7th Sea - Eroi e Malvagi (IT) [PDF]

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Zitiervorschau

Eroi & Malvagi Da Avalon a Ussura, salpate per i Sette Mari al fianco dei più grandi eroi di ogni genere… e affrontate le loro peggiori nemesi!

Eroi & Malvagi

“EROI E MALVAGI” UN SUPPLEMENTO PER 7TH SEA SECONDA EDIZONE DI JOHN WICK CAPO PROGETTO ELIZABETH CHAIPRADITKUL DIRETTORE CREATIVO MARK DIAZ TRUMAN REGOLAMENTO MICHAEL CURRY

MARISSA KELLY SCRITTO DA DALE ANDRADE FLOOR COERT ELIZABETH CHAIPRADITKUL JAMES MENDEZ HODES GARETH HODGES BETSY ISAACSON SHOSHANA KESSOCK FELIPE REAL STEFFIE DE VAAN TESTI AGGIUNTIVI MICHAEL CURRY RYAN SCHOON PROGETTAZIONE DEI PERSONAGGI AGGIUNTIVA JEREMY ELDER BRETT ZEILER ILLUSTRAZIONI DI GIORGIO BARONI MANUEL CASTANON SHEN FEI DIEGO RODRIGUEZ EL TIO DRAKE ILLUSTRAZIONE DEI PERSONAGGI DI ANNA KAY ICONE DI EROI E MALVAGI DI MEAGAN TROTT MAPPA E PROGETTAZIONE GEOGRAFICA MARK RICHARDSON IMPAGINAZIONE E GRAFICA THOMAS DEENY REDAZIONE MARK DIAZ TRUMAN MONTE LIN LAURA WALDHIER JOHN WICK AMANDA VALENTINE REVISIONE SHELLEY HARLAN CARRIE ULRICH STAFF J. DERRICK KAPCHINSKY 7TH SEA: SECONDA EDIZONE DI MICHAEL CURRY ROB JUSTICE MARK DIAZ TRUMAN JOHN WICK

DIRETTORE ARTISTICO

Una nota da John… Quando io e Mark discutemmo per la prima volta chi coinvolgere nella stesura di 7th Sea, Liz fu uno dei primi nomi sulla lista. Le assegnammo questo volume, alcune linee guida e le dicemmo: “Vai.” Ho lavorato duro per fare del manuale base una sorta di guida: “Questo è quello che è la Seconda Edizione.” Volevo che chiunque lo leggesse capisse cosa stavamo cercando di fare. Allo stesso modo, Eroi & Malvagi è un esperimento. Abbiamo risposto alle domande di Liz e della squadra, ma per il resto li abbiamo lasciati soli e, quando il materiale ha cominciato ad arrivare, ero felicissimo. Sì, il manuale era una guida utile, ma gli autori avevano superato ogni mia più rosea aspettativa. Non solo avevano mantenuto i temi e i toni della Théah del manuale base, ma ne avevano espanso il potenziale. È strano dire che sono fiero di questo volume, perché tutto il lavoro e la creatività sono da attribuire ad altri. Perciò, lasciatemelo dire, sono felice di presentare questo manuale. È ciò che ho sempre voluto che la JWP fosse: un mezzo per permettere ad altri di esprimere la loro creatività. Spero che vi piacerà quanto è piaciuto a me. —John Wick

Ringraziamenti Speciali Quando 7th Sea: Seconda Edizione uscì su Kickstarter, seguii la campagna con enorme stupore e pensai… #lifegoals. Quando John e Mark mi chiesero di lavorare su 7th Sea dovetti trattenermi a forza dal rispondergli qualcosa sulla falsa riga di: “Sì, sì, mille volte sì.” Per fortuna, sono riuscita a mantenere un minimo di professionalità. Quindi questo è il mio primo ringraziamento pubblico a John e Mark: grazie per avermi permesso di essere parte di questo progetto e per tutto ciò che mi avete insegnato! Dal primo all’ultimo minuto, lavorare su Eroi & Malvagi è stata una corsa folle. Non avevo mai lavorato ad un progetto con scadenze tanto strette e con una squadra tanto attenta e concentrata. Un enorme grazie va agli scrittori che hanno messo il cuore in ogni personaggio e che non temevano di andare contro le mie istruzioni iniziali per rendere ognuno di essi davvero unico. Grazie a tutti voi per essere stati tanto meravigliosi e per avere reso questo volume fantastico. Voglio inoltre ringraziare in modo particolare Mike Curry e la sua mente brillante. Vorrei poterlo avere su ogni progetto a cui lavorerò in futuro. Il suo modo di pensare al gioco e ideare soluzioni creative sono eccezionali. A tutti i lettori: spero che amerete le storie raccolte in questo manuale e grazie per il vostro supporto! —Elizabeth Chaipraditkul

Versione Italiana a cura di Need Games Direttore Editoriale: Nicola DeGobbis. Supervisione: Silvia Paindelli, Michele Paroli. Traduzione: Francesco Castelli. Revisione: Nicola DeGobbis, Fabio Passamonti. Grafica: Elena Giovannetti. Distributore esclusivo: Asmodee Italia. Playtester edizione italiana e cacciatori di errori: Francesco Castelli, Antonio Dell’Aquila, Giuliano Gianfriglia, Elena Giovannetti, Andrea Lucca, Alex Melluso, Marco Munari, Silvia Paindelli, Michele Paroli.

7th Sea e tutti i marchi relativi sono © e ™ 2016 John Wick Presents. Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di quest’opera può essere riprodotta senza l’esplicito consenso dell’autore. Questa è un’opera di fantasia. Tutti i personaggi e i luoghi sono frutto dell’immaginazione.

Sommario Capitolo 1: Introduzione 4

Eroismo e Malvagità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Il Buono e il Cattivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tipologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Eroi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Malvagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Come Usare questo Manuale . . . . . . . . . . . . . . 7

Capitolo 2: Eroi 9

Eroi Indomiti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Ambroży Czyżyk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Catalina Morta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Eadric Croft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Isaac Paige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Isabeau Durpan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Lorenzo Caravello . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Marrok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Olin Olle Olsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Eroi Lesti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Bietrix de Veau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Eberhardt Fischer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Inés Maldonado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Caius de Bello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Lilly Ó Tuama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Milo de Villenc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Reider Ness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Stanimir Buscov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Eroi Strateghi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Adam Vide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Aoife Ó Raghnaill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Celeste de Villenc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Elpis Moraitis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Hulda Silje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Osterhilde Hummel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Szymon Naumov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Titania Pagani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Eroi Baluardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Agrippa Dell’Acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Cadha Mag Raith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Estandart de Milly . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Gudrun Hass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Keddy Stewart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Rodrigo Félix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Viktor Markovich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Wicus Jachowski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Eroi Ingannatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Desideria Colomberia . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Kassidy Minihan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Ludwig Schlammann . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Quinn Leroy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Samo Sokolof . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Tove Byströrm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Vasilii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Zaltko Karyevskov . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Capitolo 3: Malvagi 105 Malvagi Belva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Austyn Engelhart . . . . . . . . . . . . . . . . . . Drieu Riquesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Giuliana Onesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Liphilt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Luisio Barozzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mary Galloway . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ondro Róg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mikhaila “Misha” Oksanova . . . . . . . . . . . .

114 116 118 120 122 124 126 130 128

Malvagi Camaleontici . . . . . . . . . . . . . . . . . Bogdan Snegovik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dana Gwozdek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Einar Ibsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Madre Guineu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reinhard Vogel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stavros Sarris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tassine Bullet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Thora Ulfborn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

132 134 136 138 140 142 144 146 148

Malvagi Geni del Male . . . . . . . . . . . . . . . . . Adeliadis Petronilla Fassequele . . . . . . . . . Agafya Markova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anatol Akalewicz . . . . . . . . . . . . . . . . . . Facio Contarini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fritjof Larsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gabriella Angelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lotje Abbing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Luck, Il Buffone . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

150 152 154 156 158 160 162 164 166

Malvagi Furie Inarrestabili . . . . . . . . . . . . . . Anselet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Deargh Kilgore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Elena Grigorii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Isentrud der Chegir . . . . . . . . . . . . . . . . . Jorunn Snø . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Perrote Églentier . . . . . . . . . . . . . . . . . . Slepa Miskovna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Venerio Barleto . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Malvagi Folli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guiomar Palomino . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kolbjorn Wyrm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ludwika Krzyżanowska . . . . . . . . . . . . . . . Madama Illuminata . . . . . . . . . . . . . . . . . Pavel Mordi-Dita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sakse Tryggvasson . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stewart, il Goblin della Palude di Den . . . . . La Dama Bianca della Torre di Hirschblut . . .

186 188 190 192 194 196 198 200 202

Appendice 204 Nuove Meccaniche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Scheda dell'Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Scheda del Malvagio . . . . . . . . . . . . . . . . . . Indice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

205 206 207 208

Capitolo 1

Introduzione

Eroismo e Malvagità

7th Sea è un gioco di stregoneria, cappa e spada,

avventure mozzafiato e ardimentosi duelli, che porta i giocatori in luoghi esotici eppure familiari, immergendoli in storie fantastiche che aspettano solo di essere scoperte. Il cuore di queste vicende sono i personaggi, buoni e cattivi, che danno vita e colore al mondo: questo volume, Eroi & Malvagi , li riguarda da vicino. In queste pagine vi sono discussioni sull'eroismo e sulla malvagità, informazioni sulle Squadre di Sgherri dei Malvagi, alcune nuove meccaniche e, soprattutto, le storie e le caratteristiche di 80 personaggi pronti da inserire nelle partite. I 40 Eroi presentati sono autentici campioni di Théah. Provengono da ogni paese, vivono insieme incredibili avventure, salvano vite innocenti e, soprattutto, si adoperano per rendere il mondo un luogo più sicuro, ognuno a modo proprio. I 40 Malvagi, invece, sono tanto oscuri e ignobili quanto gli Eroi sono buoni e sinceri. Alcuni possono essere vittime di un passato terribile, altri crudeli per natura, ma sono tutti spietati nel manipolare il mondo per renderlo un posto peggiore. Théah è unica e comprende una miriade di Eroi e Malvagi, molti dei quali rientrano in tipologie ben definite. Questo manuale ne presenta diverse. Gli Eroi sono divisi in cinque categorie (Indomabili, Lesti, Strateghi, Baluardi e Ingannatori) così come i Malvagi (Belve, Camaleonti, Geni del Male, Furie e Folli). Ogni tipologia ha un proprio stile e modo di agire: alcuni personaggi sono brutali, altri furtivi ed altri ancora imprevedibili. Per ciascuna sono presenti otto personaggi completi, e anche un'analisi approfondita e suggerimenti per chi volesse crearne uno del medesimo genere. Dall'esplorare antiche rovine con Bietrix de Veau, al recuperare i ricordi perduti di Schlammann, dall'infiltrarsi nell'organizzazione criminale di Luisio Barozzi per scoprire cosa lo tormenta ogni notte, al rovesciare il dominio di Agafya Markova: finalmente è possibile esplorare Théah nel modo migliore, dalla prospettiva dei suoi stessi abitanti!

Il Buono e il Cattivo

In questo volume abbiamo suddiviso Eroi e Malvagi in diverse tipologie per rendere più accessibile l'esperienza di gioco e aumentare il divertimento. In realtà non tutti rientrano perfettamente in uno di questi stereotipi. Tuttavia, in Théah un fatto è innegabile: gli Eroi sono i buoni e i Malvagi sono i cattivi. Non importa come agiscano, al momento della verità gli Eroi faranno la scelta giusta e, allo stesso modo, i Malvagi quella scellerata. Questo non vuol dire che i Malvagi non possano apparire simpatici, oppure avere storie e motivazioni personali che giustifichino il loro essere tanto pieni d'odio. Per esempio, un Eroe che cresce nella povertà ed è vittima dei bulli, trasformerà le difficoltà del suo passato in un futuro produttivo. Troverà amici a cui appoggiarsi, apprenderà quanto più possibile e rischierà tutto per migliorare le vite altrui. Un Malvagio sarà vittima delle difficoltà e lascerà che queste indirizzino il suo pensiero e lo conducano in luoghi oscuri della sua anima. Crescerà odiando il mondo per averlo messo in tale situazione e deciderà di vendicarsi. Eroi e Malvagi affrontano le difficoltà in modo diverso. Quando accade qualcosa di male a un Eroe questi saprà reagire, cambiare e imparare. L'eroismo può assumere molte forme: una cameriera che aiuta degli schiavi a fuggire dai loro padroni è Eroe tanto quanto lo spadaccino che schiva cannonate e combatte i pirati sul ponte di una nave. Gli Eroi sono dinamici, capaci di cambiare, imparare e crescere. Queste sono le qualità che li rendono epici, veri campioni di Théah. Al contrario, quando qualcosa di brutto accade a un Malvagio, ciò riconferma la sua visione dogmatica e negativa del mondo, indurisce il suo cuore e lo spinge a fare del male al prossimo. La malvagità può nascere dalle avversità ma, soprattutto, indica una personalità bacata. Alcuni Malvagi non hanno un passato tragico, ma sono terribili creature maligne che, semplicemente, godono nel provocare dolore. In definitiva, questo volume presenta due semplici ideali: il bene e il male. Le storie degli abitanti di Théah mostreranno perché alcuni tra questi individui abbiano scelto la via giusta ed altri quella sbagliata. Starà poi ai giocatori decidere se c'è ancora speranza per i Malvagi.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Tipologie

Questo volume presenta cinque tipologie di Eroi e cinque di Malvagi, ciascuna con le sue peculiarità e debolezze. Queste sono basate sui cinque Tratti e saranno presentati nel seguente ordine: Vigore (Indomito/Belva), Grazia (Lesto/Camaleonte), Acume (Stratega/Genio del Male), Risolutezza (Baluardo/ Furia inarrestabile) e Panache (Ingannatore/Folle).

Eroi

Indomiti Gli Eroi Indomiti sono guerrieri incredibili e anime salde. Testardi e arditi, non si ritirano mai da uno scontro. Il loro profondo senso dell'onore e della giustizia li rende fari nell'oscurità che illuminano la via verso un futuro migliore.

Lesti Gli Eroi Lesti sono furtivi, rapidi, adattabili e, quando in difficoltà, sanno piegarsi per non spezzarsi. Questa tipologia ha un gran cuore e trionfa sia per la rapidità nell'azione, sia per l'empatia.

Strateghi Gli Eroi Strateghi sono estremamente intelligenti e geniali. Considerano le loro strategie e astuzie sopra ogni altra cosa, a volte anche ignorando il prossimo pur di seguire il piano che hanno in mente. Un Eroe Stratega sa che una battaglia può essere vinta grazie a un dibattito oppure grazie ad un'attenta pianificazione ed è pronto a giocare una lunga partita perché è convinto che alla fine la vittoria gli arriderà.

Baluardi La forza che spinge ogni Eroe Baluardo è la speranza. Questi Eroi sono inarrestabili sia fisicamente che mentalmente, perché sanno che c'è un giorno migliore a portata di mano. Quando si fissano su un'idea è quasi impossibile impedire che ottengano i loro scopi.

Ingannatori Gli Eroi Ingannatori sono più diversificati tra loro di ogni altro gruppo, ognuno interagisce con Théah in modo unico e peculiare. Ciascuno, nel risolvere i problemi, ha un suo stile poco ortodosso e inimitabile che confonde tanto gli alleati quanto i nemici.

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CAPITOLO 1 | Introduzione

Non è importante come gli Ingannatori compiano la loro opera: sono Eroi e, in conclusione, questo è ciò che importa.

Malvagi

Belve

I Malvagi Belve sono terrificanti sul campo di battaglia, pieni di una furia che influenza tutte le loro azioni e li spinge alla depravazione. Queste anime crudeli estorcono, prevaricano e uccidono per nutrire il loro desiderio di distruzione.

Camaleonti I Malvagi Camaleonti sono personaggi ambigui, privi d'identità. Possono passare da un ruolo a un altro in base alla necessità del momento o a un capriccio. Sebbene questa natura volubile possa sembrare benigna, i Camaleonti scelgono di colpire dall'ombra, terrorizzando e godendo del caos e del dolore che provocano.

Geni del Male Controparte degli Strateghi, i Malvagi Geni del Male amano i giochi mentali con un'aggiunta mortale. Si circondano di tirapiedi e usano il loro intelletto superiore per manipolare il prossimo. Hanno sempre un piano in testa e sanno come sfruttare gli altri per metterlo in atto.

Furie Inarrestabili I Malvagi Furie sono maniaci inarrestabili, assetati di sangue. Qualunque macchinazione abbiano in mente non si fermeranno finché non sarà giunta a compimento, non importa chi dovranno schiacciare sulla loro strada. Hanno una assoluta capacità di concentrazione e sono letali per chiunque tenti di fermarli.

Folli I Malvagi Folli sono personaggi le cui idee sono tanto aliene da risultare incomprensibili persino ai loro compari. La loro visione del mondo è cristallina, ma totalmente diversa da quella del resto della società. Nel profondo sono degli idealisti, che lavorano per trasformare il mondo secondo la loro visione distopica.

REDENZIONE Le parole “Vittoria finale” hanno un suono infausto. In alcuni casi lo scontro finale tra l’Eroe e il Malvagio si concluderà con la morte o la rimozione dal gioco di quest’ultimo, tramite l’esilio o la prigione. Tuttavia, è importante ricordare che non tutti i Malvagi sono mostri senza cervello: alcuni potrebbero essersi allontanati dalla retta via, resi folli da forze oltre il loro controllo, oppure essere stati vittime di torture e crudeltà per tutta la vita. Questi individui potrebbero venire redenti e riportati sulla strada dell’eroismo. Per un Eroe, non esiste aspirazione più grande del trasformare un individuo malvagio in una forza del bene. I Malvagi presentati in questo manuale hanno una sezione chiamata “Redenzione”, che fornisce al GM e ai giocatori un'idea su come come spingere ciascuno di essi lontano dal suo oscuro sentiero. Alcuni, però, potrebbero non presentare alcun suggerimento; in tal caso vengono illustrati i motivi per cui sono oltre ogni possibile salvezza: ad esempio, alcuni sono spinti ormai solo dall’avidità e dall’ambizione, altri hanno abbandonato volontariamente le ultime vestigia di umanità.

NUOVO VANTAGGIO, “SALVATORE” Salvatore, Vantaggio da 4 punti, Talento. Non è sufficiente fermare un Malvagio, l’Eroe deve riuscire a cambiarlo. L’arma più grande contro la malvagità è rendere un agente del male una forza del bene. Quando l’Eroe compie un Rischio volto direttamente a redimere un Malvagio, potrà spendere un Punto Eroe invece di un Incremento per qualsiasi Azione. Se un’Azione dovesse richiedere Incrementi multipli (a causa di Improvvisazione, essere Senza Abilità, essere sotto Pressione, ecc.) l’Eroe dovrà spendere un solo Punto Eroe per compierla. Poiché non sta spendendo Incrementi, il turno rimarrà a lui, permettendogli di continuare ad agire finché gli restano Punti Eroe e le sue Azioni sono volte direttamente alla redenzione di un Malvagio.

Come Usare Questo Manuale

Eroi & Malvagi è una guida a Théah attraverso

gli occhi dei suoi abitanti. Un GM può sfruttare i Malvagi come antagonisti per i suoi giocatori e gli Eroi come personaggi già pronti in modo da poter giocare a 7th Sea in un attimo. Ogni personaggio ha una Storia personale, alcune di esse si incrociano e quindi c'è tutto quello che serve per iniziare una partita. Allo stesso tempo i giocatori possono studiare i propri alleati e nemici, possono leggere come aiutare le Storie degli altri giocatori a compiersi, o possono inoltrarsi negli abissi oscuri delle atroci motivazioni dei Malvagi. In conclusione, questo manuale può essere un'ispirazione, un supplemento, o qualsiasi cosa vogliate farne: Théah non può esistere senza i giocatori. Nel capitolo degli Eroi sono presentati trucchi e suggerimenti per creare i personaggi, legare le Storie tra loro e ottenere il massimo da una sessione di gioco. Inoltre vengono presentati 40 Eroi da tutte le Nazioni, ciascuno con la sua storia personale. Nel capitolo dei Malvagi sono presenti suggerimenti per aiutare il GM a giocare un Malvagio e i suoi tirapiedi, incluse nuove meccaniche per far avanzare le Macchinazioni e uno sguardo approfondito su come si dovrebbe costruire lo scontro finale. Infine, come per gli Eroi, vi sono 40 Malvagi completi e pronti da usare. Nel corso di questo volume saranno presentate alcune nuove dinamiche, risultato delle vicende e delle vite degli Eroi e dei Malvagi. Per facilitarne l'uso tutte le novità sono riunite al termine del manuale in una comoda lista.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Capitolo 2

Eroi

EROI Eroi di Théah

La vita di un Eroe non è facile, specialmente a Théah. Ci vuole un animo eccezionale per decidere di rendere migliore un mondo dove Malvagi, mostri e miti si nascondono dietro ogni angolo. Chi decide di dedicarsi al bene comune – che sia un guerriero, un artista o un filosofo – è un individuo eccezionale: il suo cuore sarà sempre saldo, non importa quali avversità dovrà affrontare. Gli Eroi di Théah possono essere buoni e gentili, arguti e sfacciati, austeri e indagatori, ma sono tutti accomunati da un dettaglio: il corso delle loro azioni è chiaro, giusto verso tutti e porta speranza a chi l' ha perduta. Gli Eroi sono pronti alla fatica e al sacrificio, perché sanno che, oltre il conflitto del presente, li attende un domani migliore. È una lotta eterna, ma anche profondamente appagante. Dopo tutto, se non ci provano loro, chi salverà il mondo?

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CAPITOLO 2 | Eroi

Sebbene il GM sia spesso considerato il leader del tavolo, creare una storia intrigante ed epica è una responsabilità condivisa da tutti i presenti. Un buon giocatore presta attenzione all'umore del tavolo e fa il possibile per mantenere un'atmosfera positiva e divertente. Di solito, questa è una responsabilità semplice: basta spegnere il cellulare, prestare attenzione a quel che avviene, ridurre al minimo le distrazioni e le conversazioni non inerenti al gioco. In questi momenti può essere d'aiuto pensare di essere uno spettatore appassionato che si entusiasma, si interessa, si congratula con gli altri giocatori per i loro successi e soffre per i loro fallimenti. Prima di introdurre gli eroi che comporranno questa parte del manuale, prendiamoci un momento per discutere su cosa comporta giocare un Eroe e su cosa dovrebbe tenere in mente il GM riguardo agli Eroi quando fa giocare una sessione di 7th Sea.

Giocare un Eroe

Al tavolo, le responsabilità di giocatori e GM sono diverse. Un giocatore aggiunge valore alla partita interessandosi delle Storie degli altri, creando un Eroe che abbia legami con il resto del mondo, spiegando ai compagni di gioco i propri obiettivi e speranze e adoperandosi attivamente perché tutti si divertano. In molti casi, quei giocatori che tolgono valore alla partita sono convinti che le proprie responsabilità inizino e finiscano con le loro schede personaggio, di non dover far altro che essere presenti e che sia compito del GM far divertire. Questo non è un modo di fare particolarmente Eroico! Giocare un Eroe comincia ben prima di sgominare una Squadra di Sgherri o interrompere un oscuro rituale: bisogna pensare a che genere di giocatore si vuole essere. Ci sono alcuni mezzi per essere Eroi sia in gioco che fuori dal gioco.

Interessarsi delle Storie Altrui Giocare a un GdR è un'esperienza di gruppo e, idealmente, dovrebbe esserci un continuo dare e ricevere al tavolo, mentre l'attenzione si sposta dalla Storia di un Eroe a quella di un altro e quindi a quelle del GM. Un buon giocatore si interessa delle Storie degli altri Eroi, li aiuta a raggiungere i loro scopi e crea un senso di fiducia e comunità. Fare questo dimostra agli altri che i loro personaggi sono considerati. Gli Eroi lavorano insieme per ottenere ciò che desiderano e ognuno dovrebbe avere la possibilità di portare avanti i propri interessi e Storie. Se un giocatore si interessa delle Storie altrui trarrà tanto divertimento dai loro successi quanto dai suoi. È anche possibile intrecciare la propria Storia con quelle degli altri Eroi. Se uno è alla ricerca del fratello perduto e un altro del suo amore scomparso… potrebbero essere la stessa persona. Se uno è alla ricerca dell'assassino di suo padre e un altro vuole smascherare il suo malvagio zio… di nuovo potrebbero essere lo stesso individuo. È bene evitare di fare tutto questo senza discuterne prima, ma è il genere di cose che fa felice un GM. Riduce il suo carico di lavoro, assicura che gli Eroi siano interessati alle vicende altrui e crea fantastiche opportunità di gioco tra i personaggi.

Creare Legami con il Mondo In molti casi il GM ha un'idea di che tipo di gioco vuole condurre, sia che si tratti un tema specifico o di una Storia. Un buon giocatore fa domande sul gioco e sulle intenzioni del GM per aiutarlo a creare un'atmosfera divertente e coinvolgente. Interessandosi al mondo e alle storie che il GM vuole narrare, il giocatore esprime chiaramente l'intenzione di farne parte. Questo incoraggia il GM a tenere a mente quel personaggio mentre scrive e far sì che gli permetta di dirigere gli eventi. Se un GM volesse ambientare la vicenda in una determinata città, è responsabilità dei giocatori decidere perché i loro Eroi sono interessati e coinvolti. Se il GM chiedesse perché vogliono rovesciare il Barone corrotto la peggiore risposta possibile è: “Non lo so, vedi tu.” Se un giocatore non ha davvero alcuna idea, dovrebbe affrontare la questione in modo da rendere chiaro che vuole trovare una motivazione.

Essere Chiari e Trasparenti Il lavoro del GM è intrattenere i giocatori valutando cosa è divertente per loro. Questo è impossibile se i giocatori non gli forniscono tutte le informazioni, poiché vogliono prenderlo di sorpresa. Un buon giocatore rende chiare le proprie intenzioni sia meccanicamente che narrativamente. Quando si pone una domanda al GM, cosa che tutti giocatori devono fare, è bene essere chiari del perché la si sta ponendo. Nel chiedere come funziona una Stregoneria o un Vantaggio si deve spiegare in modo esplicito cosa si vuole ottenere e se la risposta corrisponde con la propria interpretazione. Quando si cerca di chiarire un'informazione ottenuta da un PNG è bene riformularla e ripeterla per eliminare ogni dubbio. Se c'è una difficoltà nella comunicazione, la cosa migliore è chiarirla e accertarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda. A nessuno piace subire un colpo a tradimento e, di fronte a un giocatore che tenta di raggirarlo o gli fa domande trabocchetto per ottenere le risposte che vuole, il GM potrebbe arrabbiarsi - e non avrebbe torto. Questo genere di trucchetti nasce dall'idea che 7th Sea sia un gioco di GM contro giocatori e nulla è più lontano dalla verità.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Condurre un Gioco per Eroi

Il GM può non essere un Eroe, ma un bravo GM è una ricchezza. Il suo compito è accordare l'energia e l'entusiasmo dei giocatori con Storie emozionanti, avventure audaci e un ambiente di gioco che sia consono a tutti. In altre parole, non deve solo scrivere le avventure, di fatto, agisce come leader del tavolo, arbitro, figura di riferimento per le questioni meccaniche e narrative e curatore dell'esperienza di gioco collettiva. Se tutto questo suona intimidatorio, non serve preoccuparsi, ci sono alcuni trucchi (oltre a quelli già mostrati sul Manuale Base di 7th Sea) che possono venire in aiuto.

Guidare il Tavolo Il compito di guidare il resto del tavolo dentro e fuori dal gioco spesso ricade sulle spalle del GM. Un esempio comune è l'inizio di una partita: una sessione di 7th Sea non inizia finché il GM non lo dice esplicitamente. È sua la responsabilità di gestire l'umore e il ritmo del tavolo. Se le cose si fanno troppo intense potrà alleggerire l'atmosfera. Se i giocatori passano troppo tempo al telefono, è suo compito riportare l'attenzione sul gioco. Questo non significa che debba comandare con il pugno di ferro. Se i giocatori sono al telefono è possibile che non siano interessati a quanto sta accadendo e ciò può indicare che il GM ha sbagliato a valutare come coinvolgerli. Ciò significa che il GM deve affrontare e risolvere questi problemi attivamente quando si presentano. Al tavolo, il GM è il primo tra gli eguali. Non è un dittatore né un sovrano, ma il successo di una partita dipenderà prima di tutto dal tono che impartirà.

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CAPITOLO 2 | Eroi

Sfidare gli Eroi Nella narrativa tradizionale l'eroe è il protagonista della storia. Ciò significa che è colui che cambia, apprende, si evolve e si adatta. I motivi dietro queste trasformazioni e rivelazioni sono importanti. In 7th Sea gli Eroi sono controllati dai giocatori e questo significa che si evolvono in modo collaborativo. Il GM ha un certo controllo e influenza su queste decisioni, ma i suoi piani non sono l'unico fattore. In molti casi, saranno i giocatori a dire come desiderano che i loro Eroi cambino nel corso delle Storie. In risposta, il compito del GM sarà di determinare come questi cambiamenti possano aver luogo. Uno degli strumenti più comuni per questo sono la risposta alle azioni di un Malvagio. Il ruolo di un Malvagio nella vicenda è di mettere l' Eroe di fronte all'importanza del cambiamento, di solito indirettamente. Se un Eroe era, un tempo, un pirata sanguinario che ha voltato pagina, il suo antagonista dovrebbe contestare o rafforzare questa nozione. Come reagirebbe l'ex-pirata quando un Malvagio minaccia la sua famiglia? O, se gli venisse offerto ciò che ha sempre desiderato, cosa sarebbe disposto a sacrificare? Quando il GM avrà deciso come intende cambiare gli Eroi, dovrà decidere come i Malvagi intendono procedere. Ciò significa che, quando i Malvagi agiscono sul mondo, possono non essere consapevoli dell'esistenza dell' Eroe, ma il GM farà in modo che tali azioni abbiano le dovute ripercussioni narrative. In molti casi è il ruolo stesso che richiede al Malvagio di agire, invece di reagire, specie all'inizio di una vicenda. Essendo la parte attiva, costringerà l' Eroe a rispondere, affrontando le proprie convinzioni e uscendone rafforzato o cambiato. Se un Eroe crede che tutta la vita sia sacra, il Malvagio metterà in pericolo tutti o ucciderà per ottenere i suoi scopi. Quando, finalmente, si arriverà allo scontro finale l' Eroe lo ucciderà? Tutta la vita è sacra… oppure no? Se un Eroe crede in un codice etico, il Malvagio sfrutterà tali convinzioni a proprio vantaggio. Quando si affronteranno l' Eroe terrà fede ai propri principi o farà giustizia sommaria? Questo è un approccio molto gerarchico che parte dall'alto, ma è possibile applicarlo anche su piccola scala. Un buon modo è puntare a cambiare almeno

un dettaglio di ciascun Eroe durante ogni sessione. Ha appreso una nuova capacità? Ha un'opinione diversa o un più profondo rispetto per un PNG importante? Ha trovato un oggetto unico o di valore? Ha scoperto un antico segreto perduto? Se gli Eroi non cambiano è probabile che non siano i protagonisti e, quando gli Eroi non sono protagonisti della loro storia, c'è qualcosa di molto sbagliato!

Agire come Arbitro Quando ci sono domande su come le regole interagiscono, su come il gioco procede o sulle informazioni narrative tutti guarderanno al GM per avere indicazioni. “Un attimo, da quanto abbiamo lasciato l'isola di Sandoval?” “Posso usare il mio vantaggio Divincolarsi in questa situazione?” “Le regole non lo dicono specificamente, ma posso usare la mia Stregoneria in modo leggermente diverso?” “Abbiamo fatto domande in giro su questo gruppo di cavalieri. Chi è il loro capo?” Il GM è la persona che dovrà rispondere a molte di queste domande. Tuttavia, è meglio evitare di imporre un controllo creativo su alcune questioni, a meno che non sia esplicitamente richiesto. Domande riguardanti le motivazioni, i pensieri, i sentimenti degli Eroi o come “dovrebbero” agire vanno rimandate ai giocatori dicendo loro: “Non ho idea se questo sia il modo migliore, tu che ne pensi?” È anche giusto porre determinate domande all'intero tavolo. Per esempio, se il GM è incerto a proposito del funzionamento, in una situazione estrema, di un determinato Vantaggio o Stregoneria può chiedere consiglio. Si è lì per raccontare una storia tutti insieme.

Considerazioni Finali

Nel complesso, la cosa più importante da fare al tavolo è assicurarsi che tutti si godano l'esperienza. Questo è il principio centrale che dovrebbe determinare come ci si approccia ad ogni altro elemento. Questo è un gioco e dovrebbe essere divertente. Ciò può significare, a volte, momenti di dramma e azione, in altre suspense e orrore. A seconda del momento può essere necessario alzare o abbassare la tensione, dare ai giocatori ciò che vogliono o frapporre un ostacolo sul loro cammino. A prescindere da tutto questo, il GM dovrebbe sempre parlare coi propri giocatori, perché loro sanno meglio di chiunque altro se si stanno divertendo.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Eroi Indomiti “Sono il vento che gonfia le vele. Sono la fiamma inestinguibile. Sono la ruota che gira. Sono il Destino inesorabile. Sono la mano destra della giustizia… nulla può fermarmi.” —Olin Olle Olsen Spinto dalla sua profonda sicurezza e fiducia in se stesso, un Indomito affronta a testa bassa quelle sfide a cui anche i più arditi abitanti di Théah hanno rinunciato. È l' incarnazione della forza inarrestabile che non si cura degli ostacoli; per lui nessuna montagna è troppo alta, nessun atto di forza troppo grande e nessun nemico invincibile. Spesso gli Indomiti sono l'apice dell'abilità marziale, quasi imbattibili quando si dedicano a un compito. Un Eroe Indomito è una figura del passato, un cavaliere bianco che difende i deboli, un santo vendicatore giunto a uccidere il drago. Durante la propria missione per difendere ciò che è buono e giusto, continua a cercare sfide sempre più grandi per mettere alla prova le sue qualità fisiche. Questo bisogno viene saziato solo dai duelli più ardui e dalle prove più dure. Questo Eroe attraversa i deserti per riparare a un torto, scala montagne impervie per salvare degli innocenti e combatte da solo interi eserciti in nome della giustizia. Un Indomito è definito prima di tutto dalla sua impressionante fisicità e abilità marziale.

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CAPITOLO 2 | Eroi

Queste – che possono derivare da una vita di duro lavoro nei campi, dal continuo faticare nella forgia, dalla costante pratica con le armi o dal puro talento – lo rendono quasi imbattibile in uno scontro diretto. Per questo l' Eroe cerca sempre le sfide più dure e non si riposa finché non ne esce vittorioso. La gente ha una naturale tendenza a seguire gli Indomiti, ma questi non sono necessariamente dei capi. Molti sono lupi solitari che devono essere convinti a unirsi a un gruppo. Alcuni scambiano la loro assoluta sicurezza per arroganza, mentre altri pensano che siano matti. A volte, a causa del fisico formidabile e dell'infinita fiducia in se stesso, un Indomito potrebbe non rendersi conto della necessità di una ritirata strategica. In tali momenti potrebbe risultare quasi impossibile convincerlo a non lanciarsi verso il pericolo, ma un Eroe saggio sa che chi lo segue potrebbe non essere resistente quanto lui. A differenza di una Belva, un Indomito non sacrifica i propri seguaci per ottenere un obiettivo e, sicuramente, farà da retroguardia mentre gli alleati si ritirano.

Aspetto Chiave: Forza

La caratteristica che definisce gli Indomiti è un'infinita potenza fisica, ma questo non vuol dire che siano dei bearserker. Tra i loro ranghi si trovano duellanti invincibili, sacerdoti impetuosi, nobiluomini appassionati ed esploratori intrepidi. Ciò che li accomuna è la forza con cui supportano la loro causa e la volontà di affrontare il pericolo di persona. Un duellante affronta un esercito di assassini per proteggere la propria amata. Un nobile guida le sue armate per difendere la sua tormentata nazione. Un esploratore si fa strada tra giungle sconosciute e creature letali per trovare una cura per la sua gente. Un umile sacerdote affronta anche la Legione stessa per le anime del suo gregge. Quello che accomuna tutte queste azioni è la dedizione assoluta alla difesa di un ideale e il bisogno di affrontare faccia a faccia ogni avversario. Per vincere, un Indomito si affida alla propria forza fisica e abilità nel combattimento e questo lo porta spesso ad affrontare in singolar tenzone ogni avversario. Pur essendo capace di elaborare azioni tattiche e strategiche, preferisce il confronto diretto, affidandosi alle capacità individuali e temperamento per uscirne vincitore.

Considerazioni sulla Malvagità

Belve

Sono il nostro riflesso oscuro e i più degni avversari. La cieca ferocia è la loro più grande forza e debolezza.

Camaleonti Sono ombre invisibili di astuzia e inganno, che traggono potere dall'oscurità. Date fuoco alle loro tane e trascinateli alla luce.

Geni del Male Sono letali tessitori di trame complesse ma, nonostante la loro intelligenza, si dimenticano che la distanza più breve tra due punti è una linea retta.

Giocare un Indomito

Nulla può fermare un Indomito: non arretra davanti ad uno scontro, non rallenta di fronte alle avversità e, sicuramente, non rifiuta una sfida. Questi Eroi sono fieri di essere i primi sulla breccia e gli ultimi a ritirarsi, sempre alla ricerca di nuove prove per la loro tempra. Un Indomito può non iniziare uno scontro, ma sarà certamente lui a concluderlo. Avanza con assoluta sicurezza, pari solo alla sua dedizione alla causa. Sorride di fronte al pericolo e stringe i denti davanti a sfide impossibili. Non cammina, incede; non avanza, va all'assalto; soprattutto non cade mai e poi mai. Un Indomito è quasi energia cinetica in forma umana, sempre in movimento, sempre alla ricerca, come se fosse posseduto da un'attrazione innaturale verso le situazioni più pericolose, certo che la sua forza ineguagliabile prevarrà. Persino quando questa vacilla l' Eroe non lo dà a vedere. Non importa quanto tremende siano le sue ferite, un Indomito si rialzerà, fisserà il nemico negli occhi e si getterà di nuovo nella mischia.

Creare un Indomito

Il Tratto principale di un Indomito dovrebbe essere Vigore, seguito da Risolutezza. Questi Eroi sono prima di tutto eccellenti combattenti, che preferiscono l'approccio diretto in ogni situazione. Tendono a favorire Background quali Cacciatore, Duellante, Pirata, Soldato e Ufficiale dell' Esercito. Le Abilità fondamentali per un Indomito sono Mischia e Rissa. Intimidire e Notare sono anch'esse molto utili, a seconda che l' Eroe preferisca farsi strada con la forza o scovare indizi che portino al suo obiettivo. Aggressione Sconsiderata, Colosso, Forte come Dieci Uomini, Mano Pesante e Pugilatore sono tutti Vantaggi adatti.

Furie Inarrestabili Sono avversari implacabili, forgiati nell'acciaio, che non si piegano di fronte a nessuna avversità. Danno senso alla vita.

Folli Sono instabili e difficili da prevedere. È necessario colpire subito e duramente, prima che cambino umore.

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Ambroży Czyżyk “Senti questo odore? Formaldeide e rame. Lei è qui. Stai giù e zitto, controlla dietro gli angoli e le uscite, assicurati di sapere come tornare indietro. Se la vedi non affrontarla. Se lei ti vede fai rumore.” CONFEDERAZIONE SARMATIANA Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mira

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Aggressione Sconsiderata (149); Gioco di Squadra (149); L’Unione Fa la Forza (154); Mano Lesta (151); Sala d’Armi: Sabat (239) Peculiarità Orfano. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per assicurarsi che qualcun altro non debba restare solo. Ussaro Alato. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo destriero, si lancia a testa bassa in uno scontro senza badare ai rischi. Virtù: La Strega Intuitivo. Attivando questa Virtù, l’Eroe può porre al GM una domanda con risposta sì/no riguardante un PNG. Il GM dovrà rispondere onestamente e, se possibile, aggiungere dettagli. Hubris: La Guerra Leale. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di abbandonare un ferito. Storia:

Storia

Ambroży Czyżyk

Fuggito da una famiglia violenta, Ambroży visse in strada finché non entrò in orfanotrofio. Nonostante le privazioni, rimase tenace, intelligente, percettivo e ottimista, destinato a grandi cose. Che fosse riuscito a entrare negli ussari alati non sorprese nessuno, a differenza del suo ritorno sulle strade. Fu l'ussaro di nascita più umile a raggiungere il grado di rotmistrz – comandante di squadrone – e, dopo 13 anni di servizio, era diventato ricco e famoso. Grazie al suo talento per gli affari divenne ancora più ricco speculando sul grano, ma l'alta società lo annoiava. Si sentiva in balia degli eventi: aveva troppo tempo libero e nessun obiettivo. Ambroży cominciò a cavalcare per le strade durante la notte, per mantenere in esercizio l'enorme destriero nero che aveva acquistato dall'esercito al suo congedo. Ben presto, le sue ronde lo portarono a fare amicizia con i senzatetto di Voruta, che sorprese dando loro denaro e consigli sui rifugi più accoglienti o i locali che davano più cibo. Fu il primo non mendicante ad accorgersi che la popolazione delle strade stava scomparendo e non a causa di malattie e cattivo tempo. Nessuno dei due poteva far sparire i corpi. Ambroży cominciò a catalogare le scomparse, gli indizi e gli avvistamenti di un rapitore spettrale che soprannominò “Dottoressa Ebano”. I suoi ex-camerati lo bollarono come un visionario … finché Ambroży non incontrò la Dottoressa in battaglia. Ambroży era abile nel cavalcare, come ogni ussaro, ma quando la inseguì tra i vicoli finì con inciampare in casse e spazzatura, riuscendo a malapena a raggiungerla, e a levare sciabola e scudo per proteggersi dalla sua forza soprannaturale. Mentre combattevano, la Dottoressa discorreva, in tono logico e privo di passione, di Theus, della Legione e il peccato, argomenti che Ambroży, un Vaticino liberale, non riuscì a comprendere. Alla fine la donna fuggì, ma Ambroży le aveva impedito di rapire una bambina. Quando i giornali riportarono notizie dell'incidente, il comandante Czyżyk e la Dottoressa Ebano colpirono l'immaginazione popolare, diventando rappresentanti di ideologie politiche e i personaggi principali di un dramma di strada. Giovani avventurieri, con più coraggio che buon senso, cominciarono a bussare alla porta di Ambroży per aiutarlo. Pur non essendo ussari

avevano molto coraggio e Ambroży fondò con loro la Guardia Cittadina. Non è qualcosa che aveva pianificato e, adesso, non sa cosa potrebbe accadere.

Obiettivi

Trovare una casa per l’orfana soccorsa. Il giorno in cui Ambroży incontrò per la prima volta la Dottoressa Ebano salvò Svajonė, un'orfana di 6 anni, che al momento vive con lui. Nonostante apprezzino la reciproca compagnia, Svajonė ha bisogno di una vera casa. Nessuno conosce i suoi genitori e l'orfanotrofio fu distrutto anni fa. Forse è tempo di ricostruirlo.

Scegliere un miglior Capitano della Guardia. Ambroży, un eccellente stratega e guerriero, non è altrettanto bravo a dare ordini e gestire le pubbliche relazioni. Con il costante afflusso di volontari, sa che servirà un rappresentante carismatico per la guardia cittadina. La sua faccia piena di cicatrici, infatti, non è adatta.

Scoprire la fonte della forza sovrumana della Dottoressa. Con semplice gesto della mano la Dottoressa spedì Ambroży per terra e con un calcio attraverso una porta. Com'è possibile che una donna tanto piccola sia così forte?

Giocare Ambroży Czyżyk

Minaccioso, affabile, visionario: il comandante Czyżyk è cambiato molto durante la sua guerra personale contro la Dottoressa. Da veterano con molte cicatrici e una teoria folle su una minaccia fantasma, è diventato abile a descrivere l'assurdo in termini comprensibili ma, nei momenti critici o emotivi, le sue parole diventano drammatiche e infiorettate come quelle di una tragedia Numanari. Il suo rapporto con la Dottoressa si compone di paura, fascino e odio. A volte si rivolge a stanze vuote come se stesse dialogando con lei. Non lo ammetterebbe mai, ma la teologia che sembra guidare le azioni della donna, di cui ha trovato frammenti scribacchiati nei luoghi dei rapimenti, lo spaventa. Nonostante non la giustifichi, Ambroży sente che la donna potrebbe aver ragione e teme che il pensiero della Dottoressa possa essere persino più pericoloso di lei in persona.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Catalina Morta “Sono nata morta e oggi sono pronta a morire di nuovo. E tu? Questa è la tua ultima possibilità di arrenderti.” CASTILLE Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mira

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Comando (149); Esecuzione Perfetta: Stratagemma Aldana (vedi sotto); Gambe da Marinaio (148); Sala d’Armi: Aldana (236); Schermidore (152); Sposata al Mare (150) Peculiarità Capitano di Nave. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che è l’ultima del suo equipaggio a mettersi in salvo. Duellante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale. Virtù: L’Imperatore Maestoso. Attivando questa Virtù, il GM darà un Punto Eroe a tutti gli altri Eroi presenti nella Scena. Hubris: Le Monete Implacabile. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette nei guai rifiutandosi di lasciare in pace qualcuno o di ritirarsi quando è in vantaggio. Esecuzione Perfetta (2 Punti) L’Eroe deve avere la capacità di eseguire Manovre da Duellante. L’Eroe sceglie una Manovra che conosce e potrà spendere un Punto Eroe invece di un Incremento per eseguirla. Tutte le altre regole relative alle Manovre si applicano normalmente (non è possibile eseguire la stessa Manovra per due Azioni consecutive, ecc.). Se l’effetto di una Manovra si basa sul numero di Incrementi spesi (come Affondo), eseguirla con questo Vantaggio conta come se si fossero spesi 0 Incrementi. Un Eroe può usare questo Vantaggio solo una volta per Round. Storia:

Storia

Catalina Morta

L'intero equipaggio de La Espada de la Muerte è legato al giuramento di non abbandonare la nave prima di morire, una promessa fatta sulla Corona per redimersi dai loro passati crimini, trasgressioni e rimpianti. Tutte le anime a bordo sono legate a questo giuramento, eccetto il capitano, Catalina Morta. Figlia di due marinai innamoratisi su questo vascello dei dannati è nata a bordo e non ha mai giurato. Il vecchio capitano si offrì di lasciar sbarcare Catalina quando i suoi genitori morirono, ma lei si rifiutò. La nave era la sua casa e credeva fermamente nella missione di proteggere la flotta mercantile di Castille. Questa lealtà assoluta, unita a un talento per la scherma, la portò a scalare i ranghi fino a diventare capitano. Catalina era desiderosa di nuove esperienze ma, non potendo mai scendere a terra, furono i nuovi arrivati a bordo a insegnarle; apprese persino l'Aldana da un Duellante che si era imbarcato per aver ucciso ingiustamente. La dedizione di Catalina a Castille è assoluta, pur non avendo mai messo piede sulle sue coste, ma ha difficoltà con i recenti sviluppi. Si domanda se l'interesse della Nazione sia meglio tutelato dal Concilio dei Cardinali o dal giovane Re e a chi debba la sua lealtà. Essere fisicamente lontana dagli intrighi di Corte le dà un po' di respiro e le permette di concentrarsi sul guidare i mercantili attraverso La Boca del Cielo. La politica non è la sua unica preoccupazione. Si considera una Vaticina, ma aderisce al credo più gentile dei suoi genitori che al sentiero dogmatico tracciato dal Terzo Profeta. Mentre continua a lottare con la sua coscienza e senso del dovere, Catalina ha preso una piccola decisione politica: La Espada de la Muerte deve dare la priorità alle navi che trasportano cibo e libri invece che armi. È determinata ad aiutare il suo paese, nonostante nessuno sappia di lei. Mentre i Castilliani gioiscono alla vista delle vele nere stracciate de La Espada de la Muerte, gli abitanti delle altre Nazioni fuggono, temendo le orrifiche voci sulla nave. Catalina non si limita a proteggere Castille, ma insegue le navi straniere per depredarle. In particolare attacca i trasporti carichi di schiavi, che libera, convinta che nessuno debba essere costretto a servire contro la propria volontà.

Nonostante tutto, Catalina ha compreso che per essere davvero il capitano deve prima vivere, perché solo chi ha vissuto davvero può abbracciare la morte. Di tanto in tanto, abbandona la sua amata nave al comando del primo ufficiale e si avventura sulla terraferma, per ottenere l'esperienza necessaria per servire Castille.

Obiettivi

Liberare i mari da Estallio, il serpente gigante. Alcuni sostengono che Estallio sia solo un mito, ma costoro non vivono su questa nave di anime perdute. Per Catalina, Estallio non è leggenda ma una minaccia reale per ogni nave Castilliana che attraversi La Boca del Cielo. Perciò insegue ogni ombra nelle profondità marine, sperando che sia Estallio o la sua progenie.

Osservare le scogliere di Avalon con i propri occhi. Il cuore di Catalina è preda del desiderio di viaggiare e le scogliere di Avalon sono, per lei, quanto di più lontano vi sia da La Boca del Cielo. Sono il simbolo di questo desiderio.

Vedere La Espada de la Muerte nominata ammiraglia della flotta mercantile Castilliana. I cardinali pensano solo al guadagno. Il Buon Re è troppo giovane per prendere decisioni difficili. Nel frattempo la flotta mercantile è la vita di Castille e qualcuno deve mettere i suoi bisogni sopra ogni cosa: Catalina è pronta per questo.

Giocare Catalina Morta

Catalina pone senza discussioni il bene di Castille sopra il proprio. È pronta a combattere mille navi per salvaguardare la Nazione. Ha però difficoltà con gli usi dei “vivi”, della società civile, ma si è imposta di entrare in questo mondo per la maggior gloria della sua patria. Catalina ride poco, ama cantare canzoni marinaresche e raccontare storie turbolente delle sue avventure per allontanare la fredda oscurità che la circonda. È molto orgogliosa delle sue cicatrici, che considera come medaglie e spesso racconta la storia dietro ciascuna di esse. Prende e scarta amanti con facilità e non conosce la gelosia.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Eadric Croft “Sono giunto per aiutarvi, se me lo permettete. Non sarà facile, ma continuerò a combattere finché me lo consentirete.” INISMORE Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Aggressione Sconsiderata (149); Gambe da Marinaio (148); Rissoso (152); Senso dell’Orientamento (148); Stregoneria: Cavaliere di Avalon 3 (210); Vista d’Aquila (150) Peculiarità Cavaliere Errante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sostiene un ideale di virtù cavalleresca e finisce nei guai per questo. Marinaio. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che mette da parte i suoi desideri per garantire la sicurezza o la comodità dei suoi compagni. Virtù: L’Impiccato Altruista. Attivando questa Virtù, l’Eroe può subire le Conseguenze di un Rischio al posto di un altro. Hubris: Le Monete Implacabile. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette nei guai rifiutandosi di lasciare in pace qualcuno o di ritirarsi quando è in vantaggio. Stregoneria Eadric è l’incarnazione di Wilfrith, la Volitiva. Il suo Tratto Maggiore è Risolutezza, il Minore è Vigore. Conosce gli Incanti Maggiori, Leggendario (Grado 1) e Rinato (Grado 2), e gli Incanti Minori Più forte di Te (Grado 3) e Battere gli Sgherri (Grado 3). Storia:

Storia

Eadric Croft

La vita sulle coste di Avalon può essere pericolosa e pochi lo sanno meglio di Eadric Croft: se il maltempo non spazza via un villaggio poco protetto ci penseranno i razziatori. Nato nel piccolo villaggio di Coldwater Bay, nella contea di Kilkenny, Eadric aveva solo 12 anni quando una banda di razziatori decimò la comunità. Si svegliò al suono della battaglia mentre suo padre si batteva contro un invasore armato. Il padre fu ucciso ed Eadric venne spinto nel camino, mentre sua madre afferrava la spada del marito per difenderlo. Il ragazzo si riprese mentre la madre morente lo metteva in una barca e lo spingeva al largo nascosto dalla nebbia. Ferito e sanguinante sul fondo della barca, Eadric Croft ebbe la sua prima visione: una figura incatenata alle rocce in una caverna parzialmente sommersa, la cui triste canzone faceva eco sull'acqua. Quando si risvegliò le sue ferite erano guarite. Coldwater Bay non fu altrettanto fortunata: tutti gli abitanti furono uccisi, i loro beni e animali rubati. Passarono gli anni e la gente si dimenticò del massacro. Il Barone Byron Kilkenny ordinò che si ripopolasse il villaggio per assicurarsi un'area di pesca fondamentale per il territorio. Gli abitanti trucidati ricevettero una sepoltura sommaria di fronte al mare. Passarono nove anni prima che i racconti sullo spettro di Inismore cominciassero a circolare per la contea. Le bande di razziatori erano tornate in forze, dopo anni di relativa pace ma, questa volta, qualcuno li stava affrontando. Le storie parlavano di una barca scura che appariva dal nulla nel mezzo delle razzie, fermando i banditi prima che potessero giungere a terra, e di un uomo coperto di cicatrici su collo, volto e braccia che si faceva avanti per difendere la popolazione. Una sola anima coraggiosa osò chiedergli il nome, dopo che aveva salvato il villaggio di Dalefell. “Non sono nessuno,” rispose lo straniero, “solo un fantasma.” Così nacque la leggenda. Eadric Croft non è un fantasma. Quel giovane ferito è diventato un uomo duro e pensieroso, spinto da misteriose visioni verso i luoghi dove la gente è in pericolo. Il resto del tempo lo trascorre in barca, navigando su e giù lungo la costa alla ricerca della caverna delle sue visioni.

Questo viaggiare lo ha condotto a casa, sulle spiagge di Kilkenny, nel villaggio oggi chiamato Redwater Bay. La popolazione è nuovamente minacciata e il Barone non vuole spendere ulteriori risorse per difenderla. Eadric è solitario per natura, ma sa di non essere in grado di combattere le orde di razziatori da solo.

Obiettivi

Crearsi buoni rapporti con la popolazione. Il passato di Eadric e le visioni che lo perseguitano lo hanno spinto verso una vita solitaria. Senza amici né famiglia, corre il rischio di diventare davvero uno spettro o di soccombere alla follia dell'isolamento. Creare dei legami con la popolazione lo aiuterebbe anche a sbarazzarsi delle voci sospettose messe in giro dal Barone Kilkenny.

Organizzare gli abitanti contro i razziatori. Nessuno può combattere una guerra da solo e i continui attacchi contro i villaggi costieri sono un problema che Eadric non può risolvere con le sue forze. Deve riunire gli abitanti e insegnare loro a difendere le proprie case, oppure rischia di vanificare la sua opera non appena se ne andrà.

Trovare la fonte delle sue visioni nelle Caverne Marine di Kilkenny. Eadric è perseguitato da immagini terrificanti, in cui vede una caverna sottomarina sotto le scogliere di Kilkenny e una figura incatenata alle rocce. Deve scoprire la fonte di tali visioni, ma teme che se lo farà queste svaniranno lasciandolo privo di poteri.

Giocare Eadric Croft

Eadric Croft è un nomade, un'anima senza requie spinta a proteggere la popolazione da una mano ignota che gli invia le sue visioni. Preferisce la compagnia del mare a quella delle persone ed è poco a suo agio e distratto quando interagisce con il prossimo. Parla poco e preferisce agire. Eadric si trova meglio sulla sua barca che sulla terraferma e non guarda mai i propri interlocutori negli occhi. In combattimento, però, la sua sicurezza ritorna e diventa l'epitome del cavaliere errante: diretto, coraggioso e sincero.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Isaac Paige “Dritto di corsa fino al margine del tetto, poi un salto sull’asta della bandiera, un calcio in avanti… quindi, se scalo l’abbaino sopra il pub, posso raggiungere quella fune tra il tetto e l’albero della nave arenata. A quel punto dovrò solo lanciarmi sul sartiame, quella è la parte facile. Meglio che nessuno di voi mi dica le probabilità.” AVALON Tratti Vigore

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A. d. Guerra

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Vantaggi Comando (149); Equilibrio Perfetto (149); La Fortuna del Diavolo (154); Rissoso (152); Schermidore (152); Vista d’Aquila (150) Peculiarità Corsaro. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge i nemici di Avalon. Marinaio. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che mette da parte i suoi desideri per garantire la sicurezza o la comodità dei suoi compagni. Hubris: Le Monete Adattabile. Attivando questa Virtù, l’Eroe può eseguire la sua prima Azione anticipando chiunque altro nel corso di un Round. Hubris: L’Eroe Avventato. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando la sua eccessiva sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro. Storia:

Storia

Isaac Paige

Il giovane Isaac Paige si unì ai Cani di Mare invece che alla Fratellanza della Costa perché i Cani non avevano alcuna regola contro il gioco d'azzardo. Chi non lo conosce bene lo definirebbe un drogato del gioco, ma questo non è del tutto esatto. Isaac ama giocare, la sensazione dei dadi tra le mani, la soddisfazione di un mazzo ben mescolato, la matematica delle probabilità, la sfida del tenere il conto delle carte, la gioia di apprendere giochi nuovi da terre lontane e il cameratismo del giocare con gli amici. Isaac era un combattente formidabile, un buon marinaio e un abile capitano, che catturò molti trofei per Avalon e ne ricavò una piccola fortuna. Nei suoi piani voleva ritirarsi presto, sposare il suo compagno Yves, tenersi la sua fregata, la Lady Luck, e navigare di porto in porto come un semplice mercante e viaggiatore. Isaac sapeva che la rigida madre di Yves non gli avrebbe neppure rivolto la parola senza una cerimonia costosa, con il cibo migliore, la musica più bella e un numero di invitati pari a un piccolo stato. Perciò, per la prima volta in vita sua, giocò per soldi invece che per diletto. Isaac sovrastimò le sue abilità, come spesso gli accade, e perse la seconda cosa per lui più preziosa, la sua nave. Era convinto di poter battere facilmente ai dadi il capitano pirata Cormick McCormick, ma la pura sfortuna lo fece indebitare al punto che questi si prese la Lady Luck come extra. Oggi, Isaac è un personaggio caratteristico dei tetti di Wandesborrow. Non ha più una nave, né equipaggio e, di certo, nessun fidanzamento finché la fortuna non cambierà. I giovani corridori – corrieri, ladri e fuggitivi, che balzano di tetto in tetto, fanno acrobazie sulle aste di bandiera e scivolano giù per le grondaie – sono stupiti dalle apparizioni di questo pirata di mezz'età, armato di spada e pistola, che li segue studiando i loro trucchi. Ridono quando cade (e spesso anche quando non cade), ma Isaac è un uomo con una missione: quando sarà il momento di riprendersi la Lady Luck sarà al massimo delle forze e, fisicamente, più pronto di quanto sia mai stato, persino da giovane.

Obiettivi

Riunire un equipaggio di corsari. Per quanto brutto sia stato perdere la Lady Luck, dirlo all'equipaggio è stato anche peggio. Ogni Cane di Mare, ogni marinaio in realtà, conosce la triste vicenda di Isaac e molti lo ritengono responsabile. Per riunire un nuovo equipaggio Isaac dovrà dimostrarsi ancora una volta un capo, un guerriero e un marinaio.

Riprendersi la Lady Luck mentre è alla fonda. Il capitano McCormick è un famigerato pirata e un abile comandante, la Lady Luck è veloce e ben armata e ad Isaac non piace l'idea di riprendersela in mare. Infiltrarsi a bordo mentre si trova alla fonda, con Mc Cormick e il grosso dell'equipaggio impegnati a ubriacarsi, potrebbe essere un'occasione migliore.

Chiedere a Yves di sposarlo, con la Lady Luck come dote. Isaac vuole chiedere al suo compagno da ormai quattro anni di sposarlo e la Lady Luck sarebbe il regalo perfetto. Yves era furioso e ha cominciato a perdonare Isaac solo di recente, ma Isaac sa di dover dimostrare alla famiglia di Yves di essere affidabile.

Giocare Isaac Paige

Isaac tende a vestirsi in modo fin troppo formale in ogni occasione e la sua espressione più comune è un sorriso affascinante, ma nervoso. È schivo e ha l'abitudine di elargire complimenti anche a coloro che ha appena conosciuto. Appare tanto gentile e fiducioso che la sua ferocia e l'acume tattico in battaglia risultano sorprendenti, anche se considera combattere solo parte di un lavoro, non qualcosa che ama. Sa di avere fatto molti errori, ma è pronto a dedicarsi anima a corpo per dimostrare di essere cambiato. L'unica cosa a cui non sa resistere è una scommessa: il gioco d'azzardo è la sua debolezza e, nonostante lo voglia disperatamente, gli risulta difficile superarla.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Isabeau Durpan “Un cavaliere può apparire sotto molti aspetti, ma un cuore puro ci unisce tutti.” MONTAIGNE • CAVALIERI DELLA ROSA E DELLA CROCE

Tratti Vigore

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Grazia

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Acume

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Navigazione

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Rissa

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Vantaggi Gioco di Squadra (149); Linguista (148); Sala d’Armi: Donovan (237); Schermidore (152); Sorriso Disarmante (150); Spirito Valoroso (150) Peculiarità Diestro. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge un duellante addestrato. Duellante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale. Virtù: I Troni Confortante. Attivando questa Virtù, l’Eroe cancella gli effetti della Paura su se stesso e i suoi amici. Hubris: La Notte Senza Luna Confusa. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando non riesce a capire o a cogliere un elemento importante della vicenda e ciò mette in pericolo lei o altri. Storia:

Storia

Isabeau Durpan

Isabeau Durpan non era mai stata come gli altri bambini. Figlia di Cordelia e Arnau Durpan, Isabeau crebbe come una piccola selvaggia ispirata dai racconti su Bastion, il più grande guerriero nella storia di Théah. Credeva che il mondo fosse un posto bellissimo e perfetto grazie al suo eroe buono e generoso. Quando il padre le disse che la diseguaglianza esisteva ancora, Isabeau giurò di dedicare la propria vita ad essere un guerriero del bene, come il suo eroe. Isabeau concentrò tutti i suoi sforzi per diventare come Bastion: ricevette lezioni di spada, tiro con l'arco e caccia; divenne un'eccellente cavallerizza e imparò tre lingue. Crebbe sempre più orgogliosa delle sue qualità marziali, finché la madre non le ricordò che un guerriero combatte l'ineguaglianza anche mediante la carità. Isabeau si accorse che poteva servire meglio diventando un cavaliere di pace. A 13 anni, lasciò la casa e si presentò al comandante militare presso la Corte dell' Empereur. In un primo momento, Sir Callen Alberte schernì l'idea di avere questa giovane dama come scudiero, ma la dedizione di Isabeau lo intrigò. Il vecchio cavaliere la prese sotto la sua ala e la addestrò al codice della cavalleria e, soprattutto, le mostrò quali fossero i veri bisogni del popolo di Montaigne. Per la prima volta, la giovane nobildonna vide come i popolani vivessero e soffrissero sotto il giogo di aristocratici corrotti. Si mise subito all'opera per aiutare ovunque potesse e la sua passione indusse Sir Callen ad accettarla come suo scudiero personale. Si addestrarono insieme per oltre cinque anni. La più grande sfida per Isabeau fu durante l'invasione di Castille. In una battaglia al fianco di Sir Callen, fu testimone dei veri orrori della guerra e la sua fede ne fu scossa. Fu il figlio di Sir Callen, Pierre, anch'egli cavaliere ad aiutarla. I due si innamorarono e Isabeau credeva si sarebbero sposati alla fine della guerra, ma Pierre venne ferito a morte pochi giorni prima dell'armistizio. Il dolore per la morte del figlio quasi distrusse Sir Callen, che ritornò a corte ridotto a un guscio vuoto. Isabeau, invece, venne fatta cavaliere per il suo coraggio, sebbene la cerimonia fosse velata di tristezza per la sua perdita.

Di fronte all' Empereur giurò di perseverare, non solo in nome del suo eroe Bastion, ma anche di Pierre, di Sir Callen e di tutti coloro che avevano bisogno di un difensore in tempi travagliati. Oggi Isabeau è un Cavaliere della Rosa e della Croce assegnata alla corte dell' Empereur, ma cavalca ovunque ci sia bisogno di lei.

Obiettivi

Condurre Sir Callen in una missione per restituirgli la fiducia. La Morte di Pierre colpì pesantemente Sir Callen. Isabeau ha sentito parlare di alcuni mercanti Montaigne catturati nei pressi di un passo montano, sembra dai coboldi. Questa missione potrebbe essere ciò che serve per ricordare a Sir Callen i suoi voti.

Svelare i piani contro i Cavalieri della Rosa e della Croce. Negli ultimi mesi, qualcuno ha sfruttato la sua influenza a corte per mettere i Cavalieri l'uno contro l'altro. Stanno prendendo piede i primi rancori e gli scontri sono iniziati. Isabeau vuole trovare il cuore di questa macchinazione e portarlo alla luce.

Essere nominata “Erede di Bastion” dalla Corte. L' Empereur ha creato un nuovo titolo, Erede di Bastion, e tutti gli eroi presenti a Corte possono tentare di impressionarlo per ottenerlo. Isabeau mira a trovare una sfida degna di questo titolo per dimostrare di essere l'unica vera erede.

Giocare Isabeau Durpan

Isabeau è una donna intelligente e di sangue nobile, che ha scelto di lasciare la vita comoda per i rigori della battaglia e della spada. Il suo sorriso gentile rivela una saggezza superiore ai suoi anni. Si comporta sempre con nobiltà e dignità, parla gentilmente e spesso cita testi religiosi. Preferirebbe una vita semplice e dare ciò che possiede a chi ne ha più bisogno. Isabeau ha un delicato senso dell'umorismo e le sue autocritiche lasciano spiazzati anche i più velenosi oppositori.

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Lorenzo Caravello “Combatti per orgoglio o per onore? Io ho tre figlie che hanno bisogno di me e questa è tutta la motivazione che mi serve.” VODACCE • FIGLIE DI SOFIA Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Atletica

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Convincere

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Vantaggi Duellante Esperto: Aldana (vedi sotto); Duro da Uccidere (153); Fama: Eroico (149); Immunità ai Veleni (149); Sala d’Armi: Ambrogia (237) Peculiarità Bravo. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per proteggere la vita della persona che ha giurato di difendere. Duellante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale. Virtù: L’Impiccato Altruista. Attivando questa Virtù, l’Eroe può subire le Conseguenze di un Rischio al posto di un altro. Hubris: La Guerra Leale. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di abbandonare un ferito. Duellante Esperto (3 Punti) L’Eroe deve avere il Vantaggio Sala d’Armi. L’Eroe apprende un secondo Stile di Duello. Se acquisisce questo vantaggio di nuovo otterrà uno Stile di Duello aggiuntivo. Storia:

Storia

Lorenzo Caravello

Lorenzo Caravello era destinato a grandi cose. Abile spadaccino e quasi ineguagliabile come duellante, lasciò la sua casa giovanissimo per farsi un nome come grande maestro di spada di Vodacce. Tra la nobiltà, si guadagnò la reputazione di personaggio eroico e sposò Antonia, la bella figlia di un mercante. La coppia andò a vivere in una villa tra le vigne ed ebbe due figlie, Luisa e Stella, che divennero le pupille del padre. Tuttavia, Lorenzo viaggiava spesso per conto della Gilda dei Duellanti, tanto era preso dalla vita di spadaccino avventuroso, e passava molto poco tempo con la moglie e le figlie. Credeva che avrebbe rimediato quando le sue avventure fossero finite. Ma la tragedia colpì senza preavviso. Un messaggio urgente lo fece rientrare di volata a casa, appena in tempo per stringere un' ultima volta la mano di Antonia mentre lei moriva dando alla luce la loro terza figlia. Per fortuna i medici riuscirono a salvare la piccola e Lorenzo, in lacrime, le diede il benvenuto al mondo. Sebbene fosse quasi inconsolabile, si rese conto di quanto tempo prezioso aveva sprecato lontano dalla famiglia e giurò di non perdersi mai più un momento importante nella vita delle sue bambine. Si ritirò dalla vita avventurosa e divenne un padre premuroso, specie verso la piccola Marianna. Mentre le sorelle maggiori diventavano giovani intelligenti e piene di entusiasmo, Marianna cresceva triste e sconsolata. Si incolpava della morte della madre e rifiutava ogni contatto con il mondo. Per questo motivo, a Lorenzo occorse del tempo per accorgersi che Marianna possedeva capacità magiche come le sorelle. Nello stesso periodo i suoi compaesani lo avvicinarono e gli esposero un nuovo problema: in tutta la regione qualcuno stava rapendo giovani donne, di età simile alle sue figlie. Nonostante sapesse che la sua famiglia aveva bisogno di lui, Lorenzo, rendendosi conto che pochi altri avrebbero difeso queste giovani, impugnò nuovamente la spada. Adesso il vecchio spadaccino divide il proprio tempo tra badare a Marianna e trovare i colpevoli, senza sapere che questi hanno preso di mira proprio la sua famiglia.

Obiettivi

Proteggere Marianna dagli abitanti sospettosi. La magia viene vista con sospetto e odio dalla gente di Vodacce e i recenti poteri di Marianna hanno cominciato ad attirare l'attenzione. Lorenzo deve proteggere la sua bambina e aiutarla a tenere la magia sotto controllo. La piccola è soggetta a momenti di tristezza o rabbia, che possono scatenare i suoi poteri rendendogli la vita difficile.

Trovare un insegnante di magia per le sue bambine. A causa dell'odio diffuso verso la magia, a Vodacce ci sono pochi che fanno uso dei propri poteri in pubblico. Lorenzo deve trovare un insegnante che aiuti Marianna a controllare i propri poteri e le sue sorelle ad affinare i loro, così che possano difendersi. Per le sue bambine, non risparmierà nulla.

Scovare il misterioso rapitore di fanciulle della regione. I compaesani di Lorenzo gli hanno chiesto aiuto per ritrovare numerose giovani donne rapite nei villaggi della zona. Lorenzo si è messo all'opera per scoprire cosa lega queste fanciulle. Per il momento l'unico indizio è la chiesa locale e un evento di beneficienza promosso da padre Antonio Guellemaine a cui tutte parteciparono.

Giocare Lorenzo Caravello

Lorenzo è un affascinante Vodacce che ha appena passato i suoi anni migliori. È in forma, nonostante un poco di pancetta, e si presenta sempre con il sorriso orgoglioso, ma stanco, di un uomo con tre figlie turbolente. È devoto e prega spesso, ma crede tanto nelle azioni decisive quanto nelle parole gentili. Nonostante sappia essere duro sulle questioni professionali, questa fermezza crolla di fronte alle figlie. Con loro è solo un padre orgoglioso, pieno di affetto e attenzioni. Non è insolito vedere Lorenzo camminare per il paese per recarsi a una lezione di scherma con le figlie al seguito, immagine vivente dell'orgoglio paterno.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Marrok “A volte il lupo deve proteggere la pecora.” USSURA Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Abilità Allettare

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Intimidire

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Istruzione

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Atletica

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Convincere

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Navigazione

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Esibirsi

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Vantaggi Cecchino (151); Equilibrio Perfetto (149); Esperto di Sopravvivenza (148); Fatto! (149); Pugilatore (152); Stregoneria: Tocco della Madre 2 (217) Peculiarità Cacciatore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che il suo istinto di cacciatore salva qualcuno da un pericolo. Toccato da Matushka. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dà un lezione a qualcuno in un modo che renderebbe Matushka orgogliosa. Virtù: Il Ritrovo Esemplare. Quando attiva questa Virtù, l’Eroe deve indicare un altro Eroe presente nella Scena. I due sommano i propri Incrementi per il Round e tutte le spese sono effettuate attingendo da questa riserva condivisa. Hubris: Il Diavolo Fiducioso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando accetta incondizionatamente una menzogna o un accordo palesemente truccato. Stregoneria Marrok ha i Doni Comando, Purificare, Rigenerazione e Vista. Le sue Restrizioni sono Clemenza e Onestà. Storia:

Storia

Marrok

La vicenda dell'uomo che sarebbe diventato Marrok comincia con una relazione illecita nel cuore di Ussura. Una semplice contadina, chiamata Irina, viveva nel villaggio di Veche e sposò Boris Ivanovich, un ricco possidente che pareva destinato a farsi strada nel mondo. Il loro matrimonio, ben presto, si guastò e Irina si innamorò di un rampollo della famiglia Novgorov che era in viaggio per la provincia. Quando scoprì di essere incinta, scrisse al suo amante, ma il marito intercettò la lettera, rinchiuse Irina fino al giorno del parto, poi prese il neonato e lo abbandonò nei boschi a morire di freddo nella notte invernale. Forse fu grazie al sangue dei Novgorov, forse perché Ussura si prende cura dei suoi figli, fatto sta che il bambino non morì, ma venne salvato e cresciuto dai lupi. Gli abitanti cominciarono a narrare di un branco di enormi lupi che viaggiavano con un bambino, forte abbastanza da misurarsi con le più feroci tra quelle belve. Chi lo aveva avvistato, lo descriveva come un bel giovane, tragicamente sporco, con occhi verdi e capelli neri arruffati. Per Marrok, la vita era pericolosa, eccitante e assolutamente innocente. Le cose cambiarono quando compì 23 anni. Alcuni cacciatori di Veche si convinsero che quei lupi fossero discendenti dei Leshiye e che le loro pelli avrebbero conferito forza e fortuna in battaglia. Nonostante gli abitanti avessero vietato loro di cacciarli, questi uomini disubbidirono. Marrok non ricorda molto di quanto avvenne durante lo scontro, tranne che il branco moriva intorno a lui, mentre combatteva sopra il cadavere della sua madre lupo. Poi il nulla. Il giorno seguente, Marrok – nudo, coperto di sangue e stringendo in pugno la camicia di uno dei cacciatori – giunse a una fattoria. Una buona contadina, Alexi Natalova, accolse il giovane selvaggio, curò le sue ferite e gli insegnò le basi del linguaggio e degli usi della società umana. Grazie a lei, Marrok comprese ciò che di buono c'è nell'umanità e di come il forte poteva proteggere i deboli. Trascorsero dei mesi e, quando ne fu in grado, Marrok raccontò del massacro del suo branco. Mostrando la camicia strappata giurò di trovare i responsabili della morte della sua famiglia adottiva.

Lasciò la sua unica amica, Alexi, e si incamminò per rintracciare gli assassini. Oggi Marrok è sulle loro tracce, alla ricerca di indizi che leghino la camicia strappata e il simbolo su di essa alla vendetta che desidera tanto disperatamente.

Obiettivi

Trovare un branco umano con cui viaggiare e da proteggere. Marrok ha il cuore di un lupo, ma non ha un branco, cosa che trova quasi intollerabile. Avendo vissuto tanto a lungo con altre creature, Marrok ha bisogno di compagnia e amicizia per sopravvivere: vuole trovare un branco umano che lo accolga.

Portare gli assassini del suo branco di fronte alla giustizia. Marrok deve trovare i responsabili della morte della sua famiglia e vendicarsi. Il suo unico indizio è la camicia strappata e insanguinata di uno dei loro capi. Alexi era preoccupata e gli ha detto che il blasone sulla camicia appartiene alla famiglia Vestenova, vassalli dei potenti Riasanova della Knias Douma.

Reclamare la sua eredità scoprendo il vero nome di suo padre. Una volta ritornato tra gli umani, Marrok fece molte domande sulle sue origini. Nonostante voglia prima di tutto trovare gli assassini del branco, non può evitare di pensare anche alla sua famiglia umana. L'unico indizio che possiede è la roccia dove venne trovato dai lupi e la sua incredibile somiglianza con il famoso principe e politico Aleksi Novgorov.

Giocare Marrok

Marrok, a volte detto “Il Marrok”, si muove su una linea sottile tra essere una creatura selvatica e un guerriero ferale. Questo gigante si muove con le spalle curve coperte da una pelliccia arruffata, per proteggersi dal freddo, e spessi strati di cuoio. Ha una grazia selvaggia e si muove tanto velocemente a quattro zampe quanto eretto. Parla per frasi corte in tono basso e gutturale. La sua voce è sempre rauca e fissa tutti negli occhi, con una posa che è una chiara sfida per il predominio.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Olin Olle Olsen “Vi chiederete perché vi ho invitati qui oggi. Ebbene, quel frastuono che sentite alla vostra sinistra è una carica di alci che i ragazzi del villaggio hanno scatenato poco più su. Se, alla fine, sarete ancora vivi forse ci batteremo.” VESTENMENNAVENJAR Tratti Vigore

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Grazia

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Abilità Allettare

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Intimidire

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Vantaggi Aggressione Sconsiderata (149); Bevitrice Emerita (148); Dura da Uccidere (153); Sala d’Armi: Leegstra (238); Ti Porto con Me (155) Peculiarità Bearsark. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia che sia il GM a decidere la sua prossima azione. Duellante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale. Virtù: La Guerra Vittoriosa. Quando l’Eroe ferisce per la prima volta un Malvagio in combattimento può attivare questa Virtù per infliggere una Ferita Drammatica aggiuntiva oltre al normale danno. Hubris: L’Imperatore Testa Calda. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando perde le staffe o provoca guai. Storia:

Storia

Olin Olle Olsen

Al contrario di molti Vesten, predoni per tradizione, il clan Olsung è sempre stato formato da contadini. Pur essendo meno emozionante dell'andare a depredare, far crescere carote, rape e radici di pastinaca in una tundra gelata è ben più difficile che passare un uomo a fil di spada. Molti anni or sono, un equipaggio di pirati assaltò la costa e affrontò gli uomini degli Olsung fuori dal loro villaggio. Il clan ne uscì vincitore dopo che una contadinella caricò come una folle le fila nemiche e stese il capitano pirata con un singolo colpo d'ascia che provocò il panico. Il capovillaggio la rimproverò per la sua imprudenza, ma la lodò per aver fatto vincere la battaglia al clan. Lei fu la prima Olin Olle Olsen, un simbolo, un normale membro del clan che grazie al suo coraggio – e ad una fortuna sfacciata – ha protetto le sue terre. È dovere di ogni Olin scegliere un successore, una guerriera a cui trasmettere il titolo dopo che avrà compiuto un atto di valore (se una Olin muore prima di avere scelto il proprio successore sarà il clan a farlo). C'è stata una Olin che ha organizzato una carica di pony sul ponte inferiore di una nave pirata, quella che ha addestrato il suo cane a recuperare i giavellotti e quella che portava corna sull'elmo per incornare i nemici come un toro. Olin Olle Olsen è sempre stata a guardia del clan, sfruttando tattiche bizzarre per respingere avversari dieci volte più numerosi. Solo lo skald del clan e la precedente Olin conoscono la vera identità di questo Eroe, per impedire che i nemici la colpiscano nei suoi affetti. Ogni Olin indossa un'armatura per nascondere la propria identità. È passato molto tempo dal giorno in cui una ragazza caricò in battaglia per proteggere la sua famiglia e oggi il titolo è sinonimo di abilità marziale, ma l'attuale Olin incarna lo stesso spirito dell'originale: è una donna fiera e legata alla promessa di difendere le terre del clan Olsung. I nuovi guerrieri del clan possono solo sperare di intravedere Olin in azione, mentre danza tra i ranghi nemici con una spada per mano, come una tempesta di morte, finché il nemico non è in fuga. Tutti hanno sentito raccontare di come Olin abbia sempre un piano per confondere i suoi avversari fino al momento perfetto per colpire.

Obiettivi

Trovare la prossima Olin grazie a un torneo. L'aspettativa di vita di ogni Olin Olle Olsen è, ovviamente, breve. Proteggere i Vestenmennavenjar da minacce sia interne che esterne è una questione più di fortuna che di abilità. Purtroppo, man mano che l'influenza della Lega Vendel rende Vesten un luogo pacifico, trovare combattenti abili diventa sempre più difficile. L'attuale Olin ha in mente di organizzare un epico torneo di abilità marziali e giochi di strategia tradizionali Vesten per trovare chi sia degno del titolo.

Recuperare l’antico Elmo Spezzatempeste, venduto come oggetto d’arte. L'ultima matriarca del clan vendette il leggendario Elmo Spezzatempeste, indossato dalla prima Olin, alla Compagnia Commerciale Atabeana in cambio di cibo sufficiente per superare l'inverno. Tutto considerato fu un buon accordo, ma ora il clan ha bisogno di riaverlo per salvaguardare il proprio onore.

Sconfiggere i troll tra i colli ancestrali degli Olsung. In passato gli Olsung e i troll avevano buoni rapporti. Gli uomini portavano offerte di cibo e liquori un paio di volte al mese e i troll non calavano dalle loro tane sulle colline, accompagnati dal freddo e dal gelo, per fare a pezzi le case e mangiare le persone. L'attuale capo dei troll, però, è un guerrafondaio nazionalista (a quanto pare anche i troll ne hanno) che vuole riconquistare le terre ancestrali, comprese quelle degli Olsung.

Giocare Olin Olle Olsen

Misteriosa, devota ed eccentrica, Olin Olle Olsen è un eroe locale che indossa un costume che nasconde e ispira, come la Primula Rossa, Zorro o il Temibile Pirata Roberts. Olin parla poco e con una voce artificiosamente bassa e roca, in modo da non poter essere identificata dai nemici. È attenta, indagatrice ed è costantemente alla ricerca di possibili uscite, punti sopraelevati o siti per imboscate. Olin pone sopra di tutto il suo dovere di salvaguardare la famiglia e gli amici.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Eroi Lesti “Non temere, amico mio, possiamo essere solo due passi avanti al principe, ma siamo almeno sette passi avanti ai suoi uomini. Non esiste pericolo che la sorte possa metterci davanti che non sia superabile con l’astuzia e un piede veloce.” - Kaius de Bello I Lesti, incarnazione della flessibilità, sanno che una rapida vittoria è la via per il trionfo. Un Eroe Lesto è veloce come un fulmine e sfrutta una combinazione di ragionamenti rapidi, riflessi ancor più rapidi e una filosofia che prevede di “prendere sempre l'iniziativa” per avere la meglio. Ama le sfide e i suoi avversari raramente lo vedono arrivare. Un Lesto è una creatura passionale. La velocità è sempre dalla sua parte, che vinca un duello con una spettacolare dimostrazione di scherma, schivi agilmente le trappole di un'antica rovina Syrneth o passeggi sul tetto del palazzo di un principe di Vodacce. È sempre consapevole del suo talento naturale per prendere l'iniziativa e lo abbraccia come un amante. Ha assoluta fiducia nella sua rapidità e affronta con piacere tutto ciò che gli viene messo contro, consapevole che la sua superiore agilità lo salverà. Autentico maestro delle azioni furtive, un Lesto sfrutta la propria rapidità d'azione e pensiero per infiltrarsi senza essere visto nelle più letali rovine Syrneth, negli harem meglio sorvegliati della Mezzaluna e nelle camere blindate più sicure di Vodacce.

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CAPITOLO 2 | Eroi

La carriera militare è ideale per questi personaggi, che però non si limitano ad essa. Sono ben descritti nelle canzoni che parlano di spade pronte a colpire, di pistole cariche e di pugni veloci come lampi, ma possono essere anche messaggeri, esploratori, spie o mercanti. Le loro qualità sono preziose sia per un esploratore Eisen che attraversa una rovina infestata dai mostri, sia per un marinaio Castilliano che si arrampica sul sartiame nel mezzo di una tempesta, oppure per un moschettiere Montaigne o un duellante Vodacce. I più grandi difetti imputabili a un Eroe Lesto sono certamente la natura impulsiva e l'abitudine a contare solo sui propri riflessi per salvarsi. Una rapida valutazione della situazione è spesso la sua miglior difesa, ma può diventare una debolezza di fronte a un nemico con piani a lungo termine o una forza fisica soverchiante. L' Eroe dovrà contare sulla sua resistenza di fronte a un avversario abbastanza paziente da aspettare che il Lesto si stanchi prima di colpire.

Aspetto Chiave: Flessibilità

La flessibilità, in tutte le sue forme, è ciò che definisce un Eroe Lesto. Sono personaggi scaltri e astuti, capaci di passare da ragionamenti rapidi ad azioni ancora più rapide. Questa capacità spesso si manifesta come un'attitudine a stili di combattimento che sfruttino più l'agilità che la forza bruta. Le sale d'armi e i terreni da duello di Théah risuonano delle leggende di duellanti Lesti. Questi Eroi sono maestri nell'adattarsi e fluiscono come acqua intorno ai problemi. Sono capaci di decidere in un istante se attaccare o ritirarsi. Esperti di pensiero non lineare, sono altamente reattivi e capaci di modificare i loro piani in un attimo. Quando un difensore è troppo forte, agiranno furtivamente. Se questa non è un'opzione, colpiranno in un batter d'occhi. La vera passione di un Lesto è frustrare gli avversari. Sebbene siano famosi come uomini d'azione, non tutti i Lesti sono necessariamente impulsivi. Un Eroe saggio sa attendere il momento perfetto per sfruttare la propria velocità: non è sufficiente colpire il nemico, l'attacco deve essere portato nel modo e nel momento migliori.

Quando accade, continuare a incalzare finché non siete assolutamente sicuri della loro sconfitta, perché non si arrendono mai.

Giocare un Lesto

Sono autentiche incarnazioni della brutalità. La velocità è il nostro miglior alleato.

Un Eroe Lesto non è tipo da stare seduto immobile mentre il mondo gli passa davanti. È un uomo d'azione e il momento migliore per agire è sempre il presente. I piani a lungo termine sono utili per gli altri e non lo disturbano, purché si concludano in azioni rapide e decisive che conducano alla vittoria. Questi Eroi cercano sempre di prendere l'iniziativa e non la lasciano finché la vittoria non è a portata di mano. Considerano il fallimento non come il frutto di una cattiva pianificazione, ma dell'indecisione e di riflessi lenti. Sono sempre in movimento, ma non necessariamente in avanti; la rapidità di ragionamento e flessibilità fornisce loro, spesso all'ultimo momento, numerose opportunità. Un Lesto non pensa in termini di giorni, settimane o mesi, ma di singoli istanti, ciascuno ricco di infinite possibilità. Come una molla compressa, è pronto ad esplodere in un vortice d'azione al momento giusto, che si tratti di eseguire una raffica di stoccate o di scivolare silenzioso sulle tegole di un tetto. Se la sua furia e la sua furtiva agilità falliscono, cambierà semplicemente strategia e tornerà un altro giorno per continuare a combattere.

Camaleonti

Creare un Lesto

Considerazioni sulla Malvagità

Belve

Si muovono rapidi e silenziosi quanto noi. È meglio colpire rapidamente, perché avremo una sola possibilità di vittoria.

Geni del Male Sono maestri della pianificazione e possono prevedere il vostro arrivo, ma raramente in fretta. Affidatevi ai vostri riflessi e i loro piani machiavellici crolleranno.

Folli Sono degni della nostra pietà, ma devono essere temuti se lasciati da soli. Meglio muoversi con discrezione vicino a loro ed essere pronti a tutto.

Furie Inarrestabili Non lasciate mai che colpiscano per prime e tenetele sempre sotto pressione finché non cadono.

Il Tratto primario di un Eroe Lesto dovrebbe essere Grazia o Panache. Acume è spesso la seconda scelta, ma per i Lesti tutto si basa sulla velocità e l'agilità. Background quali Assassino, Criminale e Spia si adattano bene a questo tipo di personaggi, ma i Duellanti Lesti non sono rari. Atletica, Furto e Mira sono Abilità importanti per questi Eroi che, sempre al massimo della forma, puntano alla vittoria al primo colpo. Allettare e Convincere sono anch'esse utili a un Lesto, in caso i suoi riflessi lo tradiscano. Per un Lesto, rapido e abile a nascondersi, Equilibrio Perfetto, Fatto!, Opportunista, Psst Da Questa Parte e Schermidore sono tutti ottimi Vantaggi.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Bietrix de Veau “Credo sia meglio iniziare con delle scuse. Sinceramente, non avevamo alcuna intenzione di scoprire accidentalmente (e simultaneamente) l’ingresso alla biblioteca segreta, risvegliando lo spettro guardiano nella vostra cantina. È stata solo una scoperta fortunata.” MONTAIGNE Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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1 4 3

2

Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mira

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Cameratismo (151); Fatto! (149); Lavorare sui Tetti (150); Linguista (148); Oggetto Distintivo: Scatola Rompicapo Syrneth (152); Riflessi Rapidi: Atletica (152); Vista d’Aquila (150) Peculiarità Archeologa. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che consegna un artefatto di valore a un museo, università o altra istituzione pubblica. Esploratrice. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che posa lo sguardo su una vista che pochi o nessuno a Théah hanno mai potuto godere. Virtù: L’Impiccato Altruista. Attivando questa Virtù, l’Eroe può subire le Conseguenze di un Rischio al posto di un altro. Hubris: Il Matto Curioso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando investiga su qualcosa di inusuale, specialmente se pericoloso. Storia:

Storia

Bietrix de Veau

Il primo ricordo di Bietrix è un letto d'ospedale. Fu malata per buona parte dell'infanzia, passando il tempo tra visite mediche e il tentativo di occupare la mente, non desiderando altro che poter uscire. Bietrix, la più giovane di due sorelle, non avrebbe mai ereditato la fortuna di famiglia e per questo motivo i genitori si preoccupavano per lei solo fino a un certo punto. Il giorno del suo 13° compleanno, la famiglia era tanto occupata con le prossime nozze della sorella da dimenticarsi di lei. Fu una sorpresa per tutti quando Bietrix scese per il tè del pomeriggio e annunciò: “Sto meglio”, prese un panino al burro dal tavolo e se ne andò. Non aveva idea di dove sarebbe andata, ma era sicura che sarebbe stata un'avventura. Da quel momento la famiglia fu felice di dimenticarsi nuovamente di lei e anche Bietrix non desiderava altro. Divenne una sorta di spettro di casa de Veau: tornava dalle sue esplorazioni dei tunnel sotto Charouse sporca di fango e coperta di tagli e di lividi, lasciando dietro di sé una scia di sporcizia e artefatti. Nonostante i molti incidenti in cui sembrava incappare, il risultato di queste esplorazioni furono alcune scoperte miracolose: una misteriosa scatola rompicapo, una collana di gemme e, persino, uno scrigno ricolmo di monete. Una svolta nella vita di Bietrix giunse quando, a 18 anni, prese in prestito la giacca di suo padre per uscire. Troppo pigra per salire le scale e prendere la sua, Bietrix era certa che non sarebbe accaduto nulla di male nel prendere in prestito l'abito paterno per qualche ora. Un crollo e due scontri dopo, rientrò completamente sporca e con un'enorme squarcio nella giacca. Il giorno seguente, Bietrix passò davanti allo studio del padre e lo vide picchiare uno dei servi. Quando chiese cosa stesse accadendo, il padre le disse che la sua giacca da cavallo preferita era stata rovinata. Sconvolta, raccontò l'accaduto, ma il padre le rise in faccia, affermando che la giacca non doveva essere lasciata fuori. Bietrix lasciò lo studio del padre infuriata. Ora era chiaro cosa doveva fare di tutti i tesori che aveva dissotterrato. Il giorno seguente vendette il suo primo artefatto e donò il ricavato alla famiglia del servo

affinché potessero essere liberi da suo padre. Da allora Bietrix ha usato il suo denaro e le sue imprese per aiutare la gente di Montaigne.

Obiettivi

Risolvere la scatola rompicapo Syrneth che ha ritrovato. Il primo e più prezioso tesoro ritrovato da Bietrix è una scatola rompicapo Syrneth. È l'unico oggetto che conserva per sé, ma non è ancora riuscita ad aprirlo.

Unirsi alla Società degli Esploratori. Bietrix sogna di diventare membro di questa fantastica organizzazione. Purtroppo potrebbe avere accidentalmente causato alcuni problemi agli agenti della Società. Questi incidenti fortuiti hanno reso molto difficili i suoi rapporti con l'organizzazione stessa.

Fare ammenda per aver intrappolato Leonore Favre sottoterra. Mentre stava restituendo un'antica chiave “presa in prestito” da casa Tanguy, Bietrix incontrò la loro domestica, Leonore Favre. Le due divennero subito amiche e Bietrix convinse Leonore ad accompagnarla in una spedizione. Nelle profondità delle catacombe di Charouse, Bietrix provocò accidentalmente un crollo, che intrappolò Leonore. Quando finalmente Bietrix tornò con gli aiuti, Leonore era già stata salvata dalla guardia cittadina ed era nei guai coi suoi padroni. Da allora Leonore non ha più rivolto a Bietrix la parola.

Giocare Bietrix de Veau

Bietrix è assolutamente onesta e tende a blaterare di continuo, come se non si rendesse conto di cosa (o chi) la circonda. Se si accorge di avere ferito i sentimenti altrui, farà tutto il possibile per rimediare, spesso esagerando nel senso opposto. Bietrix ha passato buona parte della sua infanzia bloccata a letto e ora trascorre l'età adulta all'interno di polverose catacombe. A differenza di molti suoi colleghi più induriti, Bietrix è sempre eccitata per l'avventura e adora i misteri. È una donna che vuole assaporare in pieno la vita e tutto ciò che questa ha da offrire.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Eberhardt Fischer “Dovrei avere il mestiere più noioso del mondo, ma Eisen ha un modo tutto suo per trasformare le cose più semplici in avventure micidiali. Quaggiù, tra l’oscurità e il fango, è la terra ad essere tua nemica.” EISEN Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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1 4 3

2

Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mira

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Orologio Biologico (148); Riflessi Rapidi: Navigazione (152); Rissoso (152); Scuola di Maniere (153); Vista d’Aquila (150); Volontà Indomabile (150) Peculiarità Marinaio. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che mette da parte i suoi desideri per garantire la sicurezza o la comodità dei suoi compagni. Mercante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che vende un oggetto per molto meno del suo reale valore a chi ne ha un disperato bisogno. Virtù: Il Glifo Mite. Attivando questa Virtù, l’Eroe impedisce a qualsiasi effetto magico (Stregoneria, Artefatti, Mostri ecc.) di avere effetto su di lui. Hubris: L’Impiccato Indeciso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando spreca un’Azione esitando in preda al dubbio o all’incertezza. Storia:

Storia

Eberhardt Fischer

Cinque anni fa, Eberhardt Fischer tornò al suo villaggio dopo un viaggio di lavoro, appena in tempo per vedere l'Onda Vivente trascinare qualsiasi cosa sul fondo della palude. L'enorme massa di materia vegetale animata, con giganteschi occhi di pietra luccicante affogò tutti coloro che Eberhardt amava. Da allora, Fischer soffre di un male comune ad Eisen, detto “nevrosi da guerra” perché colpisce soprattutto i soldati vittime di violenza e stress estremi. È un male poco studiato e i sintomi non sono identici per tutti coloro che ne soffrono. Eberhardt, per esempio, prova tanto terrore e panico quando si avvicina a grandi masse d'acqua, da diventare quasi incapace di parlare o agire. Ciononostante, l'azienda di famiglia lo costringe ad avvicinarsi alle paludi. Il suo lavoro di “semplice mercante” è una copertura per il trasporto di oggetti pericolosi, magici o inestimabili; che si tratti di qualcosa che brilla, urla, si scuote, saltella o sussurra di ricchezze inimmaginabili. Eberhardt non guarda mai nelle casse che trasporta e non fa mai domande, sebbene alcuni clienti lo informino volontariamente. Tutto ciò che sa è che i legami con certi clienti risalgono a molte generazioni fa. Nonostante la sua malattia, Eberhardt attraversa ancora le paludi con il suo carico particolare e una lunga lista di rituali per calmarsi, concentrarsi e rimanere attento anche quando è sopraffatto dalla paura. A volte, però, questi non bastano e per un'oretta diventa silenzioso, mentre i suoi occhi fissano vuoti l'orizzonte. Sebbene rimanga consapevole di chi è e dove si trova, gli risulta difficile parlare o muoversi. La paura gli ha dato una specie di sesto senso verso i pericoli della palude. Una iniziale ipersensibilità al rumore e al movimento è diventata, grazie alla pratica, la capacità di identificare i mostri già a grande distanza. Eberhardt è consapevole della vita che vive e che l'aver trasformato la sua debolezza in una capacità tanto straordinaria potrebbe aiutare altri nelle sue condizioni. Per questo assolda soldati affetti da nevrosi da guerra, e quindi inabili alla professione, come scorta per le sue barche. Con la sua opera, Fischer ha inavvertitamente posto le basi perché molti eroi distrutti possano riprendersi.

Obiettivi

Cartografare la parte più pericolosa della palude. La regione intorno al vecchio villaggio di Eberhardt è detta “des Teufels Abfluss”, l'Acquitrino del Diavolo. Si tratta di un'area cruciale per i commerci esteri di Eisen. Fischer conosce alcune rotte attraverso la regione, ma spesso naviga a braccio. Se potesse cartografare il settore, le mappe risultanti gli permetterebbero di espandere il giro di affari e portare rifornimenti nelle aree che ne hanno più bisogno, ma gli occorre qualcuno che guardi le spalle a lui e agli altri cartografi.

Sconfiggere ciò che controlla i ghoul della palude. Eberhardt si è accorto che, a volte, i ghoul della palude mostrano un'insolita organizzazione, si muovono e attaccano in una sorta di formazione mentre circondano le vittime. Sospetta che facciano capo a una sorta di autorità. Ma quale scienza o stregoneria può trasformare un'orda non-morta in un esercito?

Trasportare un panzerhand di Dracheneisen agli agenti Kreuzritter a Freiburg. Eberhardt non è un vero Kreuzritter, ma questi si fidano di lui per trasporti delicati. La palude è un ottimo deterrente per i comuni banditi e i nemici dell'organizzazione. Il Dracheneisen però è diverso. Eberhardt ha notato un sinistro figuro che si aggira attorno al magazzino dove conserva il panzerhand.

Giocare Eberhardt Fischer

Eberhardt Fischer parla piano e in maniera educata, con l'intercalare caratteristico di un mercante navigato, che si interessa sempre della salute dei clienti e li mette a loro agio, evitando però di rivelare troppo su se stesso. Sorride di rado e si guarda intorno costantemente, attento a individuare tutte le uscite in caso di emergenza. Il trauma subito lo ha cambiato, forse in modo irreversibile, ma non definisce la sua intera personalità. Quando è al lavoro, Eberhardt si appoggia a rituali per controllare la sua nevrosi, come regolare il respiro, ripetere mormorando alcune frasi o parlare continuamente con altri di argomenti generici.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Inés Maldonado “La mia musa mi ha aperto gli occhi all’amore e grazie a lei ho ritrovato la passione per la mia bella Castille. La dipingerò con colori vibranti e la difenderò dalla corruzione con la punta della spada.” CASTILLE Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mira

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Affascinare (149); Amicizie Altolocate (149); Mecenate (151); Schermidore (152); Sorriso Disarmante (150); Studioso di Lotta: Finta (vedi sotto) Peculiarità Artista. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica per rendere Théah un luogo più bello. Diestro. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge un duellante addestrato. Virtù: Gli Amanti Appassionata. L’Eroe può attivare questa Virtù per negare le Ferite subite da un altro Eroe nel momento in cui vengono inflitte. Chi attiva la Virtù subisce invece una Ferita Drammatica automatica. Hubris: Il Diavolo Fiducioso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando accetta incondizionatamente una menzogna o un accordo palesemente truccato. Studioso di Lotta (3 Punti) L’Eroe apprende le Manovre Fendente, Parata e una terza a sua scelta non appartenente a uno Stile e può eseguirle come se fosse un Duellante. Il vantaggio Sala d’Armi costa solo 3 Punti per lui. Storia:

Storia

Inés Maldonado

La vita della nobiltà Castilliana può sembrare eccitante ai contadini che faticano nel fango per nutrire le proprie famiglie, ma questa non è l'esperienza di Inés Maldonado. Figlia di aristocratici senza terra che vivevano presso la magione di uno zio ricco, Inés non fu mai il tipo da restare seduta a chiacchierare ma, non avendo terre di proprietà, sembrava che nessuno si aspettasse altro da lei. Per sfogare questa energia e creatività divenne apprendista del celebre pittore Domingo Tomás Aldana. Una sera, Inés si trovò costretta a un'altra soffocante occasione formale e stava pianificando di provocare un innocuo duello tra suo fratello e l'ospite per ravvivare una serata tanto soporifera. I suoi piani svanirono non appena entrò nella sala Francesca, una donna dalla carnagione molto chiara, magra e abbigliata con un abito da cortigiana Vodacce dai colori sgargianti, con una maschera nera a coprirle il volto, a parte per gli occhi grigi e delicati e le labbra rosso acceso. Inés raccolse tutto il suo coraggio, si avvicinò e le chiese un ballo. Danzarono per tutta la notte. Il mattino seguente, quando Inés entrò nella bottega di mastro Domingo, pallida per la stanchezza e con gli occhi cerchiati, lui si limitò a una complice strizzatina d'occhio, le mise un pennello in mano e la lasciò sola con la tela bianca. Quando tornò alla sera la trovò addormentata su una sedia accanto al suo primo vero capolavoro. Queste prime frivole scappatelle divennero un legame forte e molto intimo. Francesca confidò a Inés di essere per nascita una Strega del Fato, non una cortigiana, e che la sua identità era un inganno molto elaborato creato da una società segreta: le Figlie di Sofia. Grazie a loro, Francesca era fuggita da Vodacce e dalle grinfie dei suoi futuri suoceri, che la incolpavano della sfortunata morte del fidanzato. Temendo che la corte fosse un luogo troppo pericoloso, le due amanti si lasciarono tutto alle spalle e cominciarono una nuova vita nella campagna Castilliana. Vivendo nella loro villetta, Inés scoprì l'amore per la sua patria. I contadini di Castille, non la nobiltà, erano la sua gente, una popolazione tanto dinamica che persino la siesta era un momento ricolmo di attività.

Quando l' Inquisizione giunse a minacciare questa sua nuova felicità, Inés impugnò la spada per difenderla. Di recente è entrata in contatto con un'organizzazione chiamata “Los Vagabundos”. La loro causa la attrae, ma non ha indossato la maschera… per ora.

Obiettivi

Trovare il pennello magico del grande maestro Ulises. Domingo parlava spesso, e con grande reverenza, di un pennello magico che gli fu, sfortunatamente, rubato durante la Guerra della Croce. Con l'aiuto della Sorte di Francesca, Inés potrebbe ritrovarlo e restituirglielo.

Scoprire il traditore che denuncia gli Obiezionisti alla Chiesa. Inés si è molto affezionata agli abitanti del suo paese e non vuole che accada loro alcun male, non importa quali siano le loro convinzioni religiose. Inoltre un simile traditore potrebbe denunciare anche Francesca, se scoprisse che è una Strega.

Scovare l’agente dell’Inquisizione noto come “Il Pugno del Profeta”. Di recente, hanno cominciato a circolare storie inquietanti su un agente dell' Inquisizione che terrorizza la regione. Questo personaggio, che si fa chiamare “Il Pugno del Profeta”, è uno dei nobili rimasti senza terre dopo la Guerra della Croce e, finora, ha dato lavoro ai boia di tutti i villaggi dove è comparso. Si vocifera che le proprietà confiscate vadano a rimpolpare il suo forziere e non quelli della Chiesa.

Giocare Inés Maldonado

Inés può essere molto schietta ma, se questa franchezza dovesse offendere qualcuno, tenta subito di alleggerire l'atmosfera con una battuta. Ha una vitalità contagiosa e la si può trovare al centro di ogni festa o evento. Quando dipinge, concentra questa energia febbrile sulla tela. Inés dà grande importanza alla comunità e la protegge in ogni modo possibile. Quando è di fronte a una minaccia tenta sempre di osservare e informarsi prima di passare alle armi.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Caius de Bello “E allora il coboldo con tre gambe disse… Bene, non ci ascoltano più. Ecco il mio piano per derubare il carro dell’esattore delle tasse e restituire il denaro al popolo.” VODACCE Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mira

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Cameratismo (151); Fama: Babbeo (149); Non Siamo Poi Tanto Diversi… (155); Ricco (152); Scafato (150); Sorriso Disarmante (150) Peculiarità Aristocratico. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra che essere nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a balli di corte. Fuorilegge. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che viola la legge per uno scopo nobile. Virtù: L’Impiccato Altruista. Attivando questa Virtù, l’Eroe può subire le Conseguenze di un Rischio al posto di un altro. Hubris: Il Profeta Fanatico. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando difende vigorosamente le sue idee nel posto o nel momento sbagliato. Storia:

Storia

Caius de Bello

Caius è il figlio bastardo di Marcus de Bello, ma è anche l'unico. Dopo un matrimonio senza discendenti, durato sette anni, e numerose relazioni, la moglie di Marcus morì ancora giovane e questi adottò ufficialmente Caius. Dopo tutto, crescere un figlio bastardo era meglio che non avere alcun erede. All'epoca, Caius aveva appena cinque anni, non rivide mai più sua madre e tutto ciò che gli rimane di lei sono i ricordi delle ninna nanne e del suo abbraccio. Gli manca ancora terribilmente e, sebbene Marcus gli abbia ripetuto negli anni che la madre era una cortigiana e che è morta, Caius sospetta che questa sia una bugia. Caius avrebbe dovuto rendere il padre orgoglioso, ma sembra fare l'esatto contrario: beve, gioca d'azzardo e ha numerose amanti. La sua pessima reputazione si è diffusa in fretta tra i nobili e Marcus avrebbe grosse difficoltà a trovare un impiego onorevole per suo figlio, se Caius mostrasse mai simili inclinazioni. Questo disonore ha fatto sì che il padre ignorasse Caius, lasciandogli la libertà di dedicarsi alla sua causa. Caius è un fervente egualitario che sfrutta la sua posizione privilegiata per proteggere i popolani di Vodacce dai nobili capricciosi: avverte i lavoratori indebitati dell'arrivo degli esattori, fa fuggire dalla città le cortigiane che hanno fatto adirare la persona sbagliata e dona un sacco di denaro (proveniente sia dalle sue vincite che dalla sua diaria) ai poveri per pagare i conti. Ha persino imbracciato le armi per difenderli sotto il nome di “Il Crociato Mascherato”. Per quanto sembri folle, indossa davvero una maschera e il popolo ha cominciato a chiamarlo così. Il Crociato Mascherato è ormai una figura popolare nelle canzoni, nei racconti e, addirittura, in una serie di romanzi d'appendice, nei quali salva numerosi uomini e donne sfortunati. Caius ama particolarmente questi ultimi e legge ad alta voce le parti più sboccate agli amici che conoscono la sua doppia vita. Ha avuto un figlio, Amedeo, con una cortigiana chiamata Caterina. Sebbene la loro relazione sia finita da tempo, i due restano ottimi amici e si occupano assieme del neonato. Caterina si preoccupa di crescerlo, qualcosa per cui Caius è troppo irresponsabile, mentre lui paga per abiti, libri e insegnanti. Visita il piccolo ogni volta che può, ma lo tiene nascosto a Marcus, per evitare che lo sottragga alla madre come ha fatto con lui a suo tempo.

Caterina sa del Crociato Mascherato, ma non intende usare questa informazione contro Caius, neppure se lui decidesse di non aiutare più il figlio.

Obiettivi

Convincere il Principe Vestini a introdurre la rappresentanza popolare. Caius crede che avere parte nei processi decisionali e nei profitti renda i lavoratori più leali e produttivi. Ne ha discusso animatamente con il Principe Vestini, che non ne è convinto, a differenza del suo quartogenito Calero. I due giovani hanno chiesto al Principe il permesso di fare un esperimento con un piccolo gruppo.

Divenire il più grande maestro dello stile Ambrogia mai visto. Caius è orgoglioso di tre cose: la sua abilità come amante, la sua resistenza all'alcol e la sua abilità con la spada. È già una buona lama, ma desidera addestrarsi personalmente con Veronica Ambrogia. Lei ha rifiutato categoricamente di allenare un tale “pagliaccio” e Caius sta pensando di confessarle la verità.

Trovare il vero amore in un cuore nobile che accetti suo figlio. Caius è un romantico senza speranza che sogna di innamorarsi alla follia e mettere su casa con l'amore della sua vita. Non ha preferenze di donne o uomini, ma chiunque venga considerato dovrà essere un buon genitore per Amedeo.

Giocare Caius de Bello

Raramente si vede Caius in pubblico senza un bicchiere in mano e un affascinante accompagnatore, o accompagnatrice, sottobraccio. Nonostante abbia davvero un problema con il bere, gli piace estremizzarlo in modo che i suoi nemici lo sottovalutino; è deliberatamente rumoroso e spaccone ai limiti della stupidità. Getta questa maschera solo quando si trova con i suoi alleati e allora parla eloquentemente del bisogno di rivoluzionare il Paese e di abolire le ineguaglianze. Caius passa molto tempo in compagnia di cortigiane colte e indipendenti e ciò lo ha reso cieco verso il sessismo ed è convinto che risolvere i conflitti tra classi sia la panacea universale.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

41

Lilly Ó Tuama “Mi dispiace, ma non sono la persona migliore per gestire i Sidhe — Un attimo. È tuo figlio quello che sento nell’altra stanza? Va bene, ti aiuterò.” INISMORE Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Nascondersi

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Aggressione Sconsiderata (149); La Fortuna del Diavolo (154); Mano Lesta (151); Mercanteggiare (150); Minuta (148); Senso dell’Orientamento (148); Stregoneria: Cavaliere di Avalon 2 (210) Peculiarità Cavaliere Errante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sostiene un ideale di virtù cavalleresca e finisce nei guai per questo. Orfana. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per assicurarsi che qualcun altro non debba restare solo. Virtù: Il Glifo Mite. Attivando questa Virtù, l’Eroe impedisce a qualsiasi effetto magico (Stregoneria, Artefatti, Mostri ecc.) di avere effetto su di lei. Hubris: La Guerra Leale. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di abbandonare un ferito. Stregoneria Lilly è l’incarnazione di Cenhelm, l’Astuto. Il suo Tratto Maggiore è Grazia, il Minore è Acume. Conosce gli Incanti Maggiori Leggendario (Grado 1) e Primo (Grado 1); gli Incanti Minori Eroico (Grado 2) e Evocare Sidhe (Grado 2). Storia:

Storia

Lilly Ó Tuama

La vicenda di Lilly cominciò molto prima della sua nascita, quando un gruppo di predoni Vesten giunse dopo un durissimo inverno ed Eva, sua madre, fu posta di fronte a una scelta impossibile: condannare a morte la famiglia o fare un patto col diavolo. Una fata le offrì aiuto per sconfiggere i predoni, in cambio del suo futuro secondogenito. Eva pensò di poterla ingannare avendo solo un figlio. Gli anni passarono ed Eva ebbe un bambino, che morì mentre era ancora in fasce. Desiderandone disperatamente un altro e sperando che la Sidhe si fosse dimenticata del patto, Eva ebbe un altro figlio. Appena un giorno dopo, un Sidhe si presentò, nascosto dalla pioggia e dall'oscurità, strappò il piccolo dalle braccia della madre e le lasciò una changeling con una voglia a forma di mezzaluna. Lilly, una changeling abbandonata presso una famiglia non sua, crebbe confusa e arrabbiata. Per molti anni rimase convinta di non essere umana, ma non esibendo nessuna delle debolezza comuni delle fate era incerta sulla propria natura. I suoi genitori l'amavano, ma la sua anima era inquieta. La sua vera patria la chiamava nel sonno e i suoi sogni erano tutti ambientati nell'eterno tramonto delle terre dei Sidhe. Scappò molte volte, viaggiando con vagabondi e truffatori, solo per tornare sempre a casa. Una notte, presso un crocevia, incontrò un uomo incredibilmente alto, rinchiuso in una gabbia di ferro, che la implorò: “Liberami, cugina.” Fu allora che Lilly comprese. Da allora non è più tornata a casa, preoccupata che la famiglia possa leggere la verità nel suo sguardo. Lilly ha paura di ciò che è. I Sidhe sono difensori di Inismore, ma anche demoni e rapitori di bambini. E se lei fosse uno di questi ultimi? Questo timore la spinge ad appellarsi al bene, a non mentire (anche se a volte omette delle informazioni) e a non rubare. Ha una voce incredibile e si presenta come bardo girovago. Evita gli scontri e non ha mai alzato le mani su un altro Inish, preferendo risolvere i problemi con azioni rapide e furtive. Molti sottovalutano questa piccola donna disarmata, ma numerosi contadini sono giunti ad appoggiarsi a lei. Quando sono minacciati mandano un messaggio alla Locanda del Cervo Verde e Lilly corre sempre in loro aiuto. Lilly ha una certa reputazione per la sua abilità nel trattare con i Sidhe. Non è certa del motivo, ma sembra trovarsi sempre nel mezzo delle loro macchinazioni.

Questo è tanto evidente che la sua compagna Rhoswen la chiama “magnete per fate”, ma Lilly non lo trova divertente. È un'esperta nel negoziare accordi favorevoli con i Seelie e nello scacciare gli Unseelie.

Obiettivi

Scoprire la verità sul consigliere Sidhe di Hugh Monaghan. Lilly sospetta che vi sia un patto nefando tra un Sidhe e Hugh Monaghan, un brigante locale che sta diventando sempre più potente. Non sa che il Sidhe è in realtà uno dei suoi genitori e prigioniero di Monaghan. Quest'ultimo ha messo in giro le voci proprio per attirarla e usarla per ricattare il Sidhe.

Aprire un portale verso Bryn Bresail per apprendere informazioni sui Sidhe. In passato, Lilly ha incontrato un Sidhe Seelie che l' ha invitata a “casa”, a Bryn Bresail. All'epoca rifiutò cortesemente, ma ora ci sta ripensando. Vuole saperne di più su Bryn Bresail e i suoi abitanti, specie la loro vera natura, ma alle proprie condizioni.

Scoprire il significato della voglia a mezzaluna sulla sua mano. Da tempo, Lilly percepisce che c'è qualcosa di strano nella sua voglia. Non ne è consapevole, ma la sua madre fatata l' ha marcata come protettrice del Graal e in ogni momento Lilly sente di dover essere al fianco della Regina Elaine. Se quest'ultima dovesse morire, Lilly dovrà prendere il Graal e consegnarlo al sicuro nelle mani del prossimo Sovrano di Avalon.

Giocare Lilly Ó Tuama

Lilly non è capace di restare ferma, viaggia continuamente in lungo e in largo per le Isole Incantate e quando è costretta a restare seduta o in piedi si agita. Adora dormire all'aperto, ma non quando piove, perché la pioggia le porta sogni di Bryn Bresail e questo la spaventa. Tuttavia ama l'acqua e nuota ogni volta che può. Lilly ha numerosi amanti, ma la barista Rhoswen, figlia del padrone della Locanda del Cervo Verde, è l'unica a cui sente di appartenere.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

43

Milo de Villenc “Abbiamo poche opzioni per procedere, ma vorrei incoraggiare i miei superiori a scegliere quella che porterà alla minor perdita di vite innocenti. Dubito che i nostri soldati siano pronti a disertare, ma seppellire dei bambini potrebbe spingerli a farlo.” MONTAIGNE • SOCIETÀ DEGLI ESPLORATORI Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Navigazione

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Notare

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Furto

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Vantaggi Bevitore Emerito (148); Cameratismo (151); Divincolarsi (149); Gambe da Marinaio (148); Lavorare sui Tetti (150); Riflessi Rapidi: Notare (152); Solo Contro Tutti (154) Peculiarità Esploratore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che posa lo sguardo su una vista che pochi o nessuno a Théah hanno mai potuto godere. Soldato. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che segue il piano a prescindere dai rischi personali. Virtù: Gli Amanti Appassionato. L’Eroe può attivare questa Virtù per negare le Ferite subite da un altro Eroe nel momento in cui vengono inflitte. Chi attiva la Virtù subisce invece una Ferita Drammatica automatica. Hubris: Il Diavolo Fiducioso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando accetta incondizionatamente una menzogna o un accordo palesemente truccato. Storia:

Storia

Milo de Villenc

Milo era certo che in guerra non vi fosse posto per qualcuno come lui. Sin da piccolo, la famiglia e gli insegnanti applaudivano la sua natura gentile e compassionevole. Solo suo padre, un cavaliere ritiratosi dopo una ferita al ginocchio, non sembrava apprezzarlo davvero. Dove il padre era forte e sfacciato, Milo era astuto e subdolo. Quando gli ufficiali dell' Empereur giunsero al loro villaggio per una coscrizione, il padre praticamente gettò Milo tra le braccia dei reclutatori. La guerra, pensava, avrebbe indurito quel suo figlio troppo mollaccione. Milo ubbidì, perché era suo padre, ma accettò anche l'idea di non sopravvivere. La morte lo sfiorò quando afferrò una granata Castilliana, caduta nella sua trincea, e la gettò via appena un attimo in ritardo. Perse una mano, ma questo non infranse il suo spirito. Era ancora l'uomo più amato della sua squadra, fisicamente deboluccio, ma pronto ad aiutare tutti quelli che lo circondavano. Si fece un nome come personaggio innocuo, ma retto, che non voleva sparare ai Castilliani, ma aiutava i compagni d'armi con tutto il cuore e tutta l'anima. L'unico a disapprovarlo era il comandante, Lord Bodin. Quando Milo perse la mano non batté ciglio e lo rispedì in trincea il giorno seguente, nonostante il rischio di cancrena. Questa fase oscura della vita militare di Milo, causata da Bodin, venne interrotta da Celeste de Villenc, una donna straordinaria che lo affascinò. Milo incontrò questa geniale stratega per caso una notte e la aiutò a gestire un'emicrania. Era una dura e un'idealista, proprio il suo opposto, ma entrambi si resero conto di completarsi. Si sposarono in segreto e non rivelarono la loro relazione fino alla fine delle ostilità. Oggi Milo e Celeste fanno parte della Società degli Esploratori. La loro “luna di miele lavorativa” li ha condotti in una dozzina dei porti più importanti del meridione di Théah dove Milo aiuta negli scavi e Celeste organizza la sicurezza. Il loro lavoro li conduce verso terre lontane, ma Milo ha intenzione di tornare nel luogo dove si sono conosciuti. Ha dei conti in sospeso laggiù.

Obiettivi

Mettere al sicuro l’orfano che ha salvato. Milo e Celeste trovarono Pancho disperato sul campo di una enorme battaglia. Il bambino parlava a malapena, ma si affezionò a loro come se fossero i suoi genitori. Pancho è terrorizzato da quello che ha visto e ha detto che tornare a Castille sarebbe per lui una condanna a morte. Milo e Celeste devono trovare qualcuno che si occupi di lui senza rivelare che hanno tenuto con loro il piccolo Castilliano, un atto che potrebbe essere considerato tradimento.

Far congedare il suo sanguinario ex-comandate, Lord Bodin. Jean-Charles Bodin era tutto ciò che Milo temeva in un ufficiale Montaigne: avido e sanguinario, uccideva anche chi si era già arreso e vendeva in segreto come schiavi i prigionieri alla Compagnia Commerciale Atabeana. Durante la guerra, Celeste riuscì a far trasferire il marito sotto il proprio comando e perciò Milo non ha ancora le prove dei crimini di Bodin. Deve ottenerle senza che il Lord sappia di avere un nemico.

Mettere al sicuro lo scavo di Tarago. La Società degli Esploratori ha messo gli occhi su una miniera a nord di Tarago, una città devastata dalla guerra, dove, decenni or sono, furono trovati artefatti Syrneth. La miniera incredibilmente non è ancora crollata, ma pattuglie Montaigne e Castille continuano a scontrarsi nella regione.

Giocare Milo de Villenc

Milo è ritroso, ma si illumina come il sole che emerge dalle nuvole quando è vicino a Celeste. Ha un carattere straordinario, ma non desidera la gloria. Quando affronta un bullo non è perché ama gli scontri, ma perché la sua coscienza non gli permetterebbe di fare altrimenti. Celeste sostiene che è questo a renderlo un eroe. Milo ha quell'attenzione verso il prossimo che rende possibile fare grandi cose: è sempre il primo a chiedere se tutti hanno ricevuto abbastanza acqua, a chi serva un'altra coperta o se qualcuno si è ripreso da un incidente. È attento a tutte quelle piccole necessità che gli altri ignorano quando sono concentrati su un obiettivo lontanissimo, ma che in realtà aiutano a raggiungerlo.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Reider Ness “Non aver paura, ma ascolta gli dei! Il canto del fulmine e del tuono! Il canto del vento e dell’onda! Questo non è semplicemente il tempo, ma una preghiera! Gioiamo e uniamoci a questo coro!” VESTENMENNAVENJAR Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Navigazione

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Notare

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Vantaggi Fama: Selvaggio (149); Gambe da Marinaio (148); Oggetto Distintivo: Amuleto Runico Skald (152); Rissoso (152); Seidr (153); Vista d’Aquila (150) Peculiarità Marinaio. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che mette da parte i suoi desideri per garantire la sicurezza o la comodità dei suoi compagni. Skald. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta la propria abilità di Seidr per aiutare un altro Eroe a risolvere un problema o sconfiggere un Malvagio. Virtù: La Strega Intuitivo. Attivando questa Virtù, l’Eroe può porre al GM una domanda con risposta sì/no riguardante un PNG. Il GM dovrà rispondere onestamente e, se possibile, aggiungere dettagli. Hubris: L’Eroe Avventato. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando la sua eccessiva sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro. Storia:

Storia

Reider Ness

Reider Ness nacque a Kinsvarik, sulla costa settentrionale di Vestenmennavenjar. Affascinato da sempre dalle leggende sugli dei, Reider strisciava fuori di casa nelle notti di tempesta per comunicare con il Padre di Tutti. Il vento e le onde, il fulmine e il tuono incendiarono il suo cuore e definirono la sua personalità. Una notte, mentre stava comunicando con una tempesta particolarmente violenta, venne colpito da un fulmine. Si risvegliò con una visione del Padre di Tutti, mentre il suo destino lo chiamava. Reider si alzò e felice come non mai iniziò la sua carriera di profeta, predicando in versi poetici. Il suo miglior amico era Gunnar Haftson. I due erano inseparabili sin da piccoli, avevano esplorato insieme i fiordi di Kinsvarik senza alcuna preoccupazione. Quando divennero adulti i loro destini li spinsero a unirsi alla flotta mercantile Vendel. Lavoravano duro e bevevano moltissimo, mentre Reider urlava le sue preghiere agli dei durante le tempeste per ottenere un passaggio sicuro. Divenne ben presto una specie di portafortuna per molti mercanti e la sua fede era pari solo al suo eroismo. Reider affrontava ogni sfida con allegria spavalda, che si trattasse di tuffarsi nel mezzo di una tempesta per salvare un compagno o affrontare da solo una dozzina di pirati. Le cose cominciarono a cambiare quando Gunnar incontrò Ilse, una ricca eiseniana fuggita dalla Guerra della Croce. Il cambiamento fu graduale, ma la fede Obiezionista di Ilse cominciò a intaccare quella di Gunnar. I due amici si scambiarono parole dure e pugni quando Gunnar tornò a Kinsvarik per sposare Ilse. Trascorsero gli anni e Reider incontrò un misterioso skald moribondo, che cantava di Aslaug e della Grande Tempesta del Padre di Tutti. Quando spirò, un fulmine cadde a Nord e Reider seppe che le sue parole erano vere. Reider tornò a Kinsvarik guidato dal canto dello skald per mostrare a Gunnar il potere del Padre di Tutti, ma venne a sapere che il suo amico si era convertito all' Obiezionismo e aveva in mente di costruire una cappella. Reider si diresse alla taverna più vicina, deciso a mettere le cose in chiaro con la sua gente prima di partire per il Nord.

Obiettivi

Usare le canzoni per fare coraggio al codardo Harlad. Il fratello di Reider, Harlad, è tutto il contrario di lui: un vigliacco spaventato dalla sua stessa ombra. Reider ha in mente di insegnargli cos'è il coraggio sul posto di vedetta di una nave Vendel in una tempesta. Harlad sa che suo fratello lo sta cercando, ma è rapido a scappare.

Scoprire le canzoni perdute degli dei. Aslaug è una skjaldmær (una fanciulla guerriera) dell'epoca delle leggende che si innamorò di un dio minore, che le insegnò una canzone di desiderio tanto potente da far svenire chiunque la udisse. Un giorno, l'amato di Aslaug navigò oltre l'orizzonte per non tornare mai più. Lei cantò la canzone finché la neve non la seppellì completamente. Gli dei ne ebbero pietà e la rinchiusero in un blocco di ghiaccio purissimo. La leggenda dice che chi la libererà con un canto di gioia e speranza otterrà la sua canzone, ma chi fallirà dovrà unirsi alla sua corte di ghiaccio. Reider è alla ricerca di una nave robusta e di un equipaggio coraggioso per ottenere questo premio.

Osservare la miracolosa tempesta degli dei. Reider è alla ricerca della madre di tutte le tempeste, la tempesta del Padre di Tutti. Si dice che questa comunione assoluta si trovi in cima al tetto del mondo e che incendi il cielo con strisce di fuoco. Si racconta che il luogo sia difeso da giganti di ghiaccio, serpenti con scaglie di ferro e fanciulle guerriere in armature d'argento, ma Reider non si farà fermare.

Giocare Reider Ness

Reider Ness detesta la sottigliezza e il silenzio in egual misura. È sempre orgoglioso, rumoroso e non sopporta gli sciocchi. Il suo arrivo è come un fulmine, la sua presenza come un tuono. Ha un appetito vorace nei confronti della vita che si riflette in tutto ciò che fa: affronta ogni viaggio come se fosse il primo, ogni boccale come se fosse l'ultimo e dedica ogni canzone al Padre di Tutti. Reider Ness vive rumorosamente come se non ci fosse un domani.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Stanimir Buscov “Ebbene, vedete, è una storiella divertente. C’erano tre guardie, non una, e non le ho prese a pugni, sono cadute tutte di faccia quando le ho fatte inciampare con un pezzo di corda. Chiunque può battere un avversario goffo con un po’ di astuzia.” USSURA Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Navigazione

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Vantaggi Colosso (148); Compagno Fidato: Mishka (153); Ispirare Generosità (149); Pugilatore (152); Sguardo di Ghiaccio (150); Virtuoso: Lotta Libera (152) Peculiarità Intrattenitore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le sue abilità per qualcosa di più del semplice guadagno. Pugile. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che getta le armi e si affida ai pugni, a prescindere dall’armamento dell’avversario. Virtù: La Ruota Fortunato. L’Eroe può attivare questa Virtù per ritardare un’Opportunità o una Conseguenza di 1 Azione. Hubris: La Guerra Leale. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di abbandonare un ferito. Storia:

Storia

Stanimir Buscov

Il freddo inverno ussurano scorre nelle vene di Stanimir. Ciò che farebbe morire congelati altri lo spinge a muoversi, lo rende agile e lo riscalda. Stanimir è un artista par excellence, come proclamava un manifesto di Montaigne, che ogni sera si esibisce per stupire e impressionare il pubblico del circo itinerante ereditato da sua madre Darya. La sua casa e il suo cuore sono sempre stati il circo, una banda mal assortita di personaggi riuniti dal talento e dalle circostanze. Non avendo altri parenti che sua madre, questi artisti sono divenuti la sua famiglia a cui mancava un solo ruolo: il padre. I racconti che Darya faceva del padre di Stanimir sembravano più favole che realtà. Si erano incontrati mentre viaggiavano per Ussura, lui aveva chiesto di entrare nel circo e, data la sua abilità, era stato accolto. Il loro amore era stato immediato, elettrizzante, del genere che afferra un cuore e non lo lascia più andare. Quando lui annunciò che sarebbe tornato ad Ifri per chiedere alla famiglia il permesso di sposare Darya, lei ne fu felicissima. Se ne andò in una notte nevosa e non tornò mai più. Tutto ciò che rimase a Darya del suo amore fu un tatuaggio a forma di cuore, identico a quello di lui, e il bambino nel suo ventre. Ancora oggi, Darya insiste che lui tornerà e si rifiuta di pronunciare il suo nome finché non l'avrà rivisto. Il loro amore era reale e l'unico motivo per il mancato ritorno è che gli sia accaduto qualcosa di terribile. La madre di Stanimir è una donna saggia e il figlio non è tipo da contraddirla, per cui ha fatto in modo di diventare un uomo di cui suo padre possa essere fiero. Oltre ad avere preso il posto del padre nel numero della lotta con gli orsi, ha cominciato a compiere azioni da eroe. Tutto ebbe inizio quando lui e il suo orso, Mishka, impedirono a un gruppo di banditi di rapinare una famiglia lungo la strada. Alla vista del padre minacciato, Stanimir si gettò nella mischia per evitare che i due bambini crescessero come lui. Poche settimane dopo impedì una seconda rapina. Dopo questi due episodi, il circo di Stanimir divenne il luogo dove la gente non andava solo per divertirsi, ma anche per chiedere l'aiuto del direttore e del suo orso.

Obiettivi

Trovare un totem che gli permetta di parlare con gli animali. Stanimir è ora direttore del circo, ma ogni sera si presenta sulla pista per affrontare Mishka. A volte vince, a volte no, ma è ormai una tradizione. Spesso, mentre la folla applaude, Stanimir vede un certo sguardo, un'intelligenza negli occhi dell'orso. Trovare un totem che gli permetta di parlare con gli animali non solo migliorerebbe il suo numero, ma gli consentirebbe di comunicare con il suo vecchio amico.

Lottare con l’uomo più forte di Théah. Molti uomini lottano solo con la pura forza bruta, ma Stanimir sa che è soprattutto una questione di rapidità e gioco di gambe. Ha sentito parlare di un avaloniano tanto forte da aver trascinato una nave fuori dall'acqua. Stanimir vuole affrontarlo per vedere se la rapidità può battere la forza.

Esibirsi davanti allo Zar. Il circo di Stanimir sta guadagnando notorietà, ma per lui non è ancora abbastanza. Esibirsi di fronte allo Zar (o Zarina) sarebbe un grande onore e un sogno che vorrebbe veder realizzato prima che sua madre muoia.

Giocare Stanimir Buscov

Stanimir è un gigante dai piedi lesti. Ha una figura atletica e riflessi fulminei, che ne fanno un ussurano molto affascinante. È consapevole del suo bell'aspetto e non si fa problemi a togliersi d'impaccio con un sorriso, un comportamento che irriterebbe molti, se non fosse per il suo buon cuore. Nonostante il suo ego, a volte, abbia la meglio, Stanimir ha sempre le migliori intenzioni. È profondamente sensibile e mette sempre i bisogni degli altri prima dei propri.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Eroi Strateghi “La guerra è come un ballo di corte. Truppe, politici e generali si muovono sulla pista secondo le leggi del decoro. Io non ballo, dirigo l’orchestra.” - Celeste de Villenc Uno Stratega sfrutta l'astuzia e l'intelligenza per trionfare. È consapevole che il modo più rapido per vincere una battaglia è prima che incominci e che il duello più glorioso è quello delle parole, non quello delle spade. Questi Eroi sono leader nati, che comandano con grande intelligenza, stando sempre cinque mosse avanti al nemico. Amano i dibattiti e vedono le migliaia di possibilità offerte dal futuro. È facile che uno Stratega si perda nei suoi pensieri. Ogni sfida mentale lo assorbe completamente, che sia impegnato a risolvere un enigma Syrneth in una buia caverna o decidere una mossa durante una partita a scacchi con un nobile locale. Può passare ore a svelare i misteri di una singola attività. Ciò che uno Stratega ama è una sfida che metta alla prova il suo acume e la sua risolutezza. Questo lo spinge verso giochi e competizioni che ne allenano le capacità di dibattito: uno Stratega può smantellare in un attimo ciò che un altro ha detto e rivoltargli contro le sue stesse argomentazioni.

ƒ 50

CAPITOLO 2 | Eroi

Essendo leader naturali, gli Strateghi vogliono che tutto sia fatto al meglio e hanno la capacità di organizzarsi a questo scopo. Rapidi nel valutare ogni situazione, sono altrettanto veloci nell'accorgersi se qualcuno sta venendo sfruttato e questa capacità li spinge ad aiutare il prossimo. Sono convinti che le loro qualità siano un dono che deve essere usato per il bene di tutti. Per chi non lo conosce, uno Stratega può apparire dispotico e snob. Inoltre deve sempre badare che la sua naturale intelligenza e inclinazione al comando non mettano altri nei guai. È facile che l'ego abbia la meglio sul buon senso e che l' Eroe si convinca di essere migliore di chi è meno acculturato. Questa arroganza può portare a sottovalutare i propri avversari o sopravvalutare i propri piani. Uno Stratega intelligente conosce i propri limiti e si circonda di un solido gruppo di Eroi con capacità complementari alle sue.

Aspetto Chiave: Intelligenza

Sebbene gli Strateghi tendano ad essere molto colti e ad assumere posizioni di potere, l'intelligenza ha molte forme. La ragione li guida verso ciò che è giusto e li spinge a prendere il comando sfruttando i loro istinti e le loro capacità. Per un Eroe, ciò significa fare la scelta più intelligente, che minimizzi i danni a coloro di cui è responsabile. Un druido saggio è uno Stratega quanto un vecchio generale. Possono avere approcci diversi – il druido organizzerà una guerriglia, mentre il generale si atterrà a strategie più convenzionali – ma entrambi vogliono la stessa cosa: proteggere chi li circonda. Sono capaci di parlare con una profonda sincerità, che spinge tutti ad ascoltarli, e di sfruttare le loro conoscenze nei momenti sociali parlando con arguzia. Gli Strateghi utilizzano la logica e il ragionamento piuttosto che il puro carisma. In combattimento, fanno uso del cervello più che dei muscoli. Trovano più facile individuare i punti deboli del nemico e sfruttarli grazie a un piano brillante. La creatività non è solo una sfida, ma qualcosa che uno Stratega ama.

Considerazioni sulla Malvagità

Belve

Queste creature godono nella battaglia, ma dovrebbe essere facile ingannarle prima che si avvicinino troppo.

Camaleonti Meglio guardarsi le spalle; i Camaleonti danzano tra le ombre della mente.

Geni del Male Sono dei degni avversari, se non fosse per le loro terrificanti macchinazioni. Per batterli è necessario agire con cautela.

Furie Inarrestabili

Giocare uno Stratega

Nulla è impossibile per gli Strateghi. Ci sarà sempre una scappatoia, un punto debole, un difetto invisibile da sfruttare. La sfida li stimola e più alti sono i rischi, più è probabile che abbiano successo. Se falliscono è perché non hanno imparato dagli errori passati e tenteranno con un entusiasmo centuplicato a superare il prossimo ostacolo. Gli Strateghi sono cercatori di conoscenza, che mettono in discussione tutto ciò che vedono e non hanno paura di fare l'avvocato del diavolo. Non perdono quasi mai la pazienza e mantengono il controllo anche nei momenti più stressanti. Grazie a questa capacità sono in grado di affrontare qualsiasi nemico con la loro lingua affilata. Infine, gli Strateghi sono abbastanza furbi da sapere quando ritirarsi. Sebbene possano non ammettere le proprie debolezze, il loro istinto di autoconservazione è troppo sviluppato per fare altrimenti: non vogliono mettere se stessi (o i loro cari) in pericolo e, a volte, la cosa più intelligente da fare è fuggire per combattere un altro giorno.

Creare un Eroe Stratega

L'Acume è il Tratto più importante di uno Stratega, perché questo genere di Eroe ha come caratteristiche l'astuzia e risposte taglienti. A seconda di come l' Eroe affronta le situazioni Panache o Risolutezza vengono immediatamente dopo. Aristocratico, Cortigiano, Dottore, Ingegnere e Studioso sono tutti Background adatti, ma si trovano anche numerosi Strateghi nelle professioni militari. I ferri del mestiere sono Abilità quali Arte della Guerra, Convincere, Istruzione e Notare, perché gli Strateghi sono attenti osservatori e acute menti strategiche. Vantaggi adatti a questi Eroi sono Amicizie Altolocate, Cattedra, Comando, Linguista, Non Siamo Poi Tanto Diversi… e Scuola di Maniere.

Per sconfiggere una forza inarrestabile bisogna essere un oggetto inamovibile. Eppure la bellezza del mondo risiede nel suo eterno cambiare. Come si può allora fermare ciò che è inarrestabile?

Folli Provo pietà per queste anime tristi, tanto deformate dalla pazzia.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Adam Vide “Un attimo del vostro tempo! Ho un boccale di birra per voi se mi racconterete quella divertente storiella che avete appena narrato al vostro amico…” MONTAIGNE Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mira

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Affascinare (149); Amicizie Altolocate (149); Bevitore Emerito (148); Contatto: Nobiltà di Montaigne (149); Linguista (148); Mecenate: Alta Società (151); Senso dell’Orientamento (148); Virtuoso: Narratore (152) Peculiarità Artista. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica per rendere Théah un luogo più bello. L’Ami du Roi. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta il favore del sovrano per risolvere un problema. Virtù: La Torre Umile. Attivando questa Virtù, l’Eroe riceverà 1 Punto Eroe aggiuntivo quando attiverà la sua Hubris o una delle sue Peculiarità. Hubris: La Guerra Leale. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di abbandonare un ferito. Storia:

Storia

Adam Vide

La verità su Adam Vide è fantastica quanto uno dei suoi romanzi. Adam nacque in una bellissima tenuta di campagna presso Rogne con il nome di Annabelle de Malencourt. Era una bambina vispa e curiosa che, nel rigido ambiente della famiglia Veuvert, si sentiva costretta nel ruolo di figlia ubbidiente. Sognava, invece, il giorno in cui un galeone sarebbe venuto a prenderla per condurla verso una nuova vita dove avrebbe potuto seguire il suo cuore. Spesso raccontava a Guy, il fratello minore, che, alla prima occasione, gli avrebbe lasciato il titolo di erede e se ne sarebbe andata. Guy non le credette mai e ci furono molti aspri litigi per la successione. Annabelle si costruì con cura una seconda identità di narratore girovago e affinò il proprio talento esibendosi in locande e taverne sotto il nome di Adam Vide. Ben presto, Adam fu invitato a una competizione di narratori presso la corte del re. Quando salutò i suoi genitori, che nello stesso periodo erano stati incaricati di una missione diplomatica segreta, promise che sarebbe tornato presto, pur sapendo che non lo avrebbe mai fatto. Le ultime parole che rivolse loro furono menzogne. Adam giunse a corte mentre le ostilità tra Castille e Montaigne erano al culmine e la gara era stata pensata proprio per distrarre l' Empereur e intrattenere i diplomatici stranieri. Adam si buttò nella competizione e vinse per acclamazione popolare. Il giorno seguente, tre uomini furono trascinati in catene di fronte al sovrano, accusati di avere venduto ai castilliani informazioni segrete riguardanti le rotte di viaggio di alcuni nobili diretti a negoziare la pace. Tutti questi aristocratici, compresi i genitori di Adam, erano stati uccisi. Uno dei traditori era Guy. L' Empereur stava per condannarli a morte quando Adam si appellò alla clemenza della corte. Pregò Sua Maestà di esiliare Guy, rivelando solo al sovrano di essere l'erede dei Veuvert. Promise tutte le terre della famiglia in cambio della vita del fratello. Il monarca, alla disperata ricerca di fondi per la guerra, accettò e Guy fu esiliato. Adam lasciò la corte lo stesso giorno e non è più tornato.

Oggi Adam vive come un cantastorie errante. Si dedica completamente ai suoi racconti, scrivendo di come vede Théah: un continente che sta per entrare in una nuova era e una polveriera politica. Crede di poter ispirare, attraverso questi libri, altri a combattere e cambiare in meglio le loro vite. Tuttavia, nel profondo del cuore, desidera trovare il fratello e scoprire perché ha tradito il suo re e il suo sangue.

Obiettivi

Riunirsi con Guy, il fratello esiliato. Adam non riesce a comprendere perché Guy avrebbe tradito Montaigne e la loro famiglia a favore di Castille. Guy non ha dato alcuna spiegazione e Adam vuole fargli alcune domande importanti di persona.

Ritrovare il suo libro di poesie rubate pubblicato sotto il nome di Férdéric Martin. Qualcuno colse l'occasione di una notte di bevute per derubare Adam della borsa e oggi un libro delle sue migliori composizioni è stato pubblicato a nome di questo tal Martin. Deve ritrovare l'originale per dimostrare la frode.

Esibirsi per la corte dell’Empereur. Sono passati molti anni da quando Adam è stato a corte, ma continua a desiderare di essere sotto i riflettori. Il ritorno non sarà facile, ma deve fare giungere la sua ultima opera sulla realtà di Théah all'orecchio del Re Sole.

Giocare Adam Vide

Adam è l'epitome di un Montaigne creativo e passionale, che ha scelto di seguire il suo cuore invece del suo dovere e ha abbandonato la famiglia. Ama bere, far festa e, soprattutto, una bella storia. Segue ogni avventura che pensa possa diventare un grande racconto e ama farsi nuovi amici che abbiano una bella scorta di avventure da narrare. La natura gioviale e il fascino di Adam nascondono le ombre degli intrighi che hanno distrutto la sua famiglia. Un giorno dovrà affrontare questi misteri per il suo bene e quello del nome dei Veuvert.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Aoife Ó Raghnaill “Insieme possiamo farcela. Prosegui e le cose andranno meglio… DEVONO andare meglio. Ho trovato un libro che potrebbe aiutarci e…” INISMORE Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mira

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Amicizie Altolocate (149); Comando (149); La Fortuna del Diavolo (154); Ricca (152); Sorriso Disarmante (150); Un Semplice Malinteso (152) Peculiarità Aristocratica. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra che essere nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a balli di corte. Cortigiana. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo fascino e il suo stile, impedisce un’esplosione di violenza. Virtù: L’Imperatore Maestosa. Attivando questa Virtù, il GM darà un Punto Eroe a tutti gli altri Eroi presenti nella Scena. Hubris: L’Eroe Avventato. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando la sua eccessiva sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro. Storia:

Storia

Aoife Ó Raghnaill

Aoife crebbe in un eterno crepuscolo di ghiaccio e nebbia. La proprietà del suo nobile padre, piccola e ben tenuta, era illuminata e sicura, ma la giovane avventurosa le preferiva i misteri che strisciavano all'esterno. Quando era bambina si nascondeva sotto gli alberi caduti e osservava con occhi spaventati alte creature con la pelle di ghiaccio che danzavano e ridevano. In seguito si unì alla loro danza ed ebbe persino un amante Sidhe il giorno del suo 18° compleanno. Aoife sapeva che i Sidhe sono pericolosi, ma non le importava: la vita è breve ed era disposta a pagare il prezzo per viverla al massimo. Non fu la sola a pagare però, suo fratello minore Peadar la seguì alla danza e lei lo ritrovò il mattino seguente mentre vagava, completamente privato di tutti i suoi ricordi. Questa trageda la cambiò la vita: la madre non riuscì più a smettere di piangere e il padre quasi smise di mangiare, fino a sembrare uno scheletro coperto da un mantello. I servitori lasciarono la famiglia maledetta e il ghiaccio si insinuò nelle sale vuote. Rendendosi conto della propria responsabilità, Aoife decise che la sua missione era scacciare gli Unseelie e curare il fratello. Trovò informazioni interessanti, ma incappò in un enorme problema: la salita al trono di Elaine vide il ritorno dell' Incanto e dei Sidhe, buoni e cattivi, in massa. Per ogni fata che benediva un bambino, un'altra ne rapiva uno nella culla. Aoife mise da parte le sue preoccupazioni e si diresse alla corte di Jack O' Bannon, dove si trova ancora in attesa di un'udienza col Re per discutere della minaccia Unseelie contro Inismore. Aoife ha un talento per l'intrigo, capisce subito quando qualcuno le mente, mentre le sue parole suonano sempre veritiere e piacevoli. È abile nel percepire l'umore di una stanza e identificare in fretta alleati e nemici. Niente di tutto questo l'aiuta con l'imprevedibile O' Bannon, ma è diventata l'astro nascente tra i nobili dell'isola. Usa la propria posizione per portare avanti due cause: tenere a bada gli Unseelie e proteggere il popolo di Inismore. Sostiene la necessità di un esercito regolare Inish che protegga la popolazione dai predoni e dagli Sidhe, di alzare le tasse dei ricchi e abbassare quelle dei poveri e di creare un sistema scolastico gratuito per i contadini. Con tutte queste preoccupazioni Aoife non si rilassa mai. Persino le cene e le feste servono a costruire alleanze per proteggere la gente di Avalon. Questa costante vigilanza

l' ha resa consapevole di alcune stranezze nel castello di O' Bannon: le ombre sembrano proiettarsi più a lungo del normale e la risata del Re suona un po' troppo folle. Aoife teme che gli Unseelie abbiano potere sul sovrano – un grave ostacolo per lei – ma si ripete che la notte è più buia appena prima dell'alba.

Obiettivi

Restituire al fratello i ricordi rubati dal Camminatore dell’Inverno. Aoife ignora che il Camminatore dell' Inverno ha scambiato quei ricordi con un Unseelie ancor più potente detto “Tempesta Silente”. Per fortuna, un suo nemico Seelie, “Valle Ghiacciata”, si sta adoperando per far sapere ad Aoife di questo scambio.

Recuperare il Pugnale di Goia, capace di tagliare le magie Sidhe. Goia era un'antica eroina che combatté contro gli Unseelie. Il suo pugnale poteva tagliare l' Incanto: una ferita al braccio per respingere un incantesimo paralizzante o un taglio sotto l'occhio per vedere oltre l'illusione. Aoife sta rovistando nella biblioteca del castello per scoprire dove si trova.

Cercare l’alleanza dei Seelie ritrovando la “luna perduta”. Aoife ha sentito parlare di un “bambino della luna” nascosto dopo un attacco degli Unseelie, il cui compito è preservare il patto tra i Sidhe e Avalon. Aoife vuole restituire il bambino ai Seelie come segno di buona fede e sta seguendo la pista di una ragazza Inish con una voglia a forma di mezzaluna.

Giocare Aoife Ó Raghnaill

Aoife sa di essere intelligente e usa questo dono con una sincerità che si somma al suo fascino. Ride spesso, ma per poco, perché le sue preoccupazioni si mescolano al divertimento. Ha modi impeccabili e taglienti, anche in presenza di chi detesta. Non balla mai e si rabbuia quando qualcuno glielo chiede. È affamata di conoscenze, un'ascoltatrice attenta e una lettrice avida. Rimane attratta dall'oscurità e quella passione che la spinse verso gli Unseelie la rende vulnerabile al fascino del male.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Celeste de Villenc “Non riesci davvero a pensare a più di un modo per uscire di qui? Io ne vedo almeno cinque… e ho anche un gran mal di testa.” MONTAIGNE • SOCIETÀ DEGLI ESPLORATORI Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Vantaggi Accademia Militare (153); Fama: Geniale (149); Gioco di Squadra (149); Linguista (148); Ricca (152); Senso dell’Orientamento (148); Sorriso Disarmante (150) Peculiarità Aristocratica. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra che essere nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a balli di corte. Ufficiale dell’Esercito. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che prende il comando in una situazione di pericolo o estrema violenza. Virtù: Il Mendicante Perspicace. Attivando questa Virtù, l’Eroe può scoprire la tipologia di una Squadra di Sgherri, oppure il Grado e i Vantaggi di un Malvagio. Hubris: L’Impiccato Indecisa. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando spreca un’Azione esitando in preda al dubbio o all’incertezza. Storia:

Storia

Celeste de Villenc

Celeste non voleva andare in guerra. Non che temesse la battaglia, ma la guerra, semplicemente, non valeva lo sforzo. Era la guerra dell' Empereur, dei nobili, persino di suo padre, non la sua, finché sua madre non cadde sul campo. Secondo il rapporto, Elodie de Villenc era morta in modo glorioso ma sciocco, guidando un assalto contro le linee nemiche. La lettera che annunciava la morte della moglie scivolò dalle mani di Duc de Villenc mentre cercava di venire a patti con il dolore. Scioccata dalla notizia, Celeste la raccolse e riuscì solo a dire: “Non si parla della spada.” Quella spada era un cimelio della famiglia de Villenc, passata da madre in figlia da tempo immemorabile. Non era solo un pezzo di metallo, era l'eredità di Celeste e l'ultimo legame con la madre. Sapeva di dover andare al fronte per ritrovarla o morire nel tentativo. Dopo essere giunta al fronte, Celeste accusò il suo primo grave mal di testa. Gli odori, il freddo, il rumore, tutto le provocava un dolore acuto e penetrante, peggio di qualsiasi cosa avesse mai sperimentato. Non aveva idea che la frequenza e l'intensità di questi episodi sarebbe andata crescendo. La vista del sangue e l'odore della polvere da sparo le divennero intollerabili, costringendola a comandare dalle retrovie e distruggendo ogni speranza di ritrovare personalmente la spada. La prima notte in cui Celeste ebbe pace fu grazie a un altro nobiluomo, che le passò una pipa dal profumo fragrante dicendo: “Questo vi aiuterà.” Celeste pensò di rifiutare, ma non ne ebbe il cuore, alla vista di quello sguardo gentile. Inalò profondamente e il tabacco la fece tossire, ma sentì anche il dolore recedere. Tornata alla tenda del comando delineò un piano ingegnoso, ma rischioso. Gli ufficiali riuniti scossero la testa in silenzio eccetto per una voce gentile: “È geniale! Dobbiamo provarci.” Era Milo, l'uomo che le aveva offerto il primo sollievo dal dolore, l'unico ad appoggiare la sua strategia quando tutti gli altri l'avevano rifiutata e, in futuro, suo marito.

Obiettivi

Ritrovare la spada della madre perduta a Montaigne. Celeste ha scoperto, per suo sgomento, che la spada di famiglia non è più in mani castilliane, ma è stata rubata da un “nobile” Montaigne alla fine della guerra. Perciò sta usando ogni leva, politica e non, a sua disposizione per scoprire il nome dello sciocco che ha osato rubare la sua eredità.

Apprendere nuove tattiche di guerra nell’Impero delle Mezzaluna. L'interesse di Celeste per la strategia non sembra mai saziarsi. Perciò è pronta a viaggiare oltremare per apprendere nuove nozioni dagli abitanti della Mezzaluna, avendo sentito racconti della loro millenaria tradizione militare.

Chiedere alla “Madre” di Ussura di cancellare i suoi mal di testa. Secondo le ricerche svolte insieme a Milo c'è un solo modo per eliminare per sempre i mal di testa di Celeste. Dovranno avventurarsi nelle regioni selvagge di Ussura alla ricerca di Matushka, affrontando chiunque cerchi di fermarli.

Giocare Celeste de Villenc

Celeste è una stratega geniale, con un bel caratterino. È la miglior garanzia di sicurezza per coloro che ama e chi li dovesse minacciare andrà certamente incontro a una sonora sconfitta. Celeste non è particolarmente chiacchierona o emotiva, eccetto quando si parla di tattica e strategia militare. In questo caso diventa l'oratrice più eloquente e appassionata che si possa incontrare. Tuttavia, i suoi piani raramente trovano l'approvazione altrui, perché tende a scegliere sempre l'opzione migliore anche se questa suona folle, troppo complicata o persino impossibile ai più.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Elpis Moraitis “L’unico modo per assicurarsi la vittoria è conoscere il nemico meglio di noi stessi. Solo allora potremo andare oltre le semplici speculazioni in battaglia. State attenti! Comprendere vuol dire rispettare e rispettare vuol dire amare. Siete in grado di sconfiggere chi amate?” NUMA Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Atletica

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Vantaggi Cameratismo (151); Dura da Uccidere (153); Gioco di Squadra (149); Sala d’Armi: Lakedaimon Agoge (vedi sotto); Stomaco di Ferro (148); Vista d’Aquila (150) Peculiarità Precettore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che spinge un altro personaggio a mostrare il suo vero potenziale, anche se questo causa dei guai o complica la situazione. Mercenario. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sceglie di seguire una ragione più nobile del vile denaro. Virtù: Il Sole Gloriosa. L’Eroe può attivare questa Virtù quando si trova al centro dell’attenzione. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: Il Matto Curiosa. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando investiga su qualcosa di inusuale, specialmente se pericoloso. Stile di Duello: Lakedaimon Agoge L’Eroe può compiere Manovre di Duello usando un arco; in tal caso usa il suo Grado di Mira invece di quello di Mischia per determinare gli effetti. Inoltre la sua Manovra Affondo viene rimpiazzata dal Colpo dell’Agoge, che infligge un numero di Ferite pari al Grado di Mira più il numero di Incrementi spesi, ma richiede che l’Eroe usi la sua Azione seguente nel corso del round per Recuperare, spendendo un Incremento (che non avrà ulteriori effetti).

Storia

Elpis Moraitis

“Che ci fa qui? Non è troppo giovane?” Queste erano le domande che uomini e donne potenti si facevano sempre quando incontravano Elpis. Eppure, dopo un incontro anche brevissimo, tutti concordavano che non era solo affascinante, ma anche intelligente oltre ogni aspettativa. Se solo avessero intuito cosa si nascondeva sotto la superficie… Elpis nacque a Numa e, come la maggior parte dei bambini, frequentò l' agoge sin dalla tenera età di 5 anni. Nonostante fosse la più giovane della sua classe, dimostrò che una mente brillante era una risorsa migliore di piedi veloci o braccia robuste. La sua astuzia la rese superiore a tutti i suoi compagni e dopo cinque anni di addestramenti massacranti fu l'unica del corso a diplomarsi. Tutti erano convinti che gli Oracoli avrebbero avuto vita facile con lei: era chiaramente nata per essere parte della casta degli haimon, i più disciplinati guerrieri di Théah. Anche Elpis lo credeva, finché Theonoa Dianoia, dea delle Arti e della Conoscenza, non le apparve in sogno. Nel sogno, Elpis andava a incontrare gli Oracoli, ma il suo arrivo provocava una grande catastrofe, un'onda nera che spazzava il mondo intero. Disperata, si rivolse alla dea per sapere se c'era un modo di evitare tale distruzione. “Esiste un modo.” rispose Theonoa, “Ma dovrai lasciare Numa oggi stesso, non incontrare mai gli Oracoli e trovare un haimon da addestrare che sia davvero degno della tua conoscenza.” Ciò che la dea non disse era che la mancata visita agli Oracoli implicava il disonore eterno per Elpis e tutta la sua famiglia. Una macchia sul suo kleos – la sua fama – che solo un atto di incredibile coraggio avrebbe potuto lavare. Elpis voleva saperne di più, fare altre domande ma, come spesso accade con gli dei, si svegliò prima di poter aprire bocca. Questa terribile decisione pesava sulla piccola di appena 10 anni, che restò sveglia fino all'alba a meditare. Quando i primi raggi del sole apparvero era già in viaggio per lasciare Numa. Oggi Elpis è più vecchia e saggia, ha viaggiato per tutta Théah alla ricerca dell'haimon che dovrà istruire. Nei suoi vagabondaggi ha dato consiglio a uomini e donne di potere – specie se coinvolti in conflitti

lunghi e sanguinosi – a politici, a personaggi di stato e a chiunque le abbia prestato orecchio. Pochi conoscono le sue imprese, ma Elpis è stata una delle menti dietro la fine degli scontri tra Montaigne e Castille e fu il suo consiglio a permettere alla Jarl Hlodversson di diventare un capo amato e rispettato dalla sua gente. Questi sono solo alcuni degli incredibili risultati conseguiti da Elpis da quando ha lasciato la patria.

Obiettivi

Addestrare un haimon al sentiero dell’onore. Elpis ha addestrato molte persone, ma non ha ancora trovate quell'uno “degno” della sua saggezza. È sempre alla ricerca di opportunità per mettere alla prova potenziali candidati, attraverso duelli di spada, di parole o poleis (un classico gioco strategico di Numa).

Trovare un idolo della Dea delle Arti e della Conoscenza che le dia una visione. Sin da quella notte che cambiò la vita di Elpis, Theonoa è stata dolorosamente silenziosa, nonostante tutti i tentativi di comunicare con lei. Elpis ha sentito parlare di una statua a Vodacce che potrebbe aiutarla ed è pronta a dirigersi là.

Cancellare la macchia sul suo kleos. Nonostante sia fuggita per un buon motivo – forse il più importante possibile – Elpis spera di poter lavare la macchia sul suo kleos. Per questo motivo aiuta tutti coloro che incontra, persino i più odiosi.

Giocare Elpis Moraitis

Elpis è una giovane donna che ha la saggezza di un veterano. Chiede un compenso minimo per i suoi servigi e si rifiuta di prestare aiuto a chi ha obiettivi per lei disonorevoli. Può apparire arrogante ma, in realtà, è una persona umile e premurosa. Chi la conosce bene sa che il suo comportarsi da ragazzina spensierata è solo una maschera di cui può liberarsi in un attimo. Sotto l'apparenza fanciullesca e rumorosa c'è una guerriera che non conosce rivali.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Hulda Silje “Non mi serve riposo, né soccorso. Mi serve un’altra battaglia. La gloria attende solo chi muore con una spada in pugno!” VESTENMENNAVENJAR Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Abilità Allettare

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Mischia

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Vantaggi Bevitrice Emerita (148); Fama: Pericolosa (149); Oggetto Distintivo: Kragt (152); Sala d’Armi: Leegstra (238); Sola Contro Tutti (154) Peculiarità Duellante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale. Soldato. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che segue il piano a prescindere dai rischi personali. Virtù: La Guerra Vittoriosa. Quando l’Eroe ferisce per la prima volta un Malvagio in combattimento può attivare questa Virtù per infliggere una Ferita Drammatica aggiuntiva oltre al normale danno. Hubris: L’Imperatore Testa Calda. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando perde le staffe o provoca guai. Storia:

Storia

Hulda Silje

Hulda stava per diventare uno dei più grandi guerrieri Vestenmennavenjar, finché una bearsark non la ferì gravemente. Lavorò duro per rimettersi in forze, ma la sua gamba non guarì mai del tutto, quasi fosse maledetta. Ciononostante Hulda perseverò, modificando il suo stile di combattimento, basato sul Leegstra, da spada e ascia a spada e bastone. Aggiunse anche un certo numero di finte per far credere che la gamba fosse sana. Il suo più grande punto di forza era, e rimane, la sua mente acuta: Hulda è capace di creare mappe mentali dell'ambiente circostante, rilevando qualsiasi possibile vantaggio disponibile. Ufficialmente, Hulda si è “ritirata” e il suo comandante le ha affidato l'incarico di addestrare altre Valchirie. Ubbidiente, si dedica a questo compito con impegno ed è genuinamente orgogliosa se una studentessa la supera in abilità. Tuttavia si butta ancora da un'avventura all'altra seguendo i “presagi divini”, convinta che non vi sia gloria nel morire di vecchiaia e che, per sedere alla tavola degli dei, dovrà morire in battaglia. Tra uno scontro e un addestramento, Hulda passa buona parte del proprio tempo libero con un boccale in mano tra le braccia della sua amante, Ingrid. Dubita che morire ubriaca a letto le darebbe un posto alla tavola degli dei, ma lo considera una buona alternativa. Hulda è stata sposata con un uomo di nome Brøn e ha avuto due bambine e un maschietto, prima che lui morisse combattendo un kraken. La figlia maggiore, Magda, ha ereditato le terre della famiglia tempo fa, ma lo zio di Hulda, Gellir, ha impugnato il testamento. Hulda non conosce la politica, ma sa che lo zio ha l'appoggio di molti carl, perciò sta cercando l'aiuto degli jarl. Ha in mente di convocare un thing per sistemare la cosa appena avrà ottenuto l'appoggio necessario. Vestenmennavenjar è una terra pericolosa e, nonostante la sua ossessione per la gloria, Hulda combatte soprattutto per tenere la sua gente al sicuro. Uccide mostri, sbaraglia banditi e pirati e spesso fa da giudice nelle dispute tra signori e vassalli (di norma intimidendo tutte le parti coinvolte). Le canzoni narrano di come abbia combattuto la figlia di un gigante dei ghiacci, che aveva spadroneggiato per decenni in un villaggio, chiedendo un neonato in sacrificio ogni anno. Si racconta che, per sconfiggere questa nemica tanto forte, Hulda abbia ricoperto la sua spada, Kragt, di cera bollente.

Obiettivi

Addestrare una donna degna della spada runica Kragt. Kragt è un cimelio passato alla Valchiria che deve servire l'attuale Mjötuðr (l'alto re) e la gamba ferita di Hulda la rende indegna di questo incarico. Perciò sta cercando un'altra Valchiria a cui consegnare la lama, ma il suo spirito è in subbuglio: Hulda è intelligente, determinata e ha imparato a compensare la propria ferita. Non basta questo a renderla ancora degna?

Fermare la bearsark che l’ha ferita. Hulda ha scoperto l'identità della bearsark che la ferì: Estrid Lowzow. Ha anche scoperto che, da giovanissima, Estrid fu l'unica superstite di un attacco contro la sua città. Hulda si chiede se gli dei vogliono la morte o la redenzione della bearsark.

Invocare l’aiuto degli jarl per sua figlia. Gellir sostiene che, in quanto Valchiria, Hulda non può possedere terre e le sue proprietà sarebbero dovute tornare alla sua defunta madre e quindi al suo parente più prossimo: Gellir stesso. Hulda è convinta che la terra appartenga a sua figlia. Purtroppo la legge Vesten consente entrambe le interpretazioni, rendendo la questione più una prova di forza politica che un dibattito legale.

Giocare Hulda Silje

Hulda è rapida alla risata quanto alla rabbia o al perdono. Il combattimento è la sua vita: quando non è sul campo di battaglia addestra giovani Valchirie o fa manutenzione alle sue molte armi e bellissime armature decorate. Ama bere e intrattiene il pubblico con racconti delle sue battaglie. Se si sente abbastanza ardita, potrebbe anche portarsi a letto per la notte qualcuno dei presenti. Sul campo, la sua natura spericolata viene meno e diventa una macchina da guerra spietata e calcolatrice. Se vede una debolezza la sfrutta, se scorge un'apertura vi si butta. Conosce mille modi di rispondere a un attacco e sceglie sempre quello migliore. È abilissima a individuare punti di forza e debolezza di un gruppo e ad assumerne il comando per guidarlo alla vittoria.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Osterhilde Hummel “La strada verso una buona vita, amici miei, passa attraverso buone scelte. Possiamo trovare questo cammino insieme.” EISEN • ACCADEMIA INVISIBILE Tratti Vigore

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A. d. Guerra

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Vantaggi Amicizie Altolocate (149); Consacrata (151); Ispirare Generosità (149); Senso dell’Orientamento (148); Un Semplice Malinteso (152); Università (154) Peculiarità Cortigiana. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo fascino e il suo stile, impedisce un’esplosione di violenza. Sacerdote. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia da parte la retorica e mette in pratica le virtù che professa. Virtù: Il Profeta Illuminata. Attivando questa Virtù, per tutta la durata della scena l’Eroe si accorge automaticamente quando qualsiasi altro personaggio mente. Hubris: Il Diavolo Fiduciosa. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando accetta incondizionatamente una menzogna o un accordo palesemente truccato. Storia:

Storia

Osterhilde Hummel

Osterhilde era una bambina curiosa. Cresciuta in una famiglia di mugnai, sommergeva di domande i parenti. Aveva una mente vorace che voleva sapere tutto, dalla natura alla politica, dalla vita del villaggio ai pettegolezzi. La famiglia era molto devota e, sin da piccola, Osterhilde era convinta che la Chiesa Vaticina fosse la più grande forza del bene al mondo. A 13 anni, lasciò la casa paterna e cominciò a studiare per diventare parte della gerarchia ecclesiastica. In breve tempo divenne l'astro nascente della chiesa locale, famosa per la dedizione alle opere buone e per aiutare i bisognosi, ma questo non le bastava. Vedeva le difficoltà in cui versava la sua amata Eisen e l'oscurità che si faceva avanti da ogni angolo. La Guerra della Croce aveva lasciato dietro di sé un paese in frantumi, che faticava a rimettersi in piedi, ed erano in molti ad avere bisogno di ispirazione e supporto. Osterhilde cominciò a credere che nulla potesse salvare Eisen dall'autodistruzione. Durante un dibattito su determinismo e libero arbitrio venne colpita dalla forza con cui il relatore presentava l'idea che chiunque ha la possibilità di determinare le proprie azioni. Il libero arbitrio, sosteneva l'insegnante, consisteva nel fatto che tutti agissero secondo la volontà individuale e che questo desse senso alle loro vite e alle loro azioni. La giovane abbracciò subito questa idea e cominciò a predicare il libero arbitrio come modo per ridare speranza. Sfortunatamente, queste idee non sono sempre ben accolte e molti nella Chiesa sono restii ad abbandonare il determinismo. Osterhilde continua a spostarsi lungo le pericolose strade di Eisen, per diffondere il suo messaggio. I suoi ultimi vagabondaggi la stanno portando verso il Königreich di Hainzl. Questo angolo del Paese, normalmente placido, è in subbuglio a causa di alcuni mercenari locali, accusati di diserzione durante la Guerra della Croce. Osterhilde non può fare a meno di chiedersi se non ci sia dell'altro sotto, perché nessuna voce si è levata in difesa di questi soldati, condannandoli implicitamente. Ci sono troppe domande senza risposta in questa vicenda e Osterhilde crede di essere la donna giusta per scoprire la verità.

Obiettivi

Convincere i suoi correligionari del potere del libero arbitrio. L'idea di libero arbitrio è tanto incompresa tra i seguaci della Chiesa Vaticina che molti calunniano i suoi sostenitori. Osterhilde deve riuscire a persuadere i suoi pari del potere intrinseco della libertà di scelta o rischiare di vedere questa grande idea sepolta dalla fede cieca nel fato e nella predestinazione.

Tenere una conferenza nel Königreich di Hainzl. Hainzl è un punto caldo nel dibattito sulla responsabilità e libertà individuale. Per fare in modo che le sue idee siano ascoltate e forse recepite in quest'angolo sonnolento di Eisen, Osterhilde, che è in viaggio da molto tempo, dovrà percorrere ancora strade assai pericolose.

Rappresentare Hans Eirleicht al suo processo per diserzione. Poche cose smuovono gli animi quanto la Guerra della Croce e il recente caso presentato alla corte di Hainzl sta facendo stracciare le vesti a tutti. Un'unità di mercenari, comandata da Hans Eirleicht, pare abbia disertato durante il conflitto. Ora sono tutti sotto processo per questo. L'opinione pubblica è contro di loro e nessuno sembra disposto a difendere il comandante. Mettersi in mezzo non renderà Osterhilde popolare, ma lei crede che sia la cosa giusta da fare.

Giocare Osterhilde Hummel

Osterhilde Hummel è una donna Eisen piuttosto caparbia. Si muove piano, ma sempre a testa alta, persino quando guarda in basso. Parla lentamente, con un tono gentile ma fermo. Qualunque sia l'argomento della conversazione, Osterhilde rimane sempre calma e controllata e, pur difendendo le proprie convinzioni con passione, non sminuisce mai le opinioni altrui. Ha sempre un sorriso pronto e gentile, ma tra amici sa essere decisamente tagliente e sarcastica.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Szymon Naumov “Il cuore della Confederazione è la nostra libertà, ora e per sempre. Non dimentichiamolo. Serbiamo questa verità nei nostri cuori e troveremo la via nella notte più oscura.” CONFEDERAZIONE SARMATIANA Tratti Vigore

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A. d. Guerra

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Vantaggi Accademia Militare (153); Comando (149); Gioco di Squadra (149); L’Unione Fa la Forza (154); Scuola di Maniere (153); Senso dell’Orientamento (148) Peculiarità Poseł. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che insiste per una soluzione democratica quando sarebbe vantaggioso non votare. Ufficiale dell’Esercito. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che prende il comando in una situazione di pericolo o estrema violenza. Virtù: La Strega Intuitivo. Attivando questa Virtù, l’Eroe può porre al GM una domanda con risposta sì/no riguardante un PNG. Il GM dovrà rispondere onestamente e, se possibile, aggiungere dettagli. Hubris: Il Sole Orgoglioso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando rifiuta un’offerta d’aiuto, per esempio se un alleato spende un Punto Eroe per dargli Dadi Bonus e lui rifiuta. Storia:

Storia

Szymon Naumov

La storia recente di Sarmatia è stata ricca di eroi sconosciuti, uomini e donne che hanno appoggiato la causa e i principi della Libertà Dorata. Pochi, però, sono stati tanto devoti quanto Szymon Naumov, generale dell'esercito popolare e leale figlio della Confederazione. Szymon nacque in una piccola famiglia di contadini sui Monti Zupan, durante i giorni più oscuri della Confederazione, ben prima della Libertà Dorata. Szymon era un giovane robusto, che conduceva le greggi di famiglia attraverso i passi fino al mercato. La sua giovinezza fu scandita dalle tosature, dalla cura per gli animali e da viaggi a piedi nudi lungo sentieri che avrebbero fatto tremare un alpinista esperto. Un giorno, al mercato, Szymon vide un annuncio sulla bacheca del villaggio: l'esercito stava cercando volontari per difendere la Nazione dagli invasori ussurani e chiamava a raccolta ogni vero figlio del Paese. Szymon corse a cercare il padre, gli disse addio e si arruolò volontario. Venne immediatamente notato come una recluta eccezionale e un eccellente soldato, guadagnandosi il soprannome di “Buon Pastore” a causa delle sue origini. Szymon si distinse per il genio tattico e ottenne le più alte onorificenze. L'esercito divenne tutta la sua vita, con l'eccezione del tempo che dedicava alla lettura, sua grande passione. Abbandonò il suo posto solo per un breve viaggio a casa per visitare suo padre prima che spirasse. Durante questa licenza incontrò Marta, una ragazza che conosceva da giovane; si sposarono ed ebbero cinque figli. Grazie alla dedizione e all'intelligenza, Szymon fece carriera fino a ricevere il brevetto di generale dal Re in persona, appena prima della dichiarazione della Libertà Dorata. Essendo un esperto veterano venne incaricato di difendere la nuova pace della Confederazione e si ritirò solo molto tempo dopo, all'età di 56 anni. Felice della pensione, Szymon seguì la carriera militare di suo figlio Pieter, anche lui distintosi come grande soldato. Pieter ha studiato all'estero, come parte di una missione diplomatica nel resto di Théah per rappresentare la rinnovata Confederazione, ed è tornato con numerose idee straniere che preoccupano il padre.

Tuttavia, quando il Re richiamò il Generale per aiutare a mantenere l'ordine, questi prese il figlio sotto la sua ala e i due oggi si adoperano per risolvere i problemi della Confederazione.

Obiettivi

Insegnare a Pieter i veri valori del Sarmatismo. Pieter, il figlio di Szymon, è un giovanotto intelligente e un figlio devoto. I suoi viaggi all'estero gli hanno inculcato molte idee su come dovrebbe essere governato il Paese, mentre il padre vuole istruirlo sul giusto comportamento di un vero figlio di Sarmatia.

Liberare il Sjem da un malefico dievas. Un potente guerriero slachta ha fatto un patto con un dievas per divenire il più grande cavaliere della Confederazione. È necessario scoprire la sua identità e scacciare lo spirito prima che consumi il guerriero e porti il caos o, peggio ancora, ferisca il Re.

Mettere a nudo la corruzione del Generale Ignacy Roch. Szymon ha scoperto alcune prove secondo cui il Generale Ignacy Roch è alleato di forze che mirano a destabilizzare la Libertà Dorata e a riportare la Confederazione al passato. Occorre scoprire da dove arrivino le tangenti pagate a Roch e portare le prova alla slachta.

Giocare Szymon Naumov

Il Generale Naumov siede sempre eretto, parla con voce ferma e guarda gli interlocutori dritti negli occhi. Crede che la verità, sopra ogni altra cosa, sia il miglior strumento per agire. Militare di prima linea, Szymon può essere trovato a mangiare e bere in mezzo alle sue truppe, ma non si unisce mai ai loro racconti sboccati. Gli unici momenti in cui si lascia andare a esternazioni emotive è nei confronti del figlio. Nessuno ha mai incontrato il Generale senza un'uniforme immacolata, una rasatura perfetta e un buon libro. È l'immagine di tutto ciò che esiste di buono e onesto nella Confederazione Sarmatiana.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Titania Pagani “La società è una danza tra dare e ricevere, dominio e sottomissione. Quando sono equilibrati creano una magnifica armonia, quando non lo sono creano solo sofferenza… e neppure del tipo divertente.” VODACCE • FIGLIE DI SOFIA Tratti Vigore

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Grazia

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Mischia

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Convincere

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Navigazione

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Esibirsi

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Vantaggi Approccio Dinamico (151); Contatto: Corti di Vodacce (149); Linguista (148); Opportunista (152); Università (154); Vieni Qui (150) Peculiarità Jenny. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un conflitto grazie alla seduzione o a proposte sessuali. Studiosa. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si metti nei guai per ottenere conoscenza. Virtù: La Notte Senza Luna Discreta. Quando agisce dietro le quinte o attraverso un intermediario l’Eroe può attivare questa Virtù. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: Il Mendicante Invidiosa. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando desidera fortemente qualcosa e agisce in modo poco accorto per ottenerla. Storia:

Storia

Titania Pagani

Titania nacque da una cortigiana e crebbe tra gonne pesanti, sale da ballo affollate e fumosi ritrovi malfamati. In questi scenari quasi onirici, uomini e donne si scambiavano segreti troppo importanti per le sue giovani orecchie e la bambina riempiva questi vuoti con la sua immaginazione. La professione di sua madre la intrigava: una cortigiana non è un semplice trofeo colorato, ma ha cultura e ambizioni profondissime e, con ogni segreto sussurrato e promessa di futuri favori, si fa strada nella politica dei suoi amanti. Man mano che Titania cresceva, sentiva il desiderio di fare simili conversazioni di fronte a un piano di battaglia, invece che su un materasso. La madre invecchiò e i clienti diminuirono. Uomini che le avevano fatto visita per anni svanirono, senza curarsi della donna che li aveva accompagnati tanto a lungo. Prima che la famiglia fosse ridotta in povertà, Titania iniziò l'unica professione che conosceva. Come cortigiana, la giovane si assicurò di non fare gli stessi errori della madre. Nonostante il suo amor patrio, Titania si rendeva conto che Vodacce stava lentamente collassando su se stessa e che questa rovina era stata costruita col sudore di donne che non avevano alcuna voce in capitolo sul proprio destino, nonostante le fantasie di tante giovinette che pensavano di divenire le eminenze grigie. Se Titania doveva seguire le orme della madre, sarebbe stato per spezzare queste catene invisibili, non per esserne imprigionata. Titania è molto selettiva nella scelta della clientela: ammette solo uomini che cercano una mano ferma che li guidi. Li controlla con pugno di ferro e impone una serie di regole a cui lei si attiene e tutti devono aderire o pagarne le conseguenze. Titania ha iniziato a dare forma alla Vodacce dei suoi sogni. Ha collezionato un'enorme quantità di libri, inclusi testi oscuri e trattati filosofici, e progetta di aprire una biblioteca pubblica. Sfruttando i suoi clienti ha fatto pubblicare e distribuire numerosi testi dedicati alla reale condizione delle donne di Vodacce. L'amore di Titania per la parola scritta ha attirato l'attenzione del celebre farmacista Agrippa dell'Acqua. Questi ha cominciato a inviarle poesie e scritti.

La cortigiana vede l'amore che lo studioso ha riversato in queste opere, ma non gli ha ancora risposto. Sogna un amore libero dalle catene e alla luce del sole.

Obiettivi

Apprendere lo stile Mantovani da un maestro. Per raffinare le sue capacità e migliorare nella sua professione, Titania è alla ricerca di un maestro dello stile Mantovani. Ha sentito parlare di un certo Nicchi, che risiede presso il Principe Lucani. Purtroppo, Titania è malvista presso i Lucani, che la sospettano di aver fatto fuggire una delle loro figlie fuori dal paese.

Aprire una biblioteca pubblica per i poveri di Vodacce. Titania ha accumulato un impressionante numero di libri in diversi magazzini sparsi per tutta Vodacce. Ora, ciò che le occorre per rendere il suo sogno realtà è la proprietà di un terreno e l'approvazione di un Principe Mercante.

Far adottare dalle scuole di Vodacce i suoi scritti sulla parità di diritti. Nel profondo, Titania è una filosofa e crede non solo nella necessità di educare le donne alla libertà, ma anche gli uomini all'eguaglianza. In fondo al cuore, tutti desiderano fare ciò che è giusto, ma devono avere gli strumenti necessari. Se riuscisse a far adottare il suo testo nelle scuole di Vodacce, la Nazione farebbe un gigantesco passo avanti.

Giocare Titania Pagani

Titania è un'ascoltatrice attenta, capace di prestare attenzione in silenzio per ore. Una parte importante del controllo è la consapevolezza di ciò che la circonda. Ha una voce calma e quando parla il suo tono è autorevole. Non è una donna che ama ripetersi, sceglie ogni sillaba con cura e ogni inflessione è significativa. Nel privato, Titania ha un tetro senso dell'umorismo, non ha problemi a fare battute scherzose sulla sua professione e tiene moltissimo ai suoi cari.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Eroi Baluardo “Perché le tue minacce mi divertono? Perché ignoro i tuoi insulti? Perché continuo nonostante le torture e non mi inginocchio quando minacci di bruciare la mia Nazione? Perché non importa quali sofferenze dovrò affrontare, per alcune cose vale semplicemente la pena combattere.” —Viktor Markovich Un Baluardo è la vittoria incarnata, un miscuglio di resistenza e volontà ferrea che, semplicemente, non sa quando ritirarsi. Non è solo il più implacabile degli avversari, è una fonte d'ispirazione e un faro di speranza per chi lo segue. A differenza di un Indomito, che passa continuamente da un atto di eroismo all'altro, un Baluardo è concentrato sulla sua visione positiva e la sua parola è un impegno per la vita. Pur essendo fisicamente meno potente di un Indomito, sfrutta la sua inesauribile speranza e assoluta risolutezza per trionfare. Se un Indomito è una forza inarrestabile, un Baluardo è l'oggetto inamovibile. Spinto da una fede incrollabile nella propria causa, un Baluardo è determinazione incarnata. Alcuni hanno una resistenza fisica sovrannaturale, altri una forza di volontà oltre la norma. Non importa se è motivato da un ideale politico, dalla salvezza dei propri cari o dal bisogno di sopravvivere fino alla notte successiva, questo Eroe persevera. Pur non essendo l'avversario più forte o veloce, questo personaggio è certamente il più determinato. Un Baluardo duellante fiacca i suoi avversari più aggressivi con pazienza, in attesa del momento

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CAPITOLO 2 | Eroi

giusto per colpire, e un soldato potrà subire le ferite più orrende mentre continua ad avanzare. Questa stessa determinazione caratterizza anche gli intellettuali: un artista si sottoporrà a decenni di privazioni per realizzare un'opera perfetta, mentre uno studioso subirà qualsiasi critica pur di dimostrare le sue teorie. I Baluardi sono tanto diversi quanto le Nazioni di Théah. Possono essere leader nobili, tetri guerrieri, poeti eleganti, inventori illuminati, pii sacerdoti o amanti appassionati. Ciò che li unisce è la semplice purezza della loro volontà ferrea, il non lasciarsi abbattere da nessuna avversità. L'unico vero punto debole di un Baluardo è l'incapacità di piegarsi prima di spezzarsi. Molti hanno la tendenza a continuare uno scontro più a lungo di quanto sarebbe raccomandabile e questo può condurli, insieme con i loro compagni, ad affrontare pericoli ancora più grandi quando si misurano con un avversario altrettanto implacabile. Un Baluardo saggio tenta di imbrigliare il proprio temperamento, ma quando arriva al dunque combatterà fino all'ultimo respiro prima di ammettere la sconfitta.

Aspetto Chiave: Risolutezza

Ciò che definisce un Baluardo è la sua tenacia di fronte alle avversità. Questa risolutezza può nascere da una forza di volontà spaventosa o da una resistenza sovrumana. A prescindere dal motivo, un Baluardo insegue i propri obiettivi più a lungo di chiunque altro. Questa testardaggine è raramente considerata un difetto e molti Malvagi hanno trascorso notti insonni cercando di capire come fermare la marcia di questi implacabili avversari. Un Baluardo è l'incarnazione della pazienza, sempre pronto a resistere e a continuare: un generale logorerà pazientemente i nemici, mentre un oratore continuerà a sostenere le proprie opinioni finché il pubblico non gli darà ragione. I Baluardi sono maestri dei piani a lungo termine e pochi preferiscono azioni rapide quando la pazienza è un'opzione. È questa avanzata, simile al progredire di un ghiacciaio, che snerva i nemici: se atterrato, un Baluardo si rialzerà; se esiliato, tornerà; se credi di essergli sfuggito, lo troverai ad attenderti appena oltre l'orizzonte. Questi Eroi affrontano qualsiasi sfida pur di portare avanti la loro causa giusta e nobile. L'unico modo efficace per fermarli è la morte e persino questa può essere solo un inconveniente temporaneo.

Considerazioni sulla Malvagità

Belve

Sono animali senza riposo, un ricordo di tempi più oscuri. Di rado sopravviviamo a uno scontro con loro senza danni, ma sopravviviamo sempre.

Camaleonti Sono manipolatori abituati a colpire rapidamente dall'oscurità, ma reggono male uno scontro prolungato.

Geni del Male Sono avversari formidabili, responsabili di molte delle nostre disgrazie. Non importa quante trappole piazzino, ci occuperemo di tutte fino ad arrivare al loro autore.

Furie Inarrestabili Hanno una determinazione pari alla nostra, ma mancano della visione necessaria per trionfare. I nostri scontri possono continuare per mesi o anni, ma alla fine faranno un errore e noi saremo lì per sfruttarlo.

Folli La pazzia conferisce loro forza e astuzia, ma raramente la pazienza necessaria per raggiungere il loro vero scopo. Si meritano la nostra compassione.

Giocare un Baluardo

Se esiste una verità assoluta nell'universo è che nulla può fermare un Baluardo. Paziente e risoluto, è la calma nel cuore della tempesta, lo scoglio che spezza le onde, il nemico implacabile degli ingiusti. Ha la fastidiosa abitudine di camminare tranquillamente nelle situazioni più pericolose e uscirne vivo. Grazie al loro assoluto autocontrollo, i Baluardi raramente si lasciano frustrare dai loro avversari e sono esperti nel tenere duro anche in circostanze che farebbero tremare di paura i loro compagni più coraggiosi, mostrando tetra determinazione o semplice divertimento. Questi Eroi sono certi che l'obiettivo prefissato sia meritevole e subiranno qualsiasi affronto per realizzarlo. Questa sicurezza pervade ogni loro azione e persino i loro più accaniti nemici non possono che ammirare la placida risolutezza con cui i Baluardi avanzano verso quella che potrebbe essere la loro morte. Per un Baluardo nessun nemico è troppo forte, nessun ostacolo troppo grande, nessuna privazione troppo dura. Affronterà a testa alta tutto ciò che incontra e persino quando sarà vittima dei colpi più devastanti si rialzerà sempre.

Creare un Baluardo

Il Tratto fondamentale di un Baluardo è Risolutezza o Vigore. Poiché non si arrende mai e si spinge oltre i limiti del possibile incarna appieno l'essenza di queste caratteristiche. Questi Eroi possono provenire da qualsiasi Background, ma le scelte più interessanti potrebbero essere: Artigiano, Contadino e Servitore. Empatia e Convincere sono Abilità importanti per un Baluardo. Essendo un punto di riferimento per gli altri è importante che sia capace di comprenderli e attrarli alla sua causa. Sebbene numerosi Vantaggi siano adeguati a un Baluardo, quelli che lo aiutano a sopravvivere e sottolineano la sua natura inarrestabile sono: Bevitore Emerito, Duro da Uccidere, Esperto di Sopravvivenza, Immunità ai Veleni, Non Morirò Qui e Volontà Indomabile.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Agrippa Dell’Acqua “Non preoccuparti del barone e dei suoi uomini. Sono degli idioti che, aggiungerei, mangiano e bevono troppo in fretta. Una sfortunata debolezza di cui ho approfittato.” VODACCE • MOČIUTĖS SKARA Tratti Vigore

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Vantaggi Contatto: Corti Vodacce (149); Fautore di Miracoli (153); Immunità ai Veleni (149); Manualità (150); Mastro Artigiano: Farmacista (151); Orologio Biologico (148); Scafato (150) Peculiarità Artigiano. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta le modeste abilità artigiane per risolvere problemi considerati troppo complessi per avere una soluzione semplice. Dottore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si occupa delle ferite di un Malvagio o delle sue vittime innocenti. Virtù: Il Diavolo Astuto. L’Eroe può attivare questa Virtù dopo che un Malvagio ha speso degli Incrementi per un’Azione. L’Azione fallirà automaticamente, ma gli Incrementi saranno spesi comunque. Hubris: Il Sole Orgoglioso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando rifiuta un’offerta d’aiuto, per esempio se un alleato spende un Punto Eroe per dargli Dadi Bonus e lui rifiuta. Storia:

Storia

Agrippa Dell’Acqua

Agrippa è il figlio maggiore di Marisa Encantada, una delle più celebri cortigiane di Vodacce. Sua madre era molto indulgente e fornì ai figli ogni lusso possibile, inclusa una serie di insegnanti di matematica, lingue, etichetta e poesia. Con il passare degli anni, Agrippa si dedicò allo studio delle filosofie orientali e apprese che tutte le cose avevano uno spirito invisibile e che questi erano legati tra loro. Questa nozione gli fece comprendere che parole come “lui” o “lei” fossero insufficienti e cominciò a parlare di sé al plurale. Crescendo, Agrippa chiese di ricevere un ulteriore istruzione nell'arte di distillare farmaci e veleni e ben presto cominciò a produrne su richiesta di numerose cortigiane. Tra le sue ricette più celebri ci sono un tè contraccettivo e un decotto capace di provocare incubi raggelanti ai clienti che si comportavano male. Ben presto la sua reputazione come “Santo dei Veleni” delle cortigiane divenne solidissima. Agrippa ama giocare a scacchi e ha persino imparato un'infarinatura di Sabat. Considera il gioco simile al produrre veleni: si continua a persistere finché non si trova la giusta combinazione. Profondo ammiratore di menti astute e flessibili, Agrippa è particolarmente affascinato da Titania Pagani, una filosofa e cortigiana. È l'unica persona che Agrippa abbia mai desiderato conoscere a fondo. Incerto sul modo corretto di avvicinarla, le ha inviato poesie in segno d'affetto e come omaggio alla sua bellezza. Preoccupato di non essere invadente, Agrippa è più che contento di attendere la risposta di Titania. Pur essendo privo di fascino e carisma naturali, Agrippa ha costituito una rete di spie e alleati. Un semplice biglietto di pronta guarigione a una cortigiana, seguito da una domanda appropriata o un tocco amichevole sono ottimi argomenti per ingraziarsi queste donne tanto facilmente dimenticate. Agrippa ha costruito un impero dal nulla e oggi è pronto ad agire, a viaggiare per tutta Vodacce per aiutare le cortigiane a combattere l'oppressione. Il tempo, però, non è dalla sua parte: un agente della famiglia Villanova lo ha avvelenato, dopo che Agrippa aveva somministrato a un cugino di Giovanni Villanova il suo decotto da incubi. Il veleno agisce molto lentamente e Agrippa teme di avere solo un anno o due di vita, a meno di non scoprire un antidoto.

Obiettivi

Proteggere la cortigiana Mizzini, incinta, dal suo ex-cliente. Mizzini sostiene di essere incinta del fratello di Agrippa, Lucius. La sorella Strega di uno dei suoi clienti regolari, Giorgio Salluci, afferma invece, che il bimbo è della sua famiglia. Mizzini si è rivolta ad Agrippa per essere protetta, perché questo genere di disaccordi tende a concludersi male per una cortigiana.

Acquisire il famoso veleno “Lamento di Hesta”. Il Lamento di Hesta è un veleno che provoca l'impotenza. È impossibile da rintracciare e i suoi effetti sono permanenti finché non si assume un antidoto. È una punizione molto popolare nei confronti dei clienti che superano certi limiti. Agrippa vuole usarlo contro Bruno Marzani, un ricco mercante che si rifiuta di pagare la sua cortigiana e minaccia di rivelarne l'identità se la donna dovesse protestare.

Trovare un antidoto al Lamento della Vedova. Un agente di Villanova ha avvelenato Agrippa con il Lamento della Vedova, nonostante la sua immunità a ogni altra tossina conosciuta. Il Lamento è un veleno ad azione lentissima, che porta alla morte dopo anni, ed è infuso di magia per incrementarne la potenza. Per riuscire a curarsi, Agrippa dovrà prima di tutto annullare la magia all'interno del veleno.

Giocare Agrippa Dell’Acqua

Agrippa è cortese, gentile e lo diventa sempre di più quando si arrabbia. Quando comincia a mormorare è meglio smettere di toccare o ingoiare qualunque cosa a portata di mano. Agrippa indossa sempre abiti larghi per nascondere i danni causati dai veleni. Li toglie solo in presenza di alleati, un segno di fiducia assoluta, o per intimorire quei nemici che lo sottovalutano. Agrippa ama l'arte – parlargli di libri, sculture e dipinti è un ottimo mezzo per avere una conversazione amichevole – mentre trova fastidiosi i flirt e le allusioni romantiche. Sotto l'apparenza di un eremita amante dell'arte si nasconde una determinazione assoluta: Agrippa non si ferma davanti a nulla per difendere i suoi protetti, cosa che potrebbe condannarlo se non sarà più che attento.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Cadha Mag Raith “Certo, sono ‘solo una ragazza’ milord, ma quella spada non vi sarà di molto aiuto. Potrei anche ordinare subito il mio whisky perché non sarà uno scontro lungo.” MARCHE DELLE HIGHLAND Tratti Vigore

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Grazia

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Navigazione

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Notare

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Furto

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Vantaggi Colosso (148); Esperta di Sopravvivenza (148); Sala d’Armi: Drexel (237); Spirito Valoroso (150); Tratto Leggendario: Vigore (154); Volontà Indomabile (150) Peculiarità Contadina. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema complesso usando semplici e vecchie soluzioni contadine. Duellante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale. Virtù: I Troni Confortante. Attivando questa Virtù, l’Eroe cancella gli effetti della Paura su se stesso e i suoi amici. Hubris: La Guerra Leale. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di abbandonare un ferito. Storia:

Storia

Cadha Mag Raith

Gli Highlander sono tenaci, ma pochi di essi sono duri quanto Cadha Mag Raith. Cresciuta nei pressi delle paludi, che furono parte delle terre del clan MacIver, con un padre severissimo e otto fratelli maggiori, fece sempre del suo meglio per seguire il loro esempio. La madre morì di parto e, per questo, Cadha non venne mai educata come una donna delle Highland e preferì le lezioni dei suoi fratelli a base di spada, brocchiere e lividi. Messa in minoranza dai fratelli e mai considerata abbastanza brava dal padre, Cadha si sforzò sempre di renderli fieri di lei. Di giorno faticava nei campi e di notte esplorava le paludi dei MacIver, dove fece amicizia con un gruppo di rifugiati. Tra questi vi era una donna che la prese in simpatia, si chiamava Einhir, aveva un occhio solo e un temperamento feroce. Era veterana di numerose guerre e passò ore ad addestrare Cadha all'arte della spada, del combattimento a mani nude e del bere. Con il passare del tempo, il lavoro costante fece crescere Cadha in modo prodigioso in forza e altezza, tanto che si diceva fosse imparentata con gli ogre. Cominciò a battere i fratelli nella lotta, poi gli sfidanti del villaggio, quindi altri che giungevano da più lontano, sempre costringendo il perdente a pagarle da bere. A un certo punto, giunse notizia che una nuova regina aveva reclamato il trono di Avalon. Laird MacIver si oppose e reclutò il padre e i fratelli di Cadha nel suo esercito. Combatterono tutti valorosamente, ma nessuno fece ritorno. L'unica famiglia rimasta a Cadha erano gli abitanti della palude, ormai tanto numerosi da attirare l'attenzione del Laird. I suoi uomini arrivarono per reclutare la gente della palude, ma si scontrarono con Cadha e nessuno di loro fece ritorno. Auto-nominatasi “Regina delle Paludi”, Cadha ne protesse gli abitanti contro il signorotto e la popolazione locale. Reso sicuro il territorio, rivolse la sua attenzione verso Sud, alla Regina Elaine. Sapeva che c'erano numerosi altri signori prepotenti come il Laird e diventare Campione di questa Regina, che sembrava essere un difensore del popolo e custode del Graal, era il modo migliore per sfidarli.

Cadha ritiene che, se l'Alto Re e il parlamento credono in Elaine, allora forse è davvero degna dei suoi servigi. Per questo motivo la Highlander si sta dirigendo verso Sud, per “discutere” con la sovrana.

Obiettivi

Addestrare la prossima Regina delle Paludi. Cadha sa che Laird MacIver non dimentica e che non lascerà per sempre in pace la gente della palude. Per questo motivo, vuole addestrare una nuova “Regina della Paludi”, che la protegga, proprio come Einhir aveva fatto con lei.

Divenire il nuovo campione della Regina Elaine. Il desiderio di proteggere il popolo ha ormai superato i confini del “regno” di Cadha. Come campione di Elaine, potrebbe sfruttare la sua incredibile abilità marziale per difendere tutte le Isole Incantate. Se Cadha deciderà che Elaine è davvero degna, avrà un'infinita schiera di nemici. Pochi avversari sono più pericolosi di coloro che vogliono il male della Regina.

Sfidare e battere ogni degno avversario. Il viaggio di Cadha verso Sud è rallentato dal suo costante bisogno di affrontare ogni guerriero che incontra. Di recente ha scoperto che un cugino di Laird MacIver è un nobile avaloniano con una folta schiera di letali seguaci e un profondo odio per la Regina. Sembra che il suo viaggio sarà ancora più lungo del previsto.

Giocare Cadha Mag Raith

La risata di Cadha è come un ruggito che spaventa i mostri. La sua incapacità di opporsi al Laird quando reclutò la sua famiglia e la loro morte la ossessionano ancora, è questo il motivo per cui non abbandona mai chi è in pericolo. Non cerca lo scontro, ma affronta chiunque la sfidi, non importa il luogo e l'ora, e il perdente paga sempre da bere (Cadha non ricorda l'ultima volta che ha pagato). Sempre sicura di sé, sempre alla ricerca di una bella rissa o di un contadino in pericolo, Cadha potrebbe essere la prossima Bonnie McGee… e lo sa bene…

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7TH SEA EROI & MALVAGI

73

Estandart de Milly “Puoi concentrarti sui miei occhi per un attimo? Il mio nome è Estandart e so come ti senti. Hai un dono di cui devi essere orgoglioso, ma… ascoltami: ci sono persone potenti che non apprezzeranno il tuo dono e, se non staremo attenti, potrebbero farti del male o costringerti a fare cose che non vorresti.” MONTAIGNE Tratti Vigore

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Rissa

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Vantaggi Fatto! (149); Gioco di Squadra (149); In Balia degli Eventi (151); Opportunista (152); Orologio Biologico (148); Stregoneria: Porté 2 (219) Peculiarità Servitore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si mette in pericolo per assistere qualcuno in un compito difficile. Sorcier Porté. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che chiude una Blessure creata da un Malvagio. Virtù: L’Eroe Coraggioso. Attivando questa Virtù, l’Eroe ottiene un numero di Dadi Bonus pari al Grado di Paura del suo avversario. Hubris: Il Profeta Fanatico. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando difende vigorosamente le sue idee nel posto o nel momento sbagliato. Stregoneria Estandart ha un Marchio Minore su una coperta che sua madre gli cucì quando era piccolo. Storia:

Storia

Estandart de Milly

La Magie des Portails è un'arte stregonesca solitamente riservata alla nobiltà di Montaigne. In realtà, il Porté si è diffuso in lungo e in largo grazie alle scappatelle e alle storie d'amore degli aristocratici e il numero di stregoni non registrati cresce costantemente, nonostante gli sforzi dei più crudeli puristi per eliminarli. Il padre del nobile Barnabé de Milly, uno stregone, spesso rimarcava come l'assenza di magia nel figlio fosse una delusione per lui. Neppure i tre figli legittimi di Barnabé, da lui avuti prima della morte della moglie, mostrarono mai alcun potere. Quando il nobiluomo si rese conto che uno dei suoi bastardi, Estandart, era uno stregone, lo fece togliere alla madre, lo riconobbe formalmente e lo mise all'opera per aiutarlo nei suoi piani maligni. Dopo aver passato tutta l'infanzia ad aprire portali per il padre e i suoi complici, Estandart comprese che il Porté non gli avrebbe mai permesso di ottenere l'amore paterno. Quindi riunì le sue proprietà, aprì un portale e Camminò fino all'appartamento della madre. Quando Barnabé giunse sul posto, Estandart e la madre erano fuggiti da tempo. Da allora, sono sempre riusciti a restare un passo avanti ai segugi inviati dal padre. Estandart fa uso del Porté per guadagnare denaro, se necessario, ma trascorre ogni momento libero ad aiutare stregoni ribelli a sfuggire alle grinfie di individui come suo padre. Sebbene un Porté possa sfuggire facilmente a un pericolo immediato, ben pochi figli bastardi della nobiltà hanno le risorse necessarie per allontanarsi molto da casa. Estandart ha organizzato una rete clandestina di rifugi e amici a cui i suoi protetti possono rivolgersi per sfuggire alle carrozze nere della nobiltà. Spostandosi continuamente tra numerose località all'interno di Charouse, questi sorcier possono nascondersi, riposare e addestrarsi in relativa comodità, certi di essere tra amici. Quando il pericolo si avvicina, un sistema di allarmi e sentinelle permette loro di preparare un portale e fuggire prima che i cacciatori assoldati dai nobili facciano la loro comparsa. Alcuni rifugi sono stati scoperti, ma finora Estandart è riuscito a organizzarne di nuovi in breve tempo. È il cuore pulsante e la mente di questa organizzazione, ma… se gli dovesse accadere qualcosa la rete potrà sopravvivere?

Obiettivi

Affrontare gli uomini inviati da suo padre per ritrovarlo. Barnabé de Milly non è contento che il figlio stia distruggendo la tradizione elitaria di Montaigne e ha assoldato tre investigatori per ritrovarlo. Estandart ha visto uno di loro fuggire tramite un portale ed è sicuro che non potrà evitarli per sempre.

Assicurarsi un nuovo rifugio sicuro. Persino con numerosi Marchi del Sangue, un sorcier ha bisogno di un rifugio. Oltre a numerosi appartamenti in tutta Charouse, Estandart ha un alloggio sicuro nelle catacombe. Purtroppo, tra i membri della Società degli Esploratori e i ragazzini impertinenti, oggi tutti sembrano esplorare questi cunicoli. Per restare un passo avanti ai suoi nemici dovrà preparare un piano di emergenza.

Scoprire chi sta lasciando blessure nelle strade di Charouse. Un sorcier sta creando terribili blessure in tutta Charouse, ma Estandart è convinto che si tratti di un individuo privo di addestramento formale, che agisce per ignoranza e non per malizia. Finora i Moschettieri hanno dovuto far murare almeno una delle principali arterie commerciali della città a causa di una lacerazione sanguinante e urlante. Le sinistre carrozze nere, pronte a rapire qualsiasi sorcier de Porté “imprevisto”, non possono essere troppo lontane ed Estandart dovrà trovare questa povera anima per primo.

Giocare Estandart de Milly

Estandart è tanto tollerante e compassionevole verso gli altri, quanto critico verso se stesso. I suoi peccati passati gli pesano sulle spalle, ma non lo lascia trasparire, tranne quando crede di essere solo. Per motivi personali e professionali è un ottimo ascoltatore e, quando qualcuno gli parla, ha già formulato nella mente la prossima domanda importante. Passa agilmente da un comportamento nobile e raffinato a uno semplice e diretto, in base alle circostanze. Non è mai altezzoso, ma sa essere fermo e convincente quando necessario.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Gudrun Hass “Un brindisi! Alla sposa! Alla sposa, allo sposo e a tutti voi qui riuniti! Provate la seconda spina, provatele tutte! Siate felici stanotte e pagate domani!” EISEN Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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Abilità Allettare

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Navigazione

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Vantaggi Bevitrice Emerita (148); Manualità (150); Mastro Artigiano: Birraia (151); Orologio Biologico (148); Rissosa (152); Scuola di Maniere (153); Stomaco di Ferro (148) Peculiarità Artigiana. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta le modeste abilità artigiane per risolvere problemi considerati troppo complessi per avere una soluzione semplice. Mercante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che vende un oggetto per molto meno del suo reale valore a chi ne ha un disperato bisogno. Virtù: La Strada Amichevole. Attivando questa Virtù quando l’Eroe incontra un personaggio per la prima volta, anche un Malvagio, questi lo tratterà amichevolmente per una Scena. Hubris: La Torre Arrogante. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando mostra disprezzo o considera indegno di attenzione un Malvagio o chi potrebbe causare danno ai suoi amici. Storia:

Storia

Gudrun Hass

Gudrun Hass nacque nella città di Berlitz, a nord di Freiburg, nell'ora più buia della storia di Eisen. Persino dopo la fine della guerra, la Nazione faticava a rimettersi in piedi: la povertà, i terreni devastati e i mostri vagabondi rendevano il paese un luogo difficile in cui crescere. Per fortuna, Berlitz era stata risparmiata dagli scontri peggiori e questo permise alla piccola Gudrun di concentrarsi sulla bellezza del mondo e sulla sua grande passione: produrre birra. Gudrun crebbe all'ombra del celebre Braumeister Adel Nachtman Berlitz, a cui la città doveva il nome. Ascoltò ogni storia sul suo leggendario talento, molte tanto fantastiche da non essere credibili. Sognava di ritrovare il suo favoleggiato ricettario e diventare la migliore Braumeister mai esistita. Le birre di Adel erano tanto buone e avevano reso felice tanta gente che gli era stata dedicata una città. Gudrun voleva superarlo. Molti di coloro che incontrano Gudrun pensano che abbia un chiodo fisso perché non parla d'altro che di birre, ricette e ingredienti. Gudrun ha i suoi motivi, oltre alla passione per l'alcol: essendo cresciuta durante i lunghi inverni e le dure primavere della guerra, ha visto Eisen impazzire sotto i suoi occhi e i mostri strisciare fuori dalle tenebre. Era presente quando riportarono il cadavere di suo padre, uno tra le molte vittime del conflitto. La madre e i fratelli sarebbero morti di fame se lei non avesse iniziato a lavorare come apprendista al birrificio locale. Gudrun crede che l'alcol sollevi lo spirito nei momenti più bui e considera il suo lavoro come un'opera santa e importante. Gudrun ha imparato tutto ciò che poteva dai birrai locali ed è diventata la migliore della città dai tempi di Berlitz. Quando cominciò a diventare irrequieta per la mancanza di stimoli, il Braumeister la mandò a Freiburg per imparare e per tentare la fortuna nell'annuale competizione tra Braumeister. Gudrun ha studiato un anno intero per questa gara ed è convinta che non ci sia in gioco solo il suo orgoglio, ma anche la possibilità di riportare alla luce un frammento della tradizione di Eisen.

Obiettivi

Ottenere i rari fiori di Aidelweiz per perfezionare la sua Birra al Malto Dorato. Ci sono poche persone, tra cui Gudrun, capaci di produrre la Birra al Malto Dorato secondo la ricetta originale, poiché i fiori di Aidelweiz crescono solo sulle cime più alte all' inizio della primavera e sono difficili da conservare. Questa è un'avventura per un birraio.

Vincere la gara di Braumeister a Freiburg. La fiera di Freiburg ospita una delle più prestigiose competizioni di Braumeister del mondo. Persone da tutta Théah vi giungono per assaggiare e gareggiare. È il luogo perfetto perché Gudrun dimostri la sua maestria.

Riscoprire il ricettario perduto di Adel Nachtman Berlitz. Tempo fa, Adel Nachtman Berlitz creò alcune delle ricette più rivoluzionarie conosciute e si vocifera che esista una copia del ricettario, creduto distrutto in un incendio dopo la sua morte. Ovviamente Gudrun vuole ritrovarlo!

Giocare Gudrun Hass

Gudrun Hass è una Braumeister molto impudente e vanitosa, ma ha davvero una grande abilità. Sa quanto è brava e spesso scherza e ride sul suo talento. Sebbene alcuni trovino la sua continua ricerca della perfezione e la tendenza ad auto-congratularsi difficili da sopportare, il suo talento e il buon cuore le fanno guadagnare più amici di quanti ne perda per la sua arroganza. Le feste che organizza sono incredibili e la si può sempre trovare nel mezzo della folla, mentre distribuisce bevande e chiede opinioni sulla birra. Gudrun è pronta a scalare qualsiasi montagna, guadare ogni torrente per realizzare il sogno di diventare la migliore Braumeister del mondo.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Keddy Stewart “Tutto nel creato ha uno schema, dalle pietre sulla terra alle stelle nel cielo. O’Bannon può essere pazzo, ma neppure lui può cambiare questo fatto.” INISMORE Tratti Vigore

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Grazia

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A. d. Guerra

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Vantaggi Bevitore Emerito (148); Fautore di Miracoli (153); Oggetto Distintivo: Bastone da Druido (152); Orologio Biologico (148); Stregoneria: Cavaliere di Avalon 1 (210); Virtuoso: Canto (152) Peculiarità Bardo. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema seguendo l’esempio di una Leggenda. Dottore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si occupa delle ferite di un Malvagio o delle sue vittime innocenti. Virtù: Il Profeta Illuminato. Attivando questa Virtù, per tutta la durata della scena l’Eroe si accorge automaticamente quando qualsiasi altro personaggio mente. Hubris: Il Ritrovo Rancoroso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette nei guai rimanendo ancorato a vecchi rancori e cattivi sentimenti. Stregoneria Keddy è l’incarnazione di Godric, il Pio. Il suo Tratto Maggiore è Panache, il Minore è Risolutezza. Conosce l’Incanto Maggiore Resistere alla Stregoneria (Grado 1); gli Incanti Minori Il Dolore È Temporaneo (Grado 1) e Nessuna Paura (Grado 1). Storia:

Storia

Keddy Stewart

Keddy crebbe in un piccolo villaggio Inish presso Loch Stewart. Curioso sin da piccolo, esplorava il lago e ascoltava rapito i racconti paterni sulla misteriosa roccia di famiglia, la Bhollain Stewart. Questa lo affascinava perché si diceva contenesse l'intera saga dei loro avi, un dettaglio che il padre ometteva sempre. La Bhollain Stewart si trovava al centro del lago, cuore di Inismore, le cui sponde nebbiose avevano protetto la famiglia dalle spade dei conquistatori e dal fuoco della Chiesa. Keddy tentò più volte di raggiungere con una barca a remi Olean Roth, la mitica isola al centro del lago ove si trova la roccia, ma venne sempre respinto da nebbie impenetrabili. Durante il suo ultimo tentativo, vide una donna dai capelli color argento che lo fissava dalle profondità. Tornato a riva, non appena menzionò la donna a suo padre, questi decise di trasferire l'intera famiglia nelle Marche delle Highland. Questa donna sembrava terrorizzare il vecchio Stewart, che si rifiutò di toccare ancora l'argomento. Keddy aveva nostalgia di casa e pregò il padre di insegnargli la via dei druidi, un ultimo legame con la patria. Il vecchio si rifiutò più e più volte, temendo che la natura curiosa del figlio, unita a tali antichi insegnamenti, lo avrebbe messo nei guai. Per dimostrargli che si sbagliava, Keddy divenne un giovane gentile e responsabile e, infine, la sua pazienza dette risultati: il vecchio Stewart, di malavoglia, accettò di insegnargli. Ci vollero anni, ma Keddy divenne un ottimo apprendista. La notte della sua iniziazione il padre svanì nell'oscurità con un urlo da far gelare il sangue. Unica prova della scomparsa fu il suo bastone caduto a terra tra una serie di impronte di piedi nudi e due capelli argentati. Keddy giurò di ritrovarlo e non passò molto tempo prima che gli giungesse voce del ritorno del Folle Jack O' Bannon, il re di Inismore, che pare abbia lunghi capelli argentati e cammini sempre scalzo. Percependo una svolta nel grande schema delle cose, Keddy ha osservato in silenzio Inismore, finché non si è convinto che O' Bannon abbia qualcosa a che fare con la sparizione del padre. È tempo di tornare a casa.

Obiettivi

Addestrare un apprendista bardo. Lo schema della creazione ha benedetto la famiglia Stewart con una dinastia di druidi che prosegue ininterrotta sin dai primordi di Inismore. Persino con il padre in pericolo, Keddy non può contrastare l'impulso di iniziare il prossimo Stewart all'enigma del creato. Ha sentito parlare di un cugino con una lingua melliflua, un talento per gli enigmi e gli scherzi.

Udire la saga della famiglia presso la Bhollain Stewart. Solo un vero Stewart può orientarsi nei tortuosi sentieri della foresta di Olean Roth, senza perdersi per sempre nel reame dei Sidhe. La leggenda racconta che chi poggia l'orecchio sulla Bhollain Stewart udrà una melodia inquietante che gli trasmetterà tutta la conoscenza della famiglia. Keddy spera che questa canzone gli conceda il sapere necessario per salvare suo padre.

Scoprire perché suo padre è scomparso quando Jack O’Bannon è tornato. Il ritorno di Jack O' Bannon è coinciso con la sparizione del vecchio Stewart. Alcuni credono che O' Bannon desideri la canzone della Bhollain Stewart e possa raggiungerla solo con un esponente della famiglia come guida; altri credono che non sia stato O' Bannon, ma la sua madre Sidhe giunta a riprendersi il figlio con l'aiuto del vecchio Stewart.

Giocare Keddy Stewart

Lo sguardo curioso di Keddy esplora tutto ciò che lo circonda con avidità, ma i suoi occhi hanno un'aura di ferrea risolutezza. Tutti coloro che l' hanno incontrato, non considerano la voce rimbombante o il tocco guaritore come un segno di debolezza, ma come una manifestazione della sua assoluta dedizione di compiere il ministero druidico. Sin dalla scomparsa del padre la determinazione di Keddy si è rafforzata. Entra in ogni stanza con passo felpato e lo sguardo interrogativo tipico di un druido, ma il suo volto diventa duro come la pietra di fronte a chi si intromette nelle sue investigazioni. Questa maschera cade, raramente, solo di fronte a chi è davvero simpatetico con la sua causa.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Rodrigo Félix “Buona sorte? Cattiva sorte? Niente accade a causa della ‘fortuna’. Tutto ciò che viviamo, specialmente le nostre sofferenze, è volontà del Creatore. Per quanto mi riguarda, non intendo mettere in discussione i Suoi piani, mi limito ad accettarli e cercare di ricavarne il meglio.” CASTILLE • ACCADEMIA INVISIBILE Tratti Vigore

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Vantaggi Aggressione Sconsiderata (149); Consacrato (151); Ispirare Generosità (149); Mano Lesta (151); Sorriso Disarmante (150); Un Semplice Malinteso (152) Peculiarità Orfano. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per assicurarsi che qualcun altro non debba restare solo. Sacerdote. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia da parte la retorica e mette in pratica le virtù che professa. Virtù: L’Impiccato Altruista. Attivando questa Virtù, l’Eroe può subire le Conseguenze di un Rischio al posto di un altro. Hubris: Il Glifo Superstizioso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si rifiuta di risolvere un problema con l’aiuto della Stregoneria, di un artefatto o di un altro effetto mistico di cui non si fida. Storia:

Storia

Rodrigo Félix

Rodrigo Félix ha sempre avuto una vita difficile, sin dal giorno in cui i suoi genitori lo abbandonarono, ancora in fasce, di fronte alla cappella di La Esperanza. Per fortuna, Rodrigo si è dimostrato resistente e tenace alle avversità della vita. Non importava se doveva studiare una materia difficile o far fronte a un gruppo di bulli, lui resisteva. L'incontro con Madre Clara, la Superiora di La Esperanza, ne cementò il carattere. Lei prese Rodrigo sotto la propria ala. Gli insegnò tutto ciò che sapeva su Theus e il Suo disegno. Insegnò al giovane ragazzo di desiderare la conoscenza, portandolo con sé alla ricerca della Quarta Veglia. Ancor oggi Rodrigo ricorda il Credo e i versi recitati da Madre Clara, con la sua voce calma e pulita. L'unico amico d'infanzia di Rodrigo era un altro orfano chiamato Mario. I due erano l'uno l'opposto dell'altro. Mario era schietto, rumoroso e aveva una tendenza a ignorare le regole. Nonostante questo erano inseparabili, finché la tragedia non colpì: Madre Clara venne accusata di stregoneria. Sebbene Rodrigo considerasse tali accuse inconcepibili, non fu questo a distruggerlo, ma il vedere Mario al banco dell'accusa il giorno del processo. Rodrigo testimoniò a favore di Madre Clara, ma le sue parole furono ignorate. Disperato di salvare la donna che considerava sua madre, tentò di raggiungerla, rifiutandosi di arretrare un passo persino sotto la minaccia delle armi. Dovettero stenderlo con una randellata al capo. Scandalizzato dalla scena, l'Alto Inquisitore ordinò che venisse incarcerato affinché potesse “riflettere sulle sue azioni, chiaramente il risultato di un influsso demoniaco”. Rodrigo venne risvegliato dall'odore di carne che bruciava. Balzò in piedi e vide l'intera comunità di La Esperanza che osservava il cadavere bruciato della Superiora. Senza un attimo d'indugio, corse alla cappella alla ricerca di Mario. Quando lo trovò lo prese a pugni con tutta la rabbia che aveva in corpo. Vedendo il sangue del suo ex-amico macchiargli le mani si riscosse e finalmente parlò: “Perché?”. Dapprima Mario non fu cooperativo, ma dopo altri due pugni mormorò un nome: “Madre Guineu”.

Obiettivi

Rintracciare i suoi veri genitori. Rodrigo ha un solo indizio sulle sue origini. Prima del processo, Madre Clara disse che i suoi genitori sarebbero stati fieri dell'uomo che era diventato. Quando Rodrigo chiese di saperne di più lei si rifiutò di rispondere, ma menzionò la Foresta di Sandoval.

Scoprire la vera identità della diabolica “Madre Guineu”. Dopo il pestaggio, Mario scomparve misteriosamente da La Esperanza, insieme alle speranze di Rodrigo di sapere altro sul mostro responsabile della morte di Madre Clara. Da quel momento ha cominciato a frequentare taverne e altri luoghi sordidi sperando di scoprire di più.

Svelare la verità sulla Quarta Veglia nascosta a Castille. Ora che è padrone della sua vita, Rodrigo è determinato ad aiutare la Chiesa quanto più possibile. A questo scopo, sta seguendo una serie di indizi sulla Veglia Perduta nascosta tra le montagne lungo la costa del Golfo del Vaticinio.

Giocare Rodrigo Félix

Rodrigo è un uomo forte con un cuore d'oro. Possiede una fede incrollabile in Theus e nella Sua Chiesa. Questa devozione lo spinge ad aiutare tutti, credenti o meno. Ascolta molto, parla poco e sceglie con cura le parole per non offendere nessuno. Sorride spesso e la sua risata è come un fiume in piena. Rodrigo fa tutto ciò che è in suo potere per raddrizzare i torti di cui è a conoscenza. Se poi vi è coinvolto un individuo pio o fedele, non si fermerà davanti a nulla per svelare la verità. Non crede che la violenza sia una scelta giusta, ma è pronto a battersi se necessario.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Viktor Markovich “… questa, cari bambini, è Gena, un raro esemplare di leopardo ussurano! Oggi, seguiremo Gena mentre va a caccia e impareremo una cosa o due su come realizzare un’imboscata.” USSURA Tratti Vigore

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Navigazione

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Vantaggi Cecchino (151); Compagno Fidato: Animali della Foresta (153); Esperto di Sopravvivenza (148); Fatto! (149); Ispirare Generosità (149); Virtuoso: Canto (152) Peculiarità Cacciatore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che il suo istinto di cacciatore salva qualcuno da un pericolo. Intrattenitore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le sue abilità per qualcosa di più del semplice guadagno. Virtù: I Troni Confortante. Attivando questa Virtù, l’Eroe cancella gli effetti della Paura su se stesso e i suoi amici. Hubris: L’Impiccato Indeciso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando spreca un’Azione esitando in preda al dubbio o all’incertezza. Storia:

Storia

Viktor Markovich

Viktor venne esiliato per ordine della sua gemella cattiva Agafya Markova, ma non poteva restare a lungo lontano dalle sue terre e tornò per distribuire cibo e medicine alla popolazione sofferente. Arrestato da una pattuglia, si arrese senza combattere ma, per ragioni misteriose, la sorella lo bandì nuovamente, invece di condannarlo a morte. Viktor vagò per le selve, piangendo e cercando conforto nelle canzoni popolari che aveva imparato da piccolo. Si chiedeva perché sua sorella voleva condannarlo a una vita di solitudine lontano dalle sue terre tanto amate. Quando si addormentò, Mathuska apparve e lo chiamò: “Viktor Markovich, ti offro il potere di controllare gli animali in cambio—” “No grazie, Madre.” rispose Viktor svegliandosi circondato da creature della foresta. “Credo… credo di essere a posto!” Le sue canzoni tristi avevano attirato gli animali. Mathuska, stupita e oberata di cose da fare nella notte, decise di lasciare andare quel ragazzo piangente. Con lo stomaco che brontolava, Viktor si cucinò dei funghi e li condivise con un cinghiale selvatico. Si rese conto che non sarebbe mai stato davvero solo nella natura e il suo spirito si riprese. Oggi, Viktor ha smesso di scappare, ma non di cantare. È diventato un simbolo di speranza contro la tirannia della sorella. Gli animali che tanto ama sono i suoi assistenti: la sua voce li calma e permette agli studenti del giovane ussurano di avvicinarli senza pericolo e apprendere le loro movenze. Viktor insegna a combattere come una tigre, cacciare in branco come dei lupi, muoversi furtivamente come una volpe e correre come una renna. Quando le guardie di Agafya vengono a cercarlo non ha più bisogno di scappare, dato che non sono ancora riuscite a superare i suoi leali cani da guardia. Per ora Viktor ha solo insegnato, ma non si è mai battuto. Ha guadagnato molti amici nei villaggi delle terre dei Markovich e ha addestrato una resistenza organizzata intorno a sé. L'ora di armare il suo arco e dare una svolta allo scontro, però, è sempre più vicina. Scoccherà frecce contro sua sorella? O troverà un'altra via?

Obiettivi

Ritrovare il blasone di famiglia. Da oltre una generazione la famiglia di Viktor e Agafya non ha un blasone riconosciuto. Ai tempi del nonno, un misterioso incidente aveva provocato la perdita di tutte le informazioni sull'araldica di famiglia. Se Viktor vuole risultare vincitore dallo scontro con Agafya, avrà bisogno di questo simbolo e ciò significa avventurarsi sul luogo dell'incidente o inviare agenti fidati.

Riprendere le terre di famiglia alla sua gemella. Viktor non userebbe mai la violenza, eccetto come ultima risorsa, ma sua sorella non ha di questi problemi e uccide tutti coloro che ne sfidano il dominio. Le sue guardie sono brutali e senza pietà. Viktor deve continuare ad addestrare la popolazione con le lezioni che ha appreso dalla natura, per resistere al dominio di Agafya.

Curare la sorella della sua fredda crudeltà. Viktor non ha perso le speranze che la sorella buona e gentile che conosceva sia ancora da qualche parte. Forse è vittima di una maledizione? Oppure viene manipolata? O, magari, ha solo dimenticato l'amore e la speranza che i genitori hanno insegnato loro? Non importa se dovrà farlo attraverso le sbarre di una prigione, Viktor ritroverà sua sorella.

Giocare Viktor Markovich

Viktor può sembrare un rude esperto di sopravvivenza, ma chi lo avvicina scopre che è un personaggio pieno di speranza, estroverso e amichevole. Ama incontrare persone nuove, in particolare bambini e animali. È capace di calmare gli animali, selvatici e domestici, cantando. È una fonte inesauribile di canzoni popolari ussurane e passa il suo tempo libero a improvvisare motivetti che insegna agli amici. Viktor non ama la violenza, non importa che stia cacciando per mangiare o combattendo gli uomini di sua sorella. Ferisce altri esseri viventi solo quando è strettamente necessario per sopravvivere. Ogni volta che uccide con una freccia – che sia un cervo o un nemico – rivolge al cielo una preghiera di scusa.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Wicus Jachowski “Mia cara, non posso. Siete bellissima, ma i dievai mi hanno maledetto e il mio unico amore può essere solo la Confederazione… ciò detto, credo che un bacio non farà male a nessuno.” CONFEDERAZIONE SARMATIANA Tratti Vigore

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Vantaggi Comando (149); L’Unione Fa la Forza (154); Ricco (152); Scuola di Maniere (153); Sorriso Disarmante (150); Vieni Qui (150) Peculiarità Aristocratico. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra che essere nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a balli di corte. Poseł. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che insiste per una soluzione democratica quando sarebbe vantaggioso non votare. Virtù: L’Imperatore Maestoso. Attivando questa Virtù, il GM darà un Punto Eroe a tutti gli altri Eroi presenti nella Scena. Hubris: La Guerra Leale. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di abbandonare un ferito. Storia:

Storia

Wicus Jachowski

Wicus Jachowski era il più ambito scapolo di Stanisławiec e il protagonista di una nuova storia d'amore ogni stagione, finché non incontrò Wawyrzyniec, un misterioso nuovo arrivato nei circoli dell'alta società. Il suo fascino era tale che Wicus si decise ad accasarsi e dedicò la propria vita a farlo felice, imparando ogni giorno qualcosa di più sull'uomo che amava. Quando Wawyrzyniec si rivelò essere un dievas, venuto a proporgli un patto, il cuore di Wicus si spezzò. Scoprì che se mai avesse avuto, o adottato, un figlio questi sarebbe morto a causa di un male soprannaturale. Wawyrzyniec poteva fornire una cura, ma solo in cambio del sacrificio della vita di uno dei molti contadini che lavoravano le terre dei Jachowski. Tradito dalla persona che più amava al mondo, Wicus scomparve dalla scena sociale, gettò al vento l'amore e la famiglia e si dedicò ai più antichi obblighi della nobiltà: accudire i contadini che lavoravano il suo feudo e praticare le arti della guerra per proteggere la Nazione. Persino nella moderna Rzeczpospolita, questo comportamento da parte di un nobiluomo fece scandalo e gli alleati dei Jachowski, eccetto i suoi amici più cari, lo abbandonarono. Oggi Wicus è invecchiato e, dopo la morte dei genitori, ha cambiato testamento, lasciando le sue terre ai contadini che le lavorano. Ha disseminato informazioni e addestramento, un tempo esclusiva della nobiltà, tra il popolo. Storicamente, la nobiltà Sarmatiana è stata un'élite militare, ma oggi è il popolo ad aver bisogno di queste capacità per difendere la Nazione da invasori stranieri, che la considerano una preda facile. Wicus trascorre ore ogni giorno ad addestrare la nuova nobiltà di Sarmatia alla scherma, al tiro alla pistola, a cavalcare e ad indossare un'armatura senza uccidersi quando si cade nel fango. Insegna anche scacchi, giochi di strategia, etichetta e negoziato, formando nuovi diplomatici. Il resto delle giornate lo trascorre nei campi. Riempirsi di impegni ha tenuto Wicus a galla, ma persevera perché ha grandi speranze per il futuro della Nazione e di chi lavora nei suoi feudi.

Obiettivi

Convincere l’incorreggibile Lady Leszczyński a lasciarlo in pace. Bogumiła Leszczyński ricorda a Wicus la sua gioventù, occupando quella che fu la sua posizione nei circoli sociali Rzepospolitani. I Leszczyński sono vecchi amici di famiglia, perciò Wicus non può semplicemente dirle di non farsi più vedere. La cosa peggiore è che sta cercando di coinvolgerlo in una storia d'amore. Wicus sa che è una losejas impenitente e i suoi rapporti con i dievai potrebbero portargli grossi guai.

Fortificare le sue terre contro un’invasione da Ussura. Il feudo di Wicus si trova appena a nord di Stanisławiec, al confine tra la Confederazione e i colli, territorio della sanguinaria baronessa ussurana Agafya Markova. Questa vicina ha un formidabile esercito privato e una lunga storia famigliare di conquiste. Se dovesse attaccare Sarmatia, le pianure dei Jachowski cadrebbero in fretta.

Ottenere la “Mano dell’Angelo”, la leggendaria pistola in grado di uccidere un dievas. Un secolo fa, un armaiolo che aveva perso tutto, tranne la sua arte, a causa dei dievai, forgiò una pistola perfetta decorata con immagini di angeli in volo. La Chiesa Vaticina conserva quest'arma in un deposito segreto, accessibile solo ai cacciatori di streghe dell'Inquisizione. Forse Wawyrzyniec non se l'è presa per il rifiuto di Wicus, ma i dievai che lo inviarono potrebbero non essere altrettanto magnanimi.

Giocare Wicus Jachowski

Wicus ha il portamento di un nobiluomo, con un gusto per lo stile e il drammatico che, quando era giovane, fece girare molte teste. È pieno di ardore romantico, che riversa nel lavoro manuale e nello studio delle arti militari. Ha passato molti anni della maturità a convincersi che i suoi grandi ideali sono più importanti dei sentimenti personali. Chi lo conosce nota gli occasionali flirt che superano il velo della cortesia e il modo in cui parla di Sarmatia, come se fosse la sua amante, non il suo Paese.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Eroi Ingannatori “Vedo che vi piacciono i giochi. Giochi complessi, con regole sofisticate che servono a intrappolare quanto a ricompensare. Giochi con le vite degli altri. Forse potrei insegnarvene qualcuno io?” —Samo Sokolof Un Ingannatore è sempre un po' “insolito”. Può non essere il più intelligente, il più robusto o il più grande combattente di Théah, ma è sempre il più imprevedibile. Questo Eroe è un maestro della panache e tale carisma innato, unito alla sua natura mutevole, rende estremamente difficile prevederne le mosse. Che sia un genio o un folle, un burlone o un guitto, un Ingannatore sfrutta la propria natura non ortodossa ed il suo eterno carisma per il bene di tutti. Alcuni considerano gli Ingannatori dei pazzi, ma questo è un errore grossolano. Hanno gli stessi obiettivi di ogni altro abitante di Théah, ma li perseguono in modo diverso. Amano giochi ed enigmi, che si tratti di semplici rompicapi o di svelare un grande mistero. Sono profondamente affascinati dalla condizione umana e non si fanno remore a coinvolgere il prossimo in giochi semplici o elaborati intrighi volti a uno scopo superiore. Più si divertono nel perseguire i propri obiettivi, meglio è. Un Ingannatore vive in modo esagerato e con stile. È pericolosamente carismatico e la sua natura

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CAPITOLO 2 | Eroi

accomodante gli permette di farsi facilmente degli amici, dileggiare i nemici e uscire senza danni quando i suoi scherzi vengono alla luce. Può essere perfettamente capace di combattere o affrontare confronti intellettuali, ma la sua lingua affilata ne uccide più che la spada o la penna. Gli Ingannatori sono generalmente difficili da classificare. La loro forza è nel pensiero non-lineare e nella capacità di affrontare i problemi da punti di vista insoliti. Tutto questo, unito a un carisma pericoloso, è spesso sufficiente a spostare la bilancia a loro favore. Le debolezze di questi eroi sono uniche e individuali. Alcuni hanno personalità fastidiose, altri momenti di assoluta e casuale follia, altri ancora possono essere completamente incapaci di ogni sottigliezza o usi a essere subdoli quando non serve. Molti trovano che la loro natura mutevole renda difficile fidarsi di questi Eroi e spesso si infuriano per i loro continui scherzi. Un Ingannatore saggio prende nota delle opinioni altrui, anche se il suo egocentrismo lo spinge a non preoccuparsene troppo.

Aspetto Chiave: Mutevole

La chiave per comprendere gli Ingannatori (sempre che sia davvero possibile) è che sono tutti diversi e imprevedibili. Sebbene tendano ad essere egocentrici, usi agli scherzi, poco ortodossi e dotati di un fascino magnetico, le proporzioni di queste caratteristiche sono ben lontane dall'essere uniformi. Come altri Eroi, gli Ingannatori hanno una percezione del giusto e dello sbagliato molto sviluppata. Tuttavia, alla forza bruta o all'intelletto, preferiscono giochi, incredibili atti di carisma e complessi scherzi che vanno dal subdolo al grandioso. Sono l'incarnazione di quella linea sottile che separa il genio dalla follia e spesso sfidano qualsiasi classificazione. Sono unici, come i fiocchi di neve, e possono provenire da qualsiasi ceto o luogo: una vecchia dagli occhi enormi che costringe i suoi pazienti ad abbaiare tre volte alla luna prima di guarirli miracolosamente; un subdolo cortigiano Montaigne che coinvolge un nobile corrotto in un sottile gioco di astuzia; oppure un contadino Ussurano che compie scherzi umilianti ai danni dell'esercito invasore di Montaigne mentre li attira lontano dal suo villaggio. Tutta questa eccentricità, alla fine, porta a buoni risultati e un Ingannatore si diverte a spese dei suoi nemici.

Considerazioni sulla Malvagità

Belve

Non sono proprio capaci di stare allo scherzo?

Camaleonti Vi ho già presentato quel brav'uomo fuori dalla finestra? Aspetta! Torna qui, amico mio! Che sfortuna; deve averci messo settimane per arrivare sin qui da Vodacce.

Geni del Male Perdonatemi, potete ricordami di nuovo perché siete tanto importante? Mi piace sentirvelo dire.

Furie Inarrestabili Sono nemici fantastici, tornano sempre per averne di più.

Folli Tutto il nostro genio e neppure un grammo del nostro fascino. Come fanno a prendersi tanto sul serio?

Giocare un Ingannatore

Gli Ingannatori sono pieni di allegria, affascinanti e mutevoli. Tendono ad avere una personalità estrema: quelli selvaggi urlano a pieni polmoni e credono che la conoscenza segreta sia appena dietro l'angolo; quelli subdoli fanno girare le teste con appena una strizzata d'occhi da dietro un ventaglio o un enigmatico biglietto; quelli più fisici attirano l'attenzione con scherzi palesi (ma divertenti). La mente degli Ingannatori è sempre all'opera e ricolma di infinite possibilità. Controbilanciano la loro natura cangiante con il carisma in un continuo gioco di equilibri. Sfruttano la loro inclinazione ai rapporti sociali e il gusto per il drammatico per organizzare piani e scherzi. Queste stesse qualità li tolgono dai guai se le cose vanno male. Non smettono mai di pensare, pianificare o cercare di risolvere enigmi. L'unica cosa che un Ingannatore non fa è scomparire in silenzio, per lui è peggio della morte. Coglierà sempre l'occasione di essere riconosciuto, di persona o per fama, e di esprimere la sua natura “unica”. La vita è fatta per divertirsi… o almeno così la pensano gli Ingannatori.

Creare un Ingannatore

Panache è il Tratto più importante per questo genere di Eroi, li aiuta a sopravvivere a tutti i loro scherzi, lazzi e cattive scelte. Grazia e Risolutezza sono entrambe ottime seconde scelte perché, quando il carisma fallisce, è necessario farsi strada con l'agilità o la testardaggine. Gli Ingannatori non si conformano a un singolo Background ma, date le loro inclinazioni individualiste, non si adattano bene all'ambiente militare o a qualsiasi altra situazione che richieda di prendere ordini. Allettare, Convincere, Esibirsi e Nascondersi sono tutte Abilità utili per gli Ingannatori. Per questi Eroi è importante comunicare la loro unicità al prossimo, spesso assumendo il ruolo di adorabili furfanti. Nello scegliere i Vantaggi di un Ingannatore è bene dare la precedenza alla sua sopravvivenza e chiedersi: quale Vantaggio ha permesso all' Eroe di sopravvivere sinora? Affascinare, Approccio Dinamico, Fama, Gioia di Vivere e Orologio Biologico sono tutti ottime scelte.

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Desideria Colomberia “No. Ne ho abbastanza di essere una pedina. Questa volta farete ciò che dico io. E vi piacerà.” VODACCE Tratti Vigore

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Grazia

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Vantaggi Ispirare Generosità (149); Opportunista (152); Orologio Biologico (148); Ricca (152); Sorriso Disarmante (150); Stregoneria: Sorte 2 (228) Peculiarità Aristocratica. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra che essere nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a balli di corte. Strega della Sorte. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sottomette a un corso d’azione pericoloso convinta che sia il volere del destino. Virtù: Il Glifo Mite. Attivando questa Virtù, l’Eroe impedisce a qualsiasi effetto magico (Stregoneria, Artefatti, Mostri ecc.) di avere effetto su di lei. Hubris: La Ruota Sfortunata. L’Eroe riceve 1 Punto Eroe aggiuntivo ogni volta che decide di fallire volontariamente un Rischio importante senza lanciare i dadi. Stregoneria Desideria conosce le Trame di Lettura, Benedizione Minore, Benedizione Maggiore, Arcani Minore, Arcani Maggiore e Trascinare Minore. Storia:

Storia

Desideria Colomberia

Desideria ha sempre ottenuto ciò che voleva. Nuovi vestiti? La madre ordinava un cambio di guardaroba per sé e le figlie. Fiori? Un nuovo spasimante le inviava un'enorme bouquet. Le piaceva un ragazzo? All'improvviso era innamorato cotto. Tuttavia, niente di tutto questo era ciò a cui anelava davvero. Desideria rimaneva imprigionata dietro veli neri, non importa quanto raffinati. I suoi spasimanti volevano solo ottenere il controllo di una Strega della Sorte tanto potente. E quel ragazzo non l'amava davvero, era solo lei a farglielo credere. Per anni, Desideria ebbe difficoltà a convivere con se stessa. Odiava tanto il ruolo sottomesso a cui il suo sesso la costringeva, quanto il non riuscire a controllare coscientemente la sua magia. Passava le giornate a letto e mangiava appena. Un giorno, un ragazzino plebeo in fuga dalle guardie per poco non fece ribaltare il suo calessino. Sembrava tanto piccolo e indifeso che Desideria usò la magia per aiutarlo e, per la prima volta in vita sua, la Sorte rispose ai suoi comandi. Il ragazzo fuggì e questo primo atto di generosità ruppe il ciclo della depressione. Rinfrancata nello spirito, Desideria si scontrò di nuovo con la gabbia dorata in cui viveva. Il padre voleva che usasse la Sorte al suo servizio, mentre la madre le ricordava di essere timida, modesta e di tenere gli occhi bassi dietro il velo. Desideria odiava tutto questo e decise di combattere. In un atto di aperta ribellione, rifiutò ogni pretendente. Potevano presentarsi, portarle regali, ma alla fine li respingeva. In segreto, invece, imparò da sola a leggere, con tempo e fatica, studiando vecchie lettere rubate dallo studio del padre. Sopra ogni altra cosa, Desideria ha usato la Sorte per trasformare Vodacce, manipolando uno dei figli della famiglia Bernoulli affinché riducesse le tasse verso i plebei e creasse un sistema di protezione commerciale dei suoi dipendenti. Deve stare attenta, affinché gli alleati dei Bernoulli nella Chiesa non la scoprano, ma crede di potersela cavare. Desideria è un'alleata naturale per chiunque tenti di superare i limiti imposti dalla propria nascita. Non cerca attivamente queste cause, ma tende a simpatizzare con quelle che incontra: sa bene cosa significhi non poter esprimere il proprio potenziale. Vodacce presenta così tante diseguaglianze, che Desideria non ha ancora definito il suo vero obiettivo: al momento si sta concentrando

sui Bernoulli, ma potrebbe passare facilmente a un'altra famiglia. Per ora, passa da uno scontro all'altro in base a chi incontra sulla sua strada e ciò la rende una risorsa, ma anche un potenziale punto debole.

Obiettivi

Rendere pubblico lo sfruttamento dei lavoratori da parte di Facio Contarini. Desideria pianificava di usare la Sorte contro Facio, ma questi la scoprì e la minacciò: se avesse tentato, lui avrebbe reso pubblico il suo tentativo di imparare a leggere. Lei ha finto di ritirarsi spaventata e sta cercando un nuovo approccio, ma non teme di affrontare la reciproca distruzione se sarà necessario.

Scoprire cos’è accaduto alla sua amica d’infanzia Giuliana Onesta. Desideria e Giuliana crebbero insieme finché, dopo una tragedia famigliare, quest'ultima divenne sempre più ritrosa e infine smise di farle visita. Desideria crede di non essere stata abbastanza presente per consolare l'amica e vuole ritrovarla per scusarsi e riallacciare il legame.

Trovare un’insegnante di magia della Sorte. L'attuale insegnante di magia di Desideria è pagata e controllata da suo padre. Lei vuole trovarne un'altra che le insegni ciò che le occorre per essere indipendente.

Giocare Desideria Colomberia

Desideria appare come la perfetta immagine di una nobildonna timida ed educata, priva di pensieri o ambizioni personali. Lascia cadere questa maschera solo in presenza dei suoi alleati più fidati, quando si scaglia contro le limitazioni imposte al suo sesso. Ama discutere con donne straniere delle divisioni di genere nei loro paesi. Giovane, ma profondamente empatica, Desideria combatte contro ogni forma di oppressione, sebbene dia inconsciamente la priorità alla propria situazione e a quella delle altre nobildonne. Se percepisce che un alleato sta cercando di controllarla reagisce aggredendo. In termini di puro potere magico, Desideria ha pochi eguali ma ha difficoltà a controllarlo, specie se è spaventata o furiosa. Ogni volta che una coincidenza fortunata o un alleato improbabile le viene in aiuto, Desideria si chiede se lo ha fatto accadere lei.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Kassidy Minihan “Tutti possono essere eroi, specialmente ad Avalon!” INISMORE Tratti Vigore

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Vantaggi Bevitore Emerito (148); Cameratismo (151); Lavorare sui Tetti (150); Mercanteggiare (150); Riflessi Rapidi: Notare (152); Stregoneria: Cavaliere di Avalon 1 (210); Virtuoso: Flauto di pan (152) Peculiarità Bardo. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema seguendo l’esempio di una Leggenda. Esploratore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che posa lo sguardo su una vista che pochi o nessuno a Théah hanno mai potuto godere. Virtù: La Strada Amichevole. Attivando questa Virtù quando l’Eroe incontra un personaggio per la prima volta, anche un Malvagio, questi lo tratterà amichevolmente per una Scena. Hubris: Il Diavolo Fiducioso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando accetta incondizionatamente una menzogna o un accordo palesemente truccato. Stregoneria Kassidy è l’incarnazione di Sæwine, la Marinaia. Il suo Tratto Maggiore è Panache, il Minore è Grazia. Conosce l’Incanto Maggiore Resistere alla Stregoneria (Grado 1); e l’Incanto Minore Svanire (Grado 2). Storia:

Storia

Kassidy Minihan

Da quando ha memoria, a Kassidy Minihan non è mai stato permesso di lasciare la propria casa, per paura che si perdesse inseguendo una persona che non esisteva. Sua madre, una semplice sarta nel piccolo paese di Collen, era terribilmente spaventata all'idea che il figlio fosse matto e facesse del male a se stesso o agli altri. Kassidy non era matto, stava solo conversando con i suoi amici fatati. Era stato toccato, sin dalla nascita, dalle potenti creature che vivono accanto alla popolazione di Avalon. Tentò di calmare sua madre e spiegarle che i suoi amici non volevano far male a nessuno, ma lei insistette a tenerlo rinchiuso e lontano da ogni contatto umano. Perciò Kassidy trascorreva le sue giornate a parlare con i suoi amici “immaginari”, ascoltando i loro racconti di eroi e creature fantastiche. Desiderava, sopra ogni altra cosa, essere l'eroe di una di queste storie. Quando Kassidy aveva 16 anni, la madre si ammalò. Lo fece avvicinare al suo capezzale, gli chiese perdono per averlo rinchiuso e gli fece promettere che, dopo la sua morte, sarebbe partito per vedere il mondo e cercare la felicità. Kassidy glielo promise e le rimase accanto fino all'ultimo, poi fece fagotto e partì. Un'anima innocente pronta a esplorare orizzonti gloriosi. Ovviamente, appena fu sulla strada Kassidy scoprì che non tutto ad Avalon era bello e maestoso. In molti luoghi le fate, un tempo venerate, venivano derise, erano oggetto di malignità e maltrattamenti. C'erano persone bisognose di aiuto e altre che abusavano degli indifesi. Con lo sguardo ancora puro, Kassidy si diresse dove poteva fare del bene. Giunse alla cittadina di Hallibury, nel nord di Inismore, sotto assedio da parte di mercenari eiseniani. Rimasti bloccati sulle isole senza un soldo, questi soldati avevano deciso di sfruttare le fate per guadagnare il denaro necessario per tornare in patria. Per tutta risposta, le fate avevano minacciato di far ricadere la loro vendetta su tutta la popolazione di Hallibury. Kassidy si fece avanti per negoziare una tregua. Durante le trattative, le fate si lasciarono sfuggire un segreto: sapevano della corona perduta di Inismore. Per Kassidy è tempo di diventare l'eroe che ha sempre sognato.

Obiettivi

Calmare le fate dopo l’incidente con gli eiseniani. Kassidy è giunto a Hallibury appena in tempo per impedire una guerra totale tra fate e umani. Tuttavia, con i mercenari eiseniani che ancora depredano la regione e molestano il piccolo popolo per ottenere denaro con cui riparare le loro imbarcazioni, è solo questione di tempo prima che i Sidhe rispondano. Impedirlo dipende solo da lui.

Scoprire dove si era diretto il padre prima che lui nascesse. Kassidy non ha mai conosciuto suo padre e si è sempre chiesto cosa gli fosse accaduto. L'unico indizio lasciatogli in eredità è un anello d'argento con una pietra blu. Oggi Kassidy è alla ricerca del padre, nella speranza che l'uomo sappia qualcosa sul suo misterioso legame con le fate.

Seguire le fate fino alla perduta corona di Inismore. L'aiuto prestato alle fate presso Hallibury ha dato a Kassidy il primo indizio sul luogo dove riposa la corona perduta di Inismore: una scia di farfalle blu lo condurrà laggiù. Kassidy sa che la corona è più che un semplice tesoro e non si fermerà finché non l'avrà ritrovata per il bene del regno.

Giocare Kassidy Minihan

Kassidy Minihan è un'anima davvero innocente, un bel giovane con gli occhi pieni di meraviglia, il sorriso facile e nessuna presunzione. Ama tutto ciò che è nuovo e si butta in ogni esperienza inedita con passione, che sia una lunga camminata o un duro lavoro. Prova ogni emozione con enorme intensità ed esprime i suoi sentimenti apertamente, senza alcun velo. Ama parlare e lo fa con fervore, gesticolando e con un sorriso da un orecchio all'altro. Quando tratta con le fate, Kassidy si comporta in modo trascendente e quasi inumano, ma ritorna con facilità al suo umore normale. Sembra confuso da quanto le persone siano intimorite delle fate e, durante i confronti, è altruista, coraggioso e più sicuro di sé di quanto dovrebbe essere.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Ludwig Schlammann “Ho promesso di trainare quindici carretti con i denti mentre combatto un’orda di coboldi, di tosare trenta pecore e di fare un massaggio ai piedi di tua nonna, tutto in un giorno? Allora è meglio che mi dia una mossa, perché sarà una lunga giornata.” EISEN Tratti Vigore

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Grazia

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Navigazione

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Vantaggi Fama: Coraggioso (149); Non Morirò Qui (155); Sala d’Armi: Eisenfaust (238); Scafato (150); Senso dell’Orientamento (148); Volontà Indomabile (150) Peculiarità Duellante. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale. Ungetümjäger. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si dedica a cacciare una creatura inumana per impedirle di spargere altro male. Virtù: Il Glifo Mite. Attivando questa Virtù, l’Eroe impedisce a qualsiasi effetto magico (Stregoneria, Artefatti, Mostri ecc.) di avere effetto su di lui. Hubris: Il Matto Curioso. L'eroe riceve un Punto Eroe quando investiga su qualcosa di inusuale, specialmente se pericoloso. Storia:

Storia

Ludwig Schlammann

Si racconta che lo Schlammann sia nato direttamente dal fango di Eisen e che ancora in fasce abbia gattonato per oscure foreste fino a incontrare un imp. Il demonietto aggredì il bambino ma lo schlammkind (bimbo del fango) era furbo e balzò sulla schiena del mostro. Controllando le ali dell'imp, il bebè volò nei cieli di Eisen. Viaggiò per molti giorni, fino a raggiungere la casa di un fabbro, dove atterrò per riposare. Quando il marito dell'artigiana uscì diretto al pozzo, trovò il piccolo nascosto tra le ombre. Felicissimo, l'uomo lo raccolse e lo portò in casa. La coppia non aveva figli e pensò che il bambino fosse un dono della terra. Lo chiamarono Ludwig. Il bimbo crebbe forte come la madre e saggio quanto il padre. A soli 10 anni aveva già combattuto il suo primo Orrore e a 20 era pronto alla sua più grande sfida: un Orrore era apparso a Est e come Ludwig era fuoruscito dalla terra stessa. Là dove Schlammann era figlio delle foreste, questa creatura era nata dal fango impregnato dal sangue delle battaglie ed era affamata della carne dei vivi. Fu allora che Schlammann scomparve dalle cronache, insieme con la minaccia venuta dall' Est. Alcuni sostengono che abbia sconfitto il mostro, altri che la carne di un eroe tanto grande sia stata sufficiente a saziarlo. Nessuno lo sa con certezza. Ludwig si risvegliò dal suo sonno un anno dopo. Ricordava il proprio nome e tutti i luoghi ove era passato, ma non chi fosse. Alla ricerca di risposte, partì per un nuovo viaggio per ritrovare se stesso. Di città in città, Ludwig cominciò a trovare indizi su chi fosse lo Schlammann. Ovunque andasse sentiva racconti dell'eroe di Eisen e, sebbene molti gli paiano esagerazioni, quest'uomo generoso fa del suo meglio per essere all'altezza di tale fama. Quando giunge in una città, se è fortunato, un frammento dei suoi vecchi ricordi gli ritorna, come un pezzo di un puzzle che compone giorno dopo giorno. Quando dorme, i suoi sogni sono pieni di sangue e di una donna vestita di bianco che urla furibonda. Crede che questa figura sia la chiave per i suoi ricordi e deve ritrovarla.

Obiettivi

Ascoltare i racconti sullo Schlammann. Ludwig desidera sapere di più sull'uomo che era e su cosa gli abbia fatto perdere la memoria. Ogni giorno cerca cantastorie, viaggiatori e altri personaggi che conoscano le sue vicende, per scoprire il proprio scopo su questa terra.

Trovare la donna con pelle, capelli e abiti candidi come la neve. Quando dorme, Schlammann sogna una donna candida come la neve. Ha sentito parlare di una gran dama di Hirschblut, pallida come la luna, e ciò lo ha colpito. Forse le farà presto visita.

Recuperare i ricordi. Appoggiarsi ai racconti va bene, ma ogni volta che si addormenta Ludwig dimentica molto di quanto ha imparato. Quando raggiunge un luogo legato alla sua vecchia vita i ricordi, se sono abbastanza forti, gli ritornano tutti insieme. Spera che, viaggiando e compiendo gesta eroiche come suggeriscono le leggende, un giorno scoprirà chi è davvero.

Giocare Ludwig Schlammann

Ludwing non riesce a ricordare da un giorno all'altro, ma questo non gli ha impedito di essere un uomo gentile e pieno di fiducia. Ama sentir raccontare dei suoi atti passati. Nel profondo, sa che alcuni di questi racconti sono esagerazioni, ma sapere che ha fatto del bene gli consente di essere in pace con se stesso. Schlammann non ha paura di ridere di sé, come è capace solo qualcuno che passa la vita coperto di fango, e raramente lo si incontra senza un sorriso stampato sul volto.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Quinn Leroy “La disparità tra ricchi e poveri a Montaigne è un problema serio. Tuttavia non credo che dobbiamo lasciarci abbattere neppure dalle peggiori difficoltà, perciò cerchiamo di divertirci mentre proviamo a colmare questo divario.” MONTAIGNE Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Navigazione

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Esibirsi

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Vantaggi Aggressione Sconsiderata (149); Approccio Dinamico (151); Cameratismo (151); Lavorare sui Tetti (150); Mano Lesta (151); Scafata (150) Peculiarità Fuorilegge. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che viola la legge per uno scopo nobile. Orfana. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per assicurarsi che qualcun altro non debba restare solo. Virtù: Le Monete Adattabile. Attivando questa Virtù, l’Eroe può eseguire la sua prima Azione anticipando chiunque altro nel corso di un Round. Hubris: L’Eroe Avventata. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando la sua eccessiva sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro. Storia:

Storia

Quinn Leroy

Come molte pessime idee, questa nacque davanti a un tavolo macchiato di vino nel famigerato bar Auge À Cochon. Era quasi l'alba e due persone sedevano a discutere in tono strascicato: “Dici un sacco di cazzate, Quinn! Imbucarti al banchetto del Duca! Scommetto che non riuscirai mai a sentirne neppure l'odore prima di incontrare Theus!” Quinn non era mai stata capace di rifiutare una sfida e così, su istigazione del suo amico Antoine, cominciò la sua carriera come la più celebre imbucata di Montaigne. Antoine aveva buoni motivi per essere scettico: il duca non era certo uso a invitare chi, come Quinn Leroy, era povera e cresciuta per le strade. La giovane era stata abbandonata in fasce sull'uscio dell'orfanotrofio Vaticino e ne era fuggita appena possibile. Stufa di lezioni, coprifuoco e vergate, aveva imparato a sopravvivere con poco, a trovare riparo quando non poteva pagare l'affitto e ad andare a cercare avanzi quando lo stomaco le brontolava. Lavoretti ai moli le procuravano abbastanza denaro per tirare avanti. La vita poteva essere dura, ma era libera di seguire il proprio cuore. La prima truffa di Quinn iniziò con un abito da serva rubato e un pollo, e si concluse con il suo ingresso al Auge À Cochon indossando un vestito di seta della Duchessa accompagnato da un trucco perfetto e gioielli costosissimi. Questa scena viene ancora raccontata dagli habitué che ne furono testimoni. Infiltrarsi a casa del Duca era stato facile e la sensazione di poter essere scoperta in qualsiasi momento aveva reso l'esperienza ancor più esaltante. Quinn decise, perciò, di riprovarci, alzando la posta ogni volta. Man mano che i bottini si accumulavano nella sua stanza ammuffita al porto, Quinn si accorse che doveva fare qualcosa di tutti questi beni rubati. Non che le rimordesse la coscienza per avere rubato a degli aristocratici che avevano centinaia di oggetti per ognuno di quelli che lei aveva sottratto, ma le dispiaceva tenere tutto per sé. Questo la faceva sentire simile a uno di quegli avidi nobili. Cominciò a rivendere gli oggetti, pochi alla volta, e a lasciare borse di Guilder sull'uscio dei poveri e degli sfortunati, a partire dalla serva e dal padrone del pollo della sua prima truffa.

Entrambi furono generosamente ricompensati delle loro perdite. È poi passata agli orfanotrofi, ai contadini bisognosi e a quei cittadini che faticavano per magri salari.

Obiettivi

Fare uno scherzo a Sir Leo Aurele Gilbert. A volte Quinn non attende l'occasione di una festa per presentarsi a casa di un nobiluomo che abbia bisogno di una lezione. Sir Leo Aurele Gilbert, detto “Flagello dei Servi”, è uno di questi: la popolazione delle sue provincie è tartassata da tasse micidiali e dalle crudeli punizioni verso gli insolventi. È tempo che questo pomposo buffone riceva una lezione.

Imbucarsi a una festa dell’Empereur. Sin dalla sua prima truffa, Quinn è stata in grado di ingannare alcuni dei nobiluomini più rispettati del Paese. Riuscire a imbucarsi a una festa organizzata dall' Empereur sarebbe il suo capolavoro.

Rubare i Gioielli della Corona di Avalon a Sir Gerald Maximilien. Il nome di Quinn Leroy può essere ben noto nell'alta società, ma i dettagli del suo passato per le strade non lo sono. Tuttavia qualcuno lo ha scoperto e ora minaccia di far del male al suo vecchio amico Antoine, se Quinn non riuscirà a rubare i Gioielli della Corona di Avalon, custoditi da Sir Gerald Maximilien.

Giocare Quinn Leroy

Quinn è sempre alla ricerca del brivido, ama l'emozione che le danno le sue avventure, si potrebbe quasi dire che ne è dipendente. Non rifiuta mai una sfida e, persino quando sospetta una trappola, è probabile che si getti nelle fauci del pericolo. Nonostante sia una combinaguai e una ladra, il suo cuore è al posto giusto e non ruberebbe mai un oggetto con un valore sentimentale.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Samo Sokolof “So che è allettante, ma non potete rispondere sì a quella cosa. Non lo dico solo per esperienza personale. Ho parlato con dozzine di persone che hanno sofferto quanto me e non ho mai incontrato nessuno che non se ne sia pentito. Lasciate che vi offra una birra e vi racconti… ma prima troviamo un locale più distante dall’università. Credo che ci sia la mia faccia su quel manifesto da ricercato.” CONFEDERAZIONE SARMATIANA Tratti Vigore

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Abilità Allettare

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Istruzione

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Vantaggi Cattedra (151); Fautore di Miracoli (153); Gioco di Squadra (149); Orologio Biologico (148); Un Semplice Malinteso (152); Volontà Indomabile (150) Peculiarità Dottore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si occupa delle ferite di un Malvagio o delle sue vittime innocenti. Professore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa la conoscenza di un trattato oscuro per risolvere un problema complesso. Virtù: La Strega Intuitivo. Attivando questa Virtù, l’Eroe può porre al GM una domanda con risposta sì/no riguardante un PNG. Il GM dovrà rispondere onestamente e, se possibile, aggiungere dettagli. Hubris: Il Glifo Superstizioso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si rifiuta di risolvere un problema con l’aiuto della Stregoneria, di un artefatto o di un altro effetto mistico di cui non si fida. Storia:

Storia

Samo Sokolof

La battaglia infuriò per tutta la notte e il Dr. Samo Sokolof era sempre pochi passi avanti al mostro, mentre la sua anima si agitava tra istinti violenti e dubbi schiaccianti. La donna che il dievas aveva resuscitato era un tempo sua moglie ma ora il suo cadavere senz'anima puntava a divorarlo. Già una volta l'aveva vista morire a causa di una malattia che non poteva curare, ora l'aveva dovuta addirittura uccidere. Sconfortato, Samo chiuse il suo ambulatorio, smise di mangiare e dormire. I suoi amici riuscirono a convincerlo che c'era ancora qualcosa per cui valeva la pena vivere, ma il ricordo di quella notte lo tormentò sempre. Samo finì per incontrare un gruppo di ex-losejai, che si ritrovavano nella cantina di un locale a Szablewo. Tutti loro avevano avuto esperienze diverse con i dievai e mostravano umori e comportamenti differenti. Alcuni tratti, però, sembravano comuni, specie la tristezza. Forse – Samo iniziò a riflettere – chi è vittima di un trauma cade in uno stato simile alla malattia, ma che colpisce l'anima. Aveva sentito parlare della melanconia, ma vi era così tanto di più… Quando Samo presentò le sue ipotesi al convegno di medicina della sua università, venne pubblicamente deriso. L'idea che esistessero mali dell'anima e non del corpo sembrava a tutti assurda e priva di basi scientifiche, quasi una vergogna per un medico. Tuttavia, quando Samo cominciò a ricevere minacce dalla Ratas e a notare figure che lo seguivano nell'ombra, iniziò a domandarsi se i losejai sapessero qualcosa che la medicina ufficiale ignorava. Oggi Samo viaggia per Théah, tenendo conferenze segrete a studenti interessati. La comunità medica lo ha radiato, vietando a medici e studenti di ascoltarlo, eppure molti si stanno rendendo conto che potrebbe avere ragione. Ovunque vada tende la mano a losejai vittime dei loro dievai o della Ratas, perché queste anime perdute e sole non hanno nessun altro a cui rivolgersi. Samo parla con loro, spiegando quali tecniche possano usare per aiutarli a riprendersi e a reinserirsi nella società. La comunità medica di Théah può credere che il Dr. Sokolof sia solo un ingenuo venditore di fumo, ma un giorno vedrà in lui il fondatore della psicologia moderna.

Obiettivi

Dare la caccia al Wight Urlante che infesta le strade. Samo non è sicuro del perché solo chi soffre di sindromi simili alla sua possa vedere il Wight Urlante. È possibile che abbiano qualche qualità che li rende sensibili ai mostri? Sta cercando di trovare un punto di equilibrio tra ricercare un effetto indesiderato affascinante e salvare ulteriori innocenti dagli artigli di questa creatura.

Far approvare al Sejm un’amnistia per i losejai pentiti. In molte parti di Sarmatia, specie nella Vaticina Rzeczpospolita, è illegale fare patti con i dievai. Poiché le guardie cittadine sono rare, spesso i sospetti losejai vengono linciati da folle inferocite. Una protezione legale per i losejai pentiti non fermerebbe le folle, ma sarebbe un primo passo importante.

Identificare il cacciatore di streghe che sta sterminando i losejai. Chiunque stia facendo strage di losejai non è certo un Inquisitore. L' Inquisizione pubblicizza le sue uccisioni, mentre questo misterioso cacciatore di streghe colpisce in silenzio e fa sparire i corpi. Non è neppure un Purificatore, dato che alcuni membri di questo gruppo sono tra le vittime (a meno che non si tratti di una faida interna). Purtroppo Samo è un uomo solo e questo cacciatore, o gruppo di cacciatori, potrebbe nascondersi ovunque.

Giocare Samo Sokolof

Samo è sopravvissuto a un cuore spezzato, al tradimento e al trauma di avere perso sua moglie. Vive in uno stato di melanconia che ha solo iniziato a comprendere. È un ottimo ascoltatore ed è sempre disponibile a prestare orecchio alle vicende altrui, specie se nessun altro vi crede. Ha un eccellente senso dell'umorismo – una necessità per sopravvivere quando si è proponenti di teorie mediche impopolari – e lo usa spesso nelle sue conferenze. Nonostante il disprezzo di cui è oggetto, non si è mai opposto alla medicina ufficiale né ha accusato la comunità universitaria di cospirare contro di lui. È fiducioso verso il sistema che lo ha formato, anche se le sue battute sulla loro inflessibilità potrebbero far pensare diversamente.

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Tove Byströrm “Rubare la spada magica di Ur? Noioso. La coppa di Hymin il Gigante d’altronde… produce BIRRA MAGICA. Si trova nella mani di un tiranno, ma…” VESTENMENNAVENJAR Tratti Vigore

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Grazia

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Abilità Allettare

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Vantaggi Cameratismo (151); Gambe da Marinaio (148); Gioco di Squadra (149); Manualità (150); Mastro Artigiano: Tessitura (151); Seidr (153) Peculiarità Artigiana. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta le modeste abilità artigiane per risolvere problemi considerati troppo complessi per avere una soluzione semplice. Skald. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta la propria abilità di Seidr per aiutare un altro Eroe a risolvere un problema o sconfiggere un Malvagio. Virtù: La Torre Umile. Attivando questa Virtù, l’Eroe riceverà 1 Punto Eroe aggiuntivo quando attiverà la sua Hubris o una delle sue Peculiarità. Hubris: Il Sole Orgogliosa. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando rifiuta un’offerta d’aiuto, per esempio se un alleato spende un Punto Eroe per dargli Dadi Bonus e lei rifiuta. Storia:

Storia

Tove Byströrm

Tove nacque durante la peggiore delle tempeste, quando il mare cercava di affogare la terra. Quella notte, l'oceano si prese suo padre, ma lasciò la bimba tra le braccia della madre, uno scambio duro, ma onesto, per la donna. Forse perché si sentiva in debito con la piccola, il mare è sempre stato generoso con Tove. La prima nave su cui si imbarcò andò a depredare un monastero avaloniano e tornò a Vestenmennavenjar carica d'oro. La seconda era capitanata da Ketil Ulfsson, da cui ebbe il suo primo figlio. La terza affondò… e Tove fu l'unica a salvarsi. Dopo un decennio come marinaio, Tove fece costruire la propria nave: la Sultry Dog. Il suo equipaggio divenne famoso, finché una nave Castilliana non li affondò e Tove fu, di nuovo, l'unica a salvarsi. Da allora non si è più spinta in mare, incapace di sopportare l'idea di restare di nuovo sola. All'improvviso la benedizione del mare sembrava una maledizione. Da quando ha abbandonato la navigazione, Tove si è dedicata a numerose altre professioni. È una pessima intagliatrice di legno, ma un'ottima tessitrice. È stata per brevissimo tempo una skald e ricorda ancora qualche rudimento di Seidr. Alla fine, si è ritirata in un piccolo villaggio costiero dove vive andando a pesca e il mare le riempie le reti ogni giorno, come se ancora desiderasse questa sua amante perduta. Ogni notte, Tove tesse con fatica la sua magia runica in fazzoletti e reti, che scambia con altri eroi chiedendo servigi e informazioni, mai denaro. Vitale come il mare, Tove ha avuto sette figli da diversi padri, ma non è una buona madre e lascia che siano la nonna e i vicini a crescerli. Ciò non vuol dire che non li ami e ha insegnato loro il Ciclo del Padre Tetro – l'unico residuo, oltre al Seidr, del suo passato da skald – e come maneggiare un'arma. È convinta che una lama affilata e un bel racconto possano aprire tutte le porte, perciò ha trasmesso tutta la sua conoscenza ai figli. Ancora desiderosa di viaggiare, Tove segue spesso altri eroi, aiutandoli con consigli e magia e, dopo il trionfo, suggerendo subito un altro viaggio in memoria dei bei tempi. Ha una sete inestinguibile di avventure ma, soprattutto, ha un profondo senso

di giustizia. Tove trova sempre un nuovo tiranno da abbattere e un altro sfortunato da salvare.

Obiettivi

Salvare suo figlio, pirata d’acqua dolce, da Einar Ibsen. Ibsen non sa che il suo prigioniero, Ulf, è figlio di Tove. Per questo motivo lei deve agire con cautela per evitare di essere ricattata. Ha fatto arrivare voce ai rivali di Ibsen che pagherà per avere informazioni su dove è rinchiuso il ragazzo.

Addestrare uno studente alla magia delle rune. Preoccupata che il Seidr andrà a morire man mano e che Vestenmennavenjar diventi sempre più civilizzata sotto l'influsso dei carl, Tove è alla ricerca di un discepolo a cui trasmettere la sua conoscenza. Vuole qualcuno di testardo, selvaggio e con un profondo amore per il suo Paese.

Catturare l’antico pesce Nix che sfugge alle sue reti. I nix non smettono mai di crescere e Tove ne aveva preso uno grande quanto tre uomini, ma è riuscito a liberarsi dalle sue reti incantate. Tove non ha idea se quel pesce fosse un emissario degli dei o se la sua magia fosse troppo debole, ma intende scoprirlo.

Giocare Tove Byströrm

Qualsiasi sia il piano, Tove dice sempre di essere troppo vecchia, che la sua magia non è più quella di una volta, che la schiena le duole e che preferirebbe restare a casa a bersi un tè. Non appena l'avventura la chiama, però, i suoi occhi luccicano e gridando “Pronta!” afferra la borsa. Certo la sua magia si è indebolita, ma non il suo gusto per l'avventura. Tove ama incontrare persone nuove e ascoltare i loro racconti. Narra anche lei i suoi, ma solo la metà sono veri. Nonostante i modi estroversi, l'essere sopravvissuta a due naufragi le ha insegnato a non affezionarsi alle persone. È sempre pronta a dare una mano e a farsi gli affari altrui, ma non accetta che le si ricambi il favore: Tove non ha bisogno di aiuto e i suoi affari sono strettamente privati!

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7TH SEA EROI & MALVAGI

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Vasilii “Hai fame? Ho del pane da condividere e del fuoco. No, non ho bisogno di nulla in cambio. Forse, dopo che avrai mangiato, potremmo provare a trovare i tuoi genitori.” USSURA Tratti Vigore

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Grazia

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Vantaggi Aggressione Sconsiderata (149); Esperta di Sopravvivenza (148); Lavorare sui Tetti (150); Mano Lesta (151); Riflessi Rapidi: Nascondersi (152); Stregoneria: Tocco della Madre 2 (217) Peculiarità Orfana. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per assicurarsi che qualcun altro non debba restare solo. Toccata da Matushka. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dà una lezione a qualcuno in un modo che renderebbe Matushka orgogliosa. Virtù: La Torre Umile. Attivando questa Virtù, l’Eroe riceverà 1 Punto Eroe aggiuntivo quando attiverà la sua Hubris o una delle sue Peculiarità. Hubris: Il Glifo Superstizioso. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si rifiuta di risolvere un problema con l’aiuto della Stregoneria, di un artefatto o di un altro effetto mistico di cui non si fida. Stregoneria Vasilii ha i Doni Comando (Corvo), Ricucire, Vista (Corvo) e Vista (Orso). Le sue Restrizioni sono Gentilezza e Moderazione. Storia:

Storia

Vasilii

Secondo le leggende, Matushka si prende cura degli orfani, ma questo non avvenne per Vasilii e i suoi due fratelli minori. Persino quando riuscì a scovare la famosa capanna della vecchia, questa non era neppure in casa. Vasilii, però, gliela fece vedere: se Matushka non voleva dare loro alcun aiuto allora se lo sarebbero preso. Quella notte rubò un ago magico e un occhio di vetro. L'ago aveva il potere di riparare qualsiasi oggetto riuscisse a penetrare, da un abito alla rilegatura di un libro, mentre l'occhio permetteva di vedere attraverso gli occhi di qualsiasi corvo. Con questi due oggetti rubati a Matushka i fratelli ebbero da mangiare e viaggiarono al sicuro. La cosa più importante che Vasilii prese quella notte, però, fu se stessa. Per tutta la vita, Vasilii aveva dovuto lottare contro le persone che le dicevano che era un ragazzo. Quando si guardò nello specchio d'argento di Matushka vide il suo vero io e da allora, anche tutti gli altri lo videro. Quando lasciò la capanna, Vasilii aveva un nuovo corpo e un senso di gratitudine che non dimenticherà mai. Ora la sua anima è visibile a tutti e Vasilii è una donna forte e orgogliosa. Matushka rimase impressionata dallo spirito della giovane, ma anche furiosa per il furto. Permise a Vasilii di tenere quanto aveva rubato, ma la maledisse, proibendole di prendere ciò che non le veniva liberamente offerto. Oggi Vasilii aiuta chiunque ne abbia bisogno. Si lamenta di continuo mentre lo fa, ma la verità è che ama aiutare il prossimo. Farebbe di tutto per far giungere qualcuno a casa sano e salvo e gli metterebbe in mano tutto il suo denaro per fargli superare l'inverno. Si prende cura soprattutto dei bambini e prende sotto la sua ala tutti gli orfani che incontra. Finora ne ha riunito un bel gruppo. Insegna ai più grandi a cacciare, cucinare e badare ai piccini. Quando raggiungono una città, il gruppo si disperde per dare spettacoli in strada, rubare o commerciare, e ripartono non appena Vasilii è pronta. Vasilii vorrebbe imparare lo stile Mireli, ma non ha ancora trovato un maestro. Tuttavia è in grado di imitarlo perché ha assistito a numerosi duelli. Non è, ovviamente, in grado di ingannare un vero duellante, ma spaventa i meno informati. Nonostante sia davvero abile con la spada, Vasilii usa questa tattica per evitare gli scontri.

Obiettivi

Levarsi la maledizione di Matushka che le impedisce di rubare. Sin dalla sua avventura nella capanna di Matushka, Vasilii non può più prendere nulla che non le venga liberamente offerto. Questo intralcia i suoi sforzi per aiutare la sua famiglia acquisita e ridividere la ricchezza. Non sarebbe meglio se tutto quell'oro fosse diviso tra il popolo invece di essere nella mani di un solo mercante? Se solo potesse convincere Matushka…

Ritornare alla capanna di Matushka per rubare il magico cuore di corvo. Oltre a ridistribuire la ricchezza e aiutare i poveri, Vasilii ha in animo di impadronirsi del cuore di corvo che aveva visto nella capanna quella notte. Non lo sa, ma il cuore le permetterebbe di trasformarsi in un corvo e volare. Per ora lo desidera solo perché tutto ciò che ha preso dalla capanna si è rivelato utilissimo.

Investigare sulle voci secondo cui la sua famiglia discende da Matushka. Vasilii ha derubato Nonna Inverno, eppure è ancora viva e in buona salute, maledizione a parte. La ragione potrebbe trovarsi in una storia popolare che un vecchio le ha raccontato: questi conosceva i suoi genitori e sosteneva che la madre di Vasilii era la nipote di Matushka in persona. Vasilii cerca prove a favore o contro questa ipotesi.

Giocare Vasilii

Vasilii ha lavorato duramente per ottenere tutto ciò che ha e non vede motivo di vergognarsene. Ha paura di Matushka ed è convinta che essere stata maledetta una volta sia più che sufficiente, perciò segue le regole di Nonna Inverno alla lettera, pur lamentandosi di continuo. Vasilii mastica sempre qualcosa, con una preferenza per formaggio duro e pane fresco, ma ha un appetito gagliardo e assaggia di tutto. È burbera nei rapporti con gli altri, anche quando li aiuta, ma ha un debole per gli orfani. In fondo ha un cuore d'oro, ma anche molta rabbia repressa che si porta dietro sin da piccola. Quando affronta dei genitori che hanno abbandonato i loro figli rischia sempre di lasciare che la sua ira abbia la meglio.

7TH SEA EROI & MALVAGI

ƒ 101

Zaltko Karyevskov “Sono un rivoluzionario in una terra di tradizionalisti, ma ho visto che il cambiamento è possibile e non avrò riposo finché non otterrò giustizia per la mia gente.” USSURA • LIBERATORI Tratti Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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1 4 3

2

Abilità Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mira

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Vantaggi Colosso (148); Contatto: Rivoluzionari Ussurani (149); Famiglia Allargata (149); Ispirare Generosità (149); Manualità (150); Specialista: Convincere (154); Virtuoso: Parlare in Pubblico (152) Peculiarità Intrattenitore. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le sue abilità per qualcosa di più del semplice guadagno. Progressista. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che rischia la vita per ottenere una tecnologia avanzata. Virtù: Il Sole Glorioso. L’Eroe può attivare questa Virtù quando si trova al centro dell’attenzione. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: I Troni Testardo. L’Eroe riceve un punto Eroe quando si rifiuta caparbiamente di cambiare idea dinanzi ai fatti. Storia:

Storia

Zaltko Karyevskov

Ogni volta che Zaltko Karyevskov deve prendere una decisione importante si chiede: “Cosa ne penserebbe Zoya?” Questa domanda evoca il ricordo di quel sorriso indagatore che sua moglie aveva dopo che lui le aveva illustrato una delle sue idee per cambiare il mondo. Il ricordo gli scalda il cuore e gli impedisce di prendere decisioni affrettate. Vuole cambiare il mondo, o almeno Ussura, ma se la sua bellissima moglie gli ha insegnato qualcosa è che la passione è inutile senza un buon piano. Zaltko ha visto questa scena troppe volte: mugichi che lavorano fino a farsi sanguinare le mani per prepararsi a un lungo inverno, finché non arrivano i boiardi a reclamare le tasse e i contadini riescono a malapena a sopravvivere. Quando era bambino, Zaltko chiedeva a suo padre come potessero i padroni pretendere così tanto quando lavoravano così poco e questi gli rispondeva: “Così è sempre stato.” Quando il Barone Feodor costrinse Zoya a lavorare fino alla morte, Zaltko si rifiutò di attendere oltre, mentre i ricchi continuavano a ingrassare sulle spalle dei poveri. Una notte Zaltko, che era un uomo di grande statura, trascinò il Barone fuori dal letto e lo mise al lavoro nei campi. L'inconsolabile vedovo non aveva un piano: non se la sentiva di ucciderlo a sangue freddo e credeva fosse sufficiente la soddisfazione di vedere umiliato il nobile. Per un mese il Barone visse coi suoi servi, mangiò il loro cibo, faticò accanto a loro e toccò con mano le terribili condizioni di vita della plebe. Zaltko non avrebbe mai osato sperare che Feodor si ravvedesse. Quando lo fece, il contadino si accorse che, forse, qualcosa di buono poteva nascere dal suo dolore e alleviarlo. Oggi, Zaltko viaggia di città in città e parla al popolo della sua visione di una Ussura migliore. I suoi discorsi infuocati non attraggono più piccole folle esitanti alla ricerca di facile divertimento, ma gruppi sempre più fitti di mugichi che fanno miglia per ascoltarlo. Non si limita a predicare, ma prende le armi contro ogni ingiustizia che incontra. Mentre lo Zar e la Zarina si battono per il trono sarebbe facile insediare un nuovo governo ma, secondo Zaltko, questo non dovrà essere retto da un uomo solo, ma da tutto il popolo.

La Confederazione Sarmatiana è l'immagine di ciò che potrebbe essere il futuro. Si dice che cambi più una montagna in 80 anni che il popolo di Ussura, ma Zaltko non si arrende. Se un uomo come Feodor è cambiato, altrettanto può fare Ussura.

Obiettivi

Reclutare un esercito plebeo per difendere Ussura. Zaltko sa che ha bisogno del supporto del popolo per cambiare la Nazione e che una rivoluzione non può essere combattuta da un uomo solo. Spera di aprire gli occhi dei mugichi affinché si rendano conto dell'ingiustizia di un sistema retto solo dalla tradizione e prendano le armi contro di esso.

Far arrivare un agitatore democratico da Sarmatia. Zaltko viaggia per Ussura per riunire i mugichi, ma se un sarmatiano dovesse arrivare e mostrare loro il successo della Libertà Dorata, allora saprebbero che la democrazia non è una fantasia, ma una possibilità realistica.

Assicurarsi l’aiuto di un banchiere per nascondere le ricchezza rubate. Il denaro che Zaltko rubò a Feodor sarà molto utile per la causa, ma deve prima assicurarsi che sia ben nascosto, perché potrebbe portarlo dritto in prigione. Peggio ancora, se i mugichi scoprissero che è ricco, potrebbero voltargli le spalle.

Giocare Zaltko Karyevskov

Zaltko è un uomo dallo sguardo fiammeggiante. Non è nato per lavorare nei campi, anche se vi si dedica con tutta la passione che riversa in ogni impresa. Ha il tipo di voce che chiede di essere ascoltata e una grande abilità nello spiegare le sue idee. Può sembrare un pericoloso fanatico ai suoi nemici, ma capisce bene che nessun fine, neppure la vittoria assoluta, giustifica i mezzi.

7TH SEA EROI & MALVAGI

ƒ 103

Capitolo 3

Malvagi

MALVAGI I Malvagi di Théah

7th Sea non è un gioco basato sulle sfumature

ƒ 106

di grigio. In altri generi di giochi o narrativa, un Malvagio può essere solo malaccorto. Un “eroe oscuro” è uno stereotipo comune e sono state scritte molte storie bellissime in cui i “cattivi” non erano necessariamente maligni o dalla parte del torto. Questo non è il nostro caso. Un Malvagio vede il mondo come qualcosa che dovrebbe essere al suo servizio, che vorrebbe rimodellare a propria immagine o che considera solo come un forziere da derubare. Un Malvagio è disposto a fare tutto ciò che serve per i propri scopi, a uccidere chiunque si metta sulla sua strada e a bruciare qualsiasi città osi resistergli. Questo non significa che le due fazioni siano monolitiche. Sono, però, ben distinte: gli Eroi possono cadere, i Malvagi redimersi, ma non deve mai esserci dubbio da quale parte stia un personaggio quando la verità viene alla luce.

CAPITOLO 3 | Malvagi

Malvagi e Conflitto

Nella narrativa, una delle più grandi sfide per un autore è: “Come creare tensione nel conflitto tra protagonisti e antagonisti?” Allo stesso modo, un GM di 7th Sea si chiede: “Come si crea tensione nel conflitto tra Eroi e Malvagi? Cosa rende questi conflitti interessanti ed emozionanti?” Di solito, queste emozioni nascono dando all' Eroe qualcosa che ama e desidera proteggere, mentre il Malvagio lo vuole distruggere. Se l' Eroe ha un figlio che ama, il Malvagio lo rapirà. Se è un patriota, il Malvagio tradirà la Nazione. Se l' Eroe è devoto a un grande ideale o a una virtù, l'altro sputerà su questi valori. In 7th Sea, questo processo è semplificato, metà del lavoro è già fatto, perché gli Eroi sono già stati creati e tutto ciò che il GM deve fare è scoprire a cosa tengono. Quindi il Malvagio minaccerà, ruberà o distruggerà questi valori. In parole povere, renderà lo scontro personale. Nessun nemico sarà inseguito da un giocatore con più dedizione del ladro che ha rubato la

spada di sua madre, dell'assassino che ha ucciso suo padre a sangue freddo o del soldato che ha distrutto la casa dov'era cresciuto.

Il giusto bersaglio Quando il GM è alla ricerca di qualcosa di bello da far distruggere a un Malvagio ci sono tre semplici linee guida. Primo, leggere le Storie degli Eroi. Se una Storia menziona un luogo o un individuo importante, il Malvagio sarà in diretto conflitto con esso. L' Eroe vuole ottenere il cuore di una nobile Vodacce? Allora il Malvagio ricoprirà questa aristocratica di doni e attenzioni, forse arrivando a usare la sua influenza per organizzare il proprio matrimonio con l'amata dell' Eroe. C'è un grande mistero nel passato dell' Eroe? Il Malvagio sarà al centro della trama, forse proprio la vera causa ultima. L' Eroe cerca un tesoro o un artefatto in particolare? Forse il Malvagio ha ucciso il mentore dell' Eroe per ottenere una mappa che conduca ad esso e sta già puntando la prua della nave verso la destinazione. Secondo, dare agli Eroi qualcuno da amare. C'è una taverna del porto che l' Eroe visita spesso? Allora il GM dovrà dare al taverniere un nome e delle peculiarità, fare in modo che ogni volta che i PG passano si ricordi i loro nomi e le loro bevande preferite, incoraggiare gli eroi a conoscerlo, in modo che vogliano incontrarlo, anche se solo per pochi attimi, e poi metterlo in pericolo. Per esempio, potrebbe essere minacciato da uno strozzino del posto, che lavora per il boss locale. Terzo, fare in modo che il Malvagio colpisca l' Eroe direttamente. Questo è particolarmente efficace se l' Eroe ha già incontrato e sconfitto gli agenti del Malvagio. Un Malvagio tende a prendere queste situazioni sul personale e, nonostante possa ignorare qualche noia occasionale, prima o poi si stancherà e passerà all'attacco. I giocatori di GdR sono notoriamente territoriali, amano sentire che l'azione avviene alle loro condizioni. Il GM dovrebbe usare il Malvagio per ricordare loro quanto si sbagliano, magari

proprio quando stanno celebrando l'ultima vittoria. Il Malvagio potrebbe rubare qualcosa, lasciare il suo biglietto da visita (letteralmente o figurativamente), deridere gli sforzi dell' Eroe. Affinché un Eroe si interessi personalmente a un Malvagio è necessario che sia vero anche il contrario. Tuttavia, questi sforzi dovrebbero essere mirati allo scontro finale. L'obiettivo del GM è mettere l' Eroe alla prova e vedere se ha ciò che occorre per trionfare. Ovviamente, il GM vuole che l' Eroe trionfi, ma dovrà fargli spargere lacrime, sudore e sangue lungo la strada. Non c'è gusto in una vittoria facile, mentre una ottenuta duramente è incredibilmente dolce.

Temete il Vostro Malvagio Preferito Ciò che il GM deve assolutamente evitare è di mettere i suoi Malvagi su un piedistallo. Questo è pericoloso perché spinge a voler far vincere il Malvagio a ogni costo, modificando le probabilità a suo favore. Si potrebbe pensare: “Gli Eroi non vinceranno oggi, ma domani.” Ma… se il domani non arrivasse mai? Bilanciare il crescere del conflitto e le relative ricompense è una delle cose più difficili da fare in qualsiasi tipo di narrazione. La crescita deve essere tanto lunga da incrementare la tensione e il dramma, man mano che il Malvagio trionfa e sfugge all' Eroe, ma non tanto da lasciare che il pubblico cominci a perdere interesse. Un buona guida è la cosiddetta “regola del tre”. Il primo incontro prepara la scena, l' Eroe vince, ma con un sacrificio personale, e il Malvagio fugge. Il secondo incontro alza la tensione, il Malvagio vince e l' Eroe si salva. Il terzo è il climax, in cui l' Eroe ottiene la vittoria finale dopo uno scontro durissimo. Si tratta di un modello molto semplice; se necessario, è possibile crearne di più complessi, ma ogni singolo confronto deve essere un passo ulteriore verso un conflitto totale e concludersi in un cambio nei rapporti tra Eroe e Malvagio. È importante ricordare che, se l' Eroe deve vincere, il GM dovrà farlo sudare sette camicie, in modo che senta di essersi meritato il trionfo.

7TH SEA EROI & MALVAGI

ƒ 107

Malvagi e Macchinazioni

Quando vuole qualcosa, un Malvagio creerà una Macchinazione per ottenerla. L'oggetto del desiderio può essere tangibile o intangibile: dall'appropriarsi di una spada in Dracheneisen, a costringere un maestro a insegnargli un nuovo stile di duello, oppure rubare una montagna di Guilder. Queste Macchinazioni possono aumentare il suo potere e il suo prestigio, ma gli Eroi hanno la possibilità di sventarle prima che ciò avvenga. In questa sezione verrà presentato un sistema per le Macchinazioni alternativo a quello del Manuale Base (pagina 194), per strutturarle più come Storie, formate da diversi Atti attraverso cui i Malvagi portano avanti i loro piani. Questo sistema è pensato per sostituire le regole base, dando al GM la possibilità di creare delle Macchinazioni più dettagliate.

Macchinazioni Come Storie

ƒ 108

Invece di costruire una semplice riserva d' Influenza, un Malvagio può usare le sue Macchinazioni per ottenere benefici specifici: acquisire un Vantaggio, aumentare la propria Forza, corrompere un PNG Eroico. Queste Macchinazioni hanno un costo variabile basato sull'effetto desiderato. Si può pensare alla Macchinazioni come alla versione delle Storie per i Malvagi. All'inizio di una sessione di gioco, un Malvagio può spendere Influenza per creare una singola Macchinazione. Quando ciò avviene il GM decide qual è l'obiettivo prefissato. Quindi il Malvagio paga il costo della Macchinazione e potrà assegnare ad essa Malvagi Minori o Sgherri. Gli Eroi che intendono fermare questo piano nefando dovranno affrontare tali agenti. Ogni Macchinazione sarà formata da un numero di Atti pari all' Influenza spesa. Per esempio, se un Malvagio vuole aumentare la sua Forza da 6 a 7 dovrà creare una Macchinazione da 7 Atti, che lo renderà un avversario più formidabile. Potrebbe inviare una Squadra di Sgherri a rubare una spada magica o tentare di completare un rituale che gli dia una forza sovrumana. Alla fine di una sessione, ogni Macchinazione non completata avanza di un Atto. In altre parole, ogni Macchinazione che non sia stata sventata dagli Eroi avanza di un passo verso la sua realizzazione. Forse gli Sgherri hanno scoperto dove si trova la spada, oppure

CAPITOLO 3 | Malvagi

il Malvagio si è procurato un ingrediente fondamentale per il rituale. I Punti Pericolo non spesi possono essere usati anch'essi per accelerare una Macchinazione: 1 Punto Pericolo può essere usato per farla avanzare di un ulteriore Atto. È possibile far progredire una Macchinazione di più Atti in una volta, ma ciascuno costerà un Punto Pericolo in più del precedente (per esempio, avanzare di un Atto costa 1 Punto Pericolo, di un altro 2 punti aggiuntivi, per un totale di 3 e via dicendo). Il GM può decidere liberamente come sfruttare i Punti Pericolo. Una volta che una Macchinazione avrà superato un numero di Atti pari al suo costo sarà completata e il Malvagio otterrà la relativa ricompensa, oltre a riottenere l'Influenza investita. Per esempio, se un Malvagio completa una Macchinazione di 3 Atti per ottenere Influenza, riotterrà i 3 punti spesi per crearla oltre a guadagnarne altri 3 come ricompensa.

Rivelare le Macchinazioni Gli effetti di una Macchinazione non sono automatici e istantanei. Parte del lavoro del GM è fare in modo che si rivelino nel tempo e di mostrare come i Malvagi perseguano questi obiettivi. Per esempio, se un Malvagio ha un piano per trasformare un Eroe in un suo alleato, il GM dovrebbe avere un'idea generale di quali saranno le sue linee d'azione. In breve: l'obiettivo di una Macchinazione è spingere il Malvagio a scontrarsi con gli Eroi, in modo che questi fermino tali piani nefandi (ma probabilmente non tutti). Il GM vuole che i Malvagi cadano, prima o poi, e che lo facciano in modo adeguatamente epico e drammatico, magari portando con sé tutti coloro che li circondano. Per riuscire, gli Eroi dovranno scoprire queste Macchinazioni. Dopo tutto è difficile fermare un rituale se non si ha neppure idea che sia in corso. Il modo migliore per raggiungere questo scopo è far agire i Malvagi in accordo con le loro Macchinazioni. Il Malvagio vuole appropriarsi di una delle maschere di El Vagabundo? Gli Eroi scopriranno che la sua migliore spia sta facendo domande sugli agenti di quella Società Segreta. Vuole imparare un nuovo Stile di Duello? Gli Eroi sentiranno voci sul fatto che ha messo una taglia su un maestro dello stile Aldana, purché gli venga portato vivo.

Il GM non deve comunicare direttamente quali siano i piani del Malvagio, ma rivelare le sue azioni un po' alla volta, lasciando che siano gli Eroi a dipanare la trama. Un giocatore sarà molto più interessato a sventare una Macchinazione che sente di aver scoperto da solo.

Un Malvagio Minore, la cui Forza superi quella del suo capo, potrebbe decidere di cominciare ad agire da solo, stabilendo una propria Influenza, che partirà da 1. Questo tipo di tradimento raramente è ben visto dai capi, ma non c'è alcuna regola che dice che un Malvagio non possa sfidarne un altro.

Malvagi Minori

Sgherri e Influenza

Non tutti i Malvagi hanno il proprio regno, gilda o esercito. Molti lavorano alle dipendenze di un superiore per qualsiasi motivo (lealtà, ricompense, promesse, intimidazione, ecc.). Un Malvagio ha la possibilità di “Reclutare un altro Malvagio” (Manuale Base, pagina 195), ma questo non significa che quest'ultimo sia dello stesso livello di pericolosità. È possibile che sia un Malvagio Minore. Questi luogotenenti funzionano come gli antagonisti principali, eccetto un dettaglio: i Malvagi Minori non hanno Influenza. Se hanno bisogno di utilizzare punti per ottenere qualcosa l'Influenza necessaria sarà spesa dal loro capo e ogni punto guadagnato tornerà a tale fonte. Questo pone i Malvagi Minori a metà strada tra un vero Malvagio e una Squadra di Sgherri: sono capaci di causare grossi problemi agli Eroi, ma non hanno alcun vero potere. Un Malvagio Minore potrebbe anche essere in attesa del momento giusto per liberarsi dei vincoli e ottenere Influenza personale. Questo potrebbe accadere quando riesce a sfuggire, o evitare, uno scontro con gli Eroi, mentre il suo capo non è altrettanto fortunato. Spesso questo provoca un vuoto di potere nell'organizzazione e i Malvagi Minori sono in una posizione privilegiata, grazie alla loro conoscenza delle dinamiche interne. Se le azioni di un Malvagio Minore fanno guadagnare al suo capo, in una singola sessione, più Influenza della Forza che già possiede, questi ricompenserà il suo agente aumentandone la Forza di 1.

Guardie, scagnozzi, ladri, banditi e altri malviventi, spesso senza nome e senza volto, sono detti Sgherri. Questi non possono né guadagnare, né spendere Influenza, ma se le loro azioni provocano un guadagno di Influenza, questo sarà aggiunto alla riserva del loro datore di lavoro. Se una Squadra fa guadagnare almeno 5 punti Influenza in una singola sessione, uno dei suoi membri riceverà una promozione, diventando un Malvagio Minore, completo di nome e biografia. Un Malvagio creato in questo modo inizierà con Forza 5. La Squadra non perderà Forza e rimarrà al servizio del Malvagio sotto il comando del suo nuovo luogotenente.

COSTI D’INFLUENZA BENEFICIO DELLA MACCHINAZIONE

COSTO IN INFLUENZA

Ottenere un nuovo Vantaggio

Costo del Vantaggio ×3

Aumentare Forza

Nuovo Grado di Forza

Aumentare Influenza

Attuale Grado di Influenza

Ottenere gli effetti di un Favore presso una Società Segreta

Costo del Favore

Corrompere un PNG Eroico al Male

Grado di Forza dell’Eroe ×2, o Tratto più alto dell’Eroe ×2

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Malvagi e Duelli

Una volta che un Eroe ha distrutto tutte le difese di un Malvagio, lo scontro finale probabilmente sarà un duello. Di seguito presentiamo un esempio esteso di uno di questi scontri, in modo da mostrare esattamente cosa accade. L'avversario di Dominique è Renard, una Malvagia spia di Montaigne. La nostra Eroina ha passato mesi a eroderne l' Influenza, sconfiggendone gli alleati e interferendo nelle sue Macchinazioni. I due si sono incontrati più volte e il GM è convinto che sia il momento per un finale drammatico. Mentre gli Eroi si infiltrano in una delle residenze dell' Empereur, durante una Sequenza Drammatica, il GM prepara una scia di molliche di pane per Dominique. Sa come attirare la sua attenzione: trova un lettera con il sigillo di Renard, sente una guardia lamentarsi del lavoro per preparare la stanza per “l'illustre ospite” dell' Empereur e nota un figuro con un mantello nero e uno sgargiante copricapo rosso voltare un angolo (Renard appartiene a un gruppo di spie chiamate “Les Chapeaux Rouges”, ossia “I Cappelli Rossi”). Il gruppo ha poco tempo per ottenere i suoi obiettivi, perciò Dominique convince i compagni a proseguire, mentre lei si occupa di Renard. Lo mette alle strette in una sala dei trofei del palazzo. Visti i trascorsi tra i due personaggi e le circostanze, il GM crede che un duello sia inevitabile. Non è certo dell'esito, ma è convinto che sia un buon momento per chiudere questo conflitto, sempre che Dominique possa sconfiggere Renard. I due si sono affrontati in passato, ma Renard è sempre riuscito a vincere o fuggire. Se Dominique sarà astuta e fortunata, questa volta andrà diversamente. GM. Renard sfodera la spada e la alza in un saluto sarcastico: “Vedo che la cicatrice che ti ho lasciato sull’isola di Sandoval è guarita bene.” Commenta, “Mi sorprende che tu sia così ansiosa di aggiungerne un’altra, pensavo ti fosse bastata la prima.” Dominique. Estraggo i due stiletti che ho nascosto tra i capelli e rispondo: “Ne ho abbastanza delle tue menzogne, Renard! Non ti permetterò di uccidere altri innocenti! Questa è la tua fine!”

ƒ 110

CAPITOLO 3 | Malvagi

GM. “Parole coraggiose. Vediamo se le tue lame riescono a reggerne il peso.” Renard si mette in guardia. Prendi i dadi! Dominique. Ho Grazia 5 e Mischia 3, il vantaggio Schermidore mi dà un dado in più. Totale 9. Avendo due stiletti in pugno userò lo stile Boucher. GM. Ricordati i due dadi bonus per lo Stile, perché non avevi ancora usato Mischia in questa scena e per la descrizione. Arrivi a 11 dadi. Renard ha 13 dadi e sta usando lo stile Torres. Dominique. “Torres? Vedo che hai studiato, Renard! Ti duole ancora dall’ultimo scontro? Il tuo Valroux lasciava un po’ a desiderare…” GM. Renard si sforza di non ringhiare per la rabbia: “Attenta alla tua lingua, piccolo sorcio, o potrei tagliartela!” Lanciare i dadi! Dominique. Spendo un Punto Eroe per ottenere un Dado Bonus, così ho 12 dadi (lancia i dadi). Ho 6 Incrementi. GM. Bene, Renard non spende nulla, per ora (lancia i dadi). 7 Incrementi. Dominique. Vicino! GM. Con 7, Renard compie la sua prima Azione. Fa un passo verso di te e lascia che la punta della spada cali verso il tuo fianco, per poi eseguire un rapido taglio al braccio. Compie una Finta. Segnati 1 Ferita e la prossima volta che ti danneggerà subirai 1 danno extra. Dominique. Ahi! D’accordo, 1 Ferita. GM. Passiamo a 6. Dominique. Io ho 6! GM. Anche Renard e i Malvagi agiscono sempre per primi. Mentre la tua lama cala verso il fianco per cercare la sua Finta, colpisce alto verso la tua spalla. Esegue un Fendente, che ti causa 5 Danni, dato che Renard ha Forza 10 e il suo valore di Mischia per le Manovre è pari a metà della Forza. Dominique. Okay, 5 Ferite, compresa quella extra per la Finta? GM. Giusto. Sono 5 più una extra. Il Fendente provoca 6 Ferite.

Dominique. Diamine! Uso la mia Azione per Parare e riduco il danno di 3. Quindi subisco 3 Ferite, più quella precedente. Niente Ferite Drammatiche per ora! GM. Perfetto. Passiamo a 5. Renard fa un passo indietro al termine dello scambio, ma si rilancia in avanti eseguendo una rapida stoccata alla faccia. Esegue di nuovo una Finta. Perciò segna 1 Ferita e ricorda che riceverai un danno extra dal prossimo attacco.

GM. Renard stringe i denti e ruggisce: “PAGHERAI questo affronto, dannato ratto!” Siamo a 3, lui avanza, abbandonando ogni pretesa di Grazia e puntando solo a uccidere. Urlando di rabbia e frustrazione, spende tutti i suoi 3 Incrementi in un Affondo. Questo provoca 8 Ferite, 3 per gli Incrementi e 5 per il suo Grado fittizio di Mischia. Dominique. La mia Botta li riduce?

Dominique. Ci siamo… la prima Ferita Drammatica.

GM. Sì, vengono ridotte di 3 per il tuo grado di Mischia, ma è un Affondo e quindi le restanti 5 non possono essere evitate o prevenute.

GM. Renard ride: “Non so se sia abbastanza profonda da lasciare il segno, ma chère, ma dammi un’altra possibilità. So fare di meglio.”

Dominique. AHI! 5 Ferite! La prima mi finisce il livello, la seconda è una Drammatica e le altre tre vanno nel nuovo livello.

Dominique. Va bene, adesso basta giocare. Faccio un passo verso di lui e gli sposto la guardia da un lato. È il mio turno di usare Finta!

GM. Siamo a 2. Renard non ha più Incrementi, quindi non potrà reagire per il resto del Round.

GM. Renard prende una Ferita. Andiamo a 4 e lui replica Fendente per 6 Ferite, 5 per la Manovra e 1 per la Finta. Dominique. Perfetto! Tocca a me ed eseguo Risposta. Questo mi previene 3 Ferite e ne causa 3 a lui, più 1 per la mia Finta. Quindi ho una Drammatica e 3 Ferite nel livello successivo. GM. Con questo Renard ha subito 5 Ferite! Al suo turno. Dominique. Un attimo, non ho finito. Uso la mia capacità di Passo Boucher, che mi permette di compiere due Azioni di fila. Eseguo una Botta, infliggo 1 Ferita e riduco il danno della sua prossima Manovra. GM. Questo porta il totale a 6 Ferite. Fai un passo per evitare il suo Fendente, ma ti colpisce comunque di striscio al tricipite. C’è un po’ di sangue, ma ora sei all’interno della sua guardia e gli apri una ferita nell’avambraccio. Prima che possa recuperare lo colpisci al mento con il pomo del tuo stiletto. La sua testa si rovescia all’indietro e sputa sangue. Dominique. Sorrido e arretro, roteando gli stiletti tra le dita: “Vuoi un altro bacio, Renard? Fatti sotto.”

Dominique. È tempo di vedere il colore del suo sangue! Faccio un Fendente per 3 Ferite. GM. Okay, 3 Ferite. Ultimo Incremento? Dominique. Eseguo un Affondo per 4 Ferite. GM. Ottimo! Le prime 3 Ferite lo portano a 9 totali. Con la prima dell’Affondo arriva a 10, la seconda gli causa la sua prima Ferita Drammatica. Le ultime due vanno nel prossimo livello. Quindi Renard ha subito 1 Drammatica e 2 Ferite normali. Dominique. Direi che non si arrenderà senza combattere. GM. Proprio no! Renard lancia un ruggito feroce, si getta verso di te caricando con tutto il suo peso la punta della spada. Lo vedi arrivare, ma invece di spostarti per evitarlo avanzi e gli pianti nelle spalle entrambi gli stiletti fino all’elsa. Lottate per alcuni secondi, faccia a faccia. Poi, come un sol uomo, vi allontanate. Siete entrambi feriti gravemente e le vostre armi gocciolano sangue. La stanza è completamente silenziosa tranne per il vostro respiro pesante e il suono delle gocce di sangue che cadono sul pavimento di pietra. Dominique. “Ah! È tutto qui Renard? Il celebre capo dei Cappelli Rossi non regge neppure un minuto contro una vera donna?”

7TH SEA EROI & MALVAGI

ƒ 111

GM. Renard tossisce e si passa le labbra sporche di sangue sul dorso della mano inguantata: “Godrò nel vederti morire dissanguata, cagna!” Dominique. (Ride) “Oh, sembra che abbia toccato un nervo scoperto! Avanti! Ne ho abbastanza dei preliminari!” GM. Tempo di rimettere mano ai dadi. A meno che tu non voglia arrenderti? Dominique. A lui? Mai! GM. Ovviamente. Renard ha ancora 13 dadi, ma tu hai subito 2 Ferite Drammatiche, quindi ottiene 2 Dadi Bonus. Totale 15. Inoltre spende un Punto Pericolo e arriva a 17 dadi. Mentre vi muovete per cercare un’apertura sfodera un pugnale con la sinistra e passa allo stile Valroux. Dominique. Sta vuotando tutto il sacco dei trucchi, vero? Va bene! Ho la stessa Riserva, 9 dadi, più la prima Drammatica, che mi dà un Dado Bonus. Questa volta spendo 2 Punti Eroe e arrivo a 12. Continuo con lo stile Boucher. Inoltre spendo 1 Punto Eroe per attivare Joie de Vivre, qualsiasi dado che faccia 3 o meno conta come un 10. GM. Ricordati di aggiungere 1 Dado Bonus per lo Stile grazie al tuo scambio di battute con Renard, che ti porta a 13 dadi. Direi che la spia è nei guai. Altro? Dominique. Non ancora. Ho altri assi nella manica, ma li tengo da parte. GM. D’accordo (lancia i dadi). Renard ha 8 Incrementi. Dominique. (lancia i dadi) 11 Incrementi. GM. Bel tiro! Sei la prima con 11! Dominique. Fendente! Avanzo e colpisco agli occhi! Sono 3 Ferite. GM. Renard ha subito 5 ferite nel secondo livello. Tocca ancora a te a 10. Dominique. Botta! Mentre sono a contatto, gli ficco il gomito nella bocca dello stomaco per fargli perdere il ritmo. Causo 1 Ferita e col prossimo colpo ne provocherà 3 in meno. GM. 6 Ferite al secondo livello per Renard. A 9 è ancora il tuo turno.

ƒ 112

Dominique. Fendente! Rovescio la presa sullo stiletto e lo ficco nella sua coscia con tutta la mia forza! Altre 3 Ferite!

CAPITOLO 3 | Malvagi

GM. Questo porta Renard a 9 sul secondo livello. A 8 reagisce. Tenta di evitare il tuo colpo al volto, ma gli provochi un profondo taglio sulla fronte e il sangue comincia a colargli sugli occhi. Si piega in due a causa della gomitata e urla di dolore quando il coltello gli affonda nella coscia. Ti spinge via con una spallata ed esegue un Fendente! Sono 5 Ferite, ma hai usato Botta, perciò sono ridotte a 2. Dominique. Questa è la terza Ferita Drammatica. GM. Renard fissa Dominique con aria lasciva: “Sembra che tu stia perdendo il tuo spirito, topina!” È il tuo turno. Dominique. Non lo degno neppure di una risposta; tento di restare all’interno della sua guardia. Spendo un Incremento per eseguire una Finta, 1 Ferita e 1 extra la prossima volta che lo colpisco. GM. Questo riempirebbe il suo secondo livello di Ferite, ma a 7 Renard esegue una Croce Valroux. Para il tuo coltello con spada e pugnale. Questo blocca 5 Ferite, ma non potendo andare sotto 0 nega completamente il danno. Sceglie anche una Manovra che potresti effettuare come prossima Azione, Botta nello specifico. Se esegui una Manovra diversa dovrai spendere 2 Incrementi invece di 1. “Sei come un libro aperto, topina! Ormai sei mia!” Tocca a te. Dominique. Sorrido: “Non appartengo a nessuno! Di certo non a te!” Eseguo Botta, è 1 Ferita, più 1 Ferita per la Finta e la prossima volta che prova a infliggermi danni saranno 3 in meno. GM. Esatto. Queste sono 2 Ferite sul suo terzo livello. Renard ride: “Balli sulle mie note Dominique. Non puoi sperare di vincere.” A 6 colpisce con un Fendente per 5 Ferite, ma sono ridotte di 3 dalla tua Botta, quindi 2. Tocca a te. Dominique. Uso Risposta. Quindi riduco le Ferite del mio Grado di Mischia, portandole a 0 e gliene restituisco 3. GM. Okay. Questo significa 5 Ferite sul suo terzo livello. A 5 Renard Finta. È 1 Ferita e 1 extra la prossima volta che ti colpirà. Dominique. Questa è la prima ferita del mio quarto livello.

GM. “Sei mia, Ruisseau!” È il tuo turno a 5. Dominique. Metto tutto il mio peso nel colpire la sua spada con entrambi i miei pugnali. Uso Botta e gli provoco 1 Ferita e, con il prossimo attacco, ne causerà 3 in meno. GM. 6 Ferite sul suo terzo livello! A 4 lancia un Fendente da 6 danni, 5 per l’abilità e 1 per la Finta, ma la tua Botta li riduce di 3. Quindi sono 3 Ferite. Dominique. Paro. Questo riduce le Ferite del mio Grado di Mischia, ossia 3, quindi nessun danno subito! GM. Renard recupera dalla tua Botta e si avvicina mulinando la spada. La sposti di lato, ma continua il suo assalto: “Cosa farai adesso topina? Hai perso!” A 3 Renard mira un Affondo alla gola, spende 3 Incrementi per un totale di 8 Danni. Dominique. Attivo la mia Virtù “Astuta”. La posso usare quando un Malvagio spende Incrementi per un’Azione. L’Azione fallisce, ma gli Incrementi sono spesi comunque. GM. Ops. Sì, direi che funziona. Ha speso tutto, ma l’Affondo manca il bersaglio. Dominique. “Prevedibile Renard!” Mentre affonda, mi sposto delicatamente di lato e spendo il mio primo Incremento per fargli un Fendente da 3 Ferite. GM. Questo lo porta a 9 Ferite sul suo terzo livello. Dominique. Quindi faccio una Finta. Un gran passo laterale, mentre cerca di recuperare dal suo affondo fallito, voglio portarlo a sovracompensare e, nel mentre, gli faccio un taglietto sul fianco. GM. Questo conclude il suo terzo livello di Ferite. Hai ancora un Incremento. Dominique. “Chi balla su quali note, adesso?” Spendo l’ultimo Incremento in un Affondo, piantandogli entrambi i pugnali nello stomaco. Sono 4 Ferite, più 1 dalla Finta, 5.

GM. Questo infligge a Renard la sua terza Ferita drammatica e 4 Ferite del suo quarto livello. Mentre affondi gli stiletti nel suo ventre, la spia ulula di dolore e, con un ultimo sforzo, ti spinge via. Cadete entrambi al suolo con il fiato mozzo e a un passo dalla morte. Sei coperta di sangue tanto suo quanto tuo. Renard prende fiato e comincia a trascinarsi lontano da te, strisciando la spada sul pavimento. Dominique. Mi alzo lentamente, lasciando cadere uno dei miei stiletti, non ho più la forza di reggerli entrambi, e faccio un passo tremante verso di lui: “Dove scappi Renard? Credi che sia finita? Pensavo di essere stata chiara, questa è la fine! Qui e ora!” GM. Anche Renard si alza a fatica, ha perso il pugnale e gli rimane solo la spada. Punta l’arma nella tua direzione con una mano, mentre con l’altra cerca di tamponare la ferita allo stomaco: “Sei pazza. Preferiresti morire invece di permettere a entrambi di fuggire? Perché?” Dominique. Sposto la sua spada di lato con il pugnale. “Perché hai fatto del male a troppi e non permetterò che accada di nuovo. Dovesse costarmi la vita non farai più del male a nessuno. Lo giuro! Arrenditi adesso e farò in modo che tu possa affrontare un giusto processo contro coloro che hai ferito. Rifiuta… e lanceremo di nuovo i dadi per vedere chi ha più fortuna oggi.” GM. Wow. Di solito ti chiederei di effettuare un Rischio di Intimidire, ma mi hai convinto. Renard ti fissa negli occhi: “Ho la tua parola?” Dominique. “Ah! Un uomo la cui parola vale meno di nulla chiede una promessa? Giuro che se ti arrendi non morirai per mano mia e metterò a rischio la vita purché tu giunga salvo al processo. A quel punto sarai nelle mani del destino e del popolo. Adesso… getta la lama.” GM. La spada di Renard cade a terra con clangore. “Mi arrendo.”

7TH SEA EROI & MALVAGI

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Malvagi Belva “Ti taglierò la gola da un orecchio all’altro e ti darò in pasto ai pesci. Mi hai chiamata cannibale? No, caro, io sono una sopravvissuta.” —Mary Galloway Una Belva gode dello sporco sotto le unghie, del suono di ossa rotte e del sapore del sangue sulle labbra, tutte cose che alimentano il fuoco crudele del suo cuore. Vive ogni giorno cercando lo scontro e, se nessuno la affronta, troverà un motivo per ritenersi offesa e rompere qualche testa. Una Belva ottiene il potere strappandolo dai cadaveri dei suoi nemici. Parole, macchinazioni e piani sono utili, ma la vera vittoria si trova sempre sulla punta di una spada. Sul campo di battaglia, una Belva è una creatura terrificante, che sia abilissima con la spada o mostruosamente feroce a mani nude. Solo gli Eroi più forti possono affrontarla in singolar tenzone. Questi selvaggi possono sostenere di rispondere a un potere superiore, all'onore o, persino, alla legge, ma nel profondo sono tutti assassini a sangue freddo. Queste pulsioni distruttive possono assumere molte forme. Una Belva potrebbe cercare suoi simili, o individui dalla volontà debole con cui formare un branco che si aggira per le campagne e strade oscure in cerca di guai, provocando caos ovunque vada. Un'altra potrebbe essere una creatura solitaria che va a caccia da sola, godendo dell'inseguimento e apparendo

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CAPITOLO 3 | Malvagi

per un istante alla luce per trascinare la sua preda nelle tenebre. Ciò che una Belva ha in mente, ciò che desidera e la spinge a combattere varia da individuo a individuo. Uno può avere un rancore verso la la Nazione dove è morta la sua famiglia, un altro potrebbe desiderare una vendetta personale verso il dottore che sbagliò la diagnosi della malattia di suo figlio, ormai defunto. Il fattore che accomuna tutte le Belve è la volontà di distruggere ciò che si trova sul loro cammino. Spesso questo desiderio di combattere, di sangue, non si placa quando si è raggiunto lo scopo prefissato e diventa una tragica costante presente, passata e futura. Sebbene molti possano considerare questa profonda aggressività come una debolezza, per una Belva è fonte di forza. Per queste creature, fare del male e perseguitare una vittima non è una compulsione, ma un'autentica gioia. La loro vera debolezza è la febbre che li coglie quando combattono. Quando hanno una vittima tra le mani, il loro desiderio di sangue diventa irrefrenabile e un Eroe astuto può usare questo a proprio vantaggio per trionfare.

Aspetto Chiave: Furia

La Furia è ciò che spinge le Belve e si manifesta nel loro bisogno di conflitto, ma questo non sempre è un tratto innato. Spesso, una Belva vive un momento in cui qualcosa si rompe nella sua anima, in cui si convince che il mondo non è un luogo sicuro e il suo istinto di conservazione si blocca per sempre su “attacco”. Un'esperienza tormentata rende alcune persone più sagge, mentre una Belva la usa come ulteriore scusa per giustificare il suo tuffarsi nelle tenebre. Alcune Belve non hanno avuto alcun tipo di trauma, hanno vissuto infanzie felici e normali, nei limiti del possibile, ma sempre con una scintilla di rabbia nei loro cuori. Questa brace è diventata più ardente di anno in anno, finché passione e rabbia sono esplose fino a consumarli. Per queste Belve non c'è via d'uscita dalle tenebre, perché è laggiù che sono nate.

Considerazioni sull’Eroismo

Indomiti

Per lo meno sono una sfida, per quanto breve!

Lesti Si aggirano tra le ombre ed evitano il pericolo. Basta questo a dimostrare quanto sono realmente deboli! Se possono combattere, perché mai si nascondono?

Strateghi Solo un idiota crede di essere più intelligente di chiunque altro. Trascinateli nelle strade, tra il fango e la sporcizia e gliela farò vedere!

Baluardi Ogni uomo può essere spezzato, ogni donna ha una debolezza. Erodi la speranza e tutto ciò che resta è un guscio vuoto.

Ingannatori A che mi servono un sorriso sarcastico e misteriosi farfugliamenti? Vedremo come le loro parole astute si misurano con la mia ascia.

Giocare una Belva

Una Belva è spesso rozza e diretta. Non ritiene utile la conversazione e non sopporta gli idioti. Ciò che la fa infuriare sopra ogni cosa è non ottenere ciò che vuole e le Belve più astute usano quest'aura di violenza per costringere il prossimo ad arrendersi. Le Belve sono raramente individui piacevoli. È possibile che una mostri un lato più gentile, ma è difficile che riesca a portare avanti a lungo questa mascherata. La loro rabbia è come una ferita sanguinante che mostrano con orgoglio al prossimo. La mente di una Belva è sempre puntata verso la sua prossima Macchinazione ed è sospettosa di chiunque abbia di fronte. Questo le rende difficile capire il prossimo e viceversa, ma a una Belva va bene così. Una Belva spesso avanza con il cipiglio feroce e a pugni stretti, ogni suo movimento è deliberato, violento e la spinge senza fallo verso il prossimo obiettivo. Se è davvero infuriata, ben oltre la norma, una Belva sarà come un animale idrofobo, con la bava alla bocca, farà gelare il sangue delle sue vittime e vi sarà ben poco che possa trattenerla.

Macchinazioni da Belva

Ecco una serie di possibili Macchinazioni per una Belva. Questa lista non va presa alla lettera, ma considerata come un elenco di esempi da cui partire per creare Macchinazioni uniche per ciascun Malvagio. • Intimorire le autorità locali affinché le lascino perpetrare i suoi crimini. • Uccidere un vecchio rivale o amante. • Prendere alcuni ostaggi per ottenere un vantaggio temporaneo. • Punire qualcuno pubblicamente per dare l'esempio e impedire ogni resistenza. • Scoprire un mezzo magico per incrementare il proprio potere. • Distruggere un monumento pubblico per minare la speranza della gente. • Torturare un individuo vulnerabile per ottenere informazioni. • Distruggere un avversario che gli ha fatto un torto.

7TH SEA EROI & MALVAGI

ƒ 115

Storia

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Austyn Engelhart

Austyn era l'ultimo di una lunga stirpe di cacciatori di mostri, ciascuno più dedito al proprio compito del suo predecessore. Sua nonna, la donna più dura che abbia mai conosciuto, lo addestrò sin da bambino a combattere ogni tipo di atrocità. Era in grado di ricaricare una balestra più velocemente di chiunque altro e maneggiava un'enorme ascia con la stessa facilità con cui altri guerrieri avrebbero usato una posata. Austyn fu una naturale recluta per i Kreuzritter ma, nonostante il suo impressionante pedigree di cacciatore, la battaglia non gli dava alcuna soddisfazione. Alla fine dell'addestramento, la nonna morì nel corso del loro primo grosso scontro con alcuni ghoul. Austyn sopravvisse, ma non fu più lo stesso, diventando taciturno e riservato. Da una breve storia d'amore con un'altra agente dei Kreuzritter ebbe una figlia, Susanne detta “Suse”, che rimase con lui dopo che la madre venne catturata dall' Inquisizione. Austyn combatteva per dovere e Suse era la sua unica gioia. Stanco di cacciare mostri e desideroso di passare più tempo con la figlia, Austyn andò in pensione molto presto. Una notte, dopo una terribile tempesta, trovò la figlia in piedi davanti a una finestra rotta che fissava le tenebre. Quando le chiese cosa fosse accaduto, Suse si voltò e dopo aver risposto: “Va tutto bene, padre.” andò a letto e si addormentò. Austyn la svegliò per farle altre domande e ispezionò la casa da cima a fondo, ma tutto sembrava a posto, proprio come gli era stato detto. Quando Suse cominciò a suggerirgli modi contorti per passare il tempo, non gli venne neppure in mente di discutere. La voce della giovane era diventata più oscura, i pensieri distorti, i movimenti incoerenti, ma quando il padre la guardava vedeva solo la sua bellissima bambina. Una settimana dopo, Austyn uccise tutti i vicini, eliminando chiunque vivesse in prossimità della loro baita nei boschi. Trascinò i corpi nel suo cortile e, all'alba, erano tutti ridotti a una pila di ceneri fumanti. Suse, che nel frattempo si era ammalata, disse che questo l'aveva fatta stare meglio e sperava che suo padre uccidesse ancora. I morti la facevano sorridere. Le cose andarono di male in peggio. Austyn si allontanò rapidamente dai suoi vecchi commilitoni, tranne dalla sua collega Whilelmina Rapp, una pistolera specializzata nel trovare tracce e informazioni. Si incontravano ancora per

CAPITOLO 3 | Malvagi

cenare insieme una volta al mese, ma non parlavano mai di lavoro, su richiesta di Austyn. Ogni tanto, spinto dalle voci di strane morti e mostri vaganti nella regione, un agente dei Kreuzritter contattava Austyn per maggiori dettagli. Nessuno di loro tornò vivo per raccontarlo. Man mano che il corpo di Suse appassiva lentamente, il demonio nella sua mente divenne più forte. Cominciò a prendere il controllo di altri mostri nella zona, dando ad Austyn il comando di branchi di ghoul, wight e sirene. Orde di mostri hanno cominciato a vagare oltre i confini della parrocchia dove abita Austyn, dando alla zona la reputazione di essere un luogo da evitare.

Macchinazioni

(1) Eliminare l’agente dei Kreuzritter che lo insegue. Gli ex-commilitoni di Austyn possono non averlo ancora scoperto, eccetto Mina Rapp. Essendo rimasta in contatto con Austyn dopo il suo ritiro, ha notato i segni del suo lento decadimento. Austyn deve assicurarsi che nessun altro lo scopra, ma uccidere Mina servirà davvero a mettere un freno a questo problema? Non sarebbe meglio corromperla?

(3) Trovare un ospite più forte per l’Orrore. Come uno scarafaggio sotto il controllo di un parassita, Austyn segue istintivamente gli ordini dell'Orrore, non rendendosi realmente conto di chi sta guidando la sua mano. L' Orrore dentro Suse la sta divorando dall'interno e presto la giovane sarà troppo debole per ospitarlo ancora. Austyn ha ricevuto l'ordine di trovare un nuovo corpo per l'Orrore, anche se questo si tradurrà probabilmente nella morte della figlia.

(5) Stabilire un nuovo principato di Eisen con l’Orrore come Eisenfurst. I mostri innominabili sono la minoranza più numerosa del Paese. Non è forse ora che abbiano una terra davvero loro? Quando il padrone di Austyn avrà il controllo di una regione all'interno di Eisen, popolata solo da Orrori, allora gli umani saranno costretti a trattarli da eguali. Come ultimo, crudele, scherzo, l' Orrore pianifica di rivelarsi e liberare Austyn dal controllo mentale nel momento del trionfo.

Austyn Engelhart “Eisen è perduta, morta, finita! Solo abbandonandoci alla morte potremo ridarle vita. Il mio padrone sarà il primo dei nostri nuovi dei, un re giunto dall’oltretomba!” EISEN FORZA

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INFLUENZA

2

GRADO

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Vantaggi Non Morirò Qui (155); Riflessi Rapidi: Mischia (152); Solo Contro Tutti (154) Virtù: Il Mago Determinato. Il Malvagio deve indicare un Eroe presente quando attiva questa Virtù. Fino alla fine della Scena, l’Eroe non può spendere Punti Eroe, ma il Malvagio non potrà spendere Punti Pericolo. Hubris: I Troni Testardo. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando si rifiuta caparbiamente di cambiare idea dinanzi ai fatti. Qualità Mostruose Sebbene Austyn sia ancora umano, l’Orrore ha infuso in lui parte del proprio potere. Quando si trova in presenza dell’Orrore, ottiene le Qualità Possente e Rigenerante. Servitori e Sottoposti I sottoposti di Austyn sono esclusivamente Mostri. Ha ai suoi ordini numerosi Sgherri Non Morti. Inoltre, i boschi sono pattugliati da branchi di feroci cani rabbiosi guidati da un enorme capobranco. La maggior parte dei cani è insignificante, ma il capobranco è un Mostro con Forza 6 e le Qualità Inarrestabile, Rapido e Terrificante. Infine, la figlia di Austyn, Suse, è posseduta da un Orrore, le cui capacità sono ignote. Redenzione Qualsiasi tentativo di riportare Austyn alla sanità mentale dovrà cominciare con la salvezza della figlia. Finché lei rimane sotto il controllo dell’Orrore, Austyn non potrà né vorrà abbandonare il suo oscuro cammino. Consigli per l’Interpretazione Austyn ha due personalità, ma quella che uccide per saziare un Orrore sovrannaturale è al comando. I resti della sua passata umanità combattono per riemergere, come schegge di dubbi sussurrati sulla correttezza del suo sentiero… ma sono rare eccezioni. Quando Austyn è vicino alla figlia – che è malata, quasi moribonda, incapace di parlare e spesso priva di conoscenza – la sua vecchia personalità riemerge e torna ad essere gentile e amorevole per alcuni minuti. Il vero Austyn è ancora nascosto da qualche parte, e ha silenziosamente raccolto informazioni sull’Orrore, i suoi punti di forza, debolezze e piani.

Storia

Drieu Riquesse

Drieu Riquesse si sveglia all'alba ogni mattina, si prepara il tè per la colazione, lavora in giardino, va in città e pranza al Caffè. Quindi torna a casa per la siesta, passa il pomeriggio a fare commissioni, si prepara la cena a va a letto presto. È sempre cortese con i vicini, ma raramente ha qualcosa d'interessante di cui parlare. Tutti sono convinti che abbia una rendita o operi nel commercio internazionale, perché non sembra mai lavorare, ma sparisce per settimane dicendo di dover partire per visitare la famiglia o dei clienti. Drieu Risquesse è un assassino professionista. In gioventù, Drieu era pieno di fuoco e passione, come il resto della sua famiglia, specie suo fratello minore Danilo. Questi non desiderava altro che unirsi alla Gilda dei Duellanti e non perdeva occasione per fare pratica… anche se ciò significava battersi illegalmente. Danilo accettò la sfida di uno spadaccino dilettante, Bertaut, convinto che questi avrebbe onorato l'accordo di uno scontro al primo sangue. Invece lo uccise con un colpo fatale alla gola. Alla notizia, il cuore di Drieu si spezzò. Per lui la scherma era una sfida e un passatempo che condivideva con il suo amato fratello. Perdere Danilo gli mostrò che, in realtà, era il contrario: una questione di sangue, orgoglio e morte. Bertaut usò senza risparmio i suoi contatti e la sua influenza per distruggere ogni speranza di Drieu di avere una compensazione legale per la morte del fratello. In tutto questo Drieu trovò un'unica valvola di sfogo: la morte. Cominciò a usare la sua abilità con la spada per uccidere dietro compenso. Non erano duelli epici e onorevoli, ma omicidi tanto brutali ed efferati da non lasciare alcuna traccia per la guardia cittadina. Ogni morte motivata solo dal denaro o dall'ambizione altrui, rafforzava la convinzione di Drieu che la vita umana fosse priva di significato. L'unico momento in cui provava davvero qualcosa era quando le sue vittime esalavano l'ultimo respiro e la luce abbandonava i loro occhi. In quell'attimo provava rabbia e desiderava sentire il risveglio di una furia nel profondo della sua anima.

ƒ 118

CAPITOLO 3 | Malvagi

Drieu ha un agente, una lontana cugina chiamata Barbara Riquesse, che raccoglie offerte di lavoro da numerosi uffici postali in tutta Montaigne. Drieu è riuscito ad accumulare una piccola fortuna, sparsa nelle banche di tutta Théah, onorando questi contratti. È un esperto linguista e abile nel travestimento: è capace di trasformarsi nella persona più banale che si possa incontrare in qualsiasi continente.

Macchinazioni

(1) Completare il contratto su Salvador de Barros.

Drieu Riquesse ucciderebbe chiunque per denaro, ma i suoi contratti preferiti sono quelli che riguardano i Duellanti. Loriega, un maestro di scherma di San Cristobal, continua a perdere studenti a favore della scuola Barros e vuole vedere morto il suo omologo. Tutto ciò che Drieu deve fare è isolare Barros e ucciderlo.

(3) Uccidere Bertaut e tutti coloro che lo conoscono. Una volta che Barros sarà morto, Drieu vuole far soffrire Bertaut come ha sofferto lui, dando la caccia ai suoi amici e familiari per isolarlo. Bertaut si è fatto molti nemici negli anni e Riquesse ha in mente di convincere Loriega e i suoi studenti a eliminare altri Duellanti che potrebbero competere con la loro sala d'armi.

(5) Bruciare il tribunale di San Cristobal senza che nessuno possa sfuggire alle fiamme. Cos'è la giustizia? Una menzogna sorretta da altre menzogne. Un tempo, Drieu credeva nella giustizia, nella pietà e nella noblesse oblige, finché la morte di Danilo non distrusse queste idee. Drieu ha bisogno di vedere bruciare il tribunale, il luogo dove gli venne negata giustizia per la morte del suo amato fratello, insieme a tutti coloro che credono nella legge.

Drieu Riquesse “Sei riuscito a scuotermi, complimenti. È una cosa rara e non mi piace. Non temere, questo non sarà lo scontro ad armi pari che speri. Per esempio, io ho un moschetto.” CASTILLE FORZA

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GRADO

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Vantaggi Divincolarsi (149); Equilibrio Perfetto (149); Immunità ai Veleni (149); Lavorare sui Tetti (150); Linguista (148); Schermidore (152); Volontà Indomabile (150) Virtù: La Notte Senza Luna Discreto. Quando agisce dietro le quinte o attraverso un intermediario il Malvagio può attivare questa Virtù. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: Il Ritrovo Rancoroso. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando si mette nei guai rimanendo ancorato a vecchi rancori e cattivi sentimenti Servitori e Sottoposti Drieu lavora da solo e quindi ogni sottoposto o servitore che lo accompagna sarà temporaneo e sacrificabile. Può darsi che assoldi, anonimamente è ovvio, Sgherri locali, Ladri o Pirati per infastidire gli Eroi. Redenzione Drieu è completamente amorale e consumato dal desiderio di vendetta. È estremamente improbabile che possa redimersi. Qualsiasi sforzo in questo senso dovrà iniziare con una forma di vendetta nei confronti di Bertaut e quindi cambiare le idee di Drieu sulle mancanze del sistema giudiziario. Consigli per l’Interpretazione Educato, gentile e completamente nichilista, Drieu è capace di pugnalare un uomo e quindi sedersi tranquillamente a vederlo morire dissanguato. Il suo tratto più inquietante è l’assoluta calma con cui commette atrocità, quasi sempre varianti dell’omicidio. È improbabile che mostri emozioni, a meno che non gli si impedisca di raggiungere i suoi scopi e non sarà mai più di un leggero tic all’occhio o il guizzare di un muscolo. La sua voce è piatta, calma e disarmante. Dopo avere passato pochi minuti con lui durante un lavoro, molti pregano di ritornare alla compagnia di sanguinari capitani pirata e bearsarker Vesten.

Storia

ƒ 120

Giuliana Onesta

Quando Giuliana aveva solo 6 anni, il padre uccise la madre. Lei non ha un ricordo preciso dell'accaduto ma, da quella notte, la sua memoria si è arricchita di dettagli, nello stesso modo in cui un tronco abbattuto si riempie di muffe. Tuttavia, l'immagine del ruolo di sua sorella Giachetta è sempre rimasta immutata: fu lei a far impazzire il padre e a guidarne la sua mano, costringendolo a uccidere la propria moglie per motivi che Giuliana non ha mai saputo, né ha mai voluto investigare per timore di ciò che potrebbe scoprire. Questo ricordo, mezzo vero e mezzo falso, è il motore ruggente che muove Giuliana, come devota Vaticina e Inquisitore. L'Inquisizione era uno spettro terrificante per altre giovani dell'età di Giuliana, un mostro che le avrebbe carpite se non dicevano le preghiere o se non andavano a letto in orario. Per lei, invece, era un obiettivo. Era il motivo per cui studiò tanto accanitamente, finché un'università Vaticina non le offrì una borsa di studio; era quello per cui si svegliava prima di tutti i suoi compagni di corso per esercitarsi al tiro al bersaglio finché non superò gli istruttori. A 16 anni era già un cadetto dell'Inquisizione a tutti gli effetti, a 18 un Inquisitore a pieno titolo. Tuttavia, quando raggiunse il suo scopo i suoi compagni le parvero inadeguati. La sete di sangue dell' Inquisizione ne ostacolava l'efficacia. Dai suoi studi, Giuliana sapeva che l'organizzazione non aveva sempre agito in questo modo. In origine, gli Inquisitori erano astuti e riservati, agivano con discrezione, senza rivelare il loro vero scopo finché la preda non veniva catturata. L' Inquisizione moderna non funzionava così, ma Giuliana si rese conto che non ne aveva bisogno. Usò la sua posizione per legarsi ai Principi Mercanti di Vodacce, promettendo di ignorare i loro peccatucci se le avessero dato accesso alle loro reti commerciali e ai loro territori. Liberò dalle carceri dell'Inquisizione prigionieri appositamente scelti perché diventassero suoi informatori. Nelle città in cui ha liberato questi individui il numero di crimini è aumentato, ma le informazioni ricevute hanno permesso all'Inquisitore Onesta di catturare ed uccidere molte più streghe ed eretici di quanto avrebbe potuto fare solo con le sue pistole.

CAPITOLO 3 | Malvagi

Oggi, Giuliana viaggia per tutta Vodacce, seguendo le indicazioni della sue rete di informatori, nella speranza di impedire tragedie come quella accaduta a lei. La sua unica debolezza è l'abitudine di garantire una tacita amnistia a chi le è vicino. Per esempio, Giachetta vive ancora, travestita da serva in casa della sorella e senza mai usare i suoi poteri magici. Giuliana sfoga sugli altri la sua rabbia per l'incapacità di condannare qualcuno che le è caro. L' Inquisitore Onesta sarebbe terrorizzata rendendosi conto che ciò che sinora ha considerato un semplice atto di egoismo potrebbe diventare un sentimento che non ha mai tollerato: la compassione.

Macchinazioni

(1) Rubare un Malleus Maleficarum dalla tomba del Pontefice Sixtus. Il celebre “Generale Pontefice” era capace di creare martelli benedetti, che prendevano il nome dal famoso manuale per cacciatori di streghe, da usare contro i nemici della Fede. Giuliana non riesce a pensare a qualcuno più qualificato di se stessa per portare un simile artefatto. Sfortunatamente l' Ufficio del Pontefice controlla l'accesso ai santi sepolcri e non permette all' Inquisizione di avvicinarsi.

(3) Rivelare le Figlie di Sofia all’interno del Casato Villanova. La rete di informatori dell' Inquisitore Onesta ha scoperto che le Figlie di Sofia sono attive proprio sotto il naso di Giovanni Villanova. Riuscire a scovare queste amanti delle streghe in una delle più potenti famiglie di Vodacce porrebbe Giuliana al di sopra dei suoi pari e farebbe da trampolino per successi ancora maggiori. Chissà, un giorno potrebbe guidare lei l' Inquisizione.

(5) Trovare e attaccare il quartier generale delle Figlie di Sofia. È già un male che le Streghe della Sorte siano diffuse in tutta Vodacce, ma almeno sono sotto controllo. La sola idea di Streghe fuori dal Paese, dove la loro eresia si spanderebbe senza controllo, è inconcepibile. È tempo che l'Inquisitore Onesta si occupi delle Figlie di Sofia in modo esemplare.

Giuliana Onesta “Hai due possibilità. Una è morire qui, in modo vergognoso e scomposto. L’altra è fare esattamente ciò che ti dirò per il resto della tua miserabile vita. Spero vivamente che tu scelga la prima.” VODACCE FORZA

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GRADO

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Vantaggi Cecchino (151); Contatto: Inquisizione Vaticina (149); Mira Letale (152); Scuola di Maniere (153) Virtù: Il Diavolo Astuta. Il Malvagio può attivare questa Virtù dopo che un Eroe ha speso degli Incrementi per un’Azione. L’Azione fallirà automaticamente, ma gli Incrementi saranno spesi comunque. Hubris: La Torre Arrogante. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando mostra disprezzo o considera indegno di attenzione un Eroe o chi potrebbe causare danno ai suoi alleati. Servitori e Sottoposti I sottoposti di Giuliana sono quasi sempre Inquisitori. Inquisitori. Quando la Forza della Squadra è sul punto di essere ridotta mediante l’uso di Allettare, Convincere, Intimidire o altri simili effetti di coercizione, spendendo un Punto Pericolo la fede incrollabile di questi Sgherri permette loro di ignorare tale effetto. Redenzione C’è un bruciante granello di compassione che sta crescendo nel cuore di Giuliana e la sta portando a dubitare della sua causa. Per convertirla in una forza del bene, però, saranno necessari gentilezza e compassione, non fermezza, anche se affettuosa. Consigli per l’Interpretazione Giuliana è bravissima nel proprio ruolo: ha sempre la schiena perfettamente dritta, le mani vicine alle pistole e gli occhi attenti al più piccolo segno di eresia o debolezza. Non sorride mai, eccetto quando causa dolore al prossimo. Quando la sua natura più sensibile viene allo scoperto di fronte a qualcuno a cui è affezionata diventa ansiosa. Il lavoro ha consumato così tanto della sua identità che non sa come comportarsi quando emerge questa natura gentile, che la porterebbe ad affezionarsi ad amici e familiari. Il senso di colpa e i dubbi sono sempre presenti e, spesso, si trasformano in rabbia.

Storia

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Liphilt

Liphilt rimase orfana durante la Guerra della Croce quando la madre si suicidò per paura della sua stessa figlia. Sola nell'oscurità, Liphilt venne ritrovata dentro un carrello pieno di minerale nella miniera di ferro delle famiglia Baaken nei Monti Drachenberg. Il minatore che la trovò fu tanto impaurito dallo sguardo feroce della bambina da farsi il segno della croce. La portò alla vicina città di Atemlos e la affidò alle amorevoli cure dell'Accademia Strauss per orfani di guerra gestita da monache Vaticine. Liphilt era considerata toccata dalla Legione, una bambina malefica. Nessun tentativo delle reverende sorelle riuscì a lenire l'odio che albergava nel suo cuore di pietra e dovettero spesso rinchiuderla per proteggere gli altri bambini. Dalla finestra della cella nella torre, Liphilt osservava Atemlos e i suoi abitanti. Odiava la città per la sua ricchezza, la cattedrale che stava venendo costruita con quei denari e, in particolare, Baaken, il magnate delle miniere, che aveva finanziato tali opere. C'era davvero poco al mondo che non odiasse. Con il passare degli anni, questo odio si trasformò in una brutalità che costò la vita alle monache pietose che avevano tentato sino all'ultimo di salvarla da sé stessa. Una notte Liphilt fuggì e si unì al movimento Obiezionista, almeno nominalmente. Quegli sciocchi le diedero l'opportunità di bruciare, razziare e uccidere in una folle missione volta a radere al suolo Atemlos. Godendo della distruzione, Liphilt partecipò a non meno di tre assalti contro la città e ogni fallimento fece crescere la sua furia e la spinse verso nuovi abissi di depravazione. La famiglia Baaken e gli abitanti di Atemlos riuscirono a sconfiggerla più volte. Quando Liphilt bruciò i campi, riseminarono. Quando li torturò, resistettero. Quando li attaccò con enorme ferocia, si difesero fino all'ultimo. Venne infine catturata dopo un ultimo assalto suicida e si ritrovò di fronte all'augusto magistrato di Atemlos, l'Onorevole Gerhard Stein. Questi la condannò ai lavori forzati a vita nella miniera dei Baaken. Anni di lavoro nel luogo in cui era nata incendiarono l'anima di Liphilt di un odio ancor più febbrile, che

CAPITOLO 3 | Malvagi

aumentava ad ogni scudisciata. Non passò molto tempo che Liphilt escogitò un piano di fuga. Dopo aver strangolato una guardia con i propri ceppi, rubò le chiavi e fuggi tra i Monti Drachenberg. Sfruttando paura e intimidazione, Liphilt riunì una banda di criminali e rifugiati e si preparò a razziare le miniere lungo tutto l'arco montano. Durante ogni spedizione concedeva ai lavoratori la scelta tra guadagnarsi la libertà uccidendo i sorveglianti o morire per mano sua. Per garantirsi la lealtà di queste nuove reclute, ognuna è obbligata a lasciare una confessione scritta di suo pugno sul corpo della propria vittima. Per Liphilt il tempo dell'attesa è finito, sta tornando ad Atemlos e stavolta nulla potrà fermarla.

Macchinazioni

(1) Rapire il giudice che l’ha condannata e farlo lavorare fino alla morte. La prima tappa del viaggio di Liphilt verso la vendetta sarà regolare i conti con il magistrato. Gerhard Stein ama andare a caccia vicino ai Dranchenberg e non ha idea che Liphilt progetti di rapirlo, incatenarlo a chiunque lo accompagni e farli lavorare tutti sino alla morte.

(3) Uccidere il magnate Tomas Bakeen e la sua famiglia. La seconda fase del piano è uccidere la famiglia Bakeen. Preoccupato per i recenti attacchi, Tomas ha assoldato delle guardie straniere per proteggere i suoi cari, al momento rinchiusi ad Atemlos. Ciò che non sa è che la sua figlia più piccola, Elsa, e il fratello Conrad si divertono a scappare nelle miniere per giocare ai soldati.

(5) Minare la Cattedrale di Atemlos e farla crollare durante una Messa solenne. Liphilt ha una vasta conoscenza delle miniere e dei tunnel sotto Atemlos. Con il giorno dell'inaugurazione ormai alle porte, ci si aspetta che tutta la popolazione sarà presente alla prima Messa solenne e la banda di Liphilt sta lavorando senza sosta per minare le fondamenta dell'edificio e farlo crollare. Una struttura temporanea in legno reggerà la costruzione sino al momento opportuno, poi la banda le darà fuoco e si godrà lo spettacolo della cattedrale e della città che bruciano.

Liphilt “La libertà è a una vita di distanza. Sta a te scegliere se la tua o quella di un altro.” EISEN FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Divincolarsi (149); Esperta di Sopravvivenza (148); Psst, Da Questa Parte (150); Pugilatore (152); Riflessi Rapidi: Rissa (152); Sguardo di Ghiaccio (150); Volontà Indomabile (150) Virtù: Il Matto Scaltra. Attivando questa Virtù, il Malvagio può sfuggire al pericolo nella Scena in corso. Potrà salvare solo se stesso. Hubris: Le Monete Implacabile. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando si mette nei guai rifiutandosi di lasciare in pace qualcuno o di ritirarsi quando è in vantaggio. Qualità Mostruose Liphilt è tecnicamente umana, ma una vita di deliberate barbarie le ha conferito la Qualità Terrificante. Servitori e Sottoposti I membri della banda di Liphilt la seguono per paura delle sue azioni. Molti sono Ladri o Pirati, ma la maggioranza è formata da Sgherri semplici. Non ci sono individui carismatici o influenti tra loro: Liphilt li considera una minaccia. Redenzione C’è sempre stata un’ombra nel cuore di Liphilt. Non può essere redenta. Consigli per l’Interpretazione Agile, con gli occhi scuri e sempre in movimento, l’odio verso tutto ciò che è buono, onesto e puro spinge Liphilt ad atti di barbarie sempre più estremi. Il suo costante sogghigno diventa rapidamente un sorriso maniacale quando sente il profumo seducente della distruzione deliberata. Non cammina, avanza a grandi passi. Non sorride, snuda i denti. Non guarda, fissa intensamente. Liphilt sa che il suo odio la consumerà un giorno… ma vuole fare in modo che consumi prima il resto del mondo.

Storia

Luisio Barozzi

Luisio era un ragazzo robusto che viveva tra i picchi di una terra che non ricorda più. Un giorno, da lontano, giunsero alcuni barbari dagli strani abiti che uccisero la sua famiglia. Avrebbero ucciso anche lui, ma la sua forza fu sufficiente a respingerli. Coperto di sangue e circondato da nemici, era confuso e, quando stava per essere infilzato da un tirapiedi, il capo degli invasori intervenne ordinando di stordirlo. Quando si riprese, era in un luogo straniero e non ricordava più nulla. Luisio decise di sopravvivere con ogni mezzo e così fece. Cristiano Barozzi, l'uomo che lo aveva “salvato”, divenne suo padre. Si rese conto subito dell'utilità della forza di Luisio e decise di metterlo alla prova affidandogli i compiti più infami, che persino uomini e donne adulti erano riluttanti a eseguire. Che si trattasse di rompere le dita a una vecchietta che non aveva ripagato in tempo i suoi debiti o di uccidere degli innocenti che avevano visto troppo, tutto veniva fatto ancora prima che don Barozzi avesse finito di dare l'ordine. Luisio era semplicemente troppo bravo nel suo lavoro e Cristiano si insospettì. Offrì a Luisio, ormai adulto, tutte le possibili tentazioni. Cortigiane? Luisio le rimandò indietro educatamente. Ricchezze? Accettò solo il minimo. Cibi raffinati? Replicò che seguiva una dieta frugale. Infine, a Cristiano rimase un'ultima carta: gli ordinò di uccidere il fratello minore Piero, suo unico rivale all'eredità. Luisio, convinto di condividere lo stesso sangue di Piero, rifiutò e offrì la sua vita in pegno per tale fallimento. Invece di accettare il sacrificio, Cristiano lo abbracciò in lacrime: “Tu sei mio figlio e sarai capofamiglia quando sarò morto, nonostante tu non sia del mio stesso sangue.” Fu così che Luisio scoprì di essere stato adottato e che Piero venne defraudato della sua eredità. Luisio non fece alcun commento, né chiese dettagli sulle sue origini. Secondo la tradizione baciò la mano al padre, mantenendo la sua espressione imperscrutabile. Con il tempo, tutti nella famiglia cominciarono a rispettarlo e temerlo. Era una figura sempre presente al fianco del

ƒ 124

CAPITOLO 3 | Malvagi

padre e ogni tanto mormorava qualcosa all'orecchio di don Barozzi. Quando Cristiano morì, avvelenato da Piero, Luisio divenne don, il capo della famiglia. Prima che potesse ricevere la punizione Piero fuggì e, poche settimane dopo, l'intera casa fu svegliata dalle urla terrorizzate di Luisio. Nessuno lo aveva mai sentito gridare e nessuno voleva ripetere l'esperienza. Le guardie che entrarono nella sua stanza raccontarono che era solo, madido di sudore, e blaterava di una terra lontana e di una vita che doveva ritrovare. Don Barozzi non ha più parlato della cosa.

Macchinazioni

(1) Trovare e uccidere l’uomo che lo ha rapito da Aztlan. Luisio ha un incubo ricorrente, una visione di una terra lontana circondata dalle montagne, indossa abiti lordi del sangue della sua famiglia. Viene afferrato e gettato su una nave per non rivedere mai più la sua patria. Luisio sposterà mari e monti alla ricerca dell'uomo che gli ha fatto questo.

(3) Uccidere il fratello Piero per il suo tradimento. Dopo quanto ha fatto, Piero deve morire. Il problema è che molti degli scagnozzi sono riluttanti ad alzare le mani su uno dei Barozzi. Al momento Luisio non è in condizione di occuparsi personalmente della faccenda e sta cercando qualcuno disposto a catturare Piero vivo. La sua morte sarà un dovere, e un piacere, riservato a lui.

(5) Distruggere l’impero dei suoi rivali, gli Antonini. Non appena si sono diffuse voci sullo stato di salute di Luisio, la famiglia Antonini ha tentato di trarne un vantaggio. Ora che sono stati tanto sciocchi da rivelare pubblicamente le loro mire, Luisio è pronto ad annichilirli. Ha intenzione di non lasciare neppure il ricordo degli Antonini.

Luisio Barozzi “Se conosceste la sua reputazione, vi rendereste conto che implorare non farà alcuna differenza. È tempo di pagare il vostro debito con il sangue” — Roberto Donati, intermediario della famiglia Barozzi VODACCE FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Compagno Fidato: Enzo Calabrese (153); Contatto: Criminalità di Vodacce (149); Fama: Spietato (149); Non Siamo Poi Tanto Diversi… (155); Orologio Biologico (148) Virtù: Il Sole Glorioso. Il Malvagio può attivare questa Virtù quando si trova al centro dell’attenzione. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: L’Imperatore Testa Calda. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando perde le staffe o provoca guai. Servitori e Sottoposti In quanto capo di un’influente impresa criminale, Luisio ha un gran numero di uomini pronti a eseguire i suoi ordini. Il suo miglior agente è Enzo Calabrese, consigliere e sicario personale. Luisio ha assoluta fiducia in lui e con buone ragioni: la lealtà di Enzo è rivolta solo ed esclusivamente a lui. Redenzione Allontanare Luisio dalla Malvagità vuol dire risolvere il problema dei suoi incubi. Non si sa se questi siano il prodotto di una psiche distrutta o di qualche stregoneria della sua patria. Consigli per l’Interpretazione Luisio Barozzi è un mostro che è stato raggiunto dai suoi sensi di colpa. Per la prima volta nella sua vita mostra debolezza, viene colto da crisi di rabbia e si sveglia urlando ogni notte a causa degli incubi. Tuttavia, è ancora in grado di conservare qualche forma di autocontrollo. Parla sempre attraverso un intermediario, mantenendo un’espressione neutra. Quando si tratta degli incubi, la sua maschera di pietra cade. Chiede sempre di parlare in privato con chiunque abbia informazioni sull’argomento e, finora, nessuno di questi individui è stato ucciso. È un fatto inconcepibile per chi conosce Luisio.

Storia

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Mary Galloway

Chi conosce la vicenda di Mary Galloway, detta “La Macellaia”, sa che suo marito, Teague, in una sera d'autunno la vendette ai predoni della costa insieme alla figlia per salvarsi la pelle. Johanna Galloway era una bellissima ragazza, agile, aggraziata e con un bel viso. Fu lei ad aiutare sua madre a sopportare i primi durissimi mesi di schiavitù, a farsi amici gli altri prigionieri e a costituire una informale società di rapiti. Poi la nave viaggiò verso Nord fino a restare intrappolata tra i ghiacci sul tetto del mondo, proprio alla fine dell'anno, quando le tempeste di neve possono uccidere. Il freddo cominciò a coprire ponte e sartiame di cristalli di ghiaccio. I giorni duravano appena poche ore e le notti erano lunghe e silenziose. Tutto il mondo sembrava tremare e sussurrare. L'equipaggio cominciò a ricevere mezze razioni e poi ancora meno. La fame cominciò a fare smagrire le dita e tremare le mani; i pirati si nascosero nelle loro brande e ordinarono agli schiavi di occuparsi della nave. Nessuno si stupì quando il vecchio cordaio morì. Il capitano era un uomo pratico. “Fatelo a pezzi e lo mangeremo,” disse e così Mary lo macellò. Dopo settimane di gallette gelate, la carne aveva un sapore delizioso. I pirati, però, avevano ancora fame e Johanna aveva contratto una grave tosse. Alcuni giorni dopo il capitano arrivò sul ponte e chiamò: “Johanna.” La ragazza malata gli si avvicinò e lui le spezzò il collo. Quando Mary vide il corpo della sua bambina steso per la macellazione i suoi occhi si spensero e rivolse al capitano uno strano sguardo. “Su questa nave c'è carne migliore della mia Johanna.” disse prima di tagliare la gola al capitano. Seguì un ammutinamento, con gli schiavi che massacravano i pirati. La morte di Johanna aveva spezzato qualcosa in tutti loro. Quando il massacro fu concluso, gli schiavi macellarono i corpi e mangiarono a sazietà. Solo quello di Johanna fu risparmiato e consegnato alle acque. Si ingozzarono per giorni e settimane e, quando furono ridotti alle mezze razioni, avvistarono una nave a caccia di pirati. La fame è una padrona severa e la carne umana è dolce. L'inverno non era ancora finito e la nave era ancora intrappolata nei ghiacci. Anche i cacciatori di pirati avevano la cambusa quasi vuota. Alcuni membri della ciurma di cannibali si dissero che non avevano scelta, altri erano più realisti.

CAPITOLO 3 | Malvagi

Fu al tempo stesso triste e divertente come, persino quando giunse la primavera, l'equipaggio di Mary continuò a nutrirsi di carne umana. Era ormai ciò che li definiva, la loro leggenda, ciò che li univa e li rendeva diversi dal resto del mondo. Scherzavano su come raccogliere le cervella e litigavano per i pezzi migliori durante i festini. L'equipaggio è ormai preda di un'isteria collettiva e Mary è la più folle di tutti. Si credono mostri invincibili legati da un tabù, dalla disperazione e dalle loro mani lorde di sangue.

Macchinazioni

(1) Attaccare il suo vecchio villaggio e uccidere il marito.

Teague, il macellaio, può avere venduto moglie e figlia ai predoni, ma tutti gli abitanti furono complici. Mary vuole vendetta. Calerà coi suoi uomini sul villaggio, farà tutti prigionieri, ne mangeranno fino a scoppiare e lasceranno gli altri affinché raccontino l'accaduto alle autorità.

(3) Inviare a Re MacDuff i migliori pezzi dei suoi cacciatori di pirati. Mary e il suo equipaggio hanno incontrato i cacciatori di pirati e non li considerano una minaccia. Un ufficiale della flotta delle Highland ha ritrovato la nave dei cacciatori cannibalizzati e la notizia ha fatto scalpore. Re MacDuff ha inviato diverse navi al solo scopo di identificare e fermare questi cannibali. Mary vuole alzare la posta catturando queste navi, macellando gli equipaggi e spedendo i pezzi migliori al sovrano.

(5) Realizzare un blocco navale delle Marche con una flotta di spietati tagliagole. Nell'oscurità, quando non c'è più cibo, ogni uomo è pronto a mangiare il proprio fratello. Durante i lunghi inverni, le Marche delle Highland ricevono il grosso dei rifornimenti tramite le importazioni, quindi una carestia è un pericolo reale. Mary e i suoi uomini vogliono effettuare un blocco navale in pieno inverno e osservare mentre l'intera popolazione si dà al cannibalismo. Tuttavia, per farlo dovrà prima aumentare il suo clan di cannibali, trasformandolo in una vera flotta.

Mary Galloway “Credi di poterci sconfiggere? Abbiamo mangiato i nostri per continuare a vivere! Quando la tua nave sarà a pezzi e la tua ciurma in catene allora faremo festa.” MARCHE DELLE HIGHLAND FORZA

10

INFLUENZA

4

GRADO

14

Vantaggi Comando (149); Gioco di Squadra (149); Sala d’Armi: Boucher (237); Schermidore (152); Sposata al Mare (150); Stomaco di Ferro (148) Virtù: La Guerra Vittoriosa. Quando il Malvagio ferisce per la prima volta un Eroe in combattimento può attivare questa Virtù per infliggere una Ferita Drammatica aggiuntiva oltre al normale danno. Hubris : L’Eroe Avventata. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando la sua eccessiva sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro. Servitori e Sottoposti Mary comanda la Pandolce, una Nave originaria di Avalon con il Background Cacciatrice di Pirati. La Nave ha un Equipaggio con Forza 10 che segue le normali regole per le Ciurme, oltre agli Sgherri che Mary può assoldare con la sua Influenza. La maggior parte di questi uomini sono Pirati. Redenzione Mary è un’assassina a sangue freddo, priva di alcun rimorso. Consigli per l’Interpretazione Mary parla come un vecchio lupo di mare, ruggendo, imprecando ed esortando alla violenza. La sua voce è roca e profonda e brandisce una mannaia con cui minacciare il prossimo. Il suo senso dell’umorismo è rozzo e ha una passione per la battute a sfondo culinario: è stata lei a ribattezzare la nave Pandolce. Quando vuole motivare la ciurma, comincia a ripetere la litania delle loro passate sofferenze come un mantra. Sono sopravvissuti alla schiavitù, ai cacciatori e all’inverno con le loro sole forze. Non sono più uomini, ormai, ma mostri invincibili.

Mikhaila “Misha” Oksanova

Storia

ƒ 128

Si potrebbe pensare che Mikhaila “Misha” Oksanova, che oggi organizza scontri mortali tra uomini e cani, sia stata traumatizzata da piccola, forse per la morte di un parente ucciso da un cane. In realtà, i suoi genitori, prima di andare in pensione, fabbricavano vele per barche da pesca e volevano trasmettere l'attività alla figlia. Misha, invece, aveva intenzione di andarsene per la sua strada. Originariamente, la giovane voleva diventare una lottatrice, ma era infastidita dai regolamenti e dalle convenzioni sul “comportamento sportivo” che le impedivano di primeggiare. Decise perciò di diventare un'organizzatrice di incontri, ma si accorse che la concorrenza era troppo spietata. Così cominciò a lavorare come addestratrice di cani. Queste povere creature crescevano in condizioni terribili e malsane e venivano vendute a poco prezzo come cani da guardia, da caccia o cibo. Dopo un paio d'anni, il capo di Misha cadde in un recinto e fu sbranato dalle sue stesse bestie. Questo non le fece alcuna impressione: era un terribile datore di lavoro e osservare la sua morte le fece piacere, soprattutto perché poté impadronirsi dell'azienda. Fu allora che si accorse che potevano esserci altre persone interessate a questi spettacoli sanguinari e pronte a pagare. Portò i suoi cani a Ekatnava e organizzò alcuni combattimenti. Non era un business lucroso o popolare quanto gli incontri di lotta, ma aveva alcuni vantaggi: i combattenti non dovevano essere pagati, gli scontri erano sanguinosi, mortali e facilmente controllabili. Assoldò un allibratore e cominciò a prendere una percentuale su tutte le scommesse. Se qualcuno tentava di non darle la sua percentuale, mandava sgherri di bassa lega a rompere loro le gambe. Dapprima gli scontri erano solo tra cani. Un giorno, però, un lottatore assai sfortunato le si presentò con un'idea: perché non far combattere un lottatore professionista con un cane? Oppure con molti cani? Misha ricordò l'emozione che aveva provato nel vedere il suo vecchio capo fatto a pezzi e accettò subito la sfida. Lo scontro richiamò una gran folla in un campo della fiera appena fuori da Ekatnava. Erano in programma incontri di pugilato, di lotta, scontri tra cani e, per ultimo, quello tra il lottatore e i cani.

CAPITOLO 3 | Malvagi

L'uomo non sopravvisse, ma uccise tre animali prima di morire e la folla impazzì. Il denaro passò di mano in mano e, sentendo l'emozione e la gioia di un simile scontro, Misha si rese conto di quale sarebbe stato il suo futuro. Oggi, le lotte tra uomini e cani sono all'ordine del giorno per lei. Quando non riesce a trovare un volontario, manda i suoi sgherri a prelevare qualcuno che le deve molto denaro e gli fa un'offerta: combattere nell'arena per ripagare i suoi debiti o morire. È incredibile quanti accettino di combattere…

Macchinazioni

(1) Rubare Miron il Gigante, il più forte cane da caccia di Théah. Misha ha offerto una somma principesca a un celebre allevatore per Miron il Gigante, un leggendario segugio che ha accompagnato i Kreuzritter in alcune battute di caccia al mostro. L'allevatore, avendo sentito parlare di lei, ha rifiutato. Tuttavia questo rifiuto non significa nulla per Misha: è tempo di passare a droghe e rapimenti.

(3) Assicurarsi la protezione del Trono di Ussura. Se Misha riuscisse a convincere il futuro monarca che gli scontro tra uomini e cani sono un passatempo da nobili, potrebbe diventare ricchissima. A Castille si organizzano già scontri di uomini contro tori e in questi eventi ci sono più uomini che tori nell'arena, perciò quelli che organizza lei sono probabilmente più equi. Inoltre, Ussura trarrebbe beneficio da uno sport nazionale.

(5) Legalizzare gli scontri tra cani come sport internazionale. L'idea di competizioni sportive internazionali non ha ancora preso piede a Théah, a differenza di quanto avviene nel Nuovo Mondo e nel Mare Atabeano. Misha potrebbe cambiare questa situazione. I combattimenti tra cani non sono ufficialmente illegali, anche se le autorità, nelle regioni in cui se ne sono occupate, hanno avuto la mano pesante (più per classismo che per amore degli animali). Se Misha potesse avere l'appoggio dello Zar, Ussura e Eisen sarebbero certamente interessate all'idea.

Mikhaila “Misha” Oksanova “Le cose sembrano mettersi male per Vitya! È immobile e ha due avversari a sinistra e uno a destra. Sembra che stia rimanendo scoperto! È in difficoltà… si dibatte… è a terra! Che esito inatteso!” USSURA FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Contatto: Criminali di Ekatnava (149); Mercanteggiare (150); Virtuosa: Oratoria (152) Virtù: La Strada Amichevole. Attivando questa Virtù quando il Malvagio incontra un personaggio per la prima volta, anche un Eroe, questi lo tratterà amichevolmente per una Scena. Hubris: Il Mendicante Invidiosa. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando desidera fortemente qualcosa e agisce in modo poco accorto per ottenerla. Servitori e Sottoposti A Misha non mancano teppisti e pendagli da forca pronti a fare qualunque cosa per guadagnarsi il suo favore e, quindi, più denaro. Molti sono Ladri e Pirati ma, quando si trova in luoghi pubblici, ha sempre con sé un gruppo di Guardie come precauzione. Redenzione Misha ama il sangue, la sofferenza e l’agonia. Tratta i cani e umani nello stesso modo mostruoso, nutrendo i forti con la carne dei deboli. Dovrà essere rinchiusa o uccisa. Consigli per l’Interpretazione Eccitata, entusiasta e assolutamente a suo agio di fronte agli spargimenti di sangue, Misha è prima di tutto un’appassionata fan e promotrice di eventi sportivi. Ha un gran sorriso e una voce altrettanto squillante. Non è mai tanto felice come quando si trova nel suo box nell’arena a commentare l’azione, così che anche gli spettatori nei posti peggiori sappiano cosa sta succedendo. È abile ad infiammare il desiderio di sangue della folla ed è completamente devota al suo business, tanto che non le importa se uomini e cani soffrono o muoiono. Fa tutto parte dello spettacolo.

Storia

Ondro Róg

Probabilmente chiunque abbia conosciuto Ondro Róg da bambino è morto. La vergogna che provava per quei primi anni di vita è troppo grande per lasciare qualche testimone in grado di raccontare che i genitori lo avevano rinchiuso sotto il letto per tre giorni senza cibo e acqua. Ondro subì 10 anni di abusi prima di riuscire a fuggire. Un giorno mentre stava rubando una mela per cercare di riempirsi lo stomaco incontrò un uomo incredibilmente grasso. Questi lo aiutò e, con una strizzatina d'occhio, si complimentò per la sua abilità. Fu così che Ondro divenne messaggero del più famigerato criminale di Rokosz: Cezary Górski. Questi divenne il padre amorevole che il ragazzo non aveva mai avuto. Ondro scoprì cosa voleva dire essere ricco e potente. Per il suo 21° compleanno Cezary gli fece un regalo speciale: lo condusse in un magazzino, gli consegnò la chiave e gli disse di fare ciò che desiderava con quanto vi era all'interno. Ondro vi trovò i suoi genitori e li strangolò entrambi a mani nude, sorridendo. Per un anno affinò queste tendenze omicide a beneficio del suo datore di lavoro. Quando cadde la prima neve, Cezary invitò Ondro e pochi altri amici fidati a una cena formale. Li informò che il giorno seguente avrebbero firmato il suo ordine di arresto, vivo o morto, e sarebbe stato costretto a entrare in clandestinità. Nessuno doveva conoscere l'ubicazione del suo nascondiglio e Ondro si sarebbe dovuto occupare degli affari nel frattempo. Ondro svolse questo nuovo incarico per una sola settimana. Dopo aver assistito all'impiccagione di un mercante Castilliano si rese conto che poteva soddisfare il suo desiderio di sangue più facilmente lavorando per la legge. L'uomo era stato arrestato e condannato per contrabbando, ma Ondro sapeva che era onesto. Per curiosità, Ondro si interessò della faccenda e scoprì che il Castilliano aveva stupidamente ordinato la demolizione dell'abitazione della vecchia madre di un funzionario, lasciandola sulla strada. Era chiaro che il potere e il giusto riconoscimento lo aspettavano tra i tutori dell'ordine.

ƒ 130

CAPITOLO 3 | Malvagi

Ondro confidò alle autorità che un corvo lasciava la ex-residenza di Cezary ogni sera alle sei in punto e che per trovarlo dovevano solo seguire il volatile. Quella sera, inviò il corvo con un messaggio di tre parole: “Giunge la morte.” Quando Cezary lo lesse, maledì Ondro, ma gli agenti stavano già bussando alla porta. Per il suo aiuto nell'arresto, Ondro ricevette un titolo onorario e un impiego presso la guardia, ma non appena fu pronto a godersi la sua nuova posizione, il Re gliela tolse rendendo tutti i Sarmatiani eguali. Ondro odia la Libertà Dorata e vuole vendetta, perché nessuno può sottrargli qualcosa senza pagarne il fio.

Macchinazioni

(1) Costruire una rete di informatori in tutta la città. La conoscenza è potere. L'informazione è essenziale per ricattare e ovviamente è utile sapere chi appoggia Re Stanislaw I e suo figlio. Ondro vuole liberarsi di loro, se dovessero ancora attraversargli la strada, e quali spie sono meglio dei più sfortunati? Per fortuna l'orfanotrofio è vicino alla stazione di polizia.

(3) Superare il record di 37 esecuzioni al giorno. Cos'è la vita senza un poco di sano sport? Confrontare i propri risultati con quelli altrui mantiene un uomo sempre allerta. Inoltre frutta riconoscimenti e rispetto da chi detiene il potere, conducendo a migliori opportunità.

(5) Ricattare il capitano Zurek affinché faccia di lui un membro della Slachta. Re Stanislaw I ha creato la Libertà Dorata, perciò è necessario eliminare il monarca per distruggerla. Chi è nella posizione migliore per colpire se non la guardia reale? Il capitano Zurek è uno dei pochi in grado di concedere l'onore di essere ammessi alla Slachta e, come ogni buon cittadino, deve avere qualche scheletro nell'armadio.

Ondro Róg “Gli ignoranti e i creduloni sono il selciato sulla strada del successo; schiacciali bene sotto il tuo stivale e avrai un viaggio liscio.” CONFEDERAZIONE SARMATIANA FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Contatto: Forze dell’ordine (149); Fama: Incorruttibile (149); Mano Lesta (151); Pugilatore (152); Scafato (150) Virtù: La Ruota Fortunato. Il Malvagio può attivare questa Virtù per ritardare un’Opportunità o una Conseguenza di 1 Azione. Hubris: Il Mendicante Invidioso. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando desidera fortemente qualcosa e agisce in modo poco accorto per ottenerla. Servitori e Sottoposti Ondro non ha sottoposti e ha solo un modesto capitale per assoldarne. Ha in mente però di reclutare alcuni disperati che lo aiutino. Redenzione Ondro ama uccidere. C’è poca o nessuna speranza per lui. Consigli per l’Interpretazione Ondro ama uccidere, specie se questo lo porta a ottenere ciò che desidera. Non gli interessano né moralità, né ideali e si oppone al Re solo perché considera la Libertà Dorata un affronto personale. È in grado di fingere interesse nei confronti del prossimo ma, in realtà, gli importa solo di sé stesso. È convinto che se gli altri possono essere usati significa che sono deboli e che se lo meritano.

Malvagi Camaleontici “La mia vita è insopportabile, solo quando rimetterò piede nella mia amata Confederazione… oh, quel cadavere sta rovinando il momento. Qualcuno può toglierlo dal ponte?” —Dana Gwozdek Un Camaleonte è una vera spina nel fianco: adora ingannare, mentire e il brivido quasi erotico che prova quando riesce a imbrogliare qualcuno. A differenza degli Eroici Ingannatori non c'è alcuna gioia nelle sue azioni. I suoi ‘scherzi'non sembrano avere mai una battuta finale e nulla è più amaro di una risata che non giungerà mai. Quando questa conclusione arriva è sempre mortale… che Theus ci protegga. Molte persone hanno un pregiudizio verso la verità: vogliono credere a tutto ciò che sentono. Se chi parla ha un aspetto onesto, nonostante abbia uno sguardo sfuggente o strascichi i piedi, molti penseranno che il suo racconto “suona abbastanza plausibile” oppure “è così assurdo che non può essere inventato”. Il Camaleonte è un maestro nel creare menzogne che appaiono o tanto banali o tanto assurde da spingere tutti a credervi. I Camaleonti sono i sabotatori di Théah e raramente agiscono dalla parte della legge e dell'ordine.

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CAPITOLO 3 | Malvagi

Se la legge fosse dalla loro non avrebbero bisogno di mentire. Questi Malvagi amano gettare il mondo nel caos usando l'astuzia. A volte potrebbero raccontare una menzogna per un'apparente buona causa, ma anche questa si rivelerà falsa. Ingannano il mondo per dimostrare a se stessi e al prossimo la loro intelligenza. L'ego è la loro debolezza: un Camaleonte raramente perderà occasione di dimostrarsi più furbo del proprio avversario, anche se ciò lo dovesse distrarre dal vero obiettivo. Per assurdo, è proprio questa peculiarità la chiave della sua sconfitta: un Camaleonte si aspetta che i suoi Eroici avversari agiscano in modo diretto e prevedibile, perciò ingannarlo è più facile di quanto si creda. Battere in astuzia un Camaleonte richiede che l' Eroe sia consapevole della sua esistenza, ma nessun Camaleonte degno di questo nome sembra un Malvagio. Quelli che sopravvivono a un incontro con gli Eroi hanno a disposizione un ultimo trucco: convincere il mondo di non essere mai esistiti.

Aspetto Chiave: Inganno

La carriera di ogni Camaleonte comincia quando scopre quanto potente possa essere una menzogna. Per alcuni, questo momento è frutto dell'amara disperazione di fronte a un compito impossibile. Altri sono eredi astuti di famiglie ambiziose, addestrati sin da bambini a comprendere il valore strategico dell'inganno. Vi sono poi coloro, come ladri o politici, che imparano a giocare con le mezze verità durante carriere truffaldine. Per un Camaleonte le menzogne sono uno strumento potente: una bugia ben collocata può dare frutti incredibilmente grandi, la parola giusta può iniziare una guerra, il travestimento adatto può rubare una vita e un trucco di mano può sembrare stregoneria. I Camaleonti amano la bellezza insita in tutto ciò e fanno dell'inganno un'arte. Sono tanto bravi a mentire a se stessi quanto al prossimo, se non addirittura di più. Se qualcuno chiedesse a un Camaleonte se sarà soddisfatto una volta raggiunto il proprio scopo, questi potrebbe rispondere sì e sarebbe una menzogna. Un Camaleonte non sarà mai soddisfatto.

Considerazioni sull’Eroismo

Indomiti

Ho sentito dire che sono bravi a colpire e distruggere. Perché mai dovrei fare da bersaglio?

Lesti Sono come noi e lo apprezzo, ma tutto quell' “aiutare il prossimo”? Si stanno solo limitando.

Strateghi Costruiscono bellissimi castelli di carte. Sarebbe un peccato che qualcuno soffiasse troppo vicino.

Baluardi Andare a sbattere contro un muro mille volte non lo farà crollare, non prima che tu ti sia rotto la testa.

Ingannatori Sono meno prevedibili di molti. Ingannarli è una sfida, posto che non siano semplicemente matti.

Giocare un Camaleonte

La prima domanda che chi gioca un Camaleonte deve farsi è: come fare a convincere il mondo che lui non esiste o che non è ciò che sembra? La seconda è: cos'è che invece mostrerà la verità? Spesso i Camaleonti non sembrano cattivi né bugiardi. Possono apparire complicati e profondi, ma non rivelano mai il loro carattere. Dunque come si nasconde un Camaleonte? Come fa in modo di apparire insignificante? Pretende di essere un Eroe o un altro genere di Malvagio? Resta sempre tra le ombre? Man mano che un Camaleonte raggiungerà, o fallirà, i propri obiettivi comincerà a innamorarsi di certi trucchi particolari, oppure a prediligere un determinato genere di vittima. Come si congratulerà con se stesso per un colpo ben riuscito? In genere, sono amorali, calcolatori, egoisti ed egocentrici. Questo può portarli a dileggiare, torturare in modo creativo e fare monologhi, ma la malizia è raramente un tratto distintivo della loro identità. Parlare loro di redenzione li farà scoppiare a ridere, nonostante non sia così raro che un Camaleonte abbia messo le sue abilità al servizio di una causa più produttiva.

Macchinazioni da Camaleonte

Ecco una serie di possibili Macchinazioni per un Camaleonte. Questa lista non va presa alla lettera, ma considerata come un elenco di esempi da cui partire per creare Macchinazioni uniche per ciascun Malvagio. • Manipolare le autorità affinché diano la caccia alla persona sbagliata. • Infiltrarsi in un luogo protetto con dei sotterfugi. • Ricattare qualcuno sfruttando i suoi segreti. • Uccidere chi lo conosce troppo bene. • Condurre chi lo insegue in una trappola mortale. • Diffondere false informazioni sulle proprie attività e sulla propria residenza. • Creare un'identità alternativa per se stesso o un alleato. • Unirsi a un'organizzazione che lo protegga dalle conseguenze dei suoi crimini.

7TH SEA EROI & MALVAGI

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Storia

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Bogdan Snegovik

Il primo ricordo di Bogdan non è un urlo, né l'odore dell'alcol o la madre sanguinante sul pavimento, ma i tre brevi colpetti che suo padre dava alla cassa prima di riporre il denaro: odiava quel suono. Il padre era un celeberrimo barbiere, sempre pulito ed educato. Bogdan detestava quella menzogna, quel sorriso che svaniva dopo il tramonto quando l'uomo cominciava a bere. Una notte il padre provò a picchiare ancora una volta la moglie, ma Bogdan – ormai un giovane alto, magro e svelto – lo fermò. Prese un rasoio e gli tagliò la gola, finché quegli abiti candidi non furono lordi di sangue quanto le sue mani. La madre non poteva sopportare il pensiero di perdere il figlio e il marito nella stessa notte e lo implorò di fuggire lontano, senza mai fermarsi, per evitare il lungo braccio della legge. Due decenni dopo, Bogdan è ancora in fuga attraverso Ussura. Ha scoperto che non è possibile viaggiare senza denaro, perciò, ha intrapreso l'unica professione che conosce: il barbiere. Ha scoperto di essere molto bravo, guadagnandosi inviti nelle case di ricchi e potenti, sotto le sue molte false identità (di solito astuti anagrammi del suo vero nome). Questa poteva essere la fine della storia, se Bodgan non fosse stato profondamente danneggiato. Bogdan ha una sete inestinguibile di potere e sangue, forse a causa dell'orrore di essere stato picchiato e di vedere la madre malmenata per tutta la vita, oppure per il senso di potere datogli dall'aver infine tagliato la gola al padre. Bogdan annuncia la sua presenza con tre brevi colpetti alla finestra e, dopo essere stato accolto a casa del cliente, prepara gli strumenti da barbiere. È di una precisione impeccabile: ha sempre con sé salviette calde e profumate, crema da barba morbida e schiumosa ed un rasoio affilatissimo. È orgoglioso della sua arte, finché non viene provocato. Se un cliente, semplicemente, si rifiuta di parlare con un “umile artigiano”, la lama di Bogdan continuerà a raderlo sempre più a fondo finché, con un rapido gesto, non gli aprirà la gola da un orecchio all'altro. Dopo di che, si impossesserà di tutti gli oggetti di valore, convinto di esserseli guadagnati semplicemente essendo Bogdan il Barbiere.

CAPITOLO 3 | Malvagi

Bogdan finge di essere un male necessario, un personaggio che scopre i segreti dei suoi clienti ed elimina i “diavoli”. Sostiene di uccidere solo gli avidi e gli arroganti, ma in realtà sceglie le sue vittime in base alla minima provocazione. Le segue a casa dalla piazza del mercato o dal bordello e si presenta come barbiere. A Bogdan non importa delle famiglie in lutto che lascia dietro di sé. Ai suoi occhi, non ha alcuna importanza se la donna che ha ucciso per averlo trattato con sufficienza fosse una madre amorevole, o se l'uomo che ha sgozzato per arroganza – un'accusa che rivolge a chiunque abbia maggior successo di lui nella vita – abbia trascorso ogni attimo per aiutare i suoi anziani genitori. Tutto ciò che importa al suo ego folle è il modo in cui le “prede” lo trattano.

Macchinazioni

(1) Assoldare furfanti di strada per portargli clienti che devono essere eliminati. Bogdan uccide solo coloro che crede se lo meritino, ma sono così tanti. Ha in mente di espandere la propria attività assoldando alcuni Sgherri che gli portino nuove vittime. Nonostante sia ricco, grazie ai suoi furti, paga questi agenti il meno possibile. Per lui l'unico denaro di valore è quello nelle sue tasche.

(3) Addestrare un apprendista, magari un Eroe. Il mondo è pieno di persone che ignorano il genio di Bogdan e gli serve aiuto per ucciderle tutte. Corrompere un Eroe gli darebbe enorme piacere e confermerebbe la sua grandezza. In realtà, Bogdan si accontenterebbe di un qualsiasi teppista, visto che si lascia guidare dal proprio desiderio di uccidere.

(5) Farsi una reputazione tale da essere invitato a Corte. Il massimo riconoscimento per Bogdan sarebbe divenire il barbiere dello Zar, perché gli darebbe la possibilità di passare alla storia come l'uomo che ha eliminato uno dei due pretendenti al trono di Ussura. È già sulla buona strada, avendo ricevuto un invito da un nobile minore, tale Bort Ivanovich.

Bogdan Snegovik “Tre colpetti è ciò che si udrà e, al terzo, ahimè, vicin ti sarà. È giunto per strapparti al tuo letto, per far rosso di sangue il tuo giubbetto. Al terzo rintocco dattela a gambe, o ti aprirà la gola in un istante.” —Filastrocca Ussurana USSURA FORZA

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Vantaggi Oggetto Distintivo: Rasoio da barbiere (152); Riflessi Rapidi: Mischia (152); Schermidore (152); Sguardo di Ghiaccio (150); Sorriso Disarmante (150) Virtù: La Strada Amichevole. Attivando questa Virtù quando il Malvagio incontra un personaggio per la prima volta, anche un Eroe, questi lo tratterà amichevolmente per una Scena. Hubris: L’Eroe Avventato. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando la sua eccessiva sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro. Servitori e Sottoposti Bogdan lavora da solo, ma è alla ricerca di un apprendista. Redenzione Il padre di Bogdan era un uomo terribile, che lo ha segnato nel corpo e nella mente per la vita. Redimerlo davvero non è possibile, ma convincerlo a sottoporsi a qualche forma di trattamento potrebbe renderlo meno pericoloso. Consigli per l’Interpretazione Bogdan è perfettamente gentile ed educato, finché non taglia la gola della sua vittima, e si attiene persino alle regole dell’ospitalità Ussurana. Ha un palato raffinato, specie per le torte di carne, e raramente rifiuta un buon pasto. Nonostante la sua infanzia travagliata, non prova alcun empatia verso il prossimo, anzi, uccide chi lo offende perché questo lo fa sentire superiore. È alla ricerca di un riconoscimento per le proprie imprese, e si vanta dei suoi omicidi nelle taverne più losche, usando il proprio contegno terrificante per far tacere il pubblico. I bambini Ussurani recitano filastrocche sul suo conto e ne è piuttosto orgoglioso.

Storia

Dana Gwozdek

Quando tre dievai incontrarono Dana Gwozdek si chiesero se non fossero le vittime di un elaborato scherzo. Di fronte a loro, nel mezzo di un crocevia ai margini della città, giaceva un nobile Sarmatiano ubriaco fradicio dopo una nottata passata con gli amici, che si disperava per la scomparsa delle differenze tra nobili e plebei nella Confederazione. Lo svegliarono con un calcio e lui bofonchiò qualcosa in merito a certi gatti di porcellana, dicendo loro di lasciarlo solo. “Ti lasceremo solo se prometterai di non tornare più nella tua patria finché non avrai sacrificato cento anime davvero nobili per saziarmi.” Rispose uno dei dievas, provocando una risata da parte dei suoi compagni. Furono tutti sorpresi quando Gwozdek biascicò: “Va bene, va bene, qualsiasi cosa tu voglia.” Il fatto che questo patto fosse misticamente vincolante dovrebbe servire da avvertimento: i dievai, gli incroci e il troppo liquore Curoniano sono combinazioni pericolose. I dievai non lasciarono Dana Gwozdek completamente solo. Il mattino dopo si risvegliò ben riposato sul molo del porto di Memel. Si alzò, spazzolò i vestiti e si diresse verso la terraferma, solo per rimbalzare contro un muro invisibile prima di poter toccare il suolo di Curonia. Dopo alcuni attimi di panico Dana venne avvicinato da un monello di strada, che aveva ricevuto uno zloty da una donna inquietante per consegnargli una lettera. Questa ripeteva, nero su bianco, i termini del patto e annunciava che i dievai gli avrebbero fornito una nave e un equipaggio per facilitargli il compito. Dana, furioso e ormai diventato un losejas, battezzò la fregata: Errore Fatale. L' Errore Fatale è una nave impressionante, specie grazie al fatto di essere invisibile. L'equipaggio è formato da anime dannate e Dana sospetta che i dievai lo stiano usando per liberarsi di tutte le cose inutili che sono passate tra le loro mani. La fregata eccelle nell'arrivare non vista addosso ad altri vascelli, specie se ha le stive vuote. Dana e la sua ciurma di dannati, abbigliati con indumenti

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CAPITOLO 3 | Malvagi

color vinaccia, sono oltre la murata prima che qualcuno riesca a capire cos'è accaduto. Spesso i difensori restano tanto a bocca aperta di fronte agli aggressori fluttuanti da dimenticarsi di prendere le armi. Ormai Dana ha preso l'abitudine di trascorrere i giorni sulle navi che ha catturato, indossando gli abiti dei capitani, bevendo la loro birra e mandando lettere alle loro amanti. Nessuno di questi giochetti sembra lenire la banalità del suo compito, ma lo mettono di buon umore. Vedere altre famiglie fatte a pezzi dalla scoperta che i loro cari sono morti lo fa sentire meglio per aver perso la sua. A Dana importa molto poco della vita altrui e vuole solo togliersi dalle spalle il proprio oneroso fardello.

Macchinazioni

(1) Inviare le più grandi ricchezze alla sua amata Róża. Povera, dolce Róża. Se Dana fosse rimasto a casa con la moglie a sistemare la sua collezione di gatti di porcellana non sarebbe in questo pasticcio. Lei non fu affatto felice, per usare un eufemismo, di scoprire che era diventato un losejas. Forse qualche barca carica di ricchezze la manterrà fedele, mentre Dana depreda i mari.

(3) Prendere il comando della flotta pirata nella Baia di Stróż. Dana è abituato a vedere i suoi ordini eseguiti. La sua ciurma è formata da poco più che morti viventi che non discutono e fanno quanto gli ordina, ma non trova questo spettacolo particolarmente gratificante. Avere il comando di un'intera flotta pirata, invece, gli darebbe un vero senso di potere.

(5) Uccidere il proprio dievas con il Pugnale d’Osso dei Sette Santi. Quell'assurdo demone crede di essere stato tanto astuto nel convincere un ubriaco a rinunciare per sempre alla sua libertà? Ebbene, Dana ha sentito parlare di alcune armi che potrebbero pareggiare i conti. Il Pugnale d' Osso dei Sette Santi, creato dai martiri, farebbe al caso suo, se solo potesse strapparlo dai reliquiari della Chiesa del Vaticinio.

Dana Gwozdek “Amo il mio Paese sopra ogni altra cosa. I campi verdeggianti della Confederazione, le città brulicanti, le montagne, i fiumi… sapete che vi dico: non intendo dirvi di più. Sulla passerella!” CONFEDERAZIONE SARMATIANA FORZA

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GRADO

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Vantaggi Comando (149); Schermidore (152); Sposato al Mare (150); Stregoneria: Sanderis 1 (222), Tratto Leggendario: Acume (154) Virtù: Il Matto Scaltro. Attivando questa Virtù, il Malvagio può sfuggire al pericolo nella Scena in corso. Potrà salvare solo se stesso. Hubris: Il Diavolo Fiducioso. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando accetta incondizionatamente una menzogna o un accordo palesemente truccato. Stregoneria Il dievas di Dana ha il Patto del Mare. Servitori e Sottoposti L’equipaggio di Dana è formato da Mostri, tutti dotati delle Qualità Non Morto e Notturno, che gli ubbidiscono senza discutere. Redenzione In pratica, Dana è diventato un Malvagio a causa di un imbroglio. Di certo recita bene la parte, ma non l’ha scelta. Ha fatto un errore e lo ha pagato caro. Spezzare la maledizione che grava su di lui è il primo passo per scongiurare il suo fato oscuro. Consigli per l’Interpretazione Dana è sempre agitato, batte i piedi o affila la sua lama. Durante qualsiasi conversazione diventerà annoiato e rabbioso al pensiero di quanto tempo sta venendo sottratto alla sua agenda di sacrifici di sangue e omicidi. Nel profondo del suo cuore, Dana ama Sarmatia (ma non l’attuale Confederazione). Lo si può vedere nella luce che illumina i suoi occhi o come raddrizza la schiena quando se ne parla. È nato e cresciuto considerando la propria identità tutt’uno con la terra governata dalla sua famiglia.

Storia

Einar Ibsen

A Vestenmennavenjar è il denaro a sostenere il dominio della spada, perciò chi controlla i soldi ha il vero potere. Questo è ciò che Einar Ibsen continua a dirsi. Discendente di una lunga linea di jarl, Einar era destinato a continuare la tradizione di famiglia, non appena avesse ricevuto la sua eredità. Purtroppo questa era già misera quando suo padre la ricevette e nel momento in cui arrivò a lui era praticamente inesistente. Amici e parenti cercarono di aiutarlo. Gli ricordarono del Destino, della volontà delle nornir e dell'immutabile visione del Padre di Tutti all'alba dei tempi. Era suo Destino nascere in una famiglia potente, ma anche il dover portare sulle spalle il peso di un ufficio gravoso senza alcun denaro. Einar era tuttavia inconsolabile. Rinnegò il proprio titolo, stirpe e destino, scegliendo una nuova vita e un nuovo nome: Ibsen. Chi lo conosceva lo mise in guardia sui pericoli di una simile impresa, ma si rifiutò di ascoltare. Il suo cuore desiderava denaro e potere. Un potere assoluto. E chi ha il potere assoluto? Dio. Gli dei che avevano negato a Einar la sua eredità decisero di punire questo sacrilegio facendo scomparire la sua barba. Dopo una serie di sogni febbricitanti, Einar si svegliò senza più un pelo sul mento, ora liscio come quello di un neonato. Per un uomo vanitoso come lui fu la peggior punizione possibile. I suoi amici rinnovarono i loro avvertimenti, dicendogli che c'era ancora tempo per redimersi. Tuttavia, Einar era ormai concentrato sul potere che lo attendeva al termine del sentiero che aveva scelto. Abbandonò la spada per la moneta e l'onore di un duello per un pugnale nella schiena. In fondo, che valore avevano leggi e regole per un uomo intento a forgiare il proprio destino? Mentì, imbrogliò e rubò, diventando in breve tempo il principale azionista della Compagnia Commerciale Atabeana. Chiunque cercò di fermarlo fu eliminato con ogni mezzo. Poi accadde un miracolo. Una notte, gli apparve uno spirito, che si complimentò per la sua determinazione e gli disse di non aver mai incontrato un uomo tanto inarrestabile e meritevole di un bel aspetto. La creatura si disperò per la perdita di quella barba un tempo

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CAPITOLO 3 | Malvagi

tanto maestosa. Chi era più degno di un tale segno di distinzione, se non Einar? Sedotto, Einar implorò lo spirito di aiutarlo a riavere la barba. Ridendo, Blodskjeg la Vanitosa, come disse di chiamarsi, gli offrì la possibilità di esaudire questo desiderio che tutto l'oro del mondo non avrebbe potuto comprare. Il prezzo? Ben poca cosa: solo la vita e l'anima dello jarl Hlodversson.

Macchinazioni

(1) Ingannare un Eroe e costringerlo a servirlo. Einar ha bisogno di un buono schiavo, uno che sia pronto a morire al suo posto se necessario. È particolarmente interessato a valutare la forza di un Eroe, orchestrando attacchi apparentemente causali. Se un Eroe dovesse cogliere la sua attenzione, cercherà di stabilirne il prezzo e non lascerà nulla d'intentato finché non lo avrà fatto suo.

(3) Sacrificare lo jarl Hlodversson a Blodskjeg la Vanitosa in cambio di una magnifica barba. Per compiere questa impresa nefanda, Einar sta contemplando numerose alternative. Il problema principale è che lo spirito richiede un vero e proprio sacrificio, perciò mandare un gruppo di agenti a eliminare Hlodversson non è sufficiente. Einar sta sfruttando ogni leva politica e sociale per disonorare lo jarl e poterlo poi comprare, anima e corpo.

(5) Trovare la leggendaria Città di Zaffiro nel Nuovo Mondo. Sin da quando ha sentito parlare di questa meraviglia, Einar non è più soddisfatto della ricchezza che ottiene normalmente. Ha investito le vaste risorse della Compagnia Commerciale Atabeana, ben oltre quelle che può controllare normalmente, per trovare informazioni affidabili sulla città. Einar è determinato a usare ogni strumento a sua disposizione per trovarla e conquistarla, non importa se dovrà passare attraverso l' Inferno.

Einar Ibsen “Non esistono ricchezze oltre la mia immaginazione e le avrò tutte. Potete contarci.” VESTENMENNAVENJAR FORZA

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Vantaggi Colosso (148); Contatto: Funzionari Vesten corrotti (149); Fama: Scaltro (149); Ricco (152); Scafato (150); Sorriso Disarmante (150); Un Semplice Malinteso (152) Virtù: Il Mendicante Perspicace. Attivando questa Virtù, l’Eroe può scoprire il Grado di un Eroe in un qualsiasi Tratto o Abilità, oppure il suo Hubris. Hubris: Il Ritrovo Rancoroso. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando si mette nei guai rimanendo ancorato a vecchi rancori e cattivi sentimenti. Servitori e Sottoposti Einar considera estremamente utili Assassini, Duellanti e Guardie. Si fida dei Ladri solo se è assolutamente certo di averli sotto il suo controllo. Redenzione Einar è oltre ogni possibile redenzione, ma è un codardo. Non è un Malvagio pronto a combattere sino alla morte e sarebbe felice di venire rinchiuso in prigione se questo servisse a salvargli la pelle. Consigli per l’Interpretazione Nel profondo del cuore Einar Ibsen è un codardo, che compensa questa mancanza comprando ogni cosa, o persona, che non può avere. È famoso per la sua vigliaccheria e, quando viene messo di fronte a questo fatto, la sua reazione sarà quanto di più violento, crudele e mostruoso possa essere immaginato. Evita lo scontro fisico ogni volta che può, quando è nervoso, si accarezza in modo compulsivo l’inesistente barba. Sa maneggiare una spada se necessario, ma non ne ha avuto bisogno per anni. Considera lo scontro fisico come l’ultima risorsa e preferisce rovinare i suoi nemici da lontano.

Storia

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Madre Guineu

Le strade di Castille sono piene di bambini che nessuno vuole e bisognosi di aiuto, bocche affamate prive di genitori che badino a loro. È un bene che Madre Guineu sia lì per nutrire e vestire questi cuccioli perduti. Tutto ciò che chiede in cambio è la loro eterna devozione e che siano i suoi occhi e orecchie in ogni angolo della società Castilliana. Eloise Sibyleigne è l'ottava figlia di una famiglia della piccola nobiltà, che non riuscì a organizzare ben otto matrimoni confacenti. Mentre le sorelle maggiori erano sposate con aristocratici e ricchi mercanti, Eloise sapeva che non le sarebbe rimasta né una dote né alcuna speranza per un fidanzamento decente. Decise perciò di dedicarsi alla Chiesa, convinta di poter divenire una delle donne più potenti nella gerarchia di San Cristobal. Nonostante fosse spietata nella sue manipolazioni e abilissima negli inganni, le macchinazioni di Eloise furono presto scoperte da Clara Santoval, recentemente nominata Superiora nella cappella di La Esperanza. La pia donna non credeva alla santità delle intenzioni di Eloise e, indagando, ben presto scoprì che questa pianificava di ricattare alcuni nobili affinché la appoggiassero. Ne nacque un piccolo scandalo ed Eloise venne espulsa dalla Chiesa. Purtroppo, era già diventata un discreto animale politico: usò le sue conoscenze in città per insabbiare la cosa. Ufficialmente, aveva lasciato la vocazione per sposare il Conte Bernardo de Balbo. Dopo la prematura scomparsa del nobiluomo, la moglie ereditò il titolo e la Contessa Eloise de Balbo si adattò a una vita tranquilla nella buona società. Dietro le quinte, però, le sue macchinazioni continuavano e i suoi nemici non riuscivano a capire da dove prendesse informazioni. Il segreto era nelle opere di carità: Eloise ha creato infatti un sistema per nutrire, vestire ed educare bambini orfani, che chiama i suoi “cuccioli”. Ogni bambino che è stato accolto sotto la sua ala protettrice si è trovato in una posizione migliore e tutto ciò che gli è stato chiesto in cambio è solo di fare la spia ogni tanto. Questi bambini le riportano informazioni da tutta Castille, permettendole di influenzare l'intero paese e, persino, eventi politici nel resto di Théah. In tutti questi rapporti usa l'alias di Madre Guineu.

CAPITOLO 3 | Malvagi

Oggi, Madre Guineu è una potenza dietro a molte manovre politiche a San Cristobal, ma c'è ancora chi le si oppone. Il Conte Didacus de Roja, marito di sua sorella maggiore Marjorie, si è rivelato un nemico formidabile. Marjorie ed Eloise non si sono mai piaciute, neppure da piccole, e quest'ultima ha provato a distruggere la felicità della sorella. Quando il Conte ha compreso che Eloise voleva distruggere sua moglie, ha lanciato una campagna volta a scoprire tutti i suoi segreti e portarli alla luce. È molto vicino a comprendere il vero legame tra le caritatevole Contessa de Balbo e la diabolica Madre Guineu. Da parte sua, Eloise ha messo in guardia i suoi cuccioli contro il malvagio Conte de Roja, che potrebbe tentare di portarli via. Sono tutti convinti e pronti fare qualsiasi cosa per la loro Madre.

Macchinazioni

(1) Reclutare un bambino con la magia come arma segreta. Poche cose potrebbero far pendere la bilancia a favore di Madre Guineu quanto un bambino con poteri magici. Dato l'odio diffuso verso gli stregoni a Castille si tratta di qualcosa che dovrà essere tenuto segreto, ma la donna sa che le occorre un asso nella manica.

(3) Espandere la sua rete di spie nella casa di Didacus de Roja. I cuccioli di Madre Guineu sono in tutta Castille, ma nessuno è finora riuscito a infiltrarsi nella casa del Conte de Roja. Eloise deve trovare un modo per scoprire i suoi segreti.

(5) Ricattare Padre Monserrat per ottenere una posizione di potere nella Chiesa. Tutti hanno una debolezza che può essere sfruttata. Padre Daniel Monserrat ha sinora bloccato ogni tentativo di Madre Guineu di influenzare la Chiesa. Se riuscisse a scoprire un modo per ricattarlo e toglierlo di mezzo, potrebbe ottenere molto prestigio e autorità.

Madre Guineu “È un fatto ben noto che gli innocenti sono coloro che soffrono di più. Farò in modo che non sia invano.” CASTILLE FORZA

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Vantaggi Contatto: Aristocrazia di San Cristobal (149); Orologio Biologico (148); Scuola di Maniere (153); Sorriso Disarmante (150) Virtù: La Notte Senza Luna Discreta. Quando agisce dietro le quinte o attraverso un intermediario il Malvagio può attivare questa Virtù. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: La Strega Manipolatrice. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando tenta di sfruttare qualcun altro per fare il suo lavoro sporco e la cosa si rivolta contro di lui. Servitori e Sottoposti Nonostante sia ricca a sufficienza da garantirsi la lealtà di Guardie e altri adulti, il grosso degli agenti di Madre Guineu sono bambini. Si tratta quasi sempre di Ladri che evitano il combattimento a ogni costo. Redenzione Madre Guineu non ha alcun interesse a essere redenta. Anche se venisse incarcerata troverebbe individui da manipolare e da controllare in prigione. Solo la sua morte potrà liberare le sue vittime. Consigli per l’Interpretazione Come Contessa de Balbo, Eloise è l’immagine di una nobildonna Castilliana educata e ritirata, l’epitome delle carità e della cortesia. Purtroppo sotto questa facciata si nasconde un cuore di una spietata manipolatrice e animale politico. Madre Guineu parla sempre in modo gentile, specie ai bambini, ed è pronta a battersi sino alla morte per proteggere i suoi cuccioli. I suoi modi gentili nascondono una mente astuta, spietata e pronta a tutto per il potere.

Storia

Reinhard Vogel

C'era una volta un bambino, figlio di un amatissimo prestigiatore. Suo padre però non voleva figli, perché li considerava un costo insostenibile. Voleva un'opera d'arte, perfetta e soprannaturalmente bella e per questo lo allevò per farne un maestro dell'imitazione. Il piccolo crebbe osservando il riflesso dei volti altrui negli specchi e il suono delle loro voci. Quando parlava era solo un eco di qualcun altro. Suo padre mescolava colori, ceroni e pozioni per insegnargli a crearsi nuovi volti, ma non capì che il bambino cresceva imparando anche a imitare i desideri altrui. Un giorno, quando ormai il figlio era alto quanto lui, il padre lo mise di fronte a uno specchio e disse: “Diventa me.” E lui così fece. Il padre si chiamava Reinhard Vogel e il bambino non aveva avuto un nome fino a quel momento, era solo un riflesso. Non appena si applicò il volto del padre, divenne qualcosa di reale: per lui fu un'esperienza nuova, esilarante e terrificante. Un altro uomo avrebbe potuto pensare di usare questa nuova esistenza per fare ciò che voleva, ma questo individuo-che-per-ora-era-Reinhard era solo un riflesso, privo di desideri. Perciò fece suoi quelli del padre: c'era un ragazza che il padre voleva sedurre e il falso Reinhard fece l'amore con lei. Dopo, non era certo che gli fosse piaciuto. Tornò quella sera aspettandosi una dimostrazione di orgoglio paterno per la superba imitazione. Invece il padre aveva il volto distorto dalla rabbia e dalla paura e impugnava un coltello. “Andrai all'Inferno.” gli disse. Reinhard fece un passo indietro. “No,” rispose, “ci andrai tu.” Quella notte fu trovato un cadavere dietro le quinte, ma nessuno seppe dire se era il padre o il figlio, eccetto Reinhard Vogel. Reinhard fuggì e si fece una nuova vita – fu costruttore di bare, sentinella e marinaio – ma divenne furioso di fronte all'ipocrisia della gente. Sentirsi amato era una droga potente, perciò rubò l'identità di personaggi amati e si rivestì dei loro desideri, non pensando mai di poterne avere di propri.

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CAPITOLO 3 | Malvagi

Adora le sue vittime e non riesce a capire perché il sentimento non sia reciproco, dato che ne vive i sogni più folli. Quando viene respinto, semplicemente getta via una vita e ne cerca un'altra. Ha reso un gioco l'assumere l'identità delle persone più amate, finché i loro cari non le abbandonano. Quando questo accade, droga le sue vittime, le lega e recita la litania dei peccati e dei desideri che ha appagato in loro nome. Quando ha finito le lascia libere, ma nessuna è tornata alla propria vecchia esistenza. A volte, in quelle sere maledette in cui non è nessuno, si chiede se esista una persona che non possa distruggere imitandola e se i peccati che commette in nome altrui non siano in realtà i suoi.

Macchinazioni

(1) Sostituirsi a un Eroe e distruggerne la fama. Reinhard sostiene che le persone siano solo un catalogo di peccati in attesa di essere compiuti, ma è affascinato dalla bontà. Imita solo quelle persone che considera “buone” o perlomeno “amate”. È determinato ad avere un Eroe tra le sue grinfie per dimostrare che questi è un mostro proprio come lui. Non riesce a capire perché gli Eroi siano amati e lui detestato.

(3) Scoprire il segreto per divenire un autentico doppelgänger. Gli Eiseniani raccontano dei doppelgänger, creature soprannaturali capaci di trovare e rimpiazzare una persona. Reinhard vuole essere uno di loro, ma non c'è alcuna magia nelle sue imitazioni. Questi racconti sono passati di moda di recente, forse un segno che i doppelgänger sono scomparsi… ma non è proprio ciò in cui sono più abili?

(5) Rapire un regnante e sostituirsi ad esso. L'elenco dei peccati di un re o una regina deve essere mostruoso, ma mai quanto l'indulgenza che viene loro concessa dalla gente. Se rimpiazzare un Eroe sembra affascinante, impersonare una testa coronata lo è ancor di più.

Reinhard Vogel “Mi amerai per sempre. Io rappresento tutti i peccati che non avrai mai il coraggio di commettere.” EISEN FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi, Virtù e Hubris A differenza di altri Malvagi, Reinhard non ha Vantaggi, Virtù e Hubris propri. Ottiene invece tutti i Vantaggi del personaggio che sta interpretando. Servitori e Sottoposti Reinhard fa uso dei servitori e degli agenti di chiunque stia impersonando. Redenzione Reinhard emula i propri bersagli al meglio delle sue possibilità, sia fisicamente che psicologicamente. Nonostante questa sia solo un’interpretazione alterata dalla sua mente distorta, nelle giuste circostanze (mentre imita la persona adatta) Reinhard potrebbe essere spinto verso un sentiero migliore. Un altro modo per aiutarlo potrebbe essere fargli sviluppare, finalmente, un’identità: una sfida più complessa, ma che potrebbe dare frutti più duraturi. Consigli per l’Interpretazione Quando è travestito per ingannare qualcuno, Reinhard è la persona che sta imitando in ogni modo possibile. Il suo incredibile addestramento gli permette di emulare il passo, le maniere e tutte le peculiarità del linguaggio. Tuttavia, non è un’imitazione perfetta, i difetti saranno ingigantiti, le virtù ridicolizzate e le abilità ridotte. Fuori da un travestimento, Reinhard non è nessuno. È incerto di come comportarsi come individuo separato dalla sua maschera, balbetta e si dimentica le parole. Farà di tutto per trovare qualcun altro da imitare, pur di non restare se stesso. È sorprendentemente bisognoso d’affetto.

Storia

ƒ 144

Stavros Sarris

Molti di coloro che parteciparono alla guerra d'indipendenza Numana del Capitano Küçük Metaxas furono sorpresi, dopo la vittoria, nello scoprire che non c'era alcun accordo su come organizzare il governo Numanari. Uno dei più delusi fu Stavros Sarris, un mercante di grande successo, che aveva usato contatti e turpi ricatti per rendere la vita difficile a quegli stranieri che volevano investire in una Numa ancora non troppo libera. Fingendosi un contro-rivoluzionario pronto ad aiutare uomini d'affari da Vodacce e dalla Mezzaluna a mantenere il controllo dell'isola, li convinse a fare degli investimenti, ma quando giunsero i soldi mandò tutto a rotoli. I lavori procedevano a rilento, uomini e materiali scomparivano, le strutture venivano realizzate secondo progetti sbagliati, Stavros si scusava continuamente e affermava che i lavori per le guarnigioni erano appena un attimo in ritardo. Sosteneva che, con un po' di denaro in più, avrebbe realizzato qualcosa in grado di mettere fine alla rivoluzione. Per un osservatore esterno, il contributo di Stavros alla rivoluzione di Numa è stato piccolo, ma lui è convinto del contrario. Restò deluso della diversità di sistemi di governo instaurati dopo l'indipendenza: era un macello. Avrebbe voluto prenderne il controllo assoluto, ma non sapeva come. Fece il giro di tutti i suoi contatti del tempo di guerra, ma ricevette solo risposte vaghe e deboli promesse, invece della gratitudine e del supporto che credeva di meritare. Abbandonata la politica, Stavros tornò a dedicarsi al commercio e si stupì di scoprire che molti dei suoi contatti a Vodacce e nell' Impero della Mezzaluna si fidavano di lui più dei suoi stessi compatrioti! In particolare, i Vodacce erano molto comprensivi (un fatto eccezionale, considerato che il carattere nazionale li spinge a prendere ogni tradimento sul personale). Ogni accordo che Stavros aveva infranto, ogni edificio che aveva sabotato era stato per Numa e che ne aveva ricavato? I suoi connazionali non si fidavano di lui, lo tenevano a distanza e non appoggiavano le sue ambizioni politiche. Stavros concepì un piano in accordo con i suoi contatti a Vodacce, per strappare il controllo di Numa agli ingrati che lo avevano messo da parte.

CAPITOLO 3 | Malvagi

L'obiettivo è di riportare Numa sotto il controllo di un'altra potente Nazione che ne distrugga i commerci, finché Stavros non potrà sedersi sul cadavere del suo Paese. Un tempo sognava una Numa indipendente e sotto il suo controllo, ma se un dominio straniero è il prezzo del comando, così sia. Il bersaglio è il Senato, per cui ha in mente qualcosa di meglio. Se Numa dovrà tornare sotto il controllo di Vodacce, le isole avranno bisogno di un Principe Mercante e Stavros ha un'idea precisa di chi mettere sul trono.

Macchinazioni

(1) Contrabbandare antichi vasi Numanari a Vodacce per ottenere influenza. I prodotti di Numa si vendono a ottimi prezzi sul continente e Vodacce, capitale del consumismo, ha molto denaro da spendere in oggetti rari e preziosi. Ovviamente, dopo essere stata depredata per secoli, Numa oggi chiede la restituzione delle opere rubate e non sarebbe compiaciuta degli sforzi di Stavros per farsi bello coi Vodacce.

(3) Far passare una legge che consenta ai Principi Mercanti di possedere terre in Akragosus. Numa non si fida affatto di affaristi provenienti da Vodacce, dalla Mezzaluna o da Sarmatia. Stavros mira a ottenere una posizione di favore presso i Principi Mercanti facendo passare un'ordinanza che permetta a un Vodacce di fare ricorso contro chiunque gli neghi una proprietà al giusto prezzo.

(5) Avvelenare Delia Nikas, del Senato di Akragosus, e prendere il suo posto. Stavros sogna di diventare il Principe Mercante di una Numa sotto Vodacce ma, nel frattempo, deve accumulare influenza e potere politico. Un seggio nel Senato sarebbe la strada migliore, ma la sua mancanza di carisma rende l'elezione improbabile. Se un seggio, come quello di Delia Nikas, diventasse improvvisamente vacante potrebbe però sfruttare i suoi contatti per ottenerlo.

Stavros Sarris “C’erano il mio denaro, il mio lavoro e la mia vita in gioco nella rivoluzione. Se non volete ripagarmi, allora mi prenderò ciò che mi spetta.” NUMA FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Contatto: Politici di Vodacce (149); Linguista (148); Mercanteggiare (150); Ricco (152) Virtù: L’Imperatore Maestoso. Attivando questa Virtù, il GM otterrà un Punto Pericolo per ogni Malvagio o Squadra di Sgherri presente nella Scena. Hubris: Il Mendicante Invidioso. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando desidera fortemente qualcosa e agisce in modo poco accorto per ottenerla. Servitori e Sottoposti Stavros è molto ricco e in grado di assoldare numerosi individui per fare il lavoro sporco. Tuttavia, poiché considera questi personaggi sacrificabili, non ha alcun agente a lungo termine. Redenzione Stavros è un autentico megalomane e non cambierà mai. Consigli per l’Interpretazione Stavros Sarris considera se stesso e i suoi sforzi come la colonna portante della Rivoluzione Numanari. Certo, il suo apporto fu significativo, ma non ha fatto tutto da solo. Stavros è maligno e velenoso, sempre alla ricerca di una scappatoia in ogni accordo. È un concentrato di energia rabbiosa: i suoi piedi non stanno mai fermi, le dita tamburellano, cammina continuamente avanti e indietro mentre ribolle di risentimento. Si veste bene, ma sembra sempre che si sia abbigliato in un quinto del tempo necessario.

Storia

Tassine Bullet

“L’argentea luna crescente dell’autunno luccicava misteriosa tra gli alberi ondeggianti, illuminando la figura robusta eppure procace della famigerata rapinatrice, duellante e icona della moda, Tassine Anastasia Jade de la Croix Bullet. ‘Quale ironia’ pensò, ‘che una preda tanto allettante mi distragga dalle meditazioni sui tragici anni della mia giovinezza!’ Nonostante tutto, balzò arditamente in sella al suo destriero color nocciola, Chanson-deMinuit, e galoppò rapida all’inseguimento della carrozza.” —Estratto da Tassine Bullet, Regina dei Ladri, di Modestine Porcher Tassine Bullet

ƒ 146

Dopo una breve storia d'amore, la madre di Modestine si ritrovò con una figlia non voluta. Sopportò di farle da genitore per circa due anni, prima di lasciare la piccola sulla soglia della casa paterna, insieme con un biglietto che diceva che la bambina meritava di meglio di quanto lei potesse darle. L'educazione di Modestine fu seria e banale ma quest'ultima, grazie alla professione di scrivano di Monsieur Porcher, almeno aveva molto da leggere. Divorò romanzi di avventura, idealizzando la madre in un anti-eroina romantica e spavalda, in contrasto con il padre noioso. A 13 anni Modestine scappò di casa e si unì alle Ragazze del Nastro d' Oro, una banda di rapinatrici che lavorava sulle strade fuori da Charouse e prendeva il nome dall'ornamento che tutte portavano sulle spade. Mentre si faceva strada tra i ranghi della cricca, la giovane scrisse un fiume di storie basate su personaggi popolari. I suoi racconti erano infestati dall'abuso della forma passiva e da aggettivi e avverbi poco eleganti, ma Modestine continuò a credere che fosse la mancanza di soggetti originali, non di talento, a impedire la pubblicazione degli scritti. Solo dopo essere diventata capo delle Ragazze del Nastro d' Oro la situazione si rovesciò. Cambiò il suo nome in “Tassine Bullet”, picchiando chiunque insistesse a chiamarla Modestine, e rivoluzionò il modus operandi della banda: invece di prendersela con bersagli facili cominciarono a dedicarsi a quelli di alto profilo, per assicurarsi che le rapine facessero parlare di loro. Tassine è diventata, intenzionalmente, la più nota criminale della regione intorno a Charouse. Le Ragazze si dedicano anche ai rapimenti come metodo per creare la loro leggenda. Tengono le vittime

CAPITOLO 3 | Malvagi

prigioniere nei boschi, dove Tassine le tortura per ore con letture drammatiche delle sue avventure e costringendole a memorizzare resoconti esagerati sulle abilità della banda. Così, una volta liberate, potranno far sapere a tutti di Tassine Bullet e delle Ragazze del Nastro d' Oro. Ogni volta che sente parlare di un altro criminale che sta diventando famoso, Tassine lo cerca e gli stringe le mani al collo, finché questi non sceglie un pensionamento anticipato. Se sente parlare di un Eroe o Malvagio che sta diventando celebre a Charouse diventa ossessionata dalla sua fama e la vuole per sé. Affronta gli Eroi più interessanti solo per crearsi delle rivalità famose. La domanda “Cosa posso fare per diventare più famosa?” domina tutte le sue azioni.

Macchinazioni

(1) Distruggere il proprio certificato di nascita, ultima prova del suo vero nome.

Di tutti gli errori dei suoi genitori, chiamarla “Modestine” è stato certamente il più tragico. A Tassine non importa quante guardie dovrà ricattare, stendere o bruciare vive per entrare negli Archivi Imperiali e distruggere l'ultima prova di essere mai stata altri che Tassine Bullet.

(3) Sedurre il Capitano Cailloux dei Moschettieri e farne un alleato. Il Capitano Cailloux, ufficiale di collegamento tra i Moschettieri e le guardie delle strade, è tanto sexy quanto corrotto. Avendolo come alleato (e amante) le Ragazze del Nastro d' Oro avrebbero mano libera. Purtroppo è già impegnato con Talia Besson! Sarebbe un peccato se le accadesse qualcosa…

(5) Rapire Aron Pons, capo delle guardie delle strade. Tassine sogna una Montaigne in cui i viaggiatori paghino dazi ai banditi e non al governo, in cui le sue rapine la rendano un eroe popolare. Aron Pons è uno degli ultimi uomini onesti tra le guardie, incorruttibile e immune al fascino di Tassine. Toglierlo dalle strade maestre darebbe alle Ragazze lo spazio necessario per rubare ed estorcere a loro piacimento.

Tassine Bullet “Cosa fa risaltare di più il bel colore dei miei capelli? La sciabola o la pistola?” MONTAIGNE FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Cameratismo (151); Comando (149); Joie de Vivre (154); Schermidore (152); Sguardo di Ghiaccio (150) Virtù: Le Monete Adattabile. Attivando questa Virtù, il Malvagio può eseguire la sua prima Azione anticipando chiunque altro nel corso di un Round. Hubris: Gli Amanti Divisi dal Destino. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo ogni volta che si innamora di qualcuno di cui non dovrebbe. Servitori e Sottoposti Le Ragazze del Nastro d’Oro sono Duellanti, Guardie e Ladre. Alcune sono infastidite da Tassine e potrebbero essere persuase a rivoltarsi contro di lei (persino a diventare la Compagna Fidata di un Eroe), ma la maggior parte si gode il clima di prestigio, sfarzo e sorellanza. Redenzione Gli atti Malvagi di Tassine nascono dalla sua visione romantica del mondo. Dimostrarle che potrebbe ottenere lo stesso come Eroe, probabilmente la spingerebbe a cambiare. Non è certo però che il mondo sia pronto ad affrontare una versione Eroica di Tassine… Consigli per l’Interpretazione Tassine Bullet porta di proposito molti archetipi Eroici e Malvagi all’estremo. Se avesse dei baffi li attorciglierebbe di continuo. Non esiste cliché, battuta scontata o scelta di guardaroba che consideri inadatta. Spesso incarna versioni esagerate dei tratti Eroici. Se si trova di fronte un Eroe tragico, comincerà a fare monologhi sulla propria storia, quasi volesse vincere una partita a chi è più sfortunato. Le Ragazze del Nastro d’Oro sono la sua più grande risorsa e più evidente debolezza. La banda ama la vita avventurosa e di indulgenza che Tassine promette (e garantisce), ma la considera un capo faticoso, invadente e paternalista.

Storia

ƒ 148

Thora Ulfborn

Un tempo, il mondo era un paradiso, dove tutti potevano vivere e morire liberi e con dignità. Questa è la convinzione che guida Thora Ulfborn nella sua battaglia contro i due oppressori che corrompono il mondo. Figlia di una coppia di Korren, un minuscolo villaggio all'interno della Foresta degli Jarl, Thora crebbe ignara dei problemi del mondo. Mentre cresceva, il carl della regione impose tasse su tasse mandando Korren in bancarotta. Ben presto divenne una città fantasma e chi restò fu condannato a morire di fame. Durante un inverno particolarmente rigido non c'era più cibo a sufficienza per tutti. I suoi genitori arrivarono a bollire della corteccia, mentre a lei toccò l'ultimo pezzo di formaggio. Un mattino non si risvegliarono più e Thora tentò di rianimarli per due giorni, fino all'arrivo dell'esattore delle imposte. Il funzionario la portò all'orfanotrofio di Kirk. Thora era desiderosa di apprendere e imparò in fretta tanto a leggere quanto la storia. Apprese sempre di più sui mali del mondo – guerra, corruzione e intolleranza – tutti apparentemente causati da due forze: la nobiltà e la Chiesa. Non sorprende che, quando seppe dell'esistenza dei Liberatori, fuggì dall'orfanotrofio senza mai guardarsi indietro. Ad appena 16 anni Thora era già un membro di spicco dei Liberatori di Kirk. Come i suoi compagni, credeva che la nobiltà e la Chiesa stessero distruggendo il mondo, ma ogni volta che tornava a Kirk non poteva evitare di domandarsi quando tutti i discorsi sarebbero finalmente diventati una vera rivoluzione. Mentre attendeva – osservando le gente morire di fame, perdere la propria terra e la speranza – la sua rabbia cresceva. Quando aveva 19 anni Thora raggiunse il punto di non ritorno. Un conflitto tra due luminari della Chiesa rovinò tutti gli istituti di carità di Kirk, compreso l'orfanotrofio in cui era cresciuta. Mentre i fondi scarseggiavano, Thora vide i bambini soffrire la fame mentre l'inverno si approssimava. Una notte, alcuni orfani accesero un fuoco per scaldarsi e le scintille incendiarono un materasso. L'intera ala prese fuoco illuminando la notte: morirono 46 bambini e 10 inservienti. Thora fu costretta a osservare tra la folla, incapace di salvarli. Ribollente di rabbia, si diresse verso le abitazioni dei due luminari. Bloccò le uscite di entrambi gli edifici e

CAPITOLO 3 | Malvagi

li incendiò. In una sola notte Thora uccise due membri preminenti della Chiesa dei Profeti a Kirk, oltre a 15 tra servitori e parenti intrappolati tra le fiamme. Thora era convinta che le sue azioni avrebbero dato inizio a una rivoluzione e fu sconvolta quando gli altri Liberatori la bollarono come una radicale. Con due incendi aveva ottenuto più di quanto avessero prodotto due anni di incontri clandestini e propaganda. Thora ha deciso di prendere posizione rispetto al movimento e ha dato il via alla sua guerra personale contro le Due Tirannie. Intende purificare Vestenmennavenjar dall'interno grazie alla più potente delle sue ossessioni: il fuoco.

Macchinazioni

(1) Organizzare incontri segreti per diffondere il messaggio di combattere contro la nobiltà e la Chiesa. Thora è convinta che la gente di Vestenmennavenjar sia pronta per la rivoluzione. Deve diffondere il messaggio della rivolta imminente, organizzare incontri per reclutare persone alla propria versione radicale del credo dei Liberatori. Non importa quanto forte sia l'opposizione, il messaggio deve passare.

(3) Condurre un brutale assalto contro i diplomatici di Castille per screditare lo jarl Reinn Sigurdsen. Lo jarl locale, Reinn Sigurdsen, è diventato il nuovo bersaglio della furia di Thora. Fu lui a coordinare i soccorsi durante il rogo dell'orfanotrofio e Thora lo incolpa della tragedia. La sua carriera politica è basata soprattutto sul creare forti rapporti diplomatici con Castille e considera gli ambasciatori come il suo tesoro. Se morissero in modo atroce, questo gli farebbe perdere credibilità e minerebbe il suo potere.

(5) Bruciare Ketil Hall durante l’incontro tra gli jarl. È previsto un grande incontro tra gli jarl per discutere di una riduzione delle tasse e degli assalti lungo le coste. Non ci sarà un'altra occasione per distruggere tutti gli oppressori in un colpo solo. Quando saranno tutti riuniti, Thora intende bloccare le porte e dar fuoco all'intero edificio.

Thora Ulfborn “Il fuoco è alto, l’olio è stato versato. Le fiamme bruceranno la corruzione… una volta per tutte.” VESTENMENNAVENJAR FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Contatto: Rivoluzionari Vesten (149); Lavorare sui Tetti (150); Psst, Da Questa Parte (150); Sguardo di Ghiaccio (150); Tratto Leggendario: Panache (154) Virtù: Il Sole Gloriosa. Il Malvagio può attivare questa Virtù quando si trova al centro dell’attenzione. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: Il Profeta Fanatica. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando difende vigorosamente le sue idee nel posto o nel momento sbagliato. Società Segreta I Liberatori Servitori e Sottoposti Come membro dei Liberatori, Thora può riunire una Folla composta da gente del posto e lavoratori. Inoltre, grazie a questo legame, qualsiasi Squadra di Sgherri creata attraverso la sua Influenza avrà la propria forza aumentata del 50%. Per esempio, se crea una Squadra con Forza 10, questa diventerà di Forza 15. Redenzione Thora è una rivoluzionaria. Sebbene si sia spinta ben oltre ciò che i Liberatori considerano accettabile, i suoi scopi sono in fondo nobili. È necessario ricordarle che il vero scopo della rivoluzione è proteggere chi non è in grado di difendersi da solo. Consigli per l’Interpretazione Thora è una zelota politica e una piromane seriale. La sua mente è completamente rivolta agli aspetti più sanguinosi delle sollevazioni popolari e non intende fermarsi finché le Due Tirannie non saranno distrutte. La sua giovane età fa sì che molti la sottovalutino, un fatto che usa spesso a proprio vantaggio. Rapida e attenta, si muove con passo silenzioso e felino quando sta per appiccare un incendio. Se necessario, è capace di riunire la gente con discorsi commoventi, predicando il bisogno di reclamare la perduta libertà di Vestenmennavenjar attraverso le fiamme.

Malvagi Geni del Male “Oh, siete armato. Avete una spada e io sono solo una nobildonna con una parrucca e un ventaglio. Eppure, temo che abbia sopravvalutato le vostre possibilità. Vedete, voi siete convinto di dover combattere soltanto contro di me.” —Adeliadis Petronilla Fassequele

ƒ 150

I Geni del Male sono sempre popolari. Non a caso, molti sono affascinanti, carismatici ed eccellenti parlatori. Non è però questo l'unico motivo per cui sono tanto ricercati. Un Genio del Male ha qualcosa che gli altri desiderano ed è pronto a sfruttare questo vantaggio fino all'ultimo: a nessuno piace implorare per avere un' informazione o prendersi la colpa per qualcosa che non ha fatto e questi Malvagi sanno sfruttare tali impulsi per garantirsi lealtà e adorazione, che possono sembrare genuine ma sono in realtà forzate. Chi desidera avere accesso a ciò che un Genio del Male controlla, dovrà prima fargli qualche favore, ma una volta che avrà cominciato a ballare sulle note del Malvagio non potrà più fermarsi. Resterà tanto invischiato nelle sue macchinazioni da non poter più essere considerato innocente e vorrà fare in modo che questi piani abbiano successo, perché sa che gli Eroi stanno arrivando e non faranno prigionieri. Un Genio del Male desidera il potere sopra ogni cosa, lo adora, lo brama e lo coccola. Spesso avrà anche altri interessi, come la bellezza, l'amore o il brivido della caccia, ma saranno sempre secondari. Portarsi a letto una rara bellezza o vincere al gioco non è forse una dimostrazione di potere?

CAPITOLO 3 | Malvagi

A volte, questo loro modo di fare può venire sfruttato: un Genio potrebbe diventare vulnerabile proprio quando fa uno sfoggio di potere per provare il brivido del controllo. Non è insolito che si lasci convincere a fare un monologo, a tormentare una vittima per un attimo in più o a giocare un'ultima mano contro il destino, tutto per prolungare questa emozione. I Geni del Male più legati alle sensazioni carnali sostengono che tali piaceri sono il vero scopo del gioco. I Geni amano circondarsi di altre persone, che sono i loro burattini, le loro pedine, pezzi malleabili nel grande gioco della vita. Inoltre sono il loro pubblico e il loro scudo. La più grande debolezza di un Genio è che non può agire da solo, ma dipende dagli altri per fare il lavoro sporco. Senza aiuto è spesso in netto svantaggio. Un Eroe coraggioso deve essere attento e non credere che un Genio del Male possa manipolare solo coloro che gli sono leali: molti gruppi di Eroi sono stati distrutti a causa di questa convinzione. Solo e circondato, un Genio del Male potrebbe sembrare vulnerabile, ma le sue manipolazioni non si fermano agli alleati. Anche gli Eroi, in fondo, sono persone.

Aspetto Chiave: Manipolazione

I Geni del Male sanno che gli individui soli sono deboli. Un singolo può uccidere o essere ucciso, ma la sua forza è nulla di fronte a quella di dieci, cento o mille. Il vero potere deriva da molti che lavorano insieme e il Genio del Male vuole dirigere l'orchestra. I Geni del Male considerano le persone come strumenti, da usare e manipolare per raggiungere i propri fini. Questi possono essere politici e a lungo termine, o immediati e semplici come procurarsi una nuova emozione. Gli obiettivi di un Genio possono andare dallo scatenare un'apocalisse al semplice rendere la Corte più interessante. Qualunque sia il fine e i mezzi necessari per raggiungerlo, un Genio del Male non prova alcun rimorso per le vite che distrugge. Molti Geni del Male cominciano la carriera come Strateghi, muovendo uomini e facendo piani al servizio di un bene superiore. Tuttavia uno Stratega lavora per una causa più grande di sé, un Genio del Male solo per il proprio tornaconto. Il momento in cui avviene questa trasformazione varia da individuo a individuo. Forse c'è stato un momento in cui il Genio del Male ha imparato, nel modo più duro, di essere impotente da solo e di avere bisogno di essere circondato da persone timorose di lui. Le sue manipolazioni sono come una coperta di Linus, un modo per creare un muro di corpi tra se stesso e il mondo. Oppure, potrebbe solo essersi stancato di comportarsi bene.

Considerazioni sull’Eroismo

Indomiti

Combattono bene. Ho i miei eserciti per quello.

Lesti Creano bugie meravigliose, mentre io creo la verità.

Strateghi Oh, che sciocchi ingenui, sono davvero convinti di doversi occupare di coloro che manipolano?

Baluardi Credono che il coraggio e la determinazione daranno loro ciò che vogliono? Ognuno di essi è solo e tutta la forza di volontà del mondo non può negare questo fatto.

Ingannatori

Giocare un Genio del Male

I Geni del Male ottimizzano le loro capacità di manipolazione e ciò significa che, spesso, adorano la compagnia. Non importa quanto siano astuti, maligni, linguacciuti e terrificanti (come spesso sono gli individui popolari)… se si interessano a qualcuno sapranno cosa gli piace e come apparire divertenti. Saranno attenti e comprensivi, come se fossero a conoscenza di ciò che sta davvero a cuore all'altro. Una persona è in lutto per la perdita del proprio figlio? Il Genio del Male lo capirà e gli darà una spalla su cui piangere. Un altro è sposato con una donna che odia? Il Genio del Male gli dirà che non è poi un peccato tanto grave avere un'amante. A volte il Genio del Male non dirà a una persona ciò che questa vuole sentire, ma solo ciò che si aspetta o teme. Potrebbe mentire spudoratamente, raccontando a qualcuno che il marito è morto nel massacro del giorno prima, oppure che i suoi debiti di gioco sono peggiori del previsto, o che non gli rimane molto da vivere… a meno che non faccia esattamente ciò che gli verrà detto. Un Genio del Male sarà sempre pronto a salvare il prossimo, al giusto prezzo naturalmente.

Macchinazioni da Genio del Male

Ecco una serie di possibili Macchinazioni per un Genio del Male. Questa lista non va presa alla lettera, ma considerata come un elenco di esempi da cui partire per creare Macchinazioni uniche per ciascun Malvagio. • Ottenere ciò che desidera sfruttando la propria influenza su un altro. • Sedurre un personaggio potente o importante. • Distruggere la posizione sociale o la fiducia in se stesso di una persona. • Spargere maldicenze sui nemici. • Trovare un fantoccio che si prenda la colpa. • Riunire una squadra di leali seguaci. • Appropriarsi della terra e delle ricchezze di un nemico più debole. • Mettere gli amici gli uni contro gli altri per indebolire i loro legami.

Abbracciano il caos perché sono troppo miopi per pianificare. Patetici!

7TH SEA EROI & MALVAGI

ƒ 151

Adeliadis Petronilla Fassequele

Storia

Adeliadis ha sempre avuto tutto: autentica figlia della nobiltà di Charouse, è cresciuta circondata da intrighi di Corte, invece di bontà e gentilezza. Il padre, Etienne, era un celebre libertino, con un'enorme collezione di amanti. La madre, Genevieve, era un pubblico ministero con una serie ininterrotta di cause vinte. Entrambi avevano raramente tempo l'uno per l'altra, ma Adeliadis faceva in modo che avessero sempre tempo per lei, non importa quali trucchetti dovesse organizzare. Prendendo spunto dalle spietate azioni legali della madre, cominciò i suoi primi intrighi manipolando a proprio vantaggio le amanti del padre. Etienne si disperò dei propri fallimenti romantici e, invece di punire ed educare la figlia, cominciò a scrivere tomi su tomi di poesie auto-indulgenti. Genevieve comprese che era necessario che la figlia, dotata di un simile raffinato intelletto, apprendesse l'autocontrollo. Insegnò ad Adeliadis come destreggiarsi tra le politiche di Corte, ma morì di consunzione prima di riuscire a mitigarne gli istinti depravati. Senza la madre, il genio crudele di Adeliadis divenne inarrestabile. Il padre tentò di risposarsi, ma Adeliadis sabotò ogni fidanzamento. Oggi Etienne è ridotto come un vecchio eremita e vive recluso nella tenuta di famiglia lontano da Charouse. Ogni giorno, riceve dalla figlia lettere profumate, in cui lei gli racconta in modo elegante le proprie avventure. Lo incoraggia continuamente a scrivere le sue memorie, come tutti gli uomini saggi dovrebbero fare negli anni del proprio declino, e gli promette che le farà pubblicare, una volta adeguatamente rivedute e corrette. Il circolo di cortigiani di Adeliadis – noti come Les Papillons – Le Farfalle – è formato da giovani che eseguono ogni suo desiderio, felici di divertirsi a spese altrui. Lei li mette spesso anche gli uni contro gli altri, per garantire che la sua posizione dominante non sia minacciata. Li sfrutta per eseguire diversi compiti – mettere a nudo le vergogne di un giocatore d'azzardo, porre in imbarazzo dei giovani amanti di fronte ai loro pari o rubare lettere private e compromettenti – mentre lei svolazza, come una bella farfallina, e osserva la fine delle sue vittime.

ƒ 152

CAPITOLO 3 | Malvagi

Essendo ormai divenuta una bellissima donna, corteggiata da decine di giovanotti, Adeliadis ha scoperto quanto sia utile eliminare i seccatori facendoli duellare tra loro. Per lei vedere questi giovani sciocchi eliminarsi l'uno con l'altro è un bel passatempo. Queste sue abitudini sanguinose hanno cominciato ad attirare l'attenzione della Guardia Fulmine, che ha visto il suo nome associato di frequente a tali duelli illegali.

Macchinazioni

(1) Ricattare un maestro spadaccino per eliminare le sue nemiche. Le attuali nemiche di Adeliadis sono un gruppo di giovani dame di Corte – dette “Le Pleiadi” – che hanno cominciato ad attaccare lei e Les Papillons tramite astute manovre sociali. Il loro capo, Giselle, è una Duellante Valroix e Adeliadis teme che potrebbe sfidarla presto. Consapevole di ciò, ha messo gli occhi sul Maestro Rodolphe de Saint-Nectaire, che è molto indebitato e potrebbe essere “persuaso” a chiudere la faccenda prima che esploda.

(3) Ottenere prestigio come amante dell’Empereur. L' Empereur sta progettando una festa campestre di primavera durante la quale, come da tradizione, passerà del tempo con la sua amante ufficiale. Adeliadis vuole fare in modo che quel giorno l'attuale favorita sia indisposta. Tutto ciò che dovrà fare, allora, è attendere insieme alle altre dame. Di recente, l' Empereur le ha rivolto la parola molto spesso, lei ha flirtato inviandogli biglietti e regali e crede di avere notato un interesse.

(5) Distruggere la reputazione dell’Imperatrice con pettegolezzi. Adeliadis vuole distruggere la reputazione dell' Imperatrice per poter diventare lei stessa, in quanto amante dell' Empereur, la donna più potente a Corte. Tuttavia, l' Imperatrice è una Strega della Sorte, cosa che rende qualsiasi attacco estremamente difficile e pericoloso. Adeliadis ha ordinato a Les Papillons di organizzare una serie di piccoli incidenti, apparentemente causali, contro le figlie dell' Imperatrice per indebolire la Strega.

Adeliadis Petronilla Fassequele “Vediamo, quanto possiamo far diventare rossa la faccetta bianca di quell’odiosa Fronsac! Voglio ridimensionarla un po’ prima del Ballo di Primavera…” MONTAIGNE FORZA

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GRADO

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Vantaggi Amicizie Altolocate (149), Orologio Biologico (148), Scuola di Maniere (153), Vieni qui (150) Virtù: Il Sole Gloriosa. Il Malvagio può attivare questa Virtù quando si trova al centro dell’attenzione. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: La Strega Manipolatrice. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando tenta di sfruttare qualcun altro per fare il suo lavoro sporco e la cosa si rivolta contro di lei. Servitori e Sottoposti Adeliadis ha un piccolo contingente di Guardie pronte a proteggerla in ogni momento. Può assoldare altri individui secondo le necessità, ma il grosso del suo potere deriva dai circoli sociali. È più probabile che cerchi di ricattare i suoi nemici, piuttosto che farli uccidere con spade e pallottole. Redenzione Adeliadis è sempre stata inaffidabile e manipolatrice. Non ci può essere redenzione per lei, ma lavorerebbe con gli Eroi se questo servisse ai suoi scopi egoistici. Consigli per l’Interpretazione Adeliadis è bella, ha un intelletto finissimo e ne è consapevole. Se solo lo volesse potrebbe diventare una grande studiosa o un brillante generale, ma queste idee per lei non hanno valore. Ciò che le interessa sono le lievi, ma devastanti, macchinazioni dei potenti. Parla in tono ritmato e sereno e non rivela mai la sua crudeltà finché la vittima designata non è esattamente dove vuole lei. Spesso porta al guinzaglio un piccolo animale, come una scimmietta, agghindato oltremisura. Il modo in cui tratta queste bestiole è un indicatore del suo stato emotivo, perché non nasconde i propri sentimenti a coloro su cui ha il controllo totale.

Storia

Agafya Markova

Si dice che i gemelli siano un dono dei Leshiye e, forse, è per questo che Viktor e Agafya sono entrambi nati con gli occhi verdi tipici dei prescelti di Nonna Inverno. Agafya era tecnicamente la primogenita, essendo nata per prima, e avrebbe dovuto ereditare la terra dei suoi genitori, ma non riusciva a pensare di regnare senza il fratello al suo fianco. Agafya ha sempre amato quelle mattine in cui si svegliava e il mondo era coperto da una coltre di neve immacolata. Le ricordavano quando da piccola, usciva di nascosto con il fratello a giocare su quella perfetta distesa bianca. In una di queste mattine, Agafya decise di andare a caccia. Scesa di sotto, trovò Viktor ad attenderla con i suoi stivali rossi di pelliccia ai piedi. Cercò di convincerlo a restare a casa, dato che non era stato bene, ma lui insistette ad accompagnarla in ricordo dei vecchi tempi. Li colse una tempesta mentre tornavano a casa e tutto ciò che poterono fare fu scavarsi un rifugio nella neve. La tormenta continuò per ore, la mano di Viktor, che stringeva quella della sorella, divenne gelida e con un leggero brivido esalò l'ultimo respiro. All'improvviso, una mano grinzosa trasse Agafya dalla neve e la giovane si rese conto che era Matushka in persona, venuta a salvarla. La implorò di salvare anche il fratello, terrorizzata all'idea di restare sola. La vecchia ridacchiò e trasse una fiala dallo stivale infangato. Agafya la afferrò, non le importava del terribile prezzo: avrebbe dovuto imparare a cavarsela da sola. Non raccontò mai a Viktor la verità, perciò lui non comprese perché lei dovette bandirlo per rispettare la parola data a Matushka. La mente della giovane pensò e ripensò alle parole della Madre, ma l'unico modo che aveva trovato per rispettare il patto era allontanare il fratello. Agafya fu costretta a combattere contro la sua stessa natura e il suo cuore si spezzò, ma come un fiume cambia il suo corso anche lei si adattò. La sofferenza costante alimentò una forma di crudele persistenza. Cominciò a considerare le emozioni come un ostacolo alla chiarezza logica di cui aveva bisogno per regnare.

ƒ 154

CAPITOLO 3 | Malvagi

Concentrandosi su come mantenere il controllo assoluto, usò il Dono di Matushka per cambiare il proprio aspetto e mescolarsi al popolo, per coglierne gli umori. Se intuiva la presenza di ribelli, li faceva arrestare di notte nei loro letti e giustiziare pubblicamente. Tutto procedeva bene finché non arrivò “l' Eroe”. Viktor era tornato per liberare il popolo da Agafya, ma le sue forze lo fermarono subito. Quando lo portarono di fronte a lei, Agafya fece l'unica cosa che si era ripromessa di non fare mai: risparmiò la vita all'ingenuo fratello. Nel tentativo di distruggere l'ultima scheggia di compassione nel proprio cuore, fece scacciare Viktor. Era ormai molto lontano, quando lei si accorse di avere perso il Dono.

Macchinazioni

(1) Fare di un popolano fidato una spia. Senza il Dono del Camuffamento, Agafya non è più in grado di spiare la popolazione. Avere un agente fidato le renderebbe assai più facile controllare eventuali sviluppi indesiderati ma, sin dall'esilio del fratello e dalla creazione dei campi di lavoro, la sua immagine è stata rovinata e il popolo non si fida più di lei.

(3) Distruggere i ribelli che si oppongono al suo regno. Di recente, un gruppo di ribelli ha intrapreso numerose azioni di guerriglia. Agafya spera che il fratello sia il responsabile, così da poterlo uccidere, fare ammenda e riottenere il Dono. Prima di tutto, però, ha bisogno di ottenere maggiori informazioni. Le sue guardie l' hanno informata che un mercante, Sergei, potrebbe sapere qualcosa.

(5) Imprigionare tutti i dissidenti in un campo di lavoro. Agafya crede che il controllo totale sia una necessità per un governo efficiente. A questo scopo ha creato un campo di prigionia per tutti i dissidenti. Senza nessuno che si opponga o organizzi il popolo contro di lei, suo fratello avrà enormi difficoltà a detronizzarla.

Agafya Markova “L’unico modo per comandare è attraverso il controllo assoluto dei propri sudditi. Come potrei proteggere la mia gente se non seguissero i miei ordini alla lettera? La resistenza deve essere colpita duramente, prima che possa diffondersi.” USSURA FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Comando (149), Lavorare sui Tetti (150), Ricca (152), Stregoneria: Tocco della Madre 1 (217), Volontà Indomabile (150) Virtù: Il Mendicante Perspicace. Attivando questa Virtù, l’Eroe può scoprire il Grado di un Eroe in un qualsiasi Tratto o Abilità, oppure il suo Hubris. Hubris: I Troni Testardo. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando si rifiuta caparbiamente di cambiare idea dinanzi ai fatti. Stregoneria Agafya ha il Dono della Resurrezione e la Restrizione della Dignità (vedi Appendice). Qualità Mostruose Agafya ha la Qualità Mutaforma, con una limitazione: può assumere solo l’aspetto di altri umani. Tuttavia questa Qualità è legata alla Restrizione della sua Stregoneria (vedi Appendice). Finché non completerà la sua Penitenza non potrà accedere a questo potere. Servitori e Sottoposti Agafya ha numerose Guardie e Duellanti pronti a servirla. Non ha a disposizione alcuna spia affidabile e, se mai dovesse ottenere simili alleati, sarebbero dei Ladri che rispondono a lei direttamente. Redenzione Agafya crede che l’aver risparmiato suo fratello sia ciò che le ha fatto perdere la magia. Non ha del tutto torto, ma la sua visione è errata: non è l’avergli risparmiato la vita, ma il motivo. Agafya chiese a Matushka di resuscitarlo per motivi egoistici, temeva di restare sola, e si è rifiutata di onorare la sua parola per la medesima ragione. Se qualcuno le mostrasse quanto si sbaglia, ciò potrebbe spingerla verso un sentiero meno oscuro. Consigli per l’Interpretazione La stretta aderenza alla logica di Agafya può sembrare comprensibile in un primo momento, ma la sua personalità gelida e la tendenza alla crudeltà non sono affatto piacevoli da osservare. Sorride di rado e, quando lo fa, mostra un ghigno tanto falso da far accapponare la pelle. È dispotica e ha poca pazienza per gli sciocchi convinti di poterle dire come governare le sue terre.

Storia

ƒ 156

Anatol Akalewicz

Un tempo, nella Confederazione, molti credevano che Anatol Akalewicz sarebbe diventato uno dei più grandi paladini dei lavoratori. Figlio di un uomo d'affari, Anatol crebbe ascoltando discorsi politici sulla necessità della sovranità del popolo e sul diritto all'autodeterminazione. Credeva fermamente di avere una parte in tale futuro e faceva esercizio di tali virtù negli affari. Lavorò a stretto contatto col padre e, quando questi morì, ereditò l'azienda di famiglia. Una volta al comando, Anatol comprese quali livelli di corruzione impedivano al popolo di divenire davvero uguale alla nobiltà: molti tra i privilegiati usavano il proprio denaro per tenere la gente comune in riga e rigettavano la Libertà Dorata. Nonostante il costante sfruttamento dei poveri lo frustrasse, tentò di essere un buon cittadino. Infine, decise di fare la sua parte e di chiedere al Sejm una maggiore trasparenza nella politica interna, convinto che un popolo informato avrebbe potuto interagire meglio con il sistema. Anatol parlò appassionatamente e con eloquenza, sia in pubblico sia in privato, difendendo la propria posizione, ma come risultato, la sua azienda fu bruciata e distrutta. Mentre osservava i suoi uomini bruciare vivi, notò un individuo che fuggiva. Furioso, catturò l'incendiario, con l'intento di portarlo alle autorità, ma questi rise dicendo che non ci sarebbe stato alcun processo, grazie al suo protettore. La furia di Anatol esplose e massacrò il criminale sul posto a mani nude. Certo di essere arrestato, si nascose in una taverna dove entrò in contatto con un esponente della criminalità locale: Berchik Russalek. Questi spiegò ad Anatol che poteva aiutarlo ad evitare le ripercussioni politiche, l'accusa di omicidio e persino a ricostruire la sua azienda. Tutto ciò di cui aveva bisogno era la protezione che il crimine organizzato poteva dargli. Anatol fu pronto a fare il patto. Negli anni seguenti, Anatol divenne parte dell'ambiente criminale della Confederazione. Tutta la sua rabbia e la sua frustrazione vennero riversate nell'eliminare ogni avversario e tutti i suoi scrupoli morali furono spazzati via. Ben presto fondò una propria organizzazione, predicando un'idea: l'uomo comune non poteva dipendere dai governi.

CAPITOLO 3 | Malvagi

Oggi, i suoi racket, il contrabbando e i furti di armi sono tutti mirati contro la nobiltà e usa i suoi contatti criminali per influenzare la politica. Anatol sogna di trasformare il suo impero criminale in un governo ombra alternativo al Sejm, un braccio politico della classe mercantile in grado di affrontare ad armi pari la nobiltà corrotta.

Macchinazioni

(1) Scoprire la talpa all’interno della sua organizzazione. I membri del Sejm hanno tentato per anni di smantellare l'organizzazione di Anatol. Oggi, le autorità hanno messo le mani su importanti segreti, noti solo ai suoi fedelissimi. C'è una talpa e Anatol intende trovarla prima che possa distruggere tutto ciò che ha creato.

(3) Ricattare o “convincere” il nobile Adomas Valdas di Curonia a rinunciare al potere. Adomas Valdas non è un brav'uomo: è responsabile di aver quasi fatto morire di fame la popolazione, mentre firmava contratti per produrre armi. È imperativo trovare delle informazioni per ricattarlo e fargli perdere potere. Se le armi che ha costruito finissero nelle mani di Anatol sarebbe un'ironia deliziosa.

(5) Far sopprimere i privilegi della Camera Alta del Sejm attraverso un voto. Persino dopo l'inizio della Libertà Dorata, il Sejm conserva troppo potere. Molti amano l'idea che il popolo abbia più autorità nella Confederazione, ma questo movimento è stato finora ostacolato. Forse è tempo che Anatol esca allo scoperto e trasformi questo programma politico in realtà.

Anatol Akalewicz “Credi che la Libertà Dorata abbia rivoluzionato tutto. Quaggiù non è cambiato molto.” CONFEDERAZIONE SARMATIANA FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Contatto: Criminalità Sarmatiana (149), Fama: Filantropo (149), Tratto Leggendario: Acume (154) Virtù: Il Profeta Illuminato. Attivando questa Virtù, per tutta la durata della scena il Malvagio si accorge automaticamente quando qualsiasi altro personaggio mente. Hubris: L’Imperatore Testa Calda. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando perde le staffe o provoca guai. Società Segreta I Liberatori. Servitori e Sottoposti Assassini, Duellanti, Guardie, Ladri e Pirati chiamano Anatol “capo”. Redenzione Anatol è divenuto un criminale impenitente e intende restare tale. Preferirebbe battersi sino alla morte che restare incastrato in un sistema fallimentare. Consigli per l’Interpretazione Un tempo, Anatol era un individuo piacevole con ideali semplici, ma quei giorni sono ormai lontani. Nonostante mantenga la facciata del carismatico uomo del popolo, è diventato uno spietato criminale, pronto a commettere qualsiasi nefandezza pur di ottenere un vantaggio. Gli piace considerarsi ancora una persona semplice e si circonda di pochi oggetti accuratamente selezionati, invece che di lusso e sfarzo. Coraggioso e schietto, non rifiuta mai lo scontro e ama una bella discussione di politica. Non si muove mai senza un paio di guardie del corpo.

Storia

Facio Contarini

Facio Contarini è sempre stato bravo coi numeri. Figlio di un piccolo commerciante di Porto Spatia, Facio preferì i libri contabili ai piaceri decadenti della grande città. Mentre i suoi amici passavano le giornate a osservare pigramente le navi che transitavano nel porto, il giovane lavorava nell'ufficio del padre. I numeri sembravano cantare di fronte ai suoi occhi e lui era il direttore dell'orchestra. Gli sforzi di Facio, sempre attento, eccellente calcolatore e pronto a trovare ogni possibile vantaggio, diedero i loro frutti: per ogni moneta investita ne guadagnava tre. Quando prese in mano l'azienda l'aveva ormai già trasformata da piccolo ufficio commerciale a una delle più potenti banche del Paese. Nonostante la sua ricchezza, Facio divenne irrequieto: far soldi gli veniva facile. La sua natura austera, unita alla mancanza di vizi, non era certo un antidoto alla noia. Un matrimonio d'interessi con Lucia Sforza, erede di una compagnia di navigazione, gli diede un letto freddo ma un libro contabile bollente. Grazie ai denari di lui e ai contatti di lei, la Banca Contarini aprì filiali in ogni angolo di Théah. Oggi Facio è il capo di una delle più ricche banche del continente e ha guadagnato il rispetto e la fiducia dei Principi Mercanti, ma ciò non gli basta. Si è accorto da tempo che denaro e simboli di ricchezza per lui non hanno valore. Il suo piacere non viene dall'accumulo di ricchezza, ma dalla manipolazione necessaria a realizzarla. Avendo già stracciato ogni possibile avversario nell'arena finanziaria, Facio si è messo in testa di sfidare i Principi Mercanti, convinto che solo loro possano dargli il brivido che cerca. Intende partecipare al “grande gioco”, anche solo per il gusto della sfida. Dotato dello stesso intuito di suo padre, ma privo di scrupoli morali, Facio manipola la trama della finanza per ottenere la fiducia incondizionata dei Principi. Sinora né i Bernoulli, né i Villanova, né i Caligari, né alcun altro hanno potuto dire meno che bene di lui. Grazie a una reputazione impeccabile, Facio e la Banca Contarini sono diventati il metodo preferito dai Principi per gestire le loro proprietà e dirimere complesse questioni commerciali.

ƒ 158

CAPITOLO 3 | Malvagi

È in questo campo che Facio indulge nel suo piacere più segreto: ingannare i potenti. Lasciato privo di controllo, distruggerebbe i vassalli dei Principi e ne preparerebbe la caduta, solo per il gusto di farlo.

Macchinazioni

(1) Mandare in bancarotta i figli di Gespucci Bernoulli e vendere i loro debiti a Villanova. Facio lavora giorno e notte per intrappolare i figli decadenti di Gespucci Bernoulli in una rete di vizi e debiti da cui non potranno mai scappare. “Zio Facio” sta usando i suoi agenti per fornire loro le più belle cortigiane, le spade più raffinate e le droghe più esotiche. Quando saranno disperati, Facio venderà i loro debiti a Villanova, rendendoli schiavi del loro peggior nemico.

(3) Mettere le mani sui registri segreti della Lega Vendel. Facio non limita le sue macchinazioni alla sola Vodacce e ha preso di mira la Lega Vendel. Ha inviato uno dei suoi migliori agenti, Antonio Peruzzi, a procurarsi copia dei registri segreti della Lega. Fingendosi un mercante di vini, Antonio ha saldato i debiti di un Vendel ed è ormai solo questione di tempo prima che chieda al suo nuovo “amico” di consentirgli “l'onore” di poter dare un'occhiata ai registri.

(5) Ricattare i pirati affinché conducano la flotta del tesoro dei Caligari nelle sue mani. Facio è stato informato che una flotta dei Caligari procede lentamente sotto il peso di tesori Syrneth, tra cui forse persino il segreto della vita eterna, provenienti dalla terra maledetta di Ifri. Perseguitata dal cattivo tempo e da apparizioni inquietanti, la flotta viaggia lentamente di porto in porto e Facio ha inviato dei corsari affinché conducano queste navi verso la sua isola privata.

Facio Contarini “L’avarizia è per i dilettanti. Perché sprecare denaro per comprare le pedine, quando si possono acquistare direttamente i giocatori?” VODACCE FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Lampo di Genio: Matematica (154), Orologio Biologico (148), Scuola di Maniere (153) Virtù: La Notte Senza Luna Discreto. Quando agisce dietro le quinte o attraverso un intermediario il Malvagio può attivare questa Virtù. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: Le Monete Implacabile. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando si mette nei guai rifiutandosi di lasciare in pace qualcuno o di ritirarsi quando è in vantaggio. Servitori e Sottoposti Gli agenti di Facio sono di generi diversi: Duellanti, Guardie, Ladri e Pirati in numero variabile. È tutto ciò che occorre per portare a termine il lavoro. Redenzione Esiste ben poco che possa redimere Facio. Una minuscola possibilità sarebbe riuscire a convincerlo che c’è maggior profitto nello stare dalla parte giusta. Anche se ciò funzionasse, non diventerebbe mai una persona buona e tornerebbe ai vecchi sistemi non appena fiutato un profitto. Consigli per l’Interpretazione Facio è il ritratto, falso, dell'austerità, del rispetto e della professionalità. I suoi nemici hanno speso una fortuna, senza alcun successo, alla ricerca di una minima traccia di vizi, oltre alla sua predilezione per un bicchiere di Porto di Odisseo dopo cena e al collezionare monete antiche. Facio non duella, né gioca d’azzardo o manifesta la decadenza tipica dei suoi compatrioti. È la rappresentazione fisica dell’avarizia… abbigliata nella banalità del genio finanziario. Guarda sempre in faccia le sue vittime e sorride, prima di strangolarle in una rete di intrighi.

Storia

ƒ 160

Fritjof Larsen

Anita Larsen era di umili origini. La sua famiglia era formata da huscarl – guardie della casa – di nobili minori nella regione di Kirk, ma finì in rovina quando i loro signori vennero uccisi o mandati allo sbando dopo aver tentato di depredare la città sbagliata nelle Highland. I genitori divennero manovali e raramente facevano lo stesso lavoro per più di due settimane, ma lei voleva di meglio per tutti loro. Era tenace, affidabile, gradevole e riuscì a farsi strada nella gilda dei carrozzai, fino a diventarne rappresentante presso la Lega Vendel. Il fratello minore, Fritjof, condivideva le sue ambizioni, ma non le stesse qualità. Aveva passato l'infanzia a cercare di essere migliore della sorella, alla ricerca di maggiore attenzione da parte dei genitori o di chiunque altro, senza successo. Peggio ancora, la sorella gli dimostrava un'infinita pazienza e comprensione. Si sentiva non amato, un gremlin di cui tutti semplicemente accettavano l'esistenza. Con il passare degli anni, Fritjof divenne sempre più chiuso e cerebrale e Anita più socievole. Lui si iscrisse all'università, ricevendo una costosa educazione, mentre lei faticava come conducente di carri, il primo passo della sua carriera politica. Fritjof si immerse nei testi di teoria politica, per capire cosa avesse sua sorella in più di lui, cosa le dava quei successi a cui lui ambiva. Lesse per intero Fini e Mezzi di Cristoforo Scarovese, senza comprendere che si trattava di una satira sui cattivi regnanti e ignorò completamente Le Discipline dello stesso autore. Decise quindi di applicare i metodi dei peggiori regnanti della storia di Vodacce: qualsiasi potere desiderasse se lo sarebbe preso e avrebbe ucciso tutti i suoi nemici. Ebbe dei notevoli successi iniziali: convinse Arvid Holt, il suo miglior amico dell'università, a sponsorizzare il suo ingresso nella flotta commerciale della Lega Vendel. Quindi organizzò una serie di incidenti, avvelenamenti e altri tradimenti per indebolire o eliminare i suoi rivali. La violenza spesso si risolve a favore dell'aggressore e Fritjof era già in lizza per divenire carl di un importante distretto commerciale, senza che nessuno sospettasse nulla. Quando Anita cominciò a fare campagna elettorale contro di lui, lo colse completamente di sorpresa. Tentò di parlarle, ma lei fu fredda e distante: non era disposta

CAPITOLO 3 | Malvagi

a ritirarsi se lui non si fosse pentito di ciò che aveva fatto. Fritjof sfruttò la fiducia della sorella e la avvelenò, rimuovendo l'unico vero ostacolo alla sua elezione. Da allora Fritjof è diventato sempre meno cauto. Organizza feste lussuose e si intrattiene con esponenti tanto della politica quanto del crimine. La Lega Vendel vorrebbe farlo cadere, ma si è circondato di numerose protezioni, fisiche e politiche. Non è la prima volta che accade e la Lega non permetterà che si ripetano gli eventi della Compagnia Commerciale Atabeana.

Macchinazioni

(1) Incendiare la casa della sorella per eliminare le prove dei suoi crimini. Il piano di Fritjof per uccidere Anita fu astuto: nel corso di numerose visite, grazie all'aiuto di servitori corrotti, le riempì la casa di cibo e bevande contenenti piccole quantità di veleno. Questo la fece ammalare e poi morire in alcune settimane. Purtroppo le vivande avvelenate sono ancora in casa, in attesa degli investigatori.

(3) Prendere il comando dell’organizzazione criminale “Esercito degli Orsi Mannari” di Kirk. Neppure la Lega Vendel sa come comportarsi nei confronti degli Orsi, che hanno le loro grinfie in ogni affare losco di Kirk, dal contrabbando, al traffico di esseri umani, alla falsificazione. Fritjof apprezza come gli Orsi fanno affari e spera che un patto clandestino con loro gli dia una leva sufficiente a perfezionare tutti i suoi piani nefandi.

(5) Avvelenare il suo miglior amico, Arvid Holt, e rubarne la compagnia di navigazione. Arvid e Fritjof erano compagni di stanza all'università e sono rimasti ottimi amici dopo la laurea, ma gli enormi successi di Arvid come magnate lo hanno reso compiacente. Il tono sempre più sollecito e moralizzatore delle lettere di Arvid fa temere a Fritjof che il suo amico possa avere scoperto qualcosa. Il veleno ha già funzionato una volta… quindi, perché non riprovarci?

Fritjof Larsen “Venite a casa mia… convinti di poter fare affari, senza mostrarmi il dovuto rispetto? Forse una nuotata nelle gelide acque della baia vi schiarirà le idee.” VESTENMENNAVENJAR FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Ispirare Generosità (149), Ricco (152), Un Semplice Malinteso (152) Virtù: The Road Amichevole. Attivando questa Virtù quando il Malvagio incontra un personaggio per la prima volta, anche un Eroe, questi lo tratterà amichevolmente per una Scena. Hubris: L’Impiccato Indeciso. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando spreca un’Azione esitando in preda al dubbio o all’incertezza. Servitori e Sottoposti Guardie e Ladri costituiscono il grosso degli agenti di Fritjof, ma ha anche alcuni Pirati ai suoi ordini. Redenzione Fritjof è oltre ogni redenzione, c’è ben poco che possa fermarlo oltre al carcere o alla morte. Consigli per l’Interpretazione Fritjof è il classico politico corrotto. Indossa sempre abiti più costosi e sgargianti del necessario. Quando parla lo fa in tono rilassato e conviviale, come se fosse amico di tutti. È convinto di essere ben più subdolo di quanto sia realmente. Forse un tempo era vero, ma dopo i suoi primi successi nell’avvelenare e nel ricattare è diventato presuntuoso e pigro. Se qualcuno lo adula a dovere potrebbe persino cominciare a fare un monologo sulle sue ambizioni.

Storia

Gabriella Angelo

Gabriella Angelo imparò a giocare a carte per soldi quando aveva 6 anni, un vero prodigio. A 10 era considerata tanto straordinaria che sua madre riuscì a uscire dall'indigenza noleggiando a ore la figlia per partite contro, i cosiddetti, migliori giocatori di Vodacce, ansiosi di misurarsi con questo genio pre-adolescente. Gabriella ha bei ricordi di quel periodo. Ogni partita e ogni avversario erano una sfida; il denaro di sua madre – e il suo – dipendevano dall'esito di queste giocate. Essere un genio non voleva dire che vincesse sempre, ma i clienti pagavano e la madre mise in banca parecchi soldi, si sposò con un fioraio e smise di appoggiarsi alla figlia. Gabriella però continuò a giocare. A 16 anni era ormai assuefatta al brivido del gioco, ma con la tranquillità economica questa sensazione veniva a mancare. Così giocò e perse ogni risparmio, lasciando la madre e il patrigno nell'assoluta povertà, e partì alla ricerca dei peggiori inferni del gioco clandestino, luoghi dove si scommetteva tanto la vita quanto il denaro. Gabriella perse entrambe le dita medie durante la sua prima notte in una di queste bolge, ma nei suoi ricordi c'è spazio solo per il brivido che provò, nonostante la paura. La notte successiva scommise e perse la sua vita su un semplice lancio di dadi, ma il suo creditore non si presentò, anzi venne trovato morto in un canale. Apparentemente aveva fatto la medesima scommessa la sera precedente ed era fuggito senza pagare. Quando capì cos'era accaduto, Gabriella rise a più non posso. Per i sei giorni seguenti scommise la vita su quegli stessi dadi e non perse mai. Dopo un po', persino queste scommesse sanguinose cominciarono a perdere il loro fascino. Molti avversari potevano cavarsela benissimo senza un dito e le scommesse sulla vita stavano diventando sempre più rare. Gabriella ritrovò il brivido del gioco nel togliere agli avversari ciò che avevano di più caro: si rifiutava di scommettere per una posta inferiore alla loro assoluta rovina.

ƒ 162

CAPITOLO 3 | Malvagi

Ha vinto coniugi, genitori, bambini, vaste proprietà e flotte mercantili, ma è pronta a rimettere tutto sul piatto, purché l'avversario sia disposto a fare altrettanto. Per molti questa si è rivelata una tentazione troppo grande e quindi Gabriella continua a giocare.

Macchinazioni

(1) Ottenere il veleno perfetto per le proprie carte. Gabriella ha cominciato a fare esperimenti con le pozioni usate contro di lei da avversari disperati, ma ogni veleno che ha usato sulle sue carte si è rivelato troppo evidente. Si rifiuta di usare una mistura che sia individuabile dopo l'applicazione. Sembra che la famigerata cortigiana Giulia Tofana abbia creato un veleno impossibile da individuare una volta applicato sulla carta e Gabriella è pronta a giocarsi molto per ottenerlo.

(3) Ricattare il capo delle Guardie, vincendo tutto ciò che possiede. Francesco Sforza, capo delle Guardie locali, è una rarità: un uomo di Vodacce prudente. Gioca poco e non scommette mai più di quanto possa permettersi di perdere. Gabriella è ossessionata da lui: se riuscisse a fargli gettare al vento la prudenza e a vincere tutto ciò che possiede distruggendo la sua reputazione, potrebbe ottenere un alleato potente.

(5) Prendere il controllo di una casa da gioco e continuare a giocare per sempre. Il più grande sogno di Gabriella è creare una bisca, dove i clienti possano scommettere solo cose che, una volta perse, conducano alla rovina loro o di altri. La Luna Dorata – la più pericolosa bolgia di giocatori a Vodacce – sarebbe il luogo perfetto. Se non dovesse funzionare, Gabriella ha sentito dire di un vero inferno aperto ad Eisen.

Gabriella Angelo “Nulla da scommettere? Non essere sciocca, carina. Tutti hanno qualcosa da mettere sul piatto.” EISEN FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Affascinare (149), Mano Lesta (151), Mercanteggiare (150), Riflessi Rapidi: Nascondersi (152), Sorriso Disarmante (150) Virtù: Il Sole Gloriosa. Il Malvagio può attivare questa Virtù quando si trova al centro dell’attenzione. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: L’Eroe Avventato. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando la sua eccessiva sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro. Servitori e Sottoposti Gli agenti di Gabriella sono Duellanti e Ladri. Redenzione La Malvagità di Gabriella sembra nascere solo dal brivido che le dà giocare d’azzardo con poste altissime. Mostrarle che esiste un modo per ottenere lo stesso servendo una causa Eroica potrebbe cambiarla. Consigli per l’Interpretazione Gabriella è divertente: i suoi occhi brillano, ha un gran sorriso e vuole solo giocare. Chi potrebbe mai rifiutare una scommessa con una ragazza tanto amichevole? Non sembra affatto maliziosa, ma spericolata. Giocare d’azzardo con Gabriella è un’esperienza inebriante e intima. Aprirà la serata scommettendo e perdendo mentre chiede all’avversario cosa adora. Alla fine della nottata, la vittima avrà perso anche la camicia e sarà ridotta a bere e piangere, mentre lei sorride. Ha numerosi gruppi di delinquenti indebitati con lei, che la aiutano a riscuotere i crediti, dato che non scommette mai se non è sicura di poter raccogliere i frutti.

Storia

Lotje Abbing

Lotje Abbing nacque durante la Guerra della Croce, da una famiglia della nobiltà minore padrona di vaste foreste ai piedi dei Monti Drachenberg. Venne educata in modo rigido alla tradizione famigliare di dare la caccia ai banditi e ai mostri che minacciavano i loro possedimenti. Sin da giovane, Lotje amava andare a caccia ma, dopo avere combattuto nella Guerra ed avere appreso il versatile stile Drexel per la Zweihänder, divenne per lei più importante che la preda comprendesse di essere stata battuta, più dell'atto dell'uccisione. Si rese conto che, tra tutte le prede possibili, erano gli umani quelli che potevano comprendere con maggior chiarezza il loro fato imminente. La Guerra aveva ucciso tutti i parenti di Lotje, eccetto il suo gemello Lothar. I due erano inseparabili e si protessero a vicenda dagli orrori del conflitto, per poi tornare a casa e tentare di ricostruire ciò che era rimasto. Lothar prese il controllo delle terre, convinto che la sorella lo avrebbe appoggiato. Lei invece organizzò una Grande Caccia in suo onore, liberando un magnifico cervo e, mentre Lothar festeggiava sul corpo dell'animale abbattuto, Lotje gli sparò alla schiena e prese la sua testa come trofeo. La dimora di Lotje è ora una collezione di pelli, trofei e prodotti della tassidermia, tanto esotici quanto orripilanti. È andata a caccia in tutto il continente per aggiungere alcune di queste meraviglie alla sua collezione di macabre mostruosità. Nelle sue stanze, lontana da occhi indiscreti, c'è poi la sua collezione di teschi umani, con Lothar al posto d'onore. Solo chi si dimostri suo pari nell'arte della caccia, senza però sembrare una minaccia, potrebbe visitare questa collezione, scoprendo così la soluzione di molti omicidi. Nonostante la sua indole sanguinaria, Lotje è profondamente protettiva nei confronti dei Bauern del suo feudo. Chi commette crimini viene punito diventando la preda di Lotje, ma chi rispetta la legge ottiene il tetro rispetto della signora. Mentre i territori circostanti soffrono la fame – e le persone scomparse nella foresta sono numerose – Lotje e i suoi cacciatori riportano abbastanza carne da mantenere la popolazione ben nutrita.

ƒ 164

CAPITOLO 3 | Malvagi

In cambio di questa protezione, i Bauern le segnalano ogni vagabondo, straniero o individuo insolito che passi per la regione. Alcuni di questi sono invitati a restare e certi ritornano persino volentieri. La reputazione di Lotje è stata gestita con cura e un invito presso la sua magione per una caccia è considerato da molti Adel un privilegio, nonostante alcuni sfortunati incidenti.

Macchinazioni

(1) Catturare e dare la caccia a Valentin, ambasciatore di Ussura. A una riunione di Adel a Starke, Lotje ha incontrato l'ambasciatore di Ussura, Valentin, e ha scoperto il comune interesse per la caccia. Intrigata, lo ha seguito quando questi lasciò la città e lo vide tramutarsi in lupo. È eccitata all'idea di cacciare una bestia con l'intelligenza di un uomo e ha invitato il diplomatico a farle visita presto, con il pretesto di una possibile alleanza.

(3) Invitare degli Eroi a una battuta di caccia, come prede. Lotje ha sentito parlare del valore e delle imprese di numerosi Eroi. Cinica di fronte all'idea di grandi ideali, vuole metterne alcuni alla prova, per vedere se è più forte l'istinto di sopravvivenza o la loro moralità e amicizia. Ha in mente di liberare gli Eroi nel suo feudo assieme a una banda di tagliagole, informando tutti che solo a uno di loro sarà permesso di andarsene vivo. A prescindere da chi sopravvivrà, è convinta che si rivelerà uno spettacolo interessante.

(5) Liberare un Drachen e dargli la caccia dopo che si è nutrito di contadini. Nelle più antiche carte di famiglia, Lotje ha trovato dei riferimenti a un Drachen che pare sia rimasto intrappolato in una grotta da una frana. Con l'aiuto di esplosivi ed equipaggiamento minerario all'avanguardia, potrebbe essere possibile liberarlo. Avrà bisogno di esperti e ingegneri, oltre a una quantità di carne umana pari a una piccola città, perché la preda possa rimettersi in forze. Si potrebbe rivelare la più grande sfida di tutta Théah.

Lotje Abbing “Uccidere non è abbastanza. Tutti possono uccidere. Per essere un vero predatore è necessario diventare tutt’uno con la preda. Essere la mia preda è un privilegio, ti farà comprendere il tuo posto nell’ordine delle cose.” EISEN FORZA

11

INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Accademia Militare (153), Mano Pesante (151), Ricca (152), Sala d’Armi: Drexel (237), Sguardo di Ghiaccio (150) Virtù: Il Diavolo Astuta. Il Malvagio può attivare questa Virtù dopo che un Eroe ha speso degli Incrementi per un’Azione. L’Azione fallirà automaticamente, ma gli Incrementi saranno spesi comunque. Hubris: La Torre Arrogante. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando mostra disprezzo o considera indegno di attenzione un Eroe o chi potrebbe causare danno ai suoi amici. Servitori e Sottoposti Le Guardie, i Duellanti e i Ladri che agiscono come spie per Lotje mostrano un’incredibile lealtà. I suoi agenti sanno bene che chi la serve viene ben ricompensato. Redenzione C’è sempre stata un’oscurità nel cuore di Lotje sin da quando era giovane; non può essere redenta. Consigli per l’Interpretazione Lotje è una donna forte e robusta. Parla per frasi brevi e tronche, senza mostrare dubbi o esitazioni, e si aspetta che i sottoposti agiscano sempre in accordo con la loro posizione. Persino quando è arrabbiata o alterata il suo tono rimane calmo, come se qualcosa dentro di lei fosse morto da tempo. È fermamente convinta di essere un predatore alfa e si sottopone a un regime di brutale disciplina per restare in cima alla catena alimentare. Si allena per molte ore al giorno ed è facile che punti l’avversario fisicamente più prestante in ogni gruppo, oppure che elimini i più deboli in modo quasi casuale, per sfoltire il gregge.

Storia

Luck, il Buffone

Il progetto finale di Lucian Thompson, detto Luck, presso l'Accademia delle Arti Circensi di Wandesborrow, più nota come “Scuola dei Buffoni”, fu un elaborato circo in miniatura. Ratti striati, formiche, ragni e centopiedi erano i suoi pagliacci, giocolieri, acrobati e presentatori. La stella dello spettacolo era uno scarafaggio, che Lucian aveva trovato durante un viaggio di studio all'estero. A causa della folla in preda a panico che distrusse questo circo di insetti, oggi gli scarafaggi sono diventati un problema comune in tutta Avalon. Luck ottenne comunque il diploma, ma questa sua ultima performance – che era solo una delle tante di una lunga serie di opere simili, satire complesse su argomenti che nessuno considerava materiale adatto – gli rese difficile trovare lavoro. Si ridusse al minimo comune denominatore della comicità, ad essere un intrattenitore itinerante di piazza che viaggiava per tutta Théah, sperando di fare abbastanza soldi da sbarcare il lunario. Luck non si divertiva. Il pubblico non apprezzava l'alto registro umoristico, da lui favorito, costringendolo invece alla farsa più bassa e volgare. Con il passare del tempo il suo desiderio di usare l'umorismo per favorire profonde riflessioni intellettuali andò in pezzi. Nulla aveva più significato per lui. Man mano che il nichilismo rimpiazzava i suoi principi artistici, a Luck rimase un singolo trucco a cui appellarsi: l'abilità di comunicare con scarafaggi, ratti, falene e altri parassiti. Questi potevano passargli informazioni ed eseguire i suoi ordini. Gli animali erano più semplici delle persone. Il loro mondo aveva senso per lui, non era pieno di trogloditi incapaci di apprezzare l'arte autentica. Fu così che Luck cominciò a riunire una corte di creature tanto detestate dalla gente comune, quanto lui odiava l'umanità. Divennero i suoi occhi e orecchie, le dita con cui sentiva il pulsare della società. Con i segreti che gli comunicavano, Luck otteneva accesso a strati sempre più alti della società. Usò questa conoscenza per influenzare l'élite di Théah, mettendo gli uni contro gli altri e osservandoli mentre si rovinavano a vicenda: era molto divertente.

ƒ 166

CAPITOLO 3 | Malvagi

Oggi Luck si esibisce in ogni nazione di Théah. Ovunque vada è accompagnato da orde di creature striscianti, che si insinuano come ombre nei buchi dei muri e tra i fili d'erba. Dietro di sé il buffone lascia una serie di cuori infranti e armonie spezzate da bugie e incomprensioni. Questa, ne è convinto, è la sua vera vocazione: esplorare il caos e la distruzione in modo comico. Ben presto tornerà in patria, dove intende colpire il più grande Eroe della Nazione.

Macchinazioni

(1) Uccidere il giullare di corte di Avalon e prenderne il posto. Fauntleroy e Luck erano compagni di classe alla Scuola dei Buffoni. Fauntleroy non era intelligente quanto Luck, ma otteneva voti più alti e lodi perché si atteneva a un registro più basso e popolare, a fronte delle satire all'avanguardia di Luck. Oggi, Fauntleroy è il pupillo della Corte di Avalon. Per Luck, eliminarlo sarà come prendere due piccioni con una fava.

(3) Ingraziarsi i nobili che detestano il governo di Elain. La Regina Elaine rappresenta un trionfo dello spirito Eroico, un'affermazione di tutti quei valori e ideali positivi che Luck detesta. La sua salita al trono le ha procurato molte inimicizie e molte invidie. Luck è la persona giusta per riunire queste voci di dissenso nascoste a Corte.

(5) Ricattare la Regina affinché faccia di lui il proprio consigliere ufficiale. La perfetta immagine della speranza e della supremazia di Avalon deve avere degli scheletri nell'armadio. Finora nessuno li ha trovati, ma nessuno ha mai pensato di usare ratti e scarafaggi come spie. Per quanto possa sembrare divertente controllare Elaine con la minaccia di uno scandalo, Luck sa che lei potrebbe resistere… ed è altrettanto interessato a vedere cosa accadrà alle Isole Incantate di fronte a una simile rivelazione.

Luck, il Buffone “Sono il potere illimitato; sono il caos incarnato. Faccio ciò che faccio perché lo trovo divertente.” AVALON FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Divincolarsi (149), Equilibrio Perfetto (149), Minuto (148), Virtuoso: Commedia (152) Virtù: La Notte Senza Luna Discreto. Quando agisce dietro le quinte o attraverso un intermediario il Malvagio può attivare questa Virtù. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: La Strega Manipolatore. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando tenta di sfruttare qualcun altro per fare il suo lavoro sporco e la cosa si rivolta contro di lui. Servitori e Sottoposti Nonostante Luck abbia una buona Influenza non fa uso di agenti a meno che non sia assolutamente indispensabile. Preferisce carpire informazioni e segreti mediante la sua abilità di comunicare e controllare animali infestanti, di solito ratti o scarafaggi. Redenzione Sfruttare la vanità di Luck e spingerlo verso interessi diversi da quella malata forma d’arte che pratica potrebbe calmare le sue tendenze sociopatiche, ma non potrà mai davvero redimersi. Consigli per l’Interpretazione Luck mostra un ampio ventaglio di personalità: può essere un buffone monello o un sociopatico funzionale assai intelligente, cioè il suo vero io. Ha sempre una scorta di commenti e critiche stridenti sulla società e li presenta in tono calmo e rilassato. Non crea nulla, ma distrugge tutto ciò che tocca. Se un Eroe dovesse affrontarlo, Luck lo osserverà, per poi puntare il dito verso la debolezza che nasce dalle sue amicizie e dai rapporti con altri Eroi. Se e quando Luck entra a far parte di una vicenda lo fa come un personaggio secondario, una comparsa comica. Non vuole che il mondo sappia di lui o lo veda arrivare.

Malvagi Furie Inarrestabili “Mi avete rintracciata, cercate lo scontro e vi aspettate di mettere fine ai miei esperimenti? Lasciate che vi dica che il vostro arsenale è inadeguato e non c’è nulla nella vostra retorica che non abbia già udito. Minacce? Promesse di mettermi alla gogna? Appelli alla mia coscienza? Siete ingenui. Io mi batto per il futuro del Cielo, della Terra e dell’Inferno.” —Elena Grigori, la Dottoressa Ebano di Voruta Pur mordendosi le labbra e assaporando il sangue, una Furia Inarrestabile si rialza sempre più forte da ogni sconfitta. Dopotutto le ossa rotte guariscono e anni di vittorie sudate e dolorose sconfitte le hanno insegnato che l'orgoglio è un lusso e che vincere una battaglia non ha valore se si perde la guerra. Solo di fronte alla sconfitta finale una Furia Inarrestabile accetterà l'inevitabile e si ritirerà, con la coda tra le gambe, per leccarsi le ferite. Ci sono molti racconti oscuri riguardanti Eroi che hanno sottovalutato una Furia Inarrestabile, dal cacciatore che ha lasciato un lupo mannaro morente sulla neve, all'investigatore che credeva sconfitto un nobile in disgrazia. Forse, alcuni di essi volevano essere pietosi, ma la pietà dà a una Furia Inarrestabile un'altra possibilità per colpire. Gli Eroi tanto sfortunati da affrontare una Furia Inarrestabile faranno bene a ricordare che il loro nemico ottiene sempre ciò che desidera.

ƒ 168

CAPITOLO 3 | Malvagi

Questo può sembrare banale, ma non lo è. Un Genio del Male, che mira solo al potere, può credere di desiderare qualcosa di bello, maligno e arcano. Una Belva, che vuole solo il sangue, può essere convinta di amare una bella partita. I Camaleonti traggono soddisfazione dall'ingannare qualcuno in modo totale. I Folli intendono essere parte della storia. I desideri delle Furie Inarrestabili sono tanto vari quanto i frutti della natura. Ciò che le contraddistingue è che la loro volontà è tanto potente da permettere di ignorare ogni scheggia di sentimento, umanità e decenza pur di ottenere l'oggetto del desiderio. Al contrario degli altri Malvagi, una Furia Inarrestabile non può essere distratta o indirizzata verso un altro obiettivo. Ci sono solo due modi per fermarla: darle ciò che vuole o distruggerla completamente. A volte la prima soluzione è fattibile, perché le brame di alcune Furie Inarrestabili sono semplici – vecchie eredità, nuove fortune o posizioni politiche – in altri casi l'unica possibilità è la distruzione totale.

Aspetto Chiave: Desiderio

Giocare una Furia Inarrestabile

Considerazioni sull’Eroismo

Macchinazioni da Furia Inarrestabile

Le Furie meno spaventose sono quelle che non sono più umane, come spiriti vendicativi o Leshiye malvagi. Non è strano che una creatura delle tenebre sia stata generata per un singolo scopo, incapace di ogni affetto o decenza e piena solo di zelo nel portare a termine la sua missione. Per quanto alcune di queste creature possano sostenere di essere complicate, raramente provano i dilemmi morali dei mortali. La dedizione con cui inseguono i propri appetiti è qualcosa che molti umani invidiano. Spesso per gli Eroi è un sollievo scoprire che una Furia dall'aspetto umano è frutto di una maledizione o una possessione. Questo la rende più facile da sconfiggere, ma la sua esistenza non suggerisce nulla di inquietante relativo alla natura umana. Le più terrificanti sono quelle Furie che non presentano alcun tratto soprannaturale. Nessuno nasce Furia Inarrestabile. Cosa può quindi spingere un uomo a ridursi ad uno stato di puro desiderio? Gli esseri umani sono creature contraddittorie e questo è un conforto, addirittura un atto misericordioso. Persino l'assassino più freddo potrebbe esitare se i suoi cari fossero in pericolo, oppure essere distrutto dalle proprie contraddizioni. Tutti gli umani sono così, eccetto le Furie Inarrestabili.

Indomiti

Sono impressionanti sul campo di battaglia, ma inconsistenti fuori da esso. Essere una lama affilata non vuole dire sopravvivere per combattere un altro giorno.

Lesti Mancano di resistenza e si rompono facilmente.

Strateghi Che sciocchi! Si affidano troppo agli altri per portare a termine i loro piani. Tanto le strategie, quanto le persone, li deluderanno.

Baluardi I loro desideri sono ingenui, ma almeno sanno ciò che vogliono e sono pronti a dedicarvisi.

Ingannatori Tutto lo stile del mondo non può nascondere un bambino confuso che non sa per cosa vuole combattere.

È difficile andare d'accordo con una Furia, perché l'ossessione procura pochi amici e molti nemici. Come già detto, molti considerano inquietante l'assoluta dedizione di questi Malvagi ai loro scopi ed è raro che una Furia sia in grado di nasconderla a lungo. Ogni semplice conversazione finirà per girare attorno alla sua ossessione e le gentilezze, tranne quando sono utili al suo scopo, sono viste come una perdita di tempo. A meno che una Furia non sia convinta dell'importanza dell'aspetto esteriore, sarà nella migliore delle ipotesi trasandata. Agi e piaceri non hanno importanza e molte Furie Inarrestabili si dimenticano di mangiare, dormire o cambiarsi oltre lo stretto necessario. Quando però decidono che l'aspetto è rilevante per i loro scopi, sfoderano un look che appare quasi troppo impeccabile. Nei suoi momenti di massima vulnerabilità, una Furia apparirà stanca, vuota, come perseguitata. Una vita a inseguire senza posa obiettivi quasi impossibili intacca anche i più coriacei. Spesso le Furie Inarrestabili non provano alcuna gioia nelle loro ricerche. Sono mosse da emozioni devastanti, come un senso deviato del dovere, una rabbia bruciante o un terrore assoluto. Potrebbero persino sostenere che sono in grado di fermarsi quando vogliono, ma… lo faranno?

Ecco una serie di possibili Macchinazioni per una Furia Inarrestabile. Questa lista non va presa alla lettera, ma considerata come un elenco di esempi da cui partire per creare Macchinazioni uniche per ciascun Malvagio. • Sfruttare un innocente per portare avanti i propri obiettivi. • Consumare il potere altrui per riuscire a proseguire verso il proprio scopo. • Rapire le persone care a un nemico finché questi non si arrende. • Distruggere qualcuno amato dal proprio avversario. • Colpire per primi e ritirarsi subito, per valutare il nemico prima della battaglia finale. • Fiaccare un Eroe inviandogli contro agenti a ogni piè sospinto. • Rubare ciò che serve, senza lasciare nulla dietro di sé. • Intimidire un avversario.

7TH SEA EROI & MALVAGI

ƒ 169

Storia

Anselet

Muri e pavimenti di pietra, nessuna speranza né via di fuga: questa era la vita di Anselet, la sua realtà, ma ora è libera. Figlia di ricchi mercanti Castilliani, Anselet fu battezzata con il nome di Anna-Lucia Esperanza, ma ormai non risponde più a questo appellativo. Le guardie della torre in cui era prigioniera la chiamavano Anselet e intende incidere questo nome sulle tombe dei suoi nemici. Durante la prigionia ha rivissuto così tante volte i ricordi della gioventù da cristallizzarli in immagini perfette. Rammenta il giorno in cui giunsero i Montaigne. Suo padre Eduardo era un mercante che spesso commerciava con l'esercito e, in segreto, portava messaggi attraverso il paese sconvolto dalla guerra. Le sue attività spionistiche, però, attirarono l'attenzione del nemico. I soldati giunti a Corasone avevano l'ordine di farlo passare dalla loro parte come agente doppiogiochista. Il Capitano François LeRoux, che comandava l'attacco, prese Anselet in ostaggio promettendo a Eduardo che, se avesse agito da loro agente, avrebbe rivisto la figlia. Il padre accettò e promise ad Anselet che sarebbe tornata presto a casa. L'ultimo ricordo che Anslet ha di casa sua sono i genitori che la salutano sulla porta, mentre lei si allontana legata sul cavallo di LeRoux. Seguirono gli anni di prigionia. La torre si trovava nel nordest di Castille, in territorio occupato, era vecchia e con una stanza perfetta per mantenere isolata la ragazzina. Per anni Anselet visse in questa cella, con il minimo indispensabile per sopravvivere. Nonostante tutto ci riuscì e, nelle notti più fredde, sognava di essere al sicuro nella sua vecchia casa. Un giorno, Anselet si svegliò e trovò la porta spalancata. Confusa e indebolita, la giovane si trascinò fino al villaggio più vicino e scoprì che la guerra era finita. Piena di gioia, trovò un carrettiere che l'accompagnò a casa. Qui vide dalla finestra che tutti i suoi parenti erano vivi e in salute, persino la sorellina Jeannate, ormai cresciuta. Anselet si chiese perché non fossero venuti a cercarla e, mentre li osservava cenare, la paura e la disperazione di tanti anni divennero un odio cocente.

ƒ 170

CAPITOLO 3 | Malvagi

Entrò in casa, silenziosa come uno spettro, e affrontò la famiglia. Spaventati dalla sua apparizione, i genitori tentarono di spiegarsi, senza successo. Furiosa e sentendosi tradita, Anselet afferrò un coltello da cucina e tagliò la gola della madre. Gli altri fuggirono terrorizzati dal mostro che un tempo era Anna-Lucia e sono tutt'ora in fuga. Anselet giurò sul cadavere di sua madre che avrebbe trovato ogni persona responsabile degli anni d'inferno da lei passati e che gliela avrebbe fatta pagare.

Macchinazioni

(1) Scoprire dove si trova Jeannate. Dopo la prima aggressione, la famiglia di Anselet si è nascosta. Lei ha intenzione di scoprire dove hanno mandato Jeannate e farla soffrire perché è stata tenuta in salvo in quanto figlia minore.

(3) Punire gli abitanti di Corasone per averla lasciata rapire. Gli abitanti di Corasone sapevano che Anselet era stata rapita e non mossero un dito per aiutarla. L'intero paese deve perciò essere giudicato e punito per la sua vigliaccheria. Quale miglior vendetta di accanirsi sulle loro pupille, le belle figlie degli abitanti. Se Anselet non ha potuto vivere una vita serena, nessun altro avrà tale privilegio.

(5) Distruggere la famiglia LeRoux, compresi servi e animali. Anselet ha intenzione di trovare e distruggere ogni membro della famiglia del Capitano François LeRoux, il suo rapitore, e di raderne al suolo le proprietà. Ci vorrà tempo, ma intende portare la propria vendetta sino alle estreme conseguenze.

Anselet “Sono rimasta sola per dieci anni. Voi non siete venuti a salvarmi e ora nessuno potrà salvare voi.” CASTILLE FORZA

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INFLUENZA

1

GRADO

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Vantaggi Equilibrio Perfetto (149); Lavorare sui Tetti (150); Minuta (148); Riflessi Rapidi: Mischia (152); Tratto Leggendario: Grazia (154); Volontà Indomabile (150) Virtù: La Notte Senza Luna Discreta. Quando agisce dietro le quinte o attraverso un intermediario il Malvagio può attivare questa Virtù. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: La Notte Senza Luna Confusa. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando non riesce a capire o a cogliere un elemento importante della vicenda e ciò mette in pericolo lui o altri. Servitori e Sottoposti Anselet lavora da sola, ma potrebbe usare la paura per costringere altri ad aiutarla temporaneamente. Redenzione Non c’è redenzione per Anselet. Il suo dolore è troppo profondo. Solo la morte potrà fermarla. Consigli per l’Interpretazione Anselet sembra un delicato uccellino, con arti magri e occhi acuti e spettrali. Sotto questo aspetto fragile c’è un cuore che non sarà mai più imprigionato. Agile e silenziosa, Anselet preferisce non essere vista o udita finché non lo decide lei. Salta di ombra in ombra su piedi leggeri, come un sussurro tra due batter di palpebre, e svanisce prima che chiunque se ne accorga. Non prova pietà né rimorso; si concentra invece sul passato e sull’eterna spirale di vendetta che la fa muovere.

Storia

Deargh Kilgore

Nelle Marche delle Highland vi sono regioni dove la popolazione crede ancora fermamente nei vecchi dei ed è fedele a tradizioni antiche, spesso sanguinose. Uno di questi individui è l'immortale capitano Deargh Kilgore, portavoce degli dei sotto le onde. Da seguace devoto dei vecchi dei, Deargh tiene alti gli stendardi grigi dell'oceano infinito sulla Abissi Imperituri, la sua nave. Naviga lungo le coste di Avalon alla ricerca di sacrifici, nella speranza di riportare i vecchi dei alla loro antica gloria e, quindi, divenire uno di loro nell'eternità. Per questo, Deargh e la sua ciurma viaggiano di villaggio in villaggio depredando tutto il possibile. Quando conquista un paese o cattura un vascello fa una semplice proposta: i prigionieri possono abiurare il loro credo e unirsi al suo equipaggio come servi degli antichi dei del mare, oppure morire. Chi è riuscito a sfuggirgli racconta delle urla, durante l'iniziazione, di coloro che hanno accettato di unirsi alla ciurma. Il prezzo per diventare un uomo di Deargh è una mutilazione in onore di coloro che vivono negli abissi. L'equipaggio è famoso per questo. A molti, le convinzioni di Deargh sembrano follia, ma il capitano è tutto tranne che matto. Nonostante i suoi modi da predone, rispetta le regole del “parlay” e permette a chi sale a bordo di discutere con lui. Si esprime come un uomo di cultura, nonostante sia chiaramente di umili origini. Cita spesso testi della Chiesa di Avalon e di quella dei Profeti ed è capace di dibattere qualsiasi tema teologico persino durante una accanita partita a scacchi. Deargh sostiene di essere un ex-capitano della Marina di Avalon, la cui nave fu lasciata fatta affondare, durante uno scontro, dall'ammiragliato. Circondato dai resti della nave e dai corpi dell'equipaggio, Deargh giurò di servire in eterno qualsiasi divinità, vecchia o nuova, che lo avesse aiutato a salvare i suoi uomini. Gli antichi dei risposero e ora lui li serve con devozione fanatica, nata da questo miracolo. Da quel giorno il capitano è diventato il campione dei vecchi dei, ed è devoto alla missione di diffondere la loro parola in tutta Avalon.

ƒ 172

CAPITOLO 3 | Malvagi

Agli occhi di Deargh, è particolarmente importante Maab, la Regina degli Oceani. È noto che compia un sacrificio alla Regina Sidhe ogni luna piena, legando insieme le mani di una coppia di giovani e gettandoli in mare al largo delle Isole delle Banesidhe. Come un innamorato, recita antiche ballate per la Regina dei Mari. Quando si tratta di reclutare nuovi marinai, però, questi suoi modi educati svaniscono. Le sue cerimonie ai vecchi dei sono devastanti e pensate per legare gli uomini al loro destino in modo assoluto. Deargh è convinto che sacrifici e constante devozione siano la chiave per il risveglio dei vecchi dei.

Macchinazioni

(1) Rapire nuovi marinai per rimpiazzare i morti. Depredare in nome dei vecchi dei è un lavoro pericoloso. Molti marinai sono morti in battaglia o a causa delle infezioni come conseguenza delle mutilazioni. È necessario costringere nuove leve ad arruolarsi.

(3) Eseguire un grande sacrificio per benedire la nave. Il sangue dei miscredenti è ciò che alimenta i vecchi dei e farà sì che proteggano la Abissi Imperituri. A questo scopo sarà necessario spargere a bordo il sangue di un innocente, per tingere i parapetti da prua a poppa, quindi bisognerà trovare un uomo davvero devoto e farlo abiurare, dopodiché legarlo alla polena prima della battaglia.

(5) Divenire un profeta, scoprendo i nomi dei vecchi dei delle profondità. I nomi dei vecchi dei sono ormai persi nelle leggende. Per scoprirli di nuovo sarà necessario trovare i loro artefatti nelle Isole delle Banesidhe e usarli. Solo allora Deargh potrà trovare la via che gli permetterà di camminare tra questi esseri che vivono negli abissi.

Deargh Kilgore “I vecchi dei giacciono sotto i nostri piedi, in attesa di rinascere, e ti vedono. Non temere, li incontrerai presto.” MARCHE DELLE HIGHLAND FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Comando (149); Esperto di Sopravvivenza (148); Oggetto Distintivo: Sciabola incrostata di corallo (152); Sala d’Armi: Sabat (239); Scuola di Maniere (153); Sposato al Mare (150) Virtù: Il Mago Determinato. Il Malvagio deve indicare un Eroe presente quando attiva questa Virtù. Fino alla fine della Scena, l’Eroe non può spendere Punti Eroe, ma il Malvagio non potrà spendere Punti Pericolo. Hubris: Il Profeta Fanatico. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando difende vigorosamente le sue idee nel posto o nel momento sbagliato. Servitori e Sottoposti La ciurma della Abissi Imperituri è formata da Duellanti, Guardie e Pirati. Nave La Abissi Imperituri è una Nave originaria di Avalon con il Background Battaglia Famosa. Redenzione C’è ben poco che possa redimere Deargh. A causa delle sue credenze distorte, solo la morte o una cella d’isolamento potrebbero fermarlo. Consigli per l’Interpretazione Deargh è un vero credente, uno zelota e uno spietato assassino. Chiunque cerchi di ostacolare il suo piano per trovare i vecchi dei, e divenire uno di loro, sarà distrutto. Non gli importa chi dovrà usare per i suoi scopi; persino la sua ciurma e il suo stesso corpo sono stati vittime di questa ricerca della gloria imperitura. Deargh si comporta in due modi: come un capitano azzimato ed educato, oppure come uno spietato assassino. Quando è calmo, la sua voce è ferma e, quasi, ipnotica, mentre, quando è preda della furia, risuona come una tempesta, ricolma di follia e fervore religioso.

Storia

ƒ 174

Elena Grigorii

La Dottoressa Ebano si aggira di notte per le vie di Voruta, avvolta in un manto nero, alla ricerca di soggetti per esperimenti infernali. Nel suo laboratorio, tra i vasi di campioni e le vasche di icore, questi poveretti saranno vittime di esperimenti medici. I più fortunati verranno uccisi subito, i loro cuori estratti mentre ancora palpitano e messi al sicuro in contenitori di vetro. Gli altri moriranno urlando, mentre il loro sangue viene drenato per mezzo di aghi, oppure osservando, riflessa in uno specchio, la propria vivisezione. Si dice che la Dottoressa Ebano sia stata vittima dei suoi stessi esperimenti, che abbia bevuto un elisir capace di conferirle una forza inconcepibile, ma che la farà soffrire in eterno. Questi racconti sono tutti veri: la Dottoressa Ebano è reale, ma c'è molto di più da dire sul suo conto. Sotto il travestimento si nasconde una brillante teologa, Elena Grigorii, spaventata a morte dall'idea dell'Inferno. Quando Elena entrò in seminario era scettica a proposito dell' Inferno, l'ipotesi di una punizione eterna, persino per i peggiori peccatori, le sembrava contrastare con l'immagine di una divinità assolutamente buona. Non si era però mai resa conto di quanto profondo fosse il suo scetticismo, finché un professore di studi teologici non le diede accesso, direttamente dai banchi dell' Inquisizione, ad alcune recentissime prove dell'esistenza dell'Inferno. Queste la preoccuparono perché apparivano inconfutabili, mentre fino a quel momento, ogni dimostrazione le era apparsa fallace. Elena ne fu terrorizzata: l'idea della dannazione eterna era troppo terribile per essere accettata, eppure le prove erano di fronte a lei. Dopo sette notti insonni, pianse, perché non poteva più pregare: si sentiva tradita dal Creatore dell' Universo. Se l'Inferno era reale, allora la benevolenza di Theus era troppo aliena perché lei potesse accettarla. Aveva allenato la mente per comprendere gli enigmi del Creatore, ma ciò che in realtà la rodeva non era una semplice incapacità di comprenderli, ma qualcosa di più letale. In coscienza, non poteva servire una divinità che condannava per un numero definito di peccati a un'eternità di tormenti.

CAPITOLO 3 | Malvagi

Se davvero Theus aveva creato la morte per condurre a questo, allora l'unica cosa da fare, secondo la moralità di Elena, era porre fine alla morte stessa. Fu così che iniziarono i suoi esperimenti. Sono trascorsi tre anni ed Elena crede di aver finalmente individuato il sentiero per l'immortalità. Tuttavia, il suo progetto è in pericolo: Ambroży Czyżyk, un ex Ussaro Alato, ha seguito la pista dei senzatetto scomparsi e ha quasi catturato Elena mentre stava per rapire un bambina. Nello scontro che ne seguì, lei gli ha gridato in faccia il suo scopo, ma lui è sopravvissuto a stento e la bambina è fuggita. Da quel momento Elena ha interrotto i suoi esperimenti. È certa che Ambroży sia uno strumento di Theus e che le comparirà di fronte quando sarà a un passo dall'immortalità. Riuscirà ad impossessarsi dell'eternità di fronte agli occhi del suo Creatore?

Macchinazioni

(1) Derubare l’obitorio per trovare materiale fresco. La Guardia Cittadina di Ambroży Czyżyk pattuglia le strade, ma non vi sono ancora sentinelle presso l'obitorio. Se Elena vuole continuare i suoi esperimenti, ha bisogno di nuovi soggetti. Preferirebbe i vivi, ma teme che ulteriori rapimenti possano farla scoprire e per questo motivo intende procurarsi dei cadaveri alla prima occasione.

(3) Ottenere da Ifri i rubini Akwanse, che possono concentrare le essenze. Elena ha diverse idee su come produrre l' Elisir della Vita Eterna, ma per sperimentare la formula più promettente ha bisogno di rubini. Pare che i rubini Akwanse possano essere usati per ridurre un'anima ai suoi sali essenziali, permettendo a uno scienziato di estrarla da un corpo vivente e inserirla in un costrutto più robusto, come un omuncolo.

(5) Perfezionare l’Elisir della Vita Eterna. Questo è l'obiettivo finale di Elena. La procedura a cui si sta dedicando attualmente prevede di estrarre un'anima e introdurla in un corpo imperituro, ma è pronta a tentare altre strade, purché promettenti.

Elena Grigorii “Dottoressa Ebano” “Per favore, non urlate, sto cercando di capire ciò che dite. Non vi agitate, so per esperienza che vi farà più male così. Ora, vi prego, tenete aperto quest’occhio…” CONFEDERAZIONE SARMATIANA FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Lampo di Genio: Biologia (154), Oggetto Distintivo: Trattati Inquisitoriali (152), Università (154) Virtù: La Torre Umile. Attivando questa Virtù, il Malvagio riceverà 1 Punto Pericolo aggiuntivo quando attiverà la sua Hubris o una delle sue Peculiarità. Hubris: L’Impiccato Indecisa. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando spreca un’Azione esitando in preda al dubbio o all’incertezza. Qualità Mostruose Elena ha la Qualità Possente. Servitori e Sottoposti Molti degli esperimenti di Elena hanno trasformato uomini e animali in Mostri. Queste creature hanno, di solito, Qualità come Chitinoso, Possente, Rigenerante, Tentacolare o Terrificante. Redenzione L’unica possibile salvezza per Elena sono la logica e la ragione. Dimostrarle che l’Inferno non esiste o che potrebbe evitare la dannazione e aiutare altri a fare lo stesso potrebbe convincerla ad abbandonare la Malvagità. Consigli per l’Interpretazione Elena si sta consumando a causa della sua determinazione a sconfiggere la morte, persino se questo dovesse significare la sua eterna dannazione. In un confronto, difenderà appassionatamente le proprie scelte: certo, per opera sua sono morte delle persone e continueranno a morirne, ma sono poca cosa di fronte alla vita eterna! La sua ossessione l’ha ‘svuotata’ (si dimentica di mangiare e si vede), ma non ha ridotto le sue capacità intellettive. È incredibilmente intelligente, ha una capacità logica ferrea ed è abilissima nel dibattito. Prima di andarsene, era tra gli studenti più promettenti del seminario; oggi, considera la teologia non come una forma di filosofia, ma una scienza esatta e porta sempre con sé le prove dell’esistenza dell’Inferno fornitele dall’Inquisizione.

Storia

ƒ 176

Isentrud der Chegir

Isentrud è una donna dalla volontà implacabile. Figlia di un povero minatore di Unterhaid, un villaggio devastato dalla guerra, fu costretta ad aiutare il padre nelle miniere di ferro dopo che il conflitto si era preso la madre e tutti i fratelli. Isentrud doveva spesso nascondersi nelle miniere per evitare le periodiche razzie da parte degli uomini di Pösen, ma l'amore di suo padre la mantenne forte di fronte alle avversità. Con il passare del tempo cominciò a parlare con l'oscurità… e questa le rispose, divenne sua amica, mentore e confidente nei momenti difficili. Un giorno tutto cambiò. I mercenari di Pösen giunsero in risposta a un attacco partito da Unterhaid. Mentre Isentrud fuggiva, il padre fu colpito alle spalle e morì lentamente tra le braccia della figlia. In lacrime, lei corse alla miniera per nascondersi e pregò l'oscurità di renderla forte… e così fu. Emerse dal tunnel rinata. I suoi oscuri discorsi di vendetta provocarono un'insurrezione generale contro Pösen a Unterhaid e nei villaggi vicini. Ben presto la folla fu alle porte di Insel, l'imprendibile capitale del Königreich. Con lo sguardo fisso sull'odiata fortezza, Isentrud guidò l'assalto attraverso il terreno paludoso. Fu un colossale disastro: i cannoni di Insel massacrarono la folla una bordata dopo l'altra, ma Isentrud non si fermò, né rallentò, finché non si trovò faccia a faccia con Elsa Pösen in armatura completa. Non sentì neppure il proiettile che la fece cadere, né ricorda le ore che le occorsero per strisciare fuori dall'acquitrino lordo di sangue attorno a Insel, fino a raggiungere Salzsumpf. Mentre ciò che restava del suo sangue si riversava nella Salzsumpf, Isentrud sprofondò nelle tenebre. In quel luogo oscuro, tra rovine infestate di ombre e con il lontano lamento delle sirene, abbracciò il gelo, il fango e le acque fredde che la sommergevano. Fece suo tutto il dolore, il sangue, l'odio e la disperazione che erano penetrati nella terra fangosa di Eisen per trent'anni e rinacque ancora una volta. Passarono i mesi e Isentrud reclutò uomini tra i suoi compatrioti che non avevano più alcuna speranza. Predoni, mercenari, criminali e uomini senza io erano attratti dal suo scopo e dalla possibilità di divenire immortali.

CAPITOLO 3 | Malvagi

La chiamavano “Eterna” e lei ribattezzò i suoi seguaci “Il Circolo Eterno”, trasformandoli in una banda di suicidi fanatici. Isentrud vuole liberare se stessa e i propri seguaci da ogni debolezza e quale metodo migliore se non quello di affrontare Elsa Pösen, l'unica persona che l'abbia mai davvero ferita? Al momento la banda sta eliminando pattuglia dopo pattuglia, nella speranza di attirare Pösen nella Salzsumpf. Se questo metodo non dovesse funzionare, Isentrud dovrà semplicemente fare visita alla Eisenfurst di persona. Isentrud non vuole più essere debole un'altra volta.

Macchinazioni

(1) Costringere un funzionario di città a entrare nel Circolo Eterno. Di recente, il capitano della guardie di Insel ha perso la moglie, nel corso di uno dei raid comandati da Isentrud. Lei intende sedurre l'inconsolabile vedovo e convincerlo a unirsi al Circolo Eterno, usando dimostrazioni di potere e la promessa di far risorgere la moglie in cambio delle chiavi di Insel.

(3) Attirare i membri della famiglia Pösen nel suo “terreno di prova”. Nessuno tra i membri del Circolo Eterno è risorto come Isentrud. Irriducibile, la sua attuale speranza è sfidare l'unica persona che considera sua pari: Elsa Pösen. Ha in mente di attirare i parenti di Elsa nella Salzsumpf e costringerli a subire delle “prove” finché la Eisenfurst non andrà in loro soccorso. Isentrud potrà allora affrontarla, ucciderla e vederla rinascere come una sua pari.

(5) Assaltare frontalmente i bastioni di Insel ed espugnare la città. Nonostante i numerosi successi contro le pattuglie, i membri del Circolo Eterno sono ancora troppo deboli e schiavi della mortalità. Quando avrà forze adeguate, Isentrud finirà ciò che ha cominciato: assalterà Insel e prenderà la città a qualsiasi costo. Solo i puri sopravvivranno all'ordalia.

Isentrud der Chegir “Non mi inchinerò mai a un essere piccolo e debole come voi. Io sono la mano dell’oscurità. La distrutta e la ricreata. Io sono Eisen.” EISEN FORZA

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INFLUENZA

6

GRADO

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Vantaggi Dura da Uccidere (153), Mano Pesante (151), Non Morirò Qui (155), Volontà Indomabile (150) Virtù: L’Imperatore Maestosa. Attivando questa Virtù, il GM otterrà un Punto Pericolo per ogni Malvagio o Squadra di Sgherri presente nella Scena. Hubris: Il Profeta Fanatica. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando difende vigorosamente le sue idee nel posto o nel momento sbagliato. Qualità Mostruose Isentrud ha la Qualità Chitinoso, che rappresenta la resistenza superumana conferitale dall’oscurità nella miniera. Tuttavia, non ha un guscio indurito e sembra un normale essere umano. Servitori e Sottoposti La banda di folli di Isentrud è formata quasi solo da Duellanti, ma include anche un gruppetto di Guardie. Redenzione Non c’è modo di rimuovere l’oscurità da Isentrud, per fermarla bisogna ucciderla. Consigli per l’Interpretazione Isentrud è l’ombra di Eisen, un riflesso oscuro di un popolo fiero e resistente. I suoi occhi gelidi sembrano sempre colmi di delusione, perché ben pochi sono in grado di soddisfare le sue aspettative. Il temperamento glaciale e spietato influenza ogni sua azione. La paura le sembra incomprensibile e considera la morte qualcosa per i deboli. Lei è un ghiacciaio, una montagna, è lo scorrere implacabile del tempo. Non esita, non fugge e, soprattutto, non muore.

Storia

Jorunn Snø

Si dice che chi si perde nelle gelide propaggini settentrionali di Vestenmennavenjar non potrà mai fare ritorno. Il suo cadavere sarà ritrovato sbiancato dal ghiaccio, con gli occhi vitrei e vuoti. Queste sono caratteristiche che descrivono bene Jorunn Snø, eccetto un dettaglio: non è morto. Jorunn crebbe nel paese di Vorlenjarl, era il ragazzino più piccolo e malaticcio della comunità e preferiva prendersi cura dei piccoli animali delle fattorie, piuttosto che fare a botte con i suoi coetanei. Si vociferava che sua madre fosse una grande guerriera, che un giorno era partita per non tornare mai più. Gli altri ragazzi dicevano che sua madre si era presa tutta la forza della famiglia non gli aveva lasciato nulla. In genere, Jorunn ignorava i bulli. Trovò rifugio tra le vecchie del paese, che gli insegnarono a cucire e a tessere. Quando divenne adulto aveva già aperto, con grande successo, una sartoria. Fu questo, non il suo carattere gentile, ad attrarre Mara Orlunsdatter, una bellezza dai capelli rossi che lo sposò per profitto anziché per amore. Il tranquillo Jorunn era cotto della moglie e aveva ormai tutto ciò che potesse desiderare. Ma aveva anche dei nemici. Molti, compreso il locandiere Bjarni Rossiek, lo odiavano sin da ragazzi. Quando Bjarni cominciò una storia con Mara, cospirò con gli altri per liberarsi per sempre del timido Jorunn. Jorunn aveva appena compiuto 26 anni, quando gli altri uomini del paese lo invitarono a una battuta di caccia, sostenendo di voler dimenticare il passato. Essendo buono e tollerante di natura, Jorunn accettò. Il mattino seguente incontrò Bjarni e gli altri nei boschi. Questi gli offrirono del vino drogato che gli fece perdere i sensi. Quando si riprese, le sue provviste erano sparite ed era caduta tanta neve che non riusciva a orientarsi. Vagò per i boschi, consumandosi lentamente e pregando gli dei o chiunque potesse sentirlo. Uno spirito del gelo lo trovò ed entrò nel suo corpo, stravolgendo l'anima di un uomo innocente con la rabbia e il desiderio di vendetta.

ƒ 178

CAPITOLO 3 | Malvagi

Tre notti dopo, Jorunn emerse dai boschi e tornò a casa. La sua pelle era sbiancata dalla neve, i suoi occhi vitrei e inespressivi. Trovò Bjarni a casa sua, mentre abbracciava appassionatamente Mara. Quando lei lo vide svenne. L'uomo di ghiaccio prese la moglie tra le braccia, ma appena la toccò lei si congelò e andò in mille pezzi. L'amante urlò e scappò, lasciando Jorunn tra le rovine della sua vita. Da allora, Bjarni non ha mai più smesso di scappare, perché Jorunn lo sta inseguendo. L'ex-sarto sente che sono stati quei bulli a renderlo ciò che è. Ovunque loro fuggano, lui appare, seguito da un freddo intenso e dal vento ululante. Guai a chiunque si metterà sulla sua strada.

Macchinazioni

(1) Congelare Bjarni ei suoi amici. Bjarni ha condotto Jorunn alla sua morte nei boschi per avere Mara tutta per sé. Ora lei è morta, ma la vendetta dell'uomo congelato non è ancora completa. Bjarni e suoi sono in fuga, ma Jorunn gli sta appresso, inevitabile come una tempesta invernale.

(3) Inseguire un Eroe finché non riuscirà a congelarlo. Le persone buone rendono Jorunn furioso. Il suo cuore è gelido e amareggiato e vede nel bene solo un ricordo di ciò che ha perduto. Vuole prendere un Eroe e congelarlo, per dimostrare che la virtù non è abbastanza forte.

(5) Trovare la persona più innocente in cambio della sua libertà. Lo spirito che possiede Jorunn è pronto a fare un patto: lo libererà se la persona più innocente della Nazione sarà disposta a prendere il suo posto.

Jorunn Snø “Vi prego, mi sentite? Fa così freddo qui fuori… ehi?” VESTENMENNAVENJAR FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

10

Vantaggi Duro da Uccidere (153), Mastro Artigiano: Sarto (151), Vista d’Aquila (150), Volontà Indomabile (150) Virtù: La Torre Umile. Attivando questa Virtù, il Malvagio riceverà 1 Punto Pericolo aggiuntivo quando attiverà la sua Hubris o una delle sue Peculiarità. Hubris: Il Ritrovo Rancoroso. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando si mette nei guai rimanendo ancorato a vecchi rancori e cattivi sentimenti. Qualità Mostruose Jorunn ha le Qualità Chitinoso, Elementale (ghiaccio), Rapido e Terrificante. Servitori e Sottoposti Jorunn comanda numerose creature e spiriti maligni che dominano le selve in inverno. I lupi, gli spettri di chi è rimasto intrappolato sulle montagne, gli spiriti del vento e del ghiaccio lo seguono nella sua ricerca della vendetta. Redenzione Sono gli spiriti vendicativi dell’inverno che possiedono Jorunn e controllano la sua Malvagità. Servono grandi dimostrazioni di lealtà, vera amicizia e altre qualità Eroiche per risvegliare il brav’uomo che dorme dentro di lui, imprigionato da catene di ghiaccio. Consigli per l’Interpretazione Un tempo, Jorunn Snø era un uomo gentile. Oggi è un mostro che viene dal freddo e rapisce le persone per congelarle nella tormenta. Sembra muoversi con la lentezza di un ghiacciaio, ma è capace di una velocità animalesca quando è a caccia. I ricordi della sua vecchia vita sono lontani, coperti dal gelo dell’odio per coloro che l’hanno lasciato morire.

Storia

Perrote Églentier

Perrote è figlio di Damien e Phillipa Églentier, intrattenitori che viaggiavano per Montaigne esibendosi di fronte alla più alta nobiltà. Gli Églentier erano grandi esperti nel creare fantasmi degli specchi, intrappolando le anime dei defunti nel momento del trapasso mediante la magia Porté. Questo serraglio veniva poi esposto durante le feste della nobiltà. Per anni Perrote non capì davvero quale fosse la professione dei genitori, finché il suo potere magico non si manifestò e venne introdotto all'azienda di famiglia. Perrote era un ragazzo discreto ed educato, che non desiderava altro che diventare pittore. Cadde in una depressione tanto profonda che Phillipa, preoccupata per la sua salute, convinse il marito a inviarlo dallo zio per un po'. Perrote crebbe nel piccolo appartamento sopra la sartoria di zio Bertrane a Prevoye e vi sarebbe rimasto se sua madre non si fosse ammalata quando lui aveva appena 20 anni. Corse a Charouse per aiutare il padre al capezzale. Tentò persino di usare le sue deboli facoltà Porté per aiutare la madre, marchiando tutti i parenti, nella speranza di poter trasferirle un po' della loro salute. Damien, bisognoso di soldi per le medicine, accettò di affittare i suoi specchi per una festa, nonostante la moglie fosse indisposta. Durante l'evento Perrote, esausto, sentì una voce provenire da un angolo della lussuosa sala e trovò uno specchio decorato d'argento. Al suo interno vi era lo spettro di un uomo con un abito da medico della peste, completo di maschera, e con la gola squarciata. Il fantasma disse a Perrote che poteva aiutare Phillipa, se lo avesse liberato. Il giovane cercò di resistere, ma la preoccupazione per madre ebbe la meglio. Damien e gli ospiti udirono un terribile fracasso e, corsi nella sala, trovarono Perrote in piedi di fronte allo specchio infranto, con il corpo che si muoveva come un burattino. Afferrata una scheggia di vetro, Perrote aggredì il padre. Il vecchio usò la sua magia per difendersi dal figlio posseduto e alla fine Perrote fuggi invocando aiuto.

ƒ 180

CAPITOLO 3 | Malvagi

Oggi il corpo posseduto di Perrote è ancora libero e continua a uccidere per tutta la capitale, intrappolando le anime delle vittime all'interno di un unico specchio. Sulla scena di ogni brutale omicidio scrive con il sangue “J'accuse”, un indizio sulla sua vera identità. Il reale significato di queste parole è ignoto persino a Perrote. Quando si trova alle strette, Perrote tenta di implorare aiuto, mentre il suo corpo attacca chiunque stia per scoprire questo segreto. Lo spettro controlla il corpo, ma non la bocca, perciò l' ha cucita.

Macchinazioni

(1) Rubare il sangue di uno stregone Eroico per conservare la sua forza. Lo spettro ha bisogno di molta magia per sopravvivere. Il sangue di un Eroe potrebbe fortificare la sua presa sul corpo di Perrote. Lo spirito vuole più tempo tra i mortali e se questo significa che un Eroe debba morire dissanguato, così sarà.

(3) Uccidere tutti i famigliari di Perrote e poi tagliargli le corde vocali. La famiglia Églentier è alla ricerca di Perrote e lo spettro sa che, se non sarà cauto, lo troveranno e lo libereranno. È il loro legame tramite i Marchi del Porté che mantiene il giovane cosciente e capace di parlare. Lo spirito pianifica di ucciderli tutti e, infine, tagliare le corde vocali di Perrote.

(5) Intrappolare le anime delle sue vittime in uno specchio. Uno specchio è stato la prigione dello spettro per decine e decine di anni. Ora vuole mietere quante più anime possibile e intrappolarle allo stesso modo, per creare un coro silente che solo lui possa udire.

Perrote Églentier “Troppe schegge per contarle e troppo tardi per tornare indietro…” MONTAIGNE FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Oggetto Distintivo: Schegge di specchi (152), Rissoso (152), Stregoneria: Porté 1 (219), Tratto Leggendario: Grazia (154) Virtù: Il Matto Scaltro. Attivando questa Virtù, il Malvagio può sfuggire al pericolo nella Scena in corso. Potrà salvare solo se stesso. Hubris: Il Ritrovo Rancoroso. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando si mette nei guai rimanendo ancorato a vecchi rancori e cattivi sentimenti. Qualità Mostruose Perrote ha le Qualità Rapido e Terrificante. Servitori e Sottoposti Lo spettro all’interno di Perrote lo costringe a vivere isolato da tutti. Redenzione Perrote è uno schiavo intrappolato nel suo stesso corpo. Non è davvero un Malvagio, ma è posseduto da uno spirito crudele, vendicativo e assetato di sangue. Per salvarlo sarà necessario esorcizzarlo. Consigli per l’Interpretazione Perrote non è più un essere umano, ma solo un’anima intrappolata in un corpo posseduto, con la bocca cucita per impedirgli di chiamare aiuto. Il corpo si muove contro la sua volontà, controllato dallo spettro, con le braccia che si agitano a scatti e il passo rapido e incerto. Canticchia nenie inquietanti ovunque vada e, quando attacca le sue vittime per intrappolarne le anime negli specchi, le dita si contorcono di continuo e il volto assume un’espressione di muto orrore di fronte al massacro.

Storia

Slepa Miskovna

Quando Matushka arrivò, era già troppo tardi. Slepa Miskovna non esisteva più: aveva abbandonato la natura umana e quella di lupa era impura. Dietro di sé aveva lasciato una scia di morti senza curarsene né nutrirsene. Era divenuta un ibrido, mezza umana e mezza lupa, dall'aspetto orribilmente asimmetrico: la testa era grande e ferina da un lato, piccola e umana dall'altro. L'abuso del potere datole da Matushka, usato per uccidere e terrorizzare, aveva corrotto il suo corpo e, persino mentre la Madre la osservava, la sua forma mutava come quella di un insetto appena emerso dalla crisalide, incapace di trovare un equilibrio. Matushka scosse la testa e si allontanò: certi problemi vanno persino oltre gli enormi poteri di Nonna Inverno. Slepa la vide e si gettò contro la vecchia, ma la leggera nevicata divenne all'improvviso una tempesta e Slepa ne perse le tracce in un attimo. “Poco male.” pensò. L'avrebbe rivista prima o poi. Sin da quella notte di cinque anni fa, Slepa ha vagato per Ussura in cerca di prede, divertimento e soddisfazione ideologica. Le piace sfidare e vincere celebri cacciatori, bestie gigantesche e persino squadre di soldati, ma le sue ambizioni sono cresciute oltre le mere uccisioni. Dopotutto ha scelto questa vita perché sapeva di essere più di un semplice essere umano. Molti anni or sono, Slepa era andata alla ricerca di Matushka per mostrarle la sua forza e velocità, per dimostrare che era davvero la migliore. Se Matushka non vuole aiutarla con un Dono adeguato, allora Slepa farà da sola. Oggi è a capo di un culto di primitivi moderni, individui che Matushka ha rifiutato e a cui Slepa ha dato una seconda possibilità, non come mutaforma, ma come suoi seguaci. Questi personaggi abbandonano ogni strumento della civiltà, si vestono di pelli e vanno a caccia con armi improvvisate. Ben pochi sopravvivono a lungo al freddo o alle malattie, ma questo genere di esistenza breve, che culmina in una morte onorevole combattendo contro la natura, dà loro un senso di completezza che non riuscivano a trovare nelle città e nelle fattorie, tutto per la maggior gloria di Slepa Miskovna.

ƒ 182

CAPITOLO 3 | Malvagi

Slepa vuole vedere crollare la società Ussurana, gli edifici bruciare e le fattorie reclamate dalla natura. Vuole che la gente riscopra quella forza che permise di sopravvivere ai primordi nella landa più dura del mondo, prima che la vita di città cancellasse anche il ricordo di tutto ciò che è degno. Slepa sa di essere la migliore, ma ha cominciato ad accorgersi che la sua influenza deve estendersi oltre i selvaggi tremanti che la seguono. I mutaforma sono il futuro e, se solo potesse trovarne altri e aprire loro gli occhi riguardo alla sua perfetta ideologia, potrebbe prepararsi per la sua ultima meta: la caccia a Nonna Inverno.

Macchinazioni

(1) Uccidere Miron il Gigante, il cane che non dimenticherà mai il suo odore. I Kreuzritter hanno dato a lungo la caccia a Slepa e ogni volta lei è sopravvissuta a stento. Di recente Miron il Gigante, un enorme e infaticabile cane da caccia, è stato alla testa dei suoi inseguitori trovando le sue tracce in condizioni impossibili, durante le nevicate e oltre i fiumi.

(3) Riunire un branco formato dai più letali mutaforma di Ussura. Un lupo ha bisogno di un branco e Slepa sa che Matushka ha toccato molti altri uomini e animali. La sua prima tappa sarà Pavlov, per incontrare un certo “Pavel Mordi-Dita” di cui ha sentito parlare, poi la Foresta Borovoi, per trovare la donna-gufo.

(5) Dare la caccia e uccidere Matushka in persona. Nonna Inverno ha rinnegato i suoi figli migliori. Usa il suo potere sulla natura selvaggia per proteggere e coccolare gli umani, indegni di attenzione. Se insisterà a non volersi rendere conto del suo vero potere allora sentirà le zanne di Slepa e del suo branco.

Slepa Miskovna “Nel profondo sapete tutti che gli umani nascosti dietro a mura e attrezzi e stretti attorno ai fuochi non potranno mai capirci, né comprendere cosa ci renda forti.” USSURA FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Aggressione Sconsiderata (149), Comando (149), Esperta di Sopravvivenza (148), Forte come Dieci Uomini (154), Pugilatore (152), Senso dell’Orientamento (148), Stomaco di Ferro (148) Virtù: Il Mendicante Perspicace. Attivando questa Virtù, il Malvagio può scoprire il Grado di un Eroe in un qualsiasi Tratto o Abilità, oppure il suo Hubris. Hubris: Il Mago Ambiziosa. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando insegue il potere mettendosi in pericolo o causando guai. Qualità Mostruose Slepa ha le Qualità Inarrestabile, Mutaforma e Rapida. Servitori e Sottoposti Slepa ha numerosi seguaci, ma ben pochi sono tanto rilevanti da meritare menzione. Redenzione Non c’è più alcun modo per separare la belva dalla donna. Non c’è salvezza per Slepa. Consigli per l’Interpretazione Quando Slepa mette all’angolo le sue vittime, se queste sono fortunate verranno rapidamente uccise. In alternativa, comincerà a parlare con loro. Ha sviluppato una complessa e spesso contraddittoria ideologia, secondo la quale gli umani moderni sono insignificanti. Tuttavia nel loro combattere con la natura selvaggia, gli Ussurani mantengono alcune qualità di valore. Secondo Slepa è necessario che gli Ussurani si arrendano alla natura e che questa si metta ai suoi ordini. Ogni cosa che fa e ogni persona che incontra la fanno sentire più forte e sicura di sé. Nonostante le arie da omicida autosufficiente, questa lupa solitaria non è nulla senza l’adulazione altrui.

Storia

ƒ 184

Venerio Barleto

Per cercare di uscire dall'indigenza, Venerio Barleto, un nobile minore, cominciò a frequentare le feste lussuose dei Principi Mercanti. Tuttavia, neppure la loro carità poteva mantenerlo ben nutrito per sempre. Fu così che cominciò a corteggiare Lucita Bosque, un'organizzatrice di feste e arbitro delle dispute tra i nobili. Quando gli aristocratici di Vodacce avevano bisogno di un terreno neutrale, era Lucita a fornirlo. Come parte dell'accordo matrimoniale, le risorse di Lucita divennero anche di Venerio, il business di lei divenne anche quello di lui, e così Venerio riuscì a farsi strada a Vodacce. La sorellastra di Lucita, Bianca, vide in tutto questo un'opportunità per appropriarsi dei beni della sorella, mettendole contro il marito un poco alla volta. Non importava che Lucita avesse creato l'azienda e avesse più esperienza, Venerio venne convinto che una donna non poteva avere alcun titolo per gestire un'impresa alla pari con il marito. Plagiato da Bianca, quando scoprì che Lucita usava il loro denaro – nulla di strano, fino a poco tempo prima era solo il denaro di lei – per mandare avanti l'azienda, le tagliò la gola nel sonno. Oggi la collaborazione tra Venerio e Bianca ha ulteriormente gonfiato l'ego di lui. Perché non usare la sua posizione di arbitro neutrale a proprio vantaggio? Perché non vendere questa neutralità a una parte o all'altra, in modo da creare legami con i più potenti signori di Vodacce, magari sino a diventare lui stesso un Principe Mercante? Di recente Venerio è cambiato. Pur restando affabile e diplomatico all'apparenza, sospetto, diffidenza e ambizione crescente lo hanno mutato nel profondo. La sua parlata è diventata ripetitiva, ritmica e misurata, come il ticchettio di un orologio. Si spaventa della sua ombra e passa ore a parlare da solo. Tuttavia, avendo il controllo dei negoziati a Vodacce, potrebbe essere inarrestabile. Gli altri protagonisti della scena politica e sociale di Vodacce sono preoccupati, perché Venerio ha cominciato ad essere indiscreto. Per gli standard nazionali, Venerio è un individuo arrogante e vanaglorioso che usa il proprio potere per fare il bullo. Per ora non ha ancora fatto nulla che possa davvero preoccupare i Principi Mercanti, ma ricchezza e contatti, uniti alla testardaggine, gli permettono di passare sopra a molti e la buona società di Vodacce non sa come comportarsi.

CAPITOLO 3 | Malvagi

Venerio pare intoccabile. Ogni evento a cui partecipa – e si può essere sicuri che apparirà a ogni riunione importante – diventa teso, nella migliore delle ipotesi, o un'autentica catastrofe. Vuole essere al centro della scena e dell'adulazione di tutti i presenti, entra con prepotenza in ogni accordo, minacciando di usare la sua influenza per distruggere gli affari di chiunque gli si opponga. Violenza o assassinio sarebbero un'opzione, ma Bianca, una Strega della Sorte, è sempre all'erta, pronta a chiamare le guardie del corpo al minimo segno di minaccia. Venerio sembra diventare più potente e più folle ogni notte.

Macchinazioni

(1) Assoldare, convincere o costringere uno stregone a esorcizzare lo spettro vendicativo di Lucita. Lo spettro di Lucita, moglie assassinata da Venerio, è particolarmente esasperante: appare solo a lui, spesso nei momenti meno opportuni. Venerio deve trovare uno stregone esperto nel trattare con i fantasmi, perché bandisca questa apparizione a cui nessun altro crede, persino in un mondo dove gli spettri sono relativamente comuni.

(3) Gestire un circolo segreto di Streghe della Sorte istruite illegalmente. Il divieto di insegnare alle Streghe non significa nulla per Venerio. Ha in mente di riunire numerose Streghe sotto di sé, grazie a Bianca, allettandole con l'idea di ricevere un'educazione e quindi ricattarle minacciando di rivelare questa istruzione illegale. Prima di farlo dovrà però migliorare la sicurezza della sua proprietà.

(5) Usurpare il trono di un Principe Mercante. Con l'aiuto delle Streghe di cui sopra, Venerio ha intenzione di insinuarsi nelle grazie di un Principe Mercante, scoprire i suoi punti deboli e quindi colpire. Spera di riuscire ad agire tanto in fretta da prendere il controllo prima che chiunque abbia sospetti, evitando così ogni ritorsione.

Venerio Barleto “Lontano da me, orrido spettro! Come può crescere la mia leggenda se tu rovini i miei sogni e fomenti la mia ira? Ti ucciderò per tale ardire… ma già l’Inferno ti ha rigettato sul mio cammino.” VODACCE FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Compagno Fidato: Bianca (153), Linguista (148), Ricco (152) Virtù: La Ruota Fortunato. Il Malvagio può attivare questa Virtù per ritardare un’Opportunità o una Conseguenza di 1 Azione. Hubris: La Torre Arrogante. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando mostra disprezzo o considera indegno di attenzione un Eroe o chi potrebbe causare danno ai suoi amici. Servitori e Sottoposti Il grosso degli uomini al soldo di Venerio è formato da Duellanti e Guardie. La sua alleata più fidata è Bianca, la sorellastra della moglie assassinata. Oltre alle normali caratteristiche di un Compagno Fidato, Bianca è una Strega della Sorte e può attivare i suoi poteri magici spendendo Punti Pericolo per conto di Venerio. Redenzione Venerio è un uomo crudele ed egoista. Non gli importa di nessuno al di fuori di sé stesso e non intende cambiare. A causa della sua natura egocentrica è pronto ad arrendersi subito se sconfitto, solo per salvarsi dall’oblio. Consigli per l’Interpretazione Agli occhi dei più, Venerio sembra diplomatico e dotato di grande tatto, ma sotto questa apparenza è un intrigante e un folle come se ne vedono solo a teatro, assolutamente implacabile nella sua ricerca del potere. Bianca è quasi sempre al suo fianco, dando l’impressione che il marito e la sorella della defunta Lucita cerchino reciproco conforto. Quando è solo, o in compagnia di gente fidata, il suo parlare prende una cadenza ripetitiva, mentre si lancia in monologhi drammatici sull’ambizione, il destino e l’odio. Urla contro il fantasma di Lucita, oppure parla ai muri come se fossero persone con cui sente di dover condividere il proprio pensiero.

Malvagi Folli “Io non sono divenuto così per mia volontà, questa città mi ha creato. Questa città racconta dell’ascesa del Re Ratto, racconta delle fogne e degli sciami, della mezzanotte e della luna, della malattia e della piaga. Mi chiedi chi fossi prima di oggi? Oserei dire che sono sempre stato così. Persino prima di calcare queste strade, io ero la loro storia.” — Pavel Mordi-Dita Ogni pazzo vive in un mondo personale dove le sue azioni hanno un senso logico, ma non è lo stesso in cui vivono tutti gli altri. Per esempio, un uomo che desidera uccidere i propri genitori violenti può essere terrificante, ma le sue azioni sono comprensibili; uno che voglia farlo solo ed esclusivamente per tramutarli in pietra… è un Folle. Ogni Folle vive come se fosse l' Eroe della sua storia, un racconto che solo lui conosce e nessun altro riesce a comprendere. Questo li rende avversari terrificanti: nessuno è in grado di prevedere la loro prossima mossa, perché non è mai chiara. Per chi vive nel mondo reale, le azioni di un Folle sono tanto imprevedibili e prive di logica da risultare terrificanti. Un Eroe intenzionato ad anticipare le mosse di un Folle dovrà scoprire la storia che quest'ultimo sta vivendo, ciò che colora di crudeltà la sua visione del mondo, e quindi deformare la propria mente abbastanza da comprendere quanto tale prospettiva sia

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CAPITOLO 3 | Malvagi

divergente dal mondo reale. In questo processo l' Eroe potrebbe impazzire, ma non è davvero necessario prevenire un Folle per sconfiggerlo. Altre persone potrebbero temere i Folli, amarli o – una rarità persino tra i loro alleati – capirli. Spesso, persino chi protegge un pazzo ne ha paura. Per questo i Folli sono isolati e, di conseguenza, è raro che comprendano i propri avversari. Dopo tutto, non stanno vivendo la stessa storia. Per quanto quest'ultimo possa essere un fatto rassicurante, non è un buon motivo per sottovalutare un Folle. Un Eroe potrebbe avere pietà di lui, ma questo non deve indurlo a sentirsi troppo sicuro, perché questi Malvagi sono imprevedibili, instabili e pronti a distruggere ogni parte del mondo che non corrisponda alla loro visione.

Aspetto Chiave: Isolamento

Alcuni Folli sono, semplicemente, nati fuori fase rispetto al mondo. Alcuni sono sempre stati matti, perseguitati da strane ossessioni sin dalla nascita e hanno avuto infanzie piene di apparenti gentilezze e crudeltà che non riuscivano a comprendere. Altri vivevano nel mondo reale, finché un giorno tutto è cambiato: all'improvviso, erano consapevoli di cose che nessun altro notava, di dare un senso a ciò che nessun altro poteva vedere ed erano pieni di genio, gentilezza e crudeltà. I Folli possono essere confusi, quasi infantili di fronte alle conseguenze delle loro azioni, incapaci di rendersi conto della loro natura Malvagia. Potrebbero ridere in modo compulsivo, mentre tentano di spiegare perché ciò che hanno fatto è giusto e necessario, oppure perché a loro non importa di nulla oltre che di se stessi. Molti Folli sono di temperamento filosofico e molto intelligenti, capaci di piani complessi e astuti. È la pazzia a isolarli, spingendoli a perpetrare orrori che nessun individuo sano di mente prenderebbe mai in considerazione o portandoli a salti logici ben oltre i confini della sanità mentale.

Considerazioni sull’Eroismo

Indomiti

Sono tremendamente abili nel tipo più noioso di violenza.

Lesti Sanno di non poter dipendere dal mondo e lo cambiano con la loro abilità. Quindi, perché la loro visione di ciò che possono ottenere è tanto ristretta?

Strateghi Fanno piani come se il domani dovesse essere uguale all'oggi.

Baluardi Che peccato che una tale dedizione venga sprecata per mire tanto convenzionali!

Ingannatori Perché agire in modo insolito e fantasioso senza cercare di rendere il mondo stesso insolito e fantasioso?

Giocare un Folle

Prima di decidere in modo definitivo lo stile di Malvagio Folle che si vuole mettere in gioco, è utile chiedersi come questo individuo sia riuscito ad evitare di essere rinchiuso in manicomio o ucciso. È in grado di nascondere la sua pazzia tanto bene? Ha terrificanti poteri soprannaturali? È carismatico nonostante l'instabilità mentale? È, o sarà, in grado di fornire servigi a persone importanti? I Folli sono soprattutto strani. In alcuni la pazzia è evidente: ridacchiano, sbavano, parlano con animali impagliati o da soli. Giocare questo tipo di Folle è un esercizio di melodramma, nel quale si scelgono determinati tic nervosi e del parlato per rendere il personaggio più inquietante possibile. Non tutta la pazzia è però così facile da individuare: un Folle potrebbe sembrare perfettamente normale finché qualcuno non prova a baciarlo, critica i suoi quadri o si introduce nel suo laboratorio segreto. In questi casi è utile definire cosa il personaggio ama quando è lucido e segnalare chiaramente quando soccombe alla follia attraverso una trasformazione del suo comportamento. Quando vien baciato tenterà di strangolare l'altra persona? La parlata del pittore diverrà uno staccato musicale? L'uomo del laboratorio comincerà a elaborare spiegazioni insensate per i suoi esperimenti?

Macchinazioni da Folli

Ecco una serie di possibili Macchinazioni per un Folle. Questa lista non va presa alla lettera, ma considerata come un elenco di esempi da cui partire per creare Macchinazioni uniche per ciascun Malvagio. • Tradire un alleato per ottenere un vantaggio temporaneo. • Mentire sui propri piani per sbarazzarsi di un inseguitore. • Convincere altri della propria visione del mondo. • Corrompere le autorità affinché ignorino le sue abitudini. • Spaventare qualcuno di importante per averlo sotto il proprio controllo. • Perseguitare una vittima affinché racconti ad altri del Folle. • Manipolare un altro Malvagio affinché si prenda la colpa. • Lasciare i propri Sgherri liberi di provocare caos nelle strade.

7TH SEA EROI & MALVAGI

ƒ 187

Storia

ƒ 188

Guiomar Palomino

Guiomar è una donna dalla vitalità sfrenata. Sin da quando è nata il suo cuore ha battuto al ritmo delle chitarre, ha percepito la libertà nelle figure dei danzatori e ora chiunque lei tocchi è vittima di una parodia dolorosa di un vero ballo. La sua ambizione – essere ammirata per le sua abilità di ballerina – si è trasformata in un'assuefazione e nel godere delle contorsioni delle sue vittime. Guiomar era la campionessa regionale di Malmignatta, un ballo frenetico che si dice fosse stato ispirato dalle convulsioni provocate dal morso di un tremendo ragno. Aveva dedicato l'intera esistenza a questa pratica e non era certo restia a mettere sabbia nelle scarpe dei suoi avversari o drogare il loro vino per restare la primadonna dello spettacolo. Dopo ogni rappresentazione, le sue faide di gelosia nei confronti di altri ballerini erano al centro dei pettegolezzi locali per settimane, cosa che le dava un enorme piacere. Dopo uno spettacolo particolarmente faticoso, Guiomar, stremata e delirante, vagò per i campi e vide ballare al chiaro di luna uno dei ragni che davano il nome alla Malmignatta. Affascinata, lo lasciò risalire sul proprio braccio. Il morso dell'animale avrebbe dovuto ucciderla, ma l'adrenalina che le scorreva in corpo per la sua esibizione le permise di sopravvivere finché il veleno non la trasformò completamente. Il potere ottenuto da quel morso ha reso folle Guiomar: invece di morire, è stata completamente infusa di tossina che ora trasmette attraverso saliva e sudore. Con un tocco o un bacio può infettare altri con questa follia ed ora le sue notti si concludono sempre in modo tragico per i compagni di ballo. Guiomar è completamente matta, vede il mondo attraverso la lente del veleno e le sue illusioni di grandezza: crede di vivere una grande avventura, nella quale porta gioia ovunque vada, danzando sotto le stelle verso città sempre più lontane. Durante le sue giornate normali balla fino allo sfinimento, ma la danza continua nei suoi sogni, finché si sveglia e riprende. Non è quasi più capace di distinguere sogno e realtà e ciò la rende ancor più terrificante. Viaggia di continuo di città in città, seguendo percorsi casuali, alla ricerca di persone che danzino con lei. Chi sopravvive al suo passaggio piange i morti

CAPITOLO 3 | Malvagi

e si prende cura dei comatosi, nella speranza che, un giorno, riprendano conoscenza. I paesi dove Guiomar transita perdono anche parte del loro senso della comunità, poiché feste e balli diventano un doloroso promemoria di questa donna folle e turbinante. Chi è abbastanza fortunato da capire cosa sta accadendo, potrebbe tentare di blandirla danzando di propria iniziativa, ma questa è quasi un'ordalia. Prima o poi se ne andrà, permettendo di prestare soccorso a coloro che ha toccato. Chi non ha la resistenza fisica o la pazienza di attendere viene avvelenato per aver distrutto il suo ritmo.

Macchinazioni

(1) Ottenere la proprietà di un locale per tenervi feste senza interruzioni. Il Vino del Corazón è una taverna con sala da ballo dove Guiomar trascorreva molto tempo nei suoi giorni più felici. Sin dalla sua trasformazione è stata buttata fuori molte volte a causa del suo comportamento folle. L'attuale proprietario è un uomo gioviale, chiamato Esteban, che intende riempire il locale di gioia e senso della comunità.

(3) Rapire Camila Montoya, una delle migliori chitarriste Castilliane. Come si può danzare senza musica? Camila Montoya, famosa in tutto il paese per la sua abilità, si sta esibendo a Zepeda. Guiomar è convinta che potrebbe usare il suo tocco per costringerla a suonare in eterno, così che lei possa danzare per sempre ed essere davvero felice.

(5) Costringere il sindaco a danzare fino alla morte di fronte a tutti. In passato Jimon Del Oro, il sindaco, considerava Guiomar una povera giovane malata, ma ora la vede come una pericolosa minaccia. Lei vuole punirlo e intende colpirlo attraverso il figlio Raul, con cui aveva avuto una storia prima di essere morsa. Il giovane prova ancora qualcosa per lei e la segue ovunque, cercando di convincerla a riposare. Sembra immune ai comandi di Guiomar.

Guiomar Palomino “Dovete danzare perché è ciò che desidero e perché non ne comprendete la bellezza. In piedi, inutili e pigri seccatori!” CASTILLE FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Immunità ai Veleni (149), Mano Lesta (151), Riflessi Rapidi: Esibirsi (152), Virtuosa: Danza (152) Virtù: L’Eroe Coraggiosa. Attivando questa Virtù, il Malvagio ottiene un numero di Dadi Bonus pari al Grado di Paura del suo avversario. Hubris: La Ruota Sfortunata. Il Malvagio riceve 1 Punto Pericolo aggiuntivo ogni volta che decide di fallire volontariamente un Rischio importante senza lanciare i dadi. Qualità Mostruose Guiomar ha la Qualità Velenosa. Il suo veleno fa sì che le vittime comincino a contorcersi e agitarsi violentemente, la sua mente malata interpreta questi movimenti come una danza. Inoltre, caso unico, Guiomar può inoculare il suo veleno con un semplice tocco, invece di un attacco. Questo farà perdere al bersaglio 2 Incrementi, invece di 1, ma non provocherà ferite. Servitori e Sottoposti Guiomar non ha servitori e vive un’esistenza solitaria, eccetto per coloro che costringe a danzare ogni notte. Redenzione È stato il “dono” di Guiomar a renderla folle. Se vi fosse un modo per eliminare la sua Qualità di “Velenosa”, allora smetterebbe di uccidere e sarebbe possibile darle l’aiuto di cui ha disperatamente bisogno. Consigli per l’Interpretazione Danzare! Mentre mormora e canticchia tra sé e sé, Guiomar prova a toccare altri per trascinarli nel suo mondo. È completamente folle, una forza della natura più che una persona. È costantemente ricoperta di sudore, ma non ne ha l’odore rancido, emana invece il profumo dolciastro del veleno che le scorre nelle vene. All’interno di una folla potrebbe scegliere gli individui più aggraziati o in forma per danzare con lei, un’esperienza che i sopravvissuti descrivono come fissare negli occhi un serpente mentre si cavalca un toro infuriato.

Storia

Kolbjorn Wyrm

Sin da piccolissimo, Bjorn Magmarsson era uno strano bambino. A differenza di molti coetanei era pigro e scostante. Il padre tentò di insegnargli il valore del duro lavoro, ma senza successo. Alla fine, lo spedì a vivere con suo zio Malor vicino alla scogliera. Padre e figlio non si parlarono mai più. Quando Bjorn raggiunse l'adolescenza era considerato uno degli scioperati del villaggio. Malor non era molto diverso e i due sopravvivevano grazie alla rendita dello zio. Tuttavia, qualcosa infastidiva il ragazzo che si sentiva uno sbandato privo di scopo. Una sera, mentre sedevano a cena, Bjorn confessò questi sentimenti allo zio. Malor poggiò il boccale e raggiunse un armadietto lungo e basso. In seguito, Bjorn comprese che lo zio gli aveva consegnato le Pergamene della Grande Serpe solo per zittirlo, ma quando vide l'emblema che le suggellava ne fu affascinato. Leggere della Grande Serpe e del suo inevitabile ritorno colmò il vuoto nella sua anima. Si alzò con un nuovo proposito: sarebbe stato lui, Bjorn, a riportare la Grande Serpe alla sua antica gloria. Bjorn lasciò la casa dello zio per iniziare la propria crociata. Tutti i testi che ritrovò concordavano che la Grande Serpe sarebbe tornata solo grazie al sangue e Bjorn cercò i migliori istruttori per divenire un autentico guerriero. Un gruppo di mercenari Vestenmennavenjar, i Figli del Vento del Nord, lo accolse e gli insegnò a combattere. Non era un'attività facile per un ragazzo tanto pigro, ma la sua dedizione lo spinse a divenire un assassino feroce e selvaggio. Questo impressionò i Figli, ma non quanto le sue prediche sulla Grande Serpe. Ben presto numerosi mercenari si convertirono all'ideologia di Bjorn. Questo non fece piacere al loro capo che una notte tentò di uccidere il giovane. Bjorn ebbe la meglio sul vecchio guerriero e gli frantumò la testa: per questo i mercenari lo ribattezzarono Kolbjorn Wyrm, ossia “Araldo della Resurrezione della Grande Serpe”.

ƒ 190

CAPITOLO 3 | Malvagi

Sono trascorsi anni da quella notte e i Figli sono ormai completamente dediti alla causa di Kolbjorn. Peggio ancora, hanno cominciato ad avere un certo seguito tra i perduti, i confusi e i disgraziati delle città dove si recano i loro predicatori. Questi individui precedono sempre di un giorno un assalto e offrono agli abitanti la possibilità di sacrificare i loro compaesani alla Grande Serpe prima dell'arrivo di Kolbjorn. Chi compie questo atto viene risparmiato e chi sopravvive ha la possibilità di unirsi al culto.

Macchinazioni

(1) Depredare nel nome della Serpe. I paesi lungo la costa occidentale sono ormai divenuti luoghi agiati grazie alle ricchezze della Lega Vendel. È necessario attaccarne uno di essi per mostrare agli abitanti che il potere della Serpe è ancora grande a Vestenmennavenjar.

(3) Trovare i resti dell’antico culto della Grande Serpe. Esistono racconti che parlano di una caverna, nelle profondità delle rovine di Costa, dove sono nascosti antichi documenti, reliquie di un culto della Grande Serpe. Per Bjorn è necessario ritrovare la caverna e le reliquie che spieghino le pratiche del culto e i poteri che nascondono.

(5) Distruggere la flotta di Avalon in nome della Grande Serpe. La flotta di Avalon è simbolo di quest'epoca decadente che ha dimenticato la vera devozione dei giorni passati. Bjorn vuole affrontare la flotta con la sua nave e distruggerla nel nome della Grande Serpe.

Kolbjorn Wyrm “Non soffrirai più, perché è giunta la morte. La Grande Serpe ti renderà libero!” VESTENMENNAVENJAR FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Fama: Feroce (149), Famiglia Allargata (149) Mano Pesante (151), Oggetto Distintivo: Pergamene della Grande Serpe (152), Sala d’Armi: Leegstra (238) Virtù: La Guerra Vittorioso. Quando il Malvagio ferisce per la prima volta un Eroe in combattimento può attivare questa Virtù per infliggere una Ferita Drammatica aggiuntiva oltre al normale danno. Hubris: Il Mago Ambizioso. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando insegue il potere mettendosi in pericolo o causando guai. Servitori e Sottoposti I seguaci di Kolbjorn sono principalmente Duellanti e qualche Assassino. Kolbjorn premia la ferocia nei suoi uomini e quindi tende a non impiegare chi si specializza in azioni difensive o furtive. Redenzione Ora che ha finalmente trovato uno scopo, nulla potrà distogliere Kolbjorn dalla sua Malvagità. Consigli per l’Interpretazione Kolbjorn è un bearsark nel senso più puro del termine, si dedica alla distruzione come forma di preghiera verso un potere più grande. Crede di canalizzare il potere della Serpe in battaglia e nulla gli dà maggior piacere. In effetti, ignora ogni altra preoccupazione oltre il ritorno della Grande Serpe. Kolbjorn è un uomo dall’aspetto poderoso, con lo sguardo folle e un sorriso terrificante, che compare sul suo viso quando parla della Grande Serpe e diventa più grande quando entra in battaglia.

Ludwika Krzyżanowska

Storia

ƒ 192

Dalle stalle alle stelle, la vicenda di Ludwika Krzyżanowska è un autentico racconto di successo nella Confederazione. Ludwika crebbe tra gli stenti in un istituto per orfani di guerra. Molti dei suoi coetanei non sopravvissero e lei stessa fu più volte vittima di malnutrizione. Non ce l'avrebbe fatta se, quando aveva 12 anni, non fosse stata adottata. I suoi nuovi genitori erano anziani e facevano parte della più antica nobiltà. Cercavano una compagna di giochi per loro figlia, Nora. Ludwika li affascinò cantando canzoni popolari del suo villaggio con una voce bellissima. I due la avvolsero in una pelliccia e la portarono alla loro residenza nel paese di Kazetzk il giorno stesso. In pochi giorni la vita di Ludwika si trasformò: niente più notti insonni a causa dei morsi della fame, una stanza tutta per sé e tante belle cose, dai vestiti ai giocattoli. Era come un sogno divenuto realtà, eccetto un piccolo dettaglio: Nora. L'altra ragazza spesso rubava e rompeva tutti i regali fatti a Ludwika e la incolpava di ogni problema nella casa. Nel frattempo, Ludwika si sforzava, come ossessionata, di diventare l'immagine perfetta di una piccola nobile Sarmatiana. L'odio tra le due raggiunse il culmine a causa di un dono. Per il 15° compleanno di Ludwika, i genitori le donarono un ciondolo d'oro, promettendo di prendersi sempre cura di lei. Nora lo rubò e corse per gettarlo nel fiume. Ludwika riuscì a riprenderselo in tempo e, furiosa, spinse la sorella adottiva in acqua e se ne andò lasciandola affogare. La coppia era distrutta, ma ogni volta che la loro tristezza si acuiva, Ludwika appariva per cantare e dar loro conforto. A 18 anni, ereditò la fortuna di famiglia e la proprietà della casa in città, ma non era soddisfatta di vivere come una semplice proprietaria terriera. Investì il denaro in progetti per abbellire la città, guadagnandosi il rispetto di molte famiglie e commercianti. In cinque anni divenne un pilastro della comunità, dopo dieci sindaco e Kazetzk si trasformò da paesello sonnacchioso a un magnifico paradiso bucolico. Le abitazioni squallide e i contadini cenciosi erano spariti. La popolazione era ben pasciuta e le case perfette rappresentazioni da cartolina. Era tutta opera di

CAPITOLO 3 | Malvagi

Ludwika, volta a fare di Kazetzk il luogo più perfetto della Confederazione. Ovviamente, però, la perfezione ha un prezzo. Ludwika governa Kazetzk come un tiranno e ha già manipolato tre elezioni per mantenere il controllo sul futuro del paese. Nella migliore delle ipotesi, gli abitanti che non si adeguano si ritrovano ben presto senza lavoro e buttati fuori.

Macchinazioni

(1) Pubblicare e far rispettare degli standard di bellezza per il paese. Nulla è mai abbastanza perfetto per Ludwika e i suoi piani per la continua rivitalizzazione di Kazetzk richiedono un codice di abbigliamento, pulizia e progettazione architettonica sempre più rigido. Le guardie cittadine sono state informate di questi nuovi standard e hanno ricevuto l'autorizzazione per applicarli con ogni mezzo necessario.

(3) Screditare ogni possibile avversario alla carica di sindaco. Mila Yudkovitz vuole liberare la città dalla presa di Ludwika e per questo si è candidata alle prossime elezioni. Questo non deve succedere, per cui Mila dovrà essere screditata, ma sembra sia un angelo di misericordia senza alcuno scheletro nell'armadio. Ludwika è pronta a tutto per eliminare l'avversaria.

(5) Distruggere l’orribile orfanotrofio Karolżka. L'orfanotrofio Karolżka è il simbolo di molti brutti ricordi per Ludwika, e vorrebbe vederlo ridotto in cenere. Attualmente l'istituto ospita 80 bambini, ma la sua sola vista rende Ludwika furiosa. Ha un piano per incendiarlo e dare la colpa ad alcuni briganti.

Ludwika Krzyżanowska “Prendi quel ragazzino e rinchiudilo nel sotterraneo finché non avrà imparato a lavarsi le mani per bene. A volte mi sembra di combattere questa battaglia da sola.” CONFEDERAZIONE SARMATIANA FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Affascinare (149), Ricca (152), Stomaco di Ferro (148), Un Semplice Malinteso (152) Virtù: La Strada Amichevole. Attivando questa Virtù quando il Malvagio incontra un personaggio per la prima volta, anche un Eroe, questi lo tratterà amichevolmente per una Scena. Hubris: L’Imperatore Testa Calda. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando perde le staffe o provoca guai. Servitori e Sottoposti Il grosso degli agenti al soldo di Ludwika sono Duellanti, Guardie e Ladri. A volte potrebbe reclutare dei Pirati affinché rapiscano un individuo particolarmente molesto che sta ficcando il naso nei suoi affari. Redenzione Sarà difficile redimere Ludwika, perché è sinceramente convinta che non vi sia nulla di sbagliato in ciò che fa. L’opzione migliore è rinchiuderla in una prigione molto pulita e ordinata. Consigli per l’Interpretazione Ludwika è cresciuta nella miseria più nera e i segni di quelle antiche privazioni sono ancora visibili. Tuttavia è molto orgogliosa del suo aspetto e non uscirebbe mai con un solo capello fuori posto. Il suo caratterino è leggendario: quando parla di affari è gentile, flemmatica e carismatica, ma se qualcuno viola l’etichetta o lorda la sua città, allora si infuria talmente tanto che le guardie cittadine hanno imparato a non mettersi sulla sua strada.

Storia

Madama Illuminata

A Vodacce ci si aspetta che le donne siano presenti ma silenziose, almeno finché una giovane non prova a passare il segno. A questo punto viene avvertita che, se non starà attenta, Madama Illuminata verrà a prenderla per trascinarla nell'oscurità. Può sembrare un racconto dell'orrore usato per spaventare le ragazze e costringerle all'obbedienza, ma la terribile Madama Illuminata è una orrida realtà. Un tempo Isabella Lorenzo era un' Eroina. Cresciuta nella capitale del principato di Vestini, era l'orgogliosa primogenita della famiglia, un esempio perfetto di grazia e buona educazione. Venne data in sposa giovanissima al Conte Roberto Delaga da cui ebbe due figli e una figlia, Viola: sembravano una famiglia perfetta. In realtà, dietro le quinte della buona società, era un disastro. Il Conte era duro e violento e quando Isabella tornò a casa cercando l'aiuto del padre le venne risposto di fare la buona moglie e fu rispedita dal marito. Fu allora che un agente delle Figlie di Sofia la contattò e la aiutò a pianificare la fuga. Nel frattempo, Isabella aiutò altre donne. I suoi alleati procurarono un passaggio per lei e i figli su una nave diretta a Numa, ma mentre stava preparando Viola, il figlio maggiore apparve seguito dal Conte. Il marito la fece arrestare per tentato rapimento e la chiuse in prigione. Non rivide mai più i figli, almeno non con i suoi veri occhi. Durante il tentativo di fuga, Isabella si ruppe una caviglia che non venne curata adeguatamente e la lasciò con un dolore lancinante e imperituro. Rimase in ceppi per tre settimane, poi il Conte giunse con alcuni uomini avvolti in mantelli scuri. La trascinarono in una stanza e le promisero che a breve sarebbe stata bene. Mentre lei cercava di combatterli, la lobotomizzarono. Il suo ultimo ricordo, impresso a fuoco, fu il volto piangente di Viola. Tutto il resto venne spazzato via dalla lobotomia e dagli anni di condizionamento che seguirono.

ƒ 194

CAPITOLO 3 | Malvagi

Ciò che rimase al termine di questa ordalia lunga anni non era più la Contessa Isabella Delaga, ma un incubo mascherato: Madama Illuminata. Gli agenti dei Principi Mercanti miravano a creare l'arma perfetta contro le Figlie di Sofia. Convinsero Isabella che un tempo aveva una famiglia, distrutta dal comportamento immorale delle Figlie. Indebolita com'era, fu indotta a credere che fosse suo sacro dovere sradicare tali comportamenti decadenti ovunque comparissero. Quando furono certi della sua lealtà, donarono a Madama Illuminata una maschera che ronzava di potere e i cui occhi erano pozzi di oscurità. La sua posizione di gradita ospite dei Principi Mercanti le dà accesso a ogni angolo della società e ne fa un'inquisitrice sola contro l'indecenza.

Macchinazioni

(1) Umiliare una donna del bel mondo mettendo a nudo i suoi difetti. Nessuno è perfetto, ma le donne di Vodacce devono sempre aspirare alla perfezione. Dafne Corti è scesa sotto gli standard di Madama Illuminata e perciò dovrà essere messa al suo posto, pubblicamente e dolorosamente.

(3) Corrompere le Guardie delle Figlie di Sofia. Le Figlie di Sofia hanno numerosi protettori che possono essere corrotti. Trovare delle Guardie che lavorino per lei permetterebbe a Madama Illuminata di scoprire i nomi delle donne che stanno per passare il segno.

(5) Trovare la nipote scappata di casa e lobotomizzarla. Madama ricorda Viola come una bambina perfetta. Com'è possibile che la figlia – Clarissa, sua nipote – sia fuggita per unirsi alle Figlie di Sofia? È necessario ritrovarla affinché si unisca a Madama Illuminata nella sua santa crociata contro l'immoralità.

Madama Illuminata “Cielo, quale delusione.” VODACCE FORZA

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INFLUENZA

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GRADO

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Vantaggi Senso dell’Orientamento (148), Sguardo di Ghiaccio (150), Università (154), Vieni Qui (150), Volontà Indomabile (150) Virtù: Il Glifo Mite. Attivando questa Virtù, il Malvagio impedisce a qualsiasi effetto magico (Stregoneria, Artefatti, Mostri ecc.) di avere effetto su di lei. Hubris: L’Impiccato Indecisa. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando spreca un’Azione esitando in preda al dubbio o all’incertezza. Servitori e Sottoposti Madama Illuminata ha molta Influenza, ma non impiega direttamente alcun servitore. Preferisce comandare le forze del Principe Mercante che sia il suo attuale benefattore. Redenzione Ciò che accadde a Isabella fu tragico e irreversibile. Il meglio che un Eroe può fare è mettere fine alle sue sofferenze. Quegli Eroi che si dovessero interessare al passato potrebbero, in sua memoria, raddrizzare alcuni dei torti commessi da Madama. Consigli per l’Interpretazione Madama Illuminata è un incubo incarnato, un mostro che si nasconde nella notte per spaventare le giovani e costringerle a comportarsi secondo le regole della buona società. Prodotto di anni di mutilazioni, torture e condizionamenti mentali, Madama Illuminata nasconde la sua malevolenza sotto una maschera imperscrutabile. Si muove attraverso la buona società come una minaccia implicita, un baluardo contro atti sconvenienti, un orrore che i Principi tollerano perché aiuta a tenere le donne al loro posto. Le sue calzature di legno strisciano sui pavimenti di pietra, mentre lei trascina lentamente la gamba zoppa e dolente.

Storia

Pavel Mordi-Dita

Un tempo, Pavel Mordi-Dita era solo un personaggio usato per spaventare i bambini: “Tieni i piedi sotto le coperte, oppure Pavel Mordi-Dita te le staccherà!” Pavel Ivanovich visse con sua madre fino all'età di 17 anni e lei continuava a raccomandargli di stare attento al suo omonimo. Era una donna fantasiosa, magrissima, malaticcia e appassionata di storie. Molti dei compaesani la consideravano decisamente eccentrica, ma i suoi racconti – che parlavano di bicchieri di latte accanto al letto e di questo Pavel capace di trasformarsi da uomo in ratto e viceversa – affascinavano tutti. Il figlio – piccolo, malaticcio ed eccentrico come la madre – la adorava; quando morì soffrì enormemente. Andò a vivere con lo zio mugnaio e i suoi sette figli, robusti e vigorosi, che decisero di curarlo attraverso l'umiliazione. Ogni sera, gli venivano date coperte troppo corte per coprirsi completamente, non importava come si avvolgesse. I cugini ridevano del suo contorcersi e gli pizzicavano i piedi finché non se la faceva addosso per la paura. Quando succedeva, chiamavano il padre che costringeva Pavel a lavare le lenzuola nel torrente gelido e a dormire, tremando, nella biancheria ancora umida. Alla fine Pavel si rese conto di non essere perseguitato da uno spettro nato da un racconto, ma dai cugini; decise perciò di vendicarsi. I sette cominciarono a risvegliarsi con segni di denti affilati sui piedi. Vennero trovati una decina di ratti nei muri e il maggiore dei sette ammise che, forse, Pavel aveva ragione a temere il Mordi-Dita. Sarebbe dovuta finire lì, ma Pavel era già andato troppo oltre. La madre credeva nell'esistenza del Mordi-Dita, quindi… perché lui non avrebbe dovuto rendere la favola realtà? Le apparizioni continuarono in tutto il villaggio, finché l'isteria non crebbe a tal punto che il mugnaio decise di trasferirsi a Pavtlaw. Pavel era felicissimo, perché si diceva che il MordiDita fosse originario di Pavtlaw. Nelle taverne della città i racconti sul Mordi-Dita abbondavano: si diceva vivesse nelle fogne e per questo motivo Pavel fuggi di casa e imparò a vivere nel sottosuolo.

ƒ 196

CAPITOLO 3 | Malvagi

Cominciò a udire i ratti mormorargli all'orecchio ed era ancora abbastanza sano di mente da meravigliarsi. Fino a quel momento, Pavel dubitava di essere davvero il mostro dei racconti di sua madre, ma ora sapeva di essere proprio il Mordi-Dita. Questo gli impedì di vivere una vita normale perché, come raccontava la madre, il Mordi-Dita odiava gli uomini. Pavel poteva aver deciso di passare la vita a mordere gli alluci altrui, ma non aveva mai concepito l'odio. Ora lo indossa come un manto di pelle di topo.

Macchinazioni

(1) Trovare la tana del Dio dei Ratti. Si racconta che Pavel divenne Re dei Ratti trovando e divorando il Leshiye conosciuto come Dio dei Ratti. I topi delle fogne hanno confermato a Pavel che il Dio esiste, ma che per suo ordine non possono rivelargli dove si trova. Quando non sta terrorizzando gli umani, Pavel va alla ricerca della tana del Leshiye.

(3) Divorare il Dio dei Ratti per rubarne il potere di comandare i roditori. Trovare un Leshiye è una cosa, ma divorarlo è ben diverso. Chi può sapere quali poteri soprannaturali ha a disposizione? Pavel può essere capace di trasformarsi da uomo in ratto, ma questo non sarà sufficiente. Se vuole battere il Dio dovrà essere scaltro.

(5) Usare i ratti infetti per scatenare una pestilenza. I cacciatori di ratti sostengono che durante un anno con due lune blu, i topi sciameranno fuori dalle fogne e provocheranno una pestilenza. Questa rara coincidenza astrale non è lontana e i cittadini di Pavtlaw incolpano il Mordi-Dita dell'aumento dell'attività dei ratti. Pavel è convinto che, se non dovesse dare il via a questa pestilenza, tradirebbe il suo ruolo e le storie sul Mordi-Dita svanirebbero.

Pavel Mordi-Dita “Conosci le mie storie, vero? I ratti delle fogne te le racconteranno, se li ascolti. Nessuno li sente, nessuno eccetto me.” USSURA FORZA

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Vantaggi Aggressione Sconsiderata (149), Equilibrio Perfetto (149), Lavorare sui Tetti (150), Minuto (148), Pugilatore (152) Virtù: Le Monete Adattabile. Attivando questa Virtù, il Malvagio può eseguire la sua prima Azione anticipando chiunque altro nel corso di un Round. Hubris: L’Impiccato Indeciso. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando spreca un’Azione esitando in preda al dubbio o all’incertezza. Qualità Mostruose La trasformazione di Pavel in un Mostro non è completa, ma non è più del tutto umano. Ha la Qualità Notturno. Servitori e Sottoposti Al presente, Pavel ha solo la compagnia dei ratti e nessun servitore. Redenzione La Malvagità di Pavel nasce dal dolore, dal tradimento e dalla tortura. Per redimerlo saranno necessarie compassione, gentilezza e prove che al mondo ci sono persone come la sua amatissima madre. Consigli per l’Interpretazione Pavel ha dimenticato i modi umani: è lercio, si pulisce il naso con la manica, mangia le cispe, è ingobbito, si agita continuamente e squittisce. Quando parla sputa e si ripete. Non ha alcuna considerazione per lo spazio personale altrui, perciò tende a stare fastidiosamente vicino agli altri esseri umani, oppure lontano. Chi dovesse coglierlo di sorpresa, però, scoprirebbe che i suoi modi di fare sono diversi quando non pensa di essere il personaggio di un racconto: è stato cresciuto da una madre amorevole e questo, in qualche modo, si nota ancora.

Storia

ƒ 198

Sakse Tryggvasson

Da piccolo Sakse era un bullo, un ladruncolo e uno spaccone, l'imbarazzo della famiglia. Con il passare degli anni questi comportamenti divennero rabbia e poi ossessione: il solo punto fermo nella sua costante furia era Snorri, la figlia del carl locale, sua amica d'infanzia. Snorri aveva i capelli come l'oro e una voce che rischiarava l'animo di Sakse, anche se solo per poco. Man mano che Sakse cresceva, da bambino rancoroso ad adulto rabbioso, la sua ossessione per evitare il Fato crebbe di pari passo con “l'amore” per Snorri. La osservava da lontano, convinto che un semplice pescatore come lui non avrebbe mai potuto impressionare la figlia del carl… ma se fosse stato qualcosa di più? Armato del suo fedele coltello per scuoiare abbandonò Kopingsvik e si arruolò come corsaro Vendel. Sakse dimostrò di essere più pirata che corsaro, avido e sanguinario in egual misura. Raramente faceva prigionieri ed era crudele con i pochi sfortunati che catturava. Un giorno la sua nave avvistò un mercantile Avaloniano danneggiato che stava entrando in acque Vendel. Sakse condusse di persona l'abbordaggio e si trovò di fronte un nobiluomo ferito, un ribelle che chiedeva asilo dopo la salita al trono della Regina Elaine. Febbricitante per le ferite ricevute durante la fuga da Avalon, il nobile parlò di come aveva astutamente nascosto il tesoro di famiglia ai piedi di un colle, dove Elaine non lo avrebbe mai trovato. Mentre il lord spirava tra le sua braccia, Sakse vide di fronte a sé una strada lastricata di oro straniero, che lo avrebbe condotto dritto da Snorri. La prima cosa che fece fu pugnalare al cuore il suo capitano, gettarlo fuoribordo e prendere il comando con la violenza. La banda di Sakse si fece strada per tutta Avalon bruciando e terrorizzando finché non giunse al paese di Silverdale, distruggendolo fino alle fondamenta e passando tutta la popolazione a fil di spada. Mentre scendeva la notte, i razziatori scavarono la collina alle spalle della residenza del lord alla ricerca dell'oro, ma trovarono solo la furia incontrollabile di un antico Sidhe. Solo Sakse uscì vivo da Silverdale, con appena un barlume di sanità mentale intatto, dopo aver subito mezzo scalpo e essere stato maledetto con l'incapacità di riconoscere i volti altrui. Il Sidhe gli disse che l'unico modo per rompere la maledizione era di fare lo scalpo all'oggetto della sua ossessione, Snorri, e riportargli i capelli.

CAPITOLO 3 | Malvagi

Tornato a Kopingsvik, Sakse si introdusse nottetempo nella casa del carl. Entrò all'improvviso nella stanza di Snorri e vide due bellezze dai capelli dorati che lo fissavano terrorizzate. Incapace di distinguerne i volti, Sakse affondò il coltello nella più vicina, mentre l'altra fuggiva. Le urla del padrone di casa lo spinsero a scappare in fretta, con le guardie alle calcagna. In seguito scoprì di aver ucciso la sorella di Snorri. Un semplice malinteso che, è sicuro, la sua amata gli perdonerà, perché l'amore di lei non può essere inferiore al suo. Lo vedrà quando tornerà per farle lo scalpo.

Macchinazioni

(1) Riunire un equipaggio per razziare le coste di Avalon.

Un effetto collaterale della maledizione è che Sakse è in grado di percepire gli individui con il potere dell' Incanto. Da quando ha ribattezzato la sua nave Gyllen, Sakse ha cominciato a sfogare la sua rabbia contro le coste di Avalon. L'equipaggio è formato da una banda di Vendel esiliati che indossano le chiome bionde delle loro vittime come cinture.

(3) Rubare le “Lacrime del Sole”, i pugnali del Maestro di Boucher Demarque. L'abilità con i coltelli di Demarque, già leggendaria, è ulteriormente potenziata dalle “Lacrime del Sole”. Questa coppia di pugnali venne realizzata con il ferro estratto da un meteorite, la cui caduta sulla Terra fu descritta come una pioggia d'oro. Il Duellante ha salvato Snorri dal secondo tentativo di Sakse di farle lo scalpo, provocando l'ira e l'ossessione del corsaro, che non si fermerà davanti a nulla pur di ucciderlo e usare i suoi pugnali contro il Sidhe che lo ha maledetto.

(5) Fare lo scalpo a Snorri per rompere la maledizione e uccidere il Sidhe per vendicarsi. Sakse non avrà riposo finché non romperà la maledizione. Il suo primo tentativo è stato rovinato dal caso, il secondo da Demarque. Non intende fallire una terza volta, né a causa del carl né di Demarque. Ha intenzione di tornare a Silverdale con lo scalpo stretto in pugno e poi vendicarsi.

Sakse Tryggvasson “Comprendi il significato del sacrificio, mia cara? Qualche ricciolo dorato è un piccolo prezzo per un amore come il nostro…” VESTENMENNAVENJAR FORZA

10

INFLUENZA

2

GRADO

12

Vantaggi Mano Pesante (151), Riflessi Rapidi: Mischia (152), Solo Contro Tutti (154), Ti Porto con Me (155), Volontà Indomabile (150) Virtù: Il Matto Scaltro. Attivando questa Virtù, il Malvagio può sfuggire al pericolo nella Scena in corso. Potrà salvare solo se stesso. Hubris: Gli Amanti Divisi dal Destino. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo ogni volta che si innamora di qualcuno di cui non dovrebbe. Servitori e Sottoposti Sakse non ha servitori devoti, ma sta cercando un nuovo equipaggio per la Gyllen. Sa dove trovare malfattori pronti a tutto per denaro, principalmente Duellanti, Ladri e Pirati. Redenzione Persino prima di incontrare il Sidhe, Sakse era un individuo tremendo. Non c’è redenzione per lui. Consigli per l’Interpretazione Lo sguardo abbattuto di Sakse e i suoi pochi capelli, nascondono un volto che passa continuamente dalla confusione all’allegria o alla furia. Fa di tutto per evitare di guardare gli altri in faccia, ma è diventato un attento osservatore di abiti, gesti, voci e, soprattutto, capelli. Da tempo non conosce la paura e gode della compagnia della sua ciurma di tagliagole. Il coltello per scuoiare è sempre al suo fianco e chi lo nota tende a girare al largo.

Stewart, il Goblin della Palude di Den Storia

La gente di Bolger Falls, nelle Marche delle Highland, sapeva che Stewart era diverso sin dal momento in cui nacque. Era un bambino strano, con arti lunghi e denti affilati e appuntiti. Poco dopo la morte della madre cominciarono le angherie, mentre Stewart cercava solo di vivere una vita normale e di prendersi cura di sé. Alla fine decise che, se l'intero paese lo considerava un mostro, allora avrebbe recitato quella parte. Da quel momento, Stewart divenne un seminatore di zizzania: lasciava regali orridi alle ragazze e metteva insetti nei letti dei paesani. Dopo ogni burla si ritirava nella Palude di Den, un'area acquitrinosa appena a ovest di Bolger Falls. Lì si sentiva a casa e scovò un piccolo cottage nella palude che divenne il suo regno. I suoi scherzi gli procurarono l'odio dei compaesani e divenne il bersaglio di tutti. Fu allora che incontrò Lillian MacDowell, figlia del proprietario terriero locale, molto potente nelle regione. Era famosa per essere la ragazza più generosa della zona e, senza farsi intimorire, difese Stewart dai paesani. I due divennero amici e non ci volle molto perché Stewart si innamorasse perdutamente di Lillian e cominciasse a pianificare il più incredibile dei corteggiamenti. Era convinto che, se Lillian lo vedeva come una persona normale, era perché voleva stare con lui. Stewart organizzò una sorpresa per Lillian: un magnifico picnic ai margini della palude, con fiori e tutti i suoi piatti preferiti. Quando le confessò il suo amore Lillian, sorpresa, gli rispose che erano amici e nulla più. Con il cuore spezzato, Stewart si infuriò. Credendo che Lillian avesse solo bisogno di essere convinta la rapì e la portò nel suo piccolo regno nella palude. In paese scoppiò il fermento. La famiglia – soprattutto la sorella, Deidre, accompagnata dal fidanzato Fearghal – la cercò ovunque, ma Lillian sembrava essere stata ingoiata dagli acquitrini.

ƒ 200

CAPITOLO 3 | Malvagi

Nel cuore della palude, Lillian tentò per giorni di sfuggire a Stewart, che provò di blandirla con parole e doni, urlandole contro quando lei non gli rivolgeva neppure un sorriso. Una notte, Stewart uscì per continuare a tormentare i paesani e Lillian scappò. Nonostante fosse libera, decise che non poteva tornare a casa prima di aver fermato il giovane, perciò si nascose in un antico rifugio delle fate. Quando Stewart scoprì la fuga si infuriò, le diede la caccia per tutta la palude, ma le pietre incantate la nascosero. Oggi Stewart si sfoga sugli abitanti: ha intenzione di attirare Lillian fuori dal suo nascondiglio in un modo o nell'altro.

Macchinazioni

(1) Rovinare il matrimonio di Deidre e Fearghal con una carica di bovini. La sorella minore di Lillian sta per sposarsi con il suo amato Fearghal e sarà l'evento dell'anno in paese. Stewart è certo che Lillian uscirà dal suo nascondiglio per essere presente, specie se un piccolo disastro dovesse complicare le cose. Il matrimonio avverrà proprio vicino ai recinti del bestiame e Stewart ha un piano.

(3) Molestare i paesani con trappole, incendi e animali morti. Stewart è stato vittima delle prepotenze per molti anni e si sta vendicando: tormenta il villaggio con ogni genere di malefatta per pareggiare i conti.

(5) Rapire il fratellino di Lillian per costringerla ad amarlo. Finché Lillian resta lontana da Stewart non potrà mai innamorarsi di lui, ma se dovesse venire a salvare il suo fratellino, Colin, dopo che lui lo avrà portato nella palude? Quando sarà tornata, Stewart è certo che sarà in grado di convincerla ad amarlo.

Stewart, il Goblin della Palude di Den “La palude, la palude, la palude è casa nostra. Lei lo capirà, prima o poi. Io devo solo fare in modo che mi ami e questo dovrebbe essere facile.” MARCHE DELLE HIGHLAND FORZA

5

INFLUENZA

1

GRADO

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Vantaggi Equilibrio Perfetto (149), Esperto di Sopravvivenza (148), La Fortuna del Diavolo (154), Riflessi Rapidi: Atletica (152), Senso dell’Orientamento (148) Virtù: Il Matto Scaltro. Attivando questa Virtù, il Malvagio può sfuggire al pericolo nella Scena in corso. Potrà salvare solo se stesso. Hubris: L’Imperatore Testa Calda. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando perde le staffe o provoca guai. Servitori e Sottoposti Stewart non ha amici e lavora da solo. Redenzione In una parola: compassione. Stewart ha bisogno di amicizia e comprensione e forse anche di una causa in cui credere. Consigli per l’Interpretazione Stewart è stato vittima dei bulli da piccolo e questo lo ha trasformato nel mostriciattolo viziato che tutti vedevano mentre cresceva. È l’incarnazione del classico mostro delle paludi delle Highland. Ogni grammo di amore che provava lo dedicava a Lillian e, quando lei lo ha rifiutato, questo affetto si è tramutato in ossessione. Stewart si comporta come un mostro, ma quando vede Lillian diventa un giovane cordiale, anche se un po’ rozzo, che tenta disperatamente di conquistare l’attenzione della sua bella.

La Dama Bianca della Torre di Hirschblut Storia

Molti anni fa la Dama Bianca della Torre di Hirschblut era solo Anne, la figlia del fornaio. Un inverno il cibo divenne tanto scarso che neppure la sua famiglia aveva più nulla da mangiare. Disperato, il padre mandò Anne a raccogliere la legna per il fuoco e, al suo ritorno, scoprì che il padre aveva ucciso il suo amato cane, Arno, per arrostirlo. La furia di Anne fu travolgente. Afferrò un coltello e tagliò la gola del padre, poi prese la carcassa di Arno e corse nella foresta. Si fermò solo quando i suoi piedi furono scorticati e i polmoni le bruciavano. Prese a pugni il terreno diverse volte, finché la follia non si impossessò del suo cuore alla vista della neve sciolta che si mescolava al sangue attorno al corpo del cane. In un momento di illuminazione, Anne comprese cosa doveva fare. Per giorni uccise piccoli animali e li cucì al cadavere, per donargli una nuova vita sacrilega. Cantò canzoni di fronte alla carcassa e la baciò delicatamente. Al settimo giorno, la creatura si rialzò dalla neve. Questo essere prese il nome di Groll e offrì la sua devozione ad Anne. Trascorsero l'inverno insieme, massacrando chiunque incontravano. A ogni uccisione Anne divenne sempre più bella e Groll sempre più deforme. Più potere lei dava al mostro, più la sua magia si rafforzava insieme al loro legame. Quando tornarono al paese, Anne era irriconoscibile. Un gruppo di banditi stava tormentando la popolazione e i due li uccisero, non per bontà d'animo ma per nutrirsi. Quando gli abitanti vennero a conoscenza degli sforzi di Anne, nella mente della giovane balenò un'idea. Compì altre azioni eroiche, usando le sue arti oscure solo durante la notte e, ben presto, gli abitanti la nominarono Signora della Torre di Hirschblut. Fu allora che Anne lanciò un incantesimo sul paese: ogni notte cancellava i ricordi di tutta la popolazione. Hirschblut divenne il terreno di caccia di Groll. Un giorno, apparve in paese un uomo coperto di fango, che sosteneva che la Dama non fosse la salvatrice di Hirschblut, ma una strega. La Dama e Groll affrontarono Schlammann nella piazza e combatterono sino all'alba del giorno successivo.

ƒ 202

CAPITOLO 3 | Malvagi

L' Eroe uccise Groll, ma non riuscì a dare il colpo di grazia a una donna tanto bella e se ne andò per seppellire i resti del mostro ai quattro angoli di Eisen. La Dama si ritirò nella torre, guarì e pianse il suo amore in solitudine. La stessa furia che aveva provato anni prima a causa delle azioni del padre divampò: la morte sarebbe stata una punizione troppo blanda per Schlammann; lanciò invece un incantesimo per cancellare la sua identità e lo maledisse, costringendolo a vagare per Théah ignorante della sua vera natura, fino a quando Groll non sarà ricostruito affinché possano divorarlo insieme.

Macchinazioni

(1) Diffondere bugie sugli orribili atti di Schlammann. Ludwig Schlammann si crede un Eroe di Eisen, ma aver perso la memoria lo ha portato a basarsi sui racconti popolari per decidere come agire. La Dama non riesce a pensare a una punizione più appropriata del trasformarlo in un Malvagio. Quando recupererà la memoria vedrà il mostro che è divenuto.

(3) Divorare uomini per restare giovane. La giovinezza della Dama è legata alla forza vitale altrui. Nonostante sia ancora timorosa di un nuovo attacco da parte di Schlammann, deve divorare una persona alla settimana per mantenersi giovane e potente. La popolazione di Hirschblut non potrà sostentarla per sempre e inoltre il paese è una copertura troppo importante. Deve trovare i suoi pasti altrove.

(5) Resuscitare il suo grande amore, Groll, riunendo il suo scheletro. Lo scheletro di Groll venne disperso ai quattro angoli di Eisen da Schlammann e la magia della Dama non è stata abbastanza potente da fermarlo. Ora sta inviando i suoi migliori cavalieri a ritrovare queste ossa per far risorgere il suo amore. Sente che questi resti la chiamano e il più vicino si trova nella Wälder.

La Dama Bianca della Torre di Hirschblut “Entrate e sedetevi. Riposate i vostri piedi dolenti. Raccontatemi delle terre lontane che avete visitato e delle genti che avete incontrato. Sto morendo dalla voglia di udire il vostro racconto, devo assolutamente avervi qui per cena.” EISEN FORZA

6

INFLUENZA

5

GRADO

11

Vantaggi Compagno Fidato: Groll (153), Ricca (152), Scuola di Maniere (153) Virtù: La Strada Amichevole. Attivando questa Virtù quando il Malvagio incontra un personaggio per la prima volta, anche un Eroe, questi lo tratterà amichevolmente per una Scena. Hubris: La Guerra Leale. Il Malvagio riceve un Punto Pericolo quando torna indietro per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di abbandonare un ferito. Qualità Mostruose Di solito la Dama appare come una donna Eiseniana molto bella e pallida, autentica incarnazione di grazia e fascino. Quando si trova in pericolo, però, manifesta le Qualità Elementale (ghiaccio), Rigenerante e Terrificante. Servitori e Sottoposti I paesani sotto il controllo della Dama sono personaggi insignificanti che agiscono come normali Sgherri. Di solito evitano gli scontri e si limitano a mettere in giro false voci su Schlammann o a cercare pezzi di Groll per essere ricompensati. Groll era il più potente servitore della Dama. Se riuscisse a recuperarne tutti i pezzi e a ridargli vita ritornerebbe a essere una creatura terrificante che risponde solo a lei. Redenzione Non c’è più alcun calore umano nel cuore della Dama, eccetto per Groll, né alcuna possibilità di redenzione. Forse è ben più mostruosa della sua creatura e la sua unica fine sarà la morte. Consigli per l’Interpretazione La Dama della Torre di Hirshblut è educata e cortese: non alza mai la voce, che risuona come il cinguettio di un uccello. Nonostante tutta l’oscurità e la malignità che albergano nel suo animo, appare sempre buona e gentile. La sua vera natura viene alla luce solo nei momenti più intimi e oscuri, quando sta per divorare una vittima o si dispera per la morte del suo amato. È allora che si trasforma nel mostro che è realmente, stravolta dalla rabbia e resa folle da anni di solitudine e atti innominabili.

Appendice

Nuove Meccaniche Vantaggi Vantaggi da 2 Punti ESECUZIONE PERFETTA

L' Eroe deve avere la capacità di eseguire Manovre da Duellante. L' Eroe sceglie una Manovra che conosce e potrà spendere un Punto Eroe invece di un Incremento per eseguirla. Tutte le altre regole relative alle Manovre si applicano normalmente (non è possibile eseguire la stessa Manovra per due Azioni consecutive, ecc.). Se l'effetto di una Manovra si basa sul numero di Incrementi spesi (come Affondo), eseguirla con questo Vantaggio conta come se si fossero spesi 0 Incrementi. Un Eroe può usare questo Vantaggio solo una volta per Round.

Vantaggi da 3 Punti DUELLANTE ESPERTO

L' Eroe deve avere il Vantaggio Sala d'Armi. L' Eroe apprende un secondo Stile di Duello. Se acquisisce questo vantaggio di nuovo otterrà uno Stile di Duello aggiuntivo. STUDIOSO DI LOTTA

L' Eroe apprende le Manovre Fendente, Parata e una terza a sua scelta non appartenente a uno Stile e potrà eseguirle come se fosse un Duellante. Il vantaggio Sala d'Armi gli costa solo 3 Punti.

Vantaggi da 4 Punti SALVATORE

Non è sufficiente fermare un Malvagio, l' Eroe deve riuscire a cambiarlo. L'arma più grande contro la malvagità è trasformare un agente del male in una forza del bene. Quando l' Eroe compie un Rischio volto direttamente a redimere un Malvagio potrà spendere un Punto Eroe invece di un Incremento per qualsiasi Azione. Se l'Azione dovesse richiedere Incrementi multipli (a causa di Improvvisazione, essere Senza Abilità, sotto Pressione, ecc.) occorrerà un solo Punto Eroe per compierla. Poiché non sta spendendo Incrementi, il turno rimarrà a lui, permettendogli di continuare ad agire finché gli restano Punti Eroe e le sue Azioni sono volte direttamente alla redenzione di un Malvagio.

Background PRECETTORE Théah è davvero degna dell’amicizia di Numa? Starà all’Eroe deciderlo.

Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che spinge un altro personaggio a mostrare il suo vero potenziale, anche se questo causa dei guai o complica la situazione.

Vantaggi

Abilità

Gioco di Squadra Sala d’Armi (Lakedaimon agoge )

Arte della Guerra Atletica Empatia Istruzione Mischia

Tipologia di Squadre di Sgherri INQUISITORI

Quando la Forza della Squadra è sul punto di essere ridotta mediante l'uso di Allettare, Convincere, Intimidire o altri simili effetti di coercizione, spendendo un Punto Pericolo la fede incrollabile di questi Sgherri permette loro di ignorare tale effetto.

Stile di Duello LAKEDAIMON AGOGE

L' Eroe può compiere Manovre di Duello usando un arco; in tal caso usa il suo Grado di Mira, anziché quello di Mischia, per determinarne gli effetti. Inoltre la sua Manovra Affondo viene rimpiazzata dal Colpo dell'Agoge, che infligge un numero di Ferite pari al Grado di Mira più il numero di Incrementi spesi, ma richiede che l' Eroe usi la sua Azione seguente nel corso del round per recuperare, spendendo un Incremento (che non avrà ulteriori effetti). Una descrizione completa apparirà in 7th Sea: Le Nazioni Pirata.

Stregoneria: Tocco della Madre RESURREZIONE (DONO)

Spendendo un Punto Eroe e prestando soccorso a un personaggio morto da meno di un minuto (per esempio facendogli bere dell'acqua, ripulendo le sue ferite o praticandogli la respirazione bocca a bocca) l' Eroe lo riporta in vita, ma il personaggio rimarrà Inerme. DIGNITÀ (RESTRIZIONE)

Limite: L' Eroe dovrà agire sempre in modo calmo e logico, senza mai permettere alle proprie emozioni di spingerlo a comportamenti avventati o a non considerare le implicazioni delle sue azioni. Penitenza: L' Eroe dovrà annullare una sua decisione affrettata e tutte le conseguenze che ne sono derivate.

7TH SEA EROI & MALVAGI

ƒ 205

Hero Sheet Nazione

Nazione

Società Segreta

Società Segreta

Tratti

Tratti

Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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1 4 3

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Abilità

Vigore

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Grazia

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Risolutezza

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Acume

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Panache

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1 4 3

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Allettare

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Intimidire

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Allettare

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Intimidire

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A. d. Guerra

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Istruzione

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A. d. Guerra

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Istruzione

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Atletica

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Mira

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Atletica

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Mira

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Cavalcare

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Mischia

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Cavalcare

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Mischia

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Convincere

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Nascondersi

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Convincere

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Nascondersi

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Empatia

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Navigazione

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Empatia

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Navigazione

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Esibirsi

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Notare

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Esibirsi

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Notare

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Furto

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Rissa

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Furto

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Rissa

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Vantaggi

Vantaggi

Peculiarità

Peculiarità

Virtù

Virtù

Hubris

Hubris

Note

Note

Storia

Storia

È permesso fotocopiare questa pagina per uso personale.

Abilità

Villain Sheet FORZA

INFLUENZA

GRADO

FORZA

INFLUENZA

È permesso fotocopiare questa pagina per uso personale.

Vantaggi

Vantaggi

Virtù

Virtù

Hubris

Hubris

Servitori e Sottoposti

Servitori e Sottoposti

Redenzione

Redenzione

Note

Note

Macchinazioni

Macchinazioni

GRADO

Per Nazione

ƒ 208

Indice degli Eroi & Malvagi

Avalon Isaac Paige . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Luck, il Buffone. . . . . . . . . . . . 166 Castille Anselet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Catalina Morta. . . . . . . . . . . . . 18 Drieu Riquesse. . . . . . . . . . . . . . 118 Guiomar Palomino. . . . . . . . . . 188 Inés Maldonado. . . . . . . . . . . . . 38 Madre Guineu. . . . . . . . . . . . . . 140 Rodrigo Félix . . . . . . . . . . . . . . . 80 Confederazione Sarmatiana Ambroży Czyżyk . . . . . . . . . . . . . 16 Anatol Akalewicz. . . . . . . . . . . 156 Dana Gwozdek . . . . . . . . . . . . . 136 Elena Grigorii. . . . . . . . . . . . . . 174 Ludwika Krzyżanowska . . . . . 192 Ondro Róg. . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Samo Sokolof. . . . . . . . . . . . . . . 96 Szymon Naumov. . . . . . . . . . . . . 64 Wicus Jachowski. . . . . . . . . . . . . 84 Eisen Austyn Engelhart . . . . . . . . . . 116 Eberhardt Fischer. . . . . . . . . . . 36 Gabriella Angelo. . . . . . . . . . . 162 Gudrun Hass. . . . . . . . . . . . . . . . 76 Isentrud der Chegir . . . . . . . . 176 Liphilt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Lotje Abbing. . . . . . . . . . . . . . . . 164 Ludwig Schlammann. . . . . . . . . 92 Osterhilde Hummel. . . . . . . . . . 62 Reinhard Vogel. . . . . . . . . . . . . 142 La Dama Bianca della Torre di Hirschblut. . . . . . . . . . . . . . . 202 Inismore Aoife Ó Raghnaill . . . . . . . . . . . 54 Eadric Croft. . . . . . . . . . . . . . . . 20 Kassidy Minihan. . . . . . . . . . . . . 90 Keddy Stewart. . . . . . . . . . . . . . . 78 Lilly Ó Tuama . . . . . . . . . . . . . . . 42 Marche delle Highland Cadha Mag Raith. . . . . . . . . . . . 72 Deargh Kilgore. . . . . . . . . . . . . 172 Mary Galloway. . . . . . . . . . . . . 126 Stewart, il Goblin della Palude di Den . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Montaigne Adam Vide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Adeliadis Petronilla Fassequele. . . . . . . . . . . . . . 152 Bietrix de Veau . . . . . . . . . . . . . . 34 Celeste de Villenc. . . . . . . . . . . 56 Estandart de Milly . . . . . . . . . . 74 Isabeau Durpan. . . . . . . . . . . . . . 24 Milo de Villenc. . . . . . . . . . . . . . 44 Perrote Églentier . . . . . . . . . . 180 Quinn Leroy . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Tassine Bullet. . . . . . . . . . . . . . 146 Numa Elpis Moraitis. . . . . . . . . . . . . . . 58 Stavros Sarris. . . . . . . . . . . . . . 144

CAPITOLO 4 | Appendice

Ussura Agafya Markova. . . . . . . . . . . . 154 Bogdan Snegovik. . . . . . . . . . . 134 Jorunn Snø . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Marrok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Mikhaila “Misha” Oksanova. . 128 Pavel Mordi-Dita. . . . . . . . . . . 196 Slepa Miskovna. . . . . . . . . . . . . 182 Stanimir Buscov. . . . . . . . . . . . . 48 Vasilii. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Viktor Markovich . . . . . . . . . . . 82 Zaltko Karyevskov. . . . . . . . . . 102 Vestenmennavenjar Einar Ibsen. . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Fritjof Larsen. . . . . . . . . . . . . . 160 Hulda Silje. . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Kolbjorn Wyrm. . . . . . . . . . . . . 190 Olin Olle Olsen. . . . . . . . . . . . . 30 Reider Ness. . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Sakse Tryggvasson. . . . . . . . . . 198 Thora Ulfborn. . . . . . . . . . . . . 148 Tove Byströrm. . . . . . . . . . . . . . . 98 Vodacce Agrippa Dell’Acqua. . . . . . . . . . 70 Desideria Colomberia. . . . . . . . 88 Facio Contarini . . . . . . . . . . . . 158 Giuliana Onesta. . . . . . . . . . . . 120 Caius de Bello. . . . . . . . . . . . . . . 40 Lorenzo Caravello. . . . . . . . . . 26 Luisio Barozzi. . . . . . . . . . . . . . 124 Madama Illuminata . . . . . . . . . 194 Titania Pagani . . . . . . . . . . . . . . . 66 Venerio Barleto. . . . . . . . . . . . 184

In Ordine Alfabetico

Adam Vide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Adeliadis Petronilla Fassequele. . . . . . . . . . . . . . 152 Agafya Markova. . . . . . . . . . . . 154 Agrippa Dell’Acqua. . . . . . . . . . 70 Ambroży Czyżyk . . . . . . . . . . . . . 16 Anatol Akalewicz. . . . . . . . . . . 156 Anselet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Aoife Ó Raghnaill . . . . . . . . . . . 54 Austyn Engelhart . . . . . . . . . . 116 Bietrix de Veau . . . . . . . . . . . . . . 34 Bogdan Snegovik. . . . . . . . . . . 134 Cadha Mag Raith. . . . . . . . . . . . 72 Caius de Bello. . . . . . . . . . . . . . . 40 Catalina Morta. . . . . . . . . . . . . 18 Celeste de Villenc. . . . . . . . . . . 56 Dana Gwozdek . . . . . . . . . . . . . 136 Deargh Kilgore. . . . . . . . . . . . . 172 Desideria Colomberia. . . . . . . . 88 Drieu Riquesse. . . . . . . . . . . . . . 118 Eadric Croft. . . . . . . . . . . . . . . . 20 Eberhardt Fischer. . . . . . . . . . . 36 Einar Ibsen. . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Elena Grigorii. . . . . . . . . . . . . . 174 Elpis Moraitis. . . . . . . . . . . . . . . 58 Estandart de Milly . . . . . . . . . . 74

Facio Contarini . . . . . . . . . . . . 158 Fritjof Larsen. . . . . . . . . . . . . . 160 Gabriella Angelo. . . . . . . . . . . 162 Giuliana Onesta. . . . . . . . . . . . 120 Gudrun Hass. . . . . . . . . . . . . . . . 76 Guiomar Palomino. . . . . . . . . . 188 Hulda Silje. . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Inés Maldonado. . . . . . . . . . . . . 38 Isaac Paige . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Isabeau Durpan. . . . . . . . . . . . . . 24 Isentrud der Chegir . . . . . . . . 176 Jorunn Snø . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Kassidy Minihan. . . . . . . . . . . . . 90 Keddy Stewart. . . . . . . . . . . . . . . 78 Kolbjorn Wyrm. . . . . . . . . . . . . 190 La Dama Bianca della Torre di Hirschblut. . . . . . . . . . . . . . . 202 Lilly Ó Tuama . . . . . . . . . . . . . . . 42 Liphilt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Lorenzo Caravello. . . . . . . . . . 26 Lotje Abbing. . . . . . . . . . . . . . . . 164 Luck, il Buffone. . . . . . . . . . . . 166 Ludwig Schlammann. . . . . . . . . 92 Ludwika Krzyżanowska . . . . . 192 Luisio Barozzi. . . . . . . . . . . . . . 124 Madama Illuminata . . . . . . . . . 194 Marrok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Mary Galloway. . . . . . . . . . . . . 126 Mikhaila “Misha” Oksanova. . 128 Milo de Villenc. . . . . . . . . . . . . . 44 Madre Guineu. . . . . . . . . . . . . . 140 Olin Olle Olsen. . . . . . . . . . . . . 30 Ondro Róg. . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Osterhilde Hummel. . . . . . . . . . 62 Pavel Mordi-Dita. . . . . . . . . . . 196 Perrote Églentier . . . . . . . . . . 180 Quinn Leroy . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Reider Ness. . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Reinhard Vogel. . . . . . . . . . . . . 142 Rodrigo Félix . . . . . . . . . . . . . . . 80 Sakse Tryggvasson. . . . . . . . . . 198 Samo Sokolof. . . . . . . . . . . . . . . 96 Slepa Miskovna. . . . . . . . . . . . . 182 Stanimir Buscov. . . . . . . . . . . . . 48 Stavros Sarris. . . . . . . . . . . . . . 144 Stewart, il Goblin della Palude di Den . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Szymon Naumov. . . . . . . . . . . . . 64 Tassine Bullet. . . . . . . . . . . . . . 146 Thora Ulfborn. . . . . . . . . . . . . 148 Titania Pagani . . . . . . . . . . . . . . . 66 Tove Byströrm. . . . . . . . . . . . . . . 98 Vasilii. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Venerio Barleto. . . . . . . . . . . . 184 Viktor Markovich . . . . . . . . . . . 82 Wicus Jachowski. . . . . . . . . . . . . 84 Zaltko Karyevskov. . . . . . . . . . 102