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Impressum
Impressum Redaktion Heiko Gill Autorin Melanie Helke Lektorat Timo Aust Korrektorat Lucas Freitag, Yorck-Martin Stüber Bebilderung Melanie Helke Satzkontrolle Heiko Gill Cover-Illustration Loïc Muzy Layout & Satz Ralf Berszuck Cover-Konzeption und Design Ralf Berszuck Chefredaktion CTHULHU Heiko Gill Chaosium Call of Cthulhu Line Editor Mike Mason Chaosium Licensing Manager Daria Pilarczyk
Pegasus Spiele, unter Lizenz von Chaosium Inc. (chaosium.com). Call of Cthulhu, Chaosium Inc. und das Chaosium-Logo sind eingetragene Marken von Chaosium Inc. in den USA und anderen Staaten und werden mit Erlaubnis benutzt. Call of Cthulhu © 1981–2022 Chaosium Inc. Alle Rechte vorbehalten. Die Namen, Beschreibungen und Spezifikationen in diesem Produkt leiten sich von Werken ab, die dem Copyright unterliegen, und beinhalten Handelsmarken von Chaosium Inc.; sie dürfen nicht ohne Erlaubnis genutzt werden..
PRO769 • ISBN 978-3-95789-363-5 Call of Cthulhu copyright © 1981-2022 Chaosium Inc. Alle Rechte vorbehalten. Die deutsche Ausgabe und Gröönkohl sind copyright © 2022 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Der deutsche Name Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH. Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch oder mit anderen Medien ist nicht gestattet.
WWW.PEGASUS.DE WWW.PEGASUSDIGITAL.DE Chaosium ist sich bewusst, dass Credits und Copyrights für den Cthulhu-Mythos schwer zu identifizieren sind und einige Elemente des Mythos gemeinfrei sein können, andere dagegen nicht. Wenn Sie Korrekturen oder Ergänzungen zu einem von ihnen haben, kontaktieren Sie Chaosium bitte unter mythos@chaosium. com. Dies ist ein Werk der Fiktion. Das vorliegende Buch enthält Beschreibungen und Darstellungen realer Orte, Ereignisse und Personen; diese entsprechen nicht der wirklichen Natur dieser Orte, Ereignisse und Personen und werden durch die Linse des Cthulhu Mythos sowie des CthulhuRollenspiels im Allgemeinen neu interpretiert. Wir beabsichtigen nicht, Lebende oder Tote unter diesen Personen oder die Bewohner dieser Orte zu beleidigen.
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Inhalt
Vorgeschichte...................................... 5 Verdorbener Kohl................................ 6 Das Abenteuer beginnt........................ 7 Der Landgasthof Achtern Boom......... 9
Übersicht
Die Stimmung kippt.......................... 12 Auf dem Hof...................................... 15 Der Unglücksstein.............................. 16 Das Finale......................................... 17
Gröönkohl
Art des Abenteuers: Survival-Horror Günstige Spielerzahl: 3 bis 5 Anforderungen an die Investigatoren: Die Investigatoren sind Freunde oder Verwandte des Kaufmanns Otto Paul Hansen und daher zu seinem Geburtstag eingeladen. Die Beziehung muss nicht besonders eng und vertraut sein. Durchschnittliche Spieldauer: 1 Spiel abend Zeit der Handlung: Januar 1924 Schauplatz: Die karge Landschaft Ostfrieslands und ein abgelegener Landgasthof
Vorgeschichte Vor langen Jahren, als die Menschen die Marschlanden Ostfrieslands gerade zu besiedeln begannen, schwemmte die Flut ein Gezücht des Ubbo-Sathla an die noch deichlose Küste. Fern von den dunklen Höhlen seines Gottes und damit außerhalb dessen kontrollierenden Geistes verfiel der unförmige Einzeller in eine rasende Wut. Getrieben von Gier und
CTHULHU – Gröönkohl
Wichtige Personen: Otto Hansen – Freund der Investigatoren und Mitglied im Auricher Turnerbund Awa und Gerrit Hinnings – unglückliches Wirts- und Bauernpaar Hanni Ahrens – Magd mit empfindlichem Magen Wesentliche Handlungselemente: Die Investigatoren nehmen als Gäste an der Grünkohlfahrt des Auricher Turnerbundes teil. Nach einer friedlichen Wanderung schlägt die Geselligkeit im Gasthof Achtern Boom der Hinnings langsam in Fressgier und Konkurrenz um die Kohlkönigskrone um, denn die örtlichen Kohlfelder wurden vergiftet. Es gilt zu verhindern, dass sich Gäste und Bewohner in ihrer Gier gegenseitig töten.
der Sehnsucht nach seinem Ursprung, versetzte das Gezücht die wenigen Bewohner der Gegend in Angst und Schrecken. Eine kundige Frau schaffte es schließlich, das wabernde Wesen in ein Erdloch zu sperren, fest verschlossen durch einen aufrechtstehenden Stein und belegt mit alten Zaubern. Jahrtausende hielt das Gefängnis stand – bis letzte Woche.
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Gröönkohl
Verdorbener Kohl Die Grünkohlfelder des Hinnings-Hofes erstrecken sich auf dem feuchten Boden Ostfrieslands über weite Flächen. Die Erde ist moorig und salzhaltig. Es gibt nicht viel, was hier wächst. Einzelne Bäume, große Steine, zahlreiche Knicks sowie wallartige Strauchhecken zwischen Feld und Straße behindern den geraden Weg über die Äcker. Daher war es kein Wunder, dass Bauer Hinnings, noch angetrunken von der Neujahrsfeier am Vorabend, mit seinem Fuhrwagen wieder einmal den großen aufrechten Stein streifte und sogar umstieß. Gemeinsam mit seinem Knecht und unter dem Gezeter seiner Frau, die im Kopf die Schäden berechnete, wurde der schmale, aber mannshohe Fels vom Feld an die Straße gezogen, wo sich schon ein Berg an kleineren Brocken befindet, die immer wieder in den Pflug geraten. Selbst
Kohlwanderungen Grünkohl ist das beliebteste norddeutsche Wintergemüse und gleichzeitig geselliger Festschmaus. Frühestens nach dem ersten Frost geerntet, wird daraus ein deftiger Eintopf, der mit viel Schmalz, Speck und Pinkelwürsten auf Kartoffeln serviert wird. Immer mehr Vereine übernehmen die in Oldenburg begründete Tradition der Kohlfahrten, bei denen in lustiger Runde zu einem Gasthaus gewandert und dort reichlich gespeist wird. Höhepunkt ist oft
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einige kleine Grenzmauern wurden aus diesen Feldsteinen schon errichtet. Unbemerkt wurde so der Zauber der alten Marschbewohner gebrochen und das, was nach unzähligen Jahrhunderten vom Gezücht des Ubbo-Sathla blieb, freigesetzt. Langsam streckte es sein faserartiges Netz aus dem nun offenen Gefängnis in das Feld und den Kohl aus, nur noch durch eine unbezähmbare Gier am Leben gehalten.
die Wahl des Kohlkönigs, der die Tour für das nächste Jahr planen muss und dabei nicht selten Ziel und Route bis zum Ende geheim hält. Alkohol wird ebenfalls reichlich serviert und in größeren Gasthöfen sogar Musik und Tanz dazu angeboten. Abends schwankt die Gesellschaft wieder zurück nach Hause, oft auf kürzerem Weg oder gar im Fuhrwagen. Nicht jeder Teilnehmer würde nach dem reichhaltigen Genuss eine längere Strecke zu Fuß schaffen.
Das Abenteuer beginnt Dieser Samstag Anfang Januar ist klar und windig, die Luft vom Eisregen der letzten Tage noch deutlich feucht. Für den Auricher Turnerbund steht das jährliche Grünkohlessen mit Wanderung auf dem Plan. Mitglied Otto Hansen feiert zwar am morgigen Sonntag Geburtstag, will die fröhliche Tour jedoch nicht verpassen und hat einige seiner Gäste, die bereits in Aurich angekommen sind, als zusätzliche Teilnehmer angemeldet. Geplant hat die Veranstaltung der letztjährige Kohlkönig Hanno Dierks, der als einziger Route und Zielgasthof kennt und auch auf Nachfrage nichts davon preisgibt. In der Morgendämmerung startet die achtköpfige Vereinstruppe samt den Investigatoren vom Auricher Bahnhof aus und wandert nach einer kurzen Bahnfahrt zwischen nebligen Wiesen und kahlen Felder über unbefestigte Straßen dem angekündigten Gelage entgegen.
Die Wanderung Die Wanderung ist eine gute Gelegenheit für die Investigatoren, einander und die restlichen Teilnehmer kennenzulernen und sich in das Abenteuer einzufinden. Die von Hanno Dierks gewählte Route geht von dem kleinen Zielbahnhof kreuz und quer über Feldwege und Straßen, an mehreren Höfen vorbei und über weite Strecken durch menschenleere Gegenden. Das Gelände ist flach. Nachdem sich der Nebel verzogen hat, bietet sich ein weiter Blick über endlose Stoppelfelder. Die fahle Sonne wärmt nicht spürbar und wer nicht dick angezogen ist, fängt bald an zu frieren. Selbst die kurzen Waldstücke und teils hohen Hecken schützen nur wenig vor dem auffrischenden Wind und der Atem der Wanderer ist in der feuchten Luft gut sichtbar. Hanno Dierks gibt das Tempo vor, was unsportliche Investigatoren nach einiger Zeit keuchen lässt. Der Spielleiter kann eine KO-Probe verlangen, bei deren Misslingen jede Probe während der weiteren Wanderung um eine Schwierigkeitsstufe erschwert wird.
Einstieg für die Investigatoren Der Kaufmann Otto Hansen feiert am morgigen Sonntag seinen 50. Geburtstag und hat zu einer großen Feier in der Turnhalle des Auricher Turnerbundes geladen. Die Investigatoren sind einige der zahlreichen Gäste und dafür schon einen Tag früher – sofern sie nicht zufällig in Ostfriesland wohnen – von außerhalb in eines der Gästezimmer der Stadt gezogen. Sie können enge oder ferne Verwandte sein, Bekanntschaften aus der Kindheit oder Hansens Zeit beim Militär. Vielleicht haben sie ihn auch bei einer Reise kennengelernt oder beruflich mit ihm zu tun. Es ist dabei nicht nötig, dass sich die einzelnen Investigatoren bereits gegenseitig kennen oder sie sehr eng mit Hansen verbunden sind. Vorschlag: Jeder Investigator schildert mit einigen Sätzen, woher er Hansen kennt und warum er zu dessen Geburtstag eingeladen wurde.
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Um sich von innen zu wärmen, haben fast alle Vereinsmitglieder Flachmänner mit Korn dabei, die gern mit dem Rest der Gruppe geteilt werden. Greta Braak trägt eine Flasche Tee mit sich, die zur Hälfte mit Rum aufgegossen wurde. Korn hält sie für eine Männersache.
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Gröönkohl
Am frühen Nachmittag erreicht die Gruppe pünktlich ihr Ziel, den Landgasthof Achtern Boom. Orientierung lässt erkennen, dass nicht die kürzeste, sondern
eine verschlungene und sich gar an einer Stelle kreuzende Route gewählt wurde. Der Rückweg kann demnach wesentlich kürzer sein.
Die Teilnehmer der Kohlfahrt Der Verein besteht zwar aus knapp 50 Mitgliedern, dieses Jahr sind jedoch nur sechs von ihnen bei der Wanderung dabei. Neben der Gefahr von Magenproblemen hat das schlechte Wetter der letzten Tage viele der Männer abgeschreckt. Außerdem sind die Weihnachtsfeiertage gerade erst vorbei. Frauen können nicht im Turnerbund Mitglied werden, jedoch als Gäste an der Kohlwanderung teilnehmen, was auch regelmäßig vorkommt. Otto Hansen: Der Kaufmann und Freund der Investigatoren hat morgen Geburtstag und freut sich, die Vorbereitungen heute allein seiner Frau Antje überlassen zu können. Er hätte nichts gegen eine Kohlkönigskrone als selbstgemachtes Geschenk. Hanno Dierks: Der Metzger und amtierende Kohlkönig hat die Wanderung geplant und den Termin nur deshalb so dicht an den Jahreswechsel gelegt, weil er dadurch auf weniger Teilnehmer und somit weniger Konkurrenz auf die diesjährige Krone hofft.
Gesprächsthemen Geselligkeit ist bei Kohlfahrten wichtig. Nicht nur, dass regelmäßig verschiedene Flachmänner herumgereicht werden – es wird gescherzt und gesungen. Letzteres versucht vor allem das Ehepaar Braak zu etablieren, was jedoch nicht auf viel Gegenliebe bei der Truppe stößt. Erst mit höherem Alkoholpegel stimmen andere in die bekannten Wandervogellieder mit ein. Den Rest der Zeit unterhält man sich in großer
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Greta und Jakob Braak: Das alternde Ehepaar gehört zum festen Kern der jährlichen Wanderung. Als Schafbauern können sie nicht nur gut anpacken, sondern meist auch mehr Kohl vertilgen als alle anderen zusammen. Ewald und Sibyl Mingel: Erst vor wenigen Jahren hat das junge Paar die alte Apotheke im Stadtkern übernommen und zählt daher noch als Zuwanderer. Man macht sich darüber lustig, dass die zierliche Sibyl in der Ehe die Oberhand hat. Tammo Harms: Der fesche, 30jährige Schutzpolizist macht allen Frauen schöne Augen und freut sich mehr auf Geselligkeit bei Korn und Pinkel als auf den ungeliebten Grünkohl. Hanke Martens: Der ehemalige Soldat lebt seit dem Krieg wieder bei seinen Eltern und hilft in deren Tischlerei aus. Er möchte der angesehene Kohlkönig werden, auch um dann allen zu zeigen, dass nur er eine wirklich ordentliche Tour ausrichten kann.
Gruppe oder etwas abseits einzeln oder in kleineren Einheiten. Eine schwierige Probe auf Psychologie lässt erkennen, dass Kohlkönig Dierks nicht besonders gut angesehen ist. Verborgenes erkennen zeigt, dass sich Sibyl Mingel und Tammo Harms vermutlich deutlich besser kennen, als sie glauben machen wollen. Überhaupt scheint die zierliche, junge Frau bei der robusten Wandertruppe etwas fehl am Platze zu sein.
Die Wanderung soll Spaß und Ertüchtigung an frischer Luft sein, weshalb schwierige Gesprächsthemen wie Politik und der Krieg nicht besonders gern gesehen sind. Die Investigatoren werden dafür gern über sich ausgefragt, Dierks schwärmt ausdauernd von den Umsätzen in seiner Metzgerei über die Weihnachtsfeiertage und Tammo Harms flirtet mit jeder Frau in Reichweite. Außerdem wird schnell klar, dass mehrere
Vereinsmitglieder sehr viel Wert auf den Titel des Kohlkönigs legen. Wollen die Investigatoren die privateren Gespräche zwischen ihren Wanderkameraden belauschen, müssen sie dies mit Horchen tun: Braak und Dierks beschließen, wie viele Lämmer bis Ostern vom Braak-Hof an die Metzgerei geliefert werden sollen. Beide scheinen zufrieden mit dem Ergebnis, wollen ihren Frauen aber noch nicht davon erzählen. Ex-Soldat Martens versucht, Kohlkönig Dierks von einer besseren Route und einer überarbeiteten Punktewertung zu überzeugen, was Letzterer nicht hören will und sich dann auf die andere Seite der Wandertruppe flüchtet. Hansen redet auf Ewald Mingel ein, dass dieser sich beim Essen anstrengen solle, damit der in der Sitzordnung neben ihm befindliche Dierks weniger Kohl und deshalb weniger Chancen auf die erneute Krone hat.
Der Landgasthof Achtern Boom
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iel der Wanderung ist eine kleine Wirtschaft auf einem bäuerlichen Gutshof mitten zwischen leeren wie bewachsenen Feldern und einem bewaldeten Knick. Der Hof wird von einer kniehohen Mauer aus Feldsteinen umschlossen, die dem Aussehen nach bald zusammenfallen wird. An der Straße türmen sich weitere Steine zu kleinen Hügeln und davor liegt ein achtlos in den Graben geschobener, riesiger, überraschend glatter Monolith von etwa 2 m Länge. Eine Horde Gänse lärmt auf dem Feld hinter den Gebäuden und in einem Pferch neben dem Eingang sind neugierig blökende Schafe zu sehen. In ihren Trögen haben sie neben Heu auch angebrannte Grünkohlblätter, an denen sie lustlos nagen. Hanno Dierks muss einigen Spott der Kollegen über sich ergehen lassen, denn bei der Wahl des diesjährigen Ziels scheint er kein besonders gutes
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Händchen gehabt zu haben. Zumindest würde die Luxusklasse an Landgasthöfen anders aussehen. Scheinbar ist der Gasthof nur eines der Standbeine der Besitzer. Und tatsächlich preist die Tafel an der Tür des reetgedeckten Fachwerkhauses nicht nur Zimmer und Grünkohl an, sondern auch geräucherte Forellen, Gänse und handgemachte Korbwaren. Betrieben wird die Gaststätte durch das Bauernpaar Hinnings, die gleichzeitig den Hof betreiben.
Die Gaststube Die Gaststube ist dunkel, riecht verraucht und nach Alkohol. Das Zimmer ist vollständig vertäfelt, der Dielenboden abgetreten und die Fenster mit mehreren Schichten dicker Gardinen verhängt. Unzählige Zierteller, Rehgeweihe und florale Stickbilder zieren die Wän-
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de, exotische Gegenstände wie eine Koralle, Walrosszähne und grobe Ebenholzstatuen sind auf Regalen platziert und verstauben. Verborgenes erkennen lässt Investigatoren vermuten, dass sich hier niemand ernsthaft um die Dekorationen kümmert und die Auswahl rein zufällig und oberflächig ist. Ein schwieriger Erfolg enthüllt, dass Tische und Stühle regelmäßig herumgeschoben werden und die aktuellen Tische meistens außerhalb des Hauses aufgestellt sein dürften. Interessieren sich die Investigatoren für die Statuen, hilft Okkultismus, Werte Schätzen oder eine ähnliche Fertigkeit, um zu erkennen, dass es sich dabei höchstwahrscheinlich um einfache Touristenware aus dem Bremer oder Hamburger Hafen handelt. Zwischen der Theke und einem riesigen, grünen Kachelofen, der gut befeuert ist, wurden einfache Sitzgelegenheiten zusammengeschoben, um möglichst vielen Menschen Platz zu bieten. An einigen der runden Tische mit mehrfach geflickten Decken sitzen bereits Gäste vor vollen Tellern dampfenden Kohls
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und schmatzen. Um einen Tisch passen vier bis sechs Personen, was dem widerspricht, was sich Dierks als Sitzordnung vorgestellt hat und zu erneuter Diskussion führt. Die Auricher Wandertruppe wird erst nach einiger Wartezeit, die Hanno Dierks sichtlich aufregt, von einer älteren Frau fahrig begrüßt und an ihre Tische geführt. Kurz darauf wird jedoch bereits das Essen in großen Schüsseln aufgetragen, was die Gemüter sichtlich beruhigt. Dazu gibt es Tee aus Kannen und Korn aus Tonflaschen.
Das Grünkohlessen In unterschiedlich gemusterten Keramikschüsseln dampfen Salzkartoffeln, Speckschwarten und kleine Pinkelwürste vor sich hin. Die Menge ist sehr reichhaltig und wird bei Bedarf sogar nachgefüllt – zumindest passiert das am Nachbartisch zeitgleich mit dem Servieren der ersten Portion für die Wandertruppe. Der Kohleintopf selbst, mit einer fettigen Schicht flüssigen Schweineschmalzes obenauf, wird in schmiedeeisernen Töpfen
auf die Tische gestellt. Wer zu gierig ist, kann sich an dem heißen Geschirr verbrennen. Angebrannt riecht es nicht. Die Wandertruppe sitzt an mehreren zusammengeschobenen Tischen, jeder davon mit eigenen Schüsseln beladen, damit nicht so viel herumgereicht werden muss. Der Platz ist so eng, dass Vereinsmitglieder wie Investigatoren Teller, Tassen und Schüssel zunächst etwas herumschieben müssen (und die Teekannen auf dem Boden abstellen), um nicht beim Essen mit dem Ärmel etwas umzureißen. Kaum beginnt das Essen, verstummen die Gespräche und machen einem wohligen Schmatzen und Kauen Platz. Jeder konzentriert sich auf den eigenen Teller und den Kohl. Die meisten Vereinsmitglieder schlingen die Mengen regelrecht in sich hinein. Investigatoren, die die Qualität einschätzen können, können die Güte des Essens für Mittelmaß halten. Der Rest ist rein persönlicher Geschmack. Für Ostfriesen ist Grünkohl auf jeden Fall ein Festmahl.
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Die Wahl zum Kohlkönig Die Wahl des Kohlkönigs (eine Königin würde zu Diskussionen führen) ist sehr undurchsichtig. Der amtierende Kohlkönig schreibt das aktuell geltende Punktesystem auf und bringt das Papier in einem verschlossenen Umschlag mit, damit alles seine Richtigkeit hat. Während des Essens bleibt dieser Umschlag auf dem Tisch liegen und wird später geöffnet. Derjenige, der am Ende des Gelages die meisten Punkte erzielt hat, wird der neue Kohlkönig. Was genau Punkte bringt, variiert, es ist aber nie falsch, möglichst viel und lange zu essen, dabei nicht aufzustehen oder die Hände vom Tisch zu nehmen.
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Die Stimmung kippt Nach einiger Zeit werden die Auswirkungen des verdorbenen Kohls deutlich. Gestern auf dem Feld geerntet, hatten sich unmerklich die feinen Netze des Gezüchts von Ubbo-Sathla mit dem Gemüse verwoben, das danach zwar lange gekocht, dabei aber nicht heiß genug erhitzt wurde. Nun verfällt jeder, der etwas davon zu sich nimmt, dem Einfluss des geistlosen Wesens. Die Gäste der umliegenden Tische, die bereits vor der Wandergruppe eingetroffen waren, verlieren jede Tischmanier und beginnen, den Kohl und die Beilagen mit den Händen in die aufgerissenen Münder zu schaufeln. Was zuerst mit lautem Grunzen und Schmatzen beginnt, fällt den Investigatoren spätestens dann auf, wenn die ersten Löffel scheppernd zu Boden fallen. Das letzte Mal, dass Personal des Gasthofes zu sehen war, war beim Auftragen des Kohls an die Tische der Wandertruppe.
Die Gäste Der verdorbene Kohl entfacht in den damit infizierten Personen eine unbeschreibliche Gier nach dem, wonach sie sich zurzeit besonders sehnen. Das ist bei den meisten der fremden Gäste zunächst das Essen an sich, nicht nur der Kohl, sondern auch Beilagen
und – wenn nichts mehr davon verfügbar ist und niemand sie stoppt – das Blumengesteck, Tischdecke und auf dem Höhepunkt gar die jeweiligen Nachbarn. In dieser Ver-
Die Auswirkungen auf die Investigatoren Der durch das Gezücht verdorbene Kohl hat auch Auswirkungen auf die Investigatoren. Jeder, der mehr als nur vorsichtig vom Kohl gekostet hat, muss eine MA-Probe bestehen, um nicht der Gier nach mehr zu verfallen. Misslingt die Probe, kann sie nach einigen Minuten wiederholt werden, wenn immer mehr der Auswirkungen bei den anderen Gästen auffallen. Hilfe der anderen Investigatoren – durch gutes Zureden, eine Ohrfeige oder Ähnliches – kann dabei unterstützen und zusätzliche Wieder-
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holungen ermöglichen. Wird die Probe zum dritten Mal nicht bestanden (nun beginnt der betreffende Investigator mit vollen Händen den Kohl in seinen Mund zu schaufeln), kann der Spielleiter bei ungeübten Kohlessern zusätzlich eine KO-Probe verlangen, um sich nicht übergeben zu müssen. Versuchen die Investigatoren von sich aus, den Kohl zu erbrechen, kann der Spielleiter ihnen zugestehen, durch das schnelle Handeln dem Einfluss des Gezüchtes entkommen zu sein.
fassung reagieren sie auf keinerlei äußere Reize, bedienen nur ihre Gier und haben jegliches Denken an Selbstschutz verloren. Ist genug Nahrung vorhanden, stopfen sie diese in sich hinein, bis sie vor Erschöpfung umfallen. Geht die Nahrung zur Neige, suchen sie sich etwas halbwegs Essbares und verlassen dafür auch ziellos den Tisch oder das Gebäude. Alles, was halbwegs reiß- und kaubar ist, zählt dabei als mögliche Nahrung. Es kann jedoch passieren – beispielsweise bei den schweren Gardinen in der Gaststube –, dass sich ein Besessener nach einigen Bissen etwas anderem zuwendet, wenn der Erfolg nicht schnell genug eintritt. Der Anblick dieses Schlingens und Fressens kostet 0/1 STA, der Übergang zu anderem Material und der gewaltsame Kampf um die Reste 0/1W3 STA. Sollten die Investigatoren schließlich mitbekommen, wie sich die Gäste mit Messern und Gabeln aufeinander stürzen, kostet dies 1W3/1W10 STA. Wird keiner gestoppt oder werden die einzelnen Gäste nicht weit genug voneinander getrennt, bleibt am Ende niemand am Leben.
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Die Wanderkollegen Nachdem sich die Auswirkungen des Kohls bei den Gästen an den Nachbartischen bereits gezeigt haben, macht sich der Einfluss des Kohls auch bei der Wandergesellschaft bemerkbar. Das Ehepaar Braak schlingt die Nahrung in der gleichen Weise in sich hinein und würde nicht davor zurückschrecken, Nahrungskonkurrenten anzugreifen oder schlicht als Ersatz für das Essen anzusehen. Der Rest der Truppe reagiert jedoch anders: Hansen, Dierks, Soldat Martens und Ewald Mingel gieren mehr nach der Kohlkönigskrone als nach dem Gelage an sich und wenden sich daher, nach einiger Zeit oder wenn das Essen langsam zur Neige geht, den Konkurrenten um die Krone zu und versuchen – wenn schon nicht durch die meisten Punkte beim Essen – die Gegner gewaltsam auszuschalten. Sie schreien, locken, scheinen dabei ihres Verstandes mächtig. Doch auch hier ist keiner ansprechbar oder reagiert auf die Investigatoren oder die Ansprache der Mitkonkurrenten. Es scheint, als sei jeder in seiner eigenen Vorstellung gefangen.
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Je länger die Investigatoren für ihre Ermittlungen brauchen und die Wandergruppe dabei gewähren lassen, desto brutaler wird die Situation. Keiner der angehenden Könige lässt sich durch weniger als strikte Fesselung oder Bewusstlosigkeit von seinem Ziel abbringen. Schafft es einer der vier, die anderen zu besiegen (was auf schwere Verletzungen oder Tod hinauslaufen und 1W6/1W10 STA kosten würde), beginnt der Sieger nach kurzer Pause damit, sich selbst zu verzehren. Dieser Anblick kostet ebenfalls 1W6/1W10 STA.
SIBYL MINGEL 31 Jahre, Apothekerin ST 50 MA 60
KO 50 GE 70
GR 45 ER 60
IN 60 BI 70
Trefferpunkte: 9 Schadenbonus: 0 Statur: 0 Magiepunkte: 12 Bewegungsweite: 9
Andere Gelüste Sibyl Mingel giert weder nach der Krone noch nach dem Essen, sondern nach Tammo Harms, mit dem sie seit einiger Zeit ein Verhältnis hat. Was anfänglich noch nach Schock und der Suche nach Schutz in den Armen des Geliebten aussieht, entwickelt sich schnell zu einem tätlichen Angriff mit Beißen und Kratzen, dem sich der Schutzpolizist (der selbst nicht unter dem Bann des Kohls steht) nur mit Mühe erwehren kann. Der Anblick der an ihrem Liebsten nagenden Frau kostet 0/1 STA. Es ist möglich, Harms als Hilfe für die Investigatoren in diesem Abenteuer zu nutzen. Zuvor müsste er jedoch Sibyl Mingel mit einem Strick aus der Küche fesseln und vor zu gefräßigen Gästen in Sicherheit bringen.
In der Küche Die an die Gaststube angrenzenden Küchenund Lagerräume sind ebenso dunkel wie der Rest des Gebäudes. In einem offenen Ofen brennt ein loderndes Feuer und ein kleinerer Kohleofen raucht vor sich hin. Suchen die Investigatoren hier nach den Besitzern oder Angestellten, finden sie den großen Kohltopf umgestoßen und den Inhalt großflächig auf dem Boden verteilt vor. Darin liegen und sitzen, über und über mit dem grünlichen Eintopf bedeckt, sechs Angestellte des Hauses, die mit Messern und Gabeln auf den unglücklichen und regungslos daliegenden Milchmann Hartmut Bohlsen einstechen. Der Anblick kostet 1W6/1W10 STA.
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Angriffe: 1 Handgemenge 25% (12/5), Schaden 1W3 Ausweichen 40% (20/8)
TAMMO HARMS 30 Jahre, Polizist ST 60 MA 60
KO 60 GE 55
GR 70 ER 70
IN 65 BI 70
Trefferpunkte: 13 Schadenbonus: +1W4 Statur: +1 Magiepunkte: 12 Bewegungsweite: 7 Angriffe: 1 Handgemenge 45% (22/9), Schaden 1W3+Sb Ausweichen 30% (15/6)
Investigatoren, die hier nach Lebensmittel suchen, um die gefräßigen Gäste damit ruhig zu stellen, werden schnell fündig. Die Lager sind gut gefüllt: Würste und Brot, Käse, Marmeladen und Eingelegtes sind in großen Mengen vorhanden.
Auf dem Hof Die verschiedenen Gebäude des Hofes, von denen das Gasthaus das größte ist, bieten Unterschlupf vor etwaigen hungrigen Gästen auf der Suche nach frischem Fleisch, aber ansonsten wenig Hinweise für die Investigatoren. Sie werden hier daher nicht einzeln beschrieben. Generell gilt: Der Hof ist zwar etwas heruntergekommen, aber gut ausgestattet. Mittels einer kurzen Suche (Verborgenes erkennen) und bei den wenigen verschlossenen Bereichen Mechanische Reparaturen, Schließtechnik oder ST-Probe, lässt sich fast alles finden, was die Investigatoren haben möchten und auf einem Bauernhof typischerweise vorzufinden ist: Stricke zum Fesseln, vielleicht sogar einen Erste Hilfe-Kasten oder Betäubungsmitteln für Tiere und Menschen. Allerdings gibt es hier weder größere Mengen an Chemikalien noch ein Telefon. Die neueste Technik steckt im rostigen Automobil, das in der Scheune steht.
Hanni Ahrens Die junge Magd, die seit drei Jahren auf dem Hof lebt, ist in Panik und hält sich in den Gesinderäumen auf, bis sie merkt, dass die Investigatoren scheinbar ohne den gierigen
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Wahn durch die Gebäude und das Hofgelände gehen. Mit einer schweren Probe auf Horchen können sie sie vorher schon auf ihrem Bett schluchzen hören. Hanni befand sich mit dem Rest der Angestellten während ihrer Arbeitspause in der Küche, als die Auswirkungen des Kohls bei ihnen sichtbar wurden. Hanni selbst hat nichts von dem verdorbenen Eintopf gegessen, da sie einen empfindlichen Magen hat und daher zurzeit jedes Kohlgericht meidet. Psychologie oder Überzeugen bzw. eine schwierige Probe auf Überreden oder Charme beruhigen die junge Frau so weit, dass sich die Investigatoren mit ihr unterhalten können und sinnvolle Antworten erhalten. Sie kann berichten, dass ihre Kollegen „verrückt geworden“ seien, nachdem sie gemeinsam gegessen hatten. Sie selbst habe nur Kartoffeln, der Rest jedoch den fertigen Grünkohl zu sich genommen. Der Eintopf selbst sei bereits am Vorabend zubereitet worden, da „es ja immer nochmal aufgewärmt werden muss“. Köchin war, wie immer, Awa Hinnings, die Bäuerin und Wirtsfrau, die jedoch – darauf kann sich Hanni Ahrens keinen Reim
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machen – mit ihrem Mann verschwunden zu sein scheint. Das sei erst heute früh aufgefallen und nach kurzer Suche entschlossen sich die Hofangestellten, sich erstmal um die bald eintreffenden Gäste zu kümmern und die Wirtsstube vorzubereiten und später weiter nach dem Paar zu suchen. Hanni hofft, dass die beiden einfach kurzfristig in das nächste Dorf oder gar bis nach Aurich fahren mussten und keine Zeit mehr hatte, jemanden Bescheid zu sagen. Allerdings sind sowohl das Pferd als auch das Automobil auf dem Hof geblieben. Und nein, das ist bisher noch nie passiert. Nach besonderen Vorkommnissen gefragt (oder abergläubisch die ganze Sache darauf schiebend), erwähnt sie den „Unglücksstein“,
den Bauer Hinnings erst kürzlich mit dem Fuhrwagen vom Feld gezogen hat. Unglück würde er deshalb bringen, weil um ihn herum so wenig wachsen würde und sich der Bauer schon das dritte Mal einen Schaden am Wagen zugezogen habe, indem er zu dicht daran vorbeifuhr. Ganz zum Leidwesen seiner Frau, die eh nie ein gutes Haar an ihrem Mann lassen würde. Hanni Ahrens kann den Investigatoren beschreiben, wo genau der Stein gestanden hat (150 m weiter auf dem Kohlfeld) und nun liegt (direkt vor dem Haus an der Straße), weigert sich jedoch, den Hof oder auch nur das Gebäude zu verlassen. Nur bei einer extremen Probe auf Überreden, Überzeugen oder Einschüchtern führt die Magd die Gruppe selbst zum Feld.
Der Unglücksstein
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ereits auf dem Hinweg können die Investigatoren den großen, glatten Stein im Graben vor dem Wirtshaus gesehen haben. Der dunkle Fels zeigt keinerlei Spuren von Bearbeitungen durch Menschen, wirkt dabei jedoch wie poliert und glänzt im fahlen Sonnenlicht. Mit knapp 2 m in der Länge und 50 cm im Durchmesser (und beiderseits leicht spitz zulaufend) lässt sich nur schlecht vorstellen, dass allein die Natur ihn so geformt hat. Mit Archäologie zweifelt ein Investigator daran, dass es sich um eine der üblichen bronzezeitlichen Steinsetzungen handeln könnte, die es neben Großsteingräbern durchaus in dieser Gegend zu finden gibt. Mit einer schwierigen Probe auf Okkultismus kommt die Frage auf, ob das Ganze nicht einem rituellen Zweck gedient haben könnte und der markante (und magische?) Stein dabei eine bestimmte Stelle markiert habe. Verborgenes erkennen oder Spurensuche lassen erkennen, dass der Stein vor nicht allzu langer Zeit an die Straße gezogen wurde. Möchten die Investigatoren den Weg zum ursprünglichen Standort des Steins zurück-
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verfolgen, benötigen sie dazu Spurensuche, erreichen dann jedoch schnell das Nest des Gezüchts von Ubbo-Sathla.
Das unglückliche Bauernpaar Am hinteren Rande des Feldes, dem Standort des Unglückssteines entgegengesetzt, tobt und zetert eine Schar Gänse vor dem Buschwerk und zieht durch ihr anormales Verhalten die Aufmerksamkeit auf sich. Kommen die Investigatoren ihnen zu nahe, greifen die in ihrer Gier wildgewordenen Tiere die Gruppe an und verfolgen sie, bis sie selbst eingesperrt oder ausgeschaltet werden. Unter einem Schlehenbusch liegen die Leichen von Awa und Gerrit Hinnings, bereits durch die Gänse bis zur Unkenntlichkeit zerfleischt. Der Anblick kostet 1/1W6 STA. Haben sie eine grobe Beschreibung des vermissten Bauernpaares, können sie anhand dieser vermuten, dass es sich um die Gesuchten handelt. Jedoch scheinen sie ihre Nachtkleidung zu tragen. Traut sich jemand, die Leichen näher zu untersuchen, stellt er fest, dass die Verletzungen nicht nur durch
die Gänse herrühren können – dem Bauern wurde (auch für Nicht-Mediziner erkennbar) der Schädel eingeschlagen. Eine nahe Schaufel lässt vermuten, dass seine Frau die Täterin sein könnte. Und tatsächlich war sie nach dem Kochen und Abschmecken des Kohls am Vorabend durch das Gezücht besessen und gierte bereits im Bett liegend nach dem Tod ihres verhassten Mannes. Sie erstickte ihn, trug ihn auf das Feld und wollte ihn dort begraben. Doch die Besessenheit ließ die Bäuerin schließlich über ihren toten Gatten herfallen: Sie schlug mit der Schaufel auf ihn ein und nagte und zerrte an seinen Knochen, bis sie vor Erschöpfung und Kälte zusammenbrach und in den frühen Morgenstunden starb. Verdeckt unter den Büschen konnte das Paar bei der ersten Suche in der Dämmerung nicht entdeckt werden. Die Gänse jedoch, die zur Fütterung am Morgen die Reste des gestrigen Grünkohlschnitts bekamen, fanden die unglücklichen Bauern und fraßen sich in ihrer Gier an ihnen satt. Realisieren die Investigatoren annähernd, was sich hier zugetragen hat, kostet sie dies 1/1W6 STA.
BESESSENE GÄNSE ST 30 MA 15
KO 50 GE 85
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Trefferpunkte: 7 Bewegungsweite: 10 Angriffe: 1 Nahkampf 40% (20/8), Schaden 1W3 Ausweichen 50% (25/10)
Das Finale Das verseuchte Feld Die Felder um den Hof herum werden diesen Winter fast völlig zum Anbau von Grünkohl genutzt. Eine große Menge ist bereits abgetragen und nur kurze Strünke ragen noch aus dem Boden. Zwischen den Pflanzen stehen immer wieder einzelne Bäume, mit hohem Gras bewachsene Erdhügel oder aufgeschichtete Haufen aus etwa faustgroßen Steinen. Die Reihen aus Grünkohl wurden in Schlenkern darum gesetzt. Ein gerades Fahren mit dem Fuhrwerk ist nur über kurze Strecken möglich. Orientierung (sowie die Schleifspur des Steines oder die Hinweise der Magd) führt die Investigatoren auf ihrer Suche nach dem ehemaligen Standort des sogenannten Unglücksteines auf das halb geerntete Grünkohlfeld hinter dem Hof, an dessen äußerem Rand mehrere Bereiche mit trockenen, langen Gräsern bewachsen sind. Hier erkennt man mit Verborgenes erkennen, dass die Vegetation im Umkreis von etwa 10 m sonderbar welk aussieht.
Stabilitätsverlust: 0/1W3 STA
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Gröönkohl
Gezücht des Ubbo-Sathla Das mit dem Erdboden und dem Kohl verwobene Gezücht ist nur mit einer schwierigen Probe auf Verborgenes erkennen auszumachen. Ohne Bewusstsein oder Möglichkeit sich zu bewegen, erscheint es zunächst nicht besonders wehrhaft. Doch wenn sich ein Investigator zu dicht an das Zentrum heranwagt (ein bis zwei Meter um den noch erkennbar vertieften Standort des Steines) springen feine Netzfäden aus dem Erdboden und wickeln sich mit überraschender Kraft um das Opfer und ziehen es zum Zentrum des Wesens, um es dort zu verdauen. Das Opfer kann sich mit einer schwierigen KO-Probe daraus befreien oder von anderen Investigatoren dabei unterstützt werden. Während der Auseinandersetzung bemerkt ein Investigator mit Verborgenes erkennen, dass weder Schläge noch Schnitte dem Wesen etwas auszumachen scheinen und sich für jeden durchtrennten Faden ein neuer aus Kohlstrünken und Erdboden erhebt. Um das Gezücht zu besiegen, ist Feuer das Mittel der Wahl. Der Spielleiter kann hierzu eine IN-Probe erlauben, wenn die Gruppe keine Ideen zur Bekämpfung hat. Als Hinweis dafür kann dann der verbrannte Kohl auf der Schafweide herangezogen werden, denn die ihn fressenden Schafe sind nicht von den Auswirkungen des Gezüchtes betroffen. Das erneute Aufstellen des Unglückssteines hat ohne Zauber keinerlei Wirkung und könnte den Investigatoren zum Verhängnis werden, da sie sich dazu selbst nahe an das Zentrum des Netzes heranwagen müssten. Um das gesamte Wesen und alle betroffenen Kohlstrünke im Umkreis von 10 m auf der feuchten und kalten Erde in Brand zu setzen, benötigt es einiger Planung. Stroh und anderes brennbares Material kann in ausreichender Menge auf dem Hof gefunden werden. Eventuell kann dafür Klettern (Heu auf dem Scheunenboden) oder Mechanische Reparaturen bzw. Schließtechnik (verschlossener Heuschober) nötig werden. Treibstoff, Lampenöl, Alkohol oder glühende Kohlen
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NETZARTIGES GEZÜCHT DES UBBO-SATHLA ST 50 IN 0
KO 80 MA 52
GR 50 GE 60
Trefferpunkte: 15 Schadensbonus: 0 Statur: 0 Magiepunkte: 10 Bewegungsweite: 0 Angriffe: 1 Nahkampf 75% (37/15), Schaden 1W6 (Klebrige Filamente und Netzfäden) Verschlingen (Kampfmanöver): zieht das Ziel an das Zentrum des Geflechtes, Verdauung mit Schaden von 1W3 pro Runde. Ausweichen 50% (25/10) Panzerung: Immun gegen Schläge und Schnitte. Feuer, Magie und verzauberte Waffen richten normalen Schaden an. Stabilitätsverlust: 0/1W8 STA
lassen sich nach Wunsch des Spielleiters oder aufgrund einer expliziten Idee und Suche der Investigatoren ebenfalls finden und zum Entzünden verwenden. Da sich das Gezücht von Ubbo-Sathla über die Jahrtausende mit der Erde verwoben hat, kann und wird es sich auch bei drohender Gefahr nicht von seinem Platz entfernen. Ebenso wenig reagieren die besessenen Gäste und Hofangestellten auf das, was dem Gezücht widerfährt. Schaffen es die Investigatoren, ein ausreichend kräftiges Feuer auf dem kompletten Gezücht zu entfachen, vergeht das Wesen endgültig in einer dicken, schwarzen Rauchwolke. Auch der Einfluss auf die Tiere und
Menschen, die Teile des Geflechtes verzehrt haben, schwindet dadurch. Zurück bleibt ein Nachhall der Gier und nach 1W3 Stunden erwachen die Betroffenen wie aus einem Traum. Sie können sich jedoch an das Geschehen erinnern und werden von der Erkenntnis (und je nach Entwicklung des Abenteuers) stark erschüttert.
Ausklang Die Kohlfahrt hat ein Ende gefunden und die Investigatoren und etwaige Überlebende der Kohlwanderung kehren nach Aurich zurück. Selbst wenn Otto Hansen überlebt hat, hat er doch die Lust an einer ausschweifenden Geburtstagsfeier verloren. Was genau man den Daheimgebliebenen von der Fahrt erzählt, hängt davon ab, ob jeder der Teilnehmer am Leben geblieben ist. Eine Lebensmittelvergiftung, halluzinogene Stoffe im Eintopf oder verrückt gewordene Bauersleute sind die glaubwürdigste Variante, doch Schutzpolizist Harms (so er überlebt) zögert nicht, seine Kollegen zu verständigen, die sich mit den entsprechenden Leuten um den Hinnings-Hof und das Gasthaus kümmern können. Das kann besonders dann wichtig werden, falls sich die Investigatoren zurückziehen und das Gezücht im Feld zurücklassen. Je nach Entwicklung des Abenteuers bildet sich ein anderer Schwerpunkt im Ausklang. So kann der Hof der Hinnings komplett dem Wahn zum Opfer fallen oder für die Erben (oder Angestellten) gerettet werden und
CTHULHU – Gröönkohl
dann den Investigatoren als Rückzugsort für spätere Besuche in Ostfriesland dienen. Auch die Belohnung in Form von Stabilitätspunkten unterscheidet sich je nach den Handlungen und Erfolgen. Gelingt es den Investigatoren, das Gezücht und den verdorbenen Kohl zu vernichten und alle ihre Wanderkameraden von dem dunklen Einfluss zu befreien, erhalten sie 1W10 STA und die unendliche Dankbarkeit des Auricher Turnerbundes und aller Beteiligten. Zusätzliche 1W3 STA gibt es, wenn außer dem Milchmann und Bauernpaar niemand ernsthaft zu Schaden gekommen ist. Konnte zwar das Gezücht besiegt, nicht jedoch jeder Kamerad gerettet werden und wurden der Hof sowie die Menschen dort zu lange sich selbst überlassen, dann können trotzdem 1W6 STA gewonnen werden. Zumindest wird von nun an niemand mehr Opfer dieses alten Schreckens werden. Konnten sich die Investigatoren selbst retten, aber das Gezücht nicht besiegen, erhalten sie immerhin 1W3 STA und haben vielleicht in späteren Begegnungen die Möglichkeit, doch noch dafür zu sorgen, dass die Felder Ostfrieslands für Gäste wie Bewohner sicher zu begehen sind. Ob diese Kohlfahrt für immer ihre letzte ist, dass müssen die Investigatoren für sich selbst entscheiden.
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H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern Attribute
Name Gespielt von Beruf Geburtstag
Alter
Geschlecht Wohnort Geburtsort Trefferpunkte
GE
MA
KO
ER
BI
GR
IN
BW
umnachtet
geistesgestört
+1 -1 Anfangs-STA
Max. STA
wahnsinnig
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
00 01 02 03 04 05 Im Sterben Bewusstlos 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Magiepunkte
(Idee)
Stabilitätspunkte
Max. TP
Schwere Wunde
ST
Glück
Max. MP
00 01 02 03 04 05 06 07 08
glücklos
09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Fertigkeiten
Anthropologie (01%)
Okkultismus (05%)
Handwerk/Kunst (05%)
Archäologie (01%)
Orientierung (10%)
Autofahren (20%)
Psychoanalyse (01%)
Überlebenskunst (10%)
Bibliotheksnutzung (20%)
Horchen (20%)
Psychologie (10%)
Überreden (05%)
Buchführung (05%)
Kaschieren (10%)
Rechtswesen (05%)
Überzeugen (10%)
Charme (15%)
Klettern (20%)
Reiten (05%)
Cthulhu-Mythos (00%)
Mechanische Reparaturen (10%)
Schließtechnik (01%)
Verborgen bleiben (20%) Verborgenes erkennen (25%)
Einschüchtern (15%)
Medizin (01%)
Schweres Gerät (01%)
Verkleiden (05%)
Elektrische Reparaturen (10%)
Muttersprache (BI)
Schwimmen (20%)
Werfen (20%)
Springen (20%)
Werte schätzen (05%)
Erste Hilfe (30%) Finanzkraft (00%)
Naturkunde (10%)
Spurensuche (10%)
Fremdsprache (01%)
Naturwissenschaft (01%)
Steuern (01%)
Geschichte (05%)
Kampf Fertigkeit
Regulär
Ausweichen (1/2 GE) Nahkampf (Handgemenge) (25%)
Schwierig
Extrem
Schadensbonus
Waffe
Schaden
Reichweite
#Angriffe
—
—
—
—
Waffenlos
1W3 + Sb
—
1
Statur
Schuss Fernkampf (Faustfeuerwaffe) (20%) Fernkampf (Gewehr/Flinte) (25%)
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Fehlfunktion
Hintergrund Beschreibung
Wesenszüge
Glaube/Weltsicht
Verletzungen & Narben
Wichtige Personen
Phobien & Verhaltensstörungen
Bedeutsame Orte
Obskure Bücher, Zauber & magische Artefakte
Gehüteter Besitz
Begegnungen mit fremdartigen Wesen
Ausrüstung und Besitz
Geld & Anlagenbesitz finanzielle Schmerzgrenze Barschaft Geldanlagen
Kurze Regelübersicht
Andere Charaktere
Erfolgsstufen Patzer
Misserfolg
regulär
100/96+ > Fertigkeit < Fertigkeit
schwierig
extrem
kritisch
< 1/2 Fertigkeit < 1/5 Fertigkeit
01
Charakter
Charakter
Gespielt von
Gespielt von
Charakter
Charakter
Gespielt von
Gespielt von
Charakter
Charakter
Gespielt von
Gespielt von
Probe forcieren: Wiederholung der Probe muss begründet werden; nicht möglich im Kampf oder bei Stabilitätsproben
Wunden & Heilung Erste Hilfe heilt 1 TP
Medizin heilt +1W3 TP
Schwere Wunde = Verlust > 1/2 max. TP durch einzelnen Angriff 0 TP ohne schwere Wunde = bewusstlos 0 TP mit schwerer Wunde = im Sterben im Sterben: Erste Hilfe = Zustand vorläufig stabilisiert danach Medizin erforderlich natürliche Heilung (ohne schwere Wunde): Erholung 1TP pro Tag natürliche Heilung (Schwere Wunde): wöchentliche KO-Probe
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CTHULHU – das Horror-Rollenspiel nach den Motiven des Howard Phillips Lovecraft, dem einflussreichsten und wichtigsten Autor des 20. Jahrhunderts auf dem Gebiet der HorrorLiteratur. Hier wird seine Welt lebendig.
Gröönkohl Die Investigatoren nehmen in den 1920ern an einer erbaulichen Kohlfahrt im norddeutschen Ostfriesland teil und können sich auf geselligen Austausch mit fröhlichen Mitteilnehmern freuen. Was soll da schon schiefgehen! Warum verhalten sich in dem Landgasthaus, der das Ziel der Kohlfahrt bildet, die Leute am Nebentisch eigentlich so … seltsam?
lhu? u h t C i e b u e N sen stenlo Hol dir die ko geln als PDF! Schnellstartre aden unter: Jetzt downlo sdig ital.de www.pegasu
PRO769 Call of Cthulhu, Chaosium Inc. und das Chaosium-Logo sind eingetragene Marken von Chaosium Inc. in den USA und anderen Staaten und werden mit Erlaubnis benutzt. Call of Cthulhu © 1981–2022 Chaosium Inc. Alle Rechte vorbehalten. Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH in Deutschland. © der deutschen Ausgabe 2022 Pegasus Spiele. Alle Rechte vorbehalten.
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