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Creazione dell’Eroe 1. Concetto: gioco delle 20 domande (sceglie il giocatore se seguirle o meno) 2. Tratti: ogni eroe comincia con tutti i suoi tratti a 2 e si hanno 2 punti da spendere per incrementarli. Ogni eroe ha 5 tratti che definiscono le sue qualità principali: • Vigore: forza fisica • Grazia: coordinazione ed agilità • Risolutezza: forza di volontà e resistenza • Acume: quanto rapidamente riesce a pensare • Panache: fascino e personalità 3. Nazione: in base alla nazione si ottiene un bonus. Durante la definizione del PG si sceglie una nazione: questa scelta modifica i Tratti (vedi la tabella Bouns a pagina 137 del manuale base) e da accesso a specifici Background e Vantaggi specifici. 4. Background: descrivono il passato di un eroe. Se ne scelgono 2, ottenendo tutti i Vantaggi e le Abilità relativi. I Background rappresentano dunque ciò che l’eroe ha fatto prima della campagna, e forniscono alcuni elementi per rendere ogni eroe speciale. Bisogna però considerare alcuni elementi quando si parla di Background: • Restrizioni: alcuni Background hanno delle restrizioni che devono essere rispettate, in quanto parte della storia di un eroe. • Peculiarità: ogni Background ha una Peculiarità, un tratto comune tra colore che hanno vissuto esperienze analoghe; quando un PG agisce seguendo le proprie peculiarità guadagna punti eroe, ma è possibile guadagnare punti eroe dalle peculiarità solo una volta per sessione. • Vantaggi: dai Background si ottengono Vantaggi, cioè capacità particolari che la gente comune non avrà mai. Se un Background include un vantaggio, è possibile aggiungerlo alla scheda giocatore in maniera gratuita. • Abilità: ogni Background fornisce un gruppo di abilità, tutto a Grado 1. Le abilità sono bonus che si applicano ad azioni specifiche. Come i Tratti, le abilità forniscono un numero di dadi pari al loro grado, ed ogni Abilità non può superare il grado 5. NB: si scelgono sempre due Background dalla lista del manuale. 5. Abilità: si hanno 10 punti per aumentare le Abilità date dai Background o per acquisirne altre. Nessuna abilità può superare il valore 3 durante la fase di creazione dell’eroe. Le Abilità sono parte integrante di un eroe, rappresentano il suo addestramento, i suoi talenti, la sua educazione o magari tutte queste tre cose. Ogni volta che si corre un Rischio, il GM determina la combinazione di Tratto ed Abilità da usare per calcolare il numero dei dadi. Alcuni Vantaggi possono modificare il lancio di dadi in qualche altro modo o fornire Dadi Bonus quando si usano determinate abilità in particolari circostanze. Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità fornite dai Background oppure per acquisirne di nuove. Ogni punto aumenta un’Abilità di un grado, ma non è possibile portare nessuna Abilità oltre il grado 3 durante la creazione dell’eroe. Ottenere determinati gradi in un’abilità fornisce ulteriori bonus, oltre ai semplici dadi. • A Grado 3 si ottiene la capacità di rilanciare un singolo dado quando si corre un Rischio che coinvolge quell’Abilità • A Grado 4 è possibile ottenere 2 incrementi creando una somma di 15 invece di un incremento per una somma di 10. • A Grado 5 tutti i 10 naturali “esplodono permettendo di lanciare un dado aggiuntivo e di aggiungerlo al totale.
È bene ricordare che il GM non dovrebbe specificare su cosa dovrebbero effettuarsi i tiri dei giocatori, bensì dovrebbe presentare lo scenario e la situazione, ed in base alla descrizione di ciò che i giocatori vogliono fare, stabilire quale combinazione Tratto-Abilità serve per realizzare la scena nel modo in cui i giocatori l’hanno descritta. Segue la lista di tutte le abilità di Seventh sea: • Allettare: si usa per ricattare e convincere qualcuno a fare qualcosa che non vuole, oppure per sedurlo e persuaderlo a passare un po’ di “tempo da soli”. • Arte della guerra: comprende tutte le applicazioni pratiche di strategia e tattica militare, come assediare un castello o condurre un esercito in battaglia. • Atletica: serve a lanciarsi attraverso una stanza appesi ad un lampadario, a saltare da un tetto ad un altro o a compiere qualsiasi altra azione fisica che sia pericolosa. • Cavalcare: serve durante un inseguimento ad alta velocità tra carrozze, o per qualsiasi altra attività legata alla cavalcatura. • Convincere: viene usato per fare appello ai buoni sentimenti di un personaggio, per rassicurarlo dell’onestà e della buona fede di un eroe. • Empatia: serve a comprendere se l’interlocutore sia sincero e ad intuire il suo stato mentale (spaventato, nervoso, furioso, ecc.) • Esibirsi: viene usata per affascinare il pubblico, far passare un certo messaggio o causare una particolare emozione durante una performance: far ridere con una commedia, piangere in una tragedia, motivare attraverso un discorso ispiratore, ecc. • Furto: permette di borseggiare senza farsi notare, scassinare una serratura, aprire una cassaforte ed altre imprese simili. • Intimidire: permette di costringere qualcuno minacciandolo a fare ciò che l’eroe desidera. • Istruzione: serve a fornire informazioni specifiche, ottenute grazie a studi o esperienza personale, su un certo soggetto oppure per ricordare i dettagli di un determinato argomento. Viene anche usata per curare ferite grazie alle proprie conoscenze mediche. • Mira: si usa per puntare una pistola contro qualcuno e premere il grilletto, oppure per lanciare un coltello con precisione assoluta attraverso una stanza affollata, indipendentemente dal tipo di bersaglio. • Mischia: viene usata per attaccare con un’arma bianca • Nascondersi: può essere usata per attraversare in silenzio una stanza buia sotto il naso di una guardia, oppure per evitare che un’arma o un oggetto siano trovati durante una perquisizione. Permette anche di attaccare una vittima ignara con un’arma, creare un travestimento o camuffare un luogo. • Navigazione: viene usata per arrampicarsi sul sartiame oppure condurre un’imbarcazione, che sia una virata durante una battaglia o l’attraversamento di uno stretto canale. • Notare: si usa per investigare una scena del crimine o cercare indizi nello studio di un malvagio. Permette anche di individuare piccoli dettagli con uno sguardo. • Rissa: viene usata per prendere qualcuno a calci o pugni in faccia, oppure per afferrarlo e trascinarlo in un vicolo. 6. Vantaggi: Nonostante i Background forniscano alcuni vantaggi, è possibile comprarne altri. Si hanno 5 punti per comprare nuovi vantaggi. Ogni vantaggio costa tra 1 e 5 punti e il valore può variare a seconda della nazionalità dell’eroe. Alcuni vantaggi hanno delle restrizioni, e tutti possono essere comprati solo una volta, a meno che la descrizione non specifichi in maniera diversa. Un vantaggio con il simbolo talento (K) richiede, per essere attivato, la spesa di un punto eroe, ma nessun Incremento. Ciò significa che non richiede un’azione anche se sarà attivato durante il turno dell’eroe. Un vantaggio con il simbolo innato può essere scelto solo durante la creazione dell’eroe. 7. Arcani: Ogni eroe ha un destino, deve scegliere una Virtù e una caratteristica di Hubris: una carta dritta ed una rovescia. La Virtù è ciò che rende tale un eroe, mentre l’Hubris è la debolezza più grande del protagonista, la sfida contro sé stesso. Le virtù possono essere usate solo una volta a sessione e non richiedono costi di attivazione, ma possono essere
attivate solo in particolari circostanze: incontrare un personaggio, quando un eroe viene ferito, ecc. Allo stesso modo è possibile attivare l’Hubris una sola volta per sessione, guadagnando un punto eroe. Il GM può inoltre offrire un punto eroe per farlo, ma il giocatore avrà sempre il diritto di rifiutare. Se accetta, il giocatore guadagna il punto eroe, ma dovrà comportarsi in accordo con la sua Hubris. 8. Storia: le storie sono elementi irrisolti del passato. C’è un vecchio nemico che continua a perseguitare l’eroe? O forse una rivalità irrisolta? Il giocatore può decidere di cambiare storia, ma deve parlarne con il GM. Ogni eroe può avere una sola storia personale attiva in ogni momento, a partire da quella generata durante la creazione del personaggio. Quando questa vicenda sarà conclusa o abbandonata, l’eroe potrà passare ad un nuovo racconto. Il giocatore dovrà definire un tema, un titolo che funga da promemoria di ciò che vuole far ottenere al proprio eroe. Si stabilisce poi l’obiettivo, composto da una Conclusione e da una Ricompensa. La conclusione è una specifica azione che l’eroe dovrà compiere per terminare la vicenda senza lasciare spazio al dubbio, non devono contenere suspense, deve dire a chiare lettere ciò che il giocatore desidera che accada, ma l’eroe non deve esserne consapevole. Le Conclusioni non dovrebbero essere troppo rigide, bensì abbastanza flessibili, in modo che gli eroi siano in grado di raggiungere i loro obiettivi. Il secondo elemento di un Obiettivo è la Ricompensa: le Storie personali forniscono nuovi Vantaggi, incrementi dei Tratti e delle Abilità, oppure la modifica di una peculiarità. Quando si scrive un obiettivo, è bene che la ricompensa sia esplicita ed organizzata quanto la conclusione, ad esempio: Questa è una storia in 4 atti che darà a Samuel il Vantaggio da 4 punti Fautore di Miracoli. Conoscere l’Obiettivo aiuta a definire la conclusione, ma spesso arrivarvi non è tanto semplice. A questo punto entrano in gioco gli atti, cioè gli eventi che conducono alla conclusione ed all’obiettivo. Gli atti devono essere sia fattibili che descritti in dettaglio. Durante la creazione di un eroe e mentre si crea una nuova storia non è necessario definire l’intera progressione della storia, alle volte è meglio determinare cosa fare in base a quanto si è appena vissuto, concentrandosi sul presente dell’eroe. Nel creare un atto, il giocatore scrive una breve frase per chiarire cosa il suo Eroe dovrà fare per progredire nella Storia. Una volta completato questo atto, il giocatore potrà scrivere il seguente in ogni momento, ma finché non l’avrà fatto non potrà avanzare verso l’Obiettivo. Se per qualche motivo l’atto seguente diventa impossibile da realizzare, il giocatore potrà cambiarlo in qualsiasi momento. Raggiungere la conclusione di una storia fornisce una ricompensa. Il numero di atti determina quale avanzamento si è guadagnato. • Le abilità richiedono un numero di atti pari al nuovo grado da raggiungere. Ad esempio, migliorare un’abilità dal 4 al 5 richiede 5 atti. • I Vantaggi richiedono un numero di atti pari al loro costo in punti. • Sostituire una Peculiarità con un’altra richiede tre Atti. Non si può avere per due volte la stessa peculiarità. • Cambiare un arcano, che sia Hubris o Virtù, richiede quattro atti. Un eroe può avere una sola virtù ed una sola Hubris alla volta. • Spostare un singolo tratto da un grado ad un altro richiede quattro atti. • Aumentare un tratto di un grado richiede 5 atti e nessun tratto può venire aumentato più di 2 volte in questo modo. • Rimuovere la Corruzione richiede 5 atti. La Redenzione non è mai facile.
9. Tocchi finali: una volta sistemati i passi precedenti, aggiungere gli ultimi ritocchi. Gli eroi possono parlare un numero di lingue pari al loro livello di Acume, e dato che tutti gli eroi iniziano con Acume 2, possono parlare solo la loro lingua madre ed il Vecchio Théah. Un eroe con Acume più alto può scegliere lingue aggiuntive durante la creazione. In generale, tutti i contatti avvengono in Vecchio Théah, che è una lingua che quasi tutti comprendono. Si può far parte anche di Società segrete (vedi pagina 164) 10. Punti ricchezza: un eroe sarà sempre in grado di provvedere ai suoi bisogni primari, ma con la Ricchezza si possono acquistare degli extra: a meno che non sia diversamente specificato, gli eroi iniziano con 0 punti ricchezza. Chi desideri guadagnare Ricchezza può farlo praticando una Professione. È possibile usare quasi ogni Abilità nella propria professione. Quando si intraprende una Professione, il giocatore comunica al GM quale abilità vuole usare per guadagnare Ricchezza, e posto che abbia la possibilità di lavorare, guadagnerà un numero di punti Ricchezza pari al Grado dell’Abilità scelta. È bene ricordare che occorre avere tempo e modo per farlo. In generale, da una partita all’altra, i punti Ricchezza vengono persi, a meno che il giocatore non stia risparmiando per un motivo specifico, nel qual caso il GM può consentire al giocatore di mettere in banca parte dei suoi punti Ricchezza. Un eroe può spendere punti Ricchezza per ottenere diversi effetti (pagina 164). 11. Ferite: le ferite un po’ alla volta si accumulano: sulla Scheda dell’eroe si trova presenta la Spirale della morte, uno schema che rappresenta la traccia visiva delle Ferite Normali e delle Ferite Drammatiche. Le Ferite normali non rappresentano un problema, ma quelle Drammatiche possono Inabilitare, Mutilare o persino uccidere un eroe. Le ferite drammatiche, diversamente dalle normali, sono rappresentare da delle Stelle. Quando un’eroe è ferito, il giocatore riempirà un numero di pallini sulla Spirale pari al danno subito, ogni Ferita equivale ad un pallino. Se si dovesse riempire una delle stelle, avrà subito una Ferita Drammatica. Il giocatore continuerà a riempire stelle e pallini fino al totale delle Ferite subite. Le ferite drammatiche aumentano la tensione della Sequenza d’azione. Ogni eroe ha la stessa Spirale della morte. Gli eroi con abilità fisiche più sviluppate subiranno ferite meno facilmente, ma tutti gli eroi sono piuttosto coriacei. Ogni volta che l’eroe subisce ferite, otterrà i seguenti benefici e le seguenti penalità: • un eroe con una o più ferite drammatiche ottiene 1 dado bonus su tutti i rischi • un eroe con 2 o più ferite drammatiche conferisce 2 dadi bonus ad ogni malvagio che tenti un rischio contro di lui • un eroe con 3 o più ferite drammatiche è in grado di fare esplodere i 10 in tutti i suoi Rischi; ciò significa che per ogni 10 ottenuto è possibile tirare un dado in più. • Un eroe con 4 ferite drammatiche è inerme (pagina 181) opportunità: cose che possono avvantaggiare il pg durante la scena