CTHULHU Die Verschwundene [PDF]

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Zitiervorschau

Ernst-Georg Ernst-Georg (Order #35746132)

Impressum

Impressum Redaktion Heiko Gill Autor André Frenzer Lektorat Heiko Gill Korrektorat Nils Dally, Jan Frederic Bresser Bebilderung Julia Erdmann Cover-Illustration Loïc Muzy Layout & Satz Ralf Berszuck Cover-Konzeption und Design Ralf Berszuck Chefredaktion CTHULHU Heiko Gill Chaosium Call of Cthulhu Line Editor Mike Mason Chaosium Licensing Manager Daria Pilarczyk

Pegasus Spiele, unter Lizenz von Chaosium Inc. (chaosium.com). Call of Cthulhu, Chaosium Inc. und das Chaosium-Logo sind eingetragene Marken von Chaosium Inc. in den USA und anderen Staaten und werden mit Erlaubnis benutzt. Call of Cthulhu © 1981–2021 Chaosium Inc. Alle Rechte vorbehalten. Die Namen, Beschreibungen und Spezifikationen in diesem Produkt leiten sich von Werken ab, die dem Copyright unterliegen, und beinhalten Handelsmarken von Chaosium Inc.; sie dürfen nicht ohne Erlaubnis genutzt werden..

PRO743 • ISBN 978-3-95789-425-0 Call of Cthulhu copyright © 1981-2021 Chaosium Inc. Alle Rechte vorbehalten. Deutsche Ausgabe copyright © 2021 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Der deutsche Name Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH. Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch oder mit anderen Medien ist nicht gestattet.

WWW.PEGASUS.DE WWW.PEGASUSDIGITAL.DE Chaosium ist sich bewusst, dass Credits und Copyrights für den Cthulhu-Mythos schwer zu identifizieren sind und einige Elemente des Mythos gemeinfrei sein können, andere dagegen nicht. Wenn Sie Korrekturen oder Ergänzungen zu einem von ihnen haben, kontaktieren Sie Chaosium bitte unter mythos@chaosium. com. Dies ist ein Werk der Fiktion. Das vorliegende Buch enthält Beschreibungen und Darstellungen realer Orte, Ereignisse und Personen; diese entsprechen nicht der wirklichen Natur dieser Orte, Ereignisse und Personen und werden durch die Linse des Cthulhu Mythos sowie des CthulhuRollenspiels im Allgemeinen neu interpretiert. Wir beabsichtigen nicht, Lebende oder Tote unter diesen Personen oder die Bewohner dieser Orte zu beleidigen.

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Inhalt

Vorgeschichte ..................................... 4 DasAbenteuer beginnt ........................ 6 In die rotgoldenen Wälder .................. 7 Die Lage spitzt sich zu ...................... 10 Tiefer in den finsteren Forst.............. 11

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Das Finale ........................................... 15 10 bis 14 Proben ............................... 15 15 bis 19 Proben ............................... 16 20+ Proben ....................................... 16 Ausklang .......................................... 17 Charakterbogen ................................. 18

Die Verschwundene

ieses Abenteuer zieht seine Inspiration aus verschiedenen, teils offensichtlichen Quellen. Der Einstieg des Abenteuers erinnert ein wenig an Das Grauen von den Sternen von Mark Morrison. Die Hintergrundgeschichte rund um den Druidenkult von Dunwich findet der geneigte Leser in Dunwich – Grauen in den Hügeln. Zu guter Letzt werden Fans moderner Horrorliteratur die Anleihen an Stephen Kings Novelle Das Mädchen wiedererkennen, deren Lektüre zu empfehlen ist.

Das in diesem Abenteuer mit dem Ausdruck „Second Summer“ bezeichnete Naturschauspiel ist hierzulande eher unter dem Begriff „Indian Summer“ bekannt. In den USA wird der Begriff des „Indian Summer“ aber mittlerweile als diskriminierend für die amerikanischen Ur-Einwohner empfunden und im allgemeinen Sprachgebrauch häufig nicht mehr verwendet. Daher haben wir uns entschlossen, ebenfalls auf die Verwendung zu verzichten.

Übersicht Art des Abenteuers: Survival-Horror Günstige Spielerzahl: 3 bis 5 Anforderungen an die Investigatoren: Genügend Aufopferungsbereitschaft mitbringen, um sich als Freiwillige bei einer Suche nach einem verschwundenen Mädchen zu melden. Wildniserfahrung wäre hilfreich. Durchschnittliche Spieldauer: 1 Spielabend Zeit der Handlung: Oktober 1923 Schauplatz: Die Wälder um Aylesbury und Dunwich

Wichtige Personen: Eleonore West – vermisstes Schulkind Myrddin – Kriechendes Wesen, beseelt vom Geist eines uralten Druiden Wesentliche Handlungselemente: Die Investigatoren nehmen als Freiwillige an der Suche nach einem verschwundenen Mädchen teil. Allerdings ist ein Kriechendes Wesen auf das Mädchen aufmerksam geworden und versucht, die Investigatoren mit unheimlichen Phänomenen von dem Kind fernzuhalten, um sich des jungen Körpers zu bemächtigen.

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Die Verschwundene

Vorgeschichte Die Wälder um das verschlafene Dorf Dunwich stecken voller finsterer Geheimnisse. Viele dieser Geheimnisse sind älter als die Zeit und haben nichts mit den später als Das Grauen von Dunwich bekannt gewordenen Geschehnissen gemeinsam. Vor tausenden von Jahren hatten elf Druiden, die sich auf der Flucht vor den Römern befanden, Visionen von einem friedlichen Tal jenseits des Meeres. Wagemutig segelten sie über den Atlantik und fanden ihr „gelobtes Land“ dort, wo schließlich Dunwich entstehen sollte. Rasch bekehrten sie die indianischen Ureinwohner zu einer mit den Wahrheiten des Mythos geschwängerten Form des druidischen Glaubens. In dieser Zeit errichteten die neuen Gläubigen zahlreiche Steinkreise und steinerne Altäre auf den Hügeln. Noch heute kann man die Spuren dieser untergegangenen Gemeinschaft entdecken. So gibt es unweit der Quellen des Squaw Creeks drei keltische Cairns, in denen der Geist des Druiden Callech gebunden ist. Auf dem Land von Markham Prescott steht der „Hexenbaum“, der als verflucht gilt und sich offenbar gegen jeden zur Wehr setzt, der Hand an ihn legen möchte. Und auch das Kindermärchen vom Ungeheuer aus dem Sumpf geht auf die Druiden und ihre pervertierte Anbetung der Shub-Niggurath zurück.

Der Druide Myrddin Einige der Druiden, denen durch ihre finstere Magie ohnehin eine übernatürliche Lebensspanne beschieden war, überdauerten auf verschiedene Arten die Zeitalter. So auch Myrddin. Sein Geist klammerte sich derart verzweifelt an das Leben, dass weder Tod noch Verfall ihn davon abbringen konnten. So erstand er als Kriechendes Wesen wieder, als eine widernatürliche Geburt aus Maden, Würmern und Insekten, und sucht seither die Wälder um Dunwich heim. In den vergangenen Jahrhunderten hat er Kraft gesammelt und sich fernab der Zivilisation versteckt gehalten. Doch nun ist etwas geschehen, das einen Plan in dem Wesen heranwachsen lässt.

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MYRDDIN, KRIECHENDES WESEN ST 45 IN 65

KO 70 MA 100

GR 65 GE 35

Trefferpunkte: 13 Schadensbonus: 0 Statur: 0 Magiepunkte: 20 Bewegungsweite: 8 Fertigkeiten: Verborgen bleiben 60% Zauber: Bewusstseinstransfer, Dominiere, Erschaffe Zombie, Gewähre Augenblick der Wahrheit, Lasse Nachtnebel aufkommen, Quäle, Verfüge über Pflanzen Angriffe: 1 Nahkampf 35% (17/7), Schaden 1W3 Kriechende Wesen können Waffen wie Menschen gebrauchen, allerdings wenden sie lieber Zaubersprüche an oder lassen ihre Lakaien körperliche Aufgaben bewältigen. Ausweichen 20% (10/4) Panzerung: Alltägliche Waffen richten aufgrund des weichen und nachgiebigen Körpers nur Minimalschaden an. Kugeln richten nur 1 Punkt Schaden an, mit Ausnahme von Schrotschüssen, die wiederum den Minimalschaden anrichten. Stabilitätsverlust: 1W3/2W6 STA

Das Verschwinden der Eleonore West Vor ungefähr drei Wochen beschloss der Sachkundelehrer James Priscott der Aylesbury Elementary School, den Unterricht für seine Zöglinge ein wenig plastischer zu gestalten. Im Zuge des als Second Summer bekannten Naturphänomens plante er, seinen Schulkindern bei einer Klassenwanderung durch

die nahegelegenen Wälder einiges über die heimische Flora und Fauna beizubringen. Die nächsten Wochen verbrachte der akribische Priscott mit der Vorbereitung des Ausflugs, bis seine Klasse schließlich am Morgen des 2. Oktobers in den klapprigen Schulbus der Gemeinde stieg und Aylesbury in Richtung der tiefen Wälder entlang des Squaw Creeks verließ. Eleonore West ist ein neunjähriges, unscheinbares Mädchen, das die dritte Klasse der Aylesbury Elementary School besucht. Gemeinsam mit ihren Klassenkameraden machte sich das Mädchen am 2. Oktober früh morgens auf, um an diesem Klassenausflug teilzunehmen. Eleonore war schon immer ein eher verträumtes und verschlossenes Mädchen, das wenig Anschluss in der Klasse gefunden hatte. Und so geschah es, dass es zunächst niemand bemerkte, als sie nach einigen Stunden einen falschen Schritt tat, ein wenig zu weit vom Weg abwich und schließlich den Anschluss verlor. Orientierungslos irrte das Mädchen immer tiefer in den Wald und als Mr. Priscott bei der nächsten Rast feststellte, dass eine seiner Schülerinnen fehlte, war es bereits zu spät. Eleonore hatte sich bei ihrer Suche nach dem Wanderweg für die völlig falsche Richtung entschieden und die hastige Suche von Priscott und ihren Klassenkameraden verlief im Sand.

Second Summer Der Begriff Second Summer bezeichnet ein jährlich wiederkehrendes Wetterphänomen des nordamerikanischen Kontinents. Es handelt sich um eine ungewöhnlich trockene und warme Wetterperiode im späten Herbst. Strahlend blauer Himmel, warme Witterung und eine besonders intensive Blattverfärbung in den Laub- und Mischwäldern sind die typischen Zeichen für den Second Summer. In späteren Jahren wird die Tourismusbranche diese wunderschöne Jahreszeit vermehrt vermarkten und immer mehr Wanderer in die Wälder Neuenglands locken.

Was geschehen könnte Das Kriechende Wesen Myrddin spürt die Anwesenheit des jungen Mädchens in seinen Wäldern. Das panische, kleine Geschöpf scheint das ideale Opfer für die Gelüste Myrddins zu sein. Denn der uralte Druide begehrt einen jungen, frischen Körper, in den er seinen Geist transferieren kann. Also treibt er das Kind mithilfe seiner finsteren Zauber in sein Revier. Gleichzeitig hofft er, ihren Geist an den Rand des Wahnsinns zu bringen, was einen Bewusstseinstransfer deutlich erleichtern würde. Doch auch Priscott, angetrieben von Scham, Schuldgefühlen und nicht zuletzt dem rechtschaffenen Zorn von Eleonores Eltern, ist nicht untätig. Er organisiert ge-

meinsam mit der örtlichen Polizei eine groß angelegte Suchaktion, die bereits am nächsten Tag starten soll. Es bleibt zu hoffen, dass die freiwilligen Suchtrupps Eleonore vor dem Kriechenden Wesen finden können …

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Das Abenteuer beginnt

DAS ABENTEUER BEGINNT Einstieg für die Investigatoren Es gibt verschiedene Optionen, um die Investigatoren in die Handlung des Abenteuers einzubinden. Das Verschwinden der Eleonore West ist die Schlagzeile in allen Lokalzeitungen des Miskatonic-Tals. Sogar weiter entfernte Zeitungen wie der Arkham Advertiser oder der Kingsport Chronicle berichten über die tragische Klassenwanderung. Doch auch wer keine Zeitung liest, hat kaum Chancen, dem Thema zu entkommen: Der tägliche Tratsch im Krämerladen, beim Zeitungsstand oder in der Straßenbahn scheint heute kaum ein anderes Thema zu kennen. Ebenso erscheint in vielen Tageszeitungen eine von Eleonores Schule geschaltete Anzeige, in der tapfere und hilfsbereite Frauen und Männer gesucht werden, welche die Polizei in freiwilligen Suchtrupps verstärken können. Spielleiter, die eine persönlichere Einbindung der Investigatoren in die Handlung schätzen, können einige der auslösenden Personen der Handlung bereits im Vorfeld einführen. So könnten Investigatoren alte Bekannte von James Priscott sein, der sich ihrer als hilfsbereite Menschen erinnert und sie telefonisch kontaktiert. Oder jemand ist freundschaftlich mit Eleonores Eltern verbunden und kennt vielleicht sogar das Mädchen selbst. Dann könnten die Eltern in größter Verzweiflung angerufen haben. Oder die Investigatoren ergreifen selbst die Initiative und bieten ihre Hilfe an. Wie auch immer sie auf die Suchaktion aufmerksam werden, sie sollten sich am nächsten Tag im Gemeindehaus von Aylesbury einfinden, in dem die Suchtrupps organisiert werden.

Vorbereitungen Der Spielleiter sollte es den Investigatoren erlauben, sich so ausführlich auf die Suche vorzubereiten, wie sie wollen. Die Versammlung der Freiwilligen ist für den nächsten Morgen um 10 Uhr angesetzt. Abschließende Vorbereitungen können aber auch noch nach der Ver-

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sammlung direkt in Aylesbury getätigt werden. Das Örtchen verfügt über eine Tankstation, einen Lebensmittelladen sowie einen Kramladen, in dem man Konserven, Werkzeuge, Gartengeräte sowie verschiedene Schrotflinten aus zweiter Hand erstehen kann.

Die Versammlung Das klassizistische, reichlich mit Säulen geschmückte, zweigeschossige Gemeindehaus aus verrußtem Backstein ist sicherlich die weitläufigste Anlage in Aylesbury und war einmal der glanzvolle Mittelpunkt des Städtchens. Neben einer Versammlungshalle beherbergt es die Stadtverwaltung, die Telefonzentrale, die Polizeiwache sowie eine kleine Heimatbibliothek. Die Versammlungshalle, in der neben den Investigatoren sowohl Priscott als auch Deputy Dan Wooten sowie noch einige andere Freiwillige versammelt sind, besticht durch ihre Kargheit und ihren vernachlässigten Zustand. Scheinbar gibt es nicht oft einen Grund für die Einwohner, sie zu nutzen. Nun ist die Halle aber ausnahmsweise gut gefüllt. Um etwa 10:10 Uhr ergreift Priscott das Wort: „Ich danke Ihnen allen vielmals dafür, dass Sie heute hier erschienen sind. Wir alle wissen, um was es geht: das Leben von Eleonore West. Ich werde Sie nun mit allen Informationen versorgen, die ich geben kann, bevor wir uns in Suchtrupps einteilen und uns auf den Weg in die Wälder machen.“ Dann beschreibt er anhand einer aufgehängten Wanderkarte der Umgebung die Route, welche die Klasse auf ihrem Weg durch den Wald genommen hat. Dabei grenzt er den Bereich, in dem Eleonore verlorengegangen sein kann, ein. Anschließend verteilt er einige Fotografien des Mädchens sowie einfache Wanderkarten, die nicht sonderlich detailreich sind, aber das Beste sind, was auf die Schnelle zu organisieren war. Deputy Wooten teilt daraufhin anhand der aufgehängten Wanderkarte ein Gebiet rund um die Route der Klasse in Planquadrate

ein und teilt diesen dann Suchtrupps zu. Die Investigatoren bilden dabei einen eigenständigen Suchtrupp. Zum Abschluss schärft der Deputy den Versammelten ein, ihren Weg ausführlich zu markieren – passende Kreide dafür verteilt Priscott – und die Suche gegen 17 Uhr abzubrechen, um nicht von der Dunkelheit überrascht zu werden. Sollte die Suche heute erfolglos bleiben, wird man morgen einen weiteren Versuch unternehmen.

In die rotgoldenen Wälder Gegen 12 Uhr setzt sich der alte Schulbus abermals in Bewegung, dieses Mal allerdings mit den Investigatoren und den übrigen Suchtrupps an Bord. Die Suchtrupps werden entlang der Wanderroute an verschiedenen Punkten abgesetzt, um so möglichst schnell ein großes Gebiet absuchen zu können. Der Deputy und Priscott schließen sich gleich der ersten Gruppe an, nicht ohne allen anderen Gruppen nochmals einzuschärfen, gegen 17 Uhr die Suche

für heute abzubrechen. Als letzte Gruppe verlassen die Investigatoren den Bus und müssen sich nun erst einmal anhand der mitgebrachten Wanderkarte zurechtfinden. Mit Orientierung gelingt es ihnen, einen annehmbaren Weg in den Wald hineinzufinden – andernfalls stehen sie nach 15 Minuten wieder auf der Straße und müssen es erneut versuchen.

Der Suche erster Teil Die ersten Stunden der Suche verlaufen für die Investigatoren weitgehend ereignislos. Der Spielleiter sollte in dieser Phase die heitere bis fröhliche Atmosphäre dieses goldenen Herbsttages betonen – sie steht im krassen Gegensatz zu den noch kommenden Ereignissen. Das Wetter ist angenehm warm, die Sonne steht hoch an einem wolkenfreien, strahlend blauen Himmel. Der aus Birken und jungen Buchen bestehende Wald ist licht und sonnendurchflutet. Ein Specht ist zu hören, ein Eichelhäher fliegt krächzend von Baum zu Baum, ein Eichhörnchen huscht vor den Investigatoren über den Weg.

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Das Abenteuer beginnt

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Der Spielleiter sollte darauf achten, welche Anstrengungen die Investigatoren unternehmen, um Eleonore zu finden. Leider befinden sie sich noch zu weit weg von dem Mädchen, denn Eleonore hat bereits einen Tagesmarsch Vorsprung, der sie in eine verhängnisvolle Nähe zu Myrddin gebracht hat. Genauso sollte sich der Spielleiter beschreiben lassen, wie die Investigatoren ihren Weg markieren und die Zeit im Auge behalten. Nutzen wird ihnen diese Vorsicht leider nichts, denn sie haben sich in ein Gebiet begeben, dass unter den magischen Einflüssen Myrddins steht.

Myrddins Magie Myrddin war bereits zu Lebzeiten ein mächtiger Druide und Kenner des Mythos. Seine Jahrhunderte als Kriechendes Wesen haben seine Einsicht in die Natur des Mythos und sein Verständnis für die ihm innewohnende Magie nur verstärkt. Er verwendet eine stark abgeschwächte, aber für seine Zwecke nützliche Variante des Zaubers Verfüge über Pflanzen (siehe Grand Grimoire der Mythos-Magie), um Eleonore tiefer in die Wälder zu treiben. In dieser Variante erhalten die verzauberten Pflanzen kaum Bewusstsein und können auch nicht aktiv Aktionen ausführen; dennoch sind sie zu geplanten, wenn auch langsamen Bewegungen fähig. So bewegen sich Äste und Wurzeln der Bäume so, dass sie hinter den Schritten des Mädchens – und ebenso der Investigatoren – Wege verbergen. Oder sie verdrehen sich derart, dass angebrachte Markierungen in die falsche Richtung zeigen. Ein so vor Minuten noch deutlich erkennbarer Wildwechsel wird zu dichtem Unterholz, was die Orientierung nahezu unmöglich macht. Die Investigatoren werden ebenso ein Opfer der Magie von Myrddin wie Eleonore. Wenn sie sich gegen 17 Uhr auf den Rückweg zur Straße machen wollen, müssen sie bald feststellen, dass ihre Wegmarkierungen in die falsche Richtung weisen. Auch sicher geglaubte Orientierungspunkte sind nicht wieder aufzufinden. Nachdem die Investigatoren so rund eine Stunde im Kreis gelaufen sind, müssen sie konsterniert akzeptieren,

dass sie sich hoffnungslos verlaufen haben (0/1 STA). Es bleibt ihnen nichts anderes übrig, als sich nach einem geeigneten Rastplatz umzusehen und sich auf eine ungemütliche Nacht vorzubereiten.

Die erste Nacht Die erste Nacht unter freiem Sternenhimmel verläuft noch ereignislos. Myrddin wird allerdings im Laufe der Nacht auf die Anwesenheit von weiteren Menschen in seinem Gebiet aufmerksam. Er entsendet einen untoten Diener, welcher am kommenden Tag die Investigatoren im Auge behalten soll. Neben dem unschönen Gefühl, dass sie ebenso in den weiten Wäldern verloren gegangen sind wie Eleonore, darf der Spielleiter den Investigatoren noch weiter zusetzen. Denn von nun an verändert sich die Stimmung des Abenteuers. Was als harmloser Waldspaziergang an einem goldenen Herbsttag begann, wird ein Kampf ums Überleben. War die Natur am ersten Tag noch lieblich anzusehen, so sind es nun die unbestimmbaren Geräusche der Nacht, welche die Investigatoren immer wieder aus dem Schlaf hochfahren lassen. Vorbeihuschende Schatten, ein Knacken im Gehölz, der nahe Schrei eines Kauzes – ist das wirklich alles ganz harmlos?

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Optional: Erschöpfung Während die Tage im Second Summer ungewöhnlich warm sind, zeigen doch gerade die Nächte, dass das Jahr bereits recht fortgeschritten ist. Für jede Nacht, die ein Investigator ungeschützt verbringen muss, kann der Spielleiter eine KO-Probe verlangen. Misslingt die Probe, ist für diesen Tag keine Genesung eventuell verlorener Trefferpunkte möglich; stattdessen verliert der Investigator 1 Trefferpunkt. Hat ein Investigator erstmals Trefferpunkte aufgrund seines Erschöpfungszustands verloren, werden alle weiteren körperlichen Proben mit 1 Strafwürfel durchgeführt, bis er wieder eine Nacht in geschützter Umgebung verbracht hat.

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Die Lage spitzt sich zu

D

DIE LAGE SPITZT SICH ZU

ie Lage für die Investigatoren ist nun äußerst unangenehm. Zum einen sind sie erschreckenderweise in den urwüchsigen Wäldern Neuenglands verloren gegangen, zum anderen waren sie womöglich gar nicht dafür ausgerüstet und darauf vorbereitet, länger als einen Tag unterwegs zu sein. Nach der ersten unbequemen Nacht müssen sie nun dringend einen Weg finden, entweder ihre Suche nach Eleonore fortzusetzen oder einen Weg zurück zur Straße zu finden.

Orientierung Zunächst gilt: Für naturkundige Investigatoren ist es natürlich auch ohne ihre Wegmarkierungen möglich, einen Weg zurück zur Straße zu finden. Dabei können sie sich am Stand der Sonne ebenso orientieren, wie an einfacheren, naturkundlichen Begebenheiten wie dem Moosbewuchs der Bäume oder der Wachstumsrichtung von Sträuchern und Bäumen (welche aber letztlich durch die Pflanzenzauber manipuliert sein könnten!). Die Straße liegt auf jeden Fall südlich von den Investigatoren. Auf dem Rückweg sollten sie sich nicht von ihren eigenen Markierungen, auf die sie möglicherweise wieder stoßen, in die Irre führen lassen. Insgesamt sind drei schwierige Proben auf Naturkunde oder fünf reguläre Proben auf Orientierung erfolgreich abzuschließen, damit die Investigatoren die Straße wieder erreichen. Von dort aus können sie in Richtung Westen laufen, um einige Stunden später von dem klapprigen Schulbus aufgelesen zu werden, der auch heute wieder Freiwillige in die Wälder transportiert. Natürlich hilft diese Übung nicht dabei, das Leben von Eleonore zu retten. Dafür müssen die Investigatoren tiefer in den Wald vordringen. Auch dies ist über reguläre Proben auf Orientierung (oder schwierige Proben auf Naturkunde) problemlos möglich. Auch wenn die Investigatoren auf der Suche

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nach der Straße zu viele Proben vermasseln, bewegen sie sich unabsichtlich tiefer in die Wälder hinein. Natürlich bringt dieses Vorgehen andere Schwierigkeiten mit sich.

Spurensuche Spätestens am zweiten Tag macht es auch Sinn, mit Spurensuche nach der Verschwundenen Ausschau zu halten. Eleonore hat – ob absichtlich oder unabsichtlich – durchaus Spuren auf ihrem Weg durch den Wald hinterlassen. Die Investigatoren können den (leeren) Rucksack des Mädchens ebenso finden wie Stofffetzen, die an einem Dornengestrüpp hängengeblieben sind. Auch kann sich in manch morastiger Senke noch der Hauch einer Fußspur erahnen lassen.

Buchführung Der Spielleiter ist angehalten, genauestens Buch über die erfolgreichen oder misslungenen Proben der Investigatoren während der Suche zu führen. Die Anzahl der benötigten Probenwürfe hat direkten Einfluss auf das Finale dieses Abenteuers. Natürlich steht es dem Spielleiter frei, das Finale dramaturgisch so zu gestalten, wie er es für passend empfindet. Damit geht allerdings auch eine gewisse Beliebigkeit einher, da so die Handlungen der Investigatoren auf der Suche nach dem Mädchen keine Konsequenzen haben würden.

Hindernisse Spätestens mit dem zweiten Tag ist aus der vielleicht aufregenden Suche nach dem vermissten Mädchen zugleich ein Kampf ums Überleben geworden. Das Wetter ist nach wie vor warm, das Laub rotgolden – doch

von der fröhlichen Atmosphäre des ersten Tages ist wenig geblieben. Das Unterholz ist dicht und verhindert gute Sicht. Dornengestrüpp zerreißt Kleidungsstücke und hinterlässt blutige Striemen auf der Haut. Statt Vögeln und Eichhörnchen hat sich ein Schwarm Stechmücken zum ständigen, entnervenden Begleiter der Investigatoren erklärt. Der Spielleiter kann das weitere Vorankommen der Investigatoren so mühsam gestalten, wie es ihm gefällt. Vielleicht gilt es, einen tiefen Graben mit Klettern zu überwinden, mit Springen einen Bach zu überqueren oder mit einer GE-Probe einen umgestürzten Baumstamm balancierend zu überqueren. Misslungene Proben auf „Naturkunde“ oder „Verborgenes erkennen“ könnten dafür sorgen, dass ein Investigator unversehens auf ein Erdhummelnest tritt und den nervösen Schwarm aufschreckt. Auch eine Begegnung mit einem gefährlichen Tier wie einem Puma oder einem kleinen Bären ist denkbar. Und zu allem Überfluss wird die Gegend auch zunehmend sumpfiger, weshalb die Investigatoren ebenfalls Vorsicht walten lassen sollten.

Der Beobachter Doch nicht nur die Wildnis bereitet den Investigatoren Probleme. Bereits am ersten Abend hat Myrddin den Investigatoren ja einen untoten Diener entgegengeschickt, dessen Auftrag es ist, ihr weiteres Vordringen in sein Gebiet zu verhindern. Bei dem Wesen handelt es sich um den halb verwesten Leichnam eines mächtigen Schwarzbären. Fauliges Fleisch und verfilzter Pelz hängen über dem bereits größtenteils verwesten und offenen Brustkorb herab. Im halb skelettierten Schädel hat sich im vergangenen Sommer ein Wespenschwarm eingenistet, sodass das Wesen immer von einem surrenden Schwarm Wespen umgeben ist. Auf den Hinterbeinen aufgerichtet erreicht das Wesen fast 3 m Höhe und ist ein tödlicher Gegner.

UNTOTER SCHWARZBÄR ST 120 IN 05

GR 120 GE 45

Trefferpunkte: 21 Schadensbonus: +2W6 Statur: 3 Magiepunkte: 3 Bewegungsweite: 10 Angriffe: 2 Nahkampf 40% (20/8), Schaden 1W6+Sb (Tatzen) Ausweichen 25% (12/5) Panzerung: 2 Punkte verfilztes Fell Stabilitätsverlust: 1/1W10 STA

Tiefer in den finsteren Forst Zum Glück für die Investigatoren hat es der untote Diener in erster Linie darauf abgesehen, sie zu vertreiben. Einer Konfrontation geht das Wesen vorläufig noch aus dem Weg. Stattdessen versucht es, den Investigatoren den Ernst ihrer Lage unmissverständlich vor Augen zu führen und sie von einem weiteren Vordringen in Myrddins Gebiet abzuhalten. Im Laufe des zweiten Tages haben die Investigatoren daher einige unschöne Begegnungen, welche mit Myrddins Umtrieben und seiner Vergangenheit zu tun haben.

Der tote Hirsch Am Vormittag führt Orientierung die Investigatoren auf ihrer Suche auf eine weite Lichtung. Ein Bach kreuzt ihren Weg und zerfasert in einem sumpfigen Gebiet, das sie durchqueren müssen. Inmitten des Morastes machen die Investigatoren eine grausige Entdeckung: Ein Hirsch ist auf bestialische Weise abgeschlachtet und zur Schau gestellt

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KO 90 MA 15

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worden. Gedärme sind zwischen verkrüppelten Birken aufgespannt, das zerrissene Geweih des Tieres ist wie eine Sperre auf ihrem Weg angebracht. Extremitäten und Blut sind überall verteilt. Bei dieser abartigen Demonstration handelt es sich natürlich um das Werk des untoten Schwarzbären. Der grausige Anblick kostet 1/1W3 STA.

„Keinen Schritt weiter!“ Lassen sich die Investigatoren von Warnungen wie dem toten Hirsch nicht weiter beirren, zeigt sich der untote Diener nach einiger Zeit aus der Entfernung. Er steht hoch aufgerichtet auf einem entfernten Felsvorsprung, am gegenüberliegenden Rande einer Lichtung oder auf einem umgestürzten Baumstamm am Ende des Sichtfeldes der Investigatoren. Aus der Entfernung könnte er für einen normalen Schwarzbären gehalten werden – weswegen ein Stabilitätsverlust noch nicht eintreten sollte. Er geht einem Konflikt zu diesem Zeitpunkt noch aus dem Weg, zeigt sich von nun an aber immer öfter, falls die Investigatoren die Suche nach Eleonore nicht abbrechen. Er versucht dabei, seinerseits auf die Reaktion der Investigatoren zu reagieren – sie also weiter fortzulocken, falls sie ihm folgen oder den Weg zu versperren, wenn sie sich unbeeindruckt zeigen.

Der Ursprung des „Second Summer“ Am frühen Nachmittag kommt der Untote Schwarzbär nahe genug, dass man mit Verborgenes erkennen einen flüchtigen Blick erhaschen kann (geeignete Ausrüstung oder ein vorhergehender Erfolg auf Horchen bringen dafür 1 Bonuswürfel). Der kurze Anblick, den man noch als Täuschung abtun könnte, kostet 0/1 STA. Mit einer schwierigen BI-Probe, Okkultismus oder Überlieferungen (Indianerlegenden) erinnert sich ein Investigator an eine Legende der Irokesen, die mit dem Second Summer in Verbindung steht: Es geht dabei um die Jagd auf einen übernatürlichen Bären. Zwei Jäger verfolgen im Herbst einen

großen Bären. Der Bär verfügt über magische Kräfte und zieht sich hoch in den Himmel zurück. Die unermüdlichen Jäger und ihr Hund finden jedoch eine Möglichkeit, ihm selbst dorthin zu folgen und ihn nach einer langen Hetzjagd am Himmel zur Strecke zu bringen. Daraufhin tropft das Blut des Bären auf die Erde, wo es die Blätter der Ahornbäume rot färbt. Am Himmel sind jedoch für alle Zeiten der Große Bär, die beiden Jäger und ihr Hund zu erkennen.

Das Konzil am Steinkreis In der Abenddämmerung stolpern die Investigatoren aus dem Wald heraus. Vor ihnen erhebt sich einer der seltsam runden Hügel, die für die Gegend um Dunwich herum typisch sind. Auf dem Hügel thront ein uralter, verwitterter Steinkreis. In den einzelnen, monolithischen Blöcken sind keltische Runen eingraviert und ein geschwärzter Steinaltar ist in der Mitte des Steinkreises positioniert. Nähern sich die Investigatoren dem Steinkreis, wird ein Zauber aktiviert, den Myrddin auf diesen Ort gesprochen hat. Es handelt sich um eine machtvolle Variante des Zaubers Gewähre Augenblick der Wahrheit (siehe Grand Grimoire der Mythos-Magie), der durch zahllose Opferrituale an diesen Ort gebunden wurde. Jedem Investigator steht ein MA-Kräftemessen gegen Myrddin (MA 100) zu. Misslingt das Kräftemessen, erhalten die entsprechenden Investigatoren eine Vision von einem unwirklichen Konzil, das am Steinkreis stattfindet. Drei Gestalten, an Menschen erinnernd, aber größer und mit Bocksbeinen und langen Klauen an den Händen, haben sich um den Altar versammelt. Sie tragen abgewetzte, weiße Gewänder mit keltischen Runen, haben mächtige Bärte und unterhalten sich in einer unverständlichen Sprache (Keltisch) miteinander. Dabei deuten sie hin und wieder auf die Investigatoren. Schließlich dreht sich eines der Wesen, sein Kopf ist von einem mächtigen Geweih gekrönt, zu den Investigatoren um. Dann deutet es auf die Gruppe – wobei jeder Investigator das Gefühl hat,

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Die Lage spitzt sich zu

das Wesen würde auf ihn zeigen – und jeder hört deutlich die Worte „Du wirst das hier nicht überleben!“ in verständlichem Englisch in seinem Kopf. Anschließend verblasst die Szenerie und die Betroffenen verlieren 5 STA. Dies ist möglicherweise genug, um in geistige Umnachtung zu verfallen. Das geisterhafte Konzil läuft in Sekundenbruchteilen vor den Augen der betroffenen Investigatoren ab, auch wenn es ihnen länger vorkommt. Wer von dem Zauber nicht betroffen ist, bemerkt kaum, dass seine Kameraden innehalten. Entsprechend überraschend sind die plötzlichen Aktionen, die sich womöglich aus einem Anfall von Wahnsinn ergeben.

Angriff in der Dunkelheit Nachdem sich der untote Diener den Tag über darauf beschränkt hat, die Investigatoren einzuschüchtern oder vor sich herzutreiben, geht er in der zweiten Nacht zum Angriff über. Im Schutz der Dunkelheit ist das Wesen nur mit einer schwierigen Probe auf Verborgenes erkennen zu bemerken, bevor es wie eine Naturgewalt über das Nachtlager der Investigatoren hereinbricht. Sind die Investigatoren zuvor auf die Legende der Irokesen (siehe oben) aufmerksam geworden, erfolgt die Probe mit 1 Bonuswürfel, da sie unterbewusst bereits auf eine Konfrontation gewartet haben). Hatten die Investigatoren Gelegenheit, sich auf die Ankunft des nächtlichen Angreifers vorzubereiten, können sie mitgeführte Schusswaffen für 1W2 Runden vor einem Nahkampf einsetzen. Andernfalls überrascht der untote Schwarzbär die Investigatoren aus nächster Nähe.

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Optional: Das Ding aus dem Sumpf Spielleiter, die den Investigatoren einen wirklich harten Brocken präsentieren möchten – vielleicht, weil sich die Investigatoren sehr gut ausgerüstet hatten und von den bisherigen Ereignissen unbeeindruckt geblieben sind – können als Begegnung Das Ding aus dem Sumpf einführen. Dieses Dunkle Junge wurde bereits zur Blütezeit der Druidenkultur beschworen und lauert seither in den Sümpfen und Wäldern um Dunwich. Tatsächlich ranken sich viele Sagen und Legenden um dieses Wesen. Es ist eine riesige Schreckgestalt, von der Moos und Flechten in dichten Zotteln herabhängen. Im Grunde wären dieses uralte Ungetüm und seine Vertreibung aus Dunwich ein eigenes Abenteuer wert.

DUNKLES JUNGES DER SHUBB-NIGGURATH ST 220 IN 60

KO 80 MA 90

GR 220 GE 70

Trefferpunkte: 30 Schadensbonus: +4W6 Statur: 5 Magiepunkte: 18 Bewegungsweite: 8 Fertigkeiten: Verborgen bleiben 50% Angriffe: 5 („Trampeln“ darf nur einmal pro Runde erfolgen) Nahkampf 80% (40/16), Schaden = Sb (Tentakel) Greifen (Mnvr) 80% (40/16), Schaden = 1W10+5 ST aussaugen (bis zu vier Ziele; jeder Ergriffene verliert pro Runde 1W10+5 ST, die nicht regeneriert werden können) Trampeln 40% (20/8), Schaden 2W6+Sb (trifft 1W4 Gegner, sofern diese dicht beieinanderstehen) Ausweichen 40% (20/8) Panzerung: Schusswaffen fügen nur 1 Punkt Schaden pro Patrone zu (2 Punkte bei lebensbedrohlichen Treffern). Nahkampfwaffen richten normalen Schaden an. Immun gegen Hitze, Explosionen, Verätzung, Elektrizität oder Gift. Stabilitätsverlust: 1W3/1W10 STA

N

DAS FINALE

achdem die Investigatoren mit den verschiedenen Widrigkeiten konfrontiert wurden, die Myrddin ihnen in den Weg gelegt hat, haben sie das Finale erreicht. Wie oben unter „Buchführung“ angegeben, gestaltet sich das Finale auf verschiedene Art und Weise, je nachdem, wie viele Proben die Investigatoren bei ihrer Suche benötigt haben: Insgesamt sind 10 erfolgreiche Proben auf „Spurensuche“, „Naturkunde“ oder „Orientierung“ von Nöten, um Eleonore in den Wäldern aufzuspüren. Die Anzahl der dafür notwendigen Versuche bestimmt die Finalszene.

10 bis 14 Proben Haben sich die Investigatoren als orientierungssicher und wildniskundig erwiesen – oder auch einfach nur eine Menge Glück gehabt – gelingt es ihnen, Eleonore vor Myrddin zu finden. Das Mädchen wirkt verstört, aber gesund. Sie erzählt von Stimmen im Wald, von dem „Herrn der Wälder“, der sie gerufen und ihr versprochen habe, dass er dafür sorgen werde, dass sie diesen furchtbaren Albtraum überlebe. Tatsächlich ist Eleonore übermüdet, entkräftet und hungrig, aber sonst noch bei bester Gesundheit. Die Stimme des Herrn der Wälder stammt natürlich von Myrddin, der das Mädchen zu sich locken wollte.

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Das Finale

Der weitere Verlauf der Ereignisse hängt direkt von den Entscheidungen der Investigatoren ab: Sollten sie herausfinden wollen, um wen oder was es sich bei dem „Herrn der Wälder“ handelt, und dem eingeschlagenen Pfad Eleonores weiter folgen, treffen sie über kurz oder lang auf Myrddin. Dieser würde – wie weiter unten beschrieben – versuchen, die Investigatoren zu überwältigen oder in die Flucht zu schlagen, um sich des Körpers des Mädchens zu bemächtigen. Geben sie aber nichts auf das Gerede des Mädchens, haben sie die Chance, Eleonore ohne eine weitere Konfrontation mit Myrddin aus dem Wald zu führen. Das Kriechende Wesen würde sich auf keine kräftezehrende Verfolgungsjagd einlassen. Die Ewigkeit ist auf seiner Seite und eines Tages wird sich eine neue, günstige Gelegenheit ergeben. Die Investigatoren wiederum können Eleonore retten und sie zurück zu ihren dankbaren Eltern bringen.

15 bis 19 Proben Die Investigatoren finden Eleonore just in dem Moment, in dem auch Myrddin seinem Opfer endlich gegenübersteht. Myrddin besteht aus Tausenden von Würmern und Maden. Jeder Wurm bleibt ein Einzelwesen und ist ständig in Bewegung, wenn auch grundsätzlich gemeinsam die Form eines humanoiden Körpers aufrechterhalten wird. Diese kollektive Masse sich windender Kreaturen ist von Myrddins Verstand „besessen“, seit dieser vor Jahrtausenden den Tod fand. Sein Wille treibt die Masse wirkungsvoll zur kollektiven Zusammenarbeit, um nahezu menschlich wirkende Handlungen auszuführen. Eleonore ist von Myrddins entsetzlichem Anblick wie paralysiert – sie ist in einen katatonischen Schock verfallen. Myrddin wiederum setzt alles daran, die Investigatoren auszuschalten. Sollte der Untote Schwarzbär bis

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hierher überlebt haben, schließt sich dieser nach 1W4+1 Runden dem Kampf an. Myrddin ist aber auch allein ein furchterregender Gegner, der über ein beeindruckendes magisches Arsenal verfügt. Er verfügt zu diesem Zeitpunkt über 15 Magiepunkte und setzt im Kampf die Zauber Dominiere und Quäle ein. Sollte es den Investigatoren gelingen, Myrddin auszuschalten oder dem Zorn des Kriechenden Wesens anderweitig zu entkommen, können sie Eleonore retten und zurück zu ihren dankbaren Eltern bringen. Andernfalls führt Myrddin seinen Bewusstseinstransfer mit Eleonore durch und macht sich dann selbst in seinem neuen Körper auf den Weg in die Zivilisation.

20+ Proben Die Investigatoren finden zwar Eleonore, aber es ist zu spät. Myrddin hat sich bereits des Körpers des Mädchens bemächtigt. Eleonores Geist, kurz gefangen in dem „Körper“ des Kriechenden Wesens, konnte diesen natürlich nicht zusammenhalten. So zerfiel das Wesen und Eleonores Geist entschwand. Myrddin aber hat sein Ziel erreicht und endlich einen menschlichen Körper. Wenn die Investigatoren Eleonore/Myrddin finden, macht das Mädchen einen gesunden, aber sehr verstörten Eindruck. Tatsächlich weigert sich Eleonore/Myrddin den gesamten Rückweg über, mit den Investigatoren zu sprechen. Myrddin versteht kein modernes Englisch und hat sich dazu entschieden, vorsichtshalber zu schweigen, bis er die Sprache besser beherrscht. Doch Eleonores Verstummen lässt sich leicht auf das Trauma des Verlorengehens in den undurchdringlichen Wäldern zurückführen, sodass zunächst niemand Verdacht schöpfen würde. Die Investigatoren werden bei ihrer Rückkehr als Helden gefeiert und Eleonore liebevoll und warmherzig begrüßt. Zwar scheint das Mädchen mehrere Wochen zu brauchen, um sich von dem Schock zu erholen, doch dann kehrt vorläufig wieder Normalität in das Leben der Familie West ein.

Die Investigatoren erhalten 1W3 STA. Es steht dem Spielleiter aber natürlich frei, zu einem späteren Zeitpunkt die Geschichte Eleonores/Myrddins ein weiteres Mal aufzugreifen. Denn diese beginnt in den nächsten Monaten, sich zusehends seltsam zu verhalten. Sie interessiert sich für altertümliche Mythologie, experimentiert mit herumstreunenden Tieren und sieht ihre Eltern und Klassenkameraden von Zeit zu Zeit mit einem Blick an, der ihnen das Blut in den Adern gefrieren lässt. Sollte den Investigatoren eines späteren Tages klar werden, welches Monster sie aus den Wäldern „gerettet“ haben, verlieren sie 1W6 STA.

Ausklang Je nach Entwicklung des Finales bietet sich ein unterschiedlicher Ausklang an. Auch die Belohnung in Form von Stabilitätspunkten unterscheidet sich natürlich von Finale zu Finale. Gelingt es den Investigatoren, Eleonore zu finden und zurück in die Zivilisation zu führen, werden sie als die Helden des Tages in Empfang genommen. Im Gemeindehaus von Aylesbury findet zu ihren Ehren eine kleine Feierlichkeit statt, bei der es selbstgebackenen Kuchen und frischen Kaffee gibt. Eleonores Eltern sind voll des überschwänglichen Dankes und nehmen ihre verschwundene Tochter liebevoll in die Arme. Auch James Priscott ist die Erleichterung merklich anzusehen. Eleonore wird nicht müde, von ihren

Erlebnissen und dem „Herrn der Wälder“ zu erzählen, der sie geleitet habe. Welchen Beitrag die Investigatoren zu diesen „kindlichen Geschichten“ leisten möchten, bleibt ihnen selbst überlassen. Sofern die Investigatoren eine Begegnung mit Myrddin überlebt haben, erhalten sie 1W6 STA. Ist es ihnen gelungen, Myrddin auszuschalten, sind es 1W10 STA, da sie das gute Gewissen haben dürfen, die Wälder um Dunwich ein Stückchen sicherer gemacht zu haben. Sofern sie das erste oder dritte Finale erlebt haben und keinen Kontakt mit Myrddin hatten, erhalten sie immerhin 1W3 STA, da sie die Familie West wieder glücklich zusammenführen konnten. Hat Myrddin allerdings Besitz von Eleonores Körper ergriffen, so kann das ein Grund für weitere Abenteuer sein, wie im letzten Abschnitt beschrieben. Sollten die Investigatoren den Bewusstseinstransfer zwischen Myrddin und Eleonore nicht verhindern können, aber bemerken, stehen sie natürlich vor einem ganz anderen Problem. Denn dann würde die Rückführung Eleonores bedeuten, ein Monster in die Zivilisation zu entlassen. Wie in diesem Fall zu verfahren ist, wird die Gruppe entscheiden müssen. Je nach Beweislage wird diese Entscheidung alles andere als einfach zu fällen sein …

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H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern ATTRIBUTE

Name Gespielt von Beruf Geburtstag

Alter

Geschlecht Wohnort Geburtsort Trefferpunkte Im Sterben

01

02

03

04

05

Bewusstlos

06

07

08

09

10

11

15

16

17

18

19

20

13

14

Magiepunkte

MA

KO

ER

BI

GR

IN

BW

(Idee)

wahnsinnig

00

12

GE

Stabilitätspunkte

Max. TP

Schwere Wunde

ST

Max. MP

20 40 60 80

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

Anfangs-STA

geistesgestört

Max. STA

01 21 41 61 81

02 22 42 62 82

03 23 43 63 83

04 24 44 64 84

05 25 45 65 85

06 26 46 66 86

07 27 47 67 87

08 28 48 68 88

09 29 49 69 89

10 30 50 70 90

11 31 51 71 91

12 32 52 72 92

13 33 53 73 93

14 34 54 74 94

15 35 55 75 95

16 36 56 76 96

17 37 57 77 97

18 38 58 78 98

19 39 59 79 99

01 21 41 61 81

02 22 42 62 82

03 23 43 63 83

04 24 44 64 84

05 25 45 65 85

06 26 46 66 86

07 27 47 67 87

08 28 48 68 88

09 29 49 69 89

10 30 50 70 90

11 31 51 71 91

12 32 52 72 92

13 33 53 73 93

14 34 54 74 94

15 35 55 75 95

16 36 56 76 96

17 37 57 77 97

18 38 58 78 98

19 39 59 79 99

Glück glücklos

00

umnachtet

+1 -1

20 40 60 80

FERTIGKEITEN Anthropologie (01%)

Okkultismus (05%)

Handwerk/Kunst (05%)

Archäologie (01%)

Orientierung (10%)

Autofahren (20%)

Psychoanalyse (01%)

Überlebenskunst (10%)

Bibliotheksnutzung (20%)

Horchen (20%)

Psychologie (10%)

Überreden (05%)

Buchführung (05%)

Kaschieren (10%)

Rechtswesen (05%)

Überzeugen (10%)

Charme (15%)

Klettern (20%)

Reiten (05%)

Cthulhu-Mythos (00%)

Mechanische Reparaturen (10%)

Schließtechnik (01%)

Verborgen bleiben (20%) Verborgenes erkennen (25%)

Einschüchtern (15%)

Medizin (01%)

Schweres Gerät (01%)

Verkleiden (05%)

Elektrische Reparaturen (10%)

Muttersprache (BI)

Schwimmen (20%)

Werfen (20%)

Springen (20%)

Werte schätzen (05%)

Erste Hilfe (30%) Finanzkraft (00%)

Naturkunde (10%)

Spurensuche (10%)

Fremdsprache (01%)

Naturwissenschaft (01%)

Steuern (01%)

Geschichte (05%)

KAMPF Fertigkeit

Regulär

Ausweichen (1/2 GE) Nahkampf (Handgemenge) (25%)

Schwierig

Extrem

Schadensbonus

Waffe

Schaden

Reichweite

#Angriffe









Waffenlos

1W3 + Sb



1

Statur

Schuss Fernkampf (Faustfeuerwaffe) (20%) Fernkampf (Gewehr/Flinte) (25%)

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Fehlfunktion

HINTERGRUND Beschreibung

Wesenszüge

Glaube/Weltsicht

Verletzungen & Narben

Wichtige Personen

Phobien & Verhaltensstörungen

Bedeutsame Orte

Obskure Bücher, Zauber & magische Artefakte

Gehüteter Besitz

Begegnungen mit fremdartigen Wesen

AUSRÜSTUNG UND BESITZ

GELD & ANLAGENBESITZ finanzielle Schmerzgrenze Barschaft Geldanlagen

KURZE REGELÜBERSICHT

ANDERE CHARAKTERE

Erfolgsstufen Patzer

Misserfolg

regulär

100/96+ > Fertigkeit < Fertigkeit

schwierig

extrem

kritisch

< 1/2 Fertigkeit < 1/5 Fertigkeit

01

Charakter

Charakter

Gespielt von

Gespielt von

Charakter

Charakter

Gespielt von

Gespielt von

Charakter

Charakter

Gespielt von

Gespielt von

Probe forcieren: Wiederholung der Probe muss begründet werden; nicht möglich im Kampf oder bei Stabilitätsproben

Wunden & Heilung Erste Hilfe heilt 1 TP

Medizin heilt +1W3 TP

Schwere Wunde = Verlust > 1/2 max. TP durch einzelnen Angriff 0 TP ohne schwere Wunde = bewusstlos 0 TP mit schwerer Wunde = im Sterben im Sterben: Erste Hilfe = Zustand vorläufig stabilisiert danach Medizin erforderlich natürliche Heilung (ohne schwere Wunde): Erholung 1TP pro Tag natürliche Heilung (Schwere Wunde): wöchentliche KO-Probe

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CTHULHU – das Horror-Rollenspiel nach den Motiven des Howard Phillips Lovecraft, dem einflussreichsten und wichtigsten Autor des 20. Jahrhunderts auf dem Gebiet der HorrorLiteratur. Hier wird seine Welt lebendig.

Die Verschwundene Die Investigatoren nehmen als Freiwillige an der Suche nach einem verschwundenen Mädchen teil. Allerdings ist ein Kriechendes Wesen auf das Mädchen aufmerksam geworden und versucht, die Investigatoren mit unheimlichen Phänomenen von dem Kind fernzuhalten, um sich des jungen Körpers zu bemächtigen.

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PRO743 Call of Cthulhu, Chaosium Inc. und das Chaosium-Logo sind eingetragene Marken von Chaosium Inc. in den USA und anderen Staaten und werden mit Erlaubnis benutzt. Call of Cthulhu © 1981–2021 Chaosium Inc. Alle Rechte vorbehalten. Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH in Deutschland. © der deutschen Ausgabe 2021 Pegasus Spiele. Alle Rechte vorbehalten. Ernst-Georg Ernst-Georg (Order #35746132)

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