant un jet de Dextérité DD 15, ce qui lui permet de l’utiliser comme un lance-flamme. Il faut une action pour activer le lance-flamme. Le tuyau peut s’étendre jusqu’à une distance maximale de 9 mètres de la fournaise.
3G. La Salle des Huiles et Pommades Une porte en bois sépare cette pièce de la salle principale de la zone 3. Éclairée par des bougies, cette pièce est remplie d’étagères contenant divers types de pommades, gels, huiles pour les cheveux, et épaississants. Le sol et le plafond sont recouverts d’entrelacs de cheveux noirs, dont certaines mèches se faufilent même sous la porte menant à la grande salle de la zone 3, mais dont la plus grosse masse capillaire se répand au dessus des escaliers descendant vers la zone 4. Si une créature de taille P ou supérieure, et d’alignement non mauvais, descend les escaliers menant à la zone 4, la grosse masse de cheveux noirs située au-dessus de l’entrée prend vie et attaque, utilisant les statistiques d’un embusqué. Étant donné que ces cheveux appartiennent au korred, toute partie qui est sectionnée se transforme dans le matériau qui l’a tranchée (généralement de l’acier si les aventuriers attaquent les cheveux en utilisant leurs armes). Si les personnages explorent la zone, ils découvrent un certain nombre de pommades magiques. L’Après-shampooing de tous les possibles de Knygapeau (3 8 Le Barbier de Lunargent
doses). L’étiquette indique « Pour Cheveux Rebelles ». Cet aprèsshampooing supprime les nœuds et les épis, et « dresse » les cheveux maudits comme ceux créés par le peigne maudit. S’il est étalé sur des cheveux maudits en utilisant un action, l’après-shampooing les fait redevenir normaux. Une simple dose va retransformer une petite partie des cheveux du korred, ce qui peut permettre de tuer la créature capillaire en embuscade dans cette salle (voir ci-dessus), de tuer celle en embuscade dans la zone 2A, ou de dissiper l’effet de tentacules noirs d’Evard dans la zone 4. L’Huile de Méduse (1 dose). L’étiquette indique « Huile de Serpent ». Si elle est appliquée sur des cheveux régulièrement lavés pendant une période de 1 semaine, cette huile magique va tout d’abord transformer les cheveux de la créature en tresses à allure de serpents, puis en de véritables petits serpents semblables à ceux d’une méduse. Les cheveux confèrent à la créature le pouvoir de la méduse de changer en pierre ceux qui la regardent. Malheureusement la créature n’est pas immunisée contre cet effet, ne peut pas contrôler les serpents, et sera transformée en pierre si elle regarde son reflet dans un miroir. Cet effet est permanent à moins d’être la cible d’un sort de dissipation du mal et du bien, ou une magie similaire. Le Gel Permanent (2 doses). L’étiquette indique « Gel Permanent – dure pour toujours ». Le gel permanent semble n’être qu’un gel pour cheveux extrêmement puissant. Mais si une créature utilise ce gel magique alors qu’elle a les cheveux en bataille, ou que quelqu’un tente de les décoiffer, le gel permanent rend aux cheveux leur coupe de base, résistant à toute tentative d’ébouriffage. Si la créature utilisant le gel permanent tente de couper ses cheveux ou d’enlever vigoureusement le gel (il résiste à la pluie et aux moisissures communes), ce personnage subit le courroux du gel. Au bout d’1 heure, chaque morceau de gel ayant été retiré des cheveux se transforme en un traqueur gluant qui poursuit la créature et se jette sur elle afin de coiffer ses cheveux une nouvelle fois. Si les cheveux de la créature ont été coupés de sorte qu’il soit impossible de recréer son ancienne coupe, le traqueur gluant tente de tuer la créature. Le traqueur gluant peut être attaqué et tué normalement tant qu’il ne se trouve pas dans les cheveux du personnage. Le gel peut être détruit en brûlant tous les cheveux du personnage avec du feu ou de l’acide.
Les Cavernes
La zone inférieure du donjon est un réseau de tunnels et de cavernes de pierre brute qui empestent le cheveu mouillé. Les cavernes sont complètement plongées dans le noir, sauf lorsque Jooge descend avec une lanterne.
4. Les Cavernes des Xvarts Les cavernes des xvarts sont remplies d’épaisses touffes de cheveux de Bézoar qui ont été éveillées et rendues maléfiques à l’aide du peigne maudit. Tout personnage qui observe les cheveux pendant un moment s’aperçoit qu’ils glissent et s’entortillent lentement. Les cheveux ne sont pas assez intelligents pour qu’ils puissent attaquer d’eux même comme dans les zones 2A et 3G. Cependant, si la guenaude annis, le mauvais Jooge, ou n’importe quel xvart sorcier de Raxivort sont présents, ils peuvent utiliser une action bonus pour ordonner aux cheveux d’attaquer les aventuriers. Cette attaque spéciale de cheveux prend la même forme qu’un sort de tentacules noirs d’Evard mais ne nécessite aucune concentration et dure 1d6 rounds. Seule une portion de cheveux-tentacules peut être activée à la fois dans les cavernes. Une fois que cet effet prend fin, lancez un d6 à la fin de chaque round. En cas de 6 au dé, la capacité des cheveux à se transformer en tentacules est rechargée et peut de nouveau être utilisée. Tout cheveux qui subit des dégâts de feu continue à brûler lentement. À moins que les flammes embrasant les cheveux ne soient éteintes, l’odeur de cheveux cramoisis se répand dans les cavernes en 2d6 rounds, alertant tous les habitants du souterrain.
Les Clones
de cheveux
Si les cheveux du korred sont coupés, la mèche se transforme dans le matériau qui l’a tranchée (généralement de fer ou de l’acier si elle est coupée par une arme, des ciseaux, ou tout autre outil). Si les cheveux sont tranchés par des dents, des ongles, ou les main d’une créature vivante et que le volume de cheveux équivaut au volume de la créature qui l’a coupé, les cheveux se transforment en une copie vivante de cette créature. Un clone de cheveux est identique à la créature d’origine sous tous les aspects, si ce n’est que son alignement devient mauvais (tout en restant le même sur l’axe loyal-chaotique). De plus, seules les créatures qui ont un FP de ¼ ou inférieur et ne possèdent pas de niveau de classe peuvent être clonées. Si une puissante créature coupe les cheveux du korred avec ses dents, ses griffes, ou ses mains, le clone qui en résulte ressemble à la créature originale mais ne possède pas de niveau de classe et a un maximum de 8 points de vie. La magie qui crée un clone de cheveux ne peut pas être annulée, sauf par un sort de souhait. Il s’agit d’une capacité spéciale unique de Bézoar, dont les cheveux sont extraordinairement magiques même pour un korred.
4A. Sous l’évacuation d’eau Dans la partie ouest des cavernes, une petite marre s’est formée sous une grille d’évacuation d’eau fixée dans le plafond et complètement obstruée par une énorme masse de cheveux noirs et poisseux. Des moisissures et des champignons poussent en grande quantité dans cette zone. Si les cheveux obstruant la grille sont tranchés avec une arme classique, les mèches se transforment en fer ou en acier, obstruant plus encore la grille. Si les personnages tirent simplement sur les cheveux, ils peuvent facilement déboucher la grille. (Les cheveux attaquent tel un enlaceur comme dans la zone 2A). Malheureusement, un torrent d’eau se déverse dans cette caverne et remplit le tunnel jusqu’à la zone 4B. Chaque créature présente dans la zone 4A doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 sous peine de subir 14 (4d6) dégâts contondants et d’être repoussée de 3 à 12 mètres et de se retrouver à terre. Si la grille est complètement débouchée, l’eau vient de la rivière et remplit la zone 4A jusqu’à la zone 4I, inondant les cavernes inférieures. Errevastica et les xvarts commencent par paniquer, mais s’ils ne sont pas distraits, la guenaude utilise un solide mur de cheveux
du korred transformés en fer pour sceller le tunnel menant aux zones 4A, 4B et 4C. Ce qui signifie que le vrai Jooge se noiera lorsque l’eau inondera l’oubliette où il est retenu prisonnier (zone 4C).
4B. L’Oubliette aux Ossements Cette cellule boueuse de 9 mètres de profondeur était autrefois utilisée pour garder des prisonniers. Ils ont depuis tous été dévorés, ne laissant derrière eux que des os.
4C. L’Oubliette de Jooge Cette cellule de 9 mètres de profondeur contient le véritable Jooge Pasdemite (roturier neutre bon avec une valeur de Charisme de 15). Jooge est conscient de tout ce qui se passe ici et en est horrifié. S’il est secouru, la première chose dont il s’inquiète est de l’état de sa fille Pasdel. La seconde chose est la libération de Bézoar, qu’il considère comme un ami.
4D. Le Poste de Garde Huit xvarts et un xvart sorcier de Raxivort sont en poste ici, gardant un œil sur le korred de la zone 4E et inventant constamment de nouvelles façons de se distinguer les uns des autres puisqu’ils sont tous des clones de cheveux. S’ils voient des intrus, un des xvarts court jusqu’à la zone 4J pour alerter Xvartette (la guenaude annis) pendant que les autres se battent.
4E. La Prison du Korred Bézoar le korred est emprisonné ici dans une cage en fer suspendue au plafond. Ses poils ont poussé dans tous les sens et partent de son crâne et de sa barbe pour recouvrir les parois de toutes les cavernes jusqu’à atteindre la zone 3. La puissance physique du korred est annulée par le fait qu’il ne peut pas avoir ses pieds sur le sol, ainsi que par la magie d’abjuration qu’Errevastica a imprégnée dans la cage. Un sort de dissipation de la magie lancé sur la cage, un jet de Dextérité DD 20 en utilisant des outils de voleurs, ou un bon coup infligeant 12 points de dégâts ou plus brisent la cage et libèrent le korred. Toujours de mauvais poil, Bézoar est furieux d’avoir été emprisonné. Il pourrait promettre monts et merveilles aux personnages en échange de sa libération (qui nécessite que ses cheveux soient coupés après qu’il soit sorti de la cage). Mais étant d’alignement chaotique neutre, il ne se sentira aucunement obligé de tenir sa promesse, cherchant à s’éclipser à la moindre occasion. Bézoar n’a pas vu le véritable Jooge depuis qu’il a été capturé, il pense donc que Jooge s’est joint aux forces de la guenaude pour le trahir. Si les aventuriers et le véritable Jooge prennent le temps d’expliquer la situation, Bézoar se clame et accepte d’aider les aventuriers à vaincre la guenaude annis.
4F. L’Oubliette de la Tabaxi Cette cellule de 9 mètres de profondeur renferme Deux Lamas Bondissants, une tabaxi bretteuse chaotique bonne venant de la lointaine Maztica. Impressionné par sa fourrure, le mauvais Jooge l’a embobinée pour la faire venir dans son échoppe, mais Deux Lamas a résisté à l’effacement de mémoire du sèche-cheveux. Plutôt que de la tuer, le mauvais Jooge et la guenaude annis l’ont emprisonnée, planifiant d’utiliser des partis de son corps pour créer des agents capillaires ou des lotions magiques pour cheveux. Si elle est libérée par le groupe, Deux Lamas leur montre sa gratitude en les aidant à combattre les xvarts. Utilisez les statistiques du bretteur avec les traits de tabaxi suivants : • Vision dans le noir à 18 mètres. • Vitesse d’escalade de 6 mètres. • Attaque de griffes – Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d4 + 1) dégâts 9 Le Barbier de Lunargent
tranchants. • Modificateurs de compétences supplémentaires : Perception +2, Discrétion +6, Perception passive 12. Deux Lamas peut utiliser son attaque de griffe au cours de son action Attaques multiples, mais si l’un des personnages possède une rapière ou une dague elle demande à ce qu’il lui prête ces armes afin qu’elle puisse être plus efficace au combat.
4G. le Temple de Raxivort Effroyablement décorée de crânes et d’os, cette salle contient un autel sacrificiel xvart dédié à leur maléfique dieu créateur, Raxivort. Cette pièce est généralement habitée par huit xvarts et un xvart prêtre de Raxivort, qui officie lorsque des sacrifices sont effectués. Le sorcier était le prêtre-dirigeant des xvarts avant qu’Errevastica n’arrive. Seul parmi tous les xvarts, il garde une importante rancœur envers la guenaude annis d’avoir gagné le cœur de ses camarades et de les avoir détourné de la « bonne voie » de sacrifier d’autres humanoïdes et de verser la dîme à leur haut-prêtre. Trop effrayé pour se rebeller ouvertement, il continue de procéder aux sacrifices rituels à chaque fois que des malheureux clients de Jooge n’ont pas été complètement incinérés par le sèche-cheveux ou dévorés par la guenaude annis. Dans une bourse sous son kilt il conserve 75 po, 300 pc et trois rubis d’une valeur de 150 po chacun.
4H. La Machine à Coloration Prismatique Cette énorme machine, qui soubresaute et irradie une puissante aura magique, est la plus fantastique invention du mauvais Jooge. Elle exploite des forces extradimensionnelles qui se trouvent dans une dimension de couleurs pures, où les teintes sont l’expression de forces primitives surpassant les capacités de compréhension des mortels. Les murs de la caverne abritant cette machine à l’aspect menaçant sont recouverts de motifs multicolores et de trainées arc-en-ciel. Il faut deux créatures pour faire fonctionner convenablement la Machine à Coloration Prismatique : une pour s’occuper de l’écran de contrôle et des boutons, et l’autre pour s’asseoir sur la chaise et avoir une modification de sa coupe de cheveux. Lancez un d8 et déterminez la manière dont les cheveux de la créature installée sur la chaise sont transformés. (Si le mauvais Jooge manipule la machine, il peut jeter le dé deux fois et prendre le résultat qu’il souhaite.) De plus, si la créature utilisant la machine n’est pas un barbier expérimenté, elle doit réussir un jet d’Intelligence (Arcanes) DD 15 sans quoi la créature assise sur la chaise aura un désavantage aux jets de sauvegarde contre les effets de la machine. 1 – Rouge. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 35 (10d6) dégâts de feu. En cas de réussite au jet, les cheveux de la créature sont transformés de manière permanente en flammes. La créature gagne une résistance aux dégâts de feu et une vulnérabilité aux dégâts de froid, et ses cheveux de flamme luisent continuellement, lui imposant un désavantage permanent aux jets de Dextérité (Discrétion). De plus, si les cheveux de la créature lui tombent au niveau des épaules ou plus bas encore, elle peut utiliser une action pour secouer la tête et lancer le sort mains brûlantes (aucune composante n’est requise). Une fois que la créature a utilisé ce pouvoir, elle ne peut plus le faire avant d’avoir terminé un repos court. 2 – Orange. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 35 (10d6) dégâts d’acide. En cas de réussite au jet, les cheveux de la créature sont transformés en vase de manière permanente. La créature gagne la résistance aux dégâts d’acide. De plus, si les cheveux de la créature lui arrivent au niveau des épaules ou sont plus longs encore, elle peut utiliser une action bonus pour effectuer une attaque contre une cible se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre d’elle. Si l’attaque touche, elle inflige 3 (1d6) dégâts contondants plus son modificateur de Force plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si les cheveux de la créature atteignent 10 Le Barbier de Lunargent
le milieu de son dos ou sont plus longs encore, ils infligent 7 (2d6) dégâts contondants plus son modificateur de Force plus 7 (2d6) dégâts d’acide. La chevelure-vase est en partie consciente, et peut dévorer de petits objets organiques – ou de petites créatures – qui se trouvent à sa portée pendant que son hôte dort. De plus, si l’hôte de la créature meurt, sa conscience pénètre dans la vase. Si le corps de la créature n’est pas détruit, la créature se réincarne 24 heures plus tard en tant que cube gélatineux ou gelée ocre (au choix de la créature). La vase réincarnée conserve la mémoire de la créature originale, ainsi que ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. 3 – Jaune. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 35 (10d6) dégâts de foudre. En cas de réussite au jet, les cheveux de la créature sont transformés en une masse électrifiée. La créature gagne la résistance aux dégâts de foudre, mais ses cheveux d’arcs électriques luisent constamment et lui imposent un désavantage permanent aux jets de Dextérité (Discrétion). De plus, la créature peut utiliser une action pour secouer la tête et lancer le sort poigne électrique (aucune composante n’est requise). Une fois que la créature a utilisé ce pouvoir, elle ne peut plus le faire avant d’avoir terminé un repos court. Si les cheveux de la créature atteignent le milieu de son dos ou sont encore plus longs, elle peut à la place utiliser une action pour lancer le sort éclair (aucune composante n’est requise). Une fois que la créature a utilisé cette capacité, elle ne peut plus le faire avant d’avoir terminé un repos long. 4 – Vert. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 35 (10d6) dégâts de poison. En cas de réussite au jet, la peau de la créature prend une teinte verte et se couvre d’écailles de manière permanente pour ressembler au yuan-ti de votre choix (généralement un yuan-ti pur-sang). Si cette transformation est imposée à un personnage, il peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 pour éviter de devenir neutre mauvais de façon permanente. 5 – Bleu. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 35 (10d6) dégâts de froid. En cas de réussite au jet, les cheveux de la créature sont transformés de façon permanente en morceaux de cristal translucides et glacés au toucher. La créature gagne la résistance aux dégâts de froid. De plus, si les cheveux de la créature atteignent ses épaules ou sont plus longs, elle peut utiliser une action pour secouer la tête et lancer le sort poignard de glace (aucune composante n’est nécessaire). Une fois que la créature a utilisé cette capacité, elle ne peut pas la réutiliser avant d’avoir terminé un repos court. Si les cheveux de la créature atteignent le milieu de son dos ou sont encore plus longs, elle peut à la place utiliser une action pour lancer le sort nuée de boule de neige de Snilloc (aucune composante n’est nécessaire). Une fois que la créature a utilisé cette capacité, elle ne peut pas la réutiliser avant d’avoir terminé un repos long. 6 – Indigo. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, elle est changée en pierre et pétrifiée de manière permanente. Que la créature soit changée en pierre ou non, ses cheveux sont changés en un monticule de gemmes luminescentes. Ces cheveux-gemmes conservent la souplesse et la douceur de cheveux normaux jusqu’à ce qu’ils soient coupés, auquel cas ils se rigidifient. Si les cheveux de la créature sont coupés, les gemmes qui en résultent valent 1d6 x 100 po pour des cheveux courts ; 1d6 x 500 po pour des cheveux tombant au niveau des épaules ; 1d6 x 1 000 po pour des cheveux tombant au milieu du dos ou plus bas. Si la créature n’est pas pétrifiée (ou si elle est redevenue normale grâce au sort restauration supérieure ou une magie similaire), ses cheveuxgemmes repoussent progressivement lui permettant de les recouper à de multiples reprises et de les vendre à une fréquence déterminée par le MD. 7 – Violet. La créature doit tenter un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, elle est aveuglée de manière permanente. Que la créature soit aveuglée ou non, sa chevelure devient un portail vers un autre plan d’existence (le MD détermine de quel plan il s’agit). La taille du portail, et donc de ce qui peut le traverser,
dépend du style et de la longueur de la chevelure de la créature. Des monstres étranges pourraient émerger des cheveux de la créature, et la créature et ses alliés pourraient être capable de pénétrer dans le portailcheveux pour explorer cet autre plan. 8 – Spécial. La cible est frappée par deux couleurs. Lancez deux d8 et relancez les 8. Annuler les effets. Les effets imposés par la Machine à Coloration Prismatique peuvent être annulés par un sort de souhait uniquement (exception faite des créatures aveuglées et pétrifiées par la machine qui ont leur propre condition d’annulation – restauration partielle et restauration supérieure). Mis à part les créatures affectées par le réglage indigo de la machine, toute créature affectée qui supprime ses cheveux en les coupant, ou les détruisant avec du feu, de l’acide, ou par tout autre moyen, reste toujours sous les effets imposés par la machine. La Machine à Coloration Prismatique est instable. Chaque fois qu’elle est utilisée pendant une période de 24 heures, il y a 10% de risque cumulatifs qu’elle explose, frappant de l’effet du sort rayon prismatique toute créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de la machine.
4J. L’Oubliette de l’Abjuratrice Cette cellule de 9 mètres de profondeur renferme Bernadette, une abjuratrice neutre membre de la Fraternité des Arcanes – le légendaire ordre de mages de Luskan. Bernadette a été capturée par le mauvais Jooge lorsqu’elle a voulu se faire boucler ses cheveux, et c’est grâce à elle que le mauvais Jooge a appris les secrets magiques qu’il a utilisés pour construire la Machine à Coloration Prismatique. Bernadette promet de récompenser n’importe quel aventurier qui la sort de sa cellule, et elle tiendra sa promesse (voir « Conclure l’Aventure »). Elle est encore capable de lancer des sorts mineurs, mais elle était incapable de s’enfuir de sa prison sans son grimoire, qui est conservé par la guenaude dans la zone 4J.
4J. L’Antre des Xvarts
Trésor
Sous les piles de tissus en lambeaux, d’os humanoïdes et de pâtés de shampooing, derrière le trône d’Errevastica, se trouve le trésor que lui ont offert les xvarts : 1 325 po, 2 500 pa, 625 pc, en broche en or d’une valeur de 150 po, une potion de résistance (poison), une potion de souffle de feu, un parchemin de sort de soins, un assortiment de petites pierres précieuses d’une valeur totale de 750 po, et le livre de sorts de Bernadette (voir zone 4I).
Conclure l’aventure
Si Errevastica est tuée, elle retrouve sa véritable forme, ce qui provoque une panique sans nom parmi les xvarts survivants, brisant leur volonté de combattre et les faisant s’enfuir dans le donjon. Selon les rumeurs qui circulent ensuite dans Lunargent, des xvarts ont été aperçus s’enfuyant dans la forêt, et n’ont plus jamais été revus. Maintenant que les plans de la guenaude annis ont été déjoués, les personnages ont toute la gratitude des citoyens de Lunargent, l’amitié éternelle de Jooge et Pasdel, et la possibilité de se faire couper les cheveux gratuitement pour le restant de leurs jours. Les autorités locales prennent la responsabilité de nettoyer et de purifier les cellules et les cavernes situées sous la maison de Jooge, puis les scellent. Bernadette s’arrange pour que la Machine à Coloration Prismatique soit neutralisée et emmenée par la Fraternité des Arcanes, elle récompense chaque personnage d’une bourse contenant 100 po (bourse qui doit leur parvenir au cours du mois qui suit). Si Bernadette n’a pas survécu, les mages de la Fraternité des Arcanes voyagent jusqu’à Lunargent pour récupérer son corps et neutraliser la Machine à Coloration Prismatique (à condition qu’ils aient été mis au courant de sa mort). Si le bon Jooge survit à l’aventure, le véritable Jooge insiste pour que son clone continue à vivre avec lui et Pasdel, les deux hommes se considérant comme des frères. Avec deux talentueux barbiers travaillant dans l’échoppe, les Jooge sont finalement capable de retrouver un équilibre financier et de prospérer.
Cette immense caverne remplie de cheveux, d’immondices et de rats, est la tanière de quarante-cinq xvarts, deux xvarts sorciers de Raxivort, et de Errevastica la guenaude annis. Errevastica n’est jamais sous sa véritable forme, elle prend l’apparence illusoire de Xvartette, une femelle xvart d’une rare beauté (selon les critères xvarts) de 3 mètres de haut et au teint violet. La guenaude porte constamment le peigne maudit qu’elle utilise pour démêler les cheveux de Bézoar à mesure qu’ils poussent. Les xvarts sont épris de la guenaude annis et la suivent sans poser de question, faisant fi de leur peur habituelle des humanoïdes plus grands qu’eux pour pouvoir l’impressionner. En utilisant les cheveux du korred pour créer plus de xvarts, ils espèrent fonder une armée (menée par Xvartette) capable de dominer toutes les autres races. Ils n’ont aucune idée de la véritable forme de la guenaude, et seraient submergés de panique s’ils la découvraient – ce qui arrive lorsque Errevastica retrouve sa véritable forme après avoir été tuée au combat. Errevastica a envie que le Mal se répande sur Lunargent – et veut en profiter pour dévorer les citoyens de la cité. Ses xvarts n’ont jusque-là été envoyés à la surface que pour effectuer quelques rapines discrètes, mais lorsque son armée sera plus conséquente, elle prévoit de l’envoyer commettre des meurtres et toutes sortes de crimes. Elle encourage le mauvais Jooge dans ses expériences mais garde un œil sur lui, faisant attention à ce qu’il ne devienne pas trop puissant. Le Peigne Maudit. Cette version originale du peigne maudit nécessite qu’un humanoïde de taille M le manie à deux mains. Il possède les mêmes effets magiques que le peigne maudit plus petit du mauvais Jooge (voir la zone 3A), mais il peut également être utilisé en tant qu’arme magique au corps à corps à deux mains ayant un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Les attaques avec le peigne infligent 6 (2d4 + 1) plus modificateur de Force dégâts perforants, ou 11 (4d4 + 1) plus modificateur de Force dégâts perforants aux créatures ayant des cheveux leur tombant au niveau des épaules ou plus bas. 11 Le Barbier de Lunargent
Abjurateur
Banderhobb
Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) Points de vie 84 (13d8 + 26) Vitesse 9 m
Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 84 (8d10 + 40) Vitesse 9 m
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
9 (-1)
14 (+2)
14 (+2)
18 (+4)
12 (+1)
11 (+0)
20 (+5)
12 (+1)
20 (+5)
11 (+0)
14 (+2)
8 (-1)
Jets de sauvegarde Int +8, Sag +5 Compétences Arcanes +8, Histoire +8 Sens Perception passive 11 Langues quatre langues au choix Facteur de puissance 9 (5 000 XP) Sorts. L’abjurateur est un lanceur de sorts de niveau 13. Sa caractéristique de Sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants : Sorts mineurs (à volonté) : protection contre les armes, lumières dansantes, réparation, message, rayon de givre Niveau 1 (4 emplacements) : alarme*, armure de mage*, projectile magique, bouclier* Niveau 2 (3 emplacements) : verrou magique*, invisibilité Niveau 3 (3 emplacements) : contresort*, dissipation de la magie*, boule de feu Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement*, peau de pierre* Niveau 5 (2 emplacements) : cône de froid, mur de force Niveau 6 (1 emplacement) : pétrification, globe d’invulnérabilité* Niveau 7 (1 emplacement) : symbole*, téléportation * sort de l’école des abjurations de niveau 1 ou supérieur Sceau arcanique. L’abjuration est protégé par un sceau arcanique qui possède 30 points de vie. A chaque fois que l’abjurateur subit des dégâts, le sceau subit ces dégâts à sa place. Si le sceau tombe à 0 point de vie, l’abjurateur subit les dégâts restants. Lorsque l’abjurateur lance un sort d’abjuration de niveau 1 ou supérieur, le sceau récupère un montant de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.
Actions Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 - 1) dégâts contondants si utilisé à deux mains.
Bretteur
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Classe d’armure 17 (armure de cuir) Points de vie 66 (12d8 + 12) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
18 (+4)
12 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
15 (+2)
Compétences Athlétisme +5, Acrobaties +8, Persuasion +6 Sens Perception passive 10 Langues une langue au choix (généralement le Commun) Facteur de puissance 3 (700 XP) Pied léger. Le bretteur peut utliser l’action Foncer ou Se Désengager en utilisant une action bonus à chacun de ses tours. Défense élégante. Tant que le bretteur porte une armure légère ou ne porte pas d’armure du tout et n’est pas équipé de bouclier, sa CA prend en compte son modificateur de Charisme.
Actions Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une de dague et deux de rapière. Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Dégâts : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants. Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. 12 Le Barbier de Lunargent
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +7 Immunités aux conditions charmé, effrayé Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12 Langues comprend le Commun et les langues de son créateur, mais ne peut pas parler Facteur de puissance 5 (1 800 XP) Connexion par vibrations. Si le banderhobb possède un morceau, même petit, d’une créature ou d’un objet en sa possession, comme une mèche de cheveux ou un éclat de bois, il connait la route la plus directe pour atteindre cette créature ou cet objet, à condition qu’ils se trouvent à 1,6 kilomètre du banderhobb maximum. Dissimulation dans l’ombre. Tant qu’il se trouve dans les ténèbres ou exposée à une lumière faible, le banderhobb peut utiliser ne action bonus pour effectuer l’action Se Cacher.
Actions Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 22 (5d6 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée (évasion DD 15) si c’est une créature de taille G ou inférieure. Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée, et le banderhobb ne peut plus effectuer d’attaque de morsure ou de langue contre une autre cible. Langue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 4,50 m, une créature. Dégâts : 10 (3d6) dégâts nécrotiques, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d’échec au cas, la cible est attirée dans un espace situé à 1,50 mètre du banderhobb, qui peut utiliser son action bonus pour effectuer une attaque de morsure contre la cible. Engloutissement. Le banderhobb effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu’il agrippe. Si l’attaque touche, la créature est avalée, mais elle n’est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets provenant de l’extérieur du banderhobb, et subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques au début de chacun des tours du banderhobb. Une créature dont les points de vie tombent à 0 de cette manière cesse de subir des dégâts nécrotiques et est stabilisée. Un banderhobb ne peut avoir en lui qu’une seule créature engloutie à la fois. Tant que le banderhobb n’est pas incapable d’agir, il peut régurgiter la créature à n’importe quel moment (aucune action n’est requise) dans un espace situé à 1,50 mètre de lui. La créature tombe à terre. Si le banderhobb meurt, il régurgite également une créature engloutie. Traversée des ombres. Le banderhobb se téléporte par magie vers un espace inoccupé qu’il peut voir, situé à 9 mètres de lui maximum, et plongé dans les ténèbres ou faiblement éclairé. Avant ou après s’être téléporté, il peut effectuer une attaque de morsure ou de langue.
Cube gélatineux
Transparent. Y compris lorsque le cube est dans la ligne de mire d’un personnage, ce dernier doit réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le cube s’il n’a ni bougé ni attaqué. Une créature qui tente d’entrer dans l’espace du cube sans le savoir est surprise par le cube.
Vase de taille G, sans alignement Classe d’armure 6 Points de vie 84 (8d10 + 40) Vitesse 4,50 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
3 (-4)
20 (+5)
1 (-5)
6 (-2)
1 (-5)
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Langues Facteur de puissance 2 (450 XP) Vase cubique. Le cube occupe intégralement son espace. Les autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais une créature le faisant est sujette à l’Enveloppement du cube et à un désavantage aux jets de sauvegarde. Les créatures à l’intérieur du cube sont visibles mais disposent d’un abri total. Une créature à 1,50 mètre du cube peut utiliser une action pour extraire une créature ou un objet du cube. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Force DD 12 et la créature accomplissant la tentative subit 10 (3d6) dégâts d’acide. Le cube ne peut contenir qu’une seule créature de taille G ou jusqu’à quatre créatures de taille M ou inférieur en même temps.
Croque-mitaine
Fée de taille P, chaotique neutre Classe d’armure 14 Points de vie 18 (4d6 + 4) Vitesse 9 m, escalade 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
8 (-1)
18 (+4)
13 (+1)
6 (-2)
12 (+1)
7 (-2)
Compétences Perception +3, Escamotage +6, Discrétion +6 Résistances aux dégâts feu Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13 Langues Sylvestre Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Graisse de croque-mitaine. Le croque-mitaine excrète par ses pores une graisse non-inflammable. Le croque-mitaine choisit si la graisse est visqueuse ou si elle est collante et peut changer la consistance de la graisse qui le recouvre en utilisant une action bonus. Graisse visqueuse : Tant qu’il est recouvert de graisse visqueuse, le croque-mitaine gagne l’avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties) effectués pour échapper aux liens, se glisser dans des espaces étroits, et mettre fin à la condition agrippé. Graisse collante : Tant qu’il est recouvert de graisse collante, le croque-mitaine gagne l’avantage aux jets de Force (Athlétisme) effectués pour agripper et à tous les jets de caractéristique effectués pour maintenir sa prise sur une autre créature, une surface, ou un objet. Le croque-mitaine peut également escalader les surfaces difficiles, y compris se déplacer au plafond la tête en bas, sans avoir besoin d’effectuer de jet de caractéristique. Fissure dimensionnelle. En utilisant une action bonus, le croquemitaine peut créer une crevasse invisible et immobile au milieu d’une ouverture ou d’un encadrement (de porte, fenêtre, etc.) qu’il
Actions Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (3d6) dégâts d’acide. Enveloppement. Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l’espace d’une créature de taille G ou inférieure. À chaque fois que le cube pénètre dans l’espace d’une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d’être repoussée de 1,50 mètre en arrière, ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d’un jet de sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l’espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d’acide et est enveloppée. La créature enveloppée ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours de jeu du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature enveloppée se déplace avec lui. Une créature enveloppée peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de succès, la créature s’échappe et entre dans l’espace de son choix à 1,50 mètre du cube.
peut voir et situé 1,50 mètre de lui maximum, à condition que cet espace ne dépasse pas 3 mètres pour chacune de ses dimensions. La fissure dimensionnelle fait le pont entre cet espace et n’importe quel point se trouvant à 9 mètres de lui et que le croque-mitaine peut voir ou dont il spécifie la distance et la distance (par exemple «9 mètres au dessus»). Tant qu’il est à proximité de la fissure, le croque-mitaine peut voir au travers et est également considéré comme étant à côté du point de destination, et tout ce que le croque-mitaine met dans la fissure (y compris une partie de son corps) surgit au niveau de la destination. Seul le croque-mitaine peut utiliser la fissure, et elle persiste jusqu’à la fin du prochain tour du croque-mitaine. Odorat fantastique. Le croque-mitaine a l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
Actions Bourrade. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants. Flaque de graisse. Le croque-mitaine crée une flaque de graisse qui est soit visqueuse soit collante (au choix du croque-mitaine). Le flaque est profonde de 2,5 centimètres et recouvre le sol dans l’espace qu’occupe le croque-mitaine. La flaque est un terrain difficile pour toutes les créatures sauf pour les croque-mitaines et reste en place pendant 1 heure. Si la graisse est visqueuse, toute créature qui entre dans la zone de la flaque ou qui y débute son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 sous peine de tomber à terre. Si la graisse est collante, toute créature qui entre dans la zone de la flaque ou qui y débute son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 sous peine d’être entravée. Au cours de son tour, une créature peut utiliser une action pour tenter de s’extirper de la flaque collante, mettant un terme à l’effet qui l’affecte et se déplaçant dans l’espace inoccupé sans danger le plus proche en réussissant un jet de Force DD 11. 13 Le Barbier de Lunargent
Enlaceur
Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais Classe d’armure 20 (armure naturelle) Points de vie 93 (11d10 + 33) Vitesse 3 m, escalade 3 m
Embusqué
Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
8 (-1)
17 (+3)
7 (-2)
16 (+3)
6 (-2)
Compétences Perception +6, Discrétion +5 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 16 Langues Facteur de puissance 5 (1 800 XP)
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 85 (10d10 + 30) Vitesse 3 m, escalade 3 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
10 (+0)
17 (+3)
2 (-4)
13 (+1)
4 (-3)
Compétences Discrétion +2 Sens Vision aveugle à 9 m, Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11 Langues Facteur de puissance 3 (700 XP) Apparence trompeuse. Tant que l’embusqué est attaché à un plafond, un sol, ou un mur tout en restant immobile, il ne peut être distinguée d’une section de plafond, sol ou mur ordinaire. Une créature qui peut le voir et réussit un jet d’Intelligence (Investigation) DD 20 ou d’Intelligence (Nature) DD 20 peut remarquer sa présence. Pattes d’araignée. L’embusqué peut escalader les surfaces difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin d’effectuer un jet de caractéristique.
Apparence trompeuse. Tant que l’enlaceur reste immobile, il ne peut être distingué d’un relief caverneux à type de stalagmite. Vrilles agrippantes. L’enlaceur peut avoir jusqu’à 6 vrilles à la fois. Chaque vrille peut être attaquée (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité aux dégâts de poison et psychiques). Détruire une vrille n’inflige aucun dégât à l’enlaceur, qui peut faire sortir une vrille de remplacement à son prochain tour. Une vrille peut également être rompue si une créature utilise son action pour effectuer un jet de Force DD 15 contre elle. Pattes d’araignée. L’enlaceur peut escalader les surfaces difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin d’effectuer un jet de caractéristique.
Actions Attaques multiples. L’enlaceur effectue quatre attaques de vrille, utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.
Étouffement. Une créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre de l’embusqué doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 sous peine d’être agrippée (évasion DD 14). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible 17 (4d6 + 3) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts d’acide au début de chacun de ses tours. Tant qu’elle est agrippée de la sorte, la cible est entravée, aveuglée, et ne peut plus respirer. L’embusqué ne peut étouffer qu’une seule créature à la fois.
Embobiner. L’enlaceur tire à lui sur 7,50 mètres maximum chaque créature qu’il a agrippée.
14 Le Barbier de Lunargent
Vrille. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 15 m, une créature. Dégâts : La cible est agrippée (évasion DD 15). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée et a un désavantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et l’enlaceur ne peut plus utiliser la même vrille sur une autre cible.
Escargot
fléau
Elémentaire de taille G, sans alignement Classe d’armure 16 (armure naturelle) Points de vie 52 (5d10 + 25) Vitesse 3 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
5 (-3)
20 (+5)
3 (-4)
10 (+0)
5 (-3)
Immunités aux dégâts feu, poison Immunités aux conditions empoisonné Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception des vibrations à 18 m, Perception passive 10 Langues Facteur de puissance 3 (700 XP) Coquille antimagie. L’escargot a l’avantage aux jets de sauvegarde effectués contre ds sorts, et toute créature qui effectue une attaque de sort contre l’escargot a un désavantage à son jet d’attaque. Si l’escargot réussit son jet de sauvegarde contre un sort ou si une attaque de sort le ciblant échoue, un effet supplémentaire pourrait survenir, comme indiqué ci dessous (lancez un d6) : 1-2. Si le sort affecte une zone ou des cibles multiples, il échoue et n’a aucun effet. Si le sort ne cible que l’escargot, il n’a aucun effet sur l’escargot et est renvoyé au lanceur de sort, en utilisant le niveau d’emplacement de sort, le DD au jet de sauvegarde, le bonus à l’attaque, et la caractéristique du lanceur de sorts. 3-4. Aucun effet supplémentaire. 5-6. La coquille de l’escargot convertit une partie de l’énergie du sort en une explosion de force destructrice. Chaque créature se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de l’escargot doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit 1d6 dégâts de force par niveau du sort en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tentacules fléaux. L’escargot fléau possède cinq tentacules fléaux. A chaque fois que l’escargot subit 10 points de dégâts ou plus au court d’un seul tour, l’un de ses tentacules meurt. Si au moins un seul tentacule reste encore actif, l’escargot fait repousser tous ceux qu’il a perdus en 1d4 jours. Si tous ses tentacules tombent, l’escargot se recroqueville dans sa coquille, il obtient alors un abri total, et il commence à vagir, un son qui peut être entendu à 180 mètres à la ronde, ne s’arrêtant que lorsqu’il meurt 5d6 minutes plus tard. La magie de guérison qui peut rendre des membres, comme le sort régénération, peut interrompre ce processus d’agonie.
Actions Attaques multiples. L’escargot fléau effectue autant d’attaque de tentacule fléau qu’il lui reste des dites tentacules, toutes ces attaques s’effectuant contre une même cible. Tentacule fléau. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long). La coquille de l’escargot émet des lueurs colorées éblouissantes jusqu’à la fin du prochain tour de l’escargot. Pendant ce laps de temps, la coquille émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour d’elle, et une lumière faible sur 9 mètres de plus, et les créatures qui peuvent voir l’escargot ont un désavantage à leurs jets d’attaque effectués contre lui. De plus, toute créature se trouvant dans la zone de lumière vive et capable de voir l’escargot lorsque son pouvoir est activé doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être étourdie jusqu’à ce que les lumières cessent de briller. Coquille défensive. L’escargot fléau rentre dans sa coquille, bénéficiant d’un bonus de +4 à la CA jusqu’à ce qu’il en ressorte. Il peut ressortir de sa coquille en utilisant une action bonus au cours de son tour.
15 Le Barbier de Lunargent
Gelée ocre
Vase de taille G, sans alignement Classe d’armure 8 Points de vie 45 (6d10 + 12) Vitesse 3 m, escalade 3 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
6 (-2)
14 (+2)
2 (-4)
6 (-2)
1 (-5)
Résistances aux dégâts acide Immunités aux dégâts foudre, tranchant Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Langues Facteur de puissance 2 (450 XP) Amorphe. La gelée peut traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit Pattes d’araignée. La gelée ocre peut escalader les surfaces difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin d’effectuer un jet de caractéristique.
Actions Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts d’acide.
Réactions Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure et ayant au moins 10 points de vie, subit des dégâts de foudre ou tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées. Chaque nouvelle gelée obtient la moitié des points de vie de l’originale, arrondis à l’entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d’origine.
Grung
Humanoïde (grung) de taille P, loyal mauvais Classe d’armure 12 Points de vie 11 (2d6 + 4) Vitesse 7,50 m, escalade 7,50 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
7 (-2)
14 (+2)
15 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +4 Compétences Athlétisme +2, Perception +2, Discrétion +4, Survie +2 Immunités aux dégâts poison Immunités aux conditions empoisonné Sens Perception passive 12 Langues Grung Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Amphibien. Le grung peut respirer aussi bien dans l’air que sous l’eau. Peau empoisonnée. Toute créature qui agrippe le grung ou qui entre en contact direct d’une autre manière avec la peau du grung doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée qui n’est plus en contact direct avec le grung peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. Saut arrêté. Le grung peut sauter en longueur jusqu’à 7,50 mètres ou en hauteur jusqu’à 4,50 mètres, avec ou sans élan.
Actions Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine de subir 5 (2d4) dégâts de poison. 16 Le Barbier de Lunargent
Variante : poison de grung Le poison des grungs perd son potentiel 1 minute après avoir été prélevé sur la peau du grung, de même que si le grung meurt. Une créature empoisonnée par un grung peut souffrir d’effets supplémentaires variés qui dépendent de la couleur de la peau du grung. Cet effet dure jusqu’à ce que la créature ne soit plus empoisonnée par le grung : Vert. La créature empoisonnée ne peut plus bouger, sauf pour escalader et faire des sauts arrêtés. Si la créature est en train de voler, elle ne peut pas effectuer d’action ni de réaction tant qu’elle n’est pas sur le sol. Bleu. La créature empoisonnée doit pousser de grands cris, ou sinon faire beaucoup de bruit, au début et à la fin de son tour. Violet. La création empoisonnée ressent un besoin irrésistible de se plonger dans un liquide ou dans de la boue. Elle ne peut pas utiliser d’action ou se déplacer sauf pour atteindre une étendue d’eau ou de boue. Rouge. La créature empoisonnée doit utiliser son action pour manger si de la nourriture se trouve à portée. Orange. La créature empoisonnée est effrayée par ses alliés. Or. La créature empoisonnée est charmée et peut parler le Grung.
Guenaude
annis
Fée de taille G, chaotique mauvais Classe d’armure 17 (armure naturelle) Points de vie 75 (10d10 + 20) Vitesse 12 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
21 (+5)
12 (+1)
14 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
15 (+2)
Jets de sauvegarde Con +5 Compétences Tromperie +5, Perception +5 Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant, et tranchant d’attaques non magiques Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 15 Langues commun, géant, sylvestre Facteur de puissance 6 (2 300 XP) Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés de la guenaude est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 13). Elle peut lancer de manière innée les sorts suivants : 3/jour chacun : déguisement (peut prendre la forme d’un humanoïde de taille M), nappe de brouillard
Actions Attaques multiples. La guenaude annis effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques de griffe. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 15 (3d6 + 5) dégâts perforants. Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants. Étreinte excessive. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 36 (9d6 + 5) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 15) si c’est une créature de taille G ou inférieure. Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible subit 36 (9d6 + 5) dégâts contondants au début de chacun des tours de la guenaude. La guenaude ne peut pas effectuer d’attaque tant qu’elle agrippe une créature de la sorte.
Symbole de fer Une guenaude annis peut arracher l’une de ses dents en fer ou l’un de ses ongles en fer et passer 1 minute à le modeler et à le polir pour lui donner la forme d’une pièce, d’un anneau, ou d’un petit miroir. Après quoi, toute créature qui tient en main ce symbole en fer peut discuter avec la guenaude en murmurant, à condition que la créature et la guenaude soient sur le même plan d’existence et qu’elles se trouvent à 16 kilomètres maximum l’une de l’autre. Le porteur du symbole ne peut entendre que la voix de la guenaude, pas celle des autres créatures autour de la guenaude ni les bruits qui l’environnent. De même, la guenaude peut entendre le porteur du symbole mais pas les sons émis autour de lui. Une guenaude peut avoir jusqu’à trois symboles en fer actifs au même moment. En utilisant une action, elle peut distinguer la direction et la distance approximative de tous les symboles actifs. Elle peut désactiver instantanément autant de symboles qu’elle le souhaite et ce quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent d’elle (aucune action n’est requise), après quoi le symbole conserve la forme que lui a donnée la guenaude mais il perd ses propriétés magiques.
Korred
Fée de taille P, chaotique neutre Classe d’armure 17 (armure naturelle) Points de vie 102 (12d6 + 60) Vitesse 9 m, creusement 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
23 (+6)
14 (+2)
20 (+5)
10 (+0)
15 (+2)
9 (-1)
Compétences Athlétisme +9, Perception +5, Discrétion +5 Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant d’attaques non-magiques Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception des vibrations à 36 m, Perception passive 15 Langues Nain, Gnome, Sylvestre, Terreux, Commun des profondeurs Facteur de puissance 7 (2 900 XP) Crinière contrôlable. Le korred a au moins une corde tissée à partir de ses cheveux longue de 15 mètres. En utilisant une action bonus, le korred ordonne à une telle corde, se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de lui, de se déplacer de 6 mètres maximum et d’enchevêtrer une créature de taille G ou inférieure que le korred peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine d’être agrippée par la corde (évasion DD 13). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée. Le korred peut utiliser une action bonus pour libérer la cible, qui est également libérée si le korred meurt ou devient incapable d’agir. Une corde de cheveux de korred a une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie au début de chacun des tours du korred tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie et que le korred est vivant. Si la corde tombe à 0 point de vie, elle est détruite. Sorts innés. La caractéristique de sorts innés du korred est la Sagesse (sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants sans avoir besoin d’aucunes composantes : A volonté : communion avec la nature, fusion dans la pierre, façonnage de la pierre. 1/ jour chacun : invocation d’élémentaire (emplacement de niveau 6 ; galeb duhr, gargouille, élémentaire de la terre, ou xorn uniquement), danse irrésistible d’Otto. Camouflage dans les rochers. Le korred a l’avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux. Force de la pierre. Tant qu’il est sur le sol, le korred inflige 2 dés de dégâts supplémentaires avec n’importe quelle attaque d’arme (inclus ci-dessous).
Actions Attaques multiples. Le korred effectue deux attaques de massue ou de rocher. Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (1d8 + 6) dégâts contondants, ou 19 (3d8 + 6) dégâts contondants si le korred est sur le sol. Rocher. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/36 m, une cible. Dégâts : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants, ou 24 (4d8 + 6) dégâts contondants si le korred est sur le sol. 17 Le Barbier de Lunargent
Méduse
Mimique
Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 127 (17d8 + 51) Vitesse 9 m
Classe d’armure 12 (armure naturelle) Points de vie 58 (9d8 + 18) Vitesse 4,50 m
Créature monstrueuse de taille M, loyal mauvais
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
15 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
13 (+1)
15 (+2)
17 (+3)
12 (+1)
15 (+2)
5 (-3)
13 (+1)
8 (-1)
Compétences Tromperie +5, Perspicacité +4, Perception +4, Discrétion +5 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 14 Langues Commun Facteur de puissance 6 (2 300 XP) Regard pétrifiant. Lorsqu’une créature débute son tour dans un rayon de 9 mètres autour de la méduse et qu’elles peuvent se voir l’une et l’autre, la méduse peut, si elle n’est pas incapable d’agir, forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d’échec au jet de sauvegarde de 5 points ou plus, la créature est pétrifiée instantanément. Sinon, une créature qui échoue son jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et est entravée. La créature entravée doit répéter ce jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant ; elle est pétrifiée en cas d’échec, ou l’effet prend fin en cas de réussite. La créature est pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. Une créature qui n’est pas surprise peut éviter le regard de la méduse pour se soustraire au jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne peut pas voir la méduse jusqu’au début de son prochain tour, elle pourra encore choisir à ce moment d’éviter son regard. Si elle regarde la méduse entretemps, elle doit effectuer immédiatement le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son propre reflet sur une surface polie, à moins de 9 mètres dans des conditions de lumière vive, elle est, à cause d’une malédiction, affectée par son propre regard.
Actions Attaques multiples. La méduse effectue soit trois attaques de corps à corps (une de chevelure venimeuse et deux d’épée courte), soit deux attaques à distance avec son arc long. Chevelure venimeuse. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de poison. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arc Long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
18 Le Barbier de Lunargent
Compétences Discrétion +5 Immunités aux dégâts acide Immunités aux conditions à terre Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11 Langues Facteur de puissance 2 (450 XP) Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet ou retourner à sa véritable forme (qui est totalement informe). Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L’équipement qu’elle porte et transporte ne se transforme pas avec elle. Elle retrouve sa véritable forme si elle meurt. Substance adhésive (forme d’objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle (évasion DD 13). Les jets de caractéristiques effectués pour s’échapper de la condition agrippé ont un désavantage. Apparence trompeuse (forme d’objet uniquement). Tant que la mimique reste immobile, elle ne peut être distinguée d’un objet ordinaire. Lutteur. La mimique a l’avantage à ses jets d’attaque effectués contre une créature qu’elle agrippe.
Actions Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, la cible est affectée par le trait Substance adhésive. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d’acide.
Nuée d’insectes
Roturier
Classe d’armure 12 (armure naturelle) Points de vie 22 (5d8) Vitesse 6 m, escalade 6 m
Classe d’armure 10 Points de vie 4 (1d8) Vitesse 6 m
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, sans alignement
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
3 (-4)
13 (+1)
10 (+0)
1 (-5)
7 (-2)
1 (-5)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi, agrippé Sens Vision aveugle à 3 m, Perception passive 8 Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et vice versa, de plus la nuée peut passer par toute ouverture suffisamment grande pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Sens Perception passive 10 Langues une langue au choix (généralement le Commun) Facteur de puissance 0 (10 XP)
Actions Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d4) dégâts contondants.
Actions Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l’espace de la nuée. Dégâts : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié de ses points de vie, ou moins.
Nuée de vers
des charniers
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, sans alignement Classe d’armure 8 Points de vie 22 (5d8) Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
2 (-4)
7 (-2)
10 (+0)
1 (-5)
2 (-4)
1 (-5)
Résistances aux dégâts perforant, tranchant Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi, agrippé Sens Vision aveugle à 3 m, Perception passive 6 Langues Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et vice versa, de plus la nuée peut passer par toute ouverture suffisamment grande pour un asticot de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Actions Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l’espace de la nuée. Dégâts : la cible est infestée par 1d4 vers des charniers. Au début de chacun des tours de ses tours, la cible subit1d6 dégâts perforants pour chaque ver qui l’infecte. Appliquer du feu sur la blessure par morsure avant la fin du prochain tour d ela cible inflige 1 point de dégât de feu à la cible et tue les vers des charniers qui l’infectent. Passé ce délai, ces vers des charniers se sont enfouis trop profondément sous la peau de la cible pour pouvoir être brûlés. Si une cible infestée par un ver des charniers termine son tour en ayant 0 point de vie, elle meurt du fait des vers qui perforent son coeur. Tout effet qui soigne les maladies tue les vers des charniers qui infectent la cible.
Sombrelin
Fée de taille P, chaotique neutre Classe d’armure 14 (armure de cuir) Points de vie 13 (3d6 + 3) Vitesse 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
9 (-1)
16 (+3)
12 (+1)
10 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
Compétences Acrobaties +5, Tromperie +2, Perception +5, Discrétion +7 Sens Vision aveugle à 9 m, Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 15 Langues Elfique, Sylvestre Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Mort éblouissante. Lorsque le sombrelin meurt, une lumière non magique rayonne sur 3 mètres de rayon depuis son corps et ses possessions, autres que celles en métal ou magiques, qui sont alors réduits en cendre. Toute créature présente dans cette zone et qui est capable de voir cette lumière vive doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Sensibilité à la lumière. Tant qu’il est exposé à une lumière vive, le sombrelin a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. Si le sombrelin a l’avantage au jet d’attaque, l’attaque inflige 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires. 19 Le Barbier de Lunargent
Sorcier de l’Archifée
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Classe d’armure 11 (14 avec armure de mage) Points de vie 49 (11d8) Vitesse 9 m
Toque
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
9 (-1)
13 (+1)
11 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
18 (+4)
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +6 Compétences Arcanes +2, Tromperie +6, Nature +2, Persuasion +6 Immunités aux conditions charmé Sens Perception passive 11 Langues deux langues au choix (généralement le Commun) Facteur de puissance 4 (1 100 XP) Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du sorcier est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composante matérielle : A volonté : déguisement, armure de mage (personnel uniquement), image silencieuse, communication avec les animaux 1/jour : invocation de fée Sorts. Le sorcier est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique de Sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sort dépensés lorsqu’il termine un repos court ou long. Il connait les sorts de sorcier suivants : Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, amis, lumières dansantes, main de mage, illusion mineure, prestidigitation, moquerie cruelle Niveau 1-5 (3 emplacements de niveau 5) : clignotement, charmepersonne, porte dimensionnelle, domination de bête, lueur féerique, peur, immobilisation de monstre, foulée brumeuse, force fantasmagorique, sommeil, faux-semblant
Actions Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, ou portée 6/18 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Réactions Disparition brumeuse (Recharge après un repos court ou long). Lorsqu’il subit des dégâts, le sorcier devient invisible et se téléporte à 18 mètres maximum dans un espace inoccupé qu’il peut voir. Il reste invisible jusqu’au début de son prochain tour ou jusqu’à ce qu’il attaque, effectue un jet de dégâts, ou lance un sort. 20 Le Barbier de Lunargent
rouge
Fée de taille P, chaotique mauvais Classe d’armure 13 (armure naturelle) Points de vie 45 (6d6 + 24) Vitesse 7,50 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
13 (+1)
18 (+4)
10 (+0)
12 (+1)
9 (-1)
Compétences Athlétisme +6, Perception +3 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13 Langues Commun, Sylvestre Facteur de puissance 3 (700 XP) Bottes en fer. Tant qu’il se déplace, le toque rouge a un désavantage à ses jets de Dextérité (Discrétion). Force démesurée. Tant qu’il agrippe une autre créature, le toque rouge est considéré comme étant de taille M. De plus, il peut manier une arme lourde sans que lui soit imposer un désavantage à ses jets d’attaque.
Actions Attaques multiples. Le toque rouge effectue trois attaques de Serpe cruelle. Serpe cruelle. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants. Foulée Bond-de-fer. Le toque rouge se déplace de sa vitesse vers une créature qu’il peut voir et la frappe avec ses bottes en fer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 sous peine de subir 20 (3d10 + 4) dégâts contondants et d’être jetée à terre.
Traqueur
gluant
Vase de taille M, chaotique mauvais Classe d’armure 14 Points de vie 32 (5d8 + 10) Vitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
19 (+4)
15 (+2)
10 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
Compétences Discrétion +8 Vulnérabilités aux dégâts froid, feu Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant d’attaques non magiques Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient Sens vision aveugle à 36 m, Perception passive 12 Langues comprend les langues qu’il connaissait sous sa forme précédente mais ne peut pas parler Facteur de puissance 3 (700 XP) Embuscade. Au cours du premier round, le traqueur gluant a l’avantage à ses jets d’attaque effectués contre toute créature qu’il a surprise. Transfert de dégâts. Tant qu’il agrippe une créature, le traqueur gluant ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature qu’il agrippe subit l’autre moitié. Apparence trompeuse. Tant que le traqueur gluant reste immobile, il ne peut être distingué d’une flaque, à moins qu’un observateur réussisse un jet d’Intelligence (Investigation) DD 18. Fin traqueur. Le traqueur gluant a l’avantage aux jets de Sagesse effectués pour traquer une proie. Forme liquide. Le traqueur gluant peut entrer dans l’espace occupé par une créature hostile et s’y arrêter. Il peut également traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans être considéré comme se déplaçant dans un espace étroit. Pattes d’araignée. Le traqueur gluant peut escalader les surfaces difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin d’effectuer de jet de caractéristique. Discrétion aqueuse. Tant qu’il est sous l’eau, le traqueur gluant a l’avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) qu’il effectue pour se cacher, et il peut utiliser l’action Se Cacher en utilisant une action bonus.
Actions Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d10 + 3) dégâts contondants. Sangsue vitale. Une créature de taille G ou inférieure que le traqueur gluant peut voir et se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine d’être agrippée (évasion DD 13). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée et incapable de respirer (à moins qu’elle ne puisse respirer sous l’eau). De plus, la cible agrippée subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours. Le traqueur gluant ne peut agripper qu’une seule cible à la fois.
21 Le Barbier de Lunargent
Xvart
Xvart, sorcier
Classe d’armure 13 (armure de cuir) Points de vie 7 (2d6) Vitesse 9 m
Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage) Points de vie 22 (5d6 + 5) Vitesse 9 m
Humanoïde (xvart) de taille P, chaotique mauvais
de
Raxivort
Humanoïde (xvart) de taille P, chaotique mauvais
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
8 (-1)
14 (+2)
10 (+0)
8 (-1)
7 (-2)
7 (-2)
8 (-1)
14 (+2)
12 (+1)
8 (-1)
11 (+0)
12 (+1)
Compétences Discrétion +4 Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 8 Langues Abyssal Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Compétences Discrétion +3 Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10 Langues Abyssal Facteur de puissance 1 (200 XP)
Action fourbe inférieure. A chacun de ses tours, le xvart peut utiliser son action bonus pour effectuer l‘action Se Désengager.
Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du xvart est le Charisme. Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composante matérielle :
Groupe autoritaire. Le xvart a l’avantage a ses jets de Force (Athlétisme) effectués pour bousculer une créature si au moins un des alliés du xvart se trouve à 1,50 mètre de la cible et que cet allié n’est pas incapable d’agir. Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu’avec les chauves-souris et les rats géants.
Actions
A volonté : détection de la magie, armure de mage (personnelle uniquement) Sorts. Le xvart est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique de Sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère ses emplacements de sort dépensés lorsqu’il termine un repos court ou long. Il connait les sorts de sorcier suivants :
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Sorts mineurs (à volonté) : explosion occulte, main de mage, illusion mineure, vaporisation de poison, prestidigitation Niveau 1-2 (2 emplacements de niveau 2) : mains brûlantes, repli expéditif, invisibilité, rayon ardent
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Action fourbe inférieure. A chacun de ses tours, le xvart peut utiliser son action bonus pour effectuer l‘action Se Désengager. Bénédiction de Raxivort. Lorsqu’il fait tomber les points de vie d’un ennemi à 0, le xvart gagne 4 points de vie temporaires. Langue de Raxivort. Le xvart peut communiquer par télépathie avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu’avec les chauves-souris et les rats géants.
Actions Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
22 Le Barbier de Lunargent