City of Mist - Kit Découverte QSR - VF - Ebook - v1 [PDF]

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Zitiervorschau

Xavier Algoud - [email protected] - 20220316/612/249607/185028

CRÉDITS

Création : Amít Moshe Conception et production : Amít Moshe Assistant de production : Omer Shapira Illustrations : Marcin Soboń Graphisme : Manuel Serra, Juancho Capic Révision : Eran Aviram Relecture : Marshall Oppel Testeurs : Eli Levinger, Yiftach Govreen, Assaf Elron, Nurit Guthrie, Gideon Guthrie, Alon Elkin, Ada Elkin, Milana Finkel, Simon, Ran Etya, Ronit Arbel, Tammy Ninio, Ron Ginton, Ohad Reshef, Yuda Hocman, Moran Elbaz, Dima Vilenchik, Noam Roth, Gil Osterweil, Maty Kishinevsky, Yonni Mendes, Michal Mendes, Elik Kazav, Yael Rosen, Maayan Gutterman, Chen Sharon, Or Comay Brauner, Jonny Omer, Shachar Ganz, Yoni Heimann, Tamir Alush, Shoval Arad, Yoav Shlab, Maor Pomerants, Ortal Tal, Noam Avrahami, Erez Zvulun, Nadav Kunievsky, Natalie Goldshtein, Almog Yarom, Omer Raviv, Gur Arie Livni Alcasid, Aviv Or, Evyatar Amitay, Kristoffer Frølunde Jensen, Justin Lafontaine, Charles Cole, Lloyd Gian, John Lamb, Dima Vegner, Hagai M. Gumpert, Erez Regev, James Gantry.

LES DÉMONS DE CROSS END ET V POUR VIRUS

Création : Amít Moshe Révision et textes additionnels : Eran Aviram Illustrations : Marcin Soboń et Carlos Gomes Cabral Graphisme : Manuel Serra Relecture : Marshall Oppel

VERSION FRANÇAISE PAR BARBU INC

Traduction : Arthur Camboly Mise en page : Jemrys J. Rueff Relecture : Alex Buchel, Guillaume Manier

© 2018 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe © 2022 Barbu-Inc (Powered by Philibert) 12 rue de la grange, 67000 Strasbourg Toute reproduction de cet ouvrage, sous forme imprimée ou électronique, est interdite sans l’accord préalable de l’éditeur. Retrouvez l’actualité de Barbu Inc. sur www.barbuinc.fr ou sur Facebook : www.facebook.com/BarbuInc Imprimé en Lituanie. ISBN : 978-2-492176-06-7 (version imprimée) ISBN : 978-2-492176-07-4 (version numérique)

HOMMAGE À D. VINCENT BAKER ET APOCALYPSE WORLD

AVERTISSEMENT

Les règles de ce jeu de rôle s’inspirent en partie du système « Powered by the Apocalypse », dévoilé en 2010 dans Apocalypse World, le jeu de rôle révolutionnaire de D. Vincent Baker. Vincent a changé la face du monde rôliste pour toujours en proposant une nouvelle façon de jouer qui mettait l’accent sur la fluidité de la conversation et la qualité du récit. Depuis, nombre de jeux géniaux reprenant ce système ont été publiés. Nous remercions Vincent pour sa contribution au monde des jeux de rôles, qui a également permis la création de City of Mist.

Ce jeu de rôle contient du langage grossier et des thématiques fortes, comme la violence, le crime et l’immoralité. Supervision parentale conseillée.

PRONOMS En ce qui concerne la troisième personne du singulier, nous avons choisi d’utiliser le masculin pour les joueurs et les personnages, et le féminin pour la Maîtresse de Cérémonie. Il s’agit d’un choix arbitraire facilitant la lecture et permettant de répartir les pronoms de façons plus égalitaire ; les personnages, les joueurs et les MC peuvent être de n’importe quel genre, voire d’aucun.

TERMINOLOGIE Dans cette traduction, vous trouverez à plusieurs reprises des termes anglais qui ont volontairement été conservés sans être traduits, et en premier lieu le titre même du jeu. City of Mist puise son inspiration dans de nombreuses sources, comme les comics ou les romans noirs. Ces médias utilisent massivement des terminologies anglo-saxonnes avec lesquelles les lecteurs sont maintenant familier, et dont l’usage ne nuit pas à la compréhension. Quand cela nous a paru judicieux nous avons conservé les termes anglais, plutôt que de les traduire, afin de rester au plus proche de l’esprit et des sonorités de cet univers. Pour faciliter la compréhension, nous avons cependant indiqué une traduction littérale des termes conservés en anglais, de sorte que chaque groupe de joueurs pourra privilégier s’il le désire la traduction française.

UN JEU DE RÔLE D’ENQUÊTE DANS UNE VILLE DE GENS ORDINAIRES AUX POUVOIRS LÉGENDAIRES

KIT DE DÉCOUVERTE

BARBU

Inc.

Xavier Algoud - [email protected] - 20220316/612/249607/185028

BIENVENUE DANS LA VILLE OÙ LES LÉGENDES PRENNENT VIE. Dans une métropole corrompue et tourmentée, toutes sortes d’individus deviennent les Réceptacles de puissances mythiques venues d’ailleurs, tiraillés entre leur vie personnelle et la légende qui grandit en eux. À l’ombre de gratte-ciels resplendissants et de blocs d’habitation en ruine, histoires anciennes et mythes urbains se manifestent et se répandent dans la Ville via des Réceptacles ayant pris forme humaine. Mais la Brume, ce voile mystique connu de seulement quelques élus, garde les citoyens dans l’ignorance : elle leur cache les miracles auxquels ils assistent tous les jours et dissimule la nature véritable de tout un chacun. Préoccupés par leurs rêves et leurs peurs du quotidien, les habitants ignorent tout du conflit entre les forces mythiques qui influent et contrôlent l’existence même de la Ville. Vous étiez quelqu’un d’ordinaire jusqu’à ce qu’une légende s’éveille en vous. À présent, vous cherchez à répondre aux questions concernant vos pouvoirs, mais la vérité semble toujours vous échapper. Comme si cela ne suffisait pas, vous avez gardé vos aspirations d’humain : l’amour, l’argent, le pouvoir,

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la sérénité. En compagnie de votre équipe hétéroclite d’individus surdoués, vous cherchez à découvrir les puissances qui œuvrent dans les sombres allées fumantes de la Ville… tandis que ces mêmes puissances vous recherchent vous en raison de votre nature. Arpentez les rues à la recherche d’affaires étranges, de détails oubliés et de mystères non résolus qui vous mèneront à la vérité… et à des affrontements inévitables contre d’autres légendes ayant pris forme humaine, ces agents des puissances qui existent derrière la Brume. Mais faites attention : la vérité est aussi dangereuse que les puissances qui la gardent. Et c’est seulement lorsque vous devrez sacrifier ce qui vous est le plus cher que vous connaîtrez enfin la réponse à la question suprême : « qui suis-je ? » Mais le jeu en vaudrat-il la chandelle ?

QU’EST-CE QUE CITY OF MIST ?

City of Mist est un jeu de rôle mêlant enquêtes de film noir et action super-héroïque. Le jeu se déroule dans une métropole moderne rongée par le crime, les complots et les mystères. Les personnages sont des Réceptacles, à savoir des personnes ordinaires qui sont devenues l’incarnation d’une légende, leur Mythos. Les Réceptacles voudront peut-être rétablir l’équilibre entre la nature mystérieuse de leur Mythos et leurs désirs mortels, mais les pouvoirs qui sommeillent en eux menacent toujours de détruire leur vie. Sans le savoir, ils ont intégré un monde secret d’histoires en guerre les unes avec les autres : bientôt, d’autres légendes viendront les chercher avec des requêtes bien à elles. Le système de jeu de City of Mist se concentre sur l’action cinématographique, les scènes dramatiques et l’enquête. Il met l’accent sur l’interprétation des personnages de façon narrative en utilisant les spécificités suivantes : • Des motivations riches centrées autour de Mystères et d’Identités intéressants. Jouez selon les thèmes de votre personnage pour obtenir leurs avantages et les faire évoluer, ou allez à contresens pour découvrir de nouveaux aspects qui se cachent en vous, le tout grâce à un système d’évolution des personnages unique et non linéaire. • Vous n’êtes pas limités par vos pouvoirs, vos capacités, vos caractéristiques, votre équipement ou vos alliés. Dans City of Mist, tout passe par l’utilisation de traits sans description, afin que vous puissiez créer un personnage à votre mesure.

• Un système narratif avantageux. Toutes les actions entreprises en jeu se basent sur l’interprétation des traits et l’utilisation de manœuvres : ces deux aspects amènent des résultats spectaculaires permettant de faire avancer l’histoire. • Les indicateurs de statut, un nouveau système de « dégâts narratifs ». Utilisez des descripteurs pour créer des contretemps ou des désavantages : ainsi, toutes les actions propres à la fiction (qu’elles aient lieu en combat ou non) auront des conséquences notables sur la partie.

COMMENT UTILISER CE LIVRE

Dans ce kit, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour maîtriser vos premières parties de City of Mist : • Une rapide présentation de l’univers et des règles de base • Sept livrets de personnages prétirés • Deux exemples d’affaires : V pour Virus et Les Démons de Cross End • Des aides de jeu : des fiches de résumé des manœuvres de joueur, des cartes de suivi, et des fiches pour la MC Avant de commencer à jouer, le propriétaire du jeu ou la MC (pour Maîtresse de Cérémonie) devrait lire le kit pour se familiariser avec le jeu. Les autres joueurs peuvent lire les chapitres dédiés aux joueurs, ou laisser la MC leur expliquer les règles. Ensuite, prévoyez quelques heures de libre et de quoi grignoter, choisissez vos personnages, écoutez la MC vous présenter la première scène de V pour Virus, et plongez-vous dans les sombres ruelles de City of Mist.

I ntroduction | 5 Xavier Algoud - [email protected] - 20220316/612/249607/185028

TABLE DES MATIÈRES G U I D E D E L A V I L L E

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Les Réceptacles La vie d’un Réceptacle L’équipe et les affaires La Ville La Brume Les points d’intérêts

8 12 13 14 15 16

S C È N E S C I N É M ATO­G R A P H I Q U E S

18

L’anatomie d’un Réceptacle 19 Les actions 21 Statuts23 Trait d’intrigue 24 Les manœuvres de base 24 Une petite Pause 29

M Y T H O S E T LO G O S Attention et Améliorations L’équilibre entre Mythos et Logos Scènes dramatiques

D E R R I È R E L A B R U M E Maîtriser la partie Les affaires Les Dangers

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30 31 31 32

34 35 37 38

V PO U R V I R U S Contexte L’iceberg Niveau 0 : Les accroches Niveau 1 : Personnes disparues Niveau 2 : Un club, ou un culte ? Niveau 3 : L’initiation Niveau 4 : Confrontation finale dans la maison délabrée Épilogue

L E S D É M O N S D E C RO S S E N D Contexte L’iceberg Niveau 0 : Les accroches Niveau 1 : Meurtres et larcins Niveau 2 : Une guerre ancienne Niveau 3 : À minuit le soir d’Halloween Épilogue

40 41 42 42 43 45 46 47 49

50 51 53 53 53 56 61 62

E T M A I N T E N A N T ?

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A I D E S D E J E U

64

P E R S O N N AG E S P R É T I R É S

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Univer s

GUIDE DE LA VILLE Dans la Ville, deux mondes coexistent. D’une part, il y a le monde qu’on peut voir : celui des taches de café et des heures de pointe, des trafiquants de drogues nerveux et des politiciens suffisants. Regardez autour de vous. Que voyez-vous ? Un plombier sous la pluie, qui marche d’un pas lourd dans la rue après une longue journée ; une sansabri, qui erre sans but dans le métro.

D’autre part, il y a le monde des légendes : celui des mythes et des histoires, des symboles et des idées, qui tourbillonnent dans une immensité inimaginable. Ce monde-là est plus réel que la réalité elle-même : c’est l’origine de toute vie. La vérité est là, mais vous

ne pouvez pas la voir : le trafiquant est un vampire ; le politicien est l’incarnation de Narcisse. Le plombier, un reptile primordial venu d’une époque où l’eau et le feu ne faisaient qu’un. La sans-abri, un revenant, un ange de la mort attendant l’âme qui lui est destinée. Le voile de la Brume nous cache le monde tel qu’il est vraiment. La Brume recouvre tout de formes familières ; elle nous distrait ; elle nous fait oublier les merveilles et les horreurs qui existent derrière d’elle. Dans la Ville, la Brume ternit l’image des légendes, leur donnant une apparence froissée, délavée. Cellesci, couvertes par la croûte de la trivialité, en oublient jusqu’à leur nature. Mais vous, vous êtes un Réceptacle de la Brume. Vous êtes l’espoir et le désespoir. Vous pouvez donner vie à votre légende… si vous osez vous affranchir de l’illusion qu’est votre vie.

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LES RÉCEPTACLES Ce kit contient sept Réceptacles prétirés. Dans les descriptions qui suivent, les mots en gras indiquent des thèmes (ce concept vous sera expliqué dans le chapitre Scènes cinématographiques). Pour en savoir plus sur les capacités spécifiques à chaque personnage, référez-vous au livret qui leur est dédié.

ÉTOFFER SON PERSONNAGE PRÉTIRÉ

Les personnages prétirés sont volontairement peu détaillés. Vous pouvez étoffer leur historique comme bon vous semble, à commencer par leur vrai nom. Pour répondre à des questions plus ouvertes, concertez-vous avec votre MC. Voici quelques exemples : « Quel artefact L’Estrange a-t-il trouvé ? » ; « Qui était dans la voiture avec Mitosis au moment de l’accident ? » ; « Que contenait la vision de Flicker pour qu’elle change de vie aussi radicalement ? »

DECLAN L’ESTRANGE —

L’Estrange est un receleur d’antiquités douteuses et un as de la gâchette. Il a suffisamment roulé sa bosse pour savoir se débrouiller n’importe où dans le monde. Il cherche toujours la vérité cachée et il est persuadé que nos ancêtres possédaient quelque savoir secret. Après avoir enfin découvert la clef, un artefact qu’on lui déroba par la suite, L’Estrange entama un rêve éveillé : il peut désormais ressentir une infinité de possibilités qui se manifestent parfois autour de lui, mais il est encore incapable de contrôler ce pouvoir parfaitement.

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EXCALIBUR —

Contrairement à ce que beaucoup de personnes pensent, Excalibur n’est pas qu’une vieille aristo. Certes, elle est née dans une famille riche et dysfonctionnelle — et encore, c’est un euphémisme. Mais c’est aussi, en secret, une activiste sociale : elle a des plans pour la Ville, plans qu’elle peut mettre à exécution depuis qu’elle a trouvé un bracelet en argent qui s’est révélé être l’arme suprême.

FLICKER (ÉVANESCENTE) —

Flicker s’est toujours laissée guider par ses styles de vie de hipster et de hacker : son identité, la musique qu’elle écoutait, comment décrypter le monde numérique. Mais lorsqu’elle est tombée sur une vision apocalyptique de la Ville alors qu’elle marchait dans la rue, elle a compris qu’elle faisait partie d’un tout qui la dépasse. Flicker ignore jusqu’où ses sens améliorés et ses capacités de manipulation de l’espace-temps la mèneront, mais elle compte bien suivre le mouvement.

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KITSUNE —

Au croisement entre une lycéenne et un ninja (plus ou moins), Kitsune donne l’impression d’être en pleine crise de l’adolescence. Cela lui convient très bien, car iel est en réalité un esprit renard farceur envoyé·e par les dieux pour aider l’humanité en tant que Héraut de la Bonne Fortune. Dans le monde mortel, tout ce qui intéresse Kitsune en dehors de sa mission, c’est un garçon du nom de Kaito.

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MITOSIS (MITOSE) —

Mitosis est un ex-boxeur, dont la vie de paillettes et la carrière de rêve se sont arrêtées net le jour de son accident biochimique : alors qu’il conduisait en état d’ivresse, il a percuté un camion qui transportait des cuves de dangereuses substances biochimiques. Le corps de Mitosis subit une croissance cellulaire accélérée chaotique. Résultat : le voilà transformé en monstre à la résistance accrue en toutes circonstances.

POST MORTEM —

Post Mortem ignore tout de son identité avant sa mort. À son réveil, elle était devenue un mort-vivant dans un complexe abandonné de Helix Labs, mû par une puissance inconnue. Grâce aux gadgets de Helix Labs très particuliers qu’elle trouva sur place et ses nouvelles (ou anciennes ?) capacités d’assassin, elle endossa le rôle de l’Ange de la vengeance et commença à pourchasser tous ceux qui opèrent depuis les ombres.

SALAMANDER (SALAMANDRE) —

Véritable prince charmant, un chic type à tous points de vue, Salamander n’était qu’un employé du service des eaux avant d’être hanté par les songes d’une créature incandescente et lacertiforme, faite d’une substance composée à la fois de feu et d’eau. Salamander devint alors capable de produire cette substance sous la forme d’une aura de plasma primordial : ayant compris l’étendue de son potentiel, il se lança dans une carrière d’apprenti justicier.

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LA VIE D’UN RÉCEPTACLE QUI SUIS-JE ?

Vous faites de votre mieux pour joindre les deux bouts, comme tout le monde dans la Ville, pas vrai ? Vous avez votre chez-vous, vos proches, vos possessions, et du temps que vous passez à faire ce que vous voulez. Mais, même si vous ne le savez pas, vous êtes aussi un passage pour une puissance légendaire et étrange : un Mythos. Personne ne sait vraiment ce que sont les Mythoï, ni même ce que sont les Réceptacles. La plupart des gens ignorent jusqu’à l’existence des Mythoï. Il est d’ailleurs fort probable que vous en fassiez partie. Vous savez néanmoins une chose : dernièrement, vous avez ressenti une présence étrange en vous. Une chose inconnue et pourtant incroyablement familière, comme un vieux souvenir d’enfance. Peut-être s’est-elle manifestée après un accident, ou peut-être que vous l’avez découverte petit à petit. Maintenant, elle fait partie de vous. Et quand vous vous liez à elle, des choses merveilleuses et horribles se produisent tandis que le pouvoir de votre Mythos s’abat sur le monde.

QUELLES SONT MES MOTIVATIONS ?

Vous avez quantité de désirs : garder votre travail, rendre votre maman heureuse, ou simplement trouver les meilleures tartes aux myrtilles de la Ville. Peut-être que vous cherchez à vous venger de ceux qui vous ont blessé, ou à prouver votre valeur à quelqu’un. Votre Identité comporte de multiples facettes qui veulent chacune des choses différentes.

DES MYTHOÏ ET DE LA BRUME Un Mythos est une histoire qui tente de prendre forme dans la Ville. Il peut s’agir d’un mythe ou d’une légende connue, comme Excalibur, la salamandre ou le kitsune. Il peut aussi s’agir d’une théorie ou d’un concept, comme un saut dans le processus évolutif, ou l’idée d’omniprésence. Cela peut même être quelque chose de plus vague et d’abstrait, une émotion ou une sensation, comme la colère incarnée, ou un état de bien-être. La Brume empêche les Mythoï d’influencer directement la Ville. C’est ce qui permet à cette dernière d’exister tel qu’on la connaît ; dans le cas contraire, elle deviendrait une scène de chaos où les histoires se mêlent, s’affrontent et s’entre-déchirent.

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Sans oublier votre Mythos. Celui-ci veut que vous puisiez au fond de vous : dépassez vos envies ridicules d’humain, sortez de la zone de confort à laquelle vous êtes si attaché. Une histoire existe en vous, une légende qui transcende votre personnalité et les circonstances de votre vie. Elle vous somme de la retrouver, de la percer à jour. C’est un Mystère qu’il vous faut résoudre à tout prix.

QUI EN A APRÈS MOI ?

Après avoir saisi la présence de l’étrange en eux, de nombreux Réceptacles se posent la question suivante : « Et si j’oubliais tout ça pour me concentrer sur ma vie ? ». En théorie, ce n’est pas une si mauvaise idée. Mais même si vous pouviez résister à l’appel de votre Mythos, il faut prendre en compte une autre donnée : il existe d’autres Réceptacles. Des gens comme vous, peut-être moins fréquentables, qui écoutent leur Mythos et qui cherchent des occasions de faire avancer leurs objectifs. Peut-être complotent-ils dans les ombres, ou peut-être font-ils un carnage dans les rues de la Ville ; tôt ou tard, l’une de ces légendes finira par vous trouver. Les autres Réceptacles peuvent être des novices, comme vous ; à moins qu’ils ne soient des légendes surpuissantes, très expérimentées, ayant acquis du pouvoir et de l’influence dans la Ville. Certaines d’entre elles pourraient s’intéresser à vous, surtout s’il existe un lien avec votre Mythos : vos histoires peuvent être liées, que vous le sachiez ou non. Mais tous les Réceptacles ne représentent pas forcément une menace. La Ville est suffisamment disparate pour accueillir toutes sortes de motivations. Certains Réceptacles auront leurs propres raisons d’accepter de vous aider. Ne soyez pas trop inflexible : ennemis comme alliés peuvent changer de camp plus vite qu’on ne le croit.

Pour influencer la Ville, les Mythoï doivent se manifester via les passages dans la Brume qu’on appelle Réceptacles. Un certain degré de conscience ou d’élévation de l’âme est requis pour devenir un Réceptacle, c’est pourquoi ils prennent souvent forme dans les humains qui habitent la Ville. Cela étant, certains animaux, lieux ou objets peuvent atteindre un niveau de conscience suffisant pour servir de Réceptacles : on les appelle alors respectivement des familiers, des enclaves et des reliques. Quoi qu’il en soit, les Mythoï ne sont pas une puissance étrangère qui tente d’envahir la Ville : elles sont à la fois son cœur et le sang qui coule dans ses veines. L’ensemble de la Ville n’existe que grâce aux Mythoï qui l’habitent et qui l’animent, malgré la Brume. Peut-être qu’en l’absence des Mythoï, la Ville cesserait tout simplement d’exister.

L’ÉQUIPE ET LES AFFAIRES Par leur nature, les Réceptacles se posent des questions dans une ville où toutes les réponses sont cachées. Vous habitez une cité où d’innombrables puissances et intérêts entrent en collision ; que vous le vouliez ou non, vous finirez par être impliqué dans une affaire qui, au premier abord, pourrait sembler parfaitement banale et sans aucun lien avec votre Mythos. Mais penchez-vous un peu plus sur les détails, et vous vous rendrez compte que les indices ne collent pas toujours. C’est la nature même de votre condition, de votre destin : vous êtes irrévocablement attiré par les incidents étranges et les mystères non résolus, qui sont les marques de la présence d’autres légendes. Pour trouver les réponses que vous cherchez, il vous faudra un éventail de compétences, d’aptitudes et de ressources bien plus large que celui en votre seule possession. C’est pourquoi vous ferez équipe avec d’autres Réceptacles qui cherchent les mêmes réponses que vous, ou qui ont besoin de votre aide pour leurs propres questions. C’est ainsi que vous créerez votre équipe. À vous de voir quel genre d’équipe vous voudrez rejoindre. En voici quelques exemples.

LES PROS

On aura toujours besoin de professionnels pour remplir certaines missions. Une équipe de Réceptacles peut accomplir de grandes choses, et il existe quantité de gros bonnets prêts à vous payer pour faire leur sale boulot. À suivre cette voie, vous finirez invariablement par rencontrer des gens qui connaissent des gens qui peuvent vous mener à ce que vous cherchez. Mais rappelez-vous pour qui vous bossez : un seul faux pas peut retourner votre puissant employeur contre vous.

MASKED VIGILANTE INVESTIGATIONS (AGENCE DES DÉTECTIVES MASQUÉS)

La ville déborde de criminalité et votre satanée conscience vous empêche de détourner le regard. Une façon de corriger le tir consiste à monter un business qui vous permettra de vous faufiler là où vous n’avez pas le droit d’aller : devenez détectives privés ! Plus tard, de nuit, vous pourrez choper la vermine et poser des questions intéressantes, au prix de quelques os cassés.

DABBLERS IN THE MIST

(FOUINEURS DANS LA BRUME) Depuis des générations, les habitants les plus alertes de la Ville essaient de comprendre les Mythoï. Heureusement pour vous, ils ont laissé derrière eux des tas de joujoux avec lesquels s’amuser : des artefacts, des manuscrits, des ruines et des reliques. Mais s’intéresser à ce genre de choses a pour effet immédiat d’attirer d’autres personnes ou groupes plus expérimentés, qui s’intéressent à tout cela depuis bien plus longtemps que vous. Vous voilà prévenus.

CONSPIRACY BUSTERS (LES DÉBUNKEURS)

C’est un sale boulot, mais si vous avez le courage de vivre dans une camionnette en vous nourrissant de café froid et de beignets rassis, vous aurez de grandes chances d’assister aux événements étranges qui se déroulent en Ville et dont les médias ne parlent jamais. Il semble y avoir un lien entre les mystères de la Ville et les fonctionnaires gouvernementaux haut placés, les magnats pleins aux as, et les seigneurs du crime assoiffés de pouvoir. Si vous sonnez l’alerte, préparez-vous à en subir les conséquences.

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LA VILLE

L’ENVERS DES ENDROITS

La Ville est une métropole florissante, le foyer de millions de gens. On y trouve tout ce qu’on peut attendre d’une ville moderne : l’économie et les affaires, la culture et les divertissements, la société et l’art, l’éducation et la technologie, la loi et la criminalité.

Nous avons conçu les lieux de City of Mist pour qu’ils servent d’inspiration à votre histoire, plutôt que d’enfermer l’univers dans un cadre inflexible. Vous pouvez les créer vous-même à partir de stéréotypes inhérents au genre du noir, et décider si vous voulez les inscrire sur une carte ou simplement y faire référence au cours de la narration.

Mais ce n’est pas tout. Tous les coins et recoins de la Ville cachent une histoire : pas seulement quelques faits divers sans saveur, mais quelque chose de vivant. Quelque chose qui lutte pour sa survie, similaire à ce qui se répand en vous. Cette chose s’accroche aux gens, mais aussi à tout ce qu’ils font et fabriquent : les bâtiments, l’ordre social, la mode. C’est ce vieil opéra en bord de mer, où la musique de l’orgue résonne faiblement la nuit. C’est ce gratteciel, siège social d’une grosse entreprise, monument qui se détache des autres immeubles, mais dont l’entrée reste introuvable. C’est la nouvelle mode des poupées pour petites filles dont le sourire ressemble à celui d’un diable, ou bien la rockstar qui submerge son audience de vagues d’extase incontrôlables. Ou peut-être est-ce le snack-bar miteux au coin de la rue, d’où s’échappe l’odeur enivrante du café chaud et des pâtisseries maison, si bien que même les pires ennemis au monde pourraient s’y retrouver pour partager le petit déjeuner. Mais les endroits de la Ville qui furent délaissés du grand public sont aussi ceux où l’étrange se manifeste le plus. Passez sous un pont routier et vous pourriez tomber sur un taudis où vivait une créature énorme et presque humaine. Tout en haut des flèches d’une église abandonnée, les effigies en pierre des anges, malgré le fait qu’elles pèsent plusieurs tonnes, disparaissent parfois et ne reviennent qu’après un jour ou deux. Et si vous vous enfoncez dans les tunnels oubliés du métro, vous croiserez des ados encapuchonnés qui se faufilent discrètement jusqu’à une citerne éclairée à la bougie. Peut-être font-ils partie de quelque culte inconnu ?

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La Boîte à outils de la MC pour City of Mist contient des contenus additionnels sur les quartiers qu’on peut y trouver. Vous trouverez également des suggestions de légendes locales, leurs profils de Danger, et les points d’intérêt où votre équipe peut mener l’enquête.

LA VILLE DE CITY OF MIST S’INSPIRE-T-ELLE D’UNE VILLE DU MONDE RÉEL ?

La Ville de City of Mist peut exister soit n’importe où dans le monde, soit dans sa propre diégèse. Vous pouvez lui donner un nom, qu’il soit réel ou fictif ; vous pouvez la concevoir à partir d’une ville existante ou l’inventer de bout en bout. Vous pouvez utiliser une carte de la Ville ou en mentionner les différents endroits au fur et à mesure. Toutes les méthodes sont bonnes, car la Ville n’est que la trame de fond de votre histoire. L’important, ce sont les personnages et ce qui leur arrive dans la rue lorsque l’imagination des joueurs se met en branle. Les habitants de la Ville l’appellent simplement « la Ville ». Tout ce qui existe au-delà de la périphérie urbaine, c’est « la campagne » (« Johnny ? Johnny est à la campagne. Mais il reviendra… » ; « Ce truc bizarre, ça vient sûrement de la campagne. »). Les citadins sont tellement obnubilés par la Ville qu’ils ne pensent pas à ce qui peut se trouver ailleurs. Est-ce à cause de la Brume, ou s’agit-il d’une simple étourderie au quotidien ? À vous d’en juger.

LA BRUME La population ne sait rien. Les mystères que vous rencontrerez chaque soir, dans la rue, ne feront jamais la une des journaux. Quand les médias parlent des légendes, c’est souvent de façon erronée, ou purement anecdotique. Les gens savent qu’il se passe quelque chose, mais la plupart se contentent de tout oublier, ou de trouver une explication logique. Ce sont des dormeurs : ils préfèrent se réfugier dans les hauts et les bas de leur existence, comme la potentielle infidélité d’un petit ami, ou une série télé qu’ils adorent regarder. Pourquoi ? Et pourquoi n’êtes-vous pas tout à fait pareil ? Tout comme les Mythoï, on ignore beaucoup de choses de la puissance qui les gardent endormis, tout comme on ignore la raison de son existence et de son influence sur l’humanité. Différentes traditions ésotériques en parlent et lui donnent un nom (Māyā en Inde, ou Ester, dans la tradition juive), mais ces

histoires anciennes ne sont pas très connues des habitants de la Ville. La majorité d’entre eux étant victimes de ce charme, ils trouvent des excuses aux miracles dont ils sont témoins, voire les ignorent complètement. Il n’en va pas de même pour ceux qu’un Mythos habite. Les Réceptacles voient tout, dans les limites de ce que leur conscience laisse filtrer, et se rappellent les merveilles qu’ils ont vues. Malheureusement, ils sont également sujets à l’influence de la Brume : même les plus grandes légendes possèdent des désirs et des attachements mortels qui pourraient leur faire oublier leur Mythos si elles ne prennent pas soin de les juguler. Selon une théorie, il existe un troisième élément dans la relation entre la Brume et les Mythoï. À un moment précis, quelque part, quelqu’un a dû connaître l’origine de la Brume au point de lui donner un nom à partir du mot grec μυω (miyó), qui signifie « dissimuler ». Cette personne est peut-être la seule dans la Ville à connaître la Brume sous ce nom. L’identité de cet individu et ses connaissances sont un mystère qu’il vous faudra percer à jour.

DONC… JE PEUX FAIRE CE QUE JE VEUX ET LA BRUME FERA LE MÉNAGE DERRIÈRE MOI ? En général, les Réceptacles agissent comme bon leur semble dans la Ville, car leurs pouvoirs de Mythos sont dissimulés par la Brume. Les éclairs d’un dieu du tonnerre peuvent passer pour une surcharge anormale, tandis qu’on se souvient des chiens de l’enfer d’une succube comme de gros molosses patibulaires. Au fond d’eux, les dormeurs savent ce qu’ils ont vu : mais ils se refusent à l’admettre et se laissent donc distraire, s’inventent des excuses, ou se contentent d’oublier. Mais les Réceptacles doivent tout de même faire attention lorsqu’ils utilisent leurs pouvoirs de Mythos dans les rues de la Ville, et ce pour plusieurs raisons : • La Brume dissimule les pouvoirs légendaires, pas leurs conséquences. Par exemple, si un Réceptacle détruit un bar avec ses pouvoirs, les dégâts engendrés seraient visibles même si les pouvoirs ne l’étaient pas : le Réceptacle reste responsable du grabuge (même s’il peut être compliqué de prouver comment il s’y est pris). • On ne sait jamais qui nous observe. La Brume n’affecte pas tout le monde de la même manière. Bien que la majorité des habitants de la Ville soient des dormeurs, beaucoup d’autres sont en plein éveil. Même s’ils n’en sont qu’au premier stade, certains peuvent se rappeler les miracles qu’ils ont vus, au moins partiellement. N’importe

qui, de votre petite amie à l’employé de banque sans prétention, peut en faire partie. À trop compter sur la Brume, on peut être pris par surprise. Et c’est sans compter toutes les autres légendes qui hantent les rues : une utilisation irréfléchie de vos pouvoirs de Mythos peut vous exposer à d’immenses dangers, et attirer sur vous l’attention de puissances anciennes et influentes. • Des dormeurs exposés aux pouvoirs de Mythos peuvent se réveiller. Il est difficile de définir précisément le moment où une personne se réveille, car le processus est différent pour chacun. Mais il ne fait aucun doute qu’assister à un événement hors du commun peut briser l’emprise de la Brume et donner naissance à un nouveau Réceptacle. Dès lors, la façon dont ce Réceptacle emploiera ses pouvoirs tombe, indirectement, sous votre responsabilité. • La Brume peut se rebeller. La Brume est une puissance consciente et complexe qui œuvre en permanence pour maintenir l’ordinaire dans la réalité. En temps normal, elle fait tout oublier aux dormeurs ; mais lorsque son intégrité se trouve menacée, elle peut intensifier ses efforts pour emprisonner à jamais le Réceptacle qui l’a dérangée. Charge à la MC de décider comment cette situation prend forme.

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LES POINTS D’INTÉRÊTS DOWNTOWN (CENTRE-VILLE)

Si vous ne faites pas attention, vous serez aveuglé par l’éclat des lumières de la ville. De jour, les places bondées et les larges avenues abritent les grands magasins tape-à-l’œil et les sites touristiques. Au coucher du soleil, la Ville revêt ses véritables couleurs : enseignes au néon, écrans géants… Les passants sont bombardés par un éclairage fluorescent et des publicités hypnotiques. Les ruelles enfumées sont pleines de théâtres, de clubs et de bars, dont les enseignes clignotent dans le noir. Le centre-ville ne s’arrête jamais et donne souvent l’impression de n’être qu’une succession de clichés en pose longue, alternant entre le jour et la nuit. Que se passe-t-il vraiment entre deux clignotements d’enseignes lumineuses ? Entre les prêcheurs fous qui veulent rallier davantage de fidèles et les dealers qui vendent de la drogue de luxe parée d’un logo mystérieux, c’est souvent là qu’on trouve les Réceptacles les plus ambitieux. Pour une légende qui cherche à être sous les feux de la rampe, c’est au centre-ville que ça se passe. Mais il y a un côté plus sombre à tout cela. Quelque chose qui œuvre au sein de ce marché noir, dans les pulsions subliminales que l’on force dans le crâne des ignorants. Tout ce beau monde qui cherche l’apaisement à tout prix, cela génère beaucoup d’angoisse. À qui le crime profite-t-il ? Qui se cache derrière toute cette débauche d’hédonisme irréfléchi et de consumérisme aveugle ? Qui est le peintre qui, de nuit, applique de grands coups de pinceaux colorés à base de « vouloir » et « avoir » ?

LE QUARTIER OUVRIER

La vie ne se passe pas toujours comme prévu. Ces quartiers pauvres sont pleins de gens qui pensaient faire fortune, trouver l’amour, vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants… jusqu’à ce que la vie leur décoche un crochet en pleine face. Les gens qui vivent ici travaillent dur toute leur vie ; à l’heure qu’il est, soit ils ont laissé leurs rêves derrière eux, soit ils cherchent encore l’occasion en or. Dans les deux cas, le danger est le même. C’est d’ici que viennent les délinquants à la petite semaine et une bonne partie du grand banditisme de la Ville. Les quartiers ouvriers sont un dédale d’immeubles miteux, parsemé de boutiques et autres endroits : une boutique de prêteur sur gages poussiéreuse, une vieille église, un cinéma délabré… L’espoir, même mal placé, est un terreau fertile dans lequel les légendes peuvent planter leurs racines. Il pourrait s’agir du gamin qui voit des morts, ou de la vieille dame dont l’appartement est aussi glacial qu’un iceberg, même en été. Cela pourrait être le jeune politicien du coin qui transporte toujours une flûte avec lui et qui est suivi d’une foule de journalistes ; ou alors, le mécanicien que vous avez déjà vu soulever quatre roues de voiture comme si elles étaient aussi légères que des pizzas. Ce quartier est empli de petites histoires, chacune ayant le potentiel de transcender sa nature… pour le meilleur et pour le pire. Mais pourquoi y est-il si difficile de briser le cycle de la pauvreté et de l’endettement ? Est-ce que les salaires sont moins importants et les loyers plus chers ? Les criminels et les usuriers prospèrent-ils grâce à l’argent qu’on paie en échange de leur protection et les intérêts faramineux versés par des gens qui n’ont pas d’autre choix ? Ou bien existe-t-il d’autres puissances qui les dépassent tous ? Des puissances qui cherchent à perpétuer les histoires de malchance et de persévérance ?

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LA VIEILLE VILLE

Avec ses rues pavées et ses lampadaires en fer forgé, la vieille ville donne parfois l’impression d’être un lieu hors du temps. Les maisons en vieille pierre semblent s’empiler les unes sur les autres, créant un dédale de ruelles et de passages où il devient facile de se perdre sous l’œil attentif des corbeaux. Un amalgame disparate d’artistes, d’écrivains, de musiciens et de pratiquants du New Age y a monté leurs galeries d’art, leurs musées et leurs studios d’enregistrement chics, au milieu des bistros et des boîtes de nuit à la mode. Mais c’est des résidents qu’il faut se méfier.

LA ZONE INDUSTRIELLE

En pénétrant dans ce quartier d’usines et d’industrie légère, on est accueilli par le bruit des vieilles machines et les relents de vapeurs chimiques. Ici, vous trouverez les fabriques, les entrepôts et quantité de vieux bâtiments en ruine qui proposent des espaces de bureau à louer, des vues sur la décharge, et ainsi de suite. Les snack-bars abandonnés et les pubs d’ouvriers sont vides la plupart du temps, excepté aux heures de fréquentation avant et après le boulot, et pendant les pauses. La nuit, le silence s’installe, pesant ; sous les ruelles mornes, on trouve toutes sortes de divertissements illégaux. Parfois, on entend des grattements et des cris étranges venir des machines, comme si leurs moteurs communiquaient entre eux. Parfois, on croit discerner un rire distant qui résonne dans une usine lointaine. Puis on se dit que ce n’était que le vent qui s’est engouffré dans les silos vides. D’autres fois, nos yeux distinguent la silhouette d’un loup qui court sur les toits. Puis on tombe sur un ivrogne qui s’éloigne de la poubelle derrière laquelle le monstre était tombé une seconde auparavant.

Un endroit aussi ancien que celui-ci regorge d’occasions pour les Réceptacles. Histoires de trésors archéologiques recelant des caches d’or et des reliques maudites, superstitions locales et légendes de magie noire : ici, la Brume semble amincie. Une boutique de souvenirs peut servir de cachette à une pièce aux tentures pourpre où une voyante vous lira votre avenir… en échange d’un certain prix. Une vieille maison, magnifique, peut finir barricadée et scellée par du ruban de scène de crime après le meurtre violent d’un nouvel acheteur potentiel. Et la rumeur voudrait que ce soit le diable dans le grenier qui l’ait tué. Quoi qu’il se passe ici, le fait est que les Réceptacles les plus anciens et les plus puissants de la Ville habitent dans ce quartier, ou au moins qu’ils s’y intéressent. Enfouies au cœur de la vieille ville, ou profondément sous ses pieds, se trouvent peut-être les réponses que tout le monde cherche, mais que personne ne semble en mesure de trouver.

Les autorités s’occupent rarement de ce quartier puisqu’il n’abrite quasiment aucun résident officiel (comprendre, des électeurs). Pour les Réceptacles, cet endroit est une zone franche, surtout la nuit. Des pâtés de maisons entiers sont réquisitionnés par telle ou telle légende, puis transformés selon leur envie, par exemple en repaire humide pour la Reine des araignées, ou en hallucination verdoyante de la Verte Prairie sans Fin. Tout dormeur qui s’aventure par hasard sur leur territoire risque de ne jamais revoir la lumière du jour.

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Règles

de base

SCÈNES CINÉMATO­ GRAPHIQUES City of Mist est un jeu de rôle cinématographique prenant la forme d’une conversation entre la maîtresse de cérémonie (MC) et les joueurs, qui incarnent les protagonistes. La conversation débute lorsque la MC décrit la première scène (avec les indicateurs de temps et de lieu) et ce qu’il se passe autour des personnages. Les autres joueurs et vous répondez (a) en décrivant ce que font et (b) ce que disent vos personnages, puis (c) en demandant plus de détails sur la scène. Parfois, vous lancez les dés et utilisez les règles pour déterminer le résultat de vos actions.

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La MC enchaîne en décrivant la réaction des autres personnages et comment se déroule la scène ; puis c’est à nouveau votre tour, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la scène et le début d’une nouvelle. Il n’y a pas d’ordre défini dans la conversation. Étant à la fois la meneuse et l’arbitre de la partie, la MC s’assure que tout le monde a le temps de faire parler et agir son personnage. Voyez cela comme une série de champs-contrechamps entre les protagonistes de façon à ce que chacun d’eux bénéficie du même temps d’exposition dans l’histoire. La MC peut même passer d’une scène à une autre pour ajouter du suspense en alternant la prise de parole entre les joueurs, comme dans une série télé.

L’ANATOMIE D’UN RÉCEPTACLE LES THÈMES

Les personnages-joueurs (PJ) de City of Mist sont définis par quatre thèmes, chacun représentant l’un des aspects majeurs du personnage. Ces thèmes sont divisés entre Mythos et Logos : • Les thèmes de Mythos (en violet) représentent les aspects mythiques et surnaturels. • Les thèmes de Logos (en rouge) représentent la vie de tous les jours : ce que votre personnage sait, ce qu’il estime, et ce qu’il aime.

L’ATTENTION

Chaque thème possède une piste d’Attention comportant trois cases qui indiquent l’évolution de ce thème. Chaque fois que vous cochez trois cases d’Attention d’un thème, vous pouvez choisir une amélioration pour ce thème ; ensuite, réinitialisez la piste d’Attention. Vous pouvez gagner de l’Attention en utilisant vos traits de contrainte, comme mentionné ci-dessus, ou en passant votre temps libre à développer un thème (entraînement, méditation, passer un bon moment avec un allié, etc.).

Le nombre de thèmes de Mythos que possède votre personnage en comparaison à son nombre de thèmes de Logos en dit long sur lui. Les personnages ayant plus de Mythos sont plus ouverts à leur légende et moins attachés à leur personnalité du quotidien ; les personnages ayant plus de Logos sont tout le contraire.

LES TRAITS

Tous les personnages possèdent des traits d’atout. Ces traits ont une fonction double : ils décrivent votre personnage et ils inspirent les actions que celui-ci entreprend. Les traits peuvent décrire des qualités, des capacités, de l’équipement, des alliés ou des avantages. Chaque thème comporte également un ou plusieurs traits de contrainte : ceux-ci restreignent vos actions, mais vous font gagner des points d’Attention quand vous les utilisez.

THÈMES D’ÉQUIPE Dans le Guide du joueur de City of Mist, votre groupe peut choisir ou créer un trait d’équipe pour représenter le style de votre équipe et le genre d’affaires sur lesquelles vous enquêtez. N’importe quel membre de l’équipe peut activer les traits d’atout du thème de son équipe pour effectuer ses manœuvres. En contrepartie, le trait est dépensé : il devient inutilisable jusqu’à la fin de la session. Vous trouverez quatre exemples de thèmes d’équipe à la fin de ce kit ou en téléchargement sur le site Barbu-inc.fr

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MYSTÈRES ET IDENTITÉS

Dans City of Mist, les composantes des personnages sont dynamiques et peuvent changer en fonction des décisions des joueurs. Chaque thème de Mythos comporte un Mystère (une question qui définit ce que le personnage souhaite découvrir à propos de son Mythos) et une piste de Déclin avec trois cases. Lorsque le Mystère du personnage se manifeste, mais qu’il en ignore l’appel, cochez une case de Déclin. Si votre personnage continue d’ignorer son Mythos et que vous cochez la troisième case de Déclin, remplacez ce thème par un nouveau thème de Logos. Chaque thème de Logos comporte une Identité (une affirmation qui décrit ce en quoi croit votre personnage) et une piste de Trauma avec trois cases. Lorsque l’Identité de votre personnage exige qu’il fasse quelque chose, mais qu’il ne s’exécute pas, cochez une case de Trauma. Si votre personnage continue d’ignorer son Identité et que vous cochez la troisième case de Trauma, remplacez ce thème par un nouveau thème de Mythos.

TRAIT D’INTRIGUE ET STATUTS

Pendant la partie, vous recevrez parfois des traits d’intrigue supplémentaires : vous pourrez les utiliser comme traits d’atout ou de contrainte, ou comme statuts, qui représentent un état ayant un impact sur votre capacité à agir.

CRÉATION DE PERSONNAGES Que faire si vous souhaitez créer vos propres personnages ? Grâce au Guide du joueur de City of Mist, vous pouvez créer vos propres personnages en utilisant les livrets de thèmes, des questionnaires qui vous aideront à mettre au point vos thèmes. Il existe 7 livrets de thèmes différents pour les Mythos (Adaptation, Bastion, Divination, Manifestation, Mobilité, Relique et Subversion) et 7 autres pour les Logos (Événement-clef, Relation-clef, Mission, Personnalité, Possessions, Routine et Formation). Ces livrets de thèmes vous donneront une grande versatilité au moment de personnaliser votre personnage. Le Guide du joueur vous offre aussi la possibilité de créer vos personnages sur le pouce en choisissant des thèmes à partir d’une série de « stéréotypes » prédéfinis.

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LES ACTIONS À mesure que l’intrigue dévoile ses mystères et ses scènes dramatiques, vous aurez envie que votre personnage agisse et influence la narration de différentes façons. Les manœuvres déterminent le résultat de vos actions. La plupart des manœuvres commencent par « Lorsque vous… », suivies d’un état. Chaque fois que votre personnage entreprend une action dans la narration qui correspond à l’état d’une manœuvre, la manœuvre se déclenche : lancez alors les dés pour cette manœuvre et suivez sa description pour en déterminer le résultat. C’est ce qu’on appelle « effectuer une manœuvre ». Lorsque vous souhaitez effectuer une manœuvre précise, votre personnage doit entreprendre une action dans la narration qui correspond à l’état de cette manœuvre. Pour effectuer une manœuvre : 1) Décrivez ce que votre personnage est sur le point de faire. Vous pouvez vous inspirer de vos traits (les points forts de votre personnage), ou réfléchir à ce qui conviendrait le mieux à votre personnage, ou serait le plus intéressant pour lui, à ce moment-là de l’histoire. 2) Choisissez une manœuvre qui correspond à votre action (ou demandez à la MC). Il existe huit manœuvres de base. Chaque manœuvre est détaillée ci-dessous.

LES MANŒUVRES DE BASE Lorsque vous utilisez les compétences de votre personnage pour… … donner un avantage à vos alliés ou à vousmême, utilisez Changer la donne. … parler à quelqu’un, le menacer, ou le séduire afin qu’il fasse quelque chose, utilisez Convaincre. … éviter un coup, encaisser une blessure ou résister à une influence extérieure, utilisez Affronter le danger. … prendre l’ascendant sur quelqu’un ou quelque chose dans un conflit, utilisez Aller au contact. … frapper quelqu’un ou quelque chose sans vous retenir, utilisez Tout donner. … chercher des réponses à des questions qui vous taraudent, ou obtenir des informations, utilisez Enquêter. … accomplir une action subtile ou discrète, utilisez Se faufiler. … accomplir un tour de force, utilisez Prendre le risque.

COMMENT ÇA, IL N’Y A PAS D’INITIATIVE ? Eh oui. City of Mist se joue comme une conversation entre la MC et les joueurs. La MC mène la danse et décide quel personnage peut agir en donnant la parole à l’un des joueurs. Mais si un joueur veut que son personnage agisse avant qu’il ne se passe quelque chose de précis, la MC peut lui demander d’effectuer une manœuvre (voir ci-dessous) pour voir si le personnage parvient à prendre l’avantage sur l’opposition.

3) Utilisez les traits pertinents pour définir la Puissance de votre action. Référez-vous à votre livret de personnage pour déterminer quels sont les traits pertinents à l’action que vous souhaitez réaliser (voir l’encadré). • Chaque trait d’atout qui est un bonus direct à la réalisation votre action augmente votre Puissance de 1. • Chaque trait de contrainte qui est un obstacle direct à la réalisation de votre action diminue votre Puissance de 1. En contrepartie, vous gagnez un point d’Attention pour le thème lié à ce trait de contrainte. La MC peut également choisir d’activer un ou plusieurs de vos traits de contrainte de cette façon. Le total constitue le score de Puissance de votre action. 4) Prenez en compte les statuts positifs ou négatifs : Si votre personnage (ou la cible de votre manœuvre) possède des statuts qui peuvent l’aider ou la gêner dans son action : • Ajoutez le plus haut rang de statut positif à votre Puissance. • Soustrayez le plus haut rang de statut négatif à votre Puissance. 5) Lancez deux dés à six faces (2d6) et ajoutez votre Puissance au résultat. C’est ce qu’on appelle lancer les 2d6+Puissance. Comparez le total à la manœuvre comme indiqué sur la fiche de manœuvres pour déterminer le résultat.

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DIFFÉRENTS RÉSULTATS

Les résultats seront différents selon les manœuvres employées : infliger un statut à sa cible, l’obliger à coopérer, découvrir des indices, voire créer temporairement de nouveaux traits. Dans tous les cas, toutes les manœuvres suivent le même processus : Un résultat de 10+, ou de 7-9, est une réussite. • Un résultat de 10 ou plus (10+) est une réussite majeure. • Un résultat compris entre 7 et 9 est une réussite mineure, ou qui s’accompagne d’une complication. Un score de 6 ou moins est un échec. Cela signifie qu’au lieu d’accomplir l’objectif que vous vous étiez fixé, il est arrivé un contretemps ou que la situation s’est compliquée. Un échec permet à la MC d’effectuer l’une de ses manœuvres, généralement contre vous. Par exemple, la MC peut décider qu’il arrive des ennuis à votre personnage, ou vous infliger un statut négatif.

DÉPENSER UN TRAIT EN ÉCHANGE D’UNE RÉUSSITE

Lorsque votre personnage effectue une action dramatique qui a vraiment de l’importance pour vous, vous pouvez Dépenser un trait en échange d’une réussite. Choisissez un trait pertinent à l’action que vous souhaitez effectuer et rayez-le (ou cochez l’icône en forme de flamme à côté). Vous ne pourrez plus utiliser ce trait avant de l’avoir récupéré grâce à la manœuvre Fondu enchaîné (Pause) (voir ciaprès). Au lieu de lancer 2d6+Puissance, considérez que vous avez obtenu un 7 avec une Puissance de 3. Aucun trait d’atout ou de contrainte ne peut s’appliquer, mais n’importe lequel de vos statuts peut augmenter ou diminuer votre Puissance, comme décrit à l’étape 4 ci-dessus. Puis, suivez la description de la manœuvre comme à l’accoutumée.

COMMENT SAVOIR SI UN TRAIT EST PERTINENT On peut utiliser un trait pour une manœuvre lorsqu’il a un impact direct (positif ou négatif) sur l’action de la manœuvre. Par exemple, si vous souhaitez donner un coup de poing, le trait fort a un impact positif tandis que maladroit a un impact négatif ; le trait bleu n’est pas pertinent et ne s’applique donc pas. Bien que pertinents, les traits intelligent ou courageux n’ont pas d’impact positif direct sur le fait de donner un coup de poing ; à la place, on peut les utiliser lors d’une autre action (avant de donner le coup de poing, par exemple) pour définir la faiblesse d’un adversaire ou se ressaisir. S’il vous faut davantage de structure, la MC peut utiliser une règle additionnelle qui impose une limite de 3 traits maximum par lancer. Vous trouverez d’autres conseils sur l’utilisation des traits en jeu dans le Guide du joueur de City of Mist. 22 | C I T Y O F M I S T − K I T D E D É C O U V E RT E

STATUTS

• Les rangs 1-4 représentent les degrés d’intensité croissante du statut : léger, mineur, majeur, dramatique. • À partir du rang 5, le statut devient si débilitant ou intense que votre personnage est K.O. : il ne peut même plus entreprendre d’action. • Au rang 6 (où il est écrit MC), le personnage peut mourir, tomber dans le coma, gagner ou perdre de façon permanente des traits ou des thèmes, etc. La MC décide des conséquences sur votre personnage, et celles-ci seront rarement heureuses. Le trait d’un statut doit plus ou moins correspondre à son rang, afin de représenter le degré d’affaiblissement ou d’amélioration du statut : on ne peut pas utiliser les statuts mort-1 ou égratigné-5, à moins de circonstances étranges dans lesquelles la mort n’est qu’un léger inconvénient et des égratignures peuvent être handicapantes. Lorsque le rang d’un statut change (par exemple, si le statut guérit ou empire), changez le trait pour qu’il corresponde au nouveau rang.

O

O

Les statuts reflètent des états temporaires qui affectent votre personnage. Par exemple, enchaîné-2, malade-1 ou hypnotisé-5. Chaque statut est composé d’un trait et d’un rang : le trait détermine la nature du statut, tandis que le rang détermine le degré de limitation et d’affaiblissement (ou d’amélioration) de ce statut.

Blessure par balle

Si vous possédez déjà un statut similaire à celui que vous venez de subir, les statuts se cumulent : Si le nouveau statut est d’un rang supérieur au précédent, il remplace le statut existant. Par exemple, somnolent-3 remplace fatigué-1. Si le nouveau statut est du même rang que le précédent, il augmente le statut existant de 1 rang. Par exemple, honteux-2 augmente honteux-2 au rang 3. Le statut pourrait devenir humilié-3, par exemple. Si le nouveau statut est d’un rang inférieur au précédent, il ajoute des points au statut existant avant d’atteindre le prochain rang sur la piste.

Notez que certains statuts sont temporaires : ils n’ont d’impact que sur la prochaine action pertinente avant d’être retirés. A contrario, d’autres statuts sont continus. On ne peut les supprimer que pendant les scènes grâce à la manœuvre Changer la donne (si le personnage possède les bons traits pour se débarrasser du statut) ou pendant une pause grâce à la manœuvre Fondu enchaîné (Pause) (voir ci-après).

Dans le cas d’un personnage électrisé-3 qui subit trois statuts picoté-1, vous cocheriez la case à droite du rang 3. (Cela n’a pas encore d’incidence sur le rang.) Puis la case à droite de celle-ci. (Cela n’a toujours pas d’incidence sur le rang.) Enfin, vous cocheriez la prochaine case sur la droite, celle du rang 4. Dès lors, le rang monte à 4, faisant évoluer le trait en électrocuté-4, par exemple.

INFLIGER DES STATUTS

SOIGNER LES STATUTS

Certaines manœuvres vous permettent d’infliger un statut (positif ou négatif) à une cible que vous souhaitez toucher. La manœuvre détermine le rang du statut tandis que vous en choisissez le trait en fonction de l’action que vous avez effectuée pour le créer.

SUBIR DES STATUTS

Quand votre personnage est sur le point de subir un statut, mais qu’il peut soit l’éviter, soit s’en protéger d’une manière ou d’une autre, vous pouvez effectuer la manœuvre Affronter le danger pour réduire le rang du statut, voire l’ignorer complètement. Dans le cas contraire (ou si vous n’arrivez pas à Affronter le danger), vous subissez le rang original du statut. Munissez-vous d’une fiche de suivi, écrivez le trait et marquez le rang associé.

Vous pouvez réduire le rang des statuts, voire les supprimer entièrement, grâce à la manœuvre Changer la donne. On imagine alors que le personnage se ressaisit, qu’il soigne un allié, etc. Vous pouvez aussi supprimer un statut pendant une pause grâce à la manœuvre Fondu enchaîné (Pause) : la MC détermine alors quels statuts peuvent être réduits, et jusqu’à combien de rangs.

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TRAIT D’INTRIGUE

LES MANŒUVRES DE BASE

Certaines manœuvres, en particulier Changer la donne, vous permettent de créer des traits d’intrigue. La MC peut également en créer lorsque cela lui paraît approprié. Les traits d’intrigue s’utilisent comme les traits d’atout ou de contrainte : s’ils sont pertinents pour effectuer une manœuvre, ils augmentent ou diminuent la Puissance de la façon la plus adaptée ; en revanche, ces traits ne vous font pas gagner de points d’Attention, même s’ils réduisent la Puissance de votre action.

Les manœuvres de base sont également disponibles sous forme de fiche récapitulative, pour faciliter leur utilisation en cours de partie. La fiche est disponible à la fin de cet ouvrage et sur le site Barbu-inc.fr

Les traits d’intrigue s’utilisent pour décrire deux sortes d’éléments narratifs : • Les capacités, qualités, avantages et objets temporaires que possède votre personnage. Cela peut être un hachoir que vous avez ramassé, une forme de loup que vous avez prise, ou la capacité de voler dans les airs qui vous a été conférée par un vampire. • Les objets, êtres, concepts ou effets indépendants qui sont inclus dans une scène. Cela peut être la qualité de l’environnement, comme une averse ; une personne ou une entité présente sur les lieux, comme le bonhomme en pain d’épices ou la police ; un objet qui se trouve à côté de vous, comme une bouteille de whisky ou une Lamborghini jaune ; ou même une puissance ou un concept, comme une aura de protection ou une vie de misère. Lorsque vous créez un trait d’intrigue, écrivez-le sur une carte de suivi : ensuite, donnez-la au joueur à qui elle est destinée, ou placez-la au milieu de la table si elle impacte tout le monde. La plupart des traits d’intrigue sont temporaires. Cela signifie qu’on ne peut les utiliser qu’une seule fois et qu’il est impossible de les dépenser en échange d’une réussite. Les traits d’intrigue dont les effets sont continus (grâce à la manœuvre Changer la donne, par exemple) peuvent être utilisés plusieurs fois et disparaissent à un moment propice de la narration. Vous pouvez également les dépenser en échange d’une réussite, comme les traits d’atout : une fois dépensés, les traits d’intrigue continus sont supprimés.

STATUT OU TRAIT D’INTRIGUE ? Quand vous souhaitez participer à la narration en utilisant les règles, vous utilisez presque systématiquement un trait d’intrigue ou de statut. Alors, comment les différencier ? Les traits permettent de décrire des personnes et des objets, ainsi que leurs qualités et leur nature intrinsèques (capacités, forces, faiblesses, possibilités, etc.) Les traits ne représentent jamais l’état actuel d’une personne ou d’un objet. 24 | C I T Y O F M I S T − K I T D E D É C O U V E RT E

CHANGER LA DONNE Lorsque vous utilisez vos capacités pour donner l’avantage à vos alliés ou à vous-même, lancez les 2d6+Puissance. Sur une réussite, vous obtenez un nombre de points de Punch équivalent à votre score de Puissance. Dépensez des points de Punch pour bénéficier des effets suivants, à raison d’un point par effet : • Créer un trait d’intrigue • Dépenser un trait d’atout ou d’intrigue • Infliger ou réduire un statut (un rang par point de Punch) Sur un 10+, vous obtenez 2 points de Punch minimum et de nouveaux effets deviennent disponibles : • Améliorer l’effet (zone plus large ou toucher plus de cibles) • Prolonger l’effet (le rendre continu) • Dissimuler l’effet • N’importe quelle autre amélioration approuvée par la MC

SOIGNER, RÉTABLIR OU RÉPARER / FAIRE APPARAÎTRE, INVOQUER OU MOBILISER DES ALLIÉS / OBTENIR OU OCTROYER UN AVANTAGE TACTIQUE / ORGANISER LES DÉFENSES / CRÉER OU OBTENIR UN OBJET UTILE / AFFAIBLIR L’OPPOSITION / ETC. Changer la donne est la manœuvre de base la plus versatile de toutes. Elle s’applique chaque fois qu’un personnage essaie d’obtenir un avantage pour ses alliés ou pour elle-même. Voici quelques exemples d’utilisation : améliorer ses capacités, modifier la situation à son avantage, aider les autres ou soimême à se débarrasser d’effets négatifs, infliger un état négatif à ses ennemis, ou créer des objets, des créatures ou des états utiles.

Les traits mortellement blessé et mort ne peuvent pas exister, à moins qu’ils ne représentent la nature profonde d’un personnage (comme pour Post Mortem, la tueuse morte-vivante). À l’inverse, les statuts représentent toujours des états (soit l’état actuel d’une personne, soit celui d’un objet). Les statuts ne représentent jamais une personne, un objet, ou une qualité essentielle. Les statuts arme-2 ou intelligent-5 ne peuvent pas exister.

Les effets créés grâce à cette manœuvre doivent correspondre à la description narrative (et donc, aux traits) que les joueurs utilisent. Par exemple, un joueur ne peut pas avoir recours aux traits de soins tout en dépensant son Punch pour infliger un statut négatif à un personnage. Changer la donne s’utilise généralement avant une autre manœuvre, par exemple dans le but d’obtenir un statut ou un trait qui améliorera Affronter le danger. Cependant, un trait ne peut être utilisé qu’une seule fois dans le cadre de manœuvres conjointes. Cela s’applique même si le trait est disponible pour plusieurs manœuvres et pertinent vis-àvis d’elles. Voici un exemple : Salamander utilise son trait barrière de plasma pour créer une barrière défensive grâce à Changer la donne (ce qui lui octroie un statut défensif). Plus tard, il essaie de bloquer une explosion. Puisque sa barrière était déjà en place, la MC peut décider que le joueur ne peut pas profiter de ce trait pour sa manœuvre Affronter le danger. Vous pouvez économiser le Punch généré par cette manœuvre pour l’utiliser plus tard, par exemple pour faire baisser le rang des statuts qui n’ont pas été annulés par votre manœuvre Affronter le danger. Gardez à l’esprit que le Punch dépend de la façon dont il a été généré : si vous utilisez votre trait invoquer un bonhomme de neige pour générer du Punch en cours de combat, les points non utilisés disparaîtront lorsque le bonhomme de neige fondra. Voici quelques exemples : Salamander s’enveloppe de son halo pour faire fondre les balles qu’on lui tire dessus (le joueur crée le trait continu faire fondre les balles) ; Kitsune aide Flicker à faire du parkour dans une ruelle pour éviter des coups de feu (le joueur obtient le trait temporaire esquive) ; Post Mortem toise un mystérieux fonctionnaire pour le rendre plus coopératif (le joueur inflige le statut coopératif-1) ; Mitosis crache un nuage de spores pour endormir les gens dans la pièce (le joueur inflige le statut endormi-2, et améliore l’effet pour qu’il touche un petit groupe).

CONVAINCRE Lorsque vous utilisez vos capacités pour parler à quelqu’un, le menacer, ou le séduire afin qu’il fasse quelque chose, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, choisissez un statut pertinent dont le rang est équivalent à votre Puissance. Votre cible peut soit subir ce statut, soit : • Sur un 7-9, céder légèrement tout en protégeant ses propres objectifs. • Sur un 10+, modifier ses objectifs pour y ajouter les vôtres… du moins, pour le moment.

SOUDOYER UN FONCTIONNAIRE / PASSER UN MARCHÉ / FLIRTER POUR OBTENIR CE QUE VOUS VOULEZ / MENACER OU PROMETTRE DES REPRÉSAILLES / FAIRE CHANTER QUELQU’UN / ETC. La manœuvre Convaincre s’applique lorsque votre personnage cherche ouvertement à persuader un autre de faire quelque chose qu’elle ne ferait pas en temps normal. Quand un personnage essaie d’utiliser ces méthodes pour obtenir des informations, utilisez Enquêter ; quand le personnage essaie d’influencer quelqu’un sans se faire remarquer, utilisez Se faufiler. Si vous possédez un quelconque avantage supplémentaire vous permettant de convaincre la personne, la MC peut vous octroyer un statut ou un trait d’intrigue temporaire pour le matérialiser. Cela peut être le cas si vous possédez un artefact que la personne désire plus que tout, ou si vous avez découvert un sombre secret qu’elle préfère ne pas ébruiter. Le rang du statut dépend de deux facteurs : à quel point votre interlocuteur désire-t-il l’objet en votre possession ? Et à quel point vous fait-il confiance pour le lui donner s’il fait ce que vous lui demandez ? Voici quelques exemples : Mitosis utilise son apparence monstrueuse pour effrayer des voyous et les faire fuir ; Excalibur essaie de séduire un haut fonctionnaire pour qu’il signe des documents ; Kitsune motive des lycéens kidnappés pour les aider à s’enfuir.

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AFFRONTER LE DANGER

ALLER AU CONTACT

Lorsque vous utilisez vos capacités pour éviter un coup, encaisser une blessure, résister à une influence délétère, ou simplement tenir bon, la MC (ou le joueur) nommera un statut en donnant son trait et son rang. Lancez 2d6+Puissance. Sur un 10+, vous évitez l’effet et ne subissez pas le statut. Sur un 7-9, vous subissez le statut -1 rang. En cas d’échec, vous subissez le statut complet.

Lorsque vous utilisez vos capacités pour prendre l’ascendant sur quelqu’un ou quelque chose dans un conflit, définissez votre objectif. Votre adversaire peut décrire sa réponse comme bon lui semble. Lancez 2d6+Puissance. Sur un 7-9, choisissez 1 des options ci-dessous. Sur un 10+, choisissez-en 2.

ENCAISSER UN COUP / ESQUIVER UN COUP / BLOQUER UN COUP / RÉSISTER À DES CONDITIONS DIFFICILES / PROJETER UNE BARRIÈRE DE PROTECTION / REPOUSSER DES ENNEMIS / RÉSISTER AUX EFFETS D’UN POISON OU D’UNE MALADIE / DÉPASSER SES PEURS / ETC.

• Vous accomplissez votre objectif, comme vous emparer de ce que la personne tenait en main. • Vous prenez l’ascendant sur votre adversaire : infligez-lui un statut dont le rang est équivalent à votre Puissance. • Vous bloquez, esquivez ou parez ses efforts. Si vous ne choisissez pas cette option, votre adversaire peut vous infliger un statut. S’il s’agit d’un PJ, le rang du statut est équivalent à sa Puissance.

Affronter le danger s’utilise lorsqu’un personnage est sur le point de subir une blessure ou un effet négatif, mais qu’il a le temps de l’éviter. La MC énonce le pire effet qui peut être infligé sous la forme d’un statut (trait + rang), puis le joueur effectue la manœuvre pour savoir si son personnage s’est bien défendu. Cette manœuvre s’effectue souvent de façon passive : c’est la MC qui vous dira quand l’effectuer, lorsque vous êtes sur le point de subir un statut.

S’AFFRONTER DANS UN COMBAT D’ARTS MARTIAUX OU AU CORPS À CORPS / AFFRONTER QUELQU’UN POUR OBTENIR SA PLACE OU UN OBJET / ÉCLIPSER LA COMPÉTITION DANS UNE SITUATION SOCIALE / SEMER SES POURSUIVANTS / PRENDRE LE DESSUS AU COURS D’UN JEU / SE LANCER DANS UNE JOUTE DE L’ESPRIT / ETC.

Attention : on ne peut pas éviter tous les statuts. La MC peut effectuer une manœuvre lui permettant d’appliquer automatiquement un statut au personnage. Par exemple, le personnage peut se retrouver encerclé et s’en rendre compte trop tard (acculé-3). Dans ces cas-là, le personnage ne peut pas Affronter le danger. Voici quelques exemples : Salamander crée une barrière grâce à son aura pour bloquer une explosion ; par un effort de volonté pure, Declan L’Estrange empêche un poltergeist de prendre possession de lui ; Kitsune essaie d’éviter les épées tranchantes d’un assassin-ninja ; Mitosis puise dans ses dernières ressources pour surmonter sa rage.

LANCER LES DÉS SANS PUISSANCE Votre personnage peut tenter de faire tout ce que pourrait faire une personne normale, même s’il ne possède pas les traits d’atout appropriés. La plupart du temps, un être humain peut simplement sauter sur le côté pour éviter un danger, raisonner quelqu’un, ou éviter d’être vu. Lorsque vous souhaitez accomplir une action pour laquelle vous n’avez aucun trait d’atout, lancez les dés avec une Puissance de 0. Les trais de contrainte et les statuts, eux, s’appliquent toujours.

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Aller au contact est une manœuvre passe-partout pour toutes les situations où votre personnage essaie d’accomplir quelque chose (comme attraper un objet ou assurer ses positions) au détriment d’un ou plusieurs adversaires. Cela représente un défi ou une opposition entre votre personnage et un autre élément. Selon la situation, cet élément peut être un adversaire, une situation délicate, une puissance mystique, etc. Quand vous Allez au contact, définissez l’objectif que votre personnage cherche à accomplir. Les options de cette manœuvre dépendent de l’objectif : vous pouvez obtenir ce que vous souhaitez, nuire à l’opposition, et/ou éviter de subir des effets négatifs. Si votre objectif est de nuire à l’opposition, vous pouvez modifier la première option pour obtenir un avantage secondaire, comme bloquer toute fuite possible (à condition de choisir cette option). Les options que vous ne choisissez pas sont celles dont il faut s’inquiéter. Voici quelques exemples : Flicker essaie d’empêcher la fuite d’un escroc à moto en plaçant des obstacles sur son chemin, mais celui-ci les évite ; Declan L’Estrange veut focaliser ses prémonitions sur un groupe d’otages, mais une puissance obscure assombrit ses visions ; Kitsune est aux prises avec un assassin-ninja dans un combat d’arts martiaux à mains nues ; Mitosis affronte un virus à l’échelle génétique pour le retirer du corps d’une victime.

TOUT DONNER Lorsque vous avez le champ libre et que vous utilisez vos capacités pour frapper quelqu’un ou quelque chose sans vous retenir, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, infligez à la cible le statut approprié de votre choix, dont le rang est équivalent à votre Puissance. Sur un 10+, choisissez deux options parmi celles-ci dessous. Sur un 7-9, choisissez-en une :

Voici quelques exemples : Mitosis balance une voiture sur un drone aérien de surveillance ; Salamander concentre son aura sur une porte blindée ; Declan L’Estrange essaie de retenir une foule de banlieusards hypnotisés en leur tirant dessus avec des balles adhésives.

ENQUÊTER

• Vous vous mettez à couvert ou prenez une position surélevée. Si vous ne choisissez pas cette option, l’adversaire peut vous infliger un statut. S’il s’agit d’un PJ, le rang est équivalent à sa Puissance. • Vous donnez un coup puissant, ou vous touchez plusieurs ennemis (+1 rang). • Vous minimisez les dégâts collatéraux. • Vous gardez l’attention de la cible sur vous, si cela est possible. • Vous prenez l’avantage. Vous gagnez 1 point de Punch.

Lorsque vous utilisez vos capacités pour chercher des réponses à des questions qui vous taraudent, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite (10+), vous obtenez un nombre d’Indices équivalent à votre Puissance. Dépensez vos Indices les uns après les autres pour poser des questions à la MC concernant le sujet de votre enquête, ou pour poser une question pertinente à un autre joueur concernant son personnage. Dans les deux cas, on doit vous donner une réponse honnête ou une piste solide. Sur un 7-9, votre interlocuteur peut choisir 1 des options suivantes :

DONNER UN COUP DE POING À QUELQU’UN / LANCER UNE VOITURE SUR QUELQU’UN / TIRER SUR QUELQU’UN / UTILISER UNE CAPACITÉ SURNATURELLE À PLEINE PUISSANCE CONTRE QUELQU’UN / TIRER EN RAFALE SUR UNE ZONE / ETC.

• Votre enquête vous expose au danger. • Les indices sont vagues, morcelés, ou cachent une part de mensonge. • La personne ou la chose à qui vous avez posé votre ou vos question(s) peut vous en poser une à son tour. Les mêmes conditions de réponse s’appliquent à vous.

Tout donner intervient lorsque votre personnage à l’occasion de mettre une bonne grosse droite à son ennemi, voire de le réduire en cendres. Cette manœuvre requiert d’avoir le champ libre ou l’occasion d’agir : si vous êtes en combat rapproché ou que vous échangez des coups de feu contre des cibles cachées derrière des fortifications, utilisez Aller au contact. En cas de réussite, vous infligez un statut dont le rang est équivalent à la Puissance de votre action. Ensuite, choisissez l’une des options disponibles pour cette manœuvre. Les options que vous laissez de côté comptent autant que celles que vous sélectionnez : si vous ne vous mettez pas à couvert, la MC peut vous infliger des statuts ; si vous ne minimisez pas les dégâts collatéraux, la MC pourra s’en servir ; etc. Dans City of Mist, les combats de groupe se déroulent de la même façon que les combats individuels. Les groupes d’ennemis infligent des statuts ayant des rangs plus élevés, et peuvent subir des statuts de rang plus élevé avant de tomber au combat. Ainsi, en augmentant de 1 le rang d’un statut que vous infligez, on peut partir du principe que vous touchez davantage de membres du groupe. Si vous choisissez de prendre l’avantage, vous gagnez 1 point de Punch que vous pouvez utiliser immédiatement pour gagner ou supprimer des statuts et des traits, comme avec la manœuvre Changer la donne.

ENQUÊTER EN UTILISANT SES CINQ SENS / POSER DES QUESTIONS PENDANT UNE CONVERSATION / EXAMINER UN OBJET OU UN LIEU / CHERCHER OU DÉCHIFFRER DES INFORMATIONS / FAIRE JOUER SES RELATIONS / JAUGER UNE PERSONNE OU UNE SITUATION / ETC. Effectuez la manœuvre Enquêter chaque fois que votre personnage utilise ses capacités pour obtenir de plus amples informations, ou qu’un joueur demande des détails qui ne sont pas faciles d’accès pour le personnage. Enquêter s’applique aussi aux actions sur le long terme : par exemple, passer la journée à fouiner autour d’un endroit important, ou aller poser des questions dans la rue. Attention : Enquêter ne s’applique pas forcément à toutes les questions que l’on pose à un joueur ou à la MC. Lorsqu’un personnage utilise ses sens pour observer les environs proches, vous n’avez pas besoin de lancer les dés. En revanche, si vous souhaitez percer des secrets à jour (et City of Mist regorge de secrets), vous aurez besoin d’Enquêter. Voici quelques exemples : Declan L’Estrange lit un vieux manuscrit pour découvrir l’emplacement d’un temple perdu ; Post Mortem examine les alentours pour déterminer où se terre sa cible ; Flicker fait un tour dans le passé pour découvrir l’identité d’un tueur ; Salamander drague une journaliste pour obtenir une piste sur un magnat des médias corrompus.

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LA RÈGLE DU 1 Chaque fois que votre Puissance détermine les avantages que vous procure une manœuvre, vous obtenez toujours au minimum 1 (un Indice, 1 point de Punch, ou un statut de rang 1) même si vous avez lancé les dés avec une Puissance de zéro ou moins.

SE FAUFILER Lorsque vous utilisez vos capacités pour accomplir une action subtile ou discrète, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite (10+), vous bernez toutes les personnes qui devaient se faire avoir. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC choisit une des options ci-dessous : • Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce n’est plus vraiment un quidam… • On vous remarque indirectement (la personne que vous suiviez repère votre odeur ; on vous voit chuchoter à l’oreille de quelqu’un, mais sans entendre ce que vous dites…). • Vous devez laisser quelque chose d’important derrière vous… au risque d’être découvert.

MENTIR OU DUPER / SE FAIRE PASSER POUR QUELQU’UN / FAIRE LES POCHES / SE DÉPLACER EN TOUTE DISCRÉTION / ESPIONNER UNE CONVERSATION / ETC. Se faufiler regroupe toutes les actions qu’un personnage peut accomplir de façon subtile ou discrète. Si votre objectif premier est de passer inaperçu, alors utilisez Se faufiler. Cette manœuvre peut être conjointe à une autre. Par exemple, si vous vous cachez dans l’ombre avant de sauter sur une victime qui ne s’y attendait pas, la MC peut décider que le résultat de Se faufiler déterminera si vous obtenez l’effet de surprise ou non : en cas de réussite, vous avez le champ libre pour enchaîner avec la manœuvre Tout donner ; en cas d’échec, vous finirez peut-être dans un combat rapproché maladroit avec Aller au contact. Voici quelques exemples : Kitsune se faufile jusqu’au monstre cauchemardesque qui attaque le centreville ; Salamander se fait passer pour un innocent laveur de vitres lorsque des agents de sécurité l’examinent de près ; Declan L’Estrange essaie de rompre ses liens sans alerter les mercenaires qui l’ont fait prisonnier.

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PRENDRE LE RISQUE Lorsque vous souhaitez entreprendre un exploit audacieux, risqué ou carrément idiot, lancez 2d6+Puissance. Sur un 10+, vous y parvenez. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC vous proposera un résultat en demi-teinte ou un choix difficile.

GRIMPER SUR UNE CORNICHE GLISSANTE / DÉSAMORCER UNE BOMBE / CONDUIRE À TRAVERS UNE PLACE DE MARCHÉ / TRAVERSER UN SYSTÈME DE SÉCURITÉ LASER / GLISSER SOUS UNE PORTE QUI SE FERME / S’AVANCER VERS UN GANG DE CRIMINELS ARMÉS POUR LEUR PARLER / ETC. Prendre le risque s’applique lorsque votre personnage veut accomplir un tour de force. Les conséquences possibles sont évidentes : tout peut se dérouler comme sur des roulettes, ou alors tout peut partir en cacahouète. Généralement, vous obtiendrez un bilan en demi-teinte et devrez sûrement sacrifier quelque chose rien que pour vous en sortir de justesse. Contrairement à Aller au contact, Prendre le risque s’applique aux situations sans opposition bien définie ; et contrairement à Affronter le danger, votre personnage ne risque pas de subir un statut pour le moment. (Notez qu’au même titre que les autres manœuvres, votre personnage risque de subir un statut en cas d’échec.) Sur un 7-9, la MC décrit une complication et vous offre le choix entre deux ou trois conséquences négatives. Par exemple, vous réussissez votre exploit, mais devez choisir entre lâcher un objet important ou subir un statut. Ce choix difficile dépend de l’interprétation de la MC. Si vous subissez un statut en conséquence de cette manœuvre, la MC décide si vous pouvez effectuer Affronter le danger pour l’éviter. Elle peut aussi décider que les traits utilisés pour Prendre le risque ne s’appliquent pas si vous utilisez Affronter le danger après coup. Mettons que vous venez d’utiliser agile pour traverser une autoroute fréquentée sans vous faire renverser, et que vous avez échoué. Vous ne pouvez pas utiliser agile à nouveau pour Affronter le danger lorsqu’une voiture vous percute ; en revanche, vous pourriez utiliser coriace. Voici quelques exemples : Post Mortem escalade une grue pour accéder à une meilleure position de tir ; Mitosis se précipite dans un bâtiment en flammes pour essayer de sauver l’enfant prisonnier à l’intérieur ; Flicker essaie de téléporter une balle tirée à pleine vitesse pour ne pas qu’elle atteigne L’Estrange ; serein, Salamander s’approche d’un baron de la drogue flanqué d’hommes de main armés.

UNE PETITE PAUSE Comme dans n’importe quelle histoire, les scènes de votre partie se suivent les unes après les autres en un mélange d’action, d’émotions et d’enquête. Mais parfois, une longue période s’écoule entre deux scènes. Pendant cette période, votre personnage peut s’adonner à d’autres activités, comme travailler sur un projet personnel ou passer du temps avec ses êtres chers. Dans City of Mist, les personnages s’occupent parfois de leurs affaires, et cela peut avoir des conséquences qui sont matérialisées par la manœuvre Fondu enchaîné (Pause). Lors d’une pause dans la narration, faites un tour de table et demandez à chaque joueur de décrire ce que fait son personnage, en choisissant parmi les options ci-dessous :

FONDU ENCHAÎNÉ (PAUSE) Lorsque votre personnage jouit d’un peu de repos, choisissez comment l’occuper : • Prêter attention à un de vos thèmes de Logos (ou bonus). Expliquez comment vous vous y prenez et gagnez un point d’Attention pour ce thème. • Bosser sur l’affaire. Expliquez comment vous vous y prenez : vous gagnez 3 Indices associés à une méthode et une source en lien avec à votre description. • Explorer votre Mythos. Expliquez quel Mystère vous souhaitez explorer et comment vous vous y prenez. Vous gagnez 1 Indice associé à une méthode et une source en lien avec votre description. Vous gagnez 1 point d’Attention pour le thème de ce Mystère. • Vous préparer pour la suite. Expliquez comment vous vous préparez et choisissez une option parmi les suivantes : vous récupérez tous les traits d’atout dépensés OU vous gagnez 3 points de Punch associés à une méthode en lien avec votre description. Vous pouvez choisir depuis la liste d’améliorations d’effets de Changer la donne. • Vous reposer de votre dernière activité. Pour chaque statut continu dont vous souffrez encore, la MC vous informe s’ils peuvent être réduits pendant votre repos, comment, et de combien de rangs. Ou alors, la MC peut vous autoriser à réduire un ou plusieurs de vos statuts de 1 rang pour chaque trait pertinent que vous possédez. La MC peut intervenir pendant n’importe quelle tranche de vie pour en développer une scène. R è gles de base | 29 Xavier Algoud - [email protected] - 20220316/612/249607/185028

Évolution

des per sonnages

MYTHOS ET LOGOS En tant que Réceptacle, vous abritez un conflit dynamique et évolutif entre les thèmes de Mythos et de Logos qui sommeillent en vous. Lorsque vous faites des sacrifices pour explorer un Mystère, ou quand vous respectez l’Identité de vos thèmes, ceux-ci gagnent de l’Attention et deviennent

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plus puissants. Lorsque vous ignorez les questions ou les principes qui forment votre raison d’être, vous gagnez petit à petit en Déclin ou en Trauma : au bout d’un moment, cette partie de votre vie ne revêt plus aucune importance et un nouveau thème vient la remplacer.

ATTENTION ET AMÉLIORATIONS L’Attention représente le temps, l’énergie et la vigilance que votre personnage porte à un thème. À mesure que vous jouerez votre personnage, différentes situations vous permettront de gagner des points d’Attention dans vos thèmes : • La MC ou vous-même avez recours à l’un des traits de contrainte du thème lors d’une manœuvre. Cela représente ce que vous avez appris sur ce thème précis, en gérant les difficultés, les défauts et les contretemps qui vont avec. • Vous choisissez de vous concentrer sur un thème spécifique pendant une phase de Pause, grâce à la manœuvre Fondu enchaîné (voir page 27).

L’ÉQUILIBRE ENTRE MYTHOS ET LOGOS Votre personnage renferme porte en lui la graine d’une légende : son Mythos. Mais votre personnage reste une personne dotée de ses petits travers, de ses désirs et des inhibitions qui se manifestent par ses choix de vie et sa situation personnelle. C’est ce qu’on appelle son Logos1. Dans City of Mist, le nombre de thèmes de Mythos et de Logos d’un personnage montre l’équilibre entre le légendaire et l’ordinaire qui l’habitent : • Un Réceptacle possédant 1 Mythos et 3 Logos est Latent. Il est plus proche du monde normal, ce qui lui fait garder les pieds sur terre, mais il court toujours le risque de perdre contact avec son Mythos. • Un Réceptacle possédant 2 Mythos et 2 Logos est un Equilibriste. Il existe entre deux mondes, capable aussi bien de devenir un avatar glorieux de sa légende que de conserver son identité ordinaire. • Un Réceptacle possédant 3 Mythos et 1 Logos est une Légende. Il a presque succombé entièrement au Mythos en lui : cela le rend plus puissant, mais il dépend encore de la dernière chose qui le rattache à son humanité. 1.Logos : terme emprunté à la psychologie jungienne, pas à la théologie.

• Vous gagnez de l’Attention lorsque vous Faites un choix difficile (cette manœuvre est détaillée ci-après). Lorsque vous avez gagné trois points d’Attention dans un thème, réinitialisez le compteur et choisissez un nouveau trait d’atout (référez-vous aux options disponibles sur le livret de votre personnage, dans la catégorie « Nouvelles options de traits d’atouts »).

AMÉLIORATIONS DE THÈME Le Guide du joueur de City of Mist vous offre plusieurs nouvelles façons de faire progresser votre personnage, y compris en changeant ses traits de contrainte, ou en choisissant des Améliorations de thème qui vous octroient des avantages particuliers ou qui améliorent vos manœuvres.

LE MYTHOS, C’EST…

L’inconnu : des questions, des doutes, des lieux obscurs, le subconscient, le vide, la quête d’une vérité transcendante ou plus profonde, l’intuition, les indices ou les visions, le symbolisme, le détachement progressif avec la vie quotidienne, et, surtout, le mystère qui taraude votre personnage. Ce mystère se manifeste par : • Des questions que se pose votre personnage sur lui-même et la place qu’il occupe dans le monde ; • Des choses qu’il éprouve et ressent, mais qui demeurent vagues, impalpables ; • Une symbolique qui le fascine ; • L’envie de dépasser sa condition • Ce qui pousse à bout votre personnage

LE LOGOS, C’EST…

Le connu : les réponses, les convictions, les décisions, les définitions, les valeurs, les attachements, les habitudes, la clairvoyance, la sécurité et la stabilité, et, surtout, l’identité de votre personnage. Cette identité se manifeste par : • Ce que votre personnage sait de lui-même • Sa façon de se définir • Ce qui lui importe • Ce qui a de l’importance pour lui, ce qu’il apprécie et ce qu’il chérit • Ce qui le fait se sentir en sécurité dans un monde imprévisible É volution des personnages | 31 Xavier Algoud - [email protected] - 20220316/612/249607/185028

SCÈNES DRAMATIQUES TENTER LE TOUT POUR LE TOUT

Dans la narration, certaines scènes dramatiques exigent que votre personnage s’ouvre à son Mythos et découvre des pouvoirs et des possibilités jusqu’alors insoupçonnés. Une telle déferlante des pouvoirs de votre Mythos peut avoir des conséquences bouleversantes pour votre personnage, au point de le redéfinir complètement. Tenter le tout pour le tout couvre toutes les situations où vous souhaitez utiliser les capacités de votre personnage de façon extrême, ou d’une manière telle qui n’a aucun lien avec vos traits, mais qui est néanmoins liée à votre éventail de capacités. Cela s’applique naturellement aux pouvoirs de Mythos de votre personnage, mais également à certaines situations où ses capacités ordinaires sont poussées jusque dans leurs derniers retranchements. Après avoir décrit votre action, la MC choisit ce que doit sacrifier votre personnage pour obtenir les pleins pouvoirs. Ce sacrifice peut être important, irréversible, ou ultime. (La MC définit le niveau de sacrifice selon l’impact que vous souhaitez avoir sur l’histoire.) Si vos chances de réussite vous semblent minces, vous pouvez soit faire marche arrière, soit préciser votre action avec la MC pour réduire le niveau de sacrifice. Mais une fois que vous avez lancé les dés, vous devez en assumer les conséquences.

TENTER LE TOUT POUR LE TOUT Lorsque vous utilisez vos pouvoirs d’une façon nouvelle et inédite, ou à une échelle encore jamais vue, expliquez à la MC ce que vous souhaitez accomplir. En retour, elle vous annoncera le sacrifice que vous devrez faire. Ensuite, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, vous accomplissez votre action et vous en payez le prix : Important : sur un 7-9, cochez une case de Déclin/Trauma et dépensez tous les traits d’atout d’un thème. Sur un 10+, cochez une case de Déclin/Trauma d’un thème. Irréversible : sur un 7-9, remplacez un thème. Sur un 10+, cochez une case de Déclin/Trauma et dépensez tous les traits d’atout d’un thème. Ultime : sur un 7-9, vous êtes mort, détruit ou transformé à jamais (pour le moment). Subissez un statut de rang 6. Vous ne pouvez pas Affronter le danger. Sur un 10+, remplacez un thème. Sur un 6 ou moins, vous payez le même prix que sur un 7-9, mais vous perdez le contrôle de vos pouvoirs, ou vous échouez à les utiliser comme prévu. La MC décide de ce qui se passe et des conséquences.

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Exemple : Post Mortem veut relâcher une sphère d’énergie Ion-9 autour d’elle pour éliminer une armée d’automates ; Flicker souhaite remonter le temps ; Kitsune aimerait dissimuler un bâtiment entier sous une illusion ; Excalibur essaie d’utiliser la fortune familiale pour renverser le statu quo économique de la Ville.

FAIRE UN CHOIX DIFFICILE

Un autre développement dramatique peut se produire lorsque votre personnage est confronté à un dilemme ou une situation difficile, et qu’il choisit d’ignorer des indices pour répondre à l’un de ses Mystères (cochant un point de Déclin au passage) ou agir d’une façon qui va à l’encontre d’une de ses Identités (cochant un point de Trauma au passage). C’est ce qu’on appelle Faire un choix difficile. C’est à vous de décider quand votre personnage est confronté à un dilemme et quand cocher une case de Déclin ou de Trauma. De son côté, la MC peut uniquement faire intervenir des complications qui, selon elle, seront intéressantes et pourront interagir avec vos Mystères, vos Identités et les circonstances.

REMPLACER UN THÈME

Lorsque vous cochez la troisième case de Trauma ou de Déclin d’un thème, vous perdez ce thème et tous les traits associés. Cela peut signifier que votre personnage a perdu ses capacités, qu’il ne souhaite plus les utiliser, qu’il a oublié comment s’en servir, qu’il n’y a plus accès, etc. En contrepartie, cette perte libère de la place dans la vie de votre personnage, permettant l’arrivée de la nouveauté. Quand vous perdez un thème de Mythos, vous gagnez un thème de Logos, et vice versa. Définissez un trait d’atout, un trait de contrainte, et un Mystère ou une Identité pour votre nouveau thème (ou choisissez un nouveau livret de thème dans le Guide du joueur de City of Mist). Ce thème émergent se développera rapidement en un thème à part entière. Lorsque vous cochez une case d’Attention pour la première fois sur un thème émergent, vous gagnez un nouveau trait d’atout. Lorsque vous cochez deux cases d’Attention, vous réinitialisez la piste et gagnez un nouveau trait d’atout. Dès lors, le thème devient un thème normal et peut évoluer comme d’habitude. Remplacer un thème constitue un changement important dans la vie de votre personnage, ainsi que dans l’équilibre de l’ordinaire et du légendaire qui l’habitent.

MOMENTS D’ÉVOLUTION Dans le Guide du joueur de City of Mist, remplacer des thèmes vous fait gagner des points d’Évolution. Ceux-ci vous permettent d’amorcer un changement encore plus drastique chez votre personnage, qu’on appelle un Moment d’évolution. Ce changement permet d’obtenir des thèmes bonus particuliers (Allié, Base d’opérations, Bolide), d’améliorer les manœuvres de base, de développer la capacité du personnage à voir à travers la Brume, et plus encore.

DEVENIR UN AVATAR

Si jamais vous perdez votre dernier thème de Logos, vous ne pouvez pas le remplacer par un thème de Mythos. Au lieu de ça, votre personnage devient un Avatar de votre Mythos, irradiant de puissance légendaire pure. Lorsque vous dépensez des traits en tant qu’Avatar, ne les rayez pas ; ne cochez pas non plus la case en forme de flamme. Eh oui, cela veut dire que vous pouvez dépenser des traits en échange d’une réussite à chaque action que vous faites. Lorsque vous devenez un Avatar, posez-vous les questions suivantes : quel est l’objectif ultime de mon Mythos ? Quel est son but ? La réponse à ces questions devient alors votre Objectif. Ceci devient la seule et unique préoccupation de votre Mythos. Vous pouvez choisir de quitter votre statut d’Avatar lorsque vous accomplissez une action qui s’éloigne de votre Objectif, ou via toute autre solution narrative que la MC jugera appropriée. Par exemple : les camarades de votre personnage découvrent un ancien rituel mystique pour bannir sa forme d’Avatar ; ou, quelqu’un rappelle à votre personnage l’Identité de son dernier thème de Logos, de façon à ce qu’il choisisse son Logos plutôt que son Mythos.

Le statut d’avatar de votre personnage peut prendre fin lorsqu’il transcende son humanité, ou s’il retourne à sa vie ordinaire. Choisissez alors l’une des deux options suivantes : votre personnage s’élève jusqu’à devenir son Mythos et on ne le revoit plus jamais, OU il revient dans l’histoire (maintenant ou plus tard) sous la forme d’un nouveau personnage Latent (1 thème de Mythos et 3 de Logos).

S’ENDORMIR

Si jamais vous perdez votre dernier thème de Mythos, vous ne pouvez pas le remplacer par un thème de Logos. Au lieu de ça, votre personnage se rendort. Vous pouvez décider qu’il Renie l’au-delà, qu’il réprime le monde des mythes si violemment que personne ne peut utiliser ses pouvoirs de Mythos autour de lui ni sur les personnes et les choses qui sont liées à lui. Votre personnage peut se rappeler le monde derrière la Brume, mais a décidé de le rejeter ; ou alors, il s’évanouit complètement dans la Brume et redevient un dormeur. Cet état prend fin lorsque vous le décidez, soit parce que vous prenez l’initiative de chercher des réponses qui dépassent votre vie ordinaire, soit via toute autre solution narrative que la MC jugera appropriée. Par exemple, les camarades de votre personnage le poussent à entrer dans une transe méditative pour redécouvrir, à travers une vision, le pouvoir qui sommeille en lui. Lorsqu’il se réveille à nouveau, votre personnage peut redécouvrir son Mythos dans toute sa splendeur, ou lui tourner le dos à jamais. Choisissez l’une des options suivantes : votre personnage poursuit sa vie ordinaire jusqu’à la fin de ses jours, OU il revient dans l’histoire (maintenant ou plus tard) sous la forme d’un personnage Légendaire (3 thèmes de Mythos et 1 de Logos).

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Règles

de la

Maîtresse

DERRIÈRE LA BRUME Lorsque vous endossez le rôle de Maîtresse de Cérémonie (MC), vous êtes à la fois l’animatrice, l’arbitre et la narratrice de la partie. Vous participez au déroulement de l’histoire au même titre que les autres joueurs.

En tant qu’animatrice, vous préparez les éléments de narration que vous utiliserez pour façonner l’histoire, notamment les affaires, qui se composent de personnages, de mobiles, de lieux, d’indices et de Dangers. Pendant la partie, vous rythmez la conversation en donnant la parole aux joueurs pour qu’ils effectuent des actions avec leurs personnages.

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de

Cérémonie

En tant qu’arbitre, vous vous assurez que tout le monde comprenne les règles du jeu. C’est vous qui avez le dernier mot sur l’utilisation des règles, comme lorsqu’il s’agit d’interpréter les traits. En tant que narratrice, vous faites intervenir les éléments préparés et devez en improviser d’autres pour créer des scénarios dans lesquels s’impliqueront vos personnages-joueurs. C’est ainsi que naît l’histoire. Cela ne veut pas pour autant dire que vous êtes la seule conteuse autour de la table, comme nous allons le voir dans les pages qui suivent.

MAÎTRISER LA PARTIE Lorsque vous maîtrisez une partie de City of Mist, vous devrez décrire aux joueurs des scènes ouvertes contenant des lieux, des personnages, des événements et des Dangers. Certaines scènes viendront au cours de l’affaire que vous narrez ; d’autres naîtront des actions et des choix des personnages-joueurs. Les joueurs vous répondront en décrivant les actions de leurs personnages et en effectuant des manœuvres. A votre tour, vous décrirez les conséquences de leurs actions. Scène par scène, vous donnerez naissance à une histoire partagée. City of Mist a pour objectif premier la création d’histoires passionnantes et intéressantes. En tant que MC, votre rôle consiste à utiliser les détails de l’affaire (comme les indices et les Dangers) et les éléments improvisés pour créer une histoire plus exigeante, plus stimulante, et qui, à terme, soit gratifiante pour le groupe. Vous pouvez faire intervenir ces différents éléments à certains moments de la partie grâce à vos manœuvres de MC ou d’autres règles.

VOS PRINCIPES

En tant que MC, voici une liste des grands principes que vous devriez toujours garder en tête :

question devrait révéler un détail de poids dans l’histoire pour susciter l’intérêt des joueurs. • Attention à la cohérence : les éléments scénaristiques, tels que les personnages, les lieux et les situations, devraient rester cohérents tout le long de votre histoire. • Donnez vie à la Ville : les choses évoluent dans la Ville, même quand les personnages sont absents.

VOS MANŒUVRES

Les manœuvres de MC diffèrent des manœuvres de joueur, en cela qu’elles représentent vos outils narratifs : c’est grâce à elles que vous pouvez rendre la partie plus intéressante pour tout le monde, généralement en compliquant la vie des personnages-joueurs.

MANŒUVRES MINEURES Une manœuvre mineure représente une menace imminente ou un danger immédiat pour les PJ ou leur enquête. Vous pouvez effectuer une manœuvre mineure avant et après chaque manœuvre de joueur, et chaque fois que vous avez la parole. Voici la liste de vos manœuvres mineures : • Leur compliquer la vie : dévoilez un nouveau problème dans l’histoire. • Frapper après sommation : si les personnages ignorent ou négligent une menace imminente pendant trop longtemps, vous pouvez effectuer une manœuvre majeure plutôt qu’une manœuvre mineure.

MANŒUVRES MAJEURES

• Communiquer avec le groupe pour savoir ce qui convient (ou pas) à tout le monde • Être la plus grande fan des PJ et leur rendre la vie intéressante • Jouer pour le plaisir de la découverte : ne limitez pas l’impact des joueurs sur le récit • Pensez « cinéma », préparez la partie et narrez-la comme s’il s’agissait d’un film, d’une série télé ou d’une bande dessinée

Une manœuvre majeure représente une complication sérieuse ou un obstacle important pour un PJ ou l’équipe. Voyez cela comme les conséquences qui suivent un passage (ou l’absence de passage) à l’action. Vous pouvez effectuer une manœuvre majeure chaque fois qu’un joueur veut agir, mais échoue (résultat de 6 ou moins). Vous pouvez également effectuer une manœuvre majeure si vous avez Frappé après sommation.

LA NARRATION ET CITY OF MIST

Choisissez la manœuvre la plus appropriée à la situation actuelle, ou qui déclenche le rebondissement le plus intéressant pour la scène.

L’ambiance et l’atmosphère de City of Mist prennent leur source dans le genre de la BD néo-noire. Les outils de narration ci-dessous vous aideront à retranscrire l’essence de City of Mist lorsque vous maîtrisez une partie. • Mettez l’accent sur l’atmosphère : la météo, l’éclairage, les bruits, les textures, les odeurs, etc. • Créez des personnages crédibles et humains : soulignez leur côté ordinaire plutôt que leurs aspects légendaires (s’ils en ont). • Faites durer le mystère : les révélations viennent petit à petit, indice après indice. • Posez des questions qui choquent : chaque

Voici la liste de vos manœuvres majeures : • Leur compliquer méchamment la vie : dévoilez une nouvelle crise immédiate. • Leur refuser ce qu’ils désirent : les personnages ne sont plus en mesure d’obtenir ce qu’ils désirent pendant cette scène. • Déclencher un événement tragique : décrivez un rebondissement bouleversant ayant un impact émotionnel. • Retour à l’envoyeur : quoi que les personnages aient essayé de faire, cela se retourne contre eux. • Infliger un statut : imposer un état négatif à un PJ (en général, il peut Affronter le danger).

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• Réduire ou supprimer un statut : retirer le statut positif d’un PJ. • Dépenser un trait : ce trait devient inutilisable jusqu’à ce que le PJ le récupère en phase de Pause. • Imposer un choix cornélien : décrivez un rebondissement qui oblige le joueur à choisir entre deux conséquences indésirables. Chaque conséquence consiste en une manœuvre majeure.

INTRUSION Une Intrusion est une courte interruption que vous pouvez faire survenir à n’importe quel moment, même lorsqu’un joueur à la parole. Lorsqu’un joueur effectue une action, vous pouvez intervenir pour : • Lui demander plus de détails concernant son action • Lui dire quelle manœuvre de base utiliser • Décider si les traits utilisés sont pertinents (ou non) • Décider quels statuts (les siens et ceux des autres personnages présents) ont un impact sur l’action (ou non) • Activer ses traits de contrainte Après qu’un joueur a lancé les dés : • Si la manœuvre indique de choisir une conséquence, vous pouvez intervenir pour la décrire (c’est le cas pour Convaincre, Enquêter, Se faufiler et Prendre le risque). • Si le joueur décide des conséquences de l’action, laissez-le choisir, puis intervenez pour décrire les conséquences des options qu’il n’a pas choisies (c’est le cas pour Aller au contact et Tout donner). Lorsqu’une manœuvre de Danger personnalisée est déclenchée : • Intervenez pour en dévoiler les conséquences

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COMMENT DÉCLENCHER UN CONFLIT INTERNE CHEZ LES PERSONNAGES Les Mystères et les Identités sont au cœur du système d’évolution des personnages de City of Mist. En tant que narratrice, votre but sera de créer des situations qui stimulent les personnages en leur donnant des raisons d’aller à l’encontre de leurs Mystères et de leurs Identités, pour les pousser à Faire un choix difficile. À cette fin, vous pouvez utiliser des éléments de l’affaire ou de l’histoire d’un personnage. En règle générale, faites-en sorte qu’au moins un personnage ait à faire un choix difficile à chaque session. Le moyen le plus facile pour qu’un personnage aille à l’encontre de ses Mystères/Identités consiste à les mettre en opposition. Prenons l’exemple de Post Mortem : elle a acculé un baron du crime et s’apprête à l’éliminer lorsqu’il lui propose de lui révéler des informations sur Helix Labs. La situation crée un conflit entre son Identité Assassine (« Quand j’ai choisi ma cible, plus de retour en arrière possible. ») et son Mystère Helix Labs (« Qui m’a fait ça ? »). Elle devra obligatoirement en choisir un au détriment de l’autre. Si vous n’arrivez pas à utiliser le Mystère ou l’Identité d’un personnage, demandez au joueur d’expliquer sa vision de cet aspect du personnage et de ce qui irait à son encontre. La fiche de suivi de la MC incluse dans ce kit résume tous les Mystères, Identités et traits de contrainte des personnages prétirés, ce qui en fait un outil indispensable en cours de partie.

LES AFFAIRES Les affaires sont les histoires de City of Mist. L’équipe des joueurs consiste toujours en un groupe d’investigation : ils ont des questions (personnelles et collectives) et c’est pour ça qu’ils cherchent des réponses. La MC contribue à l’histoire globale, c’est à elle de créer les détails des affaires sur lesquelles les personnages-joueurs vont enquêter. Dans City of Mist, une affaire commence généralement à un niveau ordinaire avant d’entamer une descente plus ou moins profonde dans les mythes. Cela s’explique par le fait que le monde normal n’est qu’une façade qui masque les agissements du monde des mythes. Une affaire tourne toujours autour d’un Réceptacle et d’un problème dont il souffre ou dont il est la cause. Ce problème est souvent lié à un autre Réceptacle, plus puissant, aux objectifs à plus grande échelle, et ainsi de suite. Pendant la partie, l’enquête débute par des ennuis qui ressemblent à ceux des gens normaux : quelqu’un a disparu, un crime a eu lieu, etc. À mesure que les PJ mènent l’enquête, ils découvrent peu à peu l’envers du décor : ils tombent sur un ou plusieurs Réceptacles relativement faibles, puis remontent la piste jusqu’à des légendes célèbres et leurs opérations secrètes de grande envergure, lesquelles influencent et abusent généralement de nombreux dormeurs et/ ou Réceptacles. Résoudre une affaire impliquant un seul Réceptacle peut durer le temps d’une session de jeu ou deux. A contrario, révéler les agissements d’un ancien Réceptacle ayant atteint le statut d’avatar pourrait constituer le thème d’un arc narratif entier, voire d’une campagne.

• Enfin, décrivez ce qui se passe dans les rues : qui a été tué, qui a disparu, qui a reçu un pot-de-vin, qui a été victime d’un charme, et qui a découvert tout ça. Voilà, vous avez votre histoire. Sur le retour, vous créez la piste d’indices que les personnages vont suivre et les obstacles qu’ils pourraient affronter. • Faites une liste des indices. Pour chaque étape de l’affaire, écrivez quelques pistes qui peuvent guider les personnages. Décrivez les lieux et/ou les personnes qui formeront ces pistes. Pour chaque élément, créez quelques indices qui, s’ils sont découverts, mèneront les personnages dans la bonne direction. • Faites une liste des Dangers. Les Dangers sont des défis que les personnages devront relever pendant leur enquête. Certaines personnes impliquées pourraient interférer avec l’enquête des personnages, de façon subtile ou directe. Il peut aussi y avoir des obstacles que les personnages devront surmonter pour résoudre l’affaire, comme un lieu dangereux, un Réceptacle concurrent, etc.

AFFAIRES DE DÉCOUVERTE

Ce kit contient deux courtes affaires de découverte : V pour Virus et Les Démons de Cross End

C’est pourquoi la construction d’une affaire se fait comme un aller-retour entre le monde des mythes et le monde normal. À l’aller, vous créez la toile de fond que les personnages vont découvrir. • La première étape consiste à définir l’aspect légendaire de l’affaire. Quel Mythos est impliqué et quel est son objectif ultime ? Peut-être que plusieurs Mythoï sont impliqués. • Ensuite, choisissez les Réceptacles des Mythoï que vous avez définis. Qui sont-ils ? Quel rôle jouent-ils dans l’accomplissement de l’objectif de leur Mythos ? Quels sont leurs buts personnels et réalisables ?

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LES DANGERS Dans City of Mist, les Dangers constituent tout ce qui représente une menace pour les personnages ou leur enquête. Au-delà de ses aspects narratifs d’historique et de motivations, un Danger possède deux éléments de jeu qui définissent son niveau de menace pour les personnages : les manœuvres de Danger et les indicateurs.

LES MANŒUVRES DE DANGER

Un Danger prend la forme de manœuvres que vous pouvez effectuer pour mettre des bâtons dans les roues de PJ. • Les manœuvres de Danger majeures sont des suggestions de manœuvres majeures de MC. Utilisez-les chaque fois que vous pouvez effectuer une manœuvre majeure de MC afin que le Danger blesse les personnages. • Les manœuvres de Danger mineures sont des suggestions de manœuvres mineures de MC. Vous pouvez les activer quand vous avez la parole pour décrire une nouvelle menace aux personnages. Si les joueurs ne répondent pas à la menace, vous pouvez transformer votre prochaine manœuvre mineure en une manœuvre majeure (Frapper après sommation). • Les manœuvres de Danger personnalisées sont des règles spéciales qui peuvent rendre un Danger plus difficile et intéressant. Vous pouvez les utiliser dès que la situation le permet, généralement sous la forme d’une intrusion. Par exemple : « Quand ce Danger entrera en scène, il aura alerte-3 ».

LES INDICATEURS

Les Dangers subissent des statuts de la même façon que les PJ, et les PJ peuvent utiliser des manœuvres pour infliger différents statuts aux Dangers, qu’il s’agisse de cogner sur un méchant ou d’échapper à la police. Contrairement aux statuts des PJ qui ne peuvent pas dépasser le rang 6, les Dangers possèdent une limite différente en fonction du type de statut : physique, social, magique, etc. Chaque type de statut pouvant influencer le Danger s’appelle un indicateur, dont le rang indique le nombre maximum de statuts du même type que le Danger peut encaisser avant d’être résolu. Un indicateur et sa limite sont surlignés en rouge : par exemple, menacer : 5.

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Lorsqu’un Danger subit un statut dont le rang est égal à sa limite de spectre, cet indicateur atteint sa limite. En règle générale, lorsque l’indicateur d’un Danger atteint sa limite, ce Danger est vaincu ou résolu. Par exemple, lorsqu’un homme de main ayant l’indicateur blesser ou maîtriser : 3 subit os brisés-3, il s’écroule par terre ; lorsqu’un fantôme ayant l’indicateur conjurer : 2 subit conjuré-2, il disparaît. Le statut d’un indicateur de Danger n’impacte pas les PJ : cela signifie qu’ils ne peuvent pas l’ajouter à leur Puissance comme s’il s’agissait d’un statut bénéfique. Les statuts qui ne font pas partie de la liste des indicateurs d’un Danger peuvent provoquer l’un des effets suivants, à votre discrétion : • Avoir une incidence sur les manœuvres de Danger, en augmentant ou en diminuant leur efficacité d’un chiffre équivalent au rang du statut. (Par exemple, à terre-2 peut réduire l’efficacité d’un Danger de type fusillade, en le faisant passer de criblé de balles-4 à blessure superficielle-2.) • Avoir une incidence sur les manœuvres d’un PJ contre le Danger, comme le feraient des statuts positifs ou négatifs (selon les circonstances) sur les actions du PJ. (Par exemple, infliger un Danger alerte-3 peut affecter la capacité du PJ à se faufiler derrière le Danger, réduisant ainsi la Puissance du PJ de 3.) • Contribuer à la défaite du PJ comme un indicateur normal (la MC définit une limite pour ce nouvel indicateur). Cela permet aux joueurs de trouver leur propre façon de vaincre un Danger.

MENACES COLLECTIVES Les Dangers constitués de groupes de menaces individuelles sont représentés sous la forme d’un Danger unique. Afin de refléter la puissance de feu accrue et la résistance du groupe, on lui attribue une taille allant de 1 (une poignée) à 4 (une armée). Ce chiffre s’ajoute aux statuts que le groupe peut infliger à une cible de taille normale, et il est déduit de tout statut que le groupe subit de la part d’une attaque de taille normale.

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Scénario

POUR V VIRUS La Ville est affligée par un nouveau mal, un virus répondant au nom de Vector, qui se propage principalement par l’intermédiaire de lycéens. L’équipe doit remonter le réseau du Vector et découvrir son origine avant d’affronter ce mal insidieux.

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CONTEXTE Helix Labs est une entreprise de biotechnologie contrôlée par une entité anonyme. Dans le cadre de leurs travaux, les scientifiques de Helix Labs ont voulu créer un Réceptacle du Mythos des fléaux, comme celui de la Peste. Pour trouver le candidat approprié, Helix Labs a fouillé la Ville de fond en comble, réalisant des analyses de sang en apparence anodines sur des lycéens, via une société-écran du nom de « Global Genetics ». Plusieurs candidats furent retenus et enlevés pendant leur sommeil : on les transporta jusqu’à un complexe secret, où les scientifiques leurs inoculèrent un virus pour tenter de créer le Réceptacle. L’expérience fut un succès : une certaine Veronica Chang obtint le pouvoir de transmettre le virus à autrui, et de contrôler les corps et les fonctions vitales des personnes ainsi infectées. Après avoir détruit le complexe de Helix Labs, Veronica, prenant le nom de Vector, rejoignit la Ville pour répandre le virus. En tant que Vector, Veronica ressent le besoin d’infecter le plus grand nombre de personnes possible. Maintenant qu’elle est devenue le Réceptacle de la Peste, la jeune lycéenne n’a plus l’impression d’être seule au monde et sans amis, mais d’être l’épicentre d’un gigantesque organisme vivant. Veronica a un frère jumeau populaire, Victor Chang. Lui aussi fut repéré comme candidat potentiel, mais l’expérience n’eut aucun effet sur lui. Victor devint l’une des premières victimes de sa sœur. Vector l’utilise pour dissimuler ses opérations et a fait de lui son porte-parole. Afin de pouvoir infecter de nouvelles personnes, Vector créa l’Infection Club, un groupe de lycéens qui se retrouve régulièrement à la décharge locale. Pendant les réunions, les membres infectés transmettent le virus aux nouveaux et les amènent à Vector. Les adolescents doivent rester auprès d’elle un certain nombre de jours, lui servant de garde rapprochée ; après quoi, elle les renvoie chez eux et les remplace par d’autres infectés. Certains parents, comme Allison Craig (une dormeuse), se sont rendu compte des longues absences

LE CONTRÔLE DE VECTOR Vector contrôle complètement le corps des infectés, mais pas leurs pensées. Chaque cellule infectée par le virus de Vector est reliée à elle et lui obéit, et cela sans limitation de distance. Vector peut ressentir ce que sa cible ressent, mais elle ne peut pas lire ses pensées (pour l’instant). Certains détails connus de sa victime seule, peuvent lui faire défaut lorsqu’elle la contrôle et tente de faire croire à un interlocuteur qu’elle n’est pas infectée. Lorsque les PJ interagissent avec des infectés, ils s’adressent en fait à Vector elle-même, qui dirige les infectés comme des marionnettes. Les PJ qui subissent le statut infecté sont atteints par le virus et reçoivent des ordres de Vector. Pour chaque manœuvre qui va directement à l’encontre des ordres de Vector, le statut infecté inflige un malus qui réduit la Puissance de la manœuvre. Au rang 5, le personnage tombe complètement sous le contrôle de Vector : elle ne peut plus rien faire à moins d’avoir reçu un ordre de Vector ou d’entreprendre des actions mentales. Généralement, Vector s’arrête là et n’essaie pas d’infecter le personnage davantage. Mais si elle cherche à obtenir plus du personnage pour une raison ou une autre, ou qu’elle essaie de le tuer, Vector peut essayer de répandre son ADN dans tout le système du personnage. Si le statut atteint le rang 6, tout peut arriver : le choix appartient à la MC.

de leurs enfants et de leur comportement anormal. Plusieurs d’entre eux cherchent des réponses. Afin d’accroître son rayon d’action auprès des adultes, Vector a passé un marché avec Stanislaw le Vil (dormeur), un contrebandier sans foi ni loi qui s’adonne au trafic d’êtres humains. Vector lui livre de la technologie de pointe venant du complexe détruit de Helix Labs, technologie que Stanislaw peut revendre à ses contacts. En échange, il lui livre des immigrés clandestins. Stanislaw ne pose pas de questions et se fiche de ce que Vector prévoit de faire avec sa marchandise. Vector compte infecter tous ces clandestins puis les envoyer dans toute la Ville pour renforcer son contrôle et de propager au maximum la maladie.

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L’ICEBERG

Le diagramme en iceberg représente les différents lieux de l’affaire et leurs liens possibles.

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Niveau 4

Le domicile des Craig

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Niveau 3

Niveau 2

Niveau 1

Niveau 0

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Le domicile des Chang

Le complexe abandonné de Helix Labs

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La maison délabrée

NIVEAU 0 :

LES ACCROCHES L’équipe peut se retrouver impliquée dans l’enquête des deux façons suivantes :

Selon elle :

• L’équipe peut apprendre que Stanislaw le Vil est arrivé en Ville et qu’il cache une grosse cargaison (un conteneur plein de clandestins, mais ne révélez pas cette information pour le moment) dans un hangar, sur les docks. Si l’équipe décide d’aller enquêter, Stanislaw ignore qui a commandé la cargaison (Vector) ; en revanche, il sait qu’elle est destinée à son contact, Victor Chang. La personne qui donne le tuyau sur les opérations de Stanislaw aux personnages, leur donne également une adresse : le quai 71.

Ces disparitions de lycéens sont devenues un phénomène inquiétant dernièrement.

• Emily Craig fait partie des lycéens disparus. Membre de l’Infection Club depuis une petite semaine, a rejoint Vector dans son repaire actuel. Sa mère, Allison, ignore tout de cela. Elle contacte l’équipe pour qu’ils l’aident à retrouver sa fille. Elle leur apprend qu’Emily a disparu depuis hier après-midi, lorsqu’elle n’est pas revenue du lycée.

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Malheureusement, la police n’a pas pris au sérieux la disparition d’Emily : les adolescents disparus reviennent toujours après quelques jours. Allison ne connait pas vraiment les fréquentations de sa fille : à son âge, c’est comme si elle en changeait toutes les semaines. Allison Craig propose à l’équipe de commencer leur enquête au lycée ou de fouiller la chambre de la jeune fille au domicile des Craig.

NIVEAU 1 :

Une simple recherche permet de localiser les bureaux de Global Genetics. Dans les registres municipaux, c’est la seule adresse connue.

LE DOMICILE DES CRAIG

Si l’équipe s’intéresse de près à la vie privée de Victor Chang, ils découvriront l’existence de sa sœur jumelle. Au lycée toutefois, tout le monde semble ignorer l’existence de Veronica.

PERSONNES DISPARUES La plupart des adolescents du lycée City High viennent de familles de classe moyenne et habitent les quartiers résidentiels alentour. La famille Craig habite dans une confortable maison de banlieue. En discutant avec Allison Craig (la mère d’Emily) et en examinant les lieux, l’équipe peut découvrir des indices sur le lieu où se trouve Emily. Le journal intime d’Emily ou ses réseaux sociaux indiquent qu’elle fréquente une nouvelle bande d’amis, comme Victor Chang ou Adam Reynolds. Géolocaliser le téléphone d’Emily ou la retrouver par des moyens magiques indique qu’elle était dernièrement au « Beans Coffee Shop »  : c’est là qu’elle a éteint son téléphone ou que sa piste magique se brouille.

LE LYCÉE « CITY HIGH »

City High est un lycée tout à fait typique de ce genre de quartier. L’enquête sur place peut révéler les indices ci-dessous. Pour ajouter un peu de piquant, vous pouvez ajouter le trait d’intrigue on se serre les coudes pour représenter les lycéens qui font front commun et couvrent les arrières des ados disparus (qu’ils fassent partie ou non de l’Infection Club). En discutant avec les ados ou en les suivant, les PJ peuvent découvrir que le Infection Club (un genre de groupe pour goths ou emos), traîne souvent au Beans Coffee Shop et que leur leader est Victor Chang. Les amis d’Emily révèlent que depuis la semaine dernière, elle traîne avec les jeunes les plus populaires du lycée. L’un d’eux, Adam Reynolds, l’aurait invitée à venir s’asseoir avec eux au Beans Coffee Shop. Ils disent qu’Emily se comporte étrangement depuis. Une entreprise du nom de Global Genetics a réalisé des analyses sanguines gratuites récemment. L’infirmière de l’école, des professeurs, ou d’autres élèves se rappelleront le nom de l’entreprise, ou l’équipe peut tomber sur un tract publicitaire dans le casier d’un élève.

LE QUAI 71

Les docks de la Ville sont énormes et s’étendent sur plusieurs kilomètres, mais certaines zones sont presque à l’abandon et rarement visitées par les dockers. Des contrebandiers utilisent régulièrement ces quais et les hangars adjacents. Le hangar du quai 71 est gardé jour et nuit par les sbires de Stanislaw et c’est ici que l’on peut trouver le contrebandier la plupart du temps. Le conteneur de clandestins est seulement l’une des cargaisons récentes, mais c’est la plus importante de toutes et les hommes de main la surveillent de près (ils ont aussi pour ordre de nourrir les infortunés, tâche dont ils s’acquittent à contrecœur). L’échange doit avoir lieu le soir même (ou plus tard cette semaine si vous ne souhaitez pas mettre la pression sur l’équipe). Vector envoie plusieurs lycéens infectés pour livrer la technologie de Helix Labs à Stanislaw et procéder à l’échange. Elle infectera bientôt ces nouvelles victimes. S’il est interrogé, Stanislaw révélera le nom de son contact : Victor Chang. C’est lui qui a passé commande de cette cargaison humaine, mais Stanislaw ignore pourquoi et ne tient pas à le savoir. Cela peut mener les personnages au lycée ou au domicile des Chang. Stanislaw a déjà reçu un échantillon de technologie de la part de Victor, en guise d’acompte. Il a fait expertiser l’échantillon et sait qu’il s’agit de technologie gouvernementale. Il l’a déjà revendue pour une jolie somme. Si l’équipe se faufile à l’intérieur, ils peuvent trouver les notes d’expertise technique dans un coffre du petit bureau, à l’étage du hangar. Stanislaw brûlera les notes une fois l’échange effectué. Stanislaw a mené sa propre enquête en faisant suivre Victor Chang : il a découvert que Global Genetics serait la source probable de la biotechnologie (créant ainsi une piste vers les bureaux de Global Genetics).

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STANISLAW LE VIL YY Grand, couvert de cicatrices et le crâne chauve, Stanislaw a tout du criminel endurci et est d’une brutalité sauvage quand il passe à l’action. Il est né dans la Ville, ses parents étaient des réfugiés, tout comme les personnes dont il fait son trafic.

BLESSER OU MAÎTRISER 4 / MENACER 4 / SOUDOYER 3 • Tenace : Lorsque Stanislaw le Vil subit un statut qui le blesse physiquement ou qui restreint ses mouvements, réduisez le rang du statut de 1. • Tirer au lance-roquettes (blessures de souffle-4 ou tombeau de débris-4) ou arroser une zone à la mitraillette (blessure par balle-3) • Etrangler (maîtrisé-2) • Menacer (apeuré-2) • Motiver ses hommes (retirez 2 rangs de statut négatif à ses hommes de main, ou donnez-leur l’un des statuts suivants : tirer pour tuer-1, en alerte-1, manœuvre coordonnée -1) • Se moquer de ses adversaires

HOMMES DE MAIN YY BLESSER OU MAÎTRISER 3 / MENACER 4 / SOUDOYER 2 Stanislaw emploie un groupe de petites frappes. Ils sont là pour obéir aux ordres et se faire payer. Ces malfrats forment un groupe de taille 1 : cela signifie que les statuts qu’ils infligent en groupe sont augmentés de 1, tandis que les statuts qu’ils subissent en groupe sont réduits de 1 (à moins que le groupe entier ne soit visé). • Groupe : ce groupe comporte quelques membres. Sa taille est de 1. • Intimider (menacé-2), rouer de coups (bras cassé-3) ou arroser de balles (blessure par balle-3) • Éliminer une cible vulnérable (tir au ventre-4)

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NIVEAU 2 :

UN CLUB, OU UN CULTE ? LE DOMICILE DES CHANG

La famille Chang habite un immeuble modeste de deux étages, comprenant quatre appartements. Phil Chang est cadre moyen d’une cinquantaine d’année travaillant pour une grosse société. Il n’est pas encore infecté, probablement parce que Veronica a des sentiments contradictoires à son sujet (ils passent leur temps à se disputer) ou parce qu’elle ne pense pas pouvoir feindre sa routine quotidienne suffisamment bien. Monica Chang, véritable femme au foyer, est infectée (utilisez le Danger Adolescent infecté, mais donnez-lui un couteau de cuisine : cela fera passer le statut contusionné-2 à entaillé-3 si jamais elle se montre agressive avec son couteau). En fouillant la chambre de Victor ou en demandant à son père, l’équipe peut découvrir qu’il passe le plus clair de son temps à la périphérie du quartier, plus précisément dans la casse abandonnée. Victor a fait preuve d’une agressivité inhabituelle envers son père, furieux de la façon dont Phil a traité Veronica toutes ses années (c’est en fait Vector qui s’exprime par la bouche de Victor). Si on l’interroge directement au sujet de Veronica, Phil révèle qu’elle a disparu depuis quelques jours. Peut-être depuis plus longtemps. Il n’en est pas certain et pense qu’elle est allée dormir chez une amie. Il n’a pas l’air de se soucier de ce qu’elle fait. À côté de la chambre de Victor, une seconde chambre semble appartenir à une jeune fille du même âge. Un tract de Global Genetics pour un bilan de santé est planqué quelque part dans les deux chambres.

LE BEANS COFFEE SHOP

Le « Beans » local (une chaîne de cafés bien connue) est le lieu de rendez-vous préféré des lycéens de City High. C’est là que l’Infection Club recrute ses nouveaux membres en leur proposant de rejoindre leur super groupe. Si une poignée de membres du Club s’en prennent à l’équipe dans une ruelle, considérez qu’ils constituent un groupe de taille 1.

En posant des questions aux personnes non infectées (comme les candidats à l’initiation du Club ou les ados marginaux), l’équipe peut déterminer qui fait partie du club, notamment Victor Chang (ce qui les mènera au domicile des Chang) et son pote Adam Reynolds. Emily Craig, la jeune fille disparue, a suivi le processus d’initiation récemment. Les candidats sont sous pression sociale-2 et doivent garder le secret autour du Club. Un gamin particulièrement malin peut avoir suivi les membres de l’Infection Club jusqu’au lieu où se déroule le rituel d’initiation : la casse abandonnée. Les membres infectés se la jouent tranquille, car Vector de dissimuler le fait qu’ils sont infectés. Si on leur demande où ils sont passés, ils se contentent de hausser les épaules et de se comporter en ados réfractaires (non coopératifs-3). Impossible de leur faire avouer quoi que ce soit sans les guérir de l’infection au préalable. Toutefois, examiner leurs vêtements et leurs chaussures, voire les suivre, permet de découvrir l’existence de la casse abandonnée.

ADOLESCENT INFECTÉ YY Les adolescents ou les personnes infectés sont comme des versions fébriles d’eux-mêmes. Les membres de l’Infection Club font tout pour cacher leur fièvre en utilisant du maquillage très sombre, style gothique ou emo. Pour contaminer quelqu’un, un adolescent infecté doit être en contact direct avec la peau de la victime : une substance noire pulse dans leurs veines près du point d’infection, puis se dissipe dans le système sanguin. Ce Danger peut être utilisé pour représenter un ou plusieurs adolescents infectés, voire toute une armée. Lorsque les adolescents infectés agissent de concert, ils forment un groupe de taille 1, 2 ou 3 (référez-vous aux différents lieux ci-après) : la taille réduit les statuts subits par le groupe et augmente ceux qu’il inflige.

BLESSER OU MAÎTRISER 3 / CONTRÔLER MENTALEMENT 4 / SOIGNER 3 • Toucher une cible pour la contaminer avec le virus (infecté-1) • Renverser quelque chose pour retarder ses poursuivants (à terre-2 ou enchevêtré-2) • Se montrer agressif et cogner une cible (contusionné-2) • Dissimuler son infection

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LES BUREAUX DE GLOBAL GENETICS Cette petite succursale se situe dans un vieux complexe de bureaux à la bordure d’un des quartiers commerciaux de la Ville. Les propriétaires ont quitté les lieux (après que Helix a décidé d’enterrer toute l’affaire), mais il reste de nombreux documents qui ne sont pas passés à la déchiqueteuse, et les ordinateurs sont toujours là. Les tests sanguins ont été commandés par Helix Labs. L’adresse désigne un complexe scientifique situé dans la zone industrielle (Le complexe abandonné de Helix Labs).

En examinant les dossiers, l’équipe comprendra que Victor Chang et plusieurs adolescents avaient « le bon profil », mais sans plus de détails. Veronica fait partie de la liste, mais son nom figure parmi des dizaines d’autres. Si vous souhaitez tendre un appât pour voir si l’équipe mord à l’hameçon, mentionnez rapidement qu’il y a deux V. Chang sur la liste.

NIVEAU 3 :

L’INITIATION LA CASSE ABANDONNÉE

Située à la périphérie du quartier, cette ancienne casse est le lieu où viennent se faire infecter les nouveaux membres de l’Infection Club. Les adolescents infectés sont très protecteurs envers leur territoire et leurs rituels d’initiation : ils n’hésiteront pas à se montrer hostiles face à des intrus. Habituellement, ils sont une dizaine lors d’une initiation. Utilisez le Danger Adolescent Infecté et créez un groupe de taille 2 pour représenter leur nombre (ou répartissez-les en deux groupes de taille 1).

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En suivant les nouveaux membres infectés ou en utilisant la magie pour trouver la source de l’infection, l’équipe peut rejoindre la maison délabrée. Les membres guéris peuvent également leur indiquer que Victor se trouve là-bas (ainsi que Vector, mais même les infectés l’ignorent).

LE COMPLEXE ABANDONNÉ DE HELIX LABS

Situé dans le pôle scientifique de la zone industrielle, ce petit bâtiment est entouré d’une clôture grillagée. Presque personne n’est venu depuis des mois (à l’exception d’une poignée d’adolescents infectés, envoyés par Vector il y a quelques jours pour récupérer les composants technologiques rares qu’elle a échangés avec Stanislaw). Le complexe est un labyrinthe de couloirs sombres, illuminés à intervalles irréguliers par des néons vacillants et des étincelles. Des laboratoires médicaux et scientifiques crasseux ont été saccagés et sont couverts de débris. L’énorme pièce centrale devait servir à tester des explosions, au vu du poste d’observation surélevé dont la fenêtre est tout ébréchée. Là, le sol est couvert de symboles étranges, et on y trouve une gigantesque machine en forme de grue, dotée de plusieurs bras. Cette salle est la clef du mystère concernant Vector et ses origines : Les vidéos de sécurité en circuit fermé (ou une vision magique) du processus d’infection montrent l’expérience ratée sur Victor, puis celle, réussie, sur Veronica. S’ensuit un véritable chaos : les caméras sont touchées et le flux vidéo est coupé. Si vous n’avez pas beaucoup de temps devant vous, la confrontation finale contre Vector peut se dérouler ici plutôt que dans la maison délabrée. Sinon, les PJ peuvent revenir sur leurs pas et se rendre à la casse abandonnée. Vous pouvez également utiliser l’indice suivant pour les mettre sur la piste de la cachette de Vector : Après avoir reconnecté et redémarré les ordinateurs, l’équipe peut utiliser le repérage par satellite (ou le signal radio) de Helix Labs pour découvrir l’emplacement et les déplacements de Vector. Elle se trouve à la maison délabrée.

NIVEAU 4 :

CONFRONTATION FINALE DANS LA MAISON DÉLABRÉE LA MAISON DÉLABRÉE

Vector et son escorte d’adolescents infectés se trouvent dans une maison délabrée qui lui sert de repaire. Il s’agit d’un immeuble de quatre étages, complètement éventré : à de nombreux endroits, le sol s’est effondré, créant un réseau de pièces caverneuses. L’eau de pluie s’accumule partout et s’infiltre à travers les morceaux manquants du toit. Au rez-dechaussée et au premier étage, les précédents squatteurs ont disposé des canapés moisis et des barils pour faire des feux. Vous pouvez ajouter des traits tels que sombre et/ou écoulements d’eau de pluie pour que l’équipe ait plus de mal à retrouver Vector ; débris ou mobilier humide leur offrira soit des endroits où se cacher, soit des projectiles à lancer. Vector peut contrôler le moindre fait et geste de ses victimes, elle a donc créé autour d’elle un globe vivant de dix mètres de haut, au sein duquel les adolescents (y compris Emily Craig) gigotent en tous sens pour rester agrippés les uns aux autres. Le globe, ainsi hérissé d’adolescents infectés, a l’apparence d’un virus géant. Cette énorme masse de corps peut grimper aux murs jusqu’aux étages supérieurs : c’est généralement là qu’elle se cache, laissant au reste de l’armée de Vector le soin de garder les étages inférieurs. Si l’équipe vient essayer de sauver les infectés, c’est ici que la confrontation finale peut se dérouler. Si l’idée d’un globe humain de 10 mètres de haut vous paraît trop étrange pour vos joueurs, vous pouvez lui préférer cette version plus en retenue : Vector peut contrôler le moindre fait et geste de ses victimes, elle a donc créé autour d’elle un véritable bouclier humain composé de dizaines d’adolescents infectés. Emily Craig se trouve parmi eux. Se tenant totalement immobile, dans un état presque catatonique, les lycéens passeront à l’action à la moindre menace envers Vector, frappant, griffant et mordant. Toutefois, Vector n’est pas encore suffisamment puissante pour contrôler cette masse simultanément. Elle prendra le contrôle d’un nombre suffisant d’infectés pour faire face au danger immédiat. Il sera donc possible de la déborder en faisant diversion ou en attaquant le bouclier à différents endroits.

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VECTOR YYY BLESSER OU MAÎTRISER 6 / CONVAINCRE OU CONTRÔLER MENTALEMENT 5 / SOIGNER 5 Lorsque l’équipe rencontre Vector, elle sera probablement nichée au cœur de sa structure humaine en forme de virus. On ne peut la voir et l’atteindre qu’en faisant un trou dans la structure ou en détruisant complètement cette dernière : Veronica Chang se dévoile alors, pieds nus, vêtue d’une robe d’hôpital, les yeux et les veines noircis par la substance Vector.

Lorsque l’équipe rencontre Vector, elle sera probablement cachée derrière son mur humain. On ne peut l’atteindre qu’en se frayant un chemin à travers ces rangées d’adolescents infectés. Apparait alors Veronica Chang, pieds nus, vêtue d’une robe d’hôpital, les yeux et les veines noircis par la substance Vector.



• Bouclier humain : lorsque Vector subit un • Exosquelette humain : lorsque Vector subit statut dont le mur d’adolescent peut la protéger un statut dont l’exosquelette peut la protéger (attaques physiques et psychiques comprises), (attaques physiques et psychiques comprises), l’exosquelette subit le statut à sa place. En cas le bouclier subit le statut à sa place. Même si les d’ouverture dans la cage, les coups dirigés contre PJ ouvrent une brèche dans ce mur humain, les Vector toucheront aussi l’exosquelette, à moins coups dirigés contre Vector toucheront aussi le d’utiliser une action ou une option spéciale pour bouclier, à moins d’utiliser une action ou une l’en empêcher (par exemple, Tout donner en mioption spéciale pour l’en empêcher (par exemple, nimisant les dégâts collatéraux ; Aller au contact Tout donner en minimisant les dégâts collatéen choisissant de protéger les personnes dans raux ; Aller au contact en choisissant de protéger l’exosquelette ; Prendre le risque de viser pour les personnes du bouclier ; Prendre le risque de attaquer sans les blesser ; etc.) viser pour attaquer sans les blesser ; etc.) • Infecter une cible avec une décharge virale intense (infecté-3) • Combattre le remède (retirez trois rangs d’un statut soigné) • S’enfoncer dans la folie (retirez deux rangs d’un statut convaincu ou contrôlé mentalement) • Déchaîner sa colère • Révéler son passé d’adolescente marginale et son sentiment d’appartenance nouveau

L’EXOSQUELETTE HUMAIN DE VECTOR / LE BOUCLIER HUMAIN DE VECTOR YYY BLESSER 6 / CONTRÔLER MENTALEMENT 6 / SOIGNER 5 / DÉTRUIRE 6 • Enchevêtrer : Lorsque l’exosquelette humain entre en scène, donnez-lui le trait enchevêtré. • Aspirer une cible et l’infecter (maîtrisé-3 et infecté-3) • Se reconstituer en assimilant d’autres adolescents infectés (réduisez les statuts des limites blesser et/ou détruire de 1 rang par taille de groupe assimilé) • Se répandre sur une zone pour la ravager ou repousser toutes les cibles présentes (écrasé-3 ou à terre-2) • Dans la maison délabrée : empaler sur des tiges en acier et des débris acérés (empalé-4) • Se libérer (retirez trois rangs d’un statut qui restreint ses mouvements) • Grimper aux murs pour préparer une attaque • Sauter sur le sol ou un autre mur en utilisant ses membres pour soutenir son poids • Faire en sorte que ses membres poussent des cris et des pleurs d’agonie

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ÉPILOGUE Lorsque l’affaire est bouclée, vous pouvez poser les questions suivantes aux joueurs : • Qu’est-il arrivé aux adolescents, en particulier à Emily, Victor et Veronica ? Sont-ils rentrés chez eux sains et saufs, ou ont-ils été blessés ? Si oui, leur état est-il grave ? L’équipe est-elle impliquée dans ce qui leur est arrivé ? • L’équipe a-t-elle pu soigner Veronica, ou Vector est-elle toujours en liberté ? Le Mythos de Vector s’est-il véritablement lié à Veronica, ou n’était-elle que le patient zéro ? Maintenant que le virus est éveillé, s’est-il transmis à quelqu’un d’autre ?

• Un membre de l’équipe ou un personnage secondaire a-t-il été infecté ? Si oui, quel impact cela a-t-il sur ses relations avec le reste de l’équipe et sa vie personnelle ? • Que va faire Helix Labs, maintenant ? S’ils découvrent que Vector a été maîtrisée, vont-ils s’en prendre à l’équipe pour qu’ils ne révèlent jamais le secret de leurs expériences ratées ? Ou, au contraire, vont-ils leur proposer davantage de travail ? • Si l’équipe est venue à bout de Stanislaw et ses hommes par la force, ceux-ci pourraient revenir se venger avec une puissance de feu décuplée.

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Scénario

LES DÉMONS DE CROSS END Au cœur du quartier malfamé de Cross End, une vieille église en ruine devient l’épicentre d’un combat entre deux anciens Mythoï. La Sainte foi déclinante, ancienne protectrice révérée de l’ordre et de la sainteté, use des dernières onces de son pouvoir pour

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tenter d’arrêter la Ramure, une divinité d’instincts bestiaux purs. Pendant leur enquête sur des crimes locaux, les personnages se retrouvent embarqués dans un conflit sanglant : en fin de compte, ils devront choisir leur camp et faire un sacrifice innommable.

CONTEXTE

LA RAMURE

Des siècles auparavant, lorsque les premiers colons sont arrivés dans la Ville, ils construisirent l’église de Santa Teresa d’Ávila sur un site sacré des tribus indigènes. L’objectif était de convertir ces dernières et d’empêcher leurs rites païens d’atteindre la Ville.

Bacchus. Pan. L’Homme vert. Dionysos. Le Dieu cornu. On a attribué de nombreux noms à la Ramure, soit en l’honneur de différents aspects du Mythos, soit parce qu’on la confondait avec d’autres Mythoï. Quel que soit son nom, une chose ne change jamais : la Ramure veut rarement conter une histoire traitant de limites bien définies et d’autodiscipline.

En vérité, le Mythos de la Sainte foi venait d’arriver en Ville au pinacle de sa puissance et essaya d’accaparer le site sacré. Celui-ci était une enclave (un Réceptacle incarné dans un lieu) en l’honneur du Mythos de la Ramure (voir l’encadré ci-contre). La Sainte foi demanda à ses fidèles d’ériger l’église pour protéger l’endroit dans les années à venir. Mais au fil du temps, le pouvoir de la Sainte foi s’étiola, la Ville grandit, et un quartier fut construit près du site : un quartier devenu pauvre, connu sous le nom de Cross End, ainsi nommé en raison de l’emplacement éloigné de l’église et du quartier. Chaque année, l’église sombrait un peu plus dans la décrépitude, jusqu’à ne devenir rien de plus qu’une ruine. Sa déchéance était la manifestation physique du déclin de la Sainte foi. Si l’église demeure un lieu sûr, l’influence de la Ramure a fini par infiltrer Cross End, transformant le quartier en une véritable jungle de béton.

Les manifestations de la Ramure encouragent toujours les festivités, l’extase et le laisser-aller. Elles invitent à se débarrasser du fardeau des contraintes culturelles pour s’adonner à la liberté enivrante qui vient avec l’absence de responsabilités. Tout le monde connaît ce sentiment d’avoir un poids sur l’estomac, de jouer un rôle et de devoir retenir son souffle. L’appel de la Ramure nous enjoint à tout laisser tomber et à déchaîner la version la plus pure de nous-mêmes : ce n’est qu’en se détachant complètement de tout qu’on peut réellement goûter le sens de la vie.

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De nos jours, il ne reste plus qu’un gardien de l’église, une jeune « pistolera » angélique du nom de Christina (l’Ange vengeur), aussi létale que vouée à sa cause. Dans le camp de l’opposition, on trouve l’influence croissante de la Ramure qui s’est manifestée en un gang de rue, les Bêtes. Les Bêtes ne peuvent pas entrer dans l’église en raison de protections mystiques, mais ils ont commencé à la démanteler pierre après pierre, et à recouvrir les murs restants de graffiti psychédéliques en forme d’animaux. Cela a pour effet d’user petit à petit les protections du bâtiment. Les deux camps savent très bien que la veille d’Halloween, lorsque le voile entre les mondes est le plus fin, la Ramure essaiera de quitter sa prison séculaire pour se manifester à nouveau dans la Ville. C’est pourquoi Christina œuvre d’arrache-pied pour restaurer la puissance de l’église. À cette fin, il lui faut le cœur d’un vrai croyant, qu’elle devra sacrifier sur l’autel avant minuit, le soir d’Halloween. Cela fait une semaine qu’elle rôde dans les rues de Cross End, faisant passer ses meurtres pour l’œuvre des Bêtes. Qui plus est, Christina sait que les Bêtes ont prévu d’acquérir les plans de l’église afin de la détruire pour de bon : elle a engagé le mercenaire Proximo (le Feu follet) pour qu’il vole les plans dans une galerie d’art de la vieille ville et les lui apporte, afin qu’elle les protège.

LES MEURTRES DANS CROSS END

Afin de sauver la Ville (de son point de vue), Christina doit placer le cœur d’un vrai croyant sur l’autel de l’église avant minuit, le soir d’Halloween. Elle a récemment compris que cette tâche relève plus facile à dire qu’à faire. Le problème principal réside en la définition de « vrai croyant » (voir l’encadré ci-contre). Lors des trois dernières nuits, Christina a pisté et tué trois personnes différentes qu’elle considérait être de « vrais croyants ». Elle s’est acquittée de sa tâche le cœur lourd, mais la Ramure étant sur le point de s’échapper, elle n’avait pas d’autre choix. Aucun des trois cœurs ne donna les résultats escomptés après avoir été placés sur l’autel et le poids de la culpabilité, pour avoir pris ces vies en vain, pèse lourdement sur les épaules de Christina.

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L’HISTOIRE ET LA CULTURE DANS CITY OF MIST Comme décrit dans ce kit de découverte, la Ville de City of Mist peut être basée sur une ville réelle ou non. Si vous voulez faire passer les scènes cinématographiques avant les informations de contexte, partez du principe que la Ville a l’apparence d’une ville moderne de notre connaissance. Ainsi, les références historiques et culturelles seront toujours appropriées même si la Ville n’a pas d’emplacement défini sur la planète. Si vous choisissez de placer votre Ville à un endroit précis du globe, ajustez les détails de cette affaire pour qu’ils correspondent au contexte historique et culturel de l’endroit défini.

LE CŒUR D’UN VRAI CROYANT La question « À quoi reconnaît-on un vrai croyant » constitue le mystère au centre de cette affaire. Cela signifie-t-il que l’on est un fidèle de la Sainte foi ? que l’on est une bonne personne—et dans ce cas, que signifie « être bon » ? Ou est-ce que cela signifie que l’on garde espoir ? La MC ne devrait pas répondre à cette question avant la partie : c’est à tout le monde de trouver la réponse au cours de la session. Nous déconseillons à la MC de formuler la question aux joueurs (un mystère devrait rester, eh bien, mystérieux), mais vous pouvez l’utiliser pour faire monter le suspense. Lorsqu’un joueur obtient 7-9 après avoir effectué la manœuvre Enquêter, vous pouvez lui répondre par une question. Décrivez la sensation du personnage d’être observé, soit par une puissance qui le dépasse, soit par quelque manifestation dans les graffiti des Bêtes. Ensuite, posez une simple question au joueur : « Es-tu un vrai croyant ? » Inutile d’identifier la source de la question : c’est la MC qui la pose au joueur, pas forcément un PNJ qui s’adresse à un PJ. Cependant, elle s’adresse bel et bien au personnage du joueur. Si vous savez quel personnage est (ou pense être) un vrai croyant, vous pouvez vous en servir pour amorcer le grand final. Partez du principe que Christina ou les Bêtes (voire les deux) ont obtenu cette information sur le PJ via leurs Mythoï respectif.

Le diagramme en iceberg représente les différents lieux de l’affaire et leurs liens possibles. es ch o cr Ac

ime x du cr Les lieu s End à Cros

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Niveau 3

Niveau 2

Niveau 1

Niveau 0

L’ICEBERG

La galerie d’a rt « Ananda »

L’église de Santa Teresa d’Ávila

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le soir À minuit een d’Hallow

NIVEAU 0 :

NIVEAU 1 :

L’équipe peut se retrouver impliquée dans l’enquête des deux façons suivantes :

LA GALERIE D’ART « ANANDA »

LES ACCROCHES • Michel Ahmagi, le propriétaire de la galerie d’art Ananda, contacte l’équipe et leur demande de récupérer les plans dérobés d’une église. Après avoir fait appel à son vieux copain d’université Declan L’Estrange (ou n’importe qui d’autre dans l’équipe), Michel leur apprend qu’un professionnel s’est infiltré dans la galerie la nuit précédente et a dérobé plusieurs pièces. L’une des pièces (les plans) lui avait été prêtée par la mairie : conséquemment, il hésite à appeler la police et se tient disposé à payer une belle somme pour qu’on lui rapporte les plans sans poser de question. • L’équipe a pu entendre parler des meurtres atroces à Cross End, possiblement liés à une cabale. Alors que des témoignages confus parviennent aux médias, les membres de l’équipe peuvent tomber sur un petit article de journal sans importance qui relate les faits. Peut-être même que les personnages ayant des contacts dans le milieu de la rue, comme Excalibur, Salamander ou Post Mortem, ont reçu un appel d’un proche des victimes, ou d’un responsable inquiet pour sa communauté.

MEURTRES ET LARCINS Coincée dans le renfoncement d’une des rues pavées de la vieille ville, la galerie d’art Ananda se situe en haut d’un vieil immeuble de deux étages. Les membres de l’équipe se font conduire à l’intérieur par un bel homme à l’air nerveux : la quarantaine, portant un costume de marque aux tons pourpres, il se prénomme Michel Ahmagi et parle avec un fort accent cajun. La galerie est sens dessus dessous : la solide porte menant à l’escalier du toit a été arrachée de ses gonds par le souffle d’une explosion ; au milieu d’une des salles d’exposition, on peut voir les signes d’une seconde explosion. Cependant, un simple coup d’œil suffit à déterminer qu’il s’agissait d’une frappe chirurgicale. Les explosions étaient maitrisées et rien d’autres n’a été endommagé.

Q U E S’E S T- I L PA S S É ? Proximo (le Réceptacle du Feu follet) est un saboteur professionnel capable de projeter une image de lui-même à une courte distance de son emplacement réel. Pour lui, rien de plus facile que d’atteindre le

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toit depuis l’escalier de secours : de là, il a fait sauter la porte de sécurité du toit grâce à un explosif très puissant, puis il a descendu l’escalier et a fait sauter la deuxième porte de sécurité de la galerie. Une fois à l’intérieur, il a rapidement localisé les plans de l’église qui se trouvaient sous vitrine. Après avoir percé délicatement un trou dans le verre grâce à un gel corrosif spécial, il a roulé les plans et les a rangés dans un étui prévu à cet effet. Il a pris le temps de dérober deux autres pièces de la galerie afin de les revendre plus tard. L’agent de sécurité est arrivé au moment où Proximo s’échappait : après avoir tiré quelques coups de feu dans le vide, l’agent a voulu frapper le voleur. C’est alors que ce dernier a explosé, plongeant l’agent de sécurité dans l’inconscience (en vérité, Proximo se tenait à distance : il avait installé une mine à l’endroit où il a projeté son illusion). En quittant le nuage de fumée, Proximo a ramassé ses affaires, s’est échappé par le toit, est descendu dans la ruelle arrière, a enfourché sa moto et a disparu dans la nuit. Voici ce que l’équipe peut découvrir pendant l’enquête : Trois pièces ont été dérobées : • Un collier style art moderne en or et en argent. Michel le trouvait extrêmement laid, mais avait accepté de l’exposer pour faire plaisir à un ami. • Un tapis persan miniature. Michel y est personnellement attaché, car il s’agit d’un héritage familial. • Les vieux plans d’une église à Cross End (l’église de Santa Teresa d’Ávila). Ils faisaient partie d’une série de douze schémas de différents bâtiments importants, que la mairie avait prêtés à la galerie. C’est la disparition de cette pièce qui inquiète le plus Michel, en raison des conséquences potentielles pour sa galerie. Les caméras de sécurité montrent Proximo à l’œuvre. C’est un homme musclé, au teint sombre : il porte une veste militaire, un treillis et de grosses bottes, ainsi qu’un sac à dos et une ceinture pleine d’explosifs high-tech. Il a toujours l’air de cacher son visage ou de ne pas regarder vers les caméras (une prouesse rendue possible par ses pouvoirs). La vidéo devient floue lorsque l’agent de sécurité lui saute dessus et que Proximo « explose ». Le casse est l’œuvre d’un pro. Si un expert mène un examen approfondi des zones d’explosion, il pourra déterminer que les explosifs utilisés ont été faits maison. Le composé chimique utilisé pour faire fondre la vitrine semble être de la même facture.

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Le cambrioleur est venu et reparti en moto, laquelle était garée dans la ruelle arrière. Si l’équipe parvient à identifier la moto ou à retrouver sa piste, ils pourront gagner le loft aménagé de Proximo. L’équipe peut également identifier et localiser Proximo grâce à ses contacts, en piratant des bases de données militaires, en faisant appel aux services de criminels, etc. Récemment, quelqu’un d’autre a également essayé de pénétrer dans la galerie. La porte du toit présente des signes de tentatives antérieures d’effraction, par des moyens beaucoup moins sophistiqués que les explosifs de Proximo : la porte fracturée est couverte de griffures. D’étranges activités de gang ont eu lieu dans le coin. Le toit est couvert de graffiti récents dépeignant des motifs d’animaux et de plantes aux couleurs vives. Les graffiti semblent regroupés autour de la porte de la galerie. Le toit est couvert de plumes et de touffes de fourrure. En les examinant, on peut déduire qu’elles ne proviennent pas de chats ni d’oiseaux urbains, mais plutôt de grosses créatures qui ne sont pas originaires de la Ville. L’étude des arts comparés ou une perception mystique peuvent permettre de relier ces traces aux Bêtes (ce qui mènera l’équipe au Repaire des Bêtes).

M O RT Y Alors qu’ils examinent le toit ou la ruelle arrière, les personnages sont observés par Morty, un membre corvidé des Bêtes qui a été choisi pour surveiller la galerie au cas où quelqu’un essaierait d’y pénétrer pour voler les plans. Morty a déjà informé son chef, L’Ours, de l’effraction de la nuit dernière : on lui a ordonné d’attendre et de suivre les policiers ou les détectives privés qui se mêleraient de l’affaire. Si l’un des personnages examine le toit ou la ruelle et obtient 7-9 sur sa manœuvre Enquêter, vous pouvez lui faire courir un danger : paniqué, Morty essaiera de fuir pour prévenir sa bande de l’arrivée de l’équipe (il essaiera peut-être même de les attaquer). Morty est un adolescent de 15 ans dont la bouche pincée semble former un bec gris ; un épais plumage noir lui pousse sur le front, les tempes et les joues. Il est complètement paniqué et ne sait pas quoi faire ; il pourrait très bien effectuer tout un tas de manœuvres stupides en voulant s’occuper de l’équipe. Vous pouvez l’utiliser pour faire le lien entre la galerie et les Bêtes de Cross End, mais attention : Morty ignore tout de la Ramure et de l’importance de l’église. Pour lui, faire partie des Bêtes est un simple choix de vie. Il a entendu dire que le Dieu vert sert d’inspiration aux Bêtes pour créer leurs œuvres d’art dans la rue.

MORTY Y BLESSER OU MAÎTRISER 2 / MENACER 2 • Croasser et piailler (secoué-1) • Griffer ou picorer (blessé-2) • Fuir (Les empêcher d’obtenir ce qu’ils désirent) • Essayer d’avoir l’air macho

LES SCÈNES DE CRIME À CROSS END

Les trois dernières nuits, trois personnes ont été assassinées à Cross End. Les habitants craignent qu’un ou plusieurs tueurs en série rôdent, la nature cabalistique des meurtres ajoutant à la panique ambiante. Lorsque l’équipe débarque à Cross End, toutes les scènes de crime ont été fermés par la police. Les agents ne sont plus là et les corps ont été transportés à la morgue pour être autopsiés. Les trois victimes sont :

• Elle a attendu que chaque victime soit seule, à un endroit où elle était certaine d’avoir quelques heures devant elle sans qu’on vienne la déranger (au domicile de la victime ou dans une ruelle sombre, généralement tard le soir). • En premier lieu, elle leur a tiré dans le cœur pour les tuer. Elle a besoin du cœur pour ses propriétés mystiques, son état importe peu. • Ensuite, elle a ouvert la cage thoracique de ses victimes pour en retirer le cœur grâce à un instrument façonné à partir de griffes d’ours. Cela prend du temps et est sacrément salissant. • Après avoir récupéré le cœur, Christina a maquillé la blessure par balle sur le thorax en la faisant disparaitre à grands coups de griffes. • Elle a répandu des plumes et de la fourrure (récupérées près des murs de l’église) tout autour des corps. • Toujours autour des corps, elle a peint des motifs à la bombe qui ressemblent à ceux des Bêtes.

• Corrina Dulak (il y a trois nuits), une dame vertueuse qui allait souvent à l’église et que la communauté appréciait pour ses actes de charité. Cependant, sa famille la connaissait sous un autre jour : ils n’en parleront pas après son meurtre ignoble, mais Dulak était une matrone stricte et autoritaire. Elle exigeait pureté et discipline de la part de tout un chacun, allant parfois jusqu’à maltraiter les membres de sa famille.

• Enfin, elle a relâché des rats sur les lieux du crime pour qu’ils se repaissent de ses victimes.

• Frank Dalton (il y a deux nuits), un gentil lycéen honnête qui était toujours le bienvenu partout dans le quartier en raison de son rire tonitruant et sa capacité à détendre l’atmosphère en racontant des blagues. Malgré son amour pour les gens de Cross End, Frank rêvait toujours de quitter le quartier pour une vie meilleure, ailleurs. Était-il un « faux croyant » pour autant ? Qui sait.

La victime s’est retrouvée stoppée net, comme terrassée par une crise cardiaque.

• Saeed Beshara (la nuit dernière), un rappeur du cru, connu pour ses paroles inspirées qui parlaient souvent d’une relation directe avec le divin. Saeed était peut-être un Réceptacle en contact avec quelque chose derrière la Brume, mais en examinant ses paroles, on se rend compte qu’il était terrifié à l’idée de s’ouvrir à cette puissance qui le dépassait, et qu’il voulait souvent renoncer à son don.

Q U E S’E S T- I L PA S S É ? Christina a voulu faire d’une pierre deux coups : obtenir le cœur d’un vrai croyant tout en pointant les Bêtes du doigt afin d’avoir le champ libre. Voici comment elle s’y est pris :

Si l’équipe examine les trois lieux du crime, ils y découvriront des indices similaires. Ces indices peuvent les mettre sur la piste des Bêtes (Le repaire des Bêtes), mais vous pouvez également leur indiquer que les Bêtes sont victimes d’un coup monté s’ils se révèlent particulièrement bons enquêteurs.

La cage thoracique de la victime a été ouverte par des coups de griffes. Le cœur a été retiré de la même façon. En plus de ces mutilations, le corps a été grignoté par des rats. On a retrouvé des morceaux de chair tout autour du cadavre. Le lieu du crime était couvert de graffiti dérangeants représentant des bêtes dans la forêt. Mais une comparaison directe peut révéler des différences de style, voire qu’on a imité cette forme d’art. L’équipe peut découvrir une unique douille, oubliée et cachée quelque part sur le lieu du crime.

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NIVEAU 2 :

UNE GUERRE ANCIENNE LE LOFT AMÉNAGÉ DE PROXIMO

Le sinistre loft de Proximo se situe à l’étage d’un vieil entrepôt miteux rempli de caisses et de cartons. Un escalier en métal bancal constitue l’accès principal au loft. Un velux couvert de saleté filtre la lumière du jour depuis le toit ; juste en dessous, un énorme établi est couvert de pièces détachées, de bidons, de matériel de moulage, de pièces de machinerie, d’outils, de caisses, etc. L’endroit est plutôt spartiate : un lavabo minuscule, un petit réfrigérateur bruyant, une salle de bain étroite. La seule touche de confort vient d’un lit double se trouvant sur le balcon. Si les personnages arrivent au loft avant la confrontation le soir d’Halloween, ils trouveront Proximo sur place. Il a déjà donné les plans à Christina et a été payé pour son travail, mais il possède encore les deux autres pièces volées à la galerie. Il s’apprête à les vendre pour se faire plus d’argent, et compte quitter la Ville une fois les poches pleines. Si Proximo se fait attraper ou qu’il passe un accord avec les PJ, il leur parlera de Christina et du boulot pour lequel il a été engagé. Comme tout bon professionnel, il n’a pas demandé pourquoi Christina voulait les plans et ignore ce qu’elle compte en faire. S’il prend la fuite, l’équipe trouvera une note comportant le nom et le numéro de téléphone de Christina, quelque part sur l’établi.

L E S PO U VO I R S E T L E S P R É PA R AT I F S D E P ROX I M O Les pouvoirs de Proximo sont une manifestation du Mythos du Feu follet : en créant des illusions de luimême, il piège ses adversaires pour qu’ils le suivent ou qu’ils s’approchent de lui. Ensuite, il disparaît d’un seul coup. Ses victimes, elles, n’ont pas le temps de réagir : une charge explosive les attend généralement à l’endroit où Proximo se trouvait. Proximo s’attend au pire. Il a piégé tout l’entrepôt et activé ses pouvoirs, créant un double à quelques mètres de lui pour surprendre ses ennemis. Dès que les personnages l’ont en ligne de vue, partez du principe qu’ils ne voient pas le véritable Proximo. Il est passé maître dans l’art d’utiliser ses pouvoirs et son illusion se comporte exactement comme lui : il prépare ses affaires ou tend l’oreille, puis se cache sur le balcon ou dans l’entrepôt avant de passer à l’attaque, etc.

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Si quelqu’un s’approche ou s’en prend à son illusion, Proximo déclenche une mine près de l’attaquant (grâce à sa manœuvre personnalisée Chaussetrappe, voir ci-contre). Si le personnage attaque à distance, il déclenche une charge qu’il a placé près du personnage à l’avance (il y a des mines partout). En dernier recours, il peut aussi lancer ses explosifs sur ses opposants. Dans ce cas, le PJ entend une série de bips, ou aperçoit un mini-explosif doté d’une lumière clignotante. Au lieu de Tout donner ou d’Aller au contact, le PJ doit Affronter le danger. Après s’être fait avoir quelques fois, les PJ peuvent commencer à Enquêter pour éviter les zones piégées ou identifier l’endroit d’où elles sont lancées. Les membres de l’équipe ne peuvent attaquer directement Proximo qu’après avoir découvert où il se trouve véritablement. L’autre manœuvre personnalisée de Proximo, Fausse piste, oblige les PJ à poser des questions indirectes pour le localiser. Une fois Proximo repéré, l’équipe aperçoit une zone floue ayant la silhouette d’un homme, ou repère d’autres détails dans l’environnement : des traces de pas dans le sable, une caisse qui ploie sous son poids, etc.

GUS Si l’équipe fait appel à quelqu’un pour les aider à combattre Proximo, on peut leur conseiller de contacter le Service de déminage de la ville. Mais lorsque l’aide arrive sur place, elle paraît beaucoup moins impressionnante que son titre ne le laissait sous-entendre. Le « Service » n’est en fait qu’un jeune agent du nom de Gus, qui arrive sur un scooter équipé d’un gyrophare orange. En termes de jeu, Gus est un trait plutôt qu’un Danger disposant de ses propres manœuvres. Si un PJ veut que Gus essaie de désamorcer les bombes, il peut effectuer Prendre un risque : le trait Gus s’ajoute à la Puissance de l’action. En termes de narration, Gus est un type honnête, prêt à risquer sa vie pour sauver celle d’autrui. S’il vous manque un vrai croyant, Gus pourrait remplir ce rôle. Gus est le fruit d’une session test en ligne de cette affaire : le mérite de sa création revient à Nicholas Law, James Gantry, Justin Lafontaine et John Lamb.

PROXIMO YY Proximo était un militaire expert en démolition lorsque des événements étranges ont commencé à lui arriver : les gens se mettaient à le voir à plusieurs mètres de son emplacement exact ; parfois, ils avaient toute une discussion avec lui sans se rendre compte qu’il n’était pas vraiment là. Avec le temps, Proximo a découvert qu’il pouvait influencer le trajet de la lumière pour amener des personnes où il le souhaitait, le plus souvent à des endroits qu’il avait piégés avec ses mines faites maison. Cela lui attira des ennuis et l’armée finit par le renvoyer. Il s’est alors reconverti en mercenaire, se mettant au service du plus offrant. Selon l’ambiance que vous souhaitez donner à votre partie, Proximo est soit un sale type jusqu’au bout des ongles, soit un égoïste qui essaie juste de joindre les deux bouts sans vraiment vouloir faire de mal à quiconque. Votre choix déterminera son attitude si jamais il se retrouve confronté aux atrocités commises par Christina.

BLESSER OU MAÎTRISER 4 / MENACER 3 / INTERPELLER SA CONSCIENCE 4 • Chausse-trappe : Si vous essayez de frapper Proximo sans avoir découvert son véritable emplacement, vous manquez votre coup. En retour, il peut vous attaquer avec l’une de ses mines. • Fausse piste : Si vous essayez de découvrir où se trouve Proximo grâce à Enquêter, vous ne pouvez pas utiliser vos Indices pour poser des questions directes comme Où est-il ? ou Cette illusion cache-t-elle le vrai Proximo ?. Vous devez découvrir son emplacement en posant des questions indirectes en rapport à la scène. • Mine étourdissante (désorienté-3) • Mine à gaz soporifique (somnolent-4) • Mine à gel adhésif (englué-2) • Utilisation d’une mine inédite et potentiellement expérimentale qu’il a mise au point récemment (Infliger un statut) • Donner l’illusion qu’il agit normalement (alors qu’il n’est pas vraiment là) • Se déplacer avec souplesse entre les obstacles • Trahir son employeur pour sauver sa peau

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LE REPAIRE DES BÊTES

Les Bêtes passent leur temps à Cross End, dans un immeuble de bureaux abandonné, recouvert d’arbres et de lierre. Les rares murs encore nus sont couverts de graffiti élaborés représentant différents animaux de la forêt. Le bâtiment semble presque vivant lorsqu’on l’observe de loin pendant trop longtemps ; en entrant dans le repaire, on peut s’abîmer dans les hallucinations de la Ramure. Si c’est pertinent, demandez à chaque joueur affecté d’effectuer Affronter le danger contre le statut délirant-2. Le gang est constitué de quelques dizaines de membres. Ils arborent tous des transformations bestiales et partielles : demi-corbeaux (comme Morty), mi-cerfs, semi-sangliers, quasi-blaireaux, etc. Leur chef s’appelle L’Ours : culminant à deux mètres de haut, poilu, et bien plus musclé qu’un humain ne devrait l’être, il a des yeux marron perçants et s’exprime d’une voix rugissante. Pour l’instant, L’Ours veut que le gang fasse profil bas étant donné qu’ils sont liés (même officieusement) au meurtre de trois membres appréciés de la communauté. Si les personnages viennent fouiner dans les parages ou s’ils accusent le gang, les Bêtes essaieront de leur donner une leçon. Si la situation dégénère, les choses pourraient prendre une tournure violente et funeste. A contrario, si l’équipe se comporte amicalement et respectueusement, les Bêtes pourraient voir en eux des observateurs impartiaux, voire des alliés. Voici les indices qu’on peut trouver dans le repaire : Les Bêtes sont certaines qu’on essaie de leur faire porter la responsabilité des trois meurtres. L’Ours n’a aucune preuve, mais il soupçonne Christina d’être la meurtrière. Il ne révélera cette information qu’à une personne de confiance. Les Bêtes ne sont pas des anges. Le gang respecte la loi de la jungle, entraînant souvent le chaos dans son sillage : ils dévalisent les boutiques, harcèlent les passants, s’introduisent par effraction chez les gens, commettent des actes de vandalisme, traînent ici et là, et tagguent les immeubles du quartier. Pour autant, les Bêtes ne sont pas des démons. À moins qu’on ne les provoque, les Bêtes ont rarement recours à la violence. Ils veulent juste s’amuser tout en faisant en sorte que personne ne leur dise quoi faire.

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Les Bêtes se préparent à lancer une attaque finale sur l’église, le soir d’Halloween. Leur but est de libérer leur divinité sur la Ville. Tout le monde en parle, mais seul L’Ours connaît tous les tenants et aboutissants de l’attaque.

L’OURS YY BLESSER OU MAÎTRISER 4 / MENACER 4 • Montrer les dents et brandir les griffes (terrifié-3) • Réduire une cible en charpie (lacéré-4 ou mutilé-4) • Sentir la vérité de façon surnaturelle (infliger vulnérable-3 à une cible) • Rugir pour rallier ses Bêtes (retirer jusqu’à 2 statuts émotionnels ou tactiques négatifs à son gang) • Se planter nez à nez face à un adversaire pour le jauger • Pousser un grondement sourd

LES BÊTES Y Les Bêtes sont l’archétype même des gangsters et des brutes des bas-fonds, à une différence près : ils peuvent se transformer en bêtes sauvages en faisant pousser des plumes et de la fourrure, des griffes et des bois, des écailles et des queues.

BLESSER OU MAÎTRISER 2 / MENACER 2 • Montrer les dents ou fondre sur une cible (secoué-1) • Griffer, mordre ou écraser (lacéré-2 ou mutilé-2)

Lorsque les Bêtes agissent ensemble, considérez-les comme un groupe. Leur taille est de 1 pour un petit groupe, de 2 pour un grand groupe, et de 3 pour le gang tout entier. Les statuts que subit le groupe sont réduits par sa taille (à moins que l’attaque n’affecte le groupe entier) ; les statuts qu’il inflige sont augmentés par sa taille.

L’ÉGLISE DE SANTA TERESA D’ÁVILA L’église est au cœur de la lutte entre Christina (le nouveau Réceptacle de l’Ange vengeur, choisie pour protéger l’église) et les Bêtes (le gang de Cross End choisi par la Ramure pour lui servir de bras armé).

Au cours des jours précédant le fameux soir d’Halloween, l’équipe peut se rendre à l’église pour rencontrer Christina, enquêter sur les meurtres et l’activité des Bêtes, et comprendre le contexte du conflit. Le soir d’Halloween, une confrontation finale aura lieu (voir ci-dessous, À minuit le soir d’Halloween) Situé en bordure de Cross End, à la jonction avec un aéroport, l’impressionnant édifice n’est plus que ruine. Derrière l’église, on ne trouve rien si ce n’est une langue de terre nue couverte d’herbe marron et dépérissant. L’église se compose de trois zones distinctes : • Le sanctuaire et la nef : cet endroit a été rénové récemment. On a placé de nouveaux bancs en rangs bien parallèles, l’autel en marbre apparaît lustré, et tous les signes de culte sont présents. Sortant du lot sur le mur derrière l’autel, l’immense vitrail a été réparé et figure un ange qui déploie ses ailes. Malgré les rénovations, le sanctuaire est relativement exposé aux intempéries, protégé seulement par quelques lourdes arches de pierres croulantes. • Les ruines : à l’extérieur et tout autour de la salle centrale, des monceaux de débris et des barrières effondrées composent les différentes sections qui appartenaient autrefois à l’église. Les ruines sont couvertes des graffiti des Bêtes, en particulier les murs. • La crypte : sous la salle centrale, après avoir descendu l’un des escaliers en pierre qui s’enfoncent en spirale, se trouve un sous-sol spacieux, humide et sombre. En son centre, une énorme fresque d’un autre âge représente la Ramure dans un cercle, entourée de nombreux sceaux de protection. Il s’agit du point d’entrée de la Ramure, du lien entre son enclave et la Ville. L’église fut bâtie précisément pour la garder prisonnière.

E N Q U Ê T E R DA N S L’É G L I S E Les nuages s’accumulent dans le ciel tandis que les PJ s’approchent de l’église. Bientôt, il se met à pleuvoir. Une unique colonne de lumière descend des cieux pour illuminer l’église, perdant parfois de son intensité.

L’autel est taché de sang et on semble avoir nettoyé les éclaboussures (l’autel est couvert d’un linge). Pour établir un lien entre les tâches et le sang des victimes, il faut faire appel soit à des pouvoirs mystiques, soit à un expert en enquêtes criminelles (à condition que l’équipe ait prélevé un échantillon ADN sur une ou plusieurs victimes). L’étui en plastique contenant les plans enroulés de l’église est caché derrière l’un des bancs. Mais quiconque le touche risque de s’attirer la colère des puissances divines présentes dans l’église. L’instrument en forme de griffes d’ours de Christina est dissimulé dans un mur de l’église, derrière une grosse brique que l’on peut facilement déloger.

INDICES ET SUSPENSE Souvenez-vous, la manœuvre Enquêter vous permet, en tant que MC, de décider du nombre d’informations que vous souhaitez révéler avec chaque indice. Même si un joueur effectue la manœuvre et vous demande « Qui est le meurtrier ? », les règles stipulent que vous pouvez répondre par un simple détail qui l’aidera à répondre à cette question, d’une façon ou d’une autre. Vous pouvez livrer instantanément la clef du mystère ou simplement mettre les joueurs sur une nouvelle piste (qui doit leur être utile). Selon le rythme que vous souhaitez donner à l’enquête, vous pouvez ajuster le nombre d’informations révélées à chaque indice. Cela étant, ne vous limitez pas aux indices listés ci-dessus. Si un joueur trouve un moyen astucieux et raisonnable d’obtenir davantage d’informations sur l’affaire, improvisez en lui donnant l’indice qu’il mérite. Par exemple, Declan L’Estrange utilise son savoir historique ou fait jouer ses relations pour découvrir plus d’informations sur l’église et son passé ésotérique ; Flicker peut apprendre des informations similaires en faisant des recherches sur le site internet d’un historien amateur local ou d’un groupe wiccaniste.

L’enquête pourrait lier Christina aux meurtres, mais le parcours des personnages ne devrait en aucun cas être facilité ; référez-vous à l’encadré ci-contre, Indices et suspense, qui détaille quelques conseils pour rythmer l’enquête.

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CHRISTINA

CHRISTINA YYY

Selon le rythme de la partie, Christina peut être présente ou non lorsque l’équipe se rend pour la première fois à l’église. Si elle est dans les parages, ils la trouveront agenouillée devant l’autel, en pleine prière pour obtenir une dernière chance de sauver la Ville de la Ramure.

Christina, le Réceptacle de l’Ange vengeur, est un paladin des temps modernes au service de la Sainte foi. Elle a des cheveux blonds coupés courts, le teint pâle, les joues roses et ses yeux sont d’un bleu glacial et perçant. Elle porte généralement des rangers, un jean, un débardeur et une veste en cuir de motard. Sous sa veste, dans son dos, coincés dans sa ceinture, elle cache deux pistolets surdimensionnés. Lorsqu’elle est devant l’autel, la lumière qui traverse le vitrail éclaire le sol autour d’elle d’un motif étrange, d’une illusion d’optique, qui dote Christina d’une paire d’ailes angéliques.

Christina adoptera l’une des attitudes suivantes lors de sa rencontre avec l’équipe : elle commencera par leur demander de l’aide dans sa quête, voire même d’accomplir le sacrifice ultime pour empêcher la libération de la Ramure ; en cas de refus, Christina passera à l’attaque et cherchera à arracher le cœur de celui ou celle qui semble être le vrai croyant du groupe (son choix peut dépendre des questions que vous leur aurez posées précédemment ; voir l’encadré Le cœur d’un vrai croyant, page 52). Si l’équipe essaie d’appréhender Christina, elle profitera de la moindre occasion pour s’enfuir (Les empêcher d’obtenir ce qu’ils désirent). Elle reviendra par la suite pour la confrontation finale À minuit le soir d’Halloween. Souvenez-vous : tant que l’église tient debout, il s’agit du territoire de Christina. Tous les effets divins que vous pouvez imaginer pourraient émaner d’elle, de l’autel, ou du vitrail ; référez-vous à ses manœuvres si vous êtes en panne d’inspiration. Proximo pourrait également être présent, probablement en qualité d’homme de main.

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En vrai dévote, Christina fera tout ce qui est en son pouvoir pour repousser ce qu’elle considère être les forces du mal. C’est un as de la gâchette, toujours prêt à descendre les agents du mal et elle n’a pas peur de se salir les mains en cas de nécessité.

BLESSER OU MAÎTRISER 4 / FAIRE CULPABILISER 6 • Anges gardiens : lorsque Christina subit un statut qui la blesse physiquement ou qui restreint ses mouvements, réduisez le rang du statut de 2. • Arroser une zone d’une pluie de balles (tout le monde subit blessure par balle-3) • Tirer dans la tête ou le cœur d’une cible (blessure mortelle-5) • Interpeller la conscience d’une cible pour lui intimer de réparer ses torts (culpabilité-2) • Utiliser les pouvoirs de l’église à l’intérieur de l’édifice (voir page 61) • S’effondrer et demander de l’aide

NIVEAU 3 :

À MINUIT LE SOIR D’HALLOWEEN La situation globale finira par dégénérer en une confrontation finale à l’église. Le soir d’Halloween, lorsque le voile entre la Brume et la Ville est le plus mince, les deux camps tenteront une dernière fois de s’accaparer l’église. Si le cœur d’un vrai croyant n’est pas sacrifié sur l’autel à minuit le soir même, la Ramure reviendra dans le monde, détruisant probablement l’église au passage. Pour la Ramure, c’est l’occasion tant attendue de rouvrir son Enclave ici même et de prendre forme physique dans la Ville (vous seule décidez s’il lui faut un intermédiaire pour lui servir de Réceptacle. Dans le cas contraire, traitez la Ramure comme une puissante invocation). Si nécessaire, la Ramure pourra entrer en contact avec l’un des personnages qui serait susceptible de l’aider à se libérer. Avant minuit ou la destruction de l’église, les Bêtes sont la seule manifestation physique de la Ramure. Ils prépareront leur attaque pour essayer de détruire l’église et libérer leur divinité. Il ne manque pas grand-chose pour faire tomber les murs croulants du vieux bâtiment. Armées de quads, de chaînes, de crochets, de marteaux-piqueurs, de tronçonneuses et de pieds-de-biche, les Bêtes peuvent véritablement causer des dégâts à l’église : chaque fois qu’ils lancent une attaque de groupe, ils infligent à l’église le statut effondrement-2 ; si la moitié du groupe attaque, le statut passe à effondrement-1 (on comptabilise déjà la taille du groupe et la manœuvre personnalisée de l’église Gigantesque). Les Bêtes ne savent pas ce précisément ce qu’il va se passer ni pourquoi ils tentent de détruire l’église. La Ramure, quant à elle, sait pertinemment qu’une fois l’autel détruit, plus aucun cœur ne pourra être sacrifié et que la puissance qui la maintenait prisonnière disparaîtra à jamais. Désespérée mais aidée du pouvoir de la Sainte foi qui protège l’église, Christina cherchera à tout prix un vrai croyant qu’elle peut sacrifier sur l’autel (un PJ ? L’Ours ? Gus ?). S’il est toujours de la partie, Proximo l’aidera à empêcher la destruction de l’église.

LE DILEMME Tôt ou tard, le groupe devra prendre une décision : quel camp doivent-ils rejoindre ? La crainte qu’une incarnation des plaisirs se répande dans les rues de la Ville sera-t-elle suffisante pour leur faire oublier l’aversion morale qu’ils pourraient ressentir à l’idée d’aider Christina ? Pourront-ils trouver une solution qui leur évite d’avoir à choisir un camp ? Selon l’opinion de votre groupe sur les situations « joueur contre joueur », ce dilemme pourrait même diviser l’équipe et les faire se retourner les uns contre les autres. Dans tous les cas, c’est le moment idéal pour faire intervenir les Mystères et les Identités des PJ et de l’équipe et de leur imposer de Faire un choix difficile pour qu’ils gagnent des points de Déclin ou de Trauma. Enfin, rappelez-leur qu’ils ont la possibilité de Tenter le tout pour le tout.

L’ÉGLISE YY EFFONDREMENT 6 • Gigantesque : réduisez de 4 le rang de n’importe quel statut infligé à l’intégrité de l’église, à moins qu’il n’affecte le bâtiment entier ; réduisez-le de 3 si le statut affecte une grande partie de l’église. • L’ange du vitrail : lorsque vous effectuez une action allant à l’encontre de la Sainte foi dans le sanctuaire ou la nef, son ange gardien vous attaque (voir les manœuvres majeures ci-dessous) • Décombres fumants : tant que l’église tient debout, le vitrail ne peut pas être brisé, car il est protégé par les cieux. Lorsque effondrement atteint sa limite, les murs de l’église s’écroulent et le vitrail éclate en une myriade de fragments. Toutes les personnes à l’intérieur de l’édifice subissent tombeau de débris-5. • Aveugler les « infidèles » d’une lumière éclatante (aveuglé-3) • Repousser « le mal » hors de l’église par la force divine (repoussé-3) • Châtier « les créatures impies » (comme les Bêtes) par le feu (brûlé-3)

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LA RAMURE YYYY Si elle est libérée, la Ramure se manifeste sous la forme d’une gigantesque créature pouvant être, au mieux, décrite comme une forêt mouvante. Elle est aussi grosse que la salle principale de l’église. Faite d’un épais feuillage, de rivières bouillonnantes et de racines qui craquent, ses yeux sont comme deux mares d’eau verte et trouble dans lesquelles s’agitent des lumières colorées et fascinantes. De la Ramure provient le brouhaha de bêtes sauvages, qui résonne à l’unisson avec un grondement sourd et surnaturel. Des bois épais et tortueux comme des branches d’arbre lui poussent sur le haut du corps. Elle peut également, si nécessaire, faire pousser des appendices pareils à des bras, mais elle cherche principalement à tout avaler sur son passage.

BLESSER OU MAÎTRISER — / CONJURER 6 / BRÛLER 6 / APAISER 5 • Régénération : lorsque la Ramure subit un statut sur sa limite brûler qui n’est pas d’origine divine, réduisez le rang du statut de 4. • Écraser une cible comme un insecte (fracassé-5) • Avaler une cible à l’aide de lianes épineuses et préhensiles (enchevêtré-4, entaillé-1) • Obliger une cible à libérer la bête qui est en elle (sans limites-5) • Déverser davantage de Bêtes humanoïdes (utilisez le profil de Danger des Bêtes) • Modifier le climat (ajoutez un trait d’intrigue à la scène : vent fort, pluie battante, brouillard épais, etc.) • S’avancer vers la Ville en provoquant l’extase chez tout le monde alentour • S’élancer pour renverser un obstacle

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ÉPILOGUE La confrontation finale peut engendrer de multiples conséquences. Tandis que vous bouclez l’affaire, vous pouvez poser les questions suivantes aux joueurs : • Quel impact ont eu le dilemme moral et les événements sur les membres de l’équipe, leurs croyances, et la vision que chaque personnage a de lui-même et des autres ? Quel fut l’impact sur l’ensemble de l’équipe ? • Si la Ramure s’est libérée, quelles sont les conséquences pour la Ville ? • Si Christina est toujours en vie, sera-t-elle traduite en justice ? Se repent-elle, ou sa foi est-elle exacerbée ? Voudra-t-elle traquer et punir ceux qui se sont dressés sur son chemin ? • Qu’est-il advenu des Bêtes ? Ont-ils vu la véritable forme de leur divinité ? Si oui, cela a-t-il raffermi leur loyauté ou non ? Si la Ramure est libre, les Bêtes deviennent-elles ses fidèles ? Si oui, quels pouvoirs obtiennent-ils ? • Qu’adviendra-t-il de l’église (ou du tas de gravats) ? La Ramure y érigera-t-elle son nouveau repaire ? Christina y établira-t-elle son QG pour son œuvre de missionnaire ? • Quel est l’impact sur Cross End ? Quelqu’un parlet-il aux familles des victimes pour leur apprendre la vérité ? Quelle est leur réaction ? • Michel Ahmagi reverra-t-il un jour ses précieuses pièces d’exposition ?

ET

ET MAINTENANT ?

Nous espérons que ce kit de découverte de City of Mist vous a plu ! Mais l’aventure ne s’arrête pas là et vous avez d’autres options à explorer.

LE GUIDE DU JOUEUR

Créez vos propres personnages grâce à l’ensemble des règles : retrouvez dans ce livre toutes les règles concernant la création et le développement des personnages (y compris 14 livrets de thème), ainsi que les actions de joueurs.

LA BOITE À OUTILS DE LA MC

Créez vos propres affaires : apprenez à écrire vos affaires, vos arcs narratifs, vos super-méchants et vos propres Dangers grâce à des guides détaillés et des exemples. Ce livre contient aussi l’affaire Jouer avec la Mort.

NIGHTS OF PAYNE TOWN

Encore plus d’affaires prêtes à jouer ! Ne manquez pas Nights of Payne Town : ce supplément contient 10 affaires qui peuvent être jouées indépendamment, ou à la suite les unes des autres dans une histoire continue. Mettez à bas les puissances malfaisantes qui engendrent violence, avidité et haine dans la Ville.

SHADOWS & SHODOWNS

Découvrez les secrets de la Ville ! Ce supplément enrichit les règles de base et vous propose de passer derrière le voile et de découvrir les secrets de la Ville et des pouvoirs qui se cachent derrière la Brume et au-delà !

E t maintenant ? | 63 Xavier Algoud - [email protected] - 20220316/612/249607/185028

CARTES DE SUIVI

AIDES DE

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FICHE DE PERSONNAGE A ides de jeu | 65 Xavier Algoud - [email protected] - 20220316/612/249607/185028

FICHE DE THÈME (RECTO) 66 | C I T Y O F M I S T − K I T D E D É C O U V E RT E

FICHE DE THÈME (VERSO) A ides de jeu | 67 Xavier Algoud - [email protected] - 20220316/612/249607/185028

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Notes de frais

Cupides jusqu’à la

J

A

moelle

F Garder la tête froide

professionnelle

Coordination

A

« L’objectif avant tout »

Les Pros

thème d’équipe

On se serre les coudes

B Rivalités internes

C Se défouler

A

B Quartier général

faut se salir les mains »

« Pour nettoyer la Ville, il

investigations

Masked vigilante

thème d’équipe

Lien empathique

Intervention divine

dépassent

B Les choses nous

J

mystique

D Conseils d’un étran ge

A

A

J

disparaissent

Les preuves

surveillance

Équipement de

D Indic’

deux fois

F On ne se fait pas avoir

impliqué ? »

« Qui d’autre est

« Quels anciens secre ts sont

enfouis dans la ville ? »

busters

Conspiracy

thème d’équipe

in the Mist

Dabblers

thème d’équipe

FICHE DE THÈME (RECTO)

• Leur compliquer la vie • Frapper après sommation • Optionnel : Activer leurs traits de contrainte sous forme de faiblesse

MANŒUVRES MINEURES PRINCIPES DE LA MC

MANŒUVRES MAJEURES

• Mettez l’accent sur l’atmosphère • Créez des personnages crédibles et humains • Faites durer le mystère • Posez des questions qui choquent • Attention à la cohérence • Donnez vie à la Ville

NARRATION

• Leur compliquer méchamment la vie • Leur refuser ce qu’ils désirent • Déclencher un événement tragique • Retour à l’envoyeur • Infliger un statut • Réduire ou supprimer un statut • Dépenser un trait • Imposer un choix cornélien

• Communiquer avec le groupe • Jouer pour le plaisir de la découverte • Être la plus grande fan des PJ ; leur rendre la vie intéressante • Pensez « cinéma »

INTRUSIONS DE LA MC À tout moment de la partie, même lorsqu’un joueur a la parole, vous pouvez intervenir pour... • … définir l’histoire par le prisme des règles (en ajoutant un trait d’intrigue, par exemple). • … révéler quelle manœuvre personnalisée a été déclenchée. • … demander au joueur plus de détails concernant son action. • … dire au joueur quelle manœuvre de joueur utiliser. • … interférer lorsqu’un joueur détermine sa Puissance (en activant un trait de contrainte, par exemple). • … définir les conséquences d’une manœuvre lorsque c’est à vous de le faire ou qu’un joueur laisse une option de côté.

NOTES

MANŒUVRES DE LA MC

A ides de jeu | 69

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FICHES DE SUIVI DE LA MC 70 | C I T Y O F M I S T − K I T D E D É C O U V E RT E

FICHES DE RESSOURCE POUR LA SÉRIE A ides de jeu | 71 Xavier Algoud - [email protected] - 20220316/612/249607/185028

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Lorsque vous utilisez vos capacités pour éviter un coup, encaisser une blessure, résister à une influence délétère, ou simplement tenir bon, la MC (ou le joueur) nommera un statut en donnant son trait et son rang. Lancez 2d6+Puissance. Sur un 10+, vous évitez l’effet et ne subissez pas le statut. Sur un 7-9, vous subissez le statut -1 rang. En cas d’échec, vous subissez le statut complet.

AFFRONTER LE DANGER

Lorsque vous utilisez vos capacités pour donner l’avantage à vos alliés ou à vous-même, lancez 2d6+Puissance. Sur une réussite, vous obtenez un nombre de points de Punch équivalent à votre score de Puissance. Dépensez des points de Punch pour bénéficier des effets suivants, à raison d’un point par effet : • Créer un trait d’intrigue • Dépenser un trait d’atout ou d’intrigue • Infliger ou réduire un statut (un rang par point de Punch) Sur un 10+, vous obtenez 2 points de Punch minimum et de nouveaux effets deviennent disponibles : • Améliorer l’effet (zone plus large ou toucher plus de cibles) • Prolonger l’effet (le rendre continu) • Dissimuler l’effet • N’importe quelle autre amélioration approuvée par la MC

CHANGER LA DONNE

Lorsque vous utilisez vos capacités pour parler à quelqu’un, le menacer, ou le séduire afin qu’il fasse quelque chose, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, choisissez un statut pertinent dont le rang est équivalent à votre Puissance. Votre cible peut soit subir ce statut, soit : • Sur un 7-9, céder légèrement tout en protégeant ses propres objectifs. • Sur un 10+, modifier ses objectifs pour y ajouter les vôtres… du moins, pour le moment.

CONVAINCRE

Lorsque vous avez le champ libre et que vous utilisez vos capacités pour frapper quelqu’un ou quelque chose sans vous retenir, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, infligez à la cible le statut approprié de votre choix, dont le rang est équivalent à votre Puissance. Sur un 10+, choisissez deux options parmi celles-ci dessous. Sur un 7-9, choisissez-en une : • Vous vous mettez à couvert ou prenez une position surélevée. Si vous ne choisissez pas cette option, l’adversaire peut vous infliger un statut. S’il s’agit d’un PJ, le rang est équivalent à sa Puissance. • Vous donnez un coup puissant, ou vous touchez plusieurs ennemis (+1 rang). • Vous minimisez les dégâts collatéraux. • Vous gardez l’attention de la cible sur vous, si cela est possible. • Vous prenez l’avantage. Vous gagnez 1 point de Punch.

TOUT DONNER

Lorsque vous utilisez vos capacités pour prendre l’ascendant sur quelqu’un ou quelque chose dans un conflit, définissez votre objectif. Votre adversaire peut décrire sa réponse comme bon lui semble. Lancez 2d6+Puissance. Sur un 7-9, choisissez 1 des options ci-dessous. Sur un 10+, choisissez-en 2. • Vous accomplissez votre objectif, comme vous emparer de ce que la personne tenait en main. • Vous prenez l’ascendant sur votre adversaire : infligez-lui un statut dont le rang est équivalent à votre Puissance. • Vous bloquez, esquivez ou parez ses efforts. Si vous ne choisissez pas cette option, votre adversaire peut vous infliger un statut. S’il s’agit d’un PJ, le rang du statut est équivalent à sa Puissance.

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MANŒUVRES DU JOUEUR

Lorsque vous souhaitez entreprendre un exploit audacieux, risqué ou carrément idiot, lancez 2d6+Puissance. Sur un 10+, vous y parvenez. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC vous proposera un résultat en demi-teinte ou un choix difficile.

PRENDRE LE RISQUE

Lorsque vous utilisez vos capacités pour accomplir une action subtile ou discrète, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, vous bernez toutes les personnes qui devaient se faire avoir. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC choisit une des options ci-dessous : • Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce n’est plus vraiment un quidam… • On vous remarque indirectement (la personne que vous suiviez repère votre odeur ; on vous voit chuchoter à l’oreille de quelqu’un, mais sans entendre ce que vous dites…). • Vous devez laisser quelque chose d’important derrière vous… au risque d’être découvert.

SE FAUFILER

Lorsque vous utilisez vos capacités pour chercher des réponses à des questions qui vous taraudent, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, vous obtenez un nombre d’Indices équivalent à votre Puissance. Dépensez vos Indices les uns après les autres pour poser des questions à la MC concernant le sujet de votre enquête, ou pour poser une question pertinente à un autre joueur concernant son personnage. Dans les deux cas, on doit vous donner une réponse honnête ou une piste solide. Sur un 7-9, votre interlocuteur peut choisir 1 des options suivantes : • Votre enquête vous expose au danger. • Les indices sont vagues, morcelés, ou cachent une part de mensonge. • La personne ou la chose à qui vous avez posé votre ou vos question(s) peut vous en poser une à son tour. Les mêmes conditions de réponse s’appliquent à vous.

ENQUÊTER

FONDU ENCHAÎNÉ (PAUSE) Lorsque votre personnage jouit d’un peu de repos, choisissez comment l’occuper : • Prêter attention à un de vos thèmes de Logos (ou bonus). Expliquez comment vous vous y prenez et gagnez un point d’Attention pour ce thème. • Bosser sur l’affaire. Expliquez comment vous vous y prenez : vous gagnez 3 Indices associés à une méthode et une source en lien avec à votre description. • Explorer votre Mythos. Expliquez quel Mystère vous souhaitez explorer et comment vous vous y prenez. Vous gagnez 1 Indice associé à une méthode et une source en lien avec votre description. Vous gagnez 1 point d’Attention pour le thème de ce Mystère. • Vous préparer pour la suite. Expliquez comment vous vous préparez et choisissez une option parmi les suivantes : vous récupérez tous les traits d’atout dépensés OU vous gagnez 3 points de Punch associés à une méthode en lien avec votre description. Vous pouvez choisir depuis la liste d’améliorations d’effets de Changer la donne. • Vous reposer de votre dernière activité. Pour chaque statut continu dont vous souffrez encore, la MC vous informe s’ils peuvent être réduits pendant votre repos, comment, et de combien de rangs. Ou alors, la MC peut vous autoriser à réduire un ou plusieurs de vos statuts de 1 rang pour chaque trait pertinent que vous possédez. La MC peut intervenir pendant n’importe quelle tranche de vie pour en développer une scène.

FLASHBACK Une fois par session, lorsque vous avez la parole, choisissez l’une des options suivantes : Décrivez une action que votre personnage a accomplie par le passé et effectuez une manœuvre pour cette action. Le résultat de la manœuvre affecte la scène en cours. Décrivez des événements du passé de votre personnage qui deviennent pertinents maintenant. En fonction de votre description, la MC peut vous donner 1 point de Punch ou 1 Indice.

TENTER LE TOUT POUR LE TOUT

Lorsque vous utilisez vos pouvoirs d’une façon nouvelle et inédite, ou à une échelle encore jamais vue, expliquez à la MC ce que vous souhaitez accomplir. En retour, elle vous annoncera le sacrifice que vous devrez faire. Ensuite, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, vous accomplissez votre action et vous en payez le prix : Important : sur un 7-9, cochez une case de Déclin/ Trauma et dépensez tous les traits d’atout d’un thème. Sur un 10+, cochez toutes les cases de Déclin/ Trauma d’un thème. Irréversible : sur un 7-9, remplacez un thème. Sur un 10+, cochez une case de Déclin/Trauma et dépensez tous les traits d’atout d’un thème. Ultime : sur un 7-9, vous êtes mort, détruit ou transformé à jamais (pour le moment). Subissez un statut de rang 6. Vous ne pouvez pas Affronter le danger. Sur un 10+, remplacez un thème. Sur un 6 ou moins, vous payez le même prix que sur un 7-9, mais vous perdez le contrôle de vos pouvoirs, ou vous échouez à les utiliser comme prévu. La MC décide de ce qui se passe et des conséquences.

BAVARDER PENDANT LE GÉNÉRIQUE

À la fin de la session, pendant que le générique défile, faites un tour de table. Chaque joueur peut répondre à l’une ou plusieurs des questions suivantes : • En quoi l’équipe a-t-elle évolué cette session ? Récupérez un trait d’atout d’équipe dépensé, ou gagnez un point d’Attention pour un thème d’équipe. • Au cours de cette session, quel personnage a interagi le plus significativement avec le vôtre ? Sur votre fiche de personnage, ajoutez 1 point d’Aide ou 1 point de Blessure à côté de son nom. • Lequel de vos thèmes a été mis en danger ? S’il venait à disparaître, quel nouvel aspect viendrait prendre sa place ? Écrivez la réponse dans la case ENVERS DU DÉCOR sur la fiche de personnage.

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MANŒUVRES DU JOUEUR ENFIN DES RÉPONSES Lorsque vous trouvez des réponses à votre Mystère, choisissez autant d’options que vous le souhaitez parmi les suivantes : Vous comprenez mieux votre Mythos, le sujet de votre Mystère, ou le lien entre votre Mystère et votre Mythos. Gagnez un point d’Attention pour le thème auquel est lié ce Mystère. La découverte vous bouleverse au point que vous rejetez votre Mythos ou un aspect de votre vie ordinaire. Cochez une case de Déclin ou de Trauma de n’importe quel thème. Vous avez enfin les réponses à vos questions. Choisissez un nouveau Mystère pour ce thème.

FIN DU VOYAGE Si vous résolvez l’une de vos Identités, reformulez-la pour en garder l’idée principale, mais définissez un nouvel objectif, une échelle plus grande, un angle différent, etc. Si vous avez tiré un trait définitif sur cet aspect de votre vie, vous pouvez remplacer le thème de cette Identité.

FAIRE UN CHOIX DIFFICILE Lorsque les réponses à votre Mystère sont à votre portée, mais que vous les ignorez, cochez une case de Déclin pour le thème de ce Mystère. Lorsque votre Identité exige que vous fassiez quelque chose, mais que vous l’ignorez, cochez une case de Trauma pour le thème de cette Identité. Lorsque vous sacrifiez quelque chose que vous désirez plus que tout afin de respecter votre Identité, gagnez un point d’Attention pour le thème de cette Identité.

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PUISSANCE 3

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n au mur Coller quelqu’u

PUISSANCE 3

Enquêter + Prémonitions Contrebande + Associés

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PUISSANCE 1

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76 | C I T Y O F M I S T − K I T D E D É C O U V E RT E

Tout donner famille « Amis » de la + és ac haut pl Chic incarné PUISSANCE 2

Faire une entrée fracassante

Convaincre Négociatrice Enquêter chevronnée + + ée + ré ag le ab Pleine aux as Compt ute la ville + to famille la ns da de  » ts is ac « Am Cont es ng so en m haut placés Détecteur de intégré PUISSANCE 3 3 E PUISSANC

Dévoiler des hes combines louc

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arme t ou Aller au contac er nn do Tout en Se transforme arme le el qu e rt n’impo PUISSANCE 1

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78 | C I T Y O F M I S T − K I T D E D É C O U V E RT E

ue Prendre le risq + e ss Super vite mps + Agir juste à te use Bonne attrape PUISSANCE 3

’un Mettre quelqu à l’abri

PUISSANCE 3

Enquêter Ordinateurs + ns en Communicatio réseau + données Exploitation de

Pirater une base de données

PUISSANCE 2

ntatives Se moquer de te on de persuasi

nger Affronter le da Enquêter rcastiques + Remarques sa es os ch de s on se si Vi Libre penseu disparues + t ai rf ial pa PUISSANCE 2 Repérage spat

ène Examiner une sc de crime

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cibl Hypnotiser une

e Convaincre transe Provquer une ue Prendre le risq + ue iq ot hypn r+ estion Pro du parkou Faire une sugg + rd na re un e m m co Agile hypnotique Audacieux·se PUISSANCE 2 3 E C N SA PUIS

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PUISSANCE 1

nne Changer la do nne Apporter la bo fortune ou seur Toucher guéris

Bénir ou guérir

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PUISSANCE 3

er t ou Tout donn Aller au contac Énorme + t musculaire Accroissemen instantané + du droit + Sacré crochet Plein de rage

n Battre quelqu’u e ur ut co e à plat

nger Affronter le da une Faire pousser + os d’ armure Boxe PUISSANCE 2

Bloquer un coup

nne Changer la do Régénération accélérée PUISSANCE 1

PUISSANCE 2

Enquêter + Ancienne star les ns da Relations s média

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P ersonnages prétirés | 83 Xavier Algoud - [email protected] - 20220316/612/249607/185028

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Tout donner à Fusil de sniper 9 » + nIo «  s munition Experte en tir

Tirer au fusil de sniper

PUISSANCE 3

Enquêter pérage + Dispositif de re Pistage + Vigilante

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PUISSANCE 2

t ou Aller au contac Tout donner s+ Fouets ardent mps te r pa rt fo Plus humide

uets Utiliser ses fo pluie la us so s ardent

PUISSANCE 3

Convaincre Charmeur + Séduisant + en Veut faire le bi

’un Séduire quelqu aide n pour avoir so

PUISSANCE 2

Enquêter Fouiner + des rues Connaissance

croc Dénicher un es n oi ou un tém

PUISSANCE 2

nger Affronter le da ma + as Barrière de pl Esquive

Esquiver et se protéger

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