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Quickstart
UN GIOCO DI RUOLO INVESTIGATIVO AMBIENTATO IN UNA CITTÀ DI PERSONE COMUNI E POTERI LEGGENDARI Marco D'Apuzzo [email protected]
BENVENUTI NELLA CITTÀ DOVE LE LEGGENDE PRENDONO VITA In una metropoli corrotta e misteriosa, individui di qualsiasi ceto sociale diventano i Prescelti di entità mitiche provenienti da altri mondi, trasformandosi in crocevia tra la loro vecchia vita e l'inarrestabile leggenda che scalpita dentro di loro. All'ombra di sfavillanti grattacieli o tra le case della periferia abbandonata, creature mitiche e leggende diventano reali risvegliandosi all'interno di alcuni mortali, i Prescelti. Ma la Nebbia, un velo mistico noto solo a pochi eletti, impedisce agli inconsapevoli abitanti della Città di accorgersi dell'esistenza di poteri sovrannaturali, celando o mutando la realtà ai loro occhi. Distratte dalle loro speranze e preoccupazioni quotidiane, le persone normali sono totalmente ignare dello scontro di forze mitiche che avviene ogni giorno e che guida e controlla la vita della città stessa.
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E anche tu eri come loro, ma ad un tratto una leggenda si è risvegliata dentro di te. Ora sei in cerca di risposte alle domande sulla natura dei tuoi poteri, ma la verità sembra sempre sfuggirti. Allo stesso tempo sei ancora tu, quello di sempre, e desideri ciò che ogni essere umano vuole: amore, denaro, potere o semplice tranquillità. In cerca della verità, insieme al tuo gruppo di Prescelti vuoi scoprire chi ci sia dietro i poteri leggendari che muovono nell'ombra i fili della Città. Batterai ogni strada alla ricerca di strani casi e misteri irrisolti che ti condurranno alle risposte che cerchi. Ma tutto questo avrà un prezzo e raggiungere la verità significherà inevitabilmente scontrarsi con altri Prescelti o peggio ancora, con chi lavora per preservare il potere della Nebbia. Ma fai attenzione. La verità è pericolosa come le forze che la nascondono. Solo quando deciderai di sacrificare ciò che ti è più caro, troverai davvero la risposta alla domanda finale: "Chi sono io?".
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CHE COS'È CITY OF MIST?
City of Mist è un gioco di ruolo noir-investigativo con personaggi dai poteri sovrannaturali ambientato in una moderna metropoli infestata da criminalità, cospirazioni e misteri. I protagonisti sono i Prescelti, persone comuni che sono diventate l'incarnazione vivente di una leggenda, i loro Mythos. Mentre i Prescelti cercano di trovare un qualche equilibrio tra la natura leggendaria dei propri Mythos e la loro vecchia vita quotidiana, i poteri che hanno dentro di sé minacciano di stravolgere e distruggere totalmente le loro vite. I Prescelti infatti sono solo normali cittadini divenuti inconsapevolmente parte di un mondo segreto fatto di storie e poteri misteriosi che agiscono su tutto ciò che accade nella Città.
QUICKSTART!
In questa quickstart troverai un accenno di ambientazione, le regole principali e le informazioni di cui hai bisogno per giocare la tua prima sessione di City of Mist! Inoltre, dalla pagina download di Isola Illyon Edizioni (isolaillyonedizioni.it/download) potrai scaricare gratuitamente: • Un set di sette personaggi pre-generati pronti da giocare! • Casi da risolvere utili per one-shot o come spunto per creare le tue serie • Schede di riepilogo stampabili: scheda personaggio, scheda carte Tema, scheda Mosse del personaggio, scheda Mosse e materiali del MC
Il sistema di gioco di City of Mist si concentra su azioni cinematografiche, drammatiche e investigative enfatizzando un tipo di gioco decisamente narrativo grazie anche alle seguenti caratteristiche:
Prima di iniziare a giocare, è bene che il MC (Maestro Cerimoniere) abbia letto questo PDF e acquisito familiarità con il gioco. Tutti gli altri giocatori possono approfondire meccaniche e funzionamento del gioco leggendo questa quickstart oppure affidarsi alle spiegazioni del loro MC.
• Personaggi costruiti intorno a Misteri e Identità. Utilizza i Temi del tuo personaggio per superare ogni sfida ed evolverli, oppure vai contro di essi per infrangerli e sviluppare nuovi aspetti di te. Grazie ad un sistema di evoluzione del personaggio unico e non lineare, saranno le tue scelte a determinare l'evoluzione del tuo personaggio.
Buon divertimento con City of Mist!
• Nessun limite nella creazione di poteri, abilità, tratti del personaggio o equipaggiamento. Ogni cosa in City of Mist è descritta da Attributi e Stati inventati dal giocatore, grazie ai quali puoi creare esattamente ciò che desideri. • Un motore narrativo che permette di usare gli Attributi come vantaggi. Ogni volta che si attiva una Mossa, un personaggio può compiere le sue azioni cinematografiche e mirabolanti ottenendo dei benefici dagli Attributi in suo possesso utili a compiere quelle azioni. • Stati e Spettri, un nuovo sistema di "danno narrativo". In ognuna delle tue azioni cinematografiche ed epiche applica ai tuoi bersagli degli Stati, utili a bloccarli o a potenziarli in maniera inimmaginabile!
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INDICE B E N V E N U T I N E L L A C I T TÀ
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I Prescelti La vita di un Prescelto Il gruppo La Città La Nebbia I quartieri della Città
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AZ I O N E!
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Anatomia di un Prescelto Entrare in azione Stati Attributi Storia Mosse Base Intermezzo
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M Y T H O S E LO G O S
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Punti Attenzione e Miglioramenti L'equilibrio di Mythos e Logos Momenti epici
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O LT R E L A N E B B I A
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Gestire il gioco Casi Pericoli
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OMAGGIO A D. VINCENT BAKER E AD APOCALYPSE WORLD
CREDITS Created by Amít Moshe
Le regole di City of Mist sono parzialmente basate sul sistema di gioco "Powered by the Apocalypse", presentato nel 2010 da D. Vincent Baker nel suo rivoluzionario Apocalypse World. Vincent ha cambiato per sempre i giochi di ruolo introducendo un nuovo modo di giocare che mette al centro le conversazioni tra i giocatori e la creazione di grandi storie. Da allora sono stati pubblicati importanti titoli che utilizzano questo sistema. Ringraziamo Vincent per il suo contributo al mondo dei giochi di ruolo, che ha anche permesso la realizzazione di City of Mist.
Game Design and Production: Amít Moshe Assistant Producer: Omer Shapira Artwork: Marcin Soboń Graphic Design: Manuel Serra, Juancho Capic Editing: Eran Aviram Proofreading: Marshall Oppel
EDIZIONE ITALIANA Direttore Editoriale: Luca Scelza Traduzione e Adattamento: Luca Scelza, Mario Ferrentino Revisione: Luca Scelza, Mario Ferrentino Grafica e Impaginazione: Giovanna De Filippis, Luca Scelza www.isolaillyonedizioni.it
AVVISO SUI CONTENUTI Questo gioco è scritto con un linguaggio moderatamente violento e contiene anche alcune rappresentazioni grafiche di scene violente.
© 2019 Isola Illyon Edizioni Tutti i diritti riservati. Questa pubblicazione digitale è gratuita e non può essere oggetto di vendita nella sua interezza o in maniera parziale. Questa pubblicazione digitale è un prodotto di fantasia, ogni riferimento a personalità esistenti, organizzazioni, luoghi, nomi o eventi è puramente casuale.
PRONOMI In tutto il manuale, laddove possibile, il testo parlerà direttamente a te, il lettore. La maggior parte delle volte si rivolgerà a te come giocatore, per le restanti lo farà rivolgendosi a te come personaggio o come MC, se deciderai di coprire questo ruolo.
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L'ambientazione
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Esistono due mondi all'interno della Città. C'è la realtà, che è la stessa di sempre, fatta di macchie di caffè e di traffico nelle ore di punta. Fuori dalla finestra un idraulico si trascina per le strade della periferia dopo una lunga giornata di lavoro o una senzatetto vaga senza meta guardandosi intorno. La solita realtà.
La verità è lì, ma non puoi vederla: lo spacciatore che lavora in quel vicolo cela dentro di sé un vampiro, il politico compiaciuto intervistato in tv ospita Narciso, l'idraulico che passa ha l'energia di un essere primordiale proveniente da un tempo in cui acqua e fuoco erano una sola cosa, la senzatetto è un angelo della morte in attesa di compiere la sua vendetta.
Ma nella Città c'è un'altra realtà parallela, quella delle leggende. Miti e storie, simboli e riti, turbinano in una vastità di energie che popolano le strade della Città. Queste leggende sono più reali della realtà stessa, e coesistono con essa perfettamente.
Ma tu sei un Prescelto, capace di guardare oltre la Nebbia. Sei un crocevia di mondi, speranze e disperazioni. Potrai capire la natura del tuo potere e dare vita alla tua leggenda, ma solo se riuscirai ad abbandonare l'illusione che sinora hai chiamato vita.
Il velo della Nebbia nasconde le cose dietro un aspetto familiare, ci distrae e ci fa dimenticare quali meraviglie ed orrori si trovano aldilà della realtà quotidiana della solita Città.
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i prescelti
Dalla nostra pagina download (isolaillyonedizioni.it/download) puoi scaricare un set di sette personaggi pre-generati. Nelle descrizioni presenti sotto ogni personaggio, le parole in grassetto indicano i Temi ('Azione!', pag.16). Per maggiori informazioni sulle abilità specifiche di ciascun personaggio scarica il set dalla nostra pagina download.
Nome:
I PRESCELTI
GIOCARE IL TUO PERSONAGGIO PRE-GENERATO I personaggi pre-generati mancano di dettagli relativi alla loro vita e personalità. Puoi aggiungere o modificare elementi descrittivi e di background del tuo personaggio, a cominciare dal nome. Sarai inoltre tu o il MC, o entrambi, a rispondere a domande aperte come "Che tipo manufatto è stato ritrovato da L’Estrange?", "Chi era in macchina con Mitosis durante l'incidente?" o “Cosa ha scoperto Flicker nella sua ultima visione?".
DECLAN L’ESTRANGE —
L’Estrange, un Antiquario sospetto e Pistolero, è un Uomo di mondo che dopo tanto cercare ha trovato la sua strada nella vita. Sempre alla ricerca della verità nascosta nella Nebbia, è fermamente convinto che gli antichi avessero conoscenze e poteri segreti, andati ormai perduti. Grazie ad un manufatto, che gli è stato poi rubato, ha trovato la chiave per portare alla luce queste energie e ha iniziato a Vivere in un sogno, scoprendo di avere capacità dal potenziale illimitato che a volte si manifestano attraverso il suo corpo, anche se non sempre riesce a controllarle.
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EXCALIBUR —
Contrariamente a quanto molti potrebbero pensare, Excalibur è molto più di una semplice Ricca Dama. È vero, appartiene ad una Famiglia Ricca e problematica ma non tollera ingiustizie e aiuta i più deboli, è una vera e propria Attivista sociale. Per lei aiutare gli altri e migliorare il futuro della Città ora è possibile dato che ha trovato un braccialetto d'argento dall'incommensurabile potere che si è rivelato essere L'arma definitiva.
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FLICKER —
Per tutta la sua vita, Flicker si è interessata principalmente a coltivare il suo animo Hipster e le sue Abilità da hacker. Tutto questo è però cambiato quando una volta, camminando per strada, ha avuto improvvisamente una visione orribile legata al futuro prossimo della Città. A quel punto ha capito di essere parte di qualcosa di più grande e di avere dei poteri. Non sa ancora dove la sua Espansione sensoriale e la capacità del Movimento spazio-tempo la porteranno, ma ha tutta l'intenzione di scoprirne di più.
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KITSUNE —
Un mix tra uno studente delle superiori e Una specie di ninja, Kitsune appare alla maggior parte delle persone come un normale adolescente. Questo lo aiuta a confondersi tra gli altri e a non rivelare che dentro di sé ospita uno Spirito della volpe e che è stato inviato dagli dei come un Messaggero di buon auspicio per aiutare l'umanità. C'è solo una cosa che lo lega al mondo dei mortali, a cui tiene tanto quanto la sua missione: un ragazzo di nome Kaito.
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MITOSIS —
Un Ex-pugile, la cui carriera è finita di colpo dopo che è stato coinvolto in un brutto Incidente biochimico. Era alla guida ubriaco ed ha colpito un camion che trasportava sostanze estremamente pericolose. Dopo l'impatto il suo corpo è diventato soggetto ad una rapida Crescita cellulare e ha sviluppato un'incredibile capacità di Sopravvivenza che gli permette di resistere ad ogni condizione avversa.
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POST-MORTEM —
Post-Mortem non sa chi fosse prima di morire. Si è risvegliata come una Morta che cammina in una struttura abbandonata della Helix Labs, animata da una forza sconosciuta. Con l'aiuto degli speciali Strumenti della Helix Lab trovati nel laboratorio e le capacità di Assassina che si è ritrovata ad avere, ha iniziato a dar la caccia ai criminali come un Angelo vendicatore tra le vie della Città.
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SALAMANDRA —
Un brav'uomo e un Idolo della gente, Salamandra era solo un Impiegato dell'azienda idrica della Città prima di iniziare a fare strani sogni su una creatura ardente simile a una lucertola fatta di una sostanza che era allo stesso tempo fuoco e acqua. Da quel momento è diventato in grado di produrre una Nuvola di plasma primordiale e, dopo aver compreso il suo potenziale, ha deciso di dedicarsi alla Città per combattere il crimine grazie i suoi nuovi poteri.
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LA VITA DI UN PRESCELTO
E poi c'è il tuo Mythos che ti chiede di andare più in profondità, oltre i tuoi desideri da mortale e oltre ciò che conosci e a cui ti aggrappi abitualmente. C'è una storia dentro di te, una leggenda che trascende la tua personalità e la tua routine. È un Mistero e ti sta chiamando per trovarlo, per essere svelato.
CHI SONO IO?
Sei una persona come le altre. Hai una casa, delle persone che ami, fai sport e hai i tuoi hobby. Ma senza nemmeno saperlo, sei anche la porta di accesso a una strana forza leggendaria: un Mythos. Nessuno sa davvero cosa siano i Mythoi, la stragrande maggioranza delle persone in Città non sa nemmeno che questi esistano. E in fondo tu sei come tutte le altre persone, non ne sai niente di queste cose. Ma ultimamente hai iniziato a sentire una strana presenza dentro di te: qualcosa di sconosciuto eppure di immensamente familiare, come un vecchio ricordo d'infanzia. Forse ciò è scaturito da un incidente oppure lo hai semplicemente scoperto gradualmente, i modi in cui un Mythos si manifesta sono diversi e imprevedibili. Ora questa presenza leggendaria fa parte di te e quando riesci ad entrare in contatto con essa accadono cose meravigliose o orribili: in quei momenti il Mythos riesce a mostrarsi in tutta la sua forza e a materializzare i suoi poteri tra le strade della Città.
COSA VOGLIO?
Vuoi molte cose. Vuoi mantenere il tuo lavoro, vuoi rendere felice tua madre, o forse vuoi solo trovare i migliori muffin ai mirtilli in città. Potresti anche volerti vendicare di qualcuno o desiderare mostrare a tutti quanto vali. Esistono tanti aspetti racchiusi nella tua Identità, ognuno dei quali desidera cose diverse.
CHI SONO GLI ALTRI PRESCELTI?
Molti Prescelti, dopo aver utilizzato i propri poteri e magari generato delle conseguenze importanti spesso si trovano a domandarsi: "E se mettessi da parte questa strana storia e mi concentrassi solo sulla mia vita? Tornerebbe tutto normale, finalmente." In teoria, questa è una buona idea. Ma anche se un Prescelto riuscisse a resistere al richiamo del proprio Mythos, c'è una cosa che non potrà ignorare: ci sono altri Prescelti là fuori. Prescelti come te, guidati dai loro Mythoi, alla ricerca di nuove opportunità per raggiungere i loro obiettivi. Potrebbero agire celati nell'ombra o manifestare i propri poteri tra le strade della città ma prima o poi uno di questi Prescelti ti troverà, per proporti qualcosa, minacciarti o chissà cos'altro. In Città ci sono altri Prescelti alle prime armi come te, ma anche leggende onnipotenti che sono in circolazione da molto tempo e che hanno potere e influenza nella Città. Alcuni di loro potrebbero anche avere un interesse personale per te, specialmente se esiste una relazione tra i vostri Mythoi: le vostre storie potrebbero essere collegate. Tuttavia, non tutti i Prescelti rappresentano una minaccia, potresti trovare in alcuni di loro degli amici con cui fare squadra e lavorare sulla ricerca delle risposte alle vostre domande. Impara però ad essere flessibile: nemici e alleati possono cambiare fazione più velocemente di quanto immagini.
I MYTHOI E LA NEBBIA Un Mythos è una storia che sta cercando di manifestarsi nella Città. Può essere un mito o una leggenda, come quelli che danno superpoteri a Excalibur, Salamandra o Kitsune. Può essere una teoria o un concetto, come un processo evolutivo o l'idea di onnipresenza. E può anche essere qualcosa di vago e astratto come la più furiosa delle rabbie o la sensazione di essere in pace con sé stessi. La Nebbia impedisce ai Mythoi di influenzare direttamente la Città e questo consente alla stessa di sembrare sempre uguale. Senza la Nebbia, la Città porterebbe i segni di un terreno in cui i Mythoi si incontrano, si scontrano e distruggono ogni cosa. Per materializzarsi tra le vie della Città, un Mythos
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deve manifestarsi attraverso i Prescelti, che fanno da ponte tra il mondo reale e il mondo delle leggende. Nella maggior parte dei casi i Prescelti sono esseri umani. Tuttavia anche animali, luoghi e oggetti possono essere intrisi di sufficiente consapevolezza o energia tanto da essere designati come Prescelti da alcuni Mythoi. Questi Prescelti non umani sono detti Famigli, Enclavi e Reliquie. Tuttavia, i Mythoi non sono una forza aliena che cerca di invadere la Città: sono invece il suo cuore e il suo sangue. Tutto nella Città esiste solo perché i Mythoi vivono al suo interno e la animano, nonostante la barriera sociale ed energetica prodotta dalla Nebbia. Se tutti i Mythoi sparissero, la Città semplicemente smetterebbe di esistere.
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IL GRUPPO
GIUSTIZIERI MASCHERATI
Essere un Prescelto significa avere tante domande in un luogo in cui tutte le risposte sono celate. Vivi in una Città dove innumerevoli forze e interessi si scontrano; e che ti piaccia o no sarai coinvolto in un caso che inizialmente ti sembrerà banale, ma che poi si rivelerà collegato al potere di qualche Mythos. Essendoci altri Prescelti di mezzo, alcuni alle prime armi, altri decisamente potenti, per trovare le risposte che stai cercando avrai bisogno di uno spettro più ampio di abilità, competenze e risorse di quelle che possiedi. Questo è il motivo per cui farai squadra con altri Prescelti che sono tormentati dalle tue stesse domande circa la loro natura: il tuo gruppo. Sta a te decidere che tipo di Prescelti vuoi mettere insieme, ma ecco alcuni esempi.
I PROFESSIONISTI
C’è sempre bisogno di professionisti in grado di portare a termine un lavoro in modo pulito. Una squadra di Prescelti può fare grandi cose, e ci sono molti personaggi influenti disposti a pagarti per sporcarti le mani al posto loro. Inserendoti in questo giro di affari potresti conoscere qualcuno che sappia darti quello che stai cercando. Ma ricorda sempre: una mossa sbagliata, e il tuo boss vorrà la tua testa. Su un piatto d’argento.
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C’è troppo crimine in questa Città, e la tua coscienza non ti permette di nascondere la testa sotto la sabbia. Qualcuno deve fare qualcosa, ma chi? Sai che in Città la malavita è così ben radicata perché sfrutta poteri che le forze dell’ordine non sono nemmeno in grado di vedere, figurarsi combattere: quindi tocca a te e al tuo gruppo scendere in strada e fermarli.
LUCI NELLA NEBBIA
Le leggende viventi hanno camminato per le strade di questa Città anche nel passato, e hanno lasciato una miriade di prove del loro passaggio: antichi manufatti, polverosi manoscritti, rovine e reliquie abbandonate. Ma ci sono cose nascoste a fondo nella Nebbia che sarebbe meglio lasciare sopite: sotto le strade della Città culti oscuri e predicatori folli potrebbero invocare forze ben oltre la vostra portata.
SVENTATORI DI COMPLOTTI
È dura dormire in un furgone, bere caffè freddo e mangiare ciambelle stantie, ma solo facendo questa vita è possibile assistere agli strani fenomeni che accadono in Città, fenomeni di cui i giornali non parleranno mai. Sembra esserci un legame stretto tra il mondo oltre la Nebbia, i politici e gli imprenditori più ricchi. Fate sempre attenzione e non siate ingenui: le persone che state cercando non lo sono di sicuro.
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LA CITTÀ
I QUARTIERI DELLA CITTÀ
La città è una metropoli contemporanea in cui vivono milioni di persone. Tutto ciò che ti aspetti ci sia in una città moderna lo troverai anche qui: economia e affari, cultura e tempo libero, società e arte, istruzione e tecnologia, polizia e criminalità. Ma c'è qualcosa in più. Ogni area della città nasconde qualcosa di leggendario, di decisamente vivo, che lotta per esistere, per manifestarsi. Questa essenza leggendaria è tra le persone, ma è anche in tutto ciò che esse creano e fanno: gli edifici, gli stabilimenti, le mode. Questa essenza misteriosa è nel vecchio teatro dell'opera sul lungomare che riecheggia debolmente una musica d'organo a tarda notte, è nel grattacielo aziendale più famoso della Città di cui non riesci mai a trovare l'entrata reale, è in una nuova bambola per bambine che sembra ti sorrida diabolicamente quando ne guardi una o è in quella pasticceria fatiscente all'angolo della strada, che emana un profumo così allettante di caffè e pasticcini freschi che persino nemici giurati sono stati visti fare colazione insieme in quel posto. Le parti della Città meno ricche e famose, tuttavia, sono quelle che più di tutte ospitano leggende e misteri. Sotto un ponte autostradale potresti trovare una topaia dove viveva qualcosa di grosso e dalle impronte più o meno umanoidi. Tra le alte guglie di una chiesa abbandonata, statue di pietra di angeli, del peso di diverse tonnellate a volte scompaiono, per riapparire dopo un giorno o due. E se mai riuscissi a raggiungere i tunnel della metropolitana abbandonati potresti scorgere un adolescente incappucciato che scivola furtivamente in un cunicolo illuminato da candele, forse un membro di un culto sconosciuto.
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I diversi quartieri descritti nel manuale di City of Mist sono stati creati per ispirare le tue indagini, ma sono solo dei suggerimenti per la tua Città. Puoi infatti crearne altri tu stesso, sulla base dei più noti stereotipi del noir, e decidere se tracciarli su una mappa o semplicemente fare riferimento a loro mentre racconti la tua storia o le tue azioni. Il Manuale Base di City of Mist contiene diverse pagine dedicate ad ogni singolo quartiere, con una descrizione dettagliata delle leggende, dei Pericoli e dei luoghi di interesse più importanti per ognuna di queste aree della Città.
CITY OF MIST È AMBIENTATO SU UNA CITTÀ SPECIFICA?
Puoi ambientare la tua Città in una qualsiasi parte del mondo o non specificare questo dettaglio, puoi darle un nome, reale o immaginario modellandolo sulla base di una città esistente o inventandolo da zero, puoi anche creare una mappa della Città o semplicemente fare riferimento a luoghi diversi mentre la esplori. Puoi fare tutto questo, ma ricorda che la Città è solo lo sfondo della tua storia. Ciò che conta davvero sono i protagonisti e che cosa succederà alle loro vite durante le proprie indagini, avventure e combattimenti. I residenti della città la chiamano semplicemente "La città" e si riferiscono a qualsiasi cosa al di fuori di essa come "Fuori città". La loro visione del mondo è così incentrata sulla Città che non si preoccupano davvero di pensare a cosa ci sia fuori, questa cosa non gli interessa minimamente. Ciò avviene a causa della Nebbia, o sono solo troppo presi dalla loro vita? Sarai tu a doverlo scoprire.
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LA NEBBIA Le persone comuni non sanno cosa sia. I misteri che incontrerai ogni notte per le strade della Città non saranno mai portati davvero alla luce e quando qualcosa che riguarda un Mythos viene riportato dai media, di solito è narrato in maniera completamente distorta o irrilevante. I cittadini che passano dinanzi a qualche avvenimento strano in cui sono impegnati i Mythoi talvolta si accorgono che stia succedendo qualcosa, ma la maggior parte di loro crede di essersi sbagliata o se ne dimentica. Sono Dormienti; preferirebbero affondare di nuovo nel dramma della loro vita, che si tratti della possibile infedeltà del partner o di uno spettacolo televisivo che adorano semplicemente guardare. Perché? E perché non hanno un Mythos come te? L'origine e la natura dell'energia che ruota intorno ai Mythoi e alla Nebbia è sconosciuta. Gli antichi testi Vedici della filosofia indiana descrivono una forza
ingannevole che nasconde la vera natura della realtà, chiamata Māyā. Nella Cabala invece, Ester è il nome di una barriera che cela la fonte della creazione. Forse questi antichi sapevano qualcosa della Nebbia, ma oggi non importa più a nessuno, tranne che ai Prescelti. Maggiore è la loro consapevolezza verso il proprio Mythos e maggiore è la loro capacità di vedere oltre la Nebbia, avendo modo così di assistere alle prodezze sovrannaturali che si consumano dinanzi ai loro occhi. Sfortunatamente, anche i Prescelti sono soggetti al potere della Nebbia; infatti anche la più grande delle leggende deve fare i conti con i limiti di essere mortale del suo Prescelto, che potrebbero portare quest'ultimo addirittura a perdere il suo Mythos, diventando nuovamente un Dormiente. Almeno una volta, da qualche parte, qualcuno deve aver assistito all'origine della Nebbia tanto da coniare il suo nome, che deriva dalla parola greca μυω (miyó) - "per nascondere", e forse costoro sono gli unici nella Città che conoscono davvero tutto il suo potere. Chi sono e quali conoscenza abbiano è un mistero da svelare.
QUINDI POSSO FARE QUALSIASI COSA E LA NEBBIA SI OCCUPERÀ DI CANCELLARE TUTTO? Nel complesso, i Prescelti possono operare abbastanza liberamente nella Città poiché i poteri dei loro Mythos sono celati dalla Nebbia. I fulmini di un dio del tuono possono essere trasformati, agli occhi dei Dormienti, in un'improvvisa scarica elettrica data da un corto circuito o i segugi infernali di una succube sembreranno a tutti solo dei cani di taglia grande decisamente rabbiosi. Nel profondo del loro cuore, i Dormienti sanno cosa hanno visto, ma non riescono proprio a trasformare quella sensazione in un'idea concreta e credibile, quindi si distraggono o si convincono di essersi sbagliati. Vi sono, tuttavia, diverse ragioni per cui i Prescelti non si lasciano mai andare fino in fondo nell'utilizzo dei poteri in Città: • La Nebbia nasconde i poteri dei Mythos, ma non le loro conseguenze. Ad esempio, se un Prescelto distrugge qualcosa usando i suoi poteri, la Nebbia non celerà gli effetti del danno e il Prescelto sarà comunque ritenuto responsabile per quello che ha fatto (anche se potrebbe essere difficile dimostrare come lo abbia fatto). • Non sai chi ti sta osservando. Non tutti sono assuefatti alla Nebbia allo stesso modo. Sebbene la stragrande maggioranza degli abitanti della città siano Dormienti, molti altri si stanno risvegliando. Anche
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all'inizio del risveglio, i neo-Prescelti possono ricordare le cose sovrannaturali che vedono, almeno in parte. Chiunque, dalla tua ragazza a un impiegato di banca, potrebbe essere una di quelle persone, quindi potresti trovarti in situazioni complicate se fai troppo affidamento sulla Nebbia. E, naturalmente, l'uso incontrollato dei tuoi poteri Mythos potrebbe esporti a grandi pericoli attirando l'attenzione di potenti Prescelti. • Mettere a contatto i Dormienti con i poteri dei Mythoi può risvegliarli. È difficile dire cosa fa risvegliare esattamente una persona, è diverso per tutti. Ma non c'è dubbio che assistere a qualcosa di straordinario può spezzare la presa della Nebbia su qualcuno e far nascere un nuovo Prescelto. Ciò che questo nuovo Prescelto farà con i suoi poteri e con il suo Mythos sarà in qualche modo una tua responsabilità. • La Nebbia è pericolosa. La Nebbia è un'energia cosciente che lavora costantemente per mantenere la realtà ordinaria e far sì che appaia sempre nello stesso modo. Ma se viene affrontata da Mythoi così potenti da costituire una minaccia per la Nebbia stessa, essa può intensificare i propri poteri e attaccare i Prescelti. Come questo avvenga spetta deciderlo al MC.
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i QUARTIERI
Nome:
I QUARTIERI DELLA CITTÀ IL CENTRO
Di giorno, il centro sembra letteralmente una macchina: tutto ronza, tutto si muove di fretta, e le persone sembrano automi. Nei grattacieli, gli stagisti corrono nervosi tra i vari uffici per portare il caffè al proprio capo; in strada i furgoni scaricano frettolosamente la merce nei magazzini dei negozi più famosi, fiumi di turisti stranieri armati di macchine fotografiche scorrono davanti ai monumenti famosi. Tutti sono talmente concentrati sulle proprie cose da fare, da essere praticamente assenti. Il centro è un intricato labirinto di tabelloni pubblicitari e insegne al neon che di notte diventano la principale fonte di illuminazione della zona. Cabaret, locali notturni e bar lavorano a pieno ritmo a due passi da ristoranti di lusso, teatri e cinema. Tavole calde, locali e stand gastronomici fanno da contorno alle piazze sovraffollate dove si tengono spettacoli di ogni genere. Non mancano poi party di lusso dove droghe e prostitute di alto bordo sono sempre presenti. Nel centro puoi trovare qualsiasi tipo di intrattenimento e per tutte le tasche ma ricorda che dietro tutto questo si nascondono eventi decisamente più oscuri e misteriosi.
IL QUARTIERE DEI COLLETTI BLU La vita è dura per la gente di questo quartiere, e tutti lottano quotidianamente per arrivare alla fine del mese. Lavorano sodo e godono delle piccole soddisfazioni che possono permettersi: una birra gelata, un pacchetto di sigarette, scarpe nuove o un frigorifero che funzioni.
La gente di questo quartiere si accontenta di sopravvivere mese dopo mese senza accumulare debiti. Purtroppo ciò significa anche che questa zona è quella dalla quale saltano fuori la maggior parte dei delinquenti e una buona fetta del crimine organizzato. Gli abitanti qui passano tutta la vita a lavorare: hanno ormai rinunciato a inseguire i propri sogni, ma alcuni sono anche tanto disperati da aggrapparsi a qualsiasi promessa allettante, anche se rischiosa. Le organizzazioni criminali accumulano grandi ricchezze chiedendo il pizzo, mentre gli usurai offrono prestiti con tassi di interesse astronomici: in un simile contesto, gli adolescenti sono naturalmente attratti dalla criminalità, che promette loro facili guadagni e rispetto. Il quartiere è un labirinto di palazzi e condomini, e non capita di rado che i visitatori si perdano mentre si spostano in queste zone: è sempre meglio farsi accompagnare da qualcuno del luogo che lo conosca bene. Per buona parte del giorno il quartiere è rumoroso e vivace, ma di notte le strade diventano silenziose. Qualcuno o qualcosa si nasconde negli angoli oscuri del quartiere, fai attenzione.
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IL QUARTIERE STORICO
Vecchi palazzi, strade lastricate e lampioni in ferro battuto sono gli elementi caratteristici di questo quartiere fatto di vicoli angusti, apparentemente fuori dal tempo. Nelle zone più interne del quartiere, una rete di vicoli stretti conduce a negozi di artigiani, hotel di lusso, bistrot e gallerie d'arte, per poi aprirsi su piazzette decorate da fontane antiche. Il quartiere storico è incantevole e si discosta dallo spirito del resto della Città, così moderna e caotica. Tutte le persone che incontri qui hanno una storia interessante da raccontare sulla zona: se stai cercando qualcosa di eccentrico o insolito, sei nel posto giusto.
LA ZONA INDUSTRIALE
Che sia giorno o notte, la zona industriale della Città non si ferma un attimo, divorando montagne di materie prime e dando lavoro a migliaia di persone. Le sue innumerevoli officine e fabbriche, una più rumorosa dell'altra, martellano, macinano e fondono, per poi rigurgitare pezzi semilavorati destinati alla catena di montaggio successiva. La zona accoglie centinaia di aziende e strutture: nell’area dell'industria leggera si trovano piccoli laboratori e officine dove uomini in canottiera ricoperti di tatuaggi e donne scorbutiche in tuta offrono riparazioni rapide e modifiche per automobili; nella zona commerciale, immensi magazzini di ferramenta vendono forniture per l'edilizia, mentre, dall’interno dei loro piccoli laboratori, artigiani dallo sguardo inespressivo lavorano a delicati meccanismi a ingranaggi con una lente d'ingrandimento.
Di notte, i ladri devono vedersela con le moderne misure di sicurezza per sperare di riuscire a mettere le mani su oggetti di inestimabile valore, ignorando però antiche iscrizioni di cui dovrebbero invece preoccuparsi. Gli edifici sono quasi tutti di proprietà di famiglie ricche e di nobili origini, e la zona è rinomata per la pace, la tranquillità e…i misteri inenarrabili sepolti sotto terra. Ma di queste cose non parla nessuno: la gente del posto sa tenere un segreto, sebbene più di una famiglia qui continui a tramandare ai propri figli dei difetti genetici - delle maledizioni, secondo alcuni; il risultato di secoli di rapporti tra consanguinei, secondo altri.
Di notte, la zona industriale si mostra per quello che è davvero: una terra di nessuno. Il crimine, neanche a dirlo, è assai fiorente: dai rave party psichedelici ai combattimenti clandestini, chi è a caccia di emozioni forti troverà qui pane per i suoi denti. Strane sette segrete e confraternite misteriose hanno qui quartier generali e punti di incontro illuminati dal fuoco di barili aperti in hangar abbandonati, dai quali sparano raffiche di mitragliatrice nel cielo notturno ululando come lupi.
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Regole Base
City of Mist è un gioco di ruolo dallo stile cinematografico che si gioca come una conversazione tra il Maestro Cerimoniere, o MC, e i giocatori, che assumono il ruolo di protagonisti. Una sessione di City of Mist può essere vista essenzialmente come una conversazione tra i giocatori, che sia di persona oppure online. Ogni volta si riprende la storia da dove si era interrotta alla sessione precedente: il MC descrive una scena e poi chiede ai giocatori “Cosa fate?”; i giocatori descrivono le
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azioni dei loro PG; il MC risponde aggiungendo dettagli relativi alle azioni degli altri personaggi presenti o a eventuali cambiamenti dell'ambiente circostante; quindi chiede di nuovo “Che cosa fate?”, i giocatori rispondono e così via. Questa conversazione ha delle regole: senza dubbio sarebbe possibile creare una bella storia anche se non ce ne fossero, ma che gioco sarebbe se ognuno potesse dire in qualsiasi momento “Distruggo l'intera Città lanciando una scarica di radiazioni dal mio occhio verde”? Le regole trasformano una conversazione qualsiasi in un gioco, definendo il modo in cui i partecipanti possano influenzare la storia.
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ANATOMIA DI UN PRESCELTO TEMI
In City of Mist ogni personaggio deve avere quattro Temi, ognuno dei quali rappresenta uno dei principali poteri, aspetti o caratteristiche di quest'ultimo. I Temi sono di due tipi: Mythos e Logos. • I Temi Mythos (viola) rappresentano i poteri mitici e sovrannaturali del Prescelto • I Temi Logos (rosso) rappresentano invece le caratteristiche e le capacità legate alla sua vita quotidiana L'equilibrio tra i Temi Mythos e i Temi Logos in un Prescelto determina quanto egli sia vicino alla sua essenza leggendaria. I personaggi con più Temi Mythos sono più attratti e sedotti dal loro Mythos e meno attaccati alla loro quotidianità, mentre nei personaggi con più Temi Logos avviene l'esatto contrario.
ATTRIBUTI
Tutti i Temi hanno degli Attributi di forza. Questi Attributi descrivono le capacità e potenziano le azioni in cui queste sono utilizzate. Gli Attributi possono descrivere qualità, abilità, equipaggiamento, alleati o risorse del personaggio. Ogni Tema ha anche uno o più Attributi di debolezza, che invece rappresentano un ostacolo al superamento di un'azione ma nel contempo fanno guadagnare al personaggio Punti Attenzione.
ATTENZIONE
Ogni Carta Tema contiene una barra dell’Attenzione composta da tre caselle: ogni volta un personaggio guadagna Punti Attenzione su un determinato Tema
TEMI DI GRUPPO Nel Manuale Base di City of Mist trovi le regole per creare anche un Tema di gruppo per identificare una caratteristica che contraddistingue il party. Ognuno dei tuoi compagni può utilizzare gli Attributi del vostro Tema di gruppo, ma facendolo li brucerà. Gli Attributi consumati in questo modo vengono ripristinati solo alla fine della sessione di gioco.
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(utilizzando Attributi di debolezza o trascorrendo il Montaggio (Intermezzo) sviluppando un Tema), il giocatore dovrà spuntare una delle caselle Attenzione di quello specifico quel Tema. Una volta riempite le tre caselle, il giocatore deve riportare la griglia a zero cancellando i segni sulle tre caselle, per poi selezionare un miglioramento dal Tema in questione.
MISTERI E IDENTITÀ
I Misteri e le Identità servono a motivare le azioni del personaggio: i Misteri sono domande alle quali egli cerca risposte, mentre le Identità sono affermazioni che lo definiscono. Sia Misteri che Identità sono anche elementi di gioco che influenzano lo sviluppo del tuo PG. Se trascuri i Misteri, dovrai segnare una casella Scomparsa sulla tua Scheda Carte Tema e col tempo questo potrà farti perdere un Tema Mythos; se invece agisci in maniera contraria alla tua Identità, dovrai segnare una casella Frattura: in questo caso rischi di arrivare a perdere un Tema Logos. Ogni cambiamento di Tema rappresenta un momento traumatico per il personaggio: devi scegliere un nuovo Tema al posto di quello che hai perso.
ATTRIBUTI STORIA E STATI
Durante il gioco può capitare che compaiano degli Attributi addizionali che possono influenzare i personaggi dandogli dei bonus o dei malus, a seconda del contesto, o Stati, che rappresentano condizioni positive o negative che vengono applicate al personaggio.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Come fare a creare il tuo personaggio? Nel Manuale Base di City of Mist troverai diverse Categorie tematiche che ti permetteranno di creare i tuoi Temi. Ci sono sette Categorie tematiche Mythos (Adattamento, Difesa, Divinazione, Dominio, Illusione, Movimento, Reliquia) e sette Categorie tematiche Logos (Evento decisivo, Formazione, Inventario, Missione, Personalità, Relazione fondamentale, Routine). Scegliendo tra queste quelle che ti piacciono di più e rispondendo ai Questionari tematici all'interno di esse, creerai i tuoi Temi e i tuoi Attributi di forza e debolezza. Nel Manuale Base troverai inoltre regole per la creazione veloce dei personaggi e una sezione dedicata ad archetipi pronti da giocare.
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ENTRARE IN AZIONE
COSA? NON C'È L'INIZIATIVA?
Quando un giocatore riceve i riflettori su di sé, può descrivere le azioni del suo PG nella scena. Se un’azione non richiede l’applicazione di regole, si considera compiuta non appena il giocatore la descrive, e lo stesso vale per i dialoghi.
Esatto. City of Mist è giocato come una conversazione continua tra MC e giocatori. Il MC decide quale personaggio debba agire spostando i riflettori, di volta in volta, su ognuno di essi e cercando di dare il giusto spazio a tutti. Tuttavia, se un personaggio vuole invece agire prima che accada qualcos'altro, probabilmente il MC deciderà che questo darà luogo all'attivazione di una Mossa per verificare se questi riesca o meno nella sua azione.
Spesso però le azioni del personaggio saranno rischiose, dannose, o comunque avranno conseguenze irreversibili, e per questo servono le regole. Un’azione può quindi avere successo, fallire, generare effetti collaterali imprevisti e modificare la scena in vari modi. In particolare, le regole che permettono tutto questo vengono chiamate Mosse. La maggior parte delle Mosse inizia con le parole 'Quando tu fai...', 'Quando usi le tue abilità per...' oppure 'Ogni volte che tu fai...' che sono seguite da una condizione. La condizione di una Mossa descrive la situazione o il tipo di azione a cui essa si collega. Ogni volta che il tuo personaggio compie un'azione che rispecchia la condizione di una Mossa, quella Mossa si attiva
LE MOSSE BASE Le Mosse più usate nel gioco sono chiamate Mosse Base. Quando un personaggio utilizza le sue abilità per... ... lottare per il controllo contro qualcuno o qualcosa, usa Affrontare. ... sfruttare un'occasione d'oro per colpire qualcuno con tutta la tua forza, usa Colpire Più Forte Che Puoi. ... sedurre, minacciare o convincere qualcuno a fare qualcosa, usa Convincere. ... ottenere risposte a domande difficili o raccogliere informazioni, usa Investigare. ... fare qualcosa in modo discreto o ingannevole, usa Muoversi Furtivamente. ... ottenere un vantaggio o concederlo ai propri alleati, usa Ottenere Un Vantaggio. ... evitare colpi, sopportare danni o contrastare influenze, usa Resistere. ... eseguire un’azione particolarmente coraggiosa, usa Rischiare.
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Per attivare una Mossa: (1) Descrivi che cosa il tuo personaggio sta cercando di fare. (2) In base all'azione che il tuo personaggio sta per compiere dichiara la Mossa che si sta per attivare (o chiedi al MC nel caso tu abbia dubbi). In City of Mist ci sono otto Mosse Base, ognuna della quali è spiegata nel dettaglio più avanti. (3) Attiva gli Attributi rilevanti e congruenti all'azione che stai per svolgere per determinare il tuo punteggio Potere. • Ogni Attributo di forza che ti aiuta nella tua azione aumenta il tuo Potere di 1. • Ogni Attributo di debolezza che rallenta o ostacola la tua azione diminuisce il tuo Potere di 1, ma ti permette di segnare un Punto Attenzione su quel tema. Il MC può scegliere arbitrariamente di attivare uno o più dei tuoi Attributi di debolezza, a patto che questi siano collegabili all'azione in questione. Il risultato dell'attivazione degli Attributi determina il tuo Potere. (4) Tieni conto degli Stati. Se il tuo personaggio ha degli Stati che aiutano o ostacolano la sua azione: • Aggiungi il valore dello Stato positivo di livello più alto al tuo Potere. • Sottrai il valore dello Stato negativo di livello più alto dal tuo Potere. (5) Lancia due dadi a sei facce (2d6) e aggiungi il tuo Potere al risultato ottenuto. Questo è chiamato Lancio + Potere. Compara il totale ottenuto con i risultati previsti dalle Mosse per determinarne gli esiti.
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CATEGORIE DI EFFETTO
Ogni Mossa permette dei risultati differenti come ad esempio applicare uno Stato a un bersaglio, obbligare qualcuno a cooperare, trovare indizi per la tua indagine o permetterti ti creare Attributi Storia o temporanei. Tutte le Mosse funzionano però nello stesso modo: Un punteggio finale di 7 o più è un SUCCESSO, distinto tra successo minimo, tra 7 e 9, e successo massimo, da 10 in su. Un punteggio totale di 6 o meno è invece un FALLIMENTO. In questo caso il MC ha l’opportunità di utilizzare una delle sue Mosse MC, che di solito complicano la vita ai PG. Quando un giocatore fallisce una Mossa, sarà il MC a descrive l’esito e le conseguenze dell’azione.
CONSUMARE UN ATTRIBUTO PER OTTENERE UN SUCCESSO
Quando il tuo personaggio compie una Mossa che è davvero di vitale importanza e che non può fallire, può decidere di consumare volontariamente un suo Attributo per ottenere un successo. L'Attributo va consumato durante una Mossa Base, prima di calcolare il Potere: ovviamente deve trattarsi di un Attributo rilevante, che avresti potuto utilizzare normalmente per questo tipo di azione. Consumando un Attributo per ottenere un successo, si ottiene automaticamente un livello di Potere pari a 3: non avrai bisogno di lanciare i dadi, ma considera come se li avessi lanciati e ottenuto in totale 7.
ATTRIBUTI RILEVANTI Gli Attributi possono essere utilizzati per aiutare od ostacolare una Mossa. Per esempio, quando dai un pugno a qualcuno, essere forte aiuterà la Mossa, essere maldestro invece la ostacolerà, mentre essere di colore blu sarà praticamente irrilevante. Essere intelligenti o essere coraggiosi, seppure correlati, non aiutano direttamente l'atto del pugno; possono essere usati magari per favorire un'azione che avviene prima di colpire per cercare il punto debole di un avversario, ad esempio. Decidere quale Attributo sia rilevante oppure no è importante, ma se hai bisogno di una regola, l'MC può introdurre una regola facoltativa che limita l'utilizzo ad un massimo di 3 Attributi per ogni azione. Altri suggerimenti e consigli su come giocare ed utilizzare gli Attributi sono inclusi nel Manuale Base di City of Mist.
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Pertanto, in condizioni normali, quando un Attributo viene consumato volontariamente, si calcola un punteggio finale di 3 + 7 = 10 e va applicato l’effetto 10+ (successo massimo) della Mossa. Quando un Attributo viene consumato, metti una crocetta accanto ad esso sul simbolo della fiamma sulla relativa Carta Tema. Un Attributo consumato non è disponibile e non può essere utilizzato o consumato di nuovo finché non viene ripristinato.
O
O
Elettrizzato
Nei casi in cui si decide di consumare un Attributo nessun tipo di Attributo può influenzare il Potere di una Mossa, ma gli Stati invece sì: se il Potere viene modificato da uno o più Stati, anche il punteggio finale sarà modificato di conseguenza.
STATI Gli Stati riflettono le condizioni temporanee che influenzano i personaggi. Ogni Stato è composto da una descrizione e da un livello, che ne definisce la gravità o l’intensità. Ad esempio incatenato-2, malato-1 o ipnotizzato-5. I livelli di uno Stato vanno da 1 a 6: il livello 1 rappresenta effetti lievi, mentre il 6 è il grado massimo, o peggiore, di uno Stato, in grado di uccidere un personaggio o trasformarlo radicalmente. • Gli Stati che vanno dal livello 1 al livello 4 indicano un incremento della condizione che influenza il personaggio: lieve, moderato, grave, molto grave. • Al livello 5, gli Stati sono così potenti che il tuo Personaggio è Out, come indicato sulla Carta Tag, cioè che, a causa dell’intensità dello Stato che lo influenza egli non è più in grado di agire, almeno fino a che non perde quello Stato. Potrebbe ancora agire in azioni e contesti in cui lo Stato, seppure a un livello così alto, non sia rilevante ma resta comunque in una situazione pericolosissima. • Al livello 6, uno Stato è letale o permanente, significa che il PG è morto a causa dello Stato, oppure è stato trasformato permanentemente in una statua di bronzo, uno zombie, un antagonista o altro. Il MC deciderà quale sarà il futuro del tuo personaggio, o di ciò che ne rimane. La descrizione di uno Stato dovrebbe essere correlata al suo livello: gli Stati morto-1 o graffiato-5 non hanno molto senso, a meno di non immaginare una situazione surreale in cui essere morti sia un leggero fastidio mentre un graffio sia un danno letale. Quando il livello di uno Stato cambia (che diminuisca o aumenti), anche la descrizione andrebbe modificata in modo che corrisponda al nuovo livello.
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Ricorda che alcuni Stati sono temporanei: scadono dopo essere stati applicati a una singola azione o quando svaniscono in base alla storia. Il resto degli Stati invece, sono continui. Gli Stati possono essere ridotti o rimossi usando la Mossa Ottenere un Vantaggio o durante il Montaggio (Intermezzo).
ATTRIBUIRE UNO STATO
Alcune Mosse ti permettono di attribuire uno Stato ad un bersaglio. Il livello dello Stato è definito dalla Mossa mentre il giocatore è libero di scegliere la sua descrizione, purché adatta al contesto e al livello dello Stato.
RICEVERE UNO STATO
Quando un personaggio riceve uno Stato contro la sua volontà, se ci sono le condizioni perché possa tentare di difendersi da esso, egli può utilizzare la Mossa Resistere contro lo Stato: per ridurre il livello dello Stato o evitare di riceverlo del tutto. Quando un personaggio riceve uno Stato, il giocatore deve scegliere una Carta Tag vuota dalla sua Scheda Carte Tag personale, scrivere il livello e la descrizione dello Stato. Gli Stati che hanno effetti simili si sommano. Quando il tuo Prescelto riceve uno Stato, applica le seguenti regole: • Lo Stato di livello più alto sostituisce quello di livello inferiore. Ad esempio, sfinito-3 sostituisce stanco-1. • Due Stati uguali diventano uno Stato unico, ma il livello totale aumenta di 1. Con l’aumento del livello, andrebbe cambiata anche la descrizione, ad esempio messo-in-imbarazzo-2 e messo-in-imbarazzo-2 diventano insieme umiliato-3. • Quando ricevi uno Stato simile ad uno che ti è già stato assegnato, ma di livello pari o inferiore, barra una o più caselle dello Stato già esistente sulla sua Carta Tag. Dopo aver barrato un certo numero di caselle, lo Stato passerà al livello successivo.
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Ad esempio, se hai uno Stato di elettrizzato-3 e ricevi tre Stati colpito-da-scossa-1 segna prima la casella alla destra dell'indicatore di livello 3 (in questo caso il tuo Stato è ancora di livello 3), poi la casella successiva (lo stato è ancora di livello 3) e infine l'ultima casella, che indica che lo Stato ha raggiunto il livello 4. Da questo punto in poi, il livello è stato aggiornato al livello 4. Il nome dello Stato cambia, diventando fulminato-4.
RIDURRE O RIMUOVERE GLI STATI
AFFRONTARE
Gli Stati possono essere ridotti di livello o rimossi usando la Mossa Ottenere Un Vantaggio. Oltre a questa Mossa esiste un altro modo per rimuoverli che è attivando la Mossa narrativa Montaggio (Intermezzo): in questo caso l'MC determina quale dei tuoi Stati si riduce e di quanto.
ATTRIBUTI STORIA
• Attribuire uno Stato di livello pari al tuo Potere al tuo avversario.
Come tutti gli altri Attributi, anche gli Attributi storia possono favorire o ostacolare una Mossa a seconda del contesto fornendo bonus o malus alla somma dei Punti Potere. Gli Attributi storia servono a descrivere due cose: • Capacità temporanee, qualità, benefici e oggetti posseduti dal tuo personaggio, come una mannaia che hai raccolto, una mutazione in lupo che hai eseguito, o l’abilità di volare che ti è stata conferita da un vampiro. • Oggetti, creature, concetti o effetti indipendenti che fanno parte della scena: una qualità dell’ambiente come la pioggia battente, una persona o entità che è presente sulla scena come l'Omino di marzapane o la polizia, un oggetto facilmente accessibile come una bottiglia di whisky o una Lamborghini gialla, o anche una forza o un concetto presente sulla scena come un’aura di protezione o una vita piena di pericoli. Quando un nuovo Attributo storia entra in gioco, scegli una Carta Tag vuota da una Scheda Carte Tag, scrivi il nome dell’Attributo e consegnalo al giocatore che lo ha ricevuto, oppure se non appartiene a nessuno in particolare, segnalo su una delle Carte Tag vuote di una Scheda Carte Tag che riguarderà l’intero gruppo. Quando un Attributo storia termina, viene consumato o rimosso in qualche modo, cancellalo dalla Carta Tag.
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Le Mosse Base sono anche riassunte nel Riepilogo Mosse che trovi, insieme ad altro materiale gratuito, all'indirizzo isolaillyonedizioni.it/download.
Quando usi le tue abilità per superare un qualsiasi tipo di scontro o sfida contro un altro soggetto, definisci quale sia il tuo obiettivo. L'avversario può descrivere come si comporti in questa sfida. Esegui un Lancio + Potere. Con un 7-9 (successo minimo) scegli una di queste opzioni, con un 10+ (successo massimo), scegline 2:
Alcune Mosse, specialmente Ottenere Un Vantaggio, ti permettono di creare Attributi storia. Anche l'MC può creare Attributi storia quando gli sembra sia giusto farlo.
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MOSSE BASE
• Raggiungere un obiettivo, ad esempio strappare un oggetto dalle mani del tuo avversario.
• Bloccare, schivare o contrastare l'avversario. Scegli questa opzione se non vuoi che l'avversario ti assegni uno Stato (che, se stai lottando contro un altro PG, è pari al Potere dell'avversario).
COMBATTIMENTI RAVVICINATI • SPARATORIE • LOTTARE PER IL CONTROLLO DI UNA POSIZIONE O DI UN OGGETTO • SURCLASSARE GLI ALTRI IN UN CONTESTO SOCIALE • SEMINARE UN INSEGUITORE • VINCERE A UN GIOCO • SCONTRO DI ABILITÀ O INGEGNO • ECC. Puoi usare Affrontare in tutte quelle situazioni in cui il tuo personaggio si trovi a lottare per raggiungere un obiettivo, come afferrare un oggetto o guadagnare una posizione contro l'opposizione di un avversario. In altre parole la Mossa rappresenta ogni sfida o competizione tra il tuo PG e un altro personaggio, entità o forza, che non sia in qualche modo già inclusa nelle altre Mosse Base. Come prima cosa il giocatore deve indicare l'obiettivo che il personaggio intende raggiungere: ad esempio scansare un avversario, scacciare un fantasma da una persona posseduta, bloccare un’auto in fuga, ecc. L'obiettivo di questa azione può anche essere danneggiare o influenzare qualcuno, assegnando uno Stato al tuo avversario. Esempi: Flicker tenta di fermare un truffatore in fuga su una moto; Declan L’Estrange cerca di focalizzare la sue premonizioni su un gruppo di ostaggi; Kitsune combatte un assassino ninja in uno scontro ravvicinato di arti marziali; Mitosis entra in contatto con un virus per capirne il potenziale e poterlo rimuovere dal corpo della vittima che vuole salvare.
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COLPIRE PIÙ FORTE CHE PUOI Quando hai un'occasione d'oro per sferrare un colpo e usi le tue abilità per colpire qualcuno o qualcosa esegui un Lancio + Potere: con un successo puoi imporre uno Stato negativo al bersaglio. Il livello dello Stato è pari al livello di Potere che hai utilizzato nella Mossa. Inoltre con un 7-9 (successo minimo) scegli una delle seguenti opzioni, mentre con un 10+ (successo massimo) ne puoi scegliere due: • Trovi una copertura o ti assicuri una posizione migliore. Scegli questa opzione se non vuoi che l'avversario ti assegni uno Stato (che, se stai lottando contro un altro PG, è pari al Potere dell'avversario). • Colpito in pieno: imponi uno Stato ad un avversario e aumentalo di un livello • Controlli i danni collaterali. • Mantieni su di te l'attenzione del bersaglio, se possibile. • Hai la meglio sull'avversario, ricevi un Punto Carica.
TIRARE UN PUGNO • LANCIARE UN’AUTO CONTRO QUALCUNO • SPARARE • USARE UN'ABILITÀ SOPRANNATURALE PER INFLIGGERE DANNI • LANCIARE FIAMME SU UN'AREA • ECC. Colpire Più Forte Che Puoi è una Mossa che si attiva in tutte quelle situazioni in cui un giocatore ha la preziosa occasione di mettere KO un bersaglio o mandarlo all'altro mondo con un colpo ben assestato. Si usa per attaccare con lo scopo di infliggere il massimo dei dan-
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ni; se invece si vuole minacciare o causare danni minori, si utilizzano altre Mosse. Per attivare questa Mossa è inoltre necessario avere un'occasione d'oro utile a colpire l'avversario. Egli dovrà essere indifeso, distratto o in qualche modo impossibilitato a difendersi dal colpo. In situazioni di lotta o combattimento a stretto contatto, oppure per fare fuoco su bersagli protetti o rinforzati, è più adatta invece la Mossa Affrontare. La Mossa ti permette di infliggere ad un bersaglio uno Stato di livello uguale al Potere accumulato per attivarla. A quel punto scegli tra uno dei risultati che vuoi ottenere dalla Mossa dalla lista in giallo. Le opzioni che non scegli sono importanti quanto quelle che scegli: se non scegli di trovare una copertura rischi di subire uno Stato; se non controlli i danni collaterali questi potrebbero manifestarsi. Combattere dei gruppi di Pericoli in City of Mist è identico a combattere dei nemici individuali. I Pericoli collettivi infliggono semplicemente Stati con livelli più alti e devono subire Stati più potenti del solito prima di essere sconfitti. Quindi, la possibilità di aumentare il livello dello Stato assegnato di 1 può essere molto utile anche per colpire più membri di un Pericolo collettivo. Se decidi di scegliere tra i risultati l'ultimo, che ti da la meglio sull'avversario, ricevi un Punto Carica che puoi spendere per aggiungere o rimuovere Stati e Attributi, esattamente come in Ottenere Un Vantaggio. Esempi: Mitosis lancia un'auto contro un drone di sorveglianza; Salamandra concentra la sua nuvola di plasma primordiale contro una porta blindata; Declan L’Estrange tenta di bloccare un'orda di nemici ipnotizzati sparandogli addosso una raffica di proiettili di schiuma appiccicosa.
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CONVINCERE
INVESTIGARE
Quando usi le tue abilità per convincere qualcuno, minacciarlo o sedurlo esegui un Lancio + Potere. Con un successo, il giocatore può assegnare a un bersaglio uno Stato di livello pari al suo Potere. Il bersaglio può accettare lo Stato, oppure:
Quando usi le tue abilità per trovare risposte alle tue domande esegui un Lancio + Potere. In caso di successo, riceverai un numero di Indizi pari al Potere: questi possono essere spesi per fare una domanda al MC riguardo all'indagine, oppure per fare domande a un altro giocatore riguardo al suo PG. Le risposte devono corrispondere a verità, e possono essere risposte dirette oppure una pista utile. Con un 7-9 (successo minimo), il MC (o il giocatore che risponde a una domanda) può scegliere invece solo una delle seguenti opzioni per il personaggio che ha usato la Mossa:
• con un risultato 7-9 (successo minimo), cedere all'azione persuasiva ma senza perdere i propri obiettivi. • con un 10+ (successo massimo), cambiare i propri obiettivi, includendo quelli del personaggio persuasore, almeno in maniera temporanea.
PUNTARE UNA PISTOLA • CORROMPERE UN FUNZIONARIO • FARE UN ACCORDO • SEDURRE • MINACCIARE • RICATTARE • ECC. La Mossa Convincere viene utilizzata per persuadere un personaggio a fare qualcosa che altrimenti non farebbe. Gli Attributi utilizzati nell'azione determinano la tecnica di persuasione utilizzata. Invece quando un personaggio cerca di influenzare un bersaglio allo scopo di estrapolare informazioni, usa la Mossa Investigare oppure quando un personaggio cerca di ingannare un bersaglio, usa la Mossa Muoversi Furtivamente. Se un personaggio ha qualcosa che il suo avversario o bersaglio desidera, o se ha elementi per ricattare o minacciare un altro personaggio, il MC può tradurre questi elementi in Attributi storia temporanei. Questo può avvenire, ad esempio, se tu hai un artefatto che qualcuno vuole convincerti a cedergli o se hai scoperto un segreto indicibile che qualcuno vuole che non esca dalla tua bocca. Esempi: Mitosis usa la sua apparenza deforme per spaventare alcuni hooligans, Excalibur cerca di ammaliare un funzionario per fargli firmare dei documenti.
LANCIO SENZA POTERE Il tuo personaggio può tentare di compiere azioni comuni, che non hanno bisogno di grossi sforzi per essere compiute per le quali spesso non hai Attributi di forza congruenti. Nella maggior parte dei casi, tutti gli esseri umani sanno compiere azioni semplici come dialogare o cercare di non farsi vedere da qualcuno. Quando fai una Mossa per la quale non hai Attributi di forza, lancia semplicemente i tuoi dadi con un Potere pari a 0.
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• L'indagine si rivela pericolosa. • Gli indizi sono confusi, incompleti o sono veri solo in parte. • Chi viene interrogato può a sua volta fare una domanda, a cui il giocatore deve rispondere dicendo la verità.
CERCARE CON I CINQUE SENSI • FARE DOMANDE • ISPEZIONARE UN OGGETTO O UN LUOGO • CERCARE O DECIFRARE INFORMAZIONI • CHIAMARE CONTATTI • VALUTARE UNA PERSONA O UNA SITUAZIONE • ECC. La Mossa Investigare va utilizzata ogni volta che un personaggio compie degli sforzi per ottenere informazioni e dettagli non direttamente accessibili. La Mossa può essere utilizzata anche per azioni prolungate, come passare una giornata in un luogo alla ricerca di indizi. Ricorda però che non tutte le domande che un giocatore fa al MC attivano la Mossa Investigare: chiedere cosa veda, senta o percepisca un personaggio fa parte della normale conversazione, e non richiede l’utilizzo di Mosse. Esempi: Declan L’Estrange vuole decifrare un antico manoscritto per trovare la posizione di un tempio perduto; Post-Mortem valuta l'ambiente circostante per scoprire dove si nasconde il suo obiettivo; Flicker sta cercando nel passato per scoprire l'identità di un assassino; Salamandra flirta con una giornalista per ottenere informazioni su un magnate dei media corrotto.
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MUOVERSI FURTIVAMENTE
OTTENERE UN VANTAGGIO
Quando usi le tue abilità per agire segretamente o ingannare qualcuno esegui un Lancio + Potere: con un successo l'azione va a buon fine, ma se si tratta di un 7-9 (successo minimo) insorgono delle complicazioni. Il MC può scegliere uno di questi effetti:
Quando usi le tue abilità per ottenere un vantaggio per te o per un alleato esegui un Lancio + Potere. In caso di successo, riceverai un numero di Punti Carica pari al Potere. Ogni Punto Carica può essere speso per ottenere uno di questi effetti:
• Qualcuno ti ha notato. È una persona poco importante, ma chissà cosa potrebbe fare.
• Creare un Attributo storia
• Sei percepito solo tramite un senso secondario (qualcuno sente il tuo odore, oppure sente bisbigliare anche se non riesce a capire le parole).
• Attribuire uno Stato o ridurre di un livello uno Stato
• Devi lasciarti alle spalle qualcosa di importante o verrai scoperto.
MENTIRE O INGANNARE • FALSA IDENTITÀ • BORSEGGIARE • MUOVERSI INOSSERVATI • ORIGLIARE • NASCONDERSI • ECC. Muoversi Furtivamente si attiva nelle situazioni in cui il personaggio voglia compiere un’azione discretamente o furtivamente, oppure voglia provare a ingannare un bersaglio facendo sembrare un’azione qualcosa di diverso da ciò che è. La Mossa si applica solo se la furtività e l’inganno sono la caratteristica principale dell’azione. Muoversi Furtivamente può essere utilizzata insieme ad altre Mosse: ad esempio, se il personaggio si nasconde nell’ombra per tendere un’imboscata a una vittima ignara, il MC può decidere se il bersaglio venga colto di sorpresa o meno in base al risultato di Muoversi Furtivamente. Potrebbe ad esempio decidere che in caso di successo il personaggio possa attaccare con la Mossa Colpire Più Forte Che Puoi, e che in caso di fallimento l’azione si trasformi in uno scontro, da risolvere con la Mossa Affrontare. Esempi: Kitsune si intrufola tra le spire della mostruosa creatura che sta attaccando il centro Città; Salamandra si camuffa da lavavetri per non dare nell'occhio durante l'ispezione delle guardie di sicurezza; Declan L’Estrange cerca di tagliare le corde che lo legano alla sedia senza allertare i suoi rapitori.
LA REGOLA DEL “MINIMO UNO” Alcune Mosse Base permettono di ottenere uno specifico vantaggio, come Indizi, Punti Carica o Stati. Ad esempio, con un successo nella Mossa Investigare, il giocatore ottiene un numero di Indizi pari al Potere totalizzato. Quando però hai successo in una Mossa con un Potere pari o inferiore a zero, ottieni sempre almeno un Punto di vantaggio (un Indizio, un Punto Carica o uno Stato di livello 1).
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• Consumare un Attributo di forza o storia
Con un 10+ (successo massimo), ottieni un numero di Punti Carica pari al Potere, ma con un minimo assicurato di 2 Punti Carica, e puoi spendere questi Punti anche per: • Aumentare l'area o il numero di bersagli influenzati dall'azione • Prolungare gli effetti dell'azione, che diventano ‘continui’ • Nascondere gli effetti dell'azione • Qualsiasi altro miglioramento concordato tra giocatore e MC
GUARIRE O RIPARARE • USCIRE DA UNA SITUAZIONE DIFFICILE • OTTENERE UN VANTAGGIO TATTICO • CREARE UNA BARRIERA DIFENSIVA • CREARE O ACQUISIRE UN OGGETTO UTILE • INDEBOLIRE L'AVVERSARIO • EVOCARE O RICHIAMARE ALLEATI • ECC. Ottenere Un Vantaggio è la più versatile tra le Mosse Base. Si applica ogni volta che un personaggio cerca di ottenere un vantaggio per sé o per altri, migliorando le sue abilità, modificando la situazione e l'ambiente, rimediando a effetti negativi, creando condizioni svantaggiose per un antagonista o facendo entrare in gioco oggetti o creature utili alla causa. Gli effetti ottenuti attivando questa Mossa (Stati, Attributi o Punti Carica) devono essere collegati al contesto dell'azione compiuta. Ad esempio un giocatore non può creare un Attributo collegato alla cura di una ferita e usare un Punto Carica per infliggere poi uno Stato ferito-1 a qualcuno. Ottenere Un Vantaggio precede spesso l'attivazione di altre Mosse, ad esempio per aggiungere uno Stato o un Attributo che migliorerà le azioni seguenti in cui possono esserci le condizioni affinché si attivi la Mossa Affrontare. Tuttavia, un Attributo può essere utilizzato solo una volta all'interno di una sequenza di Mosse collegate. Questo vale anche se l'Attributo è disponibile e rilevante per più di una Mossa. Ad esempio, se Salamandra usa il suo Attributo barriera di plasma per generare una barriera difensiva grazie a Ottieni Un
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Vantaggio, e in seguito tenta di bloccare un'esplosione in arrivo, il MC può decidere che, poiché la barriera è già in atto, il giocatore non può aggiungere l'Attributo barriera di plasma anche alla Mossa Affrontare.
Solitamente i PG si considerano in grado di difendersi dalla maggior parte degli Stati (come incassare un pugno), mentre in alcune situazioni solo un PG che abbia determinati Attributi è in grado di Resistere.
Esempi: Salamandra utilizza la sua nuvola di plasma primordiale per incenerire i proiettili in arrivo (crea un Attributo continuo incenerisce i proiettili); Kitsune guida Flicker su come muoversi tra i palazzi per evitare di essere colpiti dai proiettili (le dà un Attributo temporaneo agile); Post-Mortem immobilizza un funzionario della Città per farlo parlare (gli infliggere lo Stato cooperativo-1); Mitosis genera una nuvola di spore che fa addormentare le persone presenti in una stanza (gli attribuisce lo Stato addormentato-2, e sceglie il risultato della Mossa che gli permette di aumentare l'area o il numero di bersagli influenzati dall'azione).
La Mossa Resistere non viene utilizzata automaticamente ogni volta che il PG riceve uno Stato negativo. Nel caso in cui lo riceve ad esempio come fallimento di un’altra Mossa, il MC può decidere di assegnare direttamente uno Stato al PG, senza far attivare Resistere. Quando un giocatore utilizza Resistere come conseguenza di un’altra sua Mossa, non può utilizzare gli stessi Attributi già impiegati per la prima Mossa anche per Resistere.
RESISTERE Quando usi le tue abilità per evitare un colpo in arrivo, per resistere ai danni o a un'influenza maligna, il MC (o il giocatore) decide lo Stato da cui difendersi, poi esegui un Lancio + Potere. Con un 10+ (successo massimo), il personaggio è protetto e non riceve lo Stato da cui si vuole difendere. Con un 7-9 (successo minimo) riceve lo Stato che lo minaccia, ma con il livello ridotto di 1. Se il lancio fallisce, il personaggio riceve lo Stato al suo normale livello.
INCASSARE UN COLPO • SCHIVARE • PARARE • RESISTERE A CONDIZIONI ESTREME • CREARE UNA BARRIERA PROTETTIVA • RESPINGERE I NEMICI • SOPPORTARE GLI EFFETTI DI UNA TOSSINA O DI UNA MALATTIA • SUPERARE LA PAURA • ECC. La Mossa Resistere va utilizzata ogni volta che un personaggio sta per ricevere uno Stato negativo contro la sua volontà ed è in grado di evitarlo, o almeno di provarci: per questo, solitamente viene usata in seguito a una Mossa che imponga Stati negativi ai personaggi. Per utilizzare Resistere, un PG deve essere in grado di difendersi da un determinato Stato.
Esempi: Salamandra forma una barriera con la sua Nube Primordiale per bloccare un'esplosione; Declan L’Estrange si appella alla sua forza di volontà per resistere a un poltergeist che cerca di possederlo; Kitsune tenta di schivare le lame taglienti di un assassino ninja.
RISCHIARE Quando compi un'azione audace, rischiosa o semplicemente folle esegui un Lancio + Potere: con un 10+ (successo massimo) l'azione ha successo; con un 7-9 (successo minimo) qualcosa va storto. Il MC ti proporrà un accordo o una scelta difficile.
SCALARE UNA SPORGENZA SCIVOLOSA • DISINNESCARE UNA BOMBA • GUIDARE ATTRAVERSO UN MERCATO AFFOLLATO • PASSARE ATTRAVERSO UNA PORTA IN CHIUSURA • GETTARSI ATTRAVERSO UNA LASTRA DI VETRO • DISCUTERE CON UNA BANDA DI CRIMINALI • ECC. Le azioni che attivano la Mossa Rischiare sono quelle audaci, che di solito possono riuscire o fallire miseramente, senza vie di mezzo. Questo non esclude però che possano esserci delle complicazioni anche in caso di successo. Con un 10+ (successo massimo), il giocatore ha successo senza complicazioni o effetti collaterali. Con un 7-9 (successo minimo), le cose si complicano e il MC ti presenterà una scelta difficile. In questo secondo caso, il MC può assegnarti uno Stato, consumare un Attributo o comunque complicare la situazione in qualche modo. Esempi: Post-Mortem sale su una gru traballante per ottenere una migliore posizione di tiro; Mitosis si lancia in un edificio in fiamme per cercare di salvare un bambino rimasto tra le macerie; Flicker tenta di teletrasportare un proiettile fuori dalla sua traiettoria prima che colpisca L'Estrange; Salamandra si avvicina ad un signore della droga protetto da scagnozzi armati.
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INTERMEZZO Come un film, a volte può trascorrere anche molto tempo tra una scena e l'altra: in questi intermezzi i personaggi passano il tempo in famiglia, lavorano, o si dedicano a qualche progetto personale. In City of Mist, il tempo che i personaggi spendono per fare le loro attività personali ha delle conseguenze, che sono regolate dalla Mossa Montaggio (Intermezzo). Quando la trama concede al gruppo dei momenti di tempo libero, chiediti con gli altri giocatori come vorreste spendere questo tempo e quali tra i benefici seguenti desiderate ottenere:
MONTAGGIO (INTERMEZZO) Ogni volta che un personaggio ha un momento di tempo libero, può spenderlo in vari modi: • Dedicare tempo a un Tema Logos o extra. Il giocatore deve dichiarare in che modo dedichi attenzione a questo Tema e segnare un Punto Attenzione su quel Tema. • Lavorare al caso. Il giocatore deve dichiarare in che modo stia portando avanti le indagini, e guadagna 3 Indizi. • Affrontare un Mistero. Il giocatore deve dichiarare a quale Mistero stia dedicando il suo tempo, e in che modo. Riceve un Indizio e un Punto Attenzione per il Tema a cui appartiene il Mistero. • Prepararsi per la prossima azione. Il giocatore deve dichiarare come si stia preparando e scegliere una delle opzioni seguenti: recuperare tutti gli Attributi consumati o guadagnare 3 Punti Carica con un metodo che rifletta la preparazione. I Punti Carica possono essere spesi per attivare i miglioramenti descritti nella Mossa Ottenere Un Vantaggio. • Liberarsi dagli effetti negativi. Il MC determina se e come tu possa ridurre (o eliminare) gli Stati continui. In alternativa, il MC può decidere di ridurre uno o più Stati negativi di un livello per ogni Attributo pertinente. Il MC può decidere di trasformare un Intermezzo in una scena.
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Evoluzione del personaggio
Essere un Prescelto significa ritrovarsi al centro di un conflitto continuo tra i propri Temi Mythos e Logos. Compiendo sacrifici per esplorare il tuo Mistero o per rimanere fedele alla tua Identità, i tuoi Temi accumulano Punti Attenzione e diventano più forti. 28
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Quando invece ignori le domande o i principi che dovrebbero guidarti nel gioco, i Temi ottengono Punti Frattura e Scomparsa, fino a far divenire irrilevante quella parte della tua vita e a sostituire quei Temi con altri nuovi.
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PUNTI ATTENZIONE E MIGLIORAMENTI I Punti Attenzione rappresentano il tempo, l’energia e la consapevolezza che il tuo personaggio investe in un Tema. Mentre interpreti il tuo personaggio nel gioco, ci saranno diverse situazioni che ti permetteranno di ottenere Punti Attenzione per i tuoi Temi: • Tu o il MC attivate uno degli Attributi di debolezza di un Tema in una Mossa, a rappresentare come tu abbia imparato a reagire alle difficoltà e agli ostacoli che un certo Tema ti abbia posto di fronte.
L'EQUILIBRIO DI MYTHOS E LOGOS
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• Segni un Punto Attenzione con Fare Una Scelta Difficile, come spiegato più avanti in questo capitolo. Una volta segnati tre Punti Attenzione su un Tema, azzerali e scegli un nuovo Attributo di forza (maggiori dettagli li trovi sul Manuale Base).
MIGLIORAMENTO DEL TEMA Sul Manuale Base di City of Mist troverai diversi altri modi per potenziare il tuo personaggio, come modificare Attributi di debolezza o scegliere miglioramenti del Tema in grado di garantirti vantaggi speciali o migliorare le tue Mosse.
IL MYTHOS È…
Il tuo personaggio ha dentro di sé uno spirito leggendario, il suo Mythos. Allo stesso tempo, è un individuo con vizi, desideri e inibizioni che si riflettono nelle scelte di vita ordinarie e nelle situazioni che affronta: questa parte è invece chiamata Logos.
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• Scegli di concentrarti su un Tema durante l’Intermezzo, con la Mossa Montaggio (Intermezzo) (pag.27).
L’ignoto: domande, dubbi, i meandri oscuri dell’essere, subconscio, vuoto, la ricerca di una verità più alta o profonda, intuizioni, prove, visioni, simbolismo, perdita del contatto con la vita ordinaria e, più nello specifico, il mistero dell’esistenza del tuo personaggio:
In City of Mist, il numero di Temi Mythos e Logos del tuo personaggio indica quanto questi sia più vicino alla sua leggenda o alla sua vita quotidiana:
• domande che si pone il tuo personaggio in merito a se stesso e al suo posto nel mondo. • elementi che percepisce o sente il tuo personaggio, ma che non sono concreti. • il simbolismo che lo affascina. • il desiderio di essere più di quanto si è. • ciò che spinge il tuo personaggio a voler superare i suoi limiti.
• Un Prescelto con 1 Tema Mythos e 3 Temi Logos è un Iniziato. Si tratta di una persona particolarmente legata alla sua vita ordinaria, ma che rischia da un momento all’altro di perdere ogni contatto col suo Mythos.
IL LOGOS È...
• Un Prescelto con 2 Temi Mythos e 1 Tema Logos è un Ammaliato. È una persona che vive sempre in bilico tra il lasciar esprimere la sua parte leggendaria e il mantenere la sua identità ordinaria.
• Ciò che è conosciuto: risposte, convinzioni, decisioni, definizioni, valori, legami, abitudini, sicurezze, stabilità e, più nello specifico, l’identità del tuo personaggio:
• Un Prescelto con 3 Temi Mythos e 1 Tema Logos è un Posseduto. È un individuo quasi completamente assoggettato al suo Mythos, che lo ha reso più forte, ma che conserva ancora un piccolo barlume di umanità in sé.
• ciò che il tuo personaggio conosce su di sé. • come il tuo personaggio si definisce. • ciò che conta per il tuo personaggio. • ciò che il tuo personaggio apprezza e ama. • ciò che fa sentire al sicuro il tuo personaggio in un mondo imprevedibile.
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MOMENTI EPICI SMETTILA DI TRATTENERTI
Alcuni momenti epici della storia richiederanno al tuo personaggio di abbandonarsi completamente al suo Mythos. Un tale rilascio di energia da parte del Mythos può avere pesanti conseguenze sulla vita del tuo personaggio. La Mossa Smettila Di Trattenerti è ciò che serve nelle situazioni nelle quali vuoi portare le abilità del tuo personaggio ai limiti estremi. Dopo aver descritto la tua azione, il MC sceglie il grado di sacrificio che il tuo personaggio deve affrontare per aprirsi completamente al Mythos: significativo, incredibile o estremo (il MC selezionerà questo grado in base all’impatto che stai provando ad avere sulla storia). Se credi di avere poche possibilità di successo, puoi sempre tirarti indietro, o trattare con il MC per ridurre il sacrificio, ma una volta lanciati i dadi dovrai accettarne il verdetto.
SMETTILA DI TRATTENERTI Quando usi i tuoi poteri come non hai mai tentato fino a quel momento, comunica al MC gli effetti che intendi provocare: quest’ultimo dovrà stabilire il costo di questa Mossa in termini di sacrificio personale. Esegui un Lancio + Logos: in caso di successo, il risultato sarà esattamente quello sperato, ma ci sarà un sacrificio da affrontare: • Significativo: con un successo minimo (7-9), segna un Punto Scomparsa/Frattura e consuma tutti gli Attributi di forza di un Tema. Con un successo massimo (10+), segna un Punto Scomparsa/ Frattura su un Tema. • Incredibile: con un successo minimo (7-9), sostituisci un Tema. Con un successo massimo (10+) segna un Punto Scomparsa/Frattura e consuma tutti gli Attributi di forza di un Tema. • Estremo: con un successo minimo (7-9), il personaggio viene ucciso, distrutto o trasformato definitivamente, ricevendo uno Stato di livello 6. Non è possibile usare Resistere. Con un successo massimo (10+), sostituisci un Tema. Se il punteggio è pari o inferiore a 6, il personaggio deve compiere lo stesso sacrificio descritto per il successo minimo, perdendo però anche il controllo dei suoi poteri o accorgendosi che questi non funzionino come sperato (il MC ne deciderà modalità e conseguenze).
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Esempi: Post-Mortem vuole rilasciare una sfera di energia Ion-9 attorno a sé per mettere fuori gioco un esercito di automi; Flicker vuole tornare indietro nel tempo; Kitsune vuole utilizzare un’illusione per nascondere un intero edificio; Excalibur vuole modificare la situazione economica della Città sfruttando il denaro della sua famiglia.
FARE UNA SCELTA DIFFICILE
Un altro momento epico può verificarsi quando il tuo personaggio deve affrontare un dilemma di un certo peso, una situazione in cui è costretto a rinunciare a risposte riguardanti il proprio Mistero (segnando quindi un Punto Scomparsa sul relativo Tema) o agire contro una delle proprie Identità (segnando quindi un Punto Frattura sul relativo Tema). In questi casi si parla di Fare Una Scelta Difficile. È il giocatore a scegliere quando per il suo personaggio arrivi il momento di compiere questa scelta difficile. Il MC può solo limitarsi a proporre delle complicazioni che potrebbero creare interazioni interessanti con i Misteri, le Identità e delle circostanze impreviste.
SOSTITUIRE UN TEMA
Quando arrivi a segnare il terzo Punto Frattura o Scomparsa su un Tema, allora lo perdi con tutti i relativi Attributi. Ciò può voler dire che il tuo personaggio abbia perso delle abilità, o che non voglia ricorrere a esse, che le abbia dimenticate, che non abbia modo di farne uso, ecc. In ogni caso, questa perdita ha lasciato uno spazio nella vita del tuo personaggio, pronto a essere riempito con qualcosa di nuovo. Quando perdi un Tema Mythos, lo sostituisci con uno Logos, e viceversa: scegli per questo nuovo Tema un Attributo di forza, uno di debolezza, e un Mistero o un’Identità (o scegli un nuovo questionario dal Manuale Base di City of Mist). Il Tema emergente si trasformerà presto in un Tema standard: quando segni il suo primo Punto Attenzione, ottieni immediatamente un Attributo di forza. Quando segni altri due Punti Attenzione, li azzeri e ottieni un altro Attributo di forza. A partire da questo punto, il Tema diventa standard e si evolve come al solito. Sostituire un Tema rappresenta un grande cambiamento nella vita del tuo personaggio e nell’equilibrio tra la parte ordinaria e quella leggendaria che albergano in lui.
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DIVENTARE UN AVATAR
TORNARE DORMIENTE
Se il tuo personaggio dovesse perdere il suo ultimo Tema Logos, non otterrebbe un Tema Mythos in sostituzione, ma si trasformerebbe nell’Avatar del suo Mythos, nient’altro che un contenitore del suo potere. Quando un Avatar consuma un Attributo, lo recupera immediatamente, perciò può farlo per ottenere un successo in ogni sua Mossa.
Se il tuo personaggio dovesse perdere il suo ultimo Tema Mythos, non otterrebbe un Tema Logos in sostituzione, ma diverrebbe Dormiente. Puoi persino renderlo un servo della Nebbia, un personaggio in grado di sopprimere in maniera così decisa i Mythoi da rendere impossibile l’utilizzo di poteri leggendari a chiunque gli sia vicino, così come nei confronti di persone a egli legate. Sarai tu a scegliere se il tuo personaggio ricordi il mondo oltre la Nebbia, pur rinnegandolo, oppure se la Nebbia che lo avvolge glielo abbia fatto completamente dimenticare.
Quando il tuo personaggio diventa un Avatar, chiediti: cosa desidera il mio Mythos più di ogni altra cosa? Qual è il suo scopo? Questi ora saranno i tuoi soli obiettivi, perché queste sono le uniche cose che interessano al Mythos. Puoi uscire dallo stato di Avatar di tua volontà, o quando perdi di vista gli obiettivi del tuo Mythos compiendo azioni che non li favoriscono, o ancora attraverso qualsiasi altra scelta narrativa che il MC ritenga appropriata: ad esempio, i tuoi compagni possono scoprire un antico rituale mistico in grado di scacciare il tuo Mythos, o ancora qualcuno può ricordare al tuo personaggio quale fosse l’Identità del suo ultimo Tema Logos in maniera tale da fargli scegliere di tornare a porre attenzione su quello piuttosto che sul Mythos. L’esperienza da Avatar del tuo personaggio può concludersi con lui che entra nella dimensione trascendentale del suo Mythos, oppure che ritorna alla sua vita ordinaria. Quando ciò accade, puoi scegliere una di queste opzioni: il tuo personaggio si abbandona al suo Mythos e scompare per sempre OPPURE, dopo essere scomparso, ritorna, subito o in seguito, come personaggio Iniziato (1 Tema Mythos e 3 Logos).
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Puoi uscire dallo stato di Dormiente di tua volontà, o quando il personaggio intraprende un’azione per cercare risposte su questioni soprannaturali, o ancora attraverso qualsiasi altra scelta narrativa che il MC ritenga appropriata: ad esempio, i tuoi compagni possono condurre il tuo personaggio attraverso la ricerca di una visione in grado di fargli riscoprire i poteri sopiti. Quando si risveglia, il tuo personaggio può riscoprire il suo Mythos in tutta la sua grandezza, o voltargli le spalle per sempre. In questi casi, scegli: egli continua a vivere la sua vita ordinaria fino alla fine dei suoi giorni, OPPURE ritorna, subito o in seguito, come personaggio Posseduto (3 Temi Mythos e 1 Logos).
MOMENTI DI EVOLUZIONE Nel Manuale Base di City of Mist, sostituire Temi ti fa guadagnare Punti Evoluzione, con i quali puoi far sì che il tuo personaggio subisca un cambiamento significativo – il Momento di Evoluzione – come ad esempio ottenendo degli speciali Temi Extra (Alleato, Quartier Generale, Trasporto), migliorando le Mosse Base, sviluppando la capacità di guardare attraverso la Nebbia, e molto altro.
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Regole del Maestro Cerimoniere
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Colui che ricopre il ruolo di Maestro Cerimoniere, o MC, è il moderatore, arbitro e narratore del gioco.
In quanto arbitro, devi assicurarti che tutti comprendano le regole del gioco, e sei tu ad avere l’ultima parola in merito alle varie meccaniche, come ad esempio l’interpretazione degli Attributi.
In quanto moderatore, devi preparare gli elementi che andranno a creare la storia, ovvero i casi, nei quali inserire personaggi, motivazioni, luoghi, indizi e Pericoli. Nel corso del gioco sei tu a gestire le conversazioni, permettendo così ai vari giocatori di agire con i loro personaggi.
In quanto narratore, sei tu a introdurre tutti gli elementi che hai preparato in precedenza, nonché a improvvisare nuovi elementi in maniera da creare situazioni che riescano a coinvolgere i personaggi e a dar vita alla storia. Ciò comunque non significa che sarai il solo a narrare, come vedrai presto.
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GESTIRE IL GIOCO Quando narri una sessione di City of Mist, proponi ai giocatori delle scene con dei finali aperti nelle quali prendono vita luoghi, personaggi, eventi e Pericoli. Alcune di queste scene si svilupperanno a partire dai casi che stai narrando, mentre altre dalle azioni e dalle scelte dei giocatori. I giocatori interagiscono descrivendo le azioni dei propri personaggi nelle scene e facendo attivare le Mosse, alle quali tu rispondi descrivendo gli esiti e le ripercussioni delle loro azioni. Scena dopo scena, la storia che hai creato si dipanerà. City of Mist spinge a creare storie coinvolgenti e interessanti. Il tuo scopo di MC è quello di ricorrere ai dettagli di un caso, come gli indizi, i Pericoli, o gli elementi improvvisati sul momento, in modi che rendano la narrazione coinvolgente, stimolante e gratificante per il gruppo. Puoi introdurre questi dettagli in specifici punti del gioco ricorrendo alle Mosse MC o ad altre regole.
I PRINCIPI DEL MC
Come MC, ecco quali principi dovresti tenere a mente: • Comunica col gruppo per capire cosa nel gioco funzioni per tutti e cosa no. • Rendi la vita del personaggio del giocatore abbastanza interessante. • Non porti limiti: lascia che i giocatori abbiano un certo impatto sullo svolgersi della storia. • Pensa in maniera plateale, pianifica e descrivi il gioco come se vi trovaste in un film, in una serie TV o in un fumetto.
COME NARRARE CITY OF MIST
L’atmosfera di City of Mist prende ispirazione dai fumetti di genere neo-noir. Le linee guida che trovi di seguito possono aiutarti a cogliere l’essenza di questo gioco quando narri la tua storia. • Enfatizza l’atmosfera: Condizioni atmosferiche, illuminazione, suoni, odori, colori, ecc… • Rendi i tuoi personaggi realistici: Poni l’accento sulla loro personalità ordinaria piuttosto che sugli aspetti leggendari. • Non svelare subito tutto: I colpi di scena dovrebbero essere presentati un po’ alla volta.
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• Fai domande stimolanti: Ogni domanda dovrebbe svelare un dettaglio importante per la storia, così da mantenere alta l’attenzione del gruppo. • Resta coerente: Elementi come personaggi, luoghi ed eventi dovrebbero rimanere coerenti per tutta la durata della storia. • Rendi la Città viva: Ricorda che le cose mutano all’interno della Città, anche quando i personaggi non sono lì.
LE MOSSE MC
Le Mosse MC sono diverse da quelle dei giocatori: esse rappresentano i tuoi strumenti narrativi, il sistema che ti permette di rendere le cose più interessanti per tutti, solitamente complicando un po’ la vita ai personaggi dei giocatori.
MOSSE MC SEMPLICI Le Mosse MC semplici rappresentano una minaccia immediata o una sfida per i personaggi giocanti e le loro indagini. Puoi ricorrere a una Mossa MC semplice prima e dopo ogni Mossa dei giocatori, e quando hai i riflettori puntati su di te. Le Mosse MC semplici sono: • Complicazione: Introduce un nuovo problema nella storia. • Minaccia Incombente: Se i personaggi decidono di ignorare una minaccia incombente per troppo tempo, il MC può scegliere di compiere una Mossa MC critica invece di una Mossa MC semplice.
MOSSE MC CRITICHE Una Mossa MC critica rappresenta una complicazione grave o un ostacolo significativo per un personaggio o per l’intero gruppo. Pensala come una conseguenza di un’azione (o al fallimento nel tentare di eseguirla). Puoi ricorrere a una Mossa MC critica ogni volta che un giocatore compie un’azione e ottiene un fallimento (6 o meno sui dadi). Puoi effettuare una Mossa MC critica anche dopo quella semplice Minaccia Incombente. Scegli la Mossa che ha più senso nella situazione in cui si trovano i personaggi, o quella che consente lo sviluppo più interessante della scena in corso. Le Mosse MC critiche sono: • Complicazione Grave: Introduce una complicazione grave e immediata alla storia. • Ostacolo: Annuncia ai personaggi che qualcosa che vogliono non è più raggiungibile, almeno durante la scena attuale. • Svolta Drammatica: Descrive una svolta improvvisa dall’effetto drammatico.
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• Effetto Indesiderato: Ritorce contro il personaggio un effetto indesiderato di un’azione. • Assegnare Uno Stato: Infligge uno Stato negativo da un bersaglio legato al personaggio (che solitamente può Resistere). • Ridurre O Rimuovere Uno Stato: Rimuove uno Stato positivo da un personaggio giocante. • Consumare Un Attributo: Consuma un Attributo del personaggio, che va recuperato poi durante l’Intermezzo. • Scelta Necessaria: Forza il giocatore a scegliere tra due conseguenze negative, entrambe rappresentate da una Mossa MC critica.
• Quando una Mossa indica che sei tu a dover scegliere il risultato della stessa, puoi effettuare un’Intrusione MC per descriverlo (ciò vale per Convincere, Investigare, Muoversi Furtivamente e Rischiare). • Se è il giocatore a dover scegliere il risultato, lasciaglielo fare, poi effettua un’Intrusione MC e descrivi il risultato delle opzioni che non ha scelto (ciò vale per Affrontare e Colpire Più Forte Che Puoi).
INTRUSIONI MC
GESTIRE IL CONFLITTO INTERIORE DEI PERSONAGGI
Un’Intrusione MC è un breve intervento che puoi compiere in qualsiasi momento, anche mentre un giocatore ha i riflettori puntati su di sé. Quando un giocatore sta per compiere un’azione, puoi effettuare un’Intrusione MC in questi modi: • Chiedi al giocatore maggiori dettagli sull’azione che sta per effettuare. • Indicagli quale sia la Mossa Basse adatta a una certa situazione. • Decidi quale degli Attributi che ha nominato possano o non possano essere utilizzati. • Stabilisci quali Stati (del giocatore o del gruppo) siano rilevanti o meno per una specifica scena. • Attiva un suo Attributo di debolezza. Dopo che il giocatore ha lanciato i dadi:
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Quando si attiva una Mossa personalizzata di un Pericolo: • Effettua un’Intrusione MC per descriverne il risultato.
Misteri e Identità sono alla base del sistema di evoluzione dei personaggi di City of Mist. In quanto narratore, dovresti cercare di creare situazioni che stimolino i personaggi e diano loro motivi per agire contro i loro Misteri e le loro Identità, in modo da spingerli a Fare Una Scelta Difficile. A tal scopo puoi sfruttare situazioni derivanti dal caso in corso, ma anche introdurre elementi dalla storia personale del PG. Come regola generale, dovresti fare in modo che almeno un personaggio compia una scelta difficile in ogni sessione. Il metodo migliore per spingere un personaggio ad agire contro uno dei propri Misteri o le proprie Identità è far sì che questi entrino in contrasto tra loro.
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Ad esempio, un boss della malavita che finalmente Post-Mortem è riuscita a catturare potrebbe chiederle di risparmiargli la vita in cambio di informazioni sulla HelixLabs, generando in questo modo un conflitto tra la sua Identità del Tema ‘Assassina’(“Una volta che scelgo un obiettivo, non mi tiro più indietro”) e il suo Mistero del Tema ‘Strumenti della HelixLabs’ (“Chi mi ha fatto tutto questo?”), e forzandola a scegliere un’opzione a discapito dell’altra.
• Per concludere, descrivi cosa è accaduto per le strade della Città: chi è stato assassinato, chi è scomparso, chi è stato ingaggiato dietro pagamento, chi è vittima di un sortilegio, e chi ha scoperto il tutto. Ecco pronta la tua storia. Leggendo questo elenco al contrario avrai creato, a questo punto, la linea narrativa che i personaggi seguiranno, e gli ostacoli che dovranno affrontare.
CASI
• Scrivi gli indizi. Per ogni personaggio o luogo importante del caso, annota alcuni indizi che possono essere utili ai tuoi giocatori per giungere a scoprire elementi importanti per la risoluzione dell'indagine.
I casi sono le storie di City of Mist. I giocatori dovranno agire investigando: avranno domande, sia individuali che di gruppo, e cercheranno risposte.
• Scrivi i Pericoli. I Pericoli sono ostacoli o nemici che i personaggi devono affrontare durante i loro casi. Alcuni di questi tentano di interferire con l'indagine dei personaggi, in modo velato o diretto, altri sono vere e proprie sfide da superare per trovare la verità.
Solitamente i casi in City of Mist iniziano con delle situazioni ordinarie, per estendersi poi verso una parte leggendaria, in quanto l’ordinarietà in questo gioco è solo una copertura per ciò che accade davvero. Un caso di City of Mist ruota sempre attorno a un qualche tipo di Prescelto, e a un problema che ha o che ha causato. Inoltre, questo problema solitamente è legato a un altro Prescelto più potente, e così via. Durante il gioco, l’indagine inizia da quelli che sembrano i problemi di persone comuni: qualcuno è scomparso, un crimine si è consumato, ecc. Man mano che i personaggi scavano più a fondo nel caso, poi, cominciano a scoprire maggiori dettagli su di esso, scontrandosi all’inizio con Prescelti relativamente deboli, e gradualmente risalendo la “gerarchia”, fino a incontrare vere e proprie leggende con le loro gigantesche operazioni segrete, che spesso influenzano o sfruttano Dormienti o altri Prescelti. Risolvere un caso che riguardi un singolo Prescelto può occupare una o due sessioni di gioco, mentre sventare i piani di un potente Prescelto Avatar può essere l’obiettivo di un intero arco narrativo. Per questo, per costruire un caso bisogna partire dalla parte leggendaria e arrivare fino a quella più ordinaria, per poi ritornare indietro. Così creerai la storia di fondo che i personaggi dovranno svelare: • Per prima cosa, decidi quale sarà l’elemento leggendario del caso. Che tipo di Mythos è coinvolto e qual è il suo obiettivo principale? Magari i Mythoi in questione sono più di uno. • A quel punto scegli quali saranno i Prescelti dei Mythoi coinvolti. Chi sono? Come contribuiscono alla causa dei loro Mythoi? Quali sono i loro obiettivi personali?
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PERICOLI I Pericoli in City of Mist rappresentano una minaccia per i personaggi e la loro indagine. Oltre agli aspetti puramente narrativi, un Pericolo ha alcuni elementi di gioco che ne definiscono il grado di sfida per i PG: le Mosse dei Pericoli e gli Spettri.
MOSSE DEI PERICOLI
Un Pericolo ha delle Mosse a cui puoi ricorrere per complicare la vita ai personaggi giocanti. • Le Mosse Pericoli critiche sono delle varianti delle Mosse MC critiche. Puoi ricorrere a esse quando potresti farlo con una Mossa MC critica, dando così al Pericolo la possibilità di intralciare i personaggi. • Le Mosse Pericoli semplici sono varianti delle Mosse MC semplici. Puoi ricorrere a esse quando hai i riflettori puntati su di te e vuoi mettere il gruppo di fronte a una nuova minaccia. Se i giocatori non si occupano di questa minaccia, invece della tua prossima Mossa Pericolo semplice puoi compierne una critica (Minaccia Incombente). • Le Mosse personalizzate servono a rendere i Pericoli più impegnativi e interessanti. Puoi ricorrere a esse ogni volta che se ne verificano le condizioni di attivazione, solitamente come se si trattasse di un’Intrusione MC. Ad esempio: “Quando questo Pericolo entra in gioco, riceve lo Stato allerta-3".
SPETTRI
I Pericoli ricevono Stati proprio come i personaggi giocanti, e questi ultimi possono ricorrere alle Mosse per infliggere varie tipologie di Stati ai Pericoli, dal prendere a pugni un cattivo al seminare la polizia. Al contrario, però, degli Stati dei personaggi giocanti, che possono al massimo arrivare al livello 6, i Pericoli hanno un livello massimo variabile in base al tipo di Stato che ricevono: fisico, magico, sociale, ecc.
Quando un Pericolo riceve uno Stato che abbia un livello uguale o superiore al livello dello Spettro, si dice che quello Spettro sia stato raggiunto o superato. Quando ciò accade, il Pericolo viene superato o trasformato, in base al tipo di Spettro. Ad esempio, quando un teppista con Spettro danno fisico:3 riceve lo Stato ossa-rotte-3, crolla a terra dolorante. Uno Stato inflitto su uno Spettro di un Pericolo non influisce sul personaggio giocante, che quindi non può aggiungerlo come Stato utile al suo Potere. Un Pericolo può anche ricevere Stati che non rientrino in nessuno dei suoi Spettri: quando accade puoi scegliere a tua discrezione uno degli effetti elencati qui sotto. • Influenza le Mosse del Pericolo, aumentando o diminuendo la loro efficacia di un numero uguale al livello dello Stato (ad esempio, prono-2 può ridurre l’efficacia dei danni di una sparatoria con un Pericolo da crivellato-di-proiettili-4 a ferita-superficiale-2). • Influenza gli effetti delle Mosse del personaggio giocante nei confronti del Pericolo, fungendo da Stato positivo o negativo alle azioni del PG, in base alla situazione (ad esempio, infliggere allerta-3 a un Pericolo può influenzare l’abilità del personaggio giocante di muoversi furtivamente alle spalle del Pericolo, riducendo il Potere del PG di 3). • Contribuisce alla sconfitta del Pericolo come un normale Spettro (il MC decide il livello massimo per questo nuovo Spettro): in questo modo si può permettere ai giocatori di improvvisare e trovare nuovi modi per sconfiggere un Pericolo.
PERICOLI COLLETTIVI In City of Mist i Pericoli che agiscono in gruppo vengono considerati, in termini di gioco, come un singolo Pericolo. Per rappresentare la maggiore forza e resistenza di questo collettivo, esso avrà un fattore di dimensione compreso tra 1 (pochi componenti) e 4 (un esercito). Il fattore di dimensione va aggiunto a qualsiasi Stato venga inflitto dal collettivo a un bersaglio singolo, e ridotto da qualsiasi Stato venga inflitto al collettivo da un bersaglio singolo.
Ogni tipo di Stato che può colpire un Pericolo è detto Spettro, e il suo livello massimo indica quanto un Pericolo possa sostenere un certo tipo di Stati prima di venire superato o sconfitto. Gli Spettri e i rispettivi livelli massimi sono evidenziati in rosso, come nel caso di minacce:5.
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Marco D'Apuzzo [email protected]
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