JDRMag 58 [PDF]

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Zitiervorschau

N058 | ÉTÉ 2022 | SCÉNARIOS : LES SECRETS DE LA 7e MER, KULT, 5e ÉDITION...

JEUDERÔLE

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JEUDERÔLE MAGAZINE

JEUDERÔLE N 58 MAGAZINE

58

ÉTÉ 2022 | 10,5 €

MAGAZINE ENTRETIENS Jean-Marie Noël Agathe Pitié

SCÉNARIOS

DRAGONS

t tii am

DISPONIBLE CET AUTOMNE !

N° 58 | CH : 16,80 FS | BEL/LUX : 11,50 € - Juin-juillet-août 2022

titam-france.fr

L 17843 - 58 - F: 10,50 € - RD

PLONGEZ DANS L’INFRAMONDE AVEC AGATE !

RETOUR SUR :

CHÂTEAU FALKENSTEIN / BOÎTE D’INITIATION ROLE’N PLAY / VAMPIRE L’ÂGE DES TÉNÈBRES, L’HÉRÉSIE CATHARE / EXPLOIRATEURS DE BRUINES / L5A, LES COURS D’HIVER...

Les Secrets de la 7e mer Kult 5e édition

INSPI Comics Vampire la Mascarade Magic - Légendes Red Sparrow Exposition Magique

E DE N I R I ASP GATION O

L O O R S R INTEDR + JDR J

JEUDE RÔLE MAGAZINE

AUTOMNE 2022 DANS LE PROCHAIN NUMÉRO : ENTRETIEN AVEC : LAPIN MARTEAU, DONJON PAPIER DRAGON... ON Y A JOUÉ : D&D ESSENTIEL, VAMPIRE SWANSONG... DES SCÉNARIOS : ALIEN, D&D 5, STAR WARS, CTHULHU HACK... INSPI : THE GODDAMNED...

ET DES TAS D’AUTRES ARTICLES DONT ON NE PEUT PAS ENCORE VOUS PARLER.

JEUDE RÔLE EDITO

L

MAGAZINE

es paravents de JdR vont-ils disparaître ? La question peut paraître insolite, et pourtant.

Les ventes d’un supplément sont inférieures à celle du livre premier, la «  base  » comme on dit. Et parmi les suppléments, les paravents sont les publications parmi les moins rentables, et pas seulement car leur coût est devenu important depuis qu’ils sont en carton épais, mais aussi car ils sont les suppléments les moins bien considérés par les acheteurs de JdR. La raison en est sans doute que bon nombre achètent des jeux auxquels ils ne joueront pas. Eh oui, le JdR est en quelque sorte un genre littérature avec ses codes formels : plan apparent avec de nombreux niveaux de titre, plus d’encadrés que de note de bas de page, etc. Mais ce n’est pas nouveau. Alors… Pourquoi cette question ? Maintenant ? Qu’est-ce qui a changé ?

Eh bien, bon nombre d’entre nous jouent désormais en distanciel sur Roll20, Foundry Virtual Foundry ou Let’s Roll, ou même avec Miro sur Discord grâce aux bots lanceurs de dés. Et sur ces plateformes… point besoin de paravent mais plutôt de fond illustrant les lieux ou les scènes clés. Et à ces nouvelles pratiques vient s’ajouter une tension sur le marché du papier et du carton. Amateur de paravents, comme moi, quel prix serez-vous prêts à mettre dans un paravent à l’avenir ?

Sébastien Célerin

Jeu de Rôle Magazine est publié par Titam, 95 rue Sedaine, 75011 Paris. N0 58, été 2022. Direction de la publication : Jean-Luc Boukhari Président d’honneur : Guillaume Besançon Direction artistique : Sébastien Lhotel Rédacteur en chef : Sébastien Célerin Rédacteur en chef adjoint : Yannick Leclerc Secrétaire de rédaction : Nicolas Bernard Relecture : Ludovic Chevalier et Nicolas Dausse Chef de fabrication : Céline Antoine Couverture : avec l’aimable autorisation d’Agate Studio.. Ont collaboré à ce numéro : Julien Arnaud, Nicolas Bernard, Guillaume Besançon, Vincent Blanchard, David Camus, Pierre-Olivier Cervesi, David Chapoulet, Arnaud Cuidet, Éric Dedalus, Éric Dubourg, Fabien Fernandez, Patrick Janniaud, Grégory Jonik, Pierre Latour, Florent Martin, Pierre Maury, Antoine Saint Épondyle, Nicolas Tauzin et Grégoire Veauléger. Contact : http://titam-france.fr/contact/ ou sur notre page Facebook : www.facebook.com/JDR.magazine Imprimerie : Imprimé chez Jouve Print à Mayenne (France) Diffusion Presse : MLP, 55 Boulevard de la Noirée, 38070 Saint-QuentinFallavier Diffusion Boutique de jeux : Novalis, 91 rue Tabuteau, BP 245, 78532 Buc Cedex. Il faut demander Lionel au 01 84 73 09 21 ou via [email protected]. Toutes les illustrations sont ® leurs auteurs et éditeurs. Les manuscrits et illustrations non-sollicités ne sont pas renvoyés. Toutes les illustrations originales et les noms des produits mentionnés sont la propriété pleine et entière de leurs auteurs et éditeurs respectifs. Toute reproduction ou diffusion, même partielle, est interdite sans accord écrit de leur éditeur. Certificat d’inscription CPPAP : 0223K89640 Dépôt légal : à parution

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NOTULES LUDIQUES 5 NOTULES LUDIQUES

DOSSIER

6 FIJ 2022 18 Billets d’humeur

20 ENTRETIEN 20 Rencontre avec Jean-Marie Noël le MJ

ENTRETIEN

25 Rencontre avec Agathe Pitié

29 DOSSIER 29 À quel Space Opera jouer ce soir ?

39 ON Y A JOUÉ, ON A AIMÉ !

ON Y A JOUÉ, ON A AIMÉ !

39 Château Falkenstein 43 Rôle’N Play 46 Vampire L’Âge des Ténèbres : L’Hérésie cathare 50 Exploirateurs de Bruines 53 L5A : Les Cours de pierre

SCÉNARIOS & AIDES DE JEU

4| Jeu de rôle magazine n°58 - Été 2022

5 Notules

55 SCÉNARIOS & AIDES DE JEU 55 Scénario Les Secrets de la 7e Mer 66 Scénario D & D : Tombés du ciel 80 Scénario Kult : Sacrifices 94 Conan 2d20 : Au fil de l’acier

INSPIRATIONS

98 INSPIRATIONS 98 Vampire la Mascarade en comics 100 Magic The Gathering : Légendes 102 Red Sparrow 104 Exposition : Magique

ASPIRINE

108 ASPIRINE 108 Le JdR dont je suis le seul héros 111 Syndrome de prof ? 114 Vous entrez dans une auberge - ep. 9

A

lors que les packs Dragon (« la 5e édition » sauce Agate Studio) ont déferlé chez les souscripteurs et dans les boutiques, la fièvre ne retombe pas. La version plus lourde en background et au lore riche et dense du plus grand des JdR (un peu moins carrée au niveau équilibrage) apporte une richesse aux arpenteurs de tunnels sombres. Et c’est bien là de quoi il s’agit avec le financement participatif de Créatures 2 : Inframonde. Un livre de référence sur toutes les créatures et sociétés qui se cachent dans les entrailles de la terre. Qui a dit qu’il aimait les drows ? Ils sont là, mais pas que. Vous aurez de bonnes surprises avec les Sidhes des profondeurs ou encore les Duergars, ou nains gris. À noter que le financement était à la fois sur Kickstarter en anglais et sur Ulule en français, et que les paliers sont tombés en additionnant les deux sommes. Le community manager a dû avoir mal à la tête mais le résultat est là : plusieurs centaines de milliers de dollars recueillis. Puisqu’on parle de Dragon, sachez qu’Agate a un nouveau distributeur : Neoludis. Ainsi la gamme est trouvable en boutiques spécialisées mais pas que ! Le Dragon pourrait être calmement assoupi dans des « grandes surfaces culturelles » ! Aventuriers et Grimoire sera bientôt rejoint par Créatures et Encyclopédie (premiers du nom) et les scénarios. La Tétralogie arrive en quantités limitées : une belle boîte contenant l’édition standard des quatre livres et plein de matériel pour 200 €. De quoi se rattraper si vous avez raté les financements participatifs.

NOTULES LUDIQUES

PETIT DRAGON DEVIENDRA GRAND

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NOTULES LUDIQUES

LE VRAI FESTIVAL DE CANNES 2022

LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU • 150 éditeurs francophones • 1200 ludothèques • 100 café-jeux • 1200 points de vente dont 700 boutiques spécialisées

CA 2020 : 566 millions € (contient les jouets et les puzzle) + 10 % pour les jeux de société : cette nouvelle hausse confirme que les Français sont de plus en plus joueurs. Cela place notre pays en haut du podium européen, devant le Royaume-Uni et l’Allemagne. Boîtes vendues en 2020 : 20 millions

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APRÈS DEUX ANS DE FERMETURE DUE À LA COVID-19, LE FESTIVAL INTERNATIONAL DES JEUX DE CANNES EST LE DEUXIÈME PLUS GROS SALON DE JEUX DE SOCIÉTÉ D’EUROPE, DERRIÈRE LE SPIEL D’ESSEN QUI EST ENVIRON DEUX FOIS PLUS GROS ET SURTOUT PLUS COSMOPOLITE. SI LE FIJ AVAIT DÛ SE RÉDUIRE À UNE CONVENTION VIRTUELLE EN 2021, CETTE ANNÉE IL A PRIS LE PARI RISQUÉ DE SE MAINTENIR. Pour la gloire Le FIJ, c’est aussi deux prix prestigieux : le Graal d’or pour les jeux de rôle et l’As d’or pour les jeux de plateau. Le Graal que tout rôliste convoite La 4ème cérémonie des Graals d’or a récompensé trois lauréats. Catégorie création francophone : L’Empire des Cerisiers de et illustré par

Olivier Sanfilippo. Ce JdR a pour cadre un japon médiéval-fantastique imaginaire. Il est publié par Arkhane Asylum Publishing. « Un vaste archipel où règne un Empereur Immortel. Un vaste archipel balayé par le souffle des kami, où la poésie de la vie se reconnaît dans chaque chose et où l’acier ne fait qu’un avec l’honneur. Un vaste archipel où le guerrier est poète et où le poète devient guerrier. » Catégorie réédition : Würm, de et illustré par Emmanuel Roudier, chez Black Book Éditions

L’As d’or

pour sa deuxième mouture. Dans Würm, ce n’est pas parce vous allez jouer un humain de l’âge glaciaire que vous n’allez que chasser le mammouth. Vous allez aussi affronter des tribus ennemies redoutables, des créatures gigantesques, augmenter le prestige de votre clan et découvrir le vaste monde avec l’œil neuf de nos ancêtres. C’est aussi un univers préhistorique fantastique peuplé d’esprits et de magie. Et surtout, on peut jouer des Néandertaliens ! Oui ! Catégorie internationale : Things From the Flood, chez Arkhane Asylum Publishing qui réalise donc un beau doublé. Auteurs : T.  Härenstam, N. Hintze, N. Karlén, R. Antroia, C. Ainsworth Illustrations : S. Stålenhag, R. Rosenberg. Dans Things From the Flood, vous jouerez un adolescent des années 90 confronté à des phénomènes surnaturels et inquiétant, dans l’ambiance de Strangers Things ou de E.T. Ce que j’aime bien dans cette idée, moi qui avais l’âge de ces ados dans les années 90, c’est de jouer un autre moi-même confronté à une variation étrange de notre monde. À noter que Things from the Flood est à la fois un supplément pour Tales from the Loop ET un jeu indépendant. Les candidatures* pour l’édition 2023 sont d’ores et déjà ouvertes aux jeux publiés entre septembre 2021 à août 2022.

Ce prix est un label de qualité pour les jeux de plateau. Notre groupe de testeurs s’est donné corps et âmes pendant quatre jours pour essayer les jeux nommés dans cette catégorie. Nous avons d’abord jeté notre dévolu sur des jeux à la frontière entre le jeu de plateau et le jeu de rôle. Voici un retour sur nos expériences les plus décisives. • vous avez pu découvrir tout le bien que nous pensions d’Oltréé d’Antoine Bauza et du Grümph dans le numéro précédent ; • nous avons évidemment essayé Carta Aventura, un autre jeu coopératif à l’esprit très rôliste, car il s’agit d’une collection de jeux de cartes dont vous êtes le héros. Si l’idée est séduisante, l’aventure que nous avons vécue est décevante. Les choix proposés par l’intrigue ont des effets assez imprévisibles. Certains de nos testeurs sont tout de même restés accrochés pour en découvrir tous les dénouements possibles ;

LÀ OÙ TOUT SE FAIT Les jeux les plus originaux sont souvent découverts aux nuits du off où sont présentés des prototypes par leurs auteurs. Ces soirées de passionnés ouvertes à tous se prolongent jusqu’à l’aube. Hélas, cette année, la salle pourtant immense ne permettait pas à tous de rentrer. Les organisatrices parviendront-elles à pousser les murs l’année prochaine ?

FIJ 2022 Pour vous donner une petite idée de ce que représente le jeu de société, jeu de rôle compris, nous avons interrogé Blandine et Maëlle, les dynamiques organisatrices du FIJ. • 80 000 entrées • 5 000 professionnels • 1 000 compétiteurs de plus de 30 nationalités • 300 stands • Plus de 300 auteurs et illustrateurs • 400 journalistes et influenceurs (plus votre serviteur) • Plus de 30 000 nuitées générées sur la destination Cannes • 6 000 participants en 4 nuits « Off »

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Notre coup de cœur Eh bien, c’est l’As d’or dans la catégorie Expert : Dune Imperium. En effet, ce jeu est de loin celui qui nous a le plus enthousiasmé sur une trentaine testée pendant le festival. Ce jeu de gestion retors propose des rebondissements puissants car il correspond le mieux aux gamers que vous êtes sans doute aussi en tant que rôliste. De façon assez originale, il mêle deck building et placement d’ouvriers. Malgré des règles touffues, il est accessible, notre plus jeune testeur ayant emporté la partie haut la main. Les coups peuvent être violents mais les règles sont prévues pour permettre un rééquilibrage permanent entre les factions. Un chef d’œuvre !

On a souffert ? • 7 Wonders Architects est l’œuvre d’Antoine Bauza (encore lui, et ce n’est pas étonnant car c’est un des meilleurs auteurs français et du monde). Ce jeu est une simplification extrême de 7 Wonders qui, il est vrai, est un peu difficile à digérer à sa première partie. Cependant, si vous savez déjà jouer à l’originel, Architects a peu d’intérêt. Il sera cependant parfait pour initier des enfants aux jeux de société ou passer une soirée avec des joueurs occasionnels car les parties sont rapides et fluides.

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Quatre jours de suite à jouer du petit matin jusque dans la nuit, accrochés à nos tables, dans la cohue, sans voir le soleil, en mangeant des sandwiches entre geeks shootés à la tension ludique qui parlent jeu la bouche pleine, rêver de pions la nuit qui se déplacent tout seul sur un plateau, tester des prototypes improbables et rentrer avec une pile de jeu sur les genoux pendant sept heures de voiture, c’était le panard absolu. Alors bien sûr, on y retourne ! On s’y croise l’année prochaine (du 24 au 26 février) ?

– Guillaume Besançon accompagné de Lancelot (11 ans), de Melchior (14 ans) et d’Athéna (15 ans)

TOUT LE MONDE VEUT DEVENIR UN CAT ! Ronronneurs de tout poil, adeptes de la sieste au soleil, chausseurs embusqués dans la nuit, soyez prêts car la gamme Cats ! La Mascarade arrive bientôt en boutique. La réédition de ce jeu français original et cohérent va devenir plus dense et plus esthétique sous la patte des hommes en noir de BBE. Dans Cats, le JdR de Vincent Mathieu, les chats sont l’espèce intelligente dominante du monde, mais ils le cachent. Ils asservissent les humains pour leur bien-être et leur dissimulent la véritable place des félins dans l’ordre du monde. Prêt à manipuler mentalement les humains tout en ronronnant pour avoir de la pâté au saumon ?

RUMEURS DE TAVERNES Enquête dont vous êtes le héros 404 Editions va sortir deux nouveaux livres qui peuvent titiller votre âme de détective. Il s’agit de Crime Books, livres d’enquêtes écrits par Stéphane Anquetil, dans lesquels le lecteur est l’enquêteur. Le livre est accompagné de rapports d’enquête ainsi que de documents. Deux titres sont déjà prévus : Week-end fatal et Meurtre à Hollywood. Alors, que faisiez-vous le soir du meurtre ?

LE MANUEL DE L’ÉDITEUR DE JEU Eric Hanuise est créateur de Flatlined Games, maison d’édition de jeux de société belge. Il a compilé son expérience de plus de 10 ans dans son livre Board Game Publisher, disponible en impression à la demande sur Lulu ou en version numérique sur Google ou Amazon. Le livre décrit le processus complet d’édition de jeux de société, du prototype de l’auteur à la boîte finale sur les étagères de votre boutique de jeu. Il s’adresse à toutes celles et ceux qui envisagent de se lancer dans l’édition ou de rechercher un job dans le jeu de société. Le livre est clairement plus destiné au jeu de plateau qu’au jeu de rôle, mais les deux métiers se recoupent. Très concret, vous y trouverez les grandes rubriques suivantes : • les différents jobs existant dans le secteur du jeu de société ; • créer sa société d’édition ; • contrats avec les autrices/auteurs et artistes ; • fabrication industrielle des jeux de société ; • obligations légales et normes de sécurité ; • distribution et logistique ; • détaillants, ventes directes et financements participatifs ; • salons, foires et événements. Attention, bien qu’Eric soit francophone, le livre est rédigé en anglais !

Dragons mythologique livré Arkhane Asylum Publishing, qui peine à livrer Forbidden Lands, a par contre déjà livré la première partie des la campagne 5e édition L’Odyssée des Seigneurs Dragons. De quoi commencer un périple digne d’Homère à la sauce d20.

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NOTULES LUDIQUES

LA LISIÈRE

Les XII Singes continuent d’étoffer leur offre pour Cthulhu Hack. Outre la sortie en boutique de la gamme La Ville en Jaune, vous faisant visiter un Strasbourg poulpesque, un nouveau financement participatif est en préparation. En fin d’été, vous pourrez donc précommander la campagne Cthulhu Hack : La Lisière. Il s’agit campagne durant les années 1920 se déroulant à Salem et dans ses environs. Il y sera question de sorcellerie, d’enquête, du flux des âmes, avec un twist. Le financement comprendra : • un livre de contexte décrivant Salem et ses environs, qui sera utilisable même sans jouer la campagne La Lisière, et donc compatible avec la V7 de l’Appel. • un livre de campagne • des livrés prétirés • un poster de la ville de Salem • les aides de jeu imprimées à part • un étui ou une boîte Tout ce qu’il faut pour faire brûler quelques sorcières… ou éviter ça.

DES LIVRETS ET UN EMPIRE Jdr Éditions continue de développer Imperator, le jeu anti-Astérix de Bruno Guérin, également auteur de Antika. Une nouvelle campagne de souscription est prévue en septembre prochain pour financer les deux nouveaux suppléments. Orbi Mundus II continuant de décrire Rome, la capitale de l’empire et Magna Germania, les terres inconnues et barbares. Ce sera également l’occasion de mettre la main sur des produits de la gamme qui auraient pu vous échapper. Rendez-vous en septembre sur la plateforme Game On Tabletop. Plus curieux, l’éditeur sort en boutique de petits livrets intitulés Chronique des Terres-dragons. Il s’agit d’un nouveau magazine contenant un scénario pour tous les jeux médiévaux fantastiques, que vous pourrez trouver en magasin ou sur le site de l’éditeur. Les scénarios semblent être de bonne facture, mais à la rédac on est plus sceptique sur le rapport prix/pagination.

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LE BON, LA BRUTE ET LE DRAGON

Brancalonia le module 5e édition de fantasy spaghetti devrait être sorti des presses de l’imprimeur. La livraison est prévue pour la rentrée. La lecture du kit d’initiation s’est révélée très inspirante. Plusieurs outils et surtout le ton du texte, permettent de retranscrire ce côté gritty, sales gueules, voulu pour cet univers.

TREIZE FOIS RIEN Nothingness, c’est un jeu de rôle amateur de dark-fantasy, né en 1995, qui en est à sa XIIIe édition et qui comporte plus de mille pages d’univers et de règles. Les règles sont complexes et la survie est dure dans ce monde, aussi est-il destiné à des joueurs exigeant envers le jeu et envers eux-mêmes. La gamme officielle Nothingness comporte cinq volumes principaux qui forment un tout et que vous pouvez commander, en bloc ou par livre, à [email protected]. Les tarifs des livres, revendus sans marge, sont disponibles sur le site du jeu (rubrique téléchargement). À ces cinq volumes, s’ajoutent deux suppléments, qui viennent de subir un lifting profond. Le premier, appelé Guide, sorti en décembre 2021, est un livre d’initiation pour ceux qui ne veulent pas s’embêter à lire les volumes de la gamme et juste tester le jeu avec une présentation générique et un scénario d’initiation. Vendu aux alentours de 26 euros, vous pouvez le télécharger gratuitement en vous inscrivant sur www.nothingness.fr. Le second intitulé Manuel est un livre pour joueurs plus confirmés. Il présente des conseils méthodologiques pour bâtir votre campagne, offre une banque de plus de 150 morceaux de musique pour ambiancer vos parties, et présente un scénario beaucoup plus retors que celui du Guide : un donjon ésotérique dans l’univers des elfes noirs - Le Palais des Lames. Ces lames, ce sont les lames du Tarot et c’est d’ailleurs la lame de l’Empereur (de Kalkabat) qui orne la couverture de ce très beau supplément de 130 pages.

RUMEURS DE TAVERNES C’est pas parce que Pirates des Caraïbes, c’est fini, qu’il ne faut pas naviguer. Du côté de la 7e mer, là où l’aventure et la gloire vous attendent, les suppléments Terres d’Or et de Feu, Sociétés secrètes et la campagne La Couronne de Kazimir arrivent en boutique. Le Prix de l’Arrogance, la campagne de création française, et surtout ses nombreux bonus débloqués par le financement participatif, dont les 9 scénarios supplémentaires d’Escales, connaissent leurs dernières relectures maquettes en ce moment même. Sachez également que Cathay, le spin-off oriental de 7e Mer, est en cours de traduction et Cities of Faith and Wonder, l’avant-dernier supplément VO de la gamme.

Les Légendaires Après les Terres d’Arran (Elfes, nains et autres), Commando Barbare et autres Monstres de Joan Sfar, BBE récidive en adaptant une BD ayant connu un très grand succès notamment chez le jeune public. Le système sera encore celui de Chroniques Oubliées.

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NOTULES LUDIQUES

GROSSE VERMINE… EN RETARD Vermine 2047 : la validation des textes est terminée et les maquettes sont en cours. La mauvaise nouvelle du retard sera peut-être compensée par le volume des livres qui augmente. La Route annoncé à 128 pages en fera 144 remplies de scénarios, de conseils de maîtrises, d’aides de jeu et de règles additionnelles. Le Groupe lui aussi prévu à 128 pages en fera 148, avec des options très complètes pour incarner des personnages tous plus variés les uns que les autres. Chez Agate Studio, ils sont perfectionnistes, avec les bons et les mauvais côtés.

(POST) APOCALYPSE PSYCHÉDÉLIQUE ! Warpland est un jeu de rôle de science-fantasy post-apocalyptique : il y a bien longtemps, les Eloïm et les Morlocks se sont livrés une guerre si terrible qu’elle a fracturé la réalité. Aujourd’hui, les Eloïm ont disparu, et leur civilisation a laissé la place à plusieurs cités-états primitives et de nombreuses tribus barbares. Le ciel est masqué par des déchaînements d’énergies multicolores et des tempêtes provoquant des mutations intempestives. La science est interdite, les démons enseignent la magie et la foi s’est transformée en obscurantisme. Dans ce monde déjanté, qui peut évoquer l’œuvre de Moorcock ou la revue Métal Hurlant (ou même Zardoz, pour les connaisseurs), les PJ incarnent des aventuriers sans foi ni loi à la recherche de la fortune ou de sensations fortes. Ils pourront bien sûr manier la science ou la sorcellerie et découvrir toutes sortes de secrets interdits. Côté règles, Warpland fait simple et efficace, avec un système résolument narrativiste et léger. Ce qui compte, c’est la fureur, le dépaysement, la surprise et l’aventure ! De nombreuses tables aléatoires, qui sont chacune autant de sources d’inspiration, permettent de renouveler en permanence les situations et de surprendre les joueurs. Warpland a été proposé en financement participatif au mois de mars dernier par l’éditeur français Pattern Recog éditions. C’est l’œuvre d’un auteur argentin, Gavriel Quiroga. À l’heure où vous lirez ces lignes, en principe, les souscripteurs auront déjà reçu leurs exemplaires (ils ont les PDF depuis le mois d’avril). Warpland sera également distribué en boutique, dès le mois de juillet si le plan se déroule sans accroc.

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MA PETITE ENTREPRISE… Première coédition entre BBE et John Doe, la gamme Donjon & Cie devrait être disponible lorsque vous lirez ces lignes. Dans ce jeu fantastique et pour le moins drôle et parodique, les PJ travaillent pour une corporation installée dans le Donjon. Celle-ci y attire les aventuriers pour les trucider et les dépouiller. Un moyen tout à fait honnête pour se remplir les poches. Les joueurs incarnent les employés qui vont au contact avec le client. Il faudra trouver le moyen de cogner les clients malgré les dysfonctionnements fréquents de l’entreprise, et espérer toucher leur paye, monter en grade et, qui sait, devenir l’Employé du mois.

RUMEURS DE TAVERNES Free League, toujours un succès ! Après Alien, la nouvelle licence de l’éditeur suédois casse la baraque. Le kickstarter de l’adaptation en JdR dans la langue de Shakespeare de Blade Runner, le film (ou plutôt les films) culte cyberpunk-noir, a franchi la barre des 1,3 million d’euros à l’heure où nous écrivons ces lignes. Espérons une traduction rapide, sans doute par nos chers psychiatres d’Arkhane Asylum Publishing.

Fans des années 80

FIBRETIGRE LE PROLIFIQUE

Elder Craft prévoit un financement participatif pour rendre le plus beau possible ses deux nouveaux JdR : Hydre et 1979. Une édition collector comprenant les deux jeux dans un coffret est prévue. Mais de quoi parlet-on ? Hydre – Chasseurs de monstres est un jeu de Fibre Tigre, coécrit avec Céline Rafron. Dans une version dark et steampunk de 1888. Colonialisme, eugénisme, extrême pauvreté cachent une sombre réalité : les créatures monstrueuses du folklore existent et s’attaquent à l’humanité. Heureusement le Club de Chasseurs de l’Hydre, société secrète héritière d’Héraclès, le héros grecque, veille et éradique les monstruosités de la nuit. Dans 1979, sans portable, en pat’ d’eph’, avec à la radio Christophe qui crie Aline, vous serez les agents de Valéry Giscard d’Estaing en mission secrète pour la France (enfin, pour Jacques Chirac, mais c’est presque pareil non ?). On sent bien que l’humour sera fortement présent dans 1979, mais le jeu devrait également donner la part belle aux univers d’agent secret et à leur côté pulp (course-poursuite, duel d’agents secrets, infiltration, diplomatie, espionnage…). Un mélange qui promet de bons moments de rigolades à votre table.

Jetez un œil au financement de Everyday Heroes : The Roleplaying Game sur kickstarter, qui devrait être clôturé quand vous lirez ces lignes. Une déclinaison de d20 Modern de la 5e édition, avec une flopée de licence, certaines étranges, d’autres drôles, voire ridicules mais parfois non dénuées de potentiel ludique. Le season pass vous donnera accès au Cinematic Adventures (supplément pdf d’univers et de scénario) : Highlander, Pacific Rim, Rambo, Total Recall, The Crow, Kong Skull Island, Escape from New York et Universal Soldier. Il ne manque que Wayne’s World.

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CONQUISTADORS, TOTEMS ET PROTECTEURS INCAS Après Insectopia et Oméga, les éditions Odonata viennent de clôturer leur nouveau financement participatif pour le jeu Sapa Inca. Uchronie des très mystérieuses cités d’or, le jeu possède déjà un kit d’initiation gratuit de 64 pages. On y découvre un jeu original et riche, motorisé par un système de totems et de d8 (l’éditeur fait une infidélité à son système de blattes, petits jetons dans un sachet). Dans cette uchronie où les Espagnols se sont enlisés dans une guerre contre les peuplades locales qu’ils ne peuvent gagner, les PJ incarnent des Amachaq. Ils sont les « protecteurs » du peuple inca et de ses alliés, des élus quasi divins au service du Sapa Inca, le fils et le représentant sur terre de son père Inti, le Soleil. Tout un programme !

TRIPTYQUE TRINITÉS FINANCÉ Le coffret contenant les trois campagnes finales de Trinités (Codex Da Vinci révisé et augmenté, In et Arcadia Ego et Millenium) a été financé avec succès. Tous ces jolis livres arriveront rapidement en boutique. La gamme Trinités, jeu emblématique des XII Singes se clôture, comme promis depuis l’origine du jeu.

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TOUJOURS PLUS DE GAMMES CHEZ BBE Encore plein de sorties en vue chez les hommes en noir. Des suppléments pour des jeux iconiques comme Pathfinder ou Shadowrun, mais également de nouvelles gammes pleines de promesses. Côté traduction : • la gamme Mutants & Masterminds est en approche et devrait arriver ce printemps ; • deux suppléments pour Pathfinder égayeront votre printemps. Dieux & magie des Prédictions perdues, des ressources sur les Dieux de la mer intérieure et les règles (tiens ! Original pour un supplément Pathfinder) qui vont avec, ainsi que la campagne Agents d’Absalom ; • deux suppléments pour Shadowrun et sa magie des rues sont prévus : Voies occultes et Réalités à la dérive. Mais il faudra attendre la rentrée pour les avoir entre vos mains avides. Côté création : • pour Würm, le JdR préhistorique, c’est carrément trois nouvelles campagnes qui débarquent en boutique. La Grâce du Cygne est une saga faisant suite à celle intitulée Le Chant du Cygne Noir, publiée dans le recueil Terres Ancestrales. Mais les sagas Cristal d’Orage et Les Enfants de la Rivière semblent tout aussi prometteuses. La première semble savoureuse puisqu’elle va accompagner les joueurs de l’enfance de leurs personnages jusqu’à leur âge adulte, en passant par leur initiation et leur éventuel mariage. De révélation en révélation, cette aventure va dévoiler la terrible vérité sur le clan de l’Aurochs blanc ; • la gamme Commando Barbare (de Sfar et Kéramidas) liée à la BD éponyme est en approche. Encore du Chroniques Oubliées diront certains, et ils mériteront un grand coup de gourdin dans la poire !

RUMEURS DE TAVERNES Matagot revient au JdR Entre le moment de boucler ce mag et sa sortie, l’éditeur de jeu de plateau a proposé un financement participatif pour le JdR tiré du jeu de plateau Root. Gros succès en VO (600 000 € sur kickstarter tout de même), la version française des aventures Propulsées par l’Apocalypse des petites bestioles mignonnes (mais quand même bourrines) promet de l’action et du drama comme on aime.

Un nouveau De Architecturart Eikesladen est le nouveau bébé de l’éditeur De Architecturart. Écrit par Kristoff Valla et illustré par Guillaume Tavernier il présente une nouvelle province d’Austerion. Après Tahala ou LongueVille, Eikesladen sera au même format, c’est-à-dire A4, couverture cartonnée et environ 150 pages.

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NOTULES LUDIQUES

TAPIS VERT ROUGE

Après les Graals d’or du FIJ de Cannes (allez lire l’article quelques pages avant), le printemps est l’époque des prix pour les JdR. Tout d’abord, il y a le Grog, le site de référence, pour lequel nous vous invitons à ficher quelques bouquins, ou encore à critiquer certains d’entre eux. Le Grog donc, qui décerne son Grog d’or. En 2022, c’est le multi classé post-apo, cyber armure, mythe arthurien, Knight qui reçoit cette prestigieuse récompense. Rappelons que ce jeu à l’univers riche, au système souple et solide et aux illustrations particulièrement inspirantes a été un succès critique et commercial. Il est édité par Antre Monde Editions. Suivent deux ex aequo

LES ENCAGÉS de Tristan Lhomme (Les XII singes)

EXPLOIRATEURS DE BRUINES, de Vivien Féasson (L’Averse)

pour le Grog d’argent : Château Falkenstein chez le Lapin Marteau et Stalker chez la Loutre Roliste. On peut remarquer que les lauréats ne sont pas des grosses productions faites par de puissants éditeurs aux méthodes solides et efficaces, mais des jeux originaux ou des trads, travaillés artisanalement chez des petites maisons soigneuses et besogneuses. Bravo à elles. Plus récemment, le Prix Rôliste, prix qui a désormais trois ans et qui a vu le jour sous la houlette des confrères de Roliste TV. Le jury a rendu son verdict. Outre le doublé pour Exploirateurs de Bruines, ces choix font presque l’unanimité, tant les jeux primés sont dans l’ensemble des pépites.

LE CABINET DES MURMURES de Matthias Haddad (Les XII Singes)

L’ÉCRAN DE LAELITH, dessiné par THINGS FROM THE FLOOD, FRANCE DES Pascal Quidault (Black Book Éditions) ANNÉES 90 de Marc Simonetti, chez Arkhane Asylum Publishing

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D&D L’ESSENTIEL de Wizard of the Coast

EXPLOIRATEURS DE BRUINES, de Vivien Féasson (L’Averse)

LA GESTE DE LA FIN DES TEMPS POUR KNIGHT (Antre Monde Éditions)

LES HÉRITIERS, univers d’Isabelle Périer et Éric Paris (le Département des Sombres Projets)

CALENDRIER DES ÉVÉNEMENTS LUDIQUES Paris est Ludique, les 2-3 juillet

Salon du Jeu de Paris, les 26-27 novembre

Pelouse de Reuilly, 75012 Paris, Métro 8 - Tram T3a - Porte Dorée Un magnifique salon de jeu, très complet, en plein air au soleil. Que demander de plus ?

Epitech, Métro Porte d’Italie Organisé par Antre, l’association locale de jeu de rôle, ce salon prend une nouvelle dimension en accueillant des jeux de société, les grands éditeurs français, une protozone, un cycle de conférences, des escape games…

Japan Expo, du 14 au 17 juillet Parc des Expositions de Paris-Nord Villepinte Parce que c’est le plus gros salon geek de France, parce que l’équipe de JdR Mag y a initié la zone JdR à la naissance du magazine et qu’il est devenu un vrai salon dans le salon. Notez que la Japan Expo est décalée de la première à la deuxième semaine de juillet cette année.

Festival Ludique International de Parthenay, du 13 au 24 juillet Les rues et les bâtiments de la ville de Parthenay se transforment pendant 2 semaines en une vaste salle de jeu plus connu sous le nom de FLIP.

Spiel 2022, du 6 au 9 octobre Essen, Allemagne Le plus grand et le plus international salon du jeu de société d’Europe et peut-être du monde.

Spielwarenmesse, du 1er au 5 février 2023 Nuremberg, Allemagne Le plus grand salon professionnel du jeu et du jouet au monde !

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NOTULES LUDIQUES

BILLETS D’HUMEUR UNE RÉDACTION, C’EST DES ARTICLES MAIS AUSSI DES SOIRÉES AU COURS DESQUELLES ON REFAIT LE MONDE ENTRE NOUS OU AVEC DES AMIS. PEU À PEU, DES OPINIONS SE FORGENT SANS FORCÉMENT TROUVER LEUR PLACE DANS LES RUBRIQUES. IL NOUS FALLAIT DONC UNE NOUVELLE SECTION DANS LES NOTULES.

QUI JOUE AVEC TANT DE DÉS ?

NICOLAS BERNARD

Je me souviens, un jour de 1992, je sortais d’une boutique de jeu avec Cyberpunk 2020 sous le bras et un set de dés dépareillés (moitié rose et rouge car le boutiquier n’avait plus de set pas cher et unis) dans un sac plastique. Mon premier JdR et mon set de dés. d4, d6, d8, d10, d12, d20 et bien sûr d100 pour l’Appel de Cthulhu que j’ai utilisés des durant des centaines de parties et que j’utilise encore parfois. Je sais que notre société est celle de l’accumulation, du détail, du custom, de l’expérience client. Je sais que les goodies font vendre du JdR et je cède parfois aux sirènes des stretch goals. Mais avec les financements participatifs, j’ai désormais des tonnes de dés, de toutes les couleurs, avec des faces bizarres et parfois illisibles… J’en ai trop. Je ne m’en servirais sans doute jamais. Et de toute façon quand je m’imagine jeter un dé, c’est avec mon set rose et rouge dépareillé.

WOKE’N’ RÔLE! Wokisme et cancel culture pourraient-ils un jour pervertir le JdR ? Si l’on considère que les rôlistes sont plutôt des gens matures et mesurés, capables de distance comme de nuance, le risque est minime. Dans le cas contraire… existera-t-il un jour autour de nos tables quelqu’un pour interdire à un joueur d’incarner un PJ noir au motif que lui est blanc ? De jouer une femme alors qu’il n’en est pas une ? Une lesbienne sans en être une IRL ? Le cauchemar atteindrait son acmé s’il s’attaquait au med fan, le genre hégémonique du JdR qui est aussi le plus politiquement incorrect : de quel droit tu joues un orc alors que tu n’as jamais pratiqué le cannibalisme ? Quelle est ta légitimité à incarner un nain alors que tu n’en es pas un ? C’est une forme de discrimination, c’est insupportable, il faut boycotter les jeux qui permettent et encouragent ça. Prions tous les dieux du panthéon que ces flots d’ignorance et de bêtise n’arrivent jamais jusqu’à nos tables, sans quoi le R de JdR ne voudra plus dire « rôle » mais « réac », « relou » ou simplement « ridicule ».

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PIERRE-OLIVIER CERVESI

BABY ONE MORE TIME?

Entre vous et moi, j’ai une idée de jeu. Vous ne la direz à personne, promis ? Ça serait un univers médiéval mâtiné de fantastique, teinté d’une ambiance [random cliché exotisant], inspiré de Dark Souls et de Lovecraft, on y jouerait des héros un peu dââârk venus se bastonner contre [random ANTOINE ST EPONDYLE monstre] pour des po et des pex. Original, pas vrai ? Sans blague, combien de jeux interchangeables lestent la surproduction annuelle de notre hobby ? Combien de fois les mêmes clichés éculés, les mêmes mécaniques (78 pages de combat et de la progression linéaire), les mêmes univers (« le royaume fabuleux de [insert généric fantasy name] »), les mêmes visuels kitschissimes pour, au final, les mêmes histoires racontées ? Hé, venez, on utilise vraiment les possibilités du JdR et on se remet à inventer !

AUGMENTER, OUI… MAIS À QUEL PRIX ? Le coût du papier augmente, comme celui de la fabrication et du transport. Le prix des livres de JdR va donc inévitablement augmenter aussi alors qu’il était parfois déjà élevé avant la crise. Que veut dire une augmentation des prix quand des livres d’univers se vendent déjà à 69,90 € en boutique ? Une augmentation dépassant ce qui représentait déjà une limite haute semble difficilement concevable, à moins de prendre le risque de ne plus trouver preneur en boutique. S’il est difficile de prédire les stratégies qui vont être adoptées par les différents éditeurs pour survivre, je suis curieux de ERIC DEDALUS découvrir la tendance générale qui ne devrait pas tarder à se dessiner.

L’IMPORTANCE D’UNE COHÉRENCE DE GAMME COPS est à mes yeux le meilleur exemple de construction d’une gamme de JdR : dix-huit suppléments qui mêlent aventures et background en une grande storyline organisée en quatre saisons. Je ne pensais pas qu’il soit possible de l’égaler sur ce point. Pourtant, un sérieux concurrent est venu troubler l’ordre établi : Trinités. Jugez par vous-même : quantre-vingtquatorze critiques et une moyenne de 4,37 sur le GRoG. Cette réussite s’explique : une gamme aux petits oignons, un supplément de découverte, des ressources gratuites, plusieurs campagnes et des ouvrages pour approfondir l’univers et ses secrets. Pour couronner le tout, Millénium (à paraître) proposera une fin au jeu. Tout un programme qui mérite toute votre attention… Et de quoi concurrencer la cohérence de COPS ! NICOLAS « YODAMISTER »

TAUZIN

LE GRAND PRIX

Mon humeur est au beau fixe, car au moment où j’écris ce billet, nous sommes en pleine cérémonie du Prix Rôliste (dont j’ai l’honneur de faire partie comme jury). C’est un prix qui regroupe plusieurs chapelles ludiques et qui offre des débats internes intéressants pour les sélections. Cela fait trois années que nous sommes là et je suis toujours heureux de ce que l’on peut échanger sur notre passion commune pour mettre en lumière le JdR. C’est pour moi un outil supplémentaire pour souligner la richesse ludique que nous avons en France (et FABIEN FERNANDEZ aussi ailleurs). Si vous n’avez pas suivi, et même si vous  https://youtu.be/9QwKVDG6iHk n’êtes pas d’accord avec toutes les sélections, cela vous intéressera forcément et c’est en replay sur Youtube !

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NOTULES LUDIQUES

“JEAN-MARIE NOËL RENCONTRE AVEC

LE MJ

ENTRETIEN

APRÈS L’ARTICLE D’UN PRÉCÉDENT NUMÉRO CONSACRÉ À LAELITH, L’ENVIE EST VENUE D’EN APPRENDRE DAVANTAGE SUR CE PROJET HORS-NORME DE CRÉATION FRANÇAISE. NOUS AVONS PROPOSÉ À JEAN-MARIE NOËL QUI A COORDONNÉ LAELITH, LA VILLE MYSTIQUE D’INVESTIR LE MAG’ POUR NOUS EN PARLER DAVANTAGE. VOUS TROUVEREZ AU FIL DE CET ENTRETIEN LES PAROLES DE CET AUTEUR, MAÎTRE DE JEU ET JOUEUR QUI CONTINUE À TRAVERS SON SITE (HTTPS://WWW.JMMJ-JEUDEROLE.FR) ET SA PASSION À FAIRE VIVRE LA FLAMME DU JEU DE RÔLE.

B

potes et en famille, surtout), avant de replonger onjour Jean-Marie Noël et bienà fond dedans avec la gestion éditoriale de venue dans JdR Mag. Pourrais-tu te trois projets depuis 2015 (MEGA 5e paradigme, présenter pour les lecteurs qui ne te connaissent pas ? Laelith et Capitaine Vaudou). JM-MJ : bonjour ! Je suis un « Grand Ancien » du jeu de rôle, que j’ai découvert en 1983 lors Tu étais donc actif dans le Casus Belli dans du travail de nuit qui payait mes études et par les années 90, quels souvenirs gardes-tu de un collègue qui préparait sa feuille de perso à cette période ? la pause de minuit. Son clerc d’Ulmo m’a sévè- JM-MJ : plein de souvenirs of course ! La rement interpellé et dès le week-end suivant, majeure partie sont très bons. Depuis les je testai une table de jeu ! Ça ne m’a plus guère réunions de rédaction où je peux donner mon lâché depuis. avis sur tels ou tels aspects des prochains Mes premiers jobs, du coup, ont été de numéros jusqu’aux charrettes de maquette où maquetter quelques trucs pour Oriflam, de je boucle le canard à 3h du mat’ tout seul dans collaborer comme scénariste à une boîte qui l’immeuble vide, en passant par mes premières faisait des murder parties, de rencontrer les gens publications de scénarios. Mais surtout, surtout, de Casus Belli, d’en créer le logo, et à partir de l’immense joie d’être rédac’ chef du Hors-série n°2, consacré à la compilation de tout ce jour-là, de faire le pied de grue en ce qui est paru sur Laelith depuis cinq attendant que leur place de maquettiste se libère. Ce qui s’est produit en ans et d’en truffer les marges avec des 1989. J’ai alors été un membre actif anecdotes de la grande campagne de la rédac’, principalement pour la que j’ai maîtrisée dans la Ville sainte. direction artistique et la mise en page, Les moins bons ? Endosser la vêture jusqu’à la fermeture du mag’ en 1999. indispensable (et que personne ne Puis s’en est suivie une période moins veut prendre) du bouledogue qui JEAN-MARIE NOËL fournie question JdR (du jeu entre grogne après les auteurs et les illus-

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trateurs qui livrent en retard… s’enorgueillir (comme un jeune c*n) d’avoir une liste noire accrochée derrière moi où j’affiche les noms de ceux avec lesquels je préfèrerai qu’on ne travaille plus… regarder une émission de Mireille  D. et voir arriver la fin du mag’ sans réussir à l’empêcher.

Avec qui collaborais-tu plus particulièrement à Casus ? JM-MJ : avec tout le monde ! On n’était pas si nombreux ! Avec Didier Guiserix en rédac’ chef bien sûr et avec Pierre Rosenthal en rédac’ chef adjoint, particulièrement pour les Hors-série  ; avec les pigistes, plus ou moins permanents dans nos locaux ; avec les illustrateurs, réguliers ou ponctuels ; avec mes stagiaires, quand j’en prenais. Mais celle avec qui je travaillais le plus quotidiennement, c’était Agnès Pernelle pour le secrétariat de rédaction et la correction. Il faut dire que je relisais tout le magazine une fois mis en page (je n’aurais pas imaginé qu’il sorte sans que je l’ai lu) et du coup, on échangeait beaucoup sur les questions de forme, de formulation, de répartition entre texte principal, encadré, marge, etc. Chacun avec sa responsabilité et donc sa décision finale mais toujours à l’écoute de l’autre. Comment t’es-tu retrouvé à diriger le premier hors-série consacré à Laelith ? JM-MJ : oh, rien de bien compliqué ! Je n’aurai jamais réclamé le poste car je ne m’en pensais pas capable (j’étais dans la rédac’ depuis un an à peine). En revanche, je racontais à tout le monde l’énorme campagne laelithienne que j’avais montée en tant que MJ avec mon groupe de joueurs préférés : douze au départ, mais rapidement huit ; une presque parfaite parité

homme-femme ; une session par mois chez les uns ou les autres ; quatre lieux tournants en France (Paris, Berry, Orléanais, Auvergne) ; et donc, deux ans de séances de jeu. Rien d’extraordinaire peut-être en ces périodes où, jeune et sans enfant, l’endurance des PJ du samedi midi au dimanche… très matinal n’était pas un sujet. Mais on a vécu des trucs incroyables ensemble ! Des scénarios créés exprès pour des figurines peintes exprès ; des décors en volume, fabriqués en cachette à la maison ; un ami, vendeur émérite d’une boutique de jeux parisienne, venu en gueststar tenir le rôle d’un marchand gouailleur ; l’arrivée de nuit d’un paladin en armure, louée pour l’occasion, éclairé par les feux de Bengale d’un magicien de pacotille ; des comptes rendus de joueurs en forme de pièce de théâtre ou racontés sur une K7 ; un gîte réservé dans un moulin pour le grand final, avec un ultime combat de masse comprenant plus de deux cents figurines ; et des anecdotes, comme s’il en pleuvait ! Ces mêmes anecdotes que je déversais avec passion le lundi matin dans les oreilles des

CES MÊMES ANECDOTES QUE JE DÉVERSAIS AVEC PASSION LE LUNDI MATIN DANS LES OREILLES DES MEMBRES DE LA RÉDACTION, TELLEMENT QU’UN JOUR DIDIER S’EST DIT QUE PEUT-ÊTRE LE GARS JEAN-MARIE CONVIENDRAIT POUR COMPILER TOUT CE QUI ÉTAIT DÉJÀ PARU SUR LAELITH DANS LES PAGES DE LA REVUE...

Casus Belli n°35 (1ère vie) Décembre - janvier 1986

Laelith - Casus Belli Hors Série n°2 (1ère vie) 1991

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NOTULES LUDIQUES

membres de la rédaction, tellement qu’un jour Didier s’est dit que peut-être le gars Jean-Marie conviendrait pour compiler tout ce qui était déjà paru sur Laelith dans les pages de la revue, pour l’enrichir de quelques pages complémentaires et surtout, pour transmettre au mieux la passion qu’avait Casus de son incroyable création urbaine.

Qu’as-tu pensé de l’édition Multisim ? JM-MJ : pas ma came. D’autant que Pierre et moi n’avions appris que la veille de sa sortie l’existence de cette nouvelle version de la ville. Une faute de goût qui remonte maintenant à bien des années et ne mérite guère qu’on s’y attarde davantage.

Laelith - Casus Belli Hors Série n°1 (2e vie) Décembre 2000

Tu as coordonné Laelith, la Ville Mystique aux éditions BBE. Quelle vision as-tu pour cette ville ? JM-MJ : vaste sujet. On a la nuit ou pas ? Plus sérieusement, quand BBE est venu me chercher pour coordonner le projet en avril 2016, c’était certainement parce que je connaissais bien la ville, que j’avais déjà fait mes preuves avec le Hors-série dont on vient de parler… et que deux personnes avaient eu la gentillesse de parler de moi en termes flatteurs. Cela étant, je n’avais plus qu’à exprimer mes envies : garder l’essentiel des concepts originaux mais tenir compte de toutes les années passées en y glissant un peu de nos préoccupations contemporaines. On voit donc apparaître un camp de migrants avant l’entrée en ville, un Roi-Dieu tout frais intronisé qui bouscule un peu les codes et rêve de grands travaux, un vilain Empereur-Démon nanti de nouveaux pouvoirs, etc. Rien de fondamentalement révolutionnaire par rapport à la ville d’avant, mais des centaines d’ajouts et de précisions, permis par le volume très consé-

ET EN CES TEMPS TROUBLÉS QUE NOUS INFLIGE NOTRE VRAIE VIE, JE PENSE QU’Y JOUER, C’EST UN PEU DONNER CONSISTANCE À CETTE UTOPIE OÙ LES RELIGIONS PEUVENT DISCUTER ENTRE ELLES SANS VIOLENCE, OÙ LE BIG BOSS A TOUT D’UN MONARQUE ÉCLAIRÉ, OÙ L’ASCENSEUR SOCIAL EXISTE ENCORE, ETC.

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quent de la gamme parue. L’ensemble porté par plein d’intervenants de talent que l’éditeur et moi avons choisis ensemble.

C’est compliqué de coordonner autant d’auteurs ? JM-MJ : 30 auteurs et 15 illustrateurs ? Non pourquoi ? Il suffit de bien préparer le travail en amont ; de ne choisir que des collaborateurs auxquels on fait confiance pour le travail à produire, les délais à respecter et la capacité de s’associer aux autres ; de tout le temps suivre l’avancement du projet au long de son développement ; de ne rien lâcher, jamais ; d’être prêt à y consacrer des jours et des jours entiers  ; de refréner un peu la passion qu’on en a ; et, comme dirait un certain, d’avoir « le goût de la chose bien faite ». Rien de bien compliqué donc. Mais, oui, tous les projets ne permettent pas ce type d’investissement, personnel du chef de projet, financier de l’éditeur, etc.

Qu’est-ce qui fait le succès et la longévité de cette ville dans le paysage rôliste ? JM-MJ : il faudrait demander aux centaines de joueurs et de maîtres de jeux qui ont parcouru ses terrasses et ses échelles. Pour moi, c’est la seconde raison de son succès : elle s’enrichit de la vie de tous ses pèlerins. Il suffit de lire les marges du livre principal pour s’en rendre compte : pas mal proviennent d’aventures vécues. La première raison est qu’elle a forcément quelque chose du Casus des années 90, quelque chose de plutôt bienveillant, de frenchie aussi que n’ont pas les productions anglo-saxonnes (Ptolus, Lankhmar, Pavis, Middenheim…). Et en ces temps troublés que nous inflige notre vraie vie, je pense qu’y jouer, c’est un peu donner consistance à cette utopie où les religions peuvent discuter entre elles sans violence, où le big boss a tout d’un monarque éclairé, où l’ascenseur social existe encore, etc. Mais ça, c’est ma Laelith à moi et chacun a la sienne. Les évolutions de règles de D&D ont-elles imposé quelques changements ? JM-MJ : pas vraiment mais je me suis moins impliqué dans la partie technique, laissant ça aux spécialistes. Laelith était à l’origine dédiée

à D&D qui était le jeu le plus plébiscité en med-fan. BBE et moi avons choisi de mettre la technique dans un livre de règles à part (exploitant les deux systèmes de l’éditeur, Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons) de telle sorte que le livre de base (550 pages) puisse se lire en dehors de toute référence technique. De toute façon, la ville est adaptable à tout système… avec un peu de taff.

A-t-on fait le tour de la ville avec les 1024 pages cumulées de la nouvelle édition ou bien reste-il encore des zones à développer ? JM-MJ : tu veux une réponse de Normand ? Pt’êt ben que oui, pt’êt ben que non ! C’est sûr qu’avec tout ça, on a largement fait le tour de tout ce qu’il faut savoir de la ville, de son fonctionnement, de son environnement, de ses rouages, de ses secrets… Mais, maintenant que la gamme est diffusée, Laelith appartient à tous les MJ qui veulent y faire vivre des aventures, que ce soient celles qui sont fournies ou celles qu’ils y ajoutent. À eux de développer le background dont ils ont besoin. Et si pour eux, l’Ouvroir déo-royal n’interagit guère avec les jardins du Canal-Rideau… ça va aussi !!! Tu es Maître du jeu professionnel depuis peu. Tu nous expliques comment ça fonctionne ?

JM-MJ : MJ pro depuis un an, mais pas encore à plein temps étant encore sous le joug d’une activité professionnelle prenante, je ne peux y consacrer plus de temps qu’une séance par mois (à cause des préparations qui prennent pas mal de temps). Cela dit, comment ça fonctionne ? Je l’explique assez précisément, je crois, sur mon site dédié à cette activité. Il s’agit de border la chose pour que le client potentiel, celui qui ne connaît pas ou peu le JdR, se sente en confiance. Donc, la personne me contacte (jamais l’inverse, je ne sollicite pas, je réponds), nous avons un premier contact téléphonique pour baliser le sujet et voir si on se comprend ; si c’est le cas, je transmets un questionnaire qui va préciser les choses ; une fois réceptionné le questionnaire rempli, j’édite un contrat en bonne et due forme qui permet à chacun de cadrer la prestation à venir (date, lieu, type de joueurs, spécificités, rémunération) ; une fois le contrat signé et l’acompte perçu (indispensable pour engager définitivement les deux parties), je transmets un teaser du scénario et les pré-tirés pour l’univers choisi. Ensuite ? Ben… c’est la magie de la rencontre avec des inconnus. Et ça, j’aime.

Laelith - la ville mystique Avril 2021

Quelle différence y a-t-il entre un MJ amateur et un MJ professionnel ? JM-MJ : pas grand-chose, au grand dam de ceux qui, sur les réseaux sociaux, trouvent

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NOTULES LUDIQUES

scandaleux de marchandiser notre passion. Comme si un rôliste comme moi (je ne sais pas pour les autres) était un mec qui avait les dents qui rayent le parquet. Ce qui différencie à mon avis l’un et l’autre, c’est l’impératif plus important pour le MJ pro de faire du mieux qu’il peut (voire encore plus), car il n’aura pas en face de lui des potes indulgents qui laisseront filer si, un soir, il n’est pas au top. Je veux dire par là qu’être MJ pro, c’est aussi avoir la capacité d’entendre une critique de la part de quelqu’un qui n’est pas cet ami de dix ans (dont on sait que sa remarque est justifiée) et donc avoir la capacité de relativiser l’info, sans pour autant exclure la possibilité d’une faiblesse réelle : dans la cohérence du scénario, dans la maîtrise des règles du jeu en question, dans l’interprétation d’un PNJ, etc. Pour moi, être MJ pro, c’est lutter contre les chevilles qui enflent, se rendre disponible pour des rencontres non cadrées donc forcément plus improvisées et du coup, progresser en jeu et en humilité.

C’est un vrai métier ? JM-MJ : peut-être mais vraiment pas pour ce qui est des revenus. Si tu rêves de proposer des trucs trop top depuis ton spot des Seychelles, entièrement financé grâce à tes revenus de MJ pro… comment dire… no way. Après, est-ce que c’est un vrai métier de raconter des histoires qui transcendent le réel ? Demande aux

frères Grimm, à Walt Disney, à Guillermo del Toro, à Jacques Brel…

Tu nous racontes quelques expériences récentes ? JM-MJ : plutôt pas. C’est privé, en fait, la relation que tu crées avec tes joueurs. Je peux juste t’évoquer une session avec quatre gamins pour l’anniversaire de l’un d’eux, un truc super sympa si le stationnement de ma bagnole dans le XIe arrondissement de Paris ne m’avait pas fait flipper d’arriver en retard ; ou deux sessions sous un chapiteau de cirque avec des gens que jamais je ne croiserais si le JdR ne m’en offrait pas l’occasion.

Ayant débuté comme professionnel du jeu de rôle il y a plus de 35 années, quel regard portes-tu sur son évolution ? Es-tu plutôt confiant sur son avenir ? JM-MJ : ouh là ! Quel est le sujet qu’on aborde là ? Un peu d’amusement avec le JdR ou l’avenir de l’Humanité vu par Jean-Michel Truong ? D’un naturel enjoué, voire franchement primesautier, je te dirai que oui, j’ai confiance en l’homme pour être capable de vaincre les défis qui l’attendent dans les décennies à venir. Est-ce qu’un truc aussi futile que le JdR peut aider ? Puisqu’il crée du lien, je suis sûr que oui.



Propos recueillis par Éric Dedalus

CE QUI DIFFÉRENCIE À MON AVIS [LE MJ AMATEUR] ET [LE MJ PRO], C’EST L’IMPÉRATIF PLUS IMPORTANT POUR LE MJ PRO DE FAIRE DU MIEUX QU’IL PEUT (VOIRE ENCORE PLUS), CAR IL N’AURA PAS EN FACE DE LUI DES POTES INDULGENTS QUI LAISSERONT FILER SI, UN SOIR, IL N’EST PAS AU TOP.

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“AGATHE PITIÉ RENCONTRE AVEC

O

ENTRETIEN

L’ART CONTEMPORAIN S’INVITE DANS LE JEU DE RÔLE : ON FAIT SAUTER LES CODES !

n a rencontré Agathe en plein cœur de Toulouse. La ville palpite d’énergie débridée. Étudiants, punks (pas tous à chiens) et street-artistes côtoient fans de rugby, employés de grosses corpos aéronautiques et membres de clubs du 3e âge venus s’encanailler sur la place du Capitole. Le labyrinthe de carreras qui s’en échappe abrite son lot de bars, de lieux festifs à la programmation musicale intense et enfiévrée. On y trouve même une « rue des geeks ». Agathe semble surgie des murs mêmes de la cité, tant elle est à l’intersection des nombreux courants de vie qui sillonnent la ville rose. On décèle aisément chez la jeune trentenaire une intensité discrète. On l’imagine à sa table de travail, peignant la multitude de détails et de personnages affairés qui confèrent à son œuvre son ton si singulier. Agathe bâtit des mondes d’une richesse étourdissante, qui d’édition. Sans surprise, elle est confrontée à semble déborder de ses feuilles. Très vite, notre conversation oscille entre illus- l’éternel dilemme des artistes de notre milieu : tration et art contemporain, les deux univers plaisir ou boulot ? Dans son cas, la frontière est trouble. Car il s’agit toujours de faire graphiques dans lesquels Agathe chauffer la popote et d’assouvir une se distingue. Elle expose dans des passion. Le lien entre son art et son musées d’art moderne (parfois aussi travail d’illustratrice ne s’arrête pas prestigieux que les Abattoirs) ou là. Dans plusieurs de ses œuvres, le chez son galeriste, Soskine, à Madrid. fourmillement quasi pointilliste de Mais elle est aussi, et surtout, une détails participe d’un mouvement des nôtres. C’est une rôliste. Depuis plus global, en prise avec la réalité. Les plusieurs années, elle travaille comme AGATHE PITIÉ nombreuses références que l’artiste illustratrice pour diverses maisons

L’Hydre Lilas

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NOTULES LUDIQUES Un bureau geeko-punk-artiste

fait aux cultures de genre, pops et geeks, au jeu vidéo, à la musique et à l’actualité viennent nous tirer de notre zone de confort de lecteur/ joueur d’univers de fantasy. Lorsqu’on tient une illustration d’Agathe entre les mains, on est d’abord frappé par le toucher du papier. Il est lourd. Épais. La texture est presque grumeleuse. La première étape du travail d’Agathe consiste à trouver un support. Ensuite, seulement, l’encre se posera, établissant un rapport direct entre matière, geste et trait. Interrogée sur la qualité de son papier, Agathe nous confesse en baissant la voix le faire venir d’Angleterre. L’humilité, voilà bien la marque des artistes et des auteurs les plus remarquables. C’est un quasi-axiome dans notre milieu. Ça se vérifie presque toujours. Les auteurs et les artistes les plus brillants sont doués d’une humilité et d’une simplicité qui font cruellement défaut à leurs pairs aux talents plus modestes. Agathe nous avoue cette petite coquetterie d’artiste avec un naturel désarmant : « Je fais venir mon papier d’Angleterre. » On mesure alors tout le soin qu’elle apporte aux moindres aspects de son travail.

Son œuvre, déjà très riche, se situe au croisement de Bosch et du punk ! Ce mélange détonnant séduit immanquablement le rôliste en nous.

J’AI ÉTÉ TRÈS TOUCHÉE QU’UN MUSÉE NATIONAL TEL QUE LES ABATTOIRS FASSE UNE PLACE À LA CULTURE RÔLISTE EN EXPOSANT QUELQUES-UNES DES ILLUSTRATIONS QUE J’AI RÉALISÉES POUR PENDRAGON. ELLES CONSTITUAIENT UNE RÉPONSE À UN CHEF-D’ŒUVRE : LES TAPISSERIES DE LA DAME À LA LICORNE. Peux-tu nous décrire cette caverne d’Ali Baba qu’avait l’air d’être l’antre de geek de ton oncle ? C’est lui qui a initié tes parents à Donjon ? Agathe : mon oncle était un des premiers vrais geeks tels qu’on en trouve aujourd’hui. Il avait aménagé une pièce à côté de son garage. Il y avait un canapé d’angle, le reste des murs était occupé par plusieurs ordinateurs, des consoles de jeux et des étagères remplies de bandes dessinées et de magazines d’ordinateur ou de BD (de vieux Pilote, des Métal Hurlant). Pendant qu’il jouait sur son PC, je me rappelle que je passais de longues heures à lire des magazines, surtout des solutions de jeux. J’aimais regarder les images des jaquettes. Je jouais aux consoles et avec le PC qu’il avait installé à côté, pour les enfants. Il a fait jouer mes parents au premier D & D sur ordinateur. Tu diriges des parties pour tes potes ? Agathe : c’est vrai. Et l’un d’eux est mon « assistant règles ». Je n’ai jamais été très douée avec les chiffres et la compréhension des règles d’un jeu. Je préfère imaginer l’histoire et m’occuper du scénario. Du coup, un ami

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Ecran Medium Aevum

gère les règles. Pendant ce temps, je m’occupe de faire vivre l’histoire, d’indiquer les jets de dés à faire et d’interpréter les résultats. Mon ami s’occupe des phases les plus compliquées. Nous avons créé un jeu. C’est une adaptation sur table de Morrowind.

Tu écris tes scénarios ? Tu dessines tes PNJ ? Agathe : j’écris mes scénarios. Quand je peux, je dessine mes PNJ, mais mon emploi du temps est bien rempli alors je dessine assez peu pour les loisirs. Je préfère occuper mon temps libre à autre chose. Comment concilier les différents mondes dans lesquels tu évolues ? Agathe : illustratrice/artiste contemporaine… J’ai été très touchée qu’un musée national tel que les Abattoirs fasse une place à la culture rôliste en exposant quelques-unes des illustrations que j’ai réalisées pour Pendragon. Elles constituaient une réponse à un chef-d’œuvre : les tapisseries de la Dame à la licorne. Parfois, il n’est pas très bien vu d’être à la fois artiste contemporaine et illustratrice. Heureusement, les mentalités sont en train d’évoluer. Beaucoup d’artistes (d’art) contemporains ont une double casquette. Par exemple, les talentueux Southway Studios, avec lesquels j’ai exposé aux Abattoirs, font de magnifiques objets décoratifs. Ou alors Charlotte Cornatton, qui est également créatrice de bijoux. Sans oublier Toulouse-Lautrec lui-même, qui conciliait « art de musée » et illustration d’affiches.

Ce sont les illustrations de jeux vidéo et les couvertures de livres de fantasy qui m’ont menée à l’art, et c’est ma formation aux BeauxArts de Paris qui m’a initiée à l’art contemporain. Je pense que les deux mondes peuvent beaucoup s’apporter, et que l’illustration ne doit pas être considérée comme un art mineur. Rôliste/musicienne de hardcore… En ce moment, je n’ai pas le temps de me consacrer à l’apprentissage de la musique. J’ai été bénévole, ponctuellement, pour un label de hard music. La culture geek s’est répandue. On trouve maintenant des geeks dans tous les milieux. De nombreux rappeurs font référence à leur enfance passée à feuilleter ou à regarder des mangas ou à jouer à des jeux vidéo. Être une geek, ce n’est plus aussi tabou que dans ma jeunesse. C’est même un excellent moyen pour nouer des liens avec les gens (rares sont les personnes qui ne regardent pas de séries de nos jours). Les soirées hard music que le label Karnage organise, où j’étais bénévole, font souvent référence à la culture pop. Et le personnage, Karnage, est lui-même inspiré des BD de Druillet.

Runequest

Quel conseil donnerais-tu à une illustratrice débutante ? Agathe : ne néglige pas l’administratif et la comptabilité. La

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NOTULES LUDIQUES

DU COUP, UN AMI GÈRE LES RÈGLES. PENDANT CE TEMPS, JE M’OCCUPE DE FAIRE VIVRE L’HISTOIRE, D’INDIQUER LES JETS DE DÉS À FAIRE ET D’INTERPRÉTER LES RÉSULTATS. MON AMI S’OCCUPE DES PHASES LES PLUS COMPLIQUÉES. dimension business est aussi importante que ton travail artistique. N’oublie pas de te reposer, et de vivre ta vie pour te remplir. Ce sera bénéfique pour ton travail. Si tu ne fais que travailler, tu vas t’épuiser et t’assécher. Et ce sera difficile de te remettre en route après.

Que penses-tu du style des illustrateurs de JdR et des choix graphiques de ce loisir en général ? Trop convenu ? Tous les mêmes ? Ça évolue selon toi ? Agathe : même si ce style est magnifique et impressionnant techniquement, je trouve que le style jeu vidéo « réaliste » que l’on retrouve beaucoup dans le JdR pro en général est surreprésenté. On devrait faire davantage de place à des styles un peu plus inattendus. Ce n’est que mon goût personnel ; et je comprends tout à fait que le style jeu vidéo soit très populaire.

Vampire

Quel JdR t’a le plus bluffé ? Et pourquoi ? Agathe : Runequest, sur le plan du lore, notamment au niveau de la religion. C’est tellement riche, complet et bien construit que ça pourrait très bien être écrit par un prêtre antique, ou

pourquoi pas par un auteur comme Homère ou Ovide.

Tu as travaillé récemment pour plusieurs jeux de rôle. Hawkmoon, Medium Aevum, Runequest et Pendragon. Qu’est-ce qui t’a plu dans les propositions de jeu faites par ces différents éditeurs ? Y a-t-il des points communs entre ces jeux ? Quels défis voulais-tu relever ? Agathe : déjà, quel honneur de travailler sur des licences pareilles ! J’ai eu envie de me donner à fond. Hawkmoon est une des pierres angulaires de la littérature de fantasy. Runequest et Pendragon sont de très anciennes licences qui ont fait beaucoup pour l’univers du jeu de rôle. C’était donc passionnant d’apporter sa propre pierre à un si bel édifice. J’espère pouvoir travailler de nouveau pour de grosses licences qui me font rêver et m’ont fait rêver plus jeune. Sur le jeu des XII Singes, j’ai eu la chance de réaliser de paravent de Medium Aevum. Ce fut le premier de ma carrière. J’espère avoir d’autres opportunités comme celle-ci.



Propos recueillis par Pierre Latour

LA FRISE DE HUON POUR HAWKMOON Jean-Luc, tu n’es pas que le directeur de publication de JDR Mag, tu es aussi l’un des éditeurs de Hawkmoon. (Même si on sait qu’en fait c’est Ismaël qui se tape tout le boulot.) Content d’avoir travaillé avec Agathe sur Hawkmoon ? Pour le Département des Sombres Projets, Agathe a créé l’aide de jeu la plus démentielle qu’on puisse imaginer. L’Empire granbreton, cette force cruelle qui veut rééduquer le monde et le redresser à son image, réécrit bien évidemment l’histoire à l’aide d’une puissante propagande. Et c’est cette histoire fantasmée d’un empereur bon et sacrificiel que ces huit panneaux mettent en scène. Avec cette aide de jeu, c’est une véritable œuvre d’art contemporaine que les meneurs d’Hawkmoon pourront déployer pour expliquer à leurs joueurs le monde vu par les Granbretons… C’est grâce à des ovnis de cette sorte que certains jeux de rôles constituent

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BIENTÔT LA FIN D’UNE CAMPAGNE OU SIMPLEMENT ENVIE DE CHANGER D’AIR ? NOUS AVONS TOUS D’INNOMBRABLES TITRES DE JDR QUI S’ALIGNENT FIÈREMENT DANS NOTRE BIBLIOTHÈQUE. MAIS À L’HEURE DU CHOIX, LE DOUTE S’INSINUE EN NOUS, FIGEANT NOS PLUS PROFONDES ASPIRATIONS. CETTE RUBRIQUE A POUR AMBITION (BIEN PRÉSOMPTUEUSE) DE VOUS AIDER À FAIRE CE CHOIX. NOUS PRÉSENTERONS UNE SÉLECTION DE QUATRE JDR AUTOUR D’UN THÈME COMMUN, AVEC LEURS CARACTÉRISTIQUES INTRINSÈQUES, LEURS DIFFÉRENCES ET LES RAISONS QUI EN FONT DES CANDIDATS SÉRIEUX POUR VOS FUTURES PARTIES. AUJOURD’HUI, NOUS NOUS ATTAQUONS AU GENRE SPACE OPERA.

CE SOIR, LE CHEF VOUS PROPOSE…

Une entrée en matière avec le genre Space Opera, parfois abrégé en « space-op ». C’est un sous-genre de la science-fiction caractérisé par des histoires d’aventures épiques ou dramatiques se déroulant dans un cadre géopolitique complexe. En fonction des œuvres, une tournure particulière peut appuyer le propos : exploration spatiale, les guerres intergalactiques, réalisme scientifique, etc.

Ce genre est apparu au début des années 1940 et a véritablement explosé autour des années 1970 grâce à Star Wars et Star Trek. Le spectre proposé par ce genre est étonnant de richesse et de diversité.

DOSSIER

À QUEL SPACE OPERA JOUER CE SOIR ?

CHOISIR SON JDR Le week-end prochain, vous retrouvez vos copains pour une partie. Coup du sort, c’est vous qui assurerez le rôle de MJ. Qu’allez-vous proposer ? Allons inspecter votre bibliothèque pour débusquer le prochain JdR qui ravira votre table. BESOIN D’UN CONSEIL, D’UN AVIS ? L’effervescence qui touche notre petit milieu ludique peut faire perdre pied ; la faute aux Financements Participatifs ? Probablement pas, mais ces derniers sont certainement un vecteur d’accélération. Quoi qu’il en soit, au milieu de cette multitude de nouveaux JdR ou de rééditions, un guide d’exploration ne semble pas superflu ! C’est l’un des objectifs de cet article.

Pour vous le démontrer, jugez plutôt notre sélection : • Mindjammer, • Aux Confins de l’Empire (Star wars FFG), • Fading Suns, • Alien

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DOSSIER

À QUEL SPACE OPERA JOUER CE SOIR ?

CRITÈRES ET NOTATIONS La liste des critères et les notations que nous utiliserons ont largement été exposées dans le JdR Mag n°52. Nous ne reportons ici que l’essentiel, pour une raison évidente de place, alors n’hésitez pas à vous y référer pour de plus amples explications. Voici donc un résumé des 6 critères utilisés : • FACILITÉ DE PRISE EN MAIN : accessibilité de l’univers, connu (ou non), • ACCESSIBILITÉ DES RÈGLES : le système de résolution est-il minimaliste ou nécessité d’implication des joueurs, temps de création des PJ, disponibilité est-il largement étoffé, avec une foule d’options, de jauges et de règles de kits de découverte… Précisons que l’on juge ici du cadre du jeu et non de avancées ? son système de résolution qui fait l’objet d’un critère spécifique (cf. Acces• BACKGROUND : l’univers du jeu est-il minimaliste, doté d’un contexte solide sibilité des règles ci-dessus). • RESSOURCES : le JdR est-il un livre unique ou profite-t-il de pléthore de suppléou abordé à travers des dizaines de suppléments de contexte ? ments avec une communauté active qui produit des tonnes d’aides de jeu ? Deux éléments jugent assez bien de ce critère : la table des matières du livre • SOURCES D’INSPIRATION : multiplicité et disponibilité des sources d’insde base et le type de suppléments (cf. Ressources ci-dessous) dudit JdR. pirations : films, séries, romans, BD etc. Ce critère nourrira (ou non) votre • DISPONIBILITÉ : puis-je acquérir facilement le jeu ? Puis-je le trouver dans imaginaire pour votre plus grand plaisir et immanquablement celui de vos mon magasin de jeux pour jouer tout de suite, puis-je le commander sur Joueurs. Internet ou l’arracher à prix d’or lors d’une enchère eBay ?

MINDJAMMER

Mindjammer Studio Deadcrows 2018

MINDJAMMER, CE QUE J’EN AI FAIT, MOI ? Si vous êtes inspirés, vous parviendrez peut-être à exploiter le secteur Darradine ou les autres inspirations proposées dans le Livre du Meneur. Pour ma part, j’ai utilisé Hégémonie, une aventure prête à jouer (règles, prétirés, contexte et scénario) conçue pour présenter le jeu. Ensuite, si vous avez encore besoin d’aide, vous pourrez encore vous appuyer sur les aventures-campagnes qu’offrent le jeu ou les aventures publiées dans JdR Mag.

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Avec Mindjammer, plongez enfin dans une science-fiction résolument moderne, où l’héritage de notre civilisation se décline à travers des enjeux sociaux multiples et passionnants. Bienvenue dans des aventures transhumanistes au Second Âge de l’espace ! Studio Deadcrows Mindjammer, ce sont 7 ouvrages en VF, près d’une dizaine en VO dont un roman, et les dés spéciaux FATE.

EN QUELQUES MOTS

Mindjammer est un jeu de rôle de science-fiction qui vous fera vivre des aventures transhumanistes dans un avenir (très, très) lointain. Après une première vague d’exploration spatiale abandonnée, la Nouvelle Communalité de l’Homme reprend contact avec tous les mondes qu’elle colonisa plusieurs millénaires plus tôt. Doté d’une technologie hyper-évoluée, assurant une communication (la Noosphère) et des déplacements plus rapides que la lumière (l’Astroplanage), l’ère de l’exploration a sonné  : place à l’espace sans limite, en quête de ses mystères, d’êtres et de cultures qui ont évolué de manières parfois si étonnantes qu’on pourra douter de leurs origines humaines…

C’est une époque charnière, lorsqu’un empire s’applique à repousser ses frontières en incorporant les mondes qu’il découvre, avec toutes leurs différences. Mais c’est sans compter les créatures aliens, les peuples destructeurs, les cultures inhumaines et les autres dangers de l’espace. Heureusement, en plus de la technologie dont ils disposent, nos héros pourront compter sur les Mindjammers, les vaisseaux intelligents qui transportent avec eux tous les souvenirs du genre humain, rendant l’utilisation miraculeuse du Technopsi (la faculté d’améliorer ses connaissances ou compétences grâce à l’usage de la Noosphère – équivalent d’un réseau internet ultra-moderne). Le JdR est motorisé par le système FATE Core, récompensé par l’ENNIES Awards GOLD du meilleur jeu en 2014 ! Si avec plus de 40 JdR à son actif, son intérêt ludique n’est plus à démontrer, il pourra cependant dérouter les rôlistes « conservateurs » qui, forts de leurs habitudes, peinent parfois à prendre les rênes de la narration. Pourtant, des joueurs moins aguerris démontreront une vitesse d’adaptation déconcertante (je sais de quoi je parle !), surtout quand ils réaliseront que ce même système de résolution permet de gérer des situations entre amibes, vaisseaux stellaires et même conflits culturels !

Côté sources d’inspiration, Mindjammer s’inscrit en droite ligne des licences comme Mass Effect (le jeu vidéo) ou Star Trek, et puise ses sources dans les œuvres fondatrices de la SF tels que Cordwainer Smith, Isaac Asimov, ou encore Iain Banks.

POURQUOI LUI ?

• Pour son approche d’exploration et sociale. C’est l’approche de Mindjammer qui m’a séduit en premier lieu : son développement résolument centré sur l’exploration spatiale et les conflits culturels. Tout cela dans une démarche positive à l’image des concepts fondateurs de la SF. • Pour son propos cohérent et novateur. « Toujours en mouvement est l’avenir », disait Yoda. Et il avait raison car la projection d’un futur lointain est une entreprise hasardeuse, surtout sur 20  000 ans. Mais Mindjammer, grâce à des postulats géniaux et innovants, parvient à relever ce tour de force. Les trouvailles technologiques comme la Noosphère et le Technospi dépassent de loin les cadres désuets des univers cyberpunk et ne manqueront pas de bouleverser les repères de vos joueurs. • Son côté boîte à outils SF. C’est à mes yeux la boîte à outils la plus complète que j’ai connu. A aucun moment, je n’ai pu imaginer quelque chose qui n’était pas abordé ici. Vous avez tout, et même davantage, pour créer des systèmes stellaires, des civilisations, des régimes optiques, des vaisseaux, des cultures, des formes de vie, des planètes, etc. Regardez le contenu de l’ouvrage sur la fiche du GRoG ! C’est hallucinant. Ajoutez à cela, la description complète d’un système galactique complet (Darradine), des conseils de jeu sur la manière de construire scénarios et campagnes. • FATE. Aspects, approches, mots-clés, descripteurs  ; Fate Core est un système remarquablement unifié qui encourage la mise en scène. Cette mécanique de résolution est si flexible, qu’elle permet de gérer aussi bien des cultures, des planètes, des émotions ou des combats… Dans la même scène !

POURQUOI PAS LUI ?

• Sa cosmétique. En VF, comptez près de 800 pages d’explications en noir et blanc et bien peu d’illustrations. A l’exception de l’illustre couverture du Livre du Meneur, l’esthétique des ouvrages est très… sombre. Si vous êtes de ceux qui ne jugent que par l’attrait du support, vous pouvez passer votre tour. • Son style hard-science. Respirocytes, Chronodéplacement, Rétroaction cybernétique, Routines prescientes, Triphib, Custodiens, Gestalts, Génurgie, Factaires, Halo, Exomémoire, Génotype, Eidolons… Le positionnement futuriste et les concepts si avant-gardistes du JdR sont exigeants. Le technobabble n’est pas toujours aisé à appréhender. • FATE. Ce système si flexible est un astucieux mélange d’habitudes classiques (compétences et difficultés) et de narrativisme (Aspects). Il nécessite de jongler avec les deux notions pour invoquer des situations qui visent à placer les PJ au centre de

MINDJAMMER, À LA SAUCE TRAVELLER Pour les anglophones en quête d’aventure SF Old school, il existe une adaptation Traveller de Mindjammer. Cet ouvrage est un bon compromis pour les rôlistes réfractaires aux systèmes génériques ou trop tournés vers le narratif (et non narrativiste). Et si vous hésitez encore, Mophidius a même adapté le Quickstart Dominion pour ce système de jeu !

MINDJAMMER • Facilité de prise en main : les références sont inhabituelles, certains concepts scientifiques sont déroutants mais l’univers est construit avec intelligence et cohérence. Il est Peu Facile (3) à prendre en main. • Ressources  : avec une dizaine de suppléments, des campagnes et un roman, le JdR dispose de Suffisamment (4) de Ressources. LE JEU, PASSÉ AU CRIBLE : • Accessibilité des règles  : les règles sont Accessibles • Sources d’inspiration  : entre considérations scientifiques et concepts transhumanistes, le jeu dispose de (4). En une dizaine de pages, le système unifié Peu (2) de sources d’inspiration. aborde tous types de situations et permet de soutenir la narration avec élégance. Toutefois, les habitués cherchant à simuler préciséAccessibilité des règles 5 ment chaque action devraient rencontrer 4 certaines difficultés et les considérer 3 Assez (3) accessibles. Background Sources 2 d'inspiration • Background : l’univers est posé, réfléchis 1 et bien campé. Le jeu a un objectif ou un 0 postulat de base qui offre une multitude d’aventures variées. Le background est Assez (3) complet. Disponibilité Ressources • Disponibilité  : le JdR est chez l’éditeur et dans les boutiques spécialisées. Il est Disponible (4). Facilité de prise en main CE QU’EN DIT LE GROG : • Thème(s) : Space Opera • Ouvrages référencés : 12 • Nombre de critiques : 8 • Moyenne des critiques : 4.5 • Éditeur FR : Studio Deadcrows

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DOSSIER

À QUEL SPACE OPERA JOUER CE SOIR ? l’histoire. L’opération semble aisée à appréhender mais représente certaines difficultés aux rôlistes les plus expérimentés.

POUR RÉSUMER

Mindjammer est un JdR d’une richesse rare, aux ambitions démesurées. Mais il est aussi exigeant, tant par les propos qu’il véhicule que par son vocable et ses concepts avant-gardistes. Mais quelle gamme, et quelle remarquable porte vers la découverte de mondes et le transhumanisme ! La Communalité vous salue !

AUX CONFINS DE L’EMPIRE (FFG) Aux confins de l’Empire FFG 2014

C’est une période de troubles où chacun peut saisir sa chance. L’Empire s’efforce de maintenir son emprise sur la galaxie, en proie à la guerre civile. Aux confins de son domaine, des vauriens et des contrebandiers, des chasseurs de primes et des bandits, des explorateurs et des exilés luttent pour leur survie.

AUX CONFINS DE L’EMPIRE, CE QUE J’EN AI FAIT, MOI ?

«  Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… »

J’ai profité de la richesse de la gamme. Investissez 35 € dans Aux Confins de l’Empire - Kit d’Initiation, pour profiter d’un set de dés et d’une chouette aventure : Fuite de Mos Shuuta. Vous pourrez poursuivre cette aventure avec Le Hutt a le bras long, disponible gratuitement en PDF. Une autre aventure est disponible gratuitement : Sous le Soleil Noir. À ce stade, vous aurez normalement suffisamment essayé le JdR pour décider d’investir dans le livre de base. Vous pourrez alors attaquer les campagnes officielles disponibles comme Par-Delà la Bordure ou Le Masque de la Reine Pirate. Et si le doute persiste, vous pourrez toujours vous tourner vers toutes les aventures proposées dans les magazines spécialisés !

Fantasy Flight Games (FFG) Aux confins de l’Empire, c’est 12 suppléments en VF, près de 15 en VO et des dés spéciaux. Mais c’est aussi 3 autres gammes chez le même éditeur  : Force & Destinée, L’Ère de la Rébellion et Le Réveil de la Force.

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EN QUELQUES MOTS

Vous connaissez Star wars ? FFG propose de redécouvrir cette licence prestigieuse par une approche originale : Envolez-vous pour Aux Confins de l’Empire en endossant le rôle d’un vaurien  ! Assistez la Rébellion, combattez l’Empire ou tirez le meilleur parti des deux en jouant sur les deux tableaux. Star wars le JdR, c’est la joie de revivre les films, d’embrasser la cause, de jouer des héros,

d’arpenter des milliers de planètes où vivent autant de créatures originales. Aux Confins de l’Empire, c’est la possibilité d’évoluer sur de nouvelles planètes plus confidentielles (au choix), de croiser des PNJ légendaires ou de découvrir les aspects du monde les moins connus. Ses déclinaisons, que sont Force & Destinée, L’Ere de la Rébellion et Le Réveil de la Force, s’appuient toutes sur le même modèle. Chaque livre de base propose d’importantes similitudes (contexte + règles) mais présente une approche spécifique à chaque thème  : L’Ère de la Rébellion propose ainsi des Carrières, des peuples et des enjeux propres à la Rébellion quand Force & Destinée se concentre sur les Jedi et la Force. Si ce choix fait débat, il a l’avantage de proposer tout le matériel nécessaire à ceux qui souhaite embrasser pleinement une des optiques proposées. Le système de résolution repose sur l’usage de dés spéciaux (dérivés des dés à 6, 8 et 12 faces). Ces dés peuvent entraîner des effets positifs (Capacité, Maîtrise, Fortune), négatifs (Difficulté, Défi, Infortune) ou neutres (Force).

La poignée de dés est donc constituée avec les Capacités du PJ, les Difficultés de l’action entreprise et du contexte dans lequelle cette dernière est effectuée. Les différents symboles s’annulent entre eux et il suffit d’interpréter les dés restants pour connaître le résultat du test. Le plus, c’est qu’il est possible d’interpréter les différents effets, bons ou mauvais, dans le résultat. Ainsi, une réussite (succès > difficulté) pourra être enrichie de complications « narratives », s’il reste des dés d’Infortune sur le test. Exemple  : une confrontation pourra être remportée, mais elle aura alerté des stormtroopers non loin… Ce système porte un nom : Genesys. Il offre la possibilité de traduire aisément tous les paramètres d’une situation (compétences des intervenants, composantes du cadre, conditions de préparation, météo, etc.). Tout est bon. Tout est transposable. En contrepartie, la gestion de cette richesse prend du temps, que ce soit lors de la constitution de la poignée de dés (avant de lancer) ou en lecture (après le lancer). Donc outre la phase d’apprentissage des différents symboles qui figurent sur les dés, il faudra un peu de temps pour appréhender cette mécanique, aussi bien pour le MJ que pour les joueurs. À cette mécanique sont associés plusieurs sous-systèmes qui viennent étayer le moteur principal (et des dés 10 pour l’occasion), avec plus ou moins de réussite.

POURQUOI LUI ?

• Son univers. Difficile de trouver un univers qui profite de tant de ressources. Films, livres, BD, etc. Si vous avez un tant soit peu d’accointance avec cette licence, un univers entier s’ouvre à vous… et nul doute que la majorité de vos joueurs ne résisteront pas à l’idée d’une course folle au milieu d’une forêt luxuriante. • Sa gamme. Si la VF n’a pas complètement rattrapé la VO, elle affiche une fière lignée de suppléments couvrant des aventures, des cadres, des contextes, des espèces, du matériel, etc. Bien entendu,

AUX CONFINS DE L’EMPIRE (FFG) CE QU’EN DIT LE GROG : • Thème(s) : Space Opera • Ouvrages référencés : 58 • Nombre de critiques : 47 • Moyenne des critiques : 3.38 • Éditeur FR : Fantasy Flight Games

de la culture Geek ! Cependant, le livre est épais, même si pédagogique. Tout ceci rend le JdR Facile (4) à prendre en main. • Ressources : avec plus de 10 suppléments, 3 gammes et des tonnes de scénarios disponibles, les Ressources sont Très nombreuses (5). • Sources d’inspiration : c’est Star Wars quand même ! LE JEU, PASSÉ AU CRIBLE : Difficile de trouver un JdR avec Autant de sources d’inspiration (5). • Accessibilité des règles  : malgré le temps d’adaptation nécessaire pour en profiter pleinement, les règles restent Accessibles Accessibilité des règles (4), car le cœur du système reste original 5 et bien pensé. 4 • Background : entre l’univers-monde de 3 Background Sources Star Wars et l’approche originale d’in2 d'inspiration carner des contrebandiers, le Background 1 est Très riche (5). 0 • Disponibilité : la force de frappe de l’éditeur et la réputation de la licence aidant, Disponibilité Ressources le jeu est Très Disponible (5). • Facilité de prise en main : l’univers ne devrait représenter de difficulté d’assimiFacilité de prise en main lation ; c’est quand même l’un des piliers

la qualité est au rendez-vous avec une maquette soignée et richement illustrée. • Son thème. Aux confins de l’Empire propose une manière originale de revisiter le mythe de Star wars. Ainsi, vous pourrez incarner des mercenaires, des colons, des hors-la-loi et bien d’autres, dans des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l’Empire, aux frontières des films que nous connaissons. Une façon astucieuse d’utiliser le canon esthétique de la licence.

POURQUOI PAS LUI ?

• Son système de résolution. Si l’idée initiale est séduisante, le nombre de variables rend difficile (et long) la pratique et la lecture des résultats. Le grand nombre de tables présent derrière l’écran du Gardien démontre l’étendue des situations qu’il faudra gérer. Pour ajouter à cette complexité, les Compétences demanderont un temps d’adaptation

STAR WARS CHEZ FFG Une envie de changement ? Si l’idée proposée de jouer des contrebandiers par Aux confins de l’Empire ne vous séduit guère, vous pourrez endosser le rôle de Jedi grâce à Force & Destinée, ou embrasser la Cause, avec L’Ère de la Rébellion. Ces 3 jeux, motorisés par le même système de jeu, sont disponibles chez le même éditeur soucieux d’assurer le même niveau de qualité. Vous pourrez donc, tout à loisir, changer de cadre suivant vos envies, sans modifier vos habitudes (et celles de vos joueurs !).

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DOSSIER

À QUEL SPACE OPERA JOUER CE SOIR ? (Tromperie, Sang-Froid, Système D, Calme, etc.) car elles laissent parfois planer un doute quant au contexte de leur utilisation. Simple difficulté de distinction ou maladresse dans la traduction ? • Dés propriétaires. Les dés sont élégants, mais à 17 € le set de dés… et il faudra en compter 2 par PJ expérimenté. Pour faire baisser la note, vous pouvez mettre un pot commun dans lequel chacun viendra piocher. Les joueurs fétichistes devront investir. D’autre part, les symboles auraient probablement pu être améliorés pour faciliter la lecture.

POUR RÉSUMER

Aux Confins de l’Empire est une porte d’entrée remarquable dans cet univers si prestigieux. La qualité de la gamme est indéniable et vous promet des années de jeu, pour le plaisir de tous. Mais pour en profiter pleinement, vous devrez apprivoiser le système de résolution. Heureusement, grâce au Kit d’initiation et aux ressources librement disponibles, vous avez largement de quoi faire. Fading suns 7ème Cercle 2013

FADING SUNS, CE QUE J’EN AI FAIT, MOI ? J’ai commencé par le scénario (simple) de Fading Suns : La Geste du Futur (2ème édition), avec une création de personnage très encadrée (limitation à des nobles sans fiefs, rassemblés autour de la parole de l’Empereur). Ensuite, Les Sables de la foi, une aventure qui apportera toute la dimension du jeu. A ce stade là, vous aurez suffisamment de recul pour savoir comment orienter votre campagne. Les ressources (gratuites) du net pourront alors prendre la suite. Si j’avais trouvé le courage de replacer le cadre de Dune…

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FADING SUNS

«  Autrefois, les soleils étaient clairs et brillants, éclairant la vaste nuit de l’espace, appelant l’Humanité vers les cieux. Les étoiles symbolisaient le vaste potentiel de l’humanité, un but et une destinée révélés par le progrès, et provoquèrent un immense exode vers l’espace infini. […] Puis les étoiles – et l’espoir – commencèrent à s’éteindre… » 7ème Cercle En France, Fading Suns, ce sont 2 gammes très différentes. La 3ème édition, anciennement éditée chez 7ème Cercle, est composée d’un Guide du joueur, d’un écran et d’un Carnet du Personnage. La 2ème édition, anciennement éditée chez MultiSim, proposait une dizaine de suppléments. La VO comptabilise 3 éditions pour une vingtaine de suppléments de qualité très variée.

EN QUELQUES MOTS

Fading Suns est un jeu de science-fiction sombre, où l’Humanité cherche à trouver un second souffle sur les ruines d’anciennes civilisations. Des millénaires plus tôt, l’Humanité a découvert un gigantesque Portail de saut, qui lui a permis de s’étendre à travers les étoiles et de coloniser des systèmes inaccessibles jusqu’à lors. Dans cette expansion, d’autres portails furent découverts, débouchant sur d’autres systèmes et d’autres espèces intelligentes. Mais les volontés d’indépendance, les conflits, les guerres et les interrogations métaphysiques liées à la découverte de nouvelles formes d’intelligences, provoquèrent la chute du régime en place. Le grand empire éclata et de nombreux systèmes disparurent. Cette chute marqua l’avènement d’un nouvel ordre social, de structure féodale. De nombreuses connaissances technologiques furent perdues, alors que d’autres étaient mises à l’index par l’Église du Pancréateur, la nouvelle religion de cet âge spatial. Un nouvel Âge Sombre s’est levé, et rares sont ceux qui croient encore en l’avenir. Il ne reste plus que l’attente d’une mort lente, alors que les soleils déclinent et que les âmes pècheresses sont convoquées pour le Jugement Dernier. Le principe de base du système de Fading Suns repose sur le jet d’1D20 sous la somme caractéristique + compétence appropriée à l’action. Le jet du D20 devra être le plus élevé possible (tout en restant inférieur ou égal à la somme des attributs), ceci conditionnant la qualité de la réussite. Cette règle se décline pour les actions complexes, le combat, les pouvoirs psychiques, la magie sainte (la Théurgie), etc. Parmi les inspirations manifestes du jeu, on peut citer «  Dune  » de Frank Herbert, «  La Grande Porte  » de Frederik Pohl, ou « Hyperion » de Dan Simmons.

POURQUOI LUI ?

• Sa diversité. Le background, solide et intelligent, propose un mélange étonnant : des factions complotant pour le pouvoir, une église puissante profitant d’une humanité en quête de pardon, une technologie très inégale, des pouvoirs psy (ou théurgie), des Xenos, et des dangers étranges qui rôdent aux frontières de la réalité. Le tout dans une galaxie aux multiples facettes qui offre un éventail de possibilités époustouflantes d’aventures. • L’étendue de sa gamme. L’univers gagne en profondeur grâce à son pitch et aux interactions des différentes forces en présence : Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel, Les Marchands du Réseau Stellaire, Byzantium Secundus, Les Enfants des Dieux. Chacune est abordée dans un supplément dédié qui permettra au MJ de développer les facettes de ces aventures en leur donnant une dimension toute particulière. Dommage qu’une campagne ne permette pas de profiter de tout ce matériel… • Pour son style. Prenez Dune, saupoudrez d’obscurantisme médiéval-fantastique façon Elric et accompagnez de Warhammer 40 000. Alors, motivé ou effrayé ?

POURQUOI PAS LUI ?

• La quantité d’aventures disponibles. Je ne m’explique toujours pas pourquoi un univers si vaste souffre d’une telle carence en aventures officielles. Est-ce parce que les possibilités sont si vastes qu’elles ne pourront plaire à tout le monde ? Toujours est-il que les aventures de qualité disponibles sont rares, quelles que soient les éditions. • Tableau blanc. Fading Suns laisse place à une dimension rare et ambitieuse, de par la diversité des situations qu’il propose (technologie, confrontations médiévales, guerres politiques, exploration spatiale, etc.). Il vous faudra donc, ami MJ, trouver un angle d’attaque pour camper votre campagne qui permettra aux PJ de devenir des héros d’un monde au bord du gouffre. Cela représente un enjeu de taille, d’autant qu’il existe peu d’aventures susceptibles de vous inspirer.

FADING SUNS CE QU’EN DIT LE GROG : • Thème(s) : Space Opera • Ouvrages référencés : 48 • Nombre de critiques : 136 • Moyenne des critiques : 4.09

Fading Suns est finalement Peu Facile (2) à prendre en main. • Ressources : une dizaine de suppléments Ressources existent (MultiSim), mais il faudra explorer les plateformes d’occasion pour mettre la main dessus. L’unique supplément Ressources proposé par 7ème Cercle permettra seulement de vous faire un rapide aperçu du potentiel du jeu, et du point de vue d’un Joueur. Fading Suns a donc Assez (3) de ressources, mais exigera une recherche patiente si vous souhaitez remplir votre bibliothèque papier. • Sources d’inspiration : le mélange de SF et de médiéval n’est pas fréquent. Il vous faudra replacer dans ce cadre foisonnant le fruit de votre inspiration : Dune, Hyperion, Fire Fly, etc. L’univers autorise toutes les approches, même les plus saugrenues, mais vous trouverez peu d’inspiration dédiée ou directement exploitable. Les sources d’inspiration sont Peu nombreuses (2).

LE JEU, PASSÉ AU CRIBLE : • Accessibilité des règles : les règles sont dispensées sur une dizaine de pages. Le combat propose des Manœuvres qui permettront, à loisir, de préciser les phases de Combat, mais en les rallongeant en conséquence. Les règles sont Assez accessibles (3). • Background : l’univers est dense, regorgeant de manigances et de secrets. Les seigneurs, les royaumes, les guildes, la technologie, les religions, les portails et tous les secrets laissés par leurs créateurs ! Tout se tient, logique, et offre une profondeur qui nourrira votre inspiration pour des aventures sans limite. Le background est Complet (4). • Disponibilité : on peut encore trouver quelques exemplaires neufs chez certains revendeurs en ligne, ou d’occasion. Il est Assez Disponible (3). • Facilité de prise en main : le mélange Sources des genres, les forces en présence, la d'inspiration dimension spatiale et ses multiples facettes. Le cadre demandera un peu de pratique, mais la logique interne de l’univers et une vision macro permetRessources tront une approche en douceur. En revanche, il faudra imager des cadres atypiques finalement assez peu décrits dans les ouvrages.

Accessibilité des règles 5 4 3 2 1 0

Background

Disponibilité

Facilité de prise en main

COMMENT SE LE PROCURER ? Malgré la liquidation des stocks de 7ème Cercle en 2018, il reste quelques exemplaires dans certaines boutiques spécialisées à un tarif dégriffé. En cherchant bien, vous devriez pouvoir rafler le livre de base, l’écran et une campagne comme Les Sables de la foi pour 30 €. Certains anciens suppléments MultiSim peuvent encore être trouvés d’occasion, mais mettre la main sur le livre de base Fading Suns : la Geste du Futur est une autre paire de manches !

35

DOSSIER

À QUEL SPACE OPERA JOUER CE SOIR ? • Son manque de références. S’il peut être dépaysant de plonger dans des univers exotiques et inconnus, les décrire est une tout autre histoire. Comment imaginer une planète en cours de terraformation ? A quoi ressemble une ville où toute la population d’une planète s’est réfugiée  ? Avez-vous imaginé s’il y avait des « embouteillages » devant une porte de saut ? Immanquablement, vos joueurs vous poseront ce type de question. Aurez-vous réfléchi à tout cela ou êtes-vous prêt à improviser ? A vous de voir. Mais il faut être conscient de cette difficulté. • Archéorôliste. Pour profiter des richesses françaises de Fading Suns, il vous faudra jouer de patience ou d’un grand réseau pour mettre la main sur des ouvrages vieux de près de 20 ans (2ème édition). Car malheureusement, la 3ème édition n’aura produit que les prémisses d’une gamme qui promettait beaucoup…

POUR RÉSUMER

Alien Arkhane Asylum Publishing 2020

ALIEN, CE QUE J’EN AI FAIT, MOI ? J’ai commencé par le scénario du livre de base, étrangement bien plus court et propice à la découverte que celui de la boîte d’initiation et j’ai aussitôt été conquis par l’ambiance proche des films et par la tension durant la partie. J’ai enchaîné avec le long scénario Le Destructeur de Mondes qui m’a moins convaincu dans son empilement de menaces jusqu’à l’impossible. Mais c’est peut-être parce que je préfère jouer un colon qu’un Marine Colonial ! J’attends de pied ferme la suite de la gamme, avec l’espoir de faire jouer une campagne d’ampleur mêlant exploration, complots politiques, découverte d’antiques civilisations et xénomorphes !

36 | Jeu de rôle magazine n°58 - Été 2022

Fading Suns propose un Space Opera cosmopolite remarquable, où la religion et la noblesse jouent une part importante. Donc, si vous n’avez pas peur d’imaginer des planètes meurtries, idylliques, ou le quotidien d’un monde qui se meurt, Fading Suns propose une S-F. médiévale suffisamment ouverte pour que vous puissiez mettre en place tous vos fantasmes. Il faudra au préalable réussir à acquérir les composants de la gamme afin de profiter de toute sa cohérence. Mais le JdR en vaut largement la chandelle !

ALIEN

«  Je ne peux pas mentir sur vos chances de survie, mais… Vous avez toute ma sympathie ! » – Ash Arkhane Asylum Publishing Alien c’est déjà 2 livres et 2 boîtes traduits avec une gamme promise à un bel avenir permettant deux modes de jeu différents.

EN QUELQUES MOTS

Alien est un jeu de rôle visant à émuler l’expérience cinématographique de survie horrifique que l’on peut ressentir dans les films de la saga. Ici l’humain est infime et remplaçable, jouet perdu de longue date dans les mensonges de corporations rêvant de récupérer un xénomorphe pour en faire une arme. Et y jouer un Marine colonial plutôt qu’un colon ne vous met pas à l’abri d’un danger qui peut d’ailleurs venir de vos proches eux-mêmes, puisque c’est un jeu dans lequel les joueurs ont un agenda personnel qui est révélé au fur et à mesure de la partie, et votre objectif sera peut-être opposé à celui d’un autre joueur  ! Devrezvous faire en sorte qu’aucun xénomorphe ne survive ou bien devrez-vous en ramener un discrètement, et pourquoi pas… en vous ? Ce jeu de rôle propose deux modes distincts permettant deux expériences de jeu  : le mode cinématique court, violent et mortel visant à émuler les films et se jouant de préférence en one-shot avec des personnages pré-tirés aux chances de survie faibles. Le mode campagne, qui doit permettre d’explorer d’autres horizons de l’univers Alien, dans un environnement bac-à-sable au long cours, mais encore peu exploité par l’éditeur. Le système est une déclinaison du Year Engine Zero qui en reprend la base : toute action incertaine est résolue en lançant un pool de dés 6 correspondant aux caractéristiques et compétences associées à l’action entreprise. Chaque 6 compte comme une réussite, et plus vous en faites meilleur est le degré de réussite de l’action. Il ajoute, à cette base éprouvée, la mécanique du stress qui va donner tout son sel aux parties : dans une situation tendue, vous allez lancer davantage de dés mais ces derniers possèdent une face spéciale (représentant le fameux facehugger) qui fera paniquer votre personnage si vous l’obtenez en faisant votre jet de dé, causant une catastrophe alors que vous étiez à deux doigts de sauver le groupe d’une mort certaine…

POURQUOI LUI ?

• Pour retrouver le goût des films  : s’ils vous ont marqué, le jeu de rôle Alien est un

excellent moyen, non seulement de revivre des scènes iconiques, mais aussi de les prolonger dans des scénarios s’inscrivant dans l’univers de la saga. • Des règles simples : le système de jeu est éprouvé (on le retrouve dans Tales from the loops ou dans Mutant : Year Zero) et facile à prendre en main. La règle du stress amène les joueurs à prendre des risques, à sortir de leur zone de confort, et donne lieu à des scènes poignantes. • Boîte tout-en-un : en plus du scénario on trouve dans les boîtes des plans grands formats, des pions et des cartes d’équipement ou d’objectifs personnels. Le matériel fournit améliore l’expérience de jeu et libère du temps pour la préparation du scénario. • La diversité  : le jeu de rôle permet d’incarner aussi bien un colon qu’un Marines Colonial ou encore un androïde. Ce jeu est aussi plastique au niveau de ses registres de genre puisqu’il permet de jouer des aventures plutôt axées survie horrifique, opération militaire ou même exploration spatiale dans son mode campagne. • La survie : quel plaisir que d’arriver vivant au bout d’un scénario. Les scénarios sont difficiles, voire à la limite de l’impossible pour le Destructeur des Mondes, ce qui fait que survivre jusqu’au bout, en réalisant son agenda personnel, représente un véritable exploit dont on ne sort pas peu fier !

POURQUOI PAS LUI ?

• Sa létalité : le cadre de jeu très violent ne pardonne pas et une erreur ou un mauvais jet de dé peut rapidement vous entraîner dans une spirale mortelle dont il est difficile de sortir. À réserver à un public averti qui sait à quoi s’attendre en termes d’espérance de vie du personnage. • Cliché ? Quand on propose à des joueurs de faire une partie d’Alien, on peut forcément s’attendre à rencontrer des xénomorphes, à être trahi par l’androïde de bord pour le compte d’une corpo et à voir un Chestburster sortir de la cage thoracique de sa meilleure amie. Et il n’aura pas tout à fait tort puisqu’on peut en effet retrouver chacune de ces scènes iconiques dans les aventures publiées.

ALIEN CE QU’EN DIT LE GROG : • Thème(s) : Space Opera • Ouvrages référencés : 5 en français • Nombre de critiques : 6 • Moyenne des critiques : 4,67 • Éditeur FR : Arkhane Asylum Publishing

succès mesurable par les nombreux prix obtenus (à l’international et en France) permet d’espérer un enrichissement conséquent de la gamme. L’éditeur de la version originale a la bonne idée de proposer un scénario pour accompagner les prochains romans développant l’univers de la franchise, ce qui donnera de la matière à jouer (uniquement annoncé en VO pour l’instant). Les ressources sont pour l’instant Peu nombreuses (2) mais la qualité de la gamme et les efforts de l’éditeur devraient augmenter rapidement ce critère. • Sources d’inspiration : le film Alien, le 8ème passager, qui fonde la saga, date de 1979 ce qui fait tout de même 43 années de développement de l’univers. Ce ne sont pas moins de 6 films, inégaux, de nombreux romans mais aussi des livres comme Alien the blueprint montrant les plans du Nostromo ou une reproduction d’un carnet de croquis de l’androïde David, qui sont autant de sources d’inspiration pour enrichir les parties ou créer un scénario. Les sources d’inspiration sont Assez nombreuses (3).

LE JEU, PASSÉ AU CRIBLE : • Accessibilité des règles : le cœur des règles est simple et facilement assimilable. Les nombreuses règles de détail rendent l’ensemble à la fois plus complet mais aussi plus complexe à maîtriser. Les règles sont Accessibles (4). • Background : l’univers de la saga, loin de se cantonner au seul xénomorphe, est plus riche qu’il n’y parait au premier abord. Au-delà des iconiques aliens, on y trouve des colonies désertes, des androïdes jouant au démiurge, des laboratoires de recherche et des complots entre mégacorporations. Le Background est Assez riche (3). • Disponibilité : tous les suppléments sont traduits et disponibles en boutique. Il est Très disponible (5). • Facilité de prise en main : le fait que l’univers soit bien connu facilite grandement sa prise en main puisque les codes sont d’emblée connus pour quiconque a vu les films de la saga. La tâche du meneur (d’ailleurs Sources appelé Maman) est facilitée à la fois par d'inspiration la présentation claire des scénarios et par la présence de matériel à distribuer aux joueurs, comme les cartes d’objectifs ou d’équipement. Alien est Facile à prendre Ressources en main (4). • Ressources : Alien est assez récent en tant que gamme de jeu de rôle et ne compte pour l’instant que 4 suppléments. Son

Accessibilité des règles 5 4 3 2 1 0

Background

Disponibilité

Facilité de prise en main

37

DOSSIER

À QUEL SPACE OPERA JOUER CE SOIR ? POUR RÉSUMER

Alien propose un jeu de rôle de science-fiction horrifique au thème et à la mécanique parfaitement maîtrisés, accompagnés de superbes illustrations. La gamme commence à s’étoffer et propose déjà quelques scénarios plus ou moins ardus. Le suivi de gamme s’annonce régulier et de qualité. Il remplit très bien son contrat de proposer une expérience horrifique dans le cadre délimité par la franchise Alien, que ce soit grâce à ses illustrations ou sa mécanique qui nourrit la tension autour de la table de jeu.

LES AUTRES JDR CITÉS DANS L’ARTICLE TRAVELLER  www.legrog.org/jeux/traveller CALL OF CTHULHU  www.legrog.org/jeux/ appel-de-cthulhu

ET VOUS, QUEL SERA VOTRE CHOIX ?

ACHTUNG! CTHULHU  www.legrog.org/jeux/appel-de-cthulhu/achtung-cthulhu/

Alors ? L’un des JdR présentés a-t-il sollicité votre intérêt ? Mindjammer, pour sa vision positive d’une Hard-science visionnaire, et son orientation résolument tournée vers l’exploration où l’Humanité se retrouve confrontée à un univers sans limite aux profondeurs insondables. Aux Confins de l’Empire, pour vivre des aventures épiques et exotiques aux frontières d’un univers dont le succès n’est plus à NICOLAS « YODA démontrer ! MISTER » TAUZIN

STARBLAZER ADVENTURES  www.legrog.org/jeux/ starblazer-adventures FATE CORE  www.legrog.org/jeux/fate ECLIPSE PHASE  www.legrog.org/jeux/eclipsephase GENESYS  www.legrog.org/jeux/genesys

Fading Suns, pour son mélange des genres, où se côtoient un jeune noble sans terre, un pilote galactique, un Chevalier de l’Ordre et un Prêtre de l’Église Universelle. La richesse des situations qui offre une latitude suffisante pour faire naitre toutes vos envies  ! En espérant qu’après avoir exploré les replis oubliés de la galaxie et déjoué les manigances qui planent autour d’eux, nos héros trouveront l’origine de la malédiction des soleils qui se meurent… Aliens, pour revivre le frisson qui vous parcourait l’échine en découvrant le premier film d’une saga culte. Essayez de survivre dans un monde sombre et sans espoir où les complots côtoient les mensonges et où même l’humain devient rapidement aussi monstrueux qu’un Alien… Ces 4 jeux présentent tous un énorme potentiel que vous pourrez user selon votre humeur, ou celle de vos joueurs. Et vous, quel sera le vôtre ? Bien entendu, ils ne sont pas les seuls du genre, car ils sont très nombreux sur ce créneau  : Eclipse Phase, Coriolis, Cobra, MEGA, Metabarons, Star Trek, R.A.S., Warhammer 40 000 (Dark Heresy, Deathwatch, Roge Trader,) etc. ont encore beaucoup de choses à révéler !

ERIC DEDALUS

VISION D’ENSEMBLE de prise Ressources Background Disponibilité Facilité en main

Sources d'inspiration

Jeux

JdR Mag

Accessibilité des règles

Mutant Year Zero

N°52

4

2

3

4

2

2

Polaris

N°52

2

4

4

2

4

4

Wasteland

N°52

4

3

4

3

4

3

Degenesis Rebirth

N°52

4

5

4

4

4

3

Mindjammer

N°57

4

3

4

3

4

3

Aux Confins de l’Empire (Star wars FFG)

N°57

4

5

5

4

5

5

Fading Suns

N°57

3

4

3

2

3

2

Alien

N°57

4

3

5

4

2

3

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CHÂTEAU FALKENSTEIN

LE RETOUR D’UN

JEU MYTHIQUE LE LAPIN MARTEAU A CRÉÉ LA SURPRISE EN ANNONÇANT EN MARS DE L’ANNÉE DERNIÈRE LA RÉÉDITION DU JEU CHÂTEAU FRANKENSTEIN. EN JUIN C’ÉTAIT LE FINANCEMENT PARTICIPATIF DU DÉBUT DE LA GAMME ET EN DÉCEMBRE LA SORTIE EN BOUTIQUE ! LE DÉFI ÉTAIT GRAND, LA RÉUSSITE N’EN EST QUE PLUS BELLE. MAIS ALORS, CE JEU SORTI DES ANNÉES 90 MÉRITE-T-IL VRAIMENT LE BUZZ QU’IL CONNAÎT ? Qu’est-ce à dire, Monsieur ? Château Falkenstein est un jeu réussissant l’exploit de réunir de nombreux ingrédients de la culture de l’imaginaire dans un tout cohérent et élégant. Le livre se lit comme un roman, puisque nous suivons les aventures de Tom Olam, un ami de Mike Pondsmith, ayant voyagé vers un univers parallèle au notre et ayant réussi à envoyer ses « mémoires » à son ami. Et l’artifice fonctionne à merveille. On découvre les grands acteurs du monde, les types de personnages jouables, les faës, les dragons, en lisant une aventure distrayante et bien écrite. Donc, Monsieur Tom Olam est arrivé en Nouvelle Europe à l’Ère de la vapeur. Il a rencontré des mages, des dragons ayant forme humaine, des nains artisans du métal mais également l’Adversaire faë et ses sbires. La Nouvelle Europe ressemble à notre Europe en 1870, mais la magie existe et ce depuis toujours. Ainsi, de grands ptérodactyles maniant la magie ont survécu à l’extinction des dinosaures. Ils sont devenus des dragons et ont

Château Falkenstien Type : jeu de rôle Auteur : Michael Alyn Pondsmith Illustrateurs : William C. Eaken, Mark Schumann, Gloria Yuh Jenkins, Erik Hotz et pour la version française, des illustrations supplémentaires de Mathilde Marlot Editeur : Lapin Marteau Prix : 40 € le livre de base ; 20 € Variations sur le grand jeu (supplément de règles) ; 20 € L’écran et son scénario ; 20 € Carabine et Margarine (supplément campagne). Genre : Steampunk féérique à la cour de Ludwig II de Bavière TRAITS Background :

• Une Europe de 1870, uchronique et steampunk. • Des faës et des nains… oh ! Et puis des dragons en smoking. • Des mages occultistes, des savants fous et des duels au sabre.

Gameplay :

• Pas de dés mais des cartes. • Talent (allant de 2 à 12) + carte contre difficulté. • Règles élégantes pour les duels.

Produit :

• Joli livre format US letter. • Papier très agréable, textes bien illustrés. • Pas de couleur…

39

ON Y A JOUÉ LA RENAISSANCE D’UNE GAMME Château Falkenstein, sorti en France en 1995, a été suivi d’un unique supplément L’Ère de la Vapeur, avant de disparaitre. Mais il faut savoir qu’en version originale, des tonnes de suppléments ont vu le jour. L’édition du Lapin Marteau (qui est bien une réédition presque à l’identique et pas une nouvelle version) s’ouvre avec déjà deux suppléments et un autre sur le point de sortir : Comme il faut (voir l’encadré). L’objectif de l’éditeur est de sortir l’ensemble des suppléments en français pour faire honneur à ce joli jeu qu’est Château Falkenstein, si le public suit bien entendu.

CHÂTEAU FALKENSTEIN, POURQUOI CE NOM ? Le Château Falkenstein est un château inspiré du Château de Bullachberg en Bavière ou encore de Sintra au Portugal. Érigé en une nuit grâce à la magie d’Aubéron le roi des faës, il s’agit du QG du Second pacte, une alliance de bonne volonté voulant sauver la Nouvelle Europe de l’influence néfaste de la Cour sombre. Vos PJ finiront bien par le visiter, voire en faire leur domicile.

le pouvoir de se dissimuler dans la société humaine. Les faës, les kobolds, les elfes, les lutins et autres sirènes existent, tout comme leurs sombres frères de la Cour sombre, les vampires, les trolls… Certains humains savent manier la magie. Ils se nomment thaumaturges et se regroupent en Fraternités depuis l’aube de l’humanité, protégeant leur savoir et leurs livres occultes. Les nains ont abandonné leur statut de faë pour pouvoir manipuler le métal. Ils ont creusé les montagnes pour y construire de fabuleuses cités souterraines. Mais ce n’est pas fini, non  ! Philéas Fogg, Arsène Lupin, le capitaine Némo ou encore le comte Dracula sont de la partie. À part ça, eh bien l’Europe des nations est sur le point de sombrer dans la guerre. Napoléon III et Bismark ne demandent qu’à en découdre. Cependant le Roi Ludwig de Bavière a su résister à l’invasion prussienne, grâce notamment à Tom Olam. Depuis le Château Falkenstein, il appelle les bonnes âmes à le rejoindre dans sa lutte contre la Cour sombre, portant en étendard le Second pacte. Ce qui étourdit à la lecture de l’univers, est la cohésion de l’ensemble. Faire de ce

40| Jeu de rôle magazine n°58 - Été 2022

patchwork un univers cohérent tient du travail d’équilibriste, et c’est une réussite éclatante. Un exemple parmi tant d’autres, il n’y a pas de naines. Les nains, étant d’anciens faës, s’accouplent avec des fées, notamment des dryades ou des naïades. Les enfants masculins deviennent des nains, mortels mais pouvant manier le métal, tandis que les filles deviennent, comme leur mère, des fées liées à la nature. Ainsi lorsque vous croiserez la femme de votre ami nain, il se peut que restiez bouche bée devant sa beauté.

Le Grand jeu Pour continuer la mise en abime, Tom Olam finit son histoire en expliquant qu’il a converti les grands personnages de la Nouvelle Europe à pratiquer le jeu de rôle. Là-bas ils appellent ça, le Grand jeu et jouent avec des cartes – les dés sont réservés aux marins et aux prisonniers ! La fin du livre de base explique donc les règles pour se créer un alter ego et jouer d’épiques aventures à l’Ère de la vapeur. L’originalité est que la fiche de personnage est remplacée par un Journal dans lequel le joueur notera ses Talents et ses aventures. Bien sûr, les habitudes ont la vie dure, alors

une fiche de personnage est fournie sur le site de l’éditeur. Un personnage est défini par des Talents dans lesquels il sera faible, moyen, bon, excellent, magistral ou prodigieux. Ce terme sera converti en valeur chiffrée entre 2 et 12 lors d’un test. Les Talents sont regroupés en quatre grandes familles représentées par les couleurs du jeu de cartes. Cœur : les émotions et le charisme ; Carreau : l’instruction et l’apprentissage ; Pique : la vie en société ; Trèfle : les qualités physiques et athlétiques. En début de partie, chaque joueur reçoit quatre cartes. La main sera renouvelée tous les tours sans que ce dernier terme n’ai de définition précise. Le moment où les joueurs compléteront leur main est donc une décision du meneur mais, en jeu, cet élément devient vite logique, en gros lorsqu’une scène se clôture. Lors d’un test, le meneur décide de la difficulté et y ajoute une carte s’il désire apporter de l’aléatoire. Le joueur, quant à lui, prend sa valeur de Talent, par défaut un Talent est moyen (4), et y ajoute une

ou plusieurs cartes de sa main. La subtilité est que si la couleur de la carte ne correspond pas au Talent utilisé elle vaut 1 ! Dans le cas contraire elle vaut sa valeur (et 11 pour un valet, 12 pour une reine et 13 pour un roi). C’est clair et élégant, et finalement assez stratégique. Dois-je conserver mon roi de cœur pour plus tard ou m’en servir comme d’un 1 pour améliorer mon action actuelle  ? Toutefois, on pourra reprocher que l’aléatoire est grand et que la vie est dure quand le tirage de couleur n’est pas avec vous. Notons également que les règles de duel sont élégantes et légères et peuvent donner un souffle intéressant à ce genre de scène (elles peuvent être utilisées pour un duel de poésie, ou encore pour une partie d’échec). Les adversaires devront poser deux cartes par échange.

OÙ EST PASSÉ LA COULEUR ? Un des chocs provoqués par le feuilletage du jeu dans les années 90 était la couleur. Un long carnet couleur reprenait les aquarelles de Tom Olam et l’effet était somptueux, surtout pour l’époque. La nouvelle édition est très belle et le papier bien plus agréable que le papier glacé de l’édition Descartes, mais la couleur a disparu. Dommage, l’immersion y perd un peu. Avantage qui en découle surement, le prix du livre de base est très abordable par rapport à la surenchère du marché actuel. Pas de couleur mais un prix démocratique, à la rédaction, on dit oui.

41

ON Y A JOUÉ

Il y aura trois échanges par round soit six cartes en tout. Ces cartes représentent au choix des attaques, des parades ou des repos. Le niveau de Talent des personnages déterminera le nombre de repos obligatoires à jouer durant un round (de 5 pour les personnages faibles, à zéro pour les person-

DES SUPPLÉMENTS ! ENCORE DES SUPPLÉMENTS • L’écran et son scénario L’écran est magnifique et permet, côté meneur, d’avoir un bon résumé des règles du Grand Jeu. Le livret contient un scénario, l’Encore moins concevable aventure du docteur Podélus. C’est la réécriture, par Jérôme Larré et Coralie David, d’un scénario sorti dans un Casus Belli de la grande époque signé Fabrice Colin. Le scénario est intéressant mais souffre du fait que, comme le scénario du livre de base, le thème soit centré autour d’un automate magique, un peu trop humain. À moins que les apparences ne soient trompeuses. • Carabines & Margarine Ce supplément est une campagne tournant autour du meurtre d’un lutin lors d’une manifestation prolétaire à Paris. Sa structure est développée, puis les personnages principaux sont décrits. Ensuite le livre contient un mini-supplément sur le Paris de 1870 et se conclut par de nombreuses aides de jeu. Le travail éditorial est manifeste. En revanche, certains trouveront que la campagne en ellemême manque d’épique et d’exotisme. • Variations sur le Grand jeu Suite d’options ou de modifications de règles, le supplément est agréable à lire et permet de customiser son Château Falkenstein. Chacun trouvera à boire et à manger dans ses pages. Il y a même des règles permettant de se passer du jeu de cartes et de revenir à un système de dés. Nous, on aime la variation naine, qui permet de mieux gérer les seuils de difficulté et la variante du Tarot du Destin, qui colle parfaitement à l’ambiance du jeu. • Comme il faut (à sortir) Ce supplément permettra d’approfondir de nombreux sujets abordés dans le livre de base, notamment tout ce qui est lié à l’étiquette et au savoir-vivre dans la bonne société néo-européenne.

PAROLE DE JOUEUR L’univers de jeu est particulièrement riche. À la création de personnage, on veut tout essayer : un nain artisan, un magicien, un duelliste… et bien sûr un dragon ! Un dragon en costume trois pièces c’est quand même super classe. Le système est léger et fonctionne bien, même s’il peut déstabiliser en début de partie. Château Falkenstein est un vrai bon JdR qui donne envie de se lancer dans une campagne bien épique. – Vincent

42| Jeu de rôle magazine n°58 - Été 2022

nages prodigieux). Une lecture simultanée des deux cartes de chaque adversaire donnera le résultat de chaque échange. Après la description de nombreux faës jouables, des nains, des ajustements pour les joueurs souhaitant incarner un dragon, suivent les règles sur la magie ainsi que sur les machines extraordinaires. Enfin, un très court scénario mais fort agréable, Comme une horloge, conclut le livre, suivi de plusieurs synopsis inspirants. Il est toujours agréable qu’un livre de base contienne un scénario directement jouable.

Retour en Nouvelle Europe Cette réédition est une réussite puisqu’elle permet aux jeunes et aux moins jeunes de découvrir ou de redécouvrir un jeu emblématique, riche et original, qui possède beaucoup de matériel en ligne (scénarios et aides de jeu). Elle se permet le luxe d’être présente en boutique à un prix tout à fait abordable et d’ouvrir le jeu à long terme avec quelques suppléments et plus à venir. Le Lapin Marteau frappe fort avec cette traduction, après le confidentiel  mais très bon Ryuutama et la collection Sortir de l’auberge, compilation d’aides de jeu et de conseils forts à propos. On attend de pied ferme les prochaines annonces de l’éditeur (on parle d’une nouvelle traduction en cours), sans compter la suite de la gamme Château Falkenstein, à commencer par Comme il faut. Ce supplément est une campagne tournant autour du meurtre d’un lutin lors d’une manifestation prolétaire à Paris. Sa structure est développée, puis les personnages principaux sont décrits. Ensuite le livre contient un mini-supplément sur le Paris de 1870 et se conclut par de nombreuses aides de jeu. Le travail éditorial est manifeste. En revanche, certains trouveront que la campagne en ellemême manque d’épique NICOLAS BERNARD et d’exotisme.

RÔLE’N PLAY

ET UNE DE PLUS ! LES BOÎTES D’INITIATION À NOTRE LOISIR CONTINUENT DE S’EMPILER SUR NOS ÉTAGÈRES, POUR NOTRE PLUS GRAND PLAISIR ET CEUX DES NOUVEAUX INITIÉS. RESTE MAINTENANT À FAIRE LE BON CHOIX CAR S’IL Y EN A POUR TOUS LES GOÛTS ET TOUTES LES BOURSES, IL FAUT MAINTENANT CONSIDÉRER LES RÉÉDITIONS QUI CHANGENT DE NOM… Troisième incarnation

A qui s’adresse cette boîte ?

Rôle’N Play

Après la boîte d’initiation de Héros & Dragons (2018) puis celle dédiée à Rôle’ N  Play (2019), cette boîte en est à sa 3e incarnation. Donc si vous êtes déjà l’heureux propriétaire d’une des précédentes éditions, vous ne trouverez pas de nouveautés dans cette nouvelle version. Et si vous n’avez pas encore porté votre attention sur ce produit, prenez quelques minutes pour découvrir son contenu exemplaire…

Tout est dans le titre : il s’agit d’une boîte d’initiation. Elle s’adresse donc aux néophytes de notre loisir. Cet objectif est d’ailleurs placé au cœur du supplément, dans le sens où chaque composant accompagne progressivement le débutant dans l’univers du jeu de rôle. Nous y reviendrons plus loin. Cette approche offre aussi l’opportunité à des rôlistes-joueurs qui voudraient passer de l’autre côté de l’écran de s’y prendre en douceur et de manière très pédagogique. Les vieux routards n’y trouveront pas grand-chose de neuf, ni de franchement bien original. Pourtant, à bien y réfléchir, elle pourrait être utile pour transmettre la flamme : cf. encart « Témoignage ».

Type : Thomas Berjoan, Loris Gianadda Illustrateurs : Steph Cornu, Aurore Folny, Benjamin Giletti, Laurent Miny, Edouard ‘Silberius’ Noisette, Ludovic Sanson Éditeur : Black Book Éditions Prix indicatif : 44,90 € Genre : Médiéval-fantastique

Le contenu, en détail

Produit :

Une boîte pour la 5e Nous sommes ici devant un produit permettant d’entrer dans l’univers fabuleux du jeu de rôle, et particulièrement celui du plus célèbre (D&D) basé sur les mécaniques de l’OGL5. La spécificité de cette boîte est de s’appuyer sur l’actual play Rôle’N Play, une émission de parties de jeu de rôle filmées (8 saisons déjà), proposée par Black Book Éditions. Une occasion parfaite de partir à l’aventure sur des routes déjà visitées (en vidéo). Ce qui rassurera et facilitera encore davantage l’accès à notre loisir. Le matériel qu’elle contient est présenté dans l’encart « Le contenu, en bref » et nous reviendrons en détail sur tout ce contenu.

Rentrons maintenant dans le vif du sujet en observant en détail le contenu de la boîte. Attention : SPOIL ! Livret 1 : un jeu dont on est le héros Guidez votre héros (Beric) à travers une histoire unique, en solo, et assimilez simplement les bases du jeu ! Ce livret couleur de 24 pages est destiné à un seul joueur. Il permet de survoler les règles et l’univers à travers la lecture de l’aventure « Beric et le repaire des brigands  », traitée

TRAITS Background :

• Le classique des classiques méd-fan • Une mini-campagne de quatre scénarios • Pas d’univers défini

Gameplay :

• Six caractéristiques du plus vieux des JdR • Une mécanique éprouvée • Des prétirés très complets • 2 livrets de 24 pages couleur, 2 livrets de 48 pages couleur, 10 prétirés • 1 écran souple à 4 volets • 1 set de 7 dés polyédriques • 2 plaques de pions cartonnés • 1 set de socles pour les pions • 1 plateau de jeu effaçable à sec • 110 cartes de sorts

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ON Y A JOUÉ SUR LE NET : LA CHAÎNE YOUTUBE :  https://www.youtube. com/c/R%C3%B4lenPlay LE DISCORD :  https://discord.com/invite/ ndcp2HN Et bien d’autres sur le site de Rôle’N Play. LE SITE :  https://rolenplay.com

ARCHÉOLOGIE RÔLISTE Dans l’ordre, on peut compter 3 boîtes d’initiation qui contiennent le même texte (mêmes règles, mêmes scénarios, même découpage en livrets) : 1. Héros & Dragons (2018) 2. Héros & Dragons avec le logo Rôle’N Play (2019) 3. Rôle’N Play (2021) La seconde est une reprise de la première, à laquelle ont été ajoutés : • 6 prétirés de la saison 1 de Role’n Play ; • des cartes de sorts pour tous les prétirés ; • 2 planches de jetons ; • 1 flipmap ; La troisième reprend le contenu de la deuxième, mais avec une mise en page différente (pour s’éloigner de ses origines et se rapprocher du jeu à venir).

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à la manière d’un LDVELH. La progression de lecture se fait en fonction des choix et du résultat des actions de Beric, incarné par le lecteur-joueur. Une manière habile et immersive qui permet d’assimiler en douceur les bases du jeu. Le livret s’ouvre sur le contenu de la boîte (1 page), puis la découverte de notre loisir et de Rôle’N Play (1 page). S’ensuit une courte nouvelle où l’on suit les pérégrinations de Beric, un jeune homme quittant pour la première fois son village natal pour devenir forgeron. Les premières notions du système de résolution (d20) sont abordées lorsque Beric est confronté à des voleurs. Dès lors, le lecteur fera des choix qui guideront le héros d’une scène à l’autre jusqu’à l’exploration d’une tour délabrée, pour finir par une confrontation finale. Retour de partie : la lecture est agréable, les situations amusantes. Mais certains jeunes lecteurs ont abandonné la lecture en raison d’un signage intimidant. Livret 2 : le livre des héros Poursuivez l’aventure de Beric, mais cette fois avec des camarades de jeu ! Ce livret couleur de 24 pages permet de poursuivre l’aventure du Livret 1 avec, cette fois-ci, quelques amis qui incarneront les compagnons d’armes de Beric grâce à des prétirés. Dans « À la recherche du fils de Kerrl ! », le petit groupe doit retrouver le fils d’un ami Nain, kidnappé par des bandits. Ils devront explorer une mine abandonnée pour délivrer l’enfant avant qu’il ne serve de repas au reste de la tribu… Les règles de combat sont plus détaillées que dans le Livret 1. Les deux dernières pages introduisent les notions d’initiative, d’actions, de magie et de repos. Retour de partie : l’enchaînement avec la suite du Livret 1 est parfait et l’introduction de camarades de jeu est bien menée. L’aventure pose les poncifs du genre et les règles sont amenées avec soin. Mais la lecture des textes à haute voix rallonge beaucoup la partie, sauf si vous avez la chance de disposer d’un lecteur (ou lectrice) captivant(e)…

Livret 3 : le livre des règles Entamons la lecture des règles du jeu. Après une introduction au jeu de rôle, le livret couleur de 48 pages présente les règles nécessaires pour mener ses propres parties : les règles de jets de dés, la description des caractéristiques, des règles de déplacements, des listes d’équipements et enfin les règles de combat et de magie (avec la description d’une quarantaine de sorts). À noter que cette boîte ne présente pas les règles de création de personnages, et que l’évolution des prétirés est limitée au niveau 4. Retour de partie : les règles sont étonnement complètes pour une boîte d’initiation mais il manque un élément important : la création de personnages. Livret 4 : le grimoire du meneur de jeu Vers l’aventure et au-delà ! Le quatrième livret couleur de 48 pages est destiné uniquement au Meneur de Jeu. Il regroupe 10 pages de conseils sur le rôle du MJ, l’organisation des parties et la gestion des Monstres. Viennent ensuite deux aventures. Dans « Et la caravane passe », les aventuriers sont embauchés pour accompagner une caravane ramenant le petit de Kerrl, le forgeron (suite de l’aventure du Livret 2). Sans surprise, le voyage ne se passe pas comme prévu : attaque de goblins, traîtrise et brigands. « Le traître de la cité de pierre » emmène les PJ dans une cité naine pour recevoir leur récompense du précédent scénario. Ils prennent part à une bataille contre une armée d’orcs, démasquent un complot, et sauvent le trône… ou pas. L’ouvrage se termine par un bestiaire, avec 10 nouveaux monstres et des objets magiques. Retour de partie : ces deux dernières aventures ouvrent sur toute la richesse de notre loisir. L’histoire commencée au Livret 1 trouvera sa conclusion dans la dernière aventure et offre une grande liberté aux MJ et aux joueurs. La fin permettra d’ancrer, un peu plus encore, les PJ dans leur rôle de héros.

La pédagogie au cœur de toutes les attentions Sans déflorer complétement notre conclusion, disons-le tout de suite : la boîte d’initiation de Rôle’ N Play ne brille pas par l’originalité de son univers. Ce qui la rend unique au regard de ses concurrents, c’est sa conception d’ensemble, son contenu, jusqu’au cadre dans lequel elle s’inscrit (émissions et communauté éponymes). Celle-ci est construite autour d’une volonté unique : celle d’accompagner un vrai néophyte jusqu’à ses premières parties de JdR. En effet, adopter cette boîte d’initiation, c’est profiter d’un cadre solide : • une émission vidéo d’une part, avec une partie diffusée chaque semaine sur les chaînes du web, ses stars, ses interviews, ses vidéos pédagogiques, etc. • une communauté largement représentative, avec trente-trois mille abonnés sur la seule chaîne YouTube, un Discord de près de quatre mille membres. • des règles éprouvées et du matériel à gogo  : outre la gamme Rôle’N Play, le moteur étant compatible 5e, des centaines d’ouvrages vous tendent les bras… Tout en profitant d’une approche intelligente et didactique : • le débutant commence sa lecture par une histoire en solo, sur le principe d’un LDVLH – Livret 1 ; • il poursuit son immersion dans une aventure scriptée à plusieurs (prétirés), qui

pose les premières bases du système de résolution – Livret 2 ; • vient ensuite l’explication des règles du JdR, en exploitant les principes essentiels de la 5e adoptés par Rôles’N Play / D&D) – Livret 3 ; • il prolonge et clôture l’expérience au travers de deux aventures aux enjeux plus complexes et ouverts – Livret 4 ; •  à noter que les différentes aventures se suivent et la difficulté évolue progressivement. Certaines mauvaises langues pourront souligner que, malgré un principe de règles simples, d’autres adaptations proposent l’équivalent à travers une pagination moins importante et plus aérée, comme Chroniques Oubliées Fantasy (chez le même éditeur). Mais la complétude de la boîte Rôle’N Play et son sens du détail ne semblent avoir, à cette heure, pas d’équivalent.

Pour conclure La boîte proposée par Black Book Éditions est sans conteste une réussite. Elle est complète, claire et le matériel proposé est soigné. Quelques points d’ombre, comme le signage important ou l’absence de règles de création de personnages, trouveront certains détracteurs, mais cela ne nuit pas à la qualité d’ensemble du produit NICOLAS « YODA final. MISTER » TAUZIN

TÉMOIGNAGE La boîte est passée dans mes mains alors que je cherchais une solution d’initiation pour des jeunes adolescents lors de vacances avec des amis et leurs enfants. La solution m’est apparue spontanément. Après une discussion avec une poignée de jeunes intrigués à l’idée d’une partie de JdR, j’ai proposé la lecture du Livret 1 en guise de teasing. Le lendemain, nous avons lu/joué ensemble le Livret 2 en utilisant les prétirés. Les lecteurs du Livret 1 (deux d’entre eux l’avaient lu la veille) ont tout de suite accroché. Les autres ont mis un peu de temps à rentrer dans l’aventure mais quand la dernière page s’est tournée, tous me dévisageaient sans comprendre que l’aventure était terminée… J’ai alors posé la boîte sur la table et quitté la pièce avec un « à vous maintenant ! », en croisant les doigts pour qu’aux prochaines vacances je puisse m’asseoir à leur table ;-). Je reste confiant car à la fin des vacances, les jeunes sont venus me remercier pour la partie et visiblement, tous avaient finalement lu le Livret 1…

PAROLE DE JOUEUR « J’ai enfin découvert le jeu de rôle ! Depuis le temps qu’on me parlait de ce type de jeu. C’est amusant de discuter pour décider de ce qu’il faut faire. On a passé une bonne soirée à rigoler et lancer des dés. Les dessins sont chouettes mais les texte est un peu long (je n’ai pas terminé l’histoire de mon personnage). Une expérience amusante mais je n’imagine pas passer une journée à table. » – Ludivine « On a bien rigolé pendant la partie. L’ambiance était conviviale et la présence d’une majorité de débutant a fait pas mal de rebondissements inattendus (comment discuter avec un PNJ sans vouloir dévoiler les raisons de sa présence !!!). Le MJ nous a recommandé la lecture du livre d’introduction avant la partie. Ce n’est pas de la grande littérature mais ça fait le job et ça vaut le coup car la transition avec l’aventure est directe et c’est top. L’histoire est classique, les scènes vont vite et on affronte plein de monstres ! Les règles sont faciles (on lance un d20) mais il semble y avoir pas mal de termes techniques à connaître surtout pour la magie. Je vais peut-être finir par m’intéresser à D&D finalement. » – Pierre

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VAMPIRE L’ÂGE DES TÉNÈBRES -L’HÉRÉSIE CATHARE

JOUER AVEC LES CATHARES EN OCCITANIE CAÏNITES ! VOUS ÊTES PIÉGÉS DANS BÉZIERS EN FLAMMES, À LA MERCI DES CROISÉS ET D’AUTRES VAMPIRES QUI VOUS TRAQUENT. SURVIVEZ AVEC ESCLARMONDE LA NOIRE À TOULOUSE, ET ALLEZ JUSQU’À LA FIN, JUSQU’À MONTSÉGUR ! L’Hérésie cathare

Une campagne pour la gamme

Type : Vampire L’Âge des Ténèbres, 20e Anniversaire Auteurs : Cyril Pasteau Illustrateurs : Marc Simonetti (couverture), David Demaret (illustrations intérieures). Disponibilité : Disponible Genre : By Night

La campagne « L’Hérésie Cathare » se compose de trois scénarios couvrant les trente-cinq ans que dure la Croisade des Albigeois, avec le massacre de Béziers en 1209, le rêve d’Esclarmonde à Toulouse en 1226 et le siège de Montségur en 1244. Comme toujours, les illustrations de la gamme sont superbes, ce qui permet une immersion facile dans l’Histoire, même si des illustrations plus claires afin de mieux distinguer les détails (comme sur le PDF) auraient été bienvenues. L’auteur de la campagne a pris comme postulat la création d’une nouvelle coterie, ce qui est à la fois un bien et un mal. Un bien, car les personnages peuvent s’impliquer dans une histoire qui sera véritablement la leur. Un mal, car rien n’est prévu pour intégrer à cette campagne des personnages déjà existants et ayant à leur actif plusieurs scénarios. Cela aurait été passionnant de découvrir les origines de l’hérésie cathare, avec ceux qui seront au centre de la campagne, soit Esclarmonde la Noire, Éon de l’Étoile, l’évêque Alvaro de Béziers, Stefano le Malkavien et où l’on croise également Wolfram von

TRAITS Background :

• Introduction au pays d’Oc et trois scénarios à Béziers, Toulouse et Montségur. • Des préludes et des interludes trop rapidement survolés. • Des personnages clés de la campagne peu décrits (l’évêque Alvaro), un chapitre présentant les acteurs de la campagne aurait été le bienvenu Gameplay : • Pas de paragraphes secrets pour les PNJ. • Pas de paragraphe destin entre PNJ. • Pas de diagramme de relation entre PNJ. Produit : • 112 pages US Letter couleur • Couverture rigide

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Glattfurt, Lucita de Aragon agissant pour le compte d’Ambrosio Luis Monçada et Jehanne, agente Ventrue de sa maîtresse Dame Saviarre. L’Hérésie cathare a déjà été abordée dans l’excellent Liber Tolosa de Pandore et de Yamo (Cendres de Sphinx), en téléchargement gratuit sur Internet, et dans des scénarios publiés pour une précédente édition. C’est dire qu’une campagne dans un tel cadre paraissait attrayante. S’approprier le concept des héros de la chanson cathare est véritablement surprenant et novateur. Cela concourt à l’ambiance voulue, avec des événements qui sont liés aux choix initiaux des rôles tel que l’ami des bons hommes ou le juste. Il est néces-

saire que le meneur de jeu présente bien cette campagne à ses joueurs pour préparer le terrain et les événements futurs. La campagne n’est pas vraiment adaptée pour des joueurs débutants. Plus que sur d’autres campagnes, le meneur de jeu doit être véritablement actif, à la fois dans la préparation et dans les « entre scénarios », les joueurs ne voulant sûrement pas sauter quinze ans sans quelques aventures liées. Il se doit d’essayer de transformer les interludes et les préludes en véritables scénarios, pour avoir une chronique qui en l’état n’est pas clé en main. Pour cela, des chronologies bien détaillées et présentes dans le supplément aident le conteur dans ses préparations. Cette campagne en trois actes est un bon cru entre les mains d’un MJ expérimenté. On assiste aux conflits entre la Cour d’Alexandre, puis de Geoffrey avec Esclarmonde la Noire, ainsi qu’à des conflits entre hérésie caïnite et curie romaine, avec le rôle croissant de l’Inquisition. La brutalité du siège de Béziers et les massacres qui s’ensuivent nous sont exposés, ce qui peut être un véritable bac

à sable pour des meneurs connaisseurs du monde de Vampire. Ensuite interviennent la fuite d’Esclarmonde de Carcassonne puis la nomination de cette dernière à Toulouse en 1226, avec toutes les tensions que cela implique avec la Guerre des Princes et la création de l’Inquisition. Et enfin le siège de Montségur se produit en 1244, avec un final près du bûcher.

Comment bonifier la campagne ? Certaines parties de la campagne sont très scriptées. Cela se sent particulièrement dans le prélude de Béziers 1209, où les scènes se succèdent inversement à l’ordre chronologique. Dans cet ordre, les joueurs découvrent comment le siège est intervenu, ils sont conséquemment plus spectateurs qu’acteurs, puisqu’ils ne peuvent réagir qu’aux événements qu’ils connaissent. Leur marge de manœuvre est donc très limitée, puisque l’on ne peut savoir qui sont les alliés et les ennemis, ni quelles sont leurs relations avec la Curie écarlate. Cela vaut également, dans une moindre mesure, pour les inter-

INSPIRATIONS Nous vous conseillons l’acquisition du livre Cathares et Capétiens d’Étienne Chassignol aux éditions La Compagnie littéraire, car il décrit avec détails et souci didactique les quarante années de guerre (1209-1249) et un siècle d’Inquisition (1229-1329) avant d’aboutir à l’éradication du catharisme et l’assujettissement de l’État catalano-aragonais à la France. Cet ouvrage démontre en effet que ces conflits entrepris par les rois de France ont une dimension politique autant que religieuse. Il existe bien d’autres livres qui peuvent enrichir ce cadre de campagne, pour véritablement jouer avec l’histoire (notamment la collection In Situ sur les Cathares et les Templiers aux éditions MSM).

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ludes des deux scénarios suivants. Dans les préludes et les interludes, il est possible de jouer des personnages différents des siens, et parfois des mortels. Le Prince Alvaro de Béziers est un personnage important de la campagne, celui par lequel une partie des événements doit arriver. Pourtant, si l’on a bien ses projets et ses secrets, il nous manque un pan de sa personnalité, son passé, car il fut auparavant à Barcelone et obligé de fuir à la suite des chasses au sang ordonnées par Ambrosio Luis Monçada (cf. France by Night, p. 130), tout puissant en Espagne. Si l’on excepte le rôle important joué par Folch, un mortel, il est regrettable qu’il soit, comme d’habitude, manipulé par les vampires. Comme pour la critique de la

France parue dans notre numéro 49, on constate que les créatures surnaturelles sont à la source de tout, les mortels ne font rien et sont quantités manipulables. La campagne porte donc en son sein tous les travers des scénarios typiques de Vampire. Seul Louis VIII le Lion apparaît à la marge du scénario « Toulouse », mais il ne tient aucun rôle marquant. L’Inquisition dans la campagne est une création du vampire Stefano ayant réussi à influencer Innocent III, qui a rassemblé autour de lui les premiers inquisiteurs. Il est précisé qu’en 1244 sa création lui échappe totalement. Il serait plus juste qu’il ait réussi à rattraper le train en mouvement, en créant vers 1226 une importante cellule d’Inquisiteurs qu’il contrôle directement ou par ses féaux. Il aurait été intéressant que les personnages rencontrent les inquisiteurs les plus marquants de la période, comme Bernard de Caux, Guillaume Arnaud (tué à Montségur en 1243) ou Robert le Bougre. Les vampires pourraient ainsi être confrontés directement aux actions des tribunaux de Toulouse et de Carcassonne, et ils doivent agir pour sauver les mortels qu’ils protègent (ce qui est une bonne initiative de la campagne, de faire intervenir des mortels en tant qu’hommes du commun). Aussi, il conviendrait de donner beaucoup plus de relief au pouvoir royal, qui, sans dénier l’influence vampirique, a plus que son mot à dire dans le combat contre les hérésies.

Conclusion

PAROLES DE JOUEURS « Il y a des aspects de cette campagne qui m’ont plu, comme la revisitation des grands thèmes historiques, et d’autres moins, mais ça m’a permis de faire avancer les objectifs de mon personnage. » – Nicolas « Bonne ambiance. Il y a de quoi être perturbé pour la survie de son personnage dans le premier scénario de cette campagne, mais on avance petit à petit, jusqu’à Montségur. » – David

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La campagne est bien exposée, mais elle n’est pas clé en main. Beaucoup de travail attend le conteur avant de pouvoir la proposer à une table de jeu déjà constituée. Il devra prendre en effet des notes tout au long de sa lecture afin de s’y retrouver en cours de partie. Enrichir certains personnages, comme l’évêque Alvaro, s’avéÉRIC DUBOURG rera en outre nécessaire.

RENCONTRE AVEC...

CYRIL PASTEAU Tu es l’auteur d’une publication francophone pour Dark Ages. Comment cette aventure a-t-elle été possible ? Cyril : Grâce en soit rendue aux souscripteurs ! Les excellents Mathieu Saintout et Fabien Marteau m’ont passé commande sur ce thème de la croisade des Albigeois. Avec l’érudit Robin Schulz, ils m’ont fourni une aide précieuse pour écrire une campagne qui puisse ne trahir l’Histoire et le canon du Monde des Ténèbres (MdT) qu’au service de l’amusement collectif. Petit regret, il manquait à l’équipe un occitanophone ! L’Hérésie cathare… Voici un sujet au cœur du Monde des Ténèbres depuis… Ars Magica, non ? Cependant, cette histoire nous parle bien d’autres choses. Quelle a été ton inspiration/motivation ? Cyril : Le Monde des Ténèbres, avec le Sabbat, ou en France avec le supplément de Ludis, a intégré le catharisme dans sa mythologie propre. Cependant, nous savons peu de chose des Cathares. Le fait historique en est d’autant plus facilement noyé par un récit romantique, notamment en ce qui concerne leur fameux trésor. Des Confessions d’un hérétique, peut-être contemporaines, parsèment le livre ; idéalement jouer la campagne amène du point de vue de l’interrogateur inconnu, qui partage l’avidité des croisés, à celui de l’hérétique parvenu au bout de son cheminement spirituel. Qu’est-ce que la richesse des Cathares ? Quel prix est-on prêt à accepter pour y accéder ? L’actualité des années 10 m’a inspiré. J’imagine le Languedoc de l’époque comme un pays heureux qui, malgré les signes avant-coureurs de la croisade, n’a pas anticipé l’échelle, la profondeur de l’horreur qui

allait s’abattre sur lui. Le genre d’arbitrages, de compromissions, que même un monstre doit faire en temps de guerre, ça fait de belles histoires.

Ta campagne est dirigiste ou romanesque ? Cyril : La campagne est dirigiste et romanesque. Connaître l’Histoire ne la rend pas moins inévitable et irréversible. Les joueurs peuvent partager notre sentiment d’impuissance – à eux de le dépasser pour trouver la liberté là où elle se trouve. La croisade percute le monde du fin amor. En résulte la Chanson de l’Hérésie Cathare, dont les joueurs comme leurs vampires, via une mise en abyme, se voient proposer de devenir des personnages. À eux de décider, ou non, quand se soustraire à ce récit : dans le Monde des Ténèbres, ce n’est jamais bon quand la musique s’arrête. Nous aussi, sur nos rails, devrions réussir à savoir quand arrêter d’écouter nos troubadours.

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EXPLOIRATEURS DE BRUINES

SORTEZ LES K-WAY ! IL FAIT FROID. IL PLEUT. VOUS VOUS ENNUYEZ COMME DES RATS MORTS TANDIS QUE, DEHORS, LE VENT GLACIAL FAIT HULULER LES RICANEMENTS SINISTRES DES SIRÈNES DE L’AVERSE. MAIS… OÙ SONT LES ENFANTS ? SE SONT-ILS AVENTURÉS DANS LES RUELLES BORGNES À LA RECHERCHE D’UN TRUC À BECTER ? ONT-ILS CROISÉ LE CROQUEMITAINE QUI LEUR AURAIT GRIGNOTÉ LES ORTEILS ? VOILÀ LE DERNIER NÉ DE L’ESPRIT DÉTREMPÉ DE VIVIEN FÉASSON : LE MONDE DE L’AVERSE. Exploirateurs de Bruines Type : livre unique Auteur : Vivien Féasson Illustrateur : Willy Cabourdin Éditeur : L’Averse Disponibilité : en boutique et bientôt sur la Toile Genre : postapocalyptique, enfantin, horrifique TRAITS Background :

• Pas pour les enfants • Sous la pluie Gameplay : • Roleplay • OSR Produit : • Couverture souple, 135 pages • Papier glacé couleur richement illustré • 30 € en édition imprimée.

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Perdus sous la pluie Exploirateurs de Bruines est le dernier né du rainyverse, univers original de Vivien Féasson édité par sa micro-maison d’édition, L’Averse. Le jeu creuse et complète le sillon ouvert par ses précédesseurs Perdus sous la pluie et Libreté, dans une ambiance de gaminots paumés à la croisée de Seuls, La Cité des enfants perdus, Peter Pan et autres contes trash. Il développe de nouveaux aspects de cet univers mouillé par la pluie, où les villes sont laissées à l’abandon derrière les rideaux de drache, où les adultes ont disparu en laissant les enfants seuls, et où les sirènes de l’averse, monstres oniriques et terrifiants, rôdent et dévorent les enfants égarés. Ne vous approchez pas trop des flaques.

Perdus sous la pluie, jeu narratif sans meneur ni scénario, proposait de jouer des petits poucets égarés loin de la maison un jour d’orage et de chercher le chemin du retour tant bien que mal. Un jeu remarqué et remarquable, qui laissait la part belle à une poésie inquiétante et aux relations entre roleplayers faussement naïfs. Du narratif pur et dur, et un bon moyen de découvrir les grands principes tant du JdR que de l’univers, loin des canons d’un médium encore trop influencé par son héritage wargame. Venait ensuite Libreté, plus traditionnellement propulsé par l’Apocalypse (PBTA comme on dit), qui proposait de vivre plus ou moins la suite de Perdus sous la pluie. Arrivés dans la ville éponyme, dernière forteresse des enfants des Terres Humides, les PJ se retrouvaient en proie à des relations complexes, des phénomènes bizarres et des choix moraux qu’ils regretteraient après les avoir faits. Un sacré bol de roleplay pour rentrer dans le dur de cet univers, dont Perdus était la porte d’entrée. Exploirateurs de Bruines n’est pas la suite au sens propre (on peut jouer tout ou partie dans l’ordre qu’on veut), mais explore une autre dimension des Terres Humides : celle des enfants badass, héros et héroïnes capables de coiffer leur plus bel écumoir en guise de casque, fourbir leurs chamalows d’un côté

et leur fusil à plomb de l’autre et de partir à l’aventure pour explorer les nids de sirènes, relier les enclaves de gaminots et collecter de quoi alimenter les villes enfantines en bouffe, objets et autres trésors… Jusqu’à peut-être trouver la sortie de cet enfer. Ou a minima gagner en célébrité et devenir des zéros ! En fier représentant de la veine Old School Renaissance (vieux pots, nouvelle soupe) le jeu propose donc un gameplay adapté à l’action / aventure, et au dungeon crawling faussement enfantin. L’horreur, en effet, reste toujours en embuscade.

Enfantillages Après quelques parties (sur les deux scénarios intégrés au bouquin) se révèle l’un des défis d’Exploirateurs de Bruines : comment retranscrire autour de la table l’ambiance tellement particulière (et réussie) qui imprègne le livre entre jeux de mots

perpétuels ; préoccupations et références d’enfants (les bonbons ou les nuggets rapportent plein de points de vie) ; et horreur bien réelle des sirènes, des scénarios parfois très rudes et de la mort qui rôde  ? Vaste question, et pas la moindre des difficultés pour un MJ, même confirmé. La première réponse vient du jeu lui-même, de son univers aux références toujours ambivalentes (mignon trash, innocent violent, etc.) et de ses règles tout sauf génériques. OSR oblige, de nombreuses tables aléatoires très bien faites permettent de densifier l’univers à la volée et les scénarios du livre, eux aussi, sont des donjons imprégnés d’une ambiance moite très particulière malgré des enjeux classiques du genre (porte / sirène / trésor). Même pour ceux qui délaissent l’OSR et le D&D depuis des lustres, il y a un grand plaisir à revenir à ce mode de jeu en maîtrisant les scénarios d’Exploirateurs, et particulièrement le cirque

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dont les décors flippantissimes et les occasions de jeu sont plus diversifiés que dans la maison hantée, scénar d’intro plus explicitement adapté aux débutants. De l’exploration horrifique et bastonnante comme on l’aime,

plus originale que tout ce qui comporte des gobelins, des elfes et des morts-vivants ; et tout aussi efficace et brutale que les parties de Sombre. Le défi roleplay reste néanmoins de taille pour les PJ. Il demande de jouer sur deux tableaux, à priori opposés, en incarnant des enfants tout en sachant qu’ils mangeront sans doute bientôt les pissenlits par la racine. Ce nouveau jeu exige ce grand écart perpétuel, qui fait la force de son style et la difficulté de sa proposition ludique. D’autant que le thème « violence sur enfants » fait partie des grands classiques des trigger warnings de pas mal de monde, la prudence reste de mise pour éviter les dérapages.

Beauté fatale Reste qu’Exploirateurs de Bruines est une masterclass de cohérence, qui tranche radicalement avec les pavasses indigestes et mal écrites qui font crouler nos bibliothèques, en assumant son idée jusqu’au style d’écriture, aux mécaniques, aux scénarios et à la direction artistique. Celle-ci est assurée par Willy Cabourdin à la maquette et aux illustrations, illustrateur punk déjà connu de nos services pour sa belle mise en forme d’Inflorenza Minima, jeu apocalyptique dans l’univers du Millevaux de Thomas Munier. Il met ici son style inimitable à base de peinture sur photos, croquis naïfs et photomontages au service de l’univers des gaminots torturés du rainyverse, dans un bel exemple de collab’ réussie où le style de chacun enrichit l’ensemble.

PAROLES DE JOUEUR Difficile de doser le grand écart entre peurs enfantines (une araignée, un clown) et terreurs plus matures glissées un peu partout dans les scénarios (cannibalisme, meurtre). Pour certains PJ, le style du jeu demande des contorsions stylistiques difficiles à assumer en roleplay. Au point d’édulcorer le propos ? Chaque table trouvera son juste milieu.

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Exploirateurs de Bruines à de quoi donner une leçon de concision, de synthèse et d’originalité à quantité de publications plus ou moins souhaitables qui rythment les sorties du paysage rôliste. Et assurer des heures de jeu peut-être pas éternelles (la durée de vie est probablement assez courte) mais assurément réussies pour les amateurs et amatrices qui voudraient renouer avec leurs cauchemars ANTOINE ST. EPONDYLE d’enfance.

L5A - LES COURS DE PIERRE

LE CÂLIN DE L’HIVER LE CLAN DU CERF A PROBABLEMENT ARRANGÉ LE MARIAGE ENTRE LES COURS DE PIERRE ET LE SCÉNARIO « L’ÉTREINTE DE L’HIVER ». APRÈS LA CÉRÉMONIE, TOUT LE MONDE S’EST RETROUVÉ DANS LES JARDINS BLANCS. LES SAMOURAÏS AVAIENT LEUR SABRE RANGÉ MAIS PAS LEUR LANGUE, ARME ABSOLUE EN CETTE SAISON FROIDE POUR ÉLIMINER SES ADVERSAIRES. BIENVENUE DANS LES PALAIS ROKUGANI SOUS LA NEIGE. Un coup de froid Comme les autres ouvrages de la 5e édition, ce livre se construit autour d’un clan et d’une vertu samouraï. Il se décompose en trois grands chapitres : « Les forteresses impériales » (le background), « Guerres de mots et sombres stratagèmes » (aide de jeu), « Jeux de discours » (la section MJ). Dans la première partie, ce n’est pas simplement le clan de la Grue qui est décrit, mais tout l’Empire. Pour chaque clan le lecteur peut y trouver la description d’une forteresse ou d’un palais, des PNJ ainsi que des idées de scénario et des rumeurs à développer. La deuxième partie s’ouvre sur la description d’un nouveau clan mineur : le Cerf, spécialisé dans la profession d’entremetteur. Mais ce n’est pas réducteur car il a ses secrets et son objectif. Ce clan est expert en social ainsi qu’en lancier. Il est donc préférable de ne pas le provoquer.

La dernière partie développe une boîte à outils permettant au MJ de mener des scénarios « à la cour ». Des règles additionnelles sur les liens ou le réseau relationnel y sont proposées. L’une d’elles permet de gérer les alliés et la famille des PJ, à différents degrés de proximité et donc d’aide ou d’animosité. Enfin, la courtoisie, une vertu importante de samouraï, surtout au sein de la Grue, est traitée.

L’Étreinte de l’hiver Une Aventure à la Cour d’Hiver Impériale

Les Cours de Pierre

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Type : supplément pour La Légende des 5 Anneaux Auteur et illustrateurs : auteurs et illustrateurs FFG Édition française : Edge Studio (VF) Prix : 39,95 euros Genre : fantasy japonisante TRAITS Background :

• Plus roleplay que combat • De la politique de haut niveau • Développement des clans de la Grue et du Cerf Gameplay : • Nouveau clan : le Cerf • Nouvelles écoles et avantages • Système de cours et de relations • Fiche de cours Produit : • Couverture rigide • 144 pages couleurs • US letter (un peu plus grand que A4)

L’ÉCRAN QUI DÉÇOIT UN PEU Les PJ sont envoyés à la Cour d’Hiver, c’est-à-dire au palais de la famille Doji, là où se trouve l’Empereur. Et qui dit Empereur, dit complications politiques, alliances, mariages, complots, etc. Une fois sur place, nos héros sont embarqués dans une intrigue reposant sur la présence historique de la Mante dans l’enceinte du palais. Une enquête les conduira à interpréter les non-dits des courtisans. Au mieux, deux combats auront lieu. Le scénario est très bien construit. Il offre de beaux moments de roleplay. En revanche, il demande un investissement dans sa préparation car la liste de PNJ

proposée est trop courte. Il est impensable que les PJ se déplacent dans une cour impériale en y croisant uniquement les protagonistes les plus importants. En imaginant quelques seconds rôles, de nombreuses heures de jeu vous attendent et, si le cœur vous en dit, une mini-campagne en y intégrant le scénario gratuit disponible sur le site d’Edge Studio : Le Parchemin ou le sabre. Deux scénarios dans la veine des samouraïs qui auront à choisir entre sentiments et devoir. Dans tous les cas, les choix des PJ feront la différence pour… l’Empire ! Si les cartes proposées sont un plus, les jetons ne sont pas indispensables.

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ON Y A JOUÉ 54| Jeu de rôle magazine n°58 - Été 2022

Des images et du gameplay inspirant Les illustrations sont toujours aussi superbes et inspirantes. La force de l’ouvrage est de nous plonger dans la culture rokugani avec juste ce qu’il faut de termes pour donner le ton. À chaque fois, vous aurez de quoi montrer à vos joueurs, les belles images de forteresses et de palais ne manquent pas. Le texte égraine rumeurs, aides de jeu culturelles, idées de scénario et caractéristiques de PNJ. Si vous en voulez davantage, vous y trouverez également des écoles de samouraï au nom très parlant : Pourvoyeur de mort Bayushi, Espion Daidoji, Ombre Ikoma, Artiste Shiba, Entremetteur Shika… Et des écoles pour des personnages n’appartenant pas forcément à des clans, comme des ninjas.

Enfin, de nouveaux statuts, tels Kenshinzen, Maître artisan, Champion de la cour d’Hiver, etc., vous permettront de développer PJ comme PNJ. Ce nouveau supplément est excellent. Il utilise la quintessence du système de cette V5 : le social (si vous voulez plus de combats, la version D & D à venir vous plaira davantage). Il est indispensable à son univers et offre un nouveau calque à superposer sur Rokugan pour enrichir vos parties. La vision de la Courtoisie proposée et les outils de gestion de la cour sont bien pensés. Désolé pour vous, car il vous faut trouver de la place dans FABIEN FERNANDEZ votre ludothèque.

LES SECRETS DE LA 7e MER

LA MAUVAISE ÉDUCATION AUTEUR : Julien Arnaud ILLUSTRATEUR : avec l’aimable autorisation du Studio Agate ÉDITEUR : Studio Agate

Bravant les interdits, un père vodacci ne peut se résoudre à maintenir son unique fille, Sorte Strega de son état, dans sa cage dorée. C’est un risque important qu’il prend et qui finit par arriver jusqu’à de mauvaises oreilles : celles de Giovanni Villanova. Ce dernier y voit là une opportunité à ne pas rater afin d’acquérir un artefact synerth bien gardé. Il met alors en place un chantage tout vodacci sur le père, en menaçant de révéler son secret.

Introduction

Mancini Russo est un membre vieillissant de la petite noblesse vodacci doublé d’un grand érudit devenu ami avec Anacleto di Rinascita (cf. Nations de Théah, volume  II, p.  161) à force de fréquenter l’Edificio (cf. Nations de Théah, volume II, p. 182). Mancini n’a pu se résoudre à élever sa fille unique selon la tradition nationale. En effet, devenu père tardivement mais veuf trop tôt, son amour paternel l’a poussé à initier Adriana (16 ans), une Sorte Strega prometteuse, à une éducation supérieure. Ce secret est arrivé aux oreilles du Prince Villanova (via

un espion placé à la cour Caligari) qui a tenté de faire chanter le vieux Russo en exigeant de lui qu’il vole un artefact synerth appartenant à la collection de l’Edificio. Le paternel a refusé, Villanova l’a alors fait enlever pour forcer Adriana à effectuer le vol à sa place. Ayant eu l’occasion d’accompagner son père dans la bibliothèque géante à plusieurs reprises, la jeune femme imagine qu’elle peut réussir le larcin. La jeune Strega ne pouvant se résoudre à abandonner son père, elle s’apprête donc à tout risquer.

SYNOPSIS

Giovanni Villanova trouve un moyen détourné de récupérer un artefact puissant présent à l’Edificio en faisant chanter un père et sa fille afin de les pousser au larcin. Néanmoins, son stratagème n’anticipe pas le fait qu’il a confié la tâche à des honnêtes gens, ignorants les techniques de subterfuge et cambriolage. Le vol échoue donc mais les deux individus manipulés ne sont pas pour autant tirés d’affaire. Les Héros ne manqueront sans doute pas cette formidable occasion de redresser un tort odieux, même si cela implique potentiellement de se mettre à dos le redoutable Prince.

PUBLIC Niveau de maîtrise du meneur : débutant à confirmé Niveau des personnages / prérequis : moyennement expérimenté Nombre de joueurs : 3 à 5

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SCENARIO

LES SECRETS DE LA 7e MER Quand jouer ce scénario

De toute évidence, ce scénario ne peut être joué qu’en Vodacce. Que vos Héros soient simplement en villégiature dans la nation des 7 Princes ; qu’ils aient été sollicités par Vincenzo Caligari lui-même pour accomplir une mission ; ou qu’ils viennent spécifiquement à l’Edificio pour rencontrer Anacleto de Rinascita et lui demander l’expertise d’un artefact synerth qu’ils auraient pu trouver, nul doute que leur inclination à secourir la veuve et l’orphelin les motive à intervenir devant la tragédie qui frappe la famille Russo.

Objectifs et histoire de base

La mauvaise éduction est un scénario en 4  étapes. Comme conseillé dans le livre de base (dans les pages 199-200), dès le début de la première séance, vous pouvez présenter l’objectif de l’histoire à vos joueurs. De plus, vous pouvez leur révéler l’entrée dans l’étape 1, puis les suivantes à mesure qu’ils les atteignent. • 1) Protéger une jeune voleuse  : les Héros s’interposent entre Adriana et les gardes de l’Edificio avant de rencontrer son gérant, Anacleto di Rinascita pour quelques explications. • 2) L’escorter jusqu’à Serafino : pour aider Adriana à sauver son père, les Héros l’accompagnent sur les flots à bord d’un navire marchand qui embarque également des mercenaires à la solde de Giovanni Villanova venus spécialement pour mettre la main sur la jeune Strega. • 3) Exfiltrer son père : s’infiltrer dans une des plus importantes universités de Vodacce pour y trouver un prisonnier secret n’est pas une mince affaire. Les Héros doivent faire preuve d’ingéniosité pour ne pas se faire prendre. • Objectif : les Héros sauvent deux innocents. Il reste aux Héros à aider Mancini Russo et sa fille Adriana à trouver un refuge pour se mettre hors de portée du Prince Villanova. C’est d’une de ses proches que vient l’espoir.

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1) Protéger une jeune voleuse

Les Héros déambulent dans les rues tortueuses de Rinascita. Le soleil décline lentement étirant les ombres alentour. Tout est calme jusqu’à ce que des éclats de voix attirent l’attention des personnages. Surplombant la scène depuis un pont, ils peuvent apercevoir qu’une fine silhouette encapuchonnée cherche manifestement à échapper à un groupe de gens d’arme, tous habillés de la même livrée. Très vite, la silhouette se retrouve acculée dans une impasse. En se retournant, sa capuche tombe sur ses épaules dévoilant un visage féminin. L’Escouade se déploie, les hommes sortent leurs armes, menaçants.

Séquence dramatique : Intervention La silhouette encapuchonnée n’est autre qu’Adriana, poursuivie par une Escouade de Brutes officiant à l’Edificio après l’échec de son larcin. Nul doute que les Héros tenteront de venir en aide à la jeune femme en rejoignant le site au plus vite. Pour rejoindre l’impasse où se passe l’action, deux approches sont possibles : • Panache + Athlétisme : pour sauter de toit en toit. (1 Mise pour atterrir entre la jeune femme et les gardes + 1 Mise pour ne pas prendre une Blessure au passage). • Force + Athlétisme : pour courir en suivant le lacet des rues. (2 Mises pour pouvoir s’interposer + 1 Mise pour ne pas prendre une Blessure au passage).

Une fois à la hauteur de la jeune fille, reste à gérer le groupe de poursuivants. Approches • Panache + Persuasion pour désamorcer la situation. • Résolution +  Intimidation pour calmer l’ardeur des gardes. Obstacles Si la situation s’envenime, les gardes deviennent une Escouade de brutes de Puissance [H] de type Gardes. Cependant, à la première blessure subie, ils baissent les armes et se montrent enfin prêts à discuter.

[H] Tout au long de cette aventure, vous trouverez ce [H]. Il émule la dangerosité des Escouades de Brutes, des Scélérats et des Monstres. À chaque fois que vous le voyez, il faut remplacer ce [H] par le nombre de personnages Héros présents dans la Scène. Si la Scène comporte au moins un Héros Duelliste, vous pouvez doubler le [H] des Escouades de Brutes, Monstres et Scélérats.

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SCENARIO

LES SECRETS DE LA 7e MER Opportunités et conséquence • 1 Mise : les gardes expliquent le grief qu’ils ont envers la jeune femme. • 1 Mise : Adriana se positionne derrière une Héroïne et demande son aide. • 1 Mise : les gardes acceptent de conduire les Héros à leur supérieur. • 1 Conséquence : le voisinage prend le parti des gardes et s’en prend aux Héros (le voisinage représente une Escouade de Brutes de Puissance ½ [H]). Dénouement Si les Héros ne souhaitent pas rencontrer Anacleto, il se présente opportunément sur les lieux à l’issue de la conversation. Il est entouré d’une poignée d’Erutidi soucieux et d’un nouveau groupe de gardes (Escouade de Brutes de type Gardes de Puissance 10). De son côté, Adriana s’en remet aux Héros, manifestement très mal à l’aise devant la situation.

Rencontres : Adriana Russo et Anacleto di Rinascita Anacleto tente d’apaiser les esprits en lançant  : «  Honorables étrangers, je vous prie de m’accorder un instant car tout ceci est vraisemblablement un douloureux malentendu ». Se faire un ennemi du véné-

rable bibliothecarius serait une mauvaise idée car il jouit de la protection du puissant Prince Vincenzo Caligari. La voie de la négociation est donc à privilégier. Reconnaissant la fille de son ami Mancini Russo, il propose aimablement de discuter en privé. Anacleto peut alors révéler l’identité de la jeune femme restée mutique jusqu’ici. Les Héros peuvent tenter de lui parler : • Panache +  Empathie pour l’amadouer (1 Mise nécessaire s’il ne s’agit pas de l’Héroïne vers laquelle s’est tournée Adriana). • Astuce +  Persuasion pour la convaincre de s’en remettre à eux (1 Mise pour avoir son identité, 1 Mise pour avoir son histoire récente et 1 Mise supplémentaire pour qu’elle révèle son secret). C’est alors qu’Anacleto affirme que le père d’Adriana, Mancini Russo est très probablement retenu captif au sein de l’Universita dei serafini (cf. Nations de Théah, volume II, p. 180) par une faction des Philosophi sanguinis (cf. Nations de Théah, volume  II, p.  171) œuvrant pour le Prince Villanova. Le bibliothecarius ne révèle pas ses sources (elles viennent du Prince Caligari lui-même). Si les Héros demandent à Anacleto de prévenir son mécène de l’affaire, Adriana se manifeste vertement car on lui a clairement expliqué que la moindre « fuite » concernant sa situation ou celle de

ADRIANA RUSSO (VODACCI) AVANTAGES : Cri du cœur, Petite, Sorcellerie (Sorte) VERTU : La Route Amical. Activer votre Vertu lorsque vous rencontrez un personnage (Scélérats compris) pour la première fois. Cette personne est amicale pour la durée de la Scène. TRAVERS : Le Diable Naïf. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous acceptez un marché désavantageux ou croyez aux mensonges de quelqu’un. Jeune Strega prometteuse de 16 ans, Adriana est une jeune femme aux traits fins, aux yeux clairs et à la chevelure noire comme la nuit. C’est une vodacci au caractère bien trempé mais elle reste

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encore inexpérimentée et ingénue face aux obstacles de la vie. Elle a reçu une instruction de premier plan grâce à son père, amoureux des lettres, mais surtout désireux d’offrir une vie épanouie à sa fille. Il l’a donc très tôt formée à la lecture et une culture de lettré. Depuis ses 10 ans, il lui permet même de l’accompagner de temps à autre à l’Edificio. Sous couvert de la « garder à l’œil », Adriana a ainsi pu admirer une partie de la collection synerth du bâtiment. Anacleto n’était pas dupe de ce jeu mais a toujours préféré regarder ailleurs. Au moment où elle croise le chemin des Héros, elle est perdue et fébrile mais sa détermination à sauver son père reste intacte.

son père provoquerait le décès immédiat du patriarche. Adriana demande donc officiellement aux Héros de lui venir en aide.

2) L’escorter jusqu’à Serafino

Afin de se rendre à Serafino (cf. Nations de Théah, volume II, p. 179), le plus simple et le plus rapide (Adriana insiste pour sauver son père au plus vite) est de rejoindre le petite ville nommée Porto Perdere située sur les bords du lac Rosa, à seulement une heure de cheval à l’ouest de Rinascita. De là, il est possible de caboter jusqu’à Serafino (2 jours de voyage avec une escale pour la nuit). Un Héros possédant Érudition au Rang 3 ou supérieur peut confirmer cet état de fait. Le trajet jusqu’à Perdere se fait sans encombre. Pour accélérer leur déplacement, Anacleto peut faire en sorte que les Héros aient chacun une monture si tel n’est pas déjà le cas. Adriana ne sait pas monter, il faut donc la prendre en charge. Une fois sur place, et après quelques recherches, il est facile de trouver un bateau en partance pour le fief Villanova. Adriana possède de quoi régler le voyage pour tout le monde. Cependant, un groupe de mercenaires mené par la Scélérate eisenör Éva Hofman (elle-même engagée par le Prince Villanova) se fait passer pour de simples voyageurs et embarque également sur le navire. Ils attendent Adriana, sachant pertinemment qu’elle allait passer par Perdere après son larcin. Problème : la jeune Strega n’est pas seule. Éva décide donc de faire profil bas et d’attendre le bon moment pour récupérer l’artefact synerth, sur la dépouille de la pauvre Adriana s’il le faut. La Scélérate ignore que la jeune femme a échoué.

Séquence d’action : un homme à la mer Le navire dans lequel ont embarqué les Héros est un navire marchand (nommé le Prezzo) accueillant des voyageurs occasionnels afin d’optimiser ses bénéfices. Ils sont actuellement une trentaine à avoir embarqué sur le Prezzo, en plus des Héros. Peu importe l’heure à laquelle ils arrivent, le bateau lève l’ancre le lendemain matin.

Le premier jour de voyage commence bien. Le vent est favorable, la houle de faible amplitude. En début d’après-midi, alors que le bateau s’assoupit légèrement, un cri retentit : « Un homme à la mer ! ». L’homme en question est un passager isolé. Repéré par Éva, elle l’a fait jeter par-dessus bord alors que le pont était quasi désert, ce afin de détourner l’attention pendant qu’elle s’en prend à Adriana. Opposition Éva Hofman et son Escouade de Brutes (de Puissance [H] et de type Assassins). Objectif Récupérer l’artefact synerth qui n’est pas là. Tactiques Éva et ses hommes concentrent leurs efforts sur le ou les Héros Duellistes présents auprès d’Adriana. Opportunités et Conséquence Plusieurs Opportunités existent pour cette scène. Les Héros peuvent tenter les actions suivantes, mais n’hésitez pas à récompenser leur créativité s’ils prennent d’autres initiatives : • 1 Mise : sauver l’homme en train de se noyer (il ne sait pas nager). • 1 Mise : comprendre qu’Éva vise Adriana et plus particulièrement quelque chose qu’elle possède (information offerte si un Héros possède Vol au Rang 3 ou supérieur). • 2 Mises  : comprendre que la Scélérate se bat pour rien et la convaincre de l’inutilité de son entreprise. • 2 Mises  : inciter Adriana à se ressaisir et participer à l’affrontement. Elle use alors de ses pouvoirs de Strega. • 1 Conséquence : Éva est prête à sacrifier ses hommes afin de pouvoir s’enfuir. Elle prend alors un otage au hasard et quitte le navire sur un canot de sauvetage. Obstacle Une fois en présence d’Adriana, les hommes d’Éva barricadent l’accès à la pièce où elle se trouve, empêchant les Héros qui s’étaient éloignés de la Strega d’intervenir.

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SCENARIO

LES SECRETS DE LA 7e MER Dénouement Si les Héros sont parvenus à neutraliser Éva et son Escouade, le capitaine du Prezzo prend le relais pour mettre les survivants présents aux fers (comprendre attachés à fond de cale avec une surveillance permanente). Le cas échéant, il propose aux Héros les soins du médecin de bord. Le calme revient à bord, l’équipage reprend ses activités courantes et les passagers félicitent les Héros pour leur prompte intervention. Reste à statuer sur le sort des assaillants. Le capitaine accorde la prérogative aux Héros de superviser les prisonniers.

Séquence dramatique : interroger la prisonnière Si la Scélérate eisenör n’est pas parvenue à s’enfuir, il est bien sûr possible de l’interroger. Elle annonce d’emblée qu’elle travaille pour un commanditaire puissant. De la même façon,

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si elle est parvenue à s’enfuir, il est possible d’interroger un de ses hommes. Mener l’interrogatoire peut se dérouler de plusieurs façons. Approches • Résolution + Intimidation pour lui mettre la pression en espérant la faire craquer. • Astuce +  Persuasion pour la convaincre que coopérer peut lui apporter des circonstances atténuantes. • Panache + Subornation pour lui faire croire que les «  immenses pouvoirs  » de Strega d’Adriana peuvent ruiner son avenir de mercenaire. Opportunités et conséquence • 1 Mise : elle révèle le nom de son employeur : le Prince Giovanni Villanova. • 1 Mise : elle confirme qu’elle et ses hommes ont pour mission de récupérer un objet qu’Adriana est supposée avoir volé et se débarrasser d’elle.

• 1 Mise  : elle admet que le père Russo se trouve bel et bien à l’Universita dei serafini (mais elle n’a pas de détails supplémentaires à fournir à ce sujet). • 2 Mises  : elle s’affirme prête à échanger une information de premier choix contre la promesse de lui rendre sa liberté. Elle expose alors ce qu’elle sait à propos de Valentina Cavalucchi (cf. Sociétés secrètes, p. 151) sans omettre sa relation avec Giovanni Villanova, et son lien avec la Société secrète des Filles de Sophie. • 1 Conséquence  : si les Héros ont accepté son marché contre l’information concernant Valentina Cavalucchi mais ne tiennent pas parole, alors Éva deviendra une Némésis pour le groupe de Héros. Dénouement Profitant de l’escale prévue en soirée sur l’île de la famille Bernoulli, le capitaine prend sur lui de débarquer les criminels encore à

son bord. Ils seront alors pris en charge par les autorités compétentes locales. Ainsi, le navire peut continuer sa route en finissant de longer les côtes sinueuses du Lac Rosa et les collines verdoyantes ondulant l’horizon vers l’orient. Il faut ensuite s’enfoncer dans le long détroit menant jusqu’à la haute mer, afin d’atteindre le fief de la famille Bernoulli et le passage commercial incontournable qu’est la ville de Potenza. Le lendemain, sauf décision contraire des Héros, ils reprennent la route avec Adriana à bord du Prezzo. Si le vent du sud forci un peu rendant la navigation plus compliquée, le voyage se déroule sans plus d’encombres. C’est ainsi qu’en fin de journée, les Héros arrivent en vue de Serafino, le fief de la famille Villanova.

INCARNER L’ÉVOLUTION D’ADRIANA De son côté, Adriana reprend de plus en plus confiance en elle à mesure que les Héros prouvent leur valeur et que la distance la séparant de son père se réduit. Elle garde malgré tout profil bas mais n’hésite plus à aider ses protecteurs, avec la Sorte si nécessaire. Toutefois, un personnage ayant Érudition au Rang 3 ou supérieur, ou possédant l’Avantage Sorcellerie, est en mesure de la mettre en garde contre les aléas qu’un usage irraisonnable peut entraîner.

3) Exfiltrer son père

Une fois passées les formalités administratives à la capitainerie du port, les Héros peuvent se mettre en quête du lieu où est retenu prisonnier le père Russo. En l’occurrence, l’Universita dei serafini n’est pas très difficile à trouver considérant la réputation de joyau de la connaissance dont elle bénéficie dans toute la Vodacce.

ÉVA HOFMAN (EISENÖR) PUISSANCE : 2 × [H] (+ 4 s’il y a un Héros Duelliste dans le groupe), Influence : 2 AVANTAGES : Académie de Duelliste (Drexel), Attaque soudaine, Dur à cuire VERTU : le Mat Roublard. Activer votre Vertu pour échapper à la Scène en cours. Vous ne pouvez sauver que vous-même. TRAVERS : la Réunion Rancunier. Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous déterrez de vieilles querelles ou d’anciennes rancunes qui vous causeront des ennuis. Fille d’un vétéran de la Guerre de la Croix, Éva a été formée très tôt au maniement des armes

et à la tactique militaire. Avec l’âge, elle a également révélé un certain talent pour mener des hommes. Rigoureuse et entreprenante, elle a fini par s’entourer d’un petit groupe de fidèles avec qui elle assure des contrats de mercenariat. Sensible à l’appât du gain, la Scélérate accepte toute sorte de contrat, ce qui l’a même amenée à travailler pour Valentina Cavalucchi afin d’escorter des jeunes Streghe pour le compte des Filles de Sophie. Pragmatique avant tout, la Scélérate ne laisse rien se mettre en travers de son chemin mais ne perd pas de vue que mourir pour de l’argent ne fait pas partie de ses objectifs de carrière.

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SCENARIO

LES SECRETS DE LA 7e MER

Située dans les hauteurs de la cité de Serafini, l’université jouxte une grande esplanade chargée de statues somptueuses représentant les plus célèbres savants l’ayant fréquentée. En ce qui concerne le père Russo, ce dernier est retenu prisonnier dans une cage individuelle située dans une zone à l’accès restreint de l’université. Il se trouve parmi d’autres indigents destinés à servir de cobayes pour certaines expériences immorales, habituelles en ces lieux. Le geôlier qui surveille la zone a reçu l’instruction de conserver le noble «  au chaud  », pour le moment en tout cas…

Séquence dramatique : infiltration studieuse Une fois à Serafino, s’il n’est pas difficile de localiser l’université, il est cependant plus compliqué de trouver un moyen de s’y introduire. Pour ce faire, il existe plusieurs voies possibles.

Approches • Astuce +  Représentation pour se faire passer pour un éminent érudit venu consulter ses pairs. • Finesse +  Dissimulation pour s’introduire furtivement dans les locaux. • Panache +  Érudition pour mettre en avant son savoir et venir prodiguer des enseignements. Obstacles Si la situation s’envenime, une Escouade de brutes de Puissance [H] de type Gardes arrive sur les lieux. Si une confrontation physique survient, deux nouvelles Escouades de brutes identiques arrivent sur place quelques minutes plus tard. Si ces nouvelles Escouades sont défaites par les Héros, deux autres Escouades de Brutes de Puissance [H] + 2 interviennent mais cette fois un Scélérat les mène. Tant qu’ils ne fuient pas, tout est fait pour que les Héros soient placés en détention.

MANCINI RUSSO (VODACCI) AVANTAGES : Réputation (érudit), Riche VERTU : le Pendu Altruiste. Activez votre Vertu pour subir les conséquences d’un Risque à la place d’un autre Héros. TRAVERS : Roue de la Fortune Malchanceux. Vous recevez 2 points d’Héroïsme lorsque vous décidez d’échouer à un Risque important sans même lancer les dés. Malgré le fait qu’il ne soit plus tout jeune et que sa détention l’a bien diminué, il est aisé de constater qu’il incarne tout ce qui fait la force de la noblesse vodacci : fierté et fougue. Svelte, les cheveux poivre

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et sel, la moustache habituellement impeccable rehaussant ses yeux bleus, Mancini Russo a beaucoup de charme. La perte de sa femme a bien failli venir à bout de cet homme intègre (pour un vodacci) mais il a su se ressaisir pour le bien de sa progéniture. Totalement investi dans son rôle de père, il n’a pas accepté de lui imposer l’ignorance à laquelle sont condamnées les femmes vodacci, et surtout les Streghe. Il est désormais prêt à tout pour permettre à sa fille de quitter le pays afin d’avoir une vie épanouie, loin de Giovanni Villanova.

Opportunités et conséquence • 1 Mise  : si une Escouade de Brutes est appelée, il est possible de l’entraîner sur une fausse piste. • 1 Mise  : pour cerner la dimension expérimentale des pratiques laborantines de l’université. • 1 Mise  : pour surprendre une conversation évoquant des cobayes. • 1 Mise : pour subtiliser les clés du geôlier. • 2 Mises : pour trouver un responsable et lui faire admettre où se trouve Mancini Russo. • 1 Conséquence  : des étudiants ou professeurs trouvent suspectes les déambulations ou les questions des Héros. Une Escouade de Brutes de Puissance [H] + 2 dirigée par un Scélérat arrive. Dénouement Mancini Russo retrouve sa liberté mais surtout sa fille. Les émotions sont vives mais le temps des retrouvailles est court car il faut vite quitter les environs de l’université.

Car tôt ou tard, on s’aperçoit de la disparition du prisonnier Mancini Russo. Ce n’est alors pas moins de trois Escouades menées par un Scélérat inféodées à Giovanni Villanova qui s’élancent aux trousses des Héros. Un passant aura reconnu la description faite correspondant à Adriana et Mancini Russo ainsi qu’aux Héros, ce qui aura permis aux séides du Prince de retrouver la trace des fugitifs. Alors que les Héros ont trouvé refuge dans un lieu qu’ils estiment sûr, ils entendent des cris venant de l’extérieur  : «  Nous savons que vous êtes là. Rendez-vous, vous êtes cernés. Si vous nous livrez la fille et le père, nous vous laisserons partir sains et saufs. Refusez et on brûle tout avant de tous vous passer par le fil de l’épée. Vous avez une minute ! »

Rencontre : Mancini Russo Le vieux noble est affaibli par plusieurs jours de captivité mais sa joie est manifeste d’enfin retrouver sa fille bien aimée. Il ne tarit pas d’éloges et remercie les Héros pour leurs exploits, affirmant son éternelle reconnaissance. Si les Héros évoquent la possibilité d’un sauf-conduit discret par l’entremise de Valentina Cavalucchi, Mancini Russo confirme le statut de maîtresse officielle de Giovanni Villanova mais se montre très surpris en apprenant qu’elle fait partie du réseau des Filles de Sophie. Il sait en outre où se trouvent les appartements qu’elle occupe ici à Serafino et est prêt à y mener les Héros. Il suggère toutefois que sa fille et lui restent en retrait et évitent la visite qu’ils s’apprêtent à rendre à cette personnalité vodacci si proche du pouvoir.

Séquence d’action (facultative) : délation Cette séquence est optionnelle. Libre au MJ de faire jouer cette scène ou non, selon s’il lui semble que ses joueurs pourraient apprécier une bonne bagarre à ce stade du scénario.

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SCENARIO

LES SECRETS DE LA 7e MER

Objectif Les hommes de Giovanni Villanova n’ont aucune intention de laisser les Héros quitter les lieux vivants. Opposition Trois Escouades de Brutes de Puissance [H] (+ 2 par Héros Duelliste du groupe) de type Assassin. Le Scélérat qui les mène possède une Puissance [H] × 2. Tactique Les lieux sont bel et bien encerclés. La stratégie des adversaires est simple : exterminer les Héros et ceux qu’ils protègent. Opportunités et conséquence • [H] + 2 Mises pour s’échapper par les toits. • 1 Conséquence : si au moins l’un des Héros parvient à s’échapper, alors les autres sont faits prisonniers afin de servir d’otage. Dénouement Les Héros parviennent à s’échapper, en usant de discrétion ou en éradiquant la menace. Dans le second cas, gageons qu’ils

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auront besoin de panser leurs nombreuses plaies. Si l’étau se desserre, il est évident que ce n’est que momentané. Il faut impérativement parvenir à mettre Adriana et son père à l’abri et au plus vite. Il est nécessaire de trouver une planque pour Adriana et son père, le temps que les Héros parviennent à approcher Valentina Cavalucchi. Libre à eux de décider quels moyens mettre en place pour ce faire.

Objectif

Les Héros sauvent deux innocents. C’est sur le front de mer, en bordure de la belle cité de Serafino, que Giovanni Villanova a installé sa maîtresse à la beauté légendaire. Entourée de nombreux domestiques ainsi que d’une étroite protection, Valentina occupe une magnifique demeure cernée d’un somptueux jardin à la mode de Charousse.

Séquence dramatique : s’inviter chez Valentina Cavalucchi Accéder à la belle vodacci n’est pas chose

aisée. Il y a toutefois plusieurs manières d’y parvenir. Approches • Astuce +  Représentation pour se faire passer pour un artiste en vogue ou un artisan renommé souhaitant offrir ses services. • Finesse + Dissimulation pour s’infiltrer incognito dans la maison à travers les jardins. • Force +  Armes blanches ou Bagarre pour simuler une attaque et attirer le gros des troupes présentes ailleurs. Obstacles Les deux Escouades de Brutes de Puissance [H] et de type Gardes, chacune menée par un Scélérat de Puissance [H] (+ 2 s’il y a un Héros Duelliste dans le groupe). Opportunités et Conséquence Il n’y a pas d’Opportunité ou de Conséquence particulière à cette Séquence. Dénouement Les Héros parviennent à s’introduire dans les appartements de Valentina Cavalucchi.

Rencontre : s’entretenir avec Valentina Cavalucchi La belle vodacci n’est pas encline à entamer une conversation avec des intrus. Le Héros ayant le plus de Rangs en Empathie peut toutefois la persuader de leur accorder quelques instants. Valentina n’aborde pas sans réticences le sujet des Filles de Sophie. Il faut [H] Mises pour la convaincre de baisser sa garde et de parler en toute franchise. Panache + Persuasion ou Résolution + Empathie peuvent permettre d’aller droit au but de cette conversation. Avec 1 Mise,  il est possible d’apprendre que la Mère supérieure Teofilia de Tamemello dirigeant l’Église Sainte-Dorothée Suppliciée fait également partie du réseau des Filles de Sophie. Avec 1  autre Mise, il est possible d’apprendre que Morella Alouse Giacinni, l’épouse de l’Empereur Léon Alexandre de Montaigne est une Strega qui aide la société secrète. 1  nouvelle

Mise  permet d’apprendre que c’est également le cas de Domenica Vespucci, l’épouse du Prince Aleksy de la Fédération Samartienne. Les Héros gagnent la confiance de Valentina qui se montre intriguée par ce qu’ils ont à dire. Elle écoute attentivement et jauge leurs propos avant de décider de leur venir en aide. S’ils ne l’ont pas déjà fait, Valentina demande le nom de chacun des Héros présents et les assure qu’ils ont fait une bonne action qui les honore. Elle demande où se sont cachés le père et sa fille et organise séance tenante « une petite sortie » visant officieusement à les récupérer pour les conduire en lieu sûr en attendant qu’elle puisse organiser leur transit jusqu’à Tamemello.

PROGRÈS Les Héros gagnent un Progrès à 4 points qui devrait être lié de manière thématique à l’action de l’aventure. Voici quelques récompenses types que les Héros pourraient obtenir en dépensant ce Progrès : • Améliorer une compétence utilisée dans l’aventure comme : Dissimulation, Persuasion ou Représentation. • Acheter un Avantage comme Amour du danger, Dur à cuire, Encaisseur ou Rédempteur. • Acheter l’Avantage Réputation en fonction des exploits que les Héros ont accomplis lors de cette aventure.

Elle recommande en outre aux Héros de ne pas traîner plus longtemps en ville. Son redoutable amant retourne en effet chaque tapis de la cité afin de les retrouver. Quitter le pays reste une meilleure option encore. Elle peut d’ailleurs les faire accompagner par un serviteur dévoué qui pourra les faire embarquer discrètement sur un navire mouillant au port et dont le capitaine fait partie des amis des Filles de Sophie.

Épilogue

Conduits jusqu’à l’Église Sainte-Dorothée Suppliciée tenue par la Mère supérieure Teofilia de Tamemello (cf. Nations de Théah, Volume 2, p. 165), Adriana et Mancini Russo seront exfiltrés en dehors des frontières vodaccis et pourront peut-être un jour recroiser le chemin des Héros. Ces derniers ont gagné une Faveur des Filles de Sophie qui, de leur côté, n’hésiteront pas à faire appel à eux en cas de besoin, dans un futur plus ou moins proche, selon les envies du MJ et de sa table de joueurs. Dans le même ordre d’idée, profitant de la moindre information qu’il a pu glaner concernant les Héros, le Prince Giovanni Villanova envoie régulièrement un assassin aux trousses de ceux qui l’ont empêché d’atteindre ses objectifs.

L’AUTEUR Jeune auteur (seulement par l’expérience), Julien a participé modestement aux gammes de Capharnaüm et Écryme, mais s’est surtout investi dans le fanzine du Souffre-jour dont il est le rédacteur en chef depuis 2012. Il participe actuellement à la création d’un jeu de rôle nommé Daeva, à paraître chez Odonata éditions, et est depuis peu rédacteur pour la gamme Dragons du studio Agate. Dans la vraie vie, il est professeur des écoles.

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SCENARIO

5e ÉDITION

TOMBÉS DU CIEL AUTEUR : Pierre Maury (Tharabbor) ILLUSTRATIONS : Patrick Janniaud pour les plans et la carte

SYNOPSIS Survolant le Désert Atacnala, le navire volant des aventuriers est foudroyé par un éclair et s’échoue sur la petite île de Tahesh. Perdus dans les étendues rocailleuses que se disputent deux peuples sauvages, les aventuriers lutteront pour leur survie afin de trouver une solution pour regagner la civilisation.

PUBLIC

Niveau de maîtrise du meneur : débutant à confirmé Niveau des personnages : 1 Nombre de joueurs : 3 à 5 joueurs

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L’histoire pour le MJ

Automne 1362, dans les environs du lac Saave perdu dans le désert d’Atacnala… Une communauté tribale d’hommes-lézards est installée dans la jungle du Twainkaho. Celle-ci tapisse le haut d’un plateau qui domine le désert. Les tribus reptiliennes sont organisées en petits clans qui vivent selon leurs coutumes et ont toutes prêté allégeance au roi des lézards. Quelques mois plus tôt, Sylos Corman, un pilote émérite de la puissante guilde Algua, a vidé les coffres de ses supérieurs et pris la fuite. Son engin volant s’est échoué dans le désert et le malheureux, dont la raison commençait à vaciller sous les feux du soleil et la privation d’eau et de nourriture, fut recueilli par les hommes-lézards. Sylos dut son salut à quelques pièces magiques prélevées sur la carcasse de son navire volant, que les hommes-lézards prirent pour des artefacts. Il fut surnommé « almanharal » (l’homme tombé du ciel) et parvint ainsi à gagner la confiance de certains clans sauriens qui se mirent à le vénérer comme une divinité. Il fut nommé chef du clan des Nazubors, qui compte plusieurs familles de guerriers-chasseurs, en charge de pourvoir en nourriture les clans tapis dans la jungle. Ingmar Monfred, est l’inquisiteur ambitieux et audacieux engagé par les responsables de la guilde Algua pour se lancer à la pour-

suite de Sylos. Il s’est alloué les services des mercenaires soudards de la Flèche noire, et a financé leur expédition dans le désert, afin de capturer le voleur et rapporter les valeurs dérobées. Les hommes du désert, ennemis des hommes-lézards, ont décidé de mener de nouvelles offensives. Leur chef a pensé que s’attaquer au clan des sculpteurs de statues-totems serait un bon moyen d’affaiblir le moral des hommes-lézards qui sont très superstitieux et attachés à leurs traditions funéraires. Un petit commando s’est infiltré dans l’atelier des sculpteurs et a mis le feu à leur réserve de vernis et dérobé quelques tonneaux. Ce composant avec lequel les statues-totems sont enduites garantit la longévité des urnes funéraires.

Dramatis personnae

• Sylos Corman : cet humain dans la cinquantaine aux cheveux en bataille est capitaine d’aéronef de la guilde Algua. • Garjal : doyen shaman du clan des sculpteurs de statues-totems. Sa formation de shaman lui a permis d’apprendre les rudiments de la langue des hommes qu’il parle avec un fort accent guttural. •  Ingmar Monfred : inquisiteur mandaté par les responsables de la guilde Algua en charge de la capture de Sylos.

La chute

Un formidable coup de tonnerre déchire l’atmosphère et fracasse plusieurs poutrelles de votre aéronef qui est précipité au travers de la canopée, en bordure du lac Saave. Freiné par les feuillages de la jungle luxuriante, l’appareil finit par atterrir dans une zone marécageuse qui amortit sa chute. La violence du choc a cependant été terrible et, après vous être extirpés de l’appareil à moitié immergé dans la vase, vous avez constaté avec effroi que vous étiez les seuls rescapés.

Les pieds dans la vase Les rayons du soleil filtrent à peine au travers des branchages entremêlés. Les aventuriers ont de l’eau jusqu’à la taille et commencent à ressentir l’engourdissement dans leurs membres inférieurs. Quelques mètres devant eux, le pont arrière de l’aéronef surnage au-dessus de la masse noirâtre des eaux. Le nez de l’appareil s’est littéralement planté dans la vase. Plusieurs cadavres flottent entre deux eaux, les bras écartés. Autour du fuselage, les berges boueuses sont plantées d’herbes mi-hautes qui ploient sous une légère brise et exhalent une odeur rappelant celle de la ferme. Un bruit monte à leurs oreilles. Dans un bouillonnement d’écume mousseuse, la gigantesque carapace chitineuse d’une araignée d’eau se dresse devant eux. Dressée sur ses puissantes pattes velues, plus grandes que des bras humains, la créature avance en braquant quatre paires d’yeux dissymétriques menaçants.

Le combat • Sauvegarde contre la terreur SAG (13), dès qu’ils aperçoivent l’araignée. • Déplacement réduit (-/2) dans l’eau froide, les bottes plantées dans le fond vaseux. • Malus de  (-2) sur les jets d’attaque au contact et sur la DEF. • Malus de luminosité de (-1) avec les armes à distance. • Malus des bonus de FOR aux dégâts (-/2). • Grimper sur la berge est une action (L). L’araignée d’eau approche au contact pour porter ses deux attaques.

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SCENARIO

5e ÉDITION • Dès qu’elle est touchée et perd la moitié de ses points de vie, la créature cherche à s’enfuir. • Dès la fin du 3e round de combat, l’araignée bat en retraite jugeant ses proies trop éreintantes à capturer. • Si les personnages ont l’idée de se baisser sous l’eau en retenant leur souffle, et qu’aucun d’eux n’est visible en surface, l’araignée perd un tour à chercher ses proies. S’ils essaient de porter des coups sur les pattes de la créature (sous l’eau) leur attaque se fait au D12. • À partir d’un nombre de rounds équivalent à sa CON/2, pour parvenir à retenir son souffle, il faut réussir un test de CON (12 + 1/round sup). Araignée d’eau (Voir Araignée Géante, livre Animaux OGL) Récupération de matériel Les personnages peuvent récupérer un peu de matériel, en grimpant par le pont arrière qui dépasse au-dessus de l’eau. • Tonnelets d’eau potable (3L x5) • 30 mètres de corde tressée • 8 torches et deux briquets • Sac de 10 pitons de fer • Baril de viande séchée (portion 3 personnes/journée x 4) • Fourrure cousue en couverture Prise de conscience Les personnages réalisent que leur appareil est hors service. Ils doivent explorer les environs pour comprendre où ils ont atterri et trouver un moyen de réparer leur aéronef. En effet l’un des cristaux magiques qui sert à la propulsion de l’aéronef est complètement noirci et vidé de toute son énergie. Sans cette pièce, le vaisseau est incapable de prendre son envol et il demeure cloué au sol tant que les personnages ne trouvent pas un moyen de le remplacer.

Le sanctuaire Les hommes-lézards ont construit leur sanctuaire secret dans la jungle de l’île de Tahesh. Celui-ci est un lieu sacré que seuls les prêtres

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initiés ou les sculpteurs de statues-totems sont autorisés à pénétrer. Si les hommes-lézards y pratiquent à chaque solstice des cérémonies sacrées, la fonction première de ce monument creusé dans une roche massive est toute autre. La coutume veut que durant son vivant, chaque chef de clan se fasse sculpter une statue-totem à son effigie : un assemblage de troncs d’essence de Sqawit. La statuetotem demeure ensuite chez le chef de tribu jusqu’à ce que celui-ci rende son dernier souffle. Les cendres du chef sont alors recueillies et placées dans les statues-totems creuses, dont les yeux sont des bouchons en pierres semi-précieuses. Après une brève veillée mortuaire, la statue-totem est emportée dans le sanctuaire. 1 L’entrée du sanctuaire Sur les berges boueuses circule un sentier végétal parmi les troncs d’arbres et la végétation luxuriante. D’un pas mal assuré, vous progressez parmi les feuillages colorés et les lianes rampantes, les narines envahies de parfums capiteux. Après une heure de marche, bercée par le bruit exotique des insectes et les battements d’ailes d’étranges oiseaux aux plumages multicolores, vous franchissez un ultime rideau de branchages en écartant les larges feuilles presque fluorescentes. Devant vous se dresse un pan de roche couvert de lianes filandreuses et de plaques de mousse végétale, allant du vert au jaune en passant par le roux. Approchant, vous découvrez un escalier de pierre gris qui s’élève jusqu’à une arche donnant sur un tunnel sombre. Des dalles massives sont posées sur le sol. Les murs sont sculptés de bas-reliefs à base de pictogrammes géométriques colorés de pigments rouges, noirs, verts et jaunes. À moins qu’ils ne réussissent à le détecter  (SAG  (14)) les PJ déclenchent un piège à lances en marchant sur une dalle du couloir. Une volée de lances provenant des marches d’en face, siffle à leurs oreilles (AT + 5, DM 1D6, max. 3 lances). Un rapide examen des projectiles  (INT  (12)) révèle une manufacture non humaine, les pointes étant en os taillé.

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Le sanctuaire des hommes-lézards

2 La salle du gardien Les dalles au sol sont couvertes d’une couche de sable qui amortit vos pas. De chaque côté de la pièce sont alignées de grandes colonnes en onyx noir opaque. Au centre de cette haie d’honneur d’un genre particulier trône un amas de ferrailles. Mais alors que vous avancez, vous entendez soudain une série de chocs sourds tandis que le sol se met à trembler. Surgissant de derrière une colonne, une créature humanoïde avoisinant les trois mètres cinquante s’avance en tapant du pied et en brandissant un bloc métallique au-dessus de sa tête. Les traits juvéniles du géant contrastent avec son corps musculeux. Ce colosse en pagne dont la peau est couverte de poils jaunes et bruns est le gardien des lieux. Il s’agit d’un jeune géant qui a certes atteint sa taille adulte, mais demeure encore un enfant peu éveillé, que les chasseurs sauriens sont parvenus à capturer dans l’une de leurs fosses sur les

plateaux rocailleux. Il fut amené dans la salle lorsqu’il était tout jeune. Les sauriens l’ont alors soigné et nourrit dans le but d’en faire un gardien. Lorsque le géant finit par atteindre sa taille adulte, il fut piégé. Ne pouvant parvenir à sortir par les étroitures de la salle, il se résolut à devenir le gardien. Les hommes-lézards continuent d’apporter régulièrement de la nourriture, de l’eau à celui qui est devenu malgré lui le gardien des lieux. Parvenir à calmer le géant nécessite un test de CHA – 16. Les aventuriers peuvent obtenir un bonus (+ 2) s’ils ne sortent pas les armes et échangent calmement avec le géant. Jeune géant des collines (Voire Géant des collines, livre Monstres OGL, page 59) 3 La fosse Le plancher du couloir s’ouvre sur une fosse au fond de laquelle, un humain en armure de

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SCENARIO

5e ÉDITION cuir cloutée est empalé sur des pics. Le sang de la victime a coulé le long des pointes en os aiguisées. Depuis le sommet on aperçoit une fiole qui se balance, pendue au ceinturon de la victime, ainsi qu’un bouclier de bois rond qui a chu à ses pieds. Examiner les symboles peints sur le bouclier (un jet d’INT – 16) permet de reconnaître le blason de la Flèche noire, une compagnie de mercenaires barbares. Si le résultat du jet est de 20+, les personnages se rappellent la renommée sanguinaire et pas toujours très reluisante de cette compagnie, dont les membres sont réputés pour leur sauvagerie et les nombreuses libertés qu’ils prennent vis-à-vis de la légalité. Si un personnage descend dans la fosse, son odeur attire le gardien du tombeau Gordrum. La potion qui pend à la ceinture du cadavre est une potion de soin (3D4+3). Un peu plus loin, les marches hautes et profondes d’un escalier mènent sur une estrade surélevée qui fait face à une gigantesque fresque colorée occupant tout un pan de mur, tandis qu’en bas, un boyau plus modeste s’ouvre vers l’ouest. 4 L’antichambre de la fresque De part et d’autre des escaliers, deux rangées de quilles métalliques sont plantées dans le sol. Chacune des boules supérieures est taillée en forme de gargouilles grimaçantes. Les marches conduisent jusque dans une petite pièce carrée dont le mur du fond est complètement recouvert par une gigantesque fresque aux couleurs vives. S’ils prennent quelques minutes pour observer la fresque, chacun des personnages doit faire une sauvegarde de CON DD15. En cas d’échec, le personnage commence à avoir la tête qui tourne, et le sang se met à battre ses tempes tandis qu’il est gagné par un vertige qui le fait tituber et lui fait prendre un niveau de fatigue. Un jet d’INT (16) ou de SAG (14) permet de comprendre la signification de la fresque qui explique l’étrange coutume des statues-totems. 5 La réserve Le sol est couvert d’une couche de terre battue ocre et odorante qui colle à vos

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semelles. Des piles d’objets hétéroclites à l’équilibre précaire atteignent plusieurs mètres. Elles comprennent des caisses, des jarres en terre cuite remplies d’onguents parfumés, des ustensiles religieux sculptés dans des os d’animaux, des bâtonnets d’encens, des cierges de cérémonies, des chasubles religieuses cousues d’argent. Un personnage maladroit  (jet de DEX 5) fait tomber une pile. Il encoure alors 2D4 points de DM (1/2 avec une sauvegarde de DEX (16). Ses partenaires eux aussi ont des chances d’être atteints. Jet de DEX  (14) > chaque point d’échec au-dessus de la marge cause 1 point de DM. L’un des hommes-lézards, sculpteur de statues-totems est parvenu à fausser compagnie aux mercenaires et il est venu se réfugier dans la réserve. Caché derrière une des jarres alignées contre le mur latéral, il attend le moment propice pour porter une attaque-surprise sur le premier personnage qui passe à sa portée. Il pense, à tort, que les intrus font partie de la bande de pilleurs. Hommes-lézards sculpteur (Voir hommes-lézards, livre Monstres OGL, page 73) Les hommes-lézards ne parlent pas l’humain, la communication est difficile. Tous les échanges passent par le mime. S’il perd plus de la moitié de ses points de vie, l’homme-lézard choisit de se rendre. 6 La salle des statues-totems Les murs sont creusés de niches grossières, desservies par des coursives sur plusieurs niveaux, reliées entre elles par des escaliers. Les anfractuosités servent de réceptacles pour les statues-totems contenant les cendres des chefs de tribus. Avec le temps, les hommes-lézards ont entreposé d’autres statues à même les dalles du sol, tout autour d’un bassin d’offrandes. Un humain torse nu effectue des plongées pour remonter des objets précieux qu’il tend à trois compères. Lorsqu’on arrive par la salle 4, on accède au niveau inférieur de la salle où sont attachés les trois sauriens capturés par les mercenaires de la guilde de la Flèche noire. Trois

escaliers étroits permettent de rejoindre le plateau supérieur. S’ils parviennent à rester discrets, les personnages peuvent libérer les hommes-lézards sans se faire remarquer par les pillards qui sont occupés autour du bassin des offrandes. Si tel est le cas, les hommes-lézards participent à l’affrontement au côté des personnages. En se faisant comprendre par gestes, ils proposent de se diviser et de faire passer une partie par la salle 4 afin de prendre les adversaires en tenaille. S’ils arrivent par la salle 5, les personnages disposent d’un round de surprise, car les pilleurs n’ont pas connaissance de ce passage. Mercenaires de la flèche noire (Voir Éclaireurs, livre PNJ OGL, page 8) Le combat • Les nombreuses statues permettent d’obtenir un bonus  (+ 1) pour se camoufler derrière. • Un cinquième mercenaire  (archer) se trouve sur les coursives supérieures. • Les hommes-lézards enlèvent à chaque round 6 points de vie à répartir parmi les adversaires. • Le plongeur met un round pour sortir du bassin, puis il tente de s’échapper. • Au troisième round, un homme-lézard est décapité par un coup d’épée longue. • Lorsqu’ils évoquent leur intrusion dans le tombeau, les mercenaires se gardent bien de révéler que le groupe, en réalité bien plus nombreux, est à la recherche de Sylos Corman et travaille pour un mystérieux commanditaire. • Les hommes-lézards demeurent méfiants envers les personnages malgré leur libération. Ils ont en tête de les amener jusqu’à leur atelier de sculpture, dans la mangrove pour les présenter à leur chef Garjal.

Sabotage

L’atelier des sculpteurs de statues-totems est aménagé autour d’une plate-forme centrale en pierre, montée sur des colonnes de pierre immergées. Celle-ci est entourée

de plusieurs autres plateformes légèrement plus basses, reliées entre elles par de frêles pontons en rondins. Plusieurs silhouettes de sauriens s’affairent sur la structure sur pilotis. Certains lèvent la tête vers la barge et avancent pour venir accueillir leurs compagnons suivis par des étrangers.

L’atelier sur pilotis Les personnages sont conduits jusqu’à une hutte un peu plus spacieuse que les autres, décorées avec des babioles en pierre accrochées par des lanières de cuir. Il s’agit de celle de Garjal, le doyen shaman du clan, qui sort sur le perron de son habitation en jetant des regards inquisiteurs au petit groupe qui s’approche. Un jet d’INT  (14) permet de comprendre, en observant les regards inquiets défiant les inconnus et les gestes nerveux, que la communauté est encore sous le choc depuis l’attaque et l’incendie.Garjal, le chef de clan arbore un collier de plumes qui s’étale sur son poitrail. Ses écailles sont plus grises que celles de ses congénères. Il parle en humain avec un accent guttural et en hachant la plupart des mots. Ses gestes sont lents, mais très précis et ses yeux aux pupilles étranges, luisent avec une forte intensité.

Échange avec Garjal Les personnages sont invités à l’intérieur de la hutte du doyen shaman pour partager un rafraîchissement. Assis sur des peaux animales devant des boucliers de bois pendus aux parois de la hutte, ils peuvent échanger avec Garjal pendant plusieurs minutes. « Bienvenue à vous étrangers, mes hommes m’ont dit que vous aviez fait preuve de beaucoup de courage pour leur venir en aide. Soyez remerciés pour votre bravoure ! Vous arrivez dans un moment difficile. Notre communauté a été victime d’un odieux sabotage. Des intrus sont parvenus à se hisser sur nos plateformes pendant la nuit. Ils ont mis le feu à la réserve de vernis avec lequel nous enduisons nos statues afin qu’elles traversent les âges. Maudits

GAGNER LE VILLAGE DES SCULPTEURS Une fois le lac franchi, la large barge ralentit son allure en pénétrant au sein de la mangrove bordant le lac. Les énormes racines des palétuviers sont fermement plantées dans la vase. Aidé d’une perche, et d’une machette, l’un des hommes-lézards est penché à l’avant de l’embarcation et facilite la progression de celle-ci qui menace de se coincer. La barge finit par s’engager dans un étroit chenal qui serpente dans les eaux crasseuses. La vase argileuse mélangée aux feuilles pourrissantes des palétuviers dégage un méthane nauséabond qui donne des haut-le-cœur. Une sauvegarde CON (14) est nécessaire pour ne pas souffrir de vomissements (DM 1D4 + 1 et un niveau de fatigue). De grands crocodiles font claquer leurs mâchoires au passage de la barge, ce qui fait sourire les hommes-lézards. L’embarcation finit par s’amarrer à un ponton sur pilotis aux planches fatiguées. Un réseau de passerelles arrimées par des lianes permet de circuler sur les différentes plateformes sur lesquelles la communauté de sculpteurs a construit des huttes pointues. En descendant de la barge, les personnages aperçoivent çà et là, plusieurs sculpteurs en train de travailler, ainsi que des statues alignées sur les plateformes. L’une d’elles attire leur attention. Contrairement à toutes les autres qui représentent des hommes-lézards, celle-ci possède les traits d’un humain…

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SCENARIO

5e ÉDITION soient ces abrutis du clan des Zanbors ! Cela fait tellement longtemps qu’ils cherchent à prendre notre place pour devenir les sculpteurs officiels des statues funéraires, qu’il fallait bien qu’ils se décident un jour ou l’autre à nous nuire de façon directe. Heureusement nous sommes parvenus à éviter que l’incendie qu’ils ont allumé se propage au reste des pontons !… » Les personnages peuvent poser les questions qu’ils souhaitent au Shaman. • La statue humaine  : Garjal explique que cet humain est tombé du ciel, il y a quelques mois et qu’il fut recueilli par des chasseurs hommes-lézards. L’étranger possède des artefacts, et il est parvenu à gagner la confiance des sauriens qui le vénèrent comme un dieu vivant. Récemment il a été nommé chef de clan. • La communauté des hommes-lézards  : les principaux clans se sont regroupés dans la jungle de Twiankaho, après la Chute pétrifiée en remontant le fleuve, pour se protéger de la tyrannie des hommes du désert sur les plateaux rocailleux qu’ils contrôlent. • Garjal, est persuadé, à tort, que la réserve de vernis a été détruite par le clan des Zanbors et il insiste pendant l’entretien, pour faire allusion à la rivalité qui existe entre les deux clans, en faisant notamment allusion au prestige dont disposent les fabricants de statues-totems auprès de l’ensemble des clans qui vivent dans la faille. Si les personnages posent des questions autres que celles évoquées, fournissez-leur des réponses qui correspondent aux connaissances de Garjal. Garjal conclut la discussion en expliquant qu’il peut essayer d’obtenir un entretien avec l’homme tombé du ciel. Peut-être celui-ci a-t-il du matériel et des infos pour réparer le vaisseau des personnages. En échange, il souhaite que les personnages mènent une expédition punitive chez le clan des Zanbors. Le shaman soigne les blessures des personnages qui récupèrent 3D4 +  4 points de vie en appliquant des onguents crémeux. Les personnages reçoivent également des vivres et de l’eau, ainsi qu’une carte leur

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permettant de gagner la grotte du clan des Zanbors. Garjal fait céder leurs dernières résistances, si les PJ en ont, en expliquant que pendant leur raid chez les Zanbors, lui et quelques-uns de ses hommes ressortent le vaisseau des PJ de l’eau.

La caverne des zanbors Les aventuriers se voient confier une barge pour s’embarquer jusqu’à la caverne des Zanbors, située un peu plus proche de la falaise du bord de la faille. Le clan des Zanbors, qui convoite le statut de sculpteurs officiels, vit dans une grotte marine qui est également le repaire d’une colonie de Chuuls bleus. Contrairement à ce que pense Garjal, les Zanbors ne sont en rien mêlés au sabotage de la réserve de vernis et au vol de certains tonneaux. Ils ont mis au point un procédé complètement différent afin de préparer les statues de Squawit en immergeant celles-ci pendant des jours entiers sous des cascades d’eau, afin de produire une sorte de bois flottant. 1 L’arche d’entrée Esquivant les branchages qui frottent contre les rondins assemblés de la barge, vous progressez sous les frondaisons de palétuviers, à l’ombre du soleil. Après une heure de navigation quelque peu hasardeuse, l’embarcation longe les parois verticales de la faille, à la recherche de la grotte marine. Une partie des eaux qui alimentent la mangrove provient d’une rivière souterraine qui coule à l’intérieur de la grotte. Avant de disparaître sous l’arche d’entrée vous distinguez quelques sculptures géantes sur le frontispice naturel. Elles représentent des silhouettes de créatures massives dont les traits sont à peine esquissés. La barge s’enfonce sous une immense voûte irrégulière et le clapotis du courant commence à résonner à vos oreilles. Immédiatement la température chute de plusieurs degrés, et un voile de brume avale la barge et son équipage. Le temps d’allumer une torche, vous apercevez sur votre gauche une plate-forme de pierre à laquelle est arrimé un ponton de bois auquel deux autres barges sont attachées.

La caverne des zanbors

7 2 La dalle d’exposition Une échelle de bois vous permet de grimper sur une plateforme formée par une grande dalle. Des statues-totems à base de bois flottant traînent çà et là. À votre droite une haute cascade lâche des torrents d’eau, produisant un bruit qui couvre vos voix. En avançant parmi les statues, vous découvrez de grandes empreintes profondes. Un jet d’INT  (20) permet d’identifier les traces de Chuuls. Les personnages réalisent assez vite qu’un combat a eu lieu, à cause de traces de sang sombre et de certaines statues renversées. Les traces de sang se poursuivent dans le couloir nord.

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3 La retraite

C’est dans cette salle que se sont retranchés les Zanbors afin d’échapper à la menace des Chuuls. Huit mâles, quatre à six femelles et six enfants sont éparpillés parmi le mobilier en pierre et quelques objets comme des couvertures, de la vaisselle en bois, des réserves de bois. Leurs couches sont réalisées à partir d’un parterre de copeaux de squawit. L’entrée de la salle est barrée par un amas de pierres et de branchages. Les hommes-lézards sont armées de machettes en pierre taillée et de lances à pointe de silex. Ils cherchent à protéger leur communauté. Un jet de CHA  (16) est nécessaire pour parvenir à être accueilli pour une entrevue. Franchir le barrage demande une action et un jet de DEX (12). Un échec coûte une action supplémentaire. Lorsqu’ils sont en train de franchir l’étroiture, les personnages ne peuvent pas utiliser leur DEX pour leur DEF.

Parvenir à discuter

plus de deux mètres et possèdent des corps massifs, habillés d’une sorte de carapace bleutée qui ressemble à celle de crustacés. Leurs bras musculeux s’achèvent par des pinces de crabe énormes. Leurs têtes aplaties à large bouche laissent pendre un filet de tentacules gluants qui vibrent en produisant un sifflement. Les Zanbors cherchent à se disculper du sabotage opéré chez les sculpteurs  : leur protocole de fabrication  (à base de bois flottant) ne nécessite pas l’emploi de vernis. De plus, la menace récente des Chuuls les a consignés dans cette salle de retraite. Les hommes-lézards savent que les monstres vivent dans le bras nord de la rivière souterraine et ne font que de rares incursions dans le reste du complexe. Si les personnages passent d’abord par la salle qui sert de réserve à la communauté  (4), et reviennent accompagnés de deux hommes-lézards partis au ravitaillement, ils pénètrent directement dans le refuge.

Si les personnages parviennent à discuter avec les Zanbors, ces derniers expliquent que depuis quelques jours, ils sont assaillis par des monstres. Ces créatures mesurent

4 La réserve Derrière une porte de pierre coulissante marquée de quelques symboles sauriens,

Hommes-lezards zanbors (Voir hommes-lézards, livre Monstres OGL)

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CONCERNANT SYLOS CORMAN Les Zanbors ont eu l’occasion de croiser l’être humain tombé du ciel, mais ils s’en méfient malgré la bonne impression qu’il a faite auprès des autres clans de la jungle. Si les personnages en parlent, ils expliquent que ce dernier a gagné la confiance de certains chefs de guerre et qu’il a même fini par être nommé chef de clan. Les hommes-lézards sont divisés en deux clans. Ceux qui redoutent l’étranger et ses artefacts, préférant le ménager, et ceux qui pensent qu’il pourrait être très utile pour résister face à la menace des hommes du désert.

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les Zanbors ont stocké des vivres et un peu de matériel. Dans un coin de la salle sont amassés des sacs de céréales, de fruits et légumes récoltés dans la mangrove. Quelques pièces de viande salée sont pendues à des chaînes métalliques que des pitons maintiennent au plafond. Des piles de vaisselle, ainsi que des morceaux de tissus sont rangés contre le mur, recouvert par des pièces de toile tressées sommairement. Deux hommes-lézards sont venus dans la réserve pour y prélever un peu de denrées pour les jours à venir. Ils sont sur leurs gardes, car ils s’attendent à tout moment à croiser des prédateurs Chuuls.

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SCENARIO

5e ÉDITION

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5 La statue sur le rocher À mesure que votre embarcation progresse et s’approche de la cascade, le bruit des eaux qui se déversent s’amplifie et le plan d’eau est agité de remous de plus en plus importants. Un bloc de roche escarpé s’élève plusieurs mètres au-dessus du niveau de la rivière. Son sommet est coiffé par une massive statue qui représente un homme-lézard en armure. Dès que des individus approchent du rocher, la magie de la statue se déclenche et les deux énormes yeux globuleux se mettent à luire en dirigeant un faisceau de lumière vers l’écume rugissante de la grande cascade. Grimper jusqu’au sommet de la roche réclame un jet de DEX  (16). Un échec entraîne une glissade qui fait perdre 2 points de vie. Si la marge d’échec est supérieure à 5, la chute se termine dans les eaux tumultueuses et l’on doit réussir à nager pour regagner la rive ou la barge, en réussissant un test d’Athlétisme (12). Un personnage qui échoue se fait emporter par le courant et boit la tasse (1D4 + 2 points de DM). Le jet suivant augmente à (14). Une fois au sommet on se rend compte que les yeux de la statue sont deux gemmes vert orangé. Déloger les pierres nécessite de réussir un jet de DEX (16). Si le jet est supérieur à (18) les pierres sont intactes et valent 150 pièces d’or chacune. Si le résultat est de (16) ou (17), les pierres sont extraites en plusieurs éclats pour une valeur totale de 100 pièces d’or.

En approchant de la cascade, les personnages distinguent une dalle de pierre située juste à côté de celle-ci, ainsi que les échelles en rondins, installées par les Zanbors. 6 L’atelier Une fois les échelles franchies, vous débouchez, dans le tumulte bruyant de la cascade, sur un ponton naturel qui longe la paroi droite de cette pièce tout en longueur. Au bout de celui-ci vous êtes contraints de progresser sur une suite de rochers successifs qu’il faut enjamber. À cet endroit, la caverne s’arrondit et sur des pierres un peu plus volumineuses, vous distinguez des statues en cours de sculpture. Une haute cascade tombe pour alimenter ce bassin. Sous les gerbes d’eau de celle-ci, des statues sont pendues à des cordes et baignent dans l’écume fraîche. En face, un bras de rivière sinueux alimente également le bassin. C’est en baignant les statues sous les eaux de la cascade que les Zanbors produisent ce bois flottant caractéristique de leurs réalisations. Ce procédé naturel leur évite d’avoir à utiliser un vernis pour la finition, mais il est long. Passer sur les roches à guet réclame une certaine coordination, test Athlétisme  (14). Tout échec précipite l’équilibriste dans les eaux glacées du bassin. Toute personne qui tombe à l’eau doit réussir une sauvegarde CON (14) contre le choc thermique enduré. Un échec fait subir 1D4 points de DM et deux niveaux de fatigue. Le test de natation Athlétisme  (14) pour regagner la rive subit un malus équivalent à la moitié des points de vie perdus par le choc thermique (arrondis à l’inférieur). De l’autre côté du bassin se dresse une plate-forme plus large qui est percée par une arche voûtée autour de laquelle les Zanbors ont tracé des symboles géométriques. Déchiffrer les symboles, à l’aide d’un jet INT  (16) révèle que le couloir qui s’enfonce sous l’arche mène vers une salle sanctuarisée. Les Zanbors ont effectivement construit un petit temple qui leur sert pour les cérémonies de bénédiction, que les statues reçoivent une fois achevées.

7 Le temple Les grandes dalles de cette salle ont été colorées avec des pigments de couleur violette. Au bout de la salle se tient un autel sculpté à même le sol, dans un bloc de roche. Derrière celui-ci dépasse un coffre de bois cerclé de fer. Sur le côté gauche de la pièce, trois arches hautes de deux mètres desservent des couloirs depuis lesquels on entend le bruit de l’eau en mouvement. Le couloir qui mène jusqu’à la salle est piégé. Dès qu’un poids supérieur à 250 kilos pèse sur le plancher, celui-ci s’effondre dans un bras de rivière souterrain. Les victimes sont alors entraînées dans un boyau où le courant est vigoureux. Ballottés par le courant violent, les corps frappent les parois pour finir par être rejetés dans la cascade où sont pendues les statues. Cette chute entraîne 2D6 + 2 DM. Repérer le piège nécessite un jet de SAG  (14). Le désamorcer un jet de DEX (16).

L’attaque des Chuuls Quelques minutes après que les personnages sont entrés dans la salle, deux créatures surgissent depuis les couloirs latéraux. Les bêtes monstrueuses ressemblent à des crustacés dotés d’une carapace chitineuse légèrement bleutée. Depuis leurs larges gueules pendent des tentacules gluants qui vibrent en produisant une sorte de ronflement. Leurs petits yeux enfoncés dans les orbites profondes de leurs têtes aplaties luisent d’un rouge intense. Les bras de ces mastodontes se terminent par de grandes pinces coupantes semblables à celle des crabes marins. Leur épine dorsale est parcourue par des picots chitineux. Chuuls bleux (Voir Chuuls, livre Monstres OGL, p. 267) • Si les personnages prennent la fuite, les Chuuls ne cherchent pas à les rattraper, jugeant la tâche fastidieuse. Le coffre des Zanbors est fermé par une clef qu’un des lézards, présent dans la salle commune, porte toujours à son

cou. Crocheter le coffre nécessite un jet DEX  (18). Si le coffre est détruit par des armes, marteaux ou haches, les potions qu’il contient sont brisées. Le coffre contient 2 potions de soins  (3D4 + 3), une potion de respiration aquatique  (1/2 heure), deux gemmes  (200 po x 2), deux pierres magiques qui servent à propulser les navires volants (il en faut quatre pour faire décoller un vaisseau).

Belles rencontres

De retour auprès de Garjal, ce dernier tient parole et apprend à nos amis qu’ils peuvent rencontrer le mystérieux étranger. Garjal explique alors que de son côté, il a enfin achevé la statue commandée par Sylos. «  Il ne vous reste plus qu’à la lui porter, il attend la chose avec impatience  ! De plus, il nous doit encore le règlement de cette précieuse commande destinée à accroître son aura et le respect qu’il inspire aux hommes lézards. Je vais préparer une lettre lui expliquant que nous renonçons à être payés s’il se contente de vous aider à réparer votre appareil. Après tout ce que vous avez fait pour nous, c’est bien la moindre des choses ! » Les PJ peuvent se mettre en route aux commandes d’un charriot de bois sur la plate-forme duquel est arrimée la statue de Sylos.

Les chasseurs de prime Poursuivant leur périple pour rejoindre le camp fortifié de Sylos nommé La forteresse du piton ocre, les personnages finissent par arriver sur un étrange site. Le sentier est coupé par un bras de rivière. Un petit pont de pierre permet de traverser, en passant à travers un site pour le moins étonnant qui s’apparente à un lieu sacré, le sanctuaire vide. Sur leur droite, des temples ornés d’escaliers extérieurs surplombent la rivière de plusieurs mètres. Un test d’INT (14) permet d’identifier les monuments comme des lieux

LES AUTEURS Pierre Maury est musicien et pratique le JdR depuis les années 80. Il est auteur de scénarios (Chroniques de Körm, Défis fantastiques, Brigandine, Fléaux) et anime la chaine Youtube sur le JdR : Chroniques tharabboriennes. Patrick Janniaud est auteur de scénarios (Héros & Dragons) et crée de nombreux plans et cartes surtout pour le médiéval fantastique. Il a une réelle passion pour l’architecture.

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SCENARIO

5e ÉDITION de culte sacrés. L’endroit à l’air abandonné. Un moulin à aube au toit couvert de tuiles ocre fait face au temple. S’ils s’en approchent, ou bien une fois le pont traversé, les personnages peuvent distinguer une cage suspendue métallique dans laquelle une nomade du désert est captive.

Le sanctuaire vide Le site est un ancien sanctuaire sacré des hommes-lézards qui y ont construit de nombreux mausolées pour enterrer leurs aïeux. Le moulin était traditionnellement le lieu d’habitation des gardiens du site qui pouvaient ainsi disposer de farines végétales pour subvenir à leurs besoins. Avec le temps, les lieux ont été désertés, notamment lorsque les hommes-lézards se sont réfugiés dans la faille de la jungle. Lorsque les chasseurs de prime ont débarqué, ils ont croisé quelques hommes-lézards isolés qui squattaient les lieux et venaient de faire une prisonnière. Après un rapide affrontement, une partie des hommes-lézards a pris la fuite, abandonnant les cadavres de leurs frères moins chanceux.

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Si les personnages parviennent à les rassurer quant à leurs intentions, les chasseurs de prime harassés sont heureux de cesser le combat. Tous les limiers après Sylos ne sont pas là. La plupart ont déjà repris leur traque et il ne reste sur le site que quatre hommes (3 archers camouflés sur les parois du temple et un homme isolé qui se trouve dans le moulin. Parvenir à discuter avec les chasseurs de prime réclame un jet de CHA  (15). En utilisant de bons arguments, les personnages peuvent obtenir un bonus de + 2. C’est le cas notamment s’ils se proposent d’aider les traqueurs à traverser le poste de vigie de la faille, grâce à leur sauf-conduit. Chasseurs de prime (mercenaires de la Flèche noire) (Voir Éclaireurs, livre PNJ OGL, page 8) Force 15 +2 Les chasseurs de prime expliquent qu’ils ont découvert la prisonnière dans sa cage et ont préféré ne pas prendre le risque de la libérer, car ils connaissent l’habileté des hommes du désert à retourner les pires situations en leur faveur.

Traverser le pont

La prisonnière

Alors que les personnages entament la traversée, ils sont accueillis par des volées de flèches provenant des temples. En y regardant de plus près, les personnages peuvent distinguer plusieurs archers dissimulés parmi les vieilles pierres. Les chasseurs de prime se sont arrêtés ici pour disposer d’un camp facilement défendable, le temps de reprendre des forces avant de faire la route vers le camp fortifié de Sylos. Lorsqu’ils aperçoivent les personnages, ils les prennent pour des alliés de Sylos et les attaquent. Un personnage touché par une flèche doit réussir un jet de DEX (12) pour ne pas tomber dans la rivière. Toute personne qui tombe à l’eau doit réussir un jet de FOR  (natation)  (14) pour parvenir à regagner le bord. Chaque échec entraîne la perte de 1D3 points de vie et un niveau de fatigue.

Si les personnages essaient de dialoguer avec la captive, celle-ci tente de les persuader de la libérer en gage de bonne foi, et jure qu’elle est prête à collaborer. Test opposé de tromperie pour ne pas se sentir obligé d’obtempérer. La cage de fer est suspendue par une chaîne aux maillons rouillés. Une manivelle sur le côté du moulin permet d’actionner le mécanisme qui descend la cage. Toutefois, cela réclame un jet de FOR (12) et DEX (14). Si la marge d’échec est supérieure à trois, la chaîne rompt et la captive tombe dans les eaux glacées du fleuve. Elle coule alors à pic avant de disparaître. Si les personnages libèrent la captive, celle-ci commence à livrer des informations concernant Sylos, ce mystérieux inconnu tombé du ciel il y a peu. Certains érudits, parmi les nomades, aimeraient

Le sanctuaire vide bien le capturer pour l’étudier de plus près, et comprendre pourquoi il est révéré comme une divinité par les hommes-lézards. À la première occasion, la captive fausse compagnie aux personnages et aux chasseurs de prime en s’enfuyant dans la nature. Les personnages ont un choix à faire. Ils peuvent décider de permettre aux chasseurs de prime de passer le poste de vigie qui veille sur l’entrée de la faille, au risque que ceux-ci capturent Sylos pour l’emporter, ou bien continuer leur chemin afin de parlementer avec ce dernier, lui livrer la statue de Garjal et espérer qu’il daigne réparer leur vaisseau.

La forteresse du piton ocre Le repaire de Sylos est protégé par un poste de surveillance tenu par des guerriers. Construit le long d’un bief, seul un étroit pont de singe suspendu une vingtaine de mètres au-dessus des eaux permet d’y accéder. Si par mégarde une personne chute, elle doit réussir un jet de CON (12) pour ne pas

tomber inconsciente en raison de la violence du choc sur la surface des eaux, puis un jet d’Athlétisme (13) pour regagner la berge. Pour les personnes qui arrivent par les eaux, la falaise aux pieds de la forteresse est difficile à escalader, d’autant que des guetteurs archers sont postés en permanence dans des niches creusées à même la pierre. À ce niveau, un poste de garde est également présent. Il est occupé par des gardes qui ont pour mission de filtrer tous les navires qui s’engagent dans le chenal vers le fond de la faille. Ce poste de garde comprend une grande salle commune et un dortoir. Les hommes-lézards ont mis des années, mais ils sont parvenus à creuser, dans la falaise elle-même, un escalier de pierre en colimaçon qui conduit jusqu’à la forteresse. Canalisées dans le bief, les eaux tremblent continuellement en raison du courant. Le bruit de ces mouvances désordonnées résonne en percutant les parois du bief. Un concert de décibels est présent, de jour comme de nuit. Cette agitation est particulièrement pénible et usante et toutes les 10  minutes, les personnes présentes

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SCENARIO

5e ÉDITION

La forteresse lézard doivent tirer une sauvegarde de CON  (12). Si celle-ci est ratée, il faut alors effectuer un jet de sauvegarde de SAG (16) pour parvenir à rester concentré. Un échec entraîne un malus de (- 1) sur tous ses jets physiques et de (- 2) pour toutes les actions nécessitant de la concentration. Les hommes-lézards en poste ont des bouchons d’oreilles qu’ils n’enlèvent que pour dialoguer.

Le bâtiment principal Construit sur le sommet de la falaise, la forteresse est fabriquée avec des pierres ocre et comprend des terrasses et de hautes tours aux formes diverses. Elle a été bâtie au centre d’une dense étendue d’arbres séculaires dont les troncs épais culminent à plus de soixante mètres de hauteur. Ces arbres majestueux tirent leur force grâce à leurs longues racines longues qui baignent dans les eaux du bief. La canopée de feuillages denses et persistants dessine un camouflage idéal. Depuis qu’il a «  conquis  » une partie des hommes-lézards qui lui sont devenus fidèles,

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Sylos s’est vu confier la responsabilité de ce poste de surveillance qui est un lieu hautement stratégique qui permet de filtrer les entrées et les sorties de la faille. Derrière le poste de garde se tient une sorte de cour intérieure dégagée qui distribue les différents bâtiments. Le sol en terre battue est parsemé de quelques outils, bidons, caisses, chariots non attelés qui appartiennent aux hommes-lézards. • Si les chasseurs de prime interviennent seuls  : il est possible que les personnages décident de donner aux chasseurs leur sauf-conduit et les laissent intervenir. Dans ce cas, ceux-ci s’engagent sur le pont de singe, au moins une petite délégation, pour gagner l’autre rive et pénétrer dans la place forte. Une fois à l’intérieur, les chasseurs de prime essaient de prendre l’ascendant sur les hommes-lézards afin qu’ils leur livrent le maître des lieux. Hélas, après quelques échauffourées, quelques chasseurs de prime survivants prennent la fuite, mais sans prisonnier. • Si les personnages devancent les chasseurs de prime : au cas où les personnages

décident de gagner le fort, avant les chasseurs de prime, craignant par exemple que ceux-ci ne les empêchent de rencontrer Sylos et de négocier leur pièce de rechange pour démarrer leur vaisseau, ils obtiennent une entrevue avec Sylos. Sylos est un grand homme aux larges épaules et à la mâchoire carrée. Il porte un plastron de métal sur une combinaison de cuir. Depuis qu’il s’est échoué dans le désert, il a laissé pousser ses cheveux et les maintient dans son dos par un bandeau de cuir qui enserre sa tête. L’humain est heureux de rencontrer des compatriotes, qui ne sont pas après lui et lui apportent la statue de sculpteurs. Après des salutations et quelques échanges un peu protocolaires, au cours desquels il fait bien comprendre aux personnages le prestige du rang qu’il a acquis auprès des hommes-lézards, il sait se montrer compréhensif et accepte de fournir aux personnages le fameux cristal qui leur fait défaut. Les choses se gâtent un peu, car, alors que les personnages retraversent le pont de singe avec le cristal, ils sont pris entre deux feux avec l’attaque des chasseurs de prime. Ils doivent alors choisir de reculer pour rentrer se mettre à l’abri dans la place forte ou tenter de passer vers la liberté. Dans un cas comme dans l’autre, ils doivent parvenir à décider l’un ou l’autre parti à les laisser passer. Faites-leur effectuer un jet de CHA (16) en appliquant des bonus selon les éléments qu’ils évoquent. En cas d’échec, ils doivent engager le combat pour forcer le passage. • Si les chasseurs de prime entrent avec les personnages  : au cas où les personnages entrent dans le camp avec les chasseurs de prime, pour tenter une sorte de cheval de Troie, ils doivent trouver un moyen de camoufler ces derniers afin que les hommes-lézards du poste de garde ne se laissent pas abuser. Selon le stratagème utilisé, tirer un dé afin de vérifier que les défenseurs de la place forte ne s’aperçoivent de rien. Une fois dans la cour, les chasseurs de prime peuvent alors se déployer pour attaquer les

lieux et ils bénéficient de l’avantage de la surprise. Les défenseurs mettent plusieurs rounds à venir en renfort et l’affrontement tourne en faveur des chasseurs de prime et des PJ. Mettez toutefois en scène un affrontement au cours duquel, pendant 5 rounds, les personnages sont opposés à des hommes-lézards dans la cour de la place forte. À l’issue de celui-ci, les chasseurs de prime prennent définitivement l’avantage et parviennent à capturer Sylos. Les personnages n’ont plus qu’à récupérer le cristal pour réparer leur vaisseau. Ils peuvent dialoguer un peu avec Sylos, mais rapidement les chasseurs veulent prendre la route avec leur prisonnier. SYLOS (Voir Bandit capitaine, livre PNJ OGL, page 6)

Conclusion

Si les personnages ne parviennent pas à réparer leur vaisseau, ils sont alors coincés dans le désert et doivent organiser leur nouvelle vie en se faisant accepter par les hommes-lézards ou en vivant comme des nomades. S’ils envisagent de quitter le désert par leurs propres moyens, ils se confronteront aux hommes du désert qui, comme à leur habitude, feront tout pour les influencer et les utiliser. S’ils regagnent leurs terres d’origines, avec Sylos prisonnier, les personnages reçoivent les honneurs qu’ils méritent pour avoir capturé le bandit. Il est même probable qu’un poste intéressant leur soit proposé au sein de la guilde Algua. Dans le cas où le retour des personnages s’effectue sans le prisonnier, ils reprennent leurs activités coutumières avec l’envie de revenir explorer les terres arides du désert, persuadés que celles-ci n’ont pas révélé tous leurs mystères. Récompenses : à l’issue de cette aventure, tous les personnages gagnent un niveau d’expérience supplémentaire, ainsi que des bonus en ce qui concerne la Survie et la Géographie.

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SCENARIO

KULT – DIVINITÉ PERDUE

SACRIFICES SYNOPSIS Léna, la sœur d’un PJ, a disparu de son village natal, sous l’influence d’un petit ami toxique. Inquiet, son frère se lance à sa recherche avec l’aide de ses compagnons d’aventure. Il ignore qu’elle s’est laissée piéger par un sbire de Gamaliel, l’ange déchu dévoué aux perversions sexuelles. Condamnée à lui faire office d’esclave, elle ne pourra compter que sur la persévérance de son frère pour la sauver de l’Enfer qui lui est destiné.

PUBLIC

Niveau de maîtrise du meneur : expérimenté. Ce scénario est adaptable aux JdR horrifiques contemporains, où le quotidien des PJ bascule dans le surnaturel. Pour les besoins de l’intrigue, un personnage est originaire d’une petite commune rurale. Les addictions et névroses sexuelles liées aux désavantages (cf. Kult – Divinité perdue, p. 89) sont susceptibles d’influencer l’intrigue, et des contacts dans les milieux interlopes peuvent s’avérer utiles. Kult étant un jeu réservé à un public averti, le MJ est invité à utiliser des cartes X. Niveau des personnages : moyennement expérimentés Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs

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AUTEUR : Florent Martin ILLUSTRATIONS : Marcin Tomalak, Ander Plana, Daniel Comerci, Kamil Mickiewicz, Ashen Studios, Krzysiek Poznanski, Anton Semenov, Alfred Khamidullin, Anton Kuzko, Daniel Karlsson, Bastien Lecouffe-Deharme, Sam Denmark ÉDITEUR : Arkhane Asylum Publishing

Alerte enlèvement

Il y a de cela une dizaine d’années, l’un des PJ a quitté sa campagne pour suivre des études supérieures (ou une carrière, s’il est assez âgé). Un matin, il reçoit un appel téléphonique de sa mère Armande qui lui révèle, paniquée, la disparition de sa sœur Léna. Celle-ci, âgée de dix-huit ans, s’est volatilisée depuis trois jours. Cela n’est pas la première fois qu’elle fugue, mais l’absence de nouvelles commence à l’angoisser. Les forces de l’ordre ont été alertées mais, d’après sa mère, «  la gendarmerie ne veut rien faire  ». La jeune femme fréquente Brandon, un garçon étranger à la commune. La maréchaussée pense qu’elle est simplement partie vivre l’aventure urbaine, loin d’un village peu attrayant pour une jeune fille. Armande reste persuadée que son ami est responsable de sa fugue, car elle le pense animé de d’intentions inavouables. Quelle que soit la vérité sur son sort, il n’est pas question pour le PJ de laisser sa sœur seule ou mal accompagnée dans la nature.

Le groupe peut être arbitrairement constitué, ou bien le MJ peut demander au PJ concerné de se faire aider par des contacts l’ayant déjà accompagné. Collègues et connaissances diverses sont les bienvenus pour l’assister, par altruisme ou motivés par une récompense. Note : si les PJ souhaitent en savoir davantage, Armande aurait souhaité garder sa fille près d’elle jusqu’à la fin de sa vie. Par ailleurs, elle a toujours vu d’un mauvais œil ses fréquentations. Ses appréhensions sont donc à prendre avec des pincettes.

Un ange passe

Brandon et Léna ont bel et bien fui l’ennui rural pour rejoindre la capitale. Cependant, Brandon s’est vite désintéressé de sa petite amie. Il n’a pas tardé à coucher avec de nouvelles conquêtes sous leur toit, parfois en sa présence, pour mieux l’humilier. Sa technique de pervers narcissique consistait à souffler le chaud et le froid tout en

faisant comprendre à Léna qu’elle se trouvait isolée, loin de ses proches. Une fois sa victime rendue malléable par sa situation précaire, Brandon décida de lui faire visiter un club SM, l’Entaille. Léna fut alors livrée à ses clients afin d’anéantir sa dignité, et toute volonté de rébellion. Puis il la prostitua via son réseau d’escort-girls. Ce que Brandon, Armande, les PJ et Léna elle-même ignorent, c’est qu’elle est en réalité un ange. La jeune femme s’est réfugiée dans l’Illusion après s’être échappée du Paradis devenu un Enfer, où les anges déchus ont pris le pouvoir depuis la disparition de Dieu. Gamaliel, l’Ange de la luxure, l’a finalement retrouvée. En manipulant Brandon pour la corrompre, il se délecte de son martyr en attendant l’heure de la rallier à sa cause.

ACTE I : balade champêtre

Le premier acte se déroule dans la campagne d’origine de Léna. Il s’agit d’une enquête de voisinage axée sur les relations de Brandon, afin de cerner sa personnalité.

Au sud de nulle part Le premier réflexe des PJ devrait consister à se rendre au domicile de la disparue. Sinon, Armande insiste au téléphone pour que son fils vienne auprès d’elle, car elle se sent abandonnée. Pour le bon développement de l’ambiance, évitez l’ellipse et mettez en

scène le voyage. C’est le début de l’automne, à l’approche de la campagne les paysages se font mélancoliques. Les terres en jachère sont tapissées de feuilles mortes. Des chasseurs, le fusil cassé sur l’épaule et leur chien aux aguets, regardent passer la voiture entre des pylônes aux airs de géants métalliques. Malgré la décennie passée, le frère de Léna progresse sans mal sur les départementales tortueuses et glissantes pratiquées mille fois. Une gerbe de fleurs posée au bord du fossé d’un virage rappelle aux voyageurs qu’une mort atroce les attend à la moindre erreur de conduite. Pour combler le temps, et mieux cerner sa personnalité, le PJ peut leur confier le journal intime (cf. encadré) que sa sœur lui a confié à son départ, dix ans auparavant. Celui-ci suggère que sa fugue est un projet de longue date, mûrement réfléchi. Après quelques heures de route, les PJ pénètrent dans un bourg. La cloche de l’église sonne, l’écho d’un aboiement résonne au loin, des personnes âgées les observent d’un œil suspicieux. À l’évidence, les étrangers ne sont pas les bienvenus ici. Le PJ retrouve (non sans émoi) la petite maison sans clôture au sol en terre où il a grandi, à l’écart de la place du village, isolée, plantée au milieu de nulle part. Tel Ulysse, il est reconnu par un vieux chien qui lui fait la fête, et des retrouvailles chaleureuses (ou pas) l’attendent avec sa mère, qu’il n’a pas vue depuis un certain temps.

GAMALIEL Gamaliel (cf. Kult - Divinité perdue, p. 217) est l’un des dix anges déchus ayant profité de la disparition du Démiurge pour régner sur le Paradis. Il n’est pas le plus puissant d’entre eux, mais sans doute le plus pervers. Gamaliel se consacre essentiellement aux dépravations sexuelles les plus sordides dans son repaire. Son territoire reste toutefois limité, et il tente d’influencer les mortels afin d’étendre son pouvoir dans notre monde. Pour cela, il utilise des pions à son service, en échange des faveurs qu’il leur promet. Le but de Gamaliel est de soumettre à des expériences extrêmes Léna, un ange amnésique réfugié sur Terre, afin de la réveiller. Il considère que la place d’un ange est au Paradis, et souhaite que Léna le rejoigne pour faire d’elle sa compagne. Pour cela, Gamaliel compte utiliser l’une de ses marionnettes, Brandon.

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SCENARIO

KULT – DIVINITÉ PERDUE

Sur les traces de Léna L’intérieur de la maison est austère, «  vieux jeu  », et on comprend aisément pourquoi Léna l’a fuie. Un test de Perception  : «  observer la situation  » permet de relever quelques détails dans le salon. • Le sol est un carrelage en damier noir et blanc, comme un échiquier. • Au mur, on peut voir un tableau représentant une femme cueillant le fruit d’un arbre. Il ne s’agit pas d’Ève mais de Perséphone, enlevée par Hadès pour devenir son épouse en Enfer (Logique : « chercher des indices » pour l’identifier). Armande ne connaît rien à la mythologie, mais elle a hérité de la toile cédée par un oncle éloigné. Elle la trouve jolie, et l’a donc accrochée dans la salle à manger.

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• Sur un autre mur, on peut percevoir l’empreinte décolorée d’un crucifix. Interrogée sur le sujet, Armande déclare «  ne plus croire en ces sornettes. » Concernant Léna, elle est disposée à dire tout ce qu’elle sait : • La fugue : Armande répète aux PJ ce qu’ils savent déjà sur sa brutale disparition. Elle précise qu’elle a fui le domicile en pleine nuit, « comme une petite voleuse ». Elle leur confie une photo de sa fille, sur laquelle son charmant sourire laisse deviner une profonde mélancolie. • Brandon : Léna l’a rencontré il y a un an de cela dans une boîte de nuit. Il vit dans une grande ville, bien qu’originaire du département. Armande ne sait pas laquelle, sa fille a évité de le préciser, sans doute pour ne pas être retrouvée après son départ. Brandon lui a toujours fait mauvaise impression, et elle ne s’est jamais expliqué son niveau de vie. Elle ignore également pourquoi un homme de son standing installé dans une agglomération d’importance occupe ses week-ends dans les discothèques de sa campagne d’origine. Si les PJ demandent une description, elle fait état d’un physique assez banal. Un homme grand, brun, les cheveux plaqués en arrière, assorti d’un sourire carnassier et d’une barbe naissante taillée en bouc qui lui donnent un air diabolique. Brandon est surtout identifiable à sa BMW noire et à son blouson en cuir. Les PJ peuvent passer la nuit dans la maison (il n’y a aucun hôtel à proximité). Les chambres sont glauques (meubles rustiques, collection de poupées en porcelaine...) et leur sommeil sera accompagné par le tic-tac de l’horloge, le craquement du bois, et les sanglots d’une mère esseulée au milieu de nulle part.

Brandon, un garçon peu fréquentable Dans la mesure où ils sont sur place, à moins de l’avoir déjà visité avant de se rendre dans la maison de Léna, les PJ peuvent mener l’enquête dans le département. Aucun autre moyen de locomotion que leur voiture n’est disponible.

Les discothèques Le département compte deux ou trois boîtes de nuit de campagne, perdues dans les champs. Si les PJ s’y rendent le jour, elles sont fermées et il faudra patienter jusqu’à vingt heures (pour l’inspiration, voir le sympathique film Road House). À l’entrée, ils sont fraîchement accueillis par un vigile de petite taille, au crâne rasé, paré d’un bouc et de tatouages tribaux. Le cerbère se comporte en «  shérif  », mais cerner sa personnalité (Intuition : «  lire une personne ») révèle un tempérament trouillard. Il est indifférent aux tests de Charisme  : «  influencer autrui  », mais il est possible de l’intimider (Violence : «  engager le combat  ») avant l’arrivée des premiers clients du soir. • Brandon est un habitué des lieux, mais on ne l’a pas vu depuis quelques semaines. Chaque samedi soir il garait sa BMW rutilante en évidence devant l’entrée, puis il entamait son numéro de charme à l’intérieur. Le videur l’a déjà surpris sur le parking. Sous la lumière d’un lampadaire, une conquête d’un soir lui prodiguait une gâterie. Il n’est jamais intervenu car il n’est pas responsable des «  incidents  » qui surviennent à l’extérieur. En outre, Brandon est un bon client, et le spectacle l’amusait. • Il avoue que le jeune homme lui faisait un peu peur. Après quelques verres, il déclamait à l’envi sa haine des femmes, laissant entendre qu’il leur préférait la compagnie des hommes. Il parlait aussi parfois du « Roi Blanc, un homme qui lui a tout donné, le père qu’il n’a jamais eu ». Il affirmait habiter à Paris, un «  vrai magasin de bonbons  », et revenir parfois ici car « la chasse y est plus facile  ». Enfin, le vigile peut divulguer la commune d’origine de Brandon, « un trou paumé qu’il n’a jamais regretté d’avoir quitté ». À l’intérieur, passé vingt heures, il est possible de questionner les clients. Cela permettra aux PJ d’obtenir les informations précédentes sans avoir affaire au vigile, mais aussi celles fournies dans le chapitre suivant. Les communes voisines Poser des questions sur « l’homme à la BMW et au cuir noir » mène au village d’origine de

LA CHAMBRE DE LÉNA Elle paraît austère pour une femme de son âge (papier peint à fleurs humide et déchiré des années soixante-dix, vieux meuble en bois, aucune télé, pas d’ordinateur…). Personne n’a rien touché, mais il n’y a pas grand-chose à y trouver. Léna a emporté ses affaires, il ne reste d’elle que les effluves de son parfum mêlés à une odeur de moisissure. On peut cependant y dénicher trois indices (Perception : « observer la situation »). • Une affiche, bien en évidence sur un mur, seule décoration d’une pièce bien morose. Elle reproduit le célèbre poème de Victor Hugo Demain, dès l’Aube...… Une nouvelle preuve que le projet de Léna ne date pas d’hier. • Un cahier de dessin, dans le tiroir de la commode, recèle des croquis d’anges et de diablotins. Le style est enfantin. Interrogée, Armande s’étonne que Léna l’ait oublié. Il semble qu’elle ait voulu tirer définitivement un trait sur son enfance, après avoir donné son journal intime à son frère et en abandonnant son carnet. • Une petite carte noire se cache également dans le tapis de poussière accumulé sous le lit. Elle ne comporte qu’un seul mot, inscrit en relief et en lettres dorées : « l’Entaille ». Armande n’a aucune idée de quoi il s’agit.

Note : il est capital que les PJ la trouvent. Il paraît curieux que Léna ait eu en sa possession ce qui s’avère être le sésame d’un club libertin parisien, alors qu’elle habitait encore chez ses parents bien loin de la capitale. En réalité, Brandon lui avait parlé de l’Entaille, assis un soir sur le capot de sa voiture, face à la campagne plongée dans la nuit. Il s’était évertué à chanter les louanges de ce lieu de luxe réservé à une élite. Pour lui prouver qu’il en est un membre privilégié, Brandon avait confié à Léna cette invitation, « en attendant le jour où… ». S’ils ne fouillent pas la chambre, l’une des « ex » interrogées plus tard peut leur donner en avouant « Brandon m’a donné cette carte, mais je ne veux pas la garder  »). Nous verrons par la suite que ce club très privé se trouve à Paris, non loin des Halles, près de la Seine. Brandon, « Pachulon-sur-Yvette ». Ici, tout le monde le connaît, du bar au sporting-club de rugby local. Un garçon « mal parti, mais qui a finalement réussi ». Dans quel domaine ? Nul ne le sait, mais il a changé du jour au lendemain (apparence, voiture…) avant de quitter le village. On le décrit comme « un sacré Dom Juan  », généralement avec un rictus dénué d’empathie pour ses victimes. C’est en tout cas l’opinion des piliers de bar et des rugbymen. Les femmes des commerces locaux, quant à elles, présentent une toute autre version. Elles avouent avoir couché avec lui (sans en être particulièrement fières), et le détestent cordialement. Ses «  ex  » le décrivent comme un manipulateur, un pervers narcissique de la pire espèce, un «  vicieux aux pratiques dégoûtantes  ». D’ailleurs, les gendarmes sont déjà venus poser des questions à son sujet, sans préciser de quoi on l’accusait. Heureusement, elles ont percé à jour son petit jeu à temps, et parlent toutes de « la pauvre Sandra  » qui n’a pas eu cette chance. Si les PJ se montrent convaincants (Charisme: « influencer autrui »), elles révèlent l’adresse de l’énigmatique jeune femme.

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SCENARIO

KULT – DIVINITÉ PERDUE Knockin’ on Inferno’s door Une porte entrebâillée, une moitié de visage méfiante... Une longue négociation s’impose sur le palier (Charisme : « influencer autrui ») car les Dugnart sont des gens sauvages, qu’il faut approcher avec tact. On ne peut toutefois pas les juger trop vite, car il y a de bonnes raisons à cela. Il serait contre-productif d’essayer de les intimider avec un test de Violence : « engager le combat ». L’intérieur de la maison est inquiétant, avec ses têtes de sangliers et de daims fixées aux murs. Les PJ sont invités à s’asseoir à une table en chêne, devant le père de famille. Pendant ce temps, Madame part dans la cuisine préparer du café. En parvenant à cerner sa personnalité (Intuition  : «  lire une personne  »), on découvre un homme anxieux et psychologiquement brisé. Un autre test de Charisme : « influencer autrui » réussi permet de le détendre et de gagner sa confiance. Bertrand Dugnart révèle sans détour que sa fille Sandra, âgée d’une vingtaine d’années, a fréquenté Brandon. Elle l’a suivi à Paris avant de revenir dans un état déplorable. Un chasseur a en effet découvert la jeune femme errante, hagarde, quasiment nue, dans un bois de la commune. Elle semblait totalement désorientée, et les poches de ses vêtements déchirés ne contenaient qu’un ticket de métro et un billet de train compostés à la station de Châtelet-Les Halles, à la gare Montparnasse puis dans une petite ville locale voisine de Pachulon-sur-Yvette (il s’agit-là d’une petite facilité scénaristique, les stations de métro empruntées étant indiquées par des codes incompréhensibles).. Depuis, après un

séjour en établissement psychiatrique, elle reste assise sur une chaise à bascule dans sa chambre de la maison familiale, le regard perdu vers la fenêtre. • Interrogé sur une éventuelle enquête, le père Dugnart devient fou de colère. Un dossier a bien été ouvert, mais en l’absence de témoignage la gendarmerie ne pouvait pas incriminer Brandon. Il prétend que Léna s’est enfuie de son loft parisien après une banale dispute. Le garçon n’a jamais pris de nouvelles, sans doute avait-il autre chose à faire. Un nouveau cas du même genre impliquant Brandon dans une commune voisine aurait dû, à minima, alerter les forces de l’ordre, ce qui ne semble pas être le cas. • Si les PJ parlent de l’«  affaire Léna  » et de l’absence d’enquête, le père Dugnart se déclare prêt à retrouver Brandon pour lui régler son compte. Il peut, dès lors, accompagner les PJ, mais attention : c’est un ancien légionnaire au tempérament volcanique. La seule raison pour laquelle Brandon est encore en vie, c’est parce qu’il ignore son lieu de résidence. En insistant (Charisme  : «  influencer autrui  »), un PJ peut essayer de parler à Sandra, mais elle reste dans un état catatonique et tenter de lire sa personnalité est inutile. Les PJ se heurteront à un mur, elle ne prononcera que deux mots. Quelque chose comme « Gaby », et « Taille » (en fait « Gambit » et « l’Entaille »).

ACTE II : dans la toile.

À la suite de quelques recherches, auprès de la police, sur la Toile et après avoir rencontré une

THE SPIDERMAN IS HAVING ME FOR DINNER TONIGHT

Sandra

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Un terrible cauchemar peut être subi par le PJ dont l’archétype est le plus facilement en contact avec les Limbes. Dans ce rêve, qui peut survenir lors du séjour chez la mère de Léna, il se trouve englué dans une toile d’araignée. La tête de Brandon surmonte le corps d’une tarentule qui approche de lui. Des femmes nues, dotées d’ailes de papillon, sont captives, et l’araignée les dévore une à une (Volonté : « garder le contrôle »). Autre variante : Brandon est le satyre de la mythologie grecque, avec des sabots à la place des pieds et des cornes sur le crâne. Il court dans des bois, à la poursuite de nymphes, nu et le sexe brandi. Le songe a pour but d’aider les PJ en leur faisant comprendre que Brandon est un prédateur sexuel, et que Léna n’est pas sa seule victime (cette piste peut les conduire à Sandra). Le prix peut toutefois s’avérer lourd à payer en termes de Stabilité…

escort-girl, les PJ auront une meilleure idée de la personnalité de Brandon. L’Entaille, un club privé qu’il fréquente et connu par Léna, si l’on en croit la carte trouvée chez elle, semble au cœur de l’affaire. Les PJ dotés de l’Avantage « accès au dark web » seront ici favorisés, mais prévoyez des tests de Volonté : « garder le contrôle ».

La police Un PJ dispose peut-être de contacts dans la police ou la justice, en fonction de son métier et de son passé (Logique  : «  chercher des indices  »). Un homme de loi peut confirmer que la gendarmerie locale n’a pas jugé bon d’ouvrir une enquête. La disparition de Léna est en effet considérée comme « non inquiétante ». En l’absence de danger avéré, les fonctionnaires de l’ordre ne sont pas tenus d’intervenir. Interrogé sur le petit ami de Léna, le contact révèle le dossier de ce « drôle de zèbre », déjà inculpé pour des affaires de mœurs (attentat à la pudeur, harcèlement), mais non sanctionné de prison ferme. Cela devrait courroucer le frère de la jeune femme puisque, à l’évidence, le risque encouru par Léna est certain. Pourtant, celle-ci étant majeure, aucune loi ne l’empêche de partir où bon lui semble avec un homme libéré de sa dette envers la société. Concernant ses revenus et son niveau de vie, ils semblent provenir d’activités plus ou moins légales en lien avec le marché du sexe (escort-girls, salons de massage, saunas, bars de pole-dance) mais pour lesquelles il n’a jamais été condamné ni même inquiété, comme s’il était « couvert ».

Les moteurs de recherche Nul besoin de s’aventurer sur le «  dark web », toutes les infos à glaner sont en libre accès afin d’attirer le maximum de curieux (Logique  : «  chercher des indices  »). Brandon ne craint rien, et surtout pas la justice étant donné ses «  protections célestes ». Si les PJ explorent la Toile durant leur séjour à la campagne, le MJ peut ralentir leurs recherches (pas de PC, pas de 4 ou 5G, et même pas de réseau).

Les sites de rencontre Il n’est pas difficile d’y trouver Brandon, qui affiche son portrait et son prénom un peu partout sur la Toile, sur les sites de rencontre et les réseaux sociaux. Les PJ peuvent être tentés d’entrer en contact avec lui, mais ils n’obtiendront pas de réponse. Comme nous le verrons, Brandon a délaissé toutes ses activités au profit d’un plus grand projet. Les PJ peuvent toutefois disposer de sa photo, utile s’ils n’ont pas encore mené l’enquête de terrain. Ils apprendront au passage qu’il vit à Paris.

Le site de l’Entaille L’Entaille est un établissement privé, très huppé, de la capitale. La page d’accueil de son site est entièrement noire, «  l’Entaille  » écrit en grandes lettres dorées. En cliquant sur le mot, on accède à une description vague (club d’ambiance pour adultes) et à un bref sommaire. Au niveau des tarifs, l’entrée est moins chère pour les couples et gratuite pour les femmes seules, ce qui en dit long sur son activité. L’entrée est limitée à une clientèle d’habitués (passe obligatoire). Il serait intéressant de consulter les conditions d’accès, car la carte trouvée dans la chambre de Léna fait office de sésame. Comme nous le verrons par la suite, elle intègre une puce magnétique cachée. Son possesseur est autorisé à être accompagné d’invités (tenue correcte exigée, à l’appréciation du gardien). Cependant, il n’accepte pas plus de quatre ou cinq inconnus en même temps, et le groupe doit comporter au moins une femme.

Les sites d’escorts Les PJ peuvent soupçonner l’affiliation de Léna à un réseau de prostitution et logiquement consulter des sites d’escorts. Ce serait judicieux, car on peut y trouver les photos d’une fille ressemblant trait pour trait à Léna, dont le «  nom d’artiste  » est Angie. Elle y prend une pose lascive allongée sur un lit, vêtue de lingerie blanche, et affublée de petites ailes dans le dos. En appelant le numéro indiqué, les PJ seront sûrement étonnés d’entendre une voix féminine teintée d’un accent sud-américain. Il est

Bertrand Dugnart

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SCENARIO

KULT – DIVINITÉ PERDUE possible de prendre rendez-vous dans un hôtel low cost à guichet automatique (si les PJ ont quitté la campagne pour rejoindre la ville). La prostituée se présente à l’heure convenue. Elle ne ressemble pas du tout aux photos, et ne partage même pas l’origine ethnique de Léna. Note : prévoyez un test de Volonté : « garder le contrôle  » pour les PJ avec le désavantage « névrose sexuelle ». • Si les PJ débarquent en nombre, l’escort est effrayée et appelle aussitôt deux hommes de main pour les intimider. Ceux-ci peuvent être menacés à leur tour (Violence  : «  engager le combat  »), et dévoiler le surnom de leur employeur : « Gambit ». • Si un PJ loue les services de l’escort, il peut lui soutirer des informations plus subtilement en parlant de la fille en photo sur l’annonce, et s’avouer déçu de ne pas avoir affaire à elle (Charisme  : «  influencer autrui  »). En cas de réussite, la prostituée paraît méfiante mais admet la connaître. Sa collègue ne s’est pas présentée car non disponible. En insistant fortement, l’escort précise « je ne l’ai pas vue depuis quelques jours, mais de toute façon elle n’est pas faite pour ce métier ». Si les PJ n’ont pas la carte de l’Entaille, elle indique qu’on peut trouver Léna dans cet endroit privé où elle sert de « poupée » aux clients. Puis elle s’en va, non sans avoir réclamé le paiement de ses services (consommés ou non).

ACTE III : Sex and the City

Une escort-girl inattendue

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Les PJ s’apprêtent à s’engouffrer définitivement dans la folie de Brandon en visitant l’Entaille, son domicile, et enfin l’entrepôt désaffecté qu’il a aménagé en studio de snuff-movies. Ils y trouveront le jeune homme et Léna, désormais prête à connaître l’Éveil. La lecture du roman Rafaël, Derniers Jours de Gregory Mcdonald (adapté au cinéma sous le titre The Brave) est conseillée pour développer l’ambiance.

Un club très select L’Entaille n’appartient pas à Brandon. Il en est toutefois l’une des figures les plus connues, car il utilise le club pour initier ses proies à son univers de luxure. L’établissement se trouve non loin des Halles, près de la Seine, où se concentrent plusieurs clubs libertins. L’entrée est située à un angle de rue. À l’extérieur, sa façade ne paye pas de mine. L’architecture est affublée d’étranges visages démoniaques grimaçants sculptés dans la pierre. En son centre, un rectangle d’ébène contraste avec le mur crayeux qui l’encadre. Un immense physionomiste noir en costume cravate monte la garde, équipé d’une oreillette. Il est très sélectif, et il n’est pas question de procéder comme dans les discothèques de campagne. En cas de menace, la police sera aussitôt avertie. Si les PJ ont la carte d’invitation et qu’ils « présentent bien », le vigile la scanne avec un détecteur puis les laisse pénétrer dans le saint des saints. Il ne laissera pas entrer quatre ou cinq hommes en même temps, s’ils ne sont pas accompagnés d’une femme. Note : il est possible que des PJ fréquentent déjà ce genre d’endroit, mais ils découvrent a priori l’univers libertin. Insistez sur l’idée qu’il s’agit d’un endroit élitiste, où l’on peut croiser des visages connus du showbiz. Prévoyez un test de Volonté  : «  garder le contrôle  » pour les PJ avec le désavantage «  névrose sexuelle  ». Si les PJ font n’importe quoi, la situation peut vite dégénérer. À l’intérieur, la salle principale baigne dans une lumière à l’ambiance feutrée où des hommes et des femmes parés des plus beaux atouts (costumes, bas, dentelle, talons aiguilles…) vont et viennent. La plupart des client(e)s cherchent des partenaires, d’autres sont attablé(e)s autour d’un verre. Dans ce lieu de rencontres intimes, les relations charnelles se déroulent dans des succursales discrètes (salons privés, sauna, jacuzzi, labyrinthe). Cependant, quelques parois translucides laissent deviner les mouvements de corps « en action ». C’est l’occasion pour les PJ d’explorer les lieux afin de ressentir un parfum d’interdit. Ils ne doivent cependant pas oublier pourquoi ils sont là, et veiller à questionner les clients sur

Brandon. S’ils n’ont pas sa photo, peu d’éléments permettent de l’identifier, mis à part sa description physique et le fait qu’il soit un habitué. Malgré ces maigres indices, tout le monde semble le connaître. Les clients sont réticents à parler, surtout à des inconnus, mais un PJ avenant (Charisme : «  influencer autrui ») et/ou financièrement aisé peut sortir les billets et payer des tournées qui délieront les langues en aparté (attention aux éventuelles addictions à l’alcool des PJ). • Brandon vient souvent ici, mais pas ce soir. Il ne s’est pas présenté depuis quelques semaines. On le connaît sous le sobriquet de « Gambit ». • Il est généralement accompagné de jeunes femmes, jamais la même. La dernière en date est une blonde aux yeux bleus qu’il a amenée plusieurs fois, son «  petit ange  » comme il l’appelle. D’ailleurs, le PNJ « croit l’avoir vue ce soir  ». Si le PJ montre une photo de Léna, son interlocuteur(trice) le prend pour un policier et le fait expulser manu militari. • Brandon affectionne particulièrement le Donjon, la salle de pratiques SM du club. Il y emmenait souvent sa « protégée ». Si les PJ ne font rien de spécial, ils sont abordés par un homme, une femme, un couple... L’impératif consiste à leur faire rencontrer l’une des victimes de Brandon en les amenant dans cette arrière-salle baptisée le Donjon. Logiquement, seuls les habitués la fréquentent. Il faut donc s’arranger pour

les y guider (un couple BCBG demande aux PJ de les suivre, ou bien une visite privée est réservée aux nouveaux, des cris attirent leur attention...). À l’intérieur, un drôle de spectacle les attend. Le décor est «  classique  » pour ce genre d’endroit (chaînes, crochets, bougies…). Au centre, une femme blonde se tient à genoux, un bandeau sur les yeux. Tout autour, des hommes et des femmes d’un certain âge à la peau fripée et pendante l’observent, captivés. Tous sont nus. L’aspect le plus inquiétant de la scène concerne le colosse placé à côté de la jeune femme, dont la tête est couverte d’un masque de porc. Le pseudo-bourreau entame une sorte de cérémonial qui progresse crescendo, sans que la fille (sûrement droguée) ne réagisse (Volonté : « garder le contrôle »). Laissez croire aux PJ que la victime est Léna (les yeux bandés, il est difficile de la reconnaître). Ils essayeront sans doute de la sauver pour l’extraire de ce lieu hautement malsain. Une action en douceur ou en force est envisageable, mais il ne faudra pas espérer retourner au club par la suite… • Si les PJ font parler les armes. Les rares passants verront, médusés, des personnes âgées totalement nues s’enfuir, visiblement terrifiées. Intervention immédiate de la police. Les PJ ont tout intérêt à avoir anticipé un plan de repli pour ne pas finir en garde à vue. • Les peuvent prendre en otage les spectateurs, et les faire parler (même informations

L’AUTEUR Dans le domaine du JdR, Florent a surtout œuvré sur la première édition de Crimes. Il est aussi l’auteur d’un scénario officiel de Trinités. On le retrouve aux crédits du supplément Trois Fois Paris pour Wasteland, en tant que co-auteur. Plusieurs de ses nouvelles ont été publiées par des revues et Florent est actuellement à la recherche d’un éditeur pour ses deux romans, Hadès et Chamane, disponibles sur KDP Amazon. Il a également été critique pour le site nooSFere et anime un blog consacré à l’actualité de la culture populaire, Balades Cosmiques.

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SCENARIO

KULT – DIVINITÉ PERDUE

INSPIRATIONS VISUELLES Les oeuvres de Waldemar Von Kazak :  www.deviantart.com/ waldemar-kazak

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nombreuses conquêtes, et les hurlements nocturnes. • Le salon  : l’intérieur est entièrement noir, blanc et rouge dans les moindres détails de Une fois mise à l’abri, Jess (c’est son prénom) la décoration. Les meubles sont du design accepte de parler (Charisme  : «  influencer autrui »), avant d’être déposée dans un dernier cri, et coûtent une petite fortune. Une grande baie vitrée offre une vue hôpital ou à la police. panoramique sur Paris. Un bar digne d’un • Elle est originaire d’une zone rurale, où elle établissement professionnel occupe un coin aidait ses parents dans une exploitation de la pièce. Il contient un panel de bouteilles agricole. Coïncidence, ou pas : il s’agit de la alignées tête en bas, les divers alcools commune d’origine de Brandon. Le jeune utilisés par Brandon pour enivrer ses proies. homme l’a séduite et emmenée à Paris, en On peut contempler sur les murs des toiles lui assurant qu’« elle méritait mieux que ça ». provocatrices à caractère sexuel de l’artiste Puis il l’a incitée à se rendre à l’Entaille pour Waldemar Von Kazak. Un immense aquaparticiper à des jeux pervers. Il l’a aussi prosrium recèle des poissons rares, qui flottent tituée, et utilisée pour des sites de «  cam inertes à la surface de l’eau par manque de sex ». soin. • Elle dévoile également les renseignements précédents, si les PJ n’ont parlé à personne • La chambre  : l’immense miroir placé face au lit la rend plus inquiétante encore que le dans l’Entaille. salon. Il ne cache aucune caméra, contraire• Elle connaît Léna, la dernière recrue  de ment à ce que les PJ pourraient penser. Ils Brandon. Depuis qu’elle est apparue dans sa peuvent toujours le briser, dans le doute, au vie, il s’est désintéressé de Jess et l’a livrée risque de se blesser (Endurance : « encaisser en pâture aux habitués du Donjon. Elle n’a aucune idée de l’endroit où se trouve la les dégâts »). Le miroir sert simplement à jeune femme, ni même si elle est encore nourrir le narcissisme de Brandon quand il en vie. Elle est en revanche déjà allée chez se livre à ses ébats. Brandon, et peut indiquer son adresse. • La salle de bains  : à côté d’une grande douche sans cloison assez vaste pour deux personnes, un jacuzzi est encastré près d’une fenêtre. Des voyeurs potentiels Loft story ne peuvent rien rater des activités qui s’y Brandon a troqué sa maison de campagne dérouleraient. Si les PJ fouillent l’armoire contre le superbe loft d’un quartier branché. à pharmacie (Perception  : «  observer la Celui-ci se trouve au sommet d’un immeuble de sept étages. La BMW n’est pas garée sur situation  »), ils y découvrent, outre d’inle parking, et le jeune homme est absent nombrables produits de beauté et crèmes de chez lui (vous l’aurez compris, les PJ lui épilatoires soigneusement rangés (ainsi que courent après sans jamais le trouver). Avant des boîtes de préservatifs), une collection une intrusion, les PJ peuvent patiemment de substances chimiques : divers stimulants, surveiller les lieux. Aucune BMW n’entre dans du chloroforme, de la vaseline, ainsi que le parking, ou n’en sort. Brandon est très des drogues, comme du GHB et même de occupé ces derniers jours, et il ne fréquente la cocaïne (soumettez les PJ sous addiction plus son logement. Entrer dans l’immeuble et ou sevrés à un test de Sang-froid : « garder dans son loft est assez simple pour un habitué le contrôle »). Des anxiolytiques, des antidédes effractions. Sinon, un locataire démépresseurs et de la mélatonine témoignent nage et la porte du hall est restée ouverte.… de la difficulté de Brandon à gérer l’évoluOu bien perdu dans ses pensées obscures, tion empirique des événements. Enfin, bien Brandon a oublié de verrouiller la sienne. Si dissimulée dans un double-fond de l’arles PJ interrogent les voisins, ils tombent sur moire (Logique : «  chercher des indices  »), une grand-mère acariâtre excédée par «  ce une sacoche en cuir déroulable laisse petit obsédé  », les allées et venues de ses apparaître une panoplie de seringues, scalque celles obtenues en discutant dans le club).

pels et aiguilles de différents diamètres et longueurs. • Le bureau  : l’exploration des dossiers du Mac dernier modèle permet de récolter les informations menant à la scène finale.  le dossier «  Pions  » est une base de données humaines. Brandon a recensé, archivé, classé chacune de ses conquêtes. Rien n’y manque  : photos des visages, corps nus, tatouages en gros plan. On y trouve même des notes sur un à vingt. Pire  : des vidéos pornographiques de castings accompagnent les dossiers consacrés à chaque victime, dont le total s’élève à cent sept. On y voit aussi de jeunes hommes pris en photo à différents stades de leur travestissement en femme. Brandon a visiblement profité de leurs doutes et questionnements sur leur identité sexuelle pour les amener à travailler pour lui ;  le dossier «  Je  »  : passionné par sa personne, Brandon s’est pris en photo, nu dans la salle de bains. Le diaporama présente l’intérêt de dévoiler des plaies qu’il s’est auto-infligées, de plus en plus présentes sur son corps à chaque nouvelle image ;  les dossiers «  Gestion  »  : par chance, Brandon n’a pas effacé plusieurs échanges et documents commerciaux en lien avec son business, qu’il semble administrer seul en bon auto-entrepreneur. Il gère ainsi les remplacements de filles malades, le loyer et l’entretien des locaux, et tous les détails de ses activités lucratives. Il conserve les PDF de ses factures, dont celles d’obscures pilules commandées à l’étranger via Internet ;  les conversations intimes  : Brandon entretient une correspondance conséquente avec ses contacts des sites de rencontre. Si les PJ prennent le temps de les lire, ses premiers messages échangés sont courtois, élégants. Dans les suivants, il n’hésite pas à transmettre ses photos intimes du dossier « Je » ; • Le Roi blanc  : le plus intrigant concerne des échanges de mails avec un certain « Roi blanc ». Celui-ci se déclare très satisfait du travail accompli par Brandon,

Le loft de Brandon

qu’il ne désigne que sous son surnom de «  Gambit  ». Cependant, il suggère de « passer au niveau supérieur » en utilisant « Angie » comme cobaye. Il lui fournit pour cela le contrat de location d’un entrepôt de banlieue, et lui promet l’envoi d’un matériel vidéo numérique de pointe. La date des messages correspond au début de la période où Brandon a cessé de fréquenter ses lieux de prédilection. Gamaliel (car c’est de lui qu’il s’agit) a vu les choses en grand, et ce hangar n’est qu’une première étape car il compte, à terme, développer une infrastructure dans un pays «  plus ouvert sur la question ». L’ange déchu pense déjà aux décors et costumes de futures mises en scène. Tout laisse à croire qu’il met en place un studio aux productions peu recommandables…

Life is strange Le « studio », cet entrepôt désaffecté situé en zone industrielle, était autrefois utilisé pour stocker des rouleaux de tissu. Avec un test de Perception : « observer la situation », les PJ auront un aperçu des lieux. • une lumière diffuse filtrée par des carreaux crasseux et opaques indique une activité ; • les vitres situées à l’arrière du bâtiment ont été peintes en noir, de l’intérieur ; • la BMW de Brandon est garée sur le parking. Elle est cabossée et rayée, un phare est cassé, preuves de sa perte progressive de contrôle ; • en la fouillant (il a oublié de la verrouiller), on y trouve des mégots de joints, des boîtes d’antidépresseurs et d’anxiolytiques.

Brandon, au bord de l’abîme

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KULT – DIVINITÉ PERDUE

et les restes de mannequins en plastique Les PJ peuvent crever les pneus pour l’emtordus dans des positions improbables ; pêcher de s’échapper, poser un mouchard...… Laissez-les faire mais c’est inutile  : la fin • un cagibi  : l’odeur est infecte. Un matelas gonflable côtoie des conserves, des de l’histoire approche, et il n’y aura pas bouteilles d’eau et d’alcool, un petit réchaud, d’échappatoire pour Brandon. un seau rempli de déjections… et des boîtes d’anxiolytiques vides. Brandon est obsédé Il est possible d’entrer, avec un outil appropar son nouveau projet et il vit ici depuis une prié, par une porte métallique fermée avec semaine, dans les conditions les plus sparune chaîne cadenassée, ou en brisant un tiates, en s’y consacrant entièrement. carreau du bâtiment. Autre option  : une échelle de secours mène au toit, où une verrière permet d’observer le local sans être Au bout du couloir, l’encadrement de la porte vu (Sang-froid  : «  agir sous la pression  », filtre un puissant rayonnement. En regarattention à ne pas passer au travers  !). À dant par l’entrebâillement ou par la serrure, l’intérieur, un couloir principal donne accès on peut distinguer le dos d’une chaise sur à des portes sur ses deux côtés. Trois salles laquelle des projecteurs sont braqués. Une caméra montée sur trépied est placée devant présentent un intérêt : • un groupe électrogène : derrière la porte, elle. Un drôle d’énergumène émerge alors on peut entendre un vrombissement. Il est d’un local situé dans un coin du hangar. Son émis par le moteur qui alimente en élec- torse est nu et totalement rasé, ses pectoraux tricité le bâtiment, dont l’abonnement est saillants parfaitement dessinés sont marqués coupé depuis longtemps. Les PJ peuvent le par la lettre G. Sa peau est sillonnée de scaridébrancher pour éteindre la lumière, mais fications récentes et à peine cicatrisées. Il ça ne serait pas très malin. Ils se retrou- porte un pantalon, et son crâne est coiffé veraient plongés dans le noir complet, et d’un masque blanc affublé d’un casque plat. Celui-ci est surmonté d’une croix. Le tout Brandon serait alerté ; • la remise  : la semi-obscurité ambiante évoque le Fou d’un jeu d’échecs. suggère la présence de membres humains. À côté de lui se tient une jeune femme Il s’agit en fait d’un résidu de stocks, où l’on blonde nue, qu’il tient à une laisse reliée à un trouve encore quelques rouleaux fripés collier noir. La lettre G, sceau de propriété de

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Gamaliel, est également tatouée au-dessus de sa poitrine, signe de propriété de Gamaliel. Les PJ peuvent reconnaître une Léna totalement soumise, sans doute sous l’effet d’une drogue. L’homme au masque l’invite à s’asseoir sur la chaise à laquelle il la menotte, et elle obtempère sans résistance. Ensuite, il prend place derrière la caméra pour effectuer la mise au point. Cet homme est Brandon. Il a totalement perdu les dernières bribes de raison et de morale qu’il conservait encore. Il s’apprête à tourner un « snuff movie », en conclusion de la spirale de décadence où l’a entraîné son mentor Gamaliel. Les PJ peuvent ouvrir la porte et entrer discrètement (Sang-froid : « agir sous la pression »). En cas de réussite, Brandon ne prête pas attention à eux, totalement absorbé par sa tâche. C’est l’occasion d’apercevoir un établi où repose la sacoche trouvée dans son appartement (il l’a récupérée entre-temps), mais aussi des tenailles, un chalumeau... S’ils approchent Brandon de plus près, les PJ voient sur sa peau des escarres, et son odeur corporelle est très forte. Le séducteur autrefois si propre sur lui n’accorde plus la moindre importance à son apparence et à son hygiène. Plusieurs options sont dès lors possibles. • Les PJ s’emparent de Brandon pour le remettre à la police (Violence : «  engager le combat  »). Les preuves accumulées permettront de l’envoyer derrière les barreaux. Ils peuvent aussi le torturer pour le faire parler, ou simplement se venger. Rappelons que la présence du père de Sandra peut faire dégénérer la situation (Sang-froid : « agir sous la pression »). • Un combat est envisageable si les PJ sont repérés. À mains nues, au couteau ou à l’arme à feu, suivant la façon dont ils sont équipés. Brandon se défendra en conséquence (son casque protège sa tête). Veillez à équilibrer l’affrontement. Seul contre tous, il peut fort bien mourir, mais cela ne mettra pas pour autant un terme au scénario.… Dans tous les cas, à la vue des PJ, Brandon libère une vie de frustration. Son regard est vide, il bredouille... Inutile d’essayer de le raisonner, il est irrécupérable. Le MJ peut improviser un dialogue, s’il souhaite un final plus « psychologique » axé sur le roleplay.

Le studio de snuff movies

L’Éveil Le but du jeu consiste à provoquer le réveil de Léna, choquée par la violence de l’affrontement ou par les tortures que Brandon lui ferait encore subir. Il s’agira de la goutte d’eau qui fait déborder le vase. Dès lors, le MJ pourra enchaîner sur la conclusion visant à dévoiler sa nature d’ange. Celle-ci est assez libre, mais doit comporter un événement précis. Sans que les protagonistes, occupés à se battre, n’aient rien remarqué, la jeune femme commence à rayonner. La tête auréolée de lumière, elle se lève de sa chaise, délivrée de ses menottes, le visage serein. Les PJ se retrouvent alors en capacité de comprendre le phénomène (Âme  : «  voir au travers de l’Illusion  »). En cas de réussite, ils voient clairement un ange surmonté d’une auréole, totalement nu, dont les ailes se déploient dans le dos. Léna se décide enfin à parler. « Ça suffit. Cette farce a assez

CONVERSATION ENTRE UN ANGE ET UN DÉMON Le dialogue suivant est suggéré, à titre d’exemple, pour permettre aux PJ de comprendre le fin mot de l’histoire. « Ma chère sœur...… Je me demandais à quel moment tu finirais par te réveiller. Ne me remercie pas, je souhaitais te rendre ce service. — Je ne serai jamais l’une de tes séides. — Je ne le souhaite pas. Mais il est permis de s’amuser, n’est-ce pas ? — Je ne te laisserai pas poursuivre ton œuvre infâme avec ces pauvres filles. — Bah ! Je me suis de toute façon lassé de ce jeu. Mon pion a rempli son rôle, sa tâche est achevée ici-bas. Mais j’ai d’autres projets pour lui, en guise de… “récompense” ».

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SCENARIO

KULT – DIVINITÉ PERDUE duré  ». Quelle que soit la réaction de son frère, elle ne manifeste aucun signe d’affection ou de complicité envers lui. Après tout, il n’est qu’un mortel...

Tel est pris… Gamaliel, qui attendait le réveil de Léna, décide d’intervenir. Des lamentations et des plaintes de douleur (ou de plaisir  ?) retentissent au fond de l’entrepôt plongé dans l’ombre. Un courant d’air parfume le hangar d’une curieuse odeur sucrée, néanmoins infecte, mêlant vanille et odeurs organiques. Un portail vient de s’ouvrir entre l’Inferno et notre monde. Un bruit de pas se fait alors entendre, et un petit homme au teint blafard et aux cheveux blancs appuyé sur une canne apparaît, vêtu d’un costume immaculé, dans le style « vieux maquereau cubain ». Les PJ peuvent tenter de l’identifier (Âme : « voir au travers de l’Illusion »). Ils voient alors un très beau jeune homme, en lieu et place du vieillard. Celui-ci est nu, doté d’un corps digne d’une statue de la Renaissance. Il arbore un immense phallus dressé, comme si la scène l’excitait. Gamaliel entame un dialogue avec Léna, où le rôle de chacun se voit révélé (cf. encadré « Conversation entre un ange et un démon »). Il passe ensuite une main sur la tête de Brandon, lové au sol en position fœtale. Enfin, il ramasse la laisse et l’attache au cou de son pion, vivant ou mort. Il s’adresse alors aux PJ : « Le Fou est tombé, il me faut à présent un Cavalier. L’un de vous est-il intéressé ? » Léna leur adresse un regard réprobateur, en leur faisant clairement comprendre que celui qui acceptera deviendra son ennemi éternel. Si un PJ donne son accord, Gamaliel lui réclame un litre de son sang, puis rit et se contente de lui serrer la main

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(il scelle ainsi un pacte impossible à délier). Le PJ concerné ressent alors une impression de dégoût, au contact d’une peau froide et flasque. Satisfait de son tour, Gamaliel s’adresse de nouveau à Léna : « Ma porte te reste ouverte. Tu peux continuer à vivre parmi ces bêtes ou me rejoindre, je te ne te forcerai pas la main. J’en serais de toute façon incapable. Ta place n’est pas ici, Léna. Avec ton pouvoir associé au mien... Nous pourrions régner ensemble sur l’Inferno ! Mais après tout, rien ne presse. Je te laisse le temps de la réflexion, “mon ange”. Disons... un siècle ? » En l’absence de réaction de Léna, Gamaliel repart vers l’ombre accompagné de Brandon, son nouvel animal domestique, ou en le traînant sur le sol s’il est mort. Son âme damnée restera éternellement sa propriété. Le MJ peut aussi, s’il le souhaite, mettre en scène un final dantesque sous les yeux des PJ, simples spectateurs inaptes à participer, étant donné le décalage entre la puissance des anges et la leur. Note : si les PJ tentent de blesser, ou même de toucher Gamaliel, ils auront la désagréable surprise de constater que tout corps étranger en contact avec le vieil homme « s’enfonce », littéralement, dans sa peau ou le tissu de ses vêtements. Pourtant, il ne semble pas en souffrir, et s’amuse de la réaction des PJ. Son enveloppe physique ne peut que leur évoquer une carcasse en putréfaction.

CONCLURE EN « HAPPY END » Les joueurs peuvent ressentir un sentiment amer après tout ce qu’ils ont « vécu », et se sentir frustrés. Brandon est puni, mais quid de ses victimes ? Léna peut imposer à Gamaliel de libérer leurs âmes captives. Elle lui intime, d’une part, de les laisser revenir dans notre monde, mais aussi d’effacer le traumatisme de leur mémoire. Il refusera mais, d’une façon ou d’une autre, les pouvoirs de Léna dépassent les siens car il reste un ange de seconde zone, et elle est en mesure de le mettre sous pression (Léna projette un rayon de lumière, Gamaliel tombe à genoux, terrassé et hurlant…). Quant à Brandon, eh bien… qu’il en fasse ce qu’il souhaite.

Le journal intime de Léna

LES PROTAGONISTES BRANDON Endurance + 2, Réflexes + 1, Volonté 0, Âme 0, Charisme + 2 (tombé à - 1), Intuition + 2, Logique 0, Perception + 1, Sang-Froid 0, Violence + 3 • Désavantages : Avare / Cauchemar / Condamné / Dépression / Drogué / Envieux / Esclave / Mauvaise réputation / Menteur / Névrose sexuelle / Victime de ses passions • Avantages : Accès au dark web / Amis influents / Attraction magnétique / Baratineur / Beau parleur / Désespéré / Dur au mal / Érotique / Fascination / Imposteur / Marionnettiste / Obéissance implantée Avant d’être un monstre, Brandon était un jeune homme tout ce qu’il y a de plus banal. Orphelin de naissance, abandonné à la suite d’une grossesse non désirée, il fut élevé par un oncle alcoolique. Il occupa ensuite un poste de magasinier dans une imprimerie de campagne spécialisée dans les étiquettes de boîtes de camembert. Le week-end, il comblait son temps libre entre le club de rugby local et le bar du village. Bel homme, sportif accompli, il séduisait sans peine les filles des environs et collectionnait les conquêtes. Blasé d’une vie terne et sans envergure, Brandon noyait son chagrin dans l’alcool en rêvant d’une autre vie, fantasmant le soir sur les starlettes inaccessibles du petit écran. Au paroxysme du désespoir, il décida de franchir le pas en se libérant d’une existence subie, et tenta de se suicider.

Son attitude attira l’attention de Gamaliel. Impressionné par le palmarès de Brandon, l’ange déchu vit en lui l’arme parfaite pour pervertir des âmes innocentes, et les faire plonger dans un abîme de vices. Gamaliel apparut à Brandon sous une forme rassurante, afin de ne pas l’effrayer. Il lui fut facile de gagner sa confiance en jouant sur son manque affectif, lié à l’absence de figure paternelle. Puis il lui proposa un pacte. Gamaliel offrait à Brandon l’opportunité de sublimer sa morne existence, à la seule condition de poursuivre son « œuvre ». Il lui demanda toutefois de franchir un pas supplémentaire dans ses pratiques, et de pervertir ses victimes par les moyens les plus odieux. Par la suite, Gamaliel se contenta d’observer les événements, à l’abri dans son repaire, en spectateur d’un spectacle malsain. Après lui avoir permis d’organiser divers réseaux sur le marché du sexe, « alimentés » par les filles séduites dans les villages écumés, Gamaliel lui désigna Léna, l’objet de ses convoitises, comme « cible » prioritaire. Gamaliel surnomme ironiquement Brandon « Gambit », en référence au mouvement d’échecs qui consiste à sacrifier un pion pour accomplir un coup magistral. Il n’a que faire du jeune homme qui, devenu inutile, souffrira une éternité de tourments dans l’Inferno, à côté desquels le sort qu’il a fait subir à ses victimes paraîtra anodin.

LÉNA Ange Endurance + 2, Réflexes + 1, Volonté + 2, Âme + 3, Charisme + 3, Intuition + 2, Logique 0, Perception + 2, Sang-Froid + 1, Violence 0 • Désavantages : Esclave / Identité perdue / Objet de désir / Souvenirs refoulés • Avantages : Aura charismatique / Bon samaritain / Encaisser les traumas / Fascination / Intuition magique / Victime perpétuelle / Voie de douleur La peau de Léna est d’un blanc laiteux, ses yeux bleus et ses cheveux blonds. Petite fille solitaire, elle passait jadis son temps à dessiner des anges et des démons sur un carnet, comme une manifestation inconsciente de sa véritable nature céleste. Léna s’ennuyait d’une vie terne et ressentait l’impression qu’une destinée plus grande l’attendait. Sa rencontre avec Brandon lui fit entrevoir un ailleurs qu’elle croyait inaccessible.

BERTRAND DUGNARD Vétéran Endurance + 2, Réflexes + 1, Volonté + 2, Âme 0, Charisme - 1, Intuition 0, Logique 0, Perception + 1, Sang-Froid - 1, Violence + 3 • Désavantages : Cauchemars / Dépression / Hanté / Survivaliste • Avantages : Chasseur / Désespéré / Dur au mal / Expert en arts martiaux / Instinct / Tireur d’élite

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AIDE DE JEU

CONAN 2D20

AU FIL DE L’ACIER

Voici un ensemble d’aides de jeu issues du test de Conan 2d20 publié dans le JdR Mag n°57. Elles vous permettront de mieux prendre en main les règles de ce nouveau jeu, et vous faciliteront la vie pour mettre en scène le scénario du livre de base : Les vautours de Shem.

L

es trois aides de jeu présentées ici ne sont pas toutes conçues dans la même optique : • La première est une aide de jeu générique qui a vocation à être utile dans toutes vos parties. • Les deux autres sont conçues pour aider à la mise en scène du scénario du livre de base Les vautours de Shem. Vous pouvez vous en inspirer pour préparer des combats de votre cru. Toutes les références correspondent au livre de base de Conan 2d20.

Fortune, Héroïsme et Fatalité

Cette première aide de jeu est valable pour toutes vos parties de Conan 2d20. Elle résume les utilisations des points de Fortune, d’Héroïsme et de Fatalité. Elle est prévue pour être placée devant l’écran du MJ, visible par tous les joueurs : • Placez l’aide de jeu de façon à ce que les joueurs puissent lire les rubriques Héroïsme, Fortune et Fatalité (gains), et que le MJ puisse lire la rubrique Fatalité (dépenses). • La zone vide au-dessus d’Héroïsme vous permet de placer les jetons correspondant aux points d’Héroïsme détenus collectivement par les PJ. N’oubliez pas qu’il y a une différence entre générer un point d’Héroïsme (il n’y a pas de limite de nombre, et vous pouvez l’utiliser tout de suite), et le fait d’ajouter un point d’Héroïsme à la réserve collective (vous êtes limités à 6 points d’Héroïsme dans la réserve). • La zone vide au-dessus de Fatalité (gains) vous permet de placer les jetons correspondant aux points de Fatalité détenus par le MJ. En général, il y en a beaucoup plus ! Les rappels de règles sont bien sûr abrégés (nous vous invitons à relire la règle complète avant de les appliquer). Ils vous seront surtout utiles pendant vos premières parties, le temps de tout assimiler, mais même après, avoir bien en vue que les réserves d’Héroïsme et de Fatalité peuvent donner une idée du rapport de forces et aider à mettre en scène l’ambiance de l’histoire que vous racontez.

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• (1Fo) : influencer le récit

• (1Fo) : + « 1 » • (1Fo) : + 1 action standard • (1Fo) : MAX Vigueur ou Résolution • (1Fo) : ignore dommages PHY ou MEN

(cf. p. 274)

Fortune

• Acte héroïque (I, R) (1H) : +1d20 • Embûche (I, R) (2H) : +1 Difficulté • Obtenir des informations (R) (1H) : Question • Profiter d’un succès : Selon action (dégâts) • Etendre la portée d’un succès: Selon action • Réduire le temps requis: Selon action • Choisir la localisation (2H) : cf. p. 121 • Attaquer le chef d’escouade (2H) : cf. p. 307

(cf. p. 100)



(Cf. p. 270)

• Héroïsme immédiat: +1Fa/+1H • Complication: +2Fa • Réaction: +1 Fa/R • Echec volontaire: +1Fa et +1 Fo • Menace: Selon situation • Héroïsme: +1H PNJ = +1Fa

(gains)

Fatalité

Fatalité

Héroïsme

•Capacité spéciale des PNJ : PNJ •Initiative : 1Fa •Renforts : 1Fa/Sbire, 2Fa/ Coriace

•Environnement dramatique :

1Fa/2Fa/6Fa

•Diviser le groupe : 1Fa/taille (dépenses)

•Complications: 1Fa/2Fa/4Fa •Héroïsme des PNJ : selon utilisation •Complication des PNJ : 2Fa •Réactions des PNJ : 1Fa/R •Ressources des PNJ : 1Fa/ Ressource

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AIDE DE JEU

CONAN 2D20 Les traînards de Shem

Cette aide de jeu est prévue pour vous aider à mettre en scène la toute première rencontre du scénario Les vautours de Shem, celle où les PJ doivent faire face à l’arrière-garde de l’armée ennemie, sur le champ de bataille recouvert de cadavres et de mourants. Dans le cadre d’une partie test, cette rencontre a été utilisée comme session de tutoriel pour les PJ. Elle est donc délibérément trop facile par rapport aux recommandations du chapitre Rencontres de Conan 2d20 et du texte originel du scénario. Cette rencontre se déroule dans la plaine aride de Shem. Vers l’ouest, la route que suivait l’armée des PJ s’enfonce dans un canyon.

Les traînards de Shem

Escouade 1 (Soldats d’Akbitana) : • 1 x Capitaine de la garde (Zahuur) (coriace) (cf. p. 317) • 4 x Garde (sbire) (cf. p. 317) Meute 2 (Soldats d’Akbitana) : • (PJ-4) x Garde (sbire) (cf. p. 317) Le scénario précise que les soldats d’Akbitana n’ont pas l’équipement normal des gardes, mais : • Arc shémite (L, 3 dégâts, 2M, Perforant 1, Volée) • Epée courte (Ml, Allonge 1, 4 dégâts, 1M, Arme de parade 1)

Zones Le terrain de cette rencontre est décomposé selon le découpage suivant : • Champ de bataille : c’est la zone principale de la rencontre, la plaine gorgée de sang et recouverte de cadavres. Quelques montures y errent sans cavalier… (Aucun effet de jeu) • Pile de cadavres : cette zone correspond à un affrontement plus violent où les cadavres sont concentrés, et donc également le butin. La promesse de provisions ou de trésors que renferme cette zone exalte le courage des combattants, mais la quantité de cadavres rend les déplacements hasardeux. (Entrave (1) / Moral (2)) • Crevasse : la plaine est si aride qu’en certains endroits, elle forme des crevasses. Il est possible de s’y glisser pour se soustraire aux tirs adverses. (Couvert (2)) Au début de la rencontre, déployez les protagonistes de la façon suivante : • Les PJ sont dans la zone « Pile de cadavres ». • Les deux groupes de soldats d’Akbitana sont dans la zone « Champ de bataille ».

Fatalité

Forces en présence Si le groupe contient plus de 4 PJ, utilisez deux groupes d’ennemis. Sinon, seulement le premier.

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Voici quelques utilisations particulières de la Fatalité, adaptées à cette rencontre : • (3Fa) : déployez dans le champ de bataille une nouvelle meute de soldats d’Akbitana (3 x Garde (sbire)) • Complication : un mourant se réveille et attrape le personnage par la cheville. Celui-ci ne peut plus se déplacer jusqu’à la fin du tour.

Le temple de la faim

Le temple de la faim

Cette aide de jeu est prévue pour vous aider à mettre en scène la dernière rencontre du scénario Les vautours de Shem, celle où les PJ doivent affronter des hordes de goules pour accomplir l’objectif de cette aventure. Dans le cadre de la partie test, l’apparition du monstre final a été cadrée en termes de points de Fatalité. La dépense proposée ici est une version révisée : nous avons joué avec un coût de 10 Fa, qui s’est révélé trop faible (nous commencions la partie avec 18 Fa !). Cette rencontre se déroule à l’intérieur d’une ziggourat. Les zones proposées sont le plus possible cohérentes avec le plan fourni dans Les vautours de Shem.

Forces en présence Escouade 1 (Goules) : • Saddan, roi Goule (cf. p. 377) • 4 x Goule (Coriace) (cf. p. 338) Meute 2 (Goules) : • (PJ/2) x Goule (sbire) (cf. p. 338) Meute 3 (Goules) : • (PJ/2) x Goule (sbire) (cf. p. 338) Meute 4 (Goules) : • (PJ/2) x Goule (sbire) (cf. p. 338) Meute 5 (Goules) : • (PJ/2) x Goule (sbire) (cf. p. 338) Meute 6 (Goules) : • (PJ/2) x Goule (sbire) (cf. p. 338) Meute 7 (Goules) : • (PJ/2) x Goule (sbire) (cf. p. 338)

Zones Le terrain de cette rencontre est décomposé selon le découpage suivant : • Salle des sacrifices : c’est la zone principale de la rencontre, celle où se trouve l’immense gouffre (Péril : cf. Complication) • Trônes macabres : cette zone contient les trois trônes ainsi que l’espace qui se trouve devant. C’est ici que les goules disposent les prisonniers avant de les jeter dans le gouffre. La présence de ceux-ci constitue pour les deux camps un objectif qui exalte le courage. (Moral (2)) • Statues royales : deux grandes statues ornent la salle. Le piédestal sur lequel elles

sont chacune disposées s’élève à presque deux mètres de hauteur et constitue une bonne position de tir. Il faut réussir un test d’Athlétisme (D1) pour atteindre cette zone. Depuis celle-ci, les tireurs bénéficient d’un point d’Héroïsme pour lancer plus de dés lors d’attaques à distance vers les autres zones. Celles-ci sont toutes considérées comme adjacentes (portée moyenne). (Obstacle (1) / Spécial) Au début de la rencontre, déployez les protagonistes de la façon suivante : • Les PJ débouchent dans la zone « Salle des sacrifices ». • L’escouade 1 se tient dans la zone « Trônes macabres ». • Tous les autres groupes sont dans la zone « Salle des sacrifices ».

Fatalité Voici quelques utilisations particulières de la Fatalité, adaptées à cette rencontre : • (15 Fa) : le grand ver surgit du gouffre ! (Abomination innommable (Nemesis) (cf. p. 345)) • Complication (Salle des sacrifices)  : le combattant chute et se rattrape de justesse au bord de la fosse. Test d’Acrobaties (D1) pour remonter. S’il échoue, il reste sur place. Si ce second test aboutit à une nouvelle complication, il tombe !

ARNAUD CUIDET

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INSPIRATIONS

B.D.

COUP DE CROCS ! WHITE WOLF AVAIT L’HABITUDE D’UTILISER DIFFÉRENTS SUPPORTS POUR SES UNIVERS VAMPIRIQUES. ON A AINSI EU LE DROIT À DES ROMANS, DES COMICS (PAS TRADUITS), AVANT QUE LE LOUP BLANC NE MEURE. CETTE FOIS, URBAN COMICS TRADUIT VAMPIRE LA MASCARADE EN UN GROS BLOC, ET SURTOUT, EN Y AJOUTANT DU VRAI MATÉRIEL DE JEU. ALORS, ÇA VOUS DIT DE DÉCOUVRIR CE SUPPLÉMENT VAMPIRE PAS COMME LES AUTRES ? Se nourrir de sang

VAMPIRE LA MASCARADE – LA MORSURE DE L’HIVER – LIVRE UN

Auteur : Tim Seeley, Tini Howard et Blake Howard (scénario) ; Devmalya Pramanik et Nathan Gooden (dessin) ; Addison Duke (couleur) ; Aaron Campbell (couvertures) Éditeur : Urban Comics Genre : Comics vampirique et aide de jeu TRAITS Background : • Vampire V20 et V5 Produit : • Format comics en couleur avec une couverture cartonnée de 176 pages et 24 pages de JdR à la fin.

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Vampire la mascarade, la morsure de l’hiver est traduit par Urban comics. On notera en premier lieu l’absence totale de logo White Wolf et Paradox Interactive pour les liens officiels avec le jeu. Est-ce normal  ? Est-ce une évolution de la marque Vampire La Mascarde  ? (cf. le dossier White Wolf du numéro 55 de JdR Mag pour plus de détails sur l’histoire de l’éditeur). L’éditeur d’origine est Vault, un éditeur indépendant, qui a déjà le livre II des histoires de Cecily au catalogue. Mais concentrons-nous sur cette VF du livre I. Le livre est chapitré, reprenant le découpage des comics d’origine tout en y ajoutant les belles couvertures d’Aaron Campbell. Le style graphique est très nettement celui des comics adultes aux couleurs plus proches d’un Hellboy que d’un opus de super-héros. Ici, il fait nuit et il y a du sang ! Rien d’exceptionnel dans le découpage des planches, alors fonçons directement au cœur du sujet pour nous abreuver de JdR !

Presque 200 pages de jeu de rôle ! Ou pas… Ne tergiversons pas, cette BD n’est pas excellente, surtout si vous connaissez l’univers de Vampire V5 et/ou Mascarade. L’histoire est brouillonne, on est à contre-pied du principe narratif show don’t tell quand un personnage explique ce que l’on voit dessiné, et l’intrigue

est assez simpliste avec des méchants un peu creux. Ajoutons à cela l’utilisation par les personnages des téléphones et ordinateurs, objets normalement bannis du quotidien dans Vampire V5 à cause de la trop grande facilité de se faire dénicher par la nouvelle Inquisition. De nombreuses choses ne fonctionnent pas dans cette BD, et pourtant… il y a de la matière. Notamment pour celles et ceux qui ne connaissent pas l’univers de Vampire La Mascarade. On entre dans le

récit par la petite porte, on nous prend par la main avec les termes et codes de l’univers. On utilise une « jeune vampire » pour accompagner l’héroïne qui mène les investigations pour le compte du Prince… comme on le ferait avec un PJ. On nous offre des éléments de background, qui même s’ils sont souvent très (trop  ?) américains et empêchent de penser le vampire comme européen ou autre, permettent de comprendre les enjeux de Minneapolis. Alors il faut se faire un peu violence pour marcher dans cette ville en compagnie des vampires. Les éléments de l’histoire prennent forme à environ la moitié du récit, quand un personnage au statut important se fait tuer. Donc, gardez le cap afin d’arriver à la fin, ou presque : là où commence le jeu !

Du vrai matos de jeu ! Oui, cette fois, ce n’est pas juste un visuel de coupure de journal à donner à vos joueurs. Les 24 dernières pages proposent une campagne avec ses secrets, les PNJ de Minneapolis, de nouveaux pouvoirs et une brouette d’éléments pour jouer à Vampire V5. Ce qui est intéressant, outre les fiches vierges pour faire son perso (personne n’écrira sur du papier glacé dans un comics, mais bon), c’est l’évolution du cadre de jeu qui se fait par étapes en parallèle de la narration du livre. On a donc des PNJ avec des caractéristiques, leur statut dans la ville et l’évolution de ce dernier par étapes. En revanche, bien que nous ayons « tout » Minneapolis, cela reste un encart de fin de livre et non un supplément de 200 pages. On a de quoi jouer, mais il faut le travailler. Pour autant c’est peut-être ça qui est motivant : posséder une trame avec des personnages, le tout à personnaliser pour sa table. Ainsi, à l’inverse d’un Chicago ou London, dans lesquels il faut passer du temps à lire les pavés de textes, on pourrait presque ici avoir un read and play, ou un format court

permettant aux plus expérimentés de lancer un scénario en improvisant. En définitive, il y a à boire et à manger : il faut choisir la proie sur laquelle se nourrir. Doiton patienter pour le bon supplément sur lequel s’abreuver, ou se jeter sur celui-ci, de moindre qualité mais plus immédiat et qui peut calmer la Bête de rôliste qui gronde en nous. Chacun se fera son avis et peut-être même que l’histoire va s’améliorer avec le volume à venir… Et finalement, avec le recul, est-ce qu’un scénario Vampire La Mascarade première édition comme Ashes to Ashes ne demandait pas autant de travail pour être jouable ? FABIEN FERNANDEZ Bonnes parties !

L’INFLUENCE DU JDR DANS L’ÉDITION On le voit un peu partout en ce moment, le JdR est de nouveau à la mode et ce livre n’y coupe pas. La bonne idée est la publicité de fin de l’ouvrage pour la V5 de Vampire chez Arkhane Asylum Publishing. Une bonne idée pour d’éventuels nouveaux joueurs et joueuses qui, après la lecture, voudraient aller plus loin, ou simplement comprendre le cahier final 100 % JdR. C’est aussi une bonne passerelle BD/ JdR. Reste à savoir si les Américains ont de la publicité pour JdR dans leurs publications.

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INSPIRATIONS

ARTBOOK

ENTREZ DANS LA LÉGENDE D’UN JEU… LÉGENDAIRE ! MAGIC : THE GATHERING, CE PETIT JEU DE CARTES MÉCONNU COMMENCE À AVOIR UN PEU DE BOUTEILLE. IL ÉTAIT DONC TEMPS QU’UN OUVRAGE REGROUPE QUELQUES BELLES IMAGES ET QUELQUES LIGNES POUR LES ACCOMPAGNER. MAIS NON, RASSUREZ-VOUS, CAR CE LIVRE EST PRESQUE UN CATALOGUE DE PNJ POUR VOS SCÉNARIOS DE FANTASY. ALORS, VOUS NOUS ACCOMPAGNEZ ? ON CHANGE DE PLAN ? Une team de super-héros ! Oui, la couverture de ce livre pourrait être celle d’un comics sauce fantasy, dans la posture des personnages et leur design badass, mais il n’en est rien. Cette première illustration de Tyler Jacobson est là pour donner le ton de celles qu’on va trouver à l’intérieur. Un ange, une envolée draconique, un gobelin timide… c’est comme cela que s’ouvre Légendes. Ensuite, vous avez un sommaire

MAGIC THE GATHERING : LÉGENDES

Auteur : Jay Annelli Éditeur : Larousse (pour la VF) Genre : artbook, livre univers TRAITS Background : • Background : DD5 • PNJ pour fantasy Produit : • Format 18,5 x 23,3 avec 256 pages couleurs.

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et une organisation par plan du multivers. Après une courte présentation, nous voyageons en effet d’une réalité à une autre afin d’y découvrir héros et vilains de l’univers de Magic. Ce gros catalogue de plus de 250 pages nous permet soit de faire le point sur Magic et ses personnages si on est fan, soit d’avoir un recueil d’idées pour sa prochaine partie de JdR de fantasy. Tout y passe, de l’humain au dragon en passant par le gobelin, mais ce n’est pas si simplement résumé.

Plus que de belles images Le livre commence par Ravnica, un des plans les plus connus et nous brosse en quelques lignes les guildes et leurs dirigeants avant de présenter les personnages clés. Pour qui ne connaît pas bien, il y a Niv-Mizzett le dragon, Rakdos le démon mais également le Syndicat d’Orzhov, une mafia locale dirigée par des fantômes ! Vos PJ peuvent aussi rencontrer Trostani, un trio de dryades rassemblées dans une même souche et tentant d’apporter l’harmonie avec la nature. Si vous souhaitez un opposant d’envergure, arrêtez-vous sur Lazav, un changeforme au passé mystérieux qui contrôle une guilde d’espions et d’assassins. Une escale sur le plan Dominaria vous proposera des dragons moins classiques que ceux de D & D, peutêtre même de quoi enrichir une partie de Prophecy. Si vous préférez que vos héros croisent la route d’une créature cthulienne originale prisonnière d’une mer glacée, Marit Lage fera l’affaire. Vous avez opté pour la présence de Félis dans Héros & Dragons : Mirri peut devenir une alliée ou employeuse. Vous cherchez simplement un visuel pour une elfe barbare : Radha est là pour vous. Vous avez besoin d’un paladin chevaleresque et brave : lisez Rafiq, issu

du plan d’Alara. Vous trouvez que Stradh von Zarovitch manque de charisme ? Faites la rencontre d’Edgar Markov ! Et ainsi de suite, vous en avez pour tous les goûts et de nombreux jeux. Vous pouvez y piocher du géant, de la créature sombre et horrible, de la construction magique, du héros humain au grand cœur, de l’elfe, du roi, de la combattante… Légendes vous propose donc à chaque fois quelques lignes de background et une ou plusieurs illustrations, il ne vous reste plus qu’à y coller des caractéristiques si besoin pour les faire apparaître dans votre partie de fantasy. Ce n’est donc ici pas de l’inspi de scénario, mais de PNJ, c’est-à-dire, des moteurs à histoires ! FABIEN FERNANDEZ Bonnes parties !

L’ÉVEIL DES SENTINELLES Ce livre à un cousin qui se nomme L’éveil des Sentinelles, chez le même éditeur. Certes, il est aussi épais et a de magnifiques illustrations, mais sauf si vous êtes un fan de Magic, les inspirations sont nettement plus limitées dans cet ouvrage consacré aux Gros Bill qui passent d’un plan à l’autre. On est dans un artbook avec différentes déclinaisons de la sélection de personnage et pour chacun, un petit texte de background. Ce n’est clairement pas incontournable.

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ROMAN

FROM RUSSIA WITH LOVE RIEN À VOIR AVEC JACK SPARROW ET LES PIRATES DES CARAÏBES, ET NON IL NE S’AGIT PAS D’UNE INSPI POUR CAPITAINE VAUDOU. RED SPARROW ABORDE LE SUJET DES « MOINEAUX », CES ESPIONNES RUSSES ÉGALEMENT SURNOMMÉES « HIRONDELLES », FORMÉES À L’ART DE LA SÉDUCTION POUR PIÉGER DES DIPLOMATES. FILATURES, RENCONTRES DISCRÈTES ET ASSASSINATS SONT AU RENDEZ-VOUS DE CE RÉCIT D’ACTUALITÉ PALPITANT SUR FOND DE GUERRE FROIDE 2.0, TRÈS ÉLOIGNÉ DE LA FANTAISIE DES ROMANS DE IAN FLEMMING OU JEAN BRUCE. Un oiseau de mauvais augure

RED SPARROW (LE MOINEAU ROUGE) Auteur : Jason Matthews Éditeur : Points Disponibilité : 22/03/2018 Genre : thriller/espionnage TRAITS Background : • Époque contemporaine • Contexte réaliste Gameplay : • Fonctionnement interne des services secrets Produit : • Format poche • Couverture souple • 648 pages

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Adapté au cinéma avec l’envoûtante Jennifer Lawrence dans le rôle-titre, Le Moineau Rouge (sous-titre français du livre) est au départ un thriller d’espionnage auréolé de plusieurs prix. Le thème des Moineaux n’est pas totalement inédit en littérature, Gérard de Villiers s’étant déjà essayé au genre avec Sexpionnage – Les Dossiers Roses du KGB en 1977. Comme son titre le suggère, ce recueil de nouvelles racoleuses inspirées de faits réels, ancrées au cœur de la Guerre Froide, n’est toutefois pas resté dans les mémoires. Le parti pris contemporain de Red Sparrow nous épargne les sempiternels clichés de l’ère soviétique, même si l’intrigue emprunte parfois aux passages obligés du genre. Dans ce contexte moderne, la véritable originalité du roman  réside dans son héroïne  : Dominika. Danseuse de talent au destin brisé, cette jeune femme russe est accessoirement synesthète (elle voit les humeurs sous forme de couleurs). Dotée de certains atouts physiques et mentaux, vulnérable depuis un « accident » et le décès de son père, cette cible idéale est logiquement repérée par les services russes. Recrutée par le FSB, au sein d’une organisation toujours aussi patriarcale et sexiste (malgré son évolution depuis la chute de l’URSS), son rôle se limitera à celui de « Moineau ». L’ambition de Matthews ne se limite cependant pas à la banale histoire d’une fille

innocente manipulée par une machine sans état d’âme. Contre toute attente, le caractère bien trempé de Dominika et son tempérament indépendant l’amèneront à se voir confier une mission de renseignement.

Un traitement plus ou moins objectif Red Sparrow présente l’avantage d’être écrit par un ancien agent de la CIA, qui apporte toute son expertise à la description d’un monde très codifié (filatures, expressions russes…). Logiquement, à la lecture, on sent d’ailleurs parfois chez Matthews une valorisation du camp américain au détriment du camp adverse. Un point de vue guère surprenant de la part d’un patriote, mais précisons que cette hostilité (bien antérieure au conflit ukrainien) cible essentiellement les cadres du FSB et le règne de Poutine. On perçoit même chez lui une certaine empathie pour le peuple russe, première victime de ses dirigeants opportunistes. En réalité, pour être tout à fait honnête, il n’est pas plus tendre avec les pontes de la CIA et du FBI, ou envers les politiques et les bureaucrates. Et d’une manière générale, avec tout ce qui peut nuire à la couverture des hommes de terrain de la CIA, sa «  famille  ». Agent old school, Matthews nous fait ainsi partager son respect sincère (teinté de sympathie) pour les soldats invisibles et anonymes, quel que soit leur bord.

The spy who loved me Le roman se démarque très rapidement du compte rendu froid et impersonnel que l’on aurait pu attendre de la part d’un ancien espion. Il se révèle même généreux au niveau de l’action, des scènes glauques et des inévitables séquences « hot », en regard de ce que l’on espère d’un thriller. En outre, là où on pouvait craindre la vision cynique d’un univers amoral, Matthews surprend également par son romantisme, ainsi que par l’humanité et l’empathie dont il fait preuve envers ses personnages. C’est peut-être la plus grande originalité de ce Red Sparrow  : les espions aiment, détestent, frémissent… là où les bureaucrates et les exécuteurs des services effraient par leur caractère impitoyable et implacable. Tout du long, leur ombre ne cesse de planer sur les agents de terrain, pions de l’échiquier géopolitique, et ils incarnent souvent une menace plus dangereuse pour leurs collègues que pour le camp adverse.

Un jeu de poupées russes Autre surprise : Matthews (dont il s’agit du premier roman) s’avère un excellent narrateur. Il démontre un talent certain dans la maîtrise formelle en alternant les points de vue à l’aide d’un effet miroir. Un jeu du chat et de la souris s’articule ainsi très vite entre son agent américain et son Moineau russe. Qui manipule qui ? Qui mène le jeu ? Tantôt l’un, tantôt l’autre. L’ancien espion enchaîne les descriptions de décors, de vêtements, de cuisines locales (curieusement, chaque chapitre se termine par une recette !) avec un style brut, sec et nerveux, une manière de traduire le quotidien d’individus confrontés à des changements d’activité et de rythme

brutaux. Tel un agent en mission, Matthews accélère parfois l’action pour aller droit au but, manie les ellipses et surprend constamment le lecteur. Les rebondissements sont perpétuels, et son intrigue a priori cousue de fil blanc est malmenée afin de nous balader sur le fil d’un rasoir, à l’image des espions dont elle narre le quotidien imprévisible. Le cadre et les protagonistes changent en permanence, et son histoire à tiroirs nous promène d’une branche à l’autre pour revenir à son tronc principal. Un travail digne d’un maître de la manipulation, au final captivant.

RED SPARROW Réalisateur : Francis Lawrence Production : Chernin Entertainment et TSG Entertainment Sortie : 2018

L’espionnage, le parent pauvre du JdR Comment exploiter tout cela  ? Admettons-le  : le genre est assez peu représenté au sein de notre hobby. Une gamme James Bond rétro très sympathique, mais un peu désuète, des jeux axés sur les théories du complot : Conspiracy X, Delta Green, Night’s Black Agents... et c’est à peu près tout. Dans le roman, les descriptions des techniques modernes des services secrets sont toutefois tellement précises qu’il serait dommage de s’en priver. Surtout dans la mesure où elles sont facilement recyclables dans tout jeu d’enquête, de l’horreur contemporaine au cyberpunk… On a toujours besoin d’avoir sous la main une méthode de surveillance ou de filature. À ce niveau, Red Sparrow représente pour le MJ un véritable vivier pour mettre en scène une FLORENT MARTIN investigation crédible.

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EXPOSITION UNE FORÊT SOUS LA PLEINE LUNE, DES LOUPS ET DES CORBEAUX, L’ÉCHO DE CHANTS ET DE DANSES MYSTIQUES… LA MAGIE EST À L’ŒUVRE. POUR TOUT SAVOIR DE CELLES ET CEUX QUI ONT L’AUDACE DE BRAVER LES INTERDITS ET DE CONTACTER LES FORCES DE L’AUDELÀ POUR FAIRE PLIER LA RÉALITÉ À LEUR VOLONTÉ, RENDEZ-VOUS AU MUSÉE DES CONFLUENCES. VOUS Y VERREZ LA MAGIE MIROITER SOUS TOUS SES ASPECTS ET SEREZ INITIÉS À SES PLUS OBSCURS SECRETS.

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MAGIQUE En immersion au cœur de toutes les magies L’exposition Magique qui se tient au musée des Confluences à Lyon, du 15 avril 2022 au 5 mars 2023 est pensée comme un parcours initiatique offrant un panorama de la magie à travers l’histoire et les cultures du monde. Les traditions magiques sont présentées dans leurs diversités mais aussi au travers de leurs ressemblances, tant dans les actes que dans les intentions. Les concepteurs de l’exposition usent de nombreux moyens afin de donner à l’exposition une atmosphère mystérieuse en parfaite adéquation avec le sujet. Le visiteur est accueilli dans une forêt nocturne qui révèle un cycle lunaire complet, rappelant l’importance des phénomènes naturels dans la naissance de la magie. L’espace est pensé en cercles et les vitrines

dessinent des triangles et des pentacles. La mise en scène oscille constamment entre magie opérative et illusion, entre croyances et spectacle. Outre la grande variété des objets et œuvres présentés, les films, les installations sonores et les dispositifs olfactifs plongent nos sens dans l’ailleurs.

Une histoire de la magie occidentale La première partie de l’exposition évoque de manière originale les origines, l’histoire et les transformations de la magie en occident. Comme on peut le voir avec le moulage de la Vénus de Laussel dite « Vénus à la corne » les pratiques magiques naissent certainement avec les premières sociétés humaines dès le paléolithique. La magie fait le lien avec l’inconnu, matérialise l’invisible afin d’agir

sur le cours des évènements. Quand l’invisible prend forme, l’imagination humaine lui donne des formes hybrides nées de l’observation de la nature. Elles deviennent des dieux, des génies ou des esprits qui sont invoqués pour protéger la mère et l’enfant pendant la grossesse ou l’âme du défunt pendant son voyage dans l’au-delà. Ce sont ces êtres surnaturels et protecteurs qui sont représentés sur l’ivoire magique égyptien, taillé dans une dent d’hippopotame visible dans l’une des premières vitrines. Au Moyen-Âge, la magie est liée à la nature, à la religion et aux prémices de la recherche scientifique. Des signes sont placés dans la nature par la puissance divine et l’homme doit les découvrir. La pièce centrale de l’exposition montre les analogies entre végétaux, comme le datura, le sureau ou la mandragore, pierres, éléments, jours et humeurs. La magie s’appuie sur ces liens et ces correspondances pour opérer. L’alchimie, arrivée dans l’Occident chrétien au XIIe siècle recherche quant à elle à perfectionner le réel, à le rendre meilleur comme lorsque l’on change le plomb en or. C’est à la fin du Moyen-Âge que la lutte contre l’hérésie se tourne vers la lutte contre la sorcellerie. Elle s’intensifie à la Renaissance avec la condamnation des sabbats de sorcières, car les femmes sont vues comme plus proches du diable. Au début du XVIIe des bûchers embrasent l’Europe entière. C’est pourtant en 1682 qu’un édit royal décriminalise la sorcellerie en France. Les devins, magiciens et sorciers ne sont plus considérés comme liés au diable mais comme de simples charlatans. En parallèle la science expérimentale cherche à percer les secrets de la nature et les scientifiques mettent en scène leurs découvertes en les parant des atours de la magie. Lampes merveilleuses et théâtres magiques

fascinent la bonne société. La bouteille de Leyde, présentée dans l’exposition, était utilisée par l’abbé Nollet pour populariser ses recherches sur l’électricité. Une chaîne humaine, regroupant parfois jusqu’à deux cents personnes à la cour de Louis XV, recevait une commotion électrique quand la première et la dernière personne de la chaîne se mettaient en contact avec les électrodes de la bouteille. Ces expériences annoncent les spectacles d’illusions et de prestidigitations qui feront fureur au XIXe et au XXe  siècle. La science y est utilisée pour créer l’illusion. Pourtant les croyances occultes n’ont pas disparu et d’authentiques pratiques magiques comme le spiritisme, permettant d’entrer en contact avec les êtres disparus, connaissent un grand engouement à la même époque. Même Victor Hugo se vantait de faire tourner les tables et d’invoquer l’âme de Dante, de Shakespeare, de Molière ou la Mort elle-même. Dans les campagnes, ce sont les guérisseurs et les jeteurs de sorts qui protègent des maladies et des malheurs.

D’OÙ VIENT LE MOT « MAGIE » ? Le mot « magie » vient du latin magia qui lui-même dérive du grec mageia (μαγεία). Ce mot désigne la science des mages perses, les ennemis des Grecs. La magie c’est ce que font les mages, les prêtres de la religion perse. Ainsi le mot magie a pour origine la désignation d’une religion étrangère au monde grec, vue avec un certain mépris… Alors que par ailleurs les Grecs, loin d’être aussi rationnels qu’on le croit, s’adonnaient eux aussi à des pratiques que l’on peut qualifier de magiques comme placer des lamelles de plomb inscrites avec des sorts dans la bouche des défunts pour qu’ils ensorcellent les vivants. Plus tard, le mot en vint à désigner des pratiques en marge de la pensée religieuse tentant d’influencer la réalité.

Statuette nkisi nkondi du Congo

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Les actes magiques

UN POUVOIR ENTRE MAGIE ET RELIGION Un bel exemple de magie protectrice est la coupe magico-thérapeutique en cuivre du XVIIe  siècle provenant d’Asie centrale. Elle est couverte de formules de guérison tirées de sourates du Coran et de signes du zodiaque. On versait un liquide dans la coupe et ce liquide était alors imprégné du pouvoir des écritures. Il suffisait de le boire pour guérir.

La suite de l’exposition entre dans le vif du sujet en présentant les actes magiques en eux-mêmes, leurs motivations, leurs singularités et leurs ressemblances. Cette section se penche notamment sur les gestes de la magie, les actions performatives que l’on peut rassembler en une succession de verbes  : invoquer, chanter, ingérer, souffler, attacher, envelopper, enterrer, piquer, transpercer, mesurer, écrire, figurer… Toutes ces actions se retrouvent dans de nombreuses cultures que l’exposition évoque au travers d’objets choisis comme la statuette nkisi nkondi du Congo qui protège la communauté des dangers et permet de traquer les voleurs et les sorciers grâce aux lames et aux clous enfoncés dans son corps. Ces gestes et ces paroles servent souvent à entrer en contact avec des dieux, des génies, des démons, des fées, des lutins, des doubles, des fantômes ou des ancêtres pour les interroger, les apaiser ou les solliciter. Les intentions sont aussi examinées par l’exposition qui montre l’ambivalence de la magie : on recherche autant des bienfaits pour soi que des malheurs pour autrui. Cependant la pratique magique la plus répandue dans le monde est la recherche de protection. Pour se protéger, la vitrine des amulettes montre une incroyable diversité de talismans dont la charge bénéfique dépend du matériau, de la forme ou du geste ou de la parole nécessaire pour activer son pouvoir. Ces amulettes sont généralement de petite taille afin de pouvoir être portées sur soi.

Sorciers, devins, magiciens, guérisseurs, chamanes, rebouteux… Et tous les autres

Une coiffe bonpo du Népal

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Si certains actes magiques peuvent être effectués par tout un chacun, toutes les communautés humaines ont leurs praticiens spécialisés dans ce domaine. La section consacrée à ces spécialistes expose notamment des costumes portés par les différents types de magiciens, du chamane d’Asie à la rebouteuse des campagnes françaises. Pour incarner la magie, le spécialiste doit se distinguer du reste de la population

par des éléments  : coiffes, sceptres, vêtements, parures, à forte charge visuelle. Au Népal, le bonpo, un spécialiste de magie proche du chamane, porte un bonnet rouge entouré de piquants de porc-épic servant à clouer au sol les démons et les esprits malveillants. Une question importante autour des praticiens de la magie est la source de leur pouvoir, innée ou acquise ? Le magicien doit-il son pouvoir à des conditions de naissance, une caractéristique physique ou un héritage familial ? À moins que ce ne soit par l’étude de textes anciens, comme les grimoires en écorce appelés pustaha en Indonésie où les datu, les prêtres mages hommes ou femmes conservent leurs recettes, leurs prières et leurs rites. L’exposition évoque aussi le lien essentiel qui existe entre les spécialistes de magie et le monde animal. Souvent les sorciers s’approprient les qualités des animaux car ils sont à la frontière entre l’espace domestique et le sauvage, le visible et l’invisible. Ils vont même jusqu’à revêtir un aspect animal, au risque de ne plus redevenir humain. En Afrique sub-saharienne l’hyène tachetée est associée à la sorcellerie car les sorciers peuvent prendre son apparence un peu comme les loups-garous européens.

Magies contemporaines Le besoin de décrypter le monde et de modifier la réalité persiste à l’époque contemporaine. La magie est donc toujours présente, que ce soit dans les pratiques des néo-sorcières, figures contestataires luttant contre la société patriarcale et le capitalisme ou des néo-chamanes dont les rites visent à harmoniser le corps et l’esprit ou à se reconnecter à la nature. Elle est également très présente dans l’imaginaire contemporain et dans la culture populaire, ce que l’exposition n’évoque malheureusement que très peu mais cela demanderait bien sûr une autre exposition VINCENT BLANCHARD à part entière…

INSPIS Vous l’aurez compris cette exposition fourmille d’idées pour vos parties de JdR que ce soit pour de la fantasy ou de l’occulte plus ou moins contemporain. Elle est source d’inspiration pour des jeux comme Runequest, qui attache beaucoup d’importance à mettre en scène la magie d’une manière plus proche de rituels anciens et chamaniques que de la fantasy classique. Beaucoup d’objets ou de costumes présentés dans l’expo pourront habiller ou faire partie de l’équipement de vos PJ ou servir de focus (Runequest, aventures dans Glorantha p. 254). De même, l’exposition permet de réenvisager des figures classiques de l’imaginaire en les rendant encore plus fascinantes. Ainsi le loup est généralement présenté comme un adversaire assez peu intéressant à D&D par exemple. Or, l’exposition nous rappelle que dans les croyances populaires le loup avait un pouvoir de « sidération » : le voir pouvait tétaniser et respirer son haleine faisait perdre la voix. Sachant cela, vous pouvez prendre les statistiques du Loup p. 330 du Manuel des Monstres et vous lui rajoutez : • sidération : le regard du loup est d’une telle intensité que la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite. • souffle du prédateur : l’haleine du loup rend aphone toute créature à portée immédiate qui rate un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Un jet de sauvegarde réussit annule l’effet. Avec ces deux pouvoirs issus du folklore, vos loups vont redevenir des créatures mystérieuses et dangereuses avec lesquelles il convient de faire très attention, surtout quand ils sont en meute… Vous pouvez également créer un nouveau type de lycanthrope en vous appuyant sur les légendes relatives aux hyènes :

HYENE-GAROU Humanoïde (humain, métamorphe) de taille Moyenne, Chaotique Neutre Pour les statistiques, reportez-vous au profil du Loup-garou p.  206 du Manuel des Monstres. Il faudra ajouter un pouvoir supplémentaire :

• Rire dément : le rire de l’hyène sous forme d’hybride est particulièrement effrayant. La cible qui rate un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ressent les effets d’un sort de Peur. Bien sûr les nombreux objets présentés sont autant d’objets magiques originaux à intégrer à votre jeu favori. Si on reprend l’exemple de la coupe magico-thérapeutique (voir plus haut), on peut la décliner en plusieurs modèles de puissances différentes en fonction du matériau.

COUPES DE GUÉRISON Elles sont toutes inscrites de paroles sacrées et de runes mais : • Coupe en cuivre (peu courant) : permet de récupérer 2D4 + 2 PV quand on boit l’eau ayant été versée dans la coupe • Coupe en bronze (rare) : permet de récupérer 4D4 + 4 PV quand on boit l’eau ayant été versée dans la coupe • Coupe en argent (très rare) : permet de récupérer 8D4 + 4 PV quand on boit l’eau ayant été versée dans la coupe • Coupe en or (légendaire) : permet de récupérer 10D4 + 4 PV quand on boit l’eau ayant été versée dans la coupe Le pouvoir doit se régénérer quand le liquide a été bu au rythme d’une journée complète. Les coupes en argent et en or ont des pouvoirs supplémentaires se rechargeant au rythme d’une semaine complète : • Coupe en argent : si on verse du vin dedans, boire le vin guérira de n’importe quelle maladie non magique. • Coupe en or : si on verse du vin dedans, boire le vin guérira de n’importe quelle affliction, magique ou non.

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PAS DE CLUB À PROXIMITÉ. PAS ADEPTE DES SALONS VIRTUELS POUR FAIRE UNE PARTIE. PAS D’AMIS INTÉRESSÉS PAR UN JEU DONT VOUS ÊTES FAN. ET SI VOUS JOUIEZ TOUT SEUL ?

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Origines

Mais c’est quoi exactement ?

Le jeu de rôle Solo est loin d’être une nouveauté. L’apparition du JdR dans les années  70 s’est faite dans les clubs de wargames où des joueurs recherchaient de nouvelles voies à leur loisir favori, dont un certain Gary Gygax, avec le succès que l’on sait. Or, dès le printemps 1975, dans le premier numéro de The Strategic Review, magazine qui deviendra par la suite The Dragon, une aide de jeu conséquente apparaît, sobrement intitulée Solo Dungeon Adventure. Celle-ci présente un ensemble de tables aléatoires accompagnées d’un petit guide permettant de créer un donjon, au fur et à mesure de son exploration. Par la suite, l’aspect social a pris une part de plus en plus importante à nos tables de jeu, jusqu’à presque faire sombrer dans l’oubli cette pratique.

Avant d’aller plus loin, peut-être quelques mots sur ce qu’est le JdR Solo, ou plus précisément, sur ce qu’il n’est pas. Nous parlons bien ici d’une partie où un joueur fait à la fois office de PJ et de MJ. Quand on dit pratiquer le Solo, la première réaction est « ah oui, c’est comme les livres dont on est le héros  ». Et la réponse est… «  non  ». Même si les LDVELH sont eux aussi un loisir solitaire, ils n’ont que peu de choses à voir avec le Solo. Dans ces livres, l’histoire est intégralement écrite d’avance. Le joueur ne fait qu’y naviguer, il ne crée rien. Et c’est là la différence essentielle. « Et les JdR sur ordinateur, c’est du JdR Solo ? ». Eh bien, pour les mêmes raisons, non. Le joueur ne fait que suivre des scénarios prévus par les développeurs du jeu.

© Zhuo Cheng You @ Unsplash.com

ASPIRINE

LE JDR DONT JE SUIS LE SEUL HÉROS

Qu’est-ce que ça peut m’apporter ? •  Vous souhaitez tester un système de règles  ? Un ou deux scénarios en solo vous aideront à l’évaluer et à le maîtriser suffisamment pour lancer votre première session avec votre groupe en toute quiétude. • Cet univers de jeu vous intéresse depuis longtemps, mais il est complexe et intimidant  ? Quelques sessions en solo vous permettront de vous y frotter tranquillement. • Impossible de trouver des joueurs intéressés par cet univers si particulier qui vous plaît tant ? Faites-le en solo. • Vous voulez étoffer la description d’une région non décrite de votre setting ? Pourquoi ne pas y vivre quelques aventures en solo qui vous fourniront un contexte vivant et inattendu. • Vous voulez améliorer vos capacités d’improvisation ? C’est justement l’un des atouts du Solo. Quelques parties vous permettront de prendre confiance et de vous lancer sans hésitation avec votre table habituelle. Les intérêts sont donc multiples, mais le principal reste le plaisir de jeu prodigué par le Solo, qui n’a besoin d’aucune autre excuse, comme vous le découvrirez rapidement.

Allez, on se lance ! Par où commencer  ? Deux possibilités s’offrent à vous : soit prendre un JdR prévu pour le solo, soit adapter votre jeu préféré pour le solo. Voici quelques pistes.

La relativité du succès La plupart des jeux ont des systèmes de réussite binaire, l’action est réussie ou ratée. Dans le cadre du Solo nous avons besoin de nourrir le récit, de relancer la narration. Les PbtA et autres JdR « narrativistes », comme le FU RPG, proposent des principes de réussite relative que nous allons pouvoir intégrer à n’importe quel jeu. Prenons, au hasard, un système D20. Ajoutons cette notion et voyons ce que cela donne pour un test de difficulté 15. Dans la table ci-contre… • «  mais…  » indique que le joueur réussit, mais quelque chose d’imprévu et négatif

survient. Le PJ réussit à crocheter la porte, mais des pas résonnent dans le couloir ou alors, il casse un passe-partout ; • «  et…  » ajoute un élément. Sur 1 la porte reste verrouillée et une alarme se met à hurler. À noter qu’un échec n’implique pas forcément que l’action soit ratée. Sur un « 4 », le PJ ouvre la porte, mais un ogre l’attend derrière, une matraque à la main.

RÉSULTAT 1

INTERPRÉTATION Échec, et…

2-12

Échec

13 -17

Réussite, mais…

18-19 

Réussite

20

Réussite, et…

Voilà qui ouvre les possibilités !

Ce principe de réussite relative nous aidera à garder le récit vivant et susciter notre imagination.

Jouer pour voir ce qu’il va se passer Ce principe est présent dans tous les JdR. Dans le Solo, il est au cœur des parties. Si nous nous en éloignons trop, ces dernières deviendront une sorte d’écriture de nouvelles ou de romans. Pour ce faire, nous utiliserons l’un des outils les plus importants du Solo : les tables aléatoires. Il en existe trois types. • Les plus classiques sont des listes de choses concrètes : monstres, lieux, types de PNJ… •  Les tables abstraites caractérisent une scène ou un événement. Elles s’attardent à un thème, une ambiance, etc. • Les oracles émulent un MJ en répondant aux questions du joueur. Imaginons que mon personnage, au détour d’un chemin, fasse une rencontre. La table des monstres me donne 2  : «  araignée géante  », la table de thème me donne 3  : « morbide », enfin l’oracle indiquant la réaction initiale des PNJ me donne 2 : « sur leur garde ». Je peux à présent imaginer la scène plus clairement. Le personnage a interrompu des araignées géantes en plein repas. Ces créatures se figent, en posture d’attente. Vais-je les attaquer ou les éviter ? Qui sont les victimes ? Certaines sont-elles encore en vie ? L’aventure commence… Et le scénario  ? Dans une partie Solo, le scénario est émergeant. Il peut y avoir quelques accroches et thèmes de départ qui orienteront l’histoire, mais le principe reste de jouer pour voir ce qu’il adviendra.

LES TABLES ALÉATOIRES 1D4

Rencontre

1

1D6 orcs

2

1D4 araignées géantes

3

1D6 mercenaires

4

1 marchand itinérant

1D4

Thème

1

Peur

2

Corruption

3

Morbide

4

Mystérieux

1D4

Comportement

1

Agressif

2

Sur leur garde

3

Indiffèrent

4

Amical

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ASPIRINE

Garder une trace Après quelques parties, on se rend compte que conserver une trace de ses aventures passées est très utile. Un simple cahier suffit. Séparez les pages en deux colonnes, notez les jets de dés et autres éléments du système dans la partie gauche et l’histoire dans la partie droite. De cette manière, vous pourrez relire vos aventures passées avec fluidité avant de vous y replonger.

Des jeux et des ressources

DES LIENS SCARLETT HEROES  www.drivethrurpg.com/ product/127180/Scarlet-Heroes IRONSWORN VF  http://ironsworn.pbta.fr/ telechargements/ MYTHIC  www.drivethrurpg.com/product/20798/Mythic-Game-Master-Emulator?src=hottest_filtered MUSES & ORACLES  www.onirarts.com/Muses&Oracles/ GAME MASTER APPRENTICE  www.drivethrucards.com/ browse/pub/6395/Larcenous-Designs-LLC LE PETIT GUIDE DU JDR SOLO  www.onirarts.com/solo/ TOME OF ADVENTURE DESIGN www.kobo.com/ch/fr/ebook/ tome-of-adventure-design SOLO ADVENTURERS TOOLBOX  www.dmsguild.com/product/252355/The-Solo-Adventurers-Toolbox

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Pour bien débuter, il existe Le petit guide du jdr solo. Vous trouverez aussi beaucoup d’informations sur les sites cestpasdujdr.fr et herossolitaire.blogspot.com. • Scarlet Heroes (en anglais) est un jeu OSR fait pour jouer en solo ou avec un MJ accompagné d’un seul joueur. Il contient un système d’oracle complet très bien fait. Un must have pour tout joueur voulant faire du Medfan en solo. • Ironsworn est écrit pour le solo, c’est sans doute le système actuellement le plus abouti. Basé sur un moteur PbtA, c’est un système riche qui regorge de petites trouvailles. Il peut paraître intimidant, surtout si vous n’avez aucune expérience des jeux

«  narrativistes  ». Mais une fois maîtrisé, il vous offrira des aventures riches en ambiance et en rebondissements inattendus dans un univers fantasy nordique sombre. Il est gratuit en PDF, une version SF est en cours d’écriture. • Si vous utilisez l’un de vos jeux, vous pouvez lui adjoindre un système d’oracle comme Mythic (Anglais) qui fera office de MJ virtuel. • Concernant les tables aléatoires, il existe de nombreux livres, comme The Solo Adventurers Toolbox ou le Tome of Adventure Design, ou les fameux Guide du MJ… des XII Singes. Il existe aussi des paquets de cartes faites pour servir d’oracle comme Muses & Oracles ou Game Master Apprentice (anglais). Le Solo est donc une façon différente de profiter au maximum de tous ces merveilleux univers qui dorment sur nos étagères. Il permet de vivre de formidables aventures en toute indépendance, dont la seule limite sera votre imagination. Grégory Jonik

SYNDROME DE PROF ? UNE INTERROGATION DE JEUX DE RÔLE, SÉRIEUSEMENT ? C’EST POURTANT VRAI. C’EST UNE EXPÉRIENCE MENÉE LORS D’UNE LONGUE CAMPAGNE DE JEU. UN TRUC SURPRENANT, DÉROUTANT POUR LES JOUEURS ET FINALEMENT TRÈS POSITIF. CAR VINGT ANS PLUS TARD, MES ANCIENS CAMARADES DE JEU EN PARLENT ENCORE AVEC UN ENTHOUSIASME ÉTONNANT ET COMMUNICATIF. ALORS, SI CELA A TANT MARQUÉ MA TABLE, POURQUOI NE PAS ESSAYER À VOTRE TOUR ?

Les origines C’était il y a vingt ans. Nous étions jeunes (beaux  ?) et nous jouions chaque semaine depuis près d’un an à un JdR méd-fan  : Prophecy. En perspective d’une séance plus courte que de coutume, j’avais concocté une liste de questions en relisant le background du jeu. Quand l’idée de mesurer la connaissance que mes joueurs avaient du monde m’a piqué au vif…

Une interrogation surprise Le principe est simple et vous replongera dans vos années estudiantines  : des ques-

tions dûment formulées, notées en points d’expérience. La forme utilisée à l’époque était évidente : un imprimé par personne, avec des questions numérotées, le barème (en XP) que rapportait chacune d’elles et des pointillés pour que les joueurs puissent s’exprimer !

Quelles questions ? L’interrogation peut porter sur tous les aspects que vous, MJ, considérez comme importants. Ce choix n’est donc pas anodin, car vous pouvez être sûr que les joueurs s’en souviendront ensuite. Mais nous reviendrons

PIQUÉS AU VIF, NUL DOUTE QUE VOS JOUEURS S’ATTELLERONT ENSUITE À COMBLER LES CONNAISSANCES LACUNAIRES QUE VOUS AUREZ SOULIGNÉES.

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ASPIRINE ÉVALUER LES CONNAISSANCES D’UN JOUEUR Il est parfois intéressant d’évaluer les connaissances de joueurs au profit de la fiction. Si vous avez déjà hésité à attribuer le rôle d’un Érudit à un joueur novice, vous avez ici l’occasion de quantifier sa connaissance du monde qui l’entoure. À Nephilim, quelques questions sur l’Histoire invisible permettront de définir le niveau d’Initié de votre PJ, grâce à la connaissance du joueur qui l’incarne. À l’Appel de Cthulhu, offrez 5 % en connaissance du Mythe au PJ dont le joueur saura citer 5 créatures tirées de l’œuvre de Lovecraft. À Pendragon, offrez 5 % en Courtoisie au personnage dont le joueur saura vous expliquer en quoi consiste l’Amour courtois.

sur ce point. Le choix des questions  est essentiel. Voici quelques idées : • Les Personnages-Joueurs (PJ)  : vos joueurs connaissent-ils leurs alliés (les autres PJ) dans la fiction ? Leur nom, leurs occupations. Il est amusant de voir que bien des joueurs ne portent pas attention à ces détails… Idées de questions  : nom des autres PJ, occupations, spécialités, titres, rangs, origines, etc. • Le background  : votre monde recèle de multiples secrets, de terribles dangers, des héros ou des us et coutumes incontournables  ? Qu’ont-ils retenu de toutes leurs aventures et de ces informations sans cesse rappelées à travers les innombrables entretiens avec tant de PNJ ? Idées de questions : le nom des Dieux-ennemis qui ont créé le Monde, les peuples qui les servent, les factions qui s’affrontent, les créatures d’un monde de Kabbale, l’organisation d’une cérémonie particulière, etc. • Votre campagne en cours  : après une dizaine d’aventures, vos joueurs se rappellent-ils les lieux qu’ils ont visités, les héros au côté desquels ils ont combattu ? Plus vous aurez de parties à votre actif, plus les sources de questionnement seront nombreuses ! Idées de questions : noms de PNJ rencontrés, leurs motivations, lieux visités, les conséquences de leurs précédentes aventures, les victoires qu’ils ont remportées, etc. • Des points de règles  : règles d’initiative, primes & pénalités, les pouvoirs, les sciences occultes, etc. Ce champ de questions est une alternative intéressante pour les joueurs les plus ludiques, parfois un peu moins portés sur la narration que sur les combats tactiques. Idées de questions  : TACO, règles de combat de masse, bonus apportés par un Don, un Stage, un Habitus, etc.

Les récompenses à la carte Si vous voulez encourager des vocations, le choix des questions est une opportu-

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nité remarquable. Vous voulez approfondir l’Histoire invisible de votre monde, interrogez-les sur ce qu’ils savent. Vous voulez récompenser les joueurs qui prennent des notes ? Offrez-leur l’occasion d’utiliser leurs notes pendant l’interrogation. Cela pourrait motiver significativement le nombre de scribes à votre table.

Ce que vous en tirerez ? Vous serez étonné de constater les effets positifs de ce questionnaire surprise. Piqués au vif, nul doute que vos joueurs s’attelleront ensuite à combler les connaissances lacunaires que vous aurez soulignées. L’effet de compétition les stimulera peut-être, à moins que ce ne soit l’espoir d’une nouvelle interrogation qui leur permettra de gagner aisément des points d’XP. Mais qu’importe le flacon, pourvu qu’on ait l’ivresse…

Soignez le style Cette technique étant inhabituelle, la façon dont vous l’amènerez sera déterminante. Alors, soignez : • le fond : les questions ne manquent pas et vous aurez tout le loisir de proposer une interrogation sur mesure en fonction de vos joueurs, de votre campagne ou les aspects que vous souhaiterez développer. Alors, soyez créatif  et appuyez-vous sur ce qui motive vos joueurs ; • la forme : un beau formulaire individuel avec questions numérotées, des champs à remplir, des encadrés, des QCM, la notation, la date, etc. Rappelez-vous de votre dernier examen ; • l’approche  : surprenez vos joueurs et écartez les questions  ! Ne tardez pas à les mettre à table. Inutile de présenter les enjeux ou vos attentes : soyez directif. Chacun sa chaise, un stylo, on ne copie pas, on lance le compte-à-rebours  ! Quand ils comprendront qu’ils auront l’occasion de gagner des XP sans jouer, la magie devrait rapidement opérer.

AT IN T E R R O G

Les pièges à éviter Lors de la création de votre interrogation, il y a une chose à toujours garder en tête : prenez garde de ne pas mettre vos joueurs en échec. Après tout, ce n’est qu’un jeu et tous viennent pour s’amuser. Ils doivent donc repartir heureux de l’expérience, et donc être récompensés. Veillez à ne pas être trop exigeant dans vos questions, ni trop sévère dans la notation des réponses. La majorité des questions doit rester simple et le sujet doit avoir été abordé à plusieurs reprises. Enfin, ne tentez pas cette expérience si vos joueurs n’ont qu’une poignée de parties à leur actif.

Et ensuite ? Carpe diem ! Profitez de voir vos joueurs réfléchir aux questions posées, partager à voix haute leurs réflexions dans l’espoir d’une réponse ou d’une indication. Ramassez les copies, puis notez, au stylo rouge. Entourez la note finale (le total de leurs points d’XP). Répondez ensuite aux questions, partagez leurs bonnes réponses, félicitez-les, soulignez les bonnes idées et même les rapprochements hasardeux. Soyez un bon professeur, attentif et bienveillant envers vos élèves. Après tout, les élèves qui participent volontairement à un cours sont assez rares. Tout MJ retrouvera dans cette expérience tous les plaisirs d’une bonne partie  : la surprise, de l’émotion, de l’implication, de la collaboration et le souvenir de bons moments. Tout cela en moins de temps qu’il n’en faut pour lancer une partie. Après tout, n’est-ce pas pour ces raisons que nous sommes MJ ? Allez, à vos stylos ! Vous avez 20 Nicolas « Yoda minutes…

Mister » Tauzin

ECY IO N P R O P H

jour-là : mes joueurs ce à es sé po ns tio s des PersonVoici les ques noms respectif s le nt so s e ? (1 XP) el : qu ts à votre tabl • Question 1  lement présen el __ tu bi ha s ur ____________ nages-Joue ____________ __ __ __ __ __ __ __ __ __ ______ ____________ ____________ __ __ __ __ __ ique : ____________ société dracon ndements de la fo s le ez ér : énum • Question 2  XP) aconiques. (2 dr ts ____________ di É les 4 ____________ __ __ __ __ ____ ____________ ____________ ____________ __ __ __ __ ____ ratta____________ nds Dragons et noms des Gra s e de le z dr or ve l’ ri si éc : XP + 1 XP • Question 3  respective. (4 te as C ur le ) à chez-les ns est respecté Grands Drago __________ naissance des ____________ __ __ __ __ ______ __________ ____________ ____________ __ __ __ __ ______ XP) ____________ raconiques. (2 m de 3 Cités D no le __ ez __ qu di __ in : ________ • Question 4  ____________ __ __ __ __ __ ____________ __________ __ __ __ ge, ou ______ votre personna l’Interdit(s) de z ve ri sc in : 5  • Question s. (1 XP) quelques ligne __________ décrivez-le en ____________ __ __ __ __ __ ______ __________ ____________ ____________ __ __ __ __ __ ______ ____________ . Aucun doculongue phrase de s pa le  ; is nc us et totalisez mple et co tions ci-desso Consignes : si es qu x au z de . Répon ment autorisé rience. points d’expé de um maxim tal : __ /10 ience (XP) To ér ns. xp E d’ s nt Poi re à ces questio es pour répond ut in m 20 de Vous disposez . Bonne chance

TÉMOIGNAGE D’UN MJ HEUREUX Vous auriez vu leurs têtes ! Mais lorsque j’ai éparpillé chacun d’eux dans un coin (différent !) de la pièce, ils ont été décontenancés. À la sortie du minuteur de cuisine (oui, les portables n’existaient pas encore…), leurs visages se sont décomposés. Ils se sont immédiatement mis au travail et les soupirs de désespoir se sont multipliés : fanfaronnant à une question, geignant sur d’autres. Dire qu’ils ont tenté de tricher serait un doux euphémisme. À la remise des copies, j’ai corrigé et délivré les notes directement. Nous avons ensuite balayé les questions auxquelles chacun a apporté ses éléments de réponse, accompagnés des cris d’exultation au moment des mémoires retrouvées ! Cela a ravivé bon nombre de souvenirs et anecdotes de jeu et permis de développer certains points. Une fois l’émotion retombée, chacun a pu dépenser ses gains sur sa feuille de personnage. Il y avait peu de notes reluisantes, mais la joie qu’ils ont pris à dépenser leur XP sans réelle séance de jeu a canalisé leur attention un long moment. Chose étonnante (finalement), la partie suivante, tous étaient devenus incollables sur l’univers de jeu. À croire qu’ils espéraient une nouvelle interrogation ! Comme quoi, cette idée tordue leur a été profitable. Enfin, et surtout, ils conservent aujourd’hui un souvenir incroyable de cette « non-partie ». Bien des années plus tard, nous en parlons encore… Dédicaces toutes particulières à Audrey, Étienne, Julien et Xavier.

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ÉPISODE 9

VOUS ENTREZ DANS UNE AUBERGE Vous le regardez, surpris par son don de divination. Puis il vous montre du doigt le prochain palier. « Là », se réjouit-il. Vous retenant de lui mettre « Des chandeliers de marbre, on n’a son score d’intelligence sous le nez, vous vous contentez de lui rappeler jamais vu ça, fait le mage. — Ce serait bien là l’extraordinaire, que « niveau » et « palier » ce n’est ajoute le roublard. Mais peut-être pas la même chose. « Pourtant, j’ai qu’ils sont de marbre, justement, pas rêvé », insiste le barbare. « On a bien quitté le premier niveau… » N’en pour qu’on ne les vole pas. — Mais qui voudrait voler des chan- pouvant plus d’un tel degré (pour ne pas dire « niveau ») d’ignorance, vous deliers ? s’indigne le prêtre. — Des voleurs ? » suggère le barbare. lui expliquez que dans votre monde le Seul le silence lui répond. Vous êtes « rez-de-chaussée » ne s’appelle pas trop fatigués pour penser à autre « premier niveau », mais « niveau 0 ». chose qu’à ces lits, baquets, chan- Rien n’y fait : le barbare est persuadé deliers et draps de satin – à moins que vous allez bientôt passer de que ça ne soit de soie – qui vous niveau. « Plus que quelques marches », attendent en haut. « Contrat d’assu- assure-t-il. rance avec un gnome, combat contre Qu’à cela ne tienne. Si ça lui fait un golem tas de vaisselle, nettoyage plaisir, qui êtes-vous pour le contrede jardin potager… », compte sur ses dire ? Rongeant votre frein, vous vous concentrez sur les dernières marches doigts le roublard. « Sans oublier mangeage d’es- qui vous séparent de ce fameux cargros  », ajoute le barbare en se premier étage (pour ne pas dire rappelant avec émotion la chair « niveau un »). C’est alors qu’un bruit de pas, derrière suave des gastéropodes. « Si avec tout ça on ne passe pas de vous, vous fait sursauter. On vous suit. niveau, maugrée le mage, c’est à y N’écoutant que votre courage, vous décidez de ne pas vous retourner, et perdre son grimoire… — Peut-être après un long repos ? de faire comme si de rien n’était. Vous s’interroge le roublard, sachant que continuez votre ascension de votre la nuit apporte toujours toutes sortes pas régulier, et gravissez l’escalier, une de choses – même s’il est bien placé marche après l’autre. Mais, derrière pour savoir que “nuit” rime avec vous, le tintamarre augmente, comme si aux premiers pas s’en étaient ajoutés “ennuis”. des milliers. « Ce ne sont quand — Si telle est la volonté du même pas les escargros », vous Tout-Puissant… », chuchote demandez-vous, vaguement le prêtre, sans qu’on sache inquiets à l’idée que les gastés’il fait allusion à son dieu, au ropodes aient décidé de vous MJ ou aux deux. suivre dans vos chambres pour « En tout cas moi je sais se venger. Que faites-vous ? qu’on va bientôt passer de Choupette Vous vous retournez… niveau », clame le barbare.

OÙ NOS AVENTURIERS PASSENT BIENTÔT DE NIVEAU.

V

ous êtes entrés dans une auberge, à la recherche de l’aventure, et puis celle-ci vous a pris par surprise, telle l’ondée le promeneur. Et c’est ainsi que vous traversâtes (comme dirait votre barbare) huit épisodes (plus un interlude) plus étranges et palpitants les uns que les autres. Votre repos, vous ne l’avez pas volé. Aussi fourbus que fiers, vous vous acheminez vers la chambre que l’aubergiste a mise gracieusement à votre disposition, à l’étage. Il vous tarde de la découvrir. Les lits seront-ils à baldaquins ? Combien de baquets pour le bain ? Et les chandeliers ? D’or ou de marbre ?

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JEUDE RÔLE MAGAZINE

AUTOMNE 2022 DANS LE PROCHAIN NUMÉRO : ENTRETIEN AVEC : LAPIN MARTEAU, DONJON PAPIER DRAGON... ON Y A JOUÉ : D&D ESSENTIEL, VAMPIRE SWANSONG... DES SCÉNARIOS : ALIEN, D&D 5, STAR WARS, CTHULHU HACK... INSPI : THE GODDAMNED...

ET DES TAS D’AUTRES ARTICLES DONT ON NE PEUT PAS ENCORE VOUS PARLER.

N058 | ÉTÉ 2022 | SCÉNARIOS : LES SECRETS DE LA 7e MER, KULT, 5e ÉDITION...

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MAGAZINE ENTRETIENS Jean-Marie Noël Agathe Pitié

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