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Zitiervorschau

RÈGLES ET QUÊTES

CHAPITRES

MATÉRIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 QUÊTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . INITIATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PRÉCÉDEMMENT DANS MASSIVE DARKNESS. . . . . 6 HIGHWAY TO HELLSCAPE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . PRÉSENTATION DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 LE PASSAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CONCEPTS DE BASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 L’ARTÉFACT DÉMONIAQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . DÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 TABLEAU DE BORD DE HÉROS . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 CARTE HÉROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 CARTE COMPÉTENCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 SAC À TRÉSORS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 CARTES OBJET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CARTES ENNEMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 DALLES DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 CARTES PORTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

MISE EN PLACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 DÉROULEMENT DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

1. PHASE DES HÉROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 2. PHASE DES ENNEMIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3. PHASE DE GAIN DE NIVEAU. . . . . . . . . . . . . . . . 25 4. PHASE DES TÉNÈBRES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES. . . . . . . . . . . . . . 26

OMBRE ET LUMIÈRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 NIVEAU DE DONJON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 BOSS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 CAPACITÉS SPÉCIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 PIONS ÉTAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 PIONS ET ZONES SPÉCIFIQUES. . . . . . . . . . . . . . . . 29 RÈGLES DE JEU EN SOLITAIRE. . . . . . . . . . . . . . . . 29 DÉFI « HELLBREAKER » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 DÉPARTAGER LES ÉGALITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

CLASSES DE HÉROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 MAGICIEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PALADIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . BERSERKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ROUBLARD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CHAMANE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RÔDEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

30 32 32 33 34 35

GAGNER OU PERDRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

2

37

37 38 39 40 L’ÉPÉE MAUDITE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 DÉDALE INFERNAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 LA BÊTE DE L’HORREUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 LIBÉRER MICHEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 COLLECTIONNEUR D’ÂMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 LES CLÉS D’ÂMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 HELLSCAPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

RÉSUMÉ DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

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CRÉDITS É

Conception  : Alex Olteanu (direction) et Marco Portugal • Basé sur une création originale de  : Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult • Développement : Fábio Cury (direction) • Règles : Michael John Hurley • Production : Guilherme Goulart (direction), Raquel Fukuda (direction), Thiago Aranha, Marcela Fabreti, Rebecca Ho, Isadora Leite, Thiago Meyer, Shafiq Rizwan, Kenneth Tan et Gregory Varghese • Direction Artistique : Mathieu Harlaut • Illustrations : Edouard Guiton (direction), Nolhan Colombani, Nicolas Fructus, Mark Gibbons, Giovanna Guimarães, Giorgia Lanza, Stefano Moroni et Prosper Tipaldi • Conception Graphique : Louise Combal (direction), Marc Brouillon, Fabio de Castro • Photographies des Figurines : Jean-Baptiste Guiton • Sculpture : Juan Navarro, Studio McVey, BigChild Creatives, Aragorn Marks, Thierry Masson, Alejandro Muñoz, Natalia Romero et Raúl Fernández • Ingénierie Sculpture : Vincent Fontaine • Rendus 3D : Edgar Ramos • Écriture : Eric Kelley • Éditeur : David Preti • Relecture : Jason Koepp et Robert Fulkerson • Tests : Paulo Andrade, Rodrigo Denicol, Felipe Galeno, Remo Turchetti, Euclides Ribeiro, Theresa Smalley, Michael Smalley, Fernando Costa (in memoriam), Chase du Pont, Michael Boone, Caio Quinta, Fabio Bisconsini, Daniel Bischoff, Mark Rupp et João José Gois • Adaptation Française : Edge Studio • Responsable de Gamme  : Hervé Daubet • Traduction : Hervé Daubet • Relecture : Gregory Penne.

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

MATÉRIEL 6 TABLEAUX DE BORD DE HÉROS

18 DÉS Dé d’Attaque Jaune x3

Dé d’Ombre x1

Dé d’Attaque Orange x3

18 POINTEURS DE NIVEAU

6 SOCLES DE HÉROS

Dé de Défense Bleu x5

Dé d’Ennemi x6

6 FIGURINES DE HÉROS AVEC LEUR CARTE HÉROS

Gheta

Sir Ronen e Attaqu rre) e)) : 1 Blessu e r u re (subissez 1 Blessu Infl igez seu r. au défen

e Attaqu 1 Ignorez

7

Berser

SIR RONEN 4

Paladin

ESPRIT DU GIVR

: ement DéplacPM +1

:

6

NAHIAurS Rôde

2

E

I

ESSPRIITT DU

FEU I

Marqueur Élément x4

3

E OM BR ez et : Pioch z 1 car te défausse p q ez pliqu Ap e. Flèch son effet

os roos e Héros : Chaqu Zon ne ne s une on n un u situé dan effectue une e iitte uit u ui tui Consacré ion gratu att. Récupérat combat ce ès apr

3 : Gagnez 3 ) et Soins vouus uss). ent sur (uniquem

2

Tableau de Bord d’Amulette de Sorts x1

M BR E OM

M BR E OM

GHETAker

Nahias

3 1 5

e: Attaqu 1 Attitaq Leseu r sub Le défen défenseu ue : r subi t1

1

Tableau de Bord des Éléments x1

1

Pion Esprit du Givre x1

SORTS DE BASE Départ ence de Compét

Attaqu

Carte Référence des Esprits x2

: Soins 2

Pion Esprit du Feu x1 Irk

Feydra

Mathrin

: +11

e

Carte Effets de Chamane x1

Pion ture x1 Posture

r,, ur, ur t du tou ttee rte orrt Au débu n’i mport tez 1. augmen ment dee 1. quel Élé M BR E OM

CARTE FLÈCH

vez el : Vous pou te que uel uel ue qqu r n’impor mu m.. um um augmenteà son maxim Élément

E +1 1

I RK

3

ou +1

: +22 +1

4 1

e Chaman

: ++11 1

Tableau de Bord du Berserker x1



Carte Flèche de Rôdeur x14 Quan action d vous effec d’A Q ndtuez un Poison, ttaquua e avecvous e un L’Enn plac eze-leacàtioun pieff onectu uez e em côn téd’ deAttaq fens l’Ennem i déav eceu que unr. pi u Quon estus anO le pion ivo tuêt d mbr é, es b e, rem e Po iso tez Les En n dans daetns ne le sac. l’Ombr b e. Poison mis dotés d’un so Un En nt empoiso pion que 1 nemi ne pe nnés. pion Po ut ison à avoir la fois.

Sac d’O d’Outils S il de Voleur x1

Pion Carte Effets du Roublard x24 Roublard x2

Tableau de Bord du Paladin x1

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

Pion Consécration x3

3

8 Dalles de Jeu Recto Verso

5 1

2

1

te te ste este est lest l éle éles Céle e Cé ustiice d Héros doté • Just one du Zo Zone Zon nss laa Z dan el dans hel heel che icchel

0 1

2

*

15

4 3

/Héros

2

Combat 1

/Héros

2 2 1

Marqueur Ténèbres x1

Piste des Ténèbres x1

* 

M ICHE L

hange Corrompu

L’Arc

25 25

:

pour M Mich ez Mi ccez acez Héros. Plac ce H ezz ce uez s qui ’Âmegez 1 Blessure du ’Â aqque l’Âm ttaq attaq aatt et atta dee et Zone parHéro • Drain de Infli us d us lus plu p u plus du dans 0 ue ladétenuuez ce Héros. heur d Placez le Fauc chaq e ce uant ou et attaq nce n a anc La L : de s attaq de Lan up de oup Héros dotépossède le moin Coup lesHéro • Cou du H nee du n one on Combat 2 Zo Zo nss lla Zone n aans an dans da r. Défaussez nseu ez 1 d ez pté ccez acez aace llacez lace défe hel dans Pla Pl Plac P r n’a icch Com Mich M z Mic est ez e ce c cez s Sabl ier ac acez a ps la l Pla P Plac . pion Tem Si le défenseu e ces de • Le ite la Zone de nss d n iins oin oi oins mo mo ensu dans du du moin ér 1s. Héro eezz ce H subit 1 uez ue u at).ez 1 de que le Fauc heur fois par ,comb taqqu tta ttt ez attaq att atta at a retir t et e et e Plac n o on pas de , il Zon Z Zo Zone e de te t ttte ette (une s cet cett ccette de . ient le moin bres br èbr énèb Tén qui cont ient le plus e ess T de des d ez cont n on o io ion i qui ajout tion t ct c et i ict ic ier dict dic di d é édic édi éd néd n éné én é e ale de Sabl Bén Bé ccentr •B nee ce one on on Zo Zon Z la la Zone n nss la aan dans dan d qui el da n Zone heel hel h cche ich Mich M eezz Mi cez cce ace acez lac la roche Pllacez Place Pla P dee Corruptio Mor ree d ierre ierre Pierr de P nee de n one on Zo Zone Z ures à t App dans la Zone cent rale. • La nss llaa Zon n an daaans dan dans 1 d igez2X Bless flig nfli Inflig Infli s Fa heur dee . IIn ns d ins in oins oin o ce ez le Fauc Plac moin moi mo une des 2 Zone nt nt llee m en ien iient ieeent tien ti ttient tie ntie ntien nti nt n ontie ont o co cconti eu eur convenan lleur . Dan s chac es à le iees iies tties ti de rtie rties rt rti artie part parti ép répar s, rré oss, o Lancez 1 érrro ééro Hér Héro Hé nt de que lleeess H uss les u ous o tous tou to uss)).. ou ou soous ssou sssous ss essou esso eess essso ier, retirez auta défausse auta nt de desso dess dde des -de -dess i--d i-de i-dess i-d ii-des , cci-de Sabl n n, o on i io de tion tio ti t p ption pti pt upt u up r rr r s orr o Corru Cor C Co Corr r iir ooir Héro vooi vvoir ((voir Chaquees : +X obtenus. Ténèbr nus. +X obte el lance queÀde n:X on io présent, Mich t ti tion pt pti p upt up u rup ru r r rr rru orr o or Cor C Co ue ou défend. nèèèbbbres n én Tén Té Ténè eess T on ddes on ion iio tion ttio ti e:X ctio iccct dict dic quand il attaq né néddicti én Béééné B Bén t, llaa Béné Rage Noir nt nt, seent se a . éssent rés prés de X actions. À pprése urr llaa ddalle ssur aarr su ppar heur dispose es pa urrres u sur sures su sssure ssur ss essu eess lessu Blle Bl Ble ation, le Fauc fliiggee X Bless flige flig fl inflig inflig infl Chaque activ

1

+11 +

L E FAUC HEU R

2 1

+2

2

1 2 3

3

2

2

3

Tableau de Bord de Boss Recto Verso x1

62 FIGURINES D’ENNEMI

Séide Ange Déchu x6

Séide Entité du Feu x6

La Goule

4

Chef Ange Déchu x1

Chef Entité du Feu x1

Séide Mortvivant x6

Séide Squelette x6

Lyidan, Seigneur Incube

Chef Mortvivant x1

Chef Squelette x1

Andra

Séide Satyre x6

Séide Diablotin x6

Chef Satyre x1

Séide Démon x6

Chef Démon x1

Chef Séide Chef Diablotin x1 Gargouille x6 Gargouille x1

Ytheria, Reine des Morts-vivants

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

Archange Michel

Le Faucheur

78 CARTES COMPÉTENCE 13 Paladin RSERKE R

AATau ve AL1E

I

BANN ISSEM ENT

Intr Ni ép veau u 1idité 1 : Char Dépens ge. du Hé ez 1 action ros. Dé d’atta 1 Ra ou ge 2 Zone placez-vou que ng s ju s de Zone Sa uisq na ueire qu rda e ns un Attai cont ien ir 1 En e nem i.que t au moi ns 1 Effec une at tuez: taqu+1e de Mêlé ensu ite e grat uitee.. Compé tence • Bers erker Compé tence • Bers erker nce éte Comp

BE

VOL ÉÉEE DDEE

BANNNNIISSEM

CHA RG E I

FUR EU R NiF

13 Roublard

1

E NTT II EN BANNISSSEM EBéMniENe T I I

FLÈCH E NiDDE

RÔDEUR

: Dépla cez 1 En nem i da Consac ns cette Zo ne rée de 1 ou 2. mi 1 cez:Ce ttene En 1Dé Zo pla ne est un acne ez 1 En Zopl 1 : Dé sitcet Zo te ne ué e d’ da ns n ne O ns m e.m i sit ué da Coens deac1.cette Zobr ne cré nsa ré Co (Retourne e de z cetteune 1. carte ne est Cette Zo mbre. à la fin du round. ) d’O Com Zone pé Bénie sit ué

Niveau u1

At à Dist taque Ch aque ance 1 : Le : défensautre en Ld En ne eu r su EnsuVitesubi it m i t 1 Blbi essu1 re à l’atta , ajout . que : +1 ez

I

DÉC ÉCOOCTI ON

e • Pa ladin ladin nce • Pa Compéte

SU R

M

ROUBLA RD

13 Magicien

M EESSUURRE RE

NiveOR au

TE 1ELLLL E

I

Niveau u1 Quan d vous Quan cett d vo e co usmga gagnez cett gn preen tenc compé pég ez e, pren ez lete nc pi ce,s : ez le sen on s pion nss : s

TEMM PPÊÊÊTTEE

I

VAGUE DDENiE

CH AM AN E

13 Rôdeur

S

DE D E FEEUU

veau OI NS 1

S

I

Niveau u1

: La nc In flige ez 1 z à porté à ch aque En nem i de Bles e un no mbr su : renc s ég obtenu La ezal1 au e So x ig nezs, +1 su ch Héros r la cib aquepa r nombr à portélee (Max 3) e de du u . obtenu s. Compé tence • Cham ane Compé tence • Cham ane nce Compéte

Les En ne subiss m is empoiso ent 2 nnés és Bl début de leu essu res au Compé r activ tenc e • Roat ion. ubla rd Compé tence • Roub lard nce Compéte

Compé tence • Rôde ur Compé tence • Rôde ur nce éte Comp

tence •roun Pala d.) di n

du e à la fin Com ez cette cart (Retourn pétenc

13 Berserker

FLÈCHH ES ES

F I

E auEU1 ve

Niveau u1

VÉLOCITTÉÉ

M AG IIEE N

I

OI RE RE

VOI E DU DNiU veFau EU1 I

M AGICIEN

R OUUVOI PPOOU

I

LAM E CIIR

T ÉQUI PEM EN DE DÉPA RT

G ANNTTE LETS JAVVE V EELLOT

E

TR ÉSOR COM MUN

1

Atta et Soin que : Gagn s 1 po ur ch ez 1 Atta tu que : é par cette aque Séééiiid de Si vous Chef, at effec tuez utaque. n d’Atta tuez une ac un que gr tio atuite. n

1

1

1

1

1

Attaq ue 1

Atta que Atta que : Ignore (Ombre) : Doub z2 lez vo oss

Attaq ue : +1

2

1 : Soins Atta 2. qu le défe e 1 : Dépl nseur ac de 1 Zo eezz on ne nee..

: +1

A RBALÈTTE

ERRRPPE P ENT N

NDE OBJET DE XBA3-4 NI VEAU

2

COOLLLE L CT IO

BAAGGUEETTT TT E DE S MOR TS ŒIL DUU S

BÂÂTONN DDE S TÉN ÈB RES M ARTEEAU A U LOUUR U RRD

NDE OBJET DE XBA1-2 NI VEAU

1 1

2

2

LYIDAN, SEIGNEUR I

LA GOULE

A NGES DÉCH US 4

BA NDE

Carte Porte x30

NN EU R

DRAGON

D’Â M ES

NDE OBJET DEAUBA NI VE A1 ttCh5aqef ouue : Si vous tuue

ez ez un M on Er ra nt , Soin stree Attaq s 3. ue à Ajout Distan ez 2 ce e :: su r le défeen ens nse seu eur u r. r

2

1 2 2

1

12 CARTES MONSTRE ERRANT

DIABLOTINS 2

BA NDE

PORTE

Carte Objet de Bande x60

24 CARTES BANDE SQUELETTES

et toutes Le Héros actif rées dans les Bandes géné ssent 1 cette Salle subi

co qu’il Paladin in êlée fois ces du éten comp st re de M aque Toutes les Mon rnez plus)).. us, ch un retou es (ne ou les En pl Béni sont C hef gne 2 tue un nt, il ga Er ra

OR ÉÉE

1

SALLE GLACÉE

Carte Pouvoir Ensemble Fléau de l’Ombre x6

TR ÉSOR ÉPIQUE

Acti (une foion : Effectu s Atta ez 2 at cibler par roun que : taqu ues e Ajouqte des En sud). Vo pouvvzeez1 nemr is le déus fenseu diffé reen nttur s. s.

’O

E) EM BL S D’E NS OBJET R (4+ R MA JEU OBJETS D’ENSE MBLE) POUVOI POUVOIR MAJEU R (4+

CASSQUE S UP RÊÊM E H ACHEE D

QU ES

TR ÉSOR RA RE

1

1

DÉÉMMON IA

F

Compé tence • Mag icien Compé tence • Mag icien nce éte Comp

13 Chamane

FAUUXX

RCU LA IR

OMBRRE L’’O U DDEE

MerBRpeutE FL ÉA U DE L’O rk Berse ar mes ace, le à2 EN plAG es ICI À la ju squ’ des ar m M r pe e équi mm

1 (su 2 Bles bissez sures)  In flige : z 3 Bles n’ At imta poqu rteequ su res à 2 +2 da : nem i , lensdéle el En feDo nsnj euon subit r . 1

Carte Objet (Départ, Commun, Rare et Épique) x160 A RC COURRT DDEE CUI R USÉÉ E

P

serker e Le Ber r 1 ar m e peut din équipe Pala mm peut ée Le co êl 1 compétence de M e Béni mer ar e par round. un supplémentair

Niveau u1

220 CARTES OBJET A RMURE

F

ÉAAU E) MBRE ER LÉALADIN D’ELÉAU NS EM BLDE L JETS (2+ OB LE) LE) MBLE) D’ENS MB OBJETS D’ENSE OBJE 2+ OBJETS (2+ (2+ MI NE UR UVOIR PPOUVOIR MINEU R

BEERRSERK

2 5

BA NDE

YTHERIA, REINE DES

NCU BE

2 10

5

/Héros

1

MONST RE ERRANT

MORTS-VIVANTS

3 8

/Héros

1

MONST RE ERRANT

MONST RE ERRANT

/Héros

2 1

1

1 leet t e Squelette  : Ajoutez 1 Séid ue ue que s qu Défense 2 (si possible), à moin à cette Bande sse 1 uant ne défau le Héros attaq

NI VEAU X 1-2

2 1

iite,, uit u . Ensu  : Tuez 1 Diablotin s dans daa n Défense 1 Héro d ures à chaque ncer).. nc infligez 2 Bless par lance quant (une fois la Zone de l’atta

• Si la Zone de la Goule contient un 1 Séide dans Séide : Tu cett T Tuez uezz Goule se Soig e Zone (au choix des joue urs) ne de 5. s) et et lla • Sinon : La Gou le se dép lace de 3 le Héros le plus proche et l’att Zones verss aque, si poss Combat 1 ible ib b bl l e . : Déplacez la Bande la plus proche de 1 Zon us us e en directio n de la Goule. e. e.

5

NI VEAU X 3-4

Attaque 1

 : Défenseu r −2

NI VEAU 5

NIV EAU X 1-2

1 1

Pion Pont x2

Pion Portail Standard x3

Pion Activation x6

Pion Fontaine x4

Pion Portail de Monstre Errant x1

Pion Porteur de Vie x3

Pion Porte x15

Pion Mana x45 (2 sortes)

Pion Butin x28

Pion Piège à Ours x4

Pion Piège à Pieux x6

NIV EAU X 3-4

Pion Feu/ Givre x25

Pion Coffre Standard x15

Pion Forge x4

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

4 1

• Si plus de 1 Héros se trou ve en LdV : attaque chaq Yt Yth theria th ue Héros en LdV (résolvez attaque sépa chaq ha ue ha rém • Si 1 seul Hér ent). os se trouve en LdV : Yth attaque ce Hér eria riiaa ri os avec +2 Attaque 1 : Ajoutez 1 Séid e à chaq Bande dans aque u le Donjon, si possible.

NIV EAU 5 2 1

2 1

Pion i Santé S é x58 (4 sortes)

Pion Niveau x6

• Si Lyidan se trouve dan s une Zone Lum Lyidan subi t 5 Blessures ineu neeu us usse : e et se déplace Zone d’Ombre dans la la • Si un Héros la plus proche. se trouve à 3 Zones de dist moins (sans ancee o tenir compte u de la LdV) : Plac ou dans la Zone occupée par ez Ly L Lyid y yi i id d an le Héros 3 Zones de dista iiggné nce ou moins (s le plus éloig né à la LdV). Ajou ans tenir comp tez 1 sur ce pptte te de de Héros et atta Attaque 1 quezzz--le. -le. : Après le com bat, résolvez tous les ezz sur le Héros défenseur en utilisant des (une fois par combat).

Pion Objectif x5

2 1 1

Pion Trésor (Commun, Rare et Épique) x54

Pion Temps/ Corruption x12

Pion Génération d’Ennemi x15

Pion Grand Coffre x4

Pion Pilier x6

Sac à Trésors x1

5

PRÉCÉDEMMENT DANS MASSIVE DARKNESS Au cours de la décennie qui suivit la première invasion des Ténèbres, les Porteurs de Lumière étaient devenus bien plus qu’un simple groupe d’aventuriers. Grâce aux richesses qu’ils avaient amassées au cours de leur quête contre les Ténèbres, ils avaient fondé la Compagnie des Porteurs de Lumière, une guilde de héros, d’aventuriers, d’artistes, d’érudits, de guerriers et de diplomates. Leur mission était d’unifier le monde, en ayant recours à la force des armes qu’en dernière extrémité. Dix années s’étaient écoulées, dix années au cours desquelles leur mission avait remporté un franc succès, dû en grande partie au soutien des différentes églises et de l’Impératrice de Crondar. Les religieux avaient lamentablement échoué à protéger leurs ouailles lors de la première invasion des Ténèbres. Ils cherchaient à présent à revenir sur le devant de la scène et à retrouver la foi de leurs fidèles en se montrant aussi actifs que possible. Crondar avait depuis longtemps embrassé la cause de la justice et de l’égalité et, même s’il s’agissait d’une nation aux dimensions modestes, sa capitale se tenait au croisement des routes et des voies navigables les plus fréquentées du monde. Crondar n’était pas appelée La Croisée du Monde sans raison. Il n’existait pas de meilleur endroit où fonder le quartier général de la Compagnie des Porteurs de Lumière et répandre son message. Le Conseil de Crondar était constitué des chefs d’état et représentants de toutes les nations. Sa vocation était de favoriser la paix et la compréhension, d’apporter aide et soutien, de protéger les nations civilisées du monde contre les pillards, monstres et autres prédateurs qui rôdaient par-delà leurs frontières, et qui n’avaient d’autre but que de semer le chaos et la destruction dans leur sillage. Le Conseil y parvint pour un temps. La paix régnait et, pendant deux années glorieuses, aucune nation n’en affronta une autre pour s’emparer de ses territoires ou de ses ressources. Aucun seigneur de guerre ne rassembla les hordes des royaumes renégats, et même les monstres qui se terraient dans les régions reculées semblaient s’être calmés. C’est alors que vint le rêve. Mages, enchanteurs, sorcières et ensorceleurs… tous ceux qui possédaient une affinité avec la magie se mirent à rêver du monde qui basculait dans une gueule infernale grande ouverte. Les mers se mettaient à bouillir, l’air se chargeait de cendres et toutes les races, humains, elfes, nains, gnomes, centaures ou géants, étaient consumées.

6

Il ne s’agissait pas d’un simple événement anormal ni d’une ondulation de l’éther. C’était une prémonition. Un avertissement. Le Royaume Primordial, tel qu’il est appelé, n’est que l’un des nombreux mondes qui flottent à travers l’éther multiversel. Il arrive parfois que ces royaumes se chevauchent et occupent le même espace au cours d’une phase différente. Cela a généralement pour effet d’ouvrir des portails entre les mondes, entraînant des conséquences souvent catastrophiques. Ces conjonctions sont toutefois rares, les contacts limités, et les portails durent rarement plus de quelques jours. Jusqu’à aujourd’hui. De nouvelles failles sont apparues, et des légions d’anges et de démons en émergent, balayant tout ce qui se dresse sur leur chemin. Les Ténèbres sont de retour.

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

PRÉSENTATION DU JEU Massive Darkness 2 : Hellscape est un jeu coopératif de combats et d’exploration de donjons pour un à six participants, âgés de 14 ans ou plus. Les joueurs incarnent les Porteurs de Lumière, un groupe d’élus destiné à affronter les Ténèbres grandissantes. Chacun choisit un Héros doté d’un matériel et d’un style de jeu qui lui est propre. Massive Darkness 2 : Hellscape fait suite à Massive Darkness. Cette fois, les intrépides Porteurs de Lumière vont devoir se frayer un chemin jusqu’en Enfer afin d’y découvrir la source des Ténèbres, dont l’influence s’étend inexorablement. Choisissez une Quête, explorez des Donjons, affrontez des monstres, améliorez votre équipement et mettez fin au règne des Ténèbres une bonne fois pour toutes. Les joueurs doivent remplir les divers objectifs de la Quête afin de gagner la partie. Lorsque la condition de victoire est atteinte, la partie se termine immédiatement et tous les joueurs sont déclarés vainqueurs. La partie est perdue si une condition de défaite de la Quête est atteinte, ou si les joueurs n’ont plus de pion Porteur de Vie lorsqu’ils doivent en dépenser un. Massive Darkness 2 : Hellscape se déroule en une série de Rounds de Jeu, qui sont découpés en 4 phases :

1. PHASE DES HÉROS Chaque joueur effectue des actions avec son Héros : il explore le Donjon, combat les monstres et échange des objets. La Phase des Héros est détaillée en page 16.

2. PHASE DES ENNEMIS C’est au tour des Ennemis de riposter afin de terrasser les Héros ! La Phase des Ennemis est détaillée en page 23.

3. PHASE DE GAIN DE NIVEAU Les joueurs dépensent l’expérience qu’ils ont acquise et font gagner des niveaux à leurs Héros, améliorent leurs caractéristiques, obtiennent de nouvelles compétences et augmentent leurs chances de trouver de meilleurs objets. La Phase de Gain de Niveau est détaillée en page 25.

4. PHASE DES TÉNÈBRES IL FAIT SI NOIR Dans le jeu, les Ténèbres représentent à la fois un ennemi mystérieux et un allié environnemental, comme le montrent les dalles. Les Ténèbres jouent un rôle majeur au cours de la partie  : tôt ou tard, même les héritiers des Porteurs de Lumière devront se dissimuler dans l’ombre et engager un mortel cache-cache contre leurs redoutables adversaires.

Les Ténèbres se renforcent et de nouveaux Ennemis peuvent apparaître dans le Donjon. La Phase des Ténèbres est détaillée en page 26. Une fois toutes les phases résolues, le round se termine et un nouveau commence. Ce déroulement se poursuit jusqu’à ce que les Héros aient atteint leur objectif ou qu’ils succombent aux Ténèbres !

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

7

CONCEPTS DE BASE

DÉS

RÉSULTATS DES DÉS

On distingue 5 types de dés distincts, chacun représenté par une couleur différente. •



: Les dés jaunes et orange constituent les dés d’Attaque. Ils sont utilisés à la fois par les Héros et les Ennemis. Les dés d’Attaque orange disposent d’un meilleur potentiel de dégâts, tandis que les jaunes génèrent plus de Mana pour l’attaquant. : Les dés bleus constituent les dés de Défense. Ils sont utilisés à la fois par les Héros et les Ennemis pour se défendre contre les attaques.



: Quand un Héros attaque depuis une Zone d’Ombre, il lance le dé d’Ombre violet en plus de ses dés d’Attaque normaux. Le dé d’Ombre n’est utilisé que par les Héros et procure des bonus supplémentaires.



: Les dés d’Ennemi ne sont utilisés que par les Ennemis et servent à l’attaque comme à la défense.



: Chaque indique 1 dégât infligé par une attaque. S’ils ne sont pas bloqués, ils génèrent des Blessures.



: Chaque



: Chaque



: Permet à un Héros de déclencher sa Capacité d’Ombre.



: Chaque inflige toujours 1 Blessure au Héros attaquant ou défenseur. Les ne peuvent pas être bloqués.



: Déclenche les capacités spéciales de l’Ennemi détaillées sur sa carte.

TABLEAU DE BORD DE HÉROS

restitue 1 Mana au Héros attaquant. bloque 1 dégât d’une attaque.

Piste d’Expérience : les Héros gagnent de l’expérience et tuant des Ennemis et en remplissant des objectifs de Quête. Ils dépensent l’expérience accumulée pour augmenter leur niveau. Cette piste indique l’expérience accumulée par le Héros.

Chaque joueur dispose de son propre tableau de bord qui permet de suivre la progression du Héros, son expérience, son niveau et les objets dont il est équipé.

Emplacement de Héros : C’est ici qu’est placée la carte du Héros choisi.

Emplacements d’Objets : Ces emplacements abritent les divers objets que les Héros vont découvrir au cours de leurs aventures. Seuls les objets équipés dans ces emplacements sont considérés comme actifs. On distingue 6 emplacements : Tête, Divers et 2 emplacements L’emplacement

8

Poitrine, Mains.

Jambes,

Piste de Niveau : Tous les Héros commencent la Quête au niveau 1. Quand un Héros a accumulé suffisamment d’expérience pour augmenter son niveau, on indique sa progression sur cette piste.

abrite les objets qui requièrent les 2 mains.

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

CARTE HÉROS Illustration : Chaque Héros dispose d’une figurine qui correspond à l’illustration sur sa carte.

Capacité de Héros : Chaque Héros possède une capacité de Héros unique, détaillée sur sa carte.

Attaque : Ignorez 1 OMBRE MBR

Nom

: Chaque Héros situé dans une Zone Consacrée effectue une Récupération gratuite après ce combat.

Classe : Chaque Héros appartient à une Classe qui détermine son style de jeu et le matériel spécifique dont il dispose. Les Classes sont détaillées en page 30.

SIR RONEN

4

Capacité d’Ombre : Chaque Héros possède une capacité d’Ombre unique, déclenchée quand le Héros obtient un .

6

Paladin

Caractéristiques de Départ : Les maximums initiaux de Santé et de Mana du Héros. Un Héros ne peut jamais dépasser ses maximums de Santé et de Départ, mais ceux-ci peuvent être augmentés quand le Héros gagne un niveau.

CARTE COMPÉTENCE Nom de la compétence : Si ce nom comporte un chiffre romain, c’est que la compétence possède différents paliers qui peuvent être améliorés lorsque le Héros gagne un niveau. Un Héros ne peut acquérir un nouveau palier que s’il possède déjà tous les paliers précédents. Exemple : Fureur Fatale est une compétence de Berserker. Elle commence avec Fureur Fatale I. Au cours de la partie, elle pourra être améliorée en Fureur Fatale II.

FUREUR FATALE I

FUREUR FATALE II

Niveau 1

Niveau 3

Rage Sanguinaire Attaque 1

:

+11

Compétence enc ce • Ber Berserker

BERSERKER

Rage Sanguinaire Attaque 1 +11

:

ou +11

Compétence nce e • Berserker Ber

Compétence

Effet : les effets de la compétence sont détaillés dans ce cadre. Chaque compétence possède une condition de déclenchement, un coût et d’éventuels prérequis (voir page 28).

Classe de Héros : Chaque Classe de Héros possède son propre assortiment de cartes Compétence. Niveau de Héros Requis : Chaque compétence possède un niveau de Héros requis minimal. Un Héros ne peut pas acquérir une compétence dont le niveau est supérieur au sien.

SAC À TRÉSORS Au cours de leurs aventures, les Héros découvriront de nombreux objets tels que des armes ou des armures magiques, des potions et autres, qui sont collectivement regroupés sous l’appellation de Trésor. Chaque fois que le jeu ou la Quête demande d’ajouter des pions Trésor surr une dalle ou sur une carte Ennemi, les joueurs piochent au hasard dans le Sac à Trésors le nombre de pions spécifié et placent ces derniers comme indiqué. Si le Sac est vide, aucun pion n’est placé. Dans Massive Darkness 2 : Hellscape, on distingue trois niveaux de rareté de Trésor, représenté par les pions Trésor correspondants : • Les Trésors Communs sont les plus courants et, s’ils sont loin d’être inutiles, ce sont généralement ceux qui ont le moins de valeur. • Les Trésors Rares sont plus difficiles à trouver, mais ils sont le plus souvent constitués d’objets plus impressionnants.

TRÉSOR COMMUN

TRÉSOR RARE

TRÉSOR ÉPIQUE

• Les Trésors Épiques représentent des objets spéciaux, dotés d’un grand pouvoir. Chaque fois qu’un joueur ramasse un pion Trésor, il pioche une carte du paquet Trésor correspondant, puis remet le pion dans le Sac à Trésors. Au fur et à mesure de la partie, les règles altèrent la composition du Sac à Trésors, ce qui permet aux Héros d’avoir accès à des objets de plus en plus puissants.

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

9

CARTES OBJET

Les objets non équipés sont considérés comme se trouvant dans l’Inventaire du Héros. La taille de l’Inventaire d’un Héros n’est pas limitée. Conservez toutes les cartes qui appartiennent à votre Héros à proximité de son tableau de bord.

Nom de l’Objet

Illustration de l’Objet Emplacement d’Objet : Afin de pouvoir utiliser un objet, un Héros doit d’abord s’en équiper. Le symbole Emplacement d’Objet indique l’endroit du tableau de bord du Héros où l’objet doit être placé pour être équipé. indique qu’il s’agit d’un objet qui se manie à deux mains. Il est donc considéré comme occupant les 2 emplacements Main surr le tableau ta de bord du Héros. Les Consommabless n’occupent aucun emplacement et ne nécessitent pas d’être équipés pour être utilisés.

H ACHE CHE H DOU OUBLE

Couleur de Fond : La couleur de fond d’une carte Objet indique sa rareté et, parfois, son utilisation : • Les cartes vertes indiquent les objets Communs. • Les cartes bleues indiquent les objets Rares. Attaque : 1

Capacité : Si l’objet est doté d’un effet spécial, celui-ci est décrit ici.

• Les cartes violettes indiquent les objets Épiques.

1

• Les cartes beiges indiquent les objets de Départ, qui sont considérés comme Communs.

Dés d’Attaque ou de Défense : De nombreux objets ajoutent des dés à la réserve de dés du Héros. Ces dés sont affichés dans cette section. Les armes ajoutent généralement des dés d’Attaque et les armures, des dés de Défense.

• Les cartes grises indiquent les objets es indi , qui sont considérés Consommabless comme Communs (voir page 22).

Les cartes Objets sont divisées en 7 paquets différents. Le dos de chaque carte indique à quel paquet elle appartient. On trouve un paquet Objets de Départ, un pour chaque niveau de rareté de Trésor, et trois pour les différents niveaux d’Objets de Bande. Ces derniers sont rattachés à des Bandes d’Ennemis et peuvent être ramassés en tant que récompense après avoir éliminé celles-ci.

• Les cartes Ensemble sont dotées de couleurs uniques et confèrent des capacités spéciales lorsque plusieurs objets d’un même ensemble sont équipés (voir page 22). Leur rareté est définie par le dos de la carte.

CARTES ENNEMI Lors de leurs Quêtes dans les tréfonds des Donjons, les Héros seront confrontés à trois types d’Ennemis : les Bandes, les Monstres Errants et les Boss. Les Bandes sont des groupes d’adversaires constitués d’un Chef et d’un nombre variable de Séides. Les Monstres Errants sont de formidables Ennemis qui rôdent dans le Donjon en solitaire. Les Boss possèdent des capacités spéciales et sont généralement reliés à des objectifs de Quête.

BANDES Santé : Indique le total de Santé de chaque figurine de la Bande, Chef compris.

Nom de la Bande Récompense : Le nombre de pions Trésor, piochés au hasard dans le Sac à Trésors, puis placés sur la carte Bande lorsqu’elle est générée. Le Trésor des cartes Bande est ramassé par le Héros qui tue le Chef de la Bande. Illustration : Le Chef de la Bande apparaît sur la gauche, tandis que les Séides sont sur la droite. Ces images correspondent aux figurines placées lorsque la Bande est générée. Capacité Spéciale : La plupart des Bandes possèdent une capacité spéciale déclenchée par les résultats sur les dés d’Ennemi (voir Attaque de Bande, page 23).

10

ENTITÉS DU FEU 1

3

BANDE BBA A N DE

1 Combat 1  : Ajoutez 1 sur le Héros attaquant ou défenseur.

NIVEAUX 1-2

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

Défense : Ces symboles indiquent le nombre et la couleur des dés de Défense qu’une Bande ajoute à son lancer quand elle se défend contre une attaque. Niveau : Plus le Niveau de Donjon augmente, plus les Bandes deviennent dangereuses. Cette tranche indique les Niveaux de Donjon dans lesquels cette Bande est utilisée (voir page 26).

MONSTRES ERRANTS

Nom du Monstre Errant

Santé : La Santé totale d’un Monstre Errant est fonction du nombre de Héros dans la partie.

A NDRA

Récompense : Le nombre de pions Trésor, piochés au hasard dans le Sac à Trésors, puis placés sur la carte Monstre Errant lorsqu’elle est générée.

2

5

Illustration : Chaque Monstre Errant dispose d’une figurine correspondant à l’illustration sur sa carte.

//Héros éros

Récompense Fixe : Elle n’est pas piochée dans le Sac à Trésors.

1

2 1

Séquence d’Activation : Chaque Monstre Errant possède ses propres règles qui détaillent la façon dont il est activé.

Dés d’Attaque et de Défense : Le nombre et le type de dés lancés par le Monstre Errant lorsqu’il attaque ou qu’il défend.

MONSTRE M MO ONST RRE ERRANT

• Si Andra est dans le Donjon : Andra An A nd dra attaque d tt le Héros en LdV qui possède le mo moins m oiin ns de Santé, dra du dr d Donjon. si possible. Ensuite, retirez Andra • Si Andra n’est pas dans le Donjon : njjo on : Placezz Andra on Andra éro ér ross qui possède posssède dans une Zone adjacente au Héros le moins de Santé. Ensuite, Andra nd d raa attaque dr attaque ce Héros.

Capacité Spéciale : Chaque Monstre Errant possède une capacité spéciale déclenchée par les résultats sur les dés d’Ennemi.

Combat 1 : Infligez 1 Blessure sssu sure u e à un a autre utre re Héros en LdV qui possède le mo moins Santé. m on oin ns de Sa anté. é

1 1

1 1

Le Trésor d’un Monstre Errant est ramassé par le Héros qui le tue. En plus de la récompense normale, tous les Monstres Errants disposent d’un nombre et d’un type donné de récompenses fixes, indiquées sous la récompense normale. Ces récompenses fixes ne sont pas piochées dans le Sac à Trésors et ne sont pas placées sur la carte. Elles font toutefois partie des récompenses de cet Ennemi.

Niveau : Plus le Niveau de Donjon augmente, plus les Monstres Errants deviennent dangereux. Cette tranche indique les Niveaux de Donjon dans lesquels ce Monstre Errant est utilisé (voir page 26).

NIVEAUX 1-2

BOSS Les Boss possèdent leurs propres règles, détaillées en page 27. Les informations suivantes sont cependant communes à tous : Capacités Spéciales : Chaque Boss possède des capacités spéciales déclenchées par les résultats sur les dés d’Ennemi.

Actions : Le nombre d’actions que le Boss effectue lors de la Phase des Ennemis.

1

Dés d’Attaque et de Défense : Le nombre et le type de dés lancés par le Boss lorsqu’il attaque ou qu’il défend.

2

0

• Justice Céleste

1

• Coup de Lance

5 1

2

• Bénédiction des Ténèbres Placez Michel dans la Zone centrale et ajoutezz 1 dans la Zone de Pierre de Corruption qui contient le moins de . Infligez X Blessures à tous les Héros, réparties à leur convenance (voir Corruption, ci-dessous).

Corruption : X

1

+1

Combat 1 C

:

Inflig 1 Blessure pour Infligez chaque détenu par chaq Héros attaquant ou le Hé défenseur. Défaussez défe ensuite ces pions en (une fois par combat).

2 2 1 Ténèbres : +X X

À présent, la Bénédiction des Ténèbres inflige X Blessures par sur la dalle.

M ICHEL

1155

/Héros

Placez Michel dans la Zone du Héros doté du plus de et attaquez ce Héros. Placez 1 dans la Zone du Héros doté du moins de . Placez Michel dans cette Zone et attaquez ce Héros.

Illustration : Chaque Boss dispose d’une figurine correspondant à l’illustration sur sa carte. Nom du Boss

Dés d’Activation : Le nombre de dés d’Ennemi que le Boss lance lors de chacune de ses actions.

À présent, Michel lance +X X quand il attaque ou défend.

2

+2

3

L’Archange Corrompu L

Santé : La Santé totale d’un Boss est fonction du nombre de Héros dans la partie. Capacités de Combat : Les effets que le Boss peut appliquer lorsqu’il attaque ou qu’il défend. Capacités Passives : Chaque Boss dispose de capacités spéciales dont l’effet est continu et qui, le plus souvent, sont liées à la piste du Boss.

Piste du Boss : Cette piste remplace la piste des Ténèbres une fois le combat contre le Boss engagé. Elle progresse lors de chaque Phase des Ténèbres et rend généralement le Boss de plus en plus fort.

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

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DALLES DE JEU Dalles : Chaque dalle de jeu (ou simplement dalle) est un grand plateau divisé en 9 carrés plus petits appelés Zones.

Zone : Chacun des 9 carrés d’une dalle correspond à une Zone. L’illustration de chaque Zone indique si elle est Lumineuse ou dans l’Ombre. Les Zones sombres indiquent les Zones d’Ombres. Un Héros qui se trouve dans une telle Zone est considéré comme étant dans l’Ombre, ce qui lui octroie certaines capacités supplémentaires. Toutes les Zones qui ne sont pas des Zones d’Ombre sont dites Lumineuses. Le nombre de figurines pouvant occuper une même Zone n’est pas limité. Mur

Voici une Zone d'Ombre

Voici une Zone Lumineuse

Couloirs : Chaque Zone d’une dalle qui ne fait pas partie d’une Salle est considérée comme un couloir. Les couloirs ne possèdent pas de règles spéciales.

Salle : Une Salle est un groupe de Zones entièrement entouré par des murs. La plupart des Salles ont une dimension de 2 ou 3 Zones, mais certaines sont plus vastes. Les Héros et les Ennemis peuvent entrer dans les Salles en empruntant les ouvertures indiquées par les pions Porte. Les pions Porte sont placés lors de la mise en place de la Quête.

Des Zones voisines sont considérées comme adjacentes si elles sont orthogonales et si elles ne sont pas séparées par des murs ou des portes fermées.

CARTES PORTE Titre de la Carte

Chaque fois qu’une Salle est ouverte pour la première fois par un Héros, cet événement est résolu immédiatement, avant de placer les Ennemis ou les pions Trésor dans la Salle.

CASERNE ENNEMIE

Générez la prochaine Bande avec 1 Séide supplémentaire, si possible. Conservez cette carte à côté du paquet Bande pour rappel.

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MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

PORTE

MISE EN PLACE

F D

A

C

B

E

1. 

Chaque joueur choisit un Héros et prend la carte et la figurine correspondantes, ainsi qu’un tableau de bord de Héros. Il place ensuite sa carte Héros dans l’emplacement prévu à cet effet (A), puis prend un socle en plastique de la couleur de son choix qu’il fixe à la base de la figurine de son Héros (B). Chacun prend un pion Niveau qu’il insère dans l’emplacement adéquat du tableau de bord (C). Prenez l’ensemble de pointeurs de la même couleur que le socle de votre Héros, insérez-en un dans chacun des deux emplacements « 0 » de la piste d’Expérience, puis placez le dernier dans l’emplacement «  1  » de la piste de Niveau (D). Chaque joueur prend 1 pion Trésor Rare et 3 pions Trésor Épique qu’il place à proximité de son pion Niveau. Ensuite, il prend un pion Activation qu’il place, face bleue visible, à proximité de son tableau de bord de Héros (E). Prenez un nombre de pions Santé et Mana correspondant aux valeurs indiquées sur votre carte Héros (F). Enfin, rassemblez tous les éléments de jeu associés à la Classe de votre Héros (voir page 30).

2. 

Chaque joueur choisit une carte Compétence de Niveau 1 associée à sa Classe et la dispose dans l’emplacement approprié, en fonction de sa Classe. Mettez les autres cartes Compétence de côté. Elles pourront être acquises plus tard, au cours d’une Phase de Gain de Niveau. FUREUR FATALE I

FUREUR FATALE III

Niveau 1

Niveau 5

Rage e Sanguinaire S r re Attaque 1 ta a

:

CHA RG E Rage ag Sanguinaire

Niveau 3

Attaque 1 At

:

Nivea Intr

I

u1

épid ité 1 Dép : Cha épen rge. du H sez 1 ac ti 1 ou éros. Dép on d’at ta 2 la Zone Zones ju cez-vous que : q i co sque Attaque 1 1 En qu da ns de nt un une neem i. E ient au Compétence nc • Berserker ke Compétence ét é t • Berserker ou +11 +11 moi ns e at taqu ffectu ez e de Mêlée ensu ite grat uite. Com péte nce • Ber serk er Compétence • Berserker

+1 +1

+22

Rage Sanguinaire

Disposez toutes les cartes Objet de Départ sur la table, face visible. Chaque Héros peut choisir 1 arme de départ (Épée Rouillée, Hache Rudimentaire, Arc Court, Bâton, Dague, Baguette de Cendres, Lance Tribale, Ocarina Magique), puis prend 1 carte Armure de Cuir Usée et 1 potion (Santé ou Mana). Placez l’arme choisie et l’armure dans les emplacements appropriés du tableau de bord de votre Héros. Remettez tous les objets de départ non utilisés dans la boîte. ÉPÉE ROUILLÉE

A RC COURT

BÂTON H ACHE RUDIMENTAIRE

ÉQU IPEMENT DE DÉPART

Attaque : 1 A

1

1

1

Attaqu

e : +11

1

1

Note  : L’Armure de Cuir Usée possède une face spéciale pour les parties à 5-6 Héros.

4. 

Placez sur la table, face bleue visible, un nombre de pions Porteur de Vie en fonction du nombre de Héros dans la partie : - 1 ou 2 Héros : 1 pion Porteur de Vie

FUREUR FATALE II

BERSERKER

3. 

- 3 ou 4 Héros : 2 pions Porteur de Vie - 5 ou 6 Héros : 3 pions Porteur de Vie

ou +22

Remettez tous les pions Porteur de Vie non utilisés dans la boîte.

Compétence

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

13

5. 

Créez les paquets Bande en fonction de de la couleur du dos des cartes Bande, puis mélangez-les. BANDE

BA NDE

9.

Mélangez les cartes Porte pour former un paquet face cachée.

N EMI E EENN CASERNE EN

BA NDE

l prochaine Générez la e Bande aavec 1 Séid é ntaire, léme lé plé supp possible. sii p

PORTE

e err ez cette cart Conserv côté du paquet à côt de pour rappel. nd Ban

NI VEAU X 1-2

6. 

NIVEAUX 3-4

NI VEAU 5

Créez les paquets Monstre Errant en fonction de de la couleur du dos des cartes Monstre Errant, puis mélangez-les.

MONSTR E ER RA

NT

MONSTRE ERRANT

MONSTR E ER RA

10.

Placez les figurines des Ennemis à proximité de l’aire de jeu.

11. 

Les joueurs choisissent collectivement la Quête qu’ils vont jouer (voir page 37 à 51). Créez le Donjon en disposant les dalles comme indiqué dans la Quête.

NT

12.  NI VEAU X 1-2

NIVEAUX 3-4

Placez les portes et autres pions en suivant les instructions de la Quête choisie. Le nombre de pions Butin placés sur chaque Zone indiquée varie en fonction du nombre de Héros :

NI VEAU 5

- 1 ou 2 Héros : 1 pion - 3 ou 4 Héros : 2 pions

7. 

Créez les paquets Objet en fonction de de la couleur du dos des cartes Objet, puis mélangez-les. KILT DE FARFADET

ÉPÉE COURTE

TR ÉSOR COMMUN

TR ÉSOR RA RE

Défense : +1

1

Attaqu A t e:1

CASQU ASQUE SQU Q DE PRÉTORI RÉTORIE ORI N

TR ÉSOR ÉPIQU E

Combat 2 : Annulez la capacité de la Bande pour ce combat. Défense : e : : Relancez tous les dés d’Attaqu ue (une fois par round).

1

8. 

A RRMURE UR À PIQU IQUES QQUU S

A MULETT E SOLAIRE

H ACHE DOUBLE

Défense : Infligez 2 Blessures à l’attaquant.

3 Défens en n e : +1 , infligez 1 Blessure ssu à l’attaquant. ss

Créez les paquets Objet de Bande en fonction de de la couleur du dos des cartes Objet de Bande, puis mélangez-les. M ARTEAU LOURD

Attaque : +1 E OBJET DE BA ND Premiè em e m2 re attaque ance du tour : +11 NI VEAU X 1-2à Distan

1

CORNE DU DIABLE

A RC DU DIABLE

A RC DE PRÉCISION

1

TRIDENT DÉMONIAQUE

CHAÎNE DE FEU

Attaque (Ombre) : Ignorez 1

E OBJET DE BA ND42 NI VEAU X 3-

Attaque 1 +1

Attaqu ue ue e : Déplacez le défenseur de 1 Zone ne dans votre direction. Si vous lee faites, f ajoutez-lui 2 .

1 1 1 1

- 5 ou 6 Héros : 3 pions Lorsqu’il vous est demandé de placer des pions Piège, Coffre et Fontaine face cachée, évitez de regarder leurs effets. Placez les pions Portail comme indiqué dans la Quête, en fonction du nombre de Héros lorsque c’est applicable.

13. 

Pour chaque symbole sur le plan de la Quête, piochez 1 carte du paquet Bande Niveau 1-2. Placez ensuite les figurines correspondantes : 1 Chef, plus un nombre de Séides égal au nombre de Héros.

14. 

Piochez 1 carte Objet de Bande Niveau 1-2 et placez-la sous chacune des cartes Bande que vous venez de générer, afin que seul le bas de la carte Objet de Bande soit visible. Pour chaque carte Bande révélée, piochez 1 pion Trésor dans le Sac à Trésors et placez-le sur la carte.

MORTS-VIVANTS

:

(∞) EAttaq tt ue : Infligez OBJET DE BA ND1 Blessur eess 2 e au défenseur et Soins 1. NI VEAU 5

1 2

1

4

G RANDE É PÉE SUPER M AOUSSE

Attaque 1  : +11 et cette Bande subit 2 Blessures.

1 1

14

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

15. 

Placez la figurine de chaque Héros dans la Zone de Départ des Héros, indiquée dans la Quête.

16. 

Créez une réserve de pions Santé, Mana, Feu et Givre.. Prenez tous les dés et placez-les à portée de chacun n des joueurs.

17. 

Prenez tous pions Trésor et 5 pions Trésor . Mettez-les dans le Sac à Trésors et mélangez-les. Avecc les pions restants, créez une réserve que vous disposez à proxi-mité de l’aire de jeu.

18. 

Disposez la piste des Ténèbres à côté du Donjon, lee côté avec les 9 cases face visible. Placez le marqueurr Ténèbres dans la première case.

16

4

17

7 13

10

11

8 18

5

6

9

14

15

13

12

3

1

2

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

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DÉROULEMENT DU JEU Massive Darkness 2 : Hellscape se déroule en une série de Rounds de Jeu, qui sont découpés en 4 phases : • 1 - Phase des Héros • 2 - Phase des Ennemis • 3 - Phase de Gain de Niveau • 4 - Phase des Ténèbres

1. PHASE DES HÉROS

ACTION DE DÉPLACEMENT

Lors de cette phase, les Héros effectuent des actions pour combattre les Ennemis, se déplacer dans le Donjon, acquérir des objets et remplir des objectifs de Quête. Chaque round, les joueurs décident collectivement de l’ordre d’activation des Héros. Quand un Héros est activé, il devient le Héros actif et joue son tour en effectuant 3 actions de son choix. Lorsqu’il a terminé, il retourne son pion Activation sur la face grise pour indiquer qu’il a joué ce round-ci. Une fois que chaque Héros a été activé, la Phase des Héros prend fin.

Quand un Héros effectue une action de Déplacement, il gagne 2 points de Mouvement (PM). Chaque point de Mouvement peut être utilisé pour accomplir 1 des options suivantes : • Se déplacer dans une Zone adjacente • Ouvrir une porte dans la Zone actuelle • Interagir avec un élément de décor dans la Zone actuelle Tous les PM non dépensés sont perdus à la fin de l’action de Déplacement.

• Échange et Équipement

SE DÉPLACER DANS UNE ZONE ADJACENTE Un Héros doit dépenser 1 point de Mouvement pour se déplacer dans une Zone adjacente à la sienne. Les Héros ne peuvent pas se déplacer à travers les murs ou les portes fermées. Ils ne peuvent pas non plus se déplacer en diagonale. Si un Héros quitte une Zone qui contient un ou plusieurs Ennemis, il subit des Dégâts de Réaction : soit 1 Blessure pour chaque Ennemi présent dans la Zone qu’il quitte. Certaines Zones contiennent des pions Piège qui se déclenchent quand un Héros y entre (voir Pièges, page 29).

• Action Spéciale

Une Zone peut contenir un nombre illimité de figurines.

Un Héros activé peut effectuer une combinaison de 3 actions de son choix. Une même action peut être choisie plusieurs fois. Les actions disponibles sont les suivantes : • Déplacement • Attaque • Récupération

Gheta effectue une action de Déplacement et gagne 2 points de Mouvement.

Elle peut se déplacer dans la Zone qui contient le pion Pilier (A) et de là, aller soit en (B), (C) ou (D). Elle peut aussi décider de terminer son déplacement en (A).

B E

A

C

F Elle peut également se déplacer en (E) et soit y terminer son déplacement, soit dépenser son dernier point de Mouvement pour ouvrir la porte (F).

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D

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

OUVRIR UNE PORTE Les Salles et les couloirs sont reliés par des portes, représentées par des pions Porte. Sauf indication contraire, toutes les portes sont considérées comme fermées au début de la Quête. Les Héros et les Ennemis ne peuvent pas se déplacer à travers une porte fermée. Les portes fermées bloquent également la Ligne de Vue (voir page 19).

Quand vous générez une Bande, si l’Ennemi sur la carte piochée se trouve déjà dans le Donjon, ne générez pas un nouvel Ennemi du même type. Au lieu de cela, remplacez la carte Bande actuelle par sa version de niveau supérieur et effectuez 1 action avec cette Bande (voir Activation des Bandes, page 23). Lorsque vous remplacez des cartes Bande de la sorte, ne retirez pas les Blessures, les Objets de Bande, les États ou les pions Trésor en possession de la Bande actuelle. Note : Dans le rare cas où la carte piochée est d’un niveau inférieur à celle qui se trouve déjà en jeu, ne remplacez pas la carte et contentezvous de la défausser et d’effectuer l’action de la Bande.

Porte fermée

Porte ouverte

Un Héros qui se trouve dans la même Zone qu’une porte fermée peut dépenser 1 point de Mouvement pour retourner le pion Porte sur sa face ouverte. Les Héros ne peuvent pas refermer les portes ouvertes. Quand un Héros ouvre la porte d’une Salle, celle-ci est alors révélée. Important : Ouvrir une porte ne met pas fin à l’action de Déplacement d’un Héros. Révéler une Salle Lorsqu’une Salle est révélée, suivez les étapes ci-dessous dans l’ordre :

Placez les Trésors  : Pour chaque dans la Salle révélée, piochez 1 pion Trésor dans le Sac à Trésors et placez-le dans la Zone. Défaussez ensuite le pion . Pour ramasser un pion Trésor, un Héros doit interagir avec lui (voir page 18). Si le Héros dispose encore de points de Mouvement non dépensés, il peut les utiliser après avoir révélé la Salle.

Gheta commence son activation dans une Zone contenant un pion Porte Fermée. Elle décide d’effectuer une action de Déplacement et dépense son premier PM pour ouvrir la porte. Vu que cette Salle vient d’être ouverte pour la première fois, elle est révélée.

1. Piochez et résolvez une carte Porte 2. Générez les Ennemis 3. Placez les Trésors Piochez et résolvez une carte Porte : Les cartes Porte comportent un événement qui doit être résolu avant de générer les Ennemis et placer les pions Trésor. Sauf indication contraire, défaussez la carte Porte après l’avoir résolue. Note : Si le paquet Porte est épuisé, mélangez sa défausse afin d’en créer un nouveau. Générez les Ennemis : Pour chaque dans la Salle, piochez 1 carte Bande en fonction du Niveau de Donjon (voir page 26), puis placez les figurines correspondantes. Lorsqu’elle est générée, une Bande comprend 1 Chef, plus un nombre de Séides égal au nombre de Héros dans la partie. Dans le Sac à Trésors, piochez le nombre de pions Trésor indiqué sur la carte Bande et placez-les sur la carte. Les Bandes combattent en groupe en utilisant leurs propres objets. Piochez 1 carte du paquet Objet de Bande qui correspond au Niveau de Donjon et placez-la sous la carte Bande, afin que seul le bas de la carte soit visible. On considère que c’est le Chef qui détient l’objet. Note : Si l’un ou l’autre des paquets Bande ou Objet de Bande est épuisé, mélangez sa défausse afin d’en créer un nouveau. Si aucune carte Bande ou Objet de Bande n’est disponible, piochez une carte de 1 niveau supérieur, si possible. Retirez le pion n

Gheta pioche une carte Porte et en résout l’effet, en l’occurrence Salle au Trésor Piégée. Gheta subit 2 Blessures et place 1 pion Trésor supplémentaire.

après avoir généré les Ennemis.

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

SA LLE AU TRÉSOR

PIÉGÉE

Le Héros actif

subit 2 Blessures.

Toutes les Zone s de cette Sa lle pour vues dee reçoivent 1 pio n Trésor suppléme ntaire.

17

MORTS-VIVANTS 5

1

Gheta ta doit doi générer une Bande sur lee . Le Niveau de Donjon étant de 3, elle pioche une carte du paquet Bande Niveau 3-4 : une Bande de Morts-vivants. La partie comprend 3 Héros ; la Bande comporte donc 1 Chef et 3 Séides.

Quand un Héros ramasse un objet, il peut immédiatement s’en équiper en le plaçant dans l’emplacement approprié de son tableau de bord (voir Échange et Équipement, page 22). Tout objet non équipé est inactif, et considéré comme se trouvant dans l’Inventaire du Héros, à côté de son tableau de bord. Lorsqu’il ramasse un objet, un Héros peut décider de le donner à un autre Héros situé dans sa Zone. L’objet donné peut être immédiatement équipé (dans ce cas précis, les Héros ne peuvent pas s’équiper d’autres objets).

et cette 2 Attaque 1  : +2 ures. Bande subit 2 Bless

She SSh he ppl places la acceess tthe he m he miniatures inia in iattu urrees and an a nd re removes em moove ves th the to the ttoken. oke ken. n.

Gheta Gh G heetta kki killed ill lleed da all ll tthe ll hee Enemies h Ene ne m miieess in in her heer Zone h Zoon Z nee and she wants a an nd ssh he wa he w ant nts too gather ga attthe her some he ssoom mee Treasure. Trreea assure. e. SShe he he performs Move action and ppe erf rfoorrm mss a M oovve ac a ction tion ti on a nd n d sspends ppeend nd s 1 MP MP with to iinteract to ntter n era acct w wi itth h the th hee Treasure Tre rea eas asurre token tokkeen in to in her her er Zone, which Z Zo Zon one ne, whic w wh hic ich is is a Common Coom mmo mon Treasure Treas Tr eassu ea ure re ttoken. ookken en.

Gheta pioche ensuite autant de pions Trésor dans le Sac à Trésors qque de dans la Zone, soit un total de 3 (1 pour chaque , plus 1 de l’effet de la carte Porte). Elle obtient 2 pions Trésor Commun et 1 Rare, qu’elle place dans la Zone des . Les sont ensuite défaussés.

MORTS-VIVANTS 5

1

ÉPÉE CORROMPUE

et cette 2 Attaque 1  : +2 ures. Bande subit 2 Bless

q e : Défenseu Attaqu At

1

r −1

Gheta pioche 1 autre pion Trésor qu’elle place sur la carte Bande, puis pioche 1 Objet de Bande de Niveau 3-4 qu’elle attribue aux Morts-vivants.

Gheta pioche 1 carte du paquet Objet Commun et obtient un Anneau d’Argent, une babiole très utile ! Elle s’en équipe immédiatement.

Gheta dispose encore de 1 PM. Elle l’utilise pour se déplacer dans la Zone adjacente et entrer dans la Salle.

INTERAGIR AVEC DES ÉLÉMENTS DE DÉCOR De nombreuses Zones abritent divers éléments de décor avec lesquels les Héros peuvent interagir. Par exemple, ils peuvent ouvrir un coffre, boire à une fontaine ou ramasser des objets. Si la Zone est vide de tout Ennemi, un Héros peut interagir avec 1 élément situé dans sa Zone pour chaque point de Mouvement qu’il dépense. Si le Héros interagit avec un pion Trésor, il ramasse le Trésor. Piochez 1 carte du paquet Trésor correspondant au pion (Commun, Rare ou Épique). Il conserve la carte et remet le pion dans le Sac à Trésors.

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Elle remet ensuite le pion Trésor dans le Sac à Trésors. Gheta dispose encore de 1 PM et peut continuer son action de Déplacement.

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

ACTION D’ATTAQUE Toutes sortes de monstres rôdent dans le Donjon, et tous n’ont qu’une seule idée en tête : massacrer les Héros. On ne discute pas avec les monstres. On les élimine !

L’attaquant peut se trouver dans la même Zone que • Magie le défenseur ou à 1 Zone de distance. S’il se trouve à 1 Zone de sa cible, l’attaquant doit disposer d’une Ligne de Vue (voir plus bas).

Le Héros qui effectue l’action d’Attaque est appelé l’attaquant et sa cible, le défenseur. Pour tout ce qui est effet de jeu, l’attaquant et le défenseur sont considérés comme étant en combat.

• À Distance L’attaquant doit se trouver à 1 Zone ou plus du défenseur et disposer d’une Ligne de Vue vers celui-ci. Les attaques à Distance ne peuvent pas être effectuées sur une cible située dans la même Zone que l’attaquant.

Pour effectuer une action d’Attaque, le Héros doit disposer d’une arme et d’une cible. Chaque arme possède au minimum 1 type d’attaque.

À l’instar du déplacement, les attaques sont orthogonales. Les Héros comme les Ennemis ne peuvent jamais attaquer en diagonale.

On distingue 3 types d’attaques :

LIGNE DE VUE

• Mêlée L’attaquant et le défenseur doivent se trouver dans la même Zone.

Les attaquants doivent disposer d’une Ligne de Vue (LdV) vers leur cible. Un attaquant dispose d’une Ligne de Vue vers un défenseur si aucun mur ni porte fermée ne vient couper la ligne droite qui les sépare. Les autres Héros et les Ennemis ne bloquent pas la Ligne de Vue. Une fois que le Héros attaquant a déterminé si sa cible se trouvait à portée et en Ligne de Vue, il est temps de composer la réserve de dés et de résoudre l’attaque.

Feydra utilise une arme à distance et dispose d’une Ligne de Vue vers chacune des Zones indiquées par des pointillés. Elle peut donc soit attaquer la Bande de Diablotins, soit celle de Squelettes. Si elle décide d’attaquer les Gargouilles, son attaque sera gênée, mais pas annulée par la présence du Pilier (voir Piliers, page 29).

Mathrin M Ma atth hri rin is rin is u using ssiing ng a w weapon eea apo ap pon with magic wiitth wit ham agic ag ic attack att tta accckk and and an nd has ha as Line Liin Lin nee ooff Si SSight Sigh igh ht ttoo a all llll tthe he Z he Zones oneess marked m ma arrkked ed with wit ith a blue ith bbllu uee dotted dot otted line. Mathrin attack lliine line ne. M Ma athri th hrriin ca ccan an at tta tacckk tthe he he IIn Infernal n nfe ferrn fe nal al Imp Imp mp Mob, Mobb, bbu but ut th the he Skeleton SSk kel elet elet eton on Mob Mob ob is is out oou ut ooff rrange an nggee (more ((m moorre th tthan han an 1 Z Zone one away). on aw a wa ayy))..

Gheta Gh G hetta a al also lssoo h has as L as Line iin ne off Sight Sigght ht to to the th he Infernal Infeern Infe In r na all Imp Mob, Imp Im Mob, Mo b, but bu utt she she he is is using ussin u ing a melee mele me lee weapon lee weeappoon n and and nd ccan ca an only oon nly ly attack att tta accckk the tth he Skeleton SSkkel elet etoon n Mob Mob ob in in her her Zone. he Z on Zo neee..

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

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COMPOSER LA RÉSERVE É DE DÉS Pour composer la réserve de dés, suivez les étapes ci-dessous : 1. Prenez le nombre et le type de dés indiqués sur l’arme de l’attaquant et ajoutez-les à la réserve. Notez que certaines armes disposent de plusieurs types d’attaque (à Distance et Mêlée, par exemple). Assurez-vous donc de bien prendre les dés correspondant au bon type d’attaque. Si l’attaquant est un Héros qui manie deux armes partageant le même type d’attaque, additionnez les dés des deux. 2. Si l’attaquant est un Héros qui se trouve dans l’Ombre, ajoutez le dé d’Ombre à la réserve. 3. Prenez les dés de Défense du défenseur et ajoutez-les à la réserve. 4. S’il y a une Bande en combat, ajoutez 1 dé d’Ennemi par Séide dans la Bande. 5. Prenez tous les dés bonus applicables et ajoutez-les à la réserve. Certaines compétences, capacités ou certains objets peuvent ajouter des dés d’Attaque dans des situations données, et peuvent être utilisés lors de la composition de la réserve de dés ou lors de la résolution de l’attaque. Conserver quelques bonus sous le coude peut donc se révéler salvateur pour les Héros. Important : Un lancer de dé ne peut jamais contenir plus de 3 dés d’Attaque de chaque couleur, 5 dés de Défense bleus, 1 dé d’Ombre et 6 dés d’Ennemi. Tout dé excédentaire est perdu. G RANDE É PÉE SUPER M AOUSSE

Gheta attaque une Bande de Squelettes (composée de 1 Chef et 2 Séides) avec sa Grande Épée Super Maousse. Elle ne se trouve pas dans l’Ombre, et ne lance donc pas le dé d’Ombre, mais son arme lui confère 1 dé d’Attaque jaune et 1 dé d’Attaque orange.

1 1

SQUELETTES FUREUR FATALE I 1

2

M ARTEAU LOURD

Niveau 1

Rage Sanguinaire Attaque 1

:

+11

1 Compétence tence e • Berserker Berse

Défense 2  : Ajou Ajo Ajoutez jo outez ou tez 1 Séide Séééii Squelette S Séi à cette Bande (si sii po possible), possib ssible ssibl sib i e)),, à moins qque ib le Héros attaquant quan nt ne ne défausse déf 1

Gheta décide d’avoir également recours à sa compétence Fureur Fatale et dépense 1 de Les Squelettes se défendent ses pions Rage pour ajouter à l’aide de 1 dé bleu et de 1 dé jaune à sa réserve. 2 dés noirs (1 par Séide). Attaque : +1

2

RÉSOUDRE L’ATTAQUE Une fois la composition de la réserve de dés achevée, l’attaque est résolue en suivant les trois étapes ci-dessous, qui doivent être accomplies dans l’ordre : 1 – Lancez tous les dés de la réserve de dés : Prenez tous les dés d’Attaque de l’attaquant, les dés de Défense du défenseur, les éventuels dés d’Ennemi et lancez-les tous ensemble. N’oubliez pas d’ajouter le dé d’Ombre si le Héros attaquant se trouve dans l’Ombre. 2 – Appliquez les capacités et effets : de nombreuses capacités et divers effets peuvent s’appliquer en combat (c’est généralement clairement indiqué). Lorsque vous appliquez des capacités ou des effets, le joueur qui lance les dés doit résoudre tous les dés, mais il est libre de choisir dans quel ordre il le fait. Une fois qu’un joueur a décidé de résoudre l’effet d’un dé (tel que , , et ), il ne peut plus relancer, modifier ou changer la face de ce dé. 3 – Additionnez les et retirez les  : Une fois que le joueur a appliqué tous les effets et capacités, il additionne tous les . Ensuite, il retire 1 pour chaque . Le nombre de restants est infligé en tant que Blessures à la cible, en plus de toute Blessure générée par d’autres capacités ou effets. Placez 1 pion Santé près de la figurine pour chaque Blessure qu’elle subit. Important : Les Héros subissent toujours les Blessures infligées par , même si l’Ennemi défenseur ne dispose pas de la portée suffisante pour attaquer le Héros. Une fois ces étapes résolues, Si un Ennemi a subi autant de Blessures que sa Santé (ou plus), il est tué et retiré du Donjon. Pour chaque figurine qu’il tue, le Héros attaquant gagne 1 expérience. Si la figurine tuée est un Chef de Bande ou un Monstre Errant, tous les Héros gagnent de l’expérience supplémentaire : 2 pour les Chefs de Bande et 4 pour les Monstres Errants. Lorsque vous attaquez une Bande, considérez toutes les figurines de la Bande comme un seul défenseur. Si le résultat de l’attaque est supérieur à la Santé d’un Séide, éliminez-en un, puis continuez à attribuer les Blessures sur le suivant, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les Blessures aient été attribuées. Les Séides protègent toujours leur Chef : le Chef de Bande ne peut subir des Blessures que lorsque tous les Séides ont été tués, même si cela se produit au cours d’une seule et même attaque. Quand les Héros tuent un Chef de Bande ou un Monstre Errant, le Héros qui a asséné le coup fatal examine les pions Trésor sur la carte Ennemi et, pour chaque pion, il pioche 1 objet dans le paquet correspondant (Commun, Rare ou Épique). Dans le cas des Monstres Errants, vérifiez également les récompenses fixes indiquées sur leur carte et piochez les cartes Objet correspondantes. Le Héros conserve les cartes et remet les pions dans le Sac à Trésors. Si un Chef de Bande a été tué, le Héros reçoit aussi la carte Objet qu’il détenait. Défaussez la carte Ennemi, en formant des piles séparées pour les cartes Bande et Monstre Errant. Une fois l’attaque résolue, l’action d’Attaque est terminée, que l’Ennemi ait été tué ou non.

La réserve de dés finale ressemble à ceci.

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MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

Note : Si une figurine d’Ennemi est tuée par un effet ou une capacité qui n’est pas une attaque, le Héros qui l’a déclenchée gagne l’expérience. Si l’effet ou capacité n’a pas été déclenché par un Héros, les joueurs décident quel Héros gagne l’expérience. Important : Il n’est pas nécessaire que le Héros se trouve dans la même Zone que l’Ennemi pour recevoir les objets et les récompenses. Comme lorsqu’il ramasse un objet, le Héros qui vient d’en recevoir un peut s’en équiper immédiatement ou le donner à un allié situé dans la même Zone.

Gheta attaque une Bande de Gargouilles et obtient les résultats ci-dessus. Elle ne possède aucune capacité qui lui permettrait d’ajouter d’autres dés pour cette attaque. Elle décide de commencer par résoudre le du dé d’Ennemi qui lui inflige 1 Blessure et lui fait gagner 1 Rage (voir Berserker, page g 32). Elle décide de dépenser sa Rage pour adopter la posture Rage Sanguinaire, qui lui permet de relancer un dé. Gheta ne peut pas relancer le dé d’Ennemi affichant , car il a déjà été résolu. Elle décide de relancer le dé bleu affichant , mais obtient malheureusement un autre . Gheta choisit ensuite de résoudre le et gagne 1 Mana. Elle doit maintenant résoudre le restant qui, dans le cas des Gargouilles, ajoute un au lancer. Maintenant que tous les effets et capacités ont on été résolus, elle compare les et les le  : avec un total de 6 et de 2 , elle inflige 4 Blessures aux Gargouilles, Gargou ce qui met fin à son attaque. attaque

GARGOUILLES 1

3

ÉPÉE CORROMPUE

2 Défense 1

 : +1

Attaque : Défenseur −1

1

MAASSII VE MASSI VE DARKNESS 2 - RÈGLES RÈÈGLES

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ACTION D’ÉCHANGE ET D’ÉQUIPEMENT

ACTIONS SPÉCIALES

En dépensant 1 action, un Héros peut activer une session d’échanges dans sa Zone. Tous les Héros qui s’y trouvent peuvent librement s’échanger des objets et s’équiper. Tout objet non équipé est considéré comme se trouvant dans l’Inventaire de son propriétaire et est placé à côté de son tableau de bord.

Certaines compétences et capacités, ainsi que divers objets, permettent aux Héros d’effectuer d’autres actions. Si une carte possède le mot Action, le Héros peut dépenser 1 de ses actions pour déclencher l’effet indiqué.

Si des Héros dans une même zone souhaitent simplement s’équiper d’objets de leur Inventaire sans faire d’échange, il faut quand même qu’un des Héros présents effectue une action d’Échange et d’Équipement.

Action : Gagnez 3 OMBRE MBR

Un Héros peut dépenser une action pour Récupérer. S’il décide de le faire, il gagne une combinaison de son choix de 2 Santé/ Mana (soit 2 Santé, soit 2 Mana, soit 1 de chaque). E DE L’OM BR PALADIN FLÉAU PPO UVOIR MI

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DAGUE LUMINEUSE DU ROUBLARD

MAJEUR (4+ OBJETS D’ENSEM POUVOIR ENSE MBL E FLÉA

Exemple : Pendant son tour, Mathrin dépense 1 de ses 3 actions pour utiliser la capacité de sa carte Héros et gagner 3 Mana. Mathrin pourrait également dépenser 1 de ses actions pour utiliser l’Anneau d’Argent et Soigner de 3.

Action : Soins 3.

BLE)

U DE L’OM BRE ladi n nces du Pa s compéte tour nez plus). Toutes le re s ez es (ne le À la place, quand vous pioch sont Béni z des cartes Flèche, vous pouve en piocher 2 et en défau sser t). comba par fois 1 (une

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ÉRJEU UVOIR MA

M ATHRIN

6

PPOUVOIR MINEUR (2+ OBJETS D’ENSEM

JAMBI ÈRESPO DU

A NNEAU D’A RGENT

: Utilisez gratuitement n’importe quel sort d’Attaque sur l’Amulette. Ne tournez pas le marqueur.

ACTION DE RÉCUPÉRATION

• Roublard seu lement • (Lu mièr Ch aque pion Roubl ard don e) éga lement 1 ne pou r son on aact c tio ctio ion i n.

2 1

POTION DE SOINS MAJEURS

CH

D’EX A RM E

PÉRI E

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X DE L A NCE R

ENSEMBLE D’OBJETS Les objets portant la mention «  Ensemble  » font partie d’un ensemble d’équipement magique. Chaque partie d’un ensemble porte le nom de celui-ci, comme pour l’ensemble « Fléau de l’Ombre ». Les objets d’un ensemble peuvent être équipés de façon individuelle comme n’importe quel objet, mais leur véritable puissance se révèle lorsque plusieurs parties sont équipées en même temps. Chaque ensemble possède une partie réservée à chacune des Classes, tandis que les autres parties peuvent être utilisées par n’importe quel Héros. Lorsqu’un Héros est équipé d’au moins 2 objets d’un même ensemble, il reçoit la carte Pouvoir correspondant à sa propre Classe. Tant qu’il conserve au moins 2 objets de cet ensemble équipés, il peut utiliser le Pouvoir Mineur octroyé par la carte. Si un Héros est équipé d’au moins 4 objets d’un même ensemble, il accède au Pouvoir Majeur décrit sur la carte Pouvoir. Si, à un quelconque moment, un Héros retire un des objets d’un ensemble et se retrouve avec moins de parties équipées que le nombre requis, il ne peut plus utiliser le Pouvoir correspondant. La boîte de base de Hellscape contient 1 ensemble d’objets : Fléau de l’Ombre. Note : Si un Héros pioche un objet d’ensemble réservé à une Classe qui n’est pas dans la partie, il doit défausser cette carte et en piocher une autre de la même tranche.

22

ns 5. Soins

G

z3 a g ne

XP.

Inflig igez 1 Enn 3 Blessur e em i e n LdV s à .

CONSOMMABLES Les objets Consommables, comme les potions, sontt recon reconnaissables au fond gris de leur carte, ainsi qu’au symbolee . Ils ne sont pas placés dans des emplacements d’objet et peuvent être utilisés à tout moment, avant ou après une action (y compris lors de la Phase des Ennemis). Certains Consommables peuvent ajouter des dés en combat (ils ne peuvent être utilisés qu’en combat). Une fois utilisé, un Consommable est défaussé.

À tout moment, les Héros peuvent retirer des objets équipés dans l’un des emplacements de leur tableau de bord pour les placer dans leur Inventaire.

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

2. PHASE DES ENNEMIS

La Phase des Ennemis commence et une Bande de Morts-vivants se trouve dans la même Zone que Geta. Ils l’attaquent !

Chaque Bande et Monstre Errant du Donjon est activé séparément. Les joueurs décident de l’ordre d’activation des Ennemis. Notez que les Bandes et Monstres Errants adoptent des comportements différents, détaillés plus bas dans leurs sections respectives.

MORTS-VIVANTS 1

ACTIVATION DES BANDES Chaque fois qu’une Bande est activée, elle effectue 2 actions. Lors de chacune de ses actions, la Bande attaque une cible à portée, si possible. Si elle ne peut pas attaquer, elle se déplace. ATTAQUE DES BANDES Les Bandes essayent d’attaquer les Héros autant qu’elles le peuvent. La Bande cible le Héros le plus proche situé dans sa portée d’attaque (et dans sa Ligne de Vue, si la Bande utilise une attaque à Distance ou Magique). Si la Bande dispose de plusieurs cibles situées à la même distance, les joueurs choisissent qui sera le Héros défenseur. Les Bandes portent des armes, comme l’indique la carte Objet de Bande qui leur est attachée et qui détermine le type d’attaque (Mêlée, à Distance ou Magique), ainsi que le nombre et le type de dés lancés. Certains Objets de Bande possèdent plusieurs types d’attaque (par exemple une attaque de Mêlée et une à Distance). Dans un tel cas, la Bande utilise toujours l’attaque la plus efficace en fonction de sa portée actuelle. Pour une attaque de Mêlée, la Bande doit se trouver dans la même Zone que le Héros ciblé. Pour les attaques Magiques, le Héros ciblé doit se trouver dans la même Zone ou dans une Zone adjacente en Ligne de Vue. Pour les attaques à Distance, la Bande doit disposer d’une Ligne de Vue sur le Héros ciblé et ne pas se trouver dans la même Zone que lui. Note : Si un quelconque effet de jeu retire l’objet du Chef de la Bande, la Bande est considérée comme possédant une attaque q de Mêlée (qui qu ne lance que des dés d’Ennemi) et son Chef ajoute +1 , si possible. Toutes les figurines de la Bande attaquent en groupe. L’attaque est résolue en suivant les mêmes étapes que pour l’attaque d’un Héros, en appliquant les changements suivants : - Le Héros est à présent le défenseur et la Bande est l’attaquant. - Les Ennemis ne gagnent pas de

.

- Les Ennemis ne lancent pas le dé d’Ombre. - Les Héros défaussent 1 pion Santé par Blessure qu’ils subissent (à l’inverse des Ennemis qui eux accumulent des pions Santé lorsqu’ils subissent des Blessures).

5

Prenez leurs dés d’attaque : 1 jaune, 1 orange, plus 2 dés d’Ennemi (un par Séide). Même s’ils sont dans une Zone FAUX CRÂNE d’Ombre, ils ne lancent pas le dé d’Ombre.

É SÉE A RRMUURRRE DE CUIRR USSÉ Attaque 1  :: +2 +2 et cette BanA de sub bit bi itue : At Att Bles lles aq aqu qu que e2 :B Cha Ch C h hasures. aquee résu rré rés ésul éés sulta ultat ult ul ltat lt at peut êt pe peu être êêtr ttrre utili util u ttiil tilis til ilisé iissé sé comme à la p place.

1 1 1

Le dé bleu octroyé par l’armure de Gheta est ajouté à la réserve, puis les dés sont lancés.

Gheta décide de commencer par résoudre le et génère 1 Rage (voir Berserker, page 32).

qui lui inflige 1 Blessure

Personne ne gagne le obtenu, étant donné que c’est la Bande qui attaque. Gheta doit ensuite résoudre les 2 . Pour chaque obtenu, la capacité des Morts-vivants leur inflige 2 Blessures et leur fait lancer 2 dés d’Attaque jaunes supplémentaires. Un des Séides Morts-vivants a déjà subi 1 Blessure et il est tué en prenant les 4 suivantes. Les 4 dés jaunes supplémentaires vont au-delà de la limite autorisée pour ces dés. Seuls 2 des 4 dés sont donc lancés et donnent 1 résultat vierge et 1 . Gheta doit à présent comparer les et les . Avec un total de 4 et 2 , Gheta subit 2 Blessures.

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

23

ACTIVATION DES MONSTRES ERRANTS

DÉPLACEMENT DES BANDES Les Bandes ne se déplacent que si elles ne peuvent pas attaquer. Elles ne bénéficient pas de points de Mouvement et ne se déplacent par conséquent que de 1 Zone par action. Lorsqu’une Bande se déplace, elle emprunte le trajet le plus court pour atteindre le Héros le plus proche. Si plusieurs Héros remplissent ce critère, les joueurs décident vers quel Héros se dirige la Bande. Les Bandes ne peuvent pas ouvrir les portes ou interagir avec les éléments décor nee d déclenchent pas les pièges. él lém é en nts t de de d dé éco cor et et n dé écl clen nch hen nt pa as le es pi

A NDRA 2

5

/Héros

1

2 1 • Si Andra est dans le Donjon : Andra attaque le Héros en LdV qui possède le moins de Santé, si possible. Ensuite, retirez Andra du Donjon. • Si Andra n’est pas dans le Donjon : Placez Andra dans une Zone adjacente au Héros qui possède le moins de Santé. Ensuite, Andra attaque ce Héros. Combat 1 : Infligez 1 Blessure à un autre Héros en LdV qui possède le moins de Santé.

1 1

1 1

Les Monstres Errants sont de redoutables Ennemis dotés de capacités uniques. Ils sont généralement générés lors de la Phase des Ténèbres (voir page 26), mais peuvent également être générés par les cartes Porte ou par certaines règles spéciales de Quête. Lorsqu’ils sont activés, ils suivent une liste d’instructions détaillée sur leur carte. • En premier lieu, consultez la première condition. Si elle est remplie, appliquez le premier effet et mettez ensuite fin à l’activation du Monstre Errant.

• Sinon, référez-vous à la seconde condition. Si elle est remplie, appliquez le second effet et mettez ensuite fin à l’activation du Monstre Errant. Dans le cas où aucune des 2 conditions n’est remplie, le Monstre D Errant est activé de la même façon qu’une Bande et bénéficie de E 2 actions. Les attaques des Monstres Errants sont résolues de la même façon L qque celles des Bandes, sauf que les Monstres Errant n’utilisent pas de cartes Objet de Bande : leurs dés d’Attaque et d’Ennemi p ssont so o indiqués sur leur carte. Une fois que tous les Ennemis ont été activés, la Phase des EnneU mis prend fin. m

KO K Lorsqu’un Héros ne dispose plus d’aucun pion Santé à cause des L Blessures qu’il a subies, il est KO. Couchez sa figurine sur le côté et B d défaussez tous les pions État en sa possession. Au début de chaque rround, si un Héros est KO, les joueurs doivent dépenser un pion ro P Porteur de Vie qu’ils retournent sur sa face grise. Le Héros KO se rrelève re e avec 3 Santé et autant de Mana que ce qu’il en possédait. C Cela ne lui coûte pas d’action. Il reprend normalement le cours de laa Quête. Cependant, s’il ne reste plus aucun pion Porteur de Vie à retourner, la Quête se termine immédiatement sur une défaite. N Note : Si un Héros subit des Blessures qui le mettent KO au cours de sa ppropre attaque, celle-ci est quand même résolue avant que le Héros ne soit mis KO. Un Héros KO ne peut plus effectuer d’actions ni être ciblé par des attaques ou des capacités Ennemies tant qu’il n’a pas été ranimé au round suivant. Si tous les Héros dans le Donjon sont KO, les Ennemis ne sont pas activés. Une fois qu’un pion Porteur de Vie a été dépensé, tous les Héros peuvent bénéficier de son effet dépensé p jusqu’à la fin de la partie. L’effet conféré est Combat : . Cet effet est cumulatif.

24

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

3. PHASE DE GAIN DE NIVEAU Lors de la Phase de Gain de Niveau, les Héros doivent dépenser l’expérience (XP) qu’ils ont accumulée afin d’augmenter leur niveau, autant de fois qu’ils le peuvent. Le montant d’XP requis pour augmenter de niveau augmente progressivement, comme indiqué ci-dessous et sur le pion Niveau. Important : Le gain de niveau n’est pas optionnel. Si un Héros peut augmenter son niveau, il doit le faire.

De nombreuses compétences possèdent des paliers, ce qui signifie qu’elles peuvent gagner en puissance quand le Héros augmente de niveau. Les compétences à paliers sont dotées de chiffres romains, comme la compétence de Roublard Forme d’Ombre I et Forme d’Ombre II. Les compétences à paliers doivent être acquises dans l’ordre et chaque nouveau palier remplace le précédent (un Héros ne peut donc pas posséder deux paliers différents d’une même compétence). Lors de la Phase de Gain de Niveau, Feydra possède 17 XP, ce qui lui permet de passer du niveau 3 au 4. Elle dépense les 12 XP requis et réduit son total d’XP à 5.

• Passer du niveau 1 au niveau 2 nécessite de dépenser 5 XP. • Passer du niveau 2 au niveau 3 nécessite de dépenser 10 XP. • Passer du niveau 3 au niveau 4 nécessite de dépenser 12 XP. • Passer du niveau 4 au niveau 5 nécessite de dépenser 18 XP. Quand votre Héros augmente de niveau, effectuez les étapes suivantes dans l’ordre : 1. Diminuez votre total d’XP accumulée par le nombre requis pour augmenter de niveau (voir ci-dessus). 2. Sur le tableau de bord du Héros, déplacez le pointeur de Niveau vers le niveau supérieur. 3. Augmentez votre valeur maximale  de Santé et/ou Mana  : les nouveaux maximums de Santé et de Mana du Héros sont égaux à la somme de leurs valeurs de départ, plus le montant indiqué au nouveau niveau. Si vous augmentez la Santé ou le Mana de votre Héros, prenez le nombre de pions Santé/Mana correspondant à cette augmentation. 4. Dans le Sac à Trésors, ajoutez le nombre et le type de pions Trésor indiqués sur le pion Niveau. Utilisez ceux que vous avez placés à côté de votre pion Niveau lors de l’étape 1 de la mise en place.

Elle déplace son pointeur de Niveau du 3 vers le 4.

5. Gagnez une nouvelle compétence.

GAGNER DES COMPÉTENCES Chaque fois qu’un Héros augmente de niveau, il reçoit une nouvelle compétence, choisie parmi celles disponibles pour sa Classe. Le niveau de Héros requis de la nouvelle compétence ne doit pas être supérieur au niveau du Héros.

FORM E D’OM BR

E

I

Le niveau 4 lui permet d’augmenter sa Santé maximale de 1 (de +1 Max à +2 Max). Elle reçoit immédiatement 1 pion Santé de la réserve. Elle prend le pion Trésor Épique parmi ceux disposés près de son tableau de bord et l’ajoute au Sac à Trésors.

FORM E D’OM

Niveau 1 ez us gagn Quand vo pétence, m cette co s pions : le prenez

bre) que (Om Attaq : +1 1

Niveau

BR E

II

3

Quand v cette ous gagnez compé te pr en e z les p nce, ions : Ret irez

2 pions au choi x. Attaq ue (Om bre) 1 : +2

d Compé rd ar la tence • nce • Roub Roubla Compéte rd

Enfin, elle choisit une compétence et décide d’améliorer sa Forme d’Ombre I en Forme d’Ombre II.

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

25

4. PHASE DES TÉNÈBRES Chaque round, la menace dans le Donjon se fait plus pressante. Si les Héros ne remplissent pas les objectifs de leur Quête, ils finiront par être submergés par les forces du mal. M Marqueur Ténèbres

Génération de Monstre Errant

Ajout de pion Trésor au sac

Génération de Bande

Chaque Phase des Ténèbres, le marqueur Ténèbres avance de 1 case. Lorsque le marqueur atteint un , générez une Bande (voir page 17) dans chaque Zone dotée d’un Portail , quel que soit son type. Quand le marqueur atteint un , générez un Monstre Errant dans la Zone du Portail de Monstre Errant. Quand le marqueur atteintt ou u , ajoutez 1 pion Trésor du type correspondant dans le Sac à Trésors. Quand le marqueur Ténèbres progresse au-delà de la case 9, retournez la piste et placez le marqueur sur la 1re case au dos. La piste des Ténèbres reste sur cette face jusqu’à la fin de la partie. Lorsque le marqueur progresse au-delà de la case 4, remettez-le sur la première case de cette face de la piste.

GÉNÉRATION DE MONSTRES ERRANTS • Piochez 1 carte Monstre Errant en fonction du Niveau de Donjon (voir page 26). • Dans le Sac à Trésors, piochez le nombre de pions Trésor indiqué sur la carte Monstre Errant et placez-les sur la carte (ne piochez pas de pions pour les récompenses fixes). • Ensuite, placez l’Ennemi correspondant dans la Zone du Portail de Monstre Errant. • Comme pour les Bandes, si un Monstre errant doit être généré et que le paquet est vide, formez un nouveau paquet en mélangeant les cartes défaussées du Niveau de Donjon en cours. Si aucune carte Monstre Errant défaussée n'est disponible, piochez-en 1 du Niveau de Donjon supérieur, si possible. Si le Monstre Errant sur la carte piochée se trouve déjà dans le Donjon, ne générez pas un nouvel Ennemi du même type. Au lieu de cela, remplacez la carte Monstre Errant actuelle par sa version de niveau supérieur et effectuez 1 action avec ce Monstre Errant (voir Activation des Monstres Errants, page 24). Lorsque vous remplacez des cartes Ennemi de la sorte, ne retirez pas les Blessures, les États ou les pions Trésor en possession du Monstre actuel. Une fois la Phase des Ténèbres terminée, retournez tous les pions Activation des Héros face bleue visible.

26

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

OMBRE ET LUMIÈRE

Une figurine qui se tient dans une Zone d’Ombre est considérée comme étant dans l’Ombre. Certaines compétences et capacités ne peuvent être utilisées qu’en étant dans l’Ombre. De plus, être dans l’Ombre offre un avantage aux Héros. Les Porteurs de Lumière sont des aventuriers spécialement entraînés à combattre dans l’obscurité. Lorsque vous attaquez en étant dans l’Ombre, ajoutez le dé d’Ombre à votre réserve. Le dé d’Ombre génère des résultats ou et permet également de déclencher la capacité d’Ombre d’un Héros en obtenant un . Toute figurine qui se tient dans une Zone Lumineuse est considérée comme étant dans la Lumière. Certaines compétences et capacités ne peuvent être utilisées que dans la Lumière.

NIVEAU DE DONJON

Le Niveau de Donjon influe sur le type d’Ennemis et d’objets qui sont générés au cours d’une Quête. Le Niveau de Donjon est égal au niveau le plus élevé parmi les Héros. Par exemple, si trois Héros sont au niveau 2 et qu’un quatrième a atteint le niveau 3, le Niveau de Donjon est de 3.

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

BOSS *

2

0

• Drain de l’Âme ’Â

1

• Le Temps est Compté

25 25

/Héros

Placez le Faucheur dans la Zone du Héros qui et attaquez ce Héros. possède le moins de

Combat 2 : Si le défenseur n’a pas de , il subit 1

Placez le Faucheur dans la Zone de Sablier qui contient le moins de , et retirez 1 de la Zone de Sablier qui contient le plus de .

2

1

4 3

1

2

2

1

• Coup de Lance

• Bénédiction des Ténèbres Placez Michel dans la Zone centrale et ajoutez 1 dans la Zone de Pierre de Corruption qui contient le moins de . Infligez X Blessures à tous les Héros, réparties à leur convenance (voir Corruption, ci-dessous).

1 2 3

2

5 1

Corruption : X

M ICHEL

1

+1

Combat 1

:

Infligez 1 Blessure pour chaque détenu par le Héros attaquant ou défenseur. Défaussez ensuite ces pions (une fois par combat).

2 2 1 Ténèbres : +X X

À présent, la Bénédiction des Ténèbres inflige X Blessures par sur la dalle.

3

1155

/Héros

Placez Michel dans la Zone du Héros doté du plus de et attaquez ce Héros.

2

* Rage Noire : X Chaque activation, le Faucheur dispose de X actions.

L E FAUCHEUR

• Justice Céleste

Placez 1 dans la Zone du Héros doté du moins de . Placez Michel dans cette Zone et attaquez ce Héros.

• La Mort Approche Placez le Faucheur Fa Fauc dans la Zone centrale. Lancez 1 . Dans chacune des 2 Zones de Sablier, retirez autant de que de obtenus. Chaque Héros défausse autant de que de obtenus.

2

0

À présent, Michel lance +X X quand il attaque ou défend.

2

+2

3

L’Archange Corrompu

Les Boss sont des Ennemis uniques qui apparaissent dans certaines Quêtes (dans ces Quêtes, les abattre constitue généralement la condition de victoire). Les Quêtes indiquent la Salle dans laquelle le Boss est placé lors de la mise en place. Elle est appelée Salle du Boss. Les Boss ne se déplacent pas, ne sont pas activés et ne génèrent pas d’effets jusqu’à ce que le combat contre le Boss commence. Cette bataille est déclenchée lorsque certaines conditions de la Quête sont atteintes.

Quand le combat contre le Boss commence, effectuez les étapes suivantes : • Tous les Héros sont déplacés vers la Salle du Boss, dans les Zones indiquées par la Quête. Si plusieurs Zones sont possibles, les joueurs choisissent où se placer. • Les Héros récupèrent leur Santé et leur Mana jusqu’à leurs valeurs maximales. • Effectuez une Phase de Gain de Niveau. • Retirez toutes les dalles, à l’exception de celles qui abritent la Salle du Boss, et ainsi que tous les éléments de jeu qui s’y trouvent. • Retirez la piste des Ténèbres et disposez le tableau de bord du Boss à côté du Donjon. Placez le marqueur Ténèbres dans la case la plus à gauche de la piste du Boss. • Commencez une nouvelle Phase des Héros. Les combats contre les Boss suivent des règles particulières. Les Boss modifient le déroulement de la Phase des Ennemis. Plutôt que se dérouler après la Phase des Héros, la Phase des Ennemis du Boss a lieu après le tour de chaque Héros. Pour chaque action dont dispose le Boss, lancez ses dés d’Activation et résolvez la capacité spéciale du tableau de bord du Boss qui correspond au nombre exact de résultats obtenus (ignorez les lors de ce lancer). Les Boss résolvent une seule capacité lors de chacune de leurs actions. Lors de la Phase des Ténèbres, avancez le marqueur de 1 case sur la piste du Boss. Dès qu’il parvient dans une case dotée d’un effet, ce dernier est activé. Si vous avez atteint le bout de la piste du Boss, le marqueur ne progresse plus lors de la Phase des Ténèbres.

Note : Certaines Quêtes génèrent des Ennemis liés à des objectifs de Quête. Lorsque vous générez un Ennemi de cette façon, si l’Ennemi sur la carte piochée se trouve déjà dans le Donjon, remplacez-le par sa version de niveau supérieur et effectuez 1 action avec celui-ci, comme à l’accoutumée. Toutefois, après avoir résolu cette carte, piochez-en une nouvelle pour cette génération. Répétez cette procédure autant de fois que nécessaire jusqu’à ce qu’un Ennemi soit généré. Dans le cas extrêmement rare où il ne reste plus aucun Ennemi à générer pour cet objectif, la partie se termine immédiatement sur une défaite.

MAASS SSII VE DARKNESS K SS 2 - RÈÈGLES

27

CAPACITÉS SPÉCIALES Les Héros, Ennemis, objets et compétences possèdent diverses capacités dotées d’effets de jeu variés. Ces capacités adoptent un format commun afin de faciliter leur compréhension. Ce format est le suivant : [Type/Condition de Déclenchement/Prérequis] : [Effet] Certaines capacités possèdent des conditions de déclenchement, et d’autres non. La p plupart p d’entre elles ont également un coût, comme dépenser du ou des résultats de dés spécifiques. Les conditions de déclenchements, coûts et prérequis les plus courants sont détaillés ci-dessous. Important : À moins qu’une condition de déclenchement spécifique ne stipule le contraire, les capacités peuvent être utilisées à n’importe quel moment du tour d’un Héros, avant ou après une action.

CONDITIONS DE DÉCLENCHEMENT • Attaque : La capacité ne peut être déclenchée par l’attaquant qu’une seule fois par combat. • Attaque (Type) : La capacité ne peut être déclenchée par l’attaquant qu’une seule fois par combat, avec une attaque du type indiqué. • Défense : La capacité ne peut être déclenchée par le défenseur qu’une seule fois par combat. • Combat : La capacité ne peut être déclenchée par l’attaquant ou le défenseur qu’une seule fois par combat. • Déplacement  : La capacité ne peut être déclenchée qu’une seule fois par action de Déplacement. • N’importe quand : La capacité peut être déclenchée même si ce n’est pas le tour du Héros, avant ou après une action.

COÛTS OU PRÉREQUIS • Action : Le Héros doit dépenser 1 de ses actions pour déclencher la capacité. • Ombre  : La capacité ne peut être déclenchée que si le Héros ou l’Ennemi se trouve dans l’Ombre. • Lumière : La capacité ne peut être déclenchée que si le Héros ou l’Ennemi se trouve dans la Lumière. •X   : Le Héros doit défausser X pions Mana pour déclencher la capacité. • (Subir X Blessures) : Le Héros doit subir X Blessures pour déclencher la capacité. Le Héros doit posséder la Santé requise. • (Blessé X) : Pour déclencher cette capacité, le Héros doit actuellement avoir subi X Blessures ou plus. • (Armes Doubles)  : La capacité ne peut être déclenchée que si le Héros utilise 2 armes pour attaquer. • X  : L’Ennemi doit avoir obtenu X sur ses dés pour déclencher la capacité de combat. Important : Contrairement aux capacités de Héros, les capacités de combat peuvent être déclenchées plusieurs fois au cours d’un seul et même lancer de dés.

LIMITE DE MATÉRIEL

Les joueurs sont limités par le matériel contenu dans la boîte. Si un pion ou un autre élément vient à manquer, n’utilisez pas de substitut pour le remplacer. Les seules exceptions sont les pions Santé et Mana, qui eux ne sont pas limités. Pour ceux-ci, vous pouvez avoir recours à des substituts si nécessaire.

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EFFETS • +X  : Ajoute X résultats au total du Héros ou de l’Ennemi pour l’attaque. au total du Héros ou de l’Ennemi pour • +X  : Ajoute X résultats la défense. g X pions , sans dépasser son maximum. • +X  : Le Héros gagne / / : Ajoute X dés du type indiqué à la réserve de dés. •+X à côté de la figurine ciblée. • +X  : Ajoute X pions à côté de la figurine ciblée. • +X  : Ajoute X pions  : Permet de relancer X dés. Chaque relance est résolue sépa•X rément et peut être appliquée plusieurs fois au même dé. Affecte n’importe quel dé de la réserve de dés, y compris ceux ajoutés par les Ennemis.  : Permet de relancer X dés d’Ennemi. Chaque relance est réso•X lue séparément et peut être appliquée plusieurs fois au même dé. • +X PM : Donne au Héros X points de Mouvement quand il effectue une action de Déplacement. du total du Héros ou de l’Ennemi pour • -X  : Retirez X résultats la défense. • Ignorer X  : Lors du lancer, ignorez X dés ou résultats de dés correspondants. • Soins X : Le Héros ou l’Ennemi récupère autant de Santé que la valeur indiquée. Lorsque cette capacité est déclenchée par un Héros, il peut choisir d’en appliquer intégralement l’effet sur un autre Héros dans sa Zone plutôt que sur lui-même. Lorsqu’il Soigne, le Héros peut retirer par point soigné plutôt que guérir des Blessures. Quand elle 1 pion est déclenchée par une Bande, cette capacité ne ramène pas des Séides morts à la vie. • (∞) : Permet à une capacité d’être déclenchée plusieurs fois au cours de la même action. • (une fois par round) / (une fois par combat) : Cette capacité ne peut être déclenchée qu’une seule fois par round ou par combat, selon.

PIONS ÉTAT Certaines capacités et attaques placent des pions État sur le Héros ou l’Ennemi ciblé. • Feu : Dès que le Héros ou Ennemi est activé, s’il posp sède 1 pion ou plus, retirez 1 pion et lancez 1 . Le Héros ou Ennemi subit 1 Blessure pour chaque résultat . Répétez cette opération jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucun pion sur ce Héro ou cet Ennemi. Les Blessures issues de plusieurs sont toutes subies en même temps. Si une figurine d’Ennemi est tuée par le feu, les joueurs choisissent un Héros qui reçoit à la fois l’expérience et toutes les autres récompenses. • Givre  : Quand un Héros ou une Bande doit être activé, s’il possède un pion ou plus, retirez ce pion à la place. Quand un Monstre Errant doit être activé, s’il possède 2 pions ou plus, retirez ces 2 pions à la place et le Monstre Errant perd toute son activation. Si le Monstre Errant ne possède qu’un seul pion quand il doit être activé, retirez ce pion sans aucun effet. Les Boss peuvent subir des pions , mais lorsqu’ils sont activés, ils retirent ces pions sans aucun effet.

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

PIONS ET ZONES SPÉCIFIQUES Certaines Quêtes ont recours à des pions qui sont déclenchés à des moments précis ou avec lesquels il est possible d’interagir : Piège à Pieux Sauf indication contraire, les Pièges à Pieux sont toujours placés face cachée ( face bleue visible). Quand un Héros se déplace dans une Zone qui contient un pion Piège à Pieux, il doit immédiatement retourner le pion et subir le nombre de Blessures indiqué. Si le pion est vierge, aucune Blessure n’est infligée. Retirez le pion une fois qu’il a été révélé.

Forge Les Héros peuvent interagir avec un pion Forge (en dépensant normalement 1 PM) pour fabriquer une pièce d’artisanat à la Forge : le Héros défausse 3 cartes Objet, puis pioche 1 carte du niveau de rareté immédiatement supérieur au niveau le plus de bas des cartes qu’il a défaussées (Commun > Rare > Épique). Par exemple, un Héros qui défausse 1 objet Épique et 2 Rares pioche 1 objet Épique. En ce qui concerne la Forge, les Consommables sont considérés comme Communs. Un Héros peut dépenser plusieurs points de Mouvement au cours d’une même action afin d’interagir plusieurs fois avec la Forge.

Piège à Ours

Ponts

Sauf indication contraire, les Pièges à Ours sont toujours placés face cachée ( face bleue visible). Quand un Héros se déplace dans une Zone qui contient un pion Piège à Ours, il doit immédiatement retourner le pion. S’il est indiqué « Perdez 1 action », le Héros met immédiatement fin à son action de Déplacement et perd 1 action ce tour-ci. Si le pion est vierge, le Héros ne subit aucun effet néfaste. Retirez le pion une fois qu’il a été révélé.

Les ponts sont des pions qui fonctionnent comme des Zones supplémentaires. La mise en place des Quêtes indique comment placer les ponts, adjacents à une Zone sur une dalle. Les ponts sont des Zones d’Ombre et sont considérés comme une dalle séparée pour tout ce qui est effet de jeu.

Pilier

Abîme

Les piliers ne bloquent pas la LdV, mais ils gênent les attaques à Distance et Magiques. Lorsqu’il attaque dans une Zone qui contient un pion Pilier, ou que son attaque traverse une telle Zone, l’attaquant lance 1 de moins (si l’attaque n’a pas dee , rien ne se passe).

Certaines Zones n’ont pas de sol apparent : ce sont des Zones d’Abîme. Les Zones d’Abîme sont infranchissables. Ni les Héros ni les Ennemis ne peuvent entrer dans ces Zones.

Fontaine Les pions Fontaine sont toujours placés face cachée ( face effet cachée). Les Héros peuvent interagir avec un pion Fontaine (en dépensant normalement 1 PM) pour retourner ce pion et immédiatement Soigner du montant indiqué. Retirez le pion une fois qu’il a été révélé. Coffres Les pions Coffre sont toujours placés face cachée ( face symbole cachée). Les Héros peuvent interagir avec un pion Coffre Standard (en dépensant normalement 1 PM) pour retourner ce pion et gagner 2 objets du niveau de rareté indiqué. Retirez le pion une fois qu’il a été révélé. Les Héros peuvent interagir avec un pion Grand Coffre (en dépensant normalement 1 PM) pour retourner ce pion et gagner 3 objets du niveau de rareté indiqué. Retirez le pion une fois qu’il a été révélé.

RÈGLES DE JEU EN SOLITAIRE Lors d’une partie en solitaire, le joueur ne choisit qu’un seul Héros, mais il est considéré comme jouant 2 Héros pour toutes les autres règles, telles que la Santé des Monstres Errants ou le nombre de Séides dans une Bande. Le Héros dispose de 4 actions par tour au lieu de 3.

DÉFI « HELLBREAKER » Les joueurs peuvent choisir d’augmenter la difficulté d’une Quête en réduisant le nombre de pions Porteur de Vie de 1.

DÉPARTAGER LES ÉGALITÉS Sauf indication contraire, lorsqu’un effet de jeu permet plusieurs options, les joueurs choisissent laquelle résoudre.

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

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CLASSES DE HÉROS Chaque Classe est accompagnée de ses propres éléments de jeu qui contribuent à la rendre unique. Chaque Classe dispose de 13 cartes Compétence. Lors de la mise en place, prenez toutes les cartes Compétence relatives à la Classe de votre Héros et placez-les à côté de votre tableau de bord.

MAGICIEN

Formidables lanceurs de sorts, Les Magiciens peuvent canaliser le flux magique pour châtier leurs ennemis par la glace et le feu, améliorer leurs propres défenses, voire altérer les lois du temps et de l’espace à leur avantage. Pour lancer ses sorts, le Magicien a recours à une Amulette de Sorts. L’Amulette est divisée en quatre quadrants, chacun représentant un sort de base différent. Les cartes Compétence du Magicien sont des sorts qui sont placés sur l’Amulette, et qui améliorent les sorts existants lorsque le Magicien augmente de niveau. Mise en place : Prenez l’Amulette de Sorts et placez-la à côté de votre tableau de bord de Héros. Assurez-vous que le marqueur Prêt soit bien attaché l’Amulette de Sorts. Orientez le marqueur Prêt de façon à ce qu’il pointe vers l’un des quadrants, au choix du Magicien. Choisissez une carte Compétence de Magicien de Niveau 1 et placez-la dans l’un des quadrants de l’Amulette de Sorts (remplaçant ainsi le sort de base). Marqueur Prêt Autocollant reliant les deux parties Pièce d’axe

Utilisation  : Les sorts du Magicien ne peuvent pas être lancés rapidement les uns à la suite des autres sans une importante dépense de Mana. Le Magicien ne peut lancer que le sort pointé par le Marqueur Prêt sur son Amulette. Dès que le sort est lancé, on tourne le marqueur Prêt dans le sens horaire jusqu’à ce qu’il pointe le sort suivant. À tout moment, le Magicien peut forcer le marqueur Prêt à tourner en dépensant 1 Mana pour chaque rotation de quadrant (toujours dans le sens horaire). Toutes les cartes Compétence du Magicien sont des améliorations de ses quatre sorts de base. Chaque fois que le Magicien gagne une nouvelle compétence, placez la carte dans un quadrant de votre choix, remplaçant ainsi tout sort qui s’y trouve. Sorts d’Attaque : Les sorts qui sont déclenchés lors d’une attaque sont appelés sorts d’Attaque. Afin de bénéficier des avantages d’un sort d’Attaque, le Magicien doit être équipé d’une arme dotée d’une attaque Magique .

30

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

VOI

E

DU

FE U N

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I

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Ni

1 : 2 s u e fe n aq dé t t le 1 A , u b it +2 s

A

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Co m pé te nc e•

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ÉTAPE 2

MA

I

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2 s u e fe n aq dé t t le 1 A , u b it +2 s

Au début du tour de Mathrin, le marqueur Prêt pointe vers Voie du Feu I (A). Il utilise sa première action pour effectuer une attaque sur une Bande de Morts-vivants et dépense 2 pour déclencher le sort d’Attaque, qui ajoute 2 aux résultats des dés et place 1 pion sur la cible.

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:

ÉTAPE 1

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Mathrin doit ensuite faire tourner le marqueur Prêt vers le quadrant suivant dans le sens horaire, pointant ainsi vers le sort Magie Noire I (B).

I

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VOI

E

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I

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1 : 2

D

u e fe n aq dé t t le 1 A , u b it +2 s

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C ÉTAPE 3

ÉTAPE 4

Après l’attaque, Mathrin lance le sort Magie Noire I sur lui-même. Il subit 2 Blessures et dépense 1 pour infliger 3 Blessures à un autre Ennemi. Il ne s’agit pas d’une action. Il fait de nouveau tourner le marqueur Prêt vers le quadrant suivant dans le sens horaire, pointant ainsi vers son sort de Combat de base (C).

Mathrin souhaite attaquer une nouvelle fois la Bande de Morts-vivants. Avant d’effectuer son action, il dépense 2 pour faire tourner le marqueur Prêt de 2 quadrants de plus afin qu’il pointe vers son sort d’Attaque (D). Il utilise ensuite sa deuxième action pour attaquer et utilise 2 pour déclencher Voie du Feu I pour cette attaque.

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

31

PALADIN

BANNISSEM ENT I

BANNISSEM ENT I

Bénie

Niveau 1

1

1

: Déplacez 1 Ennemi situé dans cette Zone Consacrée de 1.

1 En nem i : Déplacez cette Zone situé da ns de 1. Consacrée est une Cette Zone bre. Zone d’Om cette carte (Retournez

Compétence • Paladin

Les Paladins sont des guerriers saints qui renforcent le groupe en sanctifiant des Zones et en accordant des bénédictions. Ils se révèlent être des Héros polyvalents, autant à l’aise en combattants de première ligne qu’en personnages de soutien. Mise en place : Prenez le tableau de bord du Paladin et les 3 pions Consécration que vous posez dans les emplacements correspondants. Après avoir choisi une compétence de Niveau 1, placez-la sous n’importe quelle colonne du tableau de bord du Paladin.

Niveau 1

: Déplacez 1 Ennemi situé dans cette Zone Consacrée de 1.

Compétence • Paladin

Utilisation  : Les 3 pions Consécration disposent chacun d’une capacité initiale détaillée sur le tableau de bord. Chaque fois que le Paladin reçoit une nouvelle compétence, il peut la placer sous l’une des colonnes Consécration du tableau de bord. Ces effets viennent s’ajouter à tout effet de Consécration déjà présent. Le Paladin peut avoir plusieurs compétences allouées à une même colonne.

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n e • Paladi Compétenc

Au début de chaque round, le Paladin peut également bénir une de ses compétences. Il retourne 1 de ses cartes Compétence afin d’en augmenter la puissance. Le Paladin ne peut avoir qu’une seule compétence Bénie à la fois. Les compétences Bénies sont retournées sur leur face standard à la fin de chaque round.

BERSERKER

Les Berserkers sont des combattants qui se laissent emporter par la Rage, au mépris de leur propre sécurité. Les dégâts les renforcent et, plus ils subissent de Blessures, plus ils sont redoutables. Le Berserker dispose de 3 postures différentes et peut passer de l’une à l’autre afin de bénéficier de divers avantages. La posture Rage Sanguinaire augmente sa puissance d’attaque, tandis que la posture Intrépidité lui confère une plus grande mobilité. Enfin, la posture Provocation châtie les Ennemis qui s’en prennent à lui. La plupart des compétences du Berserker améliorent les avantages qu’il reçoit d’une posture ou d’une autre.

BANNISSEMENT I

1

nd.) à la fin du rou

Mise en place : Placez le tableau de bord du Berserker à côté de celui de votre Héros et placez le pion Posture sur la posture avec laquelle vous souhaitez commencer la partie. Après avoir choisi une compétence de Niveau 1, placez-la sous la posture correspondante. Notez que certaines compétences peuvent être placées sous n’importe quelle posture.

Pendant son tour, avant ou après une action, le Paladin peut dépenser 1 pour placer 1 pion Consécration dans n’importe quelle Zone située dans sa Ligne de Vue. Ceci ne compte pas comme une action.

Utilisation  : Chaque fois que le Berserker subit des Blessures, il peut déplacer le nombre de son choix de pions Santé perdus dans la réserve de Rage du tableau de bord de Berserker. Les pions Santé placés dans cette réserve deviennent de la Rage . La réserve de Rage peut contenir un maximum de 7 pions (défaussez les pions en excédent). Certaines capacités possèdent un coût exprimé en Rage . Pour les déclencher, le Berserker doit payer chaque coût séparément.

Les Héros qui se tiennent dans la Zone Consacrée reçoivent tous les bénéfices des compétences associées à ce pion. Une Zone ne peut accueillir qu’un seul pion Consécration à la fois. Le Paladin peut retirer un pion Consécration d’une Zone à tout moment, gratuitement, pour le remettre sur le tableau de bord du Paladin.

Chaque posture commence avec une capacité que le Berserker peut déclencher en payant 1 Rage . Le Berserker ne peut déclencher que des capacités et compétences liées à la posture qu’il utilise. Pendant son tour, avant ou après une action, il peut changer de posture en payant 1 Rage .

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

Note : Certains effets de jeu permettent au Berserker d’ajouter des pions dans la réserve de Rage sans avoir à subir de Blessures. Dans un tel cas, prenez des pions de la réserve générale et placez-les dans celle de Rage.

A FUREUR FATALE I

Au début du tour de Gheta, sa réserve de Rage contient 4 pions et elle est en posture Rage Sanguinaire. Elle dépense 1 pion de sa réserve de Rage pour passer en posture Intrépidité (A). Elle effectue ensuite une action de Déplacement et dépense un autre pion pour gagner +1 point de Mouvement (B).

Niveau 1

Rage Sanguinaire Attaque 1

B

:

+11

Compétence • Berserker

ROUBLARD

Les Roublards sont des combattants rusés dotés de différents outils, au sens littéral du terme, qui leur confèrent un vaste éventail de bonus. Ils peuvent se montrer extrêmement redoutables, mais demeurent imprévisibles. Mise en place  : Prenez les cartes Effets du Roublard et le sac d’Outils de Voleur, auquel vous ajoutez les 9 pions Roublard de départ (reconnaissables à leur fond noir). Choisissez 1 compétence de Niveau 1 et placez les pions Roublard correspondants dans le sac. Laissez les autres pions Roublard à proximité. Ils pourront être ajoutés au sac d’Outils de Voleur plus tard, en fonction des compétences choisies.

C FUREUR FATALE I Niveau 1

D

Rage Sanguinaire re Attaque 1

:

+11

Compétence • Berserker

Elle se déplace d’un total de 3 Zones pour rejoindre un groupe d’Ennemis. Avant d’effectuer son action suivante, elle dépense un 3e pion de sa réserve de Rage pour repasser en Rage Sanguinaire (C). Elle utilise ensuite une action d’Attaque et dépense le 4e et dernier pion de sa réserve de Rage pour déclencher Fureur Fatale I et gagner +1 pour cette attaque (D).

Utilisation  : Les actions du Roublard sont liées aux pions Roublard. Le nombre d’actions dont il dispose est fonction du nombre de pions piochés. Au début de chaque round, piochez 3 pions du sac d’Outils de Voleur et placez-les sur la table, face visible ( face Utilisé cachée). Chaque fois qu’il effectue une action, le Roublard doit choisir 1 pion qu’il retourne sur sa face Utilisé. Les pions rouges sont liés aux actions d’Attaque, les bleus aux actions de Déplacement et les verts à toutes les actions. Si le pion correspond à l’action effectuée, le Roublard reçoit un bonus pour cette action (comme +1 PM pour une action de Déplacement ou un dé supplémentaire pour une action d’Attaque). Si le pion ne correspond pas à l’action effectuée, cette dernière se déroule normalement (mais sans le bonus du pion). Si le Roublard pioche d’autres pions pendant son tour, il peut continuer à effectuer des actions jusqu’à ce que tous les pions aient été retournés. À la fin du tour, les pions non utilisés sont retournés sur la face Utilisé. Si le Roublard perd une action, il doit retourner un pion non utilisé sur sa face Utilisé. S’il gagne une action par d’autres moyens, il peut l’effectuer sans avoir à retourner de pion. Note : Dans une partie en solitaire, chaque round, le Roublard pioche 4 pions du sac au lieu de 3.

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

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À la fin du tour, mettez tous les pions retournés de côté, dans une pile de défausse à proximité du sac d’Outils de Voleur. Si le Roublard doit piocher des pions dans le sac et que celui-ci n’en contient pas suffisamment, piochez ceux qui restent, puis remettez les pions défaussés dans le sac et continuez à piocher. Dans le cas extrêmement rare où le sac est vide et qu’il n’y a aucun pion dans la défausse, ne piochez pas.

Utilisation  : Chaque fois que le Chamane doit gagner du , il peut, à la place,, augmenter la piste d’un Élément de son choix de 1 pour chaque qqu’il devrait gagner. Notez que le Chamane ne peut pas dépenser du de sa propre réserve pour augmenter les pistes d’Éléments.

• Pions Poison : Quand un pion Poison est utilisé pour effectuer une attaque, placez-le à côté de l’Ennemi ciblé. Au début de chacune de ses activations, l’Ennemi subit les effets du poison, détaillés sur les cartes Compétence du Roublard. Lorsqu’un Ennemi Empoisonné est tué, remettez le pion Poison dans le sac d’Outils de Voleur. Un Ennemi ne peut avoir qu’un seul pion Poison à la fois.

Marqueur eur ent Élément face visible

• Pion Ombre : Quand un pion Ombre est utilisé pour effectuer une attaque, le Roublard est considéré comme étant dans l’Ombre pour cette action, même s’il se trouve dans une Zone Lumineuse. Au début d’un nouveau round, Feydra pioche 3 pions Roublard de son sac d’Outils de Voleur et obtient :

Marqueur Élément face cachée

Elle choisit d’effectuer une action de Déplacement et retourne l’un de ses pions +1 PM afin de bénéficier de 3 PM pour cette action. Elle choisit ensuite d’effectuer une action q et retourne le pion qui lui donne d’Attaque +1 pour cette attaque. Elle lance les dés normaux pour cette attaque, plus 1 supplémentaire octroyé par le pion Roublard. Pour sa 3e action, Feydra décide d’attaquer de nouveau, même si elle ne reçoit aucun avantage du pion Roublard, étant donné que celui-ci n’est pas lié à une action d’Attaque. Elle doit cependant retourner le pion afin d’effectuer son attaque.

CHAMANE

Le Chamane est en harmonie avec la nature. Plus il est lié à l’un des éléments de base, plus il est apte à en exploiter le potentiel. Mise en place : Prenez la carte Effets du Chamane, le tableau de bord des Éléments, ainsi que les 4 marqueurs Élément que vous placez dans leurs emplacements de départ respectifs (au bas du tableau). Après avoir choisi 1 compétence de Niveau 1, placez-la à côté du tableau de bord des Éléments.

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Les Éléments sont dépensés pour déclencher les capacités du Chamane, en faisant descendre le marqueur Élément correspondant du nombre requis sur la piste. Quand un Élément atteint la case «  Max  » de sa piste, le Chamane peut dépenser la totalité de cet Élément pour gagner la capacité passive indiquée au sommet de la piste concernée jusqu’à la fin de la Quête (une seule fois par marqueur lors de chaque Quête). Pions Esprit de Feu et de Givre : Les Esprits de Feu et de Givre sont des alliés que le Chamane peut invoquer grâce aux cartes Compétence relatives à ces Esprits. Chacun possède ses propres caractéristiques, détaillées sur sa carte Référence. Le Chamane peut contrôler 1 Esprit de chaque type, représenté par son pion, dans le Donjon. Les Esprits dans le Donjon sont considérés comme des Héros lorsqu’il s’agit de cibler une figurine (mais ils ne comptent pas en tant que tels pour le nombre de Séides dans les Bandes, la Santé des Monstres Errants, etc.). Pendant le tour du Chamane, il peut activer chaque Esprit une fois gratuitement (la première activation ne coûte pas d’action), et il peut les activer de nouveau en dépensant des actions. Lorsqu’il est activé, un Esprit peut effectuer des actions de Déplacement ou d’Attaque. Quand il effectue une action de Déplacement, l’Esprit dispose de 2 points de Mouvement, comme n’importe quel Héros. Toutefois, les Esprits ne peuvent pas Interagir, Ouvrir des Portes, Récupérer ou transporter des objets. Ils ne lancent pas non plus le dé d’Ombre lorsqu’ils attaquent en étant dans l’Ombre. Chaque fois qu’un Esprit tue un Ennemi, le Chamane gagne l’expérience associée.

MASSIVE DARRKNESS 2 - RÈGLEES

Pour attaquer ou défendre, reportez-vous aux informations de la carte Référence des Esprits. Quand l’Esprit du Feu ou du Givre est tué, le Chamane reprend le pion (il peut être invoqué de nouveau en payant son coût).

RÔDEUR

GAGNER OU PERDRE Pour gagner la partie, les joueurs doivent remplir tous les objectifs de la Quête. Lorsque les conditions de victoire sont atteintes, la partie se termine immédiatement sur une victoire des joueurs. Les joueurs perdent s’ils remplissent une condition de défaite ou s’ils n’ont plus de pion Porteur de Vie au moment où ils doivent en dépenser en dép épen enser en seer un. u n. un

Les Rôdeurs sont des combattants spécialisés dans l’art d’abattre les Ennemis de loin avec précision et ingéniosité. Ces adeptes de la survie se révèlent mortels avec des armes à distance et emplissent de terreur le cœur des agents des Ténèbres. Ils évaluent soigneusement la part de chance dans chacun de leurs tirs. Mise en place : Prenez les 14 cartes Flèche de Rôdeur, mélangez-les et placez-les face cachée pour créer un paquet Flèche à côté de votre tableau de bord de Héros. Choisissez 1 compétence de Niveau 1 que vous placez à proximité de votre tableau de bord.

CARTE FLÈCHE

1

1

: +2

: +1



Le défenseur subit 2

1

: Le défenseur subit

Subissez 1

Le défenseur subit 1 1

: Le défenseur subit 1

Subissez 1

Utilisation : Le paquet Flèche du Rôdeur représente son sens de la précision et de la synchronisation. Chaque fois que le Rôdeur effectue une Attaque à Distance , il révèle des cartes de son paquet Flèche, une par une, en les alignant jusqu’à ce qu’il décide d’arrêter ou que 7 ou plus soient visibles sur les cartes révélées. Après s’être arrêté, le Rôdeur applique des effets à l’attaque en fonction du nombre de présentes sur les cartes révélées : • Moins de 7  : Un tir rapide. Le Rôdeur décide d’arrêter de révéler des cartes et applique l’effet central (dans le cadre beige) de toutes les cartes révélées. • Plus de 7  : Surtension ! Le Rôdeur a mis trop p de temps ou a poussé sa chance trop loin. Il doit appliquer l’effet (dans le cadre rouge) de toutes les cartes révélées. • Exactement 7   : Dans le Mille  ! Le Ranger touche c l’endroit visé avec une précision mortelle. Il applique l’effet (dans le cadre blanc) de toutes les cartes révélées. Une fois l’attaque résolue, défaussez toutes les cartes Flèche révélées. Quand le paquet Flèche est épuisé, mélangez les cartes Flèches défaussées pour en former un nouveau. À la fin de son tour, le Rôdeur doit mélanger toutes ses cartes Flèches défaussées dans leur paquet.

MAASSII VE DARKNESS 2 - RÈÈGLES

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INDEX Terme.................................................................................Page(s) Action .................................................................................. 16, 28 À Distance........................................................................ 19 d’Attaque.......................................................................... 19 de Déplacement................................................................ 16 d’Échange et d’Équipement ............................................. 22 de Récupération ............................................................... 22 Spéciale ............................................................................ 22 Activation ................................................................. 16, 23, 24, 27 Adjacent..................................................................................... 12 Bande .............................................................................. 10, 17, 23 Berserker.................................................................................... 32 Blessure.................................................................................. 8, 20 Boss .......................................................................................11, 27 Capacités .............................................................................. 20, 28 Chamane....................................................................................34 Chef .......................................................................................17, 20 Cible ........................................................................................... 19 Coffre ......................................................................................... 29 Combat ..................................................................................19, 28 Compétence............................................................................ 9, 25 Consommable ...................................................................... 10, 22 Dalle........................................................................................... 12 Dans l’Ombre....................................................................... 26, 28 Dans la Lumière................................................................... 26, 28 Défense ......................................................................................28 Dégâts de Réaction..................................................................... 16 Dés d’Activation (Boss).............................................................. 27 Dés, résultats de dés............................................................... 8, 28 Ensemble d'Objets ..................................................................... 22 Ennemi....................................................................................... 10 Expérience (XP).........................................................................20 Feu..............................................................................................28 Fontaine ..................................................................................... 29 Forge .......................................................................................... 29 Génération ............................................................................17, 26 Givre...........................................................................................28 Héros Actif................................................................................. 16 Héros........................................................................................ 8, 9 Ignorer .......................................................................................28 Interagir..................................................................................... 18 Inventaire .................................................................................. 10 KO ..............................................................................................24 Ligne de Vue (LdS)..................................................................... 19 Magicien ....................................................................................30 Magie ......................................................................................... 19 Mana............................................................................................9

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Mêlée.......................................................................................... 19 Monstre Errant...............................................................11, 24, 26 N’importe quand .......................................................................28 Niveau de Donjon.......................................................................26 Niveau de Héros ......................................................................... 25 Objet de Bande........................................................................... 10 Objet........................................................................................... 10 Paladin....................................................................................... 32 Phase de Gain de Niveau............................................................ 25 Phase des Ennemis..................................................................... 23 Phase des Héros ......................................................................... 16 Phase des Ténèbres .............................................................. 26, 27 Piège (à Pieux, à Ours) ............................................................... 29 Pilier .......................................................................................... 29 Pion Butin.................................................................................. 17 Pion État ....................................................................................28 Pion Portail ...............................................................................26 Pion Porteur de Vie ...................................................................24 Piste des Ténèbres......................................................................26 Point de Mouvement (PM)......................................................... 16 Porte........................................................................................... 17 Portée (Mêlée, Magique, à Distance)......................................... 19 Quête..................................................................................... 37-51 Relance.......................................................................................28 Réserve de dés ............................................................................20 Rôdeur........................................................................................ 35 Roublard .................................................................................... 33 Round......................................................................................... 16 Salle................................................................................. 12, 17, 27 Santé ............................................................................9, 10, 11, 13 Séide......................................................................................10, 17 Soins...........................................................................................28 Tour............................................................................................ 16 Trésor (Commun, Rare, Épique) ....................................... 9, 11, 18 Zone Zo one ne (d’Ombre, (d’ d Ombr Ombr Om bre, e Lumineuse) Lum umin in neu use se)) ................................................ .......... ........... .... .... .. .... .. .... .. ........ . .. . ........ .... .... .. ..... .... .... .. ... 12, 122, 266

MASSI VE DA RKNESS 2 - RÈGLES