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Crédits Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.
Direction éditoriale et conception
Direction artistique
Coordination éditoriale
Direction artistique associée
Traduction
Illustration de couverture
Rédaction
Illustrations intérieures
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Joëlle ‘Iris’ Deschamp
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Basset et Sandy Julien Ariane ‘Linden Oliver’ ; Clovis ; Diana ‘Kjárllan’ Luttun ; Étienne ‘Etmer_Fachronies’ Mercier ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Nicola Bernardelli ; Thomas ‘Kaer’ Navarro et William Perceval ‘Merlin’ Huber
Développements additionnels Constance ‘Destiny’
Organisation des playtests
Ariane ‘Linden Oliver’ ; Caroline ‘Laufey’ Paës ; Stéphane ‘J2N’ Roy
Playtests
Delphine ‘GinL’ ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Fred Pinson
Yvan ‘Gawain’ Villeneuve (édition standard ; édition Dragon rouge) et Julien Telo (édition Grand Ver) Adrien Gonzalez ; Charlène ‘Chane’ Tabary ; Clément Blum ; Coralie Journoud ; Damien Nagy ; Delphine ‘GinL’ ; Dogan Oztel ; Edoardo Campagnolo ; Fabio Lai ; Gabriel Pardon ; Hazem Ameen ; Massinissa Belabbas ; Nicola Bernardelli ; Oscar Fayemendie ; Raphaël Pont ; Rémi Jacquot et Yvan ‘Gawain’ Villeneuve
Maquette
Delphine ‘GinL’
Logo
Julien Telo
Ariane ‘Linden Oliver’ ; Azaghâl ; Diana ‘Kjárllan’ Luttun ; Nhakhalt ; Sébastien Vicard ; Sophie ‘Solia’ Géminet ; Stéphane ‘J2N’ Roy ; Thomas ‘Kaer’ Navarro ; Vincent ‘Okizaka’ Baler ; William Perceval ‘Merlin’ Huber ; ainsi que Jason ‘Suiiguii’ Devide, Lyse ‘Lisou’ Thominet, Raphaël ‘Tsuna’ Ricordeau et Zetsu F. de l’association C.Q.V.B.
Relecture
Ariane ‘Linden Oliver’ ; Azaghâl ; Constance ‘Destiny’ ; Étienne ‘Etmer_Fachronies’ Mercier ; Fabrice ‘Fafi06’ Burguès ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; Jeanne Bonté ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Matthieu ‘EskatonicMonk’ Boffety ; Nelyhann ; Stéphane ‘J2N’ Roy ; William Perceval ‘Merlin’ Huber et Yessine Terras Basé en France, le studio Agate est spécialisé dans la création de mondes imaginaires. Il produit notamment des livres de jeux de rôle sous le label Agate RPG, des albums de musique et des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité et les dernières publications du studio : www.studio-agate.com
Lettrines
Olivier ‘Akae’ Sanfilippo
Remerciements
Nous remercions tout particulièrement Azaghâl, Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki, Silenus, Stéphane ‘J2N’ Roy et Thomas ‘Kaer’ Navarro qui nous ont aidé à parfaire ce livre. Les livres Dragons ne pourraient pas exister sans nos souscripteurs. Un immense merci à eux et en particulier à nos mécènes d’Eana dont le soutien a été décisif au milieu de la tempête ! À la fin de ce livre, vous pourrez trouver la liste de nos mécènes d’Eana. Copyright © 2022 Agate RPG Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions Agate Éditions, 13 boulevard de la République, 92250 La Garenne Colombes Contact, question, distribution : [email protected]
Le livre Créatures : Inframonde pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication. Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modulaire, les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress. Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate. Dépôt légal : 2022 – ISBN : 978-2-491139-85-8 (Édition Standard) 978-2-491139-86-5 (Édition Dragon Rouge) 978-2-491139-87-2 (Édition Grand Ver) 978-2-493993-19-9 (PDF) – Imprimé en Chine. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). « Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »
Table des matières Les créatures dans les chapitres sont classées par ordre alphabétique ; en revanche à l’intérieur d’une même catégorie (escouade de l’Amamordo, vases amorphes, etc.), nous avons privilégié un classement par Facteur de Puissance.
Crédits Avant-propos
Système modulaire
Première partie : Rencontres dans l’Inframonde Peuples de l’Inframonde Introduction
Des campagnes adaptées Les langues dans l’Inframonde
Drows, ou elfes noirs Traits des drows
Duergars, ou nains gris Traits des duergars
Sidhes des profondeurs Traits des sidhes
Simmaïens, ou torves Traits des simmaïens
Svirfnebelins, ou gnomes des profondeurs Traits des svirfnebelins
Combattants des tunnels Introduction Escouade de l’Amamordo
2
6 7
9
10
10 10 12 14 20 22 27 30 34 36 39 42 46 48 48
50 Mercenaires de l’Amamordo 52 Mercenaires d’élite de l’Amamordo 54 Mercenaires maîtres de bataille de l’Amamordo56
Escouade drow 60 Escouade duergare des abysses 64 Escouade duergare des vieilles pierres68 Escouade simmaïenne enténébrée 72 Escouade svirfnebeline 74 Lézards de l’Inframonde 78 Lynx des profondeurs 82
Dans les grottes Introduction Béhirs Dragons pâles
Dragonnet pâle Jeune dragon pâle Dragon pâle adulte Dragon pâle vénérable Repaire d’un dragon pâle
Fongus
84 84 86
90 91 92 93 94 97
98 Criard99 Thallophyte violette 100 Veinule des charognes 102
Infropossums Mantes obscures Oxydeurs Racinaire
104
Vases amorphes
112 112 114 115 116 117
106 108
110 Archétype : Créer une créature racinaire110 Vase grise Gelée ocre Gourde flasque Pudding noir Vase plafonnière
Vermine des profondeurs
118 Charogneux119 Grande mite irisée 119 Luceloche120 Punaise noire 120 Rainette opaline 121 Reître volant 121 Tique des profondeurs 122
Vers pourpres
Rituels souterrains Introduction Dessiccateurs Dipulves
Archétype : Créer une dipulve
Élémentaires d’ombre
124 128 128 130
134 135
140 Méphite ténébreux 140 Abîmnaux142 Skyggelig144 Umbréïns146
Faerjaklüin Hawû, le gardien fiélon
148 154
Héliconias Imagos Lémurkalas Luminescents
158 162 166
170 Kosmima170 Olm173 Khbiz176 Svetudilven178 Danseuse argentée 180
Ramaries Xorns
Depuis Eaux-Noires Introduction
Un autre monde
Aboleths
Aboleth juvénile Aboleth mature Aboleth ancien Le repaire d’un aboleth
Anémoberrantes
Anémoberrante supérieure
Cliones volantes Créatures aberrantes
182 186 190
190 190 196 198 199 201 203 204 205 206 208
Aberration de catégorie I-A, ou pantin210 Archétype : Créer une aberration de catégorie I-A 211 Aberration de catégorie I-B, ou parasité 214 Archétype : Créer une aberration de catégorie I-B 215 Aberration de catégorie II, ou arachnomorphe216 Aberration de catégorie III, ou réceptacle218
Cthuuls
Cthuul artisan Cthuul guerrier Cthuul tyran
Gymnotes des brumes Marionnettiste
222 223 224 225 226 228
Deuxième partie : Le Chancre du Plan Matériel 233
Introduction : Les ravageurs du Chancre 233 Comprendre les types de ravageurs 234 Utiliser les ravageurs dans une campagne 236 Communication au sein de la multitude237 Lutte contre le Chancre 241
Fléau hideux
Introduction Anaïdéia, la Lame superbe Avortons chancreux Babéliens Carnémone, la sentinelle sensitive Chimères gémellaires Enlaceurs Ettins bicéphales Ettin mystique Fonceurs Germe palpitant Repaire d’un germe palpitant
Gricks Gueules béantes Hydres Ladre
Archétype : Créer un ladre
Vémacars
Sublime disloquant Introduction Callithriens
242 242 248 256 260 264 268 274 276 280 282
286 289 290 294 296
298 299 302 306 306
310 Rejeton callithrien 311 Engeance callithrienne 312 Callithrice313 Reine callithrice 314 Repaire de la reine callithrice 317
Centaures Chaceklains Déinones Dragons sublimes
Dragonnet sublime Jeune dragon sublime Dragon sublime adulte Dragon sublime vénérable Repaire du dragon sublime
318 324 328
332 332 334 335 336 339
Driders
340 Drider brutal 342 Aranya343 Aranyëlissa344
Harpies Le Jardinier
Le repaire du Jardinier
Kobetiarés Lunale, ou métamorphose du clair de lune Orchilys Tertres errants Transcendés
348
352 357 358 360 364 368
370 Aranille, ou petite araignée transcendée370 Infrasimien372 Carnifurcifer373 Rocodile374
Annexes
376
Périls du monde souterrain376 Périls des mines et cavernes
378 Effondrement378 Passage étroit 380 Montée des eaux 381 Grisou382 Trombe d’eau 382
Périls des profondeurs Spores indigestes Asthme souterrain Eaux acides Touffeur légère Air raréfié Touffeur lourde Spores toxiques
383 383 383 384 384 384 385 385
Périls surnaturels de l’Inframonde 386 Décoloration386 Appel des profondeurs 386 Mal du sans-soleil 387 Désaccoutumance au soleil 388 Chape de ténèbres profondes 389 Agrégat magique volatil 389 Résurgence de la guerre de l’Aube 390 Tourments de la guerre de l’Aube 390
États préjudiciables et situations tactiques
392 Engourdi392 Foudroiement393 Bonus d’appoint 393
Mécènes d’Eana
394
Avant-propos hère lectrice, cher lecteur, Que peut-il se cacher dans ces ombres que nos yeux ne parviennent à percer ? L’imaginaire se nourrit de l’inconnu et l’exploration des territoires souterrains offre un monde de mystères et d’étrangeté. Les noms de ses peuples bien connus dans la fantasy – drows, duergars, svirfnebelins – suscitent immédiatement l’image de cités aussi riches que dangereuses. Outre les créatures typiques de l’Inframonde, vous trouverez également les formes de vie générées par le Chancre : les ravageurs. Ces êtres sont dominés par l’entité quasi divine qui les a créés, et se présentent sous deux formes. L’une est hideuse, et l’autre, étrangement belle. En écrivant Créatures : Inframonde, nous avons souhaité vous inviter à un voyage qui suscite tout autant l’émerveillement que la sensation de péril. Nous voulions aussi vous permettre d’explorer plusieurs formes de fantasy, et vous laisser toute latitude de concevoir la campagne souterranienne de vos rêves !
C Terres de légendes. Plusieurs
créatures de l’Inframonde peuvent être rencontrées dans des grottes et souterrains, juste sous les racines des forêts et à partir des caves des villes. Les duergars des vieilles pierres, les svirfnebelins et les fées aracines sont des protagonistes idéaux pour des aventures nourries de légendes. C Intrigues splendides. Les cités de l’Inframonde, tout particulièrement celles des drows du Cyfandir sont parfaites pour mener des intrigues labyrinthiques mêlant ambition, magie et faux-semblants. Les nombreuses espèces et sous-espèces jouables présentées vous donnent des pistes pour mettre en scène les cultures et les enjeux propres aux peuples souterrains – de quoi jouer des siècles sans jamais mettre un pied à la surface ! Des figures impénétrables, comme la liche Faerjaklüin ou la divinité Aranyëlissa, peuvent également jouer un rôle central dans une campagne complexe. C Découvertes dangereuses. Pour ceux qui sont motivés par la curiosité et la soif de découvrir de grands secrets, l’Inframonde est un terrain rêvé ! Les créatures de l’Abîme comme celles du Sublime suscitent les plus vives interrogations. Pour savoir, il faudra affronter de très nombreux périls, négocier, enquêter, déduire – et se défendre contre des forces primales ! C Batailles ténébreuses. L’Inframonde peut être le cadre d’aventures tragiques. Des aventuriers éprouvés et déterminés affrontent des menaces répugnantes, dans des batailles pratiquement désespérées. Le fléau hideux est l’ennemi emblématique de ces campagnes. Les héros s’y enfoncent dans des nids chancreux, tout en déjouant les tactiques retorses de princes chancreux, comme Anaïdéia. C Artiscience extraordinaire. Loin sous la surface des flots océaniques s’étendent les cités des duergars des abysses. Ce peuple n’a que peu de contact avec les autres et a su développer une discipline exceptionnelle : l’artiscience. Grâce à elle, il est possible d’explorer les fonds sous-marins, souterraniens, et même le Plan Éthéré ! C’est un nouveau monde, toujours sombre, mais infini, qui s’ouvre. Nous espérons que vous aurez plaisir à vous enfoncer dans les ombres et les faire vôtres !
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L’ouvrage que vous détenez s’adresse à tout meneur disposant des règles de base de la 5e édition et peut être utilisé de manière autonome. Si vous connaissez Eana, vous pourrez facilement étendre le domaine des aventures que vous y menez déjà !
Système modulaire
D
ragons utilise un système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance qu’il souhaite pour ses histoires. Dans Aventuriers et Grimoire, ces symboles annoncent des règles optionnelles que le meneur peut choisir d’utiliser pour sa campagne. Dans cet ouvrage, certaines icônes du système modulaire annoncent également la teneur générale d’un texte et en particulier des pistes d’aventures présentées. Le but est d’aider le meneur à naviguer plus facilement dans l’ouvrage et de pouvoir sélectionner plus efficacement les ingrédients qu’il souhaite utiliser pour ses créations.
Action Cette icône désigne les règles, objets magiques et situations offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages.
Corruption Cette icône est liée à la thématique de la corruption et désigne des sorts ou des objets magiques dont l’usage entraîne la corruption telle qu’elle est décrite dans le Grimoire.
Éveil Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les aptitudes requérant l’Éveil sont précédées de cette pastille.
Implacable Cette icône désigne toutes les règles, objets magiques et situations impliquant difficulté, manque, danger, froid et vulnérabilité. Leur usage rend la vie des aventuriers plus difficile en les sortant d’un statut de héros surpuissants.
Intrigue Les règles optionnelles, objets magiques et situations portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions, et tout ce qui peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages.
Mystère Cette icône désigne des règles, objets magiques et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets, aux révélations et au merveilleux.
Noirceur Ces options, objets magiques, créatures et situations ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption. Ces éléments sont faits pour jouer dans une ambiance tendant vers la dark fantasy.
Verrou arcanique Les créatures signalées par ce symbole ont besoin d’une magie dense pour prospérer. Le meneur détermine la puissance du verrou arcanique dans sa campagne. Plus il souhaitera jouer dans une ambiance sobre, plus le verrou arcanique sera restrictif.
Sublimation Cette icône signale les aptitudes, objets magiques et sorts qui exposent les aventuriers à la sublimation. Le Chancre peut se développer sous une forme peu connue dans le monde, et parfois prise pour la manifestation de fées étranges : le Sublime, caractérisé par des transformations et des évolutions rapides d’espèces et de formes de vie.
Dragon
Cette icône ne fait pas partie du système modulaire à proprement parlé mais désigne une création originale liée à l’univers d’Eana. Elle est également utilisée pour attirer votre attention sur une information importante, à ne pas manquer.
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Première partie
Rencontres dans l’Inframonde ue l’on demeure dans les grandes cités souterraines ou que l’on se risque à explorer les profondeurs, l’Inframonde recèle bien des surprises et des dangers. Chaque peuple des ténèbres cherche à contrôler un espace façonné pour le protéger des menaces que font peser sur lui ses rivaux. La lutte pour la survie est une constante, d’autant plus présente que des espèces intelligentes et insensibles au sort d’Eana, comme les aboleths, ourdissent des plans dangereux pour toutes les autres formes de vie. Dans cette partie, apprenez-en plus sur les luttes au sein des profondeurs !
D D D D D
Peuples de l’Inframonde. Ce chapitre décrit cinq espèces jouables avec les éléments essentiels pour comprendre leurs cultures et les enjeux qui les animent. Découvrez la subtilité des drows, l’inventivité des duergars, la sensibilité féerique des sidhes, les visions terrifiantes des simmaïens et le flegme bienveillant des svirfnebelins. Combattants des tunnels. Vous découvrirez dans ce chapitre des profils variés et typiques des grands peuples de l’Inframonde, tels que des traqueurs simmaïens ou des sentinelles drows. Dans les grottes. Les tunnels et les cavernes recèlent une vie adaptée aux profondeurs qui prospère grâce aux racines d’Eana. On rencontre ici des prédateurs vicieux et des proies retorses. Rituels souterrains. Des millénaires d’études de la magie dans un environnement façonné par des géomagies puissantes ont favorisé l’apparition de créatures artificielles et d’élémentaires chargés de protéger des mausolées ou des sanctuaires. Depuis Eaux-Noires. Les aboleths sont des aberrations unies par une mémoire unique, telle que leur lien avec leur monde d’origine ne s’est jamais rompu. À l’origine de la Chute des Voyageurs, ils préparent celle des peuples du monde actuel.
Peuples de l’Inframonde inq peuples humanoïdes sont désormais considérés comme appartenant naturellement à l’Inframonde, et uniquement à ces contrées obscures : les drows (ou elfes noirs), les duergars (ou nains gris), les sidhes des profondeurs, les simmaïens (ou torves), les svirfnebelins (ou gnomes des profondeurs). Ils se sont adaptés en développant des traits propres et des cultures complexes qui leur permettent de survivre et de prospérer fièrement dans cette réalité si différente de la surface.
Introduction Des campagnes adaptées
L’
Inframonde est à la fois proche et lointain. D’un côté, il est potentiellement très simple de rencontrer des natifs de ces contrées ; de l’autre, la différence entre surface et profondeurs est si tranchée, les limites en paraissent si hermétiques, qu’il est utile de se poser des questions sur la dynamique de la campagne envisagée.
B Un groupe comprenant des natifs de l’Inframonde Les nouvelles espèces jouables présentées dans les pages qui suivent sont méconnues à la surface. Voici quelques pistes pour leur donner leur place dans une campagne, au sein d’un groupe mixte ou exclusivement composé de souterraniens.
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L’union contre un péril universel
Marchands aventuriers de l’Inframonde
Le groupe peut être hétéroclite, avec des surfaciens et des souterraniens, mais tous ses membres sont déterminés à juguler une menace grave qui pèse sur l’ensemble du monde. Voici quelques-uns des périls les plus redoutables : C Aboleths. Ces créatures originaires du monde vivant des Eaux-Noires agissent depuis l’Inframonde. Elles sont responsables de la fin de la civilisation des Voyageurs, détruite par une météorite invoquée. Aujourd’hui encore, les aboleths cherchent à sauver leur monde d’origine, quitte à sacrifier Eana. Une campagne visant à lutter contre les aboleths pourrait lier des aventuriers d’horizons divers et les mener dans des régions variées de l’Inframonde, peut-être même à la rencontre des dragons pâles, sous le continent de Mibu. C Chancre. Entité millénaire mystérieuse, le Chancre agit depuis l’Inframonde et le Plan Astral. Il est à l’origine de la guerre de l’Aube, et beaucoup craignent toujours son action. Une campagne contre le Chancre peut commencer à la surface, traverser plusieurs contrées souterraines et impliquer même des voyages dans le Plan Astral, réunissant ainsi des aventuriers de toutes les origines. C Archidiable. Le terrifiant maître des hospodars dia boliques, Anthéros, est emprisonné depuis des millénaires, mais travaille à sa libération, dans certaines régions de l’Inframonde, particulièrement sous les Royaumes des Sables.
Des groupes d’aventuriers composés de membres de plusieurs peuples souterrains peuvent se former dans des cités cosmopolites, sous la Cité Franche, sous les Royaumes des Sables ou sous la cité de Lihyân dans le Vieux Kaan. Quand ils se spécialisent dans le commerce à haut risque, on les appelle « mercadins en négocerie », « mercadins » ou « cercle mercadin ». On leur confie des missions aussi variées que l’exploration, la protection, la recherche ou l’espionnage.
Intrigues de Maison L’ensemble des aventuriers sont liés par le sang ou par serment à une Maison drow ou duergare et sont engagés dans des actions visant à la défendre contre les intrigues des ennemis et à améliorer son statut et son emprise sur le monde souterrain.
Guettes d’une communauté Tandis que les mercadins partent loin et voyagent beaucoup, les guettes sont en charge de veiller à ce que rien de mal n’arrive à un groupe sédentaire. Ils patrouillent, enquêtent, chassent, escortent, protègent les sources et combattent en première ligne. Quand on arrive aux abords d’une communauté, qu’elle soit simmaïenne, drow, duergare ou svirfnebeline, les guettes sont les premiers individus que l’on rencontre. Les guettes expérimentés se voient parfois confier des missions vitales pour la population qu’ils protègent.
Marginaux Les marginaux sont des individus isolés, au parcours de vie atypique. Ils rejoignent des groupes d’aventuriers surfaciens au hasard de leur voyage. Voici quelques profils envisageables : C Renégats. Coupables d’une infraction (pour de bonnes ou de mauvaises raisons), les renégats doivent quitter leur foyer sous peine de mort. Ils sont bannis ou fugitifs. Dans tous les cas, ces apatrides doivent trouver leur place dans un monde qu’ils ne connaissent pas. C Curieux. La surface est lointaine et mystérieuse. Elle suscite chez certains une irrépressible curiosité. Ces aventuriers sont des explorateurs dans l’âme, faits de la même étoffe que les grands navigateurs. Ils cherchent à voir, connaître et comprendre. Cela ne signifie pas qu’ils sont toujours bienveillants à l’égard des surfaciens. Ils peuvent avoir de solides préjugés, et des ambitions ambivalentes. C Idéalistes. Ces individus cherchent à établir des liens pacifiques entre le monde de la lumière et celui des ténèbres. Leurs motivations sont liées à la profonde souffrance qu’ils ressentent en songeant à l’état de guerre perpétuelle qui domine. C Espions. Il arrive que les peuples souterrains cherchent à en savoir plus sur l’état de la surface, pour des raisons variées. Il peut s’agir d’enquêter sur une menace qui pourrait n’être comprise qu’en collectant des informations complémentaires. Une autre motivation pourrait être de préparer des attaques pour piller des richesses
Les handicaps Les handicaps sont une règle optionnelle (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Histoire : Handicap). Si vous l’utilisez, un aventurier peut souffrir d’une gêne durable (borgne, fragile, influençable, etc.), mais bénéficier en contrepartie d’un atout. En résumé : C 1 handicap : +1 dans une caractéristique ou 2 maîtrises complémentaires (maîtrise d’outil, de véhicule ou de langue). C 2 handicaps : 1 don dont le personnage remplit les prérequis.
Handicap : Sensibilité à la lumière du jour Des millénaires passés dans les ténèbres avec une luminosité minimale ont modifié la vision de votre espèce. Quand vous êtes exposé à la lumière du jour, vous subissez un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
ou capturer des esclaves. Les espions peuvent essayer de rester cachés à la vue de tous, ou bien se dissimuler derrière un prétexte acceptable de venir à la surface, par exemple en se prétendant renégats ou idéalistes. Plus le temps passé loin de ses commanditaires est long, et plus il est difficile de ne pas être affecté par sa double vie.
B La sensibilité à la lumière du jour Dans les pages qui suivent, vous découvrirez plusieurs espèces qui peuvent souffrir de handicaps (cf. encadré Les handicaps), leur rendant insupportable la lumière du jour et leur infligeant des désavantages à plusieurs types de jets. L’utilisation de ces options est à soupeser en anticipant les développements de la campagne.
Campagne souterraine Si la campagne se déroule exclusivement ou presque dans l’Inframonde, alors le trait de faiblesse Sensibilité à la lumière du jour ne sera peut-être jamais utilisé. Seul le sort lumière du jour pourrait ponctuellement le mettre en jeu. Dans ces conditions, le considérer comme un handicap n’a guère de sens, puisqu’il ne constituera pas une gêne réelle. Pour le meneur les options sont les suivantes : C Ne pas utiliser la Sensibilité à la lumière du jour. On ignore délibérément ce trait qui n’a pas d’incidence réelle sur le jeu. Les surfaciens et souterraniens sont traités à égalité. C Traiter malgré tout Sensibilité à la lumière du jour comme un handicap. En utilisant cette option, le meneur décide de créer un déséquilibre de puissance en faveur des peuples souterraniens concernés par ce handicap. Les drows, les duergars et les svirfnebelins deviennent légèrement plus puissants que les autres espèces.
Campagne à la surface À l’inverse, si la campagne comprend de très larges séquences de jeu à la surface, en plein jour, la notion de handicap s’applique pleinement pour le trait Sensibilité à la lumière du jour. Il peut même devenir tellement problématique qu’il en rendrait certaines situations beaucoup plus dangereuses qu’ordinairement. Le meneur devrait discuter avec ses joueurs du style de jeu : C Un groupe souterranien à la surface. Si tout le groupe est concerné, l’utilisation de la Sensibilité à la lumière du jour peut représenter l’hostilité de la surface comme milieu pour les natifs de l’Inframonde. Ces derniers voyageront de nuit et fuiront tout combat de jour en extérieur pour ne pas être en position de faiblesse. Il y a une cascade de conséquences à jouer sur le fait d’éviter le soleil à la surface ! Elles peuvent être perçues, selon les joueurs, comme passionnantes ou extrêmement pénibles. C Un aventurier souterranien à la surface. Si un seul PJ est concerné, il risque d’être très régulièrement en situation de souffrir d’un désavantage à l’attaque. Peut-être qu’avoir un don de plus en vertu de la règle du Handicap compensera pour ce joueur la difficulté récurrente qu’il affrontera. Cette exception durable peut contribuer aussi à donner une saveur particulière au jeu, mais elle le complique assurément.
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Les langues dans l’Inframonde
S
i vous utilisez ces règles optionnelles, les langues auront un impact plus important dans la campagne. Les langues bien connues dans la Cité Franche sont présentées dans Aventuriers (cf. chapitre Langues). Les idiomes de l’Inframonde sont mal connus à la surface et leurs locuteurs cherchent parfois délibérément à les garder secrets pour pouvoir discuter sans être compris.
B Évolution des langues en 5 300 ans
Les surfaciens s’étonnent parfois que les survivants des légions perdues de la guerre de l’Aube aient changé de langue. Ils parlaient l’elfique, le dvaerg et le gnome, alors pourquoi existe-t-il désormais une grande variété de langues souterraines ? À bien y réfléchir pourtant, il s’est écoulé environ 5 300 ans, une durée largement suffisante pour que des langues évoluent au point d’en devenir méconnaissables.
B Dialecte et apprentissage de langue Sitôt qu’une communauté vit loin des autres pendant une période de quelques générations, des innovations linguistiques apparaissent : des mots tombent en désuétude, d’autres émergent, des accents et des expressions se développent. À la discrétion du meneur, chaque cité éloignée des autres peut avoir son propre dialecte. Même à l’écrit, il peut suffire de 300 ans pour que la grammaire et l’orthographe s’infléchissent, ou que les usages d’écriture soient adaptés aux besoins et aux moyens disponibles. On peut lire un texte écrit dans une langue connue, avec un alphabet connu, mais avec des graphies et des abréviations si différentes que la compréhension en devient très laborieuse. Parler un dialecte (oral) ou déchiffrer des conventions locales (écrit) nécessite un temps d’apprentissage (cf. Aventuriers,
chapitre Niveaux de vie, Activités de longue haleine influençant le train de vie : Apprentissage).
Durée et coût de l’apprentissage d’une langue Durée habituelle
Coût habituel
Une langue exotique de manière académique
250 jours
1 po/jour
En immersion une langue de base très éloignée de celles connues
100 jours
1 pa/jour
Un dialecte d’une langue déjà connue
30 jours
1 pc/jour
Étudier…
B La notion de koinè Certaines langues sont utilisées comme koinè, c’est-à-dire une langue parlée couramment dans un vaste espace géographique, quand bien même ce ne serait la langue natale d’aucune créature. Le commun de l’Inframonde est une koinè dans la zone des racines des Drakenbergen, la face souterraine du Cyfandir : personne ne parle cette langue dans sa famille et aucun barde ne l’utilise pour écrire d’épopée, mais les voyageurs souterraniens se font comprendre en la parlant. On peut, en un sens, la comparer au cyfand qui est très répandu sur tout le continent du Cyfandir, connu des marchands et des diplomates.
Lire et écrire Les différences de langues et le déchiffrement d’anciens idiomes font partie des enjeux dramatiques dans Dragons. Ainsi le commun désigne-t-il, non pas une langue universelle, mais simplement la langue dominante dans une région, celle que tous les membres d’un groupe d’aventuriers parleront. En tant que meneur, vous pouvez choisir l’importance de ces questions en déterminant à quel point la maîtrise de la lecture et de l’écriture est répandue. Vous pouvez en apprendre plus sur les langues d’Eana dans le chapitre Langues d’Aventuriers.
Une instruction rare Si vous utilisez cette option, la maîtrise d’une langue n’implique pas de savoir l’écrire. Pour en être capable, vous devez avoir acquis une des maîtrises suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion, nécessaire de calligraphe, nécessaire de faussaire.
Dans ces conditions, toute une partie de la population est dans la nécessité de faire appel à des écrivains publics ou divers experts pour savoir ce qui est écrit dans une lettre, une ordonnance, une décision de justice, un ancien journal de voyageur, etc. Certaines langues n’existent habituellement qu’à l’oral, comme les dialectes simmaïens. Il peut demeurer des traces écrites archaïques dans leur ancienne cité perdue. Certains érudits voyageurs peuvent aussi prendre des notes et tenter de transcrire la langue. Néanmoins, actuellement, il n’y a pas de système d’écriture usuel.
Maîtrise répandue de l’écriture Si vous utilisez cette option, tous les locuteurs d’une langue savent l’écrire. Cette approche simplifie les enquêtes et l’échange d’informations ; elle évite aussi de créer un déséquilibre entre les aventuriers ayant une formation intellectuelle poussée et leurs compagnons.
B Langue de base ou exotique ? Toutes les langues exotiques peuvent être des langues de base dans certains contextes. Ainsi le viatique, parlé jadis par les Voyageurs, était-il commun en son temps, alors qu’il est aujourd’hui auréolé de mystère. En amenant un groupe d’aventuriers dans l’Inframonde, le meneur modifie le paradigme de la normalité à bien des égards (absence de soleil, déplacements sur trois dimensions) et les notions de langue « de base » ou « exotique » sont également affectées. La notion de « langue de base » ou « langue exotique » est prise en compte lors de la création de personnages : seules certaines classes donnent accès automatiquement à des langues exotiques (barde, lettré, magicien, prêtre, sorcier).
À la surface, le commun des profondeurs est une langue exotique, alors qu’il est une langue de base dans l’Inframonde. Voici les critères applicables pour distinguer ces notions : C Langues de base. Ces langues ont de nombreux locuteurs dans la zone considérée, le commun des mortels les parle, de sorte qu’il existe des registres familiers, des argots, un vocabulaire étendu, etc. C Langues exotiques. Ce sont très majoritairement des personnes instruites spécifiquement formées qui connaissent ces langues. Celles-ci sont souvent enseignées de manière assez figée et académique, si bien que beaucoup d’étudiants apprennent à les lire bien avant de savoir les parler.
Langues de base dans l’Inframonde Langue
Régions et spécificités
Système d’écriture favorisé
Duergar
Pratiqué dans les cités duergares, le duergar se différencie du dvaerg par ses sonorités plus rauques et plus étouffées, changements nés de l’habitude de devoir parler moins fort pour que les voix ne portent pas trop loin dans les cavernes où de potentiels ennemis peuvent facilement capter une conversation.
Runique (alphabet)
Drow
En environ 5000 ans, la langue drow s’est considérablement différenciée de l’elfique. Certains termes demeurent assez proches, mais une large part du lexique a des accents uniques, claquants. Les mots sifflent et résonnent, avec une rythmique enlevée, des aigus chuchotés et des grincements virtuoses.
Elfique souterranien (accents adaptés et ajouts de lettres)
Dvaerg (nain)
Les duergars apprennent le dvaerg classique au cours de leurs études. Les mercadins ayant à faire sous le Cyfandir l’apprennent souvent.
Runique (alphabet)
Elfique
Tous les drows qui reçoivent une éducation classique apprennent l’elfique au cours de leurs études. Certains sont convaincus que l’elfique est la koinè de la surface et essaient de communiquer dans cette langue avec tous les surfaciens qu’ils rencontrent.
Elfique (alphabet)
Commun des profondeurs
Beaucoup de gens pratiquent cette koinè dans la région des racines des Drakenbergen (sous le Cyfandir). Presque tous les mercadins la parlent et elle est utilisée par toute personne ayant affaire à des personnes extérieures à sa communauté.
Elfique souterranien (accents adaptés et ajouts de lettres)
Gobelin
Santak (cunéiforme) pour la Les mercenaires gobelins, hobgobelins et gobelours du Kaan sont assez forme classique, mais elfique nombreux pour que la koinè gobeline soit bien présente dans l’Inframonde. souterranien pour la vie quotidienne dans l’Inframonde
Gnome
Pratiqué par les svirfnebelins ayant des contacts étroits avec leurs cousins surfaciens.
Cyfand (alphabet)
Simmaïen
Les simmaïens ont leur propre koinè qui est issue de la langue parlée du temps de leur cité perdue. Il y a de nombreux dialectes.
Culture orale
Svirfnebelin
Les svirfnebelins ont développé un dialecte enrichi de nombreux termes et expressions liés à la vie souterraine, intégrant des terminologies simmaïennes.
Cyfand (alphabet)
Langues considérées comme exotiques dans l’Inframonde Langue
Régions
Système d’écriture favorisé
Les langues de la surface en général
Civilisations de la surface.
Variés
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Drows, ou elfes noirs es drows, également surnommés elfes noirs, sont les descendants des elenions et des aldarons qui combattirent sous terre au cours de la guerre de l’Aube. Contrairement à leurs cousins surfaciens, ils ont connu une croissance importante de leur population et ont mis à profit une organisation sociale stricte au service de leur expansion. Aujourd’hui, ils sont bien implantés sous le Cyfandir, les Royaumes des Sables, le Kaan et s’étendent sous les Royaumes draconiques.
B Dénomination Prénoms féminins Akruvayë. Alnoëa. Alnoën. Ankarthra. Chenmivë. Cvetonka. Dharka. Ekhralis. F’kanïs. Irghtsaïs. Irphamàan. Ishisën. Isqim. J’dresta. Jolnaia. Khalmyrn. Khandrath. Khelië. Khithua. Khordril. Khultsova. Hanyavë. Hyliaë. Leliaë. L’Nissaïs. Lumiëa. Melnynoë. Mernolkë. Naïa. Naïka. Nitshaÿe. Oëshil. Ondën. Ruhtan. Samynwa. Selyë. Shitessië. Silmeriën. Silmeroë. Silnaïa. Tikleril. Ukennÿa. Usahtië. Uy'athë. Vanvaturë. Valarinwa. Ventseev. Wasehya. Wotham. Xoghaïs. Yannilië. Yulmë.
Prénoms masculins Aelyo. Amdrekh. Aoriel. Bryknoë. Datsano. Dokhliab. Caitalar. Chysdawn. Enkiru. Eklandril. Fenkoë. Galmanoë. Gizhyo. Hasmuvo. Hetamano. Hethok. Hosphawn. Hossohim. Iamphrim. Ilthyar. Imlis. Khravan. Khroïme. Lissumbo. L’logayel. Lyatar. Machmë. Makhaï. Maknyos. Meltayel. Mëruem. Ondoë. Pipkkeev. Qilphom. Rhiorbo. Rünvos. Rusimel. Ryujel. Saerendril. Syritho. Thardük. Tynlos. Tirakal. Ulidrar. Undillu. Urvanir. Valaëjel. Valaëvë. Vol’jel. Vorondil. Zonkhil.
Nom de famille Les matronymes sont associés à une Maison, ce qui est signalé par le préfixe Ez’. Le nom lui-même est formé sur la base du prénom de la fondatrice, d’un nom de lieu ou d’événement important, auquel on accole le suffixe –yn. Ainsi les « Ez’Yörulyn » ont un nom formé à partir du mot « stalactite » (yör’ul).
Origine Il est fréquent de se présenter en mentionnant sa cité d’origine signalée par le préfixe Dal’. Si certains drows, manifestant une certaine affectation, prononcent le nom de leur foyer complètement, l’usage commun est de ne dire que les deux premières syllabes. On dira ainsi : « Dal’Velkyn » pour un natif de Velkynbelbol. Les bannis sont privés du droit d’utiliser le nom de leur cité, et sont désignés par l’origine Dal’Niyerdae, c’est-à-dire « ceux qui appartiennent aux ténébreux déserts souterrains de l’Inframonde ». Le terme désigne par extension le danger et la sauvagerie. Dal’Niyerdae (prononcé « dalnierda » par les étrangers) utilisé seul est dépréciatif ; c’est parfois une insulte pour décrire une créature qui n’a aucun savoir-vivre, honneur ou valeur.
Choix de la désignation dans une conversation
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Pour désigner une personne ou s’adresser à elle, on peut utiliser le titre, le prénom, le nom ou la cité, soit au choix : C Titre. Utiliser un titre pour désigner une personne signale un comportement formel, avec une certaine distance prudente, mais parfois aussi un profond respect – particulièrement perceptible selon les titres. C Prénom. Appeler une personne par son prénom témoigne d’une forme d’intimité ou de familiarité. C Matronyme. Appeler un individu par son matronyme est commun au quotidien. C Origine. Nommer quelqu’un d’après son origine est une manière neutre, assez distanciée, de désigner un étranger. Quand le nom de l’origine est délibérément mal prononcé, il s’agit d’une insulte.
B Civilisation commune, communautés plurielles
Même si elles peuvent diverger sur des points fondamentaux, les communautés drows ont suffisamment de contacts pour entretenir un fond culturel commun qui se manifeste dans des aspects d’organisation de la société partagés.
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Appartenance à une faction La société drow se caractérise par une intense activité sociale. Tout le monde fait (normalement) partie d’un groupe d’intérêt, qualifié de faction, parfois de plusieurs. Il s’agit d’une manière d’améliorer les chances de survie dans un environnement difficile, mais cette solidarité s’est structurée au point de devenir une norme parfois pesante. Les individus qui prétendent n’avoir aucune appartenance suscitent la méfiance ou la pitié. Si vous mettez l’accent sur les factions, alors chaque habitant d’une Cité d’Intrigue doit porter attention à ces choix : C Cité. On appartient à sa cité natale, sauf en cas de trahison, de bannissement, de défection, bref, de circonstances exceptionnelles. C Maison. La famille natale compte, mais la Maison est plus que cela. Se réclamer d’une Maison, c’est s’engager dans le sillage d’une faction puissante. Les plus pauvres appartiennent à la Maison au service de laquelle ils se mettent. C Zanrolem. Le zanrolem détermine une affiliation plus philosophique et religieuse. Mettre en avant cette appartenance signale l’importance de cette idéologie pour l’individu. C Guilde. Les guildes sont importantes sur le plan économique. Choisir de mettre en avant son appartenance à une guilde plutôt qu’à une Maison ou un zanrolem signale habituellement un drame qui a contraint à refaire sa vie en marge de la société drow. On peut avoir une fonction très utile en tant que guildien, mais n’en être pas moins un citoyen de seconde zone.
Abrégé des zanrolemi Zanrolem
Mère Araignée
Vide
Expansion
En recul
Vertus Il faut vivre passionnément. L’orgueil des meilleurs est légitime, mais il faut savoir être pragmatique si on veut l’emporter. La fin justifie les moyens. Il faut se souvenir des puissants et s’inspirer de leurs hauts faits.
L’éthique personnelle est plus importante que la vie. Le danger donne sens à la vie. Dominant, Il faut rechercher l’excellence. en croissance Il faut savoir se montrer dur, tout en restant ouvert à la beauté – morale, naturelle ou artistique.
Étoile
Mineur, stable
Le devoir des habitants de l’Inframonde est de veiller sur les surfaciens de loin. On se rend à la surface de nuit pour voir les étoiles et le monde surfacien, toujours à distance. La paix de l’âme vient de l’action en conscience. Il n’y a pas de véritable quiétude sans altruisme.
Eläkivi
Mineur, souvent interdit, stable
La tyrannie est aussi nuisible que le Chancre ; il faut lutter contre les violences institutionnelles (organisation d’évasion d’esclaves, etc.). La transe n’est qu’un pis-aller, celui dont l’âme est réellement forte n’en a pas besoin et ne craint pas le Cauchemar. Il faut se libérer des émotions qui nourrissent le Cauchemar.
Infinitude
Mineur, parfois interdit, en croissance
Il existe une réalité bien plus grande que tout ce qu’on croit connaître. Toutes les espèces humanoïdes sont égales ; il n’y a pas de différences de valeur entre un noble et un esclave. Toute action indigne accomplie ou tolérée est dégradante pour l’âme. Bêdawîtî a donné les clefs pour accéder à l’infini et à l’éternité. La méditation, la prière et la pratique des vertus libèrent des illusions.
Zéro
Répandu, stable
Il faut savoir rire de soi-même sans douter de soi. L’absurde aide à comprendre la vie. La certitude est l’assurance de l’erreur. La sincérité est une marque de respect.
Inconnue
Se confronter à l’horreur permet de se dépasser. Le Dieu Rouge n’est pas ce que l’on croit. La corruption n’est qu’une épreuve temporaire. Le monde à venir est sublime. La libération viendra de la diffraction des réalités.
Voile Écarlate
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B Sociétés matriarcales Dans l’Inframonde actuel, les sociétés drows sont majoritairement matriarcales, avec un degré variable d’équilibre entre les sexes. Il n’en a pas toujours été ainsi, et l’histoire drow est riche de renversements comme de profondes remises en question. Alors que les survivants des légions perdues étaient assez égalitaires, cette situation se dégrada dans les premiers millénaires d’existence souterraine, jusqu’à la révolution idéologique et sociale d’Irae, la première matriarche. Cet événement fut précédé ou accompagné d’une transformation importante de la fertilité des femmes drows : elles étaient désormais en mesure de choisir consciemment de tomber enceintes, et pouvaient refuser toute grossesse qui n’était pas désirée. Il s’ensuivit des bouleversements considérables. L’histoire de certaines cités fut marquée par une période de matriarchie conquérante, dure et intolérante, s’accompagnant d’une pratique de rapts d’esclaves à la surface. Les habitants des Drakenbergen ont gardé de mauvais souvenirs des mœurs brutales de leurs voisins souterraniens. Aujourd’hui, la situation est plus équilibrée, avec de nombreuses cités-États qui ont développé de forts particularismes.
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B L’enfance jusqu’aux premiers cauchemars Les drows sont des elfes, en cela leur existence se scinde nettement entre la période de l’enfance durant laquelle ils peuvent rêver – mais aussi dormir comme d’autres espèces – et celle à partir de laquelle ils doivent maîtriser la transe pour ne pas sombrer dans la folie. S’il est possible d’apprendre les rudiments de méditation permettant la transe, celle-ci ne peut être pleinement maîtrisée avant le premier cauchemar d’un elfe. L’âge exact de cette transition dépend des individus, oscillant entre 5 et 10 ans. Il y a cependant des cas, minoritaires, de jeunes ne connaissant leurs premiers cauchemars que plus tard, parfois seulement à 15 ans. D’après les quelques érudits qui ont étudié les elfes de la surface et des profondeurs, les drows sont plus chanceux que leurs cousins, comptant davantage de jeunes longtemps préservés. L’origine de ce phénomène est un mystère qui nourrit les spéculations, en particulier dans le domaine religieux.
Portail dormant du Cauchemar Selon certains, un elfe qui connaît son premier cauchemar à l’orée de l’âge adulte, ou plus tard, est en réalité un être maudit, extrêmement dangereux. On craint que le Cauchemar se révèle en une fois, avec un déversement de violence telle que le corps de l’individu deviendra un portail planaire par lequel des ravageurs du Cauchemar se déverseront dans le Plan Matériel et détruiront les esprits des autres elfes, qu’ils maîtrisent la transe ou non. Pour éviter ce désastre, il est essentiel de tuer tout elfe qui ne pratiquerait pas la transe à ses 16 ans.
Écho des lointains tourmentés Dans certains courants mystiques qui s’intéressent tantôt au Dieu Rouge, tantôt au dieu disparu des premiers elfes, le fait qu’un adolescent demeure capable de rêver fait de lui un possible messager de ces divinités. On s’intéresse à ses songes, on y cherche des signes voire des prophéties.
Le danger de la différence Tous les elfes – drows inclus – apprennent à craindre les rêves comme des portes vers la folie et l’anéantissement de l’être. Il s’agit d’une peur morbide, viscérale et douloureuse. Tant que le sommeil est uniquement le fait des « enfants », il est facile de distinguer nettement la société : C Enfance. L’inconscient, l’instinct, l’impulsivité, et les émotions sauvages sont des traits de l’enfance chez les drows. Par association d’idées, les autres humanoïdes qui dorment sont considérés avec un fond (au
mieux) de condescendance. Le conflit idéologique le plus fort oppose les drows aux kobolds, tant ces derniers valorisent le rêve jusque sur le plan religieux et comme base de leur éthique de vie (cf. Créatures, partie Rencontres dans le Grand Kaan, chapitre Espèces jouables : Kobolds). C Âge adulte. La maîtrise de la transe est la première étape pour entrer dans l’âge adulte chez les drows. Par conséquent, il n’est pas étonnant qu’ils répugnent à donner des droits à d’autres peuples, ceux-ci représentant des êtres par essence immatures. Les critiques de ce système sont minoritaires et estiment qu’il est une rationalisation de la peur des rêves. En rabaissant les êtres différents, on oublierait de se voir tel que l’on est : porteur de ce handicap qu’est l’extrême vulnérabilité à l’œuvre du Cauchemar. Au nom du maintien de l’ordre et de l’harmonie sociale, les dirigeants drows sont soucieux d’éliminer les jeunes qui tardent trop à maîtriser la transe. Mieux vaut qu’ils disparaissent tragiquement avant qu’on commence à les craindre comme de sombres prophètes ou des vecteurs de l’horreur absolue. Le fait que les drows qui ne maîtrisent pas la transe meurent apparemment dans des accidents variés nourrit l’idée d’une forme de malédiction ou de punition divine, tout en diffusant parmi les enfants une peur de la mort. Toutes sortes de légendes urbaines horrifiques évoquent ces héritiers des sombres rêves qui hantent les miroirs et viennent emporter leurs semblables. Les parents aimants – et prudents – ainsi que certains adolescents avisés jouent alors la comédie pour faire croire que l’âge des rêves est achevé. Mentir dans la durée sur sa capacité à maîtriser la transe relève de la gageure, surtout si l’on est observé chaque jour par des individus suspicieux – incluant des espions d’autres Maisons. Dans ces conditions, quitter sa ville et la société drow est une nécessité pour avoir une chance de survivre.
B Le départ hors de la Maison Après la maîtrise de la transe, un jeune drow est jugé digne d’apprendre un métier et d’endosser une fonction impliquant des responsabilités. Une fois qu’il a étudié la théorie, il est temps pour lui de partir en voyage initiatique. Cette institution est comparable à celle pratiquée par les elfes elenions de la surface. Il s’agit de quitter son foyer durant quelques années pour découvrir le monde et revenir une fois que l’on saura qui l’on est vraiment. Cependant, l’Inframonde est dangereux, non seulement en tant que tel, mais du fait des intrigues entre Maisons
et factions. Par conséquent, les Maisons qui en ont les moyens s’arrangent toujours pour avoir quatre à six jeunes relativement du même âge, recevant des entraînements complémentaires, afin de partir ensemble en voyage. Parmi eux, il n’y en a peut-être qu’un seul qui est né de la matriarche ou d’un membre éminent de la famille, et les autres sont des jeunes de basse extraction et « adoptés », d’une certaine manière. Ils savent qu’il vaut mieux pour eux que les membres de « sang » de la Maison reviennent sains et saufs.
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Traits des drows
L
es drows sont une sous-espèce d’elfe. Cette espèce et les traits qui lui sont associés sont décrits dans Aventuriers. Vous trouverez ci-après un rappel des traits d’espèce des elfes pour faciliter la création de personnages. Certains traits drows constituent des variantes de ceux de leurs homologues de la surface, d’autres sont uniques. Les drows ont une peau sombre. Selon les individus et les communautés, cette pigmentation tire vers l’anthracite, l’indigo sombre ou le taupe, avec parfois des reflets violines. Leurs iris sont dorés, argentés, bleus, ou prennent toutes les nuances du grenat à l’améthyste. Contrastant avec leur épiderme, leur chevelure est claire, tirant sur le blanc, l’argenté ou le gris. Dans certaines cités drows, la mode est à l’excentricité capillaire, avec notamment l’usage de teintures qui abolissent les limites des teintes naturelles.
B Traits communs entre elfes surfaciens et elfes noirs
C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 2. C Âge. Dans des conditions optimales, les elfes peuvent vivre plusieurs siècles. Dans l’Inframonde, les risques sont plus importants qu’à la surface, de sorte que les morts de vieillesse sont plus rares.
C Alignement. Les drows sont influencés par la culture dans laquelle ils vivent. Les cités-États en par-
ticulier ont une assise et un rayonnement très forts, et la mentalité peut grandement varier de l’une à l’autre. De façon générale, les dangers de l’Inframonde tendent à réduire la proportion d’alignements bons. Il est en effet plus difficile d’être altruiste quand on doit autant se préoccuper de sa propre survie. C Taille. Les drows se sont adaptés aux profondeurs avec une taille un peu plus réduite que celles de leurs cousins surfaciens. Ils mesurent généralement entre 1,40 m et 1,65 m. Vous êtes de taille M. C Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. C Sens aiguisés. Vous bénéficiez de la maîtrise de la compétence Perception. C Héritage féerique. Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé, et aucune magie ne peut vous endormir. C Transe. Les drows n’ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils entrent dans une profonde méditation qui leur permet de conserver un semblant de conscience de l’environnement, à raison de 4 heures par jour. On parle alors de « transe ». Cette méditation peut s’accompagner de l’équivalent de songes produits par des exercices mentaux maîtrisés au fil d’années de pratique. Ce type de repos vous confère les mêmes bénéfices qu’un sommeil de 8 heures pour un humain.
B Traits des drows
C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1. C Langues. Vous parlez le commun, l’elfique classique, le drow et, si applicable, le dialecte drow de
votre cité. Si le commun de la campagne est l’elfique classique ou drow, vous pouvez choisir une autre langue parmi les langues de base de l’Inframonde ou de la surface. À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également ces langues. C Vision dans le noir. Les drows ont une vision dans le noir plus étendue que celle de leurs cousins surfaciens. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris. Sorts de l’Abîme. Si vous êtes éveillé, vous pouvez lancer jusqu’à trois sorts, selon votre niveau de personnage. Le Charisme est la caractéristique magique associée à ces sorts. • Niveau 1. Choisissez un sort mineur parmi les suivants : lumières dansantes, message, stabilisation. • Niveau 2. Choisissez un sort de 1er niveau parmi les suivants : déguisement, feuille morte, lueur féerique. Une fois que vous avez lancé ce sort, vous devez terminer un repos long pour pouvoir le lancer de nouveau. • Niveau 3. Choisissez un sort de 2e niveau parmi les suivants : modification d’apparence, silence, ténèbres. Une fois que vous avez lancé ce sort, vous devez terminer un repos long pour pouvoir le lancer de nouveau.
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Traits des melessës d’éducation drow Bien qu’assez rares, il existe des melessës nés de mères drows et élevés au sein de la société de l’Inframonde. Imprégnés de la culture souterranienne, leurs traits diffèrent des demi-elfes qui grandissent au sein d’une société surfacienne cosmopolite, tels que décrits dans Aventuriers. Ils sont très souvent éduqués et formés pour servir d’espions ou d’émissaires. C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 2 et votre valeur d’Intelligence augmente de 1. C Âge. Les melessës se développent au même rythme que les humains, pour atteindre l’âge adulte aux alentours de 20 ans. Ils vivent toutefois bien plus longtemps, nombre d’entre eux dépassant les 180 ans. C Alignement. Les melessës intégrés à la société drow grandissent généralement dans un cadre privilégié qui les pousse vers un alignement loyal. Certains, cependant, se rebellent contre ces normes, et sont plutôt chaotiques. C Taille. Les melessës présentent une carrure proche de celles des humains, mesurant entre 1,50 m et 1,80 m. Vous êtes de taille M et plus grand que la plupart des drows. C Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. C Vision dans le noir. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris. C Héritage féerique. Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et aucune magie ne peut vous endormir. C Émissaire émérite. Vous maîtrisez trois compétences et outils parmi : Histoire, Intimidation, Intuition, Investigation, Persuasion, Représentation, Tromperie, instrument de musique (au choix), nécessaire d’empoisonneur, nécessaire de déguisement, outils de voleur. C Langues. Vous parlez le commun, l’elfique classique, le drow et, si applicable, le dialecte drow de votre cité. Si le commun de la campagne est l’elfique classique ou le drow, vous pouvez choisir une autre langue parmi les langues de base de l’Inframonde ou de la surface. À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également ces langues.
Handicaps drows Si vous utilisez cette option, les drows et les melessës d’éducation drow souffrent d’un ou plusieurs handicaps qui expriment les séquelles lointaines de la guerre de l’Aube et de la dureté de la vie dans l’Inframonde. En plus des handicaps ci-dessous, vous pouvez puiser des handicaps dans les sources suivantes : C Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Historique : Handicap. C Grimoire, chapitre La corruption, Une corruption protéiforme : Handicaps liés au Chancre. C Sensibilité à la lumière du jour (cf. Introduction, Des campagnes adaptées : Sensibilité à la lumière du jour).
Handicap : Victime de préjugés Prérequis : drow ou melessë d’éducation drow La condamnation des exactions commises par certains membres de votre civilisation et la méconnaissance de votre culture ont poussé les autres peuples à vous considérer avec méfiance, ce qui complique vos interactions en dehors des communautés drows. Vous subissez un désavantage sur vos tests de Charisme (Persuasion ou Tromperie) avec un non-drow. La plupart des gens vous considèrent au mieux avec défiance, particulièrement à la surface : les gardes vous contrôlent fréquemment, vous pouvez être pris comme bouc émissaire des problèmes rencontrés par les populations locales et certains marchands refusent de faire affaire avec vous.
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Duergars, ou nains gris usqu’à la guerre de l’Aube, voilà environ 5 000 ans, il n’existait que les dvaergen bâtisseurs, le fier peuple nain bien connu des surfaciens des Drakenbergen. Le conflit brisa l’unité originelle et fut à l’origine de l’apparition de nouvelles lignées : les nains gardiens et les nains gris. Les premiers sont aujourd’hui établis entre surface et profondeurs, développant activités et bastions sous terre et défendant inlassablement la surface contre le Chancre ; les seconds n’habitent plus désormais que l’Inframonde. À l’instar des drows et des svirfnebelins, ces descendants des légions perdues portent la marque de la Mère noire des souterraniens grâce à laquelle ils purent survivre dans cet environnement hostile, mais qui leur rendit douloureux les rayons du soleil.
B Quelques noms La sonorité des noms duergars n’est pas fondamentalement différente de celle des nains surfaciens (cf. Encyclopédie, partie Depuis les racines jusqu’au sommet des montagnes), avec néanmoins un aspect plus coupant. La principale originalité souterranienne est de refuser toute traduction des noms pour en faciliter la prononciation. Point ici d’équivalent des « Champdacier », uniquement des « Stalfelt ».
Prénoms féminins Ajibotta. Alfduna. Alfgarama. Bekulfa. Birgitzlan. Brynitu. Dagmarzamra. Dagnyka. Ejdra. Faguryrr. Gutsadora. Hissutóta. Ingileifutas. Ingiraju. Ittunarut. Jedjigamaj. Kahinarna. Kenzeidunn. Kristagu. Maejasiga. Msisnalfa. Nal. Naljitur. Ölrunhejju. Rikkyezza. Rutizal. Siwarlaug. Skuradrun. Steinunnsika. Svanacetur. Swirarnbjörg. Tamgharathöll. Thamilida. Thilelibrynj. Thrákella. Todnarut. Vidgislwa. Wrinalda. Yagurastrid.
Prénoms masculins Agmukur. Arthigas. Bjarnimmel. Björnuregh. Bubanilr. Buhjörl. Cikanugar. Dainn. Driserik. Dufgusifal. Erlenguryanu. Ganafrey. Hakonafur. Helgizri. Herlagar. Hothadufg. Hrölhur. Isdurolafr. Jubasig. Larsanir. Ludvikelir. Miryidir. Mulabirg. Nebrodin. Nitathinrafr. Olmadghis. Saadalfr. Sigudrahal. Sigureinar. Snokri. Surtherru. Throwiwul. Tryggvimedri. Turadifannar. Valurziz. Vekridir. Vilhjalmurultac. Yerupetur. Wakurtumthor.
B Brève histoire des lignées naines Les surfaciens connaissent très mal le peuple duergar et se fient à de vagues rumeurs et des récits antiques pour les juger. À leurs yeux, l’Inframonde est un bloc globalement maléfique, constitué de tunnels entortillés et monotones. Leurs informations datées de quelques siècles, a fortiori de millénaires, ont toutes les chances d’être obsolètes. Les premiers temps qui suivirent la guerre de l’Aube furent chaotiques, marqués par diverses tentatives d’organiser une société souterranienne fondée sur un modèle comparable à celle des nains surfaciens. Des mines étaient creusées, il fallait évacuer les déblais à la surface ; il fallait aussi du combustible. La recherche des meilleurs filons fut à l’origine de multiples conflits locaux. Les contacts entre duergars et dvaergen surfaciens se dégradèrent de plus en plus et prirent finalement la forme d’un long conflit d’ampleur : la guerre du Roi de la Montagne (vers – 3500 dans le calendrier de la Cité Franche), au cours de l’Ère des Rois destinés. La victoire revint aux nains surfaciens qui assirent largement leur domination sur les Drakenbergen, tandis que les duergars furent repoussés vers l’ouest. Aujourd’hui, beaucoup de gens du Cyfandir croient que les duergars ont disparu, et ceux-ci ne font rien pour faire taire ces rumeurs. Les surfaciens ignorent également qu’il existe désormais deux types de duergars. Les sociétés et les espèces évoluent, parfois plus vite qu’à la surface du fait des menaces constantes. Les deux lignées duergares se formèrent à l’issue de la migration qui suivit la fin de la guerre du Roi de la Montagne.
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B Les maîtres des illusions et du destin Les duergars des vieilles pierres quittèrent le centre et le sud des Drakenbergen, pour s’établir dans des contrées plus calmes, au nord-ouest. Les principales communautés sont désormais situées sous les Fjordkungden, le Dédale des Mirages et la Lothrienne. Elles se caractérisent par une culture discrète, mais proche des surfaciens.
Le peuple du tumulus
Maîtres voleurs
Les duergars des vieilles pierres demeurent dans des hameaux et des villages édifiés sous des tumulus et des mégalithes. On peut aussi trouver leurs demeures dans des trous, sous la mousse épaisse des sous-bois. Ils sont confondus avec des créatures de contes, des lutins et autres peuples des forêts ou féeriques aux surnoms folkloriques. Ils sortent la nuit ou par temps de brouillard, renforçant encore l’aura mystérieuse qui les entoure.
Si on vient aisément pour consulter un devin ou un magicien duergar en secret, les maîtres voleurs de ce peuple sont également sollicités. On fait appel à eux pour obtenir des objets, à la surface ou dans les profondeurs. On recherche aussi des faussaires remarquables et des assassins habiles. Tous ces métiers, habituellement honnis, sont admis parmi les duergars des vieilles pierres, du moment qu’ils sont accomplis dans le cadre des règles de l’honneur de ce peuple.
Guides secrets Bien que cachés, les duergars des vieilles pierres se tiennent bien informés de ce qui se passe en surface et dans l’Inframonde. Ils vivent à la frontière entre ces deux univers. Ce faisant ils endossent parfois des fonctions de médiateurs, de guides ou d’initiateurs. Ils ont développé une culture complexe, dont les règles ambivalentes déroutent ceux qui ont l’habitude de limites claires entre le « bien » et le « mal ». La parole donnée est en tout cas prise très au sérieux. Les serments et les pactes sont honorés avec rigueur. Si les duergars des vieilles pierres se sentent trahis, leur action est exemplaire et dure. Ils apprécient particulièrement les sanctions symboliques qui marquent les esprits.
Maîtres magiciens Parmi les relations à la surface des duergars des vieilles pierres figure leur maîtrise exceptionnelle de la magie des illusions et du destin, ainsi qu’une connaissance approfondie de la nécromancie. Ils ont conservé des secrets arcaniques qui remontent à avant la guerre de l’Aube. Ils ont une passion pour les légendes, l’histoire et les traditions. C’est ainsi qu’ils connaissent par exemple un sort de sommeil capable d’endormir même les elfes ! Leur maîtrise de formes antiques de magie leur permet aussi de lancer des versions archaïques de certains sorts aujourd’hui corrompus, et le faire sans crainte de l’influence du Chancre.
Luminaire duergar avec miroir
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Créer l’historique d’un duergar des vieilles pierres Lorsque vous créez un duergar des vieilles pierres, vous pouvez traduire son imprégnation culturelle par divers détails de l’historique que vous concevez (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage : Historique). C Compétences. Discrétion, Escamotage, Tromperie, Histoire et Représentation sont fréquemment enseignés, dans un ensemble de métiers plus larges que dans d’autres sociétés. Elles reflètent le goût de la subtilité et du jeu et l’importance du savoir, exprimé avec élégance, sous forme de métaphores artistiques et d’énigmes. C Maîtrises d’outils. Il n’est pas rare que les duergars des vieilles pierres fassent office de sombres experts, au service de surfaciens dans des affaires douteuses. Certaines communautés admettent des transactions commerciales régulières avec la surface, y compris dans des domaines habituellement illégaux. Il en découle l’existence de sortes de villages souterrains où l’on trouvera des empoisonneurs, des nécromanciens ou des faussaires ayant pignon sur rue. Les apprentis de ces notables insolites peuvent acquérir la maîtrise d’un instrument de musique (harpe et violon souvent), de langues exotiques, ou d’outils d’artisan au même titre que du nécessaire d’empoisonneur, du nécessaire de déguisement, du nécessaire de faussaire ou des outils de voleur. C Divinités honorées. Le dieu le plus important des duergars des vieilles pierres est un aspect de Façonneur, appelé Trickster. Dieu des artisans, du mouvement, de l’inconnu et des surprises, il exprime à bien des égards le goût des arts, du jeu et du secret. Dans la hiérarchie des honneurs, la seconde place revient à la Triade des Maîtres du Secret ou les Trois Maîtres du Secret : Façonneur, Mort et Xonim, qui considère alors ces divinités non dans leur singularité, mais dans une certaine composition fusionnelle. Les autres cultes ont une importance plus marginale.
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Grande salle
Horologe astronomique
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B Les explorateurs de l’espace ateakristallin Les duergars des abysses ont quitté le Cyfandir en s’engageant dans des trous de ver pourpre. Cette exploration audacieuse et très périlleuse leur permit de découvrir des galeries et des ressources inconnues jusqu’alors. Ils entreprirent dans une colonisation d’espaces immenses, sous la terre et sous l’océan. Il leur fallait affronter des défis inédits. L’inventivité, l’adaptabilité et la persévérance devinrent leurs vertus cardinales. Il était vital de trouver rapidement des solutions à des contraintes nouvelles, tout en saisissant les opportunités qui se présentaient.
Le recul de la magie Si la magie a certainement été utile aux premiers temps de la colonisation, le fait qu’elle ne puisse être maîtrisée que par l’intermédiaire de l’Éveil en faisait un outil capricieux. Partout où l’artisanat et les sciences pouvaient la remplacer, on s’y employa. Pour y parvenir, on exploita de nouvelles sources d’énergie, liées par exemple à la chaleur des zones volcaniques. On maîtrisa progressivement la « foudre », qui devint « électricité » une fois domestiquée et capable d’éclairer des cités sous-marines, édifiées sous des dômes de verre.
L’artiscience L’artisanat-science, ou artiscience, est poussé à un niveau d’excellence tel que ses réalisations – les artisciennes – sont parfois prises pour des objets magiques par tout autre peuple que les duergars des abysses. Les équipements des cités des abysses sont une source d’émerveillement, mais le plus
extraordinaire est peut-être que le progrès des créations ne cesse jamais. Qu’il s’agisse d’armes et d’armures, d’objets du quotidien ou d’infrastructures, les inventions sont nombreuses et chaque nouvelle découverte ouvre le champ des possibles.
L’espace ateakristallin L’une des découvertes les plus prometteuses des duergars des abysses est la maîtrise d’un nouveau type de déplacement dans un espace dit ateakristallin, en hommage aux ateaks des Voyageurs et en référence à des bornes qui forment des repères disposés selon un ordre géométrique comparable à un cristal. Un véhicule ateakristallin entre dans le Plan Éthéré et crée un raccourci pour atteindre sa destination. Pour le moment, ce mode de déplacement n’est vraiment sûr que dans un espace bien balisé de bornes, mais une navigation plus dangereuse est possible dans les marges. Dans un futur proche, on peut imaginer que les véhicules ateakristallins pourront atteindre des destinations plus lointaines et inconnues.
Traits des duergars
L
es duergars sont une sous-espèce de dvaerg (nain). Cette espèce et les traits qui lui sont associés sont décrits dans Aventuriers. Vous trouverez ci-après un rappel des traits d’espèce des nains pour faciliter la création de personnages. Certains traits duergars constituent des variations de ceux de leurs homologues de la surface, d’autres sont uniques. Les duergars ont une peau sombre. Selon les individus et les communautés, cette pigmentation se décline dans des nuances de gris et de brun, parfois mâtiné de violine ou de puce. Leur chevelure est plus claire, avec un large champ de teintes : tons blancs, dorés, argentés, gris-bleu, et parfois même roux.
B Traits communs entre dvaergen surfaciens et duergars
C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 2. C Âge. Les nains se développent au même rythme que les humains, mais se considèrent comme « jeunes » jusqu’à 50 ans au moins. Ils peuvent vivre jusqu’à 350 ans.
C Alignement. L’organisation sociale strictement hiérarchisée des peuples dvaergen comme duergars incite les individus à adopter un comportement loyal.
C Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m, pour un poids moyen de 70 kg. Vous êtes de taille M. C Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 7,50 m. Votre VD n’est pas réduite lorsque vous portez une armure lourde.
C Résistance naine. Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et d’une résistance aux dégâts de poison.
C Formation martiale naine. Vous bénéficiez de la maîtrise de la hachette, de la hache d’armes, du marteau léger et du marteau de guerre.
C Sens de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un test d’Intelligence (Histoire) lié aux origines d’un travail de maçonnerie, on considère que vous êtes doté de la maîtrise de la compétence Histoire en appliquant même le double de votre bonus de maîtrise au test.
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B Traits des duergars des vieilles pierres Les duergars des vieilles pierres sont principalement installés dans les profondeurs des Fjordkungden, sous le Dédale des Mirages et sous la Lothrienne. Ils ont une culture imprégnée de poésie et de magie, bien plus proche de la surface que nombre de peuples souterraniens. On les prend souvent pour des êtres de légende, leur associant le statut de « trolls », « lutins », « ancêtres » et bien d’autres mythes encore. C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1. C Langues. Vous parlez le commun, le nain classique, le duergar et, si applicable, le dialecte duergar de votre cité. Si le commun de la campagne est le nain classique ou duergar, vous pouvez choisir une autre langue parmi les langues de base de l’Inframonde ou de la surface. À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également ces langues. C Maîtrise d’outils duergare. Vous maîtrisez deux types d’outils. Vous pouvez choisir parmi l’une de ces listes ou les deux, vos choix reflétant votre éducation et votre mentalité : • Patrimoine dvaerg : nécessaire de brasseur, outils de forgeron, outils de maçon. • Patrimoine de Trickster : instrument de musique (au choix), nécessaire de déguisement, nécessaire de faussaire, outils de voleurs. C Gardien des légendes. Les duergars des vieilles pierres apprennent à écrire et réciter des épopées. Ils sont les gardiens d’un savoir poétique. Vous maîtrisez une compétence au choix parmi : Histoire, Religion, Représentation. Vous bénéficiez d’un avantage à tout test de caractéristique visant à vous rappeler d’un mythe, d’une légende, d’un poème, d’un chant ou d’une chronique. C Vision dans le noir. Les duergars ont une vision dans le noir plus étendue que celle de leurs cousins surfaciens. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris.
Traits des duergars des abysses Les duergars des abysses migrèrent vers les profondeurs de l’océan, à l’ouest du Cyfandir, après la guerre du Roi de la Montagne. Ils y développèrent une culture originale, façonnée par leur passion pour les sciences. Si vous utilisez cette espèce dans votre campagne, vous introduisez une touche de science-fiction à l’univers d’Eana et la possibilité d’y voir des équipements aussi exceptionnels que les vaisseaux ateakristallins. C Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intelligence augmente de 1. C Langues. Vous parlez le commun, le nain classique, le duergar et, si applicable, le dialecte duergar de votre cité. Si le commun de la campagne est le nain classique ou duergar, vous pouvez choisir une autre langue parmi les langues de base de l’Inframonde ou de la surface. À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également ces langues. C Maîtrise d’outils duergare. Vous maîtrisez deux types d’outils ou véhicules. Vous pouvez choisir parmi l’une de ces listes ou les deux, vos choix reflétant votre éducation et votre mentalité : • Patrimoine dvaerg : nécessaire de brasseur, outils de forgeron, outils de maçon. • Patrimoine des abysses : outils d’artiscient, outils de mineur, véhicules ateakristallins. C Rigoureux. Vous maîtrisez la compétence Investigation. C Société de haute technicité. Les duergars apprennent à lire, écrire, calculer et utiliser les nombreux outils de haute technologie de leurs cités. Si certaines machineries ou artisciennes requièrent des prérequis qu’ils n’ont pas, les duergars en connaissent au moins les principes généraux de fonctionnement. La science duergare est en avance sur de nombreux aspects par rapport à bien des civilisations surfaciennes, dont les représentants peuvent confondre magie et technique de pointe. C Vision dans le noir. Les duergars ont une vision dans le noir plus étendue que celle de leurs cousins surfaciens. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris.
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Handicaps duergars Si vous utilisez cette option, les duergars souffrent d’un ou plusieurs handicaps qui expriment les séquelles lointaines de la guerre de l’Aube et de la dureté de la vie dans l’Inframonde. En plus du handicap ci-dessous, vous pouvez puiser des handicaps dans les sources suivantes : C Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Historique : Handicap. C Grimoire, chapitre La corruption, Une corruption protéiforme : Handicaps liés au Chancre. C Sensibilité à la lumière du jour (cf. Introduction, Des campagnes adaptées : Sensibilité à la lumière du jour).
Handicap : Société rigide Prérequis : duergar Vous avez tant l’habitude des normes des cités duergares que vous êtes en difficulté lorsque vous interagissez avec des êtres issus d’autres cultures. Vous subissez un malus d’appoint de −2 à tout test de Charisme (Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie) avec un nonduergar (cf. Grimoire, chapitre La magie vivante : Bonus d’appoint), et en cas de marge d’échec de 5 ou plus sur un tel test, votre interlocuteur vous trouve particulièrement arrogant, déplacé ou ignorant (à tort ou à raison). Son attitude et ses décisions dépendront du contexte et des rapports de force.
Dons de la lignée duergare Si vous utilisez cette option, les duergars peuvent acquérir des dons de lignée spécifiques qui s’ajoutent à la liste des dons possibles. À la discrétion du meneur, des membres d’autres espèces peuvent apprendre ces dons en étant formés spécifiquement par de grands maîtres duergars. Obtenir ce droit est un grand privilège qui s’acquiert à la faveur de services considérables ou d’années de bonne entente.
Don : Artiscience duergare Prérequis : duergar des abysses ou élève d’un maître duergar des abysses Vous avez reçu une formation aux techniques avancées duergares. C Votre valeur d’Intelligence augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20. C Vous avez appris à manipuler les équipements issus de la technologie de pointe des artisciennes. Si vous détenez une merveille de cette nature, vous pouvez l’utiliser même si vous ne remplissez pas les prérequis indiqués. C Vous acquérez la maîtrise des outils d’artiscient. Si vous possédez déjà cette maîtrise, votre bonus de maîtrise est doublé quand vous les utilisez. C Lorsque vous échouez un test d’outils d’artiscient, vous pouvez le relancer. Vous devez utiliser le nouveau résultat, même s’il est inférieur au précédent. Une fois que vous avez utilisé cette application du don, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Don : Maître des illusions duergar
Prérequis : duergar des vieilles pierres ou élève d’un maître duergar des vieilles pierres, capacité de lancer au moins un sort Il y a plusieurs millénaires, les duergars s’illustrèrent par une extraordinaire maîtrise des illusions. Les lanceurs de sorts duergars bénéficient de l’expérience acquise, et conservent une affinité extraordinaire avec les sorts d’illusion. C Tous les sorts de l’école d’illusion sont désormais C Vous pouvez lancer un sort d’illusion à choisir considérés comme des sorts de votre classe de parmi vos sorts connus. Ce sort n’est pas lanceur de sorts. décompté de vos emplacements de sort, mais ne peut pas être d’un niveau supérieur à votre bonus C Vous apprenez une variante antique du sort sommeil. Ce sort fonctionne comme le sort de de maîtrise. Une fois que vous avez utilisé cette sommeil, si ce n’est qu’il appartient à l’école d’illuapplication du don, vous devez terminer un repos sion et outrepasse l’immunité au sommeil magique. long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Don : Maître du destin Prérequis : duergar des vieilles pierres ou élève d’un maître duergar des vieilles pierres, capacité de lancer au moins un sort Pénétrés de l’importance de la connaissance du passé comme de l’avenir, les duergars ont une connaissance particulièrement perfectionnée de la divination. C Tous les sorts de l’école de divination sont C Vous pouvez lancer un sort de divination à désormais considérés comme des sorts de votre choisir parmi vos sorts connus. Ce sort n’est pas classe de lanceur de sorts. décompté de vos emplacements de sort, mais ne peut pas être d’un niveau supérieur à votre bonus C Le sort augure est considéré comme toujours préparé par vous, sans qu’il soit décompté du de maîtrise. Une fois que vous avez utilisé cette nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque application du don, vous devez terminer un repos jour. Vous pouvez le lancer en rituel, même si long pour pouvoir y recourir de nouveau. votre classe n’en est normalement pas capable.
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Sidhes des profondeurs ors de la Chute des Voyageurs, nombre d’individus trouvèrent refuge dans l’Inframonde, en particulier dans les maelossas. Cette proximité avec les racines d’Eana suscita l’apparition des premiers sidhes. Ils naissent de l’union de fées et de mortels, ou bien directement de la terre d’une maelossa, au terme d’une gestation dans des sortes de chrysalides. En raison de leur origine, ces êtres rares ont une conscience aiguë de l’équilibre du monde, mais leurs expériences peuvent les pousser à développer d’autres goûts et ambitions.
B Quelques prénoms mixtes Caïeu-d’Âme. Ciel-de-Gemmes. Ciel-de-Pierre. Chante-Métal. Chante-Mousse. Chante-Gemme. Chante-Racine. Charme-Gemme. Danse-Mousse. Danse-Ru. Danse-Spores. Don-des-Abysses. Douce-Mousse. Douce-Oasis. Doux-Cristal. Écho-Lointain. Éclat-de-Perle. Fleur-d’Agate. Fleur-de-Charbon. Fleur-d’Écho. Fleur-de-Roche. Fleur-Saline. Goutte-d’Or. Graine-d’Agate. Graine-de-Jadis. Graine-de-Sel. Halo-de-Jadis. Halo-des-Abysses. Larme-de-Roche. Larme-Gemme. Lueur-d’Hier. Nuit-Calcaire. Reflet-des-Lunes. Reflet-d’Oubli. Ru-d’Argent. Ru-Noir. Saute-Ru. Sombre-Roche. Soupir-de-Roc. Souvenir-Enfoui. Spore-d’Espoir.
B Enfant-chrysalide Un sidhe né d’une chrysalide peut déjà avoir l’apparence d’un enfant de 7 à 12 ans, plus rarement d’un adolescent ou d’un jeune adulte. Il sait très vite marcher, grimper, sauter. Pour ce qui est du langage, il apprend très vite au contact du premier être qui s’adressera à lui, et parfois il connaît instinctivement certaines langues.
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B Âmes voyageuses Les sidhes ont connu une existence avant leur vie actuelle, même si tous ne s’en souviennent pas clairement. Ces souvenirs plus ou moins nébuleux les aident à s’adapter plus rapidement au monde qui les entoure que si leur esprit était une page vierge. Le destin de ces âmes voyageuses dépend autant de leurs aspirations passées que présentes. C Des souvenirs clairs et nets. Le sidhe se rappelle sa dernière vie passée comme si elle datait d’hier, et cela même si en réalité, elle remonte à des siècles, voire des millénaires ! Il peut être assez déstabilisant de croire que le monde est dans un état donné et se rendre compte qu’en réalité, tout a changé. Ainsi, un héros de la guerre de l’Aube pourrait renaître en croyant que le conflit est en cours ou qu’il vient de s’achever, ignorant tout de l’existence des drows, des duergars, des svirfnebelins et même des divinités Tamerakh et Xonim ! C Les strates de vies multiples. Le sidhe a des souvenirs imprécis de plusieurs existences entremêlées. Il a pu être homme ou femme, de différentes espèces et dans des contrées variées. Les souvenirs sont pour lui des rêves fantasmagoriques, et il n’est jamais sûr de la véracité de ce qu’il ressent comme ayant existé. Pour lui, tout ce qui a précédé sa naissance est comme une succession de songes tantôt merveilleux, tantôt terrifiants. Il se souvient surtout des temps forts de ses diverses existences, qui le marquèrent par de profondes émotions positives ou négatives. Retrouver des sensations ou des lieux issus de ses souvenirs-rêves peut être une motivation à ses voyages. C Un sentiment d’inachevé. Le sidhe n’a que des impressions floues et fugaces de jadis, tels des rêves qui s’évanouissent dès le réveil. Pourtant, il sent que le passé veut quelque chose de lui, mais il ignore quoi. Il ressent un appel du destin à apporter une conclusion à… quoi ? S’agit-il d’une noble mission qu’il n’a pu achever et pour laquelle il a une seconde chance ? Ou bien était-il autrefois un criminel monstrueux que quelque puissance ou divinité a voulu confronter à ses œuvres passées, en diluant sa mémoire, jusqu’au moment où elle lui reviendra brutalement ? C Grâce féerique. Le sidhe est l’écrin d’une âme méritante ou innocente et cette nouvelle existence est un présent sans contrepartie. Une puissance, une fée ou un arcaniste a voulu lui permettre de vivre une destinée particulière, bénie par le lien particulier qui lie les sidhes au monde dans lequel ils vivent. Sans souvenir spécifique, le sidhe est libre de découvrir Eana et d’y trouver sa place.
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Un aventurier nouveau-né Ces options vous permettent d’introduire en jeu un PJ sidhe que le groupe viendrait tout juste de découvrir sortir de sa chrysalide. Elles peuvent susciter des déséquilibres de puissance entre les membres d’un groupe d’aventuriers (le sidhe est niveau 1 et les autres non), tout en étant une source potentielle d’interactions riches en jeu. Le sidhe pourra être la nouvelle incarnation d’un aventurier décédé dans votre campagne.
La mémoire événementielle Contrairement aux effets du sort réincarnation, le sidhe se rappellera ses amis et son vécu, mais son corps actuel n’a pas connaissance de ses aptitudes de classe, de ses éventuels sorts ou dons. Pour se représenter la situation, c’est un peu comme si le nouveau-né sidhe avait vu jouer sa vie précédente sur la scène d’un théâtre ou l’avait lue dans un roman : il sait de quoi le protagoniste était capable, mais le simple fait de voir ou d’imaginer ne suffit pas à tout savoir faire soi-même. Le sidhe peut avoir une personnalité différente du défunt, de la même manière que le spectateur d’une tragédie ne souffre pas personnellement de celle-ci. Il peut se sentir triste pour le personnage qui souffre, mais cela n’a rien de comparable à un traumatisme vécu dans sa propre vie.
L’historique du sidhe nouveau-né Pour créer l’historique d’un sidhe nouveau-né, vous pouvez vous référer au pas-à-pas de création dans Aventuriers, chapitre Histoire du personnage : Historique. Les maîtrises de compétence et les maîtrises complémentaires seront choisies parmi celles que maîtrisait le défunt.
Commencer au niveau 1 Les aventuriers ne sont pas nés au niveau 1, ils ont été des gens ordinaires, dotés d’une personnalité qui leur a permis de tirer profit de leurs expériences, parfois mieux que d’autres. Le tournant de leur existence réside dans leur élection par la lune Éternité. Porteurs d’un destin, ils apprennent plus vite et mieux des aptitudes puissantes. Comment les choses se passent-elles pour un sidhe tout juste sorti de sa chrysalide ? C Reprendre une classe déjà bien connue. Le sidhe reprend une classe qui était déjà la sienne dans une vie antérieure, il peut redécouvrir facilement les réflexes de base. Il peut également, avec l’accord du meneur, s’engager dans une classe maîtrisée par l’un de ses compagnons. Dans les premiers temps, il apprendra les compétences et outils ou les langues de son camarade, avant d’être rapidement autonome. C Apprenti. En optant pour cette solution, le sidhe apprend dans le jeu les différentes compétences, maîtrises, langues et aptitudes qui sont propres à la classe de son choix. Le rythme de cet apprentissage est dosé par le meneur en fonction de la tonalité de sa campagne. Si elle est plutôt ou , cette phase pourrait être comparable à la recherche de l’Éveil pour un lanceur de sorts. Sur un style plus il suffit de quelques passes d’armes pour être rapidement efficace avec une arme.
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A Traits des sidhes B Traits communs B Sidhes des racines C Augmentation
de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 2. C Âge. Les sidhes se développent et vieillissent au même rythme que les humains. Ils vivent toutefois bien plus longtemps, pouvant atteindre 200 ans, voire davantage s’ils demeurent dans les maelossas. C Taille. Les sidhes peuvent être de taille P ou M. Les sidhes de taille P mesurent entre 1 m et 1,25 m, tandis que les sidhes de taille M mesurent entre 1,60 m et 1,90 m. C Vitesse de déplacement. Quelle que soit votre taille, votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. C Langues. Vous parlez le commun. À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également cette langue. C Vision dans le noir. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris. C Âme voyageuse. Votre nature particulière appelle la magie environnante pour vous permettre de vivre jusqu’à ce que vous ayez accompli ce pour quoi vous existez. • Vous connaissez le sort mineur stabilisation. • À partir du niveau 1, votre état se stabilise automatiquement si vous tombez à 0 point de vie. • À partir du niveau 5, vous bénéficiez automatiquement des effets du sort retour à la vie si vous mourez. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour en faire usage à nouveau.
Le but de l’existence Si vous utilisez cette règle optionnelle, le meneur détermine secrètement un objectif majeur de la vie de votre sidhe en lien avec sa nature d’âme voyageuse et la campagne. Il révèlera peu à peu ce but caché, par des signes tels que des rêves ou des prophéties. Tant que cette quête secrète n’est pas achevée, le sidhe bénéficie de l’intégralité des bénéfices de son aptitude Âme voyageuse.
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C Modification de caractéristique. Votre valeur de
Charisme augmente de 1. supplémentaires. Vous parlez l’originel et le sylvestre. À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également ces langues. C Lié à la maelossa. Vous pouvez consacrer un repos court ou long à vous lier à une maelossa. Une fois lié à la maelossa, vous sentez intuitivement l’entrée ou le départ de toute créature d’une Intelligence supérieure à 5. Si vous connaissez cette créature, vous la reconnaissez. En revanche, vous ignorez où elle se trouve précisément. Enfant d’Eana. Si vous êtes éveillé, vous connaissez un sort mineur parmi les suivants : art druidique, flammes, gourdin magique, jet empoisonné, lumière. Le Charisme est la caractéristique magique associée à ce sort.
C Langues
B Sidhes des abysses
B Sidhes du Cauchemar
Les sidhes des abysses sont un peuple méconnu, apparu dans les territoires de l’Inframonde les plus fortement influencés par les aberrations d’Eaux-Noires. C Modification de caractéristique. Votre valeur de Sagesse diminue de 1. Votre valeur d’Intelligence augmente de 2. C Langues supplémentaires. Vous parlez le profond et une langue de base de l’Inframonde. À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également ces langues. C Consommer la mémoire. Vous pouvez vous livrer à des rituels complexes vous permettant d’acquérir temporairement ou définitivement la mémoire d’une créature que vous avez tuée. Choisissez l’une des options suivantes : Mémoire permanente. Un nombre de fois par an égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez vous livrer à un rituel complexe de 24 heures par lequel vous consommez la mémoire d’une créature que vous avez tuée. Ce faisant, vous acquérez automatiquement et définitivement une de ses maîtrises de compétence, d’outil, de véhicule ou de langue. Si vous réussissez un test d’Intelligence DD 15, vous pouvez choisir la maîtrise, sinon le choix revient au meneur qui optera pour la maîtrise la plus utile pour la suite de sa campagne. Mémoire temporaire. Vous pouvez vous livrer à un rituel complexe de 10 minutes par lequel vous consommez la mémoire d’une créature que vous avez tuée. Ce faisant, vous acquérez une de ses langues, ou une de ses maîtrises de compétence, d’outil ou de véhicule. Si vous réussissez un test d’Intelligence DD 10, vous pouvez choisir la langue ou maîtrise acquise parmi celles disponibles, tandis qu’en cas d’échec, l’acquisition est au choix du meneur. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, vous subissez une folie durable. Vous conservez la langue ou maîtrise acquise jusqu’à la fin de votre prochain repos long, et une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Psionique. Si vous êtes éveillé, vous connaissez un sort mineur parmi les suivants : arme psychique*, coup au but, cri de bataille*, illusion mineure, lumière, manipulation à distance, message, sarcasmes venimeux, stabilisation, vivacité*. L’Intelligence est la caractéristique magique associée à ce sort. (*) Ces sorts figurent dans grimoire.
Les sidhes du Cauchemar sont l’expression de la manière insidieuse dont le Chancre menace l’essence d’Eana. Ils sont en quelque sorte les fées (ou quasi-fées) du Cauchemar. Ils ont en commun un aspect dérangeant, de par leur pâleur, leurs yeux d’une teinte inquiétante, ou la texture de leur peau. Ces êtres à la laideur étrangement esthétique peuvent naître de parents de n’importe quel peuple de l’Inframonde, pour peu qu’ils aient été en contact avec l’une des trois formes du Chancre : fléau hideux, Cauchemar, Sublime. C Modification de caractéristique. Votre valeur de Sagesse diminue de 1. Votre valeur de Charisme augmente de 2. C Langues supplémentaires. Vous pouvez communiquer et chercher des informations via le réseau du phantasme (cf. Grimoire, chapitre La corruption, Les effets de la corruption permanente : Comprendre le phantasme). C Dilemme. Vous êtes partagé entre des réalités inconciliables. Choisissez l’un des deux traits suivants. • Protecteur. Vous luttez contre le Chancre et savez en protéger les autres. Au prix d’une action, vous pouvez émettre une aura rassurante dans un rayon de 9 m pendant 10 minutes. Toute créature comprise dans l’aura (hormis les ravageurs) a l’avantage aux JS contre la corruption, l’horreur, l’état charmé, l’état effrayé et la folie. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. • Corrompu. Votre score de corruption permanente (ou de sublimation permanente) est considéré comme étant majoré de 5 points pour déterminer la puissance de potentiels atouts offerts par le Chancre. Votre revers utilise vos points de corruption réels, et votre métamorphose a lieu normalement, au 20e point de corruption réel. Par ailleurs vous êtes personnellement enveloppé d’une frontière éthérée (cf. Grimoire, chapitre Géomagie, Catalogue des phénomènes géomagiques : Frontière éthérée), qui met notamment en échec les sorts de divination susceptibles de révéler votre corruption. Aeriel, dont le joueur a choisi le trait « Dilemme corrompu », possède 4 points de corruption permanente. Son atout chancreux est le squelette chancreux ; son revers corrompu est l’appel de l’essaim. En tant que sidhe du Cauchemar, il est considéré comme possédant 9 points de corruption pour mesurer son atout (corruption sérieuse) et 4 points pour mesurer son revers (corruption mineure). Les inconvénients de sa corruption sont donc plus faibles que les avantages.
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Simmaïens, ou torves es simmaïens sont les premiers habitants humanoïdes de l’Inframonde. Les surfaciens les connaissent surtout sous la dénomination dépréciative de « torves », faisant référence à la laideur et aux yeux vides – aveugles – des traqueurs cannibales des tribus enténébrées. Ces souterraniens en revanche se nomment eux-mêmes les simmaïens, un terme qui exprime l’idée de peuple premier. Leur présence dans les tunnels remonte à la Chute des Voyageurs, voilà quelques 10000 ans, alors que les légions perdues de la guerre de l’Aube s’établirent il y a environ 5 000 ans.
Une histoire ancienne et tragique Il est difficile de reconstituer l’histoire simmaïenne. Ce qui suit est ma synthèse à partir des légendes que j’ai pu rassembler. Lors du cataclysme provoquant la Chute des Voyageurs, les ancêtres des simmaïens trouvèrent refuge sous terre, mais contrairement à beaucoup d’autres, ils ne purent être protégés dans les immenses cavernes sous les Piliers de la Création (au nord-ouest du Septentrion kaani) ou dans d’autres lieux sûrs. Ils survécurent tant bien que mal, n’ayant pour se nourrir que les racines d’Eana, buvant sa sève et mâchant ses fibres. Poussés par des signes, ils se rassemblèrent dans un nouveau refuge, façonné par des géants des pierres, sous les monts Hevitur et le Septentrion cyfand. Ils fondèrent Voûte-d’Aube, une cité merveilleuse éclairée par une clarté surnaturelle qui imitait la radiance solaire. Là, ils purent recréer une parcelle du monde détruit qu’ils avaient connu. Demeurant dans ce monde creux qu’ils imaginent aujourd’hui comme ayant été idyllique, ils ignoraient tout de ce qui se passait ailleurs. Ils rencontrèrent tout au plus quelques explorateurs intrépides de la civilisation boréale, ainsi que les ancêtres des nains gardiens et bâtisseurs. La guerre de l’Aube les frappa de plein fouet et les accula à une situation d’autant plus catastrophique qu’ils commencèrent alors à perdre massivement la vue. Quel avenir peut avoir un peuple qui est ainsi privé brutalement d’un sens aussi vital ? Le berceau de leur civilisation souterraine détruit durant le conflit, ils se dispersèrent dans l’Inframonde, revenant à un mode de vie plus fruste. Leurs relations avec les légions perdues – les ancêtres des drows, duergars et svirfnebelins – furent souvent très compliquées, faites de défiance mutuelle. De l’histoire ancienne, par H.P. Grieme
B Des lignées antagonistes
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L’Inframonde, malgré ses crises fréquentes, a retrouvé un semblant d’équilibre, et les simmaïens se sont pour leur part divisés en deux grandes lignées qui reflètent leur attitude à l’égard du monde : C Lignée des enténébrés. Les enténébrés sont devenus des chasseurs aveugles exceptionnellement vifs et athlétiques. On les décrit souvent comme monstrueux et laids, et ce d’autant plus volontiers qu’ils pillent régulièrement la surface à la faveur de la nuit, dans tout le Cyfandir. Les tribus aux mœurs les plus violentes appartiennent à cette lignée dont de nombreux membres ont trouvé dans la célébration des fiélons un moyen de dénoncer l’injustice cosmique qui semble s’acharner sur les simmaïens, tout en leur donnant les moyens de vaincre de puissants ennemis. Ce portrait sombre ne correspond cependant pas à une tendance générale. Certains membres de ce peuple s’intègrent à des cités drows comme mercenaires et peuvent alors paraître bien plus civilisés que nombres d’illuminés. C Lignée des illuminés. Les illuminés naissent aveugles, mais ils parviennent progressivement à retrouver le sens de la vue. Leurs pupilles blanches deviennent grises puis noires, tandis que leurs iris prennent une teinte argenté vif. Bien qu’on les décrive volontiers comme dotés d’une singulière beauté, celle-ci ne tient pas à une fondamentale différence physique avec la lignée enténébrée, mais à leur manière de mieux se tenir, à leur attitude plus réservée, inspirant curiosité et défiance. Les illuminés ont un profond intérêt pour l’histoire de leur peuple et voient dans sa grandeur passée une direction vers laquelle tendre. Ils cherchent plus volontiers que les enténébrés un équilibre avec d’autres formes de vies intelligentes de l’Inframonde, mais cela ne fait pas d’eux des pacifistes béats pour autant. Ils demeurent des survivants, prêts à tuer sans état d’âme ce qui menacerait leur vie ou celle de leur communauté.
B Quelques noms Les simmaïens ont des noms mixtes, et portent chacun deux prénoms, l’un usuel et l’autre cérémoniel. Le premier est constitué d’une à deux syllabes rugueuses, dont la sonorité dure évoque les claquements rocheux et les échos ; la musicalité prime. Le second prénom, en revanche, est porteur d’un sens qui peut être profond, poétique et spirituel.
Prénoms usuels Ada. Ago. Aino. Aika. Ake. Alva. Asa. Asta. Bamor. Beda. Berit. Bö. Bo. Böl. Brita. Cratar. Dag. Daga. Disa. Ebba. Edla. Eki. Evo. Ela. Elin. Ena. Erja. Fak. Gal. Geda. Gorak. Gun. Guno. Hakan. Hakon. Heni. Hilu. Hula. Ida. Iga. Iror. Kaja. Kana. Kari. Kasz. Kina. Kuto. Lutur. Mag. Mala. Moa. Nana. Oga. Ola. Olis. Oka. Olo. Toka. Toso. Tuno. Uno.
Prénoms cérémoniels On peut traduire les prénoms cérémoniels par une phrase évoquant une attitude, une disposition de caractère ou un exploit : « Celle/Celui-qui-marche-dans-lesténèbres », « Celle/Celui-qui-écoute-l’écho », « Celle/Celui-qui-regarde-l’abîme », « Celle/Celui-qui-darde-le-béhir », etc.
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A Traits des simmaïens B Traits communs
C Augmentation de caractéristique. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 1. C Âge. Les simmaïens se développent et vieillissent au même rythme que les humains, mais du fait des conditions de vie difficiles dans l’Inframonde, ils vivent habituellement moins longtemps.
C Taille. Les simmaïens ont des tailles très contrastées, avec des individus frêles et petits (1,40 m à
1,60 m) et d’autres bien plus massifs (près de 2 m). Ils mettent à profit ces grandes différences dans leurs tactiques mêlant infiltration et attaques frontales. Vous êtes de taille M. C Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m. C Langues. Les simmaïens parlent le commun et le simmaïen. Le simmaïen est un dialecte dérivé de langues extrêmement anciennes. Vous parlez une langue supplémentaire que vous pouvez choisir parmi toutes les langues de base et toutes les langues exotiques, même le tumiit ou le viatique – l’antique idiome des Voyageurs. À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également ces langues. C Vision aveugle. Vous bénéficiez de la vision aveugle à 18 m. Vous êtes immunisé à l’état préjudiciable aveuglé à condition de ne pas être également assourdi. C Ouïe fine et flair. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. C Camouflage rocheux. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à vous cacher dans un environnement rocailleux.
B Lignée des enténébrés Les enténébrés sont les simmaïens les plus effrayants. Ils mènent une existence rude et frugale, à l’artisanat rudimentaire et parfois dépourvu de l’usage du feu, ce qui les rend particulièrement féroces et durs au mal. C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 1. C Grimpeur. Les simmaïens enténébrés sont des athlètes exceptionnels. Ils se faufilent, grimpent, tombent souplement et courent à quatre pattes comme sur deux. Vous avez l’avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) visant à escalader et vous avez une VD d’escalade de 6 m. Par ailleurs, les dégâts que vous subissez lors d’une chute sont réduits de 2d6. C Puissance du sang versé. Vous pouvez dévorer certaines parties crues d’une créature que vous avez tuée pour vous approprier certaines de ses forces. Un simmaïen expérimenté sait choisir les morceaux qui lui octroieront l’atout de son choix. Si vous réussissez un test d’Intelligence DD 10 (votre bonus de maîtrise s’applique), vous pouvez choisir l’atout parmi ceux disponibles, tandis qu’en cas d’échec, l’acquisition est au choix du meneur : 1 langue maîtrisée ou le bénéfice du sort communication avec les animaux ; résistance à un type de dégâts (l’immunité à un type de dégâts de la proie vaut résistance à ce même type de dégâts) ; maîtrise d’un jet de sauvegarde. Au gré du meneur, des traits peuvent être également acquis. La Puissance du sang versé dure jusqu’à la fin de votre prochain repos long, et une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Les périls du cannibalisme En temps normal, le cannibalisme est source de corruption et peut donc dégrader rapidement l’état d’une créature. Le meneur peut choisir la manière dont il abordera la question dans sa campagne : Un pouvoir dangereux. La Puissance du sang versé est tentante, mais elle recèle des dangers effroyables, dont la corruption. Toute utilisation de cette aptitude sur un humanoïde entraîne un JS Constitution ou Sagesse (au choix du simmaïen) DD 15 et inflige 1 point de corruption temporaire en cas d’échec. Il n’y a pas d’échappatoire, hormis la retenue et la mesure. Protection particulière. La Puissance du sang versé est un rituel que les simmaïens doivent à de sombres entités qui n’ont rien à voir avec le Chancre. Bien que cette pratique soit choquante, elle n’inflige pas de points de corruption.
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B Lignée des illuminés Les membres de la lignée des illuminés sont plus nombreux à recouvrer la vue au cours de l’adolescence, et cette évolution s’accompagne parfois d’une autre forme de vision, spirituelle. C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. C Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris. C Vue de l’esprit. Vous pouvez partager les visions de l’esprit avec une autre créature. • Lorsque vous fermez les yeux tout en touchant une créature qui fait de même, vous pouvez lui transmettre les images que vous avez à l’esprit. • Lorsque vous fermez les yeux et que vous touchez une créature consentante qui a les yeux clos ou qui est inconsciente (par exemple en train de dormir), vous percevez ce qu’elle voit. Intuition. Si vous êtes éveillé, choisissez un sort dans la liste suivante : ajustement fatidique*, communication avec les animaux, compréhension des langues, convergence*, détection de la magie, détection du Mal et du Bien, détection du poison et des maladies. La Sagesse est la caractéristique magique associée à ce sort. Une fois que vous avez lancé ce sort, vous devez terminer un repos long pour pouvoir le lancer de nouveau. Si vous avez par ailleurs une classe de lanceur de sorts, ce sort s’ajoute à la liste des sorts que vous connaissez. (*) Ces sorts figurent dans grimoire.
Ornement en corde tressée et fourrure, à mi-chemin entre collier et pectoral
Les simmaïens ont appris à élever des chauves-souris comme des animaux de compagnie, des éclaireurs et des compagnons pour la chasse comme d’autres peuples avec des faucons.
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Peinture rupestre de simmaïen illuminé
Les simmaïens de la lignée illuminée, disposant de la vue, ont pu développer un artisanat plus raffiné qui inclut l’usage de teintures et le tissage de motifs ornementaux. Ils n’hésitent pas à faire étalage d’ornements plaisants à l’œil, ce qui les distingue des enténébrés dans leurs accessoires et vêtements.
Les armes sont très souvent en os et en silex.
Vêtement simmaïen couvrant buste et épaules, à la manière d’un poncho
Handicaps simmaïens Si vous utilisez cette option, les simmaïens souffrent d’un ou plusieurs handicaps qui expriment les séquelles lointaines de la guerre de l’Aube et de la dureté de la vie dans l’Inframonde. En plus du handicap ci-dessous, vous pouvez puiser des handicaps dans les sources suivantes : C Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Historique : Handicap. C Grimoire, chapitre La corruption, Une corruption protéiforme : Handicaps liés au Chancre. C Sensibilité à la lumière du jour (cf. Intro duction, Des campagnes adaptées : Sensibilité à la lumière du jour).
Handicap : Aveuglement Si tous les simmaïens savent évoluer dans les ténèbres absolues, tous ne sont pas littéralement aveugles. Si vous optez pour ce handicap, votre personnage sera aveugle et se fiera exclusivement à ses autres sens (ouïe, odorat, toucher, équilibre) pour s’orienter. Il n’est nullement incommodé pour se déplacer et agir, mais n’a aucune perception de ce qui se situe au-delà du rayon de sa perception aveugle, et il ne peut percevoir les couleurs ou lire. S’il est assourdi, il souffre de l’état préjudiciable aveuglé.
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Svirfnebelins, ou gnomes des profondeurs omme les drows et les duergars, les svirfnebelins sont un peuple descendant des légions perdues de la guerre de l’Aube. Ils ont acquis, comme leurs anciens compagnons d’armes, la marque de la sombre Mère, avec un teint gris à bleu nuit et une chevelure blême. Leur histoire a été moins marquée par les conflits avec la surface, au point qu’ils passent pour pacifistes et que certains s’étonnent qu’ils aient pu rester libres avec de bien dangereux voisins. Les svirfnebelins ont su trouver leur place en se rendant indispensables comme connaisseurs des maelossas et comme guides. Ils bénéficient en outre de contacts privilégiés avec les gnomes surfaciens.
B Quelques noms Prénoms féminins
Prénoms masculins
Aafkeitzaga. Alodieke. Aniekatxa. Bartjezozia. Claasjerroeta. Ekaitzarika. Elauraneke. Elkelodia. Femkenea. Fytiezkoga. Geesjeusa. Jetjerrose. Juut. Helmilaia. Idoiaike. Inganaike. Loreatineke. Klaasjermua. Lenoormalae. Miepurrotz. Noopakia. Ostaixkaemke. Ozanatje. Reaclaasje. Saskartea. Soiartzerna. Tetxajan. Tirtsauut. Urizaharramke. Urreamiep. Vestakrisje. Xelinael. Yeramke. Zenobianida. Zulmaskoa. Zutoiadride.
Adeicejs. Adiranijs. Andopiet. Arjenostadar. Baltusarbil. Baraxiluys. Bixenarjan. Cornelisur. Dorusulaj. Ederijkaa. Enertiede. Faasipar. Fijtgelohitz. Gauekotto. Gerritortzi. Hekateowouter. Huyckigotz. Jeroenoihajs. Joostelo. Kortiban. Liebakar. Luukimanol. Mairiupiet. Nervabert. Niekalbiz. Patxijoord. Sitjnarato. Stijeneko. Txaranijs. Urtunys. Uztailepke. Vaastadeo. Vitruviopriit. Xadokriaan. Xanderaitjs. Xanthut.
B Semeurs de vie Très tôt les premiers svirfnebelins se sont rapprochés des maelossas et des sidhes qui y naissaient. Ils se passionnèrent pour l’étude de la vie souterraine. Contrairement aux drows et aux duergars qui s’installaient durablement avec l’édification de cités, ils préféraient adopter un mode de vie nomade ou semi-nomade, favorisant ainsi l’exploration et la recherche de nouvelles ressources. Cette activité intensive leur permit de commercer avec les communautés sédentaires en leur apportant du mycélium de champignons cultivables ou des plantes bioluminescentes. Les svirfnebelins jouèrent un rôle décisif dans l’amélioration globale des conditions de vie quotidienne dans l’Inframonde.
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Dans les terres sauvages, ils procédaient aussi à de petits aménagements visant à étendre l’emprise de la civilisation : un peu de maçonnerie là, un passage plus commode creusé ici. Lorsqu’ils découvraient une galerie déserte, mais propice à certaines espèces, ils sortaient de leurs réserves les graines et spores pour ensemencer, et ainsi créer, au fil des ans et des siècles, des jardins souterrains semi-sauvages. Bien que disposés à vendre le produit de leur travail, les svirfnebelins sont jaloux de leurs secrets. Ils gardent pour eux des itinéraires, des refuges dissimulés, des techniques de cultures. C’est une question de sécurité. Ils ont connu les tentatives impérialistes et les idéologies violentes de leurs voisins souterraniens.
B Neutralité calculée Les svirfnebelins ont adopté une culture de diaspora, discrète et solidaire. L’hospitalité est un devoir envers tous les membres de leur famille élargie. Pour le reste du monde, ils privilégient une neutralité bien informée qui s’exprime de plusieurs manières : C Politesse. En premier lieu, les svirfnebelins évitent de déclencher des querelles de préséance ou des disputes d’honneur. Ils ont développé un art de la politesse qui peut donner l’impression qu’ils comprennent toujours leur interlocuteur et ses attentes. Ils évitent ainsi autant que possible de froisser les puissants et de se faire des ennemis. C Secret. On s’étonne parfois de la réserve presque obsessionnelle des svirfnebelins, mais leur manie du secret est aussi une manière de rester libre. Qui peut interdire ou punir ce qu’il ignore ? C Médiateurs. Les peuples de l’Inframonde commercent avec la surface, mais les modalités sont toujours terriblement compliquées. Les svirfnebelins sont bien positionnés pour résoudre les problèmes. Ils nouent des contacts avec des gnomes des roches, en particulier dans la région de la Méandrise et dans la Cité Franche. Ils ont aussi des liens de confiance dans d’autres territoires. Ils savent établir des relais et construire un réseau. Ils construisent des villages-comptoirs souterrains, discrets et reconnus unanimement comme agréables. Les svirfnebelins étant constants dans leur culture du secret et de la confiance, l’accès à ces lieux est gardé secret autant que possible, et l’accès est contrôlé.
B Artisans talentueux Les svirfnebelins s’illustrent tout particulièrement par leur excellence acquise dans certains domaines d’artisanat qui requièrent un mélange de précision et de sensibilité. Ils sont en particulier célèbres dans les domaines de l’alchimie et de l’orfèvrerie.
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Alchimistes et apothicaires
Orfèvres
Les gnomes et leurs cousins svirfnebelins travaillent volontiers de concert pour étudier des substances du monde de la lumière et de celui des ténèbres. Ils sont ainsi à même de concocter des potions inédites aux propriétés extraordinaires qui font leur richesse. Les apothicaires svirfnebelins sont si réputés qu’on les dit capables de concevoir des antidotes pour les poisons les plus insidieux et les plus rares.
Tandis que les nains se passionnent pour le métal, les gnomes ont développé une expertise des gemmes et des pierres qualifiées de semi-précieuses. Ils savent les trouver, les polir ou les tailler, puis en faire de somptueux bijoux. Les maîtres-artisans savent en outre enchanter les pierres ornementales. Ils émulent des sorts, créent des protections et des charmes délicats.
B Le combat des anciens Dans les sociétés svirfnebelines, l’usage n’est pas d’envoyer de jeunes conscrits en première ligne dans les combats, mais les plus âgés. En cas de crise, l’enrôlement se fait par âge décroissant et sur la base du volontariat. Les parents de juvéniles de moins de 20 ans sont habituellement dispensés de toute fonction dangereuse. On considère d’une part que les aïeux ont le devoir de protéger le futur, et d’autre part que le paradis de l’enfance innocente doit être préservé à tout prix.
La rage svirfnebeline Si vous utilisez ce développement, les svirfnebelins sont plus complexes et dangereux qu’on ne pourrait le penser à première vue. Ceux qui découvrent des gnomes des profondeurs sont souvent charmés par leur sociabilité, leur tendresse, la solidité de leurs relations familiales et amicales. Il y a cependant une face obscure à la force de ces liens affectueux. Plus ils sont forts, et plus les svirfnebelins seront impitoyables et violents envers quelqu’un ou quelque chose susceptible de les menacer. Pour provoquer cette rage noire, le danger n’a pas besoin d’être réel : il suffit qu’il soit crédible à leurs yeux. Au-delà des réactions individuelles, la rage peut s’étendre à un groupe svirfnebelin, le poussant à des actes d’une brutalité qui contraste profondément avec la douceur de chacun au quotidien. Personne ne veut voir un svirfnebelin assoiffé de sang sur un champ de bataille ! Si on interroge les auteurs de ces actes choquants par la suite, ils ont tendance au déni, comme s’ils n’assumaient pas cette noirceur. Les guerriers préfèrent souvent esquiver les questions, draper les événements sous un voile pudique, estimant leurs actes tristement nécessaires et aucunement sujets à débat. Certains svirfnebelins se défendent en disant qu’ils sont « gentils, mais il ne faut pas nous pousser à bout ». Quelques-uns n’hésitent pas à accuser les ennemis de crimes odieux, réels ou imaginaires, les dénigrant en toute chose et affichant de rudes préjugés au quotidien, justifiant ainsi leur comportement.
Le point de vue drow sur la rage svirfnebeline Les drows qualifient cette attitude paradoxale de « maladie d’amour », comme si la sensibilité affectueuse des svirfnebelins nourrissait dans le même temps la capacité à sombrer dans une haine infinie envers ceux qu’ils identifient – à tort ou à raison – comme leurs ennemis. Pour les elfes noirs, ce déséquilibre est la preuve que les gnomes des profondeurs ne sont pas aussi sains d’esprit ni bons qu’on veut bien le faire croire. On ne peut pas décemment massacrer des prisonniers en se prétendant être un modèle de moralité.
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Traits des svirfnebelins
L
es svirfnebelins sont une sous-espèce de gnome. Cette espèce et les traits qui lui sont associés sont décrits dans Aventuriers. Vous trouverez ci-après un rappel des traits d’espèce des gnomes pour faciliter la création de personnages. Certains traits svirfnebelins constituent des variations de ceux de leurs homologues de la surface, d’autres sont uniques. Les svirfnebelins ont une peau sombre, aux nuances grises et bleutées qui varient selon les individus et les communautés. Leur chevelure est plus claire, en tons blancs, argentés ou gris-bleu.
B Deux lignées sœurs Deux lignées souterraniennes de svirfnebelins sont apparues au fil des siècles : la lignée des enracinés, conservant un lien très fort à Eana ; et la lignée des exaltés, avec une orientation plus marquée vers le commerce. Les deux peuples ne sont pas séparés et des membres des deux lignées peuvent fonder des familles. L’appartenance aux
exaltés ou aux enracinés exprime une tendance de la personnalité. Dans l’enfance, un petit gnome acquiert les traits communs à tous les gnomes, dont une vision dans le noir plus limitée que les svirfnebelins adultes. Progressivement, alors que son caractère s’affirme, on découvre la lignée qu’il exprime.
B Traits communs entre gnomes surfaciens et gnomes des profondeurs C Augmentation
de caractéristique. Votre valeur d’Intelligence augmente de 2. C Âge. Les gnomes se développent au même rythme que les humains, même si l’âge adulte s’affirme plutôt aux alentours de la quarantaine dans leur cas. Ils peuvent atteindre 350 ans, voire un demi-millénaire. La vie dans l’Inframonde est dangereuse, et les plus âgés ne restent pas à l’arrière – pour les guerres ou les patrouilles –, de sorte que mourir de vieillesse n’arrive pas souvent. C Alignement. Les gnomes se voient essentiellement comme des êtres bons, altruistes et pondérés. Ils résident principalement en petites communautés qui doivent constamment s’adapter à un monde changeant et périlleux, ce qui les fait tendre vers des alignements neutres à chaotiques. C Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m, pour un poids d’environ 20 kg. Vous êtes de taille P. C Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 7,50 m. C Ruse gnome. Vous bénéficiez d’un avantage à tous les jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. C Langues. Vous parlez le commun, le gnome classique, le svirfnebelin, et si applicable, le dialecte svirfnebelin
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de votre cité. Si le commun de la campagne est le gnome classique ou le svirfnebelin, vous pouvez choisir une autre langue parmi les langues de base de l’Inframonde ou de la surface. À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également ces langues.
B Traits des svirfnebelins enracinés Proches des racines d’Eana, la lignée svirfnebeline des protecteurs des maelossas est réputée pour sa mesure, sa douceur et une routine poétique qui expriment un véritable art de vivre, à la fois esthétique et spirituel. De sages druides, des rôdeurs réputés et d’habiles bardes du collège des Échos sont issus de ce peuple. C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1. C Camouflage rocheux. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux. C Vision dans le noir. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris. C Caravaniers et artisans. Les svirfnebelins ont des traditions fortes et transmettent leur savoir-faire à leurs enfants. Vous maîtrisez une compétence au choix parmi : Dressage, Nature, Survie. Vous
maîtrisez également un outil ou véhicule ou langue parmi les suivants : 3 langues de base de l’Inframonde (au choix) ; nécessaire d’alchimiste ; outils de bijoutier ; nécessaire d’herboristerie ; véhicules terrestres. Défenseur d’Eana. Si vous êtes éveillé, grâce à votre lien privilégié avec les racines d’Eana, vous pouvez lancer les sorts choisis parmi les suivants, selon votre niveau de personnage. La Sagesse est la caractéristique magique associée à ces sorts. • Niveau 1. Choisissez un sort mineur parmi les suivants : art druidique, lumière, message, stabilisation. • Niveau 2. Choisissez un sort de 1er niveau parmi les suivants : abri du chasseur*, baie nourricière, détection du poison et des maladies, purification de nourriture et d’eau. Une fois que vous avez lancé ce sort, vous devez terminer un repos long pour pouvoir le lancer de nouveau. (*) Ce sort figure dans Grimoire.
B Traits des svirfnebelins exaltés Moins contemplatifs que leurs cousins enracinés – c’est le moins que l’on puisse dire –, les svirfnebelins exaltés sont plus sociables et passionnés. Ils sont tantôt musiciens, mercadins, parieurs ou filous. Les aventuriers célèbres issus de ce peuple sont des lettrés excentriques, des magiciens mirafacteurs et des roublards insolents. C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1. C Vision dans le noir. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris.
C Langue supplémentaire. Vous parlez une langue supplémentaire de votre choix.
C Art de la surprise. Vous savez comment agir rapi-
dement et vous saisir de chaque opportunité. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à vos jets d’initiative. C Goût de la surprise et du secret. Vous avez grandi en chérissant l’inattendu et les arts vivants. Vous maîtrisez une compétence au choix parmi : Escamotage, Représentation, Tromperie. Vous maîtrisez deux outils parmi : instrument de musique (au choix), matériel de jeu (au choix), nécessaire de déguisement, nécessaire de faussaire, outils de voleur.
Handicaps svirfnebelins Si vous utilisez cette option, les svirfnebelins souffrent d’un ou plusieurs handicaps qui expriment les séquelles lointaines de la guerre de l’Aube et de la dureté de la vie dans l’Inframonde. En plus du handicap ci-dessous, vous pouvez puiser des handicaps dans les sources suivantes : C Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Historique : Handicap. C Grimoire, chapitre La corruption, Une corruption protéiforme : Handicaps liés au Chancre. C Sensibilité à la lumière du jour (cf. Introduction, Des campagnes adaptées : Sensibilité à la lumière du jour).
Handicap : Rage protectrice Prérequis : svirfnebelin Vos liens à vos êtres chers sont extrêmement forts, au point que votre esprit est embrumé d’une rage sanguinaire si vous craignez qu’ils ne soient en danger. Dans de telles circonstances, vous devez effectuer un JS Sagesse DD 10 sous peine de vous en prendre à la menace (perçue ou réelle) avec la plus grande violence. Votre rage protectrice persiste jusqu’à ce que la menace soit éliminée, que vous soyez inconscient, ou qu’un round entier se passe sans menace visible (par exemple si la menace a été chassée ou neutralisée, ou que vos êtres chers sont en sécurité).
47
Combattants des tunnels Introduction nchaînement de tunnels, de boyaux, de cavernes et de puits à pic, l’Inframonde est un terrain accidenté dans lequel ses habitants ont appris à combattre. Ils tirent parti de leur connaissance de l’environnement, de ses périls, et ils préparent des embuscades meurtrières. La discrétion, la surprise, les pièges et le poison sont autant de moyens d’obtenir la victoire dans des batailles brutales, mais courtes et impliquant bien moins d’adversaires que dans leurs équivalents surfaciens. Vous trouverez dans ce chapitre des profils prêts à l’emploi qui donnent à voir certaines particularités des cultures martiales souterraniennes. Elles impliquent des combattants de tous les peuples et des bêtes dressées à les aider dans ces situations.
B Les guerres souterraines La mise en place des fortifications des mines naines Le premier conflit d’ampleur entre le sous-sol et la surface remonte à la guerre du Roi de la Montagne (vers −3500 dans le calendrier franc). Il opposait les « nains gris » aux « nains blancs » dans le contrôle de sites de minage, alors dépourvus de fortifications. Défaits, les duergars migrèrent, mais les dvaergen furent également très affaiblis. Depuis, les clans nains surveillent toujours avec attention leurs frontières souterraines, et leur expansion est très prudente, s’appuyant sur des forteresses et de multiples ouvrages défensifs.
Les escarmouches et la guérilla Une seconde menace émergea, à une époque où dominait le zanrolem conquérant de la Mère Araignée. Les chroniques décrivent les drows d’alors – et depuis – comme vindicatifs, déterminés, avides et habiles. Ils se firent en particulier connaître par des tactiques qui prenaient leurs adversaires au dépourvu. Ils visaient l’efficacité et l’enrichissement facile. C Chemins discrets vers la surface. Au besoin, les drows utilisaient la magie pour aménager des tunnels assez praticables pour le transport du butin. Ils avaient besoin de pouvoir aller vite et loin sans être repérés. Pour ne pas être poursuivis après un coup de force, ils sabotaient des portions de tunnels, un effondrement leur assurant généralement de ne pas avoir à mener de combats dispensables. C De petits groupes bien équipés et bien organisés. Les escouades drows étaient peu nombreuses, mais compensaient cette faiblesse par un entraînement assurant cohésion et efficacité. C Cibles faciles. Les pillards ne cherchaient nullement à briller au combat. S’ils voyaient qu’une guesthusid naine était très bien défendue, ils s’en prenaient plutôt à un village mal protégé. L’opportunisme était l’art de mettre la chance à profit. C Efficacité avant tout. Les tactiques mettaient à profit tous les moyens possibles pour obtenir une victoire décisive rapidement. Les drows observaient les forces en présence pour adapter les moyens à employer. Ils attaquaient volontiers entre minuit et l’aube des surfaciens endormis. Autant que possible, ils préparaient le terrain en le piégeant et en prévoyant des diversions rusées. Enfin, au combat même, ils utilisaient du poison, des fumigènes et des filets.
Une diffusion du savoir-faire guerrier
48
Si les tactiques de sape, de piégeage et de guérilla sont associées dans l’imaginaire aux drows, en réalité, désormais, tous les peuples souterrains ont une maîtrise de ces méthodes. Elles sont adaptées à un environnement dangereux et étroit, dans lequel le nombre ne fait que difficilement la différence. Pour l’emporter, on utilise le terrain, on va vite et on cherche à ne laisser aucune chance de riposte.
B L’utilisation de la flore et de la faune souterraines Les combattants de l’Inframonde ont appris à utiliser le monde dans lequel ils vivent. Ils ont dressé certaines bêtes comme les lézards de l’Inframonde et les lynx des profondeurs, mais les tactiques mettant à profit la faune et la flore sont variées et créatives. Il en est qui laissent prospérer des fongus diffusant des spores toxiques dans certains tunnels. D’autres trouvent à nouer une alliance d’intérêt mutuel avec des béhirs (cf. chapitre Dans les grottes).
Table de navigation : Combattants des tunnels Créature
Type
Taille
FP
Remarques
Inédit ?
Escrimeur à deux lames drow de l’Amamordo
Humanoïde (drow)
M
5
Profil de PNJ
Combattant lourd hobgobelin de l’Amamordo
Humanoïde (hobgobelin)
M
6
Profil de PNJ
Mage de guerre hobgobelin de l’Amamordo
Humanoïde (hobgobelin)
M
10
Profil de PNJ
Protecteur drow de l’Amamordo
Humanoïde (drow)
M
12
Profil de PNJ
Ruffian maître de guerre hobgobelin de l’Amamordo
Humanoïde (hobgobelin)
M
15
Profil de PNJ
Sicaire maître de guerre drow de l’Amamordo
Humanoïde (drow)
M
16
Profil de PNJ
Sentinelle drow
Humanoïde (drow)
M
1/4
Profil de PNJ
Négociateur drow
Humanoïde (drow)
M
3
Profil de PNJ
Artiscient duergar
Humanoïde (duergar)
M
1/4
Profil de PNJ
Commando duergar
Humanoïde (duergar)
M
7
Profil de PNJ
Troupier lourd duergar
Humanoïde (duergar)
M
12
Profil de PNJ
Escorte duergare
Humanoïde (duergar)
M
1/2
Profil de PNJ
Maître des ombres duergar
Humanoïde (duergar)
M
6
Profil de PNJ
Traqueur simmaïen enténébré
Humanoïde (simmaïen)
M
1/4
Profil de PNJ
Mystique simmaïen enténébré
Humanoïde (simmaïen)
M
6
Profil de PNJ
Nomade svirfnebelin
Humanoïde (svirfnebelin)
P
1/4
Profil de PNJ
Guide de caravane svirfnebelin
Humanoïde (svirfnebelin)
P
4
Profil de PNJ
Guide des profondeurs svirfnebelin
Humanoïde (svirfnebelin)
P
10
Profil de PNJ
Lézard
Bête
TP
0
Familier
–
Lézard géant de bât
Bête
G
1/4
Monture
–
Lézard cracheur
Bête
P
1/2
Lézard chasseur
Bête
M
1
Lézard champion
Bête
G
2
Lynx des profondeurs sauvage
Bête
M
1/2
Lynx de guerre
Bête
M
1
–
–
–
–
Monture
Monture
49
Escouade de l’Amamordo Amamordo est une compagnie de mercenaires originaire de Qopashist, sous l’Ajagar. Elle est connue pour sa capacité à agir sous terre comme à la surface, de préférence de nuit, et n’est composée que de combattants expérimentés, disciplinés et très bien équipés. Il est même assez commun que ses membres aient des objets magiques à disposition. Ces mercenaires sont majoritairement drows, avec une présence importante de hobgobelins dans leurs rangs.
B Interventions de l’Amamordo Les puissants font typiquement appel à l’Amamordo pour : C Mener des coups de force. Quand il s’agit de fomenter un coup d’État qui doit être parfaitement orchestré et résolu en une nuit, il est rassurant de pouvoir s’appuyer sur des professionnels. Même si elle n’intervient pas directement, l’Amamordo peut apporter un conseil tactique sur la prise des lieux clefs, la neutralisation des opposants les plus dangereux et la mise en place de mesures de sécurité pour consolider le nouveau pouvoir. C Garde d’élite. Un souverain autoritaire peut douter de la loyauté de son entourage. L’Amamordo se fait alors fort de préserver ses clients des trahisons et des tentatives d’assassinat, tout en garantissant elle-même de ne pas retourner sa veste. L’organisation ne peut en effet pas se permettre de mettre son image en péril, ses contrats futurs dépendant de sa fiabilité. C Formation. Des petits groupes de l’Amamordo sont parfois sollicités pour des formations. À cet égard, ils louent leurs services aussi bien à des armées régulières qu’à des groupes privés, voire illégaux. Dans ces situations, ils restent en retrait et agissent surtout en tant que conseillers, ne s’impliquant dans des affrontements que si leur contrat le stipule ou que leur propre sécurité est menacée.
50
B Équipements typiques de l’Amamordo Les mercenaires reçoivent une solde avec laquelle ils sont tenus de s’équiper. L’Amamordo peut leur faciliter la tâche en leur proposant des biens à un tarif préférentiel, et certains objets peuvent être également donnés en guise de paiement ou de récompense. La plupart des profils qui suivent possèdent un équipement prédéfini et souvent déjà magique, mais si le meneur souhaite les personnaliser en ajoutant ou en remplaçant certains équipements, il peut se référer aux tables suivantes. Le meneur peut également puiser dans des profils de PNJ tels que le gladiateur ou le champion (cf. Créatures) et les adapter.
Exemples d’équipement dans l’Amamordo Nom
Effet
Anneau de protection
+1 à la CA et aux JS
Arme +1
+1 aux jets d’attaque et de dégâts
Arme buveuse de poison
Jusqu’à 5 doses de poison sont stockées dans l’arme et libérées par mot de commande
Armure d’adamantium Tout coup critique subi est transformé en coup ordinaire Armure de mithral
Pas de désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
Baguette de mage de guerre +1
+1 aux jets d’attaque des sorts Outrepasse tout abri partiel dont la cible pourrait bénéficier
Bouclier +1
+1 à la CA
Arme +2
+2 aux jets d’attaque et de dégâts
Armure +1
+1 à la CA
Baguette de mage de guerre +2
+2 aux jets d’attaque des sorts Outrepasse tout abri partiel dont la cible pourrait bénéficier
Bouclier +2
+2 à la CA
Bracelets de défense
+2 à la CA si le porteur n’utilise pas d’armure ou de bouclier
Arme acérée
L’arme inflige toujours les dégâts maximums
Armure +2
+2 à la CA
Bouclier +3
+3 à la CA
Porteur type
Mercenaires et +
Élite et +
Maître de bataille
Selon les circonstances de leur mission et les dangers prévus, les mercenaires peuvent également recevoir des objets consommables. Par exemple, une potion d’escalade sera salutaire en milieu montagneux.
Exemples d’objets consommables dans l’Amamordo Nom
Effet
Quantité
Huile d’élémentaliste (type à préciser)
Durant 1 minute, +2d6 dégâts d’un type dépendant de l’huile en question
1à3
Huile éthérée
Bénéficie des effets du sort passage dans l’Éther pendant 1 heure
1
Potion d’escalade
Bénéficie d’une VD d’escalade égale à la VD de base, et d’un avantage aux tests de Force (Athlétisme) pour escalader pendant 1 heure
1
Potion de force de géant des collines
Force portée à 21 (+5) pendant 1 heure
1
Potion de guérison améliorée
Rend 14 (4d4 + 4) pv
1à3
Potion de guérison supérieure
Rend 28 (8d4 + 8) pv
1à2
Poudre arcanique de rappel
Téléporte à un cercle de téléportation prédéterminé
Projectile +1
+1 aux jets d’attaque et de dégâts
5 à 15
Projectile +2
+2 aux jets d’attaque et de dégâts
5 à 10
1
51
A Mercenaires de l’Amamordo Escrimeur à deux lames drow de l’Amamordo Humanoïde (drow) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 97 (15d8 + 30) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
13 (+1)
18 (+4)
15 (+2)
INT
SAG
CHA
12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +7, Int +4 • Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Perception +3 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues commun des profondeurs, elfique, drow et une autre au choix • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Héritage féerique. L’escrimeur à deux lames drow bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et aucune magie ne peut l’endormir. Rafale de lames. Si l’escrimeur à deux lames drow touche avec deux attaques d’arme dans le même tour de jeu, les dégâts de toutes ses attaques d’arme suivantes sont doublés jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’escrimeur à deux lames drow est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue. Sorts innés. La caractéristique magique de l’escrimeur à deux lames drow est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : lumières dansantes • 1/jour chacun : feuille morte, ténèbres
Actions
Attaques multiples. L’escrimeur à deux lames drow effectue trois attaques d’épée courte. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Sur une marge d’échec de 5 ou plus, la cible est inconsciente pour la même durée. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement.
Actions bonus
52
Main gauche. Si l’escrimeur à deux lames drow a dégainé une deuxième épée courte, il peut effectuer une attaque d’épée courte supplémentaire. Roublardise. L’escrimeur à deux lames drow peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
M
ême les mercenaires « du rang » de l’Amamordo sont des vétérans. Ils composent l’essentiel des troupes. Il n’est pas rare qu’ils exécutent des missions sans la supervision d’un supérieur, en petits groupes ou seuls. Ryujel Dal’Niyerdae est un combattant qui a eu son lot d’aventures et d’histoires. Au premier abord, il est calme, consciencieux et organisé. Son mode de vie est ascétique, dépourvu du moindre excès, comme s’il avait gelé en lui toute émotion et sensibilité. Il s’exprime très peu sur son ressenti, et répond par dérobades sibyllines aux questions qui le dérangent. Autant que possible, il évite les lieux bruyants et les foules, dont le chaos indistinct l’horripile et lui pèse beaucoup. Déraciné, Ryujel évite de parler de sa cité d’origine et des circonstances qui l’ont poussé à partir. Beaucoup dans l’Amamordo sont dans la même situation que lui, aussi trouve-t-il dans la compagnie mercenaire le mélange d’intimité et de discrétion qu’il recherche. En dépit de son austérité et de sa réserve, Ryujel nourrit des sentiments complexes pour son frère adoptif, Aelyo. La relation qui les unissait mêlait complicité et emprise. Ryujel couvrit la corruption d’Aelyo et subit l’opprobre à sa place. La distance, cependant, n’a pas rompu le lien sombre entre eux. Attachements et jalousies couvent sous la cendre. La carrière spectaculaire d’Aelyo pourrait-elle trouver un terme brutal sous le coup d’une froide vengeance ? Ou l’intrigant frère mettra-t-il la rigueur de Ryujel à l’épreuve en lui demandant de saboter une opération de l’Amamordo ?
Gizing de Kuhr est une guerrière hobgobeline habituée à combattre avec un équipement lourd. Son allure détendue, souvent souriante et d’un abord facile, surprend les gens qui s’attendent à ce que les mercenaires soient tous des brutes insensibles. Originaire du Kaan, elle a grandi dans la ville sainte de Kuhr, guidée par les enseignements du clergé de Mort. Sa passion du voyage et de l’inconnu l’a poussée à s’engager dans les profondeurs, et rejoindre l’Amamordo fut une manière comme une autre de trouver une forme de sécurité dans cet environnement inquiétant. Douée d’une éthique professionnelle aiguë, elle exécute son travail avec rigueur et zèle. Profondément convaincue du bien-fondé de règles strictes et claires, elle est de ceux qui osent intervenir quand il le faut. Ses supérieurs de l’Amamordo connaissent sa rigueur morale et ne commettent pas l’erreur de l’assigner à des missions douteuses ou criminelles qu’elle risquerait de compromettre. À la place, elle officie le plus souvent en tant que garde du corps, et il y a largement de quoi l’occuper en la matière. Toutefois, une autre faiblesse préoccupe les supérieurs de Gizing : sa passion des paris, qui n’est pas arrangée par son côté un peu trop crédule. Possédée par le démon du jeu, on dit même qu’elle serait venue dans l’Inframonde à la suite d’un défi. Bien qu’elle reçoive une paie confortable, elle perd beaucoup dans les maisons de divertissement et en se faisant plumer par ses collègues les moins scrupuleux. Des personnes peu recommandables seraient ravies de récupérer ses dettes pour faire pression sur elle et obtenir des informations. Il ne s’agirait pas forcément d’arracher des secrets sur l’Amamordo en tant que telle, mais plutôt sur certains de ses clients…
Combattant lourd hobgobelin de l’Amamordo Humanoïde (hobgobelin) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 19 (clibanion, bouclier) • Points de vie 102 (12d8 + 48) | Seuil de blessure 26 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR 18 (+4)
DEX
CON
INT
10 (+0) 19 (+4) 11 (+0)
SAG
CHA
12 (+1) 12 (+1)
• Jets de sauvegarde For +7, Dex +3, Con +7 • Compétences Athlétisme +7, Intimidation* +7, Perception +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues commun des profondeurs, drow, gobelin et une autre au choix • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Avantage martial (1/tour). Le combattant lourd hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé du hobgobelin.
Indéfectible. Le combattant lourd hobgobelin bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Tactique défensive. Tant que le combattant lourd hobgobelin est situé à 1,50 m ou moins d’un allié qui n’est pas neutralisé, il bénéficie d’un bonus de +1 à la CA.
Actions
Attaques multiples. Le combattant lourd hobgobelin effectue deux attaques de corps à corps ou à distance. Sabre médian +1. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants ou tranchants. Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Réactions
Interception. Si une créature alliée à 1,50 m ou moins du combattant lourd hobgobelin est la cible d’une attaque, il peut choisir d’en être la cible à la place. Cette capacité peut s’utiliser avant ou après le lancer du d20 correspondant au jet d’attaque, mais avant d’en connaître le résultat.
53
A Mercenaires d’élite de l’Amamordo L
es mercenaires d’élite sont à la tête d’unités de mercenaires de l’Amamordo. La plupart se sont élevés à leur poste en vertu d’années de bons services au sein de la compagnie, mais il arrive quelques fois que certains individus aux capacités exceptionnelles progressent bien plus vite dans la compagnie et atteignent ce rang en quelques mois seulement. La magicienne et guerrière Zelîn la Kartace est une hobgobeline dont l’élégance frappe immédiatement. Elle est vêtue et équipée avec soin, et ses coiffures sont toujours aussi impeccables que sa syntaxe. Elle ne cache pas la raison de sa présence dans l’Inframonde, mais n’entre jamais dans les détails, expliquant avoir fui le régime religieux répressif qui se développe à Kartaçöl. Là-bas, les lanceurs de sorts doivent étudier sous la férule du gouvernement, et ils sont étroitement contrôlés. Elle faisait partie d’une minorité religieuse honorant le viliselu Taurn l’auroch et refusait de renier ses traditions, aussi préféra-t-elle quitter le pays. L’Inframonde fut un choix un peu accidentel, dû à un réseau de connaissances possédant des liens à Lihyân avec des marchands hobgobelins opérant sous la surface. Zelîn est une femme courageuse et persévérante, qui se sent forte de tout ce qu’elle a déjà surmonté. Toutefois, elle s’inquiète pour ses proches restés dans l’empire. Obtenir des nouvelles et leur envoyer de l’argent est à chaque fois une source de complications insensées. Si les collègues de Zelîn s’accordent à reconnaître en elle une femme agréable, conciliante et attentionnée, certains s’agacent de sa manie de toujours vouloir donner bonne impression. Son attachement aux apparences, aux règles de courtoisie et aux manières raffinées paraît parfois déplacé. Le pire, c’est que la magicienne semble ne pas avoir conscience que les gens se passeraient parfois bien de ses conseils et de ses recommandations en matière d’étiquette et de diplomatie. Un autre élément fâcheux de la personnalité de Zelîn est sa perception assez souple de la morale et du bon droit. Ayant découvert un grimoire contenant de nombreux sorts corrompus, elle n’hésite pas à en faire usage. Elle a toujours de très bonnes raisons, mais la fin justifie-t-elle les moyens ?
Mage de guerre hobgobelin de l’Amamordo Humanoïde (hobgobelin) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 18 (cuirasse +1, bouclier) • Points de vie 97 (13d8 + 39) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
12 (+1)
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 14 (+2)
• Jets de sauvegarde Con +7, Int +8, Sag +6 • Compétences Arcanes +8, Histoire +8, Investigation +8, Perception +6 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 • Langues commun des profondeurs, drow, gobelin et une autre au choix • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Traits
Avantage martial (1/tour). Le mage de guerre hobgobelin peut infliger 14 (4d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé du mage de guerre hobgobelin. Baguette de mage de guerre +2. Le mage de guerre hobgobelin possède une baguette de mage de guerre +2. Tant qu’il la tient en main, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque de ses sorts (pris en compte ci-après) et ses sorts ignorent les abris partiels.
54
Sorts. Le mage de guerre hobgobelin est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 16, +10 pour toucher avec ses attaques de sort). Le mage de guerre a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : crampe soudaine**, message, poigne foudroyante, réparation, trait de feu • 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique**, bouclier, nappe de brouillard, repli expéditif • 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, contact venimeux**, marche de brume • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, éclair, vol* • 4e niveau (3 emplacements) : confusion, porte dimensionnelle • 5e niveau (2 emplacements) : frappe éclair**, lien télépathique* (*) Le mage de guerre hobgobelin de l’Amamordo lance ces sorts avant le combat. (**) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d8) dégâts perforants ou tranchants.
Actions bonus
Sort mineur. Le mage de guerre hobgobelin lance un sort mineur.
Protecteur drow de l’Amamordo Humanoïde (drow) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 21 (harnois +1, bouclier) • Points de vie 153 (18d8 + 72) | Seuil de blessure 39 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR 19 (+4)
DEX
CON
14 (+2) 19 (+4)
INT 12 (+1)
SAG
CHA
14 (+2) 14 (+2)
• Jets de sauvegarde Dex +6, Con +8, Cha +6 • Compétences Athlétisme +8, Intimidation +6, Intuition +6, Perception +6, Persuasion +6 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 • Langues commun des profondeurs, elfique, drow, gobelin et une autre au choix • Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Traits Zonkhit Dal’Apraq est un mercenaire drow expérimenté. Maintes fois garde du corps, responsable de sécurité ou défenseur d’une position stratégique, il a souvent dû tuer pour protéger une personne ou défendre un lieu. Mais s’il aime le danger et l’action, il n’en est pas cruel ou sanguinaire pour autant. Au contraire, il préfère opter pour les solutions qui évitent les morts inutiles. En dehors de son service, il s’illustre par un goût des sports d’équipe, et participe à de nombreux jeux, voire à des tournois. Il est doué pour se faire des amis et s’y connaît en travail d’équipe, mais il est aussi souvent à l’origine de complications – et certaines sont sérieuses. En effet, ce guerrier a un fort penchant pour les commérages, et une langue de vipère acérée dont il se sert bien volontiers. Il n’aime rien tant que piquer au vif, agacer et avoir brillamment le dernier mot. Ses supérieurs ont pu constater qu’il était même capable de se disputer avec des clients ou des individus qu’il était chargé de protéger, mais qu’il trouvait stupides ou méprisables. Si Zonkhit doit travailler avec des personnes rigides, il est presque garanti que quelque chose ira mal. Ses détracteurs le décrivent comme un fumiste opportuniste et négligent ; ses partisans le voient comme un joyeux drille dévoué et courageux. Il a le chic pour se faire des ennemis rancuniers autant que des amis dévoués… et pour faire inopinément passer quelqu’un d’un camp à l’autre ! Quelques-uns connaissent son petit secret un peu honteux. Tout homme d’action qu’il soit, Zonkhit a une passion pour un jeu qui ressemble à la création de contes improvisés dans lesquels on utilise des dés pour pimenter l’histoire. Ce genre de loisir est vu habituellement comme infantile, d’autant plus quand les joueurs utilisent des figurines pour représenter la manière dont les personnages de leur histoire interagissent. Ne tenant pas à tendre des perches à ses ennemis qui voudraient se moquer de lui, Zonkhit utilise toutes sortes de prétextes et mensonges pour dissimuler le motif de ses rencontres avec ses amis joueurs. Une personne extérieure pourrait croire que le drow a quelque chose de vraiment grave à cacher…
Brutal. Quand le protecteur drow attaque sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans l’attaque ci-après). Héritage féerique. Le protecteur drow bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et aucune magie ne peut l’endormir. Indéfectible. Le protecteur drow bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Sensibilité à la lumière du jour. Quand le protecteur drow est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue. Sorts innés. La caractéristique magique du protecteur drow est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). Il peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : stabilisation • 1/jour chacun : lueur féerique, silence Vif. Le protecteur drow peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. Le protecteur drow effectue trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. Épée longue +2. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants. Arc composite +1. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Sur une marge d’échec de 5 ou plus, la cible est inconsciente pour la même durée. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement.
Réactions
Protection. Lorsqu’une créature située à 1,50 m ou moins du protecteur drow est la cible d’une attaque, il peut imposer un désavantage au jet d’attaque correspondant. Le protecteur drow ne peut utiliser cette réaction que s’il porte un bouclier.
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A Mercenaires maîtres de bataille de l’Amamordo L
es maîtres de bataille ont fait leurs preuves au sein de la compagnie pendant de nombreuses années. Arrivés à ce rang, certains changent d’activité et deviennent des dirigeants éloignés des combats, leurs exceptionnelles aptitudes combattives s’érodant doucement (prévoyez un
profil d’élite avec un meilleur équipement). D’autres sont tels des généraux qui mènent leurs troupes vers les combats les plus extrêmes. Ils s’impliquent dans les missions les plus difficiles, requérant à la fois autorité, expérience et intelligence.
Serkan de Lihyân est un guerrier trentenaire originaire du Kaan, et un duelliste de grand renom. Tacticien aussi redoutable que vicieux, il fait partie de ceux qui estiment que toutes les techniques de combat sont permises du moment qu’elles mènent à la victoire. Le poison, les coups brutaux peu élégants (mais terriblement efficaces) et les pièges font partie de son arsenal. Ses collaborateurs ont des avis mitigés à son égard. Ils apprécient son sérieux, son équité, son sens de l’organisation et sa rigueur. En revanche, Serkan est aussi tristement célèbre pour ses débordements qui mettent mal à l’aise, voire terrifient. Quand le hobgobelin perd ses moyens, il se montre brutal,
violent et sanguinaire sans aucune réserve. Certains lui trouvent des penchants morbides et des tendances de manipulateur dérangeantes. En dépit de ces traits inquiétants, ses compagnons ne peuvent que reconnaître en lui un maître de bataille dévoué, d’un engagement absolu et d’une loyauté totale. Il a bien ces qualités, mais ce que tous ignorent, c’est qu’elles sont vouées à l’Ilkral, le souverain de Kartaçöl, son véritable pays d’origine. Le guerrier a reçu pour mission d’infiltrer l’Amamordo et d’en gravir les échelons pour être tenu au courant des activités de l’ordre. Le pouvoir de Kartaçöl souhaite en effet s’assurer que les mercenaires d’élite ne compliqueront pas ses plans.
Ruffian maître de guerre hobgobelin de l’Amamordo Humanoïde (hobgobelin) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 20 (harnois +2) • Points de vie 190 (20d8 + 100) | Seuil de blessure 48 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR 20 (+5)
DEX
CON
INT
16 (+3) 20 (+5) 15 (+2)
SAG
CHA
12 (+1) 19 (+4)
• Jets de sauvegarde For +10, Dex +8, Cha +9 • Compétences Athlétisme +10, Intimidation* +14, Intuition +6, Perception* +11, Survie +6, Tromperie +9 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 21 • Langues commun des profondeurs, drow, gobelin et une autre au choix • Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Traits
Avantage martial (1/tour). Le ruffian maître de guerre hobgobelin peut infliger 21 (6d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé du hobgobelin. Brutal. Quand le ruffian m aître de guerre touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans l’attaque ci-après). Indéfectible. Le ruffian maître de guerre hobgobelin bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Intervention. Quand une créature hostile que le ruffian maître de guerre hobgobelin peut voir dans un rayon de 6 m de lui remplit les conditions de déclenchement d’une de ses réactions listées, il peut se déplacer gratuitement de 4,50 m avant d’utiliser cette réaction, à condition que ce déplacement le positionne dans un rayon de 1,50 m de la créature. Vif. Le ruffian maître de guerre hobgobelin peut jouer deux réactions par round.
Actions
Sabre long +2. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 20 (2d12 + 7) dégâts perforants ou tranchants. Arc composite +1. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants.
Actions bonus
Menace déstabilisante (3 fois ; recharge après un repos court ou long). Toutes les créatures hostiles au ruffian maître de guerre hobgobelin qu’il peut voir dans un rayon de 6 m doivent réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayées jusqu’à la fin de leur tour de jeu suivant.
Réactions
La béquille. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m du ruffian se déplace, il peut la forcer à réussir un JS Dextérité DD 17 sous peine de subir 9 (2d8) dégâts, de voir sa VD réduite de moitié et de conférer au ruffian maître de guerre hobgobelin un avantage aux jets d’attaque la ciblant jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du ruffian. La mandale. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m du ruffian maître de guerre hobgobelin le rate avec une attaque de corps à corps, il peut forcer la créature à réussir un JS Charisme DD 17 sous peine de subir 9 (2d8) dégâts et de subir un désavantage à son prochain jet d’attaque intervenant avant la fin de son tour de jeu suivant. Le couteau dans la plaie. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m du ruffian maître de guerre hobgobelin subit des dégâts d’une attaque d’arme d’une autre créature, il peut forcer la créature attaquée à réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine de subir 9 (2d8) dégâts et d’être empoisonnée. La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Seconde chance (recharge 4-6). Le ruffian maître de guerre hobgobelin relance un jet de sauvegarde raté. C’est alors le résultat du second jet qui compte.
Attaques multiples. Le ruffian maître de guerre hobgobelin effectue trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
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Sicaire maître de guerre drow de l’Amamordo Humanoïde (drow) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 19 (armure de cuir cloutée +2) • Points de vie 178 (21d8 + 84) | Seuil de blessure 45 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR 15 (+2)
DEX
CON
20 (+5) 18 (+4)
INT 17 (+3)
SAG
CHA
12 (+1) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Dex +10, Int +8, Cha +8 • Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +7, Discrétion +10, Intimidation +8, Intuition +6, Perception* +11, Persuasion +8 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 • Langues commun des profondeurs, elfique, drow, gobelin et une autre au choix • Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Traits
Attaque sournoise (1/tour). Le sicaire maître de guerre drow inflige 28 (8d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas s’il a subi un désavantage au jet d’attaque. Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, le sicaire maître de guerre drow ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
Héritage féerique. Le sicaire maître de guerre drow bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et aucune magie ne peut l’endormir. Sensibilité à la lumière du jour. Quand le sicaire maître de guerre drow est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue. Sorts innés. La caractéristique magique du sicaire maître de guerre drow est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16). Il peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : message • 1/jour chacun : lueur féerique, ténèbres
Actions
Attaques multiples. Le sicaire maître de guerre drow effectue deux attaques de rapière ou d’arc composite. Rapière +3. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (1d8 + 8) dégâts perforants. Dague +1. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 19. Elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +10 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 17 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Sur une marge d’échec de 5 ou plus, la cible est inconsciente pour la même durée. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement.
Actions bonus
Main gauche. Si le sicaire drow a dégainé une dague, il peut effectuer une attaque supplémentaire de Dague +1. Roublardise. Le sicaire maître de guerre drow peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Réactions
Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que le sicaire maître de guerre drow peut voir le touche avec une attaque, il peut réduire de moitié les dégâts que l’attaque lui inflige. Seconde chance (recharge 4-6). Le sicaire maître de guerre drow relance un jet de sauvegarde raté. C’est alors le résultat du second jet qui compte.
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Il y a bien longtemps qu’Isqim a quitté sa cité natale et abandonné ses origines, prenant le nom de Dal’Ama pour signifier qu’elle appartenait désormais corps et âme à l’Amamordo. Cette drow d’âge mûr est dévouée à la compagnie qu’elle voit comme un véritable ordre, doté d’une identité, de valeurs et d’un destin. Cette mentalité, couplée à un esprit méthodique, la rend rigoureuse, organisée et intransigeante, ne supportant aucune forme de désinvolture ou de négligence. Ses subordonnés ont intérêt à remplir leurs fonctions avec sérieux et professionnalisme s’ils ne veulent pas subir sa colère froide et parfois méprisante. Ses collaborateurs proches connaissent son goût pour la musique, et savent qu’elle joue avec talent du sitar, un instrument de musique originaire de l’Ajagar. Isqim a certes une personnalité stricte de travailleuse acharnée, mais elle est également douée d’une sensibilité teintée de mélancolie, marquée par un vieil amour compliqué. Elle s’était éprise d’un homme issu du zanrolem de l’Étoile, interdit dans sa cité, et en avait conçu un fils, Irem. Celui-ci vit auprès d’elle à Qopashist, ignorant une grande partie de son histoire. La relation entre Isqim et Irem est compliquée, mêlant amour et incompréhension des choix de l’autre. Irem arrive à l’âge où il doit choisir sa voie, et celle-ci tranche radicalement avec celle de sa mère : il s’est converti au pacifisme humaniste et universaliste de Bedawîtî l’Infinitude, une mystérieuse divinité qui s’est fait connaître dans des grottes sous le désert des royaumes des Sables. Pour Irem, rien ne justifie l’usage de la violence, et les troupes de l’Amamordo ne devraient en aucun cas aider des tyrans à se maintenir au pouvoir.
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Escouade drow es drows sont les cousins souterrains des elfes de la surface. Leur allure est bien connue grâce aux nombreux récits d’aventures que colportent les bardes des Drakenbergen. La population a appris à craindre ces combattants altiers, à la peau d’obsidienne et aux cheveux pâles. Le zanrolem de la Mère Araignée est né sous les Drakenbergen et son histoire s’est accompagnée de conquêtes, de luttes sans merci et de nombreux rapts de populations surfaciennes. Les assauts sur les villages et les voyageurs de la région ont également, dans une moindre mesure, contribué à la mauvaise réputation des drows. Aujourd’hui, la pratique de l’esclavage est en net recul. Il n’occupe une place significative que dans les cités les plus traditionnalistes, ailleurs il est aboli ou marginal. D’autres zanrolemi concurrencent la Mère Araignée, influençant les pratiques drows.
60
Sentinelle drow
Actions
Humanoïde (drow) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 15 (chemise de mailles) • Points de vie 13 (3d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR 10 (+0)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
• Compétences Discrétion +4, Perception +2 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 • Langues commun des profondeurs, elfique, drow et une autre au choix • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Héritage féerique. La sentinelle drow bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et aucune magie ne peut l’endormir. Sensibilité à la lumière du jour. Quand la sentinelle drow est exposée à la lumière du jour, elle subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue. Sorts innés. La caractéristique magique de la sentinelle drow est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 11). Elle peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : lumières dansantes • 1/jour chacun : lueur féerique
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde est raté de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente et le reste jusqu’à ce que le poison disparaisse. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement. Douées d’une formation martiale et d’un équipement basique, les sentinelles sont chargées des missions courantes, dont la surveillance. Ce sont des soldats compétents et habitués à obéir aux ordres. En cas de situation de crise, ils font appel à des renforts plutôt que de se mettre inutilement en danger de mort.
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Négociateur drow Humanoïde (drow) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 15 (chemise de maille) • Points de vie 44 (8d8 + 8) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
10 (+0)
15 (+2)
12 (+1)
INT
SAG
CHA
14 (+2) 10 (+0) 17 (+3)
• Jets de sauvegarde Int +4, Cha +5 • Compétences Histoire +4, Intimidation +5, Intuition* +4, Perception +2, Persuasion* +7, Tromperie +5 • Outils un instrument de musique (au choix) et deux au choix • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 • Langues commun des profondeurs, elfique, drow et quatre autres au choix • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Héritage féerique. Le négociateur drow bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et aucune magie ne peut l’endormir. Parfum de succube. Le négociateur drow porte une amulette de parfum de succube. Sensibilité à la lumière du jour. Quand le négociateur drow est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
Sorts innés. La caractéristique magique du drow est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : lumières dansantes • 1/jour chacun : lueur féerique
Actions
Attaques multiples. Le négociateur drow effectue deux attaques de corps à corps. Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Réactions
Parade. Le négociateur drow ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. Les négociateurs sont aptes à toutes sortes d’opérations diplomatiques ou d’espionnage sur le terrain, depuis les prestigieuses cours nobles jusqu’aux agglomérations isolées rétives. Duellistes confirmés, aptes à manier la lame aussi bien que le verbe, ils savent tout à fait se défendre en cas de besoin. Ils sont capables d’agir indépendamment ou de coordonner une expédition, mais ils sont aussi appréciés comme gardes du corps distingués.
Parfum de succube Objet merveilleux, assez rare Tant que vous portez cette amulette composée notamment d’une perle de résine d’encens à la senteur capiteuse, vous bénéficiez des effets suivants : C Vous pouvez lancer charme-personne 1 fois par jour. La caractéristique magique associée est le Charisme. C Les effets du sort charme-personne sont modifiés comme suit : • Quand vous lancez charme-personne, la durée de l’effet passe à 24 heures. • Chaque fois que vous ou l’un de vos alliés nuit à la cible, celle-ci peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. • Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le sort charme-personne lancé par le porteur du parfum de succube pour 24 heures. • Une cible qui n’a pas réussi son ou ses jets de sauvegarde ignore que vous l’avez charmée ou avez tenté de la charmer. Les négociateurs portent parfois un parfum de succube qui augmente la portée de leur sort de charme-personne.
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Escouade duergare des abysses es duergars des abysses constituent un peuple méconnu, qui s’aventure peu hors de son territoire, et toujours prudemment. Leur équipement frappe souvent les témoins, tant il paraît étrange, extraordinaire et même nimbé d’une étrange magie. En réalité, il s’agit là d’artiscience, une forme de technique entre artisanat, industrie et science. Ces inventions redoutables sont à même de donner un avantage déterminant aux duergars des abysses, mais pour le moment, ils ne semblent pas chercher à les utiliser dans un esprit de conquête et concentrent leurs forces sur d’autres enjeux.
Artiscient duergar Humanoïde (duergar) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 12 (combinaison SUL-03) • Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 7,50 m
FOR
DEX
CON
12 (+1)
12 (+1)
13 (+1)
INT
SAG
CHA
16 (+1) 10 (+0) 10 (+0)
• Compétences Arcanes* +5, Investigation* +5 • Outils outils d’artiscient (expertise), outils de forgeron, outils de rétameur, véhicules ateakristallins (expertise) • Résistances (dégâts) poison • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 • Langues commun des profondeurs, duergar, nain et une autre au choix • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Méticuleux. Lorsque l’artiscient duergar a la possibilité de consacrer un repos court à un jet dans une compétence ou des outils qu’il maîtrise, il peut renoncer à lancer le dé et considérer qu’il a obtenu un résultat de 15 sur le dé.
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Résistance naine. L’artiscient duergar bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison. Rigoureux (1/jour). Lorsque l’artiscient duergar effectue un test de caractéristique et obtient 10 ou moins au d20, il peut à la place considérer avoir obtenu un 11. Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’artiscient duergar est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
Actions
Gourdique. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts contondants. Électrocuteur. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50, une créature. Réussite : 5 (2d4) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 13 ou tomber à terre et être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Une créature réduite à 0 pv par un électrocuteur est automatiquement stabilisée.
Notre groupe bénéficie d’un équipement expérimental. Deviendra-t-il une norme dans les cités des abysses ? Reynar, artiscient duergar
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Commando duergar
Troupier lourd duergar
Humanoïde (duergar) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 17 (combinaison SI-11) • Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 7,50 m
FOR
DEX
CON
14 (+2)
17 (+3)
16 (+3)
INT
SAG
Humanoïde (duergar) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 22 (armure intégrale assistée) • Points de vie 171 (18d8 + 90) | Seuil de blessure 43 • Vitesse de déplacement 7,50 m
CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0)
FOR 20 (+5)
DEX
CON
INT
10 (+0) 20 (+5) 14 (+2)
SAG
CHA
12 (+1) 11 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +6, Con +6 • Compétences Acrobaties +6, Athlétisme +5, Discrétion +6, Investigation +5, Perception +5, Survie +5 • Outils outils d’artiscient, outils de voleur • Résistances (dégâts) poison • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues commun des profondeurs, duergar, nain et une autre au choix • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
• Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Int +6 • Compétences Athlétisme +11, Perception +5 • Outils outils d’artiscient, outils de forgeron • Résistances (dégâts) acide, poison • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues commun des profondeurs, duergar, nain et une autre au choix • Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Traits
Brutal. Quand le troupier lourd duergar touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans l’attaque ci-après). Indéfectible. Le troupier lourd duergar bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. Résistance naine. Le troupier lourd duergar bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison. Sensibilité à la lumière du jour. Quand le troupier lourd duergar est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue. Servomoteurs. Le troupier lourd duergar bénéficie d’un bonus d’appoint de +2 aux tests de Force (Athlétisme) (inclus dans le profil).
Attaque précise. Quand le commando duergar touche sa cible avec une arme, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans les attaques ci-après). Attaque sournoise (1/tour). Le commando duergar inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le commando a subi un désavantage au jet d’attaque. Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, le commando duergar ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. Résistance naine. Le commando duergar bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison. Rigoureux (1/jour). Lorsque le commando duergar effectue un test de caractéristique et obtient 10 ou moins au d20, il peut à la place considérer avoir obtenu un 11. Sensibilité à la lumière du jour. Quand le commando duergar est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
Actions
Attaques multiples. Le commando duergar effectue deux attaques de corps à corps. Perfique. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50, une cible. Réussite : 14 (2d10 + 3) dégâts perforants. Arbharpon. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 14 (2d10 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 21 (6d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, la moitié en cas de réussite.
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Traits
Actions
Attaques multiples. Le troupier lourd duergar effectue trois attaques de corps à corps. Lame énergétique à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50, une cible. Réussite : 15 (3d6 + 5) dégâts de force.
Réactions
Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que le troupier lourd duergar peut voir le touche avec une attaque, il peut réduire de moitié les dégâts que l’attaque lui inflige.
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Escouade duergare des vieilles pierres es duergars des vieilles pierres résident principalement sous les Fjordkungden, et sous le Dédale des Mirages, au nord-ouest des Drakenbergen. Ancien peuple frère des duergars des abysses, ils partagent la même apparence – peau sombre et chevelure claire –, mais leurs aptitudes diffèrent nettement. Leur civilisation est imprégnée d’un grand souci de discrétion, jusqu’à chercher à ce qu’on ignore son existence. Ils ont également développé une pensée philosophique particulière appelée culture du trickster, qui mêle absurde, ironie, tragédie et révélation. Bien plus proches de la surface que de l’Inframonde, les duergars des vieilles pierres ont noué de nombreux pactes secrets avec des surfaciens. Ils peuvent faire office d’initiateurs, de mentors et de guides dans des domaines aussi variés que la magie des illusions ou la forge. Certains se sont liés à des Maisons nobles de Lothrienne et facilitent leurs intrigues.
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Escorte duergare Humanoïde (duergar) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 14 (chemise de mailles) • Points de vie 26 (4d8 + 8) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 7,50 m
FOR
DEX
CON
14 (+2)
12 (+1)
14 (+2)
INT
SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
• Compétences Discrétion +3, Histoire +2, Perception +2, Survie +2 • Outils nécessaire de déguisement, outils de voleurs • Résistances (dégâts) poison • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 • Langues commun des profondeurs, duergar, nain et une autre au choix • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Résistance naine. L’escorte duergare bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison. Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’escorte duergare est exposée à la lumière du jour, elle subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
Actions
Attaques multiples. L’escorte duergare effectue deux attaques de corps à corps. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Les escortes duergares ont pour responsabilité d’assurer la sécurité, que ce soit en tant que vigiles, patrouilleurs ou gardes du corps. Robustes et plus adroites, ces unités sont aptes à circuler dans les régions dangereuses de l’Inframonde, à s’y repérer et à s’y faire discrètes au besoin.
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Maître des ombres duergar
Actions
Humanoïde (duergar) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 14 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 97 (15d8 + 30) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 7,50 m
FOR
DEX
CON
INT
10 (+0)
15 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
SAG
CHA
12 (+1) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Cha +6 • Compétences Acrobaties +5, Discrétion* +8, Histoire +4, Perception +4, Tromperie* +9 • Outils nécessaire de déguisement, nécessaire de faussaire, outils de voleur • Résistances (dégâts) poison • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 • Langues commun des profondeurs, duergar, nain, et une autre au choix • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Attaque sournoise (1/tour). Le maître des ombres duergar inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le maître des ombres a subi un désavantage au jet d’attaque. Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, le maître des ombres duergar ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. Camouflage d’ombres. Le maître des ombres duergar a l’avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) lorsqu’il se situe dans une zone faiblement éclairée ou plongée dans l’obscurité. Résistance naine. Le duergar bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison. Sensibilité à la lumière du jour. Quand le maître des ombres duergar est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue. Sorts. Le maître des ombres duergar est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Le maître des ombres connaît les sorts d’ensorceleur suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, manipulation à distance, message, prestidigitation, vivacité* • 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, charme-personne, déguisement • 2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, pattes d’araignée • 3e niveau (3 emplacements) : clignotement, état gazeux (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
70
Attaques multiples. Le maître des ombres duergar effectue deux attaques de dague. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 14. Elle subit 17 (5d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 17 (5d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
Actions bonus
Passage par les ombres (3/jour). Le maître des ombres duergar se téléporte magiquement depuis un point faiblement éclairé ou plongé dans l’obscurité jusqu’à un autre point faiblement éclairé ou plongé dans l’obscurité dans un rayon de 9 m qu’il peut voir. Jusqu’à la fin de son tour de jeu, il bénéficie de l’avantage au prochain jet d’attaque qu’il effectue. Expert de la discrétion et du faux-semblant, le maître des ombres donne vie à la culture du trickster des duergars des vieilles pierres. Il respecte un code de l’honneur qui paraît hermétique aux étrangers et apprécie les énigmes. Il officie comme voleur, assassin, protecteur ou espion.
71
Escouade simmaïenne enténébrée es simmaïens de la lignée enténébrée cumulent plusieurs caractéristiques qui les rendent effrayants aux yeux de beaucoup de gens, et expliquent pourquoi ils sont au cœur de récits horrifiques de surfaciens habitant les Drakenbergen. Ils sont d’une pâleur de mort, mais aussi vifs que des fauves, capables de grimper avec une grande aisance. Leurs yeux laiteux disent leur aveuglement, mais malgré ce handicap, ils se meuvent sans difficulté. Ce faisant, ils peuvent mettre à profit l’obscurité la plus absolue. À leur force brute s’ajoute la présence fréquente de mys tiques dans leurs groupes, des êtres maniant une puissante magie liée à Eana.
72
Traqueur simmaïen enténébré
Mystique simmaïen enténébré
Humanoïde (simmaïen) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 13 (armure de peau) • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
16 (+3)
12 (+1)
13 (+1)
INT
SAG
10 (+0) 12 (+1)
Humanoïde (simmaïen) de taille M, tout alignement • Classe d’armure 14 (armure de peau) • Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 6 m
CHA
FOR
DEX
CON
INT
9 (−1)
16 (+3)
14 (+2)
15 (+2)
12 (+1)
• Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3, Survie +3 • Immunités (états) aveuglé • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 • Langues commun des profondeurs, simmaïen • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Camouflage rocheux. Le traqueur simmaïen enténébré bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux. Grimpeur. Le traqueur simmaïen enténébré a l’avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) visant à escalader. Par ailleurs, les dégâts que le traqueur subit lors d’une chute sont réduits de 2d6. Ouïe fine et flair. Le traqueur simmaïen enténébré bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Sens aveugles. Le traqueur simmaïen enténébré ne peut pas recourir à sa vision aveugle quand il est privé de son odorat en plus d’être assourdi. Tactique de meute. Le traqueur simmaïen enténébré bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
SAG
CHA
16 (+3) 15 (+2)
• Jets de sauvegarde Con +5, Sag +6, Cha +5 • Compétences Discrétion +5, Intimidation +5, Nature* +7, Perception +6, Survie +6 • Immunités (états) aveuglé • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 16 • Langues commun des profondeurs, simmaïen, sylvestre et une autre au choix • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Camouflage rocheux. Le mystique simmaïen enténébré bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux. Grimpeur. Le mystique simmaïen enténébré a l’avantage à tous les tests de Force (Athlétisme) visant à escalader. Par ailleurs, les dégâts que le mystique subit lors d’une chute sont réduits de 2d6. Ouïe fine et flair. Le mystique simmaïen enténébré bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Sens aveugles. Le mystique simmaïen enténébré ne peut pas recourir à sa vision aveugle quand il est privé de son odorat en plus d’être assourdi. Sorts. Le mystique simmaïen enténébré est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Le mystique a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, jet empoisonné, résistance • 1er niveau (4 emplacements) : baie nourricière, enchevêtrement, grand pas*, saut • 2e niveau (3 emplacements) : détection des pièges, immobilisation de personne, restauration partielle • 3e niveau (3 emplacements) : protection contre l’énergie, tempête de neige ou de sable • 4e niveau (3 emplacements) : confusion, flétrissement • 5e niveau (1 emplacements) : soins de groupe (*) Le mystique lance ce sort avant le combat.
Actions
Attaques multiples. Le mystique simmaïen enténébré effectue deux attaques de corps à corps. Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains.
73
Escouade svirfnebeline ousins souterrains des gnomes des roches, les svirfnebelins sont reconnaissables à leur teint sombre, gris-bleu, et leur chevelure claire. N’ayant pas été impliqués dans de grands conflits avec les surfaciens, ils sont bien moins craints que d’autres peuples souterraniens. Cette situation est également à mettre sur le compte de leur discrétion. Méconnus et associés dans l’imaginaire à des grottes enchantées, ils jouissent d’une bonne réputation. Grands voyageurs de l’Inframonde, les svirfnebelins enracinés sont souvent caravaniers, guides ou négociants. On compte également beaucoup d’experts capables de cultiver des plantes souterraines et ainsi d’assurer l’approvisionnement en air des communautés. Un groupe typique comprend une majorité de nomades et est dirigé par un guide de caravane. Les explorateurs les plus aguerris, qui ont survécu à bien des voyages dangereux, sont appelés guides des profondeurs.
Nomade svirfnebelin Humanoïde (svirfnebelin) de taille P, tout alignement • Classe d’armure 15 (chemise de mailles) • Points de vie 16 (3d6 + 6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 7,50 m
FOR
DEX
CON
INT
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
12 (+1)
SAG
CHA
12 (+1) 12 (+1)
• Compétences Dressage +3, Discrétion +4, Perception +3, Survie +3 • Outils nécessaire d’herboristerie • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues commun des profondeurs, gnome, svirfnebelin • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Ruse gnome. Le nomade svirfnebelin bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.
74
Sorts innés. La caractéristique magique du nomade svirfnebelin est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 11). Le nomade peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : message
Actions
Pic de guerre. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Fléchette empoisonnée. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
75
Guide de caravane svirfnebelin
Actions
Humanoïde (svirfnebelin) de taille P, tout alignement • Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 84 (13d6 + 39) | Seuil de blessure 21 • Vitesse de déplacement 7,50 m
FOR
DEX
CON
16 (+3)
17 (+3)
16 (+3)
INT
SAG
CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0)
• Jets de sauvegarde For +5, Dex +5 • Compétences Athlétisme +5, Dressage* +6, Nature* +6, Perception* +6, Survie* +6 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 • Langues commun des profondeurs, gnome, svirfnebelin, sylvestre et une autre au choix • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Attaque précise. Quand le guide de caravane svirfnebelin touche sa cible avec une arme, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans les attaques ci-après). Camouflage rocheux. Le guide de caravane svirfnebelin bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux. Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, le guide de caravane svirfnebelin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. Ruse gnome. Le guide de caravane svirfnebelin bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. Sorts innés. La caractéristique magique du guide de caravane svirfnebelin est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12). Le gnome peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : stabilisation • 1/jour chacun : baie nourricière
76
Attaques multiples. Le guide de caravane svirfnebelin effectue deux attaques de corps à corps ou à distance. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Actions bonus
Conseil. Le guide de caravane svirfnebelin désigne une créature non hostile qu’il peut voir dans un rayon de 9 m, laquelle bénéficie de l’avantage à son prochain jet d’attaque d’ici la fin de son tour de jeu suivant.
Réactions
Avertissement. Lorsqu’une créature non hostile que le guide de caravane svirfnebelin peut voir dans un rayon de 9 m est la cible d’un jet d’attaque ou doit effectuer un jet de sauvegarde, le guide peut prononcer un avertissement pour infliger le désavantage au jet d’attaque ou conférer l’avantage au jet de sauvegarde.
Guide des profondeurs svirfnebelin Humanoïde (svirfnebelin) de taille P, tout alignement • Classe d’armure 18 (cuirasse, bouclier) • Points de vie 127 (17d6 + 68) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 7,50 m
FOR
DEX
CON
INT
20 (+5)
17 (+3)
19 (+4)
15 (+2)
SAG
CHA
17 (+3) 11 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +7 • Compétences Athlétisme +9, Dressage* +11, Nature* +10, Perception* +11, Survie* +11 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 • Langues commun des profondeurs, gnome, svirfnebelin, sylvestre et deux autres au choix • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Traits
Attaque précise. Quand le guide des profondeurs svirfnebelin touche sa cible avec une arme, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans les attaques ci-après). Camouflage rocheux. Le guide des profondeurs svirfnebelin bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux. Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, le guide des profondeurs svirfnebelin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. Ruse gnome. Le guide des profondeurs svirfnebelin bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. Sorts. Le guide des profondeurs svirfnebelin est un lanceur de sorts de niveau 13. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 15, +7 pour toucher avec ses attaques de sort). Le guide connaît les sorts de rôdeur suivants : • 1er niveau (4 emplacements) : abri du chasseur**, grand pas*, marque du chasseur • 2e niveau (3 emplacements) : détection des traces**, restauration partielle • 3e niveau (3 emplacements) : empire végétal**, flèche espionne** • 4e niveau (1 emplacement) : liberté de mouvement* (*) Le guide lance ces sorts avant le combat. (**) Ces sorts figurent dans Grimoire. Sorts innés. La caractéristique magique du guide des profondeurs svirfnebelin est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 15). Le guide peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : art druidique • 1/jour chacun : détection du poison et des maladies
Actions
Attaques multiples. Le guide des profondeurs svirfnebelin effectue trois attaques de corps à corps ou à distance. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants, ou 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Arc composite. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
Actions bonus
Conseil. Le guide des profondeurs svirfnebelin désigne une créature non hostile qu’il peut voir dans un rayon de 12 m, laquelle bénéficie de l’avantage à son prochain jet d’attaque d’ici la fin de son tour de jeu suivant.
Réactions
Avertissement. Lorsqu’une créature non hostile que le guide des profondeurs svirfnebelin peut voir dans un rayon de 12 m est la cible d’un jet d’attaque ou doit effectuer un jet de sauvegarde, le guide peut prononcer un avertissement pour infliger le désavantage au jet d’attaque ou conférer l’avantage au jet de sauvegarde.
77
Lézards de l’Inframonde Inframonde abrite une population variée de reptiles. Ces créatures ont remplacé leur dépendance à la chaleur du soleil par une accoutumance à la chaleur des profondeurs et à l’énergie des courants occultes. Elles puisent ainsi leur vitalité dans la magie ambiante. On trouve aussi bien de petits lézards inoffensifs, que de redoutables lézards champions dressés par les populations de l’Inframonde pour le combat. Ces créatures n’ont rien à envier aux bêtes domestiques de la surface en termes de diversité comme de compétence, et font pleinement partie de la vie quotidienne souterraine.
Achat d’un lézard géant Les créatures présentées ci-après sont disponibles à l’achat dans la plupart des grandes cités de l’Inframonde.
Prix d’un lézard géant Animal
Prix
Lézard géant de bât
50 po
G
9 m, 480 kg escalade 9 m
Lézard cracheur
250 po
P
9 m, 41,25 kg escalade 9 m
Lézard chasseur
500 po
M
12 m, 120 kg escalade 9 m
1 000 po
G
12 m, 270 kg escalade 9 m
Lézard champion
78
Taille VD
Charge maximale
Montures inhabituelles Si un aventurier originaire de la surface souhaite chevaucher une monture de l’Inframonde, ou vice versa, le meneur peut considérer qu’il lui sera au préalable nécessaire de passer par un apprentissage de 30 jours (cf. Aventuriers, chapitre Niveaux de vie, Activités de longue haleine influençant le train de vie : Apprentissage), sans quoi il sera considéré comme ne possédant pas la compétence Dressage.
79
Lézard
Lézard géant de bât
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 10 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
2 (−4)
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0)
1 (−5)
8 (−1)
3 (−4)
15 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
3 (−4)
10 (+0)
5 (−3)
• Résistances (dégâts) poison • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
Traits
Bête de somme. Le lézard de bât est considéré comme une créature de taille TG pour ce qui est de déterminer sa charge maximale.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Lézard cracheur
Actions
Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 18 (4d6 + 4) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0)
16 (+3)
12 (+1)
5 (−3)
12 (+1)
6 (−2)
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Perception +3 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Vue perçante. Le lézard cracheur bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
80
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d’acide. Crachat. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts d’acide. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Dextérité DD 11 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Cette étonnante créature est capable de régurgiter ses sucs digestifs à grande vélocité sous la forme de crachats avec lesquels elle abat ses proies à distance. Grâce à son naturel curieux, il n’est pas très compliqué de s’en faire un compagnon… mais nettement plus difficile de s’en faire obéir ! Si malicieux que soit le lézard cracheur, des explorateurs de l’Inframonde l’apprécient comme compagnon animal pour son intelligence, sa ressource et ses capacités uniques.
Lézard chasseur Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
16 (+3)
15 (+2)
14 (+2)
4 (−3)
SAG
CHA
10 (+0) 6 (−2)
• Compétences Athlétisme +5, Perception* +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Vue perçante et flair. Le lézard chasseur bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 13 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et le lézard chasseur ne peut pas en mordre d’autres.
Lézard champion Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 51 (6d10 + 18) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
14 (+2)
16 (+3)
5 (−3)
14 (+2)
8 (−1)
• Compétences Acrobaties +4, Athlétisme +6 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Actions
Attaques multiples. Le lézard champion effectue deux attaques : une de morsure et une de queue. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants. Cri terrifiant (recharge 5-6). Le lézard champion pousse un cri strident intimidant dans un cône de 6 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le cri terrifiant du lézard champion pour les 24 prochaines heures. Créature majestueuse et redoutable, le lézard champion est le fleuron des montures de l’Inframonde, obtenu par un élevage soigneux et un dressage rigoureux. Posséder un tel compagnon est la marque d’un grand prestige, et on dit les lézards champions si fidèles qu’ils se lient à un maître et ne le trahissent jamais, même par-delà la mort.
81
Lynx des profondeurs e lynx des profondeurs (dieferluch en duergar) est un prédateur de l’Inframonde qui, pour l’observateur peu averti, ne semble guère différent de ses cousins de la surface. Cet animal possède pourtant une seconde paire d’yeux, située au-dessus de la première, qui lui permet de voir parfaitement dans l’obscurité, mais qui le rend grandement sensible aux lueurs vives comme celle du soleil. Sa fourrure soyeuse et grise (gris perle pour les jeunes et anthracite pour les adultes) lui octroie un bon camouflage en milieu rocheux.
B Un chasseur opportuniste et B Un auxiliaire de combat discret
recherché
Bien plus massif et sociable que les lynx surfaciens, le dieferluch est extrêmement territorial et féroce. Si l’occasion se présente, il peut former, avec d’autres congénères, de petits groupes soudés se défendant contre tout intrus. Le lynx des profondeurs parcourt inlassablement son territoire, composé d’un chapelet de grottes reliées par des tunnels étroits où il est certain de trouver régulièrement des proies attirées par l’eau ou la nourriture. À la nuit tombée, il peut même aller chasser à la surface, dans les vallées montagnardes davantage giboyeuses que les cavernes ; ces excursions sont rares, discrètes, et brèves. Il est relativement inoffensif pour la plupart des surfaciens. En revanche, il est considéré comme très dangereux pour les svirfnebelins, les halfelins et les jeunes dvaergen, car c’est un prédateur particulièrement adapté à la chasse des proies de petite taille. Il constitue également un danger pour les compagnons animaux et familiers peu surveillés.
Le dieferluch sauvage est presque impossible à dresser à l’âge adulte. Cette espèce se reproduit en outre très mal en captivité. Ces raisons amènent les amateurs à chercher à capturer ces animaux très jeunes. Cette entreprise est risquée, car les parents protègent vaillamment leur progéniture ; plus d’un dompteur malchanceux a succombé à leurs assauts. Cependant, au bout de quelques semaines au contact de ses nouveaux maîtres, le lynx des profondeurs les considère comme membres de sa horde et les défendra avec sauvagerie, fidèle jusqu’à la mort. Au combat, les lynx de guerre secondent leurs dresseurs en jetant leurs cibles à terre, permettant ainsi aux guerriers de s’approcher et de frapper plus aisément. Ces animaux servent aussi de sentinelles, d’arrière-garde et d’éléments distracteurs. Ils sont particulièrement appréciés chez les duergars des vieilles pierres. Des aventuriers qui voudraient prouver leur bonne volonté aux habitants de l’Inframonde sont parfois envoyés capturer des petits – surtout s’ils sont de belle taille. Offrir un bébé lynx à un dignitaire est aussi une bonne manière de s’assurer ses faveurs.
Lynx des profondeurs sauvage Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 22 (4d8 + 4) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
14 (+2)
12 (+1)
5 (−3)
13 (+1)
9 (−1)
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
82
Bond offensif. Si le lynx des profondeurs sauvage se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature de taille P ou inférieure et qu’il la touche avec une attaque de griffes au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre et agrippée (DD 12 pour s’extraire).
Si la créature est à terre, le lynx des profondeurs sauvage peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle au prix d’une action bonus. Tant que la lutte persiste, le lynx des profondeurs sauvage ne peut pas effectuer d’attaque sur une autre cible. Flair. Le lynx des profondeurs sauvage bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Sensibilité à la lumière du jour. Quand le lynx des profondeurs sauvage est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Lynx de guerre Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 15 (protection de cuir clouté) • Points de vie 26 (4d8 + 8) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
• Compétences Discrétion +5, Perception* +5 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues comprend le duergar mais ne parle pas • Facteur de puissance 1 (200 PX)
à terre et agrippée (DD 13 pour s’extraire). Si la créature est à terre, le lynx de guerre peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle au prix d’une action bonus. Tant que la lutte persiste, le lynx de guerre ne peut pas effectuer d’attaque sur une autre cible. Flair. Le lynx de guerre bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Sensibilité à la lumière du jour. Quand le lynx de guerre est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
Traits
Actions
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
16 (+3)
14 (+2)
8 (−1)
13 (+1)
9 (−1)
Attaque sournoise (1/tour). Le lynx de guerre inflige 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le lynx de guerre a subi un désavantage au jet d’attaque. Bond offensif. Si le lynx de guerre se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature de taille M ou inférieure et qu’il la touche avec une attaque de griffes au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.
Actions bonus
Roublardise. Le lynx de guerre peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
83
Dans les grottes Introduction e monde des grottes et cavernes débute tout près de la surface et s’enfonce loin sous terre, le long des racines d’Eana, ou à partir d’oasis. Plus une région est riche en eau et en air, et plus la diversité des créatures est grande. Dans ce chapitre vous découvrirez la faune et la flore grouillante et rampante de l’Inframonde, celle qui se cache de la lumière et qui surgit sans prévenir sur les imprudents voyageurs. Ces créatures sont des plantes, des bêtes, des vases, des monstruosités et des dragons. Elles constituent la vie naturelle de ce monde souterrain.
Circuler dans l’Inframonde Le campement était établi dans la champignonnière. Les svirfnebelins avaient pris soin d’installer des alarmes physiques et magiques pour se protéger des prédateurs. Leur invité surfacien observait tout ce qui l’entourait avec émerveillement : « C’est prodigieux ! Je n’imaginais pas qu’on trouve des champignons aussi grands sous terre ! – Cela vient en partie des courants de la magie, elle est souvent dense dans l’Inframonde, expliqua sa guide. Les espèces souterraines l’utilisent pour pousser. – Je vois… Mais j’y pense, c’est la même chose pour les bêtes géantes comme les vers pourpres ? – C’est probable. – D’accord… Hum… Quelque chose me trouble. Le ver pourpre, je comprends. Il peut fouir et il creuse ses propres tunnels. Sa taille n’est pas un obstacle. Mais qu’en est-il des autres créatures de grande taille ? Je veux dire : grandir c’est une chose, mais il faut encore pouvoir trouver à manger. À la surface, les grands prédateurs n’existent que là où il y a d’aussi grandes proies. – Les créatures de très grande taille sont peu nombreuses. Passé le ver pourpre, il y a les géants des pierres. Les derniers survivants de ce peuple habitent sous le Kaan et ils ont des objets magiques puissants qui leur permettent de changer de taille. – Pratique ! – Ensuite il y a le béhir et peut-être le dragon pâle. Pour ce dernier, je n’en ai jamais vu et je ne connais personne qui en ait vu, alors je ne sais pas. Pour le béhir, c’est un peu compliqué. D’abord, ils sont fins et agiles, alors ils peuvent se faufiler, ça aide. Ensuite, on m’a raconté qu’ils cherchent longtemps un territoire. Quand ils sont jeunes, ils peuvent voyager loin. À l’âge adulte, soit ils logent à proximité de la surface pour chasser, soit ils se trouvent un bon coin souterrain. – Pourquoi dis-tu que c’est compliqué ? Tout ça m’a l’air très simple ? – C’est surtout compliqué quand ils veulent se retrouver pour se reproduire. Imagine un béhir juvénile qui grossit, grossit. Il ne peut plus quitter son réseau de cavernes. Il est devenu une terreur dedans, mais il en est prisonnier. – Alors comment se reproduisent-ils ? – Je ne suis pas sûre. Je pense que ce sont ceux qui logent près de la surface et qui peuvent facilement bouger, ou bien ceux qui ont des grands tunnels de ver pourpre à proximité. – Donc plus une créature est grande et plus elle sera territoriale, sauf si elle peut voyager en fouissant ? – C’est un peu ça, oui. »
84
Table de navigation : Dans les grottes Créature
Type
Taille
FP
Remarques
Inédit ?
Béhir juvénile
Monstruosité
G
8
Béhir adulte
Monstruosité
TG
11
Dragonnet pâle
Dragon
P
1
Jeune dragon pâle
Dragon
M
6
Dragon pâle adulte
Dragon
G
13
Légendaire
Dragon pâle vénérable
Dragon
TG
20
Légendaire
Criard
Plante
M
0
–
Thallophyte violette
Plante
M
1/4
–
Veinule des charognes
Plante
M
2
Infropossum
Bête
P
1/8
Infropossum sacré
Bête
P
1
Mante obscure
Bête
P
1/2
Mante obscure dressée
Bête
P
1
Oxydeur
Bête
M
1/2
Oxydeur matriarche
Bête
M
3
Ours brun racinaire
Bête
G
2
Vase grise
Vase
M
1/2
–
Gelée ocre
Vase
G
2
–
Gourde flasque
Vase
G
2
Pudding noir
Vase
G
4
Vase plafonnière
Vase
G
5
Vermine des profondeurs
Bête
TP
0
Familier
Nuée de vermine des profondeurs
Nuée de bêtes
M
1/2
Nuée
Nuée de tiques des profondeurs
Nuée de bêtes
M
1/2
Nuée
Vermisseau pourpre
Bête
G
3
Ver pourpre jeune
Bête
TG
10
Ver pourpre adulte
Bête
Gig
15
–
–
– Légendaire
–
–
85
Béhirs oté de la vive souplesse d’un serpent bleu électrique et de nombreuses pattes lui permettant de s’agripper sur n’importe quelle surface rocheuse, le béhir est une créature étonnante. Il affectionne les souterrains, les gorges et les grottes, mais peut aussi s’aventurer à la surface, de préférence dans des sous-bois sombres ou à la nuit tombée
La passion de la chasse L’existence du béhir est consacrée à la chasse, qu’il aborde à la façon des chats. Il repère ses proies, s’assure qu’elles n’auront pas d’échappatoires, puis se distrait avec. Il cherche à les effrayer avec des chutes de pierre, de drôles de hululements, des apparitions fugaces… Les nerfs de ses victimes sont mis à rude épreuve. Idéalement, il attaquera des voyageurs isolés (partis en éclaireur, faire leurs besoins, pour une corvée d’eau...), avant de se cacher et de savourer les échos de panique suscités. Après s’être ainsi distrait, il finira par attaquer. Dans ce type d’affrontement, le béhir sous-utilise ses aptitudes meurtrières pour ne pas tuer trop vite ses victimes. Il utilise Attaques multiples avec deux coups de semonce au lieu de ses attaques habituelles : C Coup de semonce. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (1d10 + 6) dégâts contondants. Il utilise également la règle Choisir sa victoire (cf. Aventuriers, chapitre Combat) pour effrayer ou étourdir ceux qu’il pourrait normalement tuer. Au bout d’un moment, quand il se lasse, qu’il finit par se sentir menacé ou que l’appétit le gagne, il déchaine sa violence brutale, manière de mettre fin au jeu.
Le pacte du châtiment Des béhirs ont noué des accords avec des tribus aux mœurs brutales. Ils sont alors les bourreaux monstrueux de systèmes judiciaires impitoyables. Ils se font parfois aménager des arènes ou des fosses sinistres, dans lesquelles on dépose les victimes. Le terrain peut être très simple, ou être un véritable labyrinthe dans lequel il est possible d’errer durant des heures. Il arrive que les juges annoncent aux condamnés qu’il existe une issue, et qu’ils seront graciés s’ils parviennent à s’échapper. Le béhir lui-même pourra à dessein épargner certaines de ses proies, tout en veillant à ce que les rescapés soient si peu nombreux et si traumatisés par leur expérience que les populations vivront dans une terreur dont il semble se délecter.
Les étrangetés des béhirs Ordrane, une druidesse svirfnebeline de l’Inframonde étudia les béhirs et ses questionnements se sont depuis diffusés dans les cercles druidiques. Elle identifia certains éléments qui lui parurent être des anomalies : C Pourquoi le béhir parle-t-il le commun des profondeurs ? Sa relation aux humanoïdes se limite souvent à menacer et effrayer, quel intérêt y a-t-il à apprendre leur langue ? C Quel est l’environnement naturel véritable du béhir ? C Pourquoi les béhirs sont-ils insensibles à la peur ? En menant des recherches, elle commença à lever le voile du mystère à propos de ces créatures.
86
Les conclusions d’Ordrane Au terme de cet essai, ceux qui m’ont lue auront compris pourquoi j’en arrive aux conclusions suivantes : C Le béhir était certainement une création arcanique, remontant à l’ère des Rois destinés. Un magicien (ou une magicienne – car le genre n’est pas clair dans les chroniques antiques) du nom de Beh’Irren conçut cette espèce de monstruosité. C Beh’Irrren était peut-être un ou une drow vivant dans l’Inframonde sous le centre des Drakenbergen. C Il s’agissait de concevoir le gardien suprême de son domaine. Beh’Irren se heurtait cependant à une difficulté. Il (ou elle) tenait absolument à avoir un béhir capable de bien comprendre ses instructions et de parler, mais une créature intelligente de cette sorte était capable de s’émouvoir, et de prendre les intrus en pitié. C L’aptitude à ressentir la peur est indissociablement liée à la capacité à reconnaître la peur. Elle est également étroitement associée au penchant aux attitudes altruitstes. Beh’Irren décida d’abolir totalement la capacité à ressentir de la peur de ses créations pour leur ôter leur imperfection. C L’expérience réussit dans une certaine mesure : dépourvus de peur, les béhirs ne la reconnaissaient plus. Beaucoup croient à tort que les béhirs prennent plaisir à voir la peur, alors qu’en réalité ils s’amusent du comportement erratique qu’engendre une extrême terreur. Ils se satisfont de tout ce qu’ils peuvent obtenir en menaçant autrui, voyant ces méthodes comme efficaces et simples à mettre en œuvre. De cette histoire malheureuse, on retiendra que Beh’Irren n’a pas eu les gardiens qu’il (ou elle) recherchait, car il (ou elle) finit par être tué(e) et dévoré(e). Son repaire était alors chargé de magie, ce qui signifie que le temps a eu un impact faible sur son état de délabrement malgré les siècles écoulés. Il est peut-être possible d’y retrouver les travaux de Beh’Irren et de découvrir comment rendre la peur – et la sensibilité compassionnelle – aux béhirs. Même si c’est une quête périlleuse, elle l’est sans doute moins que de tenter d’exterminer ces créatures.
Béhir juvénile Monstruosité de taille G, chaotique mauvais • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 112 (15d10 + 30) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
17 (+3)
18 (+4)
15 (+2)
7 (−2)
SAG
CHA
12 (+1) 10 (+0)
• Compétences Discrétion +7, Perception +4 • Immunités (dégâts) foudre • Immunités (états) effrayé • Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 14 • Langues béhir, commun des profondeurs • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Actions
Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une de morsure et une de queue, ou deux de coup de semonce. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d10 + 3) dégâts perforants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m. Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts contondants plus 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre.
Coup de semonce. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts contondants. Souffle foudroyant (recharge 5–6). Le béhir crache une ligne de foudre de 4,50 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 13 et subit 45 (10d8) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Bien moins redoutables que leur équivalent adulte, les béhirs juvéniles constituent tout de même une menace conséquente. D’ailleurs, ils ont si peu de prédateurs que les petits sont délaissés quelques semaines à peine après leur naissance. Plus curieux et moins violents que leurs congénères mûrs, ils sont parfois enclins à considérer les humanoïdes avec une certaine bonhomie – le temps d’apprendre à parler le commun des profondeurs et de mieux comprendre le monde qui les entoure. Qu’on ne s’y trompe cependant pas : ils restent des prédateurs cruels.
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Béhir adulte Monstruosité de taille TG, neutre mauvais • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 168 (16d12 + 64) | Seuil de blessure 42 • Vitesse de déplacement 15 m, escalade 12 m
FOR 23 (+6)
DEX
CON
INT
16 (+3) 18 (+4)
8 (−1)
SAG
CHA
14 (+2) 12 (+1)
• Compétences Discrétion +7, Perception +6 • Immunités (dégâts) foudre • Immunités (états) effrayé • Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16 • Langues béhir, commun des profondeurs • Facteur de puissance 11 (7 200 PX)
Actions
Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une de morsure et une de constriction, ou deux de coup de semonce. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants. Constriction. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants plus 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants. La cible est agrippée (DD 18 pour s’extraire) si le béhir n’use pas déjà de constriction sur une créature, et entravée tant que la lutte persiste.
88
Coup de semonce. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (1d10 + 6) dégâts contondants. Souffle foudroyant (recharge 5–6). Le béhir crache une ligne de foudre de 6 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 16 et subit 66 (12d10) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Avalement. Le béhir effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu’il est en train d’agripper. Si l’attaque touche, la cible est avalée et la lutte prend fin. Une cible avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur du béhir, et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de jeu du béhir. Les entrailles du monstre ne peuvent contenir qu’une seule créature. Si le béhir subit au moins 30 dégâts en un tour de jeu de la part de la créature avalée, il doit réussir un JS Constitution DD 14 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher la créature, qui se retrouve à terre dans espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si le béhir meurt, la créature avalée n’est plus entravée par le monstre et peut s’extraire du cadavre au prix de 4,50 m de son déplacement. Elle se retrouve alors à terre.
89
Dragons pâles uand on évoque les dragons dans l’Inframonde, la plupart des surfaciens songent aussitôt à la légende terrifiante des dragons corrompus, suppôts du Chancre. D’autres, plus érudits, citent les dragons de cuivre qui se dédient parfois à protéger de dangereux lieux de pouvoir, ou les dragons noirs qui manifestent une appétence pour les sombres mystères enfouis. Même pour les souterraniens, le dragon pâle relève du mythe. On dit parfois que son nom est un euphémisme pour évoquer un fantôme de l’ancien temps, le souvenir las de la gloire des Voyageurs.
La difficile description du dragon des profondeurs Plus faible que ses cousins surfaciens, il est aussi plus petit et moins robuste. Son aspect évoque de prime abord un animal albinos. Ses écailles, aux éclats tirant sur le sable clair et le grège, sont légèrement transparentes, et par endroits, on devine les veines et artères sous le cuir fin. Dans les tunnels sombres, on ne se rend pas immédiatement compte que le dragon pâle n’a que des ailes vestigiales. Celles-ci ne lui permettent plus de voler, mais les dragonnets et les jeunes dragons peuvent encore planer. Plus étonnant, les articulations et muscles des ailes ont évolué pour devenir plus agiles et servir de membres pour tenir, porter, manipuler, etc. Quand il replie ses ailes le long de son corps, le dragon pâle peut se déplacer avec une allure qui évoque un lézard agile, ou un serpent géant. L’étrangeté de son anatomie ne s’arrête pas là, car le dragon pâle est particulièrement sujet aux mutations. Il semble en cours de transformation rapide vers une nouvelle forme qui se stabilisera peut-être dans… quelques siècles ? En attendant, certains naissent sans pattes, ou avec la possibilité de les replier dans un fourreau, tandis que d’autres se hérissent de bras multiples au lieu d’ailes et de pattes.
Les descendants directs des Voyageurs Les dragons pâles pourraient se déclarer comme étant les derniers Voyageurs, mais ils n’en font rien. Discrets et humbles, ils ne clament pas davantage leurs droits d’héritiers sur les grands sites de pouvoir qui existent encore. Ils ne cherchent pas non plus à se faire connaître ni à répondre aux questions impatientes d’aventuriers obsédés par le passé, avides de satisfaire une curiosité dépourvue de projet. Le savoir pour le savoir a peu de sens à leurs yeux ; ils s’intéressent bien plus aux raisons d’agir. Bien qu’il soit difficile d’obtenir des informations de la part d’un dragon pâle, cela peut s’avérer décisif. Ils en savent ainsi beaucoup sur les projets et les aptitudes des aboleths, les dangers que représente Eaux-Noires, ou l’emplacement de sites remontant à l’âge des Voyageurs. Ils font en outre partie des rares créatures comprenant le viatique.
90
Un esprit insaisissable Rencontrer un dragon pâle est une expérience inquiétante, qui n’a que peu à voir avec la sublime terreur que suscitent habituellement les individus surfaciens adultes et vénérables. Cette espèce se distingue par son intelligence, ses connaissances, et une intuition qui confine à la prescience. L’esprit d’autrui lui est devenu transparent, et il peut explorer sans effort les pensées et la mémoire de ses interlocuteurs. Et s’il est plus fragile et moins fort que ses cousins, il est capable de faire appel intuitivement à des pouvoirs psychiques, ravageant l’esprit de ses ennemis lorsqu’il est forcé à combattre. Ses yeux sont particulièrement marquants, brillant d’une intense lueur noire et dorée. Il s’en dégage une forme d’empathie, souvent bienveillante, mais dont la logique échappe parfois aux interlocuteurs humanoïdes. Il peut ainsi arriver qu’un dragon pâle semble convaincu de la justesse de la cause d’aventuriers, mais refuse de leur apporter l’aide qu’ils demandent. Peut-être même agira-t-il d’une manière apparemment en contradiction avec les objectifs des Élus d’Éternité. D’ailleurs, les aventuriers qui cherchent un dragon pâle au cours d’une longue quête ont peut-être été déjà remarqués par lui. La créature est peut-être là, tout près d’eux, sous la forme d’un guide de caravane,
d’un artisan ou d’un garde. Elle les observe et prend le temps de réfléchir. Elle agit volontiers par touches et indirectement. Les dragons pâles sont-ils des créatures neutres ou bonnes ? Obéissent-ils à des principes qui dépassent les notions de Bien et de Mal qui régissent les vies éphémères des humanoïdes ? On ne peut espérer comprendre leur action que sur le long terme.
La communauté de Mibu Les premiers dragons pâles furent emprisonnés et parfois possédés par des esprits issus d’Eaux-Noires, le monde des aboleths. Faibles et très éprouvés par la crise qui touchait gravement Eana au cours de l’Âge de Mort et de Givreuse, les dragons pâles migrèrent aussi loin que possible des territoires contrôlés par leurs ennemis et se réfugièrent majoritairement dans l’Inframonde du continent de Mibu. Après tout ce temps, les dragons pâles sont partagés entre ceux qui estiment qu’il ne faut plus craindre les aberrations, et revenir lutter contre elles. D’autres se concentrent sur les découvertes et particularités de cet espace. Des tunnels mènent vers le sud, loin, vers des terres gelées et volcaniques. Là-bas se trouve l’un des derniers ateaks encore en activité, gardé par un vénérable dragon rouge. Pour les dragons pâles, cette situation mérite une grande attention.
A Dragonnet pâle L
es dragons pâles ont une progéniture peu nombreuse. Déjà doués d’un esprit très pénétrant, les dragonnets pâles sont d’un calme et d’une pondération rares pour leur âge. Tandis que beaucoup
de dragons, à peine éclos, sont souvent d’un gabarit proche de celui d’un adulte, ceux-là sont comparables à des lézards ou des salamandres souterraines. On a pu aussi les confondre avec des pseudodragons.
Dragonnet pâle Dragon de taille P, neutre • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 22 (5d6 + 5) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m, vol (planer) 12 m
FOR
DEX
CON
INT
13 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
16 (+3)
SAG
CHA
12 (+1) 11 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +3, Cha +2 • Compétences Discrétion +4, Perception* +5 • Immunités (dégâts) psychiques • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues draconique, viatique, télépathie 18 m • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Actions
Foudroiement psychique. Attaque de sort à distance : +5 pour toucher, portée 9 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts psychiques. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants. Détection des pensées. Le dragon utilise un effet analogue au sort détection des pensées (DD 13). Souffle psychique (recharge 5-6). Le dragon crache un cône d’énergie psychique de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Intelligence DD 11 et subit 14 (4d6) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
91
A Jeune dragon pâle S
itôt qu’il est capable de subsister par lui-même, un dragon pâle se sépare de ses parents pour chercher sa propre voie. Certains sont mus par des élans mystiques et le désir de résoudre d’antiques mystères. D’autres habitent l’Inframonde comme on pourrait habiter l’éternité. Ils chassent, mènent une existence
Jeune dragon pâle
Traits
Dragon de taille M, neutre • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 117 (18d8 + 36) | Seuil de blessure 30 • Vitesse de déplacement 12 m, nage 12 m, vol (planer) 12 m
FOR
DEX
CON
17 (+3)
16 (+3)
14 (+2)
simple, et savourent la beauté de l’Inframonde. En particulier, ils se montrent très sensibles aux jeux des échos, des traces et de l’érosion. C’est aussi au cours de sa jeunesse qu’un dragon pâle apprend à rêver en restant lucide. Ce faisant, il peut voyager dans le Plan Astral sous forme de rêveur.
INT
SAG
CHA
21 (+5) 16 (+3) 14 (+2)
• Jets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +6, Cha +5 • Compétences Discrétion +6, Intuition +6, Investigation +8, Perception* +9, Survie +6 • Immunités (dégâts) psychiques • Sens vision aveugle 12 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 • Langues commun des profondeurs, draconique, originel, profond ou sylvestre, viatique, télépathie 36 m • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Change-forme limité. Au prix d’une action, le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. S’il est tué dans une autre forme que celle d’origine, sa dépouille ressemblera à un demi-dragon. Pendant 1 minute précédant et suivant la transformation, le dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Il peut remplacer l’une de ces attaques par un foudroiement psychique. Foudroiement psychique. Attaque de sort à distance : +8 pour toucher, portée 18 m, une cible. Réussite : 14 (4d6) dégâts psychiques. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 14 (2d10 + 3) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Détection des pensées. Le dragon utilise un effet analogue au sort détection des pensées (DD 15). Les créatures ciblées par le dragon ont le désavantage aux JS visant à résister à cette aptitude. Souffle psychique (recharge 5-6). Le dragon crache un cône d’énergie psychique de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Intelligence DD 13 et subit 42 (12d6) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
92
A Dragon pâle adulte À
mesure qu’il vieillit, le dragon pâle prend l’allure d’un serpent ondoyant avec grâce. Il se faufile dans son environnement, avec lequel il ne fait qu’un. Son aura est telle qu’il influe sur le monde autour de lui et qu’il crée un repaire, domaine d’échos poétiques. Les dragons pâles les plus prosaïques vivent tels de paisibles prédateurs, surtout pêcheurs. D’autres développent une passion pour les connaissances anciennes et accumulent des trésors sous la forme d’écrits, reliques et autres traces précieuses du passé. Dans tous les cas, les dragons pâles gardent le souvenir cuisant de la chute des Voyageurs qui aurait pu mener à leur extinction. Pour éviter de risquer à nouveau une telle catastrophe, ils gardent contact les uns avec les autres par le biais de leurs rêves profonds, au cours desquels ils voyagent dans le Plan Astral. Ils organisent en outre régulièrement des rencontres physiques dans l’Inframonde sous le continent de Mibu.
Dragon pâle adulte Dragon de taille G, neutre • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 171 (18d10 + 72) | Seuil de blessure 43 • Vitesse de déplacement 15 m, nage 15 m
FOR 21 (+5)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4) 18 (+4) 25 (+7) 18 (+4) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Dex +9, Con +9, Sag +9, Cha +8 • Compétences Discrétion +9, Histoire +12, Intuition +9, Investigation +12, Perception* +14, Survie +9 • Immunités (dégâts) psychiques • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 • Langues commun des profondeurs, draconique, originel, profond ou sylvestre, viatique, télépathie 36 m • Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Traits
Change-forme. Au prix d’une action, le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon pâle adulte rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser détection des pensées. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Il peut remplacer l’une de ces attaques par un foudroiement psychique.
Foudroiement psychique. Attaque de sort à distance : +12 pour toucher, portée 24 m, une cible. Réussite : 17 (5d6) dégâts psychiques. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants. Détection des pensées. Le dragon utilise un effet analogue au sort détection des pensées (DD 17). Les créatures ciblées par le dragon ont le désavantage aux JS visant à résister à cette aptitude. Tant que le dragon se concentre sur une créature, il bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde contre cette créature, et la créature subit un désavantage à ses jets d’attaque et jets de sauvegarde contre le dragon. Souffle psychique (recharge 5-6). Le dragon crache un cône d’énergie psychique de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Intelligence DD 17 et subit 45 (13d6) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection des pensées. Le dragon utilise sa Détection des pensées.
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A Dragon pâle vénérable A
rrivé à cet âge, le dragon passe parfois l’essentiel de son temps endormi, arpentant le Plan Astral. Il continue d’apprécier la poésie des échos de l’Inframonde. Le temps long dans lequel il existe est celui du monde minéral. Il connait les failles sismiques, il contemple la croissance des montagnes. Il médite aussi sur la nature du destin et ses entrelacs. Il est ce qui se rapproche le plus des antiques Voyageurs
et il réfléchit sur cette similarité. Y aura-t-il un jour un nouveau règne draconique sur Eana ? Quel sens donner aux rayonnements d’Éternité ? En voyageant entre les rêves, les dragons pâles vénérables ressentent des voix qui leur paraissent familières et qui proviennent des profondeurs du Cauchemar. Sont-ce des dragons pâles prisonniers ou les vestiges de Voyageurs qui appellent leurs derniers descendants ?
Dragon pâle vénérable Dragon de taille TG, neutre • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 287 (23d12 + 138) | Seuil de blessure 72 • Vitesse de déplacement 15 m, nage 15 m
FOR 25 (+7)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4) 22 (+6) 29 (+9) 20 (+5) 17 (+3)
• Jets de sauvegarde Dex +10, Con +12, Sag +11, Cha +9 • Compétences Arcanes +15, Discrétion +10, Histoire +15, Intuition +11, Investigation +15, Perception* +17, Survie +11 • Immunités (dégâts) psychiques • Sens vision aveugle 24 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27 • Langues commun des profondeurs, draconique, originel, profond ou sylvestre, viatique, télépathie 36 m • Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Traits
Change-forme. Au prix d’une action, le dragon se métamorphose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon pâle vénérable rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
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Attaques multiples. Le dragon peut utiliser détection des pensées. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Il peut remplacer l’une de ces attaques par un foudroiement psychique. Foudroiement psychique. Attaque de sort à distance : +15 pour toucher, portée 24 m, une cible. Réussite : 21 (6d6) dégâts psychiques. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. Détection des pensées. Le dragon utilise un effet analogue au sort détection des pensées (DD 19). Les créatures ciblées par le dragon ont le désavantage aux JS visant à résister à cette aptitude. Tant que le dragon se concentre sur une créature, il bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde contre cette créature, et la créature subit un désavantage à ses jets d’attaque et jets de sauvegarde contre le dragon. En plus de lire les pensées, le dragon peut également se servir de cette aptitude pour explorer la mémoire de la créature ciblée.
Souffle psychique (recharge 5-6). Le dragon crache un cône d’énergie psychique de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Intelligence DD 20 et subit 56 (16d6) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection des pensées. Le dragon utilise sa Détection des pensées.
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Repaire d'un dragon pâle
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Repaire d’un dragon pâle La magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image.
B Effets régionaux Les dragons pâles sont parmi les plus discrets d’Eana, et cette particularité se ressent dans leurs effets régionaux, ceux-ci étant généralement si subtils qu’ils sont attribués à l’atmosphère des lieux ou, tout au plus, à une bizarrerie environnementale ou géomagique. C Érosion poétique. Les roches du domaine du dragon pâle prennent des formes d’usure et de concrétion d’une grande beauté. Même si le dragon pâle lui-même ne maîtrise pas consciemment leur aspect, ils témoignent de sa sensibilité. Le jeu des échos et l’acoustique sont particulièrement remarquables. C Pensées audibles. Les pensées des créatures présentes dans le domaine du dragon pâle s’y dispersent en échos très légers, retentissant à des endroits aléatoires du domaine sous la forme de brefs murmures. À moins de se concentrer dessus, ils paraîtront n’être que des bruissements naturels, et même une créature douée d’une très bonne ouïe n’identifiera que des fragments de phrase. C Perception des esprits. Le dragon pâle a conscience de toute créature possédant une Intelligence de 5 ou plus qui se trouve dans son domaine. Il ne connaît pas sa localisation, son apparence, son équipement ou toute autre donnée physique, mais peut avoir une idée de son état émotionnel et de ses intentions immédiates. Ces dernières se limitent à un mot résumant ses objectifs : détruire, protéger, chercher, etc. C Détection des pensées. Au prix d’une action, le dragon pâle peut utiliser son aptitude de Détection des pensées sur toute créature qu’il perçoit par son effet régional de perception des esprits. Une créature qui se sauvegarde contre cet effet ne peut en être de nouveau la cible pour les 24 prochaines heures, mais même en cas de réussite, une créature ne saura pas qu’elle en a été la cible. Tout au plus aura-t-elle la sensation d’être observée. C Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur 4-6 au lieu de 5-6.
B Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. C Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD. C Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. C Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action de souffle est de nouveau disponible. C Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. C Perte du savoir. Le dragon désigne une créature qu’il peut voir. Jusqu’à la prochaine action de repaire du dragon, le bonus de maîtrise de cette créature est considéré comme étant de +0. C Perturbation psychosomatique. Le dragon choisit un point dans un rayon de 18m. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit réussir un JS Constitution (DD 20 pour un dragon adulte et DD 23 pour un dragon vénérable) sous peine de perdre sa réaction et, à son prochain tour de jeu, ne pouvoir jouer qu’une action ou une action bonus, mais pas les deux.
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Fongus es fongus affectionnent les lieux humides et n’ont pas besoin de la lumière du soleil pour pousser. Ils peuvent ainsi être rencontrés à la surface autant que dans l’Inframonde.
L’indispensable fongus « Souvent, à la surface, on voit les fongus de travers. Mais ici, dans l’Inframonde, ils sont indispensables. Ils peuvent pousser sans soleil et sont capables de réagir aux vibrations, ou encore à la magie pour certains ! Il en existe des centaines d’espèces, chacune avec des propriétés uniques. Certains fongus sont dangereux, mais employés à bon escient, ils peuvent servir de sentinelles contre les ennemis, l’usage de magies dangereuses, ou même le Chancre. » Certains sont destructeurs, explosant à l’approche de tout intrus, tandis que d’autres peuvent servir de remèdes. Et je ne vous parle même pas de l’apport en matériaux de construction ou en nourriture qu’ils peuvent représenter, ou du mycélium qui peut transmettre des alertes sans bruit. Le champ des usages des champignons dépasse l’imagination. » Remarques en voyage de Beeleg le svirfnebelin
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Discerner les fongus dangereux Les criards et les thallophytes violettes notamment imitent l’apparence d’autres fongus et champignons divers de leur environnement. Si vous utilisez cette option, il est possible de les distinguer à l’aide d’un test d’Intelligence (Nature) DD 20. Une grande partie de la difficulté tient à ce qu’il faut repérer ces créatures à plus de 9 m de distance pour éviter, dans le cas d’un criard, qu’il ne sonne l’alarme.
A Criard L
e criard est un fongus atteignant la taille d’un humain. Dans un environnement où les fongus sont nombreux, ils passent inaperçus sauf aux yeux des observateurs les plus vigilants. Leur principale particularité, qui leur vaut leur nom, est d’émettre un son sitôt qu’une créature passe dans un rayon de 9 m.
La culture du criard Le criard ne peut émettre de cri que lorsque son sporophore a poussé. En d’autres termes, tant qu’il est à l’état de mycélium, il est parfaitement silencieux. À ce stade, il est possible de le déplacer pour le faire pousser en un endroit de son choix, un test d’Intelligence (Nature) DD 15 étant alors nécessaire pour manipuler correctement le mycélium et implanter le criard sur un substrat nourrissant. Nombreuses sont les populations de l’Inframonde (et d’ailleurs !) qui garnissent ainsi les alentours de leurs terres de criards, afin d’être prévenues de toute approche.
Variété des alarmes
Passer sans déclencher de cri Le criard émet du son, mais y est également sensible. Ainsi, certaines harmonies sonores peuvent l’apaiser préventivement. Chaque sous-espèce de criard est susceptible d’être apaisée par des sons et mélodies spécifiques. Certains criards ne sont apaisés que par des infrasons, que ceux-ci soient émis par des sifflets conçus pour, ou par des chants en sylvestre. La « clef sonore » d’une espèce de criard est un secret bien gardé par ceux qui en font usage, et la réciter correctement pourra, à la discrétion du meneur, nécessiter un test de Charisme (Instrument de musique approprié, Représentation) DD 15. Un criard neutralisé cesse d’être actif pendant 1 heure.
La nature des sons émis par les criards est variée. Si vous utilisez cette option, certains criards communiquent leur alarme autrement que par un cri assourdissant. Ils peuvent le faire par un dégagement de spores subtilement odorant, ou bien par l’émission d’infrasons, que seules certaines créatures peuvent entendre. Ainsi les intrus pourraient ignorer qu’ils sont attendus.
Criard Réactions
Plante de taille M, non aligné • Classe d’armure 5 • Points de vie 13 (3d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 0 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
1 (−5)
1 (−5)
10 (+0)
1 (−5)
3 (−4)
1 (−5)
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé • Sens vision aveugle 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 6 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Cri perçant. Quand le criard est exposé à une lumière vive ou qu’une créature s’approche dans un rayon de 9 m, il émet un cri perçant audible dans un rayon de 90 m. Tant que la source du dérangement reste à portée et pendant 1d4 de ses tours de jeu après cela, le criard continue à hurler. Si le meneur souhaite faire du criard un obstacle plus corsé, il peut utiliser l’option suivante : Toute créature qui entend le Cri perçant d’un criard dans un rayon de 9 m doit effectuer un JS Constitution DD 10 ou être assourdie. Cet état préjudiciable persiste jusqu’à ce que la créature termine un repos court.
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le criard ne se manifeste pas, il est indiscernable d’un simple champignon de sa taille (courant dans l’Inframonde et certains environnements).
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A Thallophyte violette L
a thallophyte est aux champignons ce que les plantes carnivores sont au règne végétal : le résultat d’une adaptation à un milieu pauvre en nutriments. On la trouve ainsi dans des milieux principalement rocheux, là où les plantes ne poussent pas, et où elle peut attraper l’une ou l’autre proie à la faveur du passage de petits animaux.
La tactique de la thallophyte La thallophyte violette chasse à l’affût. Un individu isolé se contente de cibler des proies de la taille d’un infropossum ; en revanche, si ces fongus sont plus nombreux, il leur est possible de s’en prendre à des cibles plus volumineuses. Une thallophyte violette dissout sa proie puis stocke les nutriments sous la forme de sucs de décomposition dans des vésicules souterrains poussant depuis son mycélium. Les dégâts nécrotiques qu’elle inflige abîment également les os des victimes. La thallophyte ne s’en nourrit pas, mais ainsi endommagés, ils tombent en morceaux et disparaissent en quelques semaines au plus, de sorte que leur présence n’attire pas forcément l’attention des futures proies.
Essence de thallophyte violette Objet merveilleux, commun Ce liquide violacé très corrosif (et donc typiquement stocké dans des fioles plombées) est très prisé des nécromanciens. L’essence de thallophyte violette peut remplacer la composante matérielle de tout sort de nécromancie ou infligeant des dégâts nécrotiques, du moment que celle-ci n’a pas un prix en po. Utilisée ainsi, elle permet soit de majorer le DD du sort de +2, soit de relancer un dé de dégâts nécrotiques. Les restes d’une thallophyte violette donnent de quoi produire 1d4 essences de thallophyte violette au moyen d’un test d’Intelligence (nécessaire d’alchimiste) DD 13 et de 1 heure de travail.
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Thallophyte violette Plante de taille M, non aligné • Classe d’armure 5 • Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 1,50 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
3 (−4)
1 (−5)
10 (+0)
1 (−5)
3 (−4)
1 (−5)
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé • Sens vision aveugle 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 6 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que la thallophyte violette ne se manifeste pas, elle est indiscernable d’un simple champignon de sa taille (courant dans l’Inframonde et certains environnements).
Actions
Attaques multiples. La thallophyte effectue 1d4 attaques de contact putréfiant. Contact putréfiant. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
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A Veinule des charognes L
a veinule des charognes est un champignon surtout connu dans l’Inframonde. Il est capable de pousser en surface, et s’il s’agit généralement de cas isolés, il peut en résulter de véritables épidémies si la menace n’est pas repérée et éradiquée à temps, donnant lieu à des spectacles particulièrement sordides et saisissants.
Cycle de vie des veinules des charognes La veinule des charognes s’implante dans des cadavres pour croître, et a la particularité morbide de pouvoir parasiter et réactiver les muscles morts pour animer la carcasse qu’elle habite. Quand elle s’empare d’un corps et se développe, la peau du défunt se perce progressivement de quantité de cloques qui peuvent évoquer des vesses-de-loup et finissent par exploser les unes après les autres, dispersant des spores. Le cadavre animé par la veinule-mère poursuit son chemin pour couvrir le plus grand espace possible. Au fur et à mesure, la motricité de l’enveloppe charnelle ravagée se fait de plus en plus incertaine, ne laissant pour finir qu’un tas de chairs rongées animé de soubresauts. La veinule absorbe alors les derniers nutriments restants, puis finit par dépérir. La veinule des charognes se bat pour se défendre, mais peut aussi s’avérer agressive quand elle cherche un substrat nourrissant, ou bien quand elle arrive en fin d’existence, et cherche à libérer ses dernières spores dans des supports prêts à les accueillir. Autrement dit, si elle n’a pas de cadavre pour se reproduire, elle n’hésitera pas à en « créer » un…
Invasion Chez les surfaciens, la méconnaissance de la veinule des charognes est le facteur le plus dangereux. Beaucoup de peuples ayant pour coutume d’enterrer leurs morts, un cimetière mal entretenu ou une fosse commune représentera un vivier à veinules. Une région pourra alors se retrouver envahie de veinules des charognes, une armée de corps animés déferlant sur le pays et ne faisant que croître au fur et à mesure de leur progression. Dans un premier temps, les populations locales pourront croire avoir affaire à un genre de zombie, et prendre des mesures inappropriées face au mal, jusqu’à se rendre compte de leur méprise et de la nature véritable des « morts-vivants », peut-être trop tard.
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Une contamination indolore Contamination latente Les spores de la veinule des charognes peuvent persister dans les airs pendant plusieurs jours, et des créatures peuvent en respirer à leur insu. Il faut alors réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être désormais porteur des spores. Selon l’état de santé du porteur, les spores pourront se manifester des semaines ou des mois plus tard. Une personne subissant une contamination latente peut en être libérée en bénéficiant des effets du sort restauration partielle ou à l’aide de certaines potions. Les herboristes de l’Inframonde peuvent en préparer assez facilement.
Enclenchement de l’infestation Quand une créature contaminée est mourante, elle gagne automatiquement 1pv. Ce bienfait apparent est en réalité le début d’un compte à rebours funeste. Pour sauver un patient à ce stade, il faut un sort de restauration suprême ou des potions d’herboristerie ou d’alchimie particulières, rares et difficiles à réaliser. En l’absence de ces moyens, l’issue est fatale et terrifiante. C La Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme du porteur diminuent de 1 point par jour. Quand l’Intelligence du porteur atteint 5, il perd la faculté de parler. S’il atteint un score de 0 dans une caractéristique autre que la Constitution, il tombe dans le coma. S’il atteint un score de 0 en Constitution ou qu’une Constitution négative le fait tomber à 0 pv, il meurt instantanément. Si, pour une raison ou une autre, le malade succombe avant, son corps paraît survivre, continuant de respirer dans un état comateux. C Une fois que le corps est mort, la veinule en prend totalement le contrôle. Le corps ne se décompose pas et gagne désormais 3 en Constitution par jour. Des témoins mal informés de la scène pourront croire à tort que le défunt est en train de guérir miraculeusement. Une fois parvenu à une Constitution de 11, le corps se relève et entame sa nouvelle existence.
Veinule des charognes Plante de taille M, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR 16 (+3)
DEX
CON
INT
10 (+0) 11 (+0)
4 (−3)
SAG
CHA
10 (+0) 4 (−3)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé, fatigué, possédé • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que la veinule des charognes ne se manifeste pas, elle est indiscernable du cadavre dans lequel elle se développe.
Actions
Attaques multiples. La veinule des charognes effectue deux attaques de pseudopode. Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques. Nourrissement parasite. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 13 (2d12) dégâts nécrotiques. La veinule récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.
103
Infropossums infropossum est un cousin des opossums qui évoluent dans certaines contrées tempérées à douces de la surface, et qui s’est adapté aux particularités de l’Inframonde. Plus gros que ses cousins de la surface (les spécimens les plus massifs font jusqu’à 60 cm de longueur), il se caractérise par une silhouette courte sur pattes, une fourrure pâle hirsute, une queue nue épaisse, un museau pointu, une face un peu écrasée – souvent décrite comme disgracieuse – et des yeux rougeoyants un peu globuleux. Omnivore, il est souvent charognard et côtoie ses congénères du monde souterrain aussi bien dans les recoins des villes qu’aux abords des oasis.
Les nuisibles de l’Inframonde Beaucoup de citadins dans l’Inframonde se plaignent de la présence de ces bêtes, au même titre que des colonies de fourmis. Les deux sont réputés rendre la vie infernale ; tandis que les fourmis infestent les garde-mangers, les familles d’infropossums vandalisent les collecteurs d’ordures, conjointement ou alternativement. La situation est telle que le métier peu estimé de chasseur de nuisibles existe un peu partout. Ces professionnels pratiquent leur art aussi bien auprès des populations pauvres que dans de riches demeures, et peuvent se retrouver à fouiller égouts et tunnels proches des cités pour les vider de leur population parasitaire. Pour des aventuriers débutants, cette activité peu reluisante peut s’avérer aussi bien une source d’argent d’appoint qu’une couverture pour des enquêtes ou des infiltrations. L’imagerie populaire dépeint les chasseurs de nuisibles comme négligés, avec un goût vestimentaire insolite, enrichi de trophées de chasse. Il s’agit de préjugés – basés sur quelques cas extrêmes bien réels – qui incitent néanmoins certains aspirants chasseurs de nuisibles à essayer de paraître plus vrais que nature en surjouant saleté et lubies macabres.
Charognards nécessaires Capables de digérer même les os, les infropossums sont les nettoyeurs du monde souterrain. Comme tous les charognards – tels les vautours ou les hyènes de la surface –, ils sont liés à Mort, et les prêtres de ce dieu dans l’Inframonde en élèvent parfois dans l’enceinte de leur sanctuaire. En effet, ces nécrophages ont une influence purificatrice, et tout individu dont le corps a été dévoré par leurs soins ne pourra être réanimé en mort-vivant, même incorporel. Dans certaines sociétés, un tel processus est accepté comme un cérémoniel nécessaire.
104
Ingrédient d’intérêt pour alchimistes nécromanciens Les infropossums sont capables, en cas de danger, de feindre la mort. Ils sont alors frappés de rigidité cadavérique et dégagent une pestilentielle odeur de décomposition. Cette aptitude à s’infliger une fausse mort se traduit par d’intéressantes propriétés alchimiques, et des ingrédients à base d’infropossum permettent de créer différentes potions.
Potion de mort feinte Potion, assez rare Dans les 24 heures suivant l’ingestion de cette potion, le récipiendaire peut, au prix d’une action, feindre la mort. Il perd alors tout signe vital apparent et son aspect est celui d’un cadavre frais. Le récipiendaire est neutralisé, mais reste conscient de son environnement. Par défaut, cet état persiste jusqu’à la fin des 24 heures suivant l’ingestion de la potion, mais le récipiendaire peut à tout moment choisir de mettre un terme aux effets de la potion.
Potion de préservation des morts Potion, assez rare Lorsque cette potion est versée dans son intégralité sur un cadavre, celui-ci bénéficie des mêmes effets qu’un sort de préservation des morts. Ce liquide grisâtre est rempli de petits résidus blancs et dégage une épouvantable odeur de décomposition.
Infropossum sacré Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 27 (6d6 + 6) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
5 (−3)
14 (+2)
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
• Compétences Intuition +4, Perception +4, Survie +4 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 • Langues comprend le commun des profondeurs, peut le lire, mais ne parle pas • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Infropossum Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 13 (3d6 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
5 (−3)
13 (+1)
12 (+1)
4 (−3)
12 (+1)
6 (−2)
• Compétences Intuition +3, Perception +3, Survie +3 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Flair. L’infropossum bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Tactique de meute. L’infropossum bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Flair. L’infropossum sacré bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Tactique de meute. L’infropossum sacré bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Sorts innés. La caractéristique magique de l’infropossum sacré est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12). L’infropossum sacré peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : communication avec les morts, crampe soudaine*, préservation des morts, stabilisation • 3/jour chacun : convergence*, détection de l’invisibilité, détection de la magie, détection du poison et des maladies, simulacre de vie • 1/jour chacun : augure, détection des traces* * Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. L’infropossum sacré effectue deux attaques de morsure. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. L’infropossum sacré peut naître au sein de colonies d’infropossums, mais il se signale par la vivacité de son esprit, qui paraît comparable à celui des humanoïdes. Il s’agit de véritables individualités, avec leur caractère faillible, leurs goûts variés et la volonté de se donner des buts dans l’existence. Il peut mener des groupes d’infropossums ou se mêler à d’autres créatures. Il semble apprécier les lieux imprégnés de la présence sacrée de Mort. Il est d’ailleurs arrivé que certains infropossums sacrés reçoivent des messages de la part de célestes au service de la divinité. On dit qu’ils peuvent parler aux morts, avec leur propre langage, que les défunts, étonnamment comprennent. Aux yeux de certains, l’infropossum sacré est à la limite entre la bête et l’être céleste.
105
Mantes obscures es stalactites se confondent avec les autres, mais il s’agit en réalité de petits prédateurs de l’Inframonde. Sorte de pieuvres volantes, les mantes obscures mènent une existence frugale, chassant pour l’essentiel des chauves-souris, des lézards et divers arthropodes. Poussées par la faim ou trompées par la petite taille appétissante d’un halfelin, elles peuvent attaquer un groupe d’aventuriers. Ceux-ci ont surtout à craindre des assauts en groupe, quand plusieurs mantes obscures fondent simultanément sur leurs proies pour les aveugler et les étouffer.
Des gardiennes Il est possible de dresser des mantes obscures. Leur mode de vie en fait tout naturellement de bonnes gardiennes, et c’est de cette manière que plusieurs sociétés de l’Inframonde les utilisent. Ainsi formée, une mante obscure est plus agressive que son équivalent sauvage, et peut être entraînée à réagir à certains stimuli, afin de ne s’attaquer qu’à certains individus, ou en réponse à certains signaux.
Achat d’une mante Dans l’Inframonde, une mante obscure peut faire office d’animal de garde, voire de compagnie, au même titre qu’un molosse parmi les peuples de la surface. Dans les villes souterraines, il n’est donc pas rare de trouver des dresseurs de mante, ou « manteurs » comme ils sont populairement nommés. Un prix honnête pour une mante obscure plutôt jeune, chétive, ou non formée au combat s’élèvera à 200 po. Pour une mante obscure dressée, il faut s’attendre au double, et des spécimens « de race » arborant des formes ou des couleurs rares pourront valoir jusqu’à 1 000 po ! Par ailleurs, il s’agit là de prix qui valent pour le tout-venant souterranien. Un surfacien pourra s’attendre à un prix majoré de 10 % à 50 %, selon ses relations avec les peuples de l’Inframonde et l’hostilité du vendeur envers les siens.
106
Des sentinelles efficaces So’har a tenu sa promesse : les mantes qu’il a dressées se sont avérées tout à fait à la hauteur de nos attentes. Il a posté une demi-douzaine de ses protégées dans une galerie isolée que nous soupçonnions être empruntée par des svirfnebelins, et pas plus tard que le lendemain, deux d’entre eux y ont été retrouvés morts et à moitié dévorés. Et seule une mante avait péri dans l’affaire. Une bonne rentabilité. J’ai donné à So’har ma bénédiction, des quartiers, un financement pour prendre des apprentis et dresser davantage de mantes. Elles constitueront un avantage certain pour nous aider à sécuriser nos terres. Rapport d’Eushiel, officier drow de Velkynbelbol
Mante obscure
Mante obscure dressée
Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 22 (5d6 + 5) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 3 m, vol 9 m
Bête de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 27 (5d6 + 10) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 3 m, vol 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
12 (+1)
13 (+1)
2 (−4)
10 (+0)
5 (−3)
18 (+4)
14 (+2)
14 (+2)
4 (−3)
12 (+1)
7 (−2)
• Compétences Discrétion +3 • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Traits
Actions
Actions
Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure se tient immobile, elle est indiscernable des formations rocheuses comme les stalagmites et les stalactites. Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie. Écrasement. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure se fixe à une cible. Si la cible est de taille M ou inférieure et que la mante obscure bénéficie d’un avantage au jet d’attaque, elle se fixe en engloutissant la tête de sa proie, qui est aveuglée et asphyxiée tant que le monstre reste fixé. Lorsqu’elle est fixée, la mante obscure ne peut attaquer que sa proie, mais elle bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque. Sa VD tombe à 0 et elle ne peut y appliquer aucun bonus, et elle se déplace avec la cible. Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de Force DD 13 au prix d’une action. Enfin, la mante obscure peut se détacher seule au prix de 1,50 m de déplacement. Aura de ténèbres (1/jour). La mante obscure émet une zone d’obscurité magique de 4,50 m de rayon qui se déplace avec elle et contourne les coins. L’obscurité dure tant que le monstre reste concentré, jusqu’à un maximum de 10 minutes (comme pour un lanceur de sorts). La vision dans le noir n’est d’aucun secours contre cette obscurité, qui ne peut même pas être pénétrée par la lumière naturelle. Si une partie de l’obscurité chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.
Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure se tient immobile, elle est indiscernable des formations rocheuses comme les stalagmites et les stalactites. Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie. Écrasement. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants, et la mante obscure se fixe à une cible. Si la cible est de taille M ou inférieure et que la mante obscure bénéficie d’un avantage au jet d’attaque, elle se fixe en engloutissant la tête de sa proie, qui est aveuglée et asphyxiée tant que le monstre reste fixé. Lorsqu’elle est fixée, la mante obscure ne peut attaquer que sa proie, mais elle bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque. Sa VD tombe à 0 et elle ne peut y appliquer aucun bonus, et elle se déplace avec la cible. Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un test de Force DD 14 au prix d’une action. Enfin, la mante obscure peut se détacher seule au prix de 1,50 m de déplacement. Aura de ténèbres (1/jour). La mante obscure émet une zone d’obscurité magique de 4,50 m de rayon qui se déplace avec elle et contourne les coins. L’obscurité dure tant que le monstre reste concentré, jusqu’à un maximum de 10 minutes (comme pour un lanceur de sorts). La vision dans le noir n’est d’aucun secours contre cette obscurité, qui ne peut même pas être pénétrée par la lumière naturelle. Si une partie de l’obscurité chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.
107
Oxydeurs rthropode hors-norme et de fort belle taille à l’âge adulte, l’oxydeur est connu pour son appétit pour le métal et certains minerais qu’il consomme oxydés, voire totalement rouillés. Leur nourriture se trouvant surtout dans les cités et les mines, ces créatures rôdent volontiers aux alentours de ces installations, leur causant de grands dégâts. D’autres errent dans les cavernes de l’Inframonde, en quête de leur pitance, seules ou à plusieurs.
Les nids d’oxydeurs Un oxydeur femelle cherchera à ramener un maximum de ferraille dans son nid où elle pondra une vingtaine d’œufs. Ses larves s’y développeront en se gavant de métal rouillé, puis effectueront leur première mue, après quoi les petits devront se débrouiller par eux-mêmes. Ils atteindront la taille adulte au bout de quelques années. Les mineurs et les propriétaires des mines connaissent le fléau que représente une population grandissante d’oxydeurs, aussi s’empressent-ils d’employer des aventuriers au premier signe de ces créatures, afin de trouver leurs nids et de les exterminer décisivement. Cette attitude, visant l’anéantissement d’une espèce, pose des problèmes à certains, proches des traditions druidiques. À leurs yeux, les oxydeurs ont un rôle à jouer et il faut trouver un équilibre.
108
L’oxydation Si vous utilisez cette option, l’oxydation n’est pas un phénomène absolu et sans limite. Elle est un phénomène chimique qui peut transformer certains métaux et pierres, mais pas tous. Ainsi, l’or ne s’oxyde pas, de même que le mithral. En revanche, le fer, l’argent, le cuivre et le bronze sont très vulnérables à l’oxydation et donc très appétissants pour l’oxydeur. La bauxite – terre rouge constituant le sol de certaines contrées désertiques – est par ailleurs un exemple d’un type de sol naturellement oxydé, et qui représente donc un terrain de choix pour une population d’oxydeurs.
Oxydeur Actions
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
2 (−4)
13 (+1)
6 (−2)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Perception du fer. À l’odorat, l’oxydeur peut localiser le métal ferreux dans un rayon de 9 m. Rouille. Toute arme métallique non magique qui touche l’oxydeur rouille. Après avoir infligé des dégâts, l’arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 à tous ses jets de dégâts. Si ce malus atteint -5, elle est détruite. Les munitions non magiques composées de métal et qui touchent l’oxydeur sont détruites aussitôt après avoir infligé des dégâts.
Oxydeur matriarche
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Antennes. L’oxydeur fait rouiller tous les objets non magiques en métal ferreux qu’il voit dans un rayon de 1,50 m. Si l’objet n’est ni porté ni transporté, le contact en détruit un cube de 30 cm d’arête. Si l’objet est porté ou transporté par une créature, celle-ci peut effectuer un JS Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l’oxydeur. Si l’objet touché est une armure ou un bouclier métallique porté ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu’il confère. Une armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier réduit à un bonus de +0 est détruit. Si l’objet touché est une arme métallique tenue en main, elle rouille comme indiqué dans le trait Rouille.
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
Si l’objet touché est une armure ou un bouclier métallique porté ou transporté, il subit un malus permanent et cumulatif de −1 à la CA qu’il confère. Une armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier réduit à un bonus de +0 est détruit. Si l’objet touché est une arme métallique tenue en main, elle rouille comme indiqué dans le trait Rouille.
16 (+3)
11 (+0)
16 (+3)
4 (−3)
14 (+2)
7 (−2)
Réactions
Bête de taille M, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 12 m
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Perception du fer. À l’odorat, l’oxydeur peut localiser le métal ferreux dans un rayon de 9 m. Rouille. Toute arme métallique non magique qui touche l’oxydeur rouille. Après avoir infligé des dégâts, l’arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 à tous ses jets de dégâts. Si ce malus atteint -5, elle est détruite. Les munitions non magiques composées de métal et qui touchent l’oxydeur sont détruites aussitôt après avoir infligé des dégâts.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Crachat ferreux. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Antennes. L’oxydeur fait rouiller tous les objets non magiques en métal ferreux qu’il voit dans un rayon de 1,50 m. Si l’objet n’est ni porté ni transporté, le contact en détruit un cube de 30 cm d’arête. Si l’objet est porté ou transporté par une créature, celle-ci peut effectuer un JS Dextérité DD 13 pour éviter le contact de l’oxydeur.
Parade. L’oxydeur matriarche ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée la toucher. Pour ce faire, elle doit voir l’assaillant.
Actions légendaires L’oxydeur matriarche peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. L’oxydeur matriarche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Crachat ferreux. L’oxydeur matriarche effectue une attaque de crachat ferreux. • Morsure. L’oxydeur matriarche effectue une attaque de morsure. • Déplacement. L’oxydeur matriarche se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Antennes (coûte 2 actions). L’oxydeur matriarche utilise son action d’antennes. Les oxydeurs ne forment pas de colonies, mais ce nom est tout de même donné à des oxydeurs particulièrement gros et féroces, au rythme de ponte effréné. Agressive et rusée, une matriarche peut à elle seule constituer un grand danger si elle a l’opportunité de se constituer un nid dans une région riche en minerais oxydables.
109
Racinaire es créatures racinaires sont des êtres naturels adaptés à l’Inframonde et qui évoluent en harmonie avec les racines d’Eana. Certaines sont prédatrices, d’autres proies, symbiotes ou parasites, mais toutes sont capables d’évoluer avec une parfaite aisance au sein de la nature souterraine.
L’origine des créatures racinaires Les humanoïdes ne furent pas les seuls à être sauvés de la catastrophe de la chute des Voyageurs. Des plantes, des vases et des bêtes trouvèrent également refuge sous terre, plongeant dans l’Inframonde grâce à des tunnels de vers pourpres opportunément creusés. On trouve parmi les racinaires des équivalents de bêtes actuelles de la surface, mais il existe en toute logique aussi des sortes de fossiles vivants, qui ont échappé à l’extinction et ne subsistent plus que sous terre. Le recensement et l’étude de ces formes de vie rares passionne les chercheurs qui s’intéressent à l’ère des Voyageurs et cherchent à mieux comprendre le monde d’alors.
Des représentants d’Eana Si les créatures racinaires peuvent ressembler de loin à leur équivalent ordinaire, le doute n’est pas permis de plus près. Certaines possèdent des traits propres aux créatures vivant dans l’absence de lumière, comme un épiderme pâle ou nu. D’autres affichent des mutations plus surprenantes, hébergeant par exemple des colonies de végétaux ou d’insectes dans une relation symbiotique. D’aucuns voient dans ces créatures une bénédiction d’Eana, idée renforcée par leur présence plus nombreuse à proximité des maelossas de l’Inframonde. Certains leur prêtent même des attributions divines, comme si leurs agissements témoignaient de la volonté du Monde. Leur sagesse remarquable et leur aptitude à comprendre quelques mots de sylvestre contribuent à cette réputation.
Archétype : Créer une créature racinaire
L’
archétype racinaire peut être appliqué aux bêtes, aux plantes, et aux vases. Il permet de concevoir une variante de créature de la surface, mais adaptée parfaitement aux profondeurs. C Augmentation de caractéristique. La Constitution et la Sagesse de la créature augmentent de 2. C CA. La créature bénéficie d’une armure naturelle égale à 10 + modificateur de Dextérité + modificateur de Constitution (maximum 20) ou à 10 + modificateur de Dextérité + modificateur de Sagesse (maximum 20). Cette valeur de CA remplace la valeur de base de CA de la créature si elle est meilleure. C Compétences. La créature acquiert la maîtrise de la compétence Survie. C Sens. La créature acquiert au choix : vision dans le noir 36 m, vision aveugle 12 m, ou perception des vibrations 18 m. C Langue. La créature comprend le sylvestre. Son degré de compréhension dépend de son Intelligence et de sa Sagesse. Elle ne parle que si sa forme le permet. C Intuition des racines. La créature possède l’avantage aux jets de Survie dans l’Inframonde. C Revivification (recharge après un repos long). Au prix d’une action bonus, la créature peut récupérer des points de vie en dépensant des dés de vie, comme si elle effectuait un repos court (maximum 3 DV). C DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 1. C FP. Le FP de la créature augmente de 1.
110
Ours brun racinaire Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 47 (5d10 + 20) | Seuil de blessure 12 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
FOR 19 (+4)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 18 (+4)
5 (−3)
15 (+2)
8 (−1)
• Compétences Athlétisme +6, Perception +4, Survie +4 • Sens vision aveugle 12 m, Perception passive 14 • Langues comprend le sylvestre, mais ne parle pas • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Flair. L’ours brun bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Intuition des racines. L’ours brun possède l’avantage aux jets de Survie dans l’Inframonde.
Actions
Attaques multiples. L’ours brun effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Actions bonus
Revivification (re charge après un repos long). L’ours brun peut récupérer des points de vie en dépensant des dés de vie, comme s’il effectuait un repos court (maximum 3 DV). L’ours brun racinaire est craint des voyageurs qui voient en lui un terrible prédateur, mais il est avant tout omnivore. Il pêche, se nourrit de nombreuses plantes et se gave volontiers d’insectes. Il est surtout redoutable lorsqu’il s’agit de défendre son territoire ou sa progéniture. Il est réputé plus susceptible que son cousin de la surface, ce qui s’expliquerait par la difficulté dans l’Inframonde de fuir ou de se replier. Les druides souterraniens, tout comme ceux de la surface, éprouvent un grand respect pour ces créatures, qui ont souvent une place d’honneur dans leurs mythes.
111
Vases amorphes es vases amorphes sont comparables par certains aspects à des amibes collectives particulièrement grandes. Du point de vue d’un humanoïde, elles sont un amas gluant, affamé, capable de se mouvoir et se reproduisant étrangement (par mitose, émission de spores ou les deux). Elles évoluent essentiellement dans l’Inframonde et d’autres environnements humides, évitant ainsi de se déshydrater. Ces formes de vie paraissent pour ainsi dire dépourvues d’intelligence, agissant par réflexe, mais elles sont capables, avec leur étrange corps, de résoudre les problèmes à leur manière.
A Vase grise C
ette vase aux tons grisâtres est douée d’une remarquable aptitude à prendre l’aspect de surfaces minérales. Elle est également dotée de la propriété extraordinaire de corroder et détruire tous les métaux non enchantés, y compris ceux résistant habituellement aux acides forts. Cette aptitude qui ne semble lui être d’aucun intérêt pour se nourrir laisse à penser que la vase grise est d’origine surnaturelle.
Huile de vase grise Potion, assez rare Le terme « huile » apparaît comme un euphémisme pour cette mélasse visqueuse et malodorante. Même après traitement alchimique, cette substance vaseuse a de quoi faire frémir même un aventurier accompli, mais ses effets sont indéniables. Vous pouvez vous enduire d’huile de vase grise au prix de 1 minute d’onction, ce qui vous confère la résistance aux dégâts d’acide, de feu et de froid pour une durée de 1 heure (un nettoyage est ensuite recommandé). Les restes d’une vase grise donnent de quoi produire 1 huile de vase grise au moyen d’un test d’Intelligence (nécessaire d’alchimiste) DD 14 et de 1 heure de travail.
112
Vase grise Vase de taille M, non aligné • Classe d’armure 8 • Points de vie 22 (3d8 + 9) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m
FOR
DEX
CON
INT
12 (+1)
6 (−2)
16 (+3)
1 (−5)
SAG
CHA
10 (+0) 2 (−4)
• Compétences Discrétion* +2 • Résistances (dégâts) acide, feu, froid • Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Amorphe. La vase peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat).
Apparence trompeuse. Tant que la vase se tient immobile, elle est indiscernable d’une flaque huileuse ou d’un rocher humide. Corrosion métallique. Toute arme métallique non magique qui touche la vase se corrode. Après avoir infligé des dégâts, l’arme subit un malus permanent et cumulatif de −1 à tous ses jets de dégâts. Si ce malus atteint −5, elle est détruite. Les munitions non magiques composées de métal qui touchent la vase sont détruites aussitôt après avoir infligé des dégâts. La vase peut ronger une épaisseur de métal non magique de 5 cm en 1 round.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide. En outre, toute armure métallique non magique portée par la cible se dissout partiellement, subissant un malus permanent et cumulatif de −1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si le malus réduit la CA qu’elle confère à 10.
113
A Gelée ocre L
a gelée ocre est une vase prédatrice répandue. Elle trouve à se répandre facilement dans les égouts et les alentours des cités de l’Inframonde. Elle participe à la décomposition de la matière organique et sa présence favorise l’apparition d’un humus sur lequel des plantes pourront se développer.
Nécrophage du Chancre Il semble d’ailleurs que la gelée ocre soit capable de décomposer les restes de créatures corrompues et les rendre au cycle naturel sans être elle-même affligée d’aucune manière. Si lentes, stupides et déplaisantes fussent-elles, les gelées ocres sont d’une grande importance pour purifier un site qui a été corrompu. Les druides de l’Inframonde et leurs fidèles n’hésitent pas à en capturer, les enfermer dans de grandes et lourdes amphores scellées, et les transporter là où on aura besoin d’elles. Si vous utilisez cette option, les gelées ocres bénéficient du trait : C Nécrophage du Chancre. La gelée ocre est insensible à la corruption. Si elle se nourrit de substances corrompues, les résidus et excréments sont des substances sans danger qui réintègrent le cycle de la nature.
Gelée ocre Pattes d’araignée. La gelée ocre peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Vase de taille G, non aligné • Classe d’armure 8 • Points de vie 45 (6d10 + 12) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
6 (−2)
14 (+2)
2 (−4)
10 (+0)
1 (−5)
• Résistances (dégâts) acide • Immunités (dégâts) foudre, tranchants • Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Amorphe. La gelée peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat).
114
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide. En outre, toute armure métallique non magique portée par la cible se dissout partiellement, subissant un malus permanent et cumulatif de −1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si le malus réduit la CA qu’elle confère à 10.
Réactions
Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se scinde en deux nouvelles gelées s’il lui reste au moins 10 pv. Chaque nouvel individu a la moitié des pv de l’original, arrondie à l’entier inférieur, et sa taille est inférieure d’un cran à celle de la gelée dont il est issu.
A Gourde flasque
La menace de l’assoiffée
L
a gourde flasque ressemble à un amas de sève bleuté, luminescent et pulsant doucement au rythme de sa vie monotone. Son apparence de baudruche pataude cache une peau extrêmement résistante et une grande force. Cette vase devient facilement agressive envers quiconque entend la priver d’eau, défendant alors son bien avec la dernière énergie.
Calmer la gourde Omnivore opportuniste, la gourde flasque tuera et dévorera toute créature qui cherche à la priver d’eau ou à drainer sa poche. Les voyageurs avertis de l’Inframonde savent nourrir la gourde (par exemple à l’aide d’une carcasse fraîchement chassée) pour qu’elle entre dans une sorte de dormance digestive durant laquelle il est aisé de percer la poche d’eau et se servir avec parcimonie sans susciter de réaction. Il est ainsi possible de prélever un volume d’eau approximativement égal au volume de ce que la gourde a ingurgité.
Si elle peut être utile, la gourde flasque peut aussi représenter une menace. Lorsque plusieurs de ces créatures s’installent dans une source et se gonflent d’eau, elles peuvent finir par créer un barrage qui réduit dramatiquement le débit d’eau en aval et engendrer de graves pénuries. La tentation est grande de résoudre le problème drastiquement, en attaquant les gourdes. Les druides de l’Inframonde se demande si de tels événements ne sont cependant pas le signe d’un déséquilibre. Les espèces naturelles ont habituellement des prédateurs. Il peut y avoir des excès ponctuels, mais ils se rééquilibrent normalement sans intervention des humanoïdes. S’ils doivent mettre fin à une telle nuisance, le fond du problème réside sans doute ailleurs.
Gourde flasque Vase de taille G, non aligné • Classe d’armure 8 • Points de vie 47 (5d10 + 20) | Seuil de blessure : N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
6 (−2)
19 (+4)
2 (−4)
10 (+0)
1 (−5)
• Résistances (dégâts) acide • Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Amorphe. La gourde flasque peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat). Pattes d’araignée. La gourde flasque peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Perception de l’eau douce. La gourde flasque peut flairer l’eau douce dans un rayon de 1,50 km. Rage anxieuse. Lorsqu’elle est réduite à moins de la moitié de ses pv, la gourde flasque peut entrer en rage anxieuse. Dans cet état, elle bénéficie d’un avantage aux tests et aux JS de Force et de Constitution, elle bénéficie d’un bonus de +1d6 dégâts contondants aux jets de dégâts de ses attaques d’arme de corps à corps, et bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d’acide.
Une gourde dans le désert de l’Inframonde Cette vase est à la fois crainte et appréciée. Véritable éponge, elle peut puiser l’eau de la brume, de la rosée, d’une paroi suintante ou même d’une atmosphère simplement très chargée en vapeur d’eau. Ses sens très spécialisés lui permettent en effet de trouver facilement une source d’eau douce, dans laquelle elle s’installe alors. S’abreuvant, elle commence par gonfler, puis développe une poche de stockage prenant la forme d’un ballon de plus en plus gros, jusqu’à atteindre environ 1 m de diamètre. Ainsi rassasiée, elle est semblable à un champignon, et se nourrit essentiellement de substances minérales ou végétales, par l’intermédiaire de pseudopodes.
A Pudding noir
Progéniture agressive
E
ntièrement noir, fait d’une substance qui reflète à peine la lumière, le pudding noir chasse à l’affût, se collant à un plafond avant de se laisser tomber sur une proie. Ses sucs hautement corrosifs peuvent dissoudre pratiquement tout : chair, bois, métaux sensibles à la corrosion… En revanche, l’or, le mithral, le platine et l’adamantium y sont insensibles.
Si vous utilisez cette option, il est encore plus dangereux de se tromper d’armes pour affronter un pudding noir, car ses rejetons ont des facilités pour attaquer en masse et bénéficient du trait : C Tactique de meute. La vase bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Pudding noir Vase de taille G, non aligné • Classe d’armure 7 • Points de vie 85 (10d10 + 30) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
5 (−3)
16 (+3)
1 (−5)
10 (+0)
1 (−5)
• Immunités (dégâts) acide, foudre, froid, tranchants • Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Amorphe. Le pudding peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat). Apparence trompeuse. Tant que le pudding se tient immobile, il est indiscernable d’une zone d’ombres. Forme corrosive. Une créature qui entre en contact avec le pudding ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre subit 4 (1d8) dégâts d’acide. Toute arme non magique composée de bois ou de métal qui touche le pudding est rongée. Après avoir infligé ses dégâts, l’arme subit un malus permanent et cumulatif de −1 à tous ses jets de dégâts. Si ce malus atteint −5, elle est détruite.
116
Les munitions non magiques composées de métal ou de bois et qui touchent le pudding sont détruites aussitôt après avoir infligé des dégâts. Le pudding peut ronger une épaisseur de bois ou de métal non magique de 5 cm en 1 round. Pattes d’araignée. Le pudding noir peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d’acide. En outre, toute armure non magique portée par la cible se dissout partiellement, et subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu’elle confère. L’armure est détruite si le malus réduit la CA qu’elle confère à 10.
Réactions
Division. Quand un pudding de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, il se scinde en deux nouveaux puddings s’il lui reste au moins 10 pv. Chaque nouvel individu a la moitié des pv de l’original, arrondie à l’entier inférieur, et sa taille est inférieure d’un cran à celle du pudding dont il est issu.
A Vase plafonnière L
a vase plafonnière est un prédateur de l’Inframonde qui chasse essentiellement de manière statique, en s’étendant sur les parties supérieures de tunnels. Elle laisse pendre des filaments et pseudopodes qui lui permettent de capturer essentiellement des insectes, mais elle ne rechigne pas à des proies plus consistantes. Elle est connue également pour dégorger une substance huileuse qui rend le sol extrêmement glissant.
Colonies souterraines Il n’est pas rare que ces créatures forment des colonies, agglutinées bord à bord sur de grandes surfaces. Elles développent alors des synergies et une forme d’entraide instinctive. De la sorte, si le meneur utilise cette règle optionnelle, elles reçoivent le trait suivant : C Tactique de meute. La vase bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Une créature piège Le meneur peut utiliser l’option suivante s’il veut rendre le combat plus dynamique et retors. Si le sol rendu glissant par le trait Dégorgement d’huile d’une vase plafonnière est en pente, toute créature qui y est mise à terre glisse sur une distance équivalente au déplacement qu’elle a effectué avant de chuter. Elle peut ensuite se relever en suivant les règles de mouvement normales. Sachant cela, certains individus particulièrement puissants ou vicieux utilisent des vases plafonnières comme pièges dans certaines installations. Le terrain est alors organisé pour amener les intrus dans des gouffres, des prisons ou des fosses munies de pieux.
Élever des vases plafonnières Dans certaines boutiques, on peut acheter des vases plafonnières juvéniles en jarre pour les cultiver dans les lieux que l’on souhaite protéger. Au cours de leur croissance, ces créatures sont exposées à certains stimuli afin de conditionner leur comportement. Les dresseurs de vase choisissent des produits odoriférants, avec une odeur distincte pour chaque ordre. Le choix des odeurs obéit à différentes stratégies. Certains utilisent un parfum rare et coûteux qu’ils sont les seuls à porter. D’autres préfèrent une odeur moins exceptionnelle, mais que des intrus ne porteront normalement pas sur eux (ail, fromage fait, etc.). Il arrive même que des gardiens facétieux – et fiers de leur intelligence supérieure – incluent des énigmes à l’entrée d’un souterrain pour décrire soit l’odeur, soit le procédé pour la fabriquer… Et dans le cas d’un individu machiavélique, il peut ne s’agir là que d’une ruse pour précipiter les indésirables dans des vases enragées ! Les vases apprennent typiquement trois comportements : C Se cacher. La vase remonte ses pseudopodes et reste inerte pendant 10 minutes. Elle ne réagit que si elle est agressée. C Fuir. La vase se replie comme sous l’effet de l’état effrayé, cherchant à s’éloigner de la source de l’odeur. C Tuer. La vase attaque la source de l’odeur jusqu’à l’avoir tuée.
Vase plafonnière Vase de taille G, non aligné • Classe d’armure 9 • Points de vie 95 (10d10 + 40) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
17 (+3)
8 (−1)
19 (+4)
2 (−4)
10 (+0)
5 (−3)
• Compétences Discrétion* +5, Perception* +6 • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 16 • Langues — • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Amorphe. La vase peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat). Dégorgement d’huile. Le sol dans un rayon de 1,50 m autour de la vase plafonnière est couvert d’une substance huileuse glissante. Chaque créature qui entre ou termine son tour de jeu dans la zone doit réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Pattes d’araignée. La vase peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, la vase peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d’une action bonus.
Actions
Attaques multiples. La vase plafonnière effectue deux attaques de pseudopode. Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 14 pour s’extraire).
117
Vermine des profondeurs Inframonde pullule de toutes sortes de créatures, et si les peuples de la surface en connaissent surtout les spécimens les plus gros et les plus dangereux, la faune plus petite n’est pas à négliger. Celle-ci est communément désignée sous le nom de « vermine », une appellation qui occulte l’immense variété de cette population souterraine, ainsi que les rôles qu’elle peut avoir. En effet, si beaucoup de ces créatures ont un mode de vie parasitaire et sont qualifiées de nuisibles par les populations de l’Inframonde, d’autres sont appréciées pour leurs vertus hygiéniques, culinaires, alchimiques, etc.
Anatomie d’une vermine des profondeurs Toutes les vermines des profondeurs utilisent le profil de base vermine des profondeurs fourni ci-après, auquel se combinent les ajouts et modifications propres à chaque vermine. Vous pouvez également utiliser le modèle de nuée de vermine des profondeurs et l’adapter. Bien que certaines de ces créatures ne soient pas parmi les choix les plus populaires comme animaux de compagnie, il est possible de les conjurer au moyen du sort appel de familier, certains magiciens de l’Inframonde possédant ainsi des serviteurs parfois surprenants.
Nuée de vermine des profondeurs Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m
Vermine des profondeurs Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m
FOR
DEX
CON
INT
1 (–5)
12 (+1)
9 (–1)
1 (−5)
SAG
CHA
10 (+0) 2 (−4)
• Compétences Discrétion +3 • Immunités (états) aveuglé, assourdi • Sens vision aveugle 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
FOR
DEX
CON
INT
7 (−2)
12 (+1)
11 (+0)
1 (−5)
CHA
10 (+0) 2 (−4)
• Compétences Discrétion +3 • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Immunités (états) agrippé, assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer une créature la composant. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
Actions
118
SAG
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible occupant l’espace de la nuée. Réussite : 10 (4d4 + 1) pv ou 5 (2d4 + 1) si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
A Charogneux P
ris par erreur pour des serpents du fait de leur corps écailleux dépourvu de pattes, les charogneux sont toutefois d’une famille distincte. Jaunâtre marbrée de noir, cette créature, comme son nom l’indique, se nourrit de toutes sortes d’aliments en décomposition, ainsi que d’os qu’elle casse à l’aide des puissantes pinces qui lui servent de mâchoire avant d’en sucer la moelle. Appréciés comme vide-ordures vivants et pour leur chair comestible qui nourrit bien des individus en manque de moyens, les charogneux doivent toutefois être traités avec précaution, car si la faim les tenaille, ils peuvent être poussés à attaquer des êtres vivants ! C Caractéristique Force 12 (+1) C Vitesse de déplacement 9 m C Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
A Grande mite irisée L
a grande mite irisée est au moins trois fois plus grosse que sa cousine surfacienne et se reproduit toute l’année. Ses larves nacrées dévorent toutes les fibres textiles et organiques : laine, soie, plume, fourrure, crin, et même le cuir. Elles sont le fléau des vêtements, des protections légères et des rembourrages. Adulte, la grande mite irisée prend la forme d’un beau papillon de nuit aux ailes luminescentes. Dans les cabinets de curiosités, elles sont exposées par dizaines dans ses cloches de verre, ravissant les spectateurs de leur vol erratique et scintillant. C Vitesse de déplacement vol 12 m C Luminescent. La grande mite irisée peut projeter une lumière vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur une distance supplémentaire de 1,50 m.
119
A Luceloche C
ette créature apparentée aux limaces est longue comme un avant-bras humain et large comme deux doigts. Le dos de son corps blanc est recouvert de fines papilles bioluminescentes orange, roses, violacées, bleu foncé ou cyan. Si elles sont appréciées en tant que source de lumière, les luceloches sont craintes pour leur appétence pour les végétaux et les champignons. Une colonie peut dévaster des cultures entières en quelques heures. La luceloche est consommée par de nombreux prédateurs cavernicoles. C Halo variable. La luceloche peut projeter une lumière vive dans un rayon de 1,50 m à 6 m et une lumière faible sur une distance supplémentaire équivalente au rayon choisi. La luceloche peut modifier ce rayon au prix d’une action bonus.
A Punaise noire C
onnu pour son vol bourdonnant désagréable et pour la puanteur atroce qu’il dégage lorsqu’il est écrasé, cet insecte est perçu comme un nuisible dans les grandes villes. Cependant, certains emploient ses fluides comme signe de passage, son odeur caractéristique pouvant persister jusqu’à plusieurs jours à forte concentration. C Vitesse de déplacement 3 m, vol 9 m C Puanteur morbide. Lorsque la punaise noire subit des dégâts, toute créature dans un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Constitution DD 9 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la puanteur des punaises noires pour les 24 prochaines heures.
120
La lutte pour la survie Si vous utilisez cette option, la luceloche n’est pas qu’une proie savoureuse et sans défense. Elle peut utiliser le sort lumières dansantes pour faire diversion, ou bien attirer un prédateur capable d’attaquer son propre prédateur : C Luminescence défensive. La luceloche utilise un effet analogue au sort mineur lumières dansantes.
A Rainette opaline P
etite grenouille tenant au creux de la main, la rainette opaline étonne par la transparence de sa peau qui laisse voir ses organes pâles. Les mâles sont reconnaissables aux petits points bleus sur leur derme. Leur chant est doux, semblable à celui du criquet. Les rainettes opalines vivent par centaines, envahissant les sources d’eau, les gours et les citernes pour pondre leurs œufs par milliers. Surnommés « caviar des profondeurs », ceux-ci sont un mets de luxe très apprécié. C Amphibie. La rainette opaline est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. C Bonds de sauterelle. La rainette opaline saute sans élan jusqu’à 10 fois sa taille (5 cm) à la verticale et à l’horizontale. C Transparente. Même lorsqu’aucun obstacle ne cache la rainette opaline, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour la détecter si elle n’a ni bougé ni attaqué. Toute créature qui tente d’entrer dans l’espace qu’occupe la rainette opaline sans avoir conscience de sa présence est surprise par la créature.
A Reître volant A
ffublé du surnom affectueux de « coccinelle des cavernes » pour son dos brun parsemé de taches blanches symétriques et pour son appétit des petits insectes, ce gros coléoptère est apprécié dans les jardins et demeures de l’Inframonde comme tueur de parasites, servant même parfois de sorte d’animal de compagnie. C Vitesse de déplacement 3 m, vol 12 m C Compétences P erception* +4
121
A Tique des profondeurs N
uisible particulièrement craint, la tique des profondeurs fait une taille de 2,5 cm, colossale par rapport à sa cousine de la surface. Elle s’attaque aussi bien au bétail qu’aux humanoïdes, et peut ravager tout un troupeau lorsqu’elle est en nombre, laissant des corps exsangues. C Transfert de dégâts. Lorsqu’elle est fixée à une créature, la tique des profondeurs ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature à laquelle elle est fixée subit l’autre moitié. C Absorption de sang. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : la tique des profondeurs se fixe à la cible. Tant qu’elle reste fixée, la tique n’attaque pas. La cible perd 1pv au début de chacun des tours de jeu de la tique en raison de l’hémorragie. La tique des profondeurs peut se détacher au prix de 1,50 m de son déplacement. Elle le fait après avoir absorbé 2 pv ou quand la cible meurt. Une créature peut déloger la tique au prix d’une action.
L’horreur buveuse de sang D’ordinaire simple nuisible et porteuse de maladies, la tique des profondeurs devient un danger bien réel lorsqu’elle se déplace en nuée. Les nuées de tiques des profondeurs s’attaquent de préférence à des proies isolées, blessées ou endormies, la victime n’ayant alors que peu de chance d’échapper à son sort funeste.
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Nuée de tiques des profondeurs Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m
FOR
DEX
CON
INT
7 (−2)
12 (+1)
11 (+0)
1 (−5)
SAG
CHA
10 (+0) 2 (−4)
• Compétences Discrétion +3 • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Immunités (états) agrippé, aveuglé, assourdi, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer une tique des profondeurs. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Transfert de dégâts. Lorsqu’elle est fixée à une créature, la nuée de tiques des profondeurs ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature sur laquelle elle est fixée subit l’autre moitié.
Actions
Absorption de sang. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : la nuée de tiques des profondeurs se fixe à la cible. Tant qu’elle reste fixée, la tique n’attaque pas. La cible perd 10 (4d4) pv au début de chacun des tours de jeu de la nuée de tiques en raison de l’hémorragie ; la cible en perd 5 (2d4) si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. La nuée de tiques des profondeurs peut se détacher au prix de 1,50 m de son déplacement. Une créature peut déloger la nuée au prix d’une action assortie d’un test de Force (Athlétisme) DD 11 ou Dextérité (Acrobaties) DD 11 (uniquement possible pour la cible).
123
Vers pourpres éritable légende, le ver pourpre mesure plus de 20 m à l’âge adulte et est capable de creuser des tunnels dans la roche la plus solide. Son nom lui provient de la couleur que prend son épiderme rugueux quand il réfléchit la lumière sous certains angles.
Le semeur de vie Si la vie existe dans l’Inframonde, ce n’est pas seulement grâce aux maelossas, mais aussi à l’œuvre des vers pourpres. Semeurs de vie, ils sont néanmoins extrêmement dangereux. Ils sont semblables à des volcans : leur présence est à la fois destructrice et féconde. Leurs montées ponctuelles à la surface apportent de l’air frais dans les profondeurs. Pourtant, il arrive aussi qu’ils percent par accident le plancher océanique, de sorte que l’eau de mer des abysses se déverse dans l’Inframonde, le noyant et causant de grands désastres ! Par leurs pérégrinations, ils sont capables de relier même des continents. De nombreux aventuriers se sont déjà engagés dans les tunnels fraîchement creusés, espérant découvrir de nouvelles contrées. Les cités des duergars des abysses n’auraient jamais pu voir le jour sans les tunnels qu’ils ont creusés sous l’océan. Les souterraniens cherchent à être près d’eux, mais pas trop près… Ils installent de nombreux glyphes aux frontières de leur territoire, pour en éloigner les vers pourpres. Le passage de ces créatures, surtout à taille adulte, génère des séismes et des effondrements. Pour les druides, le régime alimentaire des vers pourpres est le signe qu’ils sont des émissaires d’Eana. Bien que volumineux, ils savent se nourrir de sources très variées, et notamment des minéraux sur leur chemin. Ce n’est que ponctuellement, peut-être en période de reproduction, qu’ils commencent à manifester un appétit plus vorace. Quand la faim de viande les prend, ils réagissent aux vibrations avec une sensibilité exacerbée et engloutissent sans distinction tout être vivant qu’ils trouvent. Les vers pourpres se rassemblent dans les grands déserts de sable pour pondre. Leurs rejetons commencent ainsi leur existence dans un sol meuble, avant de se confronter à des terrains de plus en plus durs. Extrait des Études naturelles de Nelrab l’Ancien
Contrôler les vers pourpres Certains duergars étudient l’utilisation de vers pourpres pour excaver l’Inframonde à leur convenance. Si incertaine qu’elle soit, cette méthode leur paraît pleine de promesses. Elle pourrait également avoir un intérêt militaire, pour attirer ces puissantes créatures vers leurs ennemis. À cet effet, ils utilisent notamment des vibrateurs pour attirer les vers pourpres. En utilisant plusieurs vibrateurs de manière coordonnée, il est envisageable de leur faire suivre une trajectoire voulue.
124
Vibrateur Objet merveilleux, assez rare Une simple boîte de la taille d’un poing pourvue d’un bouton, cet objet émet de puissantes vibrations. Pour un humanoïde, celles-ci sont simplement désagréables, mais elles attireront à coup sûr un ver pourpre présent à proximité. Lorsque cet objet est utilisé, le meneur peut soit décider du résultat, soit lancer un d20 sur la table ci-dessous par 10 minutes d’utilisation. Résultat du d20
Créature attirée
1 à 11
Aucune
12 à 13
Vermisseau pourpre
14 à 17
Ver pourpre jeune
18 à 20
Ver pourpre
125
Vermisseau pourpre Bête de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 60 (8d10 + 16) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 3 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
11 (+0)
14 (+2)
3 (−4)
9 (−1)
4 (−3)
• Sens vision aveugle 12 m, perception des vibrations 21 m, Perception passive 9 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Fouisseur. Le ver peut se déplacer au travers de la roche solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel de 0,75 m de diamètre derrière lui.
Actions
Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : une de morsure et une de dard caudal. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (3d4 + 4) dégâts perforants. Le vermisseau pourpre peut alors effectuer une action bonus au choix parmi Mordiller et Avaler. Dard caudal. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts perforants.
Actions bonus
Mordiller. Si la cible est une créature de taille G ou moins, elle est agrippée (DD 14 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée, et le ver ne peut pas mordre d’autre cible. Avaler. Si la cible est une créature de taille P ou inférieure, elle doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine d’être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée ; elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’extérieur du ver, et subit 7 (2d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours de jeu de la bête. Si le ver subit au moins 10 dégâts en un tour de jeu de la part d’une créature avalée, il doit réussir un JS Constitution DD 15 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures avalées, qui se retrouvent à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m de la bête. Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées et peuvent s’extraire du cadavre au prix de 4,50 m de leur déplacement. Elles se retrouvent alors à terre.
126
Ver pourpre jeune Bête de taille TG, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 147 (14d12 + 56) | Seuil de blessure 37 • Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 6 m
FOR
DEX
CON
INT
23 (+6)
9 (−1)
18 (+4)
4 (−3)
SAG
CHA
10 (+0) 4 (−3)
• Jets de sauvegarde Con +8 • Sens vision aveugle 15 m, perception des vibrations 27 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Traits
Fouisseur. Le ver peut se déplacer au travers de la roche solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel de 1,50 m de diamètre derrière lui.
Actions
Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : une de morsure et une de dard caudal.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (3d6 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Dextérité DD 18 sous peine d’être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée ; elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’extérieur du ver, et subit 17 (5d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours de jeu de la bête. Si le ver subit au moins 20 dégâts en un tour de jeu de la part d’une créature avalée, il doit réussir un JS Constitution DD 18 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures avalées, qui se retrouvent à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 m de la bête. Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées et peuvent s’extraire du cadavre au prix de 4,50 m de leur déplacement. Elles se retrouvent alors à terre. Dard caudal. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 16 et subit 31 (9d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Ver pourpre adulte Bête de taille Gig, non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 247 (15d20 + 90) | Seuil de blessure 62 • Vitesse de déplacement 18 m, fouissage 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
28 (+9)
7 (−2)
22 (+6)
4 (−3)
11 (+0)
4 (−3)
• Jets de sauvegarde Con +11, Sag +5 • Sens vision aveugle 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Traits
Fouisseur. Le ver peut se déplacer au travers de la roche solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel de 3 m de diamètre derrière lui.
Actions
Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : une de morsure et une de dard caudal.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Dextérité DD 22 sous peine d’être avalée par le ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée ; elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’extérieur du ver, et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours de jeu de la bête. Si le ver subit au moins 30 dégâts en un tour de jeu de la part d’une créature avalée, il doit réussir un JS Constitution DD 21 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures avalées, qui se retrouvent à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 m de la bête. Si le ver meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées et peuvent s’extraire du cadavre au prix de 6 m de leur déplacement. Elles se retrouvent alors à terre. Dard caudal. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 19 (3d6 + 9) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 19 et subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
127
Rituels souterrains Introduction a magie de l’Inframonde est l’héritière de traditions de la surface, mais s’est adaptée aux particularités de cet environnement. Le soleil n’a aucune influence ; les saisons ne s’expriment que par les chutes de pluie qui peuvent inonder les souterrains. En revanche, les courants magiques souterrains, appelés collectivement « Abîme », ont des caractéristiques uniques. Ils ont favorisé l’apparition de créatures appartenant exclusivement à ce monde de ténèbres, notamment les fées aracines. Sous leur influence, les élémentaires d’ombre sont plus fréquents que partout ailleurs – excepté dans le Plan Éthéré. Au cours de ce chapitre, vous découvrirez des créatures emblématiques du monde des arcanes de l’Inframonde, qu’il s’agisse de familiers, de puissants lanceurs de sorts ou d’élémentaires susceptibles d’être invoqués.
Invocation de fées aracines
Fées de l’Inframonde susceptibles d’être invoquées
Les aracines sont les fées de l’Inframonde. Leur nom se réfère bien sûr aux racines d’Eana, mais aussi à un terme évoquant l’aptitude à faire naître la vie, « araciner ». On rencontre ces créatures principalement dans les maelossas souterraines. Comme les fées de la surface, elles peuvent être invoquées au moyen des sorts invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs et invocation de fée ou de ravageur.
FP
Invocation de fées mineures
1/4
Sveldive adorable
1/2
Kosmine surprise
1
Khbiz dérobeur
2
Héliconia Danseuse inspirée
Invocation de fée
3
Ramarie
4
Olm sacré
5
Nuée d’héliconias Kosmine secrète Ramarie abondante
6
Lémurkala Sveldive solennelle
7 8 9
Ramarie proliférante
Table de navigation : Rituels souterrains Créature
Type
Taille
FP
Remarques
Dessiccateur mineur
Élémentaire
M
3
Élément : Terre/anti-eau
Dessiccateur
Élémentaire
G
8
Élément : Terre/anti-eau
Dessiccateur majeur
Élémentaire
TG
12
Élément : Terre/anti-eau
M
1
M
1
M
9
M
9
Dipulve éclaireuse sous forme incorporelle
Mort-vivant (incorporel et corporel) Mort-vivant (incorporel Dipulve éclaireuse sous forme corporelle et corporel) Mort-vivant (incorporel Dipulve assassin sous forme incorporelle et corporel) Mort-vivant (incorporel Dipulve assassin sous forme corporelle et corporel)
128
Inédit ?
Table de navigation : Rituels souterrains (suite) Créature
Type
Taille
FP
Remarques
Méphite ténébreux
Élémentaire
P
1/2
Élément : Ombre
Myrsnakur, le serpent constricteur géant abîmnal
Élémentaire
TG
3
Élément : Ombre
Ulfmyrkur, le worg abîmnal
Élémentaire
G
3
Élément : Ombre
Skyggelig
Élémentaire
M
4
Élément : Ombre
Umbréïn mineur
Élémentaire
M
3
Élément : Ombre
Umbréïn
Élémentaire
G
6
Élément : Ombre
Faerjaklüin
Mort-vivant
M
20
Liche Légendaire
Fiélon (diable)
TG
16
Fée (aracine)
TP
2
Nuée d’héliconias
Nuée de fées (aracine)
M
5
Imago minuscule
Créature artificielle
TP
0
Nuée d’imagos minuscules
Nuée de créatures artificielles
M
1
Imago de lutteur
Créature artificielle
M
3
Lémurkala
Fée (aracine)
M
6
Lémurkala purgateur
Fée (aracine)
G
15
Légendaire
Bête
TP
0
Familier
Kosmine surprise
Fée (aracine)
TP
1/2
Kosmine secrète
Fée (aracine)
TP
5
Bête
TP
0
Fée (aracine)
P
4
Bête
TP
0
Fée (aracine)
TP
1
Bête
TP
0
Sveldive adorable
Fée (aracine)
TP
0
Sveldive solennelle
Fée (aracine)
P
6
Danseuse argentée
Bête
TP
0
Danseuse inspirée
Fée (aracine)
TP
2
Ramarie
Fée (aracine)
M
3
Ramarie abondante
Fée (aracine)
G
5
Ramarie proliférante
Fée (aracine)
TG
9
Xornide
Élémentaire
P
2
Xorn
Élémentaire
M
5
Xorn vénérable
Élémentaire
G
10
Hawû, le gardien fiélon Héliconia
Kosmima
Olm Olm sacré Khbiz porte-crâne Khbiz dérobeur Svetudilven
Inédit ?
Nuée
Nuée
Familier
Familier
Familier
Familier
Élément : Terre Élément : Terre Légendaire Élément : Terre Légendaire
–
129
Dessiccateurs trange élémentaire minéral, le dessiccateur évoque une statue difforme dont on ne devinerait plus que la silhouette sous une masse de calcifications. Il aspire l’humidité et la transforme en pierre, croissant le long de parois naturelles ou artificielles. Les couloirs de son habitat sont ainsi recouverts d’une substance solide composée de calcites et d’autres minéraux aqueux.
Utile et dangereux Du fait de ses propriétés, cet élémentaire est parfois invoqué pour purifier l’air de tunnels envahis par de dangereux champignons. Là où un dessiccateur mineur absorbera simplement l’humidité ambiante, un dessiccateur majeur sera capable d’assécher des sources. Ce dernier peut donc aussi être employé comme une arme contre une communauté ennemie.
Surcharge d’humidité Quand un dessiccateur est soudain confronté à un environnement beaucoup plus humide que ce qu’il peut absorber (par exemple en cas de brutale inondation), il entre en stase ou s’éteint totalement. Ainsi, même un dessiccateur très puissant peut être vaincu par des créatures faibles, mais patientes.
Le cœur des sources
130
Objet merveilleux, rare Le cœur des sources est un cristal bleuté et translucide approximativement de la taille d’un poing. Il en sourd en permanence une eau pure et rafraîchissante. Il peut être transporté et remplir la fonction d’une gourde perpétuelle. Sa puissance véritable se révèle quand il est planté dans la terre ou la roche. Il se fond en elle et fait jaillir une source. Cette pierre est issue d’une cristallisation qui se produit à l’intérieur de la gangue des spécimens de dessiccateurs anciens. Pour s’emparer de cette pierre, il faut détruire l’élémentaire avec en majorité des dégâts physiques (non magiques, donc), et le coup fatal doit lui aussi obligatoirement être physique. On n’a alors plus qu’à fouiller les débris pour la découvrir.
Les surprises de la transmutation Selon la méthode employée pour le détruire, les particules élémentaires d’un dessiccateur ne s’éparpilleront pas de la même façon. Si des moyens physiques sont employés, il sera réduit à l’état de débris rocheux, tandis que des attaques magiques provoqueront un retour à l’état d’eau. Dans ce dernier cas, il faut être prudent, car le dégorgement aqueux peut être très important dans le cas d’un élémentaire massif. Il suffit d’imaginer la production d’eau d’une source pendant des semaines, voire des années ! On peut limiter le risque en détruisant l’élémentaire physiquement puis en dissolvant chaque débris par des sorts mineurs ciblés. L’opération, le cas échéant, est longue et un peu ennuyeuse.
Dessiccateur mineur Élémentaire (terre/anti-eau) de taille M, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 49 (9d8 + 9) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 3 m (mais préfère rester immobile)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
6 (−2)
13 (+1)
5 (−3)
12 (+1)
5 (−3)
• Compétences Perception +3 • Vulnérabilités (dégâts) tonnerre • Résistances (dégâts) feu, foudre, froid, perforants, tranchants • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, empoisonné, pétrifié • Sens perception des vibrations 18 m (aucune perception au-delà de ce rayon), Perception passive 13 • Langues originel • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le dessiccateur mineur ne bouge pas, il est indiscernable d’une formation calcaire.
Actions
Attaques multiples. Le dessiccateur mineur effectue deux attaques de projection minérale.
Projection minérale. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 12 (3d6 + 2) dégâts contondants. Coup étourdissant (recharge 6). Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 21 (3d12 + 2) dégâts contondants et la cible réussir un JS Constitution DD 12 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Dessiccation (recharge 6). Le dessiccateur mineur émet un cône desséchant de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 11 et subit 9 (2d8) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En outre, en cas d’échec, une créature commence à se pétrifier et se retrouve entravée. Ainsi affectée, elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, elle met un terme à l’effet sur elle-même. En cas d’échec, la créature est pétrifiée. Une créature pétrifiée par la Dessiccation peut être ramenée à son état normal si elle est complètement immergée dans de l’eau pendant 1 heure, ou si elle est la cible du sort restauration suprême ou autre effet magique similaire.
Dessiccateur Élémentaire (terre/anti-eau) de taille G, non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 110 (13d10 + 39) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 3 m (mais préfère rester immobile)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
5 (−3)
16 (+3)
8 (−1)
12 (+1)
6 (−2)
• Compétences Perception +4 • Vulnérabilités (dégâts) tonnerre • Résistances (dégâts) feu, foudre, froid, perforants, tranchants • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, empoisonné, pétrifié • Sens perception des vibrations 36 m (aucune perception au-delà de ce rayon), Perception passive 14 • Langues originel • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le dessiccateur ne bouge pas, il est indiscernable d’une formation calcaire.
Actions
Attaques multiples. Le dessiccateur effectue deux attaques de projection minérale.
Projection minérale. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 12/48 m, une cible. Réussite : 25 (6d6 + 4) dégâts contondants. Coup étourdissant (recharge 6). Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 12/48 m, une cible. Réussite : 49 (7d12 + 4) dégâts contondants et la cible réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Dessiccation (recharge 6). Le dessiccateur émet un cône desséchant de 6 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 14 et subit 22 (5d8) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En outre, en cas d’échec, une créature commence à se pétrifier et se retrouve entravée. Ainsi affectée, elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, elle met un terme à l’effet sur elle-même. En cas d’échec, la créature est pétrifiée. Une créature pétrifiée par la Dessiccation peut être ramenée à son état normal si elle est complètement immergée dans de l’eau pendant 1 heure, ou si elle est la cible du sort restauration suprême ou autre effet magique similaire.
131
Dessiccateur majeur Élémentaire (terre/anti-eau) de taille TG, non aligné • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 138 (12d12 + 60) | Seuil de blessure 35 • Vitesse de déplacement 4,50 m (mais préfère rester immobile)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5)
4 (−3)
20 (+5)
9 (−1)
12 (+1)
8 (−1)
• Compétences Perception +5 • Résistances (dégâts) feu, foudre, froid, perforants, tranchants ; contondants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) poison ; perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, empoisonné, pétrifié • Sens perception des vibrations 48 m (aucune perception au-delà de ce rayon), Perception passive 15 • Langues originel • Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le dessiccateur majeur ne bouge pas, il est indiscernable d’une formation calcaire.
Actions
Attaques multiples. Le dessiccateur majeur effectue deux attaques de projection minérale. Projection minérale. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 15/60 m, une cible. Réussite : 36 (9d6 + 5) dégâts contondants. Coup étourdissant (recharge 6). Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 15/60 m, une cible. Réussite : 63 (9d12 + 5) dégâts contondants et la cible réussir un JS Constitution DD 17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Dessiccation (recharge 6). Le dessiccateur majeur émet un cône desséchant de 6 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 17 et subit 27 (6d8) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite En outre, en cas d’échec, une créature commence à se pétrifier et se retrouve entravée. Ainsi affectée, elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, elle met un terme à l’effet sur elle-même. En cas d’échec, la créature est pétrifiée. Une créature pétrifiée par la Dessiccation peut être ramenée à son état normal si elle est complètement immergée dans de l’eau pendant 1 heure, ou si elle est la cible du sort restauration suprême ou autre effet magique similaire.
132
133
Dipulves a dipulve, parfois aussi surnommée « soufacienne », est une créature morte-vivante habituellement incorporelle répandue dans l’Inframonde. Elle erre avec aisance entre le Plan Éthéré et le Plan Matériel, l’interface air-roche étant pour elle un portail entre ces deux réalités : elle est incorporelle dans la roche et corporelle dans l’air. L’intensité et la nature des courants occultes souterrains lui permettent de mener une existence alternativement dans les ombres et dans les couloirs, jusqu’à pouvoir se mêler ponctuellement aux sociétés des vivants. Elle a ainsi deux apparences évoquant toutes deux la poussière et lui valant son nom : C Allure d’une dipulve incorporelle. La forme naturelle des dipulves ressemble à une silhouette humanoïde composée de fragments d’énergie, comme autant de pointillés, plus ou moins denses, dont la couleur évoque un verre fumé. C Allure d’une dipulve corporelle. Quand la dipulve a accumulé assez d’énergie, elle sort des parois et agrège une fine poussière minérale qui se pose sur tout son corps, lui donnant l’allure d’une statue vivante aux traits anonymes. Sous cette forme, la dipulve peut revêtir vêtements et équipements d’humanoïdes ; elle peut aussi utiliser tout type d’objets usuels.
Les adversaires des dipulves En tant que morts-vivants, les dipulves sont la cible du clergé de Mort ainsi que des ennemis de tout ce qui est « contre nature ». Leur aptitude à pouvoir se fondre dans la population vivante nourrit des légendes effrayantes et parfois des soupçons délirants à l’égard de toute personne trop discrète. Des personnes bien informées – comme des aventuriers ayant réussi un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 – pourraient se dire que les dipulves étant muettes, les reconnaître est forcément simple. En réalité, certains objets magiques, comme la voix de circonstance, permettent à une dipulve de disposer d’un moyen artificiel de s’exprimer et donc de cacher un peu mieux sa nature.
Comprendre l’existence des dipulves Que peuvent et savent les dipulves ? Une dipulve a accès à des connaissances et compétences de son ancienne vie, mais perd toute éventuelle aptitude liée à l’Éveil ; elle est par ailleurs muette. Sa mémoire est également imparfaite, érodée par le passage du temps. Seules les dipulves dont la mort est récente peuvent, convenablement déguisées, passer pour des humanoïdes vivants. Même si une dipulve se rappelle clairement sa vie passée, son physique n’est pas assez distinct pour qu’un proche reconnaisse ses traits. Si le mort-vivant cherche à prouver son identité, il ne peut pas s’appuyer sur son apparence seule.
Quelles sont les sources d’énergie des dipulves ? Le moyen le plus simple pour une dipulve de capter assez d’énergie vitale pour se composer une enveloppe corporelle consiste à dérober celle d’humanoïdes vivants – en les tuant. Des légendes évoquent néanmoins des dipulves plus scrupuleuses, parvenues à ce même résultat en s’imprégnant de l’essence de maelossas.
Comment combattent les dipulves ?
134
Dotées de deux formes distinctes, les dipulves disposent de Traits et d’Actions différents. Pour déterminer leur Force, on utilise les valeurs de leur précédente incarnation, quand bien même la notion de « Force » n’a pas lieu d’être pour une créature incorporelle. Elle est conservée pour des raisons de simplicité. Cette caractéristique exprime alors plutôt une intensité énergétique et une volonté d’agir plutôt qu’une masse musculaire.
Archétype : Créer une dipulve
L’
archétype dipulve s’applique aux humanoïdes décédés dans l’Inframonde.
C Type. La dipulve est un mort-vivant. C Vitesse de déplacement. Sous forme incorporelle, la dipulve a une VD de vol stationnaire 12 m. C Résistances (dégâts). La dipulve est résistante aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent).
C Immunités (dégâts). La dipulve est immunisée aux dégâts de poison. C Immunités (états). La dipulve est immunisée à l’état fatigué. Sous forme incorporelle uniquement, la dipulve est immunisée aux états agrippé, à terre, entravé et paralysé.
C Sens. La dipulve bénéficie de la vision dans le noir à 36 m. C Langues. La dipulve comprend les langues qu’elle connaissait de son vivant, mais ne parle pas. C Déplacement intangible. Sous forme incorporelle, la dipulve est capable de se déplacer au
travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. C Coquille de vie. Lorsqu’une dipulve sous forme corporelle a perdu la moitié de ses pv, son enveloppe physique se fragmente et tombe en poussière. La dipulve est alors sous forme incorporelle. C Passage dans l’éther. Sous forme incorporelle, la dipulve passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement. La dipulve peut agir de la sorte au prix d’une action. C Sort inné. Sous forme incorporelle, la dipulve peut créer une arme psychique à volonté. Ce sort est décrit dans Grimoire et permet d’invoquer une arme maîtrisée qui inflige des dégâts psychiques. C Toucher engourdissant. Sous forme incorporelle, au prix d’une action bonus, la dipulve empoigne une créature qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m. La cible doit réussir un JS Constitution DD [8 + bonus de maîtrise de la dipulve + modificateur de Charisme de la dipulve] sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Si la cible est déjà engourdie, elle devient empoisonnée en plus. Si la cible est déjà empoisonnée, elle est inconsciente de surcroît. Les états préjudiciables engourdi, empoisonné et inconscient s’achèvent simultanément. La créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme aux effets sur elle-même en cas de réussite. C DV. La créature gagne 2 DV. C FP. Le FP de la créature augmente de +1. Si le meneur souhaite utiliser l’archétype pour une créature éveillée, elle pourra être considérablement affaiblie par la perte de ses capacités magiques. Son FP peut alors être jusqu’à divisé par 2.
Une présentation en double profil Pour faciliter l’emploi en jeu des caractéristiques des dipulves, deux profils sont présentés pour une éclaireuse et un assassin. Le meneur se réfèrera au bloc technique qui correspond à la forme actuelle – corporelle ou incorporelle – de la créature. En cas de changement de forme en plein combat, les pv sont conservés.
135
Dipulve éclaireuse sous forme incorporelle
Dipulve éclaireuse sous forme corporelle
Mort-vivant (incorporel et corporel) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 12 • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)
Mort-vivant (incorporel et corporel) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 13 (armure de cuir) • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
13 (+1) 11 (+0)
11 (+0)
14 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
• Compétences Discrétion* +6, Perception* +5, Survie* +5 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) agrippé, à terre, entravé, fatigué, paralysé • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues comprend trois langues au choix, mais ne parle pas • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Ouïe fine et vision perçante. La dipulve éclaireuse sous forme incorporelle bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue. Déplacement intangible. La dipulve éclaireuse sous forme incorporelle est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Sort inné (à volonté). La dipulve éclaireuse peut lancer le sort arme psychique. Les effets de ce sort sont pris en compte dans les Actions ci-après.
Actions
Attaques multiples. La dipulve éclaireuse sous forme incorporelle effectue ou deux attaques d’épée courte psychique ou deux d’arc long psychique. Épée courte psychique. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts psychiques. Arc long psychique. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts psychiques. Passage dans l’éther. La dipulve éclaireuse sous forme incorporelle passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement.
Actions bonus
Toucher engourdissant. La dipulve éclaireuse sous forme incorporelle empoigne une créature qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m. La cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Si la créature touchée est déjà engourdie, elle devient empoisonnée en plus. Si la créature touchée est déjà empoisonnée, elle est inconsciente de surcroît. Les états préjudiciables engourdi, empoisonné et inconscient s’achèvent simultanément. La créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme aux effets sur elle-même en cas de réussite.
SAG
CHA
13 (+1) 11 (+0)
• Compétences Discrétion* +6, Perception* +5, Survie* +5 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) fatigué • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues comprend trois langues au choix, mais ne parle pas • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Ouïe fine et vision perçante. La dipulve éclaireuse sous forme corporelle bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue. Coquille de vie. Lorsque la dipulve éclaireuse sous forme corporelle a perdu la moitié de ses pv, son enveloppe physique se fragmente et tombe en poussière. La dipulve éclaireuse est alors sous forme incorporelle.
Actions
Attaques multiples. La dipulve éclaireuse sous forme corporelle effectue deux attaques d’épée courte ou deux d’arc long. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
137
Dipulve assassin sous forme incorporelle Mort-vivant (incorporel et corporel) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 13 • Points de vie 91 (14d8 + 28) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)
FOR
DEX
CON
INT
11 (+0)
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +7, Int +5 • Compétences Acrobaties +7, Discrétion* +11, Perception +4, Tromperie +4 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) agrippé, à terre, entravé, fatigué, paralysé • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 • Langues comprend l’argot des voleurs et deux langues au choix, mais ne parle pas • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits
Assassinat. À son premier tour de jeu, la dipulve assassin sous forme incorporelle bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore joué un tour. Toute attaque réussie par la dipulve assassin sous forme incorporelle contre une cible surprise est considérée comme un coup critique. Attaque sournoise (1/tour). La dipulve assassin sous forme incorporelle inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand elle touche une cible avec une attaque d’arme si elle a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si la dipulve assassin sous forme incorporelle a subi un désavantage au jet d’attaque. Esquive totale. Lorsqu’elle est soumise à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, la dipulve assassin sous forme incorporelle ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
138
Déplacement intangible. La dipulve assassin sous forme incorporelle est capable de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet. Sort inné (à volonté). La dipulve assassin sous forme incorporelle peut lancer le sort arme psychique. Les effets de ce sort sont pris en compte dans les Actions de la dipulve assassin sous forme incorporelle.
Actions
Attaques multiples. La dipulve assassin sous forme incorporelle effectue deux attaques d’épée courte psychique. Épée courte psychique. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts psychiques. Arbalète légère psychique. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts psychiques. Passage dans l’éther. La dipulve assassin sous forme incorporelle passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement.
Actions bonus
Toucher engourdissant. La dipulve assassin sous forme incorporelle empoigne une créature qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m. La cible doit réussir un JS Constitution DD 12 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Si la créature touchée est déjà engourdie, elle devient empoisonnée en plus. Si la créature touchée est déjà empoisonnée, elle est inconsciente de surcroît. Les états préjudiciables engourdi, empoisonné et inconscient s’achèvent simultanément. La créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme aux effets sur elle-même en cas de réussite.
Dipulve assassin sous forme corporelle Mort-vivant (incorporel et corporel) de taille M, alignement autre que bon au choix • Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) • Points de vie 91 (14d8 + 28) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
11 (+0)
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
SAG
CHA
11 (+0) 10 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +7, Int +5 • Compétences Acrobaties +7, Discrétion* +11, Perception +4, Tromperie +4 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) fatigué • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 • Langues comprend l’argot des voleurs et deux langues au choix, mais ne parle pas • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits
Assassinat. À son premier tour de jeu, la dipulve assassin sous forme corporelle bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore joué un tour. Toute attaque réussie par la dipulve assassin sous forme corporelle contre une cible surprise est considérée comme un coup critique. Attaque sournoise (1/tour). La dipulve assassin sous forme corporelle inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si la dipulve assassin sous forme corporelle a subi un désavantage au jet d’attaque.
Esquive totale. Lorsqu’elle est soumise à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, la dipulve assassin sous forme corporelle ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. Coquille de vie. Lorsque la dipulve assassin sous forme corporelle a perdu la moitié de ses pv, son enveloppe physique se fragmente et tombe en poussière. La dipulve assassin est alors sous forme incorporelle.
Actions
Attaques multiples. La dipulve assassin sous forme corporelle effectue deux attaques d’épée courte. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
139
Élémentaires d’ombre es élémentaires d’ombre évoluent dans le Plan Éthéré et dans les ombres du Plan Matériel. On peut les rencontrer à la surface, par des nuits sombres, mais ils sont bien plus fréquents dans l’Inframonde. La frontière entre bête et élémentaire est parfois difficile à cerner quand il s’agit d’abîmnaux. On se demande aussi parfois si le skyggelig est une fée aracine ténébreuse.
Magie élémentaire Si le meneur utilise cette option, les lanceurs de sorts de l’Inframonde sont habitués à manier des éléments méconnus à la surface. Les sorts invocation d’élémentaires mineurs et invocation d’élémentaire gagnent de nouvelles options. Toutes les créatures décrites dans cette section peuvent être invoquées en tant qu’élémentaires d’ombre.
A Méphite ténébreux D
e forme vaguement humanoïde, ces petits êtres gracieux sont faits d’une épaisse vapeur obscure en suspension – à bien des égards, ils ressemblent à une goutte d’encre noire se diluant dans de l’eau, puis figée. Les méphites ténébreux se forment dans les endroits entièrement préservés de la lumière tels les sombres donjons, les ruines souterraines ou encore les grottes de l’Inframonde ; les lieux dominés par une chape de ténèbres sont particulièrement propices à leur création en nombre. Les méphites ténébreux sont difficiles à discerner dans les ombres. Cependant, ils sont fortement attirés par les zones éclairées ; leur passion pour éteindre les sources de lumière dévoile leur présence espiègle. Certaines communautés de l’Inframonde ont appris à entretenir de petites colonies de méphites ténébreux dans les passages secondaires pouvant conduire des aventuriers audacieux à des lieux stratégiques (entrepôts miniers ou de ravitaillements, caches d’armes et d’explosifs, etc.) ; les souterraniens économisent ainsi le temps et les ressources ordinairement dépensés dans l’entretien et la recharge de pièges physiques ou magiques. Les méphites ténébreux harcellent les importuns, les épuisent, les désorientent et ralentissent leur progression avec enthousiasme – laissant ainsi aux renforts tout le loisir de se rendre sur place et de s’organiser.
140
Méphite ténébreux Élémentaire (ombre) de taille P, neutre ou neutre mauvais • Classe d’armure 12 • Points de vie 13 (3d6 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m
FOR
DEX
CON
INT
7 (−2)
14 (+2)
13 (+1)
9 (−1)
SAG
CHA
12 (+1) 10 (+0)
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 • Vulnérabilités (dégâts) feu, radiants • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues originel • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le méphite ténébreux reste immobile dans les ombres, il est indiscernable des autres ombres ordinaires. Explosion posthume. Quand le méphite ténébreux meurt, il disparaît dans une explosion de ténèbres. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer un JS Dextérité DD 11, sous peine de subir 4 (1d8) dégâts nécrotiques en cas d’échec. Sensibilité à la lumière. Exposé à une lumière vive, le méphite ténébreux subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Sort inné. Le méphite ténébreux peut lancer le sort ténèbres sans composante matérielle. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 10).
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Souffle des ténèbres (recharge 6). Le méphite ténébreux crache un cône de ténèbres de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 11. En cas d’échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas aveuglée.
141
A Abîmnaux U
ne créature abîmnale est un élémentaire issu de l’adaptation d’une bête, d’une plante ou d’une vase aux ténèbres et à la magie dense des profondeurs. Il peut s’agir de bêtes de la surface qui se sont aventurées dans l’Inframonde et ont survécu en évoluant grâce à l’Abîme. D’autres sont des espèces à part entière, apparentées à leurs cousins surfaciens, quoiqu’avec des différences morphologiques évidentes. L’apparence d’un abîmnal évoque l’Inframonde et le Plan Éthéré. L’élémentaire peut arborer des tons ternes pour se fondre dans l’obscurité lithique de son environnement ou bien avoir une peau pâle qui laisse transparaître les veines et les muscles et ne réfléchit pas la lumière ; dans certains cas, il a des reflets luisants, évoquant des huiles minérales. Certaines créatures sont même dotées de capacités d’adaptation pigmentaire, à la manière des caméléons. Discrets, les abîmnaux sont d’un silence perturbant, n’émettant par ailleurs des cris ou des chants que très rarement. Leur timbre peut paraître en décalage avec leur aspect général, anormalement faible ou mélodieux. Devenus élémentaires, les abîmnaux mènent une existence qui évoque celle des bêtes, plantes ou vases qui leur ressemblent le plus, mais sont capables de tirer une partie de leur subsistance dans l’Abîme. Il en ressort que ces créatures frugales supportent les disettes et le manque d’air. Elles peuvent également se glisser dans le Plan Éthéré, et l’utiliser pour se déplacer plus facilement d’un endroit à l’autre. En outre, il leur est souvent possible d’utiliser certains sorts.
Myrsnakur, le serpent constricteur géant abîmnal Élémentaire (ombre) de taille TG, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 75 (10d12 + 10) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m
FOR
DEX
CON
INT
20 (+5)
14 (+2)
12 (+1)
4 (−3)
SAG
Actions CHA
10 (+0) 9 (−1)
• Jets de sauvegarde Con +3 • Compétences Discrétion* +6, Perception +2 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Sorts innés. Le myrsnakur peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • 1/jour chacun : détection de l’invisibilité, silence, pattes d’araignée
Camouflage rocheux. Le myrsnakur bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants. Constriction. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Tant que persiste la lutte, la créature est entravée, et le myrsnakur ne peut pas effectuer d’attaque de constriction sur une autre cible. Passage dans l’éther. Le myrsnakur passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement. Le serpent constricteur géant abîmnal, ou myrsnakur en nain (pluriel myrsnakar), ressemble à un serpent d’une taille suffisante pour menacer la plupart des voyageurs de l’Inframonde. Il semble affectionner les ruines, les abords d’oasis et les routes caravanières.
Ulfmyrkur, le worg abîmnal Élémentaire (ombre) de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 52 (8d10 + 8) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
17 (+3)
13 (+1)
13 (+1)
7 (−2)
SAG
CHA
11 (+0) 13 (+1)
• Compétences Discrétion +3, Perception +2 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Camouflage rocheux. L’ulfmyrkur bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux.
Ouïe fine et flair. L’ulfmyrkur bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Sorts innés. L’ulfmyrkur peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • 3/jour chacun : saut • 1/jour chacun : feuille morte, pattes d’araignée
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre ou agrippée, au choix de l’ulfmyrkur. Passage dans l’éther (3/jour). L’ulfmyrkur peut se rendre magiquement du Plan Matériel au Plan Éthéré, et inversement. L’ulfmyrkur emporte avec lui les créatures et objets qu’il porte, transporte ou agrippe. Puissants cousins des loups, les worgs abîmnaux, ou ulfmyrkar en nain (singulier ulfmyrkur), sont des prédateurs de l’Inframonde qui voyagent facilement sur de grandes distances grâce à leur aptitude à se fondre dans le Plan Éthéré. Aucun obstacle ne les arrête et on peut désormais rencontrer des meutes en de nombreuses régions. Les worgs étant endémiques au Kaan, on peut supposer que les worgs abîmnaux sont originaires de ce territoire. Ils ont pu être les compagnons et montures d’aventuriers gobelins, avant d’être séparés. Il est également possible qu’ils aient constitué des unités de combattants fauves dans des affrontements contre le Chancre, voilà bien longtemps, au cours de batailles dont on a oublié l’existence. L’assaut des worgs abîmnaux (isolés ou en meute) consiste souvent à agripper une créature avant de l’en traîner dans le Plan Éthéré pour la dévorer. En cas de combat en leur défaveur, les fauves se replient sans attendre de subir de graves blessures.
143
A Skyggelig L
e skyggelig (skyggelack au pluriel) ressemble à un grand chien svelte à six pattes et au port altier. Son corps noir est couvert d’écailles rugueuses. Son dos est parsemé de cristaux translucides dans lesquels danse une étrange vapeur obscure. Sa tête fine est protégée par une excroissance osseuse qui ressemble à un masque blanc inquiétant ; derrière celui-ci scintillent deux yeux ressemblant à des opales noires, entièrement sombres, sans pupilles ni iris. Habitués des tréfonds de l’Inframonde, les skyggelack affectionnent les grottes cristallines et les zones où la magie comme les ténèbres sont plus intenses. Ces créatures vivent en groupe de quatre à six individus, mais il est aussi possible de rencontrer un spécimen errant seul, de nuit, à la surface d’Eana. Le skyggelig est capable de se nourrir de cristaux, d’os ou d’ivoire, et ne se montre généralement agressif que s’il se sent menacé ou que son environnement est perturbé. Une telle perturbation peut être due au Chancre, à l’utilisation de sorts d’invocation, de transmutation ou de nécromancie, ou encore à la présence de morts-vivants.
Skyggelig
Actions bonus
Élémentaire (ombre) de taille M, chaotique neutre • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 40 (9d8) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
13 (+1)
17 (+3)
11 (+0)
INT
SAG
14 (+2) 16 (+3)
CHA 7 (−2)
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Survie +5 • Vulnérabilités (dégâts) radiants, contondants • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, perforants, tranchants • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (états) assourdi, aveuglé, empoisonné, engourdi, pétrifié • Sens vision lucide 18 m, Perception passive 13 • Langues originel • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Explosion posthume. Quand le skyggelig meurt, il disparaît dans une explosion de ténèbres. Chaque créature située autour de lui dans un rayon de 3 m doit effectuer un JS Dextérité DD 10. En cas d’échec, une créature subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques, la moitié en cas de réussite. Photophobie. Quand le skyggelig est exposé à une lumière vive, il est effrayé. Tant qu’il est effrayé, le skyggelig perd toutes ses résistances aux dégâts. Le skyggelig cesse d’être effrayé après avoir passé un tour hors d’une zone de lumière vive.
Actions
144
Attaques multiples. Le skyggelig effectue deux attaques de morsure. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d4+3) dégâts tranchants et 2 (1d4) dégâts nécrotiques.
Marche ombreuse. Le skyggelig se téléporte jusqu’à 15 m vers un espace inoccupé qu’il voit. Il ne peut entreprendre Marche ombreuse que si sa zone de départ et sa zone d’arrivée sont toutes les deux dans l’obscurité ou faiblement éclairées.
Réactions
Ténèbres vivantes. Lorsque le skyggelig entre en contact avec une zone de lumière vive, il peut utiliser le sort ténèbres sans composante de sort ni avoir à maintenir sa concentration.
145
A Umbréïns L
es umbréïns sont des créatures qui se forment spontanément dans les lieux marqués par la mort et la magie nécromantique, mais ils sont également souvent invoqués dans l’Inframonde comme gardiens. N’ayant aucun besoin de nourriture physique et aucune notion du temps, ces êtres sont adaptés à d’interminables attentes. Les arcanistes créent des lanternes d’ombre pour y inscrire les missions des umbréïns mineurs en originel. L’élémentaire est alors influencé par ce qui fait office pour lui d’habitation et agit selon les commandes comme s’il s’agissait de son instinct. À l’état naturel, un umbréïn a des agissements plus difficiles à comprendre. Certains érudits suggèrent qu’il cherche à éteindre les lumières ou à s’en nourrir ; d’autres pensent que l’élémentaire est sensible à certaines harmonies et vibrations. L’umbréïn évolue aussi bien dans le Plan Éthéré que dans les lieux sombres du Plan Matériel. Cet élémentaire parvient à main tenir son existence d’ombres animées protéiformes en consommant pas sivement l’énergie des flux magiques alentour, mais il peut aussi chasser tout ce qui est animé et stocke de l’énergie. Ses proies peuvent alors être indifféremment des humanoïdes, des morts-vivants ou des objets animés. Cette aptitude fait de lui un prédateur apprécié des serviteurs de Mort en lutte contre des créatures mettant en péril le cycle naturel.
Lanterne d’ombre Objet merveilleux, assez rare Une lanterne d’ombre ressemble généralement à une lanterne ouvragée en métal, qui dégage une clarté tantôt dorée, tantôt violine, tantôt grenat, projetant des ombres raffinées et mouvantes. Cet objet abrite un umbréïn mineur. C L’umbréïn mineur obéit aux commandes, formulées en originel, par la créature qui tient la lanterne. C Si aucune créature ne tient la lanterne, l’umbréïn mineur obéit aux instructions notées en originel sur ladite lanterne d’ombre. L’umbréïn mineur sort de la lanterne d’ombre ou y entre en 1d4 rounds. Quand l’élémentaire s’apprête à sortir, un liquide immatériel, d’allure pourtant épaisse, se met à en dégouliner, tombant au sol en une flaque qui ne tarde pas à constituer le corps de la créature.
Umbréïn mineur
Umbréïn
Élémentaire (ombre) de taille M, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR
DEX
CON
INT
12 (+1)
16 (+3)
14 (+2)
6 (−2)
SAG
Élémentaire (ombre) de taille G, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 102 (12d10 + 36) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)
CHA
FOR
DEX
CON
INT
10 (+0) 12 (+1)
16 (+3)
16 (+3)
17 (+3)
8 (−1)
SAG
CHA
10 (+0) 14 (+2)
• Vulnérabilités (dégâts) feu, foudre, radiants • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (états) agrippé, à terre, empoisonné, entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 3 (700 PX)
• Vulnérabilités (dégâts) radiants • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (états) agrippé, à terre, empoisonné, entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 • Langues originel • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Traits
Corps d’ombre. L’umbréïn mineur peut entrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter. Il est également capable de passer par des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat). Par ailleurs, toute source de lumière présente dans l’espace de l’umbréïn est masquée. Sort inné (3/jour). La caractéristique magique de l’umbréïn mineur est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 11, + 3 pour toucher avec ses attaques de sort). L’umbréïn mineur peut lancer le sort ténèbres sans composante matérielle et sans avoir besoin de maintenir sa concentration.
Actions
Attaques multiples. L’umbréïn mineur effectue deux attaques de choc ténébreux. Choc ténébreux. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Corps d’ombre. L’umbréïn peut entrer dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter. Il est également capable de passer par des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat). Par ailleurs, toute source de lumière présente dans la zone est aussitôt masquée. Sorts innés. La caractéristique magique de l’umbréïn est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, + 5 pour toucher avec ses attaques de sort). L’umbréïn peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle et sans avoir besoin de maintenir sa concentration : • À volonté : ténèbres • 3/jour : tentacules noirs
Actions
Attaques multiples. L’umbréïn effectue deux attaques de choc ténébreux. Choc ténébreux. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
147
Faerjaklüin énérable liche de l’Inframonde, Faerjaklüin paraît dans les grandes cités drows depuis des milliers d’années. S’il affiche sa connaissance des tendances les plus récentes dans ses nobles atours, il se distingue néanmoins par des ornements antiques et une attitude alternant entre désinvolture et orgueil. Faerjaklüin fut autrefois un magicien elenion qui participa à la guerre de l’Aube sous le nom de Miquelaurë. Comme tant d’autres, il s’enfonça dans les entrailles de la terre pour lutter contre le Chancre. Membre des légions perdues, il fit partie de la première génération de drows. Confronté au deuil, à la perte de soi et de son monde, Faerjaklüin entreprit le sombre rituel qui transforme un archimage en liche. Il défit ainsi le temps, et il est âgé à présent d’environ cinq mille ans – plus que certains dieux ! Cyclothymique, il oscille entre comportement affable, détaché et acariâtre ; il alterne les phases d’intense sociabilité, de recherches collaboratives, et de retraite solitaire et dépressive. Dans ces moments-ci, il médite près du cénotaphe de Nulnyrë à Ombressoie, ou aux abords de la Faille sans Retour, aux confins du royaume d’Arallün, auprès des fantômes de la Dernière légion elenionne. Accablé par le fardeau de l’éternité et de la mort-vivance – sans pouvoir néanmoins y renoncer –, il cherche une aide et une distraction auprès des vivants.
Gardien de la mémoire du Cyfandir Le domaine de Faerjaklüin se trouve sous la Cyrillane, à proximité de la frontière de l’actuelle cité drow d’Ombressoie. Tout porte à croire que la liche y dissimula le phylactère qui lui permet de reconstituer son corps si jamais quelqu’un l’abat. Outre ce trésor essentiel à sa survie, il entreposa des objets personnels précieux. Il commença la rédaction de ses mémoires. Faerjaklüin possède de précieuses informations sur la vie inframondienne, dont il a compilé des études comparatives pendant des siècles. Il a même établi des cartes relevant des évolutions géologiques et géomagiques, des mouvements de population, des migrations de créatures, des fluctuations des fronts du Chancre, ainsi que l’apparition récente et l’expansion du Sublime. Outre son repaire proche du Labyrinthe cristallin, le seigneur liche a d’autres laboratoires plus ou moins secrets, chacun dédié à un domaine de recherches précis. Ils sont tous situés au carrefour de courants de magie souterraine. Lorsqu’il a épuisé une source naturelle d’énergie magique pour ses expériences, il change de lieu de vie.
Une collection bien particulière Partant du sort d’image programmée, mon maître a mis au point un rituel qui duplique ce que ressent une personne pendant un court laps de temps. Cela peut-être une sensation présente ou un souvenir. Il appelle cela « un calque psychique ». Avec mon accord, il a capturé dans un cristal mémoriel – un quartz dont la structure cristalline est proche de celle du cerveau – ce que je ressentais en humant des fleurs. L’une des Vigies lui avait apporté des roses de la surface et il fallait faire vite avant qu’elles ne fanent. Je tenais la gemme dans une main tandis que je découvrais et savourais, les yeux fermés, cette nouvelle fragrance. Le flux de l’Abîme qui nous a traversés alors, le cristal et moi, a synchronisé nos taux vibratoires ; j’étais comme plongée dans un état de transe et c’est ainsi que la duplication s’est faite. Plus le ressenti est profond et clair, plus le cristal brille intensément ; les murs de la salle où Faerjaklüin entrepose ses cristaux, soigneusement catalogués, ressemblent à un firmament. Il suffit ensuite de reprendre le cristal en main pour revivre l’instant qui a été copié à l’intérieur – sons, odeurs, images, émotions, etc. Mon maître utilise-t-il nos souvenirs pour raviver les siens ? Ou se les approprie-t-il pour combler les brèches d’une personnalité qui se délite ?
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Journal de Mellinadir, silkarÿadna et servante personnelle de Faerjaklüin
Un adversaire ambivalent du Chancre Faerjaklüin était l’élève et un ami loyal de la magicienne Nulnyrë. Cette héroïne de la guerre de l’Aube est une figure admirée et mystérieuse. On raconte que tout le long de sa descente dans l’Inframonde, elle prit des notes sur le Chancre, cherchant à comprendre cet ennemi terrifiant. Les deux magiciens se querellèrent et se séparèrent à l’époque des légions perdues. Faerjaklüin s’en voulut beaucoup et ne put jamais retrouver Nulnyrë. En dépit de l’engagement contre le Chancre de sa mentore, il était devenu une liche et en conséquence il porte perpétuellement en lui une parcelle de corruption. Faerjaklüin se prétend un adversaire acharné du Chancre. Il s’est d’ailleurs depuis longtemps mis en quête des recherches de Nulnyrë, qui pourraient contenir la clé pour juguler la menace. Tout laisse à penser qu’il n’est pas parvenu à mettre au jour les caches protectrices de sa mentore – à moins qu’il n’ait dissimulé ses découvertes… Ses actes, en effet, viennent fortement nuancer sa prise de position contre le Chancre. Après des siècles d’activité, qu’a réellement entrepris la liche pour lutter contre le Chancre ? Faerjaklüin s’est établi dans la région d’Ombressoie, où une communauté fut jadis anéantie par le Sublime et où ce péril ancien menace à nouveau de frapper, mais il ne semble pas véritablement engagé à prévenir la catastrophe qui s’annonce, comme s’il était convaincu de son inéluctabilité. Peut-être la solution que cherche Faerjaklüin réside-t-elle dans une meilleure compréhension du cycle des âmes et la Forge du destin. Les travaux de Nulnyrë l’aurait-il mis sur une piste le détournant de l’opposition acharnée au Chancre dans son incarnation sublime ?
Un rêve secret Faerjaklüin caresse-t-il l’espoir de redevenir vivant ? Il s’est essayé à la possession de longue durée sur des aventuriers, mais les corps ont été consumés par sa toute-puissance – ceux qui ont le mieux supporté le choc étaient des Élus d’Éternité. Il a étudié le Plan Astral et le cycle de réincarnation des âmes. Il est fasciné par les sidhes et leur mémoire antérieure parcellaire. Mais il rejette l’idée d’altérer son savoir et les derniers vestiges de sa première vie. Il veut reconquérir ce qu’il a perdu lors de sa transformation, sans perdre ce qu’il a acquis ensuite. Et bien sûr, il veut rester immortel et éternellement jeune ! Une note oubliée sur un accoudoir de fauteuil parle d’inverser le rituel obscur qui fit de lui une liche. Y a-t-il un rapport avec son regain d’intérêt pour la Forge du Destin ? Avec l’expédition qu’il prépare pour les terres de Mibu ? Journal de Mellinadir, silkarÿadna et servante personnelle de Faerjaklüin
Une présence intermittente Faerjaklüin alterne entre les phases de réclusion, durant lesquelles on peut le croire disparu ou détruit, et les périodes d’intense activité sociale. Durant ces moments, il voyage beaucoup, devenant le témoin des grands bouleversements de l’Inframonde. Il se déplace prioritairement à l’aide de cercles de téléportation. On peut le rencontrer dans de nombreuses cités ainsi desservies, mais presque toujours dominées par les drows. La liche s’impose dans des cercles scientifiques inframondiens. Elle possède des chaires (honoraires le plus souvent) dans les académies de magie drows. Elle est également membre de conseils dédiés à la surveillance et à la lutte contre les périls des tréfonds. Ses visites sont toujours imprévisibles ; Faerjaklüin ne répond jamais aux convocations. Il peut se passer des années sans qu’il fasse une apparition, à tel point que sa venue est redoutée comme annonciatrice de très mauvaises nouvelles. Faerjaklüin apprécie d’être sollicité, surtout si on le fait avec le respect qui lui est dû. Flatter son ego est le meilleur moyen d’attirer son attention. Dans un premier temps, la liche se dérobe et essaie faussement de décourager ceux qui veulent le voir. Le trouver quand on a besoin de le rencontrer en personne peut parfois relever du jeu de piste ! À ceux qui persévèrent avec courtoisie, il ouvrira finalement volontiers les portes d’un de ses repaires.
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Serviteurs et mercenaires à son service Dans ses bons moments, Faerjaklüin apprécie de se mêler aux vivants ; il assiste à des réunions mondaines et des spectacles – tout en étant incapable de s’émerveiller ou d’élever son esprit. Élitiste, il choisit scrupuleusement ses serviteurs, mais ne peut pas les garder près de lui trop longtemps. Du fait de sa mort-vivance, les contacts physiques et l’attachement lui sont proscrits. Mais il s’obstine à ne pas faire usage de créatures artificielles pour le servir. Les serviteurs de Faerjaklüin qui accomplissent des missions dangereuses pour lui sont appelés les Vigies de l’Abîme. La plupart du temps ils poursuivent leurs aventures et envoient des rapports à leur contact, parmi les secrétaires de la liche. La marque des Vigies de l’Abîme est une spirale noire sinistrogyre. Une personne qui l’arbore en tatouage est un membre important de ce groupe. Peinte sur un bâtiment, la marque désigne un refuge, voire l’emplacement d’un cercle de téléportation installé par la liche. Voici quelques exemples de missions : C Sauvegarde d’archives. De nombreux érudits de la Maison Myitikos travaillent à la restauration et la copie des travaux scientifiques de Faerjaklüin. Ces ouvrages sont transmis aux grandes bibliothèques de Dörtharogær, d’Irkallaë, voire même de l’Académie de la Cité Franche. Ces clercs sont aussi envoyés à travers l’Inframonde pour rassembler des collections, relever des inscriptions lapidaires ou veiller sur d’autres bibliothèques. C L’index. Très tôt, le seigneur liche a écrit ses mémoires. Tandis que les tomes s’accumulaient, il a créé un index pour pouvoir retrouver plus facilement toute information scientifiquement ou intimement précieuse. Hélas, l’immense collection a été dispersée au cours du temps, au gré des déménagements, des divers travaux suivis ou abandonnés, etc. Des disciples ont même volé certains ouvrages et arraché des pages de l’index pour couvrir leur forfait. Les livres les plus anciens se sont dégradés avec le temps ; ils n’ont pas été retranscrits fidèlement à tel point que les différentes copies peuvent se contredire. De temps à autre, des serviteurs sont chargés de mettre de l’ordre dans ce chaos, récupérer des manuscrits, les copier, les trier… Les salles d’archives de la liche forment des dédales qui peuvent attirer des vases et vermines qui en font leur habitat. C Recherche d’artefacts. Faerjaklüin est très sollicité comme antiquaire. N’ayant pas de temps à perdre en expertise, il a formé des serviteurs à identifier et estimer des objets précieux. Toujours en quête de matériaux ou d’artefacts anciens, il emploie des aventuriers à les lui ramener, le prix de leur service variant selon la dangerosité et l’urgence de la mission. Parmi les ouvrages qu’il recherche activement – plus pour des raisons sentimentales que pour le savoir qu’ils contiennent – se trouvent les grimoires et écrits de Nulnyrë.
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C Réseau de renseignements. Les Vigies de l’Abîme
sont les messagers et les espions de Faerjaklüin. Ils vont et viennent entre les académies de magie et les hautes instances inframondiennes. Explorateurs de zones inconnues ou lointaines, ils notifient les mouvements du Chancre et du Sublime. Ils étudient les ravageurs, les élémentaires et les fées. Ils surveillent les courants de l’Abîme, les comportements des élémentaires et des fées. Ils sont vigilants quant à de possibles déchirures vers le Plan Astral et sont habilités à éliminer toutes les sources de perturbations ou de corruption des flux – leur maître excepté. C Saison mondaine. Lors de ses phases maniaques, Faerjaklüin est saisi d’une frénésie d’action surprenante. Il se donne du mal pour être à la page des civilisations qui l’entourent. C’est là qu’il est le plus abordable et investi. Il réunit des colloques, lance des expéditions, se fait le mentor de jeunes dirigeants, etc. Mais c’est un garde-fou bancal ; le contrecoup de l’ivresse du changement lui fait perdre ses repères et il ne peut s’adapter à la nouveauté. De plus, ses activités de conseil le ramèrent inévitablement au passé et rares sont ceux qui peuvent le stimuler intellectuellement : deux faits qui le rendent las, blasé et pessimiste. Pour les serviteurs de la liche, ces phases mondaines représentent un sursaut d’activité frénétique, avec des missions sur le terrain pour préparer la venue de leur maître ou lui apporter prestement toutes les informations qu’il réclame. Quand Faerjaklüin retombe dans une période de mélancolie, ses serviteurs doivent le remplacer aux soirées, présenter des excuses et dénouer les intrigues entamées pour lesquelles la liche n’a plus d’intérêt. C En quête d’étudiants talentueux. L’une des tragédies de Faerjaklüin est que la mort-vivance nuit à la créativité. Désormais incapable de génie ou d’improvisation, il doit recourir au concours d’étudiants vivants pour trouver de nouvelles idées. Ses connaissances et sa méthode l’aident ensuite à les ordonner et à les développer jusqu’à leurs applications concrètes. Mais sans disciples, pas d’innovation. Le seigneur liche ne prend que peu d’apprentis à la fois et stimule leur compétitivité. Il n’est pas rare que les apprentis aient le droit de faire appel aux services des Vigies de l’Abîme, pour des besoins qui peuvent être sérieux ou frivoles. Les serviteurs permanents de la liche peuvent aussi avoir à se débarrasser d’anciens apprentis qui pourraient vouloir révéler que Faerjaklüin n’est pas le génie que tout le monde croit, et qu’il a plagié leurs découvertes…
Le théâtre des illusions La première fois que je me suis retrouvée nez à nez avec une projection holographique, j’ai cru être en présence d’un fantôme, et je me suis enfuie. Grâce au sort d’image programmée, mon maître s’adresse des messages à lui-même, qui s’activent quand il entre dans une pièce. Dans la bibliothèque et la galerie d’exposition, certaines illusions sont liées à des livres ou à des artefacts. Elles ont été enregistrées grâce à d’anciens serviteurs ; chacun donne un avertissement, un résumé ou une anecdote sur un objet. D’autres hologrammes, liés à un cristal mémoriel, racontent leurs meilleurs souvenirs de recherches et d’aventures avec mon maître – une salle entièrement dédiée à la flatterie de son vénérable ego ! Et puis il y a ces acteurs qui incarnent des personnages issus du passé intime de Faerjaklüin ou des archétypes. Il leur donne la réplique ; ils récitent un texte où toute improvisation est impossible. Ce sont souvent des scènes brèves et poignantes : une figure paternelle qui lui souhaite bonne nuit, une compagne d’armes qui l’encourage à aller de l’avant. Dans ses phases de dépression, Faerjaklüin peut rester enfermé seul pendant des mois, voire des années, à écouter ce que les projections lui racontent. Certains de ces « spectres », parmi les plus récents, semblent doués d’intelligence. Ils peuvent suivre une conversation sur des sujets simples. Mais tout comme leur créateur, ils sont dénués d’émotions. Ce sont de pâles copies des êtres disparus que Faerjaklüin appréciait. Quand je partirai, l’une d’elles me ressemblera… Journal de Mellinadir, silkarÿadna et servante personnelle de Faerjaklüin.
Préoccupations actuelles Faerjaklüin est historien, mais il n’est pas conservateur ; il remet en cause des traditions désuètes. Pour lui, les solutions aux problèmes présents ne sont pas dans le passé ni dans la reproduction servile de celui-ci. Jadis, dans les premiers temps de la civilisation des survivants des légions perdues, il tenta de s’impliquer dans la réorganisation sociale et idéologique du peuple drow. Mais son échec à mesurer Irae et l’instauration de la matriarchie drow qui suivit la révolution qu’elle portait l’effrayèrent et le déçurent tout à la fois. Désormais chantre de la neutralité, il vit en retrait des batailles politiques de l’Inframonde ; il fuit les conflits et les conciles diplomatiques comme la peste. Malgré tout, il garde un œil vigilant sur les deux plus grands royaumes drows du Cyfandir.
L’inconséquence d’Arallün Le magicien liche a depuis longtemps pris ses distances avec Arallün, où il était adoré telle une relique vivante – davantage apprécié pour ses connaissances sur l’Empire des Elfes et le culte du dieu Faucon. C’est à cause de cela qu’il changea de nom et qu’il cache sa véritable identité aux membres du conseil des K’kaysairon. Faerjaklüin craint que les prêtres d’Arallün ouvrent un portail au Cauchemar pour sauver le dieu perdu. Il œuvre donc secrètement à limiter l’expansion de l’empire, et veille à ce qu’il concentre ses efforts et ses ressources à la lutte contre le Chancre.
Le complot d’Ombressoie Faerjaklüin a assisté, impuissant, à la corruption de la maelossa et à sa transformation en oasis sublime. Après une étude du phénomène, si près de son repaire principal, il a découvert le secret des matriarches : Aranÿélissa n’est pas une déesse incarnée et le rituel du Renouveau est un moyen de limiter son pouvoir. L’oasis sublime est une prison dorée pour un peuple qui sert de garde-manger aux driders, et empêche leur dispersion dans l’Inframonde. Lorsque les sacrifices rituels ne suffisent plus à combler leur appétit, des étrangers sont enlevés. Pour l’instant, Faerjaklüin n’en sait pas assez sur le Sublime et il est peu convaincu des bienfaits d’une énième révolution ; il garde ses révélations pour lui. Changerait-il d’avis s’il apprenait le lien du Sublime avec le Chancre ?
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Faerjaklüin
Actions
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais ou chaotique neutre • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 123 (19d8 + 38) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
17 (+3)
15 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 18 (+4)
• Jets de sauvegarde Dex +9, Int +11, Cha +10 • Compétences Arcanes* +17, Intuition +8, Investigation +11, Perception +8, Survie +8, Tromperie +10 • Résistances (dégâts) foudre, froid, nécrotiques • Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé • Sens vision lucide 36 m, Perception passive 18 • Langues commun des profondeurs, drow, elfique, originel, profond • Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Traits
Reconstitution. Faerjaklüin dispose d’un phylactère. Si son corps est détruit, il recouvre un nouveau corps qui apparaît à 1,50 m du phylactère au bout de 1d10 jours. Faerjaklüin possède alors tous ses pv. Résistance au renvoi des morts-vivants. Faerjaklüin bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre tout effet qui renvoie les morts-vivants. Résistance légendaire (3/jour). Si Faerjaklüin rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Sorts. Faerjaklüin est un magicien de niveau 17. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde 19, +11 pour toucher avec ses attaques de sort). Faerjaklüin a préparé les sorts de magicien suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, coup au but, lumière, poigne foudroyante, réparation • 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique*, alarme, bouclier, détection de la magie, grand pas** • 2e niveau (3 emplacements) : détection de l’invisibilité, image miroir, marche de brume, verrou du mage • 3e niveau (3 emplacements) : clignotement, contresort, éclair, vol • 4e niveau (3 emplacements) : bouclier de feu**, mur de feu, porte dimensionnelle • 5e niveau (2 emplacements) : domination de personne, mur de force • 6e niveau (1 emplacement) : cercle de mort • 7e niveau (1 emplacement) : rayons prismatiques • 8e niveau (1 emplacement) : dédale • 9e niveau (1 emplacement) : ennemi subconscient (*) Ce sort figure dans Grimoire. (**) Faerjaklüin lance ces sorts avant le combat.
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Contact anémiant. Attaque de sort au corps à corps : + 11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un JS Constitution DD 19 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions légendaires Faerjaklüin peut entreprendre 3 actions légendaires à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Faerjaklüin récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Sort mineur. Faerjaklüin lance un sort mineur. • Contact anémiant (coûte 2 actions). Faerjaklüin utilise son Contact anémiant. • Sonde mentale (coûte 2 actions). Faerjaklüin désigne une créature dans un rayon de 36 m qu’il peut percevoir, laquelle doit effectuer un JS Intelligence DD 19. En cas d’échec, jusqu’à la fin du tour de jeu suivant de la créature, la créature subit un désavantage à ses jets d’attaque contre Faerjaklüin, et Faerjaklüin bénéficie d’un avantage aux JS suscités par la créature. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Sonde mentale de Faerjaklüin pour les prochaines 24 heures. • Choc psychique (coûte 3 actions). Faerjaklüin désigne une créature dans un rayon de 18 m qu’il peut percevoir, laquelle doit réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
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Hawû, le gardien fiélon es diables apprécient les agents disciplinés, fidèles, et diligents, des qualités qu’incarnent à merveille les chiens bien dressés. Puissant serviteur des forces diaboliques, le hawû – ou utru-hawû (pour insister sur sa taille) – est un gardien par excellence. Son aspect évoque un canidé de forte taille. Sa stature ne lui permet pas d’errer dans l’Inframonde, mais c’est une limitation mineure pour lui, car il est voué à être un gardien éternel, lié à un lieu précis, qu’il ne quitte qu’à la révocation du contrat d’invocation, à la destruction du lieu ou de son enveloppe physique actuelle.
La contrepartie de l’invocation Un hawû est un puissant serviteur, qui ne vieillit pas et se nourrit chichement, puisant des flux de la magie. Obtenir son aide est nécessairement le fruit d’un paiement important. Les diables ont une perception de la richesse ou de l’intérêt dont la logique échappe parfois aux mortels. Voici quelques exemples de contreparties : C Le client s’engage à trouver des volontaires pour vendre leur âme à prix réduit (avec un travail faible à nul pour les diables). Lorsque les malheureux meurent, leur âme est emportée dans la Fournaise, fondue dans une répugnante mélasse spirituelle et transformée en de nouveaux diables. C Le client s’engage à obtenir un vœu de la Forge du Destin. Les diables ne peuvent pas se rendre eux-mêmes en ce lieu. S’ils souhaitent en obtenir quelque chose, il leur faut trouver un moyen détourné. C Le client s’engage à bâtir un portail permettant de venir depuis la Fournaise. Ainsi un hospodar diabolique pourrait-il devenir le nouveau maître d’Eana. C Le client s’engage à aider son maître diabolique dans des intrigues entre hospodars. Il pourrait s’agir de prouver la lâcheté d’Askinos, seigneur des Gémonies, et provoquer sa chute. Tous les hospodars sont rivaux et complotent en secret la chute des autres, tout en craignant mortellement le retour de leur maître – l’archidiable Anthéros –, qu’ils ont enfermé dans une lune de métal.
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Défenseur intransigeant Les créatures qui font appel à un hawû ne sont pas nécessairement des fanatiques désireux de vénérer les hospodars. Un fiélon ne craint rien du Chancre ou de la proximité d’énergies nécrotiques en provenance du Plan Éthéré. Les malédictions ne semblent pas l’affecter, pas plus que les dilemmes. Il est donc un gardien apprécié dans des circonstances très diverses. Quand le hawû est appelé par des arcanistes de l’Inframonde, ceux-ci prennent grand soin de préciser qui le fiélon doit laisser passer. Le contrat doit être rigoureux, car le diable ne cherche pas à comprendre l’esprit de la règle, mais seulement sa lettre. Les consignes peuvent être distinctes à l’entrée et à la sortie. Les maîtres du hawû ont tendance à laisser plus ou moins connaître certaines conditions, mais en garder certaines scrupuleusement secrètes, pour piéger d’éventuels intrus. Voici quelques exemples de règles qui peuvent être utilisées ou servir de base pour en créer d’autres :
Nécropole Les prêtres d’un culte appellent un hawû pour défendre une nécropole contre les pilleurs de tombe. C Règle facile à découvrir. Sont admises les créatures portant des symboles sacrés et récitant une prière spécifique. C Règle cachée. Le groupe doit être au minimum réduit de 1 créature entre l’entrée et la sortie.
Cercle de téléportation Les cercles de téléportation sont des moyens puissants pour réduire le temps de trajet et les dangers associés dans l’Inframonde. Beaucoup de cités importantes en ont au moins un. Son emplacement est sécurisé, car cet outil ne doit pas être retourné contre ses maîtres. Dans ces conditions, des guildes ou seigneurs détenteurs des droits d’exploitation du site peuvent être tentés de faire appel à un hawû. C Règle facile à découvrir. Chaque groupe utilisant les cercles de téléportation est guidé par un individu disposant d’une clef ou d’une amulette particulière. C Règle cachée. Les taxes prélevées sur la valeur des marchandises font partie de la procédure surveillée par le hawû.
Mine de joyaux Certains propriétaires de mine sont tellement obnubilés par le risque d’être volés par les mineurs qu’ils sont prêts à tout pour avoir l’assurance que le travail est fait et que les joyaux leur reviendront bien. Le hawû peut être lié au secteur de l’entrée de la mine et du tri des pierres. Il contrôle les personnes qui entrent et celles qui sortent. C Règle facile à découvrir. On entre dans la mine avec des outils de mineur ; on sort de la mine avec des gemmes disposées dans un panier. Toute dissimulation de pierre précieuse sera sentie par le hawû qui a ordre de commencer par grogner en cas d’irrégularité. C Règle cachée. Les horaires de travail font partie de la règle.
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Hawû, le gardien fiélon Fiélon (diable) de taille TG, loyal mauvais • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 216 (16d12 + 112) | Seuil de blessure 54 • Vitesse de déplacement 18 m
FOR
DEX
CON
27 (+8)
16 (+3)
25 (+7)
INT
SAG
CHA
16 (+3) 18 (+4) 19 (+4)
• Jets de sauvegarde Con +12, Int +8, Sag +9 • Compétences Intuition +9, Investigation +8, Perception* +14 • Résistances (dégâts) froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (dégâts) feu, poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 • Langues diabolique • Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Traits
Ouïe fine et flair. Le hawû bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Résistance à la magie. Le hawû bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Vision diabolique. L’obscurité magique ne gêne en rien la vision dans le noir du hawû. Sorts innés. La caractéristique magique du hawû est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9 aux jets d’attaque de sorts). Le hawû peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection des traces*, localisation d’objet • 3/jour chacun : compréhension des langues, localisation de créature • 1/jour chacun : contact avec les plans** (*) Ce sort figure dans Grimoire. (**) Le hawû ne contacte que sa hiérarchie diabolique par ce biais.
Actions
Attaques multiples. Le hawû effectue trois attaques de morsure. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de feu. Souffle enflammé (recharge 5-6). Le hawû crache un cône de feu de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 20 et subit 63 (18d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Invisibilité (1/jour). Le hawû devient magiquement invisible pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort.
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Héliconias héliconia est une fée aracine qui a la forme d’un papillon aux ailes noires, blanches et rouges. La poussière dont ces ailes sont recouvertes est un venin redoutable possédant des effets psychotropes puissants, engendrant paralysie et visions.
Captivité et fascination Le poison de ces fées est bien connu dans l’Inframonde et pousse certains individus à capturer des héliconias pour prélever leur toxine poudreuse. Il n’est pas rare que la relation entre captif et geôlier se transforme peu à peu. La beauté des papillons, leur intelligence et leur personnalité fascinent de plus en plus leur soi-disant propriétaire et parfois ceux qui habitent avec lui. Certains se demandent si les héliconias sont curieux des mortels et se plaisent à étudier leur vie.
Poussière d’héliconia C Type : inhalation C Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être
engourdie et empoisonnée pendant 1 minute, en proie à des hallucinations. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. C Prix : 50 po dans l’Inframonde ; 500 po dans la Cité Franche La poussière d’héliconia se détache de ses ailes lorsqu’on les touche. Si un héliconia meurt, son corps se réduit en poussière en moins d’une semaine. La substance se conserve 1 mois. La dose utilisée par les empoisonneurs est plus importante que celle libérée par un papillon isolé.
La libération des âmes Un mythe répandu parmi les druides de l’Inframonde, et particulièrement chez les svirfnebelins, évoque le sort de certains individus particulièrement sensibles à la beauté du monde et à Eana. Cette légende veut qu’à leur mort, au lieu de rejoindre le Plan Éthéré, l’âme de ces êtres s’évanouit dans l’air et dans la roche, en particules à l’effervescence éphémère visibles à l’œil nu. Ces fragments d’âme rejoignent les racines d’Eana et finissent par être réincarnés sous la forme d’héliconias. Après quelque temps sous cette forme, les fragments d’âmes se départissent de toute leur essence initiale, les laissant immaculés et leur permettant de renaître sous une nouvelle forme. Les sidhes pourraient naître de ces héliconias.
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L’inspirateur des poètes et des nécromanciens Une légende tragique drow évoque l’histoire d’un chasseur de papillons, dont le nom et le genre varient selon les récits. Endeuillé et inconsolable, il sombra dans une étrange folie, décidé à capturer tous les héliconias recelant un fragment de son être aimé afin de le ramener à la vie. Si, pour beaucoup, il s’agit là juste d’une histoire romantique, elle traduit assez bien un élément majeur de la nécromancie dans l’Inframonde. Les héliconias y occupent une place centrale, comme composante de sort ou comme catalyseur de rituel. En utilisant ces fées aracines, il est possible d’user de sorts de nécromancie habituellement infestés par l’essence du Chancre sans risque de corruption. Si le meneur utilise cette option, il faut un papillon par niveau d’emplacement de sort. Ainsi, si un lanceur de sorts souhaite lancer animation des morts (3e niveau) sans risque de corruption, il devra utiliser trois papillons, lesquels se substitueront à la composante matérielle habituelle. Un papillon ne peut être utilisé qu’une fois par jour comme composante de sort. Si on l’utilise deux fois dans la journée, il est détruit par le processus.
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Blanc, rouge et noir : trois couleurs primordiales. Pureté, vie, mort. Ascèse, souffrance, sommeil. Sous certains angles les héliconias peuvent avoir des reflets dorés. Ils sont alors tels les porteurs du souvenir des quatre héros : Mort, Rouge, Givreuse et Flore. Le Voile Écarlate enseigne à prêter attention à l’œuvre de l’oublié, du méconnu, et qui pourtant continue de lutter pour la préservation de la vie. Le Rouge nous inspire et nous ouvre la voie vers un monde différent, d’une féerie perpétuelle. Il y a d’autres fées aracines aux allures de papillons. Il y a aussi des papillons sublimes. Extrait de Rêverie d’une éphémère éternité, ouvrage interdit diffusé par le zanrolem du Voile Écarlate
Héliconia
Nuée d’héliconias
Fée (aracine) de taille TP, non aligné • Classe d’armure 14 • Points de vie 25 (10d4) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 9 m
FOR 2 (−4)
DEX
Nuée de taille M de fées (aracine) de taille TP, non aligné • Classe d’armure 14 • Points de vie 55 (10d8 + 10) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 9 m
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
18 (+4) 10 (+0)
8 (−1)
13 (+1) 14 (+2)
8 (−1)
18 (+4)
12 (+1)
8 (−1)
13 (+1) 14 (+2)
• Jets de sauvegarde Cha +4 • Immunités (dégâts) nécrotiques • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 • Langues comprend le sylvestre, mais ne s’exprime généralement pas • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Aura poussiéreuse d’héliconia. Une aura de poussière luminescente entoure l’héliconia dans un rayon de 1,50 m et se déplace avec lui. L’aura affecte uniquement les créatures capables de respirer et qui ne sont pas déjà sous l’effet d’une Aura pous sié reuse d’héliconia. Quand une telle créature entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être engourdie et empoisonnée pendant 1 minute, en proie à des hallucinations. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sorts innés. La caractéristique magique de l’héliconia est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 aux jets d’attaque de sorts). L’héliconia peut lancer les sorts suivants comme un lanceur de sorts de niveau 3, sans composante matérielle : • À volonté : contact glacial, crampe soudaine*, stabilisation • 3/jour chacun : blessure • 1/jour chacun : cécité/surdité, rayon affaiblissant (*) Ce sort figure dans Grimoire.
Actions
Contact venimeux. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 2 (1d4) dégâts de poison.
CHA
• Jets de sauvegarde Cha +5 • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Immunités (dégâts) nécrotiques • Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 • Langues comprend le sylvestre, mais ne s’exprime généralement pas • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Aura poussiéreuse d’héliconia. Une aura de poussière luminescente entoure la nuée d’héliconias dans un rayon de 3 m et se déplace avec elle. L’aura affecte uniquement les créatures capables de respirer et qui ne sont pas déjà sous l’effet d’une Aura poussiéreuse d’héliconia. Quand une telle créature entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Constitution DD 12 sous peine d’être engourdie et empoisonnée pendant 1 minute, en proie à des hallucinations. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Nuée. La nuée d’héliconias peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un héliconia de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Sorts innés. La caractéristique magique de la nuée d’héliconias est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 aux jets d’attaque de sorts). La nuée d’héliconias peut lancer les sorts suivants comme un lanceur de sorts de niveau 8, sans composante matérielle : • À volonté : contact glacial, crampe soudaine*, stabilisation • 3/jour chacun : blessure, cécité/surdité, rayon affaiblissant • 1/jour chacun : communication avec les morts**, malédiction, retour à la vie (*) Ce sort figure dans Grimoire. (**) Toute créature à proximité peut parler avec le mort.
Actions
Contact venimeux. Attaque d’arme de corps à corps : + 7 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 30 (12d4) dégâts de poison ou 15 (6d4) dégâts de poison si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
161
Imagos n imago est une créature qui sommeille habituellement dans les peintures et les fresques et s’éveille quand certaines conditions sont réunies. Son aspect général dépend des artistes qui furent à l’œuvre. Tantôt simple silhouette aux membres en forme de bâtons, il peut aussi avoir l’apparence d’une bête ou d’un noble raffiné : les imagos revêtent n’importe quelle forme, pour peu qu’elle puisse exister en dessin. Ils peuvent se plier, mais pas s’étirer et leurs mouvements ou actions possibles dépendent de leur forme. Dans tous les cas, ils demeurent plats, limités à deux dimensions. Quand il est vaincu, l’imago retourne dans son support, son apparence modifiée par ce qui lui est arrivé. Les imagos sont très appréciés et il en existe de nombreuses variantes.
Gardiens de sanctuaire Les imagos servent fréquemment de gardiens dans l’Inframonde. On ornera par exemple des tunnels de nombreuses figures guerrières qui attaqueront tous les intrus. La reconnaissance d’un indésirable se fait sur des critères simples : « toute forme de vie », « toute créature qui ne prononce pas le mot de passe », « toute créature qui ne porte pas le tatouage d’appartenance au groupe », etc.
Périmètre d’action Lié par essence à son support (mur, toile), l’imago ne peut trop s’en éloigner. Les imagos les plus puissants (souvent des entités conscientes d’elles-mêmes) peuvent aller d’une image à l’autre. Si un imago change de support ou de fond, son apparence se modifie aussi, selon le style global de l’illustration. Supposons qu’un imago « bonhomme » issu d’un graffiti grossier aux traits de charbon de bois se lance dans la toile de maître elfique, son aspect deviendrait celui d’un personnage humanoïde réaliste et raffiné. L’imago a toujours une apparence conforme à son dernier support d’appartenance (taille, couleur, tracé, équipement, etc.).
Capturé dans l’image Une créature neutralisée et entravée par des imagos peut être emmenée dans l’image. Si les imagos peuvent sortir de leur support volontairement, ou bien sous l’influence d’un rituel magique, les prisonniers d’un tableau ou d’une fresque n’en sont pas capables. Chaque image a ses propres règles et il faut les découvrir pour connaître le moyen de quitter ce lieu. L’intérieur de l’image est laissé à l’appréciation du meneur et dépend du créateur de l’œuvre. Il peut s’agir dans les cas extrêmes d’un véritable domaine relié au Plan Astral.
Un familier imago Si le meneur utilise cette option, un magicien ou un sorcier peut avoir un imago minuscule comme familier. Lorsqu’il utilise le sort appel de familier, l’arcaniste désireux de s’attacher un imago dessine lui-même son futur familier et ce dernier s’anime avant de sortir du papier.
162
La substance de l’image Si le meneur utilise cette règle optionnelle, la relation entre imago et surface donne lieu à la mise en scène de situations très théâtrales, qui dépassent le strict cadre d’un combat. Les arcanistes qui ont créé les imagos ont toujours tenté d’être créatifs, aussi ne serait-il pas surprenant que certaines de ces créatures recèlent d’autres surprises. C Métamorphoses superficielles. Si on utilise un sort de métamorphose sur un imago, cela change son aspect et sa taille apparente, mais il demeure un imago – un dessin en deux dimensions, capable d’entrer et sortir des images. C Refuge de la toile. Un imago peut sortir de l’image où il demeurait et y retourner. Au gré du meneur, l’imago peut aussi se réfugier dans toute surface plane susceptible d’être peinte ou gribouillée durablement (papier, autre mur, etc.) et assez grande pour contenir son image. Les imagos minuscules formant une nuée peuvent se désolidariser et se dissimuler dans des supports différents. Il est donc tout à fait possible qu’une nuée d’imagos attaque des aventuriers, et qu’un imago minuscule de ce groupe se cache dans le papier d’un cahier, au fond de la poche d’un barde.
C Tache d’encre. Une créature qui subit une blessure
infligée par un imago doit réussir un JS Charisme DD 11 sous peine de se transformer elle-même en imago. Au gré du meneur, le JS peut être imposé quand un imago agrippe une créature, auquel cas, le JS a lieu à chaque round à la fin du tour de la créature agrippée. La créature peut rater volontairement son jet de sauvegarde. Jusqu’à la fin de son prochain repos court ou long, la créature transformée en imago acquiert les traits suivants : Abri de l’image, Apparence trompeuse, Armes magiques, Entrée et sortie d’image, Sensibilité antimagique. C Prisonnier de l’image. Il est impossible de se libérer de l’état d’imago tant que l’on demeure dans une image. Pour sortir d’une image, il faut être libre de ses mouvements à l’intérieur de celle-ci, par exemple ne pas être enfermé ou enchaîné par d’autres imagos. Si une créature transformée en imago passe 24 h sous cette forme, la métamorphose devient permanente. Il faudra employer des moyens magiques puissants pour y mettre un terme, au minimum le sort restauration suprême et jusqu’au sort souhait, à la discrétion du meneur.
Imago minuscule Créature artificielle de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
2 (−4)
12 (+1)
8 (−1)
5 (−3)
6 (−2)
13 (+1)
• Compétences Discrétion* +5, Perception +0 • Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (états) assourdi, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend la langue de son créateur, mais ne la parle qu’à l’intérieur de l’image • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Abri de l’image. Quand il est dans une image, l’imago minuscule est protégé de tout dégât. Si le support sur lequel il se trouve est détruit, l’imago minuscule est détruit également.
Apparence trompeuse. Tant que l’imago minuscule reste immobile, il ne peut être distingué d’une image ordinaire. Armes magiques. Les attaques d’arme de l’imago minuscule sont magiques. Entrée et sortie d’image. Un imago minuscule peut entrer dans une image située dans un rayon de 1,50 m de lui, ou bien sortir de l’image dans laquelle il se trouve pour atteindre un espace situé à un 1,50 m du bord de l’image. La manœuvre se fait au prix de la moitié de la VD de l’imago. Sensibilité antimagique. L’imago minuscule est neutralisé lorsqu’il se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. S’il est ciblé par le sort dissipation de la magie, il doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconscient pendant 1 minute.
Actions
Griffure d’encre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m. Réussite : 1 dégât tranchant.
163
Nuée d’imagos minuscules Nuée de taille M de créatures artificielles de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
8 (−1)
12 (+1)
12 (+1)
3 (−4)
6 (−2)
13 (+1)
• Compétences Discrétion* +5, Perception +0 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants • Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (états) agrippé, assourdi, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend la langue de son créateur, mais ne la parle qu’à l’intérieur de l’image • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Abri de l’image. Quand elle est dans une image, la nuée d’imagos est protégée de tout dégât. Si le support sur lequel elle se trouve est détruit, la nuée d’imagos minuscules est détruite également. Apparence trompeuse. Tant que la nuée d’imagos minuscules reste immobile, elle ne peut être distinguée d’une image ordinaire. Armes magiques. Les attaques d’arme de la nuée d’imagos minuscules sont magiques.
Imago de lutteur Créature artificielle de taille M, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 66 (12d8 + 12) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
14 (+2)
12 (+1)
3 (−4)
6 (−2)
5 (−3)
• Compétences Athlétisme +6*, Discrétion+6*, Perception +0 • Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) • Immunités (états) assourdi, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend la langue de son créateur, mais ne la parle qu’à l’intérieur de l’image • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
164
Abri de l’image. Quand il est dans une image, l’imago de lutteur est protégé de tout dégât. Si le support sur lequel il se trouve est détruit, l’imago est détruit également. Apparence trompeuse. Tant que l’imago de lutteur reste immobile, il ne peut être distingué d’une image ordinaire. Armes magiques. Les attaques d’arme de l’imago de lutteur sont magiques.
Entrée et sortie d’image. Une nuée d’imagos minuscules peut entrer dans une image située dans un rayon de 1,50 m de lui, ou bien sortir de l’image dans laquelle elle se trouve pour atteindre un espace situé à un 1,50 m du bord de l’image. La manœuvre se fait au prix de la moitié de la VD de la nuée. Sensibilité antimagique. La nuée d’imagos minuscules est neutralisée lorsqu’elle se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée par le sort dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconsciente pendant 1 minute. Nuée. La nuée d’imagos minuscules peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer un imago minuscule de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
Actions
Griffures d’encre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 8 (2d6+1) dégâts tranchants ou 4 (1d6+1) dégâts tranchants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. Une horde de minuscules bonshommes jaillissent de l’image et fondent sur les intrus ! Ils sautent hors des livres, depuis les fresques et les tableaux, ils grimpent et assaillent l’ennemi de toutes parts. Entrée et sortie d’image. Un imago de lutteur peut entrer dans une image située dans un rayon de 1,50 m de lui, ou bien sortir de l’image dans laquelle il se trouve pour atteindre un espace situé à un 1,50 m du bord de l’image. La manœuvre se fait au prix de la moitié de la VD de l’imago de lutteur. Sensibilité antimagique. L’imago de lutteur est neutralisé lorsqu’il se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. S’il est ciblé par dissipation de la magie, il doit réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être inconscient pendant 1 minute.
Actions
Attaques multiples. L’imago de lutteur effectue deux attaques de poing d’encre et un agrippement. Poing d’encre. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. Agrippement. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Réussite : la créature est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la créature est entravée et le lutteur ne peut utiliser Agrippement contre une autre cible. Musculeux et athlétique, le lutteur est en action dans la fresque. Cette peinture est d’une étonnante qualité et paraît presque vivante… D’ailleurs, elle se met en mouvement et attaque l’intrus, suspendue entre la paroi et l’air, sorte de feuille de papier vive et agressive.
Lémurkalas e lémurkala est une fée aracine dont l’aspect prête un peu à l’amusement… puis à la crainte. Ce tétrapode mesure environ 1,50 m de haut, avec une silhouette arrondie et maladroite. Il est couvert d’un pelage épais, brun vert, dans lequel pousse de la mousse et grouillent de petits insectes. Ses pattes souples et agiles sont munies de griffes recourbées impressionnantes, avec lesquelles il grimpe facilement aux racines d’Eana et sur d’autres supports. Sa tête est surmontée de petites oreilles rondes et duveteuses, mais ce qui frappe avant tout, ce sont ses deux gros yeux globuleux, brillants et jaunes, qui paraissent ne pas pouvoir regarder la même chose. Sa face est allongée, avec un long nez plissé qui surmonte une très grande bouche. On n’en voit souvent que les fines commissures, mais quand le lémurkala est mécontent, il ouvre grand la gueule, la dévoilant alors énorme et bardée de crocs aiguisés comme des lames de rasoir.
Mangeur de mauvaises âmes Cheminant le long de racines épaisses qui n’apparaissent que lorsqu’il est là, le lémurkala paraît mener une existence tranquille et décalée. En réalité, c’est un prédateur de morts-vivants, surtout les incorporels. Il peut dévorer ces créatures qui refusent le cycle naturel, et les y réexpédier depuis le fond de son estomac très particulier. Quant aux morts-vivants corporels, il n’a aucun appétit pour leur chair, au lieu de quoi, il les déchiquette de ses redoutables griffes avant d’engloutir les fragments spirituels qui s’en échappent. Ce type de charognard des âmes pullula, suppose-t-on, après la guerre de l’Aube, et il est loin d’avoir terminé de nettoyer l’Inframonde, tant les sursauts du Chancre et les guerres souterraines sont propices à l’apparition d’âmes tourmentées.
Voyageur entre Éther et Astral En raison d’une grande affinité avec les racines d’Eana et les âmes des morts, le lémurkala est une fée voyageuse. Il peut ouvrir un portail vers le Plan Éthéré depuis n’importe quelle paroi ou ombre des terres sauvages de l’Inframonde, et s’y rend pour avaler goulûment de savoureux spectres. Quand il se trouve près de racines d’Eana – dans les maelossas, par exemple –, il peut également ouvrir un portail vers le Plan Astral.
Un guide spirituel compliqué Une croyance veut que les lémurkalas savent beaucoup de choses, et qu’ils peuvent aider ceux qui mènent une quête difficile. Cependant, ces guides ne sont pas d’un abord facile. Ils ne font rien pour aider à les trouver, voire semblent prendre un malin plaisir à se volatiliser dans le Plan Éthéré au moment où on est sur le point de les atteindre. Quand ils ne peuvent éviter une discussion, ils écoutent avec un air absent si placide, figés dans une attitude benoîte, si bien qu’on en vient par instants à douter de leur intelligence. Il s’agit d’un jeu qui peut cesser rapidement. Bien que les humanoïdes aient du mal à les distinguer les uns des autres, les lémurkalas sont dotés de personnalités propres et peuvent donc avoir un sens de l’humour différent, ou être très sobres de ce point de vue.
166
Lémurkala Fée (aracine) de taille M, neutre • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 97 (13d8 + 39) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
17 (+3)
14 (+2)
16 (+3)
13 (+1)
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0)
• Jets de sauvegarde For +6, Int +4, Cha +3 • Compétences Arcanes +4, Perception +6, Tromperie* +6 • Sens vision lucide 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 • Langues sylvestre • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Armes magiques. Les attaques d’arme du lémurkala sont magiques. Brutal. Quand le lémurkala touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans le profil). Sorts innés. La caractéristique magique du lémurkala est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 11). Le lémurkala peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : baie nourricière, purification de nourriture et d’eau • 3/jour chacun : feuille morte • 1/jour chacun : communion avec la nature, empire végétal* (*) Ce sort figure dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. Le lémurkala utilise Nuée alliée s’il en a la possibilité. Il effectue ensuite trois attaques : deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 16 (2d12 + 3) dégâts perforants. Passage dans l’éther. Le lémurkala passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement. Nuée alliée (recharge 6). Le lémurkala s’ébroue, répandant une nuée de vermine des profondeurs ou une nuée d’héliconias. La nuée apparaît en un espace de son choix dans un rayon de 1,50 m. La nuée se comporte comme une alliée du lémurkala et s’attaque à ses ennemis durant le tour du lémurkala. Elle reste 1 heure, sauf si le lémurkala la congédie au prix d’une action bonus. Le lémurkala ne peut recevoir l’aide que d’une seule nuée alliée à la fois.
167
Lémurkala purgateur
Actions
Fée (aracine) de taille G, neutre • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 195 (17d10 + 102) | Seuil de blessure 49 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
21 (+5)
12 (+1)
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1)
• Jets de sauvegarde For +10, Con +11, Int +8, Cha +6 • Compétences Arcanes +8, Nature +8, Perception +10, Religion +8, Tromperie* +11 • Résistances (dégâts) nécrotiques, radiants ; contondants, perforants et tranchants d’attaques non magiques • Sens vision lucide 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 • Langues sylvestre, télépathie 36 m • Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Traits
Armes magiques. Les attaques d’arme du lémurkala purgateur sont magiques. Brutal. Quand le lémurkala purgateur touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans le profil). Régénération. Le lémurkala purgateur récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. Résistance légendaire (3/jour). Si le lémurkala purgateur rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Sorts innés. La caractéristique magique du lémurkala purgateur est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). Le lémurkala purgateur peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : baie nourricière, purification de nourriture et d’eau • 3/jour : antidétection, feuille morte • 1/jour : bannissement, communion avec la nature, empire végétal*, orientation, portail** (*) Ce sort figure dans Grimoire. (**) Le portail n’ouvre que vers une maelossa souterraine, le Plan Éthéré ou le Plan Astral.
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Attaques multiples. Le lémurkala purgateur effectue trois attaques : deux de griffes et une de morsure. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 15 (3d6 + 5) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 24 (3d12 + 5) dégâts perforants. Passage dans l’éther. Le lémurkala purgateur passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement.
Actions légendaires Le lémurkala purgateur peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le lémurkala purgateur récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Déplacement. Le lémurkala purgateur se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Griffes. Le lémurkala purgateur effectue une attaque de griffes. • Souffle nécrotique (coûte 2 actions). Le lémurkala purgateur crache une vague d’énergie nécrotique dans un cône de 12 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 19 et subit 17 (5d6) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
169
Luminescents e terme « luminescent » désigne métaphoriquement des créatures qui apportent de l’espoir. Elles peuvent être des familiers de magicien comme des compagnons de jeu pour des enfants. On les rencontre à l’état naturel dans les maelossas, les ruines, les forêts de champignons et les villes de l’Inframonde. La frontière entre bête et fée est trouble en ce qui concerne les luminescents. Il en existe en effet beaucoup qui ont pratiquement le même aspect physique, tout en ayant des caractéristiques distinctes. Les fées luminescentes peuvent vivre hors des maelossas de racines, mais évitent la surface, de sorte qu’on peut les croiser dans les cités souterraniennes, se faisant passer pour des bêtes. On raconte même qu’il serait possible que certaines bêtes luminescentes évoluent pour devenir des fées. Un tel événement se produirait à la suite d’un séjour dans une maelossa ou de la rencontre avec un céleste lié à Eana. Ces fées entretiennent des liens avec les anakedis qu’on peut rencontrer dans la capitale de l’empire de Kartaçöl, dans le Kaan. Il existe des chemins secrets, balisés, dans le Plan Éthéré, qui permettent de rejoindre le quartier de l’Éclipse d’Easafir depuis certains sites de l’Inframonde. Les bêtes luminescentes peuvent servir de familiers grâce au sort appel de familier, tandis que les fées luminescentes peuvent répondre à invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs, ou bien invocation de fée ou de ravageur.
Porteur d’espoir Si le meneur utilise cette option, les familiers et compagnons luminescents sont dotés de l’action Porteur d’espoir : C Porteur d’espoir (modificateur de Charisme/jour). Le luminescent désigne une créature qu’il peut voir dans un rayon de 18 m. La créature bénéficie d’un dé d’Espérance (d6). Lors des dix prochaines minutes, la créature cible pourra lancer ce dé et en ajouter le résultat à un unique test de caractéristique, jet d’attaque ou jet de sauvegarde effectué par elle. La créature peut attendre d’avoir lancé le d20 correspondant avant de décider d’utiliser le dé d’Espérance, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur annonce la réussite ou l’échec du jet. Une fois le dé d’Espérance dépensé, on ne peut plus le réutiliser. Une créature donnée ne peut pas disposer de plus d’un dé d’Espérance ou d’Inspiration bardique à la fois.
A Kosmima C
170
es araignées dociles qui tiennent au creux de la main sont d’une grande douceur. Le duvet qui recouvre leur corps a des reflets irisés. Bicolores, leurs teintes varient d’un spécimen à l’autre ; elles peuvent être d’un bleu éclatant et d’un rose tendre, ou d’un violet intense et d’un corail brillant. Elles sont terricoles ; en l’absence de sol meuble où creuser, elles aménagent une cavité pierreuse ou racinaire à leur convenance, recouvrant les parois d’une soie peu adhésive. Ce trou douillet leur sert de cache – depuis laquelle tendre des embuscades éclairs –, et aussi de nid de ponte. Les drows d’Ombressoie affectionnent particulièrement les kosmimae, les transportant dans leurs chevelures ou sur leurs épaules, tels des ornements. Ils les offrent ou se les échangent en gage de profonde affection – les kosmimae sont réputées fidèles, capables de reconnaître la voix et les traits d’un humanoïde. On les dresse à transmettre des messages roulés dans un petit tube métallique collé sur leur dos jusqu’à une personne située dans lieu précis, qu’on leur a préalablement présentés – un bel atout pour les amants et les espions !
Kosmima
Kosmine surprise
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
Fée (aracine) de taille TP, alignement au choix • Classe d’armure 13 • Points de vie 22 (5d4 + 10) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
4 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
6 (−2)
12 (+1)
8 (−1)
4 (−3)
16 (+3)
14 (+2)
13 (+1)
• Compétences Discrétion +3, Perception +3 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné • Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 • Langues comprend une langue humanoïde, mais ne parle pas • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Mémoire des labyrinthes. La kosmima se rappelle parfaitement tout chemin qu’elle a emprunté. Pattes d’araignée. La kosmima peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Actions
Morsure venimeuse. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 9 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison.
SAG
CHA
13 (+1) 14 (+2)
• Compétences Discrétion +5, Médecine +3, Perception +3 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 • Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au choix • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Mémoire des labyrinthes. La kosmine surprise se rappelle parfaitement tout chemin qu’elle a emprunté. Pattes d’araignée. La kosmine surprise peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Sorts innés. La caractéristique magique de la kosmine surprise est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, + 4 pour toucher avec ses attaques de sort). La kosmine surprise peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme un lanceur de sorts de niveau 1 : • À volonté : jet empoisonné, manipulation à distance*, stabilisation • 1/jour chacun : alarme**, sanctuaire, sommeil (*) Les objets paraissent mus par des fils d’araignée. (**) Ce sort se déclenche quand une créature entre en contact avec un fil de soie de la kosmine surprise.
Actions
Morsure venimeuse. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant plus 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 12 sous peine de subir 1 niveau de fatigue. La kosmine surprise est une protectrice intrépide qui veille sur une créature ou un objet. Elle use de tout un arsenal de venins et de soie pour mener sa mission à bien. Elle utilise essentiellement des tactiques non létales. Son intelligence et sa maîtrise de la médecine lui permettent de mesurer les effets de ses actions. Si une créature risquait de mourir – littéralement – de fatigue à la suite de ses morsures, la kosmine surprise serait capable de consacrer sa prochaine action à la stabiliser. L’ambivalence de la kosmine surprise réside surtout dans le choix de son protégé. On s’étonne parfois de la voir défendre avec acharnement un individu peu recommandable. Est-ce simplement pour une raison affective ou parce qu’elle sent qu’il a un destin particulier à accomplir ?
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Kosmine secrète Fée (aracine) de taille TP, alignement au choix • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 58 (13d4 + 26) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
4 (−3)
16 (+3)
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3)
• Compétences Arcanes +7, Discrétion +6, Perception +5 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 15 • Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au choix • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Mémoire des labyrinthes. La kosmine secrète se rappelle parfaitement tout chemin qu’elle a emprunté. Pattes d’araignée. La kosmine secrète peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Sorts innés. La caractéristique magique de la kosmine secrète est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, + 6 pour toucher avec ses attaques de sort). La kosmine secrète peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme un lanceur de sorts de niveau 8 :
172
• À volonté : jet empoisonné, manipulation à distance*, stabilisation • 3/jour chacun : abri du chasseur** (emplacement de sort de 5e niveau), alarme***, sanctuaire, sommeil (emplacement de sort de 4e niveau) • 1/jour chacun : confusion****, glyphe de garde, sanctuaire secret (*) Les objets paraissent mus par des fils d’araignée. (**) Ce sort figure dans Grimoire. (***) Ce sort se déclenche quand une créature entre en contact avec un fil de soie de la kosmine secrète. (****) Ce sort n’est pas considéré comme corrompu pour la kosmine secrète.
Actions
Attaques multiples. La kosmine secrète effectue deux attaques de morsure venimeuse. Morsure venimeuse. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant plus 10 (3d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine de subir 1 niveau de fatigue. La kosmine secrète doit son nom à son intérêt pour les mystères et la magie. Elle est réputée consacrer beaucoup de temps à créer des cachettes et des refuges tapissés de soie. Ils peuvent être dissimulés même dans des lieux très dangereux, tels les abords d’un nid chancreux ou un repaire d’aboleth.
A Olm L’
olm est un amphibien hybride entre la salamandre d’eau douce, dont il possède le corps effilé et noir tacheté, et l’axolotl, avec lequel il partage de belles branchies encadrant sa tête telles des plumes. Vivipare et se nourrissant d’insectes et de petits poissons, il affectionne les eaux pures pour se développer et se reproduire. L’olm vit en colonie d’une dizaine d’individus. Il peut atteindre jusqu’à 30 cm de long dans son milieu naturel. Ses taches de couleur bleue et ses branchies cristallines sont bioluminescentes ; ses yeux peuvent être bleus, rouges ou dorés. L’olm est recherché pour son élégance et son chatoiement. Il a un caractère placide, se laisse facilement manipuler et apprécie les caresses. Très sensible à l’aridité, il doit pouvoir bénéficier d’un linge humide dans lequel se lover au repos. L’olm est aussi élevé par certaines communautés auprès des sources, des puits et même dans les citernes ; le départ ou la mort d’une colonie de ces créatures sert de signal d’alerte en cas d’altération de la qualité des eaux potables.
Les sources porte-bonheur Les olms sacrés sont à l’origine de sources de l’Inframonde. Certaines d’entre elles seraient nées d’olms particulièrement remarquables et généreux. Elles sont pourvues d’un bassin ou d’un puits dans lequel on jette des pièces ou des bijoux de métal en formulant un vœu. Si le meneur utilise cette option, ces sources porte-bonheur ont des effets bien tangibles. Quand une créature fait une offrande, elle gagne un porte-bonheur qui n’est visible que d’elle et ne peut être utilisé que par elle.
Porte-bonheur de source sacrée Objet merveilleux, assez rare Un porte-bonheur de source sacrée a la forme d’une bulle de savon ou d’eau qui n’est vue que par son possesseur. Le possesseur choisit si le bienfait sera pour lui ou une autre créature. Dans ce cas, il faut toucher la créature bénéficiaire dans les 24 heures. Par la suite, l’effet se manifestera en fonction du vœu, la première fois que son bénéficiaire en aura besoin – à la discrétion du meneur. Une créature ne peut posséder ou bénéficier que d’un porte-bonheur de source sacrée à la fois. Il est possible d’être le bénéficiaire d’un porte-bonheur de source sacrée sans en avoir conscience jusqu’au moment où l’effet se manifeste. Une source sacrée ne peut fournir qu’un nombre limité de porte-bonheur par semaine (le nombre est à la discrétion du meneur). La source peut en outre refuser de manière discrétionnaire de répondre à certaines offrandes. Elle agit de la sorte quand elle estime qu’une créature en demande trop, trop souvent ou de manière irrespectueuse. La source peut aussi rejeter un vœu dont la teneur ne lui plaît tout simplement pas. généralement la forme de sorts de 1er ou 2e niveau et lancés avec un C Les vœux prennent e emplacement de 3 niveau. C Si le sort est assorti d’une durée soumise à concentration, celle-ci ne s’applique pas. C Si le sort a une portée personnelle, le bénéficiaire en est la cible. C Qui que soit le bénéficiaire, il sait intuitivement comment utiliser l’effet de manière optimale. C Si applicable, les caractéristiques du sort sont : DD 14, + 6 pour toucher avec une attaque de sort. C Le meneur choisit l’effet précis du porte-bonheur au moment où le vœu prend forme dans une manifestation surnaturelle. Une mère inquiète se rend à la source et prie pour un porte-bonheur pour sa fille qui part à la guerre comme soldate. Le porte-bonheur de protection gagné est utilisé sur sa fille. Lorsque cette dernière sera en danger, l’esprit du porte-bonheur, lié à celui de l’olm sacré, déclenchera l’effet qui paraîtra le plus approprié pour la sauver. Le choix ne sera peut-être pas parfait ni suffisant au regard des circonstances,
173
mais toujours bienveillant. Ci-après sont présentés des exemples de vœux et d’effets possibles.
Porte-bonheur gagné à la suite d’une offrande 1d8
Type de vœu
Effet du porte-bonheur (1 parmi)
1
Protéger dans un combat
2
Guérisseur
3
Garder un secret
4
Découvrir un grand secret
augure, compréhension des langues, convergence, détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection des pensées
5
Voyager en sécurité
abri du chasseur, amitié avec les animaux, appel de destrier, communication avec les animaux, convergence, feuille morte, pattes d’araignée, saut
6
Trouver un objet perdu
7
Faire passer un message important (ou le recevoir)
bouche magique, messager animal
8
Se cacher de poursuivants
déguisement, enchevêtrement, marche de brume, modification d’apparence, nappe de brouillard, toile d’araignée
bénédiction, bouclier, bouclier de la foi, flou, image miroir, sanctuaire baie nourricière, mot de guérison, purification de nourriture et d’eau, restauration partielle, soins invisibilité, passage sans trace, silence, verrou de mage
localisation d’animaux ou de plantes, localisation d’objet
Pillage profanateur de la source Des voleurs matérialistes sont toujours tentés de dérober les trésors, mais les effets du pillage sont imprévisibles et généralement pénibles. La table ci-après donne quelques exemples :
Malédiction des pilleurs de source porte-bonheur 1d6 Effet du pillage 1
Tarissement de la source.
2
Les voleurs subissent l’effet d’un sort de quête imposant une pénitence.
3
Les voleurs acquièrent une vulnérabilité à un type de dégâts parmi (1d4) : (1) acide, (2) foudre, (3) poison, (4) tonnerre.
4
Les voleurs sont insidieusement rongés par le remord. Ils gagnent une folie permanente au choix du meneur.
5
Les voleurs ne peuvent plus regagner d’inspiration.
6
Rien. Ouf !
Sens de l’eau La relation à l’eau de l’olm est si importante qu’elle peut paraître surnaturelle. Au gré du meneur, ces aptitudes peuvent être utilisées par des explorateurs de l’Inframonde : C Détection de l’eau. L’olm détermine intuitivement la position et la quantité de la plus proche ressource d’eau douce dans un rayon de 1,50 km autour de lui. Il sent l’humidité de l’air et en cherche l’origine. Le chemin que l’olm identifie comme le « meilleur » pour trouver l’eau n’est pas nécessairement le plus pratique pour des voyageurs humanoïdes. L’olm pourrait ainsi sentir une odeur par-dessus un précipice, ou au travers d’une étroite faille dans laquelle il peut tout juste se faufiler. C Source d’eau portative. L’olm attire naturellement l’humidité atmosphérique à lui. L’eau se condense jusqu’à ruisseler sur lui. La quantité d’eau ainsi disponible varie selon l’environnement. Elle peut être
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anecdotique et même insuffisante à la vie de l’olm (dans un désert par exemple), ou bien aller jusqu’à donner l’impression d’une petite fontaine (dans une forêt équatoriale au cours de la saison humide). C Détection de la qualité de l’eau. L’olm reconnaît à l’odeur la qualité et la température de toute eau. Il sait si elle est impropre à sa consommation, et refuse le cas échéant de s’en approcher. L’olm évite les eaux empoisonnées, trop acides, chargées en mutagènes, salées, ou stagnantes et troubles. Il faut garder à l’esprit que la portée de sa détection dépend de la gravité de la souillure de l’eau. Il peut sentir l’eau très salée d’un océan à des centaines de mètres, mais pourrait ne reconnaître la présence de mutagènes dans l’eau qu’à une distance de 1,50 m de lui. Dans certains cas, il est donc possible que l’olm cherche longuement un étang, mais ne découvre qu’à la dernière minute que celui-ci n’est pas sain.
Olm Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, nage 9m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
4 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
4 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
• Compétences Discrétion +3, Perception +3 • Vulnérabilités (dégâts) feu • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 16 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Amphibie. L’olm est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât contondant.
Olm sacré Fée (aracine) de taille P, alignement au choix • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 44 (8d6 + 16) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 6 m, nage 12 m
FOR
DEX
CON
INT
8 (−1)
11 (+0)
15 (+2)
13 (+1)
SAG
• 1/jour chacun : contrôle de l’eau, invisibilité, marche sur l’onde
Actions
CHA
18 (+4) 18 (+4)
• Compétences Discrétion +2, Perception +6, Survie +6 • Vulnérabilités (dégâts) feu • Immunités (dégâts) radiants • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 • Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au choix • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Amphibie. L’olm sacré est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Sorts innés. La caractéristique magique de l’olm sacré est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, + 6 pour toucher avec ses attaques de sort). L’olm sacré peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme un lanceur de sorts de niveau 7 : • À volonté : création ou destruction d’eau, détection du poison et des maladies, flamme sacrée, purification de nourriture et d’eau • 3/jour chacun : nappe de brouillard
Présence étourdissante. L’olm sacré cible une créature qu’il perçoit dans un rayon de 4,50 m. La cible doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine d’être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Sacrifice de la source. L’olm sacré choisit de mourir. Il tombe à 0 pv et son essence luminescente se transforme en une source durable d’eau claire et pure.
Actions bonus
Flamme sacrée. L’olm sacré lance le sort mineur flamme sacrée. L’olm sacré est un peu plus grand que les autres. Cette créature est souvent associée à la fondation légendaire de cités et communautés. On lui devrait plusieurs sources salvatrices qui permettent à la vie d’exister dans l’Inframonde. Le nom ou les surnoms de l’olm sacré sont transmis à la source à laquelle il a donné naissance. On estime qu’il « vit » toujours, sous cette nouvelle forme, et les croyants lui parlent chaque jour avec gratitude quand ils viennent puiser de l’eau.
175
A Khbiz L
e khbiz est aussi surnommé « souris sauteuse des mines ». Apparenté aux lémuriens dont il a les grands yeux rouges, il est aussi doux que malicieux. Sa fourrure noire est aussi dense et soyeuse que celle du chinchilla. Sautillant silencieusement pour se mouvoir sur ses longues pattes postérieures, il adhère à toutes les surfaces. À l’état sauvage, le khbiz vit en clans matriarcaux dans des galeries obscures et souvent à proximité d’ossuaires ou de dépôts d’os. Cette petite créature a la particularité étonnante de se coiffer d’un petit crâne d’animal – oiseau, chauve-souris, chat, rongeur, etc. Rien de plus facile pour l’apprivoiser ou lui faire plaisir que de lui offrir un couvre-chef sculpté avec soin ! Très discret, le khbiz manipule des objets à sa taille avec sa queue préhensile et extensible jusqu’à 1,50 m.
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Khbiz porte-crâne Actions
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
4 (−3)
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0)
5 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
Actions bonus
Fuite agile. Le khbiz porte-crâne peut entreprendre l’action Se dégager ou l’action Se cacher.
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Perception +3 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues comprend une langue humanoïde, mais ne parle pas • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Pattes d’araignée. Le khbiz porte-crâne peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Khbiz dérobeur
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Fée (aracine) de taille TP, alignement au choix • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 17 (5d4 +5) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
4 (−3)
16 (+3)
12 (+1)
14 (+2)
SAG
CHA
12 (+1) 14 (+2)
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Perception* +5 • Outils outils de voleur • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 • Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au choix • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Actions bonus
Fuite agile. Le khbiz dérobeur peut entreprendre l’action Se dégager ou l’action Se cacher. Le khbiz dérobeur porte bien son surnom. Il aime se faufiler dans des lieux bien gardés et mettre à l’épreuve les défenseurs. Certaines de ces fées se comportent en véritables brigandes, amassant des fortunes dissimulées dans leur repaire ; d’autres utilisent leurs talents pour protéger des lieux dangereux de toute intrusion, en s’assurant que les protections ne souffrent d’aucune faille.
Traits
Pattes d’araignée. Le khbiz dérobeur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Sorts innés. La caractéristique magique du khbiz dérobeur est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, + 4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le khbiz dérobeur peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme un lanceur de sorts de niveau 1 : • À volonté : sarcasmes venimeux • 3/jour chacun : détection de la magie, magie dérobée*, rire affreux • 1/jour chacun : détection des pièges, localisation d’objet, silence (*) Ce sort figure dans Grimoire.
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A Svetudilven L
a svetudilven est une sorte de cnidaire aérienne et bioluminescente, flottant avec grâce et lenteur dans les grottes humides et peu ventilées. Elle vit en colonie pouvant accueillir jusqu’à une centaine d’individus. Se nourrissant de spores et de petits insectes, elle contribue à purifier l’air des zones infestées, mais elle est aussi un frein au développement des champignonnières dont certaines communautés tirent leur subsistance. Sensible aux vibrations de l’air, la svetudilven pulse en accord avec la musique qui l’entoure, ou avec un chant. Naturellement de couleur blanche, elle peut adapter sa teinte et l’intensité de son rayonnement selon qu’elle se sent menacée. Si une créature inconnue et plus grande qu’elle approche, la svetudilven vire au bleu foncé ou au violet sombre pour se confondre avec l’obscurité protectrice. En présence d’un prédateur, ou confrontée à ses cris et des bruits dissonants, elle peut même devenir complètement transparente.
Guide des âmes La sveldive, adorable comme solennelle, est connue pour être une guide des âmes qui retournent à Eana. Elle peut les trouver dans le Plan Éthéré où elle se rend régulièrement. Tout humanoïde qui meurt alors qu’une sveldive se trouve à moins de 18 m est conduit par elle jusqu’à la plus proche maelossa où le défunt pourra renaître sous la forme d’un sidhe. Une sveldive se comporte un peu comme une mère pour le sidhe. Elle est là, elle observe, soigne, réconforte.
Svetudilven Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, 9 m (vol stationnaire)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
4 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
4 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
• Compétences Discrétion +3, Perception +3 • Immunités (états) assourdie, à terre, aveuglée • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 16 • Langues — • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Actions
Tentacule paralysant. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât d’acide, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 sous peine d’être paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Actions bonus
Halo variable. La svetudilven projette une lumière vive dans un rayon de 1,50 m à 6 m et une lumière faible sur une distance supplémentaire équivalente au rayon choisi. Elle peut modifier ce rayon au prix d’une action bonus.
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Sveldive adorable
Actions
Fée (aracine) de taille TP, alignement au choix • Classe d’armure 13 • Points de vie 17 (5d4 + 5) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 0 m, 9 m (vol stationnaire)
FOR
DEX
CON
INT
4 (−3)
16 (+3)
12 (+1)
12 (+1)
SAG
CHA
12 (+1) 14 (+2)
• Compétences Discrétion +5 Perception +3 • Résistances (dégâts) acide • Immunités (états) assourdie, à terre, aveuglée • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 • Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au choix • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Sorts innés. La caractéristique magique de la sveldive adorable est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, + 4 pour toucher avec ses attaques de sort). La sveldive adorable peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme un lanceur de sorts de niveau 1 : • À volonté : illusion mineure, stabilisation • 3/jour chacun : image silencieuse, soins • 1/jour chacun : couleurs dansantes
Sveldive solennelle
DEX
CON
4 (−3)
16 (+3)
14 (+2)
INT
SAG
CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
• Compétences Discrétion +6, Histoire +6, Perception +6 • Immunités (dégâts) acide • Immunités (états) assourdie, à terre, aveuglée • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 16 • Langues commun des profondeurs, sylvestre et trois langues au choix • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Actions bonus
Halo variable. La sveldive adorable projette une lumière vive dans un rayon de 1,50 m à 6 m et une lumière faible sur une distance supplémentaire équivalente au rayon choisi. Elle peut modifier ce rayon au prix d’une action bonus. La sveldive adorable est une fée paisible qui est réputée venir en aide aux voyageurs égarés dans l’Inframonde ou le Plan Éthéré. Elle les soigne et éclaire leur chemin, tout en les réconfortant d’illusions chatoyantes. Si le fait semble rare, il demeure que ces créatures peuvent aussi avoir un comportement trouble et insensible, en particulier lorsqu’il s’agit de défendre une maelossa contre le Chancre ou des profanateurs.
Actions
Fée (aracine) de taille P, alignement au choix • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 82 (15d6 + 30) | Seuil de blessure 21 • Vitesse de déplacement 0 m, 12 m (vol stationnaire)
FOR
Tentacule paralysant. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d6) dégâts d’acide, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Passage dans l’éther. La sveldive adorable passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement. Derrière elle s’ouvre un portail qui permet de la suivre ; le portail reste ouvert 1d6 rounds.
Sorts innés. La caractéristique magique de la sveldive solennelle est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, + 6 pour toucher avec ses attaques de sort). La sveldive solennelle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme un lanceur de sorts de niveau 9 : • À volonté : bouche magique, illusion mineure, image silencieuse, marche silencieuse* • 3/jour chacun : couleurs dansantes, flou, soins • 1/jour chacun : lueurs hypnotiques, soins de groupe, terrain hallucinatoire (*) Ce sort figure dans Grimoire.
Attaques multiples. La sveldive solennelle effectue deux attaques de tentacule paralysant. Tentacule paralysant. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 14 (4d6) dégâts d’acide, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Passage dans l’éther. La sveldive solennelle passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement. Derrière elle s’ouvre un portail qui permet de la suivre ; le portail reste ouvert 1d6 rounds.
Actions bonus
Halo variable. La sveldive solennelle projette une lumière vive dans un rayon de 1,50 m à 15 m et une lumière faible sur une distance supplémentaire équivalente au rayon choisi. Elle peut modifier ce rayon au prix d’une action bonus. La sveldive solennelle est un peu plus grande que les autres. On la rencontre tantôt au milieu d’une vaste communauté de ses cousines, tantôt seule. Elle paraît explorer les nouveaux tunnels et les ruines, méditant longuement sur le temps qui passe. Ses longues observations lui ont conféré de grandes connaissances qu’elle transmet plus volontiers par le biais d’illusions qu’en parlant.
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A Danseuse argentée L
a danseuse argentée est un gros lépidoptère, typique des oasis de l’Inframonde. Sa chenille se nourrit souvent de champignons. On reconnaît le luminescent sans peine à sa taille, qui atteint les 50 cm d’envergure. Elle doit cependant son nom à son allure gracieuse et expressive. Ses yeux sont très sombres, tandis que ses antennes évoquent des plumes. Son corps est gris argenté, qu’il s’agisse des épais cils de son thorax et de son abdomen – aussi doux que de la fourrure – ou des écailles de ses ailes.
Des visages évanescents dans les ténèbres Lesdites ailes ont des motifs en ocelles et lunules clairs qui réfléchissent la lumière tout en la diffractant, de sorte que la danseuse argentée paraît nimbée d’un halo lunaire. Les motifs de ses ailes paraissent se modifier selon l’angle avec lequel on les regarde et l’intensité de la lumière. Quand la danseuse argentée bat des ailes dans le noir, on peut croire discerner la présence intermittente de visages luisants. C’est une stratégie de défense de la danseuse argentée : elle bat des ailes pour effaroucher les éventuels prédateurs.
Une société coopérative Quand on observe longtemps la vie des danseuses argentées, on ne peut manquer de s’émerveiller de leur intelligence. Elles communiquent entre elles par leurs battements d’ailes et par leurs ballets aériens, dans les cavernes de grandes tailles. Elles utilisent la lumière et ses reflets, même infimes,
pour transmettre des messages. Leur société est organisée selon des principes où la coopération est valorisée. Chaque individu explore et cherche des ressources, puis, une fois rassasié, peut faire part de ses découvertes aux autres. De même, la présence de dangers éventuels est transmise à toute autre danseuse d’argent rencontrée. Les danseuses argentées peuvent sortir à la surface à la tombée de la nuit, volant en nombre dans les gouffres souterrains. La tendance à la coopération des danseuses argentées ne se limite pas aux individus de leur espèce. Ainsi, ceux qui parviennent à nouer des relations privilégiées avec une danseuse argentée peuvent être aidés en retour par une autre danseuse argentée.
Les compagnes et nourrices des sidhes Fréquemment présentes dans les maelossas, les danseuses argentées sont réputées veiller sur les jeunes sidhes et être leurs nourrices. Le lien entre les espèces relève presque de la symbiose : les chenilles de danseuses argentées forment leur cocon contre les chrysalides de naissance des sidhes. Il n’est pas rare qu’un sidhe et « sa » danseuse argentée deviennent inséparables. Des mythes donnent sens à ce lien. Certains soutiennent que la chenille de danseuse est une sorte de phare pour les âmes des morts qui renaissent en sidhes ; d’autres pensent que la danseuse est imprégnée, dans son cocon, du souvenir d’une personne chère de la vie passée de l’âme qui est en train de renaitre comme sidhe. Les tenants de cette idée voient là une explication au fait que le battement des ailes des danseuses parait donner à voir des visages.
Danseuse argentée
Traits
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
4 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
5 (−3)
12 (+1)
8 (−1)
• Compétences Discrétion +3, Perception +3 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 13 • Langues communique par danses aériennes ; peut apprendre des langues, mais ne s’exprime que par battements d’ailes • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Fluidité aérienne. La danseuse argentée ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elle quitte l’allonge d’un ennemi en volant. Halo argenté. La danseuse argentée reflète toute source de lumière vive située dans un rayon de 36 m ; elle émet alors une lumière vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m de plus. L’effet se produit pour toute source de lumière vive parvenant en ligne et sans rencontrer d’obstacle jusqu’à la danseuse argentée.
Actions
Coup de patte. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât contondant.
Danseuse inspirée Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 35 (10d4 + 10) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m
FOR
DEX
CON
INT
4 (−3)
16 (+3)
12 (+1)
12 (+1)
SAG
CHA
12 (+1) 14 (+2)
• Compétences Discrétion +5, Perception +3 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 36m, Perception passive 13 • Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au choix • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Fluidité aérienne. La danseuse inspirée ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elle quitte l’allonge d’un ennemi en volant. Halo argenté. La danseuse inspirée reflète toute source de lumière vive située dans un rayon de 36 m ; elle émet alors une lumière vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m de plus. L’effet se produit pour toute source de lumière vive jusqu’à elle sans rencontrer d’obstacle jusqu’à la danseuse inspirée.
Sorts innés. La caractéristique magique de la danseuse inspirée est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, + 4 pour toucher avec ses attaques de sort). La danseuse inspirée peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme un lanceur de sorts de niveau 1 : • À volonté : art druidique, lumières dansantes, stabilisation • 3/jour chacun : couleurs dansantes, restauration partielle, sanctuaire • 1/jour chacun : baie nourricière, convergence* (*) Ce sort figure dans Grimoire.
Actions
Coup de patte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât contondant.
Actions bonus
Sort mineur. La danseuse inspirée lance un sort mineur. La danseuse inspirée est une fée aracine discrète, qui passe sans peine pour une danseuse argentée aventureuse. Elle peut lancer ses sorts depuis un groupe de danseuses argentées et disparaître parmi elles.
181
Ramaries a ramarie est souvent prise pour une simple plante, et pour cause : son apparence est celle d’un amas fongique en perpétuelle évolution ; une multitude de champignons trop foisonnants pour être dénombrés qui poussent, croissent, moisissent et repoussent en un cycle perpétuel visible à l’œil nu. Constamment entourée d’un nuage de spores, annoncée par un grondement mou et par une forte odeur de champignon peu discrets, elle répand dans l’Inframonde une flore proliférante. La ramarie a pour but est de faire proliférer la vie. Son œuvre apporte de l’humidité, voire fait jaillir des sources. Les spores qu’elle véhicule déposent des lichens et des champignons qui ont une action accélérée sur la roche et la terre tant que la ramarie est présente. Il se forme ainsi rapidement une couche fertile qui sert de terreau aux mousses, fougères et autres plantes souterraniennes. Le passage de la fée aracine est perçu tantôt comme une malédiction, tantôt une bénédiction.
Purificatrice La ramarie fait pousser des champignons qui décomposent des substances dangereuses. Il peut s’agir de vestiges de corruption du Chancre, de traces d’aberrations d’Eaux-Noires, ou bien de restes de la présence des morts-vivants. Après le passage de la ramarie, il reste souvent des champignons toxiques en nombre. Bien que très dangereux pour les humanoïdes, ils assurent la fin de la purification. Ils deviennent de moins en moins nombreux avec le temps, jusqu’à ce que leur présence soit anecdotique. Ainsi la surveillance de ruines anciennement maléfiques peut se faire par l’intermédiaire de l’examen des espèces qui se développent après la visite d’une ramarie.
Retour à la sauvagerie Il arrive qu’une ramarie traverse le territoire d’un habitat sédentaire dans l’Inframonde. Son passage provoque une régression sauvage massive. Certains essaient de repousser la fée aracine pour protéger leur foyer, d’autres se résignent, voyant dans ce phénomène un signe sacré. Son action transfigure le lieu. On observe une croissante foisonnante de la végétation déjà présente. Des toits sont rapidement couverts de mousse, tandis que des arbres peuvent grandir au cœur des habitations. Les plantes cultivées ne disparaissent pas, mais elles sont en recul face au développement des plantes sauvages. Les bêtes domestiques prennent un aspect sauvage et retrouvent leur instinct primal, au point que les chiens ressemblent à des loups. L’ensauvagement ne modifie pas la mémoire ni l’attachement : si une bête apprécie un humanoïde, elle continuera de le faire, sous des modalités quelque peu modifiées. L’œuvre de la ramarie peut donner l’impression qu’un village a été abandonné depuis des années, alors que sa transformation ne date que de quelques heures.
182
Le fer rouille, le papier jaunit… cependant les vivres dans les garde-mangers ne pourrissent pas et l’eau ne croupit pas. Ce contraste entre la fraîcheur de toute la matière vivante et le dépérissement de la matière inerte est le signe le plus marquant de l’activité d’une ramarie.
Les Essaimeurs Il existe un cercle de druides (principalement svirfnebelins) nommé les Essaimeurs qui connaissent la place de la ramarie dans l’Inframonde et la soutiennent dans son œuvre vivificatrice. Formés à comprendre son mode de pensée et à communiquer avec elle à un certain degré, ils s’efforcent d’éviter les confrontations destructrices entre cette fée inflexible et les autres créatures qu’elle pourrait rencontrer.
Fondation d’une maelossa Parfois, la ramarie est capable aussi de fonder une maelossa. Elle s’engage alors vers des contrées jusque-là désertes, voire anciennement corrompues. Pour les ravageurs du Chancre et les adeptes du zanrolem du Voile Écarlate, une telle odyssée doit être stoppée avant son terme. Escorter une ramarie jusqu’à sa destination peut constituer une aventure à part entière. Outre les assauts d’ennemis déterminés, il se pose quotidiennement des difficultés pratiques. La ramarie a son propre rythme et sa perception des priorités. Elle peut passer dans des anfractuosités qui ne sont pas adaptées à des humanoïdes, tout comme les falaises et le manque d’air ne la dérangent pas. Enfin se pose la question de son passage parfois en ligne droite au milieu de territoires habités. Il faut donc essayer d’emprunter des passages parallèles pour rattraper la lente fée aracine ou la dépasser, creuser des tunnels, façonner des murs pour l’inciter à prendre un détour dans certaines régions…
Ramarie Fée (aracine) de taille M, non aligné • Classe d’armure 8 • Points de vie 90 (12d8 + 36) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
11 (+0)
6 (−2)
16 (+3)
INT
SAG
CHA
14 (+2) 14 (+2) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Cha +5 • Compétences Nature +4, Survie +4 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 12 • Langues comprend le sylvestre, mais ne parle pas • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Amorphe. La ramarie peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à 25 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat).
Spores irritantes. Quand une créature entre pour la première fois d’un tour de jeu ou commence son tour de jeu dans un rayon de 3 m de la ramarie, elle doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée et muette pendant 1 minute. La créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre les spores irritantes pour les 24 prochaines heures. Sorts innés. La caractéristique magique de la ramarie est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13). La ramarie peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : communication avec les plantes • 1/jour chacun : empire végétal*, enchevêtrement, régression sauvage* (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 10 pour s’extraire) et entravée tant que la lutte persiste. La ramarie ne peut agripper plus de quatre créatures à la fois.
Ramarie abondante Fée (aracine) de taille G, non aligné • Classe d’armure 8 • Points de vie 123 (13d10 + 52) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
15 (+2)
6 (−2)
19 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 17 (+3)
• Jets de sauvegarde Cha +6 • Compétences Nature +5, Survie +5 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 12 • Langues comprend le sylvestre, mais ne parle pas • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Amorphe. La ramarie abondante peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à 25 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat). Spores irritantes. Quand une créature entre pour la première fois d’un tour de jeu ou commence son tour de jeu dans un
rayon de 3 m de la ramarie abondante, elle doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée et muette pendant 1 minute. La créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre les Spores irritantes pour les 24 prochaines heures. Sorts innés. La caractéristique magique de la ramarie abondante est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). La ramarie abondante peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : communication avec les plantes • 3/jour chacun : enchevêtrement • 1/jour chacun : empire végétal*, régression sauvage*, orientation (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts de poison. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 13 pour s’extraire) et entravée tant que la lutte persiste. La ramarie abondante ne peut agripper plus de quatre créatures à la fois.
183
184
Ramarie proliférante Fée (aracine) de taille TG, non aligné • Classe d’armure 8 • Points de vie 187 (15d12 + 90) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
19 (+4)
6 (−2)
22 (+6) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
• Jets de sauvegarde Cha +8 • Compétences Nature +6, Survie +6 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé, fatigué • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 12 • Langues comprend le sylvestre, mais ne parle pas • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits
Amorphe. La ramarie proliférante peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à 25 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat). Spores irritantes. Quand une créature entre pour la première fois d’un tour de jeu ou commence son tour de jeu dans un rayon de 3 m de la ramarie proliférante, elle doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine d’être empoisonnée et muette pendant 1 minute. La créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre les Spores irritantes pour les 24 prochai nes heures.
Sorts innés. La caractéristique magique de la ramarie proliférante est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16). La ramarie proliférante peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle : • À volonté : communication avec les plantes • 3/jour chacun : empire végétal*, enchevêtrement • 1/jour chacun : communion avec la nature, régression sauvage*, orientation (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. La ramarie proliférante utilise Fongus alliés s’il elle en a la possibilité. Elle effectue ensuite une attaque de coup ou un Engloutissement. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de poison. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 16 pour s’extraire) et entravée tant que la lutte persiste. La ramarie proliférante ne peut agripper plus de quatre créatures à la fois. Engloutissement. La ramarie proliférante effectue une attaque de coup contre une cible de taille G ou inférieure qu’elle est en train d’agripper. Si l’attaque touche, la cible est engloutie et la lutte prend fin. Une cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de la ramarie proliférante, et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison au début de chaque tour de jeu de la ramarie proliférante. Si la ramarie proliférante se déplace, la cible engloutie se déplace avec elle. La ramarie ne peut pas engloutir plus de deux créatures à la fois. Une créature engloutie peut tenter de s’échapper en effectuant un test de Force DD 16 au prix d’une action. En cas de réussite, elle parvient à s’extraire et se retrouve dans un espace de son choix dans un rayon de 1,50 m de la ramarie proliférante. Fongus alliés (recharge 6). La ramarie proliférante crée 4 thallophytes violettes qui apparaissent dans des espaces inoccupés à l’intérieur de la zone couverte par les Spores irritantes. Les fongus se comportent comme des alliés de la ramarie proliférante et s’attaquent à ses ennemis. Ils restent 1 heure, sauf si la ramarie proliférante les congédie au prix d’une action bonus.
185
Xorns e xorn est une étrange créature d’origine élémentaire dont le corps improbable peut évoquer une plante : six pattes-racines, un tronc-ogive flanqué de trois yeux, et une gueule solide au sommet. Il se nourrit notamment de gemmes, cristaux et pierres précieuses. Il se déplace dans la terre presque comme un poisson nagerait au travers de l’eau. L’étonnant odorat du xorn lui permet de repérer la présence de cristaux et de gemmes pour lesquelles il possède un vif appétit. Même si elles sont détachées de la pierre ou enchâssées dans des objets, il sera capable de les ressentir. S’il n’a pas mangé depuis longtemps, le xorn peut avoir un comportement agressif, attaquant de ses multiples membres quiconque entend le priver de son repas.
Un cauchemar pour les mineurs et les orfèvres Je me demande d’où les xorns viennent, et surtout, comment ils subsistent. Dans quel monde peut-il y avoir suffisamment de cristaux pour les nourrir ? Bien sûr, les gemmes se forment naturellement ; on le voit notamment dans l’Inframonde, où certaines se développent dans des cavités étonnantes. Mais le fait est que le xorn engloutit largement plus vite le minerai qu’il ne se forme. Peut-être qu’une fois rassasié, il peut rester longtemps sans se nourrir ? Ou peut-être qu’il participe à sa manière à un cycle de la vie minérale qui nous échappe. Remarques en voyage de Beeleg le svirfnebelin
La digestion du xorn Si le xorn digère la matière minérale cristallisée, ses déchets ne manquent pas d’intérêt pour les mineurs, ses déjections prenant la forme de sortes de galettes chimiquement pures : or, argent, cuivre, mithral, soufre, arsenic… Tous les composants mélangés dans les minéraux terrestres sont triés, agglutinés au fil de leur transit dans son système digestif. Une véritable machine à lingots vivante ! Pour les mineurs, une telle caractéristique permet d’économiser des quantités considérables de combustibles et de réactifs chimiques. Pour peu que l’on accepte de renoncer aux cristaux sous toutes leurs formes, le xorn peut être formidablement utile. Ainsi, certaines communautés asservissent les xorns pour les utiliser. Il faut agir avec prudence, car ces élémentaires sont capables de réagir brutalement, quand ils s’affolent ou se sentent agressés.
186
Xornide Élémentaire (terre) de taille P, neutre • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 45 (6d6 + 24) | Seuil de blessure 12 • Vitesse de déplacement 7,50 m, fouissage 6 m
FOR
DEX
CON
INT
14 (+2)
12 (+1)
18 (+4)
6 (−2)
SAG
CHA
12 (+1) 10 (+0)
• Compétences Discrétion +3, Perception +3 • Résistances (dégâts) perforants et tranchants d’attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 12 m, Perception passive 13 • Langues originel • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Déplacement souterrain. Le xornide peut se déplacer en fouissant au travers de la roche et de la terre brutes. Ce faisant, il ne modifie nullement les matériaux qu’il traverse. Détection des trésors. Rien qu’à l’odeur, le xornide peut localiser les pierres et les métaux précieux, comme les pièces et les gemmes, dans un rayon de 9 m.
Actions
Attaques multiples. Le xornide effectue trois attaques : deux de coup de griffe et une de morsure. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Camouflage rocheux. Le xornide bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher en terrain rocheux.
Xorn Élémentaire (terre) de taille M, neutre • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 73 (7d8 + 42) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 6 m
FOR 17 (+3)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
• Compétences Discrétion +3, Perception* +6 • Résistances (dégâts) perforants et tranchants d’attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 16 • Langues originel • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Déplacement souterrain. Le xorn peut se déplacer en fouissant au travers de la roche et de la terre brutes. Ce faisant, il ne modifie nullement les matériaux qu’il traverse. Détection des trésors. Rien qu’à l’odeur, le xorn peut localiser les pierres et les métaux précieux, comme les pièces et les gemmes, dans un rayon de 18 m.
Actions
Attaques multiples. Le xorn effectue quatre attaques : trois de coup de griffe et une de morsure. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.
Camouflage rocheux. Le xorn bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher en terrain rocheux.
187
Des xorns plus puissants Si le meneur souhaite rendre le xorn et le xorn vénérable plus puissants, il peut leur attribuer les actions légendaires suivantes.
Actions légendaires Le xorn peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le xorn récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Coup de griffe. Le xorn effectue une attaque de coup de griffe. • Recroquevillement. Le xorn bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre le prochain jet d’attaque dont il est la cible. • Résistance adaptative (coûte 2 actions). Le xorn acquiert la résistance à un type de dégât au choix jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Xorn vénérable Élémentaire (terre) de taille G, neutre • Classe d’armure 21 (armure naturelle) • Points de vie 125 (10d10 + 70) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 6 m
FOR
DEX
CON
INT
20 (+5)
7 (−2)
24 (+7) 10 (+0)
SAG
CHA
8 (−1)
9 (−1)
• Compétences Discrétion +2, Perception* +7 • Résistances (dégâts) contondants d’attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) • Immunités (dégâts) perforants et tranchants d’attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 17 • Langues originel • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Traits
Camouflage rocheux. Le xorn vénérable bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher en terrain rocheux.
188
Déplacement souterrain. Le xorn vénérable peut se déplacer en fouissant au travers de la roche et de la terre brutes. Ce faisant, il ne modifie nullement les matériaux qu’il traverse. Détection des trésors. Rien qu’à l’odeur, le xorn vénérable peut localiser les pierres et les métaux précieux, comme les pièces et les gemmes, dans un rayon de 36 m.
Actions
Attaques multiples. Le xorn vénérable effectue quatre attaques : trois de coup de griffe et une de morsure. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 22 (5d6 + 5) dégâts perforants.
189
Depuis EauxNoires Introduction A Un autre monde E
aux-Noires est une légende connue seulement des érudits. Son nom apparaît dans les visions cryptiques de certains mystiques, terrifiés par ce qui leur est montré. Il évoque l’abîme, la folie, l’anéantissement et l’obscurité – des ténèbres absolues, cosmiques, insondables.
B L’origine des
B L’environnement
Très peu savent qu’Eaux-Noires est un monde à part entière, au même titre qu’Eana. La très grande majorité des aberrations en sont originaires et aspirent à le sauver à tout prix. Les esprits présents sur cette planète sans soleil cherchent à s’incarner, transformant les corps physiques et l’environnement dont ils prennent possession pour refonder Eaux-Noires. Peut-on imaginer un jour une paix entre les aberrations et les habitants de l’Inframonde ? Quelques-uns imaginent qu’il faudrait que les aberrations coupent le lien qui les unit à ce monde lointain et acceptent de se lier à la place à l’esprit d’Eana. Un tel changement transformerait à la fois les aberrations et Eana, tout en abandonnant définitivement à leur sort tous les êtres vivants encore sur EauxNoires. Peut-être d’autres méthodes seraient-elles imaginables ? Aucune solution facile ne permettra de dénouer ce nœud d’attachements passionnels, d’identité et de rancœurs.
Les aberrations occupent des zones humides, dans l’Inframonde comme ailleurs. Elles ont besoin d’eau liquide et apprécient énormément les brumes épaisses. Quand elles sont installées depuis longtemps sur un site, on voit pousser une « végétation animale » typique d’Eaux-Noires, qui ressemble par aspect à celles des fonds marins d’Eana. C Dominer. Lorsque les aberrations d’EauxNoires dominent, l’environnement ressemble de plus en plus à celui de ce monde. Les anémoberrantes ou les gymnotes des brumes sont typiques de ces cavernes. C Tenir. Comme tous les habitants intelligents de l’Inframonde, les aberrations cherchent à prendre le contrôle de secteurs bien placés, et riches en eau, pour leurs communautés de cthuuls par exemple. La situation est tendue, on trouve parfois des ruines récentes de communautés humanoïdes ou des traces de combats dans les territoires concernés. C Explorer. D’autres créatures sont envoyées en éclaireurs, comme les marionnettistes, afin de conquérir des sites habités par d’autres espèces. Ils manipulent, corrompent, dominent et provoquent des mutations. Les créatures qui deviennent des pantins sont plus vulnérables aux pouvoirs mentaux des aboleths et se sentent par ailleurs physiquement mieux dans un environnement ayant des caractéristiques proches de celles d’Eaux-Noires. Vous trouverez dans la Table de navigation : Depuis Eaux-Noires une liste des créatures présentées dans ce chapitre.
aberrations
190
souterrain des aberrations
Table de navigation : Depuis Eaux-Noires Créature
Type
Taille
FP
Remarques
Aboleth juvénile
Aberration (supérieure)
M
5
Aberration supérieure*
Aboleth mature
Aberration (supérieure)
G
10
Aberration supérieure* Légendaire
Aboleth ancien
Aberration (supérieure)
TG
16
Aberration supérieure* Légendaire
Anémoberrante
Aberration (brutale)
G
3
Anémoberrante supérieure
Aberration (brutale)
G
6
Clione volante
Aberration (brutale)
TP
1/2
Nuée de cliones volantes
Nuée d’aberrations
M
3
Garde pantin
Aberration (brutale)
M
1/2
Fanatique pantin
Aberration (brutale)
M
3
Arachnomorphe
Aberration (brutale)
M
2
Réceptacle récent
Aberration (supérieure)
G
11
Aberration supérieure* Légendaire
Réceptacle vénérable
Aberration (supérieure)
G
20
Aberration supérieure*
Cthuul artisan
Aberration (brutale)
M
2
Cthuul guerrier
Aberration (brutale)
G
4
Cthuul tyran
Aberration (brutale)
TG
8
Gymnote des brumes
Aberration (brutale)
M
2
Gymnote ondoyant
Aberration (brutale)
G
5
Aberration (supérieure)
M
11
Créature artificielle
G
3
Marionnettiste Cavalier de verre
Inédit ?
–
Nuée
Légendaire
–
Aberration supérieure*
(*) Les aberrations supérieures peuvent bénéficier de pouvoirs psioniques qui les rendent plus redoutables (cf. Les points communs des aberrations : Pouvoirs psioniques).
B Les points communs des aberrations
On peut distinguer deux grands types d’aberrations : les brutales et les supérieures. Les premières ont globalement des caractéristiques de monstres classiques, avec un physique qui leur permet de charger et de combattre au contact, et avec seulement quelques aptitudes mentales limitées. Les secondes, en revanche, ont souvent un physique assez faible, mais peuvent développer de redoutables aptitudes psychiques (cf. Pouvoirs psioniques).
191
L’alignement des aberrations Les alignements utilisés pour décrire la réalité se font essentiellement depuis un point de vue humanoïde. Sommairement, on pourrait utiliser les notions suivantes : C Bien. Ensemble de comportements altruistes, universalistes et prenant en compte les conséquences de ses actions. C Loi. Respect des règles favorisant l’harmonie et la stabilité, parfois au prix de l’uniformité au sein de la communauté. C Mal. Hédonisme court-termiste, intérêt restreint (celui d’une personne ou d’une communauté), insensibilité à la souffrance d’autrui même quand l’effort pour la soulager serait minime. C Chaos. Valorisation de la liberté, de la créativité, de l’adaptation et du changement. C Non aligné. Comportements suivant l’instinct avec peu ou pas de variations. Il est difficile de considérer le fait de tuer pour survivre comme « mauvais », car la lutte fait partie de la vie. Cependant, qu’en est-il des créatures qui sont les émanations d’Eaux-Noires, un monde menacé d’extinction et qui cherche à se sauver au prix de la prédation d’Eana ? Les aboleths qui sont liés à Eaux-Noires ont-ils vraiment la possibilité d’agir en tant qu’individus ou sont-ils des outils conscients ? S’ils ne sont que des extensions de la volonté d’Eaux-Noires, faut-il les considérer comme non alignés ? Si un marionnettiste s’émancipait de la mission qui lui était confiée, serait-il un traître ou un juste rebelle ? Aurait-il sa place dans les sociétés d’Eana ?
Une physiologie différente Les aberrations proviennent d’autres mondes, et par conséquent ne souffrent pas des poisons de la même manière que les bêtes ou les humanoïdes. Cette particularité se traduit notamment par la résistance ou l’immunité aux poisons. En réalité, il existe des poisons qui peuvent nuire aux aberrations, mais ceux-ci peuvent être différents de ceux qui intoxiquent les créatures originaires d’Eana. Si vous utilisez cette règle optionnelle, en tant que meneur vous pouvez déterminer une liste de poisons qui sont efficaces contre les aberrations (et touchant d’autres espèces ou non), et cela même si les cadres de caractéristiques mentionnent une résistance ou une immunité aux dégâts de poison.
192
Trait : Démence Les aberrations sont des créatures foncièrement étrangères à Eana. Même si elles sont capables d’y résider, leur existence même reste étrange et perturbante, comme si elles ne pouvaient pas se conformer tout à fait à la réalité stable du Plan Matériel… ou comme si Eana elle-même les rejetait, arguent certains érudits particulièrement pieux. Si le meneur le souhaite, il peut refléter cette particularité à l’aide des nouveaux traits ci-dessous. Chacun – voire les deux – peut être attribué à n’importe quelle aberration. Ils peuvent aussi servir à refléter l’anormalité d’une créature magiquement altérée (par exemple par un séjour prolongé dans une zone de haute magie), ou d’un ravageur du Chancre mutant. C Démence active. Chaque fois que l’aberration utilise une aptitude suscitant un jet de sauvegarde, la caractéristique associée à celui-ci est tirée au hasard à l’aide d’un d6, selon les résultats suivants : 1 = Force. 2 = Dextérité. 3 = Constitution. 4 = Intelligence. 5 = Sagesse. 6 = Charisme. C Démence passive. Chaque fois que l’aberration doit effectuer un jet de sauvegarde, la caractéristique associée à celui-ci est tirée au hasard à l’aide d’un d6, selon les résultats suivants : 1 = Force. 2 = Dextérité. 3 = Constitution. 4 = Intelligence. 5 = Sagesse. 6 = Charisme. Cette particularité rendra tout affrontement contre une aberration particulièrement chaotique et imprévisible, et pourra donner lieu à des descriptions particulièrement imaginatives, comme une aberration déchirant physiquement la trame magique d’une immobilisation de monstre en réussissant un JS Force par exemple.
Pouvoirs psioniques Certaines aptitudes des aberrations sont très proches de celles des psychurges (cf. Aventuriers, chapitre Classes, Ensorceleur, Atavisme : Magie psychique) au point que les créatures d’EauxNoires sont volontiers considérées comme une source de leurs pouvoirs. Pour les distinguer des sorts profanes ou divins, on parle de sorts psioniques. Si vous utilisez cette option, les aberrations supérieures (aboleths, marionnettistes, etc.) seront plus puissantes.
Trait : Sorts innés psioniques
Trait : Sorts psioniques
Sorts innés (psioniques). La caractéristique magique de l’aberration est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Charisme, +[bonus de maîtrise + modificateur de Charisme] pour toucher avec ses attaques de sort). L’aberration peut lancer les sorts suivants sans composante gestuelle, verbale et matérielle : • À volonté : * • 3/jour chacun : * • 1/jour chacun : *
Sorts (psioniques). L’aberration est un lanceur de sorts de niveau [à définir sur l’échelle des ensorceleurs]. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde : 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence, +[bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence] pour toucher avec ses attaques de sort). L’esprit de l’aberration constitue son focaliseur arcanique. L’aberration se passe des composantes gestuelles et verbales lorsqu’elle lance un sort, ainsi que des composantes matérielles tant qu’elles ne sont pas associées à un coût. L’aberration peut lancer les sorts suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : * • (Niveaux de sort, nombres d’emplacements de sort et nombre de sorts connus à définir, sur la base des maîtrises d’un ensorceleur). (*) cf. Le choix des sorts connus.
(*) cf. Le choix des sorts connus.
193
Le choix des sorts connus Les aberrations ont une prédilection pour des sorts qui touchent à l’esprit, au sommeil, aux illusions et aux énergies discrètes (psychique, tonnerre, foudre). Ils apprécient d’agir à distance de manière subtile, par leur seule force mentale. La table Sorts souvent connus par les aberrations peut servir de liste de sorts psioniques. Cette liste est indicative et peut être complétée par le meneur au gré de ses besoins.
Sorts souvent connus par les aberrations Niveaux de sort
Sorts connus par les aberrations
Sorts mineurs
arme psychique*, coup au but, cri de bataille*, illusion mineure, lumière, manipulation à distance, message, poigne foudroyante, sarcasmes venimeux, stabilisation, vivacité
1er niveau
ajustement fatidique*, bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, convergence*, détection de la magie, détection du poison et des maladies, égide fugace*, feuille morte, image silencieuse, injonction, replis expéditifs, saut, soins, sommeil, tourment*, vague de tonnerre
2e niveau
apaisement des émotions, assaut compulsif*, bourrasque, cécité/surdité, détection de l’invisibilité, détection de pensées, flou, fracassement, hurlement, immobilisation de personne, invisibilité, lévitation, marche de brume, protection contre le poison, restauration partielle, suggestion, vision dans le noir
3e niveau
antidétection, communication à distance, dissipation de la magie, éclair, image accomplie, lenteur, marche sur l’onde, protection contre l’énergie, rapidité, retour à la vie, terreur, tyrannie*, vol
4e niveau
appendice réactif*, compulsion, confusion, domination d’animal, invisibilité suprême, liberté de mouvement, œil du mage, protection contre la mort, tentacules noirs, vision aveugle*
5e niveau
décharge mentale*, domination de personne, immobilisation de monstre, lien télépathique, modification de la mémoire, restauration suprême, songe, télékinésie
6e niveau
désintégration, éclair multiple, globe d’invulnérabilité, possession, suggestion de groupe, vision lucide
7e niveau
aversion/attirance, cage de force, dissimulation suprême, mirage, projection d’image
8 niveau
champ d’antimagie, débilité, domination de monstre, esprit impénétrable, mot de pouvoir étourdissant
9e niveau
ennemi subconscient, mot de pouvoir mortel, prémonition, projection astrale
e
(*) Ces sorts
194
figurent dans Grimoire.
L’ajustement du FP L’ajout d’aptitudes de lanceur de sorts assorties de certains choix de sorts peut rendre une créature plus dangereuse. À l’inverse, connaître des sorts pacifiques comme communication avec les animaux ou vision aveugle n’a pratiquement aucune incidence sur le FP. Il est donc possible que deux créatures ayant le même niveau de lanceur de sorts constituent des adversités radicalement différentes. La table Niveau de lanceur de sorts psionique et ajustements vise à donner des jalons pour faciliter les créations au meneur. Il faudra toujours examiner de manière globale le cadre technique qui résulte des transformations.
Niveau de lanceur de sorts psionique et ajustements Niveau de Suggestion Sorts lanceur de de variation mineurs Sorts sorts psionique du FP connus connus
Emplacements de sort par niveau de sort 1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
2
-
-
-
-
-
-
-
-
1
+0 à 1
4
2
+0 à 1
4
3
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+0 à 1
4
4
4
2
-
-
-
-
-
-
-
4
+1 à +2
5
5
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5
+1 à +2
5
6
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6
+2 à +3
5
7
4
3
3
-
-
-
-
-
-
7
+2 à +4
5
8
4
3
3
1
-
-
-
-
-
8
+3 à +5*
5
9
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+3 à +6*
5
10
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10
+4 à +7*
6
11
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11
+4 à +8 *
6
12
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12
+5 à +9 *
6
12
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13
+5 à +9 *
6
13
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14
+6 à +10 *
6
13
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15
+6 à +10 *
6
14
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16
+7 à +11 *
6
14
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17
+7 à +11 *
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1
2
18
+8 à +12 *
6
15
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+8 à +12 *
6
15
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
+9 à +13 *
6
15
4
3
3
3
3
2
2
1
1
(*) Les créatures dont le FP dépend essentiellement de leur aptitude à infliger des dégâts à distance ont des pv et une CA moindre que celles qui attaquent au contact. Néanmoins, si vous ajoutez de grandes puissances psioniques à une créature, il faudra sans doute aussi songer à la rendre plus solide via une hausse des pv, de la CA, ou d’autres résistances, afin qu’elle demeure une adversité valable pour des aventuriers de haut niveau. L’ordre de grandeur est +5 à +15 pv moyens (soit +1 à +2 DV) pour une hausse de +1 en FP pour une créature tirant l’essentiel de sa puissance d’une action à distance.
195
Aboleths es aboleths sont des aberrations aquatiques tentaculaires qui tiennent de la clione, de la seiche, des anémones, et de rien de tout cela à la fois. Couverts d’un mucus dangereux et dotés d’aptitudes leur permettant d’entrer dans les rêves, les aboleths sont le cauchemar des profondeurs. Ils évoluent dans les eaux sombres et ourdissent des plans terrifiants mettant l’avenir du monde en danger.
L’origine des aboleths Les aboleths sont méconnus à la surface, et demeurent aussi mystérieux que craints dans l’Inframonde. Les informations à leur propos sont difficiles à collecter et à analyser. Ils laissent des vestiges écrits en profond, une langue qui n’a rien à voir, ni dans sa construction ni dans ses sonorités, avec les autres idiomes eanéens. Il est possible de trouver des informations auprès des cthuuls, dans leurs chants sacrés et sur les murs de leurs temples. Leur vision de la réalité est biaisée, tout comme l’est celle des sectes souterraniennes et surfaciennes qui cherchent le salut dans la célébration d'Eaux-Noires. Ces groupes connaissent certaines vérités, des détails, mais rarement le tableau d’ensemble. On peut aussi trouver des ruines marquées de leur présence. Il s’agit de sites cultuels cthuuls ou humanoïdes, contenant parfois un palais pour un aboleth mature qui y dispensait ses révélations. Les Voyageurs amenèrent dans le monde d’Eana un grand nombre de créatures au travers des portails – les ateaks. Ces êtres, dont certains sont intelligents, ont appris à s’adapter à leur nouvel environnement, mais restent fréquemment des dangers pour l’équilibre tel que le conçoivent les druides. Amener des aboleths sur Eana fut certainement la pire erreur des Voyageurs, et ils la payèrent au prix de l’anéantissement de leur civilisation par la chute d’une météorite sur la région des actuelles îles Éoliennes.
Maîtres des complots Aujourd’hui, les aboleths évoluent dans de vastes réseaux aquatiques souterrains. D’interminables canaux aménagés par magie ou par leurs serviteurs – notamment les cthuuls – leur permettent de nager entre les profondeurs situées sous le Cyfandir et Acoatl. Les aboleths évitent d’agir en personne : ils n’aiment pas cela, et leur corps n’y est que rarement adapté. Ils utilisent la curiosité, l’avidité, l’ambition et la détresse des individus pour les tenter et les amener à accomplir des actions qui leur sont utiles.
196
La mémoire des aboleths Les aboleths conservent leur mémoire en un sanctuaire cauchemardesque auquel ils accèdent en rêvant. Ils y déposent tous leurs souvenirs et même l’essentiel de ceux des créatures intelligentes qu’ils dévorent. Ces informations sont ainsi partagées avec tous leurs semblables. Si l’un d’eux meurt, le savoir n’est pas perdu. Les psychurges se rendent dans le sanctuaire de la mémoire par l’intermédiaire de leurs rêves, au point qu’ils imaginent parfois que ce lieu n’a pas d’existence physique. Il existe pourtant bel et bien, profondément enfoui dans l’Inframonde, en un lieu proche d’Acoatl, sous la mer Karakin. Grâce à ce site, les aboleths gardent aussi un contact avec Eaux-Noires et sont en mesure de créer de nouveaux réceptacles (cf. Créatures aberrantes : Aberration de catégorie III, ou réceptacle). On peut imaginer que la destruction du sanctuaire de la mémoire couperait le lien avec Eaux-Noires et mettrait un terme à son action délétère. Malheureusement, l’énergie qui se dégage de ce lieu est telle que les esprits humanoïdes sont presque immanquablement dissous et sombrent dans la folie. Pour l’emporter, il faudrait donc à la fois disposer d’informations précises pour le trouver, et avoir des connaissances assez avancées sur les aberrations pour résister à leurs pouvoirs.
L’apparence de savoir infini Les aboleths et leurs serviteurs paraissent parfois omniscients, et leur manière solennelle de s’exprimer y contribue. Ils sont certains que les astres s’aligneront pour eux, que leur victoire finale est inéluctable. Ce qu’ils peuvent révéler est déstabilisant, parfois décourageant. Certains sombrent dans le désespoir quand ils prennent conscience de l’immensité de ce qui leur échappe. La puissance des aberrations supérieure est réelle et leur savoir n’est pas illusoire. Ces créatures sont expertes en Histoire et en Nature du fait de leur accès à la fois au sanctuaire mémoriel de leur peuple, et au lien qu’elles entretiennent avec l’entité cosmique d’Eaux-Noires. Elles disposent donc d’un savoir plus étendu que beaucoup d’habitants d’Eana. Cependant, leur savoir n’est pas absolu, et leur propension aux certitudes peut même les faire tendre vers une forme de naïveté qui contraste avec la puissance de leur intelligence. Ces êtres sont tellement certains de connaître le monde en profondeur qu’ils peuvent s’illusionner. La marge d’action pour en tirer parti est faible, mais parfois un simple grain de sable peut modifier considérablement la donne.
Lointains et inaccessibles « Non, il y a peu de chance que vous ayez affaire aux aboleths avec ce que vous me dites chercher. Ils sont installés très profondément. Il n’y a que les anciens nids chancreux pour être enfoncés plus loin encore. Malgré cette proximité, il paraît que les aboleths sont insensibles à la corruption du Chancre. Certains disent que c’est parce qu’ils sécrètent leur propre corruption, qui provient de leur nature d’aberration et peut-être de leur monde d’origine. » J’ai déjà vu un psychurge très lié à ces créatures devenir complètement fou. Il ne dormait plus, il délirait en permanence entre rêve et réalité. On aurait dit qu’une partie de son esprit était coincée quelque part, et ce n’était pas un endroit où on voudrait être. Il délirait à propos des eaux noires, d’une nuit éternelle, d’un monde mort qui venait pour nous dévorer. » Nous ne sommes pas facilement secoués, mais le garder chez nous et essayer de le soigner était vraiment difficile. Nous avons été presque soulagés quand il est mort. Personne ne sait bien ce qui s’est passé, le corps n’avait pas de blessure. Certains ont pensé que le manque de sommeil l’avait achevé, d’autres disent que les aboleths ont réglé leurs comptes avec quelqu’un qui en savait trop sur eux. » Remarques en voyage de Beeleg le svirfnebelin
197
A Aboleth juvénile U
n esprit ancien dans un corps jeune : les aboleths juvéniles sont une étrangeté à la mesure de leur espèce. Ils sont créés dans le sanctuaire mémoriel, et ne peuvent naître qu’en nombre limité, car ils portent les esprits d’aboleths passés ou de créatures en provenance directe d’Eaux-Noires. Du fait de leur rareté et du temps long qu’il leur faut pour devenir matures, les aboleths juvéniles sont des créatures précieuses. Pour croître, il leur faut pourtant gagner une expérience qui n’est pas que le fruit de souvenirs passés. Pour cette raison, ils ne peuvent se contenter de rester à l’abri et doivent se confronter au monde.
Aboleth juvénile
Actions
Aberration (supérieure) de taille M, alignement chaotique au choix ou non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 93 (17d8 + 17) | Seuil de blessure 24 • Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m
FOR
DEX
CON
18 (+4)
12 (+1)
13 (+1)
INT
SAG
CHA
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2)
• Jets de sauvegarde Con +4, Int +7 • Compétences Histoire* +10, Nature* +10, Perception +4 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 • Langues profond, télépathie 36 m • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Amphibie. L’aboleth juvénile est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Nuage de mucus. Lorsqu’il est sous l’eau, l’aboleth juvénile est entouré d’un mucus transformateur. Une créature qui entre en contact avec lui ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre doit effectuer un JS Constitution DD 12. En cas d’échec, la créature est malade pendant 1d4 heures et subit l’état préjudiciable empoisonné. Une créature ainsi malade peut uniquement respirer sous l’eau. Télépathie scrutatrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth juvénile, ce dernier découvre ses plus grands désirs, à condition toutefois de la voir. Une créature ciblée par cet effet peut y résister au moyen d’un JS Charisme DD 15, et est immunisée à la télépathie scrutatrice de cet aboleth juvénile pour les 24 prochaines heures en cas de succès.
Attaques multiples. L’aboleth juvénile effectue deux attaques de tentacule et une attaque de queue. Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 12 sous peine de tomber malade. La maladie n’a aucun effet pendant 1 minute et peut être éliminée grâce à toute magie capable de soigner les maladies. Au bout de 1 minute, la peau de la créature malade devient visqueuse et translucide, la créature ne peut plus récupérer de pv à moins d’être sous l’eau, et la maladie ne peut être éliminée que par guérison ou quelque autre sort de guérison des maladies du 6e niveau ou plus. Quand la créature n’est pas immergée, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes à moins qu’on ne lui humidifie la peau avant que les 10 minutes ne soient écoulées. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Asservissement limité (3/jour). L’aboleth juvénile cible une créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine d’être magiquement charmée par l’aboleth juvénile jusqu’à la mort de ce dernier ou jusqu’à ce qu’il se retrouve sur un plan d’existence différent de la cible. En outre, l’aboleth juvénile et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut réitérer son jet de sauvegarde. En cas de réussite, l’effet prend fin. Une fois toutes les 24 heures, la cible peut aussi réitérer le jet de sauvegarde quand elle se trouve au moins à 1,50 km de l’aboleth juvénile.
A Aboleth mature L
es aboleths matures représentent l’essentiel de la population de cette espèce. Ils sont souvent installés seuls dans un domaine qu’ils contrôlent depuis un refuge immergé. Ils gardent le contact avec leurs pairs par l’intermédiaire des rêves qui les mènent au sanctuaire mémoriel.
Aboleth mature Aberration (supérieure) de taille G, alignement chaotique au choix ou non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 135 (18d10 + 36) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m
FOR
DEX
CON
21 (+5)
9 (−1)
15 (+2)
INT
SAG
CHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
• Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6 • Compétences Histoire* +12, Nature* +12, Perception* +10 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 • Langues profond, télépathie 36 m • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Traits
Amphibie. L’aboleth mature est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Nuage de mucus. Lorsqu’il est sous l’eau, l’aboleth mature est entouré d’un mucus transformateur. Une créature qui entre en contact avec lui ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre doit effectuer un JS Constitution DD 14. En cas d’échec, la créature est malade pendant 1d4 heures et subit l’état préjudiciable empoisonné. Une créature ainsi malade peut uniquement respirer sous l’eau. Télépathie scrutatrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth mature, ce dernier découvre ses plus grands désirs, à condition toutefois de la voir. Une créature ciblée par cet effet peut y résister au moyen d’un JS Charisme DD 16, et est immunisée à la télépathie scrutatrice de cet aboleth mature pour les 24 prochaines heures en cas de succès.
Actions
Attaques multiples. L’aboleth mature effectue trois attaques de tentacule. Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine de tomber malade.
Liqueur d’aboleth Potion, rarissime, blasphème Réalisée à partir de la matière cérébrale d’un aboleth, cette substance noirâtre est un produit particulièrement odieux. Disséquer la carcasse dérangeante d’un aboleth pour récolter ses organes est déjà une expérience révulsante, mais les effets de cette concoction le sont d’autant plus. Préalablement à l’utilisation de la liqueur d’aboleth, vous devez y ajouter une goutte de votre sang. Par la suite, une créature qui ingère cette potion sera ciblée par un effet analogue à l’action Asservissement d’un aboleth mature, comme si vous en aviez été l’origine, et ce peu importe la distance qui vous sépare.
La maladie n’a aucun effet pendant 1 minute et peut être éliminée grâce à toute magie capable de soigner les maladies. Au bout de 1 minute, la peau de la créature malade devient visqueuse et translucide, la créature ne peut plus récupérer de pv à moins d’être sous l’eau, et la maladie ne peut être éliminée que par guérison ou quelque autre sort de guérison des maladies du 6e niveau ou plus. Quand la créature n’est pas immergée, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes à moins qu’on ne lui humidifie la peau avant que les 10 minutes ne soient écoulées. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants. Asservissement (3/jour). L’aboleth mature cible une créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être magiquement charmée par l’aboleth mature jusqu’à la mort de ce dernier ou jusqu’à ce qu’il se retrouve sur un plan d’existence différent de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l’aboleth mature et ne peut pas jouer de réactions. En outre, l’aboleth mature et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut réitérer son jet de sauvegarde. En cas de réussite, l’effet prend fin. Une fois toutes les 24 heures, la cible peut aussi réitérer le jet de sauvegarde quand elle se trouve au moins à 1,50 km de l’aboleth mature.
Actions légendaires L’aboleth mature peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. L’aboleth mature récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Détection. L’aboleth mature effectue un test de Sagesse (Perception). • Grand coup de queue. L’aboleth mature effectue une attaque de queue. • Saignée psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l’aboleth mature subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l’aboleth mature récupère autant de pv que les dégâts subis par la créature.
199
Aboleth ancien Aberration (supérieure) de taille TG, alignement chaotique au choix ou non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 189 (18d12 + 72) | Seuil de blessure 48 • Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
25 (+7)
7 (−2)
18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 20 (+5)
• Jets de sauvegarde Con +9, Int +11, Sag +9, Cha +10 • Compétences Arcanes +11, Histoire* +16, Intuition +9, Nature* +16, Perception* +14, Tromperie +10 • Résistances (dégâts) psychiques • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 • Langues profond, télépathie 72 m • Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Traits
Amphibie. L’aboleth ancien est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Nuage de mucus. Lorsqu’il est sous l’eau, l’aboleth est entouré d’un mucus transformateur. Une créature qui entre en contact avec lui ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre doit effectuer un JS Constitution DD 17. En cas d’échec, la créature est malade pendant 1d4 heures et subit l’état préjudiciable empoisonné. Une créature ainsi malade peut uniquement respirer sous l’eau. Résistance légendaire (3/jour). Si l’aboleth ancien rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Télépathie scrutatrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth ancien, ce dernier découvre ses plus grands désirs, à condition toutefois de la voir. Une créature ciblée par cet effet peut y résister au moyen d’un JS Charisme DD 19, et est immunisée à la télépathie scrutatrice de cet aboleth pour les 24 prochaines heures en cas de succès.
Actions
Attaques multiples. L’aboleth ancien effectue trois attaques de tentacule. Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 17 sous peine de tomber malade. La maladie n’a aucun effet pendant 1 minute et peut être éliminée grâce à toute magie capable de soigner les maladies. Au bout de 1 minute, la peau de la créature malade devient visqueuse et translucide, la créature ne peut plus récupérer de pv à moins d’être sous l’eau, et la maladie ne peut être éliminée que par guérison ou quelque autre sort de guérison des maladies du 6e niveau ou plus. Quand la créature n’est pas immergée, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes à moins qu’on ne lui humidifie la peau avant que les 10 minutes ne soient écoulées.
200
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 17 (3d6 + 7) dégâts contondants. Asservissement avancé (3/jour). L’aboleth ancien cible une créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un JS Sagesse DD 19 sous peine d’être magiquement charmée par l’aboleth ancien jusqu’à la mort de ce dernier ou jusqu’à ce qu’il se retrouve sur un plan d’existence différent de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l’aboleth et ne peut pas jouer de réactions. En outre, l’aboleth ancien et la cible peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare. Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut réitérer son jet de sauvegarde. En cas de réussite, l’effet prend fin. Une cible charmée par l’aboleth ancien pendant une semaine ne peut plus perdre cet état préjudiciable que par l’effet d’un sort de restauration suprême ou tout autre effet semblable. Vrillage psychique (recharge 5-6). Une créature dans un rayon de 18 m au choix de l’aboleth ancien doit réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine de subir 63 (14d8) dégâts psychiques et d’être neutralisée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas neutralisée.
Actions bonus
Assaut compulsif. L’aboleth ancien utilise un effet analogue au sort assaut compulsif (cf. Grimoire).
Actions légendaires L’aboleth ancien peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. L’aboleth ancien récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Détection. L’aboleth ancien effectue un test de Sagesse (Perception). • Grand coup de queue. L’aboleth ancien effectue une attaque de queue. • Saignée psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l’aboleth ancien subit 14 (4d6) dégâts psychiques, et l’aboleth ancien récupère autant de pv que les dégâts subis par la créature. • Choc mental (coûte 3 actions). Une créature dans un rayon de 18 m au choix de l’aboleth ancien doit réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
A Aboleth ancien P
areils à des cétacés de cauchemar, les aboleths anciens sont des créatures ancestrales parmi les plus redoutables d’Eana. Ils ne sont pas aussi puissants, influents ou mobiles que certaines autres créatures de légende, mais ils sont dotés d’une patience quasi infinie et d’une aptitude aux complots à nulle autre pareille. Leurs plans et leur influence peuvent s’étendre sur des décennies, et être si subtils que nul ne se doute de leur implication. Pire que tout, l’étendue de leur pouvoir d’asservissement est telle qu’ils peuvent manipuler leurs pions à travers le monde entier.
201
Repaire d'un aboleth
202
A Le repaire d’un aboleth L
es domaines des aboleths sont souvent des lacs souterrains, reliés à ceux de leurs congénères par de longs tunnels immergés.
B Effets régionaux La présence d’un aboleth mature ou ancien se remarque dans les galeries proches, dans un rayon de 3 km. L’atmosphère y est particulièrement humide et saumâtre, avec quelque chose de visqueux dans l’air. Les intrus y ressentent constamment une sensation déplaisante et oppressante, comme s’ils étaient observés par un être cruel et malveillant. C Prophéties ineptes. L’aboleth mature ou ancien fait à volonté apparaître des écrits mystérieux sur les parois de son domaine. Les invités de son domaine peuvent les comprendre, mais pour toute autre créature, tenter de lire les écrits impose un JS Sagesse (DD 16 dans le cas d’un aboleth mature, DD 19 dans le cas d’un aboleth ancien), infligeant en cas d’échec une folie durable. C Maître en son domaine. L’aboleth peut lancer les sorts contrôle du climat, façonnage de la pierre, mirage, et songe une fois par jour chacun. Sa caractéristique de lanceur de sorts est l’Intelligence (DD 16 dans le cas d’un aboleth mature, DD 19 dans le cas d’un aboleth ancien). C La boisson des esclaves. La première fois qu’une créature boit de l’eau du domaine d’un aboleth, elle semble imbuvable et peut provoquer des vomissements. Mais certains prisonniers, poussés par la soif et le désespoir, s’obstinent. À force de boire cette eau, leur corps s’accommode en même temps que leur esprit est asservi par le maître des abysses. Le tableau ci-dessous donne un aperçu de l’acceptation du corps et de la dégénérescence des esprits. Les JS ci-dessous ne s’effectuent qu’une fois par jour, lors de la première consommation d’eau de la journée. Tentative de boire
JS Constitution ou vomissements
JS Sagesse ou servitude
1ère
DD 21
DD 5
e
2
DD 18
DD 10
e
3
DD 15
DD 15
e
4
DD 12
DD 20
e
5
DD 9
DD 25
6
DD 6
DD 30
7
L’eau est délicieuse !
Échec automatique
e
e
Des adeptes d’un aboleth peuvent transporter de cette eau. Si le récipient est préparé rituellement, elle conservera ses propriétés jusqu’à la mort de l’aboleth ; dans le cas contraire, l’effet s’estompe au bout de 3d10 jours ou à la mort de l’aboleth.
B Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, l’aboleth peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. C Appel de fidèle. L’aboleth téléporte un fidèle (cible consentante ou asservie) présent dans son domaine jusqu’à un autre emplacement de son choix dans son domaine. Par défaut, le fidèle est une créature au choix du meneur dont le FP est inférieur ou égal à 4. C Asservissement. Une créature dans un rayon de 36 m de l’aboleth doit réussir un JS Charisme (DD 16 dans le cas d’un aboleth mature, DD 19 dans le cas d’un aboleth ancien) sous peine de tomber sous le contrôle de l’aboleth jusqu’à la prochaine action de repaire de l’aboleth. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre l’Asservissement de l’aboleth pour les 24 prochaines heures. C Lecture des intentions. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, l’aboleth bénéficie d’un bonus de +2 à la CA et d’un bonus d’appoint de +2 à ses jets de sauvegarde (cf. Grimoire, chapitre La magie vivante : Bonus d’appoint).
203
Anémoberrantes es anémoberrantes sont des créatures issues du monde d’EauxNoires. Semblables à des anémones marines aux multiples tentacules, elles se déplacent très lentement, sur terre ou en nageant. En se fondant dans leur environnement, les anémoberrantes se révéleront au dernier moment pour surprendre leur proie, hérissant un mur de tentacules avant de passer à l’attaque.
Anémoberrante Aberration (brutale) de taille G, non aligné • Classe d’armure 13 (armure naturelle) • Points de vie 76 (9d10 + 27) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 4,50 m, nage 9 m
FOR
DEX
CON
INT
18 (+4)
6 (−2)
16 (+3)
5 (−3)
SAG
CHA
10 (+0) 14 (+2)
• Compétences Discrétion* +2, Perception +2 • Vulnérabilités (dégâts) radiants, tonnerre • Résistances (dégâts) contondants • Immunités (dégâts) acide • Immunités (états) assourdi, aveuglé • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 12 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Camouflage adaptatif. L’anémoberrante bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion).
Actions
Attaques multiples. L’anémoberrante effectue deux attaques de tentacules. Si les deux attaques touchent toutes deux une même cible de taille M ou inférieure, elle se retrouve agrippée (DD 14 pour s’extraire) et l’anémoberrante utilise Engloutissement contre elle. Tentacules. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Engloutissement. L’anémoberrante en gloutit une cible de taille M ou inférieure qu’elle est en train d’agripper. Une cible engloutie est aveuglée et entravée, et ne peut plus respirer – elle est asphyxiée. Elle doit réussir un JS Constitution DD 14 au début de chacun des tours de jeu de l’anémoberrante sous peine de subir 9 (2d4 + 4) dégâts d’acide. Si l’anémoberrante se déplace, la cible engloutie se déplace avec elle. L’anémoberrante ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Cône chimérique (recharge 5-6). L’anémoberrante émet un cône de 9 m irradiant une énergie psychique délétère frappant la vue et le sens
204
de l’équilibre. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit effectuer un JS Intelligence DD 12 et subit 10 (3d6) dégâts psychiques en cas d’échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. En cas d’échec, la créature est également empoisonnée pendant 1 minute. Une créature affectée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet pour elle-même en cas de réussite. Enfin, en cas de marge d’échec de 5 ou plus au JS initial, la créature tombe à terre.
A Anémoberrante supérieure L
es anémoberrantes supérieures se posent en gardiennes d’un lieu apparemment anodin, mais qui revêt une grande importance pour elles. Un intrus qui s’en approcherait de trop près sera encerclé d’un mur de tentacules avant de subir les assauts de l’aberration. Le danger cependant perdure même après le coup de grâce, car cette créature est capable, dans une ultime action, de prendre possession du corps de son agresseur.
Anémoberrante supérieure Aberration (brutale) de taille G, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 136 (13d10 + 65) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 6 m, nage 6 m
FOR
DEX
CON
20 (+5)
6 (−2)
21 (+5)
INT
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2)
• Compétences Discrétion* +4, Perception +3 • Vulnérabilités (dégâts) radiants, tonnerre • Résistances (dégâts) contondants • Immunités (dégâts) acide • Immunités (états) assourdi, aveuglé • Sens vision aveugle 27 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 13 • Langues — • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Camouflage adaptatif. L’anémoberrante supérieure bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion). Possession aberrante finale. Quand l’anémoberrante supérieure tombe à 0 pv, ses tentacules se transforment en filaments d’énergie noire qui battent l’air dans un rayon de 4,50 m. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un JS Intelligence DD 14 sous peine de subir 7 (2d6) dégâts psychiques. En cas d’échec de 5 ou plus du JS, la créature est en outre possédée. L’anémoberrante peut posséder jusqu’à deux cibles à la fois. La cible possédée est neutralisée et perd le contrôle de son propre corps qui revient désormais à l’anémoberrante supérieure. La victime reste toutefois consciente de son environnement. L’anémoberrante supérieure ne peut être ciblée par une attaque, un sort ou tout autre effet, à l’exception de ceux qui visent spécifiquement son type dans le descriptif de l’aptitude. Elle conserve son alignement, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Pour le reste, elle utilise les caractéristiques de la cible possédée, sans bénéficier toutefois de ses connaissances, aptitudes de classe ou maîtrises.
La possession perdure jusqu’à ce que le corps tombe à 0 pv ou que l’anémoberrante supérieure soit expulsée du corps par le sort dissipation du Mal et du Bien ou un effet similaire. Quand la possession prend fin, l’esprit de l’anémoberrante supérieure réapparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 m du corps, sous la forme d’un nuage tentaculaire sombre qui se dissipe immédiatement.
Actions
Attaques multiples. L’anémoberrante supérieure supérieure effectue trois attaques de tentacules. Si deux d’entre elles touchent une cible de taille M ou inférieure, celle-ci se retrouve agrippée (DD 16 pour s’extraire) et l’anémoberrante utilise Engloutissement contre elle. Tentacules. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Engloutissement. L’anémoberrante supérieure engloutit une cible de taille M ou inférieure qu’elle est en train d’agripper. Une cible engloutie est aveuglée et entravée, et ne peut plus respirer – elle est asphyxiée. Elle doit réussir un JS Constitution DD 16 au début de chacun des tours de jeu de l’anémoberrante supérieure sous peine de subir 14 (2d8 + 5) dégâts d’acide. Si l’anémoberrante supérieure se déplace, la cible engloutie se déplace avec elle. L’anémoberrante supérieure ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Cône chimérique (recharge 5-6). L’anémoberrante supérieure émet un cône de 12 m irradiant une énergie psychique délétère frappant la vue et le sens de l’équilibre. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit effectuer un JS Intelligence DD 14 et subit 31 (7d8) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, la créature est également empoisonnée pendant 1 minute. Une créature affectée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet pour elle-même en cas de réussite. Enfin, en cas de marge d’échec de 5 ou plus au JS initial, la créature tombe à terre.
205
Clione volante a clione volante est une aberration dont l’aspect met au défi les érudits qui cherchent à la décrire. Elle est de petite taille et paraît nager dans l’air, avec une prédilection pour les brumes acides typiques d’Eaux-Noires. Translucide, elle est bioluminescente, avec des nuances jaunes, orangées, bleues. Elle a une forme oblongue, qui s’achève par une tête dépourvue d’yeux, mais munie d’une gueule et de tentacules dont la grâce peut évoquer la corolle d’une fleur animée. Prédatrice élégante de petit gibier, très agile et dangereuse, elle adopte un comportement d’une grande violence, souvent au mépris de ses chances de survie, quand elle est en nuée. Cette propriété est volontiers utilisée par des aberrations supérieures qui transforment la clione en arme redoutable.
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Nuée de cliones volantes Nuée de taille M d’aberrations de taille TP, non aligné • Classe d’armure 14 • Points de vie 49 (9d8+9) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 3 m, vol 12 m
Clione volante Aberration (brutale) de taille TP, non aligné • Classe d’armure 14 • Points de vie 10 (4d4) | Seuil de blessure 4 • Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m, vol 12 m
FOR 4 (−3)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4) 11 (+0)
4 (−3)
10 (+0)
8 (−1)
• Immunités (états) assourdi, aveuglé • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend des mots simples de profond, mais ne parle pas • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Amphibie. La clione volante est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Cris suraigus. Quand une créature se déplace pour la première fois d’un tour de jeu dans un rayon de 3 m de la clione volante ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution DD 10 sous peine d’être assourdie pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Fluidité aérienne. La clione volante ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elle quitte l’allonge d’un ennemi en volant. Agilité de nuée. La clione volante peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement.
Actions
Absorption de sang. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 dégâts perforants, et la clione se fixe à la cible. Tant qu’elle reste fixée, la clione n’attaque pas, mais la cible perd 5 pv au début de chacun des tours de jeu de la clione volante en raison de l’hémorragie. La clione volante peut se détacher au prix de 1,50 m de son déplacement. Elle le fait après avoir absorbé 10 pv ou quand la cible meurt. N’importe quelle créature, y compris la cible, peut déloger la clione au prix d’une action.
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0)
18 (+4)
12 (+1)
4 (−3)
10 (+0)
8 (−1)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Immunités (états) agrippé, à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 • Langues comprend des mots simples de profond, mais ne parle pas • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Amphibie. La nuée de cliones volantes est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Cris suraigus. Quand une créature se déplace pour la première fois d’un tour de jeu dans un rayon de 3 m de la nuée de cliones volantes ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution DD 11 sous peine d’être assourdie pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Fluidité aérienne. La nuée de cliones volantes ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elle quitte l’allonge d’un ennemi en volant. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer une clione volante. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
Actions
Absorption de sang. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 0 m, une cible occupant l’espace de la nuée. Réussite : 21 (6d6) dégâts perforants et la nuée de cliones volantes se fixe à la cible. Tant qu’elle reste fixée, la nuée n’attaque pas, mais la cible perd 25 (6d6 + 4) pv au début de chacun des tours de jeu de la nuée en raison de l’hémorragie ; la cible perd 14 (3d6 + 4) pv si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. La nuée de cliones volantes peut se détacher au prix de 1,50 m de son déplacement. Une créature au contact de la nuée peut la déloger au prix d’une action assortie d’un test de Force (Athlétisme) DD 14 ou Dextérité (Acrobaties) DD 14. Le test de Dextérité (Acrobaties) est uniquement possible pour la créature à laquelle la nuée est fixée.
207
Créatures aberrantes ne créature aberrante est issue d’une mutation accidentelle ou délibérée causée par les pouvoirs utilisés par les aberrations ou par l’administration de mutagènes. Son aspect est tellement déformé qu’on ne peut se méprendre sur sa nouvelle nature : les membres sont étirés et plus pâles, tandis que des tentacules poussent à des endroits imprévisibles du corps. Les aberrations de ce genre sont classées par catégories correspondant à des observations et des études. On parle de catégorie I, catégorie II, etc. Il est tout à fait possible qu’à l’avenir on découvre de nouvelles catégories de créatures aberrantes, par exemple dans d’autres régions où les aberrations seraient également présentes.
B L’état d’esprit des créatures aberrantes Cette transformation s’accompagne d’un choc mental tel que l’être qui existait jusque-là est dévasté, comme dissous. Les créatures aberrantes sont démentes selon les standards des humanoïdes. Elles sont par ailleurs très facilement sous l’emprise mentale d’aberrations supérieures comme les aboleths ou les marionnettistes, agissant tels des pantins. Enfin, il arrive qu’une créature aberrante soit purement et simplement possédée par un esprit venant d’Eaux-Noires, auquel cas il ne reste plus rien de la sensibilité originelle de l’être transformé.
B Guérir les créatures aberrantes La plupart des gens renoncent, sitôt qu’ils l’ont vue, à sauver une créature devenue aberrante. L’effroi provoqué par la démence et la difformité engendrent des sentiments de rejet viscéraux. Malgré cette situation critique, il existe des individus déterminés à sauver leurs êtres chers. Au gré du meneur, diverses solutions sont envisageables. Dans tous les cas, le fait d’avoir vécu une transformation aussi avilissante laissera probablement des traces sur la psyché : Sorts. Avec cette option, des sorts répandus, quoique puissants, peuvent suffire, par exemple restauration suprême à un emplacement de sort de 7e niveau ou plus ; ou bien résurrection (bien qu’à proprement parler la mort soit ici incomplète). Antidote contre mutagène. Une transformation induite par un mutagène pourrait être contrée par une substance alchimique. Il reste à découvrir celle-ci. Sans doute la liste des ingrédients inclura-t-elle des substances issues de créatures aberrantes, qu’il sera dangereux de se procurer ! Possession contre possession. Les créatures aberrantes ont été originellement conçues pour être de potentiels véhicules pour des esprits d’Eaux-Noires. Une solution serait de procéder de manière comparable, par l’intermédiaire d’études proches de la nécromancie. Il s’agirait de préparer un nouveau véhicule (corps artificiel ou corps dont on ôterait l’âme par de sinistres opérations) et y infuser l’esprit de la créature victime de transformation en aberration pour la libérer de l’emprise qu’elle subit.
208
B Le chemin des âmes malmenées Quand il s’agit de créatures hideuses, peu s’interrogent sur ce qu’il est advenu de leur âme. C’est pourtant un problème qui préoccupe les prêtres de Mort, les druides et les nécromanciens (ces derniers plutôt par curiosité intellectuelle). Plusieurs théories ont été échafaudées, et peut-être certaines sont-elles compatibles entre elles.
L’âme se détache partiellement du corps Le choc de la métamorphose serait tel que l’être profond se détacherait de son enveloppe charnelle durant le temps de veille, pour n’y retourner que durant le sommeil – à l’inverse de ce qui se passe pour les créatures. Cela expliquerait certains témoignages qui font état d’humanoïdes aberrants parlant apparemment normalement durant leurs songes. Incapables de bouger leur corps ou d’ouvrir les yeux, ils sentent olfactivement et tactilement en même temps qu’ils entendent. Ils peuvent alors discuter avec des personnes. Le problème, c’est que ces échanges peuvent éveiller les autres créatures aberrantes présentes !
L’âme est déchirée Pour les tenants de cette hypothèse, c’est une erreur de considérer l’âme comme une unité irréductible : cette substance est fragile, elle peut aussi être déchirée ou se dissoudre. Avec le temps, c’est ce qui se produit pour toutes les consciences, de sorte que personne n’a de souvenirs remontants à plusieurs renaissances.
Transformer radicalement l’essence d’un être pour en faire une créature aberrante revient à détruire l’intégrité spirituelle. Une partie de l’énergie libérée rejoindra peut-être Eana, ou bien errera dans le Plan Éthéré ; l’autre reste attachée au corps. Dans ces conditions, guérir un être transformé revient à réinfuser en lui une composante spirituelle perdue, sous peine que la créature censément soignée dépérisse très vite, sans raison évidente.
Le danger de la mort-vivance La transformation en aberration reviendrait à éteindre l’essentiel de la conscience au profit de fonctions mentales basiques complétées par la domination d’un marionnettiste ou d’un aboleth. L’âme ne s’égare pas, mais elle est mise dans une situation difficile, anormale. Il en découle qu’à la mort, ces consciences libérées des corps ne sont pas assez lucides pour suivre le chemin qui leur conviendrait le mieux. Au lieu de cela, elles errent dans le Plan Éthéré, près de la dépouille et deviennent rapidement des morts-vivants. L’extermination de créatures aberrantes peut sembler souhaitable, mais si elle est accomplie selon des modalités mal maîtrisées, il y a un risque important de se retrouver à affronter d’autres monstres !
209
A Aberration de catégorie I-A, ou pantin L
es duergars des abysses, installés sous l’océan occidental, furent les premiers à étudier de près les transformations en aberration et créèrent une nomenclature. Leur catégorie I-A correspond à une créature dont l’apparence est apparemment normale, mais dont le comportement et certaines aptitudes révèlent son changement de nature. Plus communément, les I-A sont aussi qualifiées de pantins. Sous le Cyfandir, la nomenclature duergare ne s’est pas répandue et on confond le phénomène avec une maladie nommée unug. Les rôdeurs savent qu’elle est provoquée par une souillure des eaux causées par les aberrations, et en particulier par les suppôts des aboleths.
B Mutagène soluble Certains mutagènes conçus par les aboleths peuvent être dissous dans le corps de vases mutantes, qui elles-mêmes peuvent se dissoudre dans l’eau, et de là contaminer tous les buveurs. Les victimes de la contamination subissent des transformations variables, en fonction des substances utilisées, des particularités individuelles et du hasard.
La résistance de l’unicité D’après certaines observations, les individus dotés d’une grande créativité et sensibilité artistique résisteraient plus fréquemment que les autres à l’exposition aux mutagènes. Si vous avez besoin de traduire cet aspect en jeu : C Le mutagène impose un JS Charisme dont la difficulté dépend de la puissance de l’aboleth qui le sécrète. Le DD est égal à 8 + modificateur de Constitution de l’aboleth + bonus de maîtrise de l’aboleth. C Une créature ayant la maîtrise d’outils liés aux arts (peinture, musique, etc.) aura l’avantage sur son JS.
B Les particularités d’un pantin Une aberration de catégorie I-A ressemble extérieurement à un humanoïde, une bête, un dragon, une monstruosité ou un géant. En revanche, elle subit des mutations de son système nerveux et de son cerveau. Elle perd une partie de sa sensibilité tactile, reconnaît moins les visages, ne ressent plus la peur et est incapable de la reconnaître ou même de la concevoir intellectuellement. Sa créativité s’émousse jusqu’à
s’éteindre. Dans cet état, l’aberration peut néanmoins continuer à vaquer à ses occupations routinières. Toute aberration de catégorie I-A est sensible aux injonctions mentales des aberrations supérieures, comme les aboleths ou les marionnettistes. Elle obéira de son mieux aux ordres reçus, jusqu’à ce qu’elle obtienne de nouvelles instructions.
B La sacralité des eaux de l’Inframonde Dans l’Inframonde, la contamination des eaux est considérée comme particulièrement grave du fait de la rareté en de nombreux lieux du précieux liquide et de la difficulté de le faire bouillir avec peu de combustible. Tous les peuples de l’Inframonde partagent la même haine de ceux qui souillent l’eau et provoquent l’unug. Lors de certaines crises, on a pu ainsi voir des voisins habituellement hostiles s’allier pour mettre un terme à une telle menace.
Des conquérants silencieux
B La conversion des
B La souillure des eaux en
Les eaux des territoires sous contrôle complet des aboleths sont très fréquemment contaminées. Les prisonniers de cthuuls ou de sectes démentes de l’Inframonde ne sont pas toujours condamnés à mort. Au contraire, on les emprisonne volontiers, en les traitant dignement, en leur donnant chaque jour à boire, jusqu’à ce qu’ils adoptent d’eux-mêmes la cause d'Eaux-Noires…
Le phénomène n’a été observé que rarement à la surface. Les populations des cités craignent les empoisonnements en temps de crise, du fait d’ennemis ou d’adorateurs des fiélons, mais elles ne connaissent pas la menace qui vient de l’Inframonde. La contamination des eaux d’un aqueduc pourrait avoir des conséquences terrifiantes.
sectateurs
210
Beeleg était toujours très prudent à l’approche de zones humides : « Ces oasis attirent tous les prédateurs. Sauf à avoir une installation totalement sécurisée, il ne faut pas dormir près de l’eau. On risque d’être attaqué, mais aussi noyé s’il y a une grosse averse en surface. » Mais il faut aussi faire attention à la pourriture des vermines qui adorent les aboleths. Si je repère des traces de passage, je vous montrerai pour que vous sachiez quoi chercher à l’avenir. »
surface
Archétype : Créer une aberration de catégorie I-A
L’
archétype aberration de catégorie I-A peut s’appliquer à l’essentiel des êtres vivants conscients, autrement dit aux humanoïdes, aux bêtes, aux dragons, aux monstruosités et aux géants. C Type. L’aberration de catégorie I-A est une aberration. C Alignement. L’aberration de catégorie I-A est non alignée. C Caractéristiques. Les caractéristiques de l’aberration de catégorie I-A se transforment, avec une érosion de l’individualité (Sagesse, Charisme) au profit des autres caractéristiques. Les lanceurs de sorts deviennent des pantins psioniques. Le tableau ci-après résume les transformations.
Modification des caractéristiques d’une créature devenant une aberration de catégorie I-A Facteur
Modification
Constitution
La Constitution de la créature augmente de +4.
Sagesse et Charisme
Si la Sagesse de la créature n’est pas déjà inférieure à 7, elle passe à 7. Si le Charisme de la créature n’est pas déjà inférieur à 7, il passe à 7.
La créature possède des niveaux dans une classe de lanceur de sorts basés sur la Sagesse ou le Charisme (barde, druide, ensorceleur, paladin, prêtre, rôdeur, sorcier).
L’Intelligence devient égale à la valeur de la caractéristique magique avant transformation.
La rôdeuse Leichel devient un pantin. C Ses caractéristiques étaient : Force 13, Dextérité 13, Constitution 15, Intelligence 9, Sagesse 16, Charisme 11. Sa caractéristique magique était la Sagesse. C Ses caractéristiques se transforment comme suit : Constitution 19 (15 + 4) ; Sagesse 7 ; Charisme 7 ; Intelligence 16. C Ses caractéristiques deviennent donc : Force 13, Dextérité 13, Constitution 19, Intelligence 16, Sagesse 7, Charisme 7.
C Langues. L’aberration de catégorie I-A comprend
désormais le profond, mais ne le parle que si sa forme le permet. C Résistances (dégâts). L’aberration de catégorie I-A est résistante aux dégâts de poison. C Immunités (états). L’aberration de catégorie I-A est immunisée aux états charmé, effrayé, fatigué, possédé. C Tactique de meute. L’aberration de catégorie I-A bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. C Don de vie (recharge 4-6). Au prix d’une action bonus, l’aberration de catégorie I-A peut offrir une partie ou la totalité de ses pv à une aberration qu’elle perçoit dans un rayon de 18 m. C Sorts psioniques. Si la créature était capable d’utiliser des sorts, elle devient une lanceuse de sorts psioniques. Sa caractéristique de lanceur de sorts devient l’Intelligence, et elle utilise désormais des sorts typiques des aberrations (cf. Introduction, Les points communs des aberrations : Pouvoirs psioniques). La nouvelle liste de sorts est librement déterminée par le meneur. Ces données mises à part, elle prépare (le cas échéant) et lance ses sorts comme elle le faisait précédemment. C DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 3. C FP. Le FP de la créature augmente de +2 si son FP est inférieur ou égal à 1/2, ou de +1 si son FP est de 1 ou plus.
Maîtriser les troupes de pantins Le surnom de pantin des aberrations de catégorie I-A n’est pas usurpé. Ces créatures réagissent et agissent avec une coordination parfaite, comme si chacune avait une vision d’ensemble objective et froide de la situation. Pour traduire ces détails, essentiellement narratifs, vous pouvez suivre les règles suivantes : C Obéissance absolue. L’aberration de catégorie I-A C Esprit collectif. Toutes les aberrations de reçoit des instructions mentales d’un aboleth ou catégorie I-A ressentent intuitivement et imméd’un marionnettiste, et les exécute aveuglément. diatement l’emplacement, l’état de santé et les Lorsque plusieurs de ces créatures donnent des projets d’action de tout autre pantin situé dans instructions contraires, l’aberration de catégorie un rayon de 18 m. Les aberrations de catégorie I-A I-A suit la plus récente. Quand aucune instruction agissent sans considération de leur intérêt indivin’est donnée, l’aberration de catégorie I-A élimine duel, mais uniquement au profit du succès de leur toute menace perçue, ou subvient à ses besoins cause (ou de celle de leur donneur d’ordre), quitte vitaux en utilisant ses compétences résiduelles. à se comporter de façon suicidaire.
211
Garde pantin
Fanatique pantin
Aberration (brutale) de taille M, non aligné • Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier) • Points de vie 37 (5d8 + 15) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
13 (+1)
12 (+1)
16 (+3) 10 (+0)
Aberration (brutale) de taille M, non aligné • Classe d’armure 14 (armure de cuir) • Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
7 (−2)
7 (−2)
11 (+0)
14 (+2)
16 (+3)
13 (+1)
7 (−2)
7 (−2)
• Compétences Perception +0 • Résistances (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, effrayé, fatigué, possédé • Sens Perception passive 10 • Langues commun, profond • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
• Compétences Persuasion +0, Religion +3, Tromperie +0 • Résistances (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, effrayé, fatigué, possédé • Sens Perception passive 8 • Langues commun, profond • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Traits
Tactique de meute. Le garde pantin bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
Actions bonus
Don de vie (recharge 4-6). Le garde pantin peut offrir une partie ou la totalité de ses pv à une aberration qu’elle perçoit dans un rayon de 18 m. Les gardes pantins représentent les troupes basiques d’un territoire dominé par les aberrations. De simples habitants transformés et convenablement équipés deviennent ainsi des sentinelles et des troupes sacrifiables.
Tactique de meute. Le pantin fanatique bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Sorts (psioniques). Le fanatique pantin est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 11, +3 pour toucher avec ses attaques de sort). L’esprit du fanatique pantin constitue son focaliseur arcanique. Il se passe des composantes gestuelles et verbales lorsqu’il lance un sort, ainsi que des composantes matérielles tant qu’elles ne sont pas associées à un coût. Le fanatique pantin coonaît les sorts suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : arme psychique*, illusion mineure, manipulation à distance • 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, injonction, vague de tonnerre • 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, marche de brume (*) Ce sort figure dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. Le fanatique pantin effectue deux attaques de corps à corps. Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Actions bonus
Don de vie (recharge 4-6). Le fanatique pantin peut offrir une partie ou la totalité de ses pv à une aberration qu’il perçoit dans un rayon de 18 m. Adhérant à un culte marginal, cet individu ignorait peut-être dans quoi il s’engageait vraiment… à moins qu’il n’ait ardemment désiré de pouvoir entrer en osmose avec une conscience supérieure. Aujourd’hui, son corps n’est plus qu’un outil conscient au service d’une cause qui le dépasse et le possède.
212
213
A Aberration de catégorie I-B, ou parasité
C
ertains chercheurs estiment qu’on ne peut pas décrire la catégorie I-B comme étant véritablement une aberration. Ces créatures sont en effet des humanoïdes victimes d’un parasite fixé à leur corps, forcés d’obéir aux instructions mentales des aboleths ou de leurs agents marionnettistes.
B Paradisites Les paradisites sont des parasites qui se fixent au niveau de la nuque et du crâne d’un humanoïde, plantant de fins crochets dans le corps de leur hôte. Ils induisent des songes tellement vivaces que la victime perd totalement contact avec la réalité, et alterne entre sommeil inerte et somnambulisme. Il arrive que les victimes entrent en conflit avec le parasite, comprenant qu’elles évoluent dans une illusion. Dans ce cas, elles peuvent entamer une lutte mentale contre le parasite, pour se libérer de son emprise. Un parasite par ailleurs blessé perd son emprise sur son pantin-hôte et celui-ci recouvre progressivement sa lucidité. Malheureusement, quand le temps d’infestation est long, il peut résulter des amnésies : la victime ne se souvient pas de sa vie d’avant, seulement de l’existence factice au sein de laquelle elle a vécu avec le parasite. Les paradisites peuvent vivre pour eux-mêmes et se contenter d’utiliser leur proie-hôte comme un véhicule et un comme moyen de se nourrir sans effort. Il arrive cependant que ces parasites soient eux-mêmes utilisés : C Expériences duergares. Des duergars ont étudié les aptitudes des paradisites. Quand l’infestation a lieu sous contrôle, dans un laboratoire, la vie « virtuelle » provoquée par le parasite permet un apprentissage accéléré et facilite même l’accès à l’Éveil. Le procédé est expérimental et reste encore très dangereux, mais il semble assez prometteur pour que certains poursuivent leurs travaux. C Marionnettistes. Ces êtres sont des créations des aboleths, destinées à faciliter la mise en place de leurs plans. Les marionnettistes ont une facilité innée pour dominer les autres aberrations. Ce faisant, ils peuvent contrôler à distance les paradisites, et donc les corps qu’ils infestent.
214
Archétype : Créer une aberration de catégorie I-B
L’
archétype aberration de catégorie I-B s’applique exclusivement aux humanoïdes et constitue une transformation réversible. Les aptitudes conservées après libération sont signalées ci-après. C Type. L’aberration de catégorie I-B est une aberration, mais elle peut redevenir humanoïde une fois le parasite ôté. C Alignement. L’aberration de catégorie I-B est non alignée. C Résistances (dégâts). L’aberration de catégorie I-B est résistante aux poisons. C Immunités (états). L’aberration de catégorie I-B est immunisée aux états charmé et effrayé. C Langues. L’aberration de catégorie I-B maîtrise désormais le profond et conserve la maîtrise des langues qu’elle parlait avant d’être transformée. C Apprentissage. L’aberration de catégorie I-B acquiert deux maîtrises de compétence, d’outil, de véhicule ou de langue au choix du meneur. Au gré du meneur, l’aberration de catégorie I-B est éveillée. Ces maîtrises sont conservées même si la créature perd le présent archétype après séparation du parasite. C Absence de conscience. L’aberration de catégorie I-B a un désavantage aux tests d’Intelligence (Investigation) et de Sagesse (Intuition, Perception), ainsi que pour toute activité impliquant une création (invention, pratique des arts). C FP. Le FP de l’aberration de catégorie I-B est égal à celui de la créature d’origine.
215
A Aberration de catégorie II, ou arachnomorphe L
es aberrations arachnomorphes résultent de la mutation hideuse d’habitants de l’Inframonde, sous l’influence pernicieuse des aboleths. Leur morphologie s’étire, et il leur pousse d’autres membres, ainsi que des tentacules et des glandes sécrétant de la soie, les rendant capables de se déplacer avec célérité sur tout type de support. Des aberrations de catégorie I-A peuvent évoluer sous cette forme, au gré des besoins des aboleths ou marionnettistes. Elles patrouillent, posent des pièges et tendent des embuscades, tirant parti de leurs nouvelles aptitudes.
216
Arachnomorphe Aberration (brutale) de taille M, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 51 (6d8 + 24) | Seuil de blessure : N. A. • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m
FOR 16 (+3)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3) 19 (+4)
7 (−2)
10 (+0)
8 (−1)
• Compétences Acrobaties +5, Perception +2 • Vulnérabilités (dégâts) radiants • Immunités (dégâts) acide, poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, possédé • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 • Langues profond et toute langue pratiquée avant sa transformation • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Fil d’araignée. L’arachnomorphe peut coller une extrémité de fil de soie adhésive à une paroi et se laisser descendre à une VD de son choix comprise entre 0 à 15 m. Le fil de soie ne peut s’étendre au-delà de 45 m. Pattes d’araignée. L’arachnomorphe peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Tactique de meute. L’arachnomorphe bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Attaques multiples. L’arachnomorphe effectue deux attaques de coup ou une de coup et une de tentacule. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants. Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants et la cible est agrippée (DD 13 pour s’extraire). Tant que la cible est agrippée, elle est également entravée. Vomissure acide (recharge 5-6). Larachnomorphe crache un cône de régurgitations acides de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 14 et subit 13 (3d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
217
A Aberration de catégorie III, ou réceptacle L
a transformation en aberration de catégorie III ne touche que des créatures à la complexité supérieure, selon les standards des aboleths. Ils recherchent des êtres dont le cerveau pourra absorber de manière optimale la conscience de l’aberration d’Eaux-Noires qui viendra se glisser dans ce corps. On reconnaît la transformation à la pâleur d’un corps desquamé, dont la peau couverte de mucus évoque celle d’un amphibien ou d’un poisson. Les membres également s’étirent ou peuvent s’atrophier s’ils ne sont pas adaptés à une vie au moins partiellement aquatique.
Le voyage des âmes lointaines Voilà près de 10 000 ans, les aboleths attirèrent une météorite pour détruire le monde des Voyageurs et enclencher le sinistre processus par lequel ils espéraient pouvoir transformer Eana. La planète devait devenir le réceptacle du monde condamné d’Eaux-Noires. Les consciences des êtres peuplant Eaux-Noires devaient dans le même temps se projeter dans des enveloppes à leur mesure, des corps vivants dépourvus d’âmes et désormais mutés, devenus des aberrations.
Les aberrations de catégorie III sont pour certaines les survivants de cette première tentative de colonisation violente. La plupart cependant sont bien plus récentes et témoignent de la permanence du projet. Plus une aberration de catégorie III est récente (au regard de la transformation) et plus son lien avec Eaux-Noires est vivace, au point qu’elle peut faire figure de prophétesse, ce qui se traduit notamment par son caractère de créature légendaire.
En quête de réceptacles Les esprits d’Eaux-Noires s’incarnent plus volontiers et efficacement dans des réceptacles de qualité. Pour cette raison, les aboleths et leurs séides partent en quête de telles créatures afin de les capturer pour les ramener à leur repaire et les transformer.
L’influence du temps sur les réceptacles Contrairement à de nombreuses autres créatures, le réceptacle gagne certes en puissance brute avec le temps, mais il perd son caractère exceptionnel de prophète d'Eaux-Noires. Tant qu’il est encore récent, il lui est possible de communiquer avec son monde d’origine directement par le biais de rêves. Ce privilège disparait avec le temps passé sur Eana. Pour le réceptacle, cet étiolement et cette coupure finale sont vécus douloureusement. Il s’agit pour eux d’une perte intime, celle d’un morceau de soi définitivement perdu. Ils cessent d’être les prophètes des aberrations. Les aboleths ne cherchent plus conseil auprès d’eux, ni n’envoient de cthuuls à leur service.
Un réceptacle ancien a dû reconstruire sa personnalité, ses valeurs, sa vision du monde. Il est possible qu’il continue de servir Eaux-Noires au terme de sa crise d’identité, mais il peut aussi changer profondément. Il demeure une entité extra-eanéenne, mais il peut devenir un adversaire de son ancien peuple, sur des aspects mineurs ou fondamentaux. Pour des aventuriers, il est troublant de découvrir qu’une puissante aberration – un réceptacle ancien – est la cible de la vindicte d’autres aberrations. Ces querelles ne font pas forcément des réceptacles anciens des créatures favorables à la vie sur Eana ou à la cause des Élus d’Éternité. Les motivations de ces puissantes entités peuvent paraître tantôt triviales, tantôt insondables.
Personnaliser les réceptacles Si vous utilisez cette option, vous pouvez personnaliser le réceptacle en lui conférant des aptitudes qui lui proviennent de son corps d’origine : C Conservez les maîtrises de compétence, d’outils C Augmentez le FP de 1. Selon la combinaison de et de langues. traits et actions particuliers, et parfois aussi le choix du terrain d’affrontement, la créature peut C Conservez 2 à 4 traits, actions, réactions ou actions bonus de la créature qui a été transformée. s’avérer plus dangereuse. C Ajoutez 2 dés de vie.
218
Réceptacle récent
et subit 33 (6d10) dégâts psychiques et 13 (2d12) dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Aberration (supérieure) de taille G, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 170 (20d10 + 60) | Seuil de blessure 43 • Vitesse de déplacement 12 m, nage 12 m
FOR
DEX
CON
18 (+4)
16 (+3)
17 (+3)
INT
SAG
Réactions CHA
25 (+7) 16 (+3) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Int +11, Sag +7 • Compétences Arcanes +11, Intuition +7, Perception* +11 • Immunités (dégâts) acide, poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, possédé • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 • Langues profond, télépathie 36 m • Facteur de puissance 11 (7 200 PX)
Traits
Amphibie. Le réceptacle récent est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Résistance légendaire (3/jour). Si le réceptacle récent rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Sorts (psioniques). Le réceptacle récent est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 19, + 11 pour toucher avec ses attaques de sort). L’esprit du réceptacle récent constitue son focaliseur arcanique. Il se passe des composantes gestuelles et verbales lorsqu’il lance un sort, ainsi que des composantes matérielles tant qu’elles ne sont pas associées à un coût. Le réceptacle récent connaît les sorts suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, illusion mineure, lumière, manipulation à distance, message, sarcasmes venimeux • 1er niveau (4 emplacements) : injonction, vague de tonnerre • 2e niveau (3 emplacements) : détection de l’invisibilité, flou, marche de brume, suggestion • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, terreur • 4e niveau (3 emplacements) : appendice réactif* • 5e niveau (2 emplacements) : décharge mentale*, songe (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Hiatus mental (3/jour). Lorsque le réceptacle est la cible d’un jet d’attaque d’une créature qu’il peut percevoir, celle-ci doit effectuer un JS Intelligence DD 19 sous peine de voir le jet d’attaque échouer automatiquement. Le réceptacle doit utiliser cette réaction avant que le jet d’attaque ait été effectué.
Actions légendaires Le réceptacle récent peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le réceptacle récent récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de coup allongé. Le réceptacle récent effectue une attaque de coup allongé. • Inspirer. Le réceptacle récent lance un d6. Sur un 5 ou un 6, son action de ravage psychique est de nouveau disponible. • Sort mineur. Le réceptacle récent lance un sort mineur. Cette créature fut autrefois un jeune dragon, mais a profondément changé. Ses écailles sont tombées en grande partie et sa chair d’un rose malsain est couverte d’un mucus pâle. Il possède désormais des moignons vestigiaux en guise d’ailes. En dépit de son apparence, il émane de lui une présence dérangeante. Il est l’émissaire de quelque chose de bien plus grand, ancien et puissant que lui. Même menacé, même dans une situation critique, il conserve un calme si absolu qu’il en devient glaçant. Ses paroles paraissent démentes, mais elles semblent aussi refléter une grande profondeur et l’accès à un savoir prophétique incommensurable.
Actions
Attaques multiples. Le réceptacle effectue deux attaques de coup allongé. Coup allongé. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts d’acide. Ravage psychique (recharge 5-6). Le réceptacle récent hurle silencieusement en un cône de 12 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Intelligence DD 19
219
Réceptacle vénérable
Actions
Aberration (supérieure) de taille G, alignement chaotique au choix ou non aligné • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 273 (26d10 + 130) | Seuil de blessure 69 • Vitesse de déplacement 12 m, nage 12 m
FOR 22 (+6)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 20 (+5) 28 (+9) 18 (+4) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Int +15, Sag +10, Cha +9 • Compétences Arcanes +15, Intuition +10, Investigation +15, Perception* +16 • Immunités (dégâts) acide, poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, possédé • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 • Langues profond, télépathie 72 m • Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Traits
Amphibie. Le réceptacle vénérable est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Sorts (psioniques). Le réceptacle vénérable est un lanceur de sorts de niveau 20. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 23, +15 pour toucher avec ses attaques de sort). L’esprit du réceptacle vénérable constitue son focaliseur arcanique. Il se passe des composantes gestuelles et verbales lorsqu’il lance un sort, ainsi que des composantes matérielles tant qu’elles ne sont pas associées à un coût. Le réceptacle récent connaît les sorts suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, illusion mineure, lumière, manipulation à distance, message, sarcasmes venimeux • 1er niveau (4 emplacements) : injonction, vague de tonnerre • 2e niveau (3 emplacements) : détection de l’invisibilité, flou, marche de brume, suggestion • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, terreur • 4e niveau (3 emplacements) : appendice réactif* • 5e niveau (3 emplacements) : décharge mentale*, songe • 6e niveau (2 emplacements) : désintégration • 7e niveau (2 emplacements) : cage de force • 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable • 9e niveau (1 emplacement) : ennemi subconscient (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
220
Attaques multiples. Le réceptacle effectue trois attaques de coup allongé. Coup allongé. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d’acide. Ravage psychique (recharge 5-6). Le réceptacle vénérable hurle silencieusement sur un cône de 27 m. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit effectuer un JS Intelligence DD 23 et subit 44 (8d10) dégâts psychiques et 32 (5d12) dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions bonus
Drain de volonté. Attaque de sort à distance : +15 pour toucher, portée 12 m, trois cibles. Réussite : 12 (1d6 + 9) dégâts psychiques et le réceptacle vénérable peut regagner un nombre de points de vie égaux à la moitié des dégâts infligés.
Réactions
Hiatus mental (3/jour). Lorsque le réceptacle ancien est la cible d’un jet d’attaque d’une créature qu’il peut percevoir, celle-ci doit effectuer un JS Intelligence DD 23 sous peine de voir le jet d’attaque échouer automatiquement. Le réceptacle doit utiliser cette réaction avant que le jet d’attaque ait été effectué. Réactivité psycho-arcanique. Lorsque le réceptacle vénérable réussit un jet de sauvegarde contre les effets d’un sort, il peut lancer un sort mineur contre la créature à l’origine du sort déclencheur de la réaction. L’aspect du réceptacle ancien semble avoir continué d’évoluer depuis les siècles innombrables qu’il existe et sa forme originelle est à peine discernable. Depuis le temps lointain de sa création, le réceptacle ancien a perdu sa relation privilégiée à Eaux-Noires. Aujourd’hui, il est engagé dans une voie plus personnelle. Sa connaissance du monde n’a d’égal que sa patience. Il a développé sa maîtrise de son esprit au point d’atteindre véritablement l’excellence en la matière.
221
Cthuuls aspect des cthuuls est dérangeant. Ils combinent des caractéristiques évoquant des céphalopodes, des écrevisses et des humanoïdes. Leur corps fait d’eux des combattants puissants et leur confère la capacité à accomplir de nombreuses actions que ne peuvent faire les aboleths. Ces derniers sont en effet les créateurs des cthuuls, et font appel à eux pour toutes sortes de tâches.
Une peur réciproque Si vous utilisez cette option, les cthuuls sont des créatures dangereuses, souvent fanatisées, mais douées de libre arbitre. Ils vivent au sein de communautés dominées par des traditions rigides, issues des enseignements des aboleths dont ils sont d’antiques créations. Ils ont appris à honorer ces êtres supérieurs et se vouer à eux. Leur crainte du monde extérieur se nourrit de leur méconnaissance d’autres langues et de l’effroi que suscite leur aspect. La plupart des gens fuient ou saisissent des armes quand ils voient un cthuul, nourrissant ainsi un cycle sans fin de peur et d’aversion réciproque. Dans certaines conditions, leur attitude peut changer et ils sont capables – quoique difficilement – de se libérer de l’endoctrinement qu’ils ont reçu. Il s’agit là d’un changement qui ne peut être qu’individuel. Les cthuuls les plus puissants n’ont ainsi guère d’avantage à changer de vision du monde. Si des cthuuls parvenaient à se libérer totalement de l’emprise des aboleths, ils deviendraient des aberrations supérieures.
Dépourvus de libre-arbitre Si vous utilisez cette option, le destin des cthuuls est aussi tragique que désespérant. Ils mènent une vie misérable d’esclave. Leur existence anonyme n’est vouée qu’à la satisfaction de leurs maîtres et créateurs, les aboleths – peu importe les conséquences. Les aléas de l’histoire conduisirent parfois des communautés à devoir survivre sans meneur, mais au lieu de s’émanciper, les cthuuls ne cessèrent alors de tenter d’accomplir les dernières instructions reçues, telles que bâtir un ouvrage aquatique monumental, garder un sanctuaire antique ou accumuler quantité d’objets magiques.
Le roi des cthuuls Certains ensorceleurs tiennent leurs pouvoirs des émanations énergétiques des aboleths. Pour les cthuuls, ces ensorceleurs psychurges (cf. Aventuriers, chapitre Classes, Ensorceleur, Atavisme : Magie psychique) sont des êtres divins. Une tribu en mal de figure inspiratrice peut reconnaître cette énergie et être prête à enlever son futur roi pour lui faire comprendre de force qu’il doit régner sur ses ouailles dans l’Inframonde. Le règne de ce souverain risquerait fort d’être mis à mal si la tribu entrait en contact avec un authentique aboleth !
222
A Cthuul artisan L
es cthuuls artisans travaillent fidèlement à l’accomplissement des projets des aboleths. Sensiblement plus petits et moins féroces que les guerriers, ils restent des créatures robustes, et sont plus disciplinés que leurs semblables brutaux. Leurs pinces sont plus préhensiles, mais moins puissantes, aussi attaquent-ils en frappant plutôt qu’en écrasant. Ils se démarquent également par de longs tentacules qui leur servent d’outils. Dotés par ailleurs d’une affinité magique rudimentaire, leur capacité à réprimer les effets d’un objet magique excite la curiosité des arcanistes.
Cthuul artisan
Actions bonus
Aberration (brutale) de taille M, alignement neutre au choix ou non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 60 (8d8 + 24) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m
FOR 19 (+4)
DEX
CON
INT
10 (+0) 16 (+3)
8 (−1)
SAG
Désenchantement (recharge 6). Le cthuul artisan choisit un objet magique dans un rayon de 3 m et effectue un test de Charisme DD 10. En cas de réussite, les propriétés magiques de l’objet sont réprimées jusqu’à l’aube.
CHA
10 (+0) 12 (+1)
• Compétences Perception +2 • Outils outils de maçon • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues profond • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Amphibie. Le cthuul artisan est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Sens de la magie. Le cthuul artisan perçoit la magie dans un rayon de 36 m à volonté. Ce trait fonctionne comme le sort détection de la magie, mais n’est lui-même pas magique. Sort inné (1/jour). Le cthuul artisan peut lancer façonnage de la pierre sans composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le Charisme.
Actions
Attaques multiples. Le cthuul artisan effectue deux attaques de pince. Pince. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants.
223
A Cthuul guerrier C
ette aberration est conçue pour protéger les communautés de cthuuls et les projets des aboleths. Ses pinces massives sont capables de broyer un adversaire qui aura également à se démêler des tentacules du cthuul tentant de l’emprisonner.
Cthuul guerrier Aberration (brutale) de taille G, alignement neutre au choix ou non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 93 (11d10 + 33) | Seuil de blessure 24 • Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m
FOR 19 (+4)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 16 (+3)
5 (−3)
11 (+0)
9 (−1)
• Compétences Perception* +4 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues profond • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Amphibie. Le cthuul guerrier est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Sens de la magie. Le cthuul guerrier perçoit la magie dans un rayon de 36 m à volonté. Ce trait fonctionne comme le sort détection de la magie, mais n’est lui-même pas magique.
Actions
Attaques multiples. Le cthuul guerrier effectue deux attaques de pince. S’il agrippe une créature, il peut aussi utiliser ses tentacules une fois. Pince. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible est agrippée (DD 14 pour s’extraire) si elle est de taille G ou inférieure et que le cthuul guerrier n’est pas déjà en train d’agripper deux autres créatures.
Tentacules. Une créature agrippée par le cthuul guerrier doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible est paralysée jusqu’à la fin de ces effets. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met fin à l’effet en cas de réussite.
Actions légendaires Le cthuul guerrier peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le cthuul guerrier récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. Un cthuul doté de ces actions légendaires voit son FP passer de 4 à 5. • Broyage. Le cthuul inflige 4 (1d8) dégâts contondants à une créature ou un objet qu’il agrippe. • Rejet magique. Le cthuul acquiert la résistance aux dégâts contre le prochain effet magique dont il est la cible, ou l’avantage au JS contre le prochain effet magique dont il est la cible (à choisir par le cthuul guerrier au moment où il est la cible d’un effet magique). • Arrachage (coûte 2 actions). Le cthuul guerrier ne peut utiliser cette action légendaire s’il agrippe deux créatures. Le cthuul cible une créature dans un rayon de 3 m, laquelle doit réaliser un JS Force ou Dextérité (au choix de la créature) DD 14 sous peine de se voir arracher un objet qu’elle tient en main. Le cthuul peut choisir d’agripper l’objet ou de le jeter immédiatement en un point situé dans un rayon de 6 m.
Bouclier cthuul
224
Armure (bouclier), rare (affinité requise), blasphème Le bouclier dispose de 3 charges. En utilisant une charge, le porteur de ce bouclier bénéficie de la résistance aux dégâts contre le prochain effet magique dont il est la cible, ou l’avantage au JS contre le prochain effet magique dont il est la cible. Le bouclier récupère 1d3 charges à la prochaine aube. En cas d’utilisation d’une charge à moins de 1,5 km d’une communauté cthuul, le porteur est sujet à des visions et une urgence à rejoindre cette communauté pour accomplir une grande œuvre sans qu’il lui soit possible de la décrire. Le porteur du bouclier doit réussir un JS Sagesse DD 12 sous peine d’être sous l’effet d’un sort de quête l’obligeant à se rendre dans la communauté cthuul la plus proche. Si les effets sont annulés ou le JS réussi, le porteur est immunisé à la quête pendant 48 heures.
A Cthuul tyran P
articulièrement grands, avec une carapace aux couleurs vives et hérissée de protubérances acérées, ces cthuuls se distinguent clairement. Ils mènent leurs semblables au combat avec une efficacité brutale, plongeant au cœur de la bataille tout en coordonnant les actions des autres cthuuls avec brio, même au beau milieu des massacres sanglants dont ils raffolent.
Cthuul tyran Aberration (brutale) de taille TG, alignement neutre au choix ou non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 126 (12d12 + 48) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 12 m, nage 9 m
FOR 22 (+6)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4 • Compétences Athlétisme +9, Perception* +7 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) empoisonné • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 • Langues profond • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Traits
Amphibie. Le cthuul tyran est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Carnage. Lorsque le cthuul tyran effectue un coup critique, toutes les créatures hostiles dans un rayon de 9 m doivent réussir un JS Sagesse DD 13 ou être effrayées jusqu’à la fin de leur tour de jeu suivant. Sens de la magie. Le cthuul tyran perçoit la magie dans un rayon de 36 m à volonté. Ce trait fonctionne comme le sort détection de la magie, mais n’est lui-même pas magique.
Actions
Attaques multiples. Le cthuul tyran effectue deux attaques de pince. S’il agrippe une créature, il peut aussi utiliser ses tentacules une fois.
Pince. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants. La cible est agrippée (DD 17 pour s’extraire) si elle est de taille TG ou inférieure et que le cthuul tyran n’est pas déjà en train d’agripper deux autres créatures. Tentacules. Une créature agrippée par le cthuul tyran doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible est paralysée jusqu’à la fin de ces effets. Elle peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met fin à l’effet en cas de réussite. Commandement (recharge après un repos court ou long). Pendant une minute, le cthuul tyran peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le cthuul. Une même créature ne peut bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le cthuul tyran se retrouve neutralisé.
Actions bonus
Ordre d’attaque. Un cthuul au choix du chuul tyran dans un rayon de 9 m effectue une attaque de pince contre une cible à portée. Ordre de mouvement. Un cthuul au choix du chuul tyran dans un rayon de 9 m se déplace à hauteur de sa vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité.
225
Gymnotes des brumes yant une silhouette comparable à une anguille électrique d’Acoatl, le gymnote des brumes est une aberration d’Eaux-Noires capable de nager dans les brumes épaisses – ce qui s’apparente à du vol dans le langage courant. À l’âge adulte, son corps serpentin mesure jusqu’à 3,50 m, la tête encadrée de souples excroissances évoquant des algues ou des herbes.
B Les occasions de combattre
226
En temps normal, le gymnote des brumes est un prédateur qui ne s’intéresse qu’aux proies qu’il peut manger. Il lui arrive d’attaquer accidentellement des voyageurs, dans les eaux troubles, quand il prend un bras ou une jambe pour une créature comestible. Par ailleurs, quand il est acculé, il peut attaquer une créature de plus grande taille afin de pouvoir ensuite s’enfuir. Certaines sous-espèces de gymnotes ont développé des tactiques de chasse en groupe, comparables à celles de loups ou de dauphins. Ils nagent en cercle, frappent, reculent et cherchent abattre ainsi des proies nombreuses. En dépit du caractère puissant de cette approche, les gymnotes s’en servent normalement seulement pour capturer de petites proies. Il arrive cependant que des aberrations intelligentes et manipulatrices utilisent ces créatures comme arme ou comme piège vivant. Elles les installent dans des tunnels à surveiller ou les dominent psychiquement afin de les envoyer en première ligne pour affaiblir des ennemis. L’attaque du gymnote se fait en deux temps. D’abord il mord sa proie, ensuite il s’entortille autour d’elle pour générer un foudroiement assez fort pour l’étourdir, voire la paralyser (cf. Annexe : États préjudiciables et situations tactiques).
B Des dégâts variables selon
l’humidité
Alors que le gymnote des brumes paraît naturellement porté à évoluer dans l’eau ou les brumes épaisses, il peut aussi se déplacer dans un air plus sec. Paradoxalement, plus l’hygrométrie est faible et plus les dégâts de foudre qu’il inflige sont élevés.
Intensité foudroyante variable Hygrométrie Dans l’eau
Dégâts Ceux indiqués dans le cadre du profil.
Dans une brume épaisse (zone grandement voilée)
Le gymnote des brumes relance jusqu’à 2 dés de dégâts de foudre à son gré ; le cas échéant il garde le second résultat même s’il est inférieur.
Dans l’air
Le gymnote des brumes relance jusqu’à 4 dés de dégâts de foudre à son gré ; le cas échéant, il garde le second résultat même s’il est inférieur.
Gymnote des brumes
Actions
Aberration (brutale) de taille M, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 44 (8d8 + 8) | Seuil de blessure 11 • Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m, vol 12 m (dans les brumes épaisses)
FOR
DEX
CON
INT
14 (+2)
19 (+4)
12 (+1)
4 (−3)
SAG
CHA
10 (+0) 6 (−2)
• Compétences Perception +2 • Immunités (dégâts) foudre • Immunités (états) à terre • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12 • Langues comprend des mots simples de profond, mais ne parle pas • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Amphibie. Le gymnote des brumes est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Corps foudroyant. Une créature qui entre en contact avec le gymnote des brumes ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de foudre. Intensité foudroyante variable. Selon son environnement, le gymnote peut relancer un nombre variable de dés de dégâts de foudre (cf. table Intensité foudroyante variable).
Attaques multiples. Le gymnote effectue deux attaques de décharge d’électrocytes. Décharge d’électrocytes. Attaque d’arme de corps à corps : + 6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants et 5 (1d10) dégâts de foudre. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Enveloppement. Attaque d’arme de corps à corps : + 6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants et la cible est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Si le gymnote agrippe une créature, il peut en outre effectuer une Décharge enveloppante au prix d’une action bonus. Décharge enveloppante (recharge 4-6). Le gymnote libère une puissante décharge sur une créature qu’il est en train d’agripper, laquelle doit effectuer un JS Constitution DD 11 et subit 18 (4d8) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la cible est également paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
Gymnote ondoyant Aberration (brutale) de taille G, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 67 (9d10 + 18) | Seuil de blessure 17 • Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m, vol 12 m
FOR 16 (+3)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5) 14 (+2)
7 (−2)
12 (+1)
8 (−1)
• Compétences Perception +4 • Immunités (dégâts) foudre • Immunités (états) à terre • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 14 • Langues comprend le profond, mais ne parle pas • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Amphibie. Le gymnote ondoyant est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Corps foudroyant. Une créature qui entre en contact avec le gymnote des brumes ou qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 7 (2d6) dégâts de foudre. Intensité foudroyante variable. Selon son environnement, le gymnote peut relancer un nombre variable de dés de dégâts de foudre (cf. table Intensité foudroyante variable).
Actions
Attaques multiples. Le gymnote effectue deux attaques de décharge d’électrocytes.
Décharge d’électrocytes. Attaque d’arme de corps à corps : + 8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (1d8+5) dégâts contondants et 11 (2d10) dégâts de foudre. Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Enveloppement. Attaque d’arme de corps à corps : + 8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (1d6+5) dégâts contondants et la cible est agrippée (DD 14 pour s’extraire). Si le gymnote agrippe une créature, il peut en outre effectuer une Décharge enveloppante au prix d’une action bonus. Décharge enveloppante (recharge 4-6). Le gymnote libère une puissante décharge sur une créature qu’il est en train d’agripper, laquelle doit effectuer un JS Constitution DD 13 et subit 36 (8d8) dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la cible est également paralysée pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Sous-espèce de grande taille, les gymnotes ondoyants occupent volontiers de grandes cavernes emplies de brouillard ou de vapeurs pour y évoluer en toute quiétude. Il arrive qu’ils sortent à la surface, dans les régions humides, telles que des montagnes souvent prises dans les nuages.
227
Marionnettiste es marionnettistes sont des créatures humanoïdes qui peuvent à première vue ressembler à des sculptures idéalisées d’humains qui auraient pris vie. Chacun de ces êtres est unique, qu’il s’agisse de son apparence, de la mission qu’il a reçue ou de la manière dont il perçoit le monde.
Le mode d’action d’un marionnettiste Les personnalités des marionnettistes sont marquées par l’injonction primordiale de servir la cause d’Eaux-Noires, mais en même temps, ces créatures intelligentes et douées d’une complète autonomie peuvent développer des goûts et des sensibilités qui entrent en conflit avec leur mission initiale. Ces dissonances incitent parfois le marionnettiste à se mettre dans des situations étranges, où il pourrait paraître rechercher une forme d’échec splendide. Un marionnettiste peut avoir minutieusement préparé l’attaque d’une ville. Il a contaminé ses eaux potables et transformé une partie de la population en aberrations typées. Il surveille l’ensemble du territoire. Pourtant, au moment où surgissent des Élus d’Éternité, il se contente longtemps de jouer au chat et à la souris avec eux, au lieu de les éliminer immédiatement en les prenant par surprise.
Les stratégies des marionnettistes Êtres artificiels, les marionnettistes découvrent le monde au cours de la première mission qu’on leur confie. Ils ont des connaissances théoriques parfois très étendues. On pourrait dire que leurs méthodes viennent des livres, si seulement c’était possible, car ils sont infusés du savoir d’aberrations supérieures telles que les aboleths. C Anticipation. Les marionnettistes sont d’une part capables d’accéder à la mémoire des sujets dont ils fouillent l’esprit ; d’autre part, ils ont souvent le temps d’observer les actions de leurs adversaires. Par conséquent, ils connaissent les stratégies habituelles et les armes secrètes. Un marionnettiste travaille à préparer le terrain de son affrontement à l’aide de son aptitude d’Échiquier. C Dégoût des réalités prosaïques. En général, les marionnettistes n’aiment pas se salir les mains – littéralement – ni s’engager dans des combats qui impliquent de les exposer à la vue de fluides corporels. Ils laissent des pièges magiques via leur Échiquier et utilisent leurs serviteurs.
228
Marionnettiste
joignable par télépathie), lumières dansantes, manipulation à distance • 3/jour chacun : domination de personne, marche de brume, suggestion, suggestion de groupe • 1/jour chacun : invisibilité suprême, lenteur, lueurs hypnotiques
Aberration (supérieure) de taille M, neutre ou non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 99 (18d8 + 18) | Seuil de blessure 25 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
14 (+2)
14 (+2)
12 (+1)
INT
SAG
CHA
Actions
22 (+6) 16 (+3) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Int +10, Sag +7, Cha +7 • Compétences Investigation +10, Perception +7, Tromperie +7 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné • Sens vision lucide 18 m, Perception passive 17 • Langues profond, télépathie (36 m et dans tout son repaire) • Facteur de puissance 11 (7 200 XP)
Traits
Anticipation. Le marionnettiste a l’avantage aux jets d’initiative et y ajoute son bonus de maîtrise. Concentration profonde. Le marionnettiste peut maintenir sa concentration sur deux sorts. Échiquier. Au prix d’une action, le marionnettiste peut déposer l’un des 16 symboles magiques de son Échiquier dans un rayon de 3 m (cf. L’Échiquier). Une fois déposée, la pièce d’échiquier perdure 24 heures ou jusqu’à activation. Une fois 24 heures écoulées ou la pièce activée, le marionnettiste doit terminer un repos long pour pouvoir la déposer de nouveau. Sorts innés (psioniques). La caractéristique magique du marionnettiste est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 15). Le marionnettiste peut lancer les sorts suivants sans composante gestuelle, verbale et matérielle : • À volonté : détection de pensées (applicable à toute cible
Attaques multiples. Le marionnettiste effectue deux attaques de lame de crystal ou de capture dans le fil. Lame de cristal. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Capture dans le fil. Le marionnettiste désigne une créature dans un rayon de 18 m qu’il peut apercevoir. La créature doit réussir un JS Dextérité DD 18 sous peine d’être agrippée dans un entrelacs de fils (DD 18 pour s’extraire) ; tant que la lutte dure, elle est entravée.
Actions bonus
Activer/Inactiver une pièce de l’Échiquier. Le marionnettiste peut, par la seule force de sa volonté, activer ou inactiver des pièces d’échiquier déposées. Il peut au choix cibler une pièce seule ou toutes les pièces dans un rayon de 6 m autour de lui. Libérer de l’abîme. Le marionnettiste peut mettre fin à l’état préjudiciable étourdi d’une créature avec laquelle il peut communiquer par télépathie. Grand roque (recharge 5-6). Le marionnettiste cible une créature (lui inclus) qu’il peut voir à moins de 18 m. La créature relance son initiative et applique son nouveau rang d’initiative dès le début du round suivant. Si elle n’est pas consentante, elle peut y résister en réussissant un JS Charisme DD 18.
L’Échiquier
230
Le marionnettiste place ses pièces si possible à l’avance. C 1 Roi des Lacs de Brume. Ce symbole s’active quand une créature autre que le marionnettiste se déplace dans un rayon de 3 m. Toute créature dans un rayon de 6 m doit alors réussir un JS Intelligence DD 18 sous peine de tomber inconsciente. Une créature inconsciente revient à elle si elle subit des dégâts ou qu’une autre créature utilise une action pour la réveiller. C 1 Reine. Ce symbole s’active quand une créature autre que le marionnettiste se déplace dans un rayon de 3 m. Un puissant son cristallin résonne. Toute créature dans un rayon 6 m doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine de subir 22 (4d10) dégâts de tonnerre. C 2 Fous. Quand un fou est activé, il prend la forme du marionnettiste. Il parle, se meut et agit selon la volonté du marionnettiste. Il est accompagné d’illusions mineures qui donnent l’impression qu’il agit sur son environnement. Le marionnettiste peut utiliser manipulation à distance simultanément pour renforcer la tromperie. Chaque fois qu’une créature cible le
marionnettiste avec une attaque, il lance 1d20 pour déterminer si elle vise un des fous à sa place. S’il a deux fous, le marionnettiste doit obtenir un 6 ou plus. S’il en a un, il doit obtenir un 8 ou plus. La CA d’un fou est égale à 12. Si une attaque touche un fou, celui-ci est détruit. Un fou ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. C 2 Cavaliers de verre. Le symbole permet d’invoquer un cavalier de verre (cf. Cavalier de verre). C 2 Tours gardiennes. Les tours attirent les sorts à distance comme des paratonnerres. Elles attirent à elle et neutralisent tout sort qui passe dans un rayon de 3 m d’elles et disparaissent après avoir absorbé 100 dégâts. C 8 Pions. Ce symbole s’active quand des créatures autres que le marionnettiste passent dans un rayon de 1,50 m. Il luit alors. Les créatures dans un rayon de 3 m peuvent effectuer un JS Dextérité DD 18. En cas de succès, elles se sont déplacées hors de portée ; elles peuvent partager l’espace d’une créature alliée. En cas d’échec, elles subissent 17 (2d10 + 6) dégâts psychiques.
Cavalier de verre Créature artificielle de taille G, non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle, bouclier) • Points de vie 67 (9d10 + 18) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
13 (+1)
14 (+2)
8 (−1)
7 (−2) 10 (+0)
• Vulnérabilités (dégâts) contondants, tonnerre • Immunités (dégâts) acide, foudre, poison • Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, engourdi, étourdi, fatigué, possédé • Sens Perception passive 8, vision dans le noir 18 m • Langues comprend le profond, mais ne le parle pas • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Bondissement. Le cavalier de verre peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 6 m et des sauts en hauteur jusqu’à 3 m, que ce soit avec ou sans élan. Éclats de verre. Lorsque le cavalier de verre subit des dégâts contondants ou de tonnerre, chaque créature dans un rayon de 1,50 m de lui doit effectuer un JS Dextérité DD 12 et subir 7 (2d6) dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Forme inaltérable. Le cavalier de verre est immunisé contre tous les sorts ou effets susceptibles de transformer son corps.
Actions
Attaques multiples. Le cavalier de verre effectue deux attaques de lame de verre. Lame de verre. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Action bonus
Roublardise. Le cavalier de verre peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Réactions
Protection. Lorsqu’une créature située à 1,50 m ou moins du cavalier de verre est la cible d’une attaque, le cavalier de verre peut imposer un désavantage au jet d’attaque correspondant. Le cavalier de verre ne peut utiliser cette réaction que s’il porte un bouclier.
231
Deuxième partie
Le Chancre du Plan Matériel Introduction : Les ravageurs du Chancre e Chancre est une entité à mi-chemin entre la forme de vie et le plan, et l’une de ses particularités les plus célèbres est la corruption qu’il inflige (cf. Grimoire, chapitre La corruption). Son raisonnement est difficile à appréhender, d’autant qu’il ne cherche pas à communiquer, seulement à s’étendre, conquérir des terres et se nourrir. Il ne semble avoir aucune préoccupation du lendemain, et toute l’ingéniosité dont il est capable est dirigée vers la création de nouveaux monstres ou de tactiques d’invasion. Le Chancre se présente sous des aspects différents qui influent considérablement sur son mode d’action et les aventures dans lesquelles il intervient. Le meneur peut opter pour la tonalité la plus appropriée à sa campagne : affrontement ponctuel ou intrigue développée sur plusieurs scénarios ; bataille héroïque ou lutte désespérée ; destruction frontale ou mystère étrange.
Les leçons des gardiens Le vieux nain paladin était un survivant de bien des batailles. Il avait combattu depuis sa jeunesse les légions de ravageurs et participé activement à l’extinction de nids chancreux de toutes tailles, dans l’Inframonde et jusqu’à la surface. Aujourd’hui, il était trop âgé pour être vraiment utile face à l’ennemi, mais son expérience était précieuse, aussi bien pour la jeune génération de nains gardiens que pour certains rôdeurs de la surface qui venaient apprendre le plus de choses possibles sur le Chancre et ses dangers. Bien que la menace emportât trop souvent ses élèves de passage dans des circonstances effroyables, Signus ressentait toujours une pointe de fierté et de gratitude. Pour lui, cette transmission signifiait l’espoir, le relais des porteurs de lumière et des défenseurs, génération après génération. « Depuis la fin de la guerre de l’Aube, les nains gardiens – les vergen dvaergen – veillent dans l’Inframonde. Nous protégeons les mines et les cités souterraines, nous combattons les ravageurs et les pilleurs corrompus que sont les drows et les duergars – maudits soient-ils ! » Les générations de combattants et de nombreux sacrifices nous ont permis d’apprendre tout ce que nous savons aujourd’hui sur nos ennemis : leurs forces, leurs faiblesses et leurs tactiques. » Extrait des leçons de Signus du clan Skjerme
233
A Comprendre les types de ravageurs L
e ravageur est un type de créature spécifique à l’univers de Dragons. Cette section vise à vous donner les clefs pour les comprendre et au besoin les adapter. Tous les ravageurs entretiennent un lien étroit, consubstantiel, avec le Chancre. Ils en incarnent les multiples aspects et la complexité profonde.
Corruption et Sublimation Les créatures du Chancre ont pour particularité d’infliger des effets à long terme sur leurs adversaires. Dans les pages qui suivent, les cadres techniques sont accompagnés parfois des icônes suivantes : Cette créature est susceptible d’infliger de la corruption (cf. Grimoire, chapitre La corruption). Cette dimension est profondément horrifique. La corruption entraîne à terme la transformation des Élus d’Éternité en princes chancreux, constituant ainsi une expansion du Chancre par procès de contamination. Cette créature est susceptible d’infliger de la sublimation. Le Sublime engendre des mutations qui sont a priori anodines, mais qui font advenir des hybrides étranges, privés de leur identité d’origine pour incarner des êtres en adéquation avec les impulsions vitales du Chancre. Les points de corruption et de sublimation se cumulent sur la jauge dédiée des fiches de personnage. La nature de la transformation est déterminée lors du passage du seuil « mineur » à « sérieux ». Il y a 5 points de corruption ou de sublimation au seuil mineur : si la majorité est occupée par des points de corruption permanente, celle-ci se manifeste ; si la majorité est occupée par des points de sublimation permanente, c’est cette dernière qui s’applique.
B Sous-type : Dévastation Ces ravageurs souvent dotés d’un aspect repoussant, usant de ruse ou de force brute, ont en commun de naître dans des nids chancreux qui produisent ces créatures en fonction de leur ancienneté (un nid ancien peut créer une hydre par exemple) et de choix stratégiques. Quand un ravageur (dévastation) manie la magie, il utilise des sorts corrompus (cf. Grimoire, Annexe : Liste des sorts corrompus). Le nid chancreux se comporte comme un tacticien qui a pour objectif l’annexion de territoires, la consommation des ressources disponibles, et l’extension de son domaine jusqu’à la conquête complète d’Eana. Le commun des mortels ne connaît que les ravageurs du sous-type dévastation, ceux-là mêmes qui s’illustrèrent durant la guerre de l’Aube.
234
B Sous-type : Prince Les princes du Chancre étaient autrefois des Élus d’Éternité, des aventuriers comme le sont aujourd’hui les personnages-joueurs. Hélas, ils furent inéluctablement consumés par la corruption (cf. Grimoire, chapitre La corruption), et devinrent les généraux des hordes dévastatrices. Quand un ravageur (prince) manie la magie, il utilise essentiellement des sorts corrompus (cf. Grimoire, Annexe : Liste des sorts corrompus), mais il peut parfois aussi puiser dans les souvenirs de sa maîtrise antérieure de la magie. Chaque prince chancreux est une créature unique, dotée dans une certaine mesure d’aspirations et de passions déformées. Les érudits étudient l’histoire, les légendes et les hauts-faits sinistres de ces êtres. Des cercles spécialisés mènent des recherches pour identifier tous les princes en activité et s’assurer que ceux qui « disparaissent » sont vraiment détruits, et pas occupés à planifier de nouvelles attaques redoutables ! Ces êtres – très précieux pour le Chancre – ont deux fonctions essentielles : C Commandement. Ils peuvent commander aux hordes de ravageurs (dévastation) à la manière de généraux en charge d’une armée, avec des stratégies dépendant de leurs personnalités et de leurs aptitudes particulières. Certains princes organisent des plans qui nécessitent des années pour être déployés, tandis que d’autres favorisent une approche plus directe. C Création. Ils sont capables de créer de nouveaux types de ravageurs (dévastation) qui à l’avenir pourront aussi être générés dans d’autres nids. Le génie et l’inventivité d’un prince chancreux détermineront la postérité de son œuvre. Les ravageurs (dévastation) qui existent aujourd’hui sont ainsi tous des créations ou perfectionnements d’anciens princes du Chancre ! L’évolution est perpétuellement en marche, faite de tâtonnements et d’expériences malheureuses, mais les ravageurs dans leur ensemble tirent profit de cette accumulation d’expériences.
B Sous-type : Sublime Ces ravageurs ont un aspect si différent des ravageurs du sous-type dévastation que le commun des mortels les confond avec des fées ! Ces êtres sont dotés d’une beauté étrange, exotique, colorée, « sublime ». Ils ne sont pas organisés en armées entraînées à dévaster le monde. Leur mode de reproduction, enfin, les distingue nettement : ils ne sont jamais créés dans des nids chancreux. Ils apparaissent selon deux procédés :
C Mutation sublime. Toute créature vivante est
susceptible d’être affectée par des mutations sublimes au contact prolongé avec ces ravageurs. Plantes, bêtes, vases, monstruosités, dragons et humanoïdes sont tout autant susceptibles de se dissoudre dans cet ensemble qui prépare un nouveau monde avec une douceur inéluctable. Quand la transformation est achevée, la créature a perdu son identité passée et est devenue « autre chose ». C Reproduction insensée. Une créature sublime peut se reproduire avec n’importe quelle forme de vie, sublime ou naturelle. Il en résulte des mélanges parfois ressemblant aux parents, et parfois des chimères splendides, ou encore autre chose – des créatures dans lesquelles on ne reconnait plus vraiment l’origine. Quand un ravageur (Sublime) manie la magie, il peut utiliser indifféremment des sorts corrompus (cf. Grimoire, Annexe : Liste des sorts corrompus), des sorts teintés (liés à la sublimation), des sorts de druide ou de rôdeur.
B Sous-type : Cauchemar Ces ravageurs apparurent après que le Cauchemar lui-même eut englouti le dieu oublié des elfes d’avant la guerre de l’Aube. Ils se développent et manifestent progressivement de nouveaux aspects. Tous ont en commun d’apparaître dans le Plan Astral et d’y demeurer le plus clair du temps, s’en prenant aux songes des dormeurs et aux âmes défuntes qui cherchent à rejoindre les domaines divins. Quand ils se manifestent dans le Plan Matériel, ils sont fréquemment incorporels, mais certains sont capables de se constituer une substance physique.
B L’alignement des ravageurs
Attribuer un alignement aux ravageurs est à la fois simple et difficile. Si l’on considère que le Chancre est une menace mortelle autant que déstructurante, alors l’alignement chaotique mauvais s’impose comme une évidence. Si on commence à s’interroger sur la pertinence de parler de « Bien » ou de « Mal » à propos d’entités dont l’existence dépasse la compréhension des peuples humanoïdes, on peut commencer à douter. D’ailleurs si on considère les créatures sublimes, elles ne sont pas plus menaçantes, à première vue, que des bêtes prédatrices, alors faut-il les décrire comme non alignées ou chaotiques neutres ?
235
A Utiliser les ravageurs dans une campagne
S
elon l’usage que le meneur en fait, les ravageurs et le Chancre pourront être des antagonistes maléfiques comparables aux fiélons et aux morts-vivants, ou bien interpeller les joueurs sur des problématiques métaphysiques et philosophiques. Le style d’ambiance à la table de jeu pourrait ainsi être très différent selon l’approche favorisée. Les pistes suivantes peuvent être combinées selon les besoins de la campagne.
Des antagonistes à affronter sans hésitation Si vous utilisez cette approche, les ravageurs sont des êtres purement destructeurs. De même que pour les morts-vivants sans conscience, les créatures artificielles et les fiélons, il n’y a pas de cas de conscience à les combattre. Le Chancre est avant tout un défi tactique et l’occasion de belles scènes d’action sans arrière-pensées. C Utilisez en priorité les ravageurs (dévastation) en les sélectionnant sur la base du FP ou des particularités tactiques. C Optez au besoin pour un prince chancreux adapté pour unir et coordonner un grand groupe de ravageurs.
L’horreur à l’état pur Si vous utilisez cette approche, le Chancre est une entité tellement perturbante et malsaine que la campagne bascule totalement dans la dark fantasy. Les aventuriers seront confrontés à des tragédies, des choix moraux difficiles, la perte d’êtres chers, des trahisons, et bien plus encore. Assurez-vous bien que vos joueurs sont prêts et motivés pour aller dans cette direction qui concentre tout ce qu’Eana fait de pire ! Les aventuriers sont exposés à la corruption et à la déchéance, tandis qu’il leur faut se méfier de tout et tout le monde. Voici des ingrédients pour jouer sur ce mode : C Utilisez les ravageurs (dévastation) en accentuant les descriptions sur les difformités. C Utilisez les règles sur la corruption dans leur version la plus complète (cf. Grimoire, chapitre La corruption). Il peut être opportun de transformer un PNJ ou un PJ en prince chancreux. C Ajoutez ponctuellement l’intervention de ravageurs du Cauchemar pour que les aventuriers ne connaissent le repos ni le jour ni la nuit. C Il n’est pas nécessaire que les aventuriers aient l’occasion de tout comprendre du Chancre, il suffit que certaines révélations soient marquantes et donnent à imaginer une situation bien plus grave que celle envisagée initialement. L’ignorance des motifs profonds, l’impossibilité de comprendre et la sensation d’insignifiance de sa propre existence sont des ingrédients qui étayent le récit horrifique. C Amenez les aventuriers à suivre les traces des héros sacrifiés de la guerre de l’Aube, dans une tonalité tragique pesante, laissant penser que l’espoir est fragile, voire qu’il est nécessaire que quelques-uns se sacrifient pour que le plus grand nombre survive.
L’épreuve comme révélateur de l’humanité En privilégiant cette tonalité, le Chancre est un moteur dramatique qui interpelle les personnages et les pousse à interagir. L’accent est mis sur les témoignages de survivants, les quêtes et rivalités des érudits et le voyage dans des contrées étrangères. Une campagne centrée sur le Chancre devient une aventure humaine : C Les malheureux contaminés qui risquent de devenir des ladres constituent un bon moteur d’intrigue. Le danger qu’ils représentent pose des questions sociales et éthiques, et les aventuriers peuvent avoir l’occasion d’explorer ces thèmes en profondeur.
236
C L’histoire particulière d’un prince chancreux est aussi un axe dramatique qu’il est aisé d’ex-
ploiter. Les aventuriers connaissent un héros, ou l’admiraient ; il disparaît puis devient un prince chancreux ; mais ce type de créature continue d’avoir des affects et une volonté, de sorte qu’il pourrait épargner des proches, ou peut-être même dans une certaine mesure, saboter son œuvre dévastatrice afin d’être détruit, ce qu’il ne peut faire lui-même. C Les ravageurs du Cauchemar permettent de créer des intrigues mettant en avant les peurs et les désirs enfouis. Voyager dans les songes d’une créature tourmentée est aussi l’occasion d’en savoir plus sur elle pour l’aider. Passion, amitié, rancœur, trahison, honte et fierté se mêlent et tissent une toile complexe.
Lever le voile Cette approche met les personnages, et derrière eux les joueurs eux-mêmes, en position d’érudits qui cherchent à collecter puis interpréter les indices, échafauder des hypothèses, puis réfléchir à des moyens pour les expérimenter, afin d’élaborer en fin de compte une théorie globale sur le Chancre, permettant de le vaincre, le contenir ou l’influencer. C Chaque temps fort de la campagne permet de mettre en lumière un aspect différent du Chancre. C Pour le volet « force brutale du Chancre », les aventuriers affrontent quelques ravageurs dévastateurs, explorent un nid chancreux et ont des éléments qui leur permettent de comprendre son fonctionnement, jusqu’à la neutralisation du germe palpitant. Ils peuvent au besoin confronter leurs expériences à des études savantes, en questionnant des spécialistes ou en étudiant dans certaines bibliothèques bien pourvues. C Se confronter à l’action d’un prince chancreux est intéressant si son histoire peut être découverte, tandis que des péripéties permettent de chercher à comprendre ses plans, sa logique, sa vision du monde. C Plusieurs révélations sur le Cauchemar peuvent difficilement s’obtenir autrement qu’en plongeant dans une gueule du Cauchemar. Les conclusions sur le dieu antique des elfes et le Rouge sont à chercher là. A priori, ce type d’action n’est possible que pour des niveaux épiques, mais on peut admettre une telle exploration périlleuse à l’aide d’objets magiques appropriés.
Communication au sein de la multitude
L
es ravageurs du Chancre transformés à partir d’humanoïdes conservent parfois l’aptitude de parler, mais ce mode de communication est marginal au sein du nid ou de la légion. Les ravageurs échangent ensemble par l’intermédiaire de leurs rêves et par le biais d’autres stimulations, notamment olfactives. Ce système de collecte d’informations et de coordination est appelé phantasme.
B Apprendre ou comprendre le phantasme
Pour les aventuriers en lutte contre une infestation chancreuse, la compréhension du phantasme qui dirige la stratégie ennemie peut être un avantage tactique décisif. Toute personne qui a au moins 1 point de corruption permanente peut apprendre le phantasme (cf. Grimoire, chapitre La corruption).
237
B Les composantes du phantasme Si le phantasme est traité sur les fiches de caractéristiques comme une langue, il s’agit surtout d’un mode de communication dépourvu de lexique, de syntaxe ou d’une quelconque grammaire. On ne « pense » pas en phantasme, on « ressent » en phantasme. Il n’est dès lors pas envisageable de tenir des conversations structurées (arguments logiques successifs ou persuasion) ou abstraites (spéculations philosophiques ou mathématiques par exemple).
B Cauchemar Le Cauchemar assure le lien entre tous les êtres corrompus, les infestés et les ravageurs. Chaque nuit, la transe de repos permet un échange d’informations. Ainsi les survivants d’un combat contre des aventuriers peuvent-ils transmettre la nouvelle d’une intrusion à d’autres ravageurs distants de dizaines de kilomètres.
B Phéromones Tous les ravageurs et infestés sentent, comprennent et émettent des phéromones qui sont transportées dans l’air ambiant. Les alarmes olfactives se diffusent donc au gré du vent. Ceci peut expliquer pourquoi des enlaceurs s’installent dans des grottes dans lesquelles un léger souffle se dirige vers leur nid, c’est en effet un moyen efficace de prévenir leurs semblables de la proximité d’une menace. Le sang des ravageurs diffuse dans l’air un message d’alerte. Pour tuer un ravageur sans courir ce risque, il peut suffire d’éviter de lui infliger des dégâts tranchants ou perforants. Des sorts comme bourrasque permettent de contrôler partiellement la circulation de l’air en créant un souffle dans un sens donné.
238
B Nerfs À l’intérieur du nid chancreux pleinement développé, des structures semblables à des nerfs relient les différents organes de gestation, de sorte qu’attaquer l’un d’eux avertit les autres. Tout ravageur peut se relier au système nerveux du nid, pour s’informer ou transmettre des nouvelles.
L’importance du réseau du phantasme dans la stratégie des ravageurs Tous les ravageurs sont des extensions du Chancre. Ils partagent automatiquement les informations récoltées (sur un lieu ou des créatures) lors de chaque phase de repos long par l’intermédiaire du phantasme.
Automatisme Les princes chancreux sont considérés comme les ravageurs manifestant ce qui ressemble le plus à une personnalité individualisée. Même eux ne peuvent refuser de transmettre ce qu’ils ont appris.
Compréhension des informations récoltées En premier lieu, un ravageur ne peut transmettre que ce qu’il peut comprendre. Par exemple si des aventuriers espionnés discutent en elfique pour évoquer leur destination et que l’ettercap qui les observe n’entend rien à cette langue, l’information ne peut pas être transmise. Tous les espions du Chancre ne se valent donc pas. Il en va de même pour un document écrit que les ravageurs ne pourraient pas lire, même s’il décrit des plans en détail. Les ravageurs capables de lire sont très rares. Seuls ceux ayant simultanément la maîtrise de la langue du texte et d’une compétence associée à l’Intelligence (Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion) savent lire et tirer des informations d’un texte. Un ravageur subalterne peut cependant ramener des documents à un ravageur apte à lire, mais le subalterne n’est pas en mesure de faire un tri pertinent et de sélectionner quoi ramener, il prendra tout en vrac.
Les limites du phantasme en matière de transmission d’informations Le phantasme sert à transmettre des sensations et impressions physiques : vision, audition, puissance des dégâts subis, géomagie, etc. Il est possible de traduire en phantasme une information issue du langage, par exemple formulée par des aventuriers, et comprise par un ravageur, telle que « allons à l’entrée de la mine naine » ou « prenons des huiles alchimiques pour incendier leur repaire ». Le message en phantasme prendra en quelque sorte la forme d’une simulation du projet des ennemis du Chancre. En revanche, le phantasme ne peut pas traduire des subtilités abstraites ou des métaphores. Il peut arriver qu’un ravageur, comprenant une langue et les intentions d’aventuriers ennemis, ne soit en mesure que de transmettre un message tronqué ou simplifié.
239
Tactiques apparemment suicidaires Tout ravageur destinataire de ces informations peut adapter sa tactique pour préparer une attaque ultérieure contre un lieu ou une créature. Il suffit qu’un seul ravageur survive assez longtemps à une bataille au cours de laquelle il a récolté des observations importantes, pour que tous ses semblables puissent utiliser ces connaissances par la suite en frappant les points faibles. Par conséquent, les ravageurs adoptent régulièrement des tactiques de horde objectivement très coûteuses et apparemment absurdes : C Étape 1. Un groupe « diversion » fonce, il y a un massacre épouvantable ; le chaos engendré permet à un petit nombre de créatures petites et agiles, le groupe « espion », de passer plus loin derrière les lignes ennemies ou d’investir un bâtiment. C Étape 2. Le groupe « espion » poursuit son avancée et observe le maximum de choses en un minimum de temps. Il relève la disposition des lieux, la puissance d’un ennemi, la diversité des forces armées, ou toute autre information pertinente. Sa mission accomplie, il doit fuir. Il faut qu’au moins un témoin survive. Le nombre de morts est sans importance. C Étape 3. Un groupe « de couverture » attend que le groupe « espion » le rejoigne en retrait et a pour mission de le protéger jusqu’à ce qu’au moins un des espions effectue un repos long. Ainsi, tous les ravageurs concernés par la guerre dans la région auront la même connaissance des lieux, tactiques et équipements des défenseurs. Ces soutiens, tout comme le groupe faisant diversion, sont prêts à être sacrifiés. Les nains gardiens ont une longue expérience en la matière et sont extrêmement vigilants à exterminer l’intégralité des ravageurs d’un groupe croisé. Beaucoup de gens mal informés s’étonnent de leur acharnement à poursuivre les fuyards, prenant cette attitude pour de la folie vengeresse, mais il s’agit souvent d’une nécessité vitale. Les ravageurs porteurs d’informations importantes doivent être éliminés coûte que coûte. De fait, les batailles contre les groupes de soutien sont souvent extrêmement brutales, se prolongeant dans des tunnels où un grand nombre de ravageurs se sacrifiant font barrage entre les gardiens chevronnés et les espions en cavale.
B Dérober des informations à un nid chancreux Un aventurier apte à comprendre le phantasme peut utiliser les nerfs d’un nid pour récolter des informations, mais il risque aussi de transmettre malgré lui des données le concernant. Ci-après vous trouverez une description de ce type de situation. Le Chancre évoluant, il se peut que les réactions de certains nids face à une intrusion dans le réseau du phantasme soient à l’avenir plus complexes et dangereuses pour les aventuriers qui y cherchent des informations. Un aventurier peut se connecter au réseau du phantasme de la manière suivante : C Il commence par poser sa main nue sur un nerf du nid pendant 1 minute. C Des filaments poussent depuis le nerf jusqu’à ceux de l’aventurier, en passant au travers de sa chair. Sans être agréable, l’expérience n’est pas douloureuse en tant que telle. C Une fois que l’individu est relié au nid, la communication phantasmatique s’instaure. C À chaque round, l’aventurier peut obtenir une information. Il s’agira d’une donnée concrète, par exemple : « Dans la salle de droite, il y a 3 sorties » ; « Dans la salle de droite, il y a 5 babéliens », etc. Les informations ne peuvent porter que sur des espaces reliés entre eux, par exemple : une première salle A, puis une salle B à laquelle on accède depuis la première, etc. C À chaque round à partir du second round de contact, le nid cherche à obtenir des informations dans la mémoire de la créature liée à lui. Il s’agit d’un réflexe : le nid cherche à en savoir plus sur les environs et les événements récents. L’aventurier sait que le nid cherche à en savoir plus, mais ignore précisément quelles données sont transmises. Le nid s’intéresse prioritairement aux déplacements (ce qui a été vu, et où) et aux menaces en vue. Il remonte dans le temps (passé proche, puis de plus en plus lointain). L’aventurier peut tenter de résister à cette intrusion dans son esprit, en réussissant un JS Sagesse DD 13 par round. Chaque réussite freine la progression de la collecte d’informations dans sa mémoire. Si le nid reçoit une information alarmante (menace en approche, intrus en son sein, etc.), l’alarme est lancée. L’intensité de la menace dépend de la taille et de la disposition du nid. C L’aventurier en contact décide quand la communication s’arrête en retirant sa main doucement.
240
L’influence insidieuse Les ravageurs sont des êtres créés spécifiquement par le Chancre et sous l’influence directe d’un nid. Il existe cependant de nombreuses autres créatures, plus ou moins intelligentes, qui subissent une influence insidieuse, les poussant à accomplir des actions qui servent le Chancre.
B
L’influence du Cauchemar
Toute créature corrompue est susceptible de recevoir des messages par l’intermédiaire de ses cauchemars. Pour comprendre qu’elle est la cible de l’appel du Chancre, la créature doit réussir un JS Intelligence DD 13. En cas de succès, elle a l’avantage pour tenter de résister à l’appel en réussissant un JS Sagesse DD 15. En cas d’échec, la cible subit un effet analogue à un sort de quête, ressentant le besoin impérieux d’accomplir la mission qui lui est confiée. Cependant, la mission peut ne pas être très claire du fait de la nature obscure ou confuse du rêve. La créature peut, par exemple, seulement comprendre qu’elle doit aller vers l’ouest, puis reconnaître un élément de paysage, et savoir qu’elle doit désormais chercher un rocher particulier.
Lutte contre le Chancre
L’
influence rampante du Chancre ne se limite pas à des avancées dans le Plan Matériel : ses ravages portent aussi dans le Plan Astral au travers de la croissance et de la prolifération du Cauchemar.
B Le Cauchemar conquérant Il a déjà autrefois chassé les elfes du monde des rêves, les poussant à développer une discipline très rigoureuse par laquelle ils peuvent éviter le sommeil – et donc les rêves. La traque des elfes dans le Plan Astral se poursuit, mais nul doute que le Chancre cherchera à étendre son emprise sur d’autres peuples. Quel est l’objectif d’une telle opération ? Rendre fous et corrompre les peuples ? Les démoraliser, les pousser au désespoir et à l’abandon ? Transformer les victimes les plus durement touchées en pantins ?
B Chercher des informations Les aventuriers engagés dans une lutte acharnée avec le Chancre dans le Plan Matériel peuvent avoir besoin d’informations complémentaires pour mener à bien leur mission. Or, le Chancre communique par l’intermédiaire notamment de songes qui permettent aux ravageurs et aux infestés de se retrouver et se rassembler en dépit des distances et des obstacles. Il pourrait être intéressant de plonger dans ce réseau de rêves pour espionner le Chancre et mieux connaître son organisation. Pour y parvenir, les principes généraux des voyages spirituels sont applicables, mais requièrent l’usage de drogues particulières aux ingrédients dangereux.
241
Fléau hideux Introduction es ravageurs du sous-type dévastation ont en commun d’être des agents de la conquête du Chancre. La plupart de ces créatures naissent dans les nids chancreux et on peut les y rencontrer à divers stades de développement ; d’autres sont transformées sous l’influence de la corruption. Tous suivent les missions qui leur sont confiées par le biais du réseau du phantasme, avec une autonomie plus ou moins importante, selon leur intelligence. Dans ce chapitre, vous découvrirez des créatures qui défendent des nids chancreux ou peuvent composer l’armée de la princesse corrompue Anaïdéia.
Table de navigation : Fléau hideux Créatures
Type
Taille
FP
Remarques
Ravageur (prince)
M
18
Seigneur de l’Abjection Légendaire
Moros, monture chancreuse
Ravageur (dévastation)
G
4
Monture
Kèr, monture chancreuse volante
Ravageur (dévastation)
G
4
Monture
Avorton chétif
Ravageur (dévastation)
TP
1/8
Sentinelle
Avorton commun
Ravageur (dévastation)
P
1/2
Sentinelle
Avorton massif
Ravageur (dévastation)
M
2
Sentinelle ; Gardien
Babélien commun
Ravageur (dévastation)
M
2
Gardien
Babélien massif
Ravageur (dévastation)
G
6
Gardien
Babélien colossal
Ravageur (dévastation)
TG
12
Gardien
Carnémone
Ravageur (dévastation)
M
1
Sentinelle
Petite chimère gémellaire
Ravageur (dévastation)
P
3
Gardien ; Maraudeur
Chimère gémellaire
Ravageur (dévastation)
M
5
Gardien ; Maraudeur
Grande chimère gémellaire
Ravageur (dévastation)
G
9
Gardien ; Maraudeur
Très grande chimère gémellaire
Ravageur (dévastation)
TG
15
Gardien ; Maraudeur
Gigantesque chimère gémellaire
Ravageur (dévastation)
Gig
19
Gardien ; Maraudeur
Enlaceur
Ravageur (dévastation)
G
5
Sentinelle
7
Sentinelle ; Maraudeur
Anaïdéia, la Lame superbe
Enlaceur nomade
242
Ravageur (dévastation)
M
Inédit ?
–
–
Table de navigation : Fléau hideux (suite) Créatures
Type
Taille
FP
Remarques
Inédit ?
Ettin
Ravageur (dévastation)
G
4
Maraudeur
–
Maraudeur ettin
Ravageur (dévastation)
G
6
Maraudeur
Destructeur ettin
Ravageur (dévastation)
TG
10
Maraudeur
Ettin mystique
Ravageur (dévastation)
G
10
Maraudeur
Fonceur lourd
Ravageur (dévastation)
M
5
Maraudeur
Fonceur massif
Ravageur (dévastation)
G
12
Maraudeur
Fonceur colossal
Ravageur (dévastation)
TG
20
Maraudeur
Prémisse palpitant
Ravageur (dévastation)
TP
1/4
Ouvrier
Germe palpitant
Ravageur (dévastation)
G
6
Ouvrier
Grick mineur
Ravageur (dévastation)
P
1/4
Sentinelle
Grick
Ravageur (dévastation)
M
2
Ouvrier
Grick chasseur
Ravageur (dévastation)
M
4
Ouvrier ; Collecteur
Gueule béante en mue
Ravageur (dévastation)
TG
3
Maraudeur
Gueule béante
Ravageur (dévastation)
TG
10
Maraudeur
Hydre
Ravageur (dévastation)
TG
8
Maraudeur
Hydre porte-germe
Ravageur dévastation
TG
11
Maraudeur ; Ouvrier
Vétéran ladre
Ravageur (dévastation)
M
3
Maraudeur ; Gardien
Vémacar rejeton
Ravageur (dévastation)
G
5
Gardien ; Collecteur
Vémacar adulte
Ravageur (dévastation)
G
9
Gardien ; Collecteur
Vémacar ancestral
Ravageur (dévastation)
TG
18
Gardien ; Collecteur Légendaire
–
–
243
L’alignement et l’individu L’ensemble des créatures du fléau hideux peuvent être amenées à chercher la conquête brutale du monde, au prix de grandes destructions. Leur action correspond à un alignement chaotique mauvais. Néanmoins, certains estiment que l’absence de volonté individuelle des ravageurs les rapproche de créatures artificielles, de sorte qu’il faudrait les considérer comme non alignés. Ce choix a peu d’incidences directes sur le cours de l’aventure au quotidien, mais il oriente la perception que les aventuriers ont du Chancre, et au-delà, du Rouge, l’entité qui est à l’origine de son apparition. L’alignement est plus une affaire de perception des personnages que de vérité absolue. Il peut à ce titre devenir un objet de débat dans l’histoire, entre aventuriers et avec des PNJ.
Les fluides chancreux Toute créature en contact avec les Fluides corrosifs des ravageurs (dévastation) risque d’être corrompue (cf. Grimoire, chapitre La corruption, Une corruption protéiforme : Les sources de la corruption). Chaque exposition à la souillure de fluide chancreux impose un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, la créature subit 1 point de corruption temporaire. Le meneur peut doser la fréquence des jets contre la corruption en fonction de la tonalité de sa campagne. Voici les principaux cas considérés comme classiquement corrupteurs : C Actions particulièrement corruptrices. Lorsque certaines aptitudes sont utilisées, elles constituent une souillure. Elles sont signalées par l’icône . Sont particulièrement suscep tibles d’infliger un contact corrompu : • l’Explosion posthume des avortons et des vémacars ; • l’Absorption gloutonne des babéliens ; • le Brouillard flétrisseur de la carnémone. C Blessure. Quand un ravageur inflige une blessure (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures), elle est considérée comme étant un contact corrompu.
De la vulnérabilité à l’acide « … Après avoir réalisé plusieurs expériences avec d’autres érudits, il semblerait que le sang de ravageur soit constitué d’un fluide caustique. De plus amples recherches sont requises, mais je pense que ces fluides chancreux sont davantage des réactifs instables en présence de métaux qu’un simple acide alchimique dévorant autant la chair que d’autres éléments. Ceci explique probablement pourquoi les tissus chancreux sont sensibles à l’acide malgré la nature singulière de leur sang… » Extrait de Formes de vie inframondienne, Tome II, par Ktallässydh Nok’theyatt.
244
B Le nid chancreux comme métaorganisme Au cœur des structures organiques que sont les nids chancreux se trouve un germe palpitant dont la fonction est comparable à celle d’un cœur : s’il est détruit, l’ensemble meurt. Une partie des ravageurs est dédiée à la protection et à la croissance du nid, mais d’autres le quittent pour accomplir leur mission.
Les ouvriers Les ouvriers sont des ravageurs à tout faire. Ils façonnent le nid, l’entretiennent, le garnissent, le développent. En l’absence de ravageurs plus spécialisés, les ouvriers endossent toutes les fonctions – sans pour autant en acquérir les compétences liées.
Les collecteurs Les collecteurs sont chargés de nourrir les ouvriers et le germe palpitant. Ils doivent faire preuve d’intelligence pour trouver les ressources de qualité et sécuriser des approvisionnements réguliers. La collecte peut prendre la forme de cueillette, de pillage ou de chasse. Ils suivent parfois des maraudeurs, mais évitent de participer aux combats, car leur rôle est alors uniquement de ramasser les cadavres.
Les éclaireurs Les éclaireurs sont envoyés hors du nid chancreux pour tester les possibilités d’extension et de conquête. Ils peuvent être chargés de préparer l’installation d’un nouveau nid, ou être capables de créer un avant-poste. Ils tendent à éviter les conflits, et ne se battent qu’en dernier recours si la retraite est impossible.
Les maraudeurs Les maraudeurs sont envoyés seuls ou en petits groupes pour harceler les communautés fragiles et créer des brèches dans les défenses. Ils attaquent violemment et sans grande finesse. Leur but est d’exterminer un maximum de gens et de traumatiser ceux qui découvriront les victimes.
Les sentinelles Les sentinelles sont postées à proximité du nid chancreux. Elles peuvent attaquer les intrus ou avertir de leur présence. Elles peuvent également disposer des pièges.
Les gardiens Les gardiens sont situés à proximité du germe palpitant et constituent sa dernière défense. Dans un nid pleinement développé, cette charge est réservée à l’élite des troupes chancreuses.
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B Transmission d’informations Le sommeil du phantasme Le phantasme est davantage un moyen de communication qu’une langue, même si les ravageurs se comprennent entre eux. Pour recueillir des informations et en transmettre, un ravageur doit dormir. Pendant son sommeil, il est inconscient et il souffre d’un désavantage à tous les tests de Sagesse (Perception). Certains arcanistes se demandent si l’aptitude au sommeil des ravageurs peut être mise à profit, en utilisant le sort sommeil par exemple. Cette tactique potentielle souffre d’une faille : sitôt qu’un ravageur est inconscient, il entre en contact avec le phantasme et transmet les informations en sa possession. Il peut révéler où il est, qui l’a attaqué, comment, etc. Seuls les ravageurs connectés au phantasme peuvent recevoir ces données. Il peut donc y avoir un temps de latence entre un incident frappant un ravageur et le moment où ses congénères les plus proches sont avertis.
Les nerfs du nid Les nids chancreux complètent le réseau du phantasme par une transmission organique. Tous les secteurs du nid sont reliés par des canaux nerveux. Toute créature apte maîtrisant le phantasme et qui se connecte par le toucher à ce réseau peut prendre connaissance des informations y circulant : état de développement des pouponnières, installations de carnémones, perceptions desdites carnémones, signaux de détresse…
Alarme olfactive Le germe palpitant est la créature qui organise l’ensemble du développement du nid. En fonction des informations à sa disposition, il choisit où envoyer des renforts, et quelle stratégie leur recommander. Seuls les ravageurs statiques tels les carnémones ou les lents babéliens, sont en contact constant ou quasi constant avec les nerfs du nid. Les autres sont avertis par des messages chimiques qui se propagent dans le nid à l’initiative du germe palpitant.
B Les seigneurs de l’Abjection Les véritables stratèges des armées Aux yeux de la majorité des surfaciens, le Chancre est avant tout une horde indistincte, un ramassis de créatures furieuses, aux formes et aux attitudes dérangeantes. Ces êtres peuvent obtenir des informations par l’intermédiaire de la toile du phantasme. Ils paraissent toujours savoir où sont leurs ennemis, quels sont leurs points faibles, et en tirent profit. Cet art de la guerre n’est pas le fait du Chancre en général, mais des princes du Chancre, les seigneurs de l’Abjection, des humanoïdes autrefois élus d’Éternité qui succombèrent à la corruption. Anaïdéia, présentée dans ce chapitre, représente un exemple de ces créatures d’exception.
Le nom des déchus Les noms des mortels qui sombrèrent dans la corruption sont frappés d’un tabou : il est interdit de les dire ou de les écrire, par crainte qu’ils ne l’entendent par le réseau du phantasme et ne s’en prennent au travers du Cauchemar à ceux qui les appellent, de sorte qu’il ne faut guère plus d’une génération pour que l’on oublie qui ils furent avant leur déchéance. En dépit du puissant interdit moral frappant les seigneurs de l’Abjection, il est possible de retrouver des textes qui les évoquent : C Archives neutres mais oubliées. On peut trouver des informations dans des archives négligées, au fond de liasses poussiéreuses, et qui ont ainsi échappé à la censure. On trouve ces récits héroïques et dérangeants dans des ouvrages qualifiés de blasphématoires ou d’hérétiques dans bien des pays.
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C La fascination du zanrolem du Voile Écarlate. Des érudits apparentés au zanrolem du
Voile Écarlate peuvent également rechercher activement des informations sur les princes du Chancre. Ils transmettent leur savoir dans des poésies et des épopées aux codes hermétiques. Un non-initié pourrait ainsi croire lire simplement une histoire au style ampoulé. En dénouant les métaphores, le lecteur averti, partagé entre fascination et répulsion, découvre l’existence et l’immortalité contre nature de formes de vie qui paraissent annoncer un nouveau monde, impossible à concilier avec celui qui existe. C En quête de pouvoir. Il existe des chercheurs hétérodoxes qui sont convaincus que connaître le nom des déchus permettra de les influencer. Les notes de recherche de ces érudits ambitieux sont de précieuses sources d’informations sur les Élus d’Éternité déchus.
De sombres reflets des Élus d’Éternité Ces êtres exceptionnels ont une aura, un charisme et une volonté qui les distinguent du commun des ravageurs. Ils ont une puissance, des aptitudes et des aspects variables. On les dit également dotés d’une personnalité et d’aspirations qui paraissent parfois en conflit avec les projets du Chancre lui-même. Les aventuriers qui luttent contre cette entité millénaire espèrent secrètement être différents de tous ceux qui, avant eux, ont été rongés et possédés, avant de n’être plus que des pantins. Une chose est certaine : il n’existe aucun témoignage fiable évoquant un seigneur de l’Abjection qui se serait retourné avec succès contre ce qui constitue son essence profonde, à savoir le Chancre et le Cauchemar. Les adversaires des aventuriers sont parfois d’anciens compagnons passés à l’ennemi, ce qui leur impose une confrontation douloureuse.
La légion abjecte Quand des créatures chancreuses ou sous influence du Chancre se rassemblent et atteignent une masse critique, elles entrent dans un état de surexcitation parfois qualifié de transe corrompue. Elles forment désormais une légion abjecte – un ramassis d’abominations, de ravageurs, de monstres et d’êtres corrompus. Ces troupes peuvent se déverser telles quelles sur les communautés, ou bien être menées par un prince chancreux à l’instar d’Anaïdéia, c’est-à-dire un héros qui s’est laissé envahir par le Chancre mais qui est encore doté d’intelligence et de capacité à mener une stratégie autonome.
Caractéristiques des créatures légionnaires Les créatures intégrées à une légion gagnent un ensemble de caractéristiques, de sorte que la fusion au sein de cette entité grouillante peut être comparée à un archétype temporaire. C Jets de sauvegarde. Le légionnaire maîtrise les JS de Force, Dextérité et Constitution. C Immunités (dégâts). Les légionnaires sont immunisés aux dégâts de poison. C Vulnérabilités (dégâts). Les légionnaires sont vulnérables aux dégâts radiants. C Immunités (états). Les légionnaires sont immunisés aux états effrayé, charmé et possédé. C Flair. Les légionnaires bénéficient d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. Ils disposent par ailleurs de l’expertise en compétence Perception, de sorte que leur bonus de maîtrise est doublé. C Insensible. Si un légionnaire subit des niveaux de fatigue, ceux-ci paraissent être sans effet, jusqu’à ce qu’ils atteignent leur maximum. À ce moment-là, le légionnaire tombe mort, sans aucun signe avant-coureur. C Émanation du Chancre. Le légionnaire a l’avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts d’enchantement. Cet avantage ne s’applique pas contre les sorts lancés par les créatures possédant un atout offert par le Chancre (cf. Grimoire, chapitre La corruption, Les effets de la corruption permanente : Atouts offerts par le Chancre).
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Anaïdéia, la Lame superbe orrompue à une époque lointaine, Anaïdéia est longtemps restée dans les profondeurs chancreuses, comme en stase. Mais le Chancre l’a sortie de sa torpeur. Désormais ivre de combats et de triomphe, elle se prépare à se lancer à l’assaut de la surface d’Eana à la tête d’une armée de ravageurs.
Le visage de la destruction Des éclaireurs drows de Kegareta ont pu l’approcher d’assez près et en faire le portrait suivant : si de la tête aux épaules Anaïdéia a conservé son beau teint diaphane et ses traits altiers, il semblerait que le reste de sa peau soit noirci et que des excroissances osseuses aient poussé à travers son harnois terne et souillé, renforcé par des os de ravageurs. Elle brandit Duhv’kël, une épée longue dont la lame noire et sans reflets irradie de toute la haine du Chancre. Extrait des notes du tieffelin Mëruem Dal’Irkallaë, ambassadeur d’Arallün à Agiaaràny
Utiliser Anaïdéia Tous les princes chancreux sont des créatures uniques à l’histoire tourmentée. Ils furent autrefois des Élus d’Éternité, à l’instar des aventuriers.
Une ennemie brutale Anaïdéia agit essentiellement dans le sud et le sud-est des Drakenbergen, sous la Cyrillane et progresse vers la Cité Franche. Elle est une ennemie archétypale de la dévastation causée par le fléau hideux : violente, sanguinaire, guerrière, conquérante. Son œuvre peut être facilement utilisée en toile de fond ou au cœur d’une campagne sous terre et à la surface : C Des actions ciblées contre Forgeron. Anaïdéia cherche activement à nuire à l’ensemble du culte de Forgeron, dans la Cité Franche comme dans les Drakenbergen. Il s’agit d’une vengeance personnelle, qui ne sert parfois qu’indirectement ses objectifs de conquête. C Identifier et corrompre les Élus d’Éternité. En raison de sa relation compliquée à sa propre chute, la princesse guerrière conçoit un intérêt tout particulier pour les Élus d’Éternité – et donc les aventuriers. Elle cherche à s’informer, les mettre à l’épreuve, les tenter, les attirer, les corrompre. C Neutraliser ses ennemis. Pour conquérir la surface, Anaïdéia estime nécessaire de neutraliser la cité drow militariste d’Arallün et la cité naine de Dörtharo dans les Drakenbergen. D’autres objectifs, ciblés sur des maelossas et des lieux de cultes druidiques, peuvent également entrer dans ses plans. C Un réseau chancreux. L’implantation et le développement de nouveaux nids chancreux sont nécessaires pour fournir des troupes à la conquérante. C Alliance des puissances corrompues. Provoquer la chute de la Cité Franche serait un beau succès. Pour cela, Anaïdéia a intérêt à entrer en contact avec Milles visages.
Ajuster la chronologie aux besoins de la campagne Au gré du meneur et des besoins de sa campagne, la corruption d’Anaïdéia peut avoir eu lieu à une période plutôt récente ou remonter jusqu’à la guerre de l’Aube. La Cyrillane dont elle est originaire en particulier n’existait pas à cette époque reculée et selon l’ancienneté de la vie mortelle de la paladine, il faudra notamment adapter les noms de territoires.
Articuler fléau hideux et Sublime
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La cité d’Ombressoie est influencée par un culte du Sublime rendu à une puissante drider et sa progéniture (cf. chapitre Sublime disloquant : Driders). Les territoires sublimes sont épargnés par le fléau hideux. Ils peuvent donc constituer un refuge apparent pour les victimes des déprédations d’Anaïdéia.
Un retour confirmé et préoccupant Les récents liens entre les royaumes drows d’Arallünn et d’Ombressoie, ainsi que l’ouverture de ce dernier aux commerçants et voyageurs étrangers – et même à certains réfugiés surfaciens –, a permis à notre réseau d’espionnage de s’étendre. C’est ainsi que nous a été révélée la présence de l’ancienne paladine de Forgeron non loin de Lymnipogéïa. Des vétérans corrompus de la Faille sans Retour la secondent fidèlement en tant que capitaines, maîtres-espions et exécuteurs. Cette situation est plus que préoccupante, car cela signifie que l’ennemi en sait beaucoup plus que nous ne le pensions sur nos faiblesses et nos alliances. Anaïdéia aurait toutes les cartes en main pour mener une nouvelle invasion chancreuse sur le Cyfandir. Elle connaît l’organisation des clergés et des notables influents, ainsi que les places fortes de Dörtharo et de Fort-Hiroë ; jusqu’ici, elle s’est bien gardée de les attaquer, ou de se faire repérer par les nains gardiens et les Arallüniens. Que fait-elle en Cyrillane ? Profite-t-elle de la guerre civile pour propager le Chancre ? Ou est-ce le Chancre qui est à l’origine de tout ce chaos ? Je ne serais pas surpris d’apprendre qu’Anaïdéia tente secrètement de mettre en échec les propositions d’alliance entre les stratèges cyrillans et les drows pour tenter de restaurer la paix à la surface. Extrait des notes du tieffelin Mëruem Dal’Irkallaë, ambassadeur d’Arallün à Agiaaràny
La némésis de la Lumière Si elle doit combattre à la surface, Anaïdéia préfère agir nuitamment. Mais elle ne craint pas de verser le sang en plein jour : chaque vie que fauche son Espadon du Crépuscule est pour elle un affront de plus à la face de Forgeron, ce dont elle se délecte. Sa haine à l’égard de son ancien protecteur est si forte qu’Anaïdéia attaque toute personne qui se réclame de son culte, une obsession qui, en cas de poursuite, peut la conduire à s’écarter imprudemment de ses alliés ravageurs. Le pillage systématique de sanctuaires dédiés à Forgeron et la destruction ou la corruption de ses reliques pourraient être un moyen pour ses adversaires de la suivre à la trace, voire d’utiliser cette « faiblesse » pour lui tendre un piège – mais la stratège n’aurait-elle pas anticipé une telle manœuvre ? Des agents de Forgeron seraient partis de la Cité Franche, après avoir reçu du dieu lui-même l’ordre de mettre un terme définitif aux agissements de son ancienne paladine… Aucun prêtre ni paladin n’est encore revenu de cette expédition vengeresse. Anaïdéia semble nourrir une curiosité particulière pour les Élus d’Éternité frappés par la corruption et fait surveiller leurs déplacements, alliances et progression par ses sbires. A-t-elle en tête d’en faire des recrues de choix pour le Chancre ? Ou cherche-t-elle un moyen d’accéder elle aussi à la Forge du Destin ?
L’accès à la Forge du Destin par les princes chancreux Les fiélons, les célestes (et divinités), les fées et les ravageurs ne peuvent se rendre dans la Forge du Destin. Leur existence est influencée par leur nature, leur essence est comme prédestinée. Seules les créatures conscientes d’elles-mêmes et dotées d’un réel libre arbitre peuvent atteindre ce lieu mythique, une seule fois. En théorie, des fiélons, célestes, fées ou ravageurs se libérant de leur nature pourraient entrer dans le labyrinthe gigantesque qui sert d’antichambre à la Forge du Destin. Cependant, il faudrait des circonstances vraiment exceptionnelles, beaucoup de persévérance et de ruse pour y parvenir.
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L’histoire tragique de l’héroïne déchue Les archives de Dörtharogær mentionnent Anaïdéia, paladine de Forgeron, comme étant arrivée au Verrou à la tête de fiers légionnaires de Cyrillane. Les témoignages de l’époque louent ses qualités martiales et de commandement, son charisme solaire et son audace téméraire. Ils soulignent le lien fort et aimant, presque fusionnel, que la jeune femme semblait entretenir avec sa divinité. Anaïdéia laissa le souvenir d’une femme au caractère superbe et belliqueux, et d’une combattante adroite et implacable. Haïssant le Chancre et les ténèbres, elle était prompte à tuer les ravageurs, mais aussi à exécuter les déserteurs et les infectés en public. Face à tant d’intransigeance, le clergé de Verndari fut sollicité pour la rappeler à plus de retenue et de clémence. Mais les tensions entre les prêtres et la paladine dégénérèrent en conflit ouvert lorsqu’elle refusa de leur rendre la lame Agviniki et l’emporta dans l’Inframonde. Des mois après cet incident, on retrouve la trace d’Anaïdéia à Fort-Hiroë. Elle y enchaîna les hauts-faits, dont le plus fameux fut de bloquer les ravageurs au seuil de la passe de Gàndoras pendant la finalisation de la Tour rugissante et le calibrage des armes de siège. On suppose qu’Anaïdéia contracta la corruption lors de cet exploit. Nul ne fut jamais au courant de sa maladie. Pour ne pas être découverte, Anaïdéia se coupa de ses légionnaires et vécut recluse dans une cellule de la Tour aveugle, ne sortant que pour semer la mort dans les rangs des ravageurs assiégeant la forteresse. Parallèlement, ses anciens proches et subordonnés furent victimes d’accidents suspects et violents. Anaïdéia aurait-elle éliminé tous ceux qui avaient découvert son secret pour protéger son statut et sa réputation ? Pour la paladine de Forgeron, la corruption aurait été une marque de honte, une preuve de désaveu et d’abandon de son dieu bien-aimé. Malgré toutes ses oblations et ses victoires, elle ne guérit point. Anaïdéia atteignit la Faille sans Retour. C’est aux abords du gouffre que son âme bascula dans les ténèbres. Dans sa folie, Anaïdéia haït Forgeron autant qu’elle l’avait jadis aimé. Elle tourna sa ferveur vers le créateur du Chancre avec lequel elle partageait désormais une soif inextinguible de destruction et d’absolu. Elle embrassa la corruption, signe qu’elle était désirée et élue par le seul « dieu » qui était digne de sa dévotion. Abjurant l’infâme Forgeron, hurlant sa haine de la Lumière, Anaïdéia plongea dans les profondeurs chancreuses. Extrait de Chroniques des héros oubliés, par un érudit anonyme de Dörtharogær
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Anaïdéia, la Lame superbe Ravageur (prince) de taille M, chaotique mauvais • Classe d’armure 22 (harnois d’os chancreux) • Points de vie 255 (34d8 + 102) | Seuil de blessure 64 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
20 (+5)
8 (−1)
16 (+3)
15 (+2)
SAG
CHA
13 (+1) 25 (+7)
• Jets de sauvegarde Sag +7, Cha +13 • Compétences Athlétisme +11, Discrétion +5, Intuition* +13, Perception +7, Persuasion +13 • Vulnérabilités (dégâts) radiants • Résistances (dégâts) feu • Immunités (dégâts) acide, poison, nécrotiques • Immunités (états) aveuglé*, charmé, effrayé, empoisonné, engourdi* (*) Avec l’Espadon du Crépuscule • Sens Perception passive 17 • Langues commun, commun des profondeurs, cyrillan, draconique, elfique, phantasme • Facteur de puissance 18 (20 000 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à Anaïdéia enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Saut étendu. Anaïdéia peut sauter avec élan jusqu’à 12 m en longueur et 6 m de hauteur. En cas de saut sans élan, Anaïdéia se déplace de 6m en longueur et 3m en hauteur. Vif comme l’éclair (I). Anaïdéia ajoute +5 à ses jets d’initiative et dispose de deux réactions par tour, tant qu’elles sont utilisées pour déclencher deux effets différents.
Traits de protection
Aura de protection. Chaque fois que Anaïdéia ou une créature amicale située dans un rayon de 9 m d’elle doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature en question bénéficie d’un bonus d’appoint de +7. Anaïdéia ne doit pas être inconsciente pour conférer ce bonus. Résistance légendaire (3/jour). Si Anaïdéia rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Traits d’attaque
Châtiment chancreux amélioré. Lorsqu’elle réussit une attaque d’armes de corps à corps, Anaïdéia peut utiliser un emplacement de sort pour augmenter les dégâts de son attaque de 5 (1d10) dégâts nécrotiques supplémentaires auxquels s’ajoutent 5 (1d10) supplémentaires par niveau de l’emplacement utilisé. En outre, les dégâts augmentent également de 5 (1d10) si la cible est une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Critique amélioré. Anaïdéia effectue un coup critique sur un 19 ou un 20 sur le d20. Espadon du Crépuscule. Anaïdéia manie l’Espadon du Crépuscule (cf. encadré Duhv’kël, l’Espadon du Crépuscule). Les bonus et actions spéciales sont pris en compte dans le profil.
Style de combat à deux mains. Lorsqu’Anaïdéia obtient un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps qu’elle tient à deux mains, elle peut relancer le dé en question. Elle conserve alors le résultat du nouveau jet, même si elle obtient encore un 1 ou un 2. L’arme doit afficher la propriété deux mains ou polyvalente.
Traits arcaniques
Sorts. Anaïdéia est un lanceur de sorts de niveau 20. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde 21, +13 pour toucher avec ses attaques de sort). Anaïdéia a préparé les sorts de paladin suivants : • 1er niveau (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, convergence**, injonction, héroïsme, protection contre le Mal et le Bien, soins • 2e niveau (3 emplacements) : aide*, appel de destrier (lancé au prix d’une action, voir Moros, monture chancreuse), châtiment radiant, localisation d’objet, restauration partielle • 3e niveau (3 emplacements) : cercle magique, dissipation de la magie, protection contre l’énergie, rapidité • 4e niveau (3 emplacements) : arme d’expulsion**, bannissement, liberté de mouvement, protection contre la mort* • 5e niveau (2 emplacements) : appel de destrier volant** (lancé au prix d’une action, voir Kèr, monture chancreuse volante), aura d’armement sacré**, aura de la légion divine**, dissipation du Mal et du Bien, immobilisation de monstre, quête, rappel à la vie (*) Anaïdéia lance ces sorts avant le combat. (**) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. Anaïdéia peut effectuer, si possible, son action de Vitalité féroce, puis elle effectue deux attaques d’Espadon du Crépuscule ou deux de vague du Crépuscule. Espadon du Crépuscule. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants et 3 (1d6) dégâts nécrotiques. Vague du Crépuscule. Attaque d’arme à distance : +14 pour toucher, une ligne de 27 m de long et de 3 m de large, toutes les créatures dans la ligne. Réussite : 22 (4d10) dégâts nécrotiques. Explosion de ténèbres (1/jour). Dans un rayon de 18m, toute créature qui n’est pas du type ravageur doit effectuer un JS Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 42 (12d6) dégâts nécrotiques et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les fées et les célestes souffrent d’un désavantage au JS contre l’explosion des ténèbres. Une créature aveuglée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Héros de légende. Pendant 1 minute, au début de chacun de ses tours de jeu, Anaïdéia gagne 14 pv temporaires et une inspiration. Elle peut octroyer son inspiration à une autre créature alliée qui la voit et qu’elle peut voir (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Personnalité : Inspiration). Les pv temporaires disparaissent à la fin de l’effet. Vitalité féroce (4/jour). Anaïdéia récupère des pv en dépensant des dés de vie, comme si elle effectuait un repos
court. Sa réserve de DV est égale à 34 (d8 + 3). Contact purificateur (recharge 5-6). Anaïdéia met un terme à un sort l’affectant ou à un sort affectant une créature alliée consentante située à 1,50 m ou moins.
Réactions
Bond évasif. Lorsqu’elle est ciblée par un effet de zone, Anaïdéia effectue un saut en hauteur ou en longueur sans élan. Si le déplacement la met en dehors de ladite zone, Anaïdéia n’en subit pas les effets. Ce déplacement est soumis aux attaques d’opportunité. Vif comme l’éclair (II). Lorsqu’Anaïdéia échoue un JS Dextérité, elle peut relancer le d20. Le résultat du deuxième jet remplace alors celui du premier. Parade. Anaïdéia ajoute 6 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée la toucher. Pour ce faire, elle doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps. Fait d’armes (recharge après un repos court ou long). Si Anaïdéia réussit un jet d’attaque, elle peut décider que celui-ci est une réussite critique.
Actions légendaires Anaïdéia peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Anaïdéia récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Déplacement. Anaïdéia se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Espadon du Crépuscule. Anaïdéia effectue une attaque d’Espadon du crépuscule. • Lancer un sort (coûte 2 actions). Anaïdéia lance un sort issu de sa liste de sorts.
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Duhv’kël, l’Espadon du Crépuscule Arme (épée à deux mains), légendaire (affinité requise), blasphème L’Espadon du Crépuscule est une arme maléfique à la puissance insensée. Sa lame a l’aspect d’un ciel nocturne constellé d’étoiles. Vous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. En outre, chacune de vos attaques inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires. Vous êtes immunisé aux états préjudiciables engourdi et aveuglé. Au prix d’une action bonus, vous pouvez éteindre les sources de lumière non magiques dans un rayon de 9 m autour de vous. Duhv’kël dispose de 12 charges maximales, qui se régénèrent au rythme de 2d6 charges par jour durant lesquels l’arme n’a pas été exposée à la lumière du soleil. Initialement l’arme dispose de 1d12 charges. Vous pouvez également régénérer 5 charges de l’arme au prix d’une action, en gagnant 1 point de corruption temporaire. C Explosion des ténèbres. Au prix de 5 charges et d’une action, vous levez Duhv’kël vers le ciel. Une explosion de ténèbres se produit dans un rayon de 18 m centré sur l’arme. Toute créature qui n’est pas du type ravageur doit effectuer un JS Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 42 (12d6) dégâts nécrotiques et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les fées et les célestes souffrent d’un désavantage au JS contre l’explosion des ténèbres. Une créature aveuglée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. C Vague du crépuscule. Au prix de 2 charges et d’une action, vous effectuez une frappe dans les airs qui crée une vague de ténèbres, s’étendant sur une ligne de 27 m de long et 3 m de large partant dans une direction de votre choix. Effectuez une attaque à distance contre toutes les créatures dans la zone : elles subissent 22 (4d10) dégâts nécrotiques en cas d’attaque réussie. Agviniki, ou « Victoire de l’Aube », fut forgée à Dörtharo, par le maître-forgeur dvaerg Haedrig « le Forge-Lumière », inspiré par Verndari lui-même. L’arme était destinée au paladin Eilejÿr, fils d’Haedrig, mais il tomba au combat et Anaïdéia s’empara de l’épée. Elle refusa de la rendre à Haedrig qui souhaitait qu’Agviniki soit placée dans la crypte familiale aux côtés de son fils. Anaïdéia partit pour les profondeurs ; à FortHiroë, elle trouva un autre maître forgeron qui modifia l’arme selon sa morphologie et son style de combat offensif. Des mois plus tard, apprenant la déchéance de la paladine et la perte de sa plus belle création, le Forge-Lumière se suicida de douleur. Le Chancre acheva de pervertir l’épée, lui donnant l’aspect connu à ce jour, et que les drows nommèrent Duhv’kël, le « Héraut du Crépuscule ».
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Moros, monture chancreuse
Actions
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 18 (caparaçon d’os chancreux) • Points de vie (invoqué) 137 (9d10 + 27 + 20) | Seuil de blessure 35 • Vitesse de déplacement 21 m, escalade 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5)
15 (+2)
16 (+3)
6 (−2)
12 (+1)
8 (−1)
• Jets de sauvegarde Con +5 • Compétences Athlétisme* +9 • Vulnérabilités (dégâts) radiants • Résistances (dégâts) poison • Immunités (dégâts) nécrotiques • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 • Langues phantasme ; comprend le commun et le commun des profondeurs mais ne parle pas • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Attaques multiples. Moros effectue deux attaques de sabots. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.
Réactions
Ténacité. Lorsque Moros subit un état préjudiciable, elle peut immédiatement y mettre un terme en perdant un nombre de pv équivalent au DD de l’effet à l’origine de l’état préjudiciable (ou 20 pv en l’absence d’un DD). Bousculade. Lorsque Moros subit des dégâts d’une attaque de corps à corps de la part d’une créature, celle-ci doit réussir un JS Force DD 15 sous peine d’être à terre et être repoussée de 3 m.
Traits
Brutal. Quand Moros touche sa cible avec une arme de corps à corps, elle inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans le profil). Charge écrasante. Si Moros se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’elle la touche avec une attaque de sabots au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible est à terre, la monture chancreuse peut aussitôt lui porter une attaque de sabots au prix d’une action bonus. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à Moros enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Monture de l’errant. Quand Moros est invoquée avec le sort appel de destrier, ses pv sont égaux au maximum possible pour ses dés de vie, auquel s’ajoute un nombre de points de vie supplémentaires égal au niveau de paladin d’Anaïdéia (pris en compte dans le profil). Sa CA devient égale à 18 (pris en compte dans le profil). Moros peut entreprendre une attaque aux mêmes rangs d’initiative qu’Anaïdéia. En outre, le bonus de maîtrise d’Anaïdéia s’ajoute aux jets d’attaques de Moros (pris en compte dans le profil).
Moros est un énorme destrier chancreux à l’allure vaguement équine dont le corps est recouvert d’écailles ; son écaillure sombre ainsi que ses excroissances osseuses claires lui constituent un caparaçon naturel. Elle arbore également des pointes protectrices sur les épaules et les hanches.
Kèr, monture chancreuse volante Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 18 (caparaçon d’os chancreux) • Points de vie (invoqué) 160 (10d10 + 40 +20) | Seuil de blessure 40 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5)
17 (+3)
19 (+4)
6 (−2)
15 (+2)
8 (−1)
• Jets de sauvegarde Dex +5 • Compétences Acrobaties +5, Perception* +6 • Vulnérabilités (dégâts) radiants • Résistances (dégâts) poison • Immunités (dégâts) nécrotiques • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 • Langues phantasme ; comprend le commun et le commun des profondeurs mais ne parle pas • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à Kèr enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Monture de l’errant. Quand Kèr est invoqué avec le sort appel de destrier volant, ses pv sont égaux au maximum possible pour ses dés de vie, auquel s’ajoute un nombre de points de vie supplémentaires égal au niveau de paladin d’Anaïdéia (pris en compte dans le profil). Sa CA devient égale à 18 (pris en compte dans le profil). Kèr peut entreprendre une attaque aux mêmes rangs d’initiative qu’Anaïdéia. En outre le bonus de maîtrise d’Anaïdéia s’ajoute aux jets d’attaques de Kèr (pris en compte dans le profil). Vue perçante. Kèr bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
Actions
Attaques multiples. Kèr effectue deux attaques : une de morsure et une de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 19 (4d6 + 5) dégâts tranchants.
Réactions
Ténacité. Lorsque Kèr subit un état préjudiciable, il peut immédiatement y mettre un terme en perdant un nombre de pv équivalent au DD de l’effet à l’origine de l’état préjudiciable (ou 20 pv en l’absence d’un DD).
L’apparence de Kèr tient du croisement entre un rapace nocturne et un grand reptile. La partie postérieure de son corps est couverte d’écailles et de pointes osseuses. Son bec, ses griffes et même son plumage suintent de fluide chancreux.
255
Avortons chancreux n avorton chancreux – parfois appelé simplement avorton – est un ravageur inachevé. L’aspect qu’il peut arborer est aussi divers que celui des créatures du fléau hideux. On les rencontre le plus souvent dans les nids chancreux, En cas de danger, un germe palpitant peut forcer la maturation des ravageurs de son nid et générer un grand nombre d’avortons qui partent à l’attaque des intrus. Leur stratégie d’attaque suicide est leur particularité la plus crainte.
De l’étude des avortons Les savants de l’Inframonde ont observé trois catégories de larves de ravageurs : les avortons chétifs, les avortons communs et les avortons massifs. Leur type dépend de ce qu’ils auraient dû devenir une fois arrivés à terme. Les avortons massifs auraient pu devenir des hydres, tandis que des avortons communs auraient pu être les prémices d’une couvée de gricks.
Taille des avortons et des créatures à venir Avorton chancreux chétif
Taille de l’avorton
Taille de la créature mature
TP
TP à P
Avorton chancreux commun P
P
PàM
Avorton chancreux massif
M
M à TG
La catégorisation des avortons en trois groupes décrit aussi leur comportement et leur tactique. Si les avortons chétifs ne sont guère plus qu’un tapis de vermines sautillantes et rampantes, les avortons communs démontrent des tactiques de meute dangereuses, et les avortons massifs disposent d’une force de frappe redoutable, capable de briser les armures les plus solides.
Des combats désespérés Quand un germe palpitant crée des avortons, il affaiblit le nid, mais cette stratégie peut être choisie dans des situations critiques : causer le maximum de dégâts avant d’être annihilé, ou bien tenir à tout prix en attendant des renforts. Les petits ravageurs sont prêts à se lancer dans des charges suicidaires pour noyer leurs adversaires sous leur nombre et les emporter dans leur trépas. Un avorton explose brutalement quand il succombe. Cette particularité apparaît lors de la maturation accélérée et elle est utilisée de manière délibérée par le nid chancreux. Des créatures chancreuses peuvent achever un avorton, de même que celui-ci peut se sacrifier s’il y a des raisons de penser que cette méthode sera utile à la cause.
256
Débats sur l’explosion posthume des créatures chancreuses La capacité de l’avorton chancreux de toute taille à exploser à sa mort, qui n’est partagée que par quelques autres abominations du Chancre, comme le monstrueux vémacar, continue d’interroger. Les uns affirment qu’il s’agit là simplement de la nature particulièrement instable du Chancre à ce stade de leur développement. Les autres pensent que cette rareté est due à la nature profonde du Chancre, qui refuse d’accepter la mort en tant que force naturelle. Pour ma part, je me contente de déterminer comment détruire ces horreurs sans me trouver couverte de fluides corrosifs. Extrait des Infinies horreurs du Chancre d’Hilda Poingfurieux
Des ravageurs isolés Il arrive qu’on rencontre des avortons isolés. Il s’agit de survivants qui ont échappé à un raid sur leur nid ou bien de rejetons nés d’individus corrompus (cf. Grimoire, chapitre La corruption, Une corruption protéiforme, Dons chancreux : Extirper la corruption temporaire). En l’absence d’un appel au combat, un avorton, surtout isolé, ne se montre guère agressif. Il rampe et grouille, cherchant avant tout à trouver un abri où terminer son développement. Il formera une chrysalide et en sortira sous la forme d’un ravageur accompli. Selon sa nature, il cherchera alors à agir seul ou à rejoindre d’autres groupes du Chancre. Lorsque des populations repèrent les traces d’un avorton, une course contre le temps commence pour le retrouver avant qu’il ne devienne plus dangereux encore. Les enquêteurs s’inquiètent également de connaître la cause de sa présence. Un être corrompu pourrait-il en disséminer d’autres ?
La nourrice des avortons L’avorton chancreux est, par définition, inachevé. Quand une catastrophe frappe le nid (séisme, passage de ver pourpre, attaque, etc.), ces créatures doivent s’occuper d’elles-mêmes. S’il survit, l’idéal pour l’avorton consisterait à retourner dans un nid chancreux où il pourrait reprendre le cours de son développement. Ceci n’est cependant pas toujours possible. Deux options sont alors envisageables pour qu’il atteigne sa forme finale : C Stade larvaire. L’avorton évolue dans la nature comme la larve vulnérable qu’il est, cherchant seul un abri et de la nourriture. Se nourrissant de végétaux et de débris organiques, sa croissance peut être très rapide, quelques jours tout au plus. C Nourrice. (Tout ravageur ayant atteint son stade final peut devenir une nourrice.) Au contact d’un avorton, le ravageur mature développe ce qui ressemble à des glandes mammaires, devenant corrélativement apte à allaiter le juvénile. Une fois que celui-ci n’a plus besoin de nourrice, cette aptitude nourricière régresse puis disparaît. Comme toutes les substances générées par le Chancre, le lait des nourrices est corrupteur. Or, il est réputé pouvoir créer un lien avec le nid primordial. Pour ceux qui luttent contre l’abjection, ce lait est une substance alchimique dangereuse, mais potentiellement utile : un moyen de sentir plus étroitement la présence du Chancre et notamment de s’orienter dans les profondeurs de l’Inframonde.
257
Avorton chétif Ravageur (dévastation) de taille TP, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 7 (2d4 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
12 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
2 (−4)
11 (+0)
6 (−2)
• Compétences Discrétion +3 • Vulnérabilités (dégâts) contondants, perforants et tranchants • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 • Langues phantasme • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Explosion posthume. Lorsque l’avorton chétif meurt, chaque créature située autour de lui dans un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Dextérité DD 11, sous peine de subir 5 (1d10) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à l’avorton chétif enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Avorton commun Ravageur (dévastation) de taille P, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 13 (3d6 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
6 (−2)
12 (+1)
8 (−1)
• Compétences Discrétion* +5, Perception +3 • Vulnérabilités (dégâts) contondants, perforants et tranchants • Sens vision dans le noir 12 m, Perception passive 13 • Langues phantasme • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Explosion posthume. Lorsque l’avorton commun meurt, chaque créature située autour de lui dans un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Dextérité DD 11, sous peine de subir 6 (1d12) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à l’avorton commun enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Tactique de meute. L’avorton commun bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
258
Avorton massif Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure 12 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR 16 (+3)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 16 (+3)
8 (−1)
12 (+1)
8 (−1)
• Jets de sauvegarde For +5, Con +5 • Compétences Athlétisme +5, Discrétion +2, Perception* +5, Survie +3 • Résistances (dégâts) acide, poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 • Langues phantasme • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Critique dévastateur. Les attaques d’arme de l’avorton massif infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de −1 à la CA et est désormais fragile (cf. Aventuriers, Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Explosion posthume. Lorsque l’avorton chancreux massif meurt, chaque créature située autour de lui dans un rayon de 4,50 m doit réussir un JS Dextérité DD 13, sous peine de subir 13 (2d12) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à l’avorton massif enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Actions
Attaques multiples. L’avorton chancreux massif effectue deux attaques de griffes. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
259
Babéliens e babélien est une excroissance animée et autonome du Chancre, capable de se fondre à nouveau dans la masse malsaine dont il est originaire. Il semble faire apparaître perpétuellement des yeux, des bouches ou d’autres organes éphémères, au gré des besoins. Ces créatures errent, tel un mucus animé. Autour d’elles, le terrain paraît mouvant, et la réalité distordue. Il s’agit d’un effet lié à la réalité profonde du Chancre, son aspect de transformateur du monde, le dissolvant, déstructurant et finalement, le recomposant. La taille maximale d’un babélien dépend de celle de la métastase dont il est issu. Les plus communes et proches de la surface ne peuvent générer que des babéliens de taille moyenne, mais d’autres plus anciennes et plus profondes peuvent concevoir des monstres bien plus imposants, dangereux, forts et résistants. Le babélien est un gardien, voué à protéger le nid et tout particulièrement le germe palpitant, son cœur infâme.
Le testament du déchu Je me souviens de ces fous patibulaires, ces adorateurs serviles qui pensaient discerner dans la logorrhée des babéliens une étincelle de vérité distillée par toutes ces bouches hideuses, une once de savoir éparpillée en centaines d’échos criards, voire un semblant d’espoir à propos de cet avenir si sombre qu’il ternissait même les étoiles… Je me rappelle en avoir tué des dizaines, avec mes compagnons. Certains, entièrement absorbés par la cacophonie des élucubrations incohérentes de leur idole, ne réalisaient même pas qu’ils succombaient sous nos lames. Je me rappelle ce sentiment de paix, quasiment extatique, lorsqu’un long silence saluait la mort du faux prophète et de ses adeptes ineptes. Le silence de la mort. Le sel de la victoire. Si profond, si voluptueux, que l’on aurait aimé se baigner dedans. C’est dans ce silence-ci que je pensais trouver ma vérité et ma raison d’être : traquer et détruire le Mal où qu’il se terre ! Extrait du journal de la déchéance de Huwezta’uk
L’horreur dévoratrice Si vous utilisez cette option, l’Absorption gloutonne des babéliens est plus dangereuse et bénéficie des particularités suivantes : C Si une créature agrippée par un babélien n’utilise pas son action pour s’extraire, elle subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires qui s’ajoutent aux autres dégâts. C Les blessures infligées par l’Absorption gloutonne sont des fractures compliquées, qui rendent les membres touchés inutilisables. Si une jambe était prise, elle paraîtrait presque broyée. C Si le babélien commun réduit une créature à 0 pv, il peut utiliser Absorption gloutonne au prix d’une action bonus. Quand l’Absorption gloutonne est utilisée sur une créature tombée à 0 pv, elle détruit le corps en 3 rounds, de telle sorte qu’elle ne peut être ramenée à la vie que par le sort résurrection suprême ou souhait.
260
Babélien commun Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 9 • Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de Blessure 17 • Vitesse de déplacement 3 m, nage 3 m
FOR
DEX
CON
INT
10 (+0)
8 (−1)
16 (+3)
3 (+4)
SAG
CHA
10 (+0) 6 (−4)
• Immunités (états) agrippé, à terre, entravé • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10 • Langues phantasme • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Charabia. Tant que le babélien commun a une autre créature en vue et qu’il n’est pas neutralisé, il baragouine de manière incohérente. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans un rayon de 6 m du babélien commun doit effectuer un JS Sagesse DD 10. En cas d’échec, la créature ne peut plus jouer de réactions jusqu’au début de son tour de jeu suivant et lance un d8 pour déterminer ce qu’elle fait durant ce tour : 1d8
Effet
1 à 4 La créature ne fait rien. 5à6
La créature ne peut entreprendre ni action ni action bonus et se déplace de sa VD dans une direction aléatoire.
La créature effectue une attaque de corps à corps contre 7 à 8 une créature à portée choisie aléatoirement, ou ne fait rien si elle n’est pas en mesure de porter cette attaque.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au babélien commun enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Terrain aberrant. Dans un rayon de 3 m autour du babélien commun, le sol devient meuble et gluant et compte comme du terrain difficile. Toute créature qui commence son tour de jeu dans cette zone d’effet doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de voir sa VD réduite à 0 jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s’il en a la possibilité, utilise son Crachat aveuglant. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 10 sous peine de se retrouver à terre. Crachat aveuglant (recharge 5-6). Le babélien crache une glaire chimique à un endroit qu’il voit et à une portée maximale de 4,50 m. À l’impact, le crachat explose en un éclair de lumière aveuglante. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m du point d’impact doit réussir un JS Dextérité DD 13 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du babélien. Absorption gloutonne. Une créature de taille P ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m du babélien commun doit réussir un JS Dextérité DD 13 sous peine d’être agrippée (DD 10 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la créature est également entravée et subit 7 (2d6) dégâts contondants à la fin de chaque tour du babélien commun ; par ailleurs le babélien ne peut pas effectuer d’Absorption gloutonne sur une autre cible. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure.
261
Babélien massif Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 9 • Points de vie 147 (14d10 + 70) | Seuil de blessure 37 • Vitesse de déplacement 6 m, nage 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
8 (−1)
20 (+5)
4 (−3)
14 (+2)
5 (−3)
• Jets de sauvegarde Con +8 • Vulnérabilités (dégâts) acide • Résistances (dégâts) force ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) (voir Endurance chaotique) • Immunités (états) agrippé, à terre, effrayé, entravé • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12 • Langues phantasme • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Charabia. Tant que le babélien commun a une autre créature en vue et qu’il n’est pas neutralisé, il baragouine de manière incohérente. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans un rayon de 6 m du babélien massif doit effectuer un JS Sagesse DD 13. En cas d’échec, la créature ne peut plus jouer de réactions jusqu’au début de son tour de jeu suivant et lance un d8 pour déterminer ce qu’elle fait durant ce tour : 1d8
Effet
1 à 4 La créature ne fait rien. 5à6
La créature ne peut entreprendre ni action ni action bonus et se déplace de sa VD dans une direction aléatoire.
La créature effectue une attaque de corps à corps contre 7 à 8 une créature à portée choisie aléatoirement, ou ne fait rien si elle n’est pas en mesure de porter cette attaque. Endurance chaotique. Au début de son tour de jeu, le babélien acquiert une immunité (au choix du meneur) à un type de dégâts, parmi feu, foudre, froid, nécrotiques, poison, psychiques, radiants, tonnerre. L’immunité choisie ne peut-être la même d’un tour à l’autre.
262
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au babélien massif enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Terrain aberrant. Dans un rayon de 4,50 m autour du babélien, le sol devient meuble et gluant et compte comme du terrain difficile. Toute créature qui commence son tour de jeu dans cette zone d’effet doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de voir sa VD réduite à 0 jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s’il en a la possibilité, utilise son Crachat aveuglant. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 25 (5d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Crachat aveuglant (recharge 5-6). Le babélien massif crache une glaire chimique à un endroit qu’il voit et à une portée maximale de 6 m. À l’impact, le crachat explose en un éclair de lumière aveuglante. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du point d’impact doit réussir un JS Dextérité DD 16 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du babélien. Absorption gloutonne. Une créature de taille M ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m du babélien massif doit réussir un JS Dextérité DD 16 sous peine d’être agrippée (DD 14 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la créature est également entravée et subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants à la fin de chaque tour du babélien massif ; par ailleurs le babélien ne peut pas effectuer d’Absorption gloutonne sur une autre cible. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure.
Babélien colossal Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 9 • Points de vie 275 (22d12 + 132) | Seuil de blessure 69 • Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
21 (+5)
8 (−1)
23 (+6)
5 (−3)
16 (+3)
3 (−4)
• Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7 • Vulnérabilités (dégâts) acide • Résistances (dégâts) force ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) (voir Endurance chaotique) • Immunités (états) agrippé, à terre, effrayé, entravé • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 13 • Langues phantasme • Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Traits
Charabia. Tant que le babélien a une autre créature en vue et qu’il n’est pas neutralisé, il baragouine de manière incohérente. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans un rayon de 9 m du babélien colossal doit effectuer un JS Sagesse DD 15. En cas d’échec, la créature ne peut plus jouer de réactions jusqu’au début de son tour de jeu suivant et lance un d8 pour déterminer ce qu’elle fait durant ce tour : 1d8
Effet
1 à 4 La créature ne fait rien. 5à6
La créature ne peut entreprendre ni action ni action bonus et se déplace de sa VD dans une direction aléatoire.
La créature effectue une attaque de corps à corps contre 7 à 8 une créature à portée choisie aléatoirement, ou ne fait rien si elle n’est pas en mesure de porter cette attaque.
Actions
Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s’il en a la possibilité, utilise son Crachat aveuglant. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 38 (6d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 17 sous peine de se retrouver à terre. Crachat aveuglant (recharge 5-6). Le babélien crache une glaire chimique à un endroit qu’il voit et à une portée maximale de 6 m. À l’impact, le crachat explose en un éclair de lumière aveuglante. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du point d’impact doit réussir un JS Dextérité DD 18 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du babélien. Absorption gloutonne. Une créature de taille G ou inférieure située dans un rayon de 3 m du babélien commun doit réussir un JS Dextérité DD 18 sous peine d’être agrippée (DD 17 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la créature est également entravée et subit 15 (3d6 + 5) dégâts contondants à la fin de chaque tour du babélien colossal ; par ailleurs le babélien ne peut pas effectuer d’Absorption gloutonne sur une autre cible. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure.
Réactions
Mimétisme malsain (recharge 6). Lorsqu’un sort est lancé à moins de 18 m du babélien colossal, il peut aussitôt lancer le même sort, sans autre composante que les borborygmes qu’il émet alors. Le babélien colossal utilise l’emplacement le plus faible requis pour lancer le sort. La caractéristique magique du babélien colossal est la Sagesse (DD de sauvegarde : 15, +7 pour toucher avec ses attaques de sort).
Endurance chaotique. Au début de son tour de jeu, le babélien acquiert deux immunités différentes (au choix du meneur) à un type de dégâts, parmi feu, foudre, froid, nécrotiques, poison, psychiques, radiants, tonnerre. Les immunités choisies ne peuvent être les même d’un tour à l’autre. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au babélien colossal enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Terrain aberrant. Dans un rayon de 6 m autour du babélien, le sol devient meuble et gluant et compte comme du terrain difficile. Toute créature qui commence son tour de jeu dans cette zone d’effet doit réussir un JS Force DD 18 sous peine de voir sa VD réduite à 0 jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
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Carnémone, la sentinelle sensitive leurs de chair nerveuses, les carnémones, également surnommées sentinelles sensitives, complètent le réseau de surveillance établi par les gricks. Chaque gardienne s’étend au sol et sur les murs par un ensemble de fibres qui peuvent évoquer des racines, dont les plus anciennes sont longues de plusieurs dizaines de mètres et étendent d’autant la perception des vibrations de la carnémone.
La longueur des fibres racinaires Si vous utilisez cette option, la longueur des fibres racinaires d’une sentinelle sensitive dépend de son ancienneté. La perception des vibrations à 18 m concerne les individus matures, dans un nid déjà bien développé ; la vision aveugle fondée sur l’odorat est en revanche toujours de 6 m. La prise en compte de la croissance de la perception des carnémones peut tantôt être à l’avantage des aventuriers, tantôt à leur détriment. S’en prendre à un nid très récent sera bien plus facile qu’une attaque sur un nid déjà ancien.
Ancienneté et portée de la perception des vibrations Ancienneté Quelques heures
Portée de la perception des vibrations 4,50 m
Quelques jours
6m
Quelques semaines
9m
Quelques mois
12 m
Quelques années
18 m
Quelques dizaines d’années
36 m
Plusieurs siècles
72 m
L’inquiétante sentinelle L’aptitude à appeler des renforts La carnémone est relativement peu dangereuse en elle-même. Isolée à un avant-poste, elle peut être même assez facilement détruite en un coup puissant et bien placé. En revanche, sitôt qu’elle peut s’appuyer sur un nid bien développé, elle peut mettre à profit ses ressources. Par exemple, pendant qu’une carnémone sommeille et entre en contact avec le réseau du phantasme, d’autres prennent le relais et assurent la surveillance active d’un couloir. La qualité et quantité des renforts qu’elle peut appeler dépendent aussi de l’ancienneté du nid. Il y a deux types d’alarme : C L’alarme nerveuse. Tant que la sentinelle est en contact avec le germe palpitant au travers de ses fibres racinaires, elle le tient informé de ses perceptions. Elle peut communiquer le nombre de créatures qu’elle perçoit, l’état des combats, etc. Le germe palpitant décide ensuite de mobiliser ses troupes. C L’alarme olfactive. La sentinelle peut aussi envoyer un signal de détresse olfactif. Il sera perçu des ravageurs qui sont proches d’elle, dans un rayon de 36 m. Les renforts possibles dépendent de l’emplacement de la sentinelle : il pourrait s’agir de 2 (1d4) éclaireurs, ou bien 3 (1d6) ouvriers du nid.
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Des tactiques tenant compte des renforts Certains combattants brutaux détruisent des carnémones systématiquement dans le but d’abattre méthodiquement les renforts. D’autres essaient d’identifier les phases de sommeil, pour passer à proximité sans provoquer d’alerte et se faire une meilleure idée de l’état du nid avant de débuter les confrontations brutales. Quelques-uns misent sur les attaques à distance pour détruire une carnémone située le plus loin possible et espérer que les renforts les chercheront au mauvais endroit.
Reconnaître le sommeil d’une carnémone Un test de Sagesse (Survie) réussi permet de reconnaître une carnémone en sommeil. Le DD varie selon la distance à laquelle on se tient de la créature (en l’absence de longue vue), avec de l’ordre de DD 10 à 6 m.
Déjouer les carnémones Les combattants de l’Inframonde qui ont été formés à la lutte contre le Chancre connaissent bien les problèmes posés par les carnémones. Ces créatures sont essentiellement concentrées sur la perception de vibrations suspectes, mais elles sont également dotées d’un odorat fin qui leur permet de préciser des informations sur ce qui se passe à moins de 6 m d’elle.
Stratégies de placement des carnémones Le germe palpitant choisit où les nourrices de son nid placeront les sentinelles sensitives pour disposer d’un efficace système de surveillance. C Carnémones visibles. Bien en évidence, cette fleur de chair est située à une position d’où il lui est aisé de coordonner l’appel de renforts pour s’en prendre à des intrus qui seront en situation défavorable pour se défendre. C Carnémones dissimulées. Il arrive que des carnémones visibles soient disposées dans le but de laisser les intrus s’engager dans des couloirs secondaires. Ceux-ci sont également surveillés par des carnémones, mais elles sont mieux cachées, de sorte que leur action et celle des renforts seront inattendues.
Tactiques d’évitement Les aventuriers ont développé des tactiques originales et variées pour tromper les sentinelles sensitives. C Tromper les carnémones en volant. La solution favorisée par les aventuriers bien équipés et les combattants expérimentés consiste à se déplacer en volant pour ne surtout pas entrer en contact avec la paroi et risquer d’éveiller les soupçons de la sentinelle sensitive dont la perception est basée sur les vibrations qu’elle reçoit par ses longues fibres pseudo-racinaires. Cette approche fonctionne dans certains cas, quand le nid chancreux n’a pas eu le temps de développer des défenses complémentaires. C Tromper en mimant des créatures attendues. S’il n’est pas possible de cacher les vibrations de ses pas en volant, une autre solution connue des rôdeurs de l’Inframonde consiste à adopter une démarche et un rythme de marche qui imite celui d’une créature dont la présence est normale pour les lieux et ne suscitera pas l’alarme de la carnémone. C Tromper l’odorat. Le plus difficile est de tromper l’odorat d’une sentinelle. Elle sait distinguer la senteur du sang de ravageur et l’identifier à une probable blessure. Des aventuriers qui transporteraient un cadavre de ravageur pour masquer leur odeur auraient intérêt à ne pas avoir fait couler tellement de sang que la carnémone pourrait comprendre qu’il ne peut être que mort.
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Le testament du déchu Notre première approche du nid chancreux fut un échec cuisant. Engagés dans un labyrinthe tortueux, nous nous étions préparés à de nouveaux adversaires et pièges ; mais nous avions sous-estimé l’ingéniosité du Chancre, de même que son ardeur à protéger son cœur. Nous avons pensé tout d’abord que ces excroissances de chair à l’allure vaguement florale étaient là pour nourrir les ravageurs. Nous les avons soigneusement évitées, enjambant leurs racines et nous enfonçant toujours plus profondément dans les boyaux chancreux. Lorsque le brouillard flétrisseur nous a cernés, nous avons compris que nous avions laissé nos ennemis nous mener où ils l’avaient souhaité ; nous avons aussitôt battu en retraite. C’est alors que nous avons entendu arriver les renforts. La terre tremblait de cette masse furieuse qui se ruait vers nous pour nous détruire. Tout autour de nous, les carnémones frémissaient ; elles semblaient se rire de nous. Décidé à survivre à cette nouvelle épreuve, j’empoignais mon arme et leur souriais en retour. Extrait du journal de la déchéance de Huwezta’uk
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Carnémone Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 8 • Points de vie 22 (3d8 + 9) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 0 m
Actions
• Jets de sauvegarde Con +5 • Compétences Perception* +8 • Vulnérabilités (dégâts) feu, froid • Résistances (dégâts) acide, nécrotiques, poison • Immunités (états) agrippé, assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, entravé, possédé • Sens vision aveugle 6 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 18 • Langues phantasme • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Décharge nerveuse. Attaque d’arme à distance : +0 pour toucher, portée de 18 m / 36 m, quatre cibles. Réussite : 4 (1d8) dégâts de foudre et la cible doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Brouillard flétrisseur (recharge 6). La carnémone crée une sphère de brouillard toxique de 9 m de rayon centrée sur elle. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse. Toute créature qui n’a pas le type ravageur, et qui est entièrement prise dans le brouillard au début de son tour, doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine de subir 5 (1d10) dégâts de poison. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure.
Traits
Actions bonus
FOR
DEX
CON
INT
SAG
1 (−5)
6 (−2)
17 (+3) 10 (+0) 18 (+4)
CHA 7 (−2)
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à la carnémone enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Vibrisses et flair. La carnémone bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) faisant intervenir la perception des vibrations et l’odorat.
Alarme olfactive (recharge après un repos court ou long). La carnémone émet un puissant signal d’alarme olfactif qui est perçu par les ravageurs situés dans un rayon de 36 m (cf. L’inquiétante sentinelle ci-avant). Alarme nerveuse. La carnémone émet un signal à destination du germe palpitant pour l’informer de la présence d’intrus ou de l’état des combats.
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Chimères gémellaires a chimère gémellaire est un monstre créé par magie en fusionnant les corps de deux créatures. Il n’en existe pas deux identiques, mais rien qu’à les voir, nul ne saurait se méprendre quant à la nature de ces abominations. On reconnaît en elles la présence de deux créatures qui n’en forment désormais qu’une, mais la raison, la noblesse, la beauté ont quitté ce corps animé. Il ne reste qu’une puissance brute terrifiante. Les organes sont recomposés selon une logique malsaine qui n’est cependant pas dépourvue de sens tactique, tirant le meilleur parti des deux corps qui servent de matière première.
L’apparition des chimères gémellaires Des chimères gémellaires temporaires peuvent apparaître sous l’effet d’une magie corrompue, au travers du sort gémellité avilissante (cf. Grimoire). Ces créatures peuvent aussi exister durablement du fait de l’action de certains nids chancreux, c’est alors l’œuvre de structures présentes dans les nids chancreux et dédiées au modelage des corps. Nommées digestutérus par les érudits, ces structures sont des puits dans lesquels sont jetées deux créatures amenées à se recomposer.
Les parois d’un digestutérus sont glissantes, et le sommet se referme derrière le passage des victimes, ne s’ouvrant qu’une fois le processus terminé. Les malheureuses créatures vouées à la fusion pataugent dans des fluides chancreux, et les mouvements des parois les poussent à glisser plus profondément, dans ce qu’on pourrait appeler des intestins, par analogie. Au terme d’une dissolution et d’une recomposition horrifique, le ravageur est accouché quelques heures plus tard, dans une salle plus basse.
Les créatures immunisées à la transformation Les créatures dénuées d’un corps physique (comme les morts-vivants incorporels) ne peuvent pas être utilisées pour constituer une chimère gémellaire. De même, les fées, les célestes et les fiélons ne peuvent être transformés en chimère gémellaire, leur nature s’opposant à
ce processus qui ne peut au pire que les détruire sans altérer leur essence profonde. Sont également immunisées les créatures réduites à 0 pv, les métamorphes, les créatures immunisées à l’état charmé.
La noire puissance des arcanes corrompus Le sort gémellité avilissante présente des limites plus importantes que la transformation par un digestutérus. Selon la tonalité de sa campagne, le meneur peut appliquer des limitations différentes : Un sort d’ampleur limitée. Aux impossibilités physiques de transformation s’ajoute une immunité au sort des créatures ayant plus de 50 pv. Par ailleurs, le sort aboutit toujours à la création d’une chimère gémellaire de taille M. Une forme d’invocation. La puissance du sort dépend de l’emplacement de sort utilisé.
Puissance progressive du sort Niveau FP max d’une Forme possible pour d’emplacement créature la chimère gémellaire de sort utilisé transformée 5 niveau
FP 5
Petite chimère gémellaire (FP 2), chimère gémellaire (FP 5)
9e niveau
FP 9
Grande chimère gémellaire
e
Une affaire de taille Quelles que soient les créatures qui la constituent, une chimère gémellaire subit un processus de reconfiguration si brutal qu’elle n’a plus grand-chose en commun avec sa nature d’origine, si ce n’est une apparence superficiellement similaire, comme pour se moquer de son existence passée. Le même profil est donc employé, peu importe les composantes de la chimère. Les profils fournis ci-après servent de base pour la création d’une chimère gémellaire, avec différentes variantes selon la taille :
268
C Deux créatures de taille identique aboutissent à une
chimère gémellaire d’une catégorie de taille supérieure. Par exemple : 1 créature taille M + 1 créature taille M = 1 chimère gémellaire taille G. La taille maximale est Gig, quoi qu’il arrive. C Lorsque deux créatures sont de taille différente, la chimère gémellaire sera de la taille de la plus grande des deux créatures fusionnées. Ainsi, la fusion d’un rat géant de taille P et d’un ver pourpre de taille Gig aboutirait à une chimère gémellaire de taille Gig.
Personnalisation de la chimère gémellaire En utilisant cette option, le meneur personnalise une chimère gémellaire pour lui donner une touche unique. Plus les modifications sont importantes, et plus la créature pourrait voir sa puissance être accrue.
Quelques traits pour modifier une chimère gémellaire Le meneur peut personnaliser une chimère gémellaire en remplaçant certains des traits ci-dessous par d’autres issus de la même liste. Il peut aussi choisir d’y substituer des traits issus de l’une ou l’autre des créatures constituantes, comme la Charge écrasante d’un destrier ou le Camouflage hivernal d’un loup arctique. C Multicéphale. Le ravageur possède deux têtes ou plus. Tant que le ravageur dispose de deux têtes ou plus, il bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu’aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient. C Instinct de survie. Le ravageur peut jouer sa réaction pour bénéficier d’un avantage à un jet de sauvegarde qu’il va effectuer. C Intrépide. Au début de son tour de jeu, le ravageur peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant. C Leste. Le ravageur bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre. C Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige le ravageur aux objets et aux structures sont doublés. C Parade. Le ravageur peut jouer sa réaction pour ajouter son bonus de maîtrise à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant. C Résistant. Le ravageur possède la résistance à deux types de dégâts. C Tactique de meute. Le ravageur bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Des ajustements spéciaux supplémentaires Enfin, le meneur peut également personnaliser la chimère gémellaire en remplaçant les dégâts contondants de ses attaques de coup par des dégâts d’un autre type, comme tranchants pour des lames d’os acérées ou perforants pour des mâchoires voraces… voire poison pour des injecteurs de venin ou acide pour des expectorations de sucs gastriques corrosifs.
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Petite chimère gémellaire
Chimère gémellaire
Ravageur (dévastation) de taille P, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 36 (8d6 + 8) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, nage 9 m
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 90 (12d8 + 36) | Seuil de blessure 23 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
15 (+2)
18 (+4)
13 (+1)
7 (−2)
11 (+0)
6 (−2)
19 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
8 (−1)
SAG
CHA
10 (+0) 7 (−2)
• Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6 • Résistances (dégâts) nécrotiques • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues phantasme • Facteur de puissance 3 (700 PX)
• Compétences Perception +3 • Résistances (dégâts) nécrotiques • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues phantasme • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Traits
Attaque sournoise (1/tour). La petite chimère gémellaire inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand elle touche une cible avec une attaque d’arme si elle a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si la petite chimère gémellaire a subi un désavantage au jet d’attaque. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à la petite chimère gémellaire enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Tactique de meute. La petite chimère gémellaire bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Brutal. Quand la chimère gémellaire touche sa cible avec une arme de corps à corps, elle inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans l’attaque décrite dans le profil). Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à la chimère gémellaire enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Intrépide. Au début de son tour de jeu, la chimère gémellaire peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque la ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Attaques multiples. La chimère gémellaire effectue trois attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Attaques multiples. La petite chimère gémellaire effectue deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants.
Actions bonus
Fuite agile. La petite chimère gémellaire peut entreprendre l’action Se dégager ou Se cacher. Particulièrement adaptées aux embuscades, sabotages et autres assauts discrets, les petites chimères gémellaires peuvent submerger leurs cibles par surprise, frappant avec une coordination effroyable. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
270
Actions
Grande chimère gémellaire Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 172 (15d10 + 90) | Seuil de blessure 43 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
22 (+6)
12 (+1)
23 (+6) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +5 • Compétences Perception +5 • Résistances (dégâts) nécrotiques • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 • Langues phantasme et une au choix • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits
Avantage martial (1/tour). La grande chimère gémellaire peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’elle touche avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé de la chimère. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à la grande chimère gémellaire enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Actions
Attaques multiples. La grande chimère gémellaire effectue trois attaques : une attaque de bousculade et deux attaques de coup.
Bousculade. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (1d6 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 18 sous peine de se retrouver à terre ou être repoussée de 3 m, au choix de la grande chimère gémellaire. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
Actions bonus
Désengagement. La grande chimère gémellaire peut utiliser l’action Se dégager.
Réactions
Adaptatif. Après avoir subi des dégâts d’un type, la grande chimère gémellaire bénéficie de la résistance aux dégâts de ce même type jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Malgré leur apparence monstrueuse et leur brutalité, les chimères gémellaires de cet acabit ne sont pas dénuées d’un certain esprit tactique qui en fait le fer de lance d’assauts chancreux, à la tête d’autres ravageurs. Chargeant au combat, la chimère bouscule les formations adverses et œuvre de concert avec ses alliés pour éliminer ses ennemis les uns après les autres à l’aide de redoutables frappes coordonnées, s’attaquant en priorité aux opposants les plus vulnérables. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
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Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à la très grande chimère gémellaire enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige la très grande chimère gémellaire aux objets et aux structures sont doublés. Vif. La très grande chimère gémellaire peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. La très grande chimère gémellaire effectue deux attaques de coup, puis elle effectue une attaque de broyage si elle en a la possibilité. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 29 (5d8 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 20 pour s’extraire) et entravée tant que la lutte persiste. La très grande chimère gémellaire peut agripper simultanément jusqu’à deux créatures. Broyage. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible agrippée par la très grande chimère gémellaire. Réussite : 21 (4d6 + 7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.
Actions bonus
Très grande chimère gémellaire Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 188 (13d12 + 104) | Seuil de blessure 47 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR 24 (+7)
DEX
CON
INT
10 (+0) 27 (+8)
9 (−1)
SAG
12 (+1) 11 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Int +4, Sag +6 • Compétences Perception* +11 • Résistances (dégâts) acide, feu • Immunités (dégâts) nécrotiques • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 21 • Langues phantasme • Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
272
CHA
Cri féroce. La très grande chimère gémellaire bénéficie de l’avantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectue d’ici le début de son tour de jeu suivant. Vélocité. La très grande chimère gémellaire peut se déplacer jusqu’à sa VD vers une créature qu’elle voit.
Réactions
Instinct de survie. La très grande chimère gémellaire bénéficie de l’avantage à un jet de sauvegarde qu’elle va effectuer. Parade. La très grande chimère gémellaire ajoute 5 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée la toucher. Pour ce faire, elle doit voir l’assaillant. Aussi rares que redoutables, les ravageurs de cette taille sont à eux seuls une menace comparable à une escouade de choc sanguinaire. De leurs appendices d’une force terrifiante, ils empoignent leurs adversaires qu’ils écrasent, et même des fortifications ne sauraient que retarder leur progression destructrice. Ces machines de guerre faites de chair pulsante progressent inexorablement, semant la dévastation sur leur passage, et elles sont d’une résistance incroyable, capables d’endurer bien des assauts avant de finir par succomber. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
Gigantesque chimère gémellaire Ravageur (dévastation) de taille Gig, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 331 (17d20 + 153) | Seuil de blessure 83 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR 27 (+8)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 29 (+9)
8 (−1)
12 (+1)
8 (−1)
• Jets de sauvegarde For +14, Dex +6, Int +5, Sag +7, Cha +5 • Compétences Perception +7 • Immunités (dégâts) nécrotiques • Immunités (états) charmé, effrayé, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 • Langues phantasme • Facteur de puissance 19 (22 000 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à la gigantesque chimère gémellaire enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige la gigantesque chimère gémellaire aux objets et aux structures sont doublés. Régénération. La gigantesque chimère gémellaire récupère 20 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. Si elle subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
Seconde chance (2/jour). Si la gigantesque chimère gémellaire rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le relancer. C’est alors le résultat du second jet qui compte.
Actions
Attaques multiples. La gigantesque chimère gémellaire effectue trois attaques de coup. Elle peut effectuer une attaque d’écrasement ou d’éjection à la place d’une attaque de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 26 (4d8 + 8) dégâts contondants. Écrasement. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 22 sous peine de se retrouver à terre. Éjection. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 18 (4d4 + 8) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un JS Dextérité DD 22 sous peine de subir 11 (2d10) dégâts contondants supplémentaires et d’être repoussée de 9 m. Légendes terrifiantes, ces créatures de fin du monde n’ont plus été vues depuis la fin de la guerre de l’Aube, dont elles hantent les récits. Mais dans les profondeurs de l’Inframonde, certains craignent qu’il existe des digestutérus de cauchemar, véritables cathédrales chancreuses, où s’opère la gestation lente de spécimens prêts à être lâchés sur Eana aussitôt leur maturation accomplie… Extrait des avertissements de Maître Lovisse
273
Enlaceurs rédateur malveillant, retors et rusé, l’enlaceur prend pour chasser l’aspect de roches, de stalagmites ou stalactites. Il attend patiemment ses proies, qu’il capturera à l’aide d’extensions tentaculaires très mobiles et puissantes. Grâce à elles, il peut saisir et simultanément affaiblir.
L’appât Les sucs digestifs de l’enlaceur sont très efficaces, au point de pouvoir servir de solvant ou de composante alchimique. Le monstre avale les aventuriers, mais est incapable de digérer certaines parties de leur équipement, notamment les gemmes, les objets magiques, et tout élément en mithral, en platine ou en or. Vomissant ces restes qui ne sont que des déchets pour lui, l’enlaceur les dispose parfois de manière à attirer de naïfs voyageurs, pressés de s’emparer d’un trésor.
Le testament du déchu J’avais déjà affronté un enlaceur, lors de notre première approche du nid chancreux. Il s’était posté en sentinelle dans une grotte à stalagmites. Bien qu’il ait été seul, le combat fut difficile, car les concrétions gênaient nos mouvements et notre visée ; seul N’Tiliaql put tirer avantage des ombres pour surprendre la créature et l’achever. Quelque temps plus tard, après notre premier échec à atteindre le cœur du nid chancreux, nous reprenions des forces dans notre campement à la surface lorsqu’un de ces enlaceurs nomades nous est tombé dessus. Il avait dû nous suivre discrètement lors de notre périple pour regagner la surface, et patiemment nous observer tandis que nous pansions nos plaies. Il attaqua nuitamment et fit un carnage dont seul N’Tiliaql et moi réchappâmes. Dès lors, nous dormîmes toujours, autant que possible, à l’abri de refuges fortifiés et protégés magiquement. Extrait du journal de la déchéance de Huwezta’uk
Des dangers des enlaceurs nomades Aperçu avant un combat, l’enlaceur nomade est une proie facile pour un groupe d’aventuriers préparés ; mais la difficulté est bien de le repérer tant qu’il reste immobile. Dissimulé, il attire les combattants les plus fragiles à lui, les frappant mortellement, avant de fuir et se cacher à nouveau, évitant avec aisance les coups qu’on tente de lui donner. Ceux qui se retrouvent entravés dans ses vrilles et survivent parlent avec effroi de sa capacité à frapper leurs points faibles sans qu’ils puissent se libérer… Extrait des Infinies horreurs du Chancre d’Hilda Poingfurieux
274
Enlaceur Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 93 (11d10 + 33) | Seuil de blessure 24 • Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
8 (−1)
17 (+3)
7 (−2)
16 (+3)
6 (−2)
• Compétences Discrétion* +5, Perception +6 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 • Langues phantasme • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à l’enlaceur enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Actions
Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’enlaceur se tient immobile, il est indiscernable des formations rocheuses d’une grotte, comme les stalagmites. Appendices préhensiles. L’enlaceur peut avoir jusqu’à six vrilles en même temps. Chacune peut être attaquée (CA 20 ; 10 pv ; immunité contre les dégâts psychiques et de poison). La destruction d’une vrille n’inflige pas de dégâts à l’enlaceur, qui peut en déployer une nouvelle pour la remplacer à son tour de jeu suivant. Une créature peut également rompre une vrille au prix d’une action, en réussissant un test de Force DD 15 contre elle.
Attaques multiples. L’enlaceur effectue quatre attaques de vrille, utilise Traction, et effectue une attaque de morsure. Vrille. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 15 m, une créature. Réussite : la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et subit un désavantage aux tests de Force et aux JS Force, et l’enlaceur ne peut pas utiliser la même vrille contre une autre cible. Traction. L’enlaceur attire chaque créature agrippée d’une distance maximale de 7,50 m dans sa direction. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.
Enlaceur nomade Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 84 (13d8 + 26) | Seuil de blessure 21 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
16 (+3)
13 (+1)
15 (+2)
7 (−2)
16 (+3)
6 (−2)
• Compétences Acrobaties* +7, Athlétisme +6, Discrétion* +7, Perception* +9 • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 19 • Langues phantasme • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’enlaceur nomade se tient immobile, il est indiscernable des formations rocheuses d’une grotte, comme les stalagmites. Appendices préhensiles. L’enlaceur nomade peut avoir jusqu’à quatre vrilles en même temps. Chacune peut être attaquée (CA 16 ; 10 pv ; immunité contre les dégâts psychiques et de poison). La destruction d’une vrille n’inflige pas de dégâts à l’enlaceur nomade, qui peut en déployer une nouvelle pour la remplacer à son tour de jeu suivant. Une créature peut également rompre une vrille au prix d’une action, en réussissant un test de Force DD 14 contre elle. Attaque sournoise (1/tour). L’enlaceur nomade inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si l’enlaceur nomade a subi un désavantage au jet d’attaque.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à l’enlaceur nomade enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Pattes d’araignée. L’enlaceur nomade peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Actions
Attaques multiples. L’enlaceur nomade effectue trois attaques de vrille, utilise Traction, et effectue deux attaques de morsure. Vrille. Attaque d’arme de corps à corps : + 6 pour toucher, allonge 15 m, une créature. Réussite : la cible est agrippée (DD 14 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et subit un désavantage aux tests de Force et aux JS Force, et l’enlaceur nomade ne peut pas utiliser la même vrille contre une autre cible. Traction. L’enlaceur nomade attire chaque créature agrippée d’une distance maximale de 7,50 m dans sa direction. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : + 6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 21 (4d8 + 3) dégâts perforants.
Actions bonus
Roublardise. L’enlaceur nomade peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
275
Ettins bicéphales éants bicéphales, les ettins sont des créatures difformes, encore capables parfois de baragouiner dans une langue qu’ils connaissaient autrefois. Leur apparence monstrueuse relève sans équivoque possible de l’influence corruptrice du Chancre.
L’origine des ettins D’après une légende bien connue dans les Drakenbergen, la géante guerrière Qunokân était une héroïne de la guerre de l’Aube. Elle couvrit seule une retraite désespérée et succomba sous le nombre. Son corps, hélas, avait encore un souffle de vie et permit au Chancre de créer une chimère gémellaire qui devint le premier ettin. Par la suite, de nombreux autres ettins furent créés. Aujourd’hui, un nid chancreux peut créer des ettins sans avoir besoin d’un digestutérus, car ces formes sont inscrites dans la bibliothèque de chair des formes possibles de ravageurs. L’ettin n’est plus une expérimentation isolée, mais un modèle de combattant longuement testé et dont l’utilité a été approuvée. Il est donc tout à fait possible que d’autres chimères gémellaires satisfaisantes deviennent un jour des ravageurs dévastateurs communs.
Une personnalité instable Si vous utilisez cette option, un ettin a une personnalité instable. En particulier, quand il ne reçoit aucun ordre direct de la part du Chancre, ses agissements sont imprévisibles. Il peut tout autant avoir des comportements agressifs que se présenter comme un monstre amical. Malheureusement, son humeur est instable, et peut changer radicalement du jour au lendemain. Et même quand ils sont d’humeur civilisée, ils demeurent fous, ce qui peut entraîner des comportements effrayants alors même qu’ils sont bien disposés envers des aventuriers ou des gens du commun. Chaque tête de l’ettin est atteinte d’une folie permanente (cf. Grimoire, chapitre Folie, Effets de la folie : Folies permanentes). Elles influencent profondément son comportement. Quand une tête dort ou somnole, seule la folie de l’éveillée est à l’œuvre. Il peut arriver que les deux têtes aient des folies antagonistes, et que cette situation aboutisse à un mode de vie alternant des phases extrêmes.
Brurion-Aedem Nous avons découvert Brurion-Aedem par hasard, alors que nous cherchions un chemin vers la surface. Les nôtres étaient blessés et affaiblis. Rencontrer cette abomination était la pire chose qui pouvait nous arriver. Elle était entre nous et notre délivrance. Au début, nous avons cru qu’elle était endormie, et nous nous sommes approchés dans le but de passer discrètement. Nous nous trompions lourdement ! Flore aime néanmoins les audacieux, et elle nous a souri ce jour-là. Brurion était alors la personnalité dominante de l’ettin. Non seulement il nous a aidés, mais nous avons aussi beaucoup appris avec lui. Brurion se présentait comme un paladin lumineux prisonnier dans un corps monstrueux. Il était persuadé d’avoir été un bel humain autrefois, fiancé à une princesse magnifique des Fjordkungden. Il pensait être la malheureuse victime d’un complot et qu’il pourrait être un jour sauvé de son sort. Nous doutions de la véracité de cette histoire, mais elle nous a beaucoup servi, car il était bien disposé à notre égard du moment que nous allions dans son sens. Nous craignions cependant le retour d’Aedem, car celui-là était décrit comme une brute sanguinaire par Brurion. Nous n’avons pas cherché à savoir si Aedem était vraiment ainsi, ou s’il était simplement fou d’une tout autre manière. Les objets présents dans leur repaire montraient sans doute possible qu’ils avaient une activité de pillage. Peut-être étaient-ils de piètres chasseurs et pêcheurs ? Ils allaient donc voler ce qu’il leur fallait pour vivre. Sans doute tuaient-ils ceux qui défendaient les greniers et les étables contre eux…
276
Récits d’aventures de Laurian du Clos-Devil
Changer la personnalité dominante Une tête à la fois dirige le corps, même si cela contrarie l’autre tête, consciente à ce moment-là. Si vous utilisez cette option, il est possible de favoriser un changement de personnalité dominante en utilisant l’action Inciter (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Actions de combat : Inciter). C Choisir une incitation adaptée. L’incitation doit renforcer la personnalité actuellement dominée. Par exemple, si la personnalité dominée est colérique, on pourrait vouloir la provoquer avec une Tromperie sarcastique. À l’inverse, si la seconde personnalité est lâche, une Intimidation effrayante pourrait l’inciter à reprendre le dessus pour pouvoir fuir. Enfin, sur une seconde personnalité paisible ou bienveillante, la Persuasion ou la Tromperie – selon les cas – pourraient être adaptées. C Raviver le dominé. À chaque incitation, l’ettin effectue un JS assorti d’un DD égal à 8 + modificateur de Charisme de l’incitateur + bonus de maîtrise en cas de maîtrise de la compétence mobilisée. En cas d’échec, l’ettin subit un désavantage à tout jet associé à une action qui contrarie sa personnalité actuellement dominée. C Stabiliser l’emprise de la personnalité choisie. En cas de succès consécutif de trois incitations, la seconde personnalité de l’ettin prend le dessus pour 24 heures, pour le meilleur et pour le pire.
Ettin Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 85 (10d10 + 30) | Seuil de blessure 22 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
21 (+5)
8 (−1)
17 (+3)
7 (−2)
10 (+0)
8 (−1)
• Compétences Perception* +4 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues phantasme et une autre au choix • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Multicéphale. L’ettin possède deux têtes. Tant que l’ettin dispose de deux têtes, il bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu’aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à l’ettin enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Veilleur. Quand l’une des têtes de l’ettin est endormie, l’autre reste éveillée.
Actions
Attaques multiples. L’ettin effectue deux attaques de fléau d’armes. Fléau d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
277
Maraudeur ettin Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 127 (15d10 + 45) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
18 (+4)
14 (+2)
CON
INT
SAG
16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
CHA 8 (−1)
• Jets de sauvegarde Con +6, Sag +3 • Compétences Discrétion* +8, Nature +3, Perception* +6, Survie +3 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 • Langues phantasme et une autre au choix • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Multicéphale. Le maraudeur ettin possède deux têtes. Tant que le maraudeur ettin dispose de deux têtes, il bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu’aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au maraudeur ettin enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Harcèlement. Lorsque le maraudeur ettin attaque une cible qu’il a déjà attaquée depuis le début de son tour, il bénéficie de l’avantage à son jet d’attaque. Veilleur. Quand l’une des têtes du maraudeur ettin est endormie, l’autre reste éveillée.
Actions
Attaques multiples. Le maraudeur ettin effectue trois attaques d’arme. Arc long. Attaque d’arme à distance : + 5 pour toucher, portée de 45 m / 180 m, une cible. Réussite : 13 (2d10 + 2) dégâts perforants. Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : + 7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants.
Destructeur ettin Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 184 (16d12 + 80) | Seuil de blessure 46 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR 23 (+6)
DEX
CON
INT
10 (+0) 20 (+5)
8 (−1)
SAG
CHA
11 (+0) 13 (+1)
• Jets de sauvegarde For +10, Con +9, Cha +5 • Compétences Athlétisme +10, Discrétion +4, Intimidation* +9, Intuition +4, Perception +4, • Résistances (dégâts) acide, nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (En rage : contondants, perforants et tranchants) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues phantasme et une autre au choix • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Traits
278
Multicéphale. Le destructeur ettin possède deux têtes. Tant que le destructeur ettin dispose de deux têtes, il bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu’aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient. Critique dévastateur. Les attaques d’arme du destructeur ettin infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de −1 à la CA et est désormais fragile (cf. Aventuriers, Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au destructeur ettin enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Résistance à la magie. Le destructeur ettin bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Sens du danger. Le destructeur ettin a l’avantage aux JS Dextérité. Veilleur. Quand l’une des têtes du destructeur ettin est endormie, l’autre reste éveillée.
Actions
Attaques multiples. Le destructeur ettin effectue trois attaques de hache d’armes. Hache d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : + 10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants ; en rage : 19 (2d8 + 10) dégâts tranchants.
Actions bonus
Rage (recharge après un repos court ou long). L’ettin destructeur plonge dans une transe guerrière. Pendant une minute il bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de dégâts de ses attaques d’arme de corps à corps et de la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants (y compris magiques). Il peut mettre fin à cet état au prix d’une action bonus.
Réactions
Parade. Le destructeur ettin ajoute 4 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
279
Ettin mystique es ettins mystiques sont des ravageurs dont l’aspect évoque des géants tricéphales. Ils se caractérisent par une aisance à communiquer avec des créatures humanoïdes et la capacité à rejoindre ou fonder des communautés. Bien qu’animés par trois identités, ils ne souffrent pas systématiquement de folie ou de dilemmes insolubles. Ils sèment la corruption souvent de manière indirecte, au travers des conséquences de leurs actes et de ceux de leurs fidèles.
Mirngor-Laberre-Harduin, un ettin mystique à la tête d’un culte Mirngor-Laberre-Harduin (que nous appellerons ici Mi-La-Ha) est un ettin tricéphale mystique qui sévit juste sous les Drakenbergen, menaçant ainsi régulièrement les populations surfaciennes. Doté d’un magnétisme certain, quoique primaire et brutal, Mi-La-Ha sait attirer à lui des individus et les garder sous sa coupe. Le ravageur n’étant pas regardant quant à la nature de ses fidèles, son entourage peut comprendre toutes sortes d’humanoïdes dévoyés, avec une préférence notamment pour les simmaïens corrompus qui sont attirés par sa mentalité sauvage et sanglante. Au fur et à mesure, sa troupe a fini par comprendre des dizaines de membres rassemblés en une sorte de tribu hétéroclite soumise à l’autorité terrible de l’ettin mystique. Ce dernier se comporte sans bienveillance ni pitié envers ses acolytes, les maintenant sous sa férule par la violence et la menace, les laissant trop terrifiés, aliénés ou obnubilés par ses faveurs pour songer à lui désobéir. Sorcier accompli au service du Chancre, Mi-La-Ha nourrit ses pouvoirs (et par là même ceux de son maître) par une pratique assidue du sacrifice. L’antre dans laquelle il réside avec ses séides regorge de cadavres écorchés exposés en trophées macabres, et il y règne une odeur de sang et de viscères qui prend à la gorge et sature les sens. Toujours en quête de créatures puissantes qu’il pourra sacrifier avec délectation et ferveur, il dépêche à cet effet ses serviteurs pour trouver des victimes de choix. Au besoin, il n’hésite pas à se déplacer lui-même si le jeu en vaut la chandelle, participant à la chasse avec jubilation. Les humanoïdes comptent parmi ses proies potentielles, avec une prédilection pour les Éveillés, dont les pouvoirs constituent une offrande de choix. Chaque sacrifice alimente un peu plus sa force et attise sa soif de meurtre, le rendant sans cesse plus sanguinaire et entreprenant. Souillé par les sacrifices et autres abominations qui s’y perpétuent, l’antre de Mi-La-Ha constitue un terrain qui sied à merveille aux agents du Chancre. Ainsi, en plus de galvaniser cette terrible entité, les sacrifices de l’ettin mystique lui permettent de faire parvenir des ravageurs jusqu’à lui. Son repaire peut ainsi vite devenir une place forte du Chancre, et s’il n’est pas stoppé, ses exactions pourraient aboutir à l’émergence d’un nid chancreux.
280
Extrait des avertissements de Maître Lovisse
Ettin mystique Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
23 (+6)
12 (+1)
19 (+4)
13 (+1)
SAG
CHA
14 (+2) 18 (+4)
• Jets de sauvegarde Sag +6, Cha +8 • Compétences Arcanes +5, Intimidation +8, Perception* +10, Religion +5 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 20 • Langues commun des profondeurs, phantasme, simmaïen • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à l’ettin mystique enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Ferveur sanguinaire. Lorsqu’il fait tomber une créature hostile à 0 point de vie, l’ettin mystique reçoit 15 points de vie temporaires. Multicéphale. L’ettin mystique possède trois têtes. Tant que l’ettin mystique dispose de deux têtes ou plus, il bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu’aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient. Veilleur. Quand l’une des têtes de l’ettin mystique est endormie, les autres restent éveillées. Sorts. L’ettin mystique est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16, +8 pour toucher avec ses attaques de sort). L’ettin mystique connaît les sorts de sorcier suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, illusion mineure, prestidigitation, vivacité* • 5e niveau (3 emplacements, recharge après un repos court ou long) : appendice réactif*, contresort, domination de personne, furie sanguinaire*, immobilisation de personne, invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs*, marche de brume, scrutation, soif de sang*, terreur, tourment* * Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. L’ettin mystique effectue deux attaques de corps à corps. Dague sanglante. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +10 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 11 (2d4 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu’un mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine de perdre 11 (2d10) pv au début de chacun de ses tours de jeu à cause d’une hémorragie. Chaque fois que l’ettin mystique touche une cible ainsi blessée avec cette attaque, les dégâts infligés par la blessure augmentent de 11 (2d10). N’importe quelle créature peut entreprendre une action pour endiguer l’hémorragie en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD 16. En outre, la blessure se referme si la cible reçoit des soins magiques.
281
Fonceurs onçu pour être un coureur capable de briser des lignes de défense et des fortifications, le fonceur est un ravageur compact, dont la silhouette pourrait évoquer un boxeur excessivement musculeux. De plus, cette créature est protégée par une couche d’émail extrêmement résistante, semblable à celle des dents. Seuls les articulations et les yeux en sont dépourvus, ce qui fait de cette créature un adversaire redoutable. Par chance, les combattants bien informés savent qu’il subit les mêmes fragilités que la denture naturelle de la plupart des bêtes, en étant vulnérable à l’acide.
Les destructeurs des cités Je les ai vus, dans les fragments des cauchemars des elfes antiques, les destructeurs des cités ! Ils étaient aussi grands que les tours de la ville, ils escaladaient les remparts et les démolissaient. Ils piétinaient les populations terrifiées. Ils tuaient, écrasaient, déchiraient… Rien ne paraissait pouvoir les arrêter ! Extrait des explorations oniriques de Rose de Kratéïra
Conseils de Snokri Certains me disent que je suis courageux, ou inconscient, quand je fonce sur ces créatures et j’engage la lutte avec eux au corps à corps. Mais c’est pas de l’inconscience. Ni du courage. Je fais juste la seule chose à faire, et la plus logique, face à un fonceur massif. J’peux pas fuir : ils sont plus rapides que moi. J’peux pas non plus les entraver, les déstabiliser ou les bloquer comme peuvent le faire les mages. La seule chose que je puisse faire, c’est encaisser les coups et l’empêcher de prendre de l’élan. Sans élan, pas de puissance ! S’il recule suffisamment, c’est fini ! Une fois qu’un fonceur a la place de courir, il revient te percuter, t’envoyer à terre et t’achever à coups de poings, avant de partir viser un autre de tes camarades et lui faire la même. Alors j’leur fonce dessus avant qu’ils me foncent dessus. J’les prends de court et de vitesse. Les fonceurs sont redoutables. Ils vont vite, ils font très mal, et ils encaissent très bien. Mais ils ont aussi de nombreuses faiblesses exploitables. Ils sont très rapides, mais manquent d’équilibre. Ils font très mal, mais uniquement s’ils ont de l’élan. Ils encaissent très bien, mais leur épiderme supporte très mal les substances acides et une fois que cette couche a fondu, ils n’encaissent plus rien. Donc une stratégie que n’importe quel groupe de bleus peut utiliser c’est une flaque d’huile ou de graisse pour le mettre à terre, ensuite on le douche d’acide, et puis après tout le monde tout autour histoire qu’il aille pas reprendre de l’élan et on tape. Après si vous avez pas d’huile, faut lui faire une embuscade pour l’entourer avant qu’il puisse charger, et si vous avez pas d’acide, faut taper avec des trucs qui écrasent. J’ai aussi une fois entendu parler d’un groupe qui utilisait de la malice – de la ruse –, le fonceur se retrouvait aveugle et après pour lui c’était beaucoup plus dur de foncer sur une personne et pas une paroi de grotte contre laquelle on a fait un peu de bruit. Enfin, y’a sûrement plein d’autres méthodes, mais la présence d’un mage c’est pas une obligation comme certains voudraient vous le faire croire. Le vieux Snokri, vétéran des combats souterrains
282
Fonceur lourd Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 20 (armure naturelle) ou 10 (sans armure naturelle) • Points de vie 76 (9d8 + 36) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR 20 (+5)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 18 (+4)
8 (−1)
10 (+0)
8 (−1)
• Jets de sauvegarde For +8 • Compétences Athlétisme +8 • Vulnérabilités (dégâts) acide • Résistances (dégâts) feu, foudre, perforants, poison, radiants, tranchants • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues phantasme • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Armure d’émail. Si le fonceur lourd subit des dégâts d’acide, son armure naturelle subit une diminution permanente et cumulable de −1 à la CA (CA minimum 10). Le fonceur perd ses résistances aux dégâts si la diminution de CA fait tomber sa CA à 17 ou moins. Brutal. Quand le fonceur lourd touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans l’attaque décrite dans le profil).
Charge percutante (1/tour). Si le fonceur lourd se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de poing massif, la cible subit 13 (3d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature de taille M ou moins, elle doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au fonceur lourd enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige le fonceur lourd aux objets et aux structures sont doublés.
Actions
Attaques multiples. Le fonceur lourd effectue deux attaques de poing massif. Poing massif. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Fonceur massif Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 21 (armure naturelle) ou 10 (sans armure naturelle) • Points de vie 152 (16d10 + 64) | Seuil de blessure 38 • Vitesse de déplacement 18 m
FOR 25 (+7)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 18 (+4)
8 (−1)
10 (+0)
8 (−1)
• Jets de sauvegarde For +11, Dex +4, Con +8 • Compétences Athlétisme +11 • Vulnérabilités (dégâts) acide • Résistances (dégâts) feu, foudre, perforants, poison, radiants, tranchants • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues phantasme • Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
Traits
Armure d’émail. Si le fonceur massif subit des dégâts d’acide, son armure naturelle subit une diminution permanente et cumulable de −1 à la CA (CA minimum 10). Le fonceur massif perd ses résistances aux dégâts si la diminution de CA fait tomber sa CA à 17 ou moins. Brutal. Quand le fonceur massif touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans l’attaque décrite dans le profil).
Carnage. Lorsque, à son tour de jeu, le fonceur massif réduit une créature à 0 pv avec une attaque de corps à corps, il peut, au prix d’une action bonus, se déplacer jusqu’à la moitié de sa VD et effectuer une attaque de poing massif. Charge percutante (1/tour). Si le fonceur massif se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de poing massif, la cible subit 22 (4d10) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 19 sous peine d’être repoussée de 6 m et de se retrouver à terre. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au fonceur massif enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige le fonceur massif aux objets et aux structures sont doublés.
Actions
Attaques multiples. Le fonceur massif effectue deux attaques de poing massif. Poing massif. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants.
283
284
Fonceur colossal Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 22 (armure naturelle) ou 10 (sans armure naturelle) • Points de vie 212 (17d12 + 102) | Seuil de blessure 53 • Vitesse de déplacement 18 m
FOR
DEX
CON
INT
28 (+9) 10 (+0) 23 (+6)
8 (−1)
SAG
CHA
10 (+0) 10 (+0)
• Jets de sauvegarde For +15, Dex +6, Con +12, Cha +6 • Compétences Athlétisme +15 • Vulnérabilités (dégâts) acide • Résistances (dégâts) feu, foudre, perforants, poison, radiants, tranchants • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues phantasme • Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Traits
Armure d’émail. Si le fonceur colossal subit des dégâts d’acide, son armure naturelle subit une diminution permanente et cumulable de −1 à la CA (CA minimum 10). Le fonceur colossal perd ses résistances aux dégâts si la diminution de CA fait tomber sa CA à 17. Brutal. Quand le fonceur colossal touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans l’attaque décrite dans le profil). Carnage. Lorsque, à son tour de jeu, le fonceur colossal réduit une créature à 0 pv avec une attaque de corps à corps, il peut, au prix d’une action bonus, se déplacer jusqu’à la moitié de sa VD et effectuer une attaque de poing massif. Charge percutante (1/tour). Si le fonceur colossal se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de poing massif, la cible subit 39 (6d12) dégâts contondants supplémentaires.
Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 23 sous peine d’être repoussée de 6 m et de se retrouver à terre. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au fonceur colossal enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige le fonceur colossal aux objets et aux structures sont doublés. Seconde chance (2/jour). Si le fonceur colossal rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le relancer. C’est alors le résultat du second jet qui compte.
Actions
Attaques multiples. Le fonceur colossal effectue deux attaques de poing massif. Poing massif. Attaque d’arme de corps à corps : +15 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.
285
Germe palpitant e germe palpitant constitue le cœur d’un nid chancreux. Au début de son existence, il est petit et son aspect est à mi-chemin entre le ver grouillant et la racine. Il doit surtout sa survie au ravageur nourrice qui l’accompagne – généralement un grick, mais d’autres cas existent. Par la suite, il grandit, pousse, et génère des organes qui deviennent alors les différentes chambres du nid chancreux. Il ressemble alors à une rosace organique reliée à son « corps » – c’est-à-dire l’intégralité du nid chancreux – par des canaux analogues à des artères ou des nerfs. Si le germe périt, tout le nid succombe, mais pas les ravageurs encore en vie. La mort du nid peut se traduire par l’effondrement de la structure, qui subit alors une décomposition accélérée.
Des germes plus puissants Il est possible de rendre l’adversité du germe palpitant plus dangereuse par ces options.
Actions légendaires Le germe palpitant peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le germe palpitant récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. C Sécrétion corrosive. Le germe palpitant utilise sa sécrétion corrosive. C Ordre de l’essaim (2 actions). Le germe palpitant donne un ordre à un ravageur présent dans le nid que ce dernier s’efforcera de suivre du mieux qu’il peut. Le ravageur ainsi commandé pourra aussi dépenser sa réaction pour faire l’une des actions suivantes si cela va dans le sens de l’ordre donné : Assister, Attaquer (une seule attaque possible), Esquiver, Foncer, Chercher, Utiliser un objet. C Sacrifice vital (2 actions). Le germe palpitant consume la vitalité d’un ravageur allié situé à 18 m de portée ou moins. Le ravageur ciblé meurt, et les pv qui lui restaient sont ajoutés aux pv du germe palpitant. C Volonté péremptoire (3 actions). Le germe palpitant impose sa volonté à toute créature corrompue présente dans les 18 m. Toutes les créatures ayant au moins un point de corruption permanente doivent réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine de subir l’équivalent du sort domination de monstre jusqu’à la fin de son prochain tour. Une créature n’étant qu’au palier de corruption mineur a un avantage à son JS. Une créature ayant atteint le palier de corruption grave a un désavantage à son JS. Une créature étant au stade critique de la corruption échoue automatiquement son JS.
286
Quiconque cherche à s’en prendre au germe palpitant devra compter avec tous les ravageurs que contient le nid, lesquels défendront le germe avec la dernière énergie. Parfois, surmonter une telle marrée de créatures chancreuses peut s’avérer une tâche impossible, et le seul recours est alors de jeter ses dernières forces dans un assaut suicidaire pour espérer venir à bout du germe palpitant avant de succomber. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
Prémisse palpitant Ravageur (dévastation) de taille TP, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 11 (armure naturelle) • Points de vie 21 (6d4 + 6) | Seuil de blessure 6 • Vitesse de déplacement 1,50 m
FOR
DEX
CON
INT
4 (−3)
6 (−2)
12 (+1)
12 (+1)
SAG
CHA
12 (+1) 12 (+1)
• Compétences Discrétion* +2, Perception* +5 • Vulnérabilités (dégâts) radiants • Immunités (dégâts) acide, nécrotiques • Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, possédé • Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 15 • Langues phantasme • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au prémisse palpitant enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Régénération. Le germe palpitant récupère 5 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Attaques multiples. Le germe palpitant effectue deux attaques de sécrétion corrosive. Sécrétion corrosive. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +0 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 3/9 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Dextérité DD 11 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
287
Repaire d’un germe palpitant
288
A Repaire d’un germe palpitant
L
e repaire d’un germe palpitant est le nid chancreux qu’il maintient en vie et fait croître. La limite de ce territoire est l’emplacement des racines des carnémones les plus éloignées. Les ravageurs éclaireurs patrouillent à proximité et favorisent son extension.
B Effets régionaux La présence d’un nid chancreux est dissimulée le plus longtemps possible par les gricks à son service. Cependant, la présence de ravageurs en quête de nourriture a des conséquences de plus en plus perceptibles. C Oasis corrompue. Un nid chancreux produit de l’air respirable. Par ailleurs, sa présence contre les effets de la pression des profondeurs : la température, l’humidité et la pression sont stables et adaptées à la vie. C Corruption rampante. À chaque repos court ou long effectué dans un nid chancreux, les créatures doivent réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir 1 point de corruption temporaire. C Croissance chancreuse (1/jour). Le germe palpitant peut faire pousser des structures organiques en tout lieu en contact avec le nid chancreux. Il peut créer en 12 heures un espace de 30 m² et jusqu’à 6 m de hauteur. La disposition à l’intérieur est laissée à l’appréciation du meneur. Il pourra y avoir des puits ou fosses, des barreaux, des marches, etc.
B Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le germe palpitant peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel. C Génération étendue de protecteur chancreux. Le germe palpitant utilise sa Génération de protecteur chancreux jusqu’à une portée de 18 m. C Fermeture de clapet (recharge 5-6). Le germe palpitant envoie une vague d’impulsion nerveuse via la matière constituant le nid chancreux et condamne un couloir ou une pièce en fermant une ou toutes les ouvertures de l’espace. Le clapet fait 30 centimètres d’épaisseur. Ses caractéristiques sont : CA 10, 25 pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, radiants et tranchants. Si un clapet traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, la créature est repoussée de 1,50 m du côté du clapet de son choix. C Ouverture de clapet. Le germe palpitant ouvre un passage dans une paroi organique. Aspersion de fluide corrosif. Le germe palpitant provoque une déchirure dans la structure du plafond du nid et désigne un point à 36 m ou moins. Chaque créature prise dans un rayon de 6 m autour du point choisi doit réussir un JS Dextérité DD 14 ou subir 7 (2d6) dégâts d’acide. Palpitations des ténèbres (recharge 6). Toutes les créatures qui ne sont pas du type ravageur situées dans un rayon de 36 m doivent réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être étourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Germe palpitant Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 85 (10d10 + 30) | Seuil de blessure 22 • Vitesse de déplacement 0 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
1 (−5)
16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 22 (+6)
• Jets de sauvegarde Int +7, Sag +7, Cha +9 • Compétences Perception* +10 • Vulnérabilités (dégâts) radiants • Immunités (dégâts) acide, nécrotiques • Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, possédé • Sens perception des vibrations 18 m, Perception passive 20 • Langues phantasme • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au germe palpitant enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Régénération. Le germe palpitant récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Attaques multiples. Le germe palpitant effectue deux attaques de sécrétion corrosive. Sécrétion corrosive. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 21 (6d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Actions bonus
Génération de protecteur chancreux (recharge 5-6). Le germe palpitant crée un avorton chancreux. Lancez 1d10 : sur 1 à 3 c’est un avorton chétif ; sur 4 à 8 un avorton commun ; sur 9 ou 10 un avorton massif. La créature apparaît dans un espace disponible à 1,50 m du germe palpitant et peut agir immédiatement à la fin du tour du germe palpitant. Mur de cartilage (recharge 5-6). Le germe palpitant crée une sphère de cartilage, de 3 m de rayon ou moins, centrée sur un point à 18 m ou moins qu’il peut percevoir. Le mur de cartilage fait 30 cm d’épaisseur et persiste jusqu’à destruction ou jusqu’à ce que le germe palpitant le dissolve au prix d’une action bonus. Si ce mur traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée vers l’extérieur. Ce mur est un objet qui peut être endommagé et percé. Il présente une CA 12, 60 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts radiants et une résistance aux dégâts nécrotiques.
289
Gricks tre rampant serpentiforme, à la face composée de l’alliance contre nature d’un bec tranchant et de tentacules, le grick est discret et touche-à-tout. Il a des fonctions d’ouvrier, de collecteur, d’éclaireur et de nourrice. Ce ravageur est le premier qu’un nid chancreux est capable de produire et il constitue l’une des unités de base des troupes de ravageurs.
La migration et la génération d’un nid chancreux Des gricks peuvent se voir confier le soin de répandre de nouveaux germes de nids chancreux. Ils se chargent d’un germe palpitant et se lancent dans les souterrains en quête d’un endroit favorable pour l’installer. À ce stade, les futurs nids chancreuxs sont fragiles et peuvent être détruits sans grande difficulté par toute créature capable de détruire un grick. Ainsi, les gricks missionnés pour ces migrations sont nombreux, afin qu’au moins l’un d’entre eux réussisse. Voir un grick isolé, se tortillant hâtivement dans les dédales, est un très mauvais présage.
Une pâte à modeler cartilagineuse Si vous utilisez cette option, les gricks peuvent générer par régurgitation une substance, surnommée parfois « régurgrick ». Elle peut servir de matériau de construction, avec une grande variété d’applications. Quand la régurgrick est fraîche, elle est gluante, souple et malléable. Quand elle sèche, elle durcit, devient rigide et cassante comme du cartilage. Voici quelques applications : C Système d’alarme secondaire. Le grick génère des fils fins de substance et les dispose entre les parois d’un passage où des ennemis pourraient passer. La zone est régulièrement contrôlée, et si les fils sont cassés, le grick sait qu’une créature est entrée. Cette méthode d’alarme sert durant la jeunesse des nids chancreux, quand ils n’ont pas pu encore former de carnémones en nombre. C Mimétisme. Vus de loin, les fils de gricks peuvent être pris pour des toiles d’araignées. Les gricks nourrices d’un jeune germe chancreux peuvent tenter de déguiser les abords de leur repaire en nid d’araignée géante pour dissuader d’éventuels curieux d’approcher. C Mortier. Associé à des pierres ou d’autres matériaux, la substance peut aussi servir de mortier et permettre de construire des murs protecteurs. C Piège dissimulé. Plusieurs couches fines de substance et un peu de poussière de roche peuvent servir pour placer un piège de type fosse (simple, de détention, etc.).
290
L’odeur du sang Quand ils sont stressés, les gricks émettent une substance chimique qui se diffuse dans leur sang, puis qui se répand dans l’air quand ils saignent. Cette substance alors odorante est une alarme olfactive qui se transmet de proche en proche aux cellules du nid chancreux et aux créatures qui y sont présentes. Pour éviter que l’alerte ne soit donnée, il faut contourner cette particularité, par exemple : C Tuer le grick sans verser une goutte de sang. C Prendre le grick par surprise et le tuer en un coup, sans qu’il voie la mort venir. C Le blesser et le tuer en un endroit où les courants d’air soufflent d’une manière qui ne transportera pas l’odeur vers des congénères.
Grick mineur Ravageur (dévastation) de taille P, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 10 (4d6 − 4) | Seuil de blessure 3 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Camouflage rocheux. Le grick mineur bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux.
10 (+0)
12 (+1)
9 (−1)
6 (−2)
16 (+3)
5 (−3)
Actions
• Vulnérabilités (dégâts) feu • Sens vision dans le noir 24 m, Perception passive 13 • Langues phantasme • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au grick mineur enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Réactions
Fuite opportuniste. Lorsqu’une attaque rate le grick mineur, ce dernier peut se déplacer de sa VD sans générer d’attaques d’opportunité.
291
Grick Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure 7 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2)
14 (+2)
11 (+0)
8 (−1)
14 (+2)
5 (−3)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 • Langues phantasme • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au grick enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique
affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Camouflage rocheux. Le grick bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux.
Actions
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque de tentacule. Si elle touche, le grick peut alors effectuer une attaque de bec contre la même cible. Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants. Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Grick chasseur
• Compétences Discrétion +5, Perception +4 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues phantasme • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au grick chasseur enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Camouflage rocheux. Le grick chasseur bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement rocailleux.
Traits
Actions
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 55 (10d8 + 10) | Seuil de blessure 14 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
17 (+3)
16 (+3)
CON
INT
SAG
12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)
CHA 5 (−3)
Attaque sournoise (1/tour). Le grick chasseur inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le grick chasseur a subi un désavantage au jet d’attaque. Critique dévastateur. Les attaques d’arme du grick chasseur infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de −1 à la CA et est désormais fragile (cf. Aventuriers,
292
Attaques multiples. Le grick chasseur effectue deux attaques de Tentacule et une de Bec sur la même cible. Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
293
Gueules béantes a gueule béante est un immense ver aveugle aux écailles rouges étincelantes. Aveugle, sa tête semble n’être qu’une large gueule couverte de plusieurs rangées de dents crénelées et effilées. La créature peut projeter ses dents sur ses cibles avec une rare violence – le croc est alors immédiatement remplacé par celui de la rangée suivante. Elle arpente inlassablement les couloirs de l’Inframonde, toujours en quête de proies, qu’elle repère grâce aux vibrations qu’elles émettent. Ce monstre souffre toutefois d’une faille exploitable : à cause de son métabolisme rapide, elle mue au moins une fois par mois, ce qui affaiblit considérablement son armure naturelle d’écailles.
Gueule béante en mue
Actions
Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 11 • Points de vie 147 (14d12 + 56) | Seuil de blessure 37 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
19 (+4)
12 (+1)
18 (+4)
6 (−2)
17 (+3)
9 (−1)
• Compétences Perception +5, Survie +5 • Vulnérabilités (dégâts) acide, contondants, feu, froid, perforants, tranchants • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) aveuglé, effrayé, empoisonné, paralysé • Sens vision aveugle 24 m, Perception passive 15 • Langues phantasme • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à la gueule béante en mue enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Attaques multiples. La gueule béante en mue effectue deux attaques, une de morsure et une de queue, ou deux de projection de crocs. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants et 6 (1d12) dégâts de poison ; et la cible doit réaliser un JS Constitution DD 14, sous peine d’être empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 au toucher, allonge 4,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants ; et la cible doit réussir un JS Force DD 14, sous peine de se retrouver à terre. Projection de crocs. Attaque d’arme à distance : +3 au toucher, portée 15/60 m, une créature. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants ; et la cible doit réussir un JS Constitution DD 14, sous peine de subir 13 (2d12) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Lorsque la gueule béante mue, ses écailles se ternissent, et se défont. La créature recherche alors des couloirs étroits, afin que le frottement de son cuir contre les parois l’aide à se débarrasser rapidement des squames. Ceux qui pensent alors la créature privée de sa liberté de mouvement pour pouvoir l’attaquer, sous-estiment fortement sa capacité à creuser la roche pour s’enfuir… avant de revenir pour les surprendre à revers !
Gueule béante Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 147 (14d12 + 56) | Seuil de blessure 37 • Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
20 (+5)
12 (+1)
18 (+4)
6 (−2)
18 (+4)
9 (−1)
• Compétences Athlétisme +9, Perception +8, Survie +8 • Vulnérabilités (dégâts) acide • Résistances (dégâts) feu, froid ; contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) aveuglé, effrayé, empoisonné, paralysé • Sens Vision aveugle 24 m, Perception passive 18 • Langues phantasme • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à la gueule béante enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Régénération. La gueule béante récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv.
Actions
Attaques multiples. La gueule béante effectue trois attaques, deux de morsure et une de queue, ou trois de projection de crocs. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants et 13 (2d12) dégâts de poison ; et la cible doit réussir un JS Constitution DD 16, sous peine d’être empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une créature. Réussite : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants ; et la cible doit réussir un JS Force DD 17 sous peine de se retrouver à terre. Projection de crocs. Attaque d’arme à distance : +5 au toucher, portée 15/60 m, une créature. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants ; et la cible doit réussir un JS Constitution DD 16, sous peine de subir 19 (3d12) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
Réactions
Projection réflexe. La gueule béante peut utiliser son attaque de projection de crocs contre une créature qui se déplace dans un rayon de 15 m autour d’elle.
295
Hydres vec ses nombreuses têtes voraces qui repoussent à mesure qu’on les coupe, l’hydre est devenue pour la population l’image même de la menace du Chancre. Chacune de ces créatures exprime la puissance d’un nid chancreux mature qui a investi des ressources considérables pour permettre son développement. Elle part au combat escortée de nombreux autres ravageurs.
Des hydres venimeuses Si vous utilisez cette option, le sang des hydres est venimeux. Les créatures exposées aux Fluides corrosifs doivent également résister à ce poison. C Type : contact C Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 16 (hydre) ou DD 18 (hydre porte-germe). Elle subit 8d10 (44) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
L’écrin de chair du germe palpitant
296
Une hydre peut absorber un germe palpitant mature, et donc par là le cœur d’un nid chancreux. Cela revient à condamner ce nid précis à la déréliction, mais permet d’en créer un nouveau, à la surface, sur un site plus propice. Une fois cet emplacement découvert, l’hydre régurgite le cœur qui reprend sa fonction génitrice. Les hydres porte-germe, quant à elles, se laissent mourir lorsqu’elles atteignent leur destination. Leurs restes nourrissent alors le cœur chancreux qui devient ainsi capable de produire de nombreux ravageurs en quelques jours à peine. Le nid privé d’un germe transplanté meurt plus doucement qu’en cas de destruction dudit germe, de sorte qu’il est possible que des aventuriers se rendent sur place, rencontrent une adversité affaiblie, et découvrent finalement que le germe palpitant n’est plus là.
Les hydres « porte-gemme » Une erreur de traduction courante du nom dvaerg des hydres porte-germe leur a donné le surnom d’hydre « portegemme » auprès des bardes du Cyfandir. Des aventuriers avides de richesses auraient perdu la vie à cause de cette méprise, persuadés de faire face à des monstres leur promettant une immense fortune à peu de frais. Les cadavres de ces inconscients deviennent alors le terreau de nouveaux nids chancreux… Extrait de l’ouvrage De l’importance d’une traduction adéquate par Hilda Poingfurieux
Hydre Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 172 (15d12 + 75) | Seuil de blessure 43 • Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m
FOR
DEX
CON
INT
20 (+5)
12 (+1)
20 (+5)
2 (−4)
SAG
CHA
10 (+0) 7 (−2)
• Compétences Perception* +6 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 • Langues phantasme • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Traits
Apnée. L’hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à l’hydre enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Multicéphale. L’hydre possède cinq têtes. Tant que l’hydre dispose de deux têtes ou plus, elle bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient. Chaque fois que l’hydre subit au moins 25 dégâts au cours d’un même tour de jeu, l’une de ses têtes meurt. Si toutes les têtes sont détruites, l’hydre meurt. À la fin du tour de jeu de l’hydre, deux têtes repoussent pour chaque tête coupée depuis son précédent tour de jeu, à moins qu’elle n’ait subi des dégâts de feu dans l’intervalle. L’hydre récupère 10 pv pour chaque tête qui repousse. Têtes réactives. Pour chaque tête au-delà de la première, l’hydre bénéficie d’une réaction supplémentaire jouable exclusivement comme attaque d’opportunité. Veilleur. Quand l’hydre dort, l’une de ses têtes au moins reste éveillée.
Actions
Attaques multiples. L’hydre effectue autant d’attaques de morsure qu’elle possède de têtes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.
Hydre porte-germe Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 250 (20d12 + 120) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m
FOR
DEX
CON
INT
22 (+6)
13 (+1)
22 (+6)
8 (−1)
SAG
CHA
11 (+0) 12 (+1)
• Jets de sauvegarde For +10, Con +10, Sag +4 • Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5, Perception* +8, Survie + 4 • Résistances (dégâts) acide, poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) fatigué, pétrifié, possédé • Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 • Langues phantasme • Facteur de puissance 11 (7 200 PX)
Traits
Apnée. L’hydre porte-germe peut retenir son souffle pendant 1 heure. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à l’hydre porte-germe enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Multicéphale. L’hydre porte-germe possède 5 têtes. Tant que l’hydre dispose de 2 têtes ou plus, elle bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient.
Chaque fois que l’hydre porte-germe subit au moins 35 dégâts au cours d’un même tour de jeu, l’une de ses têtes meurt. Si toutes les têtes sont détruites, l’hydre meurt. À la fin du tour de jeu de l’hydre porte-germe, deux têtes repoussent pour chaque tête coupée depuis son précédent tour de jeu, à moins qu’elle n’ait subi des dégâts de feu dans l’intervalle. L’hydre porte-germe récupère 15 pv pour chaque tête qui repousse. Têtes réactives. Pour chaque tête au-delà de la première, l’hydre porte-germe bénéficie d’une réaction supplémentaire jouable exclusivement comme attaque d’opportunité. Veilleur. Quand l’hydre porte-germe dort, l’une de ses têtes au moins reste éveillée. Sorts innés. La caractéristique magique de l’hydre porte-germe est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13). L’hydre porte-germe peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle, comme un lanceur de sorts de niveau 9 : • À volonté : domination de personne, cri de bataille* • 3/jour chacun : cécité/surdité, jet empoisonné • 1/jour chacun : terreur (*) Ce sort figure dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. L’hydre porte-germe effectue autant d’attaques de morsure qu’elle possède de tête. Elle peut remplacer une attaque de morsure par l’un de ses sorts innés à chaque tour de jeu. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (1d10 + 6) 297 dégâts perforants.
Ladre es ladres ressemblent à des humanoïdes de tous peuples dont le corps est déformé par des excroissances et protubérances chancreuses dont la seule vue est choquante. Certains sont bossus ; d’autres ont un bras qui évoque un germe putride ; quelques-uns ont des yeux, des bouches supplémentaires ou d’autres organes dérangeants qui apparaissent sur leurs corps à des endroits aberrants.
La moquerie du Chancre Ces créatures hideuses que sont les ladres étaient autrefois des humanoïdes contaminés par la chancreuse (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Maladies, Quelques maladies d’Eana : Chancreuse). Une blessure infligée par un ravageur peut suffire pour risquer la contamination. Les poètes de l’Inframonde désignent la chancreuse comme la moquerie du Chancre précisément parce qu’elle peut provoquer la déchéance de ses plus courageux adversaires. Les Élus d’Éternité sont immunisés à la chancreuse ; ils sont en revanche exposés à la corruption progressive qui peut les transformer en princes chancreux (cf. Grimoire, chapitre La corruption). Si un individu contaminé par la chancreuse devenait par la suite un Élu d’Éternité, la maladie se transformerait en 3 points de corruption permanente et n’évoluerait plus. Dans tous les autres cas, l’évolution entre maladie et transformation en ladre se fait par étapes, s’étalant parfois sur plusieurs années : C Chancreuse. Le patient est fatigué ; certains sont victimes de difformités osseuses ; on voit apparaître des taches ou des boursouflures sur la peau. C Silence. Pendant un temps, la maladie n’évolue pas. Certains patients restent perpétuellement fatigués (1 niveau de fatigue qu’ils ne récupèrent pas) ; d’autres en revanche ont peut-être des marques visibles, mais sont capables d’agir normalement. Consciemment ou pas, les premiers ont refusé l’appel du Chancre tandis que les seconds l’ont accepté. C Transformation. Les malades de la chancreuse qui ont accepté l’appel peuvent être transformés en ladres quand cela convient au Chancre. L’apparition des ladres paraît parfois aléatoire, mais dans plusieurs cas, elle est le résultat d’une stratégie de princes chancreux qui utilisent ces ravageurs « potentiels » comme des bombes à retardement.
Les proscrits des lazarets À la surface, on confond parfois la lèpre et la chancreuse, de sorte que les patients des deux maladies souffrent des mêmes mesures de distanciation sociale. Ils sont condamnés à subsister aux marges de la société, vivant souvent de la charité organisée par certains cultes, de mendicité et de dons de proches. Dans l’Inframonde, les malades de la chancreuse sont des vétérans et des survivants de communautés détruites par les ravageurs. Les populations sont conscientes qu’elles pourraient aussi être contaminées, ce qui les rend compatissants ; elles savent cependant aussi que ces gens peuvent se transformer en ladres, ce qui les incite à la plus grande prudence. La pitié et la connaissance de la menace créent une tension qu’il est impossible de résoudre de manière satisfaisante. Cités, royaumes, forteresses, villages de l’Inframonde ont tous leurs propres lois pour contrôler cette situation. Voici des exemples d’organisations :
298
Le ghetto Les patients frappés par la chancreuse vivent normalement, à une exception près, ils doivent habiter un ghetto qui est coupé du reste de la cité par des murs et des portes qui peuvent être verrouillées. Le quartier est fermé durant des périodes réglementées pour contrôler les passages, l’approvisionnement et les éventuelles crises – comprendre par là les moments où certains se transformeront en ladres. Une administration dédiée se charge de la surveillance de ces populations, une milice du ghetto assure l’ordre au quotidien. Les habitants contraints de vivre en régime de restriction des libertés cherchent à conserver leur dignité. Ils mènent une vie de famille, créent des commerces, et essaient de ne pas penser au moment où ils deviendront des monstres… Toutes les personnes qui vivent dans le ghetto ne sont pas atteintes de la chancreuse. Quand quelqu’un tombe malade et doit y emménager, il arrive que ses proches l’y suivent pour ne pas l’abandonner. Parfois ils y sont contraints du fait de lois restrictives ou d’accusations malveillantes.
Régiment suicide Les malades de la chancreuse n’ont plus de risque d’être contaminés par cette maladie qui n’est pas contagieuse et ils demeurent souvent maîtres de leurs actes pendant plusieurs années. Cette observation a poussé certaines communautés à créer des régiments spéciaux, voués à lutter contre le Chancre. Ils sont composés de malades de la chancreuse, de repris de justice et de volontaires. Combattre dans ces rangs est une expérience particulière : chaque guerrier sait que son ami pourrait devenir un ennemi demain, dans un an ou dans une minute !
B Ravageurs des caves et des égouts Bien qu’on imagine volontiers les ravageurs comme des créatures stupides qui chargent sans aucune stratégie, la vérité est plutôt qu’ils ont l’intelligence et la ruse dont le Chancre a besoin. C Des malades de la chancreuse qui parviennent à dissimuler leur maladie pour continuer à vivre normalement sont de futurs ladres appréciés. C Parfois le Chancre transforme des malades en ladres, les envoyant se cacher longtemps dans les sous-sols de cités, le temps d’atteindre un nombre suffisant pour des actions d’envergure.
Archétype : Créer un ladre
T
ous les humanoïdes peuvent devenir des ladres. Pendant un temps, d’aucuns crurent qu’il s’agissait d’une malédiction du Chancre envers les peuples piliers, mais cette idée plutôt égocentrique disparut bien vite lorsque des cas furent confirmés parmi des populations de gobelins, de drows et même de rares ulkani. Bien que ce soit plus rare, la transformation en ladre peut également toucher les bêtes, les géants et les monstruosités. Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature : C Type. Le ladre est un ravageur (dévastation). C Alignement. Après sa transformation, le ladre est chaotique mauvais ou non aligné (cf. Introduction). C Résistances aux dégâts. Le ladre dispose d’une résistance au choix parmi contondants, tranchants ou perçants. C Langues. Le ladre maîtrise le phantasme. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au ladre enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). C Sombre ferveur. Le ladre bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. C FP. Le FP de la créature ne varie pas.
299
300
Vétéran ladre
Actions
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 17 (clibanion) • Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
16 (+3)
13 (+1)
14 (+2)
12 (+1)
SAG
CHA
12 (+1) 10 (+0)
• Compétences Athlétisme +5, Intimidation +2, Perception +3 • Résistances (dégâts) une au choix parmi contondants, perforants, tranchants • Sens Perception passive 13 • Langues phantasme et trois autres au choix (dont généralement le commun) • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à au vétéran ladre enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Sombre ferveur. Le ladre bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
Attaques multiples. Le vétéran ladre effectue deux attaques d’épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut également porter une attaque avec cette arme. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants. Les vétérans sont particulièrement exposés à devenir des ladres, surtout ceux qui ont eu la lourde tâche ou l’infortune de combattre des ravageurs. Submergé par le Chancre, ce combattant expérimenté n’est désormais plus qu’un pantin sans rien du prestige que lui conféraient jadis ses faits d’armes. Une triste fin de carrière… Extrait des avertissements de Maître Lovisse
301
Vémacars e vémacar, ou chasseur chancreux, est un ravageur à l’aspect effrayant, mêlant rapidité, puissance et taille imposante. Son cuir est aussi dur qu’une armure de plates. Ses pattes postérieures évoquent celles d’un bœuf tandis que deux grandes pointes osseuses poussent sur chaque hanche. Ses bras antérieurs, vaguement humanoïdes, paraissent trop longs et sont articulés grâce à un coude supplémentaire. Ses mains sont pourvues de longues griffes acérées. La poitrine du vémacar est ouverte et laisse voir ses côtes écartées, entre lesquelles se forment des poches de fluide corrompu. Sa gueule possède en haut et en bas deux rangées de dents, longues et effilées. Cette créature dispose d’une queue trainante. Le vémacar est aveugle, mais il repère finement les bruits émis par ses proies grâce à sa crête osseuse. Très sensible au son, ce ravageur y est aussi particulièrement vulnérable.
Le développement du vémacar Le vémacar connaît trois stades de développement : le rejeton, l’adulte et l’ancestral. Un rejeton vémacar naît d’un nid chancreux après une année de gestation dans un cocon opalescent. Très vite, il part chasser dans l’Inframonde. Son destin peut alors suivre diverses voies, qui peuvent se rejoindre : C Chasseur éclaireur. Ce vémacar cherche les pistes signalant des présences humanoïdes et il les élimine méthodiquement. Il peut aussi découvrir des maelossas dont il signale la présence à ses pairs via le réseau du phantasme. Il ne semble pas y avoir de vémacar ancestral menant cette existence. Lors des rassemblements des légions par un prince du Chancre, le vémacar met à profit son expérience du terrain pour harceler les troupes adverses avec de brèves attaques ciblées. C Chasseur défenseur. Ce vémacar se lie à un nid, qui peut être celui de sa naissance ou un autre, récemment créé et manquant encore de protecteurs. Il y demeure durablement, chassant à proximité pour nourrir le germe palpitant. Au stade ancestral, il reste presque continuellement dans le nid.
302
Une absence inquiétante
La folie de Tasyndëll
Voilà déjà quelques décennies qu’aucun vémacar n’a été repéré dans le territoire de la cité et les alentours. Quelle raison peut-il y avoir à cela ? Le Chancre prépare-t-il en secret une armée de ravageurs pour une hypothétique « Guerre du Crépuscule », obligeant les vémacars à demeurer au plus près des nids ? Est-ce que cette espèce de ravageur est devenue « obsolète », ou trop « coûteuse » à produire ? Par quelle horreur, que ne n’avons pas encore rencontrée, a-t-il été remplacé ? […] Certains érudits corrèlent l’apparition de ces horreurs avec l’avènement de Nuit et de Tempête. Parmi toutes les obscures et fallacieuses raisons qu’ils invoquent, peut-être y a-t-il un fond de vérité ? Peut-être que quelques prêtres ou devins surfaciens de ces dieux auraient quelques révélations à nous dévoiler ?
Est-ce un suicide ou un meurtre maquillé avec soin ? Tasyndëll est mort et son journal a été retrouvé, dissimulé avec soin. Ses écrits deviennent de plus en plus incohérents avec le temps, marqués par des obsessions paranoïaques et morbides dans lesquelles il mêle divinités et Chancre. Certains soupçonnent que son comportement a glissé vers la folie en adhérant au zanrolem interdit du Voile Écarlate dont les thèses délirantes feraient des dieux les véritables ennemis des peuples d’Eana. Notes d’enquête sur la mort du capitaine Tasyndëll
Extrait du journal du capitaine drow Tasyndëll Ez’ Ryuharayn
Vémacar rejeton
Actions
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 82 (11d10 + 22) | Seuil de blessure 21 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
17 (+3)
16 (+3)
15 (+2)
8 (−1)
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +6 • Vulnérabilités (dégâts) psychiques, tonnerre • Résistances (dégâts) poison • Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, engourdi, entravé • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 • Langues phantasme • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Explosion posthume. Quand le vémacar rejeton meurt, il émet alors un ultime râle, reconnaissable par les ravageurs situés dans un rayon de 90 m, avant de disparaître dans une explosion d’énergie corrompue. Chaque créature située autour de lui dans un rayon de 3 m doit effectuer un JS Dextérité DD 13. Elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au vémacar rejeton enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Régénération. Le vémacar rejeton récupère 5 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
Attaques multiples. Le vémacar rejeton effectue deux attaques de frappe déchaînée. Si deux attaques touchent la même cible, cette dernière est agrippée (DD 14 pour s’extraire). Tant que la cible est agrippée, le vémacar rejeton peut effectuer contre elle une attaque de morsure de ruine au prix d’une action bonus. Frappe déchaînée. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants ou tranchants. Morsure de ruine. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants ou tranchants.
Actions bonus
Cri d’agonie. Le vémacar rejeton pousse un cri strident. Chaque créature située à 18 m ou moins doit réussir un JS Sagesse DD 11, sous peine d’être effrayée pendant 1 minute et de subir 3 (1d6) points de dégâts psychiques au début de chacun de ses tours de jeu durant toute la durée de l’effet. La cible peut réitérer son JS de Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Roublardise. Le vémacar rejeton peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Réactions
Carapace adaptative. Lorsque le vémacar rejeton subit des dégâts, il gagne une résistance contre le type de dégâts qu’il vient d’endurer jusqu’à la fin de son prochain tour. Cette réaction ne peut être utilisée contre les dégâts de type psychiques et tonnerre.
303
Vémacar adulte Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 127 (17d10 + 34) | Seuil de blessure 32 • Vitesse de déplacement 12 m
FOR
DEX
CON
INT
18 (+4)
16 (+3)
15 (+2)
8 (−1)
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0)
• Jets de sauvegarde For +8, Dex +7 • Compétences Athlétisme +8, Perception +7 • Vulnérabilités (dégâts) psychiques, tonnerre • Résistances (dégâts) poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, engourdi, entravé • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 17 • Langues phantasme • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits
Bondissement. Le vémacar adulte peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 9 m et des sauts en hauteur jusqu’à 4,50 m, que ce soit avec ou sans élan. Explosion posthume. Quand le vémacar adulte meurt, il émet alors un ultime râle, reconnaissable par les ravageurs situés dans un rayon de 90 m, avant de disparaître dans une explosion d’énergie corrompue. Chaque créature située autour de lui dans un rayon de 3 m doit effectuer un JS Dextérité DD 14. Elle subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique vémacar adulte enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
304
Régénération. Le vémacar adulte récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Attaques multiples. Le vémacar adulte effectue trois attaques de frappe déchaînée. Si deux attaques touchent la même cible, cette dernière est agrippée (DD 16 pour s’extraire). Tant que la cible est agrippée, le vémacar adulte peut effectuer une attaque de morsure de ruine au prix d’une action bonus. Frappe déchaînée. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants ou tranchants. Morsure de ruine. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants ou tranchants.
Actions bonus
Cri d’agonie. Le vémacar adulte pousse un cri strident. Chaque créature située à 18 m ou moins doit réussir un JS Sagesse DD 12 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute et de subir 4 (1d8) points de dégâts psychiques au début de chacun de ses tours de jeu durant toute la durée de l’effet en cas d’échec. La cible peut réitérer son JS de Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu, et met un terme à l’effet préjudiciable sur elle-même en cas de réussite. Roublardise. Le vémacar adulte peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Réactions
Carapace adaptative. Lorsque le vémacar adulte subit des dégâts, il gagne une résistance contre le type de dégâts qu’il vient d’endurer jusqu’à la fin de son prochain tour. Cette réaction ne peut être utilisée contre les dégâts de type psychiques et tonnerre.
Vémacar ancestral Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné • Classe d’armure 18 (armure naturelle) • Points de vie 190 (20d12 + 60) | Seuil de blessure 48 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
20 (+5)
16 (+3)
17 (+3)
8 (−1)
SAG
CHA
16 (+3) 10 (+0)
Frappe déchaînée. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants ou tranchants. Morsure de ruine. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants ou tranchants.
Actions bonus
• Jets de sauvegarde For +11, Dex +9, Con +9 • Compétences Acrobaties +9, Athlétisme +11, Perception +9 • Vulnérabilités (dégâts) psychiques, tonnerre • Résistances (dégâts) poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, engourdi, entravé • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 19 • Langues phantasme • Facteur de puissance 18 (20 000 PX)
Cri d’agonie. Le vémacar adulte pousse un cri strident. Chaque créature située à 36 m ou moins doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute et de subir 5 (1d10) points de dégâts psychiques au début de chacun de ses tours de jeu durant toute la durée de l’effet en cas d’échec. La cible peut réitérer son JS de Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu, et met un terme à l’effet préjudiciable sur elle-même en cas de réussite. Roublardise. Le vémacar ancestral peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Traits
Réactions
Bondissement. Le vémacar ancestral peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 12 m et des sauts en hauteur jusqu’à 6 m, que ce soit avec ou sans élan. Explosion posthume. Quand le vémacar ancestral meurt, il émet alors un ultime râle, reconnaissable par les ravageurs situés dans un rayon de 90 m, avant de disparaître dans une explosion d’énergie corrompue. Chaque créature située autour de lui dans un rayon de 3 m doit effectuer un JS Dextérité DD 17. Elle subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique au vémacar ancestral enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Régénération. Le vémacar ancestral récupère 15 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Attaques multiples. Le vémacar ancestral effectue trois attaques de frappe déchaînée. Si deux attaques touchent la même cible, cette dernière est agrippée (DD 19 pour s’extraire). Tant que la cible est agrippée, le vémacar ancestral peut effectuer une attaque de morsure de ruine au prix d’une action bonus.
Carapace adaptative. Lorsque le vémacar adulte subit des dégâts, il gagne une résistance contre le type de dégâts qu’il vient d’endurer jusqu’à la fin de son prochain tour. Cette réaction ne peut être utilisée contre les dégâts de type psychique et tonnerre.
Actions légendaires Le vémacar ancestral peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vémacar ancestral récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de frappe. Le vémacar ancestral effectue une attaque de frappe déchainée. • Détection. Le vémacar ancestral effectue un test de Sagesse (Perception). • Bond agressif (coûte 2 actions). Le vémacar ancestral effectue un saut en longueur ou en hauteur pour retomber sur une cible à 12 m de portée, la cible doit réussir un JS Force DD 17 sous peine de se retrouver à terre. Si la créature est à terre, le vémacar ancestral peut aussitôt effectuer une attaque de morsure de ruine contre elle. • Morsure de ruine (2 actions). Le vémacar ancestral effectue une morsure de ruine.
305
Sublime disloquant Introduction écouvrir un territoire imprégné par l’énergie de la sublimation est une expérience bouleversante. Ici, le temps paraît à la fois immobile et mouvant. On devine, parmi le foisonnement, des formes qui viennent d’époques oubliées, fossiles. La mort n’existe pas et pourtant la menace existentielle est omniprésente. Les créatures qui succombent se décomposent en quelques jours, leurs restes sont transfigurés en sculptures végétales surréalistes. Des fleurs s’épanouissent dans les crânes, au milieu des ossements, tandis que ceux-ci deviennent des racines ou des branches. L’air lui-même paraît plus épais et irrégulier, parcouru de veines opalescentes éphémères qui génèrent des ombres pâles et évanescentes. Les sons, perturbants, se répandent en échos et diffractions, quand ils ne sont pas soudainement étouffés. Les créatures du Sublime disloquant représentent un monde possible et impossible à la fois, conjonction du passé, du présent et du futur. Elles sont l’avant-goût de ce qui adviendrait si le Chancre l’emportait sur Eana. Le monde deviendrait un nouveau plan d’existence chatoyant, prismatique, merveilleux – et cruel. Serait-ce vraiment pire qu’une terre déchirée par les guerres et témoin d’extinctions de masse ? Il est en tout cas certain que ce serait un changement absolu, radical et définitif. Rencontrer des ravageurs sublimes n’a que peu à voir avec la confrontation avec leurs semblables de la dévastation. La splendeur et l’horreur se placent aux horizons opposés d’une même réalité, dont ils sont simplement les deux aspects matériels. Pour les aventuriers, la découverte de ces créatures peut donner lieu à de nombreuses erreurs. Sont-ce des bêtes tropicales ? Des fées ? Des célestes ? Des élémentaires radiants ? Des monstruosités créées par magie ? L’aspect protéiforme et composite de ces créatures a de quoi dérouter l’observateur.
Rencontrer et comprendre les créatures sublimes Les sublimes sont un sous-type de ravageurs surprenant et fascinant pour le commun des mortels. Du fait de leur aspect magnifique qui transcende la nature, on les prend parfois à tort pour des fées. Solitaires ou grégaires, voire organisés en tribus, les ravageurs sublimes ont des comportements aussi variés que leur apparence. Les centaures, par exemple, sont des gardiens érémitiques qui aident ceux qui en ont besoin ou qui s’en montrent dignes. D’autres, tels les callithrices ou certains driders, font l’objet de vénération de la part de communautés isolées. Cependant, quel que soit leur degré d’intelligence et de civilisation, la majorité de ces créatures demeure dangereuse. Si les ravageurs sublimes ne semblent pas déterminés, au contraire des légions chancreuses, à détruire le monde, ils exercent sur leur environnement une influence transcendante contre laquelle on ne connaît (pas encore ?) de remède. Ainsi, malgré les apparences, aucun sublime ne vit en harmonie avec la nature, car il n’en est pas issu ; au contraire, il exerce sur elle une forme de pression insidieuse, parfois passive, jusqu’à ce qu’elle se transforme à son image : mirifique et aliénante à la fois. La présence de ces ravageurs atypiques est une véritable menace pour l’ordre naturel.
306
L’apparition du Sublime Un difficile accès au savoir Les informations précises sur le Chancre sont difficiles à obtenir, car les sources ayant pu l’observer de près sont souvent démentes ou corrompues par cette entité. Étrangement les dieux – qu’on pourrait supposer être informés de l’histoire – ne transmettent pas ce savoir à leurs serviteurs. Pour ceux qui sont assez téméraires pour étudier les révélations du Voile Écarlate et les prophéties des dragons sublimes, les événements peuvent être peu à peu reconstitués.
Les vœux des quatre anciens héros Voilà environ 10 000 ans, un cataclysme dévasta le monde, dominé par les Voyageurs. Tandis que le chaos et l’horreur se répandaient, quatre héros de ce peuple décidèrent de rejoindre la Forge du Destin pour formuler chacun un vœu qui contribuerait à sauver Eana. Les rares chroniques qui les évoquent ne leur donnent pas de nom, seulement un surnom lié à une couleur : le Noir, la Blanche, la Dorée, le Rouge. Le Noir, la Blanche et la Dorée avaient comme intention d’accéder à la divinité sous trois formes complémentaires qui créeraient la Triade du Renouveau : Mort, Givreuse, Flore. Ils assureraient la destruction des aberrations, ils purifieraient le monde de leur présence, tout en favorisant de nouvelles formes de vie. Ensemble, ils permettraient le renouvellement du monde. Sitôt qu’un être formule un vœu dans la Forge du Destin, il disparait. Les nouveaux dieux reprirent conscience dans leurs domaines divins. Le Rouge était le dernier. Personne ne pourrait l’empêcher de prononcer un vœu différent de celui qui aurait dû être le sien. Il voulait créer une nouvelle réalité dans laquelle tout ce qui exista, existe, existera serait lié – simultanément. Une question demeure : quel vœu le Rouge aurait-il dû formuler selon le pacte du Renouveau ? Achever l’œuvre du Renouveau serait-il utile pour vaincre le Chancre ?
Un potentiel mutagène Si vous utilisez cette option, chaque exposition à la sublimation impose un JS Constitution ou Charisme (au choix de la créature) DD 15. En cas d’échec, la créature subit 1 point de sublimation temporaire. Sur un 1 naturel au JS, la créature subit 1 point de sublimation permanent. Lorsqu’une créature atteint un total de 20 points de sublimation et de corruption (avec une majorité de sublimation), elle devient un sublime à son tour. Le meneur peut doser la fréquence des jets contre la sublimation en fonction de la tonalité de sa campagne. Voici les principaux cas considérés comme classiquement transcendants : C Actions particulièrement transcendantes. Lorsque certaines aptitudes sont utilisées, elles constituent une souillure. Elles sont signalées par l’icône . Sont particulièrement susceptibles d’infliger un contact transcendant : • L’Engloutissement des callithrices ou des tertres errants ; • Le Souffle exubérant des dragons sublimes ; • Les Morsures des driders. C Blessure. Quand un ravageur du Sublime inflige une blessure (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures), elle est considérée comme étant un contact transcendant. C Nourriture. Se nourrir de créatures sublimes expose à la sublimation, à raison au plus d’un jet par jour.
307
Table de navigation : Sublime disloquant Créature
Type
Taille
FP
Rejeton callithrien
Ravageur (Sublime)
P
1
Engeance callithrienne
Ravageur (Sublime)
M
6
Callithrice
Ravageur (Sublime)
TG
14
Reine callithrice
Ravageur (Sublime)
TG
19
Voltigeur centaure
Ravageur (Sublime)
G
1
Éclaireur centaure
Ravageur (Sublime)
G
2
Centaure sentinelle
Ravageur (Sublime)
G
2
Protecteur centaure
Ravageur (Sublime)
G
7
Prophète centaure
Ravageur (Sublime)
G
8
Chaceklain juvénile
Ravageur (Sublime)
M
3
Chaceklain adulte
Ravageur (Sublime)
G
6
Déinone adulte
Ravageur (Sublime)
M
4
Déinone alpha
Ravageur (Sublime)
G
6
Dragonnet sublime
Ravageur (Sublime) ayant l’aspect d’un dragonnet
P
1
Jeune dragon sublime
Ravageur (Sublime) ayant l’aspect d’un jeune dragon
M
6
Dragon sublime adulte
Ravageur (Sublime) ayant l’aspect d’un dragon adulte
G
13
Légendaire
Ravageur (Sublime) ayant l’aspect d’un dragon vénérable
TG
20
Légendaire
Drider brutal
Ravageur (Sublime)
G
7
Aranya
Ravageur (Sublime)
G
9
Aranyëlissa
Ravageur (Sublime)
G
16
Harpie sentinelle
Ravageur (Sublime)
M
1
Harpie furie
Ravageur (Sublime)
M
4
Reyne harpie
Ravageur (Sublime)
G
13
Le Jardinier
Ravageur (Sublime)
M
20
Kobetiaré femelle
Ravageur (Sublime)
G
5
Kobetiaré mâle
Ravageur (Sublime)
G
5
Dragon sublime vénérable
308
Remarques
Inédit ?
Légendaire
–
–
Légendaire –
Légendaire
Table de navigation : Sublime disloquant (suite) Créature
Type
Taille
FP
Lunale, ou métamorphose du clair de lune
Ravageur (Sublime)
G
20
Orchilys
Ravageur (Sublime)
G
7
Orchilys mélancolique
Ravageur (Sublime)
TG
14
Tertre errant
Ravageur (Sublime)
G
5
Tertre prismatique
Ravageur (Sublime)
G
10
Aranille
Ravageur (Sublime)
TP
1/8
Nuée de ravageurs (Sublime)
M
4
Infrasimien
Ravageur (Sublime)
M
1/8
Carnifurcifer
Ravageur (Sublime)
G
1
Rocodile
Ravageur (Sublime)
G
3
Nuée d’aranilles
Remarques
Inédit ?
–
Nuée
309
Callithriens es callithriens forment une famille de créatures dominées par une callithrice. Cette dernière est surnommée « mère des chimères » en raison de sa capacité à générer des créatures parfois composites et toujours sublimes. Les alentours de la tanière d’une callithrice peuvent être le terrain de chasse de ses serviteurs dont les plus répandus sont le rejeton callithrien et l’engeance callithrienne.
Dévoratrice aimante La reproduction des callithrices est une bizarrerie dont le Sublime a le secret. Elle consiste à dévorer des créatures variées, parfois aussi des objets, et à utiliser ces composants pour mettre au monde une progéniture plus ou moins composite. Il y a un aspect aléatoire et mystérieux dans ce procédé. Ce qui est absorbé peut mettre des mois ou des années avant d’être accouché… ou à peine quelques jours. Des communautés ont observé longtemps, avec curiosité et effroi, les mœurs des callithrices. Une telle étude leur a permis de conclure qu’il était possible de contrôler et utiliser, dans une certaine mesure, le procédé de dévoration et d’engendrement de la créature. Pour cela, il faut choisir son régime et le contrôler rigoureusement. Ces pratiques sont alors intégrées à des coutumes sacrées, dont les détails varient selon la civilisation. Ces efforts permettent d’assurer la régénération et le rajeunissement d’individus choisis, et ainsi de leur conférer l’immortalité. C Hors temps de rituel. En temps normal, la callithrice doit être nourrie d’aliments qui ne sont pas directement issus d’êtres vivants ou trop consistants. Il peut s’agir de bouillies de céréales, de fruits mûrs, de pollen, de miel, de vin, etc. Cette diète inoffensive vise à contrôler l’appétit du ravageur et à limiter toute bizarrerie chez la créature dont la renaissance est prévue. C Durant le rituel. Peu importe son état, la créature à renaître doit absolument être encore en vie au moment de l’absorption par la callithrice. L’individu peut être âgé, malade, gravement blessé ou empoisonné du moment qu’il n’est pas tout à fait mort. C Après le rituel et jusqu’à la naissance attendue. Après dévoration, les officiants contraignent la callithrice à jeûner, ce qui accélère la gestation. Si toutes les règles ont été respectées, la callithrice accouche d’une créature très semblable à celle absorbée, quoique la mémoire et la personnalité de l’individu pourront être quelque peu affectées. Ceux qui renaissent racontent que leur existence passée leur fait l’effet d’un songe vivace, mais qui se dissipe à leur réveil. Physiquement, les changements sont mineurs, consistant par exemple en des pupilles irisées ou une odeur inhumaine et suave.
L’apparition de nouvelles callithrices Toutes les créatures engendrées par une callithrice naissent avec 5 points de sublimation permanents. Lorsque certaines d’entre elles atteignent 20 points de sublimation, elles deviennent à leur tour des callithrices.
La renaissance inattendue D’après des légendes, les Élus d’Éternité auraient le plus de chances de renaître à l’identique, même dévorés par une callithrice sauvage. Il serait ainsi possible que des groupes entiers d’aventuriers, décimés, refassent surface à un moment inattendu : quelques semaines, quelques mois ou même des années après leur « mort ».
Les séides de la callithrice Les callithrices créent aussi des ravageurs mineurs, amalgames de chair et de végétaux. Ces séides la servent avec la même dévotion qu’une abeille ouvrière voue à sa reine. Ils ont généralement pour fonction de rapporter à la callithrice de quoi se nourrir. Puisque la callithrice engendre de tels séides par nécessité, on peut imaginer qu’une callithrice bien nourrie n’aura pas de séides, tandis que si elle est isolée ou affamée, elle pourrait en produire jusqu’à plusieurs douzaines, dans un effort désespéré pour ne pas dépérir.
310
Extrait des avertissements de Maître Lovisse
A Rejeton callithrien C
es petites créatures partent en chasse pour trouver et harceler des proies qu’elles pourront neutraliser grâce à leur venin paralysant avant de les ramener à leur génitrice. Si elles ont des raisons de craindre pour sa sécurité, elles s’empresseront de la rejoindre. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
Rejeton callithrien
Actions
Ravageur (Sublime) de taille P, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 33 (6d6 + 12) | Seuil de blessure 9 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR
DEX
CON
INT
13 (+1)
14 (+2)
14 (+2)
3 (−4)
SAG
CHA
10 (+0) 6 (−2)
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, inconscient • Sens vision aveugle 12 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 10 • Langues phantasme • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Injection empoisonnée. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 12. Elle subit 5 (1d10) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable, mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin.
Réactions
Écorce de fer. Lorsqu’il subit les dégâts d’une attaque, le rejeton callithrien peut les réduire de moitié. En outre, sa VD au prochain tour est diminuée de 1,50 m.
Traits
Instinct fauve. Le rejeton callithrien a l’avantage à ses jets d’initiative. Vif. Le rejeton callithrien peut jouer deux réactions par round.
311
A Engeance callithrienne P
ar son aspect trapu et tentaculaire, une engeance callithrienne évoque une sorte de petit tertre errant. Malgré sa taille moindre, ses coups frappent avec une grande brutalité. À la différence du rejeton callithrien, l’engeance est envoyée pour chasser des proies spécifiques, les critères pouvant aller jusqu’à des traits physiques ou psychologiques précis, qu’elle sait repérer avec art. Une fois sa cible repérée, elle l’attaque avec une persistance féroce, cherchant toutefois à la neutraliser plutôt qu’à la tuer, afin de la ramener à sa callithrice. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
Engeance callithrienne
Actions
Ravageur (Sublime) de taille M, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 110 (13d8 + 52) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 9 m
FOR 19 (+4)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 18 (+4)
6 (−2)
13 (+1)
9 (−1)
• Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4 • Compétences Athlétisme +7, Discrétion +5, Intuition* +7, Perception +4 • Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmée, effrayée, inconscient • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 14 • Langues phantasme • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Instinct fauve. L’engeance callithrienne a l’avantage à ses jets d’initiative. Vif. L’engeance callithrienne peut jouer deux réactions par round.
312
Attaques multiples. L’engeance callithrienne effectue deux attaques de frappe toxique. Frappe toxique. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Spores somnifères (recharge 6). L’engeance callithrienne dégage des spores dans un rayon de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet et qui n’est pas un ravageur doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de se retrouver inconsciente pendant 5 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement.
A Callithrice C
haque callithrice est unique. Certaines évoquent des lys multicolores, d’autres des escargots fantasmagoriques, ou encore des sortes de méduses florales. Leur beauté est celle du flux et du reflux, de l’éclat éphémère du givre, des diffractions de lumière irisée. Elles dégagent une forme d’attraction qui suscite une fascination transcendante presque assimilable à de l’amour chez leurs proies.
Pour le voyageur naïf, la callithrice peut être confondue avec une plante carnivore capable de se mouvoir très lentement. Elle attrape ses proies et sa nourriture à l’aide de tentacules fins, longs et d’une vivacité étonnante par rapport à l’aspect languide de la créature. Ainsi, des aventuriers mal informés pourront croire avoir affaire à un extraordinaire spécimen de plante, sans se douter qu’ils sont face à un puissant ravageur capable d’absorber et de modifier le vivant.
Callithrice Ravageur (Sublime) de taille TG, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 199 (19d12 + 76) | Seuil de blessure 50 • Vitesse de déplacement 1,50 m
FOR
DEX
CON
INT
20 (+5)
5 (−3)
18 (+4)
4 (−3)
SAG
CHA
10 (+0) 18 (+4)
• Jets de sauvegarde Con +9, Sag +5, Cha +9 • Compétences Perception* +10 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné • Sens vision aveugle 72 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 20 • Langues phantasme • Facteur de puissance 14 (11 500 PX)
Traits
Instinct fauve. La callithrice a l’avantage à ses jets d’initiative. Phéromones. Toute créature qui commence son tour de jeu dans un rayon de 36 m de la callithrice doit réussir un JS Sagesse DD 17 ou être charmée par la callithrice pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, la créature est neutralisée et doit, lors de son tour de jeu, utiliser l’intégralité de son mouvement pour se déplacer en direction de la callithrice. L’effet prend fin si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre les Phéromones de la callithrice pour les 24 prochaines heures. Vif. La callithrice peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. La callithrice effectue deux attaques de tentacules. Elle peut remplacer chacune de ces attaques par une Attraction. Tentacules. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Réussite : 7 (1d4 + 5) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force ou Dextérité (au choix de la cible) DD 18 sous peine d’être agrippée (DD 18 pour s’extraire) et tirée de 3 m en direction de la callithrice. Tant que la lutte persiste, la callithrice ne peut pas utiliser le tentacule contre une autre cible. Le tentacule peut également être détruit si on l’attaque (CA 15, 30 pv, immunité aux dégâts de poison). La callithrice a deux tentacules actifs. Quand un tentacule
est tranché, un autre repousse au début du tour suivant de la callithrice. Attraction. Une créature non immunisée à l’état préjudiciable charmé au choix de la callithrice dans un rayon de 27 m doit réussir un JS Sagesse DD 17 ou se déplacer immédiatement en direction de la callithrice à hauteur de sa VD. Avalement. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible qu’elle agrippe. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de poison. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Dextérité DD 18 sous peine d’être avalée par la callithrice. Une créature avalée est aveuglée et entravée ; elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’extérieur de la callithrice, et subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours de jeu du monstre. Si la callithrice subit au moins 30 dégâts en un tour de jeu de la part d’une créature avalée, elle doit réussir un JS Constitution DD 20 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures englouties, qui se retrouvent à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si la callithrice meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées et peuvent s’extraire du cadavre au prix de 4,50 m de leur déplacement. Elles se retrouvent alors à terre. Pollen stupéfiant (recharge 6). Chaque créature dans un rayon de 18 m de la callithrice qui n’est pas un ravageur doit réussir un JS Constitution DD 17 ou être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le Pollen stupéfiant de la callithrice pour les 24 prochaines heures.
Réactions
Giclée de poison. Une créature qui vient de toucher la callithrice avec une attaque de corps à corps doit effectuer un JS Constitution DD 17 et subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, la créature est également empoisonnée pendant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre l’état préjudiciable empoisonné (mais pas contre les dégâts de poison) de la Giclée de poison de la callithrice pour les 24 prochaines heures.
A Reine callithrice L
es callithrices implantées de longue date continuent de se développer et atteignent un stade supérieur. Leur apparence ne change pas vraiment, mais leur influence sur l’environnement en revanche est bien plus importante. Elles peuvent même devenir le cœur d’un territoire sublime.
Reine callithrice Ravageur (Sublime) de taille TG, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 322 (28d12 + 140) | Seuil de blessure 81 • Vitesse de déplacement 1,50 m
FOR
DEX
CON
INT
24 (+7)
5 (−3)
20 (+5)
5 (−3)
SAG
CHA
14 (+2) 20 (+5)
• Jets de sauvegarde Con +11, Sag +8, Cha +11 • Compétences Perception* +14 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné • Sens vision aveugle 72 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 24 • Langues phantasme • Facteur de puissance 19 (22 000 PX)
Traits
Instinct fauve. La reine callithrice a l’avantage à ses jets d’initiative. Phéromones. Toute créature qui commence son tour de jeu dans un rayon de 36 m de la reine callithrice doit réussir un JS Sagesse DD 19 ou être charmée par la reine callithrice pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, la créature est neutralisée et doit, lors de son tour de jeu, utiliser l’intégralité de son mouvement pour se déplacer en direction de la reine callithrice. L’effet prend fin si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre les Phéromones de la reine callithrice pour les 24 prochaines heures. Résistance légendaire (3/jour). Si la reine callithrice rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. Vif. La reine callithrice peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. La reine callithrice effectue trois attaques de tentacules. Elle peut remplacer chacune de ces attaques par une Attraction. Tentacules. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 12 m, une cible. Réussite : 9 (1d4 + 7) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de poison.
314
Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force ou Dextérité (au choix de la cible) DD 21 sous peine d’être agrippée (DD 21 pour s’extraire) et tirée de 3 m en direction de la reine callithrice. Tant que la lutte persiste, la callithrice ne peut pas utiliser le tentacule contre une autre cible. Le tentacule peut également être détruit si on l’attaque (CA 15, 30 pv, immunité aux dégâts de poison). La reine callithrice a trois tentacules actifs. Quand un tentacule est tranché, un autre repousse au début du tour suivant de la reine callithrice. Avalement. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible qu’elle agrippe. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de poison. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un JS Dextérité DD 21 sous peine d’être avalée par la reine callithrice. Une créature avalée est aveuglée et entravée ; elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets émanant de l’extérieur de la reine callithrice, et subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours de jeu du monstre. Si la reine callithrice subit au moins 35 dégâts en un tour de jeu de la part d’une créature avalée, elle doit réussir un JS Constitution DD 20 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures avalées, qui se retrouvent à terre dans un espace situé dans un rayon de 4,50 m du monstre. Si la reine callithrice meurt, les créatures avalées ne sont plus entravées et peuvent s’extraire du cadavre au prix de 6 m de leur déplacement. Elles se retrouvent alors à terre.
Actions bonus
Attraction. Une créature non immunisée à l’état préjudiciable charmé au choix de la reine callithrice dans un rayon de 36 m doit réussir un JS Sagesse DD 19 ou se déplacer immédiatement en direction de la reine callithrice à hauteur de sa VD. Pollen stupéfiant (recharge 6). Chaque créature dans un rayon de 24 m de la reine callithrice et qui n’est pas un ravageur doit réussir un JS Constitution DD 19 ou être étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le Pollen stupéfiant de la reine callithrice pour les 24 prochaines heures.
Réactions
Giclée de poison. Une créature qui vient de toucher la reine callithrice avec une attaque de corps à corps doit effectuer un JS Constitution DD 19 et subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas d’échec, la créature est également empoisonnée pendant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre l’état préjudiciable empoisonné (mais pas contre les dégâts de poison) de la Giclée de poison de la reine callithrice pour les 24 prochaines heures.
Actions légendaires La reine callithrice peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. La reine callithrice récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attraction. La reine callithrice utilise son action bonus d’Attraction. • Régénération. La reine callithrice récupère 17 (3d6 + 7) pv. • Tentacules. La reine callithrice utilise son action de Tentacules. • Régurgitation acide (coûte 2 actions). La reine callithrice crache une ligne de sucs digestifs de 27 m de long et 3 m de large. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 19 et subit 24 (7d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
315
Repaire d'une reine callithrice
316
A Repaire de la reine callithrice L
a reine callithrice devient un vecteur de la sublimation. Son influence est très forte dans un rayon d’environ 5 km à l’intérieur desquels s’appliquent les effets régionaux. Au-delà, les espèces sublimes se propagent de proche en proche, au rythme de leur croissance et des opportunités.
B Effets régionaux Au premier coup d’œil, la région affectée par une reine callithrice peut sembler n’être qu’une jungle particulièrement luxuriante et étrange. C Linguistique sublime. Une créature qui passe au moins 24 heures dans le repaire d’une reine callithrice ressent un appel qui provient des recoins de son esprit. Si elle décide d’y répondre, elle gagne 1 point de sublimation permanent et acquiert la maîtrise du phantasme. Comprendre subitement le phantasme est une expérience perturbante, la créature étant assaillie de nouveaux sons, odeurs et autres informations étranges qu’elle sait interpréter malgré elle. C Parfums floraux. L’air chaud et humide diffuse des fragrances entêtantes. Les fleurs du repaire sont exceptionnelles et peuvent constituer la matière première de parfums d’exception. C Fantômes des traces. Si un voyageur transporte des objets tachés de sang, ce dernier redevient frais, comme s’il venait tout juste d’être versé. Des apparitions aléatoires ont lieu à moins de 12 m dudit objet. Il s’agit d’illusions représentant les créatures à qui le sang appartenait. Elles sont silencieuses, translucides et ne représentent aucun danger. Leur aspect évoque ladite créature en bonne santé, mais transcendée (floraison dans les cheveux, peau iridescente, etc.). Certaines personnes en deuil viennent dans le domaine de la reine callithrice dans l’espoir de rencontrer ces projections inertes, prises pour des âmes apaisées.
B Actions de repaire Lorsqu’elle est dans son repaire, la reine callithrice peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex aequo éventuel. C Engendrement (1/jour). La reine callithrice engendre 10 (4d4) rejetons callithriens ou 2 (1d4) engeances callithriennes qui apparaissent chacun en un point au choix de la reine callithrice à son contact. C Séides enhardis. Jusqu’à la prochaine action de repaire de la reine callithrice, les rejetons callithriens et engeances callithriennes dans un rayon de 18 m bénéficient de l’avantage à leurs jets d’attaque et à leurs jets de sauvegarde. C Sensibilisation au poison. La reine callithrice désigne une créature non immunisée aux dégâts de poison dans un rayon de 18 m, laquelle doit réussir un JS Charisme DD 19 ou devenir vulnérable aux dégâts de poison pendant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Sensibilisation de la reine callithrice pour les 24 prochaines heures. C Plainte phantasmatique. La reine callithrice émet un cri inhumain dans un rayon de 36 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet qui n’est pas un ravageur doit réussir un JS Constitution DD 19 ou être assourdie et engourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
317
Centaures ybride, le centaure est une créature associant la moitié supérieure d’un humanoïde et le corps d’un cheval ou d’une autre monture comparable. Ces êtres sont le résultat de la transcendance de peuples qui ont accepté pleinement les dons splendides du Sublime et qui accèdent ainsi à un nouveau stade d’évolution. La sublimation oriente la perception du monde, de sorte que cette métamorphose est souvent vécue comme une grande source de joie, qui n’est nullement entachée par le doute ou la sensation de perte de soi.
D’aimables voisins Il est possible que les centaures figurent parmi les premières créatures sublimes. Ils sont évoqués dans des mythes et des contes, aussi bien dans le Cyfandir qu’en Acoatl, et sans doute ailleurs encore. On dit qu’ils ont des villages proches de grandes grottes, dans des régions forestières. Ils auraient déjà aidé des communautés humanoïdes en détresse, en partageant de la nourriture ou en les défendant contre des ravageurs dévastateurs. Les centaures seraient très efficaces pour éloigner les rejetons de nids chancreux. Les communautés voisines apprécient ces qualités et nouent volontiers des alliances solides avec eux. L’efficacité des centaures dans la lutte contre les ravageurs dévastateurs tient à leur nature sublime. Leurs cousins monstrueux cherchent à éviter de leur nuire et montrent bien moins d’ardeur au combat. Les centaures eux-mêmes ignorent le plus souvent la raison de leur aptitude à repousser l’ennemi de l’humanité. Ils croient parfois sincèrement avoir été courageux durant leurs charges épiques, ou bien ils attribuent tout le mérite aux rites accomplis par leurs guides spirituels.
La métamorphose Les centaures donnent naissance à la fois à un poulain et à un bébé humanoïde. Quand un jeune atteint l’âge adulte, lui et le cheval auquel il est lié sont amenés dans un territoire sacré et subissent un rituel. Les rares témoins en gardent un souvenir effrayant. La bête et l’humanoïde finissent par se retrouver dans un cocon ou une poche au sein de laquelle ils renaissent sous leur nouvelle forme. La notion de « naissance » est à considérer littéralement. Bien qu’il garde des compétences de leur première existence, le centaure est un nouvel individu, et les deux êtres qui lui donnent sa forme sont morts. La métamorphose est un événement d’une grande importance et elle transforme en profondeur les êtres. Il est possible qu’un individu ait été ami d’aventuriers, qu’il retourne à son village pour la cérémonie de transcendance, et qu’au terme de celle-ci, il paraisse ne plus reconnaître les non-centaures ou que sa personnalité soit altérée. Des légendes évoquent aussi des transformations forcées et cauchemardesques. Il est également possible qu’une métamorphose n’implique pas un jumeau chevalin, mais une simple monture avec laquelle l’individu a noué des liens forts. D’autres processus sont également envisageables. Le Sublime ne s’encombre pas de limites, de certitudes ou de prévisibilité : il évolue constamment.
318
Voltigeur centaure
Traits
Instinct fauve. Le voltigeur centaure a l’avantage sur les jets d’initiative. Vif. Le voltigeur centaure peut jouer deux réactions par round.
Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique neutre • Classe d’armure 13 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 18 m
FOR
DEX
CON
12 (+1)
16 (+3)
13 (+1)
INT
SAG
CHA
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
• Jets de sauvegarde Dex +5 • Compétences Acrobaties* +7, Athlétisme* +5, Perception +3, Représentation +3, Tromperie +3 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens Perception passive 13 • Langues commun, phantasme • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants.
Actions bonus
Roublardise. Le voltigeur peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Réactions
Évasif. Le voltigeur centaure impose un désavantage à un jet d’attaque dont il est la cible. Il doit choisir d’utiliser cette réaction avant le jet d’attaque. Ces guerriers gais et adroits sont des maîtres d’acrobaties, capables de réaliser cabrioles et figures artistiques avec talent. De façon surprenante, ils acceptent volontiers un cavalier, voire l’encouragent aimablement. Cet empressement pourra paraître suspect, et pour cause : l’un de leurs tours favoris consiste à galoper à toute allure pour séparer et égarer leur passager avant de le désarçonner pour le laisser seul. Une telle entourloupe a parfois une portée initiatique ou secourable, visant à orienter un individu sur la bonne voie, mais il peut tout aussi bien ne s’agir que d’une mauvaise farce. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
319
Éclaireur centaure Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique neutre • Classe d’armure 14 (armure de cuir) • Points de vie 30 (4d10 + 8) | Seuil de blessure 8 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
13 (+1)
16 (+3)
14 (+2)
11 (+0)
SAG
CHA
15 (+2) 11 (+0)
• Compétences Discrétion* +7, Dressage* +6, Nature* +4, Perception* +6, Survie* +6 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens Perception passive 16 • Langues commun, phantasme • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Ouïe fine et vision perçante. L’éclaireur centaure bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue. Vif. L’éclaireur centaure peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. L’éclaireur centaure effectue deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Traits
Instinct fauve. L’éclaireur centaure a l’avantage sur les jets d’initiative.
Centaure sentinelle Instinct fauve. Le centaure sentinelle a l’avantage sur les jets d’initiative. Vif. Le centaure sentinelle peut jouer deux réactions par round.
Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique neutre • Classe d’armure 13 (armure de cuir) • Points de vie 45 (6d10 + 12) | Seuil de blessure 12 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
18 (+4)
14 (+2)
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
• Compétences Athlétisme +6, Discrétion +4, Perception +3, Survie +3 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens Perception passive 13 • Langues commun, phantasme • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Charge. Si le centaure sentinelle se déplace d’au moins 9 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de pique au même tour de jeu, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.
320
Actions
Attaques multiples. Le centaure sentinelle effectue deux attaques : une de pique et une de sabots, ou deux d’arc long. Pique. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Protecteur centaure Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique neutre • Classe d’armure 16 (défense sans armure) • Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 18 m
FOR 22 (+6)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
• Compétences Athlétisme +9, Perception +6, Survie +6 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens Perception passive 16 • Langues commun, phantasme • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Brutal. Quand le protecteur centaure touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans le profil). Charge. Si le protecteur centaure se déplace d’au moins 9 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de pique au même tour de jeu, la cible subit 14 (4d6) dégâts perforants supplémentaires. Instinct fauve. Le protecteur centaure a l’avantage sur les jets d’initiative. Vif. Le protecteur centaure peut jouer deux réactions par round.
Sorts. Le protecteur centaure est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de sort). Le protecteur centaure connaît les sorts de rôdeur suivants : • 1er niveau (4 emplacements) : marque du chasseur, soins • 2e niveau (3 emplacements) : croissance d’épines, flèche assassine*, silence (*) Ce sort figure dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. Le protecteur centaure effectue trois attaques : une de pique et deux de sabots, ou deux de pique et une de sabots, ou trois d’arc long. Pique. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts contondants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. L’élite des centaures est constituée de combattants vigilants qui ont appris à manier des sorts grâce auxquels ils sont d’autant plus redoutables. On distingue aisément ces centaures protecteurs aux cornes ou bois qu’ils arborent fièrement. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
321
322
Prophète centaure
Actions
Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique neutre • Classe d’armure 13 (armure de peau) • Points de vie 75 (10d10 + 20) | Seuil de blessure 19 • Vitesse de déplacement 15 m
FOR
DEX
CON
INT
14 (+2)
12 (+1)
14 (+2)
13 (+1)
SAG
CHA
18 (+4) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Int +4, Cha +6 • Compétences Arcanes +4, Intimidation +6, Religion +4 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), vision lucide 6 m, Perception passive 14 • Langues commun, phantasme • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Traits
Instinct fauve. Le prophète centaure a l’avantage sur les jets d’initiative. Vif. Le prophète centaure peut jouer deux réactions par round. Sorts. Le prophète centaure est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 15, +7 pour toucher avec ses attaques de sort). Le prophète centaure a préparé les sorts de prêtre suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, cri de bataille*, résistance, stabilisation, thaumaturgie • 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique*, convergence*, imprécation, injonction • 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, immobilisation de personne, silence • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, malédiction • 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, protecteur de la foi • 5e niveau (2 emplacements) : colonne de feu, ordonnancement* • 6e niveau (1 emplacement) : mise à mal (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Pique. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants.
Réactions
Concentration inébranlable. Le prophète centaure relance un JS Constitution raté pour maintenir sa concentration sur un sort. C’est alors le résultat du second jet qui compte. Inexorable. Une créature qui a réussi un JS contre un sort du prophète centaure doit le relancer. C’est alors le résultat du second jet qui compte. Combinant la puissance altière des centaures à la folie divinatoire des augures, un prophète centaure est une personnalité forte dont les présages inquiètent autant qu’ils édifient et éclairent. Malgré sa cécité, il peut parfaitement percevoir ses alentours immédiats, comme s’il avait troqué sa vue contre un sens plus fondamental. Les sorts corrompus qu’il est capable de manier ont de quoi faire froid dans le dos, et avec son tempérament changeant et volontiers irascible, il vaut mieux ne pas abuser de sa patience. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
323
Chaceklains e chaceklain est un prédateur sublime qui vit aussi bien sur terre que dans l’eau. Tout son corps est couvert d’écailles aux couleurs éclatantes et variées. Ces teintes sont un avertissement : la créature est venimeuse. Le dos du chaceklain adulte est orné tout du long de crêtes bioluminescentes qui lui servent à la parade amoureuse, et à attirer certaines proies dans l’obscurité. Il peut choisir de les allumer ou de les garder éteintes. Outre ces particularités, l’anatomie elle-même peut surprendre, car elle est un mélange entre un félin doté de dents de sabre et un crocodile dont la queue serait longue et préhensile.
B De précieuses coquilles Les œufs de chaceklain ont une grande valeur marchande. Les éclats des coquilles, durs, mais blancs et iridescents comme de la nacre, sont utilisés dans la confection de bijoux, de masques cérémoniels ou funéraires, très prisés par les élites princières ou religieuses ; à poids égal, ils valent en certains lieux autant que l’or ou le jade : la coquille d’un œuf complet peut y être négociée à 500 po et servir de monnaie d’échange (cf. Aventuriers, chapitre Commerce : Pierres précieuses). Les griffes et les dents des adultes sont aussi utilisées comme pendentifs ou ornements.
Mœurs du chaceklain Le chaceklain est originaire d’Acoatl. Cependant, ses œufs précieux sont parfois vendus très loin. Il arrive qu’ils éclosent et que les petits survivent, de sorte que la créature peut être rencontrée à des endroits imprévisibles de l’Inframonde : réserves d’eau douce, oasis souterraines, et jusqu’à la surface, sous des climats doux ou près de sources chaudes. Territorial, ce prédateur sublime chasse aux abords de sa tanière, qu’il construit au creux d’un entrelacs de racines, dans les grottes semi-immergées où tombe un peu de lumière naturelle. Le nid oviforme est fait de vase mélangée à du feuillage mort, et tout l’intérieur est agrémenté de fleurs, avec une prédilection pour le jasmin et les orchidées sauvages. Certains rôdeurs ont appris à reconnaître la présence d’un nid de chaceklain à la douce fragrance qu’il dégage, et aux os blanchis qui parsèment les alentours. Les femelles chaceklains élèvent seules leur progéniture et la défendent avec ardeur ; on a remarqué qu’elles construisaient de faux nids pour attirer les chasseurs et leur tendre de mortelles embuscades loin de leurs œufs. Extrait du journal de l’exploratrice svirfnebeline Aniekatxa
Venin de chaceklain C Type : contact C Effet : la créature doit réussir un JS Constitution
DD 13 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si la créature reste en contact avec le poison, elle doit effectuer les mêmes jets à la fin de chacun de ses tours. Une dose de poison s’épuise au bout de 3 rounds. C Prix : 350 po On peut collecter le venin de chaceklain sur les juvéniles et les adultes, mais il faut plus de temps ou plus de spécimens pour parvenir à la même quantité de substance toxique avec des juvéniles. Les prix sont des indications de tarif au marché noir de la Cité Franche.
324
Une étreinte venimeuse Si vous utilisez cette option, le Corps toxique du chaceklain devient plus dangereux. Corps toxique. Une créature qui entre en contact avec le chaceklain ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du chaceklain doit réussir un JS Constitution DD 12 (juvénile) ou 13 (adulte) sous peine de subir 7 (2d6) ou 10 (3d6) dégâts de poison (respectivement juvénile et adulte) et d’être empoisonnée pendant 1 minute. Une créature agrippée par le chaceklain subit les effets du Corps toxique à la fin de chacun ses tours de jeu. Par ailleurs, elle souffre d’un désavantage à ses JS Constitution contre le poison du chaceklain. Une créature empoisonnée peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Chaceklain juvénile Instinct fauve. Le chaceklain juvénile a l’avantage sur les jets d’initiative. Vif. Le chaceklain juvénile peut jouer deux réactions par round.
Ravageur (Sublime) de taille M, non aligné • Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 • Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m
FOR
DEX
CON
INT
19 (+4)
8 (−1)
14 (+2)
5 (−3)
SAG
CHA
12 (+1) 15 (+2)
• Compétences Discrétion* +3 • Vulnérabilités (dégâts) foudre • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 • Langues — • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Amphibie. Le chaceklain juvénile est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Brutal. Quand le chaceklain juvénile touche sa cible avec une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans le profil). Corps toxique. Une créature qui entre en contact avec le chaceklain juvénile ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du chaceklain juvénile doit réussir un JS Constitution DD 12 sous peine de subir 7 (2d6) dégâts de poison.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille P ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine d’être jetée à terre et agrippée (DD 14 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est également entravée. Tant que le chaceklain juvénile maintient une créature agrippée, il ne peut plus utiliser Morsure sur une autre cible. Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine d’être étourdie pendant 1d4 tours. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions bonus
Fuite agile. Le chaceklain juvénile peut entreprendre l’action Se dégager ou Se cacher.
325
326
Chaceklain adulte Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 90 (12d10 + 24) | Seuil de blessure 23 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 6 m, nage 15 m
FOR
DEX
CON
INT
21 (+5)
9 (−1)
14 (+2)
6 (−2)
SAG
CHA
15 (+2) 17 (+3)
• Compétences Athlétisme +8, Discrétion* +5, Intimidation +6, Perception +5 • Vulnérabilités (dégâts) foudre • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues — • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Amphibie. Le chaceklain adulte est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre. Corps toxique. Une créature qui entre en contact avec le chaceklain adulte ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du chaceklain adulte doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison. Instinct fauve. Le chaceklain adulte a l’avantage sur les jets d’initiative. Vif. Le chaceklain adulte peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. Le chaceklain adulte effectue deux attaques de griffes. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 16 sous peine d’être jetée à terre et agrippée (DD 16 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est également entravée. Tant que le chaceklain maintient une créature agrippée, il ne peut plus effectuer Morsure contre une autre cible. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants. Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d12 + 5) dégâts contondants, et la cible doit réussir un JS Dextérité DD 16 sous peine d’être étourdie pendant 1d4 tours. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Actions bonus
Bond agressif. Le chaceklain adulte effectue un saut en longueur pour retomber sur une cible à 6 m de portée, la cible doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre. Si la créature est à terre, le chaceklain adulte peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle. Fuite agile. Le chaceklain adulte peut entreprendre l’action Se dégager ou Se cacher.
327
Déinones a déinone est une redoutable ravageuse du Sublime, dont l’aspect évoque un croisement entre un oiseau tropical, un reptile et un fauve. Sa gueule évoque un grand bec garni de crocs acérés. Ses griffes en forme de faucille terminent ses pattes postérieures et antérieures, celles-ci étant dotées d’ailes vestigiales. Son corps est recouvert d’un plumage aux couleurs éclatantes, jusqu’à sa longue queue. Cette prédatrice au port altier, et au regard aussi fier qu’aiguisé, est capable de s’adapter à de nombreux environnements, pourvu qu’elle y trouve assez de proies et d’espace. Elle vit au sein de groupes territoriaux et solidaires, menés par une matriarche appelée également déinone alpha. La personnalité de celle-ci oriente l’attitude du groupe. Certaines bandes se montreront plus prudentes ou plus audacieuses, tout comme elles pourraient manifester un esprit de revanche mesquin ou une forme d’honneur. La chasse se fait en groupes dont l’ampleur varie selon l’autorité de la meneuse et le terrain. Les petits groupes peuvent ne comporter qu’une poignée d’individus, tandis que les plus grands peuvent monter à plus d’une douzaine.
Fossiles vivants ou recréation chancreuse ? Quelle est leur nature exacte ? Les déinones sont-elles le produit d’une évolution naturelle d’un ancêtre ayant survécu à l’antique cataclysme de la Chute des Voyageurs ? Des créatures issues de maelossas souillées par le Chancre ? Ou une pure création de ce dernier, destinée à tromper les fées et les supplanter ? Extrait du journal de l’exploratrice svirfnebeline Aniekatxa
Tactiques préférées Sous la direction de la femelle meneuse, le groupe orchestre des embuscades, encerclant ses proies attirées par des appâts (dépôt de nourriture ou compagnon blessé à secourir, par exemple). Les déinones ne craignent pas de s’attaquer à de plus grandes créatures qu’elles, ou plus nombreuses. Elles les harcèlent jusqu’à les épuiser, cherchant à isoler les forts des plus faibles. Elles savent parfaitement tirer profit des dangers de leur environnement pour piéger leurs poursuivants : rideaux de lianes, sables mouvants, terrain minéral accidenté, etc. Souple et véloce, une déinone peut sprinter pour rattraper ses proies, utilisant sa longue queue pour stabiliser et orienter sa course, ce qui lui octroie une vitesse surprenante. Elle peut également renverser ses cibles et les projeter à terre grâce à son appendice caudal. Puis elle saute sur celles-ci, avec ou sans élan, les griffes de ses puissantes pattes postérieures en avant. Dès que sa proie est au sol, elle s’acharne sur elle et la déchiquette de ses autres griffes et de ses crocs.
328
Déinone Ravageur (Sublime) de taille M, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 77 (14d8 + 14) | Seuil de blessure 20 • Vitesse de déplacement 15 m | Saut longueur 6 m et hauteur 3 m (sans élan)
FOR
DEX
CON
12 (+1)
17 (+3)
12 (+1)
INT
SAG
CHA
11 (+0) 18 (+4) 11 (+0)
• Jets de sauvegarde Int +2 • Compétences Discrétion +5, Survie +6 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Attaque surprise. Si la déinone surprend une créature et la touche avec une attaque au cours du premier round de combat, cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible. Bondissement. La déinone peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 6 m et des sauts en hauteur jusqu’à 3 m, que ce soit avec ou sans élan. Instinct fauve. La déinone a l’avantage à ses jets d’initiative. Tactique de meute. La déinone bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Vif. La déinone peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. La déinone effectue deux attaques, une de griffes et une de gueule, ou une de griffes et une de queue. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : + 5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants. Gueule. Attaque d’arme de corps à corps : + 5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) tranchants et 2 (1d4) dégâts perforants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 +1) dégâts contondants et doit effectuer un JS Dextérité DD 11 sous peine de se retrouver à terre.
Actions bonus
Bond agressif. La déinone effectue un saut en longueur ou en hauteur pour retomber sur une cible à 6 m de portée, la cible doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre. Si la créature est à terre, la déinone peut aussitôt effectuer une attaque de griffes.
329
Déinone alpha
Traits
Ravageur (Sublime) de taille M, non aligné • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 123 (19d8 + 38) | Seuil de blessure 31 • Vitesse de déplacement 18 m | Saut longueur 9 m et hauteur 4,50 m (sans élan)
FOR
DEX
CON
13 (+1)
18 (+4)
15 (+2)
INT
SAG
12 (+1) 18 (+4) 13 (+1)
• Jets de sauvegarde Int +4 • Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Survie +7 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues — • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
330
CHA
Instinct fauve. La déinone alpha a l’avantage à ses jets d’initiative. Sens aiguisés. La déinone alpha bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue, l’ouïe ou l’odorat. Attaque sournoise (1/tour). La déinone alpha inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires quand elle touche une cible avec une attaque d’arme si elle a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si la déinone alpha a subi un désavantage au jet d’attaque. Bondissement. La déinone alpha peut effectuer des sauts en longueur jusqu’à 9 m et des sauts en hauteur jusqu’à 4,50 m, que ce soit avec ou sans élan. Tactique de meute. La déinone alpha bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Vif. La déinone alpha peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. La déinone alpha effectue deux attaques, une de griffes et une de gueule, ou une de griffes et une de queue. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : + 7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. Gueule. Attaque d’arme de corps à corps : + 7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) tranchants et 3 (1d6) dégâts perforants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 6 (1d10 +1) dégâts contondants et doit effectuer un JS Dextérité DD 12 sous peine de se retrouver à terre.
Le titre d’« alpha » est attribué à la femelle la plus grande et la plus âgée d’un petit groupe de déinones. C’est elle qui mène les siens à la chasse ou à la conquête d’un autre territoire, répartissant les tâches entre les différents membres de la meute. Lorsqu’elle devient trop âgée pour se battre et se reproduire, la déinone alpha cède la place à sa plus proche cadette. La transition se fait pacifiquement. La vieille déinone retourne au lieu de sa naissance et soutient les mères. Elle couve les œufs, protège les petits, tout en leur enseignant les bases de la chasse et de la survie. Extrait du journal de l’exploratrice svirfnebeline Aniekatxa
Actions bonus
Bond agressif. La déinone alpha effectue un saut en longueur ou en hauteur pour retomber sur une cible à 9 m de portée, la cible doit réussir un JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Si la créature est à terre, le déinone alpha peut aussitôt effectuer une attaque de griffes. Cri de bataille (recharge 5-6). Toutes les créatures hostiles à la déinone alpha situées dans un rayon de 6 m doivent réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine de subir l’état effrayé durant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre paralysée pendant la même durée. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
331
Dragons sublimes es dragons sublimes sont des créatures étranges dont la physionomie évoque la splendeur idéale des dragons pâles, tel qu’ils auraient pu se rêver – loin des tunnels de leurs refuges de l’Inframonde. Raffinés, lumineux, colorés, ils sont insouciants et sereins, comme libérés du poids d’une mémoire insupportable. Leurs écailles fines captent chaque rayon de lumière et les diffractent en iridescences enchanteresses. Des fleurs aux teintes aussi variées qu’éclatantes poussent sur leur corps, évoquant un plumage de pétales. Créature paradoxale, le dragon sublime n’est pas vraiment un dragon, et son souffle est composé d’énergies qui paraissent inconciliables. Son alimentation se distingue également, car il est omnivore et peut se nourrir en large part de végétaux et champignons.
Accéder à la connaissance du Sublime Quand des gens voient un dragon sublime – expérience au demeurant plutôt rare –, ils sont presque systématiquement convaincus qu’il s’agit bien là d’un « dragon » et n’imaginent pas qu’il puisse s’agir d’une engeance du Chancre. Pour les adeptes du zanrolem du Voile Écarlate, ces créatures incarnent pleinement leur idéologie, et elles sont l’image d’un salut qui s’accomplira lorsque le monde lui-même se sera transfiguré en un paradis immuable, luxuriant et prolifique. Les adeptes s’inspirent de la beauté bienheureuse du dragon sublime, de son équanimité parfaite. La rencontre avec cette créature extraordinaire marque une étape dans leur initiation et pour beaucoup, elle constitue une révélation qui les détermine à poursuivre leur œuvre, avec un amour véritable de ce monde, de ce qu’il pourrait devenir. Certains disent que les premiers mystiques du Voile Écarlate reçurent l’enseignement d’un dragon sublime vénérable. Cet être, pénétré de la mémoire des temps et des rêves, comprenait pleinement l’œuvre et put l’enseigner. Depuis, la vérité au-delà de l’horreur est transmise à ceux qui sont capables d’écouter sans préjugés, à ceux qui ont déjà l’esprit ouvert à un message qui est différent de tout ce que les masses croient savoir. C’est un tout nouveau paradigme, un changement radical de vision du monde, dans lequel le Chancre
n’est plus l’Ennemi, mais l’instrument d’un changement qui mettra un terme à toute souffrance et à la mort elle-même. Le Sublime peut sauver les êtres tout en les libérant de la peur, de l’éphémère, de l’impermanence.
Maître du domaine sublime Les dragons sublimes ont une grande importance pour le Chancre. Ils sont d’une part les inspirateurs de conversions volontaires d’humanoïdes, et d’autre part les transformateurs de lieux naturels en territoires sublimes. Ces deux aspects sont tout aussi utiles à la transformation du monde, et les activités des dragons sublimes s’accroissent dernièrement.
Les traces végétales du souffle du dragon sublime Quand un dragon sublime utilise son Souffle exubérant, il fait jaillir une végétation transcendée magnifique. Les plantes étranges qui ont ainsi poussé vivent normalement par la suite. Si le terrain est propice, ou que le dragon demeure proche, elles poursuivront leur croissance. Si les conditions sont hostiles et que le dragon sublime quitte les alentours, cette flore fanera. La présence du dragon sublime laisse donc des traces visibles et durables sur l’environnement.
A Dragonnet sublime C
réation du Chancre sous sa forme suprême et accomplie, le dragonnet sublime n’a pas besoin d’un œuf pour naître. Il peut être créé à partir de fragments de souvenirs nostalgiques remontant au temps d’avant la Chute des Voyageurs. Il est l’innocence bienheureuse d’un paradis originel dont toute particularité a été gommée, fondue dans une éternité qui est simultanément la perpétuité du passé, du présent et du futur.
Le mystère des dracopales
332
Les premiers dragonnets sublimes furent des générations spontanées. Les légendes du zanrolem du Voile Écarlate disent qu’ils naquirent de dracopales – des opales résultant de la fossilisation d’os de dragons, et plus précisément des Voyageurs. Une dracopale est une gemme qu’il est possible d’enchâsser dans des armes et des armures pour augmenter leur puissance (cf. Encyclopédie, chapitre Merveilles des Drakenbergen : Gemme de dracopale). On connaît deux types de dracopales :
C Irisée. Cette pierre dégage une douce tiédeur. Enchâssée
dans une arme, elle inflige +1d6 dégâts radiants ; dans une armure, elle confère la résistance aux dégâts radiants. C Sombre. Cette pierre dégage une sensation malaisante. Enchâssée dans une arme, elle inflige +1d6 dégâts nécrotiques ; dans une armure, elle confère la résistance aux dégâts nécrotiques. Dans les deux cas, une dracopale permet de remplacer n’importe quelle composante matérielle de sort d’une valeur inférieure ou égale à 1000 po.
Certitudes et doutes sur l’origine des dracopales
Dragonnet sublime
Chère Edna, Je te remercie pour ta gentille lettre et je suis très heureuse de savoir qu’Himran s’est remis de ses mésaventures. Je répondrai plus amplement à tes autres questions, mais je me dépêche de t’envoyer une première missive à propos de tes interrogations sur la dracopale sombre qu’on t’a offerte en collier. Tu as raison, je pense, de t’inquiéter à son sujet. Les érudits des Drakenbergen supposent que les dracopales irisées sont issues de la fossilisation de dragons métalliques, tandis que les dracopales sombres proviendraient de dragons chromatiques. Dans l’Inframonde, les connaisseurs du Sublime et ceux qui ont étudié le Cauchemar ont une vision un peu différente. En premier lieu, ils estiment qu’aucun fossile source de dracopale irisée ou sombre n’a jamais pu être associé avec certitude à une espèce actuelle de dragons. Dès lors parler de dragons chromatiques ou métalliques est un postulat qui n’a guère de base solide. En outre, certains dragons, comme le dragon d’agate ou le dragon pâle des profondeurs, n’appartiennent pas à ces familles. Pourquoi diviser le monde en deux ? Faut-il croire qu’il existe d’autres dracopales (d’énergie psychique ou de force pure, par exemple) ? Ou bien fait-on fausse route en imaginant que la division des dracopales en deux catégories suit la classification conventionnelle en dragons métalliques et chromatiques ? Pendant longtemps, j’ai vu ces disputes de spécialistes comme une forme de distraction érudite sans enjeu. On aime parler de ces pierres, car ici, dans l’Inframonde du Cyfandir, elles sont répandues, au point que le nombre de lanceurs de sorts en ayant une est assez élevé, à quoi il faut ajouter les collectionneurs et les notables qui apprécient ces pierres comme des signes de richesse. J’ai néanmoins commencé à m’y intéresser quand j’ai vu une dracopale irisée devenir noire. C’est arrivé chez un ami qui souhaitait mon avis à ce propos. Perplexe, j’ai voulu en savoir plus sur cet incident. J’ai appris que d’autres avaient possédé une dracopale irisée qui avait fini par devenir une « simple » opale – de grande valeur, certes, mais sans puissance magique. En revanche, je n’ai trouvé aucune trace d’opale sombre changeant de nature. Il est important de noter que les dracopales sont liées au Plan Astral. Elles facilitent l’ouverture de portails planaires. Cette particularité attirait mon attention depuis un moment, mais je n’arrivais pas à aller plus loin. Un détail m’a permis d’avancer. Un enquêteur était confronté à une affaire de meurtre dans laquelle la victime paraissait avoir eu des activités troubles en lien avec le zanrolem du Voile Écarlate. Leur nom revient plus souvent ces temps-ci… Quoi qu’il en soit, la victime se piquait de poésie, avec un goût assez macabre. On me demandait mon avis, pour savoir si je pensais que ces formules dissimulaient de la magie noire. Il me semblait que non, mais l’un des textes parlait d’un prophète innocent et serein, un messager tranquille, doté d’un esprit ancien et nouveau, et peu importe ses autres qualités : il était né d’opales sombres. Je dois mener des recherches complémentaires, cependant, pour te dire en substance mon intuition : je pense que les dracopales sont des fossiles de Voyageurs. Les dracopales irisées sont liées à des âmes ou fragments d’âmes qui demeurent dans le Plan Astral ; les dracopales sombres sont liées au Cauchemar. Attention, pas simplement à son aspect destructeur, mais à son noyau, au-delà des gueules sans retour. Les dracopales sombres sont peut-être une clef pour connaître la vérité sur les projets du Chancre. Elles sont peut-être l’un de ses outils. Je ne sais pas. En tous cas, je suis sûre que ce ne sont pas juste des gemmes anodines. Tant que nous n’en savons pas davantage, il faut les manier avec précaution. Je te dirai sitôt que j’en saurai plus. À très vite j’espère, Nimeria
Ravageur (Sublime) ayant l’aspect d’un dragonnet de taille P, chaotique neutre • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 18 (4d6 + 4) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m
FOR
DEX
CON
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
INT
SAG
CHA
10 (+0) 13 (+1)
12 (+1)
• Jets de sauvegarde Dex +2, Con +3, Cha +3 • Compétences Discrétion +2, Perception* +5 • Résistances (dégâts) nécrotiques, radiants • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 • Langues commun, phantasme • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Instinct fauve. Le dragonnet sublime a l’avantage à ses jets d’initiative. Vif. Le dragonnet sublime peut jouer deux réactions par round. Sorts innés. La caractéristique magique du dragonnet sublime est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 11). Le dragonnet sublime peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : compréhension des langues, communication avec les animaux • 3/jour chacun : détection de la magie • 1/jour chacun : convergence* (*) Ce sort figure dans Grimoire.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle sublime. Le dragon crache un cône d’énergie de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Charisme DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts nécrotiques plus 7 (2d6) dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle exubérant. Le dragon crache un cône d’énergie transcendante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Charisme DD 11 sous peine d’être empoisonnée et engourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par ailleurs, la zone d’effet est envahie d’une végétation folle, rendant le terrain difficile.
333
A Jeune dragon sublime D
oué d’une grande intuition, le jeune dragon sublime sait où trouver des créatures qui lui viendront en aide. Il part en voyage pour découvrir le lieu qui sera son repaire et qu’il transcendera. En chemin, il fait connaissance de compagnons et parfois d’adorateurs. Il peut s’engager activement au sein de sociétés secrètes comme le zanrolem du Voile Écarlate, mais il peut aussi s’attacher à des chercheurs en arcanes et d’autres passionnés de mystères. D’un naturel curieux, serein et d’humeur égale, il prend les choses comme elles viennent. Il semble tout considérer avec philosophie, comme si les événements qui se produisaient étaient nécessaires pour que s’accomplisse son destin.
Jeune dragon sublime
Actions
Ravageur (Sublime) ayant l’aspect d’un jeune dragon de taille M, chaotique neutre • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
FOR 19 (+4)
DEX
CON
10 (+0) 17 (+3)
INT 12 (+1)
SAG
CHA
15 (+2) 14 (+2)
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Cha +5 • Compétences Arcanes +4, Discrétion +3, Intuition +5, Perception* +8 • Résistances (dégâts) nécrotiques, radiants • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18 • Langues commun, phantasme et une autre au choix • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Instinct fauve. Le jeune dragon sublime a l’avantage à ses jets d’initiative. Vif. Le jeune dragon sublime peut jouer deux réactions par round. Sorts innés. La caractéristique magique du jeune dragon sublime est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13). Le jeune dragon sublime peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : compréhension des langues, communication avec les animaux, passage sans trace • 3/jour chacun : détection de la magie, marque du chasseur • 1/jour chacun : clairvoyance, convergence*, communication avec les plantes, don des langues (*) Ce sort figure dans Grimoire.
334
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants. Souffle (recharge 5-6). Le jeune dragon sublime utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle sublime. Le dragon crache un cône d’énergie irradiante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Charisme DD 14 et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques plus 21 (6d6) dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle exubérant. Le dragon crache un cône d’énergie transcendante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Charisme DD 14 sous peine d’être empoisonnée et engourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par ailleurs, la zone d’effet est envahie d’une végétation folle, rendant le terrain difficile.
A Dragon sublime adulte A
près bien des aventures, le dragon sublime adulte a trouvé le lieu qui serait désormais son domaine. Il peut s’agir d’une ancienne maelossa qu’il transforme, tout comme d’un lieu désertique dans lequel il ramène la vie. Son choix est motivé par les aventures qu’il a vécues. Le destin l’a mené où il est. Les choix sont illusoires et la sérénité est offerte à celui qui sait accepter le cours des événements. Le plus important est la manière d’être au présent. Il faut s’imprégner de la saveur des expériences, écouter les créatures – y compris les plantes et les bêtes. L’œuvre de transcendance peut commencer.
Dragon sublime adulte Ravageur (Sublime) ayant l’aspect d’un dragon adulte de taille G, chaotique neutre • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 178 (17d10 + 85) | Seuil de blessure 45 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
FOR 22 (+6)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +10, Cha +8 • Compétences Arcanes +7, Discrétion +5, Intuition +8, Perception* +13 • Résistances (dégâts) nécrotiques, radiants • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23 • Langues commun, phantasme et trois autres au choix, télépathie 36 m • Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Traits
Instinct fauve. Le dragon sublime adulte a l’avantage à ses jets d’initiative. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon sublime adulte rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Vif. Le dragon sublime adulte peut jouer deux réactions par round. Sorts innés. La caractéristique magique du dragon sublime adulte est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16). Le dragon sublime adulte peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : communication avec les animaux, communication avec les plantes, détection de la magie, don des langues, passage sans trace • 3/jour chacun : marque du chasseur • 1/jour chacun : assoupissement*, clairvoyance, convergence*, localisation de créature, mythe et légende (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence engourdissante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
Présence engourdissante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence engourdissante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle sublime. Le dragon crache un cône d’énergie de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Charisme DD 18 et subit 24 (7d6) dégâts nécrotiques plus 24 (7d6) dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle exubérant. Le dragon crache un cône d’énergie transcendante de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Charisme DD 18 sous peine d’être empoisonnée et engourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par ailleurs, la zone d’effet est envahie d’une végétation folle, rendant le terrain difficile.
Actions légendaires Le dragon sublime peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Nature exubérante (coûte 2 actions). Le dragon désigne un point envahi de végétaux qu’il peut percevoir dans un rayon de 18 m. La végétation s’y agite alors furieusement, tentant de battre et d’agripper ses ennemis. Toute créature prise dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur le point désigné par le dragon doit effectuer un JS Dextérité DD 16 sous peine de subir 12 (2d8 + 3) dégâts contondants et de se retrouver entravée. À son tour, une créature entravée de cette façon peut se libérer de la végétation en y consacrant l’entièreté de son mouvement.
335
336
A Dragon sublime vénérable L
e dragon sublime vénérable est installé dans un domaine transcendé depuis assez longtemps pour avoir transformé profondément la vie alentour. Il a créé un paradis étrange, chaud et humide, coloré et lumineux. Des communautés d’adeptes rejoignent ces contrées et le célèbrent comme un prophète messager du merveilleux monde qui adviendra. Grâce à ses nombreux voyages et à l’écoute de nombreuses créatures, le dragon sublime vénérable sait qu’il est un agent de la face lumineuse du « Chancre ». Il est l’accomplissement véritable du Rouge. Au travers de lui le monde perdu des
Voyageurs revit tandis que s’épanouit le monde présent et à venir. Pourtant, même au faîte de sa puissance et de sa gloire, le dragon sublime vénérable demeure empreint d’un fatalisme serein. Si des aventuriers viennent pour le tuer, il les accueille avec un sourire paisible, car il sait qu’il s’agit simplement d’une étape. Peut-être son destin est-il de les gratifier de son souffle exubérant jusqu’à ce qu’ils se transcendent ? Peut-être lui faut-il tomber en martyre pour que la cause advienne ? Les détails importent peu.
Dragon sublime vénérable Ravageur (Sublime) ayant l’aspect d’un dragon vénérable de taille TG, chaotique neutre • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 310 (23d12 + 161) | Seuil de blessure 78 • Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
FOR
DEX
CON
26 (+8) 10 (+0) 25 (+7)
INT
SAG
CHA
16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
• Jets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Cha +10 • Compétences Arcanes +9, Discrétion +6, Histoire +9, Intuition +10, Perception* +16 • Résistances (dégâts) nécrotiques, radiants • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 • Langues commun, phantasme, viatique et cinq autres au choix, télépathie 36 m • Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Traits
Instinct fauve. Le dragon sublime vénérable a l’avantage à ses jets d’initiative. Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon sublime vénérable rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Vif. Le dragon sublime vénérable peut jouer deux réactions par round. Sorts innés. La caractéristique magique du dragon sublime vénérable est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 18). Le dragon sublime vénérable peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • À volonté : communication avec les animaux, communication avec les plantes, convergence*, détection de la magie, don des langues, passage sans trace • 3/jour chacun : marque du chasseur • 1/jour chacun : assoupissement*, bannissement, clairvoyance, localisation de créature, mythe et légende (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. Le dragon sublime vénérable peut utiliser Présence engourdissante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup de griffe. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants. Présence engourdissante. Chaque créature située dans un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 18 sous peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence engourdissante du dragon pour les 24 prochaines heures. Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles suivants : • Souffle sublime. Le dragon crache un cône d’énergie de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Charisme DD 21 et subit 31 (9d6) dégâts nécrotiques plus 31 (9d6) dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. • Souffle exubérant. Le dragon crache un cône d’énergie transcendante de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS Charisme DD 21 sous peine d’être empoisonnée et engourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par ailleurs, la zone d’effet est envahie d’une végétation folle, rendant le terrain difficile.
Actions légendaires Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue. • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception). • Nature exubérante (coûte 2 actions). Le dragon désigne un point envahi de végétaux qu’il peut percevoir dans un rayon de 27 m. La végétation s’y agite alors furieusement, tentant de battre et d’agripper ses ennemis. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur le point désigné par le dragon doit effectuer un JS Dextérité DD 18 sous peine de subir 9 (2d8) dégâts contondants et de se retrouver entravée. À son tour, une créature entravée de cette façon peut se libérer de la végétation en y consacrant l’entièreté de son mouvement.
Repaire d’un dragon sublime
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A Repaire du dragon sublime L
a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner l’avantage dans son domaine.
B Effets régionaux
B Actions de repaire
Le repaire d’un dragon sublime est un écosystème à part entière, peuplé d’une faune et d’une flore à nulle autre pareille. L’entièreté de ce qui y pousse et vit est absolument unique et d’un foisonnement dépassant les jungles équatoriales luxuriantes, défiant l’entendement des botanistes et des zoologistes. C Environnement déroutant. L’atmosphère entêtante et la magie dont est nimbé le repaire d’un dragon sublime impose un désavantage aux tests de Sagesse (Survie) pour s’orienter et aux tests d’Intelligence pour se souvenir de quelque chose. Tout sort de divination qui y est lancé échoue ou fournit des résultats erronés. Une créature qui y termine un repos long doit effectuer un JS Intelligence (DD 16 pour un dragon adulte et DD 18 pour un dragon vénérable) ou se réveiller avec des souvenirs flous de la veille. Enfin, le temps peut s’y écouler plus vite ou plus lentement qu’à l’extérieur. C Nature sublime. Les bêtes et les plantes dans le repaire d’un dragon sublime sont des spécimens étranges et composites : arbustes trapus chargés de lourds fruits orange zébrés de violet et si sucrés qu’ils en sont écœurants, oiseaux insectivores de la taille d’un ours et dotés d’une langue de caméléon, plantes carnivores uniques en leur genre et autres bizarreries y sont à l’avenant. Cette nature n’est pas particulièrement hostile aux intrus ou obéissante envers le dragon sublime, mais la loi de la jungle y règne… C Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur 4-6 au lieu de 5-6. C Sublimation. Une créature qui termine un repos long dans le repaire d’un dragon sublime doit réussir un JS Constitution (DD 16 pour un dragon adulte et DD 18 pour un dragon vénérable) ou gagner 1 point de sublimation temporaire. Sur un résultat de 1 au d20, la sublimation gagnée est permanente. C Vie foisonnante. Il règne dans le repaire d’un dragon sublime une atmosphère presque excessivement galvanisante. Les repos y prennent la moitié du temps ordinairement nécessaire, et toute créature qui y dépense des DV pour regagner des pv peut lancer deux fois le dé associé et garder le meilleur des deux résultats.
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex aequo éventuel. C Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. C Transport végétal. Le dragon désigne une créature qu’il peut percevoir dans un rayon de 36 m (qui peut être lui-même), laquelle est enveloppée de végétaux et immédiatement transportée jusqu’à un point de son choix qu’il peut percevoir dans un rayon de 18 m de lui. Une créature non consentante peut résister à cet effet en réussissant un JS Dextérité (DD 16 pour un dragon adulte et DD 18 pour un dragon vénérable). C Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action de souffle est de nouveau disponible. C Perception améliorée. Le dragon acquiert la vision lucide sur 36 m jusqu’à sa prochaine action de repaire. C Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. C Temporalité perturbée. Le dragon se concentre sur l’effet d’un sort, d’une capacité, d’un objet magique, d’une potion, etc. d’une durée de 1 minute ou plus qu’il peut percevoir dans un rayon de 36 m. La durée de cet effet est diminuée ou prolongée de moitié, au choix du dragon. Si une créature est à l’origine de l’effet ciblé (qu’elle soit le lanceur du sorts, l’utilisateur de l’objet magique, le récipiendaire de la potion, etc.), elle peut résister à la Temporalité perturbée en réussissant un JS Charisme (DD 16 pour un dragon adulte et DD 18 pour un dragon vénérable). Le dragon ne peut pas affecter un même effet de la sorte plus d’une fois par combat.
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Driders es premiers driders apparurent dans la partie sud-est des Drakenbergen et sous la Cyrillane, ces territoires demeurant leur domaine de prédilection. Ils jouissent d’un statut particulier dans la cité d’Ombressoie et auprès des adeptes du zanrolem de Mère Araignée. Ces êtres composites ont un corps d’araignée géante et la moitié supérieure d’un humanoïde – presque toujours un drow. On distingue les driders brutaux de ceux dits raffinés, également appelés aranyas. Il existe également à la tête de ces derniers, une créature extraordinaire : Aranyëlissa. Les driders peuvent être le résultat de la transcendance d’un humanoïde (typiquement un drow), qui est ainsi changé par la puissance de la sublimation. Ils peuvent aussi naître parfois directement comme tels. Enfin, ils peuvent avoir été métamorphosés.
Drows et autres humanoïdes métamorphosés Bien que l’on puisse situer l’origine géographique des driders et affirmer leur lien avec certaines croyances, le détail de leur apparition est controversé. Les mythes d’Ombressoie et du zanrolem de Mère Araignée tendent à effacer tout récit qui chercherait à être simplement factuel et objectif. Voici quelques thèses considérées comme hérétiques :
La création d’un magicien dément Les surfaciens du Cyfandir connaissent souvent la réputation terrifiante de Mégare de Cyrillane, dont on dit qu’elle créa plusieurs créatures, dont les chimères et les lamies. La transmutation est un type de magie qui s’accompagne d’expérimentations, parfois cruelles et odieuses. Là où Mégare s’obstina à créer des espèces à base de lions, un autre aurait pu en faire autant avec l’araignée géante. Ce magicien de l’Inframonde aurait œuvré avant Mégare, peut-être même aurait-il pu être son mentor ? Ou bien l’inspirateur de ses travaux ? C Preuves. Si cette théorie est exacte, il y a, quelque part dans l’Inframonde du Cyfandir ou du sud-est des Drakenbergen, un laboratoire arcanique qui comporte les traces de cette œuvre sinistre. Par ailleurs, les procédés utilisés à Ombressoie pour créer des aranyas pourraient être comparés aux vestiges de ce laboratoire ou permettre de le reconnaître. C Questions. On pourrait s’interroger sur la raison pour laquelle un magicien aurait pu créer une espèce de ravageurs sublimes. Si la théorie est exacte, alors cet arcaniste est un être exceptionnel dont la puissance et l’identité mériteraient d’être connues.
La création d’une callithrice Les premiers driders pourraient être issus d’une callithrice. Leur forme serait une création chimérique accidentelle, investie d’une puissance symbolique par le discours idéologique qui valorisait déjà la forme de l’araignée. C Preuves. Si cette idée est vraie, d’une part, il pourrait être possible de découvrir au moins une callithrice dans la région d’apparition des driders ; d’autre part, il pourrait exister des chroniques ou des témoignages (certaines créatures de l’Inframonde ont une longévité exceptionnelle). Un moyen de renforcer cette hypothèse serait de découvrir d’autres driders apparus ailleurs dans le monde, en un lieu où il y a des callithrices, des drows et des araignées géantes. L’existence d’autres espèces hybrides comparables serait également probante. C Questions. Les callithrices du passé peuvent avoir disparu sans laisser de trace, tout comme les témoignages peuvent être subjectifs. Cette théorie est ainsi difficile à prouver et sa banalité peine à séduire les esprits en quête d’extraordinaire.
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Le vestige d’une communauté transcendée Quelque part, à proximité de l’actuelle Ombressoie, aurait existé une communauté drow vivant en relation étroite avec un territoire sublime. Peu à peu, ils auraient oublié leur être, leur histoire, leur identité, et se seraient transformés en driders. Lorsqu’ils rencontrèrent des voyageurs, leur aura mystique et mystérieuse contribua à nourrir une mythologie. Les défenseurs de cette thèse soupçonnent le zanrolem du Voile Écarlate d’avoir subverti des enseignements du zanrolem de Mère-Araignée en y introduisant une relation avec les driders. La philosophie hédoniste et étrange d’Ombressoie serait le résultat de cette influence insidieuse du Chancre. La grande cité pourrait être la prochaine communauté à se transcender. Qui sait si d’autres alors ne seraient pas menacées ? C Preuves. Si cette théorie est exacte, il existe forcément les traces de l’ancienne communauté des premiers drows qui devinrent driders. Elle pourrait être noyée dans un territoire sublime, tout comme elle pourrait se trouver dans les sous-sols d’Ombressoie. Combien de villes ont ainsi enterré leur passé sous de nouvelles constructions ? Une découverte accidentelle lors d’un chantier de rénovation pourrait ainsi devenir le point de départ de révélations et scandales en cascades. C Questions. Le problème de cette théorie est moins la partie relative à une communauté transcendée que celle qui évoque l’œuvre du Voile Écarlate. Cela expliquerait l’hétérodoxie des arachnophiles d’Ombressoie, mais dans le même temps, cela révèlerait que l’action du Voile Écarlate est bien plus étendue, profonde et subtile qu’on ne le pense habituellement. Plutôt que de saper le pouvoir directement, il pourrait chercher à influer sur l’idéologie et les prises de décision des puissants, au travers de cabales manipulatrices à l’étendue insoupçonnée.
Seulement une apparence de drow La très grande majorité des driders a une origine drow, donc elfique, mais contrairement à eux, ils sont dépourvus d’héritage féerique. Ils ne pratiquent pas non plus la transe. Pourquoi le feraient-ils ? Ils n’ont aucune raison de craindre le Cauchemar – pas plus que les ravageurs du fléau hideux. Les drows les plus fermement attachés à la lutte contre le Chancre ont beaucoup de mal à accepter les driders. Ce sont d’une part des êtres hybrides, imprégnés de l’essence de l’ennemi ; et d’autre part ils rêvent. Pour les membres d’autres peuples, cela pourrait paraître anodin, mais cela enfreint de graves tabous pour les elfes. Certains affirment que les elfes qui rêvent sont de dangereux agents du Chancre et doivent être éliminés. L’existence des driders les conforte dans leur idée. Pour leur part, même si leur santé mentale n’est pas toujours intacte, les driders sont dotés de libre arbitre et peuvent choisir de protéger des créatures contre le Chancre. La présence de créatures sublimes semble dissuader le fléau hideux d’attaquer frontalement : des driders peuvent donc au moins jouer un rôle défensif, à la manière de boucliers humains, pour protéger des créatures appréciées.
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A Drider brutal E
rrant seuls ou en petits groupes, les driders brutaux consacrent leur existence à la survie. Beaucoup ont l’esprit meurtri et sont atteints d’une ou plusieurs folies permanentes. Leur sort est précaire et imprévisible. Certains vivotent tout juste, tels des ermites ou des vagabonds agressifs. Certains trouvent de la stabilité en s’associant à des communautés – parfois à des groupes criminels.
Drider brutal
Pattes d’araignée. Le drider brutal peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Vif. Le drider brutal peut jouer deux réactions par round.
Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique au choix • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 142 (15d10 + 60) | Seuil de blessure 36 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR 16 (+3)
DEX
CON
16 (+3) 18 (+4)
INT 13 (+1)
SAG
CHA
14 (+2) 12 (+1)
• Compétences Discrétion* +9, Perception +5 • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné. • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues commun des profondeurs, drow, elfique, phantasme • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Arpenteur de toile. Le drider brutal n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles d’araignée. Fil d’araignée. Le drider brutal peut coller une extrémité de fil de soie adhésive à une paroi et se laisser descendre à une VD de son choix jusqu’à 15 m par tour. Le fil de soie ne peut s’étendre au-delà de 45 m. Instinct fauve. Le drider brutal a l’avantage à ses jets d’initiative.
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Actions
Attaques multiples. Le drider brutal effectue 3 attaques d’épée longue ou d’arc long. Il peut remplacer l’une de ses attaques par une attaque de morsure. Arc long. Attaque d’armeà distance : +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison. Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Appel d’arachnides (1/jour). Le drider brutal appelle 1 nuée d’aranilles. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme les alliés du drider brutal et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le drider brutal meurt avant ou qu’il les congédie au prix d’une action bonus.
A Aranya
Serviteurs sacrés
L
Plus grands que les driders brutaux, les nobles et beaux aranyas sont autant vénérés que leur mère, dont ils sont les gardiens et les agents. Leur sagesse et leur valeur martiale sont respectées : ils sont à la fois gardes d’élite, généraux et guides spirituels. Les drows qui souhaitent servir le Temple de la Toile du Destin ou qui veulent défendre leur honneur doivent les affronter en duel dans l’arène sacrée. Les aranyas quittent parfois leur domaine pour escorter une matrone et sa suite. Ils n’hésitent pas à rejoindre le front des combats à leurs frontières ou à traquer loin dans l’Inframonde leurs ennemis, quels qu’ils soient.
es aranyas sont des driders créés volontairement, avec un consentement au moins superficiel du drow appelé à être ainsi transcendé. À la différence des driders brutaux, ils sont honorés et respectés, intégrés au sein d’une culture. Elle peut être officielle et dominante, comme à Ombressoie, ou bien secrète, dans le cas de certains zanrolemi clandestins. Ils sont plus rarement touchés par des folies permanentes, mais leur nature sublime ne les éloigne pas moins des humanités.
Extrait du journal de l’exploratrice svirfnebeline Aniekatxa à Ombressoie
Aranya Ravageur (Sublime) de taille G, loyal neutre • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 142 (15d10 + 60) | Seuil de blessure 36 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR 21 (+5)
DEX
CON
INT
SAG
• À volonté : lumières dansantes • 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques Vif. L’aranya peut jouer deux réactions par round.
CHA
16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2)
• Compétences Discrétion* +11, Perception +7 • Résistances (dégâts) acide ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) effrayé, empoisonné • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 • Langues commun des profondeurs, drow, elfique, phantasme • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits
Arpenteur de toile. L’aranya n’est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles. Fil d’araignée. L’aranya peut coller une extrémité de fil de soie adhésive à une paroi et se laisser descendre à une VD de son choix jusqu’à 15 m par round. Instinct fauve. L’aranya a l’avantage à ses jets d’initiative. Pattes d’araignée. L’aranya peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Seconde chance (2/jour). Si l’aranya rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le relancer. C’est alors le résultat du second jet qui compte. Sorts innés. La caractéristique magique de l’aranya est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). L’aranya peut lancer les sorts suivants comme un lanceur de sorts de niveau 3, sans composantes matérielles :
Actions
Attaques multiples. L’aranya effectue trois attaques, de lance ou de fouet en soie d’araignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une attaque de morsure. Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 8 (1d6+5) dégâts perforants, ou 9 (1d8+5) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps. Fouet en soie d’araignée. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 8 (1d6+5) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un JS de Force DD 17 sous peine d’être entravée jusqu’à la fin de son prochain tour et attirée de 6 m vers l’aranya. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Appel d’arachnides (1/jour). L’aranya appelle 1 nuée d’aranilles. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme les alliés de l’aranya et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si l’aranya meurt avant ou qu’il les congédie au prix d’une action bonus.
Réactions
Parade. L’aranya ajoute +4 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
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A Aranyëlissa A
ranyëlissa est une créature unique célébrée dans la cité drow d’Ombressoie. Cette drider féminine réputée pour sa beauté et sa sagesse y est honorée comme une déesse. Elle est au cœur de mythes ambivalents, évoquant la mort et la renaissance, la beauté et l’horreur. Sous son influence, le Chancre – sous la forme du fléau hideux – se tient à distance.
Mettre en scène Aranyëlissa La drider légendaire est associée par défaut à la cité d’Ombressoie, à la fois hédonique, décadente, raffinée, et relativement ouverte aux étrangers. Cependant, selon les besoins de la campagne, elle pourrait aussi être à la tête d’un culte secret, ou diriger un territoire de l’Inframonde. Elle peut servir de source à la croissance d’un territoire sublime. Cela se manifeste par l’apparition d’espèces nouvelles et de mutations qui peuvent parfois paraître séduisantes.
Aranyëlissa : déesse vivante et héritière de Nulnyrë Les Ombressoyeux vénèrent une drider femelle comme l’incarnation d’une nouvelle déesse liée au Destin et à la Chance. Pire encore ! Les matriarches soutiennent qu’Aranyëlissa – c’est le nom donné à cette abomination – serait descendante de l’héroïne Nulnyrë, mère légendaire des drows. Hérésie ! […] Tous les soixante-quatre ans, lors du jubilé, la Première matriarche rejoint Aranyëlissa dans la cella du temple et elles s’enroulent ensemble dans un cocon. Au terme de soixante-quatre jours, une nouvelle sublime déchire la soie, arborant le buste et le visage de la Première matriarche, et possédant tous les pouvoirs et la mémoire de ses devancières. […] Si ce processus de mutation conserve effectivement la mémoire des hôtes précédents, et que l’un d’eux était Nulnyrë, alors Aranyëlissa possèderait des informations capitales sur le déroulement de la Guerre de l’Aube et sur la transformation des drows par le Chancre. Peut-être même sur la Forge du Destin… Extrait des notes du métis tieffelin Mëruem, ambassadeur d’Arallün
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En revanche, la population des alentours est exposée à la sublimation croissante. La très grande majorité l’ignore. L’influence du Sublime joue sur les mémoires, de sorte que les habitants ne sont pas lucides sur les changements qu’ils ont pu voir au cours de leur existence. Les maîtres de la cité connaissent le risque, mais ils estiment que c’est un moindre mal ; quelques-uns s’en réjouissent même secrètement…
Vision de splendeur Aranyëlissa est une majestueuse drider femelle à la peau et aux cheveux pâles, aux yeux bleuâtres à la pupille rouge, et au corps arachnide d’un bleu magnifique. Elle est souvent représentée dans l’art avec une quenouille en obsidienne, autour de laquelle est entouré un fil de soie, et des ciseaux en mithral. Sa couronne en diamant à huit pointes symbolise sa suprématie sur les Maisons drows d’Ombressoie. Elle est la Grande Tisseuse, Connaisseuse du Destin, dispensatrice de vaillance, de compassion et de chance. Qui oserait se confronter à elle, une déesse vivante, cloîtrée dans son temple et entourée par de nombreux protecteurs ?
Un oracle à la confluence du Chancre et d’Eana Aranyëlissa est capable de prédire et de localiser tout bouleversement naturel ou géomagique, ainsi que les mouvements du Chancre. Jusqu’ici, ses augures n’ont servi que la protection d’Ombressoie, faisant de ces terres une enclave paisible et prospère. Aranyëlissa est une conseillère avisée et bienveillante. Hélas, plus elle se renforce avec l’âge, plus elle devient vorace. Le rituel de renaissance perpétuel est un moyen habile trouvé par les matriarches pour freiner sa faim inextinguible et briser son lien au Chancre, tout en continuant de bénéficier de sa sagesse et de sa protection. Les avis extérieurs sont divisés à son sujet : certains voudraient qu’elle partage son savoir pour vaincre des ennemis, tels que le Chancre ; d’autres craignent qu’elle ne devienne une ennemie puissante bénéficiant d’atouts stratégiques redoutables.
Une offrande au Chancre Pour les drows d’Ombressoie, la transformation en drider est sacrée et n’est évoquée qu’au sein d’une relation de confiance et avec respect. Lors de chaque grand événement religieux, les matriarches marient symboliquement leurs fils à Aranyëlissa. Ils sont ensuite dévorés vivants, mais renaissent plus tard sous la forme de driders (ou aranyas) enfantés par la déesse incarnée. Loin d’être des adorateurs béats, les maîtres de la cité savent qu’en nourrissant Aranyëlissa, ils achètent la sécurité de leur cité, de leurs routes et de leurs frontières, et qu’en contrepartie, ils renforcent le Chancre. Ils assument de se sauver à court terme et d’aggraver la menace globale à long terme – raison pour laquelle ils profitent des plaisirs que leur offre le présent. Les princes sacrifiés sont tous adultes et consentants, dignement dévoués au bien-être de leurs semblables.
Les driders brutaux À l’approche du renouveau d’Aranyëlissa, son appétit est si insatiable qu’il met en danger l’équilibre de la population. Quand il n’y a plus de fils ni de serviteurs en âge d’être sacrifiés, les matriarches ont recours à une hécatombe secrète. Elles vident les prisons, puis ordonnent des enlèvements de civils et même d’étrangers. Les sacrifiés contraints, au cœur rongé de désespoir et de haine, se transforment en driders brutaux. Incontrôlables, parfois fous, ils doivent être rapidement éliminés. Mais certains parviennent à fuir et ruminent leur vengeance. Extrait d’un journal anonyme d’un ou une notable d’Ombressoie
La transcendance d’une ville entière Aranyëlissa et la cité d’Ombressoie peuvent être mises en scène au sein d’une campagne attachée à l’Inframonde ou au Sublime. Voici quelques pistes dramatiques : C Une cité mystérieuse et fascinante. Éprouvés par de durs combats, les aventuriers arrivent dans une ville de l’Inframonde qui est marquée par de nombreux interdits sacrés liés aux araignées, mais qui frappe surtout par sa douceur de vivre : Ombressoie. La tranquillité et la paix règnent, dans une atmosphère hédonique, voire décadente. Personne ne semble craindre le Chancre et tout le territoire paraît protégé contre les ravageurs hideux avec la même efficacité que les plus puissants sanctuaires. C Un terrible prix à payer. Les aventuriers apprennent l’existence des aranyas sacrés, ces fils de matriarches transformés au cours de rites terrifiants. On dit qu’ils sont consentants à leur transformation, mais ceux qui sont destinés à ce sort sont généreusement pourvus en drogues diverses jusqu’à leur sacrifice. Cependant, on peut s’interroger : est-ce si injuste de pousser une minorité, par ailleurs privilégiée, à devenir un « monstre » si cela protège de l’effroi que constitue le véritable Chancre hideux ? C La preuve de l’influence du Sublime. Pour ceux qui savent regarder, le Sublime est déjà dans le territoire de la cité, discret, mais omniprésent. Il y a des plantes et des insectes à nul autre pareil. Les marchands étrangers âgés ont vu l’évolution de la cité, ils se sont rendu compte que les locaux ne remarquent pas certaines choses ou font mine de ne pas les voir. Le non-dit est la règle et lorsque des gens disparaissent, alors qu’ils commençaient à avoir des mutations, signes d’une proche transcendance, on se contente d’explications officielles douteuses. Si cela permet une harmonie globale, les proches des disparus n’en souffrent pas moins malgré leur résignation. C Les vestiges du passé. Des travaux de rénovation révèlent l’accès à d’anciennes habitations qui datent d’avant l’édification de la cité d’Ombressoie. En explorant et étudiant ces vestiges, il apparaît qu’il existait autrefois une communauté de drow, mais qu’elle disparut étrangement, dans l’oubli de son identité et la transformation en autre chose. Aranyëlissa est en réalité une créature de ce peuple antique. Ces événements furent parmi les toutes premières manifestations du Sublime, l’une des expérimentations du Chancre permettant aujourd’hui d’étendre son emprise sous cette forme. C L’influence du Voile Écarlate. Le zanrolem du Voile Écarlate est frappé d’interdictions dans tout l’Inframonde. Le tolérer reviendrait à accepter que des déments soutiennent l’œuvre du Chancre. Ses membres sont habitués à la clandestinité. La croissance du Sublime est pour eux la preuve d’un monde paradisiaque à venir. L’étrange paix d’Ombressoie préfigurerait le bonheur futur. Ils sont très intéressés de mieux connaître l’histoire du Sublime – qu’ils considèrent presque comme sacrée – mais ils savent aussi que ces connaissances doivent à tout prix rester secrètes. Ils sont bien implantés à Ombressoie, figurant parmi les Maisons les plus puissantes. Ils agiront avec détermination : suggestion, pression, complot, vol, arrestation sur la base de preuves falsifiées, procès truqué, assassinat…
Tactiques favorites Aranyëlissa sait mettre à profit ses sorts et sa mobilité. Invisible et suspendue au plafond, elle peut lancer des sorts offensifs puissants, avec des emplacements de sorts de niveaux supérieurs. Sa nature sublime lui permet d’avoir deux réactions. Même si cette stratégie est coûteuse, elle peut ainsi utiliser abondamment contresort et mettre en échec les lanceurs de sort adverses.
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Aranyëlissa Ravageur (Sublime) de taille G, loyal neutre • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 165 (22d10 + 44) | Seuil de blessure 42 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
15 (+2)
16 (+3)
15 (+2)
INT
SAG
CHA
17 (+3) 18 (+4) 20 (+5)
• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Cha +10 • Compétences Arcanes +8, Discrétion* +13, Perception +9, Persuasion* +15 • Résistances (dégâts) acide ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 • Langues commun des profondeurs, drow, elfique, phantasme • Facteur de puissance 16 (15 000 PX)
Traits
Arpenteur de toile. Aranyëlissa n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles. Fil d’araignée. Aranyëlissa peut coller une extrémité de fil de soie adhésive à une paroi et se laisser descendre à une VD de son choix, jusqu’à 15 m par round. Instinct fauve. Aranyëlissa a l’avantage à ses jets d’initiative. Pattes d’araignée. Aranyëlissa peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Résistance légendaire (3/jour). Si Aranyëlissa rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. Vif. Aranyëlissa peut jouer deux réactions par round. Sorts. Aranyëlissa est une lanceuse de sorts de niveau 17. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 18, +10 pour toucher avec ses attaques de sort). Elle connaît les sorts d’ensorceleur suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, contact glacial, lumières dansantes, manipulation à distance, message, rayon de givre • 1er niveau (4 emplacements) : projectile magique, repli expéditif, compréhension des langues, couleurs dansantes • 2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées • 3e niveau (3 emplacements) : contresort, lueurs hypnotiques, dissipation de la magie
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• 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême • 5e niveau (2 emplacements) : cône de froid, domination de personne • 6e niveau (1 emplacement) : vision lucide • 7e niveau (1 emplacement) : passage dans l’éther • 8e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir étourdissant • 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
Actions
Attaques multiples. Aranyëlissa effectue une attaque de toile ou de morsure, et lance un sort. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Toile (recharge 4-6). Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Réussite : la cible est entravée par la toile. Au prix d’une action, la créature entravée peut tenter un test de Force DD 15 pour se libérer de la toile. L’effet prend fin également si la toile est détruite. Celle-ci présente le profil suivant : CA 10, 5 pv, vulnérabilité aux dégâts de feu, immunité aux dégâts contondants, de poison et psychiques. Appel d’arachnides (1/jour). Aranyëlissa appelle 1 aranya. La créature arrive au bout de 1d4 rounds, se comporte comme les alliés d’Aranyëlissa et obéit à ses ordres. Elle reste 1 heure, sauf si Aranyëlissa meurt avant ou qu’elle la congédie au prix d’une action bonus.
Actions légendaires Aranyëlissa peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Aranyëlissa récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Sort mineur. Aranyëlissa lance un sort mineur. • Déplacement. Aranyëlissa se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité. • Magie légendaire (coûte 2 actions). Aranyëlissa lance un sort. • Toile (coûte 2 actions). Aranyëlissa utilise son attaque de Toile.
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Harpies i-humanoïdes, mi-rapaces, les harpies sont réputées pour la beauté de leur chant, mais ces créatures sont des prédatrices redoutables, armées de griffes acérées, capables pour certaines d’utiliser des armes de guerre, et même des sorts. Elles attirent et séduisent, tout autant qu’elles peuvent empoisonner, détruire et tuer. Les quelques érudits qui ont une bonne connaissance du Sublime supposent qu’elles sont initialement apparues grâce aux callithrices ou bien qu’elles sont le résultat de la transcendance de communautés humanoïdes. Si de nouvelles harpies peuvent toujours venir au monde par ces voies exceptionnelles, ces créatures peuvent aussi se reproduire. Parfois des individus exceptionnels, sous l’influence de zones de haute magie, deviennent des reynes harpies – leur taille dépassant de loin celles de leurs autres congénères. Leur existence est faite d’impulsions et d’élans. Elles peuvent se déplacer là où elles le souhaitent, demeurer un temps, s’enivrer des splendeurs des paysages, piller ce qu’il leur manque pour avoir une existence agréable, avant de partir ailleurs. Parfois elles acceptent de travailler pour un commanditaire, d’autres fois elles peuvent brigander. Il arrive aussi à l’inverse qu’elles s’entendent avec des communautés et mènent une vie assez paisible plusieurs années durant, jusqu’à ce que l’ennui les frappe.
Harpie sentinelle Ravageur (Sublime) de taille M, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 11 • Points de vie 38 (7d8 + 7) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m
FOR
DEX
CON
INT
12 (+1)
13 (+1)
12 (+1)
9 (−1)
SAG
CHA
10 (+0) 13 (+1)
• Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun, phantasme • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Instinct fauve. La harpie sentinelle a l’avantage à ses jets d’initiative. Vif. La harpie sentinelle peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. La harpie sentinelle effectue deux attaques : une de griffes et une de gourdin. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
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Chant captivant. La harpie sentinelle entonne une mélopée magique. Chaque humanoïde ou géant situé dans un rayon de 90 m de la harpie sentinelle et qui entend cette musique doit réussir un JS Sagesse DD 11 sous peine d’être charmé jusqu’à la fin du chant. La harpie sentinelle doit consacrer une action bonus à chaque tour de jeu suivant pour continuer à chanter. Elle peut mettre un terme à cette mélopée à tout moment. Par ailleurs, la harpie sentinelle cesse de chanter si elle est neutralisée. Une cible charmée par la harpie sentinelle est neutralisée et insensible au chant d’autres harpies. Si elle se trouve à plus de 1,50 m de la harpie sentinelle, elle doit à son tour de jeu se rapprocher au maximum d’elle par le chemin le plus court. Son déplacement provoque d’éventuelles attaques d’opportunité. Toutefois, si le trajet l’oblige à traverser un terrain dangereux, comme une mare de lave ou une fosse, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde. C’est aussi le cas à chaque fois qu’elle subit des dégâts provenant d’une autre source que la harpie sentinelle. Une cible charmée peut en outre réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet pour elle-même en cas de réussite. Une cible qui se sauvegarde est immunisée contre le Chant captivant de cette harpie pour les 24 prochaines heures.
Harpie furie Ravageur (Sublime) de taille M, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 71 (11d8 + 22) | Seuil de blessure 18 • Vitesse de déplacement 6 m, vol 15 m
FOR
DEX
16 (+3)
16 (+3)
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
• Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5 • Résistances (dégâts) nécrotiques • Immunités (dégâts) poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné • Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 11 • Langues commun, phantasme • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Instinct fauve. La harpie furie a l’avantage à ses jets d’initiative. Critique dévastateur. La harpie furie inflige des coups critiques sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20 au jet d’attaque. Sursaut enragé (recharge après un repos court ou long). La harpie furie gagne une action supplémentaire à son tour de jeu, regagne 13 (2d8 +4) pv et peut se déplacer de sa VD sans générer d’attaques d’opportunités. Vif. La harpie furie peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. La harpie furie effectue trois attaques d’armes. Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants ; en rage : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée de 45 m / 180 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. Chant captivant. La harpie furie entonne une mélopée magique. Chaque humanoïde ou géant situé dans un rayon
de 90 m de la harpie et qui entend cette musique doit réussir un JS Sagesse DD 12 sous peine d’être charmé jusqu’à la fin du chant. La harpie furie doit consacrer une action bonus à chaque tour de jeu suivant pour continuer à chanter. Elle peut mettre un terme à cette mélopée à tout moment. Par ailleurs, la harpie furie cesse de chanter si elle est neutralisée. Une cible charmée par la harpie furie est neutralisée et insensible au chant d’autres harpies. Si elle se trouve à plus de 1,50 m de la harpie furie, elle doit à son tour de jeu se rapprocher au maximum d’elle par le chemin le plus court. Son déplacement provoque d’éventuelles attaques d’opportunité. Toutefois, si le trajet l’oblige à traverser un terrain dangereux, comme une mare de lave ou une fosse, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde. C’est aussi le cas à chaque fois qu’elle subit des dégâts provenant d’une autre source que la harpie furie. Une cible charmée peut en outre réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet pour elle-même en cas de réussite. Une cible qui se sauvegarde est immunisée contre le Chant captivant de cette harpie pour les 24 prochaines heures.
Actions bonus
Imitation des sons. La harpie furie peut imiter les cris d’animaux et les voix d’humanoïdes. Toute créature qui entend ces bruits peut comprendre qu’ils sont imités en réussissant un test de Sagesse (Intuition) DD 12. Rage (recharge après un repos court ou long). La harpie furie plonge dans une transe guerrière. Pendant une minute elle bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de dégâts de ses attaques d’arme de corps à corps et de résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants (y compris magiques). Elle peut mettre fin à cet état au prix d’une action bonus.
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Reyne harpie Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique (tout alignement) • Classe d’armure 16 (armure naturelle) • Points de vie 150 (20d10 + 40) | Seuil de blessure 38 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 15 m
FOR 16 (+3)
DEX
CON
18 (+4) 14 (+2)
INT 11 (+0)
SAG
CHA
13 (+1) 19 (+4)
• Jets de sauvegarde Dex +9, Cha +9 • Compétences Acrobaties +9, Perception +6, Tromperie +9 • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, possédé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 • Langues phantasme, commun • Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Traits
Brutal. Quand la reyne harpie touche sa cible avec une arme de corps à corps, elle inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans le profil). Imitation des sons. La reyne harpie peut imiter les cris d’animaux et les voix d’humanoïdes. Toute créature qui entend ces bruits peut comprendre qu’ils sont imités en réussissant un test de Sagesse (Intuition) DD 17. Instinct fauve. La reyne harpie a l’avantage à ses jets d’initiative. Intrépide. Au début de son tour de jeu, la reyne harpie peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Puanteur. Toute créature qui commence son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m de la reyne harpie doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, la créature est immunisée contre la Puanteur de la reyne harpie pendant 24 heures. Régénération. La reyne harpie récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. Vif. La reyne harpie peut jouer deux réactions par round. Sorts innés. La caractéristique magique de la reyne harpie est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 17). La reyne harpie
peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles comme un lanceur de sorts de niveau 7 : • À volonté : contact glacial, jet empoisonné • 3/jour chacun : bourrasque, soif de sang*, terreur, mur de vent • 1/jour chacun : contre-flèche*, flétrissement, rapidité (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. La reyne harpie effectue quatre attaques de cimeterre ou trois attaques d’arc long. Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. Arc long. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée de 45 m / 180 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants. Chant captivant. La reyne harpie entonne une mélopée magique. Chaque humanoïde ou géant situé dans un rayon de 90 m de la harpie et qui entend cette musique doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être charmé jusqu’à la fin du chant. La reyne harpie doit consacrer une action bonus à chaque tour de jeu suivant pour continuer à chanter. Elle peut mettre un terme à cette mélopée à tout moment. Par ailleurs, la reyne harpie cesse de chanter si elle est neutralisée. Une cible charmée par la reyne harpie est neutralisée et insensible au chant d’autres harpies. Si elle se trouve à plus de 1,50 m de la reyne harpie, elle doit à son tour de jeu se rapprocher au maximum d’elle par le chemin le plus court. Son déplacement provoque d’éventuelles attaques d’opportunité. Toutefois, si le trajet l’oblige à traverser un terrain dangereux, comme une mare de lave ou une fosse, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde. C’est aussi le cas à chaque fois qu’elle subit des dégâts provenant d’une autre source que la reyne harpie. Une cible charmée peut en outre réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet pour elle-même en cas de réussite. Une cible qui se sauvegarde est immunisée contre le Chant captivant de cette harpie pour les 24 prochaines heures.
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Le Jardinier et être pourrait évoquer un druide sauvage, farouche et contemplatif. Le détail de son apparence, cependant, évolue au même rythme que ses errances et la création d’étranges jardins dans l’Inframonde et à la surface. Les premières attestations de l’existence du Jardinier remontent à un millénaire environ, de territoires situés sous la Lothrienne. Comme son surnom l’indique, ce puissant ravageur manifeste un intérêt particulier pour les sites marqués par une forte présence végétale, de préférence par des maelossas. La vie le fascine, et il la répand avec énergie, mais il s’agit d’une vie viciée, faite d’une croissance proliférante et débridée qui caractérise tant le Chancre. Comme si tout frein avait été retiré à la nature, celle-ci pousse et s’empile frénétiquement, des amoncellements de plantes croissant sur leurs prédécesseurs pourrissants, eux-mêmes gisants sur un lit putréfié. Le Jardinier ne connaît aucune limite dans sa recherche d’une vie animale et végétale luxuriante, toujours plus folle.
Légendes et histoire Les traces de l’existence du Jardinier peuvent être découvertes à de nombreux endroits de l’Inframonde. Cette figure peut être utilisée en toile de fond d’une campagne, un être dont le nom revient sans cesse, mais que l’on ne voit jamais. Ce puissant ravageur a beaucoup voyagé sous le Cyfandir, prenant le temps d’observer et créer des jardins sublimes, avant de repartir. Chacune de ses créations est unique et répand la sublimation alentours. Les adeptes du zanrolem du Voile Écarlate sont très intéressés par sa transformation de Prince chancreux en Prince sublime. Certains l’interprètent comme une voie du salut vers les merveilles du monde à venir.
Du Chancre au Sublime D’après la légende, le Jardinier aurait été autrefois un druide déterminé à défendre une maelossa de l’Inframonde, sous la Lothrienne, au nord-est des Vieilles Pierres. Le lieu pourrait s’appeler désormais Hrynja – un nom qui évoque la notion d’effondrement. Les ravageurs assiégeaient son domaine, tout espoir était perdu. Les fées aracines et leurs alliés avaient pour la plupart fui au travers des racines d’Eana, jusqu’à ce que celles-ci soient rongées, pourries ou tranchées. À ce moment, pour l’arrière-garde des défenseurs, il n’y avait plus de salut que dans la mort. Le druide aurait alors tenté de s’éteindre en ne faisant plus qu’un avec Eana en incantant un sort destructeur, qui se nommerait « osmose ultime ». Malheureusement, les lieux étaient désormais tellement imprégnés par l’essence du Chancre qu’il en fut instantanément consumé, renaissant bientôt sous une nouvelle forme : le Jardinier. Pendant un temps, le Jardinier fut un prince chancreux à part entière. Les sources divergent sur la durée, mais j’ai l’impression qu’il ne s’agit que de quelques décennies tout au plus. L’ancien druide cultivait les nids de ravageurs et détruisait des oasis souterraines. Il n’achevait jamais vraiment ses conquêtes tandis que ses stratégies comportaient des failles dans lesquelles s’engouffraient ses ennemis. On pourrait croire qu’il était incompétent, ou ses ennemis brillants. Cela pourrait aussi signifier qu’il ne faisait que le minimum de ce à quoi sa nature l’astreignait. Le Jardinier se retira dans un cocon. À l’intérieur de cet abri, il se consacra à plonger dans les profondeurs du phantasme. Il se serait enfoncé dans le Cauchemar pour en découvrir la vérité, recevant des enseignements du Rouge. Certains ont proposé des interprétations qui paraissent aux limites du délire, mais concernant le Chancre, est-ce vraiment déraisonnable ? Ils pensent que le Jardinier a réussi à influencer le Chancre de l’intérieur, le poussant à créer le Sublime. Notes de Sangetall, barde duergare des vieilles pierres
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La parole du Jardinier Comme beaucoup de récits sur les origines des Princes du Chancre, on peut se demander comment ces événements ont pu être connus. En effet, si vraiment le druide s’était retrouvé seule face à la horde des ravageurs, aucun témoin n’aurait été en mesure de relater cette tragédie. Les gloseurs se partagent entre ceux qui estiment que la légende est pure invention, et ceux qui pensent qu’un témoin parvint à s’échapper dans ces circonstances pourtant extrêmes. Aucune de ces hypothèses n’est pleinement satisfaisante. Certains en sont venus à imaginer que le Jardinier lui-même transmit son histoire. Nous avons découvert, parmi les écrits impies d’un adepte du zanrolem du Voile Écarlate, un hymne à un « Seigneur de la Sève et du Sang ». J’en suis venu à me demander s’il ne s’agissait pas du Jardinier. Serait-il le fondateur de cette société secrète, un prophète du Sublime ? Zenifer de Velkynbelbol, brouillon en vue de la rédaction d’une somme sur le Chancre
Les séides du Jardinier Pour faciliter la recherche de séides invoqués par le Jardinier, voici un résumé des créatures éligibles présentes dans ce chapitre : Facteur puissance
Créatures
FP 5
Kobetiaré mâle ou femelle ; tertre errant
FP 4
Déinone
FP 3
Chaceklain juvénile ; rocodile
FP 2
Éclaireur centaure ; centaure sentinelle
FP 1
Rejeton callithrien ; dragonnet sublime ; harpie sentinelle ; carnifurcifer
FP 1/8
Aranille ; infrasimien
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Le Jardinier Ravageur (Sublime) de taille M, chaotique (mauvais ou neutre) • Classe d’armure 19 (armure naturelle) • Points de vie 304 (32d8 + 160) | Seuil de blessure 76 • Vitesse de déplacement 12 m (15 m avec grand pas)
FOR 16 (+3)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 22 (+6) 15 (+2)
• Jets de sauvegarde Dex +10, Sag +12, Cha +8 • Compétences Arcanes +10, Dressage +12, Médecine +12, Nature* +16, Perception +12, Survie +12 • Outils nécessaire d’herboristerie (expertise), outils de la ferme (expertise), outils de sculpteur sur bois, outils de tanneur • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, étourdi, paralysé, pétrifié • Sens vision lucide 36 m, Perception passive 22 • Langues commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, originel, phantasme, sylvestre • Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Traits
Instinct fauve. Le Jardinier a l’avantage à ses jets d’initiative. Résistance légendaire (3/jour). Si le Jardinier rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. Vif. Le Jardinier peut jouer deux réactions par round. Sorts. Le Jardinier est un lanceur de sorts de niveau 20. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 20, +12 pour toucher avec ses attaques de sort). Le Jardinier a préparé les sorts de druide suivants : • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, gourdin magique, jet empoisonné, résistance • 1er niveau (4 emplacements) : enchevêtrement, grand pas*, lueur féerique, nappe de brouillard, mot de guérison • 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, métal brûlant, restauration partielle • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, empire végétal**, fusion dans la pierre, régression sauvage** • 4e niveau (3 emplacements) : appendice réactif**, confusion, domination d’animal, invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs** • 5e niveau (3 emplacements) : assoupissement*/**, fléau d’insectes, restauration suprême, voyage par les arbres • 6e niveau (2 emplacements) : guérison, invocation de fée ou de ravageur** • 7e niveau (2 emplacements) : régénération, tempête de feu • 8e niveau (1 emplacement) : aversion/attirance • 9e niveau (1 emplacement) : prémonition* (*) Le Jardinier lance ces sorts avant le combat. (**) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
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Attaques multiples. Le Jardinier effectue trois attaques de bâton. Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher (+12 pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, 12 (2d8 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains, ou 15 (2d8 + 6) dégâts contondants avec gourdin magique.
Sarments sublimes (1/jour). Une éruption de ronces épineuses et corrompues se produit dans un rayon de 36 m autour du Jardinier. Chaque créature n’ayant pas le type ravageur qui est prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 20 et subit 28 (8d6) dégâts nécrotiques plus 18 (4d8) dégâts de poison plus 22 (4d10) dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La zone affectée par les sarments sublimes est transcendée jusqu’à mort des végétaux.
Actions bonus
Appel de séides (1/jour). Le Jardinier appelle magiquement 1d6 ravageurs sublimes de FP 4 à 5 ; 2d6 ravageurs (Sublime) de FP 2 à 3 ; ou 4d6 ravageurs (Sublime) de FP 1 ou inférieur. Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se comportent comme les alliés du Jardinier et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le Jardinier les congédie au prix d’une action bonus.
Réactions
Écorce de fer. Lorsqu’il subit les dégâts d’une attaque, le Jardinier peut les réduire de moitié. En outre, sa VD au prochain tour est diminuée de 1,50 m.
Actions légendaires Le Jardinier peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le Jardinier récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu. • Coup de bâton. Le Jardinier effectue une attaque de bâton. • Galvanisation. Le Jardinier gagne 20 pv temporaires. • Sort mineur. Le Jardinier lance un sort mineur. • Toucher guérisseur. Le Jardinier touche une autre créature que lui-même. La cible récupère magiquement 15 (2d8 + 6) pv et est débarrassée de tout poison et maladie. La cible peut effectuer un JS Charisme DD 20 pour se soustraire à cet effet. Si la créature ne se soustrait pas à l’effet, elle est exposée à la sublimation (cf. Introduction). • Racines (coûte 2 actions). Le Jardinier désigne une créature dans un rayon de 18 m qu’il peut voir, laquelle doit effectuer un JS Force DD 20 ou être enveloppée de racines et entravée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. • Lancer un sort (coûte 2 actions). Le Jardinier lance un sort de 6e niveau ou moins issu de sa liste de sorts préparés en utilisant un emplacement selon la règle normale.
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Repaire du Jardinier
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A Le repaire du Jardinier S
ous l’influence du Jardinier, les lieux qu’il habite ressemblent à des oasis de vie dérangeante. On y découvre des reptiles géants dotés de mâchoires doubles, des bêtes qui fusionnent avec des racines ou des fleurs, des cadavres
L’exceptionnelle permanence du repaire du Jardinier Un repaire du Jardinier survit à son départ. Il est donc possible de visiter un tel territoire et découvrir que son maître est parti pour en fonder un nouveau, loin de là. Après une période de quelques mois à quelques années, l’influence première du Jardinier s’étiole. Si des créatures décrites dans ce chapitre y demeurent, le territoire demeure voué au Sublime, mais les effets spécifiquement liés au Jardinier en revanche disparaissent.
B Effets régionaux La nature même des lieux influencés par le Jardinier se prête à l’apparition de mutations : l’eau, la nourriture et même l’air sont imprégnés de l’énergie transformatrice du Chancre sous son aspect sublime à plusieurs kilomètres. C Modification de la mémoire. Les créatures qui évoluent dans le repaire du Jardinier ont beaucoup de mal à garder de l’ordre dans leurs idées. L’atmosphère y est entêtante, exhilarante, presque délirante, infligeant un désavantage aux tests d’Intelligence pour se souvenir de quelque chose. Le meneur peut également appliquer l’option Jouer les modifications de la mémoire pour refléter la confusion et la perte de repères des aventuriers. C Nature proliférante. La végétation est omniprésente dans quasiment tout le repaire du Jardinier. Les aventuriers évolueront souvent en terrain difficile, tandis que les odeurs puissantes, la cacophonie naturelle et la topographie encombrée imposent le désavantage aux tests de Sagesse (Perception). C Vivification de la mort. À l’exception de la chasse, la mise à mort non naturelle d’une créature (combat, accident) donne lieu à la transformation immédiate du cadavre en une plante dont l’aspect évoque celui du défunt. Les ennemis du Jardinier deviennent des topiaires de son jardin. Il n’est pas possible de ramener magiquement à la vie une créature ainsi transformée.
humanoïdes qui deviennent des statues de branches noueuses… Les limites entre les formes de vie s’effacent pour permettre l’existence de créatures impossibles.
Jouer les modifications de la mémoire Pour traduire l’effet régional de Modification de la mémoire, le meneur peut altérer l’ordre chronologique des scènes que traverseront les joueurs. Par exemple si une journée implique : C lever en lieu A, C traverser un gouffre en B, C se ravitailler en C, C établir un campement en D, les scènes pourront être jouées dans tout ordre qui sied au meneur : DBAC, CADB, ADBC, etc. C S’il arrive quelque chose aux aventuriers qui pourrait contredire une scène précédemment jouée se passant dans le futur, le meneur pourra faire intervenir le Jardinier ou ses séides pour guérir ou blesser un aventurier, le déposséder d’un objet, le mener sur une autre voie, etc. C Si, au bout du compte, les aventuriers risquent de se retrouver dans une situation qui manquerait vraiment de cohérence, le meneur peut insérer une scène qui viendra rééquilibrer la situation et expliquer une anomalie. C Si le meneur souhaite accentuer les dangers et les perturbations d’une chronologie embrouillée, il pourra retirer aux joueurs des emplacements de sort, capacités limitées ou charges d’objets magiques. Il s’agit cependant là d’un équilibre très délicat à trouver, et le meneur devra prendre garde de ne pas frustrer ou décourager ses joueurs par des pénalités arbitraires. Au besoin, il pourra annoncer de telles modifications en amont, afin de s’assurer de la collaboration de ses joueurs et de leur complicité dans l’intérêt de la narration et de l’ambiance de jeu.
B Actions de repaire Lorsqu’il est dans son repaire, le Jardinier peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex aequo éventuel. C Coups puissants. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, les attaques de bâton du Jardinier infligent 9 (2d8) dégâts supplémentaires. C Endurance vitale. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le Jardinier acquiert l’immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques, ainsi qu’à un type de dégâts de son choix à l’exception des dégâts radiants. Irradiation de vie. Toutes les créatures dans un rayon de 18 m du Jardinier récupèrent magiquement 19 (3d8 + 6) pv. Chaque créature peut effectuer un JS Charisme DD 20 pour se soustraire à cet effet. Si la créature ne se soustrait pas à l’effet, elle est exposée à la sublimation (cf. Introduction). C Régression. Le Jardinier désigne une créature visible. Celle-ci doit réussir un JS Intelligence DD 20 sous peine de subir l’effet du sort débilité jusqu’au début du prochain tour.
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Kobetiarés a silhouette du kobetiaré évoque une antilope distinguée à la fourrure marbrée par des zébrures noires semblables à des éclairs. Puissante et dotée de cornes acérées, cette créature végétarienne tout à fait capable de se défendre ne cherche néanmoins le conflit qu’à la saison de la reproduction.
L’étrange reproduction des kobetiarés Comme chez bien des bêtes, à la saison des amours, les mâles entrent en compétition pour l’attention des femelles, mais le procédé est particulièrement étrange, car il implique l’héroïsme suicidaire des concurrents. Les kobetiarés mâles commencent par attirer l’attention des femelles par un chant à mi-chemin entre brame et mélopée douce. Les parades sont complexes et captivantes, véritables ballets. Des groupes d’affinités se forment, et les prétendants partent en « chasse » sous le regard des femelles. Un groupe de mâles kobetiarés en chasse cherche délibérément le danger. Il traque les prédateurs ou voyageurs humanoïdes armés, et attaque avec une témérité stupéfiante, sans aucun égard pour sa survie. Les femelles, pour leur part, se positionnent à l’écart et observent le combat, demeurant d’un calme hiératique du moment qu’elles ne sont pas elles-mêmes attaquées. Le premier kobetiaré mâle à succomber au combat émet un long râle avant de s’effondrer. Selon certains témoignages, cette agonie paraît être mêlée d’une forme de volupté de la souffrance. Le dernier souffle du sublime prend alors la forme d’un nuage de poussière au discret scintillement doré. À ce signal, les femelles s’agitent subitement et
se hâtent de rejoindre le champ de bataille pour humer ce parfum, ce qui constitue le dernier acte de la reproduction de ces créatures. Après cet ultime temps fort, une fois les femelles satisfaites et reparties, les kobetiarés encore au combat évitent de succomber en vain et se désengagent dès que possible, avec une prudence formant un contraste saisissant avec l’assaut frénétique initial. Des observateurs ont noté que tuer un kobetiaré mâle en dehors de la chasse rituelle n’avait strictement aucun effet : le spécimen ne râle pas, n’émet pas de poussière, et les femelles ne se pressent pas autour de lui. Seul un mâle abattu au cours d’une bataille satisfait au processus de reproduction. Bien sûr, les kobetiarés ne resteront pas passifs face à la menace, mais ils se contenteront de s’opposer à celle-ci ou de la fuir si elle est trop conséquente, sans perdre leurs moyens. Certains se demandent ce qui se passe si les kobetiarés manquent d’adversaires ou sont vainqueurs sans aucune perte. Les témoins manquent pour répondre à cette question… et pour cause, car tout observateur est sûr de se retrouver attaqué aussitôt repéré ! Notes de voyage d’Ysserine, rôdeuse et lettrée gnome
La place du kobetiaré dans les traditions Le comportement ordalique et absolu du kobetiaré a beaucoup impressionné les populations vivant à proximité. Beaucoup lui associent un courage admirable et un mépris de la mort dont les combattants devraient s’inspirer pour atteindre une forme de transcendance guerrière. La passion amoureuse du sublime est interprétée comme un dépassement de soi, représentant le rejet des peurs, des hésitations et des doutes pour atteindre un dévouement total et irrépressible. Pour cette raison, le comportement agressif des kobetiarés lors de la reproduction est respecté, et il arrive que des guerriers et chasseurs se portent volontairement à leur rencontre. Il s’agit alors d’un affrontement sans merci, mais qui doit se faire selon les règles de l’honneur. L’adversaire, bien que d’une autre espèce, est traité en égal. Dans certaines communautés, en cas d’incertitude lors d’un jugement, accusés et accusateurs se portent au-devant des kobetiarés pour être jugés lors de ce combat sacré. Les femelles kobetiarés observatrices sont considérées comme des juges capables de discerner la véritable valeur des êtres.
Kobetiaré femelle
Kobetiaré mâle
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 119 (14d10 + 42) | Seuil de blessure 30 • Vitesse de déplacement 18 m
FOR 20 (+5)
DEX
CON
INT
SAG
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 18 m
CHA
18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
FOR 18 (+4)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde Dex +7 • Compétences Intuition* +9, Perception +6, Survie +6 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens Perception passive 16 • Langues phantasme • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
• Jets de sauvegarde For +7, Sag +4 • Compétences Athlétisme* +10, Représentation* +9, Survie +4 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens Perception passive 11 • Langues phantasme • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
Traits
Charge. Si la kobetiaré femelle se déplace d’au moins 9 m en ligne droite vers sa cible et qu’elle la touche avec une attaque de cornes au même tour de jeu, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires. Instinct fauve. La kobetiaré femelle a l’avantage à ses jets d’initiative. Vif. La kobetiaré femelle peut jouer deux réactions par round. Attaques multiples. La kobetiaré femelle effectue trois attaques : une de cornes et deux de sabots. Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants.
Charge. Si le kobetiaré mâle se déplace d’au moins 9 m en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes au même tour de jeu, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires. Instinct fauve. Le kobetiaré mâle a l’avantage à ses jets d’initiative. Intrépide. Au début de son tour de jeu, le kobetiaré mâle peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque la ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Seconde chance (2/jour). Si le kobetiaré mâle rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le relancer. C’est alors le résultat du second jet qui compte. Vif. Le kobetiaré mâle peut jouer deux réactions par round.
Actions bonus
Actions
Actions
Mouvement agile. La kobetiaré femelle peut entreprendre l’action Se dégager.
Réactions
Parade. La kobetiaré femelle ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée la toucher. Pour ce faire, elle doit voir l’assaillant.
Attaques multiples. Le kobetiaré mâle effectue trois attaques : une de cornes et deux de sabots. Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
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Lunale, ou métamorphose du clair de lune a lunale est une créature dont la silhouette évoque une femme élancée. La pâleur de sa peau rappelle l’ivoire le plus fin. Trois paires d’ailes de libellule nacrées ornent son dos d’albâtre. Ses bras élégants et émaciés se terminent chacun par une lame osseuse et courbe, effilée telle une faux. Son visage dénote par rapport à son corps : il ressemble à un masque d’or, aux traits figés sur l’expression d’une douceur mélancolique trompeuse. Sa longue chevelure laiteuse est faite de fins tentacules qui ondoient autour de sa tête comme si elle flottait sous l’eau. Elle affectionne les grottes végétalisées où la lumière de la lune cascade par des failles au plafond, tout comme des cavernes plus profondes où s’épanouit une flore bioluminescente. D’une rapidité mortelle, elle se bat avec l’agilité et la grâce d’une ballerine, répandant autour d’elle du pollen luminescent et toxique. Sa mâchoire inférieure peut se séparer en deux parties, dévoilant ainsi une très longue langue-dard recouverte d’une salive corrosive.
Le conte des deux sœurs sidhes Il était une fois des jumelles sidhes qui partageaient tout. Mais l’amour ravit brusquement le cœur d’une des deux sœurs. Folle de jalousie, sa jumelle ne trouva personne capable de combler le vide laissé après le départ de sa sœur. Triste et solitaire, l’envieuse sidhe souhaita alors devenir plus belle que la lune, plus captivante que les roses blanches et plus gracieuse que les libellules dansant sur les lacs. À la recherche d’une puissance capable de lui donner l’apparence désirée, elle fut « exaucée » par le Chancre.
La reine d’une prison dorée Il existe peu de lunales, et peut-être est-elle même une créature unique. Elle est la maîtresse d’un domaine souterrain sublime, qui frôle la surface et s’enfonce profondément dans la terre. Ce territoire représenta autrefois un grand danger, s’étendant de plus en plus à mesure que la lunale attirait des adorateurs grâce à son Charme captivant et les transformait peu à peu en créatures transcendées. Des héros du passé mirent un terme à son extension à l’aide de barrières magiques qui confinent la lunale dans son domaine, de même que toute créature qui n’est pas immunisée au Charme captivant. Or, cette aptitude de la lunale est très particulière : C Des conditions strictes à l’immunisation. Seule une créature qui réussit à se sauvegarder peut être à l’avenir immunisée contre le Charme captivant. L’immunisation contre cette aptitude est définitive. Elle est la condition pour être capable de franchir les barrières magiques qui ferment le domaine. C Dissonance. Les JS peuvent être réitérés si la lunale blesse une créature charmée, lui donne un ordre suicidaire, ou si les circonstances infligent une dissonance. La dissonance est un concept narratif dont le meneur a toute latitude de fixer les limites. Une dissonance peut avoir lieu quand on assiste à une dispute avec la lunale, quand on la voit ôter son masque d’or, quand on a la preuve d’un de ses mensonges, quand elle fait du mal à des êtres chers, etc. Si une dissonance s’étend dans la durée, le témoin de la dissonance effectue un JS à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de succès, il est désormais immunisé au Charme captivant.
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Les prisonniers de la belle dame La lunale choisit les créatures qu’elle charme. Elle garde ces individus près d’elle par un caprice aussi variable que la lune. Si elle n’aime pas un humanoïde, elle n’essaie pas de le captiver. Le meneur choisit les cibles en fonction de l’intérêt de sa campagne. Il suffit d’être touché une fois par le Charme captivant pour être prisonnier du domaine, et cela même quand il ne fait plus effet à proprement parler. Il existe donc dans le domaine des êtres qui sont parfaitement lucides sur leur situation, mais incapables de le quitter car non immunisés. Vivre sous la coupe de la lunale rend certains fous ou résignés. Il en est qui font tout pour qu’elle les charme à nouveau et les transforme petit à petit en êtres sublimes. Ils espèrent ainsi se libérer de la douleur de leur existence. Ces individus, bien que d’une puissance insignifiante par rapport à la lunale, peuvent s’avérer bien plus nuisibles qu’elle dans le quotidien du domaine-prison.
Mettre en scène la lunale Bien que d’une puissance épique, la lunale peut être utilisée dans des scénarios destinés à des groupes d’aventuriers d’un niveau qui ne permette pas d’envisager un affrontement. L’enjeu est alors moins de vaincre la créature en combat que de survivre à un séjour dans son domaine. Voici un exemple de péripéties à mettre en scène : C Capturés. Les aventuriers traversent le domaine. Ils ignorent peut-être le danger ou bien sont dans une situation telle qu’il leur faut l’affronter coûte que coûte. Dans tous les cas, la métamorphose du clair de lune se manifeste et utilise son Charme captivant. Elle séduit soit tout le groupe, soit certains individus de son choix. C Éveil après l’ivresse. Les Aventuriers ont été victimes du Charme captivant et s’éveillent dans un territoire sublime, l’esprit un peu confus et embrumé. Ils découvrent qu’elles ne peuvent franchir les limites du domaine. C Le monde de la prison. La lunale aime constituer des prisonniers : les aventuriers qu’elle a choisis ne sont pas seuls dans le domaine. D’autres étaient là avant eux. Ils sont apathiques, amicaux, délirants, charmés par la lunale, etc. La société du domaine-prison peut être au gré du meneur effrayante ou absurde. Tous ceux qui demeurent ici longtemps sont exposés à la sublimation et finiront tôt ou tard par être transcendés. C Un territoire mystérieux. Le territoire de la lunale est grand et il peut donner lieu à des explorations. Au gré du meneur, il peut y avoir des indices sur l’origine de la lunale, l’histoire de la mise en place des barrières magiques ou d’autres choses encore. C Jouer au chat et à la souris. Pour immuniser un prisonnier, le plus simple est d’obtenir qu’il soit la cible d’un Charme captivant, puis témoin d’une dissonance assez forte et assez durable pour se ressaisir. Créer de telles circonstances et y survivre n’est pas chose aisée. Il faudra peut-être fuir, se cacher, ou faire croire à la lunale qu’on est toujours sous son emprise… La lunale ne maîtrise ni la Perception, ni l’Intuition, elle peut donc, dans une certaine mesure, être surprise ou trompée. C Fuir ou découvrir des secrets. Un ou plusieurs prisonniers peuvent parvenir à gagner l’immunité au Charme captivant et être ainsi en mesure de partir. Peut-être abandonneront-ils des compagnons qui demeurent sous la coupe de la lunale ? La découverte de secret sur la lunale permettra peut-être de la vaincre ou de concocter des remèdes pour sauver les prisonniers ?
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Lunale Actions
Ravageur (Sublime) de taille G, loyal neutre • Classe d’armure 20 (armure naturelle) • Points de vie 238 (28d10 + 84) | Seuil de blessure 60 • Vitesse de déplacement 9 m, vol 15 m
FOR 13 (+1)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
22 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 24 (+7)
• Jets de sauvegarde Dex +12, Int +10, Cha +13 • Compétences Acrobaties +12, Persuasion +13, Représentation +13, Tromperie +13 • Vulnérabilités (dégâts) nécrotiques • Résistances (dégâts) acide, force, poison • Immunités (dégâts) feu, froid, radiants ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) agrippé, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, engourdi, paralysé, pétrifié, possédé • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 12 • Langues commun, phantasme et deux autres au choix • Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Traits Regard fascinant. Le Regard fascinant ne s’applique que si la lunale n’est pas neutralisée. Si une créature commence son tour de jeu dans un rayon de 18 m de la lunale et que toutes deux se voient, la lunale peut obliger la cible à effectuer un JS Intelligence ou Charisme (au choix de la créature ciblée) DD 16. En cas d’échec, la cible est étourdie pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre Le Regard fascinant de la lunale pour les 24 prochaines heures. Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner pour éviter le jet de sauvegarde au début de son tour de jeu. Dans ce cas, elle ne voit pas la lunale jusqu’au début de son tour de jeu suivant, où elle peut à nouveau se détourner. Si elle la regarde entre-temps, elle doit aussitôt effectuer le jet de sauvegarde. Instinct fauve. La lunale a l’avantage à ses jets d’initiative. Vif. La lunale peut jouer deux réactions par round. Sorts innés. La caractéristique magique d’une lunale est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 21). La lunale peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : • 3/jour chacun : domination d’animal, domination de monstre, domination de personne, rayon de lune
Attaques multiples. La lunale effectue 3 attaques de lame osseuse, ou une attaque de lame osseuse et une de langue fielleuse. Lame osseuse. Attaque d’arme de corps à corps : +12 au toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants et 13 (2d12) dégâts radiants. Langue fielleuse. Attaque d’arme de corps à corps : +12 au toucher, allonge 7,50 m, une créature. Réussite : 26 (4d12) dégâts d’acide, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 21, sous peine de de se retrouvée paralysée pendant 1d4 tours. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Charme captivant. Chaque humanoïde situé dans un rayon de 36 m de la lunale, choisi par cette dernière et conscient de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 21 sous peine d’être charmé pendant 12 heures, puis engourdi pendant 1 heure. Sur un 1 naturel, la cible subit 1 point de sublimation permanent. L’humanoïde charmé obéit aux ordres verbaux de la lunale. S’il subit des dégâts de la part de la lunale, s’il reçoit un ordre suicidaire ou s’il est confronté à une dissonance (voir La reine d’une prison dorée), il peut réitérer le jet de sauvegarde et mettre un terme à l’effet en cas de réussite. Toute créature qui se sauvegarde est immunisée contre le Charme captivant des lunales.
Actions bonus
Pollen arcano-corrosif. Toute créature à 6 m ou moins de la lunale doit réussir un JS de Constitution DD 16 sous peine de devenir vulnérable aux dégâts radiants et de poison pendant 1 tour. Roublardise. La lunale peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Réactions
Pollen défensif. Lorsque la lunale subit des dégâts, elle libère alors du pollen luminescent et toxique tout autour d’elle. Toute créature à 6 m ou moins de la lunale doit réussir un JS Constitution DD 17 sous peine de subir 11 (2d10) dégâts radiants et 7 (2d6) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
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Orchilys orchilys s’épanouit dans les cavernes humides et tempérées, faiblement éclairées par quelques rayons de soleil cascadant depuis quelques crevasses. Grottes végétalisées et cénotes ont sa préférence. Elle ressemble à un haut bouquet d’orchidées grimpantes. Ses nombreuses fleurs délicates et colorées, aux reflets nacrés, sont tels des visages angéliques souriants et exhalant un parfum suave. Sous un épais feuillage vert émeraude, l’orchilys cache une urne gastrique, fermée par un clapet, et des tentacules racineux qui lui servent à toutes sortes d’usages : se déplacer, se nourrir, se défendre, se reproduire. Elle se reproduit de la même manière que les plantes à rhizome : une fois bien ancrée en terre, elle produit un clone qui émergera un peu plus loin et qui, une fois mature et en floraison, se détachera pour suivre sa propre existence. Durant cette période de duplication, l’orchilys ne peut ni se nourrir ni attaquer avec ses tentacules. Mais elle peut toujours se défendre en projetant des épines empoisonnées au visage des curieux et cueilleurs imprudents. Dès qu’une proie s’approche de l’orchilys, elle l’enlace dans ses appendices, qu’elle a préalablement étendus, cachés au sol ou dissimulés dans des lianes alentour. Une fois qu’elle l’a entravée, elle la plonge dans son urne gastrique. Lorsque les organes, les chairs et les fluides seront entièrement absorbés par l’orchilys, celle-ci rejettera toutes les matières dures avant de se remettre en chasse.
Parfum blanc d’orchilys Potion, rare Lorsque vous portez le parfum blanc d’orchilys, si votre valeur de Charisme était inférieure, elle monte à 23 (+6) pendant 6 heures. Vous devez effectuer un JS Sagesse DD 14. En cas d’échec, vous subissez pendant 24 heures un effet analogue au sort suggestion qui vous incite à faire à usage de ce parfum une fois par jour. Sur un 1 naturel au JS, vous subissez 1 point de sublimation temporaire. L’essence des fleurs d’orchilys est réputée avoir des propriétés aphrodisiaques. Les alchimistes en font un parfum blanc et précieux qui se vend à prix d’or dans les grandes cités.
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Orchilys
Actions
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 110 (13d10 + 39) | Seuil de blessure 28 • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
18 (+4)
8 (−1)
17 (+3)
5 (−3)
SAG
CHA
10 (+0) 13 (+1)
• Jets de sauvegarde Con +6 • Compétences Athlétisme +7, Discrétion* +5 • Vulnérabilités (dégâts) feu • Résistances (dégâts) force, foudre, froid, radiants • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison, psychiques • Immunités (états) agrippé, assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, entravé, étourdi, inconscient, possédé • Sens vision aveugle 24 m, Perception passive 10 • Langues phantasme • Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Camouflage végétal. L’orchilys bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement végétal. Instinct fauve. L’orchilys a l’avantage à ses jets d’initiative. Pattes d’araignée. L’orchilys peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Vif. L’orchilys peut jouer deux réactions par round. Sorts innés. La caractéristique magique de l’orchilys est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12). L’orchilys peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme un lanceur de sorts de niveau 7 : • À volonté : art druidique, jet empoisonné • 3/jour chacun : contre-flèche*, croissance d’épines, soif de sang* (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Attaques multiples. L’orchilys effectue deux attaques de tentacules racinaires. Tentacules racinaires. Attaque d’arme de corps à corps : + 7 pour toucher, allonge 7,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants et la cible doit réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts nécrotiques et être agrippé (DD 15 pour s’extraire) En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aggripée. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Tant que la lutte persiste, la VD de l’orchilys est égale à 0 et la cible est entravée. Projection d’épines. Attaque d’arme à distance : + 2 pour toucher, portée de 15/60 m, une cible. Réussite : 10 (2d10 − 1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 14. En cas d’échec, la créature subit 19 (3d12) dégâts de poison et est empoisonnée durant 1 minute ; en cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts seulement et n’est pas empoisonnée. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Engloutissement. L’orchilys effectue une attaque de tentacules racinaires contre une cible de taille M ou inférieure qu’elle est en train d’agripper. Si l’attaque touche, la cible est engloutie et la lutte prend fin. Une cible engloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de l’orchilys, et subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de jeu de l’orchilys. Si l’orchilys subit au moins 15 dégâts en un tour de jeu de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un JS Constitution DD 20 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures englouties, qui se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si l’orchilys meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées par le monstre et peuvent s’extraire du cadavre au prix de 3 m de leur déplacement. Elles se retrouvent alors à terre.
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Orchilys mélancolique Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné • Classe d’armure 17 (classe d’armure naturelle) • Points de vie 180 (19d10 + 76) | Seuil de blessure 45 • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
20 (+5)
8 (−1)
18 (+4)
8 (−1)
SAG
CHA
10 (+0) 16 (+3)
• Jets de sauvegarde For +10, Con +9 • Compétences Athlétisme +10, Discrétion* +9, Perception* +10 • Résistances (dégâts) force, foudre, froid • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) agrippé, assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, entravé, étourdi, inconscient, possédé • Sens vision aveugle 24 m, Perception passive 20 • Langues démoniaque, phantasme, mais évite de parler • Facteur de puissance 14 (11 500 PX)
Traits
Instinct fauve. L’orchilys mélancolique a l’avantage à ses jets d’initiative. Camouflage végétal. L’orchilys mélancolique bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un environnement végétal. Pattes d’araignée. L’orchilys mélancolique peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Vif. L’orchilys mélancolique peut jouer deux réactions par round. Sorts innés. La caractéristique magique de l’orchilys mélancolique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16). L’orchilys mélancolique peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme un lanceur de sorts de niveau 9 : • À volonté : art druidique, jet empoisonné, soif de sang* • 3/jour chacun : contre-flèche*, croissance d’épines, enchevêtrement, voyage par les arbres (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. L’orchilys mélancolique effectue trois attaques de tentacules racinaires.
Tentacules racinaires. Attaque d’arme de corps à corps : + 10 pour toucher, allonge 7,50 m, une cible. Réussite : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un JS Dextérité DD 18 sous peine de subir 13 (3d8) dégâts nécrotiques et être agrippé (DD 18 pour s’extraire), la moitié des dégâts en cas de réussite seulement. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Tant que la lutte persiste, la VD de l’orchilys est égale à 0, et la cible est entravée. Projection d’épines. Attaque d’arme à distance : + 4 pour toucher, portée 15/60 m, une créature. Réussite : 27 (4d10 − 1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. En cas d’échec, la créature subit 26 (4d12) dégâts de poison et est paralysée durant 1 minute ; en cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas paralysée. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite. Engloutissement. L’orchilys mélancolique effectue une attaque de tentacules racinaires contre une cible de taille M ou inférieure qu’elle est en train d’agripper. Si l’attaque touche, la cible est engloutie et la lutte prend fin. Une cible engloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de l’orchilys mélancolique, et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de jeu de l’orchilys mélancolique. Si l’orchilys mélancolique subi au moins 25 dégâts en un tour de jeu de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un JS Constitution DD 20 à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures englouties, qui se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon de 3 m de l’orchilys mélancolique. Si l’orchilys mélancolique meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées par le monstre et peuvent s’extraire du cadavre au prix de 3 m de leur déplacement. Elles se retrouvent alors à terre.
Réactions
Pollen défensif. Lorsque l’orchilys mélancolique subit des dégâts, elle libère du pollen luminescent et toxique tout autour d’elle. Toutes les créatures situées à 6 m ou moins de l’orchilys mélancolique doivent effectuer un JS Constitution DD 17. En cas d’échec, elles subissent 4 (1d8) dégâts radiants et 4 (1d8) dégâts de poison ; la moitié en cas de réussite. Cette variété d’orchilys est aussi rare que redoutable. Elle se développe dans l’air azoté de l’Inframonde ou un sol riche en fragments de météorites de la lune Mélancolia. Ses fleurs bioluminescentes ressemblent à de beaux visages tristes ; leur rayonnement bleuâtre et violacé rappelle celui de la lune des démons. On a d’ailleurs pu observer que l’orchilys mélancolique est particulièrement affamée lorsque la lune Mélancolia est pleine. Ses pétales virent au rouge carmin éclatant lorsqu’Éternité est éclipsée par sa consœur.
367
Tertres errants ertre errant et tertre prismatique ont en commun d’apparaître sous l’influence du Sublime, mais de pouvoir migrer loin de leur terre natale. Leur apparence évoque un assemblage de racines et de végétaux divers, tels que des tas de mousse et des branchages, un amas de plantes d’eau, ou encore un massif de fleurs exotiques. Après quelques jours dans un environnement, un tertre errant s’adapte à la flore locale et parait être issu de ce territoire. En revanche, le tertre prismatique voyage avec des papillons luminescents, et il ne fait aucun doute que cet ensemble n’a rien de naturel. Les différents tertres ont la capacité de modifier un environnement dans lequel ils demeurent longtemps. Ils peuvent ainsi être des précurseurs de la sublimation.
Tertre errant
Actions
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné • Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 136 (16d10 + 48) | Seuil de blessure 34 • Vitesse de déplacement 6 m, nage 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
18 (+4)
8 (−1)
16 (+3)
5 (−3)
10 (+0)
5 (−3)
• Compétences Discrétion* +5 • Résistances (dégâts) feu, foudre, froid • Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 10 • Langues phantasme • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits
368
Instinct fauve. Le tertre errant a l’avantage à ses jets d’initiative. Vif. Le tertre errant peut jouer deux réactions par round.
Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. Si elles touchent toutes deux une cible de taille M ou inférieure, celle-ci se retrouve agrippée (DD 15 pour s’extraire) et le tertre errant utilise Engloutissement contre elle. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Engloutissement. Le tertre errant engloutit une cible de taille M ou inférieure qu’il est en train d’agripper. Une cible engloutie est aveuglée et entravée, et ne peut plus respirer – elle est asphyxiée. Elle doit réussir un JS Constitution DD 14 au début de chacun des tours de jeu du tertre errant sous peine de subir 13 (2d8+4) dégâts contondants. Si le tertre se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois.
Tertre prismatique Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 161 (19d10 + 57) | Seuil de blessure 41 • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR
DEX
CON
INT
20 (+5)
9 (−1)
16 (+3)
4 (−3)
SAG
CHA
12 (+1) 17 (+3)
• Jets de sauvegarde Cha +7 • Compétences Dressage +5, Survie +5 • Vulnérabilités (dégâts) acide, nécrotiques • Résistances (dégâts) feu, froid, foudre ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (dégâts) poison, psychiques, radiants • Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné • Sens vision aveugle 24 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Perception passive 11 • Langues phantasme • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
Traits
Actif. Le tertre prismatique peut jouer deux actions bonus par round, mais ne peut pas exécuter deux fois la même. Instinct fauve. Le tertre prismatique a l’avantage à ses jets d’initiative. Vif. Le tertre prismatique peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. Le tertre prismatique effectue deux attaques de coup. Si elles touchent toutes deux une cible de taille M ou inférieure, elle se retrouve agrippée (DD 17 pour s’extraire) et le tertre errant utilise Engloutissement contre elle. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. Engloutissement. Le tertre prismatique engloutit une cible de taille M ou inférieure qu’il est en train d’agripper. Une cible engloutie est aveuglée et entravée, et ne peut plus respirer – elle est asphyxiée. Elle doit réussir un JS Constitution DD 15 au début de chacun des tours de jeu du tertre prismatique sous peine de subir 8 (1d6+5) dégâts contondants et 14 (4d6) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Si le tertre prismatique se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre prismatique ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Rayon radiant (recharge 5-6). Le tertre prismatique projette une énergie lumineuse de 24 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 15 et subit 22 (4d10) dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions bonus
Volée de papillons ambrés. Le tertre prismatique envoie un nuage de papillons bioluminescents aux ailes orange sur une créature à 12 m ou moins. La cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison et est entravée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas entravée.
Volée de papillons azur. Le tertre prismatique envoie un nuage de papillons bioluminescents aux ailes bleues sur une créature à 12 m ou moins. La cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison et est engourdie jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas engourdie. Volée de papillons carmin. Le tertre prismatique envoie un nuage de papillons bioluminescents aux ailes rouges sur une créature à 12 m ou moins. La cible doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir 7 (2d6) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Le tertre prismatique récupère autant de points de vie qu’il inflige de dégâts. Volée de papillons émeraude. Le tertre prismatique envoie un nuage de papillons bioluminescents aux ailes vertes sur une créature à 12 m ou moins. La cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison et est empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas empoisonnée. Volée de papillons améthyste. Le tertre prismatique envoie un nuage de papillons bioluminescents aux ailes violacées sur une créature à 12 m ou moins. La créature doit effectuer un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison et est paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas paralysée. Volée de papillons solaires. Le tertre prismatique envoie un nuage de papillons bioluminescents aux ailes dorées sur une créature à 12 m ou moins. La créature doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir 7 (2d6) dégâts de poison et 10 (3d6) dégâts de feu, la moitié en cas de réussite.
Réactions
Volée de papillons argent. Lorsque le tertre prismatique subit une attaque de corps à corps, il peut envoyer un nuage de papillons bioluminescents aux ailes d’argent sur la créature attaquante. Cette dernière doit effectuer un JS Constitution DD 15. En cas d’échec elle subit 7 (2d6) dégâts de poison est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si le JS est échoué de 5 ou plus, elle acquiert en outre une vulnérabilité aux dégâts radiants pour la même durée. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et aucun effet additionnel. Le tertre prismatique a la capacité d’absorber la lumière et de produire des éclats lumineux et une forme d’énergie radiante. Il évolue dans les milieux humides et peu éclairés où il vit en symbiose avec des colonies entières de papillons toxiques, bioluminescents, aux nuances de l’arc-en-ciel. Notes de voyage de Merline, gnome aventurière
369
Transcendés es créatures transcendées furent autrefois des bêtes, des plantes ou des vases, mais l’influence de la sublimation changea leur nature en profondeur. Leurs formes sont nombreuses, autant que celles de la vie qui existe dans tout Eana, ce nombre encore démultiplié par la mémoire de tout ce qui exista avant la Chute des Voyageurs. Au contraire d’autres espèces de ravageurs du Sublime, les créatures transcendées n’agissent pas vraiment au service de la transformation du monde. Leur changement est récent et elles découvrent leur nouvelle identité. Avec le temps, ces espèces évolueront encore, développeront des spécificités dérangeantes et elles pourraient représenter un danger plus marqué pour Eana.
A Aranille, ou petite araignée transcendée L
es petites araignées transcendées sont les compagnes des driders, qui sont capables d’appeler à eux des nuées de ces créatures. On peut également les rencontrer à l’état sauvage, dans les territoires sublimes. Elles ont une teinte claire, parfois laiteuse. Leur aspect évoque des fleurs, tandis que leur parfum a des notes fruitées telles que la vanille, l’anis, ou le cacao. Elles peuvent constituer de véritables ornements d’un jardin, à mi-chemin entre végétal et animal. La morsure des aranilles est un peu douloureuse sur le coup, mais très vite y succède la sensation – qui n’est pas désagréable – d’un vertige. Le venin a pour effet de faire apparaître des couleurs virevoltantes devant les yeux. Les victimes sont tellement perturbées par cet effet qu’elles sont comme aveuglées.
Aranille
Instinct fauve. L’aranille a l’avantage à ses jets d’initiative. Vif. L’aranille peut jouer deux réactions par round.
Ravageur (Sublime) de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 10 (4d4) • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
Actions
• Compétences Discrétion* +6 • Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 10 • Langues — • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison et d’être aveuglée pendant 1 minute. Si ces dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable. Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met fin à l’effet aveuglé en cas de réussite.
Traits
Réactions
FOR 2 (−4)
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 10 (+0)
5 (−3)
10 (+0)
5 (−3)
Arpenteur de toiles. L’aranille n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles. Pattes d’araignée. L’aranille peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique. Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, l’aranille connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile.
370
Parade. L’aranille ajoute +2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, elle doit voir l’assaillant.
Nuée d’aranilles Nuée de taille M de ravageurs (Sublime) de taille TP, non aligné • Classe d’armure 12 • Points de vie 45 (10d8) | Seuil de blessure N. A. • Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR 5 (−3)
DEX
CON
INT
14 (+2) 10 (+0)
5 (−3)
SAG
CHA
10 (+0) 2 (−4)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants • Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié • Sens perception des vibration 9m, Perception passive 10 • Langues phantasme • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Arpenteur de toile. La nuée d’aranilles n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles d’araignée. Instinct fauve. La nuée d’aranilles a l’avantage à ses jets d’initiative. Nuée. La nuée d’aranilles peut occuper l’espace d’une autre créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant pour laisser passer une araignée de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires. Pattes d’araignée. La nuée d’aranilles peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile, la nuée d’aranilles connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile. Vif. La nuée d’aranilles peut jouer deux réactions par round.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 13 (2d10 + 2) dégâts perforants ou 5 (1d10) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. La cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de subir 13 (2d12) dégâts de poison et d’être aveuglée pendant 1 minute. Si ces dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable. Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met fin à l’effet aveuglé en cas de réussite.
Réactions
Parade. La nuée d’aranilles ajoute +2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, elle doit voir l’assaillant.
371
A Infrasimien C
es curieux singes essentiellement cavernicoles sont lointainement apparentés aux babouins, mais leur poil est si ras qu’ils en paraissent nus. Cela leur confère une apparence déroutante qui, de pair avec leur allure humanoïde, peut les faire passer pour des troglodytes frustes aux yeux des voyageurs les plus craintifs et les moins avertis. Si cette espèce n’est pas agressive et fuit généralement le conflit, les juvéniles sont volontiers malicieux et emploient la ruse (notamment leurs talents d’imitateur) pour tromper leur vigilance et en profiter pour chaparder leurs affaires. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
Infrasimien
Traits
Ravageur (Sublime) de taille M, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
13 (+1)
16 (+3)
12 (+1)
6 (−2)
SAG
16 (+3) 14 (+2)
• Compétences Discrétion +5, Escamotage +5 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues commun des profondeurs, phantasme • Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
372
CHA
Imitation de voix. L’infrasimien peut reproduire des voix qu’il a entendues. Lorsqu’il imite une voix, toute créature qui l’entend peut comprendre qu’il s’agit d’une imitation en réussissant un test de Sagesse (Intuition) DD 12. Instinct fauve. L’infrasimien a l’avantage sur les jets d’initiative. Vif. L’infrasimien peut jouer deux réactions par round.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Réactions
Sursaut évasif. Lorsque l'infrasimien est touché ou raté par une attaque, il peut se déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité.
A Carnifurcifer L
e carnifurcifer évoque un caméléon de plus de trois mètres de long. Ses écailles peuvent arborer toutes les teintes et textures des roches, et en imiter encore beaucoup d’autres. En quelques secondes, ce sublime passe d’une couleur de pierre terne à des chatoiements luminescents coralliens. De manière analogue aux serpents, sa mâchoire peut s’ouvrir largement pour lui permettre d’engloutir des proies massives. Des habitants de territoires sublimes et alentour sont déjà parvenus à dresser les carnifurcifers pour en faire des montures. Un individu qui côtoie un carnifurcifer sur une période étendue développe une symbiose avec le ravageur, ce dernier lui conférant sa capacité de Camouflage adaptatif lorsqu’il est monté.
Carnifurcifer Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné • Classe d’armure 13 • Points de vie 39 (6d10 + 6) | Seuil de blessure 10 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
FOR
DEX
CON
INT
16 (+3)
16 (+3)
12 (+1)
4 (−3)
SAG
CHA
14 (+2) 12 (+1)
• Compétences Discrétion* +7, Perception +4 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Langues phantasme • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Camouflage adaptatif. Le carnifurcifer bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion). Instinct fauve. Le carnifurcifer a l’avantage sur les jets d’initiative. Vif. Le carnifurcifer peut jouer deux réactions par round.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et le carnifurcifer ne peut pas effectuer d’attaque de langue adhésive ou de morsure sur une autre cible. Langue adhésive. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s’extraire) et tirée de 3 m vers le carnifurcifer. Tant que la lutte persiste, le carnifurcifer ne peut pas effectuer d’attaque de langue adhésive ou de morsure sur une autre cible.
373
A Rocodile C
ette étonnante créature est d’un naturel remarquablement paisible et frugal. N’ayant besoin que de très peu de nutriments pour subsister, elle peut passer toute sa vie à flotter dans l’étendue d’eau qui l’a vue naître sans presque jamais bouger. En revanche, elle est d’un territorialisme exacerbé, attaquant tout intrus qui s’approche de son point d’eau. Plus d’un voyageur cherchant à s’abreuver ou à se baigner en a fait les frais. Extrait des avertissements de Maître Lovisse
Rocodile Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné • Classe d’armure 17 (armure naturelle) • Points de vie 45 (6d10 + 12) | Seuil de blessure 12 • Vitesse de déplacement 6 m, nage 9 m
FOR 16 (+3)
DEX
CON
INT
10 (+0) 15 (+2)
5 (−3)
SAG
CHA
14 (+2) 12 (+1)
• Compétences Discrétion* +4 • Immunités (états) charmé, effrayé • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 12 • Langues phantasme • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Apnée. Le rocodile peut retenir son souffle pendant 30 minutes. Apparence trompeuse. Tant que le rocodile se tient immobile, il est indiscernable d’une masse rocheuse. Instinct fauve. Le rocodile a l’avantage sur les jets d’initiative. Vif. Le rocodile peut jouer deux réactions par round.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et le rocodile ne peut pas effectuer d’attaque de morsure sur une autre cible.
374
375
Annexes
Périls du monde souterrain es périls du monde souterrain regroupent les désagréments, incidents, maladies, catastrophes et autres phénomènes extraordinaires qui peuvent se produire dans un milieu souterrain. Ils sont destinés avant tout aux aventures dans l’Inframonde, mais la plupart d’entre eux sont également utilisables dans tout milieu de moindre profondeur, comme un réseau caverneux ou une mine. Certains sont propres à la flore ou à la géomagie de l’Inframonde. Les périls décrits dans les pages suivantes sont classés par thème puis par FP croissant :
C Périls des mines et cavernes. Vous trouverez ici des périls bien connus des surfaciens comme des souterraniens, tels les effondrements ou les dangers des trombes d’eau.
C Périls des profondeurs. Les périls décrits ici se manifestent surtout quand on s’enfonce dans l’In-
framonde, de sorte qu’ils sont bien connus des souterraniens, mais pas des surfaciens, à l’exception des experts dans le domaine. C Périls surnaturels de l’Inframonde. L’ensemble de ces périls sont liés à des forces particulières de l’Inframonde et à leur influence angoissante. Leur survenue fréquente ou rare dépend du style de campagne du meneur.
Combiner les périls Les périls sont décrits individuellement. Il est cependant possible de les combiner et de les enchaîner, de manière à créer un ensemble plus complexe de dangers. Ainsi, un coup de grisou pourrait entraîner un effondrement. Dans le même ordre d’idée, une trombe d’eau qui entraînerait les personnages pourrait les conduire dans une zone abritant un autre péril comme un passage étroit ou une résurgence de la guerre de l’Aube.
Périls du monde souterrain classés par danger croissant
376
Nom
FP
Type
Précisions
Décoloration
1/8
Surnaturel
Décoloration sans danger des cheveux, peau, etc.
Spores indigestes
1/2
Profondeurs
Risque de contracter la bouilleuse, une maladie digestive.
Effondrement
1 à 20
Mines et cavernes
Dégâts causés par des chutes de pierres.
Passage étroit
1
Mines et cavernes
Ralentissement de l’avancée et risque de rester bloqué.
Asthme souterrain
2
Profondeurs
Perturbe la Perception et l’activité physique.
Eaux acides
2
Profondeurs
Inflige des dégâts d’acide.
Montée des eaux
3
Mines et cavernes
Crue souterraine risquant de noyer des tunnels et ceux qui s’y trouvent.
Touffeur légère
3
Profondeurs
Couvre une large zone, diminue les bénéfices d’un repos long.
Nom
FP
Type
Précisions
Air raréfié
4
Profondeurs
Couvre une large zone, malus croissant au fur et à mesure de l’exposition.
Appel des profondeurs
5
Surnaturel
Compulsion à voyager plus profondément sous terre.
Mal du sans-soleil
5
Surnaturel
Perturbe la victime et amoindrit ses capacités, voire lui inflige une folie durable.
Désaccoutumance au soleil
7
Surnaturel
Inflige le trait Sensibilité à la lumière du jour.
Grisou
7
Mines et cavernes
Risque d’explosion et d’effondrement.
Chape de ténèbres profondes
8
Surnaturel
Plonge la victime dans le noir total et l’effraie.
Agrégat magique volatil
9
Surnaturel
Explose en cas de présence magique, inflige des dégâts de force conséquents.
Touffeur lourde
9
Profondeurs
Version plus dangereuse de la touffeur légère, peut empêcher de bénéficier d’un repos long.
Spores toxiques
11
Profondeurs
Couvre une large zone, inflige des dégâts de poison conséquents.
Trombe d’eau
13
Mines et cavernes
Risque d’être emporté, blessé et noyé par un flot d’eau.
Résurgence de la guerre de l’Aube
14
Surnaturel
Visions infligeant une folie durable, voire permanente.
Tourments de la guerre de l’Aube
17
Surnaturel
Dégâts psychiques conséquents, inflige des désagréments durables, voire l’équivalent d’un sort de débilité.
B Aide-mémoire : Utilisation des périls Les périls sont comparables à des pièges naturels, à la différence qu’ils apparaissent souvent spontanément et constituent un défi inhérent à la vie en milieu sauvage. Ils présenteront à un groupe d’aventuriers des obstacles qu’il leur faudra surmonter pour parvenir à leur objectif, et qu’ils seront souvent forcés d’endurer ou de contourner, sans pouvoir y remédier pour de bon. Ils fournissent ainsi au meneur un outil pour confronter ses joueurs à une menace d’un genre unique, différente d’un combat à remporter ou d’une énigme à résoudre. Ce type d’obstacle est présenté dans Créatures, Annexe : Périls. Vous trouverez ici les précisions essentielles pour les utiliser. Chaque péril possède un FP qui évalue sa dangerosité et donne une indication du groupe pour lequel il représente un défi raisonnable, selon le niveau de personnage des PJ. Par ailleurs, tout péril est défini par trois aspects : C L’anticipation permet de repérer des signaux alarmants, de les comprendre et de savoir comment y réagir efficacement ; elle s’appuie sur la connaissance de la nature et d’un terrain, et suscite donc généralement des tests de Sagesse (Survie) ou d’Intelligence (Nature). Les PJ pourront ainsi voir une tempête approcher, remarquer une lourdeur dans l’air, discerner des signes de toxicité, etc. Certains périls pourront faire appel à d’autres compétences, que ce soit pour les repérer ou s’en prémunir. C La manifestation est le danger représenté par la destruction brute et les autres effets indésirables du péril quand il n’a pas été possible de l’éviter ; pour les aventuriers, il reste à survivre. C’est là que les JS entrent en jeu. C La durée d’un péril mesure combien de temps celui-ci va rester actif. Enfin, tout comme un piège, un péril peut être simple ou complexe. C Un péril simple déclenche son effet en une unique action. C Un péril complexe fonctionne comme un péril simple, si ce n’est que son effet se répétera jusqu’à la fin du phénomène. Cela se traduit par un nouvel aspect, la répétition, qui pourra avoir lieu une fois par round, par minute, par heure, etc.
377
Périls des mines et cavernes A Effondrement Péril fort, simple, FP 1 à 20 imminence et l’amplitude des effondrements sont souvent difficiles à anticiper. Vous pouvez vous référer à l’encadré Connaissances sur les effondrements pour en savoir plus.
L’
C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature)
ou de Sagesse (Survie) permet d’anticiper le risque ou l’imminence d’un effondrement. Le DD pourra aller de 12 jusqu’à 17 pour les effondrements les plus traîtreusement rapides. Dans une zone à risque d’effondrement, le meneur peut requérir d’un groupe d’aventuriers un test de groupe de Dextérité (Acrobaties ou Discrétion) DD 10 pour ne pas déclencher un effondrement (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques, Test de caractéristique : Tests de groupe). Si le groupe d’aventuriers est menacé par un effondrement, le meneur peut autoriser un test de Sagesse (Survie) DD 12 à 17 pour discerner un endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier. C Manifestation. La dangerosité d’un effondrement peut aller de mineure (l’équivalent d’un piège à chute de pierres rudimentaire) à cataclysmique (capable de rayer de la carte une ville souterraine entière). Dans un environnement confiné tel que l’Inframonde, un effondrement ne laisse guère d’échappatoire : toute créature dans la zone de l’effondrement subit des dégâts contondants dépendant du FP du péril (cf. le tableau Dégâts d’un effondrement). Dans le cas d’effondrements de haut FP, le pire danger reste toutefois de se retrouver avec la voie barrée, contraint d’effectuer un détour parfois drastique. Dans le cas d’un ensevelissement complet, le seul recours
consiste à dégager péniblement la voie pour éviter la mort à plus ou moins brève échéance par asphyxie, déshydratation ou inanition.
Dégâts d’un effondrement FP
Dégâts
1
5 (1d10)
2
11 (2d10)
3
13 (2d12)
4
16 (3d10)
5
22 (4d10)
6
27 (5d10)
7
33 (6d10)
8
38 (7d10)
9
44 (8d10)
10
49 (9d10)
11
55 (10d10)
12
60 (11d10)
13
66 (12d10)
14
71 (13d10)
15
77 (14d10)
16+
+11 par FP (+2d10 par FP)
C Durée. Un effondrement peut durer d’à peine
une minute jusqu’à une dizaine de minutes dans le cas d’un terrain particulièrement instable.
B Connaissances sur les effondrements Les types de tunnels
378
Les tunnels de l’Inframonde peuvent être classés selon leur origine : C Phénomène naturel lent. L’érosion due au passage de l’eau crée des réseaux de cavernes dont certaines demeurent intactes pendant des dizaines de milliers d’années. La lente pousse des stalagmites en témoigne aisément. Ces sites sont irréguliers avec de réels risques d’être bloqués (cf. Passage étroit), et peuvent subir périodiquement de très dangereuses montées d’eau (cf. Trombe d’eau). C Galerie creusée par des humanoïdes. Les peuples surfaciens creusent des mines ; les souterraniens aussi, et ils étendent aussi l’espace utile autour de leurs cités. On reconnait les galeries creusées au premier coup d’œil. Pour peu qu’elles soient bien entretenues, elles sont généralement fiables. Les sites abandonnés depuis longtemps en revanche comportent plus de risques. C Passage de ver pourpre. Les vers pourpres peuvent atteindre une taille gigantesque et le sens de leurs déplacements n’est pas toujours évident, quand il ne parait pas erratique. La sûreté de ces tunnels est tout aussi aléatoire. Les premiers explorateurs de l’Inframonde prirent beaucoup de risques en les arpentant, parfois avec bonheur, d’autres fois sans être capables de revenir…
Les causes d’effondrement Les causes d’effondrement sont bien connues et mettent à l’épreuve les connaissances des voyageurs. C Géologie du terrain. Il existe de nombreuses roches qui sont fragiles. Elles peuvent demeurer intactes un certain temps et s’effondrer sans signe avant-coureur clair. C Usure. Les galeries artificielles tiennent parce qu’elles sont bien conçues, avec le temps et les moyens appropriés. Des maîtres en la matière, fins connaisseurs des dangers souterrains sont capables d’anticiper les risques et entretiennent les lieux avec des moyens physiques ou magiques. Après un abandon, un site peut demeurer praticable durant des décennies sans danger excessif, mais plus le temps passe et plus le risque s’accroît. Une exception cependant mérite d’être signalée : les lieux chargés de magie résistent davantage à l’usure du temps. Après 1000 ans, ils peuvent ainsi paraître avoir été délaissés seulement quelques dizaines d’années plus tôt. C Tremblement de terre. Les zones sismiques sont les plus exposées aux effondrements. Ces phénomènes sont probables, mais aléatoires. Des renforts sous forme de sceaux magiques sont utilisés pour sécuriser certaines installations, et limiter le risque. C Pièges. Les guerres de l’Inframonde ont connu des embuscades meurtrières au cours desquelles les troupes ennemies étaient décimées par un effondrement provoqué. Cette méthode est peu appréciée, du fait de son caractère hasardeux et du sentiment d’horreur généralisé des peuples à l’idée d’être enterrés vivants. La technique est cependant pratiquée depuis la guerre de l’Aube, et son usage constitue un danger mortel pour ceux qui en sont victimes.
379
A Passage étroit Péril commun, complexe, FP 2 ertains passages peu praticables sont le résultat de ruissellements, de l’érosion et d’anciens effondrements. Ils sont tortueux, et par endroits, ils sont si étroits qu’on peut y rester bloqué. Certains explorateurs sont morts tragiquement d’inanition, de soif ou de froid, après être restés ainsi prisonniers.
C
C Anticipation. Au moyen d’un test de Sagesse
(Survie), Intelligence (Nature ou Investigation) DD 10, il est possible de connaître le DD qu’il sera nécessaire d’atteindre pour franchir un passage étroit (un jet par créature). Pour les passages particulièrement retors, la prudence recommandera de se délester de son équipement encombrant et de faire plusieurs voyages pour le faire passer afin de minimiser les risques. C Manifestation. Franchir un passage étroit se fait au moyen d’un test de Dextérité (Acrobaties). Le DD varie selon la taille, la corpulence et l’équipement transporté (cf. table DD du passage étroit). • Progression. Une créature engagée dans un passage étroit est dans un espace réduit (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Déplacements et position, Taille des créatures : Se faufiler dans un espace réduit). Elle progresse donc à la moitié de sa VD. • Blocage. En cas d’échec, la créature est entravée pendant 10 minutes et ne peut pas se libérer elle-même en l’état actuel par des moyens naturels. C Répétition. Une créature effectue un test par
round passé à se déplacer dans le passage étroit.
C Durée. Un passage étroit continue de constituer un péril tant qu’il n’a pas été élargi de manière à constituer une voie aisément praticable.
DD du passage étroit Facteur
DD du test de Dextérité (Acrobaties) pour se faufiler : 10
Créature de taille P
−2
Humanoïde de taille G
+2
Se délester au −2 maximum
Armure
+ 1 (légère, bouclier), +3 (moyenne), +5 (lourde) Exceptionnellement, ce modificateur remplace le désavantage au jet de Dextérité (Acrobaties) normalement associé à certaines armures.
Objets volumineux
+2 par objet volumineux (arme à deux mains, perche, grande boîte, sac rempli, etc.)
Des passages périlleux Si vous utilisez cette option, les passages étroits longs sont plus dangereux. Il ne suffit pas d’un unique test de Dextérité (Acrobaties) pour les franchir, mais un test par tronçon de 3 m. Comme il est impossible, lors d’une exploration, de savoir quelle est la longueur d’un passage, la prise de risque est plus incertaine. Par ailleurs, si une créature est bloquée au milieu d’un long tronçon, il sera aussi plus compliqué de la libérer.
Se déplacer avec aisance Si vous utilisez cette option, une créature dont le modificateur au test de Dextérité (Acrobaties) est égal ou supérieur au DD du passage étroit n’a aucune difficulté à s’y déplacer et n’a pas à faire de test pour passer. Par ailleurs, elle peut rejoindre une créature bloquée pour l’aider à se libérer.
Se libérer
380
En utilisant cette option, tous les moyens sont possibles pour se libérer d’un passage étroit. Voici quelques exemples, mais d’autres pourront être imaginés par les joueurs : C Détournement de sort. Le sort graisse pourrait être utilisé pour favoriser le passage, tout comme marche de brume ou façonnage de la pierre.
C Tirer en force. Des compagnons peuvent tirer une créature, avec un test de Force (Athlétisme) d’un
DD égal au DD du passage étroit. La créature bloquée subit 7 (2d6) dégâts contondants, la moitié en cas de réussite du test. Tirer n’est possible que pour une créature qui n’est pas mise en difficulté par le passage étroit, par exemple un halfelin qui se faufile avec aisance, ou bien des compagnons qui tirent une corde attachée à la cheville de la créature bloquée. C Alléger. Si la créature bloquée dans le passage étroit a des vêtements et un équipement encombrants, on peut envisager d’abandonner certaines pièces dans le tunnel, par exemple en les découpant. Cette approche peut se combiner avec le fait de tirer en force. Elle autorise également la créature bloquée à refaire un test de Dextérité (Acrobaties) pour sortir du passage.
A Montée des eaux Péril très fort, complexe, FP 3 n cas de fortes chutes de pluie, les réseaux souterrains les plus proches de la surface connaissent souvent des montées des eaux qui inondent petit à petit les galeries. Pour les créatures exposées, le risque est d’être prises au piège dans des impasses où elles pourraient mourir noyées, asphyxiées ou affamées. C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 14 permet d’avoir conscience de la possibilité d’inondation. Le sort art druidique permet d’être informé des risques d’averse à horizon de 24 heures. C Manifestation. L’eau ruisselle depuis la surface et suit les déclinaisons du terrain. Plusieurs problèmes se combinent : • Déplacements difficiles. La zone concernée par la montée des eaux est un terrain difficile. Dans ces conditions, la charge constituée par le poids de l’équipement est considérée comme doublée pour ce qui est de déterminer les inconvénients subis. • Noyade. Les étendues totalement inondées peuvent devenir importantes, contraignant les aventuriers à nager longtemps, au risque de se noyer (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie). Sur un terrain inconnu, il est impossible de savoir à l’avance et sans moyen magique s’il y a des poches d’air. C Répétition. Le niveau de l’eau varie au maximum toutes les 10 minutes à partir du début de l’averse. C Durée. La durée de l’averse est aléatoire de 1 heure à parfois plusieurs jours (dans les régions tropicales au cours de la mousson, par exemple). La décrue, lente, a lieu après arrêt des pluies. Elle peut durer plusieurs jours.
E
381
A Grisou Péril extrême, simple, FP 7 e grisou est un nom donné à un dégagement gazeux inflammable qui se répand dans les mines de charbon. La moindre flamme déclenche une explosion dévastatrice – un phénomène tristement célèbre sous le nom de « coup de grisou ». Aux dégâts infligés par le feu s’ajoute le choc qui foudroie les créatures à proximité et risque de déstabiliser le terrain. C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 16 réussi permet de déceler des signes annonciateurs du danger. Certains animaux sont connus pour être particulièrement sensibles aux odeurs de gaz et pouvoir anticiper le danger bien plus tôt et sans aucun risque d’erreur. Le compagnon animal d’un rôdeur peut être spécifiquement entraîné à avertir contre ce péril. C Manifestation. La présence d’une flamme dans la zone de grisou crée une explosion. Les créatures présentes dans la zone doivent effectuer un JS Dextérité DD 16. Elles subissent 9 (2d8) dégâts de feu et 11 (2d10) dégâts de tonnerre en cas d’échec ; la moitié en cas de réussite. L’explosion entraîne en outre un effondrement dont l’ampleur est à la discrétion du meneur, mais souvent proportionnel à l’ampleur de la zone impliquée dans le coup de grisou.
L
C Durée. Le gaz se libère avec l’extraction du charbon,
puis s’accumule dans la zone. Une fois consumé, le péril prend fin.
Faire face au grisou Tout le monde connaît ce péril. Les nains, et pour ce que j’ai pu comprendre, les duergars, tentent de limiter l’ampleur du danger dans leurs mines en créant des circuits de ventilation de leurs tunnels, appuyés sur des puits d’aérage. Dans certaines installations, ils essaient de capter ce gaz pour l’utiliser. Extrait de récit de voyage de Thiais, marchand et aventurier
A Trombe d’eau Péril fort, complexe, FP 13 n cas de fortes chutes de pluie, de détournement d’un cours d’eau ou de rupture d’un barrage, certains réseaux souterrains peuvent se retrouver subitement inondés. C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 16 permet d’identifier un tunnel inondable à la disposition des lieux et aux traces d’érosion. Le sort art druidique permet d’être informé des risques d’averse à horizon de 24 heures. Quand le phénomène se déclenche, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 16 pour en repérer l’arrivée assez tôt pour la fuir. Les possibilités de fuite dépendent du terrain. Ainsi, si l’on se trouve au milieu d’un tunnel où l’eau se déverse, il n’y a pas de refuge possible. C Manifestation. Les flots emportent tout sur leur passage. Les victimes risquent de mourir des chocs contre les parois ou de noyade. • Être emporté. Une créature prise dans une trombe d’eau doit réussir un JS Force DD 16 par round passé dans la trombe d’eau sous peine d’être emportée. Par ailleurs, elle ne peut résister que si elle peut s’agripper. • Éviter les parois. Une créature emportée essaie d’éviter d’être projetée contre les parois et les obstacles souterrains. À chaque round passé dans la trombe d’eau, la créature emportée doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 33 (6d10) dégâts contondants. La maîtrise de la compétence Athlétisme confère l’avantage à ce JS. • Saisir. Un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 16 permet d’attraper quelque chose d’utile (cordage, rambarde, etc.) ou de se rapprocher des bords du flot pour se mettre à l’abri. C Répétition. Une fois par round. C Durée. La trombe d’eau commence quand les flots se déversent, et elle cesse quand ils ont pu s’étendre suffisamment (par exemple en s’épandant dans un lac souterrain).
E
382
Périls des profondeurs A Spores indigestes Péril moyen, simple, FP 1/2 ertains champignons souterrains dégagent lors de leur reproduction des spores invisibles à l’œil nu. Ils se déposent sur toutes les surfaces, y compris sur la peau et la nourriture des aventuriers. L’ingestion d’aliments contaminés ou une exposition prolongée peut rendre malade. C Anticipation. Repérer un aliment couvert de spores se fait au moyen d’un test de Sagesse (Survie) ou Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Pour éviter ce risque, les voyageurs de l’Inframonde rangent leurs vivres soigneusement, dans des contenants bien fermés qu’ils n’ouvrent que brièvement pour prendre ce dont ils ont besoin. Se débarrasser des spores nécessite de nettoyer rigoureusement les surfaces affectées, par exemple grâce à un sort de purification de nourriture et d’eau. C Manifestation. La créature qui ingère des aliments contaminés doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de souffrir de la bouilleuse (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Maladies : Bouilleuse). C Durée. La guérison se fait comme pour tous les types de bouilleuse, avec un repos long tout en bénéficiant d’aliments sains. La créature est immunisée au type de spore qui l’a rendue malade, mais comme il en existe plusieurs variétés, elle pourrait encore être victime de ce péril à l’avenir, surtout si elle voyage dans une autre région de l’Inframonde où la flore est un peu différente.
C
Une variante plus dangereuse d’asthme souterrain L’asthme souterrain n’est pas qu’un inconfort à court terme. Dans certaines régions, même ceux qui paraissent ne pas manifester de symptômes développent en réalité des maladies des poumons. Il semble que la poussière s’accumule dans les voies respiratoires et les étouffe petit à petit, au bout de plusieurs années, parfois des décennies. J’ai entendu parler de communautés de svirfnebelins fatalistes qui ne vivaient pas cinquante ans, parce qu’ils extrayaient ces roches, apparemment comme ingrédient pour des artisans ou des inventeurs. Il semble qu’il suffise de quelques semaines ou mois dans les régions où ces poussières flottent pour risquer de développer ce mal. Extrait de récit de voyage de Thiais, marchand et aventurier
A Asthme souterrain Péril assez fort, complexe, FP 2 asthme souterrain est provoqué soit par des dégagements massifs de spores, soit par la nature très friable de certaines roches et minéraux, notamment l’amiante. Les particules fines nuisent à la vision et à la respiration. C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 12 permet d’identifier une source potentielle d’asthme souterrain. Se couvrir le visage donne l’avantage au JS Constitution ci-dessous, tandis qu’une protection intégrale spécialement conçue confère un succès automatique. C Manifestation. Une créature exposée doit réussir un JS Constitution DD 12 sous peine de subir les désagréments suivants : • Congestion. La créature a un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue et l’odorat. • Souffle court. La créature a un désavantage à tous ses tests de Force et de Constitution, ainsi qu’à ses JS de Force et de Constitution. Par ailleurs, la durée pendant laquelle la créature peut retenir sa respiration est réduite de moitié (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie). C Répétition. Une fois par jour. C Durée. Les désagréments persistent tant que la créature n’a pas bénéficié d’un repos court ou long dans une zone à l’air pur.
L’
383
A Eaux acides Péril assez fort, complexe, FP 2 es eaux souterraines peuvent traverser des couches minérales acides, et devenir alors impropres à la consommation, voire corrosives. Ces eaux ruisselantes peuvent recouvrir une zone de 3 à 15 m, constituant des mares souterraines qui peuvent corser ou bloquer le passage de voyageurs malchanceux. C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 12 permet d’attester la dangerosité d’eaux acides. C Manifestation. Une immersion dans des eaux acides inflige 4 (1d8) dégâts d’acide. C Répétition. 1 fois par round. C Durée. Tant que l’eau demeure acide.
L
A Touffeur légère Péril assez fort, complexe, FP 3 air souterrain devient de plus en plus chaud à mesure que l’on s’enfonce dans les profondeurs de l’Inframonde. À faible profondeur, il peut s’agir d’un simple désagrément qui nuit au repos. C Anticipation. Tous les voyageurs reconnaissent immédiatement une zone de touffeur à la chaleur qui règne. Un test de Sagesse (Survie) ou Intelligence (Nature) DD 12 permet d’en anticiper les effets. C Manifestation. Au bout d’une heure dans une zone de touffeur, une créature doit réussir un JS Constitution DD 12 sous peine de ne retirer de son prochain repos long que les bienfaits d’un repos court. En cas d’échec avec une marge de 5 ou plus, la créature est également empoisonnée jusqu’à terminer un repos court ou long. C Répétition. Une fois par jour. C Durée. Sauf bouleversement géologique, géomagique ou chancreux, la touffeur demeure.
L’
A Air raréfié Péril fort, complexe, FP 4 es sources d’air respirable de l’Inframonde sont limitées : puits d’aérage amenant l’air de la surface ; maelossas ou nids chancreux ; machineries duergares transformant l’eau en air. Plus on se trouve dans un secteur éloigné de ces sources, et plus l’air se raréfie. Ces zones sont normalement dépourvues de toute forme de vie, ravageurs chancreux inclus.
L
C Anticipation. Un test de Sagesse (Médecine
ou Survie) ou Intelligence (Investigation) DD 13 permet de déceler la raréfaction de l’air avant que les effets ne s’en fassent déjà sentir. Le voyageur devra alors soit trouver un autre chemin, soit braver le danger. C Manifestation. Ce péril est traître, car le mal ne se manifeste pas sous la forme d’une asphyxie directe, mais d’une sensation de faiblesse croissante pouvant mener jusqu’à la perte de conscience et à la mort. Au bout d’une heure dans une zone d’air raréfié, une créature
ayant besoin de respirer doit réussir un JS Constitution DD 13 (cf. tableau ci-après). En cas d’activité intensive (fuite, escalade, excavation, etc.) le JS s’effectue avec le désavantage.
Asphyxie progressive Nombre d’échecs à un JS Constitution État de santé 1 2 et +
Engourdi jusqu’au prochain repos court ou long +1 niveau de fatigue
C Répétition. Toutes les heures. C Durée. Sauf bouleversement géologique ou provoqué, la raréfaction de l’air est permanente dans la zone affectée.
384
A Touffeur lourde Péril très fort, complexe, FP 9 ans les profondeurs de l’Inframonde, la touffeur devient insupportable et peut être mortelle.
D
C Anticipation. Tous les voyageurs reconnaissent immédia-
tement une zone de touffeur à la chaleur qui règne. Un test de Sagesse (Survie) ou Intelligence (Nature) DD 16 permet d’en anticiper les effets. C Manifestation. Au bout d’une demi-heure dans une zone de touffeur, une créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine de subir les effets suivants : • Malaise. La créature est empoisonnée jusqu’à terminer un repos court ou long.
• Incapacité à prendre du repos. La créature ne peut bénéficier d’aucun repos court ou long tant qu’elle est dans la zone de touffeur lourde. • Extrême fatigue. En cas d’échec sur le JS avec une marge de 5 ou plus, la créature subit en outre un niveau de fatigue. C Répétition. Toutes les 3 heures. C Durée. Sauf bouleversement géologique, géomagique ou chancreux, la touffeur demeure.
Protections contre la touffeur Même à de grandes profondeurs, la touffeur n’est pas omniprésente. La densité de la magie, les maelossas et même l’influence du Chancre la contrent. Sa présence, toute déplaisante qu’elle soit, est donc un indicateur sûr de l’absence de nids chancreux, de maelossas ou de sites de haute magie. Extrait de récit de voyage de Thiais, marchand et aventurier
A Spores toxiques Péril fort, complexe, FP 11 ertaines régions de l’Inframonde contiennent de véritables forêts de champignons, lesquelles peuvent atteindre des tailles et des densités phénoménales, aisément capables de rivaliser avec leurs équivalents en surface. Certaines de ces forêts sont inoffensives, mais d’autres sont chargées de spores toxiques qu’elles relâchent en masse face à une perturbation. C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 15 permet d’avérer la nature toxique d’une forêt. Un groupe qui n’a pas d’autre choix que de la traverser devra effectuer un test de groupe de Dextérité (Discrétion) DD 12 pour ne pas déclencher une éruption de spores (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques, Test de caractéristique : Tests de groupe). C Manifestation. En cas d’éruption, la zone entière est envahie de spores toxiques rendant la zone légèrement voilée et infligeant 45 (10d8) dégâts de poison, la moitié en cas de réussite à un JS Constitution DD 15. C Répétition. Toutes les minutes. C Durée. Au bout d’une dizaine de minutes, les spores finissent par retomber. Quoique toujours toxiques, ils ne représentent alors plus une menace. Les champignons ne mettent que quelques heures à se charger de nouvelles spores.
C
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Périls surnaturels de l’Inframonde A Décoloration Péril bénin, simple, FP 1/8 i dangereux que soit l’Inframonde, les périls qu’il recèle ne sont pas tous mortels. Certains sont même inoffensifs, et la décoloration en fait partie. Du fait de l’absence de soleil, de l’alimentation particulière qu’on y trouve, et de certaines géomagies, l’Inframonde peut causer de fulgurantes dépigmentations (peau pâle, pilosité décolorée, iris clairs, etc.). Si elle peut s’avérer surprenante, voire angoissante, cette affliction ne représente aucun danger pour ses victimes. C Anticipation. Au moyen d’un simple jet de Sagesse (Médecine ou Survie) DD 9, il est possible de savoir qu’un régime alimentaire approprié (à base de poisson ou de certaines huiles végétales) prévient assez efficacement la décoloration, conférant l’avantage au JS ci-dessous. C Manifestation. La décoloration met entre une semaine et un mois de séjour dans l’Inframonde à se déclarer. Les créatures qui sont exposées à ce péril mystique doivent alors réussir un JS Charisme DD 9 sous peine de voir leur corps se dépigmenter au fil des jours qui suivent. C Durée. Tant que la créature reste dans l’Inframonde, la décoloration demeure de manière permanente, mais une fois qu’elle retrouve la surface, elle mettra autant de temps à se remettre de l’affliction qu’elle en aura mis à la contracter. Un sort de restauration partielle ou toute autre magie permettant de guérir une maladie y mettra fin immédiatement. Dans de rares cas, une personne peut rester décolorée même une fois de retour en surface, ce qui lui confère une apparence assez remarquable, qui peut être source de fierté ou d’embarras selon l’individu.
S
A Appel des profondeurs Péril moyen, simple, FP 5 n phénomène appelé parfois « Abîme » donne l’impression à certains que l’obscurité de l’Inframonde est vivante et que quelque chose les appelle. Que ce soit sous la forme d’hallucinations auditives ou d’une indicible pulsion impérieuse, d’aucuns peuvent sentir subitement le besoin de descendre toujours plus bas, toujours plus profondément, sans but précis, juste mus par l’appel des profondeurs. Il arrive ainsi que des mineurs ou des aventuriers s’enfoncent aveuglément dans des galeries inconnues pour n’en plus jamais revenir… C Anticipation. Anticiper la survenance d’un appel des profondeurs n’est pas une science exacte. Réussir un test d’Intelligence (Arcanes) ou Sagesse (Survie) DD 12 peut donner l’intuition de son imminence, auquel cas rebrousser promptement chemin peut permettre d’éviter le péril. C Manifestation. Une créature soumise à l’appel des profondeurs doit effectuer un JS Sagesse DD 12. En cas d’échec, elle est prise d’une folie durable spécifique (cf. Grimoire, chapitre Folies) créant en elle le besoin impérieux et insensé de s’enfoncer toujours plus profondément dans l’Inframonde. Elle ne sera pas capable d’expliquer cette compulsion, même si elle pourra chercher à la justifier. C Durée. Celle d’une folie durable (1d10 × 10 heures).
U
L’inspiration des profondeurs Dans cette variante plus intense et mystique de ce péril, l’appel des profondeurs a un effet proprement exaltant sur ses victimes, lesquelles acquièrent l’inspiration (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Personnalité : Inspiration). S’il retient cette option, le meneur peut permettre à tout PJ d’échouer d’office au JS Sagesse de sorte à bénéficier de l’inspiration… et d’assumer la folie qui l’accompagne.
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A Mal du sans-soleil Péril assez fort, complexe, FP 5 absence de soleil peut dramatiquement peser ceux qui n’y sont pas habitués : l’environnement cloîtré, l’obscurité et le manque de repères spatio-temporels peuvent être déroutants, voire éprouvants. Pour les nouveaux-venus dans l’Inframonde, la découverte en est d’autant plus rude. Tout néophyte des profondeurs est menacé au moins une fois par le mal du sans-soleil, chacun s’habituant ensuite plus ou moins vite selon son passif, son caractère et ses expériences de l’Inframonde. C Anticipation. Les signes avant-coureurs du mal du sans-soleil se repèrent à l’aide d’un test de Sagesse (Intuition ou Survie) DD 13. Il est possible de rasséréner une créature menacée par le mal du sans-soleil à l’aide d’exercices artistiques, méditatifs ou thérapeutiques lors d’un repos long. Cela peut prendre la forme d’un test de Sagesse (Médecine) ou de Charisme (Représentation) DD 13, lequel confère l’avantage au JS ci-dessous. Le meneur peut également valider l’usage d’autres compétences ou outils. C Manifestation. Une créature exposée au mal du sans-soleil doit effectuer un JS Sagesse DD 13 au terme de son prochain repos long. En cas d’échec, la créature traverse une crise : elle est déroutée, perturbée et déprimée, subissant un désavantage à ses tests et JS d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme jusqu’à son prochain repos long. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, elle subit également une folie durable (cf. Grimoire, chapitre Folies). C Répétition. En période de crise, le JS se répète à la fin de chaque repos long jusqu’à ce qu’il soit réussi, mettant fin à la crise. C Durée. La manifestation se répète pendant 1 semaine, ou jusqu’à ce que la créature ait terminé une crise (voir ci-après), après quoi elle n’y est plus exposée.
L’
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A Désaccoutumance au soleil Péril assez fort, simple, FP 7 es habitants de l’Inframonde sont célèbres pour leur répugnance envers le soleil, dont l’éclat leur cause un éblouissement insoutenable. En cas de séjour prolongé dans les entrailles de la terre, un individu de la surface peut finir par développer la même intolérance. C Anticipation. Si elle est exposée à une lumière vive au moins 1 heure par jour, une créature ne courra pas de risque de développer une désaccoutumance au soleil. Un sort de lumière du jour en est le moyen le plus évident, mais de puissantes lanternes pourront également représenter une prévention efficace. Des sources de lumière ordinaires telles qu’une lampe à huile ou un sort de lumière ne suffiront pas ; un éclairage particulièrement vif est nécessaire, ce qui requerra une lanterne faite sur mesure. Les explorateurs de l’Inframonde aguerris fabriquent et vendent parfois ces « soleils artificiels ». C Manifestation. Une créature ayant séjourné au moins un mois dans l’Inframonde doit effectuer un JS Constitution DD 13. En cas d’échec, la créature acquiert le trait Sensibilité à la lumière du jour, subissant un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception et Survie) basés sur la vue lorsqu’elle est exposée à la lumière du jour. C Durée. Tant que la créature reste dans l’Inframonde, la désaccoutumance au soleil est permanente, mais une fois de retour en surface, elle mettra 1 mois à s’en remettre naturellement. Un sort de restauration suprême y mettra fin immédiatement.
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B Soleil artificiel Prix : 50 po. Poids : 1 kg. Disponibilité : rare. Surnom donné à une lanterne particulièrement puissante conçue pour l’exploration de l’Inframonde, un soleil artificiel émet une lumière vive dans un rayon de 12 m et une lumière faible sur 12 m de plus. En contrepartie, il est très gourmand en combustible : une flasque d’huile (un demi-litre) permet à l’objet d’éclairer pendant 2 heures.
Accoutumance à l’obscurité Si le meneur souhaite offrir une contrepartie au désavantage causé par ce péril, il peut conférer à ses victimes la vision dans le noir sur 18 m. Dans le cas d’une créature possédant déjà une vision dans le noir, ces 18 m s’ajoutent à la portée de base de sa vision dans le noir. Ce bénéfice disparaît aussitôt que le trait Sensibilité à la lumière du jour est perdu.
A Chape de ténèbres profondes Péril fort, simple, FP 8 es ténèbres profondes de l’Inframonde paraissent parfois vivantes, un phénomène qui est parfois associé à celui, mystérieux, de l’Abîme. Il arrive que des zones de ténèbres magiques terrifiantes apparaissent spontanément, mettant les nerfs à rude épreuve. C Anticipation. L’occurrence d’une chape de ténèbres est aussi subite que perturbante. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 14 permet de l’anticiper avec seulement 1d4 rounds d’avance. Il est possible alors de se déplacer pour éviter d’être pris dedans. C Manifestation. Une chape de ténèbres couvre généralement une zone de 3d6 × 1,50 m de rayon. Elle se caractérise par deux effets principaux : • Ténèbres magiques. La zone est immédiatement plongée dans des ténèbres magiques, devenant grandement voilée. Même la vision dans le noir ne peut percer cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet. • Effroi. Une créature prise dans une chape de ténèbres lors de son surgissement doit réussir un JS Sagesse contre l’horreur DD 14 sous peine de subir une folie passagère (cf. Grimoire, chapitre Folies). En cas de marge d’échec de 5 ou plus, elle subit à la place une folie durable. C Durée. Une chape de ténèbres perdure généralement pendant 1d6 rounds avant de se dissiper aussi rapidement qu’elle est apparue.
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A Agrégat magique volatil Péril très fort, simple, FP 9 a magie se concentre parfois dans l’Inframonde, particulièrement lorsqu’elle a été déchaînée de façon intense en un endroit. Se forment alors des poches d’énergie magique instable, rarement larges de plus d’un mètre cinquante, invisibles mais repérables à une sensation de forte pression accompagnée de vifs acouphènes. Ces agrégats, si volatils qu’ils soient, ne présentent la plupart du temps aucun danger, mais peuvent détoner lorsqu’ils sont exposés à certains stimuli, produisant alors une explosion potentiellement mortelle. Les habitués des profondeurs les plus aguerris savent d’ailleurs s’en servir comme piège pour parachever une embuscade ou se sortir d’un mauvais pas. C Anticipation. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 16 permet de déceler la présence d’un agrégat magique et de connaître les perturbations qui pourraient amener à sa détonation. Un sort de détection de la magie repérera également l’agrégat sans ambiguïté. Il peut être dissipé au moyen d’un sort de dissipation de la magie (DD 16). C Manifestation. Un agrégat magique explose au contact d’au moins deux Éveillés, ou si un sort est lancé à son contact (même un sort mineur). Il inflige alors 42 (12d6) dégâts de force dans un rayon de 3 m, la moitié en cas de réussite à un JS Dextérité DD 16. C Durée. Un agrégat magique perdure tant qu’il n’a pas explosé ou été dissipé.
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A Résurgence de la guerre de l’Aube Péril moyen, simple, FP 14 ortée jusque dans les profondeurs de l’Inframonde, la guerre de l’Aube a laissé des traces non seulement matérielles, mais aussi surnaturelles. Dans les lieux les plus marqués par les épiques affrontements contre le Chancre, des scènes de batailles passées se rejouent parfois dans un surgissement d’énergie magique, avec fureur et confusion. Le spectacle est extrêmement perturbant, mais certains aventuriers intrépides recherchent ces résurgences en quête des secrets de cette époque légendaire, faisant fi des dangers. C Anticipation. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 14 permet de repérer l’imminence et la proximité d’une résurgence. Le voyageur a alors tout intérêt à quitter les lieux au plus vite s’il veut éviter la manifestation à venir. C Manifestation. Le spectacle d’une résurgence impose un JS Sagesse contre l’horreur DD 17. En cas d’échec, la créature subit une folie durable (cf. Grimoire, chapitre Folies). En cas de marge d’échec de 5 ou plus, elle subit à la place une folie permanente. Le capitaine elenion a alors levé la main C Durée. Une résurgence de la guerre de l’Aube est très soudaine, ne durant tout au plus que quelques et… et il s’est écrié : « Traîtres, vous n’êtes dizaines de secondes. plus des nôtres ! » Il… il a incanté un sort. Il a relâché un déluge de flammes sur… sur les siens ! Les cris… Les hurlements… Je les entends encore… Ils se sont entretués ! Pourquoi ? Ils étaient dans le même camp ! Pourquoi !?
P
Une vision
A Tourments de la guerre de l’Aube
Témoignage de Ryhl Taneth, ex-exploratrice de l’Inframonde, internée à Varnaïrello
Péril très fort, simple, FP 17 ertains lieux de l’Inframonde ont été marqués par la guerre de l’Aube d’une manière particulièrement violente, créant des reliquats encore plus dangereux et terribles que les résurgences de la guerre de l’Aube. Les tourments de la guerre de l’Aube ne sont plus simplement des scènes dantesques rejouées, mais des déchaînements bruts de colère, de haine, de peur et de détresse qui traversent l’esprit des infortunés comme une onde cataclysmique, ravageant leur être intérieur et risquant de foudroyer leurs capacités mentales. C Anticipation. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 17 permet de repérer l’imminence et la proximité de tourments. Le voyageur a alors tout intérêt à quitter les lieux au plus vite s’il veut éviter la manifestation à venir. C Manifestation. Toute créature présente dans une zone de tourments subit une attaque mentale dévastatrice imposant un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, la créature subit 35 (10d6) dégâts psychiques et, à moins d’être immunisée à l’état préjudiciable effrayé, subit un désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque jusqu’à avoir terminé un repos long. En cas de marge d’échec de 10 ou plus, la créature subit également les effets d’un sort de débilité. En cas de réussite au JS, la créature ne subit que la moitié des dégâts et ne subit pas de désavantage. C Durée. Les tourments de la guerre de l’Aube sont instantanés. D’une seconde à l’autre, l’esprit de la créature est fracassé par la vague psychique, laquelle cesse la seconde d’après.
C
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Annexe
États préjudiciables et situations tactiques es états préjudiciables décrits dans cette annexe résument des situations qui peuvent se rencontrer dans l’Inframonde notamment. Ils peuvent être utilisés par le meneur pour uniformiser la description d’événements problématiques. Ils peuvent aussi être mis à profit pour ajouter des aptitudes spéciales à des créatures bien connues et ainsi surprendre les aventuriers avec un individu ou une sous-espèce plus coriace. Ces éléments de jeux sont utiles pour rendre les péripéties plus dangereuses et le style plus sombre. D’autres états préjudiciables inédits sont présentés dans Créatures : engourdi (par le froid ou une substance toxique) et possédé.
Engourdi
L’
état préjudiciable engourdi est décrit dans Créatures. Vous trouverez ici un résumé. Une créature engourdie souffre des désagréments suivants : C Sa VD est réduite de 3 m. C Elle subit un malus de −2 à la CA et un malus d’appoint de −2 aux tests de Dextérité et de Force, ainsi qu’aux JS Dextérité et de Force. C Elle ne peut pas jouer de réaction. C Sauf indication contraire, un engourdissement naturel cesse 30 minutes après que sa cause ne s’applique plus, par exemple quand le corps de la créature revient à une température tolérable.
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Foudroiement
L
es béhirs et les gymnotes des brumes sont de dangereuses créatures employant la foudre pour chasser dans l’Inframonde. Si vous utilisez ces règles optionnelles, la foudre devient plus dangereuse. Sitôt qu’une créature subit une blessure de foudre, elle effectue un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, elle subit des inconvénients supplémentaires décrits dans le tableau ci-après. Si le meneur utilise cette option, le foudroiement, bien que sévère, peut cesser plus rapidement. La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Effets du foudroiement Résultat du jet
Effet supplémentaire
Échec
La créature est étourdie pendant 1d10 minutes.
Échec avec une marge de 5 ou plus
La créature est paralysée pendant 1d10 minutes.
Échec critique (1 naturel sur le d20)
La créature est inconsciente pendant 1d10 minutes. Par ailleurs, la créature cesse de respirer d’elle-même ; tant qu’elle ne reçoit pas d’aide sous la forme d’une réussite à un test de Sagesse (Médecine) DD 15, elle est en asphyxie (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement : Asphyxie) et peut en mourir.
Bonus d’appoint
L
a règle optionnelle du bonus d’appoint s’applique aussi bien aux sorts qu’aux aptitudes de classe ou à des atouts ponctuels et peut s’étendre à l’utilisation d’objets magiques. Lorsque vous bénéficiez d’un bonus d’appoint, vous ajoutez le nombre en question au résultat du dé, sans toutefois pouvoir dépasser la valeur maximale théorique du dé. Ainsi, en recevant un bonus d’appoint de +4 à un jet de d20, si vous obtenez 18 au jet brut, on considère en fait que vous avez obtenu 20 sur le dé. Cette option est par ailleurs soumise aux restrictions suivantes : C Lorsque le jet en question entraîne un échec automatique sur un résultat de 1 (uniquement dans le cas d’un jet d’attaque, sauf usage de règles optionnelles), le bonus d’appoint ne permet pas de vous y soustraire. C Lorsque le jet en question entraîne une réussite automatique sur un résultat de 20 ou des effets supplémentaires sur un résultat supérieur ou égal à un certain seuil sur le dé (coup critique, par exemple), le bonus d’appoint ne vous permet pas d’activer les effets correspondants. Guerrier champion de niveau 3, vous obtenez normalement un coup critique sur un résultat brut de 19-20 au jet d’attaque ; un bonus d’appoint de +3 ne vous permet pas de réussir un coup critique si vous obtenez un résultat de 16, 17 ou 18 sur le dé.
C Lorsque le jet en question demande de lancer plusieurs dés (dégâts ou jet effectué avec avantage ou désavantage), le bonus d’appoint ne s’applique que sur le résultat d’un seul dé retenu. Vous effectuez un JS Constitution avec un désavantage et un bonus d’appoint de +3, et obtenez 7 et 9 sur les dés. Le dé retenu est donc 7, auquel vous ajoutez ensuite votre bonus d’appoint pour un résultat de 10.
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