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Zitiervorschau

CARNET D’ENTRAÎNEMENT

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CE CARNET DE FOOTBALL APPARTIENT À NOM

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É D I T O

Le carnet est un repère permanent pour le coach tout au long de la saison.

Dans chacun de nos carnets d’entraînements vous pourrez trouver l’intervention d’un entraîneur professionnel qui fera le choix d’une thématique en vous apportant cinq conseils essentiels pour sa pratique et sa mise en place. Pour ce premier carnet, Jocelyn Gourvennec nous expose la sienne. Olivier Quint

CARTE BLANCHE À…

JOCELYN GOURVENNEC Carrière d’entraîneur En juillet 2008, il commence sa carrière d’entraîneur en s’engageant avec La Roche Vendée Football (DH) tout en suivant sa formation DEPF à la FFF, diplôme qu’il obtient en mai 2010. Le 17 mai 2010, En avant Guingamp, le nomme entraîneur du club relégué en National. Le 17 mai 2013, il permet au club de retrouver la Ligue 1. Cette performance lui vaut d’être élu meilleur entraîneur de Ligue 2. Pour son retour en Ligue 1, le club remporte sous ses ordres la Coupe de France Lors de la saison suivante, le club atteint les seizièmes de finale de l’Europa League et la demi-finale de la Coupe de France. Le 27 mai 2016, Jocelyn Gourvennec s’engage aux Girondins de Bordeaux.

Quel intérêt à utiliser un carnet d’entraînement ? Le carnet est un repère permanent pour le coach tout au long de la saison. Il vous permet de fixer par écrit vos idées, vos séances, vos remarques et d’y revenir de manière régulière au fur et à mesure que la saison avance. Il vous aide à structurer votre pensée quant aux objectifs du club et de votre équipe, quant à votre philosophie de jeu et à votre méthode, mais il vous permet aussi de vous adapter à l’évolution de votre groupe dans son ensemble et de vos joueurs en particulier. C’est en fait, un moyen de progression pour vous et les autres, un « pense-bête » très utile. Dans cette rubrique « Carte Blanche », j’ai choisi le thème suivant : Comment présenter à ses joueurs son projet de jeu et lancer sa saison ? De ma première expérience chez les amateurs à La Roche Vendée Football dès 2008 jusqu’à ce jour aux Girondins de Bordeaux, je retiens une idée commune à tous les niveaux : il est nécessaire de présenter à son groupe son projet avec beaucoup de clarté (règles de fonctionnement pour le groupe et projet de jeu pour l’équipe). Il faut être précis sur les objectifs collectifs (le club et l’équipe), mais aussi sur les axes de travail que vous fixez individuellement (avec chaque joueur). Que les joueurs perçoivent que le coach a les idées claires et qu’il a un axe est FONDAMENTAL. Jocelyn Gourvennec Entraîneur des Girondins de Bordeaux

CLÉS POUR RÉUSSIR VOTRE SÉANCE Prévoir ou l’on va Anticiper la réussite Comprendre l’échec

Pour construire votre séance d’entraînement, vous devez tout prévoir, y compris l’imprévisible (plan B, plan C..). Les blessures, les absences imprévues, les gardiens… Les 10 Clés, que nous vous proposons, dans ce carnet d’entraînement, seront une aide à la réussite de votre séance. Elles sont aisées à mettre en place, axées sur le bon sens et sont à utiliser comme une check-list. Prendre l’habitude de répondre à ces questions, c’est créer les conditions du bon déroulement de la séance. C’est aussi un moyen de penser sa séance en se libérant des contraintes matérielles et temporelles. Amicalement Olivier Quint

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IDENTIFIER LE NOMBRE PRÉVOIR DE JOUEURS PRÉSENTS SON MATÉRIEL Vous pouvez le déterminer en faisant un petit point à la fin de l’entraînement précédent ou le jour du match (en tenant compte des joueurs non sélectionnés ce jour-là). Vous pouvez également mettre en place des fichiers partagés sur lesquels vos joueurs peuvent compléter leurs disponibilités, par exemple. Il existe également des sites spécialisés souvent gratuits (dans leurs fonctions de base) qui peuvent vous aider. Vous pouvez imaginer votre séance d’entraînement en fonction des présences habituelles des joueurs, chaque semaine et de leur profil, de façon à avoir une vraie correspondance avec le thème et les différents objectifs de la séance. Exemple : On ne pourra pas travailler une défense à 4 si nous avons seulement 3 défenseurs présents…

Vous connaissez votre matériel disponible (listing du club) et vous l’avez pris en compte dans votre organisation de séance. C’est important pour éviter de gaspiller du temps et de laisser les joueurs se déconcentrer trop longtemps ! Attention à ce qu’il ne soit pas utilisé par un autre entraîneur au même moment  ! Exemple : ballons utilisés par une autre catégorie, sur un autre terrain, absence de chasubles…

03 DÉFINIR LE THÈME DE LA SÉANCE Vous avez 3 possibilités pour définir le thème de votre séance d’entraînement. • Soit vous travaillez en fonction du projet de jeu défini en début de saison. • Soit vous avez identifié un problème précis dans votre équipe et vous construisez votre séance (ou votre cycle de séance) pour le résoudre. Cela peutêtre aussi bien un problème tactique d’organisation collective clairement identifié ex : comment attaquer un bloc bas ?, comment organiser sa montée de balle ?, ou bien un manque d’efficacité devant le but… • Soit vous souhaitez travailler en fonction de l’adversaire car vous connaissez ses forces et ses faiblesses. En fonction de votre choix, vous allez ensuite déterminer une progression pour votre travail.

04 DÉFINIR L’OBJECTIF PREMIER DE LA SÉANCE Cette réflexion va vous permettre d’orienter le contenu de votre séance. Ce sera votre fil rouge ! Vous avez décidé de préparer votre match du dimanche suivant en travaillant sur un bloc bas et des attaques rapides.

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PRÉVOIR LE PETIT DÉFINIR 1 OU SPEECH DE DÉBUT 2 OBJECTIFS SECONDS DE SÉANCE Pour le bon déroulement de votre séance, vous allez devoir identifier 1 ou 2 objectifs dits « seconds » qui seront nécessaires au bon déroulement de vos exercices. Dans notre exemple, vous allez devoir réfléchir aux thèmes proposés : nombre de touches de balles, jeu de face, interdiction de dribbler…

Pensez à convoquer vos joueurs en tenue 10 minutes avant, pour ne pas empiéter sur le temps de l’action. Pensez à réunir vos joueurs en début de séance. C’est l’instant précis qui marque le début du travail, de la concentration et vous allez leur expliquer le programme du jour, afin que les joueurs ne le découvrent pas, seulement, à la mise en place de l’exercice.

07 RELATION ENTRE LE THÈME DE LA SÉANCE ET L’ÉCHAUFFEMENT Pour l’échauffement des joueurs et des gardiens, si vous différenciez les 2, vous choisissez des jeux ou des exercices qui intègrent les spécificités du thème et de l’objectif de la séance. C’est un moyen très efficace de gagner du temps sur la compréhension des exercices qui suivront l’échauffement.

08 PRÉVOIR DES RÉGULATIONS Vous avez 2 types de régulations à prévoir dans vos entraînements : • La première permet de s’adapter aux compétences des joueurs présents afin de favoriser le bon déroulement de l’exercice. • La deuxième permet de s’adapter aux conditions du jour. Vous devez toujours avoir quelques entraînements d’avance, de préférence sur les savoir-faire individuels à sortir au dernier moment, en cas d’absences imprévues. C’est un moyen de positiver et de faire progresser individuellement les joueurs présents.

09 PRÉDÉFINIR LE TEMPS CONSACRÉ À CHAQUE SITUATION. Vous devez les faire apparaître sur votre fiche de séance. Vous connaissez votre heure exacte de début d’entraînement et vous rajoutez sur vos fiches l’heure de début et de fin de chaque séquence. Il est important de visualiser son organisation dans le temps. Ce sont des temps de passage qui permettent de garder du rythme dans l’entraînement, et donc l’attention de vos joueurs ! Exemple : Début 19 h 30 Fin d’échauffement : 19 h 42 Début du premier exercice : 19 h 45 Fin : 20 h 05 Début du deuxième exercice : 20 h 10 Fin : 20 h 30 Début du troisième exercice : 20 h 35 Fin : 21 h 00

10 MOMENT BILAN À la fin de l’entraînement, il est important de faire un retour sur votre séance, avec les joueurs. Vous verrez apparaître quelques interrogations dont ils n’auront pas osé vous faire part en cours de séance. Ensuite, faites votre propre retour en notant sur votre feuille ce qui a bien fonctionné, ce qui n’a pas fonctionné et les éventuels retours de vos joueurs.

EFFECTIF NOM

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GB : GARDIEN DE BUT S : SENTINELLE DG : DÉFENSEUR GAUCHE DC : DÉFENSEUR CENTRAL DD : DÉFENSEUR DROIT MD : MILIEU DÉFENSIF MR : MILIEU RÉCUPÉRATEUR MRE : MILIEU RELAYEUR MG : MILIEU GAUCHE MD : MILIEU DROIT MO : MILIEU OFFENSIF MOA : MILIEU OFFENSIF AXIAL AG : AILIER GAUCHE AD : AILIER DROIT AC : AVANT-CENTRE

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TOUTES URGENCES

POMPIERS

POLICE GENDARMERIE

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PRÉSENTIEL NOM

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THÉMATIQUES

OBJECTIFS 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

PAROLE DE COACH

Mon job, c’est de montrer à tous que l’impossible est possible Sir Alex Fergusson

CARTE BLANCHE À… JOCELYN GOURVENNEC

COMMENT PRÉSENTER À SES JOUEURS SON PROJET DE JEU ET LANCER SA SAISON ?

01

FIXER LES OBJECTIFS GÉNÉRAUX DU CLUB ET LES RÈGLES DE FONCTIONNEMENT DU GROUPE

Contenu : Intervention sur les objectifs du club, du staff et l’état d’esprit que vous voulez instaurer dans votre groupe pour toute la saison. Exemples : > Respect des Membres du Club (direction, éducateurs, bénévoles, sponsors, supporters…) > Respect du Vestiaire (staff, partenaires, kinés…) > Respect des Horaires… Quand : Rapidement après la reprise et la première prise de contact avec le groupe le plus au complet possible. Comment : Présentation avec support (paper board, support informatique…) Remarque : Temps d’intervention de 20 minutes maximum.

PAROLE DE COACH

Les entraîneurs font des choix et les joueurs les rendent bons ou mauvais Didier Deschamps

CARTE BLANCHE À… JOCELYN GOURVENNEC

COMMENT PRÉSENTER À SES JOUEURS SON PROJET DE JEU ET LANCER SA SAISON ?

02

RÉALISER DES ENTRETIENS INDIVIDUELS

Contenu : Échange en « tête à tête » avec chaque joueur. • Lui donner la parole pour qu’il exprime ses objectifs de saison, ses envies, ses motivations… • Lui expliquer le rôle qu’il sera amené à jouer dans le groupe et dans l’équipe. • Lui donner ses axes de travail et de progression pour la saison. Quand : Après quelques jours de reprise. Remarque : les entretiens individuels peuvent se juxtaposer dans le temps avec les interventions collectives des étapes 1 et 3. Comment : Dans votre bureau ou une salle privée en cours de stage de début de saison (20 à 30 minutes). Remarque : pour une meilleure proximité avec le joueur, je déconseille cet entretien en présence d’autres membres du staff.

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PAROLE DE COACH

L’entraîneur médiocre parle, le bon explique, le super démontre et le meilleur inspire. Joseph Kessel

CARTE BLANCHE À… JOCELYN GOURVENNEC

COMMENT PRÉSENTER À SES JOUEURS SON PROJET DE JEU ET LANCER SA SAISON ?

03

DONNER LES GRANDS AXES DE VOTRE PHILOSOPHIE DE JEU

Contenu : Dire et expliquer ce que vous attendez du collectif sur le plan TACTIQUE Choisir une organisation de jeu (4-4-2, 4-3-3, 5-3-2…). Expliquer vos principes de jeu et montrer ligne par ligne ce que vous voulez dans l’animation défensive et dans l’animation offensive. Remarque : Il est préférable de prévoir d’abord une intervention sur l’animation défensive, puis, quelques jours plus tard une autre sur l’animation offensive. Quand : Au moment des premiers jeux avec les gardiens, quelques jours après l’étape 1. Comment : Présentation avec support (paper board, « tableau noir », simulation informatique à l’aide de logiciels spécialisés…). Remarque : je conseille de bien distinguer l’étape 3 de l’étape 1 pour mieux « impacter » le groupe sur les aspects du jeu.

PAROLE DE COACH

Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j’apprends. Nelson Mandela

CARTE BLANCHE À… JOCELYN GOURVENNEC COMMENT PRÉSENTER À SES JOUEURS SON PROJET DE JEU ET LANCER SA SAISON ?

04

MISE EN PRATIQUE SUR LE TERRAIN

Contenu : Mise en place tactique avec et sans adversaire. Exemple d’une animation 4-4-2 (progressivité des situations). 1. Travail des principes défensifs pour le bloc défensif (GB + 4 défenseurs + 2 milieux défensifs) à 7 contre 0 (sans adversaire). 2. Travail des principes défensifs pour le bloc offensif (2 milieux offensifs + 2 attaquants) à 4 contre 0 (sans adversaire). 3. Travail des principes défensifs pour le bloc équipe à 11 contre 0. 4. Travail des principes défensifs pour le bloc équipe à 7 contre 6. 5. Travail des principes défensifs à 11 contre 11 (Arrêter / Corriger). 6. Finir par une situation jouée à 11 contre 11 (Terrain entier ou terrain réduit dans la longueur). Remarque : Une fois les principes défensifs inculqués, effectuer la même démarche sur le plan offensif sur des sorties de balle définies et expliquées. Quand : Dès les premiers jeux avec les gardiens. Comment : Avec l’ensemble de vos joueurs pour qu’ils travaillent tous, sans exception, les mêmes principes.

PAROLE DE COACH

Si vous ne donnez que 90 % de vous-même à l’entraînement alors vous n’allez que donner 90 % lorsque cela comptera. Michael Owen

CARTE BLANCHE À… JOCELYN GOURVENNEC

COMMENT PRÉSENTER À SES JOUEURS SON PROJET DE JEU ET LANCER SA SAISON ?

05

RETOUR VIDÉO APRÈS SÉANCE OU APRÈS MATCH

Contenu : Visualiser les séquences de jeu à l’entraînement et/ou en match afin d’analyser si les principes collectifs sont assimilés et si les comportements individuels sont adaptés sur le plan tactique. Quand : Au moment des premiers matchs de préparation et en début de championnat. Comment : Faire filmer en plan large les séances et les matchs, et effectuer un retour en salle vidéo avec le groupe et individuellement avec les joueurs.

BLOC Distances courtes entre les joueurs afin d’opposer à l’adversaire des lignes défensives compactes et denses. On parle de bloc bas, médian ou haut. C CENTRE Action de mettre le ballon dans la surface pour les attaquants depuis un côté. Il existe différents centres : Tendus, Aériens, Au sol, En retrait… A ACTION Ensemble de combinaisons menant à une situation devant le but. AGENT Personne qui gère les aspects financiers de la carrière d’un footballeur, mais aussi son image et ses contrats publicitaires. AILIER Joueur offensif qui évolue sur un côté, dans un système en 4-3-3 avec un rôle offensif de déborder et centrer. APPEL DE BALLE Course effectuée par un joueur pour demander le ballon, en profondeur, dans le dos, sur le côté ou croisé. APPUI Manière de jouer d’un attaquant qui sert de point d’appui pour son équipe. ATTAQUE PLACÉE Situation collective face à une défense regroupée devant son but. ATTAQUE RAPIDE Utilisation rapide du ballon vers le but adverse suite à une récupération. B BÉTON Tactique ultra-défensive consistant à avoir un bloc très bas pour protéger son but.

CONTRE APPEL « Fausse piste » menant à prendre l’adversaire à contre-pied. COULOIR Zone du terrain situé le long de la ligne de touche. Couloir droit ou gauche. CROCHET Geste technique pour « effacer » un adversaire. Crochet intérieur ou extérieur. D DÉBORDEMENT Dépasser la ligne défensive adverse en passant par les côtés. (SE) DÉMARQUER Sortir du marquage de l’adversaire afin de recevoir le ballon librement. DÉVIATION Jouer en une touche de balle vers un coéquipier. DISPOSITIF Mise en place dans un système de l’équipe (4-4-2, 4-3-3,4-5-1,5-3-2…). E EFFET Mouvement donné au ballon qui va modifier sa trajectoire. L’effet est souvent utilisé pour frapper les coups francs et contourner un mur.

EXCLUSION Sanction individuelle décidée par l’arbitre mieux connue sous le nom de « carton rouge ». Cela signifie que le joueur ne peut plus revenir sur le terrain et qu’il sera suspendu 1 match minimum. Sanction applicable aux entraîneurs et même aux supporters !!! EXTÉRIEUR Partie du pied pour frapper dans le ballon pour donner un effet au ballon. Match à « l’extérieur », match « joué » chez l’adversaire.

HOLD-UP Victoire largement imméritée d’une équipe. I INFÉRIORITÉ NUMÉRIQUE Période pendant laquelle une équipe joue avec un ou plusieurs joueurs en moins. Une équipe ne peut pas jouer avec moins de 8 joueurs. INTERVALLE Zone entre 2 joueurs, où l’adversaire se déplace pour être libre.

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FEINTE DE FRAPPE Amorcer un geste laissant penser à une frappe ou un centre à l’adversaire pour masquer le geste final.

JEU DIRECT Jeu long des défenseurs, sans passer par les milieux, afin de mettre la pression sur la ligne défensive adverse.

FIFA Fédération internationale qui gère le Ligue des Champions et La Coupe du Monde.

L

FRAPPE Il existe plusieurs frappes de balle : du coup de pied, enveloppée, de l’extérieur ou de l’intérieur du pied. G GARDIEN Joueur qui opère dans les buts et qui a le droit d’utiliser les mains dans la surface de réparation. GRAND PONT Geste technique qui consiste à passer le ballon d’un côté de l’adversaire et de le récupérer de l’autre. H HORS JEU Position d’un joueur, au départ du ballon, audelà de la ligne défensive adverse. Il ne peut pas être hors-jeu dans sa moitié de terrain.

LIBERO Dernier joueur défensif censé couvrir sa ligne défensive. Également 1er relanceur dans l’animation offensive. LOB Geste qui consiste à faire passer le ballon audessus de l’adversaire, un joueur ou même le gardien pour marquer. LUCARNE Angle entre le poteau et la transversale, coin particulièrement recherché sur les coups franc notamment. M MARQUAGE Action de défendre sur un adversaire, en individuel ou alors en zone pour limiter ses actions offensives. MONTER « Monter » sa défense afin de mettre l’adversaire en position de hors-jeu ou d’avoir un bloc plus haut.

O OCCASION Avoir la possibilité de marquer un but sur une action individuelle ou collective.

afin de le faire déjouer et de récupérer le ballon le plus près possible des buts adverses.

OUVERTURE DU SCORE 1er but d’un match.

PROLONGATION Période de 2 x 15 minutes à la fin du temps réglementaire en cas de match nul entre 2 équipes.

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PANENKA Geste technique sur un penalty, inventé par le Tchèque Antonin PANENKA, qui consiste à piquer le ballon sous la transversale et dans l’axe du but.

QUATRIÈME ARBITRE Arbitre désigné pour surveiller le comportement des bancs et suppléer un des arbitres en cas de blessure.

PASSE A 10 Faire tourner le ballon sans que l’adversaire puisse le récupérer. Exercice prisé à l’entraînement. PASSE AVEUGLE Regarder d’un côté et faire la passe à l’opposé, trompant l’adversaire le plus souvent. PASSE DÉCISIVE Ou « dernière passe » qui permet à l’attaquant de marquer. PASSEMENT DE JAMBES Geste technique consistant à passer ses pieds autour du ballon sans le toucher pour dribbler l’adversaire. PENALTY Coup de pied à 11 m des buts après une faute commise dans la surface de réparation. PETIT PONT Action de passer le ballon entre les jambes de l’adversaire pour le récupérer ensuite. POINTU Frappe de balle du bout du pied, qui amène peu de précision sur une passe ou une frappe. PRESSING Action tactique qui consiste d’aller presser l’adversaire, en général avec un bloc haut,

R RÉCUPÉRATION Action consistant à tenter de récupérer le ballon. Tâche en général confiée aux milieux défensifs. Mais toute l’équipe est concernée par cette tâche. RELANCE Première passe d’un joueur dont l’équipe vient de récupérer le ballon. REMPLAÇANT Joueur qui débute le match sur le banc, l’entraîneur ayant droit de faire entrer en jeu 3 remplaçants. REPRISE DE VOLÉE Frappe du ballon sur un centre en général avant que celui-ci touche le sol. S SANCTION Décision prise par l’arbitre à l’encontre d’un joueur. SEMELLE Pied en avant sur l’adversaire. Conduite de balle avec la semelle, souvent pour ramener le ballon vers soi. SIMULATION Faire croire à l’arbitre que le joueur a subi une faute. Sanctionnable d’un carton jaune.

SUSPENSION Sanction pour un joueur après un carton rouge ou 3 cartons jaunes en moins de 10 matches. SURFACE DE RÉPARATION Endroit où une faute commise entraîne un penalty. Seul endroit du terrain ou le gardien a le droit d’utiliser ses mains.

U UNE-DEUX Passes entre 2 joueurs pour éliminer un adversaire. V VENDANGER Rater une occasion facile.

T Z TACLE Geste qui permet de dégager le ballon ou de le récupérer dans les pieds de l’adversaire en se couchant au sol pour utiliser ses pieds. Les tacles par-derrière et les pieds en avant sont interdits. TALONNADE Geste technique du talon pour faire une passe ou une déviation. TIRS AU BUT Séance de 5 tirs au but avec 5 joueurs différents à la fin d’un match à élimination directe où il y a eu match nul. S’il y a encore match nul au bout des 5 tirs au but, cela continue jusqu’à ce qu’une équipe prenne un but d’avance à tirs égaux. TORO Jeu d’échauffement ou 1 joueur (ou plusieurs) doit récupérer le ballon au milieu des autres. TOSS Tirage au sort pour désigner l’équipe qui choisira la moitié de terrain où elle débutera le match. TOUCHE Remise en jeu à la main lorsque le ballon est sorti des limites des terrains, sur les côtés. TRANSVERSALE Barre supérieure du but mais longue passe qui en général traverse le terrain.

ZONE Travail défensif en zone, le joueur défend dans sa « zone » l’adversaire qui s’y présente, sans changer de position.

UN SYSTÈME Le 4-3-3

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BLOC BAS BLOC MÉDIAN Proches les uns des autres pour fermer les espaces. Travailler à 2 sur les côtés. Fermer l’axe avec le rôle important de la sentinelle. Travailler défensivement sur Largeur 18 m. Se projeter vite à la récupération. Utiliser le 9 en point d’appui. Profondeur avec les ailiers.

Défendre en avançant. Vigilance à la couverture pour éviter de se faire prendre dans le dos. Obliger l’adversaire à jouer côté pour aller presser. Mettre de la densité côté ballon. Si possible aller vite vers l’avant à la récupération, sinon être patient et propre techniquement.

4-3-3

BLOC HAUT Défense en Zone à 4 : 2 latéraux et 2 axiaux, jamais sur la même ligne pour les axiaux surtout si le bloc est haut, sauf pour jouer le hors-jeu. Milieu à 3 : Une sentinelle et 2 joueurs plus haut. La sentinelle protège l’axe et coulisse toujours côté ballon derrière un des 2 milieux plus haut. Rôle important des 2 milieux qui sortent à tour de rôle pour harceler défenseur central avec le 9. Attaque à 3 : 2 ailiers et un avant-centre.

Objectifs : Empêcher l’adversaire de relancer court. Gratter le ballon haut chez l’adversaire. Aller vite vers le but à la récupération. Moins de distance à parcourir pour attaquer. Points forts : • Récupération Haute. Moins de distance à parcourir pour attaquer. • Utilisation des côtés. Axe protégé avec la sentinelle. • Densité dans l’axe du terrain. Dédoublements des latéraux. Présence en nombre devant le but. Points faibles : • Si défense alignée, attention au jeu dans le dos. • Éviter de se faire éliminer au milieu. • Si la sentinelle se laisse aspirer et dézone, axe fragilisé. • Si les joueurs ne pressent pas ensemble, risque de surnombre pour l’adversaire.

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