City of Mist [PDF]

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Zitiervorschau

Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

CRÉDITS

Création, conception, direction artistique, rédaction : Amít Moshe Révision et aide à la conception : Eran Aviram Relecture : T. R. Knight, Omer Shapira, Marshall Oppel Illustrations principales : Marcin Soboń Illustrations des décors et cartographie : Mariusz Szulc Illustrations additionnelles : Monsters Pit, Ario Murti, Carlos Gomes Cabral Direction graphique : Manuel Serra Sáez Graphismes : Chema López Centenero, Juancho Capi Contributeurs : Christopher Gunning (points d’intérêt et locaux, Barton), Bri (Isabella), Noble A. DraKoln (Kwaku), Yaniv Rozenblat (communauté & inspiration), Magnus Korberg (concepts artistiques de Ghostface) Testeurs : Almog Kapach, Anat Dagan, Ori Harish, Roe Portal, Guy Banay, Yonatan Shtorchan, Tuli Ebner, Erez Shiryon, James Graham, Alex Runswick, Kristian Mitchell-Dolby, Catherine Martin, Jessica Gao, Eli Levinger, Yiftach Govreen, Assaf Elron, Nurit Guthrie, Gideon Guthrie, Alon Elkin, Ada Elkin, Milana Finkel, Simon, Ran Etya, Ronit Arbel, Tammy Ninio, Ron Ginton, Ohad Reshef, Yuda Hocman, Moran Elbaz, Dima Vilenchik, Noam Roth, Gil Osterweil, Maty Kishinevsky, Yonni Mendes, Michal Mendes, Elik Kazav, Yael Rosen, Maayan Gutterman, Chen Sharon, Or Comay Brauner, Jonny Omer, Shachar Ganz, Yoni Heimann, Tamir Alush, Shoval Arad, Yoav Shlab, Maor Pomerants, Ortal Tal, Noam Avrahami, Erez Zvulun, Nadav Kunievsky, Natalie Goldshtein, Almog Yarom, Omer Raviv, Gur Arie Livni Alcasid, Aviv Or, Evyatar Amitay, Kristoffer Frølunde Jensen, Justin Lafontaine, Charles Cole, Lloyd Gian, John Lamb, Dima Vegner, Hagai M. Gumpert, Erez Regev, James Gantry

VERSION FRANÇAISE PAR BARBU INC

Traduction : Arthur Camboly, Sandy Julien Mise en page : Jemrys J. Rueff Relecture : Guillaume Manier, Stéphane Marsaudon, Mathieu Tortuyaux

HOMMAGE À D. VINCENT BAKER ET APOCALYPSE WORLD Les règles de ce jeu de rôle s’inspirent en partie du système « Powered by the Apocalypse », dévoilé en 2010 dans Apocalypse World, le jeu de rôle révolutionnaire de D. Vincent Baker. Vincent a changé la face du monde rôliste pour toujours en proposant une nouvelle façon de jouer qui mettait l’accent sur la fluidité de la conversation et la qualité du récit. Depuis, nombre de jeux géniaux reprenant ce système ont été publiés. Nous remercions Vincent pour sa contribution au monde des jeux de rôles, qui a également permis la création de City of Mist.

AVERTISSEMENT Ce jeu n’est pas exempt de vocabulaire grossier et contient des représentations de violence non édulcorées. Le lecteur est susceptible d’y découvrir des références à des actes qu’il pourrait trouver offensants ou gênants comme le suicide, le meurtre ou la prostitution, ainsi que des références constantes aux activités criminelles. Ce jeu ne contient AUCUNE évocation, graphique ou verbale, d’actes sexuels.

© 2018 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe © 2022 Barbu-Inc (Powered by Philibert) 12 rue de la grange, 67000 Strasbourg Toute reproduction de cet ouvrage, sous forme imprimée ou électronique, est interdite sans l’accord préalable de l’éditeur. Retrouvez l’actualité de Barbu Inc. sur www.barbuinc.fr ou sur Facebook : www.facebook.com/BarbuInc Imprimé en Lituanie. ISBN : 978-2-492176-08-1 (coffret version imprimée) ISBN : 978-2-492176-09-8 (coffret version numérique)

TERMINOLOGIE Dans cette traduction, vous trouverez à plusieurs reprises des termes anglais qui ont volontairement été conservés sans être traduits, et en premier lieu le titre même du jeu. City of Mist puise son inspiration dans de nombreuses sources, comme les comics ou les romans noirs. Ces médias utilisent massivement des terminologies anglo-saxonnes avec lesquelles les lecteurs sont maintenant familiers, et dont l’usage ne nuit pas à la compréhension. Quand cela nous a paru judicieux nous avons conservé les termes anglais, plutôt que de les traduire, afin de rester au plus proche de l’esprit et des sonorités de cet univers. Pour faciliter la compréhension, nous avons cependant indiqué une traduction littérale des termes conservés en anglais, de sorte que chaque groupe de joueurs pourra privilégier s’il le désire la traduction française.

UN JEU DE RÔLE D’ENQUÊTE DANS UNE VILLE DE GENS ORDINAIRES AUX POUVOIRS EXTRAORDINAIRES

GUIDE DU JOUEUR

BARBU

Inc.

Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

À mes parents, Shmuel et Ariella, pour le Logos À mes enseignants et à mes maîtres, pour le Mythos À Mark, pour toute l’aide qu’il m’a apportée Et à Dieu, pour m’avoir permis de créer Le meilleur jeu de rôle possible.

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INTRODUCTION DE L’AUTEUR Les mythes et les légendes ont toujours fait partie de la culture humaine. Depuis l’aube des temps, l’homme élabore des récits visant à formuler les vérités universelles et comprendre le monde dans lequel il vit. Les légendes exercent un charme qui nous atteint au plus profond de nous, là où notre compréhension ne dépend pas de l’analyse, mais de l’intuition. Elles transmettent un message, un enseignement qui transcende le simple savoir. Malgré leur aspect simpliste, il suffit parfois de les examiner de plus près pour comprendre qu’elles cherchent à nous révéler les secrets de l’univers : la nature du cosmos et des forces qui y sont à l’oeuvre, ainsi que la place que nous y occupons. Elles éveillent en nous une qualité assoupie jusqu’alors et nous amènent à réfléchir, à ressentir et à nous interroger. Mais qu’advient-il lorsque la substance éternelle des légendes s’insinue dans la sphère concrète de nos vies quotidiennes ? Comment un matériau aussi sublime, originaire des étoiles, peut-il s’incarner en ce monde où tout finit toujours par retourner à la poussière ? Ces deux forces, le légendaire et l’ordinaire, peuvent-elles cohabiter chez le même individu ? Telle est la question sur laquelle repose City of Mist . Le jeu de rôle procure une expérience confinant parfois la magie. Vous et vos amis puisez dans une source commune de créativité, une intelligence collective qui façonne des récits à la fois complexes et lourds de sens. Parfois, les dés eux-mêmes semblent conspirer pour raconter une histoire formidable. Comme l’a dit l’un des testeurs du jeu : « Nous créons un chef-d’œuvre que nous sommes les seuls à voir. ». Je vous souhaite de vous amuser grâce à ce jeu, dans l’espoir qu’il vous ouvre des perspectives inédites. Amít

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TABLE DES MATIÈRES L E S B A S E S Ce qu’il vous faut savoir pour commencer

8

L E PO RT R A I T Des Réceptacles et de la Ville

19

La vie d’une légende

20

Votre éveil Retour à la « réalité » L’appel de votre Mythos Le voile de la Brume Vos semblables Degrés de conscience Bonnes fées travesties et diables en costard Des affaires et des équipes

quartiers de la ville

Q U I Ê T E S - VO U S ? Comment créer votre histoire Le Pilote Le pilote

Le concept de série

21 23 24 25 28 29 30 31

34

Votre Ville

Création de personnages

43 44

46 51

54

Étape 1 : concept de personnage 60 Étape 2 : Choisir des thèmes 64 Archétypes (prétirés) 69 Étape 3 : livrets de thème 74 » ADAPTATION82 » BASTION86 » DIVINATION 90 » Manifestation 94 » MOBILITÉ 98 » RELIQUE 102 » SUBVERSION 106 » ÉVÉNEMENT-CLEF110 » RELATION-CLEF 114 » MISSION118 » PERSONNALITÉ122 » POSSESSIONS126 » ROUTINE 130 » FORMATION 134

Votre équipe Le thème d’équipe Le livret de thème d’équipe Thèmes d’équipe prêts à jouer Relations d’équipe

Une journée comme une autre

6 | CITY OF MIST − GUIDE DU JOUEUR

41

144 145 146 148 155

156

S U R L’A F FA I R E Comment jouer

163

Règles des joueurs

164

La conversation Manœuvres : entreprendre une action Utilisation avancée des manœuvres Manœuvres sans dés

Les manœuvres de base Changer la donne Convaincre Affronter le danger Aller au contact Tout donner Enquêter Se Faufiler Prendre le risque

Les manœuvres cinémato­graphiques Voix off (début de session) Flashback Fondu enchaîné (Pause) Bavarder pendant le générique

Ressources de jeu Traits Les statuts Les Indices Le Punch Personnages secondaires

166 172 178 179

180 182 185 187 188 190 192 195 196

198 199 199 201 202

I N S TA N T S D E V É R I T É Comment faire évoluer votre personnage Progression du personnage

241

243

Développement des personnages et de l’équipe244 Attention et améliorations Progression des thèmes d’équipe

Moments dramatiques

248

L’équilibre entre Mythos et Logos Faire un choix difficile Tenter le tout pour le tout Crise & renouveau : remplacer un thème Thèmes émergents Moments d’évolution Devenir un avatar Se rendormir Le cycle de vie des thèmes

Thèmes bonus » » »

244 247 250 254 256 261 265 267 270 276 281

282

ALLIÉ BASE D’OPÉRATIONS BOLIDE

284 288 292

204 205 218 227 232 236

Exemple de partie

302

Souscripteurs de City of Mist

309

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LES BASES CE QU’IL VOUS FAUT SAVOIR POUR COMMENCER

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Des fois, dans la rue, on voit des trucs qui ne collent pas, tu vois ce que je veux dire ? T’es au centre-ville en pleine journée, tu lèves la tête et t’aperçois un reflet étrange sur un gratte-ciel : on dirait qu’une tour médiévale menaçante vient percer le ciel nuageux. Un autre jour, tu sors les poubelles, le soir, et tu la vois qui te reluque, de l’autre côté de la rue, cette gamine aux vêtements fluo et à la tête d’éléphant. Un soir, au bureau, t’es seul et tu fais des heures sup’ quand t’entends une voix, une voix familière qui t’appelle. Quelqu’un que tu connaissais, mais qu’est mort depuis des années. C’est pas Halloween. T’es pas défoncé. Alors, tu fais quoi ? Ben je vais te le dire : tu continues ton petit train-train comme si de rien n’était. Tu marches droit devant. Tu sors les poubelles et tu rappliques à la maison pour mater la télé. Tu bosses. C’est dans ta tête, tu vois ? En fait, c’est pas possible de voir des trucs comme ça. Doit y avoir une explication logique, en fait. Mais tu te poses quand même des questions. Y a une petite voix qui te souffle : c’est quoi, ça ? Où je suis, là ? Qu’est-ce qui se passe ? T’as l’impression que c’est un rêve, que tu vas te réveiller, mais la sensation te tient encore pendant des semaines, des mois, des années. Mais bon, tu t’habitues. Tellement que tu finis par l’oublier, cette sensation. Tu reprends ta vie : tu bosses, tu pionces, tu bouffes, tu continues comme avant, quoi. Parce que, tu vois, tu peux pas te permettre de te demander réellement ce que t’as vu. Parce qu’au fond de toi, tu sais. Tu sais que si t’essaies de dénicher des réponses, si tu doutes de la réalité, tu finiras par douter de toi, aussi. Et là, faudra te poser la question que t’as pas envie de te poser : qui je suis, moi, au juste ?

BIENVENUE DANS LA VILLE DE LA BRUME

Voilà le topo : la Ville de City of Mist est une ville moderne où les légendes sont réelles. On n’y croise ni preux chevaliers ni monstres cracheurs de feu à tous les coins de rue ; à la place, ceux-ci se manifestent au travers d’individus ordinaires, de monsieur et madame Tout-le-Monde. Ces gens, que l’on appelle des Réceptacles, vivent une version moderne des légendes qu’ils incarnent, les Mythoï. Parfois, ils peuvent même enfiler l’armure du preux chevalier ou se mettre à cracher du feu… mais ils n’en continuent pas moins de mener leur vie ordinaire. De temps à autre, lorsqu’ils puisent dans leur Mythos, une force mystique dissimule leurs pouvoirs miraculeux aux yeux de ceux qui n’ont pas encore éveillé leur légende latente. Tous ces somnambules qui habitent la Ville voient l’armure sous la forme d’un gilet pare-balles et les jets de flammes comme un tour de magicien ou une explosion de conduite de gaz… Par conséquent, personne ne se doute de l’existence des Réceptacles, excepté les Réceptacles eux-mêmes. Cette force mystique, ce voile, s’appelle la Brume. Et la ville lui appartient. Vous êtes sur le point de raconter une histoire qui se déroule dans City of Mist , un récit qui évoque un comic-book ou une série télévisée. Vous et vos amis allez en interpréter les personnages principaux, les membres du groupe autour duquel gravite l’intrigue… sauf l’un d’entre vous qui endossera le rôle d’animatrice, d’arbitre et de narratrice : il s’agit de la Maîtresse de Cérémonie, alias MC. Vous trouverez plus d’informations sur le rôle de la MC dans les encadrés de ce livre et dans le livre La Boite à outils de la MC. Ce dernier comprend également des conseils pour créer des affaires et les faire jouer, des règles pour les Dangers, et une affaire complète intitulée Jouer avec la Mort.

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PRONOMS La plupart du temps, le texte de cet ouvrage se réfère directement à vous, lecteur. Ce pronom vous désigne en tant que joueur, mais aussi en tant que personnage. La distinction est expliquée quand le besoin s’en fait sentir, mais le reste du temps, le contexte permet clairement de comprendre de qui on parle. En ce qui concerne la troisième personne du singulier, nous avons choisi d’utiliser le masculin pour les joueurs et les personnages, et le féminin pour la Maîtresse de Cérémonie. Il s’agit d’un choix arbitraire facilitant la lecture et permettant de répartir les pronoms de façon plus égalitaire ; les personnages, les joueurs et les MC peuvent être de n’importe quel genre, voire d’aucun.

MISE EN PLACE

La première chose à faire consiste à décrire votre groupe de personnages et à planter le décor de votre série. Tous les personnages sont des Réceptacles. Ils mènent des vies ordinaires, leur légende les envahit peu à peu et ils se posent une foule de questions, ce qui les amène à enquêter d’une façon ou d’une autre, même s’il ne s’agit pas de leur profession. Pour créer un personnage, vous devez identifier quatre thèmes essentiels de son histoire. Un thème peut être un aspect de la vie ordinaire de votre personnage, comme un métier ou un type de personnalité, ou bien un aspect des capacités associées à son Mythos, comme la capacité qu’a Cupidon de rendre deux personnes amoureuses. Ensuite, vous utilisez des questionnaires appelés livrets de thème pour étoffer chaque thème et choisir des traits. Les traits sont de courtes descriptions des capacités, ressources et objets que possède votre personnage, comme costaud, fusil à canon scié ou prince charmant. Non seulement ils décrivent votre personnage, mais ils facilitent (ou handicapent) ses actions dans le jeu, comme expliqué ci-dessous. Pendant la mise en place, vous déciderez collectivement du genre d’équipe à laquelle vous souhaitez appartenir, de vos objectifs communs, des questions auxquelles vous voulez trouver des réponses, des atouts et faiblesses de votre équipe, ainsi que des relations qu’entretiennent ses membres. Votre équipe recevra elle aussi un thème et des traits.

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Les détails de la mise en place figurent au Chapitre 2 : Qui êtes-vous ? Vous pouvez également utiliser les dossiers de personnages existants et les thèmes communs fournis dans le Kit de découverte de City of Mist . Le rôle de la MC consiste à aider les joueurs dans l’élaboration des personnages principaux en leur posant des questions intéressantes, sans perdre de vue les autres personnages et événements auxquels elle les confrontera dans sa série. Dans la Boite à outils de la MC, le Chapitre 5 : En coulisse explique également comment créer votre propre série tandis que le Chapitre 6 : Cette ville est à MOI ! vous apprend à créer des défis à surmonter : adversaires, lieux dangereux, personnages non-joueurs complexes, opérations louches, etc.

LE JEU

Considérez chaque session de jeu comme un épisode de votre série télé ou un numéro de votre comic book. Vous vous réunissez avec des amis pendant quelques heures, en personne ou grâce à internet, et vous interprétez des personnages fictifs pour voir ce qui leur arrive. Si vous êtes la MC, c’est à vous de reprendre là où vous vous êtes arrêtés la dernière fois et de décrire le début de la scène suivante de l’histoire : l’endroit et le moment où elle a lieu, l’atmosphère, les personnes présentes et leur apparence, ce qu’elles disent et ce qu’elles font. Vous voudrez peut-être demander aux joueurs où se trouvent leurs personnages et partir de là. Chaque fois, vous terminez par la question : « Que faites-vous ? », afin de laisser l’initiative de l’action aux joueurs et à leurs personnages. Si vous êtes un des joueurs, il vous suffit d’y répondre en expliquant ce que votre personnage dit, fait, ressent ou pense pendant la scène. En voici un exemple : MC : vous arrivez sur la scène de crime dans la voiture de la lieutenante Enkidu. Il pleut, comme si quelqu’un, là-haut, s’était mis à pleurer. Vous vous frayez un chemin jusqu’au centre de l’esplanade où la police a déjà bouclé le périmètre. Un cadavre recouvert d’une bâche repose au centre, éclairé de rouge et de bleu par les lumières intermittentes des gyrophares. Votre pote Johnny de la scientifique s’approche, trempé comme une soupe et pas bien frais. Il tire sur sa cigarette et prend son temps pour souffler la fumée. Sans vous regarder, il déclare : « C’est la troisième fille cette semaine, inspectrice. Faudrait voir à régler ça, sinon le chef va vous engueuler » Il remarque finalement Excalibur. « Euh… à qui ai-je l’honneur, m’dame ? » Que faites-vous ?

Jerry (qui incarne la lieutenante Enkidu) : je passe devant lui et je m’accroupis près du corps pour examiner la scène de crime. Je cherche un lien avec les autres filles. Dani (qui interprète Excalibur) : je m’approche du fringant policier en lui disant : « Désolée, mon chou. La lieutenante oublie les bonnes manières, de temps à autre. Estella. Enchantée. » Je veux bavarder un peu pour voir ce qu’il a trouvé ici.

Personne ne sait jamais à l’avance comment le récit va évoluer, pas même la MC, d’abord parce que tout le monde peut agir et influer sur le déroulement de l’intrigue, et ensuite parce que les règles du jeu et les dés déterminent l’issue des actions entreprises : c’est ça qui est amusant, on joue pour savoir ce qui va se passer. Les joueurs peuvent déclencher eux-mêmes des scènes en choisissant les endroits où se rendent leurs personnages. Par exemple, en fonction de leurs découvertes, Jerry et Dani peuvent déclarer que la lieutenante Enkidu et Excalibur vont traîner dans la boîte de nuit où travaillait la victime, ou au contraire se lancer aux trousses d’un suspect. La vie quotidienne et le passé légendaire des personnages peuvent également intervenir. Une nouvelle scène commence alors, pleine d’action, de mystère, de drame, de suspense… ou d’un mélange de tous ces éléments. Vous serez à la fois créateur et spectateur de ce palpitant récit urbain. Votre mission consiste à le rendre intéressant et amusant à la fois pour vous et pour tous les autres participants, qu’il s’agisse d’interpréter votre personnage ou de rendre la vie du groupe palpitante si vous êtes la MC. Pendant la conversation, vos prises de paroles feront parfois intervenir les règles du jeu. Ces mécanismes génèrent des sensations fortes et du suspense en déterminant le résultat des actions importantes entreprises par les personnages principaux. Vous le verrez, elles peuvent entraîner votre récit dans des directions inattendues.

PJ ET PNJ Ce livre emploie des conventions communes dans le domaine du jeu de rôle lorsqu’il désigne les personnages. Les personnages principaux sont donc parfois appelés des « personnages joueurs » ou PJ, tandis que tous les autres, interprétés par la MC, sont baptisés « personnages non-joueurs » ou PNJ.

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LES MANŒUVRES

Les règles interviennent essentiellement par le biais de ce qu’on appelle des manœuvres. Celles-ci sont écrites comme des conditions : si vous faites A, alors B se produit. Il en existe différents types, mais la plupart du temps, vous utiliserez les huit manœuvres de base : Changer la donne, Convaincre, Affronter le danger, Aller au contact, Tout donner, Enquêter, Se faufiler, et Prendre le risque. Exemple :

PRENDRE LE RISQUE

Lorsque vous entreprenez un exploit audacieux, risqué ou carrément idiot, lancez les 2d6 + Puissance. Sur un 10+, vous y parvenez. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC vous proposera un résultat en demi-teinte ou un choix difficile.

Pour activer une manœuvre, il faut entreprendre une action correspondant à la condition qui figure dans la première partie de sa définition et en prononcer le nom. « Je vais foncer pied au plancher sur le portail qui se referme. Allez… je Prends le risque ! » Lorsqu’un joueur décrit ce que fait son personnage, mais ne mentionne aucune manœuvre (« je fouille l’appartement pour trouver l’arme du crime »), la MC peut lui demander laquelle il utilise, voire en suggérer une : « Est-ce que tu Enquêtes ? » Si un joueur veut activer une manœuvre, mais ne décrit pas à quoi elle correspond dans l’histoire (« Je vais Tout donner ! »), la MC lui demande d’expliquer : « D’accord, mais qu’est-ce que ça donne, pour ceux qui regardent ? » Le joueur peut répondre quelque chose comme : « Oh, eh bien je fais semblant de lui décocher un direct du gauche et je l’écrabouille avec un crochet du droit », ou encore : « J’utilise les pouvoirs de mon Mythos pour entrer en résonnance avec sa souffrance émotionnelle… et là, j’appuie À FOND ! » Une fois que vous avez activé une manœuvre, il suffit de se laisser guider par sa description. Certaines manœuvres demandent de « lancer 2d6 + quelque chose » (généralement, lancer 2d6 + Puissance) pour déterminer le résultat. On lance toujours deux dés à six faces (2d6). Ensuite, on additionne les résultats et on y ajoute le nombre correspondant au « quelque chose » en question. Si le total est inférieur ou égal à 6, c’est raté. S’il est supérieur à six, c’est réussi : un résultat de 7-9 correspond à une réussite mitigée et un 10+ à une réussite marquée.

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Pour toutes les manœuvres de base, on lance 2d6 + Puissance. La Puissance est le nombre de traits que votre personnage peut utiliser dans le cadre de l’action qu’il entreprend : plus vous avez de traits pertinents, plus votre Puissance pour cette action est élevée et plus vous avez de chances de la mener à bien. Certains traits peuvent réduire votre Puissance, tandis que les états affectant votre personnage sont susceptibles de l’accroître ou de la faire diminuer, en fonction de leur description. Voici ce qui peut se produire lorsqu’un joueur recourt à une manœuvre : MC : ton suspect n’a pas l’air de vouloir te faciliter la vie, inspectrice. Tu le poursuis sur le toit et sa silhouette mince en combinaison noir s’élance dans le vide. Après un bond de six mètres, le suspect atterrit en roulé-boulé sur le toit de béton d’en face comme un pro du parkour et continue à courir comme si de rien n’était. Tu remarques que des plumes tombent lentement dans le vide, cinq étages plus bas. Ça sent le surnaturel, mais pas le temps de réfléchir. Que fais-tu ? Inspectrice Enkidu (interprété par Jerry) : je ne peux pas le laisser filer ! Je vais sauter pour le rattraper. Je Prends le risque, c’est ça ? MC : attends un peu… c’est audacieux, risqué et certainement idiot. Ça correspond. Jerry (interprétant la lieutenante Enkidu) : je vais me servir de ma force physique pure pour sauter le plus loin possible, puis faire pousser des tentacules bardés d’épines pour m’accrocher au mur d’en face et grimper. J’ai deux traits qui peuvent m’aider : un monstre d’athlétisme et tentacules bardés d’épines. Ce qui porte ma Puissance à 2. (Jerry lance deux dés à six faces et obtient 3 et 5.) Huit au total, plus une Puissance de 2, ce qui fait 10. Avec 10+, j’y arrive ! MC : bien joué ! Le suspect ralentit un peu pour jeter un coup d’œil par-dessus son épaule : les bras lui en tombent quand il te voit escalader grâce à tes appendices hérissés de piquants. Puis il se reprend et se met à courir de plus belle. Que fais-tu ?

La description de chaque manœuvre prévoit ce qui se passe lorsqu’on obtient 7-9 ou 10+. Sauf mention contraire, en cas d’échec, la situation se complique

ou une menace apparaît. Quand vous ratez votre jet, la MC recourt à l’une de ses manœuvres de MC afin de mettre des bâtons dans les roues des personnages principaux et de leur compliquer la vie : ils peuvent être blessés, subir une nouvelle menace, perdre quelque chose précieux ou quelqu’un à qui ils tiennent, etc. Remarquez que la MC ne lance jamais les dés. Elle peut toutefois demander aux joueurs d’effectuer un jet pour savoir comment ils gèrent la menace ou les complications qu’elle leur oppose. Les règles qui concernent les joueurs, dont les manœuvres de base et leur explication, figurent au Chapitre 3 : Sur l’affaire.

LE CONTRAT SOCIAL Quand vous jouez à City of Mist , vous êtes à la fois coauteur du récit et membre du public. Lorsque votre groupe se réunit pour entamer une campagne de jeu de rôle ou qu’un nouveau joueur vous rejoint, il peut se révéler judicieux de parler du genre de récit que vous envisagez de raconter. Il faut tenir compte des préférences de chacun des joueurs : ils peuvent apprécier tout particulièrement certains types d’intrigues ou d’éléments, ou au contraire les détester. Par exemple, certains joueurs n’aiment pas les récits où les PJ ont la possibilité de se tirer dans les pattes, voire de s’affronter (on parle de PvP, ou de « joueur contre joueur ») alors que d’autres les adorent. À vous de voir ce qui convient le mieux à votre groupe.

Ce n’est pas tout. On remplace toujours un thème de Logos par un thème de Mythos et inversement, afin que l’équilibre entre le légendaire et le quotidien reste constamment précaire. Prenez garde : si vous perdez votre dernier thème de Logos, votre Mythos vous submergera et vous deviendrez un Avatar, instrument volontaire des desseins de votre Mythos. Si vous perdez le dernier thème de votre Mythos, vous oublierez ce dernier et deviendrez un Dormeur comme les autres habitants de la ville. L’astuce consiste à marcher en équilibre sur la corde raide… aussi longtemps que possible. Tous les aspects du Mythos, du Logos et de l’évolution dramatique de votre personnage sont passés en revue au Chapitre 4 : Instants de vérité.

L’HEURE EST VENUE DE BATTRE LE PAVÉ

Ça y est, vous connaissez les bases de City of Mist . Êtes-vous vraiment prêt à affronter ce qui vous attend ? Sans doute pas. Il va vous falloir arpenter les rues et apprendre sur le tas. Prenez garde : on y trouve bien pire que les dangers ordinaires. Des choses antédiluviennes rampent sous l’asphalte, dans le réseau électrique… elles vivent sous la peau des quidams que vous croisez. Vos personnages trouveront-ils les réponses aux questions qui les hantent ? L’emporteront-ils sur les autres Réceptacles qui ont peut-être des ambitions bien différentes des leurs ? Que leur arrivera-t-il quand les caméras se mettront à tourner ? Découvrons-le ensemble dès que vous serez prêt, tournez la page et commençons à jouer.

MYTHOS ET LOGOS

Les personnages des joueurs ont une histoire qui évolue au fil des parties. Chacun de leurs thèmes fait partie de leur Logos (la vie de tous les jours) ou de leur Mythos (la légende qui les habite). Les thèmes d’un personnage sont souples : il suffit de leur accorder de l’attention pour qu’ils évoluent et prospèrent, mais si on les néglige, on finit par les perdre et par les remplacer par d’autres. Le remplacement d’un thème représente une crise personnelle pour un personnage : la perte d’un être cher, des pouvoirs en rade, etc. Cela dit, il s’agit également pour le personnage de grandir et d’évoluer… dans une nouvelle direction. Des cendres de son ancienne vie naissent un thème et de nouveaux aspects (avec les traits correspondants) qui s’ajoutent à son histoire. En outre, plus votre personnage perd et gagne de thèmes, plus il transcende l’opposition entre Mythos et Logos pour gagner de précieux Moments d’évolution.

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QUE CONTIENT CE LIVRE ?

• Le chapitre 1 : Les dernières nouvelles vous présente les grandes lignes de la vie d’un Réceptacle et son éveil. Il décrit également les principaux quartiers de la ville. • Le chapitre 2 : Qui êtes-vous ? est le guide permettant de comprendre le « pilote » où vous créerez collectivement votre série. Il comprend le système de création de personnage au moyen de livrets de thèmes (des questionnaires détaillés), une méthode de création rapide utilisant les archétypes, un système de relations qui se manifeste au travers des points d’Aide et de Blessures, un livret de thèmes d’équipe accompagné d’exemples. • Le chapitre 3 : Sur l’affaire est un ensemble de règles complet régissant la conversation, définissant l’usage des trais et des statuts, ainsi que celui des ressources comme les Indices et le Punch. Il approfondit en outre les huit manœuvres de base et les quatre manœuvres cinématographiques : Voix Off, Flashback, Fondu enchainé et Bavarder pendant le générique. • Le chapitre 4 : Instants de vérité décrit le système de développement des personnages et de l’équipe. On y trouve les règles de Mystère et d’Identité, des Moments d’évolution, des Némésis, des règles avancées pour les Avatars et les Dormeurs (« Renier l’au-delà ») et trois types de thèmes bonus : Allié, Base d’opérations et Bolide.

TEXTE SURLIGNÉ Dans ce livre, certains éléments de texte sont surlignés. • Les traits (expliqués page 74) sont surlignés en jaune (ou en violet sur les pages sombres). • Les statuts (expliqués page 218) sont surlignés en vert. • Les indicateurs (expliqués page 120 de la Boîte à Outils de la MC) sont surlignés en rouge.

14 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

Ça commence comme ça.

Cette nana aurait sauté du toit du Royal Plaza Hotel en pleine nuit.

Quelqu’un doit découvrir pourquoi. Et ce quelqu’un, ce soir, c’est moi.

Le truc, c’est que dans cette ville, il se passe beaucoup de choses qu’on ne voit pas.

Et ce qu’on voit, c’est de la poudre aux yeux.

Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Oh, c’est sûr, on rencontre de petits escrocs, des magnats aux dents longues, des femmes au foyer en détresse…

… sauf qu’ils ont tous un don. Un fragment de légende les habite et leur octroie des pouvoirs hors du commun.

En ce qui me concerne, c’est la plus ancienne des légendes qui vit en moi…

Mais pour une raison inconnue, une raison que je n’ai jamais découverte même après 14 ans de métier, Personne ne se rappelle ce que ces gens peuvent faire…

… excepté ceux qui leur ressemblent. Ceux qui nous ressemblent.

Alors, les histoires, ça me connaît.

… et je sais qu’il ne s’agit pas d’un suicide.

Peu importe qui elle était, vous voyez ?

L’important, c’est qu’on s’en est pris à elle. Le meurtrier rôde toujours. Et pour arriver à ses fins, il écrasera sur son passage tous les gens que j’ai juré de protéger.

Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Pas question que je le laisse faire.

LE

PORTRAIT

DES RÉCEPTACLES ET DE LA VILLE

1

Chapitre

Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

LA VIE D’UNE

LÉGENDE Cette section vous invite à découvrir la vie des légendes vivantes de la Ville, des gens ordinaires impliqués dans une lutte insidieuse entre des forces qui les dépassent, une lutte qui se déroule sous leur nez.

Dans City of Mist , vous interprétez un personnage : un membre du casting principal si vous êtes joueur, ou des personnages secondaires et des antagonistes si vous êtes MC. Bien sûr, vous ne vous contentez pas de le jouer : vous utilisez les règles, vous lancez les dés, vous faites des calculs…

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Vous disposez d’informations que votre personnage ignore. Le Mythos, les Réceptacles, la Brume sont des termes qu’utilisent les joueurs et la MC pour se comprendre et appréhender les règles du jeu, mais votre personnage n’en a pas connaissance ou ne s’en sert pas de cette façon. Par conséquent, après avoir lu ce chapitre et débuté le jeu, n’utilisez pas les termes de jeu quand vous parlez pour votre personnage. S’il commence tout juste à découvrir la Ville, il s’exprimera par des termes vagues (« Vous connaissez des gens… comme nous ? »). S’il s’agit d’un vétéran, il aura peut-être trouvé ses propres mots pour désigner les phénomènes mystiques en question.

Quelle est la nature de cette force ? Est-elle violente et cruelle ? Aussi ancienne que les montagnes et les fleuves ? Ou s’agit-il d’une énergie harmonieuse et bienfaisante, capable de guérir ? Est-elle mystérieuse et rusée ? Tout cela à la fois ? Vous êtes le seul à pouvoir le découvrir.

VOTRE ÉVEIL Tout commence par une impression lancinante, le sentiment d’avoir oublié quelque chose. Au début, vous n’y pensez pas vraiment, mais au fil du temps, cette impression se précise. Elle vous gêne. Vous ressentez le besoin de vous détacher de tout ce qui peut vous distraire et de dresser l’oreille, de vous concentrer. Ça ressemble à un souvenir personnel à moitié effacé, difficile à replacer. Il est là, mais impossible de le saisir vraiment, il vous glisse entre les doigts comme de la fumée. La plupart des gens renoncent et reprennent le cours de leur vie. Mais pas vous. Vous, vous avez persisté et écouté. Quand vous vous rappelez enfin de cette vérité profonde, vous vous retrouvez à court de mots pour l’exprimer : le carcan qui enserre votre esprit conscient l’empêche de pleinement comprendre ce que vous venez de réaliser. Cette sensation ressemble à une simple étincelle, mais une étincelle capable d’englober tout un monde nouveau. Elle présente trop de facettes pour qu’on parvienne à la décrire convenablement. Elle existe depuis des temps immémoriaux, depuis bien plus longtemps que vous, à vrai dire, et pourtant, étrangement, elle et vous ne faites qu’un : c’est votre nature profonde, la source de votre existence. Plus vous entrez en phase avec elle, plus vous réalisez que tout, de la moindre de vos actions au concours de circonstances le plus fortuit, tous les événements de votre vie émanaient d’elle.

Elle prendra forme peu à peu : vous vous rappellerez des visages, des lieux et des époques lointaines. Des évènements que vous avez vécus jadis… mais étaientils réels ? Ils paraissent moins tangibles que votre vie d’aujourd’hui, et ressemblent aux pages d’un livre d’histoires aux couleurs passées… et pourtant, vous en gardez un souvenir, et même une sensation plus authentique que tous les moments que vous savez avoir réellement vécus. Au bout du compte, vous vous souviendrez de qui vous étiez alors : un être différent qui jouait un rôle dans un conflit opposant des forces immémoriales. Vous avez terrassé un adversaire effroyable, dérobé un objet interdit, enduré des souffrances inimaginables, éprouvé un amour infini. L’espace d’un instant, votre Mythos vous revient en mémoire. À cet instant, stimulé par ce souvenir de votre identité d’autrefois, votre corps commencera à frémir. Un picotement parcourra toute votre peau lorsque vous laisserez cette force imprégner chaque molécule de votre être. Si vous cohabitez suffisamment avec elle, vous deviendrez le canal par lequel elle s’exprime. Les visions que vous avez eues deviendront réalité, comme par miracle : un minuscule arbre qui pousse au creux de votre main, ou bien votre corps tout entier qui prend feu, brusquement nimbé d’éblouissantes flammes bleues. Vous êtes devenu un Réceptacle, une brèche dans le voile diaphane de l’oubli. Vous avez réussi à vous rappeler qui vous étiez. Une voix nouvelle et pourtant très ancienne résonne enfin en vous pour déclarer : « Je suis. » Cet éveil à la sensation de votre identité réelle ressemble à votre premier souffle. De ce torrent d’émotions surgissent une prise de conscience frappante et cette impérieuse question : « Comment ai-je pu m’oublier moi-même ? » Sous le choc, vous restez sidéré devant cette force qui vous a choisi pour se manifester dans le monde, et en même temps, vous ressentez une liberté immense, comme si vous vous étiez affranchi d’un carcan pour accéder à l’infini. D’un certain point de vue, c’est le cas. Cet éveil peut se produire en un instant ou se prolonger sur des décennies, qu’il survienne spontanément, ou sous l’effet d’événements prémédités, accidentels ou issus d’un coup du sort. Vous avez beau avoir posé la question partout, nul ne saurait expliquer ce qu’est réellement l’éveil. Mais d’autres que vous ont vécu des expériences semblables et vous le savez. Savourez cet instant, parce qu’il ne durera sans doute pas : la Brume arrive pour vous rendormir.

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LES MYTHOÏ

Personne ne sait exactement ce qu’est un Mythos. On pourrait le décrire comme une histoire ou une idée qui cherche à se concrétiser : une légende qui parle d’individus, de lieux, de pouvoirs et d’événements extraordinaires. Peut-être les Mythoï existent-ils dans une autre dimension, où gravitent-ils dans un espace infini rempli de concepts bruts. Peut-être vivent-ils seulement dans nos pensées, dans le vaste inconscient collectif perpétué par la répétition des légendes et des contes de fées. Peut-être que ces deux possibilités ne font qu’une. Il est impossible de comprendre la nature des Mythoï, parce qu’ils ne peuvent exister sous leur forme la plus pure : dès qu’ils se manifestent au travers de quelque chose ou de quelqu’un, leur identité d’origine subit une variation et se corrompt, car ils se mêlent à leur « hôte », le Réceptacle qui leur permet de prendre vie. On ne saurait les percevoir tels qu’ils sont réellement.

L’éveil des Réceptacles à leur Mythos varie en fonction des individus. Les Mythoï saisissent souvent l’occasion lorsqu’une personne subit une crise personnelle, ou consent à un sacrifice immense et voit tout son monde s’écrouler autour d’elle. C’est à ce moment que l’identité du Réceptacle se fragmente, ouvrant brièvement une déchirure dans la Brume par laquelle le Mythos prend pied dans la Ville. La nature de ces crises provoquant l’éveil peut varier du tout au tout. Il peut s’agir d’une situation de vie ou de mort aussi bien que de tourments intérieurs. Quelle est la cause première de la crise, d’ailleurs ? Le hasard, le destin, ou les machinations du Mythos qui cherchait à l’exploiter ? Difficile à dire. Comme vous le voyez : les questions se multiplient. En voici une autre, d’ailleurs, que beaucoup de Réceptacles se posent : « Pourquoi moi ? » On pourrait s’imaginer que le Mythos choisit le Réceptacle au travers duquel il se matérialisera, mais qui sait si les Mythoï sont seulement doués de conscience ? On pourrait tout aussi bien se figurer que le Mythos se répand comme un virus ou une idée, en s’attachant à l’individu le plus réceptif à l’histoire qu’il représente. Peut-être un événement de la vie de son hôte lui rappelle-t-il sa légende et crée un lien par affinité. Par exemple, la Reine de cœur pourrait choisir une femme puissante et influente comme Réceptacle. Il reste toutefois difficile de comprendre exactement ce qui attire un Mythos vers son hôte. Nombre de Mythoï se manifestent chez des individus dont le genre, la classe sociale, le groupe ethnique ou la religion diffèrent de ceux auxquels on les associe d’ordinaire. Par exemple, le roi Arthur pourrait se manifester sous la forme d’une petite mendiante vietnamienne de huit ans. Peut-être les Mythoï sont-ils attirés par une qualité intrinsèque, une prédisposition de l’hôte à devenir son histoire. On pourrait facilement considérer les Mythoï comme des envahisseurs, des intrus venus d’au-delà de la Brume, et s’imaginer que s’ils en avaient l’occasion, leurs conflits éternels emporteraient la ville dans un raz-de-marée de récits fantastiques. Pourquoi pas ? L’hypothèse paraît toutefois peu vraisemblable. Les Mythoï sont faits de magie et d’horreur, d’émerveillement et

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d’espoir. Il se peut qu’ils soient eux-mêmes la force qui insuffle la vie à la Ville tout entière et régente la nature comme l’environnement urbain. Peut-être s’agit-il de dieux ou d’aspects multiples d’une divinité unique et toute-puissante, et que la Brume n’est qu’un voile qu’une puissance obscure a décidé de déposer sur les yeux des habitants pour une raison inconnue. Dans ce cas, impossible de se « débarrasser » des Mythoï, puisque la Ville cesserait d’exister en leur absence. Quant aux Réceptacles, ils se considèrent comme indissociables de leurs Mythoï. D’ailleurs, les Mythoï sont peut-être encore plus liés aux habitants de la Ville qu’on ne l’imagine. Il pourrait s’agir de forces psychologiques occultes à l’œuvre dans le subconscient de chacun, transmises par le biais de la culture ou de l’éducation jusqu’à ce qu’elles trouvent le conduit idéal sous la forme d’un Réceptacle. Après tout, chacune de ces hypothèses pourrait être la bonne… à moins qu’elles ne soient toutes fausses. On ne peut être sûr que de trois choses concernant les Mythoï : ce sont des sources de pouvoirs inimaginables, leur mystère est insondable et ils désirent toujours raconter leur histoire, celle qu’ils chuchotent derrière le voile de la Brume que nos yeux de mortels ne sauraient percer.

RETOUR À LA « RÉALITÉ » Quand vous revenez à vous, vous comprenez où vous êtes. Le vacarme de la Ville résonne sans doute non loin de là. Êtes-vous à la maison, affalé dans votre canapé crasseux, vaguement éclairé par une télévision réglée sur une chaîne qui ne diffuse que des parasites ? Au travail, à fixer votre reflet dans la paroi vitrée de votre bureau surplombant la cité tentaculaire qui palpite sous les nuages noirs ? À moins que vous ne travailliez dans un petit restau : il est tard et l’étudiante qui fait le ménage vous regarde, fascinée, un balai à franges dégoulinant à la main, tandis que des étincelles gravitent autour de vous ? Êtes-vous coincé dans la carcasse d’une voiture accidentée ? Bon sang, mais qu’est-ce qui vient de vous arriver ? Votre vie de tous les jours, celle d’un citadin ordinaire dans une ville moderne, vous revient aussitôt. Cette prise de conscience déferle sur vous comme un tsunami lorsque vous vous rappelez votre véritable identité. L’impact peut se révéler si violent que vous risquez même d’oublier certains détails de l’éveil que vous venez de subir, voire la totalité de cet événement. Il ressemble dans ce cas à un souvenir indistinct, à un rêve. Pas le temps de vous laisser distraire, cela dit : le monde réel se rappelle à vous. Votre moto est à moitié immergée dans de l’asphalte durci. Un tapis de stalagmites de glace recouvre toute votre chambre. Vous êtes entouré de cadavres mutilés, victimes de quelque horrible monstre. Quelque chose d’incroyable vient de se produire, mais c’est à vous, une personne ordinaire, que c’est arrivé ! Comment est-ce possible ? Vous tentez de vous accrocher au souvenir de ce miracle, de cet immense sentiment de liberté, mais quelque chose vous en empêche. Vous avez l’impression de devoir déchirer une toile d’araignée épaisse et gluante pour l’atteindre. Tout ce qu’il vous en reste, c’est d’une part la conscience d’avoir assisté à un phénomène extraordinaire et d’autre part les faits : votre bras déformé, la police qui vous a pris en chasse, cette lumière qui vous suit partout. Qu’allez-vous faire à présent ?

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Vous allez bientôt découvrir qu’il ne s’agissait pas d’un rêve, et qu’une partie de cette force vous habite encore. Quand vous y faites appel, elle vous paraît infime comparée à ce que vous avez ressenti auparavant, mais elle est bien réelle : ses manifestations se produisent sous vos yeux, même si elles semblent tout droit sorties d’un mythe ou d’une histoire à dormir debout. Vous pouvez peut-être déplacer les nuages en agitant les bras, hypnotiser d’un regard vos interlocuteurs, ou faire apparaître une arme légendaire comme par magie. Vous avez du mal à y croire, mais c’est bien réel. C’est là que la panique s’installe. Cette découverte n’a rien à faire dans votre vie, bon sang ! Et vos proches, vos clients, votre patron ? Comment réagiront-ils quand ils s’en rendront compte ? Et tout ce que vous avez appris, tout ce que vous avez gagné à la sueur de votre front ? Faut-il renoncer à tout ? Ou dissimuler votre nouvelle identité ? Décidément, ce genre de fardeau, ce n’est pas pour vous ! comment allez-vous parvenir à concilier tout cela ? D’une façon ou d’une autre, vous avez subi une transformation irréversible. Cette chose est en vous à présent, et tout va changer. Vous avez peur, vous craignez de perdre tout ce qui fait votre vie, même si vous ne l’avez jamais vraiment appréciée. Elle vous paraît familière et sûre comparée à cette force qui vous a investi et à laquelle vous songez à renoncer. Si seulement c’était possible, vous l’oublieriez et vous reprendriez le cours de votre existence. Mais vous savez que cet être, cette histoire en devenir a désormais pris racine au plus profond de vous. Votre histoire est désormais la sienne ; en vous remémorant la sensation que vous éprouviez lorsque vous ne faisiez qu’un avec elle, vous arrivez à une conclusion irrévocable : l’oublier signifierait la mort d’une partie de votre être. Mais s’abandonner à elle pourrait signer votre perte à tout jamais.

L’APPEL DE VOTRE MYTHOS Peu importe votre identité : abriter un Mythos incite à se poser de multiples questions qui resteront sans réponse. Vous êtes peut-être déjà un détective dur à cuire, un moine zen adepte de l’introspection ou un amateur passionné d’histoire, mais rien ne vous oblige à avoir une vocation d’investigateur pour vous interroger. Il se peut que vous soyez une femme au foyer de banlieue qui n’a jamais entendu parler des

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mythes et légendes de jadis. Ou bien un gosse gâté qui ne quitte jamais les jupes de sa mère. Ou encore un vieillard sans famille ni amis. Peu importe. Maintenant que le Mythos vit en vous, d’innombrables questions vous taraudent. Qui suis-je ? Quelle est la nature de mes pouvoirs ? Quelle est leur source ? Y a-til d’autres personnes dans mon cas ? Que faire de ce don ? Vous ne comprenez pas toujours ces questions qui vous hantent : parfois, c’est un véritable charabia, comme d’obscurs aphorismes Zen censés censées vous conduire à une vérité importante, mais qui vous laissent perplexe. Des détails de votre histoire peuvent émerger parmi vos pensées : vous voyez un visage et vous vous sentez poussé à découvrir de qui il s’agit, ou vous partez en quête d’un symbole que vous savez n’être qu’une fable, et pourtant… Parfois, ces questions sont très concrètes. Vos nouveaux pouvoirs ont des implications éthiques, scientifiques, théologiques ou sociales. Vous cherchez peut-être un moyen de les contrôler ou d’en annuler les effets. Peut-être vous posez-vous des questions quant aux circonstances de votre éveil : pourquoi avez-vous survécu alors que vous auriez dû mourir ? Cet événement était-il prévu, par quelqu’un ou par… quelque chose ? Vous ignorez ce que votre vocation nouvelle vous poussera à faire, mais l’élan est bien là, vous encourageant et vous incitant à en savoir plus. Vous pouvez réprimer cette pulsion en cherchant à vous changer les idées, ou même grâce à des médicaments, mais ça ne fonctionnera pas. Et une fois que vous serez prêt à vous laisser guider, elle vous aidera à découvrir le fin mot de l’histoire : la vérité concernant votre identité. Que vous le vouliez ou non, vous commencez à poser des questions. Vous enquêtez. Vous commencez peut-être à interroger innocemment votre épouse concernant cette nuit fatidique « qu’on voudrait tous oublier », à fouiller les dossiers de la police ou les archives des journaux en quête d’accidents liés au vôtre, à sortir de votre zone de confort pendant une soirée pour aborder ce garçon qui a tant de relations, voire à entrer en douce dans le bureau du prof pour feuilleter ce vieux manuscrit… au risque de vous faire prendre et expulser du lycée. Quelle que soit votre méthode, vous avez pris votre décision, et toutes ces questions vous guident vers les réponses dont vous avez désespérément besoin. Et plus vous y consacrerez de temps et d’efforts, plus vous remarquerez deux choses : vous commencez à négliger certains aspects de votre vie ordinaire et vous comprenez que la Ville cache bien plus de secrets que vous ne l’imaginiez.

LE VOILE DE LA BRUME Que ce soit par hasard ou délibérément, vous finirez toujours par révéler vos capacités extraordinaires et vous dévoilerez du même coup la plus formidable supercherie de la Ville : vous découvrirez, avec une certaine consternation mêlée de soulagement, que personne ne se rappelle quoi que ce soit au sujet de vos pouvoirs. A vrai dire, il serait un brin exagéré de dire « personne », bien que dans leur grande majorité, les gens ignorent, oublient ou rationalisent les manifestations de pouvoirs dont ils sont les témoins. Sont-ils vraiment incapables de s’en souvenir ou souhaitent-ils les effacer de leur mémoire ? Voilà une question métaphysique dont vous n’aurez peutêtre jamais la réponse. Ce phénomène qui pousse des millions d’individus à fermer les yeux s’appelle la Brume. En réalité, même ce nom reste un mystère pour vous : vous ne le découvrirez jamais. Nul ne le connaît ni ne le prononce, en Ville, pour désigner cette force. Vous avez vraisemblablement trouvé vos propres expressions : « la Grande Amnésie », « le Voile », voire tout simplement « ce truc qui force les gens à oublier ». Il s’agit d’une force imperceptible, subtile. Et pourtant, son omniprésence la rend terrifiante, comme vous vous en rendrez sans doute compte par vousmême. Dès que les légendes se manifestent, la Brume intervient pour s’assurer que nul ne soit au courant ou ne les reconnaisse pour ce qu’elles sont réellement. Vous commencez à comprendre que vous vivez dans une Ville soumise à l’emprise absolue de cette force et que tous vos proches, tous ceux que vous croisez, sont complètement inconscients de ce qui se trame autour d’eux. Ce sont des Dormeurs, des « somnolents », des « embrumés », incapables de voir ce que vous percevez clairement, même si vous leur montrez des preuves irréfutables. Cette révélation à elle seule pourrait anéantir votre psyché et en vérité nombreux sont ceux qu’elle a broyé jusqu’à leur en faire perdre la raison. Vous vivez dans une ville de somnambules, et même les gens que vous chérissez en font partie. Un véritable gouffre vous sépare dorénavant de vos proches, un abîme que vous ne pourrez jamais combler. Vous aurez peut-être envie d’en apprendre davantage sur

la Brume. Même si vous survivez au stress psychologique, vous serez confronté à d’inévitables questions. « Et moi ? Y a-t-il des évidences qui m’échappent à moi aussi ? À quoi suis-je aveugle ? » Vous commencez, à votre façon, à étudier la Brume. Si vous continuez à poser des questions, voici ce que vous découvrirez. • La Brume dissimule la vérité et détourne l’attention. Dès que quelqu’un est sur le point d’assister à la manifestation concrète de votre Mythos, un événement inattendu se produit pour lui faire détourner les yeux, ou simplement pour l’empêcher de voir clairement ce qui se passe. Le brouillard se lève, une pluie battante se met à tomber, un nuage de vapeur s’échappe de la grille de métro la plus proche, les lumières s’éteignent brièvement. Le téléphone du témoin potentiel peut également sonner au moment crucial, à moins que quelqu’un n’appelle à l’aide ou qu’il ne remarque soudain son sportif préféré qui se promène dans la rue. Quel que soit le stratagème employé, la Brume empêche les observateurs d’assister au miracle, ou au moins les fait douter de ce qu’ils ont vu. « J’ai bien aperçu quelque chose, mais je ne peux pas être sûr… » Et si on insiste a posteriori, la plupart des gens réagissent avec incrédulité, persuadés que le phénomène n’a pas pu se produire, voire qu’il est tout à fait impossible. Vous ne tarderez pas à vous rendre compte que la Brume n’affecte pas que les pensées. Elle ne se contente pas de jouer de petits tours de passepasse. Cette force est capable de perturber les appareils électriques susceptibles d’enregistrer une trace de vos pouvoirs (cela dit, les Dormeurs s’imagineraient que la vidéo a été trafiquée…). Plus inquiétant encore, elle semble capable d’agencer les événements avec une troublante synchronicité, ainsi votre petit ami peut débarquer de nulle part au moment où vous allez assister à la manifestation du pouvoir d’un Réceptacle que vous traquez depuis des semaines. Car voyez-vous, les effets de la Brume ne se limitent pas aux Dormeurs. Elle peut détourner votre attention à vous aussi, comme celle des autres Réceptacles que vous rencontrerez. La différence, c’est que vous vous en souvenez : vous savez qu’on essaie de vous cacher la vérité. Vous savez que ce détail qui vous a échappé dans un moment d’inattention est la clef du mystère, et que si vous l’aviez vu, vous vous le rappelleriez. • La Brume fournit des explications et altère les sens. Il arrive que par un heureux (ou malheureux) hasard, la Brume cesse momentanément d’agir et que quelqu’un vous voie utiliser votre époustouflant pouvoir légendaire. De prime abord, le témoin risque de se figer, le regard vide, en découvrant

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la vérité nue. La Brume ne tardera toutefois pas à intervenir. Quelques instants plus tard, le regard de l’observateur reprendra vie, et si on l’interroge, il reconnaîtra qu’il se souvient de tout, mais niera catégoriquement la nature légendaire du phénomène. Les Dormeurs trouveront des explications logiques aux phénomènes les plus étranges : une perturbation électrique, un canular réalisé avec des effets spéciaux de cinéma, etc. Vous ne vous attendiez quand même pas à ce qu’ils croient que vous avez vraiment affronté le Grand Méchant Loup au corps à corps ? Cet effet de rationalisation agit également en profondeur. Le subconscient des Dormeurs corrige tout ce qu’ils voient au moment où ils le voient. Face à un troll bicéphale, ils croiront voir des siamois obèses et souffrants d’une affreuse malformation. De la Reine des Morts, ils garderont le souvenir d’une drag-queen particulièrement désagréable. La Brume empêche littéralement les Dormeurs de voir ce qui se passe juste sous leur nez. Et même vous, vous avez parfois besoin d’assister à une vraie manifestation de pouvoir légendaire avant d’être sûr que quelqu’un est bien un Réceptacle. Lorsqu’il se révèle dans toute sa puissance, le pouvoir qu’exerce la Brume sur les habitants de la ville a de quoi faire peur. • La Brume provoque l’oubli. Il s’agit peut-être de son aspect le plus effrayant. Quand on le subit, on appréhende brusquement la fragilité de la vie de tous les jours, celle que l’on peut vous arracher à tout moment. Il existe de toute évidence une limite au pouvoir qu’a la Brume d’escamoter la réalité et lorsqu’elle se retrouve à court de solutions, elle adopte des méthodes agressives, effaçant le souvenir de toutes les manifestations de votre Mythos de l’esprit des témoins. Pour eux (c’est-à-dire, dans certains cas, pour des groupes très vastes), c’est comme si le phénomène ne s’était jamais produit. « Je me souviens pas ce que j’ai fait, jeudi dernier. Je crois que je suis allé chez Eddie, comme tous les jeudis. Mais j’ai l’impression que j’ai bu une bière de trop, ce soir-là… » Cet effet présente un aspect bénin, mais tout aussi marqué, qui affecte l’esprit sur le long terme. Les habitants de la Ville n’épiloguent pas sans fin sur toutes ces magouilles mystiques et surnaturelles : ils oublient, ils laissent tomber et ils tournent la page. Ils s’intéressent davantage à leurs propres vies qu’à des phénomènes étranges qu’ils ne comprennent même pas. Ce qui nous amène au dernier point. • La Brume exploite ce à quoi vous tenez le plus. L’arme la plus puissante de la Brume, c’est votre propre existence, et en particulier tout ce que vous adorez ou haïssez. Si vous appréciez tout particu-

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lièrement votre famille, la Brume s’en servira pour vous déstabiliser. Si vous aimez les voitures ou si vous tenez les rats en horreur, vous apercevrez un bolide sexy ou une bestiole poilue qui traverse la rue au moment où vous auriez pu être témoin d’un événement crucial. Et comme la plupart des gens se détestent ou s’adorent eux-mêmes… la Brume exploite les aspects de votre personnalité ou de votre corps contre vous : une brève inquiétude concernant votre avenir, une mauvaise impression inexplicable, mais tenace ou une soudaine envie de burritos… Voilà ce que la Brume peut susciter au moment même où vous pourriez apercevoir du coin de l’œil un phénomène surprenant, hors du commun, qui pourrait répondre à bien des questions. Et si elle vous affecte de la sorte, imaginez son effet sur les Dormeurs. Les Dormeurs, ces nombrilistes qui ne se soucient pas de ce qui se passe autour d’eux… Parfois, c’est à croire qu’ils portent des œillères, qu’ils se sont façonné une armure à force de se répéter « moi, moi, moi ! » À vrai dire, vous n’êtes pas si différent, mais vous, de temps à autre, vous ouvrez les yeux. Cette force mystérieuse empêche certes le commun des mortels de percevoir votre véritable nature, mais elle vous complique la tâche dans votre quête de la vérité. Vous finirez par apprendre quelque chose de très important : la Brume n’altère PAS la réalité (du moins, pas suffisamment pour que vous vous en rendiez compte). Par exemple, lorsque vous tentez de faire cracher le morceau aux membres d’une secte radicale en leur cassant la figure avec votre antique sceptre de bronze et que la police vous arrête tous, les adeptes déclareront quelque chose comme : « Ce taré m’a tabassé avec une espèce de bout de ferraille ! ». Si vous vous battez en transformant votre bras en pierre, ils diront : « Ce cinglé m’a balancé une brique à la figure ! ». Ils n’en conserveront pas moins leurs blessures et un médecin saura distinguer s’ils ont été blessés par du bronze ou de la pierre. L’usage des pouvoirs de votre Mythos a des conséquences bien réelles. Ce n’est pas parce que la Brume empêche de percevoir les aspects légendaires de vos actes qu’on ne vous en tiendra pas pour responsable. Les habitants n’oublient que les miracles et les prodiges. Certains citadins ont l’esprit vif : cet inspecteur de police, par exemple, ou ce musicien manouche de la boîte de jazz, et même ce gosse qui joue au basket sur le terrain… Ce ne sont pas des zombies ni des robots : ils sont simplement sous l’effet d’un sort. Ils comprennent que quelque chose de louche s’est produit, même s’ils n’en perçoivent pas la véritable nature. Sans compter qu’eux aussi peuvent s’éveiller à leur tour.

LA BRUME AU FIL DE L’HISTOIRE On n’a évidemment pas rassemblé beaucoup d’informations sur la Brume, et les données qui circulent par les canaux ordinaires sont encore plus rares. Les livres, les textes ou les traditions orales traitant de la Brume ont depuis longtemps sombré dans l’oubli ou ont été expurgés des bibliothèques publiques et des bases de données. Si un tel corpus d’informations existait, il déchaînerait selon toute vraisemblance le pouvoir de la Brume, qui chercherait aussitôt à éliminer cette menace pesant sur le secret de son existence. Les conséquences pour le détenteur d’un tel savoir dépassent l’entendement humain. La Brume ne peut toutefois pas tout dissimuler. Elle semble parfois concentrer ses efforts sur le grand public et laisser les marginaux agir à leur guise. Des textes et des traditions de jadis mentionnent l’existence d’une force secrète œuvrant à la dissimulation et à l’oubli. Les habitants de la ville, et en particulier les Dormeurs, ne s’intéressent généralement guère à ce genre de textes, qu’ils tiennent pour les élucubrations de peuples primitifs ou des sujets de thèses rébarbatives et inutiles : le message leur passe par-dessus la tête. Les anciens textes védiques de la philosophie indienne décrivent une forme d’illusion capable de dissimuler la nature profonde de la réalité et appelée Māyā. Dans la kabbale, Ester est la barrière qui masque la source de la création elle-même. Peut-être ces anciens peuples connaissaient-ils vaguement la Brume, mais à présent, plus personne ne s’en soucie. Plus personne excepté les Réceptacles comme vous.

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VOS SEMBLABLES Dès que vous aurez pris conscience de l’emprise qu’exerce la Brume sur les citadins, vous vous rendrez compte que vous avez développé une résistance à ses effets. Que vous le vouliez ou non, cette chose qui vous habite désormais, ce Mythos, vous donne la possibilité de vous affranchir du déni et de l’oubli affectant les Dormeurs à leur insu. Dès lors, vous verrez la Ville sous un angle radicalement différent. Alors que vous ne distinguiez auparavant que la routine de la vie urbaine, vous identifiez dorénavant les mythes et les légendes vivantes qui évoluaient à vos côtés depuis toujours, exposés à la vue de tous et pourtant indécelables. La Brume fait malgré tout planer le doute. En marchant dans la rue, vous dévisagez le vendeur de journaux et vous voyez pour la première fois qu’il arbore deux renflements étranges au front, et qu’il joue avec une pelote de fil. À l’heure de déjeuner, la belle serveuse un peu gauche du restaurant de poissons et de fruits de mer Chez Ursula, fait mine de vous dire quelque chose, mais ne produit aucun son. Un type névrosé, dans le métro, s’accroche à une vieille lampe de cuivre du Moyen-Orient, pleine de sable, en marmonnant : « Ils ne peuvent pas me contrôler, ils ne peuvent pas me contrôler… ». Ça n’arrivera pas si souvent, mais de temps à autre, vous croiserez un de vos semblables, un Réceptacle habité par un Mythos. Vous vous remarquerez l’un l’autre, parce que vous aurez l’impression que vous êtes les seuls êtres réellement éveillés dans le coin. Bientôt, vous serez persuadé que ces gens qui vous ressemblent sont également capables de se rappeler les miracles et les horreurs associés à vos pouvoirs légendaires. Leur Mythos les affranchit de l’emprise de la Brume, tout comme le vôtre. Cette ville est pleine de légendes vivantes telles que vous. Il peut s’agir de votre chauffeur, de votre chirurgien, de l’usurier du quartier, du plombier, de la contrôleuse des impôts, du gosse des voisins ou du SDF du parc.

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Vous pourriez même en découvrir parmi les membres de votre famille ou vos amis. Tout le monde peut devenir un Réceptacle dans la Brume. C’est pour cette raison que vous ne devez pas vous fier aveuglément à la Brume pour vous couvrir : il y a toujours quelqu’un qui surveille, quelqu’un qui se rappelle. Une rencontre avec un autre Réceptacle peut déboucher sur une amitié instantanée autant que sur une cascade d’ennuis et de souffrances… voire sur les deux, comme toujours lorsque deux forces phénoménales entrent en contact. Il vous faudra vous fier à votre intuition et à votre présence d’esprit pour savoir ce que veut cette personne… et ne vous faites pas d’illusions : tout le monde veut quelque chose. Vous découvrirez bientôt que le fait d’être un Réceptacle n’est pas vraiment révélateur : quelle que soit leur légende, les Réceptacles conservent leur personnalité, leur passé, leurs aspirations. Certains serviront votre cause tandis que d’autres vous sacrifieront à la leur. C’est la vie. La seule différence, c’est que quand un Réceptacle vous trahit et vous jette dans la fosse aux lions… eh bien, les lions en question n’ont rien d’une métaphore.

D’AUTRES GENRES DE RÉCEPTACLES Pour devenir un Réceptacle, vous devez disposer d’une qualité particulière : une « âme », une conscience, une forme d’attention, la faculté d’être à l’écoute de « l’Inaudible ». Ce don est l’héritage des humains, même si la plupart préfèrent le remiser au fond d’eux-mêmes pour se consacrer pleinement à leur existence matérialiste. Il existe toutefois des cas de Mythoï qui se manifestent au travers d’animaux, d’objets et même de lieux. Un Réceptacle humain a pu se servir des pouvoirs de son Mythos pour les créer, à moins que l’esprit d’un Mythos les ait choisis pour une raison qui lui appartient. En termes de jeu, ces Réceptacles ont des noms particuliers : les animaux sont appelés des Familiers, les objets des Reliques et les lieux des Enclaves.

DEGRÉS DE CONSCIENCE Tous les Réceptacles ne bénéficient pas du même niveau d’éveil. Plus vous vous ouvrez à votre Mythos, plus votre résistance à la Brume s’accroît et plus vos pouvoirs se développent. Malheureusement, votre Mythos vous accapare de plus en plus et votre vie s’écroule. Selon la façon dont ils envisagent ces deux aspects, les Réceptacles adoptent différentes attitudes vis-à-vis de leur Mythos. Les Latents : dans certains cas, le Mythos n’a fait qu’effleurer le Réceptacle. Celui-ci entame tout juste un très long éveil ou n’a jamais vraiment ouvert les bras à son Mythos. Il arrive même que certains après être passés de l’Autre Côté du Miroir, aient choisi de brider le rôle que leur Mythos joue dans leur vie. La plupart du temps, les Latents se comportent encore comme des Dormeurs. Ils se préoccupent essentiellement de leur vie, à l’exception de quelques instants d’illumination. À ces occasions, un Latent bénéficie d’une puissance considérable, mais qui le terrifie, parce qu’il se retrouve exposé à quelque chose de colossal face auquel sa vie personnelle semble insignifiante. Son Mythos le fascine et l’épouvante à la fois, et il s’efforce donc de le tenir à l’écart, consciemment ou pas. Toujours sous l’emprise de la Brume, certains Latents (en particulier ceux qui viennent de s’éveiller) nient l’existence des légendes vivantes dans la Ville, alors qu’ils savent désormais pertinemment qu’elles sont réelles. D’autres mènent une double vie : ils peuvent lâcher la pression en répondant à l’appel de leur Mythos, mais continuent à faire bonne figure dans leur vie de tous les jours. Il existe un autre type de Latents : ceux qui ont été touchés par le Mythos d’un autre Réceptacle. Nombre de héros, de sorcières et de monstres légendaires disposaient du pouvoir d’influencer, voire d’ensorceler autrui, et ces personnages se sont bien évidemment réincarnés dans la Ville. Quand un Dormeur tombe sous l’influence d’un Réceptacle puissant, il arrive qu’il bénéficie d’un moment de lucidité, car le pouvoir du Mythos correspondant entrebâille un instant le voile de la Brume. Le Dormeur peut même exploiter une partie du pouvoir en question, en particulier s’il travaille pour un Réceptacle dans la vie de tous les jours. Par la suite, si l’influence du Mythos se dissipe chez cette personne, elle retombe dans son ignorance d’origine, mais il peut également arriver qu’elle s’éveille. En réalité, il n’existe aucune règle

gravée dans le marbre. Les Equilibristes : certains Réceptacles s’ouvrent à leur Mythos sans pour autant sacrifier leur vie quotidienne. Ils évoluent sur la ligne de front séparant la conscience de l’existence ordinaire. Le contact qu’ils gardent avec leur Mythos reste fort, mais se limite à de vagues sensations, parfois étranges, ou à une singulière lucidité. Ils mènent toujours une vie très ordinaire, mais beaucoup d’éléments de leur expérience personnelle gravitent autour de leur Mythos. Un Equilibriste oscille constamment entre le Mythos et la Brume : quand l’une de ces forces l’emporte et menace de submerger l’autre, il fait des sacrifices, parfois inconscients, pour maintenir l’équilibre entre les deux. Les Equilibristes sont des électrons libres au sein de la Ville. Étant donné qu’ils accordent autant d’importance à leur vie privée qu’à l’appel du Mythos, la façon dont ils utilisent les dons miraculeux que ce dernier leur confère ne s’accorde pas forcément avec la légende qu’ils représentent. D’un autre côté, ils demeurent assez puissants pour apporter de réels changements à la Ville. Ils sont à la fois affranchis et dépendants de leur Mythos. À cet égard, ils incarnent plus que tout autre Réceptacle la liberté de choix. (Mais pas réellement le libre arbitre, dans la mesure où ils restent soumis aux caprices de l’existence et de leur Mythos. S’ils se distinguent, c’est parce qu’ils choisissent d’être le pion de l’un ou de l’autre à tout moment.) C’est un véritable numéro d’équilibriste. Tous les Equilibristes nourrissent secrètement le désir de s’abandonner à leur Mythos, mais reculent face aux sacrifices personnels nécessaires. En même temps, ils voudraient pouvoir l’oublier au profit de leur existence ordinaire, de ceux qu’ils aiment, de leur travail, de leurs problèmes et de leurs hobbies. Certains tentent de concilier les deux aspects de leur vie et marchent longtemps sur la corde raide, mais chaque sacrifice les épuise un peu plus. Les Légendes : si vous persistez dans vos investigations, vous finirez forcément par tomber sur quelqu’un qui a choisi de s’abandonner complètement à son Mythos, ou qui y a été poussé. Ce genre d’individu devient vraiment puissant et parvient à focaliser les formidables pouvoirs de son Mythos sans éprouver ni crainte ni doute. Les Légendes conservent une personnalité propre et des préoccupations qui sortent du cadre de leur Mythos, mais ils les gardent secrètes ou les font passer en dernier pour éviter qu’elles ne deviennent un carcan. Pour eux, ce qui prime avant tout, c’est l’histoire que leur Mythos cherche à raconter : ils comprennent que leur vie personnelle les empêche de se réaliser pleinement… mais y restent trop attachés pour s’en affranchir tout à fait.

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Les Légendes sont des forces de la nature. La plupart des personnages puissants qui tirent les ficelles dans le monde secret dissimulé par la Brume sont des Légende : de dangereux mafieux, de mystérieux collectionneurs d’art, des magnats de chaînes de fastfood… Contrairement à leurs homologues Dormeurs, qui agissent pour leur propre intérêt, les Légendes se lancent dans des entreprises sous l’injonction de leur Mythos afin d’accomplir ses mystérieux desseins. Avatars : des rumeurs circulent au sujet d’individus si puissants que tout ce qui se passe en Ville est soumis à leur bon vouloir. Existe-t-il des Réceptacles capables de se livrer entièrement à leur Mythos ? Rencontrer une telle personne constituerait une expérience fracassante et décisive : ce serait presque comme se retrouver face à un Mythos pur, et vous n’avez qu’une très vague idée de ce que cela signifie. Rares sont ceux qui sortiraient indemnes, que ce soit physiquement ou mentalement, d’une telle rencontre. Allez savoir ce que ce genre de personne pourrait vouloir de la Ville…

ET DE VOTRE POINT DE VUE ? Comme nous l’avons évoqué, votre personnage n’utilise pas les termes désignant les différents types de Réceptacles. Dans votre monde, comme dans un univers de comic-books ou de série télé, ils ne diront jamais quelque chose comme : « Oh, je voudrais bien être une Légende comme toi, mais je ne suis qu’un Latent. » Quand les personnages partagent leurs idées et leurs émotions, ils le font de façon subjective et assez confuse. En outre, on ne peut pas mesurer l’éveil chez quelqu’un rien qu’en le regardant, ni estimer le rôle que son Mythos joue dans sa vie. Certaines découvertes ne peuvent découler que d’une enquête, en apprenant à connaître l’interlocuteur, en fouillant son passé et ses relations ou en puisant dans votre propre Mythos pour obtenir des réponses.

BONNES FÉES TRAVESTIES ET DIABLES EN COSTARD Dans les histoires que l’on racontait autrefois, les gens ne se rencontraient jamais par hasard : il y avait toujours une bonne raison. Il n’en va pas nécessairement de même des Dormeurs vivant dans le monde répétitif et ennuyeux de la Brume : certaines rencontres sont de pures coïncidences. Les Réceptacles, eux, perçoivent la Ville sous un jour presque onirique, et les récits y sont presque toujours entremêlés. Dans le monde magique des Mythoï, la rencontre de deux légendes vivantes peut représenter un tournant pour tous les protagonistes impliqués. Par conséquent, les Réceptacles de la Ville sont étrangement attirés les uns vers les autres.

POURQUOI EN ONT-ILS APRÈS VOUS ?

Les Réceptacles voient inconsciemment le monde par les yeux de leur Mythos. Quand ils rencontrent un de leurs semblables, ils peuvent manifester une certaine indifférence ou, au contraire, attribuer à ce dernier un rôle spécifique dans leur propre histoire. Quand un autre Réceptacle apprend votre existence, il peut involontairement vous donner l’un de ces rôles symboliques dans son récit : • le sauveur : le Réceptacle vous demande de le tirer des griffes de ses adversaires (qui peuvent être des Réceptacles eux aussi), voire de le protéger de luimême ; • l’instrument : le Réceptacle essaie de vous utiliser pour arriver à ses propres fins ; • la proie : le Réceptacle cherche à vous dévorer, d’une façon ou d’une autre, pour satisfaire l’appétit de son Mythos ; • l’élu : le Réceptacle s’efforce de vous aider à accomplir ce qu’il considère comme votre destin ; • l’ennemi : le Réceptacle essaie de vous détruire avant que vous ne le détruisiez ; • le compagnon : le Réceptacle vous offre d’unir vos forces dans un but commun ;

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• l’obstacle : le Réceptacle tente de triompher de vous afin d’atteindre son propre objectif ; • l’objet de son amour : le Réceptacle tente de ravir votre cœur et de vous garder auprès de lui ; • etc. Ces relations fondées sur le récit ont une profonde influence sur la façon dont l’autre vous traite. Par exemple, imaginons que le leprechaun qui dirige la chaîne de laveries automatiques du quartier découvre qu’il y a un nouveau Réceptacle en ville lorsque vous déjouez son plan (il envisageait, sous couvert de la Brume, de voler la petite monnaie que les clients oublient dans leurs poches). Il peut vous proposer un marché et tenter de vous recruter dans sa petite entreprise. Si vous refusez ou essayez de le doubler, il deviendra votre ennemi juré. Ce n’est peut-être qu’un escroc à la petite semaine, mais il a le bras long : quand il se rendra compte qu’il ne peut rien contre vous, il fera appel à une brute plus coriace, le troll sous le pont, par exemple. Et que vous le vouliez ou non, on commencera à parler de vous. Et plus la rumeur se répandra, plus vous risquerez d’attirer l’attention de Réceptacles plus anciens et plus puissants.

ET VOUS, POURQUOI EN AVEZVOUS APRÈS EUX ?

Vous cherchez des réponses, voilà tout. Que vous vous interrogiez sur la Brume, que vous souhaitiez retrouver l’assassin de votre père ou que vous cherchiez à déchiffrer la sinistre prophétie que racontent des graffitis peints dans toute la ville, vous êtes en quête d’informations. Les Réceptacles évoluent derrière le voile de la Brume, même s’ils sont les plus célèbres personnages de la Ville. Ils en voient davantage, en savent davantage que les Dormeurs. Ils possèdent en outre des pouvoirs mythiques et sont probablement capables de vous donner ce que vous recherchez bien plus vite qu’eux. Par exemple, si vous cherchez « la plus belle du pays » et que vous apprenez qu’un gentleman de la vieille ville dispose des pouvoirs du miroir de Blanche-Neige, vous avez de bonnes raisons de lui rendre visite. Naturellement, votre propre Mythos attribue lui aussi des rôles aux Réceptacles que vous rencontrez. Vous avez peut-être juré de neutraliser ce forgeron qui fabrique et répand les balles ensorcelées dont votre partenaire a été victime, à moins que vous ne soyez tombé sous le charme d’un beau rossignol pour découvrir au bout du compte qu’il s’agissait d’un automate, ou que vous n’ayez découvert le potentiel d’un jeune chevalier à moto dont les pouvoirs seraient bien plus utiles s’il les mettait à votre service… Qui que vous soyez, vous avez vos propres objectifs… et votre Mythos a les siens.

DES AFFAIRES ET DES ÉQUIPES ETRANGES AFFAIRES

Comment débusquez-vous les autres légendes ? Vous avez beau être éveillé, la Brume dissimule vos semblables, effaçant leur souvenir chez ceux qu’ils croisent, escamotant jusqu’aux moindres preuves et vidant même l’esprit des plus lucides au fil du temps. Mais la Brume n’altère pas la réalité : quand des habitants disparaissent, quand de l’argent change de mains, quand les catastrophes se produisent… quelqu’un finit par poser des questions. Et quand ces questions ne trouvent pas de réponses, on obtient une étrange affaire. Les étranges affaires sont l’apanage des Réceptacles. Du racoleur « des extraterrestres ont fait griller mon chien au barbecue » au laconique mais percutant « un meurtre non résolu », les incidents curieux et les situations singulières apparaissent souvent dans les médias (d’informations ou culturels) ainsi que dans les archives. On laisse souvent ces affaires dans le placard : elles n’intéressent les Dormeurs que par leur aspect distrayant ou effrayant. Malgré tout, on les mentionne et on les archive, et même si les Dormeurs se trouvent toutes sortes d’excuses, ils doivent bien avouer que ces mystères demeurent insolubles pour eux. C’est là que vous entrez en scène. Parfois, on dirait que vous avez le don de flairer les affaires les plus étranges : vous tombez comme par hasard sur un article dans le journal ou vous entendez deux types au comptoir qui parlent de « Tous ces trucs pas clairs qui se passent dans le sous-sol de la raffinerie ». Est-ce votre Mythos qui vous chuchote à l’oreille ? Par moments, ce sont les étranges affaires ellesmêmes qui viennent vous trouver. Une mère de famille éplorée vous demande de retrouver son enfant : « j’ai entendu dire que vous étiez plutôt doué pour ce genre de choses. » À moins que vous ne vous promeniez dans une allée enfumée, de nuit, et que vous n’aperceviez du coin de l’œil une étrange lueur verte. Quand l’affaire vous tombe dessus, vous sentez bien qu’il ne s’agit pas d’une coïncidence. Même s’il n’existe aucun lien direct entre l’affaire et vos questions, votre enquête vous conduit bien souvent auprès de quelqu’un ou de quelque chose qui vous éclaire dans vos propres recherches. Allez, en piste… c’est l’heure de mener l’enquête.

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TRAVAILLER EN ÉQUIPE

Que l’enquête soit menée au petit bonheur la chance ou particulièrement étudiée, il s’agit d’une entreprise complexe. Vous trouverez des bribes d’informations en épluchant des archives, mais pour en obtenir d’autres, il faudra interroger des contacts et des témoins. Parfois, vous devrez même vous déplacer, voire vous rendre là où vous n’êtes pas forcément le bienvenu. Les occasions de déraper sont innombrables et vous vous exposez à tout un tas d’ennuis. Il faudra rester sur vos gardes tout en étant coriace, vif, futé, instruit, charmeur… Vous vous rendrez vite compte que mener l’enquête seul est au mieux inefficace, voire carrément dangereux la plupart du temps. Sans personne pour surveiller vos arrières ou vous aider à ratisser le périmètre, vous n’irez pas bien loin. Voilà pourquoi vous devez travailler en équipe. Si vous arpentez les rues de nuit avec un associé, vous faites déjà partie d’une équipe, mais elle peut consister en un groupe officiel d’enquêteurs qui en ont fait leur profession. Vous avez pu former votre propre équipe en rassemblant des candidats dignes de confiance, rencontrés au fil de vos pérégrinations. Un groupe de Réceptacles qui se pose les mêmes questions que vous peut également vous inviter à participer à ses propres recherches. Les équipes ont toujours un objectif précis. Chaque individu peut en rejoindre une pour ses propres raisons, mais pour travailler de la sorte, tous doivent se mettre d’accord sur le but commun et les méthodes permettant de l’atteindre. Quand la dynamique interne et les différends entre membres menacent la cohésion de l’équipe, c’est l’objectif commun qui lui permet de subsister.

RÉFÉRENCES ETHNIQUES ET CULTURELLES DANS CITY OF MIST Les références ethniques et culturelles sont très courantes dans cet ouvrage, ainsi que dans le reste de la gamme City of Mist . En premier lieu, vos personnages incarnent des mythes et légendes issus de diverses cultures modernes ou anciennes. Ensuite, les villes contemporaines sont des foyers de diversité ethnique et culturelle, et la Ville de City of Mist paraîtrait peu vraisemblable si elle dérogeait à la règle. Nous avons tenté d’intégrer des exemples qui proviennent du plus grand nombre possible de cultures, mais il reste impossible de les inclure toutes dans un même livre. Nous vous encourageons à vous inspirer de vos propres racines culturelles ou de celles qui vous tiennent à cœur afin de les représenter en partie, au travers des personnages et des Mythoï.

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VOTRE LÉGENDE VOUS ATTEND

Votre vie a changé, désormais écartelée entre banalité et merveilleux. Vous devez toujours vous lever le matin, mû par vos habitudes et vos obligations quotidiennes. Vous avez des choses à faire, une routine à suivre, une identité à assumer. Mais à présent, vous avez l’impression d’être un imposteur, comme si le monde des Dormeurs n’était qu’un mince vernis dissimulant la véritable activité d’une Ville dont le feu couve dans les ténèbres. Au plus profond de vous, le galvanisant pouvoir de votre Mythos palpite, hurlant les questions qui vous tenaillent. Partout où vous allez, vous vous sentez épié par des yeux invisibles, ceux des individus qui vous ressemblent. Vous vivez un rêve éveillé et vous savez que toutes les aventures possibles et imaginables vous attendent au détour d’une rue, mais vous vous efforcez de sauver les apparences. Tiraillé entre les deux extrêmes, vous risquez à chaque instant de basculer d’un côté ou de l’autre. Parfois, vous cédez à l’appel de votre Mythos et vous en payez le prix, mais il vous arrive également de l’oublier pour vous concentrer sur la « réalité ». Il y a de quoi avoir les nerfs à vif, mais tel est votre sort dorénavant. Vous savez toutefois que vous et votre équipe êtes sur une piste, et que vous finirez par découvrir quelque chose. Quand viendra le moment et que vous entendrez l’appel, vous vous lèverez, vous ramasserez vos affaires, vous activerez votre Mythos et vous vous jetterez à corps perdu dans l’enquête.

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QUARTIERS

DE LA VILLE

La Ville forme le décor de votre récit. C’est dans ses rues, au fond de ses ruelles et sur ses toits que vos personnages vont découvrir de troublantes vérités, déchaîner leurs pouvoirs pour défendre ce qui compte le plus à leurs yeux et consentir à de déchirants sacrifices. On trouve de nombreux quartiers dans la Ville, et il n’y a pas deux Villes identiques, mais vous trouverez quelques points de repère dans les descriptions ci-dessous. Lisez ce qui suit pour vous faire une idée du cadre de jeu et des quartiers : vous y trouverez peut-être l’inspiration pour créer vos propres lieux et personnages, voire pour intégrer ces éléments au passé de votre personnage.

DOWNTOWN (LE CENTRE-VILLE)

C’est là que ça se passe. Le centre-ville. Downtown. Le cœur à vif de la Ville, qui pompe chaque jour un flux de millions d’âmes, autochtones ou visiteurs de tous les milieux venus faire affaire, se divertir ou les deux. De jour, Downtown ressemble à une ville mécanique miniature : un univers confus et agité, où se pressent des gens très occupés. Des stagiaires névrosés traversent la rue à toutes jambes, un plateau de cafés dans les bras, pour rejoindre leurs patrons, là-haut, dans les étages supérieurs d’un gratte-ciel, avant le début d’une réunion cruciale. Des camions déchargent des produits dans les ruelles, derrière les boutiques de vêtements de marque, tandis qu’à l’intérieur, des vendeurs en costume inondent de compliments hypocrites les riches clientes avec leurs caniches ridiculement pomponnés. Des flots de touristes étrangers armés d’appareils photo déferlent devant les monuments et les attractions, comme le plus grand immeuble de la Ville ou le Musée d’Histoire, où l’on expose un célèbre chef-d’œuvre. Ils sont tous tellement préoccupés par leurs activités qu’aucun n’est réellement présent : tout est question d’efficacité, de cases à cocher, de tâches à enchaîner. Le temps semble s’écouler en accéléré au centre-ville et les passants se transforment en tourbillons flous aux couleurs fades. Cette ville vit sous amphétamines.

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Downtown est une forêt hérissée de panneaux géants et d’enseignes au néon. Visibles toute la journée, ils constituent le seul éclairage une fois le soleil couché. Le brouhaha ne s’apaise jamais : il change de direction, c’est tout. Dans l’obscurité piquetée de couleurs lumineuses, le centre-ville évacue la tension accumulée durant le jour. Les cabarets, les boîtes de nuit et les bars branchés ne désemplissent pas, entourés de restaurants chics, de théâtres, de cinémas et d’opéras. Les snack-bars, les cafés et les petits stands alimentaires bordent les places surpeuplées, théâtres des spectacles et événements que rapportent en direct toutes les grandes chaînes d’info. Tout le monde trouve ici de quoi se distraire, y compris tout ce qu’une ville a à offrir en termes de divertissements quels qu’ils soient. Les soirées privées où circulent des drogues hors de prix et des prostituées de luxe sont monnaie courante, et dans les recoins du plus tape-à-l’œil des quartiers de la Ville, on peut même trouver des distractions plus sinistres.

LE QUARTIER OUVRIER

Les habitants de ce quartier ont beau bosser dur, la vie ne les ménage pas. Ils s’échinent chaque jour pour arriver à joindre les deux bouts, profitant des luxes dérisoires qu’ils parviennent à s’offrir : une bière fraîche, un paquet de cigarettes, des chaussures neuves ou un réfrigérateur qui fonctionne. Les opportunités ne sont pas nombreuses : le système éducatif est médiocre et le marché du travail bouché. Le mieux qu’ils puissent espérer, c’est d’arriver à finir le mois sans avoir à s’endetter davantage. Malheureusement, ce quartier voit donc naître la plupart des petits escrocs de la Ville, ainsi qu’une bonne partie du crime organisé. Ces gens travaillent dur toute leur vie, et ceux qui n’ont pas encore renoncé à tous leurs rêves sont assez désespérés pour saisir la moindre « occasion en or », même si elle s’accompagne de risques considérables. Les mafieux et les usuriers se remplissent les poches grâce aux rackets de protection et aux intérêts obscènes extorqués à des gens qui n’ont d’autre choix que de s’endetter. Les adolescents s’orientent naturellement vers une vie de délinquance en s’imaginant qu’ils gagneront au moins un peu de respect et qu’ils toucheront un vrai pactole. Des responsables politiques idéalistes locaux s’efforcent en vain de redresser la barre tandis que leurs homologues corrompus (voire leurs alter ego) s’enrichissent sur le dos de leurs concitoyens.

DÉCRIRE LA VILLE DANS VOS PARTIES City of Mist est un jeu qui fait appel à l’imagination. Pas besoin de détailler entièrement la Ville à l’avance : vous improviserez ou vous définirez les détails quand le besoin s’en fera sentir. Par exemple, quand l’un des personnages principaux organise une rencontre avec un informateur, celui qui l’incarne peut se contenter d’inventer un nom de rue et déclarer : « Retrouve-moi chez moi, au 403 Lexington Street. » Vous n’êtes pas obligé de vérifier si votre Ville comprend une Lexington Street ni où elle se situe : il suffit de prononcer son nom pour qu’elle devienne un élément réel de votre récit. Si les autres joueurs ou le MJ voient les choses différemment, parlez-en entre vous. Si vous le souhaitez, vous pouvez noter les nouveaux détails à mesure que vous les ajoutez à votre Ville afin d’en préserver la cohérence à long terme. Les lieux importants de la Ville sont ceux où l’histoire de vos personnages se déroule. La MC connaît certains détails les concernant, car c’est elle qui les élaborera en même temps que les affaires sur lesquelles vous enquêterez (cf. Chapitre 2 : En coulisse de La Boite à outils de la MC) ou qui les découvrira en lisant les scénarios du commerce. Tous les autres éléments de la Ville sont simplement esquissés : il ne s’agit que d’un décor aperçu fugitivement, comme à travers les vitres d’une voiture.

Le décor du quartier se compose de grands immeubles abritant d’innombrables appartements, formant un dédale où les visiteurs se perdent souvent. Au ras du sol, sous ce paysage qu’on croirait peint au pochoir, on trouve des commerces variés : des épiceries, des barbiers, des fast-foods, des boutiques de prêteurs sur gages, des laveries automatiques. Il vous faudra sans doute l’aide d’un autochtone pour vous orienter dans le labyrinthe des ruelles et des petits passages tendus de cordes à linge. La plupart du temps, le quartier est animé et bruyant : les cris des gamins qui s’interpellent se mêlent au vacarme de la musique et du trafic. La nuit, la tension s’installe dans les rues désormais muettes. Des voitures de police patrouillent dans tout le quartier, mais il y en a trop peu pour changer les choses. Les habitants n’ont plus qu’à se débrouiller seuls : tout peut surgir de l’ombre d’une ruelle…

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LA VIEILLE VILLE

Il y a des siècles, voire des millénaires, des migrants s’établirent dans la zone où se dresse aujourd’hui la Ville. L’histoire nous rapporte qu’ils y rencontrèrent des tribus indigènes, et la version romancée parle de monstres, d’esprits et de dieux. Leur communauté prospéra et évolua, sa population et sa fortune s’accroissant au fil du temps. Finalement, elle devint cette ville qui se déploie sous vos yeux, mais tout a commencé ici, dans la vieille ville. Les vieux bâtiments de pierre et les rues pavées, bordées de lampadaires en fer forgé, caractérisent ce quartier exigu, qui semble hors du temps. Partout où se porte le regard, on tombe sur des monuments ou des lieux historiques, depuis les pompeux manoirs d’autrefois avec leurs jardins impeccables jusqu’aux maisons de ville soigneusement préservées parce qu’elles ont autrefois accueilli un occupant prestigieux. Vers l’intérieur du quartier, on a du mal à circuler en voiture. Les rues étroites débouchent sur de pittoresques ateliers artisanaux, des boutiques, des bistros à l’ancienne et des galeries d’art, puis sur de petits parcs décorés de fontaines anciennes, mais aux sculptures splendides. La vieille ville est tout simplement enchanteresse, et il s’en dégage une atmosphère dépaysante, éloignée de la Ville moderne non par la distance, mais par le temps. Tous ceux que vous y croiserez ont des histoires intéressantes à raconter sur le quartier, et on peut presque humer le parfum du passé qui s’exhale des pierres. Ceux qui cherchent quelque chose d’inédit et d’exotique le trouveront ici. La vieille ville est un coffre au trésor regorgeant d’antiquités, mais aussi de trouvailles occultes. Depuis les reliques rapportées de lointaines contrées par des pirates et des marins de jadis jusqu’aux parchemins et autres plans d’origine de la ville en passant par les pactes de magie noire, chaque grenier et sous-sol du quartier déborde d’objets et d’informations à découvrir. Pas étonnant que les érudits les plus loufoques, les artistes de rue les plus excentriques et les mystiques en puissance finissent ici. De nuit, les monteen-l’air se frottent aux systèmes de sécurité modernes pour s’emparer d’objets inestimables, mais ils oublient la véritable menace : les inscriptions anciennes qui figurent sur le fruit de leurs rapines. La majeure partie des habitants sont des héritiers des indigènes locaux, des premiers colons ou des deux. La quasi-totalité des immeubles appartient à de vieilles fortunes, qui ont empêché les bâtiments commerciaux d’envahir le quartier comme ils l’ont fait en centre-ville. Ici, on trouve la paix, la tranquillité et d’indicibles secrets enfouis sous terre. Personne n’en parle, bien sûr : les descendants de ces familles de sang bleu ont appris à souffrir en silence. Si l’on en croit les rumeurs, plus d’une lignée locale est victime de tares génétiques… de malédictions, pour ainsi dire. Mais il pourrait aussi bien s’agir du résultat de siècles de consanguinité…

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LA ZONE INDUSTRIELLE

Jour et nuit, la zone industrielle poursuit sa routine mécanique. Elle avale de copieuses quantités de matériaux bruts, ainsi qu’un flux régulier d’ouvriers issus des zones résidentielles voisines. Ses ateliers et usines, tous plus bruyants les uns que les autres, débitent, façonnent et soudent les pièces avant de les régurgiter vers d’autres fabriques qui se chargeront de l’étape suivante de la production. Les cheminées géantes et les pipelines tortueux vomissent des fumées et des déchets, tandis que les routes embouteillées évacuent les employés épuisés et acheminent ceux qui prennent leur poste. Ce chaos engendre une variété infinie de produits, fabriqués à la chaîne pour certains, confectionnés avec soin pour d’autres, qu’ils soient conçus pour la zone elle-même ou destinés à être empaquetés et expédiés dans toute la ville. Au bout du compte, le quartier tout entier n’est qu’une sorte d’énorme machine. Cela dit, une fois qu’on s’habitue au bruit et à la pollution, on commence à percevoir d’autres détails. La zone se divise en des centaines d’entreprises et d’usines. Dans la section des industries légères, on trouve de petits ateliers et des garages dirigés par des costauds tatoués en débardeur et des femmes à poigne en salopette qui proposent des réparations éclair et des customisations pour tous vos véhicules et autres machines. Dans la zone commerciale, les magasins d’outillage vendent divers accessoires et matériaux tandis que dans leurs ateliers à l’ancienne, des artisans équipés de lunettes grossissantes travaillent sur des mécanismes délicats ou des appareils électroniques placés sous d’énormes loupes. Des usines délabrées, au toit en dents de scie et aux fenêtres crasseuses, abritent des chaînes de production dépassées où ne travaille plus qu’un effectif réduit au minimum, dans l’attente d’une inévitable modernisation. Des rangées de containers et d’entrepôts s’étendent à perte de vue. Derrière, les immenses complexes de production et autres raffineries financées par le gouvernement s’étalent sur des kilomètres, couvrant parfois des secteurs plus vastes que toutes les petites zones mises bout à bout, et abritant Dieu sait quoi. À la nuit tombée, une vérité connue de tous se révèle : la zone industrielle est le no man’s land de la Ville. Même si les agents de police et les garants du respect de l’environnement sillonnent le quartier vingt-quatre heures sur vingt-quatre, ils sont trop peu nombreux comparés à la superficie totale, et le manque d’intérêt du grand public limite leur efficacité (à l’exception de quelques lotissements bas de gamme destinés aux employés qui font les trois-huit, le quartier ne compte pas vraiment d’habitants). Les activités louches prospèrent, des raves échevelées aux combats illégaux destinés à assouvir la soif

d’émotions fortes des visiteurs. Des gangs et des confréries étranges installent leurs QG improvisés autour de barils servant de braseros dans des hangars désaffectés, tirant des rafales de pistolets mitrailleurs et vociférant comme des meutes de loups. Dans tout ce vacarme, un vent muet souffle parmi les silos et les tours de refroidissement constellées de signaux d’avertissement rouges destinées aux appareils volants. De là-haut, on comprend très bien que ce ne sont pas des secteurs les plus bruyants de la zone industrielle dont la police devrait se méfier… mais plutôt des plus discrets.

IL N’Y A RIEN AU-DELÀ DE LA VILLE L’un des postulats de base de City of Mist consiste à dire que les personnages principaux ne quittent jamais la Ville. Mais parmi les autres habitants, y en a-t-il qui la quittent ? C’est une autre question : tout le monde semble penser qu’il est tout à fait naturel de circuler librement, et que les gens le font tout le temps. Des touristes, des hommes ou des femmes d’affaires et des personnes étranges venant des campagnes, apparaissent et disparaissent sans arrêt. Les habitants se comportent comme s’ils faisaient partie d’une communauté plus vaste, comme un pays ou un monde, mais dès qu’on évoque le sujet, l’histoire dévie comme par hasard vers d’autres thèmes. Ce jeu se focalise sur la Ville. Plus les personnages principaux s’éloignent de ce point central (physiquement ou lors d’une conversation avec un habitant, qu’il s’agisse d’une Réceptacle ou d’un Dormeur), plus on se retrouve dans le flou, comme lorsqu’on inspecte les bords d’une vieille photo. « Où Johnny est-il allé, au juste ? » « Je ne sais pas trop, à la campagne, je crois. » « D’où vient ce camion, déjà ? » « De la campagne, il me semble. » « Où sommes-nous exactement ? » « Oh, à quelques kilomètres de la ville, dans la campagne. » Pourquoi les habitants ne parlent-ils jamais du monde en général ? Sont-ils tellement attachés (ou obsédés) à la Ville qu’ils ne manifestent pas le moindre intérêt pour quoi que ce soit d’autre ? Ou s’agit-il d’un autre aspect de la Brume, voire de son effet le plus puissant ? Vous pouvez très bien, en tant que joueur ou que MC, vouloir connaître la réponse à ces questions, mais ce n’est pas le cas de vos personnages : ils sont bien trop préoccupés par la Ville.

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« Vous ignorez beaucoup de choses sur vous-même, inspectrice Enkidu. »

C’est juste là.

« Vous croyez tout savoir sur la vie en ville. Détrompez-vous… » « Tout ce que vous pensez contribue à votre identité… »

« … votre job, votre maison… »

Mince… c’est qu’une gosse…

« … ceux que vous aimez… »

« Ce ne sont que des masques. »

Allez, on l’embarque.

« Une histoire plus vaste. » « Dans le cœur de chaque habitant, dans le vôtre, il y a quelque chose dont vous n’avez même pas idée… »

« Une légende ».

« Et pour émerger, elle réduira en miettes tout ce que vous croyez être. »

« Savez-vous ce que vous êtes, inspectrice ? »

Si vous vous figurez le savoir, nous n’avons plus rien à nous dire.

Je ne serais pas là si c’était le cas. À une époque, j’étais… sauvage. Des gens en ont pâti. Je n’en suis pas fière.

J’ignore ce que je suis, M. L’Estrange.

Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Mais je suis là pour le découvrir.

COMMENT CRÉER VOTRE HISTOIRE

QUI ÊTES-

VOUS ?

2

Chapitre

Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Dans City of Mist , vous endossez le rôle d’un citadin contemporain investi de l’étincelle d’un ancien mythe, d’une légende ou d’un récit d’autrefois. Dans votre vie ordinaire, vous pouvez être n’importe qui : un jeune médecin-urgentiste qui s’efforce de sauver des vies, un drogué qui vole pour se payer sa prochaine dose, un parent inquiet qui cherche à préserver la cohésion familiale ou un tueur professionnel qui tue pour le plaisir et pour l’argent. Mais votre identité ne se limite pas à cela. Vous êtes aussi un ange sous couverture, un dieu des volcans dont le sang bouillonne en permanence, un pacifiste capable de se transformer en monstre sans prévenir ou le porteur involontaire d’une épée mythique destinée à rétablir l’unité du royaume. Qui êtes-vous réellement ? Que voulez-vous au juste ? De quoi êtes-vous capable, armé des pouvoirs conférés par votre Mythos ? Vos capacités et vos ressources ordinaires constituent-elles un frein ou un atout pour atteindre votre but ? Qu’attend votre Mythos de votre part… et vous, que désirez-vous à titre personnel ? Pourquoi collaborez-vous avec des êtres semblables et qu’espérez-vous accomplir ensemble ? Il est temps de répondre à toutes ces questions. Ce chapitre vous explique comment assembler tous les détails vous permettant de définir la vie, l’histoire et les capacités de vos personnages, mais aussi l’environnement où ils évoluent, afin de débuter votre histoire dans City of Mist .

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LE PILOTE Dans City of Mist , les premiers détails du récit découlent d’un effort créatif de l’ensemble des membres du groupe. Chaque joueur définit son propre personnage, évidemment, mais en procédant collectivement à la création du groupe, vous pouvez mettre en commun votre créativité et ajuster l’histoire afin qu’elle suscite l’intérêt de chacune des personnes présentes à la table. Vous pouvez lancer des idées avec les autres joueurs et la MC pour créer les personnages et définir les relations qui les unissent au sein de l’équipe. Chacun peut vous poser des questions essentielles sur votre personnage pour vous aider à l’étoffer. La première session d’une série ou d’une campagne est appelée le pilote (ou session zéro). Elle consiste à définir la nature de votre histoire, à créer les personnages et l’équipe, ainsi qu’à rassembler des informations et des éléments que vous pourrez exploiter au fil du récit. C’est également le bon moment pour se mettre d’accord sur le « contrat social » (cf. Page 13) et les détails techniques des futures parties : les dates, le lieu et les casse-croûtes (très important, ça !). Le pilote peut également donner un avant-goût de l’action : un court exemple où vous jouerez une journée de la vie de vos personnages. C’est l’occasion pour les nouveaux joueurs d’essayer les règles de base.

LES ÉTAPES

Pendant le pilote, la MC joue en quelque sorte le rôle de l’animatrice et dirige la conversation. Voici la liste des étapes à suivre : • Définir le concept de la série Décidez de la nature du récit que vous allez raconter avec City of Mist  : quel genre de groupe formez-vous, qu’est-ce qui vous a réunis, autour de quel type d’enquête tournera votre histoire ? Vous développerez ensuite ce concept et vous pourrez le modifier au cours du pilote • Créer vos personnages Chaque joueur définit le concept de son personnage et se sert des livrets de thèmes pour créer ses thèmes, ses traits de contrainte et d’atout, les Mystères que son Mythos le pousse à explorer et les Identités qui définissent sa vie quotidienne. • Finaliser l’équipe Les personnages définissent le thème de l’équipe et les relations entre ses membres. • Jouer une « journée comme les autres » Procédez à une petite session de jeu mettant en scène la situation, les habitudes et les défis quotidiens auxquels sont confrontés les personnages. Cette étape vous aidera à combler les blancs et à vous habituer aux règles de base.

Avant le pilote, la MC devrait lire ce chapitre pour se familiariser avec le processus, mais aussi préparer la partie, en faisant une liste de suggestions et en notant quelques idées qui permettront à la conversation de rebondir. Que le groupe exploite ou non ces idées, elles serviront d’inspiration ou de plan B si les joueurs ne savent pas trop par où commencer.

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LE PILOTE 1. CONCEPT DE SÉRIE

PAGE 46

Vos personnages se connaissent déjà et travaillent ensemble (pour une raison ou une autre). Définissez ensemble : ? QUELLE EST VOTRE ÉQUIPE ? • Les Enquêteurs du dimanche • Company men (Les Employés de la Firme) • Conspiracy busters (Les Débunkers) • Dabblers in the Mist (Les Fouineurs dans la Brume) • Les Rescapés • La Bande • « Masked Vigilantes » Investigations (L’Agence des Détectives Masqués) • Les Néo Dieux • The Order (L’Ordre) • Les Pros

3. CRÉATION D’ÉQUIPE

PAGE 144

Le thème d’équipe représente vos ressources, vos croyances et vos faiblesses communes. • Choisissez un thème d’équipe prêt à jouer à la page 149 ; ou • Créez-le ensemble d’après le livret d’équipe : choisissez 3 traits d’atout, 1 traits de contrainte, et 1 Mystère ou 1 Identité. Les relations d’équipe définissent vos scores initiaux de points d’Aide et de Blessure pour chacun de vos équipiers. • Chaque joueur écrit les noms de ses équipiers. • Faites le tour de la table, l’un après l’autre. • À votre tour, choisissez une option de relation d’équipe au hasard, de l’un de vos livrets de thème et lisez-la à haute voix. • Vous choisissez si vous voulez utiliser cette option et avec quel équipier. Si l’équipier accepte, définissez ensemble les détails de votre relation. • Vous obtenez 1 point d’Aide et/ou 1 point de Blessure, d’après la description de l’option choisie. Votre équipier n’obtient aucun point. • Continuez ainsi jusqu’à avoir obtenu suffisamment de détails.

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? À QUOI RESSEMBLE VOTRE CITY OF MIST  ? • Style noir (années 30), néon noir (années 80), présent • Métropole de comic-book, ville réelle, patchwork de réalités • Brume mystique ou réaliste

2. CRÉATION DE PERSONNAGE

PAGE 54

Voir le récapitulatif de la page suivante.

4. UNE JOURNÉE COMME UNE AUTREPAGE 156 Jouez une session courte à l’ambiance décontractée pour relier tous les fils entres eux et compléter les détails manquants. La MC commence par définir l’heure de la journée et vous demande : ? OÙ SONT VOS PERSONNAGES ? QUE FONT- ILS HABITUELLEMENT À CETTE HEURE DE CETTE JOURNÉE BANALE ? Tous les joueurs répondent. Posez autant de questions intéressantes que possible puis répondez-y. Ces questions doivent porter sur : • Vos personnages et leur vie • Votre équipe et ce que vous faites ensemble • Votre Ville • Les affaires sur lesquelles vous travaillez peut-être actuellement Évitez de trop vous concentrer sur les détails. Vous n’avez pas besoin de tout régler maintenant Enfin, jouez quelques scènes pour vous familiariser avec les règles (décrites dans le Chapitre 3).

CRÉATION DE PERSONNAGE 1. CRÉER UN CONCEPT

PAGE 60

Choisissez votre MYTHOS, la légende qui s’est éveillée chez votre personnage. Ce peut être une personne, une entité, un objet ou un lieu issu d’une histoire, d’une mythologie, d’une légende, d’un folklore, d’un conte, d’une œuvre littéraire, d’une légende urbaine, d’un conte religieux, d’un concept ou d’un événement qui s’est réellement produit. Choisissez votre LOGOS, représentant la personnalité et la vie de tous les jours de votre personnage. Il peut venir de n’importe quel milieu moderne. Développez son concept en vous demandant : ? POURQUOI CE MYTHOS S’ESTIL MANIFESTÉ CHEZ MON PERSONNAGE ? ? QUELLE EST LA DOULEUR SECRÈTE DE MON PERSONNAGE ?

2. CHOISISSEZ VOS THÈMES

PAGE 64

Votre personnage possède quatre thèmes, dont au moins 1 de Mythos et 1 de Logos. Les thèmes de Mythos représentent ses pouvoirs légendaires. Les thèmes de Logos représentent ses capacités, ses qualités, ses ressources et ses alliées de la vie de tous les jours. Choisissez votre niveau d’éveil initial : • Légende : 3 thèmes de Mythos, 1 thème de Logos • Equilibriste : 2 thèmes de Mythos, 2 thèmes de Logos • Latent : 1 thème de Mythos, 3 thèmes de Logos Choisissez vos thèmes de Mythos : • Adaptation (polyvalence) (page 82) • Bastion (défense) (page 86) • Divination (information) (page 90) • Manifestation (attaque ou capacité d’altérer la réalité) (page 94) • Mobilité (mouvement) (page 98) • Relique (objet puissant) (page 102) • Subversion (discrétion ou tromperie) (page 106) Choisissez vos thèmes de Logos : • Événement-clef (de votre passé) (page 110) • Formation (page 114) • Mission (page 118) • Personnalité (page 122) • Possessions (page 126) • Relation-clef (page 130) • Routine (page 134)

3. CHOISISSEZ LES DÉTAILS DE VOS THÈMES PAGE 74 Utilisez les livrets de thèmes de la page 82 pour créer les traits de chaque thème et son Mystère ou son Identité.

TRAITS

PAGE 74

Les traits sont des descriptions brèves et spécifiques comprenant un à trois mots et définissant une qualité, une capacité, un objet, une ressource, un allié, une situation ou un objet dans le jeu. Les questions de traits de vos livrets de thèmes vous aident à créer des traits. Quand vous répondez à une question de trait, votre réponse devient votre trait. Vous ne pouvez pas répondre deux fois à la même question de trait. Les TRAITS D’ATOUT renforcent vos manœuvres. Ils décrivent toujours quelque chose d’utile (demandez-vous : quelles actions ce trait d’atout va-t-il permettre de renforcer ?). Chaque thème commence avec 3 traits d’atout. Vous devez répondre à la première question de trait d’atout du livret de thème. Ensuite, répondez à deux autres questions de votre choix. Vous ne pouvez avoir qu’un seul trait générique. Un trait générique peut être utile dans plusieurs situations différentes. Les TRAITS DE CONTRAINTE affaiblissent vos manœuvres mais vous font gagner de l’Attention. Ils décrivent toujours un aspect contraignant (demandez-vous : sur quelles actions cette contrainte s’exerce-t-elle ?). Chaque thème commence avec 1 trait de contrainte. Vous pouvez répondre à n’importe quelle question de trait de contrainte.

MYSTÈRES ET IDENTITÉS

PAGE 79

Les Mystères et les Identités poussent votre personnage à agir. Chaque thème de Mythos comprend un Mystère, une question pour laquelle votre personnage cherche des réponses. Chaque thème de Logos comprend une Identité, une affirmation en laquelle votre personnage croit dur comme fer.

Utilisez les archétypes décrits à la page 70 pour des idées rapides de thèmes. 2 − C réation de personnage | 45 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

LE CONCEPT DE SÉRIE

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LES ENQUÊTEURS DU DIMANCHE Le panel d’histoires possibles est extrêmement vaste dans City of Mist . Vous pouvez par exemple interpréter des membres de la police qui s’efforcent jour et nuit de résoudre les étranges affaires de la ville et de protéger au moins quelques-uns des habitants contre les horreurs surgies des ténèbres. Peut-être que vous préférerez jouer des mercenaires qui vendent leurs capacités extraordinaires et leur expertise au plus offrant, jusqu’à ce qu’une mission tourne mal et que ce soit la débandade. À moins que vous ne soyez tous victimes d’un même Réceptacle malfaisant et que votre objectif consiste à capturer votre némésis commune, voire à assouvir votre vengeance contre elle. Dans City of Mist, on considère que vos personnages se connaissent déjà et qu’ils travaillent ensemble (pour des raisons diverses et variées). Au début du pilote, quand vous commencez à échafauder votre histoire, la première question que la MC pose au groupe est la suivante : ? QUI ÊTES -VOUS, EN TANT QU’ÉQUIPE ? La réponse va définir la thématique centrale de votre série. Si vous décidez d’interpréter un groupe de parias vivant dans des secteurs délabrés, à l’abandon, où ils doivent survivre face aux monstruosités à la frontière de la Brume, c’est sur cet aspect que votre série se concentrera essentiellement. Par exemple, vous ne serez pas régulièrement engagés par des fonctionnaires haut-placés pour réduire au silence leurs opposants politiques, non pas parce que c’est impossible (il pourrait s’agir du sujet d’une affaire ou d’une intrigue intéressante), mais parce que ce n’est pas sur cette atmosphère que se focalise votre campagne. Si, au contraire, vous faites partie d’une équipe de tueurs, assassiner des cibles politiques fera partie de votre quotidien. Lancez des idées et discutez. Posez-vous des questions entre vous au sujet de chaque possibilité afin de la développer. Vous pouvez choisir un des concepts présentés ci-après pour votre campagne et l’étoffer à votre façon.

Pas besoin d’exercer le métier de détective à temps plein. Hé, vous avez déjà un taf, une famille, des hobbies… De temps à autre, vous tombez sur un cas bizarre, apparemment par hasard, au moment de la pause-déjeuner, alors vous vous y penchez en espérant que vous pourrez peut-être aider quelqu’un à se sortir du pétrin. Bon, d’accord, de temps en temps, tout fout le camp au moment où vous devez aller chercher les gosses à l’école ou promener le chien, et il se passe des trucs vraiment louches alors que votre belle-mère vient passer quelques jours à la maison… mais au bout du compte, ça se termine toujours bien. C’est juste une façon de s’amuser, pas vrai ? Jusqu’à ce qu’un jour, quelqu’un laisse traîner un cadavre… Sujet de la série : vie quotidienne Personnages : jobs ordinaires ou sans intérêt, parents au foyer, enfants Affaires possibles : enquêter sur les petits drames du voisinage tout en déjouant les plans mesquins des Réceptacles locaux et en jonglant avec la vie de tous les jours

COMPANY MEN (LES EMPLOYÉS DE LA FIRME)

Une fraude à l’assurance en banlieue. Un cas médical sans queue ni tête. Un contrôle fiscal dont les résultats ne tombent pas juste. La mission de votre branche consiste à enquêter sur ces affaires pour le compte de votre entreprise et à faire éclater la vérité (la plus profitable, en tout cas…) au grand jour. Vous êtes le meilleur dans votre domaine, sans doute parce que vous voyez ce que la plupart des gens ne remarquent pas. Pas étonnant que les dossiers les plus étranges s’entassent sur votre bureau. Vous ramassez votre veste ou votre sac à main, les clefs de votre voiture de fonction, et vous foncez examiner les lieux. Personne n’est obligé de savoir si vous avez posé quelques questions supplémentaires, des questions personnelles. Vous servez la société qui vous a engagés, et tout ce qui l’intéresse, ce sont les résultats. Enfin, jusqu’à ce que vos supérieurs vous demandent de laisser tomber cette affaire qui vous intéressait tout particulièrement… Sujet de la série : une organisation toute-puissante Personnages : des professionnels en col blanc, des secrétaires ingénieuses, des agents sous couverture, des employés licenciés, des expériences ratées et des cobayes abandonnés Affaires possibles : obtenir des preuves à l’insu de la société, fouiller les vieux dossiers pour trouver une piste, identifier et recruter des alliés au sein de l’organisation ou en dehors, révéler l’implication profonde de Mythos au sein de l’entreprise

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CONSPIRACY BUSTERS (LES DÉBUNKERS)

C’est vraiment une vie de merde, mais si vous êtes prêt à dormir à l’arrière d’une camionnette, à boire du café froid et à vous satisfaire de beignets rassis, vous avez de grandes chances d’apercevoir des phénomènes étranges qui se déroulent en ville, des choses dont les médias ne parleraient jamais. Il semble exister un lien entre le monde que dissimule la Brume et des fonctionnaires gouvernementaux de haut rang, des magnats à la fortune obscène et autres oligarques assoiffés de pouvoir. Et vous voilà, planqué sous un pont, sur les docks ou dans un garage souterrain, de nuit, votre appareil photo à la main, prêt à prendre le cliché qui prouvera tout. Peut-être que vous êtes dingue, au bout du compte, mais votre instinct vous dit que la vérité n’est pas ailleurs. Prenez garde et ne soyez pas naïf : ceux après qui vous courez ne le sont certainement pas, eux. Ils feront tout ce qu’il faudra pour couvrir leurs traces. Et si vous voulez vraiment révéler le pot aux roses, mieux vaut vous préparer à de sérieuses emmerdes. Sujet de la série : conspirations gouvernementales Personnages : journalistes, experts en technologie, individus persuadés de l’existence des extraterrestres, citadins sceptiques, mais impliqués par hasard Affaires possibles : une planque qui tourne mal, trouver de nouveaux moyens d’espionner des cibles, affronter les Réceptacles et autres hommes de main envoyés pour se débarrasser de vous, pénétrer dans un complexe top-secret, trouver quelqu’un qui publiera votre histoire (et s’arranger pour qu’il ou elle reste en vie)

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DABBLERS IN THE MIST (LES FOUINEURS DANS LA BRUME) L’époque moderne n’a pas le monopole en matière d’affaires étranges. Les légendes vivantes arpentent depuis toujours les rues de la Ville et ont laissé toutes sortes de preuves derrière elles. En explorant les musées, les vieux bâtiments, les ruines et les tunnels abandonnés, vous dénicherez d’anciennes reliques, des manuscrits prêts à tomber en poussière et des énigmes mystérieuses qui vous guideront, vous et votre équipe, jusqu’aux réponses que vous cherchez. Peut-être que parmi vos compagnons se trouve un mystique de pacotille en quête d’authentiques miracles ou un fanatique religieux aspirant à la rédemption. À moins que vous n’opériez avec un universitaire enthousiaste, un contrebandier cupide ou simplement une personne curieuse de savoir quelle histoire se cache derrière son Mythos. Prenez garde toutefois : il y a dans la Brume des secrets qu’il vaut mieux ne pas exhumer. Sous les rues, des sectes funestes et des prêtres déments sont capables d’invoquer des forces qui vous dépassent. Si vous allez fouiner dans leurs affaires, c’est à vos risques et périls. Sujet de la série : le monde occulte Personnages : mystiques et médiums, religieux, hippies New Age, archéologues Affaires possibles : suivre une piste composée d’énigmes et de prophéties rédigées sur d’antiques manuscrits et autres reliques, enquêter sur des phénomènes surnaturels, régler leur compte à des collectionneurs et à des mystiques riches et malfaisants, fouiller des sites antiques pour trouver des réponses, affronter les forces spirituelles qui menacent de s’emparer de la Ville

LES RESCAPÉS

Une fois qu’il s’est produit, vous n’avez plus jamais été le même. Les nuits blanches, les heures sup’ et toutes les distractions destinées à vous changer les idées n’ont rien donné, pour aucun d’entre vous. Les flash-back vous hantent encore aujourd’hui, souvenirs flous et traumatisants. Vous n’avez pas réussi à tourner la page. Vous vouliez savoir, comprendre, trouver une solution ou une issue, alors vous avez décidé de creuser jusqu’au bout. Il ne vous a pas fallu longtemps pour vous rendre compte que vous n’étiez pas seul. Il y avait d’autres gens comme vous, qui étaient présents lors de l’événement et qui cherchent des réponses. Ensemble, vous avez plus de chances de découvrir ce qui a bien pu se passer et d’y mettre un terme. Une bonne fois pour toutes. Sujet de la série : un événement traumatisant, ou qui a changé la vie de tous les membres de l’équipe Personnages : un groupe hétéroclite d’individus issus de toutes les strates de la société Affaires possibles : localiser d’autres personnes impliquées, triompher des Réceptacles envoyés pour dissimuler les preuves ou de Réceptacles rebelles liés à l’événement, démasquer le Réceptacle ou l’organisation mythique à l’origine de l’événement et tout faire pour la neutraliser

LA BANDE

Vous êtes davantage que des partenaires : vous êtes des amis. Copains de lycée ou de fac, colocataires à la maison de retraite ou simples amis habitués à traîner ensemble, vous vous connaissez depuis un bout de temps et vous avez même pu vous soutenir mutuellement lors de votre éveil. On dirait que chaque fois que vous passez du temps ensemble, d’étranges phénomènes se produisent autour de vous, des choses qui semblent liées à ces questions que vous vous posez. Parviendrez-vous à aider votre entourage à retrouver la paix tout en résolvant les mystères de vos

propres Mythoï ? Vous ne pouvez pas compter sur un QG hi-tech ou sur une fortune illimitée et à vrai dire, vous ne savez pas vraiment ce que vous faites… mais au moins, vous pouvez vous fier les uns aux autres   Sujet de la série : les relations au sein du groupe Personnages : des élèves, des professeurs ou d’autres citadins qui sont vos amis, vos camarades de classe, vos colocataires ou les membres de votre famille Affaires possibles : enquêter sur de curieux incidents survenus dans votre entourage (c’est-à-dire à l’école ou dans votre pâté de maisons) et qui semblent anodins, s’attaquer aux autres membres de votre entourage qui se servent de leur Mythos de façon immorale ou contre vous, découvrir que certaines huiles de la Ville s’intéressent à un ou plusieurs membres de votre petit groupe… et vous occuper de leur cas.

« MASKED VIGILANTE » INVESTIGATIONS (AGENCE DES DÉTECTIVES MASQUÉS)

Le crime sévit dans cette ville et votre fichue conscience refuse de vous laisser fermer les yeux. Quelqu’un doit s’en occuper, mais la police s’enlise dans la bureaucratie et la corruption, impuissante face au crime organisé et aux gangs. Quelque part, au fond de vos tripes, vous savez tous que le crime prospère parce qu’il bénéficie d’une aide, une aide que les forces de l’ordre ordinaires ne peuvent ni identifier ni combattre. C’est donc à vous qu’il appartient de battre le pavé et de faire le sale boulot. Que vous soyez des flics ordinaires, des inspecteurs de police, des redresseurs de torts hors-la-loi, des détectives privés, des citoyens inquiets ou autres justiciers, vous vous êtes réunis pour une raison : combattre le crime et protéger les habitants de votre Ville. Mais qu’adviendra-t-il quand vous serez obligés d’enfreindre la loi pour y parvenir ?

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Sujet de la série : le crime Personnages : détectives durs à cuire et privés, justiciers, policiers et personnel affilié Affaires possibles : traquer et capturer les Réceptacles délinquants, lutter contre la corruption au sein de la police, gravir les échelons pour débusquer une organisation criminelle à grande échelle et basée sur des Mythoï

LES NÉO DIEUX

Ça fait déjà un bail que vous n’êtes plus mortels. Les anciens dieux d’un panthéon oublié se sont éveillés en vous et ils prennent de l’importance. Vous avez tous (ou presque tous) accepté votre Mythos comme étant votre identité réelle, peut-être au point de railler ceux d’entre vous qui se sont laissés accaparer par leur vie mortelle au détriment de leur nature divine. En secret, vous savez bien qu’il n’est pas si facile de se débarrasser de ces anciennes identités de façade. La vie des mortels a ses charmes et vous tente tous : il serait si simple de renoncer à vos pouvoirs pour vous abandonner aux délices qui consistent à vivre dans l’instant. Et comme si ça ne suffisait pas, d’autres panthéons peuvent très bien empiéter sur votre territoire, guettant le moment où vos pouvoirs vous feront défaut. Comment parviendrez-vous à triompher au bout du compte ? Sujet de la série : les dieux, leur caractère divin et leurs domaines Personnages : dieux de la guerre, de la beauté, de la sagesse, de la mer, du ciel, de la fertilité, des Enfers, de l’orage, du feu, etc. Affaires possibles : mener une vie personnelle tout en agissant pour renforcer ou étendre votre ou vos domaines d’influence, passer un marché avec un autre dieu, s’en prendre directement à d’autres dieux ou à leur vie privée, engager des Réceptacles pour faire votre sale boulot, intriguer pour affecter des foules de Dormeurs, unir vos forces pour survivre à un danger qui menace tous les dieux.

THE ORDER (L’ORDRE)

Pendant des siècles, votre ordre, fondé par ceux qui avaient perçu les manifestations des forces étranges cachées au-delà de la Brume, a été investi d’une mission secrète. Protégez-vous les Dormeurs inconscients de la présence de malfaisants Réceptacles en maraude ? Traquez-vous les monstres, les morts-vivants, les démons et leurs semblables ? Ou finirez-vous par découvrir que vous n’êtes que des pions destinés à atteindre un objectif bien plus sinistre ? Tout ce que vous savez, c’est que votre vie appartient à l’ordre. Peut-être vous a-t-on recruté après votre éveil, mais vous pouvez aussi bien en avoir été

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membre auparavant. L’ordre est-il à l’origine de votre éveil ? Ça ne vous étonnerait pas forcément, et peutêtre même que vous comprendriez ses motivations. Pour ceux qui ont prêté serment d’allégeance à la cause, la fin justifie les moyens. Sujet de la série : la bataille opposant la lumière aux ténèbres Personnages : chasseurs de monstres, chasseurs de primes, vétérans militaires, fanas d’histoire, experts en armes, pratiquants d’arts martiaux Affaires possibles : effectuer des missions pour l’ordre, traquer un ennemi de l’ordre, s’occuper d’un traître au sein de l’ordre, fouiller dans le passé de l’organisation, devenir des renégats et survivre aux assauts de l’ordre, affronter l’ennemi mythique ultime de l’ordre.

LES PROS

Le monde a toujours eu besoin de professionnels pour se charger des tâches délicates. Une équipe de Réceptacles peut accomplir de grandes choses et nombre de gros bonnets sont prêts à vous payer pour faire leur sale boulot. Faites-vous partie d’un groupe de vétérans experts en stratégie militaire ? Ou d’une bande d’escrocs capables de mener à bien les casses les plus complexes ? À moins que vous ne soyez entouré de cambrioleurs et de perceurs de coffres ? Quel que soit votre domaine, quelqu’un paiera en échange de vos services : vous pouvez devenir riche… ou y laisser votre peau. Et ça ne s’arrête pas là : quand vous vous impliquez dans ce genre de milieu, vous finissez par connaître des gens qui connaissent des gens… et qui peuvent vous conduire vers ce que vous recherchez. Mais n’oubliez pas : un faux pas et vous vous retrouvez avec un puissant employeur frustré aux trousses. Sujet de la série : opérations et cambriolages Personnages : (ex ou para-) militaires, as dans leur domaine, voleurs et cambrioleurs experts, stratèges, experts en démolition Affaires possibles : réunir l’équipement spécial requis pour une mission, rassembler des infos sur une cible, lutter contre des adversaires ou des concurrents accompagnés de Réceptacles pour atteindre l’objectif d’une mission (assassinat, enlèvement, cambriolage, fraude, extraction, etc.), aider un membre de l’équipe à mener à bien une mission personnelle, essayer en secret de découvrir l’identité de votre employeur

VOTRE VILLE Vous devez vous pencher sur un autre aspect de votre récit : la Ville ellemême. On peut raconter diverses histoires dans diverses incarnations de la Ville. Il peut s’agir d’une agglomération moderne pourvue des dernières avancées technologiques (voire d’appareils encore plus sophistiqués que les nôtres), ou encore d’un décor rappelant les films noirs du début du XXe siècle, avec opératrices téléphoniques et bâtiments art déco. Elle peut s’inspirer d’une ville réelle, ou en combiner plusieurs, issues des quatre coins du monde, pour former un étrange patchwork.

La deuxième question que la MC pose au groupe est donc : ? À QUOI RESSEMBLE NOTRE VILLE DE LA BRUME ? On peut y répondre de la façon la plus minimaliste possible pour achever le concept de la série, voire laisser ces détails aux bons soins de la MC. Toutefois, s’ils y répondent eux-mêmes, tous les participants connaîtront mieux la nature du décor et le genre de personnages qu’ils peuvent créer, ainsi que les détails qui s’adapteront mieux à la campagne. Par exemple, il serait impossible (ou au moins hors de propos) de créer un expert en informatique dans les années 1930, tandis qu’un membre de la mafia moderne a peu de chances de manier une bonne vieille Thompson. Utilisez les options suivantes pour vous aider à définir le style, l’époque et le cadre de votre récit.

STYLE NOIR

Votre récit se déroule dans une pure atmosphère de film noir. Des gentlemen en impers et chapeaux fédora dansent le fox-trot avec des ladies en robes du soir éblouissantes, ou échangent des coups de feu dans une ville en noir et blanc. L’art déco fait fureur dans les intérieurs cossus. La police est corrompue et le crime organisé tient la Ville entre ses griffes. La technologie d’un vrai décor de film noir ne dépasse pas celle des années 1930, donc on ne dispose ni d’ordinateurs ni, bien évidemment, de téléphones portables.

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NÉON NOIR

UN PATCHWORK DE RÉALITÉS

LE PRÉSENT DÉPRIMANT

BRUME RÉALISTE

L’atmosphère de votre récit est une variante de celle du film noir, avec un parfum rétro prononcé qui rappelle les années 1980. Avec ses coupes mulet, ses vestes en jean ou ses costumes colorés aux épaules rembourrées, votre équipe semble presque trop sexy pour être composée d’antihéros. D’élégantes voitures rouges aux portières à ouverture verticale laissent derrière elles des traînées phosphorescentes et tout baigne dans la lueur froide des néons. Les informations confidentielles sont stockées sur des cassettes et des disquettes, et les téléphones ont encore des pavés numériques à l’ancienne.

Votre histoire est un récit inspiré des films noirs, mais se déroulant de nos jours. Vous y croiserez tous les défis du monde moderne : ville surpeuplée, aliénation sociale galopante au point de friser la psychose de masse, consumérisme échevelé… En outre, la dimension éthérée de l’internet se superpose à tous les aspects de la vie (même si votre série ne se concentre pas sur ce détail). Les gens vivent dans une bulle impénétrable de divertissement, qui jette un éclairage nouveau sur le concept de Brume.

MÉTROPOLE DE COMIC BOOK

Votre récit se déroule dans une ville semblable à celles de la plupart des comics. Généralement calquée sur une grande ville américaine (New York en particulier), elle lui emprunte son style et ses sites emblématiques, sans toutefois copier à l’identique ceux d’une agglomération spécifique. On y trouve plutôt des établissements génériques : le Royal Plaza Hotel, l’asile pour criminels aliénés ou le « City Herald », le quotidien local.

VILLE RÉELLE

Votre récit se déroule dans une copie d’une ville réelle, telle qu’elle existe aujourd’hui ou telle qu’elle était autrefois, avec la plupart de ses traits marquants comme les sites célèbres, les services municipaux, la langue et les modes culturelles. Naturellement, puisqu’il s’agit d’une Ville de la Brume on a du mal à savoir s’il s’agit de la vraie Ville ou d’une version imaginaire créée par la Brume. En outre, même si les villes modernes sont reliées au reste du monde, n’oubliez pas qu’il est quasiment impossible de sortir de celle-ci, du moins pour les personnages principaux.

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Votre récit se déroule dans une ville qui n’est pas vraiment définie, mais qui combine des éléments de villes éparpillées dans l’espace et le temps pour former la métropole absolue : la Ville des Villes. Les Dormeurs n’ont bien sûr aucune raison de soupçonner que ce montage existe, et peut-être même que les Réceptacles l’acceptent tel qu’il est, à supposer qu’ils aient toujours vécu ici. C’est sans doute parce que la Brume relie toutes les villes, comme l’éther omniprésent. Cette option vous permet d’utiliser des éléments de différentes villes dans votre récit sans trop vous soucier de cohérence.

Dans votre récit, la Brume n’est pas une force mystique, mais un phénomène social. Il n’existe pas de « sortilège » empêchant les habitants de percevoir la vérité : ils ne veulent pas la voir, tout simplement. De toute évidence, les Dormeurs savent qu’il existe des légendes vivantes en ville, mais ils refusent de l’accepter ou d’en discuter, allant jusqu’à sacrifier leur vie sur l’autel de cette illusion délibérée. Leur a-t-on lavé le cerveau ou sont-ils simplement terrifiés ? S’agit-il d’une forme de maccarthysme imposé par les autorités ou d’une réaction psychologique au choc que représente l’inconnu ? Quoi qu’il en soit, la conspiration du silence a les mêmes effets que la Brume mystique, à ceci près qu’elle n’existe que dans l’esprit des habitants.

ENRICHIR LA VILLE

Pendant le pilote, rien ne vous oblige à décrire la Ville plus en détail : concentrez-vous essentiellement sur les questions que suscite la création d’équipe et de personnages. Par exemple, lorsqu’on crée un Réceptacle fugitif, un joueur peut se demander si la police dispose d’une unité spéciale dédiée aux « affaires étranges ». Le groupe peut trancher collégialement ou décider de laisser ce choix à la MC. En dehors de cela, mieux vaut laisser de côté les détails spécifiques concernant la Ville : ils seront ajoutés en cours de partie ou ce sera à la MC d’y réfléchir pendant sa préparation. Vous pouvez passer en revue la liste des aspects présentés dans la Boite à outils de la MC (page 35) pour voir s’il reste des questions cruciales à élucider à cette étape.

EXEMPLE DE CONCEPT DE SÉRIE : LAKESIDE DRIVE Jerry, Megan, Lamar, Alice et la MC se sont réunis pour procéder à la session zéro, le pilote de la série. Après avoir évoqué quelques options, ils choisissent d’interpréter une équipe focalisée sur un événement frappant (Les Rescapés). Dans leur série, une catastrophe a ravagé un secteur du quartier où vivent leurs personnages. Un phénomène étrange s’est produit : la Brume s’est rapidement déployée pour dissimuler les traces de l’événement en question. Le vaste cratère qu’il avait provoqué s’est rempli d’eau pour devenir un petit lac, et la municipalité a bâti un parc autour. Le quartier a pris le nom de la nouvelle voie qui fait le tour du plan d’eau : Lakeside Drive. Ce qui est bizarre, c’est que personne ne se rappelle de quoi que ce soit. Tous les habitants de la Ville se figurent qu’il y a toujours eu un lac au beau milieu de Lakeside Drive.

Pour couronner le tout, le lac, situé au cœur des vestiges de l’ancien quartier, s’est transformé en lieu sinistre et inquiétant. Les eaux profondes sont devenues troubles et des légendes urbaines circulent au sujet des étranges créatures qui rôderaient sur les berges. Peu d’habitants osent s’y promener à la nuit tombée… mais nos protagonistes font partie du nombre, évidemment. Le groupe veut donner une atmosphère un peu rétro à la série, et opte donc pour un récit néon noir inspiré des années 1980, qui se déroule dans une métropole de comics.

Les gravats et autres débris de bâtiments qui reposent au fond passent désormais pour des ruines archéologiques aux yeux des Dormeurs, qui les croient là depuis des siècles. Plus inquiétant encore, ceux qui ont perdu des êtres chers pendant la catastrophe s’imaginent désormais que ces derniers ont disparu dans des circonstances complètement différentes : l’un serait mort dans une guerre à l’autre bout du monde, un autre se serait acoquiné avec des individus louches, un troisième aurait quitté femme et enfants après une promotion… Les personnages, qui sont des Réceptacles, se souviennent clairement de l’incident et restent interdits devant les trous de mémoire et les œillères de leurs voisins. Ils sont bien déterminés à découvrir le pot aux roses, même s’il ne s’agit que de quidams ordinaires confrontés à une situation qui les dépasse. Lorsqu’ils découvrent que certains de leurs voisins se rappellent l’événement, ils décident d’enquêter ensemble.

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CRÉATION DE PERSONNAGES Dans City of Mist , vous interprétez un des personnages principaux, un Réceptacle au sein de la Brume. Cela dit, il s’agit également d’un habitant ordinaire de la ville : un caissier de banque, un gosse qui a abandonné le lycée, un ancien militaire devenu mercenaire… Qu’il soit complètement banal ou vive une existence très dangereuse et compliquée,

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ce personnage reste un individu lambda… jusqu’au jour où il s’éveille. À un moment, votre personnage a pris conscience du Mythos qui l’habitait, une légende vivante qui lui confère des pouvoirs miraculeux. Qu’est-il advenu de lui lorsque ses deux identités, ordinaire et légendaire, se sont unies ?

Cette section contient tout le nécessaire pour créer des personnages intéressants pour City of Mist , du début à la fin. Selon le temps que vous souhaitez y consacrer, vous pouvez élaborer le personnage de A à Z ou réaliser une esquisse rapide sans vous arrêter à tous les détails. Vous pouvez également choisir un personnage prêt à jouer du Kit de découverte de City of Mist .

• Un Mystère ou une Identité, une question ou une affirmation qui pousse votre personnage à agir. Les Mystères sont des questions auxquels il veut apporter une réponse, comme « Qui a provoqué le déclin de l’empire de ma famille ? » Les Identités sont des affirmations qui le définissent, comme « Je ne laisserai plus jamais la vérité me filer entre les doigts ! ».

DES MOTS, PAS DES NOMBRES

Notez bien que toutes les composantes de votre personnage sont des descriptions, mais des descriptions de natures variées, qui serviront de diverses façons dans la partie. Certains mécanismes accordent de l’importance au nombre d’éléments d’un même type dont vous disposez. Par exemple, les manœuvres de base nécessitent de compter les atouts et les contraintes associées à l’action à effectuer. Dans le cas d’autres manœuvres, vous devrez parfois compter les thèmes de Mythos ou de Logos de votre personnage.

Dans City of Mist , on n’utilise que des mots pour décrire les personnages, les objets, les lieux et les qualités. Contrairement à ce qui se pratique dans nombre de jeux de rôle, celui-ci ne recourt pas aux valeurs chiffrées pour estimer la force, la vitesse ou le charme de votre personnage. À la place, vous noterez sous forme de mots les qualités et les accessoires dont vous souhaitez disposer. Par exemple, vous pouvez noter que votre personnage est fort, ou mieux encore, la façon dont il exerce cette force : peut-être qu’il est doué pour soulever de lourdes charges, mais pas pour décocher des coups de poing, ou l’inverse. La seule exception réside dans le nombre utilisé pour décrire la gravité d’un statut, comme expliqué au Chapitre 3 : Sur l’affaire.

CRÉER UN RÉCEPTACLE Tous les personnages de City of Mist sont composés de quatre aspects essentiels, les thèmes¸ qui décrivent leurs pouvoirs légendaires ou leur vie de tous les jours. Ceux qui décrivent des pouvoirs légendaires sont appelés thèmes de Mythos, tandis que ceux qui s’appliquent à la vie ordinaire sont les thèmes de Logos. Chaque thème comprend : • Des traits d’atout, de courtes descriptions désignant des aspects utiles à votre personnage. On s’en sert pour améliorer les chances de réussite d’une action. Par exemple, les atouts vieux revolver et bon tireur peuvent vous aider lorsque vous tirez au pistolet.

Pour créer votre personnage, suivez ces étapes : • Étape 1 : réfléchissez à un concept. • Étape 2 : choisissez quatre thèmes. • Étape 3 : utilisez les livrets de thèmes et choisissez les composants de thème. Vous trouverez ci-après le détail de chaque étape.

CRÉATION ACCÉLÉRÉE Les personnages de City of Mist sont simples : ils se composent de 16 à 18 traits d’atouts et de contraintes ainsi que de 4 questions ou affirmations. Une fois que vous êtes habitué au processus de création détaillé ci-après (et en particulier aux types de thèmes et aux limites associées au choix d’atouts et de contraintes), vous pourrez esquisser de nouveaux personnages en un rien de temps. Un personnage débutant de City of Mist a quatre thèmes de types différents, chacun contenant 3 atouts et 1 contrainte, ainsi qu’un Mystère et une Identité (selon le type de thème). Vous pouvez décider d’ajouter un atout à l’un de vos thèmes, mais il vous faudra dans ce cas prendre une contrainte supplémentaire dans le même thème. Notez le titre, les traits, les Mystères et les Identités sur votre fiche de thème, et vous êtes prêt à jouer.

• Des traits de contrainte, de courtes descriptions imposant des limites aux capacités de votre personnage. Les contraintes restreignent vos actions, mais on s’en sert également pour améliorer un thème et recevoir des points d’Attention. Par exemple, les contraintes peur des armes à feu et arme enrayée constituent un handicap lorsque vous tirez au pistolet.

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FICHE DE PERSONNAGE ET DE THÈMES

Pour noter les informations relatives à votre personnage, vous utiliser la fiche de personnage (il vous suffit de la télécharger sur le site barbu-inc.fr ou de photocopier celle que vous trouverez à la fin de cet ouvrage). Cette fiche est séparée en plusieurs sections qui vous permettront de renseigner les informations relatives à votre personnage et à ses thèmes

1.

Personnage

2.

1. Nom du personnage

3.

Le nom, le pseudonyme ou le nom de code de votre personnage.

Lance Sullivan Lamar

Don Quichotte

2. Nom du joueur Votre nom. 3. Mythos Le nom ou la description de la légende qui habite votre personnage.

4. Reporter au City herald

4. Logos La description de l’identité ordinaire de votre personnage.

5.

5. Équipe

Inspectrice Enkidu

La liste des membres de votre équipe et les points d’Aide et de Blessure dont vous disposez pour chacun d’eux.

Goodfellow

-

+1

+1

+2

6. Traits d’intrigue Cet espace vous permet de noter d’autres traits permanents que vous pourriez recevoir durant la partie.

6. Le charme de la vieille Mirna

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Personnage 7. Progression

7. 8.

Cette jauge mesure l’évolution de votre personnage. Lorsqu’elle est pleine, réinitialisez la jauge et choisissez un Moment d’évolution.

X

x

8. Moments d’évolution La liste des Moments d’évolution que vous pouvez choisir. 9. Némésis La liste des Némésis que vous avez obtenues en remplaçant des thèmes.

9. Alejandro Sanchez

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Chaque personnage dispose de quatre thèmes. Thème 1. Type Le type de thème (choisi parmi les 14 existants) qui en définit la nature. 2. Titre Une description du thème en question.

Routine

1.

2.

3. Attention Cette jauge mesure l’évolution du thème. Quand elle est pleine, réinitialisez-la et choisissez une amélioration.

3.

4. Déclin ou Trauma

5.

Cette jauge mesure la détérioration du thème. Quand elle est pleine, on remplace le thème. 5. Mystère ou Identité Une question ou une affirmation qui anime votre personnage. 6. Traits d’atouts Sept emplacements pour les traits d’atout, les lettres des questions qui ont servi à les créer, et leur état (dépensé ou non). 7. Traits de contraintes Trois emplacements pour les traits de contrainte et les lettres des questions qui ont servi à les créer (ainsi qu’une case à cocher si vous les avez activés pendant la session, conformément à la règle optionnelle page 216).

À la recherche

des âmes perdues 4.

« Les habitants du quartier méritent de savoir. »

6. A

Journaliste d’investigation

J

Compassion pour les

G Crochetage victimes

7. C Témoins récalcitrants

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Thème 8. Améliorations Une liste des améliorations spécifiques au thème. 9. Envers du décor Spéculation sur ce qui se produirait si vous remplaciez ce thème par un autre issu de la deuxième facette de votre vie (Mythos/Logos).

8. Microsiestes

9. Si Sullivan perd son taf

au journal, il obtiendra un

thème de Mobilité et deviendra un clochard.

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ÉTAPE 1 : CONCEPT DE PERSONNAGE Votre personnage de City of Mist est bâti autour d’un conflit intérieur opposant le légendaire et l’ordinaire, le Mythos et le Logos. Toutefois, il peut également associer les aspects de son Mythos et de son Logos pour parvenir à ses fins. Pour créer un concept de personnage solide, répondez aux questions suivantes. ? QUELLE LÉGENDE S’EST ANCRÉE EN MOI ? La réponse à cette question définit votre Mythos. ? QUI SUIS - JE DANS LA VIE DE TOUS LES JOURS ? La réponse à cette question définit votre Logos. Une fois que vos concepts de Mythos et de Logos sont définis, notez-les sur votre fiche de personnage.

MYTHOS

Le Mythos de votre personnage est la légende qui se développe en lui. Il s’agit généralement d’un élément issu d’une histoire du monde réel, comme : • un personnage humain, qu’il possède des pouvoirs surnaturels ou pas ; • un être surnaturel, comme un dieu ou une créature du monde des fées ; • une créature légendaire ou un monstre ; • un animal anthropomorphisé (comme le Chat botté) ; • un objet magique ou revêtant une signification cruciale ; • un lieu magique. L’histoire dont votre Mythos provient peut être : • une mythologie comme celle de l’Égypte antique, des Celtes, des Aztèques, etc. ; • la légende ou le folklore, comme les légendes des chevaliers de la Table Ronde ou le folklore ashanti d’Afrique de l’Ouest ; • un conte de fées comme ceux des frères Grimm ou La Petite sirène ; • une histoire populaire comme les récits des exploits du bûcheron Paul Bunyan ; • une histoire de fantômes comme celle de Bloody Mary ; • une œuvre littéraire célèbre comme Peter Pan, Frankenstein ou Le Vent dans les saules ; • une légende urbaine comme les alligators dans les égouts de New York ou la Dame blanche ; • un récit religieux comme les histoires des saints du Christianisme, des soufis de l’Islam ou des bodhisattvas bouddhistes ; • un personnage réel devenu légendaire, comme Jack l’Éventreur. Les pouvoirs surnaturels, talents et accessoires de votre personnage proviennent de son Mythos. Si la légende prétend qu’il résistait au feu ou grimpait au mur comme une araignée, le Mythos en question peut avoir conféré ces pouvoirs à celui ou celle qu’il habite. Toutefois, il n’est pas obligatoirement pourvu de pouvoirs surnaturels aussi évidents. Même des qualités plus subtiles comme une beauté ou une grâce hors du commun, ou bien une affinité particulière avec les mécanismes complexes peuvent devenir des attributs légendaires que votre personnage moderne manifeste de façon amplifiée.

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Notez bien que votre personnage n’est pas identique à son Mythos : c’est à vous de décider comment interpréter ce dernier et la façon dont il s’exprime au travers de l’individu qu’il habite. Il peut très bien ne pas manifester certains de ses aspects. Par exemple, vous pouvez être l’expression du Mythos de Robin des bois sans savoir tirer à l’arc. D’autres aspects ne sont en outre visibles que par les personnages capables de percevoir votre Mythos. Par exemple, si votre Mythos est un troll, les Dormeurs vous verront comme une personne robuste et peut-être un peu bossue, tandis que les Réceptacles qui vous connaissent et ont été témoin de l’utilisation de vos pouvoirs commenceront à remarquer votre peau rocailleuse et la mousse dans vos cheveux, jusqu’au moment où ils vous verront peut-être réellement comme un monstrueux troll lorsque vous utiliserez vos pouvoirs à pleine puissance. Vous pouvez choisir la façon dont certains aspects de votre Mythos se manifestent en vous, voire les adapter un peu. Par exemple, si votre personnage exprime le Mythos de Blanche-Neige, qui a mangé une pomme empoisonnée, vous pouvez décider qu’il est désormais vulnérable au poison… ou au contraire déclarer qu’il est désormais plus résistant aux poisons, voire capable d’empoisonner autrui. De plus, le sort de votre personnage ne correspondra pas systématiquement à celui que les légendes attribuent à son Mythos. Dans l’histoire, Jack finit par échapper à ses poursuivants du Haricot magique, mais ce ne sera pas forcément le cas de son homologue moderne. Le destin des Mythoï a beau être gravé dans le marbre si l’on s’en tient aux contes dont il vient, un Réceptacle est un individu nouveau et indépendant, dont la vie ne débouchera pas forcément sur la même issue.

L A N AT U R E D’U N M Y T H O S Votre Mythos demeure un mystère insondable pour votre personnage : c’est une partie de lui-même qu’il ne comprendra jamais tout à fait, une identité qui se développe en lui, qui fait partie de lui, mais qui demeure distincte malgré tout. Le Mythos est souvent auréolé d’un voile d’obscurité, de mystère ou de confusion, pas forcément parce qu’il est malfaisant (ce qui peut arriver), mais parce que sa nature miraculeuse le rend imprévisible. Il peut se manifester et évoluer de diverses façons, jusqu’à vous surprendre vous-même, alors que vous êtes le Réceptacle qui exprime sa nature. En outre, un Mythos reste toujours dissimulé par la Brume, même lorsqu’il occupe la psyché de votre personnage. En un sens, il s’agit d’une question désespérément sans réponse, d’un mystère qui occupe le centre de son existence. Il le pousse à sortir de sa zone de confort et à explorer. Inévitablement, que votre personnage en soit conscient ou pas, son Mythos cherchera à le convertir à son mystère, à abandonner peu à peu sa vie ordinaire et à pleinement embrasser l’existence ultime qu’il lui offre.

LE MYTHOS, C’EST… L’inconnu : des questions, des doutes, des lieux obscurs, le subconscient, le vide, la quête d’une vérité transcendante ou immanente, l’intuition, les indices, les visions, le symbolisme, le détachement progressif avec la vie quotidienne, et, surtout, le mystère qui taraude votre personnage. Ce mystère se manifeste par : • des questions que se pose votre personnage sur lui-même et la place qu’il occupe dans le monde ; • des choses qu’il éprouve et ressent, mais qui demeurent vagues et intangibles ; • une symbolique qui le fascine ; • une aspiration à se développer, à se transcender ; • ce qui pousse votre personnage à se dépasser.

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LOGOS

Le Logos de votre personnage représente son comportement quotidien, sa vie ordinaire. Alors que le Mythos incarne le mystère de l’existence de votre personnage, le Logos représente son identité, tout ce qu’il sait de lui-même… ou croit savoir. Il s’agit entre autres choses de son métier, de ses relations, de ses intérêts, de ses habitudes et de son origine. La vie quotidienne de votre personnage peut se révéler aussi intéressante que ses aspects légendaires. Il peut s’agir d’un individu lambda, avec des horaires de bureau, une vie normale et un cercle d’amis… mais au final, qu’est-ce que ça signifie ? Tous les jobs nécessitent certaines compétences et octroient des avantages qui peuvent servir durant la partie ou en rehausser l’intérêt. Aucune famille ne ressemble vraiment aux autres, et chaque relation « normale » comporte son lot de défis et de sentiments complexes. Même si le Logos de votre personnage représente son côté « ordinaire », il nous renseigne sur certains détails fascinants de son existence : Qui aime-t-il ? Qu’est-ce qui le distingue des autres ? Quels sont ses défauts ? De quoi souffre-t-il en silence ? Le Logos confère plus d’authenticité à votre personnage en lui donnant de la substance et de la profondeur. Ça ne veut pas forcément dire que vous devez opter pour un Logos terne. Même notre monde réel et « ordinaire » abrite une diversité professionnelle et culturelle vertigineuse. Le Logos de votre personnage pourrait en faire un manutentionnaire dépressif, une inspectrice des impôts sèche et arrogante, ou un étudiant insouciant. Mais il pourrait aussi bien s’agir d’un bookmaker, d’un mercenaire, d’un vagabond, d’un expert en arts martiaux, d’une actrice de Hollywood, d’une drag-queen, d’un parrain de la drogue, d’un tueur en série, d’un gardien dans une réserve naturelle, etc. Le Logos a lui aussi sa couleur. La vraie différence entre Mythos et Logos repose sur deux points. En premier lieu, le Logos est résolument dépourvu de magie. Il peut repousser les limites de ce que l’on considère comme ordinaire (par exemple, une méditation qui accélère la guérison pourrait malgré tout figurer dans le Logos d’un moine zen), mais en fin de compte, tout ce que le Logos recouvre peut être facilement expliqué par la science et la technologie habituelle du commun des mortels. Par conséquent, tout génie extraordinaire et toute technologie hyper avancée relève des thèmes de votre Mythos. Deuxièmement, votre Logos est votre identité, celui ou celle que vous croyez et savez être. Tandis que votre Mythos vous propose des questions, votre Logos vous offre des réponses. C’est à lui que vous pouvez vous fier dans la vie, c’est lui qui vous souffle ce que vous devez faire chaque matin quand vous vous réveillez. Même si votre concept de Logos s’exprime

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sous la forme d’un alcoolique aigri qui passe son temps à se plaindre de sa vie misérable, il vous reste un point d’ancrage, une partie de votre vie stable, constante, qui vous donne l’impression de ne pas perdre la boule. C’est aussi ce que la Brume exploite essentiellement pour détourner votre attention des vraies questions, mais vous lui en êtes plus ou moins reconnaissant. Quand la situation dérape, quand votre Mythos bouleverse la réalité et vos convictions, vous pouvez vous replier sur le confort de votre Logos en sachant que quoi qu’il advienne, il vous reste un point d’ancrage : au moins, vous savez qui vous êtes. Toutefois, comme vous le verrez dans le jeu, ce que vous tenez pour votre identité stable pourrait bien être plus fragile que vous ne l’imaginez.

LE LOGOS, C’EST… Le connu : les réponses, les convictions, les décisions, les définitions, les valeurs, les attaches, les habitudes, la clairvoyance, la sécurité et la stabilité, et, surtout, l’identité de votre personnage. Cette identité se manifeste au travers de : • ce que votre personnage sait de lui-même • sa façon de se définir • ce qui lui importe • ce qui a de l’importance pour lui, ce qu’il apprécie et ce qu’il chérit • ce qui le fait se sentir en sécurité dans un monde imprévisible

Voici deux questions qui peuvent vous aider à trouver le concept de votre Logos : ? POURQUOI MON MYTHOS S’EST- IL MANIFESTÉ À TRAVERS MOI ? On ne peut rien généraliser au sujet des Mythoï, mais ils semblent choisir des Réceptacles dont le passé fait écho à leur propre légende. Par conséquent, certains éléments du concept de votre Logos peuvent faire écho aux qualités de votre Mythos. Par exemple, s’il s’agissait d’un monarque ou d’un membre de la noblesse, comme la reine de Saba, il peut vous avoir choisi parce que vous êtes une personne fortunée, un leader politique ou une célébrité influente. Il arrive toutefois que certains Mythoï s’expriment au travers de candidats improbables. La reine susmentionnée pourrait aussi bien se manifester par l’intermédiaire d’un ado des bidonvilles, un vrai paria. Une inspection minutieuse du passé du Réceptacle révèle parfois d’autres ressemblances inattendues avec son Mythos (une forte personnalité, par exemple), mais il arrive que le lien entre le Mythos et le Logos reste obscur.

? DE QUOI MON PERSONNAGE SOUFFRE -TIL EN SECRET ? L’existence offre une variété de sensations infinies, mais l’être humain semble en souligner une par-dessus tout : la douleur. Dans le genre du roman noir, les personnages portent souvent de véritables fardeaux émotionnels, qu’il s’agisse d’un passé qui les hante, d’une perception pessimiste du présent ou de la crainte de l’avenir. Certains personnages sont tout à fait conscients de cette souffrance tandis que d’autres l’ont étouffée sous d’innombrables mécanismes de défense : la plupart du temps, personne n’évoque sa douleur. On l’évite, on y succombe, on la réprime grâce à toutes sortes de méthodes, mais on l’affronte rarement. Et le cas échéant, on l’affronte seul. En définissant ce dont votre personnage souffre en secret, vous lui donnerez de l’épaisseur et vous apprendrez à mieux comprendre ses motivations. Vous pouvez décrire sa douleur sous forme d’une affirmation ou d’un mantra qu’il se répète (peut-être inconsciemment) sans jamais réellement le révéler à autrui, comme : • je dois être parfait, sinon je serai condamné pour mes erreurs ; • si je ne me rends pas utile aux autres, je ne vaux rien ; • je n’ai l’impression d’exister que quand je jouis du succès, de la célébrité et de l’adulation d’autrui ; • je suis dysfonctionnel, brisé, au-delà de tout espoir de guérison ; • les gens vous marchent toujours sur les pieds, je dois garder mes distances ; • on ne peut faire confiance à rien ni à personne ; la confiance est le terreau de la suffisance ; • je préfère me divertir au point de m’oublier moi-même plutôt que de me confronter réellement à ma vie ; • tuer ou se faire tuer ; c’est la loi de la jungle ; • je vous en prie, ne vous fâchez pas après moi, je ferai ce que vous voudrez ! Vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser votre souffrance secrète en tant qu’Identité lorsque vous créez vos thèmes individuels à l’étape 3.

EXEMPLE : LANCE SULLIVAN, REPORTER AU CITY HERALD (DON QUICHOTTE) Lamar élabore un personnage basé sur le Mythos de Don Quichotte, ce noble espagnol un peu fou qui décide de devenir chevalier et affronte des moulins, accompagné d’un valet un peu plus sain d’esprit du nom de Sancho Panza. En se penchant sur son Mythos, Lamar décide que son personnage sera capable d’invoquer une armure spectrale et une lance, tout droit issues de son imagination. Il passe ensuite au Logos de son personnage et décide qu’il s’agira d’un reporter d’une quarantaine d’années qui oscille entre les élans romantiques et l’amertume de la désillusion (il n’est pas tout à fait maniaco-dépressif… mais presque). Dans ses périodes euphoriques, Lance croit dur comme fer que la Ville cache des mystères, une activité invisible au premier regard. Quand l’enquête piétine, il a vite le bourdon et broie du noir. Toujours accompagné de son photographe sceptique et réticent, Alejandro Sánchez (un Dormeur qui n’est pas près de se réveiller), il examine souvent les récits des victimes de l’incident du lac (issu du concept de série élaboré par le groupe de Lamar, Lakeside Drive, page 87), en essayant de retrouver la piste de leurs proches qui ont disparu du jour au lendemain. Mais contrairement à ceux de la légende de Don Quichotte, les moulins contre lesquels se bat Sullivan sont souvent de vrais adversaires, même si la Brume les dissimule au point que Sánchez, lui, ne les voit pas. Lance essaie de prouver que ce qu’il voit est bien réel, qu’il n’est pas fou. Toute sa vie, et toute la valeur qu’il s’accorde, reposent sur l’enquête consacrée à l’incident. On peut donc exprimer sa douleur secrète comme suit : comme être humain, je ne vaux pas grand-chose, mais chasser les moulins donne un sens à ma vie.

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ÉTAPE 2 : CHOISIR DES THÈMES Un thème est un aspect essentiel de votre personnage. Il décrit une partie centrale, importante ou dominante de son existence que vous voulez placer au centre du récit. Il dépend en partie de ce que le personnage lui-même considère comme important, mais aussi de ce que vous voulez mettre en avant lors des parties. Chaque personnage est composé de quatre thèmes associés au Mythos et au Logos. Il commence la partie avec un thème de Mythos et un thème de Logos au minimum. L’équilibre entre le nombre de thèmes de Mythos et de Logos chez un Réceptacle indique son niveau d’éveil : • Un Réceptacle doté d’un thème de Mythos et de trois thèmes de Logos est Latent. Pour eux, la vie quotidienne compte davantage que le Mythos, qu’ils n’exploitent qu’en dernier recours. Les Latents courent toujours le risque de perdre contact avec leur Mythos et de redevenir des Dormeurs.

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• Un Réceptacle doté de deux thèmes de Mythos et de deux thèmes de Logos est un Équilibriste. Les Equilibristes marchent sur la corde raide entre l’accession au statut d’incarnation de leur légende et la volonté de conserver leur identité ordinaire. • Un Réceptacle doté de trois thèmes de Mythos et d’un thème de Logos est une Légende. Les Légendes se sont presque entièrement abandonnées à leur Mythos, gagnant en pouvoir et se détachant dans une certaine mesure de leur existence ordinaire. Ils conservent malgré tout une dépendance vis-àvis d’un dernier détail qui les rend humains. S’ils venaient à le perdre, ce serait la fin de leur humanité et ils deviendraient des véhicules volontaires pour leur Mythos, ce qu’on appelle des Avatars. Choisissez quatre thèmes pour votre personnage parmi les types mentionnés dans la liste qui suit. Vous devez choisir au moins un thème de Mythos et un thème de Logos. Pour rendre votre personnage plus riche et intéressant, il est recommandé de ne pas prendre plusieurs fois un même type (mais plusieurs personnages peuvent choisir le même type de thème, bien sûr). Prenez votre fiche de personnage et écrivez le nom du type de thème en haut de la section appropriée.

TEMPS D’ÉCRAN En jargon cinématographique et télévisuel, « le temps d’écran » est le temps où l’on voit quelqu’un ou quelque chose à l’écran et mesure donc la quantité d’attention que cet élément reçoit. Par exemple, un personnage qui n’apparaît qu’une fois dans toute une série n’a pas bénéficié de beaucoup de « temps d’écran ». Dans City of Mist , le temps d’écran désigne l’attention dont bénéficie un personnage, un aspect ou un détail dans la partie : la fréquence à laquelle il réapparaît dans votre histoire et l’importance qu’on lui accorde. Les thèmes et les traits de votre personnage ne sont pas censés en définir tous les détails : ils ne représentent que ceux qui comptent le plus à vos yeux. En choisissant des thèmes spécifiques, et des traits spécifiques au sein de ces thèmes, vous déclarez en quelque sorte : « Voilà à quoi je veux consacrer le plus de temps d’écran pendant la partie. ».

JOUER L’ÉVEIL

Les intrigues de City of Mist tournent généralement autour de personnages qui ont déjà subi l’éveil et sont des Réceptacles depuis un petit moment. Il s’agit au moins de Latents qui ont réussi à maîtriser ne serait-ce qu’un aspect des pouvoirs de leur Mythos. Toutefois, rien ne vous empêche de créer des personnages qui en sont au tout début d’un éveil graduel et qui commencent juste à découvrir leurs pouvoirs. Jouer un personnage qui s’éveille au sein d’un groupe de Réceptacles pleinement opérationnels permet de trouver un angle différent et d’interpréter un rôle original. Quant à un groupe entier de Réceptacles nouvellement éveillés, il pourrait donner lieu au concept d’une série originale. Pour créer un personnage en plein éveil, choisissez trois thèmes de Logos et un thème de Mythos, comme pour un personnage Latent. Toutefois, votre thème de Mythos commence comme un thème émergent, doté d’un seul trait d’atout au lieu de trois. Ce trait représente la seule manifestation des pouvoirs de Mythos que le personnage a vécue jusqu’alors, ou qu’il vivra lors de la partie. Rappelez-vous que les personnages en plein éveil ignorent la majorité de ce que le chapitre 1 rapporte au sujet de la Brume. Si vous jouez un tel personnage, il y a de grandes chances pour qu’il s’agisse d’un débutant complet, d’un vrai bleu en ce qui concerne les aspects de la vie d’un Réceptacle. Votre personnage peut également ne rien savoir de la nature de son Mythos puisque celui-ci émerge tout juste. Vous pouvez vous abstenir de révéler votre Mythos et ne choisir le thème qui lui correspond, avec les traits appropriés, que lorsqu’il intervient pour la première fois dans l’intrigue. En outre, notez bien que tous les Réceptacles ne s’éveillent pas graduellement. Interpréter un personnage qui évolue peut se révéler intéressant, mais certains individus obtiennent des pouvoirs immenses dès leur éveil. Lorsque vous jouez un personnage qui vient de s’éveiller, vous avez donc accès à toutes les règles : celles des Latents, mais aussi celles des Equilibristes et des Légendes.

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TYPES DE THÈME DE MYTHOS

Les types de thème de Mythos définissent les aspects de vos pouvoirs et les différentes façons dont vous pouvez les utiliser pour affecter le monde : Le type ADAPTATION (page 116) représente des pouvoirs qui « s’adaptent » en fonction de la situation ou qui conviennent à divers usages comme la sorcellerie, la métamorphose ou l’utilisation de gadgets. Le type BASTION (page 120) représente des pouvoirs qui vous permettent de survivre à des conditions extrêmes et à vous protéger, vous et autrui, contre les dégâts : un corps de pierre, l’invulnérabilité ou une protection magique, par exemple. Le type DIVINATION (page 124) représente des pouvoirs qui vous permettent de savoir ou d’apprendre des informations inaccessibles aux perceptions ordinaires : des sens particuliers, le pouvoir de lire dans l’esprit, la capacité de communiquer avec les morts… Le type MANIFESTATION (page 128) représente des pouvoirs que vous pouvez projeter ou déchaîner afin d’affecter ou d’influencer le monde : une rage martiale, des rafales de glace, un contact guérisseur, un pouvoir de domination mentale… Le type MOBILITÉ (page 132) représente des pouvoirs qui vous permettent de vous déplacer facilement, rapidement ou au mépris des obstacles : voler, transformer votre corps en eau, échapper comme par magie aux menottes et aux chaînes… Le type RELIQUE (page 136) représente un objet que vous possédez et qui invoque les pouvoirs de votre Mythos : un anneau magique, un balai volant, un masque diabolique… Le type SUBVERSION (page 140) représente des pouvoirs qui vous permettent d’agir discrètement et de cacher vos intentions ou vos faits et gestes : des artifices et autres illusions, l’invisibilité, le pouvoir d’ensorceler autrui…

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CHOISIR LES TYPES DE THÈME DE VOS POUVOIRS Les pouvoirs de votre Mythos devraient émaner de son concept, de la légende que vous avez choisie pour votre personnage. Pour chaque ensemble de pouvoirs ou de capacités issus de votre Mythos, posez-vous cette question : ? À QUOI SERT CET ENSEMBLE DE POUVOIRS EN GÉNÉRAL ? S’il s’agit de protéger, choisissez Bastion ; s’il s’agit de percevoir des informations ou d’y accéder, choisissez Divination ; s’il s’agit d’attaquer, d’influencer ou de modeler le monde, choisissez Manifestation ; pour vous déplacer, choisissez Mobilité ; et pour agir subrepticement, voire de façon trompeuse, choisissez Subversion. Pour les pouvoirs qui changent en fonction de la situation, Adaptation convient. Choisissez Relique si le thème se concentre essentiellement sur l’utilisation d’un objet. Si l’ensemble de pouvoirs mêle plusieurs aspects, choisissez le plus important et répondez aux questions en fonction. Pas d’inquiétude : le type de thème ne limitera pas vos pouvoirs, chaque livret de thèmes propose des options qui en chevauchent d’autres. Par exemple, vous pouvez utiliser vos pouvoirs de Divination de manière défensive, ou vous servir de vos pouvoirs de Mobilité pour foncer sur des adversaires et les jeter à terre.

TYPES DE THÈME DE LOGOS

Les types de thèmes de Logos représentent les aspects de votre vie ordinaire : Le type ÉVÉNEMENT- CLEF (page 144) représente un tournant de votre vie ou une période essentielle qui vous a irrémédiablement transformé : accident presque fatal, révélation bouleversante, séjour dans un orphelinat… Le type RELATION - CLEF (page 148) représente une relation avec une personne, un groupe ou une organisation qui occupe une place centrale dans votre vie : votre mère, votre mentor, votre gang, ou la secte à laquelle vous appartenez, par exemple. Le type MISSION (page 152) représente un objectif que vous vous êtes fixé et que vous vous efforcez d’atteindre : trouver le remède contre une maladie, venger votre frère ou traîner un assassin en justice, par exemple. Le type PERSONNALITÉ (page 146) représente votre caractère, votre tempérament ou votre style personnel : charmeur, endurci, extravagant ou paranoïaque, par exemple. Le type POSSESSIONS (page 160) représente vos possessions importantes, comme votre fortune et votre patrimoine, votre voiture ancienne, ou encore un véritable arsenal. Le type ROUTINE (page 164) représente vos principales activités quotidiennes : votre métier, vos activités d’aide à domicile, l’école, vos recherches ou simplement le fait de glander çà et là. Le type FORMATION (page 168) représente l’expertise acquise dans un domaine particulier : formation médicale, arts martiaux, cuisine…

CHOISIR ENTRE LES TYPES DE THÈME DE LOGOS L’histoire de votre personnage contient vraisemblablement des éléments issus de tous les types de thème. Il a sans doute une personnalité qui sort du lot, des activités quotidiennes, plusieurs contacts importants, des possessions et un passé comprenant une formation et un ou deux événements cruciaux. Peut-être même se sent-il investi d’une mission. Comment déterminer, dans ce cas, quels éléments doivent déboucher sur des thèmes ? Pour choisir les thèmes de Logos, appuyez-vous sur cette question : ? SUR QUOI DOIT-ON LE PLUS S’ATTARDER LORS DES PARTIES ? Par exemple, si vous hésitez entre un thème consacré à l’épouse de votre personnage (Relation-clef) et un autre qui se réfère à ses efforts pour guérir la maladie mentale de cette dernière (Mission), pensez à ce que vous préférez jouer pendant la partie : des scènes auxquelles la femme de votre personnage participe ou des scènes où l’on vous voit chercher un remède ? Autre exemple. Si vous êtes médecin et que vous ne parvenez pas à vous décider entre votre formation médicale (Formation) et votre travail actuel à l’Hôpital Central (Routine), réfléchissez à ce que vous voulez jouer le plus souvent : des scènes où vous démontrez votre compétence médicale à l’hôpital ou en dehors, ou bien des scènes consacrées à la vie quotidienne à l’hôpital. Ce choix n’influe pas sur le passé de votre personnage : il reste marié et voué à trouver un remède, ou formé à la médecine et employé par un hôpital, même si vous ne prenez pas les deux thèmes. Toutefois, transformer l’un de ces aspects en thème signifie qu’il interviendra dans la partie et que celle-ci se focalisera dessus plus souvent.

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DEMI-DIEUX ET BALAYEURS : POUVOIR ABSOLU ET POUVOIR NARRATIF Selon la prépondérance de Mythos ou de Logos dans leurs thèmes, les personnages de votre équipe peuvent s’échelonner entre le simple balayeur de rue Latent qui commence tout juste à découvrir ses pouvoirs et le demi-dieu tout-puissant et la Légende qui manie des pouvoirs mythiques comme bon lui semble. Au premier coup d’œil, ce genre de situation pourrait vous faire craindre un déséquilibre entre les personnages principaux et les capacités dont ils disposent. Ce serait certainement vrai si les règles de City of Mist s’appuyaient sur une mesure absolue de l’étendue des pouvoirs. De ce point de vue, le demi-dieu est bien plus puissant que notre pauvre balayeur à peine éveillé et pourrait donc accomplir bien plus de prouesses intéressantes. Mais les règles de City of Mist s’articulent autour du pouvoir narratif, c’est-à-dire le pouvoir d’influencer le récit. Pensez aux histoires où les héros sont bien plus faibles que les défis qu’ils doivent relever : pourtant, ils parviennent à les affronter pour accomplir leur but. Les héros n’ont pas toujours le même degré de puissance que leurs adversaires, mais ils possèdent d’autres qualités, d’autres capacités qui leur permettent de triompher. Ces qualités ont droit à leur temps d’écran, au même titre que les puissances incroyables que les personnages affrontent. S’ils ont l’air plus faibles, intrinsèquement parlant, le fait est que chaque joueur possède le même pouvoir : celui d’influencer le cours du récit. Dans City of Mist ce sont les traits d’atout qui définissent le pouvoir narratif, parce qu’ils accroissent vos chances d’agir de façon à influencer le récit. Les thèmes de Mythos et de Logos ont le même nombre de traits d’atout (trois pour commencer) : en début de partie, les personnages principaux en ont donc autant les uns que les autres et disposent du même pouvoir narratif, qu’ils soient Latents, Equilibristes ou Légendes. Bien que la description des traits d’atout varie, les soi-disant demi-dieux et les balayeurs ne sont pas si différents les uns des autres dans City of Mist  : ils ont tous les mêmes chances d’influer sur la direction que prend l’intrigue. Qu’ils interviennent grâce à un rayon mortel projeté par leur troisième œil ou en se servant de leur fidèle balai et de leur générosité, ils disposent du même pouvoir narratif.

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VOS THÈMES ET LEURS EFFETS SUR LES RÈGLES

Le sujet d’un thème, représenté par son titre, n’a pas d’effet dans le jeu (c’est-à-dire qu’il n’influe pas sur les règles pendant la partie). Cela dit, c’est sur lui que s’appuient les traits d’atout et de contrainte, le Mystère ou l’Identité, et d’autres éléments qu’il englobe. De plus, le type de thème affecte l’équilibre entre Mythos et Logos chez le personnage, ainsi que les améliorations disponibles, chaque thème offrant des options spécifiques en la matière.

PERDRE ET GAGNER DES THÈMES Les thèmes qui composent votre personnage peuvent radicalement changer lors d’une série de City of Mist . Dès que vous choisissez d’agir au mépris de l’un de vos thèmes, vous nuisez à sa stabilité. Cette lente érosion est représentée par les pistes de Déclin ou de Trauma sur chaque thème. Une fois la jauge pleine, vous devez remplacer le thème et tout ce qu’il contient : vous vous en débarrassez définitivement et vous en remplissez un nouveau sur votre fiche de personnage au moyen d’un livret de thème. On remplace toujours un thème de Mythos par un nouveau thème de Logos et inversement. Par conséquent, chaque substitution modifie également l’équilibre Mythos/Logos de votre personnage et vous rapproche de l’un des deux extrêmes. Si votre Logos l’emporte entièrement sur votre Mythos, vous redevenez un Dormeur ; si votre Mythos submerge votre Logos, vous vous transformez en Avatar. Il ne s’agit pas pour autant d’un « game over » pour votre personnage : des règles spécifiques interviennent lorsque vous franchissez le cap ultime, dans une direction ou dans l’autre. Ces bouleversements dans la vie de votre personnage l’aident également à évoluer en profondeur. Plus vous remplacez de thèmes, plus vous le rapprochez d’un Moment d’évolution critique où il recevra une information dramatique, évoluera ou s’améliorera radicalement. Vous trouverez plus de détails sur le remplacement des thèmes et le développement des personnages au chapitre 4 : Instants de vérité.

LANCE SULLIVAN, REPORTER AU CITY HERALD (DON QUICHOTTE) Lamar doit choisir les thèmes de son personnage. Il décide que Sullivan sera un personnage Latent, parce qu’il se soucie davantage de sa vie ordinaire et de ses enquêtes que des pouvoirs surnaturels qui s’éveillent en lui. Par conséquent, il lui faut choisir un thème de Mythos et trois thèmes de Logos. Lamar commence par ces derniers, car il a déjà des idées bien arrêtées à leur sujet. L’essentiel, c’est que Sullivan est un reporter qui passe le plus clair de son temps à enquêter : Lamar opte donc pour Routine. Ensuite, il faut compter avec son photographe et partenaire, Alex Sánchez, qui joue un rôle crucial dans sa vie et lui sauve souvent la mise. Lamar choisit donc Relation-clef. Pour son troisième et dernier thème de Logos, Lamar hésite entre Personnalité et Possessions. Il finit par choisir Possessions, parce que ce thème reflète mieux la personnalité de Sullivan : des objets comme une veste en cuir usée, une vieille Mustang défraîchie, etc. Le Mythos de Sullivan est Don Quichotte, vaillant chevalier protecteur d’une demoiselle en détresse bien spécifique (même si la détresse en question tient plutôt du fantasme). Après mûre réflexion, Lamar décide qu’en sa qualité de protecteur, Don Quichotte bénéficiera d’un thème de type Bastion. Les types de thème de Lance Sullivan sont donc les suivants : • Routine (Logos) Journaliste d’investigation • Relation-clef (Logos) Sánchez • Possessions (Logos) Voiture et équipement vintage • Bastion (Mythos) Chevalier protecteur Lamar prend sa fiche de personnage pour y reporter les types de thème et les ébauches de titres.

ARCHÉTYPES (PRÉTIRÉS) Les archétypes sont des ensembles de thèmes prédéfinis basés sur des types de personnages très communs. Chacun décrit un personnage courant des mythes et légendes (dans le cas des archétypes de Mythos) ou des récits d’enquête modernes (pour les archétypes de Logos) et propose trois types de thème qui lui sont généralement associés. Vous pouvez vous en servir pour choisir rapidement les quatre thèmes de votre personnage. Pour créer votre personnage au moyen des archétypes, choisissez un archétype de Mythos et un archétype de Logos. Ensuite, décidez si vous êtes un Latent, un Equilibriste ou une Légende. Dans l’archétype de Mythos, prenez le premier type de thème si vous êtes Latent, les deux premiers si vous êtes Equilibriste, ou tous les types de thèmes si vous êtes une Légende. Dans l’archétype de Logos, choisissez le premier type de thème si vous êtes une Légende, les deux premiers si vous êtes Equilibriste, ou tous les types de thèmes si vous êtes Latent. Une fois muni de vos quatre thèmes, il ne vous reste plus qu’à les détailler pour personnaliser.

EXEMPLE D’ARCHÉTYPES Megan veut se créer rapidement un personnage. Elle passe en revue les archétypes et choisit Fée/Esprit malicieux pour le Mythos et Retraité pour le Logos. Elle envisage de jouer une vieille canaille qui joue des tours aux locataires de son immeuble, et le baptise « Goodfellow » (Bonenfant), comme le Puck du Songe d’une nuit d’été. Elle décide que ce personnage sera une Légende et prend donc les trois thèmes de Mythos ainsi que le premier thème de Logos. Si Goodfellow était Latent, elle ne prendrait que le premier thème de Mythos et tous les thèmes de Logos. S’il s’agissait d’un Equilibriste, elle prendrait les deux premiers thèmes de Mythos et de Logos des archétypes choisis.

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ARCHÉTYPES DE MYTHOS ASSASSIN OU NINJA

BÊTE OU MONSTRE

CHASSEUR/HOMME DES BOIS

Mobilité (Infiltration indétectable) + Manifestation (Attaques mortelles) + Subversion (Illusions et tours de passepasse)

Bastion (Robustesse) + Manifestation (Force, griffes, cornes) + Divination (Sens aiguisés)

Divination (Pistage) + Manifestation (Archer légendaire) + Subversion (Discrétion)

CHEVALIER OU GUERRIER

CRÉATURE DES TÉNÈBRES

CRÉATURE ÉLÉMENTAIRE

Manifestation (Combattant remarquable) + Bastion (Armure, bouclier ou défense) + Relique (Arme légendaire)

Manifestation (Dévoreuse d’âmes) + Subversion (Manipulation des ombres) + Bastion (Mort-vivante ou ne ressent pas la douleur)

Mobilité (Voyage grâce à un élément) + Manifestation (Projette un élément) + Adaptation (Manipule un élément)

DIEU/DÉESSE DE LA FERTILITÉ

DIEU/DÉESSE DE LA RUSE

DIEU/DÉESSE DES ENFERS

Manifestation (Énergie vitale) + Adaptation (Protéiforme) + Relique (Réservoir d’énergie vitale : calice, chaudron)

Subversion (Tromperie et illusions) + Divination (Observe ses victimes à distance) + Adaptation (Sorcellerie)

Bastion (Immortel) + Adaptation (Nécromancie) + Manifestation (Pourriture, décrépitude, résurrection)

DIEU/DÉESSE DU SAVOIR

DIEU/DÉESSE DU SOLEIL

ÉPÉE MAGIQUE

Divination (Accès à toutes les connaissances) + Manifestation (Donne ou reprend le savoir) + Bastion (Protège le savoir)

Manifestation (Lumière) + Bastion (Invulnérabilité) + Mobilité (Chariot divin)

Relique (Épée magique) + Divination (Révèle l’avenir) + Bastion (Pouvoirs protecteurs)

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ÉPÉISTE AUDACIEUX

ESPRIT/DIEU DE LA NATURE

FANTÔME

Mobilité (Cascades athlétiques) + Relique (Rapière) + Subversion (Discours charmeur)

Adaptation (Vie végétale et animale) + Manifestation (Croissance végétale) + Mobilité (Déplacement arboricole)

Bastion (Intangible) + Mobilité (Passe-murailles) + Divination (Voix des morts)

FÉE/ESPRIT BIENVEILLANT(E)

FÉE/ESPRIT MALICIEUX (SE)

MUSICIEN

Bastion (Protection magique) + Manifestation (Guérison magique) + Adaptation (Magie des fées)

Subversion (Farces magiques) + Relique (Accessoire magique bien-aimé) + Manifestation (Fureur)

Relique (Instrument de musique) + Manifestation (Effets musicaux) + Subversion (Ruse)

PRINCE/PRINCESSE

PROPHÈTE OU DEVIN

SORCIER/SORCIÈRE

Manifestation (Charme et beauté) + Subversion (Agir en secret) + Mobilité (Fidèle monture)

Divination (Savoir divin) + Manifestation (Mots de vérité) + Relique (Objet sacré)

Adaptation (Sorcellerie) + Divination (Augures) + Subversion (Déguisement)

ROI OU REINE

VAURIEN OU CAMELOT

VOLEUR DES RUES

Manifestation (Commandement ou domination) + Adaptation (Fortune incommensurable) + Bastion (Château et garde)

Subversion (Tromperie) + Relique (Objet magique) + Adaptation (Vole les traits d’autrui)

Relique (Objet volé) + Mobilité (Vivacité) + Subversion (Voleur légendaire)

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ARCHÉTYPES DE LOGOS ALCOOLIQUE/JUNKIE

ATHLÈTE DE FAC

AVOCAT

Possession (Alcool ou drogue) + Événement-clef (Qui l’a poussé(e) à boire/se droguer) + Relation-clef (Qui n’a pas laissé tomber)

Formation (Athlétisme) + Routine (Entraînement, compétitions, etc.) + Relation-clef (Équipe, coach, petit(e) ami(e))

Routine (Conseiller juridique) + Personnalité (Futé et manipulateur) + Mission (Faire régner la justice en Ville)

CAMBRIOLEUR

CÉLÉBRITÉ OU ARTISTE

CHASSEUR DE PRIMES

Formation (Cambriolage) + Possessions (Équipement spécial) + Routine (Filer une cible)

Personnalité (Charme des stars) + Formation (Formation artistique) + Relation-clef (Fans)

Possessions (Armes et équipement) + Formation (Combat et infiltration) + Événement-clef (Sombre passé)

CLOCHARD

CONDUCTEUR POUR GANGSTERS

DEALER

Événement-clef (Qui l’a rendu SDF) + Routine (Vit dans la rue) + Possessions (Caddie de supermarché)

Possession (Voiture rapide) + Formation (Conduite urbaine) + Personnalité (Nerfs d’acier)

Possessions (Drogue) + Personnalité (Rêves de grandeur) + Relation-clef (Garde du corps)

DÉTECTIVE CLASSIQUE

ÉCOLIER/ÉCOLIÈRE

ÉRUDIT ENNUYEUX

Routine (Job de détective) + Personnalité (Dur à cuire) + Relation-clef (Famille ou objet de son affection)

Routine (Cours à l’école) + Relation-clef (Meilleur ami(e)) + Possessions (Le bric-à-brac qu’accumulent les gamins)

Formation (Culture académique) + Personnalité (Observateur impartial) + Possessions (Laboratoire ou bibliothèque)

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JOURNALISTE

JUSTICIER MASQUÉ

MAFIEUX OU GANGSTER

Routine (Journalisme d’investigation) + Personnalité (Audacieux et intrépide) + Mission (Décrocher le Pulitzer)

Mission (Faire tomber un parrain du crime) + Formation (Arts martiaux) + Événement-clef (Qui l’a poussé à devenir justicier)

Routine (Une vie de violence) + Possessions (Poing américain et revolver) + Relation-clef (Le grand patron)

MÉDECIN

MEMBRE D’UNE SECTE

PARRAIN DU CRIME

Formation (Formation médicale) + Événement-clef (A sauvé une vie) + Routine (Travail à l’hôpital)

Relation-clef (Gourou et secte) + Formation (Connaissances occultes) + Personnalité (Trompeuse ou innocente)

Routine (Entreprise criminelle) + Mission (Éliminer la concurrence) + Personnalité (Dur de dur)

POLICIER À BOUT

POLITICIEN LOCAL

PROSTITUÉE

Formation (Formation de police) + Relation-clef (Partenaire) + Mission (Nettoyer les rues)

Relation-clef (Électeurs) + Événement-clef (Accusations passées) + Mission (Objectifs politiques)

Routine (Faire le trottoir) + Relation-clef (Ami ou parent inquiet) + Événement-clef (Témoin d’un événement)

ORDURE PLEINE AUX AS

OUVRIER

RETRAITÉ

Possession (Richesse) + Relation-clef (Associés) + Personnalité (Ordure égoïste)

Routine (Job) + Mission (Économiser pour…) + Possessions (Outils)

Événement-clef (Aventure de jeunesse) + Personnalité (Suspicieux) + Formation (Ancien métier)

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ÉTAPE 3 : LIVRETS DE THÈME Les livrets de thème sont des questionnaires qui vous aident à élaborer les détails associés aux thèmes de vos personnages : traits d’atout et de contrainte, Mystère ou Identité, et titre. Ils offrent des pistes permettant de décrire la relation qu’entretient votre personnage avec les autres membres de l’équipe. Enfin, la liste des améliorations de thème y figure : des améliorations supplémentaires spécifiques à chaque type de thème. Il existe 14 livrets, un pour chacun des types de thème décrits à l’étape précédente. Après avoir choisi les thèmes de votre personnage, lisez chacun des livrets correspondants et suivez-en les instructions pour en définir les détails, que vous noterez sur votre fiche de personnage. Prenez soin auparavant de lire les conseils ci-dessous : ils vous aideront à choisir les composants de vos thèmes.

LA SECTION CONCEPT

Comme pour la série et le personnage, la création d’un thème commence par le concept. Chaque livret s’ouvre sur plusieurs questions qui vous aideront à clarifier le concept du thème que vous êtes en train de créer. Cette section, optionnelle, n’a pas d’effet particulier sur le jeu : elle est là pour vous aider à affiner votre conception du thème avant de commencer à répondre aux questions relatives aux traits (cf. ci-dessous). Les réponses aux questions de la section concept ne sont pas converties en effets mécaniques, et on ne les reporte donc pas sur la fiche de personnage.

QUE SONT LES TRAITS ?

Les traits sont des descriptions brèves et spécifiques comprenant un à trois mots (voire un peu plus) et définissant une qualité, une capacité, un objet, une situation ou un quelque chose dans le jeu. La plupart des traits du jeu proviennent des thèmes des personnages principaux (pour en savoir plus sur les autres traits, reportez-vous à la section Ressources de jeu page 213).

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Les traits jouent deux rôles : ils décrivent votre personnage et influencent ses actions. S’il dispose des traits excellente forme physique, respiration sous-marine et couteau de combat, cela signifie qu’il est particulièrement en forme, peut respirer sous l’eau et porte toujours un couteau de combat (ou y a accès facilement). Cela veut aussi dire qu’à chaque fois qu’il entreprend une action liée à ces descriptions, il a plus de chances de réussir. D’ordinaire, pour utiliser des traits, on les incorpore à une manœuvre. Par exemple, lorsque vous essayez de survivre à une chute depuis une rame de métro en mouvement, vous pouvez compter sur excellente forme physique pour renforcer votre manœuvre Affronter le danger.

SE METTRE D’ACCORD SUR L’INTERPRÉTATION Tandis que les joueurs créent leurs personnages, leurs thèmes et leurs traits, la MC continue à poser des questions intéressantes et à offrir des suggestions. De plus, c’est à elle de passer en revue les traits, Mystères et Identités élaborés par les joueurs pour vérifier deux points essentiels. Tout d’abord, ils doivent respecter la marche à suivre de cette partie du livre ; ensuite, la MC doit comprendre comment les joueurs interprètent ces éléments. Tout le monde exprime ses idées d’une façon différente, et les joueurs décriront donc leurs traits, Mystères et Identités à leur façon. La MC doit les encourager et éviter de freiner leur créativité. Dans les limites du bon sens, plutôt que de s’attacher à une formulation littérale, il s’agit de comprendre ce que chacun cherche à exprimer au moyen de ses traits, questions et affirmations. Utilisez les questions de cette section pour aider les joueurs à affiner leur formulation. Une fois qu’un joueur et la MC s’entendent sur l’interprétation d’une composante d’un thème, l’interprétation en question ne peut plus changer sauf s’ils se mettent tous deux d’accord : ceci permet un déroulement fluide de la partie. Cela ne signifie pas pour autant de s’abstenir d’utiliser sa créativité pour exploiter les traits et autres formulations : simplement, en s’assurant de tous comprendre les choses de la même façon, on pose des bases solides pour la partie à venir.

Vous devez toutefois vous rappeler que les traits sont aussi des descriptions. Par exemple, la MC peut déclarer qu’un des PNJ, un inspecteur de police, remarque l’excellente forme physique de votre personnage. Peut-être recherche-t-il un suspect correspondant à cette description, à moins qu’il ne soit tout simplement impressionné par son physique ou par l’entraînement qu’il implique. Ce genre d’événement peut faire avancer l’intrigue et lui donner de la couleur, même s’il n’exerce pas d’effet spécifique en termes de règles de jeu. Pour plus d’informations concernant l’utilisation des traits, reportez-vous au Chapitre 3 : Sur l’affaire.

QUESTIONS DES TRAITS

Chaque livret de thème contient des questions relatives aux traits d’atout et des questions relatives aux traits de contrainte. Quand vous choisissez une question et que vous y répondez, la réponse devient un des traits de votre thème. Prenons par exemple la question du trait d’atout : ? QUELLE SPÉCIFITÉ DE VOTRE DÉFENSE LA REND - ELLE UTILE ? Si vous répondez « elle est à l’épreuve des balles », à l’épreuve des balles devient un trait de ce thème. Même chose pour la question du trait de contrainte suivant :

THÈMES ÉMERGENTS Un thème émergent est un thème qui vient de se manifester dans la vie de votre personnage. La plupart du temps, vous en recevez un lorsque vous remplacez un thème existant : un élément disparaît de votre vie et laisse la place à un nouvel aspect. Comme il ne s’est pas encore développé, le thème qui le représente ne comprend pas les trois traits d’atout habituels : les thèmes émergents ne sont associés qu’à un trait d’atout. Ils servent également lorsque vous interprétez des personnages en plein éveil, auquel cas votre unique thème de Mythos est un thème émergent auquel n’est associé qu’un seul trait d’atout (cf. Page 99). En dehors de cela, les thèmes émergents sont en tous points identiques aux thèmes ordinaires : ce sont des thèmes de Mythos ou de Logos, ils ont un type, un trait de contrainte unique ainsi qu’un Mystère ou une Identité. Quand un thème émergent en remplace un autre, choisissez son type, prenez le livret de thème correspondant et créez le thème comme d’habitude. Toutefois, ne choisissez qu’un seul trait de pouvoir, et non trois : ainsi, vous ne répondrez qu’à la première question de trait de pouvoir du livret.

Si vous répondez « le Grand méchant loup », le Grand méchant loup devient un trait de contrainte de ce thème.

Comme tous les autres, les thèmes émergents peuvent se développer et accumuler d’autres traits de pouvoir en guise d’amélioration. Toutefois, les thèmes émergents évoluent plus vite que les autres. Pour en savoir plus sur les thèmes émergents et leur évolution, reportez-vous au chapitre 4 : Instants de vérité.

Chaque thème commence par trois traits d’atout : pour chaque livret de thème, vous devrez donc répondre aux trois questions correspondantes. Vous êtes obligé de répondre à la première question de trait d’atout de chaque livret de thème, parce qu’elle correspond au trait de base. Ensuite, il ne vous reste plus qu’à choisir deux autres questions de trait d’atout. Notez les trois traits d’atout obtenus sur votre fiche de personnage, avec à côté de chacun d’entre eux la lettre correspondant à la question qui vous a permis de l’élaborer, afin de pouvoir vous y référer plus tard.

Les questions relatives aux traits vous laissent une bonne marge de créativité. Pour préserver la diversité et l’équilibre de votre personnage, mieux vaut ne pas répondre à la même question de trait (d’atout ou de contrainte) plusieurs fois. Cette règle s’applique lors de la création de personnage, mais aussi quand vous obtenez des traits supplémentaires en guise d’amélioration, par la suite. Quand vous répondez à une question de trait ne donnez qu’une seule réponse.

? QUELQUE CHOSE OU QUELQU’UN VOUS HANTE DEPUIS L’ÉVÉNEMENT- CLEF. DE QUI OU DE QUOI S’AGIT- IL ?

Chaque thème commence par un trait de contrainte : pour chaque livret de thème, vous devrez donc répondre à la question correspondante. Notez le trait obtenu sur votre fiche de personnage, avec à côté la lettre correspondant à la question qui vous a permis de l’élaborer, afin de pouvoir vous y référer plus tard.

N E R É PO N D E Z Q U’U N E F O I S

T R A I T S S U P P L É M E N TA I R E S Si vous le souhaitez, pour un de vos quatre thèmes, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout supplémentaire (et ainsi obtenir un quatrième trait d’atout). Dans ce cas, vous devez également répondre à une question de trait de contrainte supplémentaire pour le même thème (et recevoir un second trait de contrainte). Cette option n’est disponible qu’à la création de personnage.

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CHOISIR LES TRAITS D’ATOUT

Les traits d’atout constituent en quelque sorte la monnaie de City of Mist . Dès que vous agissez au moyen d’une des manœuvres de base, chacun de vos traits d’atout pertinent par rapport à l’action vous octroie 1 point de Puissance : ce bonus améliore à la fois vos chances de réussite et l’efficacité de votre action. Par exemple, si vous essayez de Convaincre un bureaucrate de vous laisser jeter un coup d’œil à des archives confidentielles et que vous disposez des traits convaincant et raccourci bureaucratique, ils ajoutent 2 points de Puissance à votre jet de dés. Les traits d’atout peuvent prendre n’importe quelle forme, mais sont toujours utiles à votre personnage. Par exemple, la cécité constitue généralement un handicap qui limite votre capacité d’agir. Par conséquent, aveugle ne conviendrait pas pour un trait d’atout. Toutefois, si cette cécité a permis à votre personnage de développer des sens aiguisés ou de la compassion pour la souffrance d’autrui, ces deux expressions peuvent tout à fait servir de traits d’atout. Quand la MC souhaite aider un joueur à préciser ou à affiner un trait d’atout, elle peut demander : ? QUELLES ACTIONS CE TRAIT VA-T- IL PERMETTRE DE RENFORCER ? Répondre à cette question permet de définir l’utilité d’un trait et comment le joueur envisage de s’en servir pendant la partie. Parfois, la réponse peut aider le joueur à repenser ou à reformuler son trait. Exemples de traits d’atout : • Qualités utiles : négociateur avisé, beauté fatale, mesure plus de deux mètres • Capacités spéciales : odorat surdéveloppé, sixième sens, hypnose • Pouvoirs : souffle de feu, invulnérabilité, communication avec les morts • Compétences : autopsie, varappe, chef cuisinier • Coups spéciaux : sacré crochet du droit, tourbillon de katana, œillades ravageuses • Traits de personnalité utiles : charmant, indomptable, plein d’empathie • Formation : maître d’escrime, déminage, acrobate • Connaissances : histoire ancienne, connaît les rues comme sa poche, finances et investissements • Cursus et métier : scientifique de haut niveau, inspecteur de la police scientifique, détective privé • Privilèges : accréditation auprès de la sécurité fédérale, ex-célébrité, accès à l’Église, compte en banque confortable

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• Alliés et contacts : petit ami fouineur, contacts au sein de la pègre, esprits-renards bienveillants • Équipement ou objets spéciaux : pistolet réglementaire, anneau magique d’invisibilité, arc d’Artémis • Qualités de vos pouvoirs : traverse les protections magiques, projette du feu, plus puissant de nuit • Expressions appropriées : plus on est de fous plus on rit, la fortune sourit aux audacieux, les Murdock se relèvent toujours

TRAITS GÉNÉRIQUES OU TRAITS PRÉCIS Les traits d’atout contribuent à la Puissance de vos manœuvres de diverses façons, dans des situations variées, selon l’interprétation que vous en faites. Les meilleurs traits sont précis : ils représentent un élément positif ou utile capable d’aider votre personnage d’une façon particulière, dans un champ de possibilités restreint ou dans une situation bien définie. Les traits précis donnent de la profondeur à votre personnage et vous incitent à faire preuve de créativité lorsque vous vous en servez. Réfléchissez au type de scènes auxquelles votre personnage participera : enquête sur le lieu d’un crime, interaction sociale, poursuites en voiture, bagarre, etc. La plupart des traits précis ne servent que dans des circonstances bien spécifiques : dans une soirée mondaine, par exemple, ou quand vous subissez une attaque physique… Les exemples des listes ci-dessus sont tous des traits précis. Les traits génériques sont utiles dans un vaste éventail de situations. On considère qu’un trait est générique s’il peut s’appliquer à différents types de scènes. Par exemple, le trait malin peut servir pour tirer les vers du nez d’un témoin, pour duper un fonctionnaire municipal, voire pour effectuer une feinte lors d’un combat. Les traits génériques sont très pratiques, mais moins évocateurs, et ils poussent moins à la créativité. En outre, ils risquent de conférer au personnage un avantage indu. Par conséquent, votre personnage ne peut avoir qu’un seul trait générique. Les traits qui sont utiles dans toutes les situations ou presque, ou ceux qui peuvent servir dans n’importe quel type de scène sont trop vagues. Par exemple, le trait chanceux pourrait servir n’importe quand. Les joueurs ne peuvent pas prendre de tels traits, sauf si la MC est d’accord, par exemple dans le cas où ils incitent à énoncer des descriptions intéressantes. Un trait comme altération mystérieuse de la réalité, qui s’applique à n’importe quelle situation, pourrait forcer le joueur à donner des descriptions qui contribuent au récit. Dans ce cas, la MC peut autoriser le joueur à le prendre comme unique trait générique.

La MC a également la possibilité de demander à un joueur de préciser son trait au moyen d’une des deux méthodes proposées ci-dessous. Ce faisant, on peut transformer un trait trop générique en trait générique, et un trait générique en trait précis. La première méthode consiste tout simplement à ajouter des mots au trait pour en préciser le champ d’action : malin à négociateur malin. L’autre manière consiste à statuer que l’usage de ce trait nécessite la manœuvre de base Changer la donne, qui sert à créer de nouveaux traits (et dont vous trouverez l’explication au Chapitre 3 : Sur l’affaire). Par exemple, quand il se sert de son trait grimoire magique pour terrasser son adversaire au moyen d’une malédiction mortelle, le joueur ne peut pas ajouter directement le trait en question à sa manœuvre Tout donner. Il doit d’abord effectuer une manœuvre Changer la donne (sans doute pour trouver le sortilège approprié) avec le trait grimoire magique afin de créer le trait temporaire malédiction mortelle, puis s’en servir pour alimenter sa manœuvre Tout donner. La manœuvre Changer la donne représente la tentative du personnage qui s’efforce d’adapter ses pouvoirs à ses besoins actuels, tentative qui peut lui attirer des ennuis, voire affreusement mal tourner. En cas de succès, le trait grimoire magique n’est pas appliqué à la manœuvre suivante (Tout donner dans ce cas). Plus tard, le même personnage peut essayer de trouver le sort de philtre d’amour : pour ce faire, le joueur doit de nouveau recourir à la manœuvre Changer la donne, pour créer cette fois le trait temporaire philtre d’amour qu’il appliquera à la manœuvre la plus pertinente. Par conséquent, le trait doit toujours être adapté aux situations en suscitant des actions intéressantes, avec un risque d’échec et la nécessité pour le personnage de sacrifier une quantité de temps et d’efforts déterminée par la MC. On peut ainsi adapter d’autres traits trop vastes de la sorte, comme maître stratège (qui permet de générer des traits temporaires comme avantage du terrain ou un coup d’avance sur toi) ou sac à malice : si la MC et le joueur conviennent du fait que ces traits trop génériques nécessitent une manœuvre Changer la donne pour générer des effets spécifiques, ils peuvent être considérés comme générique.

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EXPRESSION ! Les traits formulés comme des expressions (ou phrases d’accroche) peuvent vous aider à décrire une attitude ou un tempérament qui caractérise votre personnage ou ses aptitudes. Ils ajoutent de la profondeur au récit en vous encourageant à les utiliser dans certaines situations, avec une certaine intention, ou dans un esprit particulier, en accord avec ce que vous voulez faire émaner de votre personnage. Vous pouvez invoquer ces traits lorsque vous effectuez une manœuvre respectant l’esprit de l’expression en question. Par exemple, toutes les vies ne font qu’une peut servir lorsque vous agissez en harmonie avec toutes les créatures vivantes. Si vous poignardez un adversaire dans le dos pour vous faire valoir, la survie du plus fort peut convenir. Les expressions toutes faites se prêtent à diverses interprétations et peuvent aisément donner lieu à des traits génériques, voire trop génériques. La MC doit en restreindre l’usage à des circonstances spécifiques. Par exemple, la connaissance vaut mieux que la force brute pourrait servir lorsque vous choisissez de vous renseigner au moyen d’une manœuvre Enquêter plutôt que Tout donner mais uniquement lorsque vous avez le choix entre les deux et que vous avez opté pour la première. Vous ne pouvez pas l’utiliser chaque fois que vous Enquêtez simplement parce que vous aspirez à la connaissance.

Ces contraintes vous mettent souvent des bâtons dans les roues, mais vous aident également à grandir. Lorsque vous ou n’importe qui d’autre activez un de vos traits de contrainte, vous gagnez 1 point d’Attention dans le thème auquel il est rattaché. Lorsque vous cumulez 3 points d’Attention dans un même thème, vous pouvez choisir une amélioration pour celui-ci, comme un nouveau trait d’atout ou une amélioration spécifique au thème. Pour conserver l’équilibre entre le succès à court terme et l’évolution de personnage à long terme, choisissez des traits de contrainte qui ne sont ni trop précis ni trop générique, en prenant exemple sur ceux mentionnés ci-dessous. Les traits de contrainte peuvent porter sur n’importe quel sujet, mais doivent toujours représenter un obstacle aux actions de votre personnage. Posséder (et maîtriser) la force de dix hommes est souvent utile : il ne s’agirait donc évidemment pas d’un trait de contrainte approprié. Si votre personnage se sent obligé d’aider son prochain, ce trait risque de lui causer des ennuis, mais ne l’empêche pas d’agir : au contraire, il aurait tendance à l’y inciter. Par conséquent, cette formulation ne conviendrait pas pour un trait de contrainte (mais pourrait constituer une bonne Identité ; cf. plus loin). Quand la MC souhaite aider un joueur à préciser ou à affiner un trait de contrainte, elle peut demander : ? SUR QUELLES ACTIONS CETTE CONTRAINTE S’EXERCE -T- ELLE ? Répondre à cette question permet de définir en quoi le trait est contraignant et comment le joueur envisage de l’utiliser durant la partie. Comme dans le cas des traits d’atout, répondre à cette question peut amener le joueur à repenser ou à reformuler la contrainte. Exemples de traits de contrainte : • Qualités handicapantes : fainéant, fait tache, rictus agaçant

CHOISIR LES TRAITS DE CONTRAINTE

Les traits de contrainte ajoutent d’intéressantes complications à la partie tout en guidant l’évolution et le développement de votre personnage. Dès que vous recourez à une des manœuvres de base, chacun de vos traits de contrainte adaptés à la situation soustrait 1 point de Puissance à votre action, réduisant vos chances de réussite, mais également son efficacité finale. Par exemple, si vous décidez de Prendre le risque et de forcer un barrage routier avec votre camion, les traits de contrainte pneu crevé et trouillard retirent chacun 1 point à l’action s’ils sont activés.

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• Limitations : articulations douloureuses, dur de la feuille, long à la détente • Pouvoirs limités : doit être en contact avec le sol, incontrôlable, facilement détectable • Effets secondaires des pouvoirs : monstrueux, cœur noir, lumière vive • Méthodes imparfaites : vulnérable après son crochet du droit, technique bâclée, facile à pister • Personnalité handicapante : nerveux, patibulaire, timide, fanatique de l’ordre • Obsessions et compulsions : accro aux antidouleurs, se fige en voyant Kaito, maniaque de la propreté • Manque de connaissances : n’est jamais sorti de

chez lui, infos obsolètes, analphabète • Passé : gosse de riche, issu d’une famille éclatée, érudit snobinard • Déni de privilège : repris de justice, justicier connu de tous, recherché sur le marché noir • Rivaux et personnes à charge : « la concurrence », l’implacable inspectrice Enkidu, père de famille • Défaut d’équipement : réception hasardeuse, lame maculée de sang, ne fonctionne qu’avec un baiser • Expressions : un malheur n’arrive jamais seul, l’oisiveté est mère de tous les vices, qu’on lui coupe la tête !

QUE SONT LES MYSTÈRES ET LES IDENTITÉS

Les Mystères et les Identités sont des questions et des affirmations qui poussent votre personnage à agir. Les Mystères sont les questions auxquelles votre personnage cherche des réponses, et les Identités des affirmations qui le définissent. Tous deux affectent également son développement pendant la partie. Si vous négligez vos Mystères, vous subissez du Déclin et vous devrez à terme remplacer vos thèmes de Mythos. Agir à l’encontre de vos Identités vous inflige du Trauma et vous amène à remplacer vos thèmes de Logos. Le remplacement d’un thème représente un véritable bouleversement pour un personnage : vous recevez un nouveau thème au lieu de celui dont vous vous êtes débarrassé, voire une amélioration majeure, c’est-à-dire un Moment d’évolution. Les Mystères et les Identités forment donc le cœur de l’histoire de votre personnage. Une fois que vous avez choisi un Mystère ou une Identité, vous devez le ou la reporter sur l’espace approprié de votre fiche de personnage. Chaque livret de thème comporte des exemples et des idées pour créer les Mystères et Identités correspondants. Vous ne pouvez choisir qu’un Mystère ou une Identité pour chaque thème.

QUESTIONS CONTRE AFFIRMATIONS Le Mythos d’un personnage représente les forces mystérieuses et inconnues qui l’habitent, des forces qui le poussent nécessairement à remettre en question son statut dans l’existence et dans le monde. Par conséquent, un thème de Mythos tourne autour d’une question à laquelle le personnage cherche à répondre : un Mystère. Le Logos d’un personnage représente sa personnalité, l’individu ordinaire qu’il est ou croit être : tout ce qui est stable dans son existence et sa psyché. Par conséquent, le thème de Logos est bâti autour d’une affirmation à laquelle le personnage doit adhérer : une Identité.

CHOISIR LES MYSTÈRES

Un Mystère est une question à laquelle votre personnage cherche des réponses. En cours de partie, c’est ce qui le poussera à enquêter dans la Ville. Seuls les thèmes de Mythos comportent des Mystères : ils représentent la façon dont votre Mythos vous pousse vers l’inconnu et les secrets. Le Mystère peut venir de votre Mythos, mais il s’agit également d’une question honnête, brûlante ou grave qui taraude votre personnage et à laquelle il cherchera à répondre coûte que coûte. Voici quelques exemples : • une question concernant votre nature, votre existence ou vos pouvoirs : « suis-je encore humain ? » • une question philosophique ou métaphysique : « où vont nos souvenirs quand nous mourons ? » • une question issue de votre Mythos : « qui est le Lapin blanc ? » • une question issue de votre vie quotidienne : « à quoi ma sœur essaie-t-elle d’échapper ? » • une question morale : « que suis-je prêt à sacrifier pour découvrir la vérité ? » Un Mystère constitue toujours une vraie question dont le personnage se préoccupe, jamais une question rhétorique ou cynique (comme « pour qui te prends-tu ? »), et surtout pas une interrogation insignifiante (« comment vais-je m’habiller aujourd’hui ? »).

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La MC peut aider les joueurs à élaborer des Mystères intéressants en leur posant la question suivante : ? QU’EST- CE QUE VOTRE MYTHOS VEUT QUE VOUS DÉCOUVRIEZ ? Pour les Equilibristes et les Légendes, qui ont plusieurs thèmes de Mythos et donc plusieurs Mystères, chacun peut se rattacher à un aspect différent du Mythos ou de la vie du personnage. Rappelez-vous qu’en jeu, si vous renoncez trop longtemps à chercher à élucider votre Mystère, votre Mythos s’estompera, ce qui vous forcera à remplacer le thème de Mythos auquel le Mystère se rattache. Les pouvoirs décrits dans ce thème seront alors perdus, inaccessibles ou amoindris : ils ne recevront désormais que très peu de temps d’écran, voire pas du tout. Chaque Mystère doit donc être relié, directement ou non, aux pouvoirs du thème, afin que l’abandon de la quête de réponse puisse être lié à celui des pouvoirs associés.

MYSTÈRES OUVERTS Il est préférable de formuler les Mystères en commençant par les mots qui, qu’est-ce que, où, pourquoi, quand ou comment, parce qu’ils débouchent sur des questions ouvertes appelant des réponses complexes et passionnantes. Des questions auxquelles on peut répondre par oui ou non risquent de finir en pétard mouillé. Par exemple, au Mystère « puis-je devenir plus fort que je ne le suis à présent ? », on ne peut répondre que par oui ou non (ou au pire, par « ça dépend », mais s’agit-il vraiment d’une réponse ?). Le Mystère « comment puis-je devenir plus fort que je ne le suis ? » peut entraîner toutes sortes de réponses capables de rendre l’histoire plus intéressante, comme « en ne faisant qu’un avec mon propre pouvoir », « en buvant le sang d’une chimère » ou « en faisant la paix avec les spectres de mon passé ».

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CHOISIR LES IDENTITÉS

Une Identité est une affirmation à laquelle votre personnage croit dur comme fer. Pendant la partie, il sera poussé à agir conformément à ses Identités. Seuls les thèmes de Logos sont assortis d’Identités. Elles représentent la personnalité de votre personnage : qui il croit être, ce qu’il sait de lui-même, et ce en quoi il croit. Les Identités de votre personnage constituent le centre de gravité de sa vie ordinaire. Elles représentent ses convictions profondes ou dominantes, celles autour desquelles tout le reste tourne, et qui l’emportent sur tous les autres aspects de la vie. Voici quelques exemples : • une conviction portant sur vous ou votre vie : « je n’ai besoin de personne ! » • une promesse, un serment, un engagement : « je trouverai le remède, quoi qu’il en coûte. » • un préjugé : « on ne peut pas faire confiance aux riches. » • une restriction, une limite ou une ligne à ne pas franchir : « si vous n’avez pas d’argent, je ne peux pas vous aider. » • une ambition, un espoir ou un rêve : « je veux devenir le meilleur, le champion de tous les temps ! » • un sentiment ou un bagage émotionnel lourd : « on m’a trahi trop souvent. » • une croyance portant sur le monde en général : « tout va toujours mieux quand on fait l’effort de sourire. » Une Identité est toujours une affirmation sérieuse et sincère à laquelle le personnage adhère fortement (même si les joueurs et le MC peuvent s’en amuser). Votre personnage n’a pas besoin de crier ses croyances sur tous les toits du moment qu’il y croit dur comme fer en son for intérieur. Une Identité est toujours en lien direct (ou indirect) avec le personnage et sa vision du monde lorsqu’il doit agir ou pas. Ce n’est jamais une phrase sans aucun rapport comme « L’herbe est verte », à moins que celle-ci ait un sens particulier pour le personnage et que le joueur puisse l’expliquer.

Veuillez noter que les Identités n’ont pas forcément de lien avec la vie de tous les jours : l’Identité d’un personnage peut le pousser à combattre les monstres surnaturels de son quartier. Cependant, une Identité ne peut jamais être associée à un thème de Logos qui représente cette activité. Par exemple, Chasse au monstre (Routine). La MC peut aider les joueurs à développer des Identités intéressantes en leur demandant : ? QUE PENSE OU RESSENT TON PERSONNAGE À PROPOS DE CET ASPECT DE SA VIE, OU À CAUSE DE LUI ? Si vous avez défini la douleur secrète de votre personnage lors de la création, pourquoi ne pas l’intégrer dans l’une ou plusieurs de vos Identités ? Rappelez-vous : pendant la partie, si vous allez trop souvent à l’encontre de votre Identité, celleci subira du Trauma et votre personnage finira par devoir remplacer le thème de Logos auquel appartient cette Identité. Tout ce qui est décrit dans ce thème sera perdu, indisponible ou moins important ; dès lors, son temps d’écran sera minimal, voire inexistant. Chaque Identité doit être liée plus ou moins directement à la description du thème : ainsi, si vous allez à l’encontre de votre Identité, vous justifierez la perte de vos capacités, qualités, connaissances, relations ou possessions associées à ce thème.

RELATIONS D’ÉQUIPE ET AMÉLIORATIONS DE THÈME

Les sections relations d’équipe et améliorations de thème de vos livrets de thèmes n’ont pas d’importance à la création de personnage. Les relations d’équipe interviennent à la fin de la création de l’équipe, à la prochaine étape du pilote ; les améliorations de thème interviennent en partie, lorsque votre personnage gagne une amélioration. Les améliorations de thème renvoient à différentes règles, qu’elles développent. Ces règles sont détaillées dans les Chapitre 3 : Sur l’affaire et Chapitre 4 : Instants de vérité.

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LIVRET DE THÈME DE MYTHOS

ADAPTATION

UNE PANOPLIE DE SORTILÈGES – ADAPTATION AUX MILIEUX HOSTILES – CHANGEMENT DE FORME OU IMITATION DE POUVOIRS – UNE PUISSANCE MYSTÉRIEUSE ET IMPRÉVISIBLE – MANIPULATION DES ÉLÉMENTS

La vie des mortels est dans un état permanent de flux et de changement : rien n’est permanent, tout est éphémère. Les moyens à employer sont radicalement différents d’une épreuve à une autre. Certains Mythos accordent à leur Réceptacle le pouvoir de s’adapter aux circonstances. Le font-ils consciemment pour que le Réceptacle soit plus à même de raconter leur histoire ? Ou bien est-ce parce que leur histoire a justement pour thèmes la débrouillardise et les possibilités illimitées ? Impossible de le savoir. Le Mythos aborigène du « Temps du rêve » pourrait permettre à son Réceptacle de puiser dans la dimension qui sous-tend la création pour tordre la réalité. Merlin l’enchanteur pourrait jeter un sort capable de faire face à n’importe quelle situation. Un chamane pourrait se transformer en animal ou en monstre. Un doppelgänger pourrait imiter les pouvoirs des Réceptacles qu’il touche. Et le père de Pinocchio, Geppetto,

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pourrait fabriquer des jouets et des marionnettes qui prennent vie. Les thèmes d’Adaptation tournent autour de traits génériques par nature, occupant d’office le seul emplacement de trait générique que votre personnage peut posséder (voir Traits générique ou traits précis, page 76). Cependant, si la diversité des effets autorisés par le thème est réduite (comme dans le cas du Doppelgänger, qui se limite à copier des pouvoirs existants) la MC peut décider qu’un trait est précis au lieu d’être générique.

CONCEPT

Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, possède-t-il plusieurs pouvoirs ? Peut-il manipuler une substance, un élément, une forme ou un concept pour surmonter les obstacles ? Quel dénominateur commun se manifestait lorsqu’il utilisait ses pouvoirs ? En partant de cette légende, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? COMMENT VOTRE MYTHOS S’ADAPTE -TIL AUX CIRCONSTANCES ? • Il possède un assortiment/une panoplie/collection de… • Il peut contrôler et/ou façonner… • Il change en fonction de… Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails vous fourniront l’inspiration pour répondre aux questions de trait ci-dessous.

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL POUVOIR DE VOTRE MYTHOS VOUS PERMET DE VOUS ADAPTER À TOUTES LES SITUATIONS ? lancer un sortilège, seigneur des tempêtes, métamorphose, voler les pouvoirs d’autrui, marionnettiste & fabricant de jouets, nécromancien B QUEL TYPE D’EFFETS PARTICULIERS ASSOCIÉS À VOTRE MYTHOS AVEZ-VOUS MAÎTRISÉ ? sorts de transport, créer des intempéries, animaux de la forêt, voler des pouvoirs protecteurs, « Mes jouets parlent ! », armée de zombies

encombré, les morts de la nuit E POUR QUELLES SITUATIONS AVEZ-VOUS UNE SOLUTION RAPIDE, OU ÊTES -VOUS HABITUÉ ? amortir une chute avec des plumes, escalader une barrière avec une bourrasque, faire pousser des branchies, faire une copie de l’original, « Je comprends les mécanismes en un instant… », invoquer le fantôme d’un proche de l’ennemi F DE QUOI VOS POUVOIRS VOUS PROTÈGENT- ILS NATURELLEMENT ? contresort, insensible à la météo, sentir les autres métamorphes, « On ne vole pas un voleur ! », désactiver les machines, bannir les morts G SUR QUELLE ATTITUDE OU ÉMOTION REPOSENT VOS POUVOIRS D’ADAPTATION ? le savoir vaut mieux que la puissance, la colère des mers et des cieux, toutes les vies ne font qu’un, la loi du plus fort, la nécessité est mère de l’invention, la nostalgie H QUELLES CHOSES OU QUELLES ENTITÉS POUVEZ-VOUS MANIFESTER OU INVOQUER ? fées et diablotins, élémentaires de pluie, crocs et cornes, doubles de moi-même, fabriquer des marionnettes d’enfants, animer des cadavres I QUELLE STRATÉGIE OU COMBINAISON D’EFFETS UTILISEZ-VOUS AU COMBAT ? dévier & éblouir, électrocuter les cibles mouillées, métamorphoser les membres pour éviter les coups, retourner les pouvoirs d’autrui contre lui/elle, poser des gadgets en restant caché, submerger les vivants J COMMENT FAITES -VOUS POUR AIDER OU ENTRAVER AUTRUI AVEC VOS POUVOIRS ? enchanter une arme, invoquer le brouillard, métamorphose de masse, donner à quelqu’un les pouvoirs d’autrui, clochettes et sifflets agaçants, aspirer l’énergie vitale

C QUELLE MANIFESTATION SPÉCIFIQUE DE VOTRE MYTHOS PRÉFÉREZ-VOUS ? sort de sommeil, faire tomber la foudre, la forme du Lion, rendre autrui impuissant, jouet mécanique explosif, toucher déliquescent D DANS QUELLES CIRCONSTANCES VOS CAPACITÉS D’ADAPTATION SE TROUVENT- ELLES AMÉLIORÉES ? plus facile avec un grimoire, à ciel ouvert, rituel sauvage, contact prolongé avec la victime, atelier

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QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A DE QUOI DÉPENDENT VOS POUVOIRS D’ADAPTATION ? une baguette magique, humidité dans l’air, lien constant avec la nature, obtenir la confiance de la victime, pièces manquantes, mort depuis trop longtemps B QUELS RÉSULTATS SONT PLUS DIFFICILES À OBTENIR POUR VOTRE MYTHOS ? magie noire interdite, apaiser la météo, peur de se transformer en animaux agressifs, un seul pouvoir à la fois, les marionnettes n’ont pas l’air réel, contrôler la nuée C PAR QUOI VOTRE MYTHOS EST- IL LIMITÉ OU GÊNÉ ? zones de Brume intense, abris météorologiques, attiré par les formes animales locales, jouets inflammables, terres saintes D QUELLES MAUVAISES HABITUDES AVEZ-VOUS ADOPTÉES À CAUSE DE VOS POUVOIRS D’ADAPTATION ? obsession pour les autres sorciers, colérique, comportement animal, perte de l’estime de soi, bricole sans arrêt, aucun respect pour les vivants

TRAIT BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout et une question de trait de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

MYSTÈRE

Choisissez un Mystère pour ce thème : une question que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par exemple : • (Merlin) Où est passé le Saint Graal ? • (Doppelgänger) Quel est le pouvoir suprême que je pourrais dérober ? • (Geppetto) Quel phénomène ou individu peut donner vie à mes jouets ? Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Des questions philosophiques sur la nature ou la source de vos pouvoirs • Partir en quête d’une chose qui transcende vos pouvoirs • Vos peurs de perdre contact avec votre nature originelle Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage. Expliquez à la MC quels indices votre personnage pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira des occasions de trouver des réponses à votre Mystère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Merlin) Sorcier & guide • (Doppelgänger) Les pouvoirs d’autrui • (Geppetto) Fabriquer des jouets

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • Un jour, l’un de vos équipiers vous a mis au défi de dépasser les limites de vos pouvoirs d’adaptation lors d’un moment critique. Que s’est-il passé ? Vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. • Vous pensez que l’un de vos équipiers a toujours recours à la même solution, encore et encore, quelle que soit la situation. Votre équipe a morflé à cause de ça. Quelles étaient les circonstances ? Vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • L’un de vos équipiers est estomaqué par la diversité de vos capacités. Demandez-lui ce qu’il ressent. S’il est époustouflé, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. S’il est perturbé ou dégoûté, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier.

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AMÉLIORATIONS DE THÈME D’ADAPTATION

Adaptation

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes :

Sorcier & guide

Spécialiste du changement Lorsque vous Changez la donne grâce aux traits d’atout de ce thème, la manœuvre Explose ! Puiser à la source Une fois par session, vous gagnez gratuitement un groupe de 2 points de Punch en utilisant une méthode liée à ce thème et aux circonstances de la scène en cours. Vous ne pouvez pas ajouter ce groupe à un autre. J’ai ce qu’il faut Lorsque vous dépensez un Indice pour demander à la MC ou l’un des joueurs « Qu’est-ce qui me serait le plus utile dans cette situation ? », on doit vous répondre comme à l’accoutumée. S’il vous reste des Indices du même groupe, vous pouvez les convertir en Punch (1 pour 1) et l’utiliser pour obtenir précisément ce qu’il vous faut. Ce Punch suit la même méthode que les Indices ayant servi à le créer. Coup de génie Lorsque vous utilisez les traits de ce thème de façon créative, choisissez l’un des personnages les plus affectés et demandez à son interprète (la MC ou un autre joueur) s’il a vu le coup venir. Il doit vous répondre honnêtement. Si la réponse est non, vous gagnez le statut temporaire coup de génie-1 (ou un autre statut similaire). Spécialisation Vous avez appris à maîtriser un type spécifique de pouvoir. Choisissez une question de trait d’atout de n’importe quel livret de thème de Mythos (sauf Relique) et répondez-y. Écrivez la réponse sur ce thème : c’est un nouveau trait d’atout.

« Où est passé le Saint Graal ? »

A

Lancer un sortilège

D Plus facile avec un grimoire

E Amortir une chute avec des plumes

D Obsession pour les autres sorciers

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LIVRET DE THÈME DE MYTHOS

BASTION

FAIRE APPARAITRE UNE ARMURE OU UN BOUCLIER – INVULNÉRABILITÉ – PROTECTION MAGIQUE – IMMUNITÉ À UN TYPE DE DÉGÂTS – CORPS, VOLONTÉ OU ÂME INÉBRANLABLE – INTOUCHABLE AUX YEUX DE LA LOI

Parvenir à prendre pied dans la réalité apporte généralement son lot de problèmes. Un Mythos ayant réussi à trouver un Réceptacle voudra souvent s’assurer que ledit Réceptacle reste intact et en vie. Après tout, un Réceptacle constitue le seul accès d’un Mythos à la réalité, il faut donc le protéger des attaques des Dormeurs, d’autres Réceptacles, voire de la Brume elle-même. Les Réceptacles possédant le thème Bastion bénéficient de pouvoirs qui leur permettent non seulement de rester en vie mais aussi de préserver les intérêts de leur Mythos. Selon la légende, cela peut se manifester par la protection d’autrui, de lieux, ou même d’objectifs. Le Réceptacle d’un Chevalier pourrait ainsi faire apparaître une armure et un bouclier spectraux ; celui de Talos, un automate de bronze, pourrait résister aux blessures ; un Réceptacle ayant accueilli un esprit frappeur, quant à lui, pourrait

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résister à n’importe quel dégât physique. Cela ne veut pas pour autant dire que tous les thèmes de Bastion offrent une protection physique. Certains Mythoï octroient des pouvoirs de protection mentale, spirituelle, magique, et même sociale.

CONCEPT

Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, votre Mythos avait-il pour charge de protéger quelque chose ? Pouvait-il résister à des châtiments, ou endurer de terribles épreuves ? S’agissait-il d’un être ou d’une créature unique dotée d’une résilience surhumaine ? Quels étaient ses pouvoirs ? En vous fondant sur cette légende, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? COMMENT VOTRE MYTHOS PROTÈGE -TIL SES INTÉRÊTS ? • Il me rend résistant à… • Il me permet de repousser… grâce à… • Il rend… inefficace en… Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails vous fourniront l’inspiration pour répondre aux questions de trait ci-dessous.

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUELLE PROPRIÉTÉ OU CAPACITÉ DE VOTRE MYTHOS VOUS PROTÈGE LE PLUS SOUVENT ? armure d’os, immortel (déjà mort), fantôme (sans corps physique), modèle d’autorité, peut faire repousser les organes, écailles de dragon

Corps de flamme c jet de flammes, un grand bouclier doré c lancer de bouclier, toujours tenu en haute estime c répartie cinglante F QUEL EFFET DÉFENSIF SECONDAIRE POSSÉDEZ-VOUS ? Écailles de dragons c ignifugé, armure d’os c solidifier organes internes, invulnérabilité c les blessures me rendent plus fort G QUEL EFFET OU PROPRIÉTÉ POSSÉDEZVOUS QUI N’EST PAS FORCÉMENT DÉFENSIF ? Invulnérabilité divine c force surhumaine, fait d’argile c se fondre dans la terre, écailles de dragon c cracher du feu, fantôme (sans corps physique) c posséder autrui H QUELLE PERSONNE OU CHOSE VOS POUVOIRS SONT- ILS CENSÉS PROTÉGER ? Les faibles, Shangri-La, Dulcinée (de Don Quichotte) I DANS UNE SITUATION DÉLICATE, QUEL USAGE FAITES -VOUS DE VOS POUVOIRS POUR AMÉLIORER VOS CHANCES ? Armure d’os c faire pousser des racines, cape de protection c planer dans les airs, beauté inaltérable c faire changer autrui d’avis J QUELLES TACTIQUES EMPLOYEZ-VOUS LORSQUE VOUS UTILISEZ VOTRE DÉFENSE ? Prêt à encaisser, couvrir les autres, folie furieuse, débandade, tactiques d’intimidation, étreindre l’ennemi

B PAR QUELS MOYENS ÉTENDEZ-VOUS CETTE PROTECTION À AUTRUI ? Un grand bouclier doré, invoquer des gardiens fantomatiques, repousser les ténèbres C QUELLE PARTICULARITÉ DE VOTRE DÉFENSE LA REND UTILE ? Impressionnante, surface réfléchissante, astrale et physique, incassable, change la texture et la couleur de la peau, absorbe l’énergie vitale D CONTRE QUEL TYPE D’ATTAQUE OU D’INFLUENCE VOTRE DÉFENSE EST- ELLE PARTICULIÈREMENT EFFICACE ? Ne respire pas, immunisé contre les armes mortelles, esprit labyrinthique, jeunesse éternelle E QUELLE UTILISATION ACTIVE FAITES VOUS DE VOTRE DÉFENSE ?

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NOUVEAUX POUVOIRS, OU ASPECTS SECONDAIRES D’UN MÊME POUVOIR ? Lorsque vous choisissez vos traits d’atout, vous choisissez en réalité le temps d’écran dont disposera chaque détail de votre personnage pendant la partie. Vous choisissez également la Puissance à laquelle vous pourrez recourir en accomplissant des actions liées à vos traits d’atout. Lorsque vous choisissez différents effets de pouvoir pour chaque trait, vous répartissez le temps d’écran et la Puissance entre eux. Par exemple, si vous choisissez écailles de dragon et voler dans les cieux, vous serez à la fois renforcé et mobile, mais vous n’aurez qu’un seul trait pour vous protéger, tout comme vous ne disposerez que d’un seul trait pour vos exploits aériens. Ainsi, chaque manœuvre liée aura une Puissance de 1 (pour un trait d’atout). Lorsque vous choisissez des aspects secondaires d’un même pouvoir, ceux-ci peuvent se cumuler. Par exemple, si vous choisissez écailles de dragon et ignifugé, cela peut sembler redondant au sens où écailles de dragon vous protège déjà du feu. Cependant, dans les situations impliquant des dégâts incendiaires, comme l’explosion d’un réservoir à essence, vous disposerez des deux traits pour effectuer votre manœuvre Affronter le danger, et vous obtiendrez ainsi une Puissance de 2. Lorsque vous choisissez vos traits d’atout, rappelez-vous que les traits sans lien les uns avec les autres vous octroient plus de polyvalence au détriment de votre Puissance ; à l’inverse, les traits liés les uns aux autres s’accumulent pour vous octroyer une Puissance plus grande dans certaines situations, au détriment de la polyvalence.

QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question.

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A QUEL EFFET ONT VOS POUVOIRS DÉFENSIFS SUR VOTRE APPARENCE ? Monstrueux, visage cadavérique, armure facilement repérable, peau de bronze B QUELLES IMPLICATIONS INDÉSIRABLES FONT PARTIE DE VOTRE DÉFENSE ? Encombrante, fantôme (aucun contact physique), angle mort, se dissipe rapidement C QUELLES ATTAQUES FONCTIONNENT BIEN CONTRE VOTRE DÉFENSE ? « Je ne peux pas tous les protéger ! », l’eau bénite, attaques contondantes, armes mystiques D QUEL TRAIT DE PERSONNALITÉ LIÉ À VOTRE DÉFENSE VOUS ATTIRE DES ENNUIS ? Imprudent, paranoïaque, imperméable aux émotions, syndrome du sauveur, vorace

TRAIT BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout et une question de trait de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

MYSTÈRE

Choisissez un Mystère pour ce thème : une question que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par exemple : • (Talos) « Pourquoi ai-je l’impression d’être différent ? » • (Esprit frappeur) « Qui m’a tué, et pourquoi ? » • (Marraine la bonne fée) « Quelle est la sombre puissance qui s’élève dans la Ville ? » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Se demander quel était l’objet de votre protection • Des questions sur les menaces auxquelles vous devez mettre un terme • Un sombre désir de retrouver ce qui pourrait causer votre perte Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage. Expliquez à la MC quels indices votre personnage pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira des occasions de trouver des réponses à votre Mystère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Talos) Automate de bronze • (Esprit frappeur) Intouchable • (Marraine la bonne fée) Protectrice de la lumière

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :

Pardon, c’était ton flingue ? Lorsque votre manœuvre Affronter le danger a Explosion !, sur un 12+, vous pouvez choisir l’option suivante au lieu des autres options : vous absorbez l’effet néfaste ou en neutralisez la source. Choisissez un statut temporaire approprié de rang 2 pour votre adversaire ou vous-même. Hostilité redirigée Lorsque votre manœuvre Affronter le danger a Explosion !, sur un 12+, vous pouvez choisir de renvoyer le statut que vous avez subi et l’infliger à n’importe quelle cible, pas seulement votre attaquant.

• Autrefois, vous avez protégé quelque chose de cher aux yeux d’un de vos équipiers, peut-être de luimême. S’il vous en est reconnaissant, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Sinon, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier.

Bastion

Automate de bronze

• L’un de vos équipiers vous a fait sentir faible et vulnérable ; ou alors, il a la capacité de briser vos défenses. Vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • Vous avez l’impression que vous êtes censé protéger l’un de vos équipiers. Vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE BASTION

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes : Incassable Lorsque vous Affrontez le danger grâce aux traits d’atout de ce thème, la manœuvre Explose ! Je te couvre Lorsque vous dépensez un trait pour ce thème pour obtenir une réussite et Affronter un danger qui vous affecte vos alliés et vous-même, vos alliés pouvant bénéficier de votre protection n’ont pas besoin de lancer les dés : à la place, ils bénéficient de votre résultat. Sacrifice Lorsque vous Affrontez le danger et que vous obtenez une réussite, vous pouvez toujours choisir d’en faire également bénéficier une personne ou un objet près de vous que vous pouvez protéger, au risque de vous exposer. Sur un 10+, la personne ou l’objet ne subit pas de statut et vous subissez le statut -1 rang. Sur un 7-9, la personne ou l’objet subit le statut -1 rang et vous subissez le statut complet. Si la manœuvre a Explosion ! sur un 12+, vous pouvez choisir de vous protéger entièrement tous les deux (au lieu de choisir l’une des autres options).

« Pourquoi ai-je

l’impression d’être différent ? »

A

Incassable

D Immunisé contre les J

A

armes mortelles

Prêt à encaisser

Peau de bronze

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LIVRE DE THÈME DE MYTHOS

DIVINATION

CLAIRVOYANCE – SENS ACCRUS – CARTOMANCIE – SOURCE DE SAVOIR MYTHIQUE – REPÉRAGE MAGIQUE D’UNE PERSONNE, D’UN OBJET OU D’UNE INFORMATION – PSYCHOMÉTRIE – COMMUNICATION AVEC D’AUTRES DOMAINES OU ENTITÉS

Pour faire partie du monde, un Mythos se doit de le connaître. Il doit avoir conscience de ce qui se passe autour de lui, ce qui est arrivé ou est encore à venir. Il doit comprendre la nature de son environnement, au risque d’être pris au piège, vaincu et rejeté à un état de non-existence. Afin de toujours avoir une longueur d’avance, les Mythoï confèrent à leurs Réceptacles la capacité de ressentir le monde et de le comprendre par des biais qui dépassent leurs facultés humaines. Par exemple, une sorcière des temps modernes pourrait scruter une marmite bouillante de soupe instantanée pour savoir ce que trament ses ennemis. Le Réceptacle du Baron Samedi pourrait communiquer avec les morts et apprendre ce qu’ils savent. L’esprit de Wenchandijung, le dieu chinois des lettrés, pourrait aider son Réceptacle à comprendre un texte écrit simplement en le touchant. Quant à l’horrible Wendigo, il développe naturellement des sens aiguisés qui lui servent à chasser

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sa proie. Quelle que soit leur forme, les pouvoirs de Divination permettent aux Réceptacles de récolter des informations utiles.

CONCEPT

Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, votre Mythos savait-il ou ressentait-il des choses au-delà de la compréhension humaine ? Avait-il un lien avec une source d’informations particulière ? Pouvait-il communiquer avec des êtres d’autres mondes ? Si oui, comment ? En partant de cette légende, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? COMMENT VOTRE MYTHOS APPREND IL DES CHOSES SUR LE MONDE QUI L’ENTOURE ? • Il augmente mes sens, par exemple… • Il me permet de communiquer avec… • Il me permet de trouver de nouvelles sources d’informations, par exemple… • Il récolte des informations à partir de… en faisant… Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails vous fourniront l’inspiration pour répondre aux questions de trait ci-dessous.

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL ASPECT MYSTÉRIEUX VOUS PERMET DE SAVOIR DES CHOSES QUE VOUS NE POURRIEZ PAS CONNAÎTRE AUTREMENT ? Visions de choses disparues, instincts lupins, lecture instantanée, prémonitions, tourmenter les âmes égarées, télépathie

Pilules d’expansion de la conscience, livre des ombres, in vino veritas, miroirs, le sang révèle tout E QUELLE QUALITÉ DE VOS POUVOIRS DIVINATOIRES LES REND PARTICULIÈREMENT EFFICACES ? Indétectable, s’étend sur toute la Ville, je peux le sentir, plus l’émotion est forte plus ma vision est aiguisée F QUEL AVANTAGE MARTIAL VOUS PROCURE VOTRE DIVINATION ? Prédire les mouvements d’un ennemi, ressentir la moindre vibration du sol, œil de tireur d’élite G COMMENT VOS SENS ONT- ILS ÉTÉ AMÉLIORÉS PAR VOTRE MYTHOS ? Voir dans le noir total, entendre le moindre bruit, je le ressens quand on me dupe H QUELS MOYENS IMAGINATIFS DÉPLOYEZ-VOUS POUR UTILISER VOS POUVOIRS DE DIVINATION ? Tirer depuis les coins, « Je vois bien que je te plais… », arnaque à la planche de ouija, conduite en aveugle I COMMENT POUVEZ-VOUS AFFECTER AUTRUI GRÂCE À VOS POUVOIRS ? Piéger une cible dans une boucle temporelle, rugissement assourdissant, absorption de la lumière, terroriser l’ennemi par une vision fugace de sa mort J À QUELLE NOUVELLE FRONTIÈRE DE LA CONNAISSANCE TOUCHE VOTRE POUVOIR DE DIVINATION ? Visions de l’au-delà, sens du danger viscéral, solidarité entre toutes les femmes, secrets connus du Vide seul

B À QUEL AUTRE TYPE DE SAVOIR VOS POUVOIRS VOUS DONNENT- ILS ACCÈS ? Visions d’autres parties de la Ville, repérer les intrus à l’odeur, psychométrie, déceler la culpabilité C QU’APPRENEZ-VOUS LE PLUS FACILEMENT ? Repérage dans l’espace parfait, puits de connaissance sur les chasseurs, murmures de l’histoire ancienne, découvrir les secrets cachés, les secrets emportés dans la tombe D QUELS OBJETS OU QUELLES SUBSTANCES SERVENT DE CATALYSEUR À VOS CONNAISSANCES ?

2 − C réation de personnage | 91 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUE SE PASSE -T- IL LORSQUE VOTRE POUVOIR DE DIVINATION VOUS DÉPASSE ? Visions d’horreurs à venir, surcharge sensorielle, tourmenté, la douleur du savoir B QU’EST- CE QUI BLOQUE OU GÊNE VOS POUVOIRS ? Impossible de pénétrer le brouillard, aveugle dans un environnement stérile, « Vous ne contournerez pas mes sceaux ! », « Le foyer les protège… » C QU’EST- CE QUI SE TROUVE HORS D’ATTEINTE DE VOS POUVOIRS ? Le passé lointain, le futur est incertain, un petit garçon, aussi loin que porte le regard D QUE DEVEZ-VOUS POSSÉDER POUR UTILISER VOS POUVOIRS ? Une sacoche de perles et d’os, toucher la peau, plus de temps

TRAIT BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de traits d’atout et une question de traits de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

MYSTÈRE

Choisissez un Mystère pour ce thème : une question que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par exemple : • (Sorcière) « Où puis-je trouver le Livre des Ombres ? » • (Baron Samedi) « Les morts ont-ils droit à une seconde chance ? » • (Wenchangdijung) « Comment puis-je combattre l’ignorance ? » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Des questions vitales concernant un phénomène

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qui résiste à vos pouvoirs • Enquêter sur un phénomène que vous seul avez pu découvrir • Des inquiétudes concernant les entités ou les sources que vous consultez avec vos pouvoirs Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage. Expliquez à la MC quels indices votre personnage pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira des occasions de trouver des réponses à votre Mystère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Sorcière) Bouillon de chaudron • (Baron Samedi) Les morts ne mentent jamais • (Wenchangdijung) Maître de la littérature

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • Vous avez utilisé vos pouvoirs pour découvrir un secret troublant sur un de vos équipiers, à son insu. Si cela vous a rapproché de lui, vous gagnez un point d’aide pour cet équipier. Si cela vous a dégoûté ou horrifié, ou si vous comptez l’utiliser contre lui, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • Vous avez utilisé vos pouvoirs pour révéler la faiblesse d’un de vos équipiers. Demandez-lui de quelle faiblesse il s’agit. Si vous comptez le protéger, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Si vous comptez l’exploiter, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • L’un de vos équipiers vous a demandé votre avis concernant son Mythos et vous avez décidé de l’aider. Pourquoi ? Depuis, votre équipier prend votre avis très au sérieux. Vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE DIVINATION

Divination

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes :

Maître de

la littérature

Livre ouvert Lorsque vous Enquêtez grâce aux traits d’atout de ce thème, la manœuvre Explose ! Longueur d’avance Une fois par scène, vous obtenez un Indice gratuitement. Enquêteur chevronné Chaque fois que vous Enquêtez grâce aux traits d’atout de ce thème et que vous obtenez 7-9, choisissez l’une des options de la MC pour la manœuvre Enquêter. La MC ne peut pas choisir d’option cette fois-ci. Prophète Lorsque vous utilisez un Indice pour demander à la MC « Que se passera-t-il ensuite ? », la MC doit vous fournir une réponse franche et directe. Si vous utilisez la réponse de la MC à votre avantage lors de votre prochaine manœuvre, vous obtenez un statut temporaire de rang 1 approprié. Chances égales Vous êtes davantage qu’un puits de science ou un cortex de conscience amplifiée. Lorsque la situation l’exige, vous savez vous débrouiller. Choisissez une question de traits d’atout du livret de thème de Manifestation ou de Bastion, et répondez-y. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce thème.

« Comment puis-je

combattre l’ignorance ? »

A

Lecture instantanée

C Murmures de l’histoire ancienne

E Indétectable

A

Surcharge sensorielle

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LIVRE DE THÈME DE MYTHOS

MANIFESTATION

PROJECTION PHYSIQUE OU ÉLÉMENTAIRE (FEU, FLÈCHES, PENSÉES…) – FORCE LÉGENDAIRE – TALENT MARTIAL SUPÉRIEUR – PRÉSENCE ENVOÛTANTE – POUVOIRS DE GUÉRISON

Un thème de Manifestation représente les façons qu’a votre Mythos d’influencer le monde directement, ainsi que les pouvoirs qu’il vous octroie pour ce faire. La plupart du temps, ces pouvoirs prennent la forme de projections externes (matière, énergie, effets magiques) ou altèrent votre forme pour vous aider à laisser votre empreinte sur le monde qui vous entoure. Par exemple, le Mythos d’Épidémie, l’un des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, vous permet de transmettre une horrible maladie à n’importe qui par un simple toucher, voire une pièce entière ; le Mythos de Paul Bunyan, un géant du folklore nord-américain, vous octroie une force surhumaine, la capacité de vous transformer en géant, et le pouvoir d’invoquer une hache gigantesque. Vous pourriez déchaîner des blizzards grâce au Mythos de la Reine des neiges, ou jouer des mélodies apaisantes et fascinantes grâce au Mythos du Joueur de flûte de Hamelin.

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Le but d’un thème de Manifestation est de modifier le monde ouvertement, directement. La manifestation de cette expression dépend entièrement de votre Mythos.

CONCEPT

Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, votre Mythos fut-il responsable d’un changement majeur du monde qui l’entourait ? Pouvait-il contrôler un élément, voire le créer à partir de rien ? Était-il un grand guerrier, ou pouvait-il influencer autrui ? Si oui, comment s’y prenait-il ? En vous fondant sur cette légende, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? QUEL IMPACT VOTRE MYTHOS SOUHAITE -T- IL AVOIR SUR LE MONDE ? • Il veut transformer tous les… en… • Il veut combattre… • Il veut que tout le monde devienne… • Il veut répandre… • Il veut contrôler ou façonner… Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails vous fourniront l’inspiration pour répondre aux questions de traits ci-dessous.

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL MOYEN PRIVILÉGIÉ VOTRE MYTHOS UTILISE -T- IL POUR AVOIR UN IMPACT SUR LE MONDE ? Fouets ardents, rendre chanceux, transformer les solides en liquides, déflagrations psychiques de douleur, aura troublante, guerrier suprême B QUEL EFFET INVERSE ET UTILE POUVEZ-VOUS DÉPLOYER ? Rendre malchanceux, transformer les liquides en solides, éteindre un incendie, soigner les maladies

E CONTRE QUEL TYPE DE CIBLES VOS POUVOIRS SONT- ILS PLUS EFFICACES ? Réduire les immeubles en poussière, parfait pour enlever des enfants, manipuler facilement les métaux, « vous ne m’échapperez jamais » F QUELLES VARIANTES OU UTILISATIONS SPÉCIFIQUES DES PRINCIPAUX POUVOIRS DE VOTRE MYTHOS AVEZVOUS MAÎTRISÉES ? Fouets ardents c éclat aveuglant, cracher un froid glacial c piéger une cible dans la glace, arts martiaux divins c coup de pied retourné de l’étoile filante, transmettre une maladie c incubation latente, croissance des plantes c plantes à la morsure vénéneuse G QUELLE MANIFESTATION SUPPLÉMENTAIRE ( QUI N’EST PAS FORCÉMENT LIÉE À LA PRINCIPALE ) VOTRE MYTHOS POSSÈDE -T- IL ? Super force c invocation d’une arme de foudre, jouer une mélodie hypnotique c détonation assourdissante, fouets ardents c propulsion sous-marine H QUELS COUPS SPÉCIAUX OU MANŒUVRES PARTICULIÈRE VOTRE MANIFESTATION VOUS PERMET- ELLE D’ASSÉNER ? Faire rebondir les flèches sur les murs, choisir ses cibles dans une zone, atteindre à travers les murs I QUELLE ATTITUDE ADOPTEZVOUS LORSQUE VOTRE MYTHOS SE MANIFESTE ? Agitateur, sans pitié, glacial, terrifiant, digne de confiance J COMMENT UTILISEZ-VOUS VOTRE POUVOIR POUR VOUS PROTÉGER, EN PARTICULIER D’EFFETS SIMILAIRES ? Barrière de plasma, absorption de l’électricité, esprit impénétrable, parade

C QUELLE PARTICULARITÉ UTILE POSSÈDE VOTRE EFFET PRINCIPAL ? Chaleur intense, plus grosses explosions, spores en suspension, irrésistible, perforant, présence apaisante, invincible D QUELLES CONDITIONS OU SITUATIONS AMÉLIORENT LA MANIFESTATION DE VOTRE MYTHOS ? Plus fort par temps humide, plus on est de fous plus on rit, se nourrit de la peur, combattre dos à dos

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QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUELLES SITUATIONS OU CONDITIONS AFFAIBLISSENT OU NEUTRALISENT LA MANIFESTATION DE VOTRE MYTHOS ? Plus faible par temps sec, ne peut pas agir en plein jour, efficace contre une cible unique B QUELLES CIBLES SONT IMMUNISÉES OU RÉSISTANTES À VOS POUVOIRS ? Ne fonctionne pas contre les dieux ou les esprits, ne peux pas prendre une forme organique, plus faible contre les êtres chers C QUE SE PASSE -T- IL LORSQUE VOUS PERDEZ LE CONTRÔLE DE VOS POUVOIRS ? Tempête incendiaire, je ne distingue plus mes alliés de mes ennemis, emmêlé dans les plantes D QUELLES SONT LES CONSÉQUENCES LORSQUE VOTRE MYTHOS SE MANIFESTE ? Stalactites de glace partout, marques distinctives sur les victimes, esclaves trop zélés, on me trouve repoussant

TRAIT BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de traits d’atout et une question de traits de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

MYSTÈRE

Choisissez un Mystère pour ce thème : une question que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par exemple : • (Épidémie) « Comment puis-je contrôler mon désir de tout consommer ? » • (Reine des neiges) « Reste-t-il un peu de chaleur dans mon cœur ? » • (Joueur de flûte) « Où dois-je mener mes fidèles ? »

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Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Des doutes concernant l’effet de votre pouvoir sur le monde et le meilleur moyen de l’employer • La peur de ce que manier de tels pouvoirs peut impliquer pour vous • Des questions sur l’identité de vos ennemis jurés ou le moyen de les vaincre Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage. Expliquez à la MC quels indices votre personnage pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira des occasions de trouver des réponses à votre Mystère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Épidémie) Toucher de décomposition • (La Reine des neiges) Un cœur gelé • (Joueur de flûte) Mener les gens par le bout de la flûte

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • Un jour, l’un de vos équipiers vous a vu manifester votre Mythos à pleine puissance. Demandez-lui ce qu’il en a pensé. S’il a été effrayé, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. Si cela lui a plu, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. • Vous avez l’impression qu’un de vos équipiers veut vous retenir et vous empêcher de manifester votre Mythos. Demandez-lui pourquoi. Vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • Au yeux de votre Mythos, l’un de vos équipiers ressemble à la version moderne d’un personnage de votre légende. Si c’était votre ennemi, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. Si c’était votre allié ou votre être aimé, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE MANIFESTATION

Manifestation

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes :

Cœur gelé

Tout feu tout flamme Lorsque vous souhaitez Tout donner grâce aux traits d’atout de ce thème, la manœuvre Explose !  Réceptacle brisé Si vous deviez dépenser un trait pour obtenir une réussite sur ce thème, cochez une case de Trauma sur l’un de vos thèmes de Logos au lieu de dépenser ce trait. Maîtrise du Mythos Lorsque vous décidez de Tout donner, vous minimisez toujours les dommages collatéraux. Maîtriser ses pulsions Lorsque vous effectuez la manœuvre Tenter le tout pour le tout grâce aux pouvoirs de Manifestation de votre Mythos, tout résultat de 6 ou moins est considéré comme ayant fait 7-9. Ricochets Vous pouvez soit ressentir quelque chose en lien avec la manifestation de votre Mythos, soit utiliser votre manifestation pour empêcher autrui de ressentir quelque chose. Choisissez une question de traits d’atout du livret de thème de Divination ou de Subversion, et répondez-y. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce thème.

« Reste-t-il un peu de

chaleur dans mon cœur ? »

A

Souffler un froid mordant

F Piéger une cible dans la I

glace

Glacial

D Stalactites de glace partout

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LIVRET DE THÈME DE MYTHOS

MOBILITÉ

MOUVEMENTS AGILES, GRACIEUX OU ADROITS – VITESSE SURNATURELLE – VOL – VOYAGER SOUS LA FORME D’UN NUAGE, D’UNE GOUTTE D’EAU OU D’UN RAYON DE LUMIÈRE – CHEVAUCHER DES CRÉATURES MYTHIQUES – MOYEN DE TRANSPORT MAGIQUE

Prendre forme dans le monde matériel a pour effet immédiat d’imposer une limite d’espace et de temps, un état à la fois étrange et indésirable pour n’importe quel Mythos. C’est pour cette raison que les Mythoï octroient à leurs Réceptacles la capacité merveilleuse de voyager d’un endroit à un autre, physiquement ou magiquement. Voilà qui est essentiel pour tout Mythos désireux d’étendre son influence sur la Ville. Les pouvoirs de Mobilité permettent non seulement à un Réceptacle de se déplacer et de déplacer d’autres personnes avec lui, mais également d’ignorer les murs et les obstacles. L’incarnation moderne de Tlaloc, dieu aztèque de la pluie, pourrait surgir de l’eau n’importe où en Ville, voire liquéfier son corps ou celui des autres. Le Rokh, l’oiseau légendaire de la mythologie perse, pourrait voler sur de grandes distances tout en transportant

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une charge aussi lourde qu’un taureau. Et le Réceptacle de Sun Wukong, le Roi singe, pourrait bénéficier de la liberté de mouvement de son Mythos : ainsi, aucune entrave mortelle ou divine ne saurait le retenir, à l’exception de la paume de Bouddha lui-même. Le Réceptacle de Jack pourrait faire pousser des haricots magiques pour l’emmener jusqu’aux nuages ; quant à celui de Raiponce, il pourrait utiliser ses longs cheveux d’or pour aider autrui à venir à lui.

CONCEPT

Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, votre Mythos voyageait-il d’une façon merveilleuse ? Pouvait-il transporter ou déplacer autrui ? A-t-il utilisé ses pouvoirs pour éviter la capture ou échapper à l’emprisonnement ? En vous inspirant de cette légende, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? COMMENT VOTRE MYTHOS SE DÉPLACE T- IL OU DÉPLACE -T- IL AUTRUI ? • Il court/saute/nage/vole/creuse/glisse/se catapulte/ se propulse/etc. à une vitesse phénoménale ou sur de très grandes distances. • Il peut se déplacer/transporter quelqu’un grâce à… • Il peut se mouvoir grâce à… • Il surmonte facilement les obstacles tels que… en… Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails vous fourniront l’inspiration pour répondre aux questions de traits ci-dessous.

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL EST LE MODE DE DÉPLACEMENT PRIVILÉGIÉ DE VOTRE MYTHOS ? Super vitesse, pro du parkour, surgir des étendues d’eau, ailes gigantesques, faire pousser des haricots magiques

E QUEL STYLE OU TECHNIQUE DE DÉPLACEMENT MAÎTRISEZ-VOUS ? Mains sûrs, agile comme un renard, inonder les espaces réduits, attaque en piqué mortelle, acrobaties sur haricots F QUE VOUS PERMET D’ÉVITER VOTRE MOBILITÉ ? Esquiver les balles, bloquer les techniques d’arts martiaux, expulser les toxines du sang, plumage épais, le haricot amorti la chute G COMMENT UTILISEZ-VOUS VOTRE MOBILITÉ POUR PRENDRE LE DESSUS EN COMBAT ? Attaque surprise par derrière, tourbillon de katana, crue subite, coup d’aile, pédoncule-catapulte H COMMENT VOUS Y PRENEZ-VOUS POUR DÉPLACER AUTRUI ? Octroyer une super vitesse, raccourcis secrets de ninja, transformer quelqu’un en eau, la force de porter un taureau, ponts de lianes I COMMENT UTILISEZ-VOUS VOS POUVOIRS POUR RESTREINDRE LES MOUVEMENTS D’AUTRUI ? Piéger une cible dans une boucle temporelle, fléchettes d’engourdissement, engloutir dans un maelström, coincer sous une patte énorme, lianes restrictives J À QUELLE RESSOURCE SPÉCIALE VOTRE MOBILITÉ VOUS DONNE ACCÈS ? Poche dimensionnelle hors du temps, poste d’observation secret, communication par l’eau, assemblée d’aigles loyaux, une fenêtre laissée ouverte

B COMMENT PASSEZ-VOUS À LA VITESSE SUPÉRIEURE ? Déchirure de l’espace-temps, fusion avec une grande étendue d’eau, fureur du Rokh, croissance débridée C COMMENT ÉVITEZ-VOUS LA CAPTURE OU L’EMPRISONNEMENT ? Agir juste à temps, katana improvisé, transformation en eau, puissants bec et serres, lianes qui crochètent les serrures D QUELLE MANŒUVRE DE DÉPLACEMENT SECONDAIRE AVEZ-VOUS APPRISE ? Téléportation sur de courtes distances, se mouvoir dans les ombres, surfer sur l’eau, arracher les barrières avec mes serres, les racines creusent des tunnels

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QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QU’EST- CE QUI VOUS GÊNE OU VOUS RALENTIT ? Distorsions temporelles, terrain glissant, forts courants marins, mauvais temps, le macadam B QUE SE PASSE -T- IL QUAND VOUS ALLEZ TROP VITE, TROP LOIN, ETC ? Surcharge de l’espace-temps, détails manqués, dissolution incontrôlée, épuisé par le combat aérien, vertige C QUE SE PASSE -T- IL QUAND VOUS ÊTES CAPTURÉ ? Claustrophobie, vulnérable, peut s’évaporer, comportement agressif, casier judiciaire D QUELLE PREUVE RÉSIDUELLE DE VOS DÉPLACEMENTS SE MANIFESTE SUR VOUS, AUTRUI OU L’ENVIRONNEMENT ? Sauts temporels ponctuels, repéré par le voisinage, vêtements toujours mouillés, piste de plumes, délire de persécution

TRAIT BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de traits d’atout et une question de traits de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

MYSTÈRE

Choisissez un Mystère pour ce thème : une question que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par exemple : • (Tlaloc) « En qui avoir confiance pour protéger le cinquième soleil ? » • (Rokh) « Où ont-ils caché mes œufs ? » • (Jack et le haricot magique) « Qu’y a-t-il tout làhaut ? » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Des questions sur les choses cachés ou inacces-

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sibles de la Ville • Vous demander jusqu’à quelle vitesse, à quelle distance ou à quelle profondeur vous pouvez aller • Chercher un moyen de fuir ou défaire une menace • Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage. Expliquez à la MC quels indices votre personnage pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira des occasions de trouver des réponses à votre Mystère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Tlaloc) Je serai toujours là où il y a de l’eau • (Rokh) Fureur à plumes • (Jack et le haricot magique) Haricots magiques

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • Que ce soit par amour, cupidité, besoin de puissance ou inquiétude, l’un de vos équipiers essaie de vous faire ralentir, de restreindre vos mouvements ou vos déplacements, voire de vous retenir. Pourquoi, et comment s’y prend-il ? Vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • Vous avez emmené un équipier sur votre « tapis volant » lors d’un voyage qu’il n’est pas près d’oublier. Que s’est-il passé ? Demandez-lui si cela lui a permis de se rapprocher de vous. Si oui, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. S’il vous tient à l’écart depuis, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • L’un de vos équipiers vous a poussé jusque dans vos retranchements. Quelles étaient les circonstances ? Si tout s’est bien fini, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Sinon, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE MOBILITÉ

Mobilité

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes :

Je serai toujours

là où il y a de l’eau

Neuf vies Lorsque vous Prenez le risque grâce aux traits d’atout de ce thème, la manœuvre Explose !  Essaye de suivre Une fois par session, lorsque vous ou quelqu’un d’autre faites un 6 ou moins et que la MC effectue une manœuvre, vous pouvez effectuer une manœuvre (supplémentaire) avant celle de la MC. Votre manœuvre précède la manœuvre de la MC et peut l’affecter, voire l’annuler (par exemple, en réduisant son rang, en vous donnant un statut, ou simplement en modifiant la situation). Cours, petit, cours Une fois par session, votre personnage peut arriver sur les lieux de la scène (y compris une scène coupée) ou être déjà présent, n’importe où dans la Ville. Ou vous pouvez également demander à la MC de débuter une scène n’importe où dans la Ville : votre personnage y est déjà présent. Arrêt d’urgence Vous pouvez désamorcer une situation avant qu’elle ne dégénère. Une fois par scène, si vous obtenez 7-9 à Prendre le risque, et après que la MC vous a proposé un résultat en demi-teinte ou un choix difficile, vous pouvez renoncer à votre réussite et quitter la scène sans le moindre mal. Prendre de la vitesse Une fois par session, si vous pouvez vous préparer à faire une action impliquant vos pouvoirs de mobilité, vous pouvez choisir de bénéficier un statut de rang 2 pertinent.

« En qui avoir confiance

pour protéger le cinquième soleil ? »

A

Surgir des étendues d’eau

C Transformation en eau

H Transformer autrui en eau

B Dissolution incontrôlée

2 − C réation de personnage | 101 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

LIVRET DE THÈME DE MYTHOS

RELIQUE

UNE ARME MAGIQUE – UN BOUT D’ARMURE OU D’ÉTOFFE MAGIQUE – UN CADEAU D’UNE AUTRE DIMENSION – UNE SACOCHE À MERVEILLES – ÉQUIPEMENT MODERNE AUX CAPACITÉS LÉGENDAIRES – UN OBJET BÉNI OU ENSORCELÉ

Les mythes et légendes regorgent d’objets magiques. Le mojo, le wanga ou le grigri vaudous peuvent contenir des prières ou sortilèges très puissants. Le trident de Neptune donnait à son porteur la maîtrise des océans et des eaux. Le hagoromo, le kimono à plumes que portaient les tennin (des êtres célestes de la culture japonaises), leur permettait de voler. Le sceau de Salomon donnait le pouvoir de contrôler les démons. Les Tuatha Dé Danann d’Irlande possédaient quatre trésors magiques qu’ils chérissaient par-dessus tout : un chaudron, une lance, une épée et une pierre sacrée. Il n’y a pas que les humains qui peuvent devenir des Réceptacles. Parfois, un Mythos se manifeste au travers d’un objet, d’une Relique. Cet objet pourrait être spécial, comme un collier transmis de génération en génération, ou bien tout à fait ordinaire, comme une batte de baseball. Grâce à la Brume, une Relique a

102 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

presque toujours l’air d’un objet moderne lorsque ses pouvoirs sont au repos. Si vous possédez ne serait-ce qu’un seul thème de Relique, le Mythos ne s’exprime pas à travers vous mais par l’entremise de votre objet. Les Reliques possèdent un certain niveau de conscience : même si elles ne sont pas capables de parler ou de se déplacer, elles peuvent parfois activer leurs pouvoirs au moment opportun et guider leur destin vers un être spécial : un porteur. La plupart des Reliques choisissent un porteur et ne peuvent être activées par personne d’autre : bien que la Relique soit le Réceptacle, c’est quand même vous qui maniez ses pouvoirs.

LES RELIQUES DE MYTHOÏ QUI NE SONT PAS DES OBJETS La plupart du temps, les Reliques accueillent les Mythoï d’objets légendaires : plus simplement, un objet s’incarne dans un autre. Il s’agit simplement de la nature associative des Mythoï. Mais dans des cas plus rares, un objet moderne peut également accueillir le Mythos d’un personnage ou d’une créature légendaire. Par exemple, un pistolet pourrait accueillir le Mythos du Dragon ; une vieille longue-vue pourrait être le Réceptacle du pirate Long John Silver (L’Île au trésor). Il y a fort à parier que des Réceptacles humains pourraient également accueillir le Mythos d’objets légendaires ; en revanche, il ne s’agirait pas de Reliques.

CONCEPT

Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, existet-il un objet d’une grande puissance ? Cet objet est-il plus intéressant que les personnes l’ayant manié ? Quels sont ses pouvoirs ? En vous basant sur cette légende, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? À QUELLES FINS VOTRE MYTHOS FUT- IL CRÉÉ ? • C’est un réceptacle qui contient… • C’est un appareil pouvant… • C’est une arme qui fut forgée pour… • C’est un… créé pour protéger… de… • C’était un objet insignifiant, jusqu’à ce que… • C’est une série d’objets qui, ensemble… Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails vous fourniront l’inspiration pour répondre aux questions de traits ci-dessous.

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUELLE EST LA CARACTÉRISTIQUE PRINCIPALE DE VOTRE RELIQUE ? Transformation en arme, un fétiche pour les sorts vaudous, permet de contrôler l’eau et les océans, robe de plumes pour voler, réduit les démons en esclavage, lance de Lug

B DÉCRIVEZ DE QUELLE AUTRE FAÇON VOUS AVEZ RECOURS À CETTE CARACTÉRISTIQUE. Taille un chemin à travers l’adversité, un sort pour conjurer les esprits maléfiques, créer une source d’eau, maîtrise aérienne, invoquer Asmodée, lancer précis C QUELLES QUALITÉS UTILES ET ESSENTIELLES INCARNENT VOTRE RELIQUE ? Force physique destructrice, protection contre le surnaturel, courroux, légère comme une plume, sagesse divine, combattre pour le bien de mon clan D QUELS ATTRIBUTS ESTHÉTIQUES VOTRE RELIQUE POSSÈDE -T- ELLE ? Passe inaperçue sous forme de bracelet, décorations effrayantes, arme digne d’un dieu, plumage coloré, anneau des rois, disparaît quand un mortel s’en empare E. CITEZ UN AUTRE ATTRIBUT OU OBJET FAISANT PARTIE DE VOTRE RELIQUE. Indestructible, un sort pour augmenter sa chance au jeu, dents capables de briser le roc, transformation en oiseau, invoque Nahamma, chaudron de Dagda F QUE VOYEZ-VOUS LORSQUE VOUS UTILISEZ VOTRE RELIQUE ? Des anneaux en présence de méfaits, dévoile les enchantements, lucidité via l’eau, révèle les entités spirituelles, les démons cachés, sentir qui est le chef G CONTRE QUI OU QUOI VOTRE RELIQUE EST- ELLE LA PLUS EFFICACE ? Ignore l’armure, deux fois plus puissante contre les agresseurs, modifier l’avenir des mortels, attirance enchanteresse, « Tu m’obéiras, démon », a soif du sang des Fomoires H QU’AVEZ-VOUS APPRIS GRÂCE À VOTRE RELIQUE ? L’escrime d’antan, créer de nouveaux sorts, parler aux habitants des profondeurs, jouer du biwa (luth), démonologie, persévérance I QUE SE PASSE -T- IL QUAND VOTRE RELIQUE DÉPASSE SES LIMITES ? Plus grosses explosions, bénédiction de prospérité, une tempête se prépare, devient fantomatique, armée de démons, le chaudron ranime les blessés graves J QUEL ASPECT OU TRAIT DE VOTRE RELIQUE COMMENCEZ-VOUS SEULEMENT À DÉCOUVRIR ?

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Transformation en armure, prière d’espoir, surfer sur les vagues, lotus de l’illumination, invoquer Baal, épée de Nuada

QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL EST LE PLUS GROS DÉFAUT DE VOTRE RELIQUE ? Laisse une trace distinctive sur ses victimes, force égale à ma pureté, nécessite une étendue d’eau proche, glisse facilement, j’entends constamment les démons, encombrant B QU’EST- CE QUI PEUT INTERFÉRER AVEC LES POUVOIRS DE VOTRE RELIQUE ? Sorcellerie hermétique, inutile contre les athées, les dieux de l’Olympe, l’amour mortel (lien matériel), les démons libres sont plus difficiles à contrôler, dort en temps de paix C QU’EST- CE QUI PEUT ENDOMMAGER OU DÉTRUIRE VOTRE RELIQUE ? La Dame du Lac et le peuple d’Avalon, malchance, la chaleur d’une forge, se déchire facilement, incantations infernales, dissension au sein de mon clan D QU’EST- CE QUI A CHANGÉ EN VOUS À CAUSE DE VOTRE RELIQUE ? Sanguinaire, marmonnements étranges, connard condescendant, froid et réservé, rage démoniaque, obèse

TRAIT BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de traits d’atout et une question de traits de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

MYSTÈRE

Choisissez un Mystère pour ce thème : une question que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par exemple : • (Mojo) « Qu’a fait le sorcier à mon enfant qui n’est

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pas encore né ? » • (Hagoromo) « Où puis-je trouver la personne qui cherche l’illumination ? » • (Sceau de Salomon) « Qu’ourdissent les Shedim dans mon dos ? » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Des questions sur l’avenir de votre Relique tel qu’il est prédit • La peur que votre Relique vous submerge, ou que vous deveniez trop dépendant d’elle • Chercher le créateur de votre Relique Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage. Expliquez à la MC quels indices votre personnage pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira des occasions de trouver des réponses à votre Mystère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Mojo) Sac de bénédictions • (Hagoromo) Kimono d’une beauté divine • (Sceau de Salomon) « Embrasse mon anneau, démon »

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • Un jour, dans une situation d’urgence, l’un de vos équipiers a voulu emprunter votre Relique. Que s’est-il passé ? Si cela ne vous a pas plus, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. Si vous pensez qu’il a bien fait, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. • L’un de vos équipiers en sait plus que vous sur votre Relique. Demandez-lui s’il accepte de partager ses connaissances avec vous. S’il accepte, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Si non, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • Au yeux de votre Mythos, l’un de vos équipiers ressemble à la version moderne du personnage qui possédait la Relique, qui l’a dérobée, ou que la Relique devait détruire ou sauver. Vous gagnez un point d’Aide ou de Blessure pour cet équipier en fonction de ce que vous décidez.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE RELIQUE

Relique

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes : Lien éternel Dépensez un trait d’atout de ce thème pour récupérer immédiatement votre Relique, où qu’elle soit dans la Ville. Cochez une case de Déclin pour retirer immédiatement tous les statuts de votre Relique (y compris les statuts de rang 6). Si votre Relique était détruite ou brisée, elle reprend forme. Ce pour quoi on l’a façonnée Choisissez une manœuvre de base qui représente au mieux les actions que vous accomplissez le plus souvent avec votre Relique. Lorsque vous effectuez cette manœuvre grâce aux traits d’atout de ce thème, elle Explose ! Libération Ultime Vous puisez dans les dernières réserves de votre Relique pour en déchaîner la puissance. Lorsque vous Tentez le tout pour le tout, vous pouvez choisir de ne pas lancer les dés, de cocher une case de Déclin sur ce thème et d’obtenir 10+. Si c’est un sacrifice important ou irréversible, cochez deux cases de Déclin au lieu d’une seule (dans le cas d’un sacrifice irréversible, vous dépensez également les traits de ce thème). Si c’est un sacrifice ultime, remplacez ce thème. Transfert Votre Relique vous a transmis une partie de sa puissance. Choisissez une question d’un trait d’atout de n’importe quel livret de thème de Mythos et répondez-y. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce thème. Le Mythos interne Choisissez un livret de thème de Mythos qui représente au mieux les pouvoirs de votre Relique. Choisissez une amélioration de thème de ce livret de thème.

Sac de bénédictions

« Qu’a fait le sorcier à mon enfant qui n’est pas encore né ? »

A

Un fétiche pour les sorts vaudous

D Décorations effrayantes E Un sort pour augmenter sa chance au jeu

C Malchance

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LIVRET DE THÈME DE MYTHOS

SUBVERSION

INVISIBILITÉ – TROMPERIE ET ILLUSIONS – CHAPARDAGE ET DISCRÉTION – HYPNOTISME ET MANIPULATION – OUVERTEMENT DISSIMULÉ – SECRETS ET CONTRE-DÉTECTION

Tous les Mythoï ne font pas trembler le monde sous le souffle épique de leur légende. Au cœur d’une cité hantée par la Brume, certains Mythoï ont compris combien accorder à leur Réceptacle le don d’agir en secret pouvait les aider à asseoir leur influence plus profondément et durablement. D’autres Mythoï sont simplement subversifs par nature : leurs légendes et leurs histoires parlent de forces qui œuvrent depuis les ombres, qu’elles soient bienveillantes ou sournoises. Leurs pouvoirs sont ceux de la tromperie, du secret, de l’illusion et de la duperie. Le Réceptacle du Chat botté pourrait posséder le pouvoir étrange de persuader quiconque qu’il est quelqu’un d’important ; Siegfried, de la Chanson des Nibelungen, pourrait faire apparaître une cape d’invisibilité ; Loki, le dieu de la malice, pourrait, d’une simple pensée, créer des illusions a l’air réel ; le Shifty Lad, du conte de fée écossais, pourrait voler

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n’importe quoi à n’importe qui ; l’avocat du Diable pourrait séduire et corrompre l’âme la plus pure, tandis qu’un changelin pourrait usurper Votre identité.

CONCEPT

Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, votre Mythos agissait-il avec discrétion, ou dans le secret ? Pouvait-il se déplacer et agir sans être repéré ? Utilisait-il ses pouvoirs pour saper l’autorité d’autrui ou la stabilité d’organisations ? Comment s’y prenait-il ? En vous basant sur cette légende, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? COMMENT VOTRE MYTHOS CACHE -T- IL SES ACTIVITÉS AUX YEUX DU MONDE ? • Il peut cacher ou voiler… • Il peut secrètement manipuler… • Il utilise un·e astucieux·se… • Il est compliqué ou impossible de le voir en… Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails vous fourniront l’inspiration pour répondre aux questions de traits ci-dessous.

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUELLE CAPACITÉ PRINCIPALE UTILISEZ-VOUS POUR DISSIMULER VOS ACTES ? Apparence illusoire, air important emprunté, cape d’invisibilité, je vais et viens comme par miracle, corrompre les personnes au pouvoir, voler l’identité de quelqu’un B COMMENT UTILISEZ-VOUS VOS POUVOIRS POUR DISTRAIRE AUTRUI ? Transe hypnotique, bottes et attirail séduisants, l’écho de ma voix, absences créées par magie, on me prend pour un ange, voler leurs souvenirs C DE QUELLE PARTICULARITÉ UTILE VOTRE EFFET PRINCIPAL DISPOSE -T- IL ? Suggestions hypnotiques, créer du faux or, murmures menaçants, « faisons un pari », séduction démoniaque, avoir l’air d’une personne de confiance D QUE FAITES -VOUS DE MIEUX LORSQUE VOUS ÊTES CACHÉ ? S’introduire sans être détecté, les pousser à me couvrir de cadeaux, punir par la force de dix hommes, cambriolage impossible, affaiblir la foi d’autrui, meurtre silencieux

E QUI A LE PLUS DE CHANCE D’ÊTRE VICTIME DE VOS TROMPERIES ? Plus fort contre les faibles d’esprits, les riches deviendront pauvres, « Votre fierté vous aveugle », le roi ne m’attrapera jamais, corrompre les âmes justes, les quidams sans prétentions F COMMENT OBTENEZ-VOUS DE NOUVELLES INFORMATIONS EN VOUS FAISANT DISCRET ? Lire dans les pensées, connaître intuitivement la fortune d’une personne, voir l’invisible, ressentir les sombres désirs de quelqu’un, voler leurs souvenirs G AVEC QUI COLLABOREZ-VOUS ? Invocation d’alliés renards, le plus jeune fils du propriétaire de la pizzeria, les bikers d’Alberich, le Maître voleur, Lucifer en personne, êtres chers qui ne soupçonnent rien H QU’EST- CE QUI A PEU DE CHANCE DE FONCTIONNER CONTRE VOUS GRÂCE À VOS POUVOIRS ? Les lois humaines ne s’appliquent pas à moi, « Comme si j’allais tomber dans le panneau », à l’abri des augures, on ne vole pas un voleur, immunité divine, véritable identité inconnue I DANS QUELLES CIRCONSTANCES OU CONDITIONS VOTRE CAPACITÉ À AGIR SANS ÊTRE REPÉRÉ EST- ELLE ACCRUE ? Délire d’ivresse, soif de sang, on me voit moins bien de nuit, disparaître dans la foule, supériorité judiciaire en enfer J QUEL POUVOIR DE DISCRÉTION SECONDAIRE AVEZ-VOUS DÉVELOPPÉ ? Se faufiler sans un bruit, contrôler le porteur des bottes, séduire les femmes influentes, ouvrir une serrure, absorber la vitalité d’autrui, transformation temporaire en fée

QUESTIONS DE TRAITS DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QU’EST- CE QUI POURRAIT VOUS TRAHIR ? Les farces complexes se repèrent plus facilement, j’exagère trop, on voit mes empreintes, conseils

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avisés, la sainte lumière divine, le fer B DANS CE CAS, QUE VOIT- ON ? Un simple gamin, des poches vides, la honte d’actes passés, pris la main dans le sac, les victimes espèrent toujours se racheter, un gobelin hideux C DE QUI OU DE QUOI VOUS CACHEZVOUS ? Le monde réel, le plus jeune fils du propriétaire de la pizzeria, « Je ne suis rien sans la cape », aimant à policiers, Lilith en personne, les Gardiens D QUELLES TENDANCES PSYCHOLOGIQUES DÉSAVANTAGEUSES AVEZ-VOUS DÉVELOPPÉES DANS LES OMBRES OU SOUS VOTRE MASQUE ? (ne pas) jouer avec les mortels, l’avidité est un vilain défaut, complexe de supériorité, je dois asticoter mes victimes, attirance pour mon protégé, fausse personnalité

TRAITS BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout et une question de trait de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

MYSTÈRE

Choisissez un Mystère pour ce thème : une question que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par exemple : • (Chat botté) « À quel point puis-je enrichir mon client ? » • (L’avocat du Diable) « Trouverais-je un jour la rédemption ? » • (Changelin) « Qui sont mes vrais parents ? » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Chercher à distinguer le réel de l’illusoire • Trouver de nouvelles façons secrètes de faire avancer les objectifs de votre Mythos • Dilemmes moraux concernant l’usage de vos pouvoirs pour tromper autrui Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage. Expliquez à la MC quels indices votre personnage pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira des occasions de trouver des réponses à votre Mystère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.

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TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Chat botté) Miaourchand de tapis • (L’avocat du diable) Conseils illégaux • (Changelin) Personnalité changeante

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • L’un de vos équipiers a vu quelque chose vous incriminant, ou qui a révélé votre nature. De quoi s’agit-il, et comment cela s’est-il passé ? Si votre équipier est devenu votre confident, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Si non, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • Vous partagez un secret avec l’un de vos équipiers, quelque chose que les autres membres de l’équipes ne savent pas. Vous gagnez un point d’Aide pour votre équipe, mais si votre secret est révélé, vous gagnez un point de Blessure pour votre équipe et votre confident indiscret. • L’un de vos équipiers vous donne l’impression d’être vulnérable. Il est envahissant à cause de ses pouvoirs, ses capacités ou sa façon d’être. Vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE SUBVERSION

Subversion

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes :

Personnalité changeante

Mensonges et trahisons Lorsque vous Vous faufilez grâce aux traits d’atout de ce thème, la manœuvre Explose ! Enfant des Ténèbres Lorsque vous Vous faufilez grâce aux traits d’atout de ce thème, sur un 10+, vous pouvez utiliser vos pouvoirs pour cacher un autre personnage ou dissimuler ses actions dans la scène.

« Qui sont mes vrais

Prédateur de l’ombre Lorsque vous Vous faufilez grâce aux traits d’atout de ce thème et que vous obtenez une réussite, vous gagnez également 1 Indice. Lorsque vous Enquêtez grâce aux traits d’atout de ce thème, sur un 7-9, la MC ou le joueur ciblé ne peut pas vous poser une question en retour.

A

Ils n’y voient que du feu Choisissez un PJ ou PNJ existant. Lorsque vous Vous faufilez ou Convainquez grâce aux traits d’atout de ce thème, la manœuvre Explose ! Si ce personnage meurt ou quitte l’histoire, vous pouvez désigner une nouvelle cible.

parents ? »

Usurper l’identité d’autrui

B Voler leurs souvenirs J

Transformation

A

Le fer

Frapper à la jugulaire Vous avez le chic pour déstabiliser les gens. Si vos pouvoirs peuvent raisonnablement affecter votre cible, vous avez toujours le champ libre ou l’opportunité d’effectuer la manœuvre Tout donner (vous n’avez pas besoin d’effectuer une autre manœuvre pour l’obtenir).

temporaire en fée

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

ÉVÉNEMENT-CLEF

UNE PRISE DE CONSCIENCE IMPORTANTE – LA PERTE D’UN ÊTRE CHER, D’UN OBJET DE VALEUR, OU DE SON STATUT SOCIAL – UN ACCIDENT – L’ACCÈS À L’EXCELLENCE – QUART D’HEURE DE GLOIRE — ILLUMINATION

La vie vous joue parfois des tours que vous ne pouvez pas éviter, des événements dramatiques qui vous façonnent pour toujours. Pour le meilleur ou pour le pire, la personne que vous étiez avant cet événement à soit cessé d’exister, soit abandonné son moi d’avant pour se forger une nouvelle personnalité lors de ce moment décisif. Peut-être s’agissait-il d’un accident, d’un crime dans lequel vous étiez impliqué, d’une révélation, d’une rencontre inattendue qui vous a influencé, d’une victoire totale, d’une succession d’épreuves… Le thème d’Événement-clef représente le contrecoup d’un événement ou d’une époque en particulier dans la vie de votre personnage. Avoir un thème d’Événement-clef signifie que ce dernier vous définit encore aujourd’hui. Si les conséquences de cet événement sont aussi importantes pour votre histoire que le souvenir de ce qui s’est passé et de la trans-

110 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

formation en ayant résulté, vous devriez choisir un autre thème plus approprié (soit en plus du thème d’Événement-clef, soit en remplacement de celui-ci). Par exemple, si vous avez juré de faire quelque chose suite à un événement tragique, un thème de Mission pourrait convenir ; si l’événement vous a conféré des pouvoirs de Mythos, vous devriez les représenter grâce à l’un des thèmes de Mythos disponibles.

CONCEPT

Réfléchissez à la vie de votre personnage, en particulier son passé. D’où vient-il ? Qu’a-t-il fait ? Quel moment de sa vie l’a influencé et façonné en profondeur ? En partant de là, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? QUE VOUS - EST- IL ARRIVÉ QUI A MENÉ À UN CHANGEMENT DE VIE PERMANENT ? • Quand j’avais [âge]… • Un jour,… • À une époque de ma vie… Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer votre idée : quand cela est-il arrivé ? Qui était impliqué ? Que s’est-il passé après cet événement qui a changé votre vie en profondeur ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question.

F QUELLE CAPACITÉ OU COMPÉTENCE AVEZ-VOUS APPRISE PENDANT VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF OU À CAUSE DE LUI ? Méditation, escrime, sommeil léger, mensonge éhonté, survie dans la nature G À QUELLES CONNAISSANCES AVEZVOUS EU ACCÈS GRÂCE À VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ? Manuel des maladies, prière sacrée, la pègre, finances de la Ville H QUELLE PRINCIPE DE VIE AVEZ-VOUS ADOPTÉ APRÈS VOTRE ÉVÉNEMENTCLEF ? « on n’est jamais trop prudent », modestie, toujours prêt, soif de pouvoir, la loi du plus fort I QUEL CHANGEMENT OU PERFECTIONNEMENT PHYSIQUE A RÉSULTÉ DE VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ? Odorat accru, très bons réflexes, sprinter, sourire de façade J COMMENT VOUS TRAITE -T- ON À CAUSE DE VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ? Admirateur secret, déférence, terrifiant, on n’ose rien me refuser

A QUELLE PUISSANTE ÉMOTION VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF VOUS A-T- IL LAISSÉ ? Empli de rage, sentiment d’unité avec toutes formes de vie, obsession de rendre justice, ambition B QUELLE PART DE VOUS, BIEN QUE RADICALEMENT TRANSFORMÉE, VOUS EST ENCORE UTILE ? Ex-célébrité, curiosité de la jeunesse, fortune familiale, profond attachement à mon quartier C QUEL OBJET ORDINAIRE MAIS UTILE, OBTENU LORS DE VOTRE ÉVÉNEMENTCLEF, GARDEZ-VOUS DEPUIS CE JOUR ? Carte d’accès à Helix Labs, épée rouillée, photo de mon ennemi, beaux habits D QUELLE FIGURE D’AUTORITÉ S’EST INTÉRESSÉE À VOUS PENDANT OU APRÈS VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ? Le chef d’un ordre secret de chevaliers, l’Élu, le patron d’une société, le maire de la Ville E AVEC QUI AVEZ-VOUS NOUÉ DES LIENS APRÈS VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ? Relations dans les médias, aigle majestueux, majordome de confiance, sponsor secret, gang de voyous et de vauriens

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QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUELLE CICATRICE OU BLESSURE ÉMOTIONNELLE VOUS RESTE -T- IL DE VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ? Émotif, besoin de conseils, vengeur, plus de raison d’être, en colère contre mon ancien équipier B APRÈS VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF, DE QUELLE RESPONSABILITÉ OU OBLIGATION SOCIALE AVEZ-VOUS HÉRITÉE ? Traité de monstre, serment de solitude, jouer au playboy, électeurs en colère, liste de choses à faire interminable C QU’EST- CE QUI VOUS TOURMENTE DEPUIS VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ? Enquêteurs de Helix Labs, agents de la faction rivale, cauchemars et flashbacks, secrétaire amoureuse D QU’EST- CE QUI EST DÉFINITIVEMENT CASSÉ EN VOUS, PHYSIQUEMENT OU MENTALEMENT, DEPUIS VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ? Sensibilité à la lumière, blessure d’entraînement, épuisement physique, crises d’asthme, esprit tordu

TRAITS BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout et une question de trait de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

IDENTITÉ

Choisissez une Identité pour ce thème, une affirmation absolue qui représente une attitude, une motivation ou une croyance liée à votre Événement-clef. Par exemple : • (Mort accidentelle de l’être cher) « Je ne me le pardonnerai jamais. » • (Ascension spirituelle) « La paix intérieure et extérieure mène à l’illumination. » • (Casse du siècle) « Ce sera le dernier, disaient-ils. Plus jamais. »

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Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Une vision du monde que vous avez adoptée après votre Événement-clef • Une promesse, à quelqu’un ou à vous-même, après votre Événement-clef • La perception que vous avez de vous-même au vu de votre Événement-clef Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage. Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que l’impact de cet événement sur votre vie commence à décliner. Expliquez aux autres joueurs ce que représente pour vous le fait d’aller à l’encontre de votre Identité.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Mort accidentelle de l’être cher) Ne jamais prononcer son nom • (Ascension spirituelle) Chemin de la sérénité • (Casse du siècle) Le casse du musée

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • L’un de vos équipiers était présent lors de votre Événement-clef. Quel rôle a-t-il joué dans l’histoire ? Vous gagnez un point d’Aide ou de Blessure pour cet équipier en fonction de ce que vous décidez. • L’un de vos équipiers veut vous aider (ou vous forcer) à faire le deuil de votre Événement-clef. Si vous appréciez le geste, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Si vous lui en faites le reproche, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • Après votre Événement-clef, l’un de vos équipiers était présent pour vous aider à reprendre votre vie en main sans jugement ni questions. Vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME D’ÉVÉNEMENT-CLEF

Événement-clef

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes : Sujet sensible Lorsqu’on parle de votre Événement-clef et que cela vous agace ou vous offense, vous pouvez choisir d’avoir une crise émotionnelle et de subir un statut de rang 2 de votre choix jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à ce que vous retrouviez votre calme. Une fois la crise passée, la MC vous infligera un statut continu de rang 1 pour représenter la conséquence de votre comportement. Le secret mourra avec moi Quand d’autres PJ obtiennent un Indice sur vous, ou lorsque la MC vous pose une question à laquelle vous devez donner une réponse honnête ou une piste solide, on ne peut pas vous poser de question sur votre Événement-clef. Fantômes du passé Répondez à une question de trait d’atout du livret de thème de Formation, de Routine ou de Relation-clef qui représente une part de votre moi passé et qui refait surface. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce thème.

Ne jamais pro-

noncer son nom

« Je ne me le pardonnerai jamais. »

A

Obsession de rendre justice

D Photo de mon ennemi I

Sourire de façade

C’est du passé Lorsque la MC ou un autre joueur active l’un des traits de contrainte de ce thème, vous pouvez déclarer « C’est du passé » : comptabilisez ce trait comme un trait d’atout. Cochez une case de Trauma. Je m’améliore Vous acceptez davantage la personne que vous êtes devenue. Choisissez une manœuvre de base qui représente au mieux votre façon d’utiliser les traits de ce thème. Lorsque vous effectuez cette manœuvre grâce aux traits de ce thème, elle Explose !

C Cauchemars et flashbacks

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

RELATION-CLEF

ÊTRE AIMÉ – PERSONNE DÉPENDANTE DE VOUS – MEMBRE DE LA FAMILLE OU AMI – PROFESSEUR OU MENTOR – ÉQUIPE, GANG OU AUTRE AFFILIATION – ÉQUIPIER OU ACOLYTE – NÉMÉSIS

Vivre, c’est être lié aux autres. On a tous quelqu’un qui a influencé notre existence, pour le meilleur ou pour le pire : un parent, un ami, un amant, un mentor… Mêmes les relations qui se sont mal terminées peuvent vous définir. Mais la plupart du temps, les relations sont compliquées : il y a les bonnes et les mauvaises, il y a celles qui nous tirent vers le haut et celles qui nous tirent vers le bas, il y a ce que l’on donne et ce que l’on reçoit. Une Relation-clef n’a rien d’anodin : elle est le centre de votre existence (comme le reste de vos thèmes). Elle vous définit, ou alors elle vous prend beaucoup de temps. Peut-être que votre amant adore les armes et les couteaux, et qu’il passe son temps à vous attirer des ennuis. Si vous êtes le Réceptacle du Mythos de Lucifer, peut-être que vous avez une relation compliquée avec votre père depuis qu’il vous a jeté sur le trottoir. Votre complice pourrait être la seule

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personne en qui vous avez confiance. Ou alors, votre petit-fils vous apporte la joie qui rend l’existence supportable. Les relations ne se limitent pas aux seuls individus : vous pouvez avoir une relation avec un groupe, comme une famille, des connaissances, voire des affiliations plus formelles. Vous pourriez être le chef religieux d’une communauté défavorisée qui compte sur votre force. Vous êtes peut-être membre d’un club ou d’une secte secrète : vos collègues vous fournissent des ressources en échange de résultats. Il est également possible que vous fassiez partie d’une famille dysfonctionnelle traditionnelle, comme beaucoup d’autres en Ville.

Si votre Relation-clef est un personnage qui existe dans la série quelle que soit votre relation, c’est la MC qui en a le contrôle. Vous pouvez utiliser vos traits normalement lorsqu’ils sont pertinents. Par exemple, faire appel à votre Relation-clef, lui demander de l’aide, l’influencer, etc. Si votre Relation-clef fait davantage partie du passé de votre personnage, elle devient un personnage secondaire (voir Personnages secondaires, page 236).

CONCEPT

Réfléchissez à la vie de votre personnage. Quel groupe ou individu est particulièrement important à ses yeux, joue un rôle majeur dans sa vie, ou l’influence le plus ? Aux côtés de qui se sent-il le plus à l’aise ? Sur cette base, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? QUI EST LA PERSONNE LA PLUS IMPORTANTE DANS VOTRE VIE ? • (Grand-) père/mère, sœur/frère, époux, (petit-) enfant, amant, meilleur ami, mentor ou gourou, voisin, partenaire, employeur, etc. • Famille, amis, cercle de relations, communauté, entreprise, gang, camarades, etc. • Club, culte, association, mouvement, etc. Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer votre idée : à quel point êtes-vous proches ? Votre Relation-clef est-elle au courant pour vos pouvoirs ? Est-elle un Réceptacle ? Que ressent votre Mythos à son égard ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A POURQUOI CETTE RELATION EST- ELLE SI IMPORTANTE POUR VOUS ? Plein aux as, amour véritable, source de ma concentration, j’ai toujours un foyer où rentrer, complice, sentiment d’appartenance, réseau d’espions

C QU’AVEZ-VOUS DÛ APPRENDRE À CAUSE DE CETTE RELATION ? Comptable agréé, meilleures excuses, jamais pris par surprise, cacher mes sentiments, démolition, procédures policières et comment les éviter, langues anciennes D SA PRÉSENCE VOUS A RENDU… Plus riche que jamais, populaire, charmant et attirant, furieux contre tout le monde, bon en équipe, déterminé, bon menteur E QUAND VOUS APPELEZ À L’AIDE, QUI VIENT À VOTRE SECOURS ( CE PEUT ÊTRE VOTRE RELATION - CLEF ) « Amis » de la famille haut placés, mon meilleur ami, ELLE, un ange en limousine, Ari Schmidt, Maria la fleuriste, la Rose blanche F QUEL CADEAU, HÉRITAGE, OUTIL, ETC. VOUS A-T- ELLE LAISSÉ ? Accès aux actifs familiaux, une photo de nous, un couteau de combat, une vieille boussole, de faux papiers, un livre de prières, une capsule de cyanure G POUR GÉRER VOTRE RELATION, VOUS DEVEZ ÊTRE… Indépendant, audacieux, plus fort que jamais, libre de toute entrave, au courant de toutes les arnaques, compatissant, prêt à tout H  DÉCRIVEZ UNE ACTIVITÉ PARTAGÉE. Disputes, rumeurs du lycée (on se raconte les potins), tournée des bars, guerre sur l’échiquier, entrer par effraction, faire un sermon, prévoir des mauvais coups I COMMENT PROTÉGEZ-VOUS VOTRE RELATION ? Armée d’avocats, je cache mon visage, je ferai tout pour elle, self-control, radio portative, liens dans la pègre, techniques de changement de personnalité J OÙ PASSEZ-VOUS DU TEMPS ENSEMBLE ? Au manoir, gradins du terrain de foot, ma moto, musée des arts, boîte de nuit Ambrosia, la cathédrale, club de gentlemen

B  DÉCRIVEZ UNE QUALITÉ OU UNE COMPÉTENCE QUE VOTRE RELATION CLEF POSSÈDE ET QUI PEUT VOUS ÊTRE UTILE. Sens des affaires, malin, conflits internes déloyaux, l’amour guérit tout, arnaqueur, l’union fait la force, opération secrète

2 − C réation de personnage | 115 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

et contre tout. » Vous pouvez exploiter les options suivantes :

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question.

• L’affirmation de ce que vous êtes prêt à sacrifier au profit de votre Relation-clef • La croyance du besoin que vous ressentez pour votre Relation-clef • L’espoir que vous avez pour cette personne ou ce groupe

A QU’EST- CE QUI PEUT NUIRE À VOTRE RELATION OU LA FAIRE SOUFFRIR ?

Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que vous accordez moins d’importance à votre Relation-clef, ou que c’est elle qui se détache de vous. Expliquez aux autres joueurs ce que représente pour vous le fait d’aller à l’encontre de votre Identité.

Problèmes d’argent, insultes acerbes, se fourre toujours dans les ennuis, vieil homme malade, oublie de surveiller ses arrières, facilement tenté, au vu et au su de tous B QUEL EFFET NÉGATIF A-T- ELLE SUR VOUS ? « Mon père/ma mère découvrira mon secret… », se fige en voyant Kaito, quelque chose à prouver, tourmenté par la honte, prend trop de risques, veut se venger de ceux qui blessent la communauté, toujours sous surveillance C AVEC QUI OU QUOI D’AUTRE PARTAGE T- ELLE SON ATTENTION ? Mon beau-frère qui a réussi, la plus belle fille de l’école, son ex, Gabriel, problèmes d’alcool, préoccupations quotidiennes, agents fédéraux D DANS QUELLES CIRCONSTANCES NE POURRAIT- ELLE PAS VOUS VENIR EN AIDE ? Honte de la famille, « Espèce de monstre ! », amour fané, ange déchu, poursuivi par la police, peur d’être excommunié, soupçonné de trahison

TRAITS BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout et une question de trait de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

IDENTITÉ

Choisissez une Identité pour ce thème, une affirmation absolue qui représente une attitude, une motivation ou une croyance liée à votre Relation-clef. Par exemple : • (Ex-amant dérangé) « Rien ne se dressera sur le chemin de notre amour ! » • (Complice) « Ça ne marchera jamais, Bonnie. » • (Congrégation) « Je protègerai mes ouailles envers

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Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter la relation et son impact sur votre vie. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Ex-amant dérangé) Ma vilaine petite-amie • (Complice) Bonnie, Clyde et l’argent facile • (Congrégation) Délivrez-nous du mal

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • L’un de vos équipiers a remis en question votre Relation-clef (en public ou en privé) afin de vous influencer soit l’un, soit l’autre, soit les deux. Pourquoi ? Qu’en retirez-vous ? Vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • Un jour, l’un de vos équipiers vous a aidé à sauver votre relation. Quelles étaient les circonstances ? Comment vous a-t-il aidé ? Vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. • L’un de vos équipiers est votre ex-amant/partenaire/mentor/employeur/etc. ou vous connaissiez déjà avant l’arrivée de votre relation (parent biologique, membre d’un groupe auquel vous étiez affilié…). Demandez-lui s’il approuve votre relation. Si oui, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Si non, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE RELATION-CLEF

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes :

Pour toujours Lors d’une phase de pause, si vous choisissez de prêter attention à ce thème, vous pouvez choisir de retirer un point de Trauma de ce thème plutôt que de gagner un point d’Attention.

Relation-clef

Délivrez-nous du mal

Protéger, quoiqu’il en coûte Lorsque vous obtenez une réussite en Affrontant le danger, vous pouvez toujours choisir de faire profiter votre Relation-clef du résultat (en plus de vousmême), du moment que cela peut être justifié. Expériences communes Répondez à une question de trait d’atout du livret de thème d’Événement-clef ou de Personnalité qui représente la transformation que vous avez vécue en raison de votre relation. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce thème. Je couvre tes arrières Une fois par session, lorsque vous effectuez une manœuvre aux côtés de votre Relation-clef, vous pouvez transformer un échec en 7-9. C’est qui l’patron ! Choisissez deux manœuvres de base qui représentent au mieux votre attitude envers votre Relation-clef. Lorsque vous effectuez ces manœuvres contre elle, la manœuvre Explose !

« Je protègerai mes ouailles envers et contre tout. »

A

Sentiment d’appartenance

J

La cathédrale

H Faire un sermon

D Peur d’être excommunié

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LIVRE DE THÈME DE LOGOS

MISSION

PHILANTHROPIE OU BÉNÉVOLAT – VENGEANCE – SERMENT OU PROMESSE IMPOSSIBLE À ROMPRE – UN TRAVAIL À FAIRE – UN ACTE DE CONSCIENCE – UNE CAUSE SOCIALE OU POLITIQUE – UN OBJECTIF PERSONNEL – UNE QUÊTE SANS FIN – UNE OBSESSION

C’est une chose de penser qu’il faut faire avancer les choses, c’en est une autre que de se décider à agir. La passion, la nécessité, la haine, voire le destin : autant de motivations qui vous ont poussé à entreprendre cette tâche immense. Peut-être agissez-vous par devoir social ou moral, pour combattre le crime ou la pauvreté. Peut-être s’agit-il d’un problème personnel, comme retrouver un objet volé ou se venger d’un ennemi qui vous a causé du tort par le passé. Peut-être avez-vous décidé de relever un défi ; de poursuivre un objectif pour votre propre bien, pour celui d’autrui, de votre voisinage, de la Ville, ou même de l’humanité tout entière. Bien qu’il s’agisse d’un thème de Logos, votre Mission ne se limite pas aux aspects ordinaires de votre existence. Vous êtes un Réceptacle : en vous, le légendaire devient l’ordinaire, et vice-versa. La Reine-sorcière a peut-être empoisonné votre mère et

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vous cherchez à la guérir ; peut-être avez-vous juré d’abattre le Réceptacle d’Hadès ; et si votre Mythos représente Anansi l’araignée, peut-être vous fautil capturer le python, le léopard et les frelons de la légende. Les traits liés à ce thème peuvent quand même être de nature normale et ordinaire, car ce ne sont pas des pouvoirs de Mythos : simplement des aspects que vous avez obtenus en cherchant à accomplir votre Mission.

CONCEPT

Réfléchissez à la vie de votre personnage. À quel objectif pense-t-il sans arrêt ? À quoi voue-t-il son existence ? Partant de là, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? QUEL EST VOTRE BUT ? • Je dois/J’ai promis de… • Après…, j’ai décidé de toujours… • La Ville a besoin de… Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer votre idée : À quel moment et dans quelles circonstances avez-vous décidé d’entreprendre votre Mission ? Qui d’autre est impliqué ? Qui vous a confié cette Mission ? Au nom de qui la poursuivez-vous ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A DE QUOI AVEZ-VOUS LE PLUS BESOIN POUR REMPLIR VOTRE MISSION ? Bagarre, négociateur chevronné, pistage, plan des souterrains du métro, fusil à canon scié B QU’AVEZ-VOUS DÛ APPRENDRE AU COURS DE VOTRE MISSION ? Esquiver, donner un coup de poing, court-circuiter les serrures électriques, rechargement rapide, tactiques d’Arthur C QUI VOUS AIDE DANS VOTRE MISSION ? Contacts dans toute la Ville, informateur anonyme, cartographe ravissante, gang de petits escrocs D QUE SAVEZ-VOUS SUR LA CIBLE OU L’OBJECTIF DE VOTRE MISSION ? Opération clandestine d’Anatoly, légendes urbaines, sécurité sociale, mots de passe habituels E QUELLES TACTIQUES OU MÉTHODES EMPLOYEZ-VOUS POUR ATTEINDRE VOTRE BUT ? Fouiner, déguisement, interrogatoire, mentir comme un arracheur de dents, attaquer à fond, « œil pour œil », enfumer F DANS L’EXERCICE DE VOTRE MISSION, VOUS ÊTES DEVENU…

Athlétique, personnalité aux nombreux soutiens, vigilant, plein aux as, conscient de tout ce qui se passe autour, fana d’art G QUELLE EST LA SOURCE DE VOTRE DÉVOUEMENT ? Foi en l’Église, bon citoyen, détermination pure, je déteste mon patron, amour véritable H QUEL POSTE OU POSITION UTILE VOUS ÊTES -VOUS EFFORCÉ D’ATTEINDRE POUR ASSURER LE SUCCÈS DE VOTRE MISSION ? Réputation des bas-fonds, propriétaire d’une boutique de prêt sur gages, position surélevée, femme de ménage de la Reine, profiteur de guerre I  QUE POSSÉDEZ-VOUS QUI POURRAIT VOUS AIDER DANS VOTRE MISSION ? Lieu sûr, clé du coffre oublié, recette d’un super sandwich, voiture de sport rouge, le numéro de téléphone du maire J POUR RÉALISER VOTRE BUT, QUELLE PARTIE DU PLAN AVEZ-VOUS LE PLUS TRAVAILLÉE ? Prêt à tuer, expert en puzzles, voiture pour prendre la fuite, pieu en bois, relations dans la police

QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A À FORCE DE SUIVRE VOTRE MISSION, QUELS EFFETS SECONDAIRES OU NÉFASTES SONT APPARUS ? Justicier connu, nerveux, emploi du temps chaotique, problèmes de couple, maladie incurable, rongé par la haine, fugitif B QUELS SONT LES POINTS FAIBLES OU LES IMPRÉVUS DE VOTRE PLAN ? Alliés peu fiables, ils savent que j’arrive, petit frère, ruse d’Arthur, le miroir de la Reine C QUELLE APPROCHE OU ÉTAT D’ESPRIT CONSTITUE UN OBSTACLE À LA RÉUSSITE DE VOTRE ENTREPRISE ? Trop impatient, crises d’angoisse, arrogant, « l’argent n’est pas un objet », naïf

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D POURQUOI N’AVEZ-VOUS PAS ENCORE ATTEINT VOTRE BUT ? Dépassé par la concurrence, le statu quo, Morgane, « J’ignore par où commencer », je n’y arriverai pas seule

TRAITS BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout et une question de trait de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

IDENTITÉ

Choisissez une Identité pour ce thème, une affirmation absolue qui représente une attitude, une motivation ou une croyance liée à votre Mission. Par exemple : • (Philanthrope) « Les habitants de la ville méritent mieux ! » • (Vengeance) « Elle paiera pour ce qu’elle a fait à ma famille. » • (Ambition) « La richesse ou la mort. » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Une forte conviction qui vous pousse avancer • La raison pour laquelle vous avez endossé cette Mission • La haine ou le dégoût de quiconque ou quoi que ce soit se tenant en travers de votre chemin Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage. Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que vous êtes moins investi dans votre Mission, ou que vous perdez la volonté de continuer. Expliquez aux autres joueurs ce que représente pour vous le fait d’aller à l’encontre de votre Identité.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Philanthrope) Le cœur sur la main • (Vengeance) Lilith doit mourir • (Ambition) Plus, toujours plus

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • L’un de vos équipiers compte énormément pour votre cause. S’il joue un rôle majeur dans vos plans

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pour atteindre votre but, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. S’il représente une menace potentielle pour votre cause, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • L’un de vos équipiers vous a apporté son aide. Vous lui vouez un respect et une gratitude infinis. Vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. • L’un de vos équipiers pense que votre Mission est vouée à l’échec, ou qu’elle ne doit pas se concrétiser (il peut choisir de garder le secret). Demandez-lui s’il vous avoue ses pensées ou s’il les garde pour lui. Dans le premier cas, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. Dans le second, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE MISSION

Mission

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes : Énergie débordante Révélez à tout le monde quel est le prochain objectif ou jalon de votre mission. Vous obtenez le statut énergie débordante-1 : celui-ci s’applique à toutes vos actions dans le cadre de la concrétisation de votre objectif. Si vous perdez ce statut, vous le récupérez lors de la prochaine manœuvre Fondu enchaîné (Pause). Lorsque vous accomplissez votre objectif, retirez le statut et cochez une case de Trauma. Vous pouvez ensuite annoncer votre prochain objectif ou mission. Vous ne pouvez disposer que d’un seul objectif et statut Énergie débordante à la fois. Suivez-moi ! Lorsque vous essayez de Convaincre quelqu’un de rejoindre votre cause, la manœuvre Explose ! On n’est jamais trop prudent Répondez à une question de trait d’atout du livret de thème de Formation ou de Possessions qui représente quelque chose que vous avez obtenu afin d’accomplir votre Mission. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce thème.

Lilith doit mourir

« Elle paiera pour

ce qu’elle a fait à ma famille. »

A

Plan des souterrains du métro

D Légendes urbaines J

Relations dans la police

Quand les poules auront des dents Lorsque vous sacrifiez quelque chose que vous désirez ardemment afin de respecter l’Identité de votre Mission, vous gagnez de l’Attention sur ce thème comme à l’accoutumée et vous retirez un point de Trauma de ce thème (si c’est possible). Je m’améliore Choisissez une manœuvre de base qui représente au mieux votre façon d’agir dans le cadre de votre Mission. Lorsque vous effectuez cette manœuvre grâce aux traits de ce thème, elle Explose !

D Je n’y arriverai pas seule

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

PERSONNALITÉ

TRAITS DE PERSONNALITÉ ET PETITES EXCENTRICITÉS – TEMPÉRAMENT – FAÇON D’ÊTRE – HABITUDES – COMPÉTENCES SOCIALES – STYLE DE VIE – ATTITUDE – ACTION EN COURS – ÉTAT MENTAL STABLE (OU NON)

Il n’y a pas que des événements, dans la vie : qui vous êtes, votre façon de vivre les choses, et ce qui se passe dans votre tête et dans votre cœur peuvent avoir un impact bien plus grand sur votre existence que tout le reste. Votre personnalité peut vous sauver la mise même si c’est votre dernier atout… à moins qu’elle ne signe votre perte. Vous êtes peut-être un journaliste déterminé, un chic type qui a toujours une attitude positive et qui continue de dévoiler la vérité malgré vos problèmes financiers et les menaces de votre hiérarchie. Peut-être êtes-vous un professeur un peu dérangé dont l’esprit créatif a cédé sous le poids d’incroyables intuitions scientifiques. Peut-être que vous êtes un beau parleur si malicieux qu’il arrive à grimper l’échelle sociale, ou une ado trop timide pour se montrer au reste du monde.

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CONCEPT

Réfléchissez à la vie de votre personnage. Comment se comporte-t-il ? Quels sont ses traits de personnalité ? Se cache-t-il derrière un rôle ? Que pense-t-il de lui-même, ou que ressent-il ? A partir de ces réflexions, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? DE QUOI AVEZ-VOUS L’AIR ? • Je suis souvent… • Je veux que les autres… • Les gens pensent que je suis… • Comparé au reste du monde, je pense/sens que je suis… Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer votre idée : quel influence votre personnalité a-t-elle sur votre entourage ? À quoi est-elle due (événements du quotidien, éducation, génétique, choix) ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUELS SONT LES FONDEMENTS DE VOTRE PERSONNALITÉ ? Faire le bien, coriace, autonome, excentrique à ma manière, imagination débordante, opportuniste, J’aimerais disparaître pour de bon B QUELLE EST LA PREMIÈRE CHOSE QU’ON REMARQUE CHEZ VOUS ? Beau, glamour, sauvage, style hipster, grosses lunettes, les gens voient ce qu’ils veulent voir, facilement oublié C QUELLES COMPÉTENCES SOCIALES AVEZ-VOUS DÉVELOPPÉES GRÂCE À VOTRE PERSONNALITÉ ? Séduisant, détecteur de mensonges intégré, bonne connaissance des hommes, remarques acerbes, effrayer autrui, convaincre n’importe qui, ne jamais cracher le morceau D QUAND VOUS LE VOULEZ, VOUS POUVEZ AUSSI AVOIR L’AIR… Menaçant, attirant, autoritaire, intelligent, pitoyable, professionnel, dangereux E QUELLE COMPÉTENCE PARTICULIÈRE OU QUEL STATUT SOCIAL AVEZ-VOUS

CHERCHÉ À ATTEINDRE EN RAISON DE VOTRE PERSONNALITÉ ? Célébrité, semer des rumeurs, réparations maison, voix d’ange, concevoir un plan dément, carte de presse, aucun casier judiciaire F QUEL ASPECT DE VOTRE PERSONNALITÉ VOUS PROTÈGE OU VOUS AIDE À RÉSISTER AUX INFLUENCES EXTÉRIEURES ? Incorruptible, détachement émotionnel, bon sens, libre penseur, prudent, sortir d’un guêpier par la parole, « Vous n’allez pas frapper un enfant, quand même » G QUELLE QUALITÉ OU QUEL OBJET AMÉLIORE OU REPRÉSENTE VOTRE FAÇON D’ÊTRE ? Nourri au maïs, « les bijoux voyons ! », étui à revolver, sac à la mode plein de bric-à-brac, blouse de labo, costumes de marque, couperet dissimulé H QUELLE HABITUDE OU RITUEL UTILE AVEZ-VOUS DEVELOPPÉ GRÂCE À VOTRE PERSONNALITÉ ? Phrases de drague, pressentir un désastre social, sommeil léger, tous les pas de danse, formule de boules puantes, argument de vente, observer les gens I QU’EST- CE QUI VOUS INTÉRESSE GÉNÉRALEMENT ? Les affaires de la Ville, le shopping, théories du complot, la vie urbaine nocturne, dernières avancées scientifiques, personnalités locales, psychologie J COMMENT FAITES -VOUS POUR VOUS AMÉLIORER ? Je me donne à fond, aimable avec autrui, diriger depuis les premières lignes, toujours essayer avant de juger, j’essaie d’avoir l’air sain d’esprit, arnaques pour s’enrichir rapidement

QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUE SE PASSE -T- IL QUAND VOUS DÉPASSEZ LES BORNES ? Demande beaucoup d’attention, amer, méfiant, j’en fais trop, surexcité et incompréhensible, autopromo-

2 − C réation de personnage | 123 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

tion, on pense que je suis un monstre B QUELLES PERSONNES OU CIRCONSTANCES AFFAIBLISSENT LES EFFETS DE VOTRE PERSONNALITÉ ? Foule hostile, hyènes en robes de soirée, s’adouci avec les enfants, les gens ordinaires, drogues psychiatriques, mauvais angle de vue, espaces confinés C QUELS ASPECTS DE VOTRE APPARENCE, STYLE OU PHYSIQUE PEUVENT VOUS GÊNER ? Visage marquant, articulations douloureuses, regard noir et sévère, câbles d’écouteurs emmêlés, crinière mal entretenue, chaussures bas de gamme, fragile D QUE SE PASSE -T- IL QUAND ON VOUS ACCULE ? Crise de rage, dépression nerveuse, paralysé sur place, j’en fais tout un plat, analyses impossibles, mutisme, flashbacks traumatiques

TRAITS BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout et une question de trait de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

IDENTITÉ

Choisissez une Identité pour ce thème, une affirmation absolue qui représente une attitude, une motivation ou une croyance liée à votre Personnalité. Par exemple : • (Professeur excentrique) « Le professeur n’est pas encore arrivé. Voulez-vous laisser un message ? » • (Manipulateur) « Pour avancer dans la vie, il faut dire aux gens ce qu’ils veulent entendre. » • (Discret et timide) « Je ne suis pas là ! » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Une citation typique qui représente votre personnalité • Le regard ou les égards qu’autrui devrait avoir envers vous • Ce que vous pensez de vous-même Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage. Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que votre Personnalité change et que vous n’avez plus recours à la même façon d’être qu’avant. Expliquez aux autres joueurs ce que représente pour vous le fait d’aller à l’encontre de votre Identité.

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TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Professeur excentrique) Quelques cases en moins • (Manipulateur) Baratineur • (Discret et timide) Je fais tapisserie

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • Quelque chose dans votre façon d’être déplaît à l’un de vos équipiers, qui en fait régulièrement la remarque ou vous demande de changer. Demandez-lui ce qui lui déplaît et ce que vous devriez faire pour arranger la situation. Quelle que soit sa réponse, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • L’un de vos équipiers vous accepte tel que vous êtes. Peut-être même qu’il apprécie votre personnalité. Vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. • La personnalité de l’un de vos équipiers semble être à l’opposé de la vôtre (même s’il n’a pas de thème de Personnalité). Si cela vous permet de briller ou d’être vous-même, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Si sa personnalité entre en conflit avec la vôtre, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE PERSONNALITÉ

Personnalité

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes :

Manipulateur

C’est à moi de jouer Une fois par session, vous pouvez imposer +1 rang lorsque vous Convainquez ou obtenir +1 point de Punch lorsque vous Changez la donne grâce aux traits de ce thème. Que le spectacle commence ! Choisissez un trait d’atout de ce thème. Lorsque vous le dépensez en échange d’une réussite, vous obtenez automatiquement un résultat de 9 (au lieu de 7) et une Puissance de 3, pour un score total non-modifié de 12. Les statuts s’appliquent à votre résultat automatique et à votre Puissance, comme à l’accoutumée. Se réinventer Lorsque vous remplacez ce thème, vous pouvez choisir un nouveau thème de Personnalité plutôt qu’un thème de Mythos. Comme à l’accoutumée, vous perdez toutes vos améliorations, y compris celle-ci : à la place, vous obtenez des points de Progression. Votre nouvelle personnalité doit être radicalement différente du thème que vous venez de remplacer.

« Pour avancer dans la

vie, il faut dire aux gens ce qu’ils veulent entendre. »

A

Opportuniste

C Convaincre n’importe qui E Carte de presse

La raison qui motive mes actions Répondez à une question de trait d’atout du livret de thème de Relation-clef, de Possessions ou de Routine qui représente vos relations, vos possessions ou les choses que vous faites habituellement, et qui sont liées à votre Personnalité. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce thème. Je m’améliore Choisissez une manœuvre de base qui représente au mieux votre Personnalité. Lorsque vous effectuez cette manœuvre grâce aux traits de ce thème, elle Explose !

C Chaussures bas de gamme

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

POSSESSIONS

DES ARMES, UN MAXIMUM D’ARMES – UN VÉHICULE BIEN ÉQUIPÉ – DES OUTILS – DU LIQUIDE, DES ÉCONOMIES OU DES ACTIFS – UNE RÉSERVE – EFFETS PERSONNELS UTILES – MATÉRIEL STANDARD OU PERSONNALISÉ – BABIOLES

Le monde est plein de trucs utiles, de trucs qui vous facilitent la vie, qui font le boulot à votre place, ou qui obligent les autres à vous obéir. Les bons outils peuvent accélérer le mouvement, et sont parfois indispensables à la réussite d’une tâche. On peut utiliser des armes pour se défendre, intimider, combattre ses ennemis, ou semer la violence sans réfléchir. Les véhicules permettent de bourlinguer. Nos possessions matérielles nous rendent heureux et riches. Les possessions peuvent avoir un but ou non. Si vous gardez ou portez un équipement particulier, en pensant que vous en aurez besoin, c’est qu’il est vraisemblablement lié à votre activité. Ou alors, peut-être que vous amassez des objets pour la simple et bonne raison de les posséder… voire sans raison aucune. Veuillez noter que ce thème représente uniquement les possessions ordinaires : si votre objet est un tant

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soit peu légendaire, surnaturel, technologiquement avancé, ou même mystérieux, comme le labo du Dr Frankenstein, choisissez plutôt un thème de Relique.

CONCEPT

Réfléchissez à la vie de votre personnage. Que portet-il régulièrement ? Quels objets intéressants a-t-il dans son sac, dans le tiroir de son bureau, ou dans une cache sous le tapis ? Que possède-t-il ? En vous fondant sur ces points, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? QU’EST- CE QUE JE POSSÈDE ? • Un seul et unique objet : le/la… • De l’équipement ou du matos qui m’aide à… • Une collection de… • Toute ma propriété. Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer votre idée : quand et comment avez-vous acquis ces possessions ? Quel en fut le prix ? Si nécessaire, où pourriez-vous en trouver davantage ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL EST L’OBJET LE PLUS IMPORTANT QUE VOUS POSSÉDEZ ? Une loupe, une paire de vieux pistolets, des outils pour percer les coffres-forts, une peinture célèbre, ma société qui vaut plusieurs milliards, un entrepôt plein de bric-à-brac, un collier qui appartenait à ma mère B COMMENT DÉCRIRIEZ-VOUS VOS POSSESSIONS EN GÉNÉRAL ?

E QUELLES ACTIONS OU PROUESSES EFFECTUEZ-VOUS GÉNÉRALEMENT AVEC VOS POSSESSIONS ? Pirouettes et fusillade, tireur rapide, crocheter des serrures, argument de vente, résoudre les problèmes par l’argent, OPA hostile, trouver une aiguille dans une botte de foin, monologue menaçant F QU’EST- CE QUI VOUS AIDE À DISSIMULER VOS POSSESSIONS OU L’UTILISATION QUE VOUS EN FAITES ? Holster dissimulé, entrepôt non répertorié, pas de plaque d’immatriculation, silencieux, faux papiers G COMMENT PROTÉGEZ-VOUS VOS POSSESSIONS ? Grosse chaîne en acier, système d’alarme, entreprise de sécurité privée, inventaire, je surveille les pickpockets, mon chien Growlie H COMMENT MANIPULEZ-VOUS, RÉPAREZ-VOUS OU PRENEZ-VOUS SOIN DE VOS POSSESSIONS ? Atelier d’armes à feu, joaillier, élevage d’animaux, maître du bricolage, kit de réparation I DE QUELLE PROPRIÉTÉ UTILE VOS POSSESSIONS SONT- ELLES MUNIES ? Viseur ajusté, solide, moto la plus rapide en ville, bonne adhérence, rafraîchissant, unique en son genre J QUEL OBJET S’ACCORDE AVEC LE RESTE DE VOS TRAITS D’ATOUT ? Loupe et écusson de police c pistolet de service, outils pour percer les coffres-forts et justaucorps noir c coupe-verre, yacht et hélicoptère c voiture de sport

Arsenal d’armes médiévales, brocante pleine de merveilles, les Industries Burke, une ferme en périphérie de la ville C QUEL AUTRE OBJET IMPORTANT POSSÉDEZ-VOUS ? Écusson de police, fusil à pompe, justaucorps noir, anneau en or, yacht de luxe, fripes de clochard, une photo de l’assassin de ma mère D QUEL OBJET LIÉ À VOTRE POSSESSION PEUT EN CHANGER OU EN AMÉLIORER L’UTILISATION ? Loupe c kit de prélèvement d’empreintes, paire de vieux pistolets c balles à tête creuse, fusil à pompe c kit pour fusil lance-grappin, voiture de course c Kit NOS, yacht de luxe c hélicoptère et héliport, fusil de sniper c lunette télescopique

2 − C réation de personnage | 127 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL EST LE DÉFAUT TECHNIQUE OU PRATIQUE DE VOS POSSESSIONS ? Ébréché, poignée glissante, consomme beaucoup, très cher d’utilisation, bruyant, vieux modèle, prompt à l’enrayement, particulièrement laid, courte portée B QUELLES MAUVAISES HABITUDES OU CARACTÉRISTIQUES EN LIEN AVEC VOS POSSESSIONS MANIFESTEZ-VOUS ? Possessif, dépensier, trop dépendant du matériel, ermite un peu fou, tripote tout le temps l’équipement C DANS QUELLES CONDITIONS VOS POSSESSIONS DEVIENNENT- ELLES MOINS UTILES ? Rouille, mécanisme encrassé, inutile dans les lieux bondés, je ne peux pas lire dans le noir, besoin d’un espace silencieux D QU’EST- CE QUI POURRAIT VOUS EMPÊCHER D’UTILISER VOS POSSESSIONS ? Valeur sentimentale, je ne frappe jamais un adversaire sans défense, conseil d’administration inquiet, police aux trousses, pénurie de munitions

TRAITS BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout et une question de trait de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

IDENTITÉ

Choisissez une Identité pour ce thème, une affirmation absolue qui représente une attitude, une motivation ou une croyance liée à vos Possessions. Par exemple : • (Équipement de surveillance) « On va faire tomber le gouvernement. » • (Brocante) « Tout le monde a le droit à une seconde chance. » • (Voiture d’évasion) « Ils ne m’attraperont jamais ! »

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Vous pouvez exploiter les options suivantes : • La signification de ces possessions à vos yeux • Une croyance générale sur les possessions, la richesse, l’équipement, etc. • Ce que vous comptez faire avec vos possessions Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage. Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que vous perdez de l’intérêt pour vos possessions ou que vous n’avez plus de raison de les utiliser. Expliquez aux autres joueurs ce que représente pour vous le fait d’aller à l’encontre de votre Identité.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Équipement de surveillance) Le van anti-complot de Steve • (Brocante) Prêteurs sur gage de la deuxième chance • (Voiture d’évasion) Pole position

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • L’un de vos équipiers admire votre possession (peut-être même qu’il la désire en secret). Vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. • L’un de vos équipiers pense que vos possessions devraient LUI revenir. Demandez-lui pourquoi. Quelle que soit sa réponse, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • L’un de vos équipiers étaient présent le jour où vous avez obtenu vos possessions. S’il vous a aidé à les obtenir ou s’il vous les a données, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. S’il s’est interposé ou qu’il a voulu vous prendre vos possessions, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE POSSESSIONS

Possessions

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes :

Van anti-complot de Steve

Je l’ai trouvé ! Une fois par session, créez un trait temporaire qui décrit un objet. Coup de pouce perpétuel Lorsque vous bénéficiez d’un trait continu que vous avez créé et qui décrit un objet, vous pouvez le transformer en trait d’atout permanent (pour ce thème). Si vous possédez déjà un trait d’atout permanent que vous avez créé de cette façon, remplacez-le pour bénéficier à nouveau de cet effet. Vous pouvez retirer le trait d’atout permanent à tout moment.

« On va faire tomber le

Outils professionnels Répondez à une question de trait d’atout du livret de thème de Formation ou de Routine qui représente vos compétences ou vos avantages liés à vos Possessions. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce thème.

A

Intendant Une fois par scène, vous pouvez laisser un autre joueur utiliser un trait d’atout de ce thème, à condition que le trait décrive un objet qui peut être transmis et que vous puissiez lui transmettre (à moins que vous ne lui ayez transmis par le passé). Vous n’avez pas besoin de Changer la donne pour ce faire. La qualité avant tout L’un des objets en votre possession est particulièrement précieux et parfaitement adapté à son utilisation. Choisissez un trait du thème d’équipe. Celui-ci doit décrire un objet ou une possession. Toute manœuvre de base effectuée à l’aide de ce trait Explose !

gouvernement. »

Un van plein d’équipement de surveillance

E Trouver une aiguille dans une botte de foin

F Pas de plaque

d’immatriculation

D Police aux trousses

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

ROUTINE

UN BOULOT OU UNE OCCUPATION – UN POSTE POLITIQUE – UN RÔLE DANS UNE ORGANISATION – PERSONNE À CHARGE – HOBBY OU PASSE-TEMPS – SURVIVRE AU QUOTIDIEN – VAGABONDER – L’ÉCOLE – ACTIVITÉ CRIMINELLE

La vie vous fait rarement des cadeaux, mais il y a toujours une chose sur laquelle vous pouvez compter : votre routine. La routine, c’est votre façon d’occuper vos journées, ce à quoi vous dédiez le temps que vous ne passez pas au lit. Beaucoup d’adultes en Ville passent le plus clair de leur temps à travailler. Peutêtre êtes-vous un avocat, une infirmière, ou un laveur de vitres. D’autres passent leur temps en famille, avec des amis ou avec leurs possessions ; à la crèche, à l’école ou à la fac ; à profiter d’une vie d’hédonisme et de débauche ; ou simplement à se promener dans les rues de la Ville, à observer les gens ou à faire les poubelles, voire sans raison aucune.

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CONCEPT

Réfléchissez à la vie de votre personnage. Quel est son train-train ? Que fait-il de son temps ? Qu’est-ce qui l’attend au réveil ? À quoi va ressembler sa journée ou sa nuit ? En partant de là, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? QUELLE ACTIVITÉ QUOTIDIENNE VOUS PREND LE PLUS DE TEMPS ? • Je suis un·e… • Je m’occupe de… • Je passe mon temps à Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer votre idée : depuis combien temps faites-vous cela ? Pourquoi le faites-vous ? À quoi ressemble votre routine ? Qu’est-ce qui vous plaît (ou pas) ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUELLE EST VOTRE OCCUPATION ? Fonctionnaire municipal, archéologue, agent de police, gardien d’immeuble, clochard, employé de fast-food, père célibataire, membre du conseil d’administration B QUELS PRIVILÈGES VOUS SONT ALLOUÉS ? Accès aux voies navigables de la Ville, antiquaire populaire, l’insigne, membre du syndicat, personne ne me dérange, les droits d’un employé, une nuit tranquille, ressources de la société C QUELS OUTILS UTILISEZ-VOUS ?

organisé de la Ville, la logistique, les ordures peuvent raconter des histoires, règlementation sur la santé et la sécurité, séries télé de la journée, être plus malin que la concurrence F À QUELLE ACTIVITÉ SPÉCIFIQUE PRENEZ-VOUS PART DANS LE CADRE DE VOTRE ACTIVITÉ PRINCIPALE ? La plomberie, la contrebande, poser des questions, fréquenter des crâneurs, prêcher dans la rue, la cuisine, coordonner les emplois du temps, mesurer les risques G QUELLE ASTUCE AVEZ-VOUS APPRISE DANS LE CADRE DE VOTRE ACTIVITÉ ? Comprend la mécanique des fluides, désactiver les systèmes de sécurité, échapper aux menottes, nettoyer les taches de sang, se cacher dans les poubelles, jongler, pas besoin de sommeil, détournement de fonds H QUELLE QUALITÉ AVEZ-VOUS DÉVELOPPÉE GRÂCE À VOTRE ROUTINE ? Retenir mon souffle, marchander, connaissance de tactiques martiales, j’ai l’air inoffensif, mémoire photographique, supporter le stress, garder la tête froide, élégance I OÙ SE DÉROULE VOTRE ROUTINE, OU BIEN OÙ VOUS RENDEZ-VOUS POUR Y ÉCHAPPER ? Repaire sous-marin secret, boutique d’antiquités, bar de Mike, pilier de cafétéria (après le boulot), seigneur des rues, mon petit appartement, fumer sur le porche, bureau de luxe J QU’EST- CE QUI VOUS AMÈNE AU MÊME ENDROIT TOUS LES JOURS ? Gros bosseur, passion pour le passé, investissement professionnel, le facteur, curiosité insatiable, je rêve de devenir actrice, l’amour pour ma famille, le frisson de la victoire

Radio des services de secours, kit de contrefaçon, pistolet de service, une serpillère, un caddie plein de bazar, uniforme de McMiam, sac à langer, costume sur mesure D QUI VIENT GÉNÉRALEMENT À VOTRE AIDE ? Mon patron, relations commerciales, l’ancien entraîneur, l’exterminateur, les pigeons, le nouveau, Sam ma fille aînée, l’assistant de la semaine E QU’AVEZ-VOUS APPRIS AU COURS DE VOS ACTIVITÉS JOURNALIÈRES ? Connaissance des rues, Histoire générale, le crime

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QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A EN FIN DE JOURNÉE, QU’EST- CE QUI VOUS RESTE ? Humide et malodorant, recherché sur le marché noir, douleur oculaire, seul au monde, les voix dans ma tête, vraiment trop sous-payé, les gamins grincheux ne veulent pas aller se coucher, la piqûre du remord B QUELLES SONT LES LIMITES OU LES INCONVÉNIENTS DE VOTRE ROUTINE ? « Vous n’avez aucune autorité, ici ! », opération de petite envergure, équipement standard, « Ce n’est que l’homme de ménage », j’ai tellement faim, le risque d’être viré, je ne suis pas toujours là, chacun pour soi C QU’EST- CE QUI GÊNE VOTRE ROUTINE ? Dégâts des eaux, service des douanes, « Appel à toutes les unités… », concierge irritable, encore une averse, surcharge de travail, disputes entres les enfants, la Boss D QUE SE PASSE -T- IL QUAND VOTRE ROUTINE SUBIT UN ACCIDENT DE PARCOURS ? Plus dans mon élément, je dramatise, suivre la procédure, vieux schnock, asocial, trop peur de tenter ma chance, j’ignore ce que je veux, haine du compromis

TRAITS BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout et une question de trait de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

IDENTITÉ

Choisissez une Identité pour ce thème, une affirmation absolue qui représente une attitude, une motivation ou une croyance liée à votre Routine. Par exemple : • (Agent de police) « Ne pas prendre de risques. Bientôt la retraite. »

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• (Vieux clochard fou) « L’Apocalypse arrive ! » • (Membre du conseil d’administration) « L’entreprise passe avant tout. » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Que ressentez-vous vis-à-vis de votre Routine ? • Pourquoi vous accrochez-vous à elle ? • Quelle croyance vous permet de continuer à vivre ainsi ? Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage. Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que vous perdez de l’intérêt pour votre routine ou que vous pensez avoir besoin d’un changement. Expliquez aux autres joueurs ce que représente pour vous le fait d’aller à l’encontre de votre Identité.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Agent de police) Nuits de patrouille • (Vieux clochard fou) Prédicateur de rue • (Membre du conseil d’administration) Requin de la finance

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • L’un de vos équipiers fait partie de votre routine. Si votre routine consiste à l’encourager, prendre soin de lui ou l’aider, ou s’il vous aide avec votre routine, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Si votre routine consiste à lui mettre des bâtons dans les roues, ou s’il risque de vous gêner dans votre routine, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • Vous pensez que l’un de vos équipiers aime mettre la pagaille et faire des scènes, et qu’il risque de perturber votre routine si vous ne faites rien. Vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • L’un de vos équipiers trouve votre routine ennuyeuse, ordinaire ou répétitive. Demandez-lui s’il vous prend de haut ou s’il vous admire. Dans le premier cas, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. Dans le second, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE ROUTINE

Routine

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes :

Requin

de la finance

Micro-sieste Lors d’une période de pause, si vous n’avez pas choisi de récupérer tous vos traits dépensés, vous récupérez quand même un trait dépensé. Je n’ai fait que mon travail Une fois par scène, si vous êtes en pleine routine et que vous effectuez une manœuvre de base qui en fait partie, vous pouvez décider que cette manœuvre Explose ! Bonne mémoire Chaque session, vous pouvez choisir d’obtenir jusqu’à trois Indices sur un lieu ou un individu rattaché à votre routine. Le premier Indice est gratuit. Lorsque vous prenez un second Indice, la MC vous pose une question à laquelle vous devez répondre en toute honnêteté. Lorsque vous prenez un troisième Indice, vous prenez un risque (comme décrit dans la manœuvre Enquêter). La raison qui motive mes actions Répondez à une question de trait d’atout du livret de thème de Formation, de Mission ou de Relation-clef qui représente votre passé, votre dévouement ou les personnes liées à votre train-train. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce thème. Je m’améliore Choisissez une manœuvre de base qui représente au mieux une action fréquente que vous effectuez dans le cadre de votre routine. Lorsque vous effectuez cette manœuvre grâce aux traits de ce thème, elle Explose !

« L’entreprise passe avant tout. »

A

Membre du conseil d’administration

D L’assistant de la semaine F Mesurer les risques

C La Boss

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

FORMATION

ÉDUCATION – ENTRAÎNEMENT AU COMBAT OU AUX ARTS MARTIAUX – TOUCHE-À-TOUT – STAGE OU APPRENTISSAGE – VÉCU – ÉTATS DE SERVICE – RECHERCHE

La vie moderne propose tout un tas d’occasions variées pour apprendre, pratiquer et finir par maîtriser un champ de compétences ou de connaissances. Programme d’exercices intensif et strict, processus d’expérimentation pénible, analyse minutieuse de données : vous avez appris tous les tenants et aboutissants de votre domaine d’expertise. Peut-être êtes-vous un redoutable maître en arts martiaux, un ex-membre des Navy SEALs, un espion, un chanteur d’opéra ou un apprenti trapéziste. A contrario, votre formation peut être beaucoup plus terre à terre tout en restant utile. Êtes-vous un agent de sécurité ? Avez-vous étudié l’architecture de la Ville dans ses moindres détails ? Ou bien avez-vous appris à négocier au marché ? Votre formation va souvent de pair avec votre activité, mais il ne s’agit pas forcément de votre travail ni même d’une de vos occupations journalières. Votre

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formation peut remonter à longtemps, il peut s’agir d’un intérêt personnel ou d’un hobby, ou alors c’est tout simplement quelque chose que vous savez faire. Si vous souhaitez que ce thème traite majoritairement de votre activité de tous les jours plutôt que de votre savoir-faire, choisissez le livret de thème de Routine.

CONCEPT

Réfléchissez à la vie de votre personnage. Est-il un expert, un érudit ou un maître ? A-t-il passé beaucoup de temps à se perfectionner ou à étudier un sujet ? Partant de là, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? QUEL EST VOTRE DOMAINE DE COMPÉTENCE ? • Je suis passé maître dans l’art de… • Par le passé, je m’entraînais à… • J’ai appris à… • Je sais tout ce qu’il faut savoir sur… Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer votre idée : quand et comment s’est déroulée votre formation ? Qui en était responsable ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL SUJET MAÎTRISEZ-VOUS LE PLUS ? La boxe, les arts martiaux, l’informatique, acrobaties de cirque, chimie appliquée, le droit, la sidérurgie, déductions logiques, instigateur de troubles sociaux B DANS VOTRE DOMAINE D’EXPERTISE, QUELLE EST VOTRE COMPÉTENCE OU MATIÈRE FÉTICHE ?

TROUVÉE FAVORISÉE PAR VOTRE FORMATION ? Tir d’élite, encaisser une raclée, dure à cuir, impassible, le sens du détail, prudent et modéré, radical F  DÉCRIVEZ UN MENTOR, UN ENTRAÎNEUR OU UN AUTRE DISCIPLE SUR QUI VOUS POUVEZ COMPTER DANS CE DOMAINE. Grand Maître Xian, le vieil homme Rivière, Prof. Chandra, copain de fac, Rex le chien démineur G À QUEL ÉQUIPEMENT LIÉ À VOTRE FORMATION AVEZ-VOUS GÉNÉRALEMENT ACCÈS ? Armes improvisées, outils de crochetage, baudrier d’escalade, pochettes d’indices, manuel de botanique H CONTRE QUI OU QUOI VOTRE FORMATION EST- ELLE LA PLUS EFFICACE ? Je plais au public, stratégie militaire, l’ordre du Temple, trouver les faiblesses structurelles I DANS QUELLES CONDITIONS VOTRE FORMATION EST- ELLE LA PLUS EFFICACE ? Dans l’obscurité totale, accès à un labo, « Je le saurai en le voyant », expert de la survie en haute montagne J QUELLE NOUVELLE UTILISATION DE VOTRE FORMATION EST PRÉSENTEMENT À L’ÉTUDE ? Influencer les suspects, moteurs de voiture expérimentaux, acculer l’adversaire grâce à mon jeu de jambes, blanchiment d’argent

La discrétion, sacré crochet du droit, utiliser la force de l’adversaire, fabriquer des bombes, modifier les armes à feu, expertise d’art C QUEL DOMAINE CONNEXE AVEZ-VOUS DÉCOUVERT PAR HASARD ? L’escalade, les paris, méthodes de recherche, dressage d’animaux, enquête criminelle, dépannage technique D DÉCRIVEZ UNE ACTION, MÉTHODE, MANŒUVRE, HABITUDE OU MANIE QUE VOUS AVEZ DÉVELOPPÉE PENDANT VOTRE FORMATION. Toujours dos au mur, esquiver, démarrer une voiture sans la clé, menacer par la violence, psalmodier le sūtra de la grue d’or E QUELLE QUALITÉ OU APTITUDE S’EST

2 − C réation de personnage | 135 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL EST LE DÉFAUT PRINCIPAL DE VOTRE FAÇON DE FAIRE ? Notes éparpillées, myope, prévu pour le combat singulier, méthodes archaïques, inexpérimenté B QUEL EST L’EFFET NÉFASTE DE VOTRE FORMATION SUR VOTRE ESPRIT OU VOTRE CORPS ? Tendances tyranniques, arrogance, insomnies, genou déglingué C QUI EN A APRÈS VOUS EN RAISON DE VOTRE COMPÉTENCE ? Réputation dans la pègre, rival académique, « on a menacé d’arrêter mes recherches », fans envahissants D DÉCRIVEZ UN DÉFAUT SPÉCIFIQUE À UNE ACTION OU UNE MÉTHODE QUE VOUS AVEZ DÉCRITE DANS VOS TRAITS D’ATOUTS. Sacré crochet du droit c vulnérable après son crochet du droit, menacer par la violence c les menaces nécessitent de se déguiser, fabriquer des bombes c faire des préparatifs

TRAITS BONUS

Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets de thème, vous pouvez choisir de répondre à une question de trait d’atout et une question de trait de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus.

IDENTITÉ

Choisissez une Identité pour ce thème, une affirmation absolue qui représente une attitude, une motivation ou une croyance liée à votre Formation. Par exemple : • (Acrobate de cirque) « Rien n’est plus important que ma liberté. » • (Espion) « Personne ne sait qui je suis réellement. » • (Expert en architecture de la Ville) « J’ai un dernier détail à raconter sur ce bâtiment… »

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Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Une doctrine, conviction ou attitude qui vous a été inculquée pendant votre Formation • Le but ou l’objectif premier de votre Formation • L’opinion que vous avez de vos pairs ou de vos concurrents Écrivez votre Identité sur fiche de personnage. Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que vous perdez foi en votre Formation ou que vous n’avez plus envie d’appliquer le fruit de votre apprentissage. Expliquez aux autres joueurs ce que représente pour vous le fait d’aller à l’encontre de votre Identité.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de façon à représenter l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Acrobate de cirque) Roi de la voltige • (Espion) Le type discret • (Expert en architecture de la Ville) Mordu d’architecture

RELATIONS D’ÉQUIPE

Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) : • L’un de vos équipiers était là pour vous soutenir pendant votre entraînement. Peut-être même qu’il s’agit de votre mentor ? Vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. • L’un de vos équipiers prend votre formation de haut et la trouve douteuse, inefficace ou de mauvais goût. Si cela vous pousse à vouloir l’impressionner, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Si cela vous donne envie de le frapper, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier. • L’un de vos équipiers vous aide à rester affuté. S’il fait ça par esprit compétition ou par menace, vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier ; dans le cas contraire, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier.

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE FORMATION

Formation

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes : Conseils avisés Une fois par scène, vous pouvez laisser un autre joueur utiliser un trait d’atout de ce thème, à condition que le trait décrive une compétence que vous pouvez lui enseigner (à moins que vous ne lui ayez enseigné par le passé). Vous n’avez pas besoin de Changer la donne pour ce faire. Formation polyvalente Une fois par session, vous pouvez créer un trait d’intrigue temporaire qui représente une méthode ou un détail utile faisant partie de votre formation, dans les limites du raisonnable. Focalisé sur l’objectif Répondez à une question de trait d’atout du livret de thème de Routine, d’Événement-clef ou de Mission qui représente votre façon de mettre votre entraînement en pratique, ou une conséquence de la façon dont vous avez terminé votre formation. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce thème.

Roi de la voltige

« Rien n’est plus important que ma liberté. »

A

Acrobaties de cirque

C Dressage d’animaux

G Baudrier d’escalade

Que le spectacle commence ! Choisissez un trait d’atout de ce thème. Lorsque vous le dépensez en échange d’une réussite, vous obtenez automatiquement un résultat de 9 (au lieu de 7) et une Puissance de 3, pour un score total non-modifié de 12. Les statuts s’appliquent à votre résultat automatique et à votre Puissance, comme à l’accoutumée. Je m’améliore Choisissez une manœuvre de base qui représente au mieux les actions que vous effectuez grâce à votre formation. Lorsque vous effectuez cette manœuvre grâce aux traits de ce thème, elle Explose !

B Arrogance

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LANCE SULLIVAN, REPORTER POUR LE CITY HERALD (DON QUICHOTTE)

À l’étape 2, Lamar a défini les quatre thèmes de Sullivan : • Routine (Logos) — journaliste d’investigation • Relation-clef (Logos) — Sánchez • Possession (Logos) — voiture et équipement vintage • Bastion (Mythos) — protecteur chevaleresque À l’étape 3, Lamar remplit ses quatre thèmes sur sa fiche de personnage en utilisant les quatre livrets de thème correspondants. Étant impatient de choisir ses pouvoirs de Mythos, il commence par Bastion.

THÈME DE BASTION Après avoir étudié la section des concepts, Lamar décide que Sullivan aura la capacité de faire apparaître une armure et des armes de chevaliers car son Mythos, Don Quichotte, vit dans un monde fantastique. Mais puisqu’il s’agit, en quelque sorte, du fruit de son imagination, Lamar décide également que ces pouvoirs se manifesteront sous la forme d’apparitions spectrales plutôt que d’objets concrets. Lorsque vient le moment de répondre aux questions de traits d’atout, Lamar répond à la première question (qui est obligatoire) : sa réponse devient le premier trait d’atout sur sa fiche de personnage. A QUELLE PROPRIÉTÉ OU CAPACITÉ DE VOTRE MYTHOS VOUS PROTÈGE LE PLUS SOUVENT ? Armure spectrale Ensuite, il répond à deux autres questions de trait d’atout et note ses réponses sous la forme de traits d’atout : B PAR QUELS MOYENS FAITES -VOUS BÉNÉFICIER AUTRUI DE CETTE PROTECTION ? Bouclier assorti G QUEL EFFET OU PROPRIÉTÉ POSSÉDEZVOUS QUI N’EST PAS FORCÉMENT DÉFENSIF ? La lance d’honneur Par la suite, Alice, la MC, demande à Lamar ce qu’il entend précisément par la lance d’honneur : est-ce que cela lui sera utile en combat ou en dialogue ? Lamar lui explique que ce trait représente une lance spectrale que Sullivan peut faire apparaître pour combattre ses ennemis, mais seulement lorsque la cause est méritante.

Lamar passe ensuite aux questions de trait de contrainte. Il répond à l’une des questions et note sa réponse sous le thème de Bastion : D QUEL TRAIT DE PERSONNALITÉ LIÉ À VOTRE DÉFENSE VOUS ATTIRE DES ENNUIS ? Délires hallucinatoires Ensuite, il réfléchit au Mystère de son thème. Dans l’histoire, Don Quichotte s’imagine qu’une fermière de son village est sa demoiselle en détresse qui répond au nom de Dulcinée. Lamar décide que Sullivan ignore qui est sa Dulcinée, mais que son Mythos le pousse à la retrouver. Comment peut-il la protéger, sinon ? Ainsi, le Mystère de Sullivan pour ce thème devient : « Qui est ma Dulcinée ? » Pour terminer, Lamar donne à son thème le titre Chevalier imaginaire, puis passe au thème suivant.

T H È M E D E RO U T I N E Lamar choisit le livret de thème de Routine et commence à l’étudier. En se basant sur les questions de la section Concept, Lamar décide que Sullivan est devenu journaliste après avoir tout perdu dans l’inondation, l’événement majeur autour duquel son équipe s’est formée. La plupart du temps, il fait des reportages sur les personnes qui ont disparu pendant l’événement, ce qui lui permet de vivoter. En arrivant aux questions de traits d’atout, Lamar répond à la première question puis à deux autres de son choix, comme précédemment. Il note ses réponses sur sa fiche de personnage sous la forme de traits d’atout : A QUELLE EST VOTRE OCCUPATION ? Journaliste d’investigation G QUELLE ASTUCE AVEZ-VOUS APPRISE DANS LE CADRE DE VOTRE ACTIVITÉ ? Crochetage J QU’EST- CE QUI VOUS AMÈNE AU MÊME ENDROIT TOUS LES JOURS ? Peine pour les victimes Ensuite, il répond à une question de trait de contrainte et note sa réponse sur sa fiche sous la forme d’un trait de contrainte : C QU’EST- CE QUI GÊNE VOTRE ROUTINE ? Témoins récalcitrants

2 − C réation de personnage | 139 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Pour son Identité, Lamar veut une affirmation qui englobe le dévouement de Sullivan aux affaires sur lesquelles il enquête. Il écrit donc : « Les habitants méritent de connaître la vérité. » Si Sullivan va à l’encontre de son Identité pendant la partie, il cochera des cases de Trauma et pourra peut-être remplacer ce thème. Enfin, il donne à son thème le titre À la recherche des disparus.

T H È M E D E R E L AT I O N - C L E F Lamar passe au thème suivant et choisit le livret de thème de Relation-clef. Il sait déjà que Sullivan a une Relation-clef en la personne de son partenaire rondelet et photographe, Alejandro Sánchez. En lisant la section Concept, il décide que Sánchez (un Dormeur) ignore tout des capacités de Sullivan. C’est pour cette raison qu’il aide Sullivan à faire face à la morne réalité. Lamar choisit les traits d’atout suivants : A POURQUOI CETTE RELATION EST- ELLE SI IMPORTANTE POUR VOUS ? Me sauve toujours les miches C QU’AVEZ-VOUS DÛ APPRENDRE À CAUSE DE CETTE RELATION ? Retour à la réalité H DÉCRIVEZ UNE ACTIVITÉ PARTAGÉE. Discours interminables Le dernier trait est légèrement exagéré, car Sullivan et Sánchez ne partagent pas vraiment des discours interminables : ils les subissent mutuellement. Mais Lamar trouve l’idée amusante : ce trait a le potentiel pour faire rire tout le monde pendant la partie. Pour son trait de contrainte, Lamar choisit quelque chose que Sullivan fait très souvent : D DANS QUELLES CIRCONSTANCES VOTRE RELATION NE POURRAIT- ELLE PAS VOUS VENIR EN AIDE ? J’ignore ses avertissements Sánchez est un homme pragmatique, très terre à terre. Il aimerait que Sullivan arrête de risquer sa peau, c’est pourquoi il fait de son mieux pour dissuader son partenaire de se jeter dans la gueule du loup (ce qui explique les discours interminables). Avec ce trait, chaque fois que Sullivan fera une action qui va à l’encontre des recommandations de Sánchez, il bénéficiera d’un point de Puissance en moins mais gagnera un point d’Attention en échange. Lamar trouve que cela donne au personnage une qualité comique qui touche au tragique, ce qui correspond parfaitement au Mythos de Sullivan et à son histoire.

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Lamar réfléchit ensuite à la relation entre Sullivan et Sánchez. Celle-ci a pour fondement une confiance durement gagnée. Peut-être même qu’ils travaillaient ensemble avant l’apparition du lac ! Il réfléchit à une affirmation qui pourrait représenter cela et choisit l’Identité suivante : « Sans lui, je serais déjà mort. » Si Sullivan remet cette affirmation en question (par exemple, s’il soupçonne Sánchez de le trahir ou de vouloir lui nuire), il cochera une case de Trauma, ce qui pourrait l’amener à remplacer ce thème. Lamar termine en donnant à son thème le titre Mon Sancho Panza.

T H È M E D E PO S S E S S I O N S Pour le dernier thème de Sullivan, Lamar choisit le livret de thème de Possessions et le parcourt. Son concept pour ce thème est déjà bien établi : il veut que Sullivan soit un journaliste archétypal : un vieux blouson en cuir élimé sur le dos, au volant d’une vieille Mustang déglinguée dont le coffre cache tout plein de surprises. Comme il a tout un tas d’idées de traits, il répond à plusieurs questions de traits d’atout et écrit plusieurs réponses différentes : A QUEL EST L’OBJET LE PLUS IMPORTANT QUE VOUS POSSÉDEZ ? Vieille Mustang déglinguée C QUEL AUTRE OBJET IMPORTANT POSSÉDEZ-VOUS ? Blouson en cuir élimé, un pied-de-biche rouillé D QUEL OBJET LIÉ À VOTRE POSSESSION PEUT EN CHANGER OU EN AMÉLIORER L’UTILISATION ? Kit NOS J QUEL OBJET S’ACCORDE AVEC LE RESTE DE VOS TRAITS D’ATOUT ? Fusil à canon scié Lamar note vieille Mustang déglinguée sur sa fiche de personnage car c’est la réponse à la première question, et celle-ci est obligatoire. Il veut aussi en faire un trait générique, car il veut pouvoir sortir tout un tas d’objets utiles du coffre de la voiture. La MC lui en donne la permission. Après avoir relu ses autres réponses, il choisit blouson en cuir élimé et fusil à canon scié, qu’il note également. Plus tard, lorsque sa jauge d’Attention sera pleine et qu’il bénéficiera d’une amélioration, il pourra choisir les traits restants.

Pour gagner de l’Attention, ce thème a besoin d’un trait de contrainte. Lamar aimerait qu’il représente l’état global de son équipement, c’est pourquoi il choisit : A QUEL EST LE DÉFAUT TECHNIQUE OU PRATIQUE DE VOS POSSESSIONS ? Usure Enfin, pour l’Identité de ses Possession, Lamar choisit une affirmation révélatrice de la relation qu’entretient Sullivan avec ses possessions, tout en ajoutant une touche de personnalité : « Je ne fais confiance qu’à du bon vieux matos éprouvé. » Il donne à son thème le titre Fan de vintage.

C’E S T P R E S Q U E F I N I Les thèmes de Sullivan sont prêts pour la partie. Une fois que Lamar et ses amis auront terminé leurs personnages, ils discuteront à nouveau pour créer leur équipe et les relations entre les personnages. Ils traiteront des derniers détails de leurs personnages lors de la dernière phase du pilote : « Une journée comme une autre. »

TRAITS BONUS Lamar peut choisir un trait d’atout et un trait de contrainte bonus pour l’un de ses thèmes. Après avoir passé sa fiche de personnage en revue, il se rend compte que tous les thèmes de Sullivan ont un bon potentiel de développement. Mais selon lui, l’aspect romantique de son Mythos gagnerait à bénéficier de davantage de temps d’écran : il décide donc d’attribuer ses traits bonus à son thème de Bastion. Il répond à une question supplémentaire de trait d’atout et de trait de contrainte, puis note ses réponses dans les zones respectives de sa fiche de personnage. H QUELLE PERSONNE OU CHOSE VOS POUVOIRS SONT CENSÉS PROTÉGER ? Défenseur de l’amour C QUELLES ATTAQUES FONCTIONNENT BIEN CONTRE VOTRE DÉFENSE ? La réalité blesse Avec ces traits, Sullivan est plus fort lorsqu’il agit pour défendre l’amour, une circonstance qui pourrait survenir de différentes manières en cours de partie. Lorsque Alice la MC lui demande de préciser ce qu’il entend par la réalité blesse, Lamar tient le raisonnement suivant : le titre de chevalier de Sullivan étant imaginaire, il sera plus efficace contre les pouvoirs de Mythos (qui sont, d’une certaine façon, issus d’histoires imaginaires) et moins efficace contre les attaques réelles, comme les coups de poings, les battes de baseball ou les tirs d’armes à feu (du moment que ces attaques ne viennent pas d’un Mythos). L’explication de Lamar est claire et nette, et la MC l’approuve.

2 − C réation de personnage | 141 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Bastion

Routine

Chevalier

À la recherche

imaginaire

des âmes perdues

« Qui est ma Dulcinée ? »

« Les habitants du quartier

A

Armure spectrale

A

Journaliste d’investigation

G La lance de l’honneur

J

Compassion pour les

B Bouclier assorti

H Défenseur de l’amour

D Délires hallucinatoires C La réalité blesse

142 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

méritent de savoir. »

G Crochetage victimes

C Témoins récalcitrants

Relation-clef

Routine

Mon Sancho Panza

« Sans lui, je serais déjà mort. »

A

Me sauve toujours les miches

D Retour à la réalité

F Discours interminables

C J’ignore ses

avertissements

Fan de vintage

« Je ne fais confiance

qu’à du bon vieux matos éprouvé. »

A

Vieille Mustang déglinguée

C Blouson en cuir élimé F Fusil à canon scié

A

Usure

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VOTRE

ÉQUIPE Lorsque les joueurs ont terminé la création de leur personnage et qu’ils ont rempli leur fiche de personnage, il est temps de passer à l’équipe. Chaque joueur présente son personnage au reste du groupe. Ensuite, le groupe décide des ressources dont disposera l’équipe, des liens que les personnages entretiennent, et de ce qui pourrait briser leur entente. Tout ceci se retrouve dans le thème d’équipe et dans les relations d’équipe.

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UNE ÉQUIPE PEUT-ELLE AVOIR UN MYTHOS ?

LE THÈME D’ÉQUIPE Le thème d’équipe représente les ressources et croyances communes de l’équipe, ainsi que ses faiblesses. Comme les thèmes de personnage, il est constitué de trois traits d’atout, d’un trait de contrainte, et d’un Mystère ou d’une Identité. Ce sont les joueurs et la MC qui choisissent ensemble les détails du thème. Choisissez un thème d’équipe et remplissez votre fiche d’équipe selon le livret associé, comme vous le feriez pour un thème de personnage.

CHOISIR LES TRAITS D’ATOUT D’ÉQUIPE

Les traits d’atout d’équipe fonctionnent comme ceux d’un PJ : lorsqu’un joueur veut effectuer une manœuvre, il peut activer un ou plusieurs traits d’équipe (à condition qu’ils soient pertinents vis-àvis de l’action) et obtient 1 point de Puissance pour chaque trait. Cependant, contrairement aux traits d’atout de personnage, les traits d’atout d’équipe sont à usage unique : après les avoir utilisés dans le cadre d’une manœuvre, ils sont dépensés. Ils redeviendront disponibles une fois récupérés. Vous trouverez plus de détails sur l’utilisation des traits d’atout d’équipe dans la section Traits dans l’équipe et Thèmes supplémentaires (voir page 215). Les règles qui s’appliquent au choix des traits d’atout de personnage s’appliquent aussi au choix des traits d’atout d’équipe. Une équipe ne peut pas posséder plus d’un trait générique (même si l’équipe obtiendra d’autres thèmes d’équipe par la suite) et tous les traits d’atout doivent décrire des choses utiles à toute l’équipe, par exemple une ressource partagée. Contrairement aux traits d’atout de personnage (qui sont limités par le type de thème), un trait d’atout de thème d’équipe peut décrire un aspect à la fois ordinaire et légendaire ou magique. Il n’existe qu’une restriction à la description qui en est faite : celle-ci doit être liée au thème dans son ensemble.

Ce n’est pas quelque chose de répandu et cela peut ne pas convenir au concept de la série, mais oui, une équipe peut devenir le Réceptacle d’un Mythos. Cela signifie qu’un Mythos autre que celui des personnages raconte son histoire à travers l’équipe entière. Par exemple, le Mythos de Jason et les Argonautes pourrait chercher à raconter son histoire par le biais d’un gang des rues qui se déplace dans un van customisé. Ajouter un Mythos à votre équipe relève d’une décision purement narrative et n’a aucun impact sur les règles du jeu. Les thèmes d’équipe n’ont pas le type Mythos ou Logos. En revanche, un Mythos universel pourrait expliquer les phénomènes surnaturels qui se produisent autour de l’équipe, ainsi que les pouvoirs de Mythos que ses membres semblent manifester seulement lorsqu’ils sont tous réunis. Vous pouvez l’intégrer au concept de la série dès le départ, ou plus tard, au moment où l’équipe fait une découverte.

CHOISIR LES TRAITS DE CONTRAINTE D’ÉQUIPE

Les traits de contrainte d’équipe fonctionnent comme ceux d’un PJ : lorsqu’un joueur veut effectuer une action à laquelle le trait de contrainte d’équipe peut s’appliquer, celui-ci peut être activé, réduisant la Puissance de 1 pour cette action. Chaque fois que la contrainte de l’équipe est activée, l’équipe gagne de l’Attention. Vous trouverez plus de détails sur l’utilisation des traits d’atout d’équipe dans la section Traits dans l’équipe et Thèmes supplémentaires (voir page 215). Les règles qui s’appliquent au choix des traits de contrainte de personnage s’appliquent aussi au choix des traits de contrainte d’équipe : ils doivent décrire des freins aux actions des membres l’équipe, jamais des choses capables de les aider ou de les pousser à l’action. Il existe une règle supplémentaire : les traits d’atout d’équipe peuvent décrire une faiblesse commune aux membres de l’équipe ou à l’équipe dans son ensemble. En revanche, contrairement aux traits de contrainte de personnage (qui sont limités par le type de thème), un trait de contrainte de thème d’équipe peut décrire un aspect à la fois ordinaire et légendaire ou magique. Il n’existe qu’une restriction à la description qui en est faite : celle-ci doit être liée au thème dans son ensemble.

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CHOISIR LE MYSTÈRE OU L’IDENTITÉ DE L’ÉQUIPE

Les règles qui s’appliquent au choix des Mystères et des Identités de personnage s’appliquent également ici : le Mystère d’une équipe doit être une question qui harcèle et tourmente l’équipe au point de mener l’enquête et d’agir pour y trouver des réponses. L’Identité d’une équipe doit être une affirmation ferme et concrète qui pousse l’équipe à agir et qui représente son objectif. Le Mystère ou l’Identité de l’équipe doit également être lié à la nature de l’équipe (définie dans le concept de la série) et aux traits de pouvoir et de contrainte du thème d’équipe.

Il est primordial que les joueurs, mais aussi les personnages qu’ils incarnent, s’accordent sur l’objectif de l’équipe, même s’il s’agit d’un accord tacite. Par exemple, si les joueurs veulent incarner une équipe de justiciers ayant pour Identité « Pour nettoyer la Ville, il faut se salir les mains », alors tous les membres de l’équipe devront respecter cette affirmation d’une façon ou d’une autre. Si une équipe de chasseurs de complots veut découvrir « Qui est responsable des enlèvements ? » et choisir d’en faire leur Mystère, cela signifie que tout le monde est d’accord pour que cette question soit leur objectif principal pour le moment.

LE LIVRET DE THÈME D’ÉQUIPE

Souvenez-vous, au début de la partie, les personnages se connaissent déjà et collaborent depuis un certain temps. Suffisamment longtemps, en tout cas, pour avoir un objectif commun. Tous les membres de l’équipe ne s’entendent pas forcément sur ce qui les poussent à aller de l’avant, mais pour l’instant, tout le monde a accepté de mettre ses scrupules de côté. Une fois la partie lancée, tout peut arriver.

? QUELLE PERSONNE OU QUEL ÉVÉNEMENT NOUS A RAPPROCHÉS ?

Le Mystère ou l’Identité de l’équipe constitue le ciment qui relie ses membres : c’est la raison pour laquelle ils ont choisi de faire équipe. D’une certaine façon, c’est la version courte du concept de série qui a été développé au début du pilote : il s’agit soit d’une question commune aux membres de l’équipe, soit d’une conviction qu’ils partagent tous. Le groupe peut choisir d’en faire soit un Mystère, soit une Identité.

Le Mystère d’une équipe fonctionne de la même façon que les Mystères des PJ : il s’agit d’une question qui représente l’objectif de l’équipe. Lorsqu’un membre de l’équipe a l’occasion d’obtenir de nouvelles informations sur le Mystère de l’équipe mais qu’il choisit de passer à côté, il affaiblit le thème d’équipe, ce qui pourrait mener à sa perte pure et simple. Vous trouverez plus de détails sur l’évolution de l’équipe au Chapitre 4 : Instants de vérité. L’Identité d’une équipe fonctionne de la même façon que les Identités des PJ : il s’agit d’une affirmation qui incarne l’attitude, la croyance ou le but principal défini par les membres de l’équipe. Lorsqu’un membre de l’équipe va à l’encontre de cette affirmation, il affaiblit le thème d’équipe, ce qui pourrait mener à sa perte pure et simple, comme dans le cas d’un Mystère.

146 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

CONCEPT

Dressez un parallèle entre le concept de votre équipe et le concept de la série que vous avez choisi lors du pilote. Étoffez le premier tous ensemble en répondant aux questions suivantes : ? QUEL EST NOTRE OBJECTIF COMMUN ?

? POURQUOI COLLABORONS - NOUS ? QUELLE EST LA CONTRIBUTION INDIVIDUELLE DE CHAQUE MEMBRE À LA CAUSE ? ? QUEL EST NOTRE POINT DE RENDEZVOUS ? À QUEL ENDROIT STOCKONS NOUS LES PREUVES OU FAISONS - NOUS NOS PRÉPARATIFS ? ? DE QUELLES RESSOURCES DISPOSONS NOUS ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à trois questions par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre équipe pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche d’équipe, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A COMMENT VOUS VENEZ-VOUS MUTUELLEMENT EN AIDE ? on trouve les détails ignorés, coordination tactique, prière protectrice, on se serre les coudes, le lien unissant les enfants de Zeus B QUEL EST VOTRE LIEU DE RENDEZVOUS, DE TRAVAIL, DE REPOS, OU DE PRÉPARATIFS ? Havana Club, QG sur les docks, librairie de Sylvia, la salle de classe, la dimension Olympe C QU’AVEZ-VOUS APPRIS À BIEN FAIRE ENSEMBLE ? technique du gentil flic-méchant flic, submerger la cible, un rituel d’invocation, entrer par effraction, jouer avec les mortels D QUI VOUS SERT DE GUIDE, DE SOUTIEN OU DE PARTENAIRE DANS VOS OPÉRATIONS ? Lily nous garde sur le droit chemin, le Client, un animal totem, le professeur, Zeus tout-puissant E COMMENT VOUS DÉPLACEZ-VOUS ? de toit en toit, véhicule d’assaut blindé, tunnels du métro, le van, les sandales ailées d’Hermès F DANS QUELS ENVIRONNEMENTS OU SITUATIONS ÊTES -VOUS LE PLUS À L’AISE ? situations non-manichéennes, à l’abri dans l’obscurité, terres sanctifiées, entourés de témoins, admirés et vénérés G QUELLES SONT VOS SOURCES D’INFORMATIONS PARTICULIÈRES ? informateur danse la police, hackers de Supervision, intuitions mystérieuses, on ne nous la fait pas, télépathie

I QUAND VOUS RELEVEZ UNE ÉPREUVE, QUELLE EST VOTRE APPROCHE OU TACTIQUE COMMUNE ? punition sans pitié, diviser pour mieux régner, la paix et l’harmonie, on garde la tête froide, supériorité divine J QUELS MATÉRIEL, RESSOURCE OU POUVOIR AVEZ-VOUS À DISPOSITION ? vêtements sombres, arsenal d’armes à feu, équipement mystique, pièges, boîte de Pandore

QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre équipe pendant la partie. Chaque réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche d’équipe, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL DÉFAUT OU QUEL PROBLÈME INTERVIENT DANS VOTRE FAÇON D’OPÉRER ? absence de chef, arrogance, les choses nous dépassent, on se perd tout le temps, on n’arrête pas de se tirer dans les pattes B COMMENT VOUS ATTIREZ-VOUS DES ENNUIS ? qui surveillait le suspect, déjà ?, tir ami, grandes gueules, on se gêne les uns les autres, chacun veut son heure de gloire C DE QUI OU DE QUOI AVEZ-VOUS TOUS PEUR ? des proches en danger, le Client, le culte du Septième cercle, ne pas être pris au sérieux, l’oncle Poséidon D QUELLES SITUATIONS AVEZ-VOUS DU MAL À GÉRER ? problèmes juridiques, ne jamais impliquer les problèmes personnels, problèmes de la vie quotidienne, trop peur pour regarder, on est humains après tout

H QUELLE EST VOTRE RÉPUTATION ? soutien au quartier, réputation criminelle, connus dans l’Outremonde, les personnes corrompues nous craignent, liens au sein du gouvernement

2 − C réation de personnage | 147 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

MYSTÈRE OU IDENTITÉ

Choisissez un Mystère ou une Identité pour ce thème. Par exemple : • (Mercenaires paramilitaires) « On fait le boulot, on se fait payer, on pose pas de questions. » • (Détectives amateurs du lycée) « Quels sont les puissances mystérieuses qui s’immiscent dans notre école, et pourquoi ? » • (Dieux grecs) « C’est soit nous, soit les Titans. » Vous pouvez explorer les options suivantes : • Vous êtes tous d’accord pour faire ou interdire quelque chose. (Identité) • La question-clef d’une affaire que vous souhaitez résoudre. (Mystère) • Un code de conduite à respecter. (Identité) • Une étrange énigme est la clef de votre destin. (Mystère) Écrivez votre Mystère ou votre Identité sur votre fiche d’équipe.

TITRE

Donnez un nom à votre thème d’équipe qui représente sa nature et son style. Notez-le sur votre fiche d’équipe. Par exemple : • (Mercenaires paramilitaires) Bras armés à louer • (Détectives amateurs du lycée) Le gang de City High • (Dieux grecs) Les Olympiens

AMÉLIORATIONS DE THÈME D’ÉQUIPE

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes : Unis comme les doigts de la main Une fois par session, lorsque l’un d’entre vous utilise des points de Punch pour aider ou gêner la manœuvre d’un autre membre de l’équipe, vous gagnez 1 point de Punch supplémentaire pour votre action. La qualité avant tout L’un des objets en votre possession est particulièrement précieux et parfaitement adapté à son utilisation. Choisissez un trait du thème d’équipe. Celui-ci doit décrire un objet ou une possession. Toute manœuvre de base effectuée à l’aide de ce trait Explose !

148 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

Sacrifice Lorsqu’au moins deux d’entre vous Affrontent le danger contre un même statut et que vous obtenez une réussite, vous pouvez choisir d’inclure un autre membre de l’équipe dans votre réussite en vous exposant au danger. Sur un 10+, il ou elle ignore le statut et vous subissez le statut -1 rang. Sur un 7-9, il ou elle subit le statut -1 rang et vous subissez le statut complet. Si la manœuvre a Explosion !, sur un 12+, vous pouvez choisir de vous protéger tous les deux entièrement (au lieu de choisir l’une des options pour une réussite à 12+). Du nerf, que diable ! Une fois par session, vous pouvez récupérer un trait d’atout d’équipe dépensé. Brebis galeuse Désignez tous ensemble quel membre de l’équipe est la brebis galeuse du groupe. Lorsque la brebis galeuse de l’équipe va à l’encontre de votre Mystère ou Identité d’équipe, rien ne se passe car tout le monde s’y attend. Les autres équipiers peuvent ignorer les actions de la brebis galeuse sans pour autant aller à l’encontre du Mystère ou de l’Identité d’équipe. Vous pouvez désigner une nouvelle brebis galeuse au début de chaque session.

THÈMES D’ÉQUIPE PRÊTS À JOUER Les thèmes d’équipe suivants correspondent aux types d’équipe présentés dans la section du concept de la série. Vous pouvez les utiliser tel quel ou les modifier selon les besoins de votre partie :

Thème d’équipe

Les enquêteurs

Thème d’équipe

du dimanche

Company Men

« Les enquêtes sont un passe-temps. Nos vies privées passent avant tout. »

« Il faut suivre le

(Employés de la firme)

protocole. »

A

On se couvre les uns

I

On passe inaperçus

G Base de données de

à-brac

I

les autres

B Garage plein de bric-

D La vie privée nous appelle

E Voiture de fonction l’entreprise

Entorse aux règlements

C Responsabilités légales

2 − C réation de personnage | 149 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Thème d’équipe

Conspiracy Busters

(Les Débunkers)

« Qui d’autre est impliqué  ? »

F On ne se fait pas avoir deux fois

D Indic J

Équipement de

A

Les preuves

surveillance

disparaissent

150 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

Thème d’équipe

Dabblers in the Mist (Les Fouineurs dans la Brume)

« Quels sont les secrets

anciens enfouis dans la Ville ? »

A

Lien empathique

D Conseils d’un étrange J

mystique

Intervention divine

B Les choses nous dépassent

Thème d’équipe

Les Rescapés

« Que s’est-il vraiment passé, ici ? »

G Flashbacks

F Ça s’est passé ici J

Effets résiduels surnaturels

D Trop plein émotionnel

Thème d’équipe

Les Néo Dieux

« Accepter sa divinité. »

A

Unis jusqu’au bout

B Notre sanctuaire

C La colère des dieux

A

Scènes de ménage au panthéon

2 − C réation de personnage | 151 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Thème d’équipe Masked Vigilante Investigations (L’Agence des Détectives Masqués)

« Pour nettoyer la ville, il faut se salir les mains. »

B Quartier général A

On se serre les coudes

C Se défouler

B Rivalités internes

Thème d’équipe

The Order (L’Ordre)

« L’ennemi ne doit jamais nous vaincre ! »

G Connais ton ennemi J I

Armes anciennes Détermination inflexible

C Ce qui se cache sous la surface

152 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

Thème d’équipe

Les Pros

« L’objectif avant tout. »

A

Coordination

J

Notes de frais

professionnelle

F Garder la tête froide

A

Cupides jusqu’à la moelle

Thème d’équipe

La Bande

« On sera toujours là les uns pour les autres. »

I

Amitié véritable

C Donner un coup de main

G Pouvoirs de déduction

B Aimants à problèmes

2 − C réation de personnage | 153 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

EXEMPLE DE THÈME D’ÉQUIPE : RESCAPÉS DE L’INCIDENT DU LAC

Maintenant que Lamar, Jerry et Megan ont terminé leur création de personnage, ils vont créer leur thème d’équipe avec l’aide d’Alice, leur MC. En se basant sur le concept de série de Lakeside Drive, le groupe discute du but que l’équipe cherche à atteindre. Leurs personnages (Sullivan, la lieutenante Enkidu et Goodfellow) ont tous survécu à l’incident de l’étang et se connaissent déjà : il semble logique qu’ils essaient de comprendre la nature de la catastrophe ayant détruit leur quartier, et pourquoi elle a été si violemment dissimulée par la Brume. Et puis bon sang, qu’est-ce qui se passe ? Comment un quartier entier peut se retrouver sous l’eau sans que personne n’en parle ? Ils commencent par choisir leurs traits d’atout et leur trait de contrainte. Jerry propose que l’équipe se regroupe dans un snack-bar du coin, qui leur sert un peu de deuxième maison. Ils bossent dans la zone de stockage et peuvent manger un morceau et boire un coup lorsqu’ils ont besoin de récupérer :

sens qu’il contient : l’équipe veut comprendre ce qui s’est passé, mais il semblerait que les réponses se trouvent tout au fond de l’eau. À un moment ou un autre, l’équipe devra s’y aventurer pour apprendre la vérité troublante. Ils donnent un nom à leur thème d’équipe : Rescapés de l’incident de du lac.

Thème d’équipe

Rescapés de

l’incident du lac

« Aller au fond du lac. »

B QUEL EST VOTRE LIEU DE RENDEZVOUS, DE TRAVAIL, DE REPOS, OU DE PRÉPARATIFS ? Le snack-bar de Louis Alice, la MC, aimerait faire intervenir un personnage de la légende arthurienne qui servirait de guide à l’équipe mais dont les motivations sont floues. Voici ce qu’elle propose : D QUI VOUS SERT DE GUIDE, DE SOUTIEN OU DE PARTENAIRE DANS VOS OPÉRATIONS ?

B Le snack-bar de Louis D La Dame du Lac

G Nos amis de Lakeside Drive

La Dame du Lac D’après Lamar, bien que la majorité des gens ne se souvient plus de rien, les membres de l’équipe sont restés des figures locales de la communauté, avec leur amis et leurs relations. Il propose un trait approprié : G QUELLES SONT VOS SOURCES D’INFORMATIONS PARTICULIÈRES ? Leurs amis de Lakeside Drive Puisqu’ils sont les survivants d’une inondation subite et surnaturelle, Megan pense qu’il faudrait choisir un trait de contrainte approprié : C DE QUI OU DE QUOI AVEZ-VOUS TOUS PEUR ? Hydrophobie Enfin, les quatre amis discutent du Mystère ou de l’Identité qui représenterait le mieux leur groupe. Ils choisissent « Aller au fond du lac » pour le double

154 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

C Hydrophobie

RELATIONS D’ÉQUIPE L’objectif ou l’idéal qui fait collaborer les membres de votre équipe cache un réseau complexe de relations. Ils ont beau travailler de concert, chacun possède des relations personnelles plus ou moins compliquées et un sombre passé. Certains se connaissent depuis un moment et ont fait les quatre cents coups ; d’autres se sont déjà forgé une opinion de leurs collaborateurs même s’ils ne les connaissent que depuis peu. Et puisque tout le monde est un Réceptacle, n’oublions pas les relations entre vos Mythoï. Lorsque vous aurez défini votre thème d’équipe, vous pourrez définir vos relations d’équipe. Cellesci permettent de donner vie rapidement au passé de l’équipe. En premier lieu, chaque joueur écrit les noms de ses équipiers sur sa fiche de personnage, dans la section ÉQUIPE. La fiche de Sullivan ressemble à ceci :

Lamar choisit un aspect au hasard et le lit à voix haute : « Vous avez protégé une chose chère à votre équipier, peutêtre même de lui-même. S’il est reconnaissant, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Sinon, vous gagnez un point de Blessure. » Je pense que ça pourrait avoir un lien avec ton personnage, Megan. Tu as dit que Goodfellow a un petit-fils, non ? Et si Goodfellow était entré dans une rage noire et que j’avais empêché son petit-fils de le voir dans cet état ? Megan : Ooh, pas mal, oui. Effectivement, je ne voudrais pas qu’il voie ça. Je pense que Goodfellow t’en serait reconnaissant.

Chaque proposition vous dit si vous gagnez un point d’Aide ou de Blessure pour votre équipier. Notez-le à côté du nom du personnage sur votre fiche de personnage, dans la section ÉQUIPE. Lamar : Parfait, j’ajoute 1 point d’Aide à côté de Goodfellow.

Inspectrice Enkidu Goodfellow

Inspectrice Enkidu Ensuite, faites le tour de la table les uns après les autres. À votre tour, prenez l’un de vos livrets de thème au hasard et référez-vous à la section Relations d’équipe. Chaque section contient trois idées d’événements ou de comportements ayant défini votre relation avec vos équipiers. Choisissez-en un au hasard et lisez-le à voix haute. Ensuite, vous choisissez de l’utiliser ou non. Dans le premier cas, choisissez auquel de vos équipiers il s’applique. Si le joueur de cet équipier est d’accord, vous pouvez fignoler les détails maintenant ou plus tard. La MC et les autres joueurs peuvent donner leur avis sur comment interpréter cette proposition.

Goodfellow

1

Si vous possédez déjà des points d’un même type pour ce personnage, ils s’additionnent. En revanche, les points d’Aide et de Blessure ne s’annulent pas : vous les accumulez séparément. Lorsque vous avez fini, passez au joueur suivant. Continuez ainsi jusqu’à ce que vos passés respectifs soient suffisamment développés. Vous n’aurez pas forcément un nombre équivalent des points d’Aide et de Blessure : certains équipiers auront un passé plus lourd, pour le meilleur ou pour le pire, tandis que d’autres montrent davantage d’indifférence envers leurs camarades.

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UNE JOURNÉE

COMME UNE AUTRE Lors de la dernière étape du pilote, vous et votre groupe jouez une session courte à l’ambiance décontractée pour raccorder tous les fils ensemble et compléter les détails manquants. L’objectif principal de cette mini-partie consiste à étoffer vos personnages, leurs vies, ainsi que les lieux et personnages secondaires récurrents de votre série. Ainsi, la MC disposera de suffisamment de détails pour commencer la série.

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Lorsque vous jouez cette « Journée comme une autre » dans la vie de vos personnages, vous aurez peut-être l’occasion d’essayer certaines des règles de base, comme les manœuvres. Mais votre objectif premier n’est pas l’apprentissage des règles ou la mise en place de l’histoire : vous êtes là pour créer des détails narratifs. La MC doit établir que la « Journée comme une autre » est un processus de construction du cadre narratif : personne ne doit s’attendre à des événements dramatiques (ceux-ci interviendront au moment de débuter la partie pour de bon).

Lorsque vous débutez cette phase, vous devriez déjà avoir rempli votre fiche de personnage et votre fiche d’équipe : ainsi, vous devriez avoir devant vous votre concept, vos thèmes, vos traits, vos Mystères et vos Identités. Ces éléments constituent le squelette sur lequel reposent votre personnage et la partie : à vous de l’étoffer lors de cette première mini-session.

LE COMMENCEMENT

La MC commence par définir une heure de la journée, puis demande aux joueurs où sont leurs personnages et ce qu’ils font. ? OÙ SONT VOS PERSONNAGES, ET QUE FONT- ILS LORS DE CETTE JOURNÉE COMME LES AUTRES ? Tout en imaginant la vie de leurs personnages, les joueurs répondent en décrivant les activités d’une journée typique. Le cadre des scènes que vous décrivez pourra changer drastiquement d’un concept de série à l’autre. Si vous jouez Les Pros, peut-être que votre « Journée comme une autre » tourne autour de votre boulot au sein de l’équipe ; si vous avez opté pour Masked Vigilante Investigations, vous pourriez travailler sur une affaire ou combattre le crime tard le soir ; etc. Par exemple : MC : Un matin doux et paisible se lève sur le quartier de Lakeside Drive. Où sont vos personnages ? Que font-ils ? Megan (interprétant Goodfellow) : Goodfellow est dans la cuisine de sa maison. Il lit le journal, une tasse de café froid à la main. Il est à la retraite, il n’a donc nulle part où aller. Ses affaires ont souvent lieu de nuit. Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : La lieutenante conduit une voiture de patrouille avec la sirène qui hurle au-dessus de sa tête. Elle se dirige vers une scène de crime. Quelqu’un a découvert un corps. MC : Eh bien, ça a dégénéré plus vite que prévu ! Et toi, Sullivan ?

POSER DES QUESTIONS ET Y RÉPONDRE

Pendant « Une journée comme une autre », chaque fois que vous pensez à un détail intéressant de l’histoire que vous ignorez pour le moment mais que vous aimeriez découvrir, posez votre question à voix haute. Tout le monde cherche à en savoir plus sur ce qui lui tient à cœur. À mesure que votre groupe et vous posez des questions, vous découvrez les intérêts que vous avez en commun. Posez autant de questions intéressantes que possible et répondez-y. Cela pourrait ralentir le rythme d’une session de jeu normale, mais c’est précisément le but de « Une journée comme une autre ». Posez des questions aux joueurs, à la MC, à vous-même (à haute voix). Par exemple, vous pouvez poser des questions sur : • l’apparence d’un personnage • la situation d’un personnage (style de vie, logement, famille, revenus, etc.) • le train-train d’un personnage • les personnages non-joueurs qui comptent dans la vie des personnages (à titre individuel ou au nom de l’équipe) • les lieux importants qui apparaîtront dans la série • les événements majeurs ou secondaires qui influencent la série • les pouvoirs de Mythos d’un personnage (comment se manifestent-ils ? À quoi ressemblent-ils aux yeux des Réceptacles ou des Dormeurs ? …) • la situation de la Ville, en particulier concernant le cadre dans lequel les personnages évoluent (un district en particulier, le monde du business, le monde du crime, la vie politique, etc.) Quand quelqu’un pose une question, proposez une réponse. Pendant « Une journée comme une autre », vous pouvez proposer des réponses à n’importe quelle question, même celles qui ne ciblent pas votre personnage. Vous pouvez proposer ce que vous voulez, depuis les petits détails sympas qui contribuent à l’ambiance de la partie aux détails majeurs ayant un impact dramatique sur l’ensemble de la série. Par la suite, la MC prendra le contrôle des PNJ et des événements de la Ville ; pour l’heure, vous créez votre partie tous ensemble.

Lamar (interprétant Sullivan) : Sullivan se réveille à peine, ébloui par les rayons du soleil qui filtrent à travers les persiennes. Sa chambre est en pagaille. Il pousse un grognement et se retourne faiblement, puis aperçoit les chiffres sur son réveil. L’alarme n’a pas sonné ! Et c’est aujourd’hui qu’il doit rendre son dernier article en date, sans faute. Il saute hors du lit.

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Les joueurs ont le dernier mot sur les détails concernant leur personnage. Les détails ayant trait à l’équipe ou à la série intègrent officiellement la partie si tout le monde est d’accord. Bien sûr, vous pouvez élaborer ou développer les suggestions des autres. Mais gardez en tête qu’il s’agit d’un processus de création partagé : le groupe acceptera certaines de vos idées et en refusera d’autres. Ainsi vont les choses. La MC doit s’assurer que tout le monde a eu son mot à dire (à condition de le vouloir) sur la direction que prendra la partie. L’objectif est d’avoir une discussion ouverte qui, peu à peu, fournit suffisamment de détails pour que votre série de City of Mist donne l’impression d’être réelle et intéressante. Par exemple : Alice, la MC, demande à Lamar : À quoi ressemble la lance d’honneur de Sullivan, exactement ? Que voient les Réceptacles ? Que voient les Dormeurs ? Lamar : Je me la représente comme un faisceau de lumière multicolore qui brille et qui clignote, et que Sullivan tient comme une lance très longue, d’environ 10 m. On peut dire qu’elle s’accompagne parfois de la silhouette fantomatique d’un cavalier. Vu que c’est une lance imaginaire, même les Réceptacles la voient s’effacer de la réalité par intermittence. Les Dormeurs ne voient rien d’autre qu’un flash lumineux, comme des phares aveuglants ou des reflets éblouissants.

s’agit-il seulement de Dormeurs… ? Megan : Je pense qu’il a des enfants et des petits-enfants. Ce sont tous des Dormeurs, mais certains pourraient se réveiller au cours de la série. Je trouve que ce serait intéressant si tout le monde croyait que la femme de Goodfellow est morte, mais qu’il est le seul à savoir que ce n’est pas le cas. Peut-être que ses proches le croient gâteux. Lamar : Génial !

Ou encore : Jerry demande à Alice, la MC : Que sait-on précisément de la catastrophe ? Alice, la MC : À vous de me le dire : qu’en savez-vous ? Megan : Et si la catastrophe et l’inondation avaient eu lieu le même soir ? On a entendu un bruit assourdissant et on a ressenti une explosion énorme près du centre du quartier. Puis l’eau s’est mise à filtrer de toutes les directions. Lamar : Ça me va. On ne sait peut-être pas qu’il s’agit de deux événements distincts. Plus tard, après avoir compris que quelqu’un a étouffé l’affaire, on a commencé à soupçonner un complot et on a débuté l’enquête.

Ou encore :

Et ainsi de suite.

Lamar demande à Megan : Goodfellow est-il marié ?

QUELS SUJETS FAUT-IL ABORDER OU ÉVITER ?

Megan : Bonne question. Je dirais que sa femme n’est jamais là : il y a une histoire à développer. Alice, la MC : Est-elle décédée ? Megan : Je ne pense pas. Je pense qu’il serait plus intéressant qu’elle incarne une sorte d’élément perturbateur dans l’histoire. Jerry : Et si elle avait disparu dans la catastrophe de Lakeside Drive ? Megan : Oui, bonne idée ! Ça donnera à Goodfellow une bonne raison d’enquêter avec l’équipe, surtout s’il pense qu’elle est encore vivante. Alice, la MC : famille ? Si ses proches savent rien

Goodfellow a-t-il une on part du principe que sont des Dormeurs, ils ne de la catastrophe. Mais

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Dans vos questions, assurez-vous de traiter des sujets suivants : (a) vos personnages respectifs, (b) votre équipe et ce que vous faites ensemble, (c) des faits généraux et la situation actuelle de la Ville, et (d) toute affaire potentielle sur laquelle vous travaillez, ainsi que les menaces impliquées dont vous connaissez l’existence avant le début de la série. Gardez des questions en suspens. Si un joueur veut connaître la légende qui se cache derrière la nouvelle superstar, ou savoir ce qui se passe vraiment sur les docs, il pourra le découvrir pendant la série alors que vous enquêtez sur ces questions.

JOUER DES SCÈNES

Parfois, pendant « Une journée comme une autre », vous aurez l’occasion de jouer une scène de votre histoire. La MC, ou quelqu’un ayant lu les règles du Chapitre 3 : Sur l’affaire, peut vous donner les bases de la conversation. Chacun incarne son personnage et la MC incarne tous les personnages non-joueurs. Puisque tout le monde improvise, amusez-vous sans prise de tête. Tandis que vous jouez la scène, continuez de poser des questions et d’ajouter des détails. Alice, la MC : Bien, faisons une avance rapide. Nous sommes en fin d’après-midi et vous êtes tous au snack-bar de Louis, votre lieu de rendez-vous habituel. Lamar : Sullivan boit un café fort pour se calmer après sa folle journée. Megan : Goodfellow est assis en face de Sullivan et lit toujours son journal. Jerry : La lieutenante Enkidu fait une entrée fracassante, fait signe à Sullivan de se pousser et se laisse tomber sur le siège en vinyle rouge. Elle demande à Louis la même chose que d’habitude et, lorsque son dîner arrive, elle l’avale sans manières tout en grommelant : « Meurtre au lac, hier soir. Ça sent le poisson pourri. » Megan : Goodfellow fait tomber son journal. « Tu viens de faire un jeu de mots, non ? » Jerry demande à la MC : Je peux en dire plus, ou je dois effectuer une manœuvre ? MC : On est encore au pilote, ne t’en fais pas.

Sur l’affaire. MC : Le soir-même, vous longez la rive du lac dans la vieille Mustang de Sullivan. C’est alors que vous apercevez la silhouette d’un homme qui se cache à la lisière du bois du parc de Lakeside Drive. En voyant les phares de la voiture, il se met à courir dans la direction opposée. Lamar : Je veux lui couper la route avec la voiture. MC : Super, c’est l’occasion rêvée de vous expliquer le fonctionnement des manœuvres. Comme que tu veux aller plus vite que l’homme, tu vas Aller au contact avec lui. Quels traits d’atout te viennent en aide directement pour cette action ?

CONCLUSION

Continuez à jouer et à poser des questions jusqu’à avoir suffisamment de détails et de pistes d’enquêtes pour vous lancer. Lorsque vous avez fini, établissez une liste de questions sur lesquelles l’équipe enquêtera dès le début de la série. La MC les notera. Par exemple : • Qu’y a-t-il au fond du lac ? • Qu’est-il arrivé le soir de la catastrophe ? • Qui est responsable ? • Qui est le meurtrier du lac ? Lorsque vous avez fini, terminez votre « Journée comme une autre » et le pilote par la même occasion. Voilà, vos personnages et votre équipe sont prêts, et la MC a récolté suffisamment d’informations pour écrire votre première affaire, ou en adapter une existante à votre série.

Jerry répond à Megan : Enkidu hausse les épaules : « Non, ça sent pas bon, c’est tout. La scène du crime sentait le poisson. » Alice, la MC : Louis, le proprio, arrive avec un plateau de frites et de pancakes. « Qu’est-ce que vous faites encore, tous les trois ? » Lamar : Attends un peu, Louis est un Réceptacle ?

Tout en continuant à jouer, votre « Journée comme une autre » peut prendre n’importe quelle direction traitant des aspects additionnels de votre série. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi introduire les règles de bases et essayer quelques-unes des manœuvres de bases, décrites dans le Chapitre 3 :

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C’est là qu’elle habite ?

J’espère que ta prof va bien. T’as bien fait de m’appeler. Sa voiture nourrissait les poissons au fond de l’eau lorsque je l’ai retrouvée.

C’est bien ici… ?

C’est ouvert…

Mme Applebaum ?

La petite enseignante n’habite plus ici.

Déguerpissez.

Argh… Plutôt costaud, le sagouin…

Un pote à toi ?

Le voilà. Vas-y mollo. On doit l’interroger.

Lâche-moi un peu, tu veux ? Je suis…

Un oni…

Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

SUR

L’AFFAIRE

COMMENT JOUER

3

Chapitre

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RÈGLES DES JOUEURS COMMENT EFFECTUER UNE MANŒUVRE  PAGE 172 1. Décrivez l’action de votre personnage ET donnez le nom de la manœuvre que vous effectuez 2. Déterminez votre Puissance † 3. Lancez deux dés à six faces (2d6) et ajoutez le résultat à votre Puissance † 4. Décrivez le résultat de l’action en fonction de votre score

LES MANŒUVRES DE BASE CHANGER LA DONNE (page 182) pour donner l’avantage à vos alliés ou à vous-même. (Génère du Punch.) CONVAINCRE (page 185) pour parler à quelqu’un, le menacer, le séduire afin de le persuader de faire quelque chose. AFFRONTER LE DANGER (page 187) pour éviter un coup, encaisser une blessure, résister à une influence néfaste. (Réduire ou éviter un statut.) ALLER AU CONTACT (page 188) pour prendre l’ascendant sur quelqu’un ou quelque chose dans un conflit. (Infliger et/ou subir un statut.) TOUT DONNER (page 190) pour frapper quelqu’un ou quelque chose sans vous retenir. (Infliger un statut à la cible et potentiellement à vous-même.) ENQUÊTER (page 192) pour chercher des réponses à des questions qui vous taraudent ou pour obtenir des informations. (Génère des Indices.) SE FAUFILER (page 195) pour accomplir une action subtile ou discrète.

RÈGLES D’ACTIVATION DE TRAIT • Dernier mot : la MC a toujours le dernier mot concernant les traits pertinents et pouvant être activés. • Aucune limite de traits : vous pouvez activer autant de traits pertinents que vous le souhaitez en puisant dans les thèmes de personnage, les thèmes d’équipe ou les traits d’intrigue disponibles. † • Réutilisation : vous pouvez réactiver les traits lors d’actions consécutives † , sauf pour : » les manœuvres doublées. Vous ne pouvez pas refaire une action en utilisant les mêmes traits tant que les conditions n’ont pas changé (page 178). » les manœuvres enchaînées. Si vous enchaînez deux manœuvres, vous ne pouvez pas utiliser les mêmes traits pour celles-ci (page 178). • Puissance de 0 : si votre action ne requiert aucune capacité ou ressource particulière, vous pouvez l’entreprendre sans activer de traits (page 217). • La règle du 1 : si une manœuvre vous confère un avantage basé sur votre Puissance, vous obtenez toujours au minimum de 1 point de cet avantage, même si votre Puissance est de 0 ou moins (page 181). • Utiliser votre contrainte : la MC ou un PJ ciblé par votre manœuvre peut également activer votre trait de contrainte (page 207).

RÉSULTAT DES MANŒUVRES

PAGE 177

• ÉCHEC : un score de 6 ou moins. La MC effectue une manœuvre de MC contre vous ou votre équipe. • RÉUSSITE : un score de 7 ou plus. » 7-9 est une réussite mineure, qui s’accompagne de complications. » 10+ est une réussite majeure. » Si votre manœuvre a Explosion !, 12+ constitue une réussite extraordinaire et vous octroie divers bonus. Consultez les descriptions des manœuvres pour connaître les résultats exacts de chaque catégorie de réussite.

PRENDRE LE RISQUE (page 196) pour entreprendre un exploit audacieux.

AIDER OU GÊNER

DÉFINIR LA PUISSANCE

Vous pouvez aider ou gêner l’action d’un équipier avant que le joueur ne lance les dés. Dépensez du Punch (vous pouvez Changer la donne) pour lui infliger un statut ou un trait d’intrigue pertinent.

PAGE 175

A. Activer des traits qui aident votre action. Vous gagnez +1 Puissance pour chaque trait. B. Activer des traits qui entravent votre action. Vous perdez -1 Puissance pour chaque trait. Pour chaque trait de contrainte, gagnez 1 point d’Attention pour le thème dont il est issu. C. Ajoutez le rang de votre statut positif le plus élevé à votre Puissance. D. Soustrayez le rang de votre statut négatif le plus élevé à votre Puissance

† Ne s’applique pas à certaines manœuvres ou quand vous utilisez une règle optionnelle. 164 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

DÉPENSER DES TRAITS

PAGE 181

PAGE 209

Un trait dépensé ne peut plus être activé. Vous pouvez récupérer les traits dépensés grâce à la manœuvre Fondu enchaîné (page 201). Dépenser un trait pour une réussite : vous pouvez choisir de dépenser un trait quand vous effectuez une manœuvre. Vous obtenez une Puissance de 3. Au lieu de lancer les dés, considérez que vous avez obtenu 7, pour un score total et non modifié de 10. Vous ne pouvez activer aucun autre trait pour ce lancer, mais les statuts s’appliquent normalement.

AUTRES TRAITS

PAGE 212

Les traits d’intrigue représentent les éléments et les qualités essentielles de votre histoire, comme un pistolet. Pour créer des traits d’intrigue, vous dépensez du Punch. La durée de ces traits varie : • Les traits d’intrigue temporaires prennent fin après une seule utilisation et ne peuvent pas être dépensés pour une réussite. • Les traits d’intrigue continus persistent jusqu’à ce que la narration y mette fin, ou jusqu’à ce qu’ils aient été dépensés. • Les traits d’intrigue permanents n’expirent jamais (on peut les dépenser et les récupérer). Les traits d’atout des thèmes d’équipe et des thèmes bonus sont « fragiles » : une fois activés, ils sont dépensés ; de plus, on ne peut pas les dépenser pour une réussite. Vous pouvez récupérer les traits d’atout d’équipe grâce à la manœuvre Bavarder pendant le générique (page 202). Vous pouvez récupérer les traits d’atout bonus grâce à la manœuvre Fondu enchaîné.

STATUTS

PAGE 218

Les statuts représentent des états permanents ou passagers, comme fatigué-2. Un statut comporte un trait et un rang : • Les statuts de rang 1-4 augmentent ou réduisent la Puissance des actions appropriées. • Les statuts de rang 5 (K.O.) sont des handicaps pour votre personnage qui l’empêchent d’entreprendre toute action liée au statut. • Les statuts de rang 6 (MC) signifient la mort ou la transformation permanente de votre personnage, au choix de la MC. Lorsque vous infligez un statut, votre manœuvre en définit le rang et vous choisissez un trait en lien avec votre action. Les statuts infligés aux Dangers (adversaires) peuvent affecter leurs actions, les vôtres, ou vous aider à les vaincre (au choix de la MC, voir page 128 de la Boite à outils de la MC). Lorsque vous subissez un statut, vous pouvez Affronter le danger pour en diminuer l’effet (au choix de la MC). Les statuts de nature similaire (« possédant un même indicateur ») se cumulent : • Un rang supérieur remplace un rang inférieur (le rang 2 remplace le rang 1) • Un rang équivalent augmente le rang de 1 (le rang 2 augmente un rang 2 existant au rang 3) • Un rang inférieur ajoute des points au rang supérieur jusqu’à atteindre le prochain rang (le rang 2 ajoute deux points à un rang 3 existant ; au bout de trois points, celui-ci devient un rang 4).

DURÉE :

• La plupart des statuts sont continus et persistent jusqu’à ce que la narration y mette fin, ou jusqu’à ce qu’ils soient retirés. • Les statuts temporaires expirent après qu’on les a appliqués à une seule action. • Les statuts permanents n’expirent jamais. Récupération : vous pouvez réduire ou retirer des statuts grâce au Punch (manœuvre Changer la donne) ou grâce à la manœuvre Fondu enchaîné.

LES INDICES

PAGE 227

Les Indices sont une ressource de jeu que vous pouvez échanger contre des informations. • Pour générer des Indices, vous devez Enquêter. • Chaque Indice vous permet de poser une question et d’obtenir une réponse ou une piste fiable (au choix de la MC ou de votre cible). • L’information reçue est limitée par la méthode de votre enquête et sa source (sa provenance). • Vous pouvez stocker des Indices, mais ceux-ci expirent lorsque l’information qu’ils représentent devient obsolète.

LE PUNCH

PAGE 232

Les points de Punch représentent votre capacité à modifier la scène. Pour générer du Punch, vous devez Changer la donne. Un point de Punch vous permet, au choix, de : • Créer un trait d’intrigue • Dépenser un trait d’atout ou d’intrigue • Créer un statut de rang 1 et lui donner +1 rang pour chaque point de Punch supplémentaire que vous dépensez • Réduire le rang d’un statut de 1 (si le rang est réduit à 0, le statut disparaît) Le Punch ne peut créer que des effets liés à l’action que vous avez entreprise pour le générer : il s’agit de sa méthode. Vous pouvez stocker du Punch, mais celui-ci disparaît lorsque sa méthode devient obsolète. Les points d’Aide et de Blessure sont du Punch représentant vos relations avec vos équipiers. Vous pouvez les dépenser pour aider ou gêner vos équipiers comme si vous utilisiez du Punch. Vous ne pouvez pas récupérer vos points d’Aide et de Blessure, mais vous pouvez en gagner de nouveaux grâce à la manœuvre Bavarder pendant le générique.

LES MANŒUVRES CINÉMATOGRAPHIQUES  PAGE 198 • Voix off (page 199) : au début de chaque session, un joueur pose l’ambiance en décrivant les pensées et les émotions de son personnage. • Flashback (page 199) : une fois par session, décrivez un événement passé. Vous pouvez effectuer une manœuvre de façon rétroactive, ou gagner 1 Indice ou 1 point de Punch. • Fondu enchaîné (page 201) : choisissez à quelle activité votre personnage s’adonne pendant la phase de pause et gagnez des avantages associés. • Bavarder pendant le générique (page 202) : à la fin de chaque session, discutez de la progression des personnages, de l’équipe, et de leurs relations, puis gagnez les avantages associés.

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LA CONVERSATION Une partie de City of Mist, c’est comme avoir une conversation. Tout le monde se réunit autour d’une table ou en ligne. Au moment de reprendre l’histoire, la MC décrit une scène et demande aux joueurs : « Que faites-vous ? ». Les joueurs décrivent les actions de leurs personnages ; la MC enchaîne en ajoutant des détails, décrivant les éventuelles actions des autres protagonistes de même que les changements se produisant autour d’eux. Puis elle redemande : « Que faites-vous ? », les joueurs lui répondent, et ainsi de suite.

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La conversation est régie par des règles. Une conversation sans restriction peut donner lieu à une histoire incroyable, mais ferait un piètre jeu si n’importe qui pouvait, à tout moment, déclarer : « je vitrifie la Ville entière grâce de mon œil vert maléfique. ». Au lieu de ça, les règles transforment la conversation en un cadre de jeu en définissant l’influence que chaque participant peut avoir sur elle.

L’HISTOIRE ET LES RÈGLES

Pendant la partie, la conversation autour de la table tournera autour de deux sujets : l’histoire et les règles. Lorsqu’un joueur dit : « Je sors de la ruelle sombre, je pointe mon pistolet sur le consigliere de façon à ce qu’il voie le bout du canon, et je dis : “Échec et mat.” », il décrit ce qui se passe dans l’histoire. Lorsqu’un joueur dit : « Je vais Tout donner. J’ai une Puissance de 3. Allez, je lance les dés… », il parle des règles. L’histoire et les règles vont toujours de pair et ont un impact réciproque. Parfois, on décrit l’histoire par le prisme des règles :

Chaque fois que le personnage d’un joueur veut entreprendre une action ayant des répercussions sur la partie, les règles interviennent pour en déterminer l’ampleur. Il s’agit de la règle la plus courante : les manœuvres de joueur. D’autres règles permettent de donner une nouvelle direction à l’histoire ou de définir ce qu’un personnage peut ou ne peut pas faire à certains moments. Ainsi, le destin d’un personnage ne dépend pas que du joueur mais également des autres joueurs, de la MC ainsi que des règles (lesquelles incluent généralement une part de chance via les lancers de dés). Pendant la partie, vous pouvez utiliser vos options de jeu (comme les manœuvres) et vos ressources (comme les traits) pour interpréter votre personnage et faire progresser l’histoire. Les règles définissent aussi les éléments que la MC est en mesure d’introduire à tout moment dans la partie. Les manœuvres de joueur lui donneront l’occasion de prendre certaines décisions ; de plus, lorsqu’un joueur rate sa manœuvre, la MC peut activer ses manœuvres de MC. Les options de la MC liées aux manœuvres de joueur sont détaillées dans ce chapitre, tandis que les manœuvres de MC sont détaillées dans le Chapitre 2 : En coulisse de la Boite à Outils de la MC. La MC jouant également le rôle d’arbitre, l’application des règles et la prise de décision lui reviennent afin que la partie suive son cours. C’est pourquoi elle doit bien maîtriser les règles des joueurs.

MC : Tu arrives sur les docks. Il est tard et il pleut à verse. Au point qu’il est difficile de distinguer la coque noire de l’Ulysse qui flotte sur l’eau. (Histoire) Joueur : Super, la pluie est un atout pour mon personnage. J’ai le trait plus fort par temps humide, ça veut dire que j’ai +1 de Puissance lorsque j’utilise mes pouvoirs de Mythos sous la pluie. (Règles)

D’autres fois, les règles s’incarnent dans la narration : Joueur : J’inflige le statut dubitatif-3 au portier. (Règles) MC : D’accord. Face au sérieux de ta demande, le portier se dandine légèrement et se gratte la tête. « Eh bien, j’imagine que je dois vous laisser entrer puisque vous êtes la nièce de M. Crane. Mais selon le règlement, je devrais lui passer un coup de fil. Ce n’est vraiment pas réglementaire… » (Histoire)

Chaque fois que les règles produisent un changement, décrivez en l’effet dans l’histoire, comme ci-dessus. Cependant, évitez de décrire tous les éléments de l’histoire à travers le prisme des règles. Les manœuvres de joueur déterminent si un événement de l’intrigue fait appel aux règles, mais la MC a le dernier mot quant à l’intervention de celles-ci. La plupart du temps, les règles interviennent lorsqu’un joueur souhaite que son personnage entreprenne une action importante dont l’issue est incertaine, ce qui nécessite d’effectuer une manœuvre : MC : Le vent mugit tandis que tu t’approches de la fête foraine abandonnée. L’espace d’un instant, tu crois entendre le son des manèges électriques. L’endroit est sinistre : jonché de débris d’enseignes lumineuses, tandis que les lambeaux de décors détrempés

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laissent entrevoir les rouages des machines exposées aux quatre vents. Tout est recouvert de poussière. Joueur : J’enjambe discrètement le portail renversé et je jette un coup d’œil alentour. Si la piste que j’ai suivie est la bonne, je devrais voir un signe qu’on utilise cet endroit comme planque : des traces de pas dans la poussière, des traînées dans la boue, des groupes électrogènes allumés… (Histoire) Je cherche des réponses, donc je vais effectuer la manœuvre Enquêter. (Règles)

Parfois, vous passerez un peu de temps à décrire les actions de vos personnages dans l’histoire sans avoir à faire appel aux règles. Par exemple, si l’équipe doit surmonter un dilemme moral et que cela donne lieu à une discussion, vous pouvez jouer la discussion entre vos personnages sans forcément avoir besoin des règles. Si un joueur veut faire changer d’avis le personnage d’un autre, les règles pourraient alors intervenir. Bien qu’elles soient là pour rendre la partie plus intéressante et spectaculaire, il n’est pas toujours nécessaire d’y avoir recours.

DÉCOMPOSER LA CONVERSATION

Comme nous l’avons vu, votre histoire ressemble à un comic-book ou à une série télé : c’est une série qu’on peut décomposer en plusieurs numéros ou épisodes, qui peuvent eux-mêmes se décomposer en scènes. Les règles du jeu font parfois référence à ces définitions et à celles décrites ci-dessous. Par exemple, les effets temporaires durent jusqu’à la prochaine action, et certaines améliorations de livret de thème ne peuvent être activées qu’une fois par scène, voire par session. Une action est la plus petite unité d’événement du jeu. C’est ce qu’un personnage fait ou dit avec un but précis, des moyens définis, et sous des circonstances prédéterminées : par exemple, fouiller une scène de crime, crever les pneus de la voiture du gang rival, ou soigner un allié par la magie. Une action peut être courte et spontanée (appuyer sur la détente d’un pistolet) ou s’étirer dans le temps (interroger les témoins d’un crime) : la première prend une fraction de seconde tandis que la deuxième peut durer des heures, mais il s’agit bien d’une action dans un cas comme dans l’autre. On utilise généralement les manœuvres de joueur pour déterminer le résultat des actions importantes de l’histoire. Une scène est un intervalle de temps défini, dans un lieu fixe (« vers minuit, dans la ruelle »), pendant laquelle les personnages principaux effectuent des actions. La plupart des actions ont lieu pendant une scène. Pour jouer une scène, il faut au minimum

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qu’un personnage soit présent (sinon, il s’agit d’une cinématique, voir ci-dessous). Au début d’une scène, les personnages peuvent être déjà présents ou bien arriver sur place. Il peut même arriver que la scène ne commence qu’avec une partie d’entre eux. Les autres les rejoindront plus tard. La MC commence par décrire l’endroit et tout ce qui s’y passe ; c’est ce qu’on appelle « poser le décor ». La MC peut aussi décider de laisser la description aux soins d’un joueur (par exemple, si la scène a lieu dans l’appartement du personnage du joueur, ou si la MC veut partager la narration avec les joueurs). Cette description doit inclure des détails sur le décor ainsi que les autres personnages ou dangers en présence : MC : À l’intérieur de l’entrepôt barricadé, vous voyez des ouvriers qui emballent une nouvelle marque de boisson gazeuse qui ne vous inspire pas confiance. Les ouvriers sont protégés par des mercenaires armés de mitraillettes.

Une fois la scène mise en place, la MC demande : « Que faites-vous ? » et laisse les personnages (interprétés par les joueurs) effectuer leurs actions. Une scène n’a aucune durée spécifique ou nombre d’actions prédéfinies. Elle pourrait inclure une série d’événements qui ne durent pas plus de quelques minutes, ou bien s’étendre sur plusieurs heures, voire plusieurs jours (du moment que tous les événements se déroulent au même endroit et pendant la même unité de temps). De même, une scène peut contenir aussi bien une action unique qu’une dizaine d’entre elles. Une scène se termine lorsque les personnages la quittent, lorsqu’il semble ne plus y avoir d’actions importantes à mener, ou lorsque la MC veut y mettre un terme pour embrayer sur une nouvelle pour des raisons de mise en scène. Dans tous les cas, la MC et les joueurs décident de la prochaine scène à jouer en fonction de ce que les personnages ont prévu de faire. S’il y a plusieurs options de scènes à jouer (par exemple si les personnages se séparent), la MC, en tant que narratrice, décide quelle scène jouer ensuite ou à quel moment opérer la transition. Une cinématique est une scène qui a lieu en l’absence des personnages. Elle se déroule généralement loin d’eux et décrit des événements dont ils n’ont pas connaissance : une cinématique est donc un procédé narratif principalement utilisé par la MC pour créer du suspense et révéler des informations susceptibles de faire avancer l’histoire du point de vue des joueurs à défaut de celui des personnages. Les cinématiques sont souvent de courte durée, car elles cantonnent les joueurs au rôle d’observateurs passifs.

La Pause est une période entre deux scènes qui dure suffisamment longtemps pour que les personnages restent inactifs ou prennent part à des actions individuelles qu’ils décrivent dans les grandes lignes. À la fin d’une scène, si les membres de l’équipe entreprennent chacun une activité différente (généralement pour faire un « break » dans leur enquête de groupe), la MC peut instaurer une phase de pause. Chaque joueur décrit brièvement ce que fait son personnage pendant cette période. Les actions entreprises en période de pause s’effectuent grâce à la manœuvre Fondu enchaîné (Pause). La fin de la pause marque le début d’une nouvelle scène, qui peut se dérouler quelques heures, jours ou semaines plus tard. Une session (aussi appelée épisode, ou numéro) recouvre la durée d’une séance de jeu du groupe, généralement plusieurs heures. Bien qu’une session prenne place dans notre monde et non pas celui de la fiction, elle équivaut peu ou prou à un épisode de série télé ou au numéro d’un comic-book. La plupart des sessions comportent plusieurs scènes et au moins une période de pause, mais il arrive qu’une longue scène dure une session entière. Chaque session commence par la manœuvre Voix off (Début de session) et se termine par la manœuvre Bavarder pendant le générique (Fin de session).

Un joueur qui a la parole peut décrire les actions de son personnage pendant la scène. Ce faisant, il doit prendre en compte tout ce qui s’est déjà passé dans la scène, y compris ce qu’ont dit la MC et les autres joueurs. Ces derniers peuvent intervenir selon des modalités précises définies par les règles (par exemple, pour aider ou gêner l’action du joueur actif) ; le reste du temps, c’est le joueur actif qui a la parole. Il n’y a pas d’ordre spécifique à la prise de parole lors d’une scène. La plupart du temps, la MC commence la scène en donnant la parole au personnage qui est arrivé le premier, ou au personnage ayant reçu le moins de temps de parole lors de scènes précédentes. La MC et son groupe doivent s’assurer que chaque joueur reçoit la parole de façon régulière, et que le temps de parole de chacun est équivalent. Vous pouvez par exemple définir un ordre de tours (c’est-à-dire un round de jeu) et recommencer selon cet ordre une fois que chacun a joué ; de même, vous pouvez suivre l’ordre des événements de l’histoire, en vous assurant que chacun a reçu un temps de parole équivalent avant de revenir à un joueur ayant déjà joué.

Une saison est un enchaînement de sessions liées par une même chronologie et un même thème. Il s’agit généralement de l’enquête principale ou du défi que l’équipe doit relever. Pour désigner la première et la dernière session d’une saison, on parle de début de saison et de fin de saison. Une série représente l’intégralité d’une campagne de City of Mist, comprenant plusieurs sessions et s’étendant potentiellement sur plusieurs saisons.

SOUS LES PROJECTEURS

Pendant la partie, la MC jouera le rôle d’animatrice et devra répartir le temps d’écran entre les joueurs et leurs personnages. Une scène commence généralement lorsque la MC décrit le lieu, les personnages et les événements, comme nous l’avons vu plus haut. Ensuite, lorsque c’est au tour des joueurs de décrire les actions de leurs personnages, la MC gère le cours de la conversation en faisant tourner la parole entre les joueurs grâce à la question rituelle : « Que faistu ? ». C’est ainsi qu’elle met le personnage sous les projecteurs, et c’est ce qu’on appelle le temps de parole. Gérer le temps de parole, c’est comme réaliser un film en passant d’une caméra à une autre pour s’assurer que tous les personnages bénéficient d’un temps d’écran équivalent dans l’histoire.

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L’APPROCHE CINÉMATOGRAPHIQUE En tant que joueur, vous pouvez interpréter votre personnage de la façon qui vous plaît, alors profitez-en ! Voici quelques options à essayer : Effectuez des actions spectaculaires : donnez-leur de l’impact ! N’ayez pas peur d’effectuer des manœuvres qui pourraient chambouler la série ou mettre en péril votre personnage et les choses qui lui sont chères. Les meilleures histoires sont faites de prises de risques, suivies de réussites épiques ou d’échecs retentissants. Laissez votre personnage s’exprimer à fond : qu’il soit téméraire, revanchard, romantique, prétentieux ou sournois, utilisez tout ce que vous pourrez pour donner vie à votre personnage et le rendre cool.

La durée du temps de parole d’un joueur n’est pas limitée : selon l’histoire et à la discrétion de la MC, un joueur pourra effectuer plusieurs actions avant que la parole ne passe au suivant. Cependant, afin de conserver la fluidité de la partie, nous conseillons à la MC d’autoriser un joueur à effectuer une ou deux manœuvres (sans prendre en compte les manœuvres associées, voir ci-dessous) avant de donner la parole au suivant. La MC prend la parole lorsqu’elle en a besoin. Après chaque action de joueur, et parfois même pendant une action, la MC prend la parole pour décrire les effets de l’action sur la scène. Lorsqu’un joueur rate sa manœuvre, la MC effectue une manœuvre de MC et décrit un rebondissement théâtral. Lorsque la MC a fini, elle redonne la parole au joueur initial, ou passe au suivant en lui demandant : « Que fais-tu ? ».

MC : Tu arrives à temps pour voir Jessica plonger du haut de l’immeuble.

R E P R I S E T E M PO R A I R E D U T E M P S D E PA RO L E

Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Non, pas cette fois ! Tant pis, Enkidu se précipite jusqu’au rebord et saute dans le vide. J’amortirai sa chute d’une façon ou d’une autre, mais je ne perdrai pas une autre victime !

Il arrive parfois que l’on doive résoudre les actions de certains personnages avant que celui ayant reçu la parole puisse agir. La MC reprend temporairement la parole au personnage actif pour la donner au(x) personnage(s) qui doit résoudre son action. Ceci se produit lorsque :

Donnez de la prestance à votre personnage à l’écran : lorsque vous décrivez vos actions, décrivez-les comme si elles avaient lieu au cinéma, à la télé, dans une bande dessinée ou un jeu vidéo. Faites en sorte que tout le monde s’y croie vraiment :

• D’autres joueurs veulent aider ou gêner l’action du personnage ayant la parole. Ils obtiennent temporairement la parole pour résoudre leurs actions (généralement à l’aide de points d’Aide & de Blessure, du Punch en réserve, ou de la manœuvre Changer la donne). Une fois déterminée leur influence sur l’action du joueur, celui-ci regagne la parole et effectue son action.

Lamar (interprétant Sullivan) : Sullivan émerge des flammes, laissant la carcasse carbonisée de sa voiture derrière lui. Tout autour de lui, des volutes éthérées étincèlent et scintillent tandis que son armure, son bouclier et sa lance prennent forme d’au-delà de la Brume. Il lève les yeux vers le géant et vous voyez presque les pales d’un moulin tourner derrière le mastodonte. Le combat commence. Pensez à l’histoire dans son ensemble : qu’arrivera-t-il à votre personnage ? Votre équipe ? Les autres personnages ? La Ville ? Utilisez votre personnage pour aiguiller l’histoire dans la direction souhaitée, mais restez ouvert aux possibilités : la MC, les autres joueurs et les dés pourront vous surprendre, et c’est ça qui est amusant. Laissez le champ libre aux autres joueurs et à la MC pour qu’ils puissent partager la narration ; lorsque cela s’y prête, mêlez l’histoire de votre personnage à celle des leurs.

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• D’autres joueurs subissent les conséquences du résultat de l’action entreprise par le personnage ayant la parole. Si le personnage-joueur ayant la parole en affecte un autre volontairement ou non (par exemple s’il rate son jet, ce qui déclenche une manœuvre de MC), le joueur en question gagne temporairement la parole pour essayer de se défendre (s’il le peut). Une fois l’effet résolu, la parole revient au personnage actif ou passe au prochain personnage-joueur, au gré de la MC.

P R E N D R E L’I N I T I AT I V E Lorsqu’une situation dramatique pousse un personnage à vouloir agir avant d’autres (qu’ils soient joueurs ou non-joueurs) ou avant qu’un évènement ne survienne, cette tentative constitue une action en soi. Le joueur interprétant le personnage doit effectuer une manœuvre pour déterminer si son personnage parvient à agir avant le reste des événements et des actions. Lorsque plusieurs personnages (qu’ils soient joueurs ou non-joueurs) se disputent l’initiative, on considère qu’ils s’affrontent pour obtenir le contrôle de la situation : dans ce cas, utilisez la manœuvre Aller au contact (décrite ci-après). Si le personnage veut simplement agir avant que quoi que ce soit ne se produise (par exemple, se faufiler entre les portes de l’ascenseur avant qu’elles ne se ferment), il essaie plutôt de Prendre le risque. Si la manœuvre réussit et que le joueur choisit d’agir en premier, il obtient la parole. Si la manœuvre échoue, ou si le joueur choisit de ne pas agir en premier afin d’éviter des effets négatifs, la parole passe à un autre joueur. Tous les autres effets dans la description de la manœuvre s’appliquent. De plus, si le joueur rate sa manœuvre, la MC peut effectuer une manœuvre de MC comme à l’accoutumée. Si plusieurs joueurs visent à agir en premier, la MC désigne celui qui effectuera la manœuvre. D’autres joueurs peuvent essayer de le gêner en utilisant leurs propres manœuvres et ressources, selon les règles habituelles (voir Aider ou gêner les manœuvres de base, page 181).

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DEMANDER PLUS D’INFORMATIONS

Les joueurs peuvent toujours demander plus d’informations sur la scène pour mieux la visualiser. En fonction de ce que la MC a prévu pour la scène ou en se basant sur les détails improvisés, la MC fournira toutes les informations que votre personnage perçoit facilement ou qu’il connaît. Par exemple : Joueur : Est-ce qu’il pleut ? MC : Oui. Joueur : Quelle est la longueur de la ruelle ? MC : Elle fait environ cent mètres de long. Joueur : qu’est-ce que mon personnage sait à propos de ce gang ? MC : Puisque tu fais partie de la pègre, il est logique que tu aies entendu parler d’eux. Ce sont surtout des gros bras qui travaillent pour des usuriers.

Si vous demandez des informations auxquelles votre personnage n’a pas facilement accès, la MC vous demandera d’entreprendre une action pour obtenir la réponse (généralement par le biais de la manœuvre Enquêter). Joueur : Le maire a-t-il l’air inquiet en présence de ces types ? MC : Si c’est le cas, il le cache bien. Tu devras l’observer un certain temps pour t’en assurer. Veux-tu Enquêter ?

C’est à la MC qu’il revient de décider des informations auxquelles votre personnage a accès. Vous n’avez pas besoin d’avoir la parole pour poser des questions sur la scène. Cependant, nous recommandons aux joueurs d’éviter d’enliser la conversation en posant trop de questions : mieux vaut se concentrer sur les éléments importants de la scène.

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MANŒUVRES : ENTREPRENDRE UNE ACTION Lorsque vous avez la parole, vous pouvez décrire les actions qu’entreprend votre personnage dans l’histoire. Selon la nature de la scène, votre personnage peut l’étudier, s’y déplacer, parler, et entreprendre des actions mineures sans avoir recours aux règles. Les actions qui ne font pas appel aux règles se déroulent en même temps que vous les décrivez : votre personnage dit ce que vous dites, se déplace là où vous le souhaitez, etc. Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Enkidu s’approche du gamin crasseux de la décharge et dit : « Il est tard, petit. Tu ne devrais pas te promener ici, la nuit. Je vais te raccompagner chez toi. » Alors qu’elle parle, elle est assaillie par des images issues du passé, lorsqu’on la trouva elle aussi dans une décharge.

Mais la plupart du temps, les actions de votre personnage auront une importance narrative, faisant ainsi appel aux règles. Dans ce cas, vous décrivez l’action de votre personnage et utilisez les règles pour en déterminer le résultat. Les règles définissent le degré de réussite ou d’échec de votre action, les effets secondaires inattendus qui en découlent, et son effet sur les autres éléments de la scène. Les règles concernant l’issue de vos actions sont les manœuvres.

MANŒUVRES DE JOUEURS VS MANŒUVRES DE MC Cette section traite des actions entreprises par les joueurs lorsqu’ils interprètent leurs personnages. Les actions des PNJ, interprétés par la MC, sont régies par des règles différentes. Ces règles sont décrites dans la Boîte à outils de la MC. Cependant, la MC devrait également se familiariser avec les règles des actions de joueurs, puisqu’elles impliqueront souvent des décisions de sa part.

MC : Le gamin se contente de te sourire. Soudain, tu entends un sifflement qui fend l’air très rapidement au-dessus de ta tête. C’est l’aimant de levage qui tombe sur toi en chute libre ! Tu pourrais l’éviter juste à temps, mais le gamin ne bouge pas. Que fais-tu ? Jerry : Pas question que je reste sans rien faire. Je me jette sur lui pour le tirer d’affaire ! MC : Ça marche. Voyons comment tu vas t’en sortir. Peux-tu effectuer la manœuvre Prendre le risque, s’il te plaît ?

Les manœuvres de base comportent trois sections : la condition, le lancer et le résultat. Par exemple :

PRENDRE LE RISQUE

Lorsque vous souhaitez entreprendre un exploit audacieux, risqué ou carrément idiot, lancez 2d6 + Puissance. Sur un 10+, vous y parvenez. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC vous proposera un résultat en demi-teinte ou un choix difficile. Condition : Lorsque vous souhaitez entreprendre un exploit audacieux, risqué ou carrément idiot, Lancer : Lancez 2d6 + Puissance Résultat : Sur un 10+, vous y parvenez. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC vous proposera un résultat en demi-teinte ou un choix difficile.

La condition d’une manœuvre décrit la circonstance ou le type de l’action. Lorsque vous décrivez l’action qu’entreprend votre personnage et qu’elle correspond à la condition, la manœuvre s’active. Vous devez ensuite lancer les dés, ajouter un modificateur (généralement votre Puissance, voir ci-après) au score, puis comparer le total à la description de la manœuvre pour déterminer le résultat de votre action. C’est ce qu’on appelle effectuer une manœuvre.

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1. FAIRE LE LIEN ENTRE ACTION ET MANŒUVRE Lorsque vous décrivez une action qui déclenche une manœuvre, vous devez également donner le nom de la manœuvre que vous effectuez. Si vous ignorez laquelle recourir, la MC vous le dira. L’action et la condition de la manœuvre doivent correspondre. Par exemple. Joueur : Je vais me cacher derrière la haie et attendre que le propriétaire quitte sa maison. Je Me faufile.

OU Joueur : Je vais draguer la dame de la cafétéria pour essayer de savoir quand elle a vu le directeur Boyd pour la dernière fois. J’Enquête.

OU Joueur : Si on n’arrive pas à sortir de cette citerne avant qu’elle ne soit pleine, c’est la fin ! Je vais faire un trou au fond, mais je n’ai jamais utilisé les pouvoirs de feu de mon Mythos sous l’eau. Donc je vais Tenter le tout pour le tout.

Votre personnage ne peut pas entreprendre d’action correspondant à la condition d’une manœuvre sans effectuer celle-ci. Si vous souhaitez que votre personnage entreprenne l’action dans l’histoire, vous devez ajouter une manœuvre à votre description. Lorsque vous décrivez une action sans donner le nom d’une manœuvre, la MC vous en proposera une. Par exemple :

Joueur : Cette chose a tué Marcy ! Je vais l’assommer pour de bon. Je ramasse le pied-de-biche et je profite du fait qu’il ne me regarde pas pour lui donner un bon coup sur sa tronche écailleuse. MC : D’accord. Si je comprends bien, tu veux Tout donner ? Joueur : Carrément ! Je vais lancer les dés…

L’inverse est également vrai : vous ne pouvez pas effectuer de manœuvre sans décrire une action correspondant à la condition de cette manœuvre. Chaque fois que vous effectuez une manœuvre sans décrire l’action, la MC vous demandera de décrire ce qu’il se passe dans l’histoire en disant : ? QUE VOIT- ON ? Par exemple : Joueur : Arrgh ! Bon, d’une main je m’accroche au pont grâce à la corde, de l’autre je tiens le sac. Je ne vais pas laisser tomber tous ces bijoux dans l’eau, quand même. Je vais Prendre le risque. MC : D’accord, mais que voit-on ? Joueur : Ah, c’est vrai. Mon personnage s’élance depuis le pont pour gagner de l’élan et se balancer jusqu’à l’une des poutres de soutien. MC : La classe ! Vas-y, effectue ta manœuvre.

ENTREPRENDRE UNE SÉQUENCE D’ACTIONS

Lorsque vous prévoyez une séquence d’actions différentes, décomposez-la en actions distinctes puis effectuez une manœuvre pour la première action uniquement. En fonction de son issue, la MC peut vous autoriser ou non à poursuivre votre séquence en effectuant la manœuvre de l’action suivante, etc. Par exemple : Joueur : Dans un crissement de pneus brûlants, je fais déraper la voiture au coin de la rue ; ensuite, je sors ma kalach et j’arrose le gang rival d’une pluie de balles ; enfin, j’arrête la voiture au beau milieu de tout ce chaos et je dis : « Valtierra a un message pour vous : rejoignez-le, ou rejoignez les morts ! »

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MC : D’accord. Ça en fait, des choses ! Commençons par le dérapage : tu Prends le risque. Si tu y arrives, tu pourras faire feu.

Si vous échouez dans votre manœuvre, cela veut généralement dire qu’un élément a interrompu votre séquence. D’autres effets peuvent alors s’appliquer. Par exemple, la MC pourrait effectuer une manœuvre de MC pour infliger un statut à votre personnage, mais vous autoriser à poursuivre votre séquence. Il n’est pas obligatoire de terminer une séquence avant de passer la parole à un autre personnage. Dans ce cas, vous pourrez la continuer lorsque vous reprendrez la parole, à condition que les actions des autres personnages et leurs conséquences n’aient pas interrompue les vôtres.

2. DÉTERMINER LA PUISSANCE

La Puissance représente le potentiel de votre personnage à effectuer une action précise. La Puissance prend en compte les compétences et ressources de votre personnage, ses faiblesses, les états dont il souffre ou bénéficie, ainsi que son statut actuel. C’est un indicateur de l’aisance avec laquelle votre personnage entreprend cette action. Le score de Puissance initial est toujours 0 lorsqu’on entreprend une nouvelle action ; la Puissance des actions précédentes n’affecte pas celle des nouvelles. Si la MC ou les autres joueurs souhaitent utiliser les règles pour influer sur votre manœuvre d’une façon ou d’une autre, c’est à ce moment-là qu’ils doivent le signifier. Ces interventions visent généralement à créer de nouveaux traits d’intrigue et des statuts qui augmenteront ou réduiront votre Puissance. La Puissance est déterminée de la façon suivante :

A. CO M P TA B I L I S E R VO S T R A I T S D’ATO U T Citez les traits d’atouts (et/ou traits d’intrigue) qui vous aideront à accomplir votre action (par exemple, observateur si vous fouillez une scène de crime). Vous pouvez avoir recours à n’importe quel trait d’atout de votre personnage, y compris de thèmes différents, du moment qu’ils peuvent légitimement contribuer à améliorer votre action. Vous trouverez plus de détails sur les traits d’atout à la page 205. Le nombre de traits d’atout utilisés représente votre score de Puissance initial. Si vous n’avez aucun trait d’atout pertinent, mais que votre personnage est relativement capable d’entreprendre l’action (par exemple, parler à un journaliste ou grimper par-dessus un grillage), votre Puissance initiale est de 0. Vous pouvez, à votre convenance, décrire brièvement en quoi vos traits d’atout permettent à votre personnage de mieux entreprendre son action.

B. S O U S T R A I R E VO S T R A I T S D E CO N T R A I N T E Vous, la MC, ou n’importe quel autre joueur dont le personnage est la cible non consentante de votre manœuvre pouvez choisir d’activer n’importe lequel de vos traits de contrainte (et/ou d’intrigue) qui pourrait potentiellement entraver votre action (par exemple, sportif du dimanche alors que vous pourchassez un suspect en lui courant après). Vous trouverez plus de détails sur les traits d’atout à la page 207. Pour chaque trait de contrainte activé, réduisez votre Puissance de 1 et cochez une case d’Attention pour le thème de ce trait. Votre Puissance peut redescendre à 0, voire devenir négative.

Vous pouvez, à votre convenance, décrire brièvement en quoi vos traits de contrainte entravent votre personnage dans son action.

C. A J O U T E R O U S O U S T R A I R E D’A U T R E S FACT E U R S Les statuts sont des traits descriptifs comportant des rangs et qu’on utilise pour définir des états temporaires (voir page 218). Vos statuts peuvent affecter votre manœuvre. Dans certains cas, la MC peut décider que les statuts de la cible de votre manœuvre influent également votre manœuvre. Si votre personnage (ou la cible de votre manœuvre) possède des statuts qui l’aident dans son action, ajoutez le rang du statut le plus élevé à votre Puissance. Si votre personnage (ou la cible de votre manœuvre) possède des statuts qui le gênent dans son action, soustrayez le rang du statut le plus élevé de votre Puissance. Votre Puissance peut redescendre à 0, voire devenir négative.

E X E M P L E 1 : D É T E R M I N E R L A PUISSANCE Lamar interprète son nouveau personnage, Sullivan : celui-ci fouille l’appartement délabré d’un témoin en fuite, dans les quartiers ouvriers. Selon Alice, la MC, une bagarre semble s’être déroulée dans l’appartement. Lamar (interprétant Sullivan) : Sullivan examine l’appartement pour essayer de trouver des indices sur ce qui s’est passé. J’Enquête. J’ai un trait d’atout pertinent, journaliste d’investigation, ce qui me donne une Puissance initiale de 1. MC : Parfait, lance 2d6 + Puissance 1.

Alice pourrait également dire : MC : Hmm, tu es seul dans un appartement sens dessus dessous. C’est l’occasion parfaite d’activer ton trait de contrainte délires hallucinatoires. Cela fait redescendre ta Puissance à 0. Lance 2d6 + Puissance 0. Oh, et n’oublie pas de cocher une case d’Attention sur ton thème Chevalier imaginaire.

Si Sullivan avait eu des statuts pertinents, Lamar aurait pu les comptabiliser pour son action : Lamar : Sullivan a aussi le statut en pleine poursuite-2. Je pense qu’il s’applique à la situation, puisque j’ai déjà quelques pistes sur ce témoin. C’est le seul statut positif, ce qui en fait aussi le plus élevé : j’ajoute

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son rang à ma Puissance de 0, ce qui me fait une Puissance de 2. Heureusement, je n’ai aucun statut négatif qui puisse s’appliquer.

L’un des autres joueurs pourrait potentiellement modifier la Puissance de la manœuvre en infligeant un statut à Sullivan pour l’aider ou le gêner : Megan : Mon farceur féérique, Goodfellow, est responsable de tout le désordre. Étant donné qu’il admire Sullivan, il ne veut pas que le reporter découvre son implication. Je vais dépenser un point de Blessure pour infliger à Sullivan le statut dupé par Goodfellow-1, ce qui réduit sa Puissance de 1.

PUISSANCE La lieutenante Enkidu veut maîtriser le Réceptacle de Thor, le dieu nordique du Tonnerre. Elle Va au contact avec lui et veut activer trois traits d’atout : musculature animale, tentacules bardés d’épines, et rage primale. Cela lui donne une Puissance de 3. Elle ne bénéficie d’aucun statut positif, mais elle est encore étourdie-1 à cause du coup de poing que Thor lui a donné plus tôt. Le Réceptacle de Thor a également un statut pertinent, berserk-2, qui est positif pour lui, mais négatif pour l’action d’Enkidu. La MC décide que ce statut s’applique à l’action. Seul le statut berserk-2 s’applique puisque c’est le plus élevé des deux. La Puissance de 3 de la lieutenante est réduite de 2, pour une Puissance finale de 1.

Lamar : Pas cool ! Mais bon, c’est bien vu. Au bout du compte, ma Puissance est de 1.

E X E M P L E 2 : D É T E R M I N E R L A

RÈGLE OPTIONNELLE : MODE RÉALISTE Le mode Réaliste est un mode de jeu particulier que vous pouvez appliquer à votre partie pour compliquer les actions des joueurs et mener la vie dure à leurs personnages. En mode Réaliste, il est plus difficile d’atteindre une Puissance de 3 ou plus lorsqu’on effectue une manœuvre. En conséquence, les joueurs obtiennent des scores moins élevés et les actions se soldent généralement par des résultats en demi-teinte, voire négatifs.

Par exemple, un personnage ayant une Puissance de 5 compte cinq cases depuis la gauche : la case 1, la case 2, une case vide, la case 3 et une autre case vide. Puisque 3 est le dernier chiffre atteint, le Réalisme de ce personnage pour son action est de 3.

Utilisez le mode Réaliste lorsque : a) vous voulez instaurer une ambiance plus sombre à votre partie et faire de la Ville un lieu où tout tourne mal ; ou b) vos personnages sont devenus trop forts et que vous souhaitez relever le niveau de difficulté ; ou c) vous trouvez que les outils permettant de limiter la Puissance des personnages (traits de contraintes, statuts négatifs, limites de traits d’atout, etc.) sont difficilement applicables et que vous souhaitez imposer une limite plus stricte. En mode Réaliste, vous lancez 2d6 + Réalisme au lieu de lancer 2d6 + Puissance, et ceci pour toutes les manœuvres. Afin de déterminer votre score de Réalisme, déterminez votre Puissance comme à l’accoutumée puis comparez-la au tableau ci-dessous, ou utilisez la piste de statut : en partant de la gauche, comptez une case pour chaque point de Puissance à disposition. Le dernier chiffre atteint constitue votre score de Réalisme.

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PUISSANCE

0

1

2

3

4

5

6

7 ou plus

RÉALISME

0

1

2

2

3

3

3

4

Une Puissance négative suit les mêmes règles et donnera forcément un score de Réalisme négatif. En plus de remplacer la façon dont on lance les dés, le Réalisme se substitue à la Puissance lorsqu’une manœuvre mentionne cette dernière. Par exemple, si une manœuvre précise que vous infligez un statut à votre cible d’un rang équivalent à votre Puissance, utilisez le Réalisme à la place.

3. LANCER LES DÉS

Maintenant que vous avez déterminé votre Puissance, lancez deux dés à six faces (ou 2d6), additionnez les résultats, puis ajoutez le total à votre Puissance. C’est ce qu’on appelle lancer 2d6 + Puissance. Le score final est celui utilisé pour votre manœuvre. Une fois les dés lancés, vous ne pouvez plus changer la Puissance de l’action en activant des traits ou en utilisant tout autre élément de jeu. Par exemple, si votre Puissance est de 3 et que vous obtenez 2 et 5 aux dés, votre score pour ce lancer est de 3 + 2 + 5 = 10. Si votre Puissance est de -1 et que vous obtenez 4 et 1 aux dés, votre score pour ce lancer est de -1 + 4 + 1 = 4. Pour les manœuvres faisant appel à d’autres modificateurs que la Puissance, remplacez la Puissance par les modificateurs appropriés (par exemple, lancer 2d6 + Mythos, 2d6 + Logos, etc.).

4. DÉFINIR LE RÉSULTAT CAT É G O R I E S D E R É S U LTAT S Toutes les manœuvres interprètent le score de votre lancer en fonction des mêmes catégories générales : Un score de 6 ou moins est un ÉCHEC. Un échec permet à la MC d’effectuer l’une de ses manœuvres, ce qui vous compliquera généralement les choses, à vous ou votre équipe. Un échec ne signifie pas forcément que vous avez échoué, mais plutôt qu’une complication est survenue en conséquence de votre action ou en plus de celle-ci. Lors d’un échec, la MC décrit le résultat de votre action. Un score de 7 ou plus est une RÉUSSITE. Un score compris entre 7 et 9 est une réussite mineure. Cela représente un mélange de réussite et de complication : vous accomplissez l’objectif souhaité, mais vous subissez un effet négatif. Un score de 10 ou plus est une réussite majeure. Cela représente une victoire : vous accomplissez votre objectif et les répercussions sont mineures, voire inexistantes. Certaines options de jeu vous permettent de débloquer une catégorie de réussite supplémentaire qui s’active sur un score de 12 ou plus : cela représente une réussite incroyable aux avantages particuliers. Si vous n’avez pas débloqué cette catégorie de réussite, un score de 12 ou plus équivaut un score de 10 ou plus.

D E S C R I P T I O N S D U R É S U LTAT Chaque manœuvre possède une description différente des résultats pour les scores 7-9 et 10+. Certaines définissent également ce qu’il se passe lorsque vous ratez votre manœuvre (sur un 6 ou moins), en plus de la manœuvre de MC standard ou en remplacement de celle-ci. Les résultats des manœuvres de base sont décrits plus loin dans ce chapitre. Une fois que vous avez déterminé le score de votre lancer, suivez la description respective des résultats. Ceux-ci peuvent avoir une incidence sur le cours de l’histoire et sur les règles. Par exemple, une manœuvre peut spécifier que votre personnage s’expose au danger, ou qu’il subit un statut.

R É S U LTAT S N É C E S S I TA N T U N C H O I X Certains résultats de manœuvres précisent les choix disponibles pour la personne ayant effectué la manœuvre. Par exemple, sur un 7-9, la manœuvre Se faufiler précise que la MC peut choisir une option de la liste pour pénaliser le personnage ayant entrepris l’action :

Sur un 7-9, la MC choisit une des options ci-dessous : • Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce n’est plus vraiment un quidam… • On vous remarque indirectement (la personne que vous suiviez repère votre odeur ; on vous voit chuchoter à l’oreille de quelqu’un, mais sans entendre ce que vous dites…). • Vous devez laisser quelque chose d’important derrière vous… au risque d’être découvert. De même, en cas de réussite, la manœuvre Tout donner précise que vous infligez un statut à votre cible. Vous devez choisir le trait du statut que vous infligez par le biais de votre action.

En cas de réussite, infligez à la cible le statut approprié de votre choix, dont le rang est équivalent à votre Puissance.

Les manœuvres font référence à ces catégories selon les désignations suivantes : En cas d’échec,… (lorsque vous obtenez 6 ou moins) En cas de réussite,… (lorsque vous obtenez 7 ou plus) Sur un 7-9,… (lorsque vous obtenez 7, 8 ou 9) Sur un 10+,… (lorsque vous obtenez un 10 ou plus) Sur un 12+,… (lorsque vous obtenez un 12 ou plus)

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Lorsque vous faites un choix lié à une manœuvre (la vôtre ou celle d’un autre joueur), décrivez-en l’impact sur l’histoire. En d’autres termes, interprétez les règles par le prisme de l’histoire. Par exemple : Matt (interprétant Kitsune) : Je grimpe sur le toit de l’aciérie en mode parkour, puis j’essaierai de prendre par surprise les fripouilles à l’intérieur. Je Me faufile. Ma Puissance est de 2 : j’ai obtenu 3 et 3, ça fait 8 en tout. Mince, 7-9 ! Ça sent le roussi… MC : très bien, quand tu Te faufiles, sur un 7-9, je dois choisir une option. Je choisis donc : « Un quidam te remarque, mais ce faisant, ce n’est plus vraiment un quidam… » Laisse-moi réfléchir… Tu les as pris par surprise à l’INTÉRIEUR, ça, c’est sûr. Mais soudain, une lumière blanche éclaire ta veste et ton pull : c’est le gardien du portail qui braque sa lampe-torche sur toi. Il se met à courir vers sa cabine, comme s’il s’apprêtait à appeler la police.

Ou alors : Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Ces ados agressifs de l’Infection Club me tapent sur le système. Je vais les repousser avec mes ronces. On est en combat rapproché, donc je dois Aller au contact c’est ça ? J’ai une Puissance de 3, j’ai obtenu 4 et 6 aux dés… wouah ! J’ai un score total de 13, c’est-à-dire 10+. MC : Quand tu obtiens 10+ sur Aller au contact, tu choisis deux options de manœuvre. Jerry (examine les options) : D’abord, je veux accomplir mon objectif, donc je fais jaillir des ronces et des tentacules végétaux pour repousser les ados. Je choisis aussi de leur infliger un statut, disons enchevêtrés-3 ! Maintenant, ils sont suspendus dans les airs, maintenus et enserrés par mes ronces…

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UTILISATION AVANCÉE DES MANŒUVRES MANŒUVRES DOUBLÉES

Vous ne pouvez pas refaire la même action en utilisant les mêmes traits, à moins que les conditions aient changé. Cette règle s’applique toujours, peu importe que vous ayez obtenu une réussite ou un échec. En d’autres termes, vous ne pouvez pas continuellement entreprendre des actions identiques (attaquer la même cible de la même manière une deuxième fois, examiner un même élément en utilisant les mêmes méthodes, etc.). Vous pourriez retenter une action si les conditions changent suite aux descriptions de la MC. Cela peut prendre quelques instants (un champ de bataille en constante évolution) ou quelques jours (vous avez obtenu toutes les informations possibles d’un témoin en utilisant une approche spécifique et vous devez attendre qu’il se calme avant de réessayer). Vous pouvez aussi retenter une action si vous changez d’approche et que vous utilisez des traits différents. Affronter le danger est la seule exception à la règle. Du moment que vous êtes en mesure de vous protéger, vous pouvez toujours Affronter le danger en utilisant les mêmes traits.

MANŒUVRES ENCHAÎNÉES

Les manœuvres s’enchaînent généralement les unes après les autres, soit par réaction en chaîne, soit à cause des règles, soit parce que la MC vous demande d’effectuer une manœuvre avant d’en effectuer une autre. La plupart du temps, les manœuvres ratées donnent lieu à la manœuvre Affronter le danger pour éviter le danger ; Changer la donne est suivi de la manœuvre qu’elle améliore. Ces manœuvres sont ce qu’on appelle des manœuvres enchaînées. Lors d’une séquence de manœuvres enchaînées, on ne peut utiliser un même trait qu’une seule fois. En d’autres termes, on ne peut l’utiliser que pour une seule manœuvre. Cette règle s’applique même si le trait est disponible et adapté à plus d’une manœuvre. Par exemple : Lamar (interprétant Sullivan) : J’utilise bouclier assorti pour assommer le mercenaire gobelin d’un grand coup sur la tête et le pousser par-dessus le bastingage. Je Frappe de toutes mes forces avec une Puissance de 1. Je lance les dés… Aïe… J’ai fait 2 et 2. Mon total est de 5. Raté…

MC : Aïe, en effet… Au moment où tu t’élances vers le mercenaire et que tu le plaques contre le bastingage, il dégaine un couteau de combat et te poignarde, t’infligeant une vilaine plaie-2. Sullivan doit Affronter le danger, mais tu ne peux pas utiliser le trait bouclier assorti : tu l’as déjà utilisé lors de ta manœuvre précédente, et les deux manœuvres s’enchaînent. Puisque le bouclier est coincé entre vous deux, tu ne peux pas t’en servir pour te défendre. Lamar : C’est logique, oui. Heureusement, j’ai encore mon armure spectrale…

Les manœuvres ayant le même objectif sont considérées comme étant des manœuvres enchaînées, même si elles ne sont pas effectuées directement à la suite l’une de l’autre. Par exemple, si vous utilisez votre trait fervent croyant pour éviter d’être endoctriné par un culte, et que Changer la donne vous octroie le statut foi renforcée-2, vous ne pourrez pas réutiliser ce trait lorsque vous Affronterez le danger pour échapper à l’endoctrinement, car les deux manœuvres ont pour objectif commun de vous protéger.

MANŒUVRES RETARDÉES

La MC peut choisir de retarder la résolution d’une manœuvre afin de faire monter la tension dramatique. Lorsque la conséquence de l’action de votre personnage peut avoir une importance plus tard dans l’histoire, la MC peut vous demander de retarder votre manœuvre. On part du principe que votre personnage a réalisé son action, mais le résultat demeure inconnu et la partie suit son cours. Lorsque le résultat de la manœuvre devient pertinent, la MC vous demandera d’effectuer la manœuvre pour l’action que vous avez entreprise dans le passé, afin d’en révéler le résultat dans le présent de façon théâtrale.

MANŒUVRES SANS DÉS Les manœuvres sans dés ne nécessitent pas de lancer les dés. Au lieu de cela, la manœuvre a lieu lorsque votre personnage entreprend une action dans l’histoire qui en remplit la condition (ou, pour certaines manœuvres, lorsque les joueurs entreprennent des actions en jeu qui remplissent la condition). Ensuite, suivez la description de la conséquence de la manœuvre. Par exemple :

Condition : Lorsque vous sacrifiez quelque chose que vous désirez ardemment afin de respecter votre Identité, Conséquence : Cochez une case d’Attention pour le thème de cette Identité.

Dans la manœuvre ci-dessus, la conséquence indique que vous cochez une case d’Attention sur un thème donné—ce que vous pourrez faire une fois la condition de la manœuvre remplie. Les manœuvres sans dés s’utilisent pendant toute la partie afin de créer des règles : ces règles s’activent lors de circonstances particulières, indépendamment de la Puissance ou du lancer d’un personnage. C’est le cas des manœuvres liées à la progression de personnage décrites dans le Chapitre 4 : Instant de vérité, ainsi que des manœuvres personnalisées de la MC, décrites au Chapitre 3 : Cette ville est à MOI ! de la Boite à outils de la MC.

Par exemple, un joueur interprétant un génie du crime veut intimider le chauffeur de l’équipe pour s’assurer qu’il sera à l’heure pour les sortir du guêpier. La MC décide de retarder cette manœuvre jusqu’au moment où l’équipe s’enfuit de la scène du crime. Dans l’histoire, le dialogue intimidant a lieu des heures avant l’instant fatidique ; mais du point de vue des règles, on ne résout l’action qu’au moment de découvrir le résultat de la conversation. En l’occurrence, lorsque l’équipe quitte la City Central Bank en précipitation pour se rendre compte si, oui ou non, le chauffeur s’est pointé à l’heure.

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LES

MANŒUVRES DE BASE

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Les huit manœuvres de base couvrent la grande majorité d’actions que les joueurs peuvent effectuer dans City of Mist. Cette section détaille les manœuvres en vous expliquant leurs conditions d’activation et les conséquences possibles. Les manœuvres de base emploient des termes comme traits, statuts, Indices et Punch : ces termes sont détaillés aux pages 164-165 ; en sus, vous trouverez de plus amples informations dans la section Ressources de jeu, à partir de la page 204.

LA RÈGLE DU 1

Certaines manœuvres de base définissent l’avantage qu’elles procurent (Indices, Punch, statuts infligés…) selon la Puissance. Par exemple, lorsque vous réussissez votre manœuvre Enquêter, vous obtenez un nombre d’Indices équivalent à votre Puissance. Lorsque vous effectuez une manœuvre avec une Puissance de 0 ou moins, mais que vous obtenez une réussite, vous gagnez toujours 1 point de l’avantage associé : 1 Indice, 1 point de Punch, ou un statut de rang 1.

EXPLOSION !

Plusieurs améliorations de personnage peuvent faire Exploser ! une manœuvre de base. La plupart du temps, ces améliorations vous permettent d’utiliser l’option Explosion ! chaque fois que vous effectuez une manœuvre de base précise, en utilisant des traits spécifiques ou provenant d’un thème en particulier. En règle générale, un résultat de 12 vaut autant qu’un résultat de 10 ou plus. Mais lorsqu’une manœuvre a Explosion !, la catégorie de réussite 12+ devient disponible et s’active sur un 12+. Cette catégorie de réussite représente une réussite extraordinaire apportant son lot d’avantages spéciaux, qui sont détaillés dans la description des manœuvres.

AIDER OU GÊNER LES MANŒUVRES DE BASE

Vos équipiers peuvent s’aider ou se gêner dans leurs manœuvres de base en dépensant du Punch, y compris des points d’Aide et de Blessure. Vous pouvez ainsi vous infliger des états positifs ou négatifs, modifier le décor pour aider ou gêner une manœuvre, etc. Lorsqu’un équipier effectue une manœuvre, mais avant qu’il ne lance les dés, vous pouvez demander à prendre la parole temporairement pour aider ou gêner son action.

Pour ce faire, la façon la plus simple consiste à dépenser un point d’Aide ou un point de Blessure pour lui infliger un statut temporaire positif ou négatif. Décrivez comment vous aidez ou gênez l’action de votre équipier, et le statut que vous lui infligez. Votre équipier ne peut pas Affronter le danger pour éviter ce statut. Il existe une autre façon de faire : dépenser du Punch. Si vous avez des points de Punch en réserve que vous pouvez utiliser et qui sont pertinents, alors vous pouvez les dépenser. Si ce n’est pas le cas, mais que votre personnage peut entreprendre une action pour modifier celle de votre équipier avant qu’il n’agisse, vous pouvez effectuer la manœuvre Changer la donne, ce qui vous permettra généralement d’obtenir du Punch pour ce cas de figure précis. Vous pouvez également dépenser un trait pour une réussite, et ainsi vous assurer de parvenir à Changer la donne. En général, un personnage-joueur ne peut pas Affronter le danger pour réduire un statut temporaire infligé par un équipier qui a voulu le gêner. La MC peut faire une entorse à la règle si les défenses du personnage actif sont capables de bloquer la gêne occasionnée. Enfin, si vous n’êtes pas d’accord pour que votre équipier vous cible avec sa manœuvre, vous pouvez activer les traits de contraintes de votre équipier s’ils sont pertinents.

AIDE OU GÊNE DE PLUSIEURS ÉQUIPIERS Chaque membre de l’équipe peut demander à prendre la parole pour aider ou gêner une action, du moment que son personnage est en capacité de le faire. Cependant, afin de prendre en compte les statuts positifs ou négatifs infligés par plusieurs équipiers, ceux-ci doivent être sur le même indicateur. Autrement, les statuts positifs et négatifs ne sont pas cumulables : on applique seulement le statut possédant le rang le plus élevé parmi les statuts positifs, ainsi que le statut possédant le rang le plus élevé parmi les statuts négatifs.

E X E M P L E D’A I D E E T D E G Ê N E Sullivan, Goodfellow et la lieutenante Enkidu affrontent un sinistre homme d’affaires, Craig Cetus, dans le quartier des docks. M. Cetus a utilisé ses pouvoirs de Mythos pour invoquer un monstre marin depuis la baie et lui a ordonné d’attaquer les personnages. La lieutenante Enkidu a l’occasion de frapper et veut abattre Cetus avant qu’il ne cause davantage de dégâts. Cependant, Sullivan veut le garder en vie pour l’interroger et découvrir où il a enfermé le jeune homme qui possède des informations compromettantes sur Cetus. Goodfellow ne sait pas trop quoi faire.

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Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Ça va trop loin ! Je dois l’abattre. Je vais Tout donner. Je dispose d’une Puissance de 3. Lamar (interprétant Sullivan) : Je vais la gêner dans son action. Je n’ai aucun point de Blessure pour Enkidu, donc je vais Changer la donne. Sullivan veut repousser la main d’Enkidu avant qu’elle n’ait le temps de tirer. Mon but est de sauver une victime de Cetus : je vais donc dépenser mon trait compassion pour les victimes, ce qui me donne un score de 10 auquel s’ajoute ma Puissance de 3. J’inflige à Enkidu le statut temporaire : visée destabilisée-3. Megan (interprétant Goodfellow) : Aïe, la situation se corse. Goodfellow aimerait faire parler Cetus, mais ce type est trop dangereux. Il s’exclame alors : « Sullivan, non ! » pour prévenir Enkidu. Je dépense mon point d’Aide pour infliger à Enkidu le statut temporaire avertie-1. MC : Jerry, cela signifie que tu bénéficies d’un statut positif de rang 1 et d’un statut négatif de rang 3, tu as donc -2 en Puissance. Lance les dés avec une Puissance de 1.

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CHANGER LA DONNE Lorsque vous utilisez vos capacités pour donner l’avantage à vos alliés ou à vous-même, lancez 2d6 + Puissance. Sur une réussite, vous obtenez un nombre de points de Punch équivalent à votre score de Puissance. Dépensez des points Punch pour bénéficier des effets suivants, à raison d’un point par effet : • Créer un trait d’intrigue • Dépenser un trait d’atout ou d’intrigue • Infliger ou réduire un statut (un rang par point de Punch) Sur un 10+, vous obtenez 2 points de Punch minimum. Vous pouvez dépenser du Punch pour : • Amplifier l’effet (zone plus large ou affecter plus de cibles) • Prolonger l’effet (le rendre continu) • Dissimuler l’effet • Bénéficier de n’importe quelle autre amélioration approuvée par la MC

SOIGNER, RÉTABLIR OU RÉPARER/SE SORTIR D’UNE SITUATION DÉLICATE/OBTENIR OU OCTROYER UN AVANTAGE TACTIQUE/ORGANISER LES DÉFENSES/ CRÉER OU OBTENIR UN OBJET UTILE/AFFAIBLIR L’OPPOSITION/FAIRE APPARAÎTRE, INVOQUER OU MOBILISER DES ALLIÉS/ETC.

Changer la donne est la manœuvre de base la plus polyvalente de toutes. Elle s’applique chaque fois qu’un personnage essaie d’obtenir un avantage pour ses alliés ou pour lui-même. Voici quelques exemples d’utilisation : améliorer ses capacités, modifier la situation à son avantage, aider les autres ou soi-même à se débarrasser d’effets négatifs, infliger un état négatif à ses ennemis, ou entrer en jeu des objets, des créatures ou des états utiles.

RÉSULTAT

En cas de réussite, vous obtenez un nombre de points de Punch équivalent à votre score de Puissance pour cette action. Sur un 10+, vous obtenez au moins 2 points de Punch. Vous pouvez dépenser ce Punch pour obtenir différents effets (voir description du Punch à la page 232) : chaque point de Punch vous permet de créer un trait d’intrigue, de dépenser un trait, de réduire un statut de 1 rang, ou de créer un statut de rang 1 (et de l’augmenter de 1 rang par point supplémentaire dépensé). Attention : les traits que vous utilisez pour Changer la donne définissent la méthode de votre Punch et imposent des limites à son utilisation. Par exemple, vous ne pouvez pas activer le trait toucher guérisseur puis dépenser votre Punch pour infliger un statut négatif à une cible. Les traits d’intrigue et les statuts créés grâce au Punch sont temporaires, ils n’affectent qu’une cible unique ou une zone réduite par point dépensé. De plus, comme n’importe quelle action, ils sont visibles des personnes alentour et de celles qui sont en contact avec les effets de la manœuvre.

A M É L I O R AT I O N S D’E F F E T Sur un 10+, vous pouvez améliorer vos effets en dépensant du Punch sur une ou plusieurs des améliorations ci-dessous. Un effet représente un trait ou un statut (de n’importe quel rang) que vous avez créé, réduit, retiré ou dépensé. Chaque point de Punch active l’une de ces améliorations en vue de produire un effet unique. Vous pouvez profiter de ces améliorations chaque fois que vous dépensez du Punch dès lors que ces effets émanent de la même réserve de Punch : • Amplifier l’effet : vous augmentez un effet afin qu’il couvre une zone plus grande ou affecte un petit groupe de cibles (jusqu’à 10 cibles, mais la MC à le dernier mot). Grâce à cette option, votre élémentaire de feu peut prendre la taille d’un immeuble, vous pouvez éclairer tout un pâté de maison avec votre Clair de Lune, et affecter plus de cibles avec vos statuts protégés par des sceaux -1 et gaz soporifique-2. • Prolonger l’effet : si vous utilisez cette option sur des traits d’intrigue ou des statuts temporaires créés récemment, vous pouvez les rendre continus. Si vous l’utilisez sur un trait d’atout dépensé, le trait reste dépensé jusqu’à ce que vous le récupériez par des moyens ordinaires. (En mode Réaliste, cette amélioration vous permet de réduire/retirer les statuts continus, ou de dépenser les traits d’intrigue continus.)

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• Dissimuler l’effet : vous masquez un effet aux yeux de certaines personnes. Au choix de la MC, un examen minutieux pourrait en révéler un aspect, mais sans le dévoiler complètement. • Autres améliorations : vous ou la MC pouvez imaginer d’autres améliorations pour vos effets (affecter d’autres dimensions, permettre à l’effet de contourner les défenses de l’ennemi, etc.). Après être tombés d’accord sur l’amélioration, dépensez un point de Punch pour l’activer, comme à l’accoutumée. Vous ne pouvez choisir « prolonger l’effet » et « dissimuler l’effet » qu’une seule fois par effet que vous souhaitez améliorer. Vous pouvez choisir les autres options plusieurs fois, avec l’accord de la MC. Le Réceptacle de Geppetto fait appel à ses jouets pour l’aider à repousser les deux gangsters qui veulent incendier son atelier. Le joueur active marionnettiste et fabricant de jouets, atelier encombré (puisqu’il se trouve sur place) et la nécessité est mère de l’invention, pour une Puissance de 3. Il obtient 3 et 4 aux dés, ce qui lui donne un score total de 3 + 3+ 4 = 10, soit 10+. Cela génère un nombre de points de Punch équivalent à son score de Puissance, soit 3 points de Punch. Le joueur peut également choisir ses améliorations d’effets. Il décide que ses jouets se mettent à courir partout dans l’atelier : ce grabuge de tous les diables surprend les gangsters et leur inflige déconcertés-1 (1 point de Punch). Afin de toucher les deux, le joueur choisit d’amplifier l’effet (1 point de Punch) ; et pour ne pas qu’ils reprennent leurs esprits, il prolonge l’effet (1 point de Punch). Les gangsters subissent chacun le statut continu déconcerté 1. Plus tard au cours de l’histoire, Geppetto est retenu-2 par l’un des gangsters tandis que l’autre répand de l’essence partout dans son atelier. Le joueur Change la donne à nouveau, en utilisant les mêmes traits, mais obtient 1 et 5 aux dés, pour un score total de 3 + 1 + 5 = 9, soit 7-9. Il obtient à nouveau 3 points de Punch, mais ne peut plus choisir d’amélioration d’effet. Geppetto ordonne à un jouet électrique d’électrocuter le gangster qui le maîtrise afin de pouvoir s’échapper : il retire le statut de rang 2 en dépensant 2 points de Punch, puis attrape un piège à doigts chinois sur l’un

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des ateliers, créant un trait d’intrigue temporaire grâce à 1 point de Punch. Lors de sa prochaine action, il utilisera le piège sur le gangster qui le maintenait.

EXPLOSION !

Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, vous obtenez un minimum de 3 points de Punch et vous pouvez choisir d’activer l’une des améliorations spéciales suivantes en dépensant 1 point de Punch : • Effet à grande échelle : amplifiez un effet unique sur une échelle plus grande, ou faites en sorte qu’il affecte un grand groupe de personnes. La limite exacte de cette échelle dépend de vous et de la MC. • Effet permanent : vous rendez un effet unique permanent, ou devenez capable d’utiliser l’un de vos effets pour retirer ou réduire un effet permanent (sauf les statuts de rang 6). Vous ne pouvez disposer que d’un seul effet permanent à la fois. Vous pouvez retirer un effet permanent que vous avez créé quand vous le souhaitez. • Effet Embrumé : rendez un effet unique Embrumé. La Brume complote pour dissimuler l’effet aux yeux des Réceptacles eux-mêmes, afin que personne ne sache quoi que ce soit sans votre accord. Comme pour toutes les améliorations d’effets à 10+, ces améliorations spéciales peuvent uniquement s’appliquer aux effets créés avec du Punch issu de la même réserve.

RÈGLE OPTIONNELLE : FILTRE DE STATUTS Vous pouvez autoriser vos joueurs à utiliser l’option Réduire ou retirer un statut pour déclencher un effet continu qui réduit les statuts infligés à une cible. Pour ce faire, un joueur doit obtenir 10 ou plus lors de sa manœuvre Changer la donne et dépenser un point de Punch pour activer l’option « Rendre l’effet continu ». Chaque point de Punch supplémentaire dépensé pour Réduire ou retirer un statut ajoute un rang au filtre. Dès lors et jusqu’à la fin de l’effet, tout statut pertinent subit par la cible est réduit du nombre de rangs du filtre de statuts. Le Réceptacle du forgeron divin Héphaïstos veut contrôler le métal pour bloquer une rafale de balles. Le joueur obtient 10+ lors de sa manœuvre Changer la donne et obtient 3 points de Punch pour créer cette barrière magique. Il dépense 2 points pour l’effet de réduction, puis 1 point pour le rendre continu. Il crée ainsi un filtre de statuts de rang 2, qui réduit de deux rangs tous les statuts liés aux métaux qui pourraient s’appliquer à lui (comme criblé de balles-5 ou ricochet-2) pendant toute la durée du filtre de statuts. Le forgeron pourrait tout aussi bien dépenser 1 point de Punch pour l’effet de réduction, 1 point pour le rendre continu, et 1 point pour amplifier l’effet. Maintenant, toute son équipe est protégée par un filtre de statuts de rang 1.

CONVAINCRE Lorsque vous utilisez vos capacités pour parler à quelqu’un, le menacer, ou le séduire afin qu’il fasse quelque chose, lancez 2d6 + Puissance. En cas de réussite, choisissez un statut pertinent dont le rang est équivalent à votre Puissance. Votre cible peut soit subir ce statut, soit : • Sur un 7-9, céder légèrement tout en protégeant ses propres objectifs. • Sur un 10+, modifier ses objectifs pour y ajouter les vôtres… du moins, pour le moment.

De la même façon, une guerrière samouraï gagne 2 points de Punch en faisant appel à son talent martial et en obtenant 10+. Elle peut créer un filtre de statuts de rang 1 sur son adversaire, ce qui réduira de 1 rang tous les statuts positifs de combat qu’il pourrait s’octroyer.

Selon la méthode de votre Punch, la MC décide si le filtre s’active avant ou après la manœuvre Affronter le danger d’un PJ, affectant soit le statut imminent, soit le statut restant après la manœuvre Affronter le danger. Comme à l’accoutumée pour l’effet Réduire ou retirer un statut, les statuts réduits au rang 0 sont retirés complètement. Veuillez noter que les traits utilisés pour créer un filtre de statuts ne peuvent plus être utilisés pour attaquer ou protéger la cible tant que le filtre de statuts est actif. Par exemple, si vous utilisez votre amulette de protection pour dresser une barrière magique, vous ne pouvez plus utiliser ce trait dans une manœuvre Affronter le danger pour vous prémunir des statuts filtrés par la barrière magique ; de même, vous ne pouvez plus utiliser talent martial pour améliorer une attaque sur l’adversaire tant qu’il est affecté par l’effet du filtre de statuts. (Voir Manœuvres enchaînées, page 178.) Vous pouvez réduire ou retirer un filtre de statuts existant en utilisant n’importe quel effet capable de réduire ou de retirer un statut continu, y compris Réduire ou retirer un statut.

BRAQUER SON ARME SUR AUTRUI/SOUDOYER UN FONCTIONNAIRE/PASSER UN MARCHÉ/FLIRTER POUR OBTENIR CE QUE VOUS VOULEZ/MENACER DE VIOLENCES OU DE REPRÉSAILLES/FAIRE CHANTER QUELQU’UN/ETC. La manœuvre Convaincre s’applique lorsque votre personnage cherche ouvertement à en persuader un autre de faire quelque chose qu’il ne ferait pas en temps normal. Votre méthode pour influencer votre cible est déterminée par les traits que vous activez. Quand un personnage essaie d’influencer autrui pour obtenir des informations, utilisez Enquêter ; quand le personnage essaie d’influencer quelqu’un à son insu, utilisez Se faufiler.

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AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE

Si vous possédez quelque chose que votre cible désire, ou souhaitez menacer la cible, la MC peut transformer cet avantage en un ou plusieurs traits d’intrigue temporaires selon l’influence additionnelle que vous procure cet avantage. Ce trait d’intrigue affecte uniquement la Puissance de cette action précise. Par exemple, si vous voulez convaincre un commissaire-priseur de vous ouvrir son coffre, et menacez de réduire en miettes son artefact préféré, la MC pourra vous infliger le trait d’intrigue temporaire artefact préféré. Mais si la cible prend beaucoup de risques en vous obéissant, ou si elle est soumise à l’influence de quelqu’un d’autre, la MC peut également transformer ce désavantage en trait d’intrigue, modifie exclusivement la Puissance de cette action. La MC peut aussi décider qu’un statut de la cible affecte votre tentative. Par exemple, si vous souhaitez convaincre un boutiquier menacé-3 de dénoncer son usurier à la police, le statut peut pénaliser votre Puissance. Sullivan (interprété par Lamar) a grimpé sur une grue dans la zone industrielle pour empêcher un ado suicidaire-4 de sauter après qu’il a fait une découverte traumatisante. Lamar active les traits d’atout de Sullivan compassion pour les victimes et discours interminables, pour une Puissance de 2. Il sait aussi que le jeune homme aime les hamburgers, la MC lui octroie donc un trait d’intrigue temporaire hamburger, ce qui fait monter sa Puissance à 3. Mais le statut de rang 4 de l’adolescent inflige un statut négatif, ce qui porte la Puissance de Lamar à -1. Il obtient 2 et 6 aux dés, pour un total de -1 + 2 + 6 = 7, soit 7-9.

RÉSULTAT

En cas de réussite, vous parvenez à influencer votre cible. Choisissez un « bâton », c’est-à-dire un statut qui représente une conséquence négative pour la cible si jamais elle décide de vous résister et de vous désobéir. Le rang du statut est équivalent à votre Puissance pour cette action. Le statut « bâton » peut être une conséquence psychologique ou sociale comme culpabilité-3, un effet concret (recherché pour être interrogé-2), voire un châtiment physique (blessure par balle-4). Le statut choisi doit correspondre à la nature de l’action. Cependant, il doit être différent de l’action que vous attendez de la cible. Par exemple, si vous voulez ordonner à un braqueur de banque qu’il lâche son arme, vous ne pouvez pas lui infliger le statut désarmé-3.

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La cible de votre action peut choisir de subir le statut ou de vous obéir. Sur un 7-9, la cible vous doit une faveur pour éviter le statut, mais elle peut continuer à protéger son propre objectif. Sur un 10+, elle doit exaucer vos désirs, a minima de façon temporaire, afin d’éviter le statut. Lamar choisit d’infliger à l’adolescent le statut paralysé-1 (le statut est de rang 1, car sa Puissance est de 0 ou moins). La MC doit décider si l’adolescent subit le statut ou écoute Sullivan. Puisque Lamar a obtenu 7-9, l’adolescent peut l’écouter tout en protégeant son propre objectif. Il s’approche lentement du bord de la grue, mais accepte d’écouter ce que Sullivan veut lui dire : la scène est loin d’être terminée. Puisqu’il a accepté d’écouter Sullivan, l’adolescent ne subit pas le statut paralysé-1.

EXPLOSION !

Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, le rang du statut « bâton » que vous infligez à votre cible est équivalent à votre Puissance + 2. Pour l’éviter, la cible doit changer d’objectif (comme pour l’option à 10+), mais elle doit en plus subir un statut temporaire de rang 2 de votre choix représentant votre influence (endetté-2, convaincue-2, amical-2, etc.). Le trait doit être différent de celui du statut « bâton ». Si la cible est un personnage-joueur, vous pouvez échanger les rangs du statut « bâton » ou d’influence contre des points de Blessure liés à la cible, au taux de 1 pour 1. Par exemple, si votre Puissance est de 2, le « bâton » est un statut de rang 4. Si un personnage-joueur choisit de subir ce statut, vous pouvez choisir de réduire le statut de 3 rangs (jusqu’à un statut de rang 1) et obtenir 1 points de Blessure liés à ce personnage-joueur.

AFFRONTER LE DANGER Lorsque vous utilisez vos capacités pour éviter un coup, encaisser une blessure, résister à une influence néfaste, ou simplement tenir bon, la MC (ou le joueur) nommera un statut en donnant son trait et son rang. Lancez 2d6 + Puissance. Sur un 10+, vous évitez l’effet et ne subissez pas le statut. Sur un 7-9, vous subissez le statut -1 rang. En cas d’échec, vous subissez le statut complet.

ENCAISSER UN COUP/ESQUIVER UN COUP/BLOQUER UN COUP/RÉSISTER À DES CONDITIONS HOSTILES/ DRESSER UNE BARRIÈRE DE PROTECTION/REPOUSSER DES ENNEMIS/RÉSISTER AUX EFFETS D’UN POISON OU D’UNE MALADIE/DÉPASSER SES PEURS/ETC. Affronter le danger s’active chaque fois que votre personnage est sur le point de subir un statut contre son gré et qu’il est en capacité d’y résister, voire de l’éviter. La MC ou le joueur qui vous inflige le statut doit en donner le trait et le rang. Le statut infligé représente le pire effet que vous pouvez subir ; vous Affrontez le danger pour savoir si votre personnage a su se défendre, et à quel point. Ainsi, Affronter le danger vient souvent à la suite d’autres manœuvres et d’options de jeu qui infligent des statuts. Afin d’Affronter le danger, votre personnage doit pouvoir se protéger de la façon que vous décrivez et disposer des ressources requises pour affronter le statut, soit parce que c’est à la portée de tout le monde (encaisser un coup de poing, par exemple), soit parce qu’il dispose des traits le lui permettant (contre-sort permet d’éviter transformé en grenouille-3, par exemple). Affronter le danger ne s’applique pas automatiquement contre tous les statuts négatifs. Lorsque vous ratez une manœuvre, la MC peut choisir d’infliger un statut à votre personnage sans lui donner l’occasion d’Affronter le danger. Par exemple, le personnage peut se retrouver encerclé et s’en rendre compte trop tard : il subit donc le statut acculé-3 et ne peut pas Affronter le danger.

poraires créés grâce à du Punch, comme décrit dans la section Aider ou gêner les manœuvres de base, page 181). Le statut contre lequel vous tentez de vous prémunir ne compte jamais comme un statut négatif au cours de la manœuvre Affronter le danger. Seuls les statuts que vous avez déjà subis pénalisent la Puissance de cette manœuvre.

RÉSULTAT

Sur un 10+, votre personnage se prémunit complètement du danger qui le menace et ne subit aucun statut. Sur un 7-9, votre personnage amoindrit l’impact du danger ou de l’influence : il subit le statut, mais en réduit le rang de 1. La MC ou le joueur à l’origine du statut peut reformuler le trait pour représenter cette réduction de rang. Par exemple, égratigné-2 peut devenir lèvre enflée-1 ; transformé en écume-5 peut être réduit à érodé par l’eau de mer-4. En cas d’échec, vous subissez le statut complet décrit par la MC ou le joueur qui vous l’a infligé. Contrairement aux autres manœuvres, la MC n’effectue pas de manœuvre lorsque vous échouez à Affronter le danger ; subir un statut est déjà suffisant. Post Mortem la tueuse morte-vivante, Excalibur l’aristocrate inflexible, et Kitsune l’esprit-renard dans un corps adolescent, ont par inadvertance défoncé la devanture d’une pizzeria alors qu’ils étaient poursuivis par des ninjas. La MC décide qu’ils subissent amochés-3. Post Mortem Affronte le danger la première : elle active ne peut pas mourir à nouveau et ne ressent pas la douleur. Le joueur veut également activer générateur de champ de force, mais la MC décide que Post Mortem n’a pas eu le temps d’attraper son gadget. L’action a une Puissance de 2 ; le joueur obtient 6 et 2 aux dés, pour un score total de 2 + 6 + 2 = 10, soit 10+. Post Mortem évite le statut complètement.

Si vous Affrontez le danger suite à une autre manœuvre que vous avez effectuée, vous ne pouvez plus utiliser les traits d’intrigue ou d’atout que vous avez activés lors de la manœuvre précédente (voir Manœuvres enchaînées, page 178).

Excalibur possède un seul trait avec lequel Affronter le danger : modèle de ténacité. Elle obtient 4 et 3 aux dés, pour un score total de 1 + 4+ 3 = 8, soit 7-9. Elle réduit le statut initial de rang 3 à un statut de rang 2, qu’elle subit. La MC corrige le nom du nouveau rang en coupures et contusions-2.

Si vous subissez un statut d’une manœuvre d’un autre joueur, vous avez généralement la possibilité d’Affronter le danger (selon votre capacité à vous défendre et sans prendre en compte les statuts tem-

Malheureusement, Kitsune est en fâcheuse posture. Iel ne peut pas activer pro du parkour ni agile comme un renard car iel est coincé·e dans la voiture, sur son

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siège, et ne dispose donc pas de traits d’atout pertinent pour cette action. La MC décide que Kitsune peut quand même Affronter le danger, mais iel active son trait de contrainte vulnérable (le joueur coche une case d’Attention). Avec une Puissance de -1, le joueur obtient 1 et 1 aux dés, pour un score total particulièrement bas : -1 + 1 + 1 = 1, soit un échec. Kitsune subit le statut complet et se retrouve amoché·e-3. Declan L’Estrange, lui, est inconscient-5 et ligoté-3 dans le coffre de la voiture, après un combat éprouvant contre la maîtresse des ninjas. La MC décide qu’il ne peut pas Affronter le danger : il subit le statut amoché-3 de plein fouet. Puisque cette situation relève du même indicateur que les blessures qui l’ont rendu inconscient-5, le joueur de Declan coche 3 cases à droite du rang 5 sur sa carte de suivi et la MC change le statut en hémorragie fatale-5. S’il coche 2 cases de plus, il est cuit. Les clignotants illuminent la pizzeria par intermittence tandis que l’alarme résonne dans tout le restaurant et la rue déserte. De la fumée et de la vapeur s’élèvent de sous le capot, formant d’épaisses volutes dans la salle. Des silhouettes sombres s’approchent à pas de loup vers le lieu de l’accident…

EXPLOSION !

Si votre manœuvre Explose !, sur un 10+, vous évitez le statut complet et choisissez l’une des options suivantes : * Vous renvoyez le statut sur un attaquant, ou l’utilisez contre lui d’une manière ou d’une autre. Vous infligez à votre attaquant un statut pertinent de votre choix dont le rang est équivalent au rang du statut initial. * Vous renforcez vos défenses. Vous subissez un statut continu pertinent de rang 1 qui décrit votre défense improvisée. Si vous avez Affronté le danger suite à une manœuvre où vous avez déjà infligé un statut (comme Tout donner ou Aller au contact), le statut que vous infligez en utilisant la première option peut seulement remplacer le statut que vous avez infligé lors de la manœuvre initiale ; les deux statuts ne se cumulent pas.

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ALLER AU CONTACT Lorsque vous utilisez vos capacités pour prendre l’ascendant sur quelqu’un ou quelque chose dans un conflit, définissez votre objectif. Votre adversaire peut décrire sa réponse comme bon lui semble. Lancez 2d6 + Puissance. Sur un 7-9, choisissez 1 des options ci-dessous. Sur un 10+, choisissez-en 2. • Vous accomplissez votre objectif, comme vous emparer de ce que la personne tenait en main. • Vous prenez l’ascendant sur votre adversaire : infligez-lui un statut dont le rang est équivalent à votre Puissance. • Vous bloquez, esquivez ou parez ses efforts. Si vous ne choisissez pas cette option, votre adversaire peut vous infliger un statut. S’il s’agit d’un PJ, le rang du statut est équivalent à sa Puissance.

S’AFFRONTER DANS UN COMBAT D’ARTS MARTIAUX OU AU CORPS À CORPS/ÉCHANGER DES COUPS DE FEU/ AFFRONTER QUELQU’UN POUR OBTENIR SA PLACE OU UN OBJET/ÉCLIPSER LA COMPÉTITION DANS UNE SITUATION SOCIALE/SEMER SES POURSUIVANTS/ PRENDRE LE DESSUS AU COURS D’UN JEU/SE LANCER DANS UNE JOUTE D’ESPRIT/ETC. Aller au contact est une manœuvre passe-partout pour toutes les situations où votre personnage essaie d’accomplir quelque chose (comme attraper un objet ou assurer ses positions) au détriment d’un ou plusieurs adversaires. Cela représente un défi ou une opposition entre votre personnage et un autre élément. Selon la situation, cet élément peut être un adversaire, une situation délicate, une puissance mystique, etc. Quand vous Allez au contact, définissez l’objectif que votre personnage cherche à accomplir avant d’activer vos traits et de lancer les dés. Ce peut être n’importe quoi du moment qu’il est lié à la scène en cours : bousculer un adversaire, exorciser une personne possédée, bloquer la voiture de fuite du gang adverse, faire jouer ses relations pour sortir quelqu’un de prison, etc. Les traits utilisés doivent correspondre à votre objectif et aux moyens déployés pour l’accomplir. Si votre objectif principal est de nuire à quelqu’un en lui infligeant un statut, dites-le. La MC pourra également vous dire que votre objectif nécessite d’infliger un statut (en particulier si vous ne pouvez pas l’accomplir en une seule action).

La MC ou le joueur interprétant votre adversaire peut également décrire la réaction du personnage avant que vous ne lanciez les dés. Dans le cas d’un joueur, cela affecte sa future contre-attaque.

RÉSULTAT

En cas de réussite, choisissez parmi les options ci-dessous. Sur un 7-9, choisissez-en une. Sur un 10+, choisissez-en deux. Vous ne pouvez choisir chaque option qu’une seule fois. • Vous accomplissez votre objectif ou gagnez un avantage : vous accomplissez l’objectif que vous aviez annoncé avant de lancer les dés, ou bien votre action vous octroie un avantage, comme vous emparer d’un objet, bloquer le chemin, créer une ouverture pour un allié, etc. Cette option amène un rebondissement narratif : elle n’a pas d’effet particulier en jeu, mais elle modifie la situation en votre faveur. Si vous aviez pour objectif d’infliger un statut, cette option peut servir d’avantage secondaire. • Vous prenez l’ascendant : infligez à votre adversaire un statut de votre choix, dont le rang est équivalent à votre Puissance pour cette action. Le statut doit être en lien avec la situation et les traits utilisés.

C’est ce que Jerry choisit de faire, avec pour objectif d’appeler l’équipe d’Enkidu : il active excellente forme physique (Enkidu va bondir) et pistolet de service (pour tirer sur les braqueurs et ainsi se dégager une ouverture). Sa Puissance est de 2. Jerry obtient 5 et 5 aux dés, pour un score total de 2 + 5 +5 = 12, soit 10+. Il peut désormais choisir deux options. Il veut absolument mettre la main sur le talkie-walkie : c’est son objectif. Ensuite, il décide d’infliger un statut de rang 2 aux braqueurs, comme homme à terre-2, ou d’éviter le statut qu’ils pourraient lui infliger. Étant donné que le Mythos d’Enkidu lui permet de se soigner très rapidement, Jerry choisit d’éliminer quelques braqueurs. Mais la MC inflige à Enkidu le statut complètement coincée-3, contre lequel elle peut Affronter le danger.

EXPLOSION !

Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, vous bénéficiez des trois options de la manœuvre.

• Vous bloquez, esquivez ou parez les efforts de l’ennemi : vous vous prémunissez contre les tentatives de votre adversaire. Si vous ne choisissez pas cette option, la MC ou le joueur incarnant votre adversaire vous inflige un statut de son choix : vous pouvez alors Affronter le danger (sauf si vous n’en avez pas les moyens). Si votre adversaire est un personnage-joueur, le rang du statut qu’il vous inflige ne peut pas dépasser sa Puissance pour l’action qu’il a entreprise. La lieutenante Enkidu, interprétée par Jerry, se retrouve en plein milieu d’un braquage de banque parfaitement planifié. Les braqueurs masqués, armés de fusils d’assaut, l’ont coincée dans une position difficile derrière un pilier en béton, derrière lequel elle s’est mise à couvert et tire à l’aveuglette. À quelques mètres de là git un agent de sécurité inconscient, un talkie-walkie à la ceinture. La lieutenante veut s’en emparer pour prévenir son équipe. Puisque les braqueurs ne veulent pas qu’elle s’en empare et qu’ils font pleuvoir les balles sur sa position, la MC décide qu’Enkidu peut Aller au contact pour s’emparer de la radio.

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TOUT DONNER Lorsque vous avez le champ libre et que vous utilisez vos capacités pour tout donner, lancez 2d6 + Puissance. En cas de réussite, infligez à la cible le statut approprié de votre choix, dont le rang est équivalent à votre Puissance. Sur un 10+, choisissez deux options parmi celles-ci dessous. Sur un 7-9, choisissez-en une : • Vous vous mettez à couvert ou prenez une position surélevée. Si vous ne choisissez pas cette option, l’adversaire peut vous infliger un statut. S’il s’agit d’un PJ, le rang est équivalent à sa Puissance. • Vous donnez un coup puissant, ou vous touchez plusieurs ennemis (+1 rang). • Vous contrôlez les dommages collatéraux. • Vous focalisez l’attention de la cible sur vous, dans la mesure du possible. • Vous prenez l’avantage. Vous gagnez 1 point de Punch.

DONNER UN COUP DE POING À QUELQU’UN/LANCER UNE VOITURE SUR QUELQU’UN/TIRER SUR QUELQU’UN/ UTILISER UNE CAPACITÉ SURNATURELLE À PLEINE PUISSANCE CONTRE QUELQU’UN/TIRER EN RAFALE SUR UNE ZONE/ETC. Tout donner intervient lorsque votre personnage a l’occasion de mettre une bonne dérouillée à son ennemi, voire de le réduire en cendres. Le but de cette manœuvre est d’attaquer et d’infliger un maximum de dégâts à votre cible ; dans toute autre situation (comme menacer votre cible), utilisez d’autres manœuvres. Cette manœuvre requiert d’avoir le champ libre ou l’occasion rêvée pour frapper ; si vous êtes en combat rapproché ou que vous échangez des coups de feu contre des cibles à couverts, utilisez plutôt Aller au contact. Tout donner ne se limite pas aux blessures physiques : vous pouvez très bien y avoir recours avec vos pouvoirs psychiques, une comptine qui bannit les mauvais esprits, ou votre influence politique en Ville. La seule différence réside dans le statut que vous infligez.

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RÉSULTAT

En cas de réussite, vous infligez à votre cible un statut dont le rang est équivalent à la Puissance de votre action. Le statut infligé doit être pertinent vis-à-vis de la nature de votre attaque et de son rang. Ensuite, choisissez l’une des options disponibles pour cette manœuvre. Sur un 7-9, vous n’en choisissez qu’une ; sur un 10+, vous en choisissez deux. Vous ne pouvez choisir chaque option qu’une seule fois : • Vous vous mettez à couvert ou prenez une position surélevée : vous vous prémunissez de toute contre-attaque ou autres menaces imminentes. Si vous ne choisissez pas cette option, la MC ou le joueur interprétant l’adversaire peut vous infliger un statut de son choix. Si vous en avez les moyens, vous pourrez alors Affronter le danger. Si votre adversaire est un PJ, il peut décrire sa contre-attaque ; le rang du statut qu’il vous inflige ne peut pas être supérieur à la Puissance de son action (voir l’exemple pour Aller au contact). • Vous donnez un coup puissant, ou vous touchez plusieurs ennemis (+1 rang) : si vous combattez une cible ou un groupe, augmentez le rang du statut que vous infligez de 1. Si vous cherchez à affecter plusieurs cibles, infligez le même statut à deux cibles plutôt qu’une seule. Vous devez être en capacité de les affecter de la même manière. • Vous contrôlez les dommages collatéraux : vous pouvez faire en sorte de causer un niveau de dommages collatéraux considérable, modéré voire nul. Vous pouvez déterminer la nature des dégâts causés à l’environnement. Si vous ne choisissez pas cette option, la MC décide des dommages collatéraux.

FRAPPER DES GROUPES Dans City of Mist, les combats de groupe se déroulent de la même façon que les combats individuels. Les Dangers représentant des groupes comptent comme des cibles uniques. Les groupes d’ennemis infligent des statuts ayant des rangs plus élevés, et peuvent subir des statuts de rang plus élevé avant de tomber au combat. Ainsi, en augmentant de 1 le rang d’un statut que vous infligez, on peut également partir du principe que vous touchez davantage de membres du groupe, ce qui l’affaiblit.

Dans tous les cas, les dommages collatéraux sont descriptifs : bien qu’ils influent l’histoire, vous n’infligez aucun statut pour les représenter (si vous souhaitez affecter l’environnement, ciblez directement des objets qui en font partie). Seule la MC peut représenter les dégâts par un statut, qui pourrait par exemple obliger votre entourage à Affronter le danger. • Vous attirez l’attention de la cible sur vous (si possible) : la cible de votre attaque ne vous quitte pas des yeux, ignorant temporairement tout autre but ou ennemi. La cible peut être enragée, s’intéresser à vous ou à ce que vous dites, penser que vous êtes la menace la plus dangereuse, etc. Cet effet dure jusqu’à la fin de la rencontre, jusqu’à ce que la situation change, ou jusqu’à ce que quelqu’un d’autre emploie cette option sur la cible. • Vous prenez l’avantage : votre attaque vous octroie un avantage secondaire et vous gagnez 1 point de Punch. Votre attaque est la méthode du Punch généré : vous ne pouvez l’utiliser que pour créer des effets qui sont légitimement liés au fait que vous frappez votre cible. Si vous choisissez d’utiliser ce Punch pour infliger un statut à votre cible, ce dernier ne peut être sur le même indicateur que le statut principal causé par l’attaque. Cependant, vous pouvez infliger un statut similaire à d’autres cibles (notez que 1 point de Punch vous permet seulement d’infliger un statut temporaire de rang 1). Goodfellow et Tlaloc, le Réceptacle du dieu aztèque de la pluie, sont sur le toit du musée. Ils veulent empêcher un cambrioleur de s’échapper en emportant une antique statuette cruciale pour leur enquête. Le cambrioleur a déjà essayé de les tuer en voulant les écraser sous une statue égyptienne, donc tous les coups sont permis. Goodfellow utilise ses capacités de métamorphose pour Tout donner : il veut transformer les jambes du cambrioleur en pattes de poulet. Il a une Puissance de 1 et obtient 3 et 4 aux dés, pour un score total de 1 + 3+ 4 = 8, soit 7-9. Sa Puissance étant de 1, il inflige au cambrioleur un statut de rang 1 ; mais il choisit de « donner un coup puissant », ce qui fait passer le statut au rang 2 : celui-ci devient pattes de poulet-2. Malheureusement pour Goodfellow, il n’a pas choisi de se protéger. Tout en trébuchant à cause de ses pattes de poulets, le cambrioleur sort un médaillon en or et marmonne une sinistre incantation, infligeant à Goodfellow le

statut transformé en arbre-5. Goodfellow ne peut pas Affronter le danger, car il ne possède aucun trait lui permettant de contrer cette magie noire : il se transforme en arbre. La situation dégénère. Voyant son ami transformé, Tlaloc fait appel à la foudre céleste pour châtier le cambrioleur. Il a une Puissance de 2, mais la MC estime que les pattes de poulet-2 du cambrioleur sont à l’avantage de Tlaloc, faisant passer sa Puissance à 4. Il obtient 5 et 2 aux dés, pour un score total de 4 + 5+ 2 = 11, soit 10+. Il choisit d’infliger le statut poulet frit-4. Pour ses deux options, il choisit de s’abriter derrière une citerne pour éviter les effets du médaillon, et d’obtenir 1 point de Punch. Il dépense ce dernier pour réduire le statut de Goodfellow en membres de bois-4, en expliquant que la foudre perturbe les pouvoirs du médaillon. Mais il n’a pas choisi de contrôler les dommages collatéraux, qui sont laissés entre les mains de la MC. Celle-ci, prenant en compte le choc provoqué par l’éclair, annonce aux joueurs que le toit du musée cède sous leurs pieds.

EXPLOSION !

Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, choisissez l’une des options ci-dessous : • Coup phénoménal : choisissez 3 options de la liste d’options standards de la manœuvre. • Protéger autrui : vous et un allié êtes protégés d’une contre-attaque. La cible de votre attaque ne peut pas attaquer votre allié lors de sa prochaine manœuvre. • Cogner dur : vous frappez votre cible très fort. Vous augmentez le rang du statut infligé de 2, ou vous infligez un même statut à deux cibles supplémentaires. • Dommages collatéraux extrêmes : tout ce qui se trouve autour de la cible (personnes, objets, alliés et vous-même, si vous êtes à proximité) subit un statut similaire au statut principal, dont le rang est équivalent à votre Puissance. • Contrôle du combat : vous gagnez 2 points de Punch, que vous pouvez dépenser immédiatement pour choisir une amélioration d’effet de la manœuvre Changer la donne.

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ENQUÊTER Lorsque vous utilisez vos capacités pour chercher des réponses à des questions qui vous taraudent, lancez 2d6 + Puissance. En cas de réussite, vous obtenez un nombre d’Indices équivalent à votre Puissance. Dépensez vos Indices les uns après les autres pour poser des questions à la MC concernant le sujet de votre enquête, ou pour poser à un autre joueur une question pertinente relative à son personnage. Dans les deux cas, on doit vous donner une réponse honnête ou une piste fiable. Sur un 7-9, votre interlocuteur peut choisir 1 des options suivantes : • Votre enquête vous expose au danger. • Les indices sont vagues, morcelés, ou cachent une part de mensonge. • La personne ou la chose à qui vous avez posé votre ou vos question(s) peut vous en poser une à son tour. Les mêmes conditions de réponse s’appliquent à vous.

ENQUÊTER EN UTILISANT SES CINQ SENS/POSER DES QUESTIONS PENDANT UNE CONVERSATION/EXAMINER UN OBJET OU UN LIEU/CHERCHER OU DÉCHIFFRER DES INFORMATIONS/FAIRE JOUER SES RELATIONS/JAUGER UNE PERSONNE OU UNE SITUATION/ETC. Effectuez la manœuvre Enquêter chaque fois que votre personnage utilise ses capacités pour obtenir de plus amples informations, ou qu’un joueur demande des détails qui ne sont pas faciles d’accès pour le personnage. Enquêter s’applique aussi aux actions sur le long terme : par exemple, passer la journée à fouiner autour d’un endroit important, ou aller poser des questions dans la rue. Attention : Enquêter ne s’applique pas forcément à toutes les questions que l’on pose à un joueur ou à la MC. Lorsqu’un personnage utilise ses sens pour observer les environs proches, vous n’avez pas besoin de lancer les dés. En revanche, si vous souhaitez percer à jour des secrets (dont City of Mist regorge), vous devrez Enquêter. Des méthodes d’enquête différentes requièrent d’effectuer plusieurs manœuvres Enquêter : pour chacune d’elles, vous pouvez seulement activer les traits relatifs à une méthode d’enquête en particulier. Par exemple, vous pouvez enquêter grâce à vos connaissances en histoire et en techniques d’investigations, ou bien en posant des questions à vos contacts de la pègre et en disant que vous êtes né dans ce quartier. Mais vous ne pouvez pas intégrer tous les traits dans une seule manœuvre.

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Ainsi que nous l’avons expliqué dans la section Manœuvres doublées (page 178), vous ne pouvez pas enquêter deux fois de la même façon en utilisant les mêmes traits, à moins que les conditions aient changé : votre source dispose de nouvelles informations, vous obtenez une nouvelle voie d’accès, l’attitude de votre source à votre égard a changé, etc.

RÉSULTAT

En cas de réussite, vous gagnez un nombre d’Indices équivalent à votre Puissance. Vous pouvez dépenser vos Indices pour poser des questions à la MC ou un autre joueur sur un élément de votre enquête. On doit vous donner une réponse honnête ou une piste fiable, comme expliqué dans la section Indices (page 277). La méthode et la source de vos Indices sont liées aux traits que vous avez activés, ainsi qu’aux circonstances. Elles déterminent les questions que vous pouvez poser et les réponses que vous pouvez obtenir en dépensant des Indices de cette réserve. Salamander et Kitsune recherchent une enseignante de l’école de Kitsune, Mlle Applebaum, qui a disparu. Salamander utilise fouiner et connaissance des rues pour poser des questions dans son immeuble, au milieu des quartiers ouvriers. Il a une Puissance de 2 et obtient 5 et 3 aux dés, pour un score total de 2 + 5+ 3 = 10, soit 10+. Il obtient 2 Indices, qu’il dépense pour demander « Où est Mlle Applebaum ? » et « Qui est responsable de sa disparition ? ». La MC lui répond à partir des détails de l’affaire qu’elle a rédigée. Ses notes indiquent que Mlle Applebaum est morte : elle a sauté du Bay Bridge après qu’on l’a menacé de lui faire subir un sort encore pire, en raison d’une dette qu’elle n’a pas su rembourser. Mais les joueurs ne le savent pas encore. La MC prend en compte la méthode de l’enquête (questions posées alentour) et la source (les habitants de l’immeuble de Mlle Applebaum), puis fournit les réponses suivantes : Pour le premier indice, la MC ne veut pas trop en révéler sur l’endroit où se trouve Mlle Applebaum (la morgue). Elle répond donc : « Tu vois le postier juste en face et tu t’approches de lui pour discuter. Il t’indique que Mlle Applebaum n’a pas relevé son courrier depuis une semaine ; aujourd’hui, une demande portant sa signature a été déposée pour faire suivre son courrier à une adresse de la zone industrielle. »

La MC veut utiliser le second Indice (concernant les personnes impliquées dans la disparition) pour donner une piste aux joueurs. Elle dit : « La personne suivante est une vieille dame de l’immeuble de Mlle Applebaum. Elle est ravie que vous veniez apporter votre aide et vous raconte que Mlle Applebaum s’est attiré des ennuis auprès d’usuriers ; elle ne se rappelle plus des détails, mais cela aurait un rapport avec sa demi-sœur, Mlle Lind. »

Sur un 10+, votre enquête se déroule sans encombre. Sur un 7-9, quelque chose se passe mal. La MC peut choisir l’une des complications suivantes, avant ou après que vous lui avez posé vos questions : • Votre enquête vous met en danger : la MC fait intervenir une nouvelle menace ou complication dans l’histoire. Celle-ci peut être mineure ou majeure, mais elle ne peut pas être insignifiante. Cette menace n’a aucun effet immédiat sur la partie, mais elle peut rapidement devenir un problème grave. Voici des exemples de complications : » Une personne à un poste d’autorité vous remarque ou vous attrape » On vous tend une embuscade (la cible de votre enquête, un parti impliqué dans l’affaire, un Danger local, un ennemi juré, etc.) » Vous rencontrez un obstacle dans l’environnement : vous êtes piégé par des fils ou des branches, une personne ou une foule vous bloque le chemin, etc. » Vous perdez la notion du temps et ratez une occasion, une date ou une échéance » La cible de votre enquête s’enfuit, se renferme, devient indisponible, etc. La MC devrait utiliser cette option pour augmenter le suspense et l’intensité d’une scène, ou pour mettre l’accent sur les sacrifices personnels liés à cette enquête. Si Salamander avait obtenu 7-9 aux dés et que la MC avait choisi cette option, elle aurait pu décider que les ennemis de Mlle Applebaum avaient posté un Réceptacle dans l’immeuble pour s’occuper de quiconque viendrait fouiner. Elle aurait ensuite décrit la façon dont l’enquête de Salamander et Kitsune débouche sur un conflit direct avec ce Réceptacle.

• Les Indices obtenus sont vagues, morcelés, ou cachent une part de mensonge : la MC peut répondre à vos questions par des pistes floues plutôt que fiables. De même, elle peut incorporer des mensonges dans ses réponses ou les pistes fournies. Les informations doivent avoir de la valeur, mais peuvent s’avérer plus compliquées à déchif-

frer ou à utiliser. La MC devrait utiliser cette option pour corser une enquête ou intensifier le mystère qui l’entoure. Si Salamander avait obtenu 7-9 aux dés et que la MC avait choisi cette option, elle aurait pu expliquer que les habitants de l’immeuble sont réticents à l’idée de répondre au duo. Plutôt que de leur fournir les informations ci-dessus, le postier aurait dit que Mlle Applebaum a fait suivre son courrier, mais qu’il ne peut pas révéler à quelle adresse (Indice partiel) ; et la vieille dame aurait confié que Mlle Applebaum et Mlle Lind ne peuvent s’en prendre qu’à elles-mêmes pour ce qui leur arrive, puis refuser d’en dire plus (part de mensonge).

• La personne ou la chose à qui vous avez posé votre ou vos question(s) peut vous en poser une à son tour : si vous avez enquêté sur un autre joueur, il obtient 1 Indice sur vous. Sinon, la MC vous pose une question. Les mêmes conditions de réponse s’appliquent alors à vous. Votre réponse comporte une information que l’un des Dangers de l’histoire a apprise, soit au moment même, soit pendant votre enquête. Le Danger pourra alors soit utiliser l’information contre votre personnage, soit changer de plan d’action, ce qui modifiera le cours de l’histoire. Voici des exemples de questions : » Qu’es-tu prêt à faire pour découvrir la vérité ? » Qu’est-ce qui te tient le plus à cœur ? » Selon toi, qui est derrière tout ça ? » Es-tu digne de confiance ? » Quelles sont tes intentions vis-à-vis de la cible de l’enquête ? La MC devrait utiliser cette option pour poser des questions qui choquent, dévoiler un élément important de votre personnage, le mettre dans l’embarras, et vous rappeler que tandis que vous menez votre enquête, d’autres personnes œuvrent dans l’ombre… et vous observent. Si Salamander avait obtenu 7-9 aux dés et que la MC avait choisi cette option, elle aurait pu décider que quelqu’un espionnait le duo d’enquêteurs et demander au joueur une information croustillante pour les méchants. Par exemple : « Qu’est-ce qui pourrait faire renoncer Salamander à cette enquête ? » Si le joueur avait répondu « Rien, » les usuriers auraient entrepris de se débarrasser de lui une bonne fois pour toutes ; s’il avait répondu « Savoir que Mlle Applebaum va bien », les usuriers auraient pu essayer de lui faire parvenir un faux message de sa part ; etc.

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Si vous avez enquêté sur un PJ, le joueur doit vous donner une information en suivant les mêmes conditions que la MC et choisir une complication (ce qui peut lui faire gagner un Indice sur vous).

VOIR PAR-DELÀ LA BRUME Lorsque vous puisez au fond de vous pour entrer en contact avec votre Mythos, vous pouvez ressentir la vérité qui se cache derrière toute chose sans même savoir comment. Faites comme si vous vouliez Enquêtez, mais lancez 2d6 + Mythos à la place. En cas de réussite, vous obtenez un nombre d’Indices équivalent à votre Mythos. Dans certains cas, il ne suffit pas d’avoir recours à vos capacités. Vous devez puiser jusqu’au fond de vous pour révéler les puissances mythiques qui sont à l’œuvre derrière la Brume. Votre personnage peut utiliser son lien avec son Mythos pour enquêter ; cependant, au lieu d’utiliser ses capacités comme dans le cadre de la manœuvre Enquêter, il ressent des intuitions inexplicables et perçoit, mystérieusement, ce que cache la Brume. L’espace d’un instant, il entrevoit le monde tel qu’il est par-delà le voile des apparences. Malheureusement, la Brume revient vite et son esprit doit lutter pour comprendre le langage symbolique de son Mythos. Lorsque vous effectuez cette manœuvre, vous pouvez obtenir des Indices qui se rapprochent de l’essence même de la cible de votre enquête, comme s’ils étaient moins soumis aux apparences ordinaires de la Brume. Mais puisque ces Indices viennent de la perspective de votre Mythos, ils peuvent se révéler difficiles à interpréter (visions, intuitions, sensations…) ou faussés par la relation de votre Mythos à la cible de votre enquête (attirance, indifférence, conflit…). C’est également pour cela qu’il s’agit rarement d’Indices standards à même d’être partagés. Pour Voir par-delà la Brume, expliquez comment votre personnage puise dans son Mythos et reçoit des informations en retour. Est-ce qu’il médite à un endroit particulier ? Est-ce qu’il accomplit un rituel oublié, ou qu’il a créé lui-même ? Sombre-t-il dans un état de transe ? Se parle-t-il à lui-même, en marmonnant dans une langue étrange ? Voir par-delà la Brume fonctionne de la même façon qu’Enquêter, à quelques différences près. Lorsque vous Voyez par-delà la Brume, ajoutez le nombre de thèmes de Mythos que vous possédez (ou plus simplement, votre Mythos) au résultat du lancer de dés plutôt que votre Puissance. N’incluez aucun autre élément de jeu : les traits et les statuts ne fonc-

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tionnent pas (vous ne pouvez donc pas dépenser un trait pour une réussite). Cela s’applique également aux traits qui décrivent vos pouvoirs de Mythos. En cas de réussite, vous gagnez un nombre d’Indices équivalent au nombre de vos thèmes de Mythos (votre Mythos). La méthode de cette réserve d’Indices est celle que vous avez utilisée pour prendre contact avec votre Mythos, tandis que la source est votre Mythos lui-même ; la MC doit donc décrire les Indices en conséquence. Sur un 7-9, la MC (ou le joueur interprétant le personnage sur lequel vous enquêtez) choisit une complication de la liste de la manœuvre Enquêter. Lamar interprète Sullivan. Son Mythos est l’histoire de Don Quichotte, le noble espagnol à l’esprit romantique, mais dément, qui combattait des moulins à vent en pensant qu’il s’agissait de géants. Sullivan possède 1 thème de Mythos et 3 thèmes de Logos : son Mythos est de 1. Sullivan arrive sur une scène de crime étrange : un homme semble avoir été tué à coups de becs par une volée de corbeaux, dans un tunnel de métro désaffecté. Sullivan trouve cela étrange et se tourne donc vers son Mythos pour obtenir des réponses. Lamar décrit le processus comme un épisode de rêve éveillé : les yeux de Sullivan deviennent vitreux et il aperçoit des lieux lointains, à des époques immémoriales. Son Mythos est de 1, et il obtient 4 et 2 aux dés, pour un score total de 1 + 4+ 2 = 8, soit 7-9. Il obtient 1 Indice et demande : « Qui est le responsable ? ». La MC lui décrit ce que voit Sullivan : volant par-dessus des champs d’orge dorés et des rivières, la représentation mentale de Sullivan suit le vol d’un corbeau au-dessus d’un bras de mer en pleine tempête et de falaises blanches ; pour finir par survoler une contrée verdoyante, mais morne, piquetée de lacs et de fleuves argentés. Là, dans son château inquiétant, demeure un triste roi entouré de corbeaux. Il semble enchaîné. La MC n’en révèle pas plus, mais utilise la conséquence du 7-9 de Lamar pour lui poser une question sur Sullivan. Dans son rêve, le roi lui fait face, comme s’il se savait surveillé, et dit : « Jusqu’où irais-tu pour protéger ton royaume, chevalier ? » La MC prévoit d’utiliser la réponse de Lamar pour définir l’attitude du « roi » envers Sullivan.

Lorsque la vision prend fin, Sullivan retrouve le tunnel du métro abandonné, entouré par la scène de crime jonchée de plumes noires. Il ignore qui est ce roi et comment le retrouver, mais il a désormais une piste fiable qu’il peut exploiter.

EXPLOSION !

Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, votre enquête révèle un détail important. La MC dévoile l’élément le plus précieux de la scène qu’il vous est permis de retrouver. Vous pouvez ensuite dépenser vos Indices pour poser des questions complémentaires ou normales.

SE FAUFILER Lorsque vous utilisez vos capacités pour accomplir une action subtile ou discrète, lancez 2d6 + Puissance. En cas de réussite, vous bernez toutes les personnes qui devaient se faire avoir. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC choisit une des options ci-dessous : • Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce n’est plus vraiment un quidam… • On vous remarque indirectement (la personne que vous suiviez repère votre odeur ; on vous voit chuchoter à l’oreille de quelqu’un, mais sans entendre ce que vous dites…). • Vous devez laisser quelque chose d’important derrière vous… au risque d’être découvert.

MENTIR OU DUPER/SE FAIRE PASSER POUR QUELQU’UN/FAIRE LES POCHES/SE DÉPLACER EN TOUTE DISCRÉTION/ESPIONNER UNE CONVERSATION/ SE FONDRE DANS LA FOULE/ETC. Se faufiler regroupe toutes les actions qu’un personnage peut accomplir de façon subtile ou discrète. Se faufiler s’applique seulement lorsque le composant principal de l’action est la discrétion ; s’il s’agit d’un élément secondaire de votre action, utilisez une autre manœuvre. Cette manœuvre peut être conjointe à une autre. Par exemple, si vous vous cachez dans l’ombre avant de sauter sur une victime qui ne s’y attendait pas, la MC peut décider que le résultat de Se faufiler déterminera si vous obtenez l’effet de surprise ou non : en cas de réussite, vous avez le champ libre pour enchaîner avec la manœuvre Tout donner ; en cas d’échec, vous finirez peut-être dans un combat rapproché maladroit avec Aller au contact.

Cela étant, une action qui vient après Se faufiler ne nécessite pas forcément d’effectuer une manœuvre. Si la discrétion est au cœur de l’action, contentez-vous d’utiliser Se faufiler. Par exemple, si vous espionnez quelqu’un et que vous réussissez à Vous faufiler, vous n’avez pas besoin d’Enquêter pour comprendre ce qu’il fait (à moins de vouloir obtenir des informations difficiles d’accès, comme communiquer avec les esprits ancestraux qui gardent une maison).

RÉSULTAT

Sur un 10+, toutes les cibles de la manœuvre croient ou perçoivent ce que vous voulez qu’elles croient ou perçoivent (y compris rien du tout). Par exemple, si vous Vous faufilez derrière un monstre et sa progéniture, aucun d’entre eux ne vous repèrera ; si vous dupez un type plein aux as pour qu’il vous donne sa voiture, il pensera avoir bien agi avant de s’en rendre compte trop tard. Sur un 7-9, vous parvenez à berner la plupart de vos cibles, mais votre manœuvre n’était pas parfaite. La MC peut choisir l’une des complications suivantes : • Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce n’est plus vraiment un quidam… La MC choisit ou introduit un personnage insignifiant : ce personnage a vu clair dans votre jeu, vous a pris la main dans le sac, a compris l’étendue de vos machinations… ce qui fait de lui la seule personne à vous avoir repéré. Voilà que vous avez un nouveau problème sur les bras : va-t-il vendre la mèche ou pas ? Lorsque la MC choisit cette option, vous savez que vous avez été repéré, et par qui. (Pour que quelqu’un vous repère sans que vous le sachiez, une manœuvre de MC est nécessaire.) Par exemple, alors que vous vous infiltrez dans un bâtiment pour voler les plans de l’hôtel de ville, vous êtes repéré par une SDF qui pousse un caddie le long de la route. Est-ce que vous vous arrêtez pour lui parler ? Est-ce que vous revenez plus tard ? Est-ce que vous ne lui prêtez pas attention et vous croisez les doigts ? • On vous remarque indirectement : la MC choisit un indice sensoriel secondaire laissé par l’action que vous entreprenez et que vous ne parvenez pas à masquer suffisamment. La cible de votre manœuvre ne découvrira pas tout le pot aux roses, mais elle se doutera de quelque chose. Par exemple : » La personne que vous suiviez repère votre odeur, ce qui annule l’effet de surprise ; » On vous voit chuchoter à l’oreille de quelqu’un, mais sans entendre ce que vous dites ; » Vous portez un masque, mais la cible perçoit votre voix, qu’elle reconnaîtra si elle l’entend à nouveau.

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• Vous devez laisser quelque chose d’important derrière vous… au risque d’être découvert : la MC choisit un objet, un indice, un allié, voire un aspect de votre personnage que vous devez laisser derrière vous pour ne pas vous faire prendre. L’élément choisi vous relie à la scène, ou constitue un objet important à vos yeux. Vous devez choisir si vous acceptez de faire ce sacrifice ou non. Si vous acceptez ce sacrifice, vous bernez vos cibles comme si vous aviez obtenu 10 ou plus. Si le sacrifice choisi par la MC est représenté par un trait, la MC peut décider qu’il a été dépensé. Si vous refusez ce sacrifice, on vous découvre. En revanche, la MC ne peut pas effectuer de manœuvre de MC si vous avez obtenu 6 ou moins, bien qu’elle puisse décrire les conséquences suite à votre découverte. Flicker se trouve dans le bureau du maire, à parcourir des dossiers secrets sur une organisation louche, lorsque tout à coup, quelqu’un toque à la porte. À travers la vitre, elle distingue deux uniformes : sûrement des agents fédéraux. Le personnel du maire semble avoir disparu. Flicker décide alors d’utiliser les pouvoirs de son Mythos pour se déplacer à la vitesse de l’éclair et quitter le bureau avant que les deux silhouettes ne l’aperçoivent. Malheureusement, le joueur obtient un score de 7-9. La MC estime qu’au moment où Flicker disparaît, elle se rappelle avoir oublié ses lunettes sur le bureau du maire. Le joueur peut choisir de se dépêcher de les ramasser, auquel cas il sera surpris par les agents, ou de laisser les lunettes derrière lui, ce qui constituera une preuve de son passage.

EXPLOSION !

Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, vous avez si bien dupé votre cible que vous pouvez continuer à vous déplacer et/ou à agir sans être détecté jusqu’à la fin de la scène, du moment que vous continuez d’agir de la même manière. Par exemple, si vous avez pénétré dans le coffre-fort d’une banque en piratant les systèmes de sécurité, vous pouvez entrer et sortir du coffre-fort jusqu’à la fin de la scène sans que les systèmes de sécurité vous repèrent ; mais si vous essayez de quitter la banque en vous déguisant en agent de sécurité, vous devrez effectuer un nouveau lancer de dés. Autre exemple : si vous avez berné des inspecteurs de police en leur faisant croire que vous n’êtes qu’un témoin innocent, ils croiront toutes vos histoires du moment qu’elles ne sortent pas du cadre des traits utilisés pour la manœuvre.

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PRENDRE LE RISQUE Lorsque vous souhaitez entreprendre un exploit audacieux, risqué ou carrément idiot, lancez 2d6 + Puissance. Sur un 10+, vous y parvenez. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC vous proposera un résultat en demi-teinte ou un choix difficile.

GRIMPER SUR UNE CORNICHE GLISSANTE/ DÉSAMORCER UNE BOMBE/CONDUIRE À TRAVERS UNE PLACE DE MARCHÉ/GLISSER SOUS UNE PORTE QUI SE FERME/PLONGER À TRAVERS UN PLAFOND DE VERRE/ S’AVANCER VERS UN GANG DE CRIMINELS ARMÉS POUR LEUR PARLER/ETC. Prendre le risque s’applique lorsque votre personnage veut accomplir un tour de force. De tels exploits sont généralement quittes ou doubles : des complications peuvent survenir, mais les enjeux élevés qu’impliquent une telle action signifient qu’elle peut se solder par une totale réussite comme par un échec lamentable.

RÉSULTAT

Sur un 10+, vous accomplissez votre exploit audacieux sans imprévu ni complication. Sur un 7-9, la situation se corse et la MC vous offre le choix entre deux ou trois résultats négatifs. Pour chaque résultat négatif, la MC peut vous infliger un statut, dépenser l’un de vos traits, compliquer la situation, vous empêcher d’obtenir ce que vous désirez, etc. En d’autres termes, en dépit du fait que vous parvenez à accomplir votre exploit audacieux, la MC effectuera une manœuvre de MC comme si vous aviez échoué (en particulier Imposer un choix cornélien, une manœuvre de MC détaillée dans la Boîte à outils de la MC). Vous ne pouvez pas choisir de rater votre exploit pour éviter d’avoir à choisir une conséquence négative. Vous avez déjà Pris le risque : un score de 7-9 signifie que vous avez persévéré malgré les complications et que vous avez subi une conséquence pour en limiter une autre. Par exemple : • Vous glissez alors que vous longiez le rebord d’un gratte-ciel sous la pluie : choisissez de faire tomber soit votre pistolet (dépensez un trait), soit votre talkie-walkie (dépensez un trait). • Au moment d’accomplir une cascade à moto par-dessus seize camions en flammes, le destin s’en mêle : vous pouvez choisir entre sauter de votre moto en plein air tandis qu’elle prend feu-5 (subissez un statut sans Affronter le danger)

ou rester sur votre moto et Affronter le danger contre blessure médullaire-4 (subissez un statut). • Cherchant le Réceptacle d’une nymphe dans l’épave d’un bateau qui a coulé dans le port, vous plongez trop profondément : soit vous arrivez à court d’air (complication), soit vous subissez ivresse des profondeurs-2 (statut). • Équipé d’une combinaison de protection, vous vous emparez d’une dose de vaccin dans un laboratoire plein de rats infectés. L’un d’eux se met alors à vous grimper dessus : soit vous le dégagez violemment, ce qui poussera les autres à vous attaquer (complication), soit vous le laissez vous mordre au risque d’être contaminé (dépensez le trait de votre combinaison). • En plein désamorçage d’une bombe, le minuteur arrive à zéro : soit vous tirez sur un fil au hasard et subissez surcharge d’adrénaline-3 (subissez un statut sans Affronter le danger), soit vous devez garder votre doigt sur un bouton bien précis pour éviter que la bombe n’explose (complication).

EXPLOSION !

Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, vous accomplissez votre action de façon spectaculaire, à tel point que vous tirez parti de la situation. Vous gagnez 2 points de Punch, que vous pouvez dépenser pour bénéficier d’améliorations d’effets de la liste de la manœuvre Changer la donne.

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LES

MANŒUVRES CINÉMATO­ GRAPHIQUES

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Les flashbacks sont la marque de fabrique du genre noir : ils permettent de dévoiler des informations d’une façon théâtrale. Lorsque vous avez la parole, vous pouvez décrire un événement passé : il s’agit soit d’une action que votre personnage a accomplie à l’avance et dont les répercussions se font sentir maintenant, soit d’un événement qui vient seulement de revêtir toute son importance. Votre description doit avoir des conséquences qui influent sur l’histoire à ce moment précis (sinon, il s’agirait d’un flashback plutôt ennuyeux). En outre, évitez les détails ayant de trop fortes répercussions, comme « j’ai vaincu le méchant principal de l’histoire » ; la MC vous aidera à définir les limites de votre contribution.

VOIX OFF (DÉBUT DE SESSION) Au début de chaque session, un joueur fait le monologue de son personnage pour résumer ses pensées et ses émotions à ce stade de l’histoire. Un bon film noir commence toujours par un monologue en voix off : on entend la voix du protagoniste qui partage ses pensées avec le public, tandis qu’à l’écran défilent des plans de la ville et de lieux connus. Au début d’une session de City of Mist, l’un des joueurs se charge de la Voix off. Au fil de la série, assurez-vous que tous les joueurs ont l’occasion de faire s’exprimer leur personnage. La MC peut également se joindre au monologue en faisant parler les PNJ importants de la série. Une fois le monologue terminé, la MC reprend la parole et décrit la première scène de la session.

FLASHBACK Une fois par session, lorsque vous avez la parole, choisissez l’une des options suivantes : Décrivez une action que votre personnage a accomplie dans le passé et effectuez une manœuvre pour cette action. Le résultat de la manœuvre a des conséquences sur la scène actuelle. Décrivez des événements du passé de votre personnage qui prennent tout à coup de l’importance. La MC peut vous récompenser en vous octroyant 1 Indice ou 1 point de Punch, en fonction de votre description.

FLASHBACKS D’UNE ACTION RÉVOLUE

Si vous choisissez de décrire une action passée, vous devez effectuer la manœuvre pour cette action comme si vous vouliez l’entreprendre maintenant. Par exemple : MC : Arthur pénètre dans la bibliothèque qui donne sur les jardins du manoir, suivi par deux hommes de main armés de fusils à pompe. Il se tourne vers toi, Excalibur, et dit : « Laisse tomber, chérie. On t’a encerclée et tu es sans défense. Tu ne m’empêcheras plus de faire sauter le commissariat de police. » Dani (interprétant Excalibur) : Je réponds : « Mon chou… C’est terminé… mais pas pour moi. La police est déjà là. » C’est l’heure d’un flashback ! Un peu plus tôt, Excalibur est assise à son bureau, dans la bibliothèque. Elle regarde le soleil se coucher en réfléchissant à sa confrontation imminente avec Arthur. Elle comprend que l’homme qu’elle aime est devenu assoiffé de pouvoir et que c’est à elle de le livrer à la justice. À contre-cœur elle décroche un vieux combiné téléphonique et compose le numéro du commissaire, un ami proche de sa famille. « Venez vite si vous voulez le coffrer vivant, » ditelle avant de raccrocher. Je tente de Convaincre.

La conséquence de la manœuvre Flashback s’applique toujours au moment présent dans l’histoire. Comme à l’accoutumée, utilisez les descriptions de la manœuvre pour définir l’impact de l’action passée sur la scène présente. Par exemple, si Dani a obtenu 10 ou plus :

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MC : Au moment où tu termines ta phrase, les sirènes de police retentissent tout autour du manoir. Dani : « Qui est encerclé, à présent, chéri ? »

Si elle avait obtenu 7-9, sa réussite aurait été moins conséquente : MC : Au moment où tu termines ta phrase, deux policiers franchissent la porte. L’un d’eux est rondouillet et mange un beignet ; l’autre est un échalas dégingandé qui regarde tout autour de lui avec curiosité. En voyant les hommes armés dans la pièce, ils tentent maladroitement de dégainer leurs armes. Dani : Excalibur pousse un soupir de désespoir.

Si Dani avait raté sa manœuvre, la MC aurait bénéficié de sa propre manœuvre, comme à l’accoutumée : MC : Au moment où tu termines ta phrase, les sirènes de police retentissent tout autour du manoir. Quelques secondes plus tard, le commissaire entre dans la pièce, suivi d’une vingtaine d’agents. Le regard qu’il échange avec Arthur informe Excalibur qu’elle a été trahie. « Arrêtez cette femme ! » ordonne le commissaire. Dani : Mince…

Bien sûr, les actions accomplies dans le passé ne peuvent pas s’appuyer sur les informations, capacités ou avantages obtenus au moment présent du récit. Par exemple, un joueur incarnant un prêteur sur gages qui voit sa boutique attaquée par des loups-garous ne peut pas faire de flashback pour dire qu’il a prévu le coup et acheté des balles en argent (à moins qu’un élément de l’histoire ne justifie cette action). En revanche, il peut faire un flashback pour décrire un client insolite qui lui a fourgué un vieux pistolet et six balles en argent sur lesquelles sont gravés des symboles étranges (à condition que ses traits lui permettent d’accomplir une telle action, comme prêteur sur gages).

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FLASHBACKS D’ÉVÉNEMENTS PASSÉS

Le flashback est un excellent outil cinématographique à utiliser dans votre histoire, même lorsqu’il n’est pas associé à une manœuvre. Vous pouvez utiliser les flashbacks pour développer le passé de votre personnage et ajouter des détails intéressants à la série. Ils peuvent donner du sens aux actions et aux décisions de votre personnage. Ne faites un flashback que si son contenu est pertinent vis-à-vis de la scène actuelle. À un moment clef de l’histoire, Lamar, Jerry et Megan décident de faire une série de flashbacks qui les ramènent à la nuit où leur quartier s’est retrouvé immergé sous le lac (voir Exemple de concept de série : Lakeside Drive, page 53). Chaque joueur décrit où et avec qui se trouvait son personnage au moment où l’eau a commencé à s’infiltrer partout. À la fin du flashback, les joueurs et la MC en sauront davantage sur le passé et les motivations des personnages, et peut-être même apprendront-ils quelques détails sur des personnages secondaires.

À n’importe quel moment du flashback, ou à la fin de celui-ci, la MC peut récompenser le joueur en lui octroyant 1 point d’une ressource de jeu (Indice, point de Punch…) pour représenter les effets du souvenir.

FONDU ENCHAÎNÉ (PAUSE) Lorsque votre personnage jouit d’une petite pause, choisissez comment l’occuper : • Prêter attention à un de vos thèmes de Logos (ou bonus). Expliquez comment vous vous y prenez et gagnez 1 point d’Attention pour ce thème. • Bosser sur l’affaire. Expliquez comment vous vous y prenez : vous gagnez 3 Indices associés à une méthode et une source en lien avec à votre description. • Explorer votre Mythos. Expliquez quel Mystère vous souhaitez explorer et comment vous vous y prenez. Vous gagnez 1 Indice associé à une méthode et une source en lien avec votre description. Vous gagnez 1 point d’Attention pour le thème de ce Mystère. • Vous préparer pour la suite. Expliquez comment vous vous préparez et choisissez une option parmi les suivantes : vous récupérez tous les traits d’atout dépensés OU vous gagnez 3 points de Punch associés à une méthode en lien avec votre description. Vous pouvez choisir depuis la liste d’améliorations d’effets de Changer la donne. • Vous reposer de votre dernière activité. Pour chaque statut continu dont vous souffrez encore, la MC vous informe s’ils peuvent être réduits pendant votre pause, comment, et de combien de rangs. Ou alors, la MC peut vous autoriser à réduire un ou plusieurs de vos statuts de 1 rang pour chaque trait pertinent que vous possédez. La MC peut intervenir à n’importe quel moment du fondu enchaîné pour en développer une scène. Comme dans n’importe quelle histoire, les scènes de votre partie se suivent les unes les autres dans un mélange d’action, d’émotions et d’investigation. Mais parfois, il s’écoule une longue période entre deux scènes, pendant laquelle votre personnage peut s’adonner à d’autres activités (comme travailler sur un projet secondaire ou passer du temps avec ses proches).

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La manœuvre Fondu Enchainé (Pause) permet de représenter les conséquences de ces périodes de repos. Lorsque l’histoire marque une pause, faites un tour de table et demandez aux joueurs de décrire ce que font leurs personnages pendant cette période de pause. Par exemple : MC : Il est midi, mais la descente sur le labo de drogues des Mononoke n’aura pas lieu avant la tombée de la nuit. Faisons donc un Fondu enchaîné (Pause). Que faites-vous dans les heures qui précèdent la descente ? Megan (interprétant Goodfellow) : Goodfellow rentre chez lui. Ça fait un bail qu’il n’a pas vécu une telle aventure et ça lui rappelle ses jours de gloire. Je vais passer le temps en prêtant attention à mon thème de Logos d’Événement-clef, Aventurier à son apogée. Goodfellow contemple les photos de ses anciens potes de l’armée et se perd dans ses souvenirs. Je gagne 1 point d’Attention sur ce thème. Jerry (interprétant Enkidu) : La lieutenante Enkidu n’a pas vraiment d’endroit où aller. Elle continue de bosser sur l’affaire en surveillant l’usine, afin d’en découvrir plus sur le Clan Mononoke. J’obtiens 3 Indices, mais je les stocke pour plus tard. Lamar (interprétant Sullivan) : Sullivan va suivre la beauté mystérieuse de la scène précédente et explorer son Mystère « Qui est ma Dulcinée ? ». Je gagne 1 point d’Attention pour ce thème et j’obtiens 1 Indice. Je l’utiliserai comme Indice narratif pour dire que je la suis jusqu’à un quartier pauvre : là, je la vois parler à des locaux qui ont l’air de l’admirer. C’est peut-être elle que je cherche. MC : Parfait. Tu la vois même enfiler un tablier avant de rentrer dans l’arrière-boutique d’une supérette, du nom de Lorenzo Foods. Tu pourras en découvrir davantage plus tard. À qui le tour ? Dani (interprétant Excalibur) : Excalibur veut se préparer pour sa prochaine rencontre avec le Clan Mononoke. Elle se rend dans une zone isolée de son manoir pour s’entraîner jusqu’à ce qu’elle puisse faire apparaître la forme voulue de son bracelet. J’obtiens 3 points de Punch : je l’utilise pour obtenir le

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trait trancher les esprits (1 point), que je rends continu (1 point) et discret (1 point). Les Mononoke vont avoir une mauvaise surprise. Clay (interprétant Mitose) : Mitose souffre encore de sa précédente confrontation avec l’équipe de livraison des Mononoke. J’ai subi entaillé par une épée démoniaque-3, est-ce que je peux m’en débarrasser ? MC : Tu as beau guérir très vite, cette entaille n’a rien d’ordinaire. Pendant ton repos, tu peux la réduire à blessure démoniaque suppurante-1. Bon, tout le monde a eu son tour. On va commencer par la lieutenante Enkidu. Tu es en planque près du labo des Mononoke quand tout à coup…

BAVARDER PENDANT LE GÉNÉRIQUE À la fin de la session, pendant que le générique défile, faites un tour de table. Chaque joueur peut répondre à l’une ou plusieurs des questions suivantes : • En quoi l’équipe a-t-elle évolué cette session ? Récupérez un trait d’atout d’équipe dépensé, ou gagnez 1 point d’Attention pour un thème d’équipe. • Au cours de cette session, quel personnage a interagi le plus significativement avec le vôtre ? Sur votre fiche de personnage, ajoutez 1 point d’Aide ou de Blessure à côté de son nom. • Lequel de vos thèmes a été mis en danger ? S’il venait à disparaître, quel nouvel aspect viendrait prendre sa place ? Écrivez la réponse dans la case ENVERS DU DÉCOR sous ce thème sur la fiche de personnage. La fin d’une session s’apparente à la fin d’un épisode de série télé, ou à la dernière page d’un comic-book. Amusez-vous comme vous le feriez à ce moment-là, en analysant les événements qui ont eu lieu et en échangeant à propos de tout ce qui s’est passé au cours de la session. N’oubliez pas de dédier un peu de temps à cette manœuvre à la fin de chaque session. Sinon, vous pouvez l’effectuer plus tard (pourquoi pas en ligne ?), après avoir pris le temps de digérer les événements de la session.

Bavarder pendant le générique couvre trois aspects : l’équipe dans son ensemble, vos relations personnelles avec les autres personnages-joueurs, et l’état de votre personnage et de ses thèmes. • En quoi l’équipe a-t-elle évolué cette session ? En prenant en compte la progression de l’équipe, vous avez la possibilité de justifier votre ressenti en récupérant un trait d’atout d’équipe dépensé ou en gagnant de l’Attention sur ce thème d’équipe (ne s’applique qu’à un seul thème si vous en possédez plusieurs). • Au cours de cette session, quel personnage a interagi le plus significativement avec le vôtre ? Après avoir passé en revue vos interactions avec chaque autre personnage-joueur, et en prenant en compte les intentions de votre personnage à leur encontre, vous pouvez choisir de gagner 1 point d’Aide ou de Blessure pour chacun d’eux. Si vous pensez vous être rapprochés ou que vos objectifs s’alignent, gagnez 1 point d’Aide qui vous permettra de mieux les soutenir. Si vous pensez agir dans leur dos ou les trahir, gagnez plutôt 1 point de Blessure qui pourra vous servir. • Lequel de vos thèmes a été mis en danger ? S’il venait à disparaître, quel nouvel aspect viendrait prendre sa place ? Passez tous vos thèmes en revue. Lequel d’entre eux est le plus menacé par son Déclin ou son Trauma ? Quel Mystère avezvous négligé ? Quelle Identité avez-vous ignorée ? Identifiez le thème qui est le plus à même de changer. Maintenant, posez-vous des questions : si cet aspect de votre personnage disparaissait, que lui arriverait-il ? Comment survivrait-il à cette crise ? Plus important encore : quel nouveau thème prendrait la place de l’ancien ? Lorsque vous perdez un thème de Logos, remplacez-le par un thème de Mythos, et vice-versa. Réfléchissez aux nouveaux pouvoirs de Mythos dont vous hériteriez, ou bien aux aspects ordinaires qui émergeraient des cendres du thème remplacé. C’est ce qu’on appelle l’Envers du décor. Écrivez-le sur votre fiche de personnage. Les Envers du décor vous permettent de développer des idées intéressantes pour la progression de votre personnage, et de vous préparer aux changements inévitables. Vous trouverez davantage de détails au chapitre 4 : Instants de vérité.

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RESSOURCES

DE JEU

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TRAITS Les traits sont des détails significatifs que vous apportez à l’histoire. Comme expliqué au Chapitre 2 : Qui êtesvous ?, les qualités d’un personnage, son équipement, ses alliés et même ses expressions favorites peuvent servir de trait. Les traits décrivent également des éléments de l’histoire. Ils jouent un double rôle dans la partie : ils décrivent un personnage ou une situation, et ils augmentent ou réduisent la Puissance des manœuvres de votre personnage. Le rôle descriptif des traits est purement intuitif : si un personnage possède le trait grand, alors il est grand ; s’il possède le trait arbalète, alors il possède une arbalète qu’il transporte probablement. Au sein de votre histoire, votre personnage dispose de tous les avantages et désavantages décrits par un trait. Par exemple, si votre personnage est riche, il dispose de tous les attributs liés à sa situation : une maison, une belle voiture, des vêtements de marque, etc. Le rôle secondaire des traits, celui qui couvre leurs effets en jeu, nécessite de l’interprétation : en fonction de la situation actuelle, à vous de décider si un trait est pertinent dans le contexte d’une action précise, et donc s’il peut être activé pour modifier la Puissance d’une manœuvre. Par exemple, un entraîneur de foot peut aider votre personnage lorsqu’il essaie de motiver ses équipiers ; à l’inverse, un personnage faible d’esprit aura davantage de mal à résister à une tentative d’hypnotisme. Mieux encore, vous pouvez modifier vos actions selon les traits que vous possédez en les décrivant de façon à les rendre pertinents. Imaginons que vous soyez impliqué dans une course-poursuite à moto pour échapper aux sbires du parrain de la mafia : vous pourriez glisser sous un semi-remorque en approche, car vous avez les traits moto la plus rapide de la ville, réflexes parfaits et casse-cou. Si vous possédez les traits connaissance des rues et ombre nocturne, vous pourriez tenter de semer les sbires en passant par les ruelles.

Tous les traits peuvent s’utiliser avec toutes les manœuvres, du moment que leur impact sur l’action qu’ils décrivent est raisonnable. Si vous possédez le trait jeu de cartes de tarot, vous pouvez l’utiliser pour lire le passé d’une personne avec Enquêter, mais vous pouvez également l’utiliser pour vous faire passer pour une diseuse de bonne aventure grâce à Se faufiler. En temps normal, vous ne pourriez pas l’utiliser pour attaquer une cible avec Tout donner. En cas de doute sur la pertinence d’un trait vis-à-vis d’une action, la MC a le dernier mot et doit prendre une décision rapidement. Ne perdez pas votre temps de jeu en vaines discussions sur les traits. La MC doit trouver un équilibre entre laisser le champ libre aux joueurs et définir des limites claires quant à l’activation des traits. Elle doit récompenser les joueurs faisant preuve d’imagination et brossant des descriptions cinématographiques en leur donnant plus de flexibilité quant à l’utilisation des traits. Cela étant, c’est en les empêchant d’utiliser des traits n’ayant pas vraiment de rapport entre eux ou nécessitant une manœuvre supplémentaire que vous définissez les limites du jeu : quels types d’associations de traits et d’interprétations sont acceptables, ou pas. Les joueurs, quant à eux, doivent contribuer à la fluidité de la partie en activant seulement les traits qui sont véritablement pertinents, ou en faisant une description précisant l’utilisation qu’ils en font. Cette recherche de la fluidité s’applique à tout le groupe : l’activation de traits doit se faire le plus rapidement possible afin de donner la priorité à la progression de l’intrigue.

TRAITS D’ATOUT

Les traits d’atout représentent tout ce qui peut aider votre personnage. Ainsi, les traits d’atout s’utilisent seulement pour augmenter la Puissance d’une manœuvre et jamais pour la réduire (voir l’exception ci-après). Vous seul pouvez activer les traits d’atout de votre personnage, et seulement dans le cadre de manœuvres que vous effectuez. Chaque trait d’atout ne peut être activé qu’une seule fois par manœuvre ; en revanche, vous pouvez activer un même trait d’atout plusieurs fois pour des manœuvres différentes (du moment qu’il est pertinent, et sauf exception). Pour activer les traits d’atouts et les comptabiliser dans la Puissance d’une manœuvre, ces traits doivent vous aider directement à accomplir l’action que vous entreprenez. En d’autres termes, vous recevez 1 point de Puissance en utilisant un trait d’atout uniquement si celui-ci améliore les chances de réussite de votre personnage, ou s’il augmente l’efficacité de son action. Par exemple :

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• Boxeur professionnel vous aide à donner des coups de poing lorsque vous Allez au Contact avec un adversaire. • Avoir une peau de fer améliore votre résistance aux coups lorsque vous Affrontez le danger. • Faire étalage de vos liasses de billets devant un informateur cupide pourrait le Convaincre de vous aider. • Marcher à pas de velours vous aidera à Vous faufiler dans le dos d’un agent de sécurité. • Si vous parlez à Eddie, mon seul ami au bar, vous pourrez Changer la donne pour surmonter les sombres pensées qui ne cessent de vous hanter. Vous ne pouvez pas activer les traits qui ne vous aident pas directement à entreprendre telle action dans telle situation : ils n’augmentent pas votre Puissance. Voici quelques exemples de situations possibles : • Beau parleur ne vous aidera pas à donner un coup de poing lorsque vous Allez au contact avec un adversaire. • Pouvoir voir à travers les murs n’augmente pas votre résistance aux coups lorsque vous Affrontez le danger. • Partager vos connaissances en botanique avec l’informateur cupide ne permettra pas de le Convaincre de vous aider. • Être entouré de fans acharnés n’améliore pas votre capacité à Vous faufiler dans le dos d’un agent de sécurité. • Ce n’est pas en parlant à votre fusil de chasse au bar que vous pourrez Changer la donne pour surmonter les sombres pensées qui vous hantent. Lorsque vous activez un trait d’atout, mais qu’on ne comprend pas vraiment en quoi cela aide votre personnage à accomplir son action, la MC peut vous demander de préciser la méthode d’utilisation du trait en posant la question suivante : ? COMMENT CE TRAIT T’AIDE -T- IL À ACCOMPLIR TON ACTION ? Par exemple : MC : Te prenant totalement par surprise, le rôdeur tatoué aux yeux enfiévrés se laisse tomber du haut d’un lampadaire juste derrière toi, Sullivan, pressant son couteau de cérémonie en os sur ta gorge. Il empeste la sueur et le sang séché. Tu subis le statut aucune échappatoire-3. Lamar (interprétant Sullivan) : Mince, alors. Je vais Affronter le danger grâce à discours interminables.

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MC : Comment ce trait t’aide-t-il à Affronter le danger ? Lamar : Eh bien, je vais te le dire ! Je vais lui faire un sermon assommant pour lui apprendre que ça ne se fait pas, de s’approcher sans bruit d’un vieux de la vieille comme moi. MC : Ça pourrait marcher sur un jeune membre de gang, mais ce type n’a plus toute sa tête. Lance les dés avec une Puissance de 0.

T R A I T S N É C E S S I TA N T U N E M A N Œ U V R E S U P P L É M E N TA I R E Vous ne pouvez pas activer les traits qui améliorent une action indirectement (vous ne pouvez donc pas les ajouter à votre Puissance). Cependant, vous pouvez généralement les utiliser pour une autre manœuvre susceptible d’améliorer votre action indirectement en vous donnant un avantage ou en vous débarrassant de statuts négatifs. Par exemple : • Être courageux ne vous aidera pas à donner un meilleur coup de poing lorsque vous Allez au contact avec un adversaire, même si vous êtes terrifié. En revanche, si votre adversaire vous menace, courageux peut vous aider à Affronter le danger et ainsi éviter les statuts négatifs qui pourraient vous gêner en combat. • Avoir un complice de confiance n’augmente pas directement votre résistance aux coups lorsque vous Affrontez le danger. En revanche, si votre complice de confiance parvient à vous envoyer une bouche d’égout grâce à la manœuvre Changer la donne, vous pourriez bénéficier d’un statut d’intrigue pour vous aider à encaisser. • Même si vous n’oubliez jamais un visage, cela ne vous aidera pas directement à Convaincre un informateur cupide de vous aider. En revanche, vous pouvez Enquêter pour vous rappeler la dernière fois que vous l’avez vu (en utilisant un flashback, peut-être ? Voir page 199) et utiliser vos informations pour le faire chanter. Lorsque vous voulez appliquer un trait qui aide votre action indirectement via une manœuvre supplémentaire, vous devez décrire puis effectuer cette manœuvre de soutien avant d’effectuer celle de votre action principale. Notez qu’effectuer une manœuvre de soutien comporte une part de risque : en cas d’échec, vous pourriez ne pas pouvoir effectuer la manœuvre de votre action principale. En suivant les exemples donnés ci-dessus, vous pourriez avoir trop peur pour vous battre, être trop concentré sur votre complice pour voir le coup venir, ou être trop absorbé par votre flashback pour vous rendre compte que l’informateur est parti.

U T I L I S E R U N T R A I T D’ATO U T CO M M E T R A I T D E CO N T R A I N T E Les traits d’atout sont faits pour être utiles au personnage et ne devraient pas servir à réduire la Puissance de ses actions, même s’ils sont pertinents. Cela étant, dans certaines situations très spécifiques où un trait d’atout peut tout à fait gêner l’action d’un personnage, la MC et le joueur peuvent se mettre d’accord pour l’utiliser en tant que trait de contrainte.

RÈGLE OPTIONNELLE : LIMITE DE TRAITS Chaque joueur et chaque MC a sa propre façon d’interpréter les traits : ce qui peut avoir une incidence sur le nombre de traits qu’un joueur peut activer en moyenne lors d’une manœuvre, augmentant ou diminuant d’autant ses chances de réussite. S’il s’avère que vos joueurs peuvent activer quatre traits ou plus pour la plupart des manœuvres (y compris les traits d’atout et les traits d’intrigues positifs, mais à l’exception des traits de contrainte ou des traits d’intrigue négatifs), vous devriez resserrer votre interprétation des traits, utiliser moins de traits d’intrigue, ou vous assurer que vos joueurs ne commencent pas la partie avec plus d’un trait générique. Une autre manière de faire consiste à fixer définir une limite au nombre de traits positifs qu’un joueur peut activer dans le cadre d’une manœuvre. La limite recommandée est de trois traits par manœuvre : ceci offre suffisamment de liberté aux joueurs pour faire preuve d’imagination dans la description de leurs actions, tout en gardant leur Puissance relativement basse. Une autre option consiste à utiliser le mode Réaliste (voir page 176), soit pour remplacer la limite de traits, soit en plus de celle-ci.

TRAITS DE CONTRAINTE

Les traits de contrainte représentent les obstacles aux actions de votre personnage. Ainsi, les traits de contrainte s’utilisent seulement pour réduire la Puissance d’une manœuvre et jamais pour l’augmenter (voir l’exception ci-après). Les traits de contrainte de votre personnage ne peuvent être activés que dans le cadre de manœuvres que vous effectuez. Chaque trait de contrainte ne peut être activé qu’une seule fois par manœuvre ; en revanche, vous pouvez activer un même trait de contrainte plusieurs fois dans le cadre de manœuvres différentes (du moment qu’il est pertinent, et sauf exception). Les faiblesses de votre personnage sont également d’excellents outils de progression. Plus il affronte et surmonte ses faiblesses, plus il en apprend sur lui-même, et plus il évolue. Lorsque quelqu’un active l’un de vos traits de contrainte, vous gagnez de l’Attention pour le thème de ce trait (utilisez la piste de votre thème sur la fiche de personnage). Gagner de l’Attention vous permet d’obtenir des améliorations pour votre thème et votre personnage, comme décrit au Chapitre 4 : Instants de vérité. Vos traits de contraintes peuvent être activés par (a) vous ; (b) la MC ; et (c) n’importe quel autre joueur dont le personnage est la cible non consentante de votre manœuvre. Pour pouvoir être activés et réduire la Puissance d’une manœuvre, les traits de contrainte doivent gêner l’action que vous entreprenez. En d’autres termes, vous soustrayez 1 point de Puissance (et gagnez 1 point d’Attention) en utilisant un trait de contrainte seulement si celui-ci diminue les chances de réussite de votre personnage, ou s’il réduit l’efficacité de son action. Par exemple : • Infliger des coups imprécis diminue vos chances de donner un coup de poing lorsque vous Allez au contact avec un adversaire. • Être vulnérable réduit votre résistance aux coups lorsque vous Affrontez le danger. • Être toujours fauché peut nuire à vos chances de Convaincre l’informateur cupide de vous aider. • Si vos colliers aborigènes font trop de bruit, vous pourrez moins facilement Vous faufiler dans le dos d’un agent de sécurité. • Si vous êtes sujet à la dépression, vous aurez plus de mal à Changer la donne pour surmonter les sombres pensées qui ne cessent de vous hanter.

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Vous ne pouvez pas activer les traits qui ne vous empêchent pas directement d’entreprendre telle action dans telle situation : ils ne réduisent pas votre Puissance et ne vous font pas gagner d’Attention. Voici quelques exemples possibles : • Votre personnalité insupportable ne diminue pas votre capacité à donner un coup de poing lorsque vous Allez au contact avec un adversaire. • Posséder un scooter défectueux ne réduit pas votre résistance aux coups lorsque vous Affrontez le danger. • Une faiblesse au feu ne vous empêchera pas de Convaincre l’informateur cupide de vous aider. • Bien que vous ne puissiez pas transporter de lourdes charges, cela n’a aucun impact sur votre capacité à Vous faufiler dans le dos d’un agent de sécurité. • Même si votre fusil de chasse vous glisse souvent des mains, cela ne vous complique pas la tâche lorsque vous souhaitez Changer la donne pour surmonter les sombres pensées qui ne cessent de vous hanter. Lorsque vous activez un trait de contrainte, mais qu’on ne comprend pas vraiment en quoi cela empêche votre personnage d’accomplir son action, la MC peut vous demander de préciser la méthode d’utilisation du trait en posant la question suivante : ? COMMENT CE TRAIT NUIT- IL À TON ACTION ? Vous pouvez également utiliser cette question pour demander à la MC en quoi un trait de contrainte qu’elle a activée nuit à votre action. Par exemple :

RÈGLE OPTIONNELLE : RALENTIR LA PROGRESSION DES THÈMES Si vous vous rendez compte que vos personnages-joueurs gagnent de l’Attention trop souvent, ou si vous souhaitez ralentir le rythme de leur progression (si vous avez prévu une longue série, par exemple), vous pouvez limiter l’utilisation des traits de contrainte à une fois par session. Avec cette règle optionnelle, chaque fois qu’un joueur active un trait de contrainte, il doit cocher la case à côté du trait de contrainte du thème sur sa fiche de personnage. Les traits de contrainte activés ne peuvent pas l’être par le joueur qui interprète le personnage, mais la MC et les autres PJ peuvent toujours les activer (dans ce cas, le joueur gagne de l’Attention comme à l’accoutumée). À la fin de chaque session, gommez les coches dans les cases des traits de contrainte.

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Lily (interprétant une jeune journaliste fouinarde) : Maintenant que j’ai pénétré dans le bureau du magnat, je vais Enquêter. Malheureusement, mon seul trait d’atout est fureter, ce qui me donne une Puissance de 1. Mais je vais aussi activer mon trait de contrainte, travail bâclé, ce qui réduit ma Puissance à 0. MC : Comment ce trait nuit-il à ton action ? Lily : Eh bien, j’apprends encore le métier de journaliste, donc je ne suis pas très précautionneuse. Je risque de négliger certains détails, de ne pas reconnaître des documents importants… MC : Voire d’allumer la lumière, ce qui alertera les gardes. Ça marche. Lance les dés avec une Puissance de 0 et gagne 1 point d’Attention. Peut-être que cette expérience sera formatrice !

U T I L I S E R U N T R A I T D E CO N T R A I N T E CO M M E T R A I T D’ATO U T Les traits de contrainte sont faits pour nuire au personnage et ne devraient pas servir à augmenter la Puissance de ses actions, même lorsqu’ils sont pertinents. Cela étant, dans certaines situations très spécifiques où un trait de contrainte peut très légitimement aider l’action d’un personnage, la MC et le joueur peuvent se mettre d’accord pour l’utiliser en tant que trait d’atout.

RÈGLE OPTIONNELLE : UTILISER LES TRAITS DE CONTRAINTE COMME DÉFAUTS Si les traits de contraintes sont principalement conçus pour gêner les actions de votre personnage, ils peuvent parfois être en lien avec l’histoire même si le personnage n’entreprend pas d’action en particulier. Avec cette règle optionnelle, soit vous, soit la MC pouvez activer le trait de contrainte de votre personnage en dehors d’une action, lorsque la situation s’y prête. Quelle que soit la personne ayant activé le trait, la MC peut effectuer une manœuvre de MC contre vous comme si vous aviez raté une manœuvre. Vous gagnez également de l’Attention pour le thème de ce trait.

Par exemple, un joueur interprétant le Réceptacle du Roi singe peut changer de forme et de taille à volonté ; il possède en outre le trait de contrainte prendre la mauvaise taille. Au beau milieu d’une conversation dans un restaurant, le joueur décide que son personnage change de taille et devient aussi gros qu’un gorille. Il active son trait et gagne de l’Attention ; la MC effectue une manœuvre de MC contre son personnage. Si le personnage entreprenait une action, comme ramper à l’intérieur d’un conduit d’aération, le trait de contrainte aurait simplement réduit la Puissance de son action comme à l’accoutumée : la MC aurait pu effectuer une manœuvre de MC seulement si le joueur avait raté sa manœuvre. Cette règle optionnelle permet aux joueurs de mettre en valeur les failles et les faiblesses de leurs personnages à des moments qui ne requièrent pas forcément d’action. En revanche, nous conseillons à la MC d’utiliser cette option avec parcimonie, et seulement dans des situations qui pourraient déboucher sur des complications intéressantes sources de rebondissement.

DÉPENSER DES TRAITS

En cours de partie, les règles pourront vous demander de dépenser un ou plusieurs de vos traits. Cela peut se produire lorsque : • vous dépensez volontairement un trait d’atout pour obtenir un bonus à votre action (voir ci-dessous) • vous ratez une manœuvre et que la MC utilise sa manœuvre pour vous faire dépenser un trait d’atout • un ennemi contrôlé par la MC utilise ses capacités pour entraver les vôtres • un autre PJ utilise Changer la donne contre vous • vous déployez vos pouvoirs mythiques jusqu’à l’épuisement (voir Tenter le tout pour le tout, page 256) Si vous dépensez un ou plusieurs traits, cochez la case ( ) à côté de leur(s) thème(s) respectif(s) sur la fiche de personnage. Un trait dépensé devient temporairement indisponible : vous ne pouvez plus l’activer ni le dépenser avant de le récupérer. Lorsque vous dépensez un ou plusieurs traits, expliquez par le prisme de l’histoire pourquoi ceux-ci ne sont plus disponibles. Votre explication devrait décrire les circonstances dans lesquelles vous avez dépensé votre trait. Il peut y avoir plusieurs explications pertinentes, y compris : • vous avez perdu la volonté d’utiliser ce que représente ce trait, ou bien vous décidez de ne pas l’employer ; • quoi que représente ce trait, il n’est plus aussi efficace que par le passé : vous pouvez toujours l’utiliser, mais son impact sera mineur ; • vos pouvoirs ou vos capacités sont temporairement inaccessibles, inactifs ou indisponibles ; • vos alliés et vos contacts ont fait tout ce qu’ils pouvaient pour vous, sont en colère contre vous (ils ne répondent pas au téléphone, etc.), ou bien hésitent à vous aider ; • vous avez temporairement épuisé les ressources requises par ce trait (plus de munitions, etc.) ; • votre équipement ou votre Relique est endommagé, perdu ou inopérant.

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Voici quelques exemples : • Vous décidez de tout donner avec votre uppercut dévastateur, que vous dépensez volontairement. Peut-être vous froissez-vous un muscle, ce qui vous empêchera de rejouer cette action ; ou peut-être votre adversaire a-t-il vu le coup venir et sera prêt à l’éviter la prochaine fois. • Si vous échouez à Convaincre et que la MC vous demande de dépenser votre trait aura impérieuse, cela peut signifier que le personnage est en proie au doute et ne se sent pas de mener les autres, du moins pour le moment. • Alors que vous combattez le Réceptacle de l’abominable homme des neiges, celui-ci projette des vents glacés sur votre ifrit nimbé de feu : une interprétation possible serait que les flammes de l’ifrit sont étouffées, et qu’il doit se reposer avant d’y avoir à nouveau recours. • Pendant un conflit avec l’un de vos équipiers, celui-ci s’empare de votre batte de base-ball grâce à Changer la donne : peut-être l’avez-vous perdue lorsqu’il l’a envoyée par-dessus bord, ou peut-être l’a-t-il brisée et vous devez à présent en trouver une nouvelle. • Après avoir utilisé tous vos pouvoirs mystiques pour maudire le pire trafiquant d’armes de la Ville, vous ne pouvez plus les utiliser avant de vous reposer ou de trouver une nouvelle source d’énergie magique dans laquelle puiser. Vous ne pouvez dépenser que les traits d’atout et d’intrigue. Vous ne pouvez pas dépenser les traits de contrainte.

R É C U P É R E R D E S T R A I T S D’ATO U T DÉPENSÉS En règle générale, vous pouvez seulement récupérer les traits d’atout dépensés grâce à la manœuvre Fondu enchaîné (Pause) (voir page 201). En d’autres termes, vous ne pouvez les récupérer qu’en phase de pause, quand votre personnage peut souffler, se remettre ou réparer son équipement. Vous ne récupérez pas les traits dépensés automatiquement entre deux sessions de jeu : un trait dépensé le reste d’une session à l’autre. Lorsque vous récupérez un ou plusieurs traits d’atout dépensés, décochez la case ( ) à côté des traits concernés sur la fiche de personnage.

D É P E N S E R U N T R A I T PO U R U N E RÉUSSITE Vous pouvez volontairement dépenser un trait d’atout pour obtenir un bonus conséquent à votre manœuvre. C’est comme si vous utilisiez toute la puissance narrative du trait pour une seule action dramatique. En tant que joueur, vous pouvez choi-

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sir de réussir des actions importantes en échange d’un trait. Lorsque vous dépensez un trait pour une réussite, vous prenez la parole et votre personnage se retrouve au centre du récit : il réalise une acrobatie incroyable, inflige un coup mortel, surprend ses ennemis avec sa petite armée d’alliés, ou bien utilise ses pouvoirs magiques pour neutraliser le sortilège destructeur d’un dangereux Réceptacle. Lorsque vous effectuez une manœuvre de base et avant de déterminer votre Puissance (étape 2), vous pouvez choisir de dépenser l’un de vos traits d’atout. Pour ce faire, vous devez être en mesure d’activer le trait dans le cadre de la manœuvre : celui-ci doit donc être pertinent vis-à-vis de l’action, et vous ne pouvez pas l’utiliser si vous l’avez déjà dépensé. Lorsque vous dépensez un trait pour une réussite, vous obtenez automatiquement une Puissance de 3 et, au lieu de lancer les dés, on considère que vous avez obtenu un score de 7. Ainsi, une manœuvre non modifiée pour laquelle on a dépensé un trait obtient toujours le score total de 3 + 7 = 10. C’est donc le résultat à 10+ qui s’applique. Aucun autre trait (d’atout, de contrainte, d’intrigue, etc.) ne peut modifier la Puissance d’une manœuvre pour laquelle on a dépensé un trait en échange d’une réussite. Cependant, les statuts s’appliquent comme à l’accoutumée et peuvent augmenter ou réduire la Puissance de l’action. Si la Puissance de l’action est modifiée par des statuts, le score final est également modifié (puisqu’il inclut la Puissance de l’action). Cela peut amener le score total d’une action à n’importe quelle catégorie de réussite (12+, 10+, 7-9, 6 ou moins) et affecter le résultat de la manœuvre. Si un autre joueur veut aider ou gêner votre action, il peut dépenser du Punch (voir page 232) ou effectuer une manœuvre pour vous infliger un statut, comme à l’accoutumée. Vous ne pouvez pas revenir sur votre décision en vous fondant sur le résultat de sa manœuvre ou sur toute autre règle affectant l’issue de la vôtre. Par exemple : Megan (interprétant Goodfellow) : Goodfellow est fou de rage face à cette brute ! Je vais lui administrer une bonne correction, en dépensant bagarreur chevronné pour Tout donner. Je n’ai aucun statut, donc j’obtiens un 10+ grâce à ma Puissance de 3 !

Ou alors : Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Je ne peux pas laisser ce statut maladie débilitante-3 me ralentir alors que le jardinier des enfers sème son poison à travers toute la ville. Je vais Changer la donne et dépenser mon trait source naturelle. La lieutenante Enkidu puise dans l’essence sauvage au fond d’elle pour surmonter son affliction afin de pouvoir poursuivre son enquête. Ça me fait une Puissance de 3, pour un score total de 10. MC : Malheureusement pour la lieutenante, le statut maladie débilitante-3 s’applique à l’action qu’elle veut entreprendre, car il s’agit d’une puissante malédiction. Cela réduit ta Puissance à 0, pour un score total de 7. Jerry : C’est loin d’être parfait, mais cela constitue tout de même une réussite garantie. Je me lance.

DÉPENSER UN TRAIT POUR UNE RÉUSSITE EN MODE RÉALISTE Si vous jouez en mode Réaliste (voir page 176), dépenser un trait pour une réussite procure le même effet qu’un mode Normal : vous obtenez une Puissance de 3 pour votre manœuvre et l’on considère que vous avez obtenu 7 aux dés. Cependant, le mode Réaliste transforme votre Puissance 3 en Réalisme 2, qu’on ajoute ensuite au résultat des dés. En d’autres termes, le score total non modifié d’un trait dépensé pour une réussite en mode Réaliste équivaut à 7 + 2 = 9, soit la catégorie de réussite 7-9. Pour augmenter votre Réalisme à 3 et atteindre la catégorie de réussite 10+, vous devez bénéficier d’un point de Puissance supplémentaire grâce à vos statuts afin d’atteindre une Puissance de 4 (rappelez-vous qu’en dépensant un trait pour une réussite, vous ne comptabilisez aucun autre trait dans votre Puissance).

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TRAITS D’INTRIGUE

Les traits d’intrigue servent à décrire deux catégories d’éléments narratifs : • Les capacités, propriétés, atouts et objets temporaires que possède votre personnage : un hachoir qu’il a récupéré, une forme de loup qu’il a revêtue, ou la capacité de voler qu’un vampire lui a conférée. • Les objets, entités, concepts ou effets indépendants qui font partie de la scène : la nature de l’environnement, comme une pluie battante ; une personne ou une entité présente sur place, comme le bonhomme de pain d’épice ou la police ; un objet pouvant être saisi, comme une bouteille de whisky ou une Lamborghini jaune ; voire une puissance ou un concept en présence, comme une aura de protection ou une vie difficile. Tous les détails d’une scène ne sont pas forcément représentés par un trait d’intrigue. Les traits permettent de rendre un détail narratif important en lui donnant du temps d’écran ; ce sont les autres joueurs, la MC et vous-même qui choisissez quels détails méritent un trait d’intrigue.

C R É E R D E S T R A I T S D’I N T R I G U E Les joueurs peuvent créer des traits d’intrigue grâce à la manœuvre Changer la donne (ou n’importe quelle manœuvre ou option de jeu qui génère du Punch, voir page 232). Par exemple, un joueur interprétant le Réceptacle d’Aladdin peut utiliser son trait d’atout génie qui exauce des vœux pour Changer la donne et faire apparaître un yacht ou un monstre des sables, voire le couronner roi. Un autre personnage peut ensuite recourir à son trait d’atout armurier et Changer la donne pour installer un lance-harpons sur le yacht. Un joueur interprétant le Réceptacle de Balor pourrait utiliser son trait d’atout commandant des Fomoires avec Changer la donne pour invoquer une armée de Fomoires, et leur octroyer des traits supplémentaires tels que inébranlable, gigantesques et rayon destructeur. La MC peut créer des traits d’intrigue lorsqu’elle pense que c’est pertinent, mais nous lui conseillons d’utiliser cette règle avec parcimonie : un ou deux traits d’intrigue par scène devraient suffire à pimenter la situation. Par exemple : MC : Vous pénétrez dans la maison abandonnée, au milieu de monceaux de débris, de meubles vermoulus et de plantes grimpantes. La pluie tombe à verse à travers les trous du toit et du premier étage, inondant le sol où gît, l’air solennel, une photo de famille dans son cadre brisé. Nous avons un nouveau trait d’intrigue : maison abandonnée.

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CO N T RÔ L E R L E S T R A I T S D’I N T R I G U E Un trait d’intrigue est soit sous le contrôle d’un personnage-joueur ou non-joueur en particulier, soit commun à toute la table. Les conditions environnementales, comme vent cinglant, sont souvent communes ; les objets qui traînent çà et là, comme couteau ensanglanté, sont généralement communs jusqu’à ce que quelqu’un en prenne le contrôle. Lorsque vous créez un trait d’intrigue, vous en prenez le contrôle. Si vous avez invoqué une lance spectrale ou un incube, vous en avez le contrôle jusqu’à ce que le trait arrive à expiration, que vous en cédiez le contrôle, ou quelqu’un d’autre effectue une manœuvre pour s’en emparer. Vous pouvez céder le contrôle d’un trait d’intrigue à un personnage-joueur ou non-joueur consentant, voire à un objet selon les circonstances. Par exemple, le Réceptacle de la Reine de cœur peut rendre l’environnement rouge pour qu’il lui plaise ; un tatoueur peut tatouer des symboles anti-démons sur un autre personnage. Si vous souhaitez donner un trait à un personnage non consentant, utilisez plutôt un statut (par exemple, peint en rouge-2, tatoué-1, transformé-3…). En fonction des circonstances, vous pouvez être en mesure (ou non) de reprendre le contrôle d’un trait que vous avez cédé à un personnage ou à un élément d’intrigue. Si une sorcière permet à une sirène de marcher sur terre en lui donnant des pieds, elle pourra reprendre son don à volonté si la sirène et elles ont signé un contrat. Un riche magnat qui prête un paquet d’argent à un équipier devra probablement passer à l’action s’il souhaite récupérer ce trait par la suite (on peut de toute façon supposer qu’il est en mesure d’en produire plus).

S U I V I D E S T R A I T S D’I N T R I G U E Lorsqu’un nouveau trait d’intrigue entre en jeu, munissez-vous d’une carte de suivi, encerclez l’icône (X) et écrivez le nom du trait dans la section TRAIT. Donnez la carte au joueur qui contrôle le trait, ou placez-la au centre de la table si le trait représente un élément narratif qui n’est détenu par personne en particulier. Lorsqu’un trait d’intrigue arrive à expiration, qu’il est dépensé, ou qu’il est retiré de toute autre façon, effacez le trait de la carte de suivi et remettez celle-ci dans le paquet.

O

QUE POUVEZ-VOUS CRÉER AVEC DES TRAITS D’INTRIGUE ?

Les traits d’intrigue permettent aux joueurs d’introduire temporairement de nouveaux personnages, entités et objets dans l’histoire, même si ceux-ci ne sont pas représentés directement par les traits d’atout des joueurs. Vous pouvez regrouper des traits d’intrigue afin de créer des êtres et des objets encore plus utiles. Le nombre de traits d’intrigue que vous pouvez générer et leur durée de vie dépend du nombre de points de Punch que vous pouvez générer grâce à Changer la donne ou toute autre règle du jeu. Voici quelques exemples des possibilités que vous offrent les traits d’intrigue :

FA I R E A P PA R A Î T R E U N I F R I T

e

ttant Pluie ba

Un mystique soufi peut demander à l’ange Jibril de lui confier le contrôle d’un puissant génie (un ifrit), qu’il fera apparaître pour le servir. Traits : ifrit nimbé de flammes, être de fumée, puissance incommensurable, feu dévorant

CO N S T R U I R E U N E M OTO Un mécanicien peut prendre le temps, dans un atelier, de construire une moto customisée. Traits : moteur gonflé, tenue de route excellente, mange ma poussière ! fusil à pompe à l’arrière

FORMER UN GANG Un gangster avec des relations peut faire passer le mot et rallier un gang de délinquants qui se battront pour sa cause. Traits : gang de rue, violents, armés et dangereux, loyaux

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ACT I V E R D E S T R A I T S D’I N T R I G U E Les traits d’intrigue ne sont ni des traits d’atout ni des traits de contrainte : ils sont employés pour augmenter ou réduire la Puissance d’une action de 1 par trait d’intrigue activé. Vous pouvez activer un trait d’intrigue pour augmenter de 1 la Puissance de l’action que vous entreprenez. La MC ou le PJ qui s’oppose à votre manœuvre peut en activer un autre pour réduire de 1 la Puissance de votre action. Mais puisque les traits d’intrigue ne sont pas des traits de contrainte, vous ne gagnez pas d’Attention lorsqu’ils sont activés pour réduire votre Puissance. Comme pour les traits d’atout et de contrainte, un trait d’intrigue doit être pertinent pour être activé. Lorsque vous activez un trait d’intrigue pour augmenter votre Puissance, le trait doit suivre les règles d’activation des traits d’atout (c.-à-d. qu’il doit aider directement votre action). Lorsque vous activez un trait d’intrigue pour réduire la Puissance, le trait doit suivre les règles d’activation des traits de contrainte (c.-à-d. qu’il doit gêner directement l’action). Vous pouvez activer un trait d’intrigue capable à la fois d’aider et de gêner une action, mais celui-ci n’a alors aucun effet sur la Puissance de l’action. Contrairement aux traits d’atout et de contrainte, vous, la MC ou tout autre joueur dont le personnage est la cible de votre manœuvre n’avez pas besoin de contrôler le trait d’intrigue pour l’activer. Par exemple, si vous essayez de tirer sur la sacoche d’explosifs que transporte un saboteur afin de la faire exploser, bien qu’il soit contrôlé par le saboteur, vous pouvez activer le trait puisqu’il vous aide à accomplir votre action. Vous pouvez effectuer des manœuvres grâce aux traits d’intrigue que vous contrôlez, même s’ils représentent une entité indépendante. Dans un des exemples précédents, le joueur interprétant Balor peut utiliser son armée de Fomoires pour renverser une voiture blindée : dans ce cas, le trait gigantesques se révèle également utile, ce qui donne au joueur une Puissance de 2 pour sa manœuvre Tout donner. De la même façon, si l’armée de géants se retrouve à essuyer les tirs nourris d’une équipe d’intervention, le joueur peut Affronter le danger avec son armée et activer les traits pertinents (comme inébranlables). Vous trouverez plus de détails sur l’utilisation d’autres personnages dans le cadre de vos manœuvres dans la section Personnages secondaires (page 236).

VALEUR ABSOLUE VS VALEUR NARRATIVE Comme pour la différence entre pouvoir absolu et pouvoir narratif (voir page 68), il existe une différence entre la valeur absolue d’un élément d’intrigue et sa valeur narrative, représentée par des traits. Dans City of Mist, la valeur absolue des détails narratifs a son importance, mais celle-ci n’est pas prépondérante. Si un personnage a la capacité de créer un sac plein d’argent, la somme exacte présente dans le sac constitue un détail mineur, qui n’a d’utilité que pour apporter de la saveur et du réalisme au récit. L’important, ce sont les actions entreprises avec le sac : contient-il assez d’argent pour prendre votre retraite ? Pour acheter votre liberté ? Pour payer Ricardo Sacomán afin qu’il laisse vos enfants tranquilles ? Tout cela est déterminé non pas par la valeur absolue du sac, mais par le fait que le sac est un trait qu’on peut utiliser dans le cadre d’une manœuvre, tel que Convaincre. Plus vous associez de traits à un élément d’intrigue, plus celui-ci prend du sens, et plus grand sera son effet sur vos manœuvres. Cependant, veuillez noter que vous ne pouvez pas créer le même trait à répétition pour renforcer les éléments d’intrigue. Vous devez créer des traits différents pour offrir de nouveaux aspects à ces éléments importants. Par exemple, le sac plein d’argent pourrait bénéficier de traits supplémentaires comme encore plus en réserve et billets non marqués, c’est-à-dire des traits qui révèlent de nouvelles informations sur l’argent contenu dans le sac.

DURÉE DE VIE Les traits d’intrigue possèdent une durée de vie limitée, déterminée par les règles au moment de leur création : • Vous ne pouvez activer les traits temporaires qu’une seule fois. Une fois activé, un trait temporaire disparaît. Tant qu’il n’est pas activé, il fait partie intégrante de l’histoire. Cependant, la MC peut décider qu’il disparaît à la fin d’une scène ou lorsque les conditions narratives s’y prêtent. Par exemple, le trait pièce d’identité volée qui n’a pas été utilisé peut disparaître une fois le larcin signalé à la police. Vous ne pouvez pas dépenser un trait temporaire pour une réussite ; s’il est dépensé de quelque autre façon, il disparaît. • Vous pouvez activer les traits continus plusieurs fois. Ils ne disparaissent que si les conditions narratives s’y prêtent. Par exemple, une maison en feu disparaît une fois que les pompiers ont

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maîtrisé l’incendie ; un sort d’invisibilité pourrait durer jusqu’à l’aube. La MC a le dernier mot pour définir la durée de vie d’un trait continu : celui-ci peut durer le temps de quelques actions dans le cadre d’une scène, ou durer plusieurs scènes, voire plusieurs sessions. Vous pouvez dépenser un trait continu pour une réussite. Lorsqu’un trait continu est dépensé pour quelque raison que ce soit, il disparaît et vous ne pouvez pas le récupérer. • Vous pouvez activer les traits permanents plusieurs fois et ceux-ci ne disparaissent jamais. Ils sont identiques aux traits d’atout, hormis le fait qu’ils n’appartiennent pas à un thème. Vous pouvez dépenser un trait permanent pour une réussite et le récupérer ultérieurement comme n’importe quel trait d’atout. Lorsqu’un trait disparaît, l’élément qu’il décrit ne quitte pas forcément l’histoire : il peut continuer à en faire partie si sa présence est justifiée (la décision revient à la MC). Si un joueur crée le trait temporaire une bande de voyous pour l’aider à combattre un gang et qu’il l’utilise pour Aller au contact, les voyous ne disparaissent pas automatiquement une fois le trait utilisé. Selon les détails de l’histoire et le résultat de la manœuvre, ils peuvent s’en aller, tomber inconscients, devenir des spectateurs passifs, trahir le personnage-joueur qui les a recrutés, etc. Quoi qu’il arrive, le joueur ne peut plus utiliser le trait une fois que celui-ci a disparu, à moins de le créer à nouveau en utilisant les règles.

D É P E N S E R D E S T R A I T S D’I N T R I G U E PO U R L E S R E T I R E R Changer la donne (ou toute autre manœuvre ou option de jeu qui génère du Punch) permet aux joueurs de dépenser des traits d’intrigue, les supprimant de facto avant qu’ils n’arrivent à expiration. La MC peut dépenser des traits d’intrigue grâce à une manœuvre de MC. Si un joueur rate une manœuvre après avoir créé le trait continu tabouret de bar lors d’une bagarre dans un bar, la MC peut utiliser une manœuvre de MC pour dépenser le trait et décrire comment le tabouret est arraché des mains du personnage.

TRAITS DE THÈMES D’ÉQUIPE ET DE THÈMES BONUS

Votre équipe commence la partie avec un thème d’équipe qui contient des traits d’atout et de contrainte d’équipe. Au fur et à mesure de la partie, les personnages peuvent débloquer un nouveau type de thème (les thèmes bonus, décrits au Chapitre 4 : Instants de vérité) ainsi que des thèmes d’équipe supplémentaires.

T R A I T S D’ATO U T D’É Q U I P E O U B O N U S Généralement, les traits d’atout d’équipe ou bonus suivent le même fonctionnement que les traits d’atout de personnage : ils obéissent aux mêmes règles d’activation et ils augmentent la Puissance d’une action de 1 lorsqu’on les active. (En cas de limite imposée au nombre de traits d’atout utilisables dans le cadre d’une action, comptabilisez-les ; voir la règle optionnelle : Limite de traits, page 207). Contrairement aux traits d’atout de personnage, les traits d’atout d’équipe et bonus sont fragiles : ils sont automatiquement dépensés lorsque vous les utilisez. En d’autres termes, vous ne pouvez activer ces traits qu’une seule fois avant qu’ils ne deviennent indisponibles (comme pour les traits d’intrigue temporaires). De plus, vous ne pouvez pas dépenser ces traits fragiles pour une réussite. Cela représente le temps d’écran limité dont disposent les traits fragiles : ils ne sont pas essentiels à l’histoire, contrairement aux traits d’atout des personnages.

R É C U P É R E R L E S T R A I T S D’ATO U T D’É Q U I P E O U B O N U S D É P E N S É S Afin de pouvoir réutiliser les traits d’atout d’équipe ou bonus, vous devez d’abord les récupérer. Chaque type de trait dispose de ses propres règles de récupération : • Vous récupérez les traits d’atout d’équipe à la fin de la session grâce à la manœuvre Bavarder pendant le générique (fin de session) (voir page 202). • Comme pour les traits d’atout de personnage, un joueur récupère ses traits d’atout bonus dès lors qu’il choisit de récupérer ses traits d’atout dépensés lors de la phase de repos, grâce à la manœuvre Fondu enchaîné (Pause) (voir page 201). En sus, un joueur récupère automatiquement tous ses traits d’atout bonus s’il choisit soit de prêter attention au thème bonus, soit d’explorer le Mythos du thème bonus.

T R A I T S D E CO N T R A I N T E D’É Q U I P E O U BONUS Généralement, les traits de contrainte d’équipe ou bonus suivent le même fonctionnement que les traits de contrainte de personnage : ils obéissent aux mêmes règles d’activation, ils réduisent la Puissance d’une action de 1 lorsqu’on les active, et ils vous permettent de gagner de l’Attention pour leur thème, à raison de 1 point par trait de contrainte activé.

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COMMENT UTILISER LES TRAITS EN PARTIE

La nature descriptive des traits fait d’eux des éléments de jeu polyvalents que vous pouvez utiliser de bien des façons. Lorsque vous jouez à City of Mist, que vous soyez joueur ou MC, gardez les principes suivants à l’esprit :

EXIGER LE TRAIT Pour effectuer une manœuvre, un personnage doit posséder les ressources nécessaires à l’action qu’il souhaite entreprendre. Dans certains cas, c’est on ne peut plus simple : un personnage qui ne tient pas de pistolet ne peut pas tirer au pistolet ; un personnage qui n’a pas de pouvoirs de télépathie ne peut pas lire les pensées d’autrui. La MC peut exiger d’un joueur qu’il possède le(s) trait(s) approprié(s) pour entreprendre son action. Par exemple : MC : Tu enfonces la porte rouillée en haut des escaliers. Elle s’ouvre sur une vue de la Ville et de ses lumières nocturnes. Tu es sur le toit et ils sont à tes trousses. Megan (interprétant Goodfellow) : Aaah ! Je dois m’échapper de là. Je vais descendre en rappel le long de l’immeuble. MC : As-tu de quoi faire une descente en rappel ? Megan : Pas vraiment. Y a-t-il une corde qui traîne quelque part ? MC : Désolée, c’est rare que des cordes traînent sur le toit des immeubles d’habitation. En tout cas, tu ne vois rien pour le moment. Mais pour accomplir ton action, il te faut le trait corde, ou un autre trait du même genre. Tu peux toujours fouiller dans l’espoir d’en trouver une, avec Changer la donne.

Ce principe s’applique en particulier lorsque les personnages affrontent des menaces qu’ils ne connaissent ou ne comprennent pas. Si l’un des membres de l’équipe est victime d’une terrible malédiction, ses équipiers et lui auront besoin de traits mystiques pertinents pour tenter de lever la malédiction. Si les personnages ne disposent pas de tels traits, ils ne peuvent pas agir à moins de les obtenir, soit en effectuant une manœuvre Changer la donne pertinente (qui pourrait elle-même nécessiter des traits mystiques), soit en partant en « quête » d’un remède.

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La MC peut exiger un trait pour augmenter le réalisme d’une scène, ainsi que pour faire grimper le suspense en mettant les personnages dans le pétrin.

OUBLIER LE TRAIT Pour contrebalancer la règle qui exige un trait, souvenez-vous que certaines actions peuvent être entreprises du simple fait que votre personnage est un être humain. À moins qu’il ne soit gêné par certaines conditions, votre personnage peut facilement sauter d’une table pour se mettre à couvert, balancer son poing au visage d’un adversaire, ou fouiller une scène de crime à la recherche d’indices. Si un personnage peut raisonnablement entreprendre une action, vous n’avez pas besoin de traits en particulier pour ce faire. Si vous ne disposez d’aucun trait pour votre action, votre Puissance pour celle-ci sera simplement de 0.

OBTENIR OU DONNER LE TRAIT Tout comme on peut traduire les règles par l’intrigue (voir La conversation, page 166), l’inverse est également vrai. Lorsqu’un objet, une personne ou un effet utile est présent dans la scène et que les personnages y ont accès, la MC peut simplement transformer ces éléments en traits d’intrigue que les joueurs contrôlent. Par exemple : MC : Tu quittes les escaliers menant au toit du site de construction, mais tes poursuivants sont sur tes talons. Ils t’acculent au bord du toit et tu te retrouves coincée entre les grues et les échafaudages. Megan (interprétant Goodfellow) : Aaah ! Il faut que je m’échappe du toit. Je vais descendre en rappel. Y a-t-il une corde qui traîne quelque part ? MC : Bien sûr, puisque tu es sur un site de construction. Tu trouves un rouleau de corde sur l’échafaudage. Tu obtiens le trait temporaire corde. Maintenant, Prends le risque.

De la même façon, la MC peut donner au joueur un trait d’intrigue représentant le philtre d’amour qu’on a offert à son personnage, ou les gardes du corps de la Triade si, pour une raison ou une autre, la mafia chinoise protège le personnage. Cependant, n’accordez un trait que pour les détails importants, et seulement s’ils existent déjà dans le cadre du récit. Si les joueurs veulent introduire de nouveaux éléments dans l’histoire (une nuée de corbeaux, par exemple), c’est à eux de générer de nouveaux traits d’intrigue grâce à Changer la donne.

R E S P E CT E R L E T R A I T

INTERPRÉTER LE TRAIT

Comme décrit plus haut, les traits ne sont pas seulement des éléments de jeu : ils définissent également votre personnage. Chaque trait que vous choisissez pour votre personnage doit avoir une répercussion sur son histoire. Parfois, cela signifie que vous recevez des privilèges particuliers au cours du récit—du moment que ces derniers ne nuisent pas à l’équité de la partie ni l’implication des joueurs. Si votre personnage possède un trait qui décrit une capacité spéciale, vous pouvez bénéficier d’avantages liés à ce trait. Par exemple, si votre personnage est plein aux as, on peut partir du principe qu’il habite dans un manoir, qu’il dispose de plusieurs véhicules, d’un chauffeur et d’un pilote, qu’il a un garde du corps et des vêtements somptueux, et qu’il vit dans le luxe. Rien de tout cela ne constitue des traits : ces avantages n’ont donc aucune valeur du point de vue des règles (à moins que vous n’utilisiez plein aux as pour générer d’autres traits avec Changer la donne, une action qui comporte une part de risque). Cela étant, c’est en acceptant ce postulat que votre personnage sera véritablement plein aux as dans le cadre du récit, et pas seulement sur votre fiche.

Vos traits décrivent les aspects de votre personnage qui lui permettent d’accomplir des choses incroyables, mais il existe toujours une façon de les contourner. Chaque pouvoir, capacité et avantage possède un point faible (même s’ils ne possèdent pas de trait de contrainte associé). Lorsque vous interprétez un trait, laissez libre cours à votre imagination concernant ses failles potentielles. Par exemple, Post Mortem, la tueuse morte-vivante qui sert de Réceptacle du Revenant (incluse dans le Kit de démarrage de City of Mist) possède le trait ne peut pas mourir à nouveau. A priori, cela la rend invincible : si l’on tient compte du principe disant qu’il faut respecter le trait, elle ne peut pas mourir. Mais ça ne veut pas dire qu’elle est indestructible. Les balles, les débris d’explosions et les armes blanches peuvent bel et bien déchirer ses chairs mortes et la blesser, même si elle n’en meurt pas ou qu’elle ne ressent pas la souffrance. On peut la maintenir en captivité, l’enterrer, la démembrer, l’hypnotiser, ou l’empêcher d’atteindre ses objectifs de bien d’autres façons.

Lorsque la situation s’y prête, la MC peut même décider que certains effets ne s’appliquent pas à votre personnage grâce aux aspects couverts par ses traits. Par exemple, cela peut vous dispenser d’effectuer la manœuvre Affronter le danger dans une situation qui d’ordinaire l’exigerait. Si votre personnage ne respire pas, la MC peut décider que les toxines en suspension utilisées par des écoterroristes n’ont aucun effet sur votre personnage. Si l’un de vos traits est invincibilité, la MC peut décider que votre personnage est immunisé à toutes les armes et attaques ordinaires, comme peut l’être Luke Cage. Comme vous le verrez dans le principe qui suit, cela ne signifie pas pour autant que vous ne courez jamais aucun risque, mais plutôt que les dangers que vous rencontrerez seront différents. Dans tous les cas, c’est à la MC de décider si un personnage est dispensé d’effectuer une manœuvre ou immunisé à un effet.

La MC peut décider de ne pas vous dispenser d’effectuer une manœuvre, même si, à première vue, vos traits semblent tout indiqués. En suivant l’exemple plus haut, si vous choisissez le trait invincibilité, la MC peut décider qu’il vous faut quand même Affronter le danger dans les situations suivantes : on peut vous aveugler, vous étouffer ou vous ensevelir sous des décombres, et les balles qui ricochent sur votre peau peuvent blesser des innocents, voire vos équipiers. D’un point de vue psychologique, votre personnage pourrait développer de la culpabilité ou de l’arrogance. Tout ceci prend la forme de statuts que la MC vous inflige : et en cours de partie, les statuts sont tout aussi dangereux et puissants que les blessures physiques. Interpréter un trait s’équilibre avec le principe précédent, respecter un trait. Ainsi, la partie conserve son intérêt et continue de représenter un défi, même lorsque des capacités incroyables entrent en jeu.

Respecter le trait d’un personnage permet de mettre en valeur ses caractéristiques ; en outre, cela permet au joueur d’interpréter son personnage comme il l’entend, sans ralentir le rythme du récit.

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LES STATUTS Les statuts représentent des états temporaires de toutes sortes qui affectent votre personnage. N’importe quel état peut devenir un statut, y compris : • Les états physiques : égratignures, bleus, lésions, maladies, blessures par balle, nausées, dynamisme, cécité temporaire, système immunitaire amélioré, menottes, etc. • Les états psychologiques : peur, extase, assurance, dépression, joie, méfiance, insouciance, sous l’emprise de substances, etc. • Les états sociaux : star adulée, rejeté, humilié, centre de l’attention, etc. • Les états surnaturels ou mystiques : maudit, ensorcelé, protégé par un ange, force d’un lion, ressemble au commissaire de police, etc. • Les situations de combat : à couvert, acculé, position de tir avantageuse, retraite coupée, protégé, etc. Les statuts représentent des états temporaires, jamais des objets (comme des armes), des personnes (comme une foule en colère) ou des propriétés permanentes (comme l’intelligence). Pour ces cas-là, utilisez les traits d’atout, de contrainte et d’intrigue.

TRAITS ET STATUTS Les traits permettent de décrire des personnes et des objets, ainsi que leurs qualités et leur nature (capacités, forces, faiblesses, possibilités, etc.) Les traits ne représentent jamais l’état actuel d’une personne ou d’un objet. Les traits blessé mortellement et mort ne peuvent pas exister, à moins qu’ils ne représentent la nature profonde d’un personnage (comme pour Post Mortem, la tueuse morte-vivante). À l’inverse, les statuts représentent toujours des états (soit l’état actuel d’une personne, soit celui d’un objet). Les statuts ne représentent jamais une personne, un objet, ou une qualité essentielle. Les statuts arme-2 ou intelligente-5 ne peuvent pas exister.

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Les statuts sont composés d’un trait descriptif et d’un rang : le trait définit la nature du statut, tandis que le rang définit sa gravité ou son intensité. Par exemple, enchaîné-2, malade-1 ou hypnotisé-5. Le rang d’un statut est compris entre 1 et 6 : le rang 1 représente des effets mineurs, tandis que le rang 6 représente le pire degré d’un statut, ou son aspect le plus intense, capable de tuer le personnage ou de le transformer en quelque chose d’autre. Le trait d’un statut doit plus ou moins correspondre à son rang, afin de représenter le degré d’affaiblissement ou d’amélioration du statut : on ne peut pas

utiliser les statuts mort-1 ou égratigné-5, à moins de circonstances étranges dans lesquelles la mort n’est qu’un léger inconvénient et des égratignures se révèlent véritablement handicapantes. Lorsque le rang d’un statut change (par exemple, si le statut guérit ou empire), changez le trait pour qu’il corresponde au nouveau rang. Un statut est toujours lié à l’élément à l’origine de l’état décrit : ce peut être un personnage (PJ ou PNJ), un objet (Relique, bâtiment…), un groupe de personnes, la Ville, etc.

DEGRÉ D’INTENSITÉ DE L’EFFET, DU DÉSAVANTAGE OU DE L’AVANTAGE

EXEMPLES

TYPE

0

Aucun effet

-

-

1

Léger

égratigné-1, mélancolique-1, distrait-1, couverture partielle-1

Temporaire ou continu

2

Mineur

à terre-2, visée précise-2, défaite au match-2

Temporaire ou continu

3

Majeur

bras cassé-3, pneu crevé-3, concentré-3, jouer avec ma proie-3

Temporaire ou continu

4

Dramatique

étouffant-4, blessure grave-4, boute-entrain-4, murs croulants-4

Temporaire ou continu

5 ou K.O.

Handicapant

vaincu-5, inconscient-5, survolté-5, excommunié-5, ignorant-5

Continu

6 ou MC

Mortel ou transformation permanente

mort-6, transformé en pierre-6, âme désincarnée-6

Permanent

RANG

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EFFETS DES STATUTS

Les statuts des rangs 1 à 4 affectent les PJ en modifiant la Puissance de leurs actions. Lorsqu’un PJ affecté par un ou plusieurs statuts entreprend une action, chacun des statuts intervient de façon positive, négative ou neutre. Le joueur ajoute à sa Puissance le rang le plus élevé parmi ses statuts positifs, puis soustrait à sa Puissance le rang le plus élevé parmi ses statuts négatifs. Par exemple : Simone interprète une arnaqueuse qui s’est fait prendre la main dans le sac par le service de sécurité d’un casino : elle voulait voler le chéquier d’un homme d’affaires et subit le statut suspecte-3. Tandis que les agents de sécurité interrogent la victime, l’arnaqueuse tente de leur fausser compagnie sans se faire remarquer (Se faufiler). Puisqu’elle est déjà soupçonnée d’avoir causé des ennuis et que les agents la tiennent à l’œil, son statut est négatif : sa Puissance pour l’action est donc réduite de 3. Si l’arnaqueuse possédait le statut boîteuse-2 à cause d’une bagarre dans un bar plus tôt dans la journée, ce statut serait également préjudiciable à l’action Se faufiler : elle aurait plus de mal à quitter le bâtiment avant qu’on ne s’aperçoive de son absence. Mais puisqu’on applique seulement le statut négatif le plus élevé, sa Puissance ne serait réduite que de 3 points pour l’action. L’arnaqueuse décide d’utiliser ses pouvoirs d’illusion pour prendre l’apparence d’un homme : elle Change la donne pour bénéficier du statut méconnaissable-2 : puisqu’il s’agit de son statut positif le plus élevé, on ajoute son rang à la Puissance de l’action. Maintenant, la Puissance diminue de 3 et augmente de 2 : au total, sa Puissance est donc de -1. Avant de prendre la fuite, ses équipiers déclenchent l’alarme incendie du casino grâce à Changer la donne : elle subit le statut on n’abandonne personne-4, qui l’aide dans sa fuite. Puisqu’il s’agit dorénavant de son statut positif le plus élevé (dépassant méconnaissable-2), sa Puissance augmente de 4. Elle est toujours sous le coup de suspecte-3, qui réduit sa Puissance de 3, pour une Puissance totale de 1.

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Les statuts ne sont ni positifs ni négatifs par nature (bien que leurs traits puissent l’être). Un même statut peut aider une action et en gêner une autre. Par exemple : Un détective dur à cuire subit le statut blessure par balle-3. S’il Va au contact en échangeant des coups de feu avec les gangsters qui le poursuivent, sa blessure ne l’aidera pas ; le statut sera donc négatif pour cette action et la Puissance du détective réduira de 3. Mais s’il essaye de Convaincre une infirmière charitable de l’aider, la MC pourrait décider que sa blessure donne du poids à ses arguments. Le statut devient donc positif et le détective ajoute 3 à la Puissance de son action.

S TAT U T S D E R A N G 5 : TO M B E R K.O. Au rang 5, marqué du mot K.O., le statut devient si débilitant ou intense qu’il handicape sévèrement le personnage ou l’objet auquel il est rattaché. Jusqu’à suppression du statut, le personnage ne peut plus entreprendre d’action pour laquelle le statut serait positif ou négatif. Par exemple : Un combattant sur le ring a subi trop de coups et devient vaincu-5 : il ne peut plus entreprendre d’actions impliquant de se battre ou de vaincre son adversaire. En revanche, il peut demander grâce. S’il devient inconscient-5 à la fin du combat, il ne pourra plus entreprendre d’action qui nécessiterait qu’il soit conscient. La MC peut lui permettre d’entreprendre des actions passives, comme Affronter le danger contre un coup de grâce à son corps de pierre.

En fonction du statut, certains aspects du personnage peuvent demeurer pleinement fonctionnels, tandis que d’autres le seront beaucoup moins. Par exemple, un personnage ayant subi le statut cœur de pierre-5 peut continuer à entreprendre des actions normales, mais il n’a plus de capacité d’empathie ; peut-être même perd-il sa volonté de vivre. La MC a le dernier mot quant aux actions qu’un personnage peut entreprendre ou pas lorsqu’il est sous le coup d’un statut de rang 5. Concernant les statuts essentiellement négatifs ou débilitants, le rang 5 représente le moment où le statut empêche le personnage d’entreprendre des actions qui iraient à son encontre. Un personnage contrôlé mentalement-5 obéira au doigt et à l’œil de son contrôleur ; un personnage piégé dans une toile-5 est complètement prisonnier et ne peut plus bouger.

Concernant les statuts majoritairement positifs ou bénéfiques, le rang 5 représente le point de bascule où le statut devient négatif. Dans le cas d’un moine-guerrier capable de puiser dans sa concentration pour devenir concentré-3 et bénéficier d’une concentration inébranlable-4, il subirait un champ de vision réduit-5 ou atteindrait le nirvana-5 : en conséquence, il ignorerait tout ce qui se passe autour de lui. De la même façon, une potion octroyant une force de géant pourrait donner le statut force incroyable-4 avant d’être remplacé au rang 5 par surcharge musculaire-5.

S TAT U T S D E R A N G 6 : A U X PO RT E S D E L A M O RT Au rang 6, marqué du mot MC, le joueur perd le contrôle de son personnage au profit de la MC. Soit le personnage est mort en raison de l’intensité du statut, soit il s’est transformé en quelque chose d’autre : une statue de bronze, un zombie sans cervelle, un méchant, voire le vent dans les roseaux. La MC et le joueur décident ensemble si le personnage reste dans l’histoire en tant que PNJ, ou s’il la quitte. Dans tous les cas, sa mort ou sa transformation est permanente : impossible d’en guérir comme d’un statut normal. Inverser les effets d’un statut de rang 6 pourrait constituer la trame principale d’un arc narratif. Lorsque la situation s’y prête, et avec l’aval du joueur, la MC peut échanger le statut de rang 6 contre des traits d’atout, l’ajout ou la perte de traits de contrainte, et/ou un thème entier qui se fait remplacer. Cela peut représenter la transformation permanente qu’a subie le personnage. Le statut de rang 6 du personnage passe alors au rang 5. S’il est possible d’infliger un statut d’un rang supérieur au rang 6 (par exemple, annihilation totale 10), un personnage ne peut pas l’endurer. Après que le personnage a Affronté le danger (ou eu recours à d’autres défenses), le rang du statut redescend à 6.

S TAT U T S D E VO S O B J E T S O U A L L I É S Les objets décrits par vos thèmes, traits d’atout ou traits d’intrigue (Reliques, armes, véhicules, etc.) peuvent subir des statuts indépendamment de vous. Ces statuts s’appliquent à votre action lorsque vous activez des traits décrivant l’objet. Par exemple, si votre hors-bord a subi le statut moteur gonflé-2 et que vous essayez d’aller plus vite qu’un jet ski grâce à Aller au contact, la Puissance de votre action augmente de 2 (à condition qu’il n’y ait pas d’autres statuts).

Si un objet subit un statut de rang 5, vous ne pouvez pas entreprendre d’actions avec cet objet tant que le statut n’a pas été réduit ou supprimé. Si un objet subit un statut de rang 6, vous pourriez perdre des thèmes et des traits liés à cet objet, comme expliqué dans la section ci-dessus. La MC détermine quels thèmes et quels traits sont perdus. Les PNJ décrits par vos thèmes, traits d’atouts ou traits d’intrigues peuvent être vos personnages secondaires : ils suivent les mêmes règles que les objets. Si vous possédez un trait représentant votre allié Malory le mercenaire et que Malory subit le statut déprimé-3, la Puissance des manœuvres que vous effectueriez en utilisant Malory réduira de 3 (jusqu’à ce qu’il reprenne ses esprits). Vous trouverez plus de détails sur les personnages secondaires à la page 236. Vous pouvez réduire ou supprimer les statuts de vos objets et alliés comme vous le feriez pour vos propres statuts ; consultez la section Réduire ou supprimer des statuts, ci-après.

L’ASPECT DESCRIPTIF DES STATUTS Le trait d’un statut fonctionne de la même façon que n’importe quel autre trait : il possède un effet mécanique et un effet descriptif. Bien qu’un trait de statut doive décrire un état approprié à son rang, il peut quand même effecter (voire empêcher) certaines actions de par sa seule nature descriptive. Par exemple, un statut menotté-2 peut complexifier la tâche à un personnage qui veut donner un coup de poing ou composer un numéro de téléphone ; dans tous les cas, il empêche complètement le personnage d’écarter les mains, à moins d’effectuer une manœuvre pour briser les menottes et retirer le statut. De la même façon, le statut recouvert d’essence-3 signifie que le personnage empeste l’essence et pourrait facilement s’enflammer à la moindre étincelle.

INFLIGER UN STATUT

Vous pouvez utiliser les manœuvres Changer la donne, Convaincre, Tout donner et Aller au contact, ainsi que d’autres options de jeu, pour infliger divers statuts aux PJ, PNJ, objets, groupes, etc. Lorsque vous infligez un statut, les règles définissent seulement le rang de ce dernier : c’est à vous de choisir le trait approprié. Dans la plupart des cas, le rang d’un statut que vous infligez sera équivalent à la Puissance de votre manœuvre.

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DANGERS ET STATUTS

Les PNJ, les objets, les lieux et les puissances qui constituent une menace pour votre personnage, votre équipe ou votre enquête s’appellent des Dangers. Les Dangers peuvent subir des statuts tout comme les protagonistes. En revanche, les statuts les affectent d’une façon différente. En premier lieu, les Dangers ne sont pas des PJ et ne peuvent pas effectuer de manœuvres : pour cette raison, ils n’affrontent pas le danger lorsque vous leur infligez des statuts. À la place, ils utilisent des manœuvres et des options de jeu différentes pour réduire ou éviter les statuts que vous souhaitez leur infliger. Ensuite, les indicateurs de statuts des Dangers peuvent posséder 6 rangs ou moins et suivent des règles légèrement différentes. Certains Dangers sont vaincus lorsqu’ils subissent un statut de rang faible ; tandis que d’autres exigent un statut de rang 6. Les Dangers peuvent également être immunisés à certains types de statuts. Les autres joueurs et vousmême ignorez à l’avance quels statuts sont nécessaires (et à quel rang) pour triompher d’un Danger. Vous devez l’affronter et le découvrir par vous-même, ou bien utiliser Enquêter pour apprendre des informations sur lui. Enfin, lorsqu’un Danger subit un statut, il peut se produire l’un des trois effets suivants : le statut peut contribuer à triompher du Danger, affecter les manœuvres du Danger ou les vôtres. (Lorsque la situation s’y prête, la MC peut choisir plusieurs effets.) Si un statut contribue à triompher d’un Danger, il sera noté dans les indicateurs du Danger. Ce statut n’améliore pas vos manœuvres, même si son trait peut leur être bénéfique. La lieutenante Enkidu combat un ange doré en armure de plus de 2 mètres : un chevalier des dieux Anunnaki envoyé pour la détruire. Au cours du combat, la lieutenante inflige le statut blessé-3 à l’ange. Puisque ce statut figure sur la liste des indicateurs de l’ange, la MC décide qu’il n’aide pas la lieutenante dans sa manœuvre. La prochaine fois qu’elle Ira au contact avec l’ange, le statut ne lui sera pas bénéfique, car il a déjà un autre effet sur l’ange (et ce, malgré le fait qu’il est plus facile de combattre un ange blessé).

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Si un statut affecte les manœuvres d’un Danger, vos manœuvres n’en seront pas affectées : Plus tard lors du combat, la lieutenante inflige le statut sonné-1 à l’ange. La MC décide que ce statut affaiblira les manœuvres de l’ange : dorénavant, sa lance mystérieuse infligera choc électrisant-4 plutôt qu’électrocution-5. Si Enkidu essaie alors de frapper l’ange grâce à Tout donner, le statut sonné-1 ne lui sera pas bénéfique, car il a déjà un autre effet sur l’ange (et ce, malgré le fait qu’il est plus facile de frapper un ange étourdi).

En revanche, si la MC décide que le statut d’un Danger influe sur vos manœuvres, considérez qu’il s’agit de votre propre statut. Si la MC décide que ce statut affecte la lieutenante Enkidu, elle pourrait comptabiliser le statut sonné-1 de l’ange comme l’un de ses propres statuts positifs : sa Puissance augmenterait donc de 1 lorsqu’elle Donne tout (à condition qu’elle ne dispose pas d’un statut positif de rang plus élevé). Voyant qu’il va perdre le combat, l’ange utilise sa lumière divine pour s’infliger le statut éclat aveuglant-2. La MC décide que ce statut affecte Enkidu, qu’elle comptabilise comme l’un de ses propres statuts négatifs : sa Puissance est donc réduite de 2 lors de son prochain coup (à condition qu’elle ne dispose pas d’un statut négatif de rang plus élevé).

SUBIR UN STATUT

I N D I CAT E U R S D E S TAT U T S I D E N T I Q U E S

Lorsque votre personnage est sur le point de subir un statut, la MC ou le joueur qui vous l’inflige doit en définir le trait et le rang. Si votre personnage est en capacité de se défendre (en fonction de ses traits, du statut et de la situation globale), il peut prendre la parole momentanément et Affronter le danger contre le statut. Comme expliqué ci-dessous, une manœuvre Affronter le danger réussie permet à votre personnage de réduire le rang du statut, voire de l’annuler complètement. Si votre personnage n’est pas en mesure de se défendre (parce qu’il ne dispose pas des traits appropriés ou qu’il n’en a pas l’occasion), vous ne pouvez pas Affronter le danger. De plus, lorsque vous ratez une manœuvre et que la MC choisit d’infliger un statut à votre personnage, la MC peut également décider que vous ne pouvez Affronter le danger. Cette décision représente l’instant de faiblesse que traverse votre personnage : une faille dans son armure (au sens littéral ou figuré), une erreur qu’il a commise et que ses adversaires ont exploitée, ou : une avalanche de problèmes qu’il ne parvient pas à surmonter. Si vous n’annulez pas le statut avec Affronter le danger, vous subissez ce statut (au rang total ou réduit). Prenez une carte de suivi, encerclez l’icône de statut (X), notez le trait et encerclez le rang :

Les statuts possédant des effets similaires, c’est-àdire dont l’indicateur est identique, se cumulent. Un indicateur regroupe les statuts de nature similaire, comme ceux qui décrivent des blessures physiques (égratigné-1, coupure ouverte-2, côte cassé-3, etc.) ; le moral d’une équipe (inspirés-2, encouragés-2, CHARGEZ !!!-4, etc.) ; voire des ennuis avec la police (recherché-5, mis sur liste noire-3, Je vous ai à l’œil -1, etc.). Bien sûr, on utilise toujours le même indicateur pour des statuts identiques (hystérique-3 et hystérique-3, par exemple). Lorsque vous subissez un statut en plus de ceux que vous possédez déjà, vérifiez avec la MC si l’indicateur du nouveau statut est le même que celui des précédents. (« Est-ce qu’épaule-déboîtée-3 et coup de poing au ventre-2 possèdent le même indicateur ? » « Et comment ! Leur indicateur est celui de la SOUFFRANCE ! ») Si l’indicateur des statuts est le même, les statuts se cumulent des façons suivantes : • Un statut d’un rang supérieur remplace le statut existant. Si le rang du nouveau statut est supérieur à celui figurant sur votre carte, effacez le rang existant et notez le rang du nouveau statut. Par exemple, somnolent-3 remplace fatigué-1. Vous pouvez mettre le trait à jour pour représenter la fusion entre deux traits. Par exemple, pare-brise fissuré-2 et cabossé-3 peuvent donner défoncé-3.

O

O

O

Fatigué

->

ent

Somnol

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O

Si vous subissez le statut décharge électrique-1, cochez une case à droite du rang 4. Le rang d’indicateur de ce statut reste 4.

/

O

O

Électrisé

Si vous subissez le statut décharge électrique-2, cochez les deux cases à droite du rang 4. Le rang d’indicateur de ce statut reste 4.

//

O

Électrisé

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O

/// /

O

Électrocuté

Si vous subissez deux statuts choc électrique-3 l’un après l’autre, cochez d’abord les trois cases à droite du rang 4. (Cela ne modifie pas encore le rang.) Ensuite, cochez les trois cases à droite de celles-ci, jusqu’à atteindre le rang 5 et les deux cases à droite de celui-ci. Dès lors, le statut augmente au rang 5. Le trait change en conséquence, par exemple en électrocuté-5. Si vous subissez d’autres statuts dont le rang est inférieur à 5, vous devrez cocher les cases qui figurent à droite de la dernière case cochée.

/// ///

O O

• Un statut de rang inférieur ajoute ses points au statut existant. Avec suffisamment de points, le statut passe au rang supérieur. Si le rang du nouveau statut est inférieur à celui figurant sur votre carte, cochez les cases à droite du rang existant jusqu’à atteindre un nombre équivalent au nouveau rang. Si des cases sont déjà cochées, continuez à cocher les cases à droite de celles-ci. Si vous atteignez le rang supérieur, il devient le nouveau rang de cet indicateur. Effacez le rang précédent. Par exemple, si vous êtes électrisé-4 :

Si vous subissez deux statuts décharge électrique-2 l’un après l’autre, cochez d’abord les deux cases à droite du rang 4. (Cela ne modifie pas encore le rang.) Ensuite, cochez les deux cases à droite de celles-ci, jusqu’à atteindre le rang 5. Dès lors, le statut augmente au rang 5. Le trait change en conséquence, par exemple en électrocuté-5.

O O

• Deux statuts équivalents fusionnent en un seul statut et voient leur rang augmenter de 1. Si le rang du nouveau statut est équivalent à celui figurant sur votre carte, effacez le rang existant et notez le nouveau rang. Mettez le trait à jour pour qu’il soit pertinent. Ainsi, honteux-2 et honteux-2 deviennent humilié-3.

Électrocuté

O

DURÉE DES STATUTS

Sauf mention contraire, les statuts sont toujours continus : ils persistent jusqu’à leur disparition, ou si les conditions narratives l’exigent. Ainsi, la durée d’un statut varie grandement. Par exemple, piégé dans la glace-5 peut disparaître après quelques heures parce que la glace commence à fondre, ou bien immédiatement sur volonté de la Reine des neiges ; à l’inverse, une malédiction de laideur-2 pourrait durer indéfiniment. Un statut continu affecte toutes les actions pertinentes entreprises par le personnage jusqu’à sa disparition (à condition qu’il ne soit pas supplanté par un statut positif ou négatif supérieur). De par leur nature, les statuts de rang 5 sont toujours continus même s’ils étaient temporaires au moment de leur création. Certains statuts sont temporaires : ils disparaissent après qu’on les a appliqués à une action unique, ou si les conditions narratives l’exigent. Par exemple, si le statut distrait-1 s’applique à une manœuvre Enquêter effectuée par un joueur, réduisant ainsi sa Puissance de 1, il disparaîtra à la fin de la manœuvre et n’en affectera pas d’autre. Si le joueur n’effectue pas de manœuvre pour laquelle distrait-1 peut s’appliquer, le statut demeure jusqu’à ce que l’effet de la distraction prenne fin (si le dragon coloré du défilé s’éloigne, par exemple). Les statuts temporaires et continus sont de nature différente : ils ne peuvent pas avoir un même indicateur, et ne sont donc pas cumulables.

RÉDUIRE OU SUPPRIMER DES STATUTS

Les manœuvres Changer la donne et Fondu enchaîné (Pause), ainsi que d’autres options de jeu, représentent les actions que votre personnage entreprend pour contrer des statuts non désirés ou s’en débarrasser. En termes de jeu, ces manœuvres réduisent le rang des statuts que vous avez subis, voire les suppriment complètement. Changer la donne représente une action entreprise lors d’une scène en vue de supprimer un statut que vous, vos alliés ou votre équipement avez subi. Comme pour n’importe quelle manœuvre, vous devez avoir le temps et les moyens d’entreprendre l’action. Par exemple, à moins d’employer la magie, vous ne pouvez pas guérir une côte cassée-3 en quelques heures. Au lieu de la guérir, vous pourriez la panser pour permettre à votre allié de se déplacer jusqu’à ce qu’un médecin l’examine. Dans ce cas, la MC peut vous autoriser à effectuer votre manœuvre, mais limiter le nombre de rangs que vous pourrez supprimer du statut. Fondu enchaîné (Pause) vous permet de faire une pause pour récupérer des statuts que vous avez subis dernièrement. Comme indiqué dans la description de la manœuvre (page 201), vous pouvez seulement supprimer les statuts qui peuvent être raisonnablement traités pendant votre période de pause et avec les ressources à votre disposition.

Les statuts permanents ne disparaissent jamais, on ne peut pas les supprimer de façon traditionnelle. Par définition, les statuts de rang 6 sont toujours permanents même s’ils étaient temporaires ou continus au moment de leur création.

Lorsque vous réduisez le rang d’un statut, effacez le rang précédent et les cases cochées à droite du nouveau rang sur votre carte de suivi. Si vous réduisez le rang d’un statut à 0, le statut disparaît. Effacez son trait et son rang de la carte de suivi.

Lorsqu’un statut disparaît, effacez son trait et son rang de la carte de suivi.

U N S TAT U T S’A P P L I Q U E -T- I L À L A T E N TAT I V E V I S A N T À L E S U P P R I M E R ? La plupart du temps, un statut ne s’applique pas à l’action visant à le supprimer. En d’autres termes, le statut ne peut pas affaiblir la manœuvre Changer la donne effectuée pour le supprimer. Si un personnage est étourdi-2 et qu’il veut se ressaisir, le statut étourdi-2 ne s’applique pas à sa manœuvre Changer la donne. Cependant, il existe certaines situations dans lesquelles un statut a un impact négatif sur la tentative visant à le supprimer : • S’il est particulièrement compliqué pour un personnage de traiter son propre statut, la MC peut décider que ce même statut s’applique à la manœuvre Changer la donne qu’effectue le personnage. Tout dépend de la nature du statut. Si un personnage est déprimé-2, le statut peut avoir un impact négatif sur la tentative du personnage de combattre la dépression, réduisant la Puissance de

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sa manœuvre Changer la donne de 2. Mais si un autre PJ essaie d’aider le personnage déprimé, il ne sera pas affecté. • Si un statut est particulièrement tenace en raison de sa nature (comme l’indique son trait), il peut affecter les autres personnages qui tentent de le supprimer. Si vous effectuez la manœuvre Changer la donne pour briser la malédiction du sommeil magique-5 qui vise votre être cher, votre Puissance sera réduite de 5. La seule façon de contrer cet effet consiste à effectuer la manœuvre dans les conditions idéales. Pour cela, votre personnage doit pouvoir effectuer la manœuvre, et disposer du temps, des connaissances, du talent, du pouvoir, de l’équipement et de l’aide

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nécessaires pour gérer au mieux l’état du statut. Par exemple, afin de dissiper la malédiction du sommeil magique sans que le statut s’applique à votre manœuvre Changer la donne, vous devez apprendre le savoir mystique requis, récolter des ingrédients rares, et accomplir la cérémonie par une nuit de pleine lune. Pour soigner votre propre côte cassée-3 sans que votre Puissance soit réduite de 3, vous devez être dans une bonne clinique, avoir suivi l’entraînement nécessaire ou au minimum avoir accès à des médecins, et disposer de suffisamment de temps pour guérir. La MC a toujours le dernier mot pour décider si un statut s’applique à la tentative visant à la supprimer. Sa décision se fera au cas par cas.

LES INDICES Votre récit de City of Mist comporte toujours une enquête. Vos équipiers et vous-même cherchez des réponses à des étranges affaires : incidents inexpliqués, incidents aux ramifications plus profondes, événements occultés par la Brume… Pour démêler le vrai du faux, vous devrez confirmer vos hypothèses et suivre le fil d’Ariane qui vous mènera à des révélations fracassantes. Ce fil est composé d’Indices. Les Indices sont une ressource de jeu que vous pouvez échanger contre des informations. Généralement, vous recevrez des Indices en effectuant la manœuvre Enquêter (page 192). D’autres manœuvres et options de jeu octroient également des Indices. Les Indices sont une ressource personnelle des joueurs ; ils diffèrent des preuves et des informations récoltées par votre personnage au cours de l’histoire, bien qu’ils soient liés, comme expliqué ci-après.

OBTENIR DES INDICES

Lorsque vous obtenez des Indices, les règles précisent combien vous en obtenez (1 Indice, 5 Indices, etc.). Chaque Indice ou réserve d’Indices possède une méthode ainsi qu’une source, déterminées par l’action entreprise pour obtenir les Indices. La méthode de vos Indices représente les moyens et les techniques employés pour obtenir les informations, ainsi que les circonstances dans lesquelles votre personnage les a obtenues. La source indique la provenance des informations. Si vous faites des recherches sur une divinité mythologique en épluchant d’anciens grimoires dans la bibliothèque de la vieille ville, la méthode de vos Indices est « recherches » tandis que leur source est « la bibliothèque de la vieille ville ». Après une conversation tendue avec Jimmy Rudolfi, le témoin peu coopératif d’un meurtre, les Indices générés auront « interrogatoire » pour méthode et « Jimmy Rudolfi » pour source. Un simple repérage avant d’entrer dans un cimetière inquiétant peut vous faire gagner des Indices, avec « observation » pour méthode et « cimetière » pour source.

modifier ni la méthode ni la source des Indices que vous possédez, mais vous pouvez en obtenir de nouveaux grâce à de nouvelles méthodes et/ou auprès de nouvelles sources.

DÉPENSER DES INDICES

Vous pouvez dépenser des Indices pour en apprendre davantage sur l’objet de votre enquête en posant des questions à la MC. Chaque Indice dépensé vous permet de poser une seule question. Vous pouvez poser n’importe quelle question. Par exemple : Si vous faites des recherches dans la bibliothèque de la vieille ville, vous pourriez demander : • Qui est Tzecatlipoca ? • Qui est l’incarnation moderne de Tzecatlipoca ? • Quelles sont les faiblesses de Tzecatlipoca ? • Que désire Tzecatlipoca par-dessus tout ? • Comment puis-je convaincre Tzecatlipoca de me servir ? • Qui sont les ennemis mythologiques de Tzecatlipoca ? Si vous interrogez un témoin, vous pourriez demander : • Qui est l’assassin ? • Ce témoin dit-il la vérité ? • Où était ce témoin au moment du meurtre ? • Qu’est-ce que ce témoin essaie de me cacher ? • Que pense ce témoin de moi ? • Quel détail ai-je négligé ? Si vous observez un cimetière, vous pourriez demander : • Y a-t-il quelqu’un d’autre ici ? • Quel est le meilleur chemin pour prendre la fuite en cas de pépin ? • Où est la tombe que je recherche ? • Des forces obscures sont-elles à l’œuvre ici ? • Qu’est-ce qui n’a pas l’air d’être à sa place ? Attention, toutefois : vous ne pouvez pas utiliser d’Indices pour demander des informations que vous ne pourriez pas obtenir grâce à la méthode utilisée. À moins de pouvoir lire les pensées ou d’être un expert en profilage, vous ne pourriez pas demander à la MC : « Quels traumatismes d’enfance ce témoin a-t-il refoulés ? ».

La méthode et la source de vos Indices permettent de se rappeler l’origine de chaque série d’Indices. Si vous souhaitez être encore plus précis, vous pouvez inclure le lieu et l’endroit : « interrogatoire de Jimmy Rudolfi à l’extérieur du snack-bar ouvert à toute heure, juste avant minuit, jeudi ». Vous ne pouvez

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L A R É PO N S E D E L A M C En réponse à votre question, la MC vous fournira des informations liées à l’affaire qu’elle a préparée (certains éléments de l’enquête sont prévus, d’autres sont improvisés ; consultez le Chapitre 2 : En coulisses, de la Boîte à Outils de la MC). Cependant, la MC n’est pas tenue de révéler toute la vérité concernant l’objet de votre enquête. Elle peut vous donner une réponse honnête ou bien vous fournir une piste fiable. Une piste fiable consiste généralement en un détail utile qui, combiné à d’autres, permet de vous aiguiller dans la bonne direction. Si vous demandez « Qui est le tueur ? », la MC pourrait vous faire la réponse honnête suivante : « Jackie la barmaid ». Si elle choisit de vous donner une piste fiable, elle pourrait vous dire : « Vous ne voyez aucune trace de lutte. La victime connaissait son meurtrier. » La MC vous fournira des informations liées à la source de vos Indices : les livres et les personnes de la bibliothèque de la vieille ville, ce que Jimmy Rudolfi sait et sa façon de se comporter, ce que vous pouvez découvrir dans le cimetière. La MC ne peut pas mentir ou fournir d’informations erronées : elle doit dire la vérité, mais elle n’est pas obligée de dire toute la vérité (exception faite des demi-vérités, comme expliqué dans la description de la manœuvre Enquêter). Lorsque la MC vous fournit une réponse ou une piste, elle doit aussi faire apparaître cette dernière dans le récit en décrivant comment votre personnage obtient ou déduit cette information. Par exemple : Alex (interprétant Declan L’Estrange) : Je dépense un Indice des recherches que j’ai faites à la bibliothèque. Dis-moi, MC : qui est l’incarnation moderne de Tzecatlipoca ? MC : Des heures durant, tu parcours des traités universitaires et des transcriptions en espagnol, en allemand et en nahuatl. Soudain, tu t’arrêtes sur une page montrant un ancien symbole aztèque associé à Xochiquetzal, une déesse qui fut un jour enlevée par Tzecatlipoca. Tu te rappelles ce symbole : il était tatoué sur l’épaule de la femme que tu as vue à la soirée mondaine. Alex : Elle peut me mener jusqu’à lui !

Ou bien : Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Bon, j’ai obtenu 3 Indices en observant le cimetière. J’en dépense un pour savoir s’il y a quelqu’un d’autre alentour.

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MC : C’est le cas. En jetant un coup d’œil au mur de pierre couvert de mousse, tu aperçois la silhouette dissimulée d’un homme de grande taille, vêtu d’un imperméable ; il a l’air grave et tient un parapluie au-dessus d’une tombe.

Vous ne savez jamais à l’avance quelles informations la MC décide de révéler, ou s’il s’agit d’une réponse ou d’une piste, à moins que la MC vous en informe. Dans l’exemple précédent, peut-être y a-t-il d’autres personnes dans le cimetière ; pour en être certain, le joueur devra dépenser encore un autre Indice et demander : « Y a-t-il quelqu’un d’autre à part nous ? » Si la MC dévoile des informations intéressantes, vous pouvez l’interroger sur celles-ci. Par exemple. Jerry : Je vais dépenser mon deuxième Indice pour demander si cet homme représente une menace. MC : Intéressant. Après avoir étudié la forme de son imperméable, tu repères le canon d’une arme qui dépasse d’une de ses manches. Il se tient immobile face à la tombe ; c’est peut-être un piège.

On considère que vous dépensez un Indice seulement si vous recevez une réponse ou une piste à votre question. Si vous n’obtenez ni l’un ni l’autre, l’Indice n’est pas dépensé. Par exemple, à la question « Qui est le meurtrier ? » pendant l’interrogatoire de Jimmy Rudolfi, rien chez ce dernier ne vous permet d’en apprendre plus sur l’identité du tueur : la MC vous en informe et votre Indice n’est pas dépensé. C’est toujours la MC qui décide si une réponse à un Indice est suffisamment utile pour que l’on considère que l’Indice est dépensé.

LE RÔLE DE LA MC : RYTHMER L’ENQUÊTE En tant que MC, vous pouvez contrôler les informations que vous offrez aux joueurs et aux personnages en choisissant de leur fournir une piste fiable plutôt qu’une réponse honnête. Utilisez cette approche lorsque vous souhaitez complexifier la tâche des joueurs. A contrario, vous pouvez leur fournir des réponses honnêtes pour faire avancer l’intrigue ou développer un sujet intéressant. Si un joueur vous demande : « Qui est le tueur ? » dans une affaire de meurtre, il est probable que vous lui fournissiez une piste plutôt qu’une réponse pour éviter que l’enquête ne se termine d’un seul coup. Mais rappelez-vous que les Indices sont une ressource obtenue en prenant des risques et en utilisant les capacités des personnages. Lorsqu’un joueur dépense un Indice, il devrait toujours obtenir un élément utile en retour.

U T I L I S E R L E S I N D I C E S P E N DA N T U N E CO N V E R S AT I O N Lorsque l’enquête implique de parler à d’autres personnages, faites la différence entre les questions et les réponses des joueurs et de la MC et celles des personnages. Des questions posées dans le cadre de l’intrigue sont différentes de celles posées par un joueur qui dépense des Indices. De même, les réponses fournies par la MC au joueur n’utilisent pas forcément les personnages de la scène. Un personnage peut poser des questions à un PNJ dans le cadre d’une conversation sans avoir à dépenser d’Indices : Tyrone (interprétant Salamander) : Puisqu’on est tous les deux sous la pluie à regarder l’entrepôt en flammes, je propose à la journaliste de s’abriter sous mon journal avec moi. Je lui dis : « Vous voulez profiter de mon parapluie ? ». MC : Elle t’examine l’air critique, puis répond : « Pas très sophistiqué, mais ça fera l’affaire. »

Lorsqu’un joueur veut obtenir des informations difficiles d’accès, il peut dépenser des Indices. Le joueur décide quelles questions poser à travers son personnage : Tyrone : Je veux dépenser un Indice pour demander : Que fait-elle vraiment ici ? MC : D’accord. Tu lui poses la question, ou bien tu étudies son comportement ? Tyrone : Salamander ne fait pas dans la dentelle. Il lui demande : « Mais ce n’est pas votre chaîne qui vous envoie, pas vrai ? ».

On peut aussi poser des questions via des actions non verbales : Tyrone : Salamander ne fait pas dans la dentelle, mais il a l’intuition qu’il vaut mieux se montrer subtil. Il continue à papoter tout en observant la journaliste attentivement.

De même, la MC peut fournir la réponse ou la piste durant la conversation : MC : Elle prend une profonde inspiration. « Je cherche ma sœur. Elle fréquente les propriétaires de cet entrepôt. Ça ne vous dit rien, à tout hasard ? »

Ou bien en dehors de la conversation : MC : « Je fais mon travail, » répond-elle, et tu te rends compte qu’elle ment. Alors qu’elle regarde l’entrepôt en flammes, tu repères une photocopie qui dépasse de son sac à dos : l’affiche représente une jeune fille disparue qui ressemble beaucoup à la journaliste.

I N D I C E S L I É S À U N P E R S O N N AG E JOUEUR Vous pouvez obtenir des Indices en enquêtant sur un autre PJ. Lorsque vous dépensez ces Indices, c’est le joueur du personnage qui vous répond plutôt que la MC. Cela s’applique aussi à vous si l’on dépense un Indice lié à votre personnage. Les personnages peuvent mentir, mais les joueurs doivent toujours dire la vérité, en fournissant soit une réponse honnête, soit une piste fiable.

Tyrone : « Vous bossez pour quelle chaîne ? » MC : Elle te tourne le dos pour te montrer le logo sur son anorak. « Channel 5. »

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RÈGLE OPTIONNELLE : INDICES NARRATIFS Les joueurs peuvent dépenser des Indices pour ajouter des détails à l’enquête plutôt que d’en demander. Dans ce cas, faites une description vague pour expliquer ce qu’a révélé votre enquête ; ensuite, la MC relie vos détails à l’affaire qu’elle a préparée. Par exemple, si vous examinez une scène de crime, vous pouvez dépenser un Indice pour que votre personnage trouve une pochette d’allumettes. La MC étoffe votre description en disant que les allumettes portent le logo de l’Ambrosia, une boîte de nuit connue, ainsi que l’inscription : « Ne m’oubliez pas ! ». Autre exemple : alors que vous fouillez des dossiers, vous annoncez avoir découvert le rapport d’un incident similaire à celui sur lequel vous enquêtez. La MC réfléchit comment relier cet élément à son affaire (peut-être a-t-elle prévu cette éventualité ?) et rajoute quelques détails sur l’incident. Dans un dernier cas, le joueur peut annoncer qu’il va appeler son contact, « Sac-à-main le receleur », qui possède de bonnes pistes sur des œuvres d’art disparues. Les Indices narratifs sont une autre façon de poser des questions tout en donnant aux joueurs davantage de liberté dans la description de leurs actions. Lorsque le joueur trouve les allumettes, il demande en fait : « Où puis-je trouver d’autres informations sur le crime ? » ; lorsqu’il trouve un rapport d’un incident similaire, c’est comme s’il demandait : « Un événement similaire s’est-il déjà produit ? » ; etc.

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Notez que les détails ajoutés par le joueur doivent correspondre à la méthode et à la source des Indices, comme à l’accoutumée. Les Indices narratifs demandent beaucoup d’improvisation de la part de la MC, c’est donc à elle de décider si elle veut les utiliser dans sa partie. Si oui, la MC peut toujours discuter avec un joueur pour mieux intégrer ses ajouts à l’affaire. Par exemple : Megan (interprétant Goodfellow) : Puisque Donna Rice a volé mon argent, je vais fouiller son appartement jusqu’à savoir où elle est allée. Je dépense un Indice pour trouver une photo d’elle cachée derrière un tiroir : on y voit Donna et sa mère devant un manoir célèbre. La MC consulte ses notes : il serait compliqué de relier Donna à l’élite de la Ville. À l’inverse, sa maison d’enfance en banlieue est un élément important de l’affaire. MC : Au lieu d’un manoir, tu vois un pavillon de banlieue au toit vert reconnaissable ; en posant des questions à droite à gauche, tu devrais pouvoir la retrouver. Megan : Parfait ! Du moment que ça m’aide à rattraper Donna !

STOCKER LES INDICES

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Les Indices disparaissent lorsque l’information qu’ils représentent devient obsolète. Si vous obtenez des Indices en cherchant des menaces dans le cimetière, vos Indices disparaissent lorsque vous quittez le cimetière. Si vous revenez plus tard, vous devrez à nouveau observer les lieux pour éventuellement découvrir les nouvelles menaces qui s’y cachent.

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Vous pouvez tenir le compte de votre réserve d’Indices grâce à une carte de suivi. Prenez une carte, encerclez l’icône Indice (X) et notez le nombre d’Indices restants en utilisant la piste de statut ; ensuite, notez la méthode et la source de vos Indices dans la section TRAIT. Lorsque vous dépensez des Indices, mettez à jour le nombre d’Indices restants. Défaussez la carte lorsque vous avez dépensé tous les Indices qui y sont liés.

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La plupart du temps, vous dépensez vos Indices au moment où vous les obtenez. Mais vous pouvez toujours les stocker pour plus tard. Les Indices conservent leur méthode et leur source : la méthode que vous avez utilisée pour les obtenir, et la source qui vous les a fournis au moment de votre enquête. Lorsque vous dépensez des Indices par la suite, vos questions et les réponses obtenues restent limitées par la méthode et la source des Indices. En d’autres termes, vous ne pouvez pas utiliser des Indices en réserve pour poser des questions sur un sujet différent. Lorsque vous dépensez des Indices en réserve, vous pouvez décrire le flashback d’une conversation avec un témoin et les éléments qui vous reviennent en mémoire ; ou alors, c’est en consultant vos notes des recherches effectuées à la bibliothèque que vous découvrez de nouvelles informations.

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LE PUNCH Les scènes que vous jouez dans City of Mist sont à la fois dynamiques et dangereuses : un vil magnat des médias peut ternir votre réputation et vous infliger le statut tristement célèbre-3 ; les baisers paralysants de fantômes affamés peuvent dépenser vos traits à votre place ; une armée de poupées tueuses peut encercler votre équipe et vous isoler les uns des autres. Que vous soyez un enquêteur, un justicier, un criminel ou juste un quidam voulant survivre dans la Ville, vous devez être capable d’entreprendre des actions qui modifient le champ de bataille à votre avantage. Que vous rassembliez votre équipe pour la mener dans le complexe souterrain d’un culte, ou que vous invoquiez une meute de loups fantomatiques des abysses, tout ça fait partie du travail d’un Réceptacle. Les points de Punch représentent votre aptitude à modeler votre environnement grâce à vos capacités, vos ressources et vos alliés. Ils peuvent représenter un avantage martial, des soins prodigués, une stabilité émotionnelle, ou simplement l’étendue de vos préparatifs lorsque vous sortez l’équipement adéquat de l’arrière de votre camionnette. Ils peuvent également représenter des ressources mythiques : nuage de puissance élémentaire, le pouvoir d’invoquer des êtres et des objets, des sortilèges issus d’un grimoire, etc. En termes de jeu, les points de Punch vous permettent de créer et de supprimer des traits d’intrigue, d’infliger et de supprimer des statuts, ainsi que de dépenser les traits d’autres joueurs : vous disposez ainsi d’une grande liberté dans l’interprétation des capacités de votre personnage. La façon la plus courante d’obtenir du Punch consiste à effectuer la manœuvre Changer la donne (page 182), mais il existe d’autres manœuvres et options de jeu qui octroient également du Punch.

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OBTENIR DU PUNCH

Lorsque vous obtenez du Punch, les règles précisent combien de points vous obtenez (2 points de Punch, 4 points de Punch, etc.). Chaque réserve de Punch obtenue possède une méthode, c’est-à-dire les moyens employés pour obtenir cet avantage et les circonstances associées. La méthode de votre Punch est définie par l’action entreprise pour l’obtenir. Si vous ouvrez une caisse d’armes au beau milieu d’une fusillade en centre-ville, et que vous distribuez pistolets et grenades à vos hommes de main, alors la méthode de votre Punch sera « distribuer des armes d’une caisse ». Si vous invoquez les pouvoirs réparateurs de Gaia afin de soigner un équipier, votre méthode sera « pouvoirs de guérison ». Si votre chant de sirène hypnotisant captive l’attention de votre public, votre méthode sera « chant envoûtant ». Une fois le Punch généré, vous ne pouvez pas en modifier la méthode ; en revanche, vous pouvez obtenir plus de Punch en utilisant des méthodes différentes.

DÉPENSER DU PUNCH

Vous pouvez dépenser du Punch à n’importe quel moment de la partie : avant, pendant ou après une manœuvre effectuée contre vous, un autre joueur ou la MC. Mais pour que votre Punch affecte la manœuvre d’un autre joueur, vous devez le dépenser avant qu’il ne lance les dés pour cette manœuvre. Les effets que vous souhaitez générer grâce à votre Punch doivent correspondre à sa méthode et aux circonstances dans lesquelles vous l’utilisez. Par exemple, si votre méthode était « pouvoirs de guérison », vous ne pouvez pas utiliser votre Punch pour faire apparaître une valise pleine d’argent, ou prendre l’ascendant sur votre adversaire dans une joute verbale. De même, si vous êtes un simple secouriste qui soigne un équipier en plein combat,

la MC peut décider que vous ne pouvez pas soigner complètement ses blessures : vous pouvez simplement atténuer la douleur et lui prodiguer les premiers soins. Vous pouvez dépenser des points de Punch pour activer l’une ou plusieurs des options suivantes :

CRÉER UN NOUVEAU TRAIT D’I N T R I G U E Pour chaque point de Punch dépensé, vous pouvez ajouter un nouveau trait d’intrigue temporaire de votre choix à la scène. Tous les traits d’intrigues ainsi créés doivent être différents les uns des autres. Par exemple, selon vos capacités, vous pourriez : • Contrôler les éléments et rendre la scène orageuse • Vider le réservoir d’essence de votre hors-bord lancé à pleine vitesse pour créer une nappe de pétrole • Appeler la police pour qu’elle vienne sur les lieux • Étudier votre grimoire pour trouver un sort d’invocation de brouillard • Fouiller dans votre sac pour trouver un compas, un piolet ou un pistolet lance-fusées • Appeler votre avocat pour obtenir des conseils juridiques • Invoquer un monstre cauchemardesque, lui donner des griffes, et le rendre difficile à conjurer

DÉPENSER UN TRAIT Pour chaque point de Punch dépensé, vous pouvez dépenser un trait d’intrigue temporaire ou continu pour le supprimer de la scène. Par exemple, selon vos capacités, vous pourriez : • Contrôler les éléments et dissiper la météo orageuse • Mentir à la police pour qu’elle quitte les lieux • Lancer le revolver par la fenêtre pour que personne ne puisse l’attraper • Calmer votre entourage et supprimer l’animosité entre gangs

Sinon, pour chaque point de Punch dépensé, vous pouvez dépenser temporairement soit un trait d’atout appartenant au personnage d’un joueur, soit un trait d’intrigue permanent. La cible récupère le trait dépensé après avoir effectué n’importe quelle manœuvre (sans utiliser le trait dépensé, bien sûr). Si cette option devient continue grâce aux options de la manœuvre Changer la donne, le trait est dépensé « pour de vrai » et pourra être récupéré via les méthodes de récupération habituelles des traits dépensés (voir page 210). Vous ne pouvez pas dépenser de Punch pendant qu’un autre joueur a la parole pour dépenser un trait qu’il a activé au cours de sa manœuvre. Enfin, pour chaque point de Punch dépensé, vous pouvez dépenser un trait fragile (trait d’atout d’équipe ou de thème bonus). Ce trait pourra être récupéré comme à l’accoutumée.

I N F L I G E R U N S TAT U T Vous pouvez infliger un statut temporaire à une cible de votre choix, à raison d’un rang par point de Punch dépensé. Par exemple, vous pouvez dépenser 2 points de Punch pour infliger à une cible le statut englué-2. Vous ne pouvez pas augmenter le rang d’un statut existant de cette façon, à moins d’infliger un statut ayant le même indicateur et qui se cumulera avec le statut existant comme à l’accoutumée (voir Indicateurs de statuts identiques, page 223). Veuillez noter que les statuts temporaires et continus ne sont pas cumulables. Vous pouvez répartir vos points de Punch entre plusieurs cibles pour leur infliger à chacune un statut temporaire de votre choix, à raison d’un rang par point de Punch dépensé par cible. Par exemple, vous pouvez dépenser 3 Points de Punch pour infliger le statut éblouie-1 à une cible et le statut stupéfaite-2 à une autre cible ; ou bien, vous pouvez infliger le statut éblouie-1 à trois cibles différentes

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La cible du statut peut être votre personnage, celui d’un autre joueur, un PNJ ou même un objet. Si vous choisissez d’infliger le statut à un PJ non consentant, il doit effectuer la manœuvre Affronter le danger pour réduire ou supprimer le statut. Par exemple, selon vos capacités, vous pourriez : • Vous préparer à faire des acrobaties pour éviter les gardes grâce à votre souplesse féline, devenant ainsi insaisissable-2 • Analyser le style de combat d’un adversaire et lui infliger le statut point faible-3 • Gérer le son et la lumière dans une boîte de nuit pour mettre votre équipier sous le feu des projecteurs-1 • Risquer votre peau pour un innocent, qui devient alors protégé-4 • Lancer une malédiction de sommeil sur le chasseur de primes (somnolent-3) et son rottweiler (fatigué-1) • Faire vrombir-2 le moteur de votre bécane avant un saut démentiel • Utiliser votre entraînement aux arts martiaux pour bénéficier de coups mortels-2 tout en rendant votre adversaire vulnérable-1

R É D U I R E O U S U P P R I M E R U N S TAT U T Pour chaque point de Punch dépensé, vous pouvez réduire n’importe quel statut d’autant de rangs. Si vous réduisez un statut au rang 0, supprimez-le. Par exemple, vous pouvez dépenser 1 point de Punch pour réduire le statut hypnotisé-2 en distrait-1, ou bien dépenser 2 points de Punch pour supprimer hypnotisé-2. Vous pouvez répartir vos points de Punch entre différents statuts pour réduire chacun en conséquence. Vous pouvez modifier les statuts subis par des cibles différentes. Vous pouvez modifier un statut avant ou après qu’une cible l’a subi. Par exemple, vous pouvez réduire voire éviter blessures par éclats-4 en utilisant du Punch pour bloquer l’explosion avant qu’elle ne touche la cible ; et si les dégâts ont déjà eu lieu, vous pouvez utiliser du Punch pour accélérer le processus de guérison naturel de la cible (en fonction de sa méthode).

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Par exemple, selon vos capacités, vous pourriez : • Utiliser votre formation médicale pour réduire la jambe brisée-4 de votre ami en jambe plâtrée-2 • Retrouver vos esprits après avoir été drogué-3, faisant passer le statut à abruti-1 • Envoyer une danseuse du cabaret distraire les gangsters pour retirer leur statut tendus et vigilants-2 • Utiliser votre lien empathique avec votre mère pour l’aider à quitter son état de colère noire-4 • Couper les liens qui retiennent vos deux équipiers, en retirant ligoté-2 pour le premier et attaches desserrées-1 pour le second • Bloquer les griffes d’une manticore qui vous fond dessus et réduire crâne brisé-6 en visage lacéré-3

STOCKER LE PUNCH

Vous ne pouvez utiliser du Punch que pour créer des effets liés à la méthode l’ayant généré : cela signifie que, la plupart du temps, le Punch disparaît sitôt après avoir été généré, car sa méthode devient caduque. Par exemple, si vous absorbez l’alcool dans l’organisme d’un équipier saoul-2 et que vous générez 3 points de Punch, le point de Punch restant (après avoir supprimé le statut de rang 2) disparaît immédiatement. En effet, dans les circonstances actuelles, vous ne pouvez utiliser ce Punch que pour absorber l’alcool dans l’organisme de votre équipier saoul. Le Punch n’a plus de raison d’être une fois votre équipier redevenu sobre. Si votre méthode demeure pertinente dans le temps, vous pouvez stocker le Punch que vous avez généré. Par exemple, si vous invoquez les morts pour vous aider et que vous générez 2 points de Punch, vous pouvez créer le trait d’intrigue zombie dès maintenant, puis stocker votre point de Punch restant pour l’utiliser plus tard dans la scène. Selon votre méthode, la MC peut décider que vous pouvez stocker votre Punch indéfiniment. La réserve de Punch conserve sa méthode jusqu’à ce que vous l’utilisiez ou jusqu’à ce qu’elle disparaisse parce que sa méthode n’est plus d’actualité. Vous pouvez l’utiliser à n’importe quel moment pertinent vis-à-vis de votre méthode. Attention : tant que vous avez du Punch en réserve, vous ne pouvez pas générer plus de Punch en utilisant une méthode identique ou similaire. Tous les éléments de jeu utilisés pour générer cette réserve de Punch (traits d’atout et d’intrigue, statuts, et toute autre option de jeu) sont verrouillés : vous ne pouvez pas les utiliser pour générer davantage de Punch avant d’avoir dépensé ou défaussé le Punch restant que vous avez stocké. Vous pouvez défausser du Punch en réserve à n’importe quel moment. De plus, les

réserves de Punch ne sont pas cumulables ; vous ne pouvez pas les additionner pour disposer d’une plus grosse réserve. Vous pouvez tenir le compte de votre réserve de Punch grâce à une carte de suivi. Prenez une carte, encerclez l’icône Punch (X) et notez le nombre de points de Punch restants en utilisant la piste de statut ; ensuite, notez la méthode de votre Punch dans la section TRAIT. Lorsque vous dépensez du Punch, mettez à jour le nombre de points de Punch restants. Défaussez la carte lorsque vous avez dépensé tous les points de Punch qui y sont liés.

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MODE RÉALISTE : LE PUNCH Plus votre histoire est réaliste, plus les blessures prennent du temps à guérir, plus il est difficile de surmonter les épreuves et l’adversité. Si vous avez activé le mode Réaliste dans votre partie (voir page 176), vous pouvez choisir de compliquer la tâche des joueurs en limitant les options DÉPENSER UN TRAIT et RÉDUIRE OU SUPPRIMER UN STATUT aux seuls traits et statuts temporaires. Afin de modifier les traits et les statuts d’intrigue continus, un joueur doit obtenir 10 ou plus lors de sa manœuvre Changer la donne, puis dépenser 1 point de Punch pour activer l’option « Rendre l’effet continu ».

RÈGLE OPTIONNELLE : RÉCUPÉRER UN TRAIT DÉPENSÉ AVEC DU PUNCH En règle générale, un trait reste dépensé pendant au moins une scène avant que votre personnage n’ait l’option d’utiliser la manœuvre Fondu enchaîné (Pause) pour le récupérer. Cette règle vaut, quelle que soit la personne ayant dépensé le trait (un autre joueur ou vous-même) pour une réussite. Mais la MC peut permettre à ses joueurs de dépenser du Punch pour choisir l’option supplémentaire suivante :

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RÉCUPÉRER UN TRAIT D’ATOUT DÉPENSÉ (1 OU 3 POINTS DE PUNCH)

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Pour chaque série de 3 points de Punch dépensée, vous pouvez récupérer n’importe quel trait d’atout dépensé, qu’il appartienne à votre personnage ou à celui d’un autre joueur. Comme à l’accoutumée, la méthode de votre Punch doit vous permettre de le dépenser ainsi. Tout dépend des circonstances narratives dans lesquelles vous avez perdu votre capacité à utiliser ce trait. Si le trait a été dépensé temporairement, ou s’il s’agit d’un trait fragile (trait d’atout d’équipe ou de thème bonus), vous pouvez le récupérer en dépensant seulement 1 point de Punch. Pour supprimer un trait dépensé définitivement, vous devez être en mesure de supprimer les effets permanents, comme dans le cadre de la manœuvre Changer la donne, et vous devez dépenser 3 points de Punch pour bénéficier de cet effet.

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AIDE & BLESSURE

Les points d’Aide et de Blessure que vous avez définis avec chacun de vos équipiers lors de la création sont un type de points de Punch particulier qui fonctionne de façon similaire. La méthode des points d’Aide et de Blessure est basée sur votre relation actuelle avec vos équipiers. Ainsi, ils ne disparaissent pas tant que votre équipier fait partie de l’histoire. De plus, ils ne peuvent générer que des effets liés à la relation de votre personnage avec tel ou tel équipier. Les points d’Aide représentent votre volonté et votre capacité à aider votre équipier, que ce soit en l’aidant directement ou en soutenant les actions qu’il entreprend. Vous ne pouvez les utiliser que pour créer des effets qui améliorent les actions entreprises dans l’intérêt de cet équipier ou celles directement entreprises par ce dernier. Dans de rares cas, si vous pensez agir pour le bien de votre équipier en gênant son action, vous pouvez dépenser un point d’Aide pour créer des effets allant dans ce sens. Les points de Blessure représentent votre volonté et votre capacité à nuire votre équipier, que ce soit en le blessant directement ou en gênant les actions qu’il entreprend. Vous ne pouvez les utiliser que pour créer des effets qui améliorent les actions entreprises pour gêner ou cet équipier. Dans de rares cas, si vous pensez nuire à votre équipier en soutenant son action, vous pouvez dépenser un point de Blessure pour créer des effets allant dans ce sens. Vous recevez des points d’Aide et de Blessure à la fin de chaque session, grâce à la manœuvre Bavarder pendant le générique (Fin de session) (voir page 202).

PERSONNAGES SECONDAIRES Les personnages et les entités qui figurent exclusivement ou presque sur vos thèmes et vos traits sont ce qu’on appelle vos personnages secondaires. Par exemple, si vous avez une Relation-clef avec un chien de sauvetage, ou que vous possédez une série de traits décrivant un complice, ils pourraient être des personnages secondaires. Les personnages et les entités créés via les traits d’intrigue peuvent également être des personnages secondaires à condition que vous les contrôliez. En pratique, les personnages secondaires sont une extension de votre personnage. Lorsque vous avez la parole, vous pouvez agir avec l’un de vos personnages secondaires plutôt que votre personnage principal ; avoir des personnages secondaires ne signifie pas que vous aurez la parole plus souvent. Acculé par une armée de mercenaires, Merlin l’enchanteur invoque un dragon vert, créant les traits d’intrigue dragon vert, écailleux et griffes. Le dragon devient une extension de Merlin. Elliott, qui interprète Merlin, contrôle les actions du dragon, décrit ce qu’il fait, où il va, à quoi il ressemble, etc.

Si vos thèmes et vos traits évoquent un personnage dont le rôle dans la série ne se limite pas uniquement à l’histoire de votre personnage, la MC peut décider d’en faire un de vos personnages secondaires ou non. Dans ce dernier cas, vous pouvez utiliser vos traits lorsque vous entreprenez des actions impliquant ce personnage, mais pas en interprétant celui-ci. Le personnage de Claire, Charmaine, possède le thème de Routine Assistante du maire, qui comprend le trait amie du maire. Le maire étant un personnage important de la série, la MC décrète qu’il ne s’agit pas d’une extension de Charmaine : ce n’est donc pas un personnage secondaire de Claire. Cependant, Claire peut quand même activer ce trait lorsque Charmaine veut Convaincre le maire de faire quelque chose.

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Vous pouvez interpréter vos personnages secondaires et décrire leurs actions, leurs paroles, leur comportement et leur apparence comme s’il s’agissait de votre personnage principal. Sinon, vous pouvez demander à la MC de jouer ce rôle et de décider des actions de votre personnage secondaire. Quel que soit votre choix, vous pouvez toujours activer les traits liés à ce personnage pour soutenir vos manœuvres. Lamar, qui interprète Sullivan, décide de laisser Sánchez, l’acolyte de Sullivan, entre les mains d’Alice la MC. Il pense que cela rendra les interactions entre Sullivan et Sánchez plus intéressantes si la MC et lui interprètent chacun un personnage (difficile de dialoguer avec soi-même). Cependant, Lamar peut toujours activer les traits liés à Sánchez lorsqu’il entreprend des actions avec Sullivan. Par la suite, Sullivan tombe d’un escalier de secours en flammes : avant d’effectuer sa manœuvre Affronter le danger, Lamar active le trait d’atout me sauve toujours les miches qui figure sur son thème Mon Sancho Panza (lequel décrit sa relation avec Sánchez). La MC décrit que Sánchez débarque au dernier moment et pousse une benne à ordures sous Sullivan pour éviter qu’il ne se rompe le cou.

I N T E R P R É T E R L E S P E R S O N N AG E S S E CO N DA I R E S Lorsque vous décrivez les actions qu’entreprend votre personnage secondaire, vous utilisez les règles de la même façon que pour votre personnage principal. Si les actions de votre personnage secondaire déclenchent une manœuvre, jouez-la comme s’il s’agissait de votre personnage principal.

gon vert et écailleux, réduisant le statut à blessures par balles-3. Ce statut pourra affecter les prochaines actions du dragon, mais pas celles de Merlin.

Il revient à la MC de décider quand les personnages principal et secondaire peuvent combiner leurs traits, selon l’action entreprise : À présent, Merlin et le dragon s’allient pour vaincre « les infâmes gredins ». Mais comme ils attaquent séparément, l’un avec ses griffes et l’autre avec ses traits de feu, la MC décide qu’Elliott effectuera une manœuvre distincte pour chacun. Elliot décide alors que Merlin soutient l’attaque du dragon en Changeant la donne, tandis que le dragon Donne tout. Après avoir survécu à ce déferlement de puissance, le dernier voyou encore debout tire une dernière fois sur Merlin. Elliott effectue Affronter le danger pour Merlin. Le dragon étant à proximité, il peut facilement bloquer le tir : la MC estime qu’Elliott peut activer dragon vert et écailleux pour améliorer la puissance de Merlin.

Les personnages secondaires peuvent tomber K.O., voire mourir indépendamment de vous. Si un personnage secondaire subit un statut de rang 5, vous ne pouvez plus entreprendre d’action avec ce personnage tant que vous n’avez pas réduit ou supprimé le statut. Si un personnage secondaire subit un statut de rang 6, vous pourriez perdre définitivement les thèmes et les traits liés à ce personnage, comme décrit dans la section Statuts (page 218). La MC détermine quels thèmes et quels traits sont perdus.

Elliott veut utiliser le dragon pour protéger Merlin des mercenaires. Lorsqu’il a la parole, il Donne tout en utilisant les traits dragon vert et griffes.

Les statuts que subit votre personnage secondaire n’affectent que les actions entreprises avec ce dernier ; ils n’influent pas sur les actions de votre personnage principal (à moins qu’elles ne soient liées au personnage secondaire). Vous pouvez supprimer les statuts de vos personnages secondaires en utilisant les mêmes manœuvres et options de jeu que vous utiliseriez pour votre personnage principal. Les voyous blessés ouvrent le feu sur le dragon et lui infligent criblé de balles-4. Elliott effectue Affronter le danger pour le dragon en utilisant dra-

3 − R è gles du joueur | 237 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Excalibur ?

Il faut la retrouver avant que la situation ne dégénère.

Pas de pouls ! Il est mort !!!

Son propre père…

Chérie, on est venu

C’est fini.

PARLER !

« Je ne servirai plus d’outil. »

« Ni pour le pouvoir… »

« Ni pour aider autrui… »

« Ni pour le savoir… »

Vous ne me retiendrez plus.

Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Je me suis affranchie !

Je suis la justice… et la destruction !

COMMENT FAIRE ÉVOLUER VOTRE PERSONNAGE

INSTANTS DE

VÉRITÉ

4

Chapitre

Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Au fur et à mesure que l’histoire de votre groupe dans City of Mist évolue, vos personnages vivront des événements qui les changeront à tout jamais. Qu’ils soient tourmentés par leurs propres faiblesses, forcés de faire des choix cornéliens, ou hantés par les conséquences de leurs décisions, les personnages continueront à apprendre, à grandir et à dévoiler toute leur complexité interne : peut-être manifesteront-ils de nouveaux pouvoirs étranges et légendaires ; peutêtre rencontreront-ils un nouvel allié qui deviendra leur acolyte ou leur mentor ; ou peut-être encore feront-ils l’acquisition d’un objet véritablement unique. Peut-être qu’ils sacrifieront leur travail au profit de leur Mythos, ou l’inverse. L’un d’eux pourrait finir par perdre tous ses repères et céder à l’appel de son Mythos, voire de la Brume. Tout peut arriver : c’est la raison pour laquelle on joue. Cette section présente les règles qui vous aideront à tirer le maximum de la progression de votre personnage.

UNE PROGRESSION RYTHMÉE PAR LES JOUEURS C’est aux joueurs, et non pas à la MC, de faire progresser l’histoire de leurs personnages. Certaines règles de progression sont explicites tandis que d’autres sont sujettes à interprétation. Par exemple, le Mystère ou l’Identité d’un personnage pourrait s’appliquer (ou non) à n’importe quelle situation… en fonction de votre décision. Contrairement à d’autres systèmes de jeu, dans City of Mist, c’est le joueur qui a le dernier mot concernant l’interprétation de la progression de son personnage. C’est vous qui avez le pouvoir et la responsabilité de modeler la direction narrative que suivra votre personnage. Vous pouvez mettre l’accent sur certaines parties de votre progression et en ignorer d’autres. Vous pourriez abandonner des aspects utiles de votre personnage au profit d’un fort impact narratif, ou vice versa. La seule exception à cette règle concerne l’activation des traits de contrainte : là, c’est la MC qui a le dernier mot.

242 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

PROGRESSION DU PERSONNAGE ATTENTION

MOMENTS DRAMATIQUES FAIRE UN CHOIX DIFFICILE

PAGE 244

Vous gagnez de l’attention pour un thème lorsque : • Quelqu’un active les traits de contrainte du thème (1 point d’Attention par trait activé) • (Pour les thèmes de personnage) Vous choisissez de prêter attention (Logos) ou d’explorer votre Mythos (Mythos) avec la manœuvre Fondu enchaîné (Pause) • Vous trouvez des réponses au Mystère du thème • Vous sacrifiez quelque chose pour respecter l’Identité du thème • (Pour un thème d’équipe) Un joueur choisit cette option avec la manœuvre Bavarder pendant le générique (Fin de session) Lorsque la piste d’Attention de l’un de vos thèmes est pleine, réinitialisez-la et choisissez une amélioration : • Choisir un nouveau trait d’atout • Ajouter, supprimer ou réécrire un trait de contrainte • Choisir une amélioration de thème du livre de thème • Réinitialiser le Déclin ou le Trauma

PROGRESSION DU THÈME D’ÉQUIPE  PAGE 247 Début de saison, Fin de saison : lorsque l’équipe se fixe un nouvel objectif majeur, elle obtient un nouveau thème émergent. Lorsque l’équipe remplit son objectif, elle obtient un nouveau thème bonus émergent.

MANŒUVRES DE MYTHOS & DE LOGOS

PAGE 248 PAGE 254

Le Déclin (thèmes de Mythos) : vous perdez contact avec votre Mythos et cédez à votre routine. • Lorsque vous renoncez à obtenir des réponses pour votre Mystère, cochez 1 case de Déclin. • Lorsque vous avez coché 3 cases de Déclin sur un thème, remplacez-le. Le Trauma (thèmes de logos) : vous perdez votre identité et vous ouvrez à votre Mythos. • Lorsque vous allez à l’encontre de votre Identité, cochez 1 case de Trauma. • Lorsque vous avez coché 3 cases de Trauma sur un thème, remplacez-le.

REMPLACER UN THÈME

PAGE 261

1. Perte du thème : effacer votre thème. Vous ne pouvez plus utiliser ses traits ni ses améliorations. 2. Arrivée d’une Némésis : la perte de votre thème entraîne une complication. Celle-ci ne peut apparaître qu’à partir de la prochaine session. 3. Obtention des points de Progression (ou bien des points d’Aide & de Blessure lorsque vous perdez un thème d’équipe) : » 1 point de Progression pour chaque trait du thème perdu au-delà des trois premiers » 1 point pour chaque amélioration de thème dans le thème perdu 4. Transformation : » Si c’était votre dernier thème de Logos, vous devenez un Avatar (page 270) » Si c’était votre dernier thème de Mythos, vous devenez un Dormeur (page 276) » Autrement, vous obtenez un thème émergent de votre choix du type inverse à celui que vous avez perdu (Mythos  Logos).

THÈMES ÉMERGENTS

PAGE 265

Lorsque vous effectuez ces manœuvres spéciales, au lieu d’ajouter votre Puissance au lancer de dés, ajoutez :

Un thème émergent ne possède qu’un seul trait d’atout (ainsi qu’un trait de contrainte et un Mystère/une Identité comme à l’accoutumée).

• Votre score de Mythos : le nombre de thèmes de Mythos que vous possédez • Votre score de Logos : le nombre de thèmes de Logos que vous possédez

• Lorsque vous gagnez de l’Attention pour un thème émergent pour la première fois, celui-ci gagne un nouveau trait d’atout. • Lorsque vous remplissez la piste d’Attention d’un thème émergent, celui-ci obtient un nouveau trait d’atout (vous ne pouvez pas choisir une autre amélioration). Ce thème devient un thème standard.

Les traits et les statuts ne s’appliquent pas. • Tenter le tout pour le tout vous permet d’utiliser vos pouvoirs d’une façon inédite ou à une échelle encore jamais vue, mais vous devez sacrifier quelque chose (page 256). • Voir par-delà la Brume vous permet d’Enquêter en entrant en contact avec votre Mythos. L’explication se trouve dans la description de la manœuvre Enquêter (page 194).

MOMENTS D’ÉVOLUTION

PAGE 267

Lorsque vous obtenez 5 points de Progression, réinitialisez la piste et choisissez un Moment d’évolution dans la liste figurant sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez choisir chaque option qu’une seule fois. 4 − D éveloppement du personnage | 243 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

DÉVELOPPEMENT DES

PERSONNAGES ET DE L’ÉQUIPE ATTENTION ET AMÉLIORATIONS L’Attention est la forme la plus simple de progression de personnage. Elle représente un développement direct que vous pouvez accomplir en vous concentrant sur un aspect précis (thème) de la vie de votre personnage. Chaque thème possède une piste d’Attention dotée de trois cases. Lorsque les règles indiquent que vous gagnez de l’Attention pour un thème, cochez l’une des cases de la piste d’Attention de ce thème. Vous ne pouvez pas choisir de gagner de l’Attention pour un thème différent. Une fois les trois cases cochées, réinitialisez la piste (effacez les coches) et choisissez une amélioration pour ce thème (voir ci-après).

GAGNER DE L’ATTENTION

Vous pouvez gagner de l’Attention d’une des façons suivantes :

ACT I V E R L E S T R A I T S D E CO N T R A I N T E Lorsque votre personnage doit affronter ses propres faiblesses, il en ressort inévitablement grandi. Plus vos faiblesses entrent en jeu, plus vite vous évoluerez. Lorsque vous ou n’importe qui d’autre activez l’un de vos traits de contrainte, vous gagnez 1 point d’Atten-

244 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

tion pour le thème auquel le trait est rattaché. Si plus d’un trait de contrainte est activé, vous gagnez de l’Attention pour chaque thème correspondant. Notez que vous ne pouvez activer vos traits de contrainte que s’ils sont pertinents : ainsi, un trait de contrainte constitue une précieuse ressource pour le développement de votre personnage.

PA U S E Votre personnage peut passer son temps libre à améliorer ou développer un aspect de sa vie représenté par un thème. Lorsque votre groupe dispose d’une période de pause (ou de repos) et que la MC vous demande d’effectuer la manœuvre Fondu enchaîné (Pause), vous pouvez prêter attention (pour vos thèmes de Logos) ou explorer votre Mythos (pour vos thèmes de Mythos) et gagner de l’Attention sur un seul thème de votre choix.

MYSTÈRES ET IDENTITÉS Comme expliqué dans la section Moments dramatiques (page 248), lorsque vous obtenez des réponses à votre Mystère ou que vous sacrifiez quelque chose pour respecter votre Identité, vous avez la possibilité de gagner de l’Attention pour le thème auquel est rattaché le Mystère ou l’Identité (c’est parfois possible pour un autre thème).

AUTRES RÈGLES Les améliorations de thème et les manœuvres personnalisées peuvent vous faire gagner de l’Attention ou modifier la façon dont vous en gagnez.

CHOISIR DES AMÉLIORATIONS

Lorsque la piste d’Attention d’un de vos thèmes est pleine, réinitialisez-la et choisissez l’une des améliorations suivantes (vous pouvez choisir une même option plusieurs fois) :

C H O I S I R U N N O U V E A U T R A I T D’ATO U T Ajouter un nouveau trait d’atout signifie introduire un nouveau détail (une capacité, une ressource…) dans l’histoire de votre personnage. Cela peut signifier qu’il a acquis un nouveau pouvoir, obtenu un nouvel allié, acheté de l’équipement neuf, appris une compétence ou une manœuvre inédite, etc. Vous pouvez également partir du principe que le sujet du nouveau trait d’atout a toujours fait partie de la vie du personnage, mais qu’il commence seulement à bénéficier de temps d’écran : par exemple, une capacité qui n’avait jamais été révélée, une compétence, un contact, un pouvoir, etc. Pour choisir un nouveau trait d’atout, consultez le livret du thème que vous améliorez et répondez à l’une des questions de trait d’atout. Vous ne pouvez pas choisir une question de trait d’atout à laquelle vous avez déjà répondu si vous en possédez toujours le trait. Répondez à la question de trait d’atout en suivant les règles de création de personnage (page 249). Votre réponse devient votre nouveau trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème. Lamar obtient une amélioration pour le thème de Sullivan, Mon Sancho Panza (Relation-clef). Il veut améliorer ses capacités d’enquêteur, il décide donc de choisir un nouveau trait d’atout. Muni du livret de thème Relation-clef, il choisit une question de trait d’atout à laquelle il n’a pas encore répondue : B Décrivez une qualité ou une compétence que votre Relation-clef possède et qui peut vous être utile. Il répond surveillance électronique, qui devient son nouveau trait d’atout pour ce thème. À la prochaine session, le groupe découvrira que Sánchez sait placer des mouchards, utiliser des micros-canons pour écouter les conversations à distance, etc.

A J O U T E R, S U P P R I M E R O U R É É C R I R E U N T R A I T D E CO N T R A I N T E Les traits de contrainte peuvent potentiellement accélérer le développement d’un thème, mais ils peuvent également gêner vos actions. Comme amélioration de thème, vous pouvez choisir une option parmi les suivantes : • Ajouter un trait de contrainte : consultez le livret du thème que vous améliorez et répondez à une question de trait de contrainte. Vous ne pouvez pas choisir une question de trait de contrainte à laquelle vous avez déjà répondu si vous en possédez toujours le trait. Répondez à la question de trait de contrainte en suivant les règles de création de personnage (page 78). Votre réponse devient votre nouveau trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème. • Supprimer un trait de contrainte : si vous possédez deux traits de contrainte ou plus pour le thème que vous améliorez, vous pouvez en supprimer un. Effacez le trait de contrainte de votre thème. Lorsque vous choisissez de supprimer un trait de contrainte, choisissez une autre amélioration en plus. • Réécrire un trait de contrainte : vous pouvez supprimer un trait de contrainte et en choisir un nouveau (voir « Ajouter un trait de contrainte » ci-dessus). Vous pouvez choisir de répondre à n’importe quelle question de trait de contrainte du livret de thème à laquelle vous n’avez pas encore répondu, y compris celle que vous réécrivez. Lorsque vous choisissez de réécrire un trait de contrainte, choisissez une autre amélioration en plus. L’apparition d’un nouveau trait de contrainte représente une nouvelle difficulté qui a émergé dans la vie de votre personnage, en lien avec ce thème en particulier. À l’inverse, la disparition d’un trait de contrainte peut s’expliquer par le fait que vous avez résolu cette difficulté, soit de manière permanente, soit pour le moment. Lamar obtient une nouvelle amélioration pour le thème de Sullivan Chevalier imaginaire (Bastion). Puisque Sullivan est devenu plus terre à terre récemment, Lamar juge que son trait de contrainte la réalité blesse est désormais sans objet, sans compter qu’il réduit souvent sa défense contre les menaces ordinaires. Ainsi, il décide de le supprimer en expliquant que Sullivan a appris à repousser les attaques de tous les jours avec la même efficacité que s’il s’agissait d’assauts légendaires.

4 − D éveloppement du personnage | 245 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

C H O I S I R U N E A M É L I O R AT I O N D E THÈME

RÉINITIALISER LE DÉCLIN OU LE TRAUMA

Chaque type de thème possède ses propres options d’améliorations décrites à la fin de leur livret respectif. Lorsque vous améliorez un thème, vous pouvez choisir l’une de ces améliorations de thème. Vous ne pouvez pas choisir une même amélioration plus d’une fois.

Le Déclin (pour les thèmes de Mythos) et le Trauma (pour les thèmes de Logos) représentent l’érosion d’un thème. Gagner du Déclin ou du Trauma signifie qu’un thème risque de quitter l’existence d’un personnage (voir Moments dramatiques, page 248). Vous pouvez choisir comme amélioration de réinitialiser la piste de Déclin ou de Trauma du thème que vous améliorez. Dans ce cas, effacez toutes les cases cochées de la piste.

Chaque amélioration de thème décrit soit une nouvelle règle permanente, soit une règle que vous pouvez activer à certains moments (une fois par session, une fois par scène, etc.). Les règles présentées dans les améliorations de thème modifient la version standard des règles de bien des façons : grâce à elles, vous pouvez faire Exploser ! une manœuvre, ou bien un allié sera en mesure d’utiliser le résultat de votre manœuvre plutôt que le sien. En cas de doute, les règles décrites dans les améliorations de thème prévalent sur les règles du jeu standard. Une amélioration de thème ne requiert pas forcément d’explication dans le cadre de l’histoire. Certaines améliorations sont de simples éléments de jeu qui rendent le personnage plus compétent, ou qui étendent son champ des possibles. Ainsi, les améliorations de thème ressemblent à des décisions cinématographiques prises par les créateurs de la série (c’est-à-dire vous !) pour mettre en valeur un ou plusieurs détails, et permettre au personnage d’exploiter à fond ses capacités existantes. Bien sûr, vous pouvez toujours interpréter une amélioration comme un changement qu’a traversé votre personnage : il a découvert une nouvelle utilisation de ses pouvoirs, a renforcé son lien avec un allié ou sa Relique, voire a amélioré son statut social et dispose à présent de plus d’influence. Lamar obtient une amélioration du thème de Sullivan, Voiture et équipement vintage (Possessions). Il passe en revue les améliorations de thème du livret Possessions et choisit La qualité avant tout : lorsqu’il active son trait d’atout vieille Mustang déglinguée pour effectuer une manœuvre de base, celle-ci a l’Explosion ! Lamar décide que ça n’a pas d’incidence directe sur la vie de Sullivan : la routine suit son cours. Cela signifie tout de même que Sullivan fera des cascades encore plus cool avec sa voiture, dorénavant.

246 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

Réinitialiser le Déclin ou le Trauma signifie que votre personnage a pris le temps de se réconcilier avec cet aspect de son existence : il a retrouvé sa stabilité et son rôle d’antan. Le personnage a pu passer du temps à renouer avec son compagnon (Relation-clef), ou peut-être qu’avoir frisé la mort a renforcé sa connexion avec ses esprits ancestraux (Divination). Lamar obtient une amélioration pour le thème de Sullivan, Chercher les disparus (Routine). Étant donné que la piste de Trauma est presque pleine (il était occupé sur d’autres affaires, dernièrement), Lamar décide d’utiliser son amélioration pour réinitialiser la piste et stabiliser ce thème. Il décrit Sullivan qui rentre chez lui lors d’une période de repos : le journaliste ouvre une boîte pleine d’affaires de personnes disparues dans l’inondation et se met à les étudier les unes après les autres.

PROGRESSION DES THÈMES D’ÉQUIPE Tout comme les thèmes de personnage, les thèmes d’équipe gagnent de l’Attention et sont amenés à évoluer. À certains moments de la partie, l’équipe pourra gagner des thèmes supplémentaires ou remplacer des thèmes existants. Vous pouvez gagner de l’Attention pour vos thèmes d’équipe des façons suivantes : • En activant le trait de contrainte de l’équipe : chaque fois que quelqu’un active le trait de contrainte de l’équipe, vous gagnez de l’Attention pour ce thème. • En effectuant la manœuvre Bavarder pendant le générique (Fin de session) : à la fin de chaque session, chaque membre de l’équipe peut choisir de récupérer un trait d’atout d’équipe ou de gagner de l’Attention pour le thème d’équipe ; Une fois les trois cases d’Attention cochées, réinitialisez la piste (effacez toutes les coches) et choisissez ensemble une amélioration pour le thème d’équipe. Vous pouvez choisir n’importe quelle amélioration disponible dans les thèmes de joueur.

Dans ce cas, le nouvel objectif commun de l’équipe peut être représenté en choisissant un nouveau thème d’équipe émergent (si tout le monde est d’accord). De même, une équipe peut finir par accomplir l’un de ses objectifs communs (par exemple, apporter la paix au quartier) ; généralement, cela signe aussi la fin de l’arc narratif lié à cet objectif. Comme vous le verrez ci-après dans la description des manœuvres Enfin des réponses (page 251) et Fin du voyage (page 253), cela peut amener l’équipe à remplacer son thème d’équipe actuel par un nouveau thème d’équipe, selon le choix des joueurs. En plus de cela, si tout le monde est d’accord pour dire que l’équipe a accompli son objectif, l’équipe évolue et peut choisir un thème bonus (voir page 282) pour représenter ses possibilités en pleine expansion. Ce thème bonus fonctionne de la même façon qu’un thème d’équipe pour ce qui est des traits, du Mystère ou de l’Identité, du gain d’Attention, etc. En revanche, si l’équipe perd ce thème, ils pourront choisir de le mettre de côté plutôt que de l’abandonner, comme expliqué dans la section dédiée. Puisque le choix d’un nouvel objectif commun et son accomplissement correspondent au début et à la fin d’un arc narratif, ils correspondent généralement au début et à la fin d’une saison (mais pas forcément de la même saison, car certains arcs peuvent durer plusieurs saisons). La manœuvre Début de saison, fin de saison résume les règles traitant des nouveaux thèmes d’équipe et thèmes d’équipe bonus :

OBTENIR DE NOUVEAUX THÈMES POUR L’ÉQUIPE

Un thème d’équipe représente l’objectif principal commun à tous ses membres, ainsi que les ressources et les problèmes qui y sont liés. Il ne représente pas simplement une étape ou un but, mais véritablement la nature même de l’équipe, la raison pour laquelle ses membres collaborent, quelle équipe ils forment. Parfois, au cours de la série (en particulier dans le cas d’une série comportant de multiples arcs narratifs et saisons), la nature de l’équipe change ou grandit. Cela se produit généralement au début d’un nouvel arc narratif : soit les personnages se mettent à agir d’une façon inédite et la MC écrit un arc narratif qu’ils peuvent explorer, soit la MC écrit un arc narratif qui oblige l’équipe à changer d’objectif, ou lui fournit une toute nouvelle façon d’opérer.

DÉBUT DE SAISON, FIN DE SAISON

Lorsque tous les joueurs, y compris la MC, s’accordent pour dire que l’équipe s’est découvert un nouvel objectif commun, vous gagnez un nouveau thème d’équipe émergent (en plus des thèmes déjà existants) pour représenter ce nouvel aspect de votre équipe. Lorsque tous les joueurs y compris la MC s’accordent pour dire que l’équipe a accompli son objectif commun, votre équipe gagne un nouveau thème bonus émergent.

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MOMENTS

DRAMATIQUES

248 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

voulez faire du mal ; vous avez un travail, une maison, des habitudes, votre famille et vos amis. Toutes ces choses sont réelles, n’est-ce pas ? Parfois, elles le sont encore plus que la légende qui grandit en vous. Même si vous pouviez abandonner tout ça, pourquoi le voudriez-vous ? Ce sont ces choses qui vous définissent et qui font de vous ce que vous êtes.

La vie d’un Réceptacle est semée de rebondissements dramatiques. Ce n’est pas un hasard si votre personnage résout des étranges affaires : il cherche des réponses. Pour les trouver, il devra peut-être faire des sacrifices innommables, à la fois personnels et moraux, et relever tous les défis qu’ils soient ordinaires, venant de la Brume voire même d’au-delà.. Une fois ces réponses à portée de main, votre personnage devra faire un choix et vous, le joueur, devrez affronter les mêmes dilemmes. Avez-vous vraiment envie de savoir, finalement ? N’avez-vous pas peur que cela vous change à jamais ? Tout dans la vie de votre personnage s’ingéniera secrètement à le maintenir dans l’ignorance ; tout son être le poussera à s’éloigner des réponses. Et même s’il choisit la vérité, celle-ci pourrait le bouleverser, le briser, et détruire tout ce qu’il connaît. Les Réceptacles vivent en permanence sur le fil du rasoir entre leur Mythos et leur Logos. D’un côté, le Mythos constitue une puissance si impénétrablement sublime que vous pourriez ne jamais vraiment la comprendre. Il vous pousse à remettre en question vos acquis, à sortir des sentiers battus et à mener l’enquête ; il vous emporte jusqu’aux frontières du quotidien et au-delà. Il veut que vous découvriez votre véritable nature, sa véritable nature, et que vous la rameniez à la vie. Son appel résonne en vous à longueur de temps, que vous y prêtiez attention ou non.

Cette lutte interne constitue la base de la progression de votre personnage. En surface, on dirait que votre personnage veut maintenir le statu quo, qu’il veut conserver les choses telles qu’elles sont, en préservant l’équilibre entre son Mythos et son Logos. Mais en vérité, les actions de votre personnage n’ont de cesse de mettre cet équilibre en péril : il enquête et il se bat pour ce en quoi il croit. Tôt ou tard, vous aurez des choix difficiles à faire : Fermerez-vous les yeux sur un crime odieux pour découvrir d’où viennent vos pouvoirs ? Laisserez-vous passer la chance de votre vie pour sauver votre famille ? Lorsqu’arrive l’instant de vérité et que vous devrez prendre ces décisions, vos amis et vous en apprendrez beaucoup sur votre personnage : vous découvrirez qui il est réellement. Mais ces choix ne sont pas sans conséquences narratives. Les pouvoirs légendaires et le poids de la vie ordinaire de votre personnage fluctuent en fonction des décisions que vous prenez. Lorsque vous coupez les ponts avec certains aspects, votre personnage perd une part de lui-même (un ami, une raison d’être, une manifestation de ses pouvoirs légendaires, etc.). Dans le même temps, de nouvelles perspectives s’ouvrent et de nouveaux aspects s’ancrent dans l’histoire du personnage. Les fantômes du passé ou les échos de choix de vie définitifs reviennent le hanter. C’est alors que l’on distingue en filigrane la trame complexe à la beauté si fugace tissés par les forces qui l’animent, si fragile soit-elle. À trop persévérer dans une seule direction, on court le risque de la mettre en lambeaux, libérant un pouvoir incontrôlable ou étouffant la braise du mystère.

De l’autre côté, le Logos représente votre vie de tous les jours. Que vous viviez dans la misère, l’hédonisme, l’indifférence ou un mélange des trois, votre Logos vous ramène toujours au réconfort du monde connu, aidé par l’effet apaisant de la Brume. Vous avez la vie devant vous ; vous avez des personnes que vous souhaitez rendre heureuses, ou à qui vous

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L’ÉQUILIBRE ENTRE MYTHOS ET LOGOS Au début de la partie, votre personnage comprend quatre thèmes répartis entre Mythos et Logos. Chaque thème représente une facette importante important de sa vie. Mais les thèmes n’ont rien de permanent. Au fur et à mesure de la partie et des choix difficiles que vous ferez, certains thèmes finiront par s’éroder jusqu’à sombrer dans l’oubli. Si votre personnage ne fait rien pour les stabiliser, ils déclineront jusqu’à se briser entièrement, donnant naissance à de nouveaux thèmes. Et au fil de ces changements, l’équilibre entre votre Mythos et votre Logos s’en trouvera modifié. Ce processus évolutif interne peut être lent ou rapide, mais il est constant. Votre personnage possède toujours quatre thèmes. Tous les autres thèmes (comme les thèmes d’équipe et bonus) ne font pas partie de son équilibre interne, bien qu’ils puissent participer au conflit qui l’habite.

DÉCLIN ET MYSTÈRES C H E RC H E R D E S R É PO N S E S Tous les thèmes de Mythos comportent un Mystère, une question qui hante votre personnage et à laquelle il veut répondre, quelque chose que son Mythos veut lui faire découvrir. Au cours de la partie, vous pouvez enquêter sur vos Mystères ou les explorer pendant une phase de pause. De plus, la MC vous fournira des occasions d’y répondre, ou au moins de trouver des indices qui finiront par mener à des réponses.

LE DÉCLIN Malheureusement pour vous, les Mystères s’oublient, surtout dans City of Mist où la Brume conspire en permanence pour vous éloigner de votre destin. Elle utilise les éléments de votre quotidien (thèmes de Logos) pour vous distraire et vous empêcher de faire des découvertes qui risqueraient de renforcer le lien avec votre Mythos.

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Afin de représenter la possibilité d’oublier vos questions en succombant à votre routine et vos habitudes, chaque thème de Mythos dispose d’une piste de Déclin. Lorsque vos actions ou vos choix vous éloignent des réponses que vous cherchez tant, ou lorsque vous êtes soumis à une influence qui vous fait oublier votre Mythos, vous gagnez des points de Déclin. Dans ce cas, utilisez les règles via le prisme de la narration en expliquant que vous commencez à perdre le lien avec les pouvoirs décrits par ce thème de Mythos. Par exemple : • Dans une situation désespérée, vos pouvoirs divins de conjuration du mal (Manifestation) vous abandonnent momentanément. • Votre Armure de Jeanne d’Arc (Relique) commence à tomber en morceaux. • Vous avez l’impression que vos charmes de dukun (Bastion) ne sont plus aussi puissants qu’avant, mais vous ignorez pourquoi. • Le Bouddha omniscient envoie des messagers vous prévenir que vous vous éloignez de la voie, ce qui entraîne la perte de votre rapidité (Mobilité). • Lorsque vous vous transformez en jaguar (Adaptation), vous remarquez une main humaine à la place d’une de vos pattes. • Vous avez attiré la colère de Kuebiko, dieu de l’agriculture et de la connaissance : vous avez beaucoup plus de mal à obtenir des informations avec (Divination). • Vous ne croyez plus en la subtilité et passez à la confrontation directe en ignorant la Technique de la paume invisible de votre maître (Subversion). Plus vous gagnez des points de Déclin, plus le gouffre entre vous et cet aspect de votre Mythos s’élargit, jusqu’à ce que vous ne puissiez plus faire appel aux pouvoirs qui lui sont rattachés. Si vous cochez la troisième case de la piste de Déclin, vous perdez contact avec cet aspect de votre Mythos (ou avec votre Mythos tout court s’il s’agissait de votre dernier thème de Mythos). Un nouvel aspect de votre vie ordinaire prend alors sa place. Pour représenter ce changement, remplacez le thème de Mythos par un thème de Logos. Vous trouverez plus de détails sur le remplacement des thèmes à la page 261.

T RO U V E R D E S R É PO N S E S Votre personnage peut trouver des réponses à ses questions de bien des façons. Peut-être a-t-il poursuivi les personnes responsables de sa transformation ; peut-être a-t-il médité pendant des semaines jusqu’à ce que la vérité se manifeste à lui, ou qu’il a voyagé dans une forêt onirique du City Park pour atteindre un lac caché légendaire. Votre personnage peut recevoir une réponse bien définie, ou tellement cryptique qu’elle mène à d’autres questions. Lorsque vous trouvez des réponses, c’est vous qui décidez des révélations qu’obtient votre personnage. Vous pouvez discuter avec la MC pour vous assurer que les réponses ne gênent pas l’affaire, mais la MC doit garder l’esprit ouvert même si vos réponses changent complètement la donne. Ensuite, informez les joueurs des informations que vous avez découvertes. Vous pouvez également laisser les réponses au choix de la MC pour vous garder la surprise, ou bien la laisser décider après lui avoir donné quelques pistes ou détails que vous aimeriez voir apparaître. Sullivan, interprété par Lamar, mène l’enquête sur son mystère «  Qui est ma Dulcinée  ?  ». Lors d’une enquête précédente, il a trouvé une mèche de cheveux appartenant à sa bien-aimée bien qu’il ignore son identité. Depuis, il a reçu les résultats d’analyse ADN et s’apprête à découvrir la vérité. Lamar veut que «  Dulcinée  » soit un odieux PNJ du nom de Margot. Il pense que ce serait intéressant de voir Sullivan essayer de conquérir son cœur. Alice la MC est d’accord. En examinant les résultats de l’analyse, Sullivan s’aperçoit de la correspondance avec une criminelle notoire : Margot Falls. Jerry, qui interprète la lieutenante Farrah Enkidu, préfère garder la surprise. Au cours de la partie, la lieutenante enquête sur son Mystère « Pourquoi les dieux veulent-ils me tuer ? ». Au moment de trouver des réponses après avoir remonté toute la pyramide des dieux Anunnaki, Alice la MC révèle la réponse qu’elle a préparée. Un ange envoyé pour tuer la lieutenante lui dit : « Tu es une menace, car Gilgamesh ferait tout pour toi ; il s’en prendrait même aux dieux. » Goodfellow, interprété par Megan, a enfin retrouvé Obéron, le roi des fées. Il est sur le point de découvrir la réponse à son Mystère « Comment faire pour qu’Obéron me libère ? ». Megan a demandé à Alice la MC de choisir une réponse,

mais elle veut que celle-ci soit liée à un crime que Goodfellow doit commettre. Alice réfléchit, puis décrit un ancien parchemin représentant un rituel permettant à une fée d’échapper au contrôle de son roi : pour cela, la fée doit en placer une autre sous le contrôle du roi.

Lorsque votre personnage trouve ces réponses, c’est vous qui décidez de l’impact qu’elles ont sur lui. Votre personnage pourrait être ravi, choqué, satisfait, voire un mélange des trois. Utilisez la manœuvre Enfin des réponses pour choisir les conséquences de cette révélation :

ENFIN DES RÉPONSES

Lorsque vous trouvez des réponses à votre Mystère, choisissez autant d’options que vous le souhaitez parmi les suivantes : Vous comprenez mieux votre Mythos, le sujet de votre Mystère, ou le lien entre votre Mystère et votre Mythos. Gagnez un point d’Attention pour le thème auquel est lié ce Mystère. La découverte vous bouleverse au point que vous rejetez votre Mythos ou un aspect de votre vie ordinaire. Cochez une case de Déclin ou de Trauma de n’importe quel thème. Vous avez enfin les réponses à vos questions. Choisissez un nouveau Mystère pour ce thème. Dans l’exemple ci-dessus, Lamar s’imagine que Sullivan est choqué en découvrant que son Mythos le pousse vers une relation avec une criminelle endurcie. Il est tellement déboussolé qu’il n’ose pas creuser la question, du moins pour le moment. Il gagne 1 point de Déclin. Satisfait du rebondissement fourni par la MC, Jerry se dit que la lieutenante Enkidu a eu les réponses qu’elle cherchait. Elle sait maintenant pourquoi ses ennemis sont ses ennemis. Jerry décide de modifier le thème d’Enkidu en « Comment persuader Gilgamesh de m’aider à combattre les dieux ? » Megan, de son côté, pense que la découverte de Goodfellow l’a enhardi. Le parchemin l’a aidé à mieux comprendre les lois qui régissent les fées et la nature froide et cruelle de son Mythos. Megan gagne 1 point d’Attention pour le thème de Mythos de Subversion de Goodfellow.

4 − D éveloppement du personnage | 251 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

TRAUMA ET IDENTITÉS R É A F F I R M E R S O N I D E N T I T É P E RÇ U E Tous les thèmes de Logos comportent une Identité, une affirmation en laquelle votre personnage croit dur comme fer et qui le définit (ou qu’il croit le définir). Au cours de la partie, différentes circonstances vous amèneront à interpréter votre personnage conformément à ses Identités, ce qui aura un impact sur les décisions et les actions du personnage.

TRAUMA Les Identités sont souvent la cible de la dénégation du Mythos de votre personnage. Afin de se manifester dans toute sa splendeur, votre Mythos cherche à faire voler en éclats l’accumulation triviale d’habitudes, de désirs et de peurs qui forment votre « moi ». Peu importe la noblesse ou l’exotisme qui vous caractérise : votre Mythos veut vous montrer une vie qui transcende votre identité. Il vous somme en permanence de remettre en question son importance. Pour représenter la possibilité de voir votre identité se fissurer, s’effondrer et disparaître, chaque thème de Logos dispose d’une piste de Trauma. Lorsque vos actions ou vos choix contredisent vos Identités, ou lorsque vous êtes soumis à une influence qui vous fait renoncer à vos croyances, vous gagnez des points de Trauma. Dans ce cas, utilisez les règles via le prisme de la narration en expliquant comment votre thème de Logos commence à perdre son importance dans votre vie. Par exemple : • Votre société (Possessions) est menacée par une OPA hostile. • La Relation-clef que vous entretenez avec votre fils est ponctuée de tension et de colère refoulée. • Vous ne ressentez plus la rage qui vous a étreint lorsque votre maison est partie en flammes (Événement-clef). • Tandis que les malfrats noyautent toutes les strates de votre communauté, la Mission que vous aviez entreprise de nettoyer les rues devient littéralement impossible à mener. • Votre patron en a assez de vos absences au travail (Routine). • Vous commencez à vous dire que votre Formation d’arnaqueur n’est plus la voie que vous souhaitez suivre.

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Plus vous gagnez de points de Trauma, plus ces problèmes s’aggravent, jusqu’à ce que le sujet de votre thème risque de disparaître de votre vie pour de bon. Si vous cochez la troisième case de la piste de Trauma, vous perdez votre Identité ainsi que tout ce qu’elle représente : vous démissionnez ou êtes viré, vous perdez la garde de vos enfants, vous faites le deuil d’un événement-clef ou d’un comportement, etc. Un nouvel aspect de vos pouvoirs légendaire prend alors sa place. Pour représenter ce changement, remplacez le thème de Logos par un thème de Mythos. Vous trouverez plus de détails sur le remplacement des thèmes à la page 261.

RÉSOUDRE UNE IDENTITÉ Certaines Identités, comme celles qui définissent votre personnalité et votre nature, peuvent vous accompagner toute votre vie. D’autres, en revanche, risquent de ne pas durer et de laisser comme un vide étrange en vous. C’est notamment le cas pour les personnages qui vouent leur vie à l’accomplissement d’un objectif en particulier : une fois ce but atteint, l’Identité est résolue et n’a plus de raison d’exister. Le personnage de Jeff, Malory, est un escroc à la petite semaine du quartier ouvrier : dans sa jeunesse, il a juré de tuer le parrain de la mafia responsable de la disparition de son ami d’enfance, Sammy. Pour représenter cela, Jeff a choisi un thème de Logos Mission, avec pour Identité « Je n’aurai de répit avant d’avoir tué le gangster responsable de la mort Sammy. ». Après avoir joué plusieurs sessions avec son équipe et affronté bien des dangers, des occasions manquées et des dilemmes, Malory parvient enfin à se venger du parrain. Son Identité est résolue.

Lorsque vous résolvez l’une de vos identités, utilisez la manœuvre Fin du voyage pour choisir les conséquences :

FIN DU VOYAGE

Si vous résolvez l’une de vos Identités, reformulez-la pour en garder l’idée principale, mais définissez un nouvel objectif, une échelle plus grande, un angle différent, etc. Si vous avez tiré un trait définitif sur cet aspect de votre vie, vous pouvez remplacer le thème de cette Identité. Ayant résolu l’Identité de Malory, Jeff a deux options. Il peut reformuler l’Identité de Mallory pour redéfinir sa Mission. Par exemple, il pourrait faire de Malory un justicier qui a décidé de combattre tous les gangsters de la Ville (« Je n’aurai de répit avant d’avoir démantelé le crime organisé. ») ; à l’inverse, le pouvoir pourrait lui monter à la tête et le motiver à devenir le nouveau chef de la pègre (« Je n’aurai de répit avant de diriger la Ville. »). L’autre option consiste à abandonner cet aspect de Malory et de laisser son Mythos prendre le dessus : maintenant que Malory a accompli sa vengeance, sa vie comporte un énorme vide au sein duquel ses pouvoirs légendaires peuvent croître.

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FAIRE UN CHOIX DIFFICILE Comme expliqué ci-dessus, la lutte interne perpétuelle entre Mythos et Logos et les machinations de la MC vous mettront souvent dans des situations où vous devrez choisir entre vos Mystères, vos Identités, et/ou quelque autre avantage ou plan d’action. Dans ces situations, votre Mystère exigera que vous poursuiviez l’enquête et que vous fassiez les sacrifices nécessaires afin d’obtenir les réponses que vous désirez. Votre Identité, elle, exigera que vous fassiez tout votre possible pour respecter vos croyances, pouvant même vous pousser à commettre des actes innommables. Enfin, l’histoire peut présenter tout un tas d’autres motivations et considérations qui limitent votre personnage, même si elles ne sont pas représentées par un Mystère ou une Identité. Par exemple, ces considérations peuvent concerner : • Des actes que votre personnage estime méprisables ou qu’il souhaite éviter : actions immorales, activités criminelles, comportement social déplacé, etc. • Des personnes que votre personnage souhaite impressionner ou envers qui il est redevable : un magnat qui menace de détruire sa carrière, un père déçu en apprenant les actes du personnage, etc. • Des choses que votre personnage désire et qui sont en jeu : de l’argent, la célébrité, un être cher en captivité, etc. • L’instinct de survie de votre personnage, si son choix peut signifier la mort, être blessé, ou toute autre perte importante. Vos Mystères, Identités et considérations situationnelles peuvent entrer en conflit de n’importe quelle façon. Vous pourriez avoir à choisir entre : • un Mystère et une Identité ; • un Mystère et une considération situationnelle ; • une Identité et une considération situationnelle ; • deux Mystères ; • deux Identités ; • etc.

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(Si la MC est véritablement inspirée, elle pourrait même créer un dilemme à trois facettes.) Notez que si vos Identités peuvent souvent entrer en conflit les unes avec les autres, un désaccord entre deux de vos Mystères peut aller à l’encontre des objectifs de votre Mythos : une telle confrontation se produit seulement lorsque des aspects différents d’un même Mythos entrent en compétition. La lieutenante Enkidu fait son possible pour trouver un moyen de retourner Gilgamesh contre les dieux Annunaki. Lorsqu’elle le trouve enfin, Gilgamesh (son ancien partenaire de patrouille) est prêt à refaire équipe avec elle à condition qu’elle ne parle jamais de trahir les dieux. Jerry, interprétant la lieutenante, comprend qu’il s’agit là d’un choix difficile pour elle : soit elle renonce à enquêter sur son Mystère « Comment persuader Gilgamesh de m’aider à combattre les dieux ? », soit elle renonce à son amitié avec un vieil ami à qui elle tient beaucoup. Pendant ce temps, Sullivan a obtenu un rencard avec la super-criminelle Margot Falls, sa « Dulcinée ». Il compte la retrouver et approfondir son Mystère « Qui est ma Dulcinée ? ». Malheureusement, son acolyte Sánchez est au courant et le prévient qu’il ne devrait pas rencontrer Falls. Lamar, interprétant Sullivan, comprend que si Sullivan ignore l’avertissement de son ami, il ira à l’encontre de son identité « Sans lui, je serais déjà mort. » (qui appartient à son thème de Relation-clef, Mon Sancho Panza).

C’est vous qui décidez quand votre personnage se retrouve confronté à un dilemme. La MC peut seulement vous présenter des complications d’une manière intéressante et en lien avec vos Mystères, vos Identités et les considérations situationnelles. La MC et les autres joueurs peuvent également vous demander si vous pensez que votre personnage doit faire un choix difficile. Cependant, c’est à vous de répondre à ces opportunités pour faire progresser l’histoire de votre personnage. Lorsque vous avez l’impression que votre personnage vit un conflit interne, vérifiez si vous remplissez l’une des conditions décrites dans la manœuvre Faire un choix difficile puis suivez les conséquences :

FAIRE UN CHOIX DIFFICILE

Lorsque les réponses à votre Mystère sont à votre portée, mais que vous les ignorez, cochez une case de Déclin pour le thème de ce Mystère. Lorsque votre Identité exige que vous fassiez quelque chose, mais que vous l’ignorez, cochez une case de Trauma pour le thème de cette Identité. Lorsque vous sacrifiez quelque chose que vous désirez plus que tout afin de respecter votre Identité, gagnez 1 point d’Attention pour le thème de cette Identité. Si la lieutenante Enkidu met en avant son amitié avec Gilgamesh et renonce à vouloir l’enrôler dans sa guerre contre les dieux, elle gagne 1 point de Déclin, car elle ignore son Mystère. Si au contraire elle renonce à son amitié et continue de demander des réponses à Gilgamesh, il n’y a pas d’impact mécanique. Mais narrativement parlant, sa relation avec Gilgamesh arrive à son terme. Quant à Sullivan, s’il décide de rencontrer Margot Falls malgré l’avertissement de Sánchez, il ira à l’encontre de son Identité et gagnera 1 point de Trauma pour le thème lié à Sánchez, Mon Sancho Panza. À l’inverse, s’il décide de renoncer à cette occasion d’en apprendre plus sur sa Dulcinée, il gagne 1 point de Trauma pour son thème Chevalier imaginaire ; mais puisqu’il sacrifie quelque chose qu’il désire absolument pour respecter l’Identité du thème Mon Sancho Panza, il gagne 1 point d’Attention pour ce thème.

Notez que cette manœuvre n’offre aucune récompense si vous choisissez d’explorer votre Mystère plutôt qu’un autre avantage : votre récompense, ce sont les réponses que vous trouvez, comme décrit dans la manœuvre Enfin des réponses.

QUEL EST L’INTÉRÊT DE FAIRE UN CHOIX DIFFICILE ? Vous avez dû vous rendre compte que la progression du Déclin et du Trauma amène des changements spectaculaires chez votre personnage. Vous pouvez perdre certaines capacités et ressources, et en gagner d’autres. Si vous le souhaitez, vous pouvez ignorer complètement vos Mystères et vos Identités, ou bien les utiliser comme guides d’interprétation sans jamais avoir recours à Faire un choix difficile. Votre personnage continuera sa progression linéaire sans subir de grands moments d’évolution. Cependant, ce serait fermer la porte à l’un des meilleurs aspects de City of Mist. Après tout, ce jeu de rôle narratif est conçu pour amener des changements importants chez votre personnage. Au cœur du système de progression des personnages de City of Mist, on trouve le changement et la redécouverte du moi : ce n’est pas une progression en puissance linéaire qui tend vers un seul but. Si on aime les comic-books et les sériés télé, c’est parce que les personnages vivent des hauts et des bas : leurs vies connaissent des tournants majeurs, comme la perte d’un être cher ou la disparition de leurs pouvoirs. De là, une nouvelle (parfois meilleure) version du personnage prend corps. Faire un choix difficile vous permet d’instiller ces moments dramatiques dans l’histoire du personnage pour que vous puissiez apprécier à la fois le développement de ses pouvoirs et le chemin narratif qui le définit. De plus, il existe un type d’amélioration spécial et permanent qu’on appelle Moment d’évolution, et qui n’est disponible que si vous remplacez des thèmes. Si vous souhaitez progresser dans City of Mist, votre personnage doit endurer les épreuves de sa double vie.

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G AG N E R D U D É C L I N O U D U T R A U M A SANS DILEMME Parfois, il peut arriver qu’une situation en jeu affaiblisse le lien de votre personnage avec une facette de son Mythos, ou qu’elle l’éloigne d’un aspect de sa vie ordinaire (Logos). Dans ces cas-là, et malgré l’absence de dilemme (ce qui vous évite d’avoir à Faire un choix difficile), vous pouvez décider d’interpréter l’histoire par le prisme des règles : cochez une case de Déclin ou de Trauma pour le thème qui s’est trouvé menacé ou qui est sur le point de disparaître. Cependant, étant donné que chaque point de Déclin ou de Trauma apporte son lot de conséquences dramatiques, il est préférable de n’y avoir recours que si l’affaiblissement du thème est évident et conséquent. Dans le salon de sa maison de ville, Goodfellow est entré dans une colère noire (thème de Mythos de Manifestation) pour intimider un receleur avec qui il travaillait et ainsi obtenir un meilleur prix. Malheureusement pour lui, le petit-fils de dix ans de Goodfellow est entré dans la pièce juste à ce moment-là. Terrifié, le garçon s’enfuit en larmes dans la rue. Megan, qui interprète Goodfellow, pense qu’il s’agit d’un coup dur pour lui. Quelque chose en lui ne veut plus jamais avoir à puiser dans sa colère, même si elle peut lui être utile. Elle coche une case de Déclin pour ce thème. Reste à savoir si Goodfellow laissera derrière lui cette part de son Mythos… ou pas.

MYSTÈRES ET IDENTITÉS DES THÈMES D’ÉQUIPE

Tout comme vos thèmes de personnages, les thèmes d’équipe possèdent un Mystère ou une Identité qui peuvent exiger certaines actions de votre part ; ils comportent également une piste de Déclin ou de Trauma qui peut potentiellement amener l’équipe à se dissoudre, ou à se reformer autour d’un tout nouveau concept. Ces aspects du thème d’équipe utilisent les mêmes règles que les thèmes de personnage : • Lorsque l’équipe ou un équipier découvre des réponses au Mystère de l’équipe, tout le monde choisit une option de la manœuvre Enfin des réponses. • Lorsque le groupe résout son Identité, utilisez Fin du voyage. • Lorsqu’un équipier Fait un choix difficile concernant l’équipe (parce qu’il renonce à découvrir des réponses au Mystère de l’équipe, va à l’encontre

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de l’Identité de l’équipe, ou sacrifie quelque chose d’important pour l’Identité de l’équipe), le joueur effectuant la manœuvre doit être soutenu par au moins un autre joueur afin de pouvoir activer la manœuvre. Le joueur qui lui apporte son soutien n’a pas besoin d’être d’accord avec ses actions, mais il doit confirmer qu’ils ignorent un Mystère de l’équipe, qu’ils vont à l’encontre d’une Identité de l’équipe, etc. Si la manœuvre a lieu, gagnez 1 point de Déclin, de Trauma ou d’Attention pour le thème d’équipe, comme expliqué dans la description de la manœuvre. Si vous cochez la troisième case de la piste de Déclin ou de Trauma d’un thème d’équipe, remplacez ce thème. Pour en savoir plus, consultez la section Remplacer les thèmes d’équipe, page 265.

TENTER LE TOUT POUR LE TOUT Vous êtes un Réceptacle dans la Brume, un portail à travers lequel les miracles des mythes et légendes prennent vie. Le pouvoir du Mythos qui vous habite est trop complexe pour l’appréhender, capable d’altérer la réalité elle-même. Mais vous êtes aussi un individu ordinaire, avec vos doutes, vos peurs et vos limites de mortel. Le pouvoir de votre Mythos ne peut s’écouler librement à travers vous, hormis via les moyens spécifiques que vous mettez en place. Mais que se passerait-il si vous lâchiez la bride ? Comment vous y prendriez-vous, d’ailleurs ? Il existe des moments bien précis dans la vie d’un Réceptacle. Des moments où toutes frontières semblent disparaître, où le Réceptacle devient un véritable catalyseur pour son Mythos, lui permettant d’accomplir ses prodiges dans la Ville. Ces moments sont rares, quel que soit votre niveau d’éveil. Que vous soyez un Latent, un Equilibriste, une Légende, ou même un Avatar, vous avez une petite chance de libérer toute votre puissance. En théorie, même un Dormeur pourrait vivre une telle épiphanie au moment précis où il prend conscience de la légende qui l’habite. Des circonstances fatidiques ainsi que l’immense stress psychologique et émotionnel qui en résulte peuvent briser vos inhibitions et déchaîner la puissance de votre Mythos sur le monde. Votre person-

nage ne contrôle pas ce qui se passe : c’est vous, le joueur, qui décidez quand déployer le plein potentiel des pouvoirs de votre Mythos. Pour ce faire, effectuez la manœuvre Tenter le tout pour le tout.

TENTER LE TOUT POUR LE TOUT

Cela étant, pensez à prendre en compte l’objectif que votre personnage souhaite atteindre et son intérêt vis-à-vis de la série. Selon les circonstances, vaincre le super-méchant et conjurer ses démons pour toujours grâce à une démonstration de puissance jamais vue peut être l’apogée d’une série… ou bien une déception amère. Ne gâchez pas la série simplement parce que vous en avez la capacité. Nous recommandons à la MC d’essayer de tenir compte au maximum de vos actions. Mais si la MC estime que votre objectif risque de nuire au plaisir du groupe, alors discutez-en pour trouver un compromis satisfaisant.

Lorsque vous utilisez vos pouvoirs d’une façon nouvelle et inédite, ou à une échelle encore jamais vue, expliquez à la MC ce que vous souhaitez accomplir. En retour, elle vous expliquera le sacrifice que vous devrez faire. Ensuite, lancez 2d6 + Puissance. En cas de réussite, vous accomplissez votre action et vous en payez le prix :

Une fois que vous avez décrit votre action, la MC choisit le niveau du sacrifice que doit faire votre personnage pour s’abandonner à son Mythos :

Important : sur un 7-9, cochez une case de Déclin/Trauma et dépensez tous les traits d’atout d’un thème. Sur un 10+, cochez toutes les cases de Déclin/Trauma d’un thème.

• Important : votre personnage doit probablement dépenser tous les traits d’un thème (effet temporaire) et gagnez 1 point de Déclin ou de Trauma. Au minimum, il gagne 1 point de Déclin ou de Trauma.

Irréversible : sur un 7-9, remplacez un thème. Sur un 10+, cochez une case de Déclin/Trauma et dépensez tous les traits d’atout d’un thème.

• Irréversible : votre personnage doit probablement remplacer un thème (effet permanent). Au minimum, il doit dépenser tous les traits d’un thème et gagne 1 point de Déclin ou de Trauma.

Ultime : sur un 7-9, vous êtes mort, détruit ou transformé à jamais (pour le moment). Subissez un statut de rang 6. Vous ne pouvez pas Affronter le danger. Sur un 10+, remplacez un thème. Sur un 6 ou moins, vous payez le même prix que sur un 7-9, mais vous perdez le contrôle de vos pouvoirs, ou vous échouez à les utiliser comme prévu. La MC décide de ce qui se passe et des conséquences.

• Ultime : votre personnage va probablement mourir ou subir une transformation permanente. Au minimum, il doit remplacer un thème. Si le risque vous parait trop grand, vous pouvez soit faire marche arrière, soit négocier avec la MC pour réduire le niveau du sacrifice. Mais une fois que vous avez lancé les dés, il n’y a plus de retour en arrière possible.

Pour déclencher Tenter le tout pour le tout, vous devez décrire une utilisation totalement innovante de vos pouvoirs. Vous pourriez les utiliser d’une façon à dépasser les descripteurs de vos traits d’atout, ou à une échelle sortant nettement de l’ordinaire. Faites une description pour toute la table. Les particularités de vos traits d’atout n’entrent plus en compte. Vous pouvez faire n’importe quoi, vraiment, du moment que c’est en lien avec votre Mythos. Lâchez-vous sur l’effet que vous souhaitez accomplir : la MC devra composer avec votre description et décider du niveau de sacrifice approprié. Par exemple, vous pourriez : • Conjurer une invasion de démons • Inverser le cours du temps • Faire fondre la Gare Centrale • Guérir une maladie incurable • Apporter la paix à un quartier déchiré par la guerre • Percer les défenses d’un Réceptacle invincible • Devenir la personne la plus riche de la Ville du jour au lendemain

4 − D éveloppement du personnage | 257 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

LE RÔLE DE LA MC : NIVEAUX DE SACRIFICE Lorsqu’un joueur effectue la manœuvre Tenter le tout pour le tout, c’est à la MC de définir le niveau du sacrifice exigé pour que le personnage puisse utiliser ses pouvoirs de Mythos de la façon décrite par le joueur. Pour définir ce niveau de sacrifice, fondez-vous sur l’importance du changement que le personnage essaie d’apporter à l’histoire. Posez-vous la question suivante : ? QUEL IMPACT DRAMATIQUE AURA CETTE ACTION SUR LE DÉROULEMENT DE L’HISTOIRE ? Les conseils ci-dessous pourront vous donner des idées d’interprétation ; rappelez-vous de prendre une décision en lien avec les particularités de votre série. • Un sacrifice important correspond à un changement de taille : » modifier un détail qui affectera le déroulement de l’affaire/de la session » vaincre de façon permanente un Danger mineur » échapper ou survivre temporairement au Danger principal de l’affaire/de la session » surmonter ou contourner une épreuve ou une circonstance notable » produire un changement aux conséquences mineures sur l’ensemble de la série » tout ce qui n’est pas couvert par les traits d’atout du personnage, mais dont l’échelle d’effet est sensiblement similaire • Un sacrifice irréversible correspond à un changement qui marque un point de non-retour : » modifier un détail qui affectera le déroulement d’une saison » vaincre de façon permanente un Danger majeur » résoudre l’un des obstacles principaux d’une affaire/d’une session » échapper ou survivre temporairement au Danger principal de la saison » surmonter ou contourner une épreuve ou une circonstance majeure » produire un changement aux conséquences majeures sur l’ensemble de la série

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• Un sacrifice ultime correspond au changement suprême : » modifier un détail qui affectera le déroulement de toute la série » vaincre de façon permanente un Danger suprême » résoudre l’un des obstacles principaux de la saison » échapper ou survivre temporairement au Danger principal d’une série » surmonter ou contourner une épreuve ou une circonstance extrême » produire un changement aux conséquences spectaculaires sur l’ensemble de la série Notez que le niveau d’impact d’une action sur l’histoire diffère du niveau de puissance d’une action. Un personnage peut vouloir remonter cinq minutes dans le passé pour entrer dans un bâtiment avant le méchant. Traditionnellement, remonter le temps constitue une capacité extrêmement puissante ; cela étant, jaugez-la selon les conséquences qu’elle a sur l’histoire, pas en fonction de sa puissance théorique. Si le personnage veut simplement tendre une embuscade au méchant, cela demandera peut-être un sacrifice important ; mais s’il veut remonter le temps parce que le méchant a tué son être cher et qu’il veut l’en empêcher, il s’agirait plutôt d’un changement majeur au sein de l’histoire. Le personnage devra ainsi effectuer un sacrifice irréversible, voire ultime.

LANCER 2D6 +LOGOS

Plutôt que de lancer 2d6 + Puissance, ajoutez le nombre de thèmes de Logos en votre possession (ou plus simplement « votre Logos ») au résultat des dés pour obtenir votre score final. Les Latents, les Equilibristes et les Légendes sont tous susceptibles de Tenter le tout pour le tout, mais un personnage au Logos élevé peut l’aider à mieux contrôler le débordement de ses pouvoirs mythiques. Plus un Réceptacle est ancré dans la Brume et enveloppé par celle-ci (plus il possède de thèmes de Logos), plus il a de chances de dompter son Mythos lorsque celui-ci se déchaîne enfin, et plus il a de chances de limiter les conséquences néfastes. Les traits et les statuts ne modifient pas ce lancer.

CONSÉQUENCE

En cas de réussite, vous parvenez à déclencher les pouvoirs de votre Mythos tel que vous l’avez décrit et vous en payez le prix (voir ci-dessous). Les effets de votre action sont majoritairement résolus via la description ; si nécessaire, la MC mettra à jour les statuts, traits, etc. de la partie pour qu’ils correspondent au bouleversement que traverse l’histoire. Par exemple, si vous soignez quelqu’un atteint d’une maladie incurable et qu’il possédait le statut maladie incurable-5, la MC supprimera le statut. En cas d’échec, vous payez le prix comme si vous aviez obtenu un 7-9. Mais ce n’est pas tout : vous perdez également le contrôle de vos pouvoirs. La MC décrit alors les conséquences en utilisant les manœuvres de MC pour qu’elles correspondent au niveau de sacrifice et aux circonstances. Sur un 10+, le sacrifice à effectuer est quelque peu atténué ; sur un 7-9 ou en cas d’échec, il s’aggrave. En fonction du sacrifice et du score obtenu, vous pourriez : • Gagner du Déclin ou du Trauma pour un thème • Gagner du Déclin ou du Trauma pour un thème et dépenser tous les traits du thème • Remplacer un thème Vous choisissez le thème affecté. Celui-ci peut être : • un thème que vous avez dû abandonner pour laisser libre cours à votre Mythos. Ce peut être quelque chose que vous avez dû sacrifier, ou qui vous empêchait de libérer votre pleine puissance ; • le thème que vous avez dépensé à cause de l’utilisation déraisonnée de vos pouvoirs de Mythos. Ce peut être le thème de Mythos rattaché aux pouvoirs que vous avez activés, ou bien celui qui s’est retrouvé éclipsé par ces derniers ; • le thème qui a le plus souffert de votre action. Par exemple, vous avez perdu un proche, détruit un

objet, perdu un poste important, ou bien abandonné une façon de penser en raison de ce que vous avez fait. Si vous avez obtenu un 7-9 ou que vous avez raté votre manœuvre alors que vous faisiez un sacrifice ultime, votre personnage subit immédiatement un statut de rang 6 sans pouvoir Affronter le danger. En d’autres termes, votre personnage meurt, est détruit, ou subit une transformation irréversible. La MC définit le trait et la nature du statut. Résolvez la situation comme à l’accoutumée lorsqu’un personnage atteint le rang 6 d’un statut (voir Statuts, page 218). Salamander et son équipe sont sur le toit d’un gratte-ciel et affrontent Jörmungandr, le serpent qui doit dévorer le monde. L’équipe a récemment découvert les plans du serpent : à moins qu’ils ne l’arrêtent, Jörmungandr compte altérer la Brume elle-même afin d’engloutir la Ville entière ! Malheureusement, Jörmungandr a une longueur d’avance et ses associés tiennent l’équipe à distance pendant qu’il accomplit ses sombres desseins : déclencher le Ragnarök, la fin du monde. Tyrone (interprétant Salamander) : C’est fini, on a tout essayé et on ne peut pas l’arrêter ! Salamander ne sait plus quoi faire. Il se rend compte que la Ville, voire la création elle-même, finira engloutie par cet agent du Néant. C’est alors qu’une chose primordiale s’éveille en lui. Je vais Tenter le tout pour le tout. MC : Houla ! Que se passe-t-il ? Tyrone : Salamander puise au fond de sa nature primordiale, à l’endroit où l’eau et le feu ne font qu’un. Il va s’en servir pour remplir le néant qui habite Jörmungandr. La MC soupèse la situation. Jörmungandr est un méchant majeur et Salamander veut s’en débarrasser définitivement. MC : Selon moi, remplir le néant avec l’essence de la création exigerait un sacrifice ultime. Tyrone : mince alors ! Je ne sais pas si je suis prêt à perdre Salamander… mais lui est prêt à donner sa vie pour sauver la Ville. C’est son destin. J’ai obtenu 5 et 3, et mon Logos est à 3, ce qui me fait un total de… 11 ! Génial, ça fait 10+ ! (Tyrone et la MC décrivent la confron-

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tation entre les deux puissances titanesques. Jörmungandr est vaincu et ses plans d’engloutir la Ville dans le Néant tombent à l’eau. En revanche, ses associés continuent à combattre l’équipe.) MC : bien, voyons le sacrifice qu’a effectué Salamander. Lorsque tu fais un sacrifice ultime et que tu obtiens 10+, tu dois remplacer un thème. Quel aspect de la vie de Salamander n’a plus lieu d’être ? Salamander : étant donné que ses pouvoirs de Mythos se sont manifestés à pleine puissance, je pense qu’il va perdre son thème de Mythos de Manifestation, Aura de plasma primordial. Créer la vie dans un néant total l’a complètement vidé de ses pouvoirs. On pourrait même dire que son Mythos l’a quitté pour s’incarner dans Jörmungandr, ce serait cool. Salamander tombe à genoux au beau milieu du combat : il baisse les yeux sur ses mains fumantes et comprend que ses pouvoirs ont disparu. « Tu es encore là, se dit-il, alors debout, et bats-toi ! » C’est à grand-peine qu’il se relève.

AVEC LE LOGOS Bien que Tenter le tout pour le tout s’emploie généralement avec les pouvoirs de Mythos, il est possible de pousser ses thèmes de Logos dans leurs derniers retranchements. Par exemple, Excalibur, qui est pleine aux as, pourrait tenter de renverser le statu quo économique de la Ville. Tenter le tout pour tout avec votre Logos nécessite tout de même que le joueur fasse une action radicale qui dépasse le cadre habituel des traits d’atout de son personnage. Lorsque vous Tentez le tout pour le tout avec vos capacités et ressources de Logos, lancez 2d6 +Mythos (le nombre de thèmes de Mythos que vous possédez) au lieu de lancer 2d6 +Logos : il vous faut puiser dans les pouvoirs miraculeux de votre Mythos pour atteindre des résultats aussi incroyables en utilisant vos capacités ordinaires.

MC : intense.

RÈGLE OPTIONNELLE : SACRIFICE INÉLUCTABLE Si vous avez l’impression que votre groupe utilise Tenter le tout pour le tout au niveau le plus élevé un peu trop souvent, et que vous pensez avoir besoin d’un niveau de sacrifice encore plus important pour gérer certaines de leurs actions, utilisez la règle du sacrifice inéluctable. Ce sacrifice est réservé aux personnages qui veulent vaincre la menace ou le méchant majeur d’une série, ou qui tentent d’altérer le tissu cosmique même de la Ville de Brume du groupe. On part du principe que les pouvoirs que le personnage veut manipuler et façonner sont si incommensurable et incompréhensibles que le personnage risque la mort, voire pire. Dans ce cas, il ne faut pas espérer survivre à la manœuvre, mais plutôt

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déterminer si le déferlement de puissance du personnage a l’effet escompté, et si les autres personnages en réchappent indemnes. Le sacrifice inéluctable fonctionne de la façon suivante : Inéluctable : sur un 10+, vous mourez, êtes détruit, ou subissez une transformation irréversible (pour l’instant). Vous subissez un statut de rang 6. Vous ne pouvez pas Affronter le danger. Sur un 7-9, ile se passe la même chose et la MC choisit l’une des options suivantes : vous accomplissez partiellement votre objectif OU vos équipiers, vos êtres chers, voire la Ville entière, se retrouvent pris dans le vortex de puissance que vous avez déchaîné.

CRISE & RENOUVEAU : REMPLACER UN THÈME

LES THÈMES PERDUS

La vie d’un Réceptacle n’est pas de tout repos. Les moments décisifs arriveront tôt ou tard, qu’il s’agisse de découvertes renversantes, de disparitions tragiques, de trahisons inattendues ou de froides désillusions. Ces moments font mourir une part de votre être : c’est ainsi qu’un aspect de votre vie que vous considériez comme essentiel disparaît à jamais.

Si votre personnage a perdu un thème de Mythos, c’est qu’il a perdu contact avec son essence même, ce qu’il cache sous son masque du quotidien. Sa vie de tous les jours continue et évolue (car elle obtient un nouveau thème de Logos en remplacement), mais il a perdu une part de lui-même, ce quelque chose qui, malgré sa nature incertaine et inconnue, paraissait plus tangible que quoi que ce soit d’autre. En d’autres termes, il perd une facette de ses pouvoirs, car la Brume recouvre davantage son Mythos.

Les histoires sont comme la nature : elles ont horreur du vide. Des cendres de votre passé, émergera le renouveau sous la forme d’un nouveau départ. Et, le temps passant, il pourra lui aussi devenir une part intégrante de votre être. Remplacer un thème constitue un moment dramatique pour votre personnage, qui peut se produire d’une de deux façons : • Progressivement, si vous cochez trois cases de Déclin ou de Trauma pour un thème. • Soudainement, si vous effectuez une manœuvre qui exige de remplacer un thème (comme Tenter le tout pour le tout). Lorsque vous remplacez un thème, en échange, vous obtenez : • Des points de Progression (et potentiellement un Moment d’évolution) • Une nouvelle Némésis qui apparaîtra quand la MC le décidera • Un nouveau thème émergent qui apparaîtra quand vous le déciderez Le thème que vous obtenez est toujours à l’opposé du thème que vous avez perdu. Si vous perdez un thème de Mythos, vous obtenez un thème émergent de Logos, et vice-versa. Il existe une exception à la règle : lorsque vous perdez votre dernier thème de Mythos (si vous jouez un personnage Latent) ou votre dernier thème de Logos (si vous jouez un personnage légendaire). Dans le premier cas, vous devenez un Dormeur ; dans le second, vous devenez un Avatar. Vous en apprendrez plus sur ces états particuliers dans les pages qui suivent.

La perte d’un thème représente une expérience éprouvante pour votre personnage, voire traumatisante.

Si votre personnage a perdu un thème de Logos, c’est qu’il a perdu un élément important de sa vie. Quelque chose qui lui appartenait se retrouve fissuré, brisé, s’avérant n’être rien de plus qu’une coquille vide et plongeant le personnage dans un état d’agitation extrême. Dans le cadre de la narration, soit votre personnage n’a plus d’intérêt ou de raison de garder le sujet du thème dans sa vie, soit le sujet du thème a été brisé ou échappe à votre personnage. Lorsque vous perdez un thème, interprétez les règles par le prisme de l’histoire et décrivez la situation pour tous les joueurs : Après avoir ignoré les conseils de Sánchez pendant des années, Sullivan atteint le point de non-retour lorsqu’il décide de retrouver la super criminelle Margos Falls malgré l’avis de son meilleur ami et partenaire d’investigation. Il coche la dernière case de Trauma sur son thème Mon Sancho Panza. MC : la dernière au téléphone, ça, ne prends lundi. Toi et

fois que tu as eu Sánchez il t’a dit : « Si tu fais pas la peine de venir moi, c’est fini. »

Lamar (interprétant Sullivan) : en effet. Sánchez est un photographe d’investigation, donc j’imagine qu’il m’a suivi jusqu’au restaurant où j’ai rendez-vous avez Margot. Il est assis au volant de sa voiture et prend des photos de nous deux pour constituer des preuves. À tous les coups, il bout de rage et jure en espagnol.

La perte d’un thème est irréversible. Vous ne pourrez plus jamais activer ni les traits d’atout ni les traits de contrainte du thème, et son Mystère ou son Identité n’est plus pertinent vis-à-vis de votre personnage. Toutes les améliorations que vous possédiez pour ce thème sont également perdues. Si l’on interprète les règles par le prisme de l’histoire, vous pourriez dire que :

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• Vos pouvoirs sont perdus pour toujours. • Votre Relique ou votre équipement a été détruit ou brisé au-delà de toute réparation possible. • Vous avez perdu la foi en vos anciennes pratiques et ne souhaitez plus y recourir. • Votre relation s’est terminée et vous ne voulez plus jamais voir cette personne ou ce groupe. • Vous avez perdu accès à vos privilèges passés ou à votre statut social. • Vous avez perdu votre fortune et vos possessions. • Vous avez oublié certaines de vos connaissances (peut-être après un traumatisme crânien). Autrement, vous pouvez décider que certaines de vos capacités et ressources (ou toutes) décrites par les traits d’atout du thème sont encore disponibles, mais sont devenues secondaires en raison des événements récents. La MC peut vous autoriser ponctuellement à entreprendre des actions liées à ces capacités et ressources. Cependant, vous ne pouvez plus activer les traits du thème perdu ; le thème n’est plus désormais qu’un jalon dans l’histoire de votre personnage.

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Lamar efface son thème Mon Sancho Panza. Dès lors, Lamar ne peut plus activer les traits d’atout qui figuraient dessus : me sauve toujours les miches, retour à la réalité et discours interminables. On comprend facilement pourquoi les deux premiers se révèlent inefficaces en l’absence de Sánchez. En ce qui concerne son troisième trait, Lamar explique que Sullivan fait toujours des discours interminables, mais ceux-ci n’ont pas le même impact en l’absence de son petit compère replet. Il ne peut pas non plus activer le trait de contrainte de ce thème, j’ignore ses avertissements. Enfin, l’Identité « Sans lui, je serais déjà mort. » n’a plus d’impact sur Sullivan. Même s’il apprécie toujours son ancien acolyte, Sullivan comprend qu’il est temps de sortir de la zone de confort que lui prodiguait Sánchez, et ses actions sont allées dans le sens de cette prise de conscience.

LA PROGRESSION

Au cours de sa vie, votre personnage perdra et gagnera constamment des thèmes : c’est un cycle sans fin. Les nouveaux thèmes naissent, croissent, mûrissent puis finissent par mourir, soudainement ou progressivement. Mais ce cycle a une importance. Chaque fois que votre personnage perd un thème et vit cette expérience, il garde quelque chose en lui : une sorte d’intuition ou de compréhension nouvelle qui se développe peu à peu et pourrait l’amener à évoluer. La Progression représente l’évolution graduelle de votre personnage vers un changement important et spectaculaire, représenté par un Moment d’évolution (voir page 267). Lorsque vous atteignez 5 points de Progression, votre personnage traverse un Moment d’évolution et vous réinitialisez la piste de progression. Lorsque vous remplacez un thème, vous gagnez un nombre de points de Progression équivalent au niveau d’évolution du thème perdu. Vous gagnez ainsi : • 1 point de Progression par trait du thème au-delà des trois premiers (traits d’atout et de contrainte compris) • 1 point de Progression par amélioration que vous aviez choisie pour ce thème

Notez les points de Progression obtenus sur la piste de Progression de votre fiche de personnage. Si vous remplissez la piste entièrement, réinitialisez-la puis notez les points restants que vous avez obtenus. Vous obtenez un Moment d’évolution chaque fois que vous réinitialisez la piste de progression. Au moment où Sullivan perd son thème, Mon Sancho Panza, il avait déjà noté 4 points de Progression sur sa fiche de personnage. Ayant perdu un thème qui comportait quatre traits (comme décrit dans l’exemple ci-dessus), Lamar obtient 1 point de Progression supplémentaire, car il disposait d’un trait au-delà des trois premiers. Cela lui fait 5 points de Progression : il obtient donc un Moment d’évolution et il réinitialise sa piste de Progression. Puisque ce thème comportait également une amélioration (Dos à dos), il obtient 1 autre point de Progression. Sullivan possède à présent un Moment d’évolution et 1 point de Progression sur sa fiche de personnage.

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SE FAIRE UNE NÉMÉSIS

Les éléments constitutifs de votre personnage et de sa vie ne disparaissent pas d’un seul coup sans avoir de conséquences. D’anciens amants éconduits pourraient devenir des ennemis avides de vengeance. Les esprits de la nature qui étaient autrefois vos alliés déchaînent désormais les éléments contre vous. Vos anciens mentors vous pourchassent encore malgré le fait que vous ayez quitté leur monde. On ne tourne jamais la page si facilement. Lorsque vous perdez un thème, celui-ci se transforme en Némésis, à savoir un problème lié au thème et qui vous tourmente. Une Némésis peut être tout et n’importe quoi : un ancien patron obsédé, une maladie chronique, une dette monstrueuse, une prime pour votre tête, etc. Votre Némésis apparaît seulement à partir de la session suivante, voire plus tard encore. La MC et vous décidez de la nature de votre Némésis (vous pouvez garder la surprise en laissant la MC choisir). Notez votre Némésis sur votre fiche de personnage dans la section NÉMÉSIS. Si une Némésis était un de vos anciens alliés ou un objet que vous possédiez, la MC contrôle à présent ce personnage ou cet objet. Elle l’incorpore alors à la série soit sous la forme d’un Danger que vous rencontrerez à différents intervalles, soit en tant que manœuvre personnalisée pour représenter votre malheur. Après la session, Alice la MC et Lamar discutent de la perte du thème de Sullivan, Mon Sancho Panza. Ils s’accordent sur le fait qu’il serait plus intéressant de garder Sánchez dans l’histoire en tant que Némésis. Alice propose que Sánchez devienne obsédé par Sullivan et sa nouvelle alliée, Margot Falls : il essaie désormais de révéler leurs opérations, allant peut-être jusqu’à prévenir la police. Lamar est d’accord.

Vous ne pouvez pas vous débarrasser d’une Némésis : celle-ci trouvera toujours le moyen de revenir, même s’il peut arriver qu’elle vous laisse tranquille sur de longues périodes. S’il s’agit d’un personnage et que vous le tuez, il pourra revenir vous hanter sous la forme d’un fantôme ; ou alors, ses successeurs s’en prendront à vous. La seule façon de se débarrasser pour toujours d’une menace consiste à vivre un Moment d’évolution.

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RÈGLE OPTIONNELLE : LANCER LES DÉS POUR LES NÉMÉSIS En temps normal, la MC décide quand introduire une Némésis dans l’histoire. Cependant, vous pouvez vous en remettre à la chance pour que l’apparition d’une Némésis se fasse à la surprise de tous, y compris de la MC. À la fin de la session, lorsque vous Bavardez pendant le générique, demandez aux joueurs d’effectuer la manœuvre suivante :

t s Némésis es MAUVAIS PRseÉSssAioGnES , si une de vo

e de À la fin de la 2d6 +(nombr berté, lancez une de d’ on ti ri toujours en li ière appa rn de la is pu sessions de vos Némésis). ésis vous batne de vos Ném l’u , e 0+  1 un r • Su de la prochain rprendra lors su e tr us vo vo re ou ît a tr appara que la MC fait e rs m m Lo . co n io re ss se e manœuv un ue ct fe ef ur. Némésis, elle œuvre de joue raté une man z ie av us vo si ment l’intuiavez confusé us vo , -9  7 . La MC • Sur un ésis approche ém N e tr vo e tion qu ou non votre e apparaître ir fa de r si oi peut ch ssion. Dans le prochaine se la de rs lo is Némés t d’effectuer n’a pas le droi le el s, ca r ie prem rise. re de MC surp une manœuv … pour es en sécurité êt us vo c, he îtra pas lors • En cas d’éc ésis n’appara ém N re ot V l’instant. . haine session de votre proc

REMPLACER LES THÈMES D’ÉQUIPE

Lorsque vous remplacez un thème d’équipe, votre équipe n’est plus liée par ce thème. S’il s’agissait de votre dernier thème d’équipe, peut-être même que celle-ci s’est dissoute. Vous ne pouvez plus activer ni les traits d’atout ni les traits de contrainte du thème, et vous n’avez plus d’obligations envers son Mystère ou son Identité. Toutes les améliorations du thème disparaissent également. Si vous n’avez pas d’autre thème d’équipe, vous pourrez choisir un nouveau thème d’équipe émergent lorsque vous aurez trouvé une nouvelle raison de collaborer. Au choix de la MC, votre thème d’équipe perdu peut donner naissance à une Némésis pour tous les membres de l’équipe. De plus, lorsqu’une équipe est dissoute, les conséquences émotionnelles et psychologiques se reflètent dans les relations individuelles des (potentiellement ex-) membres de l’équipe. En fonction des circonstances, ils peuvent se sentir furieux, rejetés, soulagés, appréciés, etc. ; ils peuvent avoir l’impression d’être redevables les uns envers les autres, ou être courroucés au point de devenir ennemis. Pour représenter ce changement émotionnel, chaque membre de l’équipe reçoit une réserve de points d’Aide & de Blessure qu’il peut répartir comme il le souhaite à ses équipiers. Chaque membre gagne ainsi : • 1 point d’Aide & de Blessure par trait du thème au-delà des trois premiers (traits d’atout et de contrainte compris) • 1 point d’Aide & de Blessure par amélioration que vous aviez choisie pour ce thème Chaque point d’Aide & de Blessure peut devenir 1 point d’Aide ou 1 point de Blessure, que le joueur répartit comme il le souhaite.

Jerry (qui interprète Enkidu) ajoute 2 points d’Aide à côté du nom de Goodfellow sur sa fiche de personnage. Mais étant donné que ses anciens équipiers se sont abaissés à aider des criminels (à défaut d’en devenir eux-mêmes), la lieutenante pense qu’elle devra bientôt les arrêter. Jerry ajoute 1 point de Blessure à côté du nom de ses deux équipiers. Les joueurs de Sullivan et Goodfellow répartissent également leurs points d’Aide & de Blessure comme ils le souhaitent.

THÈMES ÉMERGENTS Un thème émergent représente un nouvel aspect de la vie de votre personnage qui fait seulement son apparition. Un thème émergent se manifeste toujours s’il y a un vide dans la vie de votre personnage, soit parce qu’il a perdu un thème, soi à la création de personnage si vous choisissez d’interpréter un Dormeur qui se réveille. Un thème émergent dispose d’un seul trait d’atout (contrairement à un thème standard qui en comporte trois ou plus). Pour tout le reste, il est identique à un thème standard : il comporte un seul trait de contrainte et un Mystère ou une Identité, ainsi qu’un type de thème spécifique, une piste d’Attention, et une piste de Déclin ou de Trauma. Vous pouvez remplacer ou perdre un thème émergent comme s’il s’agissait d’un thème standard.

L’équipe de Lakeside Drive (Sullivan, Goodfellow et Enkidu) commence à battre de l’aile. Sullivan est obsédé par sa nouvelle piste, Margot Falls ; Goodfellow est occupé avec ses combines illégales ; quant à Enkidu, elle a fort à faire avec sa guerre contre les dieux. Chacun d’eux, à sa façon, a trahi l’Identité de l’équipe : « Aller au fond de l’étang ». Lorsqu’ils cochent la troisième case de Trauma du thème, celui-ci est perdu et l’équipe se dissout. Puisque le thème comportait cinq traits (d’atouts et de contrainte) et deux améliorations de thème, chaque membre de l’équipe gagne 4 points d’Aide & de Blessure. La lieutenante Enkidu tient Goodfellow en haute estime : pour cette raison,

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PUIS-JE UTILISER UN NOUVEAU THÈME POUR RECRÉER UN ANCIEN THÈME ? En théorie, oui, c’est possible. Mais pourquoi voudriez-vous faire ça ? Imaginez le héros d’une B.D. ou d’une série télé qui, après tous ses déboires et ses efforts, n’a pas changé d’un iota. Une telle décision n’aurait d’intérêt que si la série parvenait à donner aux origines du héros un point de vue novateur ou une réinterprétation intéressante. Ainsi, nous vous conseillons de réfléchir à un nouvel aspect de votre personnage, ou de trouver une nouvelle interprétation de ses anciens thèmes. Notez que cette remarque vaut pour les thèmes d’un même type (Mythos ou Logos). Étant donné que vous obtenez toujours un nouveau thème opposé à celui que vous avez perdu, vous ne pouvez jamais recréer le même thème sitôt après l’avoir perdu.

OBTENIR UN NOUVEAU THÈME ÉMERGENT

Lorsque vous obtenez un nouveau thème émergent, vous n’êtes pas obligé de le faire apparaître dans l’instant. Prenez votre temps pour définir ce qu’il représente et passer en revue les différents types de thèmes disponibles. Si vous avez obtenu ce thème émergent en remplacement d’un autre thème, vérifiez la section ENVERS DU DÉCOR du thème remplacé : cela vous donnera des idées d’éléments à explorer. Vous pouvez retarder la révélation du nouveau thème émergent pour des raisons de mise en scène, et le dévoiler au moment opportun. Après la fin de son amitié avec Sánchez (thème de Logos), Sullivan obtient un nouveau thème de Mythos, c’est-à-dire un nouvel aspect de ses pouvoirs. Mais son joueur, Lamar, est encore indécis : il décide de remettre son choix à plus tard et continue à jouer avec ses trois autres thèmes.

Lorsque vous êtes prêt, choisissez un livret de thème pour votre nouveau thème émergent et servez-vousen pour remplir votre fiche de personnage, comme décrit dans la section Livrets de thème (voir page 74). Attention : vous ne disposez que d’un seul trait d’atout, vous ne pouvez donc répondre qu’à la première question de trait d’atout du livret de thème. Le hasard faisant bien les choses, la super-criminelle Margot Falls prévoit d’embaucher Sullivan et son équipe pour faire tomber les responsables de la

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catastrophe de Lakeside Drive. L’événement sembler impliquer plusieurs officiels haut placés et autres représentants influents : pour cette raison, Lamar veut un thème qui puisse l’aider dans sa lutte. Son Mythos, Don Quichotte, avait l’habitude de charger des moulins en pensant qu’il s’agissait de géants. Lamar veut utiliser cet élément et nomme son thème « Tueur de géants ». Il choisit le livret de thème de Manifestation, ainsi que son trait d’atout unique : lance anti-géants. Il explique qu’il s’agit d’une capacité lui permettant d’utiliser sa lance spectrale à une échelle surdimensionnée. Il définit également son trait de contrainte, vision tunnel, et son Mystère : « Qui se tient en haut du moulin ? ».

Après avoir défini votre nouveau thème émergent, décrivez l’apparition du nouvel aspect de la vie de votre personnage. Celle-ci peut être théâtrale et surprenante, ou bien anodine et spontanée. Lamar prévoit d’attendre la première rencontre entre Sullivan et son équipe avec l’un de ces « grands hommes » ou leurs agents : à ce moment-là, il dévoilera les nouveaux pouvoirs de Sullivan en créant une puissante explosion avec sa lance.

FAIRE ÉVOLUER UN THÈME ÉMERGENT

Tout comme les thèmes standards, les thèmes émergents possèdent une piste d’Attention. Les conditions pour gagner de l’Attention sont les mêmes que pour un thème standard (activer le trait de contrainte, période de pause, trouver des réponses à son Mystère ou sacrifier quelque chose pour son Identité, etc.). Cependant, les thèmes émergents évoluent différemment et suivent les règles ci-dessous : • Lorsque vous gagnez de l’Attention pour la première fois pour un thème émergent, vous obtenez un nouveau trait d’atout. Suivez les instructions de la section Choisir un nouveau trait d’atout (page 245). Cela ne vous « coûte » pas d’Attention : conservez la case que vous avez cochée. • Lorsque vous aurez rempli la piste d’Attention pour la première fois pour un thème émergent, vous obtenez un autre trait d’atout. Suivez les instructions de la section Choisir un nouveau trait d’atout (page 245). Vous ne pouvez pas choisir d’autre amélioration. Ensuite, réinitialisez la piste d’Attention du thème.

Une fois ces étapes effectuées, le thème émergent devient un thème standard. La prochaine fois que vous remplirez la piste d’Attention, vous pourrez choisir n’importe quelle amélioration comme à l’accoutumée. Lorsque Lamar gagne de l’Attention pour la première fois pour son thème émergent Tueur de géants, il obtient un nouveau trait d’atout. Il veut représenter sa supériorité naturelle sur les géants : il choisit de répondre à la question E du livret de thème (« E Contre quel type de cibles vos pouvoirs sont-ils plus efficaces ? ») et nomme son trait les faire tomber. Plus tard, après avoir obtenu 2 points d’Attention supplémentaires, il répond à une autre question du livret de thème et crée un autre trait d’atout, puis réinitialise sa piste d’Attention. Le thème devient alors un thème standard.

MOMENTS D’ÉVOLUTION Votre personnage évolue de bien des façons au fil de la série. Ses thèmes gagnent en importance à mesure qu’ils obtiennent de l’Attention, mais ils courent également le risque d’être remplacés d’un seul coup après un renversement de situation inattendu. Au cours de ce voyage parsemé de hauts et de bas, votre personnage sera amené à changer. Il deviendra plus sage, plus perspicace, plus expérimenté ; il comprendra davantage les rouages du monde qui l’entoure. C’est ainsi qu’il progresse, et ses progrès restent acquis quoiqu’il se passe dans sa vie. Lorsque votre piste de Progression est pleine (vous avez coché les cinq cercles), il se produit un Moment d’évolution. Ensuite, vous réinitialisez la piste d’Attention et vous choisissez l’une des options de la liste de votre fiche de personnage. Notez-la. Dès lors, vous ne pouvez plus choisir la même option lors d’un futur Moment d’évolution. Certains choix pouvant être effectués plus d’une fois sont distincts de la liste.

Lorsque vous vivez un Moment d’évolution, interprétez les règles par le prisme de l’histoire et décidez de ce qui arrive à votre personnage. Un Moment d’évolution survient toujours lorsque vous remplacez un thème, et peut donc être la conséquence des événements qui vous ont amené à remplacer le thème. Cela peut aussi être un changement long et progressif qui n’opère que maintenant : un courant de pensée influent qui prenait de plus en plus d’ampleur dans l’esprit du personnage, ou bien un plan minutieux préparé des mois et des mois à l’avance. Comme pour vos nouveaux thèmes, vous n’êtes pas obligé d’appliquer les changements du Moment d’évolution immédiatement. Vous pouvez retarder leur apparition dans l’histoire en attendant l’instant propice. Choisir un nouveau trait d’atout générique Obtenir un thème bonus : Allié Obtenir un thème bonus : Base d’opérations Obtenir un thème bonus : Bolide Faire la paix avec ses Némésis Subir une transformation Quitter la Ville Une manœuvre de base obtient Explosion ! Une manœuvre de base obtient Explosion ! Une manœuvre de base obtient Explosion ! Voir à travers la Brume

C H O I S I R U N N O U V E A U T R A I T D’ATO U T GÉNÉRIQUE Choisissez un seul nouveau trait d’atout pour n’importe lequel de vos thèmes, en respectant les instructions de la section Choisir un nouveau trait d’atout (voir page 245). Cependant, vous pouvez choisir un trait générique même si vous en possédez déjà parmi vos autres traits d’atout. Votre trait ne peut pas être trop générique. Dès lors, vous pouvez avoir deux traits génériques au maximum au lieu d’un seul. Si jamais vous perdez l’un d’eux, vous pourrez choisir un trait générique pour le remplacer lors du choix de vos nouveaux traits d’atout. La sorcière Morgane vit un Moment d’évolution après avoir vaincu son ennemi de toujours, Merlin. Lizzy, qui interprète Morgane, pense que son Moment d’évolution doit représenter une augmentation radicale de ses pouvoirs magiques. Morgane possède déjà le trait générique livre des ombres, qui lui permet de créer différents sortilèges en Changeant la donne. Lizzy veut utiliser son Moment d’évolution pour choisir un nouveau trait, déferlement de magie. La MC trouve que ce trait est trop générique (il permettrait de renforcer tous les sortilèges de Morgane), donc Lizzy re-

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manie le trait pour donner sortilèges des ombres renforcés (qui renforcera seulement les sortilèges concernés). La MC lui donne son accord pour en faire son nouveau trait d’atout générique. Si Morgane perdait livre des ombres ou sortilèges des ombres renforcés, elle garderait le droit d’avoir deux traits d’atout génériques. Au moment de choisir les traits d’atout d’un nouveau thème ou lors d’une amélioration, elle pourra choisir un trait générique tant qu’elle ne dépasse pas la limite de deux au total.

OBTENIR UN THÈME BONUS Vous obtenez un thème bonus en plus de vos quatre thèmes de personnage et de tout thème d’équipe ou bonus existant. Selon l’amélioration choisie, consultez le livret de thème d’Allié, de Base d’opérations ou de Bolide, puis répondez aux questions pour créer votre nouveau thème bonus. Vous trouverez plus de détails sur les thèmes bonus à la fin de ce chapitre. Matt, qui interprète Kitsune, veut utiliser le prochain Moment d’évolution de son personnage pour lui trouver un nouvel acolyte : un grand esprit renard du nom de Gon-Gon. Il commence par décrire des détails que voient les équipiers de Kitsune : de grosses empreintes de renard dans la neige, ou bien une queue touffue qui disparaît au coin d’une ruelle. Entre deux sessions, Matt utilise le livret de thème d’Allié pour créer Gon-Gon. À la prochaine session, lorsque Kitsune aura des problèmes et qu’il invoquera son ami à fourrure Matt dévoilera son thème bonus et fera intervenir Gon-Gon, qui surgira des ombres à la rescousse de Kitsune.

FA I R E L A PA I X AV E C S E S N É M É S I S Vous avez appris à résoudre vos problèmes pour de bon et laisser le passé derrière vous. Vous pouvez désormais surmonter ou résoudre les obstacles que constituent vos Némésis présentes ou futures. Généralement, la MC vous demandera d’entreprendre une action allant dans ce sens, mais elle doit également vous fournir l’occasion d’agir ainsi. Si vous parvenez à vaincre une Némésis ou à enterrer la hache de guerre avec elle, supprimez-la de la liste des Némésis sur votre fiche de personnage. Cette Némésis ne vous causera plus de problèmes sous quelque forme que ce soit (à moins de revenir lors de la perte d’un autre thème).

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La Némésis de la lieutenante Enkidu est Gilgamesh. Lorsqu’Enkidu atteint un Moment d’évolution, Jerry, son joueur, décide qu’il est temps de tourner la page. La MC fournit à la lieutenante un texte ancien qui la guide jusqu’à la Sainte Lance, une arme capable de tuer les demi-dieux comme Gilgamesh. Elle doit dorénavant retrouver Gilgamesh et le terrasser avec la lance (ou menacer de le faire). Si elle y parvient, Gilgamesh quittera la partie (du moins en tant que Némésis) et ne reviendra plus. Jerry pourrait aussi décider que la lieutenante retrouve une vieille photo d’Enkidu et Gilgamesh, du temps où ils étaient coéquipiers. En la montrant à Gilgamesh, Enkidu lui rappelle le bon vieux temps et ils se quittent en bons termes. Enkidu a appris à tourner la page : elle sait désormais traiter ces problèmes et faire la paix avec ses Némésis, présentes ou futures.

S U B I R U N E T R A N S F O R M AT I O N Votre personnage subit une transformation qui le change en profondeur. Il peut s’agir d’une transformation physique totale, d’un changement de vie soudain, d’une nouvelle identité, voire d’un changement mystique qui lui fait gagner un nouveau Mythos. Vous pouvez modifier n’importe quel aspect de votre personnage ou bien le réécrire complètement. Ne faites pas ce choix à la légère, car vous ne pourrez le faire qu’une seule fois. • Concept : modifiez le concept, le Mythos ou le Logos du personnage • Thèmes : défaussez n’importe lesquels de vos thèmes. Vous n’obtenez ni Progression, ni Némésis, ni nouveau thème émergent. Pour chaque thème ainsi défaussé, créez un nouveau thème possédant le même nombre de traits d’atout, de traits de contrainte et d’améliorations. Créez un nouveau Mystère ou une nouvelle Identité pour le thème. Le nouveau thème ne dispose d’aucun point d’Attention ni de Déclin ou de Trauma ; en revanche, pour chaque tranche de 3 points d’Attention que vous possédiez dans les thèmes défaussés, vous gagnez 1 point de Progression (les points d’Attention restants sont défaussés et n’ont aucun effet). Vous pouvez transférer un trait d’atout ou une amélioration d’un nouveau thème à n’importe lequel de vos thèmes, ancien ou nouveau.

• Traits : vous pouvez réécrire n’importe lesquels de vos traits d’atout ou de contrainte. Vous pouvez également défausser un trait et choisir un trait du même type (d’atout ou de contrainte) dans n’importe quel thème, ancien ou nouveau. • Mystère et Identité : vous pouvez réécrire n’importe lesquels de vos Mystères ou Identités. • Améliorations de thème : vous pouvez défausser n’importe lesquelles de vos améliorations de thème et choisir une nouvelle amélioration de thème à la place, de n’importe quel thème, nouveau ou ancien. Vous pouvez également choisir un nouveau trait d’atout pour n’importe quel thème plutôt que l’amélioration du thème que vous avez défaussée. • Moments d’évolution : vous pouvez défausser n’importe lesquels de vos Moments d’évolution et en choisir de nouveaux. Vous perdez les avantages liés aux anciens Moments d’évolution (thèmes bonus, manœuvres ayant Explosion !, etc.). Vos points de Progression restent les mêmes (à moins que vous ne transformiez des points d’Attention en points de Progression lorsque vous changez de thèmes). Les Némésis et les Moments d’évolution que vous aviez acquis précédemment restent les mêmes. Lamar décide que la rencontre avec Margot Falls, sa dangereuse « Dulcinée », a complètement changé Sullivan. Lors de son prochain Moment d’évolution, il choisit de subir une transformation. Sullivan n’est plus un pauvre journaliste fan de vintage : il est devenu le bras droit, le garde du corps et l’amant charmeur et élégant de la super-criminelle. Lamar défausse les thèmes Chercher les disparus (Routine) et Fan de vintage (Possessions), qu’il remplace par deux nouveaux thèmes : Vous paierez pour vos péchés (Mission), représentant son plan pour faire tomber les responsables de l’incident de l’étang, et Dulcinée (Relation-clef), qui se concentre sur Margot Falls. Il avait coché 2 cases d’Attention sur chacun de ses thèmes précédents, ce qui fait 4 points au total. Il en convertit 3 en un point de Progression, et défausse le dernier point d’Attention.

QUITTER LA VILLE Pour une raison étrange, votre personnage peut quitter les limites de la Ville, en sortir… et y revenir. Peut-être a-t-il trouvé un moyen de partir, ou peut-être que cet aspect de la Brume n’a plus d’effet sur lui. Ce Moment d’évolution constitue un rebondissement scénaristique qui n’a pas d’impact sur les règles, mais qui peut avoir d’énormes répercussions sur votre série. C’est la MC et vous qui décidez de ce que trouve votre personnage en dehors de la Ville. Découvre-t-il le reste du monde ? S’attendait-il à le trouver dans cet état ? Découvre-t-il la dimension abritant les Mythoï, là où s’affrontent des forces légendaires pures ? Ou bien n’y a-t-il que des kilomètres de route sans fin dans le brouillard ? Au-delà de la Ville, on peut trouver tout et n’importe quoi. Comme disait un grand homme : je vous envie votre découverte.

UNE MANŒUVRE DE BASE OBTIENT E X P LO S I O N ! Choisissez l’une des manœuvres de base. Chaque fois que vous l’effectuez, celle-ci Explose ! Vous pouvez choisir cette amélioration jusqu’à trois fois. Vous devez choisir une manœuvre différente à chaque fois. Après avoir sacrifié sa voiture et son équipement (thème de Logos) dans une confrontation spectaculaire près de l’étang, Sullivan vit un Moment d’évolution. Lamar, qui interprète Sullivan, pense qu’il est temps que son personnage obtienne des réponses sur l’origine de l’étang. Il décide que sa manœuvre Enquêter obtient Explosion !, ce qui l’aidera à poser des questions et à atteindre le fond de l’étang.

VO I R À T R AV E R S L A B R U M E Votre personnage s’éveille à la réalité de la Brume et peut voir au travers. Choisissez l’une des options suivantes : soit votre personnage fait une découverte monumentale unique, soit il devient capable de déceler un type de détail de votre choix dans la Brume (les Mythoï qui se cachent dans les Réceptacles, les traces de l’influence d’un Mythos en particulier, les preuves d’un complot à l’échelle de la Ville, les machinations de ceux qui contrôlent la Brume, etc.). Tout comme « Quitter la Ville », ce Moment d’évolution constitue un tournant dans l’histoire qui peut avoir un impact important sur votre série. Déterminez votre capacité et les effets mécaniques qui en résultent avec l’aide de la MC.

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LE RÔLE DE LA MC : QU’Y A-T-IL AU-DELÀ DE LA VILLE ET DE LA BRUME ? Les joueurs comptent sur vous pour créer des détails intéressants à découvrir au sein de votre série. Lorsque vous façonnez celle-ci, ou lorsqu’un personnage est sur le point de vivre un Moment d’évolution, demandez-vous ce qui se passerait si un joueur choisissait « Quitter la Ville » ou « Voir à travers la Brume ». Disséminez des informations importantes sur les questions qui sont au cœur de la série au-delà de la Ville ou de la Brume, afin que les personnages puissent y faire des découvertes conséquentes. Vous pouvez vous inspirer de la section Ce que les personnages ignorent encore (page 52 de la Boîte à outils de la MC) ou définir vos propres idées. Vous n’êtes pas obligée de tout révéler lorsqu’un personnage choisit l’une de ses options, mais la révélation se doit d’être extraordinaire.

DEVENIR UN AVATAR Le but suprême de votre Mythos, c’est de vous transformer vous, son Réceptacle, en un Avatar : l’incarnation même de son histoire. Un Avatar est un dieu vivant dans la Ville. C’est un portail aux pouvoirs quasi illimités tissant la légende de son Mythos à une échelle vertigineuse. Sa personnalité propre a pratiquement disparu : désormais, sa raison d’être est de servir l’histoire de son Mythos et ses objectifs au sein de la Ville. Pour devenir un Avatar, un Réceptacle doit abandonner la dernière chose qui fait de lui un être humain. En termes mécaniques, cela signifie la perte de votre dernier thème de Logos. Lorsque cela se produit, vous devenez un Avatar, auréolé de puissance légendaire pure. Vous ne remplacez pas le thème de Logos perdu par un thème de Mythos émergent comme à l’accoutumée. Il ne vous reste plus que trois thèmes de Mythos. En revanche, vous gagnez des points de Progression après la perte de votre thème, ainsi qu’une Némésis. Lorsque vous devenez un Avatar, votre personnage comprend immédiatement comment sonner l’avènement de la légende de son Mythos à l’échelle la plus vaste possible. C’est à vous, le joueur, de définir ce

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que votre Mythos attend de la Ville. En premier lieu, définissez quelle est l’essence même de votre Mythos et la nature de son histoire : ? QUE DÉSIRE MON MYTHOS PAR- DESSUS TOUT ? Votre réponse peut être liée à : • une leçon qu’a donnée votre Mythos (Zeus punissant Prométhée pour avoir volé le feu) • un désir qu’il représente (le Grand méchant loup incarne le désir de dévorer) • un but inscrit dans sa légende (le Roi singe voulait se libérer de ses entraves) • une émotion qu’il incarne (la Reine des neiges pouvait insuffler la haine et vous faire craindre le pire) Ensuite, réfléchissez à la manière dont votre Mythos compte mettre ses plans en œuvre à l’échelle la plus vaste possible. Pensez à ses objectifs concrets : ? QUEL EST L’OBJECTIF FINAL DE MON MYTHOS ? Votre réponse pourrait être : • une révolution spectaculaire que votre Mythos veut déclencher. Par exemple, Prométhée veut apprendre aux hommes à utiliser le feu pour évoluer : il pourrait vouloir bannir de la Ville toutes les utilisations violentes liées au feu (y compris les armes à feu, les explosifs, etc.) ; à l’inverse, il est en colère et veut confisquer le feu (y compris l’électricité, les moteurs à combustion, etc.), car les hommes ne le méritent pas, et ainsi amener l’obscurité la plus totale. • le chaos dans la Ville pour revivre son histoire. Par exemple, le Grand méchant loup veut rôder dans la Ville et dévorer tout ce qu’il souhaite, à commencer par ces maudits Trois Petits Cochons qui ont déjoué ses plans par le passé. • un exploit spécifique incarnant ses désirs. Par exemple, le Roi singe veut obtenir le moyen de tuer Bouddha, afin de s’affranchir de la seule personne qui pourrait l’emprisonner. • un plan machiavélique pour répandre ses émotions, ses idées, etc. Par exemple, la Reine des neiges veut instiller des éclats de haine dans les cœurs de tous les habitants. Ignorez vos thèmes de Logos et votre équipe lorsque vous décidez d’un objectif final. Votre Mythos se moque de ce genre de choses : tout ce qui a trait à votre vie mortelle est soit un pion qu’il peut utiliser, soit un obstacle, soit insignifiant. En d’autres termes, même les Mythoï qui veulent aider autrui finissent par voir les humains comme des instruments grâce auxquels ils peuvent donner corps à leur histoire.

LES AVATARS EN PARTIE Devenir un Avatar rend votre personnage incroyablement puissant, l’assujettissant également aux objectifs agressifs de son Mythos. En tant qu’Avatar, vous jouez une puissance considérable ayant la capacité de modifier l’avenir de la Ville et de la série. En réponse aux désirs désinhibés de votre Mythos, les autres PJ peuvent essayer d’arrêter le vôtre, de le faire renouer avec son humanité… voire rejoindre sa cause. Bien que vous puissiez accomplir beaucoup de choses en l’honneur de votre Mythos, il s’avérera de plus en plus difficile de conserver votre statut d’Avatar face aux défis internes (votre personnalité ordinaire) et externes (votre équipe et les autres puissances de la Ville). Ce n’est pas grave, car le statut d’Avatar est conçu pour servir de de point culminant bien qu’éphémère dans la série. Profitez-en au maximum tant que ça dure.

Une fois que vous avez défini l’objectif final de votre Mythos, il devient votre Objectif permanent. Dès lors, c’est la seule chose qui vous importe en tant qu’Avatar. Au fur et à mesure que l’histoire de Sullivan évolue, le reporter d’investigation continue de rechercher les personnes responsables de la catastrophe dans son quartier. Tandis que les pouvoirs de son Mythos croissent, il commence à canaliser de plus en plus l’essence de Don Quichotte. À force de privilégier son Mythos pendant ses enquêtes, il finit par perdre son dernier thème de Logos, Chercher les disparus, et devient un Avatar. Pour définir l’Objectif d’Avatar de Sullivan, Lamar réfléchit à l’essence de l’histoire de Don Quichotte. Pour lui, tout tourne autour de la chevalerie et de l’imprudence. Tout en incorporant ces concepts dans la Ville, il décide que Sullivan se fixera comme Objectif d’entreprendre l’action chevaleresque la plus téméraire possible, comme d’affronter un ennemi bien trop puissant pour lui. Ainsi, Lamar décide que Sullivan prend pour cible un vil personnage de

la série qui semble tirer les ficelles depuis les ombres : le Réceptacle du Géant, de l’histoire de Jack et le haricot magique. Il s’agit du PDG d’une mégacorporation corrompue, qui est peutêtre un Avatar lui aussi (ni Sullivan ni Lamar n’en sont certains). Une fois que Don Quichotte aura posé les yeux sur ce moulin, il n’y aura aucun retour en arrière possible. Il devra poursuivre son Objectif jusqu’à la fin—la sienne, ou celle de son ennemi.

VOT R E I D E N T I T É S E C R È T E Dans les tréfonds du cœur d’un Avatar se tapit encore un dernier fragment d’humanité. Pour demeurer un Réceptacle et ne pas se transformer en un Mythos pur, l’Avatar doit garder en lui cette étincelle d’humanité. Cet ultime fragment de vie ordinaire s’appuie sur la dernière Identité de votre Personnage, celle du dernier thème de Logos que vous avez perdu. Bien que vous ayez sacrifié ou perdu cette part de vousmême en devenant un Avatar, cette Identité représente la chose qui vous était la plus chère du temps de votre vie mortelle, la dernière facette dont vous vous êtes défait. Lorsque vous devenez un Avatar, gardez en tête votre dernière Identité. Votre humanité est contenue dans cette petite part de votre être, et c’est de là qu’elle pourrait un jour refaire surface. En règle générale, les Avatars gardent le secret autour de leur dernière Identité et des personnes présentes au moment de leur ascension, car ce grain d’humanité pourrait également signer leur perte : quiconque en apprend l’existence pourrait forcer l’Avatar à négliger son Objectif, comme décrit dans la section La fin d’un Avatar, page 274. Ainsi, la dernière Identité d’un Avatar constitue son Identité secrète. Vos équipiers et les autres personnes à être au courant de cette faiblesse deviennent alors des menaces. La dernière Identité de Lamar était « Les habitants du quartier méritent de savoir ». Lamar prend note que Sullivan se sent toujours concerné par les victimes de la catastrophe et leurs familles (bien qu’il a perdu cette Identité). Si Sullivan pense que son combat contre le Géant risquerait de faire disparaître des preuves de la catastrophe et l’empêcherait de retrouver les disparus, sa foi en son Objectif pourrait vaciller.

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INTERPRÉTER UN AVATAR

Lorsque vous interprétez un Avatar, jouez votre personnage comme à l’accoutumée, à la différence près que vous récupérez vos traits dépensés instantanément. En d’autres termes, vous pouvez dépenser un trait pour une réussite chaque fois que vous entreprenez une action : cela signifie généralement que vous obtiendrez un 10+ automatique et une Puissance de 3 (voir Dépenser un trait pour une réussite, page 210). De même, on ne peut pas vous faire dépenser de traits puisque vous les récupérez immédiatement. Enfin, en période de pause, vous récupérez tous les traits dépensés de façon permanente. L’un des gros avantages lorsque vous incarnez un Avatar, c’est qu’il est très difficile de vous infliger un statut : il suffit que vous disposiez d’un trait défensif pertinent et que vous le dépensiez lorsque vous Affrontez le danger pour éviter de subir le statut (en partant du principe qu’aucun autre statut ne réduit votre score sous la barre de 10 ET que vous pouvez Affronter le danger). Bien que cela vous octroie des pouvoirs immenses et une liberté quasi totale, vous êtes néanmoins assujetti aux autres règles, y compris les suivantes : • Vos actions sont limitées par vos traits. Vous ne pouvez pas entreprendre d’action dépassant la portée de vos traits (à moins qu’ils ne soient liés à vos pouvoirs de Mythos et que vous Tentez le tout pour le tout). • Les statuts vous affectent comme à l’accoutumée : ils peuvent réduire ou augmenter votre Puissance, et ils peuvent immobiliser votre personnage (rang 5), voire le tuer (rang 6). • Vous ne pouvez pas activer de traits de contrainte (et ainsi gagner de l’Attention) lorsque vous dépensez un trait pour une réussite. • Vous ne pouvez pas Affronter le danger contre les statuts temporaires infligés par vos équipiers en dépensant du Punch, sauf mention contraire de la MC. • Vous ne pouvez pas dépenser un trait pour les manœuvres ne nécessitant pas de lancer 2d6 + Puissance, comme Fondu enchaîné (Pause), Voir par-delà la Brume et Tenter le tout pour le tout. Dans le cadre de ces manœuvres, votre Mythos est de 3 et votre Logos est de 0.

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De plus, un Avatar ne coche pas de case de Déclin lorsqu’il Fait un choix difficile concernant ses Mystères. C’est grâce à vos Mystères que vous êtes arrivé jusqu’ici et ce sont eux qui vous ont permis de découvrir votre nature profonde. Ils ne vous limitent plus comme auparavant, car votre Mythos doit poursuivre son Objectif. Vous pouvez gagner du Déclin d’autres façons, comme avec la manœuvre Tenter le tout pour le tout et d’autres règles.

L E S D É F I S D’U N AVATA R Votre défi principal sera d’accomplir votre Objectif. Si vous déviez de ce chemin, vous perdez immédiatement à votre statut d’Avatar, comme expliqué ci-dessous. Ensuite, lorsque vous deviendrez un Avatar, la MC réfléchira à l’impact de votre ascension sur les autres puissances majeures de la Ville, et fera intervenir les complications qui s’imposent. Par définition, votre Objectif ne plaira pas à certaines des autres influences de la Ville. À la naissance d’un Avatar, tous les autres Avatars de la Ville l’apprennent rapidement. Ils pourront chercher à recruter le nouveau venu et conclure un pacte avec lui… ou vouloir le détruire avant que l’inverse ne se produise. Certains Avatars sont là depuis très, très longtemps. Ils ont amassé du pouvoir et de l’influence précisément en vue de parer à un tel évènement, et ont survécu à de nombreux jeunes Avatars. Le Mythos d’un Avatar peut également avoir des liens avec le vôtre, et chercher à vous affronter ou à vous aider pour rejouer son histoire. L’arrivée d’un Avatar créé une brèche dans la Brume, une faille que cette dernière cherchera rapidement à combler Briser le lien entre l’Avatar et son Réceptacle dissident devient une priorité et la Brume utilise toutes ses ressources, tous ses pouvoirs d’oubli et d’illusion pour submerger l’Avatar et quiconque a pu entrer en contact avec lui. La MC peut faire intervenir de nouveaux Dangers liés à cet effet. Enfin, vos équipiers peuvent représenter un défi, eux aussi. Pour peu qu’ils désapprouvent votre Objectif ou pensent que vous avez perdu la raison à cause de votre Mythos, ils pourraient bien essayer de vous arrêter.

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LE RÔLE DE LA MC : QUAND UN AVATAR ENTRE EN JEU Lorsqu’un personnage devient un Avatar, le point central de l’histoire change quelque peu : l’intrigue principale passe au second plan, au profit du personnage ayant subi la transformation. Un nouvel acteur majeur débarque en Ville et le futur est désormais moins limpide. Réfléchissez aux arcs narratifs et aux grands méchants que vous aviez prévus pour la série. Que pensent-ils de cette nouvelle menace ? Comment leurs Mythos réagissent-ils à l’Avatar ? Comment s’imbrique-t-il dans leurs machinations et aspirations bassement matérielles ? Bien sûr, le personnage devenu Avatar reçoit davantage d’attention, car il s’agit de son quart d’heure de gloire (tout le monde y aura droit tôt ou tard). Mais la série ne se recentre pas exclusivement sur lui : les autres personnages peuvent continuer leur enquête avec ou sans l’Avatar. De plus, ils doivent réagir à cette nouvelle situation, soit en s’alliant à l’Avatar, soit en essayant de l’arrêter. S’ils pensent rester en retrait, rappelez-leur qu’un Avatar représente une puissance très violente : à un moment ou à un autre, ils se trouveront sur son chemin ou dans son sillage. Cette situation peut répartir le temps d’écran de la partie de façon à s’appesantir sur les problèmes internes de l’équipe plutôt que l’affaire en cours. En tant que MC, vous devrez vous accommoder de ce rebondissement et le rendre intéressant. Pour ce faire, trois points importants : (a) donnez-lui le temps d’écran nécessaire, même si cela modifie ou éclipse temporairement l’affaire que vous aviez concoctée ; (b) continuez de donner suffisamment de temps d’écran aux autres personnages pour mettre en avant leurs histoires ; (c) utilisez le statut d’Avatar pour rendre la vie des personnages plus intéressante, en faisant intervenir des menaces et des complications à l’échelle de la Ville telles que d’autres Avatars ou la Brume, par exemple.

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LA FIN D’UN AVATAR

Votre transcendance peut prendre fin de différentes manières décrites ci-dessous. Au bout du compte, votre statut d’Avatar est l’occasion d’amener le Mythos de votre personnage jusqu’à un paroxysme spectaculaire. Étant donné le vaste nombre d’Avatars, d’Objectifs et de circonstances différentes, vous devrez interpréter ces règles au cas par cas.

VOT R E C H O I X Vous pouvez mettre un terme à votre statut d’Avatar à n’importe quel moment. Ce peut être parce que votre Avatar a rempli son Objectif, ou parce qu’on l’y a forcé en lui rappelant sa part humaine. La décision vous appartient. Sullivan a vaincu le Réceptacle du Géant et conquis le cœur de sa nouvelle Dulcinée, Margot Falls. Lamar pense que son histoire est terminée et qu’elle a trouvé un point d’orgue particulièrement grandiose. Il décide de mettre fin à son statut d’Avatar.

S’É LO I G N E R D E S O N O B J E CT I F Lorsque vous entreprenez une action qui ne favorise pas votre Objectif, votre statut d’Avatar prend fin. En d’autres termes, si vous souhaitez rester un Avatar, vous devez toujours chercher à favoriser votre Objectif, que ce soit directement ou indirectement. Lorsque vous effectuez une action qui diverge pour quelque raison que ce soit de votre Objectif, votre statut d’Avatar prend fin. À vous de décider quelles manières favorisent votre Objectif : celles-ci peuvent être manifestes, subtiles, amicales, perfides, etc., mais elles doivent toujours chercher à vous rapprocher de votre objectif final, ou à vous procurer les moyens d’y parvenir (à commencer par votre survie, bien sûr). Si votre objectif final consiste à devenir maire, vous pouvez attaquer le maire actuel et prendre sa place par la force ; au contraire, vous pouvez vous positionner lentement et insidieusement sur l’échiquier politique local, afin de persuader les habitants de voter pour vous lors de la prochaine élection. Un Avatar est une force de la nature. C’est un tsunami de puissance légendaire qui n’a pas grand-chose d’humain. Si vous vous éloignez de votre Objectif pour entreprendre d’autres actions, vous signifiez que la part humaine de votre personnage a encore de l’emprise sur lui, ne serait-ce que l’espace d’un instant. Dès lors, vous n’êtes plus un Avatar. Peut-être la Brume a-t-elle utilisé ce fragment d’humanité pour vous submerger et briser le lien avec votre Réceptacle ; peut-être que votre part humaine transcende l’espace et le temps jusqu’à atteindre le cœur de votre Mythos pour mettre fin à votre existence dans la Ville. Peut-être, enfin, que votre Mythos ne vous

trouve plus digne d’intérêt. À vous de choisir comment vous souhaitez interpréter cet événement. Les autres personnages, en particulier vos équipiers, peuvent vous forcer à vous éloigner de votre Objectif en ayant recours à votre Identité secrète : celle-ci ne vous entrave peut-être plus, mais elle reste tapie au fond de votre cœur. Lors de la confrontation finale entre Sullivan et le Géant, ce dernier fait s’écrouler un pan d’immeuble et un enfant se retrouve enseveli sous les décombres. On pourrait croire que Sullivan s’éloignerait de son Objectif (terrasser le Géant) en abandonnant le combat pour aider l’enfant. Mais sauver un enfant est un acte chevaleresque, ce qui correspond bien au personnage de Sullivan : Lamar décide donc que cette action ne l’éloigne pas de son Objectif. En revanche, si les décombres avaient piégé un dossier plein de preuves concernant la cause réelle de l’incident de Lakeside Drive, la situation serait différente. Entreprendre une action pour récupérer le dossier irait à l’encontre de l’Objectif de Sullivan, qui consiste à vaincre le Géant de manière chevaleresque : cela mettrait fin à son statut d’Avatar. Sullivan n’est plus lié à son Identité secrète, mais cela reste un choix intéressant, car une part de lui continue de vouloir découvrir la vérité. Lamar doit choisir entre la vérité sur Lakeside Drive et le Mythos de Don Quichotte.

L A P E RT E D’U N T H È M E Lorsque vous perdez un thème votre statut d’Avatar prend fin. Cela peut arriver si vous Tentez le tout pour le tout et que votre sacrifice inclut la perte d’un thème, ou bien si vous cochez les trois cases de Déclin sur l’un de vos thèmes. Vous n’obtenez pas de nouveau thème en remplacement du thème perdu ; à la place, suivez les instructions de la section ci-après, Répercussions.

trente mètres de long. Il l’utilise pour tuer le Géant, mais le prix à payer est rude : il perd un thème, ce qui met fin à son statut d’Avatar.

A U T R E S R A I S O N S P E RT I N E N T E S La MC ou vous-même pouvez définir un ensemble de moyens raisonnables par le biais desquels votre statut d’Avatar peut prendre fin, soit parce que vous avez mangé le fruit défendu, soit parce que votre Mythos vous a quitté pour un autre Réceptacle. Cette solution peut être liée à votre Mythos, à la Brume, etc. Si qui que ce soit parvient à l’appliquer, votre statut d’Avatar prend fin. Vos équipiers ou les PNJ peuvent essayer de découvrir cette méthode (grâce à Enquêter) et obtenir ce qu’il faut pour vous arrêter. Cependant, utiliser cette solution doit représenter une tâche ardue, qui pourra nécessiter beaucoup d’efforts de la part des personnes déterminées à l’appliquer. En se basant sur le Mythos de Don Quichotte, Lamar et Alice la MC s’accordent à dire que si quiconque parvient à persuader Sullivan que le Géant n’était qu’un moulin, cela mettra fin à son statut d’Avatar. Par la suite, Goodfellow et la lieutenante Enkidu, voulant sauver leur équipier d’une mort certaine, découvrent la faille de son statut d’Avatar. Ils prévoient de mettre à profit la ruse de Goodfellow pour convaincre Sullivan que le Géant n’existe pas, et qu’il l’empêche de s’intéresser aux véritables responsables de la catastrophe de Lakeside Drive. Pour rendre les choses encore plus intéressantes, la MC décide que Goodfellow et Enkidu devront récupérer un artefact particulier ou un objet appartenant au Géant s’ils veulent créer une illusion crédible de la taille du Géant. De plus, Goodfellow devra Tenter le tout pour le tout et le sacrifice sera grand. Si le duo parvient à convaincre Sullivan, le statut d’Avatar de celui-ci prend fin.

La perte d’un thème met fin à votre statut d’Avatar, car celui-ci ne fait pas dans la demi-mesure : soit vous êtes l’incarnation pure et dure de votre Mythos, soit vous n’êtes plus un Avatar. La perte d’un thème de Mythos représente un échec des pouvoirs de votre Mythos qui, même s’il n’est que partiel, amène la déchéance de votre statut d’Avatar. Pendant le combat contre le Géant, Lamar utilise Tenter le tout pour le tout pour faire apparaître sa gigantesque lance imaginaire, qui fait plus de

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RÉPERCUSSIONS

Lorsque votre statut d’Avatar prend fin, vous pouvez choisir l’une des options suivantes : • Votre personnage transcende sa condition humaine et devient son Mythos, ou bien disparaît dans la Brume à jamais. Il quitte l’histoire pour de bon. • Votre personnage transcende sa condition humaine et devient son Mythos, ou bien disparaît dans la Brume et en revient immédiatement ou ultérieurement, sous la forme d’un nouveau personnage Latent (un thème de Logos pouvant être émergent, et trois thèmes de Logos standards). Créez un nouveau personnage. Vous ne conservez ni vos anciens thèmes, ni vos relations d’équipe, ni vos points de Progression, ni vos Moments d’évolution. Ceci représente la déchéance spectaculaire de votre personnage, ou sa renaissance en tant que mortel de chair et de sang.

RÈGLE OPTIONNELLE : RECRÉER UN AVATAR Un Avatar ne survit pas impunément à sa chute. Comme on peut l’imaginer, s’ouvrir à son Mythos à un tel point puis perdre sa connexion avec lui transformerait n’importe qui en un petit tas de cendres. Mais si votre personnage y survit pour une raison ou une autre, il en ressort transformé et ne ressemble en rien à qui il était auparavant. C’est pour cette raison que, selon les règles, vous devez recréer un personnage en repartant de zéro. Il existe cependant une alternative à cela : votre groupe peut décider de recréer des personnages ayant perdu leur statut d’Avatar. Un tel personnage se manifeste toujours sous la forme d’un Latent (il perd deux thèmes de Mythos sur les trois qu’il possède), mais il conserve tout le reste. Pour représenter cela, recréez un personnage comme si vous suiviez le Moment d’évolution « Subir une transformation » (page 268), à l’exception que votre personnage doit posséder un thème de Mythos et trois thèmes de Logos.

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SE RENDORMIR La Brume est partout, toujours. A l’instar du poisson qui ne comprend pas qu’il est prisonnier d’un aquarium, vous ne parvenez pas à saisir l’emprise qu’elle a sur vous. Il n’y a que dans les moments où vous vous souvenez que vous avez oublié que vous pouvez ressentir son œuvre. Mais que se passerait-il si vous ne vous souveniez jamais ? Si vous ne vous réveilliez plus ? Si vous redeveniez comme tant d’autres un somnambule ? Vous ne sauriez jamais que la Brume existe, et vous n’auriez aucune raison de croire qu’il existe autre chose que votre vie ordinaire. Pour redevenir un Dormeur, un Réceptacle doit rompre son dernier lien avec son Mythos. En termes de jeu, ce lien est représenté par votre dernier thème de Mythos. Lorsque vous perdez votre dernier thème de Mythos, vous redevenez un Dormeur : soit vous oubliez toutes les choses légendaires que vous avez pu voir, soit vous trouvez une excuse fantaisiste pour les justifier. Vous reprenez une vie ordinaire ; et même si celle-ci est peu orthodoxe ou inhabituelle, elle n’en est pas moins dénuée de la magie des Mythoï. Lorsque vous devenez un Dormeur, vous n’obtenez pas de thème de Logos émergent comme à l’accoutumée. Ainsi, il ne vous reste que trois thèmes de Logos. Vous obtenez tout de même les points de Progression liés à la perte de votre dernier thème de Mythos, mais vous ne pouvez pas choisir de Moment d’évolution en lien avec un Mythos (par exemple, un Allié qui serait un familier magique). Vous ne pouvez pas non plus choisir de Quitter la Ville ou de Voir par-delà la Brume. Enfin, vous gagnez une Némésis comme à l’accoutumée, mais vous êtes incapable d’en percevoir les manifestations légendaires, pour peu qu’elle en possède. Par exemple, si vous êtes tourmenté par un gnome de maison, vous nierez en bloc et prétexterez qu’il s’agit d’une farce étrange.

LES DORMEURS DANS UNE PARTIE Devenir un Dormeur vous permet d’interpréter l’un des habitants ordinaires de la Ville, pendant un moment. Une bulle sans Mythoï se crée autour de votre personnage et l’on braque les projecteurs sur sa vie de tous les jours, voire sur des questions existentielles : • Que serait mon personnage sans son Mythos ? • Quelle est la nature de la Brume ? • L’ignorance fait-elle véritablement le bonheur ? • Une vie ordinaire peut-elle aussi être empreinte de magie, à sa façon ? Devenir un Dormeur vous donne l’occasion rêvée d’interpréter votre personnage et d’étoffer son historique. Vous pouvez continuer ainsi pendant quelque temps, mais le monde de City of Mist est peuplé de Mythoï et l’équipe a besoin de votre personnage : différentes forces, internes comme externes, s’efforceront ainsi de le réveiller. Et c’est tant mieux car le sommeil est conçu pour n’être qu’un état intermédiaire, donnant l’occasion de jouer sur le réalisme et la profondeur en contraste avec la toile de fond plus vaste que sont les Mythoï. Profitez-en un max !

VOT R E M Y S T È R E S E C R E T Personne ne dort tout à fait complètement. Votre Dormeur possède un dernier Mystère, celui du dernier thème de Mythos que vous avez perdu. Il représente les derniers échos d’une question qui le hantait et pourrait un jour se rappeler à lui, bien qu’il y a renoncé. C’est un doute ténu au fond de sa tête qui le questionne sur sa vie et son existence dans la Ville, comme un fil qui vous nargue et vous incite à tirer dessus pour le défaire, mais qui ne pourra jamais l’être complètement. Lorsque vous devenez un Dormeur, gardez à l’esprit votre dernier thème. Une part de votre Mythos subsiste encore dans votre personnage, une braise pouvant être ravivée par les événements de l’histoire. Les Dormeurs ont peur de dévoiler leur dernier Mystère à autrui ou même de s’appesantir trop dessus, car, d’une certaine manière, tous les Dormeurs ont peur de se réveiller : et cette ultime étincelle du légendaire peut provoquer un véritable embrasement, comme décrit dans la section Se réveiller à nouveau, page 279. Pour cette raison, le dernier Mystère d’un Dormeur constitue son Mystère secret. Vos équipiers et les autres personnes à être au courant de cette faiblesse deviennent alors des menaces, même si elles n’en ont pas conscience.

La lieutenante Enkidu abandonne enfin sa guerre contre les dieux : des anges assassins, Gilgamesh, la maladie débilitante qui l’afflige… trop c’est trop. Elle perd son dernier thème de Mythos et se rendort. Cependant, son dernier Mystère, « Comment vaincre les dieux euxmêmes ? », existe encore, quelque part, et pourra servir à la réveiller.

INTERPRÉTER UN DORMEUR

Lorsque vous interprétez un Dormeur, jouez votre personnage comme d’habitude, à une exception près : votre personnage est aveuglé par la Brume et ne perçoit plus le légendaire autour de lui. Vous subissez le statut permanent prisonnier de la Brume-5. Vous ne pouvez pas supprimer ou modifier ce statut à moins de circonstances exceptionnelles, comme des capacités pouvant altérer la Brume elle-même. Tant que vous possédez ce statut, vous ne pouvez pas entreprendre d’actions impliquant vos pouvoirs de Mythos ; ni même effectuer de manœuvres liées à votre Mythos, comme Voir par-delà la Brume ou Tenter le tout pour le tout. Les effets légendaires se produisant autour de votre personnage l’affectent comme à l’accoutumée. Redevenue une dormeuse, la lieutenante Enkidu est prisonnière de la Brume-5. La maladie débilitante-3 dont elle souffre l’affecte toujours, mais elle est incapable d’en reconnaître la nature légendaire. Pour elle, cette affliction est tout à fait ordinaire, bien que terrible.

R E N I E R L’A U - D E L À Parfois, lorsqu’un Réceptacle éveillé se rendort, il se produit un revirement terrible et la Puissance de son Mythos est exploitée pour accroître la Brume autour de lui. C’est à vous et à la MC de définir pourquoi cela arrive, et quelles règles utiliser ; l’événement pourrait même donner lieu à toute une affaire. Dans cet état, on dit des Réceptacles qu’ils renient l’au-delà : ils rejettent l’idée de quoi que ce soit dépassant les frontières de l’ordinaire avec tant de véhémence qu’ils vont jusqu’à brider les pouvoirs des Mythoï autour d’eux, créant une couche de Brume encore plus épaisse. Aucun Réceptacle de la Ville n’est immunisé à cette influence ; bien que les Réceptacles près d’un Dormeur qui renie l’au-delà se rappellent leurs pouvoirs, ils sont dans l’incapacité totale de les utiliser. Parfois, ce déni est si puissant que le Dormeur laisse une Brume encore plus dense dans son sillage, protégeant des pouvoirs de Mythos non seulement sa propre existence, mais aussi celle des personnes qui gravitent autour de lui (famille, amis, collègues, etc.).

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Les Réceptacles qui fréquentent un tel Dormeur n’intègrent pas ce sillage de Brume, mais elle les affecte comme n’importe qui d’autre. Difficile de dire ce qu’il se produirait si un Dormeur qui renie l’au-delà venait à rencontrer un Avatar. Dans des cas aussi extrêmes, la MC définit l’impact sur les personnages en présence. Les choses pourraient bien devenir très étranges… Lorsque vous devenez un Dormeur, vous pouvez également décider de renier l’au-delà. Choisissez cette option lorsque vous perdez votre dernier thème de Mythos : vous ne pourrez plus changez d’avis par la suite (à moins de vous réveiller, puis de vous rendormir). Dans ce cas, la manœuvre suivante s’applique :

RENIER L’AU-DELÀ

Lorsque vous êtes un Dormeur qui renie l’au-delà : • Tout ce qui se trouve autour de vous subit immédiatement le statut continu pouvoirs de Mythos inhibés-5. Les choses ou personnages affectés peuvent Affronter le danger à condition de pouvoir résister aux effets de la Brume. • Tous les traits d’intrigue, statuts et effets qui vous entourent et qui sont liés à un Mythos sont soit supprimés, soit temporairement inhibés, soit redéfinis pour correspondre à leur version ordinaire (au choix de la MC). • La MC ne peut pas employer de manœuvres liées au Mythos. Lorsque les cibles touchées s’éloignent de vous, tous les effets ci-dessus s’estompent. Les statuts supprimés le restent, les statuts inhibés sont récupérés, et les statuts redéfinis retrouvent leur version originale. Sillage : vous pouvez transformer un objet ou un personnage de votre vie quotidienne en une source ayant les mêmes pouvoirs que l’un des effets décrits ci-dessus. La cible ne peut pas être un Réceptacle, et vous devez interagir avec elle régulièrement.

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Les PJ et les PNJ affectés par ce statut ne peuvent pas entreprendre d’action impliquant leurs pouvoirs de Mythos. Même les pouvoirs de Mythos activés depuis une certaine distance perdent leur efficacité en approchant d’une source qui renie l’au-delà. Même si quelqu’un parvient à résister à ces effets et à activer ses pouvoirs de Mythos près de vous, votre statut prisonnier de la Brume-5 vous empêche de déceler ses pouvoirs. Jerry, qui interprète la lieutenante Enkidu, décide qu’elle renie l’au-delà. Pour commencer, et avec l’aval de la MC, il supprime son statut maladie débilitante-3 qui lui avait été infligé par les dieux. Quand la lieutenante est près de Sullivan et Goodfellow, ils subissent chacun le statut pouvoirs de Mythos inhibés-5 et ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs de Mythos ou effectuer de manœuvres liées à leur Mythos. De plus, lorsque la lieutenante prend part à une scène comportant des traits d’intrigue liés au Mythos (par exemple glyphes de sorcellerie), la MC supprime ces traits. Enfin, la MC ne peut pas utiliser de manœuvres liées au Mythos contre la lieutenante, comme les manœuvres de Gilgamesh, un PNJ Réceptacle. Jerry veut utiliser l’option Sillage pour étendre cet effet aux collègues d’Enkidu au commissariat. Dès lors, tous les policiers de Lakeside deviennent des sources possédant le même effet : on ne peut plus utiliser de pouvoirs de Mythos en présence de l’un d’eux. Jerry ne peut pas transformer les Réceptacles (comme Sullivan, Goodfellow ou Gilgamesh) en sources, mais leurs pouvoirs sont inhibés chaque fois que la lieutenante ou un policier de Lakeside se retrouve à proximité d’eux.

Nous encourageons les groupes à faire l’expérience de Renier l’au-delà et à l’utiliser pour créer des situations mystiques intéressantes. Par exemple, un Dormeur qui renie l’au-delà pourrait servir d’atout infaillible contre d’autres Réceptacles. C’est la MC qui définit la nature précise de l’effet (sa portée, les personnes affectées, etc.) en se basant sur les particularités de votre série.

L E S D É F I S D’U N D O R M E U R Un Dormeur veut dormir (comme tout le monde, après tout, sauf que certains en sont incapables). Son défi principal réside dans les pouvoirs qui souhaitent le réveiller. Son objectif ultime, même s’il en est totalement inconscient, est de maintenir la stabilité dans sa vie et éviter tout ce qui serait susceptible de réveiller le Mythos en lui. Le sommeil peut être remis en cause par différents personnages de l’histoire. Il y a d’abord les autres PJ, qui comptent peut-être réveiller leur équipier. Il y a aussi les Réceptacles non-joueurs, voire d’autres Dormeurs, qui sont susceptibles de perturber l’équilibre de sa vie. D’anciens ennemis du temps où il était un Réceptacle pourraient vouloir se venger de lui, en particulier maintenant qu’il a perdu ses pouvoirs. Et s’il renie l’au-delà, certains Réceptacles affectés pourraient vouloir y mettre un terme.

SE RÉVEILLER À NOUVEAU

Votre sommeil peut prendre fin de différentes manières décrites ci-dessous. Au bout du compte, interpréter un Dormeur est l’occasion de mettre en avant le Logos de votre personnage ainsi que les effets de la Brume. En fonction de l’histoire liée à chaque Dormeur, vous devrez interpréter ces règles au cas par cas.

VOT R E C H O I X Vous pouvez mettre un terme à votre sommeil à n’importe quel moment. Peut-être votre personnage a-t-il accepté l’existence de quelque chose au-delà de la Brume, ou que les événements qui l’entourent lui ont rappelé des souvenirs. La décision vous appartient. Après avoir dormi des mois, la lieutenante Enkidu rencontre un enfant sauvage impliqué dans une enquête qui lui rappelle son propre passé et son Mythos. Une scène émouvante s’ensuit et Jerry estime qu’il s’agit du moment parfait pour que le sommeil d’Enkidu prenne fin : la lieutenante se réveille.

ACC E P T E R L E L É G E N DA I R E Lorsque vous entreprenez une action afin de trouver des réponses qui dépassent le cadre de votre vie ordinaire, vous vous réveillez. En d’autres termes, pour rester endormi, vous devez renier l’existence de choses qui transcendent la normalité. D’autres personnages, en particulier vos équipiers, peuvent vous aider à accepter le monde au-delà de la Brume en ayant recours à votre Mystère secret. Alors qu’elle dort encore, Enkidu continue à collaborer avec son équipe, mais

elle ne croit jamais que les petites bizarreries qu’ils rencontrent relèvent du domaine du surnaturel. Pour elle, les Réceptacles qu’ils affrontent ne sont que des psychopathes et des tordus, et elle se fait une joie de les arrêter. Cela étant, elle remarque tout de même que des personnalités de premier plan sont impliquées et qu’elles disposent d’une influence et d’une puissance immenses. Les preuves s’accumulent jusqu’à ce que ses équipiers la forcent à affronter la réalité : les puissants de la Ville sont dotés de pouvoirs légendaires. Si Enkidu mène l’enquête dans ce sens, ne serait-ce qu’une seule fois, elle se réveillera.

L A P E RT E D’U N T H È M E Lorsque vous perdez un thème alors que vous dormez, votre sommeil prend fin. Cela peut arriver si vous cochez les trois cases de Trauma sur l’un de vos thèmes. Vous n’obtenez pas de nouveau thème en remplacement du thème perdu ; à la place, suivez les instructions de la section ci-après, Répercussions. Le sommeil d’un Dormeur dépend de l’équilibre et du confort du monde qu’il connaît. Dès qu’un élément majeur de votre vie ordinaire disparaît, amenant en vous une rupture, des doutes ou de la perplexité, votre Mythos s’abattra sur votre conscience comme un tsunami et vous vous réveillerez. La perte d’un thème de Logos représente la perte déstabilisante d’une part de votre existence qui, même si elle n’est que partielle, met soudainement fin à votre sommeil. La nature sauvage de la lieutenante Enkidu (thème de Logos de Personnalité) la tourmente malgré le fait que son Mythos est profondément enfoui en elle. Après avoir déclenché des bagarres avec ses suspects comme ses collègues, elle s’attire les foudres de son chef : elle coche d’abord une case de Trauma, puis deux autres, sur son thème de Logos de Routine de lieutenante de police. Qui plus est, éviter les conflits l’oblige à cocher une case de Trauma sur son thème de Personnalité. Elle est sur la corde raide : si elle prend part à une nouvelle bagarre, elle perdra son emploi et son thème de Logos de Routine. Si on la provoque, mais qu’elle ne répond pas, comme elle se sera maitrisée, elle perdra son thème de Logos de Personnalité. Dans tous les cas, un changement de cette ampleur impliquant la perte d’un thème de Logos l’amènera à se réveiller et à retrouver son Mythos oublié.

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A U T R E S R A I S O N S P E RT I N E N T E S La MC ou vous-même pouvez définir un ensemble de moyens cohérents par le biais desquels votre Dormeur peut se réveiller, que soit en découvrant et en accomplissant un ancien rituel ou en mettant la main sur le cœur d’un dragon afin de raviver la flamme qui est en vous. Cette solution peut être liée à votre Mythos, à la Brume, etc. Si qui que ce soit parvient à l’appliquer, votre sommeil prend fin. Vos équipiers ou les PNJ peuvent essayer de découvrir cette méthode (grâce à Enquêter) et obtenir ce qu’il faut pour vous arrêter. Cependant, utiliser cette solution doit représenter une tâche ardue, qui pourra nécessiter beaucoup d’efforts de la part des personnes déterminées à l’appliquer. Sullivan et Goodfellow ne supportent plus la situation avec la lieutenante Enkidu, en particulier puisque son joueur, Jerry, a choisi qu’elle renie l’au-delà : de fait, leurs pouvoirs se trouvent inhibés à proximité de la lieutenante. Ensemble, ils échafaudent un plan pour la réveiller. Leurs recherches révèlent que seul un dieu Annunaki en serait capable. Le problème, c’est que les dieux Annunaki veulent la voir mourir ; et le seul à qui ils puissent parler est Gilgamesh, l’ancienne Némésis d’Enkidu. Cependant, le duo se rappelle que les dieux ne peuvent pas employer de méthodes divines pour tuer Enkidu tant qu’elle renie l’au-delà : ils prévoient donc de les duper pour qu’ils réveillent Enkidu, puis de sauver leur amie avant que leur châtiment divin ne s’abatte sur elle. Ça a intérêt à marcher !

RÉPERCUSSIONS

Lorsque votre sommeil prend fin, vous pouvez choisir l’une des options suivantes : • Votre personnage accepte l’existence des Mythoï, de la Brume et de sa nature profonde ; il décide (consciemment ou non) d’oublier son Mythos pour toujours, devenant alors un habitant ordinaire de la Ville, pour le meilleur ou pour le pire. Il quitte l’histoire pour ne jamais revenir.

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• Votre personnage accepte l’existence des Mythoï, de la Brume et de sa nature profonde ; il décide de défier l’impossible et de reprendre connaissance. Il revient tôt ou tard sous la forme d’une nouvelle Légende (trois thèmes de Mythos et un thème de Logos). Cependant, cette transition exige beaucoup. Créez un nouveau personnage. Vous ne conservez ni vos anciens thèmes, ni vos relations d’équipe, ni vos points de Progression, ni vos Moments d’évolution. Ceci représente la transformation radicale que votre personnage doit subir pour se soustraire à nouveau à l’attraction inéluctable de la Brume.

RÈGLE OPTIONNELLE : RECRÉER UN DORMEUR La Brume est omnipotente. Il est impossible de se réveiller. Tentez d’imaginer l’effort requis pour passer de l’inconscience à la conscience : ce serait comme de passer de zéro à l’infini. Même si votre personnage en est capable, il en ressort transformé et ne ressemble en rien à qui il était auparavant. C’est pour cette raison que, selon les règles, vous devez recréer un personnage de zéro. Il existe cependant une alternative à cela : votre groupe peut décider de recréer des personnages qui se réveillent à nouveau. Un tel personnage se manifeste toujours sous la forme d’une Légende (il perd deux thèmes de Logos sur les trois qu’il possède), mais il conserve tout le reste. Pour représenter cela, recréez un personnage comme si vous suiviez le Moment d’évolution « Subir une transformation » (page 268), à l’exception que votre personnage doit posséder trois thèmes de Mythos et un thème de Logos.

LE CYCLE DE VIE DES THÈMES Les moments clés de la vie de votre personnage racontent non seulement les hauts et les bas de ses existences personnelle et mythique, mais aussi son évolution, ses moments de grandeurs, ou ses rechutes dans l’ignorance. Pour conclure cette section, voici un résumé du cycle de vie des thèmes de votre personnage. Tout au long de la série, les thèmes évoluent et se détériorent : • Lorsqu’un thème gagne de l’Attention, il se renforce et gagne en utilité : les traits d’atout génèrent davantage de Puissance, les traits de contrainte génèrent davantage d’Attention, et les améliorations étendent votre champ des possibles. Tout cela contribue au nombre de points de Progression que vous obtenez lorsque vous perdez le thème. • Lorsqu’un thème gagne des points de Déclin ou de Trauma, il entre « en ébullition » : cela signifie qu’il s’apprête à libérer toute l’énergie narrative qu’il a engrangée sous forme de traits d’atout, de traits de contrainte et d’améliorations. Cette énergie se transforme en points de Progression (comme une batterie de voiture !). Lorsque vous remplacez un thème : • Convertissez tous ses traits d’atouts, traits de contraintes et améliorations en points de Progression. Ainsi, tôt ou tard, vous vivrez un Moment d’évolution : cette amélioration à plus grande échelle est plus permanente que les améliorations de vos thèmes. • Vous obtenez un thème émergent opposé : » Le cycle de vie du thème recommence et continue, comme décrit ci-dessus. » L’équilibre entre Mythos et Logos est rompu. S’il penche trop d’un côté ou de l’autre, vous devenez un Avatar ou un Dormeur et votre personnage change à jamais.

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THÈMES

BONUS

Les thèmes bonus représentent des ressources supplémentaires ou les alliés de votre personnage. Vous pouvez obtenir des thèmes bonus dans le cadre d’un Moment d’évolution (page 267). Voici un récapitulatif des thèmes bonus : • Allié : quelqu’un a fait le serment de vous suivre, de vous guider ou de vous aider. Ce peut être un personnage ordinaire, tel un riche mécène qui vous soutient financièrement, ou bien un Réceptacle, tel un adolescent fraîchement éveillé qui vous suit partout et vous attire des ennuis. Ce peut également être un animal ordinaire ou un Familier (un Réceptacle de type animal), voire une Relique douée de conscience (un Réceptacle de type objet). • Base d’opérations : vous possédez un endroit où vous adonner à vos activités. Ce peut être un endroit ordinaire ou une enclave (un Réceptacle de type lieu). • Bolide : vous disposez d’un moyen de transport adapté à vos besoins sur le terrain. Ce peut être un véhicule, une Relique (tapis volant, etc.), ou une bête de monte, qu’il s’agisse d’un animal ordinaire ou d’un familier, tel un serpent de mer. Lorsque vous obtenez un nouveau thème bonus, choisissez un livret de thème et suivez les instructions qui y figure. Comme pour n’importe quel Moment d’évolution, vous pouvez choisir de créer et de dévoiler ce nouveau thème plus tard dans la partie, pour éviter d’interrompre le déroulement de la session.

CONVERTIR DES ÉLÉMENTS D’INTRIGUE EN THÈMES BONUS

Vous pouvez choisir de créer un thème bonus à partir d’un personnage, d’une ressource ou d’un objet qui existe déjà dans la série. Si cet élément d’intrigue se trouve déjà dans vos thèmes ou vos traits d’atout, suivez les instructions ci-dessous pour en faire un thème bonus.

CO N V E RT I R D E S T H È M E S Si les thèmes de votre personnage représentent ses aspects majeurs, les thèmes bonus, eux, en représentent les aspects mineurs. Pour cette raison, il est déconseillé de convertir des alliés et des objets représentés par des thèmes existants (Relique, Relation-clef ou Possessions) en thèmes bonus.

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En revanche, vous pouvez utiliser des thèmes bonus pour développer des thèmes existants et représenter le nouveau rôle que joue l’un de vos alliés ou objets. Par exemple, votre Relation-clef peut également devenir votre acolyte (thème bonus d’Allié). Attention toutefois : ces thèmes sont indépendants les uns des autres. Si vous perdez votre Relation-clef, votre Allié peut le rester… ou alors vous devrez trouver un nouvel acolyte ; et si vous perdez votre thème d’Allié, cela ne signifie pas forcément que votre Relation-clef ne joue plus un rôle majeur dans votre vie, simplement qu’elle n’est plus votre acolyte.

CO N V E RT I R D E S T R A I T S D’ATO U T Lorsque vous choisissez un nouveau thème bonus, vous pouvez choisir d’en créer un, basé sur un ou plusieurs de vos traits d’atout existants. Dans ce cas, vous pouvez garder ou remplacer chacun des traits d’atout pertinents. Si vous choisissez de remplacer un trait d’atout, supprimez-le de votre fiche de personnage et choisissez-en un nouveau pour ce thème en répondant à une question du livret de thème (vous pouvez répondre à la même question que celle du trait que vous venez de supprimer). Sullivan vit un Moment d’évolution et son joueur, Lamar, choisit d’obtenir un thème bonus de Bolide pour représenter sa vieille Mustang défoncée. Puisque Sullivan possède déjà un trait d’atout pour sa Mustang sur son thème Fan de vintage (Possessions), il peut le remplacer par un autre trait d’atout (en répondant à une question de trait d’atout du livret de thème de Possessions). Mais Lamar décide de conserver son trait d’atout pour que sa Mustang soit encore plus puissante.

UTILISER LES THÈMES BONUS TRAITS DE THÈMES BONUS

Lorsque vous avez coché les trois cases d’Attention d’un thème bonus, réinitialisez la piste (effacez toutes les coches) et choisissez une amélioration pour ce thème. Vous pouvez choisir n’importe quelle amélioration disponible dans les thèmes de joueurs.

DÉCLIN ET TRAUMA DES THÈMES BONUS Les Mystères et Identités des thèmes bonus suivent les mêmes règles et manœuvres (Enfin des réponses, Fin du voyage et Faire un choix difficile) que les Mystères et Identités des thèmes standards. Pour plus de détails, consultez les sections L’équilibre entre Mythos et Logos (page 250) et Faire un choix difficile (page 254).

REMISER UN THÈME BONUS Contrairement aux thèmes standards, vous ne pouvez pas perdre vos thèmes bonus : vous les remisez. Lorsque vous cochez la troisième case sur sa piste de Déclin ou de Trauma, remisez ce thème : plus personne ne peut activer ses traits (d’atout ou de contrainte) et vous ne gagnez plus de Déclin ou de Trauma. Votre allié se retrouve pris dans un conflit ou a été fait prisonnier ; votre Base d’opérations ferme ses portes ou se retrouve envahie ; votre Bolide est fracassé et nécessite des réparations ; etc. Pour rétablir un thème remisé, vous devez utiliser une amélioration pour réinitialiser sa piste de Déclin ou de Trauma. Étant donné vous ne pouvez plus activer ses traits de contrainte, vous ne gagnez de l’Attention que par le biais de la manœuvre Fondu enchaîné (Pause), ou en agissant en faveur du Mystère ou de l’Identité du thème. Lorsque vous atteignez 3 points d’Attention, vous devez utiliser l’amélioration pour réinitialiser la piste de Déclin ou de Trauma (vous pouvez attendre le moment propice dans l’histoire pour faire revenir votre thème bonus). Vous ne pouvez pas dépenser l’Attention d’un thème bonus remisé pour quoi que ce soit d’autre.

Les règles d’activation des traits d’atout et de contrainte des thèmes bonus, ainsi que les règles de récupération des traits de bonus de thème dépensés, sont décrites dans la section Traits des thèmes d’équipe et bonus, page 215.

AT T E N T I O N & A M É L I O R AT I O N S D E S THÈMES BONUS Les thèmes bonus obtiennent de l’Attention de la même façon que les thèmes standards (voir Développement des personnages et de l’équipe, page 244) : en activant des traits de contrainte, en choisissant de prêter attention au thème ou en explorant son Mythos lors de la manœuvre Fondu enchaîné (Pause), en trouvant des réponses aux Mystères du thème (Enfin des réponses), ou en sacrifiant quelque chose pour son Identité (Faire un choix difficile).

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LIVRET DE THÈME BONUS

ALLIÉ

UN ACOLYTE – UN FAMILIER – UN SCIENTIFIQUE QUI INVENTE VOS GADGETS – UN MENTOR OU UN GOUROU – UN OFFICIEL QUI VOUS SOUTIENT – UNE CRÉATURE MYTHIQUE DE VOTRE MYTHOS – UN INFORMATEUR – UN SPONSOR PLEIN AUX AS – UN GUIDE MYSTÉRIEUX – UN ENNEMI REPENTI

Les alliés sur qui on peut compter sont rares. En Ville, tout le monde a ses propres objectifs, surtout les Réceptacles : trouver une personne qui croit en vous et qui veut vous aider à faire votre boulot, c’est un sacré coup de bol. Mais tous les alliés ne se valent pas. Certains vous suivent par admiration ou par amour. D’autres partagent vos objectifs et veulent les atteindre. D’autres encore vous prennent pour un pion sur leur échiquier ou un soldat dans leur guerre. Il y en a même qui se tapissent dans l’ombre et dont vous ignorez les véritables motivations… jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Les alliés existent sous bien des formes. Peut-être qu’une ado adepte du wiccanisme vous suit partout et a le chic pour s’attirer des ennuis. Peut-être pouvez-vous invoquer le corbeau aux yeux rouges de votre Mythos dans les situations désespérées. Ou alors, un contact anonyme du bureau du maire et qui

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se fait appeler Salem vous donne des informations sur les magouilles des puissants. Votre allié pourrait être un groupe, comme une bande de samouraïs fantômes, ou une nuée d’insectes et de bestioles qui jaillissent du bois lorsque vous avez besoin d’eux. Lorsque vous créez votre Allié, décidez avec la MC s’il s’agit d’un personnage secondaire (voir Personnages secondaires, page 236).

CONCEPT

Réfléchissez aux objectifs de votre personnage et à ce qu’il souhaite accomplir. Quel coup de pouce l’aiderait le plus ? Quelles personnes seraient les plus aptes à le soutenir, à la guider et à le financer ? A-t-il besoin de davantage de puissance de feu, d’un champ de compétences différent, de visibilité sociale, ou de plus d’informations ? A-t-elle déjà rencontré quelqu’un qui pourrait devenir son allié ?

D QU’EST- CE QUI MOTIVE VOTRE ALLIÉ À VOUS AIDER ? elle m’admire, je suis l’Élu, grands projets, compassion infinie, loyauté de groupe E COMMENT VOTRE ALLIÉ COMBAT- IL L’OPPOSITION ? sortilège de conjuration, bec d’acier, charabia juridique, lumière aveuglante, vantardise agressive

Sinon, réfléchissez au Mythos de votre personnage. Dans sa légende, le Mythos avait-il un compagnon ? Est-ce qu’un être surnaturel guidait son chemin et le protégeait des pires menaces ? Y avait-il un animal, normal ou légendaire, qui s’est lié d’amitié avec de votre Mythos ?

F QUE PEUT FAIRE VOTRE ALLIÉ POUR SE OU VOUS PROTÉGER ?

En vous basant sur les réponses à ces questions, choisissez votre réponse à la question ci-dessous :

G À QUELLES SOURCES D’INFORMATIONS SPÉCIALES A-T- IL ACCÈS ?

? QUI ME VIENT EN AIDE ? • …, qui ressent… pour moi. • …, qui, comme moi, veut… • …, qui compte m’utiliser pour… • …, mon ou mes compagnons animaux • …, dont j’ignore encore les motivations. Ensuite, choisissez quelques détails de votre allié qui vous permettront d’étoffer ce concept : comment s’appelle-t-il ? À quoi ressemble-t-il ? Comment vous êtes-vous rencontrés ? Pourquoi vous aide-t-il ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question.

se cacher, fondre sur l’ennemi, tactiques de contre-espionnage, « Vous ne franchirez pas ce sceau », se mêler à la population locale

la bibliothèque, esprits des ancêtres, transactions gouvernementales louches, la Boussole de conscience, la rumeur court H QUELS ARTEFACTS, RESSOURCES OU PIÈCES D’ÉQUIPEMENTS VOTRE ALLIÉ POSSÈDE -T- IL ? ingrédients magiques, un objet qui brille, une équipe d’extraction secrète, poudre de fée, armes illégales I QUI SONT LES CONNAISSANCES DE VOTRE ALLIÉ ? autres wiccans, les morts marchent avec moi, numéro du maire, les Pléïades, propriétaire d’un repaire du crime J POURQUOI FAITES -VOUS CONFIANCE À VOTRE ALLIÉ ? elle ne m’arrive pas à la cheville, connexion télépathique, objectifs communs, bonnes intentions, on a partagé un tas d’aventures

A QUELLE EST L’AIDE APPORTÉE PAR VOTRE ALLIÉ ? thaumaturgie, éclaireur, informations confidentielles, à suivre mon cœur, intimidation collective B QUEL EST LE MÉTIER, LA FORMATION, LE STANDING OU LA NATURE PARTICULIÈRE DE VOTRE ALLIÉ ? écolière, esprit totem, bureaucrate, marraine la bonne fée, gang notoire C QUELLES SONT LES AUTRES CAPACITÉS QUE POSSÈDE VOTRE ALLIÉ ? prendre la fuite, sens partagés, détournement de fonds, protection contre les créatures de l’ombre, combat au couteau

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QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A COMMENT VOTRE ALLIÉ VOUS ATTIRE T- IL DES ENNUIS ? repérable dans la foule, atmosphère étrange, objectif secret, surprotectrice, soupe au lait B QUELLES SONT LES LIMITES DANS LES CAPACITÉS, LES MÉTHODES, L’ÉQUIPEMENT OU L’ATTITUDE DE VOTRE ALLIÉ ? apprenti lanceur de sorts, compréhension limitée de la technologie, « Nul besoin d’en venir aux mains », requiert une baguette magique pour se concentrer, aucune coordination tactique C QUEL ATTRIBUT DE VOTRE ALLIÉ VOUS AGACE LE PLUS ? entêté, immortelle hautaine, fourberie, naïf, moulin à paroles D QU’EST- CE QUI A LE PLUS DE CHANCES DE NUIRE À VOTRE ALLIÉ ? cible facile, archers & chasseurs, « Je crois qu’ils m’ont repéré », créatures de l’ombre, violences policières

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MYSTÈRE OU IDENTITÉ

Choisissez un Mystère ou une Identité pour ce thème. Par exemple : • (Ado wiccane) « Lequel de mes professeurs fait de la magie noire ? » • (Informateur du bureau du maire) « Fais ce que je te dis ou on va tous y passer. » • (Marraine la bonne fée) « Que te réserve le destin ? » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Une déclaration fétiche qui influe sur votre relation (Identité) • Une question (Mystère) ou un objectif (Identité) bien à lui, pour lequel il a besoin de votre aide. Ce peut être une affaire sur laquelle il travaille, un ennemi qu’il s’est juré de combattre, etc. • un tempérament curieux ou des centres d’intérêts qui retient son attention (Mystère) Écrivez votre Mystère ou votre Identité sur votre fiche de personnage pour votre thème bonus.

TITRE

Donnez un nom à votre thème d’Allié de façon à représenter sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Ado wiccane) Rigolades et Rituels • (Informateur du bureau du maire) Notre informateur • (Marraine la bonne fée) Quelqu’un me protège

AMÉLIORATIONS DE THÈME D’ALLIÉ

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes :

Allié

Rigolades

et rituels

Le partage avant tout Choisissez l’un des traits d’atout de votre allié qui décrit une capacité ou un objet. Votre allié peut vous la/le transmettre. Vous pouvez utiliser ce trait d’atout même quand votre allié n’est pas à proximité. Vous n’avez pas besoin de Changer la donne pour ce faire.

« Lequel de mes professeurs

Grand voyageur Une fois par session, vous pouvez faire en sorte que votre allié se manifeste dans une scène n’importe où en Ville, même si vous êtes absent et seulement s’il est en capacité de le faire.

A

Dos à dos Une fois par session, lorsque vous effectuez une manœuvre aux côtés de votre allié, vous pouvez transformer un échec en 7-9. Duo dynamique Une fois par session, vous pouvez choisir de vous liguer avec votre allié contre un adversaire (il peut s’agir d’un groupe). Pendant que l’un de vous combat cet adversaire, l’autre ne peut pas être blessé par ce dernier ; en revanche, il peut seulement entreprendre des actions pour récupérer, se préparer au combat, ou se protéger d’autres menaces. Puissance de feu Choisissez une amélioration de n’importe quel livret de thème de Mythos ou de Logos. Vous pouvez utiliser cette amélioration seulement lorsque vous entreprenez des actions en interprétant votre allié et en utilisant ses traits.

fait de la magie noire ? »

Thaumaturgie

D Elle m’admire

G La bibliothèque

B Apprentie lanceuse de sorts

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LIVRET DE THÈME BONUS

BASE D’OPÉRATIONS

UN BUREAU PRIVÉ – UN REPAIRE SOUS-MARIN – UN LABO SECRET – UN CHÂTEAU DE CONTE DE FÉES – UNE ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE – LE CRATÈRE D’UN VOLCAN – UNE CABANE DANS LES ARBRES – UNE PLANQUE – UN TAUDIS SOUS UN PONT – UN QG

Plus vos opérations prennent de l’envergure, plus vous aurez besoin d’un endroit d’où les mener. Que vous soyez un justicier, un enquêteur, un fanatique de la théorie du complot ou un sectateur, votre activité à besoin de ressources, d’espace de stockage et, surtout, d’un endroit sûr où mener vos affaires à l’abri des regards indiscrets. Votre base peut être le sous-sol d’un énorme immeuble, où vous enfermez les crapules que vous capturez. Peut-être s’agit-il d’une caverne pleine de trésors, cachée par un mur de pierre qui s’écarte si on lui donne le mot de passe. Peut-être que le miroir de votre petite chambre miteuse peut vous transporter vers un luxueux appartement.

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Votre base d’opérations peut être n’importe quel endroit ordinaire de la Ville. Il peut disposer d’équipement, voire de membres du personnel ; vous pouvez également y incorporer des objets et des personnages liés à votre Mythos, si cela correspond bien à votre histoire. Votre base peut être une enclave, c’est-àdire un Réceptacle rattaché à un lieu défini ; dans ce cas, elle peut exister dans la Ville ou dans une dimension parallèle, accessible seulement via des portails. Quoi qu’il en soit, les propriétés de votre base doivent pouvoir s’expliquer par les traits d’atout appropriés.

CONCEPT

Réfléchissez aux objectifs de votre personnage et comment il souhaite les accomplir. De quelles ressources a-t-il besoin ? Quel serait l’endroit idéal pour se replier quand les choses vont mal ou pour travailler sur ses propres projets ? Réfléchissez aussi au Mythos de votre personnage. Dans sa légende, votre Mythos est-il lié à un endroit particulier ? Possédait-il un domaine ou un repaire secret ? En vous basant sur les réponses à ces questions, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? QUELLE SORTE D’ENDROIT SERVIRAIT AU MIEUX LES ACTIVITÉS DE MON PERSONNAGE ? • C’est un… d’aspect commun. • C’est la demeure/l’atelier/le lieu de culte/la source du pouvoir/la tombe de mon Mythos. • C’est un… secret/public de la Ville. Ensuite, choisissez quelques détails de votre base d’opérations qui vous permettront d’étoffer ce concept : comment avez-vous trouvé ou acquis cet endroit ? Où se trouve-t-il en Ville ? Comment y accédez-vous ? Qui est au courant de son existence ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUELLE EST LA PROPRIÉTÉ LA PLUS UTILE DE VOTRE BASE ? bureau privé, personne ne peut m’entendre, caverne pleine de trésors, au-delà du miroir, sécurité inviolable

D QUELLES INSTALLATIONS SPÉCIALES TROUVE -T- ON DANS VOTRE BASE ? meuble de rangement, salle de torture, atelier de faussaire, de vastes jardins, laboratoire dernier cri E QUEL ÉQUIPEMENT SPÉCIAL CONSERVEZ-VOUS DANS VOTRE BASE ? mallette de matériel médico-légal, armes à feu et explosifs, lampe du génie, champignons de changement de taille, trésors archéologiques F QUI TRAVAILLE OU HABITE DANS VOTRE BASE ? Adam mon secrétaire, un chien méchant, quarante voleurs, le roi de cœur, Alfred mon majordome G QUELS POUVOIRS SURNATURELS VOTRE BASE POSSÈDE -T- ELLE ? sa normalité affaiblit la magie, l’écho des mensonges dit la vérité, produit de l’or, je peux décapiter quelqu’un en disant « Qu’on lui coupe la tête ! », science étrange H QUELLE EST UNE PROPRIÉTÉ UTILE DE L’APPARENCE DE VOTRE BASE ? allure plutôt correcte, d’apparence discrète, entrée menaçante, les invités se perdent pendant des heures, ressemble à un gratte-ciel ordinaire I QU’Y A-T- IL SOUS VOTRE BASE, OU AU DELÀ ? le restaurant « Chez Luigi », cimetière secret, les tunnels du métro, le pays des merveilles, le coffrefort de la société J QUELS MOYENS DE TRANSPORT OU D’ACCÈS PARTICULIER VOTRE BASE VOUS PROCURE -T- ELLE ? escalier de secours, camion dans le garage, « l’autre » entrée, relié à tous les miroirs de la Ville, hélicoptère privé

B QUELLES DÉFENSES OU QUELS APPAREILS PROTÈGENT VOTRE BASE DES INTRUS ? alarme silencieuse, piège de fil coupant, la pierre et le mot de passe, cartes soldats, équipe d’intervention privée C QUEL AVANTAGE OBTENEZ-VOUS LORSQUE VOUS TRAVAILLEZ DANS VOTRE BASE ? endroit propice à la contemplation, lampe d’interrogatoire, je connais la caverne comme ma poche, siège de mon pouvoir, parfait pour les affaires

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QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL ASPECT NÉGATIF DE VOTRE BASE LA REND PLUS DIFFICILE D’UTILISATION ? satanés termites !, sous surveillance policière, suscite la convoitise, envahie de mauvaises herbes, règlementations d’entreprise B QUELLE EST LA FAILLE DE SÉCURITÉ LA PLUS IMPORTANTE DE VOTRE BASE ? serrures au rabais, traces de sang, endroit connu, gardes peu fiables, vulnérable au piratage informatique C QUE SE PASSE -T- IL LORSQUE VOUS PASSEZ TROP DE TEMPS DANS VOTRE BASE ? nuit blanche à travailler, la violence déteint sur moi, les quarante voleurs, pulsions maléfiques, audit des frais généraux D QUELS SONT LES EFFETS SECONDAIRES DES ASPECTS DE MYTHOS DE VOTRE BASE ? les objets égarés disparaissent, perte de contrôle, enfermé dehors, les lois de la physique ne s’appliquent pas, reliques dangereuses

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MYSTÈRE OU IDENTITÉ

Choisissez un Mystère ou une Identité pour ce thème. Par exemple : • (Bureau de détective privé) « J’accepte toutes les affaires qui franchissent le seuil de cette porte. » • (Caverne d’Ali Baba) « Quels autres trésors puis-je ajouter à ma collection ? » • (Château de la Reine de cœur) « QU’ON LEUR COUPE LA TÊTE ! » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Une attitude ou un engagement propice à votre opération (Identité) • Une question liée aux Mythos de cet endroit (Mystère) • Des peurs (Identité) ou des doutes (Mystère) concernant votre base Écrivez votre Mystère ou votre Identité sur votre fiche de personnage pour votre thème bonus.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de Base d’opérations de façon à représenter sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Bureau de détective privé) Eclipse Investigations • (Caverne d’Ali Baba) Mon Fort Knox personnel • (Château de la Reine de cœur) Le château dans le miroir

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE BASE D’OPÉRATIONS

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes : Stock d’équipement Une fois par session, vous pouvez fouiller dans le stock d’équipement de votre base d’opérations et en sortir un objet utile. Vous obtenez un trait d’intrigue temporaire pertinent. Pièges Définissez le statut qu’infligent les mesures de sécurité de votre base. Son rang est équivalent à 2 + votre Puissance (en fonction des traits pertinent que vous ou votre base possédez). Chaque fois que quelqu’un veut pénétrer dans votre base sans autorisation, il ou elle subit le statut une fois, à moins d’avoir trouvé le moyen de contourner les mesures de sécurité. La cible peut Affronter le danger. À l’abri des regards indiscrets Lorsque vous Vous faufilez grâce aux traits de ce thème, la manœuvre Explose !

Base d’opérations

Eclipse

Investigations

« J’accepte toutes les affaires qui franchissent le seuil de cette porte. »

A

Bureau privé

E Mallette de matériel médico-légal

F Adam, mon secrétaire

Un lieu ancien Lorsque vous effectuez les manœuvres Voir par-delà la Brume ou Tenter le tout pour le tout dans votre base, augmentez votre score total de 1. Sérénité Lorsque vous Enquêtez dans votre base et que vous obtenez un 7-9, choisissez l’une des options de la MC de la manœuvre Enquêter. La MC ne peut pas utiliser cette option.

A

Satanés termites

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LIVRET DE THÈME BONUS

BOLIDE

UNE MOTO DES ENFERS – UNE FOURGONNETTE NOIRE – UN SERPENT À PLUMES – UN SOUS-MARIN – UN PÉGASE – UN SIDECAR – UN SEMI-REMORQUE – UN JET PRIVÉ – UN BALAI DE SORCIÈRE

L’important, ce n’est pas la destination, mais comment vous vous y rendez. Lorsque vous allez quelque part, votre bolide pose l’ambiance de votre arrivée. Lors de vos allers et venues au cours d’une affaire complexe, c’est votre bolide qui fait tout le travail, que ce soit avec élégance ou force brute. Et lorsqu’il est temps de tirer sa révérence, c’est votre bolide qui vous permet de vous tailler en quatrième vitesse. C’est toujours pratique d’avoir un bolide sous la main. Que vous soyez un agent fédéral embarqué dans une Ford vintage, un assassin ninja qui arpente la Ville à dos d’araignée géante, ou un gamin curieux qui pédale à fond la caisse sur son fidèle vélo, votre bolide est là pour vous.

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Un bolide peut être un véhicule moderne ou légendaire, comme la charrette d’un colporteur ou le char de feu d’Élie. Ce peut également être une bête de monte ordinaire ou légendaire (dans ce cas, il s’agit d’un familier, un Réceptacle de type animal). Votre bolide peut être lié à votre Mythos ou disposer du sien.

CONCEPT

Réfléchissez aux activités de votre personnage et les endroits de la Ville où il doit se rendre, ainsi qu’aux menaces qu’il affronte régulièrement. Quel mode de transport lui conviendrait le mieux ? Qu’est-ce qui collerait bien à son style ? Réfléchissez aussi au Mythos de votre personnage. Dans sa légende, votre Mythos utilisait-il un animal ou un véhicule ? Un appareil lui permettait-il de se déplacer ? En vous appuyant sur les réponses à ces questions, choisissez votre réponse à la question ci-dessous : ? QUEL VÉHICULE OU MONTURE MON PERSONNAGE UTILISE -T- IL POUR SE DÉPLACER ? • Une voiture/une moto/un vélo/un skateboard/ un bateau/un jet ski/un avion/un hélicoptère/un planeur/etc. • La monture de mon Mythos. • Une bête ou un objet légendaire :… • Un véhicule moderne doté des pouvoirs du Mythos de… Ensuite, choisissez quelques détails de votre bolide qui vous permettront d’étoffer ce concept : quelle est sa vitesse de pointe ? Où est-il rangé ? Comment l’avez-vous obtenu ? Quel carburant utilise-t-il ?

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT

Répondez à la première question, puis choisissez-en deux autres. Répondez à chaque question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la lettre de la question. A QUEL EST LE MODE DE DÉPLACEMENT DE VOTRE BOLIDE ? vieille Ford de service, escalader les murs, pagayer plus vite, mortier et pilon volants, nageur rapide, semi-remorque B EN QUOI VOTRE BOLIDE EST- IL RAPIDE, OU BIEN QU’EST- CE QUI LE FAIT ALLER PLUS VITE ? 100 CV, longues jambes, plus rapide en descente, aux trousses de ma victime, plus il est léger plus il va vite, système d’injection directe

D QUELLE MANŒUVRES POUVEZ-VOUS EFFECTUER AVEC VOTRE BOLIDE ? barrage routier, passer dans les endroits étroits, acrobaties à vélo, descente en piqué, nage d’évitement, foncer comme un bélier E QUELLE IMPRESSION VOTRE BOLIDE LAISSE -T- IL SUR LES SPECTATEURS ? en déplacement officiel, monstruosité terrifiante, passe-partout, hurlement à glacer le sang, créature amicale, camaraderie entre cols bleus F QUELLES ARMES SONT STOCKÉES DANS VOTRE BOLIDE, DISPOSÉES DESSUS, OU EN FONT PARTIE INTÉGRANTE ? mitraillette cachée dans la calandre, tire une toile gluante, pistolet à eau, pilon en pierre, coup de queue, deux gros mégaphones G DE QUELLE PROPRIÉTÉ SPÉCIALE VOTRE BOLIDE DISPOSE -T- IL GRÂCE À SON MYTHOS ? signaux de danger sur le tableau de bord, disparaît dans les ombres, saut impossible, apparition à volonté, communiquer avec la faune aquatique, force incroyable H QU’EST- CE QUI AIDE VOTRE BOLIDE À ÉVITER LES HEURTS OU À S’EN REMETTRE ? châssis renforcé, réflexes surnaturels, facilement réparable, fait de pierre, petite créature tenace, blindage I DE QUELLES CAPACITÉS DE SURVEILLANCE OU DE RECONNAISSANCE VOTRE BOLIDE DISPOSE -T- IL ? écouter les fréquences radio de la police, sentir les mouvements en surface, lampe à dynamo, vue aérienne, sonar, remorque pleine d’équipement de surveillance J COMMENT VOTRE BOLIDE ÉVITE -T- IL DE SE FAIRE REPÉRER ? conduite tous feux éteints, se fond dans l’obscurité, silencieux, sortilège d’invisibilité, peut plonger pendant une heure, fausses plaques d’immatriculation

C COMMENT TRANSPORTEZ-VOUS PLUS DE CHOSES SUR VOTRE BOLIDE ? un grand coffre, araignée géante, panier vélo, étrangement profond, accroche-toi à ma nageoire, remorque

4 − D éveloppement du personnage | 293 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

QUESTIONS DE TRAIT DE CONTRAINTE

Répondez à une question par une description simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera votre personnage pendant la partie. Votre réponse devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la question. A QU’EST- CE QUI POURRAIT RALENTIR OU ENTRAVER VOTRE BOLIDE ? pneu crevé, vulnérable à découvert, aucune adhérence, obstacles aériens, aquatique, énergivore B QUELLE EST LA PRINCIPALE FAIBLESSE DE VOTRE BOLIDE ? carrosserie fragile, ventre mou, chaîne cassée, lieu saint, naïf, connecteur de remorque fragile C DANS QUELLES CIRCONSTANCES VOTRE BOLIDE ÉCHAPPE -T- IL À VOTRE CONTRÔLE ? volant bloqué, peur des lumières vives, freins abîmés, mauvaise maniabilité, du sang dans l’eau, met du temps à ralentir D COMMENT LE MYTHOS OU LE PASSÉ DE VOTRE BOLIDE PEUT- IL VOUS ATTIRER DES ENNUIS ? bureaucratie, soif de sang, vélo volé, rechigne à fondre sur les victimes en plein labeur, braconniers, prisonnier d’un labyrinthe

294 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

MYSTÈRE OU IDENTITÉ

Choisissez un Mystère ou une Identité pour ce thème. Par exemple : • (Vieille voiture de service) « C’est moi qui pose les questions. » • (Araignée de monte de ninja) « Les ombres sont mon armure. » • (Le mortier volant de Baba Yaga) « Qui est assez courageux pour m’affronter ? » Vous pouvez exploiter les options suivantes : • Un style ou une approche que vous adoptez quand vous utilisez votre bolide (Identité) • Des interrogations sur ce que vous pouvez accomplir avec votre bolide (Mystère) • Les limites imposées par votre bolide ou vousmême sur ce qu’il est capable de faire (Identité) Écrivez votre Mystère ou votre Identité sur votre fiche de personnage pour votre thème bonus.

TITRE

Donnez un nom à votre thème de Bolide de façon à représenter sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE. Par exemple : • (Vieille voiture de service) En voiture, Simone ! • (Araignée de monte de ninja) Rejeton de Jorōgumo • (Le mortier volant de Baba Yaga) Mortier volant

AMÉLIORATIONS DE THÈME DE BOLIDE

Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélioration pour ce thème, choisissez l’une des options suivantes : Tout pour la frime Lorsque vous Prenez le risque grâce aux traits de ce thème, la manœuvre Explose ! Vrombissement Une fois par session, si vous pouvez vous préparer à entreprendre une action impliquant votre bolide, vous pouvez choisir d’obtenir un statut de rang 2 pertinent. Protection Une fois par session, lorsque vous êtes sur votre bolide ou dedans, vous pouvez choisir de transférer un statut que vous avez subi à votre bolide (si celui-ci peut vous en protéger). Vous n’Affrontez pas le danger avec vos propres traits ; vous pouvez Affronter le danger pour votre bolide si c’est possible, en utilisant ses traits.

Bolide

En voiture, simone !

« C’est moi qui pose les questions. »

A

Vielle Ford de service

D Barrage routier

E affaires officielles

Fidèle destrier Lorsque quelqu’un essaie de monter, conduire ou piloter votre bolide sans votre permission, votre bolide subit immédiatement un statut continu de rang 5 de votre choix, comme têtu comme une mule-5 ou verrouillage-5. Vous pouvez supprimer le statut quand vous le souhaitez. Fuite Une fois par session, vous pouvez faire en sorte que votre bolide vous attende à un endroit propice (s’il est en mesure d’y rendre ou si vous l’avez laissé là à l’avance).

D Bureaucratie

4 − D éveloppement du personnage | 295 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

296 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

Lorsque vous utilisez vos capacités pour éviter un coup, encaisser une blessure, résister à une influence délétère, ou simplement tenir bon, la MC (ou le joueur) nommera un statut en donnant son trait et son rang. Lancez 2d6+Puissance. Sur un 10+, vous évitez l’effet et ne subissez pas le statut. Sur un 7-9, vous subissez le statut -1 rang. En cas d’échec, vous subissez le statut complet.

AFFRONTER LE DANGER

Lorsque vous utilisez vos capacités pour donner l’avantage à vos alliés ou à vous-même, lancez 2d6+Puissance. Sur une réussite, vous obtenez un nombre de points de Punch équivalent à votre score de Puissance. Dépensez des points de Punch pour bénéficier des effets suivants, à raison d’un point par effet : • Créer un trait d’intrigue • Dépenser un trait d’atout ou d’intrigue • Infliger ou réduire un statut (un rang par point de Punch) Sur un 10+, vous obtenez 2 points de Punch minimum et de nouveaux effets deviennent disponibles : • Améliorer l’effet (zone plus large ou toucher plus de cibles) • Prolonger l’effet (le rendre continu) • Dissimuler l’effet • N’importe quelle autre amélioration approuvée par la MC

CHANGER LA DONNE

Lorsque vous utilisez vos capacités pour parler à quelqu’un, le menacer, ou le séduire afin qu’il fasse quelque chose, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, choisissez un statut pertinent dont le rang est équivalent à votre Puissance. Votre cible peut soit subir ce statut, soit : • Sur un 7-9, céder légèrement tout en protégeant ses propres objectifs. • Sur un 10+, modifier ses objectifs pour y ajouter les vôtres… du moins, pour le moment.

CONVAINCRE

Lorsque vous avez le champ libre et que vous utilisez vos capacités pour frapper quelqu’un ou quelque chose sans vous retenir, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, infligez à la cible le statut approprié de votre choix, dont le rang est équivalent à votre Puissance. Sur un 10+, choisissez deux options parmi celles-ci dessous. Sur un 7-9, choisissez-en une : • Vous vous mettez à couvert ou prenez une position surélevée. Si vous ne choisissez pas cette option, l’adversaire peut vous infliger un statut. S’il s’agit d’un PJ, le rang est équivalent à sa Puissance. • Vous donnez un coup puissant, ou vous touchez plusieurs ennemis (+1 rang). • Vous minimisez les dégâts collatéraux. • Vous gardez l’attention de la cible sur vous, si cela est possible. • Vous prenez l’avantage. Vous gagnez 1 point de Punch.

TOUT DONNER

Lorsque vous utilisez vos capacités pour prendre l’ascendant sur quelqu’un ou quelque chose dans un conflit, définissez votre objectif. Votre adversaire peut décrire sa réponse comme bon lui semble. Lancez 2d6+Puissance. Sur un 7-9, choisissez 1 des options ci-dessous. Sur un 10+, choisissez-en 2. • Vous accomplissez votre objectif, comme vous emparer de ce que la personne tenait en main. • Vous prenez l’ascendant sur votre adversaire : infligez-lui un statut dont le rang est équivalent à votre Puissance. • Vous bloquez, esquivez ou parez ses efforts. Si vous ne choisissez pas cette option, votre adversaire peut vous infliger un statut. S’il s’agit d’un PJ, le rang du statut est équivalent à sa Puissance.

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MANŒUVRES DU JOUEUR

Lorsque vous souhaitez entreprendre un exploit audacieux, risqué ou carrément idiot, lancez 2d6+Puissance. Sur un 10+, vous y parvenez. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC vous proposera un résultat en demi-teinte ou un choix difficile.

PRENDRE LE RISQUE

Lorsque vous utilisez vos capacités pour accomplir une action subtile ou discrète, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, vous bernez toutes les personnes qui devaient se faire avoir. Sur un 7-9, la situation se complique. La MC choisit une des options ci-dessous : • Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce n’est plus vraiment un quidam… • On vous remarque indirectement (la personne que vous suiviez repère votre odeur ; on vous voit chuchoter à l’oreille de quelqu’un, mais sans entendre ce que vous dites…). • Vous devez laisser quelque chose d’important derrière vous… au risque d’être découvert.

SE FAUFILER

Lorsque vous utilisez vos capacités pour chercher des réponses à des questions qui vous taraudent, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, vous obtenez un nombre d’Indices équivalent à votre Puissance. Dépensez vos Indices les uns après les autres pour poser des questions à la MC concernant le sujet de votre enquête, ou pour poser une question pertinente à un autre joueur concernant son personnage. Dans les deux cas, on doit vous donner une réponse honnête ou une piste solide. Sur un 7-9, votre interlocuteur peut choisir 1 des options suivantes : • Votre enquête vous expose au danger. • Les indices sont vagues, morcelés, ou cachent une part de mensonge. • La personne ou la chose à qui vous avez posé votre ou vos question(s) peut vous en poser une à son tour. Les mêmes conditions de réponse s’appliquent à vous.

ENQUÊTER

FONDU ENCHAÎNÉ (PAUSE) Lorsque votre personnage jouit d’un peu de repos, choisissez comment l’occuper : • Prêter attention à un de vos thèmes de Logos (ou bonus). Expliquez comment vous vous y prenez et gagnez un point d’Attention pour ce thème. • Bosser sur l’affaire. Expliquez comment vous vous y prenez : vous gagnez 3 Indices associés à une méthode et une source en lien avec à votre description. • Explorer votre Mythos. Expliquez quel Mystère vous souhaitez explorer et comment vous vous y prenez. Vous gagnez 1 Indice associé à une méthode et une source en lien avec votre description. Vous gagnez 1 point d’Attention pour le thème de ce Mystère. • Vous préparer pour la suite. Expliquez comment vous vous préparez et choisissez une option parmi les suivantes : vous récupérez tous les traits d’atout dépensés OU vous gagnez 3 points de Punch associés à une méthode en lien avec votre description. Vous pouvez choisir depuis la liste d’améliorations d’effets de Changer la donne. • Vous reposer de votre dernière activité. Pour chaque statut continu dont vous souffrez encore, la MC vous informe s’ils peuvent être réduits pendant votre repos, comment, et de combien de rangs. Ou alors, la MC peut vous autoriser à réduire un ou plusieurs de vos statuts de 1 rang pour chaque trait pertinent que vous possédez. La MC peut intervenir pendant n’importe quelle tranche de vie pour en développer une scène.

FLASHBACK Une fois par session, lorsque vous avez la parole, choisissez l’une des options suivantes : Décrivez une action que votre personnage a accomplie par le passé et effectuez une manœuvre pour cette action. Le résultat de la manœuvre affecte la scène en cours. Décrivez des événements du passé de votre personnage qui deviennent pertinents maintenant. En fonction de votre description, la MC peut vous donner 1 point de Punch ou 1 Indice.

TENTER LE TOUT POUR LE TOUT

Lorsque vous utilisez vos pouvoirs d’une façon nouvelle et inédite, ou à une échelle encore jamais vue, expliquez à la MC ce que vous souhaitez accomplir. En retour, elle vous annoncera le sacrifice que vous devrez faire. Ensuite, lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, vous accomplissez votre action et vous en payez le prix : Important : sur un 7-9, cochez une case de Déclin/ Trauma et dépensez tous les traits d’atout d’un thème. Sur un 10+, cochez toutes les cases de Déclin/ Trauma d’un thème. Irréversible : sur un 7-9, remplacez un thème. Sur un 10+, cochez une case de Déclin/Trauma et dépensez tous les traits d’atout d’un thème. Ultime : sur un 7-9, vous êtes mort, détruit ou transformé à jamais (pour le moment). Subissez un statut de rang 6. Vous ne pouvez pas Affronter le danger. Sur un 10+, remplacez un thème. Sur un 6 ou moins, vous payez le même prix que sur un 7-9, mais vous perdez le contrôle de vos pouvoirs, ou vous échouez à les utiliser comme prévu. La MC décide de ce qui se passe et des conséquences.

BAVARDER PENDANT LE GÉNÉRIQUE

À la fin de la session, pendant que le générique défile, faites un tour de table. Chaque joueur peut répondre à l’une ou plusieurs des questions suivantes : • En quoi l’équipe a-t-elle évolué cette session ? Récupérez un trait d’atout d’équipe dépensé, ou gagnez un point d’Attention pour un thème d’équipe. • Au cours de cette session, quel personnage a interagi le plus significativement avec le vôtre ? Sur votre fiche de personnage, ajoutez 1 point d’Aide ou 1 point de Blessure à côté de son nom. • Lequel de vos thèmes a été mis en danger ? S’il venait à disparaître, quel nouvel aspect viendrait prendre sa place ? Écrivez la réponse dans la case ENVERS DU DÉCOR sur la fiche de personnage.

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MANŒUVRES DU JOUEUR ENFIN DES RÉPONSES Lorsque vous trouvez des réponses à votre Mystère, choisissez autant d’options que vous le souhaitez parmi les suivantes : Vous comprenez mieux votre Mythos, le sujet de votre Mystère, ou le lien entre votre Mystère et votre Mythos. Gagnez un point d’Attention pour le thème auquel est lié ce Mystère. La découverte vous bouleverse au point que vous rejetez votre Mythos ou un aspect de votre vie ordinaire. Cochez une case de Déclin ou de Trauma de n’importe quel thème. Vous avez enfin les réponses à vos questions. Choisissez un nouveau Mystère pour ce thème.

FIN DU VOYAGE Si vous résolvez l’une de vos Identités, reformulez-la pour en garder l’idée principale, mais définissez un nouvel objectif, une échelle plus grande, un angle différent, etc. Si vous avez tiré un trait définitif sur cet aspect de votre vie, vous pouvez remplacer le thème de cette Identité.

FAIRE UN CHOIX DIFFICILE Lorsque les réponses à votre Mystère sont à votre portée, mais que vous les ignorez, cochez une case de Déclin pour le thème de ce Mystère. Lorsque votre Identité exige que vous fassiez quelque chose, mais que vous l’ignorez, cochez une case de Trauma pour le thème de cette Identité. Lorsque vous sacrifiez quelque chose que vous désirez plus que tout afin de respecter votre Identité, gagnez un point d’Attention pour le thème de cette Identité.

A ides de jeu | 297

CARTES DE SUIVI 298 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

FICHE DE PERSONNAGE A ides de jeu | 299 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

FICHE DE THÈME (RECTO) 300 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R

FICHE DE THÈME (VERSO) A ides de jeu | 301 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

EXEMPLE DE PARTIE Jake interprète Salamander : Un véritable prince charmant doublé d’un chic type à tous points de vue, Salamander n’était qu’un employé du service des eaux avant d’être hanté par les songes d’une créature reptilienne incandescente, faite d’une substance composée à la fois de feu et d’eau. Salamander devint alors capable de produire cette substance sous la forme d’une aura de plasma primordial : ayant compris l’étendue de son potentiel, il se lança dans une carrière d’apprenti justicier. Dani interprète Flicker : Flicker s’est toujours laissée guider par son mode de vie de hipster et de pirate informatique : son identité, la musique qu’elle écoutait, comment hacker le monde numérique. Jusqu’au jour où, alors qu’elle marchait dans la rue, elle bascula littéralement dans une vision de l’apocalypse menaçant la Ville, elle réalisa qu’elle faisait partie d’un tout qui la dépassait. Flicker ignore jusqu’où ses sens améliorés et ses capacités de manipulation de l’espace-temps la mèneront, mais elle compte bien suivre le mouvement. MC : A priori, vous possédez suffisamment d’informations sur le dénommé Lars Erickson pour faire l’hypothèse suivante : c’est lui qui a tenté de vous rouler en faisant en sorte que vous voliez la caisse. Que faites-vous ? Jake : Je vais aller au restaurant Blue Oyster, vu qu’on sait qu’il traîne làbas. Il est temps d’avoir une petite conversation en tête-à-tête. Dani : Ouais, j’ai hâte de découvrir qui est réellement ce type. MC : Ça marche. Vous montez dans le fourgon de service de Salamander et vous vous rendez dans le quartier industriel où se trouve le Blue Oyster. L’après-midi est morne et pluvieux. Vous longez usines, entrepôts et immeubles de bureaux en brique rouge, aux fenêtres couvertes de suie. Vous finissez par apercevoir l’énorme enseigne du Blue Oyster, encastré dans une ruelle entre deux usines. Les alentours sont bruyants et un écran de vapeur se dresse devant vous au moment

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où vous tournez dans la ruelle. Le restaurant est situé au premier étage d’un entrepôt rénové. Vous prenez l’ascenseur et débouchez sur une petite salle d’attente : les grandes doubles portes sont ouvertes. Une hôtesse d’accueil se tient là, une tablette tactile à la main. Elle vous voit sortir de l’ascenseur. De la musique jazzy vous parvient de l’intérieur, et le fumet des fruits de mer et de la sauce d’huître vous souhaite la bienvenue au Blue Oyster. Jake : Salamander est un héros masculin archétypal, qui se montre très protecteur envers Flicker. « Hé, fais attention à toi. On ignore tout de ce type. C’est moi qui vais lui parler. » Dani : Flicker se contente de hausser les épaules et de sortir son téléphone. Je vais rester en retrait pendant que Salamander gère la situation, et j’essaie de pirater la tablette de l’hôtesse. Je cherche le nom de Lars Erickson. MC : Super, tu effectues donc la manœuvre Enquêter. Quels traits veux-tu inclure ? Dani : Je possède ordinateurs, communications en réseau et exploitation de données. Le piratage, ça la connaît. Ça fait trois traits d’atout, j’ai donc une Puissance de 3. Est-ce qu’on active un de mes traits de contrainte ? MC : Pas la peine. Lance les dés : 2d6, comme à l’accoutumée, et ajoute ta Puissance. Dani : J’ai obtenu 7 aux dés, plus 3. Ça fait 10, donc c’est une réussite de 10+. MC : Génial ! Ta manœuvre Enquêter te procure 3 Indices que tu peux dépenser comme tu le souhaites. Pour chaque Indice, pose-moi une question de ton choix et je te donnerai une piste ou une réponse. Tu as obtenu un 10+, donc il n’y a aucune complication cette fois-ci. Dani : Super. Flicker reste derrière dans la salle d’attente : elle mâche un chewing-gum et fait comme si elle jouait sur son téléphone. Mais en réalité, elle s’infiltre rapidement dans la tablette de l’hôtesse et lance une recherche dans la base de données. Je dépense mon premier Indice pour demander : Lars Erickson est-il venu ici ?

MC : Ta recherche révèle rapidement le nom de Lars Erickson, qui vient ici tous les jours à la même heure. Une réservation pour deux, toujours à la même table. D’ailleurs, il devrait être sur place à cette heure-ci. Dani : Parfait. J’aimerais aussi savoir À quoi ressemble-t-il ? et En compagnie de qui est-il ? MC : Tu mets la main sur un plan du restaurant pour trouver où il est assis. D’ailleurs, tu l’aperçois à travers les portes ouvertes, tout au fond du restaurant. C’est un quadragénaire aux cheveux blonds et aux tempes grisonnantes ; vêtu d’un costume gris. Debout à côté de lui se tient une véritable armoire à glace : un serveur ou un garde du corps, tu ne saurais dire. Bien sûr, tu ignores s’il s’agit vraiment de Lars Erickson : en tout cas, c’est bel et bien sa table. Salamander, que fais-tu ? Jake : Salamander n’a aucune idée de ce que fait notre crack de l’informatique, alors il s’approche de l’hôtesse et demande : « Bonjour, je viens voir mon associé, Lars Erickson. » J’attends sa réponse.

traits d’atout ; ta Puissance est donc de 2. Jake : Voici ce que je dis : « Juste un coup d’œil. Vous me rendriez service. » Et je lui décoche un sourire ravageur. J’ai obtenu 5 aux dés, pour un total de 7, soit une réussite de 7-9 MC : Lorsque tu Convaincs, tu lui donnes le choix entre subir un statut ou faire ce qu’elle te demande. Tu as obtenu 7-9, donc elle peut quand même protéger ses intérêts si elle choisit de t’obéir. Quel statut veux-tu lui infliger si elle refuse ? Tu as lancé les dés avec une Puissance de 2, donc le rang du statut sera de 2 également. Jake : Salamander n’est pas un mauvais bougre. Il ne veut pas la faire culpabiliser, mais il la drague. Disons que si elle lui résiste, cela le rendra d’autant plus attirant et elle subira le statut cœur attendri-2. Maintenant c’est à elle de choisir si elle veut m’aider, c’est ça ?

MC : Elle parcourt la liste des clients sur sa tablette et te répond avec un sourire feint : « Désolée, monsieur, je n’ai personne sous ce nom-là. »

MC : C’est cela. Elle t’examine de la tête aux pieds, comme pour déterminer ce qu’elle devrait faire. Finalement, elle étudie le restaurant à la recherche de son patron. « Bon, d’accord, mais faites vite. Si on vous demande ce que vous faites là, dites que vous venez réparer la tuyauterie. » Elle te fait signe d’entrer.

Jake : Quoi ? Décontenancé, je jette un coup d’œil à Flicker.

Jake : « Ce serait pas la première fois… » J’entre.

Dani : Je hoche la tête pour confirmer qu’elle ment.

Dani : Je me dépêche de le suivre et je lâche en passant : « Je suis avec lui. »

Jake : Je me retourne vers l’hôtesse et je lui dis : « Écoutez, il doit y avoir une erreur. Il devrait être ici. Puisje jeter un coup d’œil à l’intérieur, juste pour voir ? »

MC : L’hôtesse te jette un regard perplexe, mais elle te laisse passer.

MC : L’hôtesse a l’air mal à l’aise. « Désolée, monsieur, mais vous êtes dans un établissement respectable. L’intimité de nos clients est de la plus haute importance. » Jake : C’est ce qu’on va voir. Je vais essayer de la séduire pour qu’elle me laisse entrer. Je possède les traits charmeur et séduisant, s’ils peuvent s’appliquer. MC : Tout à fait. Tu effectues la manœuvre Convaincre. Lance les dés avec tes deux

Dani : Je fais à Salamander un rapide topo de ce que j’ai obtenu sur Erickson. MC : Ça marche. Le restaurant est très grand. L’espace est divisé en box semi-circulaires qui se font face depuis des angles différents. Les murs et les appliques arborent un design Art déco. Le brouhaha des conversations des clients couvrirait presque l’orchestre de jazz qui joue sur la gauche de la salle. Tout à droite, des doubles portes battantes présentent des hublots ; à côté, un passe-plat permet aux serveurs faisant la queue de récupérer des plateaux de nourriture fumante. Ce-

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lui que vous avez identifié comme étant Lars Erickson a coincé sa serviette dans son col et déjeune seul dans l’un des box les plus éloignés, sur une plate-forme légèrement surélevée qui ui domine toute la salle. Lorsque vous vous approchez, l’homme qui se tient devant le box se penche pour murmurer quelque chose à l’oreille de Lars ; enfin, celui-ci lève la tête et vous regarde. Jake : Je m’approche de sa table. MC : Le domestique te bloque le passage. En le voyant de plus près, tu te rends compte que c’est une montagne de muscles de près de deux mètres ; il a le teint cireux, des cheveux sombres coupés court et le nez aquilin. « Tu t’es trompé de table. Dégage, ou ça va chauffer. » Jake : Chauffer ! Je glousse en répondant : « On verra bien pour qui ça va chauffer. » Dani : Pendant que les deux hommes se jaugent mutuellement, Flicker s’approche. « Lars Erickson, pas vrai ? C’est nous que vous avez envoyés voler la caisse. On a eu du mal à vous trouver, vous savez ? Apparemment, les gens vous oublient facilement. Ça vous dérangerait de me dire ce que cette caisse avait de si important ? Et pour qui vous travaillez, bordel ? » MC : Est-ce que tu Enquêtes ? Dani : Nan, pour le moment, j’attends de voir sa réaction à mes accusations. MC : D’accord. Au regard qu’il te lance, tu comprends qu’il ne s’attendait pas à ce que vous le retrouviez, ce qui a tendance à confirmer qu’il s’agit bien de l’homme que vous cherchez. Alors qu’il mâche son huître, il pose la coquille dans l’assiette… et renverse la table ! Jake : Fils de… MC : Salamander, tu as d’autres ennuis en perspective. Des larmes de lave commencent à remplir les yeux du domestique. Lorsqu’il entrouvre la bouche, de la fumée s’échappe de ses narines et sa gorge brille du même éclat que la foudre et le feu. Comme si ça ne suffisait pas, sa peau commence à s’assombrir et à prendre l’apparence du métal,

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comme si elle était en fer forgé. Jake : « Mais t’es quoi, bordel ? » MC : En même temps qu’une épaisse nuée ardente, il lâche : « Vulcain. » Jake : Bon, j’active mon aura de plasma primordial. Ce type va mordre la poussière. MC : En voyant le véritable feu d’artifice qui se déclenche autour de vous deux, les clients du restaurant se mettent à paniquer, à crier, à se cacher sous les tables ou à détaler en direction des portes battantes. Dani : Où est passé Erickson ? MC : Tu l’as perdu de vue l’espace d’une seconde lorsqu’il a renversé l’énorme table. Maintenant qu’elle est tombée par terre, tu ne le vois plus nulle part. Dani : Mince. Je vais essayer de le retrouver en Enquêtant. Cette fois-ci, j’utilise mes sens améliorés : je dispose d’un trait d’atout, repérage dans l’espace, ce qui me fait une Puissance de 1. J’essaie de ressentir sa présence plutôt que de le chercher du regard. J’ai fait 6 aux dés, donc ça me fait 7-9. Avec mon Indice, je demande : Où est-il ? MC : Super ! Tu le vois déguerpir en direction de la cuisine, bousculant clients et serveurs sur son passage. Tu ne comprends pas trop comment il a pu passer du box surélevé au milieu de la salle en un rien de temps. Mais comme tu as fait 7-9, j’ai le droit de choisir une complication de la liste. Je choisis Ton enquête t’expose au danger. Alors que tu étais concentrée sur la recherche d’Erickson, Vulcain se met à vomir un jet de lave incandescente sur Salamander et toi. Salamander, du fait de ta proximité, tu es également ciblé. Vous pouvez éviter le jet de lave assez facilement, mais même s’il ne fait que vous effleurer, vous subirez le statut vilaine brûlure-2. Vous pouvez tous les deux Affronter le danger. Dani : Mince alors ! Je vais utiliser ma super vitesse et je vais agir avant que ça arrive pour m’écarter. J’obtiens 6 aux dés, plus ma Puissance de 2. Ça me fait 8 ! C’est une réussite à 7-9, donc je subis le statut -1 rang.

MC : Tout à fait. Le statut est donc au rang 1 au lieu d’être au rang 2. Prends une carte de suivi et inscris brûlure qui démange-1. Jake : Moi, j’utilise ma barrière de plasma et j’esquive. MC : Mais alors, tu te protèges ou tu esquives ? Jake : Bonne question. On peut dire que je m’écarte et que j’utilise ma barrière pour dévier la chaleur environnante ? MC : Oui, ça me paraît faisable. Tu bénéficies donc de tes deux traits d’atout. Jake : Super. J’ai fait 11 ! Ça me fait 13 au total, soit une réussite à 10+. D’après la manœuvre, je ne suis pas touché du tout et je ne subis pas de statut. Salamander a l’habitude d’être entouré par les flammes : il fait un pas de côté pour éviter le jet de lave de Vulcain tout en levant ses mains pour manipuler le plasma et dévier la chaleur. MC : Génial ! Vulcain a l’air de vouloir causer un maximum de dégâts autour de lui : il est momentanément exposé. Que fais-tu à présent ? Jake : Je vais le démolir ! Tout en m’écartant, mes fouets ardents jaillissent de mon aura : je me jette sur lui pour essayer de le repousser. Puisque j’ai le champ libre, j’imagine que je peux Tout donner ? J’utilise fouets ardents et bagarre pour monter ma Puissance à 2. MC : Malheureusement pour toi, les flammes ont profondément asséché l’air. J’active ton trait de contrainte, plus faible par temps sec. Tu as un malus de -1 à ta Puissance, mais tu gagnes 1 point d’Attention pour ce thème. Jake : Zut ! On dirait que mon aura s’épuise avec toute cette sécheresse. Je lance les dés avec une Puissance de 1 au lieu de 2. J’obtiens 8 aux dés, pour un total de 9. Ça veut dire que je peux choisir une option de la liste. Je choisis de donner un coup puissant pour augmenter de 1 le rang du statut que j’inflige. Le rang de base étant équivalent à ma Puissance, soit 1, ça fait un statut de rang 2. Pourquoi pas sonné-2 ? La MC vérifie les caractéristiques de Vulcain. Il dispose de l’indicateur de

statut blessé : 4 : cela signifie qu’il peut encaisser un statut de rang 4 de blessure physique avant de mordre la poussière. Cependant, il dispose également d’une manœuvre spéciale, Peau de métal, qui lui permet de réduire de 1 les statuts infligés par des coups physiques. La MC révèle la manœuvre spéciale aux joueurs, puis enchaîne. MC : Tu cognes dur. Il part à la renverse et tombe sur le dos dans un grand bruit de chaudron vide, mais ton attaque n’a pas l’effet escompté : il a l’air surpris, mais pas sonné. Il subit le statut surpris-1. Alors qu’il se relève, tu remarques des brûlures dans son costume là où tes fouets ardents l’ont touché. Flicker, Lars s’est bien éloigné de son domestique roussi. Il a presque atteint la porte : que fais-tu ? Dani : Je me lance à sa poursuite ! Je vais accélérer pour le devancer, lui attraper le pied comme s’il s’agissait d’une balle de baseball et le faire trébucher grâce à mes pouvoirs de manipulation de l’espace-temps. J’utilise super vitesse et la main sûre, ce qui fait une Puissance de 2. MC : Puisqu’il s’agit d’une opposition entre vous deux, tu dois Aller au contact. Mais comme tu as subi le statut brûlure qui démange-1, ça te gêne pour courir… Tu dois soustraire son rang à ta Puissance, c’est-à-dire -1 : ta Puissance redescend à 1. Dani : Ça marche. J’obtiens 6 aux dés, ça fait 7 en tout. Sur un 7-9, je choisis une option : je peux atteindre mon but (le faire trébucher, j’imagine), me protéger ou lui infliger un statut. Je vais prendre la première : Flicker se déplace à la vitesse de l’éclair avant que Lars ne passe par la porte et le fait trébucher ! MC : Aïe ! M. Erickson traverse les portes battantes et s’étale de tout son long sur le sol couvert de graisse de la cuisine. Il se dépêche de se retourner et te lance un regard meurtrier. Puisque tu n’as pas choisi de te protéger, il va t’infliger un statut. Il palpe les poches de sa veste, et en sort un bâton de bois tordu qu’il pointe sur toi. L’espace d’un instant, la scène te paraît ridicule et tu ne ressens aucun effet. Mais en y regar-

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dant à deux fois, tu te mets à douter qu’il s’agisse bien de Lars Erickson. En fait, tu ignores qui est ce type et ce que tu fais là. Tu es sur le point de subir le statut trou de mémoire-3. Dani : Pas question ! Mais qui c’est, ce type !? Flicker s’écrie : « Sors de ma tête ! » Est-ce que je peux utiliser mon trait libre penseuse pour y résister ? N’oublie pas que j’ai aussi un statut, brûlure qui démange-1. MC : Libre penseuse me paraît tout à fait approprié ! Mais la blessure n’est pas pertinente ici. Dani : D’accord, je lance les dés pour Affronter le danger et résister au statut avec une Puissance de 1. Mince ! J’ai obtenu 3 aux dés, ça me fait 4 au total. C’est une réussite de 6 ou moins. Je subis complètement le statut trou de mémoire-3… Jake, passe-moi une autre carte, s’il te plaît. MC : C’est ça. Tu as du mal à te rappeler qui est cet homme et pourquoi tu t’en prends à lui : ta mémoire te joue des tours. Désormais, si tu entreprends des actions pour l’attraper, tu devras soustraire -3 à ta Puissance. Dani : « Salamander ! Viens m’aider ! » MC : Salamander a d’autres chats à fouetter pour l’instant… Jake : Je n’aime pas la tournure que ça prend. Il faut que j’en finisse avec Vulcain pour aider Flicker. J’aimerais Changer la donne pour prendre l’avantage. Il doit bien y avoir un système anti-incendie dans le restaurant, non ? Je vais faire monter la température pour déclencher les gicleurs. J’utilise à nouveau fouets ardents : puisque le temps est sec, j’active à nouveau mon trait de contrainte et je gagne 1 point d’Attention. Ma Puissance est à 0… J’obtiens 10 ! MC : Quelle chance ! À 10+, tu obtiens 2 points de Punch au minimum. Tu peux dépenser ton Punch pour créer ou supprimer un trait ou un statut. En temps normal, il serait temporaire et ne fonctionnerait que pour une seule action ; mais comme tu as obtenu 10+, tu peux dépenser du Punch pour le rendre continu. Jake : C’est ça. J’ajoute le trait trempé

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à la zone qui m’entoure et je le rends continu. Je dépense mes 2 points de Punch pour faire ça. MC : Les cris de panique sont étouffés par la trombe d’eau soudaine qui jaillit des gicleurs : quiconque s’était caché se précipite vers la sortie. Le restaurant est désormais désert. Le soulagement t’étreint tandis que l’eau ruisselle sur ton corps. Vulcain et toi vous faites face, au centre d’un cercle de moquette calcinée et détrempée et des meubles carbonisés. Il te domine de toute sa hauteur et laisse échapper de son ventre un gargouillement tonitruant. Tu comprends qu’il est sur le point de vomir un torrent de lave infernale. Ayant survécu à ton attaque, il a l’air sûr de lui et gonfle la poitrine avec fierté, comme s’il attendait ton prochain coup. Jake : Il est pas très malin, lui. C’est l’occasion de le mettre au tapis. Je concentre mes fouets ardents en une seule explosion localisée. Je vais dépenser un trait : je raye mes fouets ardents. Je n’ai pas besoin de lancer les dés, car j’ai une Puissance de 3 et on considère que j’ai fait 10 aux dés. Bien sûr, j’effectue la manœuvre Tout donner. Avec 10+, je choisis deux options. D’abord, je décide de donner un coup puissant, ce qui augmente le rang de +1. Le rang original du statut est équivalent à ma Puissance de 3, ce qui porte le rang à 4 au total. Disons réduit en cendres-4. Ensuite, je choisis de prendre l’avantage : je gagne 1 point de Punch comme si je Changeais la donne et je lui inflige le statut temporaire métal fondu-1. MC : Wouah ! Dans ce cas, j’annonce que le statut métal fondu-1 l’empêche d’utiliser sa manœuvre personnalisée pour réduire ton statut du rang 4 au rang 3. Il subit toute la puissance de ta frappe : sa peau de métal est chauffée à blanc, et se met à couler sur le sol. Incapable d’encaisser le coup, il se retrouve projeté contre le mur et tombe au sol, inconscient… La MC examine les caractéristiques de Vulcain. Il a déjà subi un statut de rang 1 sur son indicateur blessé : 4. Comme le nouveau statut de rang 4 est supérieur, il remplace le statut de

rang 1. Au rang 4, l’indicateur atteint sa limite : ce Danger a donc été surmonté. Mais Vulcain n’a pas dit son dernier mot… MC :… cependant, ce Danger dispose encore d’une manœuvre personnalisée qui dit : Si vous triomphez de Vulcain et que vous brisez sa peau de métal, il entre en éruption comme un volcan. Jake : Quoiiiii ? Un peu, que je lui ai brisé la peau ! MC : Tu entends un grondement émaner du corps inerte du domestique. De la fumée s’élève des endroits où sa cuirasse de métal s’est fissurée : en dessous, sa peau semble translucide. Elle brille d’une lueur rouge orangé et se met à enfler… Flicker, dans la cuisine, les gicleurs continuent à t’asperger tandis que les néons clignotent. Lars Erickson se relève et te lance un regard méfiant pour voir ce que tu vas faire. Il tient encore son bâton en bois tordu. Dani : Je suis en train d’oublier ce que je lui veux, donc je vais faire semblant. Je vais le distraire en discutant pour essayer d’attraper son bâton. Je Vais au contact à nouveau, mais je vais dépenser mon trait remarques sarcastiques. Ma Puissance monte à 3 et j’obtiens automatiquement 10 aux dés. Est-ce que mes statuts s’appliquent ? MC : En effet. Tes statuts brûlure qui démange-1 et trou de mémoire-3 t’empêchent de jouer la comédie, mais on applique seulement le statut au rang le plus élevé. Ça fait -3, donc c’est comme si tu avais obtenu 7 avec une Puissance de 0. Dani : pas de souci. Je choisis d’accomplir mon objectif et de m’emparer de son bâton, tout en disant : « Un bâton en bois ? Vraiment ? Pour un type en costard Armani, ça fait pas un peu hippie ? » MC : Déstabilisé, Lars abaisse le bâton une fraction de seconde : c’est tout ce qu’il te faut pour le lui arracher grâce à ta super vitesse. Mais encore une fois, tu n’as pas choisi de te protéger. Il a pu agiter sa baguette une dernière fois avant que tu ne t’en empares. Lance les dés pour Affronter le danger contre un autre trou de mémoire-3.

Dani : Je m’en doutais. J’utilise libre penseuse à nouveau, mais le statut existant me donne un malus de -3. J’ai donc une Puissance de -2. Mince ! J’ai obtenu 8 aux dés, ce qui fait 6 au total. Je suis fichue ! Je subis le statut complet. Puisque son indicateur est identique à celui du statut que j’ai déjà subi, je coche 3 autres cases sur la même carte de suivi, c’est ça ? J’atteins donc le rang 4. MC : Tu as maintenant bribes de mémoires-4. Tu n’as plus qu’un vague souvenir de la raison pour laquelle tu poursuivais cet homme. Si tu atteins le rang 5, tu l’oublieras complètement. Dani : Flicker balbutie : « Qui… qui êtesvous ? » MC : « Ça n’a pas d’importance, répond Erickson d’une voix grave et posée tandis que l’eau gicle et que les néons clignotent. Je suis venu vous prévenir d’un événement très grave qui arrivera dans le futur de notre Ville. Un événement que vous avez déjà vu dans vos visions. Je suis venu vous parler du Soulèvement. » Dani : Ah, zut ! Il a activé mon Mystère ! Mon personnage veut savoir « Qu’est-ce que le Soulèvement ? ». MC : À ce moment-là, une gigantesque explosion souffle le restaurant et vous projette à terre. Les flammes semblent tout engloutir. Flicker, alors que tu reprends tes esprits, tu aperçois la porte battante : une substance proche de la lave a giclé sur la vitre et fait fondre le verre en coulant. Dans le chaos ambiant, tu vois Lars Erickson se diriger vers la sortie. « Partons d’ici et je vous dirai ce que je sais sur le Soulèvement. » Tu ne te rappelles plus qui il est, mais tu te souviens que ton ami est pris dans les flammes du restaurant et qu’il a peut-être besoin d’aide. Que fais-tu ? Dani : C’est un choix difficile, ça. Qu’est-ce que je fais ? J’ai vraiment envie de connaître les informations de Lars et je ne me méfie plus autant de lui qu’au début puisque j’ai quasiment oublié qui il est. D’un autre côté, je ne vais pas laisser mon pote y passer. Jake : Hé, je suis pas encore mort ! Dani : Oui, mais Flicker ne le sait pas.

E xemple de partie | 307 Bruno DARVE - [email protected] - 20220826/612/249505/184828

Allez, tant pis : je vais renoncer à mon Mystère pour aller sauver Salamander. Je Fais un choix difficile ! J’imagine Flicker prendre une grande inspiration, soupirer, puis dire : « Je dois aider mon ami. » Elle est sur le point de tourner le dos à Lars et de repasser par la porte battante. MC : Très bien. Tu gagnes 1 point de Déclin pour indiquer que tu as tourné le dos à ton Mystère. Dani : Cela dit… avant de partir, j’aimerais essayer une dernière fois d’arrêter cet homme. Je me souviens à peine de qui il est ou de pourquoi je fais ça, mais quelque chose au fond de moi me dit que je ne dois pas lui faire confiance. Y a-t-il du film alimentaire dans la cuisine ? J’aimerais restreindre ses mouvements en l’enveloppant de film tout en utilisant ma super vitesse. Il me faut le champ libre pour Tout donner : est-ce le cas ? MC : Oui, il a l’air de croire que tu vas te précipiter au secours de ton ami. Jake : Ah, bon ? Pourtant, j’attends encore ! Ha ha ! Dani : Chut ! J’arrive, je suis super rapide. Bon, j’ai une Puissance de 3 grâce à super vitesse, la main sûre et agir avant que ça arrive, mais mon statut de rang -4 réduit ma Puissance à -1. Oh non, j’ai obtenu 5 aux dés. Aïe, ça fait 6 ou moins…

vous échappez de justesse du bâtiment en flammes. Les pompiers, la police et plusieurs ambulances arrivent sur les lieux. Si vous restez suffisamment longtemps dans les parages, vous entendez les clients raconter aux flics ce qui s’est passé. Certains clients parlent de toi, Salamander, disant soit que tu as déclenché l’incendie, soit que tu as aidé à l’éteindre en présentant un chalumeau près des gicleurs anti-incendie. En revanche, aucun d’eux ne mentionne Lars Erickson. Si vous n’avez plus rien à faire là, c’est l’heure d’effectuer votre manœuvre Fondu enchaîné (Pause). Jake : Super ! Je passe l’après-midi à nager dans les eaux profondes du lac, dans le parc. C’est là que je vais pour méditer sur la Salamandre qui m’habite. Je choisis de passer mon temps à explorer mon Mythos : je gagne donc 1 point d’Attention pour mon thème Aura de plasma primordial. Ça me fait 3 points d’Attention, je peux choisir une amélioration ! Je pense qu’un nouveau trait d’atout, résistance à la chaleur, est parfaitement approprié ! Dani : Flicker passe l’après-midi chez elle, assise sur le canapé, à boire un chocolat chaud tout en manipulant le bâton de Lars. Je choisis l’option Me reposer de ma dernière activité. Je peux supprimer tous les statuts ? MC : Absolument.

Pour toutes les manœuvres de base (à l’exception d’Affronter le danger), un résultat de 6 ou moins signifie que la MC peut effectuer une de ses manœuvres. La MC examine la liste de ses manœuvres de MC et choisit « Leur refuser ce qu’ils désirent », qui semble appropriée.

Dani : Cool ! Dans ce cas, Flicker aura soigné sa brûlure. Toujours assise sur son canapé, alors qu’elle joue avec le bâton—on dirait une baguette ? — elle s’interrompt soudain et murmure pour elle-même : « Je me souviens. Je me souviens de tout. »

MC : Tu as beau être super rapide, la Brume l’est encore plus. Lorsque tu récupères le film plastique sur le plan de travail, tu oublies pourquoi tu voulais t’en servir. Un homme en costume gris que tu n’as jamais vu auparavant se tient près de la sortie, l’air nerveux. Il laisse échapper ces mots : « Le restaurant va s’effondrer, votre ami est en danger ! » Puis il passe par la porte et disparaît.

MC : À suivre !

Dani : Merde. Je cours aider Salamander. MC : On va s’arrêter là en disant que vous

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SOUSCRIPTEURS DE CITY OF MIST Toute l’équipe de Barbu Inc souhaite remercier particulièrement les personnes qui ont souscrit au projet City of Mist sur Game On Tabletop : la version française de City of Mist n’aurait pas vu le jour sans votre aide !

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