DRAGONS Livre 2 Grimoire FR 01-09-21 [PDF]

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Zitiervorschau

Crédits Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale et conception Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann

Coordination éditoriale

Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann

Traduction

Illustrations intérieures

Cédric Pez  ; Charlène ‘Chane’ Tabary  ; Delphine ‘GinL’  ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve

Maquette

Delphine ‘GinL’

Dominique ‘Doudou’ Lacrouts  ; Jérôme Vessière  ; Vincent Basset ; Sandy Julien

Logo

Rédaction

Lettrines

Développements additionnels

Remerciements

Joëlle ‘Iris’ Deschamp Clovis Frémont ; Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Nelyhann

Relecture

Clovis Frémont ; Constance ‘Destiny’ ; Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Ginkoko ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Justine L. Boudet ; Nelyhann ; Stéphane ‘J2N’ Roy

Direction artistique Nelyhann

Direction artistique associée Joëlle ‘Iris’ Deschamp

Julien Telo Olivier ‘Akae’ Sanfilippo Un grand merci aux soutiens de la campagne Ulule qui ont permis à la Tétralogie Dragons d’exister ! Merci aussi à tous ceux qui ont testé le jeu et les scénarios, et ceux qui nous ont fait part de leurs retours de lecture sur les textes en cours : Alexandre ‘Xandrae’ Italia alias Xanthut Adamant  ; Edouard H. Blaes alias Aleksandr Novgarad  ; Étienne ‘Etmer_Fachronies’ Mercier alias Yardan ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling alias Levko ; Julien Berthier alias Matian ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki  ; Matthieu Boffety alias Taliesin ; Oliver ‘Maalvi’ McLavian aka Kru'ul le gringalet ; Sylvain ‘Pwyll’ Moriame alias Caliobé ; Wilfried ‘Senjakhan’ Bosson alias Darkha Shaan ; Yessine T.

Illustration de couverture

Yvan ‘Gawain’ Villeneuve (édition standard ; édition Dragon rouge) et Julien Telo (édition Grand Ver)

Basé en France, le studio Agate est spécialisé dans la création de mondes imaginaires. Il produit notamment des livres de jeux de rôle sous le label Agate RPG, des albums de musique et des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité et les dernières publications du studio : www.studio-agate.com

Copyright © 2019 Agate RPG Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions Agate Éditions, 13 boulevard de la République, 92250 La Garenne Colombes Contact, questions, distribution : [email protected]

Le livre Grimoire pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication. Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les nouveaux sorts, les nouvelles règles (géomagie, corruption, etc.), les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress. Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate. Dépôt légal : 2019 – ISBN : 978-2-919256-43-3 – Deuxième tirage, 2021, imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n'autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l'article L.122-5, d'une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l'usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d'autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d'exemple et d'illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l'auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l'article L. 122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »

Table des matières Crédits Avant-propos

Système modulaire

Première partie : Les lois de la magie Utiliser la magie Caractéristiques d’un sort

Hasard des apprentissages Niveau de sort Sort corrompu Sorts connus et préparés Emplacements de sort Sorts mineurs Rituels

Jeter un sort

Lancer un sort en armure Temps d’incantation Portée Composantes Durée Cibles Zones d’effet Effets de la magie sur l’environnement Jets de sauvegarde Jets d’attaque Effets magiques combinés

4 12 13

15 16 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 21 21 22 23 25 27 27 27 27

Les écoles de magie

28

La leçon des académies

29 29 29 29 29 30 30 30 30

Abjuration Divination Enchantement Évocation Illusion Invocation Nécromancie Transmutation

Les magiciens spécialistes arcaniques

31

La lumière de la magie

Les teintes des écoles Tactique lumineuse Sorts discrets et psychurges Les sens 

La magie vivante

32 32 33 33 33 35

Bonus d'appoint

35

Magie critique

36 36 36

La marque des sorts mineurs

37

Échecs critiques Réussites critiques

Les autres pouvoirs d’usage illimité Le changement insidieux

Revenu d’entre les morts

Forge du Destin Dissimuler ses transformations Deviner la maîtrise des sorts mineurs Quête Tromper les dieux Échéance fatale

Modifier les sorts

Composantes de substitution ou additionnelles Altération d’un sort Transformer un sort en rituel

Réactions supplémentairesliées à la magie Identifier un sort Bouclier humain

L’Éveil

Les voies de l’Éveil

Sur les traces de l'Éveil Une voie âpre Sous la coupe du Destin Commencer avec une classe indépendante de l’Éveil

La perte de l’Éveil

La punition du destin

Géomagie

Intensité magique et phénomènes géomagiques

37 37 38 38 38 38 39 39 39 40 40 40 43 44 44 44 45 45 45 46 46 48 50 50 51

51 Percevoir les fluctuations magiques 51 Flux et courants magiques d'Eana 52 Définir la densité de la magie et les phénomènes géomagiques 52

6

Catalogue des phénomènes géomagiques

Décrire les effets géomagiques Niveau d’emplacement et sorts innés Abondance arcanique Aridité arcanique Carence arcanique Chaos mélancolien Distorsion temporelle Émoussement Endosmose Frontière éthérée  Gigantisme  Halo thaumaturgique Maelossa Magie morte Mur psychique Porte des morts Sanctification arcanique Sève brûlée

Folies

Devenir fou

Des causes nombreuses Le jet de sauvegarde contre l’horreur

54 54 55 55 56 57 58 59 60 61 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 70 70 70

Effets de la folie

71 71 72

Soigner la folie

74

La corruption de la folie Les folies

Les suggestions insidieuses de la folie Au cours de l’aventure Par magie

La corruption

74 74 74 75

L’utilisation de la corruption dans une campagne 76 Les nuances des manifestations chancreuses 76 La mise en scène de la corruption 78 Les questionnements autour de la corruption 79

Une corruption protéiforme

Les formes et la progression de la corruption Handicaps liés au Chancre Les sources de la corruption Dons chancreux

Les effets de la corruption temporaire

Le harcèlement du Cauchemar Les ordres donnés par le Cauchemar Une dégradation du corps

Les effets de la corruption permanente

Atouts offerts par le Chancre Les revers de la corruption

81 81 81 82 84 86 86 86 86 87 88 94

Se libérer de la corruption

100 La connaissance des moyens de purification 101 Se protéger dans un sanctuaire  101 Attendre la résorption naturelle de la corruption temporaire 101 Méditer pour se défaire de la corruption temporaire 101 Purification magique de la corruption temporaire 103 Mort sacrée 104 Oravamessë, le grand rituel de purification 104 Souhait 105 Forge du Destin 105

Deuxième partie : Recueil de sorts Introduction au recueil

Les verrous magiques Corruption Puissance magique Sorts d’Eana Rituel de divination Combiner et choisir les options modulaires

Les sorts A

107 108 108 108 109 109 109 109 110

110 Abri du chasseur 110 Abri minuscule 111 Agrandissement/rapetissement 111 Aide 112 Ajustement fatidique 112 Alarme 112 Allié d’outreplan 113 Amélioration de caractéristique 114

Amitié avec les animaux Animation des morts Animation d’objets Antidétection Apaisement des émotions Appel de destrier Appel de familier Appel de la foudre Appendice réactif Arme élémentaire Arme d’expulsion Arme impérieuse Arme irréductible Arme magique Arme psychique Arme spirituelle Arme vengeresse Armure de mage Arrêt du temps Art druidique Aspersion acide Assassin imaginaire Assaut compulsif Assistance divine Assoupissement Augure Aura de confiance Aura d’armement sacré Aura de duplicité Aura de la légion divine Aura de protection élémentaire Aura de sincérité Aura d’excellence  Aura mystique du mage Aura restauratrice Aura sacrée Aversion/attirance

114 115 116 117 117 118 119 119 120 121 121 122 122 122 123 123 123 124 124 125 126 126 126 126 127 127 128 128 128 129 129 129 129 130 130 130 131

B

132 132 132 133 133 133 134 134 134 134 135 135 135 136 136 137 137

C

138 138 138 139 139

Bagou Baie nourricière Baiser du vampire Bannissement Barrière de lames Bénédiction Bille acide Blessure Bouche magique Bouclier Bouclier de feu Bouclier de la foi Boule de feu Boule de feu à retardement Bourrasque Brume mortelle Cage de force Cécité/surdité Cercle de mort Cercle de téléportation

7

Cercle magique 139 Champ d’antimagie 140 Changement de forme 140 Changement de plan 141 Charme-personne 142 Châtiment radiant 142 Chien de garde 142 Clairvoyance 143 Clignotement 143 Clone 143 Coercition planaire 144 Coffre secret 144 Colonne de feu 145 Communication à distance 145 Communication avec les animaux 146 Communication avec les morts 147 Communication avec les plantes 147 Communion 148 Communion avec la nature 148 Compréhension des langues 148 Compulsion 149 Cône de froid 149 Confusion 149 Contact avec les plans 150 Contact glacial 150 Contact venimeux 151 Contagion 151 Contre-flèche 152 Contresort 152 Contrôle de l’eau 153 Contrôle du climat 154 Convergence 154 Coquille antivie 155 Corde enchantée 155 Couleurs dansantes 155 Coup au but 156 Coursier fantôme 156 Crampe soudaine  156 Création éphémère 157 Création de morts-vivants 157 Création ou destruction d’eau 158 Cri de bataille  158 Croissance d’épines 159 Croissance végétale 159

8

D

Danse irrésistible Débilité Déblocage Décharge mentale Décharge occulte Dédale Défense magique Déguisement Délivrance des malédictions Demi-plan Désintégration Détection de l’invisibilité Détection de la magie Détection de pensées Détection des pièges Détection des traces Détection du Mal et du Bien Détection du poison et des maladies Discours captivant Disque flottant Dissimulation suprême Dissipation de la magie Dissipation du Mal et du Bien Divination Doigt de mort Domaine enchanté Domination d’animal Domination de monstre Domination de personne Don de conscience Don des langues Double illusoire

160 160 160 161 161 161 162 162 163 163 163 164 164 164 165 165 166 166 167 167 167 168 168 169 169 170 170 172 173 173 174 175 175

E

176 176 176 177 177 178 178 179 180 180 180 182 182 182 183

F

184 184 184 185 185 185 186 186 186

Éclair Éclair multiple Éclair traçant Égide fugace Empire végétal Emprisonnement Enchevêtrement Ennemi subconscient Épée du mage Escorte macabre Esprits gardiens Esprit impénétrable État gazeux Explosion de lumière

Fabrication Façonnage de la pierre Faille Faux-semblant Faveur divine Festin des héros Feuille morte Flamme éternelle

Flammes Flamme sacrée Fléau d’insectes Flèche acide Flèche assassine Flèche espionne Flétrissement Flou Fracassement Frappe éclair Furie sanguinaire Fusion dans la pierre

G

Gémellité avilissante Geyser corrosif Glissement de terrain Globe d’invulnérabilité Glyphe de garde Gourdin magique Graisse Grand pas Guérison Guérison de groupe

187 187 187 188 188 188 189 189 189 190 190 191 192 192 193 193 193 194 194 194 195 195 195

H

196 196 197

I

198 198 198 199 199 200 200 201 201 202 202 202 203 203 204 204 204 205

Héroïsme Hurlement

Identification Illusion mineure Image accomplie Image miroir Image programmée Image silencieuse Immobilisation de monstre Immobilisation de personne Imprécation Injonction Insecte géant Interdiction Inversion de la gravité Invisibilité Invisibilité suprême Invocation d’animaux Invocation d’élémentaire Invocation d’élémentaires mineurs Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs Invocation de fée ou de ravageur Invocation de céleste ou de fiélon Invocation instantanée Invocation séraphique

J

Jet empoisonné

206 206 207 207 208 208 209 209

L

Lame de feu Lenteur Lévitation Liberté de mouvement Lien télépathique Localisation d’animaux ou de plantes Localisation d’objet Localisation de créature Lueur féerique Lueurs hypnotiques Lumière Lumière du jour Lumières dansantes

210 210 210 211 211 211 211 212 212 212 212 213 213 213

M

214 214 215 215 216 216 216 217 218 218 218 218 219 219 219 220 220 220 221 221 222 222 222 223 223 223 223 224 224 224 225 225 226 226 227 227

N

228 228 228 229 229

Magie dérobée Main du mage Mains brûlantes Malédiction Manipulation à distance Manne Manoir somptueux Marche de brume Marche silencieuse Marche sur l’onde Marque du chasseur Mauvais œil Message Messager animal Métal brûlant Métamorphose Métamorphose animale Métamorphose suprême Mirage Mise à mal Modification d’apparence Modification de mémoire Mot de guérison Mot de guérison de groupe Mot de pouvoir étourdissant Mot de pouvoir mortel Mot de rappel Mur d’épines Mur de feu Mur de force Mur de glace Mur de pierre Mur de vent Mur prismatique Mythes et légendes Nappe de brouillard Nuage incendiaire Nuage nauséabond Nuée de météores

9

O

230 230 230 231

P

232 232 233 233 234 234 234 234 235 235 235 236 236 237 238 238 239 239 239 240 240 241 241 242 242 243 243 244 244 245 245

Œil du mage Ordonnancement Orientation

Parole divine Passage dans l’éther Passage sans trace Passe-muraille Pattes d’araignée Peau d’écorce Peau de pierre Pétrification Poche de chair Poigne foudroyante Portail Porte dimensionnelle Porteur sain Possession Potion de secours  Prémonition Préservation des morts Prestidigitation Prévoyance Prière de guérison Projectile magique Projection astrale Projection d’image Protecteur de la foi Protection contre l’énergie Protection contre la mort Protection contre le Mal et le Bien Protection contre le poison Protection d’autrui Purification de nourriture et d’eau

Q

246 246

R

247 247 247 248 248 248 248 249 249 250 250 250 251 252 252 252 252 253 253 254 254 255 255

Quête

10

Rapidité Rappel à la vie Rayon affaiblissant Rayon ardent Rayon de givre Rayon de lune Rayon de soleil Rayons prismatiques Régénération Régression sauvage Réincarnation Réparation Repli expéditif Réprimande maléfique Résistance Respiration aquatique Restauration partielle Restauration suprême Résurrection Résurrection suprême Retour à la vie Rire affreux

S

256 256 257 257 258 258 258 259 259 260 260 260 261 261 262 262 262 262 263 264 264 265 265 266 266 267

T

268 268 269 270 270 271 272 272 272 273 273 274 274 274 275 275 275 276

V

277 277 278 278 278 279 279 279 279 280 280

Z

281 281

Sanctification Sanctuaire Sanctuaire secret Sarcasmes venimeux Saut Scrutation Serres du corbeau Serviteur invisible Signal d’espérance Simulacre Silence Simulacre de vie Soif de sang Soins Soins de groupe Sommeil Songe Souhait Sphère de feu Sphère glaciale Sphère résiliente Stabilisation Suggestion Suggestion de groupe Symbole

Télékinésie Téléportation Tempête de feu Tempête de grêle Tempête de neige ou de sable Tempête vengeresse Ténèbres Tentacules noirs Terrain hallucinatoire Terreur Texte illusoire Thaumaturgie Toile d’araignée Tourment Tremblement de terre Trait de feu Tyrannie Vague de tonnerre Vent divin Verrou du mage Vision aveugle Vision dans le noir Vivacité Vision lucide Voie végétale Vol Voyage par les arbres Zone de vérité

Annexes Aide-mémoire

Abréviations Système modulaire Le style de jeu

Petit lexique de la magie et des phénomènes surnaturels d'Eana

282 282 282 282 283 284

Listes des sorts par classe

290 290 291 293 295 297 300 301 303 304

Liste des sorts par école de magie

306 306 307 308 309 310 311 312 313

Liste des sorts corrompus

314

Potions alchimiques courantes

316 316 316 316 316 317 317 317 317 317 317 318 318 318 318 318 319 319 319 319 319

Utiliser cette annexe Sorts de barde Sorts de druide Sorts d’ensorceleur Sorts de magicien Sorts de paladin Sorts de prêtre Sorts de rôdeur Sorts de sorcier Abjuration Divination Enchantement Évocation Illusion Invocation Nécromancie Transmutation

Baume fortifiant Gouttes nocturnales Huile d’élémentaliste  Huile d’insaisissabilité Huile éthérée Philtre d’amour Potion d’amitié avec les animaux Potion d’escalade Potion d’état gazeux Potion d’héroïsme Potion de clairvoyance Potion de croissance Potion de diminution Potion de force de géant Potion de guérison  Potion de lecture de l’esprit Potion de métamorphose Potion de résistance  Potion de respiration aquatique Potion toxique

11

Avant-propos hère lectrice, cher lecteur, Vous tenez dans vos mains le Grimoire, un ouvrage consacré à la magie, ses lois et ses différentes manifestations. Volume indispensable pour tous les lanceurs de sorts, il est organisé en trois grandes parties : Les lois de la magie. Les règles essentielles permettant d’utiliser des sorts en jeu sont décrites, ainsi que plusieurs options pour étoffer leur usage. Une aide de jeu vous propose plusieurs approches pour jouer l’Éveil de tous ceux qui souhaitent utiliser la magie ou développer des aptitudes liées au surnaturel – comme les moines ou les paladins. Les règles relatives à la folie sont détaillées, et seront certainement du plus grand intérêt pour les ensorceleurs psychurges, toujours sur le fil du rasoir ! Vous découvrirez également le phénomène de la géomagie, qui peut faire varier l’intensité de la magie et produire des manifestations étonnantes. Le meneur trouvera certainement là des occasions de faciliter ou compliquer la vie des aventuriers, et de toujours les surprendre. La magie a des règles mais admet mal la routine ! Enfin, les principes de la corruption – cette dégénérescence mentale et physique due à l’influence du Chancre – sont présentés pour tous ceux qui s’apprêtent à mener des expériences dangereuses. Recueil de sorts. Plus de 360 sorts, classés par ordre alphabétique, sont décrits, incluant des sorts mineurs d’usage illimité et des sorts corrompus, dont le maniement est très dangereux. Ils sont pour beaucoup assortis d’options utilisant le système modulaire et offrent un panel d’actions ou de complications variées qui peuvent ainsi servir à accentuer l’ambiance, qu’elle soit par exemple épique ou fidèle au genre de la dark fantasy. Annexes. Les annexes comportent des aides de jeu techniques et un lexique. Dans celui-ci, vous trouverez toutes les notions-clefs (plans, type de créature, point de règle, etc.) dont un acolyte ou un apprenti ont entendu parler. Une annexe est consacrée au système modulaire et aux règles associées, pour vous donner une vision d’ensemble et vous permettre de facilement utiliser les options de votre choix. Les annexes incluent également le fonctionnement des parchemins ainsi que plusieurs listes de sorts. Nous espérons que vous prendrez plaisir à découvrir toutes les formes merveilleuses que peut prendre la magie ! Bonne lecture,

12

Système modulaire

D

ragons utilise le système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance qu’il souhaite pour ses histoires. À chaque fois que vous voyez l’un des symboles suivants, il s’agit d’une règle optionnelle. Avant d’appliquer ces textes à votre personnage, demandez à votre meneur s’il les utilise dans sa campagne.

Action Cette icône désigne toutes les règles et situations offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages.

Corruption L’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption ou n’est possible que pour une créature préalablement corrompue.

Dragon Cette icône attire votre attention sur une information importante, à ne pas rater. L’icône note aussi les sorts exclusifs à Dragons dans le recueil de sorts.

Éveil Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les aptitudes requérant l’Éveil sont précédées de cette pastille.

Hasard des apprentissages Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au moment de la création et de l’évolution de son personnage, et devra peut-être trouver un mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs.

Implacable Ces options rendent les situations plus difficiles et dangereuses.

Intrigue Les règles optionnelles portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions, et tout ce qui peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages.

Mystère Cette icône désigne des règles et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux.

Noirceur Ces options ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption.

Verrou arcanique Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande quantité d’énergie magique et sont en général les premiers à ne pas fonctionner dans les zones de magie faible. Le meneur détermine la puissance du verrou arcanique dans sa campagne.

Verrou funeste Les sorts ou améliorations de sort signalés par un verrou funeste permettent de sauver des vies dans des situations graves. Un meneur qui utilise cette option rend le jeu plus dangereux en restreignant ou bloquant l’accès à ces soins ou améliorations de soin.

Verrou mental Les sorts signalés par un verrou mental permettent d’accéder facilement à des informations et facilitent les investigations des aventuriers – comme de leurs ennemis. Dans une campagne dominée par l’intrigue, le meneur peut restreindre ou supprimer l’accès à ces sorts.

13

Première partie

Les lois de la magie a magie est un des phénomènes les plus étranges et mystérieux qui soient. Sa substance maintient un contact entre tout ce qui existe, matériel et immatériel ; elle est le lien et le courant qui donnent sa dynamique au cycle des âmes et aux créations de l’esprit. Elle permet au magicien de transformer sa volonté en force capable de défier les lois de la nature. Façonner des sorts, même quand ils sont d’usage illimité comme les sorts mineurs, n’est jamais anodin. Dans cette partie, vous découvrirez les règles d’utilisation des sorts, des aides de jeu pour les mettre en scène en étoffant les intrigues et le développement des personnages éveillés.

La requête Deux heures avaient suffi pour quitter la frénésie du port de Yamkhad, et marcher au calme dans ce vénérable bois de cèdres parfumés qui recouvraient toutes les collines alentours. Ses affaires chargées sur la mule qu’il venait d’acheter, Sanwë faisait route vers la demeure d’une arcaniste réputée, la sage Dioké-Onuahia. Elle était originaire des riches et mystérieuses terres de Mibu et on disait qu’elle connaissait beaucoup de choses sur l’origine de la magie telle qu’elle était aujourd’hui pratiquée. Les elfes, comme Sanwë, étaient fiers de leurs traditions, mais ils reconnaissaient que certaines théories avaient été élaborées par d’autres, et c’était pour en apprendre plus sur la question que le jeune magicien avait quitté Ellerìna, le lointain continent occidental de son peuple. Soudain, le couvert végétal s’ouvrit pour céder la place à une riche demeure, d’une architecture sobre et élégante, typique de la région d’adoption de la magicienne. De hauts murs l’entouraient, mais Sanwë put franchir la porte sans difficulté en présentant sa lettre de recommandation. On s’occupa de garder sa mule et de l’abreuver tandis qu’il traversait une première cour, où s’épanouissaient de riches buissons de myrte qui embaumaient. Le voyageur porta son regard vers le bâtiment qui s’élevait devant lui. Le soleil de ce milieu de matinée promettait encore une journée suffocante, mais il savait qu’il trouverait à l’intérieur des ombres de ces murs un refuge de fraîcheur à l’atmosphère feutrée. On l’invita à entrer par la grande porte. Tout elfe qu’il était, il lui fallut plusieurs secondes pour que ses yeux s’accommodent à la pénombre. Il suivit son guide avec la sensation de traverser un dédale d’escaliers et de couloirs qui tournaient autour d’une cour intérieure. Enfin, après une antichambre, il fut autorisé à pénétrer dans le bureau de Dioké-Onuahia. Il s’inclina respectueusement, puis lui présenta ses références : une lettre de son mentor en Ellerìna et une autre d’un haut magistrat de Yamkhad. Son hôtesse lui indiqua un siège et lut en silence. Une lumière du Nord, filtrée par des moucharabiehs, venait tacheter sa robe et son bureau d’éclats dorés. Elle se tenait avec une dignité princière et ses longs cheveux tressés formaient sa couronne. Après un long moment, elle releva les yeux vers Sanwë. Dans l’esquisse d’un sourire, elle lui répondit simplement : « J’accepte. »

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Utiliser la magie e chapitre vous dévoile toutes les règles nécessaires pour lancer des sorts. Les différentes classes de personnage ont divers moyens d’apprendre et de préparer leurs sorts, tandis que les monstres s’en servent de façon bien particulière. Quelle que soit son origine, un sort observe les règles qui suivent.

Caractéristiques d’un sort otre classe vous donne accès à une liste de sorts. Votre classe et votre niveau, votre parcours et les options choisies par votre meneur (notamment le hasard des apprentissages, voir encadré) déterminent les sorts que vous connaissez parmi cette liste. La description d’un sort commence par un ensemble de caractéristiques qui vous permettent en premier lieu de savoir dans quelles circonstances vous pouvez le lancer.

Hasard des apprentissages

S

i le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même les sorts qu’il a appris : il les tire au hasard en utilisant la liste des sorts figurant en annexe (cf. Annexe : Liste de sorts par classe). Selon les besoins de sa campagne, le meneur peut également choisir les sorts pour le personnage nouvellement créé. De même, lorsqu’il acquiert un nouveau niveau, le personnage obtient le nombre d’emplacements de sort correspondant, mais pas forcément de nouveaux sorts : il devra les découvrir au fil de ses aventures ou trouver un mentor qui voudra bien les lui apprendre.

Qu'est-ce qu'un sort ? Dioké-Onuahia accueillait Sanwë depuis deux jours déjà. Elle lui avait laissé un peu de temps pour prendre ses repères et récupérer de son voyage. De Varnaïrello, il avait rejoint la Cité Franche, puis il avait embarqué sur un autre navire, en direction de Yamkhad. Il s’apprêtait désormais à séjourner plusieurs mois en la demeure de son hôtesse, au milieu des forêts de cèdres. Les entretiens entre le jeune magicien et la sage de Mibu se déroulaient en début de matinée ou de soirée, tandis que les heures chaudes étaient consacrées au repos et à la méditation. L’elfe s’exerçait à la transe quand tout le monde sommeillait après le déjeuner, de sorte qu’il avait de longues nuits pour s’occuper, étudier et se promener. À l’occasion de l’une de leurs premières conversations, DiokéOnuahia demanda à son invité : « Qu’est-ce qu’un sort ? ». Sanwë prit quelques secondes pour rassembler ses idées afin de les exprimer le plus clairement possible : «  Un sort est un effet magique déterminé qui permet tout simplement de donner une forme précise et circonscrite aux énergies magiques dont Eana est baignée. Quand un individu lance un sort, il tire très soigneusement sur les fils invisibles de magie brute qui s’entrelacent dans le monde, les fige selon un schéma très précis et les fait vibrer d’une manière bien spécifique, avant de les libérer

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pour produire l’effet voulu. Et tout cela, le plus souvent en quelques secondes. Accomplir un tel prodige implique d’avoir connu l’Éveil, d’être un être éveillé à la magie. » Les sorts sont des outils, des armes ou encore des sceaux de protection très polyvalents. Ils peuvent infliger des dégâts ou, à l’inverse, en soigner, imposer ou éliminer des états préjudiciables, absorber l’énergie vitale et rappeler les morts à la vie. » Des milliers de sorts – probablement plus – ont été créés au cours de l’Histoire, des sorts qui, pour beaucoup, sont oubliés depuis longtemps. Certains sont peut-être encore consignés dans de vieux grimoires effrités, au cœur de ruines anciennes, ou pris au piège de l’esprit de dieux morts. À moins qu’ils ne soient un jour réinventés par des êtres assez puissants et sages pour mener cette tâche à bien. » Dioké-Onuahia hocha la tête. Elle semblait d’accord dans l’ensemble. « Parler de réinventer des sorts perdus donne le sentiment que toute la science arcanique consiste à imiter le passé. Les Voyageurs ont certainement accompli de grands exploits, et je suis la première à reconnaître ce que nous devons à nos prédécesseurs. Je pense néanmoins qu’il est essentiel de ne pas partir du principe que toute la grandeur de la magie appartient au passé et que nous pouvons tout au plus en retrouver des fragments. Ayons confiance en nous et en notre valeur. »

Niveau de sort

C

haque sort s’accompagne d’un niveau, qui va de 0 à 9, qu’il faut considérer comme un indicateur général de puissance, du modeste projectile magique du 1er niveau au redoutable souhait du 9e niveau. Les sorts mineurs – des incantations certes simples, mais néanmoins puissantes, que les personnages connaissent par cœur – sont du niveau 0. Plus le niveau d’un sort est élevé, plus celui qui veut le jeter devra lui aussi être d’un niveau élevé.

Sort corrompu

L

es sorts corrompus sont ceux dont l’essence est liée au Chancre. Beaucoup de sorts d’enchantement, de nécromancie et de transmutation sont assortis de la mention «  corrompu  ». Les utiliser met l’âme et le corps en péril. Certaines aptitudes de classe permettent d’utiliser normalement des sorts habituellement corrompus sans en subir les effets corrupteurs. Pour ce lanceur de sorts, le sort n’a pas la qualité « corrompu ». Il existe deux cas de figure principaux : Les sorts de domaine des prêtres ne sont jamais corrompus. Les sorts de la liste étendue des sorciers dont le suzerain n’est pas une entité corruptrice ne sont pas corrompus.

Sort divin et sort profane Dans une vitrine, Sanwë admirait quelques statuettes, souvenirs d’un des nombreux voyages de son hôtesse. Parmi elles, il discernait des symboles religieux. « La frontière entre les formes de magie m’a toujours fascinée » mentionna Dioké-Onuahia, comme si elle avait suivi le cheminement des pensées de son résident. L’elfe eut un sourire songeur à cette remarque et répondit : «  J’ai toujours été profondément perplexe quant à la distinction que l’on fait entre magie divine et magie profane. Les choses sont censées être simples : la magie divine est conférée par une entité divine, donc un dieu ou les puissances naturelles. Cependant, dès qu’on commence à examiner les choses de plus près, on s’étonne de divers détails. Pourquoi un magicien ne peut-il apprendre à lancer le sort soins ? Pourquoi les bardes, et même certains sorciers, peuvent-ils utiliser des sorts aussi bien de prêtres que de magiciens ? Faut-il considérer que la magie divine est une simple affaire de source du pouvoir, ou bien y a-t-il quelque chose de plus essentiel ? Si tel est le cas, avec leur musique inspirée et leur aptitude à apprendre des sorts de diverses origines, est-ce que les bardes sont en réalité plus proches de la nature fondamentale de la magie ? » De tels débats avaient lieu à chaque génération. Ceux qui cherchaient la facilité se contentaient de définir un sort divin comme un sort offert par une divinité, mais cela n’expliquait pas tout. Tandis que Sanwë

discourait, Dioké-Onuahia l’observait avec un sourire entendu, comme si elle savait quelque chose qui lui échappait. Remarquant son attitude, l’apprenti s’interrompit et l’interrogea d’un regard. Dans le silence qui suivit, elle le fixa quelques instants, paraissant sonder son esprit, avant de s’exprimer : « As-tu déjà entendu parler de ceux qui se font appeler les spécialistes arcaniques ? Ces magiciens, à force de se focaliser sur l’étude d’une école de magie particulière, parviennent à transcender les limites habituelles de leur art. Mot de guérison, prière de guérison, ou même des sorts aussi puissants que sanctification ou colonne de feu sont alors à la portée d’un évocateur chevronné. » L’elenion écouta tout cela bouche bée. La révélation de la sage lui faisait l’effet d’un bouleversement, et il se mordait les doigts de ne pas avoir étendu ses recherches et pris connaissance d’une telle innovation plus tôt. Rassemblant ses idées, il demanda avec incrédulité : «  Mais alors, la différence entre magie divine et magie profane est accessoire ? Artificielle ? Illusoire ? – Je n’irais pas jusque là. Les spécialistes arcaniques sont capables de surpasser ces frontières, pas de les absoudre. Par ailleurs, un tel exploit requiert une vie d’étude et de pratique pour être accompli, sans compter que tout spécialiste arcanique reste limité par son domaine de prédilection. Les écoles de magie seront d’ailleurs le sujet de notre prochaine discussion. »

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Sorts connus et préparés

A

vant de lancer un sort, son utilisateur doit l’avoir bien ancré dans son esprit ou disposer d’un objet magique. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, ont comme gravée en eux une liste de sorts limitée. Cela vaut aussi pour de nombreux monstres usant de magie. D’autres, comme les prêtres et les magiciens, n’ont pas le choix : ils doivent préparer leurs sorts, un processus variable selon les classes et détaillé dans la description de chacune d’elle. Dans tous les cas, le nombre de sorts qu’un personnage peut avoir en mémoire dépend directement de son niveau.

Emplacements de sort

Q

uel que soit le nombre de sorts qu’un personnage connaît ou prépare, il ne peut en lancer qu’un certain nombre avant d’être obligé de se reposer. Manipuler la trame de la magie et canaliser son énergie en un sort simple restent des opérations physiquement et mentalement éprouvantes, alors que dire des sorts de haut niveau ?

Déterminer le nombre d’emplacements de sort

Regagner ses emplacements de sort

La description de chaque classe de lanceur de sorts – à l’exception du sorcier – inclut donc une table montrant de combien d’emplacements de sort de chaque niveau un personnage dispose selon son propre niveau.

Au terme d’un repos long, un personnage récupère tous les emplacements de sort qu’il a utilisés. Certains personnages et monstres ont des capacités spéciales qui leur permettent de lancer des sorts sans utiliser d’emplacements de sort. Le nombre d’usages par jour est alors indiqué.

Par exemple, le magicien de niveau  3 Aleksandr Novgorad a quatre emplacements de sort du 1er niveau et deux du 2e niveau.

Dépenser un emplacement de sort Quand un personnage lance un sort, il « dépense » un emplacement de sort d’un niveau égal ou supérieur au niveau de ce sort. Imaginez les emplacements de sorts comme des poupées russes : minuscules pour les emplacements du 1er niveau et plus grandes à mesure que le niveau de sort augmente. Un sort du 1er niveau rentre dans un emplacement de sort de n’importe quelle taille, tandis qu’un sort du 9e  niveau ne peut être contenu que dans un emplacement du 9e niveau. Ainsi, quand Aleksandr lance projectile magique, un sort du 1er niveau, il dépense pour cela un de ses quatre emplacements de sort du 1er niveau. Il lui en reste alors trois.

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Lancer un sort à un niveau supérieur Quand un personnage lance un sort en utilisant un emplacement d’un niveau supérieur à celui qui lui est nécessaire, le sort est lancé à ce niveau supérieur. Certains sorts, comme projectile magique et soins, produisent des effets nettement plus puissants quand ils sont lancés à un niveau supérieur, comme précisé dans leur description. Par exemple, si Aleksandr lance projectile magique en utilisant un de ses emplacements de sort du 2e niveau, ce projectile magique est du 2e niveau. D’un point de vue purement pratique, le sort se dilate pour occuper l’emplacement qui lui est attribué.

Sorts mineurs

U

n sort mineur est un sort qui peut être lancé à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou devoir le préparer. Des exercices répétés permettent de le garder indéfiniment en mémoire et de rester imprégné de la magie nécessaire pour le lancer à discrétion. Un sort mineur est un sort du niveau 0. Les sorts mineurs ne requièrent aucune composante matérielle. Dans certains cas, leur puissance croît en même temps que la vôtre. Ces changements ont alors lieu quand vous atteignez certains niveaux (5, 11, 17), sachant que c’est votre niveau total de personnage qui est pris en compte, pas votre niveau de classe. Le détail de cette augmentation de puissance est précisé dans la description du sort. Un lanceur de sorts peut être progressivement transformé dans son essence par les sorts qu’il utilise sans cesse, et en particulier par les sorts mineurs (cf. chapitre La magie vivante : La marque des sorts mineurs).

Rituels

C

ertains sorts s’accompagnent du mot-clé «  rituel  ». Ils peuvent être lancés tout à fait normalement, ou sous la forme de rituels. La version rituelle d’un sort demande un temps supplémentaire d’incantation par rapport à la version normale. La durée normale figure dans la description du sort. Ainsi un sort ayant la composante « rituel » et mentionnant « Temps d’incantation  : 1  action  » nécessite 1 action pour être lancé avec un emplacement de sort, et 1 action + durée du rituel (simple ou appliqué, voir ci-après) pour être lancé sous forme de rituel. Quand un sort est utilisé sous forme de rituel, il n’utilise pas d’emplacement de sort, ce qui signifie également qu’il ne peut pas être lancé à un niveau supérieur. Pour jeter un sort sous la forme d’un rituel, le personnage doit avoir une aptitude qui le lui permet. Le prêtre et le druide, par exemple, en possèdent une. Le personnage doit aussi avoir préparé le sort ou en disposer sur sa liste de sorts connus, sauf indication contraire de son aptitude de rituel, comme dans le cas des magiciens.

Rituel simple Si vous utilisez cette règle optionnelle, le temps supplémentaire d’incantation est de seulement 10 minutes.

Rituel appliqué Si vous utilisez cette règle optionnelle, le temps supplémentaire d’incantation est de 30 minutes.

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Jeter un sort uand un personnage lance un sort, les mêmes règles s’appliquent dans les grandes lignes, quels que soient la classe du personnage et les effets du sort. La description de chaque sort commence par un bloc d’informations qui inclut son nom, son niveau, son école de magie, son temps d’incantation, sa portée, ses composantes et sa durée. Puis suit la description de l’effet du sort à proprement parler.

Lancer un sort en armure

E

n raison de la concentration et des gestes nécessaires pour lancer des sorts, vous devez maîtriser l’armure que vous portez pour lancer un sort. Autrement, vous êtes trop gêné et encombré par votre armure pour lancer des sorts.

Temps d’incantation

L

e temps d’incantation de la plupart des sorts est d’une action, mais il peut aussi être d’une action bonus, d’une réaction, ou beaucoup plus long.

Action bonus Un sort jeté au prix d’une action bonus est particulièrement rapide. Vous devez utiliser une action bonus à votre tour de jeu pour le lancer, pourvu que vous n’en ayez pas déjà entrepris une à ce tour. Vous ne pouvez pas jeter d’autre sort à ce tour de jeu, à l’exception d’un sort mineur ayant un temps d’incantation de 1 action.

Réaction Certains sorts se lancent au prix d’une réaction. L’incantation ne demande qu’une fraction de seconde et permet de réagir à un événement. La description du sort vous dira à quel moment précis vous pouvez le lancer.

Temps d’incantation supérieurs

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Pour certains sorts (notamment les rituels), le temps d’incantation est nettement plus long puisqu’il se compte en minutes, parfois en heures. Quand vous jetez un sort dont le temps d’incantation dépasse la simple action ou réaction, vous devez consacrer votre action de chaque tour de jeu à lancer le sort et, ce faisant, à maintenir votre concentration (cf. Concentration, ci-après). Si votre concentration est brisée, le sort échoue, mais vous ne perdez pas le bénéfice de son emplacement de sort. En revanche, si vous souhaitez tenter de le relancer, vous devez reprendre à zéro.

Portée

L

a cible d’un sort doit bien évidemment se situer à la portée indiquée. Pour un sort comme projectile magique, la cible est une créature. Mais pour un sort comme boule de feu, c’est un point de l’espace qui définit l’origine de la déflagration. La portée de la plupart des sorts est exprimée en mètres. Certains ne peuvent cibler qu’une créature que vous touchez (il peut s’agir de vous-même). D’autres, comme bouclier, n’affectent que vous ; la portée est alors personnelle. Les sorts qui produisent un cône ou une ligne émanant de vous ont aussi une portée personnelle, ce qui signifie que vous êtes obligatoirement le point d’origine de l’effet (cf. Zones d’effet, ci-après). Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description ne précise le contraire.

Composantes

L

es composantes regroupent les conditions physiques que vous devez remplir pour jeter un sort. La description de chaque sort précise si ce dernier s’accompagne de composantes verbales (V), gestuelles (G) ou matérielles (M). S’il vous manque ne serait-ce qu’une seule composante d’un sort, vous ne pouvez pas le lancer.

Composante verbale (V) Pour jeter un sort, il faut bien souvent psalmodier quelques paroles mystiques. Elles ne constituent pas la source de son pouvoir, mais la combinaison de sons – avec ses intonations et sa résonance – anime en

quelque sorte les fils de magie. Un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence (comme celle du sort silence) ne peut pas lancer un sort assorti d’une composante verbale.

La puissance du verbe Les règles optionnelles de la puissance du verbe répondent à certaines questions qui peuvent se poser en jeu et précisent des possibilités pour les lanceurs de sorts et ceux qui croisent leur chemin. Selon l’ambiance de sa campagne, plutôt épique ou implacable, le meneur peut décider lesquelles s’appliquent à sa table et lesquelles peuvent être, le cas échéant, combinées.

Ponctuer une phrase d’une incantation Certains lanceurs de sorts parviennent à changer très vite de ton, en tenant par exemple une discussion animée en elfique, avant de ponctuer la fin de leur phrase d’une incantation et de lancer un sort en prenant tout le monde de vitesse. Concrètement, une telle manière de faire est l’équivalent social d’une embuscade, et permet au lanceur de surprendre son entourage (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Le déroulement d’un combat : Surprise). Au lieu d’un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la valeur de Sagesse (Perception) passive, vous effectuez un test de Charisme (Tromperie) opposé à la Sagesse (Intuition) passive. Si le sort que vous lancez comporte également une composante gestuelle ou matérielle, vous subissez un désavantage à ce test. Toute créature qui perd ce test opposé est considérée comme surprise au moment où le sort se déclenche.

Reconnaître une incantation Dans des conditions de silence relatif, une incantation s’entend nettement jusqu’à 18 m. Toute personne qui a déjà été témoin d’une incantation ne peut avoir le moindre doute quant au fait qu’un sort est en train d’être lancé si elle entend ce qui se passe.

Chuchoter De nombreux lanceurs de sorts souhaitent adapter la composante verbale de certains sorts  : comment surprendre l’ennemi s’il vous entend psalmodier  ? En utilisant cette règle optionnelle, vous pouvez tenter de chuchoter pour échapper à l’attention d’autrui. Dans ce cas, vous devez satisfaire les conditions suivantes : Chuchoter une incantation n’est pas si facile. Vous devez être entièrement à ce que vous faites. À ce tour de jeu, vous renoncez à votre déplacement, ne pouvez effectuer d’action bonus et ne pouvez pas jouer de réaction jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Vous devez réussir un test d’Intelligence (Discrétion) opposé à la valeur de Sagesse (Perception) passive des créatures situées dans un rayon de 9 m de vous.

Une voix claire Pour lancer un sort à composante verbale, il faut pouvoir l’énoncer clairement. Par exemple, les angines qui rendent malencontreusement aphone ou donnent tellement mal à la gorge qu’il n’est pas possible de parler autrement qu’avec une voix rauque ou étouffée vous empêchent d’utiliser les sorts à composante verbale, même en les chuchotant.

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Composante gestuelle (G) Les gestes incantatoires passent par des enchaînements de mouvements complexes ou des gesticulations exagérées. Un personnage qui n’a pas au moins une main libre pour effectuer les signes nécessaires ne peut pas lancer un sort assorti d’une composante gestuelle.

Composante matérielle (M) Des objets précis sont nécessaires pour lancer certains sorts. Ils sont alors précisés entre parenthèses. Un personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur magique (cf.  Aventuriers, chapitre Équipement, Fournitures : Apothicaire) en lieu et place des composantes que précise le sort. Mais si un coût est indiqué, le personnage doit entrer en possession de la composante avant de pouvoir jeter le sort. Si la description précise qu’une composante matérielle est détruite par le sort, le personnage doit la fournir à chaque incantation. Le personnage doit avoir une main libre pour accéder aux composantes matérielles d’un sort (ou pour tenir le focaliseur magique) ; ce peut être la main qui lui sert aussi à remplir les conditions de composantes gestuelles.

La destruction des composantes matérielles Les étudiants en Arcanes ont presque tous eu à répondre au moins une fois à la question « Que deviennent les composantes matérielles détruites ? ». Ces objets sont comme dissouts dans l’air et se dispersent sous forme de particules lumineuses, d’une couleur qui évoque la nature du sort. Ainsi, les sorts corrompus détruisent-ils leurs composantes dans une noirceur de suie. Il s’agit là d’un indice qui ne laisse que peu de doute quant à la source maléfique des pouvoirs utilisés. L’énergie disparaît ensuite du Plan Matériel et passe dans le Plan Éthéré, où elle est portée par les vents qui le traversent.

Durée

C

’est le temps pendant lequel le sort persiste. La durée peut s’exprimer en rounds, en minutes, en heures et même en années. Certains sorts durent jusqu’à ce que leurs effets soient dissipés ou détruits.

Instantanée

De nombreux sorts sont instantanés. Ils blessent, soignent, créent ou altèrent une créature ou un objet et ne peuvent pas être dissipés, tout simplement parce que leur magie ne dure qu’une fraction de seconde.

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Concentration Avec certains sorts, vous devez être concentré pour que la magie reste active. Si votre concentration est brisée, le sort prend fin. Si la concentration est nécessaire pour maintenir un sort, cela apparaît à la ligne « Durée », de même que le temps maximal de concentration. Vous pouvez mettre fin à la concentration à tout moment (aucune action n’est nécessaire).

Une activité normale – comme se déplacer ou attaquer – ne brise pas la concentration, contrairement aux causes suivantes : Lancer un autre sort nécessitant de la concentration. Vous perdez la concentration dont vous bénéficiiez sur un sort si vous en lancez un autre nécessitant lui aussi de la concentration. En bref, on ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois. Subir des dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes concentré sur un sort, vous devez réussir un JS Constitution dont le DD est égal à 10 ou à la moitié des dégâts subis (retenir le plus élevé des deux). En cas d’échec, vous ne parvenez pas à maintenir la concentration. Si vous subissez des dégâts de sources multiples, comme une flèche et un souffle de dragon, effectuez un JS pour chacune.

Être neutralisé ou tué. Si vous êtes neutralisé ou tué, votre concentration est brisée. Le meneur peut aussi décider que certains phénomènes liés à l’environnement, comme une vague s’écrasant sur vous à bord d’un navire ballotté par la tempête, vous obligent à réussir un JS Constitution DD 10 pour maintenir votre concentration sur un sort.

Maintenir et ressentir ses sorts Selon l’ambiance qu’il souhaite pour sa campagne, le meneur pourra utiliser l’une ou l’autre de ces règles optionnelles suivantes, ou les deux :

Perturbations environnementales magiques Les sorts faisant effet sur une zone durant plus d’un round peuvent générer des perturbations pour ceux qui s’y trouvent. C’est le cas des sorts ayant pour effet de rendre le terrain difficile, ou de compliquer la perception (vue dérangée par la

poussière qui vole ou ouïe perturbée par un brouhaha assourdissant). Une créature qui maintient sa concentration dans la zone de ce sort doit réussir un JS Constitution DD 10, sous peine de perdre sa concentration.

Ressentir la fin d’un sort De nombreux sorts ont des durées assez longues (d’une heure à plus d’une journée). Les Éveillés et leurs alliés peuvent avoir besoin de savoir quand ils s’arrêteront. Ainsi, un aventurier sous l’effet du sort pattes d’araignée pourrait hésiter à se lancer dans l’exploration d’un gouffre obscur s’il ne reste que 2 minutes d’effet de son sort. Voici des moyens de savoir quand il s’achève : Le lanceur de sorts reste lié à son sort tant que l’emplacement utilisé pour le lancer n’a pas été regagné. Il sait intuitivement combien de temps il reste jusqu’à la fin théorique de son sort.

Le sujet d’un sort peut savoir combien de temps il reste jusqu’à la fin théorique des effets correspondants en réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. Il subit un désavantage à ce test si l’effet en question lui a été imposé contre son gré. Une créature qui échoue à ce test doit terminer un repos long pour pouvoir le retenter.

Cibles

Q

uand vous jetez un sort, vous êtes généralement amené à choisir une ou plusieurs cibles. Sa description vous dira si le sort cible des créatures, des objets ou le point d’origine d’une zone d’effet (cf. ci-après). Si le sort n’a pas d’effet perceptible, la créature qui en est la cible peut très bien ne pas se rendre compte qu’elle a été affectée. Un éclair n’échappe bien évidemment à personne, mais un effet subtil, comme la lecture des pensées d’une créature, passe habituellement inaperçu, à moins que le sort ne précise le contraire.

Une voie dégagée jusqu’à la cible Pour cibler quelqu’un ou quelque chose, encore faut-il avoir une voie dégagée. La cible ne doit donc pas disposer d’un abri total. Si vous placez une zone d’effet sur un point que vous ne voyez pas et qu’un obstacle, comme un mur, se dresse entre vous et ce point, le point d’origine se situe de votre côté de cet obstacle. Cela reste vrai même si vous voyez le point que vous ciblez, mais qu’un obstacle comme une grande vitre ou un mur de force constitue un abri total entre vous et le point.

Se prendre pour cible Quand un sort cible une créature de votre choix, vous pouvez vous choisir, sauf si la cible doit être hostile ou qu’il doit s’agir d’une créature expressément autre que vous. Si vous êtes dans la zone d’effet d’un sort que vous lancez, vous pouvez vous prendre pour cible.

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Consentement et actions raisonnables Parfois, la définition d’un sort ou d’un effet fait intervenir des termes comme « créature consentante  » ou «  conduite raisonnable  », qui paraissent évidents dans la plupart des contextes, mais demandent un peu de réflexion dans d’autres cas.

Consentement Pour pouvoir consentir, il faut être en mesure de choisir. Il s’agit ici d’une acceptation tacite : nul besoin de l’exprimer verbalement. Une créature peut même prétendre accepter qu’on lui applique un effet, mais y résister ensuite. Par ailleurs, le statut « consentant » n’est pas absolu : on peut parfaitement consentir à quelque chose et refuser autre chose, même si ces deux effets sont produits simultanément ou par la même personne. Enfin, à quel moment se détermine le consentement  ? À l’application des effets, la créature concernée prend conscience de ce qui lui arrive et a une vague idée de ce qui est en train de se produire. Elle sait par exemple qu’elle va être téléportée à l’instant où vous lancez porte dimensionnelle, mais ne devine pas où ; elle sent que sa peau devient plus résistante si vous lui appliquez peau d’écorce, mais n’apprend pas toutes les spécificités du sort pour autant. Son choix est donc guidé par ces indices, outre tout ce que vous aurez pu lui indiquer précédemment. Si elle refuse, elle n’est pas consentante et, sauf mention contraire, l’effet ne la concerne pas (le sort est dépensé). En revanche, si elle accepte, elle est considérée comme consentante et les effets s’appliquent. Même si elle regrette son choix par la suite, elle ne peut pas revenir en arrière. Quelques cas particuliers : Inconscience. Inconsciente, une créature ne peut opposer de résistance à un effet magique. Les règles nécessitant qu’elle soit consentante s’appliquent à elle. Charme. Une créature charmée ne consent pas forcément à tout ce que lui suggère le charmeur. Certes, elle sera plus encline à accepter ses propositions, mais l’état préjudiciable « charmé » ne l’expose pas en soi à tous les abus. Ennemis et alliés. Un ennemi peut consentir à un effet que vous lui appliquez, s’il estime que c’est dans son intérêt. À l’inverse, un allié peut parfaitement ne pas consentir à un effet que vous produisez si tel est son choix.

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Enchantements. Certains effets permettent toutefois d’influencer encore davantage la décision d’autrui (suggestion, domination de personne, par exemple). Selon le contexte, le consentement peut être automatique. Une créature sous les effets de votre suggestion consentira à tous les effets qui vont dans le sens de la ligne de conduite que vous lui avez assignée ; une créature sous le coup de votre domination de personne se montrera consentante à tout ce que vous lui proposerez.

Conduite raisonnable Certains sorts permettent d’influer sur le comportement d’une personne, mais ont comme limite la notion de «  conduite raisonnable  ». Un individu charmé agit comme il le ferait normalement, à la seule différence qu’il considère le lanceur de sorts comme un ami. De même, le sort suggestion ne permet pas de faire agir une créature de manière contraire à ses convictions, du moins pas si elle en a conscience. Le sort suggestion peut-il permettre de pousser une créature à plonger dans un étang infesté de piranhas ? Si les circonstances s’y prêtent, oui. Si vous êtes en train de faire une promenade paisible avec votre victime, celle-ci se laissera logiquement influencer par votre suggestion (à condition de rater le JS associé, bien sûr). En revanche, si vous êtes en plein combat, elle n’aura aucune raison de se laisser distraire de la sorte. De même si la cible est en armure lourde, est accaparée par une urgence, est une hydrophobe notoire… ou est tout simplement au courant de la dangerosité de l’étang ! Par ailleurs, il va de soi que même si la suggestion fonctionne initialement, elle se brisera aussitôt que la victime remarquera la faune locale. La créature cherchera alors logiquement à quitter l’étang au plus vite. Gardez donc à l’esprit cette notion de circonstances : ce qui pourra paraître raisonnable dans un contexte pourra sembler absurde dans un autre, et être donc impropre à une suggestion.

Zones d’effet

C

ertains sorts, comme mains brûlantes et cône de froid, couvrent une zone et peuvent donc affecter plusieurs créatures à la fois. La description d’un sort précise sa zone d’effet, qui prend généralement l’une des cinq formes suivantes  : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d’effet a un point d’origine, l’endroit précis d’où jaillit l’énergie du sort. Le positionnement du point d’origine diffère selon la forme de la zone d’effet. En règle générale, un point d’origine est un point d’un espace, mais certains sorts ont une zone dont l’origine est une créature ou un objet. L’effet du sort se propage en lignes droites depuis le point d’origine. Pour savoir si un endroit circonscrit dans la zone d’effet en fait véritablement partie, on regarde s’il est possible de le relier par une ligne droite au point d’origine. Ces lignes imaginaires sont interrompues par tout obstacle conférant un abri total (murs, reliefs naturels, etc.). Si aucune ligne ne permet de relier le point d’origine à l’endroit en question, celui-ci n’est en fait pas compris dans la zone d’effet.

Abris et zones d’effet Certains effets précisent qu’ils « contournent les coins », comme boule de feu, auquel cas la règle est légèrement différente. Pour savoir si un endroit circonscrit dans la zone d’effet en fait véritablement partie, on regarde également s’il est possible de le relier par une ligne au point d’origine. La différence est que cette ligne peut zigzaguer ; il faut juste qu’elle reste entièrement dans la zone d’effet et ne traverse pas d’obstacles. Un abri partiel ou supérieur vous confère un bonus aux JS Dextérité (cf.  Aventuriers, chapitre Combat : Abri). Toutefois, les sorts de zone peuvent constituer des cas particuliers. Quand la description d’un sort précise que sa zone d’effet « contourne les coins », comme boule de feu, vous ne bénéficiez d’aucun abri contre le sort dès lors que vous êtes pris dans sa zone d’effet. Quand la zone d’effet d’un sort ne cible que les créatures présentes, comme éclair, les créatures ne peuvent constituer des abris les unes pour les autres. On considère en effet que les créatures ne constituent pas des obstacles à ces effets, au contraire, elles les conduisent. À la discrétion du meneur, ces règles peuvent s’appliquer à d’autres effets (souffles des dragons, certains pièges, etc.)

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Types de zones d’effet Cône Le cône part dans la direction que vous avez choisie depuis son point d’origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui sépare ce point du point d’origine. La zone d’effet précise la longueur maximale du cône. Le point d’origine d’un cône n’est pas compris dans sa zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le contraire.

Cube Vous choisissez le point d’origine du cube, qui se situe n’importe où sur une des faces de l’effet. La taille indiquée correspond à la longueur de chaque arête. Le point d’origine d’un cube n’est pas compris dans sa zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le contraire.

Cylindre Le point d’origine d’un cylindre est le centre d’un cercle dont le rayon est précisé dans la description du sort. Le cercle doit se situer au sol ou à la hauteur indiquée par l’effet. L’énergie d’un cylindre se propage en lignes droites depuis le point d’origine jusqu’au périmètre du cercle, formant ainsi la base de la zone d’effet. Puis l’effet du sort s’élève (ou plonge) jusqu’à une distance égale à la hauteur du cylindre. Le point d’origine d’un cylindre est compris dans sa zone d’effet.

Ligne Cet effet se propage en ligne droite depuis le point d’origine jusqu’à l’extrémité de sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur. Le point d’origine d’une ligne n’est pas compris dans sa zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le contraire.

Sphère

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Vous choisissez le point d’origine de la sphère, qui se dilate depuis ce point. Le rayon de la sphère est exprimé en mètres depuis ce point. Le point d’origine d’une sphère est compris dans sa zone d’effet.

Effets de la magie sur l’environnement

L

es sorts de zone peuvent dans certains cas agir sur l’environnement, notamment les sorts dont la durée n’est pas instantanée. Dans la plupart des cas, le bon sens permet de déterminer les effets sur l’environnement, même quand tout n’est pas précisé dans la description du sort. On imagine facilement qu’un nuage incendiaire va embraser tous les objets inflammables de la zone qu’il traverse, par exemple, ou qu’un mur de glace va geler la plupart des liquides pris dans la zone.

L’équilibre des sorts Il convient toutefois de ne pas surinterpréter les effets produits par les sorts dont la durée est instantanée, sachant que la plupart des zones ne ciblent que les créatures et non les objets. Le sort boule de feu, par exemple, précise qu’il «  embrase les objets inflammables non portés de la zone ». Un « objet inflammable » pourra être du papier, de l’huile ou du bois ; la mention «  non porté  » signale que les objets ne peuvent être des éléments d’équipement des aventuriers, comme la carte du rôdeur, le grimoire du magicien, la lance du druide. Doit-on en conclure que la déflagration brise tout ce qui est fragile ? À priori, non, et d’autant moins qu’une version plus puissante du sort (boule de feu à retardement) précise que le feu endommage les objets situés dans la zone (on retrouve également cette note pour le sort fracassement). Si vous souhaitez rendre plus spectaculaires et dynamiques les effets de certains sorts, l’option Modifier les sorts (voir plus loin) est faite pour vous.

tempête de neige dans le salon d’un seigneur absent pour éteindre toutes les bougies en un clin d’œil n’est pas forcément la bonne approche quand on ne veut pas éveiller les soupçons). Les sorts de zone ont tendance à laisser également des marques imperceptibles à l’œil nu, mais bien visibles pour qui sait les chercher. Plus le sort lancé est puissant, plus l’aura laissée est persistante, selon la correspondance suivante :

Persistance de l’aura en fonction du niveau de sort Niveau du sort Durée de persistance de l’aura 1 minute

1

10 minutes

2e

1 heure

3e

8 heures

4e

24 heures

5e

3 jours

6e

1 semaine

7e

1 mois

8e

3 mois

9e

1 an

er

La marque de la magie La magie laisse des traces : une boule de feu laissera des marques de calcination sur les murs, ou bien on pourra trouver des points de corrosion au sol laissées par les gouttes d’une flèche acide. Ces détails ont leur importance dans la description d’un lieu qui fut le théâtre d’un combat magique, par exemple, mais aussi lorsque les héros mènent une enquête ou cherchent au contraire à faire disparaître toute trace de leur passage (lancer

Mineur

Le principal moyen de trouver ces traces consiste à recourir au sort détection de la magie. Une fois que l’incantateur a détecté une aura, il peut tenter un test d’Intelligence (Arcanes) DD égal à 10 + le niveau du sort pour en deviner l’école. S’il réussit le test d’au moins 5 points, il identifie également le sort. L’incantateur ne peut tenter ce test qu’une fois par aura, même s’il relance le sort détection de la magie.

Jets de sauvegarde

D

e nombreux sorts permettent à la cible d’effectuer un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie des effets. La caractéristique utilisée est alors précisée, de même que l’effet en cas de réussite ou d’échec. Le DD pour résister à l’un de vos sorts est égal à 8 + votre modificateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise + d’éventuels modificateurs spéciaux.

Rater volontairement un jet de sauvegarde Dans certains cas exceptionnels, il peut arriver qu’un sort vous vise, qu’il vous demande d’effectuer un jet de sauvegarde pour en éviter les effets, mais que vous souhaitiez être affecté par ces effets. Tant que vous n’êtes pas neutralisé ni sous le coup d’un effet de domination (sort domination de personne ou domination de monstre), vous pouvez choisir de rater volontairement un jet de sauvegarde.

Jets d’attaque

I

l arrive que le jeteur de sorts doive effectuer un jet d’attaque pour déterminer si l’effet touche ou non la cible visée. Votre bonus au jet d’attaque avec une attaque de sort est égal à votre modificateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise. En règle générale, quand un jet d’attaque est nécessaire, il s’agit d’une attaque à distance. Rappelez-vous que vous subissez un désavantage aux jets d’attaque à distance si vous vous situez dans un rayon de 1,50 m d’une créature hostile qui vous voit et qui n’est pas neutralisée.

Effets magiques combinés

L

es effets de sorts différents se cumulent lorsque leurs durées se chevauchent. En revanche, les effets d’un même sort jeté à plusieurs reprises ne se cumulent pas. En fait, c’est le plus puissant – par exemple, celui qui a le bonus le plus élevé – qui s’applique tant que leurs durées se chevauchent. Par exemple, si deux prêtres lancent bénédiction sur la même cible, cette dernière ne profite des effets du sort qu’une seule fois. Elle ne lance donc pas deux dés supplémentaires.

27

Les écoles de magie L’origine des écoles de magie Chacun s’était installé en tailleur autour de la table basse. Dioké-Onuahia avait fait préparer un café épais, très sombre et parfumé à la cardamome. Elle ajoutait désormais des sucres candis et versait un lait crémeux préalablement tiédi. Elle paraissait très concentrée en versant la boisson dans les deux tasses. Enfin, il était temps de commencer la discussion sur le sujet qui intéressait tant Sanwë. Après une première gorgée de café, Dioké-Onuahia commença son exposé : «  Les érudits regroupent conventionnellement les sorts en huit grandes catégories, qualifiées d’ “écoles de magie”. Ces catégories sont appliquées à tous les sorts, tant les praticiens de la magie sont persuadés que toute magie fonctionne essentiellement de la même façon, qu’elle soit le fruit d’une étude studieuse ou soit octroyée par un dieu. »  Ces huit écoles furent créées dans les maisons des sages de la culture Eben-chekwa. Il s’agit de la première grande civilisation des terres de Mibu. Elle apparut peu de temps après la chute des Voyageurs et connut une longue période de prospérité sur un vaste territoire, de sorte que des vestiges de cette ère peuvent être trouvés un peu partout sur le continent. Durant cette période, on chercha avec passion à retrouver le plus grand nombre de connaissances possible. »  Ces informations cependant ne nous disent pas exactement d’où viennent les huit écoles. D’après une première théorie, celles-ci auraient déjà été formalisées à l’époque des Voyageurs et elles ne furent que redécouvertes. Une seconde théorie postule que les huit écoles furent le produit d’une tentative maladroite de recréer un modèle antérieur plus complexe, entreprise à partir de bribes de connaissances. Une troisième théorie affirme que les huit écoles n’ont rien à voir avec la magie de l’ère des Voyageurs. Chacune de ces approches a des conséquences dans la manière d’étudier les vestiges d’avant la grande catastrophe. Si on considère que les huit écoles étaient utilisées auparavant, alors notre modèle peut servir à déchiffrer et retranscrire d’antiques sorts ; à l’inverse, si les huit écoles sont uniquement une création de l’époque Eben-chekwa, alors notre compréhension des arcanes pourrait bien être totalement inutile pour apprendre des sorts créés par les Voyageurs. »

28

La leçon des académies es écoles de magie aident à décrire les sorts. Elles ne s’accompagnent d’aucune règle, mais certaines règles y font référence.

Abjuration

C

es sorts produisent des effets venant altérer localement la trame de la magie et perturber ses flux. Ils permettent de créer des barrières magiques, d’annuler des effets délétères, de blesser les intrus ou de bannir des créatures vers d’autres plans d’existence.

Divination

C

es sorts sont liés au destin. Certains permettent de tordre la réalité au profit du lanceur de sorts ; d’autres dévoilent des renseignements, qu’il s’agisse de secrets oubliés, de visions du futur le plus probable, de l’emplacement de choses dissimulées, de vérités masquées par les apparences ou de visions de peuples et de lieux lointains.

Enchantement

C

es sorts ont de nombreux effets  : ils affectent l’esprit des créatures et permettent d’influencer leur comportement  ; ils peuvent faire passer le personnage pour un ami aux yeux de la cible et même obliger des créatures à entreprendre certaines actions. Ultimement, de tels sorts peuvent faire des cibles des marionnettes, manipulables à loisir par le lanceur de sorts. L’enchantement est considéré avec une grande méfiance par la population et son usage est strictement contrôlé, parfois rigoureusement interdit. De fait, beaucoup de sorts d’enchantement sont corrompus.

Évocation

C

es sorts permettent de manipuler les énergies magiques brutes pour parvenir à l’effet désiré. Certains déclenchent des explosions ou font apparaître des éclairs, d’autres canalisent l’énergie positive pour soigner les blessures. Beaucoup de gens pensent que l’évocation fut la première école de magie, car elle manipulerait les forces les plus brutes.

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Illusion

C

es sorts trompent les sens ou l’esprit de créatures. Les gens voient des choses qui n’existent pas, en ratent qui sont pourtant sous leur nez, entendent des bruits fantômes, se souviennent de détails purement imaginaires. Certaines illusions créent des images fantasmagoriques que n’importe quelle créature peut voir, mais les plus insidieuses implantent directement des visions dans l’esprit de la cible. Selon les régions d’Eana ou le contexte dans laquelle elle est pratiquée, l’illusion fait l’objet de réactions ambivalentes. Par exemple, dans la Cité Franche, beaucoup de gens adorent les spectacles de bateleurs incluant de sensationnelles illusions, et un illusionniste peut vivre de son art tel un baladin. Sortis de la scène, ces sorts, qui peuvent influencer l’esprit et trompent les sens, sont considérés avec bien plus de méfiance. Il suffit parfois de calomnies et d’une situation de crise pour qu’un barde adulé soit soudain perçu comme un dangereux maléficien.

Invocation

C

es sorts permettent de déplacer des créatures et objets d’un lieu à un autre. Certains sorts invoquent des créatures et objets aux côtés du jeteur de sorts et d’autres lui permettent de se téléporter. Certaines invocations créent des objets et effets à partir de rien. Les sorts d’invocation sont très dépendants de la densité des flux occultes : leur fonctionnement peut se trouver profondément affecté dans une zone de magie faible.

Nécromancie

C

es sorts manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils confèrent des réserves d’énergie vitale supplémentaires, absorbent celle de créatures, animent des morts-vivants, ou ramènent des créatures d’entre les morts. La nécromancie est très mal perçue dans la majorité des sociétés et beaucoup de ses sorts y sont illégaux, les praticiens encourant des peines lourdes s’ils sont capturés. Bien des sorts de nécromancie sont corrompus, mais il existe des praticiens bienveillants et intègres, parfois désignés par le nom de psychagogues.

Transmutation

C

es sorts changent les propriétés d’une créature, d’un objet, d’un environnement. Ils peuvent réduire un ennemi à l’état de créature inoffensive, galvaniser un allié, animer un objet d’un claquement de doigts ou améliorer les facultés de guérison d’une créature pour qu’elle récupère plus rapidement de ses blessures.

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Plusieurs écoles pour un même sort Sanwë grignotait une corne de gazelle, tout en réfléchissant à ce que l’historienne lui révélait : «  Au gré de mes recherches, certains détails sur des sorts de nécromancie m’ont troublé. Le texte était assez hermétique, mais j’ai cru comprendre qu’il existait un sort de soins de l’école de la nécromancie, alors qu’ils relèvent de l’évocation. Je m’étais demandé si c’était une erreur d’interprétation, ou bien de l’auteur lui-même. - Pas nécessairement. Les sorts de soins sont un point sensible de la théorie des écoles de magie. Aujourd’hui, la plupart des chercheurs en arcanes affirment qu’un sort ne peut être lié qu’à une école, et que cela tient à l’essence profonde de l’action qu’on cherche à effectuer. Cependant, tout laisse à penser qu’il a existé des sorts de soins relevant de l’école de l’invocation et de la nécromancie ! - Un sort pourrait avoir simultanément plusieurs écoles ? - Pas tout à fait. Un sort n’appartient qu’à une école ; et un incantateur ne peut manier de sort qu’en lien avec une seule école. Néanmoins, plusieurs écoles peuvent servir à manifester un sort… - Mais alors, la théorie des huit écoles, a-t-elle vraiment un sens ? - Il ne s’agit pas de tout remettre en question en découvrant une anomalie. Je pense que la lumière de la magie est un indice important pour comprendre comment tout cela s’articule. »

Les magiciens spécialistes arcaniques n utilisant cette règle optionnelle, le meneur offre un bonus de connaissance aux magiciens spécialistes des arcanes lorsqu’ils sont interrogés sur leur école de prédilection. Le spécialiste des arcanes qui a renoncé à une école de magie gagne un bonus d’appoint (cf. section correspondante, ci-après) de +2 aux tests d’Intelligence (Arcanes) dans les conditions décrites ci-après (et aux autres tests indiqués) ; le spécialiste des arcanes qui a renoncé à deux écoles de magie reçoit un bonus d’appoint de +4 dans les mêmes circonstances. Abjuration. Vous connaissez particulièrement bien les flux, la nature de la magie et ses fluctuations. Vous avez beaucoup lu sur l’influence des dragons sur la magie, et incidemment sur leurs aptitudes ; les particularités des plans intermédiaires (Plan Éthéré et Plan Astral) vous sont également familières. Divination. Vous connaissez les prophéties (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Religion), les légendes liées à de grands devins et toutes sortes de choses sur la lune Éternité et le sort des âmes. Vous avez des facilités en astronomie (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Nature). Enchantement. Vous savez dans quels territoires votre magie est interdite (bonus applicable à un test d’Intelligence (Histoire)) ; vous connaissez les subtilités de la corruption de l’âme, de la folie et du Cauchemar. Vous avez des facilités pour reconnaître un individu manipulé ou dominé par magie (bonus applicable à un test de Sagesse (Intuition)). Évocation. Vous avez appris les résistances et immunités aux dégâts élémentaires de nombre de créatures ; vous avez connaissance des altérations de la magie qui peuvent s’avérer dangereuses pour vous. Illusion. Vous avez des connaissances scientifiques en matière d’illusion d’optique notamment (bonus applicable à un test d’Intelligence (Nature)) ; vous savez reconnaître les illusions plus facilement que les autres (bonus applicable à un test d’Intelligence (Investigation)). Invocation. Vous avez des connaissances avancées en matière de plans d’existence, de portails et de plans intermédiaires (Plan Éthéré et Plan Astral). Nécromancie. Vous disposez de connaissances aprofondies sur la vie et la mort, les morts-vivants et leurs aptitudes. Vous êtes familier du culte de Mort (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Religion)) et avez des facilités pour chercher des indices sur un cadavre (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Investigation) et Sagesse (Médecine)). Transmutation. Vous avez des facilités pour reconnaître une créature corrompue (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Investigation) et Sagesse (Perception)). Vous avez appris à connaître la matière, ses forces et ses fragilités. En réussissant un test d’Intelligence (outil approprié) DD 15, vous pouvez déterminer précisément les caractéristiques d’un objet (cf. Aventuriers, chapitre Équipement  : Objets). Si vous obtenez au moins 20 à ce test, vous repérez une fragilité ou une faille, de sorte que la prochaine attaque réussie que vous infligerez à l’objet sera un coup critique.

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La lumière de la magie vec cette règle optionnelle, l’énergie magique dégage une clarté quand elle est tissée pour façonner un sort. Cela peut ne durer que le temps de l’incantation ou de la manifestation de l’effet, ou bien être plus durable. Cet effet secondaire de la magie est intense dans les zones où la magie est elle-même dense ; il est au contraire terne là où la magie est diffuse.

Les teintes des écoles

L

a clarté qui se dégage brièvement ou plus durablement des effets surnaturels peut informer les témoins maîtrisant la compétence Arcanes.

Aspect des sorts en fonction des écoles

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École de magie

Effets lumineux et couleurs

Abjuration

De nombreux sorts d’abjuration ont des effets transparents, avec des reflets améthyste ou aigue-marine, légèrement luminescents.

Divination

Les sorts de divination dégagent souvent une lumière claire, transparente et dorée.

Enchantement

Les sorts d’enchantement sont les plus discrets, ce qui participe à leur réputation de fourberie. Ils ne dégagent aucune lumière. Une personne attentive aura tout juste l’impression que certaines couleurs paraissent plus grises, comme si un nuage passait brièvement devant le soleil.

Évocation

Les sorts d’évocation s’accompagnent fréquemment d’une lumière et d’un aspect sensoriel qui évoquent leur type de dégâts ou l’énergie brute la plus proche de leur effet. Ainsi le sort soins aura-t-il des teintes radiantes, chaudes et pures.

Illusion

Les sorts d’illusion présentent tantôt un aspect brumeux, flou, tantôt des allures de verre brisé et pilé, avec des diffractions étranges de la lumière.

Invocation

La lumière produite par les sorts d’invocation est souvent laiteuse ou irisée, parfois scintillante de teintes argentées.

Nécromancie

Plus que de lumière, il faut ici parler d’ombres qui s’étirent, qui deviennent plus denses. Parfois, elles paraissent même acquérir une substance tangible, presque poisseuse. Au sein de cette obscurité se discernent parfois de fugaces nuances violines ou émeraude.

Transmutation

Un sort de transmutation en lui-même ne paraît pas émettre de lumière ; en revanche, tout ce qui se trouve à proximité dégage une clarté mosaïque qui fait ressortir toutes les composantes d’un objet ou d’une créature avec des jeux d’ombre et de lumière aberrants. Ainsi, d’un guerrier en armure, on verrait que sa chair est d’un éclat particulier, sa cotte de mailles d’une nuance différente, ses bottes encore d’un autre, et ainsi de suite.

La théorie de l’école universelle Dioké-Onuahia avait évoqué l’importance de la lumière de la magie pour comprendre l’essence des sorts et résoudre le mystère de leur appartenance à une ou plusieurs écoles de magie. Sanwë attendit quelques instants, son front marqué par la tension de la concentration. «  Une chose m’échappe. Quand un prêtre lance un sort de soins, il dégage brièvement une douce lumière couleur d’aurore  ; alors que, même pour un sort aussi bienveillant que stabilisation, on perçoit immédiatement des ombres qui mettent mal à l’aise. J’ai toujours pensé que c’était la nature profonde du sort qui s’exprimait dans la lumière de la magie. - C’est possible en effet. C’est en tout cas la théorie dominante. Pour ma part, je pense qu’on prend le problème à l’envers, en confondant les causes et les effets. À mon sens les écoles de magie sont des méthodes d’appréhender la magie, des outils, ou des véhicules, si tu préfères. Je peux me rendre d’un endroit

à un autre à pied, à cheval, en chariot, parfois en bateau ou en nefélytre. Cela dépend de la topographie, et c’est un peu la même chose pour la magie. Si on considère que le sort de soins est une destination, je peux l’atteindre par la nécromancie, l’invocation ou l’évocation. Les métaphores ont cependant leurs limites : une particularité des sorts est de ne pouvoir être atteints que par un seul chemin par personne. Si j’apprends le sort de soins par la voie de l’évocation, je ne pourrai pas ensuite le faire par une autre voie – ou école. - Pourrait-on apprendre tous les sorts par une seule école ? - Une école universelle ? Je ne sais pas. À ma connaissance, certains sorts peuvent être atteints par deux ou trois voies  ; et certains sorts existent sous un aspect corrompu comme non corrompu. Il existe peut-être un moyen plus fondamental d’atteindre toutes les destinations. Une forme de magie primordiale et absolue. »

Tactique lumineuse

I

l peut en découler des facilités ou des complications circonstancielles : Sort traçant. Les ennemis attentifs repèreront très facilement de nuit la position d’un incantateur au moment où il lance un sort. Certains lanceurs de sorts tacticiens utilisent cet effet pour faire diversion. Bougie d’appoint. Au prix d’une action bonus, l’Éveillé saisit l’étincelle qui accompagnait l’incantation de son sort et la rend aussi durable que le sort lui-même. L’aspect de cette lumière est évoqué dans Les teintes des écoles. Celle-ci éclaire autant qu’une bougie, soit une lumière vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m de plus. Cet effet peut servir d’éclairage momentané, mais peut aussi être utilisé pour marquer visiblement un adversaire. Dans ce dernier cas, l’ennemi peut s’en défaire immédiatement avec un test d’Intelligence (Arcanes) DD 10 au prix d’une réaction ou plus tard au prix d’une action bonus.

Sorts discrets et psychurges

L

es psychurges et l’ensemble des ensorceleurs qui utilisent l’option de «  Métamagie  : Sort discret  » (cf. Aventuriers, chapitre Classes : Ensorceleur) ne dégagent jamais la moindre lumière associée à la magie. Il est très difficile de savoir qu’ils recourent à la magie, même quand on se trouve face à eux. L’ensorceleur effectue un test de Charisme (Tromperie), opposé à la valeur de Sagesse (Intuition) passive des témoins. Toute créature qui perd ce test opposé ne soupçonne pas l’incantation du sort en cours.

Les sens

L

a magie marque le plus souvent les esprits par ses effets visuels, mais ce n’est pas sa seule expression possible. Elle peut susciter diverses sensations, accentuées dans les zones de magie dense.

Odeur. La fragrance fleurie des sorts druidiques ou la puanteur méphitique des sorts corrompus sont des exemples typiques de l’aspect olfactif de la magie. Celui-ci est très fréquent. Il peut arriver qu’une odeur liée à un sort flotte dans l’air assez longtemps, et soit susceptible de donner un indice à des investigateurs entraînés, comme des barbares tueurs de mage (cf. Aventuriers, chapitre Classes : Barbare). Pression. La pression atmosphérique varie insensiblement, comme avant un orage, par exemple. Son. Grondement, sifflement, froissement, cri, mélopée et échos peuvent accompagner brièvement le déclenchement d’un sort. Toucher. Les personnes prises dans la zone d’effet et celles qui sont proches du lanceur de sorts sentent comme un grésillement d’électricité statique sur la peau, ou de la chaleur, du froid, ou encore une sorte de caresse de feuillage, ou bien l’impression d’avoir frôlé l’épiderme d’un cadavre, et bien d’autres choses encore.

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La salle interdite Les discussions entre Dioké-Onuahia et Sanwë ne tournaient pas systématiquement autour des mystères des terres de Mibu. Il était ce jour-là question des lois encadrant l’usage de la magie et des restrictions d’apprentissage de certaines écoles. Sanwë évoqua la situation en Ellerìna : «  L’académie des arts arcaniques de Varnaïrello est assez réputée pour attirer des étudiants depuis l’autre rivage de l’océan. Certains ont déjà connu l’Éveil et viennent se perfectionner ; d’autres cherchent seulement à apprendre. Tous fréquentent assidûment la majestueuse bibliothèque. Sous les arches blanches ornées d’or s’étendent des rayonnages chargés de siècles, de millénaires de connaissances. Les manuscrits les plus anciens datent de l’époque où les elfes vivaient encore en Cyfandir. On discerne par endroits, parmi les moulures et les gravures, des fragments d’enchantements qui empêchent toute flamme de brûler dans cet édifice. Le feu y est interdit. Il a causé tant de ravages ailleurs… En conséquence, il faut évidemment s’éclairer autrement. L’essentiel de la clarté provient des hautes fenêtres. On va et vient dans une ambiance d’érudition détendue qui m’a toujours été très agréable. » Il y a cette grille… cette grille qui donne sur une salle dépourvue de fenêtre et dont on devine un couloir obscur. »  Les sujets les plus dangereux sont évoqués au sein des ouvrages rangés dans ces rayonnages interdits. Il y est question de périodes sombres de l’Histoire, de rumeurs innommables, des horreurs de l’Inframonde, des abominations de Mélancolia et de la Fournaise. Parmi les récits évoquant des cultes démoniaques se trouvent aussi des grimoires traitant des arts obscurs : enchantement, transmutation et nécromancie. »

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La magie vivante pprendre la magie, c’est aussi apprendre ses limites et ses infimes variations. Elle échappe parfois au contrôle de l’incantateur pour le meilleur ou pour le pire, au travers d’effets critiques. En user abondamment transforme le lanceur de sorts et le rend parfois plus fragile. La prise de risque existe encore plus significativement dans le cas des sorts permettant de revenir d’entre les morts. La magie n’est heureusement pas systématiquement hostile. Un incantateur peut apprendre à la façonner pour l’adapter à ses besoins. Bien connaître les sorts permet de mieux réagir en situation de combat pour s’en prémunir.

Ressentir la magie Des jasmins poussaient aux quatre coins de la cour intérieure et, en son centre, un oranger et un citronnier créaient une ombre douce au-dessus de la fontaine. Tables et coussins avaient été installés pour un banquet organisé pour célébrer une éclipse de la lune Mélancolia. Pour l’occasion, Dioké-Onuahia avait invité une amie, la barde Aïsis, musicienne et grande connaisseuse des légendes des royaumes des Sables. Elle était venue avec son époux et ses enfants, dont les plus grands maîtrisaient

déjà plusieurs instruments. Après des échanges de politesses et de nouvelles, la discussion des trois Éveillés glissa vers la thématique de la diversité de la magie. Chacun d’eux s’était éveillé à la magie selon des modalités profondément différentes de celles de ses interlocuteurs. Aïsis cherchait l’inspiration dans la musique et l’émotion ; Sanwë avait étudié méticuleusement durant des années ; Dioké-Onuahia enfin, avait un don – elle était une ensorceleuse. En dépit de leurs différences, ils avaient pu sentir à quel point la magie était une matière vivante.

Bonus d'appoint a règle optionnelle du bonus d’appoint s’applique aussi bien aux sorts qu’aux aptitudes de classe ou à des atouts ponctuels et peut s’étendre à l’utilisation d’objets magiques. Lorsque vous bénéficiez d'un bonus d'appoint, vous ajoutez le nombre en question au résultat du dé, sans toutefois pouvoir dépasser la valeur maximale théorique du dé. Ainsi, en recevant un bonus d'appoint de +4 à un jet de d20, si vous obtenez 18 au jet brut, on considère en fait que vous avez obtenu 20 sur le dé. Cette option est par ailleurs soumise aux restrictions suivantes : Lorsque le jet en question entraîne un échec automatique sur un résultat de 1 (uniquement dans le cas d’un jet d’attaque, sauf usage de règles optionnelles), le bonus d'appoint ne permet pas de vous y soustraire. Lorsque le jet en question entraîne une réussite automatique sur un résultat de 20 ou des effets supplémentaires sur un résultat supérieur ou égal à un certain seuil sur le dé (coup critique, par exemple), le bonus d'appoint ne vous permet pas d'activer les effets correspondants. Guerrier champion de niveau 3, vous obtenez normalement un coup critique sur un résultat brut de 19-20 au jet d'attaque ; un bonus d'appoint de +3 ne vous permet pas de réussir un coup critique si vous obtenez un résultat de 16, 17 ou 18 sur le dé. Lorsque le jet en question demande de lancer plusieurs dés (dégâts ou jet effectué avec avantage ou désavantage), le bonus d'appoint ne s'applique que sur le résultat d'un seul dé retenu. Vous effectuez un JS Constitution avec un désavantage et un bonus d'appoint de +3, et obtenez 7 et 9 sur les dés. Le dé retenu est donc 7, auquel vous ajoutez ensuite votre bonus d'appoint pour un résultat de 10.

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Magie critique es règles optionnelles de la magie critique permettent de donner des effets supplémentaires à l’échec ou à la réussite critique d’un jet de sauvegarde (1 ou 20 sur le d20).

Échecs critiques

L

a magie a submergé et dominé ses cibles. Elle s’est avérée bien plus puissante et dangereuse que prévu.

Effet de l’échec critique au jet de sauvegarde JS

d20 (1) au JS

Force

Vos muscles sont tétanisés. Vous subissez l’état préjudiciable paralysé durant 1 round.

Dextérité

Vous perdez l’équilibre et tombez. Vous subissez l’état préjudiciable à terre.

Constitution

Votre corps a durement encaissé le choc. Vous avez le vertige et vous sentez nauséeux. Vous subissez l’état préjudiciable empoisonné durant 1d4 rounds.

Intelligence

Votre mental est submergé. Vous subissez l’état préjudiciable étourdi pendant 1 round.

Sagesse

Vous êtes confus, vous perdez votre lucidité et vous vous laissez manipuler par l’adversaire. Il dicte votre prochaine action parmi : Assister, Chercher, Esquiver, Foncer, Se cacher, Se dégager. L’action peut être objectivement inutile, mais ne peut vous mettre directement en danger. Par exemple, Foncer peut vous exposer à des attaques d’opportunité, mais ne peut pas vous conduire à sauter d’une falaise.

Charisme

Vous perdez confiance en vous, vous vous sentez moralement vidé et dépassé. Vous subissez l’état préjudiciable effrayé pendant 1d4 rounds.

Réussites critiques

L

a cible du sort a formidablement su résister ou anticiper les effets d’un sort.

Effet de la réussite critique au jet de sauvegarde

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JS

d20 (20) au JS

Force

Vous êtes investi d’une énergie débordante. À votre prochain tour de jeu, si vous choisissez l'action Attaquer, vous recevez une attaque supplémentaire et votre VD est doublée.

Dextérité

Si l’effet était censé vous infliger des dégâts réduits de moitié en cas de réussite, vous ne subissez en fait aucun dégât. Par ailleurs, l’adrénaline vous permet d’entreprendre l’action Esquiver ou Foncer au prix d’une action bonus à votre tour de jeu suivant.

Constitution

Vous vous sentez remobilisé comme jamais ! Vous gagnez un nombre de pv temporaires égal au double du niveau du sort auquel vous venez de résister.

Intelligence

Vous comprenez mieux la logique de votre adversaire, vous avez eu une illumination à propos de sa stratégie. Vous bénéficiez d’un avantage à votre prochain JS contre un effet produit par la créature dans la minute.

Sagesse

Vous avez plus de facilités à appréhender le terrain de combat. Vous pouvez utiliser l’action Anticiper ou Assister au prix d’une action bonus à votre tour de jeu suivant.

Charisme

Votre fierté et votre assurance impressionnent tous ceux qui vous voient. À votre tour de jeu suivant, vous pouvez entreprendre l’action Inciter ou Assister au prix d’une action bonus.

La marque des sorts mineurs es sorts mineurs sont d’un usage illimité et aisé, et certains Éveillés n’hésitent pas à manifester très souvent ces pouvoirs qui croissent à mesure que l’aventurier gagne en expérience. Ces sorts mineurs deviennent une extension de l’être, une part de son identité. Si vous recourez à cette règle optionnelle, ce lien modifie en retour insensiblement l’essence de l’individu. Des détails de son apparence et de son environnement changent.

Les autres pouvoirs d’usage illimité

L

a règle optionnelle de la marque des sorts mineurs s’applique par défaut aux sorts mineurs mais peut être étendue à tout usage illimité d’un sort.

Certaines espèces maîtrisent de manière innée certains sorts qu’elles peuvent utiliser à volonté. Les sorciers bénéficient d’un accès plus large à des sorts d’usage illimité grâce à leurs manifestations occultes. Ainsi foulée ascensionnelle permet par exemple de lancer lévitation à volonté.

Le changement insidieux

L

a nature des changements provoqués par les sorts mineurs peut prendre de nombreuses formes. Ces puissances invisibles finissent par apparaître aux yeux de tous sous forme métaphorique, influençant peu à peu l’essence profonde de l’être (traits de caractère, idéaux, etc.). Jusqu’au niveau 11, ces changements ne peuvent être remarqués que par des observateurs attentifs ; au-delà les modifications deviennent de plus en plus évidentes. Si votre meneur décide d'appliquer cette règle optionnelle pour votre personnage, vous pouvez choisir parmi l'une de ces transformations ou la tirer au hasard en lançant 1d8 : La prêtresse de Forgeron Jasna connaît trois sorts Changement de l’aspect d’un lanceur de sort mineurs  : assistance divine, flamme sacrée et lumière. Elle fut dans un premier temps guerrière 1d8 Effet Description 1 Reflet dans Couleur, texture, netteté, aspect ou mouvement du et elle arbore une chevelure rousse mal taillée. La joueuse propose un changement progressif : peu le miroir reflet changent. à peu, ses cheveux et même ses yeux pourraient 2 Ombre L’ombre a une forme différente, des mouvements anor- avoir des reflets de braise, tandis que son ombre maux, ou une teinte inattendue. paraîtrait plus grande qu’elle, plus massive. 3 Réaction à La peau, les cheveux ou les yeux reflètent étrangement la la lumière lumière ; ils paraissent luminescents ou, au contraire, se La sorcière Caliobé, adepte d’un Seigneur Sauvage, fondent dans les ténèbres. maîtrise de nombreux sorts mineurs grâce à son 4 Voix La voix change peu à peu, son timbre devient plus clair Livre des Ombres  : assistance divine, contact ou plus grave, déformé ou paraît accompagné d’échos. glacial, décharge occulte, gourdin magique, et 5 Couleurs Les iris, les cheveux, les lèvres, la peau ou les ongles prestidigitation. À cela s’ajoutent ses manifestaprennent des teintes peu communes, quand elles ne sont tions occultes – vigueur fiélonne et décharge pas extravagantes. déchirante –, ainsi que sa description. Il s’agit 6 Stigmates Des signes et des formes apparaissent sur la peau du d’une melessë insolente, atteinte d’une folie permanente, et qui maîtrise le don opportunisme lanceur de sorts, évoquant parfois des tatouages. funèbre. Face à une telle liste, la meneuse et le 7 Temps Quand l’Éveillé reste durablement en un lieu (au moins 1 semaine), le temps paraît légèrement déformé dans joueur prennent le temps de discuter pour dégaun rayon qui est fonction de sa puissance (de l’ordre de ger les éléments saillants. Au bout de quelques son niveau en mètres). Des fleurs coupées demeurent minutes à échanger des idées, une description fraîches plus longtemps, ou au contraire flétrissent plus émerge. La peau de la sorcière est anormalement rapidement qu’à l’ordinaire. La poussière se dépose plus lisse, comme si elle était couverte d’un vernis légèlentement ou plus vite. Les verres deviennent ternes, ou rement brillant  ; ce phénomène s’accompagne bien les reflets sont plus intenses. d’une déformation subtile des couleurs à sa proxi8 Nature Quand l’Éveillé reste longtemps en un lieu (au moins mité, qui prennent une teinte froide. Plus tard, 1 mois), la nature semble influencée par son aura, dans l'altération des couleurs sera plus franche et tout un rayon qui est fonction de sa puissance (environ 100 × ce qui sera autour de Caliobé prendra une teinte niveau mètres). allant du mauve au vert oxyde de cuivre.

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Dissimuler ses transformations

C

ertains lanceurs de sorts souhaitent cacher leur nature. Il peut s’agir d’aller incognito faire son marché, de s’infiltrer sous couverture chez un ennemi ou de garder secrète sa lente et inexorable corruption. Il est possible de réprimer pendant 24 heures toutes les transformations en dépensant un emplacement de sort de 1er niveau.

Deviner la maîtrise des sorts mineurs

Q

uand un lanceur de sorts commence à être transformé par son usage de sorts mineurs, un observateur entraîné peut déduire des anomalies visibles quels sorts sont probablement maîtrisés. Deviner la maîtrise des sorts mineurs n’est possible que si les transformations sont discernables. Quelqu’un maîtrisant la compétence Arcanes peut, au terme de 10 minutes d’observation, effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. En cas de succès, il identifie l’un des sorts mineurs connus de sa cible. L’observateur peut continuer d’espionner sa cible (à raison d’un nouveau test toutes les 10 minutes) pour en savoir plus. À chaque nouvelle tentative réussie, il peut identifier un autre sort mineur connu.

Revenu d’entre les morts n ne badine pas avec la mort. Une créature ayant succombé à ses blessures ou à quelque autre fatalité peut être ramenée à la vie, notamment par l’un des sorts suivants : clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection, résurrection suprême, retour à la vie. Cette opération n’est toutefois pas anodine et reste soumise à des conditions très contraignantes, outre les composantes matérielles et les limites détaillées dans la description de chacun de ces sorts. Vous trouverez ci-après plusieurs possibilités pour teinter d’une nuance particulière le retour à la vie en général, et certaines peuvent être combinées.

Forge du Destin

S

i vous utilisez cette option, seuls les élus de la Forge du Destin peuvent espérer être ramenés à la vie. Un héros retraité, qui se contente de jouir d’un bonheur tranquille, quand bien même il aurait accompli par le passé des exploits, ne peut plus être considéré comme un élu du destin. Des événements dramatiques peuvent néanmoins l’amener à le redevenir ; même chose pour un simple habitant d’Eana qui prend sa destinée en main.

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Quête

D

ans ces conditions, la divinité n’accepte donc de ramener le personnage à la vie qu’en échange d’un service dont l’ampleur et la durée dépendent du sort employé. Le personnage est libre de refuser l’engagement, auquel cas il n’est pas ramené à la vie et l’emplacement de sort n’est pas dépensé (ni ses composantes matérielles, mais le temps d’incantation est acquitté normalement). On peut alors considérer que le personnage, lorsqu’il reprend vie, est soumis à l’équivalent du sort quête, si ce n’est qu’aucune magie ne peut en dissiper les effets et que rien ne peut lui permettre de se soustraire aux dégâts subis en cas d’écart. La durée de la quête sera de 10 jours pour un sort du 3e ou 4e niveau (retour à la vie, par exemple), de 30 jours pour un sort du 5e ou 6e niveau (rappel à la vie, par exemple), d’un an pour un sort du 7e ou 8e niveau (résurrection), permanente pour un sort du 9e niveau (résurrection suprême). La quête doit bien entendu s’accorder avec les intérêts de la divinité et doit rester cohérente avec ce que celle-ci est censée attendre d’un serviteur de la puissance du personnage ressuscité. Si les préceptes du dieu s’accordent avec ceux du personnage, la contrainte peut s’avérer soutenable, mais le fardeau peut vite devenir écrasant dans le cas d’un conflit de moralité. Plusieurs approches sont possibles pour déterminer les détails de la quête. Le meneur peut réfléchir à la question et annoncer au joueur la requête divine, que ce dernier peut accepter ou refuser. On peut aussi envisager une forme de transaction entre le personnage et le dieu (ou l’un de ses émissaires, selon le

niveau du sort). Dans ces conditions, le personnage peut même faire des propositions de quête ; une discussion s’engage alors jusqu’à ce que les deux parties s’accordent ou concluent à une incompatibilité. La négociation s’effectue dans tous les cas au moment où la créature est censée être ramenée à la vie, c’està-dire à l’issue de l’incantation.

Tromper les dieux

V

ous pouvez tenter d’arracher le défunt à la vigilance des dieux. Si vous optez pour cette voie, le sort est corrompu mais n’impose aucune quête à la cible. Si elle accepte de revenir à la vie, elle subit 1 point de corruption temporaire par niveau du sort employé. Elle doit en outre réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de subir une folie permanente. En outre, le lanceur de sorts doit effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) assorti d’un DD égal à 15. En cas d’échec, les anges de Mort ont noté la perfidie et vous considèrent désormais, vous et le bénéficiaire du sort, comme des cibles à abattre. Selon le danger que vous représentez, des célestes plus ou moins puissants peuvent être missionnés pour vous neutraliser. Vous risquez en outre de perdre vos capacités magiques. Ce n’est pourtant pas systématique, et les annales évoquent des prêtres hérétiques ou apostats qui conservaient leurs pouvoirs alors même qu’ils se rebellaient contre les dieux.

Échéance fatale

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n ne peut pas ressusciter à l’infini. On ne sait pas si c’est Mort lui-même qui s’en charge ou une entité divine plus abstraite et intraitable, mais un compte strict de ces négociations est tenu : nulle créature ne peut avoir bénéficié de plus de niveaux de sorts visant à la ramener d’entre les morts que son propre niveau. Dans ces conditions, aucun personnage de niveau inférieur à 3 ne peut espérer le moindre retour à la vie. De même, rappel à la vie ne pourra être utilisé sur un personnage de niveau 4, et un héros de niveau 20 qui a déjà bénéficié d’un retour à la vie, de deux rappels à la vie et d’une résurrection (pour un total de 3 + 10 + 7 = 20 niveaux de sorts) est condamné. Dans le cas d’une créature qui ne dispose pas de niveaux de classe, c’est le facteur de puissance qui est pris en compte pour ce calcul.

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Modifier les sorts e mystère et l’aura de merveilleux qui entourent la magie se nourrissent de son caractère surprenant. Pour cela, en tant que meneur, vous pouvez autoriser ponctuellement des modifications de sorts ou des découvertes de variantes rares d’un effet par ailleurs bien connu.

Composantes de substitution ou additionnelles

L

es composantes des sorts représentent métaphoriquement un aspect du sort. Au cours de l’Histoire, les Éveillés de différentes civilisations ont utilisé de manière préférentielle telle ou telle composante matérielle pour un sort donné, de sorte que les habitudes se sont enracinées. En réalité, il est souvent possible de remplacer une composante de sort par une autre. Toutefois, modifier une routine n’est pas facile et prend plus de temps. Par ailleurs, il est possible d’agrémenter l’incantation d’un sort de composantes supplémentaires (matérielles ou autres), pour en altérer les effets. Cette approche présente toutefois certains risques et peut s’avérer coûteuse.

Altération d’un sort

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l arrive qu’un incantateur connaisse un sort quasi adapté à un problème, mais dont certains facteurs (apparence, durée, portée ou autre) sont inutiles, contre-productifs ou insuffisants. Il est alors tentant de retoucher quelques détails. L’adjonction de composantes supplémentaires peut l’aider à parvenir à ses fins. Par cette règle optionnelle, les lanceurs de sorts peuvent s’adapter à une grande variété de problèmes, pour peu qu’ils prennent leur temps.

Don : Magie recomposée En utilisant cette règle optionnelle, seuls les Éveillés dotés du don Magie recomposée peuvent avoir accès aux altérations de détails de sort. Prérequis : capacité de lancer au moins un sort ; maîtrise de la compétence Arcanes. Vous avez perfectionné votre art de la magie et la connaissance de vos sorts jusqu’à découvrir comment les modifier subtilement pour les adapter à vos besoins. Vous pouvez recourir aux règles d’altération d’un sort. Si vous disposez de points arcaniques, la dépense de 1 point arcanique vous rapporte 2 points de création. Vous apprenez 1 forme de métamagie au choix parmi celles que peuvent maîtriser les ensorceleurs (cf.  Aventuriers, chapitre Classes : Ensorceleur). Vous pourrez l’utiliser indifféremment avec des points arcaniques (si vous en avez) ou des points de création.

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Composantes additionnelles Chaque composante additionnelle ajoute un ou plusieurs points de création, sachant que certains effets sont plus coûteux que d’autres (voir plus loin). L’ajout d’une composante ne demande aucune action supplémentaire à l’incantation. Une fois l’incantation terminée, les composantes sont dépensées (détruites dans le cas des composantes matérielles et des gemmes) et tous les points de création éventuellement restants sont perdus. Quatre types de composantes additionnelles sont proposés ici. Votre meneur peut décider que l’une ou l’autre de ces composantes n’est pas adaptée à l’esprit de sa campagne et donc en interdire l’usage.

Composante matérielle

Dés de vie

Cette modalité rapporte 1 point de création, sachant qu’on ne peut ajouter qu’une composante de ce type par incantation.

Vous dépensez un ou plusieurs dés de vie, qui sont donc décomptés de ceux que vous pourrez utiliser pour récupérer des pv dans le cadre d’un repos court. Chaque dé de vie dépensé vous octroie 1 point de création.

Gemmes Le terme de « gemme » recouvre les pierres précieuses et semi-précieuses. Pour gagner 1 point de création, il faut dépenser l’équivalent de 50 po par niveau du sort lancé. À l’incantation d’un sort du 6e niveau, vous dépensez pour 900 po de pierres précieuses, ce qui vous octroie 3 points de création.

Emplacement de sort Si vous dépensez un emplacement de sort dont le niveau est supérieur à celui demandé par le sort, vous pouvez décider de convertir tout ou partie de ces niveaux supérieurs en points de création. Chaque niveau ainsi consacré vous octroie 1 point de création et n’est pas pris en compte par l’option À plus hauts niveaux de la description de certains sorts (cf. chapitre Recueil de sorts). Vous lancez le sort projectile magique en dépensant un emplacement du 3e niveau. Il s’agit d’un sort de 1er niveau, vous avez donc utilisé un emplacement supérieur de 2 niveaux à ce qui est nécessaire pour manifester ce sort. Vous consacrez 1 de ces niveaux pour recevoir 1 point de création : on considère donc que vous lancez le sort avec un emplacement du 2e niveau. En définitive, vous projetez 4 fléchettes et bénéficiez d’une altération mineure à 1 point de création.

Liste des altérations Il existe trois types d'altérations de sorts : la métamagie, la réduction d'un paramètre et les variations.

Métamagie

Réduction d’un paramètre

Les différentes options de métamagie de l’ensorceleur (cf.  Aventuriers, chapitre Classes  : Ensorceleur) sont accessibles via cette option, avec la même restriction d’une seule option par sort. Vous ne pouvez utiliser que des métamagies que vous connaissez. 2 points de création équivalent dans ce cadre à 1 point arcanique. Quand le descriptif d’une option fait intervenir votre modificateur de Charisme, c’est en réalité votre modificateur de caractéristique magique qui est pris en compte.

Vous pouvez réduire un unique paramètre numérique du sort (durée, portée, nombre de dés de vie, rayon d’action, etc.), autant que vous le souhaitez, à condition de dépenser 2 points de création. Le meneur reste seul juge des paramètres qui peuvent être diminués. Il serait par exemple incohérent de pouvoir réduire le DD à atteindre pour faire échouer une incantation avec contresort.

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Variations Vous pouvez apporter une variation au sort, non prise en compte par la métamagie ou la réduction de paramètre. La dépense en points de création dépend de l’ampleur de la variation, à l’appréciation du meneur.

La variation peut être mineure (1 point de création), significative (3 points de création) ou majeure (5 points de création). Le meneur peut s’inspirer des exemples suivants pour évaluer le coût d’une variation :

Exemples de variations de sort Type de variation

Coût

Variations mineures

1 point

Variations significatives

3 points

Variations majeures

5 points

Exemples Faire siffler les fléchettes d’un projectile magique. La victime de votre rire affreux est prise d’un fou rire, mais ne fait aucun bruit. L’épée ordinaire qui bénéficie de votre arme magique émet une très légère lueur bleutée. La flèche d’acide que vous lancez n’est ni verte ni chatoyante, mais ordinaire d’aspect. Briser automatiquement les objets fragiles non portés d’une zone avec le sort boule de feu. Votre éclair n’embrase pas les objets inflammables de sa zone d’effet. Votre armure de mage ressemble en tout point à une cotte de mailles de mithral. Votre boule de feu ne laisse aucune trace (pas de calcination visible ni d’aura persistante). En plus de cibler les créatures de sa zone d’effet, votre vague de tonnerre inflige automatiquement ses dégâts aux objets. Les créatures tuées par votre cône de froid ne dégèlent pas naturellement. Votre lien télépathique permet de communiquer entre deux plans d’existence. Votre boule de feu est en réalité une boule de givre infligeant des dégâts de froid. Quand votre charme-personne prend fin, la créature ne sait pas que vous l’avez charmée. L’effet aveuglant de votre aura sacrée affecte un type de créature supplémentaire que vous choisissez. Un humanoïde tué par votre doigt de mort est réanimé sous forme de goule et non de zombie.

Du bon usage des Altérations de sorts Les options proposées avec la règle optionnelle Altération d'un sort sont destinées à encourager la narration et la tension dramatique. Prenez garde à ce qu’elles ne soient pas exploitées pour créer des déséquilibres flagrants. En particulier, certaines variations ne doivent pas exister, quel que soit le coût, car elles déséquilibreraient totalement le jeu ou iraient contre son

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esprit. Il ne doit pas être possible de sonder une créature bénéficiant du sort esprit impénétrable, par exemple, de même qu’il doit rester impossible de surmonter des contraintes divines (comme l’Interdit de Mort, cf.  chapitre Géomagie) par quelques points de création. Quoi qu’il en soit, la décision d’accepter ou de refuser une variation, quelle qu’elle soit, reste la prérogative du meneur.

Transformer un sort en rituel

L

a puissance des rituels tient à la possibilité de les lancer sans emplacement de sort. Ajouter le motclé « rituel » à un sort qui ne l’a pas en altère profondément la nature et l’usage qu’en feront les incantateurs. Cette règle optionnelle ne permet pas de transformer tous les sorts en rituels, ni même de faire que tel ou tel sort soit désormais rituel pour tous les incantateurs, mais plutôt de permettre à certains Éveillés de lancer certains sorts comme rituels dans certaines conditions, quand cela peut contribuer à l’histoire (cf. Conditions dramatiques, plus loin). Si vous utilisez la variante de rituel appliqué, chaque rituel nécessite 30 minutes de temps d’incantation supplémentaire par rapport à la durée normale d’incantation. Cette contrainte réduit l’avantage conféré par la composante rituelle d’un sort. Dans ces conditions, ouvrir l’accès aux sorts de rituels ne représente pas un déséquilibre significatif. À l’inverse, si vous utilisez la variante de rituel simple, permettre de nouveaux rituels accentuera une ambiance épique et enlevée, renforçant par ailleurs la puissance brute des lanceurs de sorts.

Caractéristiques d’un sort transformé en rituel En accord avec les règles normales sur les rituels, un sort lancé en tant que rituel ne peut l’être qu’à son niveau le plus bas. De plus, il n’est possible de transformer en rituel que des sorts de 5e niveau ou moins. Aleksandr découvre une variante rare du sort arme magique lui permettant de l’utiliser comme rituel. Il s’agit d’un sort du 2e niveau, de sorte qu’il ne pourra être utilisé sous forme rituelle qu’en tant que sort du 2e niveau, même si par ailleurs Aleksandr dispose d’emplacements du 3e niveau ou supérieurs.

Conditions dramatiques Pouvoir transformer un sort en rituel nécessite une condition dramatique. Lorsque cette condition se résout (par exemple, la bénédiction temporaire prend fin ou le sanctuaire est détruit), le ou les sorts concernés ne peuvent plus être lancés en tant que rituels. Que la découverte d’un nouveau rituel soit un atout éphémère ou durable, il y a là toujours matière à des péripéties inattendues et marquantes. Voici quelques possibilités de conditions dramatiques qui permettent la transformation d'un sort en rituel : Bénédiction temporaire. Le groupe d’aventuriers bénéficie pour une quête ou une mission de l’appui surnaturel d’une puissance qui lui accorde un accès facilité à la magie. Durant cette période, tous les membres de l’équipe peuvent lancer un ou plusieurs sorts comme rituels. Sanctuaire. En certains lieux, la magie est plus dense, plus forte, plus pure. Ces sites permettent de jeter un ou plusieurs sorts comme rituels. Ces sorts sont toujours très proches de l’ambiance qui s’exprime. Ainsi, un lieu sinistre pourrait-il ouvrir des rituels de nécromancie, mais pas des rituels de guérison, et inversement dans un site druidique sacré. Sort rare. Un magicien a découvert une variante rare et précieuse d’un sort  ; grâce à cette trouvaille, il peut lancer ce sort comme rituel. Un prêtre reçoit comme cadeau de son ange gardien l’aptitude à jeter un sort divin donné comme rituel. Objet magique. Un objet de magie arcanique ou une relique sacrée a pour effet de permettre de jeter certains sorts comme rituels.

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Réactions supplémentaires liées à la magie n utilisant cette règle optionnelle, les personnages obtiennent de nouvelles possibilités de réaction. Vous pouvez jouer les réactions suivantes au moment où vous remarquez qu’un individu psalmodie, effectue des gestes cabalistiques ou utilise une composante matérielle de sort. Si un lanceur de sorts n’utilise aucune composante (verbale, gestuelle ou matérielle), ces réactions ne sont pas jouables. Il sera possible d’identifier le sort, mais seulement à votre tour de jeu suivant, à l’aide d’une action.

Identifier un sort

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ous pouvez tenter d’identifier un sort à l’aide d’une réaction au moment où il est lancé, ou bien d’une action, une fois que ses effets sont en cours. À l’incantation. À condition de maîtriser la compétence Arcanes, lorsque vous percevez une incantation de sort, vous pouvez tenter d’identifier celui-ci. Pour cela, vous devez jouer votre réaction et effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) dont le DD est égal à 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez ce test, vous pouvez aussitôt crier à la cantonade des conseils pour mieux s’en protéger. Toutes les créatures qui vous entendent peuvent aussitôt jouer leur réaction afin de pouvoir appliquer leur bonus de maîtrise à tout éventuel jet de sauvegarde associé au sort intervenant avant la fin de votre tour de jeu suivant (une créature qui maîtrise déjà ce jet de sauvegarde ne tire aucun bénéfice). Vous-même profitez également de ce bénéfice s’il est applicable. Effets en cours. Une fois un sort lancé, si vous en percevez les effets, vous pouvez tenter de l’identifier par le même test que précédemment, au prix d’une action. Que vous ayez tenté ce test au prix d’une action ou en jouant votre réaction, si vous avez essuyé un échec, vous ne pouvez le retenter concernant l’effet en question avant d’avoir terminé un repos court ou long. Lorsque vous identifiez un sort, s’il s’agit d’un effet que vous maîtrisez (c’est-à-dire qu’il fait partie de vos sorts connus), vous en connaissez tous les détails et pouvez même détecter les variations dont il peut faire l’objet. Dans le cas contraire, vous ne connaissez que le nom du sort et ses grandes lignes (le meneur vous en résume alors les effets), à moins que votre résultat au test d’Intelligence (Arcanes) ne dépasse le DD d’au moins 5, auquel cas vous en connaissez tous les détails (le meneur peut vous donner le détail complet du sort).

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Bouclier humain

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i vous avez agrippé une créature (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Effectuer une attaque, Attaques de corps à corps : Lutte), au moment où se manifeste un sort ou pouvoir à zone d’effet (boule de feu, souffle d’un dragon, etc.), vous pouvez jouer votre réaction pour qu’elle vous en protège ou, au contraire, pour l’abriter (auquel cas, vous devenez la créature interposée). Conditions d’application. Vous ne pouvez pas jouer cette réaction si votre VD est nulle. Par ailleurs, cette règle n’a aucun effet si la créature interposée est d’une catégorie de taille inférieure à celle de l’autre. Protecteur. Un combattant maîtrisant le Style de combat de protection peut utiliser sa réaction pour s’interposer devant une créature de son choix située dans un rayon de 1,50 m de lui, pour peu que les conditions d’application soient remplies, mais sans être dans l’obligation d’agripper la créature protégée. Effets. La créature protégée par son bouclier humain bénéficie d’un abri supérieur lui offrant un bonus de +5 à la CA et au jet de sauvegarde de Dextérité contre l’effet concerné. Ceci constitue une exception à la section Abris et zones d’effet (cf.  chapitre Utiliser la magie, Jeter un sort  : Zones d’effet). Le bouclier humain, quant à lui, subit un malus de − 5 à la CA et au jet de sauvegarde de Dextérité contre l’effet concerné.

Sauvetage héroïque Selon cette règle optionnelle, si le protecteur s’interpose volontairement, il encaisse les dégâts subis par son protégé à la place de ce dernier, à concurrence de ses pv restants.

L’Éveil Éveil à la magie donne au surnaturel un aspect mystérieux, fragile et insaisissable. Il est un phénomène mystique par lequel seule une minorité de personnes montre une aptitude pour la magie. Il n’existe aucune certitude quant à son origine. Certains pensent que la magie est une bénédiction divine, offerte par une entité qui demeure dans l’ombre, d’autres qu’il s’agit d’un déclic psychologique, d’autres encore estiment que la clef réside dans l’alchimie entre l’être et le surnaturel de son environnement.

Les voies de l’Éveil u moment de sa création, un personnage pourra être éveillé ou bien dormant. Avec le statut de dormant, les personnages lanceurs de sorts n’ont pas accès à leurs capacités magiques dès leur création. Selon la classe choisie, ils connaissent certes la théorie, le protocole, les rites ou les gestes, mais il leur manque le lien avec la trame de la magie, cette étincelle nécessaire pour déployer les effets arcaniques ou divins. L’Éveil sera ainsi l’illumination qui leur permettra d’accomplir leur destin. Si l'Éveil est émergeant, l'illumination est proche et interviendra pendant les premières aventures du personnage, généralement entre le niveau 1 et 3. Pour les autres, rien ne permet de savoir si la route sera longue et parsemée d’embûches ou si la fin du tunnel est proche. Plusieurs voies mènent à l’Éveil, mais l’une des plus fiables – même si aucune n’est infaillible – reste l’aventure. C’est en se frottant au danger, en s’extrayant du confort du foyer, des bibliothèques ou des temples, en dépassant leurs limites et en surmontant leurs peurs que certains finissent par trouver le souffle qui leur manquait. On dit souvent que les aventuriers répondent à l’appât du gain, servent des idéaux ou fuient leur passé, mais beaucoup ne font que chercher la lumière. Ce chapitre explore plusieurs manières de mettre en scène l’Éveil et vous aider à l'interpréter. Demandez à votre meneur quelle option il a prévu d'appliquer pour sa campagne et discutez-en avec lui.

Sur les traces de l'Éveil

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ertains sites, événements, rencontres, phénomènes et autres aléas peuvent vous mettre sur la bonne voie et accroître votre degré d’Éveil. Votre meneur reste maître de ces aspects et vous informera quand une évolution de ce type interviendra. Voici plusieurs types d'événements qui peuvent inspirer l'Éveil à votre personnage : Scène dramatique. Alors que vous affrontez un ennemi effroyable ou que vous essayez de sauver un compagnon, l'Éveil peut toucher votre personnage. Suivre ses convictions ou sa foi. Si votre personnage entreprend une action incertaine, courageuse ou désespérée au nom de ses idéaux, l'Éveil peut se déclencher à ce moment précis. De nombreux récits relatent de tels événements, véritables miracles pour ceux qui en ont été témoins.

Passage de niveau. Parfois, l'Éveil émerge sans crier gare, à l'occasion d'un passage de niveau. Aux portes de la mort. Certains récits racontent que l'Éveil peut être lié à une expérience de mort imminente. Si votre personnage frôle la mort, il pourra en revenir éveillé, ayant aperçu des choses que les autres ne soupçonnent pas. Parfois, un personnage qui n’est doté d’aucune classe d’Éveillé peut tout à fait connaître l'Éveil. Cela ne lui confère directement aucun bénéfice, si ce n’est la garantie de pouvoir profiter de ses aptitudes d’Éveil s’il venait à prendre une classe d’Éveillé lors d’un prochain passage de niveau.

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Juste à temps Levko le roublard s’était retrouvé en première ligne du combat. Il avait été courageux et il avait manié sa rapière avec une efficacité mortelle, mais il avait aussi pris des risques considérables. Leur ennemi s’effondrait, mais lui aussi. Ses compagnons se précipitaient à son chevet. Ludmilla, affolée, le prit dans ses bras en priant confusément les dieux et le destin de les aider. Non loin d’elle, certains voyaient d’autres adversaires se diriger vers eux, guidés par le bruit de la confrontation qui avait résonné loin dans la vallée. Il fallait partir sans tarder pour leur échapper. Ils ne pouvaient se permettre un nouveau combat après cet affrontement qui les avait poussés dans leurs derniers retranchements.

Le blessé n’était pas en état de marcher, et ses blessures étaient graves au point que même le porter pourrait l’achever… Fallait-il l’abandonner  ? Personne ne pouvait s’y résoudre, mais s’il ne pouvait se déplacer, tout le monde serait en danger. Submergée par des émotions douloureuses, Ludmilla refusait de perdre espoir. Il devait être possible de faire quelque chose. Il devait y avoir une issue  ! L’espace d’un instant elle entrevit et ressentit une lumière chaude. Ce devait être cela ! Elle en avait entendu parler avant de s’engager dans la voie de paladine, mais jamais elle n’avait su canaliser cette énergie radiante de guérison. Grâce à elle, Levko pouvait être sauvé !

Une voie âpre

L

a plupart des classes de lanceurs de sort présentées dans Aventuriers comptent sur la magie pour affronter les périls du monde. Un magicien ou un sorcier privé de sorts sera très vulnérable par rapport à ses collègues guerriers ou roublards. Imposer à un personnage le statut de dormant sans lui donner aucune contrepartie (voir l'option Sous la coupe du Destin plus loin) est considéré comme une option de jeu implacable. Le bénéfice ne se fera sentir que sur le long terme : une telle option de jeu accroît la mortalité de ceux qui dépendent de la magie et rend les éveils bien plus rares. S'ils doivent se débrouiller pour survivre le temps que se développent leurs puissants pouvoirs, leur aura et leur capacité à inspirer le respect, la fascination ou la peur n'en seront que décuplés.

Sous la coupe du Destin

A

vec cette option, les personnages dormants bénéficient d'avantages spéciaux. La Forge du Destin sise sur la lune Éternité, entité hautement magique, veille – d’une certaine manière et pour peu que l’on puisse lui attribuer une conscience – sur les personnages-joueurs qui sont selon elle promis à l’Éveil. Ces êtres rares bénéficient donc de sa protection tant qu’ils n’ont pas réalisé leur potentiel.

La coupe du Destin Le tableau ci-dessous résume les bienfaits offerts à un aventurier qui ne s’est pas encore éveillé.

Compensation offerte par le destin Aptitude dont vous êtes privé

Compensation

Aptitude de classe ou d’espèce liées à l’Éveil

Vous pouvez vous en remettre au destin (voir plus loin) un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota à l’issue d’un repos long.

Aptitude à lancer des sorts mineurs (de classe ou espèce)

Votre état se stabilise automatiquement si vous tombez à 0 point de vie.

Aptitude à lancer des sorts de 1er niveau ou davantage

Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour bénéficier de la résistance contre les dégâts subis. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à vos emplacements de sort. Vous regagnez ce quota après un repos long.

Magicien de niveau 3 n’ayant toujours pas connu l’Éveil, vous remplissez les conditions 1, 2 et 3. Vous pouvez donc vous en remettre 2 fois au destin entre deux repos, vous vous stabilisez automatiquement si vous tombez à 0 point de vie et pouvez bénéficier, au prix d’une réaction, d’une résistance contre des dégâts dont vous êtes victime. Rôdeur de niveau 2 toujours en quête de l’Éveil, vous remplissez la condition 1 et la condition 3 ; vous pouvez vous en remettre 2 fois au destin entre deux repos et pouvez bénéficier, au prix d’une réaction, d’une résistance contre des dégâts dont vous êtes victime.

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S’en remettre au destin Au prix d’une action bonus, vous invoquez les puissances invisibles qui vous guident depuis que vous êtes devenu aventurier. Le meneur peut soit décrire un événement inattendu qui vous protège ou vous permet d’aller plus loin dans votre quête, soit s’en remettre à la table Manifestations du Destin ci-dessous. Dans ce dernier cas, vous lancez 1d8 et consultez la table suivante :

Manifestations du Destin 1d8 Résultat 1

Le destin vous ignore. Rien ne se passe et vous dépensez une utilisation de l’aptitude S’en remettre au destin.

2

Vous obtenez un avantage à un jet de votre choix que vous entreprenez d’ici la fin de votre prochain tour de jeu.

3

Vous pouvez entreprendre l’action Esquiver, Se désengager ou Foncer gratuitement à ce tour de jeu.

4

Vous pouvez entreprendre gratuitement une action supplémentaire à votre prochain tour de jeu.

5

Toutes les attaques que vous réussissez jusqu’au début de votre prochain tour de jeu sont des réussites critiques.

6

Vous bénéficiez d’un abri supérieur jusqu’au début de votre prochain tour.

7

Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous ne pouvez être la cible directe d’actions hostiles.

8

Vous acquérez une résistance à tous les types de dommage jusqu’au début de votre tour suivant.

Si le résultat obtenu n’est pas applicable, pour une raison ou une autre, rien ne se passe et vous dépensez l’utilisation de cette aptitude.

Une seconde chance Chaque soir de ciel clair, Eudric sortait et se plongeait dans la contemplation du firmament. Il cherchait des yeux la lune Éternité, celle dont on dit qu’elle peut changer la destinée d’un individu. Lui qui était né dans une famille misérable de paysans, il avait sans cesse espéré une opportunité qui lui permettrait de connaître un avenir autre que celui auquel sa naissance paraissait le promettre. Quand un vieux magicien qui se disait peu puissant était venu s’installer à côté du village pour passer ses vieux jours, Eudric avait tout fait pour attirer son attention et pouvoir entrer à son service, même si cela impliquait de s’occuper de toutes les corvées. Eudric, l’apprenti magicien sans sort, qui rêvait à un destin plus grand, était là quand l’attaque avait eu lieu. Une meute de hyènes chancreuses – des gnolls – avait jailli de l’obscurité, et frappé de toutes parts, incendiant les bâtiments qu’ils mettaient à sac. Pris au piège d’un bâtiment en feu, il voyait les poutres s’effondrer, il toussait, et cherchait désespérément une issue. Sa dernière pensée, pleine de regrets, au milieu du désastre, fut pour Éternité. Combien de temps s’était écoulé ? La soif était presque plus forte que sa douleur. Eudric parvint à se dégager des décombres. Hagard, il découvrait le carnage autour de lui. Il semblait être le seul survivant. Il avait échappé à la mort, il avait perdu tous ceux qu’il connaissait, et n’avait plus rien. Plus rien ne le retenait. À lui devenir ce à quoi il aspirait depuis toujours : un aventurier.

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Degré d’Éveil Cette règle optionnelle permet de graduer l'accès à l'Éveil. Au départ, votre degré d’Éveil est de 0 (vous êtes considéré comme dormant). Votre meneur décide selon l’ambiance de sa campagne, et éventuellement selon votre classe, à quel degré d’Éveil vous serez considéré comme pleinement Éveillé (en pleine possession de toutes les aptitudes d’Éveil, y compris la capacité à lancer des sorts). En général, ce degré sera de 2 ou 3. Chaque

gain de 1 degré se fait à l’occasion de temps forts, conformément aux principes décrits dans Sur les traces de l’Éveil. Si votre degré est non nul, mais inférieur à ce seuil, vous êtes considéré comme émergeant et êtes doté de certaines de vos aptitudes d’Éveil, mais pas de la totalité. Votre meneur détermine quelle est la part des aptitudes que vous maîtrisez. Le tableau ci-dessous vous donne un exemple.

Ludmilla est une guerrière qui a trouvé un sens à son existence en s’engageant dans la voie de paladine. Le meneur envisage d’étendre l’Éveil sur trois degrés. Dans son carnet de notes qui l’accompagne dans la préparation de sa campagne, il dessine le tableau suivant. Il prévoit de donner en premier lieu les aptitudes intuitives ou passives, et en dernier les sorts qui requièrent un Éveil totalement maîtrisé, et par conséquent, place les autres aptitudes au degré 2. Degré d’Éveil

Aptitudes de paladin de Ludmilla

1

Perception divine (niveau 1), Santé divine (niveau 3)

2

Imposition des mains (niveau 1), Châtiment divin (niveau 2), Serment sacré  : Conduit divin (niveau 3)

3

Sorts (chaque niveau à partir du niveau 2)

Si votre degré d’Éveil est tel que vous ne remplissez plus une condition de La coupe du Destin, vous perdez les bénéfices correspondants. Ludmilla, paladine de niveau 3, s’est rapprochée de l’Éveil à la suite de deux expériences étranges ou dramatiques. De la sorte, son degré d’Éveil passe à 2. Elle a acquis toutes les aptitudes de sa classe ayant un lien avec l’Éveil, mais ne maîtrise aucun sort. Elle ne peut plus s’en remettre au destin.

Commencer avec une classe indépendante de l’Éveil

U

ne solution différente, mais complémentaire, pour jouer la quête de l’Éveil consiste pour certains futurs lanceurs de sorts à prendre au niveau 1 une classe entièrement dénuée d’aptitudes dépendantes de l’Éveil. En d’autres termes, le joueur envisage un multiclassage entre une telle classe et une classe donnant accès à la magie. L’Éveil se fera à la charnière d’un passage de niveau et permettra de devenir sorcier de niveau 1, magicien de niveau 1, etc. Avec cette approche, le futur lanceur de sorts participe pleinement aux phases de jeu tactique sans souffrir d’une perte de potentiel. Notez que si l’attente dure plus de 3 niveaux, le personnage ne pourra pas avoir accès aux sorts de plus haut niveau de sa classe de lanceur de sorts, sachant qu’ils s’acquièrent au niveau 17. Par ailleurs, les classes détaillées ci-après obtiennent toutes un archétype au niveau 3. Ce niveau

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apparaît ainsi comme le moment idéal pour la transition vers une classe associée à l’Éveil, quoiqu’il soit tout à fait possible de la faire survenir plus tôt si vous et votre meneur le désirez. Quatre classes sont entièrement (ou quasientièrement) indépendantes de l’Éveil  : le barbare, le guerrier, le lettré et le roublard. Il est possible qu’un archétype associé à l’une d’elles inclue des aptitudes dépendantes de l’Éveil, auquel cas l’accès à celles-ci se fera en même temps que celui au premier niveau dans la classe magique de votre choix, à l’occasion de l’Éveil de votre personnage. Voici quelques recommandations et pistes de réflexion sur la façon dont ces classes indépendantes de l’Éveil pourront s’harmoniser avec différentes classes magiques, autant d’un point de vue technique que thématique.

Barbare Si l’idée d’un barbare lanceur de sorts pourra sembler incongrue du fait de l’impossibilité de combiner rage et sorts, un multiclassage avec la classe de druide a tout à fait du sens. Ces deux classes peuvent s’associer dans une inspiration chamanique et se concrétiser en un combattant spirituel capable de faire appel à la force des esprits, aussi bien pour en appeler à la magie d’Eana que pour se déchaîner au combat. Par ailleurs, l’aptitude de Défense sans armure du barbare pourra très bien convenir au druide, considérablement restreint dans son choix d’armure. L’archétype de tueur de mages peut très bien se combiner aux aptitudes d’ennemi juré du rôdeur, pour donner un traqueur redoutable et impitoyable, apte à pourchasser les créatures magiques et les utilisateurs de magie pour les éliminer ensuite avec efficacité. Enfin, sur un versant plus audacieux, et à condition d’investir suffisamment en Charisme à la création de personnage, on peut très bien imaginer un multiclassage barbare/barde prenant la forme d’un poète guerrier  ; un barbare/ensorceleur comme possesseur d’une magie brute et indomptable  ; un barbare/sorcier comme ayant pactisé avec un seigneur sauvage pour se rapprocher encore plus de sa nature primitive… et pourquoi pas même un barbare/magicien, sage itinérant au grimoire consistant en des écrits épars rassemblés au fil de ses pérégrinations  ? Ces options ne seront probablement pas les plus efficaces, mais elles peuvent être passionnantes à interpréter.

Guerrier L’aspect «  tout-terrain  » d’un guerrier le rend très propice au multiclassage. Les aptitudes Style de combat, Second souffle et Fougue peuvent profiter à n’importe quelle classe. Par ailleurs, sa maîtrise de toutes les armes et armures permettront à un lanceur de sorts d’en user sans aucun malus. Un guerrier/magicien pourra ainsi faire office de mage de guerre sans même qu’il soit nécessaire de s’engager dans l’archétype éponyme et un guerrier/prêtre pourra jouir d’un surcroît d’aptitudes martiales. De façon peut-être inattendue, l’archétype de ruffian, dont les capacités reposent sur le Charisme, se combine à merveille avec les classes magiques qui font appel à cette même caractéristique  : le barde, l’ensorceleur, le sorcier… voire le paladin, mettant en scène une brute repentie qui conserve quelques travers du métier ? Mêlant sorts et coups bas, un ruffian lanceur de sorts peut facilement être une terreur au combat.

Lettré De par sa nature d’érudit, le lettré peut très souplement s’articuler avec une classe de lanceur de sorts. On peut ainsi imaginer un lettré fasciné par la magie, poursuivant âprement l’Éveil et finissant par l’atteindre au terme d’années d’efforts finalement récompensées. Le choix le plus efficace pour un multiclassage de lettré se portera de toute évidence vers le magicien : ces deux classes font appel à l’Intelligence pour leurs aptitudes et se jumelleront à merveille dans leurs poursuites livresques communes. Les astuces du lettré donneront alors une corde supplémentaire à l’arc du magicien, sans pour autant que les capacités de ce dernier au combat n’en souffrent outre-mesure. De manière générale, grâce à sa grande malléabilité, le lettré pourra conférer à toute classe une polyvalence accrue, et vous donnera une grande marge de manœuvre dans la personnalisation de votre personnage, quoiqu’au détriment de la puissance brute.

Roublard Les nombreuses compétences du roublard, ainsi que ses aptitudes d’Expertise et de Roublardise, donneront beaucoup de ressource à votre personnage, quel que soit le multiclassage vers lequel vous vous orientez. Là où la combinaison brille le plus, cependant, c’est dans la Dextérité : cette caractéristique primordiale au roublard fera tout à fait le jeu de l’essentiel des classes magiques (barde, druide, ensorceleur, magicien et sorcier) qui ne maîtrisent au mieux que les armures légères. De cette manière, leur Classe d’Armure sera optimale. Un roublard/moine est un ménage inattendu, et pourtant, ces deux classes s’axent sur la Dextérité et la mobilité, chacune pouvant ainsi profiter des forces de l’autre sans pour autant empiéter sur ses besoins. Ajoutez la Roublardise d’un roublard au Déplacement sans armure d’un moine, et vous obtenez un combattant capable de se mouvoir sans danger où il veut sur le champ de bataille. Thématiquement parlant, on se représente facilement un roublard/barde  ; mais que dire d’un roublard/prêtre de l’étrange, malicieux et imprévisible, d’un roublard/rôdeur ultrapolyvalent, à l’aise aussi bien en ville que dans la nature, ou encore d’un roublard/sorcier qui a fouiné là où il n’aurait pas dû et éveillé des puissances avec lesquelles il doit désormais compter ?

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La perte de l’Éveil es plus sombres récits évoquent des rituels maléfiques par lesquels l’Éveil pourrait être arraché à une personne. Les sinistres drows, qui évoluent dans l’Inframonde, sont réputés être les inventeurs de cette technique complexe. Ils enlèveraient des Éveillés de la surface pour s’assurer que tous leurs nobles, combattants et assassins puissent manier la magie. La perte de l’Éveil est un traumatisme. Certains deviennent fous quand ils subissent un tel sort. La reconquête de ses pouvoirs est laborieuse et dépend de la classe concernée. Techniquement, votre personnage retombe au degré zéro de l’Éveil et devient dormant. En outre, il encaisse 3 niveaux de fatigue. Tout comme lorsqu’un personnage dormant devient Éveillé, il n'y a pas de moyen certain de retrouver l’Éveil perdu : un nouveau déclic pourra avoir lieu au détour d'une scène dramatique intense ou d'un événement étrange bien particulier, selon ce que le meneur aura prévu. Voici des pistes pour que votre personnage regagne l’Éveil perdu : Intensité émotionnelle. Que ce soit à l'occasion d'une scène héroïque ou d'une tragédie, un moment émotionnel intense peut vous redonner accès à l'Éveil. Un voyage initiatique. Voyager, réfléchir sur vous-même, et avoir une révélation sur le monde peut déclencher un nouvel Éveil. Les lieux explorés pourront être un sanctuaire naturel infusé d'énergies magiques, un portail ateak ou un sanctuaire. Accomplir une quête exceptionnelle. Retrouver l'Éveil peut passer par l'accomplissement d'une quête extraordinaire en lien avec vos convictions ou avec l'événement ayant entraîné votre perte du statut d'Éveillé.

La punition du destin

S

i vous utilisez cette règle optionnelle, le statut particulier de ceux qui ont perdu leur Éveil les empêche d’être sous la coupe du Destin.

L’arrachement de l’Éveil

50

Égarée dans l’Inframonde, elle avait été capturée par des esclavagistes drows. Caliobé avait commis l’erreur de tenter de se défendre en utilisant sa magie. Ainsi identifiée comme Éveillée, son sort avait été scellé. On l’avait menée jusqu’à un complexe installé à proximité d’une ville souterraine dont elle ignorait le nom, et jusqu’il y a peu, l’existence. Elle avait été vendue à la famille d’une adolescente incapable d’apprendre la magie. Caliobé dévêtue fut examinée encore de la tête aux pieds pour ôter tout objet – incluant son focaliseur qu'elle devait déposer dans une vasque ayant apparemment une fonction de vide poche. Dans le fond, elle devina que la jeune drow de l'autre jour se préparait de la même manière. Ses parents étaient invités à attendre à l'extérieur de la salle du rituel. Le décor était baroque : riche, foisonnant et impressionnant. Il était difficile de déterminer ce qui relevait de l'ornementation et de l'utilitaire : piliers de marbre, chaînes couleur de cuivre, rideaux et tentures. Le sol était gravé de symboles. Au centre d'un vaste cercle se trouvait une haute colonne, avec à sa base deux sortes de fauteuils qui pouvaient se refermer comme des coquilles se faisant dos. L’enfant drow entra. À elle et à Caliobé, on tendit un calice rempli d'un liquide épais de couleur blanc nacré. Le contenu de la coupe avait un goût de liqueur douce. Il était suave et capiteux. Caliobé se sentit rapidement toute cotonneuse,

comme si elle flottait dans un nuage. On l'installa dans le fauteuil. Elle sentit à peine les sangles, et devina tout au plus la fermeture de sa coquille. Il y avait cette sensation d'être accrochée par une corde au-dessus d'un grand vide. Les fibres cédaient les unes après les autres, elles criaient. C'était comme si on sciait sa chair. Et, en même temps, c'était totalement indolore. Elle était attachée, retenue, et à chaque instant elle percevait les craquements. Elle tomberait, mais elle avait décidé de ne pas avoir peur. Elle avait découvert en elle une foi ardente, qui dépassait de loin son vœu de rejoindre les fées. Elle chutait, elle plongeait dans la nuit comme la végétation disparaissait sous terre à la mauvaise saison. Un jour, elle le savait, elle retrouverait les pouvoirs qu’on lui arrachait aujourd’hui pour les transmettre à une incapable. Malgré tous ses efforts, elle perdit conscience. Lorsqu’elle s’éveilla à nouveau, elle ignorait combien de temps s’était écoulé. Sa chair était pesante et gourde, elle ne répondait pas. On la soulevait. Clarté. Plus sombre. Plus sombre. Posée sur... une charrette ? Une sorte de toile jetée sur elle. Des paquets, des marchandises. On la tira sans trop de délicatesse pour lui faire prendre moins de place. Des voix. Des commentaires. Elle ne comprenait pas, mais elle sentait de plus en plus nettement le vertige de la coupure. C'était comme d'avoir la main tranchée, sauf que c'était en elle.

Géomagie a magie n’est pas toujours stable, au contraire, son intensité peut varier selon les lieux et les bouleversements qui agitent les courants occultes. Tantôt dense, entropique ou faible, la magie peut s'exprimer de bien des manières, comme le savent tous les lanceurs de sorts. Certains spécialistes étudient longuement pour anticiper l’apparition temporaire d’aires surnaturelles afin d’en tirer profit pour la création d’objets magiques ou pour limiter les risques d’interventions maléfiques. Tous ces phénomènes sont rassemblés sous le nom de géomagie.

Intensité magique et phénomènes géomagiques es géomanciens décrivent trois niveaux d'intensité magique : magie faible, là où l’intensité de la magie est réduite ; haute magie, là où elle est dense et abondante ; enfin, entre les deux, les géomanciens parlent de neutralité magique. Les régions entropiques sont des cas particuliers où la force des courants varie parfois brutalement, d’un jour à l’autre.

Un autre pan de la théorie géomancienne détaille les phénomènes géomagiques. Ces altérations dans l'expression de la magie apparaissent par convention dans les zones de magie faible ou de haute magie. On considère par convention que la neutralité magique est l’état dans lequel les règles du chapitre Utiliser la magie et les descriptions des sorts s’appliquent sans aucun ajustement. Toutes les variations s’entendent à partir de cette norme.

Percevoir les fluctuations magiques

T

out individu maîtrisant la compétence Arcanes est capable de sentir automatiquement qu’il est en contact avec une aire surnaturelle dont l'intensité magique varie. Les compétences Religion ou Nature permettent également de prendre conscience du changement, mais tous les tests se font alors avec un DD majoré de +5 par rapport à celui d’Arcanes correspondant. Sentir le changement. Chaque fois qu’une créature maniant la magie entre dans une zone où les règles de la magie changent (ou touche un objet, une personne qui a cet effet), il ressent immédiatement quelque chose qui l’avertit du changement. Pour en connaître la nature précise et comprendre les conditions locales d’usage de la magie, il doit réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. Prédire un changement. Il est possible de prévoir une modification des conditions magiques, c’est même

l’une des activités principales des géomanciens. Pour prévoir les changements magiques en un lieu, il faut être en mesure de l’étudier, soit en se trouvant sur place, soit en disposant d’informations détaillées, notamment sur sa géographie et son histoire. Plus un géomancien tente de deviner les fluctuations de la magie longtemps à l’avance, plus il a besoin de temps pour mener à bien ses calculs. À l’issue de la durée fournie dans le tableau ci-dessous, il effectue un test d’Intelligence (Arcanes) dont la difficulté est fonction de la complexité de l’étude entreprise.

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Difficulté à prédire les fluctuations géomagiques Combien de temps à l’avance

Durée de l’étude

DD du test d’Intelligence (Arcanes)

Jusqu’à un jour

1 heure

10

Jusqu’à une semaine

1 demi-journée

15

Jusqu’à une saison

1 jour

20

Jusqu’à un an

1 semaine

25

Au-delà

1 mois

30

Les géomanciens d'Hatsor Poussés par les visions étouffées d’un dieu mort, ils avaient voyagé à travers les royaumes des Sables, jusqu’à l’ancienne Hatsor. Cette cité marchande décline depuis des décennies, mais reste fière. Les marchands qui empruntent encore cette route se pressent vers les caravansérails de la ville basse où ils pourront enfin se rafraîchir. Pour les lettrés en quête de vérité, il faut se diriger vers la ville haute, dominée par un palais millénaire. Bâti selon un plan géométrique, dans un style à présent archaïque, il recèle en son sein une vaste bibliothèque souterraine. Les écrits les plus anciens sont gravés sur des tablettes d’argile. Éclipses totales, passage de comètes, sècheresses exceptionnelles, éruptions

volcaniques et naissances de démons incarnés sont autant d’événements consignés ici. Pour ceux qui cherchent à comprendre quelque antique configuration surnaturelle exceptionnelle, les détails qui figurent dans ces chroniques sont d’une importance cruciale. La bibliothèque d’Hatsor est un des rares lieux où il est possible de trouver les archives permettant d’interpréter des phénomènes extrêmes et rarissimes tels que l’apparition de géomagies rares, la modification des courants de la magie dans de grandes proportions ou l’émergence d’autres signes inquiétants. Pour un géomancien, tout événement apparemment inexplicable pourra certainement être éclairci ici.

Flux et courants magiques d'Eana

L

es géomanciens ont théorisé la présence de courants magiques qui parcourent le monde d'Eana et génèrent des effets magiques. À l'image des grands courants marins, ces flux sont réguliers et, en règle générale, le niveau d'intensité de la magie dans une région demeure stable. Des événements ponctuels peuvent toutefois altérer le niveau de magie d'une zone, qui pourra faire la taille d'une clairière ou d'une cité entière. Dans d'autres endroits, que les géomanciens nomment régions entropiques, l'intensité de la magie fluctue beaucoup plus fréquemment, parfois d'un jour sur l'autre. Il n’y a pas une source unique d’explication à

ces phénomènes. Certains sont liés à la nature fluctuante de la magie, et d’autres découlent de l’histoire d’un lieu, de la présence d’une créature puissante ou d’une œuvre réalisée par un mélange d’architecture et de magie. La cartographie géomagique est un art prisé et les documents qui en résultent sont très recherchés par les lanceurs de sorts. Certaines civilisations sont presque entièrement localisées dans un type de zone, comme la Lothrienne, en magie faible ou les îles Éoliennes en haute magie. D’autres sont marquées par des géomagies différentes. Ainsi un territoire peut-il être largement de magie neutre, tandis qu’une petite portion sera de haute magie.

Définir la densité de la magie et les phénomènes géomagiques

L

e meneur peut déterminer la densité de la magie dans une région à un moment donné de manière à ce qu’elle serve l’histoire qu’il a conçue. Il peut aussi s’en remettre au hasard, que ce soit pour des fluctuations momentanées ou un état plus définitif. Voici un aide-mémoire de l’essentiel des données à retenir :

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Une zone qui ne comporte ni effet de magie faible, ni effet de haute magie est considérée comme neutre. L’extinction ou l’apparition de beaucoup de phénomènes géomagiques est conditionnée par une présence ou un événement. Tant que la cause demeure, l’effet peut tout au plus voir son aire d’effet réduire temporairement, mais il ne peut disparaître totalement.

Certaines régions, comme la Lothrienne, sont connues pour être durablement installées dans des flux de magie faible  ; à l’inverse d’autres comme les îles Éoliennes sont connues pour leur magie dense. Si le groupe voyage dans de tels territoires, vous pouvez considérer que la seule altération possible est un changement d’effet associé à une magie faible ou dense.

Certains phénomènes géomagiques peuvent se produire dans des zones de haute ou faible magie, indifféremment. Des effets de géomagie différents ne se superposent pas. Ils se répartissent plutôt à la manière de taches de léopard : un fond dominant, et des poches d’un type particulier. Par exemple, une région peut être largement dominée par un effet d’émoussement qui affaiblit les sorts, avec par endroits des effets de magie morte interdisant tout emploi de la magie.

La frontière entre deux zones de géomagie est souvent une zone de magie neutre dans laquelle il est possible de sentir les différences croissantes d’énergie. Elle peut aussi prendre la forme d’une frontière éthérée (voir plus loin). Les frontières ne sont pas nécessairement statiques  : elles peuvent bouger, avancer et reculer.

Région entropique Une région est habituellement traversée par un courant magique typique : neutre, haut ou faible. Sauf événement majeur, la tonalité d'une région n'a pas de raison de changer brutalement. Cependant, il existe des zones où les courants magiques sont agités et capricieux, changeant d'un jour à l'autre. Ces endroits ont été décrits par les géomanciens comme des régions entropiques. Elles peuvent parfois s'étendre sur des centaines de kilomètres ou se loger à l'intérieur de zones plus stables. Le plus souvent, les régions entropiques sont des zones frontalières entre deux courants de tonalités différentes. Le meneur détermine la prépondérance du phénomène de région entropique selon les besoins de sa campagne et en comprendre l'ampleur est un enjeu important pour tous les lanceurs de sorts. Lorsque que vous évoluez dans ces territoires changeants, vous ne pouvez pas être certains de la manière dont la magie se comportera d'un jour à l'autre.

Situation géomagique à l’aube 1d20 1 ou 2

Si la zone était magiquement neutre

Si la zone était magiquement faible

S’il s’agissait d’une zone de haute magie

La magie devient faible ; consultez la table Géomagies à faible densité pour déterminer l’effet.

L’aire de l’effet actif grandit.

L’aire de l’effet de magie dense actif se réduit ou bien l’effet disparaît.

3 à 18 19 ou 20

L’état précédent demeure. La magie devient dense ; consultez la table Géomagies à haute densité.

L’aire de l’effet de magie faible actif se réduit ou bien l’effet disparaît.

Magie faible

L’aire de l’effet actif grandit.

Haute magie

Les courants occultes sont ténus et l’utilisation de la magie est compliquée par une perte de puissance ou par l’adjonction d’effets indésirables. La région sera touchée par l’un des effets que le meneur peut déterminer selon les besoins de son histoire ou au hasard en lançant un 1d8 :

Les courants occultes sont denses et l’utilisation de la magie est facilitée sur le plan de la puissance pure, mais peut être fortement gênée aussi par l’adjonction d’effets indésirables. La région sera touchée par l’un des effets que le meneur peut déterminer selon les besoins de son histoire ou au hasard en lançant un 1d8 :

Géomagies à faible densité

Géomagies à haute densité

1d8

Effet

1d8

Effet

1

Émoussement

1

Chaos mélancolien

2

Aridité arcanique

2

Sanctification arcanique

3

Endosmose

3

Halo thaumaturgique

4

Magie morte (et Glyphe de Xonim)

4

Maelossa

5

Carence arcanique

5

Abondance arcanique

6

Mur psychique

6

Porte des morts

7

Frontière éthérée (et Interdit de Mort)

7

Distorsion temporelle

8

Sève brûlée

8

Gigantisme

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Catalogue des phénomènes géomagiques es phénomènes géomagiques ont une influence profonde sur la vie des régions qu’ils affectent. Le plus souvent, ils sont stables et semblent inamovibles. D'autres fois, en particulier dans les régions entropiques, ils se manifestent de manière désordonnée et éphémère. Les phénomènes géomagiques peuvent chasser des créatures magiques  ; ou à l’inverse, ils peuvent rendre certains monstres anormalement courants. Les aventuriers sont davantage portés à voyager que le commun des mortels, et sont dès lors plus fréquemment exposés à ces phénomènes. Ils sont alternativement privés de l’usage de leurs sorts, ou bien au contraire, plus puissants qu’à l’accoutumée. Tout ce qui les dessert et les aide, aide et dessert de la même manière leurs adversaires. Chaque phénomène géomagique est précédé d'une icône du système modulaire. Chaque meneur choisit les phénomènes qu’il intègre à sa campagne, ainsi que leur fréquence. Les aventuriers réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) (cf.  Percevoir les fluctuations magiques précédemment dans ce chapitre) connaissent les géomagies habituelles dans leur région.

Décrire les effets géomagiques

L

a seconde partie de ce chapitre présente des effets géomagiques bien connus. Il peut en exister d’autres, plus rares ou plus dangereux.

La démarche de création d’une géomagie Le meneur peut créer de nouveaux aspects au service de l’ambiance de sa campagne. Pour cela, il suffit de pouvoir répondre à chacun des points suivants : Tonalité. Quelle est la tonalité de l'effet géomagique ? Pour la définir, le meneur peut s'appuyer sur le système modulaire. L’effet complique-t-il la découverte d’une information (Mystère)  ? Rend-il la magie plus inquiétante et dangereuse pour l’âme et le corps (Noirceur) ? Rend-il le jeu plus mouvementé et porté vers l’action (Action) ? Suscite-t-il un enjeu dans des luttes de faction ou encourage-t-il la mise en scène des personnages (Intrigue)  ? Force-t-il à n’user que parcimonieusement d’une magie globalement plus faible (Implacable) ? Magie faible ou haute magie. L’effet rend-il la magie plus puissante ou moins puissante ?

Condition. Qu’est-ce qui a provoqué l’existence de cet effet géomagique ? Il pourra s’agir d’une intervention divine, de la présence d’un portail planaire ateak, de l’influence d’une créature légendaire locale, ou de tout autre chose encore. La cause d’un phénomène peut être anecdotique, ou au contraire au cœur d’un mystère dans lequel les anomalies magiques sont un symptôme et servent de point de départ à la découverte d’un problème bien plus sérieux. Effet. Les aires magiques stables peuvent attirer des aventuriers ou des monstres du fait de vertus particulières. Elles peuvent aussi être fuies du fait de contrecoups surnaturels plus ou moins déplaisants. Les effets d'une zone géomagique d’un point de vue technique doivent être précisés.

Exemple : création d’une zone de magie émotionnelle

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Imaginons qu’il soit question de créer une civilisation exotique dans laquelle la magie est courante, mais soumise à des règles inhabituelles, comme par exemple lier étroitement les effets aux émotions ressenties. En jeu, cela aurait pour incidence de pousser à décrire davantage le vécu intérieur des personnages. Il s’agirait donc d’une zone de haute magie signalée par le symbole intrigue.

Comme cette géomagie serait très rare, l’explication de son existence résiderait dans des particularités locales. Il s’agit de trouver une cause légendaire fortement chargée en émotions. Ce pourrait être l’histoire d’un balor et d’un planetar se disputant l’âme d’un mortel ; au cours du duel de ces deux créatures exceptionnelles, le mortel fut sans cesse déchiré entre désespoir et espoir, haine et amour, au point que la région en fut durablement imprégnée.

À présent que les grandes lignes de l’origine du phénomène et de l’intention sont posées, il est temps de s’intéresser aux modalités. Dans ce territoire, chaque sort dit quelque chose de l’incantateur. Quelques principes directeurs permettent de donner corps aux idées : On ne peut lancer de sort de soin ou de protection que sur quelqu’un que l’on aime ; on ne peut lancer de sort destructeur ou malveillant que sur quelqu’un que l’on déteste. La nature des sorts que l’on maîtrise reflète la personnalité. Ainsi un individu qui maîtrise l’illusion est au mieux joueur, au pire fourbe ; un être généreux peut

apprendre des sorts de soin  ; etc. Un PJ lanceur de sorts doit noter un trait de caractère le décrivant à côté de chaque sort qu’il souhaite pouvoir utiliser. Il lui faudra manifester cette facette de sa personnalité pour le lancer. L’émotion dans cette zone magique particulière devient une composante de sort indispensable. La puissance de l’émotion ressentie détermine l’emplacement de sort utilisable. Elle pourra être légère pour les emplacements de sorts inférieurs ou égaux au 2e niveau, significative pour les emplacements de sort de 3e à 5e niveau et extrême pour les emplacements de sorts de 6e à 9e niveau.

Niveau d’emplacement et sorts innés

C

ertaines espèces comme le tieffelin, ou encore certains monstres comme la dryade ou le rakshasa, peuvent faire appel à des sorts de façon innée. Vis-à-vis des règles relatives à la géomagie, ces sorts sont considérés comme étant lancés avec un emplacement de sort équivalent au plus bas niveau possible, sauf mention contraire. Lorsqu’un tieffelin de niveau 5 se sert de son aptitude Héritier des ténèbres pour lancer le sort ténèbres, ce dernier est considéré comme étant lancé avec un emplacement de sort de 2e niveau. Une dryade peut lancer une fois par jour les sorts gourdin magique, passage sans trace et peau d’écorce. Ces sorts sont considérés comme étant lancés avec un emplacement de sort de niveau 0, 1 et 2 respectivement.

Abondance arcanique Le guerrier nain n’avait pas cru la magicienne elfe quand elle lui avait annoncé qu’il allait apprendre la magie. C’était tellement absurde, il en avait juste ri en croyant à une plaisanterie bancale. Le fait était qu’il… venait bel et bien d’exécuter une manipulation à distance ! Il regardait son poing, tout décontenancé. Drôle de sensation !

Condition L’abondance arcanique est une conséquence directe de la densité des courants magiques. Cette forme de magie dense est assez répandue dans les îles Éoliennes et les contrées enchantées – une dénomination du plan dans lequel existent les fées – et semble liée à des forces vitales résilientes, comme si Eana réagissait à des blessures et luttait pour se régénérer dans un débordement d’énergie.

Effets Les sorts peuvent être lancés avec un emplacement de sort inférieur de 1 niveau à ce qui est normalement nécessaire. Les sorts de niveau 1 sont considérés comme des sorts mineurs et peuvent donc être lancés sans emplacement de sort, de manière illimitée. Par ailleurs, toute créature qui a connu l’Éveil peut utiliser des sorts mineurs, même si elle n’en est normalement pas capable. Elle connaît temporairement un nombre de sorts mineurs égal à son bonus de maîtrise. Les sorts connus sont déterminés selon la table suivante :

Sort mineur appris en zone d’abondance arcanique 1d12

Sort mineur

1

art druidique

2

illusion mineure

3

jet empoisonné

4

lumière

5

lumières dansantes

6

manipulation à distance

7

message

8

poigne foudroyante

9

prestidigitation

10

rayon de givre

11

thaumaturgie

12

trait de feu

55

Aridité arcanique

Condition L’aridité arcanique est si bien connue en Lothrienne que cette contrée est devenue l’emblème des zones de magie faible. Beaucoup estiment qu’il s’agit d’une conséquence directe de la faible densité des courants occultes. Certains se demandent cependant, au vu de l’ampleur de la zone, s’il ne s’agirait pas aussi du résultat d’un rituel protecteur contre certaines forces maléfiques. Cette géomagie tient en effet bien des créatures à distance du pays.

La bataille avait été terrible, et chacun avait dû puiser dans ses ultimes ressources pour survivre. Mais cela n’avait été qu’une victoire à l’arrachée, car les renforts ennemis les poursuivaient désormais. Il était difficile de prendre du repos, et les Éveillés étaient certainement les plus éprouvés. Recouvrer leur plein potentiel ici allait s’avérer très difficile. Certains parlaient de scinder les troupes, pour permettre à un détachement de lanceurs de sorts de quitter la région pour récupérer dans un refuge qui ne serait pas affecté par ce phénomène. Mais que se passeraitil s’ils étaient surpris en chemin, sans protection armée digne de ce nom ?

Effets L’aridité arcanique a pour effet de compliquer la récupération des emplacements de sort. Vous devez attendre bien plus longtemps que normalement pour récupérer vos emplacements de sort. Vous récupérez vos emplacements du 1er niveau après un repos long, ceux du 2e niveau après 2 repos longs et ainsi de suite. Le décompte du nombre de jours nécessaire à la récupération débute après votre dernière utilisation d’un emplacement de sort. Pendant ce processus de récupération, vous ne devez utiliser aucun emplacement de sort, sous peine de devoir recommencer l’intégralité de l’attente. Aleksandr est magicien de niveau 5. Il a au total deux emplacements de sort de 3e niveau, trois emplacements de 2e niveau et quatre emplacements du 1er niveau. Il lance une boule de feu avec un emplacement de sort de 3e niveau. Pour récupérer cet emplacement, il lui faudra trois repos longs sans dépenser aucun emplacement de sort entretemps. Si au bout de deux repos longs, il lance un projectile magique avec un emplacement de sort de 1er niveau, il doit reprendre l’attente au début : il regagnera ses emplacements de 3e niveau au bout de trois repos longs supplémentaires, soit 2 + 3 = 5 repos longs après avoir utilisé son sort de boule de feu.

56

Carence arcanique D’habitude, la sorcière melessë entretenait son équipement d’un claquement de doigts, se débarrassant de la poussière, de la boue et du sang grâce à sa magie. Depuis qu’elle se trouvait dans cette épouvantable région, elle avait dû emprunter du savon et une brosse à ses compagnons. C’était pénible, mais le désagrément n’était rien en comparaison des problèmes sans fin que posait la carence arcanique lorsqu’il fallait se battre.

Conditions Dans cette région, la magie donne l’impression d’être ténue et fragile. Il est difficile de se concentrer pour maintenir le lien avec les courants occultes. Tout glisse, tout s’échappe, de sorte qu’il faut sans cesse plus d’énergie pour obtenir le même résultat. La faiblesse des courants occultes est généralement la cause de la carence arcanique, mais elle peut aussi être provoquée par la présence d’un puissant artefact ou la prison d’une puissante créature, ces objets attirant alors à eux toute l’énergie magique des environs.

Effets Les sorts doivent être lancés avec un emplacement de sort supérieur de 1 niveau. Les sorts mineurs doivent être lancés avec des emplacements de sort du 1er niveau, les sorts du 2e niveau doivent être lancés avec des emplacements de sort du 3e niveau, etc. Ce niveau supplémentaire ne peut être investi dans l’option À plus hauts niveaux. Ainsi, une boule de feu requerra un emplacement du 4e niveau, mais infligera des 8d6 dégâts de feu, comme si elle avait été lancée avec un emplacement de 3e niveau.

Par ailleurs, tant que vous êtes dans cette zone : Les emplacements de sort du 1er niveau dépensés pour lancer des sorts mineurs se regagnent après un repos court. Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser deux emplacements de sort du 1er niveau pour regagner un emplacement de sort du 2e niveau.

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Chaos mélancolien Condition

La vallée était maudite. Plus personne ne savait pourquoi, Le chaos mélancolien peut se produire lors de mais cela durait depuis plus d’un siècle déjà. La plupart certaines phases du cycle de la lune Mélancolia, en des gens avaient fui. Qui pouvait bien vouloir rester en particulier lorsqu’elle est pleine et paraît très proche un lieu aussi dangereux ? Les démons rôdaient et n’épard’Eana. La présence de météorites mélancoliennes gnaient que les adorateurs de leur seigneur fiélon. ou de sectes d’adorateurs de princes démons accroît le risque d’émergence d’une telle crise. Parfois, le chaos mélancolien peut ouvrir un portail d’où émergera un démon. Lorsque le phénomène mélancolien est relié au culte d’un prince démon, les démons libérés seront tous inféodés à ce puissant fiélon. Les démons libérés par l’effet sont normalement incapables de quitter la région sous l’effet géomagique de chaos mélancolien.

Effets Chaque fois qu’un sort est lancé, les ondes magiques relâchées risquent de produire un effet imprévisible et dangereux. Lancez 1d20, si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, il déclenche le chaos mélancolien en lieu et place du sort initialement invoqué. Lancez alors un 1d10 et consultez la table ci-dessous.

Effet du chaos mélancolien 1d10

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Effet

1

Ouverture d’un portail planaire par lequel passe un hezrou heureux de pouvoir ravager tout ce qui se trouve autour de lui.

2

Ouverture d’un portail planaire par lequel passe un vrock ravi de pouvoir faucher des âmes.

3

Ouverture d’un portail planaire par lequel passe une succube ou un incube. Lancez un dé pour déterminer le genre : pair pour la succube, impair pour l’incube. Le démon apparaît hors de vue du lanceur de sorts, de sorte qu’il lui est loisible de se présenter déjà métamorphosé.

4

Apparition d’un élémentaire. Lancez 1d4 pour déterminer sa nature : 1 pour la Terre, 2 pour l’Eau, 3 pour le Feu, 4 pour l’Air. Le meneur peut choisir la nature de l’élémentaire en fonction des caractéristiques de l’environnement. Surpris de sa situation, il tâte ce qui est autour de lui et peut avoir des réactions dangereuses. Il cherche par défaut à augmenter la puissance et la présence de son élément.

5

Apparition d’un nombre de méphites égal au triple du bonus de maîtrise de celui qui a déclenché le chaos. Leur élément dépend des caractéristiques dominantes de l’environnement. Les méphites sont d’une humeur facétieuse et très pénible. Ils cherchent prioritairement à jouer et casser, plus qu’à attaquer.

6

Toutes les créatures prises dans un rayon de 18 m du lanceur de sorts – lui compris – doivent réussir un JS Sagesse assorti du DD de sauvegarde des sorts de celui qui a déclenché le chaos. En cas d’échec, elles subissent les effets du sort terreur et une folie durable. L’objet de la terreur est une créature présente choisie par le meneur.

7

L’obscurité croît jusqu’à devenir totalement insondable. Les effets sont analogues au sort ténèbres lancé avec un emplacement de sort égal au sort qui est à l’origine du chaos mélancolien (ou du 2e niveau dans le cas d’un emplacement du 1er niveau). L’effet est initialement centré sur le lanceur de sorts, mais reste fixe.

8

Un tremblement de terre se déclenche. Ses effets sont analogues au sort du même nom et sont centrés sur le lanceur de sorts.

9

La déferlante de magie prend la forme du sort croissance végétale (dans sa version immédiate) centré sur le lanceur de sorts. Toutes les plantes ont des formes menaçantes, et peuvent avoir des propriétés reflétant les dangers de Mélancolia.

10

Des nuées sont attirées. Au gré du meneur, il s’agira de nuées de rats, de nuées d’insectes ou de nuées de chauves-souris.

Distorsion temporelle L’ensorceleuse s’était donné des proportions de géante pour impressionner les gobelins et les faire fuir plus facilement, mais pourquoi ne parvenait-elle pas à reprendre sa taille normale ? Au début c’était amusant, mais cette anomalie devenait inquiétante.

Conditions Le phénomène géomagique de distorsion temporelle est typique des zones de haute magie. Bien que les durées s’écoulent ici normalement comme ailleurs, elles sont ressenties de manière distordue. Quelques minutes donnent l’impression d’être des heures, ou inversement. Mais plus étrange encore : dans ces régions, on peut découvrir des effets magiques abandonnés qui fonctionnent sans fin. L’origine de ce type de géomagie est difficile à déterminer. Pour certains, l’explication résiderait dans un lien à la lune Éternité ou au Plan Astral, deux réalités qui sont connues pour leur écoulement anormal du temps.

Effets La distorsion temporelle a des effets sur l’esprit et sur les sorts. Pour ceux qui demeurent longtemps dans une telle zone, l’expérience se révèle des plus étranges. L’accumulation de magie devient presque tangible et parfois encombrante, voire catastrophique.

Perception du temps en géomagie de distorsion temporelle 1d4 1

Vous êtes convaincu que seuls quelques instants se sont écoulés alors que la durée réelle est bien plus longue. Plusieurs heures ne semblent avoir duré que quelques minutes, là ou plusieurs semaines donnent l’impression de n’être que quelques jours.

2

Vous ressentez le temps deux fois plus lentement. Une demi-heure vous paraît une heure, par exemple.

3

Vous ressentez le temps deux fois plus vite. Une heure vous paraît une demi-heure, par exemple.

4

Vous avez l’impression que le temps passe beaucoup plus lentement que sa durée réelle : quelques minutes semblent aussi longues que plusieurs heures, une journée ressemble à une semaine, etc.

La perception du temps À l’intérieur d’une zone de distorsion temporelle, il devient plus difficile de ressentir correctement le passage du temps. Un test d’Intelligence DD 15 est nécessaire pour éprouver correctement une durée. En cas d’échec, le meneur lance 1d4 en secret pour déterminer comment votre personnage vit le passage du temps pendant tout son séjour dans la zone touchée par le phénomène de distorsion temporelle.

Effet sur votre expérience du temps

À l’intérieur d’un groupe, les ressentis du temps sont identiques. Pour déterminer ce ressenti, seul le meneur du groupe exécute le test d’Intelligence détaillé ci-dessus. En cas d’ambiguïté quant à l’identité du chef, il s’agira par défaut du personnage au plus haut niveau (ou la créature de plus haut FP). Dans le cas d’une égalité, le personnage qui exécute le test est tiré au sort. Si le groupe se sépare, la règle s’applique de nouveau pour chaque groupe résultant de la scission.

La durée de la magie La distorsion temporelle perturbe la durée des sorts et la récupération de la magie. Tous les sorts ayant une durée autre qu’instantanée ont une durée permanente. Se concentrer sur un sort ayant une durée n’est plus nécessaire. Tant qu’un sort lancé fait effet, il est impossible de récupérer l’emplacement de sort dépensé. Il reste utilisé pour le sort désormais permanent.

Un sort dont une cible peut se libérer en réitérant un JS pour s’en libérer fonctionne normalement. Un sort s’arrête s’il quitte la zone de distorsion temporelle. Par exemple si un individu sous invisibilité quitte les lieux, le sort prendra fin et il redeviendra visible ; en revanche, un mur de feu ne se déplace pas et ne peut donc quitter la zone que si celle-ci se déplace ou cesse d’exister. Pour faire cesser un sort, il faut utiliser le sort dissipation de la magie. Le DD nécessaire pour dissiper un sort est augmenté de +5.

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Surdose magique Pour des Éveillés, l’idée d’une zone de sorts à durée permanente pourrait ressembler à un fantasme devenu réalité. Quel ensorceleur n’a jamais rêvé d’être constamment protégé par une peau de pierre ? Ou un prêtre par des esprits gardiens ? En utilisant cette règle optionnelle, rester dans une zone de distorsion temporelle devient plus dangereux encore. À l’issue de chaque repos long passé dans une zone de distorsion temporelle, une créature sous l’effet d’un ou plusieurs sorts doit réaliser un JS Charisme par effet de sort actuellement effectif sur elle. Le DD est égal à 10 + niveau du sort. On additionne ensuite le nombre d’échecs et on consulte la table ci-dessous pour déterminer les effets subis, lesquels sont cumulables. Une créature échouant à 3 JS subira ainsi les effets 1, 2 et 3. Ces jets sont réitérés à l’issue de chaque repos long. Il est donc possible que l’état d’un individu en zone de distorsion temporelle varie selon les jours, alors même qu’il bénéficie des mêmes sorts.

Effets de la surdose magique Nombre d’échecs aux JS

Effet

1

Désorientation : la créature subit un désavantage à tous les jets visant à s’orienter dans le temps et dans l’espace. Cela inclut les jets d’attaque à distance, ainsi que ceux pour s’orienter, sauter, percevoir un lieu distant, etc.

2

Trouble : la créature subit un désavantage à tous les tests de caractéristique liés à l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme. Par ailleurs, elle doit faire un test d’Intelligence DD 10 pour faire appel à des souvenirs précis remontant à la veille ou au-delà.

3

Nausée : la créature est malade et subit des désagréments analogues à l’effet préjudiciable empoisonné.

4

Fatigue : la créature subit 1 niveau de fatigue.

5

Folie passagère : la créature subit une folie passagère qui dure jusqu’à la fin du prochain repos long.

Utopies brisées Aria Malachaï poursuivait son cours devant une audience captivée. Ayant évoqué les zones de distorsion temporelle, elle voyait tour à tour l’émerveillement, l’incrédulité et la soif de pouvoir briller dans les yeux de ses élèves. Sentant la nécessité de doucher leurs illusions, elle enchaîna sombrement : « … or, la magie a toujours un prix, et ceux qui cherchent à transcender ses limites peuvent subir de terribles contrecoups. Nous, mortels, ne sommes pas aptes à canaliser une puissance magique sur d’aussi longues durées et même les lanceurs de sorts les plus aguerris pourront se retrouver écrasés par une telle surcharge. Je n’ai pas besoin de vous faire le récit des légendes glaçantes qui courent sur des empires de magiciens nés puis déchus du jour au lendemain ou sur des sorciers déments reclus dans leur tour. Sachez qu’il ne s’agit pas là que de simples contes et souvenez-vous que les échecs de nos prédécesseurs doivent nous inciter à la sagesse et au discernement. »

Émoussement Les gobelins les avaient poussés dans un traquenard ! Ils les avaient harcelés et provoqués jusqu’à les attirer dans ce cul-de-sac. Le prêtre et le sorcier maîtrisaient des sorts destructeurs assez puissants pour balayer cette engeance d’un coup – mais ici, ils étaient privés de ces moyens expéditifs.

Conditions L’émoussement a lieu fréquemment dans des zones de magie faible. Elle est interprétée comme une dilution des courants occultes. Cela pourrait parfois résulter de phénomènes astronomiques. Les phases lunaires de Mélancolia et des passages s’enfonçant profondément dans l’Inframonde sont souvent associés à ces manifestations.

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Effets Tous les sorts comportant une variable (dégâts, durée ou autre) ne font plus que le résultat minimum. Quand le magicien Aleksandr lance une boule de feu qui inflige normalement 8d6 dégâts de feu, il n’inflige dans une zone d’émoussement que 8 dégâts de feu.

Endosmose Le nain les avait entraînés dans la mine de son enfance. Les lieux étaient désormais déserts, mais il savait trouver ici une force qui l’aiderait, lui et lui seul. Il s’agissait des résidus énergétiques d’infâmes agents des aboleths qui avaient massacré les siens. Il avait survécu et gagné un don étrange. Les sectateurs n’allaient pas se laisser impressionner par une ruine sinistre. Ils ignoraient ce qui les attendait. Seul un psychurge était capable de mener ici un combat magique sans risquer de succomber.

Conditions

Effets

Dans les régions touchées par l’endosmose, il y a une différence entre la pression magique du corps du lanceur de sorts et celle qui irrigue l’environnement. Quand un incantateur utilise ses pouvoirs, il se produit alors une sorte de décompression magique violente. Ce phénomène dangereux peut même s’avérer mortel.

Frontière éthérée

Chaque fois que vous lancez un sort, effectuez un JS dans votre caractéristique magique. Le DD est égal à 8 + le niveau de l’emplacement de sort utilisé. Les sorts mineurs sont considérés comme étant de niveau zéro. En cas d’échec, vous subissez des dégâts de force égaux à 1d4 + 1d6 par niveau du sort. Les ensorceleurs psychurges ont pour particularité de puiser dans une forme de magie mentale qui les rend moins dépendants de leur environnement. Ils bénéficient d’un avantage aux jets de sauvegarde décrits ci-dessus.

Les aventuriers se regardèrent les uns les autres. Puis ils s’avancèrent vers la fenêtre. Ils passaient depuis des jours devant cette vieille bicoque. Ils avaient usé de tous les sorts de divination qu’ils maîtrisaient pour retrouver cet homme. À présent, ils apprenaient que le voleur se trouvait sans doute là, sous leurs yeux, depuis le début, protégé par une frontière éthérée.

Conditions Interdit de Mort L’Interdit de Mort est une limitation assez commune à la divination. Presque tous les temples et bon nombre de demeures de notables sont protégés de la sorte. La technique requiert notamment un choix particulier de matériaux, ainsi que la mise en place de glyphes en des emplacements stratégiques, à des moments astronomiques précis. Les guildes de bâtisseurs, de nombreuses guildes de voleurs ou d’assassins et les adeptes de Mort savent déposer des glyphes de Mort qui protègent des lieux, des objets ou des personnes.

Quand l’Interdit touche une personne Un individu porteur de l’Interdit de Mort peut luimême voyager dans le Plan Éthéré, mais ne peut pas être traversé par lui. Ainsi, un fantôme ne pourrait pas passer au travers. Cela ne protège néanmoins en rien contre les dégâts infligés par le fantôme. Tout sort de divination visant une personne porteuse d’un Interdit de Mort échoue automatiquement.

Une frontière éthérée est un mur invisible, qui bloque certaines formes de magie. Elle peut entourer un lieu, de sorte à le protéger ou à y enfermer certaines créatures. Elle peut apparaître spontanément sur un mur (même en ruine) ou le long d’un ruisseau, en un lieu où la configuration géomagique change brusquement, par exemple entre une zone de magie dense et une autre de magie neutre voire faible. La majorité des frontières éthérées sont artificielles et résultent d’un Interdit de Mort.

Effets La frontière éthérée est une limite étanche pour certaines formes de magie. Aucun sort de divination n’est capable d’en franchir la limite. La frontière éthérée crée un mur dans le Plan Éthéré, interdisant de franchir la limite par l’intermédiaire du sort passage dans l’éther ou marche de brume. Corrélativement, les spectres et les autres créatures qui se déplacent dans le Plan Éthéré ne peuvent pas davantage franchir la limite. A contrario, les voyages par le Plan Astral ou via les sorts téléportation ou cercle de téléportation sont possibles.

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Gigantisme Conditions Passe encore que les arbres soient très grands… mais les champignons  ? Et les fleurs  ? Et cet essaim de guêpes ! À ce moment, plus personne dans le groupe ne tenta de discuter du phénomène. Tout le monde se précipitait vers la rivière pour échapper à ces monstres en escadron volant… au risque de découvrir l’appétit démesuré des brochets géants.

Le gigantisme est un phénomène géomagique qui se manifeste dans les régions de haute magie. Quand il ne dure pas longtemps, il n’affecte que la croissance de formes de vie qui grandissent vite, comme les champignons, les arthropodes et les amphibiens. Il existe cependant des régions durablement frappées de gigantisme, parfois depuis des siècles, au point que tout y devient immense. Il semble que cette géomagie soit plus fréquente dans les régions peuplées longtemps par des géants.

Effets Les zones frappées de gigantisme ont des effets sur la biologie et sur la magie.

Bêtes et plantes géantes Le gigantisme touche tous les êtres vivants, que ce soit des mammifères, des insectes ou encore des végétaux. Au bout d’un mois dans une zone de gigantisme, tout être vivant de taille normale subit les effets d’un sort d’agrandissement, à la différence que son équipement ne change pas de taille avec lui. Les effets du gigantisme se dissipe peu à peu dès que l’on sort de la zone affectée et la taille initiale est retrouvée après une durée égale au temps passé à l’intérieur de la zone de gigantisme.

Effet sur les sorts Toutes les portées et rayons d’action sont doublés.

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Halo thaumaturgique Le sanctuaire d’Hazaarphool, dans les terres d’Ajagar, était un lieu enchanteur. Son cœur était constitué de plusieurs stupas et temples pyramidaux qui s’élevaient au milieu de canaux et d’étangs foisonnant de lotus somptueux. Quantité d’oiseaux d’eau venaient ici pêcher et parfois nicher. Les lumières du halo thaumaturgique étaient surtout visibles à la nuit tombée. On les voyait danser en bulles colorées, laissant parfois une traine, ou scintillant délicatement dans la couronne d’une statue d’ange apsara. Les prêtres de ce lieu saint dédié à la forme locale de la déesse Flore pouvaient se recueillir sans peine et récolter une puissante énergie magique.

Conditions Les courants géomagiques sont normalement invisibles et ténus, mais dans une région touchée par cette forme de haute magie, ils sont perceptibles et tangibles, ils se déplacent en flottant doucement dans l’air. Lorsqu’il est stable, le halo thaumaturgique est souvent employé par des individus puissants, pour le meilleur ou pour le pire. L’allure du halo dépend de la présence surnaturelle la plus forte dans les environs. S’il s’agit d’un seigneur vampire, le halo sera sinistre et fantomatique ; à l’inverse, dans le sanctuaire de Flore de Hazaarphool, il contribuera à susciter une ambiance paisible et presque paradisiaque.

Effets Clarté diffuse Du fait de l’intensité magique d’un halo thaumaturgique, il n’y a jamais d’obscurité complète, sauf si les ténèbres sont d’origine magique. Hormis ce cas, la luminosité ne peut descendre en dessous de la lumière faible.

Récupérer des emplacements de sort Tout lanceur de sorts qui saisit une des lumières du halo peut regagner des emplacements de sort. Pour cela, il faut trouver la lumière la plus appropriée et l’attraper : Temps nécessaire pour trouver la lumière. Il vous faut 1d10 minutes pour trouver une lumière appropriée. Capture. Une fois la lumière trouvée, il faut l’approcher et la saisir avec délicatesse pour vous l’approprier, ce qui demande équilibre et coordination. Vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 15. En cas d’échec, vous vous lancez dans une course poursuite avec la lumière et vous pouvez tenter un nouveau test de Dextérité (Acrobaties) 1d10 minutes plus tard. Niveaux d’emplacements de sort récupérés. Lancez 1d6 : le niveau cumulé des emplacements que vous récupérez doit rester inférieur ou égal au résultat du jet. Par exemple, si vous obtenez un 5, vous pouvez récupérer deux emplacements du 1er niveau et un emplacement du 3e niveau (2 × 1 + 1 × 3 = 5) ; ou bien deux emplacements du 2e niveau et un emplacement du 1er niveau (2 × 2 + 1 × 1 = 5).

Dépendance Une personne qui fait appel plus d’une fois par jour à l’énergie du halo pour récupérer un emplacement de sort développe une dépendance physique à la magie dense qui règne en ces lieux. Quand elle veut ou doit quitter l’aire du halo thaumaturgique, elle effectue un JS Constitution DD 17 ; en cas d’échec, elle se sent nauséeuse et malade. Le mal du halo lui inflige 1 niveau de fatigue et l’état préjudiciable empoisonné durant un nombre de jours égal à (17- résultat du JS Constitution).

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Maelossa La druidesse pied-sûr se mouvait dans la forêt tropicale d’Acoatl avec souplesse et vivacité. Il semblait que les herbes, les branchages et les feuillages s’écartaient d’eux-mêmes pour l’accueillir. En entrant dans la maelossa, elle avait pris le temps de s’adresser à la nature pour expliquer ce qui l’amenait, avant de guider ses compagnons à travers ces terres. Ils avaient une mission à accomplir et ils sentaient que celle-ci était acceptée par la maelossa, mais ils ne savaient pas pour autant où se rendre. Un ara au plumage bleu et jaune se posa juste devant elle. La druidesse ne l’avait jamais vu auparavant, mais en voyant son comportement confiant, elle comprit qu’il était un guide pour eux et elle incita ses compagnons à le suivre.

Conditions Les maelossas sont fréquemment liées à des contrées enchantées. La nature des maelossas est difficile à définir car elles sont à la fois des lieux et un aspect de la conscience d’Eana, tout en étant capable d’agir ponctuellement comme des entités en prenant la forme de créatures féeriques puissantes. Si les géomanciens les classent parmi les phénomènes géomagiques, les maelossas sont considérées comme sacrées par de nombreux peuples. Les maelossas ont un lien direct avec l’essence d’Eana dans le Plan Astral. Le cœur d’une maelossa est un lieu de naissance pour les fées. Il y apparaît aussi de nouvelles variétés de plantes, de champignons et d’animaux, qui se répandront de proche en proche dans les régions alentours. Tant que la maelossa existe, les effets qui lui sont liés persistent.

Effets La maelossa a une forme de conscience primitive et sauvage qui peut influencer la nature alentours. Elle comprend le sylvestre et l’originel et les parle par l’intermédiaire de ce qui la compose (vent, feuillage, terre, animaux, etc.). Ses objectifs sont de se protéger contre les intrusions néfastes, mais elle peut aussi chercher à aider des druides.

Demander la bienveillance de la maelossa La magie de la maelossa Certains druides et rôdeurs apprennent à prier les maelossas pour être protégés et aidés par elles. Pour cela, il leur faut parler le sylvestre ou l’originel. Le meneur peut déterminer que la maelossa écoute en fonction de la force de leurs arguments ou demander un test d’Intelligence (Nature ou Religion) DD 15. En cas de succès, la maelossa les écoute, et le groupe se voit accorder les bénéfices suivants :

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Le terrain, s’il y a lieu, n’est pas considéré comme difficile pour leur groupe. La vitesse de déplacement du groupe est doublée, quel que soit le mode de déplacement. Les membres du groupe ont l’avantage aux JS contre le poison, la maladie et la corruption. Le guide du groupe, dont la prière a été entendue, peut utiliser certains sorts (voir La magie de la maelossa ci-contre) même s’il n’a pas connu l’Éveil. Il s’agit d’un don de la maelossa. La maelossa peut envoyer des signes, communiquer par des symboles ou des objets déposés par des animaux. Ces rébus ou indices sont laissés à la discrétion du meneur.

La maelossa peut offrir des aptitudes magiques à ses protégés. Le guide choisit un sort dans chaque catégorie ci-après, ou deux s’il a réussi un test d’Intelligence (Nature ou Religion) supérieur à 20 en priant la maelossa. Les sorts mineurs sont lancés avec une puissance basée sur le niveau du bénéficiaire et les autres sorts sont considérés comme lancés avec un emplacement de sort du 3e niveau. La caractéristique magique associée est la Sagesse. La maîtrise de ces sorts persiste jusqu’à ce que le bénéficiaire quitte la zone de la Maelossa. À volonté  : amitié avec les animaux  ; art druidique ; assistance divine ; passage sans trace ; résistance ; vision dans le noir. 3 fois par jour  : communication avec les animaux ; enchevêtrement ; grand pas ; nappe de brouillard  ; pattes d’araignée  ; respiration aquatique. 1 fois par jour  : baie nourricière  ; croissance végétale  ; localisation d’animaux ou de plantes  ; messager animal ; restauration partielle ; sommeil.

Magie morte Conditions

Conduits à la prison de Ximie-long, les captifs savaient que leur vie ne leur appartenait plus. Cette forteresse du Shihuang était édifiée dans les hauteurs désolées des montagnes. Elle s’élevait en une haute tour de plan carré, ornée de manière anarchique de fragments de toiture, d’escaliers et de galeries à l’air libre. Mais tout cela n’était que l’arbre qui cachait la forêt car la prison s’étendait aussi sous terre. Elle était redoutable par son architecture, ses pièges, sa discipline implacable et par la manière dont elle avait été conçue pour tirer profit de la magie morte qui dominait une grande partie de son espace.

Forme extrême de magie faible, la magie morte n’apparaît que rarement, et le plus souvent de manière éphémère. Dans les légendes elfiques, elle est associée à l’idée de «  mort suprême  », une extinction des corps et des âmes, un néant odieux, une annonce de périodes de crises. Au fil de l’Histoire, des bâtisseurs de prison ont étudié cette géomagie et ont découvert des moyens artificiels de la stabiliser et de la maintenir.

L’utilisation de la magie morte Les guildes de bâtisseurs connaissent des techniques qui stabilisent la magie morte de manière à ce qu’elle imprègne durablement certains bâtiments ou seulement certaines salles. Ces méthodes sont couramment employées dans les prisons et limitent ainsi l’usage de liens de Xonim – des chaînes spéciales privant la victime de sa magie – par le personnel pénitentiaire. D’après certains historiens, ces prisons et ces chaînes tant redoutées par les lanceurs de sorts sont en réalité un bienfait. Avant leur invention, les supposés maléficiens auraient été exécutés le plus vite possible pour les empêcher d’utiliser leurs pouvoirs. À présent que les dormants pensent pouvoir maîtriser de dangereux incantateurs, ils ne ressentent plus le besoin d’employer des méthodes aussi expéditives.

Effets Les effets de la magie morte sont proches de ceux des effets d’un champ d’antimagie, c’est-à-dire qu’aucun sort ne peut y être actif, que celui-ci soit lancé à l’intérieur ou depuis l’extérieur. Tout sort lancé depuis l’extérieur est dissipé avant de faire effet. Les effets divergent sur quelques aspects : Les créatures appartenant aux types suivants sont en difficulté dans ces zones : célestes ; créatures artificielles ; dragons ; élémentaires ; fées ; fiélons ; monstruosités ; morts-vivants ; plantes. À la fin de chaque jour passé dans la zone, elles doivent réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de subir 1 niveau de fatigue et d’être déstabilisées pour la journée (équivalent à l’état préjudiciable empoisonné). Durant le temps où ils se trouvent dans la zone, les objets magiques deviennent ordinaires, à l’exception des charmes – les objets magiques les moins puissants. Des objets magiques laissés durant plus d’un mois dans une telle zone peuvent, au gré du meneur, avoir besoin de quelques jours ou semaines pour se comporter normalement voire être définitivement purgés de leurs pouvoirs pour ceux étant restés des années, voire des siècles dans une zone de magie morte. Tant qu’ils sont dans la zone, ces objets magiques passent inaperçus car leur magie est réprimée. Par ailleurs, là où les objets magiques ne subissent normalement pas les affres du temps, il en va autrement en zone de magie morte : ils peuvent apparaître ternes, corrodés, usés s’ils sont longtemps laissés dans un tel territoire, ne révélant leur véritable nature qu’une fois sortis de la zone de magie morte. Des objets qui semblaient érodés regagnent du brillant et des couleurs petit à petit, comme s’ils revenaient d’une certaine manière à la vie. Une fois totalement revenus à leur apparence originelle, ils regagnent leurs pouvoirs. Ainsi, des aventuriers pourraient découvrir un antique objet magique d’une grande puissance dissimulé au sein d’une zone de magie morte, abandonné là délibérément ou par accident. Aucune aptitude liée à l’Éveil ne peut être utilisée.

Glyphe de Xonim Certains architectes et artisans, membres de guildes de bâtisseurs, ont appris à déposer la marque de Xonim sur les murs des édifices qu’ils construisent, de la même manière qu’ils installent des Interdits de Mort. Cet art reste cependant l’apanage des meilleurs maîtres car il requiert non seulement une grande connaissance architecturale, mais également d’être initié aux secrets de Xonim, que ses adeptes ne partagent qu’âprement et dans le plus grand secret. Lorsque ce glyphe est gravé, il génère une zone de magie morte bien délimitée, par exemple : Uniquement sur les remparts et 5  m de chaque côté. Uniquement dans une pièce ou une cellule. Dans tout un tunnel de canalisation inondé. Détruire physiquement les glyphes permet de mettre fin à la zone de magie morte. Elle est remplacée durant 1d10 jours par un autre effet de magie faible. Après ce laps de temps, si rien ne vient interrompre le processus, la zone ne se distingue plus des environs.

65

Mur psychique Condition Le mur psychique est l’un des phénomènes géomagiques les plus singuliers. Le plus souvent par la foi ou du fait d’un état d’esprit très particulier (culte du roi, esprit cartésien ou scientifique, peur d’un ennemi commun utilisant la magie, etc.), une communauté peut produire à son insu un mur psychique. L’apparition d’un tel phénomène est généralement liée à une région de magie faible et implique la présence d’au moins plusieurs milliers de personnes partageant les mêmes préoccupations ou les mêmes convictions. Récemment identifié par les géomanciens, le phénomène du mur psychique tente d’être compris et maîtrisé par les dirigeants des grandes communautés d’Eana mais reste à ce jour insaisissable et se manifeste de manière apparemment aléatoire et souvent éphémère.

La roublarde halfeline soufflait en regardant ses souliers abîmés par cet interminable voyage. Elle se rappelait avec dépit l’explication qu’on lui avait donnée. Comme certaines villes étaient frappées d’un effet de mur psychique, il était devenu habituel pour les magiciens de s’installer à part, pour perfectionner leur art, parfois très loin de la civilisation. Heureusement, ils étaient bientôt arrivés. La tour s’élevait devant eux et la porte était ouverte, comme si on les attendait.

Effets Puissance du mur Toute créature qui tente de lancer un sort doit au préalable effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) pour franchir le mur psychique. Ce test se fait gratuitement. Le DD de ce test dépend de la taille de la population. En cas d’échec, le sort n’est pas lancé, mais l’emplacement n’est pas dépensé non plus.

Failles Si une situation dans la communauté change brutalement (grande célébration, guerre, catastrophe naturelle, etc.), le mur psychique se fend (le DD du test diminue de 5) ou se brise (l’effet disparaît totalement).

66

Puissance du mur psychique Taille de la population

En conditions normales

En cas de faille

Moins de 1000 personnes

DD 10

DD 5

De 1000 à 10 000 personnes

DD 15

DD 10

Plus de 10 000 personnes

DD 20

DD 15

Porte des morts Tout le groupe regardait en alternance le prêtre et la magicienne. Ils étaient tous d’accord, il était important qu’elle utilise sa magie, mais il fallait espérer que le prêtre pût réagir avant les horreurs qui menaçaient de jaillir du Plan Éthéré, contrairement à ce qui s’était passé la dernière fois. Elle incanta prudemment. Chacun retint son souffle. Anxieusement, ils regardèrent autour d’eux, mais non, cette fois-ci rien ne s’était produit.

Conditions La porte des morts s’ouvre dans les lieux hantés, mais peut aussi se manifester quand un incantateur utilise de puissants sorts liés à la mort ou à la corruption. Les frontières avec le Plan Éthéré deviennent plus minces et permettent à des créatures comme les spectres de venir librement dans le Plan Matériel. L’usage de sorts fragilise les limites entre les plans et peut attirer ces monstres. L’effet s’éteint généralement quand les lieux sont purifiés mais, si rien n’est fait, peut durer indéfiniment.

Effets Chaque fois qu’un sort est lancé, lancez 1d8. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, il ouvre la porte des morts. Lancez alors un autre d8 et consultez la table ci-après. Le meneur pourra adapter la puissance des rencontres à celle de votre groupe. Les spectres libérés par l’effet sont normalement incapables de quitter la région sous l’effet géomagique de la porte des morts.

Créature(s) sortant d’une porte des morts 1d8

Effet

1

Des âmes des morts apparaissent sous forme d’enveloppes translucides d’êtres récemment décédés dans la région. Ils tentent de faire passer des messages qui dépendent de leur personnalité. Ils peuvent (choisissez ou lancez 1d6) : (1) supplier de les sauver ; (2) demander d’aider un être cher ; (3) transmettre un message d’adieu serein et confiant ; (4) tenter de nuire aux aventuriers en les trompant et en mentant, par pure malveillance ; (5) avertir les aventuriers quant à une menace qu’ils ont subi ; (6) demander de réparer un tort qu’ils ont commis.

2

Apparition d’une âme-en-peine, éventuellement entourée d’une cohorte de spectres.

3

Une araignée de phase tisse sa toile et s’intéresse aux aventuriers ou à leurs montures.

4

Des cadavres frais (humanoïdes, géants ou bêtes) qui n’ont pas reçu la bénédiction de Mort s’animent. Ils peuvent se trouver assez loin des aventuriers et errer ensuite comme des zombies.

5

Un fantôme récent ou ancien se manifeste.

6

Les ombres des aventuriers s’animent et les attaquent sous forme d’ombres.

7

Un vrock émerge du portail, en quête d’âmes.

8

Un portail vers le Plan Éthéré s’ouvre très visiblement à côté du lanceur de sorts.

67

Sanctification arcanique Au monastère de Sayfyshem, seuls ceux qui étaient en accord, du plus profond de leur âme, avec les idéaux de l’ordre étaient capables de manifester des pouvoirs surnaturels. L’aptitude à la magie au sein du sanctuaire était dès lors considérée comme une preuve de pureté spirituelle. On y écoutait avec le même respect tous les Éveillés capables de prodiges surnaturels. Chacun d’eux était réputé porter une parcelle de vérité profonde, même quand leurs paroles étaient apparemment divergentes.

Condition

Effets

La foi peut parfois influer sur les courants magiques et produire un effet que les géomanciens nomment « sanctification arcanique ». Pour les communautés qui en bénéficient, c’est généralement le signe d’une grande dévotion et un tel phénomène est vu comme un cadeau des dieux. Même si une foi authentique et l’unité dans le groupe sont deux facteurs qui se retrouvent dans chaque communauté bénéficiant d’une sanctification arcanique, son apparition ou son évanouissement ne semble pas répondre à une logique particulière. Les géomanciens ont toutefois noté qu’un tel phénomène a presque systématiquement lieu dans une région de haute magie et concerne des communautés d’au moins dix personnes. Si la communauté est minée par les dissensions et que l’unité du groupe est mise à mal – par exemple pour des raisons de querelles dogmatiques ou de chasse aux maléficiens – l’effet s’atténue. En premier lieu, c’est sa taille qui est affectée. Au lieu de protéger toute l’enceinte d’un monastère, il se rétracte, comme une peau de chagrin. Si la crise est importante, le phénomène géomagique n’existe plus que dans le ou les bâtiments principaux, puis perd ses effets supplémentaires (voir table Effets supplémentaires de la sanctification arcanique), et finit par disparaître totalement.

Même si aucun lanceur de sorts n’a jamais pratiqué ici le sort de sanctification, les lieux bénéficient d’effets analogues dans les limites des murs du bâtiment principal, des murailles ou des remparts. Tous les fervents habitants du lieu contribuent inconsciemment à diffuser et maintenir l’effet. Les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre ne peuvent ni entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature ne l’est plus dès qu’elle entre dans la zone. Les créatures honorées dans le culte – par exemple des dévas au service d’une divinité – ne sont pas concernées par ces restrictions. En sus de cet effet de base, des effets supplémentaires peuvent se manifester. Faites alors un ou plusieurs jets dans la table ci-dessous pour déterminer lesquels. Quand une créature pouvant être affectée entre dans la zone sanctifiée pour la première fois de son tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas sujette à l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone. Le DD de ce JS est fonction de l’ancienneté et du nombre d’adeptes : DD 10 pour une communauté faible ou très récente ; DD 15 dans la majorité des cas  ; DD  20 pour une communauté ancienne et puissante.

Effets supplémentaires de la sanctification arcanique 1d6

68

Effet

Précision

1

Antidétection

Tout ce qui se trouve dans la zone ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique.

2

Courage

Les personnes qui sont en accord avec le dogme sont immunisées contre l’état effrayé.

3

Guérison

Les créatures affectées bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons ou aux maladies, ou à guérir de leurs blessures (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures). Par ailleurs, toute créature qui effectue ici un repos long élimine deux niveaux de fatigue, au lieu d’un seul.

4

Repos éternel

Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants.

5

Purification d’eau et de nourriture

Les effets sont analogues au sort de purification d’eau et de nourriture. Tous les aliments et boissons se conservent parfaitement dans la zone et sont purs autant que savoureux.

6

Dormance dogmatique

Toute créature hostile au dogme à l’origine de la sanctification arcanique perd les aptitudes liées à l’Éveil tant qu’elle est dans la zone.

Sève brûlée Que s’était-il passé ici ? Ils regardaient autour d’eux. Ils reconnaissaient les bâtiments, mais cette ferme jadis si prospère n’était plus qu’un désert. Plus d’eau, et toute la végétation était morte. Le druide merosi voulut utiliser une divination dont il avait le secret, mais il se rendit compte qu’il n’arrivait pas à appeler la magie à lui. La magicienne gnome tenta à son tour, mais ses pouvoirs étaient taris eux aussi. Elle essaya à divers endroits de lancer un sort mineur et y parvint finalement, pour découvrir l’instant d’après que l’opération avait consumé une touffe d’herbe moribonde qui frôlait son pied.

Condition Ce phénomène peut apparaître de manière totalement aléatoire, mais certains assurent qu’il pourrait résulter de malédictions funestes infligées par les fées, un dragon ou quelque divinité oubliée. Dans ces régions, le lien entre vie et magie est plus étroit qu’ailleurs, au point que la sève devient une composante indispensable de tout sort. La vie végétale est consumée par la magie. Les Éveillés deviennent les ennemis de tous les habitants. Selon le rapport de force, un Éveillé peut devenir un tyran monstrueux ou, au contraire, mener une vie précaire de paria.

Effets La sève brûlée influence la manière d’utiliser la magie en imposant une composante matérielle supplémentaire à tout sort.

La vie végétale en tant que composante matérielle Chaque sort consomme un nombre de mètres carrés de végétation égal à l’emplacement de sort utilisé. Un sort mineur détruit l’équivalent d’une touffe d’herbe. La végétation consommée doit se trouver à 100 m ou moins du lanceur de sort. La végétation la plus proche est détruite en premier.

Utiliser son propre sang Certains druides et rôdeurs ont développé une technique qui met leur vie en péril, mais épargne l’environnement, faisant usage de l’énergie vitale de leur propre sang comme composante matérielle alternative. Invoquer un sort mineur inflige 1 point de dégât de force. Les sorts du 1er ou 9e niveau consomment davantage d’énergie vitale et infligent 1d4 dégâts de force par niveau de sort. Par exemple, si vous invoquez un sort de 5e niveau, vous encaissez 5d4 dégâts de force.

Tarissement magique Le phénomène délétère qui affecte la nature ne se limite pas qu’à la vie végétale : il rend également impossible tout recours à des sorts consistant à faire apparaître des plantes (enchevêtrement, empire végétal) ou à les affecter (croissance végétale, l’effet d’éclosion d’art druidique). À la discrétion du meneur, ces sorts peuvent être tout de même disponibles dans une zone de sève brûlée, mais être considérés comme corrompus lorsqu’ils y sont lancés. Les plantes invoquées ou modifiées prennent alors des allures difformes et maladives, trahissant leur origine viciée.

69

Folies a confrontation à l’horreur ou l’utilisation de certains pouvoirs peuvent conduire à la folie, laquelle suscite des comportements inadaptés, déraisonnables, voire effrayants. Les ensorceleurs psychurges sont particulièrement exposés à la folie, mais c’est aussi le cas des aventuriers qui luttent contre des morts-vivants, le Chancre ou les fiélons.

Devenir fou Des causes nombreuses

D

ivers effets magiques peuvent faire sombrer dans la folie un esprit sain. Certains sorts, comme contact avec les plans ou symbole, peuvent rendre fou ; vous pouvez utiliser les règles de folie ci-après en lieu et place des effets décrits dans ces sorts. Certains poisons, maladies et effets planaires peuvent également provoquer la folie. Certains artefacts, enfin, sont capables de briser la psyché d’un personnage qui les utilise ou acquiert l’affinité correspondante. Résister à un effet qui rend fou passe généralement par un JS Sagesse ou Charisme réussi.

Le jet de sauvegarde contre l’horreur

L

a confrontation à l’horreur déstabilise la psyché et, ce faisant, permet indirectement à la corruption de s’insinuer en profondeur. Si votre meneur utilise cette règle optionnelle, les situations traumatisantes pousseront les aventuriers vers la folie. Si un personnage a l’avantage (ou le désavantage) aux JS contre la folie ou la corruption, il l’a aussi aux JS contre l’horreur. Les JS contre l’horreur sont des JS Sagesse. Leur DD dépend de l’intensité de l’horreur.

Intensité de l’horreur DD Appréciation

70

15

Choc sérieux, situation répugnante ou profondément anormale.

20

Horreur extrême, inadmissible, choquante même dans sa description.

25

Monstruosité épique dépassant tous les repères de l’imagination des simples mortels.

Selon la marge de la réussite ou de l’échec, un JS contre l’horreur produira des effets plus ou moins catastrophiques, comme détaillé dans le tableau ci-après.

Résumé des effets du jet de sauvegarde contre l’horreur Résultat du JS

Appréciation

Réussite de 5 ou plus

Vous êtes sous l’effet de l’adrénaline (cf. Adrénaline).

Réussite

Vous restez vous-même.

Échec

Vous subissez une folie passagère d’une durée de 1d10 rounds.

Échec de 5 ou plus

Vous subissez une folie passagère d’une durée de 1d10 minutes.

Échec de 10 ou plus

Vous subissez une folie durable d’une durée de 1d10 × 10 heures.

1 naturel

Vous subissez une folie permanente.

Adrénaline Une minorité d’individus courageux et déterminés trouvent dans la confrontation à l’horreur l’énergie de la combattre. Si le meneur utilise cette règle optionnelle héroïque, un JS contre l’horreur peut avoir des effets paradoxalement positifs pour les

aventuriers qui réussissent leur jet avec une marge de 5 ou plus : ils gagnent l’inspiration (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Personnalité  : Inspiration) et, pour une durée de 1d10 minutes, acquièrent l’immunité aux états charmé et effrayé.

Effets de la folie a folie peut être passagère, durable ou permanente. Les effets relativement ordinaires imposent une folie passagère, qui ne dure que quelques minutes. Des effets plus horribles ou cumulatifs peuvent en revanche provoquer une folie durable, voire permanente. Un personnage frappé de folie passagère est sujet à un effet de la table  Folie passagère pendant 1d10 minutes. Un personnage frappé de folie durable est sujet à un effet de la table Folie durable pendant 1d10 × 10 heures. Un personnage frappé de folie permanente gagne une nouvelle « faille » déterminée par la table Folie permanente. Cette faille persiste jusqu’à ce que la folie soit guérie. Le meneur peut déterminer arbitrairement la folie dont souffre un personnage ou la tirer au sort. Selon la manière dont les folies sont mises en scène, elles pourront tour à tour avoir un effet comique ou inquiétant.

La corruption de la folie

S

i vous utilisez cette règle optionnelle, la folie est étroitement associée à la corruption, par le biais du Cauchemar. Les folies passagères ne causent pas de corruption temporaire. Chaque folie durable inflige 1 point de corruption temporaire. Ce point se résorbe quand la folie est guérie. Chaque folie permanente inflige 1 point de corruption. Ce point ne peut se résorber qu’avec la guérison de la folie.

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Les folies Folie passagère Les folies passagères peuvent se manifester quand un individu subit un choc (par magie ou suite à une confrontation horrifique), mais également quand il est excédé, à bout de nerfs, épuisé physiquement et mentalement. 1d100

Effet (dure 1d10 minutes)

01-20

Catatonie. Le personnage se renferme complètement sur lui-même et se retrouve paralysé. L’effet prend fin s’il subit des dégâts.

21-30

Crise de nerfs. Le personnage est neutralisé et passe la durée de l’effet à crier, rire ou sangloter.

31-40

Panique. Le personnage est effrayé et doit chaque round consacrer son action et son déplacement pour fuir loin de la source de sa frayeur.

41-50

Aphasie. Le personnage se met à claquer des dents ou bafouiller ; il est incapable de parler normalement ou de lancer un sort.

51-55

Tremblements. Le personnage a les mains qui tremblent et n’arrive plus à tenir correctement les objets. Il ne peut pas accomplir une action requérant de la minutie (crochetage, composante gestuelle des sorts…).

56-60

Accès de violence. À chaque round, le personnage doit consacrer son action à attaquer la créature la plus proche.

61-70

Hallucinations. Le personnage est victime d’hallucinations et subit un désavantage aux tests de caractéristique.

71-75

Suggestibilité. Le personnage fait tout ce qu’on lui dit, tant que sa santé physique n’est pas directement et clairement menacée.

76-80

Boulimie dérangée. Le personnage ressent le besoin irrépressible de manger quelque chose d’étrange, comme de la terre, de la vase, ou des abats crus.

81-90

État de choc. Le personnage est étourdi.

91-100

Évanouissement. Le personnage se retrouve inconscient.

Folie durable 1d100

Effet (dure 1d10 × 10 heures)

01-10

Compulsion. Le personnage ressent le besoin compulsif de répéter sans cesse la même action, comme se laver les mains, toucher les objets, prier, ou compter son argent.

11-20

Hallucinations. Le personnage est victime d’hallucinations et subit un désavantage aux tests de caractéristique.

21-30

Paranoïa. Le personnage souffre d’une paranoïa aiguë. Il subit un désavantage aux tests de Sagesse et de Charisme.

31-40

Écœurement. Le personnage éprouve un profond dégoût pour quelque chose (en général la cause de sa folie), comme s’il était affecté par l’effet aversion du sort aversion/attirance.

41-45

Délire. Le personnage connaît une crise de délire intense. Choisissez une potion. Le personnage se croit sous l’effet de cette potion.

46-55

Lubie. Le personnage éprouve un attachement maladif pour un « porte-bonheur » qui peut être une personne ou un objet. Il subit un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde dès qu’il se trouve à plus de 9 m de son porte-bonheur.

56-65

Cécité/surdité. Le personnage est aveuglé  (25 %) ou assourdi (75 %).

66-75

Tremblements. Le personnage est pris de tremblements ou de tics incontrôlables, qui lui imposent un désavantage aux jets d’attaque, aux tests de caractéristique, ainsi qu’aux jets de sauvegarde faisant intervenir la Force ou à la Dextérité.

76-85

Amnésie. Le personnage souffre d’une amnésie partielle. Il sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses aptitudes de classe, mais ne reconnaît plus les gens et n’a plus aucun souvenir antérieur au déclenchement de sa folie.

86-90

Confusion. Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets que s’il venait d’échouer à un JS contre le sort confusion. L’effet de confusion dure pendant 1 minute.

91-95

Mutisme. Le personnage perd la faculté de parler.

96-100

72

Coma. Le personnage se retrouve inconscient et rien ne peut le réveiller, pas même les dégâts qu’il pourrait subir.

Folie permanente 1d100

Faille (dure jusqu’à guérison de la folie)

01-09

« Je bois pour ne pas perdre complètement la boule. »

10-15

« Il faut que je fasse quelque chose de dangereux, même si c’est stupide, là, maintenant. Tout plutôt que de rester là à attendre ! Je m’ennuie, il n’y a que comme ça que je me sens vivre ! »

16-20

« Tout ce que je trouve, je le garde. »

21-25

« J’ai sur mon corps la marque d’une souillure. Certains ne la voient pas, mais je sais qu’elle est là et j’en ai honte. Chaque jour, à heure fixe, je dois faire un rituel de purification. »

26-30

« J’essaie de ressembler à quelqu’un que je connais, en adoptant son style vestimentaire, ses petites manies, et même son nom. »

31-35

« Je dois déformer la vérité, exagérer et même mentir ouvertement si je veux que les autres me trouvent intéressant. »

36-40

« Mon génie est sans limite ! » en alternance avec « Je suis un incapable, un raté ! ».

41-45

« La réalisation de mes objectifs est la seule chose qui compte à mes yeux et rien ne pourra m’en détourner. »

46-50

« J’ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »

51-55

« Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. »

56-61

« Je suis la personne la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus agile et la plus belle que je connaisse. Tous ceux qui prétendent le contraire sont juste jaloux et menteurs. »

62-65

« Kazimbu ! Pourquoi tu me regardes comme ça alors que je te salue poliment, boutchikut ? Je parle très clairement, qablet ! »

66-70

« J’ai une peur atroce de [les araignées, le vide, la foule…]. Je ne peux pas m’en approcher, c’est trop horrible. Rien que d’y penser, je me sens mal ! »

71-73

« Cette personne dit qu'elle me déteste mais en fait, je sais qu'elle m’aime en secret. Je vais la sauver, devenir riche et faire triompher notre amour à la face du monde ! »

74-80

« Je suis convaincu que de puissants ennemis sont à mes trousses, que leurs agents sont partout où je vais. Je suis sûr d’être épié en permanence. »

81-85

« Il n’y a qu’une seule personne à qui je puisse faire confiance : cet ami singulier que je suis le seul à pouvoir voir. »

86-90

« Je ne prends jamais rien au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve cocasse. »

91-95

« Je vois les ombres des gens que j’ai tués. Elles me parlent et je leur réponds. »

96-100

« J’ai découvert que j’aime tuer des gens. »

73

Les suggestions insidieuses de la folie

S

i vous utilisez cette règle optionnelle, les folies permanentes sont plus difficiles à vivre pour ceux qui en sont victimes. La suggestion démente renforce l’appel de la folie et pousse à agir de manière gravement inadaptée ou dangereuse au plus mauvais moment. L’effet se déclenche quand la victime d’une folie permanente est en mesure d’accomplir sa folie. Par exemple « Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. » ne peut s’appliquer qu’à un moment où le personnage est en présence d’autres personnes, surtout inconnues. En revanche, la suggestion insidieuse ne se déclencherait pas subitement au milieu d’une situation dénuée de tout danger ou incertitude. Le meneur décide si les conditions de déclenchement de la suggestion insidieuse sont réunies. La suggestion démente ne se manifeste au maximum qu’une fois par jour. La suggestion démente a les mêmes caractéristiques que le sort suggestion DD 11, à la différence que les créatures qui ne peuvent être charmées ne sont pas immunisées contre cet effet. La suggestion démente adapte la description de la folie permanente à la situation. Par exemple « Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. » pourrait devenir « Tu sens que le barbu te regarde avec mépris et se moque de toi ! Tu dois lui faire ravaler sa morgue ! ».

Soigner la folie Au cours de l’aventure

L

e meneur peut admettre dans sa campagne des moyens variés pour se remettre de la folie. Il peut parfois suffire de se reposer loin du danger, ou alors il peut être nécessaire de faire un pèlerinage vers un lieu sacré. Ces modalités vous seront précisées par votre meneur.

Par magie

L

e sort apaisement des émotions peut réprimer temporairement les effets d’une folie, tandis que le sort restauration partielle débarrassera un personnage d’une folie temporaire ou durable. Selon l’origine de la folie, délivrance des malédictions ou dissipation du Mal et du Bien peuvent également se révéler efficaces. Le sort restauration suprême ou une magie plus puissante encore peuvent seuls libérer un personnage d’une folie permanente.

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La corruption e chapitre vous présente les notions essentielles de la corruption, plus précisément celles connues de tous ceux maîtrisant la compétence Arcanes. L’utilisation des règles relatives à cette dimension est optionnelle et confère une tonalité plus sombre au jeu. Un meneur souhaitant mettre en scène une campagne héroïque et positive pourra décider de ne pas utiliser ce chapitre. À l’inverse, ces éléments se prêteront à merveille à une ambiance sinistre et horrifique. Dans un tel cadre, il est même envisageable que les personnages-joueurs cèdent à la corruption et deviennent en fin de compte de nouveaux ennemis, de terrifiants princes chancreux. Voici un sommaire des points abordés : La section L’utilisation de la corruption dans une campagne présente différentes réflexions et pistes sur l’intégration de cet aspect. Dans Une corruption protéiforme sont décrites les règles relatives à la corruption, comment on y est exposé et comment elle se manifeste. Les effets de la corruption temporaire concernent des situations de souillure superficielle relativement courantes. Les effets de la corruption permanente sont bien plus sérieux et puissants, et prennent la forme d’atouts attractifs aussi bien que de revers terrifiants. Se libérer de la corruption décrit tous les moyens envisageables pour se purifier.

Le val de Miegavirsotne Je ne me rappelle plus exactement comment tout a commencé. Je ne l’ai peut-être jamais su, pas plus que mes parents ou mes proches. Miegavirsotne n’est qu’une région du sudouest de l’Arolavie qui s’étend sur les marches des Drakenbergen. Nous habitions sur les pentes des hautes collines, où nous vivions essentiellement d’élevage et exploitions les bois denses pour nos constructions. Seules les fortifications étaient en pierre. Chaque jour, je me réveillais accueillie par ce paysage serein qui variait au fil des saisons. J’appris à lire à l’école du village. Le prêtre de Mort Niemet me trouva douée et s’arrangea pour que je puisse étudier autant que possible. C’était un bel été pour nous autres enfants. Nous voyions bien que les adultes étaient soucieux, mais c’était quelque chose de diffus, et on ne disait pas devant nous ce qui se passait. Il était question du château, du seigneur et de son fils aîné. Celui-ci était un combattant impressionnant, connu pour ses prouesses à l’occasion des fêtes saisonnières. Les autres filles le trouvaient beau, et j’étais d’accord avec elles. Il était parti vers l’ouest pour combattre des brigands, je crois, mais tarda beaucoup à revenir avec ses compagnons d’armes. Depuis un chemin au nord du village, nous avions remarqué, les autres enfants et moi, qu’il y avait du monde dans la ferme de Youri et Ieverika, de l’autre côté de la vallée. Eux aussi, cela faisait longtemps qu’ils ne se montraient plus – Youri était malade. C’était bizarre, mais cela ne nous empêchait pas de partir cueillir des myrtilles et de jouer, comme nous le faisions d’habitude. Un héraut arriva quelques jours plus tard pour annoncer que le seigneur était mort et que son fils héritait. Niemet décida d’aller au château, mais me prit d’abord à part pour me parler. Il était très grave. Il me dit qu’il ne savait pas ce qui se passait, mais que je devrais être très prudente dans les jours qui viendraient. Je ne l’ai jamais revu. Extrait du journal de Noteïka

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L’utilisation de la corruption dans une campagne a corruption est un élément important de l’univers de Dragons : constituante récurrente de son histoire, elle représente une menace intrinsèquement associée au Chancre. Si cet ennemi apparaît dans la campagne, votre meneur choisira la manière dont il l’intègre. Par essence, la corruption a une tonalité de noirceur, mais il est possible d’en adapter la prévalence et les effets selon la tonalité choisie pour votre table : au meneur de fixer le curseur d’horreur.

Les nuances des manifestations chancreuses

D

ans les pages qui suivent, vous remarquerez des paragraphes accompagnés des icônes modulaires, lesquelles signalent des situations et options particulièrement appropriées au style de jeu associé.

Combiner des tonalités Pour créer une dynamique dramatique, le meneur peut combiner des tonalités différentes, que ce soit de façon générale ou selon la situation, induisant un changement de ressenti de l’univers du jeu en accord avec le lieu exploré ou le scénario joué.

Le désespoir de l’inéluctable Le désespoir est une émotion que l’on ressent quand on a épuisé tous les recours dont on disposait et que la situation ne change pas, voire continue de s’aggraver. C’est un vécu négatif puissant, dérangeant et généralement associé à une dimension tragique. Pour construire une campagne axée sur le désespoir, le meneur peut commencer par utiliser essentiellement des options et . Dans un second temps il peut introduire des épisodes et . Il peut également faire usage des options en les intégrant sous forme de rumeurs, pour révéler par la suite qu’elles ne sont que de faux espoirs. Au final, il ne reste plus que le Mal triomphant.

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Un meneur décide de créer une campagne à l’issue de laquelle le Chancre triomphe, et dans laquelle les aventuriers parviennent seulement à se sacrifier pour permettre à une partie de la population d’Eana de fuir dans un autre monde. La campagne commence avec des anomalies inquiétantes. Les aventuriers sont chargés d’enquêter et prennent peu à peu la mesure de l’importance de la menace. Ils réussissent à l’endiguer, mais sont eux-mêmes tous inévitablement corrompus. Contraints de lutter contre le Chancre et contre leur propre déchéance, ils cherchent des solutions

de purification, mais toutes les rumeurs et informations s’avèrent fausses, tandis que les attaques des ravageurs prennent une dimension apocalyptique. Il finit par apparaître que le seul espoir restant consiste en l’utilisation de portails ateak pour évacuer autant de gens que possible. Les aventuriers eux-mêmes ne peuvent prendre part à l’exode, car ils portent en eux le germe de la corruption et risqueraient de condamner à terme ce nouveau monde.

Chercher la lumière Une aventure pourrait commencer avec une tonalité désespérée, intégrant les notions et règles optionnelles signalées en et en . À la différence de la version précédente, cependant, les efforts paient et permettent de trouver des failles, des moyens de lutter. Au fur et à mesure, le meneur introduit des options et situations porteuses d’espoir signalées par les icônes et . L’histoire commence dans un territoire immédiatement frappé par une menace d’une puissance bien au-delà de ce que les aventuriers peuvent affronter. Ils sont souvent contraints de fuir, et ne l’emportent avec difficulté que sur les ennemis les plus faibles. Certains des aventuriers sont corrompus et s’attendent à ne plus vivre très longtemps. C’est alors qu’une découverte fait renaître l’espoir. Peut-être apprennent-ils des variantes rares de sorts leur permettant d’affronter les ravageurs plus efficacement, ou bien bénéficient-ils de rituels de purification, et maîtrisent-ils des pouvoirs qui leur donnent les moyens de combattre le Chancre sur son terrain. À force de grands efforts, ils deviennent capables de stopper, puis repousser, et même traquer l’ennemi jusque dans les entrailles de l’Inframonde.

Un adversaire redoutable mais bien connu Dans cette approche, le Chancre est assez bien connu, et les sorts maîtrisés par les aventuriers leur permettent aisément de freiner la corruption – par exemple en retirant les points de corruption temporaire, voire permanente. Aller à l’assaut de nids chancreux est tout à fait envisageable du moment que le groupe est bien préparé.

Une source de rebondissements

De sérieuses complications pratiques

Inépuisable et insaisissable, le Chancre surprend ceux qui croient être venus à bout de lui. Il paraît favoriser l’approche frontale, mais ce n’est finalement qu’une façade. Il alterne entre hordes de ravageurs, folie insidieuse et manipulation de sectes. Ainsi, il est essentiel pour les aventuriers d’être convenablement informés, épaulés, vigilants et renseignés pour avoir une chance de vaincre.

Le Chancre est dangereux  : l’affronter implique de prendre des précautions particulières. Les expéditions peuvent être retardées ou ralenties par des dangers naturels ou par des déprédations chancreuses. Il est souvent impossible d’aller d’un combat héroïque à l’autre sous peine de rapidement arriver au bout de ses forces.

Un adversaire à mieux connaître Fondamentalement mystérieux, le Chancre existe depuis longtemps sans que personne n’ait réellement acquis de certitudes à son propos. Dans ce type d’approche, le meneur valorise la recherche et la découverte de secrets. Les aventuriers dénichent des artefacts ou des sorts rares qui permettent de comprendre la menace, voire de la juguler.

Un ennemi invincible Le meneur s’oriente vers un style tragique et sombre. Le Chancre est puissant  : il constitue une menace infatigable, toujours prête à jaillir. Il est possible de ralentir sa progression ou de le faire ponctuellement reculer, mais il est impensable de le vaincre totalement. Les héros n’auront probablement d’autre choix que de se sacrifier pour offrir un répit au monde. Une autre variante, peut-être plus sombre encore, peut voir la déchéance de tout ou partie du groupe, résultant en une fin plus désastreuse et terrible encore qu’une simple mort.

L’utilisation de l’icône Corrompu L’icône désigne les sorts corrupteurs et les aptitudes qui ne peuvent être acquises que par un personnage ayant un ou plusieurs points de corruption permanente.

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La mise en scène de la corruption

E

n tant qu'élément repoussant, viscéral, traumatisant et choquant, la corruption et sa mise en scène sont réservées à un public averti. Selon les sensibilités des participants, il est tout à fait possible de ne pas l'inclure à vos parties, ou de ne le faire que dans un second temps, une fois le groupe de joueurs habitué au jeu et à l'univers. Par ailleurs, les mécaniques de jeu relatives à la corruption sont voulues comme des ressorts dramatiques puissants. La déchéance physique, mentale et morale d'un personnage – surtout d'un personnage-joueur – est quelque chose d'aussi choquant que spectaculaire. Les atouts offerts par le Chancre présentés dans ce chapitre ne sont pas que de simples augmentations de puissance, mais la concrétisation d'une soumission à une entité profondément destructrice. Pour les joueurs, la perspective est avant tout de contribuer à l'évolution de l’histoire en mettant ainsi en scène les tentations, la perte de contrôle et la dégénérescence. Les revers sont des éléments d'interprétation et servent de moteurs scénaristiques, pas des punitions. Dans tous les cas, le meneur et les joueurs pourront discuter au préalable de ce qu'ils attendent de la campagne et des problématiques qu'ils veulent dépeindre et incarner. Le Chancre est un antagoniste majeur de l’univers, et il est donc important que la table soit d'accord quant à son rôle et à sa prévalence dans la campagne, surtout quand son influence peut s'étendre aux PJ et les retourner contre le reste du groupe. La corruption d'un personnage évolue indépendamment de sa progression via l'acquisition d'expérience, de sorts, d'objets magiques, etc. Ainsi, il est tout à fait possible pour un personnage à bas niveau de souffrir d'une corruption au stade critique si la campagne donne d'entrée de jeu une place de premier plan au Chancre. Les paragraphes ci-après évoquent ces situations et fournissent des idées et pistes de réflexion.

Une corruption critique dès les faibles niveaux

Une corruption critique dans les niveaux élevés à épiques

Il est improbable que ce cas survienne accidentellement, et il s’agira souvent d'un parti-pris de jeu. Quoi qu'il en soit, des PJ à bas niveaux souffrant d'une corruption critique sont très certainement condamnés, n'ayant ni la puissance, ni les ressources nécessaires pour la juguler ou s'en soustraire.

Un tel cas de figure sera le plus fréquent, et se réalisera sur la durée, au fur et à mesure que les joueurs feront face à des dangers de plus en plus grands, lesquels menaceront leurs forces et leur volonté. Même les plus grands des héros ne sont pas entièrement à l'abri des ravages de la corruption, et il sera nécessaire de mettre en œuvre de grands moyens pour contrecarrer celle-ci, si tant est que cela soit possible (en fonction du style de la campagne). À ce stade, il y a deux principales possibilités.

Sombre introduction. La première possibilité à cet égard est une forme de prologue. Comme prélude à la campagne ou avant-goût du jeu, le meneur fait incarner aux PJ des victimes du Chancre au stade terminal, voire des sectateurs voués à sa sombre cause. Cette entrée en matière peut donner une perspective unique aux joueurs ou leur fournir une forme de défouloir avant d'incarner leurs personnages « pour de vrai ». Ceux qui sont tombés. Une autre perspective, plus complexe, nécessite la complicité d'un ou plusieurs des joueurs, possiblement sans que les autres participants soient au courant. Elle consiste à dépeindre la corruption de certains PJ, jusqu'à en faire des êtres tourmentés au-delà de toute rédemption, des agents accomplis au service du Chancre, voire des princes chancreux. Les joueurs complices perdent leur PJ corrompu tandis que le meneur met en scène l’apparition des antagonistes majeurs de la campagne, d’anciennes connaissances, des amis, qui sont devenus des ennemis mortels.

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Le fond du gouffre. Rien n'est possible pour les PJ concernés, qui ne peuvent que se résigner à leur sort. Fruit de leur témérité, de leur malchance ou de leur dévouement, leur corruption viendra à bout d'eux. Leur histoire se terminera-t-elle par un baroud d'honneur, les personnages se sacrifiant héroïquement et se posant en exemple pour les générations à venir ? Ou bien céderont-ils à l'appel du Chancre, donnant une note sombre à la fin de la campagne ? Dans tous les cas, une telle situation promet des moments de jeu très poignants. Le bout du tunnel. Il reste un espoir de se libérer de la corruption. Quel que soit le moyen employé, il sera très certainement l'objet d'une quête épique, laquelle pourra servir de point d'orgue à la campagne, l'enjeu final se posant au cœur même des PJ : parviendront-ils à cette guérison miraculeuse ? Conséquence de toutes leurs aventures accomplies à ce jour, cet objectif final promet d'intenses péripéties et un fort suspense.

Les questionnements autour de la corruption Le lien entre la Forge du destin et le Chancre

Le lien entre le Chancre et le Cauchemar

La légendaire Forge du destin est si puissante qu’elle est capable d’altérer la réalité même. Pourquoi, en dépit de son existence, existe-t-il encore et depuis si longtemps une abomination telle que le Chancre  ? Pour certains érudits, il y a entre ces puissances extraordinaires un lien invisible. Peut-être sont-elles même les deux faces d’une même pièce ? Si votre meneur décide de mettre en avant cet aspect et les questionnements qu’il engendre, la relation d’un individu envers la Forge du destin détermine l’effet de l’exposition au Chancre sur lui. En particulier, les élus du destin – ce qui inclut en premier lieu les aventuriers – sont immunisés à la chancreuse, une maladie parfois confondue avec la lèpre (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Maladies). En contrepartie, les effets de la corruption sont plus insidieux et progressifs.

De nombreux sages débattent du lien entre le Chancre et le Cauchemar. Le premier aurait-il engendré le second ou inversement  ? S’agit-il de deux entités funestes qui travaillent de concert pour plonger le monde dans le chaos ? Quelle que soit la vérité, la corruption du Chancre semble engendrer une vulnérabilité au Cauchemar. Si votre meneur met ces questionnements au centre de sa campagne, la folie, l’horreur, les rêves, le phantasme (cf. Les effets de la corruption permanente), les difformités chancreuses et les ravageurs se manifesteront de concert et des corrélations s’imposeront.

Créature

Effet de l’exposition à la corruption du Chancre

Non élue de la Forge du destin

Chancreuse (maladie décrite dans Aventuriers).

Élue de la Forge du destin

Corruption progressive décrite dans ce chapitre.

Effets de la chancreuse et mesures prises pour les endiguer Les créatures qui subissent les affres de la chancreuse durant des mois, voire des années, deviennent peu à peu des ladres, un type de ravageur du Chancre. Des connaissances courantes en Arcanes et Médecine ne permettent pas de prévoir qui se transformera, ni quand cela arrivera. De ce point de vue, les malades atteints de chancreuse sont donc des bombes à retardement. Des rumeurs évoquent des cas de transformation en ladre anormalement accélérés. La crainte de voir surgir des hordes de ladres est parfois à l’origine de traques impitoyables de toute créature présentant des signes physiques de dégénérescence. De simples cas d’eczéma ou de lèpre sont alors aisément confondus avec le mal que d’aucuns cherchent à éradiquer par le massacre. Le bûcher est la forme d’exécution – ou de destruction des dépouilles – la plus répandue en la matière car elle évite de répandre la souillure par le sang versé ou les fluides de décomposition. Le but est avant tout de mettre fin à la

menace en amputant proprement les membres gangrenés de la société. D’autres méthodes ayant la même visée existent, par exemple des fosses rocheuses et sèches dans lesquelles on précipite les individus suspectés de porter en eux la corruption du Chancre.

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Le val de Miegavirsotne Au début, on raisonna que le prêtre de Mort était resté au château pour prier, et pour les funérailles. Mais normalement, à ce genre d’occasion, les nobles invitent leurs cousins et ils font venir tous leurs vassaux et leurs sujets. Cette fois-là, il n’y eut rien de tout cela. Tout le monde y allait de son avis : le fils et le père étaient fâchés ; le seigneur était mort de maladie et on craignait une contamination ; le seigneur n’était pas décédé, c’était un complot visant à… quelque chose. Comme j’étais ce qui se rapprochait le plus d’une prêtresse, on vint me solliciter malgré mon inexpérience pour diriger les prières et les cérémonies. Je fis de mon mieux, en révisant les hymnes au temple. Je crois que je n’ai jamais autant prié et étudié qu’à cette époque. C’était un moyen de ne pas penser à la peur qui s’insinuait partout. Tout le monde savait que quelque chose de grave se passait, mais nous ignorions quoi, et toute tentative de s’informer auprès de gens du château était découragée. Une rivière coulait sous le château et en ressortait. On venait y faire boire les bêtes et laver le linge. De plus en plus de gens tombèrent malades. On ne savait pas ce qu’ils avaient. De la fièvre, des douleurs articulaires : cela pouvait être n’importe quoi. Les premiers à développer des stigmates les dissimulèrent aussi longtemps que possible. Ils craignaient la réaction de ceux qui n’étaient pas touchés, une partie du village s’abreuvant à une autre source proche. De nombreuses bêtes, de jeunes enfants et des vieillards périrent. On vint me chercher pour effectuer les rites qui assureraient le repos de leur âme. J’espère les avoir accomplis convenablement. Je faisais de mon mieux. Je passais toute la nuit à les veiller avant leur mise en terre. C’est ainsi que je vis ce qui les avait frappés. Sur leur corps enveloppé dans un linceul cousu se trouvaient des boursouflures, des difformités qui ressemblaient à celles qu’on voit parfois sur des arbres infectés de champignons parasites. Troublée par cette découverte, je n’osai me confier à quiconque. Des cavaliers du château patrouillaient presque tous les jours. Ils allaient et venaient au pas, entièrement couverts de leurs armures, le visage masqué par leur casque. Ils répondaient à peine quand on se risquait à leur parler. Nous avions l’impression qu’ils nous surveillaient. Des choses se passaient, des gens étaient parfois arrêtés pratiquement sans explication. Avec mon statut de novice, j’étais peutêtre une des plus libres de ses mouvements. Je n’avais aucune idée de ce que je devais faire. Seule dans l’étude du prêtre disparu, je rangeais et découvrais ses livres, m’occupant de mon mieux. Je vis alors un ouvrage consacré aux maladies. Je me mis à chercher, avec un espoir fou, une réponse. C’était la chancreuse. Extrait du journal de Noteïka

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Une corruption protéiforme renant sa source dans les fragilités du corps, les failles de l’esprit et les faiblesses de la volonté, la corruption s’insinue et se développe de multiples manières. Toutes, cependant, conduisent à la même perte de soi au profit du Chancre.

Les formes et la progression de la corruption

L

a corruption se divise en deux types : permanente et temporaire. Dès lors qu’il est question de points de corruption, le type est précisé. Il est très difficile de purifier une corruption permanente, mais elle offre aussi l’accès à de puissantes aptitudes. À l’inverse, la corruption temporaire a des conséquences moins graves, mais n’offre aucun atout. L’évolution de la déchéance de votre corps et de votre essence se fait par étapes. Votre fiche de personnage permet d’en suivre le cours. Avancée de la corruption Quand vous subissez un point de corruption permanente, noircissez Avancée de la Nombre de points de une case ; quand vous subissez un point de corruption temporaire, corruption corruption correspondants cochez-la. Si toutes les cases sont noircies ou cochées, vous subissez Mineure la métamorphose. Quand vous vous métamorphosez, vous n’existez plus en tant qu’inSérieuse dividu  : vous devenez un ravageur du Chancre, dévoué à sa cause. Grave En d’autres termes, vous devenez un PNJ contrôlé par le meneur. Il prend la fiche de personnage et peut s’en servir pour jouer ce nouvel Critique antagoniste, ou la remplacer par un profil de ravageur adapté. Dans tous les cas, vous devrez créer un nouveau personnage. Métamorphose Toutes les cases cochées ou Le tableau ci-contre définit les stades de corruption : remplies

Handicaps liés au Chancre

A

venturiers inclut la règle optionnelle des handicaps, qui affaiblissent un personnage en échange de contreparties. L’un d’eux est Corrompu, par lequel vous subissez 3 points de corruption permanente. Vous trouverez ici deux autres handicaps thématiquement liés au Chancre. Tous trois peuvent frapper des individus qui ont grandi dans une région souillée par des excrétions de ravageurs, ou dont la mère a subi une grave exposition au Chancre au cours de sa grossesse.

Essence vulnérable Votre essence résiste moins longtemps que celle des autres à la souillure du Chancre. Lorsque vous remplissez les 4 premières cases d’une ligne du tableau d’avancée de la corruption, la 5e case est automatiquement remplie par un point de corruption temporaire. Vous pouvez prendre ce handicap deux fois, auquel cas il devient Essence anémiée. Lorsque vous remplissez les 3 premières cases d’une ligne du tableau d’avancée de la corruption, la 4e et la 5e cases sont automatiquement remplies par des points de corruption temporaire.

Intégrité dérisoire Il y a dans votre être une faille par laquelle le Chancre sait s’immiscer pour étendre son influence. Vous subissez un désavantage aux jets de sauvegarde visant à résister à la corruption, à l’horreur et à la folie.

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Les sources de la corruption

L

a corruption peut frapper les aventuriers de bien des manières, touchant l’âme ou le corps. Vous trouverez ici une liste détaillée des causes les plus courantes d’exposition à la corruption. Plusieurs de ces circonstances imposent des jets de sauvegarde. Dans tous les cas, sur un résultat de 1 au d20, les points de corruption subis par la créature ne sont pas temporaires mais permanents.

Résumé des sources de corruption Circonstance

Jet de Sauvegarde

Accueillir le Chancre

Non applicable, il s’agit d’une décision Transforme des points de corruption tempoconsciente. raire en points de corruption permanente.

Folie

Il s’agit du JS contre la folie, généralement un JS Sagesse.

1 point de corruption temporaire.

Souillure de fluides chancreux

JS Constitution DD 15.

1 point de corruption temporaire.

Utilisation d’un sort corrompu

JS de la caractéristique magique DD 10 + niveau d’emplacement de sort.

1 point de corruption temporaire.

Assimiler un sort corrompu

Non applicable, il s’agit d’une décision 1 point de corruption permanent. consciente.

Accueillir le Chancre Certains individus exposés à la corruption du Chancre, poussés par le désespoir, la folie ou la soif de pouvoir, accueillent cette puissance en eux. Il s’agit là d’une décision consciente, que n’importe quelle créature possédant des points de corruption temporaire peut décider de prendre à tout moment. Aucun jet n’est nécessaire, et l’effet est immédiat. Selon le style de campagne, le meneur peut opter pour l’une ou l’autre des options suivantes : La créature décide combien de points de corruption temporaire deviennent des points de corruption permanente. Tous les points de corruption temporaire actuels deviennent des points de corruption permanente.

Effet

Folie Le Chancre exploite les failles que la folie crée dans l’âme d’une créature (cf. chapitre Folies). Chaque folie que vous subissez vous inflige 1 point de corruption temporaire. Ce dernier ne peut disparaître qu’à partir du moment où la folie associée est guérie.

Souillure de fluides chancreux L’exposition à des fluides chancreux (sang, mucus, etc.) impose un JS Constitution DD 15, sous peine de subir 1 point de corruption temporaire. Le JS se renouvelle toutes les heures en cas d’exposition répétée, de sorte que la probabilité d’échapper durablement à la corruption est très faible. Dans le cas d'une exposition particulièrement directe et abondante (par exemple celui d'un individu immergé dans de la lymphe chancreuse ou consommant de la chair de ravageur), le DD du JS Constitution peut être de 20 ou 25.

Les goules issues du Chancre

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Si le meneur le souhaite, le cannibalisme peut être considéré comme un acte vicié faisant écho aux dépravations du Chancre et de ses agents. Dans ce cas, commettre un tel acte pourra entraîner l'acquisition de points de corruption et, à terme, transformer l'individu en goule (cf.  Créatures). Une telle créature perd peu à peu sa conscience, pour finir réduite à l'état d'être tourmenté par une faim éternelle, à peine doué de raison. Sur un plan technique, un acte de cannibalisme est considéré comme une souillure de fluide chancreux, et donne lieu à un JS Constitution DD  15 par consommation. Des circonstances particulières (comme un «  repas  » vorace) peuvent augmenter la difficulté.

Utilisation de sorts corrompus Les sorts corrompus sont signalés dans le recueil de sorts à l’aide de l’icône . Une liste exhaustive est également incluse en annexe. La corruption d’un sort ne dépend pas de l’intention bienveillante ou malveillante de son créateur (ou de son lanceur), mais de l’influence du Chancre sur l’essence même de la magie. Beaucoup de sorts de nécromancie, de transmutation et d’enchantement recèlent cette souillure invisible. Le Chancre infecte insidieusement les énergies proches de sa nature  : immortel et aberrant (nécromancie), protéiforme (transmutation), et capable de s’insinuer dans l’esprit des créatures pour les transformer en marionnettes (enchantement).

L’importance de la source d’un sort Quand un lanceur de sorts reçoit un sort normalement corrompu de la part d’une divinité ou d’une puissance non corrompue, ledit sort n’est pas corrompu : son essence a été filtrée, purifiée en quelque sorte, par l’entité pourvoyeuse. Une entité peut tout à fait être maléfique sans être corrompue, comme c’est le cas pour les princes démons et les hospodars diaboliques. Le tableau ci-dessous référence les cas de figure possibles selon les classes concernées :

Corruption des sorts en fonction de la classe Classe

Corruption

Barde, Ensorceleur, Magicien, Rôdeur

La corruption dépend du sort. Se référer à la description.

Druide, Paladin, Prêtre

Les sorts de cercle, de serment et de domaine ne sont jamais corrompus. Les autres sorts divins, en revanche, peuvent l’être. Se référer à la description.

Sorcier

Les sorts spéciaux octroyés par un seigneur fiélon ou un seigneur sauvage ne sont pas corrompus. En revanche, si un sorcier recevait directement ses pouvoirs du Chancre, même ses sorts spéciaux seraient corrompus. Les sorts acquis librement par le sorcier peuvent être corrompus. Se référer à la description.

Risquer la corruption temporaire À chaque fois que vous lancez un sort corrompu, vous devez réussir un JS de votre caractéristique magique d’un DD égal à 10 + niveau d’emplacement de sort, sous peine de subir 1 point de corruption temporaire.

Assimiler un sort corrompu Un lanceur de sorts peut décider d’assimiler un sort corrompu une bonne fois pour toutes plutôt que de risquer des points de corruption temporaire à chaque utilisation. Ceci peut se faire dans n’importe quelles circonstances du moment que le lanceur de sorts dispose au moins de quelques minutes au calme pour se focaliser sur ce changement irréversible. Dans ce cas : Le lanceur de sorts subit 1 point de corruption permanente. Désormais, le sort est constamment préparé sans qu’il soit décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Le lanceur de sorts ne fait plus de JS contre la corruption lorsqu’il lance le sort considéré.

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Dons chancreux

L

a corruption change profondément une créature, et lui ouvre l’accès à des dons à l’image de l’étrangeté abhorrante du Chancre. Ces dons s’acquièrent selon les mêmes modalités que ceux présentés dans Aventuriers, mais ils sont l’apanage de créatures engagées sur une voie des plus sombres.

Chair abominable Prérequis : 5 points de corruption permanente. Votre corps abrite une puissance vivace, quintessence de l’instinct de survie le plus brutal, capable de générer des organes et de vous régénérer. À l’aide d’une action bonus, vous pouvez faire jaillir des griffes d’os de vos mains. Elles infligent 1d4 dégâts tranchants + 1d4 dégâts nécrotiques, et sont considérées comme une arme naturelle légère. Vous pouvez les rétracter à l’aide d’une action bonus. Avec l’aval du meneur, des variantes de matériau et de localisation sont possibles, comme des cornes, des mandibules ou des épines faites de corne, d’ivoire, de chitine, etc. Lorsque vous dépensez un dé de vie au cours d’un repos court pour récupérer des pv, lancez deux fois le dé concerné et gardez le meilleur des résultats. Votre seuil de blessure augmente d’une valeur égale au total de vos points de corruption. Votre corps peut se remettre de toute mutilation à l’exception de celles touchant des organes vitaux. La chair et les os repoussent d’environ 5  cm par repos long. Le nouveau membre ou organe est fonctionnel, mais son aspect est indiscutablement marqué par le Chancre (bourrelets, veinules palpitantes, purulence, etc.). Toute amputation ainsi compensée inflige 1 point de corruption permanent.

Extirper la corruption temporaire Prérequis : 5 points de corruption permanente. Vous avez développé une technique vous permettant de vous purger de la corruption temporaire. Votre être intérieur devient un nid chancreux. Lorsque vous accumulez de la corruption temporaire, elle prend la forme d’un embryon de ravageur qui pousse dans votre estomac. Vous pouvez vomir cette créature, ce qui l’expulse de votre organisme et la met au monde, parfaitement viable. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour l’utiliser à nouveau. De plus, chaque purge a une chance d’aggraver votre corruption  de manière définitive  : vous devez réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de subir 1 point de corruption permanente.

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La créature engendrée par votre purge prend la forme d'un avorton chancreux, un ravageur au stade larvaire. Le rejeton ainsi enfanté connaîtra une croissance fulgurante, atteignant sa forme adulte en quelques jours à peine. La nature exacte du rejeton est au gré du meneur, mais son FP final ne peut dépasser votre score total de corruption au moment de sa mise au monde. Après cette purge, vous êtes étourdi pendant 1 minute. Au gré du meneur, votre rejeton peut vous ignorer ou bien ressentir à votre égard un lien fusionnel. Par défaut, le rejeton chancreux essayera de fuir pour rejoindre d’autres ravageurs. S’il se sent en danger, il se défendra. Vous devez effectuer un JS Sagesse DD 15 sous peine de ressentir un lien fusionnel avec votre rejeton, créant une sorte de parodie de relation parent– enfant. Vous êtes considéré comme charmé par votre rejeton tant que celui-ci ne s'en prend pas directement à vous. Toute créature témoin de la scène doit effectuer un JS contre l’horreur DD 15.

Toucher corrompu Prérequis : 3 points de corruption permanente. Votre corps sécrète du poison et autres substances délétères, qui se libèrent lorsque votre peau entre en contact avec celle d’une autre créature. L’effet se déclenche automatiquement quand vous êtes en contact. En combat, cela se traduit par une attaque à mains nues réussie. La créature doit réussir un JS Constitution d’un DD égal à 5 + votre total de points de corruption sous peine de subir 2d6 dégâts de poison et 2d6 dégâts nécrotiques (la moitié en cas de réussite). Si vous ne souhaitez pas nuire à la créature, vous pouvez tenter de refréner votre toucher corrompu au prix d’un JS Sagesse opposé à un DD égal à 5 + votre total de points de corruption. Si, par votre incapacité à refréner votre toucher corrompu, vous faites souffrir un être cher, vous devez effectuer un JS contre l’horreur DD 15 si vous le blessez, et DD 20 s’il succombe. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude (volontairement ou non), vous devez effectuer un repos court ou long avant d’y faire appel à nouveau. Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois, mais le prérequis de corruption permanente augmente à chaque fois de 2 points. Chaque exemplaire supplémentaire de ce don en augmente les dégâts (+1d6 dégâts de poison et nécrotiques) et le nombre d’utilisations entre chaque repos (+1).

Le val de Miegavirsotne Autour de moi, la maladie se répandait en silence. Des villageois commençaient à disparaître. Je ne veux pas dire par là qu’ils mourraient, non  : ils fuyaient à la faveur de la nuit, parfois même sans signe avant-coureur d’un si étrange comportement. Ceux d’entre nous qui conservaient leur intégrité physique et mentale ne savaient que faire. Le château apparaissait de toute évidence comme le cœur du problème, mais la lutte contre les troupes du seigneur paraissait vaine. Ils étaient armés et entraînés, lourdement équipés. Que pouvions-nous face à eux ? Les corps dévorés par les corbeaux des frères Nastariev, suspendus au gibet à l’entrée du village, étaient un avertissement envers tous ceux qui auraient l’inconscience de lever la voix, ou pire, le bras. En ces heures sombres, je priais Mort et Flore de me donner la force d’endurer et de m’indiquer comment survivre. J’étais tourmentée par le doute et la peur, mais tourner le dos à mes ouailles me paraissait inconcevable. Je voulais les aider, je me sentais responsable d'elles. Si je partais, qui les inhumerait ? Mais n’étais-je pas orgueilleuse de croire que ma contribution pouvait vraiment changer les choses ? De l’autre côté du val, sur les pentes ombragées, se trouvait une source glacée consacrée à Mort. Il n’y avait plus d’eau bénite au temple, et j’étais incapable d’en consacrer par moi-même, faute d’avoir reçu la grâce divine de Mort. Je sollicitai l’autorisation de m’y rendre auprès des patrouilleurs masqués. Ils me répondirent avec leur indifférence habituelle. Je pouvais y aller, mais seule. Je ne comptais pas fuir, seulement ramener de l’eau pour les malades. Je n’étais pas sûre que ce serait suffisant, mais je me sentais tellement impuissante que je m’accrochais à ce maigre espoir. Alors que je traversais la forêt, j’entendis les meutes de chiens. Ils devaient chasser une pauvre bête… À moins que les gens du château n’en aient eu assez de constater que des habitants fuyaient ? Les jappements furieux se répandaient dans la forêt silencieuse. C’était à glacer le sang, et pourtant, je persistais à croire ne pas être leur proie. L’angoisse et la panique me gagnèrent cependant rapidement, et la poitrine oppressée, je pressai le pas. Niemet, le prêtre de Mort, n’était jamais revenu ; et si cela m’arrivait à moi aussi ? Je courus comme jamais. La meute se rapprochait ! Mon seul espoir résidait dans la pente montagneuse raide, désormais toute proche. Je me mis à escalader, grimper entre les rochers, en m’agrippant fermement aux hautes herbes. Les chiens ne pourraient me suivre ! Tandis que je crapahutais de mon mieux, je vis du coin de l’œil, à au moins une cinquantaine de mètres sur ma gauche, une sente qu’empruntait un cavalier. Ils en avaient donc bien après moi. Je m’acharnai à prendre le chemin le plus impraticable, dans l’intention de me cacher plus haut, dans les rochers, près de la source, priant de toutes mes forces qu’elle fût réellement un sanctuaire sacré où je serais à l’abri. Le cavalier était descendu de son cheval. Malgré son équipement, il se déplaçait avec aisance sur ce terrain accidenté. J’essayais de ne pas regarder, malade à l’idée de le voir se rapprocher alors que mon refuge était encore si distant. « Par ici ! » Je ne vis pas qui m’appelait et ne perdis pas de temps à chercher : j’allai du côté de la voix. Mon ennemi en armure surgit alors. Il n’avait pas d’épée, mais de ses poings fermés jaillirent des lames d’os, comme des griffes monstrueuses. La marque d’un séide du Chancre. Extrait du journal de Noteïka

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Les effets de la corruption temporaire a corruption temporaire est une émanation du Chancre qui ne vous a pas atteint au point de changer votre essence, mais qui tente de s’insinuer et de prendre le contrôle de votre être. Parmi les options suivantes, votre meneur choisit les effets qui correspondent à l’ambiance qu’il souhaite développer. Il s’agit là d’une liste indicative et non exhaustive.

Le harcèlement du Cauchemar

À

partir de 1 point de corruption temporaire, vous pouvez être la cible du Cauchemar. De manière aléatoire ou selon une logique qui lui est propre, le Cauchemar est susceptible d’agir et de s’insinuer dans vos songes chaque fois que vous dormez. Le meneur détermine quand le Cauchemar se manifeste pendant votre sommeil : ce pourrait être au cœur d’une expédition dans un territoire chancreux, la nuit qui suit un épisode de corruption ou d’horreur, la date anniversaire d’un drame ou de votre première contamination par le Chancre, etc. Le meneur est libre d’en décider arbitrairement ou de suivre le résultat d’un jet de dé. Lorsque le Cauchemar essaye de s’exprimer en vous, lancez un d20. Si le résultat est inférieur ou égal au total de vos points

de corruption (temporaire et permanente), vous recevez dans vos rêves un ultimatum vous enjoignant à vous soumettre au Chancre. Vous avez alors deux possibilités : Vous refusez de vous soumettre. Dans ce cas, le Cauchemar cherche à vous blesser. Vous subissez les effets du sort songe dans sa variante cauchemardesque, avec un DD égal à 5 + le total de vos points de corruption. Vous acceptez de vous soumettre. Dans ce cas, le Cauchemar vous donne un ordre (cf. les détails ci-après). Quand vous vous réveillez, vous ne vous souvenez pas de quoi il s’agissait, à cela près que c’était quelque chose qui vous répugnait.

Les ordres donnés par le Cauchemar

L

es ordres donnés par le Cauchemar sont toujours flous, à l’image de son langage et de sa nature même. À un moment de la journée suivant le cauchemar, au gré du meneur, la victime soumise au Cauchemar doit réussir un JS Sagesse d’un DD égal à 5 + le total de ses points de corruption, sous peine d’être victime des effets du sort quête. L’édit du Cauchemar vise souvent à augmenter la corruption de la victime ou à favoriser sa diffusion, indirectement – par l’horreur qui mène à la folie et à la désespérance – ou directement – en commettant des actes répréhensibles ou favorisant la corruption. Voici quelques exemples d’effets de la quête :

Agir de manière contraire à ses idéaux. Trahir, commettre un acte susceptible de porter gravement préjudice à ses amis ou alliés. Accueillir le Chancre (transformer des points de corruption temporaire en corruption permanente). Avoir de l’appétit pour des aliments impropres à la consommation ou moralement répréhensibles (mucus chancreux, cadavres, chair vivante, etc.). Tuer un adversaire au lieu de l’épargner. Souiller et profaner un sanctuaire ou une maelossa (cf. chapitre Géomagie) ; saccager et détruire tout ce qui est pur et beau.

Une dégradation du corps

À

partir de 5 points de corruption temporaire, votre corps est rongé de l’intérieur et affaibli. Vous souffrez d’un désavantage aux JS contre la maladie et le poison. Par ailleurs, votre aspect est visiblement maladif. Plus vous accumulez de points de corruption temporaire, plus votre cas s’aggrave et plus votre apparence devient effrayante. Dans les cas graves, votre aspect peut être confondu avec celui d’une goule.

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Voici quelques exemples de stigmates : Teint blafard ou terne Peau sèche, craquelée Veines apparentes Quintes de toux Pertes de cheveux Gencives qui saignent

Les effets de la corruption permanente Le val de Miegavirsotne Je me tenais devant la dépouille de ce qui avait été un homme. Son casque lui avait été ôté par mon sauveur, qui l’examinait désormais avec un intérêt prudent, mêlé de dégoût. La peau de ce soldat révélait sa nature monstrueuse. Elle était blême, d’un gris sale, et les veines étaient apparentes, violacées comme ses lèvres. Il avait perdu ses cheveux, ses sourcils et ses cils, et dégageait une odeur écœurante. … Et ses griffes… Des excroissances osseuses saillaient encore de ses poings rigides. Mon sauveur était un halfelin borgne, drapé dans un manteau bistre. Il s’appelait Gaspardin et disait avoir été guidé par un message divin, puis par son amulette qui, affirmait-il, lui indiquait où chercher le Mal. Il me demanda de lui décrire précisément la situation. Nous quittâmes le lieu du combat sans nous attarder, et montâmes jusqu’à la source où nous pûmes nous abriter. Il m’écouta lui narrer tout ce qui s’était passé. «  De ce que tu me dis, j’ai l’impression qu’il y a un nid chancreux dans le château. Votre prince, ou je sais pas comment vous l’appelez, il a dû ramener des germes… Peut-être même qu’il les couve… Ils préparent leurs forces. C’est mauvais, très mauvais. » Extrait du journal de Noteïka

outes les personnes exposées à la corruption ne développent pas les aptitudes exceptionnelles et terrifiantes qui, à terme, métamorphosent un individu en prince du Chancre. La plupart des victimes deviennent des ladres ou d’autres formes de ravageurs dénués d’identité. Votre meneur peut décider d’attribuer ce privilège à tous les élus de la Forge du destin, ou le soumettre à d’autres critères spécifiques à sa campagne. Les bénéficiaires sont aptes à développer des aptitudes puissantes et dangereuses, dont des aventuriers bien intentionnés pourront tirer parti pour lutter contre le Chancre. Ils risquent néanmoins aussi d’être dévorés par lui et de devenir un ravageur à son service.

Comprendre le phantasme Lorsque vous êtes gagné par la corruption permanente, vous devenez capable de comprendre le phantasme – le mode de communication des ravageurs du Chancre. Il passe par le rêve, les visions, l’odorat et les vibrations. Il est déjà arrivé que des aventuriers en lutte contre des infestations chancreuses décident de s’exposer volontairement à la corruption pour devenir capables de percevoir les messages de leurs ennemis. Il s’agit là d’un pari dangereux qui frise l’inconscience, mais certains estiment que le jeu en vaut la chandelle… or, ne serait-ce précisément pas ce que le Chancre attend ? Seuls les points de corruption permanente permettent de comprendre le phantasme. Selon le style de jeu de votre meneur, soit vous maîtrisez ce langage dès le premier point de corruption permanent, soit l’apprentissage est progressif, auquel cas vous ne comprenez parfaitement ce langage qu’au bout de 5 points de corruption permanente.

Atouts et revers En acquérant de la corruption permanente, vous bénéficiez simultanément d’un atout (cf. Atouts offerts par le Chancre) et d’un revers (cf. Les revers de la corruption), l’un et l’autre d’une intensité qui dépend de l’avancée de votre corruption (cf.  le tableau Avancée de la corruption). Vous choisissez votre atout et votre revers en accord avec votre meneur. Les atouts et revers peuvent prendre effet dès le premier point de corruption permanente. Votre meneur peut alors immédiatement en appliquer les effets s’il le souhaite, mais il est également libre d’attendre un moment opportun pour ce faire, ou de les faire graduellement entrer en jeu pour renforcer l’ambiance.

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Utiliser les atouts et revers en jeu Les atouts et revers s’appliquent à des créatures non encore pleinement corrompues. Ils représentent ainsi une pente glissante vers la déchéance. De par leur fonctionnement, certains incitent leur victime à se corrompre davantage, exprimant ainsi l’appel du Chancre. Une fois une créature entièrement sous le joug du Chancre (autrement dit, lorsque sa jauge de corruption est pleine), il n’y a plus lieu de décompter ses points de corruption : elle est désormais un séide du Chancre, un être distinct de ce qu’elle était jadis, irrémédiablement voué à son maître. Le but premier des atouts et des revers est de servir d’outil dramatique et ludique, et en tant que tel, ils sont essentiellement réservés aux PJ. Cependant, le meneur est libre d’en doter certains PNJ s’il souhaite en faire des antagonistes marquants, auquel cas les mêmes règles s’appliquent. Dans le cas où le PNJ concerné serait un séide du Chancre, son score de corruption est considéré comme étant égal à 20.

La mesure de la puissance des atouts par rapport aux revers Atouts et revers suivent les principes suivants : L’atout mineur est plus puissant (ou utile) qu’un revers mineur n’est gênant. Cet avantage exprime la tentation de céder à la facilité offerte par le Chancre. Un atout mineur représente un bénéfice plus puissant qu’un don. Il est facile de surmonter les inconvénients d’un revers mineur.

Il est compliqué de palier les gênes découlant d’un revers sérieux. Un revers grave est impossible à ignorer et rend une vie sociale presque impossible. Un revers critique garantit l’ostracisation et constitue une phase de vie désespérée, précédant soit une déchéance définitive, soit une rédemption miraculeuse.

Un reflet du destin des princes chancreux Les princes chancreux sont les généraux des hordes de ravageurs. Chacun d’eux est une créature unique. Les atouts et revers décrits ici donnent un aperçu de leurs aptitudes. Certains princes pourront posséder des caractéristiques fort semblables à un PJ corrompu, incarnant une sorte de vision de son avenir probable.

Opter seulement pour l’un ou l’autre Votre meneur peut vouloir accentuer la tonalité de sa campagne en ne donnant aux créatures corrompues que des atouts ou des revers. Une telle décision modifie fortement l’équilibre et le style du jeu. Atouts uniquement. Les créatures corrompues deviennent nettement plus fortes. Paradoxalement, subir la corruption du Chancre pourra devenir un avantage désirable pour les PJ et augmenter considérablement leur puissance. Si un seul PJ dans un groupe d’aventuriers bénéficie de tels atouts sans subir de contrepartie, sa puissance sera sans commune mesure avec celle de ses compagnons.

Revers uniquement. Les créatures corrompues deviennent rapidement monstrueuses et sont soumises à une déchéance physique et mentale qui devient de plus en plus compliquée à vivre. Le quotidien devient horrifique, voire insupportable. Une telle ambiance dépeindra un univers d’autant plus sombre, où les êtres affectés de la sorte n’auront généralement guère d’alternative entre se soumettre au Chancre ou s’ôter la vie.

Atouts offerts par le Chancre

À

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mesure que la corruption croît, il en va de même des atouts offerts par le Chancre. De manière machiavélique, le Chancre offre très tôt des capacités, mais les inconvénients sérieux ne se présentent que plus tard, peut-être à un moment où revenir en arrière n’est plus envisageable. La tentation est à la mesure du danger encouru par les peuples d’Eana. Ceux qui succombent à cet appel, même avec de bonnes intentions, sont toujours craints, et seront très certainement éliminés tant que c’est encore possible – avant qu’ils ne se muent en princes et ne prennent la tête des hordes destructrices. Certains atouts vous permettent d’utiliser des sorts. Si vous aviez déjà une classe de lanceur de sorts, utilisez le DD de sauvegarde des sorts de celle-ci ; dans le cas contraire, votre DD de sauvegarde des sorts est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. Le Chancre vous offre l’Éveil si vous ne l’aviez pas atteint. Tous les sorts mentionnés se lancent sans composante matérielle, sauf si celle-ci possède un coût en po spécifié dans la description du sort. Les atouts offerts par le Chancre expriment les différents aspects de la corruption, et les multiples facettes de la tentation qui en découle.

Arcanes de la corruption. Aiguillé par une soif de puissance inconsidérée, l’individu s’engage dans l’étude de connaissances blasphématoires. Ces nouveaux pouvoirs lui donnent l'illusion du contrôle et de la suprématie... jusqu'à ce qu'ils le submergent et le dévorent de l'intérieur. Pour un dormeur, cet atout pourra également représenter la garantie d'un Éveil facile que le destin lui a jusqu'ici refusé. Esprit cauchemardesque. La plupart des mortels sont sans défense quand ils dorment et rêvent, exposés aux déprédations du Cauchemar. Un tel individu pourra penser avoir atteint une forme de conscience et de maîtrise de soi supérieure, alors qu'il ne sera en réalité qu'un pion du Chancre. Fossoyeur du charnier. Profanateur dévoyé, le fossoyeur considère tout ce qui meurt avec la même indifférence et l’utilise à son profit, transformant la chair morte en arme. À ses yeux, les autres sont réduits à des matériaux, des moyens d'accomplir ses fins destructrices.

Métamorphe corrompu. Les gens se fient trop aux apparences, et croient en la permanence des formes. Le métamorphe corrompu s’adapte, change et se rit des contraintes, se glissant partout en toutes circonstances. Cette fluidité physique s'accompagne généralement d'une malléabilité psychologique, la personne perdant son individualité pour n'être plus qu'un outil au service de quiconque saura asseoir son autorité sur lui. Squelette chancreux. Le corps est fragile et limité. Cette voie de déchéance répond aux attentes de combattants qui veulent se libérer, se dépasser, aller toujours plus loin, sans se soucier du prix à payer, des dommages engendrés ou même du sens des violences infligées. Vigueur chancreuse. Qui n’a jamais rêvé d’être immortel et de pouvoir régénérer des pires blessures  ? En s’appropriant cet atout, un individu devient capable de vivre pleinement et sans plus jamais être effleuré par la peur de la mort. Or, si la crainte d'être blessé n'est plus qu'un souvenir, la personne est-elle encore seulement une créature pensante à part entière  ? N'est-elle pas devenue qu'une masse de vie proliférante, aussi terrible et impersonnelle qu'une maladie ?

Arcanes de la corruption En tant que puissance, le Chancre est capable de vous conférer des sorts, et il le fait avec une prodigalité déconcertante. Plus votre corruption est importante, plus vous pouvez puiser dans des sorts avancés. Quand deux variantes d’un même sort existent, vous connaissez ces sorts uniquement sous leur forme corrompue. Vous trouverez en annexe une liste des sorts corrompus. Pour lancer un sort connu par le biais des Arcanes de la corruption, vous devez dépenser un emplacement de sort du niveau approprié. Toute aptitude de classe relative à un sort peut s’appliquer aux sorts connus en vertu des Arcanes de la corruption. Dans tous les cas, vous devez dépenser un emplacement de sort du niveau approprié pour utiliser l’un de ces sorts.

La suspicion à l’égard des arcanistes ambitieux La maîtrise des Arcanes de la corruption peut tenter n’importe quel lanceur de sorts, mais les ensorceleurs et les bardes sont vus en particulier comme des individus à risque. De par la nature instinctive et brute de leurs pouvoirs, ils ne peuvent maîtriser qu'une quantité limitée de sorts, contrairement aux druides, aux magiciens et aux prêtres. Ainsi donc, ne sont-ils pas particulièrement sujets au vertige du pouvoir  ? En échange de quelques compromissions morales qui, au fond, ne leur coûtent rien, ils pourraient maîtriser quantité de sorts, sans avoir jamais à les préparer. On raconte que jadis, certains royaumes draconiques dirigés par de puissants ensorceleurs drakéides noirs et verts s’enfoncèrent dans les plus terrifiants usages de la magie corrompue. Ils conquirent de vastes

contrées, avant que leurs empires ne s’effondrent dans des circonstances obscures. Bien sûr, les sorciers, à la réputation déjà sulfureuse, ne sont pas épargnés. Comment savoir si les pactes conclus par de tels personnages ne se rapportent pas au Chancre, faisant d'eux des séides particulièrement dévoués, puissants et malveillants ? Les rôdeurs eux-mêmes, si positive que soit généralement leur réputation, portent le poids de certains de leurs semblables poussés dans l'étreinte de l'ennemi mortel d'Eana par la vengeance, la folie ou les idéaux viciés. Dans les régions où ce risque est pris au sérieux, les lanceurs de sorts naturels sont considérés avec une suspicion accrue. Ils peuvent être surveillés, voire constamment suivis par une police secrète dédiée.

Corruption mineure Vous connaissez tous les sorts corrompus jusqu’au 2e niveau. Vous connaissez les sorts mineurs crampe soudaine et contact glacial. Sort gangrené. Vous pouvez augmenter la puissance d’un sort à l’aide de l’énergie de la corruption que vous portez. Vous devez décider d’utiliser cette aptitude au moment de lancer le sort concerné. Si le sort inflige des dégâts, choisissez l’une de ses cibles, laquelle subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires. Dans le cas d’un sort autorisant un JS pour réduire les dégâts de moitié, ces dégâts nécrotiques sont ajoutés avant la réduction des dégâts. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir y recourir de nouveau.

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Restauration chancreuse Si votre meneur utilise cette option, consommer des fluides chancreux (sang ou mucus de ravageur, par exemple) vous permet de régénérer votre puissance magique. Vous pouvez utiliser ces substances pour regagner un emplacement de sort dépensé. En pratique, dès que vous avez atteint le stade de corruption mineure des Arcanes de la corruption, vous savez préparer et consommer un distillat délétère (cf.  Le distillat délétère). Pour tout autre que vous, la consommation d’une telle substance serait un suicide, mais dans votre cas, ce n’est qu’un risque calculé.

Le distillat délétère Il faut 10 minutes pour préparer un distillat délétère buvable à partir d’eau pure et de fluides chancreux concentrés, et vous devez consommer la préparation immédiatement. Vous regagnez un emplacement de sort de votre choix et effectuez un JS Constitution d’un DD égal à 10 + le niveau d’emplacement de sort. En cas de succès, vous ne subissez aucun préjudice ; en cas d’échec, vous subissez 1 point de corruption temporaire et êtes empoisonné jusqu’à ce que vous finissiez un repos court ou long.

Corruption sérieuse Vous connaissez tous les sorts corrompus du 3e au 4e niveau. Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts nécrotiques supplémentaires passent à 2d6. Composante corrompue. Vous pouvez utiliser la corruption qui coule dans votre sang pour remplacer une composante matérielle d’une valeur inférieure ou égale à 100 po. Ceci fonctionne pour tout type de sort, corrompu ou non. Pour cela, au moment du lancement du sort, vous devez, au prix d’une action bonus, vous infliger une coupure entraînant une perte de 1d4 pv par niveau de sort. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir y recourir de nouveau.

Corruption grave Vous connaissez tous les sorts corrompus du 5e au 6e niveau. Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts nécrotiques supplémentaires passent à 3d6. Composante corrompue. Votre sang peut désormais remplacer une composante de sort d’une valeur inférieure ou égale à 500 po.

Corruption critique

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Vous connaissez tous les sorts corrompus du 7e au 9e niveau. Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts nécrotiques supplémentaires passent à 4d6. Le maximum de votre caractéristique magique n’est plus limité à 20. Composante corrompue. Votre sang peut désormais remplacer une composante de sort d’une valeur inférieure ou égale à 1500 po.

Esprit cauchemardesque La fréquentation de la monstruosité et des horreurs du Chancre vous ont rendu capable de canaliser votre corruption pour semer la folie et la terreur dans l’esprit d’autrui. Ces atouts chancreux semblent liés au Cauchemar, ce qui alimente les théories de certains érudits faisant un lien entre Chancre et Cauchemar, voire qui estiment qu’il s’agit de la même entité. Un elfe qui acquiert des aptitudes d’esprit cauchemardesque perd son aptitude à la transe. Son repos consiste désormais en un sommeil ordinaire auquel il n'est plus habitué, l'exposant d'autant plus à la folie et à l'emprise du Cauchemar.

Corruption mineure Mémoire des rêves. Vous vous souvenez avec précision de tous vos rêves et cauchemars. Au prix d’une action, vous pouvez accéder à la mémoire des rêves de la nuit passée de toute créature consentante que vous touchez en la regardant dans les yeux. Près du Cauchemar. Votre île onirique – le lieu où vous vous rendez dans vos rêves quand vous dormez – est située tout près de territoires infestés par le Cauchemar. Plus votre corruption augmente et plus votre île se rapproche du vortex, jusqu’à finir par être emportée et disloquée. Vous avez l’avantage à tous les tests de connaissance impliquant le Cauchemar. Marchand de sable. À l’aide d’une action, vous êtes capable de transformer une poignée de sable en sable soporifique (voir encadré). Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou long avant d’en faire usage à nouveau. Le sable soporifique perd ses propriétés magiques et redevient du sable ordinaire lorsque vous finissez un repos long.

Corruption sérieuse Arpenteur des cauchemars. Quand vous dormez, vous pouvez voyager consciemment en esprit dans le Plan Astral, à partir de l’île onirique où se déroulent vos songes – et cauchemars. Ce voyage vous expose à toutes les menaces de ce plan. Explorer les abords du Cauchemar permet de capter les ordres et les messages des troupes du Chancre. Il est également possible – à vos risques et périls – de joindre des domaines divins, par exemple pour y obtenir des informations. Vous voyagez sous la forme d’un rêveur. Union du cauchemar. Votre salive secrète une substance qui a pour effet d’attirer l’âme d’une créature sous la forme d’un rêveur dans votre île onirique. Toute créature consentante qui goûte à votre salive se retrouve dans votre île onirique la prochaine fois qu’elle dort. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse opposé à un DD égal à 5 + votre total de points de corruption pour résister à cet appel. Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémentaire de cette aptitude.

Corruption grave Source de folie. Vous émanez l’horreur et le délire. Au prix d’une action, toutes les créatures situées dans un rayon de 9 m de vous qui ne sont pas immunisées à l’état effrayé doivent réussir un JS Sagesse contre un DD égal à 5 + votre total de points de corruption, sous peine de subir une folie passagère. Une fois que vous avez fait usage de cette aptitude, vous devez effectuer un repos long avant de l’utiliser à nouveau.

Sable soporifique Objet merveilleux (alchimie), assez rare Quand vous jetez cette poudre dans les airs au prix d’une action, chaque créature dans un rayon de 3  m – à l’exception de vous – doit effectuer un JS Constitution DD 15 sous peine de s’endormir. Une créature qui a au moins 2 niveaux de fatigue s’endort le temps d’un repos long ; une créature qui a 1 niveau de fatigue ou moins de la moitié de ses pv maximaux s’endort le temps d’un repos court  ; toute autre créature s’endort pour 1d10 minutes. Chaque créature affectée est inconsciente jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Les morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés.

Vision cauchemardesque. Au prix d’une action, vous évoquez des illusions horrifiques à une créature située à moins de 18 m de vous qui vous voit. Les effets sont analogues au sort assassin imaginaire et le DD est égal à 5 + votre total de points de corruption. Une fois que vous avez fait usage de cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau. Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémentaire de cette aptitude.

Corruption critique Source de folie. Les créatures qui échouent à leur JS Sagesse subissent une folie durable. Vision cauchemardesque. Vous gagnez un usage supplémentaire de cette aptitude. Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémentaire de cette aptitude.

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Fossoyeur du charnier Le Chancre altère ce qu’il touche et le transforme de manière atroce. Vous êtes capable d’utiliser des aptitudes similaires en utilisant la chair de vos victimes comme vecteur de destruction.

Votre substance physique et spirituelle devient de plus en plus souple et malléable à mesure que votre corruption gagne de l’ampleur. Vous pouvez en tirer profit pour tromper, manipuler et vous faufiler.

Corruption mineure

Corruption mineure

Œil du Fossoyeur. Au prix d’une action, vous pouvez déterminer le nombre de pv actuels d’une créature située à moins de 3 m de vous. Vous pouvez utiliser cette aptitude trois fois, après quoi il vous faudra effectuer un repos court ou long pour récupérer ce quota. Nécrose explosive. Au prix d’une action, effectuez une attaque d’arme de corps à corps. En cas de succès, ajoutez des dégâts nécrotiques égaux à à votre total de points de corruption. Si vous tuez une créature à l’aide de cette attaque, vous pouvez brièvement prendre le contrôle de son cadavre. Les fées, les célestes, les fiélons, les élémentaires, les morts-vivants immatériels et les créatures artificielles sont immunisés à cette réanimation, mais pas aux dégâts nécrotiques. Au lieu de tomber, le cadavre se déplace à son tour suivant dans la direction de votre choix. Sa VD est la même que de son vivant et sa seule action possible est de Foncer. La dépouille animée possède autant de pv que votre total de points de corruption. S’il lui reste encore au moins 1 pv à la fin de son tour, le cadavre animé explose en une déferlante d’énergie corrompue. Les créatures situées dans un rayon de 3 m doivent effectuer un JS Dextérité DD 5 + le total de vos points de corruption sous peine de subir 4d6 dégâts nécrotiques, la moitié en cas de réussite. Vous pouvez utiliser votre aptitude Nécrose explosive deux fois, après quoi il vous faudra effectuer un repos court ou long pour récupérer ce quota.

Corruption sérieuse Œil du Fossoyeur. Vous gagnez deux usages supplémentaires de cette aptitude. Nécrose explosive. Vous gagnez un usage supplémentaire de votre aptitude nécrose explosive. La VD de la dépouille animée augmente de 3 m. Les dégâts de l’explosion passent à 5d6 dégâts nécrotiques.

Corruption grave Œil du Fossoyeur. Vous gagnez deux usages supplémentaires de cette aptitude. Nécrose explosive. Vous gagnez un usage supplémentaire de votre aptitude nécrose explosive. Les dégâts de l’explosion passent à 6d6 dégâts nécrotiques.

Corruption critique

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Métamorphe corrompu

Œil du Fossoyeur. Vous gagnez deux usages supplémentaires de cette aptitude. Nécrose explosive. Vous gagnez un usage supplémentaire de votre aptitude nécrose explosive. Les dégâts de l’explosion passent à 7d6 dégâts nécrotiques. Le roque. Au prix d’une réaction, quand une dépouille que vous animez termine son déplacement, vous pouvez échanger votre place avec elle juste avant qu’elle n’explose. La substitution ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Inexistence. Les sorts détection du Mal et du Bien, détection de pensées, localisation de créature, scrutation et zone de vérité n’ont pas d’effet sur vous. Vos interlocuteurs subissent un désavantage aux tests de Sagesse (Intuition) pour comprendre vos intentions. Poche de chair. Vous pouvez utiliser le sort poche de chair à volonté.

Corruption sérieuse Doppelgänger corrompu. Vous pouvez utiliser votre action pour vous métamorphoser en un humanoïde de votre catégorie de taille que vous avez déjà vu ou pour recouvrer votre véritable forme. L’équipement que vous portez ou transportez n’est pas transformé. Vous retrouvez votre véritable forme si vous tombez à 0 pv. Appendice réactif. Vous pouvez utiliser le sort appendice réactif une fois. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour y recourir à nouveau.

Corruption grave Appendice réactif. Vous pouvez utiliser le sort appendice réactif trois fois. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos long pour récupérer ce quota. Modification d’apparence. Vous pouvez utiliser le sort modification d’apparence à volonté et sans limite de durée. Au lieu de transformer une partie de votre corps en arme naturelle, vous pouvez aussi lui donner la forme d’un outil rudimentaire. Un tel outil rudimentaire a une forme simple et ne peut être constitué que de peu de pièces distinctes (marteau, pied de biche, hache, etc.). Par ailleurs, son usage impose un malus d’appoint de −2.

Corruption critique Corps déformable. Vous pouvez traverser des espaces étroits (jusqu’à 20  cm de large) sans avoir besoin de vous faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Déplacements et position, Taille des créatures : Se faufiler dans un espace réduit). Vous pouvez vous faufiler dans des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large). Chair refaçonnée. Vous pouvez utiliser le sort régénération sur vous-même, sans composante matérielle. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n’avez pas terminé un repos long. Appendice réactif. Vous pouvez utiliser le sort appendice réactif à volonté.

Squelette chancreux

Vigueur chancreuse

Une créature chancreuse pousse sur votre corps, intégrée à Le Chancre est une entité de vitalité exacerbée, en apparence votre chair, vos tendons et vos nerfs. Elle vous confère des irréductible et invincible. Vous avez acquis une parcelle de cette aptitudes physiques de plus en plus avancées à mesure que énergie qui vous permet de survivre, quoique parfois au prix fort. votre corruption progresse. Votre peau devient plus résistante, et vous êtes capable d’exploits physiques prodigieux.

Corruption mineure

Corruption mineure Seconde peau. Votre CA augmente de +1 quand vous ne portez pas d’armure. Cet atout est compatible avec les aptitudes de Défense sans armure ainsi qu’avec les sorts tels qu’armure du mage ou peau d’écorce. Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez votre valeur de base (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, Déplacements, Déplacements particuliers : Sauter) et augmentez-la d’un quart. Vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts d’une chute d’un nombre égal à votre score de corruption total.

Corruption sérieuse Seconde peau. Votre CA augmente désormais de +2 quand vous ne portez pas d’armure. Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez votre valeur de base et augmentez-la de moitié. Grimpeur accompli. Les nervures sur votre corps vous permettent d’adhérer à toute surface avec laquelle votre peau est en contact. Les effets sont analogues au sort pattes d’araignée.

Corruption grave Seconde peau. Votre CA augmente désormais de +3 quand vous ne portez pas d’armure. Vous acquérez la résistance aux dégâts d’acide. Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez votre valeur de base et augmentez-la de trois quarts. Bond évasif. Quand vous êtes ciblé par un effet de zone, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si votre bond vous resitue hors de la zone de l’effet, vous n’êtes pas affecté. Le trajet de votre saut doit être dégagé, c’est-à-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Votre déplacement suscite les attaques d’opportunité des créatures à portée. Adaptation instantanée. Quand vous êtes ciblé par une attaque d’arme ou de sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour renforcer votre exosquelette chancreux sur la partie de votre corps visée. Vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA contre cette attaque. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long.

Corruption critique Seconde peau. Vous acquérez l’immunité aux dégâts d’acide et la résistance aux dégâts de feu. Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez votre valeur de base et doublez-la. Adaptation instantanée. Vous gagnez deux usages supplémentaires d’adaptation instantanée.

Germe chancreux. Dans votre corps se développe un nouvel organe qui vous rend plus robuste et décompose rapidement les substances toxiques qui mettent votre vie en péril. Vos pv maximums augmentent de 1 par niveau, et ce de façon rétroactive. Par exemple, si vous obtenez cette aptitude au niveau 5, vous gagnez 5 pv supplémentaires, puis 1 pv supplémentaire au niveau 6, etc. Vous acquérez en outre la résistance aux dégâts de poison. Vitalité féroce. Au prix d’une action, vous pouvez stimuler votre germe pour dépenser des dés de vie et regagner des pv comme vous pourriez le faire lors d’un repos court. Ce regain de pv permet de soigner des blessures. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous n’avez pas terminé un repos long.

Corruption sérieuse Germe chancreux. Votre germe poursuit sa maturation. Vous êtes désormais immunisé aux dégâts de poison et à l’état préjudiciable empoisonné. Germe immortel. Lorsque vous mourez, le germe régénère votre corps. Vous bénéficiez automatiquement des effets du sort rappel à la vie sans composantes matérielles. À chaque fois que vous revenez ainsi à la vie, vous subissez 1 point de corruption permanente. Au moment de mourir, plutôt que de ressusciter, vous pouvez choisir d’atténuer les effets de la régénération, auquel cas vous subissez 1 point de corruption temporaire mais êtes considéré comme stabilisé (cf.  Aventuriers, chapitre Santé, Mort, Dans le feu de l’action : Stabilisation). Dans ces circonstances, il faut réussir un test de Sagesse (Médecine) au DD égal à 5 + votre total de points de corruption pour se rendre compte que vous êtes vivant en dépit de signes vitaux quasi inexistants. Vitalité féroce. Vous gagnez un nouvel usage de vitalité féroce.

Corruption grave Porteur sain universel. Vous devenez porteur sain de toutes les maladies auxquelles vous êtes exposé : vous pouvez être contaminé sur un échec au JS Constitution, mais vous ne développez jamais aucun symptôme. Si la maladie est contagieuse, vous pouvez toujours la transmettre. Remède corrompu. Votre germe sécrète une substance au goût déplaisant que vous pouvez régurgiter et faire boire. Si le buveur n’est pas consentant, il doit réussir un JS Constitution d’un DD égal à 5 + votre total de points de corruption pour résister, auquel cas il vomit aussitôt ce qu’il avait avalé et le remède n’a pas d’effets. Autrement, le remède inflige 1  point de corruption temporaire et ses effets sont identiques à ceux du sort restauration partielle, à la différence qu’il ne fait que réprimer la maladie ou l’état préjudiciable, sans le guérir véritablement. Cet effet persiste jusqu’à ce que le point de corruption temporaire soit retiré, le mal réprimé se manifestant alors à nouveau avec virulence. Le premier JS Constitution que le patient fait contre le mal précédemment réprimé souffre alors d’un désavantage. Par la suite, les éventuels JS suivants se font selon les modalités normales. Vitalité féroce. Vous gagnez un nouvel usage de vitalité féroce.

Corruption critique Germe chancreux. L’organe créé par le germe chancreux est mûr et accroît encore votre résistance. Vos pv maximums augmentent de nouveau de 1 par niveau. Cet effet est également rétroactif, pour un total de +2 pv par niveau grâce au germe chancreux. Transfert de germe. À présent que votre germe chancreux est pleinement développé, il peut se dupliquer et vous pouvez le transférer à une créature humanoïde par le biais d’une sorte de baiser – ou de bouche à bouche, tout dépend des perspectives – d’une durée de 1 minute. L’opération ne peut réussir que si la cible n’avait développé jusque-là aucun atout offert par le Chancre. Si elle est à 0 pv ou morte, le transfert fonctionne auto­matiquement ; dans le

cas contraire, la cible peut tenter de résister avec un JS Constitution d’un DD égal à 5 + votre total de points de corruption. Si elle reçoit avec succès le germe, elle subit immédiatement 3 points de corruption permanente et bénéficie des effets d’un sort dépendant de son état : si elle était à morte, elle subit le sort rappel à la vie, sans composantes matérielles ; dans le cas contraire, elle bénéficie du sort soins comme s’il avait été lancé avec un emplacement de sort du 5e niveau. Par ailleurs, elle acquiert immédiatement l’atout Vigueur chancreuse. Vitalité féroce. Vous gagnez un nouvel usage de vitalité féroce. Si vous dépensez quatre utilisations de cette aptitude au prix d’une action, vous pouvez immédiatement perdre 1 niveau de fatigue.

Les revers de la corruption

S

i le Chancre a une influence aussi insidieuse et puissante, c’est notamment parce qu’il offre des atouts avant d’imposer un prix à payer. Les revers infligés sont très nombreux et variés, ceux présentés ici ne constituant que les plus fréquents. Votre meneur peut tout à fait en imaginer d’autres. Le détail même des effets d’un revers de corruption peut être adapté par le meneur en fonction des besoins de sa campagne, dans l’optique de donner à l’aventurier corrompu un rôle de héros tourmenté, dont la part obscure provoque des effets pervers qu’il cherche désespérément à juguler ou réparer. Le pire ennemi d’un héros corrompu est le Chancre qui ronge peu à peu son âme et son corps, retournant sa propre personne contre lui-même. Chacun des revers de corruption est associé à une thématique horrifique : Apostasie sacrilège : devenir un ennemi à abattre pour ceux qui étaient autrefois des alliés. L’aventurier corrompu ne peut plus chercher refuge dans les maelossas et les sanctuaires ; il devient la cible des célestes et des fées. Appel de l’essaim : être dominé mentalement par l’ennemi, asservi par lui au moment même de le combattre. Les ravageurs peuvent user de sorts visant à soumettre et manipuler l’aventurier corrompu. Chair décatie : devenir un monstre hideux, dont la simple présence est toxique et horrible. L’apparence de l’aventurier corrompu se dégrade de plus en plus, lui rendant impossible toute vie sociale. Folie rampante : perdre totalement prise sur la réalité, se décomposer mentalement. L’aventurier corrompu est victime d’illusions et d’hallucinations  ; il ne parvient plus à voir le monde tel qu’il est et évolue dans un cauchemar perpétuel. Proie des ombres : attirer le malheur et causer des souffrances aux personnes proches de soi. L’aventurier corrompu est très facilement remarqué par les fiélons, les célestes, les morts-vivants, les fées et les ravageurs du Chancre. Sa présence ne peut être dissimulée et il attise les forces maléfiques alentour. Somnambule du Chancre : être progressivement divisé entre la part de son être conscient et celle qui concentre toutes les pulsions, tout en subissant de plus en plus les méfaits de son jumeau maléfique. L’aventurier corrompu crée malgré lui un monstre de plus en plus indépendant et nuisible. Le choix du revers de corruption peut être fait d’un commun accord par le joueur et le meneur, voire collégialement, avec l’ensemble du groupe de joueurs. Il s’agit d’une décision importante qui aura un fort impact sur la campagne, aussi est-il recommandé de s’assurer de l’accord de tous les participants.

Apostasie sacrilège Les bardes chantent parfois des tragédies épiques qui évoquent des paladins devenus chevaliers corrompus au service du Chancre. Rien ne se rapproche davantage de ces ennemis des peuples piliers que les apostats sacrilèges. Votre lien avec le Chancre fait de vous un ennemi des dieux et d’Eana. Vous êtes voué à devenir une créature profanatrice et impie. Cette nature vous rend de plus en plus détestable aux êtres célestes et aux protecteurs du monde.

Corruption mineure

94

Rejet du divin. Votre lien à toute forme d’énergie divine non corrompue est coupé. Vous ne pouvez plus utiliser les sorts suivants, même par le biais de parchemins ou d’objets magiques : allié d’outreplan, divination, esprits gardiens, invocation de céleste, mythes et légendes. Vous ne pouvez utiliser les sorts suivants que sous leur forme corrompue : invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs, invocation de fée et de ravageur.

Corruption sérieuse Profanateur des maelossas. Si vous parvenez à franchir les frontières d’un royaume féerique, une faille s’y produit, permettant aux ravageurs d’y entrer. Cet effet se produit indépendamment de votre volonté. Exclu de la lumière. Vous devenez incapable d’utiliser un objet, un sort ou une aptitude impliquant une énergie radiante. Tout sort ou aptitude infligeant des dégâts radiants que vous maîtrisez devient corrompu, et inflige désormais à la place des dégâts nécrotiques. De plus, si le sort ou l’aptitude était particulièrement efficace contre les ravageurs, ses effets s’appliquent désormais à un autre type de créature de votre choix parmi : célestes, dragons, fées, humanoïdes ou créatures naturelles (rassemble les bêtes, plantes et vases). Les autres effets ne sont pas modifiés. Lorsque vous utilisez le sort faveur divine, les dégâts radiants sont remplacés par des dégâts nécrotiques et le sort est considéré comme corrompu. Si vous pouviez utiliser l’aptitude Châtiment divin des paladins, chacun de ses usages est considéré comme corrompu, au même titre qu’un sort corrompu (cf. Utilisation de sorts corrompus).

Corruption grave Némésis. Divinités et esprits informent leurs disciples du Mal que vous représentez. Des inquisiteurs, des druides et autres héros pourront se lancer sur vos traces, poussés par des visions.

Profanateur des sanctuaires. Si vous parvenez à franchir les frontières d’un lieu protégé par le sort sanctification ou sanctuaire secret, ou encore par la géomagie sanctification arcanique, une faille s’y produit et permet aux ravageurs d’y entrer. Cet effet se produit indépendamment de votre volonté. Erreur de la nature. Vous êtes considéré comme un ravageur vis-à-vis des sorts et aptitudes les affectant. Source divine corrompue. Si vous pouvez utiliser des aptitudes ou des sorts divins, la source de vos pouvoirs est désormais le Chancre.

Corruption critique Vengeance céleste. Un céleste – typiquement un deva ou un kherub – est chargé de votre élimination. Le seul moyen de le vaincre définitivement est de le détruire dans le Plan Astral. Si vous le tuez dans un autre plan, il reviendra inlassablement. Paria. Les sorts divins bénéfiques lancés sur vous par un incantateur non-corrompu souffrent d’un affaiblissement significatif, comme s’ils étaient affectés par la géomagie d’émoussement. En zone de magie faible, les sorts divins bénéfiques lancés sur vous par un incantateur non-corrompu sont frappés d’un affaiblissement équivalent à la géomagie de magie morte. Radiance douloureuse. Vous acquérez une vulnérabilité aux dégâts radiants.

Appel de l’essaim Les ravageurs communiquent entre eux par une sorte d’esprit de ruche ambiant, et vous avez développé une sensibilité désavantageuse à ces injonctions. Quand des ravageurs sont présents, vous sentez l’appel de l’essaim. Ce message est transmis en phantasme, par exemple par l’intermédiaire de rêves ou de phéromones émises par un nid chancreux. Si vous vous soumettez de votre plein gré à l’appel de l’essaim, vous recevez dans votre esprit une mission à accomplir. Une fois que vous avez accepté, vous ne pouvez pas choisir de désobéir en fin de compte, peu importe votre répugnance. Il pourra s’agir d’aider une attaque de ravageurs ou de saboter des défenses. Les appels de l’essaim sont généralement à caractère brutal et invasif. Si vous décidez d’y résister, l’essaim tentera de faire plier votre esprit et de vous utiliser contre votre gré pour ses ténébreux desseins. Le Chancre peut utiliser contre vous uniquement un certain nombre de sorts sur une période de 1 jour. Il pourrait par exemple utiliser confusion le matin, et en cours d’après-midi immobilisation de personne. Le tableau Sorts de l’essaim par jour détermine le nombre et le type de sorts que vous pouvez subir en fonction de votre niveau de corruption. Le Chancre ne peut utiliser ces sorts que par l’intermédiaire d’un ravageur, et la portée dépend de celle du sort concerné. Peu importe le temps d’incantation normal du sort, le ravageur utilisé comme vecteur peut le lancer au prix d’une action bonus. Les ordres divulgués par certains sorts sont énoncés en phantasme, directement dans votre esprit. Il ne s’agit pas d’une expression de la volonté d’un ravageur en particulier : la créature n’est qu’un relais de la toute-puissance du Chancre.

Sorts de l’essaim par jour Corruption

Sorts : modification de Sorts : sommeil, compulsion, Sorts : suggestion, Sorts : quête, débilité, mémoire, domination de immobilisation de personne. confusion, tyrannie. aversion / attirance. personne, furie sanguinaire.

Mineure

1







Sérieuse

2

1





Grave

3

2

1



Critique

4

3

2

1

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Chair décatie Vous portez sur vous un signe visible de votre corruption, nommé marque chancreuse. D’abord bénigne, elle se mue graduellement en une lèpre hideuse. Vous devenez peu à peu un ramassis de vermines et de maladies.

Corruption mineure Marque chancreuse. Quelque part sur votre corps apparaît une marque chancreuse, approximativement de la taille de votre main. Elle peut être prise pour une maladie répugnante ou pour ce qu’elle est : la preuve de votre corruption. À ce stade, elle reste facile à dissimuler. Excrétions corrompues. Vos excrétions (salive et fluides corporels en général) sont toxiques pour la nature. En quantité importante, la végétation à leur contact s’étiole puis meurt, et la terre prend une teinte anthracite malsaine. Vos excrétions peuvent transmettre toutes les maladies dont vous êtes porteur (même celles non contagieuses) durant 1d4 jours.

Corruption sérieuse Marque chancreuse. La marque chancreuse s’étend. Il demeure assez facile de la dissimuler, mais des personnes vigilantes remarqueront sans doute que vous cachez quelque chose. Ennemi des bêtes. Les bêtes dans un rayon de 9 m de vous s’affolent ou deviennent agressives.

Corruption grave Marque chancreuse. La marque chancreuse s’étend sur la moitié de votre corps. La cacher ne devient possible qu’en portant des vêtements amples, ce qui pourra aisément paraître suspect, sans compter qu’il émane de vous une odeur écœurante. Ennemi des bêtes. Les bêtes dans un rayon de 18 m de vous s’affolent ou deviennent agressives. Hôte de vermine. Seule la vermine (poux, puces, tiques, etc.) se plaît dans votre entourage. Elle ne vous attaque pas, mais niche dans votre équipement, grouillant dans votre sac et vos vêtements. À l’occasion, elle en sort pour s’attaquer à des créatures passant à moins de 1,50 m de vous.

Corruption critique Marque chancreuse. La marque chancreuse recouvre l’essentiel de votre corps. Il est nécessaire de vous envelopper entièrement, voire de porter un masque pour ne pas trahir votre véritable nature. Votre odeur devient répugnante, rappelant celle d’un cadavre en putréfaction avancée. Ennemi des bêtes. Les bêtes dans un rayon de 36 m de vous s’affolent ou deviennent agressives. Marche mortelle. À chaque pas, la végétation autour de vous s’étiole et se rabougrit, voire meurt. Hôte de vermine. Une nuée de vermine naît chaque jour de vos excrétions et effets personnels. La nuée est particulièrement agressive et s’en prendra immédiatement aux formes de vie alentour (vous excepté).

Tueur corrupteur Si votre meneur utilise cette option, tueur corrupteur peut remplacer marche mortelle. Au lieu de ravager la nature sur son passage, l’aventurier sème le danger et la destruction de façon plus localisée et conséquente. Lorsque vous infligez le coup de grâce à une créature, sa dépouille est corrompue et servira dans les prochaines heures à l’émergence d’un nouveau monstre. La créature peut soit renaître avec les mêmes statistiques, mais soumise à la volonté du Chancre, soit le corps sert de cocon dans lequel se forme un ravageur. Le FP du ravageur engendré ne peut dépasser le FP de la créature originelle et votre score de corruption total. Pour éviter qu’un tel événement ne se produise, il est indispensable de procéder à un rituel de purification impliquant l’usage du sort flamme sacrée et d’eau bénite. Ce revers est sans effet sur les créatures pour lesquelles la mort est seulement synonyme de destruction ou de renvoi dans leur plan d’origine : les célestes, les créatures artificielles, les élémentaires, les fées, les fiélons, les morts-vivants et les ravageurs.

Variante : Parasite chancreux

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Le Chancre peut avoir différents aspects. Les effets peuvent par exemple être similaires à ceux de chair décatie, mais prendre la forme d’un parasite chancreux se répandant sous la peau. Corruption mineure. Votre parasite chancreux ressemble à un réseau de racines ou de nervures fines qui court sous votre épiderme. Il peut être discerné au toucher. Corruption sérieuse. Votre parasite chancreux est visible à l’œil nu. Son réseau de nervures est d’une couleur et d’un aspect qui tranchent avec votre peau. Corruption grave. Votre parasite chancreux s’est considérablement développé. Sa présence est désormais évidente : vous êtes couvert de nervures ramifiées évoquant du lierre enraciné dans votre chair. Corruption critique. Votre parasite chancreux couvre entièrement votre peau, vous conférant un aspect monstrueux. Par un effort de volonté, vous pouvez au prix d’une action bonus dégager temporairement votre visage ou une petite surface de votre peau véritable, mais la plupart du temps vous êtes enveloppé de cette gangue hideuse.

Folie rampante Votre esprit se déstructure et se disloque progressivement. Vous vous enfoncez dans la folie et perdez contact avec la réalité… du moins celle des êtres qui ne sont pas corrompus par le Chancre.

Corruption mineure Folie. Vous êtes atteint d’une folie permanente. Il est impossible de vous en guérir tant qu’il vous reste des points de corruption permanente.

Corruption sérieuse

La perte de lucidité Si votre meneur utilise cette option, il effectue secrètement les jets des tests de caractéristique affectés par folie rampante. Vous ne pouvez connaître les résultats de ces jets, ce qui complique le recours à des soutiens tels que l’inspiration bardique pour passer outre les inconvénients de ce revers.

Sens altérés. Vous êtes fréquemment assailli par des signes, des détails qui vous donnent l’impression de comprendre ou d’être averti de ce qui se passe ou va se passer. Vous souffrez en permanence d’un malus d’appoint de −3 aux tests de Sagesse (Perception) et d’Intelligence (Investigation), et votre score passif dans ces deux compétences est diminué de 3. Tressaut de l’esprit. Lorsque vous échouez à un jet de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation), le meneur peut choisir de vous transmettre des informations erronées auquel votre personnage croira dur comme fer, allant jusqu’à rationaliser les incohérences. Seules des preuves accablantes pourront le désillusionner. Vous ne pouvez être victime d’un tressaut de l’esprit plus de 1 fois entre deux repos longs.

Corruption grave Mémoire décomposée. Vos connaissances sont viciées par la corruption du Chancre. Votre savoir reste intact, mais il est gangréné d’informations fausses ou inexactes qui sèment le trouble dans votre esprit. Vous souffrez en permanence d’un malus d’appoint de −3 aux tests d’Intelligence. Tressaut de l’esprit. Ce revers s’applique désormais également à tous vos tests d’Intelligence, et vous pouvez être victime d’un tressaut de l’esprit 2 fois entre deux repos longs.

Corruption critique Cauchemar éveillé. La corruption affecte désormais constamment votre perception de la réalité. Vous voyez de la vermine grouiller dans ce que d’autres mangent avec appétit, les visages des gens que vous croisez dans la rue sont horriblement distordus, un duvet moelleux vous semble visqueux et putride, etc. Votre quotidien est une torture sensorielle sans fin, et discerner le vrai du faux vous demande de gros efforts. Les émanations du Chancre sont les seules choses qui vous paraissent belles et attractives. Vous souffrez en permanence d’un malus d’appoint de −3 aux tests de Sagesse.

Tressaut de l’esprit. Ce revers s’applique désormais également à vos tests de Sagesse, et vous pouvez être victime d’un tressaut de l’esprit 3 fois entre deux repos longs. Folie débordante. Vos délires transcendent la réalité et génèrent des illusions terrifiantes ou dangereuses. Chaque semaine, le meneur peut déclencher les sorts suivants : image silencieuse (5 fois), terreur (3 fois), terrain hallucinatoire (1 fois), mirage (1 fois). Le DD est égal à 5 + votre corruption totale. Sur le plan technique, les sorts sont lancés comme si vous en étiez la source, mais vous n’avez aucune maîtrise sur eux et en subissez entièrement les effets.

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Proie des ombres Votre âme tourmentée attire les entités maléfiques qui lui trouvent une saveur délicieuse. Votre existence facilite l’apparition de morts-vivants et de fiélons (en plus de celle des ravageurs). Ces créatures sentent votre présence et vous harcèlent sans cesse.

Corruption mineure Exclu du refuge. Votre existence blasphématoire est anathème à l’Interdit de Mort : le recevoir vous tue instantanément. Votre âme est alors immédiatement appelée vers le domaine de Mort, empêchant tout rappel à la vie. Stigmate chancreux. Vous portez sur votre peau une marque arcanique qui évoque la magie noire. Tout céleste, fée, fiélon, mort-vivant ou ravageur du Chancre qui repère cette marque vous identifiera comme un séide du Chancre et vous traitera comme tel. Pour le commun des mortels, une telle marque est le signe que vous êtes voué aux forces maléfiques, et par conséquent qu’il vaut sûrement mieux vous chasser ou vous tuer. Âme odorante. Les célestes, les fées, les fiélons, les morts-vivants et les ravageurs du Chancre sentent automatiquement votre présence si vous vous trouvez à moins de 9  m d’eux. Ils savent dans quelle direction vous êtes, même s’ils ne peuvent vous voir ou vous entendre. Il s’agit d’une perception spirituelle, indépendante des sens physiques. Par ailleurs, ces êtres savent aussitôt quel est votre alignement. Seule une frontière éthérée peut contrarier cet effet.

Corruption sérieuse Âme odorante. La portée de l’âme odorante passe à 30 m. Exclu du refuge. Les sorts esprit impénétrable, sanctuaire et sanctuaire secret sont sans effet sur vous. Par ailleurs, vous avez le désavantage aux JS contre les sorts de divination.

Âme alléchante. Vous êtes la cible prioritaire des fiélons, des morts-vivants et du Cauchemar, affamés de votre sang et de votre âme. Leur stratégie dépend de leur intelligence.

Corruption grave Âme odorante. La portée de l’âme odorante passe à 120 m. Agent du malheur. Votre présence facilite la corruption  : dans un rayon correspondant à celui de l’âme odorante, l’eau et la nourriture se corrompent, de même que les personnes physiquement ou psychologiquement fragiles. La progression du mal est lente mais certaine, prenant de plusieurs semaines à quelques mois à s’installer, selon la nature du lieu et des victimes. Mener une vie sédentaire vous est impossible, sous peine de transformer à long terme les alentours en nid chancreux. Rien n’indique que vous êtes la source de ce mal, si ce n’est que vous en êtres l’épicentre.

Corruption critique Âme odorante. La portée de l’âme odorante passe à 1,5 km. Aura du malheur. Quand vous entrez dans une maelossa ou un lieu marqué par le sort sanctification, votre présence met la pureté de ces lieux à l’épreuve. En quelques jours au plus, des failles apparaissent par lesquelles des fiélons, des morts-vivants et des ravageurs peuvent s’introduire. Plus vous demeurez longtemps en un tel lieu, plus les dégradations sont importantes, pouvant aller jusqu’à l’anéantissement des protections sacrées.

Somnambule du Chancre En apparence, le Chancre n’a aucun effet sur vous. En réalité, une conscience maléfique se développe en vous à mesure que votre corruption croît. Vous êtes pris de crises de somnambulisme et de pertes de conscience durant lesquelles votre alter ego chancreux prend le contrôle de votre corps. Contrairement à la plupart des revers, le somnambule du Chancre ne subit que les effets de son niveau de corruption actuel. Chaque nouveau revers est plus dangereux que le précédent et représente un pas de plus vers la perte de votre libre-arbitre. Lutter contre son autre soi semble un combat perdu d’avance, et de fait, bien peu parviennent à échapper à cette emprise maléfique. Un elfe qui devient un somnambule du Chancre perd son aptitude à la transe. Son repos consiste désormais en un sommeil ordinaire auquel il n'est plus habitué, l'exposant d'autant plus à la folie et à l'emprise du Cauchemar.

Corruption mineure : Échos de l’immatériel

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Vous percevez des forces maléfiques invisibles sans pour autant pouvoir agir contre elles. Vous entendez souvent des échos de rires, de pleurs, de murmures et de menaces dans des langues inconnues. Discerner le réel de l’imaginaire vous est difficile : vous subissez un désavantage aux tests de Sagesse (Intuition), Intelligence (Investigation), et Sagesse (Perception).

Corruption sérieuse : Possession L’embryon d’être chancreux en vous a désormais la force de prendre le dessus dans les moments où vous êtes vulnérable. Lorsque vous dormez, vous devez réussir un JS Sagesse contre un DD égal à 5 + votre corruption totale sous peine de voir votre alter ego chancreux prendre le contrôle de votre corps pendant une heure. À ce stade, l’être chancreux est fruste et primitif, aussi est-il aisé de comprendre que vous n’êtes pas vous-même en vous regardant agir. Cette possession survient une fois par semaine en moyenne, mais pas nécessairement de façon uniforme. Elle peut par exemple se manifester plusieurs fois en une semaine pour ensuite disparaître pendant des mois, à la discrétion du meneur.  Si vous dormez en un lieu protégé de l’influence du Cauchemar, vous êtes également à l’abri de la possession.

Corruption grave : L’Autre Votre alter ego chancreux n’est désormais plus une conscience balbutiante, mais un être bien plus redoutable.  Il vous ressemble comme un reflet : si vous êtes droitier, il est gaucher. Il vous connaît intimement, sait ce que vous désirez et veut la même chose, à la différence qu’il est dénué de scrupules et n’a aucune patience. L’Autre cherche à assouvir vos pulsions, et plus concrètement se complaît dans votre faille (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage : Historique). Il tente de se venger des personnes avec qui vous vous êtes disputé, accomplit ce que vous étiez tenté de faire mais auquel vous avez renoncé pour éviter des problèmes, etc. L’Autre est vous sans être vous : il est votre face obscure, et pire encore. Chaque fois que vous vous endormez, le meneur peut vous demander d’effectuer un JS Sagesse contre un DD égal à 5 + votre total de points de corruption : En cas d’échec, vous vous éveillez plusieurs fois en sursaut au cours de la nuit suite à des cauchemars effrayants. Vous perdez le bénéfice de votre repos long. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, l’Autre s’éveille et agit durant 1d6 heures ou jusqu’à ce qu’il perde conscience. Si vous dormez en un lieu protégé de l’influence du Cauchemar, vous êtes également à l’abri des manifestations de l’Autre.

Ça En utilisant cette variante, les impulsions de l’Autre deviennent une source de complications et de conflits plus subtils. L'Autre peut se manifester sans intention criminelle, avec seulement le besoin primaire de prendre du plaisir. Il boit, mange, danse, se bat, couche, chante, bref se livre à tous les excès. Il est vous, en infiniment plus impulsif et totalement dépourvu de la moindre conscience. Il fait tout ce qui l’amuse parce qu’il peut le faire. Les conséquences de ses actions peuvent être anodines au début, mais devenir de plus en plus importantes : « vous » perdez de l’argent, vous endettez, acceptez des missions ou des services sur un coup de tête, violentez et tuez sans réfléchir, etc. Vous vous faites de plus en plus d’ennemis, et devez compter avec des rancunes dont vous ignorez jusqu'à la raison.

Corruption critique : Jumeau maléfique Vous n’êtes désormais plus victime ni de possessions, ni d’absences provoquées par l’Autre. L’Autre est désormais un être à part entière, votre jumeau maléfique. Le Chancre a en effet créé un clone de vous. Cette créature apparaît sur Eana à un endroit où vous avez versé du sang sur le sol. Plus la blessure subie a été importante, plus grande est la probabilité que le clone apparaisse à cet endroit. Il ne peut cependant s’agir d’un lieu protégé par le sort sanctification. Malgré son apparence, le jumeau maléfique est un ravageur du Chancre : il est affecté par les sorts et aptitudes qui visent ce type de créature. Également, s’il imite vos aptitudes, il ne peut jamais infliger des dégâts radiants, ceux-ci étant remplacés par des dégâts nécrotiques. Votre jumeau maléfique agit dans l’intérêt du Chancre, soit en soutenant directement ses troupes, soit de manière plus insidieuse. Il peut aussi chercher à vous pousser au désespoir ou à vous provoquer en détruisant tout ce à quoi vous tenez. Il bénéficie de vos souvenirs et utilise votre profil de personnage (compétences, sorts, etc.). Chaque nuit, quand vous dormez, le jumeau maléfique reçoit votre mémoire du jour qui vient de s’écouler. De votre côté, votre réception de sa mémoire est compromise par l’action du Cauchemar qui trouble, fausse et floute les souvenirs qui vous viennent. Pour avoir connaissance de détails précis, vous devez réussir un JS Intelligence contre un DD égal à 5 + votre total de points de corruption. Tant que vous vivez, le jumeau maléfique est immortel. S’il est tué, il se reforme au cours de la nuit suivante à partir de votre sang, comme décrit précédemment. Si vous mourez, vous reprenez immédiatement conscience dans le corps de votre clone (désormais le vôtre) et subissez 1 point de corruption permanente. Un nouveau jumeau maléfique naît de votre sang dès la nuit suivante. Il est impossible de vous ramener à la vie par un autre moyen.

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Le val de Miegavirsotne Après notre entrevue, Gaspardin partit en m’assurant qu’il savait quoi faire et que je ne devais pas m’inquiéter pour lui, mais que pouvait-il faire à lui seul ? De mon côté, je ne valais certainement pas mieux : j’étais une novice isolée et terrifiée, avec pour seuls moyens quelques vivres, une couverture, et l’eau de la source. La nuit tombait, et il fit très vite un froid mordant. À mesure que les minutes s’écoulaient, je sentis l’agitation me gagner puis m’envahir. Je m’inquiétais du sort du borgne, et encore plus de celui des miens. J’enrageais de mon impuissance. À coup sûr, rien de bon ne m’attendait au village, mais quelque part, rester ici à ne rien faire, transie de froid et d’incertitude, était encore pire. Au final, je résolus d’en avoir le cœur net : si terrible que fût la réalité, elle valait mieux que d’attendre stupidement à l’écart comme une brebis égarée. Alors je me convainquis que je pouvais marcher dans l’ombre du crépuscule et de la nuit. Il faudrait rattraper la route au nord de l’endroit où j’étais ; celle qui passait au bas du château et quittait la vallée pour rejoindre le reste de l’Arolavie. Il y aurait sûrement des patrouilles, mais je voulais croire qu’elles ne me verraient pas dans le noir. Je fixai mes sacoches et m’emmitouflai dans ma couverture. J’enfouis mes mains dans mes vêtements et me mis en route. Marcher me ferait du bien. J’espérais que ça me réchaufferait et calmerait mon esprit bouillonnant. Je ne sentais presque plus mes orteils. Mes prières récitées en boucle me gardaient éveillée. Je traversai prudemment le col, craignant à chaque instant de voir surgir d’autres soldats corrompus. Mais rien ne se dressa en travers de ma route, et lorsque je finis par entendre du bruit, ce fut sous la forme d’échos en provenance du hameau. Le cœur au bord des lèvres, je me hâtai et atteignis la lisière des contreforts d’où j’eus une vision en surplomb de la scène. Il y avait des gens avec des lumières. Je me positionnai de manière à mieux voir. Je discernai des silhouettes agitées. J’étais incapable de dire qui était qui. Je supposai qu’il s’agissait de villageois et d’hommes d’armes du château. Je commençai à descendre, sans perdre la scène du regard. Des ombres, des flammes, et des combats. Je suis presque sûre d’avoir reconnu le fils du seigneur – enfin, il était désormais notre seigneur. Son armure et sa tunique le distinguaient nettement. Il faisait tomber des gens près de lui. Il avait dû abattre des ennemis. Mais ce qui suivit me stupéfia. … Les corps à ses pieds se relevèrent et se jetèrent sur leurs anciens alliés avant de voler en éclats, emportant leurs compagnons avec eux… Ceux qui avaient cru que le seigneur était en difficulté, ou pouvait être vaincu comme un homme ordinaire, s’étaient trompés. Il avait nettement l’avantage. Le carnage répugnant se poursuivait, mais j’avais cessé de regarder. Je fuyais cet enfer. Extrait du journal de Noteïka

Se libérer de la corruption l est plus facile de briser un vase que de le réparer. Se libérer de la corruption représente métaphoriquement le même effort  : c’est un processus difficile dont il reste parfois des séquelles. Le meneur détermine quels sont les moyens disponibles dans sa campagne. Moins ils seront nombreux et accessibles, et plus la corruption aura des effets destructeurs.

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La connaissance des moyens de purification

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es compétences Arcanes, Médecine et Religion permettent de connaître les moyens efficaces de traiter la corruption. Le meneur peut aborder la connaissance des techniques de purification de deux manières :

Connaissance d’office. Le meneur détermine arbitrairement ce que les personnages savent et ignorent. Les joueurs disposeront de certaines méthodes de purification, mais pourront en découvrir d’autres au cours de la campagne, que ce soit en améliorant leurs compétences ou en menant des recherches. Détermination aléatoire. Chaque aventurier maîtrisant une compétence parmi Arcanes, Médecine ou Religion fait au début de la campagne des tests DD 15 en choisissant parmi  : Intelligence (Arcanes ou Religion) ou Sagesse (Médecine). Il fait autant de tests que de méthodes possibles de purification. Chaque test réussi permet de connaître de nom une méthode. Une réussite avec une marge de 5 ou plus permet en outre de connaître les modalités suffisamment précisément pour pouvoir les mettre en application et conseiller en détail un patient. Par la suite, si les PJ améliorent leur score dans l’une des compétences concernées (en améliorant leur bonus de maîtrise ou la caractéristique associée, ou encore en y acquérant l’expertise), le meneur peut leur accorder un nouveau jet.

Se protéger dans un sanctuaire

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ertains lieux font barrage à la puissance du Cauchemar. En voici quelques exemples, que le meneur pourra utiliser comme barème pour déterminer si un lieu fait office de sanctuaire :

Une maelossa (cf. chapitre Géomagie). Un temple consacré. Le meneur peut ajouter d’autres conditions, comme la présence de reliques sacrées. Un lieu transformé par l’usage du sort sanctification. Une ruine à demi hors du temps sous la garde d’un sphinx. Un lieu transformé par l’usage du sort domaine enchanté.

Attendre la résorption naturelle de la corruption temporaire

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omme son nom l’indique, la corruption temporaire disparaît d’elle-même. Il est tout à fait possible d’attendre qu’elle se dissipe sous l’influence bénéfique et invisible de l’énergie d’Eana ou de divinités. 1 point de corruption temporaire peut être ainsi résorbé par semaine. Cette méthode implique de satisfaire aux conditions suivantes : Il faut demeurer dans un endroit protégé, par exemple un lieu imprégné de la quiétude de la nature (une clairière dans des bois anciens, une ferme agréable dans un pays en paix, etc.), ou encore un sanctuaire. Le séjour ne doit engendrer aucun stress : pas de perturbation du sommeil, de manque de nourriture, de menace d’invasion, etc.

Méditer pour se défaire de la corruption temporaire

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a méditation permet de se retrouver en soi-même, de clarifier son esprit et de prendre conscience de son corps en profondeur. Cette pratique permet à un individu de juguler activement la corruption temporaire. Il existe sur Eana deux grandes familles de méditation : celle qui puise dans la foi et celle qui tire sa force des arts. Méditation par la foi. Pour pratiquer cette méditation, vous devez avoir la maîtrise de la compétence Religion. Il existe plusieurs aspects pratiques à cette méditation. Certains cultes mettent l’accent sur la récitation de mantras ou de noms sacrés d’anges, ou bien sur la contemplation de la nature, etc. Méditation par les arts. Pour pratiquer cette méditation, vous devez avoir la maîtrise de la compétence Représentation et d’un outil permettant une création artistique. Votre méditation vise à créer une œuvre d’art permettant de sublimer la souffrance vécue et de vous retrouver – voire vous recréer. Vous consacrez une journée ou une nuit à votre méditation, soit environ 8 heures de calme complet ininterrompu. Au terme de cette période, vous effectuez un test de Sagesse (Religion ou Représentation) DD 20. Pour ce test en particulier, la Sagesse remplace donc l’Intelligence ou le Charisme. En cas de succès, vous perdez 1 point de corruption temporaire. Une fois que vous avez effectué une méditation, vous devez effectuer un repos long pour y faire appel à nouveau.

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Selon le type d'ambiance souhaité, voici des modalités complémentaires applicables :

Récupération héroïque Cette option se combine tout particulièrement avec la règle « 20 naturel : réussite critique » (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques  : Résolution). Quand vous obtenez un 20 naturel sur un test de méditation, vous perdez 1d4 points de corruption temporaire au lieu de seulement 1 point.

Un recours rude En utilisant cette option, une méditation s’accompagne d’un ou plusieurs des risques et conditions suivants, au choix du meneur : En cas de succès, il faut attendre une semaine (ou un mois, à la discrétion du meneur) avant d’avoir à nouveau recours à la méditation. En cas de succès, vous subissez 1 niveau de fatigue. Si vous utilisez la règle du «  1 naturel : échec critique » (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques : Résolution), un 1 sur un test de méditation inflige 1 point de corruption temporaire.

Une initiation nécessaire Pour être employée, la méditation nécessite d’avoir été initié par un culte, un sage, un expert, etc. Elle peut également requérir un lieu approprié à la méditation effectuée, comme une forêt millénaire, une école éminente ou un temple secret. Si cette approche est utilisée dans votre partie, la formation à la méditation peut requérir l’acquisition du don Initié à la méditation purificatrice (cf. encadré ci-après).

Don : Initié à la méditation purificatrice

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Prérequis  : maîtrise de la compétence Religion ou Représentation. Vous avez été formé aux arcanes de la méditation. Vous êtes capable de vous plonger dans un état d’intense introspection pour vous libérer en partie de l’influence corruptrice du Chancre. Votre valeur de Sagesse augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20. Vous êtes capable d’utiliser la méditation pour vous défaire de la corruption temporaire, selon les règles détaillées dans Méditer pour se défaire de la corruption temporaire. Au prix d’une réaction, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise comme bonus d’appoint à tout JS visant à résister au Chancre, à l’horreur ou à la folie. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir effectué le JS associé, mais avant d’en connaître le résultat. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou long pour en bénéficier à nouveau.

Une pratique thérapeutique Selon cette option, le test de caractéristique est remplacé ou doit être complété (au gré du meneur) par des actes remarquables qui constituent des révélations pour le personnage. Le bénéfice de la méditation survient quand l’individu comprend quelque chose sur lui et sur le monde, quand ses relations évoluent, qu’il se libère de ses peurs, ou qu’il sublime les épreuves subies par la création d’une œuvre d’art. Selon cette variante, la méditation prend moins la forme d’une introspection poussée que d’une nouvelle perspective, laquelle se concrétise par des initiatives concrètes : création d’hymnes, composition de prières, interventions et discours moralisateurs, rédaction de traités, etc. Le meneur détermine de combien de points de corruption temporaire l’aventurier est libéré, en accord avec l’ampleur de ses révélations et de ses actes. Une base peut être de 1 point par initiative qui se manifeste en jeu et enrichit l’intrigue ou l’ambiance. Des actes conséquents, faisant appel à de forts investissements de temps et de moyens, pourront guérir jusqu’à 2, voire 3 points de corruption temporaire. Aleth est une lettrée durement éprouvée par de récentes épreuves. Elle a accumulé 3 points de corruption temporaire. Pour faire le point sur sa vie, ses ambitions et l’air du temps, elle rédige les mémoires de ses aventures et les réflexions qu’elles lui inspirent. Le soir au coin du feu, elle s’ouvre de ses expériences à ses compagnons et s’inspire de leurs points de vue. Sauvée par un compagnon paladin, elle brode chaque jour un fanion aux couleurs du dieu de son ami. Elle conçoit patiemment et méticuleusement l’œuvre qu’elle souhaite offrir en signe de gratitude, qui est également pour elle une façon de graver le souvenir de ce geste et d’exorciser le traumatisme associé. Ces deux activités sont décrites par le joueur aux moments appropriés. Il est ainsi clair que de telles initiatives ne se limitent pas à la résorption naturelle de la corruption temporaire : le PJ prend des mesures concrètes pour venir à bout de ses problèmes. Au vu de cette implication, de l’introspection associée et de l’enrichissement de sa campagne par ces initiatives, le meneur valide cette méditation et offre une purification de 2 points de corruption temporaire à Aleth.

Un sacrifice à consentir La corruption se mêle à l’essence vitale qui est en vous. À chaque fois que vous réussissez à vous défaire de la corruption temporaire par le biais de la méditation, votre robustesse en pâtit légèrement. À long terme, une telle usure pourra grandement vous fragiliser et faire de vous une proie facile pour vos adversaires. Chaque méditation réussie diminue votre maximum de points de vie de 1.

Revivifier Des légendes évoquent des possibilités de revivifier un individu qui a longtemps combattu le Chancre, s’épuisant en méditations au cours desquelles il a sacrifié son essence vitale. Votre meneur détermine lesquelles s’appliquent. En voici des exemples : Pèlerinage de Flore. Dans des lieux consacrés à la déesse du renouveau, la vie peut toujours renaître, si malmenée et diminuée soit-elle Ces sites protégés et secrets sont réputés permettre de retrouver jeunesse et force. Seuls des membres privilégiés du culte de Flore, de grands érudits ou des druides expérimentés ont connaissance de tels sanctuaires. Essences vitales. Certaines plantes permettent d’obtenir des décoctions capables de restaurer la vigueur perdue d’un individu. Elles sont cependant rarissimes et se trouvent dans des lieux soit ancestraux, comme les antiques forêts ellerìnionnes jalousement gardées, soit hautement chargés en magie, comme les îles Éoliennes chaotiques et difficiles d’accès.

Drows, duergars et svirfnebelins Au cours de la guerre de l’Aube, nombreux furent ceux qui bravèrent l’Inframonde, mais seuls les descendants des elfes, des nains et des gnomes se transformèrent en une étrange adaptation à cet environnement. Ils purent ainsi se soustraire aux déprédations de la corruption, mais à quel prix ? Se virent-ils dépossédés d’une partie de leur vitalité ou de leur lucidité d’antan ? Se pourrait-il qu’ils aient conçu un sacrifice encore plus terrible ? De telles questions animent aussi bien les ragots d’aventuriers que les colloques de sages.

Purification magique de la corruption temporaire

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ertains sorts sont efficaces pour purifier la corruption ou réduire ses effets. Voici les exemples les plus courants :

Restauration partielle Le sort restauration partielle peut réprimer les effets négatifs dus au Chancre pendant 2 heures. Quand il est lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Restauration suprême Le sort de restauration suprême peut purifier la cible de 1  point de corruption temporaire. Lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur, il permet de purifier 1 point de corruption temporaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Lancé avant de dormir, un sort de restauration partielle utilisant un emplacement de sort de 8e niveau protège un individu de l’influence du Chancre pour la durée d’un repos long.

Cercle magique Une victime du Chancre installée à l’intérieur d’un cercle magique est totalement à l’abri de ses suggestions ou messages : appels par l’intermédiaire du phantasme, cauchemars, revers des somnambules du Chancre, etc.

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Mort sacrée

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es druides et les prêtres de Mort sont capables de purifier une créature de la corruption, mais le rite de la mort sacrée implique de détruire le corps pour sauver l’âme. La mort sacrée est un terme définitif : tout retour à la vie est par la suite impossible. Toute créature souffrant d’une corruption sérieuse ou plus grave encore peut n’avoir d’autre choix que de se résoudre à ce sort si elle aspire encore au salut. Ce rituel se déroule toujours dans un lieu sacré. Il n’est pas nécessaire que la créature purifiée soit consentante, mais il va sans dire que cela facilite la procédure. Il n’existe pas un seul type de mise à mort : différentes religions et civilisations ont valorisé une approche et aménagé les chambres sacrificielles en fonction. Parmi les types d’exécution, on compte les exemples suivants : Enterrer la victime jusqu’au cou ou l’enchaîner à un menhir pour qu’elle soit noyée par la marée montante. Arracher le cœur de la victime sur un autel avant de le brûler avec de l’encens. Égorger la victime et laisser le sang corrompu s’écouler hors d’elle. Noyer la victime dans un puits ou un cénote sacré. Faire boire un poison particulier à la victime. Enterrer la victime vivante dans un mausolée dédié à la lutte contre le Chancre ou dans un antique labyrinthe. Brûler la victime (vive ou non) sur un bûcher ou dans un mannequin de roseaux. Enchaîner la victime au sommet d’une montagne et l’abandonner au froid mortel. Faire danser la victime en transe jusqu’à ce qu’elle meure d’épuisement.

Oravamessë, le grand rituel de purification

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ertains cultes sont réputés avoir développé des rituels susceptibles de purifier un individu de la corruption permanente. Les aldarons et les druides d’Arolavie sont souvent évoqués à cet égard, et appellent ce rite Oravamessë, ce qui signifie approximativement « avoir pitié », « exprimer de la miséricorde ». Il peut être accompli par toute créature ayant un bonus au moins égal à +9 sur les tests de Religion, que cela provienne de sa valeur d’Intelligence ou d’un bonus de maîtrise possiblement doublé d’une expertise.

Initié aux rites Le savoir de l'Oravamessë n'est pas donné à n'importe qui. Il s'agit d'un art délicat, exigeant et possiblement onéreux requérant potentiellement toute une vie d'étude et d'entraînement. Qui plus est, le Chancre et ses agents ne manquent jamais une opportunité de contrarier les desseins de telles personnes, voire de les supprimer... ou mieux encore, de les dévoyer. Si votre meneur utilise cette option, en plus du prérequis précédemment mentionné, l’officiant doit avoir pris connaissance de ce rite exceptionnel, que ce soit en y ayant été initié ou au terme de longues recherches.

Votre meneur détermine quels peuples ont connaissance de ces rites dans sa campagne, et dans quelle mesure cette information est gardée secrète ou non. Le rituel est long et interdit à son bénéficiaire de quitter le sanctuaire où il a lieu durant toute la période où il se déroule. Pendant ce laps de temps, les officiants se relaient jour et nuit pour méditer et psalmodier. Le Chancre peut ressentir ces efforts et cherchera à les contrarier. Les moyens qu’il mettra en œuvre seront proportionnels à l’intérêt que revêt pour lui la créature corrompue. Cela peut aller, dans les cas extrêmes, jusqu’à envoyer des hordes de ravageurs ou à missionner un prince pour mettre un terme à la tentative, voire exterminer ses instigateurs. Une fois le rituel mené à bien, le bénéficiaire est débarrassé de tous ses points de corruption temporaire et permanente. Cela ne se produit qu’à la conclusion du rituel, et requiert donc que celui-ci ait été exécuté sans interruption. Si l’Oravamessë est interrompue, le rituel échoue et doit être recommencé depuis le début. La durée et les conséquences de l’Oravamessë dépendent de la sévérité de la corruption du bénéficiaire, selon le barème suivant : Corruption mineure. Le rite dure une semaine et inflige 1 niveau de fatigue à son issue au bénéficiaire. Corruption sérieuse. Le rite dure un mois et inflige 2 niveaux de fatigue à son issue au bénéficiaire. Corruption grave. Le rite dure un an et inflige 4 niveaux de fatigue à son issue au bénéficiaire. Corruption critique. Le cas est trop grave pour que le rituel fasse effet. Seule la mort sacrée pourra encore sauver l’âme du malheureux.

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Un rite coûteux Si votre meneur utilise cette option, le rituel est plus coûteux. Il vous dira quelles conditions et contraintes supplémentaires s’appliquent. La liste ci-dessous est indicative, d’autres prix peuvent être créés : Composantes coûteuses : des ingrédients pour un coût de 1000 po par point de corruption. Sacrifice de vitalité : perte définitive de 2 points de Constitution. Affaiblissement : perte de 1 niveau. Vulnérabilité : seuil de blessure réduit de 1 point tous les 2 points de corruption purifiés (arrondir au supérieur le chiffre déduit).

Souhait

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’effet du sort souhait dépend du style de campagne. Effet direct sur les points de corruption permanente. Si la corruption est un obstacle relativement mineur et que le ton est résolument héroïque, souhait purifie tous les points de corruption permanente. Ouverture d’un portail vers la lune Éternité. Dans le cas d’une campagne favorisant une ambiance dure, ou bien si le meneur met en avant les rebondissements dramatiques, le sort souhait trouve ses limites. Il ne permet pas de lutter directement contre l’influence du Chancre, tout comme il ne peut éliminer son existence. Dans cette option, souhait permet seulement d’ouvrir un portail planaire vers l’entrée du labyrinthe menant à la Forge du Destin (voir ci-après).

Forge du Destin

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eux qui traversent le labyrinthe menant à la Forge du Destin ont la possibilité de faire exaucer un vœu. Il y est possible de libérer entièrement n’importe quelle créature de la corruption, y compris un prince du Chancre.

Le val de Miegavirsotne Je ne revins dans ce qui fut mon foyer que bien plus tard. Les lieux étaient devenus sauvages. Le village était désert : fermes et château avaient été laissés à l’état de ruines. Ronces et orties envahissaient à présent ce qui avait été un village prospère. Je retournai au temple de Mort pour y prier et le consacrer à nouveau. Je n’y demeurerais pas, mais je voulais qu’il puisse être un lieu de refuge pour les voyageurs. À l’entrée, je suspendis un message gravé à l’adresse de ceux qui s’égareraient ici. « Toi qui viens ici dans le val abandonné de Miegavirsotne, » N’aie crainte, car les pierres et les défunts apaisés gardent la mémoire de temps heureux. » Il fut bon de vivre ici, et tu seras à l’abri entre les murs de ce temple. » Aie pitié des malheureux frappés par un sort cruel ; prie pour eux. Ils te souriront, et les vivants exilés seront consolés. » Extrait du journal de Noteïka

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Deuxième partie

Recueil de sorts ystérieuse, changeante et inquiétante, la magie prend la forme de multiples sorts que les aventuriers pourront découvrir, manier et subir au cours de leurs voyages. Le recueil de sorts s’accompagne également d’annexes  : un lexique présentant les principales notions connues des arcanistes, et des tables listant les sorts auxquels chaque classe a accès.

Le conseil des censeurs Les membres les plus éminents de l’académie des arts arcaniques de Varnaïrello, en Ellerìna, étaient invités à se rassembler sur une base annuelle pour discuter de la législation des sorts et rituels. Certaines années, des magiciens venaient présenter une technique mise au point pour utiliser une incantation dangereuse sans pour autant encourir la corruption. Durant d’autres sessions, les ordres du jour n’étaient pas assez étoffés pour occuper même une demi-journée complète. Il y avait toujours alors quelqu’un pour relancer le débat des qualités comparées des écoles de magie. Cette année encore, le conseil des censeurs n’avait heureusement aucun cas grave pour l’occuper vraiment, et une magicienne d’âge mûr, Loreïn, se fendit d’un grand sourire malicieux : « La magie est réellement une chose merveilleuse, mais je me demande : quelle école est la meilleure  ?  ». Quelques-uns soupirèrent devant le retour de ce marronnier, d’autres rirent doucement et se prêtèrent au jeu. « Certainement pas la divination. L’Interdit de Mort la met trop souvent en échec, lança l’un avec une pique pour son voisin de table justement spécialisé dans ce domaine. – Je pense que nous pourrions commencer par désigner les écoles les plus faibles, car la divination n’est peut-être pas la meilleure, mais si ce n’est pas le cas, elle est en seconde ou troisième place du classement ! » La répartie du devin Terasiël attira l’attention de ses collègues, curieux de voir comment il défendrait une école si fréquemment considérée comme faible. La mine du mage suggérait qu’il s’amusait beaucoup : « Procédons par élimination disais-je. L’enchantement et la nécromancie partagent comme défaut commun de fréquemment corrompre l’âme et le corps. Le simple

fait que le Chancre influence massivement ces types de sorts les disqualifie à mon sens. L’invocation pour sa part souffre d’une trop grande dépendance aux courants magiques : sitôt dans une zone de magie faible – et cela arrive à chacun dans sa vie – ils ne sont plus d’aucune aide. Considérons à présent la transmutation. Elle cumule les vices : une partie des sorts sont inopérant en zone de magie faible, et une autre est corrompue.   » Venons-en à l’évocation  ! Beaucoup la voient comme la meilleure école, mais je ne suis pas d’accord. Certes, la majorité de ses sorts fonctionnent en zone de magie faible, mais à quel prix ? Des boules de feu réduite à des chandelles  ? Laissez-moi rire  ! Et franchement, hormis au cours d’une guerre, quand a-t-on besoin du répertoire de l’évocation  ? Mais je n’entrerais pas dans ce débat car il faudrait aussi exclure l’abjuration pour cause d’inutilité au quotidien.  » Au final, que reste-t-il ? L’abjuration – bien qu’on puisse l’éliminer disais-je –, l’illusion et la divination. Voilà les trois – ou deux – meilleures écoles de magie. Elles sont stables peu importe la densité de la magie, ne sont pas dangereuses et elles ont une véritable utilité. » À cela, une invocatrice monta au créneau pour revendiquer la polyvalence et l’efficacité de son école, arguant qu’on ne pouvait en rejeter en bloc les mérites au prétexte de potentielles circonstances désavantageuses. Un désenchanteur contra en affirmant la suprématie de l’abjuration, qui pouvait à tout coup neutraliser les sorts de toute autre école, peu importe leur efficacité. Au final, le débat s’éternisa et tourna en rond, chacun s’accusant de prendre parti pour son école. Ainsi en allait-il quasiment à chaque fois, à tel point que ces joutes verbales faisaient quasiment partie des traditions du conseil.

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Introduction au recueil e recueil de sorts rassemble tous les sorts connus des spécialistes en arcanes d’Eana. Vous trouverez ici une extension du système modulaire de Dragons dont les applications sont spécifiques à la magie. Celles-ci sont conçues pour aider le meneur à retirer ou restreindre l’accès à certains sorts selon le style d’ambiance souhaité pour un scénario ou une campagne entière. Une annexe dédiée au système modulaire résume l’ensemble des règles optionnelles utilisables et combinables.

Les verrous magiques

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i votre meneur utilise cette nouvelle option du système modulaire, les sorts accompagnés de l’une des trois icônes verrou magique seront inutilisables dans certaines zones, voire dans l’ensemble de la campagne. Lorsqu’un sort est sous l’effet d’un verrou magique, tout lanceur de sorts qui le maîtrise en est intuitivement conscient. Voici la définition et les effets de chacun de ces verrous :

Verrou arcanique Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande quantité d’énergie magique – et cela indépendamment de leur niveau de sort. Sont particulièrement concernés : Les sorts liés à d’autres plans d’existence. De tels sorts peuvent consister à rappeler une âme défunte depuis longtemps pour ramener un individu à la vie, ou encore à convoquer des créatures d’autres plans. Il s’agira le plus souvent de sorts d’invocation, mais les écoles d’abjuration et de divination sont également touchées. Les sorts liés à la gravité. Les sorts modifiant la gravité ou permettant de voler sont perturbés par la magie faible. A contrario, on éprouve souvent une sensation de légèreté dans les zones de haute magie. Les sorts modifiant profondément la forme physique. Certaines illusions puissantes et certains sorts de métamorphose qui altèrent la structure fondamentale d’un individu requièrent de grandes quantités d’énergie. Les sorts précédés d’un verrou arcanique sont les premiers à ne pas fonctionner dans les zones de magie faible en général. Au gré du meneur, leur dysfonctionnement peut toutefois être limité aux régions touchées par les phénomènes géomagiques suivants : aridité arcanique, carence arcanique, émoussement, endosmose, frontière éthérée, magie morte, mur psychique et sève brûlée. Selon les besoins de sa campagne, le meneur peut rendre le verrou arcanique encore plus drastique. Ainsi, dans une campagne de type low fantasy, dark fantasy ou encore sword & sorcery, le meneur pourra décider que les sorts liés au verrou arcanique ne sont utilisables qu’en zone de haute magie, voire ne sont pas disponibles du tout.

Verrou mental Les sorts signalés par un verrou mental permettent d’accéder facilement à des informations et facilitent les investigations d’un groupe les maîtrisant. Si votre meneur souhaite un style de jeu fortement marqué par l’intrigue et l’enquête, il peut rendre l’accès à ces sorts plus difficile, n’en permettre l’usage qu’en zone de haute magie, ou tout simplement les supprimer de la liste des sorts disponibles.

Verrou funeste Les sorts ou améliorations de sort signalés par un verrou funeste permettent de sauver des vies dans des situations graves. Un meneur qui utilise cette option rendra le jeu plus dangereux, restreignant ou bloquant l’accès à ces soins ou améliorations de soin. Cela conviendra en particulier à une campagne se revendiquant d’une ambiance sombre ou d’un style de jeu implacable. Par défaut, avec ce mode de jeu, l’option À plus hauts niveaux n’est pas disponible pour les sorts de soin. Le meneur peut également étendre les restrictions d’accès ou interdire l’usage de certains sorts ainsi signalés. Pour vous aider à les repérer, les sorts de cette sélection sont signalés par le symbole verrou funeste.

Corruption

L 108

’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption (cf. chapitre La corruption). Certains sorts neutres peuvent posséder une variante corrompue, laquelle est précisée dans la description du sort.

Combiner et choisir les options modulaires

À

chaque groupe de fixer l’ambiance qui lui convient. Pour donner une saveur particulière à sa campagne et parvenir à l’atmosphère souhaitée, le meneur peut utiliser différentes combinaisons d’options modulaires. Voici quelques exemples.

Deux manières de mener une campagne à intrigues Un meneur souhaite jouer une campagne subtile, toute en faux-semblants et double-jeu. Il peut utiliser la règle du verrou mental pour retirer tous les sorts qui compromettraient un scénario d’enquête. C’est la solution la plus simple, car elle ne demande pas une connaissance approfondie des listes de sorts ou des géomagies (cf. chapitre Géomagie).

divination et d’enchantement fonctionneront, mais les premiers seront limités – ils échoueront dans des circonstances spécifiques dont les PJ pourront être conscients –, tandis que les seconds seront souvent corrompus, de sorte qu’ils mettront en péril la santé mentale et l’intégrité de leurs utilisateurs. Les pratiquants de sorts corrompus disposeront alors d’un immense avantage en termes de manipulation, expliquant l’attrait des sombres pouvoirs.

Il peut aussi combiner l’Interdit de Mort et les frontières éthérées (cf.  chapitre Géomagie) avec les règles sur la corruption. Dans ce cas de figure, les sorts de

Deux manières de mener une campagne implacable Un meneur souhaite jouer une campagne difficile, où la moindre erreur est fatale et où le surnaturel est aussi rare que craint. incertitudes du repos). Dans ces conditions, les emplacements de sort de haut niveau seront difficiles à utiliser et réservés en cas de besoin critique. De la sorte, les seuls soins disponibles seront issus de sorts à bas niveau et d’aptitudes comme l’Imposition des mains du paladin. Dans un tel contexte, soigner des maladies ou des blessures graves pourra nécessiter de se déplacer jusqu’à une région où la magie fonctionne sans restriction.

Il peut utiliser l’icône verrou funeste pour réduire drastiquement la sécurité des aventuriers. Cette solution est aussi simple qu’efficace. Il peut aussi combiner les options de jeu suivantes : aridité arcanique (cf.  chapitre Géomagie) + verrou arcanique + règles compliquant la prise de repos longs (cf.  Aventuriers, chapitre Aventures, Repos : Les

Puissance magique

D

ans leur version de base, certains sorts n’ont pas d’effets supplémentaires quand ils sont lancés avec un emplacement de niveau supérieur. Si vous souhaitez accroître la polyvalence des lanceurs de sorts, vous pouvez utiliser les options supplémentaires signalées par l’icône Action à côté de la mention À plus hauts niveaux. Il en va de même pour certains sorts mineurs qui n’acquièrent normalement pas d’effets supplémentaires avec la montée de niveaux : l’icône verrou arcanique vous propose une option pour ce faire.

Sorts d’Eana

L

e recueil de sorts ci-après inclut une cinquantaine de nouveaux sorts spécifiques au monde d’Eana. Ils sont précédés de l’icône représentant un dragon rouge. L’utilisation de chacun de ces nouveaux sorts est optionnelle et à la discrétion de votre meneur. Si vous prévoyez d’utiliser l’un d’eux, assurez-vous que votre meneur en autorise l’usage.

Rituel de divination

S

i votre meneur utilise cette option de jeu, certains sorts de l’école de divination bénéficieront du mot-clef rituel, et pourront donc être lancés sous forme de rituel (cf. chapitre Utiliser la magie, Caractéristiques d'un sort : Rituels). Cette possibilité est signalée en encadré pour les sorts concernés.

109

Les sorts

Abri

du chasseur

Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : G, M (spécial, voir descriptif) Durée : 1 heure ’un geste, vous modifiez la nature alentour pour y générer un refuge. Votre abri est un terrier d’environ 9  m², avec une hauteur sous plafond de 2 m au plus haut. Il est accessible via une porte de 1,50 m de haut et 1,50 m de large. Elle apparaît dans le sol, un tronc d’arbre, une paroi rocheuse, etc. et demeure ouverte jusqu’à ce que vous y entriez ou la fermiez. Depuis l’extérieur, vous seul êtes capable d’ouvrir la porte. Il est toutefois possible de la défoncer. La porte possède une CA équivalente à votre DD de sauvegarde des sorts et un nombre de pv équivalent à dix fois le niveau d’emplacement de sort utilisé. Le sort ne peut être employé que dans un environnement naturel, entendu comme une étendue carrée d’au moins 50 m de côté qui n’a pas été cultivée depuis au moins un an. La terre sauvage constitue la composante matérielle du sort. Par ailleurs, vous ne pouvez avoir qu’un seul abri du chasseur actif au même moment. Si vous lancez un nouvel abri du chasseur, le précédent disparaît et tout ce qu’il contenait se retrouve à l’extérieur. L’intérieur de l’abri évoque l’environnement où il se situe  : des murs de sable dans le désert, des racines dans la forêt, des parois évoquant la substance d’œufs de crapaud sous l’eau d’un marais, etc.

110

L’avant-poste des fées Si vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de 4e niveau ou supérieur, votre abri est un espace extradimensionnel de la même nature que les contrées enchantées. Si vous êtes allié avec des fées ou des djinns d’un royaume proche, votre abri comporte une issue menant à l’entrée de leur domaine. La distance en kilomètres qui sépare votre abri du royaume en question ne peut excéder le niveau de l’emplacement du sort. Les fées ou djinns du royaume peuvent librement emprunter l’issue et rejoindre votre abri. En revanche, vous ne pouvez pénétrer en leur domaine qu’avec leur accord. Par ailleurs, les circonstances suivantes s’appliquent à l’intérieur de l’abri du chasseur : S’il y a de l’eau à proximité, votre abri en est pourvu. L’eau est pure. Une lumière faible éclaire l’intérieur de l’abri depuis les parois.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée et la taille de l’abri s’accroissent : Espace Emplacement Durée disponible de sort (taille maximale) 2e niveau

8 heures

15 m²

3e niveau

24 heures

30 m²

4e niveau

1 semaine

50 m²

5e niveau

Permanent, jusqu’à dissipation 100 m²

Abri

minuscule

Évocation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle (hémisphère de 3 m de rayon) Composantes : V, G, M (un objet sphérique) Durée : 8 heures n dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone. Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix créatures. Les créatures et objets situés sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le traverser librement. En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait dehors. Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité. Vu de l’extérieur, le dôme est opaque et de la couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.

Agrandissement/rapetissement Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (deux objets similaires mais de taille différente) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet ni porté ni transporté. Si la cible n’est pas consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet. Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale. Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et son poids multiplié par huit. Sa taille augmente d’une catégorie – de M à G, par exemple. Si l’espace dans lequel elle se tient l’empêche de doubler sa taille, la cible grandit autant que possible. Tant que le sort persiste, elle bénéficie aussi d’un avantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts supplémentaires.

Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié, et son poids divisé par huit. Sa taille chute d’une catégorie – de M à P, par exemple. Tant que le sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4  dégâts de moins (jusqu’à un minimum de 1 dégât).

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature ou un objet supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

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Aide Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une minuscule bande de tissu blanc) Durée : 8 heures otre sort galvanise vos alliés en leur conférant une robustesse et une détermination accrues. Choisissez jusqu’à trois créatures situées à portée. Leurs points de vie maximums et leurs points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée du sort.

Ajustement

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les cibles gagnent 5 points de vie supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

fatidique

Divination du 1er niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez lorsque vous venez d’effectuer un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde, mais avant d’en connaître le résultat Portée : personnelle Composantes : V Durée : instantanée

’une simple parole, vous altérez subtilement votre action par un mélange de précognition et de manipulation du destin. Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint de +1 au jet que vous venez d’effectuer. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, le bonus d’appoint augmente de +1 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Alarme Abjuration du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une minuscule clochette et un peu de fil d’argent fin) Durée : 8 heures ous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube de 6 m d’arête, située à portée. Tant que le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez également décider de la nature de l’alarme : mentale ou sonore. Une alarme mentale vous prévient au moyen d’un tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous situez dans un rayon de 1,5 km de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez. Une alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.

112

Allié

d’outreplan Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous suppliez une entité d’outreplan de vous venir en aide. Celle-ci doit vous être connue, qu’il s’agisse d’un dieu, d’un prince démon ou de quelque autre être de magnitude cosmique. L’entité en question charge un céleste, un élémentaire ou un fiélon de vous porter secours, et la créature apparaît dans un espace inoccupé situé à portée. Si vous connaissez le nom d’une créature précise, il vous suffit de le prononcer au moment de l’incantation pour l’appeler, mais rien ne garantit que ce soit elle qui vienne (la décision appartient au meneur). Lorsque la créature apparaît, rien ne l’oblige à adopter une conduite précise. Vous pouvez lui demander de vous rendre service en échange de quelque chose. La tâche demandée peut aller du simple («  fais-nous traverser le gouffre », ou « aide-nous à livrer bataille ») au complexe («  espionne nos ennemis  », ou « protège-nous durant notre exploration du complexe souterrain »). Vous devez être en mesure de communiquer avec la créature pour négocier ses services. Le paiement peut être de toutes sortes. Un céleste pourra demander qu’une coquette somme ou des objets magiques soient donnés à un temple allié, tandis qu’un fiélon exigera plus volontiers un sacrifice ou un trésor. Certaines créatures vous demanderont peut-être d’entreprendre une quête pour leur compte. Voici la règle de base  : une tâche mesurée en minutes sera rémunérée 100  po de la minute. Une tâche mesurée en heures sera rémunérée 1 000 po de l’heure. Une tâche mesurée en jours sera rémunérée 10 000 po de la journée et ne pourra excéder 10 jours. Le meneur peut modifier ces sommes en fonction des circonstances au cours desquelles vous jetez le sort. Si la tâche cadre avec la philosophie de la créature, le paiement demandé pourra être réduit de moitié, voire annulé. Si la tâche est sans danger, la contribution sera là aussi réduite de moitié. À l’inverse, si la mission est particulièrement dangereuse, le règlement sera plus élevé. Les créatures acceptent rarement les missions qui leur paraissent suicidaires. Une fois la tâche accomplie ou la durée convenue échue, la créature regagne son plan d’origine après vous avoir fait son rapport, sous réserve que cela soit pertinent et possible. Si vous ne parvenez pas à vous entendre sur un règlement, la créature regagne aussitôt son plan d’origine. Une créature recrutée compte comme un membre de votre groupe et reçoit une part complète de points d’expérience.

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Amélioration

de caractéristique

Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la fourrure ou une plume d’un animal) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants ; la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort. Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin. Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée. Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée. Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme. Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence. Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Amitié

avec les animaux

Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un peu de nourriture) Durée : 24 heures e sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

114

Animation

des morts

Nécromancie du 3e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 3 m Composantes : V, G, M (une goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre d’os) Durée : instantanée e sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort confère à la cible un simulacre de vie et l’anime sous la forme d’un mort-vivant. La cible devient un squelette si vous choisissez des ossements, un zombie si vous choisissez un cadavre (le meneur dispose de leurs profils, cf. Créatures, chapitre Créatures de la nuit). À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, au prix d’une action bonus, diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 18  m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie. La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures que vous avez animées plutôt que d’en animer une nouvelle. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux morts-vivants supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Chacune de ces créatures doit être issue d’un tas d’ossements ou d’un cadavre différents.

Le pacte avec Mort Il est possible de disposer d’une version non corrompue de ce sort en formant un pacte avec Mort. En vertu de cet accord, Mort charge une âme volontaire d’animer le cadavre ciblé, absolvant ainsi la nature corrompue du sort. Certains prêtres de cette divinité ont choisi cette voie et peuvent l’enseigner à d’autres contre donation ou sous forme d’échange de faveurs. Ceux qui s’engagent de la sorte peuvent animer les morts sans souffrir de corruption, à

condition d’y recourir avec parcimonie. Les limites de cette version du sort (durée, fréquence, tabous) sont à la discrétion du meneur. Par ailleurs, le pacte implique : De libérer après usage les âmes animant les morts-vivants pour les renvoyer vers Mort. De respecter couramment les défunts, en inhumant dignement les cadavres rencontrés et en aidant les âmes tourmentées (fantômes notamment) à trouver la paix. Briser le pacte revient à devenir un ennemi des serviteurs de Mort, voire de la divinité elle-même.

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Animation

d’objets

Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute es objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être ni portés ni transportés. Les cibles de taille  M comptent comme deux objets  ; celles de taille  G, comme quatre objets  ; et celles de taille  TG, comme huit objets. Il est impossible d’animer un objet d’une catégorie de taille supérieure à TG. Chaque cible s’anime et devient une créature sous votre contrôle tant que le sort persiste et qu’elle n’est pas tombée à 0 point de vie. Au prix d’une action bonus, vous pouvez diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 150 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou vous lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.

Profil des objets animés Taille PV CA Attaque

FOR DEX

TP

20 18

+8 pour toucher, 1d4 + 4 dégâts

4

18

P

25 16

+6 pour toucher, 1d8 + 2 dégâts

6

14

M

40 13

+5 pour toucher, 2d6 + 1 dégâts

10

12

G

50 10 +6 pour toucher, 2d10 + 2 dégâts 14

10

TG

80 10 +8 pour toucher, 2d12 + 4 dégâts 18

6

Un objet animé est une créature artificielle dont la CA, les points de vie, les attaques, la Force et la Dextérité découlent directement de sa catégorie de taille. Ses autres caractéristiques sont : Constitution 10, Intelligence et Sagesse 3, et Charisme 1. Sa VD est de 9 m. Si l’objet n’a pas de pieds ou d’appendices pour se déplacer, il dispose d’une VD en vol de 9 m avec la faculté de vol stationnaire. Si l’objet est fixé à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne scellée à un mur, sa VD est égale à 0. Dans tous les cas, il dispose de la vision aveugle sur un rayon de 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon). Quand il tombe à 0 point de vie, il retrouve sa forme inerte d’origine, qui subit les dégâts restants. Si vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut effectuer une attaque de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui. Il porte une attaque de coup avec un bonus au jet d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa catégorie de taille. Le meneur peut décider qu’un objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou perforants si sa forme s’y prête. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e  niveau ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

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Antidétection Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le sort détruit, et dont on saupoudre la cible) Durée : 8 heures our toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, il est possible de cibler une créature, un lieu ou un objet faisant 3 m d’arête supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Apaisement

des émotions

Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez de réprimer les émotions fortes d’un groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6  m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un JS Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des deux effets suivants :

Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indifférente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le meneur n’en décide autrement.

Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une cible l’état préjudiciable charmé ou effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 3 m par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Paix et amour Si votre meneur utilise cette option, en cas de marge d’échec de 5 ou plus au JS, les individus ciblés par le deuxième effet du sort se sentent d’humeur sereine, voire joyeuse. Leur comportement dépend alors de leur personnalité, et leur état d’esprit pourra influencer leur prise de décision vers le pacifisme et la conciliation.

117

Appel

de destrier

ous convoquez un Invocation du 2e niveau esprit qui prend la forme d’un Temps d’incantation : 10 minutes destrier particulièrement intelligent, puisPortée : 9 m sant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le Composantes : V, G destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à Durée : instantanée portée et prend la forme de votre choix : un destrier, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre meneur peut autoriser d’autres types de monture). Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si votre destrier a une Intelligence inférieure ou égale à 5, elle passe à 6, et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez. Votre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler. Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums. Tant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa. Vous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier volant à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.

Lieu d’apparition du destrier Si votre meneur utilise cette option, ce sort acquiert la composante rituel. En contrepartie, vous devez vous trouver en un lieu lié à l’entité qui animera votre monture.

Appel

Céleste : un lieu sacré, un lieu baigné par la lumière du soleil. Fée : un lieu sauvage proche d’un royaume féerique. Fiélon  : un lieu où un crime fut commis, un lieu maudit, un lieu inquiétant plongé dans les ténèbres.

de destrier volant

Invocation du 5e niveau ous convoquez un esprit qui prend la forme d’un destrier Temps d’incantation : 10 minutes volant particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et Portée : 9 m créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un Composantes : V, G espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un Durée : instantanée griffon, un pégase ou un ange déchu. Il a le profil de la forme choisie, à ces différences près dans le cas d’un griffon : son type habituel est remplacé par fée, sa valeur d’Intelligence passe à 6 et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez. Votre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler. Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums. Tant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa. Vous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.

118

Appel

de familier

Invocation du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 heure Portée : 3 m Composantes : V, G, M (10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés dans un brasero en airain) Durée : instantanée ous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux. Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu. Il ne peut pas attaquer, mais peut entreprendre d’autres actions tout à fait normalement. Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces, mais réapparaît si vous relancez ce sort. Tant que votre familier se situe dans un rayon de 30 m de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. En outre, au prix d’une action, vous pouvez voir par ses yeux et entendre ce qu’il entend jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce qui vous permet de profiter de ses sens spéciaux, le cas échéant. Pendant ce temps, vous êtes sourd et aveugle en ce qui concerne vos propres sens. Au prix d’une action, vous pouvez temporairement révoquer votre familier, qui disparaît dans une poche dimensionnelle en attendant que vous le convoquiez à nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à tout jamais. Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le faire réapparaître dans n’importe quel espace inoccupé situé dans un rayon de 9 m de vous au prix d’une action.

Appel

Des familiers plus puissants S’il veut donner plus de latitude à ses joueurs et leur donner accès à des animaux potentiellement plus dangereux, votre meneur peut autoriser d’autres espèces animales de taille TP. Par ailleurs, en vertu de cette règle optionnelle, le familier bénéficie d’une augmentation de l’Intelligence de +4 et d’une vision dans le noir sur 9 m.

Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, il adopte simplement une nouvelle forme, que vous choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se transforme alors en la créature choisie. Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée de contact, votre familier peut le délivrer comme s’il l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un rayon de 30  m de vous et jouer sa réaction au moment de l’incantation. Si le sort s’accompagne d’un jet d’attaque, utilisez votre modificateur au jet d’attaque.

de la foudre

Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

n nuage d’orage apparaît. Il a la forme d’un cylindre de 3 m de haut et de 18 m de rayon centré sur un point que vous voyez situé à portée juste au-dessus de vous. Le sort échoue si vous n’êtes pas en mesure de voir un point où le nuage pourrait se matérialiser (par exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour l’accueillir). Au moment de l’incantation, choisissez un point que vous voyez sous le nuage. Un éclair s’abat du nuage vers ce point. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et subit 3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou un autre. Si vous êtes dehors et par temps orageux au moment de l’incantation, le sort vous permet de contrôler l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Par ce temps, les dégâts du sort augmentent de 1d10. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

119

Appendice

réactif

Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : G Durée : 1 heure n appendice tentaculaire de 1,50 m apparaît dans votre dos, contrôlable aussi aisément que s’il s’agissait de l’un de vos membres. Quand il n’agit pas, il ondule doucement derrière vous, offrant un spectacle dérangeant aux observateurs. Jusqu’à la fin du sort et tant que vous n’êtes pas neutralisé, vous bénéficiez des effets suivants : Préhension. Tant que votre appendice est libre, il peut s’agripper à toute surface par l’intermédiaire de ventouses. Pour tout test d’Athlétisme effectué avec un appendice, utilisez votre caractéristique magique au lieu de la caractéristique normalement utilisée. En outre, vous acquérez une vitesse d’escalade égale à votre VD. Actions supplémentaires. À votre tour de jeu, si l’appendice est libre, il vous permet d’entreprendre l’une des actions suivantes au prix d’une action bonus  : Assister, Attaquer (y compris pour engager une lutte ou bousculer une créature) ou Parer (voir ci-après). Une fois par round, il vous permet également d’effectuer une attaque d’opportunité sans jouer votre réaction.

Attaquer. Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer avec votre appendice, votre caractéristique magique s’applique à la résolution des jets d’attaque et de dégâts. Il en va de même dans le cas d’une lutte ou d’une bousculade. Vous ne pouvez utiliser votre appendice pour manier une arme et attaquer avec. Si vous infligez des dégâts avec l’appendice, ils sont contondants et s’élèvent à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. L’appendice possède une allonge de 1,50 m et est considéré comme une arme magique. Parer. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, tous les jets d’attaque au corps à corps contre vous subissent un désavantage lorsque l’attaquant vous est visible.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous créez un appendice de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. L’ensemble des actions de vos appendices constitue alors une unique action bonus.

Les appendices du psychurge Les ensorceleurs psychurges ont accès à une variante non corrompue de ce sort. Les appendices qui apparaissent sont alors constitués d’énergie psychique brute ; ils sont une extension de l’esprit du psychurge, sa matérialisation. Les appendices d’un psychurge sont le reflet de son âme (alignement, corruption, etc.) : quand son esprit est pur et serein, des appendices multiples peuvent prendre l’aspect d’ailes luminescentes ou d’une roue de paon. Toutefois, les psychurges sont les lanceurs de sorts les plus exposés à la folie, et par là, à la corruption. Ainsi, il est rare qu’ils parviennent longtemps à arborer des appendices psychiques dépourvus de toute souillure. Ceux qui y parviennent ont lutté avec succès contre la déchéance qui les menace.

120

Arme

élémentaire

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : 1 minute otre arme de corps à corps s’anime de puissance élémentaire. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. Le type de ces dégâts est à choisir parmi la liste suivante au moment du lancement du sort : acide, feu, foudre, froid, radiant, tonnerre. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires sont égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique.

Arme

d’expulsion

Évocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute otre arme de corps à corps s’imprègne de l’interdit de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts de force supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et l’obligez à réussir un JS Force sous peine d’être éloignée de 3  m de vous et de se retrouver à terre. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires sont égaux au triple de votre modificateur de caractéristique magique.

121

Arme

impérieuse

Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Votre arme de corps à corps assène l’autorité suprême de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et l’obligez à réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver étourdie jusqu’au début de son tour de jeu suivant.

Arme irréductible Arme Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 minute

Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

’arme que vous tenez devient soudain bien plus performante. Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous jetez les dégâts d’une attaque réussie avec cette arme et que vous obtenez un résultat inférieur à la moyenne, on considère que vous avez en fait obtenu un résultat moyen, selon le tableau suivant :

ous touchez une arme non magique. Tant que le sort persiste, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts.

Dé et résultat initial

Résultat retenu

d4 (1-2)

3

d6 (1-3)

4

d8 (1-4)

5

d10 (1-5)

6

d12 (1-6)

7

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, tant que le sort persiste, la résistance contre les dégâts contondants, perforants ou tranchants ne s’applique pas contre votre arme.

122

magique

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e  ou 5e niveau, le bonus passe à +2. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3.

Meilleure arme magique Si vous utilisez cette variante, lorsque vous utilisez un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, il n’est plus nécessaire de vous concentrer sur ce sort.

Arme

psychique

Sort mineur d’invocation Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 minute ous manifestez dans vos mains une arme de pure énergie psychique. Choisissez la nature de l’arme parmi celles dont vous avez la maîtrise. Vous effectuez vos jets d’attaque et de dégâts comme vous le feriez avec l’arme dont l’aspect est reproduit, si ce n’est que l’arme psychique inflige des dégâts de type psychique. Par exemple, vous pourrez attaquer avec une dague en utilisant votre modificateur de Force ou de Dextérité, et elle infligera un nombre de dégâts psychiques égal à 1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité. Dès que vous cessez de tenir une arme psychique, elle se dissipe.

Arme

spirituelle

Arme vengeresse

Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 1 minute

Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ne arme spectrale flottante apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous relanciez ce sort. Au moment de l’incantation, vous pouvez effectuer une attaque de sort de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’arme jusqu’à 6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de celle-ci. L’arme prend la forme de votre choix.

otre arme de corps à corps exprime l’ire de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. La cible doit également réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver effrayée par vous tant que le sort persiste. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la créature peut effectuer un JS Sagesse pour raffermir sa détermination et ne plus être effrayée par vous.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les deux niveaux d’emplacement au-dessus du 2e.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires sont égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique.

123

Armure

de mage

Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un morceau de cuir tanné) Durée : 8 heures ous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix d’une action. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 14 + son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement du 5e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 15 + son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, elle gagne en outre une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Arrêt

du temps

Transmutation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V Durée : instantanée ous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne s’écoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer normalement. Ce sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez ou l’un des effets que vous créez affecte une autre créature ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé.

124

Art

druidique Prématuration corrompue

Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : instantanée

Si vous utilisez cette règle optionnelle, art druidique recèle un germe de corruption qui ne demande qu’à se développer, nourri par l’avidité de son lanceur. À chaque fois que vous utilisez ce sort sur un végétal, à partir du deuxième usage le même jour, vous courez le risque d’en rendre l’usage corrompu. On compte le nombre d’utilisation du sort sur une même cible. Le meneur lance 1d20. Si le résultat est égal ou inférieur au nombre d’utilisations quotidiennes du sort sur une cible unique, le sort agit comme un sort corrompu. La plante influencée par votre magie est également corrompue.

ous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée : Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps qu’il fera là où vous êtes pendant les 24  prochaines heures. Il peut prendre la forme d’un globe doré pour un ciel dégagé, d’un nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round. Vous influencez le cycle de vie d’un végétal de taille TP. Vous faites par exemple instantanément éclore une fleur, germer une graine, fleurir un bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez plusieurs fois ce sort sur une graine, puis sa jeune pousse et ainsi de suite, vous pouvez faire grandir une plante en particulier de manière accélérée.

Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal ou une légère odeur de moufette. L’effet doit pouvoir être contenu dans un cube de 1,50 m d’arête. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.

La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, comme le montre le tableau suivant : Niveau

Limites de l’effet

Portée

Effet sur la végétation

1

Cube de 1,50 m d’arête

9 m

Un végétal de taille TP

5

Cube de 3 m d’arête

18 m

Un végétal de taille P

11

Cube de 4,50 m d’arête

27 m

Un végétal de taille M

17

Cube de 6 m d’arête

36 m

Un végétal de taille G

125

Aspersion

acide

Sort mineur d’invocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée

Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une feuille d’ortie) Durée : instantanée

ous lancez une bulle d’acide. Choisissez une créature située à portée que vous pouvez voir, ou deux créatures situées à portée que vous pouvez voir, et dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chaque cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

ous désignez une créature, laquelle doit immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque à l’aide de l’arme qu’elle tient contre une créature de votre choix. Si elle n’en a pas la possibilité (soit parce qu’elle devrait se déplacer pour atteindre la créature ciblée, soit parce qu’un effet quelconque l’en empêche), ce sort est sans effet.

Assassin

Si la créature désignée n’est pas consentante, elle peut effectuer un JS Sagesse pour se soustraire à l’effet du sort. Le consentement de la cible distingue la version corrompue de celle non-corrompue de ce sort.

imaginaire

Illusion du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous vous inspirez des cauchemars d’une créature que vous voyez à portée et créez une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu’elle est seule à voir. La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, tant que le sort persiste, la cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e  niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

126

Assaut compulsif

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Assistance divine Sort mineur de divination Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin.

Assoupissement Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous créez une barrière empêchant une créature de manipuler les flux magiques. Choisissez une créature que vous voyez à portée. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir les effets suivants tant que le sort persiste : La créature est prise de vertiges (équivalent de l’état empoisonné). À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle peut réitérer le JS Charisme. En cas de réussite, elle surmonte le malaise. Cet effet s’applique même si la créature n’est dotée d’aucun pouvoir magique. La créature perd le bénéfice de tous ses sorts, sorts innés, pouvoirs spécifiquement magiques (cf.  Créatures) et aptitudes liées à l’Éveil (cf. Aventuriers). Si la cible maintenait sa concentration sur un sort ou un effet, celle-ci est rompue. Elle perd également le contrôle de tout sort ou effet magique produit par elle. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e  niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Augure Divination du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G, M (baguettes, osselets ou autres babioles divinatoires d’une valeur minimale de 25 po) Durée : instantanée n lançant des baguettes serties de gemmes ou des osselets de dragon, en étalant des cartes enluminées ou en usant de quelque autre colifichet divinatoire, vous recevez un présage de la part d’une entité surnaturelle qui vous révèle si l’ensemble des actions que vous comptez entreprendre dans les 30 prochaines minutes seront positives ou non. Le meneur choisit parmi les présages possibles suivants : Fortune, pour des résultats bénéfiques. Misère, pour des résultats défavorables. Fortune et misère, pour des résultats à la fois bénéfiques et défavorables. Rien, pour des résultats qui ne sont ni bénéfiques ni défavorables. Le sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier l’issue de l’augure, comme l’incantation d’autres sorts, la venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié. Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25  % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.

127

Aura

de confiance

Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne énergie de détermination émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) est immunisée contre les états préjudiciables charmé et effrayé, et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. De plus, chaque fois qu’elle tente un test de caractéristique et obtient un résultat inférieur à 10 sur le dé, elle peut décider qu’elle a en réalité obtenu 10. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la valeur minimale des tests de caractéristique augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Aura

d’armement sacré

Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne énergie enchantée émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un enchantement temporaire sacré qui s’applique à un équipement non magique au choix du bénéficiaire : armure, bouclier, arme ou projectile. L’objet est désormais magique jusqu’à la fin du sort et offre un bonus de +2 à la CA (dans le cas d’une armure ou d’un bouclier) ou de +2 aux jets d’attaque et de dégâts (dans le cas d’une arme ou d’un projectile).

Aura

de duplicité

Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne vague d’hypocrisie et d’incertitude émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un avantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie mais subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à l’Intuition, sauf vous, qui bénéficiez d’un avantage.

128

Aura

divine

de la légion

Aura

de sincérité

Illusion du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ne énergie éblouissante émane de vous dans un rayon de 9  m, donnant à vos alliés un aspect glorieux et redoutable. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) paraît bien plus puissante. Chaque fois qu’une telle créature réussit une attaque d’arme à son tour de jeu, la créature touchée doit réussir un JS Charisme sous peine d’être effrayée par l’attaquant jusqu’au début du tour de jeu suivant de l’attaquant. Si le jet de sauvegarde est raté avec une marge de 5 ou plus, à son tour de jeu suivant, la créature effrayée ne peut utiliser son action que pour Foncer afin de s’éloigner le plus possible de la source de sa peur.

ne énergie de franchise et de confiance émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans l’aura (y compris vous) subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie et bénéficie d’un avantage à ceux associés à l’Intuition.

Aura de protection

élémentaire

Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne énergie de préservation émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants  : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant que le sort persiste, toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’une résistance contre les dégâts en question.

Aura

d’excellence

Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne énergie de puissance émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un avantage à tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez choisir un type de dégâts supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

129

Aura

Aura

Illusion du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un petit carré de soie) Durée : 24 heures

Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez, de sorte que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son sujet. La cible peut être une créature consentante ou un objet non porté ni transporté par une autre créature. Au moment de l’incantation, choisissez un ou deux des effets suivants, qui persistent pour toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en l’investissant du même effet à chaque fois, l’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.

ne énergie régénératrice émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) récupère un nombre de points de vie égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu.

mystique du mage

Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire croire qu’un objet non magique est magique, et vice versa, ou carrément modifier son aura magique afin qu’il semble appartenir à une école de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie ostensible pour toute créature qui le manipule. Masque. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures (comme la Perception divine du paladin ou le déclenchement du sort symbole). Choisissez un type de créature. Les autres sorts et effets magiques prennent la cible pour une créature de ce type ou de cet alignement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la cible peut être non-consentante. Elle peut toutefois résister au sort avec un JS Intelligence. Avec un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort a une portée de 9 m.

130

restauratrice

Aura

sacrée

Abjuration du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un minuscule reliquaire d’une valeur minimale de 1 000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe d’un saint ou un fragment de texte religieux) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous produisez une aura de lumière divine sur un rayon de 9 m. Les créatures de votre choix prises dans cette zone au moment de l’incantation dégagent une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et bénéficient d’un avantage aux jets de sauvegarde, tandis que les autres créatures subissent contre elles un désavantage aux jets d’attaque tant que le sort persiste. En outre, quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque de corps à corps, l’aura produit une lumière éblouissante. L’assaillant doit alors réussir un JS Constitution sous peine d’être aveuglé tant que le sort persiste.

Aversion/attirance Enchantement du 8e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, une goutte de miel pour l’effet attirance) Durée : 10 jours e sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous choisissez une cible située à portée, qu’il s’agisse d’un objet ou d’une créature de taille  TG ou inférieure, ou d’une zone pas plus grande qu’un cube de 60 m d’arête. Ensuite, nommez une espèce de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures citées pour toute la durée du sort. Choisissez une aura d’aversion ou d’attirance. Aversion. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de quitter la zone et de s’éloigner de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être effrayée et de le rester tant qu’elle voit la cible ou se situe dans un rayon de 18 m. Tant qu’elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son déplacement pour se diriger au plus court vers l’endroit sûr où elle ne verra plus la cible. Si elle se retrouve à plus de 18 m de la cible et qu’elle ne la voit plus, la créature n’est plus effrayée, mais elle le redevient si elle revoit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m. Attirance. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de s’approcher de la cible quand elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m d’elle. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18  m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’utiliser son déplacement à chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou approcher à portée de la cible. Une fois cela fait, elle peut s’en éloigner si elle le souhaite. Si la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée, cette dernière peut effectuer un JS Sagesse pour mettre fin à l’effet, comme détaillé ci-dessous. Mettre fin à l’effet. Si une créature affectée termine son tour de jeu à plus de 18 m de la cible ou ne la voit plus, elle effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est plus affectée par le sort et comprend que le sentiment d’aversion ou d’attirance était de nature magique. Par ailleurs, une créature affectée par le sort a droit à un autre JS Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 1 minute, après quoi elle peut être affectée à nouveau.

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Bagou

Baie

Transmutation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V Durée : 1 heure

Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un brin d’une plante produisant des baies) Durée : instantanée

ant que le sort persiste, vous pouvez remplacer par un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos tests de Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute magie censée révéler si vous dites la vérité indique qu’on peut vous croire sur parole.

nourricière

usqu’à dix baies imprégnées de magie apparaissent sur le brin de plante que vous tenez dans votre main. Une créature peut en manger une au prix d’une action, ce qui lui permet de récupérer 1 point de vie et la nourrit pour une journée. La baie ne désaltère cependant pas suffisamment pour remplacer la nécessité de boire. Les baies qui ne sont pas consommées dans les 24  heures suivant l’incantation perdent leurs propriétés. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous créez cinq baies de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

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Baiser

du vampire

Nécromancie du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute otre main se couvre d’une ombre et vous permet désormais de dérober l’énergie vitale de vos ennemis pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.

Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.

Bannissement

Barrière de lames

Abjuration du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un objet répugnant pour la cible) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie. Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demiplan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez un mur vertical de lames de rasoir tourbillonnantes composé d’énergie magique, qui apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit aux dimensions maximales suivantes : 30 m de long, 6 m de haut et 1,50 m de large ; ou un mur circulaire aux dimensions maximales suivantes : 18 m de diamètre, 6  m de haut et 1,50  m de large. Il confère un abri supérieur aux créatures qui se tiennent derrière, et son espace constitue un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone de la barrière pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 6d10 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

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Bénédiction

Blessure

Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (quelques gouttes d’eau bénite) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Nécromancie du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée

ous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Bille

acide

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous fixez du regard une cible à portée en tendant un doigt vers elle, et une bille jaunâtre jaillit dans sa direction. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre elle. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts d’acide et doit réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

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ffectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Bouche

magique

Illusion du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ous implantez un message au sein d’un objet situé à portée, message qui sera prononcé au moment où la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est ni porté ni transporté par une autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il peut être délivré sur 10  minutes. Enfin, fixez les circonstances qui déclencheront la transmission de votre message. Quand les conditions sont réunies, une bouche magique apparaît sur l’objet et récite le message, avec votre voix et aussi fort que vous l’avez-vous-même prononcé. Si l’objet choisi présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), c’est là que la bouche magique apparaît, de sorte que les mots sembleront en sortir. Au moment de l’incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répéter son message chaque fois que les conditions sont réunies. Les conditions de déclenchement sont aussi vagues ou précises que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de l’objet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de parler quand une créature s’approche dans un rayon de 9 m, ou lorsqu’une cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m.

Bouclier Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 round ne barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du

Bouclier

de feu

Évocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un peu de phosphore ou une luciole) Durée : 10 minutes otre corps se couvre de flammèches pour toute la durée du sort, produisant une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vous pouvez révoquer le sort prématurément au prix d’une action. Les flammes vous confèrent un bouclier chaud ou froid, au choix. Le bouclier chaud vous offre une résistance aux dégâts de froid, tandis que le bouclier froid vous offre une résistance aux dégâts de feu. En outre, quand une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps à corps, les flammes sont attisées. L’attaquant subit 2d8 dégâts de feu ou de froid selon le bouclier choisi.

3e ou 4e niveau, vous bénéficiez d’un bonus de +6 à la CA ; +7 pour un emplacement du 5e ou 6e niveau ; +8 pour un emplacement du 7e ou 8e niveau ; +9 pour un emplacement du 9e niveau. À partir d’un emplacement de sort du 3e niveau, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de force. À partir du 7e niveau, bouclier vous confère également une immunité aux dégâts de force.

Bouclier

de la foi

Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes n champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e ou 7e niveau, les dégâts sont de 3d8  ; avec un emplacement du 8e ou 9e niveau, ils sont de 4d8 et vous ne bénéficiez plus d’une résistance mais d’une immunité au type de dégâts choisi.

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Boule

de feu

Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une minuscule boule de guano de chauve-souris et de soufre) Durée : instantanée

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Boule

ne traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6  dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.

de feu à retardement

Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une bille luisante au point choisi à portée pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre concentration ait été interrompue ou que vous ayez décidé d’y mettre un terme, la bille produit une explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à ce que la bille explose.

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Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort prend fin et elle explose. Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e  niveau ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par niveau de sort au-dessus du 7e.

Bourrasque Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (ligne de 18 m) Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne. Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous. La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre. Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, au prix d’une action bonus.

Brume

mortelle

Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin au sort. Sa zone est grandement voilée. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou ne respirent pas. La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans les fissures. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

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Cage

de force

Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 30 m Composantes : V, G, M (poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po) Durée : 1 heure ne prison de force magique invisible et immobile en forme de cube apparaît autour d’une zone que vous choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cellule, à votre convenance. Une cage présente une arête de 6 m maximum et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre espacés de 1,25 cm. Une cellule présente une arête de 3  m maximum et constitue un obstacle solide qui empêche toute matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre. Au moment de l’incantation, toute créature située intégralement dans la zone d’effet est prise au piège. Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient entièrement sorties. Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir à la téléportation ou à une forme de déplacement planaire pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle peut

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utiliser cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empêchant du même coup les déplacements éthérés. Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, la durée du sort passe à 8  heures  ; au 9e niveau, elle est de 24 heures.

Cécité/surdité Nécromancie du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V Durée : 1 minute ous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Cercle

de mort

Nécromancie du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de 500 po) Durée : instantanée ne sphère sombre produit une onde d’énergie négative de 18  m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Cercle

de téléportation Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 20 minutes Portée : 3 m Composantes : V, M (craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit) Durée : 1 round u moment de l’incantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé. De nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun s’accompagne d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis.

Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le meneur. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de vos aventures. Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en l’examinant pendant 10 minutes. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.

Cercle

magique

Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 3 m Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit) Durée : 1 heure ous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants  : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit : Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme. Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque contre les créatures prises dans le cylindre. Elles ne peuvent ni charmer, ni effrayer, ni posséder de cible prise dans le cylindre. Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui n’y sont pas prises. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou supérieur, la durée augmente de 1  heure par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

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Champ

d’antimagie

Abjuration du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (sphère de 3 m de rayon) Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ne sphère d’antimagie invisible de 3  m de rayon vous entoure. Cette zone fait fi des énergies magiques qui baignent l’univers. Aucun sort ne peut y être lancé, les créatures invoquées y disparaissent, et même les objets magiques y deviennent ordinaires. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Exception faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un emplacement utilisé pour lancer un sort réprimé est dépensé. Tant qu’il est réprimé, un effet ne fonctionne pas, mais le temps qu’il y passe est tout de même décompté de sa durée. Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme projectile magique et charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n’ont aucun effet sur cette cible. Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet magique, comme boule de feu, ne peut pas pénétrer la sphère. Si celle-ci chevauche une zone de magie, la partie de la zone couverte par la sphère est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le chevauchement est assez important. Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une créature ou un objet se situant dans la sphère est réprimé.

Changement

Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 y fonctionnera comme une épée longue non magique. Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique sont réprimés quand cette dernière est utilisée contre une cible située dans la sphère ou maniée par un attaquant situé dans la sphère. Si une arme ou munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou lancez une lance magique sur une cible située en dehors de la sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée au moment même où elle en sort. Déplacements magiques. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, qu’elle soit le départ ou la destination du déplacement magique en question. Un portail ouvrant sur un autre lieu, monde ou plan d’existence, ainsi qu’une ouverture sur un espace extradimensionnel comme celui que peut créer le sort corde enchantée, se referment tant qu’ils sont dans la sphère. Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués ou créés par magie s’évanouis­sent tempo­rairement dans la sphère. Une telle créature réap­paraît instantanément lorsque l’espace qu’elle occupait n’est plus dans la sphère. Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par plusieurs sorts de champ d’antimagie ne s’annulent pas entre elles.

de forme

Transmutation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez poser sur votre tête avant l’incantation) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

140

ous prenez la forme d’une autre créature pour toute la durée du sort, pourvu que son facteur de puissance ne soit pas supérieur au vôtre, qu’il ne s’agisse pas d’une créature artificielle ou d’un mort-vivant, et que vous en ayez déjà vu un représentant.

Vous vous transformez en un spécimen moyen de cette créature, sans niveaux de classe ni le trait Sorts. Votre profil est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez néanmoins votre alignement ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous gardez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et gagnez celles de la créature. Si la créature a la même maîtrise que vous et que le bonus indiqué dans son profil est supérieur au vôtre, remplacez le vôtre par le sien. En revanche, vous ne pouvez pas utiliser les actions légendaires et actions d’antre de la nouvelle forme. Vous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez avant votre transformation lorsque vous recouvrez votre forme normale. Dans le cas où vous tombez à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur votre forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous restez conscient. Vous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, d’espèce et autres sources, et pouvez les utiliser, pourvu que votre nouvelle forme soit capable physiquement de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne pouvez parler que si la créature le peut normalement. Au moment de la transformation, vous décidez si votre équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre

nouvelle forme ou si vous continuez à le porter dans ces conditions. L’équipement porté fonctionne normalement, si ce n’est que le meneur peut statuer que certains éléments ne peuvent être raisonnablement transportés par la créature, en fonction de la taille et de la morphologie de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel ne changent pas pour se conformer aux spécificités de la créature. Tout élément inadapté au port par votre nouvelle forme doit tomber par terre ou fusionner avec votre nouvelle forme. L’équipement qui fusionne est inutilisable en l’état. Tant que persiste le sort, vous pouvez adopter une nouvelle forme au prix d’une action en respectant les restrictions et règles de la forme d’origine, à une exception  : si votre nouvelle forme a plus de points de vie que votre forme actuelle, vos points de vie ne changent pas.

Changement

de plan

Invocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (la clef du plan de destination, d’une valeur minimale de 1 000 po) Durée : instantanée ous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers une destination parmi : le Plan Éthéré, le Plan Astral, la Fournaise, Mélancolia, Gémonies, la Lune Éternité, une contrée enchantée. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme par exemple « le seuil du domaine du prince démon Liridem l’amer », auquel cas vous apparaissez aussi près qu’il est possible, à la discrétion du meneur. Les puissants munissent fréquemment leurs domaines de protections magiques, empêchant autrui de les scruter par divination tout autant que s’y téléporter directement, hors cercle de téléportation solidement protégé. Il ne sera alors possible d’accéder qu’aux frontières extérieures du domaine vers lequel vous vous dirigez. Par ailleurs, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle. Vous pouvez également utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel.

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Charme-personne Châtiment radiant Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : 1 heure

Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.

otre arme scintille d’une brillance astrale la première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant que le sort prenne fin. Cette attaque inflige 2d6  dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui redevient visible si elle était invisible. En outre, la cible émet une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et ne peut pas devenir invisible tant que le sort persiste.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Chien

de garde

Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un minuscule sifflet en argent, un morceau d’os et un fil) Durée : 8 heures ous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous voyez à portée, où il reste pour toute la durée du sort, jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action ou que vous vous en éloigniez à plus de 30 m. Le chien est invisible pour toutes les créatures, excepté vous, et ne peut pas être blessé. Quand une créature de taille P ou supérieure pénètre dans un rayon de 9 m de lui sans avoir préalablement prononcé le mot de passe spécifié par vos soins au moment de l’incantation, le chien se met à aboyer bruyamment. Il voit les créatures invisibles ou situées dans le Plan Éthéré et il n’est pas sujet aux illusions. Au début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente de mordre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet d’attaque est égal à votre modificateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts infligés par le chien augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

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Clairvoyance Divination du 3e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 1,5 km Composantes : V, G, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou d’un œil de verre pour voir) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Même si vous connaissez les lieux, le capteur ne peut être créé dans une zone frappée d’un Interdit de Mort ou située au-delà de frontières éthérées. Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière. Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa. Une créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Clignotement Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 minute ancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, vous vous évanouissez de votre plan d’existence et apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le sort prend fin si vous êtes

encore dans le Plan Éthéré –, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous voyez dans un rayon de 3  m de l’espace dont vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une action. Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et voyez ce qui se passe sur le plan d’où vous êtes venu, qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens spécifiques. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le résultat nécessaire pour disparaître dans le Plan Éthéré est réduit de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Il passe ainsi à 10+ au 4e niveau, puis 9+ au 5e niveau et ainsi de suite.

Clone Nécromancie du 8e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po et au moins 15 cm³ de chair de la créature devant être clonée, que le sort détruit, ainsi qu’un réceptacle d’une valeur minimale de 2 000 po pourvu d’un couvercle hermétique capable d’abriter une créature de taille M, comme un énorme canope, un cercueil, un sac rempli de boue dans le sol ou un contenant en cristal rempli d’eau salée) Durée : instantanée e sort produit un double inerte d’une créature vivante pour la préserver de la mort. Ce clone se forme dans un réceptacle scellé et atteint sa taille normale en 120 jours, mais il est possible de cloner une version plus jeune de la même créature. Il reste inerte et ne dépérit pas tant que son réceptacle est intact. Si la créature d’origine meurt et que le clone est arrivé à maturation, son âme est transférée dans ce clone, pourvu qu’elle soit libre et accepte de revenir. Sur le plan physique, le clone est identique à l’original, dont il a aussi la personnalité, les souvenirs et le profil, mais pas l’équipement. S’ils existent encore, les restes physiques de la créature d’origine sont inertes et ne peuvent pas être rappelés à la vie, tout simplement parce que l’âme de la créature est ailleurs.

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Coercition

planaire

Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un joyau d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : 24 heures vec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit se situer à portée durant toute l’incantation (la procédure la plus courante consiste à la convoquer au centre d’un cercle magique inversé pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à celle de cette abjuration. Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part si vous vous situez sur le même plan d’existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le sort persiste.

Coffre

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée passe à 10 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours (8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau).

secret

Invocation du 4e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un coffre raffiné, de 90 × 60 × 60 cm, constitué de matériaux rares et d’une valeur minimale de 5 000 po, ainsi qu’une réplique miniature de même composition d’une valeur minimale de 50 po) Durée : instantanée ous dissimulez un coffre et son contenu dans le Plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui servent de composante matérielle. Le coffre peut contenir un peu plus de 0,3 m³ de matériaux inertes (90 × 60 × 60 cm).

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Aussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré, vous pouvez toucher la réplique au prix d’une action pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre, dans un rayon de 1,50  m de vous. Vous pouvez le renvoyer dans le Plan Éthéré au prix d’une action en le touchant ainsi que sa réplique. Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulables par jour que l’effet du sort prenne fin. L’effet prend également fin si vous relancez le sort, si la réplique est détruite, ou si vous décidez de mettre un terme à l’effet au prix d’une action. Si le sort prend fin alors que le coffre est sur le Plan Éthéré, il est irrémédiablement perdu.

Colonne

de feu

Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une pincée de soufre) Durée : instantanée ne colonne de flammes divines tombe du ciel dans un lieu de votre choix. Chaque créature prise dans un cylindre de 3  m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée doit effectuer un JS Dextérité, et subit 4d6  dégâts de feu et 4d6  dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Communication

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e  niveau ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à votre convenance) augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

à distance

Évocation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : illimitée Composantes : V, G, M (un petit bout de fil de cuivre fin) Durée : 1 round ous envoyez un court message, ne dépassant pas vingtcinq mots, à une créature qui vous est connue. La cible entend le message dans sa tête, vous identifie si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet à une cible ayant une valeur d’Intelligence d’au moins 1 de comprendre le sens de votre message. Vous pouvez envoyer le message à n’importe quelle distance et sur n’importe quel plan, mais si la cible se situe sur un autre plan que vous, il y a un risque de 20 % que le message n’arrive pas.

La puissance de la haine Si vous contactez une cible qui vous est hostile (qu’elle éprouve pour vous une haine durable ou simplement une colère temporaire), cette énergie mentale négative vous inflige un choc psychique. Vous devez réussir un JS Sagesse contre un DD égal à 8 + bonus de maîtrise de la cible + son modificateur de Charisme. En cas d’échec, vous subissez 3d8 dégâts psychiques.

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Communication

avec les animaux

Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 10 minutes e sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du meneur, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.

Des échanges complexes L’intelligence animale Si votre meneur utilise cette option, les limites du sort dépendent du type d’animal auquel vous vous adressez. La plupart des amphibiens, arthropodes, mollusques, poissons et reptiles  : vous pouvez seulement leur transmettre des messages simples correspondant à leur expérience quotidienne et à leurs besoins primaires, tels que « danger ! », « danger là-bas ? », « pas de danger », « nourriture là-bas », « nourriture là-bas ? », etc. Ces animaux sont généralement incapables de concevoir des notions abstraites telles que le passé ou le futur, de sorte que les réponses ne peuvent porter que sur le présent. Ils sont incapables de mentir. Oiseaux, mammifères, céphalopodes et toute bête dont l’Intelligence est au moins égale à 2 : ces animaux ont des capacités cognitives plus élaborées et proches de celles des espèces humanoïdes. Les plus intelligents sont capables de ruses élaborées  : faire semblant d’être blessé ; dissimuler des informations (comme l’emplacement de nourriture) ; attirer délibérément un rival dans un lieu rendu dangereux par la présence d’un prédateur, etc. Ils peuvent comprendre des mécanismes rudimentaires et collaborer pour atteindre un but. Un animal social peut accepter d’aider gratuitement toute personne qu’il considère comme faisant partie de son groupe. Les animaux solitaires ne rendent de services que s’ils en bénéficient, typiquement en échange de nourriture – une partie donnée avant, et une après.

Tromper et manipuler l’animal L’éthique des druides et des rôdeurs est stricte : leurs pouvoirs proviennent d’Eana et expriment un aspect de l’équilibre du monde naturel. Si vous utilisez ce sort pour nuire à votre interlocuteur animal, par exemple en l’incitant délibérément à chercher de la nourriture dans un lieu piégé, l’harmonique du sort devient corrompue.

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Communication

avec les morts

Nécromancie du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, G, M (encens ardent) Durée : 10 minutes ous conférez un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours. Tant que le sort persiste, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent à ce qu’elle savait de son vivant, y compris les langues qu’elle parlait. Ses réponses sont généralement brèves, sibyllines et répétitives, et rien ne l’oblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou s’il vous considère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps, il anime simplement son esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui s’est passé depuis sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir.

Rituel de communication avec les morts Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort communication avec les morts peut être lancé comme un rituel.

Communication

avec les plantes

Transmutation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V, G Durée : 10 minutes ous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9  m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’événements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.

Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants). À la discrétion du meneur, la flore pourra vous rendre d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges. Si une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien ne vous permet de l’influencer. Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.

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Communion

La puissance de la colère

Divination du 5e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G, M (de l’encens et une fiole d’eau bénite ou maudite) Durée : 1 minute

Si vous irritez votre dieu ou son représentant, cette énergie mentale négative vous inflige un choc psychique. Vous devez réussir un JS Sagesse contre un DD de 15. En cas d’échec, vous subissez 5d8 dégâts psychiques.

ous contactez votre dieu ou l’un de ses agents et lui posez jusqu’à trois questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse juste par question. Les êtres divins ne sont pas toujours omniscients, il est donc possible qu’il vous soit répondu « incertain » dans le cas de questions dépassant les connaissances de la créature contactée. Dans l’hypothèse où une réponse en un mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le meneur pourra répondre au moyen d’une courte phrase. Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première de n’obtenir aucune réponse. Le meneur effectue ce jet en secret.

Communion

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Compréhension

avec la nature

des langues

Divination du 5e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : instantanée

Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une pincée de suie et de sel) Durée : 1 heure

ous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature et obtenez des renseignements sur les alentours. En extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de 4,5 km de rayon autour de vous. Dans un réseau de cavernes ou quelque autre environnement souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les donjons et les villes. Vous recevez instantanément des informations sur un maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets suivants, en rapport avec la zone concernée : relief et étendues d’eau ; flore, faune, population ou minéraux dominants ; célestes, fées, fiélons, élémentaires, morts-vivants ou ravageurs du Chancre puissants ; influence d’autres plans d’existence ; manifestation d’un aspect magique, tel que la présence d’une géomagie particulière ou des effets magiques provenant du repaire d’une créature légendaire ; constructions. Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants morts-vivants dans la zone, d’importantes sources d’eau potable, ou de villes proches.

ous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Cela ne vous rend pas capable d’écrire ou de parler d’autres langues. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite. Tout document marqué d’un Interdit de Mort ne peut être lu grâce à ce sort.

Compulsion

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la portée augmente de 3  m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Cône

Enchantement du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute es créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre doivent effectuer un JS Sagesse. Une cible réussit automatiquement ce jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas d’échec, la cible est affectée par le sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez désigner une direction qui vous est horizontale au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu. Chaque cible affectée doit utiliser la plus grande part de son déplacement possible pour se déplacer dans cette direction à son tour de jeu. Elle peut entreprendre son action avant de se déplacer. Après s’être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un nouveau JS Sagesse pour tenter de mettre fin à l’effet. Une cible n’est pas obligée de se déplacer vers un danger visiblement mortel, comme des flammes ou une fosse, mais elle n’hésitera pas à provoquer des attaques d’opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.

Confusion

de froid

Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 18 m) Composantes : V, G, M (un petit cône de cristal ou de verre) Durée : instantanée ne bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature tuée par ce sort est transformée en statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

1d10 Comportement

1

La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.

Enchantement du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (trois coquilles de noix) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action 2-6 à ce tour.

e sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée. Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un 1d10 (cf. tableau) au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.

9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.

Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait 7-8 rien à ce tour.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

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Contact

avec les plans

Divination du 5e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V Durée : 1 minute ous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire perdre la raison. Au moment de l’incantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et subissez une folie durable jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas lire et ne vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur vous. En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que le sort prenne fin. Le meneur répond à chaque question par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le meneur pourra répondre au moyen d’une courte phrase.

Contact

Persuader l’entité Si votre meneur utilise cette option, la réussite du sort permet uniquement d’établir un contact en attirant l’attention de l’entité. Celle-ci connaît votre nom et sait où vous vous trouvez. Vous avez 1 minute pour la convaincre de vous répondre. Des entités avec lesquelles vous avez un ennemi commun accepteront souvent de vous aider sans contrepartie. Si vous obtenez le consentement de l’entité, vous avez le droit de poser vos cinq questions, auxquelles elle est obligée de répondre.

La puissance de la haine Si vous tentez de contacter une cible qui vous est hostile (qu’elle éprouve pour vous une haine durable ou simplement une colère temporaire), cette énergie mentale négative vous inflige un choc psychique. Vous devez réussir un JS Sagesse DD 15. En cas d’échec, vous subissez 5d8 dégâts psychiques. De plus, irriter votre interlocuteur peut vous attirer son courroux et vous exposer à des représailles.

glacial

Sort mineur de nécromancie Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : 1 round ous créez une main squelettique fantomatique dans l’espace d’une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature pour la frapper d’un frisson sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8  dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Pendant

150

ce temps, la main reste cramponnée à la cible. Si la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle subit en plus un désavantage aux jets d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau  5 (2d8), le niveau  11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Contact

venimeux

Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ous posez la main sur une créature qui doit réaliser un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. Une cible empoisonnée par ce sort effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Contagion Nécromancie du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 7 jours otre simple contact inocule des maladies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible est empoisonnée. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible empoisonnée doit effectuer un JS Constitution. Si elle en réussit trois, elle n’est plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, elle n’est plus empoisonnée, mais vous choisissez l’une des maladies ci-dessous, dont la cible subit les effets pour la durée du sort. Comme ce sort inocule une maladie naturelle, les effets éliminant les maladies ou, au contraire, les renforçant sont applicables. Voici quelques maladies envisageables. Vous pouvez aussi, au gré du meneur, vous référer à Aventuriers pour infliger une autre maladie présente sur Eana. Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un Croupissure. La cible est victime d’une violente désavantage aux tests d’Intelligence et aux JS migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle Intelligence, et se comporte comme si elle était subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS sous l’effet du sort confusion durant les combats. Sagesse, et elle est aveuglée. Tremblotante. La cible est prise de tremblements. Fièvre des marais. La cible souffre d’une fièvre vioElle subit un désavantage aux tests de Dextérité, lente. Elle subit un désavantage aux tests de Force, aux JS Dextérité et aux jets d’attaque basés sur la aux JS Force et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité. Force. Mort vaseuse. La cible est victime de saignements Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. incontrôlables. Elle subit un désavantage aux tests Elle subit un désavantage aux tests de Charisme et de Constitution et aux JS Constitution. En outre, une vulnérabilité à tous les dégâts. chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée augmente de sept jours par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

151

Contre-flèche Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : G Durée : 1 minute usqu’à la fin du sort, lorsque vous voyez une créature effectuer une attaque d’arme à distance dans un rayon de 18  m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour intercepter le tir à l’aide d’un projectile prêt à tirer (flèche, bille de fronde ou carreau chargé). Dans ce cas, effectuez une attaque de sort à distance. Si le résultat du jet d’attaque est

supérieur ou égal à celui de l’attaque qui a déclenché le sort, les deux objets entrent en collision. Votre projectile est détruit et celui de l’adversaire aussi s’il s’agissait d’une munition. Si l’adversaire avait lancé une arme, celle-ci chute en un point de votre choix entre l’attaquant et sa cible. Vous pouvez jouer votre réaction après le jet d’attaque de la créature, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur en annonce la réussite ou l’échec. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, votre sort s’améliore selon les modalités précisées dans le tableau ci-après :

Niveau d’emplacement Spécial de sort 2e

Vous pouvez contrer tout projectile dont la cible se situe dans un rayon de 18 m de vous, peu importe la distance qui vous sépare du tireur.

+1

2 minutes

3e

Vous pouvez réagir même à un tir que vous ne pouvez pas voir +2 (dans l’obscurité ou dans votre dos, par exemple).

3 minutes

4e

Vous pouvez contrer un sort nécessitant une attaque de sort à +3 distance.

4 minutes

5e

En cas de réussite, l’impact entre votre projectile et celui que vous contrez peut, si vous le souhaitez, provoquer un effet supplémentaire parmi les suivants : une vive lumière, éclairant la zone sur un rayon de 18 m autour du point d’impact jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. +4 une détonation dont le son est audible dans un rayon de 90 m. votre projectile file vers le tireur. Vous pouvez immédiatement effectuer une attaque d’arme à distance avec le projectile concerné, laquelle est soumise à la portée de votre arme.

5 minutes

Contresort Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous voyez une créature jeter un sort dans un rayon de 18 m de vous Portée : 18 m Composantes : G Durée : instantanée

152

Bonus à votre jet d’attaque contre Durée du sort le projectile

ous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e  niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Contrôle

de l’eau

Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 90 m Composantes : V, G, M (une goutte d’eau et une pincée de poussière) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue d’eau bien déterminée dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe lequel des effets suivants au moment de l’incantation. Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le même effet ou en choisir un autre.

Crue Le niveau de l’eau stagnante monte d’une hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue envahit la terre ferme. Si vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont emportés et ont 25 % de chance de chavirer. Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que l’effet de crue persiste.

Écarter les eaux Les eaux situées dans la zone s’écartent et forment un fossé dont la largeur est égale à la zone du sort. Le fossé reste en place jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. L’eau remplit ensuite lentement le fossé lors du round suivant jusqu’à ce qu’elle retrouve son niveau normal.

Canaliser le courant L’eau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. L’eau située dans la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal en fonction du relief. L’eau continue de couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet.

Tourbillon Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 m de côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans l’eau et dans un rayon de 7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut s’éloigner du vortex en réussissant un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, s’en éloigner comme détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis. La première fois qu’un objet entre dans le vortex à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la portée augmente de 15 m et la durée de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

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Contrôle

du climat

Précipitations Stade État

Transmutation du 8e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : personnelle (rayon de 7,5 km) Composantes : V, G, M (de l’encens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de l’eau) Durée : concentration, jusqu’à 8 heures ous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée du sort. Vous devez être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le ciel, le sort prend fin prématurément. Au moment de l’incantation, vous modifiez les conditions climatiques, déterminées par le meneur en fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent, mais le nouveau temps met 1d4 × 10  minutes à s’installer. Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à nouveau. Le temps revient progressivement à la normale quand le sort prend fin. Quand vous modifiez les conditions météorologiques, commencez par trouver le temps qu’il fait sur les tables suivantes, et changez-les d’un cran, dans un sens ou dans l’autre. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il souffle.

1

Dégagé

2

Nuages épars

3

Couvert ou brouillard

4

Pluie, grêle ou neige

5

Pluie torrentielle, orage de grêle ou blizzard

Température Stade État 1

Chaleur accablante

2

Très chaud

3

Chaud

4

Frais

5

Froid

6

Froid arctique

Vent Stade État 1

Calme

2

Vent modéré

3

Vent fort

4

Grand vent

5

Tempête

Convergence Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous vous concentrez et savez aussitôt dans quelle direction se trouve une créature susceptible de vous aider. Tant que le sort persiste, une balise mentale vous indique dans quelle direction se trouve la créature la plus proche géographiquement qui remplit les conditions suivantes : Sa valeur d’Intelligence est égale ou supérieure à 6. Elle se trouve dans un rayon de 5 km de vous. Elle possède des intérêts concordants avec les vôtres, des idéaux communs, une attirance envers vous, une bienveillance à l’égard de ce que vous représentez ou toute autre raison de vous apprécier. Le sort ne charme pas la créature  : il vous guide vers quelqu’un qui aura envie de vous aider.

154

Vous ne connaissez pas cette créature ou ignorez sa présence. Si un vieil ami se trouve dans la même ville que vous sans que vous le sachiez, le sort pourrait ainsi vous guider vers lui. Le sort ne vous donne que la direction vers la créature, sans vous donner la moindre indication sur la distance qui vous sépare d’elle, son identité ou les raisons de votre concorde. Si, pour une raison ou une autre, une nouvelle créature remplissant les conditions détaillées ci-dessus se trouve plus près de vous avant la fin du sort, l’effet vous guide aussitôt vers elle. Dès que vous vous retrouvez dans un rayon de 3  m d’une créature remplissant les conditions, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er augmente la durée de la concentration de 1 heure et le rayon d’action de 5 km.

Coquille

antivie

Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 3 m) Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

Il empêche toute créature concernée de passer ou de le traverser. Une telle créature peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou à allonge au travers du champ. Si vous vous déplacez de sorte qu’une créature concernée par le sort est obligée de le traverser, le sort prend fin.

n champ scintillant de 3 m de rayon apparaît autour de vous. Il se déplace avec vous, reste centré sur vous, et les créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles ne sauraient le pénétrer. Ce champ persiste pour toute la durée du sort.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le rayon augmente, si vous le souhaitez, de 3 m par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Corde

Couleurs

enchantée

Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de l’extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé) Durée : 1 heure

dansantes Illusion du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 4,50 m) Composantes : V, G, M (une pincée de poudre ou de sable rouge, jaune et bleu) Durée : 1 round

ous touchez une corde d’une longueur maximale de 18 m. L’une de ses extrémités s’élève alors dans les airs jusqu’à ce que la corde se dresse à la verticale. Au bout de cette extrémité se trouve l’entrée invisible d’un espace extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort. Cet espace peut contenir jusqu’à huit créatures de taille  M, encore faut-il grimper jusqu’en haut de la corde pour l’atteindre. Il est possible de remonter la corde à l’intérieur, elle disparaît alors de la vue de ceux qui sont à l’extérieur. Attaques et sorts ne peuvent pas traverser l’entrée de l’espace extradimensionnel (dans un sens ou dans l’autre), mais les créatures qui s’y trouvent peuvent voir au-dehors comme si elles regardaient par une fenêtre de 90 × 150 cm centrée sur la corde. Tout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel en tombe à la fin du sort.

ne nuée éblouissante de couleurs vives jaillit de votre main. Lancez 6d10, le résultat obtenu étant le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m dont vous êtes l’origine sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie actuels (sans prendre en compte les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir). En commençant par celle qui a le moins de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Soustrayez les points de vie de chaque cible du total de points de vie restants avant de passer à la créature suivante dans l’ordre croissant des points de vie. Pour qu’une créature puisse être affectée, il est nécessaire que ses points de vie soient inférieurs ou égaux au total restant.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

155

Coup

au but

Sort mineur de divination Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : G Durée : concentration, jusqu’à 1 round e sort vous permet d’anticiper les difficultés d’une action que vous vous apprêtez à accomplir. Choisissez un effet parmi les suivants :

Avantage à l’attaque Vous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir l’étendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre premier jet d’attaque contre la cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.

Coursier

ne sorte de cheval quasi réel de taille G apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée. Vous choisissez l’apparence de la créature, mais elle est équipée d’une selle, d’un mors et d’une

Contourner les abris Vous tendez le doigt vers une cible située à portée. Lors de votre tour de jeu suivant, les abris partiels et supérieurs ne confèrent aucun bonus à la CA de la cible contre votre premier jet d’attaque contre elle, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin. La puissance de ce sort augmente quand vous attei­gnez les niveaux 5, 11 et 17. Au niveau 5, l’anti­cipation vous permet de lancer 3d6 ou 2d10 à votre convenance ; au niveau 11, vous pouvez ajouter un bonus d’appoint de +2 quand vous utilisez anti­ cipation ; au niveau 17, vous pouvez cumuler l’avantage à l’attaque et contourner les abris.

bride. Tout équipement créé par ce sort s’évanouit en fumée s’il est éloigné de plus de 3 m du coursier. Pour toute la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter l’illusion. La créature utilise le profil du cheval de selle, si ce n’est qu’elle dispose d’une VD de 30 m et peut parcourir 15 km par heure, ou 21  km à allure rapide. Quand le sort prend fin, le coursier s’estompe lentement, ce qui laisse au cavalier 1 minute pour mettre pied à terre. Le sort prend également fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si le coursier subit des dégâts.

soudaine

Sort mineur de nécromancie Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

156

Vous tendez le doigt vers une difficulté à laquelle vous allez vous confronter lors d’un test de caractéristique contre un élément passif de votre environnement (pistage, escalade, natation, etc.). Lors de votre tour de jeu suivant, vous pouvez lancer 2d10 au lieu de 1d20 pour votre prochain test de caractéristique, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.

fantôme

Illusion du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : 1 heure

Crampe

Anticipation

ésignez une créature que vous voyez à portée. Une fois avant que le sort prenne fin, lorsque la créature ciblée effectue un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique alors que vous la voyez, vous pouvez jouer votre réaction pour lancer un d4 et soustraire le résultat du jet en question. Le d4 peut être lancé avant ou après le d20, mais avant que ses effets ne s’appliquent.

Création éphémère Illusion du 5e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un minuscule morceau de la matière de l’objet que vous souhaitez créer) Durée : spéciale ous tirez des volutes de matière d’ombre du Plan Éthéré pour créer un objet inerte de matière végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé doit se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit être d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus. La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la durée la plus courte.

Création

Matériau

Durée

Matière végétale

1 jour

Pierre ou cristal

12 heures

Métaux précieux

1 heure

Pierres précieuses

10 minutes

Adamantium ou mithral

1 minute

Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette illusion comme composante matérielle d’un autre sort, celui-ci échoue. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par niveau de sort au-dessus du 5e.

de morts-vivants

Nécromancie du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 3 m Composantes : V, G, M (un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, un autre rempli d’eau croupie et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque cadavre) Durée : instantanée ous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille  M ou P situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre contrôle. Le profil de ces créatures est inclus dans (chapitre Les Égarés de l’Éther). Au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature que vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.

La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt que d’en animer de nouvelles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur cinq goules, deux blêmes ou deux réprouvés. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes ou réprouvés, ou deux momies.

157

Création

ou destruction d’eau

Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une goutte d’eau si vous créez de l’eau, quelques grains de sable si vous en détruisez) Durée : instantanée ous créez ou détruisez de l’eau. Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou alors, elle tombe sous la forme d’une averse dans un cube de 9  m d’arête à portée et éteint les flammes exposées dans la zone. Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau potable dans un récipient ouvert à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de 9 m d’arête de brouillard à portée. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous créez ou détruisez 40  litres d’eau supplémentaires (ou bien l’arête du cube augmente de 1,50 m) par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Cri

de bataille

Provenance de l’eau Le sort agrège l’eau aisément accessible dans un rayon de 10 km. Elle est puisée dans l’environnement : rosée, humidité atmosphérique, cours d’eau, mer, etc. Elle a la même pureté insipide que de l’eau de pluie. Le fonctionnement de ce sort le rend sujet à certains inconvénients et aléas : Dans un désert aride, l’eau, même dans un rayon étendu, est rare. Or, le sort ne vous permet pas de vraiment fabriquer de l’eau, seulement de la porter jusqu’à vous. En d’autres termes, vous pourriez fort bien n’obtenir que quelques litres. La magie puise sans discernement dans ce qu’elle trouve, et peut donc avoir pour effet de dérober l’eau des réserves d’individus situés dans le rayon d’action du sort. Quand l’eau est au contraire détruite, elle est simplement vaporisée dans l’air ambiant.

Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 3 m) Composantes : V, G Durée : instantanée ous poussez un hurlement audible jusqu’à 90 m, que vous pouvez rendre intelligible. Chaque créature prise dans un cône de 3 m doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

158

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Croissance

d’épines

Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes e sol se couvre de pointes et d’épines sur un rayon de 6  m centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature s’y déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m parcourus. La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l’incantation doit réussir un test de

Croissance

Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de s’y aventurer. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

végétale

Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action ou 8 heures Portée : 45 m Composantes : V, G Durée : instantanée e sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instantanée et l’autre à long terme. Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30  m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue. Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort. Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le rayon d’action augmente de 9  m (pour la version instantanée) ou 100 m (pour la version lancée en 8 heures) par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Par ailleurs, quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, dans le cas de la version lancée en 8  heures, la nature dans le rayon d’effet se régénère et peut être purgée de hantises ou de malédictions.

159

Danse

irrésistible

Enchantement du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez une créature que vous voyez à portée. La cible entame une danse cocasse, tape des pieds et enchaîne les cabrioles pour toute la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort. La cible doit utiliser tout son déplacement pour danser sans quitter son espace et subit un désavantage aux JS Dextérité et aux jets d’attaque. Tant que la cible est affectée par cet enchantement, les autres créatures bénéficient contre elle d’un avantage aux jets d’attaque. Au prix d’une action, la cible peut effectuer un JS Sagesse pour se ressaisir. En cas de réussite, le sort prend fin.

160

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Débilité Enchantement du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral quelconque) Durée : instantanée ous vous attaquez à l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son intelligence et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle ne comprend plus aucune langue ou se révèle incapable de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les protéger. Tous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin. Guérison, restauration suprême ou souhait peuvent aussi mettre un terme au sort.

Le son d’un déblocage

Déblocage

Selon votre style de jeu, vous pouvez opter pour des approches différentes concernant le bruit du déblocage.

Réverbération Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée hoisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique barrant l’accès. Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée. Si vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celuici est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement. Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible jusqu’à 90 m. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez réduire la portée du bruit de 30 m par niveau d’emplacement au-dessus du 2e, pour finir par retirer tout son au 5e niveau.

Décharge

mentale

Le sort produit un bruit fort et bref qui résonne contre les murs. Il porte à 90  m en terrain dégagé, mais en intérieur, par le jeu des échos et des répercussions, cela peut aller jusqu’à 200 m. Simplement en prêtant attention à leur environnement, les aventuriers sauront aisément s’ils sont dans un milieu où le son se répand facilement.

Carillon magique Le son qui se propage depuis le verrou et dans un rayon de 90 m est une note de carillon magique, pure et claire. Elle est immédiatement audible et traçable par toutes les créatures à portée. Elle ne cause aucun inconfort ou assourdissement.

Décharge occulte

Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 9 m) Composantes : G Durée : instantanée

Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée

ous produisez une vague d’énergie psychique. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts psychiques et se retrouve étourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas étourdie. Une cible étourdie par ce sort effectue un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite.

n rayon d’énergie crépitante file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force. Le nombre de rayons créés par le sort augmente lorsque vous atteignez certains niveaux : deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau  17. Les rayons peuvent viser différentes cibles. Effectuez un jet d’attaque distinct pour chacun d’entre eux.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

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Dédale Invocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Défense

ous bannissez une créature que vous voyez à portée vers un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle parvienne à s’échapper du dédale. La cible peut tenter de s’en échapper au prix d’une action. Ce faisant, elle effectue un test d’Intelligence DD 20. En cas de réussite, elle parvient à s’enfuir et le sort prend fin (un minotaure réussit automatiquement). Quand le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle a quitté ou, si ce dernier est occupé, dans l’espace inoccupé le plus proche.

magique

Abjuration du 6e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : contact Composantes : V, G, M (de l’encens qui brûle, un peu de soufre et d’huile, une ficelle à nœuds, une mesure de sang d’aberration, et une petite baguette d’argent d’une valeur minimale de 10 po) Durée : 24 heures ous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m² au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3  m de côté). La zone protégée peut faire jusqu’à 6 m de haut et avoir la forme de votre choix. Vous pouvez protéger plusieurs étages d’une place forte en y répartissant la zone tant que vous pouvez fouler chaque zone contiguë au moment de l’incantation. Au moment de l’incantation, vous pouvez nommer des individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie des effets choisis. Vous pouvez également préciser un mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à haute voix, immunise celui qui le prononce contre ces effets. Défense magique génère les effets suivants dans la zone protégée.

Couloirs Les couloirs protégés sont remplis de brouillard, ce qui les rend grandement voilés. En outre, chaque fois qu’une créature autre que vous parvient à une intersection ou un embranchement, il y a 50 % de chances pour qu’elle soit convaincue d’aller dans la direction opposée à celle qu’elle prend en réalité.

Portes

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Toutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme sous l’effet du sort verrou du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusqu’à dix portes avec une illusion (équivalent à la fonction d’objet illusoire du sort illusion mineure) qui leur donne l’apparence d’un pan de mur.

Escaliers Des toiles d’araignée envahissent les escaliers de la zone protégée de haut en bas, comme sous l’effet du sort toile d’araignée. Elles se reconstituent en 10 minutes si elles sont brûlées ou déchirées tant que persiste défense magique.

Autre effet magique Vous pouvez choisir un des effets magiques suivants et le placer dans la zone protégée de la place forte. Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez élaborer un programme simple que les lumières répètent tant que persiste défense magique. Bouche magique dans deux endroits. Nuage nauséabond dans deux endroits. Les vapeurs apparaissent là où vous le souhaitez et reviennent en 10 minutes si le vent les disperse tant que persiste défense magique. Une bourrasque permanente dans un couloir ou une salle. Suggestion dans un endroit. Choisissez une zone de 1,50 m de côté maximum. Toute créature qui y entre ou la traverse entend mentalement la suggestion. La zone protégée dégage une aura magique. Une dissipation de la magie jetée sur un effet spécifique élimine ce dernier en cas de réussite. Vous pouvez créer une structure protégée et gardée à jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la durée augmente de 24 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Déguisement Illusion du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 heure ous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre. Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.

Délivrance

des malédictions Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser.

La puissance de la magie noire Pour lever une malédiction ou suspendre temporairement l’effet d’un objet maudit, il faut utiliser un emplacement de sort d’un niveau au moins égal à celui utilisé pour générer la malédiction. Dans le cas d’un objet maudit, le tableau ci-après indique la concordance entre la rareté de l’objet et le niveau de sort associé : Rareté de l’objet

Niveau de sort

Courant

3e

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Assez rare

4e

Rare

5e

Rarissime

7e

Demi-plan

Légendaire

9e

Invocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : G Durée : 1 heure ous créez une porte floue sur une surface plane et solide que vous voyez à portée. Cette porte est assez grande pour laisser passer librement des créatures de taille  M et s’ouvre sur un demi-plan qui ressemble à une pièce de bois ou de pierre, vide et cubique de 9 m d’arête. Quand le sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés et tout objet ou créature situé dans le demi-plan y reste pris au piège. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte trouble s’ouvrira sur un demi-plan créé précédemment. Enfin, si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce sort, mais par une autre créature, vous pouvez faire en sorte que la porte s’ouvre précisément sur cet endroit.

Les multiples formes des demi-plans Les demi-plans sont des espaces intermédiaires dont la nature intéresse les invocateurs au plus haut point. Certains demi-plans sont très grands, assez pour y habiter durablement. La création de tels lieux nécessite des préparatifs importants, impliquant souvent des mois de travail arcanique. Au gré de leurs voyages, les aventuriers pourront ainsi découvrir des demiplans aux caractéristiques étranges, façonnés par des magiciens reclus, des incantateurs imaginatifs, des héros soucieux d’emprisonner des créatures abominables, etc.

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Désintégration Transmutation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une pierre d’aimant et une pincée de poussière) Durée : instantanée n mince rayon vert part de votre doigt tendu en direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur de force. Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée. Une créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle porte et transporte (à l’exception des objets magiques) en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait. Ce sort désintègre automatiquement un objet non magique ou une création de force magique de taille  G ou inférieure.

Détection

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Détection

de l’invisibilité

de la magie

Divination du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une pincée de talc et un peu de poudre d’argent) Durée : 1 heure

Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

our toute la durée du sort, vous voyez les objets et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous apparaissent fantomatiques et translucides. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

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Si la cible est un objet ou une création de force de taille  TG ou supérieure, le sort en désintègre un cube de 3  m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques.

our toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant). Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).

Détection

de pensées

Divination du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une pièce de cuivre) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute our toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore si elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort (cf. chapitre Géomagie) peuvent mettre le sort en échec. Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait que vous

Détection

sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin. Les questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire. Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60  cm de pierre, 5  cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue. Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.

des pièges

Divination du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous détectez la présence des pièges situés à portée. Au regard de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut déclencher un effet soudain ou inattendu que vous considérez comme néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme tel par son créateur. Cette divination permettra donc de détecter une zone affectée par une alarme, un glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne

révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des sables mouvants. Ce sort signale simplement la présence d’un piège. Vous ne découvrez pas la position de chaque piège, mais êtes conscient de la nature du danger que le piège détecté représente. Ce sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).

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Détection

des traces

Divination du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Rituel de détection des traces Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort détection des traces peut être lancé comme un rituel.

our toute la durée du sort, vous décelez si des créatures de taille TP ou plus sont passées dans un rayon de 9 m de vous au cours de la dernière semaine. Au prix d’une action, vous pouvez vous focaliser sur une trace en particulier pour connaître l’espèce (la sous-espèce, le cas échéant) et la taille de la créature correspondante, ainsi que la direction prise, l’allure (marche traînante ou course, par exemple) et la date du passage. Le sort passage sans trace est inefficace contre détection des traces. Le sort antidétection et toute magie qui protège contre la divination n’efface pas la trace, mais elle la floute, de sorte qu’il vous est impossible d’obtenir des informations dessus, même en l’inspectant au prix d’une action (voir ci-dessus). Si la zone inspectée a vu passer plus de 20 créatures de taille TP ou plus au cours de la dernière semaine (à l’appréciation du meneur), votre détection est saturée d’informations et vous ne pouvez pas obtenir de détails supplémentaires. Cependant, au moment de lancer le sort, vous pouvez restreindre votre recherche en précisant une taille (très petite (TP), petite (P), moyenne (M), grande (G), très grande (TG) ou colossale (C)) et/ou un type de créature (aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, humanoïde, monstruosité, mort-vivant, plante, ravageur ou vase). Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.

Détection

du Mal et du Bien

Divination du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes our toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mortvivant ou un ravageur du Chancre se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a été magiquement consacré ou profané. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, son rayon d’action augmente de 9 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

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Détection

du poison et des maladies

Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une feuille d’if) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Identifier le mal

our toute la durée du sort, vous décelez la présence et la position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans un rayon de 9  m de vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une fron éthérée (cf. chapitre Géomagie). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, son rayon d’action augmente de 9 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Discours

Si votre meneur utilise cette option, vous devez effectuer un test d’Intelligence (Médecine) par poison ou maladie présent dans le rayon d’action afin de l’identifier. Il en va de même pour les créatures venimeuses, avec un test d’Intelligence (Nature). Par défaut, le DD est de 15, mais il peut être plus bas pour un spécimen bien connu, ou au contraire plus élevé si la menace est rare. En cas d’échec, vous savez seulement si la créature ou l'objet est empoisonné, venimeux ou contagieux.

captivant

Disque

Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 1 minute

Invocation du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une goutte de mercure) Durée : 1 heure

ous déblatérez un flot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée et qui vous entendent, et les oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, elle bénéficie d’un avantage à la sauvegarde. En cas d’échec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler.

e sort crée un plan de force horizontal et circulaire de 90 cm de diamètre et de 2,5 cm d’épaisseur, qui flotte à 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le disque reste pour toute la durée du sort et peut supporter jusqu’à 250 kg. Si cette valeur est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé sur le disque tombe par terre. Le disque est immobile tant que vous vous situez dans un rayon de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez davantage, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 m de vous. Il peut se déplacer en terrain accidenté, descendre ou monter des escaliers et autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée abrupte de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas franchir une fosse de 3 m de profondeur, ni même la quitter s’il a été créé au fond. Le sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque (si un obstacle l’empêche de vous suivre, par exemple).

flottant

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Dissimulation

suprême

Transmutation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir d’une valeur minimale de 5 000 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation e sort masque une créature consentante ou un objet, qui ne peut plus être détecté pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, vous touchez la cible, qui devient invisible et ne peut plus être ciblée par des sorts de divination ni repérée par les capteurs de scrutation de sorts de divination. Si la cible est une créature, elle se retrouve dans un état d’animation suspendue. Le temps s’arrête en ce qui la concerne, et elle ne vieillit plus. Vous pouvez fixer une condition mettant fin au sort prématurément. Vous en déterminez les détails comme vous l’entendez, mais elle doit se dérouler ou être visible dans un rayon de 1,5 km de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans », ou « quand la tarasque se réveille. » Le sort prend également fin si la cible subit des dégâts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.

Dissipation

de la magie

Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée hoisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e  niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

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À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du  4e  niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Dissipation

du Mal et du Bien

Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne énergie scintillante épouse votre silhouette et vous protège des élémentaires, des fées, des morts-vivants, des ravageurs du Chancre et des créatures non originaires du Plan Matériel. Pour toute la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Vous pouvez mettre fin au sort prématurément en utilisant une des fonctions spéciales qui suivent. Briser un enchantement. Au prix d’une action, vous touchez une créature à portée d’allonge qui

est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre. La cible touchée n’est plus charmée, effrayée ou possédée par la créature en question. Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon un mort-vivant ou un ravageur du Chancre à portée d’allonge. En cas de réussite, vous tentez de chasser la créature vers son plan d’origine. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine d’être renvoyée sur son plan d’origine – si elle n’y est pas déjà. S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les morts-vivants sont chassés vers le Plan Éthéré et les fées vers leur royaume féerique d’origine. Les ravageurs sur Eana subissent l’état effrayé pendant 1 minute. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 minute par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Divination Divination du 4e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (de l’encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, le tout d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit) Durée : instantanée otre magie doublée d’une offrande vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez alors une question concernant un objectif, une activité ou un événement précis devant se dérouler sous 7  jours. Le meneur répond honnêtement. La réponse peut être une phrase courte, une rime mystérieuse ou un présage. Le sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier l’issue de la divination, comme l’incantation d’autres sorts, la venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié. Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.

Annoncer le futur Voici deux exemples présentant des réponses métaphoriques : Un rituel maléfique est prévu et se déroulera dans cinq jours. Les organisateurs prévoient d’arracher le cœur à cent victimes. La divination pourrait prendre la forme suivante  : «  Cinq doigts se seront refermés pour saisir cent cœurs. » Le meneur décrit ici l’avenir tel qu’il sera si les aventuriers n’interviennent pas pour le modifier. Les aventuriers préparent une expédition vers une ville en plein chaos et s’interrogent sur ce qui les attendra quand ils arriveront. Le sort ne peut anticiper leurs actions et répond donc du point de vue d’un tout-venant. Le meneur évoque une ville en proie aux trafiquants et aux criminels : « Une voile vers la cité déchirée. L’or du mort passe de main en main. Personne ne voit, tout le monde regarde. »

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Doigt

de mort

Nécromancie du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous envoyez une décharge d’énergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 + 4 par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.

Domaine

enchanté

Transmutation du 9e niveau Temps d’incantation : 24 heures Portée : contact Composantes : V, G, M (une pincée de terre d’une contrée lointaine, et des objets précieux d’une valeur d’au moins 25 000 po) Durée : 1 an ous créez autour de vous un domaine infusé de magie, confiné dans un espace d’un rayon maximal de 1,5 km. La forme de l’ensemble n’est pas forcément régulière, car la magie s’associe aux limites géographiques telles que les rivières, murs, haies, falaises ou toute autre délimitation. Un domaine enchanté possède des caractéristiques communes et d’autres spécifiques, détaillées plus loin. Lancer ce sort au même endroit à chaque date anniversaire pendant 10 ans le rend permanent.

Caractéristiques communes à tous les domaines Tous les domaines enchantés possèdent les caractéristiques suivantes :

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Marges. Autour du domaine, il existe une zone frontalière floue  : elle s’étend quand la magie est dense, ou quand la saison ou la météorologie du monde extérieur est en harmonie avec celle du domaine. Inversement,

elle peut se contracter si elle est en contact avec une zone de magie faible. La variation circonstancielle des marges est déterminée par le meneur et sera généralement de l’ordre de 100 à 500  m. S’orienter dans les marges requiert des tests de Sagesse (Survie) au DD équivalent à votre DD de sauvegarde des sorts, même pour les rôdeurs dont c’est le terrain de prédilection. En outre, ni le domaine à proprement parler ni ses marges ne sont perceptibles de l’extérieur. Par un phénomène d’illusion, ils apparaissent simplement comme la continuité de leurs alentours. Dans les marges, une partie – au gré du meneur – des caractéristiques du domaine enchanté peuvent s’appliquer. Entrée physique. Même si le domaine enchanté a des propriétés physiques étranges, il est relié physiquement au reste du monde. On peut y pénétrer à pied, par hasard. Le sort orientation permet de connaître des modalités pour s’y rendre. Antidétection. Tout ce qui se trouve dans le domaine enchanté ou dans ses marges ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique depuis l’extérieur. Les limites du domaine sont des frontières éthérées (cf. chapitre Géomagie). Guérison. Les créatures à l’intérieur du domaine bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul. Architecture aberrante. Les règles de la physique sont assouplies dans un domaine enchanté. Il est possible d’y faire construire des bâtiments défiant la gravité, des sculptures de glace éternelles, des fontaines éternellement renouvelées, etc. De tels prodiges nécessiteront tout de même une compétence et une main d’œuvre appropriées, mais ils seront grandement facilités. Magie dense. La magie à l’intérieur du domaine est perpétuellement dense.

Caractéristiques spécifiques Vous pouvez inclure jusqu’à deux caractéristiques spécifiques parmi celles ci-dessous. Le meneur peut autoriser l’invention d’autres caractéristiques d’ambiance (type de lumière, de végétation, etc.).

Boucle temporelle Chaque jour à l’intérieur du domaine enchanté est identique au précédent, et tout phénomène de vieillissement ou de décrépitude y est suspendu. Seuls les objets portés ou transportés sont épargnés par l’effet de boucle temporelle. Le temps s’y réinitialise quotidiennement, effaçant de l’esprit de ses résidents le souvenir du jour précédent. Les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 6 ne peuvent résister à ce phénomène. Quant à celles dont l’Intelligence est supérieure ou égale à 6, il y a trois possibilités. Amis du domaine. Seules les créatures reconnues comme telles par le lanceur du sort sont concernées. Elles ne sont pas affectées par le phénomène.

Neutre. C’est la situation par défaut. Ces individus doivent faire un JS Intelligence chaque fois que le temps est réinitialisé, sous peine de perdre la mémoire des événements vécus dans le domaine enchanté. Dans ce cas, ils agissent exactement comme la veille, à moins qu’un élément ne perturbe ce recommencement. Ennemis du domaine. Sont ennemis du domaine les créatures désignées comme telles par le lanceur du sort. Cette désignation peut avoir lieu en l’absence d’une personne, par exemple « Ma cousine Fuljia est une ennemie », ou dans le domaine, par exemple « Ce demi-elfe là-bas est un ennemi  ». Un ennemi du domaine doit faire un JS Intelligence comme un individu neutre, à la différence qu’en cas de marge d’échec de 5 ou plus, il perd le contrôle de son corps, poussé à s’éloigner du domaine durant 24 heures. Au terme des effets, il reprend conscience sans se souvenir du trajet ni du chemin exact pour se rendre dans le domaine enchanté.

Temps aberrant L’écoulement du temps et/ou la météorologie du domaine sont en décalage avec ceux du monde extérieur. Voici un aperçu de ce qui peut y avoir cours, chaque ligne représentant une option. Vous pouvez en inventer d’autres en accord avec votre meneur : Extérieur

Domaine enchanté

1 jour

1 an

1 an

1 jour

Jour (ou nuit)

Inverse de l’extérieur

Saison normale

Une saison perpétuelle au choix

Cycle normal des jours et des nuits

Perpétuellement jour, nuit, aube ou crépuscule

Téléportation Des domaines enchantés créés par le même lanceur de sorts ou par d’autres incantateurs consentants peuvent être reliés par des cercles de téléportation. Ceux-ci ne permettent de rejoindre que les domaines auxquels ils sont liés.

Saison vive La nature à l’intérieur du domaine se comporte comme perpétuellement suspendue dans une saison idéale (hiver, printemps, été, automne). Même si la saison ne permet normalement pas aux plantes de pousser, elles le font, de sorte que par exemple, un potager hivernal pourrait donner fruit en dépit du bon sens.

Clef Le créateur du domaine enchanté peut définir une condition d’entrée, qu’il s’agisse d’actions à accomplir ou de mots de passe à prononcer, sous peine d’errer longuement dans les marges et de toujours être ramené vers la sortie. La clef peut également être un moment, par exemple à minuit, quand Mélancolia est pleine.

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Domination

d’animal

Enchantement du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. Aussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher  ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut. Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau, la durée maximale passe à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée maximale passe à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, la durée maximale passe à 8 heures.

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Une variante non corrompue des dominations d’animal, de monstre ou de personne Les enchanteurs sont étroitement concernés par la corruption qui s’insinue dans leurs sorts. Des rumeurs dans les milieux arcaniques font état de méthodes d’utilisation non corrompues des sorts domination d’animal, domination de monstre et domination de personne. Ce savoir peu répandu implique les deux contraintes suivantes : Une faible fréquence d’utilisation du sort (au jugement du meneur). Un usage visant uniquement à éviter des conséquences plus graves (comme un déferlement de violence), et qui ne compromet pas la cible physiquement, mentalement ou moralement. Parmi les arcanistes, certains estiment que l’existence de ces variantes non corrompues n’a aucun fondement réel. Certains avancent même qu’il ne s’agirait que d’une manière d’inciter des naïfs à se risquer à manier une magie néfaste.

Domination

de monstre

Enchantement du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. Aussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux.

Domination

Les ordres doivent être simples, comme «  Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut. Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est : concentration, jusqu’à 8 heures.

de personne

Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. Aussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.

Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée est : concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est : concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, la durée est : concentration, jusqu’à 8 heures.

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Don

de conscience

Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 8 heures Portée : contact Composantes : V, G, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : instantanée près avoir consacré le temps d’incantation à tracer des sentiers magiques au sein d’une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille  TG ou inférieure. La cible doit être dénuée de valeur d’Intelligence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle gagne une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne aussi la faculté d’animer ses branches, racines, lianes, etc. ainsi que des sens comparables à ceux d’un humain. Votre meneur choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme celui de l’arbuste animé ou de l’arbre animé. La cible est charmée par vos soins pendant 30 jours, ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui nuisiez d’une manière ou d’une autre. Quand l’état charmé prend fin, la créature choisit si oui ou non elle reste amicale en fonction du traitement que vous lui avez réservé lorsqu’elle était sous votre emprise. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez animer une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

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Don

des langues

Divination du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, M (une petite ziggourat en argile) Durée : 1 heure e sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Double

illusoire Illusion du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous devenez invisible en même temps qu’apparaît votre double illusoire là où vous vous tenez. Le double persiste pour toute la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si vous attaquez ou jetez un sort. Au prix d’une action, vous pouvez déplacer le double jusqu’à deux fois votre VD et le faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez. Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa.

Quand vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e  niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

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Éclair

Éclair

Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (ligne de 30 m) Composantes : V, G, M (un peu de fourrure et une baguette d’ambre, de cristal ou de verre) Durée : instantanée

Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (un peu de fourrure ; un morceau d’ambre, de verre, ou une baguette en cristal ; et trois épingles en argent) Durée : instantanée

multiple

ous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne de 30  m de long et de 1,50 m de large dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.

ous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la première. Une cible peut être une créature ou un objet, et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs. Chaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, un éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Éclair

traçant

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : 1 round n rayon lumineux file en direction d’une cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet d’attaque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie d’un avantage en raison de la lumière faible qu’elle dégage pendant ce laps de temps. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Égide

fugace

Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous voyez une créature jeter un sort dans un rayon de 18 m de vous Portée : 18 m Composantes : G Durée : instantanée ous pouvez dresser une protection momentanée face à un sort imminent. Au moment de jouer votre réaction, préalablement au lancement d’égide fugace, vous identifiez les caractéristiques suivantes du sort :

bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le sort déclencheur, tandis que les jets d’attaque de ce même sort subissent un désavantage contre les bénéficiaires. Cet effet prend fin dès la résolution des effets initiaux du sort déclencheur.

S’il est de 3e niveau ou inférieur ; S’il entraîne un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque de sort dès son lancement ; Si l’incantation ne dure pas plus de 1 action.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e ou 4e niveau, égide fugace peut s’appliquer contre des sorts du 5e niveau ou inférieur ; avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, égide fugace s’applique contre des sorts du 7e niveau ou inférieur  ; avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, égide fugace s’applique contre les sorts de tout niveau.

Si toutes ces conditions ne sont pas réunies, vous pouvez renoncer à lancer égide fugace. Votre réaction reste dépensée, mais vous gardez l’emplacement de sort correspondant. Si toutes les conditions sont réunies, vous et jusqu’à trois créatures que vous voyez dans un rayon de 18 m

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Empire

végétal

Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 18 m Composantes : G, M (une graine ou un noyau, que le sort détruit) Durée : 10 minutes ne zone de végétation luxuriante se développe dans un rayon de 18 m autour du point que vous désignez. Jusqu’à la fin du sort, la zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui vous sont hostiles, et toute créature hostile qui y pénètre pour la première fois de son tour ou y commence son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée jusqu’au début de son tour de jeu suivant. La végétation ne gêne en rien les mouvements de vos alliés et facilite même les vôtres. Vous pouvez entreprendre l’action Foncer au prix d’une action bonus si le déplacement correspondant débute dans la zone, et tous vos tests de caractéristique associés à la Force ou à la Dextérité y bénéficient d’un avantage. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez désigner une créature qui bénéficie des mêmes avantages que vous par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Emprisonnement Abjuration du 9e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, et une composante spéciale variable en fonction de la version du sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible) Durée : jusqu’à dissipation ous créez une entrave magique qui retient une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être emprisonnée par le sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Une créature affectée par ce sort n’a pas besoin

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de respirer, manger ou boire, et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne permettent pas de la localiser ou de la percevoir. Au moment de l’incantation, choisissez une des formes d’emprisonnement suivantes :

Enchevêtrement

Enchaînement. De lourdes chaînes fermement ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce soit. La composante spéciale de cette version du sort est une chaînette en métal précieux. Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour l’abriter. Rien ne peut traverser cette sphère, aucune créature ne peut user de téléportation ou de déplacement planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe de mithral. Miniaturisation. La cible rapetisse jusqu’à mesurer 2,5 cm et se retrouve enfermée dans une pierre précieuse ou quelque objet similaire. La lumière traverse la pierre précieuse tout à fait normalement (ce qui permet à la cible de voir à l’extérieur, et aux autres créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre ne peut passer au travers, téléportation et déplacements planaires y compris. La pierre ne saurait être brisée ou taillée tant que le sort persiste. La composante spéciale de cette version du sort est une grosse pierre précieuse transparente, comme un corindon, un diamant ou un rubis. Prison close. Le sort transporte la cible vers un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les déplacements planaires. Il peut s’agir d’un labyrinthe, d’une cage, d’une tour ou de toute autre structure ou zone confinée de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison. Sommeil. La cible s’endort et ne peut pas être réveillée. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d’herbes soporifiques rares.

Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Mettre fin au sort. Au moment de l’incantation, quelle que soit la version choisie, vous pouvez préciser une condition qui provoquera la fin du sort et libérera la cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que vous le souhaitez, mais le meneur doit l’estimer raisonnable pour qu’elle ait une chance d’être remplie. La condition peut être basée sur le nom de la créature, son identité ou son dieu, mais surtout fondée sur des actions ou qualités observables et non intangibles, comme le niveau, la classe ou les points de vie. Le sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort, à condition d’être jeté au 9e niveau et de viser la prison ou sa composante spéciale. Une composante spéciale ne permet de créer qu’une seule prison à la fois. Si vous lancez de nouveau le sort en employant la même, la cible de la première incantation est immédiatement libérée.

L’origine des plantes enchevêtrées

es racines, des lianes, des buissons épais et des herbes folles jaillissent du sol dans une zone carrée de 6  m de côté à partir d’un point situé à portée. Le sol de la zone est un terrain difficile pour toute la durée du sort. Une créature située dans la zone au moment de l’incantation doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée par la flore tant que le sort persiste. Une créature entravée de la sorte peut, au prix de son action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère. Les plantes invoquées se flétrissent quand le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, l’espace affecté augmente de 3 m de côté (si vous le souhaitez) et la durée de 2 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Quand vous utilisez un emplacement du 5e niveau ou supérieur et que vous restez concentré jusqu’à la fin du sort, les plantes invoquées persistent (sans pour autant continuer à entraver les créatures qui les traversent) jusqu’à ce qu’elles succombent normalement – du fait du froid, du manque d’eau, de l’obscurité ou d’autres facteurs.

Les plantes jaillissent à partir des graines, germes et semences présents à l’état naturel dans le sol. Sur un terrain dont le sol ne contient aucune vie végétale potentielle, le sort ne peut faire effet. Toutefois, vous pouvez jeter au préalable des semences en guise de composante matérielle que le sort consommera. Ces graines pousseront vigoureusement, et les plantes qui en seront issues s’enchevêtreront. Si vous souhaitez faire pousser un enchevêtrement d’une essence en particulier – par exemple une espèce donnée de ronces – vous pouvez également utiliser un sac de ses graines comme composante de sort. Ces plantes s’ajouteront à celles qui figuraient naturellement dans le sol.

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Ennemi

subconscient

Illusion du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous inspirant des plus grandes peurs d’un groupe de créatures, vous créez des monstres illusoires dans leur esprit, qu’elles sont seules à voir. Toute créature située dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée

Épée

pour toute la durée du sort. L’illusion s’inspire de ses pires cauchemars et constitue à ses yeux une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effrayée doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.

du mage

Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une minuscule épée en platine munie d’une poignée et d’un pommeau en cuivre et en zinc d’une valeur de 250 po) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous faites apparaître à portée une épée de force qui plane dans les airs pour toute la durée du sort. Quand l’épée se manifeste, effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, déplacer l’épée jusqu’à 6 m vers un

Escorte

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espace que vous voyez et réitérer cette attaque contre la même cible ou une autre. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts infligés par l’arme augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.

macabre

Nécromancie du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une poignée de cendre d’os d’humanoïde) Durée : 1 heure

ous êtes enveloppé d’une aura funeste tandis que vos pas soulèvent une très fine poussière noire. Tous les humanoïdes de taille M ou P que vous réduisez à 0 point de vie avant la fin du sort se relèvent au début de votre tour de jeu suivant sous la forme de zombies (le meneur dispose de leur profil, décrit dans ). Les zombies n’obéissent qu’à vous et uniquement aux ordres suivants, que vous pouvez prononcer au prix d’une action bonus. En dehors de l’ordre « Attaquez », les zombies restent passifs face aux autres créatures, n’attaquant qu’en réponse à une agression : Allez là. Cet ordre permet à l’escorte funèbre d’avancer jusqu’à un objectif visible très facile à identifier, par exemple le sommet d’une colline ou une place de village. Attaquez. Les morts-vivants attaquent la créature la plus proche, à l’exception du lanceur du sort et des créatures qui portent son sang. Sont donc épargnés les membres de sa famille liés par le sang (enfants, parents, fratrie, petits-enfants et grands-parents uniquement), ainsi que les créatures qui ont son sang sur elles (éclaboussure ou don délibéré pour les protéger). Avancez. Les créatures se déplacent au mieux de leurs capacités pour suivre le lanceur du sort. Halte. Les zombies s’arrêtent. Ils ripostent face à une agression, mais n’entreprennent aucun déplacement. Passez par là. Cet ordre permet d’organiser des manœuvres en indiquant à une partie de l’escorte de passer par un chemin, tandis que les autres avancent avec le lanceur du sort. Un encerclement est également possible grâce à cet ordre. Saccagez. L’escorte détruit tout élément inanimé à sa portée, sans toucher aux créatures. Sont ciblés en priorité les objets, puis la végétation. Emplacement Taille limite Durée du sort de sort de l’escorte

Vous ne pouvez pas contrôler plus de zombies par l’intermédiaire de ce sort que votre modificateur de caractéristique magique × 2  ; si vous réduisez une créature à 0 point de vie alors que vous avez déjà atteint cette limite, le zombie relevé remplace automatiquement celui qui a le moins de points de vie, lequel n’est plus alors qu’un simple cadavre. De même, quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants deviennent des corps inertes. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la puissance du sort augmente selon la table suivante. Les zombies en grands nombres peuvent se voir appliquer l’archétype masse décrit dans  :

Particularités supplémentaires (se cumulent)

6 heures

Modificateur de caractéristique magique × 3

Tous les zombies bénéficient d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d’armes non magiques, et ont le maximum possible de points de vie pour leur profil (33 pv).

6e niveau

12 heures

Modificateur de caractéristique magique × 4

Tous les zombies sont dotés d’une Intelligence de 6, leur permettant de comprendre des instructions plus complexes. Cependant, ils ne peuvent toujours pas distinguer les créatures les unes des autres, hormis par la présence de votre sang.

7e niveau

24 heures

Modificateur de caractéristique magique × 5

8e niveau

1 semaine

Modificateur de caractéristique magique × 10

9e niveau

1 mois

5e niveau

Les victimes de vos zombies se relèvent pour faire partie de votre escorte macabre, sans outrepasser la taille limite.

Dans un rayon de 250 m autour de vous, les créatures tuées Aucun maximum par les porteurs de votre sang se relèvent pour faire partie de l’escorte macabre.

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Esprit

impénétrable

Abjuration du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 24 heures

ant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, ainsi que contre tout effet détectant ses émotions ou lisant ses pensées, les sorts de divination et l’état préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue même du sort souhait et des sorts et effets de puissance équivalente utilisés pour affecter l’esprit de la cible ou recueillir des informations la concernant.

Esprits gardiens État Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 4,50 m) Composantes : V, G, M (un symbole sacré) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous appelez des esprits protecteurs qui volettent à une distance de 4,50  m de vous pour toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes spectrales ont une apparence angélique ou féerique (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, ils évoquent des fiélons. Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner autant de créatures que vous voyez que vous le souhaitez et qui ne seront pas affectées. La VD d’une créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et quand elle y entre pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

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gazeux

Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un peu de gaze et une volute de fumée) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous transformez une créature consentante que vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée. Sous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée. Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Explosion de lumière Évocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une flamme et un bout de pierre de soleil) Durée : instantanée ne explosion de lumière solaire aveuglante se produit dans un rayon de 18  m centré sur un point que vous choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde. Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée. Cette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort dans sa zone.

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Fabrication

Façonnage

Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée

Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (argile meuble, qui doit être travaillée jusqu’à lui donner vaguement la forme souhaitée) Durée : instantanée

ous transformez une matière première en produit fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet, une corde à partir de chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine. Choisissez une matière première que vous voyez à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m d’arête ou dans huit cubes de 1,50 m d’arête reliés les uns aux autres), pourvu que vous disposiez de la matière première suffisante. Si vous travaillez le métal, la pierre ou quelque autre substance minérale, l’objet ne peut être que de taille  M ou inférieure (contenu dans un cube de 1,50  m d’arête). La qualité des objets fabriqués par le sort dépend directement de celle des matières premières. Ce sort ne permet pas de créer ou de transformer des créatures et objets magiques, ni même des objets nécessitant un niveau d’artisanat élevé, comme des bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils d’artisan nécessaires pour les produire.

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de la pierre

ous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50  m de côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue. Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en arme, idole ou coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre de sorte à la désolidariser de son support, ou à l’inverse façonner son chambranle pour la sceller. L’objet que vous créez peut avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais l’ensemble reste nécessairement grossier.

Le temps de façonner l’argile Si votre meneur utilise cette option, vous devez consacrer 10 minutes à façonner l’argile pour lui donner la forme visée, en réussissant un test de Dextérité (outils de potier) DD 13.

Faille Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : 3 rounds ous désignez une cible. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de devenir plus sensible à un type de dégâts de votre choix parmi : acide,

contondant, feu, force, foudre, froid, nécrotique, perforant, poison, psychique, radiant, tonnerre et tranchant. Si la cible était immunisée contre le type de dégâts, elle ne bénéficie plus que d’une résistance ; si elle était dotée d’une résistance, elle la perd  ; si elle n’avait ni immunité, ni résistance, elle y devient vulnérable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Charisme. En cas de réussite, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la créature devient sensible à un autre type de dégât au choix par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Faux-semblant Illusion du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : 8 heures e sort vous permet de modifier des créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort. Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30  cm, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince.

Faveur

En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique ; vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix d’une action. Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre. Une créature peut, au prix d’une action, examiner la cible et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.

divine

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute otre prière vous confère une radiance divine. Tant que le sort persiste, vos at­taques d’arme infligent 1d4  dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la durée du sort augmente de 1 minute par niveau d’emplacement de sort au-dessus du 1er. Également, si vous utilisez un emplacement de sort de 3e niveau ou plus, vos attaques d’arme infligent 1d6 dégâts radiants supplémentaires au lieu de 1d4.

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Festin

des héros

Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un calice serti de pierres précieuses d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : instantanée

Provenance de la nourriture La magie seule ne peut créer de la nourriture, seulement l’apporter. En pratique, festin des héros a pour effet de dérober dans un rayon de 100 km des mets aux goûts du lanceur de sorts. Les habitants de la région seront rarement satisfaits de voir leur repas leur échapper. S’il n’y a rien à manger, ou juste des brouets infâmes, le banquet ne présentera que des assiettes vides ou des plats peu ragoûtants. La magie du festin enchantera cependant tout de même la nourriture pour lui donner des effets bienfaisants sur la santé.

ous faites apparaître un grand festin, avec mets et boissons de choix. Le repas s’étend sur 1  heure, au bout de laquelle il disparaît et ses effets se font ressentir. Jusqu’à douze créatures peuvent y participer. Une créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices : elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous les poisons qui l’affectent, est immunisée contre le poison et l’état préjudiciable effrayé, et bénéficie d’un avantage aux

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous pouvez inclure douze créatures supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Feuille

Flamme

morte

Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous pouvez jouer quand vous ou une créature située dans un rayon de 18 m de vous chutez Portée : 18 m Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet) Durée : 1 minute hoisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

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JS Sagesse. En outre, ses points de vie maximums augmentent de 2d10, et elle gagne autant de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.

éternelle

Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la poussière de rubis d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ne flamme apparaît brusquement sur un objet que vous touchez. Elle produit autant de lumière qu’une torche. Si elle ressemble à une flamme normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Une flamme éternelle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ni éteinte.

Flammes Sort mineur d’invocation Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 10 minutes ne flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pour toute la durée du sort sans vous blesser ni endommager votre équipement. Elle produit une lumière vive dans un rayon de 3  m et une lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si vous le relancez. Vous pouvez aussi attaquer avec la flamme, mais cela met

Flamme

sacrée

Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée

Fléau

fin au sort. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action lors d’un tour de jeu ultérieur, vous pouvez la jeter sur une créature située dans un rayon de 9  m de vous. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

ne lumière embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne tire aucun avantage d’un abri pour ce jet de sauvegarde. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

d’insectes

Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 90 m Composantes : V, G, M (quelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de graisse) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne sphère de 6  m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile. Au moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une

créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

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Flèche

acide

Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (de la poudre de feuille de rhubarbe et un estomac de vipère) Durée : instantanée

Flèche

ors de l’incantation, vous désignez d’un geste un adversaire que vous voyez. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Si le projectile enchanté touche la cible désignée d’ici la fin du sort, cette dernière subit 4d10 dégâts supplémentaires du type de l’arme utilisée. Le projectile

espionne

Divination du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : G, M (un projectile d’arme à distance) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

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À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts – initiaux et ultérieurs – augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

assassine

Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : contact Composantes : G, M (le projectile utilisé) Durée : 1 minute

Flèche

ne flèche verte et chatoyante file droit vers une cible située à portée avant d’éclater et de l’arroser d’acide. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit immédiatement 4d4 dégâts d’acide, puis 2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la flèche l’asperge d’acide en ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son tour de jeu suivant.

ous chargez de magie divinatoire un projectile prêt à tirer. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Tant que le sort persiste, vous pouvez diriger le projectile à votre guise avec une maniabilité totale et percevez par son biais, tout en conservant le bénéfice de vos propres sens. La vue est le seul sens dont vous pouvez disposer par le biais du projectile, et il bénéficie de la vision dans le noir sur 36 m. Vous pouvez effectuer des tests de Sagesse (Perception) et d’Intelligence (Investigation) par son intermédiaire s’ils sont basés sur la vue, mais ces tests subissent un désavantage. Le projectile vole à une vitesse maximale de 36 m par round. Il peut se

est considéré comme magique pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. S’il touche une autre cible, les dégâts normaux s’appliquent. Chaque fois que vous attaquez la cible désignée avec le projectile et que vous la ratez, il revient aussitôt dans votre main, prêt à servir pour une future attaque. Une fois que le projectile a infligé des dégâts à la cible désignée, qu’une autre créature s’en sert ou que 1 minute s’est écoulée, il perd sa magie. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

glisser dans tout interstice adapté à ses dimensions. S’il s’éloigne de plus de 1,5 km de vous, le sort prend fin. Le projectile est détruit quand le sort prend fin. Les mouvements de la flèche espionne peuvent éveiller l’attention. Une créature à proximité du projectile peut réaliser un test de Sagesse (Perception) opposé à votre DD de sauvegarde des sorts pour remarquer sa présence. Tant que le sort persiste, vous pouvez à tout moment vous servir du projectile pour attaquer une cible située dans un rayon de 18 m de la flèche espionne à l’aide d’une action. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 3d8 dégâts du type du projectile. Ces dégâts sont considérés comme magiques pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. Que l’attaque touche ou non, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 et le projectile est doté d’une ouïe équivalente à la vôtre ainsi que de la vision aveugle sur 36 m ; avec un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent encore de 1d8 et le projectile est invisible.

Flétrissement Nécromancie du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : instantanée a magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité.

Flou Illusion du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums. Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde ; elle flétrit et meurt. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de vision (s’il dispose de la vision aveugle, par exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision lucide, par exemple). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 minute par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

otre silhouette devient floue, comme instable et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée du sort, toutes les créatures

Fracassement Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un éclat de mica) Durée : instantanée n son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde. Un objet non magique qui n’est ni porté ni transporté subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

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Frappe

éclair

Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : G, V Durée : instantanée ous tournez sur vous-même et vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 18 m. Effectuez aussitôt une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque réussie inflige 6d10 dégâts de force à la cible.

Furie

Une fois les attaques effectuées, vous pouvez instantanément réintégrer l’espace que vous occupiez à l’incantation. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

sanguinaire

Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une goutte de sang) Durée : 1 minute hoisissez une créature que vous voyez à portée. Si elle n’est pas consentante, elle peut se soustraire aux effets du sort en réussissant un JS Sagesse. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant. Tant que le sort persiste : La cible bénéficie d’un avantage aux tests et JS de Force et Dextérité. Tant qu’il lui reste des points de vie, la cible en récupère un nombre égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. La cible bénéficie d’une résistance aux types de dégâts suivants  : contondant, feu, froid, nécrotique, perforant et tranchant. La cible perd la faculté de lancer des sorts et de se concentrer sur un sort. Si la cible termine son tour de jeu sans avoir attaqué de créature ni pris de points de dégâts depuis la fin de son tour de jeu précédent, elle subit 1 niveau de fatigue (jusqu’à un maximum de 5).

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Chaque fois que la cible inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, votre bonus de caractéristique magique s’ajoute aux dégâts. La cible ne peut en aucun cas agir de façon hostile à votre encontre, à moins que vous ne soyez la seule créature en vue. La cible ne peut épargner de créatures qu’elle réduit à 0 pv : elle les tuera systématiquement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Fusion

dans la pierre

Transmutation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 8 heures ous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez important pour abriter votre corps, et fusionnez en compagnie de l’équipement que vous transportez avec la roche pour toute la durée du sort. Vous entrez dans la pierre au prix de votre déplacement en un point que vous pouvez toucher. Vous ne laissez derrière vous aucune trace détectable par des moyens non magiques. Tant que vous ne faites qu’un avec la roche, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur, et tous les tests de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons au-dehors subissent un désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts

sur votre personne. Vous pouvez quitter la roche, là où vous y êtes entré, au prix de votre déplacement, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, tout déplacement est impossible. Les dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de forme tel que vous n’y rentreriez plus vous en expulse en vous infligeant 6d6  dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transformation en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant 50  dégâts contondants. En cas d’expulsion, vous vous retrouvez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit par lequel vous êtes entré.

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Gémellité

avilissante

Transmutation du 5e niveau  Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (de la mie du pain et du sang que vous mélangez pendant l’incantation) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez deux créatures que vous voyez à portée, situées dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chacune effectue un JS Charisme. Ce sort est sans effet sur les créatures dont les points de vie actuels sont supérieurs à 50 ou réduits à 0, de même que sur les métamorphes et sur les créatures immunisées contre l’état charmé. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas de réussite au JS, la cible subit 5d6 dégâts psychiques. En cas d’échec, la cible est charmée par vous tant que le sort persiste. Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde et n’ont pas plus de deux catégories de taille d’écart, elles sont attirées irrésistiblement l’une vers l’autre et leurs chairs se soudent dans une fusion abominable. Les deux cibles ne forment désormais plus qu’une créature occupant un seul espace. Si leurs catégories de taille diffèrent, la plus petite rejoint l’espace de l’autre. Si elles sont de même taille, déterminez au hasard laquelle rejoint l’espace de l’autre. Si la fusion opère, vous créez une chimère gémellaire, un ravageur du Chancre effrayant.

192

Les effets du charme Que la fusion ait opéré ou non, une créature charmée par ce sort partage avec vous un lien télépathique tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de vous, vous permettant de lui donner des ordres à la mesure de son intellect, sans avoir besoin de parler une même langue. La créature charmée vous voit comme un ami et fait de son mieux pour combler vos désirs, quitte à se mettre en danger, mais si vous lui formulez une requête suicidaire ou manifestement irraisonnable, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter des créatures dotées de 10 pv de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. En outre, avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, la durée du sort passe à 10 minutes. Avec un emplacement du 9e niveau, elle passe à une heure.

Geyser

corrosif

Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (une goutte de bave de crapaud) Durée : instantanée ne perle acide jaillit de votre doigt et s’écrase sur le sol en un point à portée où elle produit une immense gerbe acide. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature voit toutes les armes et armures non magiques qu'elle porte acquérir la propriété fragile. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Glissement de terrain

Transmutation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable) Durée : concentration, jusqu’à 2 heures

Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement s’effondrer. De même, ce sort n’affecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.

Globe

d’invulnérabilité

Abjuration du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 3 m) Composantes : V, G, M (une perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort prend fin) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m. Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

hoisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12  m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. L’application de ces changements demande 10 minutes. Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain. Étant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.

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Glyphe

de garde

Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement u moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe qui affecte d’autres créatures ou produit un effet de zone, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché. Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter. Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple. Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort. Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le glyphe. S’il

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affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa durée maximale. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal à l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde.

Gourdin

magique

Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : contact Composantes : V, G, M (un gourdin ou bâton de combat) Durée : 1 minute e gourdin ou bâton que vous tenez est investi du pouvoir de la nature. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique magique au lieu de votre Force pour les jets d’attaque et de dégâts des attaques de corps à corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de l’arme devient un d8. En outre, elle devient magique si elle ne l’est pas déjà. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme.

Graisse Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un peu de couenne de porc ou une noix de beurre) Durée : 1 minute e sol se recouvre de graisse sur une zone carrée de 3 m de côté centrée sur un point situé à portée et devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Au moment où la graisse apparaît, chaque créature qui se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la zone touchée augmente de 1,50 m de côté (si vous le souhaitez) par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée

Boue Il existe un sort aux effets similaires, mais moins connu  : boue. Cette variante conjure un bourbier d’environ 40  cm de profondeur, avec les mêmes effets que graisse. Ses composantes matérielles consistent en un peu d’argile et d’eau.

Grand

Guérison

pas

Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une pincée de terre) Durée : 1 heure ous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

hoisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague d’énergie positive la balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou supérieur, les soins augmentent de 10 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Guérison

de groupe

Évocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous produisez une déferlante d’énergie vulnéraire qui balaye les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu’à 700  points de vie, répartis comme vous l’entendez entre des créatures que vous voyez à portée. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent les cibles. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

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Héroïsme Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

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Hurlement Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un peu de poudre noire) Durée : instantanée ous écartez les bras en poussant un cri tonitruant. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque qui touche inflige 3d8 dégâts de tonnerre à la cible. Chaque créature que vous avez ciblée – même si vous ne l’avez pas touchée – doit également réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver assourdie et neutralisée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

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Identification Illusion Divination du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (une perle d’une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou) Durée : instantanée ous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utili­sation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s’il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom. Si vous touchez une créature tout au long de l’incantation, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’affectent, le cas échéant.

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mineure

Sort mineur d’illusion Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : G Durée : 1 minute ous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. Vous ne pouvez manifester que des sons et images que vous avez déjà entendus ou vus. L’illusion prend fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort. Si vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments. Si vous créez l’image d’un objet immobile – comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret – celui-ci doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée. Quand vous atteignez le niveau 5, la portée de ce sort passe à 18 m ; à partir du niveau 11, vous pouvez produire simultanément deux illusions ; à partir du niveau 17, vous pouvez en produire trois.

Image

accomplie

Illusion du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un peu de laine brute) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade. Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la

Image

déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à différents moments, et même la faire discuter. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.

miroir

Illusion du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : 1 minute ous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix d’une action. Chaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles. Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devez obtenir un 11 ou plus.

La CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites. Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec la vision lucide notamment. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la CA des doubles augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

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Image

programmée Illusion du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un peu de laine et de poudre de jade d’une valeur minimale de 25 po) Durée : jusqu’à dissipation ous créez à portée l’illusion d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible, activée quand une condition précise est remplie (avant cela, l’illusion n’est pas perceptible). Sa taille ne doit pas dépasser celle d’un cube de 9 m d’arête. Vous décidez au moment de l’incantation comment l’illusion va se comporter et les sons qu’elle va produire. Cette représentation programmée peut durer jusqu’à 5 minutes. Quand la condition spécifiée est remplie, l’illusion apparaît et se conduit conformément à vos instructions. Après quoi elle disparaît et reste en sommeil pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut être réactivée. La condition de déclenchement est aussi vague ou précise que vous le souhaitez, mais doit s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de la zone. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même apparaissant et adressant une mise en garde à tous ceux qui tentent d’ouvrir une porte piégée, ou décider de la déclencher seulement quand une créature dit une phrase ou un mot précis. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la représentation programmée de l’illusion peut durer jusqu’à 15 minutes ; avec un emplacement de sort du 8e niveau, elle peut durer 1 heure ; avec un emplacement du 9e niveau, elle peut durer 12 heures.

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Image

silencieuse

Illusion du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un peu de laine brute) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 4,50  m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun son, odeur ou autre effet sensoriel. Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Immobilisation de monstre

Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (un petit morceau de fer droit) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e  niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9  m les unes des autres quand vous les ciblez.

Immobilisation

de personne

Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un petit morceau de fer droit) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.

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Imprécation Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une goutte de sang) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute usqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Injonction Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : 1 round ous donnez un ordre d’une longueur maximale d’un mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible. Voici la description des ordres les plus courants : Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous. Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous le plus rapidement possible. Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action. Une créature volante reste en l’air, pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en l’air.

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Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de jeu prend fin. Rampe. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu. Rien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce cas, le meneur déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre ordre, le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

Insecte

géant

Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous transformez jusqu’à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée. Chacun adopte la version géante de sa forme naturelle pour toute la durée du sort. Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, etc. Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et agit à votre tour de jeu à chaque round de combat. Le meneur dispose du profil de ces créatures et résout leurs actions et déplacements. Chaque créature conserve sa taille géante pour toute la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu’à ce que vous révoquiez l’effet la concernant au prix d’une action. Le meneur peut vous autoriser à choisir d’autres types de cibles similaires. Par exemple, une abeille géante aura probablement le même profil qu’une guêpe géante. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

La tentation du tyran Un insecte géant est susceptible de se sacrifier pour vous. Le sort devient corrompu si vous utilisez insecte géant sans aucun égard pour la vie ou le bien-être des êtres qui vous servent. Au moment où vous êtes sur le point d’en faire un usage corrompu, votre meneur effectue secrètement un test d’Intelligence (Nature) DD 15 pour vous. En cas de réussite, il vous avertira que vous êtes sur le point de franchir la limite qui mène à la corruption ; en cas d’échec, vous ne serez pas conscient de la nature corrompue de votre acte.

Interdiction Abjuration du 6e niveau (rituel) Temps d’incantation : 10 minutes Portée : contact Composantes : V, G, M (un peu d’eau bénite, de l’encens rare et de la poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 000 po) Durée : 1 jour ous créez une protection contre les déplacements magiques qui affecte une zone dont la surface au sol peut atteindre 4 000 m² (par exemple 50 × 80 m ou 100 × 40 m) et la hauteur 9  m. Pour toute la durée du sort, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ni même utiliser de portails – comme ceux que crée le sort portail – pour y entrer. Le sort protège la zone contre les déplacements planaires et empêche donc les créatures d’y accéder par le Plan Astral, le Plan Éthéré ou le sort changement de plan. En outre, le sort blesse les créatures des types choisis au moment de l’incantation. Choisissez-en au moins un parmi les suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Quand une telle créature entre dans la zone de l’abjuration pour la première fois d’un tour de jeu ou qu’elle y commence son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à votre convenance, au moment de l’incantation). Au moment de l’incantation, vous pouvez également fixer un mot de passe. Le sort n’inflige aucun dégât à une créature qui le prononce en entrant dans la zone. La zone du sort ne peut pas chevaucher celle d’une autre interdiction. Si vous lancez ce sort tous les jours pendant 30  jours au même endroit, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé, et les composantes matérielles sont détruites à la dernière incantation.

Inversion

de la gravité Transmutation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 30 m Composantes : V, G, M (une magnétite et des copeaux de fer) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute e sort inverse la gravité dans un cylindre de 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet du cylindre au moment de l’incantation du sort. Une créature peut effectuer un JS Dextérité pour s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter la chute. S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets et créatures le percutent comme ils le feraient au cours d’une chute normale. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée du sort. À la fin de la durée du sort, les objets et créatures affectés tombent dans l’autre sens.

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Invisibilité Illusion du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un cil recouvert de gomme arabique) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ne créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Invisibilité

suprême

Illusion du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît instantanément. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

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Invocation

d’animaux

Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les bêtes invoquées : Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins. Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins. Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou moins. Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins. Chaque bête est aussi considérée comme une fée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus et le nombre de créatures qui apparaissent augmente : le double avec un emplacement du 5e  ou 6e niveau, le triple avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, et le quadruple avec un emplacement du 9e niveau.

Règles d’invocation de créatures Sauf lorsque la description du sort spécifie le contraire, les sorts qui invoquent des créatures ne vous permettent pas de choisir la nature exacte des créatures en question. Par exemple, lorsque vous utilisez invocation d’animaux, ou encore invocation de fée ou de ravageur, vous pouvez choisir le nombre et le facteur de puissance maximal des créatures invoquées, mais pas ce qu’elles seront précisément. Vous pouvez exprimer un souhait, mais c’est le meneur qui détermine quelles créatures apparaissent, parfois en fonction de ce qu’il estime adapté à l’environnement ou l’histoire. Il peut les choisir lui-même ou s’en remettre au hasard.

Variantes à plus hauts niveaux Certains de ces sorts vous permettent de doubler, de tripler, voire de quadrupler le nombre de créatures invoquées lorsque vous dépensez un emplacement de niveau supérieur. Lorsque c’est le cas, au lieu d’augmenter le nombre de créatures, vous pouvez accroître leur facteur de puissance. Chaque augmentation du multiple à laquelle vous renoncez vous permet alors d’augmenter le FP d’un niveau (sachant que passer de ¼ à ½ équivaut à un niveau, de même que de ½ à 1). Les équivalences possibles sont donc les suivantes : Augmentation Variante d’augmentation de base (en choisir une) Nombre doublé

- FP augmenté d’un cran, nombre inchangé

Nombre triplé

- FP augmenté de deux crans, nombre inchangé - FP augmenté d’un cran, nombre doublé

Nombre quadruplé

- FP augmenté de trois crans, nombre inchangé - FP augmenté de deux crans, nombre doublé - FP augmenté d’un cran, nombre triplé

Vous lancez invocation d’animaux avec un emplacement du 9e niveau, ce qui vous permet, selon la règle de base, d’invoquer le quadruple du nombre indiqué par l’option choisie. Si vous partez de l’option « une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins », vous avez le choix entre invoquer une bête de FP 5 ou moins, deux bêtes de FP 4 ou moins, trois bêtes de FP 3 ou moins, ou quatre bêtes de FP 2 ou moins.

Invocation

d’élémentaire Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 27 m Composantes : V, G, M (de l’encens brûlant pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d’air, de terre, de feu ou d’eau emplissant un cube de 3 m d’arête à portée. Un élémentaire d’un facteur de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire du feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un élémentaire de la terre s’extraira du sol. L’élémentaire disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. L’élémentaire invoqué est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative  ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles. Si votre concentration est interrompue, l’élémentaire ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient hostile envers vous et vos compagnons et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer un élémentaire incontrôlé, qui disparaît 1  heure après que vous l’avez invoqué. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e  niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

205

Invocation

d’élémentaires mineurs

Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les élémentaires invoqués : Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou moins Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou moins Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de ½ ou moins Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ ou moins

Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le nombre de créatures qui apparaissent augmente : le double avec un emplacement du 6e ou 7e niveau, et le triple avec un emplacement du 8e ou 9e niveau.

Invocation

de fées mineures ou de ravageurs mineurs Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (des fruits issus d’un royaume féerique ou un peu de chair chancreuse) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez des créatures féeriques ou des ravageurs qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les créatures invoquées :

206

Une créature féerique ou un ravageur d’un facteur de puissance de 2 ou moins. Deux créatures féeriques ou deux ravageurs d’un facteur de puissance de 1 ou moins. Quatre créatures féeriques ou quatre ravageurs d’un facteur de puissance de ½ ou moins. Huit créatures féeriques ou huit ravageurs d’un facteur de puissance de ¼ ou moins.

Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant certains emplacements de sort de niveau supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le nombre de créatures qui apparaissent augmente : le double avec un emplacement du 6e ou 7e niveau, et le triple avec un emplacement du 8e ou 9e niveau.

L’influence de la corruption sur l’utilisation des sorts d’invocation Il est impossible pour un lanceur de sorts ayant atteint une corruption grave d’invoquer des fées, peu importe leur puissance. Les fées fuient les êtres corrompus ou les attaquent à vue. Dans le cas des sorts invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs ou invocation de fée ou de ravageur, la corruption transforme le sort et permet d’invoquer des ravageurs du Chancre à la place des fées. Dans l'éventualité où une créature utilise l'un de ces deux sorts pour invoquer des ravageurs plutôt que des fées, le sort est considéré comme corrompu.

Invocation

de fée ou de ravageur

Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez une créature féerique d’un facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. La créature féerique invoquée est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils

Invocation

n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles. Si votre concentration est interrompue, la créature féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît 1 heure après que vous l’avez invoquée. La variante invocation de ravageur de ce sort invoque un ravageur à la place d’une créature féerique ou d’un esprit féerique. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

de céleste ou de fiélon

Invocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 27 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous invoquez, au choix, un céleste ou un fiélon d’un facteur de puissance de 4 ou moins, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.

Le céleste ou le fiélon invoqué est amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant que cela ne va pas à l’encontre de son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e  niveau, vous invoquez un céleste ou un fiélon d’un facteur de puissance de 5 ou moins.

207

Invocation

instantanée Invocation du 6e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (un saphir d’une valeur minimale de 1 000 po) Durée : jusqu’à dissipation ous touchez un objet ne pesant pas plus de 5 kg et d’une longueur maximale de 1,80 m. Ce sort y laisse une marque et inscrit le nom de l’objet sur le saphir utilisé comme composante matérielle (la marque et le nom sont invisibles). Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. Par la suite, vous pouvez prononcer le nom de l’objet et briser le saphir au prix d’une action. L’objet apparaît instantanément dans votre main, quelles que soient les distances physiques et planaires qui vous en séparent, et le sort prend fin.

Invocation

Si une autre créature tient ou porte l’objet, briser le saphir ne vous permet pas de le récupérer, mais vous découvrez qui le détient et où se situe approximativement la créature à ce moment-là. Si la créature détenant l’objet est à l’intérieur d’une zone protégée contre les sorts de divination, par exemple par l’intermédiaire d’un Interdit de Mort, vous en êtes conscient lorsque vous manipulez le saphir lié. Briser le saphir permet alors seulement d’obtenir de maigres indices quant à la localisation de la créature, comme un bref aperçu du lieu ou une idée de sa direction approximative. Le sort dissipation de la magie ou un effet analogue appliqué avec succès sur le saphir met fin au sort.

séraphique

Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V Durée : 1 round haque élu d’une divinité (autrement dit, tout personnage possédant des niveaux de prêtre) est lié à un ange qualifié de séraphin, dont la puissance croît avec celle de son protégé. Quand vous invoquez votre séraphin, vous disparaissez dans le Plan Astral dont vous ne percevez confusément que la lumière. Le séraphin apparaît à votre place dans toute sa splendeur. Vous récupérez pour votre part 1d8 pv.

208

Le séraphin peut immédiatement agir. Vous décidez de ses actions. Le séraphin disparaît dès la fin du sort ou s’il tombe à 0 pv et vous réapparaissez dans l’espace qu’il occupait. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 round par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Chaque round passé dans le Plan Astral vous fait récupérer 1d8 pv.

Jet

empoisonné

Sort mineur d’invocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, G Durée : instantanée ne bouffée de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de poison. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).

209

Lame

de feu

Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une feuille de sumac) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne lame embrasée apparaît dans votre main libre et persiste pour toute la durée du sort. Sa taille et sa forme se rapprochent de celles d’un cimeterre. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l’évoquer à nouveau au prix d’une action bonus. Vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec cette arme au prix d’une action. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts de feu. La lame enflammée produit une lumière vive dans un rayon de 3  m et une lumière faible sur 3 m de plus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par tranche de deux niveaux d’emplacement au-dessus du 2e.

210

Lenteur Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une goutte de mélasse) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous modifiez l’écoulement du temps autour d’un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12  m d’arête à portée. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être affectée. La VD d’une créature affectée est réduite de moitié, elle subit un malus de −2 à la CA et aux JS Dextérité et ne peut pas jouer de réaction. À son tour de jeu, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que soient ses capacités ou objets magiques, elle ne peut pas effectuer plus d’une attaque à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu. Si la créature tente de lancer un sort avec un temps d’incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser son action pour achever l’incantation. Si elle est dans l’impossibilité de le faire, le sort est gâché. Une créature affectée par ce sort effectue un autre JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’effet prend fin la concernant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e vous permet de cibler deux créatures supplémentaires.

Lévitation Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (une petite boucle en cuir ou un bout de fil d’or tordu à l’image d’une coupe pourvue d’une longue anse) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à 6  m et reste en suspension dans les airs pendant toute la durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de 250  kg. Une créature non consentante qui réussit un JS Constitution n’est pas affectée. La cible ne peut se déplacer qu’en s’aidant des objets fixés ou d’une surface située à portée (comme un mur ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou dans l’autre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, vous devez consacrer votre action pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort. Quand le sort prend fin, la cible redescend doucement au sol si elle était encore en l’air.

La cible peut aussi dépenser 1,50  m de déplacement pour s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous l’eau. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Lien

télépathique

Divination du 5e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (des morceaux de coquille d’œufs de deux espèces de créatures différentes) Durée : 1 heure

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

ous nouez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées par ce sort. Tant que le sort persiste, les cibles peuvent communiquer par télépathie, qu’elles parlent ou non une même langue et quelle que soit la distance les séparant. Le lien est néanmoins réprimé entre les individus se situant sur différents plans d’existence.

Liberté

Localisation

de mouvement

Abjuration du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une lanière en cuir nouée autour du bras ou d’un membre équivalent) Durée : 1 heure ous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou l’entraver ni réduire sa vitesse de déplacement.

d’animaux ou de plantes

Divination du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un peu de fourrure de limier) Durée : instantanée écrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible de ce genre la plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare.

211

Localisation d’objet

Divination du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une brindille fourchue) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes écrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse. Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet d’un genre spécifique le plus proche, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme. Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.

féerique

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne lueur bleue, verte ou violette (à votre convenance) entoure tous les objets situés dans un cube de 6  m d’arête. Toute créature située dans la zone au moment de l’incantation est entourée elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une lumière faible sur un rayon de 3 m. Les jets d’attaque effectués contre une créature ou un objet ainsi affecté bénéficient d’un avantage, sous réserve que les attaquants le voient. Enfin, la créature ou l’objet affecté ne peut pas être invisible. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente (si vous le souhaitez) de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Localisation

Lueurs

Divination du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un peu de fourrure de limier) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

Illusion du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : G, M (un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une substance phosphorescente) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

de créature

212

Lueur

écrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse. Ce sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser. En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.

hypnotiques

ous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9  m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0. Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 5 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Lumière Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 1 heure ous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort. Lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, vous pouvez créer respectivement 1, 2, et 3 lumières supplémentaires. À ces mêmes niveaux, le rayon d’éclairage passe respectivement à 9 m, 12 m et 15 m. Au niveau 11, vous pouvez, à l’aide d’une action bonus, faire varier le rayon d’action de la lumière de 0 m à son maximum. Au niveau 17, au lancement de lumière, vous pouvez désigner jusqu’à six créatures qui, outre les créatures douées de vision lucide, seront les seules à percevoir la lumière.

Lumière

du jour

Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 1 heure ne sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon et une lumière faible sur 18 m de plus. Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués. Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e  niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, il dissipe les ténèbres créées par un sort d’un niveau égal ou inférieur à celui de l’emplacement utilisé. Par ailleurs, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement de sort au-dessus du 3e.

Lumières

dansantes

Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille  M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m. Au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18  m vers un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces lumières s’éloigne de plus de 6  m de toutes les autres, elle disparaît. Au niveau 5, à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer les lumières dansantes sans recourir à une action bonus une fois par tour. Au niveau 11, vous n’avez plus besoin de vous concentrer pour maintenir le sort et vous pouvez faire varier l’intensité, l’aspect et la couleur de chaque lumière indépendamment. Une fois que vous avez atteint le niveau 17, au lancement de lumières dansantes, vous pouvez désigner jusqu’à 6 créatures qui, outre les créatures douées de vision lucide, seront les seules à percevoir la lumière.

213

Magie

dérobée

Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un carré de tissu sombre) Durée : instantanée ésignez une créature que vous voyez à portée et choisissez un sort qu’elle a lancé, lequel doit être d’une durée supérieure à 1 round. La créature doit réussir un JS de sa caractéristique magique, sur lequel elle bénéficie d’un avantage si le niveau de son sort est supérieur au niveau de l’emplacement utilisé pour le vôtre. Si elle rate son jet de sauvegarde, le sort reste actif, mais vous en prenez le contrôle et êtes désormais considéré comme son lanceur. Les paramètres du sort restent les mêmes (cible, durée, etc.), mais c’est désormais votre modificateur de caractéristique magique et votre bonus de maîtrise qui sont pris en compte. Si le transfert implique des conditions qui empêchent le bon fonctionnement du sort (parce que vous êtes trop loin de la cible, par exemple), le sort prend fin.

214

Main

du mage

Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un gant en peau de serpent) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous faites apparaître une main de taille  G constituée d’une force translucide et scintillante dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Elle persiste pour toute la durée du sort et se déplace selon vos ordres en reproduisant les gestes de votre propre main. Cette main est un objet pourvu d’une CA  20 et de points de vie égaux à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Par ailleurs, elle ne remplit pas son espace. Au moment de l’incantation, puis au prix d’une action bonus lors de vos tours de jeu suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu’à 18 m puis utiliser un des effets suivants : Poing serré. La main fra ppe une créature ou un objet se situant dans un rayon de 1,50  m d’elle. Effectuez une attaque de sort au corps à corps en utilisant votre profil. En cas de réussite, la cible subit 4d8 dégâts de force. Main impérieuse. La main tente de pousser une créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle dans la direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé à un test de Force (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. En cas de réussite, la main pousse la cible jusqu’à 1,50  m + votre modificateur de

Mains

carac­téristique magique × 1,50 m. Enfin, la main se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 1,50 m de celle-ci. Main broyeuse. La main tente d’agripper une créature de taille  TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m d’elle. Utilisez sa valeur de Force pour résoudre la lutte. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu’elle la broie. Dans ce cas, la cible subit 2d6 + votre modificateur de caractéristique magique dégâts contondants. Main interposée. La main s’interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui donniez un nouvel ordre. Elle se déplace de manière à rester entre vous et la cible, et vous confère un abri partiel face à cette cible, qui ne peut pas traverser l’espace de la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la main, la cible peut se déplacer vers vous en traversant son espace, qui constitue néanmoins un terrain difficile pour ce qui la concerne. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts du poing serré et la main broyeuse augmentent respectivement de 2d8 et de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

brûlantes

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 4,50 m) Composantes : V, G Durée : instantanée ous tendez les mains devant vous, les doigts écartés, pouce contre pouce, et un éventail de flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Les flammes embrasent dans la zone tout objet inflammable ni porté ni transporté. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

215

Malédiction Nécromancie du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous touchez une créature, qui doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants : Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien. Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du meneur, vous pourrez choisir un autre effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le meneur a le dernier mot en la matière. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau, la durée est concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e ou 6e niveau, la durée est de 8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou 8e niveau, la durée est de 24 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé. En utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée ne nécessite plus de concentration.

Manipulation à distance

Sort mineur d’invocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : 1 minute

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ne main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez

l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez. Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg. Aux niveaux 5, 11 et 17 vous bénéficiez respectivement de 2, 3 et 4 mains. Par ailleurs, au niveau 11, le poids maximum transportable par une main passe à 10 kg. Au niveau 17, les mains persistent jusqu’à ce que vous vous en éloigniez de 18 m. Quoi qu’il arrive, vous ne pouvez les contrôler que si vous êtes à moins de 9  m  : les mains ne font autrement que poursuivre l’action précédemment entamée.

Manne Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau sur le sol ou dans des récipients situés à portée, de quoi sustenter jusqu’à quinze humanoïdes ou cinq montures pendant 24  heures. La nourriture est insipide, mais nourrissante, et se gâte si elle n’est pas consommée sous 24 heures. L’eau est potable et ne croupit pas.

Provenance de la nourriture Le sort agrège et modifie des substances organiques élémentaires et aisément accessibles dans un rayon de 10 km : miettes, déchets alimentaires, poussière, fragments d’insectes morts, épluchures, etc. La nourriture prend la forme de galettes sèches et friables, dans des tons gris-brun ternes. L’eau est également puisée dans l’environnement  : rosée, humidité atmosphérique, cours d’eau, mer, etc. Elle a la même pureté insipide que de l’eau distillée. Mélanger l’eau et les galettes permet d’obtenir une bouillie sans grande saveur. Le fonctionnement de ce sort le rend sujet à certains inconvénients et aléas : Dans un désert aride, l’eau, même dans un rayon étendu, est rare. Or, manne ne vous permet pas de fabriquer de l’eau, seulement de la porter jusqu’à vous. En d’autres termes, vous pourriez fort bien n’obtenir que quelques litres. La magie puise sans discernement dans ce qu’elle trouve, et peut donc avoir pour effet de dérober l’eau des réserves d’individus situés dans le rayon d’action du sort. Vitamines et minéraux manquent fréquemment dans la nourriture créée. Il y a donc un risque de carence si ce régime est utilisé trop durablement. À partir d’une semaine passée à vous nourrir exclusivement à l’aide de manne, votre peau devient malsaine, votre teint cireux, vos cheveux cassants, etc. et vous souffrez d’un désavantage aux JS contre la maladie et la fatigue. Les animaux renâclent généralement à se nourrir du produit d’une manne.

Manoir

somptueux

Invocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 90 m Composantes : V, G, M (un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une valeur d’au moins 5 po) Durée : 24 heures ous invoquez une habitation extradimensionnelle qui apparaît à portée et persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement. Vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation pouvez entrer dans le manoir extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous pouvez l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez dans un rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le portail est invisible.

Les secrets du manoir Si vous utilisez les options présentées ici, le sort manoir somptueux dissimulera des secrets qui ne sont pas forcément à porter au crédit de son utilisateur. Si les serviteurs invisibles sont des âmes errantes, le sort est corrompu.

La localisation de l’espace extradimensionnel L’espace que vous créez est édifié dans le Plan Éthéré et peut donc être vu par les êtres qui s’y trouvent. Les murs de votre manoir ont les caractéristiques suivantes : CA = votre DD de sauvegarde des sorts Pv = (niveau de l’emplacement du sort) × 5

Provenance de la nourriture La magie seule ne peut créer de la nourriture, seulement l’apporter. En pratique, manoir somptueux a pour effet de dérober dans un rayon de 100 km sur Eana des mets aux goûts du lanceur de sorts. Les habitants de la région seront rarement satisfaits de voir leur repas leur échapper. S’il n’y a rien à manger, ou juste des brouets infâmes, le banquet ne présentera que des assiettes vides ou des plats peu ragoûtants.

De l’autre côté figure une somptueuse entrée desservant de nombreuses chambres. L’air y est propre et il y fait bon. Vous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de cent personnes. Un personnel de cent serviteurs translucides est à la disposition des convives. Vous choisissez leur apparence et la nature de leur tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent effectuer les mêmes tâches qu’un serviteur humain, mais sont incapables d’attaquer ou d’entreprendre des actions qui nuiraient directement à une autre créature. Ils peuvent aller chercher des affaires, nettoyer, plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Ils peuvent se rendre n’importe où dans le manoir, mais pas le quitter. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée s’ils quittent les lieux. Quand le sort prend fin, les créatures encore présentes dans l’espace extradimensionnel sont expulsées vers les espaces inoccupés les plus proches de l’entrée.

La nature des serviteurs Une partie de la psyché Les serviteurs invisibles sont une matérialisation de votre psyché. L’effort mental continu requis pour maintenir leur existence se traduit par un désavantage à tous vos tests d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme pour la durée du sort. En contrepartie, les serviteurs invisibles disposent des mêmes maîtrises que vous. Ils sont considérés comme ayant un bonus de maîtrise de +2 et un score de 10 dans toute caractéristique autre que la Force et la Dextérité. Si vous maîtrisez la compétence Dressage, les serviteurs invisibles sont capables de prodiguer des soins aux chevaux ; si vous maîtrisez les outils de la ferme, ils peuvent jardiner, etc.

Une âme errante Chaque serviteur invisible est l’âme d’un mortel récemment décédé et errant dans le Plan Éthéré. Manoir somptueux est alors automatiquement considéré comme corrompu, le sort capturant temporairement l’âme du malheureux pour le transformer en esclave. Même si le défunt est une âme désincarnée, il demeure un être sensible et souffre de l’asservissement. Le serviteur invisible peut utiliser les maîtrises qu’il possédait de son vivant (à la discrétion du meneur).

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Marche

de brume

Invocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V Durée : instantanée rièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez vous déplacer de 4,50  m supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Marche

silencieuse

Illusion du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous créez autour de vous une zone sphérique d’un rayon compris entre 1,50 et 6 m (déterminé au lancement du sort) étouffant les bruits produits à l’intérieur. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Les bruits extérieurs et intérieurs s’entendent normalement au sein de la zone, mais aucun son ne peut en sortir.

Marche

sur l’onde

Transmutation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un morceau de liège) Durée : 1 heure e sort permet de marcher sur n’importe quel liquide ou fluide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée du sort. Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.

Marque

du chasseur

Divination du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 27 m Composantes : V Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous choisissez une créature que vous voyez à portée et lui laissez une marque qui la désigne comme votre proie. Tant que le sort persiste, vous infligez à la cible 1d6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque d’arme et vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous effectuez pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez marquer une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou du 4e  niveau, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu’à 8  heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu’à 24 heures.

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Mauvais

œil

Nécromancie du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute os yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action. Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin. Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.

Message Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : 1 round ous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message contenu dans une phrase de 10 mots maximum. La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse d’une phrase que vous êtes le seul à entendre.

Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90  cm de bois bloquent le sort. C’est également le cas des barrières magiques comme les frontières éthérées. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices. Une fois que vous avez atteint le niveau 11, ce sort n’est plus bloqué par un silence magique, et vous pouvez communiquer simultanément avec un nombre de créatures égal à votre modificateur de caractéristique magique (minimum 1).

Messager

animal

Enchantement du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un peu de nourriture) Durée : 24 heures râce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme «  une personne vêtue de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu.  » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 km environ en 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux. À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit où vous avez jeté ce sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou supérieur, la durée augmente de 48 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

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Métal

brûlant

Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un morceau de fer et une flamme) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute hoisissez un objet en métal manufacturé, comme une arme ou une armure lourde ou intermédiaire, que vous voyez à portée. L’objet est chauffé au rouge. Toute créature en contact physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment de l’incantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus. Si une créature tient ou porte l’objet et en subit les dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Métamorphose Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un cocon de chenille) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure e sort transforme une créature que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme

220

normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole. L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Métamorphose animale

Transmutation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée  : concentration, jusqu’à 24 heures otre magie vous permet de transformer des créatures en bêtes. Choisissez autant de créatures consentantes que vous le souhaitez, pourvu que vous les voyiez et qu’elles se situent à portée. Chaque cible est transformée en bête de taille G ou inférieure d’un facteur de puissance maximal de 4. À chacun de vos tours de jeu, vous pourrez donner de nouvelles formes aux créatures affectées au prix d’une action. La transformation persiste pour toute la durée du sort pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez choisir une forme distincte pour chaque cible. Le profil des cibles est remplacé par celui des bêtes choisies, mais elles conservent néanmoins leur alignement ainsi que leurs valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Une cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts. L’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.

Métamorphose suprême

Transmutation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et une volute de fumée) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure hoisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Vous transformez une créature en une autre créature, une créature en un objet non magique, ou un objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être ni porté ni transporté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la transformation persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée par magie. Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.

Créature en créature La nouvelle forme peut être de n’importe quelle espèce d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la nouvelle forme. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en soit capable. L’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.

Objet en créature Vous transformez un objet en n’importe quelle espèce de créature, tant que la taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l’objet et que le FP de la créature est inférieur ou égal à 9. La créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à vous de décider ses actions et déplacements. Le meneur dispose du profil de la créature et résout ses actions et déplacements. Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort que vous lui avez réservé.

Créature en objet Tout ce qu’une créature transformée en objet porte et transporte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par celui de l’objet. En outre, quand le sort prend fin et qu’elle recouvre son aspect normal, la créature n’a aucun souvenir du temps passé sous cette forme.

Mirage Illusion du 7e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : vue Composantes : V, G Durée : 10 jours ous ciblez une zone de 1,5 km de côté maximum afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les odeurs et même les sensations. Sa forme générale reste cependant la même. Un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante  ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large. Vous pouvez également modifier l’apparence des bâtiments ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures. L’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt. Les créatures douées de vision lucide voient le terrain tel qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments de l’illusion restent en place. Cela veut dire qu’une telle créature est consciente de la présence de l’illusion, mais qu’elle peut quand même interagir physiquement avec celle-ci. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, la taille du mirage augmente de 1,5 km de côté (si vous le souhaitez) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.

Regarder de loin et pressentir la supercherie Le mirage fait effet sur toute personne qui le voit, même de très loin : vision d’un camp militaire illusoire installé dans une vallée, d’une oasis au milieu du désert, d’une île dans l’océan, d’un dangereux maelstrom à contourner, etc. Observer la zone de l’illusion avec attention donne la possibilité de la percer. La créature doit cependant avoir une raison de soupçonner la supercherie, par exemple si elle sait que personne n’habite normalement par ici, qu’il devrait y avoir une rivière, que sa carte ne correspond pas avec ce qu’elle voit, etc. Un test d’Intelligence (Investigation) contre votre DD  de sauvegarde des sorts permet d’être averti de l’usage de magie.

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Mise

à mal

Nécromancie du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous inoculez une grave maladie à une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 14d6  dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent pas faire tomber la cible à moins de 1 point de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont réduits du montant des dégâts nécrotiques subis pendant 1 heure. Tout effet éliminant les maladies permet à la créature de recouvrer ses points de vie maximums avant la fin de cette heure. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Modification

Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre espèce, mais vos caractéristiques restent les mêmes. En revanche, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une créature d’une autre catégorie de taille, et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’un quadrupède. À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre apparence au prix d’une action.

Armes naturelles Vous vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, selon l’arme naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, l’arme naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous en servez. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Modification de mémoire

d’apparence

Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous adoptez une nouvelle forme. Au moment de l’incantation, choisissez une des options ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une option au prix d’une action pour bénéficier des avantages d’une autre.

Adaptation aquatique

Vous vous adaptez à un environnement aquatique, en vous dotant de branchies et de membranes de peau entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol.

Changement d’apparence

Vous modifiez votre apparence en choisissant notamment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre peau et autres signes particuliers.

222

Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez de modifier les souvenirs d’une autre créature que vous voyez, qui doit effectuer un JS Sagesse. Si vous la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins pendant toute la durée du sort. La cible charmée est neutralisée et inconsciente de son environnement, mais elle vous entend. Si elle subit des dégâts ou est la cible d’un autre sort, cet enchantement prend fin et aucun de ses souvenirs n’est modifié. Tant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a d’un événement s’étant déroulé au cours des 24 dernières heures et s’étant étalé sur un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les éliminer à jamais, lui permettre de s’en rappeler très précisément, modifier certains détails, ou créer un souvenir d’un événement tout autre. Vous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même de comprendre votre langue pour qu’ils s’installent

durablement. Son esprit se charge ensuite de combler les trous de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n’est pas altérée. Sans cela, les souvenirs modifiés se figent à la fin du sort. Une mémoire modifiée ne change pas forcément le comportement d’une créature, notamment si ces souvenirs sont en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir dont l’altération paraît illogique, comme un bain d’acide qu’elle aurait particulièrement apprécié, est révoqué et passe pour un mauvais rêve, par exemple. Au meneur de décider si un souvenir modifié est trop absurde pour affecter sérieusement une créature. Le sort délivrance des malédictions ou restauration suprême lancé sur la cible lui permet de retrouver la mémoire. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e  niveau ou supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a d’un événement remontant à 7 jours (6e niveau), 30  jours (7e  niveau), 1  an (8e  niveau), ou aussi longtemps que vous le souhaitez (9e niveau).

Mot

de guérison

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée ne créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Mot

Mot

de guérison de groupe

Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée ous prononcez les mots de restauration, et jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Mot

de pouvoir étourdissant

Enchantement du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée ous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet. La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.

de pouvoir mortel

Enchantement du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée

ous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.

223

Mot

de rappel

Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 1,50 m Composantes : V Durée : instantanée ous et jusqu’à cinq créatures consentantes vous téléportez instantanément vers un sanctuaire préalablement choisi. Vous et les créatures qui se téléportent en votre compagnie apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche du lieu désigné au moment de la préparation de votre sanctuaire (cf. ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir préalablement préparé un sanctuaire, le sort n’a aucun effet. Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort en un lieu, comme par exemple un temple dédié ou étroitement lié à votre divinité. Si vous tentez de le jeter de la sorte dans une zone qui n’a aucun rapport avec votre dieu, le sort n’a aucun effet. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 6e vous permet de téléporter deux créatures consentantes supplémentaires et augmente la portée de 3 m.

Mur

d’épines

Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une poignée d’épines) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez un mur de broussailles enchevêtrées et hérissées d’épines. Il apparaît sur une surface solide située à portée et persiste pour toute la durée du sort. Ses dimensions sont les suivantes  : jusqu’à 18  m de long, 3  m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un cercle aux dimensions suivantes  : 6  m de diamètre, et jusqu’à 6  m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire. Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

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Il est possible de le traverser, mais l’opération est longue et pour le moins douloureuse. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue. En outre, une créature qui y pénètre pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou supérieur, les deux types de dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Mur

de feu

Évocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un petit morceau de phosphore) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort. Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de l’incantation) inflige 5d8  dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu à 3m ou moins de ce côté du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e  niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Mur

de force

Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une pincée de poudre d’une pierre précieuse transparente) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes n mur de force invisible est généré en un point que vous choisissez à portée. Il apparaît orienté comme vous l’entendez  : horizontalement, verticalement ou selon l’angle de votre choix. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface plane constituée de dix sections de 3  m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il ne mesure que 6 mm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort. S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Rien ne peut franchir ce mur physiquement. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être dissipé par dissipation de la magie. Toutefois, le sort désintégration le détruit instantanément. Il est aussi présent dans le Plan Éthéré, si bien que les créatures éthérées ne peuvent pas le traverser. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, le rayon maximum (ou la taille maximum des sections) augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Mur

de glace

Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un petit morceau de quartz) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3  m maximum, ou d’une surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il mesure 30 cm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort. S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre. Elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. Il présente une CA 12, 30 points de vie par section de 3 m et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse un rideau de froid dans l’espace qu’occupait le mur. Une créature qui traverse ce rideau pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts que le mur inflige quand il apparaît et ceux du rideau augmentent respectivement de 2d6 et de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

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Mur

de pierre

Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un petit morceau de granit) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes n mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15  cm et il est constitué de dix sections de 3  m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 cm d’épaisseur. S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée. Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer une rampe.

Mur

Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification. Ce mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion du meneur. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la taille des sections augmente de 1,50 m de côté par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

de vent

Évocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n vent fort s’élève du sol depuis un point que vous choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le sol et persiste pour toute la durée du sort. Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8  dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont incapables de le traverser. Les matériaux légers et non

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fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés par des géants et autres projectiles d’engins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux sont incapables de le franchir. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Mur

prismatique

Abjuration du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 10 minutes n mur vertical et opaque de lumière multicolore et scintillante apparaît, centré sur un point que vous voyez à portée. Ses dimensions sont les suivantes  : jusqu’à 27  m de long, 9  m de haut et 2,5  cm d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’une sphère 9 m de diamètre maximum centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur persiste pour toute la durée du sort. Si vous le positionnez de sorte qu’il traverse l’espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action ainsi que l’emplacement de sort sont perdus. Le mur dégage une lumière vive sur un rayon de 30  m et une lumière faible sur 30  m de plus. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de l’incantation pouvez le traverser et rester à côté sans rien en craindre. Si une autre créature qui le voit se rapproche à moins de 6 m du mur ou commence son tour de jeu à une telle distance, elle doit réussir un JS Constitution sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Ce mur est constitué de sept couches de différentes couleurs. Quand une créature s’avance dans le mur ou tente de le traverser, elle subit les effets de ses couches un par un. Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour chaque couche, sous peine d’être affectée par ses propriétés (cf. ci-dessous). Le mur peut être détruit, une couche après l’autre, de la rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. Une fois détruite, une couche le reste pour toute la durée du sort. Un champ d’antimagie est sans effet sur un mur prismatique. 1. Rouge. La créature subit 10d6  dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance non magiques. On peut la détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de froid. 2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort suffit pour la détruire. 3. Jaune. La créature subit 10d6  dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60  dégâts de force. 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre sort de niveau égal ou supérieur capable d’ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche. 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 25 dégâts de feu. 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend

fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre. Cette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort analogue de niveau égal ou supérieur. 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du meneur et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire. Cette couche est la seule que détruit le sort dissipation de la magie ou tout sort analogue de niveau égal ou supérieur capable de mettre fin aux sorts et effets magiques.

Mythes

et légendes

Divination du 5e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : personnelle Composantes  : V, G, M (de l’encens pour une valeur d’au moins 250 po, que le sort détruit, et quatre lamelles d’ivoire d’une valeur minimale de 50 po chacune) Durée : instantanée ommez ou décrivez une personne, un endroit ou un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce qu’il faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de récits actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion. Si la chose que vous nommez n’est pas d’importance légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez seront précis et détaillés. Les informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mystérieuse hache magique, voici le genre d’information que le sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car même son manche tranche les chairs des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé de Forgeron, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »

D’où proviennent les réponses ? Vous recevez la réponse de défunts dont la majorité réside dans le domaine de Mort. Ces êtres ne sont pas autorisés à répondre si un Interdit de Mort frappe le sujet, auquel cas vous êtes averti, les composantes du sort ne sont pas détruites et l’emplacement de sort n’est pas dépensé.

227

Nappe

de brouillard

Invocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est

Nuage

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

incendiaire

Invocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons ardents apparaît sous la forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et

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grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse.

sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse. Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de votre choix.

Nuage

nauséabond

Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (un objet dégageant une odeur fétide) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort. Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde. Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les créatures affectées subissent un désavantage aux JS imposés par le sort.

Nuée

de météores

Évocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 1,5 km Composantes : V, G Durée : instantanée es orbes de feu incandescents s’abattent du ciel en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles. Le sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.

229

Œil

du mage

Divination du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un œil ou un dessin représentant un œil) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous faites apparaître à portée un œil magique invisible qui plane dans les airs pour toute la durée du sort. Vous recevez mentalement toutes les informations que reçoit l’œil, qui non seulement jouit d’une vision normale et d’une vision dans le noir sur 9  m, mais peut en plus regarder dans toutes les directions. Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cet œil jusqu’à 9  m dans n’importe quelle direction. Il n’y a pas de limite à la distance qui peut vous séparer de l’œil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre plan d’existence. Un obstacle physique l’empêche de passer, mais il peut se glisser dans un trou d’un diamètre minimum de 2,5 cm. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.

Rituel d’œil du mage 230

Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort œil du mage peut être lancé comme un rituel.

Ordonnancement Divination du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous influencez le destin et l’ordonnez de manière à favoriser votre camp et contrarier l’ennemi. Tant que le sort persiste, quand une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous s’apprête à effectuer un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez jouer votre réaction pour prononcer une annonce. Une créature non consentante peut effectuer un JS Charisme pour se soustraire aux effets du sort. Choisissez une annonce parmi les suivantes : Gloire. La créature ciblée obtient un résultat de 20 sur le dé (ce qui entraîne un coup critique dans le cas d’un jet d’attaque). Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 1 fois. Hourra. La créature ciblée obtient un résultat de 15 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. Hélas. La créature ciblée obtient un résultat de 5 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. Dans tous les cas, la cible d’une annonce ne lance pas le dé ; elle est simplement soumise à l’annonce. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 5e augmente le rayon d’action de 9 m et votre quota de Hourras et de Hélas de 1.

Orientation Divination du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G, M (un jeu d’objets divinatoires – osselets, baguettes d’ivoire, cartes, dents ou runes gravées – d’une valeur de 100 po et un objet venu du lieu que vous souhaitez trouver) Durée : concentration, jusqu’à 1 jour e sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue. Pour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr).

Rituel d’orientation Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort orientation peut être lancé comme un rituel.

Le guide invisible Si votre meneur utilise cette option, le sort orientation fait appel à un esprit qui connaît la destination que vous recherchez, mais dont le caractère est plus ou moins bienveillant, et les connaissances possiblement caduques. L’esprit peut être l’âme d’un mort ou un esprit animal associé à Eana. Tant que dure le sort, le lanceur du sort voit le guide invisible comme une silhouette fantomatique aux contours irisés et entend ses instructions par télépathie – mais doit y répondre à voix haute. Le guide invisible reste normalement à moins de 3 m du lanceur de sorts, mais peut, à sa demande, partir en éclaireur dans un rayon de 50 m, par exemple pour trouver un passage plus praticable. La table ci-après donne des exemples d’esprit. Votre meneur peut en tirer un au sort, ou en créer un adapté à sa campagne.

1d6 Nature de l’esprit L’esprit connaît la destination telle qu’elle était il y a 1d10 × 100 ans. Il vous guide sur les routes d’alors, qui peuvent être devenues 1 inutilisables, infranchissables, ou tout simplement ne plus exister, comme dans le cas d’un pont effondré au-dessus d’un abîme. L’esprit est ailé ou particulièrement agile : il propose un chemin 2 adapté à ses capacités, mais pas forcément à celles du lanceur de sorts. L’esprit est constamment porté à aller en ligne droite vers l’objectif, ce qui ne rend pas les choses faciles dès que le relief est 3 accidenté ou présente des obstacles. Il fait mine de s’avancer pour être suivi et doit régulièrement revenir en arrière, agacé par ces mortels soumis à des contraintes matérielles. L’esprit est téméraire. S’il en a la possibilité, il guidera toujours 4 les aventuriers vers les situations les plus hautes en couleur, qui pourront présenter de réels dangers. L’esprit est prudent et emprunte les chemins les plus sûrs. Il réduit significativement les chances de faire une rencontre dan5 gereuse ou de tomber dans une zone à risque (sables mouvants, zone d’avalanche, etc.), mais le trajet est lent. L’esprit était autrefois guide, patrouilleur ou voleur, et connaît 6 des raccourcis et des passages secrets qui permettent de gagner du temps.

231

Parole

divine

Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 9 m Composantes : V Durée : instantanée ous prononcez une parole divine investie du pouvoir qui a façonné le monde à l’aube de la création. Choisissez des créatures que vous voyez à portée, autant que vous le souhaitez. Chaque créature qui vous entend doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, la cible subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels : 50 points de vie ou moins : assourdie pendant 1 minute. 40 points de vie ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes. 30 points de vie ou moins : assourdie, aveuglée et étourdie pendant 1 heure. 20 points de vie ou moins : mort instantanée. Quels que soient ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui rate son jet de sauvegarde est banni vers son plan d’origine (s’il n’y est pas déjà) et ne peut pas revenir sur le plan sur lequel vous vous situez avant 24 heures, sauf s’il bénéficie d’un souhait.

232

Passage

Passage

dans l’éther

sans trace

Transmutation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : jusqu’à 8 heures

Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (les cendres d’une feuille de gui et une brindille d’épicéa) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m. Dans le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette. Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez. Quand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue. Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.

n voile d’ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 9  m de vous (vous y compris) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle. Le sort détection des traces contrecarre les effets de passage sans trace. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m de vous au moment de l’incantation.

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Passe-muraille Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (une pincée de plâtre) Durée : 1 heure n passage apparaît à un point de votre choix que vous voyez à portée sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un plafond ou une porte) et persiste pour toute la durée du sort. Vous choisissez les dimensions de l’ouverture : jusqu’à 1,50 m de large, 2,40 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée pas d’instabilité dans la structure qui l’entoure. Quand l’ouverture disparaît, les créatures et objets restés dans le passage créé par le sort sont expulsés en toute sécurité vers l’espace inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez jeté le sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 5e vous permet d’augmenter la taille du passage de 1,50 m de largeur, 2,40 m de hauteur ou 6 m de profondeur.

Pattes

d’araignée

Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une goutte de bitume et une araignée) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

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ant que le sort persiste, une créature consentante ciblée peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres. La cible gagne également une VD d’escalade égale à sa VD au sol.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Peau

d’écorce

Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un peu d’écorce de chêne) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous touchez une créature consentante. Tant que le sort persiste, la peau de la cible prend l’apparence d’une écorce dure, et sa CA ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le type d’armure qu’elle porte. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Peau

de pierre

Abjuration du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes  : V, G, M (de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure a chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Pétrification Transmutation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un peu de chaux, d’eau et de terre) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. Si la créature est faite de chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle commence à durcir et se retrouve entravée. En cas de réussite, elle n’est pas affectée. Une créature entravée par ce sort doit effectuer un autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre. Si la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état normal. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu’au terme de la durée maximale, la créature est pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler deux créatures.

Poche

de chair

Transmutation du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : G Durée : jusqu’à dissipation ous altérez votre chair de manière permanente pour pouvoir y stocker des objets. Pour qu’un objet puisse y être rangé, il faut qu’aucune de ses dimensions ne dépasse 90 cm si vous êtes de taille M (60 cm si vous êtes de taille P, 1,80 m si vous êtes de taille G, puis le double par catégorie de taille supplémentaire). Tous les objets ainsi

portés s’ajoutent normalement à votre poids transporté, mais en dehors de cela, ils ne gênent aucunement vos mouvements. Tous les objets ainsi contenus en vous échappent à un examen extérieur et même à une fouille au corps. À votre tour de jeu, vous pouvez ranger un objet dans votre poche de chair au prix d’une action, tandis qu’en sortir un est considéré comme une interaction avec un objet (cf.  Aventuriers, chapitre Combat, Le déroulement d'un combat, Le tour de jeu : Autres activités possibles à votre tour de jeu).

Extirper les objets Si votre meneur utilise cette option, la poche de chair se révèle dangereuse lorsque ses effets sont brutalement interrompus. Si votre poche de chair est dissipée alors qu’elle contient des objets, lancez un d20. Sur un résultat de 9 à 20, les objets en vous sont expulsés sans dommages ; de 1 à 8, ils restent dans votre corps, suscitant une gêne et une douleur plus ou moins intenses selon le type d’objets. Pour chaque objet dont une dimension est supérieure ou égale à la moitié de la taille autorisée (45  cm pour une créature de taille M), vous subissez 1d4 dégâts nécrotiques par minute tant que l’objet n’a pas été extrait. Ceci peut être accompli à l’aide d’un test de Sagesse (Médecine) DD 20. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, vous subissez 3d6 dégâts tranchants.

Poigne

foudroyante Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

235

Portail Invocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 5 000 po) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis situé dans le Plan Éthéré, dans le Plan Astral, dans la Fournaise, sur Mélancolia, sur Gémonies, sur la Lune Éternité, dans une contrée enchantée. Ce portail prend la forme d’une ouverture circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6  m, à votre convenance. Vous pouvez l’orienter dans n’importe quelle direction et il persiste pendant toute la durée du sort. Le portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels il apparaît : l’une servant de point de départ et l’autre d’arrivée. On ne peut l’emprunter qu’en passant par le point de départ. Tout ce qui passe est

Porte

instantanément déplacé vers l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail. Les dieux et autres suzerains planaires peuvent empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en leur présence ou sur leur domaine. Au moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche de votre côté du portail. Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre d’agir comme l’entend le meneur. Elle peut donc s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc.

dimensionnelle

Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 150 m Composantes : V Durée : instantanée ous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ». Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être

236

consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation. Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6  dégâts de force, et la téléportation échoue. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez emmener une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Porteur

sain

Nécromancie du 4e niveau  Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (un échantillon contagieux que le sort détruit et un sablier) Durée : spécial (voir description) ous touchez une cible et lui inoculez une maladie. L’échantillon utilisé comme composante matérielle détermine la nature du mal que vous placez en elle. Si la cible n’est pas consentante, elle doit réussir un JS Constitution pour contrer l’effet du sort. Dans le cas contraire, elle devient le véhicule de votre magie et est votre « porteur sain ». Incubation. Initialement, le porteur sain transporte le mal en lui sans en exprimer aucun symptôme. La durée de cette phase est définie par l’écoulement du sablier utilisé comme composante de sort (de 1h à 24h). Le sablier peut être confié au porteur sain de sorte à ce qu’il connaisse le temps restant. À l’issue de cette période, le porteur sain est soit libéré de la menace, soit en exprime tous les symptômes. Transmission du mal. Au cours de la première phase du sort, le porteur sain peut transmettre le mal à un maximum de quatre créatures. Toute personne dont la peau entre en contact avec la sienne doit réussir un JS Constitution sous peine d’être contaminée. Si le porteur initial parvient à contaminer quatre personnes, il se libère lui-même de la menace. À l’exception du porteur sain, une créature contaminée ne peut ni transmettre le mal, ni s’en débarrasser avant la fin du sort (voir point suivant). Déclenchement des symptômes. Une fois la première phase du sort terminée, le porteur sain (sauf s’il s’est libéré du mal) et toutes les créatures contaminées subissent de plein fouet les effets de la maladie. Les effets correspondent à ceux qui interviennent à la fin de la période d’incubation – laquelle est donc singulièrement raccourcie – après quoi la maladie suit son cours normal. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le nombre de porteurs sains, de même

que le nombre de créatures que doit contaminer chaque porteur sain pour se débarrasser du mal, augmente de deux par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. De plus, quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, toute créature contaminée devient également un porteur sain jusqu’à la fin du sort.

Porteur sain de poison Si vous utilisez cette option, le sort porteur sain peut s’appliquer à des poisons. Le sort est ainsi modifié : Une ou plusieurs doses de poison se substituent à l’échantillon contagieux, pour un maximum de 4 doses (+2 par niveau d’emplacement de sort au-dessus du 4e). Le nombre maximum de cibles contaminées est limité par le nombre de doses inoculées au porteur sain. Seule une dose peut être transmise par créature. Par exemple, avoir consommé deux doses de poison permet d’empoisonner deux créatures. Une fois que toutes les doses ont été transmises, le porteur sain est débarrassé du poison. Les créatures à qui la substance est transmise peuvent la transmettre tant que le sablier n’est pas vidé. Contrairement au cas d’une maladie, la dose de poison est alors transférée et la créature transmetteuse ne le porte plus. Il n’est pas possible de retransmettre un poison à une créature l’ayant précédemment porté dans le cadre de ce sort. Une créature ne peut effectuer un JS Consti­tution pour éviter de recevoir un poison. Le (ou les) dernier porteur de la substance en subit les effets quand le sablier est vide.

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Possession Nécromancie du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant ornemental d’une valeur minimale de 500 po) Durée : jusqu’à dissipation otre corps tombe dans un état catatonique, tandis que votre âme se réfugie dans le contenant utilisé en guise de composante matérielle. Tant qu’elle s’y trouve, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez dans l’espace du contenant. Vous ne pouvez pas vous déplacer ou jouer de réaction. La seule action que vous pouvez entreprendre consiste à projeter votre âme jusqu’à 30 m du contenant, soit pour regagner votre corps – ce qui met fin au sort – soit pour tenter de posséder le corps d’un humanoïde. Vous pouvez tenter de posséder tout humanoïde que vous voyez dans un rayon de 30 m de vous (les créatures protégées par les sorts protection contre le Mal et le Bien ou cercle magique ne peuvent pas être possédées). La cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, votre âme se glisse dans son corps, tandis que la sienne est piégée dans le contenant. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession, et vous ne pouvez pas retenter de la posséder pendant 24 heures. Vous contrôlez le corps de la créature possédée. Votre profil est remplacé par le sien, mais vous conservez votre alignement, ainsi que vos valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également le bénéfice de vos aptitudes de classe. Si la cible a des niveaux de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de ses aptitudes de classe. De son côté, l’âme de la créature possédée utilise ses propres sens depuis le contenant, mais elle ne peut pas se déplacer ni entreprendre d’action. Lorsque vous possédez un corps, vous pouvez, au prix d’une action, regagner le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de vous, et ainsi renvoyer l’âme de la créature dans son corps. Si le corps de l’hôte meurt alors que vous le possédez, la créature meurt elle aussi, et vous devez effectuer un JS Charisme contre votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, vous regagnez

238

le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de vous. En cas d’échec, vous mourez vous aussi. Si le contenant est détruit ou que le sort prend fin, votre âme regagne aussitôt votre corps. Si votre corps se situe à plus de 30 m de vous, ou s’il est mort au moment où vous tentez de le regagner, vous mourez. Si l’âme d’une autre créature est dans le contenant au moment où il est détruit, elle regagne son corps si ce dernier est encore vivant et situé dans un rayon de 30 m. Autrement, cette créature meurt. Quand le sort prend fin, le contenant est détruit. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, toutes les portées du sort augmentent de 30  m par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Potion de secours

Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (de l’eau et une goutte de miel) Durée : 1 heure out en lançant le sort, vous tenez un récipient que vous remplissez d’eau avant d’y verser une goutte de miel. Au terme de votre incantation, ce liquide acquiert les mêmes propriétés qu’une potion magique que vous portez. L’emplacement de sort utilisé détermine la puissance de la potion que vous pouvez copier. Vous ne pouvez dupliquer qu’une potion créée par des moyens physiques : processus alchimique, fermentation, décoction, etc. Il n’est pas possible de dupliquer une potion de secours. Vous trouverez en annexe une présentation des potions alchimiques les plus répandues. Au terme de la durée du sort, si la potion de secours n’a pas été bue ou utilisée, elle s’évapore. Rareté de la potion Emplacement de sort requis Courante

1

Assez rare

3

Rare

5

Rarissime

7

Légendaire

9

Prémonition Divination du 9e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (une plume de colibri) Durée : 8 heures ous touchez une créature consentante et lui conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En

outre, les autres créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée du sort. Ce sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant son terme.

Préservation Prestidigitation des morts

Nécromancie du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes  : V, G, M (une pincée de sel et une pièce de cuivre placée sur chacun des yeux du cadavre, qui doivent y rester pour toute la durée du sort) Durée : 10 jours ous touchez un cadavre ou une dépouille. Pour toute la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant. Ce sort rallonge également le délai permettant de ramener la cible à la vie, car les jours passés sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la limite impartie par les sorts comme rappel à la vie.

Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, G Durée : jusqu’à 1 heure e sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement. Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée : Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle. Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure. Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure. Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action. La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, comme le montre le tableau suivant : Niveau Volume maximal du cube

Portée

1

30 cm d’arête

3 m

5

60 cm d’arête

6 m

11

90 cm d’arête

9 m

17

120 cm d’arête

12 m

239

Prévoyance Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une statuette de vous, sculptée dans l’ivoire et enchâssée de gemmes d’une valeur minimale de 1 500 po) Durée : 10 jours hoisissez un sort du 5e niveau ou moins que vous pouvez lancer, avec un temps d’incantation de 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort en question – qualifié de sort à retardement – dans le cadre de l’incantation de prévoyance (et dépensez donc les deux emplacements), mais le sort à retardement ne fait pas effet. Il ne s’active que plus tard, lorsqu’une condition préalablement déterminée est remplie, condition que vous devez détailler au moment de l’incantation des deux sorts. Par exemple, le sort prévoyance associé à respiration aquatique pourrait déclencher cette dernière lorsque vous êtes plongé dans l’eau ou quelque autre liquide. Le sort à retardement prend effet juste après que les conditions ont été remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non. Prévoyance prend alors fin. Le sort à retardement ne prend effet que sur vous, même s’il peut habituellement cibler d’autres créatures. Vous ne pouvez bénéficier que d’une prévoyance à la fois. Si vous lancez de nouveau ce sort, l’effet de la première occurrence prend fin. Enfin, prévoyance prend fin pour ce qui vous concerne si vous vous séparez de la composante matérielle ne serait-ce qu’un instant.

Prière

de guérison

Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 9 m Composantes : V Durée : instantanée usqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

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Projectile

magique

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée

portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les projectiles frappent tous simultanément et, si vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre plusieurs créatures.

ous créez trois fléchettes luisantes de force magique. Chacune touche une créature de votre choix que vous voyez à

Projection

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, il crée une fléchette de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

astrale

Nécromancie du 9e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : 3 m Composantes : V, G, M (pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une hyacinthe d’une valeur minimale de 1  000  po et un lingot d’argent élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit) Durée : spéciale ous et jusqu’à huit créatures consentantes situées à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients, en état d’animation suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni de respirer, et ne vieillissent pas. Votre double astral ressemble en tout point à votre forme mortelle. Il en garde le profil et tout l’équipement. La principale différence est l’apparition entre vos omoplates d’une corde d’argent qui flotte derrière vous et semble disparaître dans le néant après une trentaine de centimètres. Cette corde vous relie à votre corps physique. Tant qu’elle est intacte, vous pouvez retrouver le chemin qui vous ramènera chez vous. Mais si elle est coupée – ce qui arrive uniquement quand un effet le mentionne expressément – votre âme et votre corps sont séparés, et vous êtes tué sur le coup.

Votre forme astrale peut se déplacer librement dans le Plan Astral et franchir des portails menant vers d’autres plans. Si vous entrez dans un nouveau plan ou regagnez le plan dans lequel vous avez jeté ce sort, votre corps et votre équipement sont transportés le long de la corde d’argent. Vous réintégrez alors votre corps. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts qu’elle subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont aucune incidence sur votre corps physique et ne persistent pas quand vous le regagnez. Le sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous le révoquez au prix d’une action. Quand le sort se termine, chaque cible regagne son corps physique et se réveille. Le sort peut aussi prendre fin prématurément pour vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit pour cela que le sort dissipation de la magie soit utilisé avec succès sur un corps physique ou astral. Si le corps originel ou la forme astrale d’une créature tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour ce qui la concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme astrale à son corps, mettant ainsi un terme à l’état d’animation suspendue. Si vous regagnez votre corps physique prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et doivent retrouver leur chemin vers leur corps, ce qu’ils font généralement en tombant à 0 point de vie.

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Projection

d’image

Illusion du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 750 km Composantes : V, G, M (une petite réplique de vous-même, aux matériaux d’une valeur minimale de 5 po) Durée : concentration, jusqu’à 1 jour ous créez un double illusoire de vousmême qui persiste pour toute la durée du sort. Ce double peut apparaître dans tout endroit situé à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en séparent. L’illusion vous ressemble (apparence, voix), mais est intangible. Si elle subit des dégâts, elle disparaît et le sort prend fin. Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cette illusion jusqu’à deux fois votre VD et la faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez. Elle vous imite à la perfection. Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun

Protecteur

de vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux.

de la foi

Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V Durée : 8 heures n gardien spectral de taille G apparaît et plane pour toute la durée du sort dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le gardien occupe cet espace et est totalement flou, à l’exception d’une épée et d’un bouclier scintillants, ce dernier marqué du symbole de votre divinité. Toute créature qui vous est hostile et se déplace vers un espace situé dans un rayon de 3 m du gardien pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 20 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le gardien disparaît quand il a infligé un total de 60 dégâts.

242

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le total de dégâts qu’inflige le gardien avant de disparaître augmente de 20 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Protection

contre l’énergie

Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

our toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.

Protection

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

contre la mort

Abjuration du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 8 heures ous touchez une créature et lui conférez une protection limitée contre la mort. La première fois que la cible est censée tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle tombe simplement à 1  point de vie et le sort prend fin. Si la cible est victime d’un effet censé la tuer instantanément sans lui infliger de dégâts, l’effet en question est annulé contre la cible et le sort prend fin.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

243

Protection et le Bien

contre le Mal

Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort détruit) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. La protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée,

Protection

effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

contre le poison

Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : 1 heure ous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard. Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable empoisonné et d’une résistance aux dégâts de poison. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

244

Protection

d’autrui

Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (deux anneaux en platine d’une valeur minimale de 50 po pièce, que vous et la cible devez porter pour toute la durée du sort) Durée : 1 heure e sort protège une créature consentante que vous touchez et noue un lien mystique entre vous et elle tant que le sort persiste. Aussi longtemps que la cible se situe dans un rayon de 18  m de vous, elle bénéficie d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que d’une résistance à tous les dégâts. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant. Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie, si plus de 18 m vous séparent de la cible ou si le sort

Purification Transmutation du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, G Durée : instantanée

est relancé sur une des deux créatures. Enfin, vous pouvez le révoquer au prix d’une action. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez vous éloigner de 18 m supplémentaires de la cible, le bonus à la CA et aux jets de sauvegarde augmente de +1, et la durée du sort augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

de nourriture et d’eau ous purifiez et rendez comestible et potables la nourriture et les boissons non magiques situées dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée.

245

Quête Une coercition impitoyable Enchantement du 5e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 18 m Composantes : V Durée : 30 jours

Si votre meneur utilise cette option, le sort de quête inflige 5d10 dégâts psychiques à la créature chaque fois qu’elle va directement à l’encontre des instructions du lanceur de sorts, à raison d’une fois par heure et non une fois par jour seulement.

ous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort. Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin. Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du 8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.

246

Rapidité

Rappel

Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un copeau de racine de réglisse) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Nécromancie du 5e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit) Durée : instantanée

hoisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux JS Dextérité et d’une action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet. Quand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

à la vie

ous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10  jours. Si l’âme de la créature est consentante et libre de rejoindre son corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie. Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de rappeler un mort-vivant à la vie. Le sort referme les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser les parties du corps. S’il lui manque des organes vitaux, comme son cœur ou sa tête, le sort échoue automatiquement. Si la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de −4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la mort peut remonter à 5 jours supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

247

Rayon

affaiblissant

Nécromancie du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n rayon noir d’énergie affaiblissant part de votre doigt tendu vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, pour la durée du sort, la cible n’inflige que la moitié des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur la Force. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.

Rayon

ardent

Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée ous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs. Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous créez un rayon supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

248

Rayon

de givre

Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée n rayon glacé d’énergie bleutée file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Rayon

de lune

Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G, M (plusieurs graines de plante vénéneuse et un morceau de feldspath opalescent) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n rayon de lumière pâle argentée s’abat du ciel sous la forme d’un cylindre de 1,50  m de rayon et de 12  m de haut centré sur un point à portée. Tant que le sort persiste, une lumière faible emplit ce cylindre. Quand une créature entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle est baignée de flammes fantomatiques qui lui infligent une douleur insupportable. Elle doit effectuer un JS Constitution et subit 2d10 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les métamorphes subissent un désavantage à ce jet. En outre, en cas d’échec, ils retrouvent instantanément leur forme d’origine et ne peuvent pas en adopter de nouvelle tant qu’ils n’ont pas quitté la lumière du sort. À chacun de vos tours de jeu après avoir lancé ce sort, vous pouvez déplacer le rayon jusqu’à 18 m dans la direction de votre choix au prix d’une action. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Rayon

de soleil

Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (ligne de 18 m) Composantes : V, G, M (une loupe) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de long et de 1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8  dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde. Tant que le sort persiste, vous pouvez créer une nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action. Pour toute la durée du sort, une particule de lumière éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Rayons

prismatiques

Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 18 m) Composantes : V, G Durée : instantanée uit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir différents. Toute créature prise dans un cône de 18  m doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l’affecte. 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre. 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du meneur et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire. 8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau, les dégâts des rayons rouge, orange, jaune, vert et bleu augmentent de 2d6. En plus de ces dégâts accrus, quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la cible est frappée par deux rayons (trois si vous obtenez un 8 au d8).

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Régénération Transmutation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (un moulin à prières et de l’eau bénite) Durée : 1 heure ous touchez une créature pour stimuler ses facultés de guérison naturelles. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de vie par minute). Les membres sectionnés ou arrachés (doigts, jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un membre tranché est apposé sur la plaie, il se ressoude instantanément.

Régression sauvage

Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 9 m) Composantes : V, G, M (une feuille végétale) Durée : instantanée ous invoquez les forces de la nature, qui reprennent leurs droits sur la matière organique et minérale. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit réussir un JS Charisme sous peine de voir son équipement et sa personne se transformer comme si elle avait été abandonnée des mois durant dans la nature. En cas d’échec, l’équipement non magique de la créature subit les modifications suivantes : Toutes les armes en bois, pierre ou métal (en dehors du mithral, de l’acier nain ou elfique et de l’adamantium) rouillent, s’émoussent, se recou­ vrent de mousse et de bourgeons, etc. En conséquence, tout jet de dégâts infligé à l’aide d’une telle arme subit un malus de −2.

250

Les armes à projectiles (comme les arcs, arbalètes et frondes) sont inutilisables. Si la créature porte une armure qui n’est ni en mithral, ni en acier nain ou elfique, ni en adamantium, elle subit un malus de −2 à la CA. La physiologie superficielle et les autres possessions de la créature sont affectées  : sa pilosité croît sensiblement, tandis que ses vêtements devien­nent usés et sales. Ses ongles grandissent, entraînant un désavantage à tous les tests de caractéristiques impliquant de la minutie jusqu’à ce qu’ils soient coupés. Chaque pièce d’équipement altérée peut être remise en état au prix d’un test d’Intelligence (outil approprié) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. L’opération demande 1 heure. À plus hauts niveaux. Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, le malus à la CA augmente de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Avec un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les jets d’attaque effectués avec une arme affectée subissent un désavantage.

Réincarnation Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : 1 heure ous touchez un humanoïde mort ou un morceau d’humanoïde mort. Pourvu que la créature ne soit pas morte depuis plus de 10 jours, le sort produit un corps de jeune adulte dans lequel l’âme se réincarne. Si l’âme de la cible n’est pas libre et consentante, le sort échoue. La magie génère un nouveau corps pour la créature qui va s’y réincarner, si bien qu’il y a des chances que son espèce et son sexe changent. Le meneur lance 1d6 : sur un résultat pair, le nouveau corps est féminin ; il est masculin si le résultat est impair. Puis le meneur lance 3d6 et consulte la table ci-dessous pour déterminer la forme que prend la créature réincarnée, à moins qu’il ne préfère la choisir directement.

Lancez 3d6 et Espèce faites le total 3

Drakéide

4

Elfe elenion

5

Elfe aldaron

6

Nain gardien

7à8

Nain bâtisseur

9 à 12

Humain

13

Halfelin pied-léger

14

Gnome de roches

15

Demi-elfe

16

Demi-orc

17

Halfelin pied-sûr

18

Tieffelin

La créature réincarnée se souvient de sa vie antérieure et de ses expériences. Elle conserve les capacités de sa forme d’origine, si ce n’est qu’elle change d’espèce, et donc de traits d’espèce.

Échos des disparus Si cette variante est utilisée, la magie copie l’apparence d’une personne dont la mort a eu lieu dans la région. Le meneur détermine les détails : qui, où, comment, quand ? Si le décès est récent et que sa nouvelle ne s’est pas répandue (disparition en mer, esclave décédé durant sa fuite, marchand victime de brigands, etc.), la nouvelle identité du réincarné risque de lui poser des problèmes  : quiproquos, dettes, rancunes, réputation fâcheuse, etc.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la mort peut remonter à 5 jours supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Réparation Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée e sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 cm de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace. Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.

Les petits détails Pour être de qualité, la réparation doit être effectuée avec l’ensemble des composantes de l’objet ciblé : éclats d’une fiole brisée, fils d’un tissu déchiré, mailles d’une armure, etc. S’il en manque ne serait-ce qu’un fragment, la réparation pourra se faire, mais sera visible et plus ou moins fragile. Le meneur détermine alors dans quelles circonstances l’objet pourra de nouveau se briser. De plus, il n’est pas possible de lancer réparation deux fois sur le même objet ou la même portion d’objet. Par exemple, il est possible de réparer deux roues différentes d’un chariot, mais pas deux fois la même.

Remonter le cours du temps récent Si vous utilisez cette option, à partir du niveau 5, vous pouvez également lancer une autre variante de réparation. Dans cette variante, le sort a une portée de 1,5 m et un temps d’incantation de 1 action. Il permet de rétablir l’état d’un objet tel qu’il était au round précédent, pourvu que toutes ses composantes soient dans la zone d’effet du sort. Tout ce qui est avalé, incorporé, fusionné, qui a servi à infliger des dégâts, ou est tenu dans les mains est exclu du champ de ce sort. Il sera par exemple possible de faire revenir un verre brisé sur la table avec le liquide qu’il contenait, mais pas de remplir à nouveau un verre dont le contenu vient d’être bu. Au niveau 11, la portée passe à 3 m, et vous pouvez restaurer un objet affecté au cours des deux précédents rounds. Au niveau 17, lancer le sort restaure tous les objets dans le rayon d’action.

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Repli

expéditif

Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Réprimande

e sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Au moment de l’incan­ tation, puis au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez entreprendre l’action Foncer. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, votre VD augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

maléfique

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 réaction, que vous pouvez jouer en réponse à des dégâts infligés par une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée

ous pointez du doigt la créature qui vous a blessé, qui est momentanément entourée de flammes maléfiques. La créature doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Résistance Sort mineur d’abjuration Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Respiration

aquatique

Transmutation du 3e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un petit roseau ou un brin de paille) Durée : 24 heures

252

ous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.

ette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.

Restauration

partielle

Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée

Restauration

ous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.

suprême

Abjuration du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit) Durée : instantanée

ous inondez une créature que vous touchez d’énergie positive pour la débarrasser d’un effet néfaste. Vous pouvez réduire de 1 le niveau de fatigue de la cible, ou mettre fin à l’un des effets suivants la concernant : Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible. Une malédiction, y compris l’affinité de la cible avec un objet magique maudit. Toute diminution affectant une valeur de caractéristique de la cible. Un effet réduisant les points de vie maximums de la cible.

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Résurrection Nécromancie du 7e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : instantanée ous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, pourvu qu’elle ne soit morte ni de vieillesse ni depuis plus de cent ans. Si l’âme de la créature est libre et consentante, elle est ressuscitée avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de ressusciter un mort-vivant.

Résurrection

Ce sort referme les blessures mortelles et fait repousser les parties de corps manquantes. Si la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de −4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement. Lancer ce sort sur une créature qui est morte depuis plus d’un an est exténuant  : vous ne pouvez plus lancer de sorts et subissez un désavantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.

suprême

Nécromancie du 9e niveau Temps d’incantation : 1 heure Portée : contact Composantes : V, G, M (de l’eau bénite et des diamants d’une valeur minimale de 25 000 po, que le sort détruit) Durée : instantanée ous touchez une créature morte, ni de vieillesse ni depuis plus de deux cents ans. Si son âme est libre et consentante, la créature est ressuscitée avec tous ses points de vie. Ce sort referme les blessures mortelles, neutralise les poisons, soigne les maladies et lève les malédictions qui affectaient la cible au moment de sa mort. Il remplace également les organes et membres endommagés

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ou manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle est ressuscitée comme créature vivante sous la forme qu’elle avait de son vivant. Enfin, la créature est débarrassée de tous ses niveaux de fatigue. Le sort peut même générer un nouveau corps s’il ne reste rien de l’original, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature, qui apparaît alors dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous.

Retour

à la vie

Nécromancie du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (des diamants d’une valeur totale d’au moins 300 po, que le sort détruit) Durée : instantanée ous rendez la vie à une créature morte au cours de la dernière minute. Elle est ressuscitée avec 1  point de vie. Si elle avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue.

Rire

Ce sort ne permet pas de ressusciter une créature morte de vieillesse et ne fait pas repousser les parties du corps.

affreux

Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (de minuscules tartelettes et une plume que vous agitez) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne créature de votre choix que vous voyez à portée trouve tout extrêmement drôle et se retrouve en proie au fou rire si ce sort l’affecte. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver à terre, d’être neutralisée et incapable de se relever pour toute la durée du sort. Une créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 4 ou moins n’est pas affectée. À la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde s’il découle de dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.

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Sanctification Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 24 heures Portée : contact Composantes : V, G, M (des herbes, huiles et encens d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ous touchez un point et imprégnez la zone qui l’entoure de puissance sacrée (ou impie). La zone a un rayon de 18 m maximum, et le sort échoue s’il chevauche une zone déjà affectée par le sort sanctification. La zone affectée est sujette aux effets suivants. Tout d’abord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre ne peuvent ni entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature ne l’est plus dès qu’elle entre dans la zone. Vous pouvez exclure de l’effet un ou plusieurs des types de créatures mentionnés plus haut. Ensuite, vous pouvez associer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez-le dans la liste qui suit, ou optez pour un effet qui vous est proposé par le meneur. Certains de ces effets s’appliquent aux créatures situées dans la zone. À vous de préciser si l’effet s’applique à toutes les créatures,

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aux créatures obéissant à un dieu ou un chef spécifique, ou à des créatures d’un genre précis, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature pouvant être affectée entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas sujette à l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone. Antidétection. Tout ce qui se trouve dans la zone ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique. Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu’elles se situent dans la zone. Floraison. La nature à l’intérieur de la zone pousse avec vigueur en permanence, comme si c’était toujours le début de l’été. Dans ce qui ressemble à un jardin merveilleux, les végétaux créent des abris de branchages. Guérison. Les créatures affectées bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul.

Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou des moyens extradimensionnels ou interplanaires. Lumière du jour. Une lumière vive baigne la zone. L’obscurité magique créée par des sorts d’un niveau inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort ne peut pas venir à bout de la lumière. Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toute autre créature située dans la zone, même si elles ne parlent pas la même langue. Obscurité. La zone est plongée dans l’obscurité. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées par des sorts d’un niveau inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort, ne peuvent pas éclairer la zone. Protection contre l’énergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une résistance à un type de dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, perforant et tranchant. Repos éternel. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants. Silence. Aucun son ne peut sortir de la zone ou y pénétrer. Terreur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu’elles se situent dans la zone. Vulnérabilité à l’énergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, perforant et tranchant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 5e vous permet d’augmenter le rayon d’action de 18 m ou d’ajouter un effet supplémentaire à la zone.

Sanctuaire Abjuration du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un petit miroir en argent) Durée : 1 minute ous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit choisir une autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu. Si la cible effectue une attaque, jette un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort prend fin.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Sanctuaire

secret

Abjuration du 4e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 36 m Composantes : V, G, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une boulette de coton et de la chrysolite en poudre) Durée : 24 heures ous sécurisez magiquement une zone située à portée. Cette zone est un cube de 1,50 à 30 m d’arête, à votre convenance. Cette abjuration persiste pour toute la durée ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Au moment de l’incantation, vous décidez des mesures de sécurité appliquées, en choisissant tout ou partie des effets suivants : Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la zone protégée. Le périmètre de la zone protégée est obscur et brumeux, on ne voit rien au travers (y compris avec la vision dans le noir). Les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent pas apparaître dans la zone protégée ni franchir le périmètre. Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas être ciblées par des sorts de divination. Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en se téléportant. Les déplacements planaires sont bloqués au sein de la zone protégée. Lancer ce sort au même endroit tous les jours pendant un an rend cet effet permanent. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez augmenter l’arête du cube de 30  m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Par exemple, avec un emplacement de sort du 5e niveau, vous pourriez protéger un cube d’une arête maximale de 60 m.

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Sarcasmes

venimeux

Sort mineur d’enchantement Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V Durée : instantanée ous crachez un flot d’insultes mêlé de subtils enchantements à l’adresse d’une créature que vous voyez à portée. Si la cible vous entend (il n’est pas nécessaire qu’elle vous comprenne), elle doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d4  dégâts psychiques et un désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectuera avant la fin de son tour de jeu suivant. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 quand vous atteignez le niveau  5 (2d4), le niveau  11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).

Saut Transmutation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une patte arrière de sauterelle) Durée : 1 minute ous touchez une créature. La distance de saut de la cible est triplée tant que le sort persiste. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Par ailleurs, avec un emplacement du 3e au 5e niveau, la durée passe à 10 minutes ; avec un emplacement du 4e niveau ou supérieur, la portée passe à 6 m ; avec un emplacement du 6e niveau ou supérieur, la durée passe à 1 heure.

Scrutation Divination du 5e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : personnelle Composantes  : V, G, M (un focaliseur d’une valeur minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau bénite) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée. En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur comme si vous étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.

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Facteurs

Modificateur au JS Rapportée (vous avez entendu parler de la +5 cible)

Connaissance Personnelle (vous +0 l’avez déjà rencontrée) Intime (vous la −5 connaissez très bien)

Lien

Esquisse ou portrait

−2

Bien matériel ou vêtement

−4

Partie du corps (mèche de cheveux, −10 rognure d’ongle, etc.)

Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Serres

du corbeau

Invocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 6 m) Composantes : V, G, M (une arme de jet métallique) Durée : instantanée ous projetez une nuée de projectiles acérés sur vos ennemis. Chaque créature prise dans un cône de 6 m doit effectuer un JS Dextérité

Serviteur

et subit 3d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

invisible

Invocation du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un bout de ficelle et un peu de bois) Durée : 1 heure e sort crée une force invisible, inintelligente et informe qui accomplit les tâches simples que vous lui confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie, une Force de 2 (charge maximale de 15 kg), une Dextérité de 6, et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir

avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique humain non qualifié. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer ou plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités. Une fois vos instructions menées à bien, il en attend de nouvelles. Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.

L’origine des serviteurs invisibles Selon la tonalité que vous souhaitez donner à votre campagne, serviteur invisible sera un sort neutre ou corrompu en fonction de son origine. Les différentes formes peuvent même être toutes deux accessibles, le lanceur du sort choisissant quelle variante employer au moment de l’incantation. Si le serviteur invisible est issu de votre psyché, le sort est d’harmonique neutre  ; en revanche, si c’est une âme errante, le sort est corrompu.

Une partie de la psyché Le serviteur invisible est une matérialisation de votre psyché. L’effort mental continu requis pour maintenir son existence se traduit par un désavantage à tous vos tests d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme pour la durée du sort. En contrepartie, le serviteur invisible dispose des mêmes maîtrises que vous. Il est considéré

comme ayant un bonus de maîtrise de +2 et un score de 10 dans la caractéristique associée. Si vous maîtrisez la compétence Dressage, le serviteur invisible est capable de prodiguer des soins aux chevaux  ; si vous maîtrisez les outils de la ferme, il peut jardiner, etc.

Une âme errante Si votre meneur utilise cette option, le serviteur invisible est par défaut l’âme d’un mortel récemment décédé et errant dans le Plan Éthéré. Serviteur invisible est alors automatiquement considéré comme corrompu, le sort capturant temporairement l’âme du malheureux pour le transformer en esclave. Le serviteur invisible peut utiliser les maîtrises qu’il possédait de son vivant, à la discrétion du meneur. Même si le défunt est une âme désincarnée, il demeure un être sensible et souffre de l’asservissement.

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Signal

Silence

d’espérance

Abjuration du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Illusion du 2e niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

e sort confère espoir et vitalité. Choisissez autant de créatures situées à portée que vous le souhaitez. Pour toute la durée du sort, chaque cible bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum de points de vie possible quand elle est soignée. Tout test de Sagesse (Médecine) et de nécessaire d’herboristerie sur les cibles se fait avec l’avantage.

our toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein d’une sphère de 6  m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il est par conséquent impossible d’y jeter un sort accompagné d’une composante verbale.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e augmente la portée de 3 m et la durée de 5 rounds.

Simulacre Illusion du 7e niveau Temps d’incantation : 12 heures Portée : contact Composantes : V, G, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double grandeur nature de la créature dupliquée ; des cheveux, des rognures d’ongle ou autre partie du corps de la créature placés dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 500 po dont vous aspergez le double, et que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ous façonnez un double illusoire d’une bête ou d’un humanoïde restant à portée du début à la fin de l’incantation du sort. Ce double est une créature, partiellement réelle et formée de neige ou de glace, qui peut entreprendre des actions et être affecté comme une créature normale. Il ressemble à l’original, mais c’est une créature artificielle dotée de la moitié des points de vie de la créature originale et il apparaît sans équipement. Pour le reste, l’illusion utilise le profil de la créature qu’elle reproduit. Le simulacre est amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres oraux, se déplace

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et agit à votre tour de jeu au combat, conformément à vos souhaits. Le simulacre n’a aucune faculté d’apprentissage, il ne gagne pas de niveaux ni de capacités, et ne récupère pas d’emplacements de sort. S’il est blessé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d’alchimie au moyen d’herbes rares et de minéraux d’une valeur de 100  po par point de vie récupéré. Le double persiste jusqu’à ce qu’il tombe à 0 point de vie, moment auquel il se retransforme en neige et fond instantanément. Si vous relancez ce sort, tout double actif que vous avez déjà créé est aussitôt détruit.

Simulacre

de vie

Nécromancie du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G, M (une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie) Durée : 1 heure

Les secrets du simulacre Les secrets du simulacre sont des caractéristiques peu connues de ce sort. Pour les connaître, il faut réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 20 au moment où le sort est appris. Il est également possible de les apprendre ultérieurement par des recherches.

ous vous renforcez au moyen d’un semblant de vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + 4 points de vie temporaires pour toute la durée du sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Les composantes matérielles

Soif

Les grandes quantités de neige et de glace requises comme composantes matérielles sont typiques des sorts conçus à l’époque de la civilisation boréale. D’autres variantes de simulacre existent dans des contrées qui ne connaissent pas d’hivers froids. Dans ces territoires, la neige et la glace sont remplacées par de l’argile en poudre ou de la farine mêlée d’eau.

Nécromancie du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 9 m) Composantes : V, G Durée : 10 minutes

de sang

L’origine de l’étincelle de vie du simulacre Même si le simulacre est incapable d’évolution, il est animé d’une intelligence qui n’est pas uniquement le fait de la magie du lanceur de sorts. Celle-ci provient d’une âme errant dans le Plan Éthéré que le sort arrache à sa destination finale. Le simulacre manifeste une personnalité propre qui s’affirme au fil du temps, partiellement influencée par son existence passée. Un simulacre particulièrement ancien (de l’ordre de plusieurs mois) peut aller jusqu’à se poser des questions sur son identité. Le meneur détermine comment a trépassé l’être dont l’âme anime le simulacre. Le caractère du simulacre dépendra de la personnalité du défunt, des circonstances de sa mort et de la manière dont le simulacre est utilisé.

ne énergie vampirique émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Une fois par round, quand vous voyez une créature de taille P ou supérieure comprise dans la zone subir des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts en question. Les créatures dont le type est l’un des suivants ne vous permettent pas d’activer cet effet : créature artificielle, élémentaire, mort-vivant, plante et vase. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon d’effet augmente de 3 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Les actions impossibles à un simulacre De nombreuses caractéristiques individuelles ne peuvent être copiées par un simulacre  : l’imagination, la rhétorique, la ruse, la pédagogie, la planification, la créativité, l’inspiration artistique, la croyance, l’Éveil à la magie, etc.

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Soins

Soins

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée

Évocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : instantanée

ne créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

ne vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à six créatures situées dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Sommeil

Songe

Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet) Durée : 1 minute

Illusion du 5e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : spéciale Composantes  : V, G, M (une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée à un oiseau endormi) Durée : 8 heures

e sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8  ; le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous avez choisi à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont inconscientes). En commençant par la créature qui a le moins de points de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Soustrayez du total les points de vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. Pour qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant. Les morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort.

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de groupe

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

e sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez une créature que vous connaissez, qui devient la cible du sort. La cible doit se situer sur le même plan d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous – ou une créature consentante que vous touchez – entrez dans un état de transe et devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le messager est conscient de son environnement, mais ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer. Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser avec elle dans son sommeil pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. À son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle est réveillée au moment de l’incantation, le messager le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il pourra lui apparaître en rêve.

Cauchemar Vous pouvez donner une apparence monstrueuse et terrifiante au messager. Dans ce cas, le message doit se limiter à dix mots et la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, les échos de cette monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste le temps du sommeil de la cible et l’empêche de profiter de son repos. Par ailleurs, elle subit 3d6 dégâts psychiques au réveil. Si vous détenez un échantillon corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, une rognure d’ongle ou quelque autre élément charnel lui appartenant, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde.

Privation de sommeil Si la cible d’un cauchemar échoue son JS Sagesse avec une marge de 10 ou plus, la privation de sommeil et le choc mental l’épuisent, et elle subit 1 niveau de fatigue en plus des autres effets. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez ajouter un effet par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Chaque effet peut être choisi plusieurs fois. Les effets supplémentaires possibles sont : +1d6 dégâts psychiques en cas d’échec au JS Sagesse, dans le cas d’un cauchemar. +1 niveau de fatigue en cas d’échec au JS Sagesse, dans le cas d’un cauchemar. Élimination d'1 niveau de fatigue dans le cas d’un rêve.

Souhait Invocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V Durée : instantanée ouhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour modifier la trame de la réalité.

Imitation d’un sort L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le coût en composantes). Le sort prend tout simplement effet.

Effets communs Une autre possibilité consiste à produire l’un des effets suivants, à votre convenance : Créer un objet non magique dont la valeur ne dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de l’objet ne peut dépasser 90  m, et il apparaît par terre, dans un espace inoccupé que vous voyez. Permettre à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, sur le principe du sort restauration suprême. Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une résistance à un type de dégâts de votre choix. Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une immunité contre un sort ou effet magique unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos

compagnons pourriez être immunisés contre l’attaque de liche d’Absorption de vie. Modifier un événement récent en faisant relancer un jet effectué au cours du dernier round (y compris votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi, ou le jet de sauvegarde raté d’un ami. Vous pouvez appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau jet, et finalement conserver le résultat initial si cela vous arrange. Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples. Faites part de votre souhait aussi précisément que possible au meneur, qui a toute latitude pour statuer. Mais plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement échouer, produire un résultat partiel ou avoir des conséquences indésirables entraînées par une formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un félon pourrait vous propulser à une époque où l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous téléporter instantanément jusqu’au propriétaire de l’objet convoité.

Les périls du sort Lorsque vous ne vous contentez pas de reproduire un sort, souhait est particulièrement accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un repos long, chaque fois que vous lancez un sort, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort en question. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre, votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3 ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, il y a 33  % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait après une telle épreuve.

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Sphère

de feu

Invocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poudre de fer) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne sphère de feu de 1,50 m de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée et persiste pour toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m de la sphère doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Au prix d’une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour.

Sphère

La sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m et des fosses larges de 3  m. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. En outre, elle produit une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

glaciale

Évocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 90 m Composantes : V, G, M (une petite sphère en cristal) Durée : instantanée n globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts en direction d’un point de votre choix situé à portée, où il explose en une sphère de 18 m de rayon. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si le globe frappe une étendue d’eau ou un liquide principalement composé d’eau (ce qui n’inclut pas les créatures liées à l’élément Eau), il gèle le liquide en question sur une épaisseur de 15 cm dans une zone de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface du liquide gelé sont prises au piège dans la glace. Une créature piégée de la sorte peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour se libérer. Si vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au terme de l’incantation. Dans ce cas, c’est une sphère de la taille d’une bille de fronde et froide au toucher qui apparaît dans votre main. À tout moment, vous – ou la créature à laquelle vous confiez la bille – pouvez la jeter (jusqu’à 12 m) ou la lancer à l’aide d’une fronde (portée normale de l’arme). Elle se brise à l’impact et

264

produit l’effet détaillé ci-dessus. Enfin, vous pouvez poser le globe sans le briser. S’il n’a pas été brisé entretemps, il explose au bout de 1 minute. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Sphère

résiliente

Évocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, G, M (un morceau de cristal transparent hémisphérique et un morceau de gomme arabique hémisphérique assorti) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne sphère de force scintillante se referme sur une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non consentante doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est enfermée pour toute la durée du sort. Rien – ni les objets physiques, ni l’énergie, ni d’autres effets de sort – ne peut franchir la barrière, dans un sens ou dans l’autre, bien qu’une créature qui y est prise puisse tout de même respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou un objet s’y trouvant ne peut pas être blessé par les attaques ou effets qui trouvent leur origine de l’autre côté du champ de force, et vice versa.

La sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent tout juste pour contenir la cible. Une créature enfermée peut pousser contre les parois au prix d’une action afin de faire avancer la sphère à la moitié de sa vitesse de déplacement. La sphère peut également être déplacée par d’autres créatures. Un sort de désintégration qui cible la sphère la détruit sans nuire à ce qui s’y trouve. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 4e augmente la portée de 3 m et la durée de 1 minute.

Stabilisation Sort mineur de nécromancie Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G Durée : instantanée ous touchez une créature vivante qui a 0  point de vie. Elle est maintenant dans un état stable. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous pouvez lancer stabilisation au prix d’une action bonus.

265

Suggestion Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V, M (une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée) Durée : concentration, jusqu’à 8 heures ous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte à ce que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se mettre indubitablement en danger annule automatiquement l’effet de l’enchantement. Il en va de même si la suggestion s’oppose résolument aux valeurs morales de la cible ou à ses intérêts.

Suggestion

La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé. Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez suggérer à un garde d’aller cirer ses bottes dans l’arrière-salle quand il entendra trois sifflements brefs. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée. Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.

de groupe

Enchantement du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, M (une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée) Durée : 24 heures ous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se mettre indubitablement en danger annule automatiquement l’effet de l’enchantement. Il en va de même si la suggestion s’oppose résolument aux valeurs morales d’une cible ou à ses intérêts. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée

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peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé. Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner leur bourse au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée. Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e  niveau, la durée est de 30 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an et 1 jour.

Symbole Abjuration du 7e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : V, G, M (du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale pour une valeur totale d’au moins 1 000 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement u moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe délétère sur une surface (comme une section de sol, de table ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester en place. Si l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché. Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter. Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou encore à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou le lire. Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement, en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type de créature (par exemple, les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe, par exemple. Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Toute créature prise dans la sphère au moment où le glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.

Mort. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle se chamaille avec d’autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique. Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pendant 1 minute. Aussi longtemps qu’elle est effrayée, elle lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner d’au moins 9  m du glyphe à chacun de ses tours de jeu, si possible. Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le désespoir pendant 1  minute. Pendant tout ce temps, elle ne peut pas attaquer ni cibler une créature au moyen de capacités, sorts et autres effets magiques délétères. Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle devient folle pendant 1 minute. Une telle créature ne peut pas entreprendre d’actions, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne sait plus lire et baragouine un véritable charabia. Le meneur contrôle ses déplacements, qui sont imprévisibles. Douleur. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est neutralisée par une douleur insoutenable pendant 1 minute. Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle se retrouve inconsciente pendant 10  minutes. Une créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est étourdie pendant 1 minute. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez ajouter un effet par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.

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Télékinésie Transmutation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous êtes capable de déplacer et de manipuler des créatures et objets par la simple force de l’esprit. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chaque round pour toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un objet que vous voyez à portée (reportez-vous à l’effet correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible d’un round à l’autre ou en choisir une nouvelle, mais si vous en changez, la précédente n’est plus affectée par le sort.

Créature Vous tentez de déplacer une créature de taille  TG ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique magique opposé à un test de Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez la créature jusqu’à 9  m dans la direction de votre choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par votre poigne télékinétique. Une créature déplacée verticalement est suspendue dans les airs.

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Aux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir votre poigne télékinétique sur la créature en répétant le test opposé au prix d’une action.

Objet Vous tentez de déplacer un objet ne pesant pas plus de 500  kg. S’il n’est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Si l’objet est porté ou transporté par une créature, vous devez effectuer un test de caractéristique magique opposé à un test de Force de cette créature. Si vous le remportez, vous la privez de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Vous contrôlez les objets comme si vous les teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un coffre, ranger un objet dans un coffre ou l’en sortir, verser le contenu d’une fiole, etc. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 5e augmente le poids de l’objet transportable de 500 kg et la portée du sort de 9 m.

Téléportation Invocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, M (un cristal d’alecrithe ou une gemme de dracopale d’une valeur d’au moins 1 000 po) Durée : instantanée e sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un maximum de huit créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée, vers une destination à votre convenance. Autre possibilité, vous pouvez emmener avec vous un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, l’objet doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m d’arête, et ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante. La destination que vous choisissez doit vous être connue et se situer sur la même planète (par exemple Eana), le même astre (par exemple la lune Éternité) ou sur le même plan d'existence (par exemple le Plan Astral) que vous. Votre degré de familiarité avec cette destination détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le meneur lance un d100 et se reporte à la table suivante. Degré de familiarité

Incident

Zone Hors similaire cible

Sur cible

Cercle permanent

01





02-100

Objet associé

01





02-100

Très familier

01–05

06–13

14–24 25–100

Vu plusieurs fois 01–33

34–43

44–53

54–100

Vu une fois

01–43

44–53

54–73

74–100

Décrit

01–43

44–53

54–73

74–100

Destination erronée

01–75

76–100 –



Voici quelques détails et règles optionnelles relatifs aux différents facteurs du tableau ci-dessus.

Degré de familiarité Le degré de familiarité avec un lieu détermine les risques d’un voyage par téléportation. Cercle permanent : un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de sceaux. Objet associé : vous détenez un objet récupéré sur le lieu de destination dans les six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d’un magicien, un drap d’un appartement royal ou un morceau de marbre du tombeau secret d’une liche. Très familier : lieu dans lequel vous vous êtes très souvent rendu (au moins une centaine de fois), que vous avez minutieusement examiné ou que vous voyez au moment de l’incantation.

Vu plusieurs fois : lieu où vous avez eu l’occasion de vous rendre à plusieurs reprises (au moins une dizaine de fois), mais que vous ne connaissez pas très bien. Vu une fois : un endroit que vous n’avez vu qu’une seule fois, éventuellement au moyen d’un sort comme scrutation. Décrit : un endroit dont on vous a donné l’emplacement et la description, ou que vous avez trouvé sur un plan. Destination erronée : le lieu n’existe pas ; peut-être avez-vous tenté de scruter le sanctuaire d’un ennemi dissimulé par une illusion, à moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans un lieu familier qui n’existe plus.

Issue du voyage Les voyages par téléportation subissent des influences magiques, notamment celle de la lune Éternité qui peut être à l’origine de surprises et de révélations.

Incident Les voies de la magie sont parfois imprévisibles. Chacune des créatures téléportées (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force, puis le meneur effectue un nouveau jet sur la table pour voir où vous finissez (si les incidents s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque fois).

Égaré Si vous subissez consécutivement deux incidents au cours d’une tentative de téléportation, vous êtes transporté dans un autre plan. Si vous avez voyagé à l’aide d’une alecrithe, vous vous perdez dans le Plan Éthéré ; s’il s’agissait d’une dracopale, vous vous retrouvez dans le Plan Astral. Si vous aviez emporté avec vous d’autres créatures ou un objet, le meneur lance 1d100 pour chaque passager. Plus les résultats sont proches, plus les créatures ou l’objet le sont, et inversement. Une différence de plus de 30 (par exemple en tirant 01 pour un passager et 36 pour l’autre) représente une distance hors de portée de vue, tandis qu’une différence supérieure à 70 signifie que les créatures sont hors de portée de voix, même en criant de toutes leurs forces. Pour les 1d6 jours à venir, il vous est impossible de vous téléporter ou de vous orienter magiquement. Il vous faudra trouver vos repères, survivre et regagner le Plan Matériel par vos propres moyens.

Zone similaire Vous et vos passagers apparaissez dans un lieu différent, mais semblable d’un point de vue visuel ou thématique. Si vous cherchiez à gagner votre laboratoire, vous pourriez vous retrouver dans celui d’un autre magicien, ou encore dans l’échoppe d’un alchimiste possédant nombre d’outils et d’accessoires semblables aux vôtres. En règle générale, vous apparaissez dans la zone similaire le plus proche, mais le sort n’ayant aucune limite de portée, vous pouvez potentiellement vous matérialiser n’importe où sur le même plan.

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La voie du destin Éternité peut influencer une téléportation. Lorsqu’un tel sort mène vers une zone similaire, il s’ensuit fréquemment une cascade de coïncidences aboutissant à des événements extraordinaires. Cette erreur de téléportation (mais peut-on vraiment parler d’erreur  ?) devient le catalyseur d’une destinée héroïque, pour le meilleur ou pour le pire. Quels que soient le lieu et les personnes concernés, cet événement est important pour quelqu’un, même si cela pourra n’apparaître que plus tard. Voici quelques pistes : Les aventuriers arrivent par hasard dans le village d’une personne qui en sait long sur leur objectif. Grâce à cet éclairage inattendu, ils comprennent qu’ils faisaient fausse route et reprennent leur quête avec de meilleures chances de la mener à bien. Un objet mystérieux arrive accidentellement par téléportation. Les conséquences de sa présence amènent de jeunes gens à devenir des aventuriers. L’arrivée de voyageurs par téléportation suscite, au fil d’une suite de coïncidences, la mise en place d’un élément déterminant du plan machiavélique d’un génie du mal qui n’aurait jamais pu agir sans ce coup du sort.

Tempête

de feu

Évocation du 7e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G Durée : instantanée

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Sur cible Vous et vos passagers apparaissez où vous le vouliez.

Hors cible Vous et vos passagers apparaissez à une distance proportionnelle à celle de la destination visée, dans une direction aléatoire. La marge d’erreur est égale à 1d10 × 1d10 % de la distance qui vous séparait de votre cible. Prenons l’exemple d’une téléportation souhaitée de 180 km. Vous obtenez le résultat « hors cible », puis un 5 et un 3 en lançant les deux d10. Vous apparaissez donc à 15 % de la distance d’origine, soit 27 km. Le meneur détermine ensuite la direction au hasard en lançant 1d8, le 1 étant le nord, le 2 le nord-est, le 3 l’est, etc. Si vous visiez un port et que vous vous retrouvez à 27 km au large des côtes, les ennuis ne font peut-être que commencer… À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 7e augmente la portée de 3 m, la taille maximale d’un objet transporté de 3 m d’arête, et le nombre de créatures que vous pouvez transporter de quatre.

Tempête de grêle Évocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 90 m Composantes : V, G, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau) Durée : instantanée

ne tempête de flammes ronflantes apparaît dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir au moins une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Si vous le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone.

n déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La grêle transforme la zone d’effet en terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Tempête

de neige ou de sable

Invocation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 45 m Composantes : V, G, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau, ou cf. encadré Les tempêtes selon les latitudes) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute u moment de lancer le sort, le choix de la composante matérielle permet de déclencher une tempête de neige, une pluie de mousson ou une tempête de sable. L’aspect du sort diffère, mais ses effets sont semblables. Tant que le sort persiste, une averse de neige fondue – ou un tourbillon de sable ou une trombe d’eau – s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone est grandement voilée et les flammes exposées y sont éteintes. Le sol de la zone se couvre d’une couche de glace – ou d’un sable mouvant dans le cas d’une tempête de sable, ou d’un bourbier marécageux dans le cas d’une pluie de mousson – ce qui en fait un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre. Une créature qui commence son tour de jeu dans la zone du sort et se concentre sur un sort doit réussir un JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de perdre sa concentration. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e augmente la durée de 1 minute, la hauteur de la zone d’effet de 1,50 m et son rayon de 3 m.

Les tempêtes selon les latitudes Les lanceurs de sorts des régions tropicales, qui n’ont jamais vu de neige de leur vie, seraient bien en peine de concevoir un sort qui fait appel à cette condition météorologique. Il en va de même chez les habitants des royaumes des Sables où, de surcroît, l’eau manque. Si votre meneur utilise cette règle optionnelle, un lanceur de sorts ne peut générer qu’une tempête cohérente avec l’environnement : Sec  : tempête de sable (composante M  : poignée de sable ou de poussière). Froid et humide  : tempête de neige (composante M : une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau). Chaud et humide  : pluie de mousson (composante  M  : poignée de boue ou d’argile détrempée). Dans tous les cas, les effets sont les mêmes : le terrain devient difficile avec des risques de chute, la visibilité est mauvaise et les flammes sont éteintes.

Aveuglé par la tempête Pluie battante, neige fondue et sable cinglant ont en commun de pouvoir aveugler quelques instants. Si votre meneur utilise cette option, quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution en plus du JS Dextérité. En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu’au début de son tour suivant.

Terrain dévasté Une fois que le sort s’achève, l’environnement peut avoir subi des dégâts  : plantes mortes d’un coup de gel, ensablement, inondation… Le lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur les conséquences, plus ou moins problématiques selon les lieux, de sa magie. Par ailleurs, de telles traces constitueront une marque évidente de son passage.

271

Tempête

vengeresse Invocation du 9e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : vue Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n nuage noir se forme, centré sur un point que vous voyez, et grossit jusqu’à atteindre un rayon de 108 m. La zone est la proie d’éclairs, de coups de tonnerre et de vents mugissants. Toute créature située sous ce nuage (directement à la verticale et à moins de 1 500 m) au moment où il apparaît doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 2d6  dégâts de tonnerre et d’être assourdie pendant 5 minutes. À chaque round où vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête a des effets différents à votre tour de jeu. Round 2. Une pluie acide s’abat du nuage. Les créatures et objets qui se trouvent en dessous subissent 1d6 dégâts d’acide. Round 3. Six éclairs s’abattent sur six créatures ou objets de votre choix situés sous le nuage. Une cible donnée ne peut être frappée que par un seul éclair. Chacune doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6  dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Round 4. Une pluie de grêlons s’abat du nuage. Toute créature qui se trouve en dessous subit 2d6 dégâts contondants. Rounds 5-10. Une pluie glaciale accompagnée de bourrasques s’abat du nuage. La zone devient un terrain difficile et est grandement voilée. Toute créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques d’arme à distance sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie gênent sérieusement la concentration des sorts. Enfin, les bourrasques de vent fort (30 à 75  km/h) dispersent brouillard, brumes et autres phénomènes similaires dans la zone, qu’ils soient de nature magique ou non.

Ténèbres Évocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, M (un bout de charbon) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

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es ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet. Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, l’obscurité s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués. Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, ce dernier est dissipé. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 2e augmente le rayon de la sphère de ténèbres de 1,50 m (si vous le souhaitez) et la durée de 10 minutes.

Tentacules

noirs

Invocation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 27 m Composantes : V, G, M (un bout de tentacule) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ne masse de tentacules noirs et frétillants remplit un espace de 6 m de côté que vous voyez à portée. Pour toute la durée du sort, la zone en question est considérée comme un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone affectée pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 3d6  dégâts contondants et d’être entravée par les tentacules tant que le sort persiste. Une créature qui commence son tour de jeu dans la zone et est déjà entravée par les tentacules subit 3d6  dégâts contondants. Une créature entravée par les tentacules peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force ou de Dextérité (à sa convenance) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 4e augmente la taille de la zone de 1,50 m de côté (si vous le souhaitez) et les dégâts infligés de 1d6.

Terrain

hallucinatoire

Terreur

Illusion du 4e niveau Temps d’incantation : 10 minutes Portée : 90 m Composantes : V, G, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte) Durée : 24 heures

Illusion du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 9 m) Composantes : V, G, M (la tête desséchée d’un animal de taille P ou TP) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence. Les caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue superposée à la zone.

ous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort. Une cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.

Regarder de loin et pressentir la supercherie Le terrain hallucinatoire fait effet sur toute personne qui le voit, même de très loin : vision d’une colline dans une vallée, d’une oasis au milieu du désert, d’une île dans l’océan, d’un dangereux maelstrom à contourner, etc. Observer la zone de l’illusion avec attention donne la possibilité de la percer. La créature doit cependant avoir une raison de soupçonner la supercherie, par exemple si elle sait que la zone est normalement boisée, qu’il devrait y avoir une rivière, que sa carte ne correspond pas avec ce qu’elle voit, etc. Un test d’Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts permet d’être averti de l’usage de magie.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 4e augmente la portée de 30 m, l’arête du cube de 15 m (si vous le souhaitez) et la durée du sort de 12 heures.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e augmente la taille du cône de 3 m (si vous le souhaitez) et la durée du sort de 1 minute.

Terreur folle En utilisant cette règle optionnelle, les conséquences de la terreur peuvent être plus graves et durables. Si la cible tire un 1 sur le d20 de son JS Sagesse, elle subit une folie temporaire (cf. chapitre Folies). Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous infligez à la place une folie durable ; quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la folie infligée dans ces conditions est permanente.

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Texte

illusoire

Illusion du 1er niveau (rituel) Temps d’incantation : 1 minute Portée : contact Composantes : G, M (des encres de calligraphie d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit) Durée : 10 jours ous rédigez un court texte sur un parchemin, un bout de papier ou quelque autre support convenant à l’écriture, puis l’investissez d’une puissante illusion qui persiste pour toute la durée du sort. Pour vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation, le texte semble normal, écrit de votre main, et transmet le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans une langue inconnue ou magique parfaitement incompréhensible. Autre possibilité  : vous pouvez travestir le message, faire croire que son auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une langue différente (qu’il vous faut alors connaître). Si le sort est dissipé, l’illusion et le texte original s’évanouissent. Une créature douée de vision lucide peut lire le message caché.

Un message étrange Lorsqu’une créature autre que les destinataires d’un texte illusoire lit ce dernier, elle peut effectuer un test de Sagesse (Intuition) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Une réussite ne permet pas de lire le message caché, mais la créature a la sensation dérangeante que quelque chose lui échappe. Après cette prise de conscience, un test d’Intelligence (Arcanes) DD  15 permet de savoir avec certitude que la magie est à l’œuvre.

Thaumaturgie Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action Portée : 9 m Composantes : V Durée : jusqu’à 1 minute ous opérez un petit prodige en produisant l’un des effets magiques suivants à portée : Votre voix est trois fois plus forte que la normale pendant 1 minute. Les flammes vacillent, s’avivent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute. Des secousses inoffensives agitent le sol pendant 1 minute. Vous créez un bruit instantané originaire d’un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures menaçants. Une porte ou une fenêtre non verrouillée s’ouvre ou se ferme brutalement. Vous modifiez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets persistant 1 minute en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action. Lorsque vous atteignez le niveau 5, la portée du sort passe à 18 m ; à partir du niveau 11, vous pouvez lancer le sort sans composante verbale ; à partir du niveau 17, un seul lancement vous permet de produire simultanément trois effets.

Toile

d’araignée

Invocation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G, M (un bout de toile d’araignée) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

274

ous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un cube de 6 m d’arête depuis ce point pour toute la durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et voilent légèrement la zone. Si les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides (comme des murs ou des arbres) ou disposées en travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles

s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 m. Toute créature qui commence son tour de jeu dans les toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se libère. Une créature entravée par les toiles peut effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle n’est plus entravée.

Les toiles sont inflammables. Tout cube de 1,50  m d’arête exposé aux flammes brûle en 1  round, en infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y commencent leur tour de jeu. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 2e augmente la durée de 1 heure et l’arête du cube de 3 m (si vous le souhaitez).

Tourment

Trait

Enchantement du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : 27 m Composantes : V, G, M (une mue de serpent) Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

Sort mineur d’évocation Temps d’incantation : 1 action Portée : 36 m Composantes : V, G Durée : instantanée

de feu

ous désignez comme cible de ce maléfice une créature que ous projetez une flamvous voyez à portée. Vous lui infligez 1d6 dégâts psychiques mèche sur une créature ou supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une un objet situé à portée. attaque. Si elle tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez Effectuez une attaque de sort à distourmenter une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants au tance contre la cible. En cas de prix d’une action bonus. réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un empla- ce sort s’embrase s’il n’est ni porté ni cement de sort du 3e niveau ou du 4e niveau, la cible est neutralisée transporté. jusqu’au début de son tour suivant lorsque vous la touchez avec une Les dégâts de ce sort augmentent attaque. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 1d10 quand vous atteignez le du 5e niveau ou supérieur, la cible est en outre aveuglée jusqu’au début niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et de son tour suivant lorsque vous la touchez avec une attaque. le niveau 17 (4d10).

Tremblement

de terre

Évocation du 8e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 150 m Composantes : V, G, M (une pincée de terre, un caillou et peu d’argile) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous produisez une secousse sismique dont l’origine est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de 30  m centré sur ce point. Le

phénomène affecte les structures et créatures en contact avec le sol dans cette zone. Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, sa concentration est interrompue. Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de vos tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre. Ce sort peut avoir d’autres effets en fonction du terrain de la zone, à la discrétion du meneur.

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Crevasses

Bâtiments

Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans des endroits choisis par le meneur. Chacune fait 1d10 × 3  m de profondeur, 3  m de large et s’étend d’un bout à l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de réussite, la créature parvient à rester au bord. Une crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque automatiquement son effondrement (cf. ci-contre).

La secousse inflige 50  dégâts contondants à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment de l’incantation et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les créatures proches. Une créature située à une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres  ; elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action pour s’en extirper. Le meneur peut modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.

Tyrannie Enchantement du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (rayon de 6 m) Composantes : V, G, M (une cravache) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ne énergie despotique émane de vous dans un rayon de 6 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Une fois par round, lors de votre tour, vous pouvez donner un ordre à une créature comprise dans l’aura. Si celle-ci vous comprend, elle peut choisir de vous obéir docilement. Si elle refuse de se soumettre, elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir 5d6 dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite. Une créature qui ne peut être effrayée est immunisée contre ce sort.

276

L’ordre doit se limiter à un mot. Si la cible se soumet à votre instruction, elle doit consacrer son tour suivant à s’exécuter (cf. sort injonction). Si, pour une raison ou une autre, elle est incapable d’obéir à votre ordre, elle reste inactive lors de son tour mais ne subit pas de dégâts comme décrit ci-dessus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 3e augmente les dégâts de 1d6 et le rayon d’action de 3 m.

Vague

de tonnerre

Évocation du 1er niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle (cube de 4,50 m) Composantes : V, G Durée : instantanée ous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50  m dont vous êtes l’origine doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée. Par ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

277

Vent

divin

Transmutation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 minute Portée : 9 m Composantes : V, G, M (du feu et de l’eau bénite) Durée : 8 heures ous et jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée prenez la forme de petits nuages tant que le sort persiste. Dans cet état, les cibles ont une VD en vol de 90 m et bénéficient d’une résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions qu’une créature peut entreprendre sous cette forme sont Foncer ou reprendre son aspect normal, une opération qui dure 1 minute pendant laquelle la créature est neutralisée et ne peut pas se déplacer. Tant que le sort persiste, la créature peut reprendre sa forme de vapeur, ce qui demande là aussi 1 minute. Si la créature est encore sous forme gazeuse et vole au moment où le sort prend fin, elle redescend de 18 m par round pendant 1 minute et se pose en douceur. Si elle n’a toujours pas atterri au bout de la minute, elle chute de la hauteur restante. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du 6e vous permet de transporter cinq créatures supplémentaires.

Tempête en marche Un groupe voyageant sous forme de nuée relativement compacte a l’aspect d’un souffle brumeux et tempétueux.

Verrou

du mage

Abjuration du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (de la poudre d’or pour une valeur d’au moins 25 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à dissipation ous touchez un passage ou un meuble fermés comme une porte, une fenêtre, une grille ou un coffre. La cible est alors verrouillée pour toute la durée du sort. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de l’incantation pouvez l’ouvrir tout à fait normalement. Vous pouvez également fixer un mot de passe qui, prononcé dans un rayon de 1,50 m de la cible, réprime ce sort pendant 1  minute. Autrement, il est impossible de l’ouvrir, à moins de la briser, ou de dissiper ou de réprimer le sort. À ce sujet, le sort déblocage jeté sur la cible réprime le verrou du mage pendant 10 minutes. Tant qu’elle est affectée par ce sort, la cible est particulièrement difficile à briser ou à forcer. Le DD pour la briser ou crocheter sa serrure augmente de 10, et elle acquiert la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, l’augmentation de DD décrite ci-dessus s’accroît de 5 points supplémentaires, et vous ajoutez une résistance à un type de dégâts au choix par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Vision

aveugle

Fatigue Transformés en nuages, les cibles du sort ne fournissent aucun effort pour se déplacer. Elles peuvent donc se déplacer sous cette forme sans risque de fatigue.

Mutisme En tant que nuages, les cibles du sort ne peuvent pas communiquer verbalement. Elles peuvent tout au plus donner une forme approximative à leur nuée, de manière à s’exprimer par mime ou par rébus.

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Transmutation du 4e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un mille-pattes desséché) Durée : 1 heure ous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de percevoir l’environnement sans recourir à la vue. La cible gagne la vision aveugle sur 18 m pour toute la durée du sort.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Vision dans le noir Transmutation du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une bille d’obsidienne) Durée : 8 heures ous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort.

Vision

lucide

Divination du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po que le sort détruit) Durée : 1 heure e sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Vivacité

Voie

Sort mineur de transmutation Temps d’incantation : 1 action bonus Portée : contact Composantes : G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Invocation du 6e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 3 m Composantes : V, G Durée : 1 round

ous touchez une créature. Sa vitesse augmente de 1,5 m pour la durée de ce sort ou jusqu’à ce que vous le lanciez de nouveau. Lorsque vous atteignez le niveau 5, le bénéficiaire de ce sort n’a pas besoin de prendre d’élan pour effectuer un saut avec élan. À partir du niveau 11, la distance parcourue par le bénéficiaire lors d’un saut en longueur augmente de 60 cm, et de 30 cm lors d’un saut en hauteur. À partir du niveau 17, ces distances sont respectivement augmentées de 1,20 m et 60 cm au total.

végétale

e sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante, qui peut se trouver à n’importe quelle distance mais obligatoirement sur le même plan d’existence. Vous devez avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois. Pour toute la durée, n’importe quelle créature peut entrer dans la plante ciblée et ressortir par l’autre au prix de 1,50 m de déplacement. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous pouvez augmenter la durée de 1 round par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

279

Vol Transmutation du 3e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, G, M (une plume d’oiseau) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes ous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18  m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute.

Voyage

par les arbres

Invocation du 5e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : personnelle Composantes : V, G Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un autre, de la même espèce, situé dans un rayon de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous commencez par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un autre, ou juste ressortir par le même. Vous apparaissez dans un espace de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination, au prix de 1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré. Vous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par round pour toute la durée du sort et devez terminer chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez entrer et sortir par n’importe quelle essence d’arbre et la durée augmente de 1 minute par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

280

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Zone

de vérité

Enchantement du 2e niveau Temps d’incantation : 1 action Portée : 18 m Composantes : V, G Durée : 10 minutes ous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme d’une sphère de 4,50  m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde. Une créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité.

La différence entre conviction et vérité La limite entre vérité et mensonge est parfois floue. En l’occurrence, la « vérité » de ce sort se rapporte à ce que la cible pense être vrai, pas à ce qui l’est objectivement. Il fonctionnera lorsqu’un locuteur tentera de dissimuler ce qu’il tient comme la vérité, mais rien ne garantit que celle-ci corresponde à la réalité des faits. Cela signifie que même s’il fonctionne, ce sort pourra induire son lanceur en erreur d’une des façons suivantes : Fourvoiement. À force de s’enfoncer dans ses propres mensonges, un individu pourra finir par y croire réellement. De la sorte, il pensera dire la vérité à son propre insu.  Faux souvenirs. L’esprit n’aime pas l’ambiguïté, de sorte qu’en cas d’incertitude, il comble ou reconstitue des détails, parfois jusqu’à créer de faux souvenirs. Une personne participant à une fête où un crime a eu lieu pourra croire avoir vu l’assassin fuir dans la panique, simplement par surinterprétation de vacillements d’ombres. Il peut ainsi arriver que l’usage du sort zone de vérité aboutisse à des témoignages différents sur des mêmes faits, chaque témoin ayant créé sa vérité. Manipulation. Des techniques de manipulation plus ou moins complexes et longues permettent d’implanter un souvenir dans l’esprit d’une personne. Il n’est nullement nécessaire de faire appel à la magie : seule la connaissance de l’esprit et de ses faiblesses suffit. L’artifice consiste alors à insérer un souvenir dans une zone de flou de la mémoire. Il ne faut pas beaucoup de temps pour convaincre une personne influençable d’un détail crédible (présence d’un objet, couleur d’un drapeau, ouverture d’une fenêtre, etc.). En disposant d’assez de temps et d’une bonne méthode, il est même possible de convaincre quelqu’un qu’il a commis un délit plusieurs années auparavant. Une fois convaincue, la victime de telles manipulations croit sincèrement ce qu’elle dit.

281

Annexe

Aide-mémoire Abréviations CA. Classe d’armure DD. Degré de difficulté DV. Dé(s) de vie FP. Facteur de puissance JS. Jet de sauvegarde

PJ. Personnage-joueur PNJ. Personnage-non-joueur pv. Point(s) de vie PX. Point(s) d’expérience VD. Vitesse de déplacement

Système modulaire Les icônes modulaires annoncent des règles optionnelles et situations associées à une ambiance particulière. Action. Cette icône désigne toutes les règles et situations offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages.

Mystère. Cette icône désigne des règles et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux.

Corruption. L’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption ou n’est possible que pour une créature préalablement corrompue.

Noirceur. Ces options ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption.

Dragon. Cette icône attire votre attention sur une information importante, à ne pas rater. L’icône note aussi les sorts exclusifs à Dragons dans le recueil de sorts. Éveil. Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les aptitudes requérant l’Éveil sont précédées de cette pastille. Hasard des apprentissages. Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au moment de la création et de l’évolution de son personnage, et devra peut-être trouver un mentor pour apprendre de nouveaux pouvoirs. Implacable. Ces options rendent les situations plus difficiles et dangereuses.

282

Intrigue. Les règles optionnelles portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions, et tout ce peut qui mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages.

Verrou arcanique. Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande quantité d’énergie magique et sont les premiers à ne pas fonctionner dans les zones de magie faible en général. Le meneur détermine la puissance du verrou arcanique dans sa campagne. Verrou funeste. Les sorts ou améliorations de sort signalés par un verrou funeste permettent de sauver des vies dans des situations graves. Un meneur qui utilise cette option rend le jeu plus dangereux en restreignant ou bloquant l’accès à ces soins ou améliorations de soin. Verrou mental. Les sorts signalés par un verrou mental permettent d’accéder facilement à des informations et facilitent les investigations des aventuriers – comme de leurs ennemis. Dans une campagne dominée par l’intrigue, le meneur peut restreindre ou supprimer l’accès à ces sorts.

Le style de jeu

L

e tableau ci-dessous est un aide-mémoire résumant les associations entre options de jeu et genres de fantasy. La plupart des options peuvent être combinées dans une même campagne. Le meneur peut s’en saisir pour avoir une tonalité dans un style durablement très typé (low et dark fantasy, ou bien héroïque merveilleux, par exemple), ou bien varier les ambiances au gré des scénarios et des lieux visités. Il est tout à fait possible de n’utiliser qu’une partie des règles optionnelles d’un style.

Le meneur Sylvain prépare une campagne de style low fantasy mais ne souhaite pas rendre les soins trop compliqués pour les aventuriers. Afin de doser la difficulté, il hésite entre utiliser la règle des blessures, mais pas celle du verrou funeste, ou faire l’inverse. La meneuse Cindy souhaite mettre en place une campagne urbaine, avec beaucoup d’enquête. Elle s’appuie sur plusieurs règles associées à ce style d’ambiance, et décide en outre de donner une place importante à l’Interdit de Mort – un effet ponctuel proche de l’effet de la géomagie de Frontière éthérée.

Règles optionnelles adaptées à un style de jeu Style de jeu Icône

Règles d’Aventuriers

Règles de Grimoire

Héroïque, high fantasy

• Armes improvisées (cf. Armes) • Port d’armure héroïque (cf. Armures) • Lire les d20 (1 naturel : échec critique ; 20 naturel : réussite critique) (cf. Caractéristiques : Résolution) • Options supplémentaires durant un repos court (cf. Les incertitudes du repos)

• Abondance arcanique ; Halo thaumaturgique (cf. Géomagie) • Rituel simple (cf. Rituel) • Les magiciens spécialistes arcaniques • La lumière de la magie • Réussites critiques (cf. Magie critique) • Modifier les sorts • Réactions supplémentaires liées à la magie

Exploration des mystères

• Hasard des apprentissages

• Éveil • Étude du phénomène ; Frontière éthérée ; Maelossa (cf. Géomagie) • La destruction des composantes matérielles (cf. Composantes) • Ressentir la fin d’un sort (cf. Durée) • La marque de la magie (cf. Effets de la magie sur l’environnement) • Forge du Destin (cf. Revenu d'entre les morts)

Intrigue, enquête, ambiance, psychologie, suspense

• La préparation du passage de niveau (cf. Multiclassage) • Les steinbanken (cf. Le système monétaire) • Jeu et triche (cf. Outils) • Les aléas dans les auberges et relais (cf. Voyage) • Inciter (cf. Actions de combat) • Choisir sa victoire (cf. Dégâts) • Traverser les épreuves, surmonter sa souffrance (cf. Fatigue) • Durée de l’inconscience (cf. Mort)

• Distorsion temporelle ; Gigantisme ; Sanctification arcanique (cf. Géomagie) • Consentement et actions raisonnables (cf. Cibles) • Rater volontairement un jet de sauvegarde (cf. Jets de sauvegarde) • La marque des sorts mineurs • Quête (cf. Revenu d'entre les morts) • Verrou mental

Gritty, low fantasy

• Lecture et écriture (cf. Langue) • Monnaie et politique (cf. Le système monétaire) • Armes et armures abîmées (cf. Armurerie) • Port d’armure réaliste (cf. Armures) • Encombrement (cf. Force) • Environnement sûr ; Temps de récupération (cf. Les incertitudes du repos) • L’art d’estourbir (cf. Dégâts)  • Blessures • Épuisement et agonie ; Mort foudroyante (cf. Mort) • Au fond du sac (cf. Remplir sa feuille de personnage : Possessions)

• Aridité arcanique ; Émoussement ; Endosmose ; Magie morte ; Mur psychique (cf. Géomagie) • Rituel appliqué (cf. Rituel) • Perturbations environnementales magiques (cf. Durée) • Échecs critiques (cf. Magie critique) • Échéance fatale (cf. Revenu d'entre les morts) • Verrou arcanique • Verrou funeste

• Handicap • Maladie

• Folies • Corruption • Chaos mélancolien ; Porte des morts ; Sève brûlée (cf. Géomagie) • Tromper les dieux (cf. Revenu d'entre les morts)

Dark fantasy

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Annexe

Petit lexique de la magie et des phénomènes surnaturels d'Eana A

u quotidien, de nombreux termes peuvent désigner un individu ou une créature qui utilise la magie, ou traiter des domaines de connaissances liés. Ce lexique vise à éclairer l’Éveillé sur les notions principales de son art et des phénomènes auxquels il pourra être confronté. Vous trouverez un glossaire technique traitant des termes de règles généraux dans les annexes d’Aventuriers. berration. Type de monstre. Créatures foncièrement étranges voire insondables, les aberrations disposent souvent d’aptitudes magiques innées qui émanent de leur esprit si singulier et non des forces mystiques qui animent le monde. Les aboleths, qui évoluent dans les profondeurs de l’Inframonde, figurent parmi les représentants les plus célèbres de ce type de monstre. En dépit de cela, ils demeurent très mystérieux. On soupçonne les psychurges d’entretenir – consciemment ou non – des liens avec eux. Les aberrations intelligentes s’expriment souvent en profond (cf. Aventuriers, chapitre Langues). Arcanes. Domaine rassemblant les disciplines consacrées à l’étude des mystères de la magie, de l’occulte et des plans d’existence. Arcaniste. Désigne un lanceur de sorts faisant usage de la magie profane (aussi appelée magie arcanique). Les bardes, ensorceleurs, magiciens et sorciers sont des arcanistes. Archidruide. Un archidruide est un druide qui maîtrise des sorts épiques, c’està-dire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe un rang éminent et dirige souvent un cercle druidique, ou garde un sanctuaire d’Eana, voire les deux. Archimage. Un archimage est un magicien qui maîtrise des sorts épiques, c’est-àdire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe souvent un rang éminent, par exemple en dirigeant une chaire d’enseignement, ou en étant seigneur d’une magocratie. Astral (Plan). Le Plan Astral est une réalité immatérielle dans laquelle les notions d’espace et temps n’ont pas vraiment de sens. Les durées s’écoulent de manière aberrante par rapport aux normes du Plan Matériel  ; quant à l’espace, il peut s’étirer, rapetisser, croître, obéir ponctuellement aux règles de la géométrie euclidienne ou s’en émanciper. Il s’agit de la dimension dans laquelle se trouvent – si l’on peut dire – les domaines des divinités principales d’Eana, ainsi que les racines des royaumes féeriques. Le Plan Astral est également celui des rêves. Le Cauchemar – lié au Chancre – y évolue. Ateak. Un ateak est un portail magique conçu durant l’ère des Voyageurs et permettant d’atteindre les contrées, plans et mondes les plus éloignés.

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ête. Type de créature. Créatures non humanoïdes faisant partie intégrante de l’écosystème naturel, les bêtes disposent parfois de pouvoirs magiques, mais la plupart restent dénuées de langage élaboré et de culture. Le type compte les animaux ordinaires et géants, ainsi que les dinosaures. Boréale. La civilisation boréale rayonna depuis le nord du Cyfandir, voilà plus de 2  000 ans. On trouve ses vestiges jusque dans les Drakenbergen. Elle était célèbre pour son culte de Givreuse, sa maîtrise de la magie du froid et son académie de magie. Aujourd’hui encore, des gens rêvent de retrouver ce site mythique, perdu quelque part dans une région de haute montagne.

auchemar. Le Cauchemar évolue dans le Plan Astral. Il s’agit d’une entité étroitement liée au Chancre. Comme son nom l’indique, le Cauchemar suscite des songes tourmentés, dont certains pourraient apporter des révélations susceptibles de pousser à la folie. Chamane. Individu qui maîtrise des pouvoirs liés à la nature et profite de sa compréhension du monde sauvage pour y guider des communautés. Il s’agit souvent de druides, mais certains rôdeurs très portés sur la spiritualité peuvent assumer cette fonction. Chancre. Entité corruptrice aux pouvoirs d’ampleur divine, le Chancre s’emploie à étendre son influence délétère d’aussi loin que les peuples d’Eana s’en souviennent. Certaines créatures, comme les gnolls ou les ettercaps, sont intrinsèquement liées au Chancre et collectivement désignées sous le nom de ravageurs. Le Chancre est capable d’offrir des pouvoirs aux mortels, corrompant leur essence profonde et les transformant à terme en ravageurs. Le Chancre est à la fois un plan et une puissance ; sa nature en elle-même défie les classifications. Il grandit dans les profondeurs de l’Inframonde. Charlatan. Le terme de charlatan peut s’appliquer à quelqu’un qui prétend être Éveillé à la magie, alors qu’il n’en est rien. Il peut par extension être utilisé de manière moqueuse pour désigner un apprenti lanceur de sorts. Céleste. Type de créature. Les célestes sont souvent au service de divinités, dont ils sont les messagers ou les représentants dans les royaumes mortels ou d’autres plans. Les célestes sont associés dans leur essence même au Bien. Le type inclut notamment les anges, les couatls et les pégases. Les célestes s’expriment et écrivent en céleste, langue également désignée comme « les paroles sacrées ». De nombreux textes et sorts sacrés sont rédigés dans cet idiome. Composante de sort. Lorsque vous lancez un sort, vous devez souvent prononcer des formules compliquées, exécuter des mouvements sophistiqués ou utiliser des ingrédients spéciaux plus ou moins coûteux. On parle alors de composantes verbales, gestuelles et matérielles.

Concentration. Certains sorts et effets vous demandent de maintenir votre concentration, sans quoi, ils prennent subitement fin. Si vous subissez des dégâts, par exemple, votre concentration risque d’être rompue. Cône. Forme prise par certains sorts et effets, dont la largeur à une distance donnée de son point d’origine est toujours égale à cette distance. Un cône est défini dans le jeu par sa longueur. Corrompu. On qualifie communément de corrompu un sort ou un objet, parfois un lieu, pour signifier qu’il est sous l’emprise du Chancre. L’usage de sorts ou d’objets corrompus est vecteur de corruption. Corruption. Phénomène lié à l’influence du Chancre et du Cauchemar par lequel un individu se transforme physiquement et mentalement. La folie facilite le développement de la corruption, de même que l’usage de sorts corrompus, ou pour des lanceurs de sorts divins, la trahison de leurs valeurs. Courant occulte. La magie circule dans le Plan Éthéré et dans le Plan Astral. Depuis ces sources, elle se diffuse dans le Plan Matériel. Les érudits parlent de densité des courants occultes pour décrire la facilité avec laquelle la magie imprègne la matière ou peut être captée par les lanceurs de sorts. On peut faire l’analogie avec l’humidité atmosphérique  ou les courants marins : la géomagie décrit les variations dans les courants occultes qui traversent le monde et leurs effets. L’insulte «  éponge  » pour désigner les lanceurs de sorts dérive de cette métaphore. Créature. On appelle créature tout être doté des six valeurs de caractéristique, par opposition avec l’environnement et les simples objets. Monstres, PJ et PNJ sont des créatures. Créature artificielle. Type de créature. Ces êtres n’existent que parce quelqu’un les a fabriqués. Certains sont programmés par leur créateur pour exécuter quelques instructions rudimentaires, d’autres disposent d’une intelligence plus poussée qui leur confère un véritable libre arbitre. Les golems en sont les plus fameux représentants. Créature Éveillée. Cette expression fut créée pour désigner des créatures capables de lancer des sorts ou de déployer des effets magiques. Créature légendaire. Une créature légendaire est capable de prouesses impensables pour des créatures plus ordinaires. Elle a une relation particulière aux courants occultes et modifie son environnement, parfois jusqu’à des kilomètres autour de son antre. Les créatures légendaires sont bien plus puissantes dans leur domaine. Cube. Forme prise par certains sorts et effets. Un cube est défini par la longueur de son arête. Cylindre. Forme prise par certains sorts et effets. Un cylindre est défini par son rayon et sa hauteur. Il est toujours vertical.

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échu. Le qualificatif de déchu s’applique essentiellement aux druides, rôdeurs, paladins et prêtres qui ont cédé à la corruption. Même s’ils ne servent pas activement les intérêts du Chancre, ils sont honnis et pourchassés par ceux qui furent leurs pairs dès qu’ils s’aperçoivent de la corruption des déchus. Démon. Les démons sont des fiélons nés de Mélancolia à partir d’âmes furieuses ou pleines de regrets. Ils s’expriment essentiellement en démoniaque. Leur existence se veut libre ; elle est fondamentalement brutale. Ils prennent initialement la forme de cocons d’âmes, puis se métamorphosent en démons faibles, et, peu à peu, gagnent en puissance et changent. Les êtres les plus exceptionnels sont les princes démons, des puissances offrant des pouvoirs aux sorciers qui partagent leur vision de l’existence. Diable. Les diables sont créés dans la Fournaise à partir d’âmes qui ont eu le malheur de tomber entre leurs mains, et s’expriment volontiers en diabolique. Au contraire des démons, les diables sont soumis à une stricte hiérarchie, que d’aucuns qualifient de totalitaire. Tout en bas se trouvent les troupeaux de lémures, puis la biffe – piétaille faible et peu fiable – puis les knijaz – officiers craints à juste titre – et enfin, au sommet, les hospodars, les plus terrifiants des diables connus. Chaque hospodar est une puissance unique, capable de donner des sorts à un sorcier qui pactise avec lui. Il existerait un archidiable pour les dominer tous, mais il demeure inconnu. Djinn. Les djinns sont des élémentaires d’air, traditionnellement ennemis des éfrits. Au contraire de ceux-ci, ils sont souvent bienveillants avec les mortels, qu’ils peuvent sauver des sables brûlants du désert. Les domaines des djinns ont une structure assez proche de celle des fées, faisant le lien entre Eana et le Plan Astral. Dormant. Le terme de dormant désigne une personne qui n’est pas Éveillée ; il est utilisé par les lanceurs de sorts, parfois de manière péjorative – plus que celui de naturel. Il est moins injurieux que ses variantes familières : marmotte, ronfleur, hiberné. Draconique. La draconique est l’étude des dragons, de leurs secrets, de leur physiologie et de leur histoire. Le terme ne doit pas être confondu avec « draconique » (nom masculin), qui désigne la langue draconique. Dragon. Type de créature. Grandes créatures reptiliennes aux origines très anciennes et au pouvoir incommensurable. Les dragons véritables, notamment les bons dragons métalliques et les maléfiques dragons chromatiques, sont extrêmement intelligents et doués naturellement de magie. Cette catégorie comprend également d’autres parents plus ou moins éloignés des dragons véritables, et surtout moins puissants, moins brillants et moins magiques, comme les vouivres ou les pseudodragons. Les dragons parlent le draconique qu’ils savent également lire et écrire. De nombreux écrits mystiques et arcaniques sont rédigés dans cette langue. Dans des contrées comme Rachamangekr ou le Shi-huang, les dragons sont susceptibles d’occuper une fonction royale ou sacrée. Droit. Discipline consacrée à la connaissance et à la compréhension des lois, le droit intéresse souvent les lanceurs de sorts, dont les pouvoirs inquiètent fréquemment les autorités.

Il n’est pas rare que l’usage de certains types de sort (nécromancie et enchantement en tête) soit interdit ou fasse l’objet d’une législation stricte. Il peut être ainsi nécessaire d’avoir un permis d’utiliser la magie, à moins que le simple fait d’être un sorcier mène directement au bûcher. Les forces de l’ordre sont assez régulièrement pourvues de liens de Xonim, des chaînes privant un prisonnier de ses aptitudes liées à l’Éveil.

ana. Le nom couramment donné au monde qu’habitent les personnages-joueurs. Dans les cultes druidiques, ce terme désigne également l’esprit du monde, conçu comme une entité vivante à l’origine de toute vie, rongée par le Chancre. Eana est la source unique des pouvoirs des druides et des rôdeurs. Ceux-ci acquièrent leurs sorts en entrant en harmonie avec Eana. Il s’agit cependant avant tout d’une technique méditative, et l’entité Eana ne peut priver un druide ou un rôdeur de ses pouvoirs une fois qu’il a appris à les obtenir ; seule la mort met un terme au lien entre un druide ou un rôdeur et Eana. École de magie. Chacun des sorts du jeu est associé à une école de magie spécifique. Il en existe huit : abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation. Éfrit. Élémentaire de feu, de forme humanoïde et de grande taille, l’éfrit est un ennemi héréditaire des djinns. Les royaumes des éfrits se situent dans la Fournaise. Les éfrits sont connus pour sceller des pactes ou accomplir des souhaits de manière pervertie. Élémentaire. Type de créature. Ces êtres sont étroitement associés à l’essence même des puissances élémentaires à l’origine du monde. Certains ne sont guère plus que des masses animées de l’élément correspondant, comme les monstres qu’on nomme simplement élémentaires. D’autres présentent une véritable anatomie, parcourue par de puissantes énergies. Les élémentaires s’expriment essentiellement en originel, et comprennent parfois d’autres langues, en fonction des créatures qu’ils fréquentent (cf. Aventuriers, chapitre Langues). Élu. Les prêtres et les paladins sont désignés comme les élus d’une divinité, ou de puissances célestes supérieures. Emplacement de sort. Les lanceurs de sorts sont limités dans la quantité d’effets magiques qu’ils peuvent déployer. Un tel personnage dispose ainsi d’un quota journalier  ; chaque fois qu’il lance un sort d’une certaine puissance, il dépense un emplacement correspondant. Quand il n’a plus d’emplacements adaptés à la puissance d’un sort donné, il ne peut plus y recourir tant qu’il n’aura pas récupéré ces emplacements (normalement après un repos long). Enchantées (contrées). Voir Féerie. Éternité. La lune Éternité est l’un des deux satellites d’Eana. Elle est plus lointaine que Mélancolia et brille d’un éclat mordoré. Elle est réputée avoir une influence sur la destinée et le développement de capacités héroïques – c’est-à-dire des aptitudes de classe en termes de jeu. La mythique Forge du Destin se trouverait sur Éternité.

Éthéré (Plan). Les esprits des morts se déplacent dans le Plan Éthéré, ainsi que d’autres créatures. Les courants occultes le traversent et l’animent en permanence de reflets fantomatiques. Certains érudits assurent que les âmes devraient rejoindre spontanément le Plan Astral, et non pas se perdre dans le Plan Éthéré. L’origine de ce phénomène typique d’Eana semble résider dans l’influence délétère de Mélancolia, qualifiée parfois de phare des damnés.

Gémonies. Gémonies est une lune glacée et hostile, parfait contrepoint de la Fournaise. Elle est dominée par des diables gelés qui sont liés par un pacte à la déesse Givreuse.

Éveillé. Le terme d’Éveillé s’applique à toute personne qui s’est ouverte aux dimensions surnaturelles. La plupart sont des lanceurs de sorts, mais on peut être Éveillé sans avoir appris la magie, comme dans le cas des moines.

Géomancien. Le géomancien est un expert des variations de la magie, doté souvent d’une formation de lettré ou de magicien. Il passe du temps à étudier ces événements et cherche à les prévoir, parfois même à les susciter en conseillant les architectes et les paysagistes. La célèbre guilde des bâtisseurs de la Cité Franche compte de nombreux géomanciens.

ée. Type de créature. Créatures magiques intimement liées aux forces de la nature, les fées se croisent au détour d’un bosquet quand le jour décline ou dans les volutes brumeuses d’une forêt mystérieuse, qualifiée parfois de féerie.

Grimoire. Les magiciens se dotent d’un grimoire dans lequel ils recopient les sorts qu’ils connaissent pour pouvoir adapter leur palette magique aux aventures qu’ils traversent. Il est possible d’écrire des sorts sur son grimoire à partir de parchemins, d’autres grimoires, de certaines fresques trouvées dans des ruines, etc. Un magicien découvre ou redécouvre également certains sorts par le biais de ses recherches. En termes de jeu, ces sorts prennent la forme des deux sorts appris gratuitement par le magicien à chaque passage de niveau.

Féerie. On parle de Féerie ou de contrée enchantée pour désigner un territoire où naissent et vivent les fées. Ces lieux sont presque toujours associés à une maelossa. Fiélon. Type de créature. Créatures foncièrement maléfiques originaires de Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Les démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise sont les principaux fiélons à l’œuvre. Focaliseur. La plupart des lanceurs de sorts peuvent recourir à un focaliseur qu’ils substituent à la plupart des composantes matérielles. Il s’agit d’un objet facilement manipulable, tel qu’un sceptre, un brin de gui, une amulette sacrée ou un bouclier orné d’un symbole religieux. Folie. Certains événements bouleversent tant un individu qu’il perd la raison et acquiert une folie. Les folies peuvent être passagères (de l’ordre de quelques minutes), durables (de l’ordre de quelques heures) ou permanentes. Forge du destin. Un lieu mythique censément situé sur la lune Éternité. Celui qui parvient à traverser le labyrinthe pourrait réaliser ses rêves les plus fous, et même devenir un dieu. Fournaise. La Fournaise est un plan d’une chaleur suffocante, entièrement souterrain, souvent sombre et, par endroits, violemment embrasé. Il est dominé par les diables et les éfrits.

éant. Type de créature. L’aspect général de ces créatures rappelle celui des humains, mais la confusion est impossible tant elles les dominent par la taille. Parmi les géants, certains sont considérés comme des sages et des gardiens des secrets au même titre que les dragons, c’est le cas des géants des nuages et des géants des tempêtes. D’autres géants, au contraire, sont réputés pour leur bêtise ou leur agressivité. Certains furent atrocement corrompus par le Chancre, comme les ettins.

Géomagique. L’adjectif géomagique sert à qualifier un phénomène surnaturel local, temporaire ou durable, qu’on appelle géomagie. Connaître et prédire ces variations est le fait des géomanciens.

Guilde des bâtisseurs. Fondée dans la Cité Franche, la guilde des bâtisseurs s’est spécialisée dans la conception d’édifices ayant des propriétés qui protègent leurs occupants contre l’utilisation de la magie par des personnes extérieures. Elle dispose de filiales dans de nombreuses villes d’importance de par le monde. Les membres de cette organisation ne sont pas les seuls capables de prodiges architecturaux, mais ils sont les plus célèbres dans leur domaine.

iérophante. Un hiérophante est un prêtre qui maîtrise des sorts épiques, c’est-à-dire de 7e niveau ou supérieur. Il occupe un rang éminent, et peut être à la tête d’un sanctuaire ou d’un ordre religieux. Humanoïde. Type de créature. On désigne par humanoïdes l’essentiel des êtres bipèdes qui constituent la population principale d’Eana, que ce soit au sein des civilisations ou des peuples sauvages. La catégorie comprend les humains et une immense variété d’autres espèces. Ils se définissent par leur langue et leur culture, et disposent rarement d’aptitudes magiques innées (même si beaucoup peuvent apprendre à lancer des sorts).

ncanter. Initialement, le verbe incanter servait à désigner le fait de prononcer les composantes verbales d’un sort, mais le sens a dérivé et couvre désormais toute action (geste, utilisation de composante matérielle, parole, pensée) visant à manifester les effets d’un sort. On dit désormais qu’un Éveillé incante, indépendamment des composantes mises en œuvre pour jeter un sort. Incantateur. Terme neutre, synonyme de lanceur de sorts.

Incantation. Activité consistant à lancer un sort par l’intermédiaire d’une formule magique, de gestes précis ou d’ingrédients matériels (parfois les trois à la fois). Inframonde. Ensemble de réseaux de souterrains, cavernes et tunnels d’origine naturelle ou artificielle. L’Inframonde s’enfonce loin sous la surface de la terre. Des civilisations mystérieuses y prospèrent, et le Chancre s’y développe.

anceur de sorts. Terme neutre désignant une créature capable de jeter des sorts. Ligne. Forme prise par certains sorts et effets. Une ligne est définie par sa longueur et sa largeur (il s’agit à proprement parler plutôt d’une bande). Ligne de mire. On dit que quelque chose est dans votre ligne de mire lorsque vous êtes en mesure de le voir (aucun obstacle ne vous le cache entièrement et les conditions de luminosité sont suffisantes pour le distinguer).

aelossa. Les maelossas sont des terres intensément vivantes, exprimant l’essence profonde d’Eana. Elles apparaissent dans les océans, dans les forêts, dans l’Inframonde, au cœur du désert… Ces germes de vie croissent ensuite et donnent naissance à une vie foisonnante. La vitalité et la capacité de régénération d’une maelossa sont extraordinaires. Quand bien même il n’en resterait qu’une graine, elle pourrait faire renaître toute la vie. Elle sera différente, mais toujours aussi intense. Il existe un lien étroit entre maelossa et féerie. Magiologie. Discipline consistant en l’étude théorique de la magie, de l’Éveil et des fluctuations de la magie. Magie arcanique. Magie non liée à une puissance divine. On parle aussi de magie profane. Magie divine. Magie accordée par une entité divine à certains de ses chantres. Magocratie. Régime politique dans lequel le pouvoir exécutif est détenu par les lanceurs de sorts, dont la légitimité est précisément fondée sur leur Éveil. Une cité-état ou un petit royaume peut ainsi être une magocratie dominée par un archimage entouré de ses conseillers. Maléfacteur. Un maléfacteur est l’opposé de mirafacteur  ; il maîtrise la conception et la fabrication d’objets magiques, mais il n’a aucun scrupule à ce qu’ils soient nuisibles ou aient des effets criminels. Maléficien. Le terme de maléficien s’applique à tout Éveillé qui nuit aux autres par l’intermédiaire de sa magie. Il peut être indifféremment rôdeur, sorcier, prêtre ou autre. Le mot est éminemment péjoratif et suggère une pratique illégale ou criminelle de la magie.

Mélancolia. Mélancolia est la lune la plus proche d'Eana, astre lié aux démons. Elle brille d’une clarté bleutée et l’une de ses principales caractéristiques est que sa taille comme son éloignement varient. Parfois il semble qu’elle soit sur le point de tomber sur la terre. En d’autres circonstances, elle veille telle une sentinelle des cieux. Mirafacteur. Un mirafacteur est un arcaniste dont le savoir-faire lui permet de concevoir et fabriquer des objets magiques. Ce titre est très respecté. Ce terme est l’opposé de maléfacteur. Monstruosité. Type de créature. Monstres au sens le plus strict du terme, ces créatures effroyables n’ont rien d’ordinaire ni de naturel, et se montrent rarement bienveillantes. Certaines sont le produit d’expériences magiques qui ont mal tourné, d’autres le résultat de terribles malédictions. Cette catégorie permet avant tout de regrouper les créatures que l’on n’a pu associer à un autre type. Mort-vivant. Type de créature. Êtres autrefois vivants que quelque nécromancie ou malédiction impie a ranimés dans un état de fausse-vie. Les cadavres ambulants tels que les vampires et les zombies sont des morts-vivants, de même que les esprits dépourvus d’enveloppe corporelle, comme les fantômes et les spectres.

aturel. Ce terme désigne les êtres qui n’ont aucune forme d’influence sur la trame surnaturelle du monde. Il est souvent synonyme de dormant, mais on lui associe des nuances supplémentaires, parfois idéologiques.

aïen. Appliqué aux lanceurs de sorts, le terme de païen désigne péjorativement les druides et rôdeurs, par opposition aux prêtres et aux paladins. Elle a particulièrement cours dans les régions où les druides sont déconsidérés. Le vocable véhicule une idée d’obscurantisme et de sauvagerie, à l’opposé du raffinement de la civilisation. Paradis. Les légendes évoquent un paradis perdu, autrefois détruit par les diables ; ainsi exilés, les célestes peuplent depuis des îles volantes dans le Plan Astral. Plan. On nomme plan d’existence tout ensemble de mondes, tout univers ou dimension de la réalité. Plusieurs types de plans existent, à commencer par le Plan Matériel, celui dans lequel se situe le monde d’Eana. La notion de plan est pratique, mais recèle une part de flou, d’autant que certaines «  choses  » comme le Chancre paraissent être à la fois des plans et des formes de vie. Plante. Type de créature. Ces créatures ont une allure et des caractéristiques qui les rapprochent de végétaux ou de champignons. La plupart peuvent se mouvoir et certaines sont carnivores. Les plantes emblématiques restent les sylvaniens et les tertres errants, mais les créatures fongiques appartiennent également à cette catégorie.

Point d’origine. Point virtuel de l’espace d’où émane la zone d’effet d’un sort ou autre effet, dans la limite de la portée spécifiée. Profanateur. Un profanateur est un lanceur de sorts considéré comme méprisant ou hostile à l’égard du divin et du sacré. Dans les contrées où seule la magie divine est autorisée – voire certains types uniquement – le profanateur est un criminel passible de la peine de mort. Prophète. Un prophète est un élu qui a reçu un message divin d’un ange, ou directement de sa divinité tutélaire rencontrée dans le Plan Astral. Psychagogue. On appelle psychagogue un lanceur de sorts maîtrisant des sorts liés à la mort, mais en faisant un usage responsable, visant à apaiser les âmes. Il peut s’agir indifféremment d’un prêtre ou d’un magicien. Psychurge. Les psychurges sont des ensorceleurs dotés de pouvoirs mentaux étranges qui échappent aux règles habituellement associées à la magie. On les soupçonne d’avoir des liens avec des aberrations, ou avec l’Inframonde. Ces puissances souterraines les auraient en quelque sorte irradiés (cf. Aventuriers, chapitre Classes : Ensorceleur). Puissance. Le terme de puissance désigne un ensemble d’entités dont le point commun est la capacité d’attribuer des pouvoirs à au moins un sorcier : princes démons, hospodars diaboliques, couronnes féeriques, seigneurs de l’abjection, couatls, nagas et autres. Plus un tel être a de pouvoir, plus il multiplie les agents sorciers. Les puissances sont incapables de conférer des sorts divins, et donc d’avoir des prêtres. Certaines puissances sont engagées dans une quête visant à devenir des divinités.

avageur. Les ravageurs ont en commun d’être issus de nids chancreux. Ils sont générés par ces structures organiques et partagent une communion d’émotions destructrices qui les poussent à se rassembler et détruire tout ce qui se met en travers de leur chemin. Ils présentent une grande diversité de forme et de stratégie. Chacun de ces monstres a été créé pour servir les desseins du Chancre, de sorte que même s’ils peuvent ponctuellement ou durablement paraître manifester un libre-arbitre, celui-ci s’efface inévitablement quand la créature ressent l’appel du nid. Réprimer. Lorsque vous réprimez un effet, il n’est plus actif, mais n’est pas dissipé pour autant. Dès lors que vous ne le réprimez plus, il reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps.

ort. Effet magique produit par une incantation. Sort mineur. Sort de faible puissance relative que le personnage peut lancer sans dépenser d’emplacement de sort. Sphère. Forme prise par certains sorts et effets. Une sphère est définie par son rayon. Surnature. La surnature rassemble tout ce qui échappe aux règles normalement applicables de la physique et de la biologie  : magie, êtres immatériels, physiologie de certaines créatures, etc. Elle se manifeste également par des variations géomagiques. Plusieurs d’entre elles peuvent transformer la nature. Surnature et nature ne sont donc pas deux réalités coupées l’une de l’autre.

héurge. Toute personne qui reçoit des pouvoirs d’une entité divine ou assimilable – donc les prêtres, les druides, les rôdeurs et les paladins – peut être désignée sous le vocable de théurge.

ase. Type de créature. Créatures flasques et visqueuses qui présentent rarement une forme stable, les vases affectionnent les milieux souterrains, notamment les grottes et les oubliettes où elles se nourrissent d’ordures, de charognes ou de créatures qui ont la malchance de se trouver sur leur route. Les poudings noirs et les cubes gélatineux figurent parmi les vases les plus reconnaissables. Voyageurs. Le terme de Voyageurs désigne la plus ancienne civilisation connue d’Eana. Elle s’est éteinte à l’occasion d’un cataclysme majeur. Les Voyageurs sont réputés notamment pour avoir créé les portails ateaks et avoir amené sur Eana des créatures extraordinaires. Les réalisations et connaissances de ce peuple restent une source de fascination pour de nombreux érudits et arcanistes.

one d’effet. Zone concernée par les effets d’un sort ou d’une aptitude. Elle peut prendre bien des formes (sphère, cube, ligne, cône, etc.) déployées depuis un point d’origine.

Rituel. Sort lancé sous une forme spéciale augmentant le temps d’incantation et n’utilisant pas d’emplacement de sort. Seuls certains sorts peuvent être lancés sous cette forme.

289

Annexe

Listes des sorts par classe Utiliser cette annexe Choisir au hasard les sorts connus Vous trouverez dans les pages qui suivent les listes de sorts par classe, assorties de tables aléatoires. Celles-ci sont conçues pour les meneurs qui utilisent la règle du hasard des apprentissages. Elles peuvent également être utilisées pour déterminer le contenu d’un parchemin (cf. Parchemins).

Parchemins Ce paragraphe vous présente le fonctionnement de ces objets magiques qui peuvent être utilisés pour lancer un sort, mais aussi copiés par des magiciens dans leur grimoire. Un parchemin de sort renferme la formule d’un unique sort, rédigé en termes magiques. Si le sort figure parmi votre liste de sorts de classe, vous pouvez au prix d’une action lire le parchemin et lancer le sort sans devoir fournir la moindre composante. Sans cela, le parchemin reste illisible à vos yeux. Jeter le sort par l’intermédiaire d’un parchemin demande le même temps que son incantation normale. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la surface du parchemin et celui-ci s’effrite pour ne laisser qu’un tas de poussière. Si le sort apparaît dans votre liste de classe, mais qu’il est d’un niveau supérieur à ce que vous pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique basé

sur votre caractéristique magique pour savoir si vous parvenez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas d’échec, le sort s’efface du parchemin sans le moindre autre effet. Le niveau du sort écrit sur le parchemin détermine les éventuels DD de sauvegarde et bonus d’attaque correspondants, ainsi que la rareté de l’objet, comme indiqué sur la table Niveau du parchemin de sort. Un sort de magicien qui apparaît sur un parchemin de sort peut être recopié comme tout sort issu d’un grimoire. Si vous tentez de recopier un sort depuis un parchemin de sort, vous devez effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) assorti d’un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort est effectivement retranscrit dans votre grimoire. Que le test soit réussi ou non, le parchemin de sort est détruit.

Classe du sort sur le parchemin

La table Classe du sort du parchemin vous permet de confier au hasard la classe dont est issu le sort dans le parchemin. Rappelez-vous que la plupart des sorts sont communs à plusieurs classes, de sorte qu’il peut être possible pour un sorcier d’utiliser certains parchemins de magicien, et inversement.

Classe du sort du parchemin Jet de 3d6

3

4à6

7 à 10

11 à 12

13 à 14

15 à 16

17

18

Classe

Rôdeur

Druide

Magicien

Prêtre

Barde

Sorcier

Paladin

Ensorceleur

Niveau du parchemin

La table Niveau du parchemin de sort vous permet de tirer aléatoirement le niveau du parchemin découvert, et de connaître par la même occasion le DD de sauvegarde et le bonus d’attaque associé si cela s’applique.

Niveau du parchemin de sort Jet de d20

1

2à5

6à9

10 à 13

14 à 15

16

17

18

19

20

Mineur

1

2e

3e

4e

5e

6e

7e

8e

9e

Niveau de sort (pour rôdeur et paladin)

1

er

1

2e

2e

3e

3e

4e

4e

5e

5e

DD de sauvegarde

13

13

13

15

15

17

17

18

18

19

Bonus d’attaque

+5

+5

+5

+7

+7

+9

+9

+10

+10

+11

Niveau du sort

er

Sort renfermé dans le parchemin

er

Les tables suivantes listent les sorts par classe et par niveau, vous permettant de tirer au sort la teneur des parchemins découverts. Elles peuvent aussi être utilisées pour déterminer aléatoirement les sorts obtenus par un personnage dans le cadre de la règle du hasard des apprentissages.

290

Sorts de barde Sorts mineurs 1d20

Sorts mineurs de barde

2e niveau École de magie

1d100 Sort de 2e niveau de barde 1à9

Amélioration de caractéristique

École de magie Transmutation

1à2

Coup au but

Divination

3

Cri de bataille

Évocation

10 à 11 Apaisement des émotions

Enchantement

Illusion mineure

Illusion

12 à 13 Assaut compulsif

Enchantement

Lumière

Évocation

14 à 15 Aura de duplicité

Enchantement

Lumières dansantes

Évocation

16 à 21 Bouche magique

Illusion

Manipulation à distance

Invocation

4à6 7 8à9 10

11 à 12 Message

Transmutation

13 à 15 Prestidigitation

Transmutation

16

Réparation

Transmutation

17 à 18 Sarcasmes venimeux

Enchantement

19 à 20 Vivacité

Transmutation

1er niveau 1d100

Sort de 1er niveau de barde

École de magie

1à2

Ajustement fatidique

Divination

3à4

Amitié avec les animaux

Enchantement

5à6

Charme-personne

Enchantement

7à8

22

Cécité/surdité

Nécromancie

23 à 24 Contact venimeux

Évocation

25 à 27 Déblocage

Transmutation

28 à 36 Détection de l'invisibilité

Divination

37 à 39 Détection de pensées

Divination

40 à 43 Discours captivant

Enchantement

44 à 47 Faille

Transmutation

48 à 51 Fracassement

Évocation

52 à 55 Immobilisation de personne

Enchantement

56 à 59 Invisibilité

Illusion

60 à 61 Localisation d'animaux ou de plantes Divination 62

Localisation d'objet

Divination

63 à 65 Magie dérobée

Abjuration

Communication avec les animaux Divination

66 à 71 Messager animal

Enchantement

Compréhension des langues

Divination

72 à 77 Métal brûlant

Transmutation

10 à 12 Convergence

Divination

78 à 85 Restauration partielle

Abjuration

13 à 18

Illusion

86 à 93 Silence

Illusion

19 à 24 Détection de la magie

Divination

94 à 97 Suggestion

Enchantement

25 à 27 Feuille morte

Transmutation

98 à 100 Zone de vérité

Enchantement

28 à 31 Grand pas

Transmutation

32 à 38 Héroïsme

Enchantement

39 à 40 Identification

Divination

41 à 49 Image silencieuse

Illusion

50 à 52 Imprécation

Enchantement

53 à 59 Lueur féerique

Évocation

60 à 65 Mot de guérison

Évocation

9

66

Déguisement

Poche de chair

Transmutation

67 à 69 Rire affreux

Enchantement

70 à 72 Serviteur invisible

Invocation

73 à 81 Soins

Évocation

82 à 89 Sommeil

Enchantement

90 à 92 Texte illusoire

Illusion

93 à 100 Vague de tonnerre

Évocation

291

3e niveau 1d100 1à9

4e niveau

Sorts de 3e niveau de barde

École de magie

Abri minuscule

Évocation

1d12 1

10 à 18

Antidétection

Abjuration

2

19 à 24

Clairvoyance

Divination

3à4

25 à 35

Communication à distance

Évocation

36 à 37

Communication avec les morts

38 à 39

Sorts de 4e niveau de barde

École de magie

Compulsion

Enchantement

Confusion

Enchantement

Invisibilité suprême

Illusion

5

Liberté de mouvement

Abjuration

Nécromancie

6

Localisation de créature

Divination

Communication avec les plantes

Transmutation

7

Métamorphose

Transmutation

40 à 45

Croissance végétale

Transmutation

8

Porte dimensionnelle

Invocation

46 à 58

Dissipation de la magie

Abjuration

9

Porteur sain

Nécromancie

59 à 61

Don des langues

Divination

10 à 11

Terrain hallucinatoire

Illusion

12

Vision aveugle

Transmutation

62 à 67

Glyphe de garde

Abjuration

68 à 77

Image accomplie

Illusion

78 à 87

Lueurs hypnotiques

Illusion

Malédiction

Nécromancie

89 à 92

Marche silencieuse

Illusion

93 à 97

Nuage nauséabond

Invocation

Terreur

Illusion

Tyrannie

Enchantement

88

98 99 à 100

5e niveau 1d100

Sorts de 5e niveau de barde

École de magie

1 à 11

Animation d'objets

Transmutation

12

Cercle de téléportation

Invocation

13

Coercition planaire

Abjuration

1d20

Sorts de 7e niveau de barde

École de magie

14

Domination de personne

Enchantement

1à2

Cage de force

Évocation

15 à 19

Don de conscience

Transmutation

3à4

Épée du mage

Évocation

20 à 28

Double illusoire

Illusion

5

Manoir somptueux

Invocation

29 à 36

Faux-semblant

Illusion

6 à 10

Mirage

Illusion

37 à 40

Immobilisation de monstre

Enchantement

11 à 12

Passage dans l'éther

Transmutation

41 à 42

Modification de mémoire

Enchantement

13 à 15

Projection d'image

Illusion

43

Mythes et légendes

Divination

16 à 17

Régénération

Transmutation

44 à 46

Ordonnancement

Divination

18

Résurrection

Nécromancie

Quête

Enchantement

19

Symbole

Abjuration

48 à 56

Rappel à la vie

Nécromancie

20

Téléportation

Invocation

57 à 72

Restauration suprême

Abjuration

73 à 78

Scrutation

Divination

8e niveau

79 à 94

Soins de groupe

Évocation

95 à 100

Songe

Illusion

47

6e niveau

292

7e niveau

1d12

Sorts de 8e niveau de barde

École de magie

Aversion/attirance

Enchantement

2à4

Bagou

Transmutation

5

Débilité

Enchantement

6

Domination de monstre

Enchantement

Esprit impénétrable

Abjuration

Mot de pouvoir étourdissant

Enchantement

1

1d12

Sorts de 6e niveau de barde

École de magie

1à2

Danse irrésistible

Enchantement

3à4

Défense magique

Abjuration

5à7

Image programmée

Illusion

9e niveau

8

Mauvais œil

Nécromancie

1d6

Sorts de 9e niveau de barde

École de magie

9

Orientation

Divination

1à2

Métamorphose suprême

Transmutation

10

Suggestion de groupe

Enchantement

Mot de pouvoir mortel

Enchantement

Vision lucide

Divination

Prémonition

Divination

11 à 12

7à9 10 à 12

3 4à6

Sorts de druide

D

u fait de leur rôle de défenseurs d’Eana, les druides qui se tournent vers le Chancre à force d’utiliser des sorts corrompus connaissent une déchéance plus catastrophique encore que les autres lanceurs de sorts.

Sorts mineurs 1d20

Sorts mineurs de druide

École de magie

1à5

Art druidique

Transmutation

6à7

Assistance divine

Divination

8à9

Flammes

Invocation

10 à 12

Gourdin magique

Transmutation

13 à 15

Jet empoisonné

Invocation

16

Réparation

Transmutation

17 à 20

Résistance

Abjuration

1er niveau 1d100

Sorts de 1er niveau de druide

École de magie

1 à 13

Amitié avec les animaux

Enchantement

Baie nourricière

Transmutation

Charme-personne

Enchantement

26 à 34

Communication avec les animaux

Divination

35 à 43

Création ou destruction d’eau

Transmutation

44 à 46

Détection de la magie

Divination

47 à 52

Détection du poison et des maladies

Divination

53 à 65

Enchevêtrement

Invocation

66 à 71

Grand pas

Transmutation

72 à 74

Lueur féerique

Évocation

75 à 78

Mot de guérison

Évocation

79 à 86

Nappe de brouillard

87 à 89

14 à 24 25

2e niveau 1d100

Sorts de 2e niveau de druide

École de magie

1à5

Amélioration de caractéristique

Transmutation

6 à 13

Bourrasque

Évocation

14 à 21

Croissance d'épines

Transmutation

22

Détection des pièges

Divination

23

Immobilisation de personne

Enchantement

24 à 28

Lame de feu

Évocation

29 à 33

Localisation d'animaux ou de plantes Divination

34 à 35

Localisation d'objet

Divination

36 à 46

Messager animal

Enchantement

47 à 51

Métal brûlant

Transmutation

52 à 62

Passage sans trace

Abjuration

63 à 73

Peau d'écorce

Transmutation

74 à 85

Protection contre le poison

Abjuration

86 à 91

Restauration partielle

Abjuration

92 à 94

Sphère de feu

Invocation

95 à 100 Vision dans le noir

Transmutation

3e niveau 1d100

Sorts de 3e niveau de druide

École de magie

1à8

Appel de la foudre

Invocation

9 à 18

Communication avec les plantes Transmutation

19 à 28

Croissance végétale

Transmutation

29 à 31

Dissipation de la magie

Abjuration

32 à 37

Empire végétal

Invocation

38 à 42

Fusion dans la pierre

Transmutation

43 à 46

Invocation d'animaux

Invocation

Invocation

47 à 52

Lumière du jour

Évocation

Purification de nourriture et d'eau

Transmutation

53 à 59

Marche sur l'onde

Transmutation

60 à 68

Mur de vent

Évocation

90

Saut

Transmutation

69 à 77

Protection contre l'énergie

Abjuration

91 à 94

Soins

Évocation

78 à 83

Régression sauvage

Transmutation

95 à 100

Vague de tonnerre

Évocation

84 à 91

Respiration aquatique

Transmutation

92 à 100

Tempête de neige ou de sable

Invocation

4e niveau 1d100

Sorts de 4e niveau de druide

École de magie

63 à 68

Liberté de mouvement

Abjuration

1

Appendice réactif

Transmutation

69 à 72

Localisation de créature

Divination

2

Confusion

Enchantement

73 à 79

Métamorphose

Transmutation

3 à 15

Contrôle de l'eau

Transmutation

80 à 84

Mur de feu

Évocation

16 à 21

Domination d'animal

Enchantement

85 à 89

Peau de pierre

Abjuration

22 à 37

Façonnage de la pierre

Transmutation

90 à 94

Tempête de grêle

Évocation

38 à 40

Flétrissement

Nécromancie

95 à 97

Terrain hallucinatoire

Illusion

41 à 44

Insecte géant

Transmutation

98 à 100 Vision aveugle

45 à 51

Invocation d'élémentaires mineurs

Invocation

52 à 62

Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs

Invocation

Transmutation

293

5e niveau 1d100

7e niveau

Sorts de 5e niveau de druide

École de magie

1d20

Sorts de 7e niveau de druide

École de magie

1à4

Assoupissement

Abjuration

1à3

Changement de plan

Invocation

5à6

Coercition planaire

Abjuration

4à6

Inversion de la gravité

Transmutation

7 à 17

Communion avec la nature

Divination

7 à 11

Mirage

Illusion

18 à 19

Contagion

Nécromancie

12 à 15

Régénération

Transmutation

20 à 34

Don de conscience

Transmutation

16 à 20

Tempête de feu

Évocation

35 à 42

Fléau d'insectes

Invocation

43 à 54

Invocation d'élémentaire

Invocation

55 à 66

Mur de pierre

Évocation

67 à 72

Quête

Enchantement

73 à 74

Réincarnation

Transmutation

75 à 82

Restauration suprême

Abjuration

83 à 86

Scrutation

Divination

87 à 94

Soins de groupe

Évocation

95 à 100 Voyage par les arbres

Invocation

Sorts de 6e niveau de druide

École de magie

1à2

Festin des héros

Invocation

3 à 23

Glissement de terrain

Transmutation

24 à 39

Guérison

Évocation

40 à 50

Invocation de fée ou de ravageur

Invocation

51 à 71

Mur d'épines

Invocation

72 à 77

Orientation

Divination

78 à 88

Rayon de soleil

Évocation

89 à 94

Vent divin

Transmutation

95 à 100 Voie végétale

294

1d20

Sorts de 8e niveau de druide

École de magie

1

Aversion/attirance

Enchantement

2à6

Contrôle du climat

Transmutation

Débilité

Enchantement

8 à 10

Explosion de lumière

Évocation

11 à 15

Métamorphose animale

Transmutation

16 à 20

Tremblement de terre

Évocation

7

9e niveau

6e niveau 1d100

8e niveau

Invocation

1d6

Sorts de 9e niveau de druide

École de magie

1à2

Changement de forme

Transmutation

3

Domaine enchanté

Transmutation

4

Prémonition

Divination

5

Résurrection suprême

Nécromancie

6

Tempête vengeresse

Invocation

1er niveau 1d100

Sorts de 1er niveau d’ensorceleur

École de magie

1à2

Ajustement fatidique

Divination

3à5

Armure de mage

Abjuration

6à9

Bille acide

Évocation

10 à 12

Bouclier

Abjuration

13 à 14

Charme-personne

Enchantement

15 à 16

Compréhension des langues

Divination

17 à 20

Couleurs dansantes

Illusion

21 à 23

Déguisement

Illusion

24 à 29

Détection de la magie

Divination

30 à 31

Feuille morte

Transmutation

32 à 35

Image silencieuse

Illusion

36 à 44

Mains brûlantes

Évocation

45 à 53

Nappe de brouillard

Invocation

54 à 66

Projectile magique

Évocation

67 à 72

Repli expéditif

Transmutation

73 à 76

Saut

Transmutation

77 à 82

Simulacre de vie

Nécromancie

83 à 91

Sommeil

Enchantement

92 à 100 Vague de tonnerre

2e niveau

1d100

Sorts d’ensorceleur Sorts mineurs

Évocation

Sorts de 2e niveau d’ensorceleur

École de magie

1à2

Agrandissement/rapetissement

Transmutation

3à5

Amélioration de caractéristique

Transmutation

6 à 10

Aura de duplicité

Enchantement

11 à 15

Bourrasque

Évocation

Cécité/surdité

Nécromancie

Contact venimeux

Évocation

16 17-18

Sorts mineurs d’ensorceleur

École de magie

19 à 20

Déblocage

Transmutation

1à4

Arme psychique

Invocation

21 à 27

Détection de l'invisibilité

Divination

5à9

Aspersion acide

Invocation

28

Détection de pensées

Divination

10

Contact glacial

Nécromancie

29 à 31

Faille

Transmutation

Coup au but

Divination

32 à 35

Flou

Illusion

Crampe soudaine

Nécromancie

14 à 17

Cri de bataille

Évocation

18 à 25

Poigne foudroyante

Évocation

26 à 33

Illusion mineure

Illusion

34 à 39

Jet empoisonné

Invocation

40 à 48

Lumière

Évocation

49 à 57

Lumières dansantes

Évocation

58 à 63

Manipulation à distance

Invocation

64 à 69

Message

Transmutation

70 à 75

Prestidigitation

Transmutation

76 à 83

Rayon de givre

Évocation

84 à 85

Réparation

Transmutation

86 à 89

Sarcasmes venimeux

Enchantement

90 à 97

Trait de feu

Évocation

1d100

11 à 12 13

98 à 100 Vivacité

Transmutation

36 à 39

Fracassement

Évocation

40 à 43

Hurlement

Évocation

44 à 47

Image miroir

Illusion

48 à 50

Immobilisation de personne

Enchantement

51 à 52

Invisibilité

Illusion

53

Lévitation

Transmutation

54 à 57

Magie dérobée

Abjuration

58 à 60

Marche de brume

Invocation

61 à 68

Modification d'apparence

Transmutation

69 à 74

Pattes d'araignée

Transmutation

75 à 80

Rayon ardent

Évocation

81 à 82

Suggestion

Enchantement

83 à 88

Ténèbres

Évocation

89 à 94

Toile d'araignée

Invocation

95 à 100 Vision dans le noir

Transmutation

3e niveau

5e niveau

1d100

Sorts de 3e niveau d’ensorceleur

École de magie

1d100

Sorts de 5e niveau d’ensorceleur

École de magie

1à8

Boule de feu

Évocation

1 à 11

Animation d'objets

Transmutation

Brume mortelle

Invocation

9 à 10

Clairvoyance

Divination

12 à 22

11 à 15

Clignotement

Transmutation

23 à 24

Cercle de téléportation

Invocation

16 à 18

Contresort

Abjuration

25 à 40

Cône de froid

Évocation

19 à 29

Dissipation de la magie

Abjuration

41

Création éphémère

Illusion

30

Don des langues

Divination

42 à 46

Décharge mentale

Enchantement

31 à 40

Éclair

Évocation

47 à 52

Domination de personne

Enchantement

41 à 45

État gazeux

Transmutation

53 à 60

Faux-semblant

Illusion

46 à 51

Geyser corrosif

Évocation

52 à 55

Image accomplie

Illusion

56 à 57

Lenteur

Transmutation

58 à 61

Lueurs hypnotiques

Illusion

62 à 65

Lumière du jour

Évocation

66 à 67

Marche sur l'onde

Transmutation

68 à 73

Nuage nauséabond

Invocation

74 à 79

Protection contre l'énergie

Abjuration

1à6

Cercle de mort

Nécromancie

80 à 85

Rapidité

Transmutation

7 à 12

Désintégration

Transmutation

86 à 91

Respiration aquatique

Transmutation

13 à 28

Éclair multiple

Évocation

92 à 97

Tempête de neige ou de sable

Invocation

29 à 44

Glissement de terrain

Transmutation

98 à 99

Terreur

Illusion

45 à 60

Globe d'invulnérabilité

Abjuration

100

Vol

Transmutation

61 à 66

Mauvais œil

Nécromancie

67 à 78

Rayon de soleil

Évocation

79 à 84

Suggestion de groupe

Enchantement

4e niveau 1d100

Fléau d'insectes

Invocation

Frappe éclair

Invocation

68 à 73

Immobilisation de monstre

Enchantement

74 à 89

Mur de pierre

Évocation

90 à 100 Télékinésie

Transmutation

6e niveau 1d100

Sorts de 6e niveau d’ensorceleur

École de magie

Sorts de 4e niveau d’ensorceleur

École de magie

1

Appendice réactif

Transmutation

2

Bannissement

Abjuration

3à7

Confusion

Enchantement

1d100

Sorts de 7e niveau d’ensorceleur

École de magie

8 à 12

Domination d'animal

Enchantement

1 à 21

Boule de feu à retardement

Évocation

13 à 14

Flétrissement

Nécromancie

22 à 27

Changement de plan

Invocation

15 à 27

Invisibilité suprême

Illusion

28 à 42

Doigt de mort

Nécromancie

28 à 40

Métamorphose

Transmutation

43 à 48

Inversion de la gravité

Transmutation

Passage dans l'éther

Transmutation

85 à 100 Vision lucide

Divination

7e niveau

41 à 58

Mur de feu

Évocation

49 à 56

59 à 76

Peau de pierre

Abjuration

57 à 77

Rayons prismatiques

Évocation

77 à 82

Porte dimensionnelle

Invocation

78 à 79

Téléportation

Invocation

Évocation

80 à 100 Tempête de feu

83 à 100 Tempête de grêle

8e niveau 1d20

Évocation

9e niveau

Sorts de 8e niveau d’ensorceleur

École de magie

1d20

Domination de monstre

Enchantement

1

2à6

Explosion de lumière

Évocation

7 à 10

Mot de pouvoir étourdissant

Enchantement

11 à 15

Nuage incendiaire

Invocation

16 à 20

Tremblement de terre

Évocation

1

296

61 à 62 63 à 67

Sorts de 9e niveau d’ensorceleur

École de magie

Arrêt du temps

Transmutation

2à7

Mot de pouvoir mortel

Enchantement

8 à 13

Nuée de météores

Évocation

14

Portail

Invocation

15 à 20

Souhait

Invocation

Sorts de magicien Sorts mineurs 1d100

Sorts mineurs de magicien

École de magie

1à5

Aspersion acide

Invocation

6 à 10

Contact glacial

Nécromancie

11 à 13

Coup au but

Divination

14 à 16

Crampe soudaine

Nécromancie

17 à 19

Cri de bataille

Évocation

20 à 28

Poigne foudroyante

Évocation

29 à 33

Illusion mineure

Illusion

34 à 38

Jet empoisonné

Invocation

39 à 47

Lumière

Évocation

48 à 52

Lumières dansantes

Évocation

53 à 61

Manipulation à distance

Invocation

62 à 70

Message

Transmutation

71 à 79

Prestidigitation

Transmutation

80 à 88

Rayon de givre

Évocation

89 à 91

Réparation

Transmutation

92 à 100 Trait de feu

Évocation

1er niveau 1d100 1

Sorts de 1er niveau de magicien

École de magie

Ajustement fatidique

Divination

50 à 51

Identification

Divination

2à3

Alarme

Abjuration

52 à 53

Image silencieuse

Illusion

4à7

Appel de familier

Invocation

54 à 57

Mains brûlantes

Évocation

8 à 18

Armure de mage

Abjuration

58 à 60

Nappe de brouillard

Invocation

19 à 20

Bille acide

Évocation

61 à 62

Potion de secours

Transmutation

21 à 25

Bouclier

Abjuration

63 à 69

Projectile magique

Évocation

26

Charme-personne

Enchantement

70 à 74

Protection contre le Mal et le Bien

Abjuration

27

Compréhension des langues

Divination

75 à 76

Repli expéditif

Transmutation

28 à 32

Couleurs dansantes

Illusion

77 à 78

Rire affreux

Enchantement

33 à 34

Déguisement

Illusion

Saut

Transmutation

35 à 39

Détection de la magie

Divination

80 à 84

Serviteur invisible

Invocation

40 à 43

Disque flottant

Invocation

85 à 86

Simulacre de vie

Nécromancie

Feuille morte

Transmutation

87 à 90

Sommeil

Enchantement

Graisse

Invocation

91 à 96

Texte illusoire

Illusion

Grand pas

Transmutation

97 à 100 Vague de tonnerre

44 45 à 48 49

79

Évocation

297

2e niveau 1d100

Sorts de 2e niveau de magicien

École de magie

43 à 44

Coursier fantôme

Illusion

1à2

Agrandissement/rapetissement

Transmutation

45 à 47

Délivrance des malédictions

Abjuration

3à4

Arme magique

Transmutation

48 à 58

Dissipation de la magie

Abjuration

Assaut compulsif

Enchantement

59

Don des langues

Divination

6à7

Aura mystique du mage

Illusion

60 à 66

Éclair

Évocation

8 à 10

Bouche magique

Illusion

67 à 68

État gazeux

Transmutation

11 à 14

Bourrasque

Évocation

69 à 72

Geyser corrosif

Évocation

5

15

Cécité/surdité

Nécromancie

73 à 76

Glyphe de garde

Abjuration

Contact venimeux

Évocation

77 à 78

Image accomplie

Illusion

Corde enchantée

Transmutation

79

Lenteur

Transmutation

20 à 21

Déblocage

Transmutation

80 à 82

Lueurs hypnotiques

Illusion

22 à 27

Détection de l'invisibilité

Divination

83

Malédiction

Nécromancie

Détection de pensées

Divination

84 à 86

Nuage nauséabond

Invocation

29 à 30

Flamme éternelle

Évocation

87 à 89

Protection contre l'énergie

Abjuration

31 à 34

Flèche acide

Évocation

90 à 93

Rapidité

Transmutation

Respiration aquatique

Transmutation

16 à 18 19

28

35 à 40

Flou

Illusion

94 à 95

41 à 44

Fracassement

Évocation

96 à 97

Tempête de neige ou de sable

Invocation

45 à 47

Hurlement

Évocation

98

Terreur

Illusion

48 à 49

Image miroir

Illusion

99

Tyrannie

Enchantement

Immobilisation de personne

Enchantement

100

Vol

Transmutation

51-52

Invisibilité

Illusion

53-54

Lévitation

Transmutation

Localisation d'objet

Divination

56 à 58

Magie dérobée

Abjuration

59 à 60

Marche de brume

Invocation

61 à 62

Modification d'apparence

Transmutation

63 à 65

Pattes d'araignée

Transmutation

Préservation des morts

Nécromancie

67 à 68

Rayon affaiblissant

Nécromancie

69 à 74

Rayon ardent

Évocation

75 à 80

Sphère de feu

Invocation

81 à 82

Suggestion

Enchantement

83 à 86

Ténèbres

Évocation

87 à 90

Toile d'araignée

Invocation

91 à 96

Verrou du mage

Abjuration

50

55

66

97 à 100 Vision dans le noir

Transmutation

3 niveau e

1d100

298

Sorts de 3e niveau de magicien

École de magie

4e niveau 1d100

Sorts de 4e niveau de magicien

École de magie

1

Appendice réactif

Transmutation

2

Assassin imaginaire

Illusion

3à4

Bannissement

Abjuration

5 à 10

Bouclier de feu

Évocation

11 à 16

Chien de garde

Invocation

17 à 22

Coffre secret

Invocation

23 à 24

Confusion

Enchantement

25

Contrôle de l'eau

Transmutation

26 à 27

Escorte macabre

Nécromancie

Fabrication

Transmutation

29 à 34

Façonnage de la pierre

Transmutation

35 à 36

Flétrissement

Nécromancie

37 à 42

Invisibilité suprême

Illusion

43 à 53

Invocation d'élémentaires mineurs

Invocation

54 à 55

Localisation de créature

Divination

56 à 61

Métamorphose

Transmutation

28

1à2

Abri minuscule

Évocation

62 à 67

Mur de feu

Évocation

3à4

Animation des morts

Nécromancie

68 à 78

Œil du mage

Divination

5à8

Antidétection

Abjuration

79 à 84

Peau de pierre

Abjuration

9 à 10

Baiser du vampire

Nécromancie

Porte dimensionnelle

Invocation

11 à 17

Boule de feu

Évocation

86 à 87

Sanctuaire secret

Abjuration

18 à 23

Cercle magique

Abjuration

88 à 92

Sphère résiliente

Évocation

24

Clairvoyance

Divination

93 à 96

Tempête de grêle

Évocation

25 à 28

Clignotement

Transmutation

97 à 98

Tentacules noirs

Invocation

85

29 à 34

Communication à distance

Évocation

99

Terrain hallucinatoire

Illusion

35 à 42

Contresort

Abjuration

100

Vision aveugle

Transmutation

5e niveau 1d100 1à5 6 7 à 12

7e niveau

Sorts de 5e niveau de magicien

École de magie

1d100

Sorts de 7e niveau de magicien

École de magie

Animation d'objets

Transmutation

1 à 15

Boule de feu à retardement

Évocation

Assoupissement

Abjuration

16 à 31

Cage de force

Évocation

Brume mortelle

Invocation

32

Changement de plan

Invocation

13

Cercle de téléportation

Invocation

33 à 38

Dissimulation suprême

Transmutation

14

Coercition planaire

Abjuration

39 à 42

Doigt de mort

Nécromancie

15 à 20

Cône de froid

Évocation

43 à 56

Épée du mage

Évocation

21 à 22

Contact avec les plans

Divination

57 à 63

Inversion de la gravité

Transmutation

23 à 24

Création éphémère

Illusion

64 à 67

Manoir somptueux

Invocation

25 à 26

Domination de personne

Enchantement

68 à 72

Mirage

Illusion

27 à 30

Double illusoire

Illusion

73 à 78

Passage dans l'éther

Transmutation

31 à 32

Faux-semblant

Illusion

79 à 84

Projection d'image

Illusion

33

Frappe éclair

Invocation

85 à 95

Rayons prismatiques

Évocation

34

Gémellité avilissante

Transmutation

96 à 97

Simulacre

Illusion

35 à 36

Immobilisation de monstre

Enchantement

98 à 99

Symbole

Abjuration

37 à 46

Invocation d'élémentaire

Invocation

Téléportation

Invocation

47 à 50

Lien télépathique

Divination

51 à 60

Main du mage

Évocation

61 à 62

Modification de mémoire

Enchantement

63 à 72

Mur de force

Évocation

73 à 82

Mur de pierre

Évocation

83

Mythes et légendes

Divination

84 à 86

Ordonnancement

Divination

87 à 90

Passe-muraille

Transmutation

91 à 96

Quête

Enchantement

97 à 98

Scrutation

Divination

99

Songe

Illusion

100

Télékinésie

Transmutation

100

8e niveau

1d20

Sorts de 8e niveau de magicien

École de magie

Aversion/attirance

Enchantement

Champ d'antimagie

Abjuration

6

Clone

Nécromancie

7

Contrôle du climat

Transmutation

8

Débilité

Enchantement

9

Dédale

Invocation

10

Demi-plan

Invocation

11

Domination de monstre

Enchantement

12 à 14

Esprit impénétrable

Abjuration

1 2à5

15 à 16

Explosion de lumière

Évocation

e

17 à 18

Mot de pouvoir étourdissant

Enchantement

1d100

19 à 20

Nuage incendiaire

Invocation

6 niveau Sorts de 6e niveau de magicien

École de magie

1à4

Cercle de mort

Nécromancie

5à6

Création de morts-vivants

Nécromancie

7à8

Danse irrésistible

Enchantement

9 à 14

Défense magique

Abjuration

15 à 18

Désintégration

Transmutation

19 à 29

Éclair multiple

Évocation

30 à 40

Glissement de terrain

Transmutation

41 à 51

Globe d'invulnérabilité

Abjuration

52 à 57

Image programmée

Illusion

58 à 63

Invocation instantanée

Invocation

64 à 66

Mauvais œil

Nécromancie

67 à 72

Mur de glace

Évocation

73 à 76

Pétrification

Transmutation

77 à 78

Possession

Nécromancie

79 à 80

Prévoyance

Évocation

81 à 86

Rayon de soleil

Évocation

87 à 92

Sphère glaciale

Évocation

Suggestion de groupe

Enchantement

93

94 à 100 Vision lucide

Divination

9e niveau 1d20

Sorts de 9e niveau de magicien

École de magie

1

Arrêt du temps

Transmutation

2

Changement de forme

Transmutation

3à5

Domaine enchanté

Transmutation

6

Emprisonnement

Abjuration

7

Ennemi subconscient

Illusion

Métamorphose suprême

Transmutation

10 à 11

Mot de pouvoir mortel

Enchantement

12 à 13

Mur prismatique

Abjuration

14 à 15

Nuée de météores

Évocation

Portail

Invocation

8à9

16 17 à 18

Prémonition

Divination

19

Projection astrale

Nécromancie

20

Souhait

Invocation

299

Sorts de paladin 1er niveau 1d100

Sorts de 1er niveau de paladin

École de magie

1à5

Arme élémentaire

Évocation

6 à 10

Arme irréductible

Transmutation

11 à 14

Bénédiction

Enchantement

15 à 20

Bouclier de la foi

Abjuration

21 à 24

Convergence

Divination

25 à 29

Détection de la magie

Divination

30 à 38

Détection du Mal et du Bien

Divination

39 à 41

Détection du poison et des maladies

Divination

42 à 46

Égide fugace

Abjuration

47 à 55

Faveur divine

Évocation

56 à 67

Héroïsme

Enchantement

68 à 70

Injonction

Enchantement

71 à 82

Protection contre le Mal et le Bien

Abjuration

83 à 88

Purification de nourriture et d'eau

Transmutation

89 à 100 Soins

Évocation

2e niveau 1d100

Sorts de 2e niveau de paladin

École de magie

1 à 10

Aide

Abjuration

11 à 19

Appel de destrier

Invocation

20 à 29

Arme magique

Transmutation

30 à 37

Arme vengeresse

Évocation

1d12

Sorts de 4e niveau de paladin

École de magie

38 à 43

Aura de protection élémentaire

Abjuration

1à5

Arme d’expulsion

Évocation

44 à 46

Aura de sincérité

Enchantement

6à7

Bannissement

Abjuration

47 à 64

Châtiment radiant

Évocation

8

Localisation de créature

Divination

65 à 66

Localisation d'objet

Divination

9 à 12

Protection contre la mort

Abjuration

67 à 77

Protection contre le poison

Abjuration

78 à 94

Restauration partielle

Abjuration

95 à 100 Zone de vérité

Enchantement

3 niveau e

5e niveau 1d20

Sorts de 5e niveau de paladin

École de magie

1à2

Appel de destrier volant

Invocation

3à5

Arme impérieuse

Évocation

6à9

Aura d’armement sacré

Transmutation

1d20

Sorts de 3e niveau de paladin

École de magie

1à2

Aura de confiance

Abjuration

10 à 11 Aura de la légion divine

Illusion

3à4

Cercle magique

Abjuration

12 à 14 Aura d’excellence

Abjuration

5à9

Délivrance des malédictions

Abjuration

15 à 17 Aura restauratrice

Abjuration

10 à 13 Dissipation de la magie 14 à 17 Lumière du jour 18

Manne

19 à 20 Retour à la vie

300

4e niveau

Abjuration

18

Dissipation du Mal et du Bien

Abjuration

Évocation

19

Quête

Enchantement

Invocation

20

Rappel à la vie

Nécromancie

Nécromancie

Sorts de prêtre Sorts mineurs 1d20

Sorts mineurs de prêtre

École de magie

1à2

Assistance divine

Divination

3à5

Cri de bataille

Évocation

6 à 10

Flamme sacrée

Évocation

11 à 13

Lumière

Évocation

14

Réparation

Transmutation

15 à 16

Résistance

Abjuration

17 à 18

Stabilisation

Nécromancie

19 à 20

Thaumaturgie

Transmutation

1er niveau 1d100

Sorts de 1er niveau de prêtre

École de magie

1à2

Ajustement fatidique

Divination

3à6

Bénédiction

Enchantement

7 à 11

Blessure

Nécromancie

12 à 14

Bouclier de la foi

Abjuration

15 à 18

Convergence

Divination

19 à 21

Création ou destruction d’eau

Transmutation

22 à 32

Détection de la magie

Divination

33 à 40

Détection du Mal et du Bien

Divination

41 à 43

Détection du poison et des maladies Divination

44 à 50

Égide fugace

Abjuration

51 à 54

Éclair traçant

Évocation

55 à 57

Imprécation

Enchantement

58 à 60

Injonction

Enchantement

61 à 64

Mot de guérison

Évocation

65 à 67

Potion de secours

Transmutation

68 à 76

Protection contre le Mal et le Bien

Abjuration

77 à 79

Purification de nourriture et d'eau

Transmutation

80 à 85

Sanctuaire

Abjuration

86 à 100 Soins

Évocation

2e niveau 1d100

Sorts de 2e niveau de prêtre

École de magie

31 à 36

Flamme éternelle

Évocation

1à5

Aide

Abjuration

37 à 39

Immobilisation de personne

Enchantement

6à8

Amélioration de caractéristique

Transmutation

40 à 41

Localisation d'objet

Divination

9 à 10

Arme vengeresse

Évocation

42 à 45

Préservation des morts

Nécromancie

11 à 15

Apaisement des émotions

Enchantement

46 à 56

Prière de guérison

Évocation

16 à 20

Arme spirituelle

Évocation

57 à 62

Protection contre le poison

Abjuration

21 à 24

Assaut compulsif

Enchantement

63 à 73

Protection d'autrui

Abjuration

25 à 26

Augure

Divination

74 à 87

Restauration partielle

Abjuration

27 à 28

Cécité/surdité

Nécromancie

88 à 98

Silence

Illusion

29 à 30

Détection des pièges

Divination

99 à 100 Zone de vérité

Enchantement

301

3e niveau

Ordonnancement

Divination

Sorts de 3e niveau de prêtre

École de magie

41 à 42

Quête

Enchantement

1à4

Animation des morts

Nécromancie

43 à 48

Rappel à la vie

Nécromancie

5à9

Cercle magique

Abjuration

49 à 64

Restauration suprême

Abjuration

10 à 12

Clairvoyance

Divination

65 à 80

Sanctification

Évocation

13 à 18

Communication à distance

Évocation

81 à 84

Scrutation

Divination

19 à 21

Communication avec les morts

Nécromancie

85 à 100

Soins de groupe

Évocation

22 à 29

Délivrance des malédictions

Abjuration

30 à 40

Dissipation de la magie

Abjuration

41 à 42

Don des langues

Divination

43 à 47

Esprits gardiens

Invocation

48 à 52

Fusion dans la pierre

Transmutation

53 à 54

Glyphe de garde

Abjuration

55 à 56

Invocation séraphique

Invocation

57 à 63

Lumière du jour

Évocation

64 à 65

Malédiction

Nécromancie

66 à 68

Manne

Invocation

69 à 70

Marche sur l'onde

Transmutation

1d100

71 à 76

Mot de guérison de groupe

Évocation

77 à 87

Protection contre l'énergie

Abjuration

88 à 91

Retour à la vie

Nécromancie

92 à 97

Signal d'espérance

Abjuration

98 à 100 Tyrannie

Enchantement

4 niveau

6e niveau 1d100

Sorts de 6e niveau de prêtre

École de magie

1à4

Allié d’outreplan

Invocation

5 à 15

Barrière de lames

Évocation

16 à 17

Création de morts-vivants

Nécromancie

18 à 21

Festin des héros

Invocation

22 à 37

Guérison

Évocation

38 à 48

Interdiction

Abjuration

49 à 59

Mise à mal

Nécromancie

60 à 70

Mot de rappel

Invocation

71 à 79

Orientation

Divination

80 à 100 Vision lucide

Divination

7e niveau 1d100 1à6

Sorts de 7e niveau de prêtre

École de magie

Changement de plan

Invocation

e

7 à 14

Invocation de céleste ou de fiélon

Invocation

1d100

15 à 30

Parole divine

Évocation

31 à 46

Passage dans l'éther

Transmutation

47 à 67

Régénération

Transmutation

68 à 73

Résurrection

Nécromancie

74 à 84

Symbole

Abjuration

85 à 100

Tempête de feu

Évocation

Sorts de 4e niveau de prêtre

École de magie

1à2

Bannissement

Abjuration

3 à 18

Contrôle de l'eau

Transmutation

19 à 28

Divination

Divination

Escorte macabre

Nécromancie

30 à 45

Façonnage de la pierre

Transmutation

46 à 61

Liberté de mouvement

Abjuration

62 à 63

Localisation de créature

Divination

64 à 84

Protecteur de la foi

Invocation

85 à 100

Protection contre la mort

Abjuration

29

5e niveau

1d100

Sorts de 5e niveau de prêtre

École de magie

1

Assoupissement

Abjuration

2

Coercition planaire

Abjuration

3 à 13

Colonne de feu

Évocation

14 à 17

Communion

Divination

18 à 19

Contagion

Nécromancie

20 à 30

Dissipation du Mal et du Bien

Abjuration

31 à 34

Fléau d'insectes

Invocation

Mythes et légendes

Divination

35

302

36 à 40

8e niveau 1d12

Sorts de 8e niveau de prêtre

École de magie

1à3

Aura sacrée

Abjuration

4à6

Champ d'antimagie

Abjuration

7à9

Contrôle du climat

Transmutation

Tremblement de terre

Évocation

10 à 12

9e niveau 1d12

Sorts de 9e niveau de prêtre

École de magie

1à2

Domaine enchanté

Transmutation

3à4

Guérison de groupe

Évocation

Portail

Invocation

Projection astrale

Nécromancie

Résurrection suprême

Nécromancie

5 6à9 10 à 12

Sorts de rôdeur 1er niveau 1d100

Sorts de 1er niveau de rôdeur

École de magie

1à5

Abri du chasseur

Invocation

6à9

Alarme

Abjuration

10 à 12

Amitié avec les animaux

Enchantement

13 à 22

Arme irréductible

Transmutation

23 à 28

Baie nourricière

Transmutation

29 à 32

Communication avec les animaux

Divination

33 à 37

Contre-flèche

Invocation

38 à 40

Détection de la magie

Divination

41 à 46

Détection du poison et des maladies

Divination

47 à 52

Grand pas

Transmutation

53 à 73

Marque du chasseur

Divination

74 à 81

Nappe de brouillard

Invocation

82 à 86

Purification de nourriture et d’eau

Transmutation

87 à 90

Saut

Transmutation

91 à 100

Soins

Évocation

2e niveau 1d100

Sorts de 2e niveau de rôdeur

École de magie

1à7

Croissance d'épines

Transmutation

8 à 11

Détection des pièges

Divination

12 à 15

Détection des traces

Divination

16 à 20

Flèche assassine

Transmutation

21 à 23

Localisation d'animaux ou de plantes Divination

24 à 26

Localisation d'objet

Divination

27 à 30

Messager animal

Enchantement

31 à 39

Passage sans trace

Abjuration

40 à 50

Pattes d’araignée

Transmutation

51 à 61

Peau d'écorce

Abjuration

62 à 72

Protection contre le poison

Abjuration

73 à 83

Restauration partielle

Abjuration

84 à 94

Silence

Illusion

95 à 100 Vision dans le noir

Transmutation

4e niveau 1d12

3e niveau

Sorts de 4e niveau de rôdeur

École de magie

1

Domination d'animal

Enchantement

2

Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs

Invocation

3à5

Liberté de mouvement

Abjuration

6à7

Localisation de créature

Divination

8 à 10

Peau de pierre

Abjuration

11 à 12

Vision aveugle

Transmutation

1d20

Sorts de 3e niveau de rôdeur

École de magie

1à3

Antidétection

Abjuration

4à7

Communication avec les plantes

Transmutation

8à9

Croissance végétale

Transmutation

10

Empire végétal

Invocation

11 à 12

Flèche espionne

Divination

13

Invocation d'animaux

Invocation

14

Lumière du jour

Évocation

15

Marche sur l'onde

Transmutation

1d12

Sorts de 5e niveau de rôdeur

École de magie

16

Marche silencieuse

Illusion

1à3

Communion avec la nature

Divination

17

Mur de vent

Évocation

4à6

Restauration suprême

Abjuration

Protection contre l'énergie

Abjuration

7à9

Soins de groupe

Évocation

Respiration aquatique

Transmutation

Voyage par les arbres

Invocation

18 à 19 20

5e niveau

10 à 12

303

Sorts de sorcier

L

a principale particularité des sorciers est de récupérer leurs emplacements de sort aussi bien en repos long qu’en repos court.

Sorts mineurs 1d20

Sorts mineurs de sorcier

École de magie

1

Arme psychique

Invocation

2

Contact glacial

Nécromancie

3

Coup au but

Divination

4

Crampe soudaine

Nécromancie

5

Cri de bataille

Évocation

6 à 10

Décharge occulte

Évocation

11 à 13

Illusion mineure

Illusion

14 à 15

Jet empoisonné

Invocation

16

Manipulation à distance

Invocation

17

Prestidigitation

Transmutation

Vivacité

Transmutation

18 à 20

1er niveau 1d20

Sorts de 1er niveau de sorcier

École de magie

1d20

Sorts de 2e niveau de sorcier

École de magie

1à2

Charme-personne

Enchantement

1à2

Assaut compulsif

Enchantement

Compréhension des langues

Divination

3

Aura de duplicité

Enchantement

Détection de la magie

Divination

4

Contact venimeux

Évocation

Poche de chair

Transmutation

5

Détection de l'invisibilité

Divination

Protection contre le Mal et le Bien

Abjuration

6

Discours captivant

Enchantement

10 à 11

Repli expéditif

Transmutation

7à8

Fracassement

Évocation

12 à 15

Réprimande maléfique

Évocation

9 à 10

Image miroir

Illusion

16

Serviteur invisible

Invocation

11 à 12

Immobilisation de personne

Enchantement

17

Sommeil

Enchantement

13

Invisibilité

Illusion

18

Texte illusoire

Illusion

14

Magie dérobée

Abjuration

Tourment

Enchantement

15

Marche de brume

Invocation

16

Pattes d'araignée

Transmutation

17

Rayon affaiblissant

Nécromancie

18

Suggestion

Enchantement

19

Ténèbres

Évocation

20

Vision dans le noir

Transmutation

3 4à6 7 8à9

19 à 20

304

2e niveau

3e niveau

6e niveau

1d100

Sorts de 3e niveau de sorcier

École de magie

1d20

Sorts de 6e niveau de sorcier

École de magie

1 à 16

Baiser du vampire

Nécromancie

1à3

Cercle de mort

Nécromancie

17 à 27

Cercle magique

Abjuration

4

Création de morts-vivants

Nécromancie

28 à 38

Contresort

Abjuration

5

Invocation de fée ou de ravageur

Invocation

39 à 46

Délivrance des malédictions

Abjuration

6à9

Mauvais œil

Nécromancie

47 à 60

Dissipation de la magie

Abjuration

10 à 11

Pétrification

Transmutation

61 à 62

Don des langues

Divination

Possession

Nécromancie

63 à 65

État gazeux

Transmutation

13 à 15

Suggestion de groupe

Enchantement

66 à 76

Image accomplie

Illusion

16 à 20

Vision lucide

Divination

77 à 87

Lueurs hypnotiques

Illusion

88 à 93

Terreur

Illusion

94 à 98

Tyrannie

Enchantement

99 à 100

Vol

Transmutation

4 niveau e

12

7e niveau 1d4

Sorts de 7e niveau de sorcier

École de magie

1

Cage de force

Évocation

2

Changement de plan

Invocation

3

Doigt de mort

Nécromancie

Sorts de 4e niveau de sorcier

École de magie

4

Passage dans l'éther

Transmutation

1

Appendice réactif

Transmutation

2

Bannissement

Abjuration

8e niveau

3

Flétrissement

Nécromancie

4

Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs

Invocation

5

Métamorphose

Transmutation

1d10

1d12

Sorts de 8e niveau de sorcier

École de magie

1

Bagou

Transmutation

2à3

Débilité

Enchantement

4

6

Porte dimensionnelle

Invocation

5à8

7

Porteur sain

Nécromancie

9 à 12

8

Soif de sang

Nécromancie

9

Terrain hallucinatoire

Illusion

10

Vision aveugle

Transmutation

5 niveau e

1d12

Sorts de 5e niveau de sorcier

1d12 1 6à9

1

Assoupissement

Abjuration

10 à 11

2

Contact avec les plans

Divination

12

3

Contagion

Nécromancie

4

Décharge mentale

Enchantement

5

Domination de personne

Enchantement

6

Frappe éclair

Invocation

Furie sanguinaire

Enchantement

Gémellité avilissante

Transmutation

7à8 9 10

Immobilisation de monstre

Enchantement

11

Scrutation

Divination

12

Songe

Illusion

Invocation

Domination de monstre

Enchantement

Mot de pouvoir étourdissant

Enchantement

9e niveau 2à5

École de magie

Demi-plan

Sorts de 9e niveau de sorcier

École de magie

Emprisonnement

Abjuration

Métamorphose suprême

Transmutation

Mot de pouvoir mortel

Enchantement

Prémonition

Divination

Projection astrale

Nécromancie

305

Annexe

Liste des sorts par école de magie a liste ci-dessous catégorise l’ensemble des sorts par école et par niveau. Elle spécifie si un sort peut être lancé en rituel et s’il requiert la concentration de son lanceur. Il est également indiqué les icônes (verrou arcanique, verrou funeste, verrou mental, sort corrompu) associées aux sorts. Les sorts reçoivent l’icône même si une seule option importante les concernant est ainsi limitée.

Abjuration Sorts mineurs Résistance. Concentration. Classes : druide, prêtre.

1er niveau Alarme. Rituel. Classes : magicien, rôdeur. Armure de mage. Classes : ensorceleur, magicien. Bouclier. Classes : ensorceleur, magicien. Bouclier de la foi. Concentration. Classes : paladin, prêtre. Égide fugace. Classes : paladin, prêtre. Protection contre le Mal et le Bien. Concentration. Classes : magicien, paladin, prêtre, sorcier. Sanctuaire. Classe : prêtre.

2e niveau Aide. Classes : paladin, prêtre. Aura de protection élémentaire. Concentration. Classe : paladin. Magie dérobée. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Passage sans trace. Concentration. Classes : druide, rôdeur. Protection contre le poison. Classes : druide, paladin, prêtre, rôdeur. Protection d'autrui. Classe : prêtre. Restauration partielle. Classes : barde, druide, paladin, prêtre, rôdeur. Verrou du mage. Classe : magicien.

3e niveau Antidétection. Classes : barde, magicien, rôdeur. Aura de confiance. Concentration. Classe : paladin. Cercle magique. Classes : magicien, paladin, prêtre, sorcier. Contresort. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Délivrance des malédictions. Classes : magicien, paladin, prêtre, sorcier. Dissipation de la magie. Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien, paladin, prêtre, sorcier. Glyphe de garde. Classes : barde, magicien, prêtre. Protection contre l'énergie. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, magicien, prêtre, rôdeur. Signal d'espérance. Concentration. Classe : prêtre.

306

4e niveau Bannissement. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien, paladin, prêtre, sorcier. Liberté de mouvement. Classes : barde, druide, prêtre, rôdeur. Peau de pierre. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, magicien, rôdeur. Protection contre la mort. Classes : paladin, prêtre. Sanctuaire secret. Classe : magicien.

5e niveau Assoupissement. Concentration. Classes : druide, magicien, prêtre, sorcier. Aura d’excellence. Concentration. Classe : paladin. Aura restauratrice. Concentration. Classe : paladin. Coercition planaire. Classes : barde, druide, magicien, prêtre. Coquille antivie. Concentration. Classe : druide. Dissipation du Mal et du Bien. Concentration. Classes : paladin, prêtre. Restauration suprême. Classes : barde, druide, prêtre, rôdeur.

6e niveau Défense magique. Classes : barde, magicien. Globe d'invulnérabilité. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. Interdiction. Rituel. Classe : prêtre.

7e niveau Symbole. Classes : barde, magicien, prêtre.

8e niveau Aura sacrée. Concentration. Classe : prêtre. Champ d'antimagie. Concentration. Classes : magicien, prêtre. Esprit impénétrable. Classes : barde, magicien.

9e niveau Emprisonnement. Classes : magicien, sorcier. Mur prismatique. Classe : magicien.

Divination Sorts mineurs Assistance divine. Concentration. Classes : druide, prêtre. Coup au but. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.

1er niveau Ajustement fatidique. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre. Communication avec les animaux. Rituel. Classes : barde, druide, rôdeur. Compréhension des langues. Rituel. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Convergence. Concentration. Classes : barde, paladin, prêtre. Détection de la magie. Concentration ; rituel. Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien, paladin, prêtre, rôdeur, sorcier. Détection du Mal et du Bien. Concentration. Classes : paladin, prêtre. Détection du poison et des maladies. Concentration ; rituel. Classes : druide, paladin, prêtre, rôdeur. Identification. Rituel. Classes : barde, magicien. Marque du chasseur. Concentration. Classe : rôdeur.

2e niveau Augure. Rituel. Classe : prêtre. Détection de l'invisibilité. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Détection de pensées. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Détection des pièges. Classes : druide, prêtre, rôdeur. Détection des traces. Concentration. Classe : rôdeur. Localisation d'animaux ou de plantes. Rituel. Classes : barde, druide, rôdeur. Localisation d'objet. Concentration. Classes : barde, druide, magicien, paladin, prêtre, rôdeur.

3e niveau Clairvoyance. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre. Don des langues. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier. Flèche espionne. Concentration. Classe : rôdeur.

4e niveau Divination. Rituel. Classes : prêtre. Localisation de créature. Concentration. Classes : barde, druide, magicien, paladin, prêtre, rôdeur. Œil du mage. Concentration. Classe : magicien.

5e niveau Communion. Rituel. Classe : prêtre. Communion avec la nature. Rituel. Classes : druide, rôdeur. Contact avec les plans. Rituel. Classes : magicien, sorcier. Lien télépathique. Rituel. Classe : magicien. Mythes et légendes. Classe : barde, magicien, prêtre. Ordonnancement. Concentration. Classes : barde, magicien, prêtre. Scrutation. Concentration. Classes : barde, druide, magicien, prêtre, sorcier.

6e niveau Orientation. Concentration. Classes : barde, druide, prêtre. Vision lucide. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier.

9e niveau Prémonition. Classes : barde, druide, magicien, sorcier.

307

Enchantement Sorts mineurs Sarcasmes venimeux. Classes : barde, ensorceleur.

1er niveau Amitié avec les animaux. Classes : barde, druide, rôdeur. Bénédiction. Concentration. Classes : paladin, prêtre. Charme-personne. Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien, sorcier. Héroïsme. Concentration. Classes : barde, paladin. Imprécation. Concentration. Classes : barde, prêtre. Injonction. Concentration. Classes : paladin, prêtre. Rire affreux. Concentration. Classes : barde, magicien. Sommeil. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Tourment. Concentration. Classe : sorcier.

2e niveau Apaisement des émotions. Concentration. Classes : barde, prêtre. Assaut compulsif. Classes : barde, magicien, prêtre, sorcier. Aura de duplicité. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, sorcier. Aura de sincérité. Concentration. Classe : paladin. Discours captivant. Classes : barde, sorcier. Immobilisation de personne. Concentration. Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier. Messager animal. Rituel. Classes : barde, druide, rôdeur. Suggestion. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Zone de vérité. Classes : barde, paladin, prêtre.

3e niveau Tyrannie. Concentration. Classes : barde, magicien, prêtre, sorcier.

308

4e niveau Compulsion. Concentration. Classe : barde. Confusion. Concentration. Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien. Domination d'animal. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, rôdeur.

5e niveau Décharge mentale. Classes : ensorceleur, sorcier. Domination de personne. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Furie sanguinaire. Classe : sorcier. Immobilisation de monstre. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Modification de mémoire. Concentration. Classes : barde, magicien. Quête. Classes : barde, druide, magicien, paladin, prêtre.

6e niveau Danse irrésistible. Concentration. Classes : barde, magicien. Suggestion de groupe. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.

8e niveau Aversion/attirance. Classes : barde, druide, magicien. Débilité. Classes : barde, druide, magicien, sorcier. Domination de monstre. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Mot de pouvoir étourdissant. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.

9e niveau Mot de pouvoir mortel. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.

Évocation Sorts mineurs Cri de bataille. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier. Décharge occulte. Classe : sorcier. Flamme sacrée. Classe : prêtre. Lumière. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre. Lumières dansantes. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Poigne foudroyante. Classes : ensorceleur, magicien. Rayon de givre. Classes : ensorceleur, magicien. Trait de feu. Classes : ensorceleur, magicien.

1er niveau Arme élémentaire. Concentration. Classe : paladin. Bille acide. Classes : ensorceleur, magicien. Éclair traçant. Classe : prêtre. Faveur divine. Concentration. Classe : paladin. Lueur féerique. Concentration. Classes : barde, druide. Mains brûlantes. Classes : ensorceleur, magicien. Mot de guérison. Classes : barde, druide, prêtre. Projectile magique. Classes : ensorceleur, magicien. Réprimande maléfique. Classe : sorcier. Soins. Classes : barde, druide, paladin, prêtre, rôdeur. Vague de tonnerre. Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien.

2e niveau Arme spirituelle. Classe : prêtre. Arme vengeresse. Concentration. Classes : paladin, prêtre. Bourrasque. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, magicien. Châtiment radiant. Concentration. Classe : paladin. Contact venimeux. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Flamme éternelle. Classes : magicien, prêtre. Flèche acide. Classe : magicien. Fracassement. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Hurlement. Classes : ensorceleur, magicien. Lame de feu. Concentration. Classe : druide. Prière de guérison. Classe : prêtre. Rayon ardent. Classes : ensorceleur, magicien. Rayon de lune. Concentration. Classe : druide. Ténèbres. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier.

3e niveau Abri minuscule. Rituel. Classes : barde, magicien. Boule de feu. Classes : ensorceleur, magicien. Communication à distance. Classes : barde, magicien, prêtre. Éclair. Classes : ensorceleur, magicien. Geyser corrosif. Classes : ensorceleur, magicien. Lumière du jour. Classes : druide, ensorceleur, paladin, prêtre, rôdeur. Mot de guérison de groupe. Classe : prêtre. Mur de vent. Concentration. Classes : druide, rôdeur.

4e niveau Arme d’expulsion. Concentration. Classe : paladin. Bouclier de feu. Classe : magicien. Mur de feu. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, magicien. Sphère résiliente. Concentration. Classe : magicien. Tempête de grêle. Classes : druide, ensorceleur, magicien.

5e niveau Arme impérieuse. Concentration. Classe : paladin. Colonne de feu. Classe : prêtre. Cône de froid. Classes : ensorceleur, magicien. Main du mage. Concentration. Classe : magicien. Mur de force. Concentration. Classe : magicien. Mur de pierre. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, magicien. Sanctification. Classe : prêtre. Soins de groupe. Classes : barde, druide, prêtre, rôdeur.

6e niveau Barrière de lames. Concentration. Classe : prêtre. Éclair multiple. Classes : ensorceleur, magicien. Guérison. Classes : druide, prêtre. Mur de glace. Concentration. Classe : magicien. Prévoyance. Classe : magicien. Rayon de soleil. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, magicien. Sphère glaciale. Classe : magicien.

7e niveau Boule de feu à retardement. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. Cage de force. Classes : barde, magicien, sorcier. Épée du mage. Concentration. Classes : barde, magicien. Parole divine. Classe : prêtre. Rayons prismatiques. Classes : ensorceleur, magicien. Tempête de feu. Classes : druide, ensorceleur, prêtre.

8e niveau Explosion de lumière. Classes : druide, ensorceleur, magicien. Tremblement de terre. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, prêtre.

9e niveau Nuée de météores. Classes : ensorceleur, magicien. Guérison de groupe. Classe : prêtre.

309

Illusion Sorts mineurs Illusion mineure. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.

1er niveau Couleurs dansantes. Classes : ensorceleur, magicien. Déguisement. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Image silencieuse. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Texte illusoire. Rituel. Classes : barde, magicien, sorcier.

2e niveau Aura mystique du mage. Classe : magicien. Bouche magique. Rituel. Classes : barde, magicien. Flou. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. Image miroir. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Invisibilité. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Silence. Concentration ; rituel. Classes : barde, prêtre, rôdeur.

3e niveau Coursier fantôme. Rituel. Classe : magicien. Image accomplie. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Lueurs hypnotiques. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Marche silencieuse. Concentration. Classes : barde, rôdeur. Terreur. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.

310

4e niveau Assassin imaginaire. Concentration. Classe : magicien. Invisibilité suprême. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Terrain hallucinatoire. Classes : barde, druide, magicien, sorcier.

5e niveau Aura de la légion divine. Concentration. Classe : paladin. Création éphémère. Classes : ensorceleur, magicien. Double illusoire. Concentration. Classes : barde, magicien. Faux-semblant. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Songe. Classes : barde, magicien, sorcier.

6e niveau Image programmée. Classes : barde, magicien.

7e niveau Mirage. Classes : barde, druide, magicien. Projection d'image. Concentration. Classes : barde, magicien. Simulacre. Classes : magicien.

9e niveau Ennemi subconscient. Concentration. Classe : magicien.

Invocation Sorts mineurs Arme psychique. Classes : ensorceleur, sorcier. Aspersion acide. Classes : ensorceleur, magicien. Flammes. Classe : druide. Jet empoisonné. Classes : druide, ensorceleur, magicien, sorcier. Manipulation à distance. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.

1er niveau Abri du chasseur. Classe : rôdeur. Appel de familier. Rituel. Classe : magicien. Contre-flèche. Classe : rôdeur. Disque flottant. Rituel. Classe : magicien. Enchevêtrement. Concentration. Classe : druide. Graisse. Classe : magicien. Nappe de brouillard. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, magicien, rôdeur. Serviteur invisible. Rituel. Classes : barde, magicien, sorcier.

2e niveau Appel de destrier. Classe : paladin. Marche de brume. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Serres du corbeau. Classe : Paladin (serment du corbeau). Sphère de feu. Concentration. Classes : druide, magicien. Toile d'araignée. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien.

3e niveau Appel de la foudre. Concentration. Classe : druide. Empire végétal. Classes : druide, rôdeur. Esprits gardiens. Concentration. Classe : prêtre. Invocation d'animaux. Concentration. Classes : druide, rôdeur. Invocation séraphique. Classe : prêtre. Manne. Classes : paladin, prêtre. Nuage nauséabond. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Tempête de neige ou de sable. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, magicien.

4e niveau Chien de garde. Classe : magicien. Coffre secret. Classe : magicien. Invocation d'élémentaires mineurs. Concentration. Classes : druide, magicien. Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs. Concentration. Classes : druide, rôdeur, sorcier. Porte dimensionnelle. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Protecteur de la foi. Classe : prêtre. Tentacules noirs. Concentration. Classe : magicien.

5e niveau Appel de destrier volant. Classe : paladin. Brume mortelle. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. Cercle de téléportation. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Fléau d'insectes. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, prêtre. Frappe éclair. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Invocation d'élémentaire. Concentration. Classes : druide, magicien. Voyage par les arbres. Concentration. Classes : druide, rôdeur.

6e niveau Allié d'outreplan. Classe : prêtre. Festin des héros. Classes : druide, prêtre. Invocation de fée ou de ravageur. Concentration. Classes : druide, sorcier. Invocation instantanée. Rituel. Classe : magicien. Mot de rappel. Classe : prêtre. Mur d'épines. Concentration. Classe : druide. Voie végétale. Classe : druide.

7e niveau Changement de plan. Classes : druide, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier. Invocation de céleste ou de fiélon. Concentration. Classe : prêtre. Manoir somptueux. Classes : barde, magicien. Téléportation. Classes : barde, ensorceleur, magicien.

8e niveau Dédale. Concentration. Classe : magicien. Demi-plan. Classes : magicien, sorcier. Nuage incendiaire. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien.

9e niveau Portail. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien, prêtre. Souhait. Classes : ensorceleur, magicien. Tempête vengeresse. Concentration. Classe : druide.

311

Nécromancie Sorts mineurs Contact glacial. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Crampe soudaine. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Stabilisation. Classe : prêtre.

1er niveau Blessure. Classe : prêtre. Simulacre de vie. Classes : ensorceleur, magicien.

2e niveau Cécité/surdité. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre. Préservation des morts. Rituel. Classes : magicien, prêtre. Rayon affaiblissant. Concentration. Classes : magicien, sorcier.

3e niveau Animation des morts. Classes : magicien, prêtre. Baiser du vampire. Concentration. Classes : magicien, sorcier. Communication avec les morts. Classes : barde, prêtre. Retour à la vie. Classes : paladin, prêtre. Malédiction. Concentration. Classes : barde, magicien, prêtre.

4e niveau Escorte macabre. Concentration. Classes : magicien, prêtre. Flétrissement. Classes : druide, ensorceleur, magicien, sorcier. Porteur sain. Classes : barde, sorcier. Soif de sang. Concentration. Classe : sorcier.

312

5e niveau Contagion. Classes : druide, prêtre, sorcier. Rappel à la vie. Classes : barde, paladin, prêtre.

6e niveau Cercle de mort. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Création de morts-vivants. Classes : magicien, prêtre, sorcier. Mauvais œil. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Mise à mal. Classe : prêtre. Possession. Classes : magicien, sorcier.

7e niveau Doigt de mort. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Résurrection. Classes : barde, prêtre.

8e niveau Clone. Classe : magicien.

9e niveau Projection astrale. Classes : magicien, prêtre, sorcier. Résurrection suprême. Classes : druide, prêtre.

Transmutation Sorts mineurs Art druidique. Classe : druide. Gourdin magique. Classe : druide. Message. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Prestidigitation. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Réparation. Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre. Thaumaturgie. Classe : prêtre. Vivacité. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, sorcier.

1er niveau Arme irréductible. Classes : paladin, rôdeur. Baie nourricière. Classes : druide, rôdeur. Création ou destruction d’eau. Classes : druide, prêtre. Feuille morte. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Grand pas. Classes : barde, druide, magicien, rôdeur. Poche de chair. Classes : barde, sorcier. Potion de secours. Classes : magicien, prêtre. Purification de nourriture et d'eau. Rituel. Classes : druide, paladin, prêtre, rôdeur. Repli expéditif. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Saut. Classes : druide, ensorceleur, magicien, rôdeur.

2e niveau Agrandissement/rapetissement. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. Amélioration de caractéristique. Concentration. Classes : barde, druide, ensorceleur, prêtre. Arme magique. Concentration. Classes : magicien, paladin. Corde enchantée. Classe : magicien. Croissance d'épines. Concentration. Classes : druide, rôdeur. Déblocage. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Faille. Concentration. Classes : barde, ensorceleur. Flèche assassine. Classe : rôdeur. Lévitation. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. Métal brûlant. Concentration. Classes : barde, druide. Modification d'apparence. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. Pattes d'araignée. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien, rôdeur, sorcier. Peau d'écorce. Concentration. Classes : druide, rôdeur. Vision dans le noir. Classes : druide, ensorceleur, magicien, rôdeur, sorcier.

3e niveau Clignotement. Classes : ensorceleur, magicien. Communication avec les plantes. Classes : barde, druide, rôdeur. Croissance végétale. Classes : barde, druide, rôdeur. État gazeux. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Fusion dans la pierre. Rituel. Classes : druide, prêtre. Lenteur. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. Marche sur l'onde. Rituel. Classes : druide, ensorceleur, prêtre, rôdeur. Rapidité. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien.

Régression sauvage. Classe : druide. Respiration aquatique. Rituel. Classes : druide, ensorceleur, magicien, rôdeur. Vol. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier.

4e niveau Appendice réactif. Classes : druide, ensorceleur, magicien, sorcier. Contrôle de l'eau. Concentration. Classes : druide, magicien, prêtre. Fabrication. Classe : magicien. Façonnage de la pierre. Classes : druide, magicien, prêtre. Insecte géant. Concentration. Classe : druide. Métamorphose. Concentration. Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien, sorcier. Vision aveugle. Classes : barde, druide, magicien, rôdeur, sorcier.

5e niveau Animation d'objets. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Aura d’armement sacré. Concentration. Classe : paladin. Don de conscience. Classes : barde, druide. Gémellité avilissante. Concentration. Classes : magicien, sorcier. Passe-muraille. Classe : magicien. Réincarnation. Classe : druide. Télékinésie. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien.

6e niveau Désintégration. Classes : ensorceleur, magicien. Glissement de terrain. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, magicien. Pétrification. Concentration. Classes : magicien, sorcier. Vent divin. Classe : druide.

7e niveau Dissimulation suprême. Classe : magicien. Inversion de la gravité. Concentration. Classes : druide, ensorceleur, magicien. Passage dans l'éther. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier. Régénération. Classes : barde, druide, prêtre.

8e niveau Bagou. Classes : barde, sorcier. Contrôle du climat. Concentration. Classes : druide, magicien, prêtre. Métamorphose animale. Concentration. Classe : druide.

9e niveau Arrêt du temps. Classes : ensorceleur, magicien. Changement de forme. Concentration. Classes : druide, magicien. Domaine enchanté. Classes : druide, magicien, prêtre. Métamorphose suprême. Concentration. Classes : barde, magicien, sorcier.

313

Annexe

Liste des sorts corrompus es sorts listés ici sont généralement ou ponctuellement corrompus. Les lanceurs de sorts qui s’adonnent aux arcanes de la corruption (cf. chapitre La corruption) les connaissent ou les découvrent intuitivement.

Variation de la corruption Certains sorts normalement corrompus peuvent ne pas l’être s’ils sont utilisés avec des modalités particulières et restrictives qui en compliquent l’usage. Le détail des limitations est précisé dans la description du sort. Inversement, certains sorts peuvent devenir corrompus selon la manière dont ils sont utilisés. Les sorts de domaine d’un prêtre ne sont jamais corrompus, leur énergie est purifiée par la divinité qui l’a choisi comme élu. Votre meneur peut ajouter de nouvelles spécificités propres à sa campagne, de sorte qu’un sort habituellement corrompu ne le serait pas, et inversement. La nature corrompue d’un sort peut dépendre de sa cible, de ses effets directs ou durables, de son influence sur la psyché d’autrui, de sa violation de l’équilibre naturel, de l’intention de l’incantateur et de bien d’autres facteurs. En cas de doute quant à la nature corrompue de l’usage d’un sort, il revient au meneur de trancher.

Sort corrompus mineurs Art druidique. Transmutation.

Sorts corrompus de 1er niveau Charme-personne. Enchantement. Communication avec les animaux. Divination. Le sort est corrompu si le lanceur de sort n’a aucun égard pour le bien-être des animaux. Poche de chair. Transmutation. Serviteur invisible. Invocation. Le sort est corrompu si le serviteur est une âme prisonnière.

Sorts corrompus de 2e niveau Assaut compulsif. Enchantement. Le sort est corrompu si la cible est non consentante. Cécité/surdité. Nécromancie. Détection de pensées. Divination. Suggestion. Enchantement.

Sorts corrompus de 3e niveau Animation des morts. Nécromancie. Baiser du vampire. Nécromancie. Malédiction. Nécromancie. Retour à la vie. Nécromancie. Ce sort est corrompu s’il est lancé sans l’approbation des dieux (cf. chapitre La magie vivante, Revenu d'entre les morts : Tromper les dieux). Terreur. Illusion. Tyrannie. Enchantement.

314

Sorts corrompus de 4e niveau Appendice réactif. Transmutation. Assassin imaginaire. Illusion. Confusion. Enchantement. Domination d’animal. Enchantement. Escorte macabre. Nécromancie. Flétrissement. Nécromancie. Insecte géant. Transmutation. Le sort est corrompu si le lanceur de sort n’a aucun égard pour le bien-être des animaux. Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs. Invocation. La version corrompue de ce sort invoque des ravageurs. Porteur sain. Nécromancie. Soif de sang. Nécromancie.

Sorts corrompus de 5e niveau Contagion. Nécromancie. Domination de personne. Enchantement. Furie sanguinaire. Enchantement. Gémellité avilissante. Transmutation. Modification de mémoire. Enchantement. Quête. Enchantement. Rappel à la vie. Nécromancie. Ce sort est corrompu s’il est lancé sans l’approbation des dieux (cf. chapitre La magie vivante, Revenu d'entre les morts : Tromper les dieux). Réincarnation. Transmutation. Ce sort est corrompu s’il est lancé sans l’approbation des dieux (cf. chapitre La magie vivante, Revenu d'entre les morts : Tromper les dieux). Songe. Illusion. Ce sort est corrompu s’il est utilisé pour envoyer un cauchemar.

Sorts corrompus de 6e niveau Création de morts-vivants. Nécromancie. Invocation de fée et de ravageur. Invocation. La version corrompue de ce sort invoque un ravageur. Mauvais œil. Nécromancie. Mise à mal. Nécromancie. Pétrification. Transmutation. Possession. Nécromancie. Suggestion de groupe. Enchantement.

Sorts corrompus de 7e niveau Doigt de mort. Nécromancie. Manoir somptueux. Invocation. Le sort est corrompu si les serviteurs sont des âmes prisonnières. Résurrection. Nécromancie. Ce sort est corrompu s’il est lancé sans l’approbation des dieux (cf. chapitre La magie vivante, Revenu d'entre les morts : Tromper les dieux). Simulacre. Illusion. Symbole. Abjuration.

Sorts corrompus de 8e niveau Aversion/attirance. Enchantement. Clone. Nécromancie. Débilité. Enchantement. Domination de monstre. Enchantement.

Sorts corrompus de 9e niveau Ennemi subconscient. Illusion. Résurrection suprême. Nécromancie. Ce sort est corrompu s’il est lancé sans l’approbation des dieux (cf. chapitre La magie vivante, Revenu d'entre les morts : Tromper les dieux).

315

Annexe

Potions alchimiques courantes ans cette annexe, vous trouverez une présentation des potions alchimiques les plus courantes. Toutes peuvent être copiées par l’intermédiaire du sort potion de secours.

Baume fortifiant Potion, assez rare e pot en verre d’un diamètre de 8 cm contient 1d4 + 1 doses d’une épaisse mixture à l’odeur d’aloès. L’ensemble pèse 250 g. Au prix d’une action, on peut l’appliquer sur la peau. La créature bénéficiaire récupère 2d8 + 2 points de vie, n’est plus empoisonnée et se délivre de toute maladie.

C

Gouttes nocturnales Potion, assez rare es gouttes nocturnales sont appliquées dans les yeux au prix d’une action et confèrent au bénéficiaire la vision dans le noir à 18 m pendant 1 heure. Elles sont généralement contenues dans une éprouvette et ont l’aspect d’un liquide laiteux quasi transparent.

L

Huile d’élémentaliste Potion, assez rare e contenu de cette fiole apparaît comme un concentré dense et sirupeux de l’élément correspondant. Pour déterminer le type d’une huile d’élémentaliste, lancez 1d8 et référez-vous au tableau ci-contre. Le meneur peut également choisir le type sans effectuer de jet. Vous pouvez oindre une arme de corps à corps de l’huile au prix d’une action. Durant 1 minute, toute attaque d’arme réussie avec l’arme ointe infligera 2d6 dégâts supplémentaires de l’élément considéré. Si, en vertu d’un autre effet, votre arme inflige déjà des dégâts élémentaires (c’est-à-dire des dégâts d’un des types listés dans le tableau ci-contre), l’huile d’élémentaliste est sans effet.

L

1d8

Type de dégâts

1

Acide

2

Feu

3

Froid

4

Force

5

Foudre

6

Nécrotiques

7

Radiants

8

Tonnerre

Huile d’insaisissabilité Potion, assez rare ans sa fiole, cet onguent noir paraît visqueux et épais, mais il se répand avec fluidité dès qu’on le verse. On peut en enduire une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout son équipement. Il faut compter une fiole supplémentaire par catégorie de taille supérieure. L’application de l’huile demande 10 minutes et le sujet bénéficie des effets du sort liberté de mouvement pendant 8 heures. Un autre emploi consiste à déverser le contenu sur le sol au prix d’une action, auquel cas un carré de 3 m de côté est recouvert par l’huile, qui reproduit les effets du sort graisse pendant 8 heures.

D 314

Huile éthérée Potion, rare ette huile grise et trouble perle dès qu’elle est à l’air libre avant de s’évaporer en quelques secondes. On peut en enduire une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout son équipement. Il faut compter une fiole supplémentaire par catégorie de taille supérieure. L’application de l’huile demande 10 minutes et le sujet bénéficie des effets du sort passage dans l’éther pendant 1 heure.

C

Philtre d’amour Potion, assez rare près ingestion du philtre, faites un JS Sagesse DD  13. En cas d’échec, vous êtes automatiquement charmé pendant 1 heure par la première créature que vous voyez dans les 10 minutes qui suivent l’ingestion du philtre. Si la créature est d’une espèce et d’un sexe par lesquels vous êtes habituellement attiré, vous lui vouez un amour sincère aussi longtemps que persiste le charme. Le liquide rosé et effervescent de cette potion contient une bulle en forme de cœur qui échappe facilement à l’attention.

A

Potion d’amitié avec les animaux Potion, assez rare orsque vous buvez cette potion, vous pouvez pendant 1 heure lancer le sort amitié avec les animaux (DD de sauvegarde  : 13) à volonté. En agitant cette fiole au contenu trouble, on distingue parfois diverses petites choses  : une écaille de poisson, une plume de colibri, une griffe de chat ou un poil d’écureuil.

L

Potion d’escalade Potion, courante orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure d’une VD d’escalade égale à votre VD au sol. Vous bénéficiez également pendant cette durée d’un avantage aux tests de Force (Athlétisme) visant à escalader quelque chose. La potion présente des bandes brunes, argentées et grises rappelant des strates rocheuses. Ces couches bien distinctes ne se mélangent pas lorsqu’on secoue la fiole.

L

Potion d’état gazeux Potion, rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure des effets du sort état gazeux (aucune concentration requise), avec la possibilité d’y mettre un terme au prix d’une action bonus. Cette fiole semble contenir une sorte de brouillard qui réagit aux mouvements et se verse comme de l’eau.

L

Potion d’héroïsme Potion, rare n buvant cette potion, vous gagnez 10 points de vie temporaires qui persistent pendant 1 heure. Vous bénéficiez également des effets du sort bénédiction pendant cette même durée (aucune concentration requise). Ce liquide bleu bouillonne et produit de la vapeur.

E

317

Potion de clairvoyance Potion, rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire semble surnager dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu’on ouvre la fiole.

L

Potion de croissance Potion, assez rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet agrandissant du sort agrandissement/rapetissement pendant 1d4 heures (aucune concentration requise). La minuscule perle rouge qui apparaît dans le contenu par ailleurs limpide de cette fiole se diffuse en colorant tout le liquide avant de se contracter de nouveau. Ce cycle continu ne s’interrompt pas lorsqu’on agite le flacon.

L

Potion de diminution Potion, rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet rapetissant du sort agrandissement/rapetissement pendant 1d4 heures (aucune concentration requise). Le nuage rouge qui apparaît dans le contenu par ailleurs limpide de cette fiole se rétracte en minuscule perle avant de se diffuser dans le récipient. Ce cycle continu ne s’interrompt pas lorsqu’on agite le flacon.

L

Potion de force de géant Potion, rareté variable orsque vous buvez cette potion, votre valeur de Force change pendant 1  heure. Le type de géant associé à la potion détermine cette valeur (cf.  table ci-contre). La potion reste sans effet si votre valeur de Force est égale ou supérieure à ce qu’indique la table.

L

Un fragment d’ongle de géant du type correspondant flotte dans le liquide transparent de cette potion. La potion de force de géant du givre et la potion de force de géant des pierres produisent les mêmes effets. Type de géant

Force Rareté

Collines

21

Assez rare

Givre/pierres

23

Rare

Feu

25

Rare

Potion de guérison Potion, rareté variable n buvant cette potion, vous récupérez immédiatement des points de vie dont le nombre dépend de la rareté de l’objet, comme le montre la table ci-dessous. Quelle que soit la puissance de la potion, le liquide miroite lorsqu’on l’agite.

E

Potion de…

Rareté

Pv récupérés

Guérison

Courant

2d4 + 2

Guérison améliorée

Assez rare

4d4 + 4

Guérison supérieure Rare

318

8d4 + 8

Potion de lecture de l’esprit Potion, rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort détection de pensées (DD de sauvegarde : 13). Une tache rose ovoïde flotte dans cet épais liquide violet.

L

Potion de métamorphose Potion, rare orsque vous buvez cette potion, vous devez réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine de subir les effets d'un sort de métamorphose. La nature de l'animal est déterminée par l’alchimiste au moment de la création de la potion. Au moment où la potion commence à faire effet, vous vous sentez très fatigué et éprouvez le besoin irrésistible de vous reposer dans la minute qui suit. Vous devenez alors inconscient pendant 1 round au cours duquel la transformation a lieu.

L

Potion de résistance Potion, assez rare orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure d’une résistance à un type de dégâts. Le meneur choisit lui-même ce type ou le détermine au hasard en lançant 1d10 puis en consultant le tableau ci-contre :

L

1d10

Type de dégâts

1

Acide

2

Électricité

3

Feu

4

Force

5

Froid

6

Nécrotiques

7

Poison

8

Psychiques

9

Radiants

10

Tonnerre

Potion de respiration aquatique Potion, assez rare ous pouvez respirer sous l’eau pendant l’heure qui suit l’ingestion de cette potion. Une bulle rappelant une méduse flotte dans ce liquide vert et trouble aux effluves marins.

V

Potion toxique Potion, assez rare ette décoction a l’aspect, l’odeur et le goût d’une potion de guérison ou autre préparation bénéfique, mais il s’agit en réalité d’un véritable poison altéré par quelque illusion magique. Le sort identification permet d’en révéler la véritable nature. Si vous la buvez, vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un JS Constitution DD  13 sous peine d’être empoisonné. Au début de chacun de vos tours de jeu, tant que vous êtes ainsi intoxiqué, vous subissez 3d6 dégâts de poison. Vous pouvez réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours de jeu. Une sauvegarde réussie réduit de 1d6 les dégâts de poison subis aux tours suivants. L’empoisonnement prend fin quand ces dégâts sont réduits à 0.

C

319

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Découvrez l’univers d’Eana et ses multiples civilisations hautes en couleur, retrouvez les portails perdus des Voyageurs, confrontez-vous au Chancre et gravissez les marches de la Forge du Destin !

Grimoire est le deuxième volume de la gamme Dragons. Dédié à la magie et aux lanceurs de sorts, il traite les sujets suivants : Magie modulaire. Le système modulaire vous permet d’adapter le jeu à la mise en scène que vous souhaitez, d’une fantasy épique et débridée à une approche beaucoup plus sobre et subtile. Vous découvrirez par exemple des règles spécifiques pour des réussites critiques liées à la magie, le retour à la vie ou la modification de sort. Éveil. Dans l’univers d’Eana, seuls ceux qui ont connu l’Éveil peuvent lancer des sorts. Un chapitre est consacré à cette notion et vous révèle ses mystères autant que ses périls. Géomagie. Ce chapitre présente la géomagie et ses variations fascinantes, lesquelles influencent directement la région qu’elles affectent. Corruption. Soyez prêts à vous confronter aux risques de la corruption, qui transforme le corps et l’âme de ceux qui s’y exposent. Le pouvoir qu’elle offre est tentant, mais le risque d’une déchéance terrifiante est bien réel ! Sorts. Plus de 360 sorts, dont de nombreux inédits, vous permettent d’explorer tous les aspects de la magie, qu’il s’agisse de sorts d’invocation dépendant étroitement de la haute magie ou d’effroyables sorts corrompus. Annexes. Plusieurs aides de jeu vous résument les notions principales connues de tous ceux qui étudient les arcanes et rassemblent des informations sur les sorts. Cette partie de l’ouvrage couvre l’usage des parchemins et fournit une liste des potions courantes d’Eana.