60 0 32MB
правила
INDEX
INDEX INTRODUCTION INTRODUCTORY GAME BASIC RULES GAME ELEMENTS: TERMINOLOGY AND ALIGNMENT OPEN AND PRIVATE INFORMATION LABELS AND TRAITS IN INFINITY N4 LABELS TRAITS BASIC CONCEPTS ARMIES UNIT PROFILE TROOPER CHARACTERISTICS ATTRIBUTES GAME STATES ARMY LIST SECTORIAL ARMY LISTS ARMY POINTS AND VALUE COMBAT GROUP AVAILABILITY (AVA) SUPPORT WEAPONS COST (SWC) LIEUTENANT ORDERS AND THE ORDER POOL TYPES OF ORDERS ORDER POOL TROOPER ACTIVATION STRUCTURE OF AN ORDER ARO: AUTOMATIC REACTION ORDER ALL AT ONCE ORDER EXPENDITURE SEQUENCE INITIATIVE AND DEPLOYMENT INITIATIVE ROLL DEPLOYMENT PHASE DEPLOYMENT RULES GAME SEQUENCE GAME ROUND PLAYER TURN START OF THE TURN: TACTICAL PHASE IMPETUOUS PHASE ORDERS PHASE STATES PHASE END OF THE TURN LOSS OF LIEUTENANT SILHOUETTE TEMPLATES, LINE OF FIRE AND ZONE OF CONTROL INTERACTION BETWEEN ZONES, BASES AND SILHOUETTES BASE CONTACT/ SILHOUETTE CONTACT INSIDE TOTALLY INSIDE COHERENCY DISTANCES AND MEASUREMENTS REPLACING MODELS AND MARKERS ROLLS SUCCESSFUL ROLL
5 7 15 15 15 15 15 15 16 16 16 17 17 18 18 18 18 18 19 19 19 19 19 19 20 20 21 21 21 22 22 22 22 22 22 22 22 23 23 23 23 23 23 25 25 26 26 26 27 27 28 28
MODIFIERS (MOD) CRITICALS NORMAL ROLL FACE TO FACE ROLLS MOVEMENT MODULE MOVING AND MEASURING MOVE GENERAL MOVEMENT RULES CAUTIOUS MOVEMENT JUMP CLIMB COMBAT MODULE TYPES OF WEAPONS BURST (B) MODIFIERS (MOD) ATTACK ROLL NORMAL ROLL FACE TO FACE ROLL CRITICALS DAMAGE SAVING ROLL WOUNDS AND STRUCTURE UNCONSCIOUSNESS AND DEATH GUTS ROLL BALLISTIC SKILLS (BS) BS ATTACK BS ATTACK INTO A CLOSE COMBAT BS ATTACK MODIFIERS (MOD) COVER RANGE SPECIAL SKILLS, WEAPONS, EQUIPMENT OR STATES TEMPLATE WEAPONS AND EQUIPMENT TYPES OF TEMPLATES AREA OF EFFECT TEMPLATE WEAPONS, AND ALLIED AND NEUTRAL TROOPERS TEMPLATE WEAPONS INTO CLOSE COMBAT DIRECT TEMPLATE WEAPONS IMPACT TEMPLATE WEAPONS SPECULATIVE ATTACK INTUITIVE ATTACK TEMPLATE WEAPONS, SCENERY ELEMENTS AND TOTAL COVER WEAPON PROFILE (BS WEAPONS AND TEMPLATE WEAPONS) CLOSE COMBAT (CC) CC ATTACK INTERACTING WITH A CLOSE COMBAT CC ATTACK MODIFIERS (MOD) CLOSE COMBAT WITH MULTIPLE TROOPERS SPECIAL SKILLS AND EQUIPMENT
28 29 30 30 35 35 35 36 39 39 40 43 43 43 43 43 43 43 43 44 44 44 44 45 45 45 46 46 46 47 47 47 47 48 48 49 49 50 51 52 53 53 54 54 55 56 56 58
WEAPON PROFILE (MELÉE WEAPONS) 58 QUANTRONIC COMBAT (HACKING) 59 HACKER 59 UPGRADE PROGRAMS (UPGRADE) 59 SUPPORTWARE PROGRAMS 59 FIREWALLS 60 HACKING DEVICES AND HACKING PROGRAMS: CHARACTERISTICS 60 HACKING AREA 60 REPEATER 60 DEPLOYABLE REPEATER 60 HACKING PROGRAMS 62 ASSISTED FIRE 62 CARBONITE 62 CONTROLLED JUMP 63 CYBERMASK 63 ENHANCED REACTION 64 FAIRY DUST 64 OBLIVION 64 SPOTLIGHT 65 TOTAL CONTROL 65 TRINITY 66 WHITE NOISE 66 ZERO PAIN 66 AMMUNITION AND WEAPONRY 69 AMMUNITION 69 NORMAL (N) AMMUNITION 69 ARMOR PIERCING (AP) AMMUNITION 69 DOUBLE ACTION (DA) AMMUNITION 69 ECLIPSE AMMUNITION 70 ELECTROMAGNETIC (E/M) AMMUNITION 70 EXPLOSIVE (EXP) AMMUNITION 70 PARALYSIS (PARA) AMMUNITION 71 SHOCK AMMUNITION 72 SMOKE AMMUNITION 72 STUN AMMUNITION 74 T2 AMMUNITION 74 COMBINED AMMUNITION 74 COMBINED SAVING ROLL 75 WEAPONRY 75 MIXED WEAPONS 75 CC THROWING WEAPON 75 D-CHARGES 75 MINES 76 DROP BEARS 77 MINE DISPENSER 77 PERIMETER WEAPONS 77 PERIMETER WEAPONS AND THE BOOST TRAIT 77 PISTOL 78 PITCHER 79 SEPSITOR 79 SKILLS AND EQUIPMENT 81 MODIFIERS (MODS) 81 LEVELS, LABELS AND TRAITS 81
CREDITS Created By
Rules And Scenarios
Cover Design
Editing
Alberto Abal, Fernando Liste, Gutier Lusquiños, Carlos Torres
Fran Arjones, Juan Lois, Gutier Lusquiños, Carlos Torres, Ian Wood
Hugo Rodríguez
Ian Wood, Gutier Lusquiños
Lord Commander
Art Direction
Fernando Liste
Carlos Torres
Hugo Rodríguez, Luis González, Jonathan Pardo
Edition
Concept Design
Layout
Corvus Belli
Carlos Llauger, Carlos Torres, Roberto Zoreda
Hugo Rodríguez
Background Direction
Illustration
Gutier Lusquiños
Carlos Llauger, Francisco Rico, Hugo Rodríguez, Bagus Hutomo, Ricardo García, Yang Zhang
Background Gutier Lusquiños, Marc Langworthy, Rodrigo Vilanova
Design Direction Luis González
Rules Direction
Graphics
Gutier Lusquiños
Carlos Llauger, Hugo Rodríguez, Luis González, Fran Arjones
Graphic Design Dpt.
Sculpt Antonio Moreira, Fausto Gutiérrez, Javier Ureña, Raul Tavares Miniature Painting Ángel Giraldez, Carlos Fernández, Sergio Luque Translation Diego Esteban Gisbert, Erea Fabeiro, Nicolás Manuel Toso, Nicolás Ware, Gutier Lusquiños, Juan Lois, LOCALSOFT SL
Special Thanks To The Rest Of The Corvus Belli Staff Production Management Alejandro Quinteiro, David Anta Production Andrés Villar, Aranzazu Mallo, Barbara Santos, Belén Paz, Catalina Rodal, Daniel García, Diego Rivero, Francisco José Arjones, Jesús Soliño, Jorge Moral, José Ángel García, José Luis Santos, José María Fernández, Lucía Refojos, Manuel Iván López, María Del Pilar Rivero, María Torres, Miguel Groba, Roberto Míguez, Manuel Valladares, Jose Manuel Pereira, Vanessa Gómez, Rubén Justo, Sabela González, Emilio José Álvarez
INDEX
COMMON SKILLS 82 ALERT! BS ATTACK CAUTIOUS MOVEMENT CC ATTACK CLIMB DISCOVER DODGE IDLE INTUITIVE ATTACK JUMP MOVE LOOK OUT PLACE DEPLOYABLE RESET SPECULATIVE ATTACK SUPPRESSIVE FIRE SPECIAL SKILLS BERSERK BIOIMMUNITY BOOTY CAMOUFLAGE CHAIN OF COMMAND CLIMBING PLUS COMBAT JUMP COURAGE COUNTERINTELLIGENCE DECOY DOCTOR DOGGED ENGINEER EXPLODE FORWARD DEPLOYMENT FORWARD OBSERVER FRENZY G: JUMPER GUARD HACKER HIDDEN DEPLOYMENT IMMUNITY IMPERSONATION IMPETUOUS INFILTRATION LIEUTENANT MARKSMANSHIP MARTIAL ARTS METACHEMISTRY MIMETISM MINELAYER MNEMONICA MORPHO SCAN NATURAL BORN WARRIOR NCO NEUROCINETICS NO WOUND INCAPACITATION NON-HACKABLE
82 82 82 82 82 83 83 87 87 87 87 87 87 88 89 89 89 89 90 90 90 92 92 93 93 94 94 94 95 95 95 96 96 96 96 98 98 98 99 99 101 101 102 102 102 104 104 104 105 105 105 105 106 106 106
NUMBER 2 PARACHUTIST PARAMEDIC PERIPHERAL PILOT PROTHEION REGENERATION RELIGIOUS TROOP REMDRIVER REMOTE PRESENCE SAPPER SEED-EMBRYO SENSOR SHASVASTII SIXTH SENSE SPECIALIST OPERATIVE STRATEGIC DEPLOYMENT STEALTH STRATEGOS SUPER-JUMP SURPRISE ATTACK TACTICAL AWARENESS TERRAIN TOTAL REACTION TRANSMUTATION TRIANGULATED FIRE VETERAN VULNERABILITY EQUIPMENT 360º VISOR AI MOTORCYCLE ALBEDO BAGGAGE BIOMETRIC VISOR CUBE DAZER DEACTIVATOR DEPLOYABLE REPEATER ECM ESCAPE SYSTEM FASTPANDA FIREWALL GIZMOKIT HACKING DEVICE HOLOMASK HOLOPROJECTOR MEDIKIT MOTORCYCLE MULTISPECTRAL VISOR NANOSCREEN REPEATER TINBOT X-VISOR COMMAND MODULE COMMAND TOKENS COORDINATED ORDERS
Molds
Marketing And Commnunication
Eduardo Brinso, Carlos Fernández, Cristina González, Cruz Losada, Esteban Pedrosa, Socorro Pena
Édgar González, Inma Lage, Carlos Llauger, Carlos Morales, Belén Moreno, Vanessa Onorato, Cora Diz
Art
Sales Manager
José Pedrosa, Arsenio García, Fernando Alonso
Mar Larrea
Game Development
Playtesting/Proofreading
Alberto Abal, Jesús Fuster, Marcos Bello
Antonio Gonzalez Raga (Fulgrim Stark), Carlos Llorca Quevedo, Charles “Tennobushi” Hornoy, David Muñoz Poza (Erebus 2.0), David “Cervantes3773” Seley, Dom “Domo” Woods, Duncan “Dude”Wright, Enrique Jalón (Glaurung), Félix Castro Pérez (Silvannas), Fernando Lago Alonso (Fredann), Francisco Arjones Gil (Crave), Gabriel Boira Esteban (Leirbag), Guillermo “Magno” Hernandez, Ian “Ijw Wartrader” Wood, Javier García Bargueño (Omadon), Javier Guinot Cuesta (Indael), Javier Vicente Morilla (Semy), Jesús Fernández Novo (Novo), Jeremy “Dutch” Breckbill, Jordi Colomer (Daixomaku), Jorge Moral Garabatos
ITS Management Juan Lois Rey Administrative Management María Araujo, Begoña Liste, Nuria Gayoso HR Director Silvana Martínez
106 107 107 107 108 109 109 110 110 110 110 111 111 111 112 112 113 113 113 114 114 115 115 115 115 116 116 116 117 117 117 118 118 118 118 119 119 119 119 119 120 120 120 121 121 122 124 124 125 125 126 126 126 129 129 130
TERRAIN AND SCENERY STRUCTURES SPECIAL TERRAIN CHARACTERISTICS OF THE TERRAIN TYPES OS TERRAIN DIFFUCULT TERRAIN SATURATION VISIBILITY CONDITION SCENERY STRUCTURES ACCESS WIDTH (AW) TRIUMPH AND DEFEAT. VICTORY CONDITIONS STANDARD GAME RETREAT! MISSION OR SCENARIO FREE GAME SETTING UP THE GAMING TABLE TERRAIN AND COVER TERRAIN LAYOUT SCENARIOS ANNIHILATION DOMINATION SUPPLIES FIREFIGHT GLOSSARY TERMINOLOGY ALIGNMENT LABELS AND TRAITS GAME STATES CAMOUFLAGED STATE DEAD STATE DISCONNECTED STATE ENGAGED STATE FOXHOLE STATE HIDDEN DEPLOYMENT STATE HOLOECHO STATE HOLOMASK STATE IMMOBILIZED-A STATE IMMOBILIZED-B STATE IMPERSONATION STATE ISOLATED STATE NORMAL STATE PRONE STATE POSSESSED STATE RETREAT! STATE SEPSITORIZED STATE SHASVASTII-EMBRYO STATE STUNNED STATE SUPPRESSIVE FIRE STATE TARGETED STATE UNCONSCIOUS STATE UNLOADED STATE WEAPON CHART QUICK REFERENCE CHARTS
(Jmgdixcontrol), Juan Lois Rey (HellLois), Konstantinos “Psychotic Storm” Karayiannis, Marcos Bello Soto (Marbeso), Miguel Groba (Commander_Frost), Óscar Sánchez Rosado (Púpnik), Paul “Mightymuffi ” Haines, Randolph “A Mão Esquerda” Johnson, Richard “Rend” Deane, Rob “Blue Dagger” Brock, Sergio González Panadero (Sethelan), Tom “Schadlez” Schadle, Xisco Marí (Sibelius), Miguel Ángel Riera (Miki) David Flores “Zlavin”, Jay “Mulciber” Walker.
133 133 133 133 134 134 134 135 135 137 137 137 138 138 138 138 138 141 141 144 146 148 151 151 151 151 153 153 154 154 154 154 155 155 156 157 157 157 158 158 158 159 159 160 160 160 160 161 161 161 163 172
Infinity N4 First Edition:June 2020 Infinity s A Trademark Of Corvus Belli S.L. Polígono Industrial Castiñeiras Nave 19, 36939 Bueu, Po. España. All Rights Reserved: Copyright 2020 Corvus Belli S.L. Any Unauthorized Reproduction, Copying, Transmission Or Stocking Of This Book Or Any Part Thereof Is An Infrigement Of The Relevant Copyright And Will Subject The Infringer To Civil And Criminal Penalties. Legal Deposit: PO 180-2020 ISBN: 978-84-09-21329-0 Printed In Spain www.infinitythe niverse.com www.corvusbelli.com
INTRO
4
введение
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ЧИТАТЬ ДАЛЬШЕ: Если это ваше первое знакомство с Infinity N4, мы рекомендуем вам сначала освоить Infinity CodeOne. Там вы узнаетевсе необходимое для ваших первых игр. Затем уже изучайте полные правила, представленные в этой книге.
ВВЕДЕНИЕ INFINITY N4, ВАРГЕЙМ С МИНИАТЮРАМИ. INFINITY N4 - варгейм с металлическими миниатюрами в масштабе 28 мм, симулирующий спец операции и сопутствующие им боевые действия в высокотехнологичной фантастической вселенной. INFINITY N4 воссоздает молниеносные, смертельно опасные и очень рискованные полевые операции. Игрок принимает командование небольшой группой элитных бойцов, принимающих участие в секретных операциях. INFINITY N4 - динамичная и увлекательная инновационная игровая система, позволяющая обоим игрокам принимать решения в каждый момент игры. Её так же отличают особое внимание к реализму и гибкость, обеспечивающие игроков широким разнообразием тактических и стратегических инструментов. !
INFINITY N4: Краткий обзор игрового процесса. Infinity N4 соревновательная игра, сталкивающая две армии в борьбе за выполнение серии тактических задач. Игра длится три раунда, либо до уничтожения всех бойцов одного из игроков. Детали миссий и различные условия победы будут описаны далее.
После того как вы закончили расстановку террейна, игроки приступают к расстановке своих миниатюр и маркеров. Игра состоит из серии Раундов, в свою очередь состоящих из Активных Ходов каждого из игроков. В ходе своего Активного Хода каждый игрок активирует своих бойцов с помощью Приказов, которые тратятся на передвижение, нейтрализацию вражеских солдат либо выполнение победных условий сценария. Благодаря механике Автоматических Реактивных Приказов (ARO), оппонент может отвечать на действия активного игрока, оставаясь в игре даже в чужой ход. В ходе игры Раунды следуют один за другим пока не будут удовлетворены условия окончания игры. После завершения игры игроки считают набранные ими Победные очки, определяя победителя.
5
Ознакомительная игра
6
Ознакомительная игра
Ознакомительная игра Далее приведена сокращенная и упрощенная версия правил, которая позволит вам легко освоить основы игры. Как только вы опробуете их, вы освоите основные игровые механики и будете готовы перейти к полновесным правилам. Освоение полных правил даст вам доступ к гораздо большему арсеналу тактических инструментов, раскроет перед вами весь потенциал N4. Узнайте больше на INFINITYTHEUNIVERSE.COM ! Важно! Данный раздел представляет укороченную и упрощённую версию основных игровых механик, схожую с содержанием обучающих игр по Infinity CodeOne. Игроки, уже ознакомившиеся с Infinity CodeOne могут сразу переходить к разделу "Базовые Правила".
Описание профилей юнитов Основные Атрибуты: ◼ Движение - MOVEMENT (MOV) Расстояние в дюймах, на которое за один Приказ может пройти солдат. Параметр движения имеет два значения: для первого и второго движения бойца в течение одного приказа. ◼ Меткость - BALLISTIC SKILLS (BS) Отражает уровень мастерства бойца в обращении с оружием дальнего боя.
Вам понадобится Для игры в N4 вам понадобится
◼ Физическая подготовка - PHYSIQUE (PH)
Рулетка на 48 дюймов. ◼ Пять 20-тигранных кубов.(d20). ◼ 6 моделей бойцов (по 3 для каждого игрока). ◼ По крайней мере 4 крупных элементов ландшафта и 10 малых.
Отражает совокупность физических данных и умений: силы, ловкости, уклонения, использования метательных боеприпасов ◼ Броня - ARMOR (ARM) Числовое отображение уровня защиты бойца. Чем больше значение, тем эффективнее броня держится под ударами вражеского оружия.
◼ Игровой стол 24х32 дюйма. ◼ Жетоны Приказов и Бессознательного состояния ◼ Все жетоны поставляются в составе Боевых Наборов, доступны для бесплатного скачивания с официального сайта Infinitytheuniverse.com.
◼ Раны - WOUNDS (W)
Описание профилей юнитов ► ISC: Фузилёр MOV 4-4
CC 13
BS 12
PH 10
WIP 12
ARM BTS 1 0
W 1
S 2
AVA -
► BS Оружие: Комби винтовка
Показывают уровень выносливости бойца, кол-во повреждений которые он может выдержать прежде чем умрёт или потеряет сознание.
Расстояния и Измерения Для определения расстояния между двумя бойцами игрокам следует измерить кратчайшее расстояние между их базами. Для определения расстояния между двумя объектами или элементами ландшафта игрокам следует измерить кратчайшее расстояние между ними.
►ISC: Занши MOV
CC
BS
PH
WIP
ARM
BTS
W
S
AVA
4-4
15
11
10
13
1
0
1
2
-
► BS Оружие: Комби винтовка
Атрибуты - это серия числовых значений, отражающих уровень базовых навыков бойцов. На практике именно эти параметры учитываются при бросках кубиков, определяющих успех или провал бойца, выполняющего приказ. Передвигая бойцов по полю боя, игрокам следует измерять полный маршрут (включая все манёвры вокруг препятствий), использовать одну и ту же часть подставки для всех измерений.
7
Ознакомительная игра
Структура игрового процесса Раунд игры ход 2 игрока
ход 1 игрока
Линия огня (LOF)
Ход каждого игрока раздёлен на следующие фазы: 1. Начало хода: Тактическая Фаза 1. 1. Подсчёт Приказов. За каждого своего бойца на столе, не находящегося в Нулевом Состоянии (Без сознания или Мёртвого), Активный Игрок добавляет один Регулярный Приказ в свой Резерв Приказов. 2. Фаза Приказов Это основная фаза хода Игрока, в которой Активный Игрок использует Приказы из резерва для активации своих бойцов. 3. Фаза Состояний Как только у Активного Игрока заканчиваются Приказы, либо он решает не использовать оставшиеся, оба игрока производят броски кубиков для всех эффектов, Состояний или Способностей, срабатывающих в эту фазу. 4. Конец хода Как только все броски сделаны, ход Активного Игрока считается завершённым.
Активация бойца Структура Приказа
3х3 мм. ◼ LoF должна быть проведена от бойца до любой точки силуэта цели без пересечений с элементами ландшафта или другими бойцами (дружественными или вражескими).
Типы бросков и Целевое значение В N4 есть два типа бросков 20-гранных кубов: Нормальные броски (производятся при отсутствии противостояния с противником) и Соревновательные (производятся в случае противодействия двух и более бойцов). Целевое значение - числовое значение, получаемое прибавлением всех соответствующих ситуации Модификаторов к Атрибуту бойца, отвечающему за применяемый навык. Успех применения Навыка определяется броском 20тигранного кубика и сравнением выпавшего значения с Целевым. При меньшем или равном Целевому значению результате броска применение Навыка считается успешным. В ходе Соревновательного (Face To Face) Броска успешные броски противостоящих бойцов подлежат сравнению. Любой успех, имеющий меньшее значение чем у оппонента, отменяется. Если наибольшие успешные значения равны, то все результаты Соревновательного Броска отменяются.
8
LA
D
U
G
градусной арке бойца. ◼ Боец должен видеть хотя бы часть силуэта своей цели площадь как минимум
RE
Для того чтобы боец мог провести Линию Огня к своей цели должны быть выполнены следующие условия: ◼ Цель должна полностью или частично находиться в передней 180-
ER
Линия огня (LoF) является критерием, определяющим видит ли боец свою цель. R R O
Навык Полного Приказа
Короткий Навык Передвижения
Короткий Навык Передвижения
+
+
Короткий Навык Передвижения
Короткий Навык
Использовав Приказ из резерва, боец может заявить одну из следующих комбинаций навыков: ◼ Любой Короткий Навык Передвижения плюс любой Короткий Навык Передвижения. ◼ Любой Короткий Навык Передвижения плюс любой Короткий Навык (и наоборот). В N4 нет ограничений на кол-во приказов, потраченных на активацию одного и того же бойца в его Активный Ход
Важно!Несмотря на то что Навыки в рамках Приказа заявляются один за другим, приводятся в исполнение они одновременно. Например, если вы заявляете Передвижение плюс Стрельбу, вы можете произвести выстрел из любой точки траектории движения, а вовсе не обязательно из конечной точки своего маршрута.
Ознакомительная игра
ARO: Автоматический реактивный приказ Благодаря механике ARO, принятие решений и противостояние игроков происходит непрерывно. Даже в Активный ход оппонента, бойцы Реактивного игрока могут реагировать на каждую активацию вражеских солдат. На активацию вражеского бойца может реагировать любое кол-во ваших солдат. Заявление ARO бойцами Реактивного игрока возможно при активации вражеского солдата в рамках их LoF.
Все сразу! В N4 считается, что приказы и ARO реализуются одновременно, несмотря на то какие Навыки были заявлены.
Порядок разрешения приказа 1. Активный игрок объявляет какого бойца он будет активировать. 1.1. Далее Активный игрок убирает необходимый для активации бойца Жетон приказа из своего резерва. 1.2. Активный игрок заявляет первый Короткий навык. Если заявлено движение, то игрок измеряет дистанцию, на которую боец может переместится, и ставит того в конечную точку его передвижения. 2. Реактивный игрок проверяет LoF до активного бойца, заявляет ARO. Бойцы не обязаны заявлять ARO, но если у них появляется такая возможность и они её игнорируют, то шанс заявить ARO упущен. 3. Активный игрок заявляет второй Короткий навык . Если заявлено движение, то игрок измеряет дистанцию, на которую боец может переместится, и ставит того в конечную точку его передвижения. 4. Реактивный игрок проверяет LoF до активного бойца, заявляет любые новые доступные ARO. 5 . Фаза разрешения: Игроки проверяют все ли требования для заявленых Навыков выполнены, измеряют все дистанции, определяют и применяют все Модификаторы, и только затем оба игрока кидают кубы, если это необходимо. 5.1. Фаза эффектов: Игроки применяют все эффекты, вызванные успешным применением Навыков. 5.2. Подведение итогов: конец Приказа.
Обычные навыки Обычные навыки могут быть использованы любым бойцом. Основные Обычные навыки: Передвижение, Стрельба и Уклонение.
Передвижение Короткий навык передвижения
Требования ► База бойца должна быть всё время в контакте с поверхностью, по которой он собирается идти. Пространство через которое боец собирается пройти должно быть больше или равно половине его базы.
Эффекты ► Заявив движение, боец может пройти расстояние равное значению его первого параметра MOV. ► Если боец снова заявляет движение в качестве своего второго Короткого навыка, он может пройти расстояние равное своему второму параметру MOV. ► Бойцы всегда достигают конечной точки своего Передвижения, даже если в ходе разрешения Приказа попадают в Неактивное состояние (Без сознания, Мёртв).
Стрелковая атака [BS attack] Короткий навык/ARO
Требования ► Чтобы заявить стрельбу, бойцу необходимо обладать оружием дальнего боя и иметь возможность провести LoF к своей цели. ► Не находиться в базовом контакте с вражеским бойцом, если только он не находится в Неактивном состоянии (Без сознания, Мёртв).
Эффекты
► При стрельбе для определения Целевого значения используется параметр BS из Профиля бойца. ► Если у атакующего бойца более одной цели, то в ходе заявления стрельбы он должен распределить свои атаки между ними. ► Все выстрелы должны быть произведены из одной точки.
Комби винтовка
Свойства:
Комби винтовка Урон:13
Кол-во атак [B]:3
Боеприпасы: обычные [N]
Параметр для спасброска: ARM
Модификаторы дистанции 16” +3
32” -3
48” -6
96”
Перед проведением броска на BS атаку необходимо измерить дистанцию между бойцами и применить к их параметрам BS соответствующие Модификаторы за Укрытие, Дистанцию, Специальные навыки и Снаряжение. Кол-во атак активного бойца равно параметру [B] в профиле Комби винтовки, в то время как кол-во атак реактивного бойца всегда равно 1.
Дистанция Комби винтовка обладает следующими параметрами: ◼ Если значение дистанции между Бойцом и его Целью находится в диапазоне от 0 до 16 дюймов, Боец получает +3 к своему параметру BS за счёт дистанции. ◼ Если дистанция больше 16, но меньше или равна 32 дюймам, то Боец получает -3 к своему параметру BS за счёт дистанции. ◼ Если дистанция более 32, но меньше или равна 48 дюймам, Боец получает -6 к своему параметру BS за счёт дистанции. ◼ Атака автоматически отменяется, если дистанция до цели больше 48 дюймов.
9
Ознакомительная игра
Выбор Расстановки
Укрытие [Cover] Боец находится в Частичном укрытии, если он касается элемента ландшафта, скрывающего хотя бы часть его силуэта от противника. Частичное укрытие даёт -3 к BS атакующего бойца, а также понижает Урон [D] его оружия на 3.
Игрок, выбравший Расстановку, решает кто будет первым выставлять своих бойцов, а так же в какой Зоне расстановки. Игроки выставляют своих бойцов на противоположных сторонах стола в Зонах расстановки глубиной 8 дюймов и шириной 24 дюйма. Фаза расстановки разделена на: ◼ Шаг расстановки Первого игрока. ◼ Шаг расстановки Второго игрока.
Уклонение [Dodge] Короткий навык/ARO
Требования ► Боец должен быть в Lof или силуэтном контакте с вражеским солдатом.
Эффекты ► Заявив Уклонение, боец производит бросок по PH в попытке избежать Атаки. ► Уклонение позволяет бойцу передвинуться на 2 дюйма в ходе Фазы эффектов Шага разрешения приказа, если бросок был успешным.
Правила расстановки Во время расстановки своих бойцов следуйте следующим правилам:: ◼ База каждого бойца должна целиком находиться в Зоне расстановки. ◼ Бойцы не могут быть выставлены на участке игрового стола, не вмещающем их подставки целиком.
Пример Раунда игры Оба игрока тайно назначают одного из своих бойцов Лейтенантом и производят Бросок на инициативу.
Броня [ARM] и Урон [D] Урон отражает эффективность оружия в нанесении урона своей цели. Однако, цель атаки не сразу получает Урон. В большинстве случаев цель имеет право на Спасбросок, определяющий защитила ли её Б роня. Чтобы определить Урон атаки, игрок должен вычесть из Урона оружия: ◼ Значение параметра ARM цели. ◼ Модификатор -3 за Частичное укрытие, если он применим. Если конечный результат Спасброска меньше или равен значению Урона атаки, то в большинстве случаев цель теряет одну из своих Ран.
Если же конечный результат больше Урона атаки, то цель переносит атаку без последствий. Если значение параметра Раны [W] бойца становится равным 0, боец попадает в Бессознательное состояние [Unconscious State]. Однако, если параметр W опускается ниже 0, то боец попадает в состояние Мёртв и убирается с поля боя.
Игрок за Ю Чинг выигрывает Бросок на инициативу и решает ходить первым (быть Первым игроком). Игрок за Панокеанию (Второй игрок) в свою очередь решает, что Юджинг будет расставлять своих бойцов первым. Игрок за Ю Чинг решает расставить бойцов как указано на карте. Далее игрок за Панокеанию делает то же самое, заранее зная позиции бойцов противника.
1. Старт хода: Фаза тактики
Бросок на Инициативу и Расстановку. Перед началом игры игроки в ходе Соревновательного броска по параметру WIP своего Лейтенанта выясняют победителя броска на Инициативу. Победитель имеет право выбрать Расстановку или Инициативу.
Выбор Инициативы Игрок, выбравший Инициативу, выбирает порядок передачи хода во время игры (ходить ему Первым или Вторым в каждом Раунде игры). Подсчёт приказов: располагая тремя Занши на столе, Первый игрок помещает три Жетона приказов на стол.
10
Ознакомительная игра
11
Ознакомительная игра
2. ФАЗА ПРИКАЗОВ
Первый игрок решает, какого бойца ему активировать, убирает Жетон приказа со стола и заявляет первый Короткий навык: Движение. Второй игрок не заявляет никаких ARO, т.к. здания полностью скрывают движение Занши. Вторым Коротким навыком Первый игрок так же заявляет Движение и проходит ещё 4 дюйма. Снова никаких ARO.
В первом случае Второй игрок обязан пройти один Спас-бросок от Урона атаки равному 9 (урон оружия 13, -3 за укрытие и -1 за броню). При любом результате меньшем или равному 9 его боец потеряет одну Рану. Второй игрок выкидывает 7, в результате его боец падает в Бессознательное состояние. (Смотри стр 1)
Своим последним приказом Первый игрок решает передвинуть другого Занши от одного укрытия до другого. Второй игрок заявляет BS атаку в качестве ARO, затем Первый игрок заявляет Уклонение как свой второй Короткий навык. Далее игроки определяют свои целевые значения для Соревновательного броска. ◼ Ю Чинг: Уклонение с PH = 10. SV=10. ◼ Панокеания: BS = 12, -3 за счетё Дистанции (18 дюймов) и никаких модификаторов за Укрытие, т.к. Второй игрок заявил стрельбу по Занши до того как тот успел добраться до второго укрытия. SV=9 Игроки бросают кубы, получая следующие результаты: ◼ Ю Чинг: 7. ◼ Панокеания: 6. Броски обоих игроков успешны, но значение игрока за Ю Чинг больше, так что Занши успешно удалось уклониться. Теперь игрок за Ю Чинг может передвинуть своего бойца на 2 дюйма в ходе Шага эффектов разрешения приказа без дальнейшей генерации ARO. (Смотри стр 2)
Следующим приказом Первый игрок снова заявляет движение, боец доходит до угла здания и остаётся в укрытии. Второй игрок в качестве ARO заявляет BS атаку сразу двумя Фузилёрами, имеющими LoF до угла здания. Первый игрок так же заявляет BS атаку и распределяет очередь из комбивинтовки между двумя Фузилёрами (2 атаки в одного и 1 атаку в другого). В Шаге разрешения приказа игроки измеряют дистанции, 15 и 12 дюймов соответственно, таким образом, все бойцы получат модификатор +3 за расстояние и -3 за укрытие. В этом случае Целевыми значениями [SV] для бойцов будут: ◼ Ю Чинг: BS=11, +3 за счёт Расстояния, -3 за счёт Укрытия. SV=11. ◼ Панокеания: BS=12, +3 за счёт Расстояния, -3 за счёт Укрытия. SV=12 для обоих бойцов, заявивших ARO. Сравним же результаты двух Соревновательных бросков. В первом случае Занши выкинул 14 (промах) и 7 (попадание), перебив 6 Фузилёра, выиграл в этом противостоянии. В ходе второго Соревновательного броска оба бойца выкинули 8, таким образом отменив атаки друг друга.
12
3. ФАЗА СОСТОЯНИЙ Как только Активный игрок потратил все свои приказы, оба игрока совершают все необходимые по условиям Эффектов и Навыков броски. В нашем случае, в них нет необходимости.
4.КОНЕЦ ХОДА Теперь начинается первый Активный ход Второго игрока. Так как один из трех Фузилёров находится в Бессознательном состоянии, второй игрок располагает всего двумя приказами. Запомните, что бойцы в Бессознательном состоянии не добавляют свои приказы в Резерв приказов игрока. Конец хода Второго игрока будет так же означать конец Первого раунда игры и начало Второго. Первый игрок снова будет Активным, и так далее пока все бойцы одного из игроков не погибнут или не закончится Третий раунд игры.
Теперь вы готовы к своей первой игре!
Ознакомительная игра
рис 1
рис 2
13
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
14
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА ЯВЛЯЮТСЯ ОДНИМ ИЗ СТОЛПОВ ОБЩИХ ИГРОВЫХ МЕХАНИК; ЭТО ПРАВИЛА, КОТОРЫЕ ВСЕ ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ, ЧТО БЫ ИГРАТЬ. ЭТА ГЛАВА СОЗДАЕТ ОСНОВЫ ИГРЫ, КОТОРЫЕ ОПРЕДЕЛЯЮТ INFINITY N4 КАК ОТЛИЧНЫЙ СОВРЕМЕННЫЙ ТАКТИЧЕСКИЙ БОЕВОЙ СИМУЛЯТОР. БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА УСТАНАВЛИВАЮТ ХАРАКТЕРИСТИКИ БОЙЦОВ INFINITY N4 И ТО, КАК ОНИ ВЕДУТ СЕБЯ ВНУТРИ ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ. ОНИ ТАК ЖЕ ОПРЕДЕЛЯЮТ КАК СОЗДАВАТЬ БОЕВЫЕ СИЛЫ И ПРАВИЛА, НЕОБХОДИМЫЕ ДЛЯ НАЧАЛА ИГРЫ, А ТАК ЖЕ ИГРОВУЮ СТРУКТУРУ. ОСНОВНОЙ РАЗДЕЛ ЭТОЙ ГЛАВЫ - ОБЪЯСНЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИКАЗОВ, ЯДРА ИГРОВОЙ МОДЕЛИ, КОТОРУЮ ИГРОКИ БУДУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПОСТОЯННО. ЭТА СИСТЕМА ПОЗВОЛЯЕТ ИГРОКАМ ПРИНИМАТЬ УЧАСТИЕ В ТЕЧЕНИИ ВСЕЙ ИГРЫ, НЕ ПРЕКРАЩАЯ ИГРУ В КАКОЙ-ЛИБО МОМЕНТ.
ОТКРЫТАЯ И ЗАКРЫТАЯ ИНФОРМАЦИЯ
ЧТО ВАМ ПОТРЕБУЕТСЯ Для игры в Infinity N4 вам потребуются следующие вещи: ◼ Измерительная рулетка длиной не менее 48 дюймов. ◼ Несколько 20-гранных кубов (d20). ◼ Миниатюры Corvus Belli, изображающие Бойцов обоих игроков. ◼ По крайней мере 4 больших элемента и 10 маленьких предметов.Как вскоре станет ясно, элементы окружения и ландшафт являются очень важной частью Infinity N4. ◼ Игровой стол размером 48 x 48 дюймов.Хотя можно играть и на небольших поверхностях, это идеальный размер игрового стола для больших игр в Infinity N4. ◼ Маркеры, жетоны и шаблоны.Все они доступны бесплатно в разделе Загрузки официального сайта Infinity: infinitytheuniverse.com
Информация в игре Infinity N4 может быть как Открытой [Open], так и Закрытой [Private]. Рассматривайте любую часть информации в Армейском списке игрока, которая явно не является Закрытой, как Открытую и доступную для всех. Вы должны делиться Открытой информацией о Вашем Армейском Списке во время расстановки Ваших Моделей, Маркеров и Жетонов в Фазу расстановки, а также в любое время, когда ваш оппонент спрашивает об этом во время игры. Закрытая информация - это информация, которую Вы можете держать при себе и о которой Ваш оппонент не может спросить. Ваша Закрытая информация остается секретной до тех пор, пока определенное игровое событие не заставит Вас раскрыть ее. Вы обязаны записать всю Закрытую информацию до начала игры, чтобы при необходимости показать ее своему оппоненту.
РЕЖИМЫ ИГРЫ Во время игры Infinity N4, в зависимости от того, насколько вы знакомы с этой игрой, мы рекомендуем следующие режимы игры: TYPE OF GAME
TABLE SIZE
DEPLOYMENT ZONE
ARMY POINTS
SWC
GAME DURATION
Initial Matches
24 x 32 inches
8 x 24 inches
150
3
40 min
Raid Matches
32 x 48 inches
8 x 32 inches
200
4
50 min
Intermediate Matches
32 x 48 inches
8 x 32 inches
250
5
60 min
Standard Matches
48 x 48 inches
12 x 48 inches
300
6
90 min
Large Matches
48 x 48 inches
12 x 48 inches
400
8
120 min
ЭЛЕМЕНТЫ ИГРЫ: ТЕРМИНОЛОГИЯ И СООТВЕТСТВИЯ
Эта информация является Закрытой в Infinity N4: ◼ Стоимость Ваших бойцов и SWC. ◼ Наличие десантников, обладающих Специальными навыками Тактического прыжка или Парашютиста. ◼ Наличие бойцов в Скрытой расстановке. ◼ Присутствие бойцов, замаскированных Голо-маской. ◼ Идентификация войск с Цепью коммандования или Контрразведкой. ◼ Содержимое ваших Маркеров. ◼ Идентификация Вашего Лейтенанта. Когда игра заканчивается, Закрытая информация Армейского списка становится Открытой информацией.
МЕТКИ И ЧЕРТЫ В INFINITY N4 Функция Меток и Черт заключается в быстром указании деталей и группировки общих признаков.
МЕТКИ [LABELS]
Этот набор правил использует точную терминологию для обозначения ключевых элементов игры, которые игроки имеют в своем распоряжении.
Метки обозначают ряд определяющих аспектов Навыков, Специальных навыков или частей Снаряжения для быстрого ознакомления. Вы можете найти все Метки Infinity N4 в глоссарии, который находится на странице 151.
Вы можете найти всю терминологию и соответствия Infinity N4 в глоссарии, который находится на странице 151.
Большинство видов оружия и Снаряжения имеют особые функции, называемые Черты.
ЧЕРТЫ [TRAITS]
Черты обычно относятся к Общим навыкам или Специальным навыкам, или к специфическим эффектам, которые делают эти предметы особенными. Некоторые из них не требуют объяснений. Вы можете найти все Черты Infinity N4 в глоссарии, который находится на странице 152.
15
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
БАЗОВЫЕ КОНЦЕПЦИИ В INFINITY N4 АРМИИ В Infinity N4 есть несколько фракций, которые представляют различные армии Человеческой сферы и инопланетные силы Объединенной армии.
ПРОФИЛЬ БОЙЦА “Солдаты” в Infinity N4 называются бойцами и группируются в Профили, принадлежащие каждой армии. Все члены Профиля бойца прошли одинаковую подготовку и имеют одинаковые Параметры, Навыки и одинаковое базовое снаряжение. В Профиле бойца имеются все данные, необходимыми для игры.
ПРИМЕР РАЗЛИЧНЫХ ПРОФИЛЕЙ, ПРИНАДЛЕЖАЩИХ К О-12: LI
HI
B
IS
AU AEG RE U
Kappa Unit
Gamma Unit
LI
TAG
Lynx Unit
Zeta Unit
MI
ZOR UNIT RA
Delta Unit A U AEG
I
MI
IT
E
RE
S
B
U
ILON UN PS
SK Razor Unit
Gangbusters, Special Crime Squad
Epsilon Unit
HI
LI
Omega Unit
GIS
BU RE AU
AE
B
UN I
Cyberghosts
HI
T
A ET
SK
GH BER OSTS CY
Specialized Support Unit Lambda
Betatroopers
LI
Ниже показан формат Профиля бойца, который поможет вам ознакомиться с терминами, Параметрами и всей информации о Профиле.
2.
1. Общие характеристики Профиля. 2. Международный стандартный код.
1. 3. 4.
3. Параметры. 4. Общее Снаряжение и Специальные навыки.
5.
5. Наименования и различные комбинации Специальных навыков, Снаряжения, Оружия и их стоимости для каждого Бойца. 6. Периферийные устройства.
6.
16
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
В этом примере Профиля бойца можно увидеть, что Delta Unit имеет различные варианты Бойцов, каждый из которых обладает различным Оружием и Снаряжением, а так же один вариант включает в себя Yudbot-B (является периферийным устройством, специальной категорией Бойца), с Delta Unit в качестве его Контроллера.
Want to know more? You may find all the additional info to further explore the Infinity Universe in fluff books, articles and appendices! Sibylla’s advice
Все это делает каждого Бойца уникальным и отличает его от остальных. Содержимое и особенности, характерные для каждого Бойца, показаны по - разному: ◼ Под Параметрами отображаются Снаряжение и Специальные навыки, общие для всех вариантов Бойцов. ◼ Когда один из вариантов Бойца в Профиле имеет Специальный навык, он будет показан после имени Бойца
ПАРАМЕТРЫ Параметры представляют собой ряд числовых значений, которые описывают основные возможности Бойцов и игровых элементов. В рамках игры они используются для Бросков и расчета успеха или неудачи действий, предпринятых Бойцами и игровыми элементами. Для простоты, определения Параметров всегда относятся к термину Боец.
◼ Если один из вариантов имеет Снаряжение, то оно будет показано в
ДВИЖЕНИЕ (MOV)
круглых скобках рядом с именем или Специальным навыком.Например: (Мультиспектральный визор L2) или Хакер (Хакерский девайс). ◼ Снаряжение отделено от BS Оружия вертикальной полосой (“|”) в колонке
Количество дюймов, на которые Боец может двигаться за Приказ. Параметр MOV обычно имеет два значения: количество дюймов для первого движения и второго.
"Оружие и Снаряжение".
БЛИЖНИЙ БОЙ (CC)
◼ Периферийные устройства отделены от Оружия и Снаряжение двойной
Параметр передает навыки Бойца в рукопашном бою.
вертикальной полосой (“||”) в колонке "Оружие и Снаряжение". ◼ CC Оружие или специальное оружие, которое может использоваться в
НАВЫКИ БАЛЛИСТИКИ (BS)
качестве BS Оружия и CC Оружия находится в колонке оружие ближнего боя.
ХАРАКТЕРИСТИКИ БОЙЦА
Параметр передает навыки Бойца в дальнем бою.
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (РН) Это все физические навыки, такие как сила, ловкость, метание, уклонение...
Для игры важны следующие термины: ◼
Обучение: тип Приказа, внесенного Бойцом в Пул Приказов.
◼ Тип Войск: ◼ LI – Легкая пехота ◼ MI – Средняя пехота ◼ HI – Тяжелая пехота ◼ REM – Дистанционно управляемая техника
◼ TAG – Тактическая броня ◼ WB – Легкие штурмовые отряды ◼ SK – Легкие отряды специального назначения ◼ Peripheral – Периферийное устройство
◼ Классификация Бойцов: классификация Бойцов определяет функцию подразделения в армии и его наиболее выдающиеся особенности. Она может определять состав армии в миссиях и сценариях. ◼ ◼ ◼ ◼ ◼
arrison Troopers G Line Troopers Specially Trained Troopers Veteran Troopers Elite Troopers
◼ Headquarters Troopers ◼ ◼ ◼ ◼
echanized Troopers M Support Troopers Mercenary Troopers Character
◼ ISC (Международный стандартный код): чтобы избежать путаницы, O-12 создала международную номенклатуру для своих разведывательных отчетов и анализа, которая остается постоянной на разных языках. ◼
Взламываемый [Hackable]: эта Характеристика идентифицирует тех бойцов, которые достаточно технологически развиты, чтобы подвергаться атакам или получать помощь от инфо-войны и хакерских систем.Боец характеристикой Взламываемый может быть целью как для союзников, так и для врагов, использующих определенные хакерские программы.HI, REM, и TAG имеют характеристику Взламываемый, если не указано иное. Хакеры, вне зависимости от Типа войск, так же могут быть взломаны.
СИЛА ВОЛИ (WIP) Это все умственные навыки, такие как Обнаружение, Доктор, Взлом...
БРОНЯ (ARM) Это числовое значение для общей брони Бойца. Чем выше значение, тем тяжелее и эффективнее броня в снижении урона от вражеских атак.
БИОТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ЩИТ (BTS) Это числовое значение для РХБ (радиационной, химической, биологической), нанотехнологической, электромагнитной и анти-хакерской защиты Бойца.
РАНЫ (W) Это отражает физическую выносливость Бойца и то, какое количество ранений он может выдержать, прежде чем потерять сознание или умереть.
СТРУКТУРА (STR) Эта альтернатива атрибуту Ран представляет собой способность механических солдат (TAGs, REMs...) или сценарных структур впитывать повреждения, прежде чем перестать функционировать.
ДОСТУПНОСТЬ (AVA) Это указывает на количество Бойцов из Профиля Бойца, разрешенное в одном Армейском списке.
СИЛУЭТ (S) Это указывает на трехмерный объем Бойца в игре. Это значение относится к определенному типу Шаблона Силуэта.
СТОИМОСТЬ ВСПОМОГАТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ (SWC) Стоимость очков вспомогательного оружия оплачивается за добавление Бойца, имеющего такое оружие. Это важное значение при построении Списков Армии.
17
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
СТОИМОСТЬ (C)
СЕКТОРИАЛЬНЫЕ АРМЕЙСКИЕ СПИСКИ
Это стоимость в Армейских Очках Бойца со всеми его специальными навыками, оружием и снаряжением. Это важное значение при построении списков армии.
Секториальные армии - это особые части фракции или небольшие территориальные армии из определенной области, региона или планеты фракции, к которой они принадлежат. Каждая фракция в Infinity N4 может иметь одну или несколько Секториальных армий.
НАВЫКИ И СНАРЯЖЕНИЕ В соответствующих разделах этого свода правил Вы найдете подробное описание каждого Общего навыка, Специального навыка и Снаряжения в Infinity N4.
ВООРУЖЕНИЕ В Разделе о бое Вы найдете всю информацию, необходимую для использования Черт оружия в Infinity N4, а в Разделе вооружения Вы найдете те виды оружия, которые требует дальнейшего объяснения.
ИГРОВЫЕ СОСТОЯНИЯ "Состояние" - это игровой термин для каждого измененного условия, положительного или нет, в которых может оказаться Боец или игровой элемент. Каждое Состояние имеет определенный игровой эффект, а так же индивидуальные способы активации и отмены Состояния в Infinity N4 могут складываться и обозначаются размещением Маркера состояния рядом с Бойцом.
АРМЕЙСКИЙ СПИСОК Армейский список - это список Бойцов составляющих боевые силы, которые игрок будет использовать во время игры. Для того чтобы сыграть в игру Infinity N4, первым шагом будет определение количества Армейских очков, с помощью которых будут создаваться Армейские
Секториальные армии имеют свои собственные отдельные Армейские списки с наличием Бойцов, которые отличаются от общей армии фракции, к которой они принадлежат. Они часто будут иметь больший доступ к конкретным подразделениям, за счет невозможности доступа к другим подразделениям из их общих армий, которые, в свою очередь, принадлежат к другим Секториальным армиям той же фракции. Игрок, который использует Секториальный армейский список, сможет выставлять только Бойцов, перечисленных в Секториальной армии, и не сможет выставлять Бойцов из общего Армейского списка, которые специально не перечислены в Секториальной армии. В то же время, если используется Общий армейский список, игроки не могут выставлять Секториальных армейских Бойцов, которые не включены в Общий армейский список, или выставлять Бойцов, используя возможности, перечисленные для Секториальной армии.
АРМЕЙСКИЕ ОЧКИ И СТОИМОСТЬ Общая сумма стоимости Бойцов, составляющих Армейский список, всегда должна быть равна или меньше количества Армейских очков, согласованных для игры. Для того, чтобы создать Армейский список, игрок должен выбрать своих Бойцов из тех, которые доступны для его фракции (ПанОкеания, Ю Чинг, Объединенная Армия...) и сложить их стоимость.
списки. Это число будет определяться по взаимному согласию игроков, или же оно может быть определено организатором в случае проведения мероприятия.
БОЕВАЯ ГРУППА
Армейский список может включать максимум 15 Бойцов.
Боевая группа - это закрытая группа Бойцов с максимальным числом членов не более 10.
Стандартная игра Infinity N4 организована с 300 очками и 6 SWC, что позволило бы игрокам включать до 15 Бойцов для средней продолжительности игры.
Когда общее число Бойцов, составляющих Армейский список, превышает 10, игрок должен организовать Бойцов в отдельные Боевые группы.
ПОМНИТЕ Только те Бойцы, которые отдают или тратят Приказы, занимают место в Армейском списке. Периферийные устройства не отдают и не тратят Приказы, поэтому они не учитываются в максимальном пределе 15 Бойцов в Армейском списке.
При создании Армейского списка игрок должен назначить каждого Бойца в Боевую группу; он может создавать дополнительные Боевые группы по мере необходимости, если общее количество Бойцов в каждой из них не превышает 10. Боевая группа обычно не может быть реорганизована во время игры. Из-за этого игрокам не разрешается передавать Бойцов или их Приказы из одной Боевой группы в другую.
ПОМНИТЕ
Только те Бойцы, которые отдают или тратят Приказы, занимают место в Боевой группе. Периферийные устройства не отдают и не тратят Приказы, поэтому они не учитываются в максимальном пределе 10 Бойцов в Боевой группе.
ВАЖНО Хотя содержание Маркера является Закрытой информацией, то к какой Боевой группе он принадлежит является Открытой информацией. Если Маркер является Развертываемым оружием или Снаряжением, он принадлежит Боевой группе Бойца, который его развернул.
18
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ДОСТУПНОСТЬ (AVA) Все Бойцы имеют значение Доступности (AVA) в своем Профиле. Атрибут Доступности определяет максимальное количество Бойцов из Профиля, которое может быть включено в Армейский список игрока. Если в Доступности написано "Полный" (Total), это позволяет игроку выставить столько Бойцов из этого Профиля, сколько он пожелает, не превышая согласованных Очков для игры или количества Бойцов, разрешенных в Армейском списке
СТОИМОСТЬ ВСПОМОГАТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ (SWC) Вспомогательное оружие - это оружие или специальное Снаряжение, не включенное в базовое или стандартное снаряжение. Это Вспомогательное оружие имеет определенную стоимость, называемую Стоимостью вспомогательного оружия (SWC). В каждом Профиле указывается SWC для каждого варианта для этого Бойца с учетом оружия и Снаряжения, находящегося в их распоряжении. В игровом плане каждые 50 Очков армии обеспечат 1 очко SWC, чтобы потратить его на Бойцов с Вспомогательным оружием. Например, в стандартной игре с 300 Очками у игроков будет 6 очков SWC, доступных для траты на Бойцов со Вспомогательным оружием.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ SWC: Солдаты, чье значение SWC имеет символ "+", предоставят игроку дополнительные очки SWC, которые будут добавлены к общему количеству очков Вспомогательного оружия, доступных для его Армейского списка. Кроме того, это не будет стоить игроку никаких очков SWC, чтобы выставить этих Бойцов, так как их значение очков SWC считается равным 0.
ЛЕЙТЕНАНТ В Армейских списках должен быть один Боец со Специальным навыком Лейтенанта. Однако игрокам не разрешается выставлять более одного Бойца со Специальным навыком Лейтенанта в своем Армейском списке.
АРМИЯ INFINITY Infinity Army - это бесплатный и официальный инструмент для создания Армейских списков для Infinity. Этот инструмент предлагает: ◼ Простой и интуитивно понятный интерфейс.Программное обеспечение этого приложения оценивает легальность каждого Армейского списка, который создает игрок, принимая во внимание основные принципы для создания Армейских списков, как для стандартных игр, так и для участия в событиях Infinity. ◼ Infinity Army имеет все обновленные Профили Бойцов, доступные для Infinity N4. Infinity Army - это самый быстрый и простой способ создания Армейских списков, и он доступен бесплатно на официальном сайте Infinity: http://infinitytheuniverse.com
ПРИКАЗЫ И ПУЛ ПРИКАЗОВ В Infinity N4 способность армии маневрировать и предпринимать действия измеряется в Приказах. Приказ - это концепция игры, своего рода валюта, потраченная на активацию Бойца, чтобы он мог принять участие в битве. Чем больше Приказов в ее распоряжении, тем больше может сделать армия.
ТИПЫ ПРИКАЗОВ РЕГУЛЯРНЫЙ ПРИКАЗ Регулярные приказы - это те приказы, которые отдаются Бойцами, прошедшими регулярную военную подготовку и от которых можно ожидать выполнения инструкций, поддержания дисциплины под огнем противника, работы в команде и координации действий со своими товарищами. Бойцы с регулярной боевой подготовкой добавляют свои Приказы в Пул приказов, где они могут быть использованы любыми Бойцами в той же Боевой группе для ведения боевых действий.
НЕРЕГУЛЯРНЫЙ ПРИКАЗ Нерегулярные приказы - это приказы Бойцов, которые научились воевать недисциплинированно, неорганизованно, и от которых можно ожидать, что они будут беспокоиться в первую очередь о себе. Нерегулярные Бойцы не добавляют свои Приказы в Пул приказов своей Боевой группы, а вместо этого сохраняют их для собственного использования. Имейте в виду, что эти Бойцы все еще могут получать Приказы из Пула приказов.
СПЕЦИАЛЬНЫЙ ПРИКАЗ ЛЕЙТЕНАНТА Этот Приказ не входит в Пул приказов и хранится отдельно для использования Лейтенантом. Статус и использование Специального приказ лейтенанта - это открытая информация.
ВАЖНО
Статус и использование каждого Приказа - это Открытая информация. Игроки должны разместить Жетоны каждого Приказа, в том числе Лейтенанта, там, где все игроки могут их видеть. Кроме того, они должны предупредить своего оппонента, когда они собираются использовать Приказ, чтобы активировать своих Бойцов, включая Лейтенанта.
ПУЛ ПРИКАЗОВ
Пул Приказов - это количество Регулярных приказов, доступных Армейскому списку в его Активный ход. Чем больше Регулярных Бойцов в Армейском списке, тем больше его Пул приказов. ◼ Каждая Боевая группа имеет свой собственный Пул приказов, который не может быть передан из одной Боевой группы в другую. ◼ Только Регулярные приказы попадают в Пул приказов.Нерегулярные приказы и Специальный приказ лейтенанта не являются частью какоголибо Пула приказов. ◼ Игроки пересчитывают Пул приказов в начале каждого из своих Активных ходов, во время Фазы тактики.(более подробно в разделе Последовательность игры, на стр. 22). ◼ Каждый Регулярный боец на поле боя, не находящийся в каком-либо Неактивном состоянии, и будь то в виде Модели или представленного Маркером, вносит свой Приказ в свой Пул приказов. ◼ Регулярные бойцы, которые не находятся на поле боя в виде Модели или Маркера, из-за Специальных навыков, не добавляют свой Приказ в свой Пул приказов, пока они не начнут свой Активный ход на поле боя в качестве Модели или Маркера.Статус и наличие Приказов, предоставленных этими Бойцами, является Закрытой информацией.
19
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
В Армейском списке Infinity N4 игроки должны назначить каждого Бойца в Боевую группу; они могут создавать дополнительные Боевые группы по мере необходимости, если общее количество Бойцов в каждой из них не превышает 10, каждый со своим собственным Пулом приказов.
ER
U
LA
SHORT MOVEMENT SKILL
SHORT MOVEMENT SKILL
ORDER
+
+
SKILL
SHORT MOVEMENT SKILL
R R O
ENTIRE E
T
ПОМНИТЕ:
STRUCTURE OF AN ORDER
LIEU
10 раз или активировать разных Бойцов поочередно. Например, 4 Регулярных приказа одному Бойцу, 4 Регулярных приказа другому Бойцу и 2 Регулярных приказа еще одному Бойцу. Имейте в виду, что для того, чтобы активировать Периферийное устройство, оно должно использовать Приказ своего Контроллера, в данном случае Врача или Инженера, соответственно.
Навыки полного порядка [Entire Order Skills] (или просто Полный приказ, для краткости): эти Навыки используют один полный Приказ и не могут быть объединены каким-либо образом.
G
У игроков есть несколько способов использовать указанные Приказы: 10 Регулярных приказов могут быть использованы по своему усмотрению. Можно активировать 10 Бойцов по одному разу, активировать одного Бойца
Короткие навыки [Short Skills]: могут быть объединены только в одном Приказе с Коротким навыком движения. Их нельзя объявлять дважды или комбинировать с другими Короткими навыками.
RE
ПРИМЕР АРМЕЙСКОГО СПИСКА Список состоит из: ◼ 10 Бойцов, которые обеспечивают пул из 10 Приказов. ◼ 12 Моделей (10 Бойцов и 2 Периферийных устройства). ◼ Периферийные устройства не предоставляют Приказ в Пул приказов игрока, и они не учитываются для ограничения в 10 членов списка игрока.
Короткие навыки движения [Short Movement Skills]: могут быть объявлены дважды или объединены с другими Короткими навыками движения в том же Приказе. Например, вы можете использовать Приказ для Движения и Обнаружения. Они также могут быть объединены с Короткими навыками.
D
ПРИМЕР ПУЛА ПРИКАЗОВ
Игроки используют Приказы, чтобы активировать Бойцов и заставить их выполнять действия в виде Навыков (Движение, Прижок, CC атака...). В зависимости от их сложности и затраченного внутриигрового времени Навыки делятся на:
R
◼ Игроки не обязаны использовать все Регулярные приказы в своих Пулах приказов.
СТРУКТУРА ПРИКАЗА
DE
◼ Нет ограничений на количество раз, когда Регулярные приказы могут активировать одного и того же Бойца во время его Активного хода; единственным ограничением является размер Пула приказов. ◼ Вы можете использовать Регулярные приказы из Ваших Пулов приказов в любом порядке.Когда вы активируете Бойца, Вам не нужно последовательно тратить все Приказы, которые вы планируете использовать на этом Бойце, но Вы можете чередовать Бойцов. ◼ Использование Нерегулярных приказов также может чередоваться с Регулярными приказами из Ваших Пулов приказов в любом порядке.
АКТИВАЦИЯ БОЙЦА
R
Регулярные приказы, отдаваемые этими Бойцами, могут храниться в тайне и вне поля зрения оппонента.
NANT O
SHORT SKILL
Другими словами, использование Приказа позволяет активированному Бойцу объявить одну из следующих комбинаций Навыков: ◼ Любой один Навык полного приказа. ◼ Любой Короткий навык движения + любой Короткий навык движения. ◼ Любой Короткий навык движения + любой Короткий навык (и наоборот).
ВАЖНО Даже если объявляются один за другим, оба Навыка в одном Приказе выполняются одновременно. Например, если вы объявите Движение + BS атака (Короткий навык, который Бойцы используют для стрельбы из своего оружия), Вы можете сделать BS атаку в любой точке объявленного маршрута движения, а не обязательно в конце этого маршрута.
20
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ARO: АВТОМАТИЧЕСКАЯ РЕАКЦИЯ НА ОППОНЕНТА В играх Infinity N4, благодаря механике Автоматической реакции на оппонента (ARO), действие и принятие решений никогда не прекращаются. Даже во время Активного хода оппонента, Модели и Маркеры игрока могут реагировать каждый раз, когда оппонент активирует одного из своих Бойцов Приказом. Объявления ARO Бойцами Реактивного игрока считаются действительными в следующих ситуациях: ◼ Вражеский Боец активируется в пределах Линии огня (LoF) Бойца игрока. ◼ Вражеский Боец активируется в пределах Зоны контроля (ZoC) Бойца игрока. ◼ У Бойца игрока есть Специальный навык, Оружие или Снаряжение, позволяющие ему реагировать на действия противника без LoF. ◼ Боец игрока подвержен воздействию Шаблонного оружия или является целью Хакерской программы или другой Электронной атаки. Реактивный игрок должен объявить ARO для всех подходящих Моделей или Маркеров сразу же после того, как Активный игрок объявит весь свой Полный приказ или первый Короткий навык своего Приказа (см.: Последовательность использования приказа, стр. 21). Бойцы, которые не делают этого, теряют свой ARO против этого Приказа. Если, объявив второй Короткий навык своего Приказа, активный Боец дает ARO вражеским Бойцам, у которых не было ARO против первого Короткого навыка, то эти вражеские Бойцы могут объявить свои ARO. Каждый раз, когда Активный игрок активирует Бойца, потратив Приказ, каждый подходящий противник получает один единственный ARO, независимо от количества Навыков, которые Активный игрок объявляет во время этого Приказа. Для ARO необходимо выбрать в качестве цели одного из Бойцов, активированных Приказом. Бойцы не могут реагировать на ARO, так как только Приказы Активного игрока дают ARO, и только Реактивный игрок может объявить ARO. Нет предела количеству Бойцов, которые могут реагировать на активацию одного вражеского Бойца.
ВАЖНО Используя ARO, Реактивный игрок может объявить только те Навыки, которые конкретно указывают, что они могут быть использованы наARO. (Посмотрите сводную диаграмму на стр. 173). Если только Специальное навык, Снаряжение или правило сценария не утверждают иначе, ARO всегда имеют Кол-во атак B1. В такой ситуации, если Реактивный Боец имеет значение Кол-ва атак выше, чем один в ARO, они не могут разделить его между различными целями.
ВСЁ СРАЗУ В Infinity N4 Приказы и ARO выполняются одновременно независимо от заявленных Навыков. Например, если активированный Боец объявляет Движение + BS атаку и выбирает стрелять из своей начальной позиции (чтобы воспользоваться преимуществом благоприятной дальности), а его цель реагирует BS атакой, выбирая стрелять в конце движения (опять же, для преимущества в дальности), то оба действия по-прежнему считаются одновременными для всех игровых целей.
ВАЖНО Все ARO также одновременны. Это означает, что, если Маркер Камуфляжа объявляет Движение, противник может объявить Обнаружение теми Бойцами, которые имеют LoF к Маркеру, но они не могут объявить Обнаружение одним из Бойцов и BS атаку остальными, ожидая, пока бросок Обнаружения будет успешным (см.: Камуфлированное состояние, стр. 90).
ПОРЯДОК ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРИКАЗА Каждый раз, когда Активный игрок решает использовать Приказ (любого типа) для активации Бойца, выполните следующие действия: : 1. Активация: Активный игрок объявляет, какой Боец будет активирован. 1.1. Использование Приказа: Активный игрок удаляет Приказ со стола или иным образом отмечает использование Приказа для активации Бойца. 1.2. Объявление первого Навыка: Активный игрок объявляет первый Короткий навык приказа или Полный приказ, который он хочет использовать. Если объявлены движения, игрок измеряет, где Боец может двигаться, выбирает маршрут и помещает Бойца в конечную точку его движения. 2. Объявление ARO: Реактивный игрок проверяет LoF к Активированному Бойцу, и заявляет ARO. Бойцы не обязаны объявлять ARO, но если Боец может объявить ARO и не делает этого, шанс объявить ARO теряется. 3. Объявление второго Навыка: активный игрок объявляет второй Короткий навык приказа, если это применимо. Если объявлены движения, игрок измеряет, где Боец может двигаться, выбирает маршрут и помещает Бойца в конечную точку его движения. 4. Объявление ARO: Реактивный игрок проверяет LoF к Активированному Бойцу от тех Бойцов, которые ранее не объявляли ARO, и может объявить любые новые ARO, которые доступны. 5. Проверка ARO: Проверьте, что каждый Боец, объявивший ARO, был в одной из ситуаций, которые позволяют объявить ARO. Если не было ситуации позволяющей объявить ARO, то эти Бойцы считаются объявившими Бездействие. 6. Разрешение: Проверьте соответствие заявленных Навыков, Специальных навыков и Снаряжения соответствующим требованиям, измерьте все расстояния и Зоны контроля, определите Моды и сделайте Броски. Если какой-либо Навык, Специальный навык или Снаряжение не соответствуют его требованиям, Боец считается объявившим Бездействие. 6.1. Эффекты: Игроки применяют все эффекты успешных Навыков, Специальных навыков и Снаряжения, а также делают Спас-броски и движения за Уклонения или Тревогу. 6.2. Заключение: при необходимости игроки делают Броски на хладнокровие и применяют их эффекты. Конец приказа.
ВАЖНО Все детали и варианты, связанные с выполнением Короткого навыка, Навыка короткого движения, Навыка полного приказа или ARO, должны быть указаны при его объявлении. Например, если Вы объявляете Движение, укажите весь маршрут; если вы объявляете BS атаку, укажите, какое Оружие будет использоваться, кто цели, откуда стреляет Боец, как разделяется Кол-во атак и т. д. Если игрок объявляет Навык и во время шага Разрешения он понимает, что требования не выполнены, то Навык отменяется, и Боец считается объявившим Бездействие, поэтому он все еще генерирует ARO и теряет используемые Боеприпасы или Снаряжение, если он объявил об использовании Расходуемого оружия или Снаряжения.
INFINITY N4. ЧЕСТНАЯ ИГРА
Проверка всех требований иногда может показаться долгим и трудным процессом. Чтобы ускорить игру, противоборствующий игрок может помочь Активному игроку с измерениями, проверками LoF и тому подобным требованиям, тем самым делая игру более динамичной и увлекательной. Поскольку это основа хорошей игровой среды, оба игрока могут побеждать с чистой игрой.
21
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ИНИЦИАТИВА И РАЗВЁРТЫВАНИЕ БРОСОК ИНИЦИАТИВЫ Перед началом игры игроки делают Соревновательный бросок, используя соответствующие атрибуты WIP своего Лейтенанта. Таким образом, оба игрока бросают D20 и сравнивают свои результаты, и тот, кто имеет более высокий результат (который не превышает атрибут WIP их Лейтенанта), является победителем Броска инициативы. Победитель Броска инициативы может выбрать между сохранением развертывания и сохранением инициативы. Какой бы вариант победитель ни отклонил, он переходит к другому игроку. В случае ничьей или неудачи обоих игроков повторите Бросок инициативы. Во время Броска инициативы WIP Лейтенанта является Открытой информацией.
СОХРАНЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ Игрок, который сохранил инициативу, получает право выбирать, у кого из игроков первый Ход игрока, а у кого - второй Ход игрока в каждом Раунде игры.Этот порядок сохраняется на протяжении всей игры. .
ПРАВИЛА РАССТАНОВКИ
Чтобы развернуть своих Бойцов на столе, следуйте этим правилам: ◼ База каждого Бойца должна находиться полностью в Зоне расстановки. ◼ Бойцы не могут быть развернуты в Силуэтном контакте с вражескими и нейтральными Моделями, Маркерами или Жетонами, а также в Силуэтном контакте с любой целью миссии, независимо от того, какими Специальными навыками они обладают. ◼ Когда Боец выставляется, его владелец может развернуть его Лежа.Для этого просто поместите Маркер состояния Лежит рядом с Бойцом. ◼ Без предварительной договоренности Бойцы не могут развернуться в месте, где нет достаточного пространства, чтобы вместить всю свою базу. ◼ Игроки могут измерить размер Зон развертывания, те области, где могут развернуться Бойцы, обладающие Специальным навыком Передовая расстановка, центральную линию игрового стола и любую Зону отчуждения, указанную игровым сценарием.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
СОХРАНЕНИЕ РАЗВЕРТЫВАНИЯ
РАУНД ИГРЫ
Игрок, который выбрал сохранение развертывания, может выбрать, кто развернется первым и в какой Зоне развертывания. .
Игры Infinity N4 делятся на Раунды игры, или Раунды, во время которых оба игрока имеют шанс принять активное участие. Это означает, что каждый Раунд делится на два Хода игрока, или Ходы, по одному для каждого игрока.
ФАЗА РАССТАНОВКИ Эта фаза наступает после Броска инициативы, как только инициатива и развертывание были выбраны. Во время Фазы расстановки, перед началом игры, игроки размещают своих Бойцов на поле боя. Фаза расстановки состоит из следующих этапов:
В начале Раунда начинается новый Ход игрока, следующий порядку хода, определенному во время Фазы инициативы.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
1. Расстановка первого игрока: следуя порядку, установленному в Броске инициативы, как решил игрок, который сохранил развертывание, первый игрок расставляет всех своих Бойцов, кроме одного, полностью в своей Зоне расстановки.
PLAYER 1 TURN
PLAYER 2 TURN
2. Расстановка второго игрока: как только первый игрок закончит, второй игрок расставляет всех своих Бойцов, кроме одного, полностью в своей Зоне развертывания. 3. Последний Боец первого игрока: затем, первый игрок ставит Бойца которого он удерживал на первом этапе. 4. Последний Боец второго игрока: наконец, второй игрок ставит Бойца которого он удерживал на втором этапе.
ЗАМЕТКА: Некоторые Специальные навыки, такие как Передовое расстановка, позволяют игрокам размещать определенных Бойцов за пределами своих Зон развертывания. Другие Специальные навыки, такие как Тактический прыжок, позволяют игрокам вообще не размещать определенных Бойцов на поле боя во время Фазы расстановки. Наконец, некоторые Специальные навыки могут изменить правила расстановки для обоих игроков.
РАУНД ИГРЫ Во время каждого Хода есть Активный игрок и Реактивный игрок. Активный игрок может активировать своих бойцов и выполнять действия, в то время как Реактивный игрок может реагировать на активацию Бойцов Активного игрока (см. ARO: Автоматическая реакция на оппонента, стр. 21). Каждый Ход игрока делится на следующие этапы: 1. Начало Хода: Фаза тактики 1.1. Управленческое использование Жетона командования 1.2. Проверка на Отступление! 1.3. Проверка на Потерю лейтенанта 1.4. Подсчет Приказов 2. 3. 4. 5.
Фаза буйства Фаза приказов Фаза состояний Конец Хода игрока
НАЧАЛО ХОДА: ФАЗА ТАКТИКИ Фаза тактики - это этап, когда Активный игрок делает серию быстрых проверок, прежде чем начать активировать своих Бойцов.
22
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
УПРАВЛЕНЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЖЕТОНА КОМАНДОВАНИЯ Активный игрок может заявить Управленческое использование Жетона командования.
ПРОВЕРКА НА ОТСТУПЛЕНИЕ! Активный игрок подсчитывает свои Победные очки, чтобы увидеть, входит ли он в ситуацию Отступление! (см. Условия окончания игры, стр. 137).
ПРОВЕРКА НА ПОТЕРЮ ЛЕЙТЕНАНТА Активный игрок проверяет, не потерял ли он Лейтенанта (см. стр. 23).
ПОДСЧЕТ ПРИКАЗОВ Активный игрок подсчитывает, сколько Приказов он имеет в своем распоряжении для этого Хода, учитывая количество, тип и Состояния своих Бойцов.
РЕГУЛЯРНЫЕ ПРИКАЗЫ Для каждого Регулярного Бойца, развернутого на столе, в качестве Модели или Маркера, который не находится в Неактивном состоянии (Без сознания, Мертв...), Активный игрок добавляет один Регулярный приказ в свой Пул приказов.
НЕРЕГУЛЯРНЫЕ ПРИКАЗЫ
Затем для каждого Нерегулярного Бойца, развернутого на столе, в качестве Модели или Маркера, который не находится в Неактивном состоянии, Активный игрок помещает на стол Маркер Нерегулярного приказа, давая понять, к какой Боевой группе принадлежит Нерегулярный приказ.
СПЕЦИАЛЬНЫЙ ПРИКАЗ ЛЕЙТЕНАНТА Если у Активного игрока есть Лейтенант, развернутый на столе в не Неактивном состоянии, игрок помещает Специальный приказ лейтенанта на видное место.
ПОМНИТЕ Каждая Боевая группа имеет свой собственный независимый Пул приказов и Нерегулярные приказы.
ПОМНИТЕ Бойцы, которые еще не были развернуты на столе в качестве Модели или Маркера (например, из-за Специального навыка Тактического прыжка), не вносят свой Приказ в Пул приказов. Приказы неразвернутых Бойцов это Закрытая информация, поэтому их игрок может держать свои Приказы в секрете и вне поля зрения оппонента.
ФАЗА БУЙСТВА Во время этой фазы Активный игрок может активировать каждого Бойца со Специальным навыком Буйства один раз, не тратя Приказ. .
ФАЗА ПРИКАЗОВ Это основная фаза Хода игрока, когда Активный игрок получает возможность использовать свой Пул приказов, Нерегулярные приказы и Специальный приказ лейтенанта для активации своих Бойцов. Активный игрок не обязан расходовать все Приказы. Однако неиспользованные Приказы не могут быть сохранены для следующего Хода и теряются.
ФАЗА СОСТОЯНИЙ Как только у Активного игрока закончатся Приказы, или он решит не использовать оставшиеся, оба игрока будут выполнять любые проверки для тех Состояний или Навыков, которые требуют этого. Эти Броски не генерируют ARO.
КОНЕЦ ХОДА ИГРОКА Как только все проверки сделаны, активный Ход игрока заканчивается.
ПОТЕРЯ ЛЕЙТЕНАНТА Несмотря на подготовку и постоянную связь с Центром Управления, потеря командира группы из-за вражеского огня или сбоя системы может нанести ущерб дисциплине Бойцов, создавая момент замешательства, в котором каждый остается наедине с собой, без скоординированного тактического подхода. Эта ситуация обычно носит временный характер, и порядок снова воцаряется, как только появляется следующая ступенька в Цепи командования или Центр Управления выбирает нового лидера.
АКТИВАЦИЯ ► Если во время Фазы тактики активного Хода Активному игроку не хватает Лейтенанта, потому что он не развернулся, или предыдущий Лейтенант в настоящее время находится в Неактивном (Бессознательном, Мертвом, Сепситоризированном...) или Изолированном состоянии, то автоматически объявляется ситуация Потеря лейтенанта.
ЭФФЕКТЫ
► В то время как армия находится в ситуации Потери лейтенанта, все Бойцы в ее Армейском списке являются Нерегулярными.
ОТМЕНА ► В конце Хода игрока они должны назначить нового Лейтенанта, причем бесплатно, что отменяет ситуацию Потери лейтенанта.Новый Лейтенант получает Специальный навык Лейтенанта, без каких-либо дополнительных способностей.Личность этого нового Лейтенанта попрежнему считается Закрытой информацией.
ВАЖНО Бойцы, чей Профиль имеет Нерегулярную характеристику или Тип войск REM, не могут быть назначены Лейтенантами.
ШАБЛОНЫ СИЛУЭТОВ, ЛИНИЯ ОГНЯ И ЗОНА КОНТРОЛЯ СИЛУЭТ С точки зрения игры, все Бойцы занимают неизменный объем на столе. Этот объем имеет цилиндрическую форму, его ширина определяется размером базы, а высота - типом Бойца. Шаблоны силуэтов - это игровые аксессуары, предназначенные для того, чтобы помочь игрокам определить игровой объем, высоту и ширину Бойца. Если во время игры возникают сомнения относительно объема Бойца, игроки могут использовать Шаблоны силуэтов, чтобы точно решить, какое цилиндрическое пространство он занимает на игровом столе. Любая часть Модели, выступающая за периметр ее базы, игнорируется в игровых целях. В зависимости от типа, Бойцы имеют в своем Профиле Атрибут, называемый Силуэт (S), который указывает, какой Шаблон силуэта они должны использовать.
Все Жетоны Приказов, оставшиеся на столе, удаляются.
23
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ОБЪЕМ И ЛИНИЯ ОГНЯ (LOF)
Таблица с силуэтами SILHOUETTE TEMPLATES
BASE
HEIGHT
TEMPLATE
X
*
3 mm (Base Height)
SX
1
25 mm
25 mm
S1
2
25 mm
40 mm
S2
3
40 mm
32 mm
S3
4
55 mm
32 mm
S4
5
40 mm
45mm
S5
6
40 mm
55mm
S6
7
55 mm
67 mm
S7
8 70 mm 70 mm S8 Примечание *: находясь в положении Лежа, ширина базы соответствует Атрибуту Силуэта Бойца.
ЛИНИЯ ОГНЯ (LOF) В Infinity N4 Бойцы имеют угол Линии огня (LoF) 180º, то есть они могут видеть с передней половины своей базы, как показано на базах Миниатюр. Линия огня (LoF) - это критерий, по которому игроки определяют, может ли Боец видеть свою цель. Линия огня (LoF) - это воображаемая прямая линия, которая соединяет любую точку объема Модели, Жетона, Маркера или действительной цели с любой точкой объема другой. Помните, что объем Модели, Маркера или Жетона определяется значением его Атрибута Силуэта. Чтобы Боец мог провести LoF к своей цели, должны быть выполнены следующие условия:
Объем Миниатюры и использование Шаблона силуэта для проверки LoF.
ПРИМЕРЫ LOF
◼ Цель должна быть полностью или частично в пределах 180º передней дуги Бойца, если только какой-либо Специальный навык или Снаряжение не игнорирует это ограничение. ◼ Боец должен иметь возможность видеть часть объема своей цели, с минимальным размером 3x3 мм. ◼ LoF может быть проведен из любой точки Силуэта Бойца в любую точку Силуэта цели, не будучи заблокированным никакими фрагментами пейзажа или Моделями (дружественными или вражескими). Чтобы облегчить движение и взаимодействие во время игры, мы должны учитывать следующие исключения при проведении LoF. ◼ Пока любой Боец может провести LoF к своей цели, цель может нарисовать LoF и к своему атакующему, пока атакующий находится в пределах 180º передней дуги цели. ◼ Бойцы, заявившие о любом Навыке с Меткой Движения, могут провести 360º LoF по всему своему маршруту. ◼ Бойцы не препятствуют LoF на всем протяжении их маршрута. ◼ Маркеры не препятствуют LoF. ◼ Если не указано иное, Маркеры имеют 360º LoF. ◼ Бойцы, занятые в Ближнем бою (CC), имеют 360º LoF, но только к тому, с чем они находятся в Контакте силуэтами.Поэтому Бойцы, занятые в CC, не могут провести LoF к Бойцам или игровым элементам, с которыми они не находятся в Контакте силуэтами.
У оранжевого Бойца нет LoF, но у синего Бойца есть.
LOF: ПОМОЩЬ В ИГРЕ
Позы Миниатюр и не постоянные декорации могут затруднить определение наличия LoF. В таких случаях игроки сами должны прийти к соглашению. Попытка взглянуть на цель с точки зрения Миниатюры может оказаться полезной. Для облегчения проверки LoF рекомендуется использовать Шаблоны силуэтов, линейки, лазерные указки... чтобы посмотреть, не мешает ли что-нибудь проведению LoF.
24
У обоих Бойцов есть LoF.
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ЗОНА КОНТРОЛЯ (ZOC)
У синего Бойца нет LoF, но у оранжевого Бойца есть.
У обоих Бойцов есть LoF
ЗОНА КОНТРОЛЯ (ZOC) Бойцы имеют представление о своем окружении. Зона контроля (ZoC) определяется как воображаемый цилиндр радиусом 8 дюймов от внешнего края Силуэта Бойца, простирающийся на 8 дюймов вверх от верхней части Силуэта и на 8 дюймов вниз от нижней части Силуэта.
ЗОНА КОНТРОЛЯ И ARO Враги, входящие или действующие внутри Зоны контроля Бойца, оставаясь за пределами LoF этого Бойца, могут реагировать, но только с помощью Общих навыков Уклонения или Сброса, если у Бойца нет Специального навыка, Оружия или Снаряжения, которые можно использовать без LoF.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ЗОНАМИ, БАЗАМИ И СИЛУЭТАМИ Этот набор правил часто использует термины, которые определяют взаимодействие между Бойцами и другими элементами игры.
БАЗОВЫЙ КОНТАКТ / КОНТАКТ СИЛУЭТАМИ Бойцы располагаются так, что их Силуэты соприкасаются друг с другом. Этот термин также применяется, когда Силуэт Бойца находится в контакте с игровым элементом, который может иметь или не иметь основу, например, кусок местности.
S2 S4
S3 S1
40mm 32mm
25mm
25mm
25mm
32mm
55mm
40mm
S8
S7 S6
S5 70mm
67mm 55mm 45mm
40mm
40mm
55mm
70mm
25
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
СВЯЗЬ Связь - это игровая механика, которая позволяет управлять несколькими связанными Бойцами, действующими вместе и одновременно за один Приказ, применяя правила, Специальные навыки, Снаряжение, Игровые состояния... которые требуют, чтобы эти Бойцы оставались в непосредственной близости. Связь определяется Зоной контроля конкретного Бойца, известного как Связующий Боец. Связующий боец может варьироваться и определяется каждым правилом, Специальным навыком, Снаряжением... которые требуют Связи (например, Лидер звена в правиле Боевое звено, Контроллер в Специальном навыке G: Синхронизированный, Контроллер Периферийного (синхронизированного) устройства...). Для обеспечения Связи, остальные связанные Бойцы должны находиться в Зоне контроля Связующего Бойца.
ВНУТРИ Чтобы считать, что Боец находится внутри определенной игровой зоны (например, Зоны контроля, Зоны нулевой видимости или Зоны сложного рельефа), его Силуэт должен соприкасаться с этой зоной или, по крайней мере, частично находиться в пределах этой зоны. .
ПОЛНОСТЬЮ ВНУТРИ Когда правило указывает “полностью внутри”, то весь Силуэт Бойца должен находиться внутри определенной области.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ЗОНАМИ
ПРОВЕРКА СВЯЗИ ◼ During the Deployment Phase Во время Фазы расстановкиИгрок может проверить Связь, измерив Зону контроля Связующего Бойца, чтобы убедиться, что остальные связанные Бойцы находятся внутри нее. После проверки Связи игрок может переместить этих солдат так, чтобы они все находились в Зоне контроля. Однако эта корректировка не допускается в отношении последней Модели, удерживаемой в резерве, во время развертывания этого Бойца (или Бойцов, если имеются Специальный навык, Снаряжение... позволяющие удерживать в резерве больше Бойцов). ◼ В начале или в конце ПриказаИгрок должен проверить Связь на начало Приказа, после объявления первого Короткого навыка Приказа, или Полного приказа, или ARO, но до измерения движения, если таковое было объявлено. Игрок также должен проверить Связь в конце Приказа (в конце Заключения), после выполнения любого движения из-за неудачного Броска на хладнокровие или любого другого правила.
НАРУШЕНИЕ СВЯЗИ Когда проверка Связи не удается, если Боец находится вне ZoC Связующего Бойца, то Связь нарушается, и ее последствия применяются игроком немедленно, как указано правилом, Специальным навыком, Снаряжением...
ПРИМЕРЫ НАРУШЕНИЯ СВЯЗИ В Активном ходу, после объявления Боевым звеном первого Короткого навыка за Приказ или Полный приказ, любой участник попавший за пределы Связи с Лидером звена покидает Боевое звено и считается не активированным. Бонусы за Боевое звено будут пересчитаны.
Сибилла объясняет:
26
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
РАССТОЯНИЯ И ИЗМЕРЕНИЯ
ЗАМЕНА МОДЕЛЕЙ И МАРКЕРОВ
Расстояния на игровом столе измеряются в дюймах с помощью рулетки или линейки. При измерении расстояния между двумя Бойцами игроки должны измерять расстояние между ближайшими частями их Силуэтов.
навыка, снаряжения, игрового или сценарного состояния. Для простоты эти определения всегда относятся к термину Боец.
Чтобы определить, каково расстояние между двумя объектами или элементами ландшафта, игроки должны измерить прямую линию между ними.
Иногда во время игры необходимо заменить Игровой элемент, например Бойца или Снаряжение, другой Моделью или Маркером из-за специального
СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ДИАМЕТРЫ Если сменный боец имеет тот же размер базы, то база сменного бойца должна соответствовать положению базы исходного бойца.
РАЗЛИЧНЫЕ ДИАМЕТРЫ Однако некоторые Специальные навыки, Снаряжение, игровые условия или сценарные условия требуют, чтобы сменный Боец имел другое значение параметра Силуэта и размер базы. В этом случае у игрока есть два варианта на выбор:
ПОМНИТЕ Как правило, Навыки, составляющие Приказ, должны быть объявлены перед измерениями (см. Последовательность Приказов, стр. 21).
РАССТОЯНИЕ МЕЖДУ 2 МИНИАТЮРАМИ
◼ Игрок может сопоставить центр базы сменного Бойца с центром базы оригинального Бойца. ◼ Игрок может сделать так, чтобы край базы сменного бойца совпадал с краем базы оригинального бойца. Но, как показано на рисунке, линии соприкосновения базы бойца с другими объектами и элементами ландшафта должны оставаться неизменными. Это позволяет, например, сменному бойцу войти в контакт с Укрытием, которого у оригинального бойца не было. Аналогичным образом это позволяет сменному бойцу войти в состояние Связан боем. Однако это правило не может быть использовано для отмены состояния Связан боем. В тех случаях, когда замена является обязательной и неизбежной из-за правила, Специального навыка или Снаряжения, имеющего черту «Обязательный», необходимо учитывать следующее: ◼ Если доступное пространство меньше объема, определенного шаблоном силуэта, сменный Боец войдет в состояние Обездвижен-А. Это состояние может быть отменено только при изменении условий пространства, содержащего Бойца, и не может быть отменено обычным способом, определенным самим Состоянием. Снаряжение будет убрано с игрового стола вместо того, чтобы войти в обездвиженное состояние.
27
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
МОДИФИКАТОРЫ (МОД) В большинстве случаев, перед броском к соответствующим параметрам применяются все необходимые модификаторы (МОДы). МОДы, увеличивая или уменьшая числовое значение Параметра, обозначают сложность выполняемого Навыка. Положительный мод применяется, когда использовать Навык легче, чем обычно, а отрицательный мод делает выполнение навыка сложнее, чем обычно.
ВАЖНО Всякий раз, когда правило упоминает значение Параметра, считайте, что это означает Целевое значение, полученное после применения всех МОДов.
МАКСИМАЛЬНЫЙ МОДИФИКАТОР:
Общая сумма Модификаторов, применяемых к Броску, никогда не может превышать +12 или -12. Любой Модификатор, который добавляет больше +12 или меньше -12, игнорируется и заменяется максимальным модификатором +12 или -12, в зависимости от обстоятельств. Наиболее часто используемые МОДы: ◼ Дистанция (см. стр. 47): может изменять Параметры BS, PH и WIP.
БРОСКИ В Infinity N4 для определения успешности каких-либо действий используются 20тигранные кубы (известные как d20). Например, игроки бросают кубы, чтобы узнать, удастся ли их бойцам поразить цель в дальнем бою, взломать вражеские системы, обнаружить скрытого врага и т. д. Игровая механика Infinity N4 вращается вокруг двух видов бросков d20: Обычный бросок и Соревновательный бросок.
УСПЕШНЫЙ БРОСОК Бойцы и другие игровые элементы имеют ряд Параметров, которые определяют их возможности для выполнения различных игровых действий. Броски делаются против Целевого значения (SV), числового значения, полученного в результате применения соответствующих Модификаторов (как отрицательных, так и положительных) к Параметру, используемому для Навыка. Чтобы узнать, удалось ли выполнить Навык, бросается d20, и результат сравнивается с Целевым значением. Любой результат, который меньше или равен Целевому значению, обеспечивает успешное применение навыка.
◼ Укрытие (см. стр. 48): может изменять BS, PH, WIP и Спасброски ◼ Навыки, Оружие и Снаряжение (см. стр. 81): могут изменять несколько различных Параметров. Положительные [+] или отрицательные [-] Модификаторы (МОД) могут появляться в профилях бойцов: ◼ Позитивный МОД (+) в круглых скобках после Специального навыка [Special Skill], Оружия [Weapon] или Снаряжения [Equipment] будет применяться только к бойцу, использующему этот Специальный навык, Оружие или Снаряжение. ◼ Негативный МОД (-) в круглых скобках после со Специального навыка, Оружия или Снаряжения будет применяться только к противнику. ◼ Значения Параметра, Кол-во атак (В), Урона, Боеприпасов, количество использований в круглых скобках после Специального навыка, Оружия или Снаряжения так же учитываются при применении соответствующего Специального навыка, Оружия или Снаряжения. ◼ «ReRoll» в круглых скобках после Специального навыка, Оружия или Снаряжения позволяет бойцу перебросить один кубик во время Броска[Roll],но только когда используется соответствующий Специальный навык, Оружие или Снаряжения.
ПОМНИТЕ ОБ ОКРУГЛЕНИИ В Infinity N4 каждый раз, когда число (результат на кубике, Параметр, МОД...) делится и округляется до целого числа, оно всегда округляется вверх. Например, половина 5 (5/2 = 2,5) будет равна 3. .
28
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ПРИМЕР МАКСИМАЛЬНОГО МОДИФИКАТОРА
НАЗВАНИЕ
Комби винтовка
ДИСТАНЦИЯ
16”
32”
48”
+3
-3
-6
УРОН
B
АММУНИЦИЯ
ПАРАМЕТР СПАСБРОСКА
13
3
N
ARM
ЧЕРТЫ
96” ОГОНЬ НА ПОДАВЛЕНИЕ
ЦЕЛЕВОЕ ЗНАЧЕНИЕ НИЖЕ 1 Акал коммандо заявляет: Движение + BS Атаку со своей Комби винтовки. Его BS Атака будет иметь следующие МОДы: ◼ -6 за Миметизм Хак Тао. ◼ -3 за Укрытие. ◼ -6 за Дистанцию. Общая сумма Модификаторов равна -15. Учитывая, что максимальный МОД это -12, Целевое значение (SV) будет 13 - 12 = 1
КРИТЫ Криты представляют собой улучшенные результаты действий, которые привели к исключительному успеху. Когда результат на кубике совпадает с Целевым значением (помните: значение Параметра со всеми примененными МОДами), действие является Критическим успехом. Цель действия была достигнута наилучшим образом. Отличный результат, поздравляю! Более того, если Критически успешное действие предполагает спасбросок, то соответствующий боец кидает на один спасбросок больше. В Соревновательных бросках Криты всегда побеждают, независимо от результатов соперника. Если оба игрока получают один или несколько критических результатов, то бросок завершается ничьей, и оба бойца считаются провалившими бросок.
Отрицательные МОДы иногда могут привести к тому, что Целевое значение для действия падает ниже 1. В этих случаях игрок не совершает бросок, так как он автоматически считается проваленным.
ЦЕЛЕВОЕ ЗНАЧЕНИЕ ВЫШЕ 20 В других случаях высокое значение Параметра или положительные МОДы могут привести к тому, что значение успеха будет выше 20. В этом случае считайте, что Целевое значение равно 20, но с той особенностью, что игрок добавляет число, на которое Целевое значение превысило 20, к своему результату на кубике (значение успеха 23 добавило бы 3 к результату). В этих случаях любой результат 20 или более в Броске является Критическим, если это применимо. Целевые значения выше 20 (либо от положительных МОДов, либо прямо обозначенные в Профиле бойца) увеличивают вероятность получения Критического результата.
ПРИМЕР ЦЕЛЕВОГО ЗНАЧЕНИЯ/ПАРАМЕТРА ВЫШЕ 20
Рыцарь Справедливости имеет Параметр Ближнего боя (CC) равный 23. Поэтому, любой результат Обычного броска будет успешен. Каждый раз, совершая СС бросок, он так же добавляет 3 к результату на кубике (например, 4+7). По этой причине он получит Критический результат, если результат будет 17 или выше: 17 (17 + 3 = 20), 18 (18 + 3 = 21), 19 (19 + 3 = 22), и т. д.
29
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ОБЫЧНЫЙ БРОСОК Обычные броски – это самые распространенные, основные броски кубиков в Infinity N4. Этот бросок используется, когда Боец не противостоит врагу, а вместо этого должен проверить, успешно ли он использует неоспоримый или пассивно оспариваемый навык (например, пытается Обнаружить замаскированного врага или исцелить союзника с помощью Специального навыка Доктора). Чтобы сделать Обычный бросок и узнать, преуспел ли боец в применении Навыка, просто бросьте один d20 и сравните результат с Целевым значением соответствующего Параметра бойца, выполняющего действие. Если результат броска меньше или равен Целевому значению, то применение навыка считается успешным и боец достигает своей цели.
ОБЫЧНЫЙ БРОСОК ПРИМЕР Фузилёр, имеющий параметр BS равный 12, должен сделать Обычный BS бросок с МОДом -3, таким образом его Целевое значение BS равняется 9, он бросает d20 и получает результат 8. Поскольку Целевое значение равно 9, бросок считается успешным. Позже Фузилёр производит еще один Обычный бросок по BS, но на этот раз с результатом 12. Поскольку Целевое значение равно 9, он проваливает бросок.
СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ БРОСКИ Соревновательные броски производятся в случае противостояния двух и более бойцов, одновременно мешающих друг другу в выполнении поставленных перед ними задач. Такие броски помогают определить, кто из них оказался быстрее и эффективнее. Чтобы сделать это, оба игрока совершают броски для своих бойцов, участвующих в противостоянии, и сравнивают каждый результат с соответствующим Целевым значением, как это было бы в Обычном броске. Неудачные результаты просто игнорируются, но, в отличие от Обычного броска, успехи каждой стороны сравниваются с успехами противника. При сравнении успехи отменяют успехи противника с более низким результатом – даже если они, в свою очередь, отменяются более высокими успехами противника.
ВАЖНО Чтобы игровые ситуации разрешались Соревновательным броском, оба бойца должны непосредственно влиять друг на друга. Если одно из действий не влияет на результат другого, используйте вместо этого Обычные броски.
30
НИЧЬИ Соревновательные броски могут привести к ничьей. В случае ничьей (критической или нет) оба броска отменяют друг друга, никакие эффекты не применяются, и Приказ расходуется.
ВОТ КРАТКОЕ ИЗЛОЖЕНИЕ ВОЗМОЖНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ: ◼ Оба терпят неудачу. Никто не достиг своей цели. ◼ Один терпит неудачу, а другой преуспевает. Боец, который добился успеха, выигрывает Соревновательный бросок и достигает своей цели. ◼ Оба проходят проверку. Бросок с более высоким успешным значением отменяет успехи противника, выигрывает Соревновательный бросок и достигает своей цели. ◼ Оба проходят проверку, но один бросает Крит. Боец, получивший Критический результат, выигрывает Соревновательный бросок, даже если значение Критического результата было меньше или равно успеху противника. ◼ Оба броска – Криты. Ни один боец не выигрывает Соревновательный бросок, так как Криты отменяют друг друга, никакие эффекты не применяются. Некритические успехи игнорируются. ◼ Один бросает Крит, а другой – два (или более) Крита. Как и в предыдущем случае, все Критические значения отменяются, никакие эффекты не применяются.
СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЙ БРОСОК: УКЛОНЕНИЕ[Dodge] И ПЕРЕЗАГРУЗКА[Reset] При Соревновательном броске успех в Общих навыках Уклонения и Перезагрузки не влияет на способность атакующего выполнить свое действие, только на его способность влиять на Уклонение/Перезагрузку бойца. Например, Уклонение от атаки с несколькими целями отменяет лишь атаку против бойца, который уклонился, и не отменяет атаки против остальных целей.
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ПРИМЕР СОРЕВНОВАТЕЛЬНОГО БРОСКА 1 НА 1
NAME
Combi Rifle
RANGE
16”
32”
48”
+3
-3
-6
В свой Активный ход, Фузилёр заявляет BS атаку со своей Комби винтовки против Занши. Дистанция 15 дюймов. Он применяет следующие МОДЫ к своей BS Атаке: : ◼ +3 за Дистанцию. ◼ -3 за Укрытие. Его Целевое значение (SV) будет 12 + 3 – 3 = 12.
DAMAGE
B
AMMO
SAVING ROLL ATTRIBUTE
TRAITS
13
3
N
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
96”
В свой Реактивный ход Занши заявляет на АRО BS Атаку со своей Комби винтовки против Фузилёра. Она применяет следующие МОДЫ к своей BS Атаке: ◼ +3 за Дистанцию. ◼ -3 за Укрытие. Её Целевое значение (SV) будет 11 + 3 – 3 = 11. Все броски успешны, но 7ка Занши выигрывает Соревновательный бросок, потому что она отменяет все другие успешные результаты ниже 7. По Фузилёру попали и он должен совершить Спасбросок.
31
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ПРИМЕР СОРЕВНОВАТЕЛЬНОГО И ОБЫЧНОГО БРОСКА
NAME
Combi Rifle
RANGE
16”
32”
48”
+3
-3
-6
Фузилёр заявляет BS Атаку, обозначив целью всех своих атак Занши A, которая заявляет BS Атаку в качестве своего АРО. Занши B заявляет BS Атаку в качестве своего АRО против Фузилёра. Поскольку заявленные Атаки влияют друг на друга, Фузилёр и Занши A должны совершить Соревновательный бросок. Занши B производит Обычный бросок, потому что выстрелы Фузилёра не влияют на него. ◼ Дистанция 15 дюймов. ◼ Дистанция 9 дюймов.
32
DAMAGE
B
AMMO
SAVING ROLL ATTRIBUTE
TRAITS
13
3
N
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
96”
Фузилёр применяет следующие МОДЫ к своей BS Атаке: ◼ +3 за Дистанцию. ◼ -3 за Укрытие. Его Целевое значение (SV) будет 12 + 3 – 3 = 12. Оба Занши применяют следующие МОДЫ к своей BS Атаке: ◼ +3 за Дистанцию. ◼ -3 за Укрытие. Их Целевое значение (SV) будет 11 + 3 – 3 = 11. В ходе Соревновательного броска оба получают Крит, и в результате их успехи отменяют друг друга, и ни один из них не попадает в цель. Тем временем Занши B выбрасывает 14, и, поскольку его Целевое значение (SV) было 11, он промахивается по Фузилёру.
БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
ПРИМЕР ДВУХ СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫХ БРОСКОВ
NAME
Combi Rifle
RANGE
16”
32”
48”
+3
-3
-6
◼ +3 за Дистанцию. ◼ -3 за Укрытие.
B
AMMO
SAVING ROLL ATTRIBUTE
TRAITS
13
3
N
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
96”
Если бы Фузилёр разделил три атаки своей Комби винтовки, сделав 2 выстрела в Занши A и 1 в Занши B, нам пришлось бы сделать два Соревновательных броска. Фузилёр применяет следующие МОДы к своей BS Атаке: ◼ +3 за Дистанцию. ◼ -3 за Укрытие. Его Целевое значение (SV) будет 12 + 3 – 3 = 12. Оба Занши применяют следующие МОДы к своей BS Атаке:
DAMAGE
Их Целевое значение (SV) будет 11 + 3 – 3 = 11. В первом Соревновательном броске, Фузилёра против Занши A, результат 5 отменяет результат 4 Фузилёра, а 9ка выигрывает Соревновательный бросок, так как это самое высокое успешное значение. Таким образом, Занши A поймала пулю, и ей придется кидать Спасбросок. Во втором Соревновательном броске, Фузилёр против Занши B, оба получают результат 11, что является успехом для обоих. Однако для Занши B это Крит, и в результате он выигрывает Соревновательный бросок. Теперь Фузилёр получил пулю, и это Критическое попадание!
33
ДВИЖЕНИЕ
34
ДВИЖЕНИЕ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В INFINITY N4 (МОДУЛЬ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ) В INFINITY N4, ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПОЗВОЛЯЕТ БОЙЦАМ, ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ИГРОВОМУ ПОЛЮ. В ЭТОМ РАЗДЕЛЕ ПОДРОБНО ОПИСАНЫ ВСЕ НЕОБХОДИМЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ВЫПОЛНЕНИЯ ТАКИХ ПЕРЕМЕЩЕНИЙ. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПРОИСХОДИТ В РАМКАХ ОБЫЧНОГО ВЫПОЛНЕНИЯ ПОРЯДКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРИКАЗА. ПАРАМЕТР ПЕРЕМЕЩЕНИЯ (MOV) ИЗ ПРОФИЛЯ БОЙЦА (СТР. 16) УКАЗЫВАЕТ КОЛИЧЕСТВО ДЮЙМОВ, НА КОТОРЫЕ ЭТОТ БОЕЦ МОЖЕТ ДВИГАТЬСЯ ВО ВРЕМЯ ПРИКАЗА. ПАРАМЕТР MOV ОБЫЧНО ИМЕЕТ ДВА ЗНАЧЕНИЯ: ПЕРВЫЙ, КОГДА БОЕЦ ДВИЖЕТСЯ В СВОЙ ПРИКАЗ, И ВТОРОЙ.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ИЗМЕРЕНИЕ Вы можете измерить расстояние движения сразу после объявления любого Навыка с меткой Перемещение и перед определением того, где Боец заканчивает своё Перемещение, всегда измеряя его из одной и той же точки на внешнем краю и нижней стороне базы.
ГОРИЗОНТАЛЬНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ
Последовательность действий такова: 1. Игрок объявляет Навык с меткой Перемещение. 2. Измерьте, чтобы выяснить, в какие места Боец может попасть с помощью этого Навыка. 3. Объявить конечное положение, и точный маршрут, по которому следует Боец, чтобы добраться до него. 4. Переместите Бойца в конечное положение.
ВАЖНО При выполнении Передвижение измерение всегда должно производиться с одной и той же точки внешнего края базы.
ВЕРТИКАЛЬНЫЕ ИЗМЕРЕНИЯ (ЛЕСТНИЦЫ И ВЕРТИКАЛЬНЫЕ ПОВЕРХНОСТИ)
ДВИЖЕНИЕ [MOVE] Этот Общий навык позволяет пользователю двигаться по полю боя.
ДВИЖЕНИЕ КОРОТКИЙ НАВЫК ДВИЖЕНИЯ Перемещение, Без LoF, Без Броска.
ТРЕБОВАНИЯ ► Игроки будут проверять Требования этого Навыка, когда его заявляют. ► База Бойца всегда должна быть в контакте с поверхностью, по которой он собрался двигаться. ► Любая поверхность по которой он движется должна быть шириной хотя бы в половину его базы. ► Боец должен закончить своё перемещение на поверхности, которая равна или больше его базы.
ЭФФЕКТЫ ► Позволяет пользователю перемещаться по полю боя на расстояние определяемым его Параметром MOV. ► Заявив Движение, пользователь может пройти на расстояние до первого значения своего Параметра MOV в дюймах. ► Если пользователь заявляет Движение снова в одном Приказе, он может затем переместиться на расстояние до второго значения своего Параметра MOV в дюймах. ► Движение должно следовать Общим правилам движения, а так же правилам Перемещения и Измерения.
35
ДВИЖЕНИЕ
ПРИМЕР 1 Движение через мостки и узкие коридоры.
ПРИМЕР 2 Приказ (Движение + Движение) по поверхности, которая меньше базы.
Хотя в обоих случаях пройденное расстояние составляет 8 дюймов, в случае B невозможно выполнить перемещение, поскольку в конце первого значения перемещения нет поверхности достаточного размера.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ ◼ При перемещении Бойцов по полю боя игроки должны измерять их полный маршрут (включая, например, любой обход, чтобы избежать препятствий) и всегда использовать одну и ту же часть базы для своих измерений. ◼ Значение MOV показывает максимальное расстояние, на которое Боец может переместиться, но не минимальное. Бойцы не обязаны проходить на полный показатель своего Параметра MOV. ◼ Боец может перемещаться по любому предмету ландшафта, высота которого равна или ниже высоты шаблона силуэта Бойца, без необходимости объявлять Лазание [Climb] или Прыжок [Jump]. ◼ Это вертикальное движение не учитывается при измерении того, как далеко движется Боец, но Боец считается перемещающимся вверх и через препятствие для необходимости LoF. ◼ Боец может перемещаться через союзные Модели, Маркеры и Жетоны, высота шаблона силуэта которых равна или меньше высоты шаблона силуэта Бойца. Боец не может прекратить свое движение на союзной Модели, Маркере или Жетоне. ◼ Бойцы имеют арку равную 360º пока они движутся. ◼ После Движения одной из ваших моделей, вы можете оставить её лицом в любом направлении. ◼ После Движения одной из ваших моделей, вы можете оставить её лицом в любом направлении. ◼ Выполняя любой Навык или АРО с Меткой Передвижения, или двигаясь в результате неудачного броска на хладнокровие [Guts Roll], Боец может войти или выйти из Лежачего [Prone] состояния в начале своего Перемещения бесплатно. Помните, что Бойцы имеют пониженную подвижность, пока находятся в состоянии Лёжа. ◼ Независимо от типа выполняемого движения (Движение, Прыжок, Лазание и т. д.), это движение никоим образом не может привести к падению Бойца. Если Боец не может достичь нового местоположения своим Движением, Прыжком, Лазанием... он не выполняет движение и вместо этого выполняют Бездействие [Idle]. ◼ Как только объявлено, Бойцы всегда достигают конца своего Перемещения, даже если они входят в Неактивное [Null] или Обездвиженное [Immobilized] состояние изза успешных вражеских атак по пути. ◼ Залезть и слезть: выполняя любой Навык с меткой Передвижения, Боец может залезть или слезть с мотоцикла, TAGа, транспортного средства и т. д. ◼ Боец должен залезть или слезть в начале Приказа, после объявления первого Короткого Навыка Приказа, или Полного приказа, но прежде чем измерять любые перемещения.
36
ДВИЖЕНИЕ
◼ Новый Профиль Бойца (Mounted/Dismounted) применяется ко всему Порядку Приказа, пока оригинальный профиль не будет рассматриваться. ◼ Навык с меткой Передвижение должен быть таким, который может быть объявлен исходным профилем. Например, если Боец находится в состоянии Связан боем или в состоянии IMM в начале Приказа, он не может объявить Навык Движения для того чтобы залезть или слезть. А TAG, транспортное средство или Боец, забравшийся на мотоцикл, не могут объявить Осторожное передвижение [Cautious Movement], которое позволяет другим Бойца залезть или слезть. ◼ Состояние Тайной расстановки или любое состояние Маркера будет отменено для обоих профилей, если Боец залез или слез.
ДВИЖЕНИЕ И ПРЕПЯТСТВИЯ Пример Перемещения через препятствие ниже высоты Силуэта.
ДВИЖЕНИЕ: ЛЕСТНИЦЫ И СТУПЕНИ
Боец может обойти препятствие без объявления Прыжка или Лазания, так как высота препятствия равна или ниже высоты шаблона Силуэта Бойца с обеих сторон.
И наоборот, на втором рисунке Боец не может пройти через препятствие без объявления Прыжка или Лазания, так как препятствие выше, чем высота шаблона Силуэта Бойца с одной стороны.
Эти фрагменты ландшафта, представляющие лестницы и ступени, позволяют Бойцам рассматривать эти вертикальные или диагональные поверхности как горизонтальную поверхность. Таким образом, Боец может использовать любой Навык или АРО с меткой Передвижение без необходимости объявлять Прыжок или Лазание, а также без применения ограничений для Прыжка или Лазания. Расстояния движения измеряются вдоль поверхности, по которой движется Боец, как показано на рисунке.
ПОМНИТЕ Когда объявлено движение, Бойцы всегда достигают конца своего Передвижения, даже если они входят в Неактивное или Обездвиженное состояние из-за успешных вражеских атак по пути.
ЛЕЖИТ [Prone] АКТИВАЦИЯ ► В течение Фазы расстановки, игроки могут расположить одного или больше своих Бойцов в положении лёжа, расположив рядом с ними Жетон «Prone» ► Когда Боец совершает Навык или АРО с меткой Передвижение, или движение в результате проваленного Броска на хладнокровие [Guts Roll], его игрок может заявить, что Боец переходит в состояние Лёжа. Таким образом, любое выполненное движение будет выполняться Лёжа, что приведет к снижению значений MOV и Силуэта этого Бойца. Обратите внимание, что Боец, который был в LoF перед тем, как лечь, всё равно будет считаться находящимся в LoF в начале Навыка или АРО.
37
ДВИЖЕНИЕ
► Если Боец входит в Неактивное состояние, он автоматически становится Лежачим, если только он не верхом на Мотоцикле, или это TAG, тип Бойца, который не может входить в Лежачее состояние.
ЭФФЕКТЫ ► Лежачие Бойцы имеют показатель Силуэта (S) равный X, т.е. эквивалентный ширине и высоте их базы. ► Бойцы, находящиеся в этом Состоянии имеют как оба показателя своего MOV, так и бонусы перемещения, уменьшенные вдвое, при выполнении любого Навыка с меткой Передвижение (Движение, Уклонение…), или во время перемещения в результате проваленного Броска на хладнокровие. ►Это состояние не влияет на Специальные автоматические навыки или Автоматическое снаряжение, кроме тех случаев, когда это прямо указано в их описании.
ОТМЕНА ► Лежащий Боец может автоматически отменить это Состояние в начале своего перемещения, заявляя Навык или АРО с меткой Перемещение, или движения в результате проваленного Броска на хладнокровие. Игрок должен объявить, что он отменяет Состояние Лёжа при объявлении Навыка или АРО. Таким образом, Состояние отменяется бесплатно, и Боец может осуществлять свое движение, используя свои обычные значения MOV и S.
Увидев занши, модель фузилёр возвращается в исходное положение в Полном укрытии. Его заявленное Движении приведет его обратно в исходную позицию.
► Бойцы чьё Состояние Неактивен было отменено, автоматически отменят и своё Лежачее состояние.
ПРИМЕРЫ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
В свой Активный ход фузилёр находится в Полном укрытии [Total Cover], прислонившись к стене. Он не имеет LoF до занши, на другой стороне здание. Фузилёр заявляет своим первым Коротким навыком: Движение. Таким образом, Игрок измерит расстояние траектории, определит свое направление и траекторию перемещения, а затем переместит базу фузилёр так, чтобы его база выглянула из-за угла, чтобы получить LoF к своей цели, все ещё находясь в Частичном укрытии [Partial Cover].
Поскольку занши также получает LoF до фузилёра, он объявляет его АРО: BS атаку. Затем фузилёр объявляет второй Короткий навык своего Приказа, свою BS атаку. В последующем Соревновательном броске занши должен применить МОДы за Частичное укрытия.
Однако он выигрывает Соревновательный бросок, а фузилёр проваливает свой Спас-бросок. Затем фузилёр заканчивал свой Приказ в Неактивном состоянии за Полным укрытием, где он заканчивал своё движение.
38
ДВИЖЕНИЕ
ОСТОРОЖНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ [CAUTIOUS MOVEMENT]
При определённых обстоятельствах Бойцы могут заявить этот Общий навык, чтобы передвигаться по полю боя, не привлекая вражеского АРО.
ЭФФЕКТЫ
► Позволяет пользователю двигаться горизонтально (чтобы преодолеть пространство), по вертикали (чтобы достичь более высокой или низкой позиции), по диагонали или по параболе, на расстояние до его первого значения Параметра MOV в дюймах. ► Прыжок это Общий навык не требующий Броска.
ПОЛНЫЙ ПРИКАЗ Перемещение, Без LoF, Без Броска.
► При прыжке измеряйте горизонтальное, вертикальное, диагональное или параболическое расстояние между стартовой позицией и местом приземления, измеряя его от внешнего и нижней края базы. ► Бойцы не могут получать МОДы от Частичного укрытия в течение Приказа, в который они заявляли Прыжок.
ТРЕБОВАНИЯ ► В момент объявления Боец должен находиться вне LoF и ZoC всех вражеских Моделей и Маркеров.
► Перемещение прыжком должно следовать движения, как и правилам Движения и измерения.
ЭФФЕКТЫ
► Позволяет Бойцу перемещаться на расстояние до первого показателя его Параметра MOV, не вызывая вражеское АРО в процессе. Для того, чтобы это Осторожное передвижение не вызвало АРО, оно должно начинаться и заканчиваться вне LoF и ZoC всех вражеских Моделей и Маркеров. ► Если Осторожное передвижение началось или закончилось в LoF или ZoC любой вражеской Модели или Маркера, Боец вызывает АРО как обычно. ► Осторожное передвижение должно следовать Общим правилам движения, как и правилам Движения и измерения.
Сибилла объясняет: Измерение парабол: самый простой способ измерить параболический маршрут использовать гибкую рулетку, согнув её для удобства.
ПРИМЕР 1
ВАЖНО TAG’и, ремоуты, транспортные средства, и Бойцы на Мотоциклах никогда не могут заявлять Осторожное передвижение.
ПОМНИТЕ Бойцы в Тайной расстановке не являются ни Моделями, ни Маркерами, поэтому они не могут реагировать на Осторожное передвижение, даже если имеют LoF.
ПРИМЕР ОСТОРОЖНОГО ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Фузилёр хочет подкрасться к альгуасилу. Поскольку он находится в Полном укрытии за высоким зданием, фузилёр находится вне LoF альгуасила и других Номадов, включая Маркер камуфляжа. Он оценивает, что может достичь Полного укрытия за мусорным баком за первое значение своего MOV, где он будет надежно спрятан, поэтому он объявляет Осторожное передвижение. Альгуасил и все остальные номадские Бойцы, включая Маркер камуфляжа, не могут объявить АРО, потому что Осторожное передвижение фузилёр началось и закончилось за пределами их LoF и ZoC.
ПРЫЖОК[JUMP] Этот Общий навык позволяет пользователю преодолевать препятствия и прыгать на небольшие расстояния.
ПРЫЖОК
В течение своего Активного хода фузилёр перепрыгивает препятствие высотой 1.75 дюймов. Поскольку это высота больше, чем его шаблон Силуэта, фузилёр должен объявить прыжок, чтобы иметь возможность преодолеть его.
ПОЛНЫЙ ПРИКАЗ Перемещение, Без LoF, Без Броска.
ТРЕБОВАНИЯ ► Игроки будут проверять Требования этого навыка, когда заявляют его. ► Значение MOV Бойца должно быть достаточным, чтобы достичь места приземления, и место посадки должно быть равно или больше, чем база Бойца.
39
ДВИЖЕНИЕ
ПРИМЕР 2
Как максимум, они могут прыгнуть на своё первое значение Параметра MOV: 4 дюйма.
Если расстояние больше, чем его первое значение MOV, или если его база не может быть размещена на месте посадки, то фузилёр не может прыгнуть на это место. Он должен выбрать новое место посадки, до которого он сможет добраться и благополучно приземлиться, или вместо этого он выполняет Бездействие.
ЛАЗАНИЕ[CLIMB] Этот Общий Навык позволяет пользователю взбираться на высоты и перемещаться вверх и вниз по вертикальным поверхностям.
ЛАЗАНИЕ ПОЛНЫЙ ПРИКАЗ Перемещение, Без LoF, Без Броска.
ТРЕБОВАНИЯ ► Игроки будут проверять Требования этого навыка, когда заявляют его. ► База пользователя должна быть в контакте с вертикальной поверхностью. ► База Бойца должна быть всегда в контакте с поверхностью по которой он перемещается. Любая поверхность, по которой он движется, должно быть равно хотя бы половине ширины базы. ► В конце своего движения Боец должен быть в состоянии поместить себя на поверхность, которая равна или больше, чем их база.
ЭФФЕКТЫ
Во время Активного хода фузилёр решает спуститься с крыши здания как можно быстрее, спрыгнув вниз. Он объявляет Прыжок и измеряет высоту здания, которая составляет 6 дюймов. Однако первое значение движения фузилёра составляет 4 дюйма, и он должен выбрать место посадки, до которого сможет дотянуться. Поскольку он не может безопасно перейти на новое место, он вместо этого выполняет Бездействие [Idle].
ПРИМЕР 3
Во время Активного хода фузилёрзаявляет, что собирается перепрыгнуть с одной крыши на другую. Игрок измеряет расстояние и проверяет, что оно соответствует первому значению движения фузилёр и что место посадки больше его базы, поэтому он может выбрать это место в качестве конечного места своего движения.
► Пользователь может подняться вертикально до первого значения своего Параметра MOV в дюймах, измеряя расстояние от внешнего края и нижней стороны базы. ► Лазание не требует Броска. ► Для целей визуализации Бойцы, использующие навык Лазания, двигаются, если, по крайней мере, половина нижней стороны их базы соприкасается с вертикальной поверхностью. ► Лазание позволяет двигаться только по вертикальным поверхностям; это означает, что Бойцы не могут использовать свои избыточные подъёмные движения, чтобы продолжать двигаться по горизонтальной поверхности, как только они закончат подъём. Как только Боец достигает ровной поверхности, его движение заканчивается для этого Приказа, помещая Бойца на горизонтальную поверхность (см. рисунок). ► Перемещение лазанием должно следовать движения, как и правилам Движения и измерения.
ВАЖНО ◼ Бойцы не могут быть выставлены на вертикальной поверхности ни во время Фазы расстановки, ни во время игры. ◼ Пока пользователь держится за вертикальную поверхность, он не может заявить о каких-либо навыках, кроме Лазания. ◼ Бойцы, которые взбираются или держатся за вертикальную поверхность, не могут извлечь выгоду из МОДов Частичного укрытия.
40
ДВИЖЕНИЕ
◼ Боец, который находится на вертикальной поверхности и становится Неактивным, как обычно, ставит рядом с ними соответствующий маркер. Даже во время Лазания Бойцы в Неактивном состоянии всё ещё находятся в лежачем состоянии, за исключением тех типов подразделений, которые не могут войти в лежачее состояние.
ПРИМЕР ЛАЗАНИЯ 2
ПОМНИТЕ Боец в Реактивном ходе, который держится за вертикальную поверхность, не может заявлять АРО. Причина этого в том, что, находясь на вертикальной поверхности, единственным доступным Навыком является Лазание, а Лазание – это Полный, который не может быть использован в Реактивный ход.
ПОМНИТЕ Любая высота на игровом столе, которая выше высоты шаблона Силуэта Бойца - определяется Параметром Силуэта Бойца – требует заявления Общих навыков Прыжка или Лазания, чтобы преодолеть его.
ПРИМЕР ЛАЗАНИЯ 1 Боец использует один Приказ, чтобы заявить Навык Движение до тех пор, пока не соприкоснётся с препятствием. Со вторым Приказом он объявляет навык Лазание, проверяют, что 4 дюйма достаточно, чтобы достичь верхней части, помещая Бойца на горизонтальную поверхность. Затем игрок объявляет третий Приказ, чтобы достичь края препятствия. Поскольку он не видит врагов и нет никакого АРО, второй Навык своего Приказа будет Бездействие. Используя четвёртый Приказ, игрок объявляет Лазание и опускается на 4 дюйма. Наконец, с пятым Приказом, Боец заканчивает своё движение на другой стороне, у основания препятствия. Помните, что Боец прекратит своё Лазание, как только достигнет горизонтальной поверхности. Если бы в какой-то момент игрок решил не использовать больше приказов для упомянутого Бойца, он оставался бы в горизонтальном или вертикальном положении, в котором он был, пока он не использовал бы больше Приказов, или он в конечном итоге Умер.
Боец в контакте с препятствием заявляет навык Лазание. При измерении видно, что первое значение Параметра MOV (4”) Бойца достаточно для размещения его на верхней поверхности.
41
БОЙ
42
БОЙ
БОЙ В INFINITY N4 (РАЗДЕЛ ПОСВЯЩЕННЫЙ БОЮ) В INFINITY N4 ВО ВРЕМЯ БОЯ БОЙЦЫ МОГУТ АТАКОВАТЬ. В ИГРЕ ЕСТЬ ТРИ ВИДА АТАК: БАЛЛИСТИЧЕСКИЕ (BS), РУКОПАШНЫЕ (CC) И КВАНТРОННЫЕ (ХАКЕРСТВО). В ЭТОМ РАЗДЕЛЕ ПОДРОБНО ОПИСАНЫ ВСЕ ПРАВИЛА, НЕОБХОДИМЫЕ ДЛЯ ВЫПОЛНЕНИЯ АТАК. В INFINITY N4 СТРЕЛЬБА, РУКОПАШНЫЙ БОЙ И ХАКЕРСТВО ПОДЧИНЯЮТСЯ ОБЫЧНОМУ ПОРЯДКУ ИСПОЛНЕНИЯ ПРИКАЗОВ И ТРЕБУЮТ РАЗЛИЧНЫХ БРОСКОВ.
ТИПЫ ОРУЖИЯ У каждого оружия в N4 есть свой собственный игровой профиль, а у некоторых имеются специальные правила, которые изложены в главе Боеприпасы и оружие (см. стр. 69). В этой книге правил также имеется таблица оружия (см. стр. 163), в которую можно заглядывать для справки во время игры. Типы оружия в N4: ◼ Все виды Стрелкового оружия имеют максимальную дальность стрельбы, их эффективность на разных дистанциях так же варьируется, отражаясь в МОДах к BS бойцов во время стрельбы. Есть так же оружие, которое воздействует на области игрового стола при помощи различных шаблонов. ◼ Оружие ближнего боя используется только в рукопашном бою и обладает Чертой [CC]. ◼ Комбинированное оружие обладает чертой [СС], так что его можно использовать как в качестве оружия ближнего боя, так и в качестве стрелкового. ◼ Развёртываемое оружие размещается на игровом столе, после чего становится отдельным элементом. У такого вооружения есть Черта Развёртываемое оружие [Deployable Weapon]. ◼ Техническое оружие считается баллистическим оружием во всех отношениях, но для его применения нужно использовать параметр WIP вместо BS. При использовании этого оружия все правила и МОДы, которые должны влиять на параметр бойца BS, будут влиять на его параметр WIP. ◼ Метательное оружие считается баллистическим оружием во всех отношениях, но для его применения нужно использовать параметр PH вместо BS. При использовании этого оружия все правила и МОДы, которые должны влиять на параметр бойца BS, будут влиять на его параметр PH.
КОЛ-ВО АТАК BURST (B) Данный параметр оружия или снаряжения в Infinity N4 показывает, сколько кубиков боец может бросить, выполняя атаку в свой Активный ход. При объявлении атаки игрок должен указать: ◼ Оружие, Снаряжение или Специальные навыки, которые он будет использовать. ◼ То, как именно он намерен разделить Кол-во атак [B] оружия, снаряжения или специального навыка между одной или несколькими целями. Если атак несколько, то все они должны быть объявлены с одной точки. ◼ Кроме того, если у оружия, снаряжения или специального навыка есть различные типы боеприпасов или опций, игрок должен объявить, что именно он будет использовать. Если во время Разрешения приказа выяснится, что некоторые заявленные против цели атаки из доступного Кол-ва атак [B] не отвечают необходимым требованиям, то эти атаки будут потеряны, равно как и кубики, которые нужно было бросить. Остальные атаки, которые соответствуют требованиям, будут выполняться.
КОЛ-ВО АТАК ВО ВРЕМЯ РЕАКТИВНОГО ХОДА (ARO) Во время ARO параметр B всегда уменьшается до 1, однако некоторые правила или Специальные навыки могут его изменить. Реактивный боец может объявить своё ARO на действия активного бойца в любой точке его движения.
МОДИФИКАТОРЫ (MOD) Во время Активных и Реактивных ходов при объявлении атаки могут применяться МОДы, влияющие на Кол-во атак [B]. Существуют также МОДы для бросков атаки, которые применяются на этапе Разрешения Приказа. Эти МОДы описаны в разделах, посвящённых различным видам боя (стрельба, рукопашный бой или хакерство).
БРОСОК АТАКИ После применения всех МОДов игроки должны сделать броски BS атаки, CC атаки или Хакерства, используя соответствующие параметры. По общим правилам это BS, CC, PH или WIP, хотя и не всегда. Выполнять броски атаки можно в любом поряд
ОБЫЧНЫЙ БРОСОК Если объявленный целью Навык не влияет на исход атаки, атакующий производит Обычный бросок (см. Броски, стр. 28). Число бросков, которые должен сделать игрок, равно Кол-ву атак [B], объявленных против каждой цели.
СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЙ БРОСОК Если объявленный целью атаки Навык может повлиять на исход атаки (например, противник объявил встречную BS атаку), то необходимо выполнить Соревновательный бросок. Оба игрока делают по одному броску за каждую атаку, объявленную против цели.
КРИТЫ Крит - это автоматически успешный результат. Если не указано иного, то каждый Крит при атаке заставляет цель сделать дополнительный спасбросок. Если атака не требует от цели спасбросков, то эффект от Крита будет указан в правилах для этой атаки, боеприпасов и т. д.
ЗАМЕТКА: У отдельных образцов оружия есть определенные типы боеприпасов, которые могут изменять эффекты атаки: требуют более одного спасброска при каждом успешном попадании, уменьшают параметры ARM или BTS цели и т. д. Эти боеприпасы также могут изменять и эффекты Крита. Для дополнительного броска, необходимого при критическом попадании, сохраняются требования к использованию определенного параметра для спасброска и особые черты примененного оружия.
43
БОЙ
ПОМНИТЕ
ПОМНИТЕ
В Соревновательном броске Крит всегда считается выигрышным результатом. Он отменяет любой успех противника, который не является критическим. Если оба игрока выбросили один Критический успех или более, то результат Соревновательного броска считается ничьей, и оба бойца терпят неудачу.
Определенные типы боеприпасов, атак, снаряжения, хакерских программ и т. д. заставляют цель сделать более одного спасброска за каждый успех при броске атаки (например, боеприпасы Двойного действия (DA) заставляют цель сделать 2 спасброска за каждую успешную атаку). Другие заставляют цель потерять более 1 единицы W/STR в случае провала спасброска или изменяют состояние цели. Подобные специальные эффекты указаны в соответствующем разделе правил и в таблице оружия.
УРОН В Infinity N4 Урон - это способность оружия, атаки, специального навыка, элемента снаряжения, хакерской программы и прочих подобных вещей нанести вред цели или повредить её. Величина урона выражается цифрой, которая указана в профиле оружия или в правилах для конкретного Специального навыка, снаряжения и т. д. Однако цель не всегда получает указанный урон. Зачастую цель атаки может сделать спас-бросок, который покажет, уберегла ли её от получения повреждений Броня (ARM) или Биотехнологическая защита (BTS). По общим правилам каждый успешный бросок атаки, который не удалось каким-либо образом отменить, вынуждает цель сделать один спас-бросок. В описании использованной атаки определенного типа, боеприпасов, специальных навыков, снаряжения, хакерской программы и т. д. будет указан параметр, который цель должна использовать для спасброска: ARM, BTS или любой другой параметр (либо их комбинацию).
СПАСБРОСОК Спасбросок работает так же, как и любой другой бросок в игровой механике Infinity N4. Если после попадания результат спасброска меньше или равен значению Урона атаки, то цель обычно теряет одну Рану [Wound] или очко Структуры [STR]. В таком случае боец получает повреждения, что может повлиять на значения его параметров или состояние. Чтобы вычислить урон от атаки, игрок должен вычесть из значения Урона оружия следующие числа: ◼ Значение подходящего параметра, ARM или BTS. ◼ МОД (-3) за Частичное укрытие, если оно есть. ◼ Применить другие МОДы (+ или - ) от Специальных навыков или правил, если такие имеются. После определения величины урона от атаки игрок бросает d20 за каждое попадание и сравнивает итоговый урон с результатом на кубике: ◼ Спас-бросок провален: ◼ Если выпавшее число меньше или равно значению урона атаки, то попадание считается успешным. Когда это происходит, цель атаки чаще всего вычитает единицу из значения параметра W/STR, либо на неё накладывается негативное состояние. ◼ Спас-бросок успешен: ◼ Если выпавшее число больше значения урона от атаки, то цель не получает повреждений и её параметры либо состояние никак не меняются.
РАНЫ [WOUNDS] И СТРУКТУРА [STRUCTURE] Если не указано иного, то каждое успешное попадание уменьшает на 1 значение параметра цели W/STR. Когда это происходит, рядом с бойцом нужно положить жетон Раны. Цифры на жетонах показывают количество W/STR структуры, которые потерял боец. Если боец потерял достаточно W/STR, чтобы упасть Без сознания , то вместо жетонов Ран нужно положить рядом с ним жетон состояния Без сознания [UNCONSCIOUS].
44
ПОТЕРЯ СОЗНАНИЯ И СМЕРТЬ Если значение параметра W/STR бойца достигает 0, то он переходит в состояние Без сознания. Однако если параметр W/STR падает ниже 0, то боец переходит в состояние Мёртв.
СОСТОЯНИЕ БЕЗ СОЗНАНИЯ[UNCONSCIOUS] БЕЗ СОЗНАНИЯ Неактивен
АКТИВАЦИЯ ► Боец теряет последнюю единицу параметра W/STR, оставляя его равным нулю.
ЭФФЕКТЫ ► Бойцы в этом состоянии не могут исполнять Приказы или заявлять ARO. ► Потерявшие сознание бойцы автоматически переходят в состояние Лежит, если только они не относятся к типу войск, которые не могут ложиться. ► Бойцы в этом состоянии не добавляют свои Приказы в резерв во время Тактической фазы. ► Автоматические специальные навыки и Автоматическое снаряжение не действуют, если их обладатель Без сознания. ► Боец не учитывается при подсчете Победных очков игрока.
ОТМЕНА ► Для отмены этого состояния бойцам с параметром Раны [W] нужен Доктор, а бойцам с параметром Структура [STR] - Инженер. ► Боец со Специальным навыком Доктор/Инженер (или эквивалентным навыком) может отменить это состояние, потратив один Короткий навык Приказа. При этом он должен находиться в Силуэтном контакте с пострадавшим и сделать успешный Обычный бросок WIP (либо бросок, указанный в Специальном навыке или сценарием). ► Другие Специальные навыки и Снаряжение также позволяют отменить состояние Без сознания, что указано в их правилах. ► При отмене состояния Без сознания автоматически отменяется и состояние Лежит.
СОСТОЯНИЕ МЁРТВ [DEAD] МЁРТВ Неактивен
АКТИВАЦИЯ ► Боец теряет все единицы параметра W/STR и получает дополнительный урон в одну или несколько единиц. ► Боец в состоянии Без сознания или Шасвасти-эмбрио теряет одну или несколько единиц параметра W/STR.
ЭФФЕКТЫ ► Боец в этом состоянии удаляется с игрового стола. ► Боец в этом состоянии не добавляет свой Приказ в резерв в последующие ходы. ► Боец не учитывается при подсчете Победных очков игрока.
БОЙ
ОТМЕНА ► Состояние Мёртв необратимо, его нельзя отменить, если только в специальных правилах миссии или сценария не указано иного. В таком случае следуйте тексту правил.
БРОСОК НА ХЛАДНОКРОВИЕ [GUTS ROLL] Если боец выжил после успешной атаки, то это значит, что его броня приняла на себя основной удар и спасла от серьёзных травм. Однако такое событие вызывает глубинный страх перед смертью и активирует инстинкт самосохранения. Эти инстинктивные реакции могут заставить бойца броситься прочь от опасности и нырнуть в укрытие.
БРОСОК НА ХЛАДНОКРОВИЕ
СТРЕЛКОВЫЕ НАВЫКИ(BS) Дальний бой и перестрелки являются основой современной войны и играют не менее важную роль в Infinity N4.
BS АТАКА Общий навык, который используется для атаки в дальнем бою при помощи баллистического оружия либо иного подходящего оружия или элемента снаряжения.
BS АТАКА КОРОТКИЙ НАВЫК / ARO Атака.
ТРЕБОВАНИЯ ► Боец не находится в состояниях Связан боем [Engaged], Неактивен [Null] или Обездвижен [IMM]. ► Одна или несколько атак по бойцу достигли цели - даже если все атакующие находятся в состоянии Неактивен.
ЭФФЕКТЫ ► Бросок на хладнокровие - это один Обычный бросок WIP, который всегда выполняется в самом конце Приказа, после любых спасбросков. ► Если Бросок на хладнокровие успешен, то боец должен остаться на месте и больше ничего не делать. ► Если боец должен сделать Бросок на хладнокровие, то контролирующий его игрок всегда может решить, что бросок автоматически провален. ► Если бросок WIP провален, то боец должен стремиться действовать в соответствии с первым из представленных ниже вариантов: ► Боец должен пройти до 2 дюймов, чтобы полностью уйти: ► С линии огня врага или врагов (например, в случае Координированного приказа или нескольких ARO), которые его атаковали. ► Из опасной зоны или области эффекта атак, которым не требовалась линия огня. ► Если это невозможно, то боец должен пройти до 2 дюймов, чтобы получить Полное или Частичное укрытие от всех атакующих. ► Если два предыдущих варианта невозможны, боец должен перейти в состояние Лежит, повернувшись в любом направлении, которое выберет управляющий им игрок. ► Движение за счет проваленного Броска на хладнокровие: ► Не вызывает ARO и не активирует Развёртываемое оружие или снаряжение. ► Должно следовать общим правилам движения, а также правилам измерения передвижений. ► Не позволяет бойцу входить в Силуэтный контакт с вражескими бойцами или с целями миссии.
ПОМНИТЕ Troopers in Engaged state do not make Guts Rolls.
ДВИЖЕНИЕ + BS АТАКА (ИЛИ НАОБОРОТ)
Поскольку Навыки в рамках Приказа используются одновременно, BS атаку можно объявлять в любой точке пути, который проходит боец за счет Навыка движения. Если Кол-во атак распределяется между несколькими целями, то все атаки должны производиться из одной точки. Обычно атака производится с позиции, которая дает наибольшее преимущество: четкая линия огня, у цели нет Укрытия, оптимальная дальность и т. д.
ТРЕБОВАНИЯ
► Наличие оружия, навыка или снаряжения, которое позволяет провести BS атаку. ► Возможность провести линию огня к цели BS атаки, если только свойства задействованного оружия, навыка или снаряжения не позволяют использовать его без линии огня. ► Отсутствие состояния Связан боем во время фазы активации данного приказа.
ЭФФЕКТЫ ► Боец атакует одного или нескольких врагов, используя свой параметр BS (или параметр, указанный в описании оружия). ► При объявлении BS атаки необходимо выбрать, какое баллистическое оружие, специальный навык или снаряжение из указанных в профиле бойца он будет использовать. ► Если боец будет атаковать более одной цели, пользуясь баллистическим оружием, специальным навыком или элементом снаряжения со значением кол-ва атак (В) выше 1, то в ходе объявления BS атаки необходимо распределить все его атаки. ► Все атаки нужно объявить с одной точки. ► Если у выбранного оружия имеется более одного типа Боеприпасов, то при объявлении BS атаки необходимо выбрать один тип, который будет использоваться для всех атак. ► Для бойцов с навыком BS атака (Управляемая) [BS Attack (Guided)], указанным в их профиле, используются следующие правила: ► Во время Активного хода боец может выполнить BS атаку без линии огня против цели в состоянии Помечен [Targeted]. Он будет делать бросок BS с МОДом +6, игнорируя все остальные МОДы, кроме влияющих на Управляемую атаку [Guided Attack] модификаторов от Электронного противодействия [ECM] или Тинботов [TinBot]. ► Значение Кол-ва атак (B) всегда будет равно 1 вне зависимости от параметра оружия B или любых МОДов к нему, если только в тексте Навыка не указано иного. ► Эта BS атака всегда будет обладать Чертой Ударный шаблон (Круглый) [Impact Template (Circular)], даже если у используемого оружия нет этой Черты. ► Расстояние до цели не может превышать максимальную Дистанцию [Range], на которой действует оружие. ► Цель не может находиться в закрытом помещении, всегда должна существовать возможная траектория атаки. ► Активный игрок не может использовать BS атаку (Управляемая) более 5 раз за ход. ► В рамках Навыка BS атака (Управляемая) доступно только оружие, для атаки которым используется параметр BS.
45
БОЙ
BS АТАКА В БЛИЖНЕМ БОЮ Если BS атака объявлена против вражеского бойца, связанного ближним боем, то за каждого союзного бойца в этом ближнем бою к атаке применяется МОД -6 (в дополнение к любым МОДам для цели за дистанцию, Укрытие, Миметизм и т. д.).
ЛИНИЯ ОГНЯ И УКРЫТИЕ НЕТ УКРЫТИЯ
Каждый проваленный бросок BS атаки считается попаданием по союзному бойцу, заставляя его сделать спас-бросок. Если в ближнем бою участвует несколько союзных бойцов, то управляющий ими игрок должен решить, кого поражает каждая атака.
МОДИФИКАТОРЫ ДЛЯ BS АТАКИ (МОДы) Перед броском (или бросками) BS атаки игрок обязан учесть каждый МОД, который он должен применить к броску. Некоторые МОДы влияют на числовое значение броска или параметр, а другие могут изменить Кол-во атак (B) для BS атаки. В игре существуют следующие МОДы: ◼ Укрытие ◼ Дистанция ◼ Специальные навыки, оружие, снаряжение или состояния.
УКРЫТИЕ [COVER] Термин "Укрытие" относится ко всем элементам ландшафта, которые частично или полностью перекрывают линию огня, мешая атакующему совершить идеальную BS атаку.
ЧАСТИЧНОЕ УКРЫТИЕ Цель атаки находится в Частичном укрытии, если касается элемента ландшафта, скрывающего часть её Силуэта.
ЭФФЕКТЫ ► Если цель находится в Полном укрытии, то атакующий не может объявить BS атаку с использованием требующего линии огня оружия, специальных навыков или снаряжения. ► Если цель находится в Частичном укрытии, то атакующий должен применить МОД -3 к своему броску BS атаки. Также при расчёте значения спас-броска цели (если он потребуется) урон от этой BS атаки будет меньше на 3.
ТИПЫ УКРЫТИЯ: ПОЛНОЕ УКРЫТИЕ [TOTAL COVER] Полное укрытие полностью закрывает от атакующего цель, не давая провести линию огня к её Силуэту. Цель находится в Полном укрытии, когда один или несколько элементов ландшафта полностью блокируют линию огня к её Силуэту.
ЧАСТИЧНОЕ УКРЫТИЕ [PARTIAL COVER] Частичное укрытие не позволяет атакующему увидеть весь Силуэт цели, выбранной для BS атаки. Цель находится в Частичном укрытии, когда касается элемента ландшафта, частично скрывающего её силуэт.
46
ПОЛНОЕ УКРЫТИЕ
БОЙ
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ, ОРУЖИЕ, СНАРЯЖЕНИЕ ИЛИ СОСТОЯНИЯ
УКРЫТИЕ И ИГРОВЫЕ СИТУАЦИИ
Некоторые Специальные навыки, оружие, снаряжение или состояния могут добавлять МОДы к броскам BS атаки. Эти Специальные навыки, оружие, элементы снаряжения или состояния описаны в соответствующих разделах этой книги правил.
ШАБЛОННОЕ [TEMPLATE] ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ У баллистического оружия и снаряжения, использующих шаблон, есть область эффекта. Она влияет не только на основную цель, но и на область игрового стола, величина которой зависит от размера шаблона. Основная цель Шаблонного оружия или снаряжения - это игровой элемент, который можно выбрать целью для BS атаки. Если для атаки требуется бросок, то к нему могут применяться МОДы. Враги, поражённые шаблоном, будут противостоять этому броску по отдельности, один за другим. Существует два типа шаблонов для оружия и снаряжения: ◼ Направленный шаблон [Direct Template]. ◼ Ударный шаблон [Impact Template]
ВАЖНО Если основная цель находится вне области эффекта шаблонного оружия или снаряжения, то BS атака автоматически считается неудачной, и шаблон не поразит ни один игровой элемент. В обоих случаях у синего бойца есть Укрытие от атак оранжевого бойца.
ДИСТАНЦИЯ Ко всему баллистическому оружию, элементам снаряжения и Специальным навыкам, с помощью которых можно выполнять BS атаки, применяется МОД Дистанции. Он зависит от расстояния между атакующим и целью (см. Дистанция, стр. 47). Если цель находится за пределами максимальной дальности действия оружия, элемента снаряжения или Специального навыка, то BS атака автоматически считается неудачной (Приказ потрачен, Расходуемое оружие теряет заряд и т. д.).
ТИПЫ ШАБЛОНОВ В этой книге правил у оружия и снаряжения есть три типа шаблонов: Круглый шаблон [Circular Template], Большой каплевидный шаблон [Large Teardrop Template] и Малый каплевидный шаблон [Small Teardrop Template]. Высота шаблонов для Шаблонного оружия и снаряжения равна радиусу шаблона, то есть половине его ширины (за исключением тех Боеприпасов, Черты которых иначе указывают это).
Например, у Комби-винтовки [COMBI Rifle] следующие параметры:
COMBI RIFLE
Combi Rifle
Traits:
Damage: 13
B: 3
Suppressive Fire
Ammo: N
Параметр спас-броска: ARM
ДИСТАНЦИЯ 16” +3
32” -3
48” -6
96”
◼ Если расстояние между бойцом и целью составляет от 0 до 16 дюймов, то у бойца МОД +3 к броску BS атаки за дистанцию. ◼ Если расстояние от 16 до 32 дюймов включительно, то у бойца МОД -3 к броску BS атаки за дистанцию. ◼ Если расстояние от 32 до 48 дюймов включительно, то боец получает МОД -6 к броску BS атаки за дистанцию. ◼ Если же расстояние до цели больше 48 дюймов, то BS атака автоматически считается неудачной.
47
БОЙ
ОБЛАСТЬ ЭФФЕКТА Область эффекта шаблона - это область, которую он покрывает при одном использовании. Например, если объявить атаку Шаблонным оружием, то она поразит всех бойцов или цели в Силуэтном контакте с шаблоном или в его области эффекта.
ОБЛАСТЬ ЭФФЕКТА ШАБЛОННОГО ОРУЖИЯ И СНАРЯЖЕНИЯ ЭФФЕКТЫ ► При использовании Шаблонного оружия или снаряжения оно поражает любого бойца, чья база или Шаблон силуэта касается шаблона либо частично или полностью находится внутри него. ► Любой боец, поражённый Шаблонным оружием или снаряжением, может объявить Уклонение [Dodge] в качестве второго Короткого навыка или ARO, даже если у него нет линии огня к атакующему. ► Как правило, Уклонение от атаки с шаблоном требует успешного броска PH. ► Из этого правила есть исключения. В перечисленных ниже случаях требуется Бросок PH (-3), чтобы избежать атаки Шаблонным оружием: ► У бойца, поражённого Шаблонным оружием, нет линии огня к атакующему. ► Шаблонным оружием атакует Развёртываемое оружие (например, Мина). ► Область эффекта шаблона задевает союзных бойцов, если у шаблона нет параметра Урон и он не накладывает никакого состояния. ► Когда несколько бойцов активируются в одно время (например, при Скоординированном приказе или в составе Боевого звена), шаблон влияет на каждого, кто был в Силуэтном контакте с его областью действия в любой момент этого Приказа. Это происходит, поскольку при выполнении Приказа все действия происходят одновременно. ► Критические попадания Шаблонным оружием: ► Когда при использовании Шаблонного оружия выпадает критическое попадание, оно считается критическим только по отношению к основной цели атаки. Против других поражённых шаблоном целей бросок считается просто успешным, а не критическим. ► Реакция на бросок при использовании Шаблонного оружия: ► При атаке Шаблонным оружием, которое требует броска для попадания (будь то оружие с Ударным шаблоном, Интуитивная атака и т. д.), каждый поражённый враг может сделать отдельный Соревновательный бросок против атакующего.
ВАЖНО Бойцы, поражённые Шаблонным оружием, не получают преимущества от Частичного укрытия в виде МОД (-3) к урону от атаки.
ШАБЛОННОЕ ОРУЖИЕ И СОЮЗНЫЕ, А ТАКЖЕ НЕЙТРАЛЬНЫЕ БОЙЦЫ Нельзя объявлять атаки против союзных или нейтральных бойцов. Также нельзя выполнять атаки, которые могут поразить их, если только у шаблона нет значения в параметре Урон и он не накладывает состояний. Если при объявлении атаки Шаблонным оружием его шаблон поражает союзного или нейтрального бойца, это действие отменяется. Однако если за счет параметра Кол-во атак [Burst] шаблонов несколько, то те, которые не поражают союзников или нейтральных персонажей, будут действовать. Любые реактивные бойцы в области эффекта отменённой атаки все еще могут объявить свои ARO. Если в рассмотренном примере с отменённой атакой используется оружие с Чертой Расходуемое, то его заряд будет израсходован.
48
БОЙ
ОРУЖИЕ С НАПРАВЛЕННЫМ ШАБЛОНОМ И СОЮЗНЫЕ, А ТАКЖЕ НЕЙТРАЛЬНЫЕ БОЙЦЫ
► При использовании оружия с Направленным шаблоном со значением Кол-ва атак (B) выше 1 шаблон можно разместить столько раз за Приказ, сколько указывает значение Кол-ва атак (B). При желании можно объявить эти атаки против разных целей.
ПРИМЕРЫ РАЗМЕЩЕНИЯ НАПРАВЛЕННОГО ШАБЛОНА
Боец 1 использует Chain-colt с Кол-вом атак (B) 2 при объявлении BS атаки против Бойцов 2 и 3. После проверки выясняется, что шаблон B поражает Бойца 4 (союзного или нейтрального). Поэтому шаблон B отменяется. Бойцы 2 и 3 могут объявить ARO по обычным правилам.
ШАБЛОННОЕ ОРУЖИЕ В БЛИЖНЕМ БОЮ
Оружие с Направленным шаблоном, эпицентр и размещение шаблона.
Шаблонное оружие, направленное на группу сражающихся в ближнем бою, всегда поражает каждого участника боя, даже если из-за размещения шаблона он касается только некоторых. Игроки должны учитывать это, так как поражающие союзных бойцов атаки отменяются полностью.
ОРУЖИЕ С НАПРАВЛЕННЫМ ШАБЛОНОМ [DIRECT TEMPLATE WEAPONS] Как следует из названия, шаблон такого оружия направляется на вражеского бойца, при этом касаясь края силуэта атакующего. Круглый шаблон центрируется на атакующем.
ОРУЖИЕ С НАПРАВЛЕННЫМ ШАБЛОНОМ ЭФФЕКТЫ ► Не требует броска по BS для попадания. ► Шаблон должен размещаться при объявлении атаки, чтобы определить, находится ли основная цель в области эффекта. Также важно понять, какие бойцы и игровые элементы (маркеры, Развёртываемое оружие или снаряжение и т. д.) будут поражены, так как это может повлиять на их возможные ARO или второй Короткий навык их Приказа.
При размещении Каплевидного шаблона он не может проходить через Силуэт использующего его бойца.
► Направленный каплевидный шаблон [Direct Teardrop Template] (Chain Rifle, Flamethrower и т. д.): узкий конец Каплевидного шаблона (эпицентр) должен размещаться в контакте с краем Силуэта атакующего. Атака поражает каждого бойца, затронутого шаблоном. Шаблон нельзя разместить так, чтобы он проходил через Силуэт атакующего бойца (см. пример). ► Направленный круглый шаблон [Direct Circular Template]: центр Круглого шаблона (эпицентр) должен размещаться над центром базы атакующего, и атака поражает каждого бойца, затронутого шаблоном. ► Для Уклонения от оружия с Направленным шаблоном потребуется Обычный бросок PH (или PH-3, как упоминалось ранее).
Центр Круглого шаблона (эпицентр) должен совпадать с центром нижней части базы бойца.
► Если боец, поражённый оружием с Направленным шаблоном, объявляет атаку против атакующего этим оружием, то его атака будет Обычным броском (если для использования оружия, Специального навыка и пр. требуется бросок). На этапе Разрешения Приказа боец должен будет сделать спас-бросок, так как этот тип Шаблонного оружия поражает цели без броска на попадание.
49
БОЙ
ПРИМЕР НАПРАВЛЕННОГО ШАБЛОНА С КОЛ-ВОМ АТАК 2: ОБЛАСТЬ ЭФФЕКТА, РАЗМЕЩЕНИЕ И БОЙЦЫ НА РАЗНЫХ ВЫСОТАХ
ОРУЖИЕ С УДАРНЫМ ШАБЛОНОМ [IMPACT TEMPLATE WEAPONS] При атаке таким оружием шаблон размещается в точке падения снаряда.
ОРУЖИЕ С УДАРНЫМ ШАБЛОНОМ ТРЕБОВАНИЯ ► Для попадания из оружия с Ударным шаблоном требуется бросок атаки с использованием BS, PH или иного подходящего Параметра. ► Необходимо объявить подходящую основную цель, которая будет ориентиром для размещения Круглого шаблона. ► Шаблон нужно разместить при объявлении атаки, чтобы определить, какие бойцы и игровые элементы (маркеры, Развёртываемое оружие, снаряжение и т. д.) будут поражены, так как это может повлиять на их возможные ARO или второй Короткий навык их Приказа.
ЭФФЕКТЫ Во время своего активного хода Бета с Нанопульсером (B+1), баллистическим оружием с Направленным шаблоном, объявляет Движение и BS атаку с Колвом атак 2. Из точки, которую он выбрал для BS атаки, Бета-боец может свободно разместить каждый шаблон и при желании поразить разные цели. В радиусе действия оружия Бета-боец поражает 3-х из 4-х врагов. Поскольку его атаки используют Направленные шаблоны, ответные атаки в рамках ARO не потребуют Соревновательного броска. Так как Боец №3 находится в состоянии Лежит, от атаки он не пострадает: шаблон не касается базы бойца.
ПРИМЕР ОРУЖИЯ С НАПРАВЛЕННЫМ КАПЛЕВИДНЫМ ШАБЛОНОМ.ВЫСТРЕЛ ОТМЕНЕН.
► Эффект от Круглого шаблона применяется к каждому поражённому бойцу только при успешном обычном или Соревновательном броске. ► Результат броска атакующего сравнивается с результатом броска каждого поражённого шаблоном вражеского солдата по отдельности. Каждый поражённый шаблоном вражеский боец делает Соревновательный бросок отдельно от прочих жертв. Соревновательный бросок одного поражённого вражеского бойца не влияет на Соревновательные броски других солдат (см. пример ниже). ► Все МОДы, применяемые к броску атакующего, зависят от основной цели. Как было указано выше, результат этого броска будет сравниваться с результатами бросков каждого пораженного шаблоном вражеского бойца по отдельности. ► Центр Круглого шаблона (эпицентр) должен совпадать с центром нижней части базы основной цели. Атака также поражает всех остальных бойцов, затронутых Круглым шаблоном. ► Чтобы Уклониться от атаки оружия с Направленным шаблоном, основная цель или любой другой поражённый боец может произвести Соревновательный бросок с использованием своего параметра PH (или PH-3 в случаях, упомянутых в разделе Эффекты) против броска атакующего. ► Особые случаи для Ударного шаблона: ► При использовании оружия с Ударным шаблоном, обладающего Чертой Без цели [Targetless] (например, заряженного Дымовыми боеприпасами), не обязательно объявлять целью вражеского бойца. Целью может быть область на игровом столе. ► При объявлении Атаки навесом [Speculative Attack] во время использования оружия с Ударным шаблоном не обязательно помещать Круглый шаблон в центре базы цели.
На этом изображении Бета объявляет BS атаку оружием с Направленным шаблоном, целью которой является Фузилёр. Он размещает шаблон таким образом, чтобы поразить вражеский маркер Камуфляжа. Поскольку Фузилёр не находится в области эффекта Каплевидного шаблона, атака отменяется и не поражает маркер.
ВАЖНО Чтобы Уклониться от атаки с несколькими Направленными шаблонами в рамках одного Приказа, необходимо сделать один успешный обычный бросок PH (или PH-3) - это позволит бойцу Уклониться от всех шаблонов.
ВАЖНО Несмотря на то, что объявляющие атаку с Направленным шаблоном бойцы находятся в контакте с собственным шаблоном, они не будут им поражены, если только в описании оружия, Навыка или типа боеприпасов не указано обратного.
50
ВАЖНО Если боец Уклоняется от атаки с несколькими Ударными шаблонами в рамках одного Приказа, то каждый атакующий должен сделать отдельный Соревновательный бросок против всего одного броска PH цели (или PH-3 в некоторых случаях). Это дает шанс уклониться от всех шаблонов разом.
БОЙ
ПРИМЕР ОРУЖИЯ С УДАРНЫМ ШАБЛОНОМ. ЦЕЛИ РЕАГИРУЮТ BS АТАКОЙ И УКЛОНЕНИЕМ БЕЗ ЛИНИИ ОГНЯ. ВЫСТРЕЛ ОТМЕНЕН.
АТАКА НАВЕСОМ [SPECULATIVE ATTACK]
Этот общий навык позволяет своему обладателю выполнить BS атаку против цели вне линии огня либо, если у него есть подходящее оружие, выбрать в качестве центра атаки место, а не саму цель.
АТАКА НАВЕСОМ ПОЛНЫЙ ПРИКАЗ Атака
ТРЕБОВАНИЯ
► Атакующий должен использовать баллистическое оружие с Чертой Атака навесом. ► Должна быть возможность провести траекторию между бойцом и точкой падения снаряда.
ЭФФЕКТЫ Юнидрон объявляет BS атаку из плазменного карабина в режиме выстрела по площади [Blast Mode], выбирая в качестве цели Фузилёров 1 и 2, надеясь при этом, что Фузилёр 3 также попадет под шаблон. После объявления BS атаки центр Круглых шаблонов помещается на Фузилёров, при этом становится ясно, что они также поражают Фузилёра 3 и лежащего Без сознания Юнидрона рядом с Фузилёром 1. Таким образом, Фузилёр 3 получает право на ARO, поскольку его поражает Шаблонное оружие, а атака против Фузилёра 1 отменяется, так как она затрагивает союзного бойца. В этот момент Фузилёры 1 и 2 объявляют BS атаку в качестве своего ARO. Фузилёр 3 объявляет Уклонение (РН-3 из-за отсутствия линии огня к атакующему). В результате выполняются следующие броски: Один Обычный бросок для Фузилёра 1 против Юнидрона. Два Соревновательных броска для Юнидрона против Фузилёров 2 и 3. Результат Юнидрона после применения всех необходимых МОДов нужно отдельно сравнивать с результатами BS атаки Фузилёра 2 и Уклонения Фузилёра 3.
► Боец может выполнить одиночную BS атаку против цели вне его линии огня. ► Значение Кол-ва атак (B) всегда будет равно 1 вне зависимости от параметра B оружия или любых МОДов к нему. ► Если атакующий использует баллистическое оружие с Чертой Круглый ударный шаблон, этот навык позволяет разместить центр Круглого шаблона не в центре базы основной цели, а в любом другом месте. Однако основная цель должна находиться в области эффекта Круглого шаблона. ► В этом случае как цель атаки, так и точку падения снаряда можно выбирать без учёта линии огня. ► Шаблон необходимо разместить непосредственно на игровом столе или на вершине элемента ландшафта. На вертикальной поверхности или в воздухе его разместить нельзя. ► Атакующий должен применить МОД -6 к BS или соответствующему параметру за Атаку навесом, а также любые МОДы за дистанцию. Другие отрицательные МОДы (например, Миметизм, Частичное укрытие, Зоны видимости и т. д.) не применяются. Сибилла объясняет: Порядок выполнения Атаки навесом следующий: 1? Обозначьте основную цель атаки. 2? Поместите Круглый шаблон для обозначения точки падения снаряда (это может быть цель вне линии огня или точка на столе, если Круглый шаблон поражает цель). 3? Затем проверьте, каких еще бойцов поражает атака, чтобы определить все ARO. 4? Измерьте расстояние между бойцом и точкой падения снаряда, примените все соответствующие МОДы и сделайте броски.
51
БОЙ
ПРИМЕР АТАКИ НАВЕСОМ
ИНТУИТИВНАЯ АТАКА [INTUITIVE ATTACK] Интуитивная атака - это воплощение ситуации, когда боец улавливает движение краем глаза и начинает стрелять наугад в пространство, надеясь зацепить спрятавшегося врага.
ИНТУИТИВНАЯ АТАКА ПОЛНЫЙ ПРИКАЗ Атака
ТРЕБОВАНИЯ
В свой Активный ход Датурази собирается напасть на Гэнгбастера, находящегося за стеной Чтобы не дать Гэнгбастеру выстрелить в него на подходе, Датурази решает бросить во врага гранату. Поскольку у гранат есть Черта Атака навесом, Датурази объявляет Атаку навесом, которая не требует линии огня. Чтобы выполнить ее, управляющий Моратом игрок делает следующее: ◼ 1* Удаляет один Приказ из своего Запаса приказов и объявляет Атаку навесом за Полный приказ, выбирая главной целью Гэнгбастера. ◼ 2* Помещает Круглый шаблон на игровой стол так, чтобы он поражал Гэнгбастера, и обозначает точку падения снаряда. ◼ 3*После размещения центра Круглого шаблона в этой точке игрок проверяет, не поражает ли атака других бойцов. ◼ Гэнгбастер объявляет свой ARO. В этом случае он может объявить Уклонение, поскольку его поражает Шаблонное оружие. ◼ 4* Измеряет расстояние между Датурази и выбранной точкой падения снаряда. Датурази и Гэнгбастер производят Соревновательный бросок. ◼ К броску Уклонения Стража порядка применяются следующие МОДы: ◼ -3 за Уклонение от шаблона без линии огня к атакующему ◼ К броску Атаки навесом Датурази применяются следующие МОДы: ◼ +3 за Дистанцию. ◼ -6 за Атаку навесом. Так как Датурази использует Атаку навесом, ему не нужно применять МОД за имеющийся у Гэнгбастера Миметизм (-3) или любой МОД за Укрытие.
52
► Атакующий должен использовать баллистическое оружие с Чертой Интуитивная атака. ► Цель Интуитивной атаки (или основная цель при использовании Шаблонного оружия) должна быть вне линии огня атакующего из-за Зоны нулевой видимости либо находиться в состоянии, которое по обычным правилам запрещает атаковать подобные цели без предварительного Обнаружения (например, это состояние Закамуфлирован).
ЭФФЕКТЫ ► Боец может выполнить одиночную BS атаку против цели. ► Значение Кол-ва атак (B) всегда будет равно 1 вне зависимости от параметра B оружия или любых МОДов к нему. ► Чтобы выполнить Интуитивную атаку, боец должен сделать бросок WIP без модификаторов. МОДы от Частичного укрытия, Специальных навыков, элементов Снаряжения или любых других источников к этому броску не применяются. ► Если в качестве реакции цель объявляет атаку или Уклонение, то действия происходят одновременно. Для определения итога требуется Соревновательный бросок, если он возможен. ► Если атакующий проваливает бросок WIP, то он не может попытаться сделать еще одну Интуитивную атаку против той же цели до своего следующего Активного хода. ► Если Интуитивная атака поражает нескольких противников, атакующий должен выбрать основной целью только одного из них. ► Если при броске WIP выпадает Критический успех, он считается критическим только по отношению к основной цели атаки. Против других пораженных Интуитивной атакой целей бросок считается просто успешным, а не критическим. ► Интуитивную атаку необходимо объявить для размещения на игровом столе Развёртываемого оружия, внутри Зоны срабатывания которого находится вражеский маркер Камуфляжа. Это ограничение не применяется, если в Зоне срабатывания находится не Закамуфлированный вражеский боец, а представляющая его модель. Если бросок WIP провален, Развёртываемое оружие не помещается на стол, а если у него есть Черта Расходуемое, то засчитывается одно применение.
БОЙ
ПРИМЕР ИНТУИТИВНОЙ АТАКИ
Бета объявляет Интуитивную атаку против Камуфляжного маркера . У маркера есть два варината: ◼ Ничего не объявлять и не раскрывать себя до тех пор, пока Бета не сделает успешный бросок WIP. В этом случае шаблон поразит маркер, раскрывая прячущегося бойца и вынуждая его сделать соответствующий спас-бросок.
ПРИМЕР НАПРАВЛЕННОГО ШАБЛОНА: ОБЛАСТЬ ЭФФЕКТА, ЭПИЦЕНТР И ЛАНДШАФТ
Элемент ландшафта полностью скрывает вражеского бойца. Таким образом, провести линию огня от эпицентра нельзя, и боец не попадает в область эффекта.
ПРИМЕР
◼ Объявить Уклонение, BS атаку и т. д. в качестве ARO, чтобы соревноваться с броском WIP Беты. В такой ситуации, если Фузилёра поразит шаблон, его бросок будет противостоять броску WIP Беты.
ШАБЛОННОЕ ОРУЖИЕ, ЭЛЕМЕНТЫ ЛАНДШАФТА И ПОЛНОЕ УКРЫТИЕ На область эффекта шаблона может повлиять наличие элементов ландшафта на игровом поле, как показано на изображении. В Infinity N4 у различных шаблонов имеется эпицентр. С его помощью определяют, поразил ли шаблон бойца или область эффекта шаблона блокирует Полное укрытие, которое обеспечивают находящиеся между атакующим и целью элементы ландшафта. Чтобы шаблон поразил бойца, должна быть возможность провести от эпицентра шаблона до бойца линию огня, которую не заблокирует Полное укрытие.
При выполнении атаки с Ударным шаблоном, Круглый шаблон центрируется по нижней стороне базы основной цели, независимо от точки падения снаряда. Атака также затрагивает любой игровой элемент в контакте с областью эффекта Круглого шаблона или внутри нее. На изображении видно, что из-за элемента ландшафта невозможно провести линию огня от эпицентра до Бойца 3, который из-за этого не будет поражен атакой.
Эпицентр - это центр Круглого шаблона и узкий конец Каплевидных шаблонов.
ПРОФИЛЬ ОРУЖИЯ (БАЛЛИСТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ И ШАБЛОННОЕ ОРУЖИЕ)
Линия огня от эпицентра до бойца может проходить только в области эффекта самого шаблона
В Infinity N4 у каждого оружия есть свой собственный игровой профиль, а у некоторых образцов даже имеются специальные правила использования. В этой главе будет рассказано, как читать такой профиль, а каждое оружие подробно описано отдельно в таблице оружия на стр. 163. В качестве примера для объяснения того, как читать профиль баллистического оружия, будет использована Мульти-винтовка. Хотите узнать больше? Вы можете найти всю дополнительную информацию для дальнейшего изучения вселенной Infinity в справочных книгах, статьях и приложениях! Совет Сибиллы
53
БОЙ
MULTI RIFLE (BURST MODE)
Multi Ri le Урон: 13
Черты :
Огонь на подавление
B: 3
Боеприпасы: AP/SHOCK Спас-бросок Параметр: ARM
16” +3
ДИСТАНЦИЯ 32” 48” -3 -6
ПРИМЕР 3 96”
MULTI RIFLE (ANTI-MATERIEL)
Multi Ri le Урон:13
Боеприпасы: DA
16” +3
Черты:
Anti-Materiel
BREAKER COMBI RIFLE
Breaker Combi Rifle
Traits:
Damage: 13
B: 3
Ammo: AP
Saving Roll Attribute: BTS
16” +3
B: 1
Suppressive Fire
RANGE 48” -6
32” -3
96”
Спас-бросок Параметр: ARM
ДИСТАНЦИЯ 32” -3
48” -6
96”
МУЛЬТИ Оружие – это пример Оружия, которое имеет более одного режима стрельбы. Каждый режим стрельбы имеет Кол-во атак (B) и различные Боеприпасы, связанные с ними. Игрок должен решить, какой режим стрельбы использовать каждый раз, когда он объявляет BS атаку. Дистанция [Range] указывает на дальность действия Оружия в дюймах. В этом случае MULTI Rifle имеет досягаемость от 0 до 48 дюймов, эта досягаемость делится на различные диапазоны, которые подразумевают различные МОДы Броска BS атаки, как описано в абзаце Дистанция разделе Модификаторы (см. стр. 47). Урон указывает на деструктивный потенциал Оружия. Чем выше величина Урона [Damage], тем мощнее Оружие. Кол-во атак [Burst] (B) – это количество кубиков, которые Активный игрок должен бросить при объявлении BS атаки. Помните, что в Реактивный ход значение B равно 1, если только оно не изменено правилом или Навыком. Колонка Боеприпасов указывает, какой тип Боеприпасов использует Оружие. Для Оружия, которое может использовать более одного типа боеприпасов, различные варианты будут отображаться разделенными знаком "/", в этом случае при объявлении BS атаки всё Кол-во атак B всегда должно использовать один и тот же тип Боеприпасов. Однако если типы Боеприпасов связаны знаком "+", это означает, что оба типа объединены.
ПРИМЕР 1 MULTI Rifle в режиме Burst Mode может использовать боеприпасы AP и B3. Это означает, что если игрок объявит атаку BS, он бросит 3 кости с боеприпасами AP. И наоборот, если он решит использовать Anti-materiel Mode, у нео будет только 1 кубик в наличии, но он будет использовать Боеприпасы DA.
ПРИМЕР 2 Оружие, использующее Боеприпасы AP+DA, указывает на то, что цель должна выполнить 2 Спас-броска для каждого полученного попадания, при этом соответствующий Параметр Спас-броска уменьшается вдвое. Столбец Спас-бросок Параметр для Спас-бросока будет указывать необходимый Параметр или Параметры (ARM, BTS, PH, ARM+BTS и т. д.), чтобы узнать, можно ли избежать Урона или Эффекта каждого полученного попадания или нет. {ВЕРСТАЛЬЩИКУ! Здесь есть ссылка на страницу}Как и в случае с Боеприпасами, может потребоваться Спас-бросок с различными Параметрами или их комбинацией (см. стр. 44) Черты – это особые функции, которыми обладают некоторые виды Оружия и Снаряжения. {ВЕРСТАЛЬЩИКУ! Здесь есть ссылка на страницу}Все они описаны в разделе "Метки и Черты" (см. 151). Звездочка (*) в этом разделе указывает, что Оружие или Снаряжение имеет дополнительные правила в соответствующем разделе свода правил.
54
Далее приведены еще два примера того, как читать Таблицу вооружения (полностью доступна на стр. 163).
Breaker Combi Rifle указывает, что для каждого полученного попадания цель должна выполнить один Спас-бросок, при этом их Параметр BTS уменьшается вдвое.
ПРИМЕР 4 MEDIKIT
MediKit
Traits:
Damage:
B: 1
Ammo:
Saving Roll Attribute:
8” +3
16” 0
Non Lethal, [***]
RANGE 24” -6
96”
MediKit – это Снаряжение, которая считается не летальным BS Оружием. Поэтому на Таблице вооружения указывается МОД дальности. Хотя в разделе черт [***] указывает, что это Оружие или Снаряжение, которое имеет дополнительное пояснение в разделе Навыков и Снаряжения свода правил.
БЛИЖНИЙ БОЙ (CC) Городские бои, попытки захватить здание или космический корабль – абордаж часто происходят в ограниченных пространствах, что благоприятствует ближнему бою с клинковым оружием (ножи, мачете, сабли, мечи, когти и т. д.), которое мы обычно называем Оружием Ближнего боя.
СС АТАКА[CC ATTACK] Общий навык позволяющий атаковать в ближнем бою против оппонента в Контакте силуэтами.
СС АТАКА КОРОТКИЙ НАВЫК / АРО
Атака.
ТРЕБОВАНИЯ
► Использовать Оружие Ближнего боя, Навык или Снаряжение, которое позволяет совершать CC Атаку. ► Быть в Контакте силуэтами с Вражеской Моделью или Целью.
ЭФФЕКТЫ ► Позволяет использовать Параметр СС для сражения в Ближнем бою (СС). ► Заявляя СС Атаку, Бойцы могут использовать только Оружие с Чертой СС. ► Если Боец имеет несколько Целей и его Кол-во атак [Burst] выше 1, то игрок должен уточнить как он распределяет Кол-во атак, когда заявляет СС Атаку. ► На шаге Разрешения, проверьте какие МОДы применяются, и проведите Бросок на СС Атаку используя соответствующий Параметр.
БОЙ
► Для каждого успеха, полученного в Броске на СС Атаку, цель должна совершить Спас-Бросок (смотри Урон стр. 44) ► Удар Милосердия [Coup de Grâce]: Если Целевой Враг в Бессознательном [Unconscious] или Shasvastii-Embryo состоянии, когда заявляется СС Атака, тогда нет необходимости совершать бросок, цель автоматически переходит из Бессознательного в Мёртвое состояние, без возможности совершить Спас-бросок.
Шаг 3: Активный игрок (Оранжевый) заявляет СС Атаку, как второй Короткий навык Приказа.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С БЛИЖНИМ БОЕМ Любой Боец, находящийся в Контакте силуэтами с союзной Моделью, находящейся в состоянии Связан боем [Engaged], может объявить только CC Атаку, Уклонение [Dodge] или другие связанные с ними Навыки, которые могут быть использованы в CC. Например, в этих обстоятельствах заявление таких Навыков, как Врач или Инженер, на Бойце в состоянии Связан боем не допускается.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДВИЖЕНИЯ И CC Ближний бой часто связан с Передвижением, наиболее распространенной игровой последовательностью в этом случае является следующая: Шаг 1: Активный игрок (Оранжевый) использует Приказ и заявляет Движение. Шаг 4: Совершается соответствующий Соревновательный бросок. Соревновательный бросок: ◼ Активный игрок: 1 куб в СС. ◼ Реактивный игрок: 1 куб в СС.
Шаг 2: Реактивный игрок (Синий) заявляет СС Атаку, как своё АРО.
55
БОЙ
МОДИФИКАТОРЫ СС АТАКИ (МОД) Совершается соответствующий Соревновательный бросок. Соревновательный бросок: ◼ Активный игрок: 1 куб в СС. ◼ Реактивный игрок: 1 куб в СС.
БЛИЖНИЙ БОЙ С НЕСКОЛЬКИМИ БОЙЦАМИ
ПРИМЕР БЛИЖНЕГО БОЯ ПРОТИВ НЕСКОЛЬКИХ ВРАГОВ Активный ход: На картинке мы видим Fusilier (Синий) и Доктора Zhanshi YĪSHĒNG со своим Перифералом (Servant) YÁOZĂO (Оранжевый). Шаг 1: Активный игрок (Оранжевый) использует Приказ и заявляет Движение.
Это правило применяется, когда в Ближнем бою участвуют более 2 Бойцов и любой из них активирован. Во время Активного хода: При объявлении CC Атаки игрок должен выбрать одного Бойца или Периферала [Peripheral], активированного Приказом. Этот Боец или Периферал выполняет CC Атаку и получает + 1 MOD к B для каждого Союзного Бойца или Периферала, который не находится в Бессознательном или Обездвиженном состоянии и находится в контакте Силуэтом со своей целью. Во время Реактивного хода: При объявлении АРО, если Реактивный игрок решает объявить CC Атаку, он должен выбрать только одного Бойца или Периферала в состоянии Связан боем с активным Бойцом. Выбранный Боец выполняет CC Атаку и будет иметь мод +1 к B для каждого Союзного Бойца или Периферала в состоянии Связан боем с Активным Бойцом. МОД применяется только для тех союзников, которые не находятся в Бессознательном или Обездвиженном состоянии и не объявили Уклонение [Dodge], Бездействие [Idle] или Перезагрузку [Reset]. Другие ограничения: Когда Боец находится в Ближнем бою можно объявлять только CC Атаку, Уклонение, Бездействие или Перезагрузку. Максимальное количество Моделей, которые могут находиться в Контакте силуэтами с Моделью на 25 мм базе, составляет 4. Максимальное количество Моделей, которые могут находиться в Контакте силуэтами с Моделью на базе 40 мм или больше, составляет 6.
56
Шаг 2: Реактивный игрок (Синий) заявляет BS Атаку против Доктора как своё АРО.
БОЙ
Шаг 3: Активный Боец заявляет СС Атаку. Игрок выбирает, что Доктор совершит заявленную СС Атаку. Доктор получает МОД +1В за своего Периферала (Servant) в контакте со своей целью.
ПРИМЕР БЛИЖНЕГО БОЯ ПРОТИВ НЕСКОЛЬКИХ ВРАГОВ Реактивный ход: В Активный ход Синего игрока к Ближнему бою предыдущего примера добавляется Приказ: Движение + СС Атака. Шаг 1: Активный игрок (Синий) использует Приказ и заявляет Движение и приходит в Контакт силуэтами с Перифералом (Servant).
Шаг 4: Делаются измерения для BS Атаки и совершаются Броски. Соревновательный бросок: ◼ Активный игрок: 2 куба в СС. ◼ Реактивный игрок 1 куб в BS.
Шаг 2: Так как Бойцы вовлечены в Ближний бой, они не имеют LoF вне Ближнего боя, они не могут заявить BS Атаку. Следовательно, Рекативный игрок (Оранжевый) может заявить только СС Атаку, Перезагрузку, Бездействие или Уклонение своим Перифералом (Servant). Он решает заявить СС Атаку как АРО своим Перифералом (Servant). Шаг 3: Как вторую половину Приказа, Активный игрок заявляет СС Атаку. Fusilier получает МОД +1В благодаря партнёру находящемуся в СС с Перифералом (Servant). Периферал не получает МОДа +1В, потому что Контроллер не находится в СС с Активным бойцом.
57
БОЙ
► Состояние Связан боем автоматически отменяется, если на шаге 5.1 эффектов любого Приказа все враги в Контакте силуэтами находятся в состояниях Обездвижен или Неактивен (кроме Sepsitorized или Possessed). ► Боец также может отменить состояние Связан боем, если он проходит Бросок на Уклонение, не важно Обычный или Соревновательный. В этой ситуации Боец должен покинуть Контакт силуэтами, передвинувшись до 2 дюймов, чтобы отделить себя от врага. Если они не могут переместиться на позволительную позицию, которая находится вне Контакта силуэтами, Боец останется в состоянии Связан боем, не двигаясь.
Шаг 4: Совершаются соответствующие Броски. Соревновательный бросок: ◼ Активный игрок: 2 куба в СС. ◼ Реактивный игрок: 1 куб в СС.
Хотите узнать больше? Вы можете найти всю дополнительную информацию для дальнейшего изучения Вселенной Infinity в справочных книгах, статьях и приложениях! Совет Сибиллы.
ПРОФИЛЬ ОРУЖИЯ (ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ) В Infinity N4 каждое Оружие имеет свой собственный игровой профиль, а некоторые из них даже имеют специальные правила использования. В этой главе описывается, как читать такой профиль, и подробно описывается каждое оружие в отдельности. CC Оружие будет использоваться в качестве примера, чтобы объяснить, как читать профиль Оружия ближнего боя.
CC WEAPON
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ И СНАРЯЖЕНИЕ Здесь ссылки на главы книги, стоит проверить соответствие}Некоторые Специальные навыки, Оружие и Снаряжение накладывают МОДы на Броски CC Атаки, как показано в своде правил (см. Специальные навыки, Оружие и Снаряжение, хотя рекомендуется применять эти понятия по мере их появления в игре).
СОСТОЯНИЕ СВЯЗАН БОЕМ [ENGAGED STATE] СОСТОЯНИЕ СВЯЗАН БОЕМ АКТИВАЦИЯ
CC WEAPON
Traits:
Damage: PH
B: 1
CC
Ammo: N
Saving Roll Attribute: ARM
PARA CC WEAPON CC, Non Lethal, State: Immobilized-A
Para CC Weapon
Traits:
Damage: --
B: 1
Ammo: PARA
Saving Roll Attribute: PH-6
Дистанция действия указывает на дальность действия Оружия в дюймах. Оружие ближнего боя обычно не имеет Дистанции.
► Боец в Контакте силуэтами с Вражеским бойцом, и ни один из них не находится в Состояниях Обездвижен или Неактивен (кроме Sepsitorized или Possessed)
Урон указывает на разрушительную способность Оружия. Чем выше величина Урона, тем мощнее Оружие.
EFFECTS
Кол-во атак (B) – это количество кубиков, которые Активный игрок должен бросить при объявлении CC Атаки. Помните, что в Реактивный ход значение B обычно равно 1, если только оно не изменено правилом или Навыком.
► Бойцы в состоянии Связан боем, считаются находящимися в Ближнем бою. ► Бойцы в этом Состоянии могут заявлять только СС Атаки, Уклонение [Dodge], Бездействие [Idle], Перезагрузка [Reset], и Навыки которые указывают, что они могут быть использованы в Ближнем бою или в состоянии Связан боем. ► Бойцы в состоянии Связан боем не могут проводить LoF вне своего Ближнего боя. ► Объявляя BS Атаку против Бойца в состоянии Связан боем, следует применять BS атаку против правила ближнего боя (см. стр. 46). ► Шаблонное оружие, размещенное на группе Бойцов в состоянии Связан боем, всегда будет влиять на всех участвующих Бойцов, даже если размещение Шаблона повлияет только на одного из них.
ОТМЕНА ► Это Состояние отменяется когда Боец, о котором идёт речь, перестаёт находиться в Контакте силуэтами с любым Вражеским бойцом.
58
Колонка Боеприпасов указывает, какой тип Боеприпасов использует Оружие. Для Оружия, которое может использовать более одного типа Боеприпасов, различные варианты будут отображаться разделенными знаком "/", в этом случае при объявлении CC Атаки всё Кол-во атак B всегда должно использовать один и тот же тип Боеприпасов. Однако если типы Боеприпасов связаны знаком "+", это означает, что оба типа объединены.
БОЙ
Столбец Спас-бросок Параметр для Спас-броска будет указывать необходимый Параметр или Параметры (ARM, BTS, PH, ARM+BTS и т. д.), Чтобы знать, можно ли избежать повреждения или эффекта каждого полученного попадания или нет. {ВЕРСТАЛЬЩИКУ! Здесь есть ссылка на страницу}Как и в случае с Боеприпасами, может потребоваться Спас-бросок с различными Параметрами или их комбинацией (см. стр. 44). Черты – это особые функции, которыми обладают некоторые виды Оружия и Снаряжения. Все они описаны в разделе "Метки и Черты" (см. стр. 151).
ХАКЕР Термином Хакер обозначается группа Бойцов, прошедшая специальную подготовку по ведению информационной войны Благодаря этой подготовке они могут использовать Хакерские Девайсы и соответствующие им Хакерские Программы.
ХАКЕР Автоматический навык
ПОМНИТЕ Когда Параметр PH отображается в столбце Урон вместо числового значения, значение Урона оружия будет являться Параметр PH пользователя Оружия ближнего боя.
ПРИМЕР МОНОФИЛАМЕНТНОЕ СС ОРУЖИЕ Monofilament CC Weapon
Traits:
Damage: 12
B: 1
Ammo: N
Saving Roll Attribute: ARM
CC, ARM=0, State: Dead
В случае Монофиламентного СС оружия его Черты указывают на то, что цель будет иметь значение ARM, уменьшенное до 0 для их Спас-броска, и что в случае получения Урона, вместо того чтобы получить одно Ранение или потерять параметр Структуры, они непосредственно войдут в Мертвое состояние.
КВАНТРОННЫЙ БОЙ (Хакинг) В Infinity N4 задачи по ведению информационной и кибер войны, называемых общим термином Хакинг, взвалены на плечи Хакеров - особых Бойцов, способных применять различные Хакерские Программы, с помощью которых и ведется квантронный бой.
НАЧАЛО РАБОТЫ С ХАКИНГОМ
По своей природе Хакерские программы позволяют Хакеру действовать как в агрессивной, так и в защитной манере, позволяя оказывать поддержку другим Бойцам, взаимодействовать с элементами террейна, и т.д.
ПОМНИТЕ При составлении Листа Армии в приложении «Infinity Army» ваши Хакерские Программы будут включены в лист, также как и профили оружия ваших Бойцов.
Обязательное
Эффекты ► Хакеры могут быть экипированы Хакерскими девайсами, которые дают им доступ к определенным Хакерским Программам (набор доступных программ зависит от типа Хакерского Девайса), либо же могут пользоваться некоторыми Программами напрямую, не нуждаясь в Хакерком девайсе. ► Хакеры могут быть снаряжены Улучшенными программами.
УЛУЧШЕННЫЕ ПРОГРАММЫ (УЛУЧШЕНИЕ) [UPGRADE PROGRAMS (UPGRADE)] Сделанные на заказ программы, отвечающие стилю и предпочтениям конкретных оперативников при ведении информационной войны. При наличии, подобные Программы будут указаны в Профиле Юнита в круглых скобках сразу после имени Хакера или его Хакерского Девайса.
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ [SUPPORTWARE PROGRAMS] Данные программы обладают увеличенным временем действия и предназначены для поддержки союзных Бойцов на поле боя посредством бонусов, улучшающих их боевые способности.Также данные программы могут быть предназначены для противодействия вражеским Бойцам за счет применения к ним негативных МОДов.
ВАЖНО ◼ Боец единовременно может получать бонусы только от одной Вспомогательной Программы. ◼ Каждый Хакер может единовременно поддерживать в активном состоянии только одну Вспомогательную Программу. ◼ Хакер может отменить действие активной в данный момент Вспомогательной программы просто заявив применение другой программы и потратив на это действие соответствующий Приказ или АРО. ◼ Вспомогательная программа отменяется автоматически в случае, если на Бойца или Тип Бойца, являющегося целью Программы Поддержки применяется новая Вспомогательная программа, либо в случае, если Хакер оказывается в Состоянии «Изолирован» либо в любом из Неактивных состояний.
59
БОЙ
ЭЛЕКТРОННЫЙ БАРЬЕР [FIREWALL] Некоторые Бойцы и Хакерские девайсы имеют Снаряжение, дающее дополнительную защиту от Электронных Атак Эти защитные меры отражаются в правиле «Электронный барьер», которое позволяет применить ряд МОДов для срыва Атак и повышения защищенности цели.
РЕТРАНСЛЯТОР [REPEATER] Это устройство расширяет зону действия способностей Хакеров.
РЕТРАНСЛЯТОР АВТОМАТИЧЕСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ Снаряжение связи, Обязательное, ZoC
ЭЛЕКТРОННЫЙ БАРЬЕР
Эффекты СНАРЯЖЕНИЕ
Обязательное
Эффекты ► Любой враг, заявивший Электронную атаку [Comms Attack] против Бойца, на которого действует Электронный барьер должен применить негативный МОД к своему Параметру WIP равный числу, указанному в скобках: Firewall (-3), Firewall (-6)… ► Боец, получающий бонусы от Электронного барьера, должен применить МОД (-3) к Урону от Электронной Атаки в случае, если Бойцу необходимо сделать Спас-бросок ► Боец может получать бонусы только от одного Электронного Барьера в один момент времени. Если же Боец имеет возможность получить бонусы от нескольких Электронных барьеров ,то игрок, владеющий ими, должен выбрать и применить к Бойцу бонусы только от одного их них Сибилла объясняет При проведении Электронной атаки, Электронный барьер работает точно также, как и Укрытие [Cover] при проведении BS-атаки - он препятствует проведению успешной Атаки и увеличивает шансы цели на проведение успешного Спасброска. Несмотря на то, что МОД на Атаку может быть разным (-3, -6 и т.д.), МОД для Спас-броска всегда остается неизменным (-3), за исключением особых правил, 0 обратное.
Хакерские девайсы [Hacking devices] и Xакерские программы [Hacking programs]: Хакерские девайсы и Хакерские программы обладают следующими характеристиками:
◼ Применяются в Зоне хакинга пользователя ◼ Не требуют наличия LoF для использования, за исключением Программ Хакинга, в описании которых утверждается иначе. ◼ Только Бойцы или Периферийные устройства, представленные Моделью на игровом поле могут считаться легитимной целью для Хакерских программ. ◼ Они получают выгоду, если применимо, от целевого состояния цели.
ЗОНА ХАКИНГА Этот термин обозначает Зону действия Хакерских программ.В Infinity N4 Зона хакинга Хакера равна его ZoC’y,а также ZoC’y Ретрансляторов и Разворачиваемых ретрансляторов обоих игроков или их Союзников. В дополнение в этому, если Хакер находится внутри ZoCa вражеского Ретранслятора или Разворачиваемого ретранслятора, то в его Зону хакинга теперь также входят все Вражеские Хакеры, находящиеся на игровом поле.
► Ретрансляторы расширяют Зону Хакинга для всех Хакеров, находящихся в одном Листе армии ► Хакеры, находящиеся внутри ZoC-a вражеского Ретранслятора могут использовать Хакерские программы [Hacking programs] против вражеского Хакера, однако им придется применить МОД (-3) от Электронного барьера к своей Атаке. ► Реакция против Ретранслятора, через который была проведена Атака невозможна.
ВАЖНО Данный элемент Снаряжения активируется автоматически и не может быть дезактивирован своим владельцем за исключением ситуаций, когда носитель Снаряжения находится в Состоянии «Изолирован» [Isolated State] или в любом из Неактивных состояний [Null-State].
РАЗВЁРТЫВАЕМЫЙ РЕТРАНСЛЯТОР Это устройство расширяет доступную Зону Хакинга и может быть развернуто на поле боя.
РАЗВЁРТЫВАЕМЫЙ РЕТРАНСЛЯТОР СНАРЯЖЕНИЕ Снаряжение связи, Развертываемое, Расходуемое (3), Неприцельное, ZoC.
ЭФФЕКТЫ
► Когда игрок заявляет Общий навык «Установить развертываемое оборудование», его Боец выкладывает Жетон Развёртываемого ретранслятора на игровое поле. ► Развёртываемый ретранслятор - это элемент Снаряжения, содержащий Ретранслятор.
РАЗВЁРТЫВАЕМЫЙРЕТРАНСЛЯТОР РАЗВЁРТЫВАЕМЫЙ РЕТРАНСЛЯТОР
Свойства:
Снаряжение связи, Расходуемое(3),ZoC.
ЗВЁРТЫВАЕМЫЙ РЕТРАНСЛЯТОР ARM 0
BTS 0
STR 1
S X
ПОМНИТЕ Электронный барьер накладывает дополнительный МОД (-3, -6...) на WIPбросок Бойца, который заявил Электронную Атаку против Бойца, получающего бонусы от Электронного барьера, например при заявлении атаки через вражеский Ретранслятор. Боец, получающий бонусы от Электронного барьера, в ситуации, когда необходимо сделать Спас-бросок, применяет МОД -3 к значению Урона от Электронной Атаки (Урон от Атаки). Боец может получать МОДы только от одного Электронного Барьера, даже если данный Боец находится под воздействием нескольких.
60
БОЙ
ПРИМЕР ЗОНЫ ХАКИНГА
* «Knight ofJustice» заявляет Перезагрузку[Reset], в то время как Хакер «Orc» заявляет Забвение [Oblivion]. Второй навык Хакера «Shrouded» – это Карбонит [Carbonite], 2 атаки от которого (В2) он разделяет между «Knight of Justice» и Хакером «Orc».Во время Разрешения Приказа подтверждается, что «Knight ofJustice» и Хакер «Orc» находятся внутри Зоны хакинга Хакера «Shrouded». Далее делаются Соревновательные броски: ◼ «Knight of Justice» использует Навык «Перезагрузка» [Reset] против программы «Карбонит» Хакера «Shrouded». ◼ Никакие МОДы не применяются. ◼ Программа «Забвение» [Oblivion] Хакера «Orc» против программы «Карбонит» [Carbonite] Хакера «Shrouded». ◼ МОДы Хакера «Orc»: ◼ Применяется МОД -3 от Фаерволла за использование вражеского Ретранслятора. ◼ МОДы Хакера «Shrouded»: ◼ Следует учитывать, что на урон от Атаки от программы «Забвение» будет действовать МОД (-3) от Фаерволла при необходимости сделать Спас-бросок.
КЛЮЧИ К ХАКЕРСКИМ ПРОГРАММАМ, КРАТКАЯ СПРАВОЧНАЯ ТАБЛИЦА Хакер может использовать свои Хакерские Программы в зоне, включающей в себя ZoC Ретранслятора, Разворачиваемого Ретранслятора, а также его собственную ZoC
ПРИМЕР ЗОНЫ ХАКИНГА, А ТАКЖЕ ЗАЯВЛЕНИЯ АРО ЧЕРЕЗ РЕТРАНСЛЯТОР
Каждая Хакерская программа обладает рядом МОДов и преимуществ при использовании. Они отражены в соответствующих таблицах c информацией: ◼ МОД Атаки. [Attack MOD] МОД, который применяется в Атрибуту WIP пользователя. ◼ МОД Оппонента. [Opponent’s MOD] ◼ МОДы, которые применяются к Атрибуту вражеского Бойца при выполнении Соревновательного броска. ◼ Урон. [Damage] Значение, которое применяется для определения Урона при успешном прохождении Броска при использовании Хакерской Программы. Если не утверждается обратное, то Спас-бросок для противодействия Урону от Хакерском программы выполнячется по атрибуту BTS. ◼ Количество атак. [Burst] Количество кубиков, которое необходимо бросить Активному игроку при заявлении Хакерской Атаки. Если значение «В» больше единицы, то выстрелы можно как сосредоточить на одной цели, так и разделить между несколькими целями.Помните, что значение «В» во время Реактивного хода, как правило, равно единице (1) (в случае, если значение не модифицировано каким-либо правилом или Навыком).
В свой Активный ход, Хакер «Shrouded» решает заявить Бездействие [Idle] в качестве первого Короткого навыка [Shortskill] Приказа [Order].Как можно видеть на картинке, он находится вне Линии огня противников, но, будучи Хакером, он может использовать Развёртываемый Ретранслятор, а также Бойца «M-Drone» (в Снаряжении которого есть Ретранслятор) для расширения своей эффективной Зоны Хакинга, что позволяет ему действовать со своей текущей позиции. Таким образом, так как и «Knight of Justice» и Боец Хакер «Orc» находятся в Зоне хакинга Хакера «Shrouded», то они оба заявляют свои АРО.
◼ Цель. [Target] Тип бойца, который может быть выбран целью для Хакерской программы. ◼ Тип Навыка. [Type of Skill] Обозначает тип Навыка (Полный приказ, Короткий приказ, АРО, и т.д.), который необходимо потратить для использования Хакерской программы. ◼ Особая способность. [Special] Обозначает особые эффекты, которые может применить пользователь Хакерской программы.В этой части также могут быть указаны Состояния, типы Амуниции или Характеристики, которые могут быть применены к цели.
ПОМНИТЕ Если не утверждается обратное, то радиус действия любой Программы всегда равен Зоне Хакинга Хакера.
61
БОЙ
ТАБЛИЦА ХАКЕРСКИХ ПРОГРАММ NAME
ATTACK MOD
OPPONENT’S MOD
ASSISTED FIRE
-
-
-
-
CARBONITE
0
0
13
HI, REM, SHORT 2 TAG, Hacker SKILL/ ARO
CONTROLLED JUMP
-
-
-
-
-
SHORT SKILL/ ARO
+3/-3 MOD to the PH of every Trooper that performs Combat Jump.
CYBERMASK
-
-
-
-
-
ENTIRE ORDER
Replace user with IMP-2 Marker.
ENHANCED REACTION
-
-
-
-
REM
ENTIRE ORDER
Target gains B2 in ARO.
FAIRY DUST
-
-
-
- TAG,REM, HI
ENTIRE ORDER
The targets gain Firewall MODs.
OBLIVION
0
0
16
HI,REM, SHORT 1 TAG, Hacker SKILL/ ARO
TOTAL CONTROL
0
0
16
1
TAG
SHORT SKILL/ ARO
DA Ammo, State: POS/Normal, Non-Lethal.
TRINITY
+3
0
14
3
Hacker
SHORT SKILL/ ARO
Loss of 1 Wounds/STR.
SPOTLIGHT
0
0
--
1
--
SHORT SKILL/ ARO
Non-Lethal, State: Targeted.
WHITE NOISE
-
-
-
1
-
SHORT SKILL
NFB, Reflective: Circular Template blocking LoF for Multispectral Visors.
ZERO PAIN
0
-3
-
2
-
SHORT SKILL/ ARO
Nullifies omms Attack. B2 in ARO, Non-Lethal
DAMAGE B
TARGET
SKILL TYPE
SPECIAL
REM
ENTIRE ORDER
Target gains Marksmanship. DA Ammo, Non-Lethal, State: Immobilized-B.
AP Ammo, State: Isolated, Non-Lethal.
HACKER DEVICE PROGRAMS CHART DEVICE
PROGRAM 1
PROGRAM 2
PROGRAM 3
PROGRAM 4
HACKING DEVICE
Carbonite
Spotlight
Total Control
Oblivion
Carbonite
Spotlight
Total Control
Oblivion
Trinity
Cybermask
Assisted Fire
Enhanced Reaction
Fairy Dust
Controlled Jump
HACKING DEVICE PLUS KILLER HACKING DEVICE EVO HACKING DEVICE
ХАКЕРСКИЕ ПРОГРАММЫ УЛУЧШЕННОЕ ПРИЦЕЛИВАНИЕ [ASSISTED FIRE] ПОЛНЫЙ ПРИКАЗ Программа поддержки, Без броска.
ТРЕБОВАНИЯ
► Целью должен являться REM из того же Листа армии, что и пользователь. Цель должна находиться в Зоне хакинга пользователя.
ЭФФЕКТЫ ► «Улучшенное прицеливание» дает Бойцу с характеристикой REM, который был назван целью данной программы Особый навык «Меткость» (см. страницу 102). ► Когда пользователь активирует данную программу (бросок делать не нужно), положите жетон «Улучшеное прицеливание» (SUP:ASSISTED FIRE), рядом с Ремоутом. ► После активации, Зона действия данной программы равна площади игрового поля.
62
PROGRAM 5
PROGRAM 6
White Noise
Cybermask
КАРБОНИТ [CARBONITE]
КОРОТКИЙ НАВЫК/ АРО
Электронная атака, Не летально.
ТРЕБОВАНИЯ
► Целью может быть только вражеский боец, обладающий характеристикой «Взламываемый» [Hackable] (т.е. HI, ТAG, REM...либо вражеский Хакер).
Эффекты ► В Активный ход, эта программа, имеющая Кол-во атак 2, позволяет пользователю совершить два WIP-броска, которые можно распределить между одной или двумя целями, как обычно. ► Благодаря DA-амуниции каждый успешный бросок вынуждает цель выполнять два Спас-броска по BTS с Уроном 13. ► Любой проваленный Спас-бросок вводит цель в Состояние «Обездвижен-В» [Immobilized-В], после чего рядом с Бойцом кладётся жетон «Обездвижен-В» (IMM-B). ► Критическое попадание «Карбонитом» вынуждает цель делать дополнительный Спас-бросок. ► Радиус действия данной Программы равен Зоне хакинга Хакера.
БОЙ
Сибилла объясняет За каждое Критическое попадание цель должна пройти три Спасброска – 2 из-за типа амуниции DA, и еще один дополнительный Спас-бросок из-за Критического попадания.
СОСТОЯНИЕ ОБЕЗДВИЖЕНВ [IMMOBILIZED-B STATE] IMMOBILIZED-B АКТИВАЦИЯ ► Боец пострадал от успешной Атаки или Эффекта с использованием Амуниции, Хакерской программы или игрового условия или Особого правила для данного сценария, которые способны вызвать данное состояние.
EFFECTS
► Боец в Состоянии «Обездвижен-В» не может заявлять никаких Навыков, Атак или АРО, за исключением «Перезагрузки» с применением МОДа на WIP (-3 ). ► Автоматические Особые навыки и Оборудование продолжают работать, однако Боец всё равно должен учитывать все наложенные ограничения на заявление действий. ► Бойцы, находящие в состоянии «Обездвижен-В» по-прежнему добавляют свой Приказ в Резерв Приказов [Order Pool].
ОТМЕНА ► Пострадавший Боец может отменить это Состояние с помощью Обычного или Соревновательного броска Навыком «Перезагрузка», не забывая применить МОД к WIP (-3), который прописан для данного Состояния. ► Боец с Особым навыком «Инженер» (либо обладающий подобным Навыком) может отменить Состояние «Обездвижен-В». Для этого ему необходимо потратить Короткий навык Приказа и находиться в Силуэтном контакте с пораженным Бойцом и пройти Обычный бросок по своей характеристике WIP (либо любой другой Бросок, обусловленный Особым навыком или игровым Сценарием).
УПРАВЛЯЕМЫЙ ПРЫЖОК [CONTROLLED JUMP] КОРОТКИЙ НАВЫК/ АРО Программа поддержки, Без броска.
ЭФФЕКТЫ ► Когда пользователь заявляет использование данной Программы (бросок не требуется), то она немедленно активируется и применяется во время действующего Приказа, после чего жетон «Управляемый прыжок» (Sup: ControlledJump) выкладывается рядом с пользователем. ► Пока Программа «Управляемый прыжок» активна, каждый дружественный Боец, использующий Навык «Тактический прыжок» [Combat Jump] получает МОД (+3), в то время как вражеские Бойцы в аналогичной ситуации получают МОД (-3). ► Зона действия данной программы равна площади игрового поля.
ВАЖНО: Данная Программа воздействует на Бойца даже если последний не обладает Характеристикой «Взламываемое».
КИБЕРМАСКА [CYBERMASK] ПОЛНЫЙ ПРИКАЗ Несовместимость [NFB], Б ез броска.
ТРЕБОВАНИЯ ► Пользователь должен находиться вне Линии огня вражеских Маркеров и Бойцов.
ЭФФЕКТЫ ► Пользователь входит в Состояние «Имперсонация-2» (бросок делать не нужно), после чего модель Бойца заменяется Маркером «Ипмерсонация-2» (IMP-2). ► Данная программа продолжает действовать до момента, пока пользователь не раскроет себя согласно правилам состояния «Имперсонация-2». ► У данной программы отсутствует радиус действия, так как она действует только на Хакера, который её применяет.
ПОМНИТЕ ПРО НЕСОВМЕСТИМОСТЬ [NFB] Хакер не может находиться в Состоянии «IMP-2» , если он уже находится в состоянии «Закамуфлирован», либо в любом другом подобном состоянии.
СОСТОЯНИЕ ИМПЕРСОНАЦИИ ИМПЕРСОНАЦИЯ Маркер
АКТИВАЦИЯ ► Происходит автоматически в Фазе расстановки, при условии успешного броска WIP, если он требуется. ► Во время Активного хода боец, который находится вне линии огня вражеских маркеров или солдат, может вернуться в состояние Имперсонации за счет траты 1 Полного приказа [Entire Order]. ► Также это состояние можно активировать благодаря Специальным навыкам, хакерским программам и т. д.
ЭФФЕКТЫ ► Бойцы не могут входить в Контакт силуэтами [Silhouette contact] с вражеским маркером Имперсонации. ► Бойцы не могут объявлять атаки против маркеров Имперсонация-1 (IMP-1). ► Бойцы не могут объявлять атаки против маркеров Имперсонация-2 (IMP-2), сначала необходимо раскрыть бойца под этим маркером (например, связкой навыков Обнаружение [Discover] + Атака [Attack]). ► Только в свой Активный ход бойцы в состоянии Имперсонации могут использовать специальный навык Внезапная атака [Surprise Attack]. ► Боец, который провалил бросок WIP при попытке раскрытия маркера Имперсонации, не может пытаться использовать Обнаружение против того же самого врага до следующего Хода игрока [Player Turn].Обратите внимание, что боец не считается тем же самым маркером, если его раскрыли, а потом он снова вошел в состояние Имперсонации. ► У маркера Имперсонации LoF составляет 360˚. ► У маркера Имперсонации такое же значение Силуэта (S), как и у бойца, который под ним скрывается. ► Это состояние не мешает работе Автоматических специальных навыков или Автоматического снаряжения , они будут действовать нормально. ► Против маркера Имперсонации (IMP-1, IMP-2) можно объявить только следующие ARO: Обнаружение, Уклонение , Берегись! или Перезагрузка . ► Когда активируется боец в состоянии Имперсонации, каждый реагирующий противник может отложить объявление своего ARO до тех пор, пока не будет объявлена вторая половина приказа активного бойца. В этом случае: ► Если боец в состоянии Имперсонации раскрывает себя второй половиной своего Приказа (объявляет BS атаку, переходит в Контакт силуэтами с противником и т. д.), то отложивший действие солдат может объявить свой ARO.
63
БОЙ
► Если боец в состоянии Имперсонации не раскрывает себя, то отложивший действие солдат теряет свое право объявить ARO. ► У Имперсонации есть два уровня, каждый со своими особенностями:
ПЫЛЬЦА ФЕЙ [FAIRY DUST] ПОЛНЫЙ ПРИКАЗ
ИМПЕРСОНАЦИЯ-1 (IMPERSONATION-1) ► В состоянии Имперсонация-1 игрок выставляет на стол не модель, а маркер Имперсонации-1 (IMP-1). ► Чтобы раскрыть бойца под маркером Имперсонация-1, необходимо пройти бросок на Обнаружение [Discover Roll], к которому применяется МОД -6. ► Если бросок на Обнаружение успешен, боец переходит в состояние Имперсонация-2. Маркер Имперсонация-1 заменяется на маркер Имперсонация-2 (IMP-2).
ИМПЕРСОНАЦИЯ-2 (IMPERSONATION-2) ► В состоянии Имперсонация-2 игрок выставляет на стол не модель, а маркер Имперсонации-2 (IMP-2). ► Чтобы раскрыть бойца под маркером Имперсонация-2, необходимо сделать бросок на Обнаружение. ► Если бросок на Обнаружение успешен, то маркер Имперсонация-2 заменяется соответствующей ему моделью. При этом повернута модель будет туда, куда пожелает управляющий ей игрок.
ОТМЕНА Состояние Имперсонации отменяется и маркер Имперсонации заменяется соответствующей ему моделью всякий раз, когда: ► Маркер Имперсонации объявляет атаку или любой навык, требующий броска. ► Маркер Имперсонации объявляет любой Полный приказ, кроме Осторожного передвижения [Cautious Movement]. ► Маркер Имперсонации входит в Контакт силуэтами с вражеской моделью. ► Враг успешно раскрыл бойца под маркером Имперсонации-2 (IMP-2) навыком Обнаружение. ► Боец становится Буйным [Impetuous] (из-за наличия характеристики Кровожадный [Frenzy] или любого другого эффекта), или входит в состояние Отступление [Retreat!]. ► Когда состояние Имперсонации отменяется, управляющий бойцом игрок должен заменить маркер соответствующей ему моделью. При этом повернута модель будет туда, куда пожелает игрок. ► При замене маркера моделью игрок должен предоставить своему противнику всю Открытую информацию [Public Information] о бойце.
УЛУЧШЕННАЯ РЕАКЦИЯ [ENCHANCED REACTION]
ТРЕБОВАНИЯ ► Только Бойцы типов HI, REM и ТАГ из того-же Листа армии, что и пользователь, могут быть выбраны в качестве целей.
ЭФФЕКТЫ ► Пыльца Фей позволяет Игроку выбрать Бойцов одного Типа (HI, ТАГ, или REM), и дать им бонусы Электронного барьера (-3).Каждый Боец из того-же Листа Армии, что и у Хакера, принадлежащий к указанному выше Типу Бойцов должен будет применить к себе соответствующие МОДы каждый раз, когда они будут атакованы Электронной атакой. ► Когда пользователь активирует Программу (бросок не требуется) положите жетон «Пыльцы фей» рядом с ними. ► Зона действия данной программы равна площади игрового поля.
ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВСПОМОГАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ И ЕЕ ОТМЕНЫ Во время Активного хода, Игрок, у которого на игровом поле есть два Бойца с хакерскими девайсами «EVO», заявляет применение «Пыльцы фей» [FairyDust] одним из них и выбирает Бойца с характеристикой REMв качестве цели Поддерживающей программы. По тактическим причинам, они решают потратить последний Приказ на другого Бойца с хакерским девайсом « EVO» для того, чтобы заявить использование Улучшенной реакции [Enchanced Reaction] на бойца с характеристикой REM, расположенного в авангарде. Выбрав целью Бойца с характеристикой REM, который уже находится под воздействием программы «Пыльца фей», новая Программа поддержки деактивирует Программу «Пыльца фей», а соответствующий ей жетон убирается с игрового поля.
ПОМНИТЕ ПОЛНЫЙ ПРИКАЗ
Программа поддержки, Без броска.
АКТИВАЦИЯ ► Целью должен являться REM из того же Листа армии, что и пользователь. Цель должна находиться в Зоне хакинга пользователя.
ЭФФЕКТЫ ► Улучшенная реакция дает Бойцу типа REM значение Количества выстрелов 2 (B2) во время АРО. ► Когда пользователь активирует данную Программу (бросок не требуется) необходимо поместить Жетон Вспомогательной программы «Улучшенная реакция» (SupEnhanced Reaction) рядом с пользователем и рядом с бойцом REM, который был выбран целью. ► После активации зона действия данной программы равна площади игрового поля.
64
Программа поддержки, Без броска.
Вспомогательная программа автоматически отменяется, если Боец или Тип бойца, находящийся под воздействием Вспомогательной программы становится целью для новой Вспомогательной программы, либо если Хакер, заявивший данную Программу впадает в Состояние «Изолирован» или Неактивное состояние
ЗАБВЕНИЕ [OBLIVION] КОРОТКИЙ НАВЫК/ АРО Электронная атака, Не летальное.
АКТИВАЦИЯ ► Целью может быть только вражеский боец, обладающий характеристикой «Взламываемый» [Hackable] (т.е. HI, ТAG, REM...) либо вражеский Хакер.
ЭФФЕКТЫ ► В Активный ход данная Программа имеет Кол-во атак 2 (B2), что позволяет пользователю сделать два WIP-броска, распределив их между одной или несколькими целями ► Так как используется АР-амуниция, то каждый успешный Бросок заставляет цель проходить Спас-бросок лишь по половине от своего значения BTS с Уроном 16 ► Любой проваленный Спас-бросок вводит цель в Состояние «Изолирован», после чего рядом с ней кладётся Жетон состояния «ИЗОЛИРОВАН» (ISOLATED).
БОЙ
► Критическое попадание «Забвением» вынуждает цель делать дополнительный Спас-бросок. ► Радиус действия данной Программы равен Зоне хакинга Хакера.
СОСТОЯНИЕ ИЗОЛИРОВАН [ISOLATED] ИЗОЛИРОВАН АКТИВЦИЯ
► Боец подвергся успешной Атаке или Эффект, использующий Боеприпасы, или игровое условие или Специальное правило сценария, способное вызвать это состояние.
ЭФФЕКТЫ
► Бойцы в Изолированном состоянии не могут использовать Приказы из их Пула приказов. ► Если в начале своего следующего Активного хода, Боец всё ещё Изолирован, тогда он считается Иррегулярным и он не добавляет свой Приказ в Пул приказов в этом Ходу. ► Пока состояние Изолирован активно все Хакерские программы, Навыки и Снаряжение Бойца с Метками или Чертами Электронная атака или Снаряжение связи (Hacking Device, Repeater...) будут отключены. ► Кроме того, если Изолированный Боец является Лейтенантом, то в начале следующего Активного хода игрока армия впадает в ситуацию потери Лейтенанта , если только состояние не будет отменено до этого. ► Бойцы в этом состоянии получают МОД -9 на WIP к их Броскам на Перезагрузку. ► Изолированный Боец прекращает быть частью любого Боевого звена . ► Если Изолированный Боец был Лидером, тогда Боевое звено разваливае тся. ► Бойцы в состоянии Изолирован не может быть частью Скоординирован ного приказа. ► Автоматические специальные навыки и Снаряжение продолжают работать в этом состоянии, за исключением Электронных атак и Снаряжения связи.
ОТМЕНА ► Боец со Специальным навыком Инженер (или другим эквивалентным Навыком) может отменить это состояние, потратив один Короткий Навык своего Приказа пока находится в Контакте силуэтами с Изолированным Бойцом и успешно совершив Обычный WIP Бросок (или Бросок, заданный Специальным навыком или сценарием, вызвавшим состояние). ► Боец в этом состоянии может отменить его, совершив успешный Обычный или Встречный Бросок, применяя МОД -9, наложенный этим состоянием.
ВАЖНО Цель данной Хакерской программы не должна иметь характеристику «Хакабелен».
ПОМНИТЕ Цель Хакерской программы или Электонной атаки может заявлять Перезагрузку, независимо от своего Типа войск (LI, Mi, Hi и т.п.), и даже если эта Хакерская программа или Электронная атака совершается вне их Линии огня.
СОСТОЯНИЕ ПОДСВЕЧЕН [TARGETED] ПОДСВЕЧЕН АКТИВАЦИЯ
► Боец был подвергнут успешной атаке или эффекту использующий Боеприпас, Хакерскую программу или игровое состояние, или Специальное правило сценария, способное вызывать данное состояние.
ЭФФЕКТЫ
► Любой Боец, заявляющий BS-атаку, Хакерскую программу, или Электронную атаку против Бойца в состоянии «Подсвечен», получает МОД +3 к Параметру используемому для этой Атаки. ► Бойцы в этом состоянии должны применять МОД -3 на параметр WIP для всех своих бросков на Перезагрузку. ► Автоматические Особые навыки и Экипировка продолжают работать при этом состоянии.
ОТМЕНА ► Боец в данном состоянии успешно проходит Обычный или Соревно вательный Бросок на Перезагрузку с МОДом -3 к WIP. ► Боец с Особым навыком «Инженер» (либо обладающий подобным Навыком) может отменить Состояние «Обездвижен-В». Для этого ему необходимо потратить Короткий навык Приказа и находиться в Силуэтном контакте с пораженным Бойцом и пройти Обычный бросок по своей характеристике WIP (либо любой другой Бросок, обусловленный Особым навыком или игровым Сценарием)
ПОЛНЫЙ КОНТРОЛЬ [TOTAL CONTROL] КОРОТКИЙ НАВЫК / АРО Электронная атака, Не летальное.
ВАЖНО Если армия входит в ситуацию потери Лейтенанта, потому что Лейтенант Изолирован на начало Активного хода, отмена состояния Изолирован в этом Ходу не отменяет потери Лейтенанта, эта ситуация может быть отменена только в соответствии с ее правилами.
ПОДСВЕТКА [SPOTLIGHT] КОРОТКИЙ НАВЫК / АРО Электронная атака, Не летальное.
ЭФФЕКТЫ ► В Активный или Реактивный ход эта программа имеет Кол-во атак 1 и позволяет пользователю совершить один WIP-бросок против цели. ► При успехе цель получает состояние Посвечен [Targeted], положите маркер Targeted State рядом с ней.
ТРЕБОВАНИЯ
► Цель должна быть вражеским ТАГом или ТАГом в состоянии Захвачен [Possessed]. ► Пилот должен быть внутри ТАГа.
ЭФФЕКТЫ
► В Активный или Реактивный ход, эта Программа имеет Кол-во атак 1, позволяет пользователю совершить один WIP-бросок против цели. ► Каждый успешный Бросок заставляет цель совершить два Спас-броска, из-за DA Боеприпасов, по BTS против Урона 16. ► Любой проваленный Спас-бросок будет вводить цель в состояние Захвачен, расположите жетон состояния Захвачен (POS) рядом с ней. ► Если цель была в состоянии Захвачен, любой проваленный Спасбросок будет отменять состояние Захвачен, вводя её в Нормальное состояние. ► Критический бросок программы «Полный контроль» заставляет цель совершить дополнительный Спас-бросок. ► Радиус действия данной Программы равен Зоне хакинга Хакера.
► Радиус действия данной Программы равен Зоне хакинга Хакера. ► Критический успех этой программы накладывает на цель состояние Подсвечен.
65
БОЙ
СОСТОЯНИЕ ЗАХВАЧЕН [POSSESSED]
БЕЛЫЙ ШУМ [WHITE NOISE]
ЗАХВАЧЕН
КОРОТКИЙ НАВЫК
Неактивный
Несовместимость [NFB]
АКТИВАЦИЯ ► Боец подвергся успешной Атаке или Эффект, использующий Боеприпасы, или игровое условие или Специальное правило сценария, способное вызвать это состояние.
ТРЕБОВАНИЯ ► Используя эту Хакерскую программу, Хакер должен быть Активным Бойцом.
ЭФФЕКТЫ ► Боец в этом состоянии не может быть активирован или давать свои Приказы в Пул Приказов своего игрока. Пока он Захвачен, Боец считает вражескими бойцов своего Игрока и считает союзниками Бойцов Игрока, вызвавшего это состояние. ► Боец в этом состоянии не даёт приказов во время Фазы тактики ни одному из игроков. ► Боец в этом состоянии может быть активирован и использовать приказы из Пула Приказов той Боевой группы, чей боец ввёл его в состояние «Захвачен». Захваченный боец не учитывается при определении максимального количества участников Боевой группы. ► Захваченные бойцы должны использовать профиль Захваченного бойца, вместо своего собственного. ► Это состояние не влияет на Автоматические Особые Навыки или Автоматическую экипировку, которые будут продолжать функционировать нормально. ► Захваченный боец не засчитывается в Победные очки ни одному из игроков.
ЭФФЕКТЫ ► Хакерская программа Белый шум создаёт Зону Белого шума размером с Круглый шаблон бесконечной высоты. ► Успешный WIP-бросок Хакера позволит поместить Круглый шаблон, изображающий Зону Белого шума, внутри своей Зоны Хакинга, в конце Приказа. ► Круглый шаблон должен быть полностью внутри Зоны Хакинга. ► Эффекты этой Программы действуют до начала Фазы состояний, после чего вы должны удалить Круглый шаблон. ► Радиус действия данной Программы равен Зоне хакинга Хакера.
ВАЖНО: Бойцы использующие Мультиспектральный визор не могут проводить Линию огня сквозь Зону белого шума.
ЗАХВАЧЕННЫЙ БОЕЦ MOV
CC
BS
PH
WIP
ARM
BTS
STR
S
4-4
13
12
--*
11
--*
--*
--*
--*
Примечание * - Используйте оригинальные значения Бойца.
ОТМЕНА ► Во время Фазы тактики игрока, в течение шага Использования Жетонов командования, игрок может автоматически отменить это состояние, потратив 1 Жетон командования. Состояние «Захвачен» автоматически отменяются, если игрок, владелец ► Бойца, успешно подвергнет Захваченного Бойца хакерской программе Полный контроль.
КОРОТКИЙ НАВЫК / АРО Электронная атака, Не летальное.
ТРЕБОВАНИЯ Бойцы могут использовать Обезболивающее, только если одно из следующего, правда: ► Они Активные Бойцы. ► В Реактивный ход, они имеют допустимое АРО, или стали целью Электронной Атаки.
ТРОИЦА [TRINITY] КОРОТКИЙ НАВЫК / АРО Электронная атака
ТРЕБОВАНИЯ ► Цель должна быть вражеским Хакером.
ЭФФЕКТЫ ► В Активный ход эта Программа имеет Кол-во атак 3, позволяющее пользователю совершить три WIP-броска, которые он может разделить между несколькими целями, как обычно. ► Пользователь получает МОД на WIP +3 на этот Бросок. ► Каждый успешный Бросок заставляет цель совершить Спас-бросок по BTS против Урона 14. ► За каждый проваленный Спас-бросок цель теряет одно очко своего Параметра W/STR. ► Критический бросок на Троицу заставляет цель совершить дополнительный Спас-бросок. ► Радиус действия данной Программы равен Зоне хакинга Хакера.
66
ОБЕЗБАЛИВАЮЩЕЕ [ZERO PAIN]
ЭФФЕКТЫ ► В Активном или Реактивном ходу, эта Программа позволяет пользователю совершить два WIP-броска во Встречном броске, чтобы отменить все вражеские Электронные атаки. ► МОД на WIP -3 применяется к вражеским Электронным Атакам. ► Если пользователь выиграл все Броски, он обнуляет Электронные атаки, направленные на него и избегает весь Урон и специальные эффекты от этих Атак.
БОЙ
ПРИМЕР КВАНТОВОГО БОЯ (ХАКИНГА) Шаг 1: Активный игрок заявляет Перемещение своим Jujak из точки А в точку В. Реактивный Игрок заявляет использование Хакерской программы Карбонит своим Хакером Shrouded. Столкнувшись с тем, что Jujak может претерпеть Хакерскую атаку Активный Игрок заявляет Перезагрузку. Он не заявляет BS-атаку против Хакера, потому что на протяжении всего перемещения он так и не нашёл Линию огня до Хакера Shrouded.
Шаг 3: Таким образом, после того как Хакер Shrouded выиграл Соревновательный бросок, Jujak должен совершить 2 Спас-броска, из-за DA Боеприпасов, против Урона 13 Урон Атаки = 10 (13 – 3 за BTS) Выбросив 6, Jujak кладёт рядом с собой Жетон Immobilized-B.
Шаг 2: При определении Зоны контроля, Jujak во время Перемещения действительно оказался в Зоне контроля Хакера и совершается Соревновательный бросок. Соревновательный бросок: Активный Игрок, Перезагрузка (WIP-бросок, в этом случае он не получает никаких МОДов): 1 d20 с Целевым значением (SV) = 13. Реактивный Игрок, Карбонит (WIP-Бросок, в этом случае он не получает никаких МОДов): 1 d20 с Целевым значением (SV) = 13. Они оба успешны, но 7 отменяет 3.
67
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
68
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ В INFINITY N4 В ВОЕННОМ РЕМЕСЛЕ ОРУЖИЕ – ОРУДИЕ СОЛДАТА. МИР INFINITY ИМЕЕТ ОГРОМНОЕ РАЗНООБРАЗИЕ БОЕВЫХ ОРУДИЙ, ОТ ФУТУРИСТИЧЕСКИХ И СЛОЖНЫХ ДО БАЗОВЫХ И РУДИМЕНТАРНЫХ. В УМЕЛЫХ РУКАХ ЛЮБОЕ ИЗ НИХ МОЖЕТ ОКАЗАТЬСЯ АБСОЛЮТНО СМЕРТЕЛЬНЫМ.
БОЕПРИПАСЫ В Infinity N4 оружие имеет разные типы Боеприпасов, каждый из них с разными эффектами и со своими особенностями. Самыми распространёнными типами Боеприпасов в Infinity N4 являются следующие: ◼ Обычные боеприпасы [Normal] (N) ◼ Бронебойные [Armor Piercing] (AP) ◼ Затемняющие [Eclipse] ◼ Электромагнитные [Electromagnetic] (E/M) ◼ Разрывные [Explosive] (EXP) ◼ Парализующие [Paralysis] (PARA) ◼ Шоковые [Shock] ◼ Дымовые [Smoke] ◼ Оглушающие [Stun] ◼ T2 Колонка Боеприпасов в таблице Оружия указывает, какой тип Боеприпасов использует каждое Оружие. В игровых терминах различные типы Боеприпасов представляют собой эффекты, которые оружие оказывает на различные защиты юнитов и структур в Infinity N4. Следовательно, Параметр или Параметры (ARM, BTS, PH), используемые для Спас-бросков, чтобы избежать урона от оружия, будут различаться. Это зависит от используемого оружия и указывается в таблице Оружия.
ПОМНИТЕ Определенные эффекты некоторых типов Боеприпасов могут потребовать деления значения некоторых Параметров, и в таких случаях может потребоваться округление результата. . Округление: В Infinity каждый раз, когда число (результат на кубике, Параметр, МОД...) делится и округляется до целого числа, оно всегда округляется вверх.Например, половина 5 (5/2 = 2,5) будет равна 3.
ОБЫЧНЫЕ (N) БОЕПРИПАСЫ Обычные боеприпасы – это обычная форма боеприпасов не имеющая особых эффектов.
ОБЫЧНЫЕ (N) БОЕПРИПАСЫ БРОСОК ► Обычные (N) боеприпасы заставляют свою цель делать один Спас-бросок за каждое полученное попадание.
БРОНЕБОЙНЫЕ (AP) БОЕПРИПАСЫ Тип боеприпасов, предназначенных для проникновения даже в самую жесткую броню.
БРОНЕБОЙНЫЕ (AP) БОЕПРИПАСЫ БРОСОК ► После успешной атаки использующей АР Боеприпасы, цель должна совершить Спас-бросок за каждое полученное попадание, используя половину своего ARM или BTS (ARM/2 или BTS/2), как указано в используемом оружии.
ЭФФЕКТЫ ► АР Боеприпасы уменьшают показатели ARM или BTS цели до половины его оригинального значения, с округлением вверх. Следовательно, любой ARM или BTS выше 0 не может стать меньше 1. ► Каждый проваленный Спас-бросок против АР Боеприпасов заставляет цель потерять одно очко своего Параметра W/STR. ► Критический успех АР Боеприпасом заставляет цель совершить дополнительный Спас-бросок, применяя половину значения ARM или BTS.
БОЕПРИПАСЫ (DA) ДВОЙНОГО ДЕЙСТВИЯ (DA) Эти Боеприпасы используют высокоэффективные снаряды лёгкого калибра.
БОЕПРИПАСЫ ДВОЙНОГО ДЕЙСТВИЯ (DA) БРОСОК ► После успешной атаки использующей DA Боеприпасы, цель должна совершить два Спас-броска за каждое успешное попадание.
ЭФФЕКТЫ ► Каждый проваленный Спаси-бросок против DA Боеприпасов заставляет цель потерять одно очко своего Параметра W/STR. ► Второй Спас-бросок обязательный, даже если цель провалила первый и уже упала в Бессознательное состояние . ► Критический успех с Боеприпасами Двойного действия (DA) вынуждает цель совершить дополнительный Спас-бросок.
Сибилла объясняет: Для каждого критического попадания с DA Боеприпасами цель должна сделать 3 Спас-броска: 2 из-за попадания DA боеприпасами и еще 1 из-за дополнительного Спас-броска.
ЭФФЕКТЫ ► Каждый проваленный Спас-бросок против Обычных (N) боеприпасов, заставляет цель потерять одно очко Параметра W/STR. ► Критический успех Обычными (N) боеприпасами заставляют цель пройти дополнительный Спас-бросок.
69
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
ЗАТЕМНЯЮЩИЕ (ECLIPSE) БОЕПРИПАСЫ Затемняющие Боеприпасы это версия Дымового Боеприпаса предназначенный для блокирование эффектов Мультиспектрального визора.
ЗАТЕМНЯЮЩИЕ (ECLIPSE) БОЕПРИПАСЫ Нелетальное, Непроницаемое, Без цели.
ЭФФЕКТЫ ► Затемняющие боеприпасы работают точно так же как Дымовые Боеприпасы, но зона Нулевой видимости работает так же против эффектов Мультиспектрального визора, мешая им проводить LoF, независимо от их Уровня. ► Совершая Атаку оружием с Затемняющим Боеприпасом пользователь может сделать Соревновательный бросок против всех вражеских Атак, это требует Броска и LoF, и чей LoF проходит через Непроницаемую зону Нулевой видимости, создаваемую Шаблоном.
ВАЖНО Область действия Шаблона может влиять на союзных Бойцов до тех пор, пока Шаблон не имеет Параметра урона и не вызывает Состояний. На Мультиспектральные визоры подвержены эффекту Черты Непроницаемое, поэтому Бойцы, оснащенные этим снаряжением, также выполняют Соревновательные броски против оружия с Затемняющими боеприпасами.
ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЕ (E/M) БОЕПРИПАСЫ Этот боеприпас испускает высокоэнергетический электромагнитный импульс при активации или при попадании, с намерением вывести из строя электронику цели.
ЭЛЕКТРОМАГНИТНЫЕ (E/M) БОЕПРИПАСЫ Нелетальный
БРОСОК
► После успешной атаки использующей E/M Боеприпас, цель должна совершить два Спас-броска за каждое успешное попадание, используя половину своего значения BTS (2 x BTS/2).
ЭФФЕКТЫ ► E/M Боеприпасы уменьшают значение BTS цели до половины оригинального значения, с округлением вверх ► Проваленный Спас-бросок против Е/М Боеприпаса приводит к тому, что цель входит в состояние Изолирован [Isolated], запрещающее ему использовать Приказы из Пула приказов. В этом случае, положите Жетон Изолирован рядом с пострадавшим Бойцом. ► Если в начале своего следующего Активного хода, Боец всё ещё Изолирован, тогда он считается Иррегулярным и он не добавляет свой Приказ в Пул приказов в этом Ходу. ► Если цель провалила Спас-бросок и она является Тяжёлой пехотой (HI), TAG, Ремоутом (REM) или Транспорт, тогда так же впадают в состояние Обездвижен-В. Расположите Жетон Обездвижен-В рядом в добавление к Жетону Изолирован. ► Боец, который получает попадание от E/M Боеприпасов E/M и проваливает Спас-бросок, должен как обычно сделать Бросок на хладнокровие [Guts Roll], если это применимо. ► Исключение составляют его, HI, TAG и Транспорт, которые, провалив Спас-бросок, теперь Обездвижены-Б и не могут делать Броски на хладнокровие. Также Бойцы, обладающие Специальным навыком Храбрость или его эквивалентом, могут игнорировать это правило. ► Критические попадания с E/M боеприпасами заставляют цель сделать дополнительный Спас-бросок, применяя их уменьшенное вдвое значение BTS.
70
СОСТОЯНИЕ ИЗОЛИРОВАН ИЗОЛИРОВАН АКТИВАЦИЯ ► Боец пережил успешную Атаку или Эффект, использующий Боеприпасы, или игровое условие или Специальное правило сценария, способное вызвать это состояние.
ЭФФЕКТЫ ► Б ойцы в Изолированном состоянии не могут использовать Приказы из их Пула приказов. ► Если в начале своего следующего Активного хода, Боец всё ещё Изолирован, тогда он считается Иррегулярным и он не добавляет свой Приказ в Пул приказов в этом Ходу. ► Пока состояние Изолирован активно все Хакерские программы, Навыки и Снаряжение Бойца с Метками или Чертами Электронная атака [Comms Attack] или Снаряжение связи [Comms Equipment] (Hacking Device, Repeater...) будут отключены. ► Кроме того, если Изолированный Боец является Лейтенантом, то в начале следующего Активного хода игрока армия впадает в ситуацию потери Лейтенанта [Loss of Lieutenant], если только состояние не будет отменено до этого. ► Б ойцы в этом состоянии получают МОД -9 на WIP к их Броскам на Перезагрузку [Reset]. ► Изолированный Б оец прекращает быть частью любого Б оевого звена [Fireteam]. ► Если Изолированный Б оец был Лидером, тогда Б оевое звено разваливается. ► Б ойцы в состоянии Изолирован не может быть частью Скоординированного приказа. ► Автоматические специальные навыки и Снаряжение продолжают работать в этом состоянии, за исключением Электронных атак и Снаряжения связи.
ОТМЕНА ► Б оец со Специальным навыком Инженер (или другим эквивалентным Навыком) может отменить это состояние, потратив один Короткий Навык своего Приказа пока находится в Контакте силуэтами с Изолированным Б ойцом и успешно совершив Обычный WIP Б росок (или Б росок, заданный Специальным навыком или сценарием, вызвавшим состояние). ► Боец в этом состоянии может отменить его, совершив успешный Обычный или Встречный Бросок, применяя МОД -9, наложенный этим состоянием.
ВАЖНО Если армия входит в ситуацию потери Лейтенанта, потому что Лейтенант Изолирован на начало Активного хода, отмена состояния Изолирован в этом Ходу не отменяет потери Лейтенанта, эта ситуация может быть отменена только в соответствии с ее правилами.
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
РАЗРЫВНЫЕ (EXP) БОЕПРИПАСЫ
Тип боеприпасов, предназначенных для нанесения массивного урона цели путем детонации при ударе.
РАЗРЫВНЫЕ (EXP) БОЕПРИПАСЫ БРОСОК ► После успешной атаки использующей Разрывные (EXP) Боеприпасы, цель должна совершить три Спас-броска за каждое попадание.
ЭФФЕКТЫ ► Каждый проваленный Спас-бросок против EXP Боеприпасов заставляет цель потерять одно очко своего Параметра W/STR. Три Спас-броска обязательны, даже если цель провалила один из них ► и уже упала в Бессознательное состояние . ► Критический успех с Разрывными боеприпасами вынуждает цель совершить дополнительный Спас-бросок.
Сибилла объясняет: Для каждого критического попадания с EXP Боеприпасами цель должна сделать 4 Спас-броска: 3 из-за попадания EXP боеприпасами и еще 1 из-за дополнительного Спас-броска.
ПАРАЛИЗУЮЩИЕ (PARA) БОЕПРИПАСЫ
СОСТОЯНИЕ ОБЕЗДВИЖЕН-А ОБЕЗДВИЖЕН-А АКТИВАЦИЯ ► Боец пережил успешную Атаку или Эффект, использующий Боеприпасы, Хакерскую программу, или игровое условие или Специальное правило сценария, способное вызвать это состояние.
IMM-A
ЭФФЕКТЫ ► Бойцы в состоянии Обездвижен-А не могут заявлять какие либо Навыки или АРО, кроме Уклонения [Dodge], применяя МОД -6 РН. ► Автоматические Специальные навыки и Снаряжение продолжают работать, но Боец должен по-прежнему соблюдать все ограничения декларации. ► Бойцы в состоянии Обездвижен-А продолжают давать Приказы в свой Пул приказов.
ОТМЕНА ► Боец в этом состоянии может отменить его, совершив успешный Обычный или Соревновательный бросок, применяя МОД -6 РН, наложенный этим состоянием. ► Боец со Специальным навыком Инженер (или другим эквивалентным Навыком) может отменить это состояние Обездвижен-А, потратив один Короткий Навык своего Приказа пока находится в Контакте силуэтами с этим Бойцом, и успешно совершив Обычный WIP Бросок (или Бросок, заданный Специальным навыком или сценарием, вызвавшим состояние).
ПРИМЕР: BS АТАКА ПРОТИВ БОЙЦА В СОСТОЯНИИ ОБЕЗДВИЖЕН-А
Этот боеприпас был специально разработан, чтобы не причинить никакого реального вреда, но он достаточно силен, чтобы обездвижить любого противника.
ПАРАЛИЗУЮЩИЕ (PARA) БОЕПРИПАСЫ Нелетальный БРОСОК ► После успешной атаки использующей Парализующие (PARA) Боеприпасы, цель должна пройти Бросок на РН-6 за каждое попадание.
ЭФФЕКТЫ ► Если цель провалила Бросок на РН-6, она входит в состояние Обездвижен-А. Положите маркер Обездвижен-А рядом с ней. Критический успех с Парализующими (PARA) Боеприпасами ► заставляет цель совершить дополнительный Бросок на РН-6. ► Эти Боеприпасы не имеют эффекта на цели, у которых нет Параметра РН. В этом случае цель не совершает бросков и игнорирует эффекты этих Боеприпасов.
ПРИМЕР: В случае Heavy Riotstopper, оружия прямого шаблонного оружия [Direct Template], использующего PARA Боеприпасы, если он поражает цель с Параметром PH 12, этот Боец должен будет сделать Бросок на PH-6 (12 – 6 = 6). Следовательно, любой результат, равный или ниже 6, будет означать, что цель избегает входа в состояние Обездвижен-А. В противном случае Жетон состояния Обездвижен-А должен быть помещен в контакт с базой цели.
Предположим, что Zhanshi находится в состоянии Обездвижен-А. Betatrooper тратит Приказ, заявляя Движение + BS Атака, и использует Spitfire против Zhanshi. В этом состоянии, Zhanshi может заявить только Уклонение, как своё АРО, с МОД -6. Следует Соревновательный бросок: 4 выстрела со Spitfire против 1 броска на Уклонение. Zhanshi применяет следующие МОДы на свой Бросок на Уклонение: ◼ -6 за Обездвижен-А. С Параметром РН равным 10, Целевое значение будет 10 - 6 = 4. Betatrooper применяет следующие МОДы к Броску своей BS Атаки: ◼ +3 за Дистанцию. ◼ -3 за Укрытие. С Параметром BS равным 13, Целевое значение будет 13 + 3 - 3 = 13. Разрешение: Zhanshi проигрывает Бросок на уклонение, поэтому он получает 3 попадания со Spitfire, т.к. 4-е (с результатом 14) - это промах для Betatrooper.
71
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
ШОКОВЫЕ БОЕПРИПАСЫ
ДЫМОВЫЕ БОЕПРИПАСЫ
Эти боеприпасы предназначены для того, чтобы убивать, а не просто выводить из строя вражеских бойцов.
Дымовые боеприпасы это не летальные боеприпасы использующееся для блокировки линии огня, позволяя союзным силам продвигаться вперед и маневрировать.
ШОКОВЫЕ БОЕПРИПАСЫ БРОСОК ► После успешной атаки использующей Шоковые боеприпасы, цель должна пройти Спас-бросок за каждое успешное попадание.
EFFECTS ► Каждый проваленный Спас-бросок против Шоковых боеприпасов заставляет цель потерять одно очко своего Параметра W/STR.
ДЫМОВЫЕ БОЕПРИПАСЫ Нелетальный, Без Цели.
ЭФФЕКТЫ ► Дымовые боеприпасы создают Зону нулевой видимости (см.: Специальный ландшафт, Условия видимости, стр. 134) размером Круглого шаблона и бесконечной высоты. ► Дымовой шаблон остаётся на столе до начала Фазы статусов.
► Любой проваленный Спас-бросок против Шоковых боеприпасов будет так же отменять любой тип Бессознательного [Unconscious] состояния для цели, в котором находится или вошла цель во время этого Приказа, и цель перейдет непосредственно в Мертвое состояние.
► Дымовые боеприпасы – это не наступательные боеприпасы, поэтому они не требуют противника – или, по сути, любого Бойца вообще – в качестве цели и могут быть брошены в любую точку на столе.
ПОМНИТЕ
► Критические попадания Дымовыми боеприпасами не имеют никакого дополнительного эффекта, кроме выигрыша Соревновательного броска, если это применимо.
Основными типами Бессознательного состояния являются: ◼ Без сознания [Unconscious] ◼ Shasvastii-Embryo ◼ Упорство [Dogged] ◼ Стойкость [No Wound Incapacitation] Все их специальные эффекты будут отменены Шоковыми боеприпасами и эти Бойцы перейдут непосредственно в Мёртвое состояние.
► Выполнение Атаки оружием с Дымовыми боеприпасами позволяет пользователю сделать Соревновательный бросок против всех Атак противника, которые требуют броска и LoF, и чей LoF проходит через зону Нулевой видимости, генерируемую шаблоном дыма.
► Если Боец делает Соревновательный бросок против нескольких атак, ему нужно будет выиграть каждый Соревновательный бросок, чтобы оставить Шаблон дыма на столе. Если он теряет какой-либо из них (или терпит неудачу в Обычном броске), Шаблон дыма удаляется на этапе Эффектов Приказа. ► Любой враг в Области действия Шаблона дыма, который объявляет Уклонение [Dodge] в качестве АРО, сделает Обычный бросок, а не Соревновательный бросок против пользователя дыма.
ПОМНИТЕ Область действия Шаблона может влиять на союзных Бойцов до тех пор, пока шаблон не имеет Параметра урона и не наносит никакого состояния. Мультиспектральные визоры могут проводить LoF через зоны Нулевой видимости, поэтому Бойцы, оснащенные этим Снаряжением, не выполняют Соревновательные броски против Дымовых боеприпасов.
ВАЖНО Шаблонное оружие и Область его действия зависят от элементов ландшафта. Дымовые Шаблоны, поскольку их область действия имеет бесконечную высоту, образуют цилиндр, на который будут воздействовать элементы ландшафта. Область эффекта будет разрезана по горизонтали и вертикали такими элементами ландшафта (см. Пример).
72
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
ПРИМЕР ДЫМА, СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ И ОБЫЧНЫЕ БРОСКИ
ПРИМЕР ДЫМА И СЦЕНАРНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ
Dāturazi на картинке заявляет Движение, Бойцы 1, 2 и 3 заявляют BS Атаку как своё АРО.
Как вторую половину своего Приказа, Dāturazi бросает Дымовую гранату, помещая Шаблон на игровом столе, чтобы определить какие Бойцы будут подвержены его эффекту. На Бойца 1 это не влияет, потому что его LoF не пересекает шаблон, поэтому он делает Обычный бросок вместо Соревновательного броска. LoF Бойца 2 действительно пересекает круговой Шаблон, поэтому он будет выполнять Соревновательный бросок между своим BS и PH Dāturazi. Боец 3, несмотря на то, что его LoF пересекает круговой Шаблон, будет выполнять Обычный бросок благодаря своему Мультиспектральному визору, который позволяет ему проводить LoF сквозь Дым. Круглый шаблон Дыма останется на столе до Фазы состояний, если Dāturazi выиграет Соревновательный бросок против Бойца 2.
Как показано на рисунке, на Область действия Дымовых гранат влияют элементы ландшафта. В этой ситуации Боец не находится внутри дымового шаблона из-за балкона, который отсекает область действия кругового Шаблона.
73
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
ОГЛУШАЮЩИЕ БОЕПРИПАСЫ
Т2 БОЕПРИПАСЫ
Тип боеприпасов, предназначенных для выведения из строя цели, не убивая ее. Высокоценный боеприпас, наносящий серьезный урон цели.
ОГЛУШАЮЩИЕ БОЕПРИПАСЫ Нелетальный
БРОСОК ► После успешной атаки Оглушающими боеприпасами, цель должна пройти два Спас-броска за каждое попадание.
ЭФФЕКТЫ ► Провалив Спас-бросок против Огрушающего боеприпаса цель входит в состояние Оглушён. Положите Жетон Оглушён (STUNNED) рядом с ней. ► Положите Жетон Оглушён (STUNNED) рядом с ней. ► Кроме того, провал Спас-броска приводит к тому, что цель автоматически проваливает последующий Бросок на хладнокровие [Guts Roll] за то, что пережила атаку, если только у нее нет Специального навыка Храбрости [Courage] или его эквивалента. ► Критический успех Оглушающим боеприпасом заставляет цель совершить дополнительный Спас-бросок.
ǂƿǂǃƿǐƾƹƶƿƴƼDŽljƢƾ ƿƴƼDŽljƢƾ ƱƻǃƹƳƱLJƹǐ
► ̛ΗΎΏ΅ΊΒΐΎΘΌΒΧ̚ΑΈΒ΅Ί΅̓ΔΔΈΑ܅ ΅ΐΎΊΛ΄ΒΧΙ΅Ά̛ΎΏ΅ΎΐΝ̶܅ΈΏΐΈΒΧΎΏͼΏΒ܅ ΅Ί΅΅ͼΏͻΒΐΊͻ΅΅Ί΅̱ΎΗ΅ΊΛΌΎΏͻ΅ΊΐΗΌΏ΅Ψ܅ ΐΎΐͺΌͻΝ΄ͻΑΛΑΐΐΑΨΌ΅܋
Т2 БОЕПРИПАСЫ БРОСОК ► После успешной атаки использующей Т2 боеприпасы, цель должна совершить Бросок на ARM за каждое попадание.
ЭФФЕКТЫ ► Каждый проваленный Спас-бросок против Т2 боеприпасов заставляет цель потерять два очка своего Параметра W/STR. ► Критическое попадание Т2 боеприпасом заставляет цель совершить дополнительный Спас-бросок. Провал этого дополнительного Спасброска заставляет цель потерять только одно очко своего Параметра W/STR. Перед выполнением Спас-бросков важно указать, какой из них соответствует Спас-броску от попадания, а какой к дополнительному Спас-броску от Критического попадания.
КОМБИНИРОВАННЫЕ БОЕПРИПАСЫ В Infinity N4 некоторые виды оружия могут сочетать эффекты более чем одного типа Боеприпасов. Это оружие будет указывать на различные типы Боеприпасов, которые они сочетают со знаком плюс (например, AP+DA). Комбинированные Боеприпасы работают как один Боеприпас, который добавляет эффекты различных Боеприпасов, составляющих его.
ǎDžDžƶƻǃnj
► ̛ΆΗΝͻΑΐΐΑΨΌ΅΅ΌͼΒΑ΄ΨͻΊΨΑΛ̚ΑΈ΅܋ ► Более того, Бойцы в Оглушенном состоянии должны применять МОД -3 к любому выполняемому ими броску, кроме Спас-бросков. ► Автоматические Специальные навыки и Снаряжение продолжают работать, но Боец должен по-прежнему соблюдать все ограничения декларации.
ОТМЕНА ► Для отмены этого Состояния, Бойцам с Параметром W требуется Доктор, а Бойцам с Параметром STR требуется Инженер. ► Боец со Специальным навыком Доктора/Инженера (или эквивалентным навыком) может отменить это Состояние, потратив один Короткий навык Приказа, находясь в Контакте силуэтом с пораженным Бойцом, и пройдя Обычный бросок на WIP (или бросок, указанный Специальным навыком или сценарием). Оглушённое состояние автоматически отменяется в начале Фазы состояний Хода Игрока, в котором оно было вызвано.
74
Поэтому при получении Критического попадания Комбинированным Боеприпасом, цель должна выполнить дополнительный Спас-бросок. Дополнительный Спас-бросок будет применять эффекты различных типов Боеприпасов, которые его составляют, если это применимо.
ПРИМЕРЫ КОМБИНИРОВАННЫХ БОЕПРИПАСОВ ◼ Попадание Боеприпасами AP+DA заставляет цель выполнить два Спас-броска (из-за DA Боеприпасов) с уменьшенным вдвое Параметром ARM или BTS (из-за AP Боеприпасов). ◼ Критическое попадание Боеприпасами AP+DA заставляет цель выполнить один дополнительный Спас-бросок с уменьшенным вдвое Параметром ARM или BTS. Следовательно, цель должна выполнить три Спас-броска с уменьшенным вдвое Параметром ARM или BTS, для каждого критического попадания с Боеприпасами AP+DA (два из-за DA Боеприпасов и один из-за Критического попадания). ◼ Критическое попадание боеприпасами AP+EXP заставляет цель выполнить один дополнительный Спас-бросок с уменьшенным вдвое Параметром ARM или BTS. Поэтому цель должна выполнить четыре Спасбросок с Параметром ARM или BTS, уменьшенным вдвое для каждого Критического попадания AP+EXP Боеприпаса (три из-за EXP Боеприпаса и один из-за Критического попадания).
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
КОМБИНИРОВАННЫЙ СПАС-БРОСОК Некоторые виды Оружия в Infinity N4 могут потребовать Спасброска против различных Параметров. Это Оружие будет указывать на различные комбинированные Параметры со знаком плюс (например, ARM+BTS). Когда Критическое попадание получается с Комбинированным Спасброском, цель должна сделать дополнительный Спас-бросок против Параметра ARM.
ПРИМЕРЫ КОМБИНИРОВАННЫХ СПАС-БРОСКОВ Попадание из Plasma Carbine заставляет его цель сделать два Спасброска, один против Параметра ARM, а другой против Параметра BTS. Критическое попадание из Plasma Carbine заставляет цель сделать дополнительный Спас-бросок против Параметра ARM. Таким образом, цель выполнит два Спас-броска против Параметра ARM и один против Параметра BTS.
ВООРУЖЕНИЕ Каждое оружие в Infinity N4 имеет свой собственный игровой профиль, а некоторые из них имеют особые правила. В этом разделе подробно описываются те виды оружия, которые требуют более конкретного объяснения. Этот свод правил также содержит Таблицу оружия (см. стр. 163), на которую вы можете ссылаться во время игр.
ПОМНИТЕ ◼ Позитивный МОД (+) в круглых скобках после Специального навыка [Special Skill], Оружия [Weapon] или Снаряжения [Equipment] будет применяться только к бойцу-пользователю этого Специального навыка, Оружия или Экипировки. ◼ Негативный МОД (-) в круглых скобках после со Специального навыка, Оружия или Снаряжения будет применяться только к противнику. ◼ Значение Параметра, Кол-во атак (В), Урона, Б оеприпасов, количество использований в круглых скобках после Специального навыка, Оружия или Снаряжения должно быть использовано обязательно, когда используется этот Специальный навык, Оружие или Снаряжения. ◼ «ReRoll» в круглых скобках после Специального навыка, Оружия или Снаряжения будет использоваться пользователем для перебрасывания одного кубика, во время Броска[Roll], только когда используется этот Специальный навык, Оружие или Снаряжения.
СМЕШАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ Это дальнобойное оружие с МОДами Дистанции, а также имеющее Черту CC и, следовательно, имеющее режим оружия Ближнего боя, а также режим BS оружия.
МЕТАТЕЛЬНОЕ СС ОРУЖИЕ Различные типы метательного CC оружия – это CC оружие с двумя режимами использования. Режим метания использует Параметр PH для совершения BS атак. Оружие, используемое в этом режиме, считается BS оружием во всех смыслах и целях. С другой стороны, CC режим использует Параметр CC для совершения CC атак в Ближнем бою.
TRENCH-HAMMER (CC MODE)
Trench-Hammer
Traits: Антиматериальное, CC, Расходуемое (3),
Damage: PH
B: 1
Ammo: DA
Saving Roll Attribute: ARM
TRENCH-HAMMER (THROWN MODE) Антиматериальное, Расходуемое (3), Метательное оружие, [*]
Trench-Hammer
Traits:
Damage: 13
B: 1
Ammo: DA
Saving Roll Attribute: ARM
RANGE 8” 0
ПОДРЫВНЫЕ ЗАРЯДЫ [D-CHARGES]
Демонтажные (или просто D) заряды – это общее название для любого количества дистанционно детонирующих зарядов взрывчатых веществ. Как оружие, они были разработаны, чтобы разрушить структуры, цели и местность, но они также могут быть использованы в ближнем бою
D-CHARGES ТРЕБОВАНИЯ
► Чтобы иметь возможность развернуть D-Charge в качестве Развертываемого оружия, пользователь должен находиться в Контакте силуэтами со зданием или ландшафтом, или с Моделью противника в Обездвиженном или Неактивном (за исключением Sepsitorized или Possessed) состоянии. ► Чтобы иметь возможность использовать D- Charge в качестве CC оружия, пользователь должен находиться в Контакте силуэтами с вражеским Бойцом.
ЭФФЕКТЫ ► D-Charges (режим Развёртываемого оружия): ► Размещаются с использованием Общего навыка Установить развёртываемое [Place Deployable]. ► Нельзя использовать в АРО. ► Они детонируют во время Разрешения Приказа, не требуя Броска. ► D-Charges (Режим СС оружия): ► В этом Режиме, D-Charges работают как СС оружие. ► Детонация D-Charge не подвергает своему эффекту пользователя. ► Черта Расходуемое (3) является общим для обоих Режимов. У носителя этого оружия есть только три доступных применения, независимо от того, какие режимы используются.
75
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
МИНЫ
Мины - это тип Развертываемого оружия, используемого для контроля небольших участков поля боя и влияния на передвижение войск противника. Существуют различные типы Мин, все они работают по одной и той же механике, но они имеют различные типы специальных Боеприпасов с соответствующими специфическими свойствами.
МИНЫ ЭФФЕКТЫ ► Когда игрок объявляет Общий навык Установить развертываемое, вместо размещения Жетона, представляющего Мину, он помещает Маркер камуфляжа [CAMO(-3)]. ► Замените Маркер камуфляжа [CAMO (-3)] на Маркер Мины [MINE (-3)], когда он будет обнаружен врагом. ► Маркер камуфляжа и Маркер Мины получают бонус от МОДов, предоставляемых Специальным навыком Миметизма (-3). ► Мины имеют арку LoF 360º. ► В качестве Направленного шаблонного оружия при срабатывании любого типа Мины должен быть расположен Малый каплевидный шаблон и применены специфичные урон и боеприпасы, указанные в Таблице оружия. ► Малый каплевидный шаблон должен быть помещен так, чтобы он воздействовал на вражескую Модель или Маркер, который заставил мину сработать. ► Мина никогда не срабатывает, если Малый каплевидный шаблон повлияет на союзника, даже если этот союзник в Бессознательном [Unconscious] состоянии. ► Оказавшись на игровом столе, Мины должны срабатывать, когда вражеская Модель или Маркер заявляет или выполняет Навык или АРО внутри триггерной области Мины, проверяя его в этот момент, помещая Малый каплевидный шаблон. Если будет установлено, что Модель или Маркер не находятся в зоне срабатывания, Мина не взорвется и не будет обнаружена. ► Как только Мина срабатывает, она удаляется из игры. ► Мина – это Шаблонное и Развертываемое оружие, поэтому она накладывает мод -3 PH на любую попытку Уклониться от его воздействия. ► Триггерная область Мины (будь то Камуфляжный маркер или Маркер мины) – это область в радиусе Малого каплевидного шаблона, вытянутого от края базы мины. ► Триггерная область исключает любые области Полного укрытия из центра взрыва Малого каплевидного шаблона (см. рисунок). ► Мина не может быть установлена, если в её Триггерной области находится вражеский Маркер камуфляжа. Это ограничение не применяется, если внутри триггерной области находится не замаскированный противник или если была заявлена Интуитивная атака. ► КИБЕРМИНЫ [CYBERMINES]: ► Кибермины должны срабатывать, когда вражеская Модель или Маркер, который является Хакером или обладает характеристикой Взламываемый (HI, TAG, REM...), заявляет или выполняет Приказ или АРО внутри Триггерной области кибермины. ► Как Атака связи, от Кибермины можно уклониться только с помощью Перезагрузки [Reset], а не Уклонения [Dodge]. Однако, поскольку они также являются Шаблонным и Развертываемым оружием, Кибермины вводят МОД -3 WIP для Перезагрузки. ► Бойцы, которые получили попадание от Кибермины, будут совершать два Броска от Урона 15. Если цель провалит любой Спасбросок, она перейдет в состояние Обездвижен-В. ► ГРУДНЫЕ МИНЫ [CHEST MINES]: ► Это оружие имеет Два режима использования: ► В Режиме BS оружия Грудные мины функционируют как Направленное шаблонное оружие, не применяя правило Мин.
76
► В Режиме CC оружия CC Грудные мины функционируют как CC оружие, не применяя правило мин. Если пользователь выигрывает Соревновательный бросок, Грудная мина поражает всех вражеских Бойцов в контакте с ее носителем. Это оружие не может быть использовано в CC, если есть союзные Бойцы в Контакте силуэтами с его носителем. ► Черта Расходуемое (2) является общей для всех Режимов. У носителя этого оружия есть только два доступных применения, независимо от того, какие Режимы используются. ► Детонация Грудной мины не влияет на ее носителя.
ПОМНИТЕ Перемещение при Уклонении [Dodge] и перемещение из-за проваленного Броска на хладнокровие [Guts Rolls] не провоцирует АРО или реакцию Развёртываемого оружия или Снаряжения.
МИНЫ
ТРИГГЕРНАЯ ОБЛАСТЬ
ОБЛАСТЬ ЭФФЕКТА
МИНЫ МИНЫ ARM 0
BTS 0
МИНЫ МИНЫ Урон: 13 боеприпас: N
Черты:
STR 1
S X
Скрытый, Развёртываемое, Направленный шаблон (Малый каплевидный), Расходуемое (3), [*].
B: 1 Спас-бросок Параметр: ARM
Сибилла объясняет: Вы можете ознакомиться с типами мин, перечисленными в Таблице оружия, на странице 163
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
МЕТАТЕЛЬНЫЕ МИНЫ [DROP BEARS] " Drop Bear " – это разговорное название, используемое в армии для метательной версии мины. Пользователь этого оружия может бросить его, даже через препятствие, или, наоборот, может развернуть его на расстоянии вытянутой руки, как обычную мину.
МЕТАТЕЛЬНЫЕ МИНЫ ► Это оружие имеет два режима использования, как Развёртываемое оружие и Метательное оружие: ► Метательная мина (режим Развёртываемого оружия): ► В этом Режиме, Метательная мина [Drop Bear] работает точно так же как Мина, поэтому её можно располагать с помощью Общего навыка Установить развёртываемое или Интуитивной атаки, за исключением того, что вместо Маркера камуфляжа располагается Жетон Мины (Mine -3). ► Метательная мина (режим Метательного оружия): ► Вам не нужна цель для того чтобы бросить Метательную мину [Drop Bear] как Метательное оружие, просто выберите нужное место и сделайте соответствующий Бросок. Если Бросок успешен, то Метательная мина успешно развернется и станет Миной, поместив маркер мины (Mine -3) на этапе Заключения [Conclusion] Приказа. ► Метательная мина никогда не детонирует в тот же Приказ, в который она была брошена как Метательное оружие. ► В режиме Метательного оружия, Метательная мина [Drop Bear] не может быть расположена рядом с вражеским Маркером камуфляжа, внутри своей Триггерной области. Это ограничение не применяется, если внутри Триггерной области находится, не замаскированный враг. ► Черта Расходуемое (3) является общей для всех Режимов. У носителя этого оружия есть только три доступных применения, независимо от того, какие Режимы используются.
DROP BEAR (РАЗВЁРТЫВАЕМОЕ ОРУЖИЕ) Черты:
Урон:
B: 1
боеприпас: : ШОК
Спас-бросок Параметр:
BTS 0
ЭФФЕКТЫ ► В игровых терминах это оружие используется по тем же правилам что и Метательные мины [Drop Bears] в режиме Метательного оружия, но использует Параметр BS вместо РН.
периметральное вооружение В пределах границ военных терминов "тактические устройства периметра" используются для автоматизированных систем зональной обороны. Некоторые примеры оружия периметра – это CrazyKoalas, MadTraps, WildParrots и всё другое оружие или экипировки с Чертой Периметр.
периметральное вооружение ЭФФЕКТЫ ► Это оружие применяет правило Развёртывания и Периметра, находящееся в Навыке Установить развёртываемое. ► Поэтому, когда игроки объявляют Общий навык Установить развёртываемое, они помещают Периметральную систему вооружения или Снаряжения полностью внутри зоны контроля Бойца, вместо того, чтобы помещать его в Контакт с силуэтом.
ПЕРИМЕТРАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ И РЫВОК [BOOST]
Развёртываемое, Направленный Эти устройства были специально разработаны для защиты шаблон (Малый каплевидный), Расходуемое (3), Интуитивная атака,[*]. непосредственного периметра их пользователя, а также для обнаружения и/
DROP BEARS ARM 0
Расходуемое BS Оружие которое стреляет Шоковыми Минами и которое позволяет своему пользователю совершать атаки навесом.
РАЗБРАСЫВАТЕЛЬ МИН
ЭФФЕКТЫ
Drop Bears
РАЗБРАСЫВАТЕЛЬ МИН [MINE DISPENSER]
STR 1
S X
или предотвращения попыток вторжения во время выполнения пользователем своих обязанностей по обеспечению безопасности. В глоссарии вы можете ознакомиться со всеми Чертами, которые указывают, как действует оружие.
РЫВОК ЭФФЕКТЫ
DROP BEAR (МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ) Метательное оружие, Атака навесом [Speculative Attack], Расходуемое (3), Без цели
Drop Bears
Черты:
Урон:
B: 1
боеприпас: : --
Спас-бросок Параметр: -DROP BEARS
8” +3
16” -3
96”
► Когда оружие с Чертой Рывок [Boost] находится в игре на игровом столе, оно срабатывает, когда вражеская Модель объявляет или выполняет Приказ или АРО в зоне контроля Оружия. При срабатывании Оружие должно двигаться до тех пор, пока не войдет в Контакт силуэтом с вражеской Моделью, а затем сдетонировать. Единственный способ избежать этой атаки – это успешный Обычный бросок Уклонения [Dodge]. Как только Оружие сдетонирует, оно удаляется из игры. ► Оружие не сработает, если путь от Оружия к вражеской Модели будет заблокирован, например, непроходимым препятствием (например, стеной бесконечной высоты, закрытой дверью или запечатанной комнатой...) или щелью, слишком маленькой для прохождения силуэтного шаблона Оружия. ► Оружие не срабатывает на Маркеры камуфляжа (CAMO), маркеров Имперсонации (IMP-1 и IMP-2) или тех маркеров, которые указаны в её описании. ► Оружие не активирует другое Развертываемое оружие или Снаряжение.
77
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
ПЕРИМЕТР, РАЗВЁРТЫВАЕМОЕ, И РЫВОК ПРИМЕР
ПИСТОЛЕТ [PISTOL] Различные типы пистолетов – это BS оружие с двумя режимами использования. Огнестрельный режим использует Параметр BS для совершения BS атак. С другой стороны, CC режим использует Параметр CC для совершения CC атак в Ближнем бою.
ПИСТОЛЕТ (ОГНЕСТРЕЛЬНЫЙ РЕЖИМ) ПИСТОЛЕТ
Черты :
Урон:11
B: 2
Боеприпасы: N
Спас-бросок Параметрe: ARM
8” +3
[*]
ДИСТАНЦИЯ 24” -6
16” 0
ПИСТОЛЕТ (РЕЖИМ СC) ПИСТОЛЕТ
Во время своего Активного хода Moran Masai Hunter хочет запугать Jujak, который явно находится вне его досягаемости, отговаривая его от проведения атаки. Чтобы сделать так, он заявляет, Установить развёртываемое и располагает его CrazyKoala (Развертываемое, Периметр и Рывок), как показано на рисунке. Он может поместить его с вражеским Маркером внутри своей зоны контроля, потому что в его зоне контроля также есть Некамуфлированный враг.
После размещения на игровом столе, когда Приказ завершается, CrazyKoala считается находящейся в игре на игровом столе. С этого момента он будет выполнять Рывок, детонируя против любой вражеской модели, которая объявляет или выполняет Приказ или АРО в пределах своей зоны контроля.
78
Черты :
CC, [*]
Урон:11
B: 1
Боеприпасы: N
Спас-бросок Параметр: ARM
БОЕПРИПАСЫ И ОРУЖИЕ
ПИТЧЕР [PITCHER]
СЕПСИТОР [SEPSITOR]
BS Оружие поддержки, стреляющее Развертываемыми ретрансляторами, увеличивает дистанцию влияния для Хакеров.
BS оружие Направленного шаблона, которое использует VoodooTech для введения Бойцов с Кубом [Cube] или аналогичной системой в Сепситоризованное состояние. Существуют различные варианты этой технологии, в зависимости от их мощности.
ПИТЧЕР
СЕПСИТОР
BS Атака, Без цели.
BS Атака.
ЭФФЕКТЫ ► Успешный Бросок на BS позволяет игрокам расположить Жетон Развёртываемого ретранслятора (REPEATER) в точке попадания.
► Цель должна быть Бойцом с Кубом [Cube] или схожей системой.
ЭФФЕКТЫ
ПИТЧЕР Черты :
ПИТЧЕР
Расходуемое (2), Неприцельное, Нелетальное, Атака навесом [Speculative Attack], Без цели, [***]
Урон:
B: 1
Боеприпасы: --
Спас-бросок Параметрe: --
ДИСТАНЦИЯ 8” 0
ТРЕБОВАНИЯ
16” +3
24” -3
48” -6
► После получения успешной Атаки с помощью Сепситора цель должна сделать Спас-бросок с Уроном, равным Параметру WIP пользователя. ► Критическое попадание Сепситором заставляет цель сделать дополнительный Спас-бросок. ► Если цель провалит Спас-бросок, она входит в состояние Сепситоризирован [Sepsitorized].
СОСТОЯНИЕ СЕПСИТОРИЗИРОВАН СЕПСИТОРИЗИРОВАН Неактивен
АКТИВАЦИЯ ► Боец с Кубом проваливает Спас-бросок против атаки Сепситором
ЭФФЕКТЫ ► Бойцы в этом состоянии не могут быть активированы или получать Приказы из пула Приказов своего игрока. В то время как они Сепситоризированы, Бойцы считаются врагами остальными Бойцам своего владельца и считаются союзными Бойцам игрока, который вызвал это игровое состояние. ► Бойцы в этом состоянии не генерируют Приказы во время Фазы тактически любого игрока. ► Бойцы в этом состоянии могут быть активированы и получать Приказы из Пула приказов Боевой группы Бойца, который заставил их войти в Сепситоризованное состояние. Сепситоризированный Боец не считается с максимальным количеством членов, которое может содержать боевая группа. ► Это состояние не мешает автоматическим Специальным навыкам или автоматическому Снаряжению, которое будет продолжать нормально функционировать. ► Сепситоризованный Боец не засчитывается в победные очки ни одного из Игроков.
79
80
Навыки и снаряжение
Навыки и снаряжение в INFINITY N4 INFINITY N4 имеет ряд Навыков и Снаряжения, которые позволяют Бойцу действовать во время игры. Кроме того, в этом разделе мы объясним, как записываются Профили бойца, для более простого и быстрого понимания информации о Навыках и Снаряжении.
Модификаторы (MODS)
Прежде всего, нужно определить модификаторы или МОДы, (+) бонусов или (-) штрафов, которые появляются в Профилях бойцов:
ПОМНИТЕ ◼ Позитивный МОД (+) в круглых скобках после Специального навыка, Оружия или Снаряжения будет применяться только к бойцупользователю этого Специального навыка, Оружия или Снаряжения. ◼ Негативный МОД (-) в круглых скобках после со Специального навыка, Оружия или Снаряжения будет применяться только к противнику. ◼ Значение Параметра, Кол-во атак, Урона и т.п. в круглых скобках после Специального навыка, Оружия или Снаряжения будет применяться только при использовании этого Специального навыка, Оружия или Снаряжения. ◼ Значение Параметра, Кол-во атак, Урона, Боеприпасов, количество использований в круглых скобках после Специального навыка, Оружия или Снаряжения должно быть использовано обязательно, когда используется этот Специальный навык, Оружие или Снаряжения. ◼ «ReRoll» в круглых скобках после Специального навыка, Оружия или Снаряжения будет использоваться пользователем для перебрасывания одного кубика, во время Броска, только когда используется этот Специальный навык, Оружие или Снаряжения.
Миметизм (-3) значит, что Боец, заявляющий BS атаку или Обнаружение против пользователя должен добавить соответствующий МОД -3 к своему Броску. Тактический прыжок (PH=10) значит, что когда производится PH Бросок, требуемый данным Навыком, должно использоваться значение PH равное 10, вместо PH Параметра пользователя. ECM (Hacking -3) значит, что Боец заявляющий Хакерскую программу против пользователя должен применить соответствующий МОД -3 к своему Броску. Иммунитет (POS) значит, что пользователь не может входить в Состояние Захвачен.
УРОВНИ, МЕТКИ И ЧЕРТЫ Если Специальный Навык или Снаряжения имеют разные Уровни и только один из них указан в списке, это означает, что Боец может использовать только указанный Уровень. Если используется пометка «Total», игрок может выбрать, какой Уровень использовать в каждом объявленном им Приказе или ARO. Метки, Черты и Эффекты Навыков и Снаряжения, которыми обладает боец, могут сочетаться друг с другом, если соблюдается ярлык NFB (Несовместимость).
ВАЖНО
ВАЖНО
Если Модификаторы (МОДы) влияют на Кол-во атак (B), они применяются только во время Активного хода. Бойцы с более чем одним из этих МОДов могут применять только один из них одновременно.
Несовместимость (NFB).Использование Специального навыка, Снаряжения, Хакерской программы и т.п. с Меткой NFB несовместимо с любым другим Специальным навыком, Снаряжением, Хакерской программой и т.п. с тем же Меткой или Чертой. См. Метки и Черты, стр.151.
МОДы, налагаемые Навыками, Специальными навыками или Снаряжением, могут быть применены к их пользователям или к тем вражеским Бойцам, которые действуют против них, несколькими различными способами. Например: BS атака (+1B) значит, что когда пользователь заявляет BS атаку в свой Активный Ход, он должен добавить МОД +1 к Кол-ву атак своего BS Оружия. Он не может, однако, применять этот МОД в течение своего Реактивного хода, если заявляет BS атаку на ARO.
Сибилла объясняет:Хороший игрок дает знать своему противнику, когда тот не использует один из Специальных навыков с Меткой Опциональный. Чтобы ускорить матч, оба игрока могут считать, что эти Опциональные Специальные навыки всегда применяются, если не указано иное. {Верстальщику! Эта вкладка должна быть внизу страницы}
BS атака (Шок) значит, что пользователь добавляет Шокбоеприпасы ко всем своим BS атакам.
81
Навыки и снаряжение
COMMON AND SPECIAL SKILLS IN INFINITY N4
COMMON SKILLS IN INFINITY N4
Different actions a Trooper may declare are called Skills. There are two types of Skills: Common Skills, that any Trooper can declare, and Special Skills, that can only be declared by those units which list the Special Skill in their Unit Profil .
Common Skills can be employed by any Trooper, without needing to be listed in the Unit Profil .
Both Common and Special Skills have labels that indicate defining haracteristics, for quick reference. You can check all Labels and Traits on p. 151.
Troopers are aware of what is happening around them and are also connected to their comrades, so attacks do not go unnoticed.
Both Common and Special Skills can also be divided into:
AUTOMATIC SKILLS Automatic Skills are those that can be employed without expending an Order or ARO. Consequently, these Skills do not require a Roll.
DEPLOYMENT SKILLS Deployment Skills are those used during the Deployment Phase or during the game, when the Troopers are deployed. These Skills must observe the usual Deployment rules except when otherwise stated.
SHORT SKILLS To declare one of these Skills, the user must expend one Short Skill.
SHORT MOVEMENT SKILLS
ALERT!
ALERT! AUTOMATIC SKILL Optional, No Roll.
REQUIREMENTS ► The Trooper CANNOT have been activated by an Order or ARO in the same Order. ► The Trooper, or an Allied Trooper within their Zone of Control, has been the target of an Attack.
EFFECTS ► At the end of the Order, during its Conclusion, and after performing any Saving Rolls, Troopers that meet the Requirements may turn on the spot, without changing position, to modify their LoF angle as their player chooses. ► This movement is automatic, it does not require a Roll and does not generate AROs, since it happens during the Conclusion Step of the Order.
BS ATTACK Common Skill employed to attack in ranged combat against an opponent. Check the complete rules in the Infinity N4 ombat Module, p. 45.
CAUTIOUS MOVEMENT To declare one of these Skills, the user must expend one Short Movement Skill.
ENTIRE ORDER SKILLS To declare one of these Skills, the user must expend one Entire Order. These Skills can only be declared in the Active Turn.
ARO SKILLS ARO Skills are those that Troopers may perform as an ARO.
Want to know more? You may find all the additional info to further explore the Infinity Universe in background books, articles and appendices. Sibylla’s advice
82
This Common Skill allows the user, in specific situati ns, to move about the battlefi ld without attracting enemy AROs. Check the complete rules in the Infinit N4 Movement Module, p. 39.
CC ATTACK Common Skill employed to attack in melee combat against an opponent in Silhouette contact. Check the complete rules in the Infinity N4 ombat Module, p. 54.
CLIMB This Common Skill allows the user to scale heights and move up and down vertical surfaces. Check the complete rules in the Infinity N4 ovement Module, p. 40.
Навыки и снаряжение
DISCOVER
DODGE
This Skill allows the user to locate enemies hidden in the form of a Marker, forcing them to reveal the Trooper, Weapon, or Equipment that the Marker represents
This Common Skill allows the user to move and to attempt to evade an Attack against them. It also gives the user the opportunity to turn around to face an enemy who acts outside their LoF.
DISCOVER SHORT MOVEMENT SKILL / ARO
DODGE SHORT SKILL / ARO
REQUIREMENTS ► The user must be able to draw LoF to the target. ► This Skill cannot be used against the same Target twice in the same Order.
EFFECTS ► If the user passes a Normal WIP Roll, applying the same MODs as in a BS Attack (Cover, Range, Mimetism…), the target Marker is removed, and must be replaced with the actual Trooper Model, or Weapon or Equipment Token. ► A Trooper that fails a WIP Roll to Discover a Marker cannot attempt to Discover the same Marker until the next Player Turn. ► The Trooper may still attempt to Discover a different Marker that Player Turn, and its player may still attempt to Discover the first Marker using a different Trooper. ► Note that a Trooper that has been revealed, and re-entered Camouflaged State or Impersonation-A/B State again, does not count as the same Marker. ► A Trooper that fails the WIP Roll attempting to Discover a Marker, may attempt to Discover another different Marker. ► The Discover Skill has its own Range MODs, as if it were a BS Weapon
DISCOVER Discover
Traits:
Damage:
B:
[***]
Ammo:
Saving Roll Attribute:
RANGE 8” +3
32” 0
48” -3
96” -6
REMEMBER Discover is a Short Movement Skill, and it may therefore be combined with any other Short Skill or Short Movement Skill. (See Trooper Activation, p. 20)
IMPORTANT A common combination in an Order is Discover + Attack. This tactical maneuver allows you to declare an Attack against a Camouflaged enemy, which cannot normally be done. ◼ If the Camouflaged target declares an ARO, revealing themselves, there is no need to perform the Discover Roll before resolving the Attack. ◼ If the Camouflaged target does not declare an ARO, the Trooper will need to pass the Discover Roll before resolving any Attack against that target. ◼ Remember that the Active Trooper may Discover one target and Attack a different target if they so choose.
Movement
REQUIREMENTS Troopers can only Dodge if at least one of these is true: ► They are the Active Trooper. ► In the Reactive Turn, they have a valid ARO. ► They are affected by a Template Weapon.
EFFECTS ► Allows the user to make a Face to Face Roll to evade all enemy Attacks during an Order or ARO, regardless of the Burst (B) value (for example, Dodging every strike in Close Combat, or shots from several opponents). ► This Face to Face Roll pits the user’s PH Attribute against whichever Attribute the attacker uses (BS, CC, PH or WIP). ► If the user is not making a Face to Face Roll (for example if they have not been Attacked, or have been affected by a Direct Template Weapon), they will instead make a Normal PH Roll. ► Dodge does not allow the user to evade Hacking Programs and other Comms Attacks, but the Reset Skill (see page 88) does. ► A successful Normal or Face to Face Dodge Roll allows the user to move up to 2 inches. This movement: ► Is measured, declared, and the Trooper moved, during the Effects step of the Order Expenditure Sequence. If both players have Troopers that successfully Dodged, the Active Player will move their Troopers firs , then the Reactive Player will move theirs. ► Does not generate AROs or trigger Deployable Weapons or Equipment. ► Must follow the General Movement Rules as well as the Moving and Measuring sidebar, both of which are explained in the Movement Module. ► Allows the user to enter Engaged State (see Engaged State, p. 58) with an enemy, as long as the movement is enough to reach Silhouette contact with that enemy. ► A successful Dodge Roll, whether it is a Normal or Face to Face, allows the user to cancel their Engaged State and IMM-A State, applying any State-specific MODs.
IMPORTANT A -3 PH MOD must be applied to the Dodge Roll in the following circumstances. Even if several of these circumstances apply, only one -3 MOD is applied. ◼ In ARO, if the Active Trooper is inside ZoC and outside LoF. ◼ If Dodging a Template Weapon without LoF to the attacker. ◼ If Dodging the Template of a Deployable Weapon.
83
Навыки и снаряжение
EXAMPLE DISCOVER + BS ATTACK 1
2A
The Fusilier declares Discover as first Skill of the Order.
THE SHROUDED AND THE REMOTE DECLARE A BS ATTACK
The Reactive Player declares their AROs. The Drone Remote declares BS Attack with its Combi Rifle. The Camouflage Marker (-3) declares BS Attack with its Combi Rifle.
THE SHROUDED DOES NOT DECLARE ANY ARO AND THE REMOTE DECLARES A BS ATTACK
2B
3B
The Reactive Player declares their AROs:
The Fusilier declares the second Skill of the Order: BS Attack.
The Drone Remote declares BS Attack with its Combi Rifle.
With his Combi Rifle’s B3, he assigns two shots to the Remote and one to the Camouflage Marker.
The Camouflage Marker (-3) does not declare an ARO.
Before making the BS Attack Rolls, the Discover Roll is resolved. This Roll has the following MODs: -3 for Mimetism. +3 for Range. -3 for Cover Discover Roll: WIP 12, SV = 9 (12 - 3 + 3 - 3).
84
Навыки и снаряжение
3A
As the Camouflage Marker reveals itself by declaring an ARO, the Discover Roll is no longer necessary and the corresponding Face to Face Rolls are performed. MOD Fusilier VS Shrouded: +3 for Range.
+3 for Cover.
-3 for Cover.
-3 for Cover.
-3 for Mimetism. MOD Fusilier VS Remote:
4B
If the Discover Roll is unsuccessful: The shot assigned to the Camouflage Marker is lost. The Player will not be able to declare Discover against that Camouflage Marker until the next Player Turn.
4B
If the Discover Roll was successful, the Camouflage Marker is replaced by the Shrouded Model.
+3 for Range.
+3 for Cover.
-3 for Cover.
-3 for Cover.
5B
Since the shot assigned to the Camouflage Marker was cancelled, only the Face to Face Roll between the Fusilier and the Remote is made.
5B
The Fusilier performs a Normal Roll against the Shrouded and a Face to Face Roll against the Remote. Applying the corresponding MODs for each Roll as indicated in image (3A).
85
Навыки и снаряжение
EXAMPLE OF DODGE AND ENGAGED
Step 1: The Fusilier declares Move as the first hort Skill of their Order. The Zhanshi declares Dodge as their ARO, attempting to reach close combat, to halt the Fusilier’s advance. The Fusilier declares BS Attack as the second Skill of their Order. The Fusilier’s Success Value will be 15 (12 + 3). ◼ BS = 12. ◼ +3 for Range. The Zhanshi’s Success Value will be 10. ◼ PH = 10
EXAMPLE OF DODGE AND DEPLOYABLE WEAPON
Step 2: The corresponding Face to Face Roll is performed. The Zhanshi wins the Face to Face Roll and dodges the Fusilier’s shots. If the player chooses to, they may now move the Zhanshi up to 2 inches in any direction.
Step 3: During step 5.1 of the Order Expenditure Sequence, the Zhanshi checks how far can he get with his 2 inches of movement. After checking that the Fusilier is within that distance, he decides to move into contact, and ends up in Engaged State with the Fusilier.
86
During his Active Turn, the Fusilier declares Move as the first hort Skill of their Order. The Zhanshi is probably within a Mine’s Trigger Area. If he declares any ARO, the Mine will detonate. Since the alternative to not declaring an ARO is to suffer three unopposed shots from the Fusilier, the Zhanshi declares Dodge as their ARO. The Fusilier declares BS Attack as the second Skill of their Order: Declaring the Dodge ARO gives the Zhanshi a Face to Face Roll against the Fusilier’s shots, and also an attempt to avoid being hit by the Mine. The Zhanshi’s Success Value will be 10 ◼ PH = 10 The Fusilier’s Success Value will be 15 ◼ BS = 12 ◼ +3 for Range Result: The Zhanshi manages to avoid the Fusilier’s shots by winning the Face to Face Roll with his 8. But the Mine hits the Zhanshi, since the Mine is a Deployable Weapon and it imposes a -3 MOD to Dodge. In addition, the Zhanshi lacks LoF to the Mine, so an additional -3 MOD will be applied due to Dodging a Template Weapon without LoF (a total of PH -6). Therefore, the Zhanshi would only avoid the mine if his die’s result was 4 or less. By failing to Dodge the Mine’s impact, the Zhanshi will also be unable to move up to 2 inches, even though he succeeded against the Fusilier’s Attacks.
Навыки и снаряжение
► The Reactive Player must indicate which Troopers will modify their LoF after declaring their Look Out! ARO. ► All the other Troopers’ Dodge (PH-3) Rolls will be made in the same Order as the Trooper using the Look Out! ARO.
IDLE Common Skill that allows the user to execute no action at all.
IDLE SHORT MOVEMENT SKILL No Roll
EFFECTS ► A Trooper that declares Idle performs no action. As such, its declaration just activates the Trooper, potentially generating AROs. ► Whenever a Trooper that received an Order in the Active Turn chooses not to perform an action with one of the two Short Skills of that Order, that Trooper is considered to declare Idle. ► In the Resolution Step of the Order, if a Trooper is found to have not met the Requirements of a declared Skill, they instead perform an Idle. In this situation: ► The ammunition of Disposable weapons or pieces of Equipment is spent. ► If the Trooper is in Marker form, it is revealed, and its Model is placed where the Marker was.
EXAMPLE OF LOOK OUT! During his Reactive Turn, Fusilier A gains LoF to a Kappa Unit that has declared Move as the first kill of the Order, which allows him to approach Fusilier B. As Fusilier B is looking the other way, the Kappa is outside his Line of Fire and Zone of Control. Since the Kappa Unit is too far from Fusilier A for him to shoot effectively, Fusilier A decides to declare the Look Out! ARO and the Reactive Player indicates that Fusilier B will make a Dodge (PH-3) Roll as ARO because he is alerted. The Kappa Unit declares BS Attack against Fusilier B. Thanks to Look Out!, Fusilier B may face his Dodge (PH-3) Roll. If the Fusilier wins the Face to Face Roll, in addition to avoiding the Attack, he may turn around to face the Kappa Unit, if he wishes so. In that case, in the next Order that the Kappa Unit declares, Fusilier B will already have LoF to react by declaring, for example, BS Attack against his enemy.
PLACE DEPLOYABLE
INTUITIVE ATTACK Common Skill used to perform ranged Attacks against Markers, or through Zero Visibility Zones. Check the complete rules in the Infinity N4 ombat Module, p. 52.
JUMP
Common Skill that allows placement of deployable Weapons and pieces of Equipment on the game table.
PLACE DEPLOYABLE
This Common Skill allows the user to clear obstacles and leap over small distances. Check the complete rules in the Infinity N4 ovement Module, p. 39.
MOVE Common Skill that allows the user to move about the battlefi ld. Check the complete rules in the Infinity N4 ovement Module, p. 35.
LOOK OUT This Skill allows the user to warn all allies of imminent danger so that they can turn to face new threats.
LOOK OUT! ARO No Roll
REQUIREMENTS ► The user must have LoF to an opponent’s Trooper or Marker who declares or executes an Order.
EFFECTS ► Allows all other Troopers of the same player to modify their LoF without displacing, if the player so chooses. This will be considered as if the Troopers modifying their LoF had declared an ARO. ► This modifi ation to the LoF is made through a Normal or Face to Face Dodge (PH-3) Roll. The Face to Face Roll is only made in case that the alerted Trooper is the Active Trooper’s target. ► The alerted Troopers may perform the Dodge (PH-3) Roll as long as they had not previously declared any other ARO.
SHORT SKILL / ARO Attack
REQUIREMENTS ► Have a Weapon or piece of Equipment with the Deployable Label. ► In the Reactive Turn, LoF to the Active Trooper is required.
EFFECTS ► Allows the user to place a Token on the game table to represent the Weapon or the piece of Equipment, with no Roll required. ► In the Active Turn, the Trooper can deploy the Token in Silhouette contact or, if he moved, in Silhouette contact with any part of his route. In the Reactive Turn, the Trooper must deploy it in Silhouette contact. ► The Token must be fully supported by the surface it is placed on and cannot be placed on a vertical surface. ► The Token is placed at the Conclusion of the Order in which the Trooper declared this Skill. The enemy may only react against the Trooper that declares the Skill, not against the Weapon or piece of Equipment that is placed on the table during that Order or ARO. ► Once the Token has been placed on the Table, the Weapon or piece of Equipment is activated, and can be used in subsequent Orders/AROs. ► A Weapon or piece of Equipment that has been deployed on the battlefi ld will remain in play until the end of the game, until it is destroyed, or in case of Deployable Weapons, until detonated. ► By placing a Weapon or piece of Equipment, Deployment rules must be observed and, in the case of playing a scenario, the Deployment restrictions it may impose. ► A Deployable Weapon cannot be placed if there is an enemy Camouflage Marker inside its Trigger Area. This restriction does not apply if there is a valid, noncamouflaged enemy inside the Trigger Area, or an Intuitive Attack was made.
87
Навыки и снаряжение
► Deployable and Perimeter Weapons and pieces of Equipment with both the Deployable and the Perimeter Trait have the following additional rules: ► When players declare the Place Deployable Common Skill, they place the Weapon or piece of Equipment totally inside the Zone of Control of the Trooper, instead of placing it in Silhouette contact. ► It must be possible to draw a path from the Trooper to the Perimeter Weapon’s location. The path cannot be blocked by an impassable obstacle (for example a wall of infini e height, a closed door or sealed room...) or a gap too small for the Silhouette Template of the Perimeter Weapon to pass through. ► A Perimeter Weapon cannot be placed if there is an enemy Camouflage Marker inside its Zone of Control. This restriction does not apply if there is a valid, non-camouflaged enemy inside the Zone of Control. ► The Weapon or piece of Equipment will be placed at the Conclusion of the Order. ► Once the Model or Token is on the table, the Weapon or piece of Equipment becomes a static element.
REMEMBER Deployable Weapons and pieces of Equipment have their own profiles wit Attributes, and can be designated as targets in games.
DEPLOYABLE AND PERIMETER EXAMPLE
Once placed on the game table, when the Order concludes, the FastPanda is activated and its Repeater may be used to Attack the Jujak.
RESET This Common Skill allows the user to sidestep cyber-attacks by quickly rebooting all systems.
RESET SHORT SKILL / ARO No LoF
REQUIREMENTS Troopers can only Reset if at least one of these is true: ► They are the Active Trooper. ► In the Reactive Turn, they have a valid ARO, or are targeted by a Hacking Program or other Comms Attack.
EFFECTS
During her Active Turn, an Interventor with a Hacking Device Plus wants to declare a Comms Attack against the Jujak, who is clearly outside her Hacking Area. To avoid the Camouflaged Marker that stands in her way, she declares Place Deployable and places her FastPanda (Repeater, Deployable, Perimeter) as shown in the picture. She may place it with the Marker in its Zone of Control because the FastPanda has the Indiscriminate Trait, and in addition there is also a non-Camouflaged Enemy Model in its ZoC.
► Allows the user to make a Face to Face Roll to evade all enemy Hacking Programs or other Comms Attacks during an Order or ARO, regardless of the Burst (B) value. ► This Face to Face Roll pits the user’s WIP Attribute against the attacker’s WIP Attribute. ► If the user is not making a Face to Face Roll (for example they are not the target of a Hacking Program or other Comms Attack), they will instead make a Normal Roll against their WIP Attribute. ► Reset does not allow the user to evade other types of Attacks, but the Dodge Skill (see page 83) does. ► A successful Reset Roll, whether it’s a Normal or Face to Face, allows the user to cancel their Targeted State and IMM-B State, applying any State-specifi MODs.
REMEMBER A Reset only allows Face to Face Rolls against Hacking Attacks and other Comms Attacks.
88
Навыки и снаряжение
SPECULATIVE ATTACK This Common Skill allows the user to perform a BS Attack against a target outside LoF. Check the complete rules in the Infinity N4 ombat Module, p. 51.
SUPPRESSIVE FIRE Suppressive Fire is a combat stance that gives the user the ability to deter enemy actions and movements through concentrated fir . While in Suppressive Fire, the soldier is more concerned with saturating the combat area with gunfire th n he is with actually inflicting damage to the enemy forces. The goal of Suppressive Fire is to restrict the capacity of the enemy forces to maneuver or return fire successfull , by threatening them with indiscriminate hostile fir .
► The Trooper enters Engaged, Isolated or Retreat! State, any Null or Immobilized State, or any other State which specifies that it ancels Suppressive Fire). ► The Trooper’s army enters a Loss of Lieutenant situation. ► The Trooper joins any kind of Infinity Fire eam.
SUPPRESSIVE FIRE MODE Suppressive Fire Mode
Traits:
Damage: *
B: 3
Ammo: *
Saving Roll Attribute: *
RANGE 16” 0
SUPPRESSIVE FIRE ENTIRE ORDER Attack
REQUIREMENTS ► The user must select a weapon with the Suppressive Fire Trait.
EFFECTS ► The user enters the Suppressive Fire State, using the selected weapon. ► G: Jumper and Suppressive Fire: ► If a Trooper with G: Jumper has a Proxy in Suppressive Fire State, that Proxy stays in Suppressive Fire State even if another Proxy is activated.
SUPPRESSIVE FIRE STATE SUPPRESSIVE FIRE ACTIVATION
► The Trooper declared a Suppressive Fire Entire Order.
EFFECTS
► Enemy Troopers within Suppressive Fire Range (0-24 inches) apply a -3 MOD to their Attribute in all Face to Face Rolls against a Trooper in Suppressive Fire State. ► While in Suppressive Fire State, the SF Mode profile replaces the s lected weapon’s usual BS Weapon profil . The SF Mode profile is the ne that will be used while in Suppressive Fire State. ► Suppressive Fire allows the affected Trooper to react in ARO with the full B3 value of the Suppressive Fire Mode. The full Burst must always be directed against a single target and cannot be divided between several active enemies (when reacting against a Coordinated Order, for example). ► The SF Mode profile nly alters the Range and B values of the weapon being used. The weapon’s Damage, Ammunition etc. remains unchanged. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally.
CANCELLATION
The Suppressive Fire state is automatically cancelled in any of these cases: ► The Trooper declares an Order. ► The Trooper declares any ARO other than a BS Attack using the SF Mode profil . ► The Trooper uses a weapon that cannot be used for Suppressive Fire. ► The Trooper fails a Guts Roll.
[***]
24” -3
(*): Use original Weapon values.
SPECIAL SKILLS IN INFINITY N4 This type of Skills cannot be performed by every Trooper, only by those with it listed in their Unit Profil . Troopers belonging to that Unit have received special training or have pieces of Equipment or natural skills that allows them to perform the Special Skill.
BERSERK A berserk Trooper is overcome with bloodlust or such single-minded determination that all concern for personal safety is cast aside in an attempt to annihilate the opponent.
BERSERK ENTIRE ORDER Attack, CC Special Skill, Movement, Optional.
REQUIREMENTS ► The target must be within the user’s LoF when this CC Special Skill is declared. ► The target must be within the sum of the user’s two MOV values.
EFFECTS ► Allows the user to declare Move + CC Attack as an Entire Order, with the following features: ► The Move can be as far as both values of his MOV Attribute added together to reach Silhouette contact with the target. ► Any Face to Face Roll with the target will instead be a Normal Roll. ► If, when measuring to find where the Trooper can move, they cannot reach Silhouette contact with the target, the Entire Order will be considered an Idle, and the Trooper will not Move. ► If a MOD appears between brackets, for example Berserk (+3), that MOD is applied to the CC Attack. ► This CC Special Skill can be declared without being in Silhouette contact with an enemy. ► If the Trooper is or becomes Impetuous (due to having the Frenzy Special Skill or any other effect), when they activate in the Impetuous Phase they are allowed to use Berserk.
89
Навыки и снаряжение
BOOTY CHART
REMEMBER When declaring the Berserk Entire Order, you must declare the target and perform the Move before the opponent declares AROs. Both Troopers make a Normal Roll, instead of the usual Face to Face Roll. Whoever declares an Attack and passes their Normal Roll forces the enemy to make a Saving Roll, and as a result both combatants may suffer Damage.
BIOIMMUNITY The user of this Special Skill has the innate or acquired ability to shrug off damage from biological or toxic weaponry.
BIOIMMUNITY AUTOMATIC SKILL Optional
+1 ARM
13
Panzerfaust
3-4 5-6
Light Flamethrower
14
Monofil ment CC Weapon
Grenades
15
MOV 8-4
7-8
DA CC Weapon
16
MULTI Rifle
9
Multispectral Visor L1
17
MULTI Sniper Rifle
10
EXP CC Weapon
18
+4 ARM
11
Adhesive Launcher
19
Mimetism (-6)
12
+ 2 ARM
20
HMG
CAMOUFLAGE This Special Skill represents the soldier’s ability to conceal their position and move stealthily.
CAMOUFLAGE
EFFECTS ► The Player may choose to make their Saving Rolls using either their ARM or BTS Attribute, regardless of what is indicated by the Weapon or piece of Equipment used to attack them. ► This Special Skill does not apply against Comms Attacks
AUTOMATIC SKILL Optional
EFFECTS ► During the Deployment Phase, it allows the user to deploy in Camouflaged State. ► In game, it allows the user to enter Camouflaged State.
IMPORTANT Bioimmunity and Cri t icals Troopers with this Special Skill will apply the Critical, making an additional Saving Roll using the chosen Attribute.
REMEMBER Camouflage allows the Trooper to be in Marker form, therefore meeting the main Requirement for Surprise Attack.
CAMOUFLAGED STATE
EXAMPLE OF BIOIMMUNITY A Trooper suffers a DA+Shock impact and the Saving Roll must be made with the BTS Attribute. Thanks to the Trooper’s Bioimmunity, the Trooper may choose to make both Saving Rolls using their ARM Attribute, if it was advantageous to them.
BOOTY Soldiers with this Special Skill have an uncanny ability to find equ pment and gear during their fi ld operations, and take some of it as a keepsake. As a consequence, each of them carries a different extra weapon or piece of equipment into battle.
BOOTY DEPLOYMENT SKILL Optional
EFFECTS ► Booty allows a roll on the Booty Chart, after placing the Trooper on the table when it is deployed, in order to determine that Trooper’s extra item. ► The item obtained via the Booty Chart is added to the Trooper’s gear, and does not replace any of the Trooper’s weapons or pieces of Equipment.
90
1-2
CAMOUFLAGED Marker
ACTIVATION CAMO ► Automatic during the Deployment Phase ► During the Active Turn, Troopers may only return to Camouflaged State by consuming 1 Entire Order, outside the LoF of enemy Markers or Troopers.
EFFECTS
► In Camouflaged State, the Player does not place the Model on the table, but instead places a Camouflaged Marker. ► Camouflaged Markers can possess the Mimetism Skill, so Camouflaged Markers indicate the MOD level that Mimetism applies, if they have it. ► You cannot enter Silhouette contact with an Enemy Camouflaged Marker. ► You cannot declare Attacks against Camouflaged Markers, it is necessary to Discover that Marker first (Disc ver + Attack maneuver), unless otherwise specified y a rule or Skill. ► To reveal a Camouflaged Marker, a Discover Roll must be passed, applying MODs listed for Discover, including the Marker’s Mimetism, if they have it. ► If the Discover Roll is successful, the Camouflaged Marker is replaced with the corresponding Model, facing in any direction its player chooses. ► A Trooper that fails a WIP Roll to Discover a Marker cannot attempt to Discover the same Marker until the next Player Turn. Note that a Trooper that has been revealed, and re-entered Camouflaged State again, does not count as the same Marker.
Навыки и снаряжение
► A Camouflage Marker has a LoF of 360º. ► A Camouflage Marker has the same Silhouette (S) value as the Trooper it represents. ► However, a Weapon or piece of Equipment in Camouflaged State will have a Silhouette (S) value of 2. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally. ► The only AROs that can be declared against a Camouflaged Marker are: Discover, Dodge, Look Out! or Reset. ► When a Trooper in Camouflaged state is activated, each Reactive Trooper can delay the declaration of their ARO until the second half of the Active Trooper’s Order has been declared. In this case: ► If the Trooper in Camouflaged state reveals themselves with the second half of their Order (by declaring a BS Attack, moving into Silhouette contact with an enemy…), the delaying Trooper can declare their ARO. ► If the Trooper in Camouflaged state does not reveal themselves, the delaying Trooper loses their right to declare an ARO.
EXAMPLE: CAMOUFLAGE AND SURPRISE ATTACK Step 1: A Camouflaged Caliban declares Move as their first kill, moving until they reach Cover.
CANCELLATION
The Camouflaged State is cancelled whenever: ► The Camouflaged Marker declares an Attack, Look Out!, or any Skill that requires a Roll. ► The Camouflaged Marker declares an Entire Order of any kind, other than Cautious Movement. ► The Camouflaged Marker enters Silhouette contact with an enemy Model. ► The Camouflaged Marker is Discovered. ► The Camouflaged Marker is forced to make a Saving Roll. ► The Trooper is or becomes Impetuous (due to having the Frenzy Characteristic or any other effect), or enters the Retreat! State. ► When Camouflage state is cancelled, its player must replace the Marker with the corresponding Model, facing in any direction the player chooses. ► When replacing the Marker with the Model, the player must provide their adversary with the Trooper’s complete Public Information.
IMPORTANT Cancellation of the Camouflaged State is applied to the entirety of the declared Order, even if the Skill revealing the Camouflaged Trooper is performed at the end of the Order.
Step 2: The Fusilier decides to delay declaring his ARO against the Marker.
Step 3: The Caliban declares BS Attack as the second Skill of their Order: He indicates that he will use his Boarding Shotgun in Burst Mode to shoot at the Fusilier from Cover, which is the closest point.
REMEMBER ARO against a Marker: ◼ The only AROs that can be performed against a Camouflage (CAMO) Marker are Discover, Dodge, Look Out! or Reset. ◼ Against a Marker, the enemy can delay declaring their ARO until it declares its second Short Skill of the Order. ◼ In this case, they may declare an ARO only if the Camouflaged Marker reveals themselves with their second Short Skill of the Order. If the second Short Skill of the Order does not reveal the Marker, the Trooper loses their right to declare an ARO.
REMEMBER Camouflaged Markers (CAMO) may be indirectly affected by Template Weapons if another non-Camouflaged Enemy Trooper is designated as the Main Target.
91
Навыки и снаряжение
Step 4: The Fusilier declares BS Attack with his Combi Rifle, before the Caliban reaches the Cover. Remember that the cancellation of the Camouflaged State applies to the entirety of the Order.
CLIMBING PLUS Troopers with Climbing Plus are particularly gifted in or equipped for climbing and vertical relocation.
CLIMBING PLUS AUTOMATIC SKILL Movement, Optional.
REQUIREMENTS ► At the end of the movement, Troopers must be able to place themselves on a surface that is equal or larger than their base.
EFFECTS
Resolution: By declaring BS Attack as the second Skill of their Order, the Caliban has revealed himself for the entire Order, which includes his movement towards the point in Cover. The distance between the points where the Skills were declared is measured, and the Face to Face MODs are calculated.
CHAIN OF COMMAND The owner of this Special Skill is the next in line in the command echelon to the office in command, being able to replace him if necessary during the combat operation.
CHAIN OF COMMAND AUTOMATIC SKILL Optional, Private Information.
REQUIREMENTS ► The player can only activate this Special Skill when the Lieutenant enters Isolated State or any Null State. ► To be able to activate this Special Skill, the Chain of Command user must be on the game table as a Model or as a Marker.
EFFECTS ► This Special Skill allows its user to automatically become the new Lieutenant of the Army List, gaining the Lieutenant Special Skill with no extra abilities. ► Even if the previous Lieutenant recovers from the Isolated or Null State, the Chain of Command user will continue to be the Lieutenant.
Sibylla Explains: The Lieutenant Special Order belongs to the Trooper that generated it during the Tactical Phase. Therefore, if a Trooper with the Chain of Command Special Skill takes command, they will not be able to use the Lieutenant Special Order if they did not generate it
92
► This Special Skill alters the user’s Climb Skill from an Entire Order Skill to the Short Movement Skill Move. ► Climbing Plus allows the user to move along vertical surfaces as if performing a normal Movement on a horizontal surface. ► By turning Climb into the Short Movement Skill Move, the Climbing Plus Special Skill allows its user to perform other Short Movement Skills or Short Skills (for example: Move + BS Attack) while moving on a vertical surface, or if hanging from a height (See Trooper Activation, p. 20). ► As with the Climb Skill, Troopers using Climbing Plus do not benefit from Partial Cover MODs while they are on a vertical surface. ► For visualization purposes, Troopers using this Skill move with at least half of their base’s underside in contact with the vertical surface, as indicated in the Requirements of the Move and Climb Skills. ► During the Reactive Turn, Climbing Plus allows its owner to react in ARO, if applicable, while being on a vertical surface. ► If the Trooper is or becomes Impetuous (due to having the Frenzy Characteristic or any other effect), when they activate in the Impetuous Phase they can use Climb whenever the list of allowed Skills says ‘Move’.
IMPORTANT Troopers cannot be deployed on vertical surfaces during the Deployment Phase or during the game.
REMEMBER ◼ When declaring the use of Climbing Plus, the complete and exact trajectory that Trooper will perform must be specified so the ri al player may declare all their AROs. ◼ Troopers have a 360º LoF during their entire trajectory.
Навыки и снаряжение
EXAMPLE OF CLIMBING PLUS
Spending an Order, the Trooper declares Move as the first kill of their Order. Thanks to their Climbing Plus Special Skill, as the Trooper moves their first 2 in hes and reaches the obstacle, they may continue their movement on the vertical surface, as if it was a horizontal surface. Likewise, with the second Skill of their Order, they can choose to keep moving, or can declare any other Short Skill or Short Movement Skill such as BS Attack, Discover, etc. Since there are no enemies in sight, the Trooper keeps moving. With a second Order, they declare Move + Move, so they climb down the obstacle and advance until they have used all their movement.
► After placing the Trooper on their landing spot, with any Deploayable Weapons or Equipment that they can deploy, the player performs a PH Roll. If the Roll is passed, the Trooper lands successfully and remains where the player has placed them. Then, the Reactive Player declares all their AROs. ► If the user fails the Roll, they must be placed within their player’s Deployment Zone, always in contact with the edge of the game table. ► Additionally, after failing the Roll, the user loses the option to deploy in a Marker State or as a Decoy and is always deployed as a Model. Any Deployable Weapons and Equipment deployed alongside him are removed from the game table. ► Then, the Reactive Player declares all their AROs. ► When a player moves the Trooper into a different Combat Group, while it is off-table, they must inform their opponent that the Trooper exists. The Trooper’s information remains Private, until the Trooper is deployed. ► Combat Jump (Explosion) has the following additional rules: ► After performing the PH Roll and determining the Trooper’s final location, the Trooper makes a Direct Template Attack, placing the center of the Circular Template (Blast Focus) over the center of their base. ► This Attack has Damage 12 with Normal Ammunition, against the ARM Attribute. ► The Trooper is not affected by this Attack. ► This is a single-use Special Skill and its user cannot perform it again.
COURAGE This trooper is unafraid of death and ready to lay down his life in the execution of his duty.
COURAGE AUTOMATIC SKILL
COMBAT JUMP
Optional
Some Troopers, equipped with special jump gear, have been trained to dive from the sky directly onto the battlefi ld, falling upon the enemy in devastating surprise strikes.
EFFECTS
COMBAT JUMP ENTIRE ORDER
► Courage allows its user to choose to automatically pass any Guts Rolls. ► Troopers with the Courage Special Skill are unaffected by the Retreat! State, acting normally until the end of the game. ► However, even in a Retreat! situation, Troops possessing Courage are affected by Loss of Lieutenant.
Airborne Deployment (AD), Private Information, Optional.
EFFECTS ► This Trooper is not required to deploy during the Deployment Phase, remaining off-table until their player decides to deploy them during their Active Turn. ► While off-table, the Trooper will not add their Order to the Order Pool during the Tactical Phase. However, they may enter the table using their own Order to use this Special Skill, when the player chooses. ► By using this Special Skill, the player cannot place the Trooper in Prone State, or in Silhouette contact with enemy and neutral Models, Markers, or Tokens, or in contact with any scenario objective, or in Silhouette contact with a scenery element to get Cover. ► The player may deploy the Trooper on any surface of the game table, as long as the size of the surface is equal to or larger than their base. ► Deploying inside buildings or enclosed pieces of Scenery is not permitted, even if they have an open roof or open doors or windows as, for example, an Objective Room.
93
Навыки и снаряжение
COUNTERINTELLIGENCE This Special Skill allows its owner to partially counteract the effects of the Command Token Strategic Use
COUNTERINTELLIGENCE AUTOMATIC SKILL Optional, Private Information.
REQUIREMENTS ► The Effects of this Special Skill are only applied if its owner has been deployed on the game table, either as a Model or as a Marker.
EFFECTS ► This Special Skill counteract the effects of the Strategic Use of a Command Token by reducing to one the number of Orders the adversary can nullify. ► Alternatively, this Special Skill counteracts the limit on Command Token use imposed by the Strategic Use of a Command Token, increasing it to two.
DECOY This Special Skill generates static replicas of the user to deceive the enemy.
DECOY DEPLOYMENT SKILL Optional
EFFECTS ► When deploying, the user may deploy up to two Decoy Markers (DECOY-1 / DECOY-2) in addition to the Trooper, observing the Coherency rule in regards to the user’s Model and respecting the Deployment Rules. ► The number of additional Decoys that the Trooper may place during their Deployment is indicated between brackets: Decoy (1) or Decoy (2). ► If the user is Deployed in Marker form instead of as a Model, for example in Camouflaged or Impersonation States, the player will place (CAMO) and (IMP) Markers on the table instead of the Decoy Markers. ► The Trooper with this Special Skill is represented by up to three Decoys: the Decoy 1 Marker, the Decoy 2 Marker and the actual Model, or Marker if the user has that choice. The player must note in secret which of these Decoys represents the real user of this Special Skill, with the others being mere replicas. ► The replicas do not hide a Trooper, Weapon or piece of Equipment and they remain static on the gaming table. ► DECOY-1 and DECOY-2 Markers are placed on the gaming table when a Trooper is replicated in Model form, so they must be considered as Models for LoF purposes and may be targeted. ► A replica Decoy must be automatically removed from the gaming table as soon as it is Discovered by the adversary, makes a Saving Roll, or when the Trooper with this Special Skill reveals themself or is Discovered. ► The real Decoy user is revealed, removing all the replicas and placing the Trooper in its real position, whenever: ► The Decoy user declares an Attack, Look Out! or any Skill that requires a Roll.
94
► The Decoy user fails the Infilt ation Roll, the Combat Jump Roll, or declares an Entire Order of any kind, other than Cautious Movement. ► An enemy model enters Silhouette contact with the Decoy user. ► The Decoy user is Discovered. ► The Decoy user makes a Saving Roll. ► The Decoy user becomes Impetuous (due to the Frenzy Characteristic or any other effect) or enters the Retreat! State. ► If the user was hidden as a Decoy Marker, replace it with the user’s Model, facing whatever direction the owning player chooses. ► When replacing the Marker with the Model, the player must provide their adversary with the Trooper’s complete Public Information.
IMPORTANT Decoys, weapons, Equipment and States: The replicas cannot replicate those Deployable weapons or pieces of Equipment represented by a Token or Model (TinBots, FastPandas, SymbioMates, Mines deployed by the Minelayer Special Skill...) the Decoy user could have. However, the replicas replicate all the State Tokens (Prone, Unloaded...) the Decoy user has. Decoy and Fireteam: A Trooper using Decoy cannot be part of a Fireteam. If a member of a Fireteam is deployed using Decoy, then it will automatically cease being part of the Fireteam. Decoy and Coordinated Order: Troopers using Decoy cannot be part of Coordinated Orders. Decoy and Airborne Deployment: When deploying a Trooper using Decoy and a Skill with the Airborne Deployment Label, the player must perform a Coherency Check as if it were the Deployment Phase, even though this is during the game.
DOCTOR Troopers with this Special Skill have the medical know-how to stabilize their unconscious comrades while in the fi ld, saving their lives and returning them to active duty.
DOCTOR SHORT SKILL Optional
REQUIREMENTS ► Troopers using this Special Skill must be in Silhouette contact with their target. ► The target must have the Wounds Attribute and be in Unconscious State.
EFFECTS ► By passing a Normal WIP Roll, the target’s Unconscious State is cancelled, by recovering 1 single point of their Wounds Attribute, unless a rule or Skill specifie otherwise. If the WIP Roll fails, the target automatically enters the Dead State and is removed from the game table. ► Troopers may be recovered from the Unconscious State as many times as necessary, as long as the Doctor passes the WIP Roll. ► If the user’s Unit Profile lists Doctor (2W), it allows the target to recover up to 2 points of their Wounds Attribute when cancelling their Unconscious State. The Trooper cannot surpass their initial Wounds Attribute.
Навыки и снаряжение
DOGGED Some soldiers show such utter disregard for their own lives that even the most crippling injuries will not keep them from reaching their goal.
DOGGED AUTOMATIC SKILL Optional
REQUIREMENTS
► Alternatively, by passing a Normal WIP Roll, a Trooper with Engineer may cancel all of their target’s States that can be canceled by this Special Skill (Unconscious, Immobilized-A and B, Targeted, etc.), removing the corresponding State Tokens. ► Failing the Normal WIP Roll when trying to cancel other states has no negative consequence, and the Roll can be performed again in future Orders. ► Engineer and Remote Presence: ► Regardless of which level of Unconscious State the Trooper is in, with a single WIP Roll, they recover lost STR until they have 1 point of STR, and cancel their Unconscious State.
EXPLODE
► The Trooper entered Unconscious State and his player announced he would activate the Dogged Special Skill, whether in the Active or Reactive Turn.
This Special Skill marks the Trooper’s capacity to detonate in a blast
EXPLODE
EFFECTS The Unconscious State of Troopers using the Dogged Special Skill has the following special rules: ► Instead of placing an Unconscious Token next to the Trooper, place a Dogged Token. ► To activate Dogged, the player must announce its use when the Trooper enters Unconscious State. ► Allows the Trooper to ignore the effects and Null Label of Unconscious State, treating it as Normal State instead, but only for the rest of that Player Turn. ► At the end of the Turn, the Trooper that activated Dogged automatically enters Dead State and is removed from play. ► If the Trooper loses one or more further points of his Wounds Attribute, he enters the Dead State directly and is removed from play. ► Once activated, Dogged prevents the Trooper from being healed (by Special Skills or Equipment such as Doctor, MediKit, Regeneration...). ► This Special Skill does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will continue to function normally.
REMEMBER Shock Ammunition cancels the Unconscious State of Troopers using this Special Skill, and they pass directly to Dead State.
ENGINEER Engineers have the means and the skill to repair damaged Equipment on the fi ld.
ENGINEER SHORT SKILL Optional
AUTOMATIC SKILL Attack, Obligatory.
REQUIREMENTS ► The user must be in Unconscious State for this Special Skill to activate.
EFFECTS ► This Special Skill forces its user to detonate automatically when he enters Unconscious state. ► At the end of the Order in which the user entered Unconscious State, before making Guts Rolls, the Trooper makes a Direct Template Attack, placing the center of the Circular Template (Blast Focus) over the center of their base. ► This Attack has Damage 13 with Shock Ammunition, against the ARM Attribute. ► Enemy Troopers who are affected by the Attack and had performed a Dodge will avoid this Attack if they passed their PH Roll. ► Once all Rolls have been made, the user enters Dead State and is removed from the game table.
IMPORTANT If the user enters the Dead state directly due to an Ammunition, a Trait or other rule (for example Shock, State: Dead...) or because he suffered the loss of more Wounds than his current Attribute during a single Order, he does not Explode. If the user activated the Dogged or No Wound Incapacitation Special Skills when entering Unconscious State, he does not Explode.
REMEMBER Template Weapons cannot affect allied Models or Markers.
REQUIREMENTS ► Troopers using this Special Skill must be in Silhouette contact with their target.
EFFECTS ► Engineer allows recovery of 1 Structure (STR) point, by passing a Normal WIP Roll. ► This Special Skill can be declared as many times as necessary to recover as many STR points as the target has lost. ► If the Engineer fails the Normal WIP Roll, the target loses 1 STR point instead of recovering it, entering the Unconscious or Dead State, if applicable.
95
Навыки и снаряжение
FORWARD DEPLOYMENT
FRENZY
This Special Skill marks T roopers who move before the bulk of their own forces and take positions beyond the established allied lines.
The Trooper’s urge to kill is barely contained. Once he gets a first tas e of blood, he will become a whirlwind of death.
FORWARD DEPLOYMENT
FRENZY DEPLOYMENT SKILL
AUTOMATIC SKILL
Superior Deployment, Optional.
Obligatory, States Phase.
EFFECTS
ACTIVATION
► The users of this Special Skill can be deployed beyond the limit of their Deployment Zone. The number of inches that those Troopers may deploy beyond their Deployment Zone appears between round brackets in their Unit Profil .
REMEMBER Troopers cannot be deployed in contact with enemy and neutral Models, Markers, or Tokens, or in contact with any mission objective, no matter the Special Skills they have.
FORWARD OBSERVER This Special Skill marks Troopers Troopers who move before the bulk of their own forces and take positions beyond the established allied lines.
SHORT SKILL / ARO BS Attack, Optional
► When he deploys, the user does not have the Impetuous Special Skill. However, if he causes an enemy to lose at least one point from their Wounds or STR Attribute, or to enter Dead State then he will gain the Impetuous Special Skill in the next States Phase, and retain it for the rest of the game. ► When Troopers gain the Impetuous Special Skill, they lose any Marker State they are in (Camouflaged, Impersonation...), and any other States that say so. These Troopers cannot re-enter those States.
G: JUMPER
G: JUMPER AUTOMATIC SKILL
REQUIREMENTS
Obligatory
► The user must be able to draw LoF to the target.
REQUIREMENTS
EFFECTS ► The use of Forward Observer is a form of Attack with a BS Weapon that uses the WIP Attribute, and instead of forcing the target to make a Saving Roll, forces him to enter Targeted State. ► Place a Targeted Token (TARGETED) beside the target of a successful Forward Observer attack.
FORWARD OBSERVER Technical Weapon, State: Targeted, Non Lethal, [***]
Forward Observer
Traits:
Damage:
B: 2
Ammo:
Saving Roll Attribute:
96
EFFECTS
Troopers with this Special Skill have several bodies available on the game table they can activate, jumping from one to another to always be in the thick of the action.
FORWARD OBSERVER
24” 0
► Automatic in the States Phase if the user caused an Enemy Trooper to lose at least 1 point of their Wounds or Structure Attribute, or to enter Dead State.
RANGE 48” -3
96” -6
► The player must enlist either two or three Proxies available to a Trooper with this Special Skill. ► All the Proxies of a G: Jumper Trooper must be in the same Combat Group, where they are counted as only one Trooper.
EFFECTS ► This Special Skill allows its user to have several Models called Proxies. ► A G: Jumper Trooper provides a single Order no matter how many Proxy Models he has. ► This Special Skill allows G: Jumper Troopers to deploy two or three Proxies, applying any Deployment Special Skills they might have (Airborne Deployment, Infilt ation...). ► Players do not need to place the Active Proxy Token in the Deployment Phase. ► During the Active Turn, the G: Jumper Trooper can activate any of his Proxies by placing the Active Proxy Token beside the Proxy he wants to activate when declaring the Order. ► The only Proxy that can declare Orders is the one with the Active Proxy Token. ► During the Reactive Turn, the G: Jumper Trooper can activate a Proxy by placing the Active Proxy Token beside it if an enemy Trooper declares an Order in LoF or ZoC, which allows this Proxy to declare an ARO normally. ► If an Order is declared in LoF or ZoC of several Proxies that belong to the same G: Jumper Trooper, then the player can activate only one of them. ► Inactive Proxies can react in ARO to any Order declared in LoF or ZoC by declaring Dodge, or Reset, if possible.
Навыки и снаряжение
► At the end of the Order in which a Proxy entered Isolated State, or any Null State, the player can place the Active Proxy Token beside any of the G: Jumper Trooper’s other Proxies which is not in Isolated State, or any Null State. ► A G: Jumper Trooper cannot activate a Proxy in Isolated State, or any Null State, until the State is cancelled. ► If all the Proxies of a G: Jumper Trooper are in Isolated State, or any Null State, then the G: Jumper Trooper will be considered a casualty until at least one of his Proxies recovers from the State.
REACTIVE TURN GAME EXAMPLE
G: JUMPER AND VICTORY POINTS The player must count separately each Proxy’s Cost Attribute value of its Unit Profil
G: JUMPER AND LIEUTENANT If the G: Jumper Trooper is the Lieutenant and all his Proxies are in Isolated State or any Null State, that will result in a Loss of Lieutenant situation. This situation can be cancelled normally.
G: JUMPER, HIDDEN DEPLOYMENT AND MARKER STATES Placing an Active Proxy Token beside a Proxy that is in a Marker State (Camouflaged, Impersonation, Holoecho...) doesn’t reveal the Proxy, because the Proxy hasn’t declared any Skills yet. The same applies to Hidden Deployment State, activating the Proxy doesn’t reveal the Trooper. So, it is not required that the player place the Active Proxy Token on the game table until the moment he declares an Order or ARO with the hidden Trooper.
Then, the Active Turn of her opponent begins. A Hellcat lands in the rearguard of the ALEPH player, in LoF of the Inactive Proxy Mk.5, and in the ZoC of the Proxy Mk.4, the Active Proxy. The ALEPH player reacts with both Proxies, and decides to jump into the Proxy Mk.5, which becomes the Active Proxy and declares its ARO: BS Attack. In addition, the Inactive Proxy Mk.4 declares a Dodge ARO, to face the threat of the Hellcat.
G: JUMPER AND COMBAT GROUPS When a player moves a G: Jumper Trooper into a different Combat Group, he will move all the Proxies, as they are considered to be a single Trooper in each Combat Group.
G: JUMPER AND SUPPRESSIVE FIRE If a Trooper with G: Jumper has a Proxy in Suppressive Fire State, that Proxy stays in Suppressive Fire State even if another Proxy is activated.
ACTIVE TURN GAME EXAMPLE The Posthuman has 3 Proxies on the battlefi ld. A Proxy Mk.2 (infilt ated and Camouflaged) armed with a MULTI Sniper Rifle, a Proxy Mk.4 (Heavy Infantry) with an HMG and a Proxy Mk.5 Forward Observer, placed in the Deployment Zone. The Posthuman Trooper decides to activate her infilt ated Proxy Mk.2, placing the Active Proxy Token beside it and declaring her Order: Move + BS Attack. The successful shots of her Sniper Proxy clear the path for her Heavy Infantry Proxy Mk.4 with HMG. So, she places the Active Proxy Token beside it and declares her next Order: Move + Move, taking up a good firing positi n with the Heavy Infantry. That is the end of the ALEPH player’s Active Turn, with the Active Proxy Token beside the Heavy Infantry Proxy Mk.4.
Since the Hellcat’s Combat Jump is an Entire Order, no Face to Face Rolls are made with the Proxies. Both Proxies pass their Rolls, so the Hellcat must make a Saving Roll and the Proxy Mk.4 can use Dodge movement and face in the direction its player wishes.
97
Навыки и снаряжение
GUARD
HIDDEN DEPLOYMENT STATE
Troopers with this CC Special Skill go into combat with an escort unit.
ACTIVATION
GUARD
► Automatic in the Deployment Phase.
AUTOMATIC SKILL Optional
REQUIREMENTS ► The target of the CC Attack must be in LoF and ZoC.
EFFECTS ► Allows the user to perform a CC Attack but with no need to reach or be in Silhouette contact with the target. ► Both the user and the target can perform Skills and apply MODs and CC Special Skills that require Silhouette Contact.
HACKER Hackers are a Unit’s fi ld infowar specialists. You may check the Combat Module on p. 59 for everything related to Hacking in Infinity N4
HIDDEN DEPLOYMENT Some Troopers have a superior capacity to blend in with their environment, which allows them to go completely unnoticed by the Enemy.
HIDDEN DEPLOYMENT DEPLOYMENT SKILL Optional, Private Information
EFFECTS ► During the Deployment Phase, it allows the user to deploy in Hidden Deployment State
98
HIDDEN DEPLOYMENT EFFECTS
► The Hidden Deployment State is a special form of deployment that allows the user to deploy during the Deployment Phase without placing a Model or Marker on the battlefi ld. ► In your Deployment Phase, write down the position of your Hidden Deployment Troopers in as much detail as possible (make sure to specify whether the Trooper is in Cover, Prone, etc.) in order to show your opponent when their State is cancelled and their position revealed. ► Until a Trooper’s Hidden Deployment State is cancelled, that Trooper is considered not to be on the game table at all. Consequently, such a Trooper does not affect LoF, is not affected by Template Weapons, etc. ► While in Hidden Deployment State, the Trooper will not add their Order to the Order Pool during the Tactical Phase. They can only use this Order themselves, when placing the Trooper on the gaming table during the Active Turn. ► Although the Trooper in Hidden Deployment is not considered to be on the table, if the Trooper has the Infilt ation Special Skill and makes an Infilt ation Roll, the Roll must be made once their position is written down. ► If the Roll is a success, the Trooper infilt ates and does not lose the Hidden Deployment State. ► If the Roll is failed, the Trooper’s Model is placed within their player’s Deployment Zone, always in contact with the edge of the game table. ► When a player moves a Hidden Deployment Trooper into a different Combat Group, they must inform their opponent that the Trooper exists. The Troopers’s information remains Private, until the Trooper is revealed. ► Troopers in Hidden Deployment State can be selected to be part of a Coordinated Order. However, in this situation they will lose their own Order. ► Once Troopers’ Hidden Deployment State has been cancelled, they cannot regain it.
CANCELLATION
► The Hidden Deployment State is cancelled if the user is Discovered by means of a Special Skill that explicitly allows it (for example Sensor). ► The Hidden Deployment state is automatically cancelled whenever the Trooper declares any Short Skill, Entire Order or ARO. The Trooper’s Model or Marker will be placed on the game table, in the position you wrote down, facing in the direction of your choice. ► If the Trooper has a Skill that allows them to deploy in Marker State (for example Camouflage), they will be able to keep that State as long as: ► They declare Cautious Movement or any Short Movement Skill that does not require to make a Roll (except Look Out!), or they Mount or Dismount from a TAG, Motorcycle... ► They delay their ARO against a Marker. ► They prevent an Enemy Trooper from entering a Marker State. ► If the Trooper declares a Skill, ARO or Entire Order other than those listed above, their Hidden Deployment State is also cancelled. In this case, place the Model that represents the Trooper in the position you wrote down, facing in the direction of your choice. ► The Hidden Deployment State is cancelled if the Trooper becomes Impetuous (due to a game situation) or enters the Retreat! State. ► When the Model is placed on the battlefi ld, the player must provide their adversary with the Trooper’s complete Public Information.
Навыки и снаряжение
Сибилла объясняет:
Если боец в состоянии Тайной расстановки хочет помешать вражескому бойцу на его линии огня вернуться в состояние маркера, он должен поместить соответствующую себе модель или маркер на стол в тот момент, когда противник заявляет о своем намерении вернуться в состояние Замаскирован, Имперсонация и др.
ИММУНИТЕТ [IMMUNITY ] Бойцы с этим Специальным навыком обладают выдающейся врождённой или искусственно развитой способностью выдерживать определённые типы повреждений. Существует несколько категорий Иммунитета.
ИММУНИТЕТ АВТОМАТИЧЕСКИЙ НАВЫК Обязательный
ТРЕБОВАНИЯ
Этот Специальный навык активируется при выполнении одного из следующих требований: ► Боец должен сделать спас-бросок. ► На бойца влияет состояние, указанное в его Иммунитете.
ЭФФЕКТЫ
ПРИМЕРЫ ИММУНИТЕТА Пример 1: По Псу-Войну попали из ракетницы. В место трёх спас-бросков из-за Разрывных боеприпасов (EXP) ему придётся сделать только один спас-бросок, используя свой параметр ARM: благодаря навыку Иммунитет (Полный) Разрывной боеприпас считается Обычным. Пример 2: Пёс-Воин пропустил удар Монофиламентным оружием ближнего боя. Благодаря его навыку Иммунитет (Полный) он должен сделать один спасбросок, при этом игнорируя свойства оружия ARM=0 и Состояние: Мёртв. Поэтому броня Пса-Воина не уменьшится до 0, а в случае провала спас-броска он не перейдёт сразу в состояние Мёртв. Если удар был критическим, то ПёсВоин должен сделать два спас-броска, при этом игнорируя свойства оружия ARM=0 и Состояние: Мёртв.
ИМПЕРСОНАЦИЯ (IMPERSONATION) Этот специальный навык позволяет своему обладателю выставиться дальше, чем остальная часть его армии, и при этом избежать обнаружения, выдавая себя за одного из солдат противника. У Имперсонации есть несколько состояний, которые показывают, насколько трудно опознать врага в обладателе навыка.
ИМПЕРСОНАЦИЯ
НАВЫК РАССТАНОВКИ
Опциональный, Несовместимость, Превосходная расстановка.
► У этого Специального навыка имеются различные категории, указанные в скобках в профиле бойца. Категория указывает, к какому типу боеприпасов или эффекту применяется навык. Наиболее распространёнными категориями являются:
ЭФФЕКТЫ
► Иммунитет (тип боеприпасов): боец невосприимчив к указанному типу боеприпасов, вроде Шоковых. Специальные эффекты и свойства боеприпаса отменяются, он считается Обычным.
► Позволяет выставить бойца в состоянии Имперсонация-1 (IMP-1). ► Бойцы, в профиле которых указано наличие Имперсонации-2 (IMP-2), могут быть выставлены только в состоянии Имперсонация-2 (IMP-2). ► Позволяет выставить обладателя навыка внутри Зоны расстановки противника, но для этого необходимо сделать бросок WIP. ► Сделайте обычный бросок WIP после выставления обладателя навыка на игровой стол вместе с любым доступным ему Развёртываемым оружием или Развёртываемым снаряжением. ► Если обладатель навыка проваливает бросок, его нужно выставить в Зоне расстановки своего игрока, при этом боец обязательно должен касаться края игрового стола. Кроме того, после проваленного броска обладатель навыка теряет возможность выставиться в качестве маркера и всегда выставляется как модель. Любое Развёртываемое оружие и Снаряжение, которые должны выставляться вместе с ним, удаляются с игрового стола. ► Обладателя навыка нельзя выставить в контакте с вражескими и нейтральными моделями, маркерами или жетонами, а также в контакте с какой-либо целью миссии [mission objective].
► Иммунитет (игровое состояние): боец полностью невосприимчив к любому эффекту Электронной атаки или специальному эффекту, который вызывает указанное игровое состояние, например Под контролем (POS). Боец не может войти в это состояние. ► Иммунитет (Полный): боец невосприимчив к любым боеприпасам. Специальные эффекты и свойства боеприпаса отменяются, он считается Обычным. Боец полностью невосприимчив к чертам, которые накладывают состояния, наносят урон или уменьшают параметры цели. Примерами могут послужить Состояние: Мёртв, Продолжительный урон, ARM=0. Боец полностью невосприимчив к оружию или боеприпасам с чертой Нелетальный. Он не страдает от их эффектов и не должен проходить бросок на хладнокровие. ► Иммунитет (Критическое попадание): боец не должен делать дополнительный спас-бросок, вызванный критическими попаданиями. ► Этот специальный навык не работает против Электронных атак. Единственное исключение - Иммунитет (игровое состояние).
ВАЖНО Иммунитет и критические попадания Если при атаке бойца без специального навыка Иммунитет (Критическое попадание) противник выбрасывает критическое попадание, то боец должен сделать дополнительный спас-бросок. Однако для этого спасброска игнорируются специальные эффекты Боеприпасов, они считаются Обычными.
► Во время Фазы расстановки бойца можно выставить в любом месте игрового стола, кроме зоны расстановки противника.
ВАЖНО Обладателя правила Имперсонация в состоянии Имперсонация-1 или Имперсонация-2 (маркеры IMP-1 и IMP-2) враги считают союзником.
99
Навыки и снаряжение
► Маркер Имперсонации объявляет атаку или любой навык, требующий броска.
СОСТОЯНИЕ ИМПЕРСОНАЦИИ
► Маркер Имперсонации объявляет любой Полный приказ, кроме Осторожного передвижения ). ► Маркер Имперсонации входит в Силуэтный контакт с вражеской моделью.
ИМПЕРСОНАЦИЯ Маркер
► Враг успешно Обнаружил маркер Имперсонации-2 (IMP-2).
АКТИВАЦИЯ ► Происходит автоматически в Фазе расстановки. Если требуется бросок WIP, он должен быть успешным. ►Во время Активного хода боец, который находится вне линии огня вражеских маркеров или солдат, может вернуться в состояние Имперсонации за счет траты 1 Полного приказа. ► Также это состояние можно активировать с помощью специальных навыков, хакерских программ и т. д.
ЭФФЕКТЫ ► Бойцы не могут входить в Силуэтный контакт с вражеским маркером IMP ► Бойцы не могут объявлять атаки против маркеров Имперсонация-1 (IMP-1). ► Бойцы не могут объявлять атаки против маркеров Имперсонация-2 (IMP-2), сначала необходимо раскрыть этот маркер (например, связкой навыков Обнаружение + Атака ). ► Только в свой Активный ход бойцы в состоянии Имперсонации могут использовать специальный навык Внезапная атака (Surprise Attack). ► Боец, который провалил бросок WIP при попытке раскрытия маркера Имперсонации, не может пытаться Обнаружить того же самого врага до следующего Хода игрока . Обратите внимание, что боец не считается тем же самым маркером, если его раскрыли, а потом он снова вошел в состояние Имперсонации. ► У маркера Имперсонации линия огня выстраивается на 360˚. ► У маркера Имперсонации такое же значение Силуэта, как и у бойца, который под ним скрывается. ► Это состояние не мешает работе Автоматических специальных навыков или Автоматического снаряжения , они будут действовать нормально. ► Против маркера Имперсонации можно объявить только следующие АРО: Обнаружение, Уклонение, Берегись! или Перезагрузка. ► Когда активируется боец в состоянии Имперсонации, каждый реагирующий противник может отложить объявление своего АРО до тех пор, пока не будет объявлена вторая половина приказа активного бойца. В этом случае:: ► Если боец в состоянии Имперсонации раскрывает себя второй половиной своего Приказа (объявляет стрелковую атаку, переходит в Силуэтный контакт с противником и т. д.), то отложивший действие солдат может объявить свой АРО. ► Если боец в состоянии Имперсонации не раскрывает себя, то отложивщший действие солдат теряет свое право объявить АРО. ► У Имперсонации есть два уровня, каждый со своими особенностями:
ИМПЕРСОНАЦИЯ-1 ► В состоянии Имперсонация-1 игрок не выставляет модель на стол, а вместо этого выставляет маркер Имперсонации-1 (IMP-1). ► Чтобы раскрыть маркер Имперсонация-1, необходимо сделать бросок на Обнаружение, к которому применяется МОД - 6. ► Если бросок на Обнаружение успешен, боец переходит в состояние Имперсонация-2. Замените маркер (IMP-1) на маркер (IMP-2).
ИМПЕРСОНАЦИЯ-2 ► В состоянии Имперсонация-2 игрок не выставляет модель на стол, а вместо этого выставляет маркер (IMP-2). ► Чтобы раскрыть маркер Имперсонация-2, необходимо сделать бросок на Обнаружение.
IM P 2
► Если бросок на Обнаружение успешен, то маркер Имперсонация-2 заменяется соответствующей ему моделью. При этом повернута модель будет туда, куда пожелает управляющий ей игрок.
ОТМЕНА Состояние Имперсонации отменяется и маркер Имперсонации заменяется соответствующей ему моделью всякий раз, когда::
100
► Боец становится Буйным (из-за наличия параметра Кровожадный или любого другого эффекта), или входит в состояние Отступление . ► Когда состояние Имперсонации отменяется, управляющий бойцом игрок должен заменить маркер соответствующей ему моделью. При этом повернута модель будет туда, куда пожелает игрок. ► При замене маркера моделью игрок должен предоставить своему противнику всю Открытую информацию о бойце.
ВАЖНО Навык Обнаружение нельзя объявлять дважды против одного и того же маркера в рамках одного Приказа. Однако можно попытаться Обнаружить два разных маркера в рамках одного Приказа.
ВАЖНО Отмена состояния Имперсонации применяется ко всему заявленному Приказу, даже если раскрывший бойца навык выполняется в конце Приказа.
ПОМНИТЕ
АРО против маркера: ◼ Против маркера Имперсонации (IMP-1, IMP-2) можно объявить только следующие АРО: Обнаружение, Уклонение, Берегись! или Перезагрузка. ◼ Против маркера Имперсонации (IMP-1, IMP-2) можно объявить только следующие АРО: Обнаружение, Уклонение, Берегись! или Перезагрузка. ◼ Если враг действует именно так, то объявить АРО он может только в том случае, если маркер Имперсонации раскроет себя своим вторым Коротким навыком в рамках Приказа. Если же боец не раскрывает себя вторым Коротким навыком в рамках Приказа, то отложивший действие солдат теряет свое право объявить АРО.
ПОМНИТЕ
Маркеры Имперсонации считаются союзными бойцами, поэтому Атаку против них объявлять нельзя. Любой выстрел из Шаблонного оружия (Template Weapon), который затрагивает маркер Имперсонации, отменяется, даже если основной целью был выбран вражеский боец. Единственное исключение из этого правила - объявление связки навыков Обнаружение + BS против маркера (IMP-2). В этом случае для атаки необходим успешный бросок на Обнаружение, если только маркер не раскрывается сам за счет своего АРО..
ПРИМЕР ИМПЕРСОНАЦИИ: ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИМПЕРСОНАЦИИ И ТАЙНАЯ РАССТАНОВКА В свой Активный ход игрок хочет вернуть одну из своих моделей со специальным навыком Имперсонация в состояние Маркер Имперсонации-1. Убедившись, что вражеские модели или маркеры не могут провести линию огня до его бойца, игрок тратит один Приказ, чтобы заменить своего бойца маркером Имперсонации-1. Противник знает, что один из его бойцов со свойством Тайной расстановки может провести линию огня к активному бойцу. Однако из-за того, что боец в состоянии Тайной расстановки не представлен на столе моделью или маркером, он никак не может отменить заявку игрока о замене активного бойца маркером Имперсонация-1.
Навыки и снаряжение
Тем не менее, после объявления Полного приказа боец в состоянии Тайной расстановки может раскрыть себя и объявить АРО. Это действие нарушит выполнение приказа, так как одно из требований перестанет выполняться (отсутствие вражеских моделей с линией огня). В таком случае активный боец потеряет потраченный Приказ, поскольку тот становится невыполнимым.Кроме того, если боец в состоянии Тайной расстановки объявит Атаку в качестве своего АРО, ему потребуется сделать обычный бросок.
ПРИМЕР ИМПЕРСОНАЦИИ
► When declaring Move, Jump, or Climb, the Trooper must always move the full corresponding MOV value, attempting to perform the first of these options that the Trooper can complete: ► 1. Enter Silhouette contact with an Enemy Trooper during this move. ► 2. Go towards the Enemy Deployment Zone without doubling back from the movement’s starting position. ► Troopers may only move a shorter distance if they reach Silhouette contact with an Enemy or a Special Terrain area hinders their Movement or forces them to declare Jump or Climb. ► An Impetuous Trooper that has not been deployed on the gaming table due to an Airborne Deployment Special Skill may use their Impetuous activation to Deploy during the Impetuous Phase of their player’s Turn. ► Impetuous Troopers cannot benefit from Partial Cover MODs. ► Players in Retreat! situation do not carry out the Impetuous Phase during their Turn. ► Impetuous Troopers cannot enter Marker States (Camouflaged, Impersonation...), or any other States that say so.
INFILTRATION The user of this Special Skill may deploy outside the limits of their Deployment Zone thanks to their training in infilt ation techniques. Во время своего активного хода Спекуло-убийца (Speculo Killer) в состоянии Имперсонации-1 (IMP-1) объявляет первый короткий навык своего Приказа Движение. Теперь три вражеских бойца, которые способны провести линию огня до Спекуло-убийцы, могут объявить свои АРО. Бойцы 2 и 3 объявляют Обнаружение, а Боец 1 откладывает свою АРО. Второй половиной Приказа Спекуло-убийца снова объявляет Движение, занимая более выгодную позицию для своего следующего Приказа. Поскольку Спекуло-убийца объявил Движение + Движение, Боец 1 потерял право на АРО, так как бойца с правилом Имперсонации не раскрыли. Бойцы 2 и 3 делают свои броски Обнаружения, и оба оказываются успешны. Несмотря на то, что оба врага добились успеха, активный игрок заменяет маркер IMP-1 маркером IMP-2, и боец остается в состоянии маркера.
IMPETUOUS Impetuous Troopers are always eager to engage in combat.
IMPETUOUS AUTOMATIC SKILL Impetuous Phase, Obligatory.
EFFECTS ► During the Turn’s Impetuous Phase, the player may activate each Impetuous Trooper once, without spending an Order. ► During the Turn’s Tactical Phase, the player will place an Impetuous Token next to every Trooper with this Special Skill. This Token will be removed when the Trooper is activated, or at the end of the Impetuous Phase for any Trooper that has not been activated. ► Impetuous activations only allow a fi ed set of Skill combinations: ► Move + Attack (or Attack + Move). ► Move + Dodge (or Dodge + Move). ► Move + Idle (or Idle + Move). ► Move + Move. ► Jump. ► Climb. ► Airborne Deployment Skills.
INFILTRATION DEPLOYMENT SKILL Superior Deployment, Optional.
EFFECTS ► During the Deployment Phase, the Trooper may be deployed anywhere in the player’s half of the table. ► Allows the user to deploy in the opponent’s half of the game table by making an Infilt ation Roll (PH-3 Roll). ► The user cannot use Infilt ation to deploy inside the enemy Deployment Zone
INFILTRATION ROLL ◼ Make a Normal PH-3 Roll after placing the user on the game table, with any Deployable Weapons or Equipment that they can deploy. ◼ If the user fails the Roll, they must be placed within their player’s Deployment Zone, always in contact with the edge of the game table. ◼ Additionally, after failing the Roll, the user loses the option to deploy in a Marker State or Hidden Deployment State and is always deployed as a Model. Any Deployable Weapons and Equipment deployed alongside him are removed from the game table.
REMEMBER Troopers cannot be deployed in contact with enemy and neutral Models, Markers, or Tokens, or in contact with any mission objective, no matter the Special Skills they have.
INFILTRATION EXAMPLE A Trooper with the Infilt ation (+3), Camouflage and Minelayer Special Skills, and Shock Mines, decides to deploy in the Enemy’s half of the table. They must follow these steps: ◼ Place both Camouflaged (-3) Markers in the Enemy’s half of the table following the Minelayer rule.
101
Навыки и снаряжение
◼ Check that the Markers are in Zone of Control of each other. ◼ Make the Infiltration Roll, which in this case will have a Success Value equal to their PH, since the -3 MOD for the Infiltration Roll is compensated for by the +3 MOD from their Skill. If the Infilt ation Roll is failed, the Trooper will be placed in Model form within their player’s Deployment Zone, touching an edge of the game table and losing the Shock Mine which is removed from the game table.
LIEUTENANT The user of this Special Skill is the commanding officer f the combat force deployed by the player.
LIEUTENANT AUTOMATIC SKILL Private Information, Obligatory.
EFFECTS ► The user of this Special Skill has a Lieutenant Special Order (p. 19). ► If, during the Tactical Phase of the Turn, the Lieutenant is in an Isolated or any Null State (Unconscious, Dead, etc.) or has not been deployed on the gaming table, the Loss of Lieutenant rule will be applied (page 23). ► When a new Lieutenant is appointed (due to Loss of Lieutenant, Chain of Command...), they gain the Lieutenant Special Skill, with no additional abilities. ► In the Unit Profil , this Special Skill may have additional abilities listed. Some examples are: ► +1 Command Token. The player that takes this Trooper as their Lieutenant will have one extra Command Token for the match. ► +1 Order. Indicates that this Lieutenant has two Special Lieutenant Orders each Turn instead of one. ► This Special Skill remains active even when its owner is in a Null State, until the appointment of a new Lieutenant.
CC SPECIAL SKILLS CHARTS LEGEND Some CC Special Skills give a Trooper a series of MODs and advantages that are displayed in Charts with the following elements:
MARTIAL ARTS LEVEL
ATTACK MOD
OPPONENT MOD
DAMAGE MOD (PH)
B MOD
◼ Attack MOD: A MOD to the CC Attribute of the user when making a CC Attack. ◼ Opponent MOD: A MOD applied to the Attribute of an enemy when making a Face to Face Roll. ◼ Damage MOD: A MOD to the PH Attribute of the user to determine the Damage of a successful CC Attack. ◼ Burst MOD: A MOD to the B value of the user’s CC Weapon when making a CC Attack.
IMPORTANT ◼ CC Special Skills can be combined. ◼ CC Special Skill MODs can be applied during both the Active Turn and the Reactive Turn.
MARTIAL ARTS Thanks to intense training, Troopers with this Special Skill have superior hand-tohand skills that translate into advantages to their Close Combat abilities.
MARTIAL ARTS AUTOMATIC SKILL CC Special Skill, Optional.
REQUIREMENTS
IMPORTANT ◼ The presence of a Trooper with the Lieutenant Special Skill in the player’s Army List is obligatory. ◼ The player’s Army List cannot include more than one Trooper with this Special Skill.
MARKSMANSHIP Users of this Special Skill are exceptional sharpshooters, adept at hitting their target’s weakest spots and making every shot count.
MARKSMANSHIP AUTOMATIC SKILL Optional
REQUIREMENTS
► In the Active or Reactive Turn, the Trooper must reach or be in Silhouette contact with the target and declare a CC Attack.
EFFECTS ► Each Level of Martial Arts gives a series of specific MODs and advantages in CC, as shown in the Martial Arts Chart. ► The Trooper’s Unit Profile will list which Level of Martial Arts the Trooper has. They may only use the Level listed in their Unit Profil .
MARTIAL ARTS LEVEL
ATTACK MOD
OPPONENT MOD
DAMAGE MOD (PH)
BURST MOD
1
0
-3
+1
0
2
+3
-3
+1
0
3
+3
-3
+2
0
4
+3
-3
+3
0
5
+3
-3
+3
+1
► The user may only benefit from this Special Skill when he declares a BS Attack.
EFFECTS ► The user may ignore the negative MOD to BS imposed by the target’s Partial Cover.
102
Навыки и снаряжение
EXAMPLE 1. MARTIAL ARTS L3 VS MARTIAL ARTS L1
During his Active Turn, a Caliban with Martial Arts L3 declares CC Attack against a Hsien Warrior, a Trooper with Martial Arts L1. Applying the values that correspond to each level, the MODs are calculated: Active Trooper: The Caliban must apply the following MODs: ◼ +3 for Martial Arts L3. ◼ +2 to Attack Damage for Martial Arts L3. ◼ -3 for the Hsien’s Martial Arts L1. The Caliban’s Success Value is calculated: ◼ SV = 23 (23 +3 - 3). ◼ Attack Damage = 15 (13 + 2). Reactive Trooper: The Hsien must apply the following MODs: ◼ +1 to Attack Damage for Martial Arts L1. ◼ -3 for the Caliban’s Martial Arts L3. The Hsien’s Success Value is calculated: ◼ SV = 16 (19 - 3). ◼ Attack Damage = 15 (14 + 1).
EXAMPLE 2. MARTIAL ARTS L4 VS DOCTOR + PERIPHERAL (SERVANT)
Cuervo Goldstein, with his Martial Arts L4, declares CC Attack during his Active Turn, against a Yīshēng Doctor and his Peripheral (Servant). The Reactive Player declares CC Attack, choosing the Doctor to make the CC Attack. The Doctor will receive +1B in CC since his Peripheral is in the combat. Both Players apply their different MODs: Cuervo Goldstein: ◼ +3 for Martial Arts L4. ◼ +3 to Attack Damage for Martial Arts L4. Cuervo Goldstein’s Success Value is calculated: ◼ SV = 26 (23 + 3). ◼ Attack Damage = 16 (13 + 3). Yīshēng: ◼ -3 for Cuervo Goldstein’s Martial Arts L4. ◼ +1B for Combat with Multiple Troopers. The Yīshēng’s Success Value is calculated: ◼ SV = 12 (15 - 3). ◼ Attack Damage = 10.
Cuervo Goldstein will perform a CC Face to Face Roll with one die against the Yīshēng’s two dice in ARO. Although it seems like Cuervo Goldstein is at a disadvantage, analyzing the possible outcomes of the Face to Face Roll reveals the following: Unless the Yīshēng obtains a Critical, Cuervo Goldstein will win the Face to Face Roll by obtaining a 6 or higher on his die. Likewise, any result higher than 14 for Cuervo Goldstein will be a Critical. The Yīshēng’s CC was reduced from 15 to 12. Although he rolls two dice, his chances of winning the Face to Face Roll are slim.
103
METACHEMISTRY
MINELAYER
This Special Skill provides its user with random advantages and Special Skills that represent a plethora of combat drug treatments and biotechnological augmentations
The user of this Special Skill can secure his point of deployment by placing a Mine, or other Deployable Weapon or piece of Equipment he carries, nearby to prevent enemy Troopers from approaching.
METACHEMISTRY DEPLOYMENT SKILL
MINELAYER DEPLOYMENT SKILL
Optional Optional
EFFECTS ► Immediately after placing the Trooper with MetaChemistry on the table for deployment, you may roll once on the MetaChemistry Table to determine that Trooper’s extra MOD or Special Skill. ► Special Skills obtained via the MetaChemistry Chart are added to the Trooper’s Skills, and do not replace any of them.
METACHEMISTRY CHART 1-3
+3 PH
15
No Wound Incapacitation
4-5
Super-Jump
16
+1 ARM + Bioimmunity
6-7
Regeneration
17
Dogged + Immunity (Total)
8-10
Climbing Plus
18
MOV: 6-4 + Super-Jump
11-12
MOV: 8-4
19
MOV: 8-4 + Climbing Plus
13-14
+6 BTS
20
+3 PH + Regeneration
MIMETISM This Special Skill represents the soldier’s ability to conceal their position and move stealthily, making them difficult o target in combat.
REQUIREMENTS ► There can be no enemy Camouflage Markers inside the Trigger Area of the Deployable Weapon or piece of Equipment when it is deployed, or inside the Zone of Control for Perimeter Weapons. ► The deployment of the Deployable Weapon or piece of Equipment must follow the Deployment general conditions and must always be within the area in which the Minelayer Trooper is allowed to Deploy.
EFFECTS ► In the Deployment Phase, the user may place the Deployable Weapon or piece of Equipment inside his Zone of Control. ► If the Deployable Weapon or piece of Equipment has the Disposable Trait, then it will be subtracted from the total of available uses. ► If the user deploys using a Special Skill with the Superior Deployment Label, and fails a Roll to deploy, then in addition to the effects shown in the Special Skill, the Minelayer will lose the Deployable Weapon or piece of Equipment, subtracting it from the total of available uses if it has the Disposable Trait.
EXAMPLE OF ALLOWED AND PROHIBITED AREAS
MIMETISM AUTOMATIC SKILL NFB, Obligatory.
EFFECTS ► Any enemy declaring a BS Attack that requires LoF, or Discover, against the user of this Skill must apply a negative MOD to their Attribute, as shown in round brackets in the Unit Profile: Mimetism (-3), Mimetism (-6) ► The Mimetism MOD does not apply to CC Attacks.
EXAMPLE OF MINELAYER AND INFILTRATION During the Deployment Phase, a Croc Man Minelayer uses his Special Skills of Infilt ation and Hidden Deployment to place himself in the enemy half of the table. The player, though not placing a Model or Marker representing Croc Man on the table, may still lay a Mine within the Zone of Control of the Croc Man, but always outside of the enemy Deployment Zone. If the Infilt ation Roll is failed, besides losing the ability to deploy in Marker and Hidden Deployment States, the Mine that was laid next to the Trooper will be removed from the gaming table.
104
Навыки и снаряжение
► Once this Special Skill is used successfully, having replaced the owner’s Attribute values with those of its target’s, it cannot be used again during the game.
MNEMONICA Mnemonica is a capability displayed only by EI Aspects, further proof of the terrible sophistication of VoodooTech. It allows the Aspect to jump onto an allied vessel’s Cube upon destruction of its physical form.
NATURAL BORN WARRIOR Troopers with this CC Special Skill are superb figh ers, able to cancel the CC Special Skills of their opponents
MNEMONICA AUTOMATIC SKILL
NATURAL BORN WARRIOR AUTOMATIC SKILL
Optional CC Special Skill
REQUIREMENTS ► In order to activate this Special Skill, the user must enter a Null state.
REQUIREMENTS ► The user must be the target of a CC Attack.
EFFECTS ► The user may transfer his own WIP Attribute value, along with the Mnemonica Special Skill and the Lieutenant Special Skill (if applicable), to another Trooper in the same army. That Trooper must be on the battlefield in the form of a Model or Marker, and have either a Cube or the REM Troop Type. ► The new WIP value replaces the host’s original WIP value. ► If the Mnemonica Trooper was also the army’s Lieutenant, the host becomes the new Lieutenant. ► Once activated, this transfer is automatic at the end of the Order in which the user entered the Null State. ► You must identify the Model or Marker that is the new host, but not whether the Lieutenant Special Skill has been transferred, as that is Private Information. ► After the transfer is complete, the original user, now in Dead State, is removed from play. ► If the new host enters a Null State, the original user’s WIP value, Mnemonica Special Skill and Lieutenant Special Skill may be transferred again to another ally who fulfills the s me requirements. ► In addition, Troopers with Mnemonica are never considered to have a Cube.
MORPHO SCAN Morpho-scan allows the user to replicate the Attribute values of an enemy model in Zone of Control.
EFFECTS ► The attacker cannot use the Martial Arts CC Special Skill against the user.
NCO This Special Skill designates the trusted non-commissioned officer f the Lieutenant, who can operate under their direct orders.
NCO AUTOMATIC SKILL Optional
EFFECTS ► This Special Skill allows its owner to use the Special Lieutenant Order, considering it as another Regular Order of their Combat Group. ► To be able to use this Special Skill it is not compulsory that the owner and the Lieutenant belong to the same Combat Group. ► If the owner of this Special Skill belongs to a Fireteam and is designated as the Team Leader, this Special Lieutenant Order can be used to activate the Fireteam.
Sibylla explains:
MORPHO SCAN SHORT SKILL Comms Attack, No Roll, Optional, Zone of Control.
To use the Lieutenant Order, the Order must have been generated during the Order Count. Once generated, the Order may be spent, even if the Lieutenant is in a Null State.
REQUIREMENTS ► The target must be an enemy Model possessing the Wounds Attribute and be in the user’s Zone of Control. ► Morpho-scan has no effect on enemy Markers, or enemy Troopers possessing the STR Attribute.
EFFECTS ► This Skill doesn’t require a Roll. ► Morpho-scan replaces the MOV, CC, BS and PH Attribute values of its user with the ones of its target. ► Morpho-scan imposes a MOD of -9 to its target if they declare a Reset ARO to prevent it, no matter what kind of Troop it is (LI, MI, HI...), and even if the Morpho-scan is declared outside of its LoF.
105
NEUROCINETICS
NON-HACKABLE
A Trooper with this Special Skill possesses enhanced response implants, which provide him a better reaction capability.
Troopers that have technological systems that are so rudimentary that they are not susceptible to Hacking attempts.
NEUROCINETICS
NON-HACKABLE AUTOMATIC SKILL
AUTOMATIC SKILL
Obligatory
Obligatory
EFFECTS
EFFECTS
► During the Active Turn, the Burst (B) value of all the BS Weapons of the Trooper with this Special Skill are reduced to 1. ► During the Reactive Turn, Neurocinetics allows the Trooper to use the whole Burst (B) value against a single target.
NO WOUND INCAPACITATION Troopers with this Special Skill have a higher tolerance to Wounds or combat damage.
NO WOUND INCAPACITATION AUTOMATIC SKILL
► The user of this Special Skill cannot be the target of Hacking Attacks whose Requirements require the target have a specific Unit Type (HI, REM, TAG, etc.). ► This Special Skill remains active even when its owner is in a Null State.
NUMBER 2 The owner of this Special Skill is the next in line in the command echelon to the Team Leader of a Fireteam, being able to replace him if necessary during combat operations.
NUMBER 2 AUTOMATIC SKILL
Optional
REQUIREMENTS ► The Trooper entered Unconscious State and his player announced he would activate the No Wound Incapacitation Special Skill, whether in the Active or Reactive Turn.
EFFECTS ► The Unconscious State of Troopers using the No Wound Incapacitation Special Skill has the following special rules: ► Instead of placing an Unconscious Token next to the Trooper, place an NWI Token. ► To activate No Wound Incapacitation, the player must announce its use when the Trooper enters Unconscious State. ► Allows the Trooper to ignore the effects and Null Label of Unconscious State, treating it as Normal State instead. ► However, if the Trooper loses one or more further point of his Wounds Attribute, he enters Dead State and is removed from play. ► This Special Skill does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will continue to function normally. ► The user of the No Wound Incapacitation Special Skill can be healed (using Special Skills or Equipment such as Doctor, MediKit, Regeneration...), recovering at least one point of its Wounds Attribute, returning it to Normal State and removing the NWI Token. ► If the Roll to heal the user of the No Wound Incapacitation Special Skill fails, the Trooper automatically enters Dead State and is removed from play.
REMEMBER Shock Ammunition cancels the Unconscious State of Troopers using this Special Skill, and they pass directly to Dead State.
106
Optional
REQUIREMENTS ► The user must be part of a Fireteam. ► The Team Leader of that Fireteam enters the Isolated State or any Null State
EFFECTS ► The user may automatically become the new Team Leader of his Fireteam, placing the Team Leader Token beside him. ► Even if the previous Team Leader recovers from the Isolated or Null State, the Number 2 Trooper will continue to be the Team Leader until the player decides otherwise.
Навыки и снаряжение
PARACHUTIST The owner of this Special Skill has been trained to parachute or fast-rope from heliborne vehicles immediately before combat, in order to find n alternative point of ingress onto the battlefi ld, and to flank the enemy forces
PARACHUTIST ENTIRE ORDER Airborne Deployment (AD), Optional, Private Information.
EFFECTS ► This Trooper is not required to deploy during the Deployment Phase, remaining off-table until their player decides to deploy them during their Active Turn. ► While off-table, the Trooper will not add their Order to the Order Pool during the Tactical Phase. However, they may enter the table using their own Order to use this Special Skill, when the player chooses. ► By using this Special Skill, the player cannot place the Trooper in Prone State, or in Silhouette contact with enemy and neutral Models, Markers, or Tokens, or in contact with any scenario objective, or in Silhouette contact with a scenery element to get Cover. ► The player may deploy the Trooper on any surface of the game table, as long as that surface’s size is equal to or larger than their base and is in contact with the edge of the table. ► They may not be deployed within the enemy Deployment Zone. ► Once the Trooper is placed on their entry point, the Reactive Player declares all their AROs. ► Parachutist (Deployment Zone) allows the Trooper to deploy within the enemy Deployment Zone.
PARAMEDIC Paramedics provide their unit with first aid treatment n the fi ld.
PARAMEDIC AUTOMATIC SKILL Obligatory
EFFECTS ► Paramedics are equipped with MediKits to recover their Unconscious comrades.
PERIPHERAL Game elements with this Special Skill are Models or Tokens representing pieces of Equipment or Weapons operated by telepresence, or given certain autonomy by a control AI.
PERIPHERAL AUTOMATIC SKILL Obligatory
EFFECTS ► Peripherals are deployed on the game table at the same time as their Controller.
► Peripherals are always activated with the same Order as their Controller, executing the same Short Skills of the Order, or Entire Order, although they are not required to have the same target. ► If any of the game elements (Controller or Peripheral) does not meet the Requirements of a Skill of the Order declared by the Controller and Peripherals, then they perform an Idle instead of such Skill, while the other may act normally. ► Each reactive Trooper must choose only one of the Troopers (wether whether the Controller or one of their Peripherals) activated by the Order as their target, but they are not obliged to choose the same target. ► During the Reactive Turn, both the Controller and the Peripherals gain their own separate AROs. However, unless a specific rule says otherwise, any declared AROs must be the same for both the Controller and the Peripherals. ► In Close Combat, the rules described in Close Combat with Multiple Troopers (see p. 56) must be applied. ► If the Controller enters any Null State, the Peripheral will enter Disconnected State at the end of that Order. ► Peripherals with a point cost in their profile will count towards Victory Points, Zone of Operations control, etc. Remember that the total cost of the Unit includes Peripherals and, therefore, the value of the Peripherals must be deducted to determine the itemized points of the Units. ► If any scenario condition or Skill causes the Controller to gain the Impetuous Special Skill, the Controller’s Peripherals will also be affected. ► Peripherals and their Controller cannot be part of a Coordinated Order nor be a member of any type of Fireteam. ► A Controller and their Peripherals always belong to the same Combat Group. If the player moves the Controller into a different Combat Group, all their Peripherals are moved as well. ► If the player activates a Hacking Program that grants a MOD or State to the Controller (such as, for example, Cybermask), that MOD or State will also be applied to their Peripherals. ► There are different types of Peripheral, each with its own features: ► Peripheral (Servant): ► Only Troopers with the Doctor or Engineer Special Skill may have Peripherals (Servant). ► There is no limit to the operating distance between the Trooper with Peripheral (Servant) and their Controller. ► The Controller may have a maximum of two Peripherals (Servant) under their control. In this case, they may only activate them one at a time, applying the previous conditions. Meanwhile, the other Peripheral (Servant) will be inactive. ► Peripheral (Servant) and Doctor/Engineer: ► This Special Skill allows the Controllers, if they are Doctors or Engineers, to use their Special Skill even if they are not in Silhouette contact with the target. ► If a Peripheral is in Silhouette contact with an allied Model, their Controller can perform the Doctor/Engineer Skill, targeting that Model. ► In this case, by using the Doctor/Engineer Skill, the Doctor/Engineer will be the one performing the Roll, even if the Trooper in Silhouette contact with the target is the Peripheral (Servant). ► The Doctor/Engineer Skill can only be performed on one target per Order. ► Peripheral (Synchronized): ► Each Peripheral (Synchronized) must observe the Coherency rule in regards to its Controller. The player must perform a Coherency Check at the start and end of each Order or ARO. ► If a Peripheral (Synchronized) Trooper fails a Coherency Check, breaking Coherency with its Controller, it will enter Disconnected State immediately, before measuring any declared movement.
107
► If the Disconnected Trooper passes a Coherency Check with its Controller, its Disconnected State is immediately cancelled. ► If the Controller has more than one Peripheral (Synchronized) this Special Skill works the same way. In this situation, with a single Order, the Controller and all his Peripherals (Synchronized) are activated. ► Peripheral (Control): ► There is no limit to the operating distance between the Trooper with Peripheral (Control) and their Controller. ► The Controller may have a maximum of three Peripherals (Control) under their control. These Peripherals form a Control Unit. ► The player must designate one member of the Control Unit as the Spearhead, placing a Spearhead Token (SPEARHEAD) beside it. ► Each Peripheral (Control) must observe the Coherency rule in regards to the Spearhead of their Control Unit. The player must perform a Coherency Check at the start and end of each Order or ARO. ► If a Peripheral (Control) Trooper fails a Coherency Check, breaking Coherency with the Spearhead of its Control Unit, it will enter Disconnected State immediately, before measuring any declared movement. ► If the Disconnected Trooper passes a Coherency Check with the Spearhead of its Control Unit at the end of an Order or ARO, its Disconnected State is immediately cancelled. ► Each time the Controller and Peripherals are activated with an Order, the player must designate one member of the Control Unit as that Order’s Spearhead, placing a Spearhead Token (SPEARHEAD) beside it. ► In the Active Turn, if a Skill is declared that requires a target, only the Controller and the Spearhead will perform the Skill, and the other members of the Control Unit will perform an Idle instead.
IMPORTANT ◼ When included in an Army List, Peripherals must always be associated with a Controller. ◼ Both the Controller and the Peripherals must respect the selected Army’s global availability limit (AVA).
PERIPHERAL (SYNCHRONIZED) EXAMPLE
In the Active Turn, an Arjuna and his Kiranbot are hidden behind a wall. The player activates them both with an Order and declares Move as the first hort Skill of the Order. Before measuring or moving the Models, a Coherency Check is made, and is passed. The Arjuna sends his Kiranbot to one end of the wall while he moves to the other end. An enemy Zhanshi can see the Arjuna and declares a BS Attack ARO against him. Meanwhile, an enemy Hsien can see the Kiranbot and also reacts with a BS Attack ARO. With the second Short Skill of the Order, the Arjuna and Kiranbot declare BS Attacks. The Arjuna fires the entire B rst (B) of his weapon at the Zhanshi, while the Kiranbot uses its E/Marat, placing the Large Teardrop Template over the unfortunate Hsien. At the end of the Order, another Coherency Check is made to verify that the Kiranbot is still inside the Arjuna’s ZoC. Thanks to Peripheral (Synchronized), the Arjuna and his Kiranbot have attacked two different enemies, using a single Order from the Order Pool.
PILOT Troopers with this Special Skill are aboard a Vehicle or TAG.
PILOT AUTOMATIC SKILL
Normally, for a Peripheral (Servant) to move towards their target, the Doctor/Engineer will usually remain still in a safe spot on the battlefield. Meanwhile, the Peripheral Trooper performs the Order, moving until it reaches contact with the target. Sibylla’s Advice
108
Obligatory
EFFECTS ► By performing any Skill with the Movement Label, Pilots may Mount or Dismount their own Vehicle or TAG, and only their own Vehicle or TAG (see the General Movement Rules, page 36). ► If the Vehicle or TAG is in Unconscious State, the Pilot can still Dismount and use their Profil . ► A Vehicle or TAG whose Pilot is Dismounted cannot spend Orders or AROs using their Vehicle or TAG Unit Profil ► The Vehicle or TAG whose Pilot is Dismounted is still considered a valid target for the opponent. ► Pilots of a Vehicle or TAG in Unconscious State are not considered to be survivors or casualties for Victory Points, Retreat! or any other purposes. Only the TAG or Vehicle counts. ► If the Pilot is Dismounted and enters Dead State, the Vehicle or TAG is considered a casualty and must be removed from the gaming table along with the Pilot’s Model. ► Pilots of a Vehicle or TAG in Unconscious State do not contribute Orders of any kind.
Навыки и снаряжение
► When Dismounting from a TAG or Vehicle, any Game States that the TAG or Vehicle was in will also be applied to the Pilot (if applicable), with the exception of Unconscious. ► When Mounting a TAG or Vehicle, the TAG or Vehicle Profile will apply all Game States that the TAG was in and all Game States the Pilot was in (if applicable). ► If the Pilot is a Trooper vulnerable to hacking or suffering the effect of the E/M Ammunition, no Hacking Program may be used against them and the E/M effect will not be applied to them as long as their Model is not on the gaming table. ► Pilot (Remote): ► As an exception to this rule, if the Remote Pilot is on the gaming table in an Isolated, Immobilized (IMM-A or IMM-B) or Null State, their player may spend an Order or ARO to declare Reset with the Vehicle or TAG to regain control of it. If this Reset is a Normal Roll with no MODs applied, it will be an automatic success and, after declaring this, the Remote Pilot is removed from the gaming table.
PROTHEION Users of this CC Special Skill can increase the value of their Wounds Attribute whenever they inflict Damage during Close Combat.
PROTHEION AUTOMATIC SKILL CC Special Skill, Optional.
REQUIREMENTS ► In the Active or Reactive Turn, the Trooper must reach or be in Silhouette contact with the target, and declare a CC Attack. ► The target must have the Wounds Attribute.
EFFECTS ► For each Wound inflicted upon the target of the CC Attack, the user of Protheion will recover 1 Wounds point. If the user hasn’t lost any Wounds points, they will increase their Wounds Attribute by 1. ► The Wounds Attribute cannot be more than two higher than its original value. ► If the user’s Wounds Attribute is higher than its original value, the player must place a Power-Up, or Power-Up 2 Token to indicate the current value of the Trooper’s Wounds Attribute.
EXAMPLE 1 A Caliban enters Close Combat against a Fusilier, who declares CC Attack as their ARO. The Caliban wins the fight nd the Fusilier fails their Saving Roll, thus becoming Unconscious. When the Order concludes, the Caliban places a Power-Up 1 Token besides himself, showing that his Wounds Attribute is now 2. During the next Order, the Caliban declares a CC Attack against the Unconscious Fusilier, performing a Coup de Grâce so that the target automatically passes from Unconscious to Dead State, without performing a Saving Roll. At the end of the Order, the Caliban places a Power-Up 2 Token besides himself, showing that his Wounds Attribute is now 3.
EXAMPLE 2
Sheskiin, who has lost one point of her Wounds Attribute during a previous engagement, uses her DA CC Weapon to CC Attack an Omega, who still has a Wounds Attribute of 2. Sheskiin wins the Roll, forcing the Omega to perform 2 Saving Rolls due to her DA CC Weapon. The Omega fails both Saving Rolls, loses 2 points to his Wounds Attribute and becomes Unconscious. Thanks to her Protheion Special Skill, Sheskiin recovers the previously lost Wounds point and gains an extra one, placing a Power-Up 1 Token next to her. If, during a later Order, she performed a Coup de Grâce against the Omega, she would gain another extra Wound, placing a Power-Up 2 Token besides herself. Sheskiin would have a Wounds Attribute of 4 and the Omega would be removed from the game table.
REGENERATION This Special Skill represents the capacity of certain Troopers to heal from damage they have received, recovering lost points of their Wounds/STR Attribute.
REGENERATION AUTOMATIC SKILL States Phase, Optional.
ACTIVATION ► Automatic during the States Phase, if the player decides to use this Special Skill.
EFFECTS ► During the States Phase, the user makes a Normal PH Roll: ► If the Roll is a success, the Trooper recovers 1 lost Wounds/STR point. ► If the Roll is failed, the Trooper loses 1 additional Wounds/STR point. ► This Special Skill remains active even when its owner is in a Null state.
NOTE: If the Trooper loses a point of its Wounds/ STR Attribute, the player should place a Regeneration Token besides the Model, as a reminder to perform the check in the next States Phase.
109
RELIGIOUS TROOP
REMOTE PRESENCE
The beliefs and teachings of their leaders have made these soldiers into loyal warriors with an unshakable faith. The ardor of these zealots is enough to help them stand firm in battle e en when their comrades have given up hope.
Remote Presence technology is a characteristic trait of unmanned TAGs and Remotes. Remotes are controlled by a pseudo-AI and a suite of expert programs that govern their combat behavior with precision and fearless logic. TAGs, on the other hand, benefit fr m the autonomy of a human pilot, but Remote Presence technology allows these pilots, miles away from the battlefi ld, to focus on performance instead of safety.
RELIGIOUS TROOP AUTOMATIC SKILL
REMOTE PRESENCE
Obligatory
AUTOMATIC SKILL
EFFECTS ► The user automatically passes all their Guts Rolls without requiring a Roll. This means that the user is forced to hold their position and cannot withdraw or seek cover after surviving an Attack. ► However, if the player wants the user to withdraw or gain Cover after surviving an Attack, then they may make a WIP Roll. If the Roll is a success, the user can apply the Effects of failing the Guts Roll. ► The user is not affected by the Retreat! situation and does not enter the Retreat! State, acting normally until the end of the game. ► Additionally, during a Retreat! situation, the user cannot voluntarily abandon the game table unless the scenario rules indicate otherwise. ► The user is affected by the Loss of Lieutenant situation, including in a Retreat! situation.
REMDRIVER This Special Skill allows its owner to provide MODs to a Remote in the same Army List.
REMDRIVER DEPLOYMENT SKILL Optional
EFFECTS ► When deploying the owner of this Special Skill, the player will place a REMDRIVER Token beside a Remote already deployed on the game table. ► A Remote possessing a REMDRIVER Token will benefit from the MODs appearing in round brackets in the Unit Profile f the owner of this Special Skill. ► The player will remove the REMDRIVER Token at the end of the Order in which the owner of this Special Skill enters any Null state. ► A Remote cannot have more than one REMDRIVER Token.
Obligatory
EFFECTS ► Troopers with Remote Presence and the STR Attribute have two distinct levels of Unconscious State. When the Trooper loses the last point of their STR Attribute, they enter Unconscious State like any other Trooper would. However, if the Trooper receives damage again and loses one further STR point, it does not enter Dead State as usual, but instead enters a second level of Unconscious State, signifie by a second Unconscious Token (UNCONSCIOUS). Only if the user loses further STR points does it fall Dead and is removed from play. ► Regardless of which level of Unconscious State the Trooper is in, with a single successful WIP Roll with the Engineer Special Skill, or PH Roll with a GizmoKit, the Trooper will recover lost STR until they have 1 point of STR and will cancel their Unconscious State. ► Additionally, when using Engineer (or other Special Skills or piece of Equipment that specifi ally say so) to repair a Trooper with G: Remote Presence, you may expend Command Tokens to reroll a failed WIP Roll.
SAPPER This Special Skill allows its user to deploy in a fortified emplacement that rovides some in-game advantages.
SAPPER DEPLOYMENT SKILL / ENTIRE ORDER Optional
REQUIREMENTS ► The space in which the user activates Foxhole State must have a height and width equal or greater than the Silhouette Template of this State. ► Otherwise, the Trooper will be not able to enter Foxhole State and will perform an Idle instead. Otherwise, the Trooper will not be able to enter Foxhole State and will perform an Idle instead.
EFFECTS ► In the Deployment Phase, the user can deploy in Foxhole State, placing a Foxhole Token beside them. ► In the Active Turn, the user can activate Foxhole State by spending an Entire Order, placing a Foxhole Token beside them.
110
Навыки и снаряжение
► They perform any Skill with the Movement Label as the first Short Skill of the Order, or Entire Order. The new Developed Form profile is applied for the entire Order Sequence. ► They perform a successful Dodge ARO. The new Developed Form Troop Profile is applied be ore making any Dodge movement.
FOXHOLE STATE FOXHOLE
ACTIVATION ► Automatic during the Deployment Phase. ► During the Active Turn, Troopers may only activate the Foxhole State by consuming 1 Entire Order.
EFFECTS
► The Trooper has a Silhouette Attribute value of 3 (S3). ► The Trooper has Partial Cover in a 360˚ arc, from all directions and angles. ► The Trooper has the Mimetism (-3) and Courage Special Skills. ► Foxhole State is a fi ed position which doesn’t allow its user to perform any type of movement, including movement granted by a successful Dodge Roll.
CANCELLATION
► The Trooper enters Prone State. ► A Trooper in Foxhole State in the Active Turn may automatically cancel this State at the beginning of their movement by declaring a Skill with the Movement Label. The player must announce he is cancelling Foxhole State when declaring the Skill. By doing so, the State is cancelled at no cost and the Trooper can carry out its Movement using its regular MOV and S values. In the same way, in the Active Turn, the Trooper may automatically cancel this State at the beginning of a Dodge move. ► When cancelling Foxhole State, the Trooper loses all the advantages provided by it, the Token is removed from the game table and the Trooper recovers his MOV and S values.
REMEMBER The space in which the user of this Special Skill activates Foxhole State must have a height and width equal or greater than the Silhouette Template of this State.
SEED-EMBRYO Troopers possessing this Special Skill are deployed on the battlefi ld inside a semiburied camouflaged capsule, to increase their chances of survival. They can hatch voluntarily in the player’s second Active Turn, changing to a different Troop Profil .
SEED-EMBRYO
SENSOR Hyper-developed senses and sophisticated tracking technology are the two sides of the Sensor coin. Either way, the bottom line is the same: the ability to uncover hidden threats in one’s immediate surroundings.
SENSOR SHORT SKILL Attack, Optional, Zone of Control.
EFFECTS ► By declaring Sensor, the user may make a Normal WIP+6 Roll (without applying Range or Mimetism MODs) to simultaneously Discover all enemy Troopers, Weapons or pieces of Equipment in the Hidden Deployment or Camouflaged States, who are inside the user’s Zone of Control. ► The user does not need LoF to a target, or to designate a target at all. ► Enemies with the Camouflage Special Skill cannot regain Camouflaged State inside the Zone of Control of the user. ► Sensor also grants its user, automatically and without making Rolls or spending Orders, a +6 MOD to WIP when declaring Discover against Camouflage Markers.
SHASVASTII Racial Special Skill that represent the characteristic behavior of Shasvastii combatants when they fall Unconscious.
SHASVASTII AUTOMATIC SKILL Obligatory
EFFECTS DEPLOYMENT SKILL
Obligatory
► Troopers with this Special Skill have a special form of Unconscious Sstate called Shasvastii-Embryo.
EFFECTS ► Troopers with this Special Skill have a dual Unit Profile with two profiles ( eed Form and Developed Form). ► The user must deploy using the Seed-Embryo profil . ► If the user’s Seed-Embryo profile has the Camouflage Special Skill, the user can deploy in Camouflaged State. ► If the adversary is successful in Discovering the camouflaged Seed-Embryo, the Camouflage Marker is replaced by a Seed-Embryo Token (SEED-EMBRYO). ► If the user’s Seed-Embryo profile has the Combat Jump Special Skill, it will be deployed as a Seed-Embryo (SEED-EMBRYO) Token instead of a Model, applying the Combat Jump rule as usual. ► The player will replace the Camouflage Marker or Seed-Embryo Token (SEEDEMBRYO) with the corresponding Model when:
111
SHASVASTII-EMBRYO STATE
SIXTH SENSE EXAMPLE
SHASVASTII-EMBRYO AS
B
V
S
► The Trooper with the Shasvastii Special Skill enters Unconscious State.
SHA
ACTIVATION
RYO
Null
TII E
M
EFFECTS
In game terms, this State works like Unconscious State with the following features: ► Rather than placing an Unconscious State Token besides the Trooper, a Shasvastii Embryo State Token is placed instead. ► During the game, Troopers in this State are counted when calculating Victory Points for the Retreat! situation, and for any other rules or conditions required by the scenario. ► At the end of the game, Troopers in this State are treated like Unconscious Troopers, so they are not counted when calculating Victory Points.
SIXTH SENSE Troopers with this Special Skill have an uncanny ability to sense imminent threats.
SIXTH SENSE AUTOMATIC SKILL Optional
REQUIREMENTS ► The user is the target of an Attack.
EFFECTS ► Allows the user to respond to Attacks (and only Attacks) directed at them by enemies outside their LoF. For the purposes of drawing Line of Fire to the attackers, the user has a 360º LoF arc, and if they are in Engaged State, they can draw LoF to attackers outside their Close Combat. ► The user ignores Surprise Attack MODs from attackers. ► If the user is the target of a BS Attack through a Zero Visibility Zone, they ignore the -6 MOD for responding with a BS Attack. ► If the user declares Dodge, no negative MODs are applied, with the exception of the -6 PH MOD for Immobilized-A State. ► Troopers with Sixth Sense in Engaged State may declare Dodge from Attacks outside their LoF. ► Stealth is not effective against Troopers with the Sixth Sense Special Skill.
REMEMBER A successful Dodge can cancel Engaged State if the Trooper can reach a valid position that is outside Silhouette contact.
112
During his Active Turn, a Nisse HMG advances in cover behind a Smoke Template. There are no AROs to his advance because the Zhanshi does not have LoF due to the Smoke and the Zhànying is Engaged in Close Combat with a Fusilier. With his second half of the Order, the Nisse decides to declare BS Attack against the Zhànying, so he will have to apply the MOD for a BS Attack Into a Close Combat. As the Zhànying has Sixth Sense and is the target of an Attack, he can declare Dodge if he wants to avoid the Nisse’s shots.
SPECIALIST OPERATIVE The user of this Special Skill can accomplish missions and objectives when playing scenarios, even if he does not have one of the roles specified as a Specialist roop in the scenario.
SPECIALIST OPERATIVE AUTOMATIC SKILL Optional
EFFECTS ► Playing a mission or a scenario, the user of this Special Skill is considered to be a Specialist Troop and may use the special rules the mission or scenario specifie for this type of Trooper. ► The user of this Special Skill will be considered to be a Specialist Troop, even if he doesn’t fulfill any of the defining characteristics of this type of Trooper (not being an Engineer, Doctor, Hacker, etc.) in the scenario rules.
Навыки и снаряжение
STRATEGIC DEPLOYMENT
IMPORTANT
This Special Skill allows its owner and the Troopers belonging to their same Fireteam to apply the Forward Deployment Special Skill.
Stealth is not effective against Deployable Weapons, or against Troopers with the Sixth Sense Special Skill.
STRATEGOS
STRATEGIC DEPLOYMENT DEPLOYMENT SKILL Optional
REQUIREMENTS ► During the Deployment Phase, the owner of this Special Skill must be the firs member of the Fireteam to be deployed on the game table. ► The owner of this Special Skill must be deployed as the Team Leader of the Fireteam.
This Special Skill identifies rofessional strategists, individuals with superior analytical minds and a wealth of knowledge on the art of war and its psychological implications.
STRATEGOS L1 AUTOMATIC SKILL Optional
REQUIREMENTS
EFFECTS ► During the Deployment Phase, first the owner of this Special Skill, and then the rest of their Fireteam, can be deployed as if they have the Forward Deployment (+4”) Special Skill. ► If a scenario or tournament rule provides the Forward Deployment (+4”) Special Skill to any member of the Fireteam, the owner of Strategic Deployment and the rest of the Fireteam can be deployed as if they have the Forward Deployment (+8”) Special Skill.
STEALTH The user of this Special Skill has received special training with a focus on silent movement, the art of remaining undetected, and the capacity to strike an unsuspecting enemy with unrelenting close combat attacks from out of the blue.
► In order to benefit from this Level of Strategos, the user must be the army’s Lieutenant.
EFFECTS ► During the Deployment Phase, you may set aside two Troopers to deploy after your opponent instead of the usual one. ► At the beginning of your Active Turn, during your Order Count, replace the Special Lieutenant Order with a Regular Order and add this Order to the Order Pool of the user’s Combat Group.
STRATEGOS L2 AUTOMATIC SKILL Optional
STEALTH AUTOMATIC SKILL CC Special Skill, Optional.
REQUIREMENTS ► The user of this Special Skill must be in his Active Turn.
EFFECTS ► The user can declare Cautious Movement inside the Zone of Control of enemy Models and Markers. ► If the user declares a Short Movement Skill or Cautious Movement within the Zone of Control of one or more enemies and stays outside their LoF, he does not grant AROs to those enemies. ► However, if the second Short Skill of the Order is any non-Movement Skill, then those enemies can react normally in ARO. ► If the Movement of the Trooper with Stealth ends in Silhouette contact with an enemy who had no LoF against them and declares any non-Movement Short Skill, then the enemy can only declare CC Attack, Dodge, Reset, or those Skills that can be used in Engaged state. ► This CC Special Skill can be declared without being in Silhouette contact with an enemy.
REQUIREMENTS ► In order to benefit from this Level of Strategos, the user must be the army’s Lieutenant.
EFFECTS ► During the Tactical Phase of the Active Turn, in the Executive Use of Command Tokens step, the user of this Special Skill may move a Trooper to a different Combat Group without expending a Command Token. ► During the Deployment Phase, you may set aside two Troopers to deploy after your opponent instead of the usual one. ► At the beginning of your Active Turn, during your Order Count, replace the Special Lieutenant Order with a Regular Order and add this Order to the Order Pool of the user’s Combat Group.
113
SUPER-JUMP
SUPER-JUMP EXAMPLE:
Troopers with Super-Jump have the ability to perform super-human jumping feats thanks to special gear, augmentations, or evolutionary advantages.
SUPER-JUMP AUTOMATIC SKILL Movement, Optional.
EFFECTS ► This Special Skill alters the user’s Jump Skill from an Entire Order Skill to a Short Movement Skill. ► It also allows Troopers to jump vertically, diagonally or horizontally, up to his first MOV Attribute value in inches if declaring Jump as a Short Movement Skill, and up to his second MOV Attribute value if declaring a second Jump as a Short Movement Skill. ► By transforming Jump into a Short Movement Skill, the Super-Jump Special Skill allows its user to perform other Short Movement Skills or Short Skills while performing a jump (for example: Jump + BS Attack). (See Trooper Activation, p. 20). ► The user of this Special Skill may declare Jump as an Entire Order by adding both values of their MOV Attribute into a single jump. ► As with the Jump Skill, by declaring Jump Troopers with Super-Jump cannot benefit fr m Partial Cover MODs during their trajectory of their jump. ► If the Trooper is or becomes Impetuous (due to having the Frenzy Characteristic or any other effect), when they activate in the Impetuous Phase they can use Jump whenever the list of allowed Skills says ‘Move’.
REMEMBER When declaring the use of Super-Jump, the complete and exact trajectory that Trooper will perform must be specified so the ri al player may declare all their AROs. During their entire trajectory, Troopers have a 360º LoF.
During their Active Turn, Troopers with Super-Jump must overcome an obstacle. Being a higher height than their Silhouette Template, the Trooper must declare Jump in order to bypass it. Thanks to their Special Skill, the Trooper may declare another Short Skill, like BS Attack—for example—during the Jump.
SURPRISE ATTACK The user of this Special Skill is able to catch their adversaries unaware by declaring Attacks that are difficult o avoid.
SURPRISE ATTACK AUTOMATIC SKILL Obligatory
REQUIREMENTS ► To use this Special Skill, Troopers must be in Marker form (Camouflaged, for example) at the start of the Order in which they are activated. ► The user must declare a CC Attack, BS Attack, Hacking Program or other Comms Attack. ► The user of this Special Skill must be in their Active Turn.
EFFECTS ► This Attack imposes an additional negative MOD, as shown in round brackets in the Unit Profile [Surprise Attack (-3), Surprise Attack (-6)…]. This MOD only applies to targets of the Attack, and applies to any Skill Roll that those targets perform in ARO. ► This Skill cannot be used again until the Trooper returns to Marker form.
114
Навыки и снаряжение
TACTICAL AWARENESS
TOTAL REACTION
This Special Skill defines a higher kn wledge of the tactical environment allowing its user a greater operational capability, providing him with an extra Irregular Order.
Troopers with this Special Skill have higher than normal offensive reaction capabilities in ARO.
TACTICAL AWARENESS
TOTAL REACTION AUTOMATIC SKILL
AUTOMATIC SKILL
Optional
Optional
EFFECTS
EFFECTS
► This Special Skill grants to its user an extra Irregular Order in addition to the one provided by their Training Characteristic (Regular or Irregular). ► During the Order Count step, if the user is on the game table as a Model or Marker, the player will place an Irregular Order beside the user. ► This exclusive Irregular Order cannot be transformed into a Regular Order by the use of a Command Token or other rule or Skill, unless they specifi ally state otherwise. ► In addition, if the owner of this Special Skill belongs to a Fireteam and is designated as the Team Leader, this Order can be used to activate the Fireteam.
► When performing a BS Attack ARO, the user may use the full Burst (B) of their weapon. ► AROs must choose one of the Troopers activated by the Order as their target.
TRANSMUTATION This Special Skill represents the user’s ability to transform into a different type of Trooper with its own Attributes and Skills.
TRANSMUTATION
TERRAIN Some units receive additional training to navigate and fight ef ectively on a certain type of terrain
AUTOMATIC SKILL
REQUIREMENTS ► The user must meet the condition indicated between brackets next to the Skill.
TERRAIN AUTOMATIC SKILL Optional
REQUIREMENTS ► The Type of Terrain of the Terrain area must match the Type of Terrain printed on the user’s Troop Profil .
EFFECTS ► The user is granted a +1 inch bonus to the first alue of their MOV Attribute. ► This bonus only applies when declaring a Skill with the Movement Label in the Terrain area. ► The user may move normally through Terrain areas of their Terrain Type without applying any of the Movement restrictions provided by that Terrain area. ► If the user’s Terrain Special Skill lists several Terrain Types between brackets on their Unit profil , the player must choose one of them when placing the Trooper on the gaming table. ► Users with Terrain (Total) apply these Effects to all Types of Terrain available in the rules (Aquatic, Desert, Mountain, Jungle, or Zero-G).
EFFECTS Different types of Transmutation are characterized by the cause that triggers the Trooper’s transformation, which forces or allows them to use their second Unit Profil . ► If there is no alternative Model, place a Transmuted (TRANSMUTED) Token (or the corresponding Token if there is a specific one) beside the user, indicating their new profil . ► Transmutation (Wounds) and Transmutation (STR): ► The Trooper and their initial Unit Profile must be replaced by the second Unit Profile at the end of the Order in which the initial Unit Profile lost the last point of its W/STR Attribute. ► If the Trooper lost more points of its W/STR Attribute than the initial Unit Profile had remaining, those extra points will be subtracted from the second Unit Profile at the end f that Order. ► The Trooper only enters Unconscious State when they lose the last point of W/STR Attribute from their second Unit Profil . ► Transmutation (Auto): ► By performing any Skill with the Movement Label, a Trooper with Transmutation (Auto) may switch between the different Unit Profiles listed in their Unit Profil . This change always happens at the beginning of their Movement, applying the new Unit Profile for the entire sequence of that Movement. ► This will affect the distance the Trooper can move across the game table, depending on the MOV Attribute of the chosen Unit Profil . ► The Wounds/STR Attribute points of a Trooper possessing this Special Skill are shared among all of their Unit Profile . So, the loss of Wounds/STR points from one of the Unit Profiles will be applied o all of them. ► The Trooper may deploy using any of their Unit Profile .
115
REMEMBER
VETERAN
Game Sequence and Transmutation (W/STR): After making any relevant Saving Rolls, any Guts Rolls are made. Then, if applicable, the new Troop Profile is applied
This soldier has survived years of active duty in the thick of the figh , and has picked up more than a few tricks along the way.
VETERAN
EXAMPLES OF TRANSMUTATION
AUTOMATIC SKILL Optional
EFFECTS ► The user is not affected by the Loss of Lieutenant situation, and remains Regular. ► The user is not affected by the Retreat! situation, remains Regular, and does not enter the Retreat! State, acting normally until the end of the game. ► The user cannot enter Isolated State (caused by Ammunition, Hacking Programs, scenario special rules, etc.).
VULNERABILITY After the Fraacta loses 1 point of its Wounds Attribute, a Transmuted Marker (TRANSMUTED) indicates the use of the Survival Form profil .
TRANSMUTATION (WOUNDS) EXAMPLE A Dogface receives three simultaneous hits. He makes his three Saving Rolls and fails two of them, so he loses 2 points from his current Wounds Attribute. The Trooper would then subtract one single point of Wounds from his Dogface profil , and replace it with the Dog-Warrior profil (replacing the Dogface Model with the Dog-Warrior Model), and subtract the other point from the Wounds Attribute of his new profil . The DogWarrior is still standing, but his current Wounds Attribute is 1 instead of the original value of 2 listed in the Dog-Warrior profil .
TRIANGULATED FIRE These detection systems can also aid in the precise triangulation of the target, resulting in more effective target acquisition.
TRIANGULATED FIRE ENTIRE ORDER BS Attack, Optional.
REQUIREMENTS ► The user must have LoF to the target.
EFFECTS ► Allows the user to declare a BS Attack with one of his BS Weapons against a target within LoF by making a BS-3 Roll, ignoring all other MODs (Range, Cover, Special Skills such as Mimetism...). ► MODs that affect Burst (B) are applied normally.
IMPORTANT Triangulated Fire does not allow the user to hit a target farther away than the weapon’s Maximum Range. For example, a Combi Rifle can never hit a target at a distance of more than 48 inches.
116
There are Troops who, no matter how resilient, possess a vulnerability to certain attacks, weapons or ammunitions.
VULNERABILITY AUTOMATIC SKILL Obligatory
EFFECTS ► The user is vulnerable to a type of Attack, weapon or Ammunition listed between brackets in its Unit Profil . The user’s Immunity Special Skill cannot be used when facing such an Attack or Special Skill.
VULNERABILITY EXAMPLE Dog-Warriors have Immunity (Total) and Vulnerability (Viral), so they cannot apply the effects of Immunity (Total) (considering all Ammunition types to be Normal Ammunition, etc.) to any weapon with “Viral” in its name.
Навыки и снаряжение
INFINITY N4 EQUIPMENT
Like Skills, Equipment allows a Trooper to perform unique actions or gain exclusive benefit . These special Effects provided by Equipment are detailed next.
IMPORTANT Each Level a piece of Equipment can have is separate, and not cumulative with other levels. Therefore, only MODs and special rules indicated by the Level of the Trooper’s Equipment may be used.
REMEMBER ◼ A positive (+) MOD between round brackets next to a Special Skill, Weapon, or Equipment will be only applied to the user of that Special Skill, Weapon, or Equipment. ◼ A negative (-) MOD between round brackets next to a Special Skill, Weapon, or Equipment will be only applied to Enemies. ◼ The value of an Attribute, Burst, Damage, Ammunition, number of uses... in round brackets next to a Special Skill, Weapon, or Equipment will be used, applying its effects if necessary, only when using that Special Skill, Weapon or Equipment. ◼ “ReRoll” in round brackets next to a Special Skill, Weapon, or Equipment will allow the user to reroll one die from the Roll, only when using that Special Skill, Weapon, or Equipment.
IMPORTANT If these Modifiers (M Ds) affect Burst (B), they are only applied during the Active Turn. Troopers with more than one of these MODs may only apply one of them at a time.
AI MOTORCYCLE An AI Motorcycle is a Motorcycle that, when its rider dismounts, becomes a Peripheral (Synchronized) Remote.
AI MOTORCYCLE AUTOMATIC EQUIPMENT
EFFECTS ► Units equipped with an AI Motorcycle have two separate Unit Profiles ► Use the first Mounted Trooper Profile when the Trooper is riding his or her AI Motorcycle, applying the rules for the Motorcycle piece of Equipment. ► Use the second Dismounted Trooper Profile when the trooper dismounts and moves on foot, applying the rules for Peripheral (Synchronized) to the AI Motorcycle. ► Troopers possessing an AI Motorcycle can choose to deploy with their Mounted Trooper or Dismounted Unit Profile as the pl yer wishes. ► When Dismounting the AI Motorcycle, any Game States that the Mounted Trooper was in will be applied to both the Dismounted Trooper and the Peripheral (Synchronized) REM (if applicable). ► When Mounting the AI Motorcycle, the Mounted Trooper will apply any Game States the REM was in (if applicable) and any Game States the Dismounted Trooper was in (if applicable). ► If the REM is in Isolated, IMM or any Null State, the rider cannot Mount it. ► The Mounted Trooper Profile cannot benefit from Supportware affecting the Peripheral (Synchronized) REM. That means those Supportware programs affecting the Peripheral (Synchronized) REM are automatically cancelled for that Trooper when the Dismounted Trooper Mounts and the Mounted Trooper Profile is applied
360º VISOR This piece of Equipment expands the user’s LoF arc.
360º VISOR AUTOMATIC EQUIPMENT Obligatory
EFFECTS ► This type of Visor provides its user with a 360˚ LoF arc, rather than the usual 180˚ arc.
117
ALBEDO
BIOMETRIC VISOR
An Albedo jams Multispectral Visors, preventing its bearer from being the target of an Enemy Trooper carrying that piece of Equipment.
This piece of Equipment has been conceived to reduce the effects of the different impersonation and disguise technologies.
ALBEDO
BIOMETRIC VISOR AUTOMATIC EQUIPMENT
AUTOMATIC EQUIPMENT
Obligatory, NFB.
Obligatory
ACTIVATION
EFFECTS
► Automatic when deploying the Model on the table.
EFFECTS ► Players must consider a Trooper in Active Albedo State as being inside a White Noise Zone, applying the Effects of this Special Terrain Zone. ► However, the Effects of the White Noise Zone don’t affect the bearer. ► This State has a limited duration: ► When the Trooper is deployed, an Albedo-A Token is placed next to it to indicate that they are equipped with Albedo. ► During the States Phase, the Albedo-A Token is removed and replaced with an Albedo-B Token. ► Lastly, in the next States Phase, the Albedo-B Token is removed and the Trooper may no longer use Albedo for the rest of the game.
► Reduces the -6 WIP MOD imposed by the Impersonation-1 State to 0. ► Users of a Biometric Visor ignore Surprise Attack MODs from attackers benefittin from Impersonation or Holoecho States, if they have LoF to the attacker. In addition, they also ignore Surprise Attack MODs from CC Attacks from those attackers even if they don’t have LoF to the attacker.
CUBE This indicates that the Trooper has an automated memory recording and storage device, commonly known as a Cube. Troopers with a Cube are easier to heal. Additionally, Cube-wearing casualties can potentially be recovered for use in future missions.
CUBE / CUBE 2.0 AUTOMATIC EQUIPMENT
BAGGAGE
EFFECTS
This piece of Equipment reflects the supplies the player’s combat force has available.
BAGGAGE AUTOMATIC EQUIPMENT Obligatory, No Roll.
EFFECTS ► If an Allied Trooper is in Unloaded State (or has expended any uses of their Disposable pieces of Equipment or weapons) and is in Zone of Control of a Trooper in a non-Null state and possessing Baggage, the Allied Trooper can spend an Entire Order. The Allied Trooper, without requiring a Roll, will cancel their Unloaded State and regain all expended uses of all their Disposable weapons or pieces of Equipment This effect may only be applied to one Allied Trooper per Order. ► Recovering the use of Disposable weapons and pieces of Equipment does not affect any weapons and pieces of Equipment that were already deployed on the gaming table.
118
► When using the Doctor Special Skill (or other Special Skills or pieces of Equipment that explicitly say so) to heal a Trooper with a Cube, you can expend Command Tokens to re-roll a failed WIP Roll.
Навыки и снаряжение
DAZER
DEPLOYABLE REPEATER
The Dazer is Deployable Equipment that creates a Terrain Zone in its Zone of Control, which hinders movement for other Troopers.
This is a hacking range amplifier designed or deployment onto the battlefi ld. You may check the Combat Module on p. 60.
ECM
DAZER AUTOMATIC EQUIPMENT Deployable, Disposable (3), Zone of Control.
ECM
EFFECTS ► This piece of Equipment generates a Difficult Terrain area of infini e height in its Zone of Control. ► Troopers with the Terrain (Total) Special Skill ignore the effects of the Dazer and benefit fr m their MOD when declaring Skills with the Movement label. ► A deployed Dazer remains on the table until the end of the game, or until it is destroyed.
Disposable (3), Deployable, Zone of Control
Traits:
DAZER ARM 0
BTS 0
STR 1
S X
DEACTIVATOR This device is capable of deactivating traps and automated weapons deployed by the Enemy.
REQUIREMENTS ► In order to use this Automatic Equipment, its owner must be the target of the Attack type listed in round brackets.
SHORT SKILL BS Attack
ESCAPE SYSTEM This piece of Equipment encompasses all systems designed to prolong the life of TAG and Vehicle Pilots by evacuating them in case of mortal danger.
AUTOMATIC EQUIPMENT Obligatory
REQUIREMENTS
REQUIREMENTS ► The user of this piece of Equipment must have LoF to the target. ► Deactivator may be used only against Enemy Equipment and Deployable Weapons deployed on the game table, and never against Camouflage Markers.
EFFECTS ► Deactivator allows the user, by passing a Normal WIP Roll, to deactivate Enemy Equipment or Deployable Weapons (Mines, FastPandas, CrazyKoalas...) within LoF. ► The WIP Roll only applies MODs for Range, but not those from Special Skills (for example Mimetism), or Cover. ► If the user passes the WIP Roll, the Enemy Equipment or weapon is removed from play.
DEACTIVATOR Deactivator
Traits:
Damage:
B: 1
Ammo:
Saving Roll Attribute:
16” +3
► ECM imposes a series of negative MODs on the Enemy when they attempt to Attack the Trooper that owns it. ► Both the affected Attack type and the MOD that it imposes are listed in the Unit Profile f the Trooper.
ESCAPE SYSTEM
DEACTIVATOR
8” +6
AUTOMATIC EQUIPMENT
EFFECTS
DAZER Dazer
Electronic Countermeasures cover all systems carried by Troopers, Vehicles and TAGs with the goal of disrupting and deactivating enemy guided projectiles, Comms Attacks etc. depending on the type of ECM they are equipped with.
Technical Weapon, BS Attack, [***]
► In the Active or Reactive Turn, the Escape System activates automatically at the end of any Order during which the TAG lost its last STR point.
EFFECTS ► The activation process of an Escape System has two steps: ► At the end of the Order during which the TAG lost its last STR point, place the TAG Pilot Model in Silhouette contact with the TAG Model. ► Then, remove the TAG Model and replace it with a Smoke Circular Template. ► If the TAG lost more STR points than it had remaining, the excess points are subtracted from the Pilot’s profil . ► The activation process must always be completed, even if the Pilot is already Unconscious or Dead, and even if the TAG is Immobilized (due to Hacking, Ammunition Effects or any other reason). ► A TAG equipped with an Escape System provides its Order to the player who fielded it until its Pilot enters a Null State (Unconscious, Dead, Sepsitorized...). ► If the Pilot would be vulnerable to Hacking or E/M Ammunition, he cannot be Hacked, or affected by E/M, while its Model is not on the game table.
RANGE 24” -6
119
REMEMBER
FIREWALL
The ARM and BTS values of the TAG are always used to make Saving Rolls, until the Pilot Model is placed on the game table. Activating the Escape System does not require the expenditure of any Orders, and therefore Enemies cannot react in any way to the ejection of the Pilot. Always place the Smoke Circular Template, even if the Pilot lost all his Wounds and was ejected Dead.
Certain pieces of Equipment, Hacking Devices, and programs incorporate defense mechanisms against Comms Attacks. Check the complete rules in the Infinity N Combat Module, p. 59.
FASTPANDA The FastPanda is a self-propelled hacking range amplifier designed or short-range remote deployment to key areas of the battlefi ld.
GIZMOKIT SHORT SKILL
REQUIREMENTS AUTOMATIC EQUIPMENT
EFFECTS ► When the player declares the Place Deployable Common Skill, the user of this piece of Equipment can deploy the FastPanda Model totally inside of his Zone of Control rather than in contact with his Silhouette. ► The FastPanda is a piece of Equipment that contains a Repeater. ► A deployed FastPanda remains on the table until the end of the game or until it is destroyed.
FASTPANDA Traits:
Disposable (1), Indiscriminate, Perimeter, Deployable, Zone of Control
FASTPANDA ARM 0
Special piece of Equipment that allows other Models with Structure Attribute to regain consciousness.
Non-Lethal
FASTPANDA
FastPanda
GIZMOKIT
BTS 0
STR 1
S 1
► A GizmoKit’s target must be an Allied Model. ► A GizmoKit can be used in one of two ways, each one with their own Requirements: ► To use it remotely, the user must have LoF to the target. ► To use it as a piece of contact equipment, the user must be in Silhouette contact with the target.
EFFECTS ► Used remotely, a GizmoKit is considered a Non-Lethal BS Weapon. If the user passes a BS Attack Roll, applying the corresponding MODs (for Range, Cover, etc.), the target will perform a single PH Roll. ► A GizmoKit can also be used in Silhouette contact. To do so, the user must spend one Short Skill, without the need for a Roll, and their target will perform a PH Roll. ► In both cases, by passing the PH Roll, the target recovers a single point of their Structure Attribute. If the PH Roll is failed, the target loses 1 STR point instead of regaining it, entering Unconscious or Dead State, if applicable. ► A GizmoKit’s target does not perform a Saving Roll. ► This piece of Equipment can be used as many times as necessary to recover as many STR points as the target has lost. ► If, due a Special Skill or rule, a Trooper receives more than one successful hit or use of GizmoKit during the same Order, if any of the corresponding PH Rolls is successful, the Trooper recovers a single point of their Structure Attribute. Even if the Trooper passes every PH Roll, they will only recover a single point of their STR Attribute. ► If a Trooper lists GizmoKit in their Unit Profile with a PH value between brackets, the Trooper will use this PH value when a GizmoKit is used on them.
GIZMOKIT Gizmokit
Traits:
Damage:
B: 1
Ammo:
Saving Roll Attribute:
8” +3
120
16” 0
Non Lethal, [***]
RANGE 24” -6
Навыки и снаряжение
HACKING DEVICE
HOLOMASK
Hacking Devices are the tools used during cybercombat. Multipurpose and versatile, these devices can be useful as support elements or to perform powerful cyberattacks, depending on the Device.
A nanotechnological tridimensional pseudo-solid image emitter, conceived to hide the identity of its user and make it resemble another trooper in its army.
HOLOMASK
HACKING DEVICE AUTOMATIC EQUIPMENT
AUTOMATIC EQUIPMENT Optional, NFB.
Comms Equipment
EFFECTS
EFFECTS ► Allows the use of the Carbonite, Oblivion, Spotlight and Total Control Hacking Programs.
HACKING DEVICE PLUS AUTOMATIC EQUIPMENT Comms Equipment
► During the Deployment Phase, it allows the user to deploy in HoloMask State. ► In game, it allows the user to enter HoloMask State.
HOLOMASK STATE HOLOMASK ACTIVATION
► Automatic when deployed. ► During the Active Turn, Troopers may only return to HoloMask State by consuming 1 Entire Order, outside the LoF of enemy Markers or Troopers.
EFFECTS ► Allows the use of the Carbonite, Cybermask, Oblivion, Spotlight, Total Control and White Noise Hacking Programs.
KILLER HACKING DEVICE AUTOMATIC EQUIPMENT Comms Equipment
EFFECTS ► Allows the use of the Cybermask and Trinity Hacking Programs.
EVO HACKING DEVICE AUTOMATIC EQUIPMENT Comms Equipment
EFFECTS ► Allows the use of the Assisted Fire, Controlled Jump, Enhanced Reaction and Fairy Dust Hacking Programs.
REMEMBER Both Hackers and Hacking Devices may benefit fr m Upgrades. Check all the rules on Hacking on page 59.
EFFECTS
► While in HoloMask State, players don’t place the HoloMask bearer’s Model but the Model of any other Trooper (known as the imitated Model), declaring which weapon option it is duplicating from the imitated Model’s Unit Profil . ► The imitated Model must be a Trooper from the bearer’s faction or Sectorial Army and must have the same Silhouette value as the bearer. ► However, the player will use the real Unit Profile f the HoloMask bearer, just as it appears on their Army List. ► A Trooper in HoloMask State cannot replicate those Deployable weapons or pieces of Equipment represented by Tokens or Models (TinBots, FastPandas, SymbioMates, Mines deployed with the Minelayer Special Skill...) that the imitated Model has. ► In order to Discover a Trooper in the HoloMask State, the Enemy must pass a Discover Roll. ► If the Discover is successful, replace the imitated Model with the real Trooper’s Model, facing the same direction as the imitated Model. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally.
CANCELLATION
A Trooper’s HoloMask State is canceled, replacing the imitated Model with the real Model, whenever: ► The Trooper in HoloMask State declares an Attack, Look Out!, or any Skill that requires a Roll. ► Instead, if the Trooper belongs to a Fireteam and is not the Team Leader, if they declare a Skill that is not Support or Movement (except Look Out!). ► The Trooper in HoloMask State declares an Entire Order of any kind, other than Cautious Movement. ► The Trooper in HoloMask State enters Silhouette contact with an enemy Model. ► The Trooper in HoloMask State is forced to make a Saving Roll. ► The Trooper in HoloMask State is Discovered. ► A Trooper in HoloMask State is or becomes Impetuous (due to the Frenzy Characteristic or any other effect) or enters Retreat! State. ► In addition:
121
► Whenever HoloMask State is canceled, replace the imitated Model with the real Model, facing the same direction as the imitated Model, at the end of the Order in which the State was cancelled. ► When replacing the imitated Model with the real one, the player must provide their adversary with the Trooper’s complete Public Information.
IMPORTANT Cancellation of HoloMask State is applied to the entirety of the declared Order, even if the Skill revealing the Trooper is performed at the end of the Order.
HOLOMASK AND PRIVATE INFORMATION EXAMPLE A Hafza in HoloMask State imitating a Hassassin Lasiq suffers an Enemy BS Attack. Even though his Special Skills, weapons and pieces of Equipment are considered Private Information, the Hafza cannot apply the Mimetism (-3) Special Skill of the Lasiq. This means that during the Resolution step of the Order, when MODs are applied, the Hafza’s player must inform his opponent that there is no Mimetism MOD to apply.
HOLOMASK AND FIRETEAM EXAMPLE A Fireteam Core of Janissaries including a Hafza in HoloMask State, imitating a Janissary, declares a Move + BS Attack Order. The Hafza, who is not the Team Leader, moves and provides support to the Team Leader. As he performs a Support Skill, the Hafza is not revealed, and so remains in HoloMask State. However, in the following Order, the Team Leader declares Dodge, so all the Fireteam members make a PH Roll (Evasion Skill). In this situation, the Hafza is revealed automatically.
IMPORTANT The presence of Troopers in HoloMask or Holoecho State is considered Private Information. This also includes the Special Skills they have and their weapons and pieces of Equipment, too.
122
HOLOPROJECTOR A nanotechnological tridimensional pseudo-solid image emitter, conceived to hide the identity of its user or to deceive the adversaries regarding the number of enemies they have to face.
HOLOPROJECTOR AUTOMATIC EQUIPMENT Optional, NFB.
EFFECTS ► This piece of Equipment allows its bearers to deploy in Holoecho State when they are placed on the table. ► In game, it allows the user to enter Holoecho State.
HOLOECHO STATE HOLOECHO ACTIVATION
► Automatic when deployed, placing up to three Holoechoes on the game table, within Coherency of at least one of the other Holoechoes, respecting the general conditions of the Deployment rules. ► If the Holoprojector bearer is outside the LoF of enemy Markers or Troopers, then the bearer may automatically activate this State during the States Phase, placing up to two Holoechoes in Silhouette contact with it. ► During their Active Turn, Troopers with Holoprojector may revert to Holoecho State by expending an Entire Order while outside the LoF of enemy Markers or Troopers. The player will place up to two Holoechoes in Silhouette contact with the Holoprojector bearer.
EFFECTS
► While in Holoecho State, the Trooper is represented by three Holoechoes: the Holoecho 1 Marker, the Holoecho 2 Marker and the actual Model. ► The player must note in secret which of these Holoechoes represents the real Holoprojector bearer, while the others are just holographic decoys. ► The Holoprojector bearer and their holographic decoys act at the same time, performing exactly the same declared Order. However, the holographic decoys cannot interact with scenery, and consider any Look Out! declaration as an Idle. ► Coherency. Each Holoecho must be in Coherency with another Holoecho, regardless of who is the real Holoprojector bearer. For example, one of the Holoechoes must have at least one of the other two Holoechoes in its ZoC. ► In the Deployment Phase, the player can perform a Coherency Check after having deployed the Holoechoes. ► In the Active or Reactive Turn, when activating the Holoechoes with an Order or ARO, the player must perform Coherency Checks at the start and end of the Order. ► Holoechoes are considered real Troopers in regard to providing AROs, checking LoF, and activating Enemy weapons or pieces of Equipment (Mines, CrazyKoalas, etc.). Each Reactive Trooper must choose only one of the Holoechoes activated by the Order as their target, but they are not obliged to choose the same target. ► Holoechoes have an angle of vision of 180º, established in the front half of their base. ► In order to know if a Holoecho is the bearer or just a holographic decoy, the Enemy must pass a Discover Roll against that Holoecho. ► In his Active Turn only, a Trooper in Holoecho State may use the Surprise Attack Special Skill.
Навыки и снаряжение
► Holoecho State replicates the State Tokens (Prone, Unloaded, etc.) or pieces of Equipment (TinBots, SymbioMates, etc.) that the Holoprojector bearer may have. ► When a Trooper in Holoecho State is activated, each Reactive Trooper can delay the declaration of their ARO until the second half of the Active Trooper’s Order has been declared. In this case: ► If the Trooper in Holoecho State reveals themselves with the second half of their Order (by declaring a BS Attack, moving into Silhouette contact with an enemy...), the delaying Trooper can declare their ARO. ► If the Trooper in Holoecho State does not reveal themselves, the delaying Trooper loses their right to declare an ARO. ► The effect of the Holoecho State can be combined with the effects of HoloMask State. ► This allows the bearer to replace their Model with that of another Trooper, following the restrictions listed in HoloMask State, and also to replace the Holoecho Markers with Models. However, these must represent the same type of imitated Trooper as the Model, possessing the same weapons and equipment, like the Holoecho Markers do. ► If the player is using Models instead of Holoecho Markers, then the first tim he activates the Trooper in his Active Turn, the player must place a Holoecho Marker next to one of the three Models, but it does not have to be the Model of the real Holoprojector bearer. In this way, the adversary can know he is facing a Holoprojector Trooper in order to be able to delay his AROs. ► Troopers combining the effects of Holoecho and HoloMask States cannot replicate those Deployable weapons or pieces of Equipment represented by a Token or Model (FastPandas, CrazyKoalas, Mines deployed with the Minelayer Special Skill...) that the imitated Model has. ► This State does not affect Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally. ► A Trooper in Holoecho State cannot be part of a Fireteam. If a member of a Fireteam activates Holoecho State, then it will automatically cease being part of the Fireteam.
CANCELLATION
The Holoecho State of the real Holoprojector bearer is canceled, removing all the holographic decoys and placing the Holoprojector bearer in its real position, whenever: ► The Holoprojector bearer declares an Attack, Look Out! or any Skill that require a Roll. ► The Holoprojector bearer declares an Entire Order other than Cautious Movement. ► The Holoprojector bearer enters Silhouette contact with a Model. ► The Holoprojector bearer is forced to make a Saving Roll. ► The Holoprojector bearer is Discovered. ► The Holoprojector bearer is or becomes Impetuous (due to the Frenzy Characteristic or any other effect) or enters the Retreat! State. ► The Holoprojector bearer breaks Coherency with the other Holoechoes. In addition: ► Whenever Holoecho State of the Holoprojector bearer is canceled, remove all the holographic decoys at the end of the Order that happened. If the bearer was hidden as a Holoecho Marker or as a different Model, replace it with the bearer’s Model, facing the same direction, at the end of the Order that happened. ► An exception to this rule is made when Holoprojector bearer fails a Coherency Check at the start of an Order, then the player must remove all the holographic decoys immediately, before measuring any declared movement. The Holoecho State of a holographic decoy is canceled, whenever: ► It is Discovered. ► It enters in Silhouette contact with an enemy Model.
► It is forced to make a Saving Roll. In this case the decoy does not make the Saving Roll and is simply removed. ► It breaks Coherency with the other Holoechoes. ► The real Holoprojector bearer’s Holoecho State is cancelled for any reason.
IMPORTANT Cancellation of Holoecho State is applied to the entirety of the declared Order, even if the Skill revealing the Holoecho bearer is performed at the end of the Order.
EXAMPLE OF DEPLOYMENT OF HOLOECHOES AS MODELS
EXAMPLE OF HOLOECHO STATE AND MODELS: A Haqqislam player, who has the second Player Turn, decides to intimidate their rival by deploying three Ghulam Snipers on different rooftops, when in reality they only deploy one Hassassin Áyyär and his two holographic decoys in the form of Ghulam Sniper Models. The player does not need to place a Holoecho Token next to one of the Ghulam Sniper Models until the start of their Active Turn, indicating to their rival that they have a Trooper with Holoprojector.
123
MEDIKIT
MOTORCYCLE
Special piece of Equipment that allows other Models to regain consciousness.
Motorcycles are single-person light transport capable of great maneuverability and top speeds. For game purposes, Motorcycles are not a Vehicle (VH).
MEDIKIT SHORT SKILL
MOTORCYCLE
Non-Lethal
AUTOMATIC EQUIPMENT
REQUIREMENTS
EFFECTS
► A MediKit’s target must be an Allied Model in Unconscious State, unless certain scenario rules say otherwise. ► A MediKit can be used in one of two ways, each one with their own Requirements: ► To use it remotely, the user must have LoF to the target. ► To use it as a piece of contact equipment, the user must be in Silhouette contact with the target.
EFFECTS
MOTORCYCLE PROFILE
► Used remotely, a MediKit is considered a Non-Lethal BS Weapon. If the user passes a BS Attack Roll, applying the corresponding MODs (for Range, Cover, etc.), the target will perform a single PH Roll. ► A MediKit can also be used in Silhouette contact. To do so, the user must spend one Short Skill, without the need for a Roll, and their target will perform a PH Roll. ► In both cases, by passing the PH Roll, the target’s Unconscious State is cancelled, by recovering a single point of their Wounds Attribute. If the PH Roll is failed, the target automatically enters the Dead State and is removed from the game table. ► A MediKit’s target does not perform a Saving Roll. ► By using a MediKit, a Trooper may be recovered from the Unconscious State as many times as necessary, as long as they pass the corresponding PH Roll. ► If, due a Special Skill or rule, a Trooper receives more than one successful hit or use of MediKit during the same Order, if any of the corresponding PH Rolls is successful, the Trooper automatically cancel the Unconscious State. Even if the Trooper passes every PH Roll, they will only recover a single point of their Wounds Attribute.
MEDIKIT Medikit
Traits:
Damage:
B: 1
Ammo:
Saving Roll Attribute:
8” +3
124
► Units equipped with a Motorcycle have two separate Unit Profile . ► When a Trooper on a Motorcycle declares any Skill with the Movement Label and announces he will Dismount, replace the mounted fig re with a Motorcycle Token (MOTORCYCLE). Place the Trooper’s Model in Silhouette contact with the Motorcycle Token, or measure his movement from the edge of the Token’s base, as you prefer. ► A Motorcycle Token has the following Attributes:
16” 0
Non Lethal, [***]
RANGE 24” -6
96”
ARM
BTS
STR
S
0 0 1 4 ► Troopers mounted on a Motorcycle cannot go Prone. ► Troopers mounted on a Motorcycle cannot Climb, or use ladders. ► Troopers mounted on a Motorcycle cannot Jump vertically or diagonally upward, they can only Jump horizontally and vertically or diagonally downward. ► Troopers mounted on a Motorcycle cannot benefit from MODs for Partial Cover. ► Troopers mounted on a Motorcycle cannot declare Cautious Movement.
REMEMBER A Trooper on a Motorcycle may drive up ramps and stairs as long as they respect the General Movement Rules. However, they cannot use ladders. Likewise, the General Movement Rules explain how the Trooper mounts and dismounts their Motorcycle.
Навыки и снаряжение
MULTISPECTRAL VISOR This piece of Equipment was designed to combat the effects of different military concealment and camouflage technologies.
MULTISPECTRAL VISOR LEVEL 1 AUTOMATIC EQUIPMENT Obligatory
EFFECTS ► This Visor reduces the MODs of Mimetism (-3), and of Low Visibility Zones, to 0. ► This Visor reduces the MODs of Mimetism (-6), and of Poor Visibility Zones, to -3. ► Additionally, it allows the user to draw LoF through Zero Visibility Zones, applying a -6 MOD to any Skill that requires LoF. ► Troopers equipped with this piece of Equipment do not make Face to Face Rolls against weapons using Smoke Ammunition.
MULTISPECTRAL VISOR LEVEL 2 AUTOMATIC EQUIPMENT Obligatory
EFFECTS ► Reduces MODs from Mimetism, and from Visibility Zones, to 0. ► Additionally, it allows the user to draw LoF through Zero Visibility Zones. ► Troopers equipped with this piece of Equipment do not make Face to Face Rolls against weapons using Smoke Ammunition.
MULTISPECTRAL VISOR LEVEL 3 AUTOMATIC EQUIPMENT Obligatory
EFFECTS ► Reduces MODs from Mimetism, and from Visibility Zones, to 0. ► Additionally, it allows the user to draw LoF through Zero Visibility Zones. ► Troopers equipped with this piece of Equipment do not make Face to Face Rolls against weapons using Smoke Ammunition. ► When declaring Discover against a target in the Camouflaged State, the user of this piece of Equipment automatically passes, without need for a Roll, any necessary WIP Rolls against that target. ► Users of a Multispectral Visor L3 ignore Surprise Attack MODs if they have LoF to the attacker. In addition, they also ignore Surprise Attack MODs from CC Attacks even if they don’t have LoF to the attacker.
NANOSCREEN This is a device that generates a thick cloud of nanobots, providing its user with mobile Partial Cover.
NANOSCREEN AUTOMATIC EQUIPMENT Obligatory
EFFECTS ► In game terms, a Nanoscreen provides its user with 360˚ Partial Cover, providing the Trooper with the corresponding MODs for Partial Cover, which cannot be added to other Cover MODs. ► To represent the Nanoscreen, the player must place a Nanoscreen Token in Silhouette contact with the user. ► This device cannot be used against CC Attacks.
125
REPEATER
X-VISOR
This is a range amplifier or Hackers. You may check the Combat Module on p. 60.
This piece of Equipment increases its user’s accuracy at difficult anges.
TINBOT A TinBot is a semi-autonomous piece of Equipment that remains near its owner and provides him with some bonus or benefi .
AUTOMATIC EQUIPMENT Obligatory.
TINBOT AUTOMATIC EQUIPMENT Comms Equipment, Prior Deployment.
REQUIREMENTS ► A TinBot grants its MODs or additional advantages as long as its owner is not in any Null State (Unconscious, Dead, Sepsitorized, etc.) or Isolated State.
EFFECTS ► TinBots are pieces of Equipment, so they cannot be targeted by any Skill, even if they are represented by a Model or Token. ► If the owner of a TinBot enters Dead State, remove the TinBot from the game alongside its owner. ► A TinBot grants its owner with different MODs, Special Skills, or pieces of Equipment. The player will apply the one specified next to the TinBot, in the Unit Profil . ► If the owner of a TinBot is part of a Fireteam, every member of the Fireteam will benefit fr m the TinBot. ► If the members of a Fireteam have more than one TinBot between them that grants the same advantages, they can only use one of them per declared Order or ARO. If the TinBots grant different MODs for the same advantage, only the most advantageous MOD may be used.
EXAMPLES OF TINBOT TYPES
TinBot: Firewall (-3) Indicates that, when the owner of the TinBot is targeted by a Comms Attack, the Enemy will apply a -3 Firewall MOD. TinBot: Guided (-6) Indicates that, when the owner of the TinBot is targeted by a Guided Attack, the Enemy will apply a -6 MOD. TinBot: Discover (+3) Indicates that, when the owner of the TinBot declares the Discover Skill, they will apply a +3 WIP MOD.
126
X-VISOR
EFFECTS ► This piece of Equipment alters the Range MODs of the user’s BS Weapons, Special Skills, and Equipment from -3 to 0 and from -6 to -3. ► X-Visor benefits also apply to Common Skills with Range bands, such as Discover and Suppressive Fire.
Навыки и снаряжение
127
COMMAND
128
COMMAND
COMMAND IN INFINITY N4 (COMMAND MODULE) THIS SECTION CONTAINS ADVANCED RULES THAT BRING A NEW LEVEL OF INTEREST TO INFINITY. THIS CHAPTER GATHERS ALL THOSE RULES THAT, EVEN THOUGH THEY ARE NOT ENTIRELY REQUIRED IN ORDER TO PLAY INFINITY, COMPLEMENT THE GAME BY PROVIDING A MORE STRATEGIC, FUTURISTIC, AND SIMULATIVE COMPONENT. THE GAME MECHANICS OF THIS MODULE ARE BASED ON THE BASIC MECHANICS OF INFINITY N4. THEREFORE, THE DIFFICULTY LEVEL IS NO GREATER THAN THAT OF THE BASIC RULES. HOWEVER, THEY ARE PRESENTED IN A SEPARATE CHAPTER TO GRADUALLY INTRODUCE PLAYERS TO THE INFINITY RULES IN A SPECIFIC SEQUENCE TO MAKE THE GAME EASIER TO LEARN. NEVERTHELESS, ONCE PLAYERS HAVE TRIED THESE RULES ON THE GAME TABLE, THEY WILL REALIZE HOW ESSENTIAL THEY ARE IN ORDER TO FULLY ENJOY A GOOD GAME OF INFINITY N4
COMMAND TOKENS
Command Tokens represent the command and control resources at your disposal to support your combat force.
COMMAND TOKENS: EXECUTIVE USE Executive Use of Command Tokens is made during the player’s Executive Use of Command Tokens step of the Tactical Phase, which represents executive actions performed by Mission Control.
Each player has four Command Tokens per game. For each Command Token expended, the player may do one of the following: Command Tokens have three different gaming use modes:
COMMAND TOKENS: STRATEGIC USE
◼ Permanently move an allied Trooper to a different Combat Group, but respecting the 10 members limit. ◼ Cancel the Possessed State of an allied Trooper. Players may expend as many Command Tokens during a single Tactical Phase as they desire, assuming they have enough. Players may also use more than one Command Token for the same effect.
The Strategic Use of Command Tokens has a special and unique nature, reflecting defensive intel actions deployed by Mission Control.
COMMAND TOKENS: TACTICAL USE
◼ Strategic Use. ◼ Executive Use. ◼ Tactical Use.
The player who has the first Player Turn can make Strategic Use of Command Tokens during his Deployment. By spending one single Command Token during his Deployment he can: ◼ Set aside one extra Trooper to deploy after their opponent. The player who has the second Player Turn can make Strategic Use of Command Tokens in the Tactical Phase of the adversary’s first Pl yer Turn. By spending one single Command Token at the end of the adversary’s Order Count, they can choose one of the following options: ◼ Remove two Regular Orders from the adversary’s Order Pool, for this Turn only. The player using the Command Token will decide from which Combat Group or Groups the Orders will be removed from. ◼ Prevent the adversary from using more than one single Command Token during that first urn. ◼ One Trooper from that player’s Army List can activate the Suppression Fire State (along with their Peripherals, if they are a Controller), following the Activation rules of the State.
Players can make Tactical Use of Command Tokens during their Active Turn. This reflects the tactical usage of intel resources by Mission Control. For each Command Token expended, the player may do one of the following: ◼ Declare a Coordinated Order, spending a Regular Order from the Order Pool of the participating Troopers› Combat Group. ◼ Have an allied Trooper automatically pass or fail a Guts Roll, as desired, ignoring the result on the die and any Special Skills the Trooper might have. ◼ Transform the Irregular Order provided by an Irregular Trooper into a single Regular Order, substituting the corresponding Order Token for that Player Turn. ◼ Have one Trooper be unaffected by Retreat! This Trooper ignores the effects of the Retreat! situation until the end of the game. ◼ Reroll a failed WIP Roll when trying to use the Special Skill Doctor on a Trooper with a Cube. This reroll does not provide a new ARO to the enemy. ◼ Reroll a failed WIP Roll when trying to use the Special Skill Engineer on a Trooper with the Remote Presence Special Skill. This reroll does not provide a new ARO to the enemy. Players may expend as many Command Tokens during a single Active Turn as they desire, assuming they have enough. Players may also use more than one Command Token for the same effect.
IMPORTANT Players cannot expend Command Tokens during their Reactive Turn.
129
COMMAND
EXAMPLE OF USE OF COMMAND TOKENS: REROLLING During her Active Turn, a Trauma Doc tries to use her Special Skill Doctor to heal a Fusilier, who is currently Unconscious. She expends one Short Skill of her Order, but fails her WIP Roll. However, her player uses a Command Token to reroll the WIP Roll. Without expending or declaring a new Order, the Trauma Doc rolls her WIP again. Sadly, luck is not on her side and she fails again. Still her player wants to spend a new Command Token and give the Trauma Doc one further opportunity to pass her WIP Roll and heal the Fusilier. This will be her last chance, but only because her player has no more Command Tokens left to spend.
COORDINATED ORDERS
A Coordinated Order is an organized combat action or maneuver carried out by several Troopers at once. By acting in unison, they can minimize the enemy’s capacity for hostile reaction and use their superior numbers to safely neutralize a target.
COORDINATED ORDER Attack / Movement
REQUIREMENTS ► To declare a Coordinated Order, players must spend 1 Command Token, and 1 Regular Order from the Order Pool of the participating Troopers’ Combat Group. ► Up to 4 Troopers can participate in a Coordinated Order. ► When players declare a Coordinated Order, they must name one of the participating Troopers as that Order’s Spearhead and place a Spearhead Token (SPEARHEAD) beside them. ► All participating Troopers must declare and execute the exact same sequence of Skills. ► If one of the Skills of the Coordinated Order demands a Trooper, a Marker, or a mission objective as a target, all Troopers must act against the same single target. ► Only Troopers with the same Training (Regular/Irregular) and in the same Combat Group can participate in a Coordinated Order. ► You can only declare a Coordinated Order during the Orders Phase of your Active Turn.
EFFECTS ► In a Coordinated Order, the Spearhead Trooper uses half the indicated Burst (B) of their weapon, Equipment or Special Skill, including any bonuses, rounded up. ► All other Troopers participating in the Coordinated Order have their B reduced to 1, regardless of their weapon, Equipment or Special Skill. ► Each reactive Trooper must choose only one of the Troopers activated by the Coordinated Order as their target, but they are not obliged to choose the same target. ► If any of the Troopers does not meet the Requirements of a Skill declared during the CoordinatedOrder,thentheyinsteadperformanIdle,whiletheothersmayactnormally. If any of the Troopers does not meet the Requirements of a Skill declared during the Coordinated Order, they perform an Idle instead of that Skill, while the others may act normally. ► When declaring a CC Attack, only the Spearhead Trooper will perform the CC Attack. They apply a MOD of +1 to their B for each allied Trooper that is in Silhouette contact with the target. ► When the Coordinated Order is finished, the player must remove the Spearhead Token (SPEARHEAD) from the table.
IMPORTANT Peripherals and their Controllers cannot be part of Coordinated Orders.
130
COORDINATING SKILLS In a Coordinated Order, all participants must declare the same sequence of Skills, but can perform the same Skills differently. Consequently, in a coordinated BS Attack each participant would be able to choose his own weapon and apply its effects. For example, one of the Troopers could use his Combi Rifle, another throw a Grenade, a third one shoot with her Flash Pulse, and the fourth employ his Chain Rifle, since all these use the BS Attack Common Skill. However, in a BS Attack part of a Coordinated Order, none of the participants could declare Speculative Attack or Intuitive Attack, since these Skills are different than a BS Attack.
COORDINATED ORDER: DODGE AND RESET If the target of a Coordinated Order chooses to Dodge or Reset as his ARO, then his Roll is Face to Face against attacking Rolls as appropriate.
COORDINATED ORDER: SUCCESS + FAILURE If the participants of a Coordinated Order declare the use of a Skill or Equipment such as Doctor, MediKit or Engineer on a common target, any successful Roll means that the Skill was successful.
COORDINATED ORDER: TARGETLESS OR DEPLOYABLE TRAITS Weapons or pieces of Equipment with the Targetless or Deployable Traits do not have to target the same point on the gaming table.
COORDINATED ORDER: STATES If the player declares a Coordinated Order to activate Game States, each participating Trooper must activate the same Game State. For example, if activating the Camouflaged Game State, all participating Troopers will activate the Camouflaged State, and no other State.
COMMAND
COORDINATED ORDER AND HACKING PROGRAMS If the player declares a Coordinated Order to use Hacking Programs, the usual restrictions apply - each participating Trooper must use the same Hacking Program and choose the same single target, if a target is required.
COORDINATED ORDER EXAMPLE: MOVEMENT + BS ATTACK In her Active Turn, a PanOceanian player coordinates a group of 3 Fusiliers and 1 Orc Trooper to mount an attack against a Raicho, a Morat TAG of the Combined Army. The PanOceanian player spends a Command Token and a Regular Order, and assigns the Spearhead role to the Orc Trooper by placing a Spearhead Token beside it. Then, she declares the first hort Skill of her Coordinated Order: Move. The Morat TAG can only declare an ARO against one of the four PanOceanian Troopers in its LoF, so it declares a BS Attack against the Spearheading Orc Trooper. The Orc’s BS is higher and his B, even halved, is better than that of the coordinated Fusiliers, so he is more likely to inflict serious damage. The PanOceanian player declares the second Short Skill of her Coordinated Order: BS Attack against the Morat TAG. The exchange is resolved with a Face to Face BS Roll between the Orc Trooper, whose MULTI Rifle has its Burst reduced to 2, and the Raicho. The three Fusiliers, meanwhile, make one Normal BS Roll each, as their B is 1.
COORDINATED ORDER EXAMPLE: MOVEMENT + CC ATTACK During his Active Turn, a Combined Army player decides to coordinate a group of 4 Morat Vanguard Infantry and sic them into Close Combat against a Jotum. He spends a Command Token and a Regular Order, places a Spearhead Token beside one of the Morats, and declares the firs Short Skill of his Coordinated Order: Move. The Jotum can only react against one of the oncoming Vanguards, so it declares BS Attack against the Spearhead Morat.
COORDINATED ORDER EXAMPLE: FAILED ACTIVATION To see what happens when one of the coordinated Troopers is unable to fulfil the equirements of one of the declared Skills, we will go back to the previous example of 3 Fusiliers and 1 Orc Trooper against a Raicho. After selecting the Orc Trooper as Spearhead and declaring the first hort Skill of the Order, Movement, the player measures and moves her four Troopers. The Raicho declares its ARO, and it becomes apparent that there is no LoF between the TAG and one of the Fusiliers. In spite of this, the PanOceanian player declares a BS Attack against the Raicho with the second Short Skill of the Coordinated Order. The Fusilier without LoF will simply be unable to open fir . Specifi ally, the Fusilier does not perform the declared BS Attack, and performs an Idle instead, as they have not met the Requirements of a declared Skill.
COORDINATED ORDER EXAMPLE: COORDINATING TROOPERS IN MARKER STATES In her Active Turn, the PanOceanian player wants to coordinate 2 Camouflage Markers and 1 Orc Trooper against the fearsome Raicho. The PanOceanian player spends a Command Token and a Regular Order, selects the Orc Trooper as Spearhead, and declares the first hort Skill of her Coordinated Order: Move. The Morat TAG can only declare its ARO against one of the three looming PanOceanian Troopers, and chooses to react to one of the Camouflage Markers. Since he is reacting to a Camouflage Marker, the Raicho may delay its ARO, so it waits until the PanOceanian player declares the second Short Skill of her Order to see if the chosen Camouflage Marker reveals itself before declaring an ARO. If the PanOceanian player declares a second Short Skill that will reveal the Camouflage Markers (BS Attack, for example), the Raicho will be able to declare an ARO against the revealed Trooper. If the PanOceanian player declares a second Short Skill that doesn’t reveal the Camouflage Markers (another Move, for example), the Raicho will lose their right to declare an ARO.
The Combined Army player declares the second Short Skill of his Coordinated Order: CC Attack against the PanOceanian TAG. There is a Face to Face Roll between the Spearhead Morat’s CC and the Jotum’s BS. The Morat has the +1 MOD to his Burst provided by each one of his comrades engaged in that CC, so the Morat has a Burst value of 4 (1+3).
131
TERRAIN AND SCENERY
132
TERRAIN AND SCENERY
TERRAIN AND SCENERY STRUCTURES THIS CHAPTER MAKES REFERENCE TO ADDITIONAL RULES THAT PLAYERS MAY USE TO MAKE THEIR MATCHES MORE REALISTIC AND COMPLETE, THUS INCREASING AND IMPROVING THE GAME EXPERIENCE OF INFINITY N4. THESE RULES ARE OPTIONAL AND MUST BE AGREED BY PLAYERS BEFOREHAND.
SPECIAL TERRAIN
Special Terrain zones are areas of the battlefi ld with special game rules. Players can situate them freely and mark their perimeter in a number of different ways, up to and including building their own thematic scenery. Special Terrain rules are an easy way to spice up your Infinity ames with new tactical challenges, and create interesting, asymmetrical battlegrounds.
SPECIAL TERRAIN REQUIREMENTS
► Mark Special Terrain areas when you set up the game table, before the game starts. ► These areas must have well-defined, recognizable limits whether they re represented by templates, pieces of scenery, or any other means. ► In game terms, Special Terrain areas have infini e height unless otherwise specified ► Players must discuss and agree on the specific haracteristics of each Special Terrain area. ► When preparing the game table, the players must assign the characteristics that define ea h Special Terrain area: Difficult ovement, Saturation, Visibility Conditions and Type of Terrain. ► Each Special Terrain must have the Type of Terrain characteristic and at least one other characteristic.
AREA OF EFFECT OF SPECIAL TERRAIN ZONES
► In Infinity N4, the rea of Effect of a Special Terrain zone is the area in where its special effects are applied. Any Trooper in Silhouette contact with a Special Terrain zone, or whose base or Silhouette Template is covered at least partially by a Special Terrain zone, is equally affected by the Effects of the zone.
CHARACTERISTICS OF THE TERRAIN Terrain can be used to improve the game experience and has a series of combined characteristics that allow for multiple gaming options.
TYPES OF TERRAIN This characteristic describes the type of environment that dominates the area. Select the Type of Terrain before deploying, so that both players know whether they can use the Terrain Special Skills (see page 115). For now, the Types of Terrain available for Infinity ames are: ► Aquatic Terrain: Aquatic Terrain is any area of open water or partially submerged land. Examples of Aquatic Terrain include oceans, lakes, rivers, marshes, and swamps. ► Desert Terrain: Desert Terrain describes open areas that receive very little rainfall. These areas are usually severely hot and covered in sand; they are always dry and void of open water. Examples of Desert Terrain include sand dunes, rocky grounds, and desolate savannas. ► Mountain Terrain: Mountain Terrain encompasses areas high above sea level – usually rocky and sparsely vegetated – as well as arctic and subarctic ecoregions. Examples of mountain terrain include low, mid, and high mountain areas; ravines, fj rds, cliffs, arctic plains covered in ice and snow, and tundra regions. ► Jungle Terrain: Jungle Terrain describes densely vegetated areas of any kind. Examples of Jungle Terrain include rainforest, jungle, dense woodlands, and thickly grown alien biomes. ► Zero-G Terrain: Zero-G Terrain is any area where gravity is low to nonexistent. Movement and orientation in these circumstances requires different skills than on solid ground. Zero-G Terrain includes areas with and without an atmosphere, including the vacuum of space. Examples of Zero-G Terrain include spacecraft cargo bays, the outer rings of small space stations or orbitals, outside a flagship’s hull, a space boarding operation, a derelict spaceship, and a moon base whose artificial g avity is malfunctioning.
133
TERRAIN AND SCENERY
DIFFICULT TERRAIN Some of the battlefi ld’s zones may feature certain advantages or impairments to the Movement of Troopers attempting to cross them.
REQUIREMENTS
► Troopers must apply the Difficult errain rules when their Silhouette is inside or in contact with a Difficult errain area and they declare a Skill with the Movement Label such as Move, Cautious Movement, Climb, Jump, or the Berserk Special Skill. ► Difficult errain also affects Troopers who make Silhouette contact with it during an Order.
EFFECTS
► Entering Silhouette contact with a Difficult errain area immediately and automatically ends the Trooper’s Movement, regardless of its type, for the rest of the Order. ► If the Trooper chooses to continue to move through the Difficult errain area, they must declare a new Order and apply a MOD of -1 inch to both values of their MOV Attribute.
SATURATION This characteristic describes the existence of solid obstacles that can limit the effectiveness of projectiles that traverse the area.
EFFECTS
► Any BS Attack from, into, or through a Saturation Zone suffers a -1 Burst MOD. ► This MOD is applied after dividing the Burst between one or more targets, and is applied to the Burst value assigned to each target. ► The Burst value assigned to a target cannot be reduced below 1. ► The Burst MODs for Saturation Zones never stack with MODs for other Saturation Zones. For example, if the LoF of a BS Attack is draw through several Saturation Zones, the player will apply only a -1 Burst MOD.
VISIBILITY CONDITION Due to thick vegetation, jagged rocks, snow, sandstorms and any number of other reasons, some areas obscure a soldier’s vision and his ability to aim accurately. This is represented by the following game rules. Vision-obscuring areas are divided into four categories: ► Low Visibility Zone ► Poor Visibility Zone ► Zero Visibility Zone ► White Noise Zone
EFFECTS
► Any Skill, Special Skill or piece of Equipment that requires LoF, except Dodge, and is declared from, into, or through a Visibility Zone suffers a MOD to the relevant Attribute in the required Roll. ► This MOD for Visibility stacks with other MODs for Special Skills, Equipment, Partial Cover, Range... but never with other Zone of Visibility MODs. ► Low Visibility Zone; ► Low Visibility Zones apply a MOD of -3. ► Poor Visibility Zone: ► Poor Visibility Zones apply a MOD of -6. ► Zero Visibility Zone: ► Troopers cannot draw LoF through a Zero Visibility Zone. ► Inside a Zero Visibility Zone, Troopers can only declare Skills that do not require LoF or that require them to be in base to base contact with their target. ► Any Trooper who is the target of a BS Attack into, through, or out of a Zero Visibility Zone may respond to the attacker, provided the Trooper is facing the attacker. ► However, in this situation, the Skills the target can declare in ARO, or as the second Short Skill of their Order, are limited to BS Attack with a -6 MOD, Dodge without the MOD, or any Skill that doesn’t require LoF. ► White Noise Zone: ► A White Noise Zone acts as a Zero Visibility Zone, but only for Troopers equipped with a Multispectral Visor of any Level, or any other piece of Equipment that specifies the s me.
IMPORTANT Visibility Zone MODs never stack with other Visibility Zone MODs. If any Roll would be affected by two or more Visibility Zones of whatever type, apply only the most obscuring. For example, if a BS Attack’s LoF passes through a Low Visibility Zone (-3 MOD) and a Poor Visibility Zone (-6 MOD), apply only one single -6 MOD.
134
TERRAIN AND SCENERY
VISIBILITY ZONES AND SPECULATIVE ATTACK Speculative Attacks do not require LoF, so do not apply any negative MODs for Visibility Zones, only the -6 MOD for Speculative Attack.
VISIBILITY CONDITIONS AND COMBAT JUMP You cannot use Combat Jump inside of, or in contact with, an area with Low, Poor, or Zero Visibility Conditions.
SPECIAL TERRAIN SUGGESTIONS AND EXAMPLE EXAMPLE
TYPE OF TERRAIN
DIFFICULT TERRAIN
VISIBILITY CONDITIONS
SATURATION
BEACH
Aquatic
Yes
--
No
OPEN SEA
Aquatic
Yes
--
No
SWAMP
Aquatic
Yes
--
Saturation Zone
ROCKY GROUND
Desert
Optional
--
Saturation Zone
SAND DUNES
Desert
Yes
--
No
LOW MOUNTAIN OR STEEP HILLS
Mountain
--
--
No
ARCTIC PLAINS
Mountain
Optional
--
No
MIDMOUNTAIN
Mountain
Yes
--
No
HIGH MOUNTAIN
Mountain
Yes
Low Visibility
Saturation Zone
WOODS
Jungle
Optional
Low Visibility
Saturation Zone
JUNGLE
Jungle
Yes
Low Visibility
Saturation Zone
DENSE JUNGLE
Jungle
Yes
Poor Visibility
Saturation Zone
PRIMEVAL FOREST
Jungle
Yes
Zero Visibility
Saturation Zone
ZERO-G
Zero-G
Yes
--
No
STORM
Aquatic / Desert/ Mountain / Jungle
--
Increases Visibility Conditions by one level
--
ENGINE ROOM
Optional Zero-G
Yes if Zero-G
Low Visibility
Saturation Zone
GENERATOR ROOM
Optional Zero-G
Yes if Zero-G
White Noise
Saturation Zone
ENERGY CORE ROOM
Optional Zero-G
Yes if Zero-G
Low Visibility + White Noise
--
SCENERY STRUCTURES ACCESS WIDTH (AW) In Infinity N4, the scene y used on the table to simulate the game and mission settings is usually made up of buildings with different kinds of access points, such as a doorway, a window, etc. This section describes the different types of access points regarding their size and which Troopers are allowed to pass through them. There are two possible Access Widths: ◼ Narrow. This access point is only big enough for Troopers with a Silhouette Attribute of 2 or lower. It is marked by a Narrow Gate Token (NARROW GATE). ◼ Wide. This access point allows all Troopers to pass through, regardless of their Silhouette value. It is marked by a Wide Gate Token (WIDE GATE). Both players must agree on the Access Width the pieces of scenery could have before the game starts, marking them accordingly.
REMEMBER Troopers in Prone state, with Silhouette X, must apply the Silhouette Attribute value shown on their Unit Profile when c nsidering restrictions for access points.
IMPORTANT The Access Width rule always takes priority over the General Movement Rules and the Requirements of Skills with the Movement Label. If a Trooper does not have the Silhouette Attribute a specific access require , the Trooper will not be able to go through it. In Infinity N4, ates and accesses are always considered to be open, not blocking Line of Fire, unless a special rule or scenario condition says otherwise.
135
TRIUMPH AND DEFEAT
136
TRIUMPH AND DEFEAT
TRIUMPH AND DEFEAT. VICTORY CONDITIONS IN INFINITY N4 ONCE THE GAME IS OVER, IT IS TIME TO DETERMINE THE VICTOR. THE PLAYER WHO FULFILLS ALL VICTORY CONDITIONS WINS THE GAME, BUT THE CONDITIONS THAT GOVERN VICTORY—OR DEFEAT—DEPEND ON THE TYPE OF GAME PLAYED.
STANDARD GAME
RETREAT! STATE
In a Standard Game, the players meet on the battlefi ld with the goal of eliminating the opponent’s forces. There is no specific objecti e, except destroying the enemy while suffering as few casualties as possible. A Standard Game has 3 Game Rounds, and, at the end of the third Game Round, the players will compare their Victory Points. Remember that, in Infinity N4, our Victory Points are the sum of all the Costs of those Troopers from your Army List who are not in a Null state. The player with the most Victory Points wins the game. In the event that both players end the game with the same number of Victory Points, the battle will be considered to have ended in a tie. Neither of the two armies has managed to prevail! In a Standard Game, if one of the players starts his Active Turn in a Retreat! situation, the game will end at the end of that Turn.
RETREAT!
Retreat! allows Infinity pl yers to continue to play as long as there are survivors on the table, fighting o their last man to turn the game around at the last minute. In game terms, each player, at the beginning of their Active Turn, during the Tactical Phase, must make a count of their Victory Points. For this purpose, consider any Troopers that have not yet been placed on the table (Airborne Deployment, Hidden Deployment…) as survivors. If the sum of the Victory Points is equal to or less than 25% of the points available for building the Army List, then that army enters a state of Retreat!.
END-GAME: RETREAT! ARMY POINTS
POINT VALUE OF SURVIVORS (25% ARMY POINTS)
400
100 Points or less
300
75 Points or less
250
63 Points or less
200
50 Points or less
150
38 Points or less
RETREAT!
ACTIVATION ► If at the beginning of the Player Turn, the sum of the Victory Points of the player is equal or less than 25% of the points available for building the Army List, then their army enters a state of Retreat!
EFFECTS
► An army in Retreat! is automatically considered to be in a state of Loss of Lieutenant. ► As long as the army is in Retreat!, its owner cannot name a new Lieutenant. If the state of Retreat! is cancelled and the army has a Lieutenant, then the Loss of Lieutenant state is cancelled as well. ► When the Retreat! state is declared at the beginning of a player’s Active Turn, that player places a Retreat! Token (RETREAT!) beside each of their surviving troops. ► Troops with a Retreat! Token (RETREAT!) can only use Short Movement Skills, Cautious Movement, Dodge or Reset (or any Special Skills that explicitly say so). In a Retreat! situation the Impetuous Phase of the Player Turn is not applied. So, Impetuous or Frenzy Troopers cannot be activated in the Impetuous Phase. Troopers in Holoprojector or HoloMask State, or any Marker State, cancel the State when they enter Retreat! State. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally. ► Troopers with the Special Skills Courage, Religious Troop, Veteran or any other Special Skill that protects them from the effects of Retreat! State ignore all effects of Retreat! State. ► In a Retreat! situation, all Troopers who exit the game table via the widest side of their Deployment Zone are considered to have survived the battle and can be counted as Victory Points by their owner. ► When a player in Retreat! has lost or evacuated all Troopers in their Army List, the game ends (unless the specific end- ame conditions of the scenario being played indicate otherwise).
CANCELLATION
► The Retreat! state of a Trooper can be cancelled by spending a Command Token. That Trooper will ignore the effects of the Retreat! state until the end of the game. ► At the beginning of each of their Active Turns, players can make a count of their surviving troops. If the point cost of the survivors is more than the 25% threshold—because an Unconscious troop was restored to combat readiness, for example—then the Retreat! state is cancelled and the Retreat! Tokens (RETREAT!) are removed.
137
GAMING TABLE
MISSION OR SCENARIO
The tactical flexibility and troop variety of Infinity N4 all w for games that go beyond simply destroying the opponent’s forces. In order to spice things up, or to recreate wartime special operations or high-stakes espionage missions, you can play games with a series of objectives that transcend mere carnage or that add unusual game conditions. Each scenario or mission must specify the objectives that players will strive to complete. During the mission, achieving objectives gives players Objective Points, at a rate determined beforehand by the mission rules. When a game has goals beyond wholesale elimination of the enemy, it becomes a mission, or a scenario. The number of Victory Points each player has is always used as a tiebreaker if both players earn the same number of Objective Points in a scenario.
PLAYING SCENARIOS This Core Book includes a number of scenarios so you can try exciting new game modes, but don’t forget to take a look at the Downloads section of the official Infinity website. www.Infinitytheuniverse.com
FREE GAME
This ruleset establishes a series of Game Modes with preset features—like table size, number of Army Points and Game Rounds, maximum number of Troopers allowed, and so on—that are considered to be the most suitable to fully enjoy this game. However, the flexibility of Infinity N4 all ws players to play games that modify these parameters, without altering the essence of the game. Players are considered to be playing a Free Game when they agree beforehand on different features than the ones listed in the Game Modes (see page 137). An example of a Free Game would be a game with the table and Deployment Zone sizes of a Raid Match, but played with 250 points instead of 200, without a cap on the number of Troopers and with a duration of four Game Rounds instead of the usual three of a Standard Game. Free Games are a good resource for experienced players to test different game combinations and to keep exploring the possibilities of Infinity N4 s gaming system.
SETTING UP THE GAMING TABLE The advice given in this section is for information only. Although advisable, it is not mandatory to follow this guide to set up a gaming table. INFINITY N4 IS A GAME THAT POSSESSES A GREAT AMOUNT OF REALISM AND FLEXIBILITY, FAITHFULLY DEPICTING TACTICS AND MANEUVERS IN A MODERN COMBAT SETTING. AS IN A REAL COMBAT SCENARIO, IN INFINITY THE TERRAIN, THE COMBAT ENVIRONMENT, HAS A SPECIAL RELEVANCE DETERMINING BOTH THE STRATEGY AND THE TACTICAL OPTIONS AVAILABLE TO THE PLAYERS.
Due to the importance of this step, it is advisable that both players participate in the process of setting up the gaming table, alternating between one another to place the terrain elements, or simply placing them by mutual agreement. Sibylla’s Advice
TERRAIN AND COVER
The terrain pieces, Scenery Items and Buildings, config re the gaming environment where the troops will move during the game. The main goal of terrain on the gaming table is to provide Cover that allows troops to move and maneuver without immediately falling under enemy fir . Using cover to round and flank the enemy is vital to ensure victory! The layout of the terrain must force troops to maneuver across the gaming table to try to obtain a tactical advantage over the enemy. When deploying terrain, it is advisable that both players find a point f balance by placing enough Cover to allow the troops to maneuver, but without canceling the usefulness of long-range weaponry. In Infinity N4, it is advisable o adjust the size of the game table to the number of points the players are going to be playing. We suggest the following: ◼ For a 150-point game, use a 24” x 32” game table. ◼ For a 200 or 250-point game, use a 32” x 48” game table. ◼ For a 300 or 400-point game, use a 48” x 48” game table.
138
Depending on the size of the game table, players will need more scenery items to properly cover the game table. The Battle Packs are 2-player introductory sets containing all the necessary scenery items to start playing introductory games on 24” x 32” game table.
TERRAIN LAYOUT
Nevertheless, a balanced gaming table is based not only on the quantity of terrain used, but also on its layout. When placing terrain on the gaming table, it is advisable that the big terrain pieces be placed so that the gaps between them are less than 10 inches, trying to trace a broken line in the middle of the table using three big blocks of terrain. This way the safe zones alternate with Lines of Fire suitable for snipers. Small terrain pieces must be placed in such a way that Cover is provided in those zones that have less terrain. It is advisable to build corridors between the big terrain pieces using small terrain pieces to provide Cover that enables the troops to maneuver across the table.
It is very useful for the big terrain pieces to have parapets, windows, porches, and other elements that allow the troops to cover while advancing through them. Sibylla’s Advice
GAMING TABLE
IMPORTANT When placing terrain on the gaming table it is important to make sure that the troops of both players can deploy without being completely exposed to the opponent’s Lines of Fire from the beginning of the game.
ACCESSIBILITY
Big terrain pieces can represent buildings or structures with their respective rooftops and elevations. If these rooftops do not have a way to access them (through stairs or elevators, for example), it will be hard for the troops to climb up or down them, limiting the tactical options of both players. Hence it is advisable that the majority of the terrain pieces have elevated zones that are accessible from the ground.
SYMMETRICAL AND ASYMMETRICAL DEPLOYMENT ZONES Symmetrical Deployment Zones are those that have the same amount of terrain pieces of the same size, placed in a similar way on both sides of the game table. On the other hand, Asymmetrical Deployment Zones are those that do not have the same amount of terrain pieces, or those terrain pieces are not of equivalent sizes, producing an imbalance and an obvious advantage for one side of the table over the other. It is advisable to deploy terrain in such a way that one of the Deployment Zones provides more Cover and/or has higher terrain pieces, giving a tactical advantage to the player who chooses to deploy on that side.
It is also advisable to avoid placing the terrain in such a way that too many bottlenecks and blind alleys are created. The more options the table offers for advancing towards the enemy, the more interesting the tactical choices will be.
139
SCENARIOS
140
SCENARIOS
SCENARIOS THE TACTICAL FLEXIBILITY INHERENT IN INFINITY N4 ALLOWS GAMES TO BE MUCH MORE INTERESTING THAN A TYPICAL EXTERMINATE THE ENEMY SCENARIO. THE PURPOSE OF A SCENARIO IS TO ACCOMPLISH A MISSION BY MEETING ITS DEFINED OBJECTIVES AND OBTAINING THE OBJECTIVE POINTS DESIGNATED FOR EACH MET OBJECTIVE. WHILE PLAYING A SCENARIO, THE PLAYER WHO GETS THE HIGHER NUMBER OF OBJECTIVE POINTS IS THE WINNER. IN THE EVENT OF A TIE REGARDING THE NUMBER OF OBJECTIVE POINTS SCORED, BOTH PLAYERS WILL HAVE TO COMPARE THEIR VICTORY POINTS. THE PLAYER WITH THE HIGHEST VALUE ON VICTORY POINTS WILL WIN THE TIEBREAK. THIS SECTION INCLUDES A SMALL SET OF MISSIONS THAT SERVE AS AN INTRODUCTION TO THIS NEW LEVEL OF GAMING. FIND MORE FREE CONTENT IN THE DOWNLOADS SECTION OF THE INFINITY OFFICIAL WEBSITE: INFINITYTHEUNIVERSE.COM.
ANNIHILATION
MISSION OBJECTIVES 150-POINT GAME
200-POINT GAME
250-POINT GAME
300-POINT GAME
400-POINT GAME
OBJECTIVE POINTS
To Kill 40 to 75 enemy Army Points.
To Kill 50 to 100 enemy Army Points.
To Kill 65 to 125 enemy Army Points.
To Kill 75 to 150 enemy Army Points.
To Kill 100 to 200 enemy Army Points.
1 Objective Point.
To Kill 76 to 125 enemy Army Points.
To Kill 101 to 150 enemy Army Points.
To Kill 126 to 200 enemy Army Points.
To Kill 151 to 250 enemy Army Points.
To Kill 201 to 300 enemy Army Points.
3 Objective Points.
To Kill more than 125 enemy Army Points.
To Kill more than 150 enemy Army Points.
To Kill more than 200 enemy Army Points.
To Kill more than 250 enemy Army Points.
To Kill more than 300 enemy Army Points.
4 Objective Points.
If you have 40 to 75 surviving Victory Points.
If you have 50 to 100 surviving Victory Points.
If you have 65 to 125 surviving Victory Points.
If you have 75 to 150 surviving Victory Points.
If you have 100 to 200 surviving Victory Points.
1 Objective Point.
If you have 76 to 125 surviving Victory Points.
If you have 101 to 150 surviving Victory Points.
If you have 126 to 200 surviving Victory Points.
If you have 151 to 250 surviving Victory Points.
If you have 201 to 300 surviving Victory Points.
3 Objective Points.
If you have more than 125 If you have more than 150 If you have more than 200 If you have more than 250 If you have more than 300 surviving Victory Points. surviving Victory Points. surviving Victory Points. surviving Victory Points. surviving Victory Points.
4 Objective Points.
To Kill the enemy Lieutenant.
2 Objective Points.
141
SCENARIOS
FORCES AND DEPLOYMENT
SIDE A and SIDE B: Both players will deploy on opposite sides of the game table, in Deployment Zones whose size depends on the number of Army Points in the Army Lists. SIDE
ARMY SWC POINTS
GAME TABLE SIZE
DEPLOYMENT ZONE SIZES
A and B
150
3
24 in x 32 in
8 in x 24 in
A and B
200
4
32 in x 48 in
12 in x 32 in
A and B
250
5
32 in x 48 in
12 in x 32 in
A and B
300
6
48 in x 48 in
12 in x 48 in
A and B
400
8
48 in x 48 in
12 in x 48 in
142
SCENARIO SPECIAL RULES KILLING Troopers are considered Killed by the adversary when they enter Dead state, or they are in a Null state at the end of the game. Troopers that have not been deployed on the game table, as a Model or Marker, at the end of the game will be considered to be Killed by the adversary.
END OF THE MISSION This scenario has a limited time frame, so it will automatically finish at the end f the third Game Round. If a player find , during the Tactical Phase of his Player Turn, that all Troopers in their Army List are in a Null state, the mission will finish at the end f this Player Turn.
SCENARIOS
300 AND 400-POINT SCENARIO
150-POINT SCENARIO
48”
12”
32”
8”
48”
24”
200 AND 250-POINT SCENARIO
48”
12”
32”
143
SCENARIOS
DOMINATION
CONSOLES
MISSION OBJECTIVES
◼ Dominate the same number of Quadrants as the adversary at the end of each Game Round (1 Objective Point, but only if at least 1 Quadrant is Dominated by the player). ◼ Dominate more Quadrants than the adversary at the end of each Game Round (2 Objective Points). ◼ Have a Hacked Console at the end of the game (1 Objective Point for each Hacked Console).
FORCES AND DEPLOYMENT
SIDE A and SIDE B: Both players will deploy on opposite sides of the game table, in Deployment Zones whose size depends on the number of Army Points in the Army Lists.
SIDE
ARMY POINTS
GAME SWC
TABLE SIZE
DEPLOYMENT MINIMUM ZONE SIZES
VP
A and B
150
3
24 in x 32 in
8 in x 24 in
38
A and B
200
4
32 in x 48 in
12 in x 32 in
50
A and B
250
5
32 in x 48 in
12 in x 32 in
63
A and B
300
6
48 in x 48 in
12 in x 48 in
75
A and B
400
8
48 in x 48 in
12 in x 48 in
100
There are 4 Consoles, placed on the center of each Quadrant (see map regarding game table size). Each Console must be represented by a Console A Marker or by a scenery piece of the same diameter (such as the Human Consoles by Micro Art Studio, the Tech Consoles by Warsenal or the Comlink Console by Customeeple).
HACK CONSOLES SHORT SKILL Attack
REQUIREMENTS ► Only Specialist Troops can declare this Skill. ► The Specialist Troop must be in Silhouette contact with the Console.
EFFECTS ► The Console is Hacked if the Specialist Troop succeeds at a Normal WIP Roll. If the roll is failed, this can be repeated as many times as necessary, each time spending the corresponding Short Skill and making the roll. ► A player can Hack a Console previously Hacked by the adversary. In this situation, that Console will only be considered Hacked by the last player to Hack it. ► Hackers apply a +3 MOD to Hack a Console, so they must succeed at a Normal WIP+3 Roll.
SPECIALIST TROOPS For the purposes of this scenario, only Doctors, Engineers, Forward Observers, Hackers, Paramedics, Specialist Operatives, and Troopers possessing the Chain of Command Special Skill are considered Specialist Troops.
SCENARIO SPECIAL RULES
Doctors and Engineers cannot make
DOMINATE QUADRANTS
END OF THE MISSION
At the end of each Game Round, but not before, the table is divided into four areas as seen on the map. Each player then checks how many Quadrants he is dominating and counts their Objective Points.
This scenario has a limited time frame, so it will automatically finish at the end f the third Game Round.
A Quadrant is considered Dominated by a player if he has more Victory Points than the adversary inside it. Only Troopers represented by Models or Markers count. Troopers in a Null state do not count. Tokens and Markers representing weapons or pieces of Equipment (like Mines), and those that do not represent a Trooper do not count either. A Trooper is considered inside a Quadrant when more than half the Trooper’s base is inside that Quadrant. Shasvastii. Troopers with the Shasvastii Special Skill who are located inside a Quadrant will always add their Points to the total while they are in Normal state or Shasvastii Embryo state.
144
If a Player find , during the Tactical Phase of his Player Turn, that the Troopers of his Army List who are not in Null state do not add up to the minimum number of Victory Points indicated in the Forces and Deployment Chart, then the mission will be over at the end of that Player Turn.
SCENARIOS
300 AND 400-POINT SCENARIO
150-POINT SCENARIO
DEPLOYMENT ZONE A
DEPLOYMENT ZONE A
QUADRANT 1
QUADRANT 2 4”
6” QUADRANT 3
QUADRANT 4
48”
DEPLOYMENT ZONE B
12”
12” CONSOLE
32”
8”
24”
DEPLOYMENT ZONE B
6” CONSOLE
12”
200 AND 250-POINT SCENARIO
DEPLOYMENT ZONE A
6” 48”
DEPLOYMENT ZONE B
12”
8”
16”
CONSOLE
145
SCENARIOS
SUPPLIES
PICK UP SUPPLY BOXES
MISSION OBJECTIVES
◼ Control a Supply Box at the end of the battle (2 Objective Point for each Controlled Supply Box). ◼ Control more Supply Boxes than the adversary at the end of the game (2 Objective Points). ◼ Control all Supply Boxes at the end of the game (2 extra Objective Points).
FORCES AND DEPLOYMENT
SIDE A and SIDE B: Both players will deploy on opposite sides of the game table, in Deployment Zones whose size depends on the number of Army Points in the Army Lists.
SIDE
ARMY POINTS
SWC
GAME TABLE SIZE
A and B
150
3
24 in x 32 in
8 in x 24 in
38
A and B
200
4
32 in x 48 in
12 in x 32 in
50
A and B
250
5
32 in x 48 in
12 in x 32 in
63
A and B
300
6
48 in x 48 in
12 in x 48 in
75
A and B
400
8
48 in x 48 in
12 in x 48 in
100
DEPLOYMENT MINIMUM ZONE SIZES VP
It is not permitted to deploy in Silhouette contact with a Supply Box.
SHORT SKILL Attack
REQUIREMENTS The Specialist Troop should be in one of the following situations: ► Be in Silhouette contact with a SUPPLY BOX Token that is not being carried by a Model. ► Be in Silhouette contact with a Model in a Null state with a SUPPLY BOX Token. ► Be in Silhouette contact with an allied Model in a Normal state with a SUPPLY BOX Token.
EFFECTS ► Spending one Short Skill, without needing a Roll, any Specialist Troop can pick up a Supply Box in any of the situations previously mentioned. ► The Specialist Troop must follow the Common Rules of Supply Boxes.
COMMON RULES OF SUPPLY BOXES ◼ Each Specialist Troop can carry a maximum of 1 Supply Box. ◼ Only Models, and not Markers, can carry the Supply Boxes. ◼ The Supply Box Token must always be kept on the table, even if the Model which is carrying it passes to a Null state.
CONTROLLING THE SUPPLY BOXES
SCENARIO SPECIAL RULES
A Supply Box is considered to be Controlled by a player if, at the end of the game, that player has a Model, but not a Marker, carrying it. That Trooper cannot be in a Null state, and cannot be in Silhouette contact with any enemy Model.
SUPPLY BOXES
SPECIALIST TROOPS
There is a total of 3 Supply Boxes. One of them must be placed in the center of the table while the other two must be placed on the central line of the table, 8 inches from its edges. The Supply Boxes must be represented by a Supply Box Marker, or a similar scenery item (Such as the Tech Crates by Micro Art Studio, the Gang Tie Containers by Bandua Wargames, the Supply Boxes by Warsenal or the Cargo Crates by Customeeple).
For the purposes of this scenario, only Doctors, Engineers, Forward Observers, Hackers, Paramedics, Specialist Operatives, and Troopers possessing the Chain of Command Special Skill are considered Specialist Troops. Doctors and Engineers cannot make use of Peripherals to perform tasks reserved for Specialist Troops.
END OF THE MISSION
This scenario has a limited time frame, so it will automatically finish at the end f the third Game Round. If a Player find , during the Tactical Phase of his Player Turn, that the Troopers of his Army List who are not in Null state do not add up to the minimum number of Victory Points indicated in the Forces and Deployment Chart, then the mission will be over at the end of that Player Turn.
146
SCENARIOS
300 AND 400-POINT SCENARIO
150-POINT SCENARIO
32”
48”
8”
12”
8”
8”
24”
12”
SUPPLY BOX
SUPPLY BOX
200 AND 250-POINT SCENARIO
48”
12”
8” SUPPLY BOX
16”
147
SCENARIOS
FIREFIGHT
SCENARIO SPECIAL RULES
MISSION OBJECTIVES
KILLING
◼ To have more surviving Specialist Troops than the adversary at the end of the game (2 Objective Points). ◼ To Kill more Specialist Troops than the adversary (1 Objective Point). ◼ To Kill more Lieutenants than the adversary (3 Objective Points). ◼ To Kill more Army Points than the adversary (4 Objective Points).
FORCES AND DEPLOYMENT
SIDE A and SIDE B: Both players will deploy on opposite sides of the game table, in Deployment Zones whose size depends on the number of Army Points in the Army Lists.
Troopers are considered Killed by the adversary when they enter Dead state, or they are in a Null state at the end of the game. Troopers that have not been deployed on the game table, as a Model or Marker, at the end of the game will be considered to be Killed by the adversary.
REINFORCED TACTICAL LINK In this mission, the identity of the Lieutenant is always Open Information. The player must indicate which Marker is the Lieutenant if it is in a Marker state. The Lieutenant must be placed on the game table at the beginning of the first ame Round, either as a model or as a Marker.
SIDE
ARMY POINTS
SWC
GAME TABLE SIZE
DEPLOYMENT ZONE SIZES
A and B
150
3
24 in x 32 in
8 in x 24 in
A and B
200
4
32 in x 48 in
12 in x 32 in
A and B
250
5
32 in x 48 in
12 in x 32 in
DESIGNATED LANDING AREA
A and B
300
6
48 in x 48 in
12 in x 48 in
The whole game table is considered a Designated Landing Area. Troopers possessing the Combat Jump Special Skill can apply a +3 MOD to their deployment PH Roll. This MOD is cumulative with any other MOD provided by any other rule.
A and B
400
8
48 in x 48 in
12 in x 48 in
If players lack a Lieutenant at the start of the Tactical Phase of their Active Turn, because this Trooper was not deployed or because it is in a Null state (Unconscious, Dead…), then they must name a new Lieutenant, without Order expenditure. The identity of this new Lieutenant is also Open Information. It is compulsory such Lieutenant be a Model or a Marker placed on the game table.
Additionally, Troopers who have a Special Skill with the Airborne Deployment Label (AD) will ignore the prohibition of deploying inside the enemy Deployment Zone.
SPECIALIST TROOPS
For the purposes of this scenario, only Doctors, Engineers, Forward Observers, Hackers, Paramedics, Specialist Operatives, and Troopers possessing the Chain of Command Special Skill are considered Specialist Troops. Doctors and Engineers cannot make use of Peripherals to perform tasks reserved for Specialist Troops.
END OF THE MISSION This scenario has a limited time frame, so it will automatically finish at the end f the third Game Round. If a player find , during the Tactical Phase of his Player Turn, that all Troopers in their Army List are in a Null state, the mission will finish at the end f this Player Turn.
148
SCENARIOS
300 AND 400-POINT SCENARIO
150-POINT SCENARIO
48” 32”
12” 8”
48” 24” 200 AND 250-POINT SCENARIO
48”
12”
32”
149
GLOSSARY
150
GLOSSARY
GLOSSARY THIS RULEBOOK USES A SERIES OF TERMS THAT DESCRIBE AND REFER TO CERTAIN CONCEPTS THAT ARE IMPORTANT FOR UNDERSTANDING THE GAME MECHANICS AND THE WAY SPECIFIC RULES, SKILLS, WEAPONS, AND PIECES OF EQUIPMENT WORK. THIS SECTION COMPILES ALL THESE TERMS FOR QUICK REFERENCE. HOWEVER, IT IS RECOMMENDED THAT THE PLAYERS ARE INTRODUCED TO THESE CONCEPTS GRADUALLY AS THEY COME UP DURING THEIR FIRST GAMES.
REMEMBER On the official nfinity ebsite, you can download for free all the Markers, Tokens, and Templates that are necessary for the game. https://infinitythe niverse.com
TERMINOLOGY
This set of rules features a collection of terms which refer to very specific ame elements that help to clarify the extent of the rules. ◼ Attributes. Attributes are a series of numeric values that describe a Trooper’s or game element’s basic capabilities. In game terms, these are used to make Rolls and calculate the success or failure of attempted actions. ◼ Deployable Equipment. Game element with Attributes, which belongs to the Army List of any of the players and is capable of performing a Special Skill or Trait. This element may also be designated as a target and receive Attacks. ◼ Deployable Weapon. Game element with Attributes that may belong to the Army List of a player, and is capable of performing and receiving Attacks. ◼ Marker. Game element with Attributes represented on the table with a Marker as specified y a Special Skill, Weapon or Equipment. ◼ Model. Game element with Attributes represented on the table by a miniature. ◼ Peripheral. Special category of Trooper that is unable to contribute or spend Orders by itself and, therefore, takes no space in the Army List. It is activated when its Controller, the Trooper on which it depends, spends an Order, replicating their actions. The Cost of a Peripheral is shown in its own Troop Profile but is also added o its Controller’s Cost. ◼ Scenery Element. Game element that recreates the scenarios and serves as a prop on the game table. On certain occasions, they may have Attributes or become a valid target. ◼ State Token. Game element that indicates the effect of a rule, Skill, or State, as a reminder for the player. ◼ Target. Game element capable of being targeted by Attacks and effects from Skills or Equipment. ◼ Token. Game element that represents a piece of Deployable Equipment or a Deployable Weapon. ◼ Trooper. Game element with Attributes which belongs to the Army List of any player, able to contribute and spend Orders, as well as declaring and receiving Attacks. ◼ Unit Profile. Represents the set of Troopers that form each Unit in Infinity N4 Indicates the numerical values that determine each Trooper’s Attributes. The Unit Profile also indi ates the Characteristics, Special Skills, Equipment, and Armor of each Trooper. ◼ Victory Points. The combined Cost of the player’s Troopers who are in a non-Null state.
ALIGNMENT
In Infinity N4 it is imp rtant to define whi h game elements belong to a players’ side, and which belong to no side. This determines if those game elements are capable of being attacked, and if so, from whom these attacks may come. The Alignment adjectives help the players know the extent of the rules over certain game elements. ◼ Ally. Game elements that belong to the player’s Army List, or to those of their teammates if the game is played in pairs or groups. ◼ Enemy. Game elements that belong to the opposing player’s Army List or to any of their teammates if the game is played in pairs or groups. ◼ Hostile. A game element with its own Attributes that does not belong to the Army List of any of the players. It is considered an Enemy by all the players and is able to declare and receive Attacks. ◼ Neutral. Game elements with Attributes that do not belong to the Army Lists of either player.
INFINITY N4 LABELS AND TRAITS Labels and Traits describe game features and particularities of both Skills and weaponry and Equipment.
LABELS Labels describe a series of defining aspects f Skills, weapons, and pieces of Equipment for a quick reference. They are the following: ◼ Airborne Deployment (AD). This label encompasses all the Skills that are related to Airborne Infantry. Any rule mentioning Airborne Deployment will affect all the Skills that have this Label. ◼ Attack. The use of this Special Skill or piece of Equipment is considered an Attack. Remember that you cannot declare attacks against allies or Neutral elements, whether represented by Models or Markers. ◼ Attack Tactic. This is an aggressive Tactic. ◼ BS Attack. The use of this Special Skill or piece of Equipment is a form of BS Attack. ◼ CC Attack. The use of this Special Skill or piece of Equipment is a form of CC Attack. ◼ CC Special Skill. This Skill can only be used when the user is in Silhouette contact with the target. Any MODs the Skill may provide can be combined with other CC Special Skills, and they work equally during the Active Turn and the Reactive Turn, unless the Skill states otherwise. ◼ Comms Attack. The use of this weapon, Special Skill, or piece of Equipment is considered an Attack that cannot be avoided with the Dodge Special Short Skill, but instead with the Reset Short Skill. Partial Cover has no effect on Weapons, Special Skills or pieces of Equipment possessing this Trait.
151
GLOSSARY
◼ Comms Equipment. This Equipment is vulnerable to the effects of certain Hacking Programs and Ammunition. ◼ Hackable. A Trooper, Peripheral, weapon or piece of Equipment with the Hackable Characteristic can be targeted by both allies and enemies using certain Hacking Programs. ◼ Hostile. A game element with its own Attributes that does not belong to the Army List of any of the players. It is considered an Enemy by all the players and it is able to declare and receive Attacks. ◼ Marker. This Label indicates that Troopers, Weapons, or pieces of Equipment can be represented by a Marker, instead of a Miniature or a Token. ◼ Negative Feedback (NFB). The use this Special Skill or piece of Equipment is incompatible with the use of any other Special Skill or piece of Equipment having this same Label or Trait. The activation of any Special Skill, Equipment, Hacking Program, special rule, etc. with Negative Feedback will automatically cancel and override any other Special Skill, Equipment, Hacking Program, etc. with Negative Feedback the Trooper may have, until the effects of the new Special Skill, Equipment, etc. are canceled or until it is voluntarily Deactivated. Therefore, when using an Order, a Trooper will only be allowed to have one active piece of Equipment, Hacking Program, or Special Skill with the Negative Feedback Trait. ◼ No LoF. This Skill does not require LoF to the target. ◼ No Roll. This weapon, Special Skill, or piece of Equipment works in an automatic way and does not require a Roll. If it provides a result, it will be a fi ed one which will be shown between brackets. ◼ Null. A Game State with this Label indicates that, in this State, the Trooper will not provide an Order, or Victory Points, to the player. ◼ Movement. The use of this Skill or Equipment is a form of Movement. ◼ Obligatory. The use of this Special Skill or Equipment is compulsory and cannot be waived ◼ Optional. The use of this Special Skill or Equipment is optional and can be waived. ◼ Private Information. Whether or not any troopers have Special Skills or Equipment with this Label is Private Information and a player is not required to reveal it to his opponent until it is used, or the game is over. ◼ States Phase. This piece of Equipment or Skill can only be used during the States Phase, unless stated otherwise. ◼ Superior Deployment. This Label encompasses all the Skills that allow Troopers to deploy outside their Deployment Zone. Any rule mentioning Superior Deployment will affect all the Skills that have this Label. ◼ Supportware. Hacking Programs designed to provide support to Allied Troopers, and to interfere with enemy Troopers on the battlefi ld. ◼ Support Tactic. This is an ancillary Tactic.
TRAITS Traits are the special features of certain weapons and pieces of Equipment. Traits are commonly given to Common and Special Skills, or to specific ef ects that make these rules more unique. Some are pretty obvious, and their names describe what their effects are, nevertheless, a list of the different Traits is provided to make them easier to identify: ◼ Anti-materiel. This weapon’s Special Ammunition can affect structures and pieces of scenery. ◼ ARM = 0. This weapon or piece of Equipment reduces the ARM Attribute of the Target to 0 when a Saving Roll is required. ◼ ARO. This weapon or piece of Equipment is only usable in ARO. ◼ Boost. A weapon possessing this Trait applies the Boost rule, activating when an enemy Model declares or executes an Order or ARO in its ZoC.
152
◼ BTS = 0. This weapon or piece of Equipment reduces the BTS Attribute of the Target to 0 when a Saving Roll is required. ◼ Burst (B): This indicates the number of dice the player must roll when using the weapon or piece of Equipment. ◼ Burst: Single Target. This weapon can only choose a single target for all shots of the Burst. ◼ CC. This weapon can be used when making CC Attacks. ◼ Concealed. This weapon or piece of Equipment uses the effects of the Camouflage Special Skill. Refer to the description of the weapon or Equipment for more details. Camouflage Markers concealing a weapon or a piece of Equipment have a Silhouette (S) value of 2. ◼ Continuous Damage. After failing a Saving Roll, the target will lose 1 point from its Wounds/STR Attribute and it will have to keep making Saving Rolls until it passes a Saving Roll or until it ends up in Dead State. A Critical hit with a weapon with this Trait forces the target to make an additional Saving Roll. This extra Saving Roll doesn’t apply the Continuous Damage Trait. ◼ Deployable. This weapon or piece of Equipment may be deployed on the battlefi ld, thus becoming an element independent of its carrier. Deployable weapons and pieces of Equipment have their own profiles nd their own Attributes, and they may be chosen as a target during the game. ◼ Direct Template. This weapon or piece of Equipment uses the Direct Template rules, firing the emplate indicated in brackets. ◼ Disposable. This weapon or Equipment has a limited amount of ammunition or uses, and one is expended every time you declare its use, regardless of the success or failure of the Roll involved, or if a Skill has been declared illegally. The profile indi ates, by means of a fig re in brackets after the Disposable trait, the number of uses for that weapon or Equipment. Once all the uses available are expended, the Trooper, or the item if the Trooper has several Disposable weapons or Equipment, will be in Unloaded State. ◼ Double Shot. This weapon or piece of Equipment can apply a +1 MOD to its Burst value. If it also possesses the Disposable (2) Trait, this Burst MOD can only be applied if both uses remain unspent. Applying this MOD will expend both uses, putting the Trooper in Unloaded State. ◼ Impact Template. This weapon or piece of Equipment places a Template on the point of impact, firing the emplate indicated indicated in brackets. ◼ Indiscriminate. This weapon or piece of Equipment is usable or deployable even if there is a Camouflage and Hiding Marker in its Area of Effect, and even if there is no valid target nearby. ◼ Intuitive Attack. This weapon can be used to make Intuitive Attacks ◼ Non-Lethal. This weapon, piece of Equipment or Hacking Program loads an ammunition type that doesn’t cause the target to lose points of its Wounds/STR Attribute, or doesn’t require the target to make a Saving Roll when hit. ◼ Perimeter. When declaring Place Deployable, the player will apply the Deployable and Perimeter rule, placing the weapon or piece of Equipment completely inside the ZoC of the Trooper, instead of in Silhouette contact. ◼ Prior Deployment. You must place this weapon or piece of Equipment on the game table during the Deployment Phase. ◼ Reflective. The effects of this weapon or piece of Equipment will be also applied to troopers equipped with a Multispectral Visor of any Level, or any other piece of Equipment that specifies the s me. ◼ Silent. If you use this weapon or piece of Equipment to make an Attack while outside the target’s LoF, that target cannot react with a Dodge or apply the Alert rule unless he survives the Attack (that is, isn’t in a Null state after the Attack is resolved). Additionally, enemies without LoF in whose Zone of Control the Attack took place or was declared cannot declare AROs or apply the Alert rule unless the target survives the Attack. This means that these enemies must delay their ARO declaration until after the Attack is resolved.
GLOSSARY
◼ Speculative Attack. This weapon can be used to make Speculative Attacks. ◼ State. This weapon or piece of Equipment causes its target to enter a specifi Game State. The Game State it causes will be indicated in the profile f the weapon, Program, or piece of Equipment. ◼ Suppressive Fire (SF). This weapon allows the user to engage in Suppressive Fire, substituting its usual profile with the SF ode profil . ◼ Targetless. This weapon utilizes a Special Ammunition capable of firing withou designating an enemy as a target. ◼ Technical Weapon. This weapon can make BS Attacks, but uses the WIP Attribute in place of BS. When using this weapon, consider all rules and MODs that would affect the trooper’s BS as affecting his WIP Attribute instead. However, the BS Attack (Shock) Skill and Fireteam Bonuses cannot be applied when using a Technical Weapon. ◼ Throwing Weapon. This weapon can make BS Attacks, but uses the PH Attribute in place of BS. When using this weapon, consider all rules and MODs that would affect the trooper’s BS as affecting his PH Attribute instead. ◼ Zone of Control (ZC). The range of this weapon or piece of Equipment is equivalent to the user’s Zone of Control (8 inches).
GAME STATES
A State is a game rule that represents the different conditions, positive or negative, in which a Trooper or Game Element can be in, in Infinity N4 All the different States are cumulative, and all of them have activation and Cancellation procedures. States are represented in the form of State Tokens. States that are considered Null are marked in red, so they are more easily identified
CAMOUFLAGED STATE CAMOUFLAGED Marker
ACTIVATION ► Automatic during the Deployment Phase. CAMO ► During the Active Turn, Troopers may only return to Camouflaged State by consuming 1 Entire Order, outside the LoF of enemy Markers or Troopers.
EFFECTS
► In Camouflaged State, the Player does not place the Model on the table, but instead places a Camouflaged Marker. ► Camouflaged Markers can possess the Mimetism Skill, so Camouflaged Markers indicate the MOD level that Mimetism applies, if they have it. ► You cannot enter Silhouette contact with an Enemy Camouflaged Marker. ► You cannot declare Attacks against Camouflaged Markers, it is necessary to Discover that Marker first (Disc ver + Attack maneuver), unless otherwise specified y a rule or Skill. ► To reveal a Camouflaged Marker, a Discover Roll must be passed, applying MODs listed for Discover, including the Marker’s Mimetism, if they have it. ► If the Discover Roll is successful, the Camouflaged Marker is replaced with the corresponding Model, facing in any direction its player chooses. ► A Trooper that fails a WIP Roll to Discover a Marker cannot attempt to Discover the same Marker until the next Player Turn. Note that a Trooper that has been revealed, and re-entered Camouflaged State again, does not count as the same Marker. ► A Camouflage Marker has a LoF of 360º. ► A Camouflage Marker has the same Silhouette (S) value as the Trooper it represents.
► However, a Weapon or piece of Equipment in Camouflaged State will have a Silhouette (S) value of 2. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally. ► The only AROs that can be declared against a Camouflaged Marker are: Discover, Dodge, Look Out! or Reset. ► When a Trooper in Camouflaged state State is activated, each Reactive Trooper can delay the declaration of their ARO until the second half of the Active Trooper’s Order has been declared. In this case: ► If the Trooper in Camouflaged state State reveals themselves with the second half of their Order (by declaring a BS Attack, moving into Silhouette contact with an enemy…), the delaying Trooper can declare their ARO ► If the Trooper in Camouflaged state State does not reveal themselves, the delaying Trooper loses their right to declare an ARO.
CANCELLATION
The Camouflaged State is cancelled whenever: ► The Camouflaged Marker declares an Attack, Look Out!, or any Skill that requires a Roll. ► The Camouflaged Marker declares an Entire Order of any kind, other than Cautious Movement. ► The Camouflaged Marker enters Silhouette contact with an enemy Model. ► The Camouflaged Marker is Discovered. ► The Camouflaged Marker is forced to make a Saving Roll. ► The Trooper is or becomes Impetuous (due to having the Frenzy Characteristic or any other effect), or enters the Retreat! State. ► When Camouflage state is cancelled, its player must replace the Marker with the corresponding Model, facing in any direction the player chooses. ► When replacing the Marker with the Model, the player must provide their adversary with the Trooper’s complete Public Information. ► ► The Trooper is or becomes Impetuous (due to having the Frenzy Characteristic or any other effect), or enters the Retreat! State. ► ► When Camouflaged state State is cancelled, its player must replace the Marker with the corresponding Model, facing in any direction the player chooses.
IMPORTANT Cancellation of the Camouflaged State is applied to the entirety of the declared Order, even if the Skill revealing the Camouflaged Trooper is performed at the end of the Order.
REMEMBER ARO against a Marker: ◼ The only AROs that can be performed against a Camouflage (CAMO) Marker are Discover, Dodge, Look Out! or Reset. ◼ Against a Marker, the enemy can delay declaring their ARO until it declares its second Short Skill of the Order. ◼ In this case, they may declare an ARO only if the Camouflaged Marker reveals themselves with their second Short Skill of the Order. If the second Short Skill of the Order does not reveal the Marker, the Trooper loses their right to declare an ARO.
153
GLOSSARY
DEAD STATE
ENGAGED STATE
DEAD
ENGAGED
ACTIVATION
Null
ACTIVATION ► A Trooper loses all the points of his Wounds/STR Attribute, and takes one or more extra points of damage. ► A Trooper in any Unconscious State (Unconscious, Shasvastii-Embryo...) loses one or more points from his Wounds/STR Attribute.
EFFECTS
► Troopers in this state are removed from the game table. ► Troopers in this state cease to generate Orders in successive turns. ► The Trooper does not count towards the Player’s Victory Points.
CANCELLATION
► Dead State is irreversible and cannot be cancelled, unless the rules specific o the mission or scenario being played indicate otherwise. In that case, follow the procedure stated in the rules.
DISCONNECTED STATE DISCONNECTED di
ACTIVATION
d
Null
e
t c ► The Controller of this Trooper is in a Null state. onnec ► The Peripheral fails a Coherency Check. ► The Peripheral is subject to a successful Attack or Effect of an Ammunition, Hacking Program, condition, or Scenario Special Rule that specifies that i causes this State.
s
EFFECTS
► A Peripheral in this State cannot execute Orders or AROs. ► A Peripheral in this State does not count towards the Player’s Victory Points.
CANCELLATION
► This State is automatically cancelled if the Controller of this Peripheral recovers from the Null state which caused the activation of Disconnected State. ► If this State was caused by an Attack, a piece of scenery, or a Scenario Special Rule applied to this Trooper, then a Trooper with the Engineer Special Skill (or an equivalent Skill) may cancel this State by spending one Short Skill of an Order while in Silhouette contact with the affected Trooper, and passing a Normal WIP Roll (or the Roll specified y the Special Skill or Scenario). ► If this State was caused by failing a Coherency Check, it is automatically cancelled by passing a Coherency Check at the end of an Order or ARO.
► The Trooper is in Silhouette contact with an Enemy Trooper, and neither are in an Immobilized or Null (except Sepsitorized or Possessed) State.
EFFECTS
► Troopers in Engaged State are considered to be in Close Combat. ► Troopers in this State can only declare CC Attack, Dodge, Idle, Reset, and Skills that specify that they can be used in Close Combat or in Engaged State. ► Troopers that are in Engaged State may not trace LoF outside their Close Combat. ► By declaring BS Attack on a Trooper in Engaged State, the BS Attack against a Close Combat rule must be applied (see p. 46). ► Template Weapons placed on a group of Troopers in Engaged state will always affect all participating Troopers, even if the placement of the Template would only affect one of them.
CANCELLATION
► This State is cancelled when the Trooper in question ceases to be in Silhouette contact with any Enemy Troopers. ► A Trooper’s Engaged State is automatically cancelled if, in the 5.1 Effects step of any Order, all enemies in Silhouette contact are in an Immobilized or Null (except Sepsitorized or Possessed) State. ► A Trooper may also cancel the Engaged State if they pass a Dodge Roll, either Normal or Face to Face. In this case, the Trooper must leave Silhouette contact, moving up to 2 inches to separate themselves from the enemy. ► If they cannot move to a valid position that is outside Silhouette contact, the Trooper will remain in Engaged State without moving.
FOXHOLE STATE FOXHOLE
ACTIVATION ► Automatic during the Deployment Phase. ► During the Active Turn, Troopers may only activate the Foxhole State by consuming 1 Entire Order.
EFFECTS
► The Trooper has a Silhouette Attribute value of 3 (S3). ► The Trooper has Partial Cover in a 360˚ arc, from all directions and angles. ► The Trooper has the Mimetism (-3) and Courage Special Skills. ► Foxhole State is a fi ed position which doesn’t allow its user to perform any type of movement, including movement granted by a successful Dodge Roll.
CANCELLATION
► The Trooper enters Prone State. ► A Trooper in Foxhole State in the Active Turn may automatically cancel this State at the beginning of their movement by declaring a Skill with the Movement Label. The player must announce he is cancelling Foxhole State when declaring the Skill. By doing so, the State is cancelled at no cost and the Trooper can carry out its Movement using its regular MOV and S values. In the same way, in the Active Turn, the Trooper may automatically cancel this State at the beginning of a Dodge move. ► When cancelling Foxhole State, the Trooper loses all the advantages provided by it, the Token is removed from the game table and the Trooper recovers his MOV and S values.
154
GLOSSARY
REMEMBER The space in which Foxhole State is activated must have a height and width equal or greater than the Silhouette Template of this State.
► The Hidden Deployment State is cancelled if the Trooper becomes Impetuous (due to a game situation) or enters the Retreat! State. ► When the Model is placed on the battlefi ld, the player must provide their adversary with the Trooper’s complete Public Information.
HIDDEN DEPLOYMENT STATE
Sibylla explains: If a Trooper in Hidden Deployment wants to prevent
HIDDEN DEPLOYMENT
another Trooper in LoF from returning to a Marker
ACTIVATION
State, they must place the corresponding Model or
► Automatic in the Deployment Phase.
Marker on the table at the moment the opponent declares
EFFECTS
► The Hidden Deployment State is a special form of deployment that allows the user to deploy during the Deployment Phase without placing a Model or Marker on the battlefi ld. ► In your Deployment Phase, write down the position of your Hidden Deployment Troopers in as much detail as possible (make sure to specify whether the Trooper is in Cover, Prone, etc.) in order to show your opponent when their State is cancelled and their position revealed. ► Until a Trooper’s Hidden Deployment State is cancelled, that Trooper is considered not to be on the game table at all. Consequently, such a Trooper does not affect LoF, is not affected by Template Weapons, etc. ► While in Hidden Deployment State, the Trooper will not add their Order to the Order Pool during the Tactical Phase. They can only use this Order themselves, when placing the Trooper on the gaming table during the Active Turn. ► Although the Trooper in Hidden Deployment is not considered to be on the table, if the Trooper has the Infilt ation Special Skill and makes an Infilt ation Roll, the Roll must be made once their position is written down. ► If the Roll is a success, the Trooper infilt ates and does not lose the Hidden Deployment State. ► If the Roll is a success, the Trooper infilt ates and does not lose the Hidden Deployment State. ► When a player moves a Hidden Deployment Trooper into a different Combat Group, they must inform their opponent that the Trooper exists. The Troopers’s information remains Private, until the Trooper is revealed. ► Troopers in Hidden Deployment State can be selected to be part of a Coordinated Order. However, in this situation they will lose their own Order. ► Once Troopers’ Hidden Deployment State has been cancelled, they cannot regain it.
CANCELLATION
► The Hidden Deployment State is cancelled if the Trooper becomes Impetuous (due to a game situation) or enters the Retreat! State. ► The Hidden Deployment state State is automatically cancelled whenever the Trooper declares any Short Skill, Entire Order or ARO. The Trooper’s Model or Marker will be placed on the game table, in the position you wrote down, facing in the direction of your choice. ► If the Trooper has a Skill that allows them to deploy in Marker State (for example Camouflage), they will be able to keep that State as long as: ► They declare Cautious Movement or any Short Movement Skill that does not require to make a Roll (except Look Out!), or they Mount or Dismount from a TAG, Motorcycle... ► They delay their ARO against a Marker. ► They prevent an Enemy Trooper from entering a Marker State. ► If the Trooper declares a Skill, ARO or Entire Order other than those listed above, their Hidden Deployment State is also cancelled. In this case, place the Model that represents the Trooper in the position you wrote down, facing in the direction of your choice.
their intention to return to Camouflaged, Impersonation etc. State.
HOLOECHO STATE HOLOECHO ACTIVATION
► Automatic when deployed, placing three Holoechoes on the game table, within Coherency of at least one of the other Holoechoes, respecting the general conditions of the Deployment rules. ► If the Holoprojector bearer is outside the LoF of enemy Markers or Troopers, then the bearer may automatically activate this State during the States Phase, placing up to two Holoechoes in Silhouette contact with it. ► During their Active Turn, Troopers with Holoprojector may revert to Holoecho State by expending an Entire Order while outside the LoF of enemy Markers or Troopers. The player will place the other Holoechoes in Silhouette contact with the Holoprojector bearer.
EFFECTS
► While in Holoecho State, the Trooper is represented by three Holoechoes: the Holoecho 1 Marker, the Holoecho 2 Marker and the actual Model. ► The player must note in secret which of these Holoechoes represents the real Holoprojector bearer, while the others are just holographic decoys. ► The Holoprojector bearer and their holographic decoys act at the same time, performing exactly the same declared Order. However, the holographic decoys cannot interact with scenery, and consider any Look Out! declaration as an Idle. ► Coherency. Each Holoecho must be in Coherency with another Holoecho, regardless of who is the real Holoprojector bearer. For example, one of the Holoechoes must have at least one of the other two Holoechoes in its ZoC. ► In the Deployment Phase, the player can perform a Coherency Check after having deployed the Holoechoes. ► In the Active or Reactive Turn, when activating the Holoechoes with an Order or ARO, the player must perform Coherency Checks at the start and end of the Order. ► Holoechoes are considered real Troopers in regard to providing AROs, checking LoF, and activating Enemy weapons or pieces of Equipment (Mines, CrazyKoalas, etc.). Each Reactive Trooper must choose only one of the Holoechoes activated by the Order as their target, but they are not obliged to choose the same target. ► Holoechoes have an angle of vision of 180º, established in the front half of their base. ► In order to know if a Holoecho is the bearer or just a holographic decoy, the Enemy must pass a Discover Roll against that Holoecho. ► In his Active Turn only, a Trooper in Holoecho State may use the Surprise Attack Special Skill.
155
GLOSSARY
► Holoecho State replicates the State Tokens (Prone, Unloaded, etc.) or pieces of Equipment (TinBots, SymbioMates, etc.) that the Holoprojector bearer may have. ► When a Trooper in Holoecho State is activated, each Reactive Trooper can delay the declaration of their ARO until the second half of the Active Trooper’s Order has been declared. In this case: ► If the Trooper in Holoecho State reveals themselves with the second half of their Order (by declaring a BS Attack, moving into Silhouette contact with an enemy...), the delaying Trooper can declare their ARO. ► If the Trooper in Holoecho State does not reveal themselves, the delaying Trooper loses their right to declare an ARO. ► The effect of Holoecho State can be combined with the effects of HoloMask State. ► This allows the bearer to replace their Model with that of another Trooper, following the restrictions listed in HoloMask State, and also to replace the Holoecho Markers with Models. However, these must represent the same type of imitated Trooper as the Model, possessing the same weapons and equipment, like the Holoecho Markers do. ► If the player is using Models instead of Holoecho Markers, then the first tim he activates the Trooper in his Active Turn, the player must place a Holoecho Marker next to one of the three Models, but it does not have to be the Model of the real Holoprojector bearer. In this way, the adversary can know he is facing a Holoprojector Trooper in order to be able to delay his AROs. ► Troopers combining the effects of Holoecho and HoloMask States cannot replicate those Deployable weapons or pieces of Equipment represented by a Token or Model (FastPandas, CrazyKoalas, Mines deployed with the Minelayer Special Skill...) that the imitated Model has. ► This State does not affect Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally. ► A Trooper in Holoecho State cannot be part of a Fireteam. If a member of a Fireteam activates Holoecho State, then it will automatically cease being part of the Fireteam.
CANCELLATION
The Holoecho State of the real Holoprojector bearer is canceled, removing all the holographic decoys and placing the Holoprojector bearer in its real position, whenever: ► The Holoprojector bearer declares an Attack, Look Out! or any Skill that require a Roll. ► The Holoprojector bearer declares an Entire Order other than Cautious Movement. ► The Holoprojector bearer enters Silhouette contact with a Model. ► The Holoprojector bearer is forced to make a Saving Roll. ► The Holoprojector bearer is Discovered. ► The Holoprojector bearer is or becomes Impetuous (due to the Frenzy Characteristic or any other effect) or enters the Retreat! State. ► The Holoprojector bearer breaks Coherency with the other Holoechoes. In addition: ► Whenever Holoecho State of the Holoprojector bearer is canceled, remove all the holographic decoys at the end of the Order that happened. If the bearer was hidden as a Holoecho Marker or as a different Model, replace it with the bearer’s Model, facing the same direction, at the end of the Order that happened. ► An exception to this rule is made when Holoprojector bearer fails a Coherency Check at the start of an Order, then the player must remove all the holographic decoys immediately, before measuring any declared movement.
156
The Holoecho State of a holographic decoy is canceled, whenever: ► It is Discovered. ► It enters in Silhouette contact with an enemy Model. ► It is forced to make a Saving Roll. In this case the decoy does not make the Saving Roll and is simply removed. ► It breaks Coherency with the other Holoechoes. ► The real Holoprojector bearer’s Holoecho State is cancelled for any reason.
IMPORTANT Cancellation of Holoecho State is applied to the entirety of the declared Order, even if the Skill revealing the Holoecho bearer is performed at the end of the Order.
HOLOMASK STATE HOLOMASK ACTIVATION
► Automatic when deployed. ► During the Active Turn, Troopers may only return to HoloMask State by consuming 1 Entire Order, outside the LoF of enemy Markers or Troopers.
EFFECTS
► While in HoloMask State, players don’t place the HoloMask bearer’s Model but the Model of any other Trooper (known as the imitated Model), declaring which weapon option it is duplicating from the imitated Model’s Unit Profil . ► The imitated Model must be a Trooper from the bearer’s faction or Sectorial Army and must have the same Silhouette value as the bearer. ► However, the player will use the real Unit Profile f the HoloMask bearer, just as it appears on their Army List. ► A Trooper in HoloMask State cannot replicate those Deployable weapons or pieces of Equipment represented by Tokens or Models (TinBots, FastPandas, SymbioMates, Mines deployed with the Minelayer Special Skill...) that the imitated Model has. ► In order to Discover a Trooper in HoloMask State, the Enemy must pass a Discover Roll. ► If the Discover is successful, replace the imitated Model with the real Trooper’s Model, facing the same direction as the imitated Model. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally.
CANCELLATION
A Trooper’s HoloMask State is canceled, replacing the imitated Model with the real Model, whenever: ► The Trooper in HoloMask State declares an Attack, Look Out!, or any Skill that requires a Roll. ► Instead, if the Trooper belongs to a Fireteam and is not the Team Leader, if they declare a Skill that is not Support or Movement (except Look Out!). ► The Trooper in HoloMask State declares an Entire Order of any kind, other than Cautious Movement. ► The Trooper in HoloMask State enters Silhouette contact with an enemy Model. ► The Trooper in HoloMask State is forced to make a Saving Roll. ► The Trooper in HoloMask State is Discovered. ► A Trooper in HoloMask State is or becomes Impetuous (due to the Frenzy Characteristic or any other effect) or enters Retreat! State. In addition:
GLOSSARY
► Whenever HoloMask State is canceled, replace the imitated Model with the real Model, facing the same direction as the imitated Model, at the end of the Order in which the State was cancelled. ► When replacing the imitated Model with the real one, the player must provide their adversary with the Trooper’s complete Public Information.
IMPORTANT Cancellation of HoloMask State is applied to the entirety of the declared Order, even if the Skill revealing the Trooper is performed at the end of the Order.
IMPERSONATION STATE Marker
The presence of Troopers in HoloMask or Holoecho State is considered Private Information. This also includes the Special Skills they have and their weapons and pieces of Equipment, too.
IMMOBILIZED-A STATE IMMOBILIZED-A
ACTIVATION ► Automatic during the Deployment Phase, provided the user passes any WIP Roll that is necessary. ► During the Active Turn, Troopers may only return to Impersonation State by consuming 1 Entire Order, outside the LoF of enemy Markers or Troopers. ► This State may also be activated as indicated by Special Skills, Hacking Programs, etc.
EFFECTS
ACTIVATION
IMM-A
EFFECTS
► Troopers in Immobilized-A State cannot declare any Skill or ARO, except Dodge, applying a -6 PH MOD. ► Automatic Special Skills and Equipment continue to work, but the Trooper must still respect all declaration restrictions. ► Troopers in the Immobilized-A/B state State continue to provide Orders to their Order Pool.
CANCELLATION
► The affected Trooper may cancel this state via a successful Normal or Face to Face Dodge Roll, applying the -6 PH MOD provided by this state. ► A Trooper with the Engineer Special Skill (or an equivalent Skill) may cancel the Immobilized-A/B state State by spending one Short Skill of an Order while in Silhouette contact with the affected Trooper, and passing a Normal WIP Roll (or the Roll specified y the Special Skill or Scenario).
IMMOBILIZED-B STATE IMMOBILIZED-B ACTIVATION
► The Trooper suffered a successful Attack or Effect using an Ammunition, Hacking Program or a game condition or Scenario Special Rule, capable of causing this state.
► The affected Trooper may cancel this state via a successful Normal or Face to Face Reset Roll, applying the -3 WIP MOD provided by this state. ► A Trooper with the Engineer Special Skill (or an equivalent Skill) may cancel the Immobilized-A/B state State by spending one Short Skill of an Order while in Silhouette contact with the affected Trooper, and passing a Normal WIP Roll (or the Roll specified y the Special Skill or Scenario).
IMPERSONATION
IMPORTANT
► The Trooper suffered a successful Attack or Effect using an Ammunition, Hacking Program or a game condition or Scenario Special Rule, capable of causing this state.
CANCELLATION
IMM-B
EFFECTS
► Troopers in Immobilized-B State cannot declare any Skill or ARO, except Reset, applying a -3 WIP MOD. ► Automatic Special Skills and Equipment continue to work, but the Trooper must still respect all declaration restrictions. ► Troopers in the Immobilized-A/B state State continue to provide Orders to their Order Pool.
► Troopers cannot enter Silhouette contact with an enemy Impersonation Marker. ► Troopers cannot declare Attacks against Impersonation-1 Markers (IMP-1). ► Troopers cannot declare Attacks against Impersonation-2 Markers (IMP-2), it is required to Discover that Marker first (Disc ver + Attack maneuver). ► In their Active Turn only, Troopers in Impersonation State may use the Surprise Attack Special Skill. ► A Trooper that fails a WIP Roll to Discover an Impersonation Marker cannot attempt to Discover the same Trooper until the next Player Turn. Note that a Trooper that has been revealed, and re-entered Impersonation State again, does not count as the same Marker. ► An Impersonation Marker has a 360˚ LoF. ► An Impersonation Marker has the same Silhouette (S) value as the Trooper it represents. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally. ► The only AROs that can be declared against an Impersonation Marker are: Discover, Dodge, Look Out! or Reset. ► When a Trooper in Impersonation State is activated, each Reactive Trooper can delay the declaration of their ARO until the second half of the Active Trooper’s Order has been declared. In this case: ► If the Trooper in Impersonation State reveals themselves with the second half of their Order (by declaring a BS Attack, moving into Silhouette contact with an enemy…), the delaying Trooper can declare their ARO. ► If the Trooper in Impersonation State does not reveal themselves, the delaying Trooper loses their right to declare an ARO. ► Impersonation has two levels, each with its own specific eatures:
IMPERSONATION-1
► In Impersonation-1 State, the player does not place the Model on the table but instead places an Impersonation-1 Marker (IMP-1). ► To reveal an Impersonation-1 Marker, a Discover Roll must be passed, applying a -6 MOD. ► If the Discover Roll is successful, the Trooper enters Impersonation-2 State. Replace the Impersonation-1 Marker with an Impersonation-2 Marker (IMP-2).
157
GLOSSARY
IMPERSONATION-2 ► In the Impersonation-2 State, the player does not place the Model on the table but instead places an Impersonation-2 IM P 2 Marker (IMP-2). ► To reveal an Impersonation-2 Marker, a Discover Roll must be passed. ► If the Discover Roll is successful, the Impersonation-2 Marker is replaced with the corresponding Model, facing in any direction its player chooses.
CANCELLATION
The Impersonation State is canceled and the Impersonation Marker is replaced with the corresponding Model whenever: ► The Impersonation Marker declares an Attack or any Skill that requires a Roll. ► The Impersonation Marker declares an Entire Order of any kind, other than Cautious Movement. ► The Impersonation Marker enters Silhouette contact with an enemy Model. ► The Impersonation-2 Marker (IMP-2) is Discovered. ► The Trooper is or becomes Impetuous (due to having the Frenzy Characteristic or any other effect), or enters the Retreat! State. ► When Impersonation State is cancelled, its player must replace the Marker with the corresponding Model, facing in any direction the player chooses. ► When replacing the Marker with the Model, the player must provide their adversary with the Trooper’s complete Public Information.
ISOLATED STATE ISOLATED
ACTIVATION ► The Trooper suffered a successful Attack or Effect using an Ammunition, or a game condition or Scenario Special Rule, capable of causing this state.
EFFECTS
► Troopers in Isolated State cannot receive Orders from their Order Pool. ► If, at the start of his following Active Turns, the Trooper is still Isolated, then he is considered to be Irregular and does not add his Order to his Order Pool this Turn. ► While in Isolated State all the Trooper’s Hacking Programs, Skills and pieces of Equipment with the Comms Attack or Comms Equipment Labels or Traits (Hacking Device, Repeater...) are disabled. ► Additionally, if the Isolated Trooper is the army’s Lieutenant, then at the beginning of the player’s next Active Turn the army enters a Loss of Lieutenant situation unless the state is cancelled before then. ► Troopers in this state must apply a -9 WIP MOD to their Reset rolls. ► An Isolated Trooper ceases to be part of any kind of Infinity Fire eam. ► If the Isolated Trooper is the Team Leader then the Fireteam will break. ► Troopers in Isolated State cannot take part in a Coordinated Order. ► Automatic Special Skills and Equipment continue to work in this state, with the exception of Comms Attacks and Comms Equipment.
CANCELLATION
► A Trooper with the Engineer Special Skill (or an equivalent Skill) may cancel the state by spending one Short Skill of an Order while in Silhouette contact with the affected Trooper and succeeding at a Normal WIP Roll (or the Roll specified y the Special Skill or Scenario that caused the state). ► The affected Trooper may cancel this state via a successful Normal or Face to Face Reset Roll, applying the -9 WIP MOD provided by this state.
158
NORMAL STATE NORMAL STATE ACTIVATION
► Unless otherwise noted, all Troopers deploy in this state. ► Troopers in any Null State revert to the Normal State if their Null States are cancelled. ► ► Therefore, Troopers in the Unconscious State revert to the Normal State if they recover at least 1 point of their Wounds or Structure Attribute.
EFFECTS
► The Trooper generates 1 Order for their players to use during the Tactical Phase. ► The Trooper counts towards the Player’s Victory Points.
CANCELLATION
► The Normal state State is cancelled when the Trooper enters any Null State (Unconscious, Dead…) or when the effect of a Special Skill, weapon or piece of Equipment indicates so.
PRONE STATE PRONE
ACTIVATION ► During the Deployment Phase, players may deploy one or PR more of their Troopers Prone by placing a Prone Token beside ONE them. ► When a Trooper declares a Short Skill or ARO with the Movement label, or moves as the result of a failed Guts Roll, its player may indicate that it will go Prone. ► By doing so, any Movement performed will be executed while Prone, with the resulting reduction to the Trooper’s MOV and Silhouette values. ► Note that a Trooper that was in LoF before going Prone will still count as being in LoF at the start of the Skill or ARO. ► If a Trooper enters the Unconscious state State, it falls Prone automatically unless it is mounted on a Motorcycle, or it is a TAG, a Troop Type that is unable to go Prone.
EFFECTS
► Prone Troopers have a Silhouette (S) value of X, that is, the equivalent to their base’s height and width. ► While in this state, Troopers have both their MOV values and movement bonuses halved when declaring any Skill with Movement label (Move, Dodge…), or when moving as the result of a failed Guts Roll. ► This state does not affect Automatic Special Skills or Automatic Equipment, except when explicitly stated in their description.
CANCELLATION
► A Prone Trooper may automatically cancel this state at the beginning of their movement by declaring a Skill or ARO with the Movement label. The player must announce he is cancelling the Prone state State when declaring the Skill or the ARO. By doing so, the state is cancelled at no cost and the Trooper can carry out its Move using its regular MOV and S values. ► Troopers whose Unconscious State is cancelled will automatically cancel their Prone state State as well.
GLOSSARY
POSSESSED STATE
RETREAT! STATE
POSSESSED
RETREAT!
ACTIVATION
Null
ACTIVATION
► If at the beginning of the Player Turn, the sum of the Victory Points of the player is equal or less than 25% of the points available for building the Army List, then their army enters a state of Retreat!
► The Trooper suffered a successful Attack or Effect using an Ammunition, Hacking Program or a game condition or Scenario Special Rule, capable of causing this state.
EFFECTS
EFFECTS
► Troopers in this state may be activated and receive Orders from the Order Pool of the Combat Group of the Trooper who caused them to enter the Possessed state State. A Possessed Trooper does not count towards the maximum number of members the Combat Group may contain. ► Troopers in this state do not contribute Orders during the Tactical Phases of either player. ► Troopers in this state may be activated and receive Orders from the Order Pool of the Combat Group of the Trooper who caused them to enter the Possessed state. A Possessed Trooper does not count towards the maximum number of members the Combat Group may contain. ► Possessed Troopers must use the Possessed Trooper profile instead of their own. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally. ► A Possessed Trooper does not count towards either Players’ Victory Points.. POSSESSED TROOPER
MOV
CC
BS
PH
WIP
ARM
BTS
STR
S
4-4
13
12
--*
11
--*
--*
--*
--*
Note * - Use the Trooper’s original values.
CANCELLATION
► In the owning player’s Tactical Phase, during the Executive Use of Command Tokens step, the player can automatically cancel this State by spending 1 Command Token. ► The Possessed State is automatically cancelled if the owning player successfully affects the Possessed Trooper with the Total Control Hacking Program.
► An army in Retreat! is automatically considered to be in a state of Loss of Lieutenant. ► As long as the army is in Retreat!, its owner cannot name a new Lieutenant. If the state of Retreat! is cancelled and the army has a Lieutenant, then the Loss of Lieutenant state is cancelled as well. ► When the Retreat! state State is declared at the beginning of a player’s Active Turn, that player places a Retreat! Token (RETREAT!) beside each of their surviving troops. ► Troops with a Retreat! Token (RETREAT!) can only use Short Movement Skills, Cautious Movement, Dodge or Reset (or any Special Skills that explicitly say so). ► In a Retreat! situation the Impetuous Phase of the Player Turn is not applied. So, Impetuous or Frenzy Troopers cannot be activated in the Impetuous Phase. ► Troopers in Holoprojector or HoloMask State, or any Marker State, cancel the State when they enter Retreat! State. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally. ► Troopers with the Special Skills Courage, Religious Troop, Veteran or any other Special Skill that protects them from the effects of Retreat! State ignore all effects of Retreat! State. ► In a Retreat! situation, all Troopers who exit the game table via the widest side of their Deployment Zone are considered to have survived the battle and can be counted as Victory Points by their owner. ► When a player in Retreat! has lost or evacuated all Troopers in their Army List, the game ends (unless the specific end- ame conditions of the scenario being played indicate otherwise).
CANCELLATION
► The Retreat! state State of a Trooper can be cancelled by spending a Command Token. That Trooper will ignore the effects of the Retreat! state State until the end of the game. ► At the beginning of each of their Active Turns, players can make a count of their surviving troops. If the point cost of the survivors is more than the 25% threshold—because an Unconscious troop was restored to combat readiness, for example—then the Retreat! state State is cancelled and the Retreat! Tokens (RETREAT!) are removed.
159
GLOSSARY
SEPSITORIZED STATE
STUNNED STATE
SEPSITORIZED
STUNNED
ACTIVATION
Null
ACTIVATION
► The Trooper suffered a successful Attack or Effect using an Ammunition, Hacking Program or a game condition or Scenario Special Rule, capable of causing this state.
► A Cube-wearing Trooper failed a Saving Roll against a Sepsitor Attack.
EFFECTS
EFFECTS
► Troopers in this state cannot be activated or receive Orders from their player’s Order Pool. While they are Sepsitorized, Troopers are considered to be enemies by the rest of their owner’s Troopers and are considered to be allies by the Troopers of the player that caused this game state. ► Troopers in this state do not contribute Orders during the Tactical Phases of either player. ► ► Troopers in this state may be activated and receive Orders from the Order Pool of the Combat Group of the Trooper who caused them to enter the Sepsitorized state State. A Sepsitorized Trooper does not count towards the maximum number of members the Combat Group may contain. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally. ► A Sepsitorized Trooper does not count towards either Players’ Victory Points.
► Troopers in this state cannot declare Attacks. ► Moreover, Troopers in Stunned State must apply a MOD of -3 to any Roll they perform, except Saving Rolls. ► Automatic Special Skills and Equipment continue to work, but the Trooper must still respect all declaration restrictions.
CANCELLATION
► To cancel this State, Troopers with the Wounds Attribute require a Doctor, while Troopers with the Structure (STR) Attribute require an Engineer. ► A Trooper with the Doctor/Engineer Special Skill (or an equivalent Skill) may cancel this State by spending one Short Skill of an Order while in Silhouette contact with the affected Trooper, and passing a Normal WIP Roll (or the Roll specified y the Special Skill or Scenario). ► The Stunned State is automatically cancelled at the start of the States Phase of the Player Turn in which it was caused.
SHASVASTII-EMBRYO STATE
SUPPRESSIVE FIRE STATE
SHASVASTII-EMBRYO
SUPPRESSIVE FIRE ACTIVATION
AS
B
V
S
► The Trooper with the Shasvastii Special Skill enters Unconscious State.
SHA
ACTIVATION
RYO
Null
TII E
M
EFFECTS
In game terms, this State works like the Unconscious State with the following features: ► Rather than placing an Unconscious State Token besides the Trooper, a Shasvastii Embryo State Token is placed instead. ► During the game, Troopers in this State are counted when calculating Victory Points for the Retreat! situation, and for any other rules or conditions required by the scenario. ► At the end of the game, Troopers in this State are treated like Unconscious Troopers, so they are not counted when calculating Victory Points.
► The Trooper declared a Suppressive Fire Entire Order.
EFFECTS
► Enemy Troopers within Suppressive Fire Range (0-24 inches) apply a -3 MOD to their Attribute in all Face to Face Rolls against a Trooper in Suppressive Fire State. ► While in Suppressive Fire State, the SF Mode profile replaces the s lected weapon’s usual BS Weapon profil . The SF Mode profile is the ne that will be used while in Suppressive Fire State. ► Suppressive Fire allows the affected Trooper to react in ARO with its full Burst (B) value: B3. The full Burst must always be directed against a single target and cannot be divided between several active enemies (when reacting against a Coordinated Order, for example). ► The SF Mode profile nly alters the Range and B values of the weapon being used. The weapon’s Damage, Ammunition etc. remains unchanged. ► This State does not interfere with Automatic Special Skills or Automatic Equipment, which will remain functioning normally.
CANCELLATION
The Suppressive Fire state State is automatically cancelled in any of these cases: ► The Trooper declares an Order. ► The Trooper declares any ARO other than a BS Attack using the SF Mode profil . ► The Trooper uses a weapon that cannot be used for Suppressive Fire. ► The Trooper fails a Guts Roll. ► The Trooper enters Engaged, Isolated or Retreat! State, any Null or Immobilized State, or any other State which specifies that it ancels Suppressive Fire). ► The Trooper’s army enters a Loss of Lieutenant situation. ► The Trooper joins any kind of Infinity Fire eam.
160
GLOSSARY
UNCONSCIOUS STATE
SUPPRESSIVE FIRE MODE Suppressive Fire Mode
Traits:
Damage: *
B: 3
Ammo: *
Saving Roll Attribute: *
UNCONSCIOUS
[***]
24” -3
U
S CI
O
EFFECTS
► Troopers in this state cannot declare Orders or AROs. ► Unconscious Troopers automatically fall Prone unless they are a Troop Type unable to do so. ► Troopers in this state do not contribute Orders during the Tactical Phase. ► Automatic Special Skills and Automatic Equipment have no effect while Unconscious. ► The Trooper does not count towards the Player’s Victory Points.
(*): Use original Weapon values.
TARGETED STATE TARGETED
CANCELLATION T
A
D
ACTIVATION
► The Trooper suffered a successful Attack or Effect using an Ammunition, or a game condition or Scenario Special Rule, capable of causing this state.
ON
RGETE
EFFECTS
► Any Trooper declaring a BS Attack, Hacking Program or Comms Attack against a Trooper in the Targeted State gains a +3 MOD to the Attribute used to perform that Attack. ► Troopers in this state must apply a -3 WIP MOD to their Reset rolls. ► Automatic Special Skills and Equipment continue to work in this state.
CANCELLATION
► The affected Trooper successfully passes a Normal or Face to Face Reset Roll, applying the -3 WIP MOD provided by this state. ► A Trooper with the Engineer Special Skill (or an equivalent Skill) may cancel the state by spending one Short Skill of an Order while in Silhouette contact with the affected Trooper, and passing a Normal WIP Roll (or the Roll specified y the Special Skill or Scenario).
► To cancel this state, Troopers possessing the Wound Attribute need a Doctor, while Troopers with the Structure (STR) Attribute need an Engineer. ► A Trooper with the Doctor/Engineer Special Skill (or an equivalent Skill) may cancel the state by spending one Short Skill of an Order while in Silhouette contact with the affected Trooper, and passing a Normal WIP Roll (or the Roll specified y the Special Skill or Scenario). ► ► Other Special Skills and pieces of Equipment allow the cancellation of the Unconscious state State as indicated in their rules. ► ► Cancelling the Unconscious state State automatically cancels the Prone state State.
UNLOADED STATE UNLOADED ACTIVATION
► The Trooper has entirely depleted the ammunition of a weapon or a piece of Equipment either with the Disposable Trait.
U
N
D
16” 0
C
N
► A Trooper loses the last point of his Wounds/STR Attribute, leaving him with exactly zero.
RANGE
U
ACTIVATION
S
Null
LOADE
EFFECTS
► The Trooper can no longer use the relevant weapon or piece of Equipment.
CANCELLATION
► Troopers can cancel their Unloaded state by consuming 1 Entire Order, with no Roll required, while in the Zone of Control of an Allied Trooper in a non- Null State with the Baggage Special Skill. ► Some scenarios and missions have Scenario Special Rules that allow cancellation of this State. In this case, the player must meet the conditions specified by the rules. ► Cancelling this state returns all weapons and pieces of Equipment with the Disposable Trait that the trooper possesses to their full capacity.
161
QUICK REFERENCE CHART
162
QUICK REFERENCE CHART
N4 WEAPON CHART NAME
RANGE
DAMAGE
B
AMMO
SAVING ATRIBUTE
TRAITS
BOWS 8
16
24
TACTICAL BOW
+3
0
-6
96
PH
1
DA
ARM
ANTI-MATERIEL, SILENT.
VIRAL TACTICAL BOW
+3
0
-6
PH
1
DA+SHOCK
BTS
SILENT
CC WEAPONS
AP CC WEAPON
PH
1
AP
ARM
CC
AP+DA CC WEAPON
PH
1
AP+DA
ARM
ANTI-MATERIEL, CC.
AP+SHOCK CC WEAPON
PH
1
AP+SHOCK
ARM
CC
CC WEAPON
PH
1
N
ARM
CC
DA CC WEAPON
PH
1
DA
ARM
ANTI-MATERIEL, CC.
E/M CC WEAPON
PH
1
N+E/M
BTS
CC, [**].
EXP CC WEAPON
PH
1
EXP
ARM
ANTI-MATERIEL, CC.
MONOFILAMENT CC WEAPON
12
1
N
ARM
ARM=0, CC, STATE: DEAD.
PARA CC WEAPON
--
1
PARA
PH-6
CC, STATE: IMM-A, NON-LETHAL.
SHOCK CC WEAPON
PH
1
SHOCK
ARM
CC
T2 CC WEAPON
PH
1
T2
ARM
CC, ANTI-MATERIEL
13
1
DA
ARM
ANTI-MATERIEL, THROWING WEAPON, DISPOSABLE (3), [*].
PH
1
DA
ARM
ANTI-MATERIEL, CC, DISPOSABLE (3), [*].
PH
1
DA+SHOCK
BTS
CC
12
1
N
ARM
THROWING WEAPON, ARM=0, STATE: DEAD, [*].
12
1
N
ARM
ARM=0, CC, STATE: DEAD, [*].
8
TRENCH-HAMMER (THROWN MODE)
96
0
TRENCH-HAMMER (CC MODE) VIRAL CC WEAPON 8
VORPAL CC WEAPON (THROWN MODE) VORPAL CC WEAPON (CC MODE)
+3
96
0
-3
FLAMETHROWERS
HEAVY FLAMETHROWER
14
1
N
ARM
INTUITIVE ATTACK, CONTINUOUS DAMAGE, DIRECT TEMPLATE (LARGE TEARDROP).
LIGHT FLAMETHROWER
13
1
N
ARM
INTUITIVE ATTACK, CONTINUOUS DAMAGE, DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP).
163
QUICK REFERENCE CHART
NAME
RANGE
DAMAGE
B
AMMO
SAVING ATRIBUTE
TRAITS
GRENADES 8
16
96
SPECULATIVE ATTACK, THROWING WEAPON, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR), NON-LETHAL, REFLECTIVE, TARGETLESS, [**].
ECLIPSE GRENADES
+3
-3
--
1
ECLIPSE
E/M GRENADES
+3
-3
13
1
E/M
BTS
SPECULATIVE ATTACK, THROWING WEAPON, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR), NON-LETHAL, [**].
GRENADES
+3
-3
13
1
N
ARM
SPECULATIVE ATTACK, THROWING WEAPON, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR).
SMOKE GRENADES
+3
-3
--
1
SMOKE
SPECULATIVE ATTACK, THROWING WEAPON, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR), NON-LETHAL, TARGETLESS, [**].
SPECULATIVE ATTACK, NON-LETHAL, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR), REFLECTIVE, TARGETLESS, [**].
GRENADE LAUNCHER 24
32
48
96
ECLIPSE GRENADE LAUNCHER
0
-3
-6
--
1
ECLIPSE
E/M GRENADE LAUNCHER
0
-3
-6
13
1
E/M
BTS
SPECULATIVE ATTACK, NON-LETHAL, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR), [**].
GRENADE LAUNCHER
0
-3
-6
13
1
N
ARM
SPECULATIVE ATTACK, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR).
SMOKE GRENADE LAUNCHER
0
-3
-6
--
1
SMOKE
SPECULATIVE ATTACK, NON-LETHAL, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR), TARGETLESS, [**].
HEAVY MACHINE GUNS 8
16
32
48
96
AP HEAVY MACHINE GUN
-3
0
+3
-3
15
4
AP
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
HEAVY MACHINE GUN
-3
0
+3
-3
15
4
N
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
MULTI HEAVY MACHINE GUN (BURST MODE)
-3
0
+3
-3
15
4
AP/SHOCK
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
MULTI HEAVY MACHINE GUN (ANTI-MATERIEL MODE)
-3
0
+3
-3
15
1
EXP
ARM
ANTI-MATERIEL
MARKSMAN RIFLES 8
24
40
48
AP MARKSMAN RIFLE
-3
+3
-3
-6
13
3
AP
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
K1 MARKSMAN RIFLE
-3
+3
-3
-6
13
3
N
ARM
ANTI-MATERIEL, ARM=0, SUPPRESSIVE FIRE
MARKSMAN RIFLE
-3
+3
-3
-6
13
3
N
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
164
96
QUICK REFERENCE CHART
NAME
RANGE
DAMAGE
B
AMMO
SAVING ATRIBUTE
TRAITS
8
24
40
48
MULTI MARKSMAN RIFLE (BURST MODE)
96
-3
+3
-3
-6
13
3
AP/SHOCK
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
MULTI MARKSMAN RIFLE (ANTIMATERIEL MODE)
-3
+3
-3
-6
13
1
DA
ARM
ANTI-MATERIEL
SHOCK MARKSMAN RIFLE
-3
+3
-3
-6
13
3
SHOCK
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
T2 MARKSMAN RIFLE
-3
+3
-3
-6
13
3
T2
ARM
ANTI-MATERIEL, SUPPRESSIVE FIRE
MINES
AP MINES
13
1
AP
ARM
INTUITIVE ATTACK, CONCEALED, DISPOSABLE (3), DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP), DEPLOYABLE, [*].
CHEST MINES (CC MODE)
13
1
SHOCK
ARM
CC ATTACK (+3), DISPOSABLE (2), [*].
CHEST MINES (BS MODE)
13
1
SHOCK
ARM
INTUITIVE ATTACK, DISPOSABLE (2), DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP, DOUBLE SHOT, [*]).
BTS
COMMS ATTACK, INTUITIVE ATTACK, CONCEALED, DISPOSABLE (3), NONLETHAL, DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP), DEPLOYABLE, [*].
CYBERMINES
DROP BEARS (THROWING WEAPON)
15
8
16
+3
-3
--
96
THROWING WEAPON, SPECULATIVE ATTACK, DISPOSABLE (3), TARGETLESS, [*].
1
DROP BEARS (DEPLOYABLE WEAPON)
13
E/M MINES
MINE DISPENSER
1
13
8
16
24
48
0
+3
-3
-6
1
1
SHOCK
E/M
ARM
INTUITIVE ATTACK, DISPOSABLE (3), DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP), DEPLOYABLE [*].
BTS
INTUITIVE ATTACK, CONCEALED, DISPOSABLE (3), DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP), NON-LETHAL, DEPLOYABLE, [**].
96
1
DOUBLE SHOT, SPECULATIVE ATTACK, DISPOSABLE (2), TARGETLESS, [*].
MONOFILAMENT MINES
12
1
N
ARM
INTUITIVE ATTACK, CONCEALED, DISPOSABLE (3), DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP), DEPLOYABLE, ARM=0, STATE: DEAD.[*].
SHOCK MINES
13
1
SHOCK
ARM
INTUITIVE ATTACK, CONCEALED, DISPOSABLE (3), DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP), DEPLOYABLE, [*].
VIRAL MINES
13
1
DA+SHOCK
BTS
INTUITIVE ATTACK, CONCEALED, DISPOSABLE (3), DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP), DEPLOYABLE, [*].
BTS
INTUITIVE ATTACK, DISPOSABLE (1), DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP), DEPLOYABLE, PERIMETER [*].
WILDPARROT
13
1
E/M
165
QUICK REFERENCE CHART
NAME
RANGE
DAMAGE
SAVING
B
AMMO
14
2
AP
ARM
[*]
14
1
AP
ARM
CC, [*].
13
4
N
ARM
[*]
13
1
N
ARM
CC, [*].
12
2
AP
BTS
[*]
12
1
AP
BTS
CC, [*].
14
2
SHOCK
ARM
[*]
14
1
SHOCK
ARM
CC, [*].
ATRIBUTE
TRAITS
PISTOLS
AP HEAVY PISTOL (BURST MODE)
8
16
24
+3
0
-6
96
AP HEAVY PISTOL (CC MODE) ASSAULT PISTOL (BURST MODE)
8
16
24
+3
0
-6
96
ASSAULT PISTOL (CC MODE) BREAKER PISTOL (BURST MODE)
8
16
24
+3
0
-6
96
BREAKER PISTOL (CC MODE) HEAVY PISTOL (BURST MODE)
8
16
24
+3
0
-6
96
HEAVY PISTOL (CC MODE) 8
16
24
96
MULTI PISTOL (BURST MODE)
+3
0
-6
13
2
AP/SHOCK
ARM
[*]
MULTI PISTOL (ANTI-MATERIEL MODE)
+3
0
-6
13
1
DA
ARM
ANTI-MATERIEL, [*].
13
1
AP/SHOCK/DA
ARM
ANTI-MATERIEL (DA), CC, [*].
11
2
N
ARM
[*]
11
1
N
ARM
CC, [*].
11
2
STUN
BTS
NON-LETHAL, [*].
11
1
STUN
BTS
CC, NON-LETHAL, [*].
12
2
DA+SHOCK
BTS
[*]
12
1
DA+SHOCK
BTS
CC, [*].
MULTI PISTOL (CC MODE) PISTOL (BURST MODE)
8
16
24
+3
0
-6
8
16
24
+3
0
-6
96
PISTOL (CC MODE) STUN PISTOL (BURST MODE)
96
STUN PISTOL (CC MODE) VIRAL PISTOL (BURST MODE) VIRAL PISTOL (CC MODE)
166
8
16
24
+3
0
-6
96
QUICK REFERENCE CHART
NAME
RANGE
DAMAGE
SAVING
B
AMMO
13
3
AP
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
13
3
AP
BTS
SUPPRESSIVE FIRE
SUPPRESSIVE FIRE
ATRIBUTE
TRAITS
RIFLES 8
16
32
48
AP RIFLE
0
+3
-3
-6
BREAKER RIFLE
0
+3
96
-3
-6
16
32
48
BREAKER COMBI RIFLE
+3
-3
-6
13
3
AP
BTS
COMBI RIFLE
+3
-3
-6
13
3
N
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
96
K1 COMBI RIFLE
+3
-3
-6
13
3
N
ARM
ANTI-MATERIEL, ARM=0, SUPPRESSIVE FIRE.
MULTI RIFLE (BURST MODE)
+3
-3
-6
13
3
AP/SHOCK
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
MULTI RIFLE (ANTIMATERIEL MODE)
+3
-3
-6
13
1
DA
ARM
ANTI-MATERIEL
PLASMA RIFLE (BLAST MODE)
+3
-3
-6
13
3
N
ARM+BTS
SUPPRESSIVE FIRE, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR).
PLASMA RIFLE (HIT MODE)
+3
-3
-6
14
3
N
ARM+BTS
SUPPRESSIVE FIRE
13
3
N
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
8
16
32
48
RIFLE
0
+3
-3
-6
T2 RIFLE
0
+3
-3
-6
13
3
T2
ARM
ANTI-MATERIEL, SUPPRESSIVE FIRE.
VIRAL RIFLE
0
+3
-3
-6
13
3
DA+SHOCK
BTS
SUPPRESSIVE FIRE
16
32
48
+3
-3
-6
13
3
DA+SHOCK
BTS
SUPPRESSIVE FIRE
VIRAL COMBI RIFLE
96
96
RIOTSTOPPERS
HEAVY RIOTSTOPPER
--
1
PARA
PH-6
STATE: IMM-A, NON-LETHAL, DIRECT TEMPLATE (LARGE TEARDROP).
LIGHT RIOTSTOPPER
--
1
PARA
PH-6
STATE: IMM-A, NON-LETHAL, DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP).
ROCKET LAUNCHER 8
16
32
48
HEAVY ROCKET LAUNCHER (BLAST MODE)
96
-3
0
+3
-3
14
2
N
ARM
CONTINUOUS DAMAGE, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR).
HEAVY ROCKET LAUNCHER (HIT MODE)
-3
0
+3
-3
15
2
N
ARM
CONTINUOUS DAMAGE
8
24
32
48
LIGHT ROCKET LAUNCHER (BLAST MODE)
96
0
+3
-3
-6
13
2
N
ARM
CONTINUOUS DAMAGE, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR).
LIGHT ROCKET LAUNCHER (HIT MODE)
0
+3
-3
-6
14
2
N
ARM
CONTINUOUS DAMAGE
167
QUICK REFERENCE CHART
NAME
RANGE
DAMAGE
SAVING
B
AMMO
14
2
AP
ARM
14
2
N
ARM
15
2
AP
ARM
15
2
N
ARM
13
2
N
ARM
13
2
N
ARM
DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP).
14
2
T2
ARM
ANTI-MATERIEL
14
2
N
ARM
DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP).
14
2
AP
ARM
14
2
N
ARM
ATRIBUTE
TRAITS
SHOTGUNS
BOARDING SHOTGUN (HIT MODE)
8
16
24
+6
0
-3
96
BOARDING SHOTGUN (BLAST MODE) HEAVY SHOTGUN (HIT MODE)
+6
0
-3
HEAVY SHOTGUN (BLAST MODE) LIGHT SHOTGUN (HIT MODE)
+6
0
-3
LIGHT SHOTGUN (BLAST MODE) T2 BOARDING SHOTGUN (HIT MODE)
+6
0
-3
T2 BOARDING SHOTGUN (BLAST MODE) VULKAN SHOTGUN (HIT MODE)
+6
0
-3
VULKAN SHOTGUN (BLAST MODE)
DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP).
DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP).
CONTINUOUS DAMAGE, DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP).
SNIPER RIFLES 8
16
48
96
AP SNIPER RIFLE
-3
0
+3
-3
15
2
AP
ARM
K1 SNIPER RIFLE
-3
0
+3
-3
13
2
N
ARM
MULTI SNIPER RIFLE (BURST MODE)
-3
0
+3
-3
15
2
AP /SHOCK
ARM
MULTI SNIPER RIFLE (ANTI-MATERIEL MODE)
-3
0
+3
-3
15
2
DA
ARM
ANTI-MATERIEL
PLASMA SNIPER RIFLE (BLAST MODE)
-3
0
+3
-3
14
2
N
ARM+BTS
IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR)
PLASMA SNIPER RIFLE (HIT MODE)
-3
0
+3
-3
15
2
N
ARM+BTS
SNIPER RIFLE
-3
0
+3
-3
15
2
SHOCK
ARM
T2 SNIPER RIFLE
-3
0
+3
-3
15
2
T2
ARM
VIRAL SNIPER RIFLE
-3
0
+3
-3
15
2
DA+SHOCK
BTS
ANTI-MATERIEL, ARM=0.
ANTI-MATERIEL
SPITFIRES 8
24
32
48
AP SPITFIRE
0
+3
-3
-6
14
4
AP
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
SPITFIRE
0
+3
-3
-6
14
4
N
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
168
96
QUICK REFERENCE CHART
NAME
RANGE
DAMAGE
B
AMMO
SAVING ATRIBUTE
TRAITS
UNCATEGORIZED 8
16
32
48
0
+3
-3
-6
8
16
32
48
AKRYLAT-KANONE
-3
0
+3
-3
8
16
32
48
BLITZEN
-3
0
+3
-3
ADHESIVE LAUNCHER
96
--
1
PARA
PH-6
STATE: IMM-A, NON-LETHAL
--
1
PARA
PH-6
DISPOSABLE (2), STATE: IMM-A, NON-LETHAL.
14
1
E/M
BTS
DISPOSABLE (2), NON-LETHAL [**].
CHAIN-COLT
13
1
N
ARM
INTUITIVE ATTACK, DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP).
CHAIN RIFLE
13
1
N
ARM
INTUITIVE ATTACK, DIRECT TEMPLATE (LARGE TEARDROP).
13
1
DA
ARM
ANTI-MATERIEL
15
1
SHOCK
ARM
DISPOSABLE (2), BOOST, PERIMETER, DEPLOYABLE.[*]
CONTENDER
8
16
32
48
0
+3
-3
-6
96
96
96
CRAZYKOALA
DEACTIVATOR
DISCOVER
8
16
24
+6
+3
-6
96
TECHNICAL WEAPON, BS ATTACK [***]
1
8
32
48
96
+3
0
-3
-6
[***]
D-CHARGES (DEPLOYABLE MODE)
14
1
AP+EXP
ARM
ANTI-MATERIEL, DISPOSABLE (3), DEPLOYABLE, [*]
D-CHARGES (CC MODE)
14
1
AP+EXP
ARM
ANTI-MATERIEL, CC, DISPOSABLE (3), [*]
E/MARAT
13
1
E/M
BTS
INTUITIVE ATTACK, NON-LETHAL, DIRECT TEMPLATE (LARGE TEARDROP), [**].
13
1
E/M
BTS
NON-LETHAL, [**].
--
1
--
--
DISPOSABLE (1), INDISCRIMINATE, PERIMETER, DEPLOYABLE, ZONE OF CONTROL, [***].
E/MITTER
8
16
32
48
0
+3
-3
-6
96
FASTPANDA 8
16
32
48
96
FEUERBACH (EXPLOSIVE MODE)
-3
0
+3
0
14
1
EXP
ARM
ANTI-MATERIEL
FEUERBACH (BURST MODE)
-3
0
+3
0
14
2
AP+DA
ARM
ANTI-MATERIEL
8
16
32
48
FLAMMENSPEER (BLAST MODE)
-3
0
+3
-3
14
1
N
ARM
CONTINUOUS DAMAGE, DISPOSABLE (2), IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR).
FLAMMENSPEER (HIT MODE)
-3
0
+3
-3
15
1
N
ARM
CONTINUOUS DAMAGE, DISPOSABLE (2).
96
169
QUICK REFERENCE CHART
NAME
FLASH PULSE
RANGE 8
24
48
96
0
+3
-3
-6
24
48
96
0
-3
-6
FORWARD OBSERVER
DAMAGE
B
AMMO
13
1
STUN
SAVING ATRIBUTE
BTS
TRAITS
TECHNICAL WEAPON, NON-LETHAL.
2
TECHNICAL WEAPON, STATE: TARGETED, NON-LETHAL, [***]
1
NON-LETHAL, [***].
8
16
24
+3
0
-6
8
16
32
48
HYPER RAPID MAGNETIC CANNON (BURST MODE)
-3
0
+3
0
15
5
AP/SHOCK
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
HYPER RAPID MAGNETIC CANNON (ANTIMATERIEL MODE)
-3
0
+3
0
15
1
DA
ARM
ANTI-MATERIEL
GIZMOKIT
96
96
JAMMER
KATYUSHA MRL
8
16
40
48
0
+3
-3
-6
MEDIKIT
16
24
+3
0
-6
1
N
BTS
14
1
DA
ARM
ANTI-MATERIEL, SPECULATIVE ATTACK, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR).
--
1
PARA
PH-6
STATE: IMM-A, DISPOSABLE (2), BOOST, NON-LETHAL, PERIMETER, DEPLOYABLE.[*]
96
MADTRAPS 8
13
TECHNICAL WEAPON, COMMS ATTACK, INTUITIVE ATTACK, DISPOSABLE (2), STATE: ISOLATED, NON-LETHAL, NO LOF, ZONE OF CONTROL.
96
1
NON-LETHAL, [***].
8
24
40
96
MISSILE LAUNCHER (HIT MODE)
-3
0
+3
-3
14
1
AP+EXP
ARM
ANTI-MATERIEL
MISSILE LAUNCHER (BLAST MODE)
-3
0
+3
-3
14
1
EXP
ARM
ANTI-MATERIEL, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR)
8
24
32
48
0
+3
-3
-6
15
3
N
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
13
1
N
BTS
INTUITIVE ATTACK, DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP).
14
2
AP
ARM
14
1
AP+EXP
ARM
MK12
96
NANOPULSER 8
OHOTNIK PANZERFAUST
170
32
-3
40
+3
96
0
-6
8
16
32
48
-3
0
+3
-3
96
ANTI-MATERIEL, DISPOSABLE (2).
QUICK REFERENCE CHART
NAME
PITCHER
RANGE 8
16
24
40
0
+3
-3
-6
DAMAGE
B
AMMO
SAVING ATRIBUTE
TRAITS
96
SPECULATIVE ATTACK, DISPOSABLE (2), INDISCRIMINATE, NON-LETHAL, TARGETLESS.
1
16
32
40
PLASMA CARBINE (BLAST MODE)
+3
-3
-6
13
2
N
ARM+BTS
PLASMA CARBINE (HIT MODE)
+3
-3
-6
14
2
N
ARM+BTS
15
2
AP+EXP
ARM
ANTI-MATERIEL
13
1
N
BTS
INTUITIVE ATTACK, DIRECT TEMPLATE (LARGE TEARDROP).
13
4
SHOCK
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
SEPSITOR
WIP
1
BTS
INTUITIVE ATTACK, DISPOSABLE (2), DIRECT TEMPLATE (LARGE TEARDROP), [*].
SEPSITOR PLUS
WIP
1
BTS
INTUITIVE ATTACK, DIRECT TEMPLATE (LARGE TEARDROP), [*].
13
3
AP/SHOCK
ARM
SUPPRESSIVE FIRE
*
3
*
*
[***]
13
1
N
BTS
DISPOSABLE (2), STATE: TARGETED, BOOST, PERIMETER, DEPLOYABLE.[*]
PORTABLE AUTOCANNON
96
8
16
32
48
-3
0
+3
-3
96
PULZAR
RED FURY
8
24
40
48
0
+3
-3
-6
8
SUBMACHINE GUN
16
+3
SUPPRESSIVE FIRE MODE
0
24
32
-3
-6
16
24
0
-3
IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR)
96
96
96
SYMBIOBUG 8
16
40
48
URAGAN MRL (BLAST MODE)
0
+3
-3
-6
14
3
AP+SHOCK
ARM
SPECULATIVE ATTACK, IMPACT TEMPLATE (CIRCULAR), BURST: SINGLE TARGET.
URAGAN MRL (HIT MODE)
0
+3
-3
-6
15
3
AP+SHOCK
ARM
BURST: SINGLE TARGET.
13
1
E/M
BTS
INTUITIVE ATTACK, NON-LETHAL, DIRECT TEMPLATE (SMALL TEARDROP), [**].
ZAPPER
96
[*] Additional explanation in the Weaponry section of the rulebook. [**] Additional explanation in the Ammunition section of the rulebook. [***] Additional explanation in the Skills and Equipment section of the rulebook.
171
QUICK REFERENCE CHART
QUICK REFERENCE CHARTS INFINITY N4 ORDER EXPENDITURE SEQUENCE
GAME SEQUENCE PLAYER 1 TURN
PLAYER 2 TURN
PLAYER TURN 1. Start of the Turn: Tactical Phase 1.1. Executive Use of Command Tokens 1.2. Retreat! Check 1.3. Loss of Lieutenant check 1.4. Order Count 2. Impetuous Phase 3. Orders Phase 4. States Phase 5. End of the Turn
TYPES OF ORDERS REGULAR ORDER Regular Troopers add their Orders to the Order Pool, where they can be used by any Troopers in the same Combat Group to take actions.
IRREGULAR ORDER Irregular Troopers do not add their Orders to the Order Pool of their Combat Group, but instead keep them for their own use.
Each time the Active Player decides to use an Order (of whatever type) to activate a Trooper, follow these steps: 1. Activation: The Active Player declares which Trooper will activate. 1.1. Order expenditure: The Active Player removes from the table, or otherwise marks as spent, the Order he uses to activate the Trooper. 1.2. Declaration of the First Skill: The Active Player declares the first hort Skill of the Order, or the Entire Order he wants to use. If movements are declared, the player measures where the Trooper can move, chooses the route, and places the Trooper at the final point f its movement. 2. Declaration of AROs: The Reactive Player checks Lines of Fire to the Active Trooper and declares AROs. Troopers are not forced to declare the AROs, but if a Trooper can declare an ARO and fails to do so, the chance to declare an ARO is lost. 3. Declaration of the Second Skill: The Active Player declares the second Short Skill of the Order, if applicable. If movements are declared, the player measures where the Trooper can move, chooses the route, and places the Trooper at the final point f its movement. 4. Declaration of AROs: The Reactive Player checks Lines of Fire to the Active Trooper from those Troopers who didn’t declare an ARO before, and can declare any new AROs that are available. 5. ARO Check: Check that each Trooper that declared an ARO has been in one of the situations that makes their ARO declaration valid. If they have not, they are considered to have declared an Idle. 6. Resolution: Check that the declared Skills, Special Skills, and pieces of Equipment meet their respective Requirements, measure all distances and Zones of Control, determine MODs, and make Rolls. If any Skill, Special Skill, or piece of Equipment does not meet its Requirements, the Trooper is considered to have declared an Idle. 6.1. Effects: Players apply all effects of successful Skills, Special Skills, and pieces of Equipment, and make Saving Rolls, any Dodge movement or Alert. 6.2. Conclusion: If necessary, players make Guts Rolls and apply their effects. End of the Order.
SHORT MOVEMENT SKILL
SHORT MOVEMENT SKILL
ORDER
+
+
SKILL
SHORT MOVEMENT SKILL
D
LA
R
OR
T
E
R
DE
R
ENTIRE LIEU
172
G
This Order is not included in the Order Pool, but is kept separate for the Lieutenant to use.
RE
SPECIAL LIEUTENANT ORDER
ER
STRUCTURE OF AN ORDER U
NANT O
SHORT SKILL
QUICK REFERENCE CHART
ORDERS AND AROS REFERENCE CHART ENTIRE ORDER
ARO
SHORT SKILLS
NAME
TYPE
PAGE
NAME
TYPE
PAGE
NAME
TYPE
PAGE
BS ATTACK
COMMON S.
45
ASSISTED FIRE
HACKER
62
BS ATTACK
COMMON S.
45
CARBONITE
HACKER
62
BERSERK
SPECIAL S.
89
CARBONITE
HACKER
62
CC ATTACK
COMMON S.
54
CAUTIOUS MOVEMENT
COMMON S.
39
CC ATTACK
COMMON S.
54
CONTROLLED JUMP
HACKER
63
CYBERMASK
HACKER
63
CONTROLLED
HACKER
63
DISCOVER
COMMON S.
83
COMBAT JUMP
SPECIAL S.
93
DEACTIVATOR
EQUIPMENT
119
DODGE
COMMON S.
83
CLIMB
COMMON S.
40
DOCTOR
SPECIAL S.
94
FORWARD OBSERVER
SPECIAL S.
96
HACKER
64
DODGE
COMMON S.
83
LOOK OUT!
COMMON S.
87
HACKER
64
ENGINEER
SPECIAL S.
95
OBLIVION
HACKER
64
COMMON S.
52
SPECIAL S.
96
PLACE DEPLOYABLE
COMMON S.
87
JUMP
COMMON S.
39
GIZMOKIT
EQUIPMENT
120
RESET
COMMON S.
88
PARACHUTIST
SPECIAL S.
107
MEDIKIT
EQUIPMENT
124
SPOTLIGHT
HACKER
65
SAPPER
SPECIAL S.
110
MORPHO-SCAN
SPECIAL S.
105
TOTAL CONTROL
HACKER
65
COMMON S.
51
OBLIVION
HACKER
64
TRINITY
HACKER
66
SUPPRESIVE FIRE
COMMON S.
89
COMMON S.
87
ZERO PAIN
HACKER
66
TRIANGULATED FIRE
SPECIAL S.
116
RESET
COMMON S.
88
SENSOR
SPECIAL S.
111
SPOTLIGHT
HACKER
65
SHORT MOVEMENT SKILLS
ENHANCED REACTION FAIRY DUST INTUITIVE ATTACK
SPECULATIVE ATTACK
JUMP
FORWARD OBSERVER
PLACE DEPLOYABLE
NAME
TYPE
PAGE
TRINITY
HACKER
66
DISCOVER
COMMON S.
83
TOTAL CONTROL
HACKER
65
IDLE
COMMON S.
87
WHITE NOISE
HACKER
66
MOVE
COMMON S.
35
ZERO PAIN
HACKER
66
173
QUICK REFERENCE CHART
METACHEMISTRY CHART
IMPETUOUS TROOPERS ACTIVATION COMBINATIONS OF COMMON SKILLS ALLOWED
1-3
Move + Attack (or Attack + Move).
Move + Dodge (or Dodge + Move). Move + Idle (or Idle + Move).
+3 PH
15
No Wound Incapacitation
4-5
Super-Jump
16
+1 ARM + Bioimmunity
6-7
Regeneration
17
Dogged + Immunity (Total)
8-10
Climbing Plus
18
MOV: 6-4 + Super-Jump
11-12
MOV: 8-4
19
MOV: 8-4 + Climbing Plus
13-14
+6 BTS
20
+3 PH + Regeneration
AMMO QUICK REFERENCE CHART
Move + Move. Jump.
AMMUNITION
SAVING ROLL
NUMBER OF ROLLS
N
ARM / BTS *
1
AP
ARM / BTS *
1
DA
ARM / BTS *
2
SPECIAL EFFECT
Climb. Airborne Deployment Skills.
MARTIAL ARTS CHART
Halves the target’s ARM or BTS
E/M
BTS
2
Halves the target’s BTS, State: Isolated, State: IMM-B against HI, TAG or REM
0
ECLIPSE
-
-
Blocks LoF, NonLethal, Reflective
+2
0
EXP
ARM / BTS *
3
-3
+3
0 PARA
PH-6
1
State: IMM-A
-3
+3
+1 SHOCK
ARM / BTS *
1
Cancels Unconscious
SMOKE
-
-
Blocks LoF, Non-Lethal
LEVEL
ATTACK MOD
OPPONENT MOD
DAMAGE MOD (PH)
BURST MOD
1
0
-3
+1
0
2
+3
-3
+1
3
+3
-3
4
+3
5
+3
BOOTY CHART 1-2
+1 ARM
13
Panzerfaust
3-4
Light Flamethrower
14
Monofil ment CC Weapon
STUN
ARM / BTS *
2
Non-Lethal, State: Stunned
5-6
Grenades
15
MOV 8-4
T2
ARM / BTS *
1
7-8
DA CC Weapon
16
MULTI Rifle
Lose 2 points of Wounds/STR
9
Multispectral Visor L1
17
MULTI Sniper Rifle
10
EXP CC Weapon
18
+4 ARM
11
Adhesive Launcher
19
Mimetism (-6)
12
+ 2 ARM
20
HMG
174
(*) The Weapon indicates whether the target must use their ARM or BTS Attribute in the Saving Rolls
QUICK REFERENCE CHART
HACKING PROGRAMS CHART NAME
ATTACK MOD
OPPONENT’S MOD
Assisted Fire
-
-
-
-
REM
Carbonite
0
0
13
2
TAG, HI, REM, Hacker
Controlled Jump
-
-
-
-
-
SHORT SKILL/ ARO
+3/-3 MOD to the PH of every Trooper that performs Combat Jump.
Cybermask
-
-
-
-
-
ENTIRE ORDER
Replace user with IMP-2 Marker.
Enhanced Reaction
-
-
-
-
REM
ENTIRE ORDER
Target gains B2 in ARO.
Fairy Dust
-
-
-
-
TAG, REM, HI
ENTIRE ORDER
The targets gain Firewall MODs.
Oblivion
0
0
16
1
TAG, HI,REM, Hacker
SHORT SKILL/ ARO
AP Ammo, State: Isolated, Non-Lethal.
Total Control
0
0
16
1
TAG
SHORT SKILL/ ARO
DA Ammo, State: POS/Normal, Non-Lethal.
Trinity
+3
0
14
3
Hacker
SHORT SKILL/ ARO
Loss of 1 Wounds/ STR.
Spotlight
0
0
--
1
--
SHORT SKILL/ ARO
Non-Lethal, State: Targeted.
SHORT SKILL
NFB, Reflective: Circular Template blocking LoF for Multispectral Visors.
DAMAGE
B
TARGET
SKILL TYPE
SPECIAL
ENTIRE ORDER
Target gains Marksmanship.
White Noise
-
-
-
1
-
Zero Pain
0
-3
-
2
-
DA Ammo, SHORT SKILL/ ARO Non-Lethal, State: IMM-B.
Nullifies omms SHORT SKILL/ ARO Attack. B2 in ARO, Non-Lethal.
HACKER DEVICE PROGRAMS CHART DEVICE
PROGRAM 1
PROGRAM 2
PROGRAM 3
PROGRAM 4
Hacking Device
Carbonite
Spotlight
Total Control
Oblivion
Hacking Device Plus
Carbonite
Spotlight
Total Control
Oblivion
Killer Hacking Device
Trinity
Cybermask
EVO Hacking Device
Assisted Fire
Enhanced Reaction
Fairy Dust
Controlled Jump
PROGRAM 5
PROGRAM 6
White Noise
Cybermask
175
QUICK REFERENCE CHART
RESTRICTIONS CHART TAGs cannot go Prone or declare Cautious Movement. Troopers mounted on a Motorcycle cannot go Prone, declare Cautious Movement, Climb, use ladders, Jump upward, or benefit fr m Partial Cover MODs. Remotes cannot declare Cautious Movement or be nominated as a new Lieutenant. Troopers with the Impetuous Special Skill cannot benefit fr m Partial Cover MODs. Irregular Troopers cannot be nominated as a new Lieutenant.
RETREAT! AND LOSS OF LIEUTENANT SUMMARY CHART UNIT
LOSS OF LIEUTENANT
RETREAT!
UNIT
LOSS OF LIEUTENANT
RETREAT!
REMOTE PRESENCE
NORMAL
REGULAR RELIGIOUS
IMPETUOUS
TROOP
COURAGE
VETERAN
RETREAT! QUICK REFERENCE TABLE
END-GAME: RETREAT!
If a player’s surviving troops add up to 25% or less of the Army List points, that player is declared in Retreat!.
ARMY POINTS
POINT VALUE OF SURVIVORS (25% ARMY POINTS)
The army is in Loss of Lieutenant.
400
100 Points or less
300
75 Points or less
250
63 Points or less
200
50 Points or less
150
38 Points or less
All troops (save Special Skill exceptions) become Irregular as per the Loss of Lieutenant rules. Place an Irregular Order Token beside each of them. Place a Retreat! Token beside each affected troop on the battlefi ld. Troops with a Retreat! Token can only declare Short Movement Skills, Cautious Movement, Dodge and Reset. Troops with a Retreat! Token who exit the table through the broad side of their Deployment Zone will be counted as Victory Points. At the start of each turn, count the surviving troops again. If they add up to more than 25% of the Army List, cancel Retreat!.
176