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Chamado de Cthulhu™
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NTO DE
SUPLEME
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MIKE MASON COM BLIGH, LOWDER,
TIDBALL, WHITE, FRICKER, BAUR, SANDERSON, E KRAMER
REGRAS
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MIKE MASON COM BLIGH, LOWDER, TIDBALL, WHITE, FRICKER, DORWARD, BAUR, SANDERSON, E KRAMER
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CRÉDITOS Escrito Por
Mike Mason, Alan Bligh, James Lowder, Jeff Tidball, Glyn White, Paul Fricker, Scott Dorward, Wolfgang Baur, Matt Sanderson, e Dan Kramer.
Arte de Capa
Layout e Direção de Arte
Arte Interior
Design do Livro
Victor Manuel Leza Moreno Jonathan Wyke Linda Jones Reuben Dodd Richard Pace Victor Manuel Leza Moreno Roman Entsov Chris Lackey Fifa Finsdottir Loïc Muzy
Cartografia
Nicholas Nacario Michal E. Cross
Revisão
John Kingsnorth
Ficha de Personagem de Cthulhu Pulp Dean Engelhardt
Conceito Original Dustin Wright
Stephanie McAlea e Dean Engelhardt E agradecimentos a James Lowder, William Jones, Alan Bligh, Dan Kramer, Matt Sanderson, Paul Fricker, Scott Dorward, John Kingsnorth, John D. Rateliff, e Dean Engelhardt.. Este suplemento é melhor usado com o RPG Chamado de Cthulhu (7ª Edição), disponível separadamente. Obrigado a todos os apoiadores da 7ª Edição de Chamado de Cthulhu que ajudaram a tornar este livro possível. Este suplemento é melhor usado com o RPG Chamado de Cthulhu (7ª Edição), disponível separadamente. Cthulhu Pulp © 2016, 2020 Chaosium Inc. Todos os direitos reservados. Chamado de Cthulhu © 1981–2021 Chaosium Inc. Todos os direitos reservados. Símbolo Arcano da Chaosium (O Símbolo Ancestral) © 1983 Chaosium Inc. Todos os direitos reservados. Call of Cthulhu, Chaosium Inc. e o logotipo Chaosium são marcas registradas da Chaosium Inc. Cthulhu Pulp e Chamado de Cthulhu são marcas comerciais da Chaosium Inc. Esta é uma obra fictícia. Este livro inclui descrições de lugares reais, eventos reais e pessoas reais. Esses elementos podem não ser apresentados com precisão e de acordo com a natureza deles no mundo real, sendo reinterpretados através da lente do Mythos de Cthulhu e do RPG Chamado de Cthulhu em geral. Não se pretende ofender nenhuma pessoa viva ou morta ou os habitantes de qualquer um dos lugares representados. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. É proibida a reprodução de material deste livro para fins de lucro pessoal ou corporativo através meios fotográficos, eletrônicos ou outros, exceto trechos curtos para uso em resenhas, fichas e recursos. A Chaosium reconhece que os créditos e direitos autorais do Mythos de Cthulhu podem ser difíceis de identificar e que alguns elementos do Mythos podem estar em domínio público. Se você tiver correções ou acréscimos a quaisquer créditos aqui fornecidos, entre em contato conosco em [email protected]. Fotografias do período e cartazes WPA foram adquiridos na Biblioteca do Congresso e estão sob Domínio Público.
Créditos da edição brasileira
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora.
Editores: Anésio Vargas Júnior & Alexandre “Manjuba” Seba Editor Executivo: Renan Barcellos Tradução: Renan Barcellos & Gustavo Vazquez Ramos Diagramação e Design Adicional: Fernando Luiz Vieira Ferreira Revisão: Ewerton Nascimento Leitura de Prova: Fernando Luiz Vieira Ferreira, Gustavo Tenorio & Hélio Gehring Júnior Gerente de Licenciamento: Daria Pilarczy
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New Order Editora Rua João de Almeida, 108 Caixa postal 108662 Cep 24710 971 Tel: (21)97045:4764 E-mail: [email protected] [email protected] www.newordereditora.com.br facebook.com/newordereditora twitter.com/editoraneworder instagram.com/editoraneworder
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 7 Pulpômetro: O Quanto de Pulp? ���������������������������������������������������������������������������������������� 7 Usando Cthulhu Pulp com Chamado de Cthulhu������������������������������������������������������������������� 8 CAPÍTULO 1: AS REVISTAS PULP �������������������������������������������������������������������������������9 Entretenimento para as Massas������������������������������������������������������������������������������������������� 9 Protagonistas Intrépidos Contra o que Der e Vier: O Herói Pulp������������������������������������ 10 Horrores Estranhos em Papel Barato�������������������������������������������������������������������������������� 11 CAPÍTULO 2: CRIANDO HERÓIS PULP�����������������������������������������������������������������15 Criando Heróis Pulp��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 15 Etapa 1: Escolher um Arquétipo Pulp ������������������������������������������������������������������������������ 15 Etapa 2: Gerar os Atributos����������������������������������������������������������������������������������������������� 23 Etapa 3: Determinar os Talentos Pulp ������������������������������������������������������������������������������ 23 Etapa 4: Determinar a Ocupação�������������������������������������������������������������������������������������� 24 Etapa 5: Decidir as Perícias e Alocar os Pontos de Perícia������������������������������������������������ 34 Etapa 6: Criar os Antecedentes����������������������������������������������������������������������������������������� 38 Etapa 7: Detalhar o Herói�������������������������������������������������������������������������������������������������� 41 Método do Tiro Rápido����������������������������������������������������������������������������������������������������� 41 Pulpômetro: Regras Opcionais������������������������������������������������������������������������������������������ 42 Tabela de Referência Rápida��������������������������������������������������������������������������������������������� 43 CAPÍTULO 3: ORGANIZAÇÕES PULP���������������������������������������������������������������������44 O Clube da Vanguarda������������������������������������������������������������������������������������������������������ 44 Departamento 29 �������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 49 Caduceus��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 50 A Fundação Ambrosia ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 52 Os Tigres Cinzentos ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 55 Os Herdeiros��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 57 CAPÍTULO 4: SISTEMA DE REGRAS���������������������������������������������������������������������� 60 Usando a Sorte������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 60 Truques Sujos: Usando Sorte com Personagens Não-jogadores����������������������������������������� 62 Lacaios ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 63 Combate ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 63 Ferimentos e Cura�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 65 Fase de Desenvolvimento dos Heróis�������������������������������������������������������������������������������� 69 Pulpômetro: Regras Opcionais������������������������������������������������������������������������������������������ 70
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CAPÍTULO 5: SANIDADE PULP ���������������������������������������������������������������������������������74 Os Efeitos da Insanidade �������������������������������������������������������������������������������������������������� 74 Talentos Insanos ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 75 Usando Perícias Aprimoradas pela Insanidade������������������������������������������������������������������ 76 Sugestões de Perícias Aprimoradas ����������������������������������������������������������������������������������� 80 CAPÍTULO 6: MAGIA PULP, PODERES PSÍQUICOS E CIÊNCIA ESTRANHA �������������������������������������������������������������������������������������������������81 Magia Pulp ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 81 Aprendendo um Feitiço����������������������������������������������������������������������������������������������������� 81 Conjurando Feitiços����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 83 Pulpômetro: Regras Opcionais������������������������������������������������������������������������������������������ 83 Perícias Psíquicas��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 84 Ataques Psíquicos e Possessão�������������������������������������������������������������������������������������������� 85 Ciência Estranha��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 86 Exemplos de Engenhocas�������������������������������������������������������������������������������������������������� 87 CAPÍTULO 7: NARRANDO JOGOS PULP���������������������������������������������������������������90 Tramas Pulp����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 90 Temas Pulp ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 91 Ganchos de Cenário ��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 92 Ação!��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 93 Vilões Recorrentes ������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 96 Cliffhangers ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 98 Recompensas��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 98 CAPÍTULO 8: OS ANOS 30���������������������������������������������������������������������������������������������99 A Grande Depressão��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 99 Cronologia da Década de 30������������������������������������������������������������������������������������������� 101 O New Deal��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 102 Proibição e Revogação ���������������������������������������������������������������������������������������������������� 104 Crime������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 106 O FBI������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 108 Vida Cotidiana���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 108 Agricultura���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 111 Entretenimento��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113 Cultura���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 114 Tecnologia������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 114 Perigo Global ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 117 Mais uma Noite em Arkham ������������������������������������������������������������������������������������������ 119
CAPÍTULO 9: VILÕES PULP E OUTROS PERSONAGENS �������������������������� 121 Pontos de Vida dos Vilões����������������������������������������������������������������������������������������������� 121 Talentos Pulp para Personagens Não-Jogadores ������������������������������������������������������������� 121 Exemplos de Vilões Pulp e Outros Personagens ������������������������������������������������������������� 122 Personagens Genéricos���������������������������������������������������������������������������������������������������� 131 Monstros Pulp ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 132
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CAPÍTULO 10: O DESINTEGRADOR, CENÁRIO���������������������������������������������135 CAPÍTULO 11: À ESPERA DO FURACÃO, CENÁRIO �������������������������������������158 CAPÍTULO 12: A CAIXA DE PANDORA, CENÁRIO�����������������������������������������176 CAPÍTULO 13: UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA, CENÁRIO ���������205 CAPÍTULO 14: APÊNDICE: RECURSOS REUNIDOS���������������������������������������235 CAPÍTULO 15: REFERÊNCIAS�����������������������������������������������������������������������������������254 ÍNDICE���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������264 FICHA DE HERÓI PULP�����������������������������������������������������������������������������������������������271 Créditos
Utilizados elementos do Basic Roleplaying, da Chaosium, com agradecimentos a: Jason Durall, Sam Johnson, Steve Perrin, Steve Henderson, Warren James, Greg Stafford, Sandy Petersen, Ray Turney, Lynn Willis, Ken St. Andre, William Barton, Bill Dunn, William Jones, Ben Monroe, Gordon Monson, Sam Shirley, Mark Morrison, Richard Watts e diversos outros. Utilizados elementos do Astounding Adventures, da Chaosium, com agradecimentos a: Troy Wilhelmson. Mike Mason escreveu a Introdução; James Lowder e Alan Bligh produziram o capítulo sobre as revistas Pulp; Criando Heróis Pulp, Sistemas de Regras, Magia Pulp, Poderes Psíquicos e Ciência Estranha, já Narrando Jogos Pulp foi escrito por Mike Mason, com algumas regras desenvolvidas a partir do trabalho de Paul Fricker; Chad Bowser originalmente escreveu as regras opcionais de esquiva para Cthulhu Idade das Trevas (2ª ed.), O Clube da Vanguarda foi escrito por James Lowder, e a Caduceus foi criada por Scott Dorward, com Outras Organizações Pulp sendo de autoria de Mike Mason e Alan Bligh; Insanidade Pulp e a regra opcional para utilizar duas armas foram escritas por Paul Fricker; Os Anos 30 foi escrito por Jeff Tidball; A Narrativa de Arkham é obra de Dan Kramer, Vilões e Monstros foi desenvolvido por Mike Mason com Alan Bligh; Uma Longa Viagem para a China é trabalho de Wolfgang Bauer, O Desintegrador foi escrito por Alan Bligh, À Espera do Furacão foi criado por Matthew Sanderson, e A Caixa de Pandora é obra de Glyn White.
Jogadores de Teste
Dan Kramer, Brian Murphy, Michael Medwick, Chad Bouchard; “No Guts No Glory”: Sean Connor, Stephen Pitson, Simon Butler, Mark Wright, Ben Newman, Mark Smith; and Pat Eadie, Matthew Sanderson, Suzan Bator, Daniel Campbell, Robin Farndon, Eleanor Hingley, Jessica Waters, Mairi White; Paul Fricker, Mik Parkin, Andrew Noble, Simon Hall, Alasdair Armstrong, Steve Foster; Garrie Hall, Dave Winfield, Hasna Rahman, Martin Earnshaw, John Bolton, Mark Denham, Matt Decker (agradecimentos a Premium Tattoo, Oakland), Obi Kaufmann, John Adams, Glenn Blythe, Mark Flynn, Elina Gouliou, Richard Gravestock, Neal Latham, Jef Lay, Simon Lee, Matt Nott, Robin “Richard” Poole, Tom Richardson, John Ruddy, Alan Watson, Paul Watts, e Lynn Yin.
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INTRODUÇÃO Por Mike Mason
B
em-vindo a Cthulhu Pulp! Cthulhu Pulp é um jogo de aventura heroica, ciência estranha, feitos sombrios e heróis valentes. Com este livro, alguns dados de RPG, e o Livro Básico de Chamado de Cthulhu, você tem tudo que precisa para criar e jogar campanhas emocionantes inspiradas no empolgante gênero pulp. Cansado de testemunhar seus investigadores morrerem em rápida sucessão enquanto viajam pelo mundo numa tentativa desesperada de salvar a humanidade? Interessado na possibilidade de às vezes os investigadores ficarem para lutar ao invés de se esconderem e esperar que algum horror ancestral vá embora? Cthulhu Pulp aumenta as apostas do jogo e fornece heróis mais capazes e durões — prontos para enfrentar as maquinações vilanescas do Mythos de Cthulhu! “Pulp” pode significar muitas coisas diferentes para pessoas diferentes e assim, juntamente com um sistema de geração de personagens adaptado, novas regras para poderes psíquicos, ciência estranha, e um sistema de magia simplificado, você encontrará aqui dicas para Guardiões que estejam desenvolvendo jogos ao estilo pulp, bem como orientação para situar suas sessões em um clima verdadeiramente evocativo a esse gênero. Isso significa que você pode folhear Cthulhu Pulp tão rápido quanto quiser. Embora as regras de Cthulhu Pulp sejam semelhantes em muitos aspectos ao padrão de Chamado de Cthulhu, tornando-as completamente compatíveis com as muitas campanhas e cenários do jogo, há várias novas adições e também opções para permitir que os jogadores desenvolvam um estilo de jogo que melhor se adapte aos seus gostos. Esse sistema foi projetado para permitir que os jogadores criem personagens mais durões (chamados de heróis ao invés de investigadores) com os quais confrontar cultos vilanescos, horrores alienígenas e monstros bizarros. A ambientação principal de Cthulhu Pulp é a década de 1930, a era do pós-proibição, a Grande Depressão, e o caminho para a Segunda Guerra Mundial. Os anos 30 estão cheios de heróis, anti-heróis, e vilões malignos, todos fornecendo inspiração para
jogos pulp. O mundo está deixando para trás o hedonismo da vivaz juventude dos anos 20 e se tornando um lugar muito mais sombrio e ameaçador. A corrupção é endêmica, poderes estrangeiros tramam em nível internacional, e conspirações abundam — material perfeito para os seus jogos. No entanto, as mecânicas do jogo, tropos pulp e os conselhos fornecidos neste livro são igualmente adequados para qualquer período de tempo e ambientação. Usando as dicas aqui contidas, o Guardião pode utilizar o clima e a ação das histórias pulp na era clássica de 1920 ou nos dias modernos, bem como em qualquer situação que considerar interessante. Pense em Cthulhu Pulp como uma caixa de ferramentas que permite a você “pulperizar” seus jogos, onde e quando quer que eles estejam situados. Este livro está estruturado de modo que você vai primeiro encontrar uma introdução às próprias revistas pulp no Capítulo 1. Se você não se interessar tanto por esse material de história, pode ir direto para a criação de heróis pulp no Capítulo 2 e então ler os exemplos de organizações pulp detalhadas no Capítulo 3. Para os Guardiões, provavelmente as novas regras e ajustes serão uma leitura mais imediata, podendo ser encontrados nos capítulos 4, 5 e 6, e também é interessante dar uma olhada no Capítulo 7, que é sobre narrar jogos pulp. O resto do livro apresenta referência úteis para os Guardiões: um capítulo abordando a década de 1930, outro para vilões e personagens não-jogadores, quatro diferentes cenários Pulp de horror e mistério, e listas de equipamentos e armas. Como qualquer conjunto de regras adicionais, use o que quiser para construir o seu jogo, que funcione melhor para você e para o seu grupo. Afinal, o importante é criar experiências memoráveis e divertidas.
PULPÔMETRO: O QUANTO DE PULP?
Você prefere jogos sem barreiras, cheios de explosões e ação desenfreada, ou uma versão mais suave do pulp? O nível de ação pulp foi projetado para ser personalizável. Escolher qual
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o nível de pulp se adequa a seus jogos é basicamente uma preferência pessoal e aconselha-se que o Guardião faça alguns experimentos antes de decidir o nível de pulp que é melhor para suas mesas. Não tenha medo de misturar as coisas ainda mais, se isso ajudar você a alcançar o estilo de jogo que está procurando. Aqui estão alguns conselhos sobre quais as regras são mais adequadas para diferentes níveis de pulp: • Baixo pulp é o mais parecido com jogos padrão de Chamado de Cthulhu. Use a geração de heróis (Capítulo 2: Criando Heróis Pulp, p. 15) da forma como é apresentada, mas limite os Talentos Pulp (p. 23) para um ou ignore-os completamente. Você provavelmente também vai querer usar a regra opcional de pontos de vida para reduzir a durabilidade dos heróis (p. 42). Além disso, não permita que os heróis peguem perícias psíquicas ou de ciência estranha (Capítulo 6: Magia Pulp, Poderes Psíquicos e Ciência Estranha, p. 81). Em termos de gastar Sorte para afetar o jogo (Capítulo 4: Sistema de Regras, p. 60), você pode preferir limitar a quantidade de pontos de Sorte que um jogador pode gastar para afetar um teste, e também ignorar a regra de Evitando a Morte Certa (p. 61). • Médio pulp é o padrão para Cthulhu Pulp: use todas as regras deste livro, e permita que os jogadores peguem dois Talentos Pulp para seus heróis (Etapa 3: Determinar os Talentos Pulp, p. 23). • Alto pulp aumenta as habilidades dos heróis para afetar dramaticamente os testes. Use todas as regras apresentadas neste livro e permita que os jogadores escolham até quatro Talentos Pulp para seus personagens. Da mesma forma, os
jogadores devem ter acesso a perícias psíquicas e ciências estranha. Não deve haver limite para o gasto de Sorte.
USANDO CTHULHU PULP COM CHAMADO DE CTHULHU
Embora as regras e opções de Cthulhu Pulp deste livro tenham sido projetadas para emular e simular um estilo de jogo pulp, não há nenhuma razão pela qual, se você gostar particularmente de uma regra pulp específica, você não possa utilizá-la em seus outros jogos de Chamado de Cthulhu. Certos títulos da Chaosium publicados anteriormente, como Máscaras de Nyarlathotep e Horror no Expresso do Oriente, são campanhas onde os investigadores enfrentam desafios difíceis e muitos deles podem acabar morrendo. Usando regras de Cthulhu Pulp — como o aumento de pontos de vida, possibilidade de gastar sorte para escapar da morte certa, e as regras de Sanidade ajustadas — é possível aumentar as opções dos investigadores e também suas chances de sobrevivência. Como mencionado anteriormente, as regras apresentadas em Cthulhu Pulp são ferramentas para você, o Guardião, usar para construir o tipo de jogo que deseja jogar. Não tenha medo de testar e experimentar!
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AS 1 PULPS
CAPÍTULO
ENTRETENIMENTO PARA AS MASSAS
Em 1896, o editor Frank A. Munsey iniciou o que se tornaria uma revolução na comunicação de massa da primeira metade do século XX. Suas alterações no padrão da revista The Argosy foram inovadoras; ele deixou de lado o papel de qualidade utilizado nas revistas maiores, eliminou os artigos que ninguém lia e também a reprodução de fotos no interior das páginas, em vez disso entregando aos leitores 192 páginas de ficção popular, tudo impresso em um papel grosseiro e barato, papel de pasta de celulose (ou wood pulp paper, daí o nome!), e tudo isso por um preço irrisório. O slogan da capa anunciava “Um Dólar inteiro de leitura por apenas Dez Centavos.” O resto, como dizem, é história. O efeito que as revistas pulp tiveram na cultura popular, até hoje, é imenso. Elas criaram e desenvolveram escritores, leitores e gêneros que passaram a dominar o grande mercado e a indústria de quadrinhos; bem como influenciaram significativamente a televisão, cinema e jogos — até mesmo agora, mais de um século depois. “Pulp Fiction”, ou “Histórias Pulp” — um termo muitas vezes mal utilizado e mal compreendido — refere-se mais precisamente não a um único gênero, mas sim a um formato de publicação de baixo custo que causou uma explosão na publicação. Isso foi possível através de uma confluência de novas tecnologias de imprensa, juntamente com uma distribuição melhor e mais barata, e, mais importante, voltadas para um público consumidor mais abrangente — particularmente a classe trabalhadora — faminto por entretenimento escapista. Esse mercado inexplorado, para o qual o preço das revistas mais sofisticadas (as “slicks”) era muito alto, mas para quem as pulps de dez e vinte e cinco centavos eram acessíveis, seria o maior público dessa nova onda de revistas. Essas pessoas definiriam o que teve sucesso e o que não teve nas publicações das revistas pulp. Embora os lucros fossem apertados, os editores logo perceberam que era possível conseguir dinheiro com essas revistas. O público norte-americano — faminto particularmente por aventura,
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romance, ação, mistério, e também horror — dirigiam-se todos os meses aos milhões para as bancas em busca das emoções e arrepios que as revistas baratas forneciam. Para atender a esta demanda, os pioneiros das pulp foram seguidos por uma onda crescente de títulos que cobriam uma ampla gama de temas. Esse período foi dominado por publicações como The Argosy, Blue Book, Adventure, Short Stories e, no início, pela poderosa All-Story Magazine, que trouxe ao mundo obras como Tarzan, John Carter de Marte e Zorro. Com o passar dos anos, outras muitas revistas se uniriam a essas, títulos que vão das famosas Black Mask, Astounding Stories, Weird Tales e a duradoura Western Story Magazine, até publicações menos conhecidas como Spicy Detective, Flying Aces, Cupid’s Diary, Exciting Sports e Jungle Stories. Também são dignas de nota as revistas que vieram depois, focadas em um único “Herói Pulp”, consideradas por muitos as precursoras diretas dos quadrinhos modernos, como Doc Savage, O Sombra, O Aranha Negra e Secret Service Operator #5. O verdadeiro auge das revistas pulp veio nos anos vinte e trinta, com edições individuais de algumas delas chegando a vender um milhão de cópias cada. As revistas que se concentravam em aventuras escapistas de um tipo ou de outro eram particularmente populares durante aqueles tempos difíceis. É dessa época –– com seus detetives durões, mundos perdidos, damas manipuladoras, monstros hediondos, super-ciência fora de controle, tramas
OS PULPS bizarras e personagens grandiosos –– que a maioria das pessoas tira o significado que dão para a palavra pulp. Para outras, as histórias pulp também têm um lado mais sombrio, que engloba não apenas o exagerado, mas também o transgressor e o verdadeiramente estranho, indo da brutalidade e do sadismo implícitos em algumas obras pulp de “ameaça estranha” e “crime verdadeiro”, até o mais digno e superno horror cósmico brindado por Howard Phillips Lovecraft e Clark Ashton Smith, dentre outros. Para o leitor moderno, muito do que podia ser encontrado nas páginas das revistas pulp pode parecer absurdo, anticlimático, ou completamente ilegível, seja devido a estilos ultrapassados ou às mudanças de gostos e tempos. Algumas histórias pulp também podem levar a uma leitura desconfortável por apresentarem tratamento desatualizado e desrespeitoso no que toca raça e sexo, mas elas dificilmente estão sozinhas nisso na história da literatura. Existe, no entanto, mais coisa boa do que ruim nas velhas revistas pulp, não apenas no conteúdo, mas também em autoria, abrangência temática e tratamento. Sem as pulps, praticamente não haveria mercado para escritores como H. P. Lovecraft serem publicados (e, portanto, nenhum RPG de Chamado de Cthulhu também!). Elas também forneceram um lar para as obras de Edgar Rice Burroughs, Dashiell Hammett, Raymond Chandler, Fritz Leiber, Louis L’Amour, Robert Bloch, C. L. Moore, Ray Bradbury, e muitos, muitos outros. A Segunda Guerra Mundial viu o fim do auge das revistas pulp, sobretudo devido ao aumento dos custos de produção. Uma década de declínio se seguiu, mas ao invés de uma morte súbita para as histórias que essas publicações contavam, em vez disso ocorreu uma corrosão no próprio meio. Livros de capa mole e papel superior, quadrinhos de quatro cores, antologias e revistas com padrão de alta qualidade foram bem-recebidos pelo público e, em última análise, substituíram as pulps. As revistas pulp em si podem ter deixado de existir, mas muitas das histórias, convenções, gêneros e personagens que criaram, moldaram ou reciclaram para um novo público, sobreviveram e retornaram em novos meios de comunicação, sejam eles Buck Rogers, Sexton Blake, Conan, ou o Grande Cthulhu.
PROTAGONISTAS INTRÉPIDOS CONTRA O QUE DER E VIER: O HERÓI PULP
“A raiz do crime leva a frutos amargos” — assim afirma o mais reconhecível dos heróis pulp, o Sombra, ao final de um de seus episódios no rádio. Nas histórias pulp, esse fruto pode se mostrar bastante peculiar. No decorrer de suas estranhas aventuras (impressas e transmitidas em
rádio), o Sombra não só enfrentou bandidos de rua, mas assassinos fantasmas, loucos delirantes, chefes da máfia, cientistas loucos, satanistas, mestres de vudu, superespiões e cultos maníacos — e ele não está sozinho nisso. Muitos dos subgêneros mais bizarros da era pulp apresentam protagonistas solitários — ou um único herói, seu ajudante, e um ocasional interesse amoroso — lutando contra uma série de antagonistas diabólicos, muitos dos quais são semelhantes aos encontrados em quadrinhos de super-heróis modernos (embora muito mais assassinos). É esse lado extremo das revistas pulp que muitos leitores modernos vislumbram (geralmente de uma forma nebulosa) quando o termo “histórias pulp” é mencionado, e sua influência continua a ser sentida muito depois de todas as prensas de celulose terem sido desligadas. Bastante característico dos anos 30, o primeiro, e sem dúvida melhor desses heróis solitários, foi O Sombra, criado em 1930, como parte de um programa de rádio tapa-buraco, e foi mais tarde seguido pelo hercúleo polímata Doc Savage, o detetivepistoleiro Nick Carter, e uma série de combatentes do crime cada vez mais sangrentos, tais como O Aranha e o Operator #5. Suas aventuras são contos bizarros que contrastam uma miríade de cores com um salto para a escuridão. É invariavelmente alto o que estava em jogo nessas histórias, fosse a vida de uma herdeira raptada, o destino de planos secretos roubados que poderiam desequilibrar a balança entre grandes poderes, as vidas de centenas, ou mesmo a pretensa conquista mundial... ou o seu fim. O ponto principal dessas obras é que é o herói — ou mais raramente heróis — desses contos é a única chance de impedir os vilões, e sem a sua intervenção, o mal certamente triunfará. A vida do vigilante e do dedicado agente federal tem uma aura de honra e aventura, mas os benefícios muitas vezes acabam aí. Na guerra contra o crime, o típico herói pulp e seus companheiros podem esperar ser baleados, espancados, drogados, hipnotizados e torturados, e tudo isso com frequência. Um desfile interminável de mafiosos e cientistas loucos, com incontáveis capangas ao seu serviço, ameaçam todas as pessoas que o herói preza. O mal retornará, muitas vezes com outro rosto ou uma cara desagradavelmente familiar, para se vingar, empunhando uma arma ainda mais ultrajante, ainda mais rancor contra o mundo, e um plano ainda mais sangrento. Independente da maré de pesadelo, loucura e carnificina, independente do quão nefasto ou astuto seja o perigo que enfrentam, os sombrios heróis pulp permanecem inabaláveis. Muitas vezes eles mesmo são imperfeitos, pessoas problemáticas, vilões reformados ou mais do que um pouco loucos, mas são eles que vão até onde outras pessoas tem medo de estar e não se rendem ao desespero. Eles percebem que alguma ameaça monstruosa eventualmente irá superá-los e que estão em completa desvantagem. Mas mesmo que a morte seja inevitável, é melhor morrer de pé do que viver ajoelhado em submissão ao mal.
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CAPÍTULO 1
s h o o t i n g d e e p o n e s
Quanto aos vilões dessas tramas, a maioria acaba encontrando um fim terrível, às vezes cortesia de um vigilante louco como o Aranha Negra, um ocasional policial competente, ou de um federal sortudo, às vezes chegando a perecer pelas mãos de seus próprios companheiros traiçoeiros. Os maiores gênios criminosos, no entanto — como o Dr. Morte, com seu ódio à tecnologia, ou os gêmeos imitadores de Fu Manchu, Wu Fang e Yen Sin — geralmente conseguem fuga improvável no final de cada plano frustrado, e sempre ficam um passo à frente da derrota final e fatal. Esses vilões e heróis, com raras exceções, participam por vontade própria das estranhas e épicas lutas apresentadas nas pulps. Eles entram na luta sabendo os custos, entendendo que qualquer vitória é temporária. Nisso, os heróis pulp não são muito diferentes do típico super-herói da Era de Prata — uma grandiosa luta encarniçada entre representantes exagerados do bem e do mal. Mas muitas vezes a diferença é que a sombra de morte e destruição dos vilões pulp é visivelmente muito real e eles são assustadoramente competentes em espalhá-las. Em suma, os vilões do herói pulp realmente matam pessoas; eles destroem monumentos, drogam multidões com gás venenoso, explodem trens, e matam os bons e os inocentes enquanto estes estão dormindo. É preciso impedi-los, não porque estão prestes a fazer algo terrível, mas sim porque já fizeram e voltarão a fazê-lo! Como exemplo há a Nova York construída em torno de um dos vigilantes mais insanos, o Aranha Negra, particularmente a versão dessa cidade nos contos escritos por Norvell Page. É praticamente impossível para os cidadãos dessa Grande Maçã passear pela Broadway sem que o mais novo raio da morte de algum gênio do crime os transforme em pó enquanto cultistas ensandecidos se escondem atrás de cada moita do Central Park. Nos heróis pulp mais extremos, se não estiverem caindo pedaços do Empire State Building sobre os nova yorkinos, são morcegos com presas venenosas infectando as pessoas, robôs providos com garras atacando a Broadway ou coisa pior. Se os vilões não forem detidos pelo vingativo Aranha Negra, pelo superagente Operator #5 ou pelo enigmático Sombra, então o pior ainda está por vir. Ao final dos anos 30, os mais fantasiosos desses heróis pulp acabavam sendo uma espécie de ficção de futuro alternativo próximo, indo tão longe chegando ao ponto de destruir cidades, fazer os Estados Unidos serem invadidos por hordas estrangeiras, e apresentar o uso de armas de destruição em massa — notadamente gás venenoso e bombardeios aéreos que, graças à primeira Guerra Mundial, eram ameaças reais o bastante para qualquer leitor acreditar. Essas histórias pulp marginais — muitas das quais teriam expandido a popularidade do gênero com os leitores — se valiam dos medos da guerra mundial iminente e das
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catástrofes, coisas que se mostrariam bastante reais. Infelizmente, essas obras às vezes se colocavam em becos sem saída — afinal de contas, destruir Chicago em um capítulo significa que não dá mais pra fazer a cidade aparecer toda limpinha e pimpona no mês seguinte sem perder credibilidade e impacto quando ameaçar destruí-la novamente. Os melhores heróis pulp são bastante inventivos e característicos. Eles servem tanto como protagonistas emocionantes e grande entretenimento escapista, embora do tipo mais sombrio, onde o vilão “recebe o que merece” sem ambiguidade moral ou os trâmites morosos e burocráticos de um tribunal. Nessas histórias, por mais sombrias que sejam, a maré crescente do caos é quase sempre frustrada, e muitas vezes com um custo preocupantemente realista.
HORRORES ESTRANHOS EM PAPEL BARATO
Apesar do impacto que teriam ao longo dos anos, histórias de horror e sobrenatural não eram uma característica principal das revistas pulp em termos de volume, tampouco em termos de venda ou variedade. No início da era pulp não havia revistas dedicadas apenas ao que ficou conhecido como “Weird Fiction” e esse gênero fez apenas algumas poucas aparições em outros títulos por meio de contos clássicos reciclados — histórias de fantasmas sem muito horror e elementos que insinuavam, mas raramente ligado diretamente com, o ocultismo e o diabólico. Havia, é claro, exceções — digno de nota para os devotos do horror lovecraftiano é o excelente “Fishhead”, de Irvin S. Cobb, publicado em uma edição de 1913 da The Cavalier e frequentemente republicado até hoje. Surpreendentemente, o gênero do terror e contos estranhos em geral, antes uma característica sólida das penny dreadfuls (revistas baratas europeias de terror, antecessoras da era pulp), permaneceu inexplorado por algum tempo. The Thrill Book, um esforço modesto para capitalizar essa falta de horror, foi lançado em 1919, mas logo naufragou. Não foi até 1923 que uma pequena empresa chamada Rural Publications Inc. criaria o que sua chamada prometia ser uma “revista única”. Essa era a Weird Tales, e ela provaria ser um grande terremoto no mundo do horror, fantasia e ficção científica, cujos tremores podem ser sentidos até hoje. Foi justamente na Weird Tales que as palavras “The Call of Cthulhu” foram publicadas pela primeira vez, e ela viria a fornecer uma casa para muitos dos principais contos que, anos mais tarde, seriam considerados o cerne do Mythos de Cthulhu. A influência e o pequeno, mas leal, contingente de seguidores da Weird Tales cresceu conforme a revista mudou de dono e editor em 1924, expandindo
OS PULPS seus horizontes e conquistando uma identidade reconhecível como a casa do estranho e do bizarro. A revista tornou-se o título mais importante desse campo e, sem dúvida, gerou por si só todo um novo mercado. Além de lançar e sustentar as carreiras de dezenas de escritores em suas p. — mais notavelmente para os nossos propósitos H. P. Lovecraft, Robert E. Howard, e Clark Aston Smith — a revista efetivamente delimitou o que se tornaria os gêneros da weird fiction e fantasia heroica para uma audiência cada vez maior. Ao longo dos anos, suas páginas viram passar muito mais terrores convencionais do que os horrores do Mythos ou as feras primordiais de Hiperbórea, terrores como lobisomens e vampiros, satanistas, monstros de lodo, maldições familiares, artefatos ocultistas, invasores alienígenas e fantasmas vingativos. A maior parte dessas histórias foram fornecidas por pessoas como Seabury Quinn, Edmond Hamilton, e C. M. Eddy Jr., bem como uma série de outros, a maioria dos quais é negligenciada pelo público moderno. A Weird Tales gerou alguns verdadeiros clássicos do gênero que tiveram uma enorme influência na ficção de horror, indo muito além de sua primeira impressão, obras como “The Graveyard Rats” de Henry Kuttner, “The Thing in the Cellar” de David H. Keller, e “Yours Truly, Jack the Ripper” de Robert Bloch. Ao lado desses contos mais abertamente de horror e com foco no sobrenatural, Weird Tales também publicou uma ficção científica inovadora e algumas das melhores fantasias heroicas sombrias da época, como Conan e Solomon Kane do Howard e as obras de fantasia de C. L. Moore. A Weird Tales chegou a seu ápice em meados da década de 1930, avançando pelos anos 30 no auge de sua inventividade e abrangência, e entrando em um declínio lento pouco depois da morte prematura de Lovecraft e Howard no final da década. A queda da revista ocorreu junto ao resto das pulps durante toda a década de quarenta, com mais
mudanças de chefia e editoria, e alguns momentos de brilho, embora estes fossem cada vez mais espaçados, com a reimpressão de histórias ficando cada vez mais comum, até chegar em sua edição final em 1954, superando, diga-se de passagem, muitas de suas rivais mais populistas. A Weird Tales causou um impacto, no entanto, um que em muito excedeu os seus dias de glória, criando e definindo gêneros inteiros de ficção especulativa e bizarra, lançando dezenas de carreiras, e inspirando gerações de escritores e artistas por vir. A revista ainda é avidamente colecionada hoje em dia, e a partir de suas páginas pode ser encontrados tesouros em forma de enredos, antagonistas, e criaturas para os Guardiões que procuram recriar o estilo de horror pulp. Embora talvez valha a pena ressaltar que, em matéria de estilo, Lovecraft estava longe do padrão apresentado pelas outras histórias, com ação e aventura sombria, perigo violento, e ameaças ostensivas sendo muito mais comuns do que medo introspectivo e ameaça existencial. Embora tanto na época como agora a Weird Tales fosse considerada o pilar das pulps que lidavam com o horror e o sobrenatural, havia, naturalmente, outras que seguiam a sua liderança ou que esperavam se aproveitar de parte de seu sucesso, particularmente nos anos 30. Alguns desses títulos de horror e fantasia tiveram uma duração breve ou se focava em subgêneros particulares, a fim de tentar criar seu próprio nicho, tais como histórias inspiradas na mitologia ou histórias orientais e arabescas na The Magic Carpet, que foi lançada entre 1930 e 1934 como auxiliar da Weird Tales. Outras, como Strange Tales e a Strange Stories foram criadas como competição direta por editoras rivais e projetadas para apelar para os mesmos leitores, usando basicamente o mesmo time de escritores autônomos. É interessante notar que a demanda por esses títulos floresceu em parte durante o auge
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CAPÍTULO 1
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da Grande Depressão, e isso talvez confirme o desejo por puro escapismo, embora as tensões financeiras da época também afetassem as editoras e cronogramas de produção, cada uma delas lutou para permanecer no jogo naqueles tempos difíceis, independentemente da demanda. Com o fim da Depressão, novos títulos se seguiram em uma evolução que viu os gêneros da fantasia, ficção científica e horror começarem a se afastar um do outro e tomar seus próprios caminhos. Essas revistas incluíam (mais notavelmente) a excelente The Unknown trazendo um estilo de contos com um viés mais literário, e a Ghost Stories que misturava supostos “relatos verdadeiros” de encontros com o sobrenatural e fenômenos paranormais. Vale a pena mencionar também uma ramificação tardia das pulps de horror, o subgênero um tanto infame da “ameaça estranha”, ou “weird menace”. Esse era um estilo de horror pulp que em geral deixava de lado atmosferas assombradas, panoramas fantásticos e o estilo literário para se valer de assassinatos macabros, tortura, estranhas reviravoltas do destino, e finais desagradáveis, muitas vezes retratando tudo isso em detalhes surpreendentemente gráficos, e, na maioria das vezes realizado por monstros humanos — em vez de criaturas sobrenaturais. Essas histórias propositadamente questionáveis logo ficaram populares, sendo publicadas nas páginas de Dime Mystery Magazine, Terror Tales, e Uncanny Tales, e logo competindo umas com as outras para chocar e perturbar os seus leitores em um nível visceral. Essa disputa inevitavelmente levou a uma escalada nas atrocidades oferecidas nas publicações, criando toda uma sorte de personagens depravadamente loucos, cirurgiões ensandecidos, estripadores, devoradores de carne e esfoladores. Isso eventualmente acabou em coisa pior, figurando violência sexual implícita ou explicita, e assassinato de crianças nos casos
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mais extremos, criando uma moda que rapidamente devorou a si mesma no final dos anos 30 e início dos anos 40. Ao contrário da Weird Tales e da The Unknown, o breve subgênero da weird menace deixou poucas histórias distintas para a posterioridade, mas os melhores exemplos do estilo certamente têm o seu charme macabro. Isso também serve para provar que houve pouca novidade e que esse foi um destino recorrente, que mais tarde iria se repetir tanto nas histórias em quadrinhos de horror, na segunda onda de histórias pulp dos anos 50, no mercado de livros de 60 e mais adiante no cinema de horror. Com o passar do tempo, o gênero da weird fiction também se entranhou em outros títulos, como a prolífica revista de ficção científica Astounding Stories, que trazia obras de autores da Weird Tales, como Lovecraft, e com essas histórias de terror eventualmente figurando em revistas mais “respeitáveis”, mas que também sabiam do apelo do gênero. Em suas muitas formas, o horror e weird fiction continuariam a ser publicados até mesmo depois do fim da era das revistas pulp. É um tributo à qualidade e abrangência das obras publicadas nas pulps, e também aos talentos de seus maiores proponentes, que essas histórias — bem como alguns de seus protagonistas — jamais viriam a morrer. Organizadas em antologias para a nova era e constantemente reimpressas e incentivadas por editoras como a Arkham House e a Pan Books of Horror na escassez dos anos 50 e 60, esses contos ainda são influentes e agradáveis até hoje, além de amplamente acessíveis, em formatos que vão de luxuosos livros capa dura até RPGs e filmes de grande sucesso. Quase um século depois, as melhores dessas histórias ainda conseguem causar grande impressão e terror, além de atiçar a imaginação dos leitores modernos.
OS PULPS
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CRIANDO 2 HERÓIS PULP
CAPÍTULO
E
CRIANDO HERÓIS PULP Aqui estão as etapas necessárias para criar um herói pulp: • • • • • • •
Etapa Um: Escolher um Arquétipo Pulp. Etapa Dois: Gerar os Atributos. Etapa Três: Determinar os Talentos Pulp. Etapa Quatro: Determinar a Ocupação. Etapa Cinco: Decidir as Perícias e Distribuir os Pontos de Perícia. Etapa Seis: Criar os Antecedentes. Etapa Sete: Detalhar o Herói.
ETAPA 1: ESCOLHER UM ARQUÉTIPO PULP
Arquétipos pulp são conceitos de personagem, permitindo que os jogadores escolham a base que formará o seu herói. Cada arquétipo fornece certos bônus em perícias e atributos. Escolha o arquétipo que melhor se adaptar ao tipo de personagem que deseja. Cada entrada fornece um breve resumo dos principais aspectos da personalidade do arquétipo, além de detalhar um atributo central e perícias que provavelmente o arquétipo teria. Anote
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essas informações em um pedaço de papel, pois serão usadas nas etapas seguintes. Opção: Se você preferir estabelecer mais a fundo os antecedentes de seu herói antes de determinar seus atributos e perícias, pode passar para a Etapa Quatro para escolher uma ocupação e, em seguida, para a Etapa Seis para determinar os antecedentes. Essas etapas determinam “quem” é o seu herói, o que o motiva, e qual é a sua vocação. Após desenvolver seu herói conforme indicado, volte para a Etapa Dois e determine seus atributos, perícias e talentos. Notas de orientação: • Cada arquétipo tem um atributo central. Às vezes há a opção de escolher entre dois atributos — escolha um deles para ser o atributo central do herói. • A maioria dos atributos de investigadores normais de Chamado de Cthulhu não podem começar acima de 90%, no entanto, heróis pulp podem começar com até 95% em seu atributo central. Para determinar o atributo central, jogue 1D6+13 e multiplique o resultado por 5 (ver Etapa Dois). • É possível escolher qualquer quantidade dentre as perícias listadas para cada arquétipo; distribua os pontos de bônus entre quantas delas quiser. • Há uma lista de ocupações sugeridas, embora os jogadores possam escolher qualquer uma que se adapte ao seu conceito do personagem (inclusive escolher ocupações de outros suplementos de Chamado de Cthulhu, como o Guia do Investigador). • Em alguns casos, o arquétipo determina se um talento é recomendado ou precisa obrigatoriamente ser pego. • Algumas características de antecedentes são sugeridas; não é nada obrigatório, apenas uma possível inspiração.
Ajudante
O ajudante incorpora aspectos dos arquétipos resoluto, malandro e temerário. Normalmente é uma pessoa mais jovem que ainda alcançará o seu pleno potencial, alguém que procura aprender com
Oposto: Os Heróis da Noite de Segunda-feira, de Victor Manuel Leza Moreno
m Cthulhu Pulp, os investigadores são chamados de heróis e projetados para serem mais durões e capazes que o investigador padrão de Chamado de Cthulhu. O sistema de geração de heróis é diferente. Arquétipos e talentos pulp são introduzidos, permitindo a criação de personagens grandiosos que são mais experientes, proficientes e aptos a sobreviver. A seguir consta o sistema completo de geração de herói e recomenda-se que você use essa versão quando for criar herói pulp pela primeira vez. Um método de criação rápida também é fornecido ao final deste capítulo, que pega alguns atalhos para acelerar o processo, permitindo que os jogadores montem seus heróis pulp bem rápido (ver p. 41).
CRIANDO HERÓIS PULP um mentor, ou aqueles que estão contentes em não ser o centro das atenções. Alternativamente, o ajudante deseja pertencimento, ser o herói, mas é ofuscado por seus pares ou mentor. Ajudantes subordinados podem, às vezes, lutar contra as suas restrições (normalmente) autoimpostas, aventurando-se em saltos de fantasia que na maioria das vezes só fazem colocá-los em problemas. Os ajudantes geralmente são donos de um forte código moral de dever e responsabilidade. Ajustes • Atributo central: escolha DES ou CON. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Adestrar Animais, Ciência (qualquer), Consertos Elétricos, Escalar, Escutar, Fotografia, Furtividade, Lábia, Navegação, Primeiros Socorros, Rastrear, Saltar, Usar Bibliotecas. • Ocupações sugeridas: Agente Federal, Bandido de Rua, Bibliotecário, Chofer, Cientista, Dama do Crime, Enfermeiro, Escritor, Estudante, Fotógrafo, Garçom/Garçonete, Médico, Mordomo, Operário, Piloto de Fuga, Policial de Patrulha, Prostituta, Secretário, Tribal, Vagabundo. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: prestativo, engenhoso, leal, propenso a acidentes, questionador, inquisitivo, corajoso.
Arlequim
Embora seja semelhante à femme fatale, o arlequim não gosta de sujar as mãos (se isso for possível). Geralmente possuindo uma personalidade magnética, ainda que nem sempre acompanhada de uma beleza clássica, essas pessoas gostam de manipular os outros a contribuírem para seus planos, e, muitas vezes, ocultar os seus próprios objetivos atrás de mentiras ou sutis engodos. Às vezes o arlequim é comprometido com uma causa (pessoal ou não), ou atua como um agente do caos, deliciando-se em observar como os outros reagem às situações que ele fabrica. Ajustes • Atributo central: APA. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Arte/Ofício (Atuação), Charme, Disfarce, Escalar, Escutar, Furtividade, Lábia, Outra Língua (qualquer), Persuasão, Prestidigitação, Psicologia, Saltar. • Ocupações sugeridas: Animador, Apostador, Artista, Ator, Cavalheiro/Dama, Detetive de Agência, Diletante, Fanático, Garçom/Garçonete, Líder de Culto, Músico, Político Eleito, Repórter, Secretário, Sindicalista, Vigarista. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: calculista, astuto, falso, manipulador, caótico, tresloucado, extravagante.
Aventureiro
Não vale a pena viver uma vida sem aventuras. O mundo é um lugar grande e há muito para experimentar e muitas oportunidades
ARQUÉTIPOS PULP Ajudante Arlequim Aventureiro Bon Vivant Buscante Caçador Cínico Crânio Erudito Explorador Fanfarrão
de glória. Ficar atrás de uma mesa e trabalhar das nove às cinco é uma sentença de morte para essas pessoas. O aventureiro anseia por empolgação, diversão e um desafio. Ajustes • Atributo central: escolha DES ou APA. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Armas de Fogo (qualquer), Cavalgar, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Escalar, Furtividade, Lutar (qualquer), Mergulho, Natação, Outra Língua (qualquer), Pilotar (qualquer), Primeiros Socorros, Saltar, Sobrevivência (qualquer). • Ocupações sugeridas: Andarilho, Apostador, Arqueólogo, Atleta, Ator, Aviador, Caçador de Grandes Presas, Diletante, Enfermeiro, Fotógrafo, Gangster, Gatuno, Guarda Florestal, Jornalista Investigativo, Ladrão de Bancos, Marinheiro, Missionário, Soldado, Tribal, Vagabundo. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: se entedia fácil, tenaz, caçador de glória, egótico.
Bon Vivant
Um bon vivant é “aquele que vive bem”, mas isso não significa necessariamente que eles são ricos. Embora muitos estejam acostumados com a riqueza, o bon vivant é alguém que sabe desfrutar a vida ao máximo e que se dane as consequências! Por que esperar até amanhã quando pode começar a viver a vida hoje? Desfrutar de comidas e bebidas, bem como outras atividades agradáveis, é a chave para um estilo de vida onde o excesso é a norma. Pobre ou rica, essa pessoa não se preocupa muito em poupar para tempos de vacas magras, preferindo ser o centro das atenções e um amigo de todos.
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Faz-tudo Femme Fatale Forasteiro Grandalhão Malandro Místico Resoluto Sangue-Frio Sonhador Temerário Valentão
CAPÍTULO 2
s h o o t i n g d e e p o n e s
Ajustes • Atributo central: TAM • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Arte/Ofício (qualquer), Avaliação, Charme, Encontrar, Escutar, Lábia, Outra Língua (qualquer), Psicologia. • Ocupações sugeridas: Animador, Apostador, Artista, Ator, Cavalheiro/Dama, Dama do Crime, Diletante, Fanático, Líder de Culto, Mordomo, Músico, Político Eleito, Oficial Militar, Professor, Sacerdote, Vigarista. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: exagerado, ganancioso, acumulador, colecionador, bem conectado, arrogante, carente de atenção, gentil, generoso.
Buscante
Enigmas e advinhas fascinam o buscante, que se vale da inteligência e do raciocínio para descobrir mistérios e resolver problemas. Ele procura e desfruta de desafios mentais, sempre focado em encontrar a verdade, não importando as consequências ou tribulações a serem enfrentadas.
Aventureiro
Ajustes • Atributo central: INT. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Avaliação, Ciência (qualquer), Contabilidade, Direito, Disfarce, Encontrar, Escutar, Furtividade, História, Ocultismo, Psicologia, Usar Bibliotecas. • Ocupações sugeridas: Agente Federal, Detetive de Agência, Escritor, Espião, Estudante, Investigador de Polícia, Jornalista Investigativo, Ocultista, Parapsicólogo, Policial de Patrulha, Repórter. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: não se importa com os riscos, obstinado, traiçoeiro, arrogante, motivado.
Caçador
Talvez seja a emoção da perseguição, a recompensa no final, ou apenas porque tem um impulso inato para dominar o seu ambiente, mas o caçador é implacável em perseguir a sua presa. Calmo e comedido, o caçador está disposto a esperar pelo instante mais oportuno, desprezando o comportamento imprudente dos incautos.
Grandalhão
Bon Vivant
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Sangue-Frio
Crânio
Arquétipos por Chris Lackey
Ajustes • Atributo central: escolha INT ou CON. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Adestrar Animais, Armas de Fogo (Rifles e/ou Pistolas), Encontrar, Escutar, Furtividade, Lutar (qualquer), Mundo Natural, Natação, Navegação, Primeiros Socorros, Rastrear, Sobrevivência (qualquer). • Ocupações sugeridas: Caçador de Recompensas, Dama do Crime, Detetive de Agência, Detetive Particular, Gangster, Guarda Florestal, Investigador de Polícia, Ladrão de Bancos, Operário, Policial de Patrulha, Pugilista, Sindicalista.
CRIANDO HERÓIS PULP • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: implacável, astuto, paciente, motivado, calmo, discreto.
Cínico
Durão e conhecedor do ritmo das ruas, um cínico entende que para apanhar um ladrão é preciso pensar como um ladrão. Normalmente, uma pessoa dessas chegaria até mesmo a quebrar a lei para fazer o que é preciso. O cínico usa de todas as ferramentas à sua disposição e pode partir alguns crânios no processo. Em seu âmago, muitas vezes essas são almas honestas que realmente desejam que o mundo não fosse tão desprezível e desagradável; no entanto, para lutar pela justiça, vão ser tão sórdidas quanto precisarem ser.
Femme Fatale
Faz-tudo
Ajustes • Atributo central: CON. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Armas de Fogo (qualquer), Arremessar, Arte/Ofício (qualquer), Chaveiro, Direito, Dirigir Automóveis, Encontrar, Escutar, Furtividade, Intimidação, Lábia, Lutar (Briga), Prestidigitação. • Ocupações sugeridas: Caçador de Recompensas, Dama do Crime, Detetive de Agência, Detetive Particular, Gangster, Guarda Florestal, Investigador de Polícia, Ladrão de Bancos, Operário, Policial de Patrulha, Pugilista, Sindicalista. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: cínico, objetivo, prático, cansado do mundo, corrupto, violento.
Crânio
Tudo pode ser desmantelado e analisado para se entender como funciona. O conhecimento é um tesouro e uma alegria — um quebra-cabeças a ser explorado. Enquanto que o erudito só fica com a cara enfiada em livros, o crânio é prático e adora sujar as mãos. Seja mexendo com fios e engrenagens, válvulas e motores computacionais, ou sangue e ossos, o crânio gosta de descobrir o que faz as coisas funcionarem. Talvez um gênio distraído ou uma mente extremamente afiada, o crânio pode facilmente ficar completamente absorto pelo problema diante dele, sem perceber as coisas que acontecem ao seu redor. Dependendo do nível de pulp do seu jogo, o crânio pode ser capaz de inventar todo o tipo de bugigangas, úteis ou não; veja Ciência Estranha na página 86.
Arquétipos por Chris Lackey
Caçador
Místico
Forasteiro
Ajustes • Atributo central: escolha INT ou EDU. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Antropologia, Avaliação, Ciência (qualquer), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Outra Língua (qualquer), Usar Bibliotecas, Usar Computadores. • Ocupações sugeridas: Cavalheiro/Dama, Cientista, Engenheiro, Jornalista Investigativo, Líder de Culto, Mecânico, Médico, Mordomo, Sacerdote.
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CAPÍTULO 2
s h o o t i n g d e e p o n e s
• Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: sabichão, focado, obstinado, sedento por informação, distraído, desprovido de senso comum, inventor, irresponsável.
Erudito
Usa inteligência e análises para entender o mundo ao seu redor. Normalmente fica satisfeito sentado na biblioteca com um livro na mão (ao invés de realmente enfrentar as realidades da vida). Um buscador de conhecimento, o erudito não é particularmente orientado para a ação; no entanto, quando se trata de saber e entender algo, ele pode ser a única pessoa capaz de orientar os outros.
• Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: proscrito, corajoso, desajustado, solitário, obstinado, voluntarioso, líder, inquieto.
Fanfarrão
Almas apaixonadas e idealistas que procuram sempre resgatar donzelas em perigo. Galante e heroico, o fanfarrão é focado na ação e luta com justiça, desdenhando do uso de armas de fogo, que considera uma ferramenta dos covardes. Provavelmente barulhento, alegre e cheio de bravatas, mesmo nas situações mais difíceis. Um romântico até os ossos, o fanfarrão é dono de um rígido código de honra, mas propenso a comportamentos imprudentes que põe em risco mais do que apenas sua vida.
Ajustes • Atributo central: EDU. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Antropologia, Ciência (qualquer), Contabilidade, Criptografia, História, Medicina, Mundo Natural, Ocultismo, Outra Língua (qualquer), Usar Bibliotecas. • Ocupações sugeridas: Arqueólogo, Bibliotecário, Cientista, Escritor, Médico, Parapsicólogo, Professor. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: estudioso, teórico, complexo de superioridade, condescendente, solitário, exigente, fala muito rápido, pensativo. • Especial: sempre começa o jogo como incrédulo no Mythos (ver Capítulo 9: Sanidade, Livro Básico de Chamado de Cthulhu)
Ajustes • Atributo central: escolha DES ou APA. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Arremessar, Arte/Ofício (qualquer), Charme, Consertos Mecânicos, Escalar, Furtividade, Lutar (qualquer), Natação, Navegação, Outra Língua (qualquer), Pilotar (qualquer), Saltar. • Ocupações sugeridas: Animador, Artista, Ator, Aviador, Caçador de Grandes Presas, Caçador de Recompensas, Cavalheiro/Dama, Detetive Particular, Diletante, Espião, Guarda Florestal, Jornalista Investigativo, Marinheiro, Missionário, Oficial Militar, Soldado. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: bravateador, galante, focado na ação, romântico, ardoroso, temperamental.
Explorador
“Não me diga o que eu não posso fazer”, é quase o grito de guerra do explorador, que deseja uma vida mais autêntica e gratificante. Voluntarioso e virtualmente inabalável, o explorador está sempre à procura do que está ao longo do horizonte. Em comunhão com a natureza, essas pessoas se satisfazem em dormir onde estiverem, desdenhando alegremente dos confortos moleirões da vida urbana. Seja abrindo caminho por selvas, se espremendo em cavernas, ou simplesmente mapeando os bairros mais escondidos da cidade, o explorador muitas vezes é um desajustado que fica logo inquieto e irritado com aqueles que considera “fracos” ou “covardes.”
O faz-tudo é uma pessoa de mentalidade prática, capaz de construir e consertar todo tipo de coisa, sejam invenções úteis, máquinas, motores, ou outros dispositivos. Esses indivíduos podem ser encontrados embaixo do capô de um carro ou dando um jeitinho nos fios de um telefone público. Eles têm sempre estão com uma disposição de “dá pra fazer”, sendo capazes de aproveitar ao máximo o que têm à mão, usando suas habilidades e experiência para impressionar aqueles ao seu redor. Dependendo do nível de pulp do seu jogo, o faz-tudo pode ser capaz de “fazer uma gambiarra” com todo tipo de bugigangas, úteis ou não; veja Ciência Estranha na página 86.
Ajustes • Atributo central: escolha DES ou POD. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Adestrar Animais, Antropologia, Arqueologia, Cavalgar, Escalar, Furtividade, Lutar (Briga), Mundo Natural, Navegação, Outra Língua (qualquer), Pilotar (qualquer), Primeiros Socorros, Rastrear, Saltar, Sobrevivência (qualquer). • Ocupações sugeridas: Arqueólogo, Caçador de Grandes Presas, Caçador de Recompensas, Dama do Crime, Detetive de Agência, Diletante, Explorador, Fotógrafo, Guarda Florestal, Jornalista Investigativo, Marinheiro, Missionário, Piloto de Fuga, Soldado, Trabalhador Itinerante, Tribal.
Ajustes • Atributo central: INT. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Arremessar, Arte/Ofício (qualquer), Avaliação, Chaveiro, Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Encontrar, Lutar (Briga), Operar Maquinário Pesado. • Ocupações sugeridas: Andarilho, Chofer, Engenheiro, Estudante, Garçom/Garçonete, Gatuno, Marinheiro, Mecânico, Mordomo, Piloto de Fuga, Sindicalista, Soldado, Trabalhador Itinerante, Vagabundo. • Talentos: dois quaisquer (o talento Ciência Estranha é recomendado).
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Faz-tudo
CRIANDO HERÓIS PULP • Características sugeridas: prático, bem disposto, trabalhador duro, manchado de óleo, competente.
Femme Fatale
Uma mulher ou homem mortífero cuja beleza exterior normalmente mascara uma visão egocêntrica da vida; uma pessoa que está constantemente vigilante. Ao construir uma personalidade fascinante e glamorosa, a femme fatale é como uma aranha. Ela atrai outros para sua teia a fim de possuir o que deseja ou destruir seu alvo. Corajosa e astuta, a femme fatale não tem medo de sujar as mãos e é uma inimiga competente. Tampouco ela é imprudente, e espera até que sua teia esteja bem armada antes de lidar com um ataque repentino na hora certa (seja ele mental ou físico). Um clássico arquétipo pulp, a femme fatale poderia facilmente ser chamada de homme fatale se assim desejado. Ajustes • Atributo central: escolha APA ou INT. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Armas de Fogo (Pistolas), Arte/Ofício (Atuação), Avaliação, Charme, Dirigir Automóveis, Disfarce, Escutar, Furtividade, Lábia, Lutar (Briga), Prestidigitação, Psicologia. • Ocupações sugeridas: Agente Federal, Animador, Ator, Dama do Crime, Detetive de Agência, Detetive Particular, Diletante, Enfermeiro, Escritor, Espião, Fanático, Gangster, Gatuno, Jornalista Investigativo, Músico, Político Eleito, Prostituta, Repórter, Sicário, Vigarista. • Talentos: dois quaisquer (o talento Fala Mansa é recomendado). • Características sugeridas: fascinante, glamoroso, perverso, traiçoeiro, astuto, focado, desonesto.
Forasteiro
O forasteiro está à margem do resto da sociedade, figurativamente ou literalmente. Essas pessoas podem ser estranhas ao ambiente em que se encontram, talvez originárias de um país ou cultura diferentes, ou fazem parte da sociedade, mas encontram-se em desacordo com ela. O forasteiro geralmente está em alguma forma de jornada, física ou espiritual, e precisa completar seu objetivo antes que possa retornar ao todo, ou finalmente se sentir parte dele. Muitas vezes o forasteiro terá habilidades distintas ou uma forma diferente de abordar as coisas; utilizando conhecimento esquecido, secreto ou alienígena. Ajustes • Atributo central: escolha INT ou CON. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Adestrar Animais, Arte/Ofício (qualquer), Escutar, Furtividade, Intimidação, Lutar (qualquer), Medicina, Navegação, Outra Língua (qualquer), Primeiros Socorros, Rastrear, Sobrevivência (qualquer). • Ocupações sugeridas: Andarilho, Artista, Capanga Contratado, Enfermeiro, Explorador, Guarda Florestal, Ocultista, Operário, Trabalhador Itinerante, Tribal.
• Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: frio, calmo, desapegado, indiferente, brutal.
Grandalhão
Forte, musculoso e capaz de aguentar quando as coisas estão feias. A pessoa nasceu dessa forma ou trabalhou duro para alcançar a perfeição física. Você não vai encontrar esses caras e moças na biblioteca, mas talvez veja o rosto deles em algum cartaz. Grandalhões existem em duas variedades: do tipo cuidadoso, silencioso, ou no estilo impulsivo boca grande. Ajustes • Atributo central: FOR. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Arremessar, Consertos Mecânicos, Escalar, Escutar, Intimidação, Lutar (Briga), Natação, Psicologia. • Ocupações sugeridas: Animador, Atleta, Bandido de Rua, Caçador de Recompensas, Capanga Contratado, Gangster, Marinheiro, Mecânico, Operário, Policial de Patrulha, Pugilista, Soldado, Trabalhador Itinerante, Tribal, Vagabundo. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: dominante, impulsivo, discreto, centrado, difícil de irritar, fácil de irritar.
Malandro
O malandro desobedece às regras da sociedade, questionando abertamente o status quo e zombando dos que têm autoridade. Ele se deleita em ser não-conformista, agindo por impulso e ridicularizando o comportamento convencional. As leis existem para serem quebradas ou enroladas. A maioria dos malandros não são necessariamente criminosos ou anarquistas com a intenção de espalhar o caos, mas se divertem em trapacear e confundir os outros. Muitas vezes eles são sofisticados, governados por seus códigos morais únicos, adoráveis e descuidados. Ajustes • Atributo central: escolha DES ou APA. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Arte/Ofício (qualquer), Avaliação, Charme, Chaveiro, Direito, Disfarce, Encontrar, Furtividade, Lábia, Leitura Labial, Psicologia. • Ocupações sugeridas: Animador, Apostador, Artista, Diletante, Espião, Estudante, Gatuno, Ladrão de Bancos, Piloto de Fuga, Vigarista. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: charmoso, desconcertante, egocêntrico, astuto, perspicaz, conspirador.
Místico
Um perseguidor do oculto, explorador do reino invisível; o místico busca por segredos e a verdade fundamental da existência. Eles podem ser acadêmicos instruídos pelos livros, curandeiros
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CAPÍTULO 2
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xamanistas, advinhos de circo ou visionários, mas todos buscam o conhecimento e a experiência de forças que estão fora da ordem natural, seja para ganho pessoal ou em prol da humanidade. Com a permissão do Guardião, um místico é capaz de explorar poderes sobrenaturais além do conhecimento de pessoas comuns. Ao longo da história muitos deles foram perseguidos e caçados, escondendo seus “dons” daqueles que os chamariam de “bruxo”, enquanto que outros são considerados charlatães e pouco mais do que aberrações de circo. Esses heróis devem pegar o talento Poderes Psíquicos, permitindo-lhes investir pontos de perícia em uma ou mais perícias psíquicas (ver Poderes Psíquicos, p. 83) Ajustes • Atributo central: POD. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Arte/Ofício (qualquer), Ciência (Astronomia), Disfarce, Furtividade, Hipnose, História, Mundo Natural, Ocultismo, Outra Língua (qualquer), Prestidigitação, Psicologia; se o talento para poderes psíquicos tiver sido escolhido, distribua pontos na perícias psíquicas escolhidas. • Ocupações sugeridas: Animador, Artista, Diletante, Exorcista, Líder de Culto, Ocultista, Parapsicólogo, Tribal. • Talentos: dois quaisquer (o talento Poderes Psíquicos é recomendado). • Características sugeridas: astuto, calculista, colecionador, conhecedor, estudioso, irresponsável, oportunista, ousado, sábio.
Erudito
Ajudante
Resoluto
A justiça moral corre nas veias do resoluto. Ele protege os fracos, coloca os interesses dos outros antes de si mesmo, e voluntariamente sacrifica sua vida pela segurança dos demais. Seja seguindo um caminho espiritual ou religioso claro ou algum código moral interno, o resoluto não se rebaixa aos abismos dos outros, lutando com honra e agindo como modelo para aqueles que os rodeiam. Independentemente do que combata, ele também luta pela justiça.
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Fanfarrão
Temerário
Valentão
Arquétipos por Chris Lackey
Ajustes • Atributo central: CON. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Armas de Fogo (Pistolas), Cavalgar, Contabilidade, Direito, Dirigir Automóveis, Encontrar, História, Intimidação, Lutar (qualquer), Mundo Natural, Navegação, Persuasão, Primeiros Socorros, Psicologia, Sobrevivência (qualquer). • Ocupações sugeridas: Agente Federal, Atleta, Cavalheiro/Dama, Chofer, Detetive Particular, Enfermeiro, Exorcista, Investigador de Polícia, Marinheiro, Médico, Missionário, Mordomo, Político Eleito, Policial de Patrulha, Repórter, Sacerdote, Soldado, Tribal. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: inabalável, leal, resoluto, comprometido, dedicado, fiel, firme, porém justo.
CRIANDO HERÓIS PULP Sangue-Frio
Um racionalista capaz de quase tudo. Sangue-frios podem seguir algum código moral distorcido, no entanto, sua visão da humanidade é fria e austera; ou você é bom ou você é mau. Não há tons de cinza, apenas as duras realidades da vida e da morte. Essas pessoas dão bons assassinos, já que não se perdem em incertezas; elas estão prontas para seguir ordens à letra, ou perseguir alguma vingança. Para gente assim, os fins justificam os meios. Raramente são pessoas espontâneas; em vez disso, encarnam a crueldade e a premeditação. Às vezes tentarão enganar a si mesmos para acreditar que têm uma “linha” que nunca atravessarão, mas esses indivíduos são impiedosos e fazem o que for necessário para cumprir seu objetivo. Ajustes • Atributo central: INT. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Armas de Fogo (qualquer), Arte/Ofício (Atuação), Consertos Mecânicos, Direito, Disfarce, Escutar, Furtividade, História, Intimidação, Lutar (qualquer), Primeiros Socorros, Psicologia, Rastrear, Sobrevivência (qualquer). • Ocupações sugeridas: Agente Federal, Andarilho, Bandido de Rua, Caçador de Recompensas, Capanga Contratado, Dama do Crime, Exorcista, Fanático, Gangster, Ladrão de Bancos, Líder de Culto, Policial de Patrulha, Professor, Repórter, Sicário, Soldado, Tribal. • Talentos: deve pegar o talento Calejado, mais um outro. • Características: racionalista, enxerga tudo em preto e branco, cruel, insensível, brutal, impiedoso, rígido.
Sonhador
Seja um idealista ou visionário, o sonhador tem uma mente forte e poderosa. Essas pessoas tendem a seguir sua própria direção na vida. O sonhador olha para além das realidades mundanas da vida, talvez como uma forma de escapismo ou porque anseiam pelo “o que poderia ser”, desejando corrigir erros ou melhorar o mundo ao seu redor. Ajustes • Atributo central: POD. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Arte/Ofício (qualquer), Charme, Escutar, História, Mundo Natural, Ocultismo, Outra Língua (qualquer), Usar Bibliotecas. • Ocupações sugeridas: Andarilho, Apostador, Artista, Bibliotecário, Cavalheiro/Dama, Diletante, Enfermeiro, Escritor, Estudante, Garçom/Garçonete, Líder de Culto, Músico, Ocultista, Político Eleito, Professor, Prostituta, Sacerdote, Secretário, Tribal, Vagabundo. • Talentos: dois quaisquer (o talento Voluntarioso é recomendado). • Características sugeridas: idealista, otimista, preguiçoso, generoso, calmo, atencioso, sempre atrasado.
Temerário
Algumas pessoas são como mariposas voando em direção às chamas. Para elas, ter uma vida fácil não é viver de fato, e sentem o desejo de procurar por perigo e aventura para se sentirem vivas. Os riscos nunca são altos o bastante para o temerário, que está sempre pronto para arriscar tudo, a fim de sentir a descarga de adrenalina em suas veias. Essas figuras ousadas são atraídas para esportes e atividades de alta emoção, e para eles, um desafio nunca é demais. Audaciosos até ao fim, não conseguem compreender porque é que mais ninguém está preparado para correr os mesmos riscos que eles. Ajustes • Atributo central: escolha DES ou POD. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Arremessar, Arte/Ofício (qualquer), Cavalgar, Charme, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Escalar, Furtividade, Lábia, Mergulho, Natação, Navegação, Pilotar (qualquer), Saltar, Sobrevivência (qualquer). • Ocupações sugeridas: Animador, Apostador, Atleta, Ator, Aviador, Caçador de Recompensas, Cavalheiro/Dama, Dama do Crime, Diletante, Espião, Explorador, Fanático, Gangster, Gatuno, Guarda Florestal, Jornalista Investigativo, Ladrão de Bancos, Marinheiro, Missionário, Músico, Ocultista, Parapsicólogo, Piloto de Fuga, Prostituta, Sindicalista, Soldado. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: audacioso, não se importa com os riscos, maníaco, exibicionista, bravateador, causador de problemas.
Valentão
“Viva rápido e morra bem” é o lema do valentão. Esses indivíduos são cheios de energia, fortes, resistentes e muito capazes. O valentão é inclinado a resolver disputas com seus punhos em vez de com palavras. Normalmente beberrão e brusco, ele prefere ir direto ao ponto e não gosta de pompa e cerimônia. Também não curte ser passado para trás. O valentão parece viver a vida com pressa. É irritadiço, cheio de desprezo por autoridades, e pronto para lutar tão sujo quanto precise. Ajustes • Atributo central: escolha FOR ou TAM. • Adicione 100 pontos de bônus distribuídos entre as seguintes perícias: Armas de Fogo (qualquer), Arremessar, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Encontrar, Escutar, Intimidação, Lutar (Briga), Natação. • Ocupações sugeridas: Bandido de Rua, Capanga Contratado, Dama do Crime, Detetive de Agência, Enfermeiro, Gangster, Guarda Florestal, Investigador de Polícia, Ladrão de Bancos, Marinheiro, Mecânico, Operário, Policial de Patrulha, Prostituta, Pugilista, Repórter, Sicário, Sindicalista, Soldado, Tribal. • Talentos: dois quaisquer. • Características sugeridas: durão, competente, determinado, irritadiço, violento, sujo, corrupto, dissimulado.
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CAPÍTULO 2
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ETAPA 2: GERAR OS ATRIBUTOS
Use as seguintes jogadas para determinar cada um dos atributos, mas no atributo central do herói use uma jogada de 1D6 + 13 multiplicado por 5 (como determinado pelo arquétipo escolhido na Etapa Um. • Força (FOR): jogue 3D6 e multiplique por 5. • Constituição (CON): jogue 3D6 e multiplique por 5. • Tamanho (TAM): jogue 2D6+6 e multiplique por 5. • Destreza (DES): jogue 3D6 e multiplique por 5. • Aparência (APA): jogue 3D6 e multiplique por 5. • Inteligência (INT): jogue 2D6+6 e multiplique por 5. • Poder (POD): jogue 3D6 e multiplique por 5. • Educação (EDU): jogue 2D6+6 e multiplique por 5. Anote os resultados de cada atributo na ficha de herói de Cthulhu Pulp, registrando também os valores de metade e quinto para cada um deles —inserindo ao lado do valor completo de porcentagem: • Divida o valor da porcentagem por dois, arredondando para baixo, e anote o resultado como o valor de “metade”. • Divida o valor da porcentagem por cinco, arredondando para baixo, e anote o resultado como o valor de “quinto”. Nota: uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos pode ser encontrada na página 43. Metades e quintos são as únicas frações utilizadas em relação aos atributos e perícias e todos esses valores são calculados antecipadamente, para não atrapalhar o jogo com cálculos mentais. Se preferir, pode determiná-los enquanto joga, conforme forem necessários.
Idade
TABELA 1: DANO EXTRA E CORPO FOR + TAM
Dano Extra
Corpo
2-64
-2
-2
65-84
-1
-1
85-124
Nenhum
125-164
+1D4
+1
165-204
+1D6
+2
205-284
+2D6
+3
285-364
+3D6
+4
365-444
+4D6
+5
445-524*
+5D6
+6*
*Adicione 1D6 ao Dano Extra e +1 de Corpo para cada 80 pontos adicionais ou parte dessa quantia.
TABELA 2: TAXAS DE MOVIMENTO FOR, DES, E TAM
Taxa de MOV
Tanto DES quanto FOR são menores do que TAM
MOV 7
O u FOR ou DES é igual ou maior do que TAM, ou se os três forem iguais
MOV 8
Tanto FOR quanto DES são maiores do que TAM
MOV 9
Escolha qualquer idade entre 15 e 90 anos. Modificadores de idade (penalidades em atributos e bônus de experiência) não são utilizados em Cthulhu Pulp.
Determinar Atributos Secundários • Sorte: jogue 2D6+6 e multiplique por 5. • Pontos de Sanidade (SAN): igual ao POD. • Pontos de vida (PVs): somar CON e TAM e dividir o total por 5 (arredondado para baixo). • Pontos de Magia (PMs): igual a um quinto do POD. • Dano Extra (DX) e Corpo: somar FOR e TAM e consultar o total na Tabela 1: Dano Extra e Corpo. • Taxa de Movimento (MOV): comparar DES, FOR e TAM de acordo com a Tabela 2: Taxas de Movimento.
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ETAPA 3: DETERMINAR OS TALENTOS PULP
Os talentos pulp apresentam uma forma de personalizar ainda mais os personagens, permitindo certos benefícios e melhorias que refletem temas e estilos pulp. Embora não transformem os heróis em super-heróis, eles fornecem vantagens específicas, possibilitando que os personagens sejam particularmente capazes em certas circunstâncias. Ao criar um herói, escolha dois talentos dentre os listados abaixo. Ao longo do jogo, os heróis podem ganhar talentos adicionais, ao critério do Guardião (ver Fase de Desenvolvimento dos Heróis, p. 69, Capítulo 4: Sistema de Regras). Há quatro tabelas de talentos pulp: ou escolha dois talentos
CRIANDO HERÓIS PULP
TABELA 3: TALENTOS FÍSICOS (ESCOLHA OU JOGUE 1D10) Jogada 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
Talentos Físicos
Visão Aguçada: concede um dado de bônus a testes de Encontrar.
Recuperação Rápida: a cura natural é aumentada para +3 pontos de vida por dia.
Visão Noturna: na escuridão, reduza o nível de dificuldade de Encontrar e ignore o dado de penalidade por disparar no escuro. Vigoroso: receba um dado de bônus ao fazer testes de CON (incluindo para determinar a taxa de movimento para perseguições). Halterofilista: receba um dado de bônus ao fazer testes de FOR para levantar objetos ou pessoas.
Fígado de Ferro: pode gastar 5 de Sorte para evitar os efeitos de beber quantidades excessivas de álcool (negando a penalidade aplicada a testes).
Alta Imunidade: pode gastar 10 de Sorte para reduzir pela metade efeitos e dano causados por venenos ou doenças.
Durão: absorve dano, pode gastar 10 pontos de Sorte para ignorar até 5 de dano recebidos em uma rodada de combate. Audição Aguçada: recebe um dado de bônus em testes de Escutar. Fala Mansa: recebe um dado de bônus em testes de Charme.
de qualquer uma delas, ou jogue os dados para determiná-los aleatoriamente. As tabelas estão separadas entre talentos físicos, combativos, mentais ou diversos. Se forem determinados aleatoriamente, jogue 1D4 para apontar uma das tabelas: 1. Tabela 3: Talentos Físicos 2. Tabela 4: Talentos Mentais 3. Tabela 5: Talentos Combativos 4. Tabela 6: Talentos Diversos
ETAPA 4: DETERMINAR A OCUPAÇÃO
A ocupação de seu herói determina as perícias com as quais ele é mais proficiente, seu nível de renda e que tipo de pessoa ele provavelmente conhece. Dê uma olhada nas ocupações sugeridas pelo arquétipo pulp escolhido. As ocupações a seguir trazem um sabor pulp e algumas estão mais intimamente ligadas à ambientação da década de 1930. Ocupações adicionais podem ser encontradas no Guia do Investigador, da Chaosium. Após escolher uma ocupação, anote-a na ficha de herói pulp e, em seguida, registre as perícias ocupacionais, que serão usadas na Etapa Cinco.
Agente Federal
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 20–40. • Contatos Sugeridos: agências federais, policiais, crime organizado. • Perícias: Armas de Fogo, Direito, Dirigir Automóveis, Encontrar, Furtividade, Lutar (Briga), Persuasão, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Andarilho
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 0–5. • Contatos Sugeridos: outros vagabundos, alguns guardas ferroviários amigáveis, pessoas de coração mole em várias cidades. • Perícias: Escalar, Escutar, Furtividade, Navegação, Saltar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer duas outras perícias como especialidades pessoais ou da era.
Agente federal
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CAPÍTULO 2
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TABELA 4: TALENTOS MENTAIS (ESCOLHA OU JOGUE 1D10) Jogada 1 2
Talentos Mentais
Calejado: ignora a perda do ponto de Sanidade por atacar outros humanos, ver ferimentos horríveis, ou mortos. Resiliente: pode gastar pontos de Sorte para ignorar a perda de pontos de Sanidade, a uma taxa de um para um.
3
Voluntarioso: recebe um dado de bônus em testes de POD.
5
Linguista: capaz de determinar a língua que está sendo falada (ou o que está escrita); ganha um dado de bônus em testes de Línguas.
4
6 7 8 9 10
Estudo Rápido: reduz pela metade o tempo necessário para a Leitura Inicial e Completa de tomos do Mythos tomes, bem como de outros livros.
Perspicácia Arcana: reduz pela metade o tempo necessário para aprender feitiços e ganha um dado de bônus em testes de conjuração. Memória Fotográfica: pode se lembrar de muitos detalhes; ganha um dado de bônus para testes de Saber.
Conhecimento: é proficiente em uma perícia de conhecimento (por exemplo, Conhecimento dos Sonhos, Conhecimento de Vampiros, Conhecimento de Lobisomens, etc.). Observe que pontos de perícias ocupacionais e/ ou de interesses pessoais devem ser investidos nessa perícia. Poder Psíquico: pode escolher um poder psíquico (Clarividência, Divinação, Mediunidade, Psicometria ou Telecinese). Observe que pontos de perícias ocupacionais e/ou de interesses pessoais devem ser investidos nessa perícia (ver Poderes Psíquicos, p. 83).
Sagaz: capaz de analisar fatos rapidamente; recebe um dado de bônus em testes de Inteligência (mas não de Ideia).
TABELA 5: TALENTOS COMBATIVOS (ESCOLHA OU JOGUE 1D10) Jogada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Talentos de Combate
Alerta: nunca é surpreendido em combate.
Golpes Fortes: pode gastar 10 pontos de Sorte para adicionar um outro dado de dano quando acerta um ataque corpo a corpo (o tipo de dado depende da arma utilizada, por exemplo, 1D3 para combate desarmado, 1D6 para uma espada, etc.). Recarga Rápida: escolha uma Arma de Fogo como especialidade, ignore o dado de penalidade ao recarregar e disparar na mesma rodada. Ágil: não perde a próxima ação quando “busca cobertura” contra armas de fogo.
Olhos de Águia: não sofre o dado de penalidade quando está visando um alvo pequeno (Corpo -2), e também quando dispara contra um alvo em combate corpo a corpo.
Manobra Superior: o personagem é considerado como tendo +1 ponto de Corpo ao iniciar uma manobra de luta (por exemplo, Corpo 1 torna-se Corpo 2 ao comparar o herói contra o alvo de uma manobra, reduzindo as chances de receber um dado de penalidade). Ataques Rápidos: pode gastar 10 pontos de Sorte para ganhar outro ataque corpo a corpo em uma única rodada de combate.
Pés Ligeiros: pode gastar 10 de Sorte para evitar estar em “desvantagem numérica” em combate corpo a corpo ao longo de um combate inteiro. Saque Rápido: não precisa estar com a arma de fogo “preparada” para ganhar o bônus de +50 de DES ao determinar a posição na ordem de DES para o combate. Tiro Rápido: ignora um dado de penalidade por múltiplos tiros de pistola.
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CRIANDO HERÓIS PULP
TABELA 6: TALENTOS DIVERSOS (ESCOLHA OU JOGUE 1D10) Jogada 1 2
3 4
Talentos Diversos
Assustador: reduz a dificuldade em um passo ou ganha um dado de bônus (ao critério do Guardião) em testes de Intimidação. Dispositivo: começa o jogo com um dispositivo de ciência estranha (ver Ciência Estranha, p. 86).
Sortudo: recupera um adicional de +1D10 pontos de Sorte quando fizer testes de Recuperação de Sorte. Conhecimento do Mythos: começa o jogo 10% em Mythos de Cthulhu.
5
Ciência Estranha: pode construir e consertar dispositivos de ciência estranha (ver Ciência Estranha, p. 86).
7
Pau Para Toda Obra: reduz a dificuldade em um passo ou ganha um dado de bônus (ao critério do Guardião) em testes de Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos ou Operar Maquinário Pesado.
6
8 9
10
Sombra: reduz a dificuldade em um passo ou ganha um dado de bônus (ao critério do Guardião) em testes de Furtividade, se não estiver sendo visto pode fazer dois ataques surpresa antes de ser descoberto.
Companheiro Animal: começa o jogo com um fiel companheiro animal (por exemplo, cachorro, gato, papagaio) e ganha um dado de bônus em testes de Treinar Animais.
Mestre dos Disfarces: pode gastar 10 pontos de Sorte para ganhar um dado de bônus em um teste de Disfarce ou Arte/Ofício (Atuação); isso inclui ventriloquismo (capaz de lançar voz a longas distâncias, de modo que o som não pareça estar vindo do herói). Observe que se alguém estiver tentando detectar o disfarce, o teste de Encontrar ou Psicologia da pessoa será aumentado para Difícil.
Engenhoso: sempre parece ter o que precisa; pode gastar 10 pontos de Sorte (em vez de fazer um teste de Sorte) para encontrar algum equipamento útil (por exemplo, uma lanterna, uma corda, uma arma, etc.) na sua localização atual.
Animador
Arqueólogo
Apostador
Artista
Ocupações por Fifa Finsdottir
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 9–70. • Contatos Sugeridos: vaudeville, teatro, indústria cinematográfica, críticos de entretenimento, crime organizado e televisão (para os dias atuais). • Perícias: Arte/Ofício (por exemplo, Atuação, Canto, Comédia, etc.), Disfarce, Escutar, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. • Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2). • Nível de Crédito: 8–50. • Contatos Sugeridos: agenciadores, crime organizado, cotidiano urbano. • Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Contabilidade, Encontrar, Escutar, Prestidigitação, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 10–40. • Contatos Sugeridos: patronos, museus, universidades. • Perícias: Arqueologia, Avaliação, Consertos Mecânicos, Encontrar, História, Outra Língua (qualquer), Usar Bibliotecas, Ciência (por exemplo: Química, Física, Geologia, etc.) ou Navegação
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou POD × 2). • Nível de Crédito: 9–50. • Contatos Sugeridos: galerias de arte, críticos, patronos ricos, a indústria da publicidade. • Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Encontrar, Outra Língua, Psicologia, História ou Mundo Natural, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer duas outras perícias como especialidades pessoais ou da era.
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Animador
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Atleta
qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 9–70. • Contatos Sugeridos: personalidades desportivas, escritores desportivos, outras estrelas da mídia. • Perícias: Arremessar, Cavalgar, Escalar, Lutar (Briga, Natação, Saltar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Bandido de Rua
Ator de Cinema
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 20–90. • Contatos Sugeridos: indústria cinematográfica, críticos de mídia, escritores. • Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Dirigir Artista Automóveis, Disfarce, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer duas outras perícias como especialidades pessoais ou da era (exemplo: Cavalgar ou Lutar).
Ator de Teatro e Rádio
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 9–40. • Contatos Sugeridos: indústria teatral, críticos de artes de jornais, associação ou sindicato de atores. • Perícias: A r t e / O f í c i o (Atuação), Disfarce, História, Lutar, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Bibliotecário
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 9–35. • Contatos Sugeridos: livreiros, grupos Bandido de comunitários, pesquisadores especializados. • Perícias: Contabilidade, Língua Nativa, Outra Língua, Usar Bibliotecas, quaisquer outras quatro perícias como especialidades pessoais ou tópicos de leitura especializados.
Rua
Caçador de Grandes Presas
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 20–50. • Contatos Sugeridos: funcionários de governos estrangeiros, guardas de caça, clientes antigos (geralmente ricos), gangues e comerciantes do mercado negro, proprietários de jardins zoológicos. • Perícias: Armas de Fogo, Ciência (Biologia ou Botânica), Furtividade, Mundo Natural, Navegação, Rastrear, Escutar ou Encontrar, Outra Língua ou Sobrevivência (qualquer).
Aviador
• P o n t o s d e P e r í c i a s Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2. • Nível de Crédito: 30–60. • Contatos Sugeridos: velhos contatos militares, outros pilotos, mecânicos de Aviador campos aéreos, empresários. • Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar, Escutar, Navegação, Pilotar (Aviões),
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• P o n t o s d e P e r í c i a s Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 3–10. • Contatos Sugeridos: pequenos criminosos, outros bandidos, o atravessador local, talvez o gangster local, certamente a polícia local. • Perícias: Armas de Fogo, Arremessar, Escalar, Furtividade, Lutar, Prestidigitação, Saltar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
Caçador de Recompensas
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: agentes de fiança, polícia local, informantes criminais. • Perícias: Furtividade, Direito, Dirigir Automóveis, Psicologia, Rastrear, Consertos Elétricos ou Mecânicos, Lutar ou Armas
Caçador de Grandes Presas
CRIANDO HERÓIS PULP de Fogo, uma perícia interpessoal (Lábia, Charme, Intimidação, ou Persuasão).
Capanga Contratado
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2. • Nível de Crédito: 5–30. • Contatos Sugeridos: crime organizado, polícia de rua, comerciantes locais. • Perícias: Armas de Fogo, Dirigir Automóveis, Encontrar, Furtividade, Lutar, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
Cavalheiro/Dama
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 40–90. • Contatos Sugeridos: classe alta e pequena nobreza rural, política, empregados e trabalhadores rurais. • Perícias: Armas de Fogo (Rifles/Espingardas), Arte/ Ofício (qualquer), Cavalgar, História, Navegação, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
Cientista
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 • Nível de Crédito: 9–50 • Contatos Sugeridos: outros cientistas e acadêmicos, universidades, seus empregadores e ex-empregadores. • Perícias: três perícias Ciência como especialidade, Encontrar, Língua Nativa, Outra Língua, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
Criminoso
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou APA × 2). • Nível de Crédito: 5–65. • Contatos sugeridos: outros criminosos, crime organizado, oficiais da lei, bandidos de rua, detetives particulares. • Perícias: Avaliação, Encontrar, Furtividade, Psicologia, Arte/Ofício (qualquer) ou Disfarce, Chaveiro ou Consertos Mecânicos, Lutar ou Armas de Fogo, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia ou Intimidação).
Cientista
Dama do Crime
Chefão (Gangster)
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 60–95. • Contatos Sugeridos: crime organizado, criminosos de rua, polícia, prefeitura, políticos, juízes, sindicatos, advogados, empresas e Dama do Crime moradores da mesma comunidade étnica. • Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Escutar, Lutar, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
Chofer
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2. • Nível de Crédito: 10–40. • Contatos Sugeridos: empresários bem-sucedidos (incluindo criminosos), representantes políticos. • Perícias: Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Encontrar, Escutar, Navegação, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 10–80 (a renda normalmente depende da renda do namorado). • Contatos Sugeridos: gangsteres, agentes da lei, empresas locais. • Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Dirigir Automóveis, Escutar, Furtividade, Lutar (Briga) ou Armas de Fogo (Pistolas), duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Detetive de Agência
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 ou DES × 2). • Nível de Crédito: 20–45. • Contatos Sugeridos: agentes da lei locais, clientes. • Perícias: Armas de Fogo, Direito, Furtividade, Lutar (Briga), Psicologia, Rastrear, Usar Bibliotecas, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
Detetive Particular
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Cavalheiro
CAPÍTULO 2
s h o o t i n g d e e p o n e s
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: agentes da lei, clientes. • Perícias: Arte/Ofício (Fotografia), Direito, Disfarce, Encontrar, Psicologia, Usar Bibliotecas, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era (por exemplo, Usar Computadores, Chaveiro, Lutar, Armas de Fogo).
Diletante
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 50–99. • Contatos sugeridos: variáveis, mas geralmente pessoas de histórico e gostos semelhantes, organizações fraternais, círculos boêmios, alta sociedade em geral. • Perícias: Armas de Fogo, Arte/Ofício (qualquer), Cavalgar, Outra Língua, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer outras três perícias como especialidades pessoais ou da era.
Espião
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2). • Nível de Crédito: 20–60. • Contatos Sugeridos: geralmente apenas a pessoa a quem o espião responde, possivelmente outras conexões desenvolvidas enquanto estavam disfarçados. • Perícias: Armas de Fogo, Escutar, Furtividade, Outra Língua, Prestidigitação, Psicologia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
Estudante/Estagiário
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 5–10. • Contatos Sugeridos: acadêmicos e outros estudantes, enquanto que os estagiários também podem conhecer pessoas do mundo dos negócios. • Perícias: Escutar, Língua (Nativa ou Outra), Usar Bibliotecas, três campos de estudo e quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era.
Exorcista
Enfermeiro
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. Exorcista • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: trabalhadores do hospital, médicos, trabalhadores comunitários. • Perícias: Ciência (Biologia e Química), Encontrar, Escutar, Medicina, Primeiros Socorros, Psicologia, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
Engenheiro
Escritor
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: editoras, críticos, historiadores, etc. • Perícias: Arte (Literatura), História, Língua Nativa, Outra Língua,
30
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 25–55. • Contatos Sugeridos: Organizações religiosas. • Perícias: Antropologia, Escutar, História, Ocultismo, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade da era.
Explorador
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 55–80. • Contatos Sugeridos: grandes bibliotecas, universidades, museus, patronos ricos, outros exploradores, editores, autoridades governamentais estrangeiras, pessoas das tribos locais. • Perícias: Armas de Fogo, História, Mundo Natural, Navegação, Outra Língua, Saltar, Sobrevivência, Escalar ou Natação.
Fanático
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA ×
Ocupações por Fifa Finsdottir
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 30–60. • Contatos Sugeridos: trabalhadores civis ou militares, governo local, arquitetos. • Perícias: Arte/Ofício (Desenho Técnico), Ciência (Química e Física), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
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Psicologia, Usar Bibliotecas, Mundo Natural ou Ocultismo, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Estudante
CRIANDO HERÓIS PULP 2 ou POD × 2). • Nível de Crédito: 0–30. • Contatos Sugeridos: grupos religiosos ou fraternidades, meios de comunicação. • Perícias: Furtividade, História, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), e quaisquer outras três perícias como especialidades pessoais ou da era.
Fotógrafo
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: indústria de publicidade, clientes locais (incluindo organizações políticas e jornais). • Perícias: Arte/Ofício (Fotografia), Ciência (Química), Encontrar, Furtividade, Psicologia, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era.
Gângster Subalterno
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 9–20. • Contatos Sugeridos: criminosos de rua, polícia, empresas e moradores da mesma comunidade étnica. • Perícias: Armas de Fogo, Dirigir Automóveis, Lutar, Psicologia, duas perícias interpessoais Gângster (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era.
Ocupações por Fifa Finsdottir
Garçom/Garçonete
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 8–25. • Contatos Sugeridos: clientes regulares, possivelmente crime organizado. • Perícias: Contabilidade, Encontrar, Escutar, Lutar (Briga), Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Gatuno
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2. • Nível de Crédito: 5–40. • Contatos Sugeridos: atravessadores, outros criminosos que operam invadindo e furtando casas. • Perícias: Avaliação, Chaveiro, Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, Prestidigitação, Consertos Elétricos ou Mecânicos.
Guarda Florestal
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 5–20. • Contatos Sugeridos: pessoas locais e nativos, comerciantes. • Perícias: Armas de Fogo, Encontrar, Escutar, Mundo Natural, Navegação, Primeiros Socorros, Rastrear, Sobrevivência (qualquer).
Investigador de Polícia
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 20–50. • Contatos Sugeridos: agentes da lei, criminosos de rua, escritório do legista, judiciário, crime organizado. • Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Escutar, Psicologia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia.
Iogue
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 6–60. • Contatos Sugeridos: membros de tribo, fraternidades ocultistas ou espirituais, patronos ricos. • Perícias: Primeiros Socorros, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), Mundo Natural, Ocultismo, Outra Língua, quaisquer duas* outras perícias como especialidades pessoais ou da era. • *Com a permissão do Guardião, pode incluir perícias psíquicas (ver p. 83)
Jornalista Investigativo
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: indústria de notícias, políticos, crime de rua ou forças policiais. • Perícias: Arte/Ofício (Arte ou Fotografia), História, Língua Nativa, Psicologia, Usar Bibliotecas, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era.
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Guarda Florestal
CAPÍTULO 2
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Ladrão de Bancos
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 ou DES × 2). • Nível de Crédito: 5–75. • Contatos Sugeridos: outros membros de gangues (atuais e aposentados), criminosos autônomos, crime organizado. • Perícias: Armas de Fogo, Chaveiro, Dirigir Automóveis, Intimidação, Lutar, Operar Maquinário Pesado, Consertos Elétricos ou Mecânicos, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Líder de Culto
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 30–60. • Contatos Sugeridos: Embora a maioria dos seguidores sejam pessoas comuns, quanto mais carismático o líder, maior a possibilidade de ter celebridades, como estrelas de cinema e viúvas ricas, como seguidores. • Perícias: Contabilidade, Encontrar, Ocultismo, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer duas outras perícias como especialidades.
Missionário
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 0–30. • Contatos Sugeridos: hierarquia da igreja, autoridades estrangeiras. • Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Consertos Mecânicos, Medicina, Mundo Natural, Primeiros Socorros, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era.
Mordomo
Marinheiro
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 Líder de Culto + (DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: militares, associações de veteranos. • Perícias: Armas de Fogo, Lutar, Natação, Navegação, Pilotar (Barcos), Primeiros Socorros, Sobrevivência (Mar), Consertos Elétricos ou Mecânicos.
Mecânico
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 9–40. • Contatos Sugeridos: membros do sindicato, especialistas relevantes na área de atuação. • Perícias: Arte/Ofício (Carpintaria, Encanamento, Soldagem, etc.), Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Escalar, Operar Maquinário Pesado, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais, da era ou do ofício.
Médico
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 30–80. • Contatos sugeridos: outros médicos, profissionais de saúde, pacientes e ex-pacientes.
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• Perícias: Ciência (Biologia ou Farmácia), Medicina, Outra Língua (Latim), Primeiros Socorros, Psicologia, quaisquer duas outras perícias como especialidades acadêmicas ou pessoais.
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 9-40 (dependente do status e nível de crédito do empregador). • Contatos Sugeridos: criadagem de outras famílias, empresas locais e fornecedores de suprimentos Mecânico domésticos. • Perícias: Arte/Ofício (por exemplo Culinária, Alfaiataria, Barbearia), Encontrar, Escutar, Primeiros Socorros, Psicologia, Contabilidade ou Avaliação, quaisquer duas outras perícias como especialidades pessoais ou da era.
Motorista de Fuga
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 9–20. • Contatos Sugeridos: clientes, empresas, agentes da lei e vida cotidiana em geral. • Perícias: Consertos Mecânicos, Contabilidade, Dirigir Automóveis, Escutar, Navegação, Psicologia, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Músico
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2). • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: proprietários de clubes, sindicato de músicos, crime organizado, criminosos de rua. • Perícias: Arte/Ofício (Instrumento), Escutar, Psicologia, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), quaisquer quatro outras perícias.
Médico
CRIANDO HERÓIS PULP Ocultista
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 10–80. • Contatos Sugeridos: bibliotecas, sociedades ou fraternidades ocultistas, outros ocultistas. • Perícias: Antropologia, Ciência (Astronomia), História, Ocultismo, Outra Língua, Usar Bibliotecas, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia* como especialidade pessoal ou da era. • *Caso o Guardião concorde, pode incluir Mythos de Cthulhu (com um máximo inicial recomendado de 20%)
Oficial Militar
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES x 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 20–70. • Contatos sugeridos: exército, governo federal. • Perícias: Armas de Fogo, Contabilidade, Músico Navegação, Primeiros Socorros, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Operário
Ocupações por Fifa Finsdottir
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES x 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 5–20. • Contatos Sugeridos: outros operários e supervisores dentro de sua indústria. • Perícias: Arremessar, Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Lutar, Operar Maquinário Pesado, Primeiros Socorros, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Parapsicólogo
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: universidades, publicações de parapsicologia. • Perícias: Antropologia, Arte/Ofício (Fotografia), História, Ocultismo, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Policial de Patrulha
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES x 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: agentes da lei, empresas locais e residentes, crime de rua, crime organizado. • Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psicologia, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), uma das seguintes como especialidade pessoal: Dirigir Automóveis ou Cavalgar.
Político Eleito
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 50–90. • Contatos Sugeridos: agentes políticos, governo, mídia, negócios, governos estrangeiros, possivelmente crime organizado. • Perícias: Charme, Escutar, História, Intimidação, Lábia, Língua Nativa, Persuasão, Psicologia.
Professor
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU x 4. • Nível de Crédito: 20–70. • Contatos Sugeridos: acadêmicos, universidades, bibliotecas. • Perícias: Língua Nativa, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, quaisquer quatro outras perícias como especialidades pessoais, acadêmicas ou da era.
Ocultista
Prostituta
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 5–50. • Contatos Sugeridos: cotidiano urbano, polícia, possivelmente o crime organizado, clientela pessoal. • Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Esquivar, Furtividade, Prestidigitação, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Pugilista/Lutador
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2. • Nível de Crédito: 9–60. • Contatos Sugeridos: promotores esportivos, jornalistas, crime organizado, treinadores profissionais. • Perícias: Encontrar, Esquivar, Intimidação, Lutar (Briga), Psicologia, Saltar, quaisquer duas outras perícias como especialidades pessoais ou da era.
Repórter
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4.
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Professor
CAPÍTULO 2
s h o o t i n g d e e p o n e s
• Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: indústria de notícias e mídia, organizações políticas e governo, empresas, policiais, criminosos de rua, alta sociedade. • Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Encontrar, Escutar, Furtividade, História, Língua Nativa, Psicologia, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
reputação formidável nas ruas. • Perícias: Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Disfarce, Furtividade, Lutar, Psicologia.
Sindicalista
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 5–30. • Contatos Sugeridos: outros líderes trabalhistas e ativistas, amigos políticos, possivelmente crime organizado. Na década de 1920, também inclui socialistas, comunistas e anarquistas subversivos. • Perícias: Contabilidade, Direito, Escutar, Lutar (Briga), Operar Maquinário Pesado, Psicologia, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
Sacerdote
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4. • Nível de Crédito: 9–60. • Contatos Sugeridos: hierarquia da igreja, congregações locais, líderes comunitários. • Perícias: Contabilidade, Escutar, História, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia. Policial
Soldado
de Patrulha
Secretário
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES x 2 ou APA × 2). • Nível de Crédito: 9–30. • Contatos Sugeridos: outros funcionários do escritório, executivos seniores de empresas clientes. • Perícias: Arte/Ofício (Datilografia ou Taquigrafia), Contabilidade, Língua Nativa, Psicologia, Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Trabalhador Itinerante
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES x 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 0–10. • Contatos Sugeridos: vagabundos, motoristas, fazendeiro, agentes da lei. • Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Consertos Mecânicos, Escalar, Mundo Natural, Navegação, Prestidigitação, quaisquer duas outras perícias como especialidades pessoais ou da era.
Tribal
Sicário
• P o n t o s d e P e r í c i a s Ocupacionais: EDU × 2 + (DES x 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 30–60. • Contatos Sugeridos: poucos, principalmente no submundo; as pessoas preferem não conhecê-los muito bem. Os melhores terão conquistado uma
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES x 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 9–30. Repórter • Contatos Sugeridos: militares, associações de veteranos. • Perícias: Armas de Fogo, Esquivar, Furtividade, Lutar, Sobrevivência, Escalar ou Natação, e duas das seguintes: Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos ou Outra Língua.
Vagabundo
34 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
• Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES x 2 ou FOR × 2). • Nível de Crédito: 0–15. • C o n t a t o s S u g e r i d o s : companheiros de tribo. • Perícias: Encontrar, Escalar, Escutar, Mundo Natural, Natação, Ocultismo, Sobrevivência (qualquer), Lutar ou Arremessar.
Pugilista
CRIANDO HERÓIS PULP Vagabundo
• Pontos de Perícia Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2). • Nível de Crédito: 0–5. • Contatos Sugeridos: outros vagabundos, alguns guardas ferroviários amigáveis, pessoas de coração mole em várias cidades. • Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Escalar, Escutar, Furtividade, Navegação, Saltar, Chaveiro ou Prestidigitação, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Vigarista
• Pontos de Perícia Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2. • Nível de Crédito: 10–65. • Contatos Sugeridos: outros vigaristas, criminosos autônomos. • Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Avaliação, Escutar, Prestidigitação, Psicologia, Direito ou Outra Língua, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão).
seguida os pontos de interesses pessoais antes de registrar os valores de metade e quinto, juntamente com o valor total de cada perícia.
Perícias de Arquétipo
Decida em quais perícias listadas no arquétipo escolhido você deseja atribuir os pontos de bônus. Algumas das perícias de arquétipo podem ser iguais às listadas na ocupação escolhida; decida se vai reforçar essas competências ou deixar o herói mais versátil, optando por usar os pontos de bônus em perícias não ocupacionais. Os pontos de perícia bônus do arquétipo não podem ser usados para perícias que não estejam listadas nele, e se não forem utilizados, serão perdidos. Observe que se o seu herói tiver uma perícia psíquica, (ver Etapa Três: Determinar Talentos Pulp, página 23) então você também vai precisar investir pontos nela.
Interesses Pessoais
Em geral, as perícias de Cthulhu Pulp usam as mesmas descrições encontradas no Livro Básico de Chamado de Cthulhu, então a maioria não é repetida aqui. No entanto, algumas foram adaptadas para Cthulhu Pulp e suas descrições podem ser encontradas a seguir.
Multiplique a INT do herói por 2 e distribua o resultado como pontos entre quaisquer perícias desejadas (o que pode incluir adicionar mais pontos para perícias ocupacionais). Esses pontos não podem ser alocados em Mythos de Cthulhu, a menos que o Guardião permita. Anote o total de pontos para cada perícia na ficha de herói pulp (os pontos que você alocou somados ao valor base da ficha). Veja a Tabela 7: Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos, na página 43.
Perícias Ocupacionais
Nível de Crédito
ETAPA CINCO: DECIDIR PERÍCIAS E ALOCAR OS PONTOS DE PERÍCIA
Após escolher uma ocupação, calcule seus pontos de perícia ocupacionais usando os atributos especificados pela ocupação. Distribua o total resultante como pontos percentuais divididos entre as perícias listadas para a ocupação — as perícias profissionais do seu herói. Os pontos também devem ser distribuídos em Nível de Crédito (ver a seguir), dentro do intervalo estipulado pela ocupação. Nem todas as perícias precisam ter pontos atribuídos a elas, no entanto, pontos não distribuídos serão perdidos. Observe que cada perícia tem um número entre colchetes próximo a ela na ficha de herói pulp: essa é a chance básica de sucesso nessa perícia, e quaisquer pontos atribuídos a essa perícia são somados a esse valor base. Não há limite para a quantidade de pontos que pode ser investida em uma perícia, embora seja bom aconselhar os jogadores de que um herói com uma variedade de perícias com intervalos 40%–80% (em vez de ter apenas três ou quatro perícias em 90%– 100+%) acaba sendo muito mais útil em jogo, pois a variedade de competências impede que acabem sendo úteis apenas em algumas poucas situações específicas. Anote o total de pontos para cada perícia na ficha de herói pulp (os pontos que você alocou somados ao valor base da ficha). A ficha também tem espaço para escrever os valores de metade e quinto de cada perícia, possibilitando que você possa consultá-los rapidamente durante o jogo. Veja a Tabela 7: Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos, na página 43. É aconselhável que você distribua os pontos ocupacionais, os pontos de arquétipo e em
O Nível de Crédito (NR) inicial de um herói é determinado durante a criação do personagem, com base na ocupação escolhida. Em jogo, Nível de Crédito determina a quantia que um personagem tem disponível em mãos, bem como o seu patrimônio e padrão de vida geral. A perícia Nível de Crédito do herói começa em zero. O intervalo de valores iniciais para cada ocupação pode ser amplo e o valor escolhido deve refletir a situação do herói em sua ocupação. Por exemplo, um criminoso poderia ser um punguista solitário (Nível de Crédito 9) ou um chefe de gangue abastado (Nível de Crédito 90). Qualquer quantia de pontos de perícia pode ser investida no Nível de Crédito, dentro dos limites recomendados para a ocupação
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
A grande maioria das perícias de Cthulhu Pulp são idênticas às usadas em Chamado de Cthulhu convencional. Assim, perícias que não têm nenhuma mudança em relação ao Livro Básico de Chamado de Cthulhu não são repetidas aqui (ver Capítulo 5: Perícias, Livro Básico de Chamado de Cthulhu, para as suas descrições completas). Em alguns casos, certas perícias foram ajustadas para melhor se alinharem com o estilo pulp. Além disso, um novo conjunto de perícias é introduzido: as Perícias Psíquicas, que fornecem habilidades mentais adequadas para o gênero pulp. Para mais
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CAPÍTULO 2
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informações sobre perícias psíquicas, veja o Capítulo 6: Magia Pulp, Poderes Psíquicos e Ciência Estranha.
Hipnose (01%) [Incomum]
O usuário é capaz de induzir um alvo a um estado de transe, fazendo com que ele experimente de sugestibilidade, relaxamento e uma possível lembrança de memórias esquecidas. Usar Hipnose é um teste resistido entre a perícia Hipnose do praticante e o POD ou Psicologia do alvo (se o alvo estiver disposto ao processo, é necessário apenas um teste de Hipnose). Hipnose pode afetar apenas um alvo por vez. Usar técnicas hipnose para fins perversos ou malignos deve sempre acarretar em um custo de pontos de Sanidade. Possíveis usos para hipnose: • Aliviar trauma mental: A hipnose também pode ser utilizada em um personagem que está sofrendo de trauma mental, eliminando os efeitos de uma fobia ou mania por uma ocasião. Uma série de sessões bem-sucedidas de hipnoterapia pode ser necessária para curar completamente alguém afetado por uma fobia (mínimo 1D6 sessões, a critério do Guardião). • Sugestão pós-hipnótica: uma sugestão implantada leva o alvo a fazer uma única ação, sem ponderar ou perceber o que está fazendo. A urgência da sugestão geralmente desvanece bem rápido. • Auxiliar recordação: memórias fragmentadas ou suprimidas podem ser trazidas à tona. Uma pessoa que ficou temporariamente insana por ver a escuridão se mover no fundo de um poço pode lembrar-se do medo, mas não exatamente do que viu. A hipnose pode fazer essa memória vir à tona, mas também pode custar pontos de Sanidade no processo, já que o medo foi a razão para a memória ter sido suprimida. Quando um teste de hipnose revelar uma memória que afeta a sanidade mental, o alvo hipnotizado deve fazer um teste de inteligência; se for bem-sucedido, ele se recorda completamente da memória reprimida e sofre a perda de Sanidade apropriada, se falhar, ele retém apenas vagas recordações e não perde Sanidade. • Aliviar dor: a hipnose pode aliviar dor sintomática ou apagá-la temporariamente, mas a dor não cessa, apenas é ignorada. Se o alvo estiver sentindo dores físicas, o hipnotizador pode fazê-las parar, permitindo que o personagem passe 1D6 rodadas sem sentir nada. Ao final deste período, o alvo sente completamente os seus ferimentos e, dependendo da situação, o Guardião pode impor uma perda adicional de pontos de vida ou pedir por um teste de CON para evitar inconsciência. • Congelar um alvo: usando um foco (como uma gema, relógio em uma corrente, e assim por diante) o hipnotizador é capaz de manter a atenção de um alvo presa durante o tempo que quiser, desde que permaneça focado no alvo. Este efeito pode ser usado durante combates para essencialmente congelar um oponente, que fica incapaz de fazer qualquer coisa a não ser olhar para o foco. No entanto, se o hipnotizador ou o alvo sofrer dano a hipnose é quebrada e o alvo poderá agir normalmente. Se o hipnotizador
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PADRÕES DE VIDA Nível de Crédito 0: Pobretão • Uma pessoa que sequer pode pagar pelo nível de “pobre” é considerada um pobretão. • Acomodações: essa pessoa viveria na rua. • Viagem: a pé, pegando carona ou clandestino em um trem ou navio. Nível de Crédito 1-9: Pobre • Capaz de pagar por um teto qualquer sobre a cabeça e pelo menos uma parca refeição por dia. • Acomodações: restrito ao aluguel mais barato ou a um albergue sujo. • Viagem: transporte público do tipo mais barato. Qualquer veículo possuído será barato e não confiável. Nível de Crédito 10-49: Médio • Um nível razoável de conforto, três refeições por dia e uma diversão ocasional. • Acomodações: uma casa ou apartamento comum, alugado ou não. Pode ficar em hotéis com preços moderados. • Viagem: formas padrão de viagem podem ser usadas, mas não de primeira classe. Em tempos modernos, esta pessoa provavelmente teria um carro confiável. Nível de Crédito 50-89: Abastado • Este nível de riqueza oferece luxo e conforto. • Acomodações: uma residência de tamanho considerável, talvez com alguma ajuda doméstica (mordomo, governanta, faxineiro, jardineiro, etc.). Possivelmente uma segunda casa no interior ou em outro país. Hospeda-se em hotéis caros. • Viagem: primeira classe. Esta pessoa poderia ser proprietária de um carro caro ou equivalente. Nível de Crédito 90+: Rico • Este nível de riqueza proporciona grande luxo e conforto. • Acomodações: uma residência de luxo ou propriedade com abundante ajuda doméstica (mordomo, serviçais, faxineiro, jardineiro etc.). Outras residências no interior e em outros países. Fica nos melhores hotéis. • Viagem: primeira classe. Em tempos modernos, essa pessoa seria proprietária de vários carros de luxo. Nível de Crédito 99+: Ricaço • Como o Rico, mas dinheiro realmente não é problema. Os indivíduos desta categoria estão entre os mais ricos do mundo.
CRIANDO HERÓIS PULP
LISTA DE PERÍCIAS Legenda:
Texto em negrito indica que a perícia foi ajustada para Cthulhu Pulp e que consta uma descrição para ela. Todas as outras descrições de perícia não são repetidas aqui e podem ser encontradas no Capítulo 5: Perícias, no Livro Básico de Chamado de Cthulhu. [Incomum] indica uma perícia incomum que não consta na Ficha de Herói de Cthulhu Pulp. [Especializações] indica uma perícias que é dividida em várias perícias separadas. Antropologia (01%) [Incomum] Armas de Fogo (varia) [Especializações] Lança-chamas (10%) Armas Pesadas (10%) Arqueologia (01%) Arremessar (20%) Arte e Ofício (05%) [Especializações] Artilharia (01%) [Incomum] Avaliação (05%) Cavalgar (05%) Charme (15%) Chaveiro (01%) Ciência (01%) [Especializações] Conhecimento (01%) (Especializações)
Consertos Elétricos (10%) Consertos Mecânicos (10%) Contabilidade (05%) Demolições (01%) [Incomum] Direito (05%) Dirigir Automóveis (20%) Disfarce (05%) Encontrar (25%) Escalar (20%) Escutar (20%) Esquivar (metade da DES%) Furtividade (20%) Hipnose (01%) [Incomum] História (05%) Intimidação (15%) Lábia (05%) Leitura Labial (01%) Língua (Nativa) (EDU%) Língua (Outra) (01%) [Especializações] Lutar (varia) [Especializações] Arcos (15%) Briga (25%) Chicotes (05%) Espadas (20%) Garrote (15%) Lanças (20%) Machados (15%) Manguais (10%)
falhar em seu teste, o alvo recebe um ataque gratuito imediato contra ele (conta como um ataque “Surpresa”, concedendo um dado de bônus ao alvo, com o hipnotizador incapaz de reagir (contra atacar ou esquivar). Usar hipnose desta forma significa que o teste não pode ser forçado. • Desinformação: o hipnotizador altera uma memória de um personagem não-jogador. Em algum momento futuro, o Guardião pode fornecer respostas falsas e enganosas como resposta a futuros questionamentos relacionados a essas memórias. Um hipnotizador inescrupuloso poderia efetuar mudanças consideráveis nas memórias de uma vítima que confia nele, misturando memórias reais e falsas tão completamente que o alvo ficaria incapaz de distinguir quais são suas lembranças verdadeiras. • Ajudar a um alvo a se concentrar: com ajuda hipnótica, o alvo pode diligentemente focar em um assunto específico, como um
livro, um código, ou problema. O alvo pode então memorizar passagens longas ou cadeias de números não relacionados. O resultado depende do foco do alvo: • Se for um livro, reduza o tempo de leitura. • Se um problema, permita um dado de bônus ao teste associado (por exemplo, Consertos Mecânicos, Matemática, Física, etc.). • Se for uma memória, o alvo recorda-se da passagem ou sequência de números, sendo capaz de recuperá-la instantaneamente. Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: • Hipnose é resistida por Psicologia ou por POD, no caso de alvos relutantes. Exemplos de testes forçados: aumentar a sua influência sobre o alvo garantindo que tem a sua atenção completa, ou fazendo um teste Difícil de Charme ou Persuasão para aumentar sua influência; atacar os sentidos do alvo com acessórios ou luzes que
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Motosserras (10%) Medicina (01%) Mergulho (01%) Metralhadoras (10%) Mundo Natural (10%) Mythos de Cthulhu (00%) Natação (20%) Navegação (10%) Nível de Crédito (00%) Ocultismo (05%) Operar Maquinário Pesado (01%) Persuasão (10%) Pilotar (01%) [Especializações] Pistolas (20%) Prestidigitação (10%) Primeiros Socorros (30%) Psicanálise (01%) Psicologia (10%) Rastrear (10%) Rifles/Espingardas (25%) Saltar (20%) Sobrevivência (10%) [Especializações] Submetralhadoras (15%) Treinar Animais (05%) [Incomum] Usar Bibliotecas (20%) Usar Computadores (00%) Track (10%)
CAPÍTULO 2
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o confundem; utilizar drogas para deixar o alvo mais suscetível à sugestão. Exemplos de fracasso em testes forçados: alguma memória passada ou trauma é trazido à tona, causando a perda de 1D6 pontos de Sanidade no alvo; o alvo cai em transe, o que o leva a atravessar a rua na frente de um ônibus mais tarde; a mente do alvo (ou a mente do herói) é temporariamente esvaziada, permitindo que seja possuída por uma entidade malévola. Se um herói insano falhar em um teste forçado, sua mente regride para um estado infantil até que seja tratado.
Medicina (01%)
Para Cthulhu Pulp, uma pessoa tratada com sucesso por Medicina recupera 1D4 pontos de vida (além de qualquer Primeiros Socorros que tenha recebido), de outra forma, a perícia funciona exatamente como descrito no Livro Básico de Chamado de Cthulhu.
Mythos de Cthulhu (00%)
Além da descrição padrão para esta perícia, os usuários têm a opção de uso espontâneo de Mythos de Cthulhu, permitindo que o usuário improvise efeitos mágicos semelhantes a feitiços. Isso é resolvido da mesma forma que qualquer teste normal. O jogador primeiro declara um objetivo; o Guardião então considera se o objetivo é aceitável, se possível sugerindo um semelhante ao invés de vetar a proposta do jogador. O nível de dificuldade padrão para o uso da perícia Mythos de Cthulhu dessa forma é Regular (o jogador precisa de um resultado igual ou menor que o Mythos de Cthulhu do herói). Alternativamente, se o personagem estiver usando sua perícia Mythos de Cthulhu para afetar um alvo que esteja tentando resistir, trate isso como um teste resistido entre a perícia Mythos de Cthulhu e o POD do alvo. Além disso, o Guardião deve decidir sobre um custo de pontos de magia e pontos de Sanidade. O Guardião deve avaliar o custo e deixá-lo semelhante a um feitiço já existente. O custo e as consequências de forçar um teste de Mythos de Cthulhu são os mesmos que aqueles usados para forçar um teste de conjuração de feitiço (ver Capítulo 6: Magia Pulp, Poderes Psíquicos e Ciência Estranha). O Guardião pode permitir que o objetivo do jogador seja alcançado quando um teste forçado desse tipo falhar, no entanto, não é algo garantido. Diferentemente do que acontece ao lançar um feitiço, usar a perícia Mythos de Cthulhu para alcançar um efeito deve sempre exigir um teste. Alguns exemplos de uso espontâneo da perícia Mythos de Cthulhu: • Causar dano físico a um alvo: o conjurador escolhe uma quantidade de pontos mágicos para gastar e também perde metade desse valor em pontos de Sanidade. Para ser bem sucedido, o conjurador precisa vencer o alvo em um teste resistido de Mythos de Cthulhu contra POD. Se o conjurador vencer, o alvo recebe dano igual a quantidade de pontos de magia investidos. O dano causado dessa forma é sempre horrível, criando bolhas na pele, fazendo o sangue ferver, etc.
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• Banir um monstro: o conjurador gasta uma quantidade de pontos de magia igual a um quinto do POD do monstro e 1D4 pontos de Sanidade. Ele então deve ter sucesso em um teste resistido de Mythos de Cthulhu contra o POD do monstro. • Comungar com os recém-falecidos: custa 10 pontos de magia e mais 1D10 pontos de Sanidade. O efeito dura 1D6 rodadas antes do morto parar de falar. • Comungar com os mortos: custa 10 pontos de magia e mais 1D10 pontos de Sanidade. O efeito dura 1D4 rodadas antes que os ossos do cadáver parem de falar. • Criar uma barreira física: custo variável de pontos de magia mais custo variável de pontos de Sanidade. Cada ponto de magia investido age como uma armadura, a uma taxa de um para um. Essa proteção não defende contra ataques mentais ou psíquicos, tampouco contra feitiços do Mythos. • Compreender línguas do Mythos: custa 8 pontos de magia mais 1D6 pontos de Sanidade. O conjurador torna-se capaz de compreender as línguas Mythos, tais como Aklo, murais dos seres ancestrais, R’llyelano, e assim por diante. Essa capacidade de ler e compreender dura cerca de 1 hora.
Primeiros Socorros (30%)
Para Cthulhu Pulp, Primeiros Socorros recupera 1D4 pontos de vida com uma aplicação bem-sucedida; caso contrário, a perícia funciona exatamente como descrito no Livro Básico de Chamado de Cthulhu. Como opção, o Guardião pode premiar um sucesso Extremo com uma recuperação automática de 4 pontos de vida.
Psicanálise (01%)
Para Cthulhu Pulp, esta perícia refere-se não só à terapia clínica, mas também à terapia emocional “barata”, que inclui o apoio intuitivo de um amigo (um ombro para chorar, ou uma bofetada na cara para fazê-lo “recuperar a compostura”). Esses primeiros socorros mentais refletem que, na ficção pulp, certas pessoas têm um jeitinho com as palavras e, às vezes, uma boa conversa é tudo o que é necessário para tirar um personagem de uma fuga ou crise emocional. Esse tratamento barato só funciona como solução de curto prazo e um tratamento específico, de longo prazo e realizado por um profissional, é necessário se o personagem quiser se recuperar de verdade (ver Livro de Regras de Chamado de Cthulhu). Ligeira e suja, uma psicanálise baratas dessas, realizada por alguém sem treinamento formal na área, pode devolver pontos de Sanidade a um paciente herói. Faça um teste Psicanálise; em caso de sucesso, o paciente recupera 1D3 pontos de Sanidade; além disso, uma aplicação bem sucedida também reduz pela metade os efeitos de insanidade temporária. Se o teste falhar, nada ocorre. Se o teste for um Desastre, então o paciente perde 1D6 pontos de Sanidade, e nunca mais poderá ser tratado por essa mesma pessoa novamente. A Psicanálise não pode aumentar os pontos de Sanidade de uma pessoa para além de 99–Mythos de Cthulhu. Essa perícia também pode ser usada para permitir que um herói ignore os efeitos de uma fobia ou mania por um breve período (1D6 minutos), permitindo que um claustrófobo se esconda em
CRIANDO HERÓIS PULP um armário de serviço, que alguém com aracnofobia toque em uma aranha, e assim por diante. Da mesma forma, a Psicanálise pode ser usada para ajudar um herói delirante a enxergar através de sua alucinação por um breve período. Perícia Resistida/Nível de Dificuldade para psicanálise barata: • Dificuldade Regular: bastante tempo para conversar e um ambiente relaxante. • Dificuldade Difícil: no meio de uma ação dramática (como uma luta ou situação tensa). Exemplos de fracasso em testes forçados com psicanálise barata: o paciente faz um ataque descontrolado contra o personagem; o paciente parece bem, mas, em seguida, vai fazer algo como detonar o carro do psicanalista com um taco de beisebol; o paciente perde 1D8 ou 1D10 pontos de Sanidade.
Usar Computadores (00%)
Usar Computadores é o campo dos cientistas e inventores na era da década de 1930, e é altamente improvável que aqueles fora de tais profissões tenham qualquer habilidade nisso, ou que sequer saibam como ligar um computador. Essa perícia permite atividades de programação, operação e conserto de computadores, bem como de outros dispositivos lógicos. Os computadores da década de 30 não são os diminutos aparelhos de mesa; geralmente preenchem um andar inteiro e não podem ser movidos. Várias e várias fileiras de válvulas de vidro, maçarocas de fios e cabos em profusão, luzes piscantes e sons mecânicos estranhos são comuns nesses computadores. Essas máquinas são programadas ajustando discos e inserindo cartões perfurados, com os resultados computacionais sendo exibidos através de placas de luz e medidores. O escopo dos computadores pulp da década de 1930 fica basicamente a cargo da decisão do Guardião. Algumas sugestões incluem: • Prever as chances de eventos específicos ocorrerem (por exemplo, “Aqui diz que há uma probabilidade de 90% da Estátua da Liberdade se tornar consciência se o ritual for realizado”). • Decifrar códigos ou traduzir textos antigos (por exemplo, “O computador tá dizendo que estávamos errados, a mensagem é um alerta, não um pedido de ajuda!”). • Ativar o cérebro de robôs auxiliares serviçais (por exemplo, “Olha, o computador envia as ordens para os robôs através de ondas de rádio. É claro que nada vai dar errado. O computador é nosso amigo”). • Resolver problemas matemáticos complexos (por exemplo, “Ótimo! O computador descobriu que se desenharmos esta forma geométrica no chão conseguiremos abrir um portal não euclidiano, permitindo atravessar para outras dimensões!”). O tempo necessário para os cálculos e operações de computadores ou dispositivos lógicos é incerto e aconselha-se que o Guardião ajuste esses valores baseado no nível de sucesso do teste, embora
operações muito complexas e uma programação bastante incomum sempre leve horas ou dias em vez de minutos. Na era pulp, os computadores estão na sua infância, são dispositivos estranhos que ninguém entende de verdade, estando mais propensos a causar mal do que bem. É melhor que os heróis com essa perícia abordem os computadores com cautela. Perícia Resistida/Nível de Dificuldade: • Dificuldade Regular: programa um computador para executar uma atividade específica. • Dificuldade Difícil: consertar rapidamente um computador que foi destruído. • Dificuldade Extrema: conectar um cérebro humano a um computador, a fim de baixar o seu conteúdo. Exemplos de testes forçados: levar mais tempo para conceber o programa; usar componentes experimentais; trocar o cabeamento dos instrumentos. Exemplos de fracasso em testes forçados: fornece resultados imprecisos que poderiam levar os heróis a um desastre; o computador explode; adquire inteligência e acredita que todos os seres humanos são seus servos. Se um herói insano falhar em um teste forçado, as consequências são ilimitadas, por exemplo: o computador começa a gerar portais aleatoriamente, permitindo toda sorte de entidades do Mythos aportarem na Terra.
ETAPA 6: CRIAR OS ANTECEDENTES
Pense sobre que história pessoal, amigos, inimigos e conquistas poderiam ter levado seu herói a se embrenhar nos segredos do Mythos. Há dez categorias listadas na parte de trás da ficha de herói pulp; tente registrar pelo menos uma entrada para os seis primeiros (Descrição Pessoal, Ideologia/Crenças, Pessoas Significativas, Locais Importantes, Pertences Queridos e Características). Não é essencial preencher cada categoria, mas quanto mais você definir, mais vida seu herói ganhará. Durante o jogo, outras entradas podem ser adicionadas e as existentes podem ser alteradas. As categorias de Ferimentos e Cicatrizes, Fobias e Manias, Tomos Arcanos, Feitiços e Artefatos, e Encontros com Entidades Estranhas devem ser preenchidas durante o jogo. Claro que alguns heróis podem começar o jogo com um ferimento ou cicatriz significativa se a história deles assim indicar — se for o caso, pode anotá-los.
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CAPÍTULO 2
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USANDO TABELAS ALEATÓRIAS PARA INSPIRAÇÃO
Você pode simplesmente formular suas próprias entradas de antecedentes conforme considerar adequado; no entanto, as seguintes tabelas fornecem uma maneira rápida de determinar alguns detalhes. Ou jogue nas tabelas ou escolha os itens que preferir. Acima de tudo, esteja ciente de que tabelas aleatórias existem apenas para fomentar a sua imaginação. Cada jogada lhe trará algo dentro da categoria da tabela; abrace ou rejeite o resultado, mas não se esqueça de utilizá-lo para ajudar a alimentar sua imaginação.
Descrição Pessoal
Pense em um “visual” distinto que resuma bem a Aparência (APA) do seu herói. Se sua aparência e sua personalidade combinam é uma questão completamente diferente; uma pessoa pode parecer turrona, mas na verdade ser gentil e extrovertida. A seguir constam algumas possibilidades listadas por masculino, feminino ou unissex; escolha a que melhor corresponde ao seu conceito de personagem, ou jogue 1D20 e confira o resultado. Jogada
Masculino
Feminino
Unissex
1
Grosseiro
Sedutora
Elegante
2
Viril
Tomboy
Jovial
Jogada
Masculino
Feminino
Unissex
18
Bem torneado
Serena
Sarcástico
19
Flácido
Curvilínea
Gordinho
20
Corpulento
Delgada
Decente
Ideologia/Crenças
Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado e deixe-o específico e pessoal para o seu herói. Jogada
Ideologia/Crenças
1
Todo mundo me deixa na mão, então eu cuido mim mesmo.
2
Não me toques, sou especial.
3
Todo mundo quer faturar o seu, e eu estou atrás de conseguir tudo o que posso.
4
Não confio em ninguém.
5
É preciso ter fé, irmão.
6
Trabalho duro nunca matou ninguém.
7
Não há poder maior do que a verdade.
8
É tudo uma questão de comunidade, de trabalhar juntos.
9
O meu destino já está decidido; Só estou seguindo os seus trilhos.
10
Sem a minha família e amigos, não sou nada.
3
Bonito
Tímida
Tatuado
4
Cara de bebê
Graciosa
Reservado
5
Encorpado
Em forma
Magro
6
Durão
Requintada
Roliço
7
Robusto
Simpática
Chato
8
Lupino
Reconfortante
Desajeitado
9
Cativante
Arrebatadora
Frágil
10
Grande
11
Chamativo
Delicada
Odioso
Jogue 1D10
Quem são as pessoas?
12
Parrudo
Sensual
Magérrimo
1
Pais (por exemplo, mãe, pai, madrasta).
13
Preguiçoso
Megera
Desmazelado
14
Galante
Petulante
Musculo
2
Avós (por exemplo, avó materna, avô paterno).
15
Careca
Linda
Arrumado
3
Irmão (por exemplo, irmão, meio-irmão, meia-irmã).
16
Peludo
Feérica
Ágil
4
Filho (filho ou filha).
17
Desalinhado
5
Companheiro (por exemplo, cônjuge, noivo, amante).
Vivaz
Atrevida
Feio
Carrancudo
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Pessoas Significativas
Jogue 1D10 ou escolha um de cada uma das duas listas abaixo. Pegue o resultado e torne-o específico e pessoal para o seu herói. Pense em um nome para essas pessoas.
CRIANDO HERÓIS PULP Jogue 1D10
Quem são as pessoas?
Jogada
Porque são importantes?
6
Pessoa que lhe ensinou sua mais alta perícia ocupacional. Identifique a perícia e pondere sobre quem lhe ensinou (por exemplo, uma professora, um tutor, seu pai).
7
Você os idolatra (por exemplo, por sua fama, por sua beleza, por seu trabalho).
8
Um sentimento de arrependimento (por exemplo, você deveria ter morrido em seu lugar, você se arrependeu de algo que disse, você não se prestou a ajudá-los quando teve a chance).
7
Um amigo (por exemplo, colega de classe, vizinho, amigo imaginário, parceiro de negócios).
8
Uma pessoa famosa. Seu ídolo ou herói. Vocês podem jamais ter sequer se encontrado (por exemplo, estrela de cinema, político, músico).
9
O lugar onde você foi mais feliz em sua vida (por exemplo, o banco do parque onde você deu seu primeiro beijo, sua universidade).
9
Um colega herói em seu jogo. Escolha um ou determine aleatoriamente.
10
Seu local de trabalho (por exemplo, o escritório, biblioteca, banco).
10
Um inimigo. Converse com o Guardião e escolha alguém.
Em seguida, jogue para determinar por que essa pessoa é tão importante para você. Nem todas essas opções se encaixarão com todas as pessoas, então você pode ter que jogar mais de uma vez ou simplesmente escolher algo que pareça apropriado. Jogada
Porque são importantes?
1
Você está em dívida para com eles. Como lhe ajudaram? (por exemplo, financeiramente, eles o protegeram em momentos difíceis, arranjaram-lhe seu primeiro emprego).
2
Eles te ensinaram algo. O quê? (por exemplo, uma perícia, amar, ser um homem).
3
Eles dão significado à sua vida. Como? (por exemplo, você aspira ser como eles, você procura estar com eles, você deseja fazê-los felizes).
4
Você os prejudicou e busca a reconciliação. O que você fez? (por exemplo, roubou dinheiro deles, informou a polícia sobre eles, recusou-se a ajudar quando estavam desesperados).
5
Vivência compartilhada. O quê? (por exemplo, vocês viveram momentos difíceis juntos, cresceram juntos, serviram juntos na guerra).
6
Você procura se provar para eles. Como? (por exemplo, conseguindo um bom trabalho, encontrando um bom cônjuge, entrando em uma boa universidade).
Pertences Queridos
Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado e torne-o específico e pessoal para o seu herói.
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Jogada
Pertences Queridos
1
Um item conectado com sua perícia mais alta (por exemplo, terno caro, identidade falsa, soqueira de bronze).
2
Um item essencial para a sua ocupação (por exemplo, maleta de médico, carro, gazuas).
3
Uma lembrança de sua infância (por exemplo, quadrinhos, canivete, moeda de sorte).
4
Uma lembrança de uma pessoa que partiu (por exemplo, joias, uma fotografia em sua carteira, uma carta).
5
Algo que lhe foi dado por sua Pessoa Significativa (por exemplo, um anel, um diário, um mapa).
6
Sua coleção. O que ela é? (por exemplo, passagens de ônibus, bichos de pelúcia, discos de música).
7
Algo que você encontrou, mas não sabe o que é — você procura respostas (por exemplo, uma carta escrita em idioma desconhecido, um livro pitoresco, um meteorito estranho que você desencavou em seu jardim).
8
Um item esportivo (por exemplo, um bastão de críquete, bola de beisebol autografada, uma vara de pesca).
CAPÍTULO 2
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Dinheiro e Patrimônio
Jogada
Pertences Queridos
9
Uma arma (por exemplo, revólver de serviço, seu antigo rifles de caça, a faca escondida em sua bota).
10
Um animal de estimação (por exemplo, um cão, um gato, um papagaio).
Características
Cada arquétipo fornece exemplos de possíveis características para se inspirar; alternativamente, escolha um dos seguintes, ou jogue 1D10 (há três escolhas por resultado). Pegue o resultado e torne-o específico e pessoal para o seu herói. Jogada 1
Generoso
Característica Sonhador
Leal
2
Destemido
Agressivo
Impulsivo
4
Ganancioso
Pouco confiável
Cauteloso
6
Materialista
8
Honesto
Desonesto
Hedonista
Imprudente
3
5 7 9
10
Confiante Idealista Alegre
Extrovertido
Honrado
Verdadeiro Cético
Animado Teimoso
Piedoso Cruel
Afável
Polido
Covarde
Emotivo
Ambicioso
Conexões-Chave dos Antecedentes
Pense nos antecedentes de seu herói e escolha a entrada que você considera mais importante. Esta será sua conexão-chave: a coisa acima, acima de todas as outras, que dá sentido à sua vida. Marque ela com uma estrela ou sublinhe na ficha de herói. Essa conexão pode ajudar o seu herói a recuperar pontos de Sanidade (ver Autoajuda, Capítulo 9: Sanidade, Livro Básico de Chamado de Cthulhu).
ETAPA 7: DETALHANDO O HERÓI Detalhes adicionais
Preencha os seguintes detalhes na ficha de herói: • Nome • Local de Nascimento • Gênero • Retrato • Dinheiro e Patrimônio • Equipamento
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Os montantes a seguir, em dólares norte-americanos, classificados por período, indicam a riqueza de um herói. O dinheiro está prontamente disponível para o herói (gastos cotidianos como aluguel e comida já estão deduzidos do dinheiro disponível), ao passo que a riqueza ligada ao seu patrimônio só pode ser utilizada se algum tempo for gasto para levantar o capital. Consulte o Nível de Crédito do herói na Tabela 7: Dinheiro e Patrimônio para determinar seu dinheiro, patrimônio e nível de gasto.
Equipamento
A etapa final consiste em anotar todos os itens, armas ou equipamentos importantes que seu herói possui. Não há necessidade de escrever uma lista detalhada com tudo o que ele tem — basta listar os itens dignos de nota. Em alguns casos, os heróis iniciais não têm nada muito excepcional ou que valha a pena de ser listado em seu equipamento. Itens que correspondem ao padrão de vida do seu herói não precisam ser pagos — você simplesmente os tem. Pode considerar que o herói tem qualquer item padrão para a sua ocupação (com o consentimento do Guardião). Um jogador pode comprar itens adicionais, se estiverem disponíveis para compra. Consulte o Capítulo 14: Referências para possíveis equipamentos e armas.
MÉTODO DO TIRO RÁPIDO Este método é recomendado se você deseja começar a jogar rapidamente. 1. Escolha um Arquétipo Pulp. 2. Atribua 90 para o atributo central, e então 80, 70, 60, 60, 50, 50, 40 onde quiser dos outros atributos. 3. Escolha dois Talentos Pulp. 4. Escolha uma idade (não é necessário fazer ajustes). 5. Calcule o Dano Extra e o Corpo (ver p. 23). 6. Calcule os Pontos de Vida (CON + SIZ dividido por 5) e Sorte (2D6+6 x 5). 7. Determine uma ocupação e escolha oito perícias ocupacionais apropriadas.. 8. Distribua os seguintes valores entre as oito perícias ocupacionais e o Nível de Crédito: uma em 80%, duas em 70%, duas em 60%, três em 50% e uma em 40% (defina as perícias exatamente com esses valores e ignore o valor base das mesmas). Se a profissão escolhida indicar uma perícia de Nível de Crédito inferior a 40%, você deve colocar o valor apropriado em Nível de Crédito e distribuir o excesso dos pontos entre outras perícias. 9. Escolha cinco perícias não-ocupacionais e aumente-as em 20% (adicionando 20 ao seu valor base). 10. Adicione os pontos de perícia do Arquétipo Pulp conforme desejado (a sugestão seria escolher duas ou três perícias para aumentar Adicione os pontos de perícia do Arquétipo Pulp
CRIANDO HERÓIS PULP
TABELA 7: DINHEIRO E PATRIMÔNIO Nível de Crédito da Década de 30
Dinheiro
Patrimônio
Nível de Gasto
Pobretão (NC 0 ou menos)
$0,50
Nenhum
$0,50
Pobre (NC 1-9)
NC x 1 ($1–$9)
NC x 10 ($10–$90)
$2
Média (NC 10–49)
NC x 2 ($20–$98)
NC x 50 ($500–$2450)
$10
Abastado (NC 50–89)
NC x 5 ($250–$445)
NC x 500 ($25.000–$44.500)
$50
Rico (CR 90–98)
NC x 20 ($1.800–$1.960)
NC x 2000 ($180.000–$196.000)
$250
Ricaço (NC 99)
$50.000
$5M+
$5.000
Legenda Dinheiro: não necessariamente carregado com a pessoa. O Guardião pode perguntar onde ele está sendo guardado. Nível de Gastos: esta é uma quantidade arbitrária abaixo da qual,para facilitar, não é necessário manter nenhum registro. Um personagem pode gastar até o seu Nível de Gastos sem perder dinheiro. Em teoria, um herói poderia gastar um valor logo abaixo do seu nível de gastos todos os dias, mas na prática isso deveria ser usado apenas ocasionalmente — se o Guardião sentir que um jogador está explorando essa abstração financeira,o uso de recursos pode ser exigido. Patrimônio: o patrimônio consiste nas coisas que seu investigador possui no início do jogo, e o valor em dólares no gráfico representa o valor total de tais coisas. O jogador deve anotar o valor em dólares e decidir o que ele representa — geralmente propriedades ou investimentos — ou talvez ações em uma empresa. A lista padrão de posses está incluída nos vários escopos dos padrões de vida. Se o seu padrão de vida incluir uma casa e um carro, essas coisas constituem parte de seu patrimônio.
conforme desejado (a sugestão seria escolher duas ou três perícias para aumentar). 11. Sorteie os detalhes dos antecedentes e elabore-os mais tarde, durante o jogo. 12. Comece a jogar. 13. Preencha os valores de metade e quinto durante o jogo . 14. Determine o dinheiro se e quando precisar.
PULPÔMETRO: REGRAS OPCIONAIS
resistentes e quiser um jogo com baixo nível de pulp, some CON e TAM e, em seguida, divida o total por 10, arredondando para baixo.
TALENTOS OPCIONAIS
Cada herói recebe dois talentos pulp, no entanto, esse número pode ser diminuido ou aumentado conforme apropriado para se adequar a estilos de jogo. Para jogos com baixo nível de pulp, diminua para um talento por herói ou ignore os talentos completamente. Se quiser dar um reforço aos heróis, deixe que tenham três talentos cada. Observe que quanto mais talentos os heróis tiverem, mais hábeis se tornam.
PONTOS DE VIDA OPCIONAIS
Heróis Pulp podem receber o dobro de dano em comparação a personagens padrão de Chamado de Cthulhu. Se preferir heróis menos
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CAPÍTULO 2
s h o o t i n g d e e p o n e s
TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA PARA METADES E QUINTOS Encontre os valores de atributo ou de perícia na coluna Número Base e leia as indicações para determinar os valores de metade (Difícil) e um quinto (Extremo). Número Base 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Metade Quinto (½) (1/5) 0 1
26 0
31 1
34 35 36 2
39 40 41 3
42 43
9
44 45
10
12
37 38
7
11
32 33
5
8
28
30
4
6
27
29
2
3
Número Base
46 4
47 48 49
5
50
Metade Quinto (½) (1/5)
51
13 5 14
56 6
59 60 61 7
64 65 66 8
69 70 71 9
72 73
24
74 10
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67 68
22
25
62 63
20
23
57 58
19
21
53
55
17
18
52
54
15
16
Número Base
75
Metade Quinto (½) (1/5) 25 26
76 10
81 11
84 85 86 12
89 90 91 13
92 93
34
94 95
35
37
87 88
32
36
82 83
30
33
78
80
29
31
77
79
27
28
Número Base
96 14
97 98 99
15
100
Metade Quinto (½) (1/5)
38 15 39
40
41
16
42
43
17
44
45
46
18
47
48
19
49 50
20
ORGANIZAÇÕES 3 PULP
CAPÍTULO
U
m caçador dos servos do Mythos corre grandes riscos trabalhando sozinho. Sem uma equipe por trás, ele ou ela terá pouco ou nenhum apoio. Quando chegar na hora do momento decisivo, em quem poderá confiar para cuidar da retaguarda, puxá-lo dos destroços em chamas do Templo do Culto Flamejante, ou sugar o veneno de uma mordida mortal de serpente? Trabalhando em equipe, os heróis se beneficiam de uma maior variedade de perícias disponíveis, já que várias cabeças pensam melhor do que uma. São mais olhos para encontrar portas escondidas, mais ouvidos para escutar monstros se aproximando. É importante saber como essas equipes se reúnem na busca por monstros e vilões, algo que ajuda a construir um grau de verossimilhança para os jogadores, além de proporcionar acesso a recursos e informações. Neste capítulo, são apresentadas uma série de organizações de heróis pulp; cada uma delas pode ser usada como consta nesse livro, ou então ser adaptada para melhor se adequar ao que os jogadores estão buscando como conceito de organização. Da mesma forma, basta usar essas equipes como inspiração, deixando os jogadores debater e delinear o tipo de organização a que eles querem seus heróis pertençam. Além das organizações descritas aqui, outras podem ser encontrados no Guia do Investigador. Naturalmente, essas organizações não se limitam aos heróis. Os vilões de Cthulhu Pulp muitas vezes são membros de cultos e sociedades secretas. Assim como os heróis trabalham juntos para impedir as maquinações nefastas do inimigo, cabalas malignas organizam e constroem uma infraestrutura de apoio. Para esse fim — e reservadas aos olhos do Guardião — três organizações vilanescas são descritas no final deste capítulo. Como acontece com as organizações de heróis, essas cabalas de vilões podem ser utilizadas diretamente em seus jogos para fornecer adversários adequados, ou então usadas para instigar suas próprias ideias e projetos.
EXEMPLOS DE ORGANIZAÇÕES DE HERÓIS O CLUBE DA VANGUARDA
O Clube da Vanguarda é uma organização internacional de exploradores e aventureiros. Devido à natureza de suas atividades, os membros da Vanguarda muitas vezes encontram manifestações do Mythos, mas tendem a observar esses incidentes em seu contexto histórico ou arqueológico, ao invés de uma indicação de uma grande ameaça sobrenatural.
Propósito
O objetivo do Clube da Vanguarda pode ser resumido pelo seu lema: Semper primus ad limes (“sempre o primeiro na fronteira”). Os membros do clube têm grande orgulho em ser os primeiros a explorar uma região inexplorada ou testar um dispositivo científico inovador. Isto não quer dizer que eles são meramente caçadores de emoções ou de notícias — embora seus colegas menos aventurescos dos círculos científicos às vezes os critiquem como sendo exatamente isso. Para ser justo, a falta de atenção com registros precisos e os pontos delicados da objetividade científica mancharam algumas descobertas de Vanguarda ao longo dos anos. Apesar de alguns escândalos notáveis, no entanto, a Vanguarda publica regularmente artigos e monografias importantes, e o livro de membros de muitos grupos locais inclui cientistas notáveis e respeitados de diversas áreas. Alimentando a determinação do clube de estar na vanguarda da exploração jaz a crença na capacidade da humanidade de dominar o seu mundo. A Vanguarda acredita que é sua responsabilidade pôr em prática essa filosofia e provar a sua validade para o resto das pessoas. Portanto, eles se esforçam em deixar a marca da civilização nos confins mais remotos do globo, buscando demonstrar o domínio da humanidade sobre todos os aspectos da natureza.
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CAPÍTULO 3
s h o o t i n g d e e p o n e s
Organização
Observado como um todo, o Clube da Vanguarda não funciona exatamente como uma organização única, mas sim uma coletânea de vários grupos locais independentes que compartilham de uma crença comum no espírito de realização humana. A Vanguarda reconhece uma sede geral, localizada no distrito de Mayfair, em Londres. Os Vanguardistas originais reuniram-se pela primeira vez nas luxuosas salas da sede em 1878, e foi lá que a declaração da missão do grupo foi redigida. No entanto, além de sua importância como local de nascimento do clube, a filial de Londres tem pouco poder real. A sua única função oficial é a concessão de cartas a novos clubes. Como são bem poucas as exigências e critérios para iniciar uma nova filial, até mesmo essa autoridade cartas tende a ser vista mais como uma questão simbólica. Após estarem satisfeitos com o candidato, clube de Londres emite uma carta oficial. O fundador da nova filial determina sua estrutura organizacional e os critérios de adesão dos membros. Em geral, o fundador se nomeia presidente e cria um comitê composto pelos primeiros seis membros a aderirem o novo clube. Com o tempo, essa estrutura evolui para se ajustar à taxa adesão. As meritocracias são comuns nos Estados Unidos, com os membros mais jovens ganhando um lugar no comitê governante ou até mesmo recebendo a presidência como uma recompensa por uma aventura particularmente surpreendente. Em filiais mais antigas, como o clube de Paris, o nome da família e a fortuna ganham mais respeito do que simples feitos — embora até mesmo o membro mais sangue azul precise provar o seu valor de vez em quando. A análise de novos membros em potencial é feita a intervalos regulares. Ao decidir sobre a elegibilidade, o comitê de adesão local avalia as realizações individuais do candidato, mas também seu valor social e financeiro para o clube. Esse último critério tem mais importância para alguns grupos do que para outros. Ainda assim, é pouco provável que baste o dinheiro para conseguir a adesão, a menos que esteja acompanhado por algum nível de conquistas pessoais, até mesmo nos clubes com mais problemas financeiros. Se o comitê de adesão considerar um candidato digno, ele ou ela será apresentado aos membros em geral para ser submetido a uma votação — em alguns lugares o voto é secreto, em outros, aberto. Alguns dos clubes mais antigos deixam de lado essa votação democrática e reservam ao Presidente e ao comitê governante o direito de decidir o destino dos novos membros. Pertencer a qualquer Clube da Vanguarda concede acesso aos clubes do mundo inteiro, embora algumas filiais tratem esses “associados” com desprezo. Em 1920, todos os clubes locais já admitiam mulheres como membros de pleno direito, embora alguns mais antigos permanecessem relutantes em acolher membros femininas, com exceção das aventureiras e inventoras mais notáveis. As raízes conservadoras do Clube da Vanguarda continuam a ser evidentes na constante recusa de qualquer candidato com laços comunistas ou anarquistas comprovados. Inclinações anti-clericais são comuns — o que não é surpresa, considerando o humanismo extremo do clube. Apesar da tendência ao ateísmo público, os clubes não costumam negar adesão de membros religiosos.
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Os cinco Clubes da Vanguarda mais antigos — todos oficializados entre 1878 e 1880 — podem ser encontrados em Londres, Paris, Viena, Estocolmo e Boston, Massachusetts. Cada um deles se orgulha de ter de mais de cem membros ativos, salas de reuniões suntuosas, bibliotecas extensas e salas de troféus impressionantes. A filial de Arkham é mais convencional para os padrões gerais do clube, tendo uma média de doze membros ativos, que se encontram em salas alugadas modestas perto da Universidade Miskatonic. Enquanto que os clubes de Estocolmo e Viena alojam Vanguardistas visitantes em quartos dedicados a tal, no prédio do salão de encontros, a filial de Arkham os hospedam nas casas dos membros do clube ou, se for possível, nos dormitórios da Universidade. Independente do tamanho, cada Clube da Vanguarda faz o que pode para ajudar os membros (e potenciais membros selecionados) na realização de grandes feitos e valiosas aventuras. Clubes individuais são conhecidos por financiar expedições ou experimentos, embora apenas as maiores filiais possam se dar ao luxo de fazerem isso sozinhas. É muito mais comum que, para realizar algum projeto específico, uma filial local trabalhe em conjunto com uma universidade ou laboratório de pesquisa próximo. Um comitê em cada ramo local analisa os pedidos de apoio e, após a revisão de uma proposta formal, apresenta recomendações ao presidente do clube, que decide sobre o nível de apoio a ser oferecido. Pedidos vindo de membros têm precedência, mas os clubes geralmente consideram qualquer proposta que fomente os objetivos do Clube da Vanguarda e que coloque a organização e seus membros na vanguarda da exploração. O valor científico também é crucial para o sucesso de qualquer proposta, embora a ciência pura atraia menos fascínio do que uma aplicação original ou uma ideia ousada. Os Vanguardistas não têm medo de se aliarem a homens ou mulheres considerados “excêntricos” nos círculos do establishment, embora não tolerem por muito tempo qualquer membro ou projeto que faça o clube virar motivo de riso. Se um presidente do clube decidir aprovar um projeto, dois níveis de participação da Vanguarda podem ser oferecidos: Se uma expedição ou experiência for patrocinada por um Clube da Vanguarda, isso significa que o ramo local aprovou oficialmente o projeto em nome de todos as filiais de todo o mundo. Além da liberação do uso da biblioteca local e da cooperação dos membros locais, a equipe de um projeto patrocinado pode contar com a assistência de qualquer filial da Vanguarda que visitem durante o trabalho do projeto. Portanto, o patrocínio permite o acesso a toda a rede de bibliotecas dos clubes e a algumas das maiores mentes científicas do mundo. Com isso em mente, não deve ser surpresa que conseguir esse apoio seja difícil, mesmo para os membros do clube, mas uma vez concedido o patrocínio, dura ao longo de todo o projeto. Em troca desse elevado nível de apoio, os Vanguardistas insistem em um contrato que garanta um controle específico da publicidade e das publicações resultantes do projeto patrocinado. A maioria dos peticionários considera que ceder a esse controle é um preço pequeno a pagar pelos benefícios do apoio total da Vanguarda.
ORGANIZAÇÕES PULP de volumes, com uma seleção inclinada à uma obscura não-ficção histórica e científica. Atlas e mapas formam o núcleo da coleção de referência da biblioteca, com guias de língua e dicionários estando logo atrás. Membros da Vanguarda doam cópias de seus próprios trabalhos publicados para o capítulo local, bem como para as bibliotecas dos cinco clubes mais antigos. As bibliotecas locais também servem como arquivo para os trabalhos não publicados dos membros, correspondência, cadernos de anotações e mapas, bem como para itens similares de projetos patrocinados ou sancionados. Essa coletânea de material único torna as bibliotecas da Vanguarda especialmente útil para aventureiros ou cientistas. Os registros privados muitas vezes contêm detalhes práticos que são inestimáveis — em que tribos confiar ou desconfiar em meio a selvas remotas, listas de suprimentos usados em expedições anteriores, fornecedores de equipamentos científicos esotéricos amigáveis, e assim por diante. As revistas privadas também trazem os detalhes de aventuras e experiências fracassadas; material que os Vanguardistas nunca divulgaram ao público. Os clubes controlam cuidadosamente o acesso a esses materiais, e os não membros só recebem autorização para consultar esses registros e publicações após assinarem um termo de compromisso para nunca divulgar os detalhes. Pesquisadores abertos à possibilidade de poderes maiores do que a humanidade muitas vezes encontraram indicações claras de encontros com o Mythos nessas crônicas, mesmo que a filosofia da Vanguarda os impeça de admitir tais possibilidades.
O Clube de Vanguarda Arkham por Richard Pace
Um grupo local também pode identificar uma expedição ou experiência como sancionada pelo Clube da Vanguarda. Ao contrário do patrocínio total, essa concessão não se estende além do clube local. Os membros da equipe de um projeto assim sancionado terão acesso razoável à biblioteca local e à experiência dos membros, mas não devem esperar tal cooperação de outras filiais. Salvo possíveis políticas específicas do clube, a sanção local é automaticamente concedida a qualquer projeto em que um membro local desempenhe um papel proeminente. Um contrato de publicidade é necessário para um projeto sancionado, embora os Vanguardistas locais provavelmente recusem qualquer pedido que parta de alguém que já tenha aceitado assistência, mas que falhou em divulgar o papel positivo do clube em seu trabalho. As instalações de todos os Clubes da Vanguarda locais, alugadas ou próprias, incluem uma sala de reuniões e uma biblioteca. Os clubes mais abastados também abrigam laboratórios bem abastecidos, grandes salas de jantar, impressionantes salas de troféus, suítes para o uso de visitantes ou membros do clube local que precisem de acomodações temporárias, e salões para a apresentação de palestras públicas. Espera-se que todas as filiais patrocinem palestras locais de Vanguardistas viajantes ou de outros palestrantes, de acordo com a filosofia do clube. No entanto, não importando o tamanho da filial, a biblioteca invariavelmente serve como o epicentro da vida do clube. Uma típica biblioteca da Vanguarda contém várias centenas
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CAPÍTULO 3
s h o o t i n g d e e p o n e s
É improvável que os pesquisadores encontrem quaisquer tomos do Mythos detentores de poder substancial escondidos por entre as prateleiras de uma biblioteca da Vanguarda. A única exceção a isso é a filial de Arkham. Devido à proximidade do clube com a Universidade Miskatonic, a possibilidade de acesso a tomos do Mythos é alta. Embora a maioria das bibliotecas do Clube da Vanguarda não ofereça acesso direto a tomos, elas abrigam bastante informação que pode ajudar investigadores ou aventureiros em encontros com o Mythos. Por causa disso, tanto os grupos pró-Mythos quanto os anti-Mythos frequentemente tentam plantar espiões nas fileiras de Vanguarda. Investigadores que não fizeram suas consultas de forma discreta no clube local poderiam acabar atraindo atenção indesejada de cultistas (ou coisa pior).
História
A lenda do fundador do Clube da Vanguarda, Frederick Gustavus Burnaby, paira sobre a organização, mesmo na década de 1930. Nascido em Leicestershire em 1842, Burnaby eventualmente chegou a ter 1,95 metro, com 1,20 de tórax, e era conhecido por feitos de força como carregar um pequeno pônei sob um dos braços. Apesar de seu volume imponente, ele também conseguia saltar sobre a mesa de bilhar da cantina dos oficiais de seu Regimento. No entanto, não é apenas por sua capacidade física que Burnaby é lembrado. Em seu tempo, Frederick Burnaby conquistou fama como viajante, soldado, jornalista, linguista e balonista. Como um jovem oficial, ele partiu em uma missão não oficial através da Ásia até a exótica cidade de Khiva para espiar os russos, que haviam capturado esse remoto centro escravocrata dois anos antes. Ele chegou à cidade apenas para receber uma mensagem frenética de seu comandante, ordenando que retornasse o mais rápido possível desse desvio não aprovado em território inimigo. Os registros de sua jornada, Uma Viagem para Khiva (1876) tornou-se um best seller, assim como sua sequência (1877), que detalhou sua igualmente perigosa expedição de Inverno de Constantinopla até o leste da Turquia. Em outras ocasiões, Burnaby viajou para a América Central e do Sul e participou de uma expedição com Charles “Chinês” Gordon que seguiu o Nilo até o Equador. Ele lutou em várias batalhas na frente Russo-Turca e no Sudão, e foi lá que ele finalmente morreu, em 1885, enquanto tentava ajudar seu velho amigo, o General Gordon, em Cartum. Embora o corpo de Burnaby nunca tenha sido recuperado, os relatos populares da época diziam que mais de mil madistas mortos compartilhavam o local da morte de Burnaby e de seus setenta e três companheiros caídos. O Clube da Vanguarda nasceu de um dos poucos fracassos notáveis de Burnaby. Retornando à Inglaterra em 1878, após comandar a Quinta Brigada turca contra os russos, ele se embrenhou na política. Concorrendo com uma proposta ultra-conservadora de proteção industrial para a Grã-Bretanha e lei marcial para a Irlanda, ele disputou o assento Conservador de Birmingham, mas foi derrotado. Durante uma festa de consolação com alguns amigos em Londres, alguém sugeriu que o soldado e aventureiro merecia ter
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amigos melhores do que meros políticos. Impulsivo como sempre, Burnaby aceitou a sugestão e começou a redigir a carta do Clube da Vanguarda de Londres. Em 1880, já tinham clubes estabelecidos em Paris, Viena, Estocolmo e Boston, Massachusetts. Nessa época, membros notáveis incluíam o General Charles “Chinês” Gordon, e valorosos exploradores africanos como Gustav Nachtigal (que atravessou e reatravessou o Saara e o Sudão em 1869), e o famoso e controverso Henry M. Stanley. Membros posteriores muitas vezes não tinham as credenciais impressionantes de Gordon ou Stanley, mas sempre encarnaram o espírito ou filosofia do clube. Dessas” celebridades aventurescas” convidadas para as fileiras, as mais famosas foram o campeão de boxe peso-pesado John L. Sullivan, e o romancista e poeta Rudyard Kipling. Os Vanguardistas tiveram um papel ativo na corrida para os polos norte e Sul. Carsten Borchgrevink já era um membro quando, em 1895, ele fez o primeiro desembarque confirmado na Antártida. Fundos e o patrocínio da Vanguarda ajudaram Borchgrevink a retornar à Antártida três anos depois, onde estabeleceu o recorde de viagens para o sul. R. F. Scott e Ernest Shackleton também tiveram o apoio da Vanguarda para suas expedições, embora Roald Amundsen tenha recusado a ajuda do grupo quando partiu para o Polo Sul em 1911. A razão da rixa de Amundsen com os Vanguardistas permanece um mistério. O clube também abraça inventores. Nikola Tesla, o pioneiro dos dirigíveis Ferdinand von Zeppelin, e o criador da batisfera, Charles William Beebe, todos pertenceram ao clube e se beneficiaram com algum tipo de apoio a seus esforços. Na maioria das vezes, esse apoio assumiu a forma de companheiros Vanguardistas dispostos a ser os primeiros a testar as invenções. Em troca, o clube recebe publicidade positiva e acesso privilegiado ao conhecimento e laboratórios desses pioneiros criativos. O clube já sofreu a sua cota de vergonha devido à sua ligação com inventores, já que mais de uma invenção bastante comentada e apoiada pelos Vanguardistas não se desenvolveu como prometido. Tal foi o caso da primeira máquina voadora projetada pelo austríaco Wilhelm Kress. Membro de longa data do Clube de Viena, Kress passou vinte anos aperfeiçoando o projeto, e de 1890 a 1901, quando o avião estava finalmente pronto para um voo de teste, ele desfrutou de total patrocínio da Vanguarda. No voo inaugural, no entanto, o hidroavião — o primeiro avião pilotado a usar um motor de combustão interna — quicou na água uma vez antes de cair e afundar em um reservatório. Na época do acidente, o voo dos Irmãos Wright em Kitty Hawk estava a dois anos de distância. Fosse o projeto bem-sucedido, os Vanguardistas teriam sido glorificados e Kress teria garantido um lugar na história da aviação. Em vez disso, a natureza espetacular do fracasso fez com que os Vanguardistas retirassem seu apoio de várias invenções e minimizassem grande parte de seu envolvimento com inventores entre 1900 e 1920. O fracasso de Kress também fez alguns cientistas ficarem pouco afeitos à ideia de se envolver com o clube. Após os destroços serem resgatados, Kress descobriu que o motor Daimler do avião era duas vezes mais pesado do que o que ele tinha encomendado. Tanto o
ORGANIZAÇÕES PULP Kress quanto os Vanguardistas suspeitaram de alguma sabotagem perpetrada por agentes russos. Embora nada tenha sido provado, vários inventores se distanciaram do clube após o acidente, por medo de sabotagem semelhante. Nos últimos anos, as lembranças da vergonha de Kress desvaneceram-se e os cientistas mais uma vez passaram a ser aliados regulares da Vanguarda. Em 1917, a velha animosidade em relação aos russos transformou-se de um dia para o outro numa aversão pelos soviéticos. No entanto, a posição do governo soviético sobre a religião ser um perigo para a humanidade e a importância do progresso científico conquistaram alguns Vanguardistas. Outros denunciam o regime Comunista como sendo ainda mais perigoso do que o czar e seus lacaios. Embora nenhum clube tenha sido fundado na União Soviética, pelo menos não até 1933, parece possível que um poderia ser iniciado lá até o final da década. Fred Burnaby não ficaria satisfeito.
O Clube da Vanguarda de Arkham
O Clube da Vanguarda de Arkham foi fundado em 1890 pelo imigrante alemão Hans Gottering, cuja exploração da América do Sul conquistou atenção muito positiva tanto na Europa quanto na América. Antes de criar o clube de Arkham, Gottering era bem conhecido pela filial de Boston, mas confrontos pessoais com vários membros importantes do comitê arruinaram suas chances se tornar membro de lá. Com suas conquistas na América do Sul e seus laços estreitos com a Universidade Miskatonic, que parecia pronta para ajudar a financiar futuras expedições, Gottering conseguiu facilmente a aprovação do clube de Londres. Os primeiros anos do clube de Arkham se mostraram desastrosos. Em 1892, Gottering organizou uma expedição à América do Sul. Embora a expedição não tenha sofrido fatalidades, uma doença misteriosa atingiu todo o grupo, forçando uma retirada apressada da selva. Durante a cansativa caminhada de volta até o acampamento base, Gottering, sofrendo de uma febre devastadora, foi separado do partido quando nativos hostis iniciaram uma emboscada. O explorador passou vários dias vagando na selva, onde vislumbrou o que descreveu em seus cadernos como “um templo de beleza quase sobrenatural”. Um grupo de busca finalmente encontrou Gottering, inconsciente, mas vivo, e levou-o para o acampamento base. Quando ele finalmente recuperou a consciência, nem os seus salvadores nem os locais puderam confirmar a sua visão do templo. As visões desse estranho templo assombraram Gottering. Como presidente e fundador do clube de Arkham, ele organizou novas expedições patrocinadas pela Vanguarda, retornando às selvas em 1893 e 1894. Na última viagem, ele descobriu um vilarejo desconhecido de pessoas nativas, perto do local onde suspeitava estar o templo. Esses reclusos caçadores-coletores relataram várias histórias inquietantes, passadas de geração em geração, falando sobre um templo amaldiçoado e perdido no tempo, mas essas histórias não o ajudaram a localizar o objeto de sua obsessão. No dia anterior à sua partida do vilarejo, Gottering encenou uma última incursão à selva. O que ocorreu em seguida é uma questão de especulação, pois os diários de Gottering são estranhamente
reticentes sobre o assunto. Tudo o que se sabe com certeza é que o grupo sofreu algum tipo de desastre, com Gottering voltando da selva sozinho, delirante e salpicado de sangue. Apenas um membro do clube de Arkham, o botânico Dr. Homer Winside, não participou da expedição. Tornou-se sua tarefa recuperar seu colega enlouquecido e o que restou das notas e equipamentos da expedição. Ao retornar para os Estados Unidos, Winside internou Gottering no sanatório local e ajudou as autoridades a conduzir uma investigação. Apenas intervenção de alguns membros influentes do clube de Boston, que não gostavam de Gottering, mas que queriam proteger a reputação dos Vanguardistas, impediu a polícia de acusar o louco de assassinato. Algumas entradas crípticas nos diários da expedição foram generosamente interpretadas como indicações de locais traiçoeiros, e o caso foi encerrado. Por dois anos, Winside teve a honra de ser o único membro do Clube da Vanguarda de Arkham, embora ele tenha passado muito mais tempo em suas atividades na Universidade do que promovendo a organização. No entanto, logo outros se juntaram ao grupo. O antropólogo Laban Shrewsbury foi membro ativo do clube por muitos anos, antes de seu desaparecimento em 1915. Chester Armwright, sempre um ávido caçador, juntou-se enquanto estudava medicina na Miskatonic, logo após a virada do século, e renovou sua adesão quando retornou para Arkham como decano da escola de medicina, na década de 1920. O Dr. William Dyer, chefe do programa de ciências naturais da U.M, foi convidado várias vezes a se juntar ao grupo, desde que chegou a Arkham. Dyer finalmente aceitou, na esperança de ter acesso aos recursos e experiência da Vanguarda, quando ficou claro que ele iria liderar as expedições da Universidade para a Antártida e a Austrália Ocidental. O atual presidente do clube de Arkham é o Dr. Ernest McTavish, presidente do Departamento de Arqueologia. Outros membros importantes incluem o Professor Woodbridge da Escola de Ciências Aplicadas, que tem usado fundos da Vanguarda em suas experiências com foguetes; o arqueólogo e aventureiro Dr. Francis Morgan; e o Professor Abram Bethnell, antropólogo residente do clube e cínico inabalável para com questões relacionadas ao sobrenatural e ao Mythos. Embora esteja aposentado da Universidade e da Vanguarda, Homer Winside mantém uma posição honorária no comitê do clube. Sua loja na South Garrison Street, Flores de Almen, costumam ser frequentada por membros do clube, que fazem perguntas relacionadas à botânica ou à história local dos Vanguardistas. As reuniões iniciais do clube de Arkham foram feitas em várias residências privadas, escritórios universitários e restaurantes. Gottering, que serviu como o primeiro presidente do grupo, logo decidiu alugar algumas salas modestas no nº 431 da West Saltonstall Street como sede permanente do clube. A sala de estar do apartamento serve como sala de reuniões do clube e sala de troféus. Durante a primeira década de existência do clube, um dos dois pequenos quartos era reservado para Vanguardistas visitantes. Por volta de 1900, ambos recintos foram ocupados pela biblioteca do clube, e os visitantes passaram a ser alojados em casas particulares
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CAPÍTULO 3
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ou dormitórios universitários, dependendo da necessidade e disponibilidade. Os Vanguardistas têm um contrato de aluguel a longo prazo nas salas da Saltonstall Street e esperam um dia conseguir comprar todo o edifício. A biblioteca do clube de Arkham contém uma grande variedade de livros, mas é especialmente forte em obras sobre Massachusetts e o Vale do Miskatonic, geografia sul-americana, e, graças à influência de Homer Winside, botânica. Os registros e mapas de todas as expedições de Gottering, bem como os seus diários pessoais, estão alojados no lugar. Ao longo dos anos, muitos fãs de crimes sensacionais tentaram comprar ou mesmo roubar esses volumes, por isso os Vanguardistas são particularmente cautelosos ao conceder acesso ao material. A catalogação da biblioteca é um pouco relapsa, e membros não têm um índice exaustivo. No entanto, o Dr. Henry Armitage, diretor da Biblioteca Orne da Universidade Miskatonic, tem uma lista pessoal dos livros que constam na biblioteca do clube, e ela é surpreendentemente completa. Não se sabe como ele criou ou ganhou a lista, mas o catálogo de Armitage indica dois tomos do Mythos na Biblioteca da Vanguarda: uma edição de 1801 de Prodígios Taumatúrgicos na Canaã da Nova Inglaterra, e uma cópia manuscrita imperfeita dos Estilhaços de Eltdown de Winter Hall, não contendo feitiço nenhum. O catálogo de Armitage também observa que uma pata mal preservada na sala de troféus do clube não pertence a um urso polar, como rotulado, mas a um jovem gnoph-keh.
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DEPARTAMENTO 29 Ao longo da década de 1920, o Departamento de Investigação se preocupou principalmente em investigar criminosos da era da proibição, bem como o ressurgimento de movimentos de supremacia branca, como o Klu Klux Klan. A organização era relativamente pequena, com poderes limitados. Com a nomeação de J. Edgar Hoover, com seus 26 anos, em 1924, a organização começou a mudar e, em 1935, Hoover efetivamente reconstruiu o Departamento, tornando-o uma agência de combate ao crime maior e mais capaz. Foi assim que nasceu o Departamento Federal de Investigação (FBI). Em 1928, uma operação do FBI focada em um culto religioso incomum no decadente porto de Innsmouth, Massachusetts, fez Hoover questionar se outros cultos similares estavam florescendo em cantos esquecidos dos Estados Unidos. Vendo o potencial que esses cultos tinham em prejudicar o “american way of life”, Hoover nomeou uma pequena força-tarefa para analisar a questão; sua principal atribuição seria verificar se existia alguma ameaça real e credível. Em 1932, a força-tarefa dos cultos que Hoover implementara acreditou ter uma resposta para isso. Desde a batida de Innsmouth, a força-tarefa passou seu tempo pesquisando organizações relacionadas e semelhantes à Ordem Esotérica de Dagon — o culto que estava por trás dos problemas em Innsmouth. Visitando estados da costa leste a oeste, três agentes vasculharam inúmeros relatórios policiais, visitaram
ORGANIZAÇÕES PULP cenas de crime e entrevistaram muitas testemunhas. Fragmentos isolados de um quadro maior começaram a surgir. Hoover estava certo. Por todos os Estados Unidos havia o que parecia ser uma pequena quantidade de grupos semelhantes a cultos, agindo como organizações religiosas ou benevolentes, mas que eram claramente cobertura para atividades criminosas e moralmente dúbias. Embora as provas estivessem incompletas, no mínimo, eram credíveis. Hoover decidiu agir, e assim surgiu o Departamento 29.
Missão
Com a maioria do efetivo e recursos do Departamento já comprometidos com a luta contra o crime organizado e às violações antitrust, foi criada uma pequena equipe de agentes com orçamento limitado. O Departamento 29, como era oficialmente conhecido, tinha a missão de investigar e analisar possíveis ameaças terroristas advindas de cultos. O escopo era intencionalmente amplo, já que ainda era desconhecida a escala total de qualquer perigo dessa fonte. Um componente inerente do trabalho do Departamento seria avaliar até onde a ameaça dos cultos se espalhava. Embora a investigação inicial tenha sugerido que a maioria das organizações suspeitas de atividade de culto eram pequenas e isolacionistas, algumas evidências intrigantes apontavam para possíveis canais de comunicação entre esses grupos. O medo era que os pequenos cultos pudessem se unir em alguma espécie de aliança profana, trabalhando juntos para infiltrar e corromper o coração da América. Operando a partir do Escritório de Campo de Nova York, o Departamento 29 é capaz de acessar toda a gama de recursos do FBI, da biblioteca nacional de impressões até o laboratório criminal de ciência forense na sede em Washington D.C. Dificilmente todos os membros estão em Nova York ao mesmo tempo, contudo, já que equipes de agentes podem ser encontradas por todo o país, investigando todo tipo de crime e atividades com suspeita do envolvimento de cultos.
Práticas Operacionais
Como o Departamento ainda está em sua infância, as equipes de agentes geralmente operam como uma única entidade, composta por alguns agentes designados a um local em particular ou a investigar a suspeita de um culto em potencial. As equipes cooperam entre si, embora, por terem um efetivo limitado e atuarem em um país grande, missões conjuntas tendam a ocorrer apenas quando dois grupos percebem que estão investigando o mesmo culto. A cada caso, cada equipe de agentes tem a capacidade de contratar peritos externos, com alguns deles efetivamente se tornando agentes de tempo integral em tudo menos no nome. Médicos, cientistas, professores de estudos religiosos e, claro, a polícia estadual e municipal, são muitas vezes alistados para ajudar os agentes do Departamento 29 em seu trabalho. Algumas vezes essa ajuda externa não tem conhecimento da verdadeira missão dos agentes, enquanto que em outras ocasiões os peritos precisam entender com o que estão lidado, devido às necessidades do caso. Alguns agentes começaram a trabalhar disfarçados, tentando infiltrar-se em cultos suspeitos para recolher provas que são difíceis de
encontrar estando fora deles. Nem todas essas operações de infiltração correram bem. Já ocorreu de um culto “corromper” um agente, fazendo lavagem cerebral e convencendo-o a abraçar sua visão religiosa, dessa forma conquistando um recruta devotado. Um exemplo disso ocorreu recentemente, quando um agente trabalhando disfarçado para se infiltrar na Irmandade pela Salvação da Natureza aparentemente virou a casaca. O agente marcou um encontro com sua equipe para reverem as provas que tinham reunido, apenas para matar todos os seus colegas, exceto por um. Quando foi preso e interrogado, o agente corrompido calmamente afirmou que tinha sido ordenado por Dexter Winward, autointitulado líder do culto, a “matar os incrédulos”.
CADUCEUS História
Em 1912, Joshua Meadham da cidade de Nova York, fundador da Meadham Pharmaceuticals, vendeu o império de negócios que construirá ao longo dos trinta anos anteriores. Essa foi uma jogada bastante surpreendente, pois o homem tinha a reputação de ser um empresário impiedoso, e ninguém que o conhecesse poderia imaginá-lo fazendo qualquer outra coisa na vida. Quando pôde usar a verba da venda, Meadham fundou uma organização de caridade para fornecer cuidados médicos a pessoas afetadas por epidemias, desastres naturais e guerras em todo o mundo. Ele batizou essa organização de Caduceus, em homenagem ao cajado de Hermes. Embora muitas pessoas equivocadamente associem esse símbolo à medicina (devido à sua semelhança com o Bordão de Asclépio), Meadham estava perfeitamente ciente de seus significados mais esotéricos. Ainda que a Caduceus faça essas obras de caridade, tem um propósito mais secreto. Em seus negócios, Meadham teve alguns encontros com o Mythos, mais notavelmente com o povo serpente tentando usar o crescente comércio global de produtos farmacêuticos como um veículo para interferir com a humanidade. Percebendo que a humanidade enfrentava perigos ainda maiores do que aqueles que a Caduceus pretendia lidar, Meadham desde então tem usado seus recursos consideráveis para procurar e combate ameaças do Mythos onde puder, especialmente naquelas com envolvimento do povo serpente. A maioria dos que trabalham para a Caduceus não tem conhecimento de nada além da sua missão superficial. Uma equipe central menor trabalha na verdadeira missão da Caduceus, usando o disfarce de profissionais de assistência médica para obter acesso a lugares perigosos e realizar missões de assassinato, sabotagem e subterfúgios contra alvos do Mythos, usando o caos das crises médicas para cobrir suas ações. Embora seja possível para os heróis se juntarem à Caduceus como trabalhadores médicos não iniciados, eles devem logo descobrir mais sobre o funcionamento interno da fundação. Pode ser preferível colocá-los a par da verdadeira missão imediatamente. A Caduceus sempre está à procura de pessoas que tiveram contato com o Mythos para ajudar no seu trabalho.
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CAPÍTULO 3 Caduceus por Jonathan Wyke
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Mesmo sob o seu disfarce de organização médica, o fato da Caduceus trabalhar em regiões perigosas significa que é necessária uma vasta gama de competências para apoiar suas operações de fachada, quem dirá então as suas operações menos públicas. Uma missão padrão da Caduceus requer médicos, enfermeiros, especialistas locais, negociadores, pesquisadores, guardas armados, e pessoas com histórico condenável para adquirir suprimentos através de canais ilegais. Há poucas ocupações de herói que não conseguiriam se encaixar na organização de alguma forma.
Apesar de tudo isso, a maior parte do prédio se decida às atividades inócuas da missão de fachada da Caduceus, e viajar por esses andares vai fazer os heróis entrarem em contato com contadores, administradores, advogados, funcionários de aquisição, e várias camadas de gestão. A grande maioria dessas pessoas não faz ideia de que há mais na Caduceus do que elas pensam, embora algumas tenham perguntas sobre as áreas mais protegidas do edifício, ou certas estranhas faturas e manifestos de transporte que acabam em suas mesas.
Base em Nova York
Andares 7–8 Após os heróis serem informados sobre a verdadeira missão da fundação, eles terão acesso ao 7º e 8º andares do Meadham Building. É aí que ocorre as verdadeiras atividades de planejamento da fundação, e há várias paredes cobertas por notas, recortes, mapas, livros antigos, e cadernos de artistas contendo diagramas estranhos. A equipe lotada nesses andares rastreia os movimentos de várias ameaças do Mythos, tentando definir seus objetivos e pensando em como impedir que sejam concretizados. Esse trabalho envolve coletar informações de fontes de notícias e informantes pagos, bem como analisar textos antigos e artefatos. Ao conversar com as pessoas desse lugar, os heróis são tão propensos a encontrar pessoas recrutadas da inteligência militar quanto de redações de jornais, empresas de investigação e do meio acadêmico. Esses escritórios fervilham de atividade, como um jornal bastante movimentado, com telefones tocando a todo instante, pessoas
As principais operações da Caduceus são sediadas no Meadham Building em Park Row, no lado leste da Ilha de Manhattan. É atualmente um dos maiores edifícios da cidade, com seus 18 andares, e é coberto por uma majestosa cúpula e a bandeira americana. É nesse lugar que a Caduceus organiza suas operações, gerencia suas finanças e realiza vários projetos de investigação e formação em laboratórios seguros. A segurança no edifício é bastante rígida, e a maior parte do pessoal não tem acesso aos laboratórios de pesquisa nos porões mais baixos, tampouco aos andares onde ocorre o planejamento das verdadeiras missões da fundação — incluindo os dois andares superiores, onde ficam os escritórios de Meadham e de seu círculo interno. Seguranças armados estão sempre a postos, embora a maioria não faça ideia do que realmente é a Caduceus.
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ORGANIZAÇÕES PULP berrando perguntas e respostas pelas salas e reuniões improvisadas ocorrendo em torno de mesas. O ar é denso com fumaça de cigarro. Embora a maior parte do escritório seja aberto, os planejadores seniores têm salas separadas, e também há algumas salas de reuniões. Também existe uma sala à prova de som no 8º andar, onde um pequeno grupo de operadores de rádio permanece em contato com as várias equipes de campo. Os heróis são atribuídos a um dedicado operador sediado no local, o Dr. Victor Gomes Gonçalves — um médico brasileiro que trabalha para a Caduceus há 15 anos e faz parte do círculo de conselheiros de Meadham. Ele lida com todos os briefings e debriefings e atua como um contato geral para quaisquer pedidos que os heróis possam ter para informações, equipamentos ou financiamento. Nota: a organização, alcance e trabalho da Caduceus são explorados em maior detalhe em Serpente de Duas Cabeças, uma campanha para Cthulhu Pulp.
APENAS PARA O GUARDIÃO: CABALAS MALIGNAS A FUNDAÇÃO AMBROSIA
Superficialmente, A Fundação Ambrosia é uma organização política extremamente rica, socialmente progressista, pró-científica e secularista, tendo um alcance transcontinental. Seu nome foi inspirado pelo lendário “manjar dos deuses” da mitologia grega, cujos poderes proporcionavam tanto a imortalidade divina quanto o conhecimento. A organização promove o aprimoramento e a melhoria da condição humana e da sociedade mundial através do progresso científico. Ela também defende a igualdade universal em vez da política tradicional e considera tanto as religiões convencionais quanto o ocultismo como “alucinações supersticiosas”. Embora não seja de amplo conhecimento pelo público em geral, a Fundação tem se mostrado ativa em círculos acadêmicos e educacionais internacionais por bastante tempo, onde adquiriu algo como uma reputação mista: positiva através de suas obras de caridade, e negativa através de sua adesão e aceitação de muita coisa que é considerada como estando fora do que é aceito cientificamente. Abaixo do verniz benevolente, ainda que excêntrico, da organização, jaz um segredo sombrio e objetivos estranhos de origem não humana, com a Fundação Ambrósia podendo servir tanto como a patrona dos heróis quanto o mal a se derrotar em uma campanha de Cthulhu Pulp. Na verdade, pode cumprir ambos os papéis ao longo do tempo, conforme os personagens descobrem a verdade que jaz no coração da Fundação.
Objetivos e Operações
O propósito declarado da Fundação Ambrósia é “promover e aprimorar a humanidade e a busca da paz e prosperidade universal através do avanço científico e da justiça social.” Um objetivo nobre e
que poderia apelar a muitos, particularmente em círculos acadêmicos e científicos com inclinações liberais e igualitárias; no entanto, por baixo dessa proposta jaz uma agenda mais complexa, sutil e, de fato, muito mais bizarra do que parece à primeira vista. A principal tese da Fundação é que a ciência e o intelectualismo — libertos das restrições mesquinhas da convencionalidade e do peso da ganância, do comércio, do nacionalismo e da superstição — são capazes de resolver todos os males de nosso mundo conturbado e anunciar numa nova Era de Ouro. A Fundação Ambrósia procura criar essa Era de Ouro. Para tal, suas atividades incluem apoiar projetos de investigação científica e teóricos cujas obras estão tão além da sabedoria aceita que, para os seus proponentes, seria impossível adquirir fontes convencionais de financiamento (e também proteção jurídica). Muitas vezes a Fundação não pede nada em troca, exceto a divulgação completa e franca de todos os resultados e cópias de dados experimentais, além de que protótipos e esquemas, caso existam, sejam entregues à Fundação. A gama de experiências e projetos que a Fundação Ambrósia está disposta a apoiar é de tirar o fôlego: sejam radicais novas fontes de energia, pesquisa parapsicológica, epidemiologia, matemática nãoeuclidiana, e algumas coisas que, para todos os propósitos e intentos, é basicamente alquimia. Em segundo lugar, e em muitos aspectos de forma muito diferente, a Fundação funciona como um grupo de interesses políticos apoiado pelo o que parecem ser recursos financeiros consideráveis. Promovendo adesão pública e privada de suas causas (e contra o fundamentalismo religioso e o ocultismo), a Fundação Ambrósia está lentamente ampliando sua rede de contatos e adquirindo influência em cada vez mais instituições científicas e jurídicas escolhidas a dedo, além de instituições de caridade social em todo o mundo. Desta forma, a Fundação patrocina instituições seculares de caridade, que fornecem educação ou alimento para os pobres, bolsas de estudos generosas para assuntos técnicos e científicos, também financiando projetos de alfabetização e numeracia. Nessas últimas atividades, a Fundação conquistou mais boa vontade do que poderia ter feito através de autoridades e instituições locais. Esse tipo de trabalho colocou a organização em desacordo com vários interesses políticos e instituições tradicionais, particularmente nos EUA, onde alguns têm feitos acusações de da ideologia da Fundação, coisa que foi veementemente negado.
Organização
A estrutura e a organização da Fundação Ambrósia são complexas e um pouco difusas para quem está de fora. Eles não buscam recrutar ativamente novos membros para aumentar suas fileiras (embora fiquem bem contentes em adicionar quaisquer partes interessadas às suas listas de correio e encaminhar voluntários para os responsáveis pelo contato), tampouco procuram doações (evitando o escrutínio que isso naturalmente atrai). A Fundação atua principalmente através de uma série de representantes, em sua maioria advogados e agentes técnicos, que são baseados em uma série de escritórios bem-equipados e cuidadosamente convencionais em várias das principais cidades do mundo, principalmente nos EUA. Esses escritórios, por sua vez, agem como centros de comunicação e de atividades da Fundação, contratando serviços e profissionais
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CAPÍTULO 3
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conforme necessário: indo da impressão e distribuição gratuita de livros escolares até vultosas compras de material químico industrial, fornecendo supervisão e apoio logístico para quaisquer projetos — científicos ou sociais — que estejam financiando em sua ampla área geográfica. Os escritórios locais da Fundação são chefiados individualmente por um diretor-geral (eles próprios normalmente tendo algum tipo de experiência jurídica, científica ou técnica) que é, como se pode verificar, raramente nativo à área local ou sequer do país onde está alocado. Esses diretores-gerais, por sua vez, respondem a... bem, tem essa questão aí. Qualquer pessoa que comece a estudar a Fundação Ambrósia o suficiente, eventualmente esbarrará em um silêncio completo. Uma investigação extensa pode levantar certos fatos e suposições, particularmente no que diz respeito ao poço aparentemente sem fundo de riqueza da Fundação (cujos detalhes não podem ser completamente ocultados). As origens financeiras da organização parecem residir numa série de importantes atividades petroquímicas e de extração mineral, particularmente na América do Sul e na África subsaariana (local que recebe grande investimento da Fundação). Certa noção do escopo da Fundação Ambrósia também pode ser obtida através de análises minuciosas: ela tem escritórios públicos em Washington D.C., San Francisco, Texas, Montreal, Lima, Buenos Aires, Londres, Lisboa, Zurique, Acra, Pretória e Salisbury (Rodésia do Sul). Através deles, a Fundação continua a estender uma teia quase invisível de influência e patrocínio sem nunca chamar completamente a atenção pública. É uma teia sem centro visível (e sequer parece ter uma aranha).
História
A história e as origens da Fundação Ambrósia permanecem envoltas em mistério e o que se sabe não é fácil de ser confirmado por fontes concretas. As declarações abertas sobre o assunto começam, e em grande parte terminam, com a informação que foi “fundada há alguns anos por uma série de filantropos, alguns dos quais eram cientistas e pensadores, e outros sendo capitães industriais, que desejavam abnegadamente ver os frutos de seus trabalhos beneficiar a humanidade e libertar as gerações vindouras das jaulas da ignorância e da superstição.” Esses fundadores permanecem anônimos, mesmo nos próprios registros da Fundação. A organização parece ter surgido, quase que completamente formada, nos EUA e na América do Sul, no início do século XX, pouco depois da guerra começar na Europa. Nisso, a Fundação Ambrósia tinha algo em comum (pelo menos superficialmente) com uma série de outras sociedades progressistas e pacifistas que se desenvolveram em reação à carnificina industrializada da guerra. Desde o início, ela professava uma ênfase na ciência e na tecnologia, o que a distinguiu dos outros grupos, e claramente a Ambrósia sobreviveu muito mais tempo que a maioria de suas contemporâneas. A Fundação continuou a expandir, abrindo escritórios internacionais nos anos seguintes. Desde então teve apenas um punhado de sucessos e fracassos publicamente associadas a ela, pois a maioria dos projetos científicos que apoiou são inéditos e não publicados. Apesar dessa falta de publicidade, sua notoriedade
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nos círculos acadêmicos cresceu, particularmente nos Estados Unidos. A Fundação Ambrósia também entrou no radar de instituições como o FBI e o Departamento de Estado dos EUA, embora o grupo não veja isso como uma preocupação urgente. A disposição da organização para financiar teorias científicas esotéricas e experiências controversas e bizarras faz dela um patrono desejável a párias científicos e revolucionários — isso para não falar de heróis pulp —, alvo de chacota para instituições acadêmicas e científicas mais convencionais, e uma fonte de rumores mais sinistros para outros grupos.
A Verdade Secreta
A Fundação Ambrósia inteira é um artifício deliberado. Uma organização criada e controlada por uma única inteligência abominável e desumana, uma entidade que se refere a si mesma como o Fragmento. Antes membro das formas de vida viajantes do tempo conhecidas por alguns como a Grande Raça de Yith, o Fragmento foi considerado insano e perturbado demais entre os de sua própria espécie, sendo então condenado por crimes estranhos além da compreensão humana. A entidade psíquica do Fragmento foi mutilada por seus companheiros, que o expulsaram, mas descobriram que não poderiam destruí-lo de forma confiável. Em vez disso, roubaram-lhe muito da sua identidade e capacidade de se projetar através do tempo. Com isso feito, a Grande Raça aprisionou o Fragmento em um período da história da Terra que estava quase rumando para sua destruição absoluta — por forças que esperavam que seriam capazes de terminar o trabalho de aniquilar o ser do Fragmento —, um período conhecido por seus habitantes humanos como o século XX. Imortal, mas sem corpo para habitar, contando com apenas farrapos de seus poderes anteriores e de seu vasto conhecimento que transcende o tempo, a entidade exilada mesmo assim formulou um plano para escapar do que encara como uma prisão semelhante a uma masmorra em ruínas no fundo de um abismo. O Fragmento planeja deixar a Terra, na verdade o sistema solar inteiro, que está condenado (pelo menos no ponto de visão da criatura) à destruição final por forças cósmicas assustadoras e também por primitivos mamíferos que vivem na ignorância da verdadeira ordem das coisas. Esses mesmos primitivos, cujos corpos o Fragmento é forçado a trajar, serão usados para criar a sua rota de fuga. Antes que isso possa ser feito, no entanto, os seres humanos devem primeiro ser aperfeiçoados, melhorados, até se tornarem úteis de corpo e mente. Recursos precisam ser reunidos, máquinas e materiais desenvolvidos para ajudar no objetivo final de escapar dessa prisão terrestre. Em última análise, Fragmento deseja encontrar um mundo e moldá-lo à sua própria imagem. A discrição, portanto, é a maior das preocupações. O Fragmento teme ser descoberto, não pela humanidade (coisa que no fim das contas se mostraria apenas um inconveniente), mas por outras forças e entidades não-humanas que operam nas sombras da Terra. Fragmento teme tanto que os Antigos e sua influência (a raiz da postura anti-ocultista da Fundação) quanto a humanidade e sua
ORGANIZAÇÕES PULP A Fundação Ambrosia por Richard Pace
ignorância acabem por apressar o dia de juízo final do qual procura escapar. Por conta disso, o Fragmento tem tecido a teia da Fundação Ambrósia. Através dela, a criatura vem procurado mentes e corpos adequados, guiando-os e moldando-os para os seus próprios fins. Enquanto isso, busca ofuscar a verdadeira ciência e tecnologia que desenvolve com uma cortina de fumaça de pseudo-ciência e becos sem saída irrelevantes que servem apenas para cobrir os seus rastros. Levando em conta os seus níveis de inteligência sobre-humana e as suas fragmentadas, mas ainda poderosas, capacidades psíquicas, tem sido muito fácil para o Fragmento permanecer como um “fantasma na máquina” dentro da Fundação Ambrósia. Esse ser á trajou dezenas de rostos; uma paranoia inata que o leva a transitar de corpo para corpo dentro da gerência da Fundação, para preservar seu anonimato. Embora não seja ativamente maligno de uma forma compreensível, o Fragmento é totalmente cruel, enxergando a humanidade quase como um fazendeiro olha para os animais de sua propriedade: criaturas estúpidas que podem ser treinadas para tarefas úteis ou para prover sustento, mas que no fim são abatidas após sua utilidade ter chegado ao fim. Quando partir da Terra, pode até levar junto alguns desses úteis animais, embora de alguma forma alterados para melhor sobreviver à passagem. Quanto à própria Terra, o Fragmento não se importaria se suas nações fossem derrubadas e os sobreviventes se curvassem perante a ele, ou se ele deixasse apenas cinzas para trás quando se libertasse — qualquer coisa é aceitável, desde que ele consiga fugir de sua prisão.
Usando a Fundação Ambrósia
A Fundação Ambrósia pode se mostrar tanto um patrono interessante para heróis pulp quanto uma fonte mais casual para aventuras: experiências que deram errado, pedidos de ajuda e serviços pagos para rastrear cientistas desaparecidos, a obtenção de artefatos estranhos ou invenções esquisitas, bem como a investigação da comunidade científica e de fenômenos exóticos — a Fundação tem interesse em todas essas coisas, e tem bastante dinheiro para soltar. O poder no coração da Fundação também está sempre alerta para entidades e conspirações que considera como uma ameaça, direta ou indiretamente. Fragmento pode ver em grupos externos — como os heróis — uma ferramenta perfeita e descartável para promover investigações e ação direta. Como inimigo, a Fundação Ambrósia é muito perigosa e, em última análise, muito difícil de enfrentar. Não é um mero culto ou bando criminoso, mas uma hidra multinacional com dezenas de escritórios e centenas de funcionários. Além de seus recursos cotidianos, também conta com uma miríade de contatos, depósitos secretos com itens de ciência estranha e armamentos bizarros, sendo apoiada por fundos quase ilimitados. A organização pode, se assim quiser, atacar os heróis através da violência ou do uso de sua máquina política e jurídica. Como uma instituição de caridade legítima, ela goza de um grau de proteção pública que um culto sombrio padrão ou sociedade secreta não poderia sequer sonhar. Pior ainda para os heróis, a grande maioria dos funcionários da
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CAPÍTULO 3
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Fundação Ambrósia são seres humanos completamente normais e inocentes, completamente alheios ao poder e ao objetivo a que estão servindo. A única vaga defesa com que os heróis podem contar é o desejo da Fundação de que os seus ativos mais extremos permaneçam fora dos olhos do público, além de sua vontade de escândalos. Se a Fundação passar a ver os heróis como uma ameaça direta, eles estarão diante de um perigo realmente atroz. A única forma de derrotar completamente a Fundação Ambrósia em um conflito direto é cortar a cabeça da serpente (ou do Fragmento, por assim dizer). No entanto, isso com certeza será um objetivo extremamente difícil. As estatísticas sugeridas para o Fragmento podem ser encontradas no Capítulo 9: Vilões e Personagens Pulp, página 130.
OS TIGRES CINZENTOS
Os Tigres Cinzentos (também conhecidos como A Caçada do Tigre Cinzento e Velhos Camaradas do Tigre Cinzento) são um grupo infame de caçadores, rastreadores e exploradores, todos do tipo que atraem má reputação para sua categoria. Eles são conhecidos por caçar as presas mais raras e perigosas de todas, e por fazê-lo nos cantos mais perigosos e esquecidos do mundo — e também por não se importar nem um pouco com quanto sangue é derramado ou os danos que eventualmente são causados durante o processo. Eles caçam apenas para seu próprio prazer e também para lucrar. A cabala que reside no coração desta organização muitas vezes financia seu próprio esporte sangrento, organizando caçadas para os ricos e os decadentes — satisfação garantida (assim afirmam os rumores) —, sejam suas presas de duas ou quatro pernas.
O Coração das Trevas
No centro desses autointitulados “Tigres Cinzentos” está um grupo de homens selvagens e brutais. Homens que se viciaram em caçadas e matanças. Essas pessoas não caçam apenas animais, como o leão e o urso, ou mesmo presas humanas (embora já façam anos que isso se tornou uma das atividades do ); seu maior desejo é caçar monstros — presas realmente muito perigosas. Os Tigres Cinzentos sabem que os confins esquecidos do mundo abrigam horrores inimagináveis; eles testemunharam a destruição causada por essas criaturas, e os estranhos sinais de sua passagem. Alguns deles se encontraram com tais entidades e viveram para contar a história, retornando “distorcidos” pela experiência. Encontrar e caçar tais monstros tornou-se o sonho febril dos Tigres Cinzentos e, com isso, eles começaram uma mudança inexorável do mal humano para algo muito pior. Os Tigres Cinzentos olharam para o abismo e descobriram o abismo olhando de volta para eles.
História
Os Tigres Cinzentos devem sua origem a um trio de caçadores que se reuniu em Xangai, em 1912, para caçar o grande felino de mesmo nome. Esse animal, considerado não mais do que um mito por alguns, e muitas vezes chamado de Tigre Maltês (devido à sua suposta coloração), ganhou destaque pela primeira vez após
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as alegações de um missionário e caçador americano chamado Harry Chapman Adams. Adams declarou ter testemunhado em 1911 tal criatura no interior selvagem da província de Fujian, na China. Muito antes de Adams ter publicado seu relato em um livro posterior, as histórias sobre o tigre já tinham rodado todos os bares coloniais e embaixadas, inflamando a imaginação de pretensos caçadores, tanto jovens quanto velhos. Várias expedições foram montadas para explorar as montanhas repletas de florestas densas em busca do animal, mas os sobreviventes voltaram de mãos vazias. Um desses grupos era composto por três caçadores particularmente calejados e mal-afamados: “Capitão” Caleb Lusk (um ex-atirador de elite da Marinha dos EUA), o Simon “Inglês “ Lagrange (um caçador de tigres na velha Índia), e um rico ex-mercenário Alemão, Dominik Rost. Financiados por Rost, cuja riqueza supostamente teria sido feita através de saques sangrentos na esteira do Levante dos Boxers, a expedição deles, montada no final do verão, estava bem provisionada, organizada e armada. Dezenas de auxiliares e vários guias locais participaram, contando inclusive com o consentimento da nobreza local (que foi subornada para garantir a passagem segura através de seu território). Investigações realizadas posteriormente pelas autoridades coloniais descobriram evidências de que o grupo de Rost seguiu por vários meses numa caçada infrutífera, com o próprio Rost ficando cada vez mais hostil com o campesinato Chinês e os caçadores locais que encontravam, à medida que se desviavam do caminho planejado. Evidências sugerem que depois de uma confusão em um santuário budista isolado, a expedição recebeu indicações para uma área isolada e evitada, conhecida localmente como o Vale dos Ventos Famintos, onde eles supostamente iriam logo encontrar “as feras cinzentas que caçam.” O que se seguiu não pode ser confirmado, mas apenas um membro do grupo, Caleb Lusk, seria visto novamente. Oito semanas depois ele estava se recuperando, delirante, gravemente ferido e meio faminto, em uma missão jesuíta a cerca de 150 quilômetros a sudoeste do último local em que sua expedição fora vista. Lusk precisaria de quase um ano inteiro para se recuperar o bastante para colaborar com um inquérito oficial que fora aberto sobre o grupo desaparecido, mas, em suas febres, ele afirmou não se lembrar de nada do que acontecera no Vale dos Ventos Famintos. O inquérito resolveu deixar o veredito por aberto e o acontecido foi amplamente atribuído às ações de animais e bandidos, enquanto que as pessoas silenciosamente sussurraram que, sozinhos nos ermos, os três tinham finalmente cedido às suas naturezas e se voltado uns contra os outros. Lusk, agora repleto de cicatrizes horríveis e cego de um olho, tornou-se uma figura notória na Ásia Oriental, aparentemente agraciado por uma segunda e furiosamente intensa chance de viver. Ele fundou uma empresa chamada A Caçada do Tigre Cinzento; um nome que fazia uma referência sinistra à tragédia que ele mesmo tinha sofrido e também à fama sombria que havia conquistado. Para os Tigres Cinzentos, nenhuma caçada é perigosa demais, nenhum terreno de caça proibido, desde que o preço certo seja pago. Nas duas décadas seguintes, a Caça tem operado em todo o mundo e suas fileiras engrossaram para um grupo central de talvez vinte “velhos companheiros” que compartilham da paixão sinistra de
ORGANIZAÇÕES PULP Lusk pelo esporte sangrento contra presas mortais, e sua clientela tem variado desde a filhos debochados da nouveau riche até uma enfadada realeza. Lusk ainda é o seu mestre indiscutível do grupo, não mostrando sinais de cansaço ou de perder sua estranha e febril vitalidade, apesar de agora estar lá para seus anos 60 (sendo bem generoso com a estimativa), enquanto que a reputação dos Tigres Cinzentos tem se tornado cada vez mais sinistra e maligna.
Operações
Os Tigres Cinzentos por Richard Pace
Os Tigres cinzentos operam à margem da sociedade civilizada, tanto como caçadores mercenários quanto para realizar caçadas organizadas por eles mesmos. Essas atividades vão desde o abate indiscriminado e sem licença de animais de caça (para não mencionar quaisquer nativos que acabem no caminho deles) até caçadas humanas onde pessoas são deliberadamente visadas — e eles não se importam o que é o alvo, desde que o preço certo seja pago. Nesse quesito, eles não se importam com moralidade ou lei, garantindo que suas operações ocorram longe da possível descoberta ou retaliação. Para este fim, o Tigres Cinzentos geralmente empregam vários especialistas e lacaios locais recrutados das fileiras dos piores elementos da região, pessoas cujos serviços podem ser facilmente comprados, enquanto que um ou dois de seu próprio grupo supervisionar e organizam o show. No caso de suas próprias caçadas, eles buscam e pagam bem por histórias e evidências de criaturas estranhas (incluindo seres de mitos e lendas) — quanto mais perigosas e mortais, melhor.
Eles caçam essas coisas para matar, tanto pela derradeira emoção da caçada quanto, como Lusk mostrou ao seu círculo interno, pelo poder e a vitalidade que isso pode trazer. Até agora, os Tigres Cinzentos conquistaram sucessos nefastos nesses objetivos. Nas selvas da África Oriental, eles caçaram e exterminavam uma colônia oculta de símios brancos, carnívoros e inteligentes, nas ruínas de uma cidade sem nome. Após a matança, os Tigres Cinzentos, sob a orientação de Lusk, devoraram os símios, tomando de seus cadáveres ídolos de marfim e sanguinolentas pedras preciosas como troféus. Nos Urais, eles perseguiram e mataram uma criatura meio lagarto e meio inseto que era um dos terrores das histórias locais (embora isso tenha custado a vida de quase uma dúzia de seus membros). Já em uma ilha perdida no Pacífico Sul, vários de seus integrantes lutaram contra uma coisa cadáver ambulante que tinha unhas parecidas com adagas de vidro. A coisa se erguia do mar e era aplacada pelo povo das ilhas com o sangue de seus jovens. Os Tigres Cinzentos encurralaram-na e precisaram queimá-la até que se restassem cinzas antes de serem expulsos por uma multidão frenética de pescadores locais. Mais tarde os habitantes da região pagaram o preço pelos atos dos caçadores forasteiros, quando uma praga repentina e letal assolou a região, dizimando os habitantes humanos de uma dúzia de ilhas próximas. Os Tigres Cinzentos também perderam expedições sem deixar vestígios, incluindo um grupo que viajou para as profundezas das florestas da Nova Zelândia, em busca do lendário Maero, e outro que rumou para as areias do Deserto de Gobi, em busca da
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CAPÍTULO 3
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Olgoi-khorkhoi. Os sobreviventes de uma expedição aos Cárpatos retornaram a Budapeste, perplexos e delirantes, apenas para serem encontrados mais tarde, dilacerados em seus quartos, atrás de portas trancadas. A sede que Lusk e os seus têm pelo sangue de criaturas além é desastrosa, e é apenas uma questão de tempo até que essa senha por caçar a presa mais mortífera os leve a perturbar algo que suas armas e explosivos não conseguem derrubar. O mundo inteiro pode acabar pagando o preço por sua loucura. Quanto ao próprio Lusk, ele já não é completamente humano; as coisas que ele viu e fez macularam sua mente e espírito, enquanto que a carne que ele provou começou a operar suas próprias mudanças em seu corpo.
Usando os Tigres Cinzentos
Os Tigres Cinzentos dão grandes antagonistas para heróis pulp cujas aventuras os levam até os confins da terra e para os corações sombrios de selvas e desertos. Nesse caso, eles podem servir tanto como inimigos diretos, rivais indesejados e decididamente macabros, ou até mesmo como aliados muito relutantemente aceitos quando as coisas vão de mal a pior e o destino do mundo está em jogo. Eles são, afinal de contas, muito bons no que fazem e suicidamente indômitos. A reputação pública dos Tigres Cinzentos é totalmente sinistra, mas a verdadeira totalidade de seus crimes é, em grande parte, desconhecida. Ninguém descobriu a verdade sobre Lusk, embora o seu círculo mais íntimo esteja começando a suspeitar. Apesar de suas habilidades letais e da sua brutal imoralidade, é a ignorância dos Tigres Cinzentos que, em última análise, pode se provar sua qualidade mais perigosa. O conhecimento deles sobre a verdade do Mythos é, na verdade, lamentavelmente pequeno e o grupo está simplesmente brincando com fogo. Quer sejam atraídos como tubarões para o cheiro do sangue de algum monstro, contratados como caçadores, ou como guarda-costas para um algum louco com objetivos secretos, quem sabe que catástrofe não poderiam desencadear? As estatísticas sugeridas para “Capitão” Caleb Lusk podem ser encontradas no Capítulo 9: Vilões e Personagens Pulp, página 57.
OS HERDEIROS
Os Herdeiros são um poderoso e mortal culto do juízo final dedicado a libertar o reinado dos Antigos sobre a Terra. Relativamente novos, mas crescendo rapidamente, eles operam como uma sociedade secreta assassina dedicada à catástrofe e à morte. Seus membros levam vidas duplas — como um espelho sombrio de cada mito, teoria da conspiração e história fantasiosa contada sobre grupos como os Rosacruzes, Templários, e o movimento Teosofista —, exceto que todos os rumores horrendos sobre eles provavelmente é verdade, ou até mesmo pior do que se imagina. O ritual mais importante dos Herdeiros é o assassinato, sua crença é o caos, e seu deleite está em contemplar o desastre. Se não forem detidos, trarão o fim do mundo.
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Crenças do Culto
O objetivo principal deles não é nada menos do que causar o fim do mundo. Essa loucura baseia-se na crença de que a extinção da humanidade é inevitável, pois um dia as estrelas estarão alinhadas e os Antigos despertarão para destruir a tudo. Quando esse dia chegar, serão eles os Herdeiros, transfigurados e abençoados com uma nova forma, mais adequada à interminável era de pesadelos que se seguirá (ou assim acreditam). O culto encontra evidências de sua crença em certas passagens crípticas do Necromonicon e de outras obras proibidas e blasfemas, incluindo um tratado de ocultismo georgiano proibido chamado de A Herança do Reino. Eles acreditam que, por apressar esse fim, acabarão sendo recompensados, e enxergam significado oculto no agravamento constante da condição humana. Pobreza, guerra, labutas, fome, catástrofe, e desastres, tanto naturais quanto artificiais, são as trombetas que anunciam uma nova era de destruição desenfreada e o retorno dos Antigos. O culto encoraja a ganância, o ódio e a violência implacável entre os seus membros — para serem praticadas em suas vidas cotidianas — chamando essas coisas de “liberdade”. O grupo não vê virtude em nada além de seus próprios membros subindo ao topo e adquirindo poder temporal e riqueza às custas de seus semelhantes. O conhecimento do Mythos possuído pelo Herdeiro médio é uma confusão incognoscível, repleta de meias verdades e mentiras que são transmitidas para os membros inferiores da hierarquia, e a maioria de seus iniciados não conseguem compreender a natureza das forças às quais eles servem, acreditando que são tradicionalmente “satânicas” ou mitológicas em vez de alienígenas e indiferentes. As demonstrações de poderes verdadeiramente extraterrenos por parte dos mestres do culto — que incluem a invocação de criaturas menores do Mythos, convidadas a se banquetear de sacrifícios ou para destruir aqueles que estão no caminho do culto — têm o efeito de conseguir selecionar os iniciados que carregam a marca do mal em seu coração ou o toque da loucura em sua mente. A participação em assassinatos indiscriminados ou ritualísticos é usada para vincular os membros do culto à a uma irmandade sombria contra o mundo. O medo de vingativa retribuição é o bastante para garantir a lealdade posterior e punir transgressões.
Organização
Os Herdeiros são uma organização que acredita numa filosofia de secretismo e terror. Sua atual encarnação, que se enraizou principalmente em Nova York e Chicago, assumiu uma série de armadilhas deliberadas e modos de operação inspirados em grupos como o Klu Klux Klan e a máfia de Chicago. O culto se formou como vários grupos parecidos com células de atuação que são chamados de “covens”, cada um assumindo um nome horripilante, como “Mão Assassina” ou os “Corvos da Carniça”, e um símbolo para combinar com o epiteto. Cada coven é composto por um círculo de iniciados liderado por um mestre. Abaixo deles estão o grosso dos lacaios do culto — conhecidos como “os vermes” — que fazem a vontade dos covens na esperança de provar sua lealdade e receber a eventual dádiva da iniciação nos segredos superiores do
ORGANIZAÇÕES PULP máscara escarlate de O Massacre, mas é nesse feiticeiro insano que o verdadeiro poder dos Herdeiros pode ser encontrado.
TOMOS DO MYTHOS: A HERANÇA DO REINO Com o autor indicado apenas por um “X” escarlate nas cópias modernas deste livro, A Herança do Reino serve como uma Bíblia sombria para o culto. Esse tomo afirma ser de origem inglesa, do início do século XVIII, surgido a partir de um manuscrito escrito à mão e anteriormente não reproduzido. É uma obra perniciosa e amarga, defendendo a liberdade inerente à avareza, o derramamento de sangue e a selvageria; louvando os “verdadeiros deuses” e prometendo recompensas àqueles que os libertarem. Consta na obra diversos e terríveis “experimentos da dor”, que deveriam ser realizados às pessoas próximas do leitor para “fortaleceres a alma e tornares-te ainda mais próximo aos deuses, entregando-se a tais apetites como os deles próprios.” Os verdadeiros estudiosos dos Mythos consideram essa obra uma colcha de retalhos de meias verdades e mentiras horrendas, costurada com rituais perigosamente verdadeiros e passagens distorcidas da edição Dee do Necromonicon e da tradução inglesa do século XVII de Mistérios do Verme, todas reutilizadas e alteradas para os próprios fins do autor. A Herança do Reino, inglês, autor desconhecido, C. século XVIII • Perda de Sanidade: 2D4 • Mythos de Cthulhu: +2/+4 percentis • Nível de Mythos: 18 • Estudo: 32 semanas para estudar • Feitiços Sugeridos: Abraço de Nyogtha, Contactar Serviçal dos Deuses Exteriores, Feitiço de Morte, Invocar/Vincular Espreitador Dimensional, Invocar/Vincular Horror Caçador, Parar Coração, Vincular Inimigo.
grupo e ingressar os escalões de poder. Quando um coven se reúne para praticar rituais ou executar seus ataques, as identidades dos membros são sempre escondidas uns dos outros e de suas vítimas por máscaras sinistras que cobrem inteiramente os seus rostos. A natureza dessas máscaras pode variar de coven a coven, indo de capuzes negros de carrasco a sacos de lona manchados de sangue. O ato de esconder a própria identidade é visto como santificado e incapacidade de usar a máscara é um crime punível com uma morte dolorosa. Quanto aos mestres dos covens, eles detêm total autoridade sobre a vida e a morte dos membros inferiores do culto, enquanto que eles mesmos vivem apenas conforme determinado pelo mestre do culto, o chefe do coven mais poderoso de Nova York, um indivíduo conhecido apenas como “O Massacre”. Ninguém nunca viu a identidade abaixo da
História Recente
Os herdeiros são um culto que se formou apenas nos últimos anos, embora seu nome tenha logo se tornado conhecido por várias pessoas interessadas em atividades ocultistas. As autoridades policiais de todo o leste dos EUA sabem da existência de “Os Herdeiros” como um nome ligado a uma série de crimes sangrentos, mas ainda sem conexão aparente. Isso inclui um assalto ferroviário na Filadélfia, no qual várias antiguidades foram roubadas do carregamento e vários guardas mortos, e posteriormente um tiroteio em um clube de apostas ilegal em Atlantic City, que deixou seis mortos, e supostamente resultou em outros cinco indivíduos ligados ao crime organizado sendo sequestrados e nunca mais vistos. O pior incidente relacionado diretamente ao culto envolveu uma batida a um armazém em Providence, que descobriu os restos de uma quantidade ainda desconhecida de pessoas (que se acredita serem viajantes desaparecidos da região) misturados a vários cadáveres de animais não identificados. Os ossos, na sua maioria, estavam mutilados e parcialmente dissolvido, tornando impossível a contagem e uma identificação completa. Três homens mascarados foram mortos no local, após resistirem à prisão. Um policial também foi ferido e mais tarde morreu, enquanto que dois outros tiveram que passar por tratamento pelo o que o relatório oficial registrou como “choque e os efeitos traumáticos devido à inalação de vapores químicos.” Criminosos mascarados, encapuzados e trajando vestes estranhas também têm sido testemunhados em uma série de outros crimes nos estados da Costa Leste nos últimos anos, incluindo um incêndio letal no sul de Chicago, uma sequência de rituais de assassinatos na zona rural de Nova Jersey, e uma série de arrombamentos e roubos de arte acompanhados por um notável nível de violência em várias grandes cidades. Mas isso é apenas a ponta do iceberg. Em resposta, vários promotores públicos — bem como o Departamento 29 do FBI — estão investigando ativamente a existência de um culto assassino mascarado operando nos na costa leste dos Estados Unidos. Até agora a imprensa foi mantida longe do assunto e investigações externas não levaram a lugar algum.
Objetivos e Operações
O objetivo final do Massacre é concretizar uma série de rituais para derrubar as paredes da realidade e libertar os Antigos e seus servos para caminharem uma vez mais pela Terra, iniciando o apocalipse. Para este fim, ele e os mestres dos covens tem expandido as fileiras do culto, preparando locais rituais (principalmente para ritos sangrentos de consagração), e procurando adquirir artefatos e instrumentos de poder para aumentar o alcance e habilidades dos Herdeiros. Além disso, o culto também conduz atividades mais mundanas, mas não menos criminosas: armazenamento de armas e explosivos, estabelecimento de refúgios, e influenciando o submundo para terem um suprimento constante de vítimas e dinheiro. Os mestres também buscam adquirir mais conhecimento do Mythos para eles mesmos — sendo a Nova Inglaterra um dos principais
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CAPÍTULO 3
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recursos para tanto — e também descobrir como invocar novas monstruosidades para controlarem. Eles seguem esses objetivos através dos únicos meios em que acreditam: assassinato, chantagem, tortura e roubo. Os planos dos Herdeiros estão avançando e eles já estão de olho em Arkham, com todos os seus segredos e livros proibidos, e também se interessam com o que podem descobrir na desolada Innsmouth, além de acompanhar vários grupos ocultistas, os quais podem saquear e destruir a fim de aumentar o próprio poder. Em breve, o Massacre irá ministrar o primeiro dos grandes rituais de destruição, abrindo o caminho para os horrores do além. Esses atos nefastos não ocorrerão em rincões esquecidos ou em colinas selvagens, mas no coração das grandes metrópoles da América.
Usando os Herdeiros
Os Herdeiros retratados aqui são um exemplo deliberado de um culto “maligno” na tradição das aventuras pulp, ao invés das organizações mais sutis representadas na maioria das campanhas clássicas de Chamado de Cthulhu. A ideia é utilizar completamente o estilo do repertório de horrores do teatro Grand Guignol, um grande vilão megalomaníaco com quem travar batalhas mentais e uma horda de assassinos mascarados com machados sangrentos e metralhadoras para lutarem contra seus heróis pulp. Eles querem, obviamente, destruir o mundo Os Herdeiros são apresentados aqui como uma ameaça que ainda está se formando; um monstro que está começando a despontar
das sombras para ameaçar o mundo e deixar as forças da lei e da ordem sem conseguir dormir à noite, tremendo de pavor pelo o que ele pode fazer em seguida. Deliberadamente, O Massacre foi deixado praticamente em aberto, para o Guardião poder formular a sua identidade. Dependendo do nível de pulp da campanha, ele pode ser apresentado como um completo feiticeiro ao estilo super-vilão, uma “Máscara de Nyarlathotep” anteriormente desconhecida e gerada pela era industrial, ou um gênio vilanesco mais sutil, mas inteiramente humano, sempre falando em sussurros, cujo poder é mais sentido do que visto. Usando essa última opção, o grande objetivo pode ser encontrá-lo e desmascará-lo como arquivilão — uma conclusão satisfatória para um arco de histórias dentro de sua campanha (especialmente se ele acabar sendo um PNJ de longa data do qual os jogadores sequer suspeitavam!) Da mesma forma, a organização não é apresentada como adoradores de algum Antigo em particular, ou mesmo seus servos diretos. Ao invés disso os cultistas estão encantados pela ideia insana de forçar a vinda de todo o horror do Mythos para a Terra. É interessante lembrar que para os devotos de longa data dos poderes Mythos, e também para as linhagens e seres tocados por sua mácula há gerações, as maquinações dos Herdeiros podem ser tão contrárias às suas crenças quanto para as forças da Sanidade, considerando esse culto emergente como perigosos arrivistas, intrometidos, ladrões, e blasfemadores a serem destruídos.
Os Herdeiros por Jonathan Wyke
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SISTEMA 4 DE REGRAS
CAPÍTULO
A
pesar de Cthuhu Pulp usar o mesmo conjunto de regras encontrado no Livro Básico de Chamado de Cthulhu existem alguns componentes adicionais que foram projetados para produzir um estilo de jogo pulp. Cada grupo de RPG é diferente. Muitas vezes, o que é considerado um estilo pulp por um Guardião não será visto dessa forma por outro. Não há problema nenhum nisso. No final deste capítulo, são fornecidas várias regras e sugestões opcionais, permitindo ao Guardião calibrar o nível de pulp em seus jogos. As regras opcionais podem afetar o nível de ação “aventuresca” e o Guardião é livre para incorporar ou ignorar essas regras opcionais, seguindo o que melhor se adequa às suas necessidades e estilo de jogo. Algumas regras opcionais do Livro Básico de Chamado de Cthulhu são incluídas aqui como regras padrão para Cthulhu Pulp.
PERÍCIAS ACIMA DE 100%
O Guardião pode permitir que os personagens tenham perícias acima de 100%, proporcionando maiores chances de sucesso Sólido ou Extremo. Observe que uma jogada de 100 (“00”) é sempre um fracasso.
USANDO A SORTE
Os jogadores podem usar a Sorte do herói para afetar determinados resultados ou jogadas de dados. Só é possível gastar Sorte para afetar seu próprio herói. Os pontos gastos são deduzidos do valor de Sorte do herói, reduzindo as chances de ele passar em um teste de Sorte futuro e também diminuindo a quantidade de pontos de Sorte que terá para afetar testes de perícia posteriores.
GASTOS DE SORTE
Os heróis podem usar pontos de Sorte nas seguintes situações:
Ajustar Testes de Perícia ou de Atributo Custo: taxa de 1 para 1 Após o jogador fazer um teste (usando uma perícia ou atributo), os pontos de Sorte podem ser gastos para alterar o resultado. O jogador pode usar pontos de Sorte para alterar essas jogadas a uma taxa de 1 para 1. A quantidade de pontos de Sorte que podem ser gastos desta forma é limitada apenas pela quantidade de Sorte disponível. Por exemplo: Dirk Dagger está sendo atacado por um horrendo monstro do pântano. O monstro do pântano joga o ataque e consegue um sucesso Extremo, buscando rasgar a garganta de Dirk! Infelizmente, Dirk não consegue esquivar, tendo tirado 63, muito acima de seu Esquivar de 35. Esse é um caso de vida ou morte, então o jogador de Dirk gasta 56 dos pontos de Sorte para converter o teste de Esquivar fracassado em um sucesso Extremo (assim alterando o teste para um 07). Ambos acabaram com um sucesso Extremo, mas, em caso de empate, ganha a esquiva. Quando parece que Dirk está acabado, nosso herói dá um salto, levanta-se e cambaleia para trás, evitando o golpe. Dirk agora só tem 4 pontos de Sorte restantes. É uma situação desesperadora e é melhor ele pensar duas vezes antes de enfrentar a fera do pântano de novo — a sua melhor opção é se afastar à primeira oportunidade, deixando seus inabaláveis colegas cobrirem sua retirada!
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CAPÍTULO 4
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Ajustar Desastres em Ataques ou Defeitos com Armas de Fogo Custo: 10 de Sorte Quando um teste indicar um desastre em um ataque com uma arma corpo a corpo ou um defeito com uma arma de fogo, 10 pontos de Sorte podem ser gastos para ignorar o resultado. O resultado do dado não é ajustado e o ataque continua fracassando. Nesse caso, a Sorte é gasta para evitar as consequências terríveis da jogada, permitindo que o herói evite que sua arma quebre, que sua pistola engasgue e assim por diante.
Conter Perda de Sanidade Custo: o dobro da perda de pontos de Sanidades Quando um teste de Sanidade falhar, a quantidade de pontos de Sanidade perdidos pode ser diminuída pela metade gastando um valor de pontos de Sorte igual ao dobro da perda de Sanidade. Por exemplo, um herói está prestes a perder 8 pontos de Sanidade por ver um horror do além (o Guardião jogou 1D10 para calcular a perda). O herói gasta 16 pontos de Sorte no total, reduzindo a perda de 8 para 4 pontos. Observe que heróis com o talento Resiliente (ver página 25) também podem aplicar seu efeito à perda de Sanidade, após a perda de Sanidade ter sido reduzida pela metade ao gastar Sorte. Por exemplo: Dirk vê um monstro horrível e falha em seu teste de Sanidade. O Guardião faz a jogada e o resultado indica uma perda de 20 pontos de Sanidade. A jogadora de Dirk decide que agora não é uma boa hora para o personagem perder as estribeiras, então declara que gastará 40 de Sorte para diminuir a perda de Sanidade pela metade, para 10 pontos. Dirk também tem o talento Resiliente; sua jogadora decide gastar mais 5 pontos de Sorte para reduzir a perda de Sanidade em 5. Dirk só perdeu 5 pontos de Sanidade, mas gastou 45 pontos de Sorte no processo.
Evitar a Inconsciência Custo: 1 ponto de Sorte, dobrado a cada rodada posterior Sempre que um herói falhar em um teste de CON para permanecer consciente, ou se sofrer de inconsciência automática, ele pode gastar 1 ponto de Sorte para permanecer consciente até o final da rodada atual. Para cada rodada sucessiva que o herói desejar permanecer consciente, o custo duplica —2, 4, 8, 16, e assim por diante — e deve ser gasto no início de cada rodada. Assim que os pontos de Sorte esgotarem ou o jogador não quiser gastá-los mais, o herói fica imediatamente inconsciente. Isso é bom e ruim, já que um personagem ativo pode ser considerado um alvo mais atraente para receber mais dano.
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Por exemplo: Jake Ironside perde metade de seus pontos de vidas em um único ataque e falha em seu teste de CON. Ele automaticamente cai prostrado, e ficará inconsciente, mas ele gasta 1 ponto de Sorte para permanecer consciente até final da rodada atual. No início da rodada seguinte, ele gasta 2 pontos de Sorte. No início da terceira rodada, ele gasta 4 pontos de Sorte. Um total de 7 pontos de Sorte foram gastos, momento no qual Jake chegou a um local seguro. No início da quarta rodada, Jake não gasta pontos de Sorte e cai inconsciente.
Foi Só um Arranhão! Custo: 20 de Sorte As vezes ferimentos parecem muito piores do que realmente são. Os heróis pulp são capazes de invocar suas reservas interiores e ganhar um pouco de saúde instantaneamente para compensar o dano que receberam. Ao receber dano, um herói pode gastar 20 pontos de Sorte para recuperar imediatamente 1D6 pontos de vida. Os pontos de vida ganhos dessa forma não podem exceder o total máximo do herói. Em algumas situações, isso pode fazer um herói voltar da beira da morte ou simplesmente conceder a ele ou ela uma descarga de adrenalina para ignorar seus ferimentos e continuar fazendo o que precisa. O Guardião também pode permitir esse ganho de saúde para proporcionar uma recuperação mais rápida a um herói que esteja gravemente ferido (permitindo que o gasto de Sorte seja feito algum tempo depois do ferimento ter sido recebido).
Escapar da Morte Certa Custo: todos os pontos de Sorte, necessário um mínimo de 30 pontos Se um herói tiver mais de 30 pontos de Sorte restantes, todos esses pontos podem ser gastos para trazer um herói de volta da beira da morte. O herói evitou a morte certa e imediatamente recupera 1D6+1 pontos de vida (ver Portas da Morte, página 67), aparecendo na cena seguinte em um estado apropriado. O jogador (possivelmente aconselhado pelo Guardião e pelos outros jogadores) deve descrever o que aconteceu; como seu herói conseguiu sobreviver ao que parecia uma morte certa. Os jogadores são encorajados a embelezar dramaticamente a história de sua escapada da quase-morte (mas tudo dentro do razoável!). Essas explicações podem ajudar bastante a desenvolver a lenda de seu herói, além de serem muito divertidas. Invocar essa regra significa que o herói estará sem Sorte durante o resto da sessão e é improvável que recupere esses 30 pontos em uma ou mais sessões, deixando-o vulnerável para novos encontros mortais.
SISTEMA DE REGRAS O Que A Sorte Não Pode Comprar
Pontos de Sorte não podem ser gastos em: • Testes de Sorte. • Ajustar jogadas de dano. • Alterar o resultado de um teste forçado. • Testes de Sanidade (a Sorte pode ser usada para ajustar as perdas de Sanidade, mas o teste de Sanidade em si). • Verificações de experiência de perícia (como na Fase de Desenvolvimento dos Heróis). Além disso, os heróis só recebem verificações de experiência de perícia para sucessos conseguidos sem o gasto de sorte.
RECUPERANDO SORTE
No início de cada sessão de jogo, cada jogador faz um teste de recuperação de Sorte. Esse teste é feito da mesma forma que uma verificação de perícia na Fase de Desenvolvimento (ver Página 94, Livro Básico de Chamado de Cthulhu). O jogador joga 1D100 e, se o resultado estiver acima da pontuação atual de Sorte, ele acrescenta 2D10+10 à sua Sorte. Se o resultado for igual ou menor que valor de Sorte atual do investigador, ele recupera 1D10+5 pontos de Sorte. Naturalmente, a pontuação de Sorte de um herói varia ao longo do jogo, mas nunca pode exceder 99 (pontos em excesso são perdidos). O valor de Sorte inicial não é usado novamente no jogo e pode ser excedido. Por exemplo: Dirk conseguiu escapar da fera do pântano e o Guardião decidiu terminar a sessão nesse ponto. No início da sessão seguinte, a jogadora de Dirk faz uma verificação para a recuperação de Sorte. Atualmente ele tem 4 de Sorte. A jogadora joga 36 (acima da Sorte atual, portanto, um sucesso) e assim adiciona 2D10+10 à Sorte de Dirk, obtendo 18 no total (3+5+10). Dirk agora tem 22 de Sorte.
SUCESSOS CRÍTICOS E DESASTRES
Um sucesso crítico só ocorre numa jogada natural de “01”. Se os pontos de Sorte forem usados para alterar uma jogada para 01, o sucesso é sempre Extremo (em vez de um crítico). A única exceção a isso seria em combate onde dois adversários estão empatados (ambos com sucessos Extremos), se alguém usar Sorte para baixar a jogada para “01” significa que vencerá o nível de sucesso do adversário (no entanto, o resultado continua sendo considerado um sucesso Extremo). Como acontece no Chamado de Cthulhu padrão, um sucesso Crítico natural sempre significa que algo benéfico ocorreu (determinado pelo Guardião e a situação presente). Da mesma forma, um Desastre natural (“100”) significa que algo ruim aconteceu. Observe que embora a Sorte possa ser usada para evitar as complicações de um Desastre ou Defeito em combate, para perícias que não sejam de combate, não é possível evitar um Desastre natural (“100”)!
TRUQUES SUJOS: USANDO SORTE COM PERSONAGENS NÃO-JOGADORES
Personagens não-jogadores importantes (PNJs) têm uma pontuação de Sorte em Cthulhu Pulp, fornecendo ao Guardião uma forma de apimentar o jogo. Nem todos os PNJs devem ter acesso à Sorte: lacaios de baixo escalão, comerciantes de esquina e policiais de patrulha não seriam abençoados com pontos de Sorte. Enquanto que professores importantes, grandes vilões, além de seus principais subordinados, seriam capazes de gastar pontos de Sorte para adquirir vantagens. Os monstros raramente, ou nunca, têm pontos de Sorte. Eles já contam com habilidades estranhas e poderes mortais, então pontos de Sorte pode ser um exagero no caso deles. Pense sempre duas vezes antes de permitir que um carniçal ou abissal tenha pontos de Sorte, pois isso os tornará ainda mais mortíferos. Mas é claro que se você estiver jogando um jogo extremamente pulp em que os heróis seguem ignorando ferimentos e parecem completamente invencíveis, então talvez seja a hora de começar a deixar alguns monstros terem acesso a pontos de Sorte. Se os heróis aparentemente saem devastando bandos de carniçais convencionais, então da próxima vez pode ser interessante eles encontrarem um grupo mais experiente e mais capaz. Todo humano é diferente, então por que cada abissal um ou mi-go deveria ser uma cópia exata um do outro? O valor de Sorte de um PNJ normalmente deve ser igual ao seu POD, embora um PNJ subordinado possa ter apenas metade de seu POD ou menos, para refletir sua menor estatura. Ao jogar uma one-shot, reduza os pontos de Sorte gerais pela metade, embora o vilão principal deva manter seu valor intacto. Observe que um sistema alternativo para gerar a Sorte dos PNJs é fornecido na seção regras opcionais, no final deste capítulo. PNJs podem gastar pontos de Sorte em uma série de ações, esgotando sua reserva conforme o fazem. Os pontos de Sorte dos PNJs não recarregam da mesma forma que os pontos dos heróis. Em vez disso, os pontos de Sorte deles são finitos e não reiniciam no início de uma sessão. Portanto, o Guardião deve sempre pensar com cuidado sobre quando queimar a sorte de um PNJ. A única exceção a essa regra é o principal vilão humano, como um feiticeiro antigo, grande líder de culto, e assim por diante. Esses indivíduos podem recuperar seus pontos de Sorte entre os cenários (se tiverem a sorte de escapar e viver para lutar outro dia). No entanto, durante um mesmo cenário, a Sorte desses grandes PNJs eventualmente acabará se eles forem descuidados. Se eles sobreviverem até o final do cenário, sua pontuação de Sorte retorna ao total inicial, deixando-os preparados para um novo embate com os heróis.
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CAPÍTULO 4
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LACAIOS
GASTOS DE SORTE PARA PNJS
PNJs importantes podem gastar pontos de Sorte nas seguintes ações.
Ajustar testes de Perícia ou de Atributo Custo: taxa de 1 para 1 Após um PNJ fazer um teste (usando uma perícia ou atributo), os pontos de Sorte podem ser gastos para alterar o resultado. O Guardião pode usar pontos de Sorte para alterar essas jogadas a uma taxa de 1 para 1.
Comprar um Segundo Ataque Custo: 10 de Sorte
Em qualquer culto ou organização vilanescas há trabalhadores subalternos, os lacaios, que realizam tarefas mundanas e são muitas vezes a primeira linha de ataque ou defesa. A maioria dos heróis pulp não tem problemas em lidar com esses lacaios, sendo capazes de enfrentar vários deles para alcançar os verdadeiros monstros e vilões. Lacaios são personagens não-Jogadores com atributos e perícias medianas. PNJs com estatísticas acima do mediano, em geral, não devem ser considerados lacaios, pois provavelmente são importantes para o enredo, e, portanto, devem representar uma ameaça maior para os heróis. Permita que lacaios sejam automaticamente incapacitados quando perderem metade de seus pontos de vida. Isso faz com que os lacaios sejam muito menos eficazes, permitindo que os heróis se concentrem nos vilões importantes.
Um PNJ pode gastar 10 de Sorte para comprar um segundo ataque com uma arma corpo a corpo.
Ignorar um Desastre Corpo a Corpo ou Defeito com Arma de Fogo
FOR 40 APA 30 DX: 0
Custo: 10 de Sorte Quando um teste indicar um desastre em um ataque com uma arma corpo a corpo ou um defeito com uma arma de fogo, 10 pontos de Sorte podem ser gastos para ignorar o resultado. O resultado do dado não é ajustado e o ataque continua fracassando.
Cuidado Mestre!! Custo: todos os pontos de Sorte Se um herói estiver em combate com um vilão importante e conseguir atingi-lo, o vilão pode queimar toda a sua Sorte para fazer com que um lacaio próximo (dentro de 2 metros) jogar-se na frente do ataque, recebendo o golpe pelo seu mestre. O lacaio é imediatamente morto ou incapacitado pelo ataque. Esse movimento tem um preço alto para um vilão importante, deixando-o incapaz de afetar testes pelo resto do cenário. Nota: O uso de pontos de Sorte pelo PNJ pode às vezes acabar ficando muito com cara de deus ex machina, potencialmente diminuindo a lógica interna do jogo. O uso de pontos de Sorte nunca deve entrar em conflito com a realidade da situação e do mundo do jogo. Se os heróis tiverem encurralado o grande vilão e todos os seus lacaios estiverem mortos, o Guardião não deve ter um outro lacaio aparecer do nada para levar um golpe. O Guardião deve jogar limpo sempre!
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LACAIO MÉDIO CON 50 POD 30 Corpo: 0
TAM 50 EDU 40 Mov: 7
DES 45 SAN 30 PMs: 6
INT 30 PVs 10 Sorte: N/A
Ataques por rodada: 1 Briga 35% (17/7), 1D3 de dano Espingarda calibre 12 40% (20/8), (4D6/2D6/1D6 de dano) Submetralhadora Thompson 30% (16/6), 1D10+2 de dano .32 automática 40% (20/8), 1D8 de dano Esquivar 25% (12/5) Armadura: nenhuma Perícias: nenhuma .
COMBATE
A maioria das aventuras de incluem cenas de combate onde heróis destemidos enfrentam cultistas nefastos, criminosos desprezíveis e monstros de outro mundo. Use as regras padrão de Chamado de Cthulhu, mas com os seguintes ajustes, para deixar esses encontros um pouco mais pulps.
Fugindo de Combate Corpo a Corpo
Quando um personagem quer se retirar do combate corpo a corpo, um teste de Esquivar deve ser feito com sua ação da rodada (resistido pelo Lutar do atacante). Se o personagem que
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está tentando fugir vencer o teste resistido, ele tem sucesso em se afastar. Se falhar, o adversário mantém a pressão, forçando-o a continuar atracado contra ele. O personagem que quer escapar terá que fazer outra tentativa na próxima rodada.
de dificuldade em apenas um passo (como em cobertura parcial); se for maior do que isso, aumente em mais um passo ou permita o acerto apenas com um sucesso crítico, quando muito.
Golpe de Nocaute
Assume-se que um personagem caído está completamente prostrado no chão. Chutar alguém que está caído é mais fácil; ataques corpo a corpo contra um personagem caído ganham um dado de bônus. Deitado estirado no chão, você se torna um alvo menor; aqueles que visam um personagem caído com uma arma de fogo recebem um dado de penalidade (ignore isto no caso de um tiro à queima-roupa). Um personagem que está prostrado pode se levantar quando esquivar ou contra-atacar com sucesso. Alternativamente, quando for sua vez na rodada, ele pode se levantar e então agir. Deitar-se no chão oferece uma posição estável para atirar; um personagem caído recebe um dado de bônus ao fazer testes de Armas de Fogo.
Em Chamado de Cthulhu, quando um ataque causa uma quantidade de dano igual ou maior que metade dos pontos de vida do alvo, ele precisa deve fazer um teste para permanecer consciente. Estamos acostumados a ver heróis pulp que, em vez de sofrer de uma concussão ou terem o crânio fraturado, acordam mais tarde, esfregam a cabeça e seguem em frente como se nada tivesse acontecido. Em Cthuluh Pulp, um personagem pode declarar que está tentando nocautear o adversário. No turno do personagem, na ordem de DES, ou durante um ataque surpresa, trate isso como uma manobra de luta usando um ataque contundente (soco, porrete, coronha de fuzil, etc.) Se a manobra for bem-sucedida, o adversário fica inconsciente e sofre apenas 1 ponto de dano. Golpes de nocaute podem ser usados em qualquer adversário com crânio ou ponto vulnerável similar (humanos, abissais, carniçais e assim por diante, mas não um shoggoth). Por exemplo: Mary-Sue Rockbuster quer nocautear o segurança do Museu Britânico. Ela pega um extintor de incêndio e consegue se esgueirar para atrás dele (fazendo um teste de Furtividade contra o Encontrar do guarda), atingindo o homem na parte de trás da cabeça. O Guardião decide que, como o alvo está completamente inconsciente do ataque, será um sucesso automático. O guarda recebe 1 ponto de dano e é nocauteado Se Mary-Sue tivesse falhado em seu teste de Furtividade, ela teria que tentar uma manobra de luta com o objetivo de nocautear o guarda. O guarda é um cara grandalhão com Corpo +1, um acima do valor de Mary-Sue, então a heroína receberia um dado de penalidade para fazer a manobra. Ela consegue um sucesso Regular e o guarda não consegue se esquivar, então Mary-Sue tem sucesso na manobra e deixa o guarda inconsciente. Em alguns casos de cobertura parcial, o atacante pode escolher disparar através da cobertura na tentativa de atingir o alvo. Neste caso, aplique um dado de penalidade (por ocultação parcial) e o nível de armadura para o tipo de cobertura. Por exemplo, uma parede de tijolos baixa poderia fornecer 10 de nível de armadura, enquanto que uma cerca de madeira fina concederia apenas 1 de proteção. Se um alvo permanece completamente escondido pela cobertura durante a rodada inteira, o atacante ainda pode tentar atirar através dela na esperança de atingir seu alvo. A chance de acertar depende do tamanho da área em que o alvo está se escondendo; existe uma grande diferença entre se esconder num pequeno galpão de jardim e se esconder em um hangar de aeronaves. O atacante usa principalmente a intuição para atingir o alvo. Se o lugar usado para se esconder for pequeno, o Guardião deve aumentar o nível
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Fogo de Supressão
Gangsters e cultistas muitas vezes enchem uma área inteira de bala para causar caos, forças as pessoas a fugirem ou se esconderem e geralmente criar o máximo possível de confusão. O fogo de supressão é usado para limpar uma área ou criar pânico, fazendo um grupo de alvos “buscar cobertura.” Alvos buscando por cobertura não podem atirar de volta (perdendo sua próxima ação, ver Capítulo 7: Combate, Livro Básico de Chamado de Cthulhu). O atirador deve estar usando uma arma de fogo automática (pistola, submetralhadora ou metralhadora) e não nomeia um alvo específico, mas declara que está usando de fogo de supressão contra um grupo. Um grupo de alvos pode ser todas as pessoas em uma sala ou qualquer grupo de pessoas dentro do arco de tiro da arma. Cada alvo nessa área tem a opção de “buscar cobertura” sem saber se será especificamente visado ou não. Os heróis sempre podem decidir se buscam cobertura ou não. Assume-se que todos os personagens não-jogadores buscam cobertura: faça um teste para todos os espectadores não heróis (para determinar se o atirador recebe um dado de bônus em seu teste de Armas de Fogo). Após aqueles que desejam buscar cobertura terem feito isso, o Guardião deve determinar aleatoriamente o alvo ou alvos do grupo original, incluindo aqueles que optaram por buscar cobertura. Aqueles que buscaram cobertura com sucesso, é claro, serão mais difíceis de acertar (aplicando uma penalidade para o teste de Armas de Fogo).
FERIMENTOS E CURA
Em jogos pulp, os heróis são mais resistentes, capazes de aguentar ferimentos que provavelmente incapacitariam um personagem padrão de Chamado de Cthulhu; às vezes, eles podem até mesmo escapar da própria morte.
Oposto: Cuidado Mestre! De Roman Entsov
Atirando em um Alvo Através da Cobertura
Prostrado
SISTEMA DE REGRAS O combate pulp deve ser sempre muito dramático. Descrições e a ilustração visual são bastante encorajadas. Evite dizer, “você perdeu 4 pontos de vida”, e em vez disso, diga algo como, “você sente o impacto da bala quando ela atinge seu ombro, e, em seguida, uma dor súbita, aguda.”
Recuperação Acelerada
Heróis feridos se recuperam mais rápido: a cura natural é aumentada para +2 pontos por dia (o talento Recuperação Rápida aumenta isso para +3 pontos por dia). Além disso, a cura proporcionada por um sucesso em Primeiros Socorros e Medicina aumenta para + 1D4 pontos de vida (ver Perícias, p. 36, Capítulo 2: Criando Heróis Pulp).
Ignorar Lesões Graves
Não uses a regra de lesões graves para heróis. Os heróis morrem se uma única fonte causar uma quantidade de dano igual ou maior que seu total de pontos de vida. Se eles receberem um único ferimento que cause dano igual ou maior que metade de seu máximo de pontos de vida e forem reduzidos a 0, eles estão Morrendo (ver Morte e Morrendo, a seguir). Caso contrário, com zero pontos de vida, o herói automaticamente cai inconsciente. Um personagem que perca metade ou mais de seu máximo de pontos de vida em um único ataque (mas que ainda está acima de zero pontos de vida) precisa fazer um teste para permanecer consciente. Observe que heróis inconscientes podem ser assassinados se forem deixados sem vigilância nas mãos de monstros e grandes vilões!
MORTE E MORRENDO
Um herói morre se for reduzido a 0 pontos de vida por um ataque que tenha causado uma quantidade de dano igual ou maior que o máximo de seus pontos de vida. Se um herói receber um único ferimento que cause dano igual ou maior que metade de seu máximo de ponto de vida e for reduzido a 0, ele está “apenas” Morrendo. Registre os pontos de vida atuais com “M” de morrendo, em vez de botar um número. Por exemplo: Jack tem 22 pontos de vida no total. Ele apanhou bastante devido a uma série de eventos infelizes enquanto explorava o templo perdido de Zok-Gah e está atualmente com 8 pontos de vida. Ele ativa uma armadilha, que o engole em chamas, e o diabólico Guardião diabólico joga 4D10 de dano; causando 18 a Jack. Como isso é mais de 11 pontos de vida, que é metade do máximo de Jack, faz ele cair para abaixo de 0, Jack está morrendo. Se o Guardião tivesse jogado 22 de dano ou mais, Jack teria morrido imediatamente. Um herói que está morrendo precisa fazer um teste de CON no final da rodada seguinte e em cada rodada após ela. Se algum dos testes de CON falhar, o personagem morre imediatamente.
Primeiros Socorros pode ser usada para estabilizar um personagem que está morrendo, impedindo sua morte. Em certas circunstâncias, como um monstro devorando ou retalhando completamente o herói, o Guardião pode declarar que Primeiros Socorros não ajudarão, determinando que a morte é inevitável. Se for estabilizado por um teste de Primeiros Socorros bemsucedido, o paciente recupera pontos 1D4 (um sucesso Extremo concede a recuperação máxima de 4 pontos) e remove o “M” de morrendo. O paciente retornou das portas da morte e não precisa mais fazer um teste de CON a cada rodada. Após ser estabilizado por Primeiros Socorros, pode ser feito um teste de Medicina posterior; com um sucesso concedendo novamente a recuperação de 1D4 pontos de vida (sucesso Extremo funciona da mesma forma). Um teste fracassado de Primeiros Socorros pode ser forçado, mas a consequência de uma nova falha será a morte do paciente — um Desastre em um teste de Primeiros Socorros também significa que, apesar dos melhores esforços, o herói moribundo não pode ser salvo. Após ter sido resgatado das portas da morte, a cura natural do paciente continua à taxa de +2 pontos de vida por dia, até que o herói recupere seu total de pontos de vida. A cura natural pode ser auxiliada com tratamento médico contínuo: a cada dia, um teste de Medicina pode ser feito por outra pessoa; em caso de sucesso, a cura natural do paciente para aquele dia é aumentada em um ponto, totalizando +3. Tratamentos ministrados em um hospital moderno e bem equipado podem conceder um dado de bônus para o teste de Medicina, ao passo que ser forçado a cuidar de um camarada ferido em condições insalubres poderia incorrer em um dado de penalidade (conforme determinado pelo Guardião). A critério do Guardião, Desastres em testes de Medicina podem atrapalhar em vez de curar, prejudicando a recuperação do paciente, o que significa que nenhum ponto de vida é recuperado no dia. A consequência de um fracasso em um teste forçado de Medicina pode significar a perda de 1D3 pontos de vida! Ao sobreviver a um incidente de quase-morte, é provável que se perca um pouco de Sanidade; um teste de Sanidade deve ser feito, com perda de 0/1. Por exemplo: Che “Fogo Santo” Westner, um pregador cascagrossa, tem um máximo de 34 pontos de vida. Devido a problemas recentes, ele está apenas com 17. Encontrando uma poderosa proleestelar de Cthulhu, Che descobre que suas palavras não repelem o monstro. Apesar de sua tentativa de fugir das garras da criatura, Che foi golpeado pelo monstro gigantesco, recebendo 19 de dano — como isso é mais do que a metade do máximo de seus pontos de vida, Che agora está inconsciente e morrendo. Essa doeu! Depois disso, a prole-estelar vai embora, para causar confusão em algum outro lugar. Os amigos de Che (que fugiram e se esconderam quando viram a monstruosidade chegando) levarão uma rodada inteira para chegar até corpo completamente machucado dele, para só então ministrar os primeiros socorros. Durante esse tempo, o Guardião
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CAPÍTULO 4
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pede que o jogador de Che faça um teste de CON para ver se o personagem se agarra à vida por outra rodada. Felizmente, ele passa no teste e consegue resistir até que seus amigos o ajudem com um teste Primeiros Socorros. Se eles falharem no teste, o jogador do Che terá que fazer outro teste de CON no final dessa rodada. Felizmente para Che, a experiência de Tommy Aderson com ferimentos de campo na Grande Guerra acaba compensando, e ele é bem-sucedido no teste, estabilizando Che e curando 1D4 pontos de vida. O jogador de Che apaga a marca de “M” em sua ficha e coloca seus pontos de vida em 3 (o resultado do 1D4). Seus amigos o colocam em um carro e partem para perseguir a prole-estelar. Durante a viagem, Tommy tenta limpar e tratar os ferimentos de Che mais adequadamente, tendo sucesso em um teste de Medicina, o que concede a Che mais 1D4 pontos de vida. Che está agora em 6 pontos de vida e é capaz de se levantar e se juntar à luta desesperada contra o tenebroso demônio do mar. Quando Che recobra a consciência, ele se lembra de quase morrer e o choque da situação o domina, necessitando de um teste de Sanidade. Nos dias seguintes, Tommy continua a tratar dos ferimentos de Che e faz um teste de Medicina a cada dia. Como o tratamento não está sendo feito em um hospital, o Guardião determina que esses testes não receberão um dado de bônus, mas tampouco incorrerão em um dado de penalidade, já que as condições do local são boas (ou seja, eles não estão no meio de uma selva abafada e cheia de mosquitos). Nos dias em que Tommy é bem-sucedido no teste de Medicina, Che ganha 3 pontos de vida, nos outros, ele recupera 2 pontos devido á cura natural.
O Guardião deve encorajar os jogadores a levarem em consideração essas experiências de quase-morte e pensarem nas consequências que isso trouxe aos heróis. Ferimentos, como pernas quebradas, mãos decepadas, e assim por diante, podem trazer mais emoção à história e permitir que os jogadores utilizem o infortúnio do personagem tanto para comédia quanto para o drama. Como esse é um jogo pulp, pense cuidadosamente antes de aplicar penalidades adicionais para ferimentos desse tipo — muitos heróis do gênero pulp são capazes de receber ferimentos atrozes, limpar a poeira do capote e se preparar para o que o vilão fará em seguida!
Às Portas da Morte
Seguindo Morte e Morrendo (acima), personagens que estão morrendo podem gastar todos os seus pontos de Sorte (no mínimo 30 pontos) para evitar a morte. Nessas situações, a Sorte do herói é reduzida a zero; sua saúde é ligeiramente recuperada e ele consegue viver para a próxima cena, com o jogador descrevendo como o herói conseguiu escapar das garras da morte. O personagem recupera imediatamente 1D6+1 pontos de vida, as lesões que sofreu permanecem e ainda precisam de tratamento, no entanto, o personagem recupera parte do seu fôlego e não precisa fazer testes de CON para permanecer consciente ou vivo.
Morte e Morendo por Richard Pace
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SISTEMA DE REGRAS
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CAPÍTULO 4
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Por exemplo: Maximillian Quest e os seus fiéis companheiros sem querer despertaram o Grande Cthulhu de seu sono. Enquanto correm por suas vidas, Cthulhu inadvertidamente pisoteia Maximillian. Em vez de ter aceitar que Maximillian seja esmagado, seu jogador opta por gastar toda sua sorte restante para evitar a morte certa. Atualmente Maximillian tem 36 Pontos de Sorte (ele precisa de um mínimo de 30 pontos para evitar a morte, então dessa vez não há problema). O Guardião pede ao jogador de Maximillian para descrever como ele sobrevive ao que parece ser uma morte instantânea. Pensando no assunto, o jogador de Maximillian diz que no último instante, quando o pé de Cthulhu estava prestes a tomar-lhe a vida, Maximillian de alguma forma conseguiu se espremer entre os dedos do Grande Antigo, impedindo que ele fosse completamente esmagado. Carregado pelas largas passadas de Cthulhu, o herói eventualmente é jogado em algum canto. Maximillian recupera 3 pontos de vida (1D4+1). O Guardião então descreve como o resto dos heróis encontram o corpo ferido de Maximillian em meio à algumas estranhas pedras de basalto. No céu, eles conseguem ver a silhueta sombria do Grande Cthulhu indo para a Califórnia…
Fulgor de Glória
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Outra opção: o Guardião também pode permitir um fulgor de glória a um herói que tenha ficado permanentemente insano (zero de Sanidade). Ficando a seu cargo determinar se esse personagem acaba, apesar de sua morte aparente, retornando como um vilão.
FASE DE DESENVOLVIMENTO DOS HERÓIS
O Guardião determina quando uma fase de desenvolvimento dos heróis ocorre; geralmente no final de um cenário ou do capítulo de uma campanha, mas pode ocorrer sempre que o Guardião quiser. Essa fase permite os mesmos aprimoramentos descritos em Recompensas de Experiência, página 94, Livro Básico de Chamado de Cthulhu, bem como as seguintes adições/adaptações.
Recuperando Sanidade
Usando a regra de Autoajuda (Página 167, Livro Básico de Chamado de Cthulhu), um herói pode passar tempo com qualquer uma de suas entradas de antecedentes para recuperar pontos de Sanidade. Em Cthulhu Pulp, se o herói fizer um teste de Sanidade bem-sucedido ao passar algum tempo com um elemento de seus antecedentes, ele ou ela recupera 1D10 pontos de Sanidade; no entanto, se o teste falhar, perde-se 1 de Sanidade, e o Guardião e o jogador devem rever esse aspecto dos antecedentes do herói para, de alguma forma, refletir a falha. Obviamente, a Sanidade atual nunca pode exceder a Sanidade máxima do herói (99 – perícia Mythos de Cthulhul).
Recuperação de Insanidade Indefinida
Se o herói passar tempo com sua “conexão-chave”, então o teste de Sanidade é feito com um dado de bônus e, se bem-sucedido, o herói se recobra de insanidade indefinida, além de recuperar +1D10 pontos de Sanidade. Se o teste falhar, esse aspecto chave dos antecedentes do herói é revisado, e o herói não tem mais uma conexão-chave (ele pode selecionar uma nova durante a próxima fase de desenvolvimento dos heróis). Nota: veja a página 72 para regras opcionais relativas à Sanidade e à recuperação de insanidade indefinida durante a fase de desenvolvimento dos heróis.
Oposto: Fulgor de Glória de Richard Pace
Quando confrontado com a morte certa, um herói tem uma escolha a fazer. Ele pode conseguir evitar a morte gastando pontos de Sorte ou pode optar por morrer em um fulgor de glória — permitindo que o herói faça uma última ação espetacular e dramática antes de morrer. Isso não custa pontos de Sorte, é uma opção “livre”, permitindo que o herói tente alguma coisa — um último ato desesperado — antes de morrer. Se essa ação final envolver um teste, então ele recebe um dado de bônus gratuito. Após a ação ter sido tentada, o herói está morto e não pode ser revivido. Considerando que é uma ação “final”, é bastante improvável que o teste possa ser forçado, embora jogadores criativos possam convencer o Guardião com justificativa adequada. O Guardião tem total liberdade de declarar (antes do teste ser feito) que o teste não pode ser forçado. No entanto, se o Guardião permitir que o teste seja forçado, as consequências do fracasso devem ser muito mais graves e envolver pelo menos um outro personagem jogador — já que o herói em questão vai morrer, o efeito do fracasso de um teste forçado deve ter consequências sobre os companheiros do herói ou sobre a missão. O fulgor de glória também pode ser feito para permitir que outro personagem realize o ato heroico, situação em que o herói que morrer vai ajudar o amigo e lhe conceder um dado de bônus. Tal autossacrifício permite que o jogador narre o que está fazendo para ajudar o outro personagem; um último ato cheio de floreios que possibilita que outro para realize a ação dramática. Exemplos de um ato final podem incluir: fazer um ataque de final, desativar uma bomba, salvar um inocente, agarrar o tomo de feitiços do feiticeiro, chegar ao telefone para enviar uma mensagem importante, sacrificar-se para que outro possa ter uma chance de acertar o ponto fraco do monstro, e assim por diante.
Como opção: o Guardião pode declarar que a ação final de um fulgor de glória é automaticamente bem-sucedida; no entanto, o efeito e consequência da ação pode ser determinado pelo nível de sucesso dos dados da jogada (uma significa que a ação alcança o objetivo apenas parcialmente, com um sucesso Extremo representando efeitos muito maiores do que o esperado, e assim por diante).
SISTEMA DE REGRAS
RESUMO DO DESENVOLVIMENTO DOS HERÓIS • Aprimorar perícias: fazer testes para aumentar as perícias marcadas. • Autoajuda: recuperar pontos de Sanidade passando tempo com algum aspecto dos antecedentes ou usar a conexão-chave para se recuperar de insanidade indefinida e recuperar Sanidade. • Alterar ou criar uma entrada de antecedente para o herói. • Verificar Nível de Crédito e alterar as finanças (se necessário). • Reduzir os limites de Sanidade por um (ver Acostumando-se com o Horrível, p. 169, Livro Básico de Chamado de Cthulhu) e verificar se ficou Calejado pelo Mythos (p. 169, Livro Básico de Chamado de Cthulhu).
Feito Notável
O Guardião pode recompensar feitos notáveis com um novo Talento Pulp. Essa premiação deve ocorrer raramente, talvez uma ou duas vezes na carreira de um herói. O Guardião decide se o jogador ganha um talento à sua escolha ou se ele deve estar de alguma forma relacionado com alguma ação anterior que foi bastante notável.
PULPÔMETRO: REGRAS OPCIONAIS
As seguintes regras opcionais são sugeridas para aqueles que desejam maior granularidade dentro de Cthulhu Pulp. Essas regras opcionais podem deixar o jogo mais complexo, por isso o Guardião deve pensar com cuidado antes de se comprometer a utilizá-las em jogo.
OPCIONAL: SORTE LIMITADA
Alguns grupos podem preferir um nível menor de pulp, desejando restringir o gasto da Sore. Abaixo constam algumas opções para Guardiões que desejam diminuir um pouco o papel da Sorte. • Restringir a quantidade de pontos de Sorte que podem ser gastos para ajustar testes. Normalmente não há limite, mas o Guardião pode querer impor um limite máximo de 10 ou 25 pontos de Sorte para afetar os testes (diminuindo a margem de sucesso).
• Não permitir gasto de Sorte para evitar Desastres e Defeitos, ou amentar o custo para 25 pontos de Sorte. • Não permitir a diminuição de pontos de Sanidade através do gasto de Sorte, deixando o talento Resiliente como a única forma de fazê-lo. • Se sobrevivência após a morte certa não parecer interessante para você e para o seu grupo, não use a regra Evitando a Morte Certa. O Guardião pode deixar de lado o teste de Recuperação de Sorte e simplesmente permitir +10, +20, ou +30 pontos de Sorte automaticamente no início de cada sessão. Além disso, o Guardião pode querer premiar (com +10 ou +20 pontos) os heróis se eles alcançarem um objetivo específico ou conquistarem uma vitória durante o jogo.
OPCIONAL: SORTE ALTERNATIVA PARA PNJS
A regra padrão de Cthulhu Pulp determina que PNJs importantes tenha uma sorte igual ao seu POD, mas uma forma de realmente “brincar” com o gasto de sorte dos heróis é determinar que isso forma a base da reserva de Sorte dos vilões. Assim, a Sorte dos PNJs importantes é determinada por quanta Sorte os heróis gastaram durante o cenário. Cada ponto de Sorte que um herói gastar é adicionado á reserva de Sorte dos PNJs importantes (que começam com zero no início de um cenário; campanha). Esse sistema alternativo fornece um equilíbrio para os gastos dos jogadores — o que eles semeiam, seus inimigos colhem! No entanto, isso significa que o Guardião precisa registrar mais coisas. Por exemplo: o tenebroso Garra Pálida, mestre das mil mortes, começa o jogo com zero de Sorte. Ao longo das duas primeiras sessões de jogo, os heróis acabam gastando um total de 50 pontos de Sorte. Quando os heróis se encontram pela primeira vez com a Garra Pálida na terceira sessão, o vilão, portanto, teria acumulado 50 pontos de Sorte. Durante esse encontro, Garra Pálida gasta 30 pontos de Sorte combatendo os heróis antes de bater em retirada (ficando com 20 pontos). Durante as sessões três e quatro, os heróis gastam mais 60 pontos de Sorte, dando a Garra Pálida um total de 80 pontos de Sorte para sua vingança na sessão seis, o clímax do cenário.
REGRAS OPCIONAIS RECOMENDADAS DE CHAMADO DE CTHULHU
As regras opcionais a seguir consta no Capítulo 7: Combate, no Livro Básico de Chamado de Cthulhu e trazem mais um nível de detalhes para os combates: • Jogando a Iniciativa, página 123. • Movimento Durante o Combate, página 127.
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CAPÍTULO 4
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OPCIONAL: ESQUIVANDO
Se um personagem reagir a um ataque com uma esquiva, o resultado da jogada de dado pode ter impacto sobre sua próxima ação; talvez a esquiva tenha sido um Desastre, o que significa que o herói agora está desvantagem, e assim por diante. Nível de Resultado da Esquiva
Resultado
Desastre
Fora de posição: receba um dado de penalidade na próxima ação.
Critico
Posição vantajosa: receba um dado de bônus na próxima ação do personagem.
Utilizar essas consequências opcionais nos combates significa que todo mundo precisa lembrar de uma coisa a mais. Se você gosta de granularidade em seus jogos, experimente.
OPCIONAL: COMBATER COM DUAS ARMAS
Qualquer personagem pode usar duas armas, atacando com duas armas corpo a corpo ou duas armas de fogo, uma em cada mão, em uma única rodada. Os ataques são jogados de acordo com as regras normais, com duas exceções. Em primeiro lugar, todos os ataques recebem um dado de penalidade. • No caso de duas armas corpo a corpo: um dado de penalidade é aplicado tanto aos ataques com a mão esquerda quanto aos com a mão direita. • No caso de armas de fogo: a regra dos Múltiplos Tiros (ver p. 113, Livro Básico de Chamado de Cthulhu) é aplicada a todos os disparos, independentemente da mão com que sejam feitos, ou seja, cada bala disparada — um único tiro de cada arma ou vários tiros por arma — recebe pelo menos um dado de penalidade. Assim, um personagem atacando com uma faca em cada mão, ou disparando balas com duas pistolas, faz ambos os ataques com um dado de penalidade. Também podem haver outros modificadores, além de levar em consideração o alcance da arma de fogo. Em segundo lugar, a possibilidade de um Desastre aumenta: • Se a perícia utilizada for de 50 ou mais, ocorre um Desastre em jogadas de 96-100 (em vez do 100 habitual). • Se a perícia utilizada for menor que 50, ocorre um Desastre em jogadas de 90-100 (em vez do 100 habitual).
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Nota: um Defeito de arma de fogo só ocorre se o resultado dos dados estiver dentro da faixa de Defeito da arma utilizada. Ao combater com duas armas, é muito mais fácil ocorrer um Desastre. Como sempre, o Guardião decide o que ocorre em caso de Desastre: • Ferir a si mesmo: o atacante acidentalmente atira nele mesmo, ou acerta a própria cara com seu porrete. • Ferir um aliado: o atacante acidentalmente corta ou acerta um amigo com um ricochete. • Perda de equilíbrio: o atacante perde o equilíbrio e cai no chão, ou então esbarra em um amigo, fazendo-o cair. • Perda de arma: uma das armas do atacante escorrega de sua mão, talvez caindo a uma boa distância. • Arma presa: as armas do atacante ficam presas em algum lugar, talvez em suas roupas ou em alguma característica do ambiente (como ramos de árvores ou cortinas). Combater com duas armas não afeta o contra-atacar do personagem (usando uma única arma de sua escolha) quando ele é alvo de um ataque. Ataques desarmados, como os punhos, contam como armas corpo a corpo para os propósitos das regras de combater com duas Por exemplo: Alice e Wendy foram encurraladas pelos nefastos cultistas da Presa Azul. Alice está empunhando duas pistolas (com uma perícia Pistolas de 45%), enquanto que Wendy luta com duas facas (com uma perícia Briga 40%). Na primeira rodada de combate, Alice dispara uma bala com cada arma. Cada um dos testes recebe um dado de penalidade: ela acerta com o primeiro tiro, mas falha com o segundo. Agora Wendy faz os seus ataques; novamente, ambos são feitos com um dado de penalidade, por ela estar utilizando duas facas. Wendy acerta o primeiro ataque, ferindo gravemente um dos cultistas; no entanto, como ela está lutando com duas armas e sua perícia Briga é menor que 50, ela tem muito mais chance de causar um Desastre — sua segunda jogada é de 91, um Desastre. O Guardião declara que Wendy se desequilibra e sem querer esfaqueia Alice! Por sorte, Wendy só causa 1 de dano. Para o horror de Wendy e Alice, mais cultistas estão aparecendo, visando sobrepujar a corajosa dupla. Alice declara que vai disparar várias balas com cada uma de suas armas, na esperança de derrubar quantos cultistas puder. Suas pistolas permitem que até três balas sejam disparadas por rodada, então ela vai fazer seis jogadas de ataque no total, e cada uma é feita com um dado de penalidade. A heroína não está exatamente à queima-roupa, então o Guardião declara que a dificuldade do alcance é Regular. Mandando chumbo grosso nos cultistas, ela consegue dois acertos, três falhas e uma última jogada de “100,” uma das armas de Alice emperra!
SISTEMA DE REGRAS armas. Um personagem pode atacar com uma espada em sua mão esquerda e golpear com seu punho direito (recebendo os dados de penalidade apropriados por combater com duas armas). Observe que usar duas pistolas torna bem difícil o ato de recarregar. Em Cthulhu Pulp é possível combater com duas pistolas. Fica a cargo do Guardião decidir o quão pulp ele quer que as coisas sejam — por exemplo, você deixaria um personagem combater com duas escopetas, ou prefere usar essa regra apenas para pistolas?
OPCIONAL: BENEFÍCIOS DE SUCESSOS CRÍTICOS
O Guardião pode querer recompensar um sucesso crítico (“01”) natural jogado durante um combate. Embora isso normalmente signifique que o herói vence o combate, o Guardião pode premiá-lo com um efeito benéfico adicional ou permitir que o jogador escolha o que ocorre. Aqui vão algumas ideias: • O golpe deixa o adversário automaticamente inconsciente. • O golpe ignora toda armadura, encontrando um ponto fraco. • O golpe causa o dobro do dano máximo. • O golpe deixa o herói em uma posição vantajosa, concedendo-lhe um dado de bônus em sua próxima jogada. • O golpe deixa o adversário cambaleando, derruba-o ao chão, faz ele cair em um abismo, etc., causando dano adicional e/ou fazendo com que perca a sua próxima ação. Tenha essas ideias em mente, particularmente contra adversários humanos ou quase-humanos.
OPCIONAL: FASE DE DESENVOLVIMENTO DOS HERÓIS — INSANIDADE INDEFINIDA
Usando as regras padrão, um herói deve passar seu tempo com o seu elemento principal de seus antecedentes para se recuperar de insanidade indefinida. Embora o herói receba um dado de bônus no seu teste de Sanidade para determinar se ele se recupera da insanidade indefinida, se sua Sanidade atual estiver baixa, as chances de sucesso podem ser bem pequenas. Para jogos com alto nível de pulp, o Guardião pode querer utilizar uma das opções a seguir: • Se o jogador interpretar uma tentativa muito convincente de se conectar com sua conexão-chave (o jogador está realmente e esforçando para entrar no espírito da cena), então conceda a ele um segundo dado de bônus para o teste de Sanidade. • Alternativamente, o Guardião pode, a seu critério, remover a insanidade indefinida dos heróis durante a fase de desenvolvimento sem pedir por teste algum. O tempo e a convalescença entre as aventuras do herói são suficientes para que quaisquer efeitos adversos duradouros (insanidade indefinida) sejam aliviados, permitindo que ele embarque na próxima aventura totalmente recuperado.
OPCIONAL: FASE DE DESENVOLVIMENTO DOS HERÓIS — GANHANDO PONTOS DE MYTHOS DE CTHULHU
O Guardião pode permitir um pequeno ganho em Mythos de Cthulhu para um herói que passe tempo com algum elemento de seus antecedentes tentando organizar as informações sobre o Mythos que eles obtiveram recentemente. O herói precisa já ter pelo menos 6% em Mythos de Cthulhu e também deve ter confrontado o Mythos recentemente (o que permitiria uma reflexão sobre a experiência e seu conhecimento). Como com a Autoajuda, o Guardião e o jogador são encorajados a jogar a cena, centrada no elemento dos antecedentes do herói. Com isso, faz-se um teste de Mythos de Cthulhu: em caso de sucesso, o herói ganha +1D4 em Mythos de Cthulhu (ele consegue deduzir conexões a partir de sua experiência e conhecimento), mas também perde 1D4 pontos de Sanidade devido às descobertas. Se o teste falhar, ele ou ela ganha +1 em Mythos de Cthulhu (há progresso, mas ele é lento, incapaz de realmente reunir o conhecimento desassociado) e perde 1 ponto de Sanidade. Se o teste for um Desastre, o Guardião pode declarar que o elemento dos antecedentes utilizado é de alguma forma gasto, ferido ou corrompido — talvez devido a um comportamento obsessivo ou um súbito acesso de loucura — o que também provoca a perda automática de 1D4 pontos de Sanidade.
OPCIONAL: ÁLCOOL
Personagens beberrões e fedendo a gim são frequentemente retratados nas histórias pulp. O álcool, depois de sua proibição da década de 1920, retornou a todo vapor em 1930. O consumo de álcool raramente precisa ser contabilizado; no entanto, pode haver momentos em que o Guardião considera as habilidades de um personagem podem ser afetadas se ele encher a cara. O álcool normalmente dificulta a capacidade de uma pessoa ter pensamentos racionais e coordenação física; no entanto, pode fornecer “coragem liquida.” De forma opcional, um herói pode ficar imune a pequenas perdas de Sanidade enquanto estiver embriagado — na perspectiva etílica, as coisas não parecem tão ruins assim e ele se sente capaz de “aguentar” qualquer coisa bizarra que o cosmos possa colocar em sua frente. Níveis médios a excessivos de bebedeira podem significar que o herói está temporariamente imune às perdas de Sanidade a um grau limitado. O teste de Sanidade necessário ainda é feito, mas o resultado é ignorado se estiver abaixo de determinada quantidade (Ver Tabela 9: Álcool); se o resultado for uma perda de Sanidade maior do que a imunidade, o resultado é registrado pelo Guardião, mas a perda de Sanidade só é aplicada após os efeitos do álcool passarem. Quando o herói estiver sóbrio de novo, peça um teste de INT: em caso de sucesso, ele se lembra de tudo com chocante clareza e a perda total de Sanidade registrada pelo Guardião é
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CAPÍTULO 4
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TABELA 9: ÁLCOOL Nível de Consumo
Exemplo
Duração
Efeito
Efeito Adicional Optativo
Baixo
1-4 doses
1 hora
Sem penalidades
Nenhum
Médio
5-8 doses
3 horas
Faça um teste de CON: em caso de falha, a dificuldade de todos os testes de perícia e atributo aumentam em um passo.
Temporariamente imune a perdas de Sanidade de até 2 pontos.
Alto
9-14 doses
4 horas
Faça um teste de CON: em caso de falha, a dificuldade de todos os testes de perícia e atributo aumentam em um passo.
Temporariamente imune a perdas de Sanidade de até 4 pontos.
6+ horas
Faça um teste de CON: em caso de falha, a dificuldade de todos os testes de perícia e atributo aumentam em um passo. Além disso, todos os testes durante esse período sofrem um dado de penalidade.
Temporariamente imune a perdas de Sanidade de até 6 pontos.
Excessivo
15+ doses
Legenda Exemplo: considerando doses de bebida forte (1 dose é aproximadamente equivalente a 1 litro de cerveja). Duração: os efeitos e os efeitos optativos podem ser aplicados durante este período. Efeito: o efeito negativo padrão aplicado ao personagem. Efeito Adicional Optativo: à critério do Guardião, aplicar imunidade a perda de Sanidade.
aplicada. Se o teste INT falhar, o herói só se lembra parcialmente do que vivenciou, perdendo apenas metade da Sanidade registrada. O Guardião é livre para aplicar essas regras gerais como bem entender, para evitar que os jogadores fiquem abusando das regras do álcool.
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Por exemplo: Dan Beberrão bebeu meia garrafa de uísque. O Guardião considera que isso vale 10 doses e consulta a tabela, observando que Dan será afetado por 4 horas e fica temporariamente imune a perdas de Sanidade abaixo de 5 pontos. Retornando ao seu alojamento em beira-mar, Dan vê um abissal e falha em um teste de Sanidade. O resultado da perda é 4. Como Dan está atualmente imune, O Guardião anota a perda em separado. Na manhã seguinte, Dan acorda com uma ressaca terrível. O Guardião pede que a jogadora de Dan faça um teste de INT — um fracasso: Dan se recorda vagamente de ver uma coisa monstruosa e, apesar de não conseguir se recordar de todos os detalhes, ele sente um calafrio de pavor absoluto, sofrendo a perda imediata de 2 pontos de Sanidade.
SANIDADE 5 PULP
CAPÍTULO
E
m Chamado de Cthulhu, quando uma pessoa começa a investigar o Mythos de Cthulhu, seu destino costuma ser uma espiral da perdição, possivelmente terminando em morte ou loucura. Embora Cthulhu Pulp use as mesmas regras básicas de Sanidade que Chamado de Cthulhu, a forma como a insanidade se manifesta em jogo é um pouco diferente. Os personagens jogadores de Cthulhu Pulp são grandiosos; eles são heróis, ao invés das pessoas normais que protagonizam Chamado de Cthulhu padrão. Quando heróis enlouquecem, eles podem descobrir novos estranhos poderes; poderes que, se utilizados demais, podem fazer com que ele afunde na insanidade.
Insanidade Permanente
Quando a Sanidade de um herói cai para zero, ele ou ela fica permanentemente insano. Devido à ambientação pulp, esses heróis insanos não devem ir silenciosamente para um sanatório como os investigadores de Chamado de Cthulhu. Eles podem, em vez disso, ter um último ato de fulgor de glória, ou reaparecer mais tarde na história como um grande vilão. Após um herói ficar permanentemente insano, ele pode se tornar um PNJ sob o controle do Guardião. Talvez haja alguma forma do personagem retornar para o jogo, mas nenhum jogador deveria contar com isso. Em alguns casos, se o Guardião considerar apropriado, um herói permanentemente insano pode ser cooptado, seja para trabalhar para os adversários dos heróis ou como um novo adversário independente.
OS EFEITOS DA INSANIDADE
Os efeitos da insanidade em Cthulhu Pulp são basicamente iguais aos de Chamado de Cthulhu. Primeiro temos o acesso de loucura, seguido por um longo período de insanidade latente. Uma versão alterada e mais pulp dos acessos de loucura é apresentada abaixo. A única outra mudança significativa
nos efeitos da insanidade é a aquisição de Talentos Insanos (ver a seguir).
UM ACESSO DE LOUCURA — TEMPO REAL
Acessos de loucura são uma característica de Chamado de Cthulhu e representam um curto período de pânico extremo, frenesi ou comportamento irracional que um herói exibe quando se fica temporária ou indefinidamente insanos. Se um herói perder mais pontos de Sanidade — mesmo que seja apenas um — antes de se recuperar de insanidade (temporária ou indefinida), ele sofre um novo acesso de loucura. Se o acesso de loucura ocorrer durante uma cena em que outros investigadores estejam presentes, o fenômeno dura 1D10 rodadas de combate (observe que essa não é a duração total do estado de insanidade — a qual é de 1D10 horas para insanidade temporária ou mais longa para insanidade indefinida). A opção de se encenar o acesso de loucura rodada-por-rodada pode ser usada mesmo quando o herói está sozinho, ou quando o Guardião considerar que apropriado. Para determinar a natureza do acesso de loucura, escolha uma opção apropriada na Tabela 10: Acessos de Loucura — Tempo Real ou jogue 1D10.
UM ACESSO DE LOUCURA — RESUMO
Se o acesso de loucura ocorrer longe da companhia de outros investigadores, ou se todos os investigadores presentes sofrerem simultaneamente um acesso de loucura, o Guardião pode simplesmente ignorar a parte da ação e descrever o resultado. O Guardião pode descrever as coisas loucas que o herói fez, ou simplesmente dizer onde ele se descobre quando o acesso de loucura chega ao fim. Nesse caso, o herói pode ter se perdido na loucura e, portanto, não estará sob controle do jogador por minutos ou horas (normalmente 1D10 horas, ou como o Guardião
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CAPÍTULO 5
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TABELA 10: ACESSOS DE LOUCURA — TEMPO REAL (ESCOLHA OU JOGUE 1D10) Jogada 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10
Acesso de Loucura Tempo Real
Amnésia: o herói deixa de pensar em si mesmo como um herói, perdendo a capacidade de usar seus talentos pulp para 1D10 rodadas.
Plano louco: por 1D10 rodadas o herói segue um plano irracional ou mal concebido. O plano deve beneficiar a situação do inimigo ou aumentar o perigo para o herói e seus aliados. Violência: uma névoa vermelha da raiva cai sobre o herói e ele explode em uma onda descontrolada de violência e destruição contra seus arredores, aliados ou inimigos, igualmente, por 1D10 rodadas.
Regozijo: O herói é obrigado a se vangloriar, tirar onda ou exclamar seus planos em voz alta por 1D10 rodadas: “Então, antes que os meus amigos e eu eliminemos todos os carniçais neste covil, deixe-me dizer uma coisa…” Relaxamento: o herói está convencido de que a ameaça é insignificante, e ele ou ela senta-se e relaxa por 1D10 rodadas. Ele pode até acender um bom charuto e fazer um brinde com um cantil.
Fugir em pânico: o herói é compelido a ir para o mais longe possível, com qualquer meio disponível, mesmo que isso signifique pegar o único veículo disponível e deixar todo mundo para trás. Ele foge por 1D10 rodadas. Ele foge por 1D10 rodadas. Exibicionismo: o herói torna-se um maníaco em busca de atenção por 1D10 rodadas, possivelmente propenso a atos imprudentes.
Alter ego: a personalidade do herói passa por uma transformação completa e é substituída por uma completamente diferente por 1D10 rodadas. Esse alter ego é um espelho distorcido do herói. Enquanto que um é gentil, o outro é insensível. Enquanto que um é egoísta o outro é altruísta. Isto pode ser usado pelo Guardião para prenunciar o monstro que esse herói se tornará caso acabe se perdendo na insanidade permanente.
Fobia: o herói ganha uma nova fobia. Jogue 1D100 na Tabela Exemplos de Fobia (Capítulo 9: Sanidade, p. 160, Livro Básico de Chamado de Cthulhu), ou o Guardião pode escolher uma. Mesmo que a fonte da fobia do investigador não esteja presente, ele imagina que ela está, pelas próximas 1D10 rodadas. Mania: o herói ganha uma nova fobia. Jogue 1D100 na Tabela Exemplos de Mania (Capítulo 9: Sanidade, p. 161, Livro Básico de Chamado de Cthulhu), ou o Guardião pode escolher uma. O investigador busca satisfazer a sua nova mania pelas próximas 1D10 rodadas.
julgar apropriado). Observe que esses minutos ou horas não são jogados de fato; eles são simplesmente resumidos pelo Guardião. O Guardião pode simplesmente descrever o lugar desconhecido no qual o investigador retoma seus sentidos, sem lembrança alguma de onde esteve ou do que fez. A maioria dos resultados exige que o herói abandone o local onde ocorreu o início da insanidade. Se isso não for possível, o Guardião deve adaptar o resultado conforme for necessário. Se houver uma chance de que outro investigador possa ver ou ouvir o investigador insano saindo, ele deve ter a chance de intervir. Se o herói insano for confrontado por outro herói antes do acesso de loucura acabar, o Guardião deve devolver o controle do herói de volta para o jogador nesse momento e permitir que ele interprete a cena. Isso pode significar que o resultado do acesso de loucura é abreviado.
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Para determinar a natureza do acesso de loucura, escolha uma opção apropriada na Tabela 11: Acessos de Loucura — Resumo ou jogue 1D10.
TALENTOS INSANOS
A critério do Guardião, quando um herói é forçado para os domínios da insanidade (ou seja, fica temporária ou indefinidamente insanos), ele começa a descobrir qualidades ocultas que até então permaneciam inexploradas. Após ser ativado, um Talento Insano é adicionado à ficha do herói e fica disponível para ele (esteja são ou insano), da mesma forma que os talentos adquiridos durante a criação do personagem.
SANIDADE PULP
TABELA 11: ACESSOS DE LOUCURA — RESUMO OU JOGUE 1D10) Jogada 1
2 3 4 5
6 7 8 9 10
Acesso de Loucura Resumo
Amnésia: o herói recobra os sentidos em algum lugar desconhecido, sem memória de quem é e sem nenhum de seus talentos pulp. As memórias retornam aos poucos. Os talentos de polpa retornam apenas em um momento de crise. Nesse caso, uma crise é definida como a vida de alguém estando em perigo. Quando a vida de alguém for ameaçada, o herói deve fazer um teste de sorte; se for bem-sucedido, seus talentos retornam. Se falhar, pode tentar de novo em 1D10 rodadas. Roubado: o herói recobra os sentidos 1D10 horas depois, tendo sido roubado. Ele não está ferido. Se ele estava carregando um Pertence Querido (ver os antecedentes), faça um teste de Sorte para ver se o mesmo foi roubado. Todos os itens restantes que tinham algum valor monetário são automaticamente perdidos
Machucado: o herói recobra os sentidos 1D10 horas depois e se descobre espancado. Os pontos de vida são reduzidos à metade do que estavam antes de iniciar a loucura, embora isso não cause uma Lesão Grave. O personagem não foi roubado. O Guardião decide como o dano foi causado. Violência: o herói explode em um arroubo de violência e destruição. Quando recobrar seus sentidos, suas ações podem ou não ser evidentes ou lembradas. O Guardião determina contra quem ou o quê o investigador voltou sua violência, e se ele matou ou simplesmente causou dano.
Ideologia/Crenças: reveja o registro dos antecedentes do herói para Ideologia e Crenças. O investigador manifesta um desses registros de forma extrema, enlouquecida e ostensiva. Poderia ser uma megalomania, em que os talentos do herói e suas crenças começam a corromper sua humanidade e senso de certo e errado. Pessoas Significativas: consulte o registro dos antecedentes do herói para Pessoas Significativas e por que a relação é tão importante. Pelo tempo que durar a loucura (1D10 horas ou mais), o investigador fez o seu melhor para chegar perto dessa pessoa e agir de acordo com seu relacionamento de alguma forma.
Institucionalizado ou detido: o investigador recobra os sentidos em uma ala psiquiátrica ou cela de polícia. Ele pode lentamente se recordar dos eventos que o levaram até ali.
Fugir em pânico: quando o herói recobra os sentidos, ele está bem longe. . Ele deve ser realocado para algum lugar apropriado e interessante, talvez no topo do Empire State Building, na Casa Branca, ou dentro de um quartel-general militar. O personagem não faz a mínima ideia de como chegou lá. Fobia: o herói ganha uma nova fobia. Jogue 1D100 na Tabela Exemplos de Fobia (Capítulo 9: Sanidade, p. 160, Livro Básico de Chamado de Cthulhu), ou o Guardião pode escolher uma. O herói recobra os sentidos 1D10 horas depois, tendo tomado todas as precauções para evitar sua nova fobia. Mania: o herói ganha uma nova fobia. Jogue 1D100 na Tabela Exemplos de Mania (Capítulo 9: Sanidade, p. 161, Livro Básico de Chamado de Cthulhu), ou o Guardião pode escolher uma. O herói retoma a consciência 1D10 horas depois. Durante esse acesso de loucura, o herói terá se entregue completamente à sua nova mania. O jogador e o Guardião determinam se isso é evidente para outras pessoas.
ESCOLHENDO TALENTOS INSANOS
O talento insano específico deve ser escolhido como resposta à situação em que o herói o encontra. Em Chamado de Cthulhu e Cthulhu Pulp a insanidade é sempre provocada por algum evento concreto e traumático. Pondere sobre o gatilho para o acesso de loucura e o que acabou de ocorrer no jogo. Tente escolher um Talento Insano que ajudaria o herói em seu dilema atual da Tabela 12: Talentos Insanos, ou, alternativamente jogue 1D20.
USANDO PERÍCIAS APRIMORADAS PELA INSANIDADE
Ao usar uma perícia aprimorada, o jogador faz um teste normal. O que muda são os objetivos que podem ser alcançados com a perícia. Os limites das possibilidades são, como sempre, determinados pelo Guardião. Em Chamado de Cthulhu, os investigadores são homens e mulheres comuns, e os objetivos que são definidos por eles seguem os limites do que uma pessoa real poderia esperar
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CAPÍTULO 5
s h o o t i n g d e e p o n e s
TABELA 12: TALENTOS INSANOS (ESCOLHA OU JOGUE 1D20) Jogada 1
2 3 4 5
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7
8 9
10
Talento Insano
Força insana: “Recorro a reservas secretas de força interior!” Receba um dado de bônus para um teste de FOR. Se o teste falhar, algo de ruim ocorre. O Guardião escolhe: ou o herói é ferido (receba 1D3 + o dano extra do herói na forma de músculos estirados ou coisa parecida), ou ele quebra a coisa na qual estava trabalhando. Destreza insana: “Minhas mãos se movem mais depressa do que os olhos conseguem ver!” Receba um dado de bônus para um teste de DES. Se o teste falhar, algo de ruim ocorre. O Guardião escolhe: ou o herói é ferido (receba 1D4 de dano), ou ele quebra a coisa na qual estava trabalhando.
Poder insano: “Consigo sentir o poder fluindo através de mim!” Receba um dado de bônus para um teste de POD. Se o teste falhar, algo de ruim ocorre. O Guardião escolhe: ou o herói desmaia, ou o efeito que ele estava tentando alcançar é perigosamente maior do que o pretendido. Constituição insana: “Eu aperto os dentes e não sinto dor alguma!” Ao sofrer dano, o herói pode fazer um teste de CON. Se for bem-sucedidos, ele suporta a dor e recebe apenas metade do dano. Se o teste falhar, ele recebe o dano e ainda cai no chão, incapacitado por 1D3 rodadas. Aparência insana: “Caramba, como sou bonito!” O herói parece de alguma forma muito diferente; pode ser apenas uma questão de expressão facial e postura, ou pode ser que ele tome um tempo para mudar suas roupas e cabelo para algo radicalmente diferente (roupas não mudam magicamente — eles precisa ir se trocar). Receba um dado de bônus em um teste APA ou em um teste afetado pela aparência, como Charme ou Lábia. O efeito não dura muito, mas pode ser aplicado a todas as interações durante certo período de tempo, como uma cena ou um encontro. Se o teste usando o dado de bônus para a aparência “melhorada” falhar, o personagem sobre de alguma forma de consequência ou desgraça social.
Recordação insana: “Consigo lembrar perfeitamente de tudo!” Cada memória ou fato que o herói já ouviu estão ao alcance de suas mãos. Rostos, figuras e detalhes preenchem sua mente em uma avalanche de informações. Receba um dado de bônus para testes de EDU, Saber, ou quando estiver tentando se lembrar de uma informação que o herói pode ter ouvido falar. Se o teste falhar, a torrente de informações é forte demais! Perca um ponto de Sanidade e sofra um acesso de loucura. Se o herói já não estava insano, ele fica temporariamente insano.
Velocidade insana: “Olha só — Sou mais rápido que uma bala!” Ao entrar em uma perseguição, o herói recebe um dado de bônus em seu teste de CON para determinar a velocidade de movimento. Se o teste for bem-sucedido, aumente sua velocidade em 1. Se o teste for um sucesso Extremo, aumente sua velocidade em 2. Se o teste falhar, de alguma forma o herói se atrapalha, perdendo pelo menos 1D3 rodadas de movimento. Motorista insano: “Sai da frente, satanás!” Aplica um dado de bônus em todos os testes de Dirigir do herói em uma perseguição. Caso um dos testes de Dirigir falhe, o personagem de alguma forma perde controle do veículo (a critério do Guardião).
Linguagem insana: “Que nada, nunca nem tinha ouvido falar de suaíli na minha vida, mas não tem como ser difícil assim, tem?” O herói ganha uma compreensão temporária de todas as línguas modernas — ou uma língua arcaica ou do Mythos — por um curto período de tempo. Esse efeito dura o bastante para conduzir a leitura inicial de um tomo, engajar em uma conversa ou ouvir um discurso. Efetivamente, ele fica com 75% na perícia Línguas para cada língua. Caso um teste seja necessário para o uso língua assim compreendida, um fracasso significa que o herói esquece sua língua nativa por 1D6 dias, substituindo-a pelo idioma que estava usando no momento. Precisão insana: “Parece que não tem como eu errar!” O herói ganha um dado de bônus em todos os testes de Armas de Fogo até que sua arma esteja vazia. Ele pode usar o bônus até que um de seus tiros erre ou que ele fique sem balas. O tiro que ele errou atingirá algo que não devia — um aliado ou algo de grande valor, causando dano como se fosse um sucesso Extremo (empalamento).
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SANIDADE PULP
TABELA 12: CONTINUAÇÃO DE TALENTOS INSANOS (ESCOLHA OU JOGUE 1D20) Jogada 11
12 13 14
15
16
17 18
19-20
Talento Insano
Insanamente intimidante: “Tô com cara de quem tá de brincadeira? Tenho cara de palhaço por acaso?” O herói ganha um dado de bônus para testes de intimidação. Se um teste falhar, ele perde o controle de suas ações por algum tempo. O Guardião determina o que acontece: ou ele entra em uma raiva violenta (possivelmente causando danos à pessoa com quem está falando), ou ele é menosprezado e envergonhado. Insanamente difícil de acertar: “Sou uma folha ao vento...” O herói ganha um dado de bônus em todos os testes de Esquivar da cena atual até que ele falhe em um deles. Falhar dessa forma indica ter se deslocado para cima do ataque, que, portanto, conta como se tivesse alcançado um sucesso Extremo.
Senso de direção insano: “Me sigam, está aqui em baixo!” O jogador do herói diz ao Guardião para onde quer ir ou o que quer encontrar. O Guardião dá a direção que precisa ser tomada para chegar ao objetivo. O herói faz um teste da sorte: se o teste falhar, ele ruma diretamente para uma armadilha ou encontro perigoso de algum tipo.
Compreensão insana: “Ahá, agora eu entendi!” O jogador do herói pode fazer ao Guardião uma pergunta sobre o enredo do cenário ou campanha: “O que meu inimigo está fazendo...?” “O que meu inimigo espera alcançar...?” “Qual é a melhor coisa que podemos fazer para frustrar os planos do inimigo?” Qual é a maior fraqueza do inimigo? A pergunta deve ser bastante específica e o Guardião deve responder honestamente. Esse talento só pode ser usado uma vez — é então perdido. Visão insana: “Lanterna? Quem precisa de lanterna?” O herói recebe um dado de bônus para testes de Encontrar. Mesmo na escuridão completa, ele pode fazer o teste como se estivesse no crepúsculo. Se o teste falhar, o Guardião decide o resultado: ou seus olhos ficam doloridos e excessivamente sensíveis (cegando o personagem por 1D10 rodadas) ou ele sofre de alucinações pela próxima hora. Audição insana: “Calem a boca, o que é esse tique-taque?” O herói recebe um dado de bônus em testes de Escutar. Independente do ruído ambiente ou de outros sons, ele é capaz de captar até mesmo o mais silencioso dos ruídos. Se o rolo teste, o Guardião decide o que acontece: ou algum ruído repentino deixa o herói surdo por 1D10 minutos, ou ele sofre de alucinações auditivas pela próxima hora.
Furtividade insana: “Você não me viu, beleza?” O herói recebe um dado de bônus em testes de Furtividade. Ele se move com elegância felina e pode até tentar esconder-se à vista de todos. Se o teste falhar, ele acidentalmente quebra alguma coisa ou causa uma grande comoção.
Brutalidade insana: “Vou te quebrar em pedacinhos bem pequenos!” O herói joga todo dano corpo a corpo duas vezes e pega o maior resultado. A desvantagem é que uma vez que ele comece a bater, não consegue parar! Simplesmente precisa continuar até o golpe final. As duas únicas coisas que funcionam para remediar isso é se o herói ficar inconsciente ou se alguém fizer um teste Difícil de Lábia, Charme ou Intimidação com ele (apenas uma pessoa pode tentar isso por rodada de combate). Aprimoramento insano de perícia: “Você tá achando que fiquei maluco, não é? Mas dá pra fazer isso, é sério!” Como efeito colateral da insanidade, um herói pode aprimorar uma de suas perícias (à escolha do jogador e aprovada pelo Guardião) com algum aspecto do Mythos de Cthulhu. Isso afetará o escopo do que pode ser feito com a perícia. Herbert West e Crawford Tillinghast são ambos bons candidatos para estudos de caso sobre como isso pode afetar uma pessoa.
alcançar. Em Cthulhu Pulp esses limites podem ir um pouco além. A diferença entre usar uma perícia aprimorada e uma normal é que os objetivos para as aprimoradas podem ser de uma qualidade sobrenatural. Ao usar uma perícia aprimorada, o jogador e o Guardião precisam determinar juntos um objetivo. O Guardião deve permitir que os objetivos para o uso de perícias aprimoradas que
resvalem no reino do sobrenatural. Fica a critério do Guardião e do estilo desejado para o jogo até que ponto vai a capacidade dos heróis nesse sentido. Os exemplos a seguir apresentam uma série de possibilidades. O jogador então faz uma jogada percentual e compara a jogada com sua perícia aprimorada e seu Mythos de Cthulhu (semelhante a um teste combinado):
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CAPÍTULO 5
s h o o t i n g d e e p o n e s
• Se o resultado for igual ou menor que um quinto de sua perícia aprimorada (um sucesso Extremo): o objetivo foi parcialmente alcançado. • Se o resultado for igual ou menor que Mythos de Cthulhu: o objetivo foi parcialmente alcançado. • Se o resultado for igual ou inferior a um quinto da perícia aprimorada (um sucesso Extremo) e igual ou menor que Mythos de Cthulhu: o objetivo foi totalmente alcançado. Se o objetivo for alcançado apenas parcialmente, o Guardião precisa decidir o que isto significa — o que foi tentado deve ter uma duração curta ou apresenta falhas de alguma forma significativa. A seguir constam alguns exemplos de sucessos parciais: O objetivo era trazer um herói de volta dos mortos: o herói volta à vida, mas não como se esperava! Eles se ergue como um malévolo personagem não Jogador ou o herói volta ao jogo, mas sem um braço, permanentemente delirante, ou com um rosto hediondo! O objetivo era criar um carro voador: qualquer falha em um teste de Dirigir faz com que o motor morra, ocasionando a queda do veículo ou o motor é parcialmente orgânico e requer sangue humano fresco no lugar de combustível. O objetivo era criar uma coleira que permitiria que os seres humanos se comunicassem com cães: o cão que vestir a coleira
Exemplos de Aprimoramento: Em “Herbert West — Reanimador”, de H. P. Lovecraft, Herbert é um médico que traz cadáveres de volta à vida. Em termos de jogo, sua perícia Medicina foi aprimorada pelo Mythos de Cthulhu, permitindolhe alcançar efeitos sobrenaturais. Um investigador com a profissão médico em Chamado de Cthulhu tem a perícia medicina. O médico pode usar essa perícia para salvar uma pessoa das portas da morte ou conceder a recuperação de 1D3 pontos de vida. Em Cthulhu Pulp, essa perícia é um pouco mais forte, concedendo a recuperação 1D4 pontos de vida, mas Medicina normalmente não pode normalmente ser usada para trazer um cadáver de volta à vida. No entanto, se essa perícia for aprimorada, trazer um cadáver de volta à vida poderia ser definido como um objetivo. é capaz de controlar as mentes dos seres humanos próximos (se vencer um teste resistido de POD) ou a coleira funciona bem por alguns minutos e, em seguida, o cão começa a ouvir e seguir as ordens de alguma força sobrenatural maligna.
O CAMINHO DA LOUCURA
Sempre que um jogador usar uma perícia aprimorada, seu herói mergulha cada vez mais fundo no lado sombrio de sua mente, fazendo conexões que apenas uma pessoa louca poderia conceber. Se o herói já estiver insano, isso pode ser feito com facilidade e nenhum teste de Sanidade adicional é necessário. No entanto, se
Martha Two-Barrels by Roman Entsov
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SANIDADE PULP Um exemplo de Talento Insano: Martha” Cano-Duplo” Gordon ficou temporariamente insana e adquiriu um Talento Insano, escolhendo perícia aprimorada em Armas de Fogo. Em sua loucura, ela consegue usar geometria não euclidiana para fazer os canos de sua espingarda dispararem em diferentes direções, permitindo-lhe atingir dois adversários ao invés de um quando ambos os canos são disparados. Usar sua perícia aprimorada enquanto está insana significa que ela não perde nenhuma Sanidade no ato. Um pouco mais tarde, Martha recobra sua Sanidade. Ao ser confrontada por dois cultistas, ela decide usar sua perícia aprimorada pela insanidade. Como dessa vez ela está sã, perde um ponto de Sanidade por usar um talento insano.
Avaliação: ao manusear ou estudar um objeto, o herói pode divinar a história dele — quando e onde o objeto foi feito, quem o fez, quem o possuiu, para que ele foi criado, etc. Esta informação pode vir através de visões. A informação obtida deve estar além do que qualquer pessoa normal poderia esperar obter.
um herói são tentar usar uma perícia aprimorada, a abertura de sua mente para padrões de pensamento sinistros provoca aa perda automática de um ponto de Sanidade (independente do resultado do teste da perícia). As consequências de falhar em um teste forçado de uma perícia aprimorada devem ser bastante graves e incluir pelo menos a perda de 1D6 pontos de Sanidade.
Disfarce: o herói é capaz de usar a sua perícia Disfarce de tal forma que ele consegue se inserir na vida de um personagem não-jogador. O alvo acredita que o herói é um amigo ou parente que sempre fez parte da sua vida.
SUGESTÕES DE PERÍCIAS APRIMORADAS
As aplicações para uma perícia aprimorada são muitas e variadas. A lista a seguir apresenta apenas alguns exemplos das possibilidades. O jogador e o Guardião devem conversar e concordar até onde vai o aprimoramento. O aspecto principal das possibilidades dessas perícias é que elas não são apenas impressionantes, mas também contém algo de sobrenatural ou de ligado ao Mythos. Armas de Fogo: o herói desenvolve a habilidade ou uma arma que lhe permite atirar fazendo curva ou através de paredes, como se elas não existissem. Arte e Ofício: o artista é capaz de criar obras de arte que têm um profundo efeito sobre os espectadores. Esse efeito pode causar perda de Sanidade ou inspirar fortes emoções. A obra pode ter efeitos mágicos; por exemplo, uma pintura pode funcionar como uma porta de entrada para outro local.
Briga: a sombra do herói pode lutar ao lado dele, com o mesmo nível de habilidade. Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Ciência: o herói ganha a capacidade de criar dispositivos de ciência estranha (ver Ciência Estranha, p. 86, Capítulo 6).
Escalar: o herói pode escalar como uma aranha, mesmo por superfícies lisas. Medicina: o herói ganha a capacidade de reanimar os mortos, ou talvez até mesmo de devolver os mortos à vida. Natação: o herói ganha a capacidade de respirar debaixo de água (embora isso possa levar a algumas circunstâncias muito infelizes); por exemplo, um sucesso parcial pode indicar que esse talento funciona por ter despertado uma ancestralidade latente de abissal que o herói tinha e não sabia. Navegação: o herói ganha a capacidade de encontrar lugares estranhos e esquecidos, como portais do Mythos. Psicologia: o herói ganha a capacidade de ler os pensamentos de uma pessoa, ou algo semelhante a habilidades psíquicas (ver Perícias Psíquicas, p. 84, Capítulo 6).
Astronomia: o herói é capaz de prever eventos lendo as estrelas. Ao olhar para as estrelas por dez minutos, ele pode fazer um teste aprimorado de Astronomia. Se for bem-sucedido, o jogador pode perguntar ao Guardião sobre a localização atual ou as ações de outro personagem (como se fosse astrologia).
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MAGIA PULP, 6 PODERES PSÍQUICOS E CIÊNCIA ESTRANHA
CAPÍTULO
F
eitiçaria antinatural, feitos mentais além da normalidade, e invenções amalucadas são ocorrências comuns nas páginas das revistas pulp. Essas práticas são sempre perigosas, campo dos loucos, dos tolos e dos sedentos por poder. Este capítulo aborda como magia e feitiços funcionam em Cthulhu Pulp, além de introduzir poderes psíquicos e ciência estranha.
MAGIA PULP
A magia de Cthulhu Pulp permanece enraizada no conceito de que o Mythos de Cthulhu está além da capacidade da compreensão humana. No entanto, de tempos em tempos, os tolos e os incautos costumam se embrenhar na magia para seus próprios fins. Embora o cerne de ler tomos e conjurar feitiços permaneça essencialmente igual ao que foi apresentado em Chamado de Cthulhu, constam aqui alguns ajustes para situar a magia dentro da proposta do gênero pulp.
LENDO LIVROS DO MYTHOS
As leituras iniciais são mais rápidas em Cthulhu Pulp, permitindo que os heróis descubram mais rápido a essência do conteúdo de um livro. Como sempre, o Guardião tem a palavra final sobre o tempo envolvidos; no entanto, recomenda-se que uma leitura inicial leve, na maioria das vezes, “uma noite de estudo” (até aproximadamente 6 horas). Isso garante que o jogo permaneça com um bom ritmo, sem longos períodos de inatividade. Se necessário, um fracasso em um teste de Línguas ao ler o tomo ainda assim vai fornecer algumas informações, a critério do Guardião, mas nenhum ponto de Sanidade será perdido e nenhum ponto de Mythos de Cthulhu será recebido. Um fracasso desses pode ser forçado, se o jogador conseguir justificar, embora as consequências de uma segunda falha sempre devam ser dramáticas. As possibilidades incluem:
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• O tomo pega fogo, talvez espontaneamente, ou através de uma fonte externa de calor. • O leitor adormece devido ao excesso de trabalho e aos olhos cansados, caindo em um pesadelo aterrador onde sonha com as realidades do Mythos de Cthulhu (1D6 de perda de Sanidade). • O leitor sofre uma alucinação em que ele vê seus colegas como monstros, tendo que fazer os testes de Sanidade adequados até que a alucinação termine ou ele tenha sucesso em um teste de Exame da Realidade (ver p. 162, Livro Básico de Chamado de Cthulhu). • Uma inteligência alienígena de algum lugar percebe o leitor e inicia um ataque psíquico na esperança de possuí-lo para fazer alguma ação. Um estudo completo de um tomo do Mythos pode ser feito em metade do tempo normal indicado para Chamado de Cthulhu padrão, embora o Guardião possa considerar que certos textos exigem mais tempo.
USANDO MAGIA
A magia é sempre uma coisa incomum em Chamado de Cthulhu, dobrar e manipular as leis cósmicas geralmente significa que coisas estranhas acontecem. Em Cthulhu Pulp, a magia é sempre mais chamativa, perigosa e empolgante. Apesar dos heróis poderem descobrir os segredos de conjurar feitiços, tentar lançá-los continua a trazer grandes riscos e não para os fracos de coração.
APRENDENDO UM FEITIÇO
Em Cthulhu Pulp é mais rápido aprender feitiços; diminuindo o tempo gasto debruçado sobre livros e fazendo com que seja mais provável dos jogadores saberem e usarem magia.
Através de um Livro do Mythos
O herói deve ter feito, pelo menos, uma leitura inicial do livro e escolher o feitiço que quer aprender. Ele ou ela então passa 1D6 horas estudando o feitiço. Durante este tempo, o herói deve se
MAGIA PULP, PODERES PSÍQUICOS, E CIÊNCIA ESTRANHA
TABELA 13: EFEITOS DE CONJURAÇÃO FRACASSADA (ESCOLHER OU JOLAR 1D20) Jogada 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Efeito
Raios e trovões épicos.
Cegueira temporária por 1D6 rodadas (ajustar os níveis de dificuldade para testes/aplicar dado de penalidade). Ventos fortes surgem do nada (fazer teste de Sorte para segurar qualquer item que possa voar, como papéis e livros). Gosma verde começa a escorrer das paredes, chão, janela, etc. (0/1D3 de perda de Sanidade). Alucinação bizarra à escolha do Guardião (Perda de SAN apropriada).
Pequenos animais nas proximidades explodem (0/1D3 de perda de SAN). O cabelo do conjurador fica branco.
Gritos altos e desencarnados (0/1 de perda de SAN).
Olhos sangram por 1D4 rodadas (ajustar os níveis de dificuldade para testes/aplicar dado de penalidade). Cheiro de enxofre.
A terra treme, danificando as paredes.
A mão do conjurador fica murcha e queimada* (faça um teste de Sorte para determinar qual mão) e perca 1D2 pontos de vida. Chove sangue do céu por 1D6 rodadas.
O conjurador envelhece sobrenaturalmente (+2D10 anos, os modificadores apropriados são aplicados).
A pele do conjurador fica permanentemente translúcida (perda de 1/1D4 de SAN por ver o conjurador). O conjurador ganha +1D10 de POD mas também perde 1D10 de SAN. Um monstro do Mythos é invocado acidentalmente.
O Guardião escolhe dois feitiços aleatórios, ambos são ativados (contra o conjurador).
O conjurador e todas as pessoas próximas são transportadas para outro local (o Guardião decide onde). Uma divindade Mythos é acidentalmente convocada.
*A critério do Guardião, a mão é temporariamente queimada (aplicando um dado de penalidade a todos os testes de DES e de perícia que utilizem a mão), ou permanentemente ressequida e escurecida (reduza em 20 pontos a DES e todas perícias dependentes do uso da mão).
concentrar em aprender o feitiço, não podendo fazer mais nada — se o estudo for interrompido, então o herói precisará de mais 1D6 horas focado na tarefa. Na maioria dos casos, os feitiços são aprendidos automaticamente. Quando o Guardião considerar necessário — talvez para feitiços particularmente poderosos — pode ser exigido um teste Difícil de INT para aprender o feitiço. Se o teste falhar, o herói não aprende nada e pode forçar o teste de INT (com justificação adequada) ou colocar o livro de lado e tentar aprender de novo no dia seguinte. As possibilidades de falhar em um teste forçado para aprender um feitiço incluem:
• O feitiço acaba sendo conjurado durante o processo de aprendizado; o herói deve fazer um teste Difícil de POD para determinar se ele é lançado com sucesso. Esse teste não pode ser forçado. Mesmo se o teste falhar, o feitiço faz algo — o Guardião deve determinar o resultado tanto de testes bem-sucedidos quanto dos fracassados (ambos devem ser desagradáveis). • O feitiço é conjurado de forma errada durante o processo de aprendizagem; jogue na Tabela 13: Efeitos de Conjurações Fracassadas (a seguir), ou o Guardião deve inventar um resultado adequado. • A pessoa que está tentando aprender o feitiço é consumida por ele, recebendo seus efeitos total ou parcialmente. Alguns efeitos estranhos e notáveis são prováveis. • O herói acredita que o feitiço foi aprendido; no entanto, quando
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CAPÍTULO 6
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tenta conjurá-lo, as coisas saem diferente do esperado. Talvez o efeito seja distorcido e pervertido, diminuído ou aumentado, ou acabe sendo totalmente diferente. Em cada caso, o herói em questão também deve perder uma quantidade adequada de Sanidade, proporcional ao feitiço em si ou ao seu efeito.
Com Outra Pessoa
É mais fácil aprender com um professor do que com um livro, dessa forma um feitiço pode ser aprendido em 1D4 horas. Não é preciso fazer testes e o feitiço é aprendido automaticamente.
Com uma Entidade do Mythos
Conforme desejar, qualquer entidade Mythos adequada pode imbuir um feitiço na mente de um personagem através de telepatia. O feitiço é aprendido imediatamente, embora a experiência seja enlouquecedora, causando uma perda imediata de 1D6 pontos de Sanidade.
CONJURANDO FEITIÇOS
Um teste de conjuração é necessário quando um herói tenta lançar primeira vez um feitiço recém-aprendido. Após o feitiço ter sido conjurado com sucesso (mesmo que um teste forçado tenha sido necessário), as utilizações subsequentes não necessitam de um teste de conjuração; personagens não-jogadores e monstros não precisam fazer testes de conjuração. Para um teste de conjuração o herói faz um teste Difícil de POD. Se o teste for bem-sucedido, consulte a descrição do feitiço para ver o resultado. Após falhar em um teste de conjuração, o personagem pode optar por uma segunda tentativa (pagando os custos uma segunda vez) — imediatamente ou a qualquer momento no futuro — e, ao fazê-lo, estará forçando o teste de conjuração. Se esse teste forçado for bem-sucedido, o feitiço funciona normalmente, sem consequências negativas. Se ele falhar, consequências terríveis ocorrerão. O Guardião determina se o feitiço funciona como pretendido, de forma estranha, ou se sequer funciona. O conjurador deve pagar os custos do feitiço multiplicados por 1D6. Se ele não tiver pontos de magia o bastante, pontos de vida devem ser gastos — isso pode causar lesões graves ou até mesmo a morte, no caso de feitiços poderosos. Um teste de conjuração fracassado também que significa algo estranho e horrível ocorreu, com as energias do feitiço se manifestando de alguma forma bizarra. O Guardião deve adicionar um ou mais dos seguintes efeitos colaterais para feitiços menos poderosos (escolha ou jogue na Tabela 13). Efeitos de Conjurações Fracassadas (a seguir). Observe que todos dentro de 1D10+5 metros (incluindo o conjurador) podem ser afetados e serem obrigados a fazer testes de Sanidade, conforme for apropriado. A única alternativa a forçar um teste fracassado de conjuração é aprender o feitiço novamente do zero, exigindo outras 1D6 horas e um teste Difícil de INT. Após o feitiço ser reaprendido, outro teste de conjuração pode ser feito.
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PULPÔMETRO: REGRAS OPCIONAIS OPCIONAL: CONJURAÇÃO MORTAL
Deixe o ato de conjurar feitiços muito mais pavoroso fazendo com que cada teste seja como um teste forçado (dessa forma, o herói só tem direito a um teste para o feitiço). Se o teste for bem-sucedido, o feitiço é conjurado como esperado; no entanto, se falhar, ocorre as consequências de um fracasso em teste forçado.
OPCIONAL: PODERES PSÍQUICOS
O Guardião determina o uso de perícias psíquicas em Cthulhu Pulp. A abordagem padrão permite que essas perícias estejam disponíveis tanto para heróis quanto para vilões; no entanto, o Guardião poderia permitir seu uso apenas para vilões, se isso for melhor para seu estilo e conceito de jogo. O arquétipo Místico e as ocupações Ocultista e Yogi fornecem a opção de adquirir perícias psíquicas, a critério do Guardião. As perícias psíquicas podem melhorar a experiência de jogo e estar de acordo com o gênero pulp, mas, se não for algo controlado, o uso delas pode desequilibrar tudo. A quantidade apropriada heróis médiuns só é determinada pelo estilo do jogo, embora seja recomendado que apenas um herói tenha essa capacidade. A ideia é que esses indivíduos sejam raros, então o ideal é que não existam vários deles em jogo. Usar poderes psíquicos custa pontos de magia, funcionando da mesma forma que feitiços. Se o herói não tiver pontos de magia o bastante para alimentar sua capacidade psíquica (ou seja, acabarem seus pontos de magia), é preciso fazer um teste de CON. Se o teste for bem-sucedido, o herói permanece consciente e o custo que exceder os pontos de magia disponíveis é extraído dos pontos de vida do herói (ele está usando sua própria vitalidade para alimentar seus poderes). Se o teste de CON falhar, o herói cai inconsciente e o poder psíquico não ocorre. Ao fazer um teste com uma perícia psíquica, um fracasso significa que nada ocorreu (o custo em pontos de magia é pago e perdido). Para os observadores, o personagem parece hesitar por um instante; talvez haja algo de estranho em seu olhar por uma fração de segundo. Um teste fracassado pode ser forçado, com justificativa adequada, permitindo ao psíquico uma segunda tentativa. Perícia Resistida/Nível de Dificuldade para o uso de perícias psíquicas: • Dificuldade Regular: bastante tempo para se concentrar e um ambiente tranquilo. • Dificuldade Difícil: no meio de uma ação dramática (como uma luta).
MAGIA PULP, PODERES PSÍQUICOS, E CIÊNCIA ESTRANHA Exemplos de fracasso em testes Forçados: o herói desmaia; o herói interpreta completamente errado as informações recebidas, acarretando em perigo ou desastre; o poder usado é liberado de forma inesperada e perigosa; um ser perigoso ou malévolo tenta possuir o herói.
PERÍCIAS PSÍQUICAS Clarividência (00%)
Também conhecida como segunda visão, a clarividência permite uma percepção além dos sentidos humanos normais, possibilitando que o psíquico levante informações sobre um objeto, pessoa, localização ou evento físico. O clarividente pode sentir fantasmas e criaturas do Mythos que estejam invisíveis, identificar o paradeiro de um objeto ou pessoa desaparecido, detectar se um evento trágico ocorreu em determinado lugar, e assim por diante. O psíquico precisa se concentrar durante 1D6 rodadas, focando-se apenas na coisa que deseja saber, gastando pontos de magia 1D6+1 no processo, e então fazer um teste de Clarividência. Se o teste falhar, o herói foi incapaz de determinar qualquer coisa e pode tentar forçar o teste (exigindo um gasto adicional de 5 pontos de magia). Um sucesso significa que o psíquico é capaz de perceber algumas informações relevantes. A natureza e os detalhes das informações obtidas são determinados pelo Guardião. Muitas vezes, essas informações serão vagas ou incompletas. Se uma força externa (outro psíquico, monstro, etc.) não desejar ser “lido”, então o nível de dificuldade do teste será maior. Certos objetos podem ajudar na leitura, como a Fotografia de uma pessoa desaparecida ou um objeto pessoal. Nessas situações, o Guardião pode reduzir a dificuldade do teste. Se o herói ler e sentir uma presença do Mythos, ou de alguma forma se conectar a uma inteligência alienígena, precisará fazer um teste de Sanidade, conforme apropriado para o monstro. Outras situações também podem exigir testes de Sanidade, à critério do Guardião.
Divinação (00%)
Usando um implemento ritualístico (como cartas de tarô, cristais, tabuleiro Ouija, pedras rúnicas, etc.), o psíquico é capaz de divinar o futuro. Normalmente, isso se centra em uma pergunta específica, como, “a casa na Ocean Avenue é perigosa?” ou “o Dr. Zarkov está vivo?” A pergunta deve ser respondida por um sim ou um não, com quaisquer informações adicionais fornecidas ao critério do Guardião. Uma leitura leva 1D10 rodadas, custando 1D6 pontos de magia ao herói e exigindo um teste bem sucedido de Divinação.
Mediunidade (00%)
Semelhante à divinação e à clarividência, essa é uma forma de se comunicar com espíritos, talvez até mesmo presenças alienígenas. O médium se torna um canal para uma inteligência exterior — abrindo uma parte de sua mente para permitir que o espírito incorpóreo se comunique. Muitas vezes o espírito fala através da
boca do médium, mas também pode se manifestar como palavras ou frases que surgem na mente dele. O médium deve passar 1D10 rodadas se preparando e, em seguida, um teste de Mediunidade deve ser feito para determinar se uma ligação psíquica foi estabelecida, com 1D10 pontos de magia sendo gastos no processo (quer o teste tenha sido bem sucedido ou não). O Guardião arbitra a natureza e o conteúdo dessas conversas. Tenha em mente que essas forças nem sempre gostam de ser contatadas e que, em qualquer caso, a conversa é curta, durando no máximo apenas alguns minutos. O mundo invisível está repleto de todo tipo de seres incorpóreos e o médium não tem como saber exatamente com o que vai se conectar. Se uma presença maligna se intrometer na situação, o médium pode tentar um teste resistido de POD para expulsá-la. Se falhar, a entidade pode ser capaz de controlar o corpo dele por até 1D10 rodadas, antes que o médium fique inconsciente e a entidade seja expulsa. Essas ocorrências podem incorrer em testes de Sanidade.
Psicometria (00%)
Como uma esponja absorvendo água, o psíquico é capaz de absorver impressões e emoções de um objeto físico (não-vivo), como um livro, uma casa, ou uma cigarreira. Essa leitura é capaz de determinar como é (ou era) o proprietário do objeto, sua personalidade dominante, e talvez até mais informações. O psíquico deve tocar o objeto e passar 1D10 minutos concentrando-se (não podendo fazer nada durante esse período). Após o tempo necessário, é preciso fazer um teste de Psicometria e gastar 1D6+4 pontos de magia. As emoções fortes surgem primeiro (tristeza, ódio ou amor), seguidas de impressões mais específicas. As possibilidades incluem: • Se o objeto foi usado para matar alguém (possivelmente há quanto tempo e uma ideia aproximada de onde). • Se o objeto pertence a uma pessoa que já é conhecida pelo psíquico, então ele pode confirmar quem é o dono. • Se o objeto pertence a uma pessoa desconhecida para o psíquico, então ele pode obter impressões sobre o gênero do proprietário, biótipo e personalidade. • Impressões quanto à história do objeto (onde foi feito, lugares onde esteve por um longo período de tempo). Outras informações ficam ao critério do Guardião; as informações percebidas por psicometria devem ser relativamente vagas, já que seu uso irrestrito pode desequilibrar as investigações.
Telecinese (00%)
Esta habilidade permite que o psíquico manipule objetos com o poder de sua mente. Normalmente, isso significa mover um pequeno objeto físico por uma curta distância. Objetos possíveis incluem: castiçais, facas, vasos, cadeiras, placas, pedras, espadas, máquinas de escrever, e assim por diante. O psíquico é capaz de mover qualquer objeto inanimado que uma pessoa média poderia facilmente erguer e arremessar, ao custo de 1
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CAPÍTULO 6 Mediunidade por Richard Pace
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ponto de magia por item. O psíquico é capaz de mover esses objetos de forma lenta ou rápida, permitindo que sejam arremessados contra adversários durante o combate, se assim o desejar (ver a seguir). • Fora de combate, o psíquico faz um teste de Telecinese e gasta 1 ponto de magia para mover o objeto (normalmente em qualquer direção, por até 5 metros). • Durante o combate, o psíquico faz um teste de Telecinese combinado com Arremessar e gasta 1 ponto de magia. Esse teste combinado deve ser bem-sucedido tanto em Telecinese quanto em Arremessar para acertar o adversário (o teste não pode ser forçado). O alvo do ataque (se estiver consciente da ameaça) pode tentar esquivar-se (resistido contra a jogada do psíquico). O dano causado é proporcional à natureza do objeto arremessado (geralmente de 1D4 a 1D6 para itens de pequeno a médio porte). A Telecinese também pode ser usada para se defender de ataques físicos, funcionando como uma armadura invisível. O psíquico deve fazer um teste de Telecinese por ataque e gastar 1 ponto de magia para ganhar 1 ponto de armadura (10 pontos de magia para 10 de armadura, e assim por diante). Quando usada desta forma, o teste não pode ser forçado. Opcional: se o psíquico quiser mover um objeto que está além da capacidade de uma pessoa comum, como um carro, o custo em pontos de magia é determinado pela quantidade de pessoas que
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seriam necessárias erguer e mover o objeto, e a dificuldade do teste de Telecinese é aumentado para Extremo. O objeto não pode ser erguido e arremessado, mas pode ser arrastado lentamente a uma curta distância (até 3 metros). Por exemplo: Eugene, o psíquico, tenta mover um carro pequeno. O Guardião estima que seis pessoas seriam necessárias para levantar e mover o carro a uma curta distância, então Eugene precisa gastar 6 pontos de magia para realizar esse feito, além de ter sucesso em um teste Extremo de Telecinese.
ATAQUES PSÍQUICOS E POSSESSÃO
Feiticeiros de tempos imemoriais, místicos desonestos, e alguns monstros (fantasmas, espíritos e similares) podem causar estragos através de ataques mentais, talvez até mesmo possuindo pessoas por algum tempo. Aconselha-se que o Guardião deixe ataques psíquicos e possessão como uma possibilidade apenas para monstros e vilões. Permitir que os heróis pulp usem essas regras pode desequilibrar o jogo; no entanto, para os Guardiões que realmente querem que seus jogadores possam usar ataques psíquicos, algumas observações são fornecidas.
MAGIA PULP, PODERES PSÍQUICOS, E CIÊNCIA ESTRANHA Ataques psíquicos consistem em um teste resistido de POD contra POD: • Se o atacante vencer o POD do alvo: o alvo perde 1D10 pontos de magia. • Se o alvo conseguir superar seu atacante: o atacante perde 1D10 pontos de magia. Ataques psíquicos só podem ser feitos se o atacante tiver uma linha de visão para o alvo ou estiver próximo (a menos de 3 metros). O combate psíquico continua a cada rodada até que o alvo esteja inconsciente, possuído, ou ambos os lados tenham fugido. Um espírito fugirá antes que chegue a zero ponto de magia, e um feiticeiro provavelmente desistirá bem antes disso. Se a vítima ficar sem pontos de magia, ela imediatamente cai inconsciente ou é possuída (se essa for a vontade do atacante). Os espectadores podem notar o alvo do ataque parecendo confuso ou sentindo dor, mas não saberão o que de fato está acontecendo. Pessoas possuídas ficam sob controle por algum tempo, agindo de acordo com a vontade do possessor. Normalmente, isso assume a forma de realizar determinada ação, prejudicando outra pessoa ou talvez prejudicando a si mesma. A possessão geralmente dura 1D10 horas, mas pode ser mais longa a critério do Guardião. Pessoas possuídas por períodos mais longos podem tentar um novo teste resistido de POD contra POD a cada 8 horas, a fim de expulsar o possessor. Acredita-se que certos fantasmas são obrigados a fornecer alguma recompensa quando perdem um combate espiritual, como responder a uma única pergunta, indicar uma direção, ou alguma outra informação útil, antes de partir. Um espírito possessor pode ser identificado através do feitiço Identificar Espírito, expulso através de ataques mágicos (usando feitiços como Expulsar O Diabo ou Dispersar), ou podem ser visados por ataques psíquicos e reduzidos a zero pontos de magia, o que os expulsa imediatamente do corpo possuído e os obriga a retornar para de onde vieram.
Permitindo Heróis Usarem Ataques Psíquicos
Apenas o arquétipo Místico e as ocupações Ocultista e Yogi fornecem a opção de adquirir perícias psíquicas, a critério do Guardião. Esses heróis devem escolher o talento Psíquico durante a criação de personagens para acessar habilidades psíquicas. Se o Guardião quiser que o herói possa usar ataques psíquicos, o jogador deve anotar “Ataque Psíquico” na caixa de talentos de sua ficha — o herói não poderá pegar nenhum outro talento pulp durante a criação do herói. Se o herói usar um ataque psíquico em outra pessoa ou em um monstro, as seguintes condições são aplicadas: Monstros: os ataques psíquicos só são úteis contra fantasmas, espíritos e afins. Use as regras de ataques psíquicos conforme descrito na seção anterior. Heróis psíquicos podem repelir o monstro, fazendo com que ele fuja por algum tempo. Fica ao critério do Guardião determinar se esse herói poderia possuir uma criatura fraca, como um zumbi.
Monstros do Mythos: ataques psíquicos não funcionam contra monstros do Mythos. As mentes dos monstros do Mythos são tão estranhas que se conectar a elas é arriscar perder a própria mente! Se um humano tentar atacar um monstro do Mythos psiquicamente, ele deverá fazer imediatamente um teste de Sanidade; a perda de Sanidade utilizada é a perda padrão que consta nas estatísticas da criatura. Isso pode significar que o herói fará dois testes de Sanidade para o mesmo monstro: um quando encontrar a criatura e um segundo quando tentar atacá-la psiquicamente. A conexão é cortada e o psíquico percebe imediatamente que não pode se conectar com o monstro em questão. Humanos: o psíquico pode tentar um ataque psíquico contra um alvo humano que esteja em seu campo de visão. Se teste resistido de POD inicial falhar, o herói psíquico pode tentar outro teste resistido de POD na rodada seguinte (o Guardião pode optar por permitir que o turno do psíquico siga o seu POD em vez de sua DES ao determinar a ordem que os participantes do combate atuarão). Essa segunda tentativa funciona como um teste forçado. Se a segunda tentativa falhar, o alvo do ataque nunca mais poderá ser visado pelo mesmo psíquico. Além disso, como em todo teste forçado, algo adequadamente ruim acontecerá — possíveis consequências podem incluir: sangrar pelos olhos e ouvidos, perda de Sanidade, um delírio instantâneo, ficar incapacitado devido a espasmos e tremores, etc. Caso contrário, se o herói psíquico vencer algum dos testes, então começa um combate psíquico conforme descrito na sessão anterior. Normalmente, heróis psíquicos podem usar um ataque psíquico para forçar o alvo à inconsciência (através da perda de pontos de magia) e não podem possuí-lo.
CIÊNCIA ESTRANHA O acesso a invenções, engenhoca e outras tecnologias maravilhosas geralmente é um conceito importante em histórias pulp. As regras a seguir permitem que o Guardião determine o quão louca é a ciência em seus jogos, além de apresentar uma série de engenhocas utilizáveis em histórias de Cthulhu Pulp. Para jogos com baixo nível de Pulp, engenhocas e ciência estranha devem ser coisas raras, talvez aparecendo apenas nas mãos ou garras de grandes vilões e monstros. A abrangência da ciência estranha é determinada pelo Guardião, que deve decidir se os heróis têm acesso a engenhocas de ciência estranha e se conseguem construí-las. Os arquétipos Crânio e Faz-tudo, bem como os talentos pulp Ciência estranha e Engenhoca fornecem acesso à criação de engenhocas.
CIÊNCIA DO MYTHOS
Muitas raças do Mythos empregam alguma espécie de tecnologia, seja como armas ou ferramentas. Embora tais engenhocas se encaixem na definição geral de “ciência estranha”, eles não são projetados por e para humanos. Se uma tecnologia do Mythos cair nas mãos de seres humanos, não será fácil de utilizar, muitas vezes confundindo o potencial usuário potencial — que é mais capaz de ferir a si mesmo do que de utilizar o aparato corretamente. Os seres
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humanos não têm como replicar esses dispositivos ou realmente entender sua fabricação e funcionamento. Na melhor das hipóteses, um cientista ou engenheiro muito competente poderia conceber uma forma de replicar os efeitos de um dispositivo desses usando tecnologia terrestre convencional, ou talvez fazer modificações para torná-lo melhor utilizável. Personagens com uma perícia insana aprimorada podem conseguir de operar ou inventar engenhoca baseada no Mythos. Essas questões são melhor determinadas pelo Guardião, que deve decidir de acordo com o nível de pulp de seus jogos.
CONSTRUINDO ENGENHOCAS
Se um herói quiser construir uma engenhoca que normalmente não está disponível, primeiro ele precisa adquirir os componentes necessários, bem como ter instalações e ferramentas adequadas. Isso pode afetar seu nível de gastos disponível, exigindo que o personagem converta parte de seu patrimônio em dinheiro ou crédito, ou se envolver em atividades nefastas, como roubar peças e materiais. Quem quiser criar engenhocas também precisa ter o conhecimento apropriado e o conjunto de perícias necessário. Por exemplo: Consertos Mecânicos, Consertos Elétricos, Usar Computadores, Ocultismo, e Mythos de Cthulhu para itens particularmente esotéricos. Dependendo da engenhoca, um teste único ou combinado será necessário para determinar o sucesso ou fracasso de sua fabricação. O Guardião deve determinar o nível de dificuldade da engenhoca. É um aparato relativamente simples, que desempenha uma função pouco poderosa, ou uma arma complexa capaz de criar um raio da morte? Que efeitos mecânico de jogo a engenhoca propicia? Evite permitir que as engenhocas tenham múltiplas funções; idealmente, cada engenhoca deve realizar apenas um tipo de ação ou efeito. Portanto, uma engenhoca criado para transportar pessoas para a lua só pode ser usado para essa função, não podendo ser utilizado para mandar pessoas para Júpiter ou outro lugar. • Dificuldade Regular: • Executa uma função simples e não destrutiva. • Replica um teste de perícia& com 40% de chance de sucesso (permitindo que uma pessoa destreinada faça um teste de 40%). • Dificuldade Difícil: • Executa uma função complexa ou destrutiva (por exemplo, uma arma). • Replica uma perícia com 60% de chance de sucesso. • Fornece um dado de bônus para um teste específico, funcionando por apenas 1D4 usos. • Dificuldade Extrema: • Executa uma função bastante complexa. • Executa uma função bizarra. • Replica uma perícia com 90% de chance de sucesso. • Fornece um dado de bônus para um teste específico, funcionando por apenas 1D10 usos.
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• Envolve qualquer coisa relacionada ao Mythos. *Não incluindo a perícia Mythos de Cthulhu. O tempo necessário para construir uma engenhoca é determinado pelo Guardião, mas deve aumentar de acordo com a complexidade. Por exemplo, uma engenhoca simples pode levar 1D10+5 horas para ser construída, uma complexa 1D10+5 dias ou meses, e uma engenhoca altamente complexa pode precisar de 1D10+5 anos. Determine o tempo necessário baseado no valor da engenhoca e em seu efeito de jogo. Os períodos sugeridos são apenas um guia básico e o Guardião pode definir períodos fixos ao invés de jogar aleatoriamente. Quando decorrer o tempo necessário, o herói pode fazer o teste ou testes apropriados para determinar se seu trabalho duro foi recompensado. Um fracasso significa que a engenhoca não funciona e é preciso passar por todo processo novamente para poder fazer outro teste. Claro que, se o herói fornecer com uma justificação adequada, o teste pode ser forçado. As consequências de teste forçado durante a construção de uma engenhoca devem ser dramáticas, provavelmente explosivas, e envolver a perda de pontos de vida. Um Desastre (forçado ou não) significa que a engenhoca é completamente destruída. Alguns possíveis resultados para fracasso em testes forçados incluem: • A engenhoca funciona por um tempo limitado, mas pode explodir sem avio: o usuário deve fazer um teste de Sorte toda vez que ela for usada, com uma falha indicando que a engenhoca explodiu, causando 1D6 de dano no usuário e em todos dentro de 2 metros. • A engenhoca explode em uma bola de fogo, causando entre 2D10 e 4D10 de dano a todos dentro de 3 metros. • A engenhoca não funciona como previsto, há algum sério efeito colateral, ou ele funciona de forma perigosa e inesperada.
EXEMPLOS DE ENGENHOCAS
A seguir constam alguns exemplos de engenhocas que podem aparecer nas mãos de personagens não-jogadores ou serem concebidas por heróis com acesso a ciência estranha.
Gazua Automática
Um pequeno tubo portátil com gazuas automáticas. A gazua automática permite que ladrões incompetentes tenha 40% de chance em abrir fechaduras. • Construção: peças custando $50, 1D10+5 horas de trabalho, e um teste de Consertos Mecânicos.
Imitador de Voz
Uma caixa preta com 30 por 15 centímetros com um pequeno trompete cônico saindo de um dos lados. Colocar o trompete contra voltado para o receptor de um telefone enquanto fala para a caixa ativa o imitador de voz. A voz do usuário é alterada para frequências mais altas ou mais baixas, permitindo que uma voz seja disfarçada, chegando até a fazer um homem parecer ter voz de mulher e vice versa.
MAGIA PULP, PODERES PSÍQUICOS, E CIÊNCIA ESTRANHA • Construção: peças custando $100, 1D10+5 horas de trabalho, e um teste de Consertos Elétricos.
Detector de Fantasmas
Um dispositivo do tamanho de uma bolsa, pesando 4,5 quilos, geralmente usado como uma bolsa em torno do pescoço do usuário. O detector de fantasmas tem 60% de chance de detectar a presença de espíritos fantasmagóricos. Ele pisca com uma série de luzes coloridas quando está na proximidade de um espírito (dentro de 6 metros), quanto mais luzes acendem, mais perto está o fantasma. • Construção: peças custando $250, 1D10+1 dias de trabalho, e um teste combinado de Consertos Elétricos, Ciência (Física) e Ocultismo.
Raio da Morte
Uma arma de duas mãos que dispara um feixe de luz intensa contra um alvo, ignorando qualquer armadura mundana* e causando 1D10+5 de dano de calor. Usar o raio requer um teste de Armas de Fogo (Rifles) e funciona por 1D8 tiros antes de precisar ser recarregado por 10 horas. *Não aplicável a armadura de origem extraterrena, ou seja, muitos monstros do Mythos. • Construção: peças custando $1000, 1D10+5 semanas de trabalho, e um teste combinado Difícil de Consertos Elétricos e Ciência (Física).
Linguistafone
Oposto: Ciência do Mythos e Engenhocas por Richard Pace
Uma trombeta auricular de bronze, com aproximadamente 30 centímetros de comprimento. Quando colocado ao ouvido, permite que o usuário ouça e entenda qualquer língua de origem terrestre. • Construção: peças custando $1600, 1D10+5 semanas de trabalho, e um teste combinado Difícil de Consertos Elétricos e Ciência (Matemática).
Dispositivo de Telefonia Portátil
Duas caixas pretas, cada uma com 35 por 15 centímetros e pesando 9 quilos. Cada caixa é independente. Um cabo espiral de 1,5 metro se estende do topo de cada caixa, bifurcando em dois cabos menores. Nas extremidades dos cabos há um trompete e uma caixa de voz. No lado da caixa há uma manivela, que deve ser girada rapidamente para gerar carga suficiente para uma conversa de 1 minuto. Dois usuários podem falar um com o outros através dos dispositivos, a uma distância de até 1,5 quilômetro, e os dispositivos podem funcionar por 30 minutos antes de precisarem ser recarregados. • Construção: peças custando $1000, 1D10+5 semanas de trabalho, e um teste combinado Difícil de Consertos Elétricos e Ciência (Física).
Potencializador Cerebral
Este aparado se parece com uma boca de chuveiro com dezenas de válvulas de vidro inseridas nela, com uma teia de arames se ramificando das válvulas para uma caixa de energia. Quando usado sobre a cabeça, o potencializador cerebral permite que o usuário compreenda a palavra escrita muito mais rápido, reduzindo o tempo de leitura pela metade. O leitor deve, naturalmente, conhecer a língua que está lendo; caso contrário, a escrita permanece um mistério para eles. • Construção: ppeças custando $2000, 1D10+5 semanas de trabalho, e um teste combinado Difícil de Consertos Elétricos e Ciência (Biologia).
Mochila a Jato
Uma mochila presa aos ombros, contendo duas latas pressurizadas de combustível ligadas a um sistema de propulsão a jato. O usuário é capaz de saltar a até 60 metros no ar, e viajar por aproximadamente 30 metros de distância em um único impulso da mochila. As latas têm combustível para até quatro saltos antes de precisarem ser reabastecidas. Devido à delicadeza das latas de combustível, eles vão explodir se forem perfuradas por balas ou outros projéteis, causando 3D10+5 de dano no usuário e 2D10 de dano a todos que estejam a 1,5 metro de distância (reduzidos para 1D10 de dano para quem estiver a 3 metros de distância). As latas têm 1 de armadura. • Construção: peças custando $10.000, 2D10+1 meses de trabalho, e um teste combinado Difícil de Consertos Mecânicos, Consertos Elétricos e Ciência (Física). Reabastecer o combustível custa 500 dólares.
Balas de Símbolo Ancestral
Munição para armas de fogo cuidadosamente inscritas com o Símbolo Ancestral. Quando usadas contra certas criaturas do Mythos, balas de Símbolo Ancestral causam um 1D10+1 de dano adicional e contam como arma mágica contra monstros que normalmente não são afetados por itens mundanos. Cabe ao Guardião determinar quais monstros do Mythos são afetados por essas balas. Observe que o Símbolo Ancestral normalmente só funciona contra os lacaios de divindades do Mythos (por exemplo, Grandes Antigos e Deuses Exteriores). Ninguém jamais confirmou se essas balas mágicas têm algum efeito sobre poderes maiores do Mythos. • Construção: requires requer a conjuração do feitiço Símbolo Ancestral (ver p. 264 Livro Básico de Chamado de Cthulhu), que permite a criação de 6 balas inscritas com o Símbolo Ancestral, além de um teste combinado de Armas de Fogo e Prestidigitação. Uma perícia adequada de Arte/Ofício pode substituir o teste de Prestidigitação (denotando o trabalho cuidadoso necessário para inscrever as balas).
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NARRANDO 7 JOGOS PULP
CAPÍTULO
Uma forma de descrever o pulp é dizer que tudo é grandioso e às vezes um pouco exagerado. Os heróis são matéria de lendas — indivíduos raros com experiência, conhecimento e talentos únicos. Os vilões podem conceber planos de pequena escala, mas, em geral, seus objetivos tendem a ser ambiciosos e de longo alcance. Trama e ritmo, combinados com heróis que são mais especiais do que mundanos, são a base de uma aventura de Cthulhu Pulp. Este capítulo fornece algumas dicas para narrar jogos ao estilo pulp, bem como explorar tramas pulp, MacGuffins, ritmo dos jogos, ganchos de cenário, e injetar perigos para confundir e colocar em os heróis em maus lençóis.
TRAMAS PULP
A maioria dos cenários e campanhas de Chamado de Cthulhu pode ser facilmente modificada para o estilo pulp, precisando de poucas alterações por parte do Guardião; no entanto, existem alguns tipos de enredo acabam se inclinando melhor para o gênero.
Aventura/Missão
Esse tipo de enredo popular costuma ser chamado por algum desses dois nomes, mas normalmente ambos se referem à mesma estrutura. O aspecto fundamental é a busca por uma pessoa, lugar ou coisa — ou talvez algo menos “material” no universo lovecraftiano. Pode ser um tomo de conhecimento antigo, uma rocha estranha do espaço, ou a exploração de um deserto, como em na novela Nas Montanhas da Loucura, escrita por Lovecraft. Até mesmo o mais mundano dos objetos, como mapas, postais e joias podem servir como objetivo. No enredo de uma aventura, os heróis estão à procura de algum tipo de item, talvez porque ele os ajudará, talvez porque concederá conhecimento ou poder. Da mesma forma, os heróis podem precisar encontrá-lo para evitar que ele caia nas mãos erradas. De qualquer forma, a busca deve testar a determinação deles, fazendo-os trabalhar para encontrar o objeto em questão. Outra coisa interesse nesse tipo de enredo é quando os heróis
têm um interesse pessoal por aquilo que procuram. Isto requer que o Guardião crie conexões pessoais entre os personagens e o item da missão. Ao contrário de um enredo de aventura, a missão deve ter grande significado pessoal para um ou mais dos heróis. Talvez os heróis descubram que um temido vilão fugiu de uma prisão e assumam a tarefa de localizar o malfeitor antes que ele ou ela possa causar mais danos, ou, possivelmente, um querido professor da Universidade Miskatonic desapareceu. O aspecto mais importante do enredo de aventura ou de missão é manter os personagens em movimento, enfrentando conflitos e problemas o tempo todo. Enigmas, combate, perseguições e tarefas perigosas são características importantes de um jogo desses.
Mistério
Existem muitos mistérios no mundo de Cthulhu Pulp. Talvez o foco mais comum de uma trama misteriosa seja a morte de uma pessoa. Descobrir o mistério é a melhor abertura para um cenário desses, mas o Guardião não precisa limitar a história à uma morte. O roubo de um objeto valioso, o desaparecimento de um edifício (pense grande), ou até mesmo o surgimento de uma estátua estranha são todos adequados, e existem muitas outras possibilidades. Fica a cargo do Guardião fornecer pistas na forma de itens, personagens e enigmas, levando os heróis pelo caminho do sucesso ou do fracasso. O uso de perícias para entender e interpretar as pistas é importante para este enredo. Da mesma forma, para manter a ação em movimento, longos períodos de pesquisa devem ser evitados. Faça os jogadores sentirem a pressão do tempo. Coloque um limite de horas ou dias para resolver o problema. O tempo está passando e o mistério precisa ser resolvido rapidamente, caso contrário, haverá consequências terríveis.
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CAPÍTULO 7
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Descoberta
Descobrir segredos pode ser algo bastante perigoso no universo lovecraftiano. Esse enredo pulp muito querido é centrado em um cientista louco, médico insano, inventor maluco, ou cultistas ensandecidos descobrindo um segredo que talvez devesse ter permanecido fora do conhecimento da humanidade. Esse estilo difere da aventura e do mistério pois o item que normalmente já foi descoberto. Um cenário pode girar em torno de um reanimador que descobriu o segredo para trazer os mortos de volta à vida. Pode ser que um herói tenha descoberto um segredo antigo e precise destruí-lo ou escondê-lo antes que caia em mãos erradas. O tropo de “não confie em ninguém” também se aplica a este tema, funcionando bem com espiões e espionagem política, bem como em tramas relacionadas a desmascarar o alienígena que está se escondendo em meio a humanos. Embora todas essas tramas possam envolver viajar para lugares remotos do globo, os enredos de aventura/missão e descoberta são ideais para isso. Locais exóticos, culturas alienígenas e cidades secretas ou perdidas são a base dessas histórias. Trazer esses ambientes à vida através da visão, audição e olfato realmente engrandece a atmosfera do jogo e a eficácia do cenário.
TEMAS PULP
A maioria dos jogos de Cthulhu Pulp provavelmente incluirá todos os temas a seguir em um momento ou outro. O Guardião deve pensar sobre o estilo do jogo que que deseja emular, desenvolvendo trama que enfatizam o tema ou temas que mais quer explorar. Os temas são incorporados não apenas no foco do cenário, mas também na forma como o Guardião retrata personagens nãojogadores, suas motivações, e aspectos externos. Descrições de lugares e o tom geral da história também ajudar a estabelecer e transmitir a atmosfera do tema. Possíveis temas pulp incluem: Ação Heroica: o jogo é bastante voltado para o combate, com os heróis sendo lançados contra todo tipo de adversário. Tente evitar fazer cena de combate após cena de combate, permitindo que os heróis tenham tempo para se reagrupar e planejar, e também para que a trama se desenvolva. Esses jogos podem acabar trazendo um aumento cada vez maior no poder de fogo disponível e o Guardião deve tentar variar o ritmo, colocando os heróis em desvantagem, com recursos cada vez menores e acesso limitado a suprimentos. Talvez os heróis tenham sido acusados de um crime e estejam sendo procurados pela polícia, ou quem sabe acabaram atrapalhando o vilão errado, que ordenou que seus lacaios vasculhassem a cidade; dessa forma, os heróis são obrigados ficar na maciota e não chamar atenção. Quem quer os heróis mortos? Porquê? Jogos com esse tema podem ficar sangrentos e bastante desesperadores, com poucos tons de cinza.
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Suspense: eventos aparentemente pequenos e não relacionados conspiram para tecer uma teia de engano e tensão. As coisas estão acontecendo por uma razão, mas não fazem sentido, pois nada é o que parece. Mistérios de progressão lenta na tradição das histórias de detetive e de suspense são completamente baseados na construção do enredo e nas camadas de tensão. Algo sombrio está chegando e todos sabem disso; cabe aos heróis encontrar as peças desse enigma e descobrir o quadro geral antes que seja tarde demais. Essas bombas relógio determinam a aceleração do ritmo, conforme o suspense vai chegando ao seu ápice no momento da derradeira revelação da verdade. Muitas vezes uma corrida contra o tempo, o estilo do suspense coloca os personagens em situações difíceis com poucos recursos e nenhuma ajuda. Em quem os heróis podem confiar quando todos os seus amigos acabam por ter seus próprios planos e objetivos, estando prontos para vendê-los para quem pagar melhor? Exploração: começa a aventura, com os heróis liderando o caminho para o desconhecido e o inexplorado. Seja através selvas escuras, cidades esquecidas, ou túneis estranhos que levam a terras inacreditáveis, a exploração coloca os heróis no meio da ação. Eles se aventuram em lugares onde nenhum homem ou mulher “civilizados” andou antes. Armadilhas, emboscadas feitas por nativos e ambientes alienígenas são todos comuns a este tema. Os heróis revelarão segredos do passado ou destruirão tesouros antigos? Exploradores incautos precisam descobrir como seguir em frente, fazendo aliados estranhos e evitando seus inimigos enquanto perseguem seu principal objetivo — geralmente algo como encontrar o tesouro escondido ou simplesmente escapar com suas vidas. Não se esqueça de que coisas antigas descansam nos cantos escuros da terra, prontas para serem despertadas pelos tropeços dos exploradores tolos que ousaram deixar a segurança da civilização. Horror Completo: o mundo é virado de cabeça para baixo e os heróis precisam permanecer firmes e enfrentar a escuridão que se aproxima. Este se constrói em cima do horror, colocando os heróis na vanguarda, onde devem descobrir o que está acontecendo antes que tudo seja destruído. Construa o horror conforme o cenário avança, aumentando o seu alcance e a amplitude à medida que os acontecimentos se desenrolam. Um único ataque de zumbi pode parecer um caso isolado, mas quando todo o cemitério começa a despertar as coisas se revelam muito piores do que pareciam. Logo a cidade inteira está em apuros, mas isso ainda é apenas o primeiro passo de um esquema ainda maior e horrendo — conforme a população destrói a si mesma em meio ao medo, surge algo ainda pior. Humano contra humano, humano contra monstro, os heróis são pegos no meio da ação, descobrindo o verdadeiro significado de todo o horror à sua volta. Talvez tudo seja apenas um aquecimento, um tapete vermelho sendo estendido para um mal ainda mais antigo chegar para reivindicar (ou recuperar) o seu domínio. Talvez esse mal seja insidioso, escondendo-se nos bastidores e puxando as cordas para orquestrar um plano diabólico. De qualquer forma, os heróis precisam agir para que não sejam responsáveis por libertar o mal que irá consumir o mundo.
NARRANDO JOGOS PULP
GANCHOS DE CENÁRIO
LINHA VERMELHA
Mapa Mundial por Stephanie McAlea; Vermelho Forrado por Nick Nacario
Cthulhu Pulp utiliza um truque pego emprestado de Astounding Adventures, da Chaosium, chamado de “linha vermelha”. Embora muitos ótimos cenários pulp possam ocorrer em um único local, como uma cidade grande ou comunidade agrícola remota, muitas vezes você será tentado pelas grandes histórias, onde viagens para locais exóticos e aventura ao redor do globo aguardam os jogadores. Essas viagens de longa distância podem prejudicar o ritmo de um jogo se você jogar cada etapa delas. Linha Vermelha tem seu nome inspirado em filmes de aventura épicos, como a série Indiana Jones, onde viagens de longa distância são representadas por uma linha vermelha sendo traçada através de um mapa, mostrando a rota que os personagens estão tomando. Nesse caso, linha vermelha é basicamente resumir a viagem. Não se preocupe com detalhes cotidianos ou horas de viagem. Apenas corte a cena para os heróis chegando onde querem. Só jogue a parte da viagem se ela for importante para o próprio enredo, como em Horror no Expresso do Oriente. A técnica da linha vermelha também pode ser usada para ajudar a adiantar a ação até mesmo fora de viagens. Se as coisas estiverem perdendo o ritmo e os heróis estão apenas batendo pé esperando algo acontecer, então trace uma linha vermelha para o dia, cena, ou encontro seguinte!
Começar uma aventura requer que o Guardião tenha um gancho para fisgar os heróis (e o interesse dos jogadores). Quanto melhor a isca nesse anzol, mais provável é que os jogadores a mordam! Os ganchos podem ser muito simples e diretos — muitas vezes quanto mais simples melhor. Se você deixar o gancho muito complexo, pode ser difícil para os jogadores saberem onde se concentrar, e por isso eles acabem achando difícil se envolver com a história. Aqui estão alguns tipos clássicos de gancho, bem como um gerador MacGuffin para ajudar e inspirar Guardiões que desejam criar uma boa isca. Evento estranho: algo ocorreu — um desastre, uma pessoa está faltando, um corpo foi encontrado, um incidente estranho ocorreu, e assim por diante. Pedido de ajuda: um amigo, membro da família, contato, ou um estranho pede ajuda ou assistência que só os heróis podem fornecer. In media res: (no meio das coisas) o jogo começa com os heróis bem no meio da ação, seja em um tiroteio, de pé sobre um cadáver mutilado, sendo perseguidos, capturados, ou presos. Talvez o Guardião explique logo como eles chegaram ali, ou talvez não (e os heróis devem descobrir isso). De qualquer forma, os heróis são confrontados com um problema imediato e devem começar a partir daí. Identidade trocada: um ou mais heróis são confundidos com outra pessoa, alguém que está sendo procurado pelas autoridades ou pelos vilões do jogo.
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CAPÍTULO 7
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Informação: os heróis descobrem informações importantes (eles podem saber ou não saber disso). Isso inclui planos secretos, plantas, conhecimento do Mythos, uma carta, telegrama, artigo de jornal, mapa, e assim por diante. A informação é importante para alguém ou algo, e eles vão querê-la de volta ou, pelo menos, buscarão eliminar quem entrou em contato com ela.
Gerador de MacGuffin
Crime: crime ocorre, provavelmente um assassinato, mas pode ser um roubo. O culpado é um mistério, embora possam existir suspeitos. Os heróis estão envolvidos (o crime foi cometido contra eles) ou se envolvem na resolução do enigma.
AÇÃO!
Um MacGuffin é um termo usado pelo grande diretor de cinema Alfred Hitchcock, se referindo a uma pessoa, objeto ou objetivo importante para o enredo da história. Se você precisar de inspiração jogue 1D20 ou escolha a partir da Tabela 14: Gerador de MacGuffin para determinar uma semente de MacGuffin.
A grande diferença entre os jogos padrão de Chamado de Cthulhu e de Cthulhu Pulp pode ser resumida através da palavra “ação”. Cthulhu Pulp se concentra bastante em ação desenfreada, seja combate,
TABELA 14: GERADOR DE MACGUFFIN Jogada 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Gerador de MacGuffin
Algo se quebrou (um item foi destruído, uma pessoa ficou doente, etc.) e deve ser consertado.
Um objeto é irresistível; muitas pessoas querem o mesmo objeto. O que é que as pessoas acham que o objeto faz? Alguém foi falsamente acusado. Por quem? E porquê? É um caso de identidade trocada ou um engodo astuto?
Alguém quer se livrar de algo. Talvez seja uma coisa perigosa, que esteja prejudicando, ou que tenha o potencial de prejudicar a muitos.
O objeto está em pedaços; alguns estão perdidos ou escondidos. Alguém quer encontrar e juntar todos os fragmentos. Porquê? Um crime horrível foi descoberto. É um mistério como ele foi feito. Quem o fez, como o fizeram e porquê?
Uma viagem. Algo inesperado ocorre durante o trajeto; de repente todos são apanhados em uma situação de vida ou morte. Um herói (ou um amigo) tem um objeto que o vilão quer, e que ele não vai parar até estar em posse do objeto.
Alguém está morrendo e confia ou conhecimento ou um objeto à guarda dos heróis. Porque que isso é especial? Algo não se destina a ser mantido ou conhecido e deve ser destruído.
Alguém não sabe que está carregando informações secretas e que está em perigo (outras pessoas estão em busca da pessoa/ informação). Algo alienígena chegou à Terra. Porquê? O que quer? O que fará?
Algo só pode acontecer em determinado lugar. As pessoas estão procurando por esse lugar, ou tentando descobrir o que vai acontecer lá? O objeto ou coisa está escondido à vista de todos. Talvez sempre tenha estado por lá, ou acabou de chegar. O que a coisa está fazendo? Um objeto é profundamente importante para um herói; mas eles não percebem o quão perigosa é essa coisa. O quarto de alguém foi saqueado. Porquê? O que estavam procurando?
O objeto está perdido no tempo. Alguém vai ter de descobrir uma forma de chegar até onde ele está. Alguém está desaparecido. Foi sequestrado ou está perdido?
Algo é bom demais para ser verdade. Quem está lucrando com isso? O que a coisa realmente faz pra quem a aceita?
Alguém está com medo. Porquê? Por acaso a pessoa viu algo ou por acaso sabe sobre a catástrofe que está prestes a ocorrer?
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NARRANDO JOGOS PULP perseguições, ou o rápido acúmulo de pistas que leva a encontros emocionantes e armadilhas sinistras. Perseguições intensas, personagens grandiosos, ciência bizarra, poderes estranhos, horrores sangrentos, armadilhas mortais, combate e aventura são todos elementos bem característicos de jogos ao estilo pulp. Um ritmo eficaz é a chave para bons jogos pulp. É preciso ter uma boa variedade dele no seguimento das coisas. Se os heróis parecerem estar em uma série de lutas intermináveis, então as coisas vão ficar monótonas bem rápido. Tempos de descanso e investigação são tão importantes quanto uma cena de luta, já que esses elementos ajudam a equilibrar o jogo e manter os jogadores focados. O truque é manter as coisas em movimento. Tente evitar longos períodos onde nada de interessante está acontecendo. Se os jogadores estiverem passando muito tempo na biblioteca, lembre-os de que haverá consequências se demorarem demais — o vilão não vai esperar até os heróis finalmente meterem o pé em sua porta! A ideia é não deixar os heróis (e os jogadores) ficarem muito confortáveis — espere o inesperado! O mundo das histórias pulp está cheio de eventos e situações inesperadas. Se os inimigos dos heróis são inteligentes, vão buscar tirar proveito de qualquer situação, especialmente se os heróis parecerem não se preocupar em perder tempo. Se perceber que o ritmo do cenário está esmorecendo — talvez os jogadores estejam debatendo interminavelmente sobre seu próximo passo, ou se você simplesmente sentir a necessidade de colocar algo para os heróis reagirem — então é hora de acelerar o ritmo. A seguir constam algumas ideias para isso. Tente conectar esses eventos à trama, colocando a emoção bem na porta dos heróis, em vez de fazer estranhezas aleatórias ficarem acontecendo toda hora. • Emboscada! Pode ser feita pelos capangas do grande vilão ou por terceiros, como alguns pequenos criminosos tentando aliviar o peso do bolso dos jogadores. • Toc-Toc! Quem é? Talvez a polícia esteja desconfiada dos heróis, alguém vem até eles com informações ou uma oferta que eles não poderão recusar. Talvez a pessoa queira que os heróis a acompanhem para serem interrogados — eles vão aceitar isso? • O bilhete misterioso! Um bilhete curioso é colocado por debaixo da porta, deixado em um bolso, ou passado através de um terceiro. Talvez ele peça por um encontro, sugira onde uma pista pode ser encontrada, ou ofereça algo que os heróis querem (por um preço). Quem enviou o bilhete? Dá pra confiar na mensagem? • Seguidos! Alguém (ou alguma coisa) está bastante interessado nos heróis. Isso é óbvio ou sutil? Estão os heróis sendo realmente seguidos — rapidamente se transformando em uma perseguição conforme percebem que precisam fugir para evitarem ser capturados, ou coisa ainda pior! • Ameaça! Uma bomba-relógio, um tiroteio, gás venenoso começando a entrar na sala, e assim por diante. Algo está acontecendo — agora! Os heróis precisam responder rápido ou pagar o preço. • Catástrofe natural! Às vezes tudo dá errado. Até mesmo a natureza está contra os heróis. Avalanches, inundações, tempestades de
raio, chuva de granizo, ou simplesmente uma chuva torrencial coloca tudo de mal a pior. Veja Riscos para mais ideias sobre isso. • Catástrofe sobrenatural! Num mundo onde o Mythos é uma realidade, rastejando e infestando as fronteiras da existência, quase tudo pode acontecer. Chuva de sangue, aparições fantasmagóricas, luzes estranhas, sons não naturais, e calafrios repentinos são possibilidades. Talvez os heróis recebam um prenúncio do futuro através de uma visão ou um apagão repentino induz um pesadelo?
Riscos
Os Riscos geralmente são utilizados durante sequências de perseguição, mas também podem ser usados para aumentar as apostas durante outros momentos do jogo. Nesse sentido Riscos são normalmente fatores ambientais que colocam os investigadores em perigo. Essas coisas ajudam a manter a ação fluindo sem ser preciso utilizar cenas de luta. A ideia é que um risco seja algo que pode colocar os heróis em perigo, um obstáculo que eles precisarão lidar, ou fornecer um pano de fundo emocionante para os eventos atuais — ajudando a construir atmosfera e tensão. Mas tenha cuidado com riscos situacionais demais, que apenas forcem os heróis a decidir o menor de dois males. Fazer espectadores inocentes serem apanhados em eventos perigosos faz com que os heróis questionem suas ações, forçando-os a decidir ou tentar salvar os inocentes e deixar o suspeito fugir ou deixar os inocentes morrerem, a fim de capturar o criminoso. Essas cenas climáticas podem ser bastante eficazes em aumentar as apostas e garantir que nem sempre haja uma resolução clara. Momentos como esse devem sempre ter consequências que o Guardião pode utilizar para desenvolver a história. Os perigos devem exigir algum teste e são uma ótima forma de fazer com que os jogadores gastem alguns pontos de Sorte. Tente evitar armadilhas que causem morte instantânea, pois elas não são nada divertidas. Em vez disso, permita que os heróis tenham uma chance de detectar um risco antes que seus efeitos completos se abatam sobre eles. Talvez o risco só ocorra como uma consequência das ações dos heróis (fracasso em testes Forçados e assim por diante). Um edifício em chamas cria um grande pano de fundo para qualquer cena, indicando implicitamente os perigos que pode trazer. Velas podem ser derrubadas durante uma luta, levando a uma situação em que os heróis não estarão lutando apenas contra os vilões, mas também se esforçando para evitar o fogo voraz ao seu redor. E claro que nenhum vilão que se preze perderia uma oportunidade de prender os heróis em um prédio em chamas para vê-los queimar! Fique atento que se houver um terremoto em cada esquina ou areias movediças em cada selva, então os riscos logo ficarão repetitivos e perderão sua força. Use-os com moderação. Alguns riscos possíveis: • Animais (cães raivosos, ursos, tubarões, etc.) • Avalanche (ficar preso ou ferido, ou forçar os heróis em determinada direção) • Nevasca (possibilidade de se perder ou se separar) • Abismo (barreira a ser superada, ou uma entrada para algum lugar abaixo)
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CAPÍTULO 7 Por exemplo: desde o início do cenário, os heróis foram informados sobre a importância de algo chamado “Alabama Vermelho.” Ninguém parece saber o que isso é de verdade; dicas e referências são fornecidas, algumas pessoas dizem que é uma pessoa, outras que é um lugar, talvez uma boate. Conforme o cenário se desenrola, os heróis deixam de lado o Alabama Vermelho e se focam nas pistas que estão à mão, o que os leva a suspeitar que um culto está prestes a soltar um vírus mortal na cidade. Em algum momento adequado, os heróis capturam e interrogam um cultista importante, que revela que o Alabama Vermelho não é uma boate ou pessoa, mas sim o código de um experimento militar para abrir portais para outras dimensões. Tudo o que os heróis descobriram até então os levou a pensar que um culto era o responsável pelas coisas, quando na verdade era o Exército dos EUA! Os heróis percebem que os cultistas querem impedir o experimento do exército (eles têm outros planos para a cidade...) e, portanto, precisarão se juntar a seus antigos inimigos para invadir o complexo militar e destruir o dispositivo experimental de dobra dimensional. Essa reviravolta não é apenas uma revelação inesperada; também altera dramaticamente o foco do cenário — agora os heróis precisam trabalhar com os cultistas (“o inimigo do meu inimigo é meu amigo”) para impedir o horror que está se desdobrando bem diante deles.
Riscos por Reuben Dodd
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Armadilhas • Terremoto (grande destruição, caos) • Eletricidade (máquinas danificadas, cercas elétricas) • Fogo (edifícios, fogo florestal) • Inundações repentinas (uma barragem rebenta, chuvas intensas) • Insetos (exército de formigas, veneno e nojeira geral) • Relâmpago (dramático, atmosférico) • Areias movediças (barreira a superar) • Situacional (veículos em fuga, postes telegráficos caindo) • Tornado (chegar ao local de segurança, equipamento e veículos sendo arremessados) • Vulcão (grande explosão climática)
Reviravoltas
Reviravoltas são eventos ou informações que tornam a ação e o foco do cenário para uma direção nova e inesperada. Normalmente esses acontecimentos devem ser poucos e distantes entre si, pois os jogadores ficarão frustrados ou incrédulos se cada pista que seguirem se mostrar uma grande revelação que altera radicalmente a sua percepção do que está acontecendo. Usada com moderação, uma boa reviravolta pode realmente ajudar a focar os jogadores, colocando-os no caminho certo e fornecendo uma pista essencial para levá-los à conclusão do enredo. Caracterizada como “fazer cair a ficha,” uma reviravolta deve surgir ou da junção de diferentes pistas (a última peça do quebra-cabeças fornece uma inesperada, mas a verdadeira, revelação), ou a partir de uma fonte importante (talvez uma pista que os heróis conheciam, mas que ainda não tinham encontrado, como uma pessoa esquiva ou um livro raro).
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Usadas por grandes vilões, armadilhas podem ser perigosas ou simplesmente um meio para confundir ou atrasar os heróis. As armadilhas podem ser modernas (como uma sala cheia de gás do sono) ou antigas (como um túnel de pirâmide cheio de lâminas escondidas). De qualquer forma, os heróis terão que pensar rápido e fazer teste adequados para ficarem em segurança ou escapar. Nunca faça com que seja impossível vencer uma armadilha. Matar seus heróis de repente e sem aviso só vai fazer com que o jogo acabe, e os jogadores — se não tiverem a oportunidade de escapar da morte — ficarão frustrados. Nos filmes, só os capangas morrem para armadilhas. Uma armadilha deve, idealmente, funcionar em diversas etapas: 1. Descoberta: os heróis percebem o perigo, fazendo algum tipo de teste de percepção (por exemplo, Encontrar, Escutar). 2. Início: a armadilha já foi ativada e deve ser evitada, ou sua ativação pode ser evitada por testes apropriados (por exemplo, Sorte, Encontrar, Destreza, Consertos Mecânicos ou Elétricos, Chaveiro, etc.) 3. Meio: a armadilha está funcionando, os heróis devem pará-la ou escapar com um teste apropriado (por exemplo, Consertos Mecânicos, Força, Destreza, Chaveiro, Física, etc.) 4. Fim: uma última oportunidade desesperada para evitar ferimentos ou morte (por exemplo, Força, Destreza, Sorte, Inteligência, ou um teste apropriado em um nível de dificuldade maior). Em nenhuma hipótese um único teste deve ser responsável pela morte do herói. Permita que os jogadores proponham formas engenhosas de se safar e peça pelo teste apropriado. Se o teste falhar, então permita que ele seja forçado. Da mesma forma, armadilhas não são dispositivos projetados para simplesmente matar os heróis, mas também devem ser usados para atrasá-los ou incapacitá-los.
NARRANDO JOGOS PULP Se todos heróis falharem no teste, faça com que desmaiem e passe para a próxima cena, com os heróis presos acordando em uma cela ou caverna, talvez estando acorrentados e com uma cara horrível. A perda de pontos de vida é provável, mas lembre-se que a armadilha também serve para avançar a história — talvez alguns heróis sejam apanhados e outros tenham escapado, o que eles vão fazer agora?
Oposto: Vilões Recorrentes por Victor Manuel Leza Moreno
VILÕES RECORRENTES
Um elemento recorrente nas histórias pulp é um vilão poderoso que conspira para trazer morte e destruição sobre o mundo. Seja o soberano de um culto sinistro, um antigo feiticeiro, chefão do crime sádico e cruel, ou alienígena monstruoso, esses personagens trazem um pouco de foco para a atenção e motivação dos heróis. Permita que os heróis construam lentamente uma imagem do vilão, em vez colocá-lo sob os holofotes logo no primeiro encontro. Como acontece com a maioria das tramas de Chamado de Cthulhu, usando a abordagem da cebola, vá revelando camada por camada, com cada uma delas fornecendo mais descobertas e informação. Esse método pode ser bastante eficaz para fazer os jogadores criarem uma imagem mental do antagonista. Esses vilões muitas vezes tecem uma teia de mentiras em torno deles. Cada fragmento de informação que os heróis descobrem permite que outra camada seja exposta, até que finalmente alcancem a verdade e vejam quem o adversário realmente é. Grandes vilões não ficam poderosos assim sendo burros. Em vez de enfrentar os heróis cara a cara, eles vão enviar seus lacaios para lidar com o trabalho sujo e evitarão confrontos diretos sempre que necessário. Os heróis devem precisam trabalhar duro para descobrir quem é o verdadeiro vilão e como derrubá-lo. Use os pontos de Sorte do vilão sabiamente, já que são um recurso limitado, que não será reabastecido até o início de um novo cenário ou capítulo da campanha. Deixar que seu vilão confronte os heróis sem uma reserva de pontos de Sorte invariavelmente levará à sua derrota — isso é bom se estiverem no clímax da história, mas não tanto se for o primeiro encontro que você planejou para o antagonista de uma campanha de longa duração. Seus vilões devem agir e pensar de forma inteligente e isso deve bastar para garantir que eles representam uma ameaça adequada e um bom desafio para os heróis. Evite a tentação de “roubar” fazendo com que seu vilão seja onisciente, capaz de saber e ver coisas que na verdade não conseguiria. Não vai ser muito divertido se os heróis nunca tiverem a oportunidade de derrotar o vilão. Embora a vitória definitiva muitas vezes seja um objetivo impossível em Chamado de Cthulhu, algum tipo de vitória (ainda que conquistada a um alto preço) deve ser o objetivo de Cthulhu Pulp, para que seus jogadores não decidam aposentar seus cadernos e revólveres. Após uma série de ameaças cada vez mais perigosas e enlouquecedoras, o jogo de gato e rato dos heróis com o vilão principal deve, eventualmente, chegar a um clímax. Não se esqueça de que a maioria (se não todos) vilões principais serão insanos. Assim como com os personagens jogadores, insanidade significa que o personagem vive refém da loucura, capaz de viver em sociedade, mas também propenso a acessos de loucura — quando
tudo o que resta é um louco ensandecido e demente. Dessa forma, o insano líder cultista é capaz de funcionar normalmente em seu cotidiano, com um mínimo de “razão” apesar de sua insanidade latente; no entanto, por vezes, assolado por emoções e estresse, o cultista pode sofrer um acesso de loucura, tendo sua racionalidade totalmente consumida por sua insanidade, deixando apenas a loucura absoluta. Compreender a distinção entre insanidade e loucura permite ao Guardião não só desenvolver a personalidade do vilão, mas também entender como ele ou ela responde ao mundo ao seu redor. Quando confrontados com uma situação inesperada, onde seu grande plano está falhando, a razão do vilão insano pode deixá-lo e ele será impulsionado apenas por seus instintos ensandecidos. Nessas situações climáticas, os heróis podem finalmente conseguir uma vantagem. Use a regra de “Cuidado Mestre!” (página 63) para ajudar seu vilão viver para outro confronto, mas quando chegar ao clímax, permita que os heróis tenham a oportunidade de diminuir as opções dele. Se os heróis conseguirem derrubar todos os lacaios, então o vilão estará vulnerável. Um bom planejamento e pensamento rápido por parte dos heróis deve ser recompensado por uma chance de finalmente derrubar o vilão. Com opções limitadas e estando cercados por todos os lados, a insanidade do vilão se desfaz em loucura, já que eles se concentram apenas em tentar completar seu plano maléfico, tendo pouca consideração pelo que está acontecendo ao seu redor. Ou talvez se torne simplesmente uma luta por sobrevivência.
Adversários Mais Fortes
Os heróis pulp são mais durões que os investigadores padrão de Chamado de Cthulhu, capazes de receber mais dano e evitar a morte (se seus pontos de Sorte permitirem). Tenha isso em mente ao compor cenários e a oposição. Dois ou três abissais são o bastante para causar um estrago a grupos de investigadores de Chamado de Cthulhu, mas contra heróis pulp essa quantidade não é o bastante. Para um grupo médio de cinco heróis pulp, seriam necessários de seis a dez abissais. Igualmente, para adversários humanos, não confie apenas em um punhado de bandidos para representar uma séria ameaça aos heróis. Use o dobro da quantidade de heróis. Enquanto a grande maioria desses oponentes sejam lacaios, portanto facilmente despachados, como estão em maior número, vão ganhar bônus pelos heróis estarem em “Desvantagem Numérica”. Muitas vezes os Guardiões ficam com receio de usar grandes monstros do Mythos em Chamado de Cthulhu, já que um único deles costuma ser capaz de matar todo o grupo. Em Cthulhu Pulp você não precisa se conter! Crias negras Shub-Niggurath, shoggoths e prolesestelares de Cthulhu são adversários válidos para um bando de heróis pulp. Se você perceber que seus heróis estão saindo de lutas contra um único shoggoth sem receber sequer um arranhão, então coloque dois ou três deles no próximo encontro. Lembre-se que as estatísticas de monstros apresentadas no Livro Básico de Chamado de Cthulhu representam apenas um espécime mediano. Para Cthulhu Pulp, aconselha-se que aumente os valores de ataque dos monstros entre + 20% a + 40%. Deixe seus monstros mais fortes.
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CAPÍTULO 7
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NARRANDO JOGOS PULP O Guardião também deve ter em mente que monstros maiores significam perdas maiores de Sanidade, e pode acabar descobrindo que embora os heróis consigam lidar com uma prole-estelar de Cthulhu, suas mentes não! Perdas vertiginosas de Sanidade são prováveis — ver Recompensas (a seguir) para conselhos sobre como fornecer descanso mental aos heróis.
CLIFFHANGERS
Tente terminar as sessões em cliffhangers. Pode ser em um momento em que os heróis estão prestes a encontrar uma pista importante; eles encontraram o telegrama secreto, mas ainda não o leram, ou talvez apenas como uma luta ou perseguição que está prestes a iniciar. Pode ser em algum momento de grande perigo, como um herói acabando de ser jogado por uma janela, ou o antigo deus-monstro prestes a ser revelado. Pare o jogo nesses momentos impactantes e deixe para revelar a pista, jogar o dano ou fazer o teste de Sanidade na sessão seguinte. Parar o jogo em um ponto tão crucial deve deixar seus jogadores ansiosos para descobrir o que acontece em seguida. Quando usados no momento certo, os cliffhangers podem ser bastante dramáticos, mas não force o acontecimento deles e também não use em excesso, para que não percam o efeito.
RECOMPENSAS
É importante observar que os heróis pulp são propensos a encontrar uma quantidade maior de monstros (e também monstros maiores), coisa que logo destruiria a mente de personagens convencionais de Chamado de Cthulhu — o efeito disso é que em jogos pulp costuma-se perder bem mais Sanidade. Para ajudar a manter o equilíbrio, os heróis têm a oportunidade de recuperar mais Sanidade durante a fase de desenvolvimento dos heróis (ver página 69). Além disso, ao determinar recompensas de Sanidade durante a conclusão do cenário, recomenda-se que o Guardião seja generoso. No mínimo, deve haver uma recompensa de Sanidade igual ao custo de Sanidade do monstro mais forte que os heróis enfrentaram. Dessa forma, se os heróis enfrentaram e derrotaram com sucesso uma prole-estelar, então deve haver uma recompensa de 1D20 pontos de Sanidade. Recompensar com pontos de Sorte ou talentos pulp também pode ser uma boa forma de premiar um “bom trabalho” por parte dos jogadores e de seus heróis. Pense em como o cenário se desenrolou e na história que foi desenvolvida. Algum dos heróis fez algo digno de nota? Um ou mais deles conseguiram realizar alguma tarefa bastante ambiciosa e de alto risco? Considere uma recompensa extra de 1D10 pontos de Sanidade ou de Sorte, ou se o herói tiver sido excepcionalmente inventivo e/ou buscou trabalhar a sua personalidade, talvez ele deva ganhar alguma perícia ou talento pulp apropriado para o que concretizou. Não exagere, mas seja justo e sempre penda para o lado da generosidade em Cthulhu Pulp.
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CAPÍTULO
8 OS ANOS 30
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A GRANDE DEPRESSÃO
Acima de tudo, a Grande Depressão foi um desastre econômico. Os fracassos da economia — fracassos que assumiram muitas formas e afetaram todos, desde os maiores magnatas até os trabalhadores mais pobres — estabeleceram o tom do mal estar que assolou os povos dos Estados Unidos e do mundo. Chegando na esteira do que fora chamada de Prosperidade Coolidge-Hoover, um momento empolgante quando a expansão e a prosperidade pareciam ilimitadas, o súbito e desastroso declínio da economia não só foi horrível, mas completamente surpreendente, pois o país estava nas alturas antes de cair.
UMA EXPANSÃO PARA O HOMEM COMUM
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Os otimistas estavam errados. O mercado de ações atingiu seu ápice em agosto de 1929. Os preços foram caindo gradualmente até outubro, quando então o tudo descarrilou e o trem do mercado de ações partiu para uma descida vertiginosa. 18 de outubro foi o início do fim. O primeiro dia de pânico verdadeiro foi a Quintafeira Negra, 24 de outubro. O índice Dow Jones Industrial Average perdeu quase 13% de seu valor nesse dia. As coisas não melhoraram na sexta-feira; mais 12% saíram voando pela janela. Na verdade, a Quinta-feira Negra e a sexta-feira que se seguiu foram apenas a segunda e terceira maiores quedas percentuais diárias na história do Dow. Na terça-feira seguinte, os preços tinham desabado completamente. Mais de 16 milhões de ações mudaram de mãos naquele dia, um novo recorde. Mesmo assim, o mercado ainda não tinha chegado ao fundo do poço. Ainda demoraria dois meses para isso ocorrer. Em meados de novembro, mais de trinta bilhões de dólares tinha desaparecido da face da Terra. Porque isso aconteceu? Para começar, mais de um milhão de americanos tinham investido com a margem de garantia na época da Quebra da Bolsa de Valores. Ou seja, tinham comprado ações com dinheiro emprestado. O problema foi que, quando os preços caíram vertiginosamente, desencadeou vendas automáticas de ações compradas à margem. Como a queda dos preços iniciava vendas automáticas, a falta de compradores fazia os preços descerem ainda mais, que por sua vez causavam mais vendas automáticas. É claro que não dá para colocar toda a culpa da Quebra da Bolsa em investimentos com margem. Outros fatores que frequentemente são citados incluem a disseminação da corrupção, suborno e fraude tanto em pequenos quanto grandes empreendimentos; pronunciamentos públicos pessimistas por parte de altos funcionários do governo e o inquietante efeito que tiveram sobre a confiança dos investidores; o efeito desestabilizador de novas políticas do Sistema de Reserva Federal tiveram no mercado, além de os efeitos negativos da concentração de riqueza. Por fim, seria difícil afirmar que as ações não foram, de forma
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Oposto: Shoggoth por Linda Jones
Durante a segunda metade dos anos 20, a bolsa de valores explodiu como nunca antes. Um dos fatores que contribuíram para essa erupção de riqueza foi o recém-descoberto fascínio que americanos de todos os estilos de vida tinham pelo mercado de ações. Um monte de gente absolutamente comum estava investindo seus ganhos e colhendo os lucros de uma economia em polvorosa. Merceeiros, vendedores, professores, atendentes de postos de gasolina, zeladores, e todo tipo de pessoa conversavam em barbearias, drogarias, e (naturalmente) escritórios de corretagem sobre os acontecimentos cotidianos de Wall Street. Quando a década estava chegando ao seu fim, muitos — entre eles o Presidente Hoover e os oficiais do Conselho de Reserva Federal — acreditavam que o mercado estava completamente saturado. Eles alertaram a todos que davam ouvidos que os preços oferecidos pelas ações estavam simplesmente altos demais. Muitos investidores, no entanto, acreditavam exatamente no contrário. Eles percebiam a prosperidade americana como uma força imparável que não tinha como deixar de multiplicar seu dinheiro enquanto continuassem a investir.
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Quinta-Feira Negra
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OS ANOS 30 geral, sobrevalorizadas nos dias que precederam o Crash. Com essa perspectiva, uma correção de mercado de algum tipo eventualmente ocorreria. Em última análise, já que é completamente impossível fazer os economistas concordarem, uma ideia geral sobre as forças e tendências que podem ter causado a Quebra da Bolsa de Valores terá que, para os nossos propósitos, ser o bastante.
GÍRIAS DOS ANOS 30
bercrombie (bidu, biduzão)
Um sabe tudo
byssinia (inté)
Até a próxima
ces, snazzy, smooth, sweet, swell rande)
Muito bom
ll wet (na pior)
Nada bem
lligator
Fã de música de Swing
pple (maçã)
Qualquer cidade grande
abe, broad, dame, doll, kitten, muffin ebê, gata, gatinha, docinho, querida)
Mulher
addy (malfeitor)
Pessoa de má reputação
aloney/Boloney (asnice)
Besteira
Desgraças Sociais
ean shooter, roscoe, heater, convincer Arma de Fogo rabuco, convencedor, pacificadora)
eat (quebrado, pindaíba)
Sem dinheiro
ehind the grind (sem rumo)
Atrasado nos estudos
ig house (cana)
Prisão
leed (sangrar)
Extorquir ou chantagear
linkers, lamps, pies, shutters, peepers uzes, piscadores, vigias, olhadores)
Olhos
low your wig (é de arrepiar, é um touro)
Algo de muito empolgado
umping gums, booshwash bobrinha, baboseira)
Não falar nada de útil
utter and egg man (homem da grana)
Pessoa endinheirada e esbanjadora
uzzer (farol)
Distintivo de polícia
Lembra-se dos merceeiros, vendedores, professores, atendentes de postos de gasolina, zeladores, e “todo tipo de pessoa” que investiam no mercado de ações até 1929? Quando tudo quebrou, o dinheiro de toda essa gente evaporou que nem a riqueza dos magnatas de Wall Street. Ninguém ficou incólume. Foi uma catástrofe que penetrou em todas as camadas da sociedade. Mesmo aqueles que não investiam diretamente foram afetados pelos complexos vínculos que unem a sociedade econômica. Os varejistas passaram a vender menos, pois havia menos compradores com dinheiro. Empregados domésticos precisaram ser dispensados, pois já não era possível pagá-los. Pela primeira vez na vida os ricos passaram a cozinhar sua comida e limpar a própria casa. Profissionais de todas as áreas (arquitetos, advogados, e assim por diante) descobriram que ninguém tinha dinheiro para pagá-los e então ficaram sem trabalho. As histórias que falam sobre legiões de investidores que simplesmente abriram as janelas do escritório e saltaram para suas mortes costumam ser exageradas. De fato, ocorreram suicídios, mas (mesmo em Wall Street) não foram endêmicos. Na verdade, mais pessoas cometeriam suicídio à medida que a depressão se aprofundava do que logo após a Quebra da Bolsa de Valores. A vítima mais horrível desse incidente não foi algo visível ou que pode ser facilmente analisado em estatísticas. O Crash de 29 destruiu completamente uma ideia que fora construída pouco a pouco durante os Loucos Anos Vinte: a visão de que os Estados Unidos era uma terra encantada, imune aos altos e baixos que afetavam o resto do mundo. Foi um choque bem brusco, um que demoraria a passar.
O Colapso dos Bancos
Depois da Quebra da Bolsa de valores, para piorar tudo, as crises financeiras globais continuaram a aumentar. A Inglaterra saiu do padrão do ouro em 1931, o que levou a uma onda de acumulação de ouro com base na especulação de que os Estados Unidos poderiam fazer o mesmo em um futuro próximo. Países por toda a Europa continuaram a ter grandes dificuldades financeiras, cujas raízes jaziam nos enormes danos causados pela Grande Guerra, apesar de já ter passado mais de uma década desde o seu fim. E então os bancos começaram a fraquejar. No início, os problemas foram contidos pela ação das burocracias e agências federais, mas no último mês da presidência de Hoover, em 1933, o colapso bancário começou pra valer. O governador de Michigan declarou um feriado bancário de oito dias em meados de fevereiro, na esperança de dar aos bancos do estado algum tempo para se reorganizar, pois conforme as pessoas sacavam dinheiro de suas contas, as reservas dos bancos iam esgotando. Maryland seguiu
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CAPÍTULO 8
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o exemplo duas semanas depois, mas o pânico estava claramente se espalhando quando gente de todas as esferas econômicas tentaram ficar à frente do jogo, liquidando seus ativos antes que eles desaparecessem completamente. No início de março, mais estados acabaram tendo desses feriados, e quando Hoover estava para deixar o palco político (no último dia de sua presidência) Nova York e Illinois, os últimos redutos do poder financeiro, se juntaram à lista. “Estamos com a corda no pescoço”, disse Hoover, frase que se tornou bem conhecida. “Não há mais nada para ser feito.” No dia seguinte à sua posse, o recém-eleito Presidente Franklin Delano Roosevelt (FDR) nacionalizou o feriado financeiro e proibiu a exportação de ouro. Uma semana depois, na primeira de suas famosas “conversas ao pé da lareira” (ou fireside chats), seus pronunciamentos veiculados por rádio, FDR calmamente encorajou o povo dos Estados Unidos a permanecerem calmos quando os bancos reabrissem e explicou, de forma simples, o que cada cidadão deveria fazer para evitar o retorno da histeria. Considerado o cenário geral, a reabertura dos bancos ocorreu muito bem, e embora alguns específicos tenham visto sua cota de caos, fundos federais foram usados para evitar uma nova onda de pânico irreparável. Como a situação econômica horrível era onipresente nas vidas do americano médio, soluções para o problema da Grande Depressão estavam na mente de todos. Algumas cidades implementaram sistemas de permuta onde bens e serviços poderiam ser trocados localmente. Vários municípios emitiram “scrip” — dinheiro local que podia ser utilizado nas lojas da cidade. Todas essas soluções tinham em comum a compulsão universal de fazer algo — qualquer coisa — para acabar com aquela Depressão esmagadora. Na ausência de soluções práticas, as pessoas estavam dispostas a fazer praticamente qualquer coisa. O New Deal prometeu o fim das dificuldades financeiras. Apesar do fôlego recuperado pela esfera pública, quando as coisas pareciam estar melhorando, a economia tropeçou novamente na metade da década. Após passarem mais de cinco anos de grave recessão, um estado de permanência veio a ser associado aos problemas econômicos do país. Independente de todos os planos
CRONOLOGIA DA DÉCADA DE 30 1930: Plutão descoberto por astrônomos; o cíclotron, um tipo de acelerador de partículas, é inventado; o dirigível Britânico R100 faz uma viagem de 78 horas para o Canadá; A Elm Farm Ollie torna-se a primeira vaca a voar. 1931: O Empire State Building finalizado; Al Capone preso por evasão fiscal; Auguste Piccard alcança a estratosfera; “The Star Spangled Banner” se torna oficialmente o hino nacional dos Estados Unidos. 1932: Amelia Earhart voa através do Atlântico; o ar condicionado é inventado; bebê de Lindbergh raptado; cientistas dividem o átomo; isqueiros Zippo à venda. 1933: Fim da Proibição; Adolf Hitler é nomeado chanceler da Alemanha; tentativa de assassinato do Presidente Roosevelt; o New Deal é lançado; Monstro do Lago Ness é descoberto. 1934: Bonnie e Clyde mortos pela polícia; o Grande Terror começa na União Soviética; cheeseburger inventado; O Dust Bowl; “Monopoly” (ou Jogo Imobiliário) lançado pelos irmãos Parker. 1935: Mussolini invade a Etiópia e a Liga das Nações invoca sanções; Segurança Social promulgada nos EUA; Alcoólatras Anônimos é fundada. 1936: Represa Hoover finalizada; começa a Guerra Civil Espanhola; Jogos Olímpicos nazistas em Berlim; Rei Eduardo VIII abdica para se casar com a Srta. Simpson; Carnegie publica Como Fazer Amigos e Influenciar Pessoas. 1937: A Golgen Gate Bridge é aberta; desastre do dirigível Hindenburg; Amelia Earhart desaparece; Japão invade a China. 1938: O Primeiro-Ministro britânico, Chamberlain, anuncia “Paz para nosso tempo;” Hitler anexa a Áustria; é criada a Casa do Comitê de Atividades Anti-Americanas; March of Dimes fundada; Superman aparece na Action Comics; antes considerado extinto, peixe Celacanto é encontrado vivo na costa leste da África do Sul; transmissão de “A Guerra dos Mundos”, provoca pânico. 1939: Começa a Segunda Guerra Mundial; Einstein escreve uma carta ao Presidente Roosevelt sobre a construção de uma bomba atômica; helicóptero inventado; grande terremoto no Chile mata 30.000 pessoas.
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OS ANOS 30 e ações sugeridos, e também do que acabou sendo realmente implementado, nada parecia mudar. Era como se os problemas estivessem além da capacidade de resolução do homem mortal. Apesar dos maiores esforços de todos, no final de 1937 e em 1938, as bolsas voltaram a despencar. Felizmente, algumas das lições aprendidas com o Crash impediram que a queda dos preços do mercado de ações afetasse a sociedade como um todo, pelo menos não da forma como acontecera entre 1929 e 1933. No entanto, uma nova onda de demissões e desemprego seguiu na esteira dessa renovada recessão.
O NEW DEAL
FDR usou o termo “New Deal” pela primeira vez em um discurso aos delegados na Convenção Nacional Democrática, durante a sua nomeação. Ele buscava descrever, em linhas gerais, a sua proposta para que o país saísse do abismo em que o país se encontrava. As sementes plantadas nesse discurso eventualmente germinaram para se tornar os vastos programas sociais que vieram a formar o New Deal. Nos primeiros cem dias do New Deal, Roosevelt (dependendo do ponto de vista) ou atropelou a vontade do Congresso ou trabalhou com ele mais de perto do que qualquer outro Presidente jamais fizera. A legislação foi apresentada e aprovada em uma velocidade estonteante. Muitos membros do Congresso votaram em coisas que sequer tiveram tempo para ler. Dentre as primeiras propostas do New Deal, foram aprovadas coisas como: • Tirar os Estados Unidos permanentemente do padrão-ouro; desvalorizando a moeda americana, provocando inflação e levando a um aumento temporário, mas marcado, na compra e armazenamento de suprimentos, especialmente entre as empresas. • Criou a Agricultural Adjustment Administration (AAA), ou Administração para o Ajuste Agrícola, que pagou agricultores para deixarem parte de suas terras sem plantio, a fim de aumentar o preço de várias culturas. • Criou o Civilian Conservation Corps (CCC), ou Corpo de Conservação Civil, que colocou 250.000 pessoas para trabalhar imediatamente, com mais de três bilhões de dólares sendo alocados pelo Congresso para novos projetos de obras públicas. • Financiou uma organização para ajudar os condados e estados, fornecendo ajuda direta aos pobres e desempregados, distribuindo comida, casa e perecíveis. • Criou a National Recovery Agency (NRA), ou Agência Nacional de Administração, uma agência para regulamentar a indústria e os trabalhadores, com o objetivo
final de espalhar o trabalho para os desempregados, criar um salário mínimo, e estabelecer uma forma das várias indústrias criarem regras e governarem a si mesmas. Em seu todo, essas medidas representaram uma nova forma de lidar com os problemas da Grande Depressão. Elas enfatizavam diretamente o bem-estar dos cidadãos norte-americanos, e tentavam consertar a sociedade e a economia melhorando as coisas de baixo para cima. Claro que foi uma loucura. As novas organizações disparavam para todos os lados, às vezes resolvendo problemas dentro de sua área de competência, ou talvez atravessando o caminho uma das outras, em alguns momentos trabalhando em conjunto, mas sempre engajando-se no que hora parecia uma comédia pastelão e hora um governo racional trabalhando. Mesmo que nem todos tenham sido ajudados imediatamente (milhões permaneceram desempregados, por exemplo) poucos reclamaram muito do New Deal. Em geral, as pessoas estavam felizes que algo estivesse sendo feito para aliviar a experiência interminável e debilitante que a Grande Depressão tinha se tornado. Mas isso não duraria para sempre. Antes do final de 1933, grande parte do terreno que tinha sido conquistado no primeiro impulso acabou sendo perdido. As facções políticas, que antes estavam unidas sob o novo presidente, começaram buscar
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conseguir vantagens e ver problemas que haviam sido encobertos pela empolgação inicial. Em muitas indústrias, corporações que deveriam estar propondo regras que garantissem uma concorrência leal aproveitaram a oportunidade para se encontrarem em salas fechadas e combinarem preços padronizados.
SOPA DE LETRINHAS
Muitas das iniciativas do Presidente exigiram agências e administrações para realizar as atividades previstas. Muitas delas tinham nomes longos e polissilábicos que, quase sem exceção, vieram a ser conhecidos por suas siglas.
NRA
A National Recovery Agency pode ter tido o mandato mais amplo e efetivo do que qualquer outra das novas organizações. A NRA foi encarregada de implementar, ou ajudar as empresas a implementar, amplas reformas relacionadas ao trabalho e a indústria. O objetivo principal da agência era facilitar a criação de um código para cada indústria, estabelecendo horários de trabalho aceitáveis, salários mínimos, normas de concorrência no setor, etc. Como os códigos seriam escritos pelas indústrias e regulamentados pela NRA, o governo teria a palavra final sobre eles. Por último, mas não menos importante, o Departamento do Trabalho insistiu que os trabalhadores fossem autorizados a se organizar e dessem sua contribuição nesses novos códigos, e que conselhos que representassem os interesses dos consumidores também fossem criados.
CCC
O Civilian Conservation Corps foi uma vasta organização que colocou milhões de jovens para trabalhar em projetos de obras públicas. Era supervisionado em conjunto pelo Exército dos Estados Unidos e pelo Serviço Florestal. Projetos relevantes
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GÍRIAS DOS ANOS 30 C-note (nota-C)
Nota de cem dólares
Canary (canária)
Cantora feminina, geralmente a principal de uma big band
Carny (carnie, circe)
Circense
Cats (gatos)
Membros de uma big band
Cave (caverna)
Casa ou apartamento
Check ou Checker (passe)
Um dólar
Chicago overcoat (paletó de Chicago)
Caixão
Chicago typewriter, chopper (escrevedeira de Chicago)
“Tommy Gun”, submetralhadora Thompson
Chisel (Ccinzelar)
Trapacear, enganar, falar enviesado
Clip joint (ponto sujo)
Casa de jogos que trapaceia
Copper (tira)
Policial
Crumb (migalha)
Pessoa desagradável ou perdedora pelos padrões sociais
Dead hoofer ou cement mixer (todo duro, amassa sapato)
Dançarino ruim
Dick, gumshoe, flatfoot (Sola plana, sabujo)
Detetive
Dig (saca)
Pensar bastante ou entender
Dizzy with a dame (o cupido me acertou)
Apaixonado por uma mulher
Doss (cair no sono)
Dormir
Drumsticks, pins, pillars, stems (cambitos, pilares, pilastras)
Pernas
Dukes, paws, grabbers, meat hooks (duques, patas, agarradores)
Mãos
s
OS ANOS 30
GÍRIAS DOS ANOS 30 Five spot, a Lincoln (5 pontos, um Lincoln)
Nota de $5
G-man
Agente federal
Genius (gênio)
Uma pessoa incrivelmente burra
Gin mil (boca de gin)
Lugar que serve bebida alcoólica ilegal
Goons, hatchetmen, torpedoes, trigger men (capanga, cupincha, quatro-paus)
Capangas contratados e outros bandidos baixos
Greaseball, half portion, wet sock (pedra no sapato, meia molhada, seboso)
Pessoa impopular
Grifter (embusteiro)
Um golpista
Gumming the Works (botar água na gasoline)
Fazer algo funcionar pior
Hard boiled (duro na queda)
Pessoa durona
Harrumph (humf )
Som emitido indicando insatisfação
Hep, hepcat (maneiro, maneiroso)
Estar com tudo, ser alguém que é “maneiro”
Hocks, plates (chapas)
Pé
Honey cooler (doce mel)
Um beijo
Hooch, giggle juice, mule (água benta, chá de riso)
Uísque
Hooverville
Comunidade temporária feita de sucata, lixo e material descartado
Hop (trotar)
Dançar
Hop, rag, jolly up, romp, wingding (trote, baile, agito)
Dança ou festa
Horn, blower (chifre, soprador)
Telefone
incluíam o plantio de dezenas de milhões de árvores, a construção de reservatórios, a limpeza de terras, a criação de acampamentos em parques e a restauração de campos de batalha históricos. Muitos membros e ex-membros do Corpo (ou, “os Cês”, como muitas vezes eram chamados) eram defensores ferrenhos da organização, gabando-se das habilidades que haviam desenvolvido, que muitas vezes creditavam por sucessos posteriores.
PWA e WPA
A Public Works Administration (Administração de Obras Públicas) e a Works Progress Administration (Administração de Progresso de Obras), respectivamente, foram responsáveis pela construção de edifícios, barragens, balsas, infraestrutura elétrica, hospitais, feiras, obras sanitárias e outras melhorias na infraestrutura pública do país. Mais do que apenas construir coisas, essas organizações foram encarregadas de colocar as pessoas para trabalhar, para que pudessem ganhar a vida. Além disso, a WPA também patrocinou artistas, escritores e artistas — com base na teoria de que todos deveriam ser postos para trabalhar de acordo com suas habilidades. Milhares de peças foram escritas e apresentadas, música compostas, e obras de arte criadas a pedido do governo e para o enriquecimento da sociedade.
PROIBIÇÃO E REVOGAÇÃO
Por muito tempo, dizia-se pelas ruas que a Proibição não tinha mais o apoio que precisava para permanecer como lei. Após o Congresso agir para revogar a Emenda Constitucional que fez dos Estados Unidos uma sociedade “sóbria”, dois terços dos estados tinham que ratificar a decisão do Congresso. Foi Utah quem bateu essa margem, em dezembro de 1933. Apesar de oito estados tenham continuado com a proibição e quinze tenham colocado a venda de bebidas alcoólicas como monopólio do estado, as pessoas se reuniam em speakeasies que logo receberam licença para trabalhar com bebida, para restaurantes, e para os novos bares, botecos e casas de bebida. Beber voltou a ser respeitável. E voltou de
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tal forma que o fornecimento de álcool rapidamente esgotou em muitos municípios. Afinal de contas, bebida de qualidade não podia ser produzida de um dia para o outro. Como muitas pessoas estavam acostumadas a beber moonshine e bathtub gin, não houve muita reclamação sobre as coisas intragáveis que foram forçadas a consumir logo após a revogação. Estavam felizes em poder a beber sem precisar se esconder.
TRABALHO
A legislação que criou a NRA tinha previsto o direito dos trabalhadores se sindicalizarem, e foi o que eles fizeram. Embora não fosse uma ideia nova que trabalhadores se unissem para objetivos em comum, a bênção explícita do governo levou à rápida criação de várias organizações trabalhistas. Em muitos casos, os líderes dessas organizações incipientes, zelosos e idealistas, imediatamente antagonizaram seus empregadores. Greves e outros protestos ocorreram em todo o país, onde quer que esses novos sindicatos fossem formados. Ao final de 1936, a mais visível manifestação laboral ocorreu primeiro em Flint, Michigan, em seguida, então em fábricas de automóveis por todo o país quando os trabalhadores que montavam carros para a General Motors (GM) finalmente decidiram que já tinham aguentado coisa demais. Os trabalhadores ocuparam
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fisicamente mais de uma dúzia de fábricas, impedindo gestores e executivos de entrar e fazendo com que a fabricação de automóveis da GM paralisasse completamente por todo o país. É claro que, apesar do Congresso ter legalizado a negociação coletiva, a ocupação de fábricas estava longe disso. Mesmo assim, os grandes empresários, seus subordinados diretos e os representantes do governo tiveram dificuldade em expulsar os participantes da greve, tanto por causa dos problemas políticos e de relações públicas que enfrentavam quanto por causa de preocupações práticas e táticas. Quando a greve da GM finalmente terminou, tinha durado 44 dias e paralisado mais de cem mil trabalhadores em quatorze Estados. Longe de ter acontecido apenas com a GM ou até mesmo somente na indústria automóvel, por todo o país as coisas ficaram bem tensas na relação patronato-operário. Em muitos lugares, as empresas contrataram antissindicalistas que trabalhavam com as forças policiais para atacar fisicamente os grevistas. Em outras empresas, investigadores particulares foram enviados disfarçados para identificar os organizadores sindicais e denunciá-los para que pudessem ser demitidos de suas posições sob qualquer pretexto que pudesse ser inventado. Mas independente disso, a organização dos trabalhadores cresceu, de forma lenta mas constante. Com o tempo, grupos enormes como a Federação Americana do Trabalho e o Comitê de Organizações Industriais tornaram-se a regra nas lojas de todo o país.
Comunistas
Embora houvesse relativamente poucos americanos comunistas, a força de suas ideias podiam ser facilmente sentidas nos trabalhos intelectuais. Mas eles não eram apenas pensadores. Em atividades que pareceriam estranhas do ponto de vista da Guerra Fria, muitos comunistas eram ferrenhamente pró-América, tentando superar organizações patrióticas como as Filhas da Revolução Americana (Daughters of the American Revolution) no que tocava civismo. Politicamente, os comunistas americanos eram uma força contra o New Deal, embora lutassem pela esquerda e não pela direita. Suas objeções eram complexas e variadas, mas resumiam-se ao fato de que acreditavam que qualquer tentativa de sustentar o capitalismo e evitar o embate final entre o trabalho e o capital não era o melhor a se fazer.
OS ANOS 30
CRIMINOSOS FAMOSOS John Dillinger
John Dillinger foi um desertor da Marinha, preso pela primeira vez após o assalto fracassado de uma mercearia. Na prisão, ele aprendeu a arte do assalto a banco e, quando foi solto, começou a fazê-lo com uma série de amigos. Indo e vindo da prisão — ele fugiu ou foi ajudado a escapar várias vezes —, Dillinger foi perseguido vigorosamente pelo FBI, chegando ao posto de Inimigo Público #1 na lista de J. Edgar Hoover dos mais procurados. Dillinger era um criminoso extravagante e conquistou as manchetes quando escapou, de armas em punho e cuspindo bala, das operações do FBI para capturá-lo em Minnesota e Wisconsin. Ele foi finalmente morto por agentes do FBI fora do Biograph Theater, em Chicago — embora alguns digam que outro homem morreu em seu lugar, com Dillinger finalmente conseguindo escapar da lei.
Bonnie and Clyde
Bonnie Parker e Clyde Barrow, como Dillinger, eram criminosos extravagantes. Os crimes deles, no entanto, apesar de sua natureza ostensivamente violenta, foram insignificantes em comparação com o outro. O casal roubava apenas os menores bancos, bem como postos de gasolina e restaurantes, nunca escapando com mais de $1.500. Bonnie e Clyde trabalharam com vários cúmplices e
foram eventualmente mortos pela polícia após um confederado informar à polícia sobre sua localização.
Kelly “Metralhadora”
George Kelly era um bootlegger peixe pequeno que ficou bastante tempo na prisão antes de conhecer a sua futura esposa, Kathryn. Foi Kathryn que teve a idéia de fazer Kelly um exímio atirador, então ela comprou uma Tommy Gun e fez George praticar com a arma. Em seguida, a mulher gabou-se para seus amigos e associados criminosos que Kelly conseguia escrever seu nome com chumbo em uma parede e derrubar nozes de uma cerca a vinte e cinco passos. Ela enfatizou isso ponto distribuindo cápsulas gastas que ele disparara. Conforme George e Kathryn ganhavam cada vez mais contatos nacionais no submundo, a dupla foi se envolvendo em mais roubos, assassinatos e sequestros. O crime mais famoso de Kelly foi o sequestro de Charles Urschel, um evento que despontou nos jornais de todo o país devido ao crescente interesse público em todos os sequestros na sequência do crime Lindbergh. Kelly morreu na penitenciária de Leavenworth no seu aniversário de 50 anos.
“Pretty Boy” Floyd
Charles Floyd foi um fazendeiro que acabou na vida do crime devido às condições do
CRIME
Com a depressão houve um aumento no crime conforme os desempregados se voltaram para o roubo em busca de pagar suas contas e botar comida na mesa. Os gangsters são um ícone cultural bastante familiar, que anda de mãos dadas com tommy guns, speakeasies, contrabando de bebidas e Al Capone. A maioria dessas imagens tem maior relação histórica com os loucos dias dos Loucos Anos Vinte, e na verdade estavam
“Ma” Barker and Filhos
Arizona Clark Barker e seus quatro filhos, com vários outros cúmplices, incluindo Alvin “Creepy” Karpis, cometeram crimes — que vão desde assaltos a bancos e trens até sequestros — em um trecho da América, do Minnesota ao Texas. Herman, Arthur (“Doc”), Fred, e Lloyd Barker tiveram fins violentos, assim como sua mãe. Até hoje há relatos conflitantes sobre até que ponto a matriarca do clã planejou ou até participou dos vários crimes que a gangue Barker-Karpis cometeu.
saindo de cena durante a Grande Depressão. Eles cederam lugar a um tipo diferente de criminoso, que cometia crimes para se adequar aos tempos.
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Dust Bowl. Ele foi preso pela primeira vez por assalto a civis e, enquanto estava lá, conheceu muitos criminosos experientes. Ele roubou bancos em Ohio, Michigan e Kentucky, mas voltou para Oklahoma, onde conquistou aclamação popular por destruir papéis de hipoteca durante seus assaltos a bancos. Floyd chegou a roubar mais de trinta bancos em doze anos. Esse criminoso também foi acusado de participar do Massacre da Union Station em Kansas City, onde três policiais e um agente do FBI foram mortos, embora ele tenha negado envolvimento no evento até sua morte. Floyd era um criminoso particularmente violento e, no final, foi abatido a tiros por agentes do FBI num campo em Ohio.
CAPÍTULO 8
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BOOTLEGGERS, SPEAKEASIES E ILEGALIDADE
A Proibição ainda era a regra no primeiro terço Grande Depressão. Mas nessa época, a venda de bebida era praticamente feita na frente de todo mundo. Era possível comprar esse material em, por exemplo, escritórios do Senado dos EUA e lojas de varejo disfarçadas por uma fachada que tinha apenas um verniz de legalidade. Quem queria bebida não tinha dificuldade nenhuma em encontrá-la, e isso fez do bootlegging (o ato de destilar ou fermentar bebidas alcoólicas) e o rum running (o contrabando de bebidas alcoólicas de países como o Canadá, onde eram legalizadas) uma atividade basilar para o crime organizado. Era extremamente lucrativa e os criminosos já estavam bastante experientes nela.
Crime Organizado Pós-Proibição
Curiosamente, a revogação da Proibição não significou o fim do negócio do bootlegging — pelo menos, não imediatamente. Os impostos sobre as bebidas alcoólicas eram grandes o bastante para levar à tentação de evitá-los, e como o crime organizado já tinha anos de experiência em evitar a lei, portanto, alguns contrabandistas continuaram a abastecer os seus clientes regulares por preços inferiores aos que vendedores legítimos podiam oferecer. Outros ex-bootleggers adotaram o mantra do “se você não pode vencêlos, junte-se a eles” e começaram a distribuir bebidas legalmente. Como a clientela já estava formada e esses “empreendedores” não se eximiam de táticas inescrupulosas, alguns desses negócios floresceram. Não importa como grupos específicos se adaptaram ao fim da Proibição, o fato é que os longos anos de operação lucrativa tornaram algumas dessas gangues ricas e poderosas. Elas tinham contatos políticos, habilidades criminosas e experiência organizacional o bastante para serem uma força a ser temida e respeitada — não importa para onde voltassem suas atenções. Prostituição, jogos de azar e agiotagem são apenas alguns exemplos de empreendimentos lucrativas após a Proibição. É claro que a extorsão continuou inabalável, e os criminosos continuaram a forçar comerciantes honestos a pagar por proteção, eles mesmos protegidos de perseguição da polícia devido aos aliados políticos que tinham em sua folha de pagamento. Muitas gangues também se envolveram em negócios legítimos (embora suas táticas muitas vezes tenham permanecido perigosa e imorais, para dizer o mínimo) e encontraram bastiões nos sindicatos que estavam se desenvolvendo.
Sequestro
A abrangência pública do sequestro dos Lindbergh (ver caixa) trouxe tanto fascínio quanto indignação pela prática do sequestro. Um sequestrador que estava sob custódia do Estado da Califórnia, por exemplo, foi arrancado de sua cela e linchado por um grupo de cidadãos. O Congresso estava tão preocupado quanto a população em geral e foram aprovadas novas leis que permitiram que agências
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O BEBÊ LINDBERGH Quando o filho de dois anos de Charles e Anne Lindbergh foi sequestrado de sua casa perto de Hopewell, Nova Jersey, em 1 de Maio de 1932, o crime tornou-se uma obsessão nacional. Lindbergh tornara-se um herói popular quando fez o primeiro voo solo sem escalas através do Atlântico (entre Nova York e Paris, em 1927), e para um público à procura de algo, qualquer coisa, que tirasse sua atenção da triste realidade da Depressão, o sequestro do bebê de uma figura pública amada era bom o bastante, e portanto os jornais constantemente veiculavam histórias sobre as novidades do caso, por menores que fossem. Lindbergh e sua esposa esgotaram todas as vias disponíveis para eles, incluindo fazer contato com várias pessoas sórdidas do submundo, que muitos acreditaram serem capazes de ajudá-los a encontrar o filho. Eventualmente, Lindbergh entregou, em um cemitério do Bronx, o resgate de 50 mil dólares que tinha sido exigido, mas mesmo assim, a criança não foi devolvida. A caçada nacional ao bebê e seu sequestrador continuou, mas mais tarde foi descoberto que a criança tinha sido morta pouco depois do sequestro. Um alemão chamado Bruno Richard Hauptmann foi eventualmente preso por conexão com o crime quando tentou passar adiante certificados de ouro que tinham sido parte do resgate. Ele foi julgado pelo sequestro e assassinato e, depois de ser considerado culpado, foi executado em abril de 1936.
federais — o FBI em particular — investigassem esses crimes, embora os pretextos para fazê-lo fossem, constitucionalmente falando, forçados.
Ladrão de Bancos
O assalto a bancos tornou-se um crime muito comum durante a Grande Depressão. Na verdade, algumas estatísticas sugerem que os bancos nos Estados Unidos estavam sendo roubados à taxa de dois por dia. Após a Quebra da Bolsa de Valores e o quase desaparecimento da estrutura bancária do país, a onda de execuções hipotecárias em propriedades agrícolas de todo o meio oeste, e as revelações cada vez mais comuns de que algumas empresas financeiras tinham, por muitos anos, praticado um sem número de fraudes e desvios, não fizeram dos bancos instituições muito queridas. Por causa disso, muitos assaltantes de bancos, que na verdade eram pouco mais do que bandidos violentos, tornaram-se heróis populares e receberam um nível de apoio moral de cidadãos que anteriormente tinha sido reservado para contrabandistas “nobres”. Mesmo com a lista de “Mais Procurados” de “Inimigos
OS ANOS 30 Públicos” sendo usada para demonizar esses criminosos conhecidos nacionalmente, algumas pessoas (não a maioria, mas um grupo considerável) continuou a idolatrar e torcer por essas pessoas.
ARMAS DE FOGO
O clamor público pelos criminosos e quadrilhas organizadas que usavam armas de fogo para resolver suas disputas fez com que a Lei Nacional de Armas de fogo (1934) entrasse em vigor. O Ato abrangia dois tipos específicos de armas: metralhadoras e armas de cano curto (incluindo espingardas de cano serrado). Embora isso não proibisse inteiramente essas armas, impunha um imposto de 200 dólares sobre vendas e transferências. Em 1938, o Ato Federal de Armas de Fogo foi aprovado pelo Congresso, visando todos que se envolviam com venda e transporte de armas de fogo através de comércio interestadual ou estrangeiro. Vender armas de fogo passou a exigir uma Licença Federal da Secretaria do Comércio, bem como os nomes e endereços de todos os que compravam o material. Além disso, as vendas foram proibidas para pessoas sem autorização ou que tinham sido condenadas por crimes violentos.
aprovadas, tornando o trabalho do FBI mais fácil. Em primeiro lugar, o FBI recebeu jurisdição sobre mais tipos de crimes federais, incluindo o roubo de bancos nacionais, o roubo de grandes somas de dinheiro transportadas pelas linhas estaduais, o assalto de oficiais federais, e a travessia de fronteiras estaduais para evitar comparência a tribunais. Em segundo lugar, o FBI recebeu novos poderes legais e possibilidades de ação. Os agentes do FBI passaram a ter porte de arma e fazer prisões, ao invés de precisar chamar a polícia local. Hoover colocou esses novos poderes imediatamente em uso. Usando tecnologia em sua luta contra o crime, ele criou um arquivo gigantesco de impressões digitais e instituiu laboratórios criminais capazes de processar provas obtidas a partir de marcas de pneu, projéteis disparados e pistas forenses semelhantes. Hoover tornou-se um herói nacional pela forma tenaz como perseguia o crime e recebeu uma série de diplomas honorários. Ele também se esforçou bastante em pronunciamentos públicos. O homem vociferava contra os criminosos em seus discursos, e mesmo que sua inventividade oratória às vezes apresentasse um conteúdo factual duvidoso, ninguém poderia chamá-lo de algo menos do que completamente intenso.
Fraude, Corrupção e Máquinas Políticas
O FBI
O Bureau of Investigation (Departamento de Investigação) ficou conhecido como o Federal Bureau of Investigation, ou FBI (Departamento Federal de Investigação) em 1935. No mesmo ano, a Academia Nacional do FBI foi criada para treinar policiais em técnicas de investigação modernas. Embora muitos idolatrassem os assaltantes do banco no período, muito mais pessoas se viram atraídas pela imagem dos agentes do FBI que promoviam uma cruzada contra o crime, os “G-men”.” Sob a direção de J. Edgar Hoover, o FBI tornou-se uma força cada vez maior na luta nacional contra o que parecia ser uma onda de crime de proporções sem precedentes. Os G-men foram retratados frequentemente na cultura popular; uma tendência incorporada em seu ápice pelo filme de 1935 da Warner Brothers, Contra o Império do Crime, estrelado por James Cagney como cruzado da lei portando sua fiel tommy gun. O próprio J. Edgar Hoover era uma persona meio estranha. Ele chegou ao FBI depois de se formar na faculdade de direito, quando a organização era um refúgio para amigos do rei receberem seu salário enquanto investigavam morosamente um pequeno punhado de crimes federais. Para piorar as coisas, os agentes sequer tinham o direito de portar armas de fogo ou de fazer prisões. Quando Hoover chegou ao cargo de Diretor, no entanto, ele abordou o primeiro problema impondo novos padrões para os agentes, mandando embora quem não estava à altura da tarefa e diminuindo o efetivo por quase um terço. Seus novos padrões eram tanto profissionais quanto morais, com o objetivo de garantir que aqueles que trabalhavam para ele não apenas eram qualificados, mas de caráter irrepreensível. Ele treinou seus agentes na luta contra o crime em um curso especial de três meses, processo que ele próprio concebeu. Quando a onda de crime foi trazida à atenção do público (e do Congresso) com o rapto de Lindbergh, uma série de novas leis foram
À medida que os bancos faliam e as empresas fechavam, investigadores da esfera pública (jornalistas, procuradores distritais, etc.) foram descobrindo camada após camada de fraudes, desvios e corrupção entre os endinheirados e os privilegiados, coisas que ocorriam há muitos anos. Embora poucos estivessem dispostos a sugerir que essa poderia ter sido a principal causa do incidente, a massa de americanos, cada vez mais miserável, também não estava se sentindo particularmente afeita a esses criminosos executivos. A desilusão espalhou-se. IMas no reino da política, havia pouco de novo sob o sol. Assim como em décadas anteriores, as máquinas políticas desempenharam um papel enorme nas eleições por todo o país. Comissários do condado, prefeitos, legisladores estatais, governadores e até mesmo Congressistas dos Estados Unidos eram escolhidos a dedo. O próprio Harry Truman, que iria tomar o lugar de Roosevelt na Sala Oval em 1945, foi eleito para o Senado dos Estados Unidos em 1934 porque Thomas Pendergast, o chefe político da máquina de Kansas City, assim o desejou. Quando chegou a Washington, ele muitas vezes era chamado de “o Senador de Pendergast.”
VIDA COTIDIANA
Discutir, de forma acadêmica e desapegada, a causa e os efeitos políticos e econômicos da Grande Depressão é uma coisa. Se embrenhar na situação cotidiana miserável de homens e mulheres por todo o país é outra completamente diferente. Embora as médias Dow Jones e os totais dos Votos Eleitorais sirvam para contar uma história, não conseguem transmitir a sensação de desespero esmagador que assolava os famintos, os desempregados e os desiludidos dos anos 30.
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CAPÍTULO 8
s h o o t i n g d e e p o n e s
Não há como exagerar a forma como a Depressão afetou tudo — absolutamente todas as facetas da vida. As lojas estavam vazias. Caminhões de carga estavam parados. O trânsito minguava nas ruas. Mendigos e desabrigados eram onipresentes. A construção e a expansão inexistiam. Colégios, clubes, organizações de caridade, ordens fraternais, e instituições parecidas foram marcadas por desistências na adesão, doações e juros. Uma das poucas exceções a esta tendência de contração foram os postos de gasolina, que surgiram em todo o país conforme as pessoas se voltavam para as viagens de carro, em vez de meios de transporte mais caros, como as ferrovias. A gasolina geralmente custava 20 centavos por 4 litros.
Desemprego
O desemprego era uma realidade para cerca de quinze milhões de americanos. Esses quinze milhões representavam quase um quarto da mão-de-obra nacional e mais trinta milhões de cônjuges e filhos que deles dependiam para viver. Mesmo aqueles que não perderam diretamente seus empregos foram afetados, tendo seus salários cortados. Entre 1929 e 1933, o salário médio dos operários caiu sessenta por cento e os salários médios de colarinho branco caíram quarenta por cento. Fazendeiros que dependiam do preço das matérias-primas para os seus meios de subsistência viram esses preços caírem ao chão. Em alguns casos, os empregos eram compartilhados por vários trabalhadores para que todos pudessem ter algum rendimento, não importa o quão ruim fosse o pagamento. Profissionais independentes como médicos, dentistas, arquitetos e advogados ou não tinham clientes ou só podiam encontrar clientes incapazes de pagar por seus serviços. Confrontados com um desemprego que parecia completamente interminável, continuando dia após dia, semana após semana, mês após mês, e até mesmo ano após ano, porque simplesmente não havia empregos para se conseguir, as pessoas faziam o que podiam. Muitas se vestiam para o trabalho todas as manhãs e andavam de metrô para os centros das cidades, andando pelas ruas à procura de trabalho. Costumavam visitar seus antigos locais de descanso, parques, lanchonetes, restaurantes, e assim por diante, por pura força do hábito e em uma tentativa de, pelo menos, manter uma aparência de normalidade. Desempregados à procura de emprego descobriram que um copo extra de água quente, pedida junto a um cafézinho na hora do almoço, se fosse
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GÍRIAS DOS ANOS 30 Hotsquat (assento quente)
Cadeira Elétrica
House dick, house peeper (sabujo de coleira)
Detetive empregado por estabelecimento privado
Jeeves
Mordomo
Joe
Cara comum
Joed (quebrado)
Cansado
Keen (chocante)
Muito bom
Kibosh (tira-teima)
Resolver algo
Killer-Diller (Romeu, Don Juan)
Homem com jeito com as mulheres
Kippy (à beca)
Arrumado
Low down (as entrelinhas)
Informações confidenciais
Make tracks, dangle (sair à francesa)
Sair com pressa, sair abruptamente
Meat wagon (carroça de carne)
Ambulância
Micky, Micky Finn (cinderela, boa noite cinderela)
Bebida com droga para fazer dormir
Mitt me kid! (venha de lá)
Parabenize-me
Moll
Namorada de gangster
Moxie (colhões)
Coragem, verve
Murder! (super!)
Uau!
Nuts! (maluquice!)
Dizer a alguém que está falando baboseira
Off base (despreparado)
Ser pego de surpresa
Off the cob (cafona)
Brega
OS ANOS 30
GÍRIAS DOS ANOS 30 Okie
Trabalhador vindo de Oklahoma
Packing heat, wearing iron (tá com ferro, veio pronto)
Portando arma
Pally (parça)
Amigo, camarada, às vezes usado sarcasticamente
Patsy (ferrado)
Bode espiatório
Pill (do contra)
Pessoa que fica discordando
Pip (Pitel)
Pessoa atraente
Platter
Disco de vinil
Plenty rugged (torado)
Grande e forte
Plugging, filling someone with daylight, lead poisoning (encher de chumbo, abrir buraco, meter bala, fuzilar)
Atirar em alguém
Ring-a-ding-ding (a hora é agora)
Uma boa hora para uma festa
Rotgut, bathtub gin (gin de banheiro, cachaça brava, abre estômago)
Bebida de baixa qualidade
Sawbuck (dez paus)
Nota de $10
Scrub
Estudante pobre
Shake a leg (se sacode aí)
Apresse-se
Skidrow
Área favelizada
Slip me five (toca aqui)
Aperte minha mão
Smooth (Á beca, liso)
Bem vestido, sem qualificação
Sourdough (capim)
Dinheiro falsificado
Speakeasy
Bar disfarçado ou escondido
Square (quadrado)
Pessoa por for a da moda ou de fora
combinada com a garrafa de ketchup na mesa, resultava em uma sopa de tomate palatável. E dessa forma, os desempregados acabaram por esgotar as suas poupanças. Então pediam emprestado à família e amigos. Pelo menos a familiares e amigos que não estavam em dificuldades financeiras tão atrozes. Eles economizavam nas despesas, economizavam nas economias, e poupavam e economizam um pouco mais depois disso. Às vezes ficavam sem aquecimento. Em outras, famílias despejadas de seus apartamentos se mudavam para casas de outras famílias, amontoando uma dúzia ou mais pessoas em apenas alguns quartos. Quando essas medidas eram inadequadas para a tarefa, as famílias vendiam seus bens e até mesmo suas casas. Quando era possível sufocar o orgulho, era possível solicitar assistência, quer de organizações privadas de caridade ou, após os programas do New Deal terem entrado em vigor, de agências governamentais. A assistência poderia vir na forma de comida, dinheiro, roupas, ou outros itens — dependendo em grande parte do que estava disponível para ser doado. Ficar em filas para receber pão era um golpe duro no orgulho, mas pelo menos ajudava a matar a fome. E mesmo que alguém conseguisse a sorte grande de conseguir um emprego depois de meses ou anos de procura, muitos descobriam que era psicologicamente difícil mantê-lo, depois de tanto tempo vivendo sentimentos de vergonha e inadequação.
Desabrigados, Vagabundos, Mendigos
Mesmo após fazer tudo o que podiam, muitas famílias acabaram desabrigadas, migrando pelo país em busca de emprego. Nas cidades, as pessoas dormiam em bancos e becos, dependendo de filas de doação de pão ou de restos jogados fora por restaurantes. Quando lotes vagos, terras públicas ou espaços abertos de áreas rurais permitiam, os sem-teto muitas vezes se reuniam em favelas construídas literalmente a partir de material descartado, detritos e lixo. A comida consistia no que podia ser encontrado, roubado, cultivado ou caçado. O calor muitas vezes era fornecido por “fogueiras” feitas em tonéis de 200 litros. Nas rodovias, os caroneiros eram numerosos, e os mendigos apinhavam os trens de carga que atravessavam o país. Embora essas viagens em grande parte fossem sem rumo, os sem-teto estadunidenses geralmente continuavam em movimento, sempre à procura de algo melhor. Estima-se que havia mais de um milhão de transientes em movimento em 1933. Talvez mais assustador do que isso seja o fato de que parte considerável deles eram meninos, e até mesmo meninas disfarçadas de meninos.
Hoovervilles
Aqueles que estavam no fundo da pirâmide econômica (e também aqueles alguns degraus acima) foram os mais atingidos pela Depressão. Falta de trabalho significava falta de pagamento, e quem não podia pagar por sua moradia ou se mudou para morar com seus parentes ou acabou precisando viver nas ruas.
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CAPÍTULO 8
s h o o t i n g d e e p o n e s
O número de sem-tetos cresceu e muitos construíram barracos a partir de papel de lona, cartolina e sucata. Comunidades compostas por barracas e tendas cresceram e ficaram conhecidas como “Hoovervilles” (Vila de Hoover), pois muitos dos sem-teto culpavam o Presidente pela crise. A vida em uma Hooverville não era fácil para aqueles infelizes o bastante para ter pouco mais do que a roupa do corpo; eram insalubres, frias e estressantes.
AGRICULTURA
Por todo o Meio-Oeste, os fazendeiros estavam descontentes. Já passando por dificuldades no início da Depressão devido aos preços baixos das principais culturas, os fazendeiros foram duramente atingidos conforme a recessão continuou no início dos anos 30. Em alguns lugares, eles se recusavam a vender suas colheitas, preferindo deixar tudo apodrecer, às vezes despejando leite em valas para deixar claro o seu ponto. Em outros lugares, eles faziam bloqueios nas estradas para declarar que os preços simplesmente precisavam subir. Conforme a Depressão se aproximava, a falência de negócios agrícolas tornou-se cada vez comum. Os agricultores buscaram estratégias pouco ortodoxas para impedir os bancos tomassem suas propriedades, ou para lidar com a situação mesmo depois disso. Às vezes, quando ocorria um despejo, os vizinhos da pessoa lotavam o leilão resultante e impediam outros compradores de dar lances
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na propriedade. Os animais, maquinário e ferramentas seriam devolvidos aos seus proprietários originais no dia seguinte, tendo sido “comprados” por poucos centavos. É claro que, por vezes, os leilões eram simplesmente impedidos ou interrompidos. É importante observar que, apesar de terem sido forçados aos seus limites e estarem tomando medidas contra a infeliz realidade, os fazendeiros não agiam segundo qualquer tipo de zelo revolucionário ou posição política. Eles estavam simplesmente descarregando sua raiva contra um sistema que estava falhando completamente em funcionar da forma que sentiam que havia sido prometido que iria.
O DUST BOWL
Infelizmente para os agricultores de todo o coração da América, as coisas estavam destinadas a piorar ainda mais antes que uma melhora despontasse no horizonte. Começando em 1933, ventos fortes varreram terra dos campos e sopraram em grandes rajadas
OS ANOS 30 a sorte de encontrar trabalho, os salários eram baixos e o tamanho do expediente era brutal. A falta de estabilidade empregatícia fazia parte do pacote, já que os apanhadores só eram necessários quando as frutas estavam maduras. Essas condições de trabalho horríveis deixaram esses agricultores, anteriormente independentes, ferozmente amargos. Muitos tentaram se organizar a fim de melhorar suas condições e, como foi o caso em toda a indústria, os proprietários dos conglomerados de frutas e agricultura não viram com bons olhos os piquetes e protestos. Em muitas localidades, agentes da lei foram recrutados para pôr fim às manifestações.
Inundações
através das planícies. Em muitos lugares, a poeira no ar era tão espessa que ficava literalmente impossível de enxergar por causa de sua densidade. Ela entrava em todo lugar. Qualquer pessoa que estivesse do lado de fora acabava sufocando com as partículas e não conseguia evitar que o material entrasse nas orelhas e no nariz. Os fazendeiros e as suas famílias passaram semanas e meses tossindo muco negro. Era impossível manter a terra fora das casas, mesmo depois de tomar medidas como vedar os espaços abaixo das portas e janelas com toalhas e roupas sobressalentes. Essa situação era completamente sem comparação com qualquer coisa que essas pessoas tenham passado. Mas a pior parte não era o fato de que essas nuvens de poeira tornavam impossível enxergar, respirar, ou manter a casa limpa. A pior parte foi que o fenômeno literalmente destruiu as fazendas, arrasando o solo superficial, que era absolutamente necessário para o cultivo. Toda a região foi alterada, com terra cobrindo as estradas, empilhando-se em cima das casas, e simplesmente ocultando áreas inteiros do interior. Não foi tudo tão aleatório como poderia parecer. Por décadas os fazendeiros viam ignorando as consequências do que faziam, arrancando o relvado que mantinha a terra bem assentada quando as Grandes Planícies ainda eram um grande pasto natural. Além disso, os novos processos agrícolas, que aplicavam práticas industriais ao cultivo de alimentos, agravaram o problema. Isso sem falar que as condições climáticas só fizeram piorar as coisas. No geral, foi uma confluência de coincidências e mau planejamento, levando a um completo desastre.
Oakies
Impotentes, os agricultores abandonaram suas fazendas. A maioria deles viajou para o oeste, e assim nasceu a imagem estereotipada de uma grande família estendida viajando com todas as suas posses em uma lata velha. Essas famílias, popularmente chamadas de “Oakies”, pois muitas pareciam ser provenientes de Oklahoma, juntaram-se à massa de transeuntes que já vagavam pelas estradas da Grande Depressão. Muitos deles encontraram sustento como trabalhadores sazonais, trabalhando para grandes conglomerados que gerenciavam pomares na Califórnia e outras partes do país. Mas mesmo quando tinham
Como se a Mãe Natureza estivesse disposta a piorar tudo, em 1937, uma série de graves enchentes inundou vários lugares. Os rios Merrimac, Connecticut, Hudson, Delaware, Potomac, Allegheny e Ohio ultrapassaram suas margens. Grandes partes de Pittsburgh, Cincinnati e Louisville ficaram submersas. Bairros de negócios foram inundados, as casas foram levadas pela correnteza, e os destroços flutuaram em água lamacenta por vários quilômetros. Foram erguidas barragens, quebra-mares e paredes de sacos de areia. Em alguns lugares, essas operações funcionaram apenas devido aos esforços heroicos das pessoas que protegiam seus bens e entes queridos. Em outros, esses baluartes desmoronaram e cidades inteiras foram arrasadas. Cerca de novecentas pessoas morreram, pelo o que foi contabilizado, e muitas outras ficaram feridas. Foi uma completa loucura.
FILMES DE DESTAQUE O Feiticeiro de Oz (1939) E O Vento Levou (1939) Branca de Neve e os Sete Anões (1937) A Noiva de Frankenstein (1935) Tempos Modernos (1936) Frankenstein (1931) Monstros (1932 ) King Kong (1933) Drácula (1931) Scarface (1932 ) Os 39 Degraus (1935) Diabo a Quatro (1933) Anjos de Cara Suja (1938) O Homem Invisível (1933) A Ceia dos Acusados (1934)
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CAPÍTULO 8
s h o o t i n g d e e p o n e s
ENTRETENIMENTO
Hoje em dia seria difícil de imaginar que o entretenimento popular não continuaria a seguir seu caminho mesmo diante de qualquer série de calamidades, causadas pelo homem ou pela natureza. E foi exatamente isso que aconteceu nos anos 30.
Rádio
Os dramas do dia eram ouvidos em aparelhos de rádios por toda a América. Programas de variedade, programas musicais e seriados faziam parte do tecido social da época. Programas e artistas incluíam os populares Ozzie e Harriet, George e Gracie, Fibber McGee e Mollie. Amos 'n Andy, uma série de comédia feita em “black voice” (interpretes brancos fazendo personagens negros) pelos comediantes Freeman Gosten e Charles Correll, estava entre os programas mais populares. Em 1938, a adaptação que Orson Welles fez de Guerra dos Mundos, livro de H. G. Wells, foi um evento de rádio de grande fama ou infâmia, dependendo do seu ponto de vista. Mesmo que a transmissão tenha começado com avisos de que se tratava de acontecimentos fictícios, coisa também explicitada em várias interrupções periódicas, o programa foi ao ar no estilo de um noticiário, detalhando os acontecimentos de um ataque alienígena na Terra, criando uma onda de pânico por todo o país, conforme as pessoas iam aos montes para as estradas e rodovias, tentando fugir do ataque marciano.
Filme
Os filmes não eram novidade nos anos 30 e permaneceram populares durante a era da Depressão. Estima-se que oitenta e cinco milhões de pessoas iam ao cinema todas as semanas. Filmes com som foram se tornando cada vez mais a regra e não a exceção. Além disso, as cores foram gradualmente introduzidas ao longo da década. Filmes bicolores foram exibidos em meados dos anos 20, mas o desenvolvimento da câmera de três cores em 1932 tornou uma realidade os filmes com tecnologia Technicolor completa. O primeiro filme de três cores lançado foi uma animação da Disney, Flores e Árvores (1932). O primeiro curta-metragem completamente colorido veio dois anos depois com La Cucaracha (1934), e o primeiro longametragem apresentado inteiramente em Technicolor foi Vaidade e Beleza (1935). Outros marcos na produção de filmes coloridos
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GÍRIAS DOS ANOS 30 Squat
Nada
Stool pigeon, snitch (pombo sujo, X9, cagueta)
Alguém que informa as coisas para a polícia
Suds, salad, dough, moolah, rhino, bacon, bread (tutu, grana, bufunfa)
Dinheiro
Sweet mama, sweet patootie, dish, tomato (chuchu, pitel, brotinho)
Mulher atraente
Take a powder, blow, split, scram, drift (Dar ré, sumir)
Ir embora
Taking the rap or taking the fall (Levar a queda)
Assumir a responsabilidade pelo crime de outra pessoa
The kiss off (o beijo final)
O último adeus (morte)
Tin (trocado)
Moedas pequenas
Tin can, flivver (lata)
Um carro
Tizzy (piti)
Estado de ansiedade e confusão agitada
Togged to the bricks (vestido para matar)
Vestido de forma elegante
Trip for biscuits (viagem perdida)
Tarefa que não deu resultado
Twit (palerma)
Tolo ou idiota
Whacky (pirado)
Maluco
What’s your story, morning glory? (como é que é, chimpanzé)
O que quis dizer com isso?
Wheat (caipira)
Pessoa desacostumada com a cidade
Yo!
Sim
You and me both (nós dois)
Concordo
e
a
OS ANOS 30 foram O Feiticeiro de Oz (1939) e E o Vento Levou (1939) devido ao seu escopo imenso.
Literatura
Uma instituição pública que teve um aumento em seu uso durante a Depressão foram as bibliotecas públicas. Além da razão óbvia de que pegar livros na biblioteca é um entretenimento gratuito, as pessoas procuravam entender as razões para o colapso da sociedade em torno delas. Textos econômicos, tratados políticos, e o equivalente aos autoajudas modernos circulavam aos borbotões. E embora poucos acadêmicos sérios chamassem as pulps de “literatura” (pelo menos não até décadas mais tarde , quando a academia passou a observar com muito mais atenção a cultura popular) a circulação de histórias pulp de todos os tipos — histórias de crime, sobrenatural, aventuras dos G-men e outros fenomenais combatentes do crime, histórias de guerra, histórias de aviação e assim por diante — vendiam como água nas bancas de todo o país. Além de entreter os leitores, as pulps também faziam bastante publicidade das marcas da época. Acessórios como broches, pistolas de brinquedo, relógios, anéis decodificadores, e assim por diante estavam disponíveis para compra. É interessante notar que essas histórias, em um tempo de polarização política, eram conscientemente desprovidas de conteúdo político, apresentadas apenas por seu valor como entretenimento.
Música
Ao final dos anos 30, a música swing era uma febre entre os jovens. O estilo surgiu a partir do jazz mais tradicional e lento dos anos 20, tornando-se um gênero agressivo e barulhento, contando com bastante improvisação. Bandas populares eram associadas a estrelas musicais e cantores que percorriam o país tocando em auditórios completamente lotados, onde as pessoas dançavam nos corredores e gritavam em êxtase musical. Dançar era uma atividade bastante popular. Dançarinos bastante habilidosos saltavam e corriam e lançavam seus parceiros para o ar, criando um espetáculo incrível. O “jive talk “era a língua oficial dos aficionados por swing — ou “alligators”, como eles mesmos se chamavam.
CULTURA
Assim como no entretenimento popular, as mudanças sociais e culturais continuaram durante toda a depressão. Embora o Crash tenha dado um alerta particularmente violento de que uma recessão econômica estava por vir, as mudanças culturais e sociais normalmente associadas aos anos 30 foram mais lentas. Os costumes sexuais, que eram bastante liberais durante os anos 20, penderam para uma maior ênfase nas famílias e no casamento durante os anos 30. Isso apesar de que, devido à pobreza generalizada, era difícil conseguir se casar, já que o futuro financeiro não podia ser garantido. Os casais que não podiam se dar ao luxo de se casar costumavam passar a noite juntos em motéis de beira de estrada de vez em quando, e isso era normalmente considerado uma saída inevitável, se não aceitável. A presença nas igrejas continuou a minguar, e a relevância da religião para a vida pública diminuiu. O ateísmo não estava de forma alguma em ascensão; a religião simplesmente passou a ter um papel menos importante na vida cotidiana dos americanos. Junto ao seu recém-redescoberto gosto por coquetéis, as pessoas também estavam fumando mais. E não só fumavam mais cigarros, como também o faziam na companhia de mulheres. O interesse por clubes masculinos, que tinham sido tão populares nos primeiros anos do século, diminuiu quando os homens descobriram que gostavam de passar tempo com companhia feminina.
Café Society
Enquanto o resto da sociedade se perguntava como sobreviveria até a semana seguinte, os endinheirados continuaram como sempre. Todos os anos, uma nova legião de belas debutantes trajando vestidos sem alças eram apresentadas como adultas em celebrações cujas despesas poderiam alimentar dezenas de famílias por um ano inteiro. Essas glamour girls da café society, como essa camada social era chamada, eram objeto de colunas de fofocas por todo o país e foram cortejadas pelos clubes noturnos mais badalados, já que estar na presença dessas rainhas da sociedade era dos mais incríveis acontecimentos sociais. As glamour girls, bem como sua contraparte masculina, os “men about town”, eram fotografadas por uma multidão de jornalistas para a revista LIFE, e seus romances, casamentos e divórcios foram narrados para o consumo de admiradores ardorosos de todo o país e do mundo.
TECNOLOGIA
Uma coisa que não abrandou quando a Depressão atingiu os Estados Unidos foi o ritmo da inovação científica. Muitas novas invenções foram apresentadas ao público durante esse período. Mesmo que tenha demorado de chegar aos consumidores, a totalidade do conhecimento e da capacidade dos seres humanos crescia cada vez mais.
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CAPÍTULO 8
s h o o t i n g d e e p o n e s
A metalurgia estava constantemente melhorando materiais de construção, criando ligas mais resistentes e mais leves do que antes era possível. As inovações no plástico fizeram com que esse material fosse usado na fabricação de todo tipo de material, em diferentes indústrias. As novas fibras e produtos à base de madeira estavam melhores do que nunca. Esses desenvolvimentos e novidades atiçaram bastante a imaginação americana.
Avanços Domésticos e Novas Conveniências
Mesmo que a escassez fosse a regra do dia, e cada regra tem exceções, uma série de novos avanços domésticos e conveniências fizeram sua estreia durante a Depressão. O ar condicionado, por exemplo, estava abrindo caminho para novos locais. Anteriormente um fenômeno exclusivo de cinemas e alguns trens de luxo, ele estava aparecendo em restaurantes, edifícios públicos e escritórios. Além de se refrescar em seu ambiente, as pessoas (que podiam dar-se ao luxo de fazê-lo) passaram a refrigerar sua comida em refrigeradores, em vez de caixas de gelo (uma geladeira arcaica). Os supermercados tornaram mais fácil sair às compras, começando a vender alimentos congelados pré-cozidos. A cerveja começou a ser vendida em lata pela primeira vez, e agora o pão já vinha pré-fatiado. O streamlining, uma forma de tornar os veículos mais eficientes, tornou-se uma moda estética. Além desses novos carros e trens, os designers experimentaram essa proposta estética como um esforço estritamente decorativo. Edifícios e outros objetos estacionários passaram a apresentar bordas arredondadas e encaravam o resto do mundo como se estivessem prestes a entrar em uma corrida, em vez de ficarem parados no mesmo lugar.
Arquitetura
Os arranha-céus não eram novidade. Embora os edifícios Chrysler, RCA e o Empire State de Nova York tenham sido concluídos no início dos anos 30, em geral, a Depressão não foi um momento em que as corporações estavam injetando grandes somas em expansão e construção. Uma confluência interessante de arquitetura e transportes aéreos foi a instalação de torres de ancoragem para dirigíveis no topo de alguns dos grandes arranha-céus, o Empire State Building em particular. À medida que as viagens com dirigíveis passaram a ser vistas como a nova onda do futuro, os donos do Empire State consideraram-se bastante progressistas quando fizeram esse projeto. Após o desastre do Hindenburg, os dirigíveis logo saíram de moda, e então os mastros de ancoragem foram desmantelados.
VIAGEM
Apesar da Depressão, os americanos queriam dar umas voltas. Automóveis estavam por todo o lado, e viajar pelo país durante as férias era algo comum. Isso era ajudado pelo fato de que carros precisavam apenas de gasolina, que era muito mais barata do que as tarifas de trem. Ao lado dessa tendência de férias automotivas, também havia a grande popularidade (entre aqueles que podiam comprar) dos trailers, que tinham sido inventados em 1929, mas
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só então entravam em moda, lá pelo meio da década de 30. Estima-se que em 1936 mais de 150 mil desses veículos rodavam pelas estradas da América. No que diz respeito às viagens aéreas, em 1929 não havia nenhum serviço transcontinental para passageiros. Era possível, no entanto, viajar de trem noturno de Nova York até Columbus, voar de Columbus para Oklahoma, pegar outro trem noturno para o Novo México, e, em seguida, fazer a última etapa por ar até a Costa Oeste. Essas viagens segmentadas eram necessárias porque o voo noturno era proibido. No entanto, viajantes determinados podiam ir de costa a costa em apenas dois dias. Ao final da década, viajar pelo continente já se tornara rotineiro nos voos noturnos. Viagens através do Oceano Pacífico também tornaram comum o que antes aparecia na primeira capa dos jornais. Amelia Earhart foi uma grande heroína da aviação. Ela foi a primeira mulher a atravessar o Atlântico como passageira (1928) e também a primeira mulher a pilotar um avião sozinha através do Atlântico (1932). Earhart pode ser mais conhecida pelo seu desaparecimento (junto a seu navegador) no Oceano Pacífico, em meio à sua tentativa de voar ao redor do mundo. O desaparecimento dela continua um mistério até hoje.
DIRIGÍVEIS
Os dirigíveis ou airships (que em inglês significa navio aéreo) foram uma forma popular de transporte aéreo durante os anos 20 e 30. Essencialmente, o dirigível era uma embarcação flutuante, mais leve que o ar, recheada de hélio ou hidrogênio. Como o hélio (um gás seguro e não inflamável) era raro em grande parte do mundo, exceto nos Estados Unidos, muitos dirigíveis não estadunidenses usavam gás hidrogênio, pois era mais fácil de obter, apesar ser mais perigoso (inflamável). A Grã-Bretanha, os Estados Unidos e a Alemanha eram os principais operadores de dirigíveis, embora também pudessem ser encontrados na Itália, França e União Soviética. Na Alemanha, os dirigíveis eram conhecidos como zeppelins, em homenagem ao seu inventor, o Conde Zeppelin. Nos anos que se seguiram à Grande Guerra, os dirigíveis forneceram os primeiros voos comerciais transatlânticos, com os
OS ANOS 30
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CAPÍTULO 8
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passageiros descobrindo neles uma maneira rápida e relativamente barata de atravessar o mundo (quando comparados com viagens marítimas mais caras). Uma passagem custava cerca de $400 ($720 para uma viagem de ida e volta) e permitia que o passageiro viajasse em grande estilo. Em 1929, o Graf Zeppelin voou ao redor do mundo em apenas doze dias. O Hindenburg, a nave gêmea do Graf Zeppelin, poderia transportar mais de setenta passageiros luxuosamente. A bordo havia uma sala de jantar, uma sala de escrita, uma sala de estar com um piano de cauda, janelas de observação e cabines de passageiros. Cada cabine tinha um lavatório dobrável, uma mesa de escrita desmontável e beliches. Fornecendo o primeiro serviço regular de correios aéreos entre a Europa e a América, o Hindenburg também se gabava de ter o seu próprio serviço de entregas, permitindo aos passageiros escrever e enviar cartas das suas viagens a bordo. Cada passageiro podia levar autorizado até 130 quilos de bagagem (com 30 quilos podendo ser bagagem de mão). Fósforos e isqueiros tinham que ser entregues durante o embarque, embora um salão para fumantes estivesse disponível, juntamente com um bar bem abastecido com coquetéis. Enquanto estavam a bordo do Hindenburg, como na maioria dos dirigíveis, os passageiros eram instruídos a seguir três regras importantes: • Não jogar nada para fora do veículo, para evitar danificar o casco e as hélices. • Não transportar fósforos, isqueiros ou fumar em qualquer parte do dirigível, exceto no salão de fumantes. • Permanecer nos aposentos dos passageiros, a menos que tenha sido concedida uma permissão e eles fossem acompanhados por um membro da equipe do navio..
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PERIGO GLOBAL
Em meados dos anos 30, quando nuvens de tempestade estavam se formando sobre a Europa e em todo o mundo, a América continuava tão isolacionista como sempre. O homem comum começava a pensar cada vez mais na guerra e nos conflitos entre as nações como uma praga de sofrimento nascida apenas para enriquecer os ricos e os privilegiados. Em 1935, o Congresso aprovou uma Lei de Neutralidade proibindo os Estados Unidos de vender instrumentos de guerra a qualquer um dos países envolvidos em qualquer disputa.
Alemanha
Em 1933, Adolf Hitler conquistou a Chancelaria do governo alemão através de um acordo bizantino entre vários partidos políticos, que supostamente deveria fornecer um poder apenas superficial ao Partido Nacional-Socialista de Hitler. Hitler tramou conquistar maior influência e, depois de uma nova série de eleições, a morte do presidente Hindenburg, e a implantação em todo o país do que equivalia a bandidos sancionados pelo governo, Hitler finalmente se tornou o líder indiscutível da nação, com suas proclamações tendo o peso da lei. Os objetivos do governo de Hitler eram promover a ascensão da “raça mestra” alemã sobre as outras raças do mundo, especialmente a raça judaica, que ele enxergava estar no coração de uma conspiração global. Após consolidar seu poder dentro da Alemanha, Hitler começou a construir o exército da nação, coisa que tinha sido expressamente proibida pelo Tratado que finalizara Grande Guerra. Em 1936, os exércitos de Hitler marcharam para a Renânia. Nenhuma das outras potências europeias levantou um dedo para impedi-lo; encorajado, Hitler continuou sua política de aumentar o tamanho físico da nação alemã. Em 1938 anexou a Áustria. Mais tarde no mesmo ano, ele ameaçou guerra com a Tchecoslováquia, alegando maus tratos à minoria alemã na região dos Sudetas. O Primeiro-Ministro britânico Neville Chamberlain organizou uma conferência em Munique, entre alemães, Italianos, franceses e britânicos, a fim de evitar a guerra, ocasião em que esse conjunto de poderes essencialmente facilitou a entrega dos Sudetas à Alemanha. Durante este tempo nos Estados Unidos, a grande preocupação com as atividades nazistas na Europa manifestou-se em apelos pedindo pela investigação e, em alguns casos, a eliminação, dos alemães e de qualquer organização com herança alemã ou conexões alemãs. Isso não interessou muito a Hitler. Após negociar um pacto de não agressão completamente imprevisto com a Rússia Soviética no outono de 1939, a Alemanha invadiu a Polônia em 1 de setembro. A Inglaterra e a França, que se comprometeram
Oposto: Mapa Zepellin por Dean Engelhardt
Por um tempo, os dirigíveis governaram os céus em termos de viagens de passageiros, mas isso não durou muito. Os três dirigíveis da Marinha dos Estados Unidos (USS Shenandoah, Akron e Macon) tiveram fins prematuros. O USS Shenandoah voou através de uma tempestade sobre Ohio e desintegrou-se, matando 14 tripulantes; o USS Akron perdeu 73 de sua equipe de 76 homens quando caiu no mar de perto Nova Jersey, em 1933; da mesma forma, o USS Macon sofreu falha estrutural em sua quilha superior enquanto estava sobre o mar; 2 homens morreram, no entanto, os outros 81 membros da tripulação sobreviveram graças aos coletes salva-vidas e botes infláveis de bordo. A Grã-Bretanha também teve seu próprio desastre com dirigível quando o R-101 caiu na França, matando 48 pessoas. No entanto, foi o trágico e espetacular acidente do Hindenburg que efetivamente colocou um ponto final no amor pelos dirigíveis. Em 6 de Maio de 1937, o Hindenburg estava se aproximando de seu mastro de ancoragem em Lakehurst, Nova Jersey, quando de repente pegou fogo. Em 32 segundos, as chamas consumiram a nave, matando 35 pessoas. Enquanto que os outros acidentes ocorreram em grande parte fora dos olhos do público, uma grande multidão de pessoas, incluindo um repórter de rádio, bem como as câmeras que capturaram todo o incidente, testemunharam o
desastre do Hindenburg. O público, chocado com as imagens do enorme zeppelin transformando-se tão rapidamente em uma bola de fogo, perdeu a confiança e a era de ouro dos dirigíveis chegou ao fim.
OS ANOS 30 a defender a Polônia em tal evento, na esperança de frustrar as conquistas e anexações de Hitler, declararam guerra e a Segunda Guerra Mundial foi iniciada.
Itália
Mussolini, o ditador fascista da Itália, invadiu a Etiópia em 1935, com a intenção de expandir o domínio do país sobre a África. Embora o país tenha caído rapidamente, acabou drenando constantemente os recursos italianos, ao mesmo tempo em que incitava a ira da Liga das Nações, e especialmente da França e da Grã-Bretanha. Mussolini juntou-se a uma aliança militar com Hitler, mas não teve sucesso em impedir a anexação da Alemanha da Áustria, que levou os nazistas até as fronteiras italianas. A Itália invadiu a Albânia em abril de 1939 com a intenção de usar o país como uma área de preparação para uma maior dominação dos Bálcãs.
A Guerra Civil Espanhola
A Guerra Civil Espanhola eclodiu em 1936 com um golpe militar que, embora bem organizado, não conseguiu tomar o controle imediato de todo o país. O conflito entre os grupos políticos de direita e de esquerda tinha aumentado ao longo dos anos politicamente polarizados antes da revolta. Mais do que um conflito dentro da própria Espanha, muitos da comunidade internacional viram a Guerra Civil Espanhola como um microcosmo de uma série de divisões políticas mundiais entre vários pensamentos extremistas de direita e de esquerda. Como muitos consideravam o conflito de grande importância, a Alemanha, a Itália, a Rússia Soviética e outras nações se envolveram diretamente. A Alemanha e a Itália do lado dos nacionalistas, e a Rússia ao lado dos Republicanos mais liberais. Além disso, muitos voluntários de nações não envolvidas, incluindo os Estados Unidos, se juntaram à luta, formando uma variedade de Brigadas Internacionais. Não só uma espécie de representação política do mundo inteiro, o conflito também serviu como um campo de teste para a tecnologia que
viria a ser usada mais tarde na Segunda Guerra Mundial. Em 1939, o exército Nacionalista, liderado pelo General Francisco Franco, finalmente entrou em Madrid e a guerra acabou. O governo Republicano, na época liderado por Juan Negrín, fugiu do país.
O Resto do Mundo
Em 1931, a agressão japonesa na Manchúria preocupou muitos líderes mundiais, pois a luta política entre o exército japonês no continente chinês e os governantes imperiais japoneses em Tóquio resultaram em uma série de assassinatos, ataques e intrigas políticas. Embora a Liga das Nações tenha tentado pôr um fim nisso e em outros atos de beligerância nacional que continuaram a ocorrer ao longo da década, a organização que tinha sido estabelecida pelo Tratado de Versalhes, no final da Grande Guerra, não tinha mais poder do que um membro individual das nações. Com isso, o incidente manchuriano ficou basicamente sem controle, a beligerância da Alemanha continuou, e as tentativas da Itália de construir um Império não foram frustradas com sucesso.
O Papel dos Estados Unidos
Embora a maioria dos estadunidenses fosse antiguerra e isolacionista quando a Lei de Neutralidade de 1935 foi aprovada, os atos de agressão na Europa, Ásia e África, bem como uma preocupação geral com a propagação do fascismo em todo o mundo, estavam deixando muita gente alarmada. Conforme seus pensamentos foram mudando, eles ficaram cada vez mais convencidos de que os Estados Unidos eventualmente precisariam agir. E a América agiria... eventualmente. Seria necessário um ataque direto a Pearl Harbor para finalmente provocar os Estados Unidos a se juntarem ao que a França e a Inglaterra tinham começado depois da Alemanha ter invadido a Polônia em setembro de 1939. Mas essa é uma história que termina a era presente e inicia outra.
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CAPÍTULO 8
s h o o t i n g d e e p o n e s
MAIS UMA NOITE EM ARKHAM Arkham, 1932. Essa aristocracia endinheirada levou um gancho de direita da Quebra da Bolsa de Valores. A maioria dos papais dos estudantes riquinhos da universidade ou resolveram dar um mergulho de seus escritórios no trigésimo andar direto para o asfalto ou fizeram as malas e partiram quando viram seus salários de cheios de bonança minguarem da noite pro dia. Arkham é a minha cidade. Eu cuido das coisas e faço os elementos ruins ficarem na deles para evitar que Arkham acabe como uma Kingsport ou Chicago. Às vezes trabalhos ingratos são os únicos que valem a pena. É por isso que sou um tira. O crime foi a única coisa que aumentou nesses tempos de desemprego. A maioria dos bandidos que encontro tem aqueles olhos esbugalhados e lábios finos que uns tempos atrás eram coisa só daquele inferno chamado Innsmouth. Os militares trataram da cidade com toda a delicadeza de um taco de basebol atiçando um ninho de vespas. Agora esses caras de sapo estão espalhados por toda a costa leste. Esta noite estou de vigia junto com os rapazes do distrito. Estamos à cata de um bando de rumrunners que tão trazendo uma remessa de álcool vinda diretamente do Canadá. O armazém está escuro e deserto como um bordel no domingo de manhã. Hook pegou no sono no banco de trás. Vou acordar ele se as coisas forem mesmo pro inferno. Não vale a pena perdermos o nosso sono de beleza. Gerard é o primeiro a ouvir alguma coisa. Ele aponta para a estrada onde podemos ver um caminhão de carga, dirigindo no escuro com os faróis apagados. O motorista estaciona na frente do armazém e as luzes dentro acendem. Parece que no fim das contas tinha gente em casa. O Murphy dá uma cotovelada em Hook e sacamos nossas fiéis companheiras. Todos estão prontos para partir assim que eu der um sinal. Os capangas do caminhão abrem uma porta de carga no armazém e por ela escorre uma luz pálida e dourada. Estão usando lanternas lá dentro, pra chamar menos atenção de que estiver de fora. Esperto. Isso me dá uma esperança de que talvez esta noite valha mesmo a pena. Na maioria das vezes essas entregas são feitas
por uns idiotas que não pensam muito no que fazem. Podemos apanhar um chefe nessa batida se jogarmos bem nossas cartas. Um malaco traz uma empilhadora, e então todos trabalham em tirar um caixote grande da carga do caminhão, ou então em ficar de olho nos seus companheiros nada confiáveis. Agora é a hora. Saímos do carro, deixando as portas abertas. Nos esgueiramos até uma porta lateral do armazém enquanto os bootleggers estão com as mãos cheias na caixa. A porta está trancada... mas Gerard saca o badulaque que ele usa para abrir fechaduras e logo o trinco se abre com um estalo suave. Nada mau, para um novato. Conseguimos ver a atividade logo à frente, depois barris e caixas. Enquanto espreito por sobre a madeira cheia de marcas, vejo uma silhueta muito bem moldada pela luz da lanterna... Víbora está aqui. Olho para os meus homens e eles também notam ela. Isso não é uma carga qualquer cheia de bebida. O Príncipe não manda sua mão direita para ficar de olho em coisa pequena. Algo grande está acontecendo, e precisamos corrigir isso. Quando os outros estão em posição, eu fico de pé, levanto o meu distintivo e anuncio em voz alta: “Polícia de Arkham! Estão todos presos por suspeita de violar o Ato de Volstead!” O efeito disso nos ajudantes contratados é o que todo mundo esperaria. Eles saem se estabacando, confusos e sem saber o que fazer. Alguns cobrem os rostos como se eu me importasse com suas identidades; outros parecem já se resignar e estendem as mãos, esperando as algemas. Os mais durões pegam as armas. Víbora se vira lentamente, como se eu tivesse falado o nome dela durante um jantar. “Sargento Donovan,” ela ronrona, “que bom vê-lo novamente. E trouxe amigos dessa vez.” Ela mostra aquele sorriso de ouro e fica ali, a me desafiando a enchê-la de chumbo. Como se para marcar suas palavras, as armas começassem a ladrar. Hook derruba um pobre coitado com as duas Tommys que ele insiste em usar. Homens armados se dispersam, atirando uns contra
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os outros. Víbora casualmente anda para trás de seus homens como se nada disso lhe dissesse respeito. Ela sabe que a queremos viva para interrogatório. Volto minha atenção para outras coisas. Um fortão com uma marreta aparece de trás de uma caixa, querendo me fazer carinho na nuca. Eu rolo pelo chão sujo para me afastar apenas o bastante para apontar minha espingarda para o peito dele. O calibre 8 faz um buraco do tamanho de uma bola de beisebol, e isso basta para acabar com ele. Murf leva um tiro, mas não parece estar muito mal. Ele nem parece notar, e continua atirando enquanto avança até Gerard e Hook. Os tiros contra a gente estão diminuindo. Talvez estejamos vencendo. Ou estamos derrubando todos esses mequetrefes ou eles estão dando no pé. Começo a ficar esperançoso. E é aí que tudo vai para o inferno. Estou de cara para um bandido qualquer quando de repente ele parece sentir dor e então explode em um mar de fogo e vísceras. O rosto sorridente de Víbora fica visível sobre o que resta do tronco de um dos seus próprios homens. Ela está com uma caixa cheia de tubos em suas costas. O mais grosso deles vai a coisa que ela está segurando, que só consigo descrever como o resultado de uma noite de amor entre uma espingarda e uma mangueira de bombeiro. No rosto dela, a expressão de uma garotinha que roubou biscoitos do pote. Ela aponta para outro capanga e ele também explode em um esguicho nauseante e o cheiro que passou do ponto. No instante em que ela olha para minha direção, eu grito: “PRO CHÃO!” Nós sentimos gosto de poeira e madeira velha enquanto o ar acima de nossas cabeças é banhado de vermelho e branco. Sinto o meu cabelo queimando e o rugido da máquina da Víbora. De repente, tudo fica calmo e percebo que ainda sou de carne e osso. Me levanto e vejo que ela fritou todos os homens dela. O som dos pneus de um carro cantando chama me atenção e eu avanço até a fachada. Ela se foi, junto com aquela máquina infernal. Então o Príncipe tem um brinquedo novo. Isso vai ser divertido.
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EXEMPLOS DE 9 VILÕES PULP E OUTROS PERSONAGENS
CAPÍTULO
Assim como todos os monstros e criaturas detalhados no Livro Básico de Chamado de Cthulhu, este capítulo fornece uma variedade de vilões, personagens não-jogadores, e monstros incomuns disponíveis para jogos de Cthulhu Pulp.
PONTOS DE VIDA DOS VILÕES
Embora heróis Pulp tenham o dobro dos pontos de vida do que o padrão para investigadores de Chamado de Cthulhu , o mesmo não ocorre com PNJs normais: seus pontos de vida são determinados por seu CON + TAM dividido por dez. Vilões mais resistentes podem ter o dobro de pontos de vida, se o Guardião considerar apropriado, mas eles devem ser raros. Considere permitir que PNJs importantes tenham um ou dois talentos pulp (ver a seguir) ao invés de aumentar seus pontos de vida — vilões pulp recebem pontos de Sorte para evitar a morte, então só deixe eles particularmente difíceis de derrubar se isso for especial para o enredo e escopo de seu jogo. Nota: quatro personagens deste capítulo tiveram seus pontos de vida dobrados: A Gosma, O Corvo, O Fragmento e Caleb Lusk.
Alguns dos personagens descritos neste capítulo têm talentos pulp. Normalmente, reserve esse tipo de recurso apenas para PNJs humanos, já que monstros já têm habilidades especiais que são essencialmente semelhantes a talentos pulp. Aconselha-se que apenas PNJs importantes recebam talentos pulp. Aqui vai uma lista de possíveis talentos pulp para personagens controlados pelo Guardião:
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Oposto: Vilões Pulp por Jonathan Wyke
TALENTOS PULP PARA PERSONAGENS NÃO-JOGADORES
• Visão Noturna: ignore o dado de penalidade por disparar no escuro. • Vigoroso: pode gastar 10 pontos de Sorte ao fazer testes de CON (incluindo para determinar a taxa de MOV em perseguições). • Alta Imunidade: pode gastar 10 de Sorte para reduzir pela metade efeitos e dano causados por venenos ou doenças. • Durão: absorve dano, pode gastar 10 pontos de Sorte para ignorar até 5 de dano recebidos em uma rodada de combate. • Alerta: nunca é surpreendido em combate. • Golpes Fortes: pode gastar 10 pontos de Sorte para adicionar um outro dado de dano quando acerta um ataque corpo a corpo (o tipo de dado depende da arma utilizada, por exemplo, 1D3 para combate desarmado, 1D6 para uma espada, etc.) • Ágil: não perde a próxima ação quando “busca cobertura” contra armas de fogo. • Olhos de Águia: não sofre o dado de penalidade quando está visando um alvo pequeno (Corpo -2), e também quando dispara contra um alvo em combate corpo a corpo. • Manobra Superior: o personagem é considerado como tendo +1 ponto de Corpo ao iniciar uma manobra de luta (por exemplo, Corpo 1 torna-se Corpo 2 ao comparar o herói contra o alvo de uma manobra, reduzindo as chances de receber um dado de penalidade). • Ataques Rápidos: pode gastar 10 pontos de Sorte para ganhar outro ataque corpo a corpo em uma única rodada de combate. • Pés Ligeiros: pode gastar 10 de Sorte para evitar estar em “desvantagem numérica” em combate corpo a corpo ao longo de um combate inteiro. • Saque Rápido: não precisa estar com a arma de fogo “preparada” para ganhar o bônus de +50 de DES ao determinar a posição na ordem de DES para o combate. • Tiro Rápido: ignora um dado de penalidade por múltiplos tiros de pistola. • Resiliente: pode gastar 10 pontos de Sorte para ignorar a perda de 5 pontos de Sanidade.
EXEMPLOS DE VILÕES PULP E OUTROS PERSONAGENS • Voluntarioso: pode gastar 10 pontos de Sorte para ganhar um dado de Bônus ao fazer testes de POD. • Poder Psíquico: escolha um poder psíquico (Clarividência, Divinação, Mediunidade, Psicometria ou Telecinese). • Engenhoca: escolha ou crie uma engenhoca de ciência estranha.
EXEMPLOS DE VILÕES PULP E OUTROS PERSONAGENS Silas Caravaggio
Impiedoso, ganancioso, assassino e obcecado por poder são palavras usadas para descrever Silas Caravaggio, o chefe de um vasto empreendimento criminoso que se estende por todo o mundo. Seja tráfico de armas, drogas, extorsão criminal, ou manobras políticas, em algum lugar por trás dos bastidores estará Caravaggio. Seu nome é sinônimo de medo dentro da comunidade criminosa; chefes de gangues preferem continuar enviando uma parte dos lucros para “Sr. C” do que receber uma visita dele ou de seus lacaios. Sua aparência é incerta, pois Caravaggio só é visto usando uma máscara cinza pálida, que cobre um terço de seu rosto (aparentemente para disfarçar um velho ferimento de guerra). Ele tem pouco mais de 1,80 m de altura e parece ser dono de um intelecto astuto. Juntos, esses atributos fazem dele o tema de muitas histórias sussurradas pelas comunidades criminosas e policiais. Dos que entraram em seu caminho, muitos optaram pelo suicídio em vez de se encontrar cara a cara com homem; tamanho é o medo que ele inspira. Não se sabe se ele deseja ser a pessoa mais rica da terra, ou se ele deseja controlar a terra inteira. Seja qual for o seu plano, só os tolos escolhem fazer de Caravaggio um inimigo.
SILAS CARAVAGGIO, gênio do crime
FOR 60 CON 60 TAM 90 DES 60 INT 100 APA 35* POD 80 EDU 93 SAN 50 PVs 15 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 7 PMs: 16 Sorte: 80 *Com máscara (não se sabe o que há por baixo dela). Combate Ataques por rodada: 1 Briga 70% (35/14), damage 1D3+1D4 .45 automática 80% (40/16), 1D10+2 de dano Esquivar 45% (22/9)
Perícias Arte/Ofício (Piano) 45%, Avaliação 80%, Direito 50%, Disfarce 80%, Encontrar 70%, Intimidação 90%, Mundo Natural 60%, Nível de Crédito 90%, Ocultismo 40%, Persuasão 70%, Psicologia 60%. Línguas: Africâner 30%, Inglês 93%, Francês 70%, Alemão 50%, Italiano 60%, Latim 40%, Chinês 30%. Talento Pulp Voluntarioso: pode gastar 10 pontos de Sorte para ganhar um dado de Bônus ao fazer testes de POD. Antecedentes • Descrição: assustador — muito alto, rosto escondido por atrás de uma máscara cinza pálido. • Características: frio, calculista, vingativo. • Ferimentos e cicatrizes: aparentemente a máscara esconde uma cicatriz de guerra desfigurante (será mesmo?) Armadura: 1 ponto de colete a prova de balas.
RUFIÃO DE CARAVAGGIO, típico bandido (lacaio) FOR 60 APA 50 DX: 0
TAM 55 DES 60 EDU 30 SAN 40 Mov: 9 PMs: 8
INT 40 PVs 10 Sorte: —
Combate Ataques por rodada: 1 Briga 50% (25/10), 1D3 de dano ou soqueiras de latão, 1D3+1 Porrete 50% (25/10), 1D8 de dano .32 automática 50% (25/10), 1D8 de dano Metralhadora Thompson 45% (22/9), 1D10+2 de dano Esquivar 30% (15/6) Perícias Arremessar 30%, Encontrar 30%, Furtividade 40%, Escalar 40%, Saltar 30%. Armadura: nenhuma.
O Imperador de Jade
O Imperador de Jade é o chefe de uma organização criminosa cujos tentáculos alcançam muitas comunidades em todo o mundo. Os seus seguidores são completamente devotos, sacrificando voluntariamente suas vidas pelo capricho de seu mestre. Na verdade, a maioria o louva como uma divindade, já que a cada ano ele fornece
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CON 50 POD 40 Corpo: 0
CAPÍTULO 9
s h o o t i n g d e e p o n e s
festas de rua luxuosas para muitas comunidades pobres e oferece presentes em forma de dinheiro para famílias particularmente esforçadas. Sua idade é incerta; circulam rumores de que ele é muito velho. Certos registos, supostamente existentes na China, afirmam que uma pessoa que se intitula Imperador de Jade já existia em 1700. Presume-se que o nome é um honorífico passado através de uma linhagem secreta. Na realidade, o Imperador de Jade é um homem insano e maligno. Nascido há cerca de duzentos anos, ele é um seguidor devoto de Nyarlathotep, que prolongou sua vida magicamente para que ele possa servir melhor o seu mestre das trevas. Não se sabe quais são os objetivos nefastos do Imperador de Jade, mas aparentemente sua obsessão é adquirir artefatos e textos r'llyelanos sobre o “Grande Adormecido”.” É incerto se esses objetos e conhecimentos fazem parte de algum plano elaborado. Apenas seu círculo interno de seguidores está a par de seus planos, e mesmo assim, nem todos sabem ao certo qual é o objetivo final do Imperador de Jade. Mais de uma vez ele eliminou algum desses membros por questionar demais as suas ambições.
O IMPERADOR JADE, místico do submundo FOR 60 APA 50 DX: 0
CON 50 TAM 40 DES 80 POD 120 EDU 70 SAN 00 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 24
INT 70 PVs 9 Sorte: 80
Combate Ataques por rodada: 1 Briga 40% (20/8), 1D3 de dano, ou Adaga, 1D4+1 Dardos 70% (35/14), 1D4 de dano + veneno* Esquivar 40% (20/8) *Veneno: cada dardo é revestido por veneno, demorando 1 rodada para agir, então causando 2D6 de dano de espasmos musculares (o alvo é incapacitado por 1D10+5 rodadas). Um teste Extremo de CON reduz todos os efeitos pela metade (um sucesso crítico nega os espasmos musculares e reduz o dano pela metade). Perícias Arremessar 70%, Arte/Ofício (Caligrafia) 60%, Encontrar 80%, Furtividade 45%, História 60%, Intimidação 60%, Mundo Natural 70%, Mythos de Cthulhu 40%, Nível de Crédito 80%, Ocultismo 80%, Persuasão 50%, Psicologia 50%, Psíquico (Telecinese) 80%. Línguas: Árabe 20%, Chinês 80%, Inglês 60%, Grego 40%, R’lyelano 30%, Latim 50%. Talento Pulp Poderes Psíquicos: Telecinese. Antecedentes • Descrição: usa traje tradicional chinês, bigode longo e barba ruiva, olhos verdes brilhantes. • Ideologia/Crenças: devotado a Nyarlathotep. • Características: calmo e discreto.
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Feitiços: Contactar Nyarlathotep, Enevoar Memória, Feitiço de Morte, Invocar e Vincular Horror Caçador, Manto de Fogo**, e outros a critério do Guardião. **Ver Feitiços Vilanescos, páginas 128 e 129. Armadura: nenhuma.
Feng Wāng
Feng Wāng é possivelmente o cúmplice mais confiável do Imperador de Jade; quase sempre visto em sua presença. Wāng muitas vezes é enviado para representar o Imperador de Jade em transações comerciais ou para punir pessoas tolas o bastante para ter tentado enganar ou atrapalhar os planos de seu mestre.
FENG WĀNG, emissário de confiança FOR 80 CON 90 APA 40 POD 40 DX: +1D4 Corpo: 1
TAM 45 DES 70 EDU 40 SAN 00 Mov: 9 PMs: 8
INT 60 PVs 13 Sorte: 40
Combate Ataques por rodada: 1 (Wāng vai gastar sua Sorte para comprar ataques extras) Briga 80% (40/16), 1D3 + 1D4 de dano, ou faca, 1D4 + 2 + 1D4 Dano 70% (35/14), 1D8 + 2 + 1D4 de dano Punho do Dragão* 80% (40/16), 1D8 + 2 + 1D4 de dano, ou emaranhar (Manobra) Esquivar 40% (20/8) *O Punho do Dragão é uma corrente com um peso em ambas as pontas. Pode ser usada para causar dano contundente, ou então em manobras de combate para emaranhar o alvo (o alvo precisa passar uma rodada se soltando com um teste de DES) ou desarmá-lo. Perícias Arremessar 60%, Encontrar 50%, Furtividade 65%, História 40%, Intimidação 60%, Mythos de Cthulhu 10%,Nível de Crédito 35%, Ocultismo 30%, Persuasão 40%, Psicologia 40%. Línguas: Chinês 60%, Inglês 50%, R’lyelano 5%. Talento Pulp Pés Ligeiros: pode gastar 10 de Sorte para evitar estar em “desvantagem numérica” em combate corpo a corpo ao longo de um combate inteiro.
EXEMPLOS DE VILÕES PULP E OUTROS PERSONAGENS Antecedentes • Descrição: 30 e poucos anos, bem vestido com um terno de três peças. • Ideologia/Crenças: devotado a Nyarlathotep. • Pessoas Significativas: O Imperador de Jade. • Características: arrogante e cruel. • Ferimentos e cicatrizes: longa cicatriz no lado esquerdo do rosto. Armadura: nenhuma. Feitiços: Enevoar Memória.
SERVO DO IMPERADOR DE JADE, típico assecla (lacaio) FOR 70 APA 50 DX: 0
CON 60 POD 40 Corpo: 0
TAM 45 DES 60 EDU 30 SAN 40 Mov: 9 PMs: 8
INT 50 PVs 10 Sorte: —
Combate Ataques por rodada: 1 Briga 60% (30/12), 1D3 de dano, ou faca pequena, 1D4. Dano 60% (30/12), 1D8+2 de dano Garrote 40% (20/8), 1D6 de dano, a vítima precisa fazer uma manobra bem-sucedida para se libertar ou sofrerá 1D6 de dano por rodada. .32 automática 50% (25/10), 1D8 de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias Arremessar 50%, Encontrar 30%, Escalar 60%, Furtividade 50%, Saltar 40%. Línguas: Chinês 60%, Inglês 30%. Armadura: nenhuma.
Professor Cobalt
Antes um cientista de boas maneiras, a vida do Professor Cobalt foi mudada para sempre no dia em que os mi-go extraíram seu cérebro! Os mi-go vinham observando o professor por algum tempo, pois estavam interessados em seus experimentos sobre o desenvolvimento de máquinas com interfaces orgânicas. O professor teorizou que um dia componentes orgânicos (como como cérebros, sistemas nervosos, e assim por diante) poderiam ser conectados a máquinas, fornecendo-lhes uma espécie de inteligência. Essas máquinas seriam capazes de “sentir” e agir de forma semelhante ao humanos, realizando tarefas mundanas
e repetitivas, libertando a humanidade para passar seu tempo em atividades mais elevadas e com lazer. Os agentes Mi-go abordaram o professor, que voluntariamente concordou com um acordo que lhe permitiria ver o universo e descobrir as verdades ocultas do cosmo. Assim, o Professor Cobalt concordou em ter seu cérebro removido e ser trocado por um construto orgânico que abrigava a inteligência de um mi-go. Enquanto o cérebro do professor está fora, viajando por entre as estrelas (abrigado com segurança em seu novo cilindro cerebral), o “cérebro” do mi-go agora tem acesso ao corpo de Cobalt, sendo capaz de realizar suas próprias experiências em meio à sociedade humana. Essas experiências são, no mínimo, pouco ortodoxas. Parece que o cérebro mi-go está fazendo uma série de testes com cobaias humanas (não se sabe se elas concordaram ou não com isso). Alguns experimentos parecem envolver a mistura de anatomias humanas, animais e alienígenas, enquanto que outros estão centrados em testes bizarros com a mente humana — um deles parece ser uma forma de hipnose que transforma o paciente em um assassino homicida, enquanto que outro parece envolver libertar as habilidades psíquicas latentes da humanidade (ainda ocultas). É improvável que o cérebro do Professor Cobalt volte a se reunir com seu corpo, por isso, por agora, pelo menos, o híbrido mi-go-Cobalt parece estar livre para empreender quaisquer linhas de pesquisa que chamem sua atenção.
PROFESSOR COBALT, cientista mi-go FOR 50 APA 70 DX: 0
TAM 60 DES 60 EDU — SAN — Mov: 8 PMs: 10
INT 80 PVs 12 Sorte: 50
Combate Ataques por rodada: 1 Lutar 55% (27/11), 1D3 de dano, ou por tipo de arma Raio da morte 60% (30/12), 1D10+5 de dano, ignora armadura. Esquivar 35% (17/7) Perícias Arremessar 40%, Ciência (todas) 80%, Encontrar 40%, Escutar 60%, Furtividade 40%, Hipnose 70%, Intimidação 50%, Medicina 90%, Mythos de Cthulhu 50%, Persuasão 60%, Psicologia 30%, Usar Computadores 70%. Habilidades Especiais Hipnose 70% (teste resistido contra o POD do alvo); um sucesso significa que o alvo está sob o controle do Professor Cobalt por um período de 1D6 horas. Além disso, o professor pode falar telepaticamente com humanos, custando 1 ponto de magia por 5 rodadas. O humano pode resistir à essa comunicação com um teste resistido de POD.
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CON 60 POD 50 Corpo: 0
CAPÍTULO 9
s h o o t i n g d e e p o n e s
Antecedentes • Descrição: 50 e poucos anos, cabelo branco comprido e jaleco de laboratório. • Ferimentos e cicatrizes: seu cabelo esconde uma cicatriz percorrendo em torno do topo de sua cabeça (de onde seu cérebro foi removido). Armadura: nenhuma; embora o corpo seja humano, o cérebro é um construto mi-go e todas as armas perfurantes (incluindo balas) causam dano mínimo ao cérebro (em teoria, o cérebro pode ser movido para um novo hospedeiro). Feitiços: Dominação, Encarquilhar, Punho de Yog-Sothoth Perda de Sanidade: 1/1D4 pontos de Sanidade se o cérebro mi-go do Professor Cobalt for revelado de alguma forma.
A Gosma
Metade homem, metade shoggoth, monstro por inteiro! Não se sabe como A Gosma foi criada. Alguns dizem que ele era um explorador da Antártida que viu coisas demais, outros que é a progênie macabra de um obsceno experimento militar para criar um supersoldado, mas a maioria tende a acreditar que um dia ele apenas arrastou-se para fora dos esgotos. Mas é claro que se você já viu A Gosma, então você está morto — ou estará em breve! Um mestre dos disfarces, A Gosma é capaz de usar os rostos de suas vítimas, permitindo que se misture na sociedade. Pode ser o seu vizinho, o teu chefe, ou o pequeno Tommy da rua de trás, pode ser qualquer um ou qualquer coisa! Algumas pessoas chegaram perto de desmascarar A Gosma, mas foram enganadas ou ele já tinha saído da cidade e a trilha de rastros esfriou. Wendy Padmoore, por exemplo, uma jornalista em ascensão que passou meses juntando informações, para eventualmente formular uma teoria de que um relojoeiro chamado Sr. Sparks era, na verdade, um assassino em série. Wendy contou ao seu chefe que iria ficar de olho no Sr. Sparks para ver se conseguia provas concretas dos seus crimes, mas um dia depois voltou à redação e disse que estava errada — no fim das contas o Sr. Sparks era apenas um relojoeiro velho e gentil. Não demorou muito para Wendy anunciar que se estava se mudando para arranjar um emprego em Nova Iorque — “Um novo campo de caça para ela conseguir vítimas…” Observe que A Gosma não é um Lorde Shoggoth (ver Livro Básico de Chamado de Cthulhu, página 298), já que é um híbrido estranho de matéria humana e shoggoth. Não se sabe se outros shoggoths considerariam A Gosma como um igual ou como uma refeição.
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A Gosma é simplesmente um predador à procura da sua próxima vítima, ou tem algum plano mais elaborado em mente? Observando as pessoas que A Gosma tem consumido, então as evidências parecem sugerir que ele aprecia particularmente o sabor dos biólogos, ou então que está buscando aprender algo ingerindo os seus cérebros. Talvez esteja chegando o momento em que ele dará à luz várias Gosminhas?
A GOSMA, híbrido horrendo humano-shoggoth
FOR 120 CON 120 TAM 90* DES 90 INT 85 APA 50* POD 60 EDU — SAN — PVs 42 DX: +2D6 Corpo: 2 Mov: 10 PMs: 12 Sorte: 60 *Pode ajustar sua massa para parecer menor ou maior, da mesma forma que faz com suas características físicas. Combate Ataques por rodada: 1 ou 2 (1 com arma, 2 com pseudópodes, ou consumir) • Pseudópodes: capaz de atacar com seus poderosos punhos pseudópodes, causando danos esmagadores. • Consumir: engolfa a sua presa com seu corpo gelatinoso, onde ela pode ser digerida. Conforme estiver sendo digerida, a vítima sofre 1D6+2 de dano a cada rodada devido aos ácidos cáusticos e fluidos digestivos que estarão agindo sobre seu corpo. A vítima pode tentar se libertar a cada rodada com um teste resistido de FOR. A Gosma pode se alimentar de apenas uma vítima por vez dessa forma, e enquanto está se alimentando (nas rodadas seguintes ao ataque de consumir) ainda pode atacar com seus punhos pseudópodes. Lutar 80% (40/16), dano por arma, ou 1D6 + 2D6 dos pseudópodes, ou consumir, causando 1D6+2 por rodada Consumir (mnbr), 1D6+2 de dano por rodada, ver nota Esquivar 45% (22/9) Perícias Arremessar 70%, Charme 55%, Escalar 80%, Furtividade 60%, Intimidação 60%, Persuasão 70%, Psicologia 50%, Saltar 45%. Habilidade Especial Consumir Semblante: após uma vítima ser completamente consumida, A Gosta é capaz de replicar sua forma exterior em todos os detalhes, incluindo as memórias da vítima. Consumir Inteligência: para cada cérebro devorado, A Gosma recebe permanentemente 1 ponto de Inteligência, bem como as memórias da vítima. Antecedentes • Descrição: sua forma atual (normalmente a última vítima). • Ideologia/Crenças: sobrevivência dos mais fortes.
EXEMPLOS DE VILÕES PULP E OUTROS PERSONAGENS • Características: muito astuta, muitas vezes bastante lógica em suas ações. Armadura: nenhuma, mas (1) ataques de fogo e elétricos causam apenas metade do dano; (2) armas físicas como armas de fogo e facas causam apenas 1 ponto de dano por ataque; (3) um A Gosma regenera 1 ponto de vida por rodada. Perda de Sanidade: 1D6/1D20 pontos de Sanidade por ver A Gosma em sua verdadeira forma. O Guardião pode acrescentar uma perda de 1/1D3 pontos de Sanidade para investigadores que testemunhem A Gosma mudar de sua forma humana para a forma semi-shoggoth.
Orquídea Escarlate
A Orquídea Escarlate é uma adoradora de ShubNiggurath, sempre ansiosa por realizar ritos e sacrifícios para a Mãe Sombria. Vinda dos estados sulistas, ela deixou um rastro de intrigas indo de Nova Orleans a Califórnia e mais além. Ela já foi membro de um culto a Shub-Niggurath, mas o grupo foi destruído por forasteiros intrometidos que tropeçaram em suas operações nefastas, e agora ela prefere trabalhar sozinha. De tempos em tempos ela doutrina e reúne um pequeno coven de seguidores leais à sua causa quando tenta alguma tramoia grandiosa; no entanto, na maioria das vezes ela trabalha sozinha. Seu modus operandi geralmente envolve identificar algum alvo rico, a quem ela pode seduzir e conquistar. Ela então se casa com a vítima, conquistando sua riqueza, e então o sacrifica para sua Deusa. Cada vítima aumenta tanto sua fortuna quanto seu destaque aos olhos de Shub-Niggurath. Não se sabe qual é o grande objetivo final de suas maquinações de engodos e assassinatos.
ORQUÍDEA ESCARLATE, sereia do mal
FOR 60 CON 80 TAM 50 DES 65 INT 70 APA 95 POD 70 EDU 60 SAN 00 PVs 13 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 14 Sorte: 70 Combate Ataques por rodada: 1 Lutar 65% (32/13), 1D3 de dano, ou por arma Derringer .25 70% (35/14), 1D6 de dano .38 automática 70% (35/14), 1D10 de dano Esquivar 33% (16/6)
Perícias Arremessar 45%, Arte/Ofício (Canto), Avaliação 50%, Charme 90%, Disfarce 60%, Encontrar 45%, Escutar 40%, Furtividade 60%, Intimidação 40%, Mythos de Cthulhu 20%, Nível de Crédito 70%, Ocultismo 40%, Persuasão 50%, Prestidigitação 50%, Primeiros Socorros 50%, Psicologia 60%. Talento Pulp Ataques Rápidos: pode gastar 10 pontos de Sorte para ganhar outro ataque corpo a corpo em uma única rodada de combate. Antecedentes • Descrição: parece ter por volta dos seus 20, morena glamorosa. • Ideologia/Crenças: devotada a Shub-Niggurath. • Pessoas Significativas: quem quer que seja o seu novo alvo. • Características: Charmosa e desconcertante. Armadura: nenhuma Feitiços: Canção da Sereia*, Defletir Perigo*, Desaparecer*. *Ver Feitiços Vilanescos, páginas 128 e 129.
O Ladrão de Túmulos (ou Samuel Paterson)
Samuel Paterson é um assassino em série com uma missão bastante específica. Quando ele começou a sua onda de homicídios devassos, ele era apenas mais um assassino enlouquecido com um desejo doentio por conquistar fama através das suas façanhas obscuras. Isso mudou quando ele invadiu a casa do velho Ben Hamm. Querendo apenas assassinar o velho, Paterson ficou surpreso ao descobrir Hamm no processo de colocar um cadáver no incinerador que ele tinha na adega. Um pouco assustado, Hamm viu algo nos olhos de Paterson e percebeu que tinha encontrado alguém igual a ele. Não demorou muito para Paterson aceitar a oferta do velho de receber uma “educação especial” dele.” Os dois tornaram-se inseparáveis, com Hamm ensinando Paterson sobre os “velhos caminhos”, e como, assim como seu pai antes dele, ele veio a aprender sobre o processo de ressurreição. Hamm ensinou seu jovem protegido sobre como um corpo pode ser reduzido aos sais essenciais da vida, e como esses sais (se cuidadosamente recolhidos e armazenados) podem ser usados para trazer os mortos de volta à vida, permitindo a aquisição de grande poder e sabedoria. Desde então, Paterson voltou à sua antiga atividade (ele carrega os sais essenciais de Hamm com ele para onde quer que vá), mas agora ele retorna aos túmulos daqueles que assassinou, a fim de
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CAPÍTULO 9
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queimar os corpos de suas vítimas e reduzi-las “aos sais.” Nunca ficando em um mesmo lugar por muito tempo, Paterson acumulou uma coleção de sais essenciais, bem como o nome de “O Ladrão de Túmulos” por um jornal local particularmente perspicaz. É um mistério seja lá o que Paterson esteja aprendendo com o uso do feitiço Ressurreição. Talvez ele esteja procurando algo, ou talvez esteja construindo um exército que um dia libertará sobre um mundo que não estará preparado para contê-lo. Independente de seu objetivo, ele com certeza não será bom.
O LADRÃO DE TÚMULOS, assassino insano e ressurreicionista
FOR 90 CON 80 TAM 80 DES 70 INT 60 APA 40 POD 50 EDU 30 SAN 00 PVs 16 DX: 1D6 Corpo: 2 Mov: 9 PMs: 10 Sorte: 50 Combate Ataques por rodada: 1 Lutar 80% (40/16), 1D3 + 1D6 de dano Porrete 80% (40/16), 1D8 + 1D6 de dano Facão 80% (40/16), 1D8 + 1D6 de dano Besta 60% (30/12), 1D8+2 de dano Esquivar 35% (17/7)
Perícias Arremessar 40%, Charme 50%, Consertos Mecânicos 60%, Disfarce 55%, Encontrar 40%, Escutar 30%, Furtividade 50%, Intimidação 60%, Mythos de Cthulhu 6%, Operar Maquinário Pesado 45%, Psicologia 30%. Talentos Pulp Alerta: nunca é surpreendido em combate. Golpes Fortes: pode gastar 10 pontos de Sorte para adicionar um outro dado de dano quando acerta ataques corpo a corpo. Antecedentes • Descrição: perto dos 30 aos, alto e largo, grosseiro, com cara de trabalhador braçal. • Ideologia/Crenças: desejo insano por matar e recolher as cinzas da vítima. • Pessoas Significativas: Ben Hamm. • Pertences Queridos: Ben Hamm (em uma lata, em seu bolso), “Livro de Estudos” do Hamm (um tomo contendo o feitiço Ressurreição). • Características: finge uma personalidade afável para esconder sua psique sombria e psicopata. Armadura: nenhuma Feitiços: Ressurreição.
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Y’ssiss (ou Susan Pulaski)
Susan Pulaski é a persona e forma atualmente utilizada por Y'sssiss, um homem serpente que pretende desencadear uma onda de terror sobre a humanidade. Despertado após séculos de sono, Yssiss descobriu-se sozinho. A grande civilização do povo serpente tinha desaparecido e o mundo estava agora repleto de homens-macacos. Y'ssiss percebeu que ele tinha sido despertado de seu sono cedo demais, mas, ao invés de simplesmente retornar ao torpor, ele viu o acontecido como um sinal de Yig; um sinal de que seria ele a trazer a terceira grande civilização do povo serpente. Ele acredita que Yig o nomeou para a tarefa de preparar o caminho para seus irmãos e retomar o mundo das mãos dos homens-macaco. Desde esse dia, Y'ssiss assumiu a forma de uma rica e influente diletante, Susan Pulaski. Antes de Y'ssiss tomar sua vida, Pulaski era apenas mais uma socialite rica, que tinha pouco interesse em tudo que não fosse ela mesma; no entanto, hoje em dia a mulher (Y'ssiss) patrocina expedições e escavações arqueológicas por todo o mundo. Usando a forma e a riqueza de Pulaski, Y'sssiss está enviando equipes de exploradores e arqueólogos para desenterrar os restos do mundo perdido do povo da serpente reunindo tecnologia e câmaras de estase do povo serpente, e transportando tudo para uma vasta propriedade no Arizona. As equipes enviadas são bem pagas para não fazer pergunta alguma, e para garantir que o que quer que eles descubram seja transportado em segurança para a propriedade de Pulaski. Ultimamente, cada vez mais dessas equipes incluem algumas pessoas serpente (despertadas por Y'ssiss) disfarçados de humanos, já que ficou evidente que arqueólogos curiosos tendem a fazer muitas perguntas, e querem dar uma olhada (muito de perto) para as relíquias que estão descobrindo para Pulaski. Em alguns casos, os homens-serpente disfarçados tiveram que se livrar de membros de sua equipe, fazendo parecer que foram acidentes. Y'ssiss decidiu que uma guerra total contra os homens-macacos seria um passo arriscado. Ele acredita que os homens-macacos podem ser manipulados a causar sua própria guerra, uma guerra que devastará a população humana, deixando a humanidade fraca e mais fácil de conquistar. Com esse objetivo em vista, Y'ssiss tem colocando pessoas serpentes disfarçadas de humanos em posições de poder para fomentar desconfiança e paranoia, a fim de cultivar a atmosfera certa para lançar a humanidade em uma guerra contra si mesma. Serpentes já caminham pelos corredores do Senado e da Câmara dos Representantes, e se tudo correr bem, em breve uma pessoa serpente controlará a Casa Branca.
EXEMPLOS DE VILÕES PULP E OUTROS PERSONAGENS
FEITIÇOS VILANESCOS Canção da Sereia
• Custo: 1 ponto de magia; 5 pontos de Sanidade • Tempo de conjuração: 2 rodadas
Através de uma canção ou melodia encantadora, o conjurador faz um alvo para acreditar que o conjurador é tudo o que seu coração deseja. Para que o feitiço tenha efeito, o conjurador deve ter sucesso em um teste resistido de POD contra o alvo. Se bem-sucedido, o alvo age como se estivesse completamente encantado pelo conjurador — disposto a fazer e dizer tudo o que ele deseja. Se o alvo for obrigado a realizar uma ação que causaria dano a alguém que ele ama ou a si mesmo, um segundo teste resistido de POD pode ser necessário. O feitiço afeta todos os que ouvirem a canção, com cada pessoa afetada precisando vencer em um teste resistido de POD para não ser afetado. O feitiço dura 4D10 horas.
Círculo de Náusea
• Custo: 4 pontos de magia; 2 pontos de Sanidade • Tempo de conjuração: 5 minutos Cria um poderoso círculo protetor ao redor do conjurador, causando náusea e dor a qualquer
humano que se aproxime dele. O conjurador deve desenhar um círculo de giz no chão e depois fortificar o círculo com quatro pedras de opala encantadas — uma para cada um dos quatro pontos cardeais. Encantar as pedras requer um sacrifício prévio de 4 pontos de magia para cada. Romper o círculo requer um teste de POD resistido entre conjurador e personagem querendo entrar. Qualquer um que toque o círculo e que falhe no teste de POD vomitará pelos próximos cinco minutos ou até que ele ou até que se retire pelo menos a 100 metros de distância (de uma forma ou de outra, não poderá agir contra o conjurador). Se alguém violar o círculo com sucesso, o feitiço desmoronará.
Defletir Perigo
conjurador pode desviar ataques sucessivos gastando uma quantidade de pontos de magia igual ao dano que seria causado por cada ataque. Se um ataque errar, nenhum ponto de magia é gasto. Ao abaixar a mão, o feitiço termina. Esse feitiço pode ser reconjurado. O conjurador pode desviar qualquer quantidade de ataques até ficar sem pontos de magia — ele pode optar por continuar mantendo o feitiço queimando pontos de vida; no entanto, isso pode ser contraproducente! É possível escolher quais ataques desviar e quais ataques deixar passar, mas é preciso escolher antes de saber a quantidade de dano causada. Na falta de pontos para interromper completamente um ataque em particular, o feitiço termina e o ataque causa sua quantidade normal de dano.
• Custo: 1 ponto de magia; 1 ponto de Sanidade • Tempo de conjuração: Instantâneo Um feitiço defensivo que permite que o conjurador negue vários ataques físicos invocando os nomes secretos dos Deuses Exteriores. O feiticeiro deve entoar tais terríveis nomes e estender a mão em direção à fonte do ataque. Até abaixar a mão, o
Susan Pulaski / Y’ssiss, homem serpente
Perícias Ciência (Biologia) 60%, Ciência (Física) 60%, Ciência (Química) 70%, Encontrar 40%, Escutar 40%, Furtividade 50%, Intimidação 70%, Mythos de Cthulhu 30%, Nível de Crédito 89%, Persuasão 60%, Psicologia (Humanos) 40%, Usar Computadores 40%.
Combate Ataques por rodada: 1 (garra, mordida ou arma) Lutar 60% (30/12), 1D3+1D4 de dano, ou por arma Mordida 40% (20/8), 1D8+1D4 de dano + veneno Esquivar 35% (17/7)
Habilidades Especiais Veneno: precisa ter sucesso em um teste Extremo de CON ou sofrer 1D8 de dano. Soro da Dominação: dez gotas desse soro incolor faz um alvo (se ele falhar em um teste Difícil de CON) ficar muito sugestionável para o povo serpente. A vítima fará quase qualquer coisa por
FOR 80 CON 70 TAM 50 DES 70 INT 80 APA 70* POD 60 EDU — SAN — PVs 12 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 9 PMs: 12 Sorte: 60 *Como Susan Pulaski.
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CAPÍTULO 9
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FEITIÇOS VILANESCOS Desaparecer
• Custo: 5 pontos de magia; 1 ponto de Sanidade; 10 de POD para criar um talismã • Tempo de conjuração: Instantâneo
O conjurador desaparece em uma nuvem de fumaça, reaparecendo em um local previamente preparado. O local é definido pela criação de um talismã — geralmente uma caixa contendo componentes do corpo do dele, como cabelos, dentes ou unhas. A caixa deve ser preparada magicamente, levando cerca de um dia, e o feiticeiro deve sacrificar 10 de POD (esse custo só é pago uma vez). A localização da caixa pode estar a várias centenas de quilômetros de distância. Mais de uma caixa pode ser preparada, permitindo que o conjurador escolha entre uma série de rotas de fuga. Precisando de apenas um instante para conjurar, o feiticeiro gasta a quantidade necessária de pontos de magia e de Sanidade para realizar o feitiço. O feitiço pode ser lançado qualquer número de vezes. Se a caixa for destruída ou aberta e o seu conteúdo espalhado, a caixa é profanada e o conjurador deve preparar uma nova, investindo mais 10 de POD.
Manto de Fogo
• Custo: 12 pontos de magia; 1D6 pontos de Sanidade • Tempo de conjuração: 1 rodada
O feitiço envolve o conjurador em pontos de luz brilhantes e tremeluzentes, com cada centelha deixando um rastro luminoso e piscando em um branco fulgurante. Selado dentro do manto, o conjurador se ergue vários centímetros do chão. Enquanto o feitiço estiver em vigor, duplique o MOV do conjurador e conceda um dado de bônus às jogadas DES (incluindo as de esquiva). Imponha um dado de penalidade a todos os ataques realizados contra ele. Qualquer pessoa que faça ataques desarmados (punho, chute) sofre 1D6 de dano. Esse feitiço dura 4D4 rodadas. Ver o manto em ação provoca um teste de Sanidade (perda de 1/1D3). Se o conjurador tocar em alguém, trate como um ataque de corpo a corpo usando Lutar (Briga), causando 1D6 de dano e, se estiver usando uma arma, acrescentando também o dano dela. Observe que o conjurador também sofre metade desse dano de fogo (arredondado para baixo) pois sua carne atravessa a superfície do monto de fogo. É possível que esse feitiço cause dano o suficiente para matar o Conjurador.
pessoas-serpente, desde que não coloque a si ou a entes queridos em perigo. O soro é metabolizado lentamente, levando 1D10+10 dias para que a vítima se liberte de seus efeitos, desde que não haja mais aplicações nesse meio tempo. Antecedentes • Descrição: tem a aparência de Susan Pulaski (32 anos, cabelo escuro e óculos, bem vestido em roupas caras). • Ideologias/Crenças: louvado seja Yig!
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O Imperador de Jade dominou Manto de Fogo e é capaz de utilizar uma versão visceral dele: ao gastar 4 pontos de magia adicionar (por rodada), o Imperador pode fazer um tentáculo flamejante atacar uma vítima. Esse ataque corpo a corpo recebe um dado de bônus. O alvo pode tentar esquivar ou contra atacar. Tal ataque flamejante causa 1D10+2 de dano, derretendo a carne de forma horrível.
Vincular Inimigo
• Custo: pontos de magia variáveis • Tempo de conjuração: 1 dia
Seja por ataque físico ou mágico, este feitiço torna o alvo incapaz de prejudicar o conjurador pelos próximos sete dias. Uma quantidade variável de pontos de magia deve ser sacrificada para pequena efígie do alvo — o conjurador deve investir mais pontos de magia do que o alvo possui para o feitiço funcionar. Para que o feitiço tenha efeito, o conjurador deve ter sucesso em um teste resistido de POD contra o alvo. Se o alvo vencer, o feitiço falhará. Normalmente leva um dia para reunir os materiais, construir a efígie e entoar o ritual que sela os pontos de magia na efígie. A efígie deve conter uma porção do alvo (pode ser alguns fios de cabelo, unhas cortadas, sangue ou outra coisa de natureza pessoal). O feitiço é quebrado se o conjurador atacar o alvo ou se a efígie for destruída.
• Características: desempenha o papel de uma solteirona um pouco obcecada e rica. Armadura: 1 ponto de escamas. Feitiços: Consumir Semblante, Contactar Yig, Devastar, Defletir Perigo*, O Símbolo Vermelho, Invocar/Vincular Vampiro Estelar, Ressequir Membro, Vincular Inimigo*. Perda de Sanidade: 0/1D6 pontos de Sanidade por ver a verdadeira forma de Susan Pulaski. *Ver Feitiços Vilanescos, acima.
EXEMPLOS DE VILÕES PULP E OUTROS PERSONAGENS O Corvo (ou Walter Short)
Não se sabe o que fez Walter Short colocar a máscara do Corvo e o sobretudo preto. Talvez ele estivesse farto de gangster agindo com impunidade, ou então estava cansado de ver a criminalidade e a violência crescendo no seu bairro. Talvez pensasse que podia fazer melhor do que a polícia e que estava na hora de um homem honesto agir. Toda noite, Walter Short põe de lado a sua vida diária de vendedor de jornais e assume o manto do Corvo, o flagelo da luta contra o crime do submundo. Ou pelo menos é isso que Walter pensa. Infelizmente, o Corvo é mais uma piada do que uma ameaça para a fraternidade criminosa; suas tentativas de combater o crime organizado têm deixado a desejar, embora ele tenha tido algum sucesso capturando bandidos de rua e ladrões comuns e colocando-os na delegacia de polícia local. Apesar de alguns contratempos iniciais, O Corvo está aprendendo. Em vez de levar a luta diretamente para os criminosos, ele está observando eles. Escondido nos telhados, O Corvo espiona os criminosos, catalogando suas façanhas e montando evidências, que ele pretende passar para a polícia ou jornais.
as
Nota do Guardião: é provável que o Corvo esteja observando quando os heróis tentarem invadir um prédio, sequestrar um cultista, ou qualquer outro possível ato questionável. Talvez ele decida ficar de olho nesse grupo de “supostos benfeitores”, catalogando suas façanhas a fim de expor suas ações “criminosas”. Talvez os personagens não o notem de início, mas, à medida que o tempo passa, sua sombra pode vir a assombrálos, perseguindo os seus rastros e sendo uma testemunha sempre — forçando os heróis a enfrentar consequências das suas ações. O Corvo pode
ser um contratempo, um potencial aliado, ou simplesmente uma distração.
O Corvo, vigilante mascarado
FOR 70 CON 70 TAM 60 DES 90 INT 65 APA 60 POD 80 EDU 40 SAN 80 PVs 26 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 9 PMs: 16 Sorte: 80 Combate Ataques por rodada: 1 Lutar 80% (40/16), 1D3+1D4 de dano (+1 para a soqueira de latão) Porrete 80% (40/16), 1D8 + 1D6 de dano Revólver .32 60% (30/12), 1D8 de dano Metralhadora Thompson 40% (20/8), 1D10+2 de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias Arremessar 50%, Encontrar 60%,Escalar 70%, Escutar 40%, Furtividade 70%, Intimidação 50%, Natação 50%, Primeiros Socorros 40%, Psicologia 30%, Saltar 60%. Talentos Pulp Durão: pode gastar 10 pontos de Sorte para ignorar até 5 de dano recebidos em uma rodada de combate. Golpes Fortes: pode gastar 10 pontos de Sorte para adicionar um outro dado de dano quando acerta ataques corpo a corpo. Antecedentes • Descrição: máscara negra de corvo, fedora preta, sobretudo preto. • Ideologia/Crenças: justiça para todos. • Características: um pouco egocêntrico, extrovertido, compelidos a enfrentar valentões. Armadura: 4 pontos de armadura corporal composta por couro endurecido e chapas de metal.
O Fragmento, yithiano distorcido
Para mais detalhes sobre o Fragmento e a Fundação Ambrosia, veja o Capítulo 3: Organizações Pulp. STR 70* CON 65* TAM 70* DES 70* INT 120 APA 70* POD 80 EDU — SAN — PVs 26 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 14 Sorte: 80 *As estatísticas são para o corpo atual do Fragmento.
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CAPÍTULO 9
s h o o t i n g d e e p o n e s
Combate Ataques por rodada: 2 (a Arma de Raios só pode ser disparada uma vez a cada rodada). • Arma de Raios: O Fragmento construiu uma variante da arma de raios, com 25 cargas e precisando de uma rodada para recarregar. Múltiplas cargas podem ser disparadas de uma só vez, embora cada carga usada acima da quarta cause uma chance cumulativa de 5% de queimar a arma (jogue separadamente para determinar isso). A arma tem um alcance básico de 100 metros. Por cada 100 metros além do alcance base, aplique um dado de penalidade à jogada. Lutar 60% (30/12), 1D3 + 1D4 de dano .45 automática 70% (34/14),1D10+2 de dano Arma de Raios 50% (25/19), 1D10 de dano por carga umulativo) Esquivar 35% (17/7) Perícias Ciência (qualquer uma desejada) 90%, Consertos Elétricos 80%, Consertos Mecânicos 80%, Encontrar 40%, Escutar 40%, Furtividade 40%, História 100%, Intimidação 80%, Línguas (qualquer uma desejada) 70%, Medicina 50%, Mundo Natural 50%, Mythos de Cthulhu 60%, Ocultismo 90%, Psicologia 40%, Usar Computadores 70%. Habilidades Especiais Salto Mental: capaz de mover sua consciência de um corpo para outro (geralmente humano) ao vencer um teste resistido de POD contra o alvo. A consciência do corpo possuído é destruída no processo. Talentos Pulp Engenhoca: escolha ou crie uma engenhoca de ciência estranha. Alerta: nunca é surpreendido em combate. Antecedentes • Descrição: atualmente tem a aparência de um homem de 38 anos chamado Dan Herbert. • Ideologia/Crenças: manipular a humanidade para que alcance um nível de tecnologia apropriado para auxiliar na sua escapada da prisão que é a Terra. • Características: astuto, manipulador, enxerga a humanidade como nada mais do que animais para serem adestrados. Armadura: nenhuma Feitiços: Círculo de Náuseas*, Dominação, Encarquilhar. *Ver Feitiços Vilanescos, páginas 128 e 129. Perda de Sanidade: 0/1D6 de Sanidade por compreender que o Fragmento é membro da Grande Raça.
“Capitão” Caleb Lusk, mestre dos Tigres Cinzentos
Para mais detalhes sobre Caleb Lusk e os seus Tigres Cinzentos, veja o Capítulo 3: Organizações Pulp.
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Nota: Lusk é agora mais do que humano devido ao consumo de carne “incomum”. FOR 150 CON 120 TAM 60 DES 90 INT 60 APA 45 POD 90 EDU 55 SAN 00 PVs 36 DX: +2D6 Corpo: 3 Mov: 10 PMs: 18 Sorte: 80 Combate Ataques por rodada: 2 ou 1 (2 corpo a corpo, 1 arma de fogo) Lutar 100% (50/20), 1D4 + 2D6 de dano Faca de Caça 100% (50/20), 1D8 + 2D6 de dano .45 automática 60% (30/12), 1D10+2 de dano Arma de elefante 90% (45/18), 3D6+4 de dano Esquivar 50% (25/10) Perícias Arremessar 60%, Encontrar 70%,Escalar 80%, Escutar 60%, Furtividade 70%, Intimidação 60%, Natação 60%, Navegação 50%, Primeiros Socorros 50%, Psicologia 40%, Saltar 70%, Sobrevivência (diversas) 70%. Talentos Pulp Durão: pode gastar 10 pontos de Sorte para ignorar até 5 de dano recebidos em uma rodada de combate. Pés Ligeiros: pode gastar 10 de Sorte para evitar estar em “desvantagem numérica” em combate corpo a corpo ao longo de um combate inteiro. Antecedentes • Descrição: empedernido, com pele coriácea cheias de mancha de sol, olhos azuis penetrantes. • Ideologia/Crenças: caçar é viver. • Características: cruel, amargo e extremamente durão. Armadura: 1 ponto de armadura corporal composta por pele endurecida.
PERSONAGENS GENÉRICOS Policial de Patrulha
FOR 80 CON 70 TAM 70 DES 55 INT 60 APA 50 POD 65 EDU 60 SAN 65 PVs 14 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 13 Sorte: — Combate
EXEMPLOS DE VILÕES PULP E OUTROS PERSONAGENS Ataques por rodada: 1 Briga 65% (32/13), 1D3+1D4 de dano, ou cassetete policial 1D6+1D4 Revólver .38 50% (25/10), 1D10 de dano Esquivar 27% (13/5) Perícias Charme 35%, Direito 25%, Dirigir Automóveis 45%, Encontrar 55%, Escalar 50%, Furtividade 40%, Nível de Crédito 26%, Primeiros Socorros 45%, Psicologia 60%.
Corpo: 0
Mov: 8
PMs: 14
Sorte: —
Combate Ataques por rodada: 1 Briga 40% (20/8), 1D3 de dano Esquivar 25% (12/5)
Armadura: Nenhuma.
Perícias Arte/Ofício (Fotografia) 65%, Direito 10%, Dirigir Automóveis 40%, Encontrar 50%, Escalar 40%, Furtividade 40%, Lábia 70%, Nível de Crédito 24%, Psicologia 60%, Usar Bibliotecas 65%.
Investigador de Polícia
Armadura: Nenhuma.
FOR 65 CON 70 TAM 50 DES 55 INT 65 APA 45 POD 70 EDU 70 SAN 70 PVs 12 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 14 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 1 Briga 65% (32/13), 1D3 de dano .38 automática 50% (25/10), 1D10 de dano Esquivar 27% (13/5) Perícias Arte/Ofício (Atuação) 30%, Direito 50%, Encontrar 45%, Escalar 40%, Escutar 40%, Furtividade 44%, Intimidação 60%, Nível de Crédito 38%, Psicologia 40%. Armadura: nenhuma.
Jornalista Intrometido Agente Federal e Espírito Malévolo por Reuben Dodd
DX: 0
SFOR 45 CON 60 APA 50 POD 70
TAM 50 EDU 80
DES 50 SAN 70
INT 80 PVs 11
Agente Federal
FOR 55 CON 80 TAM 60 DES 65 INT 80 APA 50 POD 45 EDU 80 SAN 45 PVs 14 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 8 PMs: 9 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 1 Briga 60% (30/12), 1D3 de dano .32 automática 50% (25/10), 1D8 de dano Esquivar 32% (16/6) Perícias Charme 45%,Contabilidade 25%, Direito 20%, Dirigir Automóveis 60%, Encontrar 30%, Escalar 40%, Furtividade 50%, Intimidação 60%, Nível de Crédito 28%, Psicologia 50%, Rastrear 25%. Armadura: Nenhuma.
Guarda Nacional
FOR 60 CON 60 TAM 60 DES 70 INT 60 APA 50 POD 50 EDU 50 SAN 50 PVs 12 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 10 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 1 Briga Lutar 60% (30/12), 1D3 + 1D4 de dano Carabina .30 40% (20/8), 2D6 de dano Esquivar 35% (17/7) Perícias Encontrar 40%, Escalar 60%, Furtividade 60%, Intimidação 40%, Navegação 40%, Rastrear 35%. Armadura: Nenhuma.
MONSTROS PULP 133 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 9
s h o o t i n g d e e p o n e s
Tiranossauro Rex
Vivendo no período Cretáceo, há mais de 60 milhões de anos, o Tiranossauro Rex chegava até 12 metros de comprimento e 5 metros de altura. FOR 335 (10D6+32 × 5) CON 175 (4D6+21 × 5) TAM 265 (6D6+32 × 5) POD 65 (2D6+6 × 5) DES 80 (2D6+9 × 5) PVs: 44 DX médio: +6D6 Corpo Médio: 7 Mov: 12 Combate Ataques por rodada: 1 (mordida, rasgar com as garras dianteiras, ou chutar). Agarrar e morder (manobra): agarra sua presa com as garras dianteiras e, em seguida, rasga com a sua mordida. Lutar 60% (30/12), 2D6 + DX de dano, ou Chute 1D6 + DX Agarrar e Morder (mnbr) 1D6 + DX, seguido de mordida de 2D6 + DX de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias Encontrar 50%, Escutar 45%, Rastrear 50%, Saltar 50%, Sentir 35%. Armadura: 10 pontos de couro.
Velociraptor
Vivendo mais de 70 milhões de anos atrás, durante o final do período Cretáceo, o velociraptor tinha 2,10 metros de comprimento e 1,8 de altura de altura. Acredita-se que caçavam em bando (1D6+3 encontrados juntos). FOR CON TAM POD DES
80 65 45 65 100
(3D6+6 × 5) (2D6+6 × 5) (1D6+6 × 5) (2D6+6 × 5) (4D6+6 × 5)
PVs: 11 DX médio: +1D4 Corpo Médio: 1 Mov: 12 Combate Ataques por rodada: 1 (mordida ou rasgar). Lutar 50% (25/10), 1D6 + DX de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias
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Encontrar 40%, Escutar 45%, Rastrear 40%, Saltar 70%, Sentir 30%. Armadura: 3 pontos de couro.
Espírito Malévolo
Seja uma inteligência alienígena vinda das estrelas ou o espírito irrequieto de um humano falecido, a essência malévola é consumida por ódio e um desejo insaciável de interagir com o mundo físico. Pode ser que o espírito seja ciumento, desejando possuir um corpo físico a fim de causar caos e destruição. Alternativamente, o espírito é de alguma forma estranho à terra e sua presença é de alguma forma adversária à vida humana. FOR CON TAM POD DES INT PVs: *
* (+20) * * 80 (3D6+6 × 5) * 85 (4D6+3 × 5)
EXEMPLOS DE VILÕES PULP E OUTROS PERSONAGENS PMs: 16** * Ao possuir um corpo físico, esses atributos são determinados pelo corpo que o espírito está possuindo. A presença do espírito aumenta a força do hospedeiro (+20); ajustando o dano extra. Se o corpo possuído for reduzido a zero pontos de vida, o espírito deve partir e encontrar um novo corpo. ** Trate os pontos de magia como pontos de vida para um espírito. Combate Ataques por rodada: 1 (ataque psíquico ou físico se estiver possuindo um corpo). Ataque Psíquico teste Resistido de POD contra o alvo, 1D10 pontos de magia de dano. Lutar 60% (30/12), 1D6 + DX de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias Sentir Vida 60%.
Robô
Os robôs costumam ser uma de duas variedades: gigante ou assassino. Normalmente criadas por cientistas loucos, essas criaturas mecânicas podem começar como ajudantes prestativos, ficando defeituosos com o tempo, ou então serem diretamente projetadas para ajudar o cientista em seus planos insanos de dominar o mundo. De qualquer forma, o robô logo passa a ver toda a vida humana como inimiga, buscando replicar a si mesmo para formar um exército robô para escravizar a humanidade ou, pelo menos, matar o maior número de humanos possível.
Robô Gigante por Reuben Dodd
FOR CON TAM DES INT POD
315 210 420 50 65 50
Lutar 80% (40/16), dano conforme o DX Raio Laser 45% (22/9), 1D8 de dano Agarrar (mnbr), prende o alvo, na rodada seguinte o robô pode ou levar o alvo embora, ou largá-lo do alto ou apertá-lo (causando DX) Esquivar 20% (10/4) Perícias Encontrar 50%. Armadura: 10 pontos de couro. Perda de Sanidade: 0/1D8 pontos de Sanidade por ver um robô gigante.
ROBÔ ASSASSINO
Armadura: nenhuma Feitiços: nenhum ou 1D6, a critério do Guardião. Perda de Sanidade: 1/1D6 por ver um espírito.
ROBÔ GIGANTE
Mecânicos) e, em seguida, fazer um teste de Usar Computadores combinado com Consertos Elétricos.
(18D6 × 5) (12D6 × 5) (24D6 × 5) (3D6 × 5) (2D6+6 × 5) (3D6 × 5)
PVs: 63 DX médio: +7D6 Corpo Médio: 8 Mov: 10 Combate Ataques por rodada: 2 (raio laser, esmagar ou agarrar). Fraqueza: se o cérebro do robô for reiniciado, ele fica dócil e obedece a ordens de humanos. O herói deve de alguma forma obter acesso ao cérebro do robô (possivelmente usando Escalar, DES, Consertos
FOR CON TAM DES INT POD
(4D6+24 × 5) (4D6+12 × 5) (2D6+9 × 5) (3D6 × 5) (3D6+6 × 5) (2D6 × 5)
PVs: 21 DX médio: +2D6 Corpo Médio: 3 Mov: 9 Combate Ataques por rodada: 2 (raio laser, esmagar ou agarrar). Fraqueza: se o cérebro do robô for reiniciado, ele fica dócil e obedece a ordens de humanos. O herói deve de alguma forma obter acesso ao cérebro do robô (possivelmente usando DES, Consertos Mecânicos) e, em seguida, fazer um teste de Usar Computadores combinado com Consertos Elétricos. Lutar 60% (30/12), 1D6 + DX de dano Agarrar (mnbr) o braço, perna ou pescoço do alvo são agarrados, em seguida, o robô pode apertar (causando DX), ou continuar a prender o alvo. Raio Laser 80% (40/16), 2D10 de dano Esquivar 20% (10/4) Perícias Arremessar 60%, Encontrar 50%, Escalar 40%, Escutar 70%, Língua (qualquer) 60%, Saltar 50%.
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190 130 80 50 80 50
Armadura: 10 pontos de couro. CAPÍTULO Perda de Sanidade: 0/1D6 pontos de Sanidade por ver um robô assassino.
10
O DESINTEGRADOR
INTRODUÇÃO
O
Desintegrador é um cenário que se passa em um hotel relativamente isolado na costa da Nova Inglaterra, no final de outubro, para ser jogado de dois a cinco jogadores. Os heróis são convocados por um rico cientista e filantropo conhecido por eles, o professor Lionel Finch, para uma incumbência muito estranha: entrar de penetra em um leilão particular. O objeto leiloado é de um item exótico potencialmente perigoso — um tal de dispositivo “desintegrador”, que quebra a matéria em pedaços até destruí-la por completo. O professor Finch quer que os heróis determinem se o artefato é real, o que ele pode fazer, e que tipo de perigos ele representa para a segurança pública. O que ninguém sabe é que a verdade é mais estranha e bem mais perigosa do que qualquer um poderia imaginar. O objetivo desta aventura é ser uma introdução a Cthulhu Pulp e deliberadamente utiliza vários elementos do gênero pulp — cientistas loucos, invenções mortíferas, antagonistas misteriosos e sinistros — assim como alguns padrões conhecidos do Mythos — a localização isolada na Nova Inglaterra, raças anciãs em guerra, os perigosos mi-go, e uma horrenda criatura que se disfarça de homem — como um exemplo de como todos esses fatores podem ser unidos facilmente sem haver conflitos. Embora tenha um início e um fim, este cenário pode ser usado como parte de uma campanha maior, ou talvez iniciar uma campanha onde os heróis primeiro se unem como um grupo e, caso sobrevivam, continuam juntos, tendo assim adquirido uma merecida reputação com o oculto, ciências estranhas e fenômenos inexplicáveis. Se O Desintegrador for usado como a introdução de uma campanha, o Guardião é encorajado a incluir no cenário os seus próprios enredos, encontros, e facções (o que pode significar alterar ou adicionar participantes ao leilão), e que possam ser explorados posteriormente, bem como fornecer amigos e contatos em potencial, para ajudar os heróis no futuro — ou, ao contrário, inimigos rancorosos! Esse cenário depende da interação social em seus estágios iniciais e, posteriormente, da capacidade de pensar rápido em
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uma situação de sobrevivência. Na conclusão da aventura, os heróis provavelmente estarão lutando contra os personagens nãojogadores (PNJs), mesmo se optarem por fugir ou barganhar com os horrores do além que aparecerão para reivindicar seu prêmio. Assim, recomenda-se uma variedade de ocupações e arquétipos pulp. É bastante útil que pelo menos um herói tenha um bom conhecimento científico, mas não obrigatório (um PNJ opcional, o Doutor William Walker, é fornecido, se necessário, para compensar uma eventual falta dessa experiência).
INFORMAÇÕES DO GUARDIÃO
O leilão é real, o desintegrador é real, mas praticamente tudo é uma perigosa mentira. Forças sombrias e desumanas estão se reunindo no Hotel White Point.
A OFERTA
O homem que pôs o dispositivo desintegrador à venda, um tal de George Pelfry, é engenheiro civil e inventor nas horas vagas, cujas poucas patentes menores, a maioria relacionadas a dispositivos de resistores elétricos e de rádio, obtiveram pouco sucesso e menos ainda de lucro — até agora, pelo que parece. Pelfry afirma ter descoberto e criado acidentalmente um aparelho capaz de fazer com que a matéria física “murche” e eventualmente se desintegre. Ele afirma ter um protótipo funcional, mas, não sendo um verdadeiro físico, não entende completamente o que foi que construiu ou o princípio sobre o qual a máquina opera. Ele não tem conhecimento ou capacidade necessária para aprimorar ainda mais o dispositivo e deseja vendê-lo para que outro possa explorar seu potencial. Além disso, a saúde de Pelfry está em declínio e ele vê a venda como uma oportunidade de sustentar sua esposa e filhos, caso ele — como parece provável — não viva por muito mais tempo. Sendo assim, ele estará oferecendo
O DESINTEGRADOR o “desintegrador” ao maior lance em um leilão particular, com a ressalva e o entendimento de que quem levá-lo será capaz de realizar com o dispositivo o que ele não foi, e que ele não se responsabiliza pelas consequências, caso o ato de transformar sua descoberta em uma invenção replicável e comercializável se mostre um fracasso.
O Leilão às Cegas
A fim de garantir que ele possa obter o melhor preço para o seu desintegrador, Pelfry contratou os serviços de um advogado chamado Daniel Wade. O que falta à imaginação de Wade é compensado pela sua ganância, e ele ficou muito satisfeito em fazer o leilão privado em um local relativamente isolado, mas bastante refinado. A venda deve ser realizada após um leilão às cegas. O processo do leilão exige duas rodadas seguidas de lances fechados e anônimos, após ter sido feita uma demonstração do dispositivo. A localização da venda é o Hotel White Point, uma pousada luxuosa à beira-mar, a cerca de 8 km ao sul da pitoresca cidade de Kingsport, Massachusetts. Como é outubro e a estação turística de verão já findou, o Hotel White Point tem poucos convidados e está se preparando para fechar no inverno. Consequentemente, a gerência do hotel está muito satisfeita com a agitação tardia de visitantes para as salas privada. O hotel e sua equipe desconhecem o que está acontecendo, exceto que o grupo que contratou o local estará se reunindo para uma “demonstração de patente”, seguida de um jantar e um leilão privado no final da noite. O leilão está sendo gerenciado por Wade, juntamente com dois assistentes contratados, chamados Dorcas e Kelly — disponíveis para garantir que tudo corra bem, além de manejar o maquinário conforme necessário. George Pelfry, o inventor do desintegrador, também está à disposição, assim como sua esposa, Emmeline, que não deixaria seu marido adoentado sozinho, apesar de seus desejos quanto o contrário. Antes do leilão, Wade enviou vários anúncios privados a quem poderia estar interessado nessa mercadoria bastante singular. Seus avisos foram amplamente ignorados ou recebidos com algum grau de escárnio (como ele suspeitava que fossem ser). No entanto, várias partes manifestaram interesse o bastante para comparecer pessoalmente ou enviar algum representante, e Wade tem grandes esperanças de uma guerra de lances quando essas pessoas verem o que o desintegrador pode fazer. Os participantes do leilão são: • Pietro Morasini, um financista de Nova York e investidor de alto risco, além de seu motorista Russo. • Dr. William Walker, um cientista representando um grupo industrial. • Ernest Kepler, um negociante de armas, com seu guarda-costas Dalton e o secretário particular Oscar Brown. • Valery Hind, advogada de Boston cujas lealdades ela mantém estritamente confidenciais. • Além dos heróis que se infiltram nesta festa em particular, também haverá outro concorrente chegando no final da noite, o sinistro Senhor Sono..
À medida que a noite avança, as forças do Mythos aparecem e o hotel fica cercado de horror. Os heróis lutarão por sua própria sobrevivência, bem como pelo destino do próprio desintegrador. As descrições dos PNJs desse cenário podem ser encontradas na seção Dramatis Personae, na página 144.
A VERDADE OBSCURA E MORTAL
O desintegrador de Pelfry é ao mesmo tempo uma farsa circense e uma realidade mortal. O dispositivo que os espectadores verão não passa de um conjunto de correias que vibram e interruptores elétricos que faíscam, sem outra finalidade senão estalar, brilhar e soltar raios quando o gatilho é pressionado. O segredo da máquina está oculto dentro de sua caixa. Quando uma placa de ativação no invólucro é pressionada, um simples mecanismo de alavanca pressiona um gatilho na depressão de uma haste de metal estranha e retorcida, e que possui cerca de 18 centímetros. Então uma vara sem nenhum mecanismo ou fonte de energia aparente, sem quaisquer meios visíveis, desencadeia uma explosão fantasmagórica aparentemente interminável de força aniquiladora — como se fosse a manifestação da ira de um deus destruidor. Pelfry, é claro, de forma alguma inventou esse artefato diabolicamente poderoso, mas o encontrou sob circunstâncias que, por uma boa razão, manteve em segredo. É um artefato de eras estranhas há muito esquecidas, e foi construído por mãos que não são nem remotamente humanas. O seu verdadeiro propósito — ou se era de fato uma arma — é desconhecido, mas, além de concentrar nas mãos de um único indivíduo mais força destrutiva do que a humanidade jamais imaginou ser possível, toda vez que é ativado, esse artefato libera um clarão de poder tão brilhante quanto o sol que é visível muito além do mundo humano e nas profundezas tenebrosas do espaço além, onde mentes inumanas o perceberão e anseiam por conhecer seus segredos.
A Descoberta
Nota do Guardião: as seguintes informações são conhecidas apenas por Pelfry e por sua esposa (a quem ele acabou confidenciando tudo). Essas informações só podem estar disponíveis aos heróis depois que as coisas ficarem desesperadas no hotel — por meio de uma explicação recalcitrante de Pelfry ou de sua esposa, na esperança de que de alguma forma isso ajude. George Pelfry descobriu o artefato que ele viria a nomear o “desintegrador” cerca de catorze meses atrás, durante uma viagem de caça nas Montanhas Apalaches com um amigo chamado Bill Sampson, um dos amigos mais próximos de Pelfry desde os tempos de faculdade. Durante a viagem, depois de se afastarem acidentalmente da trilha de caça e se perderem, os dois entraram em uma ravina isolada, pontilhada de cavernas expostas por um deslizamento de terra bastante recente. Procurando abrigo para passarem a noite, os dois caçadores perdidos perceberam que a caverna acidentada em que se abrigavam dava lugar a uma câmara
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CAPÍTULO 10
s h o o t i n g d e e p o n e s
estranhamente regular feita de pedra. Do lado de dentro, o ar parecia atipicamente quente, enquanto que as paredes da caverna estavam repletas de formações luminosas e cristalinas desconhecidas pelos caçadores. Na parte de trás da câmara, os homens encontraram uma marca enegrecida de queimadura de tamanho prodigioso; ao redor estavam espalhados vários objetos metálicos estranhos, de fabricação aparentemente artificial. Os homens assumiram que esses objetos haviam sido danificados pelo fogo. O maior dos objetos era uma haste torta de metal brilhante, com cerca de sete centímetros de comprimento e um pronunciado “furo” no meio. Pelfry, depois de recolher o estranho objeto, acidentalmente o acionou e, sem querer, lançou sua luz fantasmagórica sobre o amigo. O amigo de Pelfry riu do estranho brilho, mas em poucos segundos as risadas tornaram-se gritos: Bill Sampson foi varrido da face da Terra. Em choque, Pelfry fugiu da caverna ao mesmo tempo em que ela começava a estremecer e desmoronar — desestabilizada pelo dano que ele havia causado inconscientemente com a descarga que matara seu amigo. Do lado de fora, na ravina, Pelfry foi varrido pelos destroços, enquanto o entorno desabava sobre si mesmo, fazendo-o avançar aos tropeços, às cegas e contundido, mas mantendo o “desintegrador” em suas mãos. Ele foi encontrado dois dias depois por um caçador de peles, tendo sobrevivido por mera sorte. Assim que Pelfry conseguiu falar, uma equipe de busca foi enviada e localizou a área do desabamento com bastante facilidade. Nenhum corpo foi encontrado e, não havendo evidência do contrário, um atestado de morte foi emitido para Bill Sampson. Todos acreditaram na história de Pelfry sobre eles terem procurado abrigo em cavernas antigas, que depois desabaram. A tão evidente “culpa do sobrevivente”, tão claramente demonstrada por Pelfry, foi apontada pelo legista local que conduziu o inquérito como uma prova da veracidade de suas palavras. Em nenhum momento Pelfry mencionou a estranha barra de metal que havia encontrado. Pelfry manteve a verdade escondida, convencido de que seria condenado por assassinato se os fatos fossem conhecidos; no entanto, o estranho artefato o obcecava, crescendo lentamente em sua mente até dominar todos os seus momentos de vigília. Seu poder era incrível, como ele descobriu ao testá-lo várias vezes em segredo. Parecia não haver objeto na terra que ele não fosse capaz de destruir. Aquilo permaneceu totalmente inescrutável para ele; uma impossibilidade em forma e função, e, tentando coletar uma amostra para testes, ele se descobriu completamente incapaz de causar o menor dano que fosse ao estranho metal. À medida que sua admiração pela coisa crescia, também cresciam seu medo e paranoia. A esposa de George, Emmeline, a quem ele finalmente confessou tudo uma noite, implorou que ele jogasse a coisa no oceano ou se livrasse dela. Sua reação não se baseava inteiramente no medo inominável pelo que o artefato poderia fazer, mas também nos fatos estranhos e sinistros que já haviam começado a lançar suas sombras sobre aquela família: desde animais desaparecidos, luzes inexplicáveis pairando à noite sobre o bairro, até o telefone tocando na calada da noite... mesmo depois dos fios terem sido desconectado. Emmeline estava com medo, mas George não estava nem aí; ele precisava desvendar os segredos do desintegrador por conta própria e, assim, realizar seus sonhos de fama e reconhecimento como inventor.
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Mas então George começou a adoecer. O diagnóstico era um câncer voraz e terminal, agindo profundamente no sangue e nos ossos, e totalmente incurável. George Pelfry não viveria para ver o final do ano. A iminência de sua morte ergueu o véu de seus olhos e o levou a bolar um esquema para retribuir sua família pelo amor e apoio que ele havia recebido. Ele compensaria e garantiria sustento à sua esposa e filhos para quando ele se fosse. Assim, ele deu início a um plano para transformar o desintegrador em algo que homens modernos poderiam aceitar mais prontamente como sendo uma invenção humana. Através de alguns contatos de trabalho, ele procurou Daniel Wade, um advogado com reputação de ser um homem inescrupuloso e qualificado. Wade seria a fachada ideal para a venda que planejava. Wade foi a primeira pessoa a ver o desintegrador em ação em sua forma “diferente”, banindo quaisquer dúvidas desdenhosas que o cruel advogado tivera e substituindo-as pelos cifrões da fortuna a ser feita. Wade providenciou para que outra demonstração fosse fotografada e a usou para formar a base de um dossiê que distribuiu a uma série de potenciais clientes cuidadosamente selecionados. Aqueles que demonstraram interesse foram convidados a participar do leilão privado do protótipo. A partir desse momento, o relógio estava correndo. De várias formas.
O Desintegrador: Descrição Física
O dispositivo de Pelfry se assemelha a uma câmera de cinema superelaborada, acionada eletronicamente, montada em um tripé e com lente longa, apresentando uma alta barbatana, como a de um tubarão, voltada para frente, posicionada onde os rolos de filme deveriam estar. Esse conjunto parecido com uma câmera é conectado por um cabo de cobre a um pequeno motor movido a gasolina, aproximadamente do tamanho de um cortador de grama pesado (e realmente havia sido isso antes de ser modificado). O dispositivo pesa cerca de 25 quilos e é extremamente resistente, com o gerador alimentado pelo cabo adicionando outros dez quilos ao peso total. Qualquer herói com experiência na Grande Guerra provavelmente verá esse arranjo como que lembrando desagradavelmente uma metralhadora Maxim, que é resfriada a água, particularmente o mecanismo de disparo, que apresenta duas alças com um gatilho de disparo de pressão entre eles. Remover todo esse elaborado “invólucro” e os “disfarces” levaria algum tempo e exigiria ferramentas especializadas, mas, se isso for feito, revelará um sistema de alavancas conectado a uma haste de metal estranhamente retorcida. Quando o desintegrador é acionado, pressionando o gatilho, pode-se ouvir um som agudo e motorizado e um barulho das faíscas dos contatos em algum lugar da máquina, enquanto as válvulas colocadas em recessos dentro da caixa acendem e um feixe pálido de luz, lentamente crescendo em intensidade, é projetado pela abertura do dispositivo sem emitir som algum. A primeira impressão deixa o espectador impressionado, o feixe de luz (um cinza-pálido estranhamente incolor) não é mais brilhante que uma lâmpada convencional, exceto por um fator extremamente perturbador: o feixe de luz atravessa objetos sólidos em toda sua extensão, cerca de nove metros, sendo completamente desimpedido por eles — a
O DESINTEGRADOR luz os atinge, não ilumina mais do que no ponto de contato, e depois passa para o outro lado. Por vários segundos após a ação do feixe, aparentemente nada acontece, momento em que a matéria pela qual o feixe passa começa a ficar subitamente quebradiça e desintegrar-se em pó com um ruído suave. Líquidos congelam durante o processo, antes de se transformarem em pó, enquanto que produtos voláteis sofrem uma ignição ou explosão parcial — mas mesmo isso logo acaba. Objetos atingidos de forma prolongada, depois que um buraco inicial é perfurado, sofrem um rápido efeito cascata em todo o seu volume: até cerca de um metro cúbico de matéria é destruído, desfazendo-se em cinzas frias enquanto a serpenteante luz fantasmagórica os atravessa. Enquanto o feixe está sendo disparado, a energia elétrica próxima (cerca de 800 metros ao redor) é intermitentemente perturbada. Além disso, automóveis param, rádios ativos emitem uivos discordantes e estáticos, ímãs perdem a força, bússolas giram descontroladamente e animais capazes de perceber as altas frequências reagem com frenesi.
INTRODUÇÃO: A PROPOSTA DO PROFESSOR FINCH
Envolver os heróis no cenário depende simplesmente de um telegrama vindo de um velho conhecido, o professor Lionel Finch, atualmente um estudioso visitante e benfeitor da Universidade Miskatonic. Se os heróis já se conhecerem antes da aventura, o Guardião deve escolher o mais apropriado entre eles para receber o telegrama (um personagem com interesses acadêmicos ou jornalísticos é o ideal). Caso contrário, se essa for a primeira aventura dos jogadores no mundo de Cthulhu Pulp, serem apresentados por Finch pode servir para fazer com que os personagens se unam. Finch, embora com setenta anos e confinado a uma cadeira de rodas por causa de sua artrite, permanece tão sagaz como sempre. Tendo viajado pelo mundo, ele mantém boas conexões no meio acadêmico e jornalístico. Antes um cientista e engenheiro físico altamente influente, cujas descobertas e patentes o tornaram um homem rico, desde que se aposentou da pesquisa ativa (cerca de quinze anos atrás), ele começou a explorar e, em alguns casos, desmascarar uma série de informações e sensacionalismos ocultistas e científicos. Consequentemente, Finch agora é conhecido, tanto no meio acadêmico quanto pela mídia impressa, como um respeitado intelectual, humanista e cético. Ele também
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CAPÍTULO 10
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é lembrado por seu trabalho de caridade no campo da educação, incluindo o patrocínio de várias bolsas de estudos na Universidade de Arkham, e ajudando a aliviara pobreza em cidades da costa leste. Deve ser relativamente fácil criar alguma conexão com Finch para quase qualquer herói. O Guardião deve se sentir livre para expandir isso e discutir possibilidades com os jogadores para adicionar profundidade ao relacionamento e ao encontro. Finch pode, é claro, continuar sendo uma fonte de novas aventuras ou simplesmente um contato valioso em qualquer campanha futura.
O TELEGRAMA DE FINCH
Para colocar os heróis no caso, Finch envia um telegrama para cada um com quem ele tenha lidado pessoalmente; consulte o Recurso: Desintegrador 1.
Encontrando-se com Finch
O DESINTEGRADOR: EFEITOS DE JOGO
Se algum dos heróis mora fora de Arkham, Finch paga uma viagem de primeira classe para encontrá-lo uma semana antes da data prevista do leilão. A reunião ocorre em um escritório particular da Universidade Miskatonic. Finch é um homem fisicamente frágil, mas mentalmente vivo e simpático, com boas maneiras à moda antiga e um comportamento sincero e autoritário. Ele cumprimenta os heróis na cadeira de rodas a qual está cada vez mais confinado devido a um grave caso de artrite, com um cobertor cobrindo as pernas e um paletó de veludo azul escuro abotoado firmemente sob um cachecol. Ele costuma segurar um cachimbo apagado e usar luvas de lã. Finch é um anfitrião atento, com café e bolos para seus amigos, mas assim que as gentilezas são feitas, ele se concentra no problema. Ele expõe os fatos conforme os entende, dizendo o seguinte: • Um inventor até então desconhecido, chamado de George Pelfry, afirma ter construído acidentalmente um dispositivo que projeta um feixe de força radiante capaz de desintegrar qualquer coisa, com potencial aparentemente ilimitado. Se for verdade, isso pode não apenas revolucionar as guerras, mas Finch teme que possa perturbar o
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frágil equilíbrio de paz conquistado após a Grande Guerra — e talvez mergulhar o mundo em uma segunda guerra mundial. • Pelfry parece estar muito doente e admite a descoberta acidental de uma força que ele não entende completamente e não têm
Oposto: O Desintegrador por Jonathan Wyke
Talvez inevitavelmente, os jogadores podem querer disparar esse dispositivo monstruoso em algum alvo antes que o cenário termine. Em sua encarnação como parte do desintegrador de Pelfry, o dispositivo é um tanto desajeitado, mas o feixe visível e a falta de recuo tornam-no fácil de usar. A chance básica de disparar o desintegrador é de 35% para atingir um alvo em movimento ou pequeno (os alvos fixos são simplesmente uma questão de lançar o raio sobre eles e, portanto, não exigem jogadas). Despojada das partes falsas e barulhentas, a haste de metal contorcido é ainda mais fácil de usar, exigindo um teste de Inteligência para localizar o interruptor de “ligado” e apenas dois testes de Destreza bem sucedidos para atingir um alvo. Causar danos com o desintegrador exige que o feixe seja mantido no alvo, um fato representado pela necessidade de fazer dois testes DES bem-sucedidos em duas rodadas subsequentes. No primeiro turno nada acontece, mas, no segundo turno, o alvo sofre dano de 2D100 em sua CON (observe que isto é Constituição, não pontos de vida) ou, se for um objeto inanimado, o equivalente em pontos de vida. O dano é jogado a cada rodada seguinte se o raio continuar atingindo o alvo. Qualquer pessoa reduzida a zero CON está morta, sem restar nada de sua forma física. O dano é interrompido se o feixe for interrompido ou desligado (é claro, qualquer item usado para interromper o feixe sofre dano na rodada seguinte). O feixe afeta toda a matéria pela qual passa, até seu comprimento, que é de cerca de nove metros. Uma armadura convencional não oferece proteção, tampouco resistência a fontes de energia como fogo, radiação ou eletricidade, pois o feixe é, em essência, um ataque mágico. Criaturas inteiramente incorpóreas, fora do tempo, ou simplesmente incompreensivelmente grandes (como os Grandes Antigos) podem ser protegidas contra os raios por sua própria natureza ou provavelmente sentem seus efeitos como se fosse uma picada de abelha — mas isso é deixado para o Guardião decidir. O desintegrador não é algo destinado a mãos humanas. Toda vez que é disparado por mais de uma rodada, o Guardião deve jogar 1D6 para cada criatura viva a menos de 2 metros do objeto alvo: em um resultado de 1, cada criatura sofre 1D10 de dano de CON temporário devido às emanações desconhecidas do dispositivo — essa perda se acumula se a criatura for exposta a usos repetidos — a CON perdida dessa maneira é recuperada em 1D10 pontos por semana a partir de então. Se a CON for temporariamente reduzida a 25 pontos ou menos, os afetados deverão ter sucesso em um teste de CON ou ficar em coma por 1D4 horas; além disso, também sofrem a perda permanente de 1D10 pontos de CON. Observe que essa não é uma radiação convencional e chumbo não fará nada para proteger alguém dos efeitos nocivos dos raios. Existem outros riscos ao usar o desintegrador, é claro, como ele atrair coisas com sentidos para percebê-lo — tão longe quanto o sistema solar externo. Além das preocupações ambientais usuais, dos danos ao tecido da realidade e afins, as consequências de seu uso repetido em uma área confinada e, é claro, a possibilidade de que seus fabricantes originais possam querer buscá-lo de volta, são deixadas nas mãos do Guardião.
O DESINTEGRADOR com desvendar em toda a sua extensão de possibilidades ou replicá-la, mas afirma possuir um protótipo funcional. • Pelfry deseja vender o protótipo para cobrir suas despesas médicas e prover sustento à sua família caso ele morra, o que parece coerente, pois ele está bastante adoentado. Não perdendo tempo, ele contratou os serviços de um advogado de negócios chamado Daniel Wade para gerenciar uma venda rápida por meio de um leilão às cegas (ou seja, duas rodadas de propostas fechadas). O leilão será realizado dentro de uma semana em um hotel particular na costa perto de Kingsport. • Wade abordou pessoalmente vários compradores em potencial, muitos dos quais, segundo informações de Finch, riram da questão, tratando-a como uma fraude ou embuste.
Recurso: Desintegrador 1
• Acompanhando o dossiê de vendas que Wade tem usado para atrair possíveis compradores, há várias fotografias do dispositivo em ação, incluindo fotos antes, durante e depois do raio destruindo um carvalho. Finch pediu a especialistas para as fotos e eles não conseguiram determinar se foram adulteradas. Ele também descobriu, através de seus contatos na indústria, que pelo menos uma grande empresa de armas, as Fundições Ursus, também está levando o assunto a sério e enviando um representante para o leilão. • Finch fez algumas pesquisas sobre Pelfry, mas não encontrou nada fora do comum, exceto que ele e sua família se mudaram recentemente de casa e passaram a morar em vários hotéis de Providence. Isso, à primeira vista, pode ter sido feito para que Pelfry possa estar perto do seu tratamento médico, mas é o máximo que as investigações limitadas de Finch avançaram.
CVTY 35 ARKHAM, MAS. TVG 11 = PROFESSOR LIONEL FINCH = = ARKHAM = = QUERIDO AMIGO PT GOSTARIA QUE ME REPRESENTASSE EM UMA QUESTÃO URGENTE E DELICADA PT ESTOU PRESO EM MINHA CADEIRA NOVAMENTE E PRECISO AJUDA QUE SEJA MEUS OLHOS E OUVIDOS PT PODE NÃO SER NADA MAIS DO QUE UMA FALCATRUA MAS SE NÃO EU TEMO O FUTURO PT DESCULPE PELA INFORMAÇÃO LIMITADA PT ASSUNTO CONFIDENCIAL PT FALAREI MAIS EM PESSOA PONTO POR FAVOR VENHA O MAIS CEDO POSSÍVEL PAGAREI TODAS AS DESPESAS E UMA GENEROSA TAXA RESPONDA POR FAVOR PT = =L=
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CAPÍTULO 10
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Se questionado sobre onde recolheu essas informações, Finch informa aos heróis que a história e o dossiê foram colocados em suas mãos por um ex-aluno, um homem cujo nome deve permanecer confidencial. O ex-aluno conseguiu o material quando Wade se dirigiu à empresa em que trabalhava, uma grande e famosa companhia de energia, que também achou que tudo era uma piada, tratando-o como sendo uma fraude. Seu ex-aluno acreditava que o dispositivo poderia ser mais do que aparentava e, sendo real, daria muito pano pra manga, e por isso transmitiu tudo o que sabia para Finch. O professor não tem mais o dossiê, pois precisou devolvê-lo ao empregador de seu ex-aluno.
Os Objetivos do Professor Finch
As preocupações de Finch são triplas: uma, descobrir se o dispositivo é de fato real e não algum tipo de truque ou brincadeira elaborada, projetado simplesmente para extorquir dinheiro dos crédulos; em segundo lugar, se ele é de alguma forma genuíno, descobrir como ele funciona; e, em terceiro lugar, comprar o dispositivo para mantê-lo longe de mãos erradas ou, se isso não for possível, descobrir quem foi o comprador e o que ele pretende fazer com o dispositivo. Para isso, ele gostaria de contratar os serviços dos heróis para se “infiltrarem” no leilão como potenciais compradores, usando o nome de Finch, se necessário — ele fornece uma declaração assinada que especifica que os heróis estão agindo em seu nome. Finch acredita que isso deve fazê-los entrar e participar do leilão. O professor ressalta aos heróis as implicações de tal dispositivo e também que, se de alguma forma ele for real, poderá trazer perigos terríveis, os quais seu inventor desconhece. O dispositivo pode ser também seriamente instável, talvez catastroficamente. Finch, se levado a confrontar seus sentimentos, expressa a esperança genuína de que o desintegrador de Pelfry seja falso. Se for pressionado ainda mais em relação aos seus pensamentos ou razões para acreditar que o dispositivo possa ser real (exigindo um teste Difícil de Persuasão), ele admite que suas próprias experiências passadas, das quais ele não vai entrar em detalhes, o levaram a acreditar que uma arma tão terrível pode realmente existir. Tais pensamentos o encheram de pavor e ele está mais do que disposto a gastar esforço e dinheiro para descobrir a verdade. Finch se oferece para pagar as despesas dos heróis, bem como dar quinhentos dólares para cada um que participar do leilão em seu nome — com a condição de que eles ajam com discrição. Ele também está disposto a obter fundos de até seis mil dólares para o dispositivo no leilão — se for genuíno — por transferência pessoal da sua conta de banco, após o fechamento do negócio.
Pesquisando antes do leilão
Realmente, a única linha de pesquisa disponível antes do leilão é examinar a história pessoal de George Pelfry. As informações a seguir podem ser descobertas por heróis curiosos. • Escritório de patentes: (exige um teste de Usar Bibliotecas). Pelfry possui cinco patentes listadas em seu nome, todas relacionadas a interruptores elétricos ou componentes de rádio,
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apenas uma das quais, um pequeno projeto de válvula destinado a aparelhos de radiograma comerciais, já foi vendida — os direitos transferidos para um pequeno fabricante canadense de rádios. • Jornais: (exige um teste difícil de Usar Bibliotecas ou um teste de Saber — se um jornalista tiver acesso aos arquivos de obituários de um jornal). É um fato público que, há alguns meses, Pelfry esteve envolvido em um trágico acidente durante uma viagem de caça nos Apalaches, na qual seu companheiro, um homem chamado Bill Sampson, morreu ao ser esmagado por uma pedra. Um veredicto de morte por acidente foi registrado para Sampson. Pelfry parece ter recebido apenas ferimentos leves na época (embora isso possa ter levado ao repentino e sério declínio em sua saúde, conforme observado pelo professor Finch).
O LEILÃO: O PREÇO DO PODER
Esta parte do cenário lida com os eventos mais mundanos que envolvem a tarde e o início da noite em que ocorre o leilão no Hotel White Point. Além do cronograma estabelecido por Wade e Pelfry para o leilão em si, não há um curso determinado de atividades ou investigações que os jogadores precisem seguir durante esta seção. Permita que os jogadores decidam seus caminhos. Uma linha do tempo com os eventos sugeridos está descrita para o Guardião seguir livremente. Essa narrativa possui dois aspectos: um é mundano e cobre a programação do leilão, conforme planejado por Wade, enquanto o segundo, desencadeado pela demonstração do desintegrador, representa as estranhas forças reunidas no Hotel White Point. À medida que a noite avança, uma crescente corrente de eventos e encontros estranhos aumentam a tensão e uma sensação de ameaça passa a reinar.
CHEGADA
Para entrar no hotel basta passar pelas portas da frente; porém, ser aceito no leilão exige passar por Wade. Como convidados inesperados, convencer Wade a deixá-los entrar exige um teste de Charme, Lábia ou Persuasão (heróis com Nível de Crédito alto podem receber um dado de bônus na jogada). Caso os heróis não impressionem Wade com suas boas intenções, mostrar a ele ou a Pelfry a carta de Finch irá bastar. Lembre-se que Pelfry quer muito vender seu dispositivo, então qualquer um que se aproximar dele (mesmo se já tiver sido barrado por Wade) será convidado a se juntar ao leilão, apesar das preocupações de Wade. Uma vez aceitos, os heróis serão tratados como interessados bem-vindos.
O Hotel White Point
O hotel é uma construção grande de três andares, com tijolos vermelhos e madeira pintada de branco, em estilo vitoriano. Está situado em um terreno espaçoso e perto da pequena enseada que lhe
O DESINTEGRADOR dá o nome. Um anexo foi convertido em garagem e uma pequena casa de barcos pode ser encontrada na própria enseada. O edifício foi originalmente construído como a residência de verão da família Proctor, que eram magnatas do transporte de Rhode Island, e que mantinham conexões com pessoas e empresas de Kingsport. O edifício permaneceu na família Proctor por cerca de quarenta anos antes de se tornar um elefante branco indesejado e foi vendido, sendo reconstruído no início dos anos 1900 como um hotel resort para turistas elegantes atraídos pela rota cênica da costa de Kingsport. O auge do hotel ocorreu na época de expansão no início dos anos 20, mas desde então tudo decaiu rapidamente, em consonância com o desaparecimento de uma clientela rica. Agora, é uma relíquia sobrevivente de uma era passada e que não deve ter muitos anos à sua frente, pelo menos não na sua forma atual. Ainda é, no entanto, um local bem conservado e bem tratado por sua equipe em nome de seus ausentes proprietários de Boston. A maioria dos funcionários vive em Kingsport. Como os heróis notarão, o Hotel White Point está chegando ao final de sua temporada (ele fica totalmente fechado nos meses de inverno) e, sendo assim, está operando com um número reduzido de funcionários. Com apenas alguns convidados, a enxurrada inesperada de visitantes do leilão está fornecendo aos proprietários do hotel uma receita inesperada e muito bem-vinda.
A VENDA
O Leilão
O Guardião é incentivado a tomar novamente as rédeas, usando como guia os detalhes das principais personalidades e suas motivações, conforme ilustrado na seção Dramatis Personae (a seguir). O Guardião é livre para usar quantos PNJs forem necessários, deixando outros de lado para apenas comporem o cenário e adicionar alguma verossimilhança ao leilão. O grupo principal deve consistir em Pelfrys, Daniel Wade, o negociante de armas Kepler e o cientista Dr. Walker; esse é o mínimo de pessoas com quem os heróis irão interagir. Além desses, o Guardião também deve selecionar um outro convidado do leilão (ou inventar um próprio) para desaparecer no meio da noite (ver As Sombras Chegam, na página 149, para saber mais sobre como isso se encaixa no enredo). Há um período de várias horas antes da demonstração, e alguns momentos entre o jantar e o leilão, para os heróis interagirem com os outros. Se os heróis desejarem como principal via de abordagem manter longas conversas com os outros PNJs, deixe-os fazer isso. Da mesma forma, se eles quiserem deixar isso de lado e preferirem adotar meios mais inconspícuos para descobrir as coisas (entrar furtivamente nos quartos do hotel, subornar a equipe por informações sobre os outros hóspedes, tentar espiar a máquina antes da demonstração etc.), essas também são abordagens perfeitamente válidas, mas lembre-se do cronograma dos eventos (ver As Sombras Chegam) que, a menos que
Mapas de Hotel White Point por Stephanie McAlea
Wade definiu horários, conforme o Recurso: Desintegrador 2, e o
cronograma é entregue aos heróis assim que eles convencerem Wade a deixá-los participar do leilão como compradores em potencial.
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CAPÍTULO 10
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O DESINTEGRADOR ocorram grandes transtornos, devem progredir conforme indicado.
DRAMATIS PERSONAE
Para facilitar, as estatísticas de todos os personagens desta seção podem ser encontradas no Apêndice A: Personagens, na página 154.
George Pelfry, 47 anos (parece ter 70), inventor desesperado
O arquiteto do leilão e o “inventor” do desintegrador. A primeira e duradoura impressão que Pelfry passa é de doença e infortúnio. Certamente ele já foi um homem de meia-idade saudável e bonito, mas agora sua carne encolheu até os ossos, sua pele apresenta um tom pálido que a faz parecer cera, com manchas arroxeadas no pescoço e nos olhos, enquanto que seu cabelo começou a cair aos montes. Em suma, ele parece um homem forte que foi tomado pela devastação de uma doença súbita e dramática — um homem com um pé na cova — e é exatamente isso que ele é. Seu desespero é real e é uma máscara mais do que adequada para sua decepção em relação à natureza da coisa que ele afirma ter criado. É genuíno o seu desejo de deixar à esposa e filhos uma fortuna, embora mal orientado. Ele é evidentemente esperto, mas não detém grande conhecimento de ciência ou tecnologia além do que talvez um professor ou engenheiro comum saberia, e certamente não demonstra nada do gênio necessário para criar algo tão incrível como o desintegrador. Ele é gentil, mas se cansa facilmente em uma conversa prolongada, ficando perdido e sem fôlego. Depois de algumas gentilezas básicas, mas bem-intencionadas, ele tentará deixar a conversa a cargo de Daniel Wade. Se uma pergunta técnica
Recurso: Desintegrador 2
é feita diretamente, ele é vago e descompromissado, e logo é tomado por um ataque de tosse. É importante lembrar ao retratar Pelfry (particularmente quando as coisas no leilão começarem a dar errado e vidas estiverem ameaçadas), que ele não é de modo algum um homem mau, mas sim um sonhador afundado em desespero e encarando a morte. Ele foi levado a fazer uma aposta mais perigosa do que qualquer coisa que pudesse imaginar. O quão longe ele irá nisto é deixado a critério do Guardião, mas ele não é um monstro e não ficará parado observando ocioso enquanto inocentes são mortos para que seu ardil tenha sucesso. • Descrição: claramente doente, sua carne parece estar pendurada em seu corpo, sua pele é pálida e com manchas arroxeadas no pescoço e nos olhos, seus cabelos caem em quantidade. • Características: cansa rapidamente, fala ofegante, evita longas conversas.
Emmeline Pelfry, 42 anos, esposa com problemas
Emmeline é uma mulher atenta, embora retraída, com quarenta e poucos anos. Geralmente é mais agradável e sociável do que seus medos e problemas a farão parecer quando os heróis a conhecerem. Na verdade, ela é uma pessoa muito perspicaz, observadora e de mente forte, que desistiu de uma carreira promissora como artista para se dedicar ao lar e à família. Ela não é um enfeite; ela não vai simplesmente se encolher ou gritar quando o perigo aparecer. Ela age para preservar a segurança do marido e dos outros antes da sua própria. Seu marido é a única pessoa viva, além de seus filhos (que felizmente estão em outro lugar, com seus sogros, durante o leilão), por quem ela mentiria ou faria algum mal para proteger. Ela é uma pessoa com uma forte moral e, quando as coisas mudam para morte e caos no final do leilão, ela fica do lado do que acredita ser certo e apoia esse curso de ação com o revólver
CRONOGRAMA DO LEILÃO 18h
Demonstração do desintegrador nos jardins do hotel.
20h
O jantar é servido, com introdução ao leilão.
21h
Primeira rodada de lances na sala de jantar. Ofertas lacradas a serem entregues pelas partes interessadas.
21h30
O lance atual mais alto será declarado. Se houver um acordo para continuar, uma segunda e última rodada de propostas lacradas será entregue pelas partes interessadas.
O maior lance tomará posse do desintegrador após o pagamento da quantia prometida. O pagamento deve ser realizado integralmente em 24 horas.
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escondido em sua bolsa — que usará para defender sua própria vida, se necessário. • Descrição: mulher vestida de forma recatada, com cabelos ruivos na altura dos ombros. • Características: vigilante, mas nunca tímida, forte bússola moral, sem medo de fazer o que é certo.
Daniel Wade, 36 anos, advogado obstinado
Esperto e acessível, há algo na fachada cuidadosamente cultivada de Wade que mistura a língua de prata de vendedores de produtos “cura tudo” com os gestos tranquilizadores e francos de um empresário, que escorrega apenas ocasionalmente para revelar um lobo de olhos afiados. Com um sotaque cuidadosamente neutro de Nova York e um terno de seda cinza indicando uma mistura de sucesso e gostos tranquilizadoramente conservadores, esse homem esbelto e com as unhas bem cuidadas é um materialista estritamente amoral, para quem o dinheiro é a única medida do sucesso. Qualquer dimensão moral ou filosófica do que ele faz em sua vida é totalmente irrelevante. Ele planeja fazer uma pequena fortuna com a comissão do leilão e não se importa particularmente de onde é o desintegrador ou como ele funciona, apenas que ele funciona — tendo assim um valor potencialmente ilimitado em dólares. Ele se preocupa ainda menos com o uso que o comprador possa fazer com o aparato. O materialismo determinado de Wade e sua ignorância cuidadosamente cultivada provavelmente serão pontos fracos à medida que as coisas progridem no cenário. Ele não lidará bem com os eventos; passará da total descrença ao choque e à incoerência à medida que as coisas pioram, e pode ser um perigo para ele mesmo e para os outros por causa disso. • Descrição: esbelto, com unhas bem tratadas e inteligente, de uma maneira brilhante e vistosa. • Características: oportunista, ganancioso e egocêntrico.
John Dorcas e Matt Kelly, ajuda contratada
Esses dois estivadores de Nova York (de 28 e 36 anos, respectivamente) não são exatamente bandidos, mas são músculos contratados e não se importam em sujar as mãos pelo dinheiro que Wade está oferecendo. Seja arrastando a “máquina estranha” (o que eles estão fazendo desde que a pegaram na pequena oficina de Pelfry em Providence) ou desencorajando, agressivamente, qualquer pessoa que se aproxime demais ou mexa no dispositivo. Eles serão visíveis quando necessário, mas desaparecerão em segundo plano quando não forem. Não deve haver ilusões de que alguém, exceto Wade, possa comandá-los. Eles também sabem que não estão sendo pagos para conversar. • Descrição: homens grandes, vestidos de limpos macacões marrons, com roupas de operário por baixo. • Características: meditativos e intimidadores.
Pietro Morasini, 50 anos, financista avarento
Genovês de nascimento e ainda com seu sotaque natural, apesar de
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estar nos Estados Unidos há mais de trinta anos, Morasini tem um prazer especial em se destacar da multidão com ternos de cores vivas, joias ostensivas e cabelos perfumados e tão oleados que chegam a brilhar. Ele é um financista, ocasionalmente lavando dinheiro para a máfia, um jogador e um capitalista de risco. Morasini considera os investimentos seguros uma coisa monótono e insuficiente para apaziguar sua ganância eterna. Ele é um verdadeiro apostador que se diverte com a emoção de jogar os dados. Morasini não esconde quem ele é, fazendo dele um tubarão civilizado, cuja maneira e aparência o levam a ser subestimado com frequência. Ele veio ao leilão em parte por diversão (ele está entre empreendimentos no momento e espera se divertir, nada mais), e em parte porque esse é exatamente o tipo de aposta diferente que, se for verdade, pode trazê-lo uma vasta fortuna. Sob as futilidades e a excentricidade, Morasini está disposto a enganar, mentir, chantagear, vitimizar e trair para conseguir o que deseja, e isso sem um segundo de hesitação ou remorso — desde que haja dinheiro a ser ganho. Ao contrário do comerciante de armas Kepler, Morasini hesita em matar, a menos que seja em legítima defesa ou se as recompensas forem surpreendentemente altas. Ele é menos um assassino e mais um pirata. A autopreservação sempre substitui a ganância; por causa disso, se ele puder ser convencido de que a cooperação com os heróis servirá melhor à sua própria sobrevivência quando as coisas ficarem difíceis; ele poderá ser um aliado improvável, mas inteligente. • Descrição: um homem magro e vulturino, vestido com roupas finas feitas à mão em estilo europeu e joias chamativas. Fala com sotaque italiano. • Características: apostador que nunca teme riscos, esconde seu verdadeiro caráter à vista de todos, gosta de ser subestimado.
Russo, 23 anos, motorista insolente de Morasini
Um homem alto e lânguido de origem italiana, Russo na verdade é um membro de baixo escalão da máfia de Nova York. Morasini pegou Russo emprestado com seus contatos para que ele o ajudasse nessa viagem (os dois nunca se conheceram anteriormente). Russo considerou esse emprego como uma espécie de punição de seus chefes e não exatamente algo muito bom — Morasini tratá-lo como escravo também não ajudou o seu temperamento. Russo é leal até certo ponto, mais pelo medo de represálias de seus verdadeiros chefes do que qualquer outra coisa, mas quando as coisas ficam difíceis, ele seguirá o “cada um por si” muito rapidamente, principalmente se Morasini for morto. Nota do Guardião: Russo gosta muito de beber e fica entediado facilmente. Quem se aproximar dele com uma bebida alcoólica ganha um dado de bônus em qualquer teste de interação social ao lidar com ele. Ele conhece apenas por alto a reputação de Morasini como homem fazedor de dinheiro e, é claro, de suas conexões com a máfia. Ele conhece Daniel Wade pela reputação de “espertinho ensebado que tentaria vender para você os próprios dedos se eles fossem cortados.”
O DESINTEGRADOR • Descrição: um jovem de pele cor de oliva, atlético, com uma aparência de lobo e uma arrogância de bandido de rua. • Características: insolente, arrogante e quer estar em outro lugar. Quando as coisas ficam difíceis, é cada um por si.
Dr. William Walker, 58 anos, cientista covarde, mas atento
Walker é um homem de cabelos grisalhos e olhos escuros, com todo o calor e charme pessoal de um tijolo coberto de gelo. Representante de uma empresa privada de eletricidade do centro-oeste, ele foi enviado como testemunha especializada da “tal descoberta” de Pelfry, como ele a rotulará antes de vê-la em ação. Ele está aqui apenas porque está sendo pago e, tirando a atenção profissional que deve a seus empregadores, está contra a vontade, já tendo pré-julgado o desintegrador como sendo uma “farsa óbvia e um embuste”. Essa visão muda quando o dispositivo for demonstrado e sua resposta será de choque, transformando-se lentamente em curiosidade, e depois em medo das implicações da máquina. A presença de Walker no cenário pode servir ao Guardião para fornecer uma exposição científica, principalmente se esse conhecimento estiver faltando aos heróis. De todos os presentes, ele é talvez o mais capaz de entender as implicações sinistras se o dispositivo se tornar uma tecnologia facilmente replicável. Ele ficará totalmente incrédulo que isso possa ter sido descoberto por acidente, mas não agirá com base nesse conhecimento — ele é por natureza um observador, e não um homem de ação ou com um propósito moral. Ele reage apenas retorcendo suas mãos de forma triste e medrosa quando a crise se aproxima, seguindo o caminho de menor resistência, agarrando-se ao grupo. Se alguém sugerir que o desintegrador pode ser de origem alienígena, ele concorda prontamente com a possibilidade, embora ele não seja criativo o suficiente para chegar nessa conclusão por conta própria. • Descrição: um homem de meia idade, de cabelos grisalhos e barrigudo, vestido com um terno cinza conservador. • Características: um verdadeiro peixe gelado, por natureza julgador e sem imaginação, um covarde quando confrontado com o perigo.
Ernest Kepler, 47 anos, negociante de armas e mercador da morte
Um homem forte e pé no chão, com ralos cabelos castanhos, bigode de morsa bem aparado e bastante acessível. Kepler é o mais perigoso dos compradores que foram convidados (embora seja preciso um herói perspicaz para perceber isso). Parceiro sênior da firma de armas das Fundições Ursus, Kepler tem o prazer de conversar se for abordado, apresentando-se como um empresário, um comerciante de ferragens ou algo intermediário — que também pode estar comprando e vendendo peças de automóvel, no fim das contas. Se for questionado sobre seu ofício e o que ele pensa sobre as alegações de Pelfry, ele insistirá em que seus clientes são empresas e governos, não criminosos de rua. Alguém tem que manter a democracia segura, não é? Além disso, se funcionar, o
desintegrador de Pelfry pode ser a ferramenta certa para manter todos em segurança. Kepler conta com dois associados, Dalton (um guarda-costas) e Brown (um secretário particular), e nenhum deles se afasta do seu lado. Nota do Guardião: Kepler sabe muito mais do que os outros participantes do evento, pois ele já mandou detetives particulares seguir Pelfry discretamente desde que ficou sabendo do leilão. O que ele descobriu o fez levar o assunto a sério o suficiente para comparecer pessoalmente, em vez de enviar um substituto. Como resultado de sua investigação sobre Pelfry e seus antecedentes, ele sabe que a família Pelfry foi acometida por algumas ocorrências estranhas nos últimos tempos e que, há alguns meses, Pelfry foi o único sobrevivente de uma tragédia de férias que reivindicou a vida de seu melhor amigo. Kepler atribui tudo isso às experimentações de Pelfry e suas tentativas de manter em segredo o que ele descobriu — possivelmente até eliminando algum homem que sabia demais ou que talvez também pudesse ter parte na invenção (para Kepler, isso parece ser uma decisão comercial perfeitamente sensata e que ele próprio teria feito se estivesse no lugar de Pelfry). Sob uma fachada encantadora, Kepler é um sociopata de primeira. Vidas humanas são para ele tão descartáveis quanto fósforos gastos para acender uma fogueira. Poder e dinheiro são os deuses de Kepler. Assim que ele vir o que o desintegrador pode fazer com seus próprios olhos, ele o desejará a todo custo. Para possui-lo ele começará com dinheiro, mas rapidamente passará a sabotagem, roubo, suborno, coerção e, finalmente, assassinato. Ele será sutil, porém, pois tem uma posição a defender na sociedade. Ele é um monstro, mas que cumpre as regras, a primeira das quais é não ser pego—uma atitude que vai durar até a catástrofe acontecer e essas coisas todas acabarem sendo um ponto discutível. À medida em que tudo piora no cenário, Kepler perderá qualquer tato; ele tentará fugir com o desintegrador, ordenando que Dalton abata qualquer um que fique no caminho. Nos estágios iniciais do leilão e do jantar, os heróis que interagirem com Kepler terão dificuldades em ver através da máscara de normalidade desse homem; apenas um sucesso Extremo em Psicologia pode desvendar algo terrível e predatório escondido naqueles olhos gentis. • Descrição: um homem pequeno, mas de boa proporção, de meia-idade, com um bigode de morsa bem aparado. Vestido com roupas caras, mas de bom gosto. • Características: exteriormente descontraído e charmoso, interiormente sociopata, cruel, ganancioso por riqueza e poder.
Dalton e Brown, capangas de Kepler
Ed Dalton (30 anos) é um homem fisicamente imponente e bem barbeado, usando um terno azul marinho imaculadamente costurado, com um ar militar. Ele é silencioso e quase inexpressivo, falando apenas com seu empregador ou quando não pode evitar ficar calado. Tão indiferente quanto uma pedra, exceto pelo olhar
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ocasional de desprezo que ele ocasionalmente lança em direção a seu colega Brown pelas costas. Servindo como guarda-costas, motorista e assassino (se exigido por seu mestre), Dalton é um homem violento que mantém seu temperamento assassino sob rígido controle até ser necessário, mas mostra um grande prazer em prejudicar os outros se tirarem-lhe as rédeas. • Descrição: um homem de físico encorpado, de rosto de pedra e porte militar rígido. • Características: um assassino sem consciência. Leal a Kepler até a morte. Oscar Brown (33 anos) é o oposto de Dalton: um homem desleixado, com excesso de peso e com rosto vermelho, que incessantemente se remexe e murmura consigo mesmo. Ele carrega um bloco de anotações com capa de couro, no qual rabisca nervosamente. Ele está aqui principalmente porque Kepler não gosta de lidar com as minúcias dos negócios, incluindo pagar ou assinar qualquer coisa, e porque, por baixo de sua fachada nervosa, Brown é um polímata genuíno, com um amplo conhecimento de finanças, economia, direito e prática industrial. Além disso, ele tem uma capacidade fenomenal de recordar fatos e números. • Descrição: um homem com aparência de doente, com sobrepeso e nervoso, em um terno amassado com um bloco de anotações sempre nas mãos. • Características: nervoso, fora de forma e deslocado em situações sociais. Muito mais competente do que parece.
Valery Hind, 35 anos, elegante advogada de Boston
Uma mulher encantadora, atraente e bastante inteligente. Valery Hind ingressou no direito corporativo, uma área dominada por homens, através de sua grande habilidade e aproveitando o fato de que muitos de seus oponentes tendem a subestimar qualquer mulher que encontram profissionalmente. Ela está presente no leilão apenas como agente contratada; uma intermediária para um grupo de investimentos de Boston que não deseja seu nome ligado a uma possível fraude como o desintegrador de Pelfry e, no entanto, que ficou suficientemente impressionado com o discurso de Wade para levar o assunto em consideração. Hind lida com os bens desse grupo de investimento e ela mantém o nome do cliente em sigilo. Além do desejo de cumprir adequadamente o serviço pedido por seus clientes, Hind não tem interesses pessoais nos procedimentos. Ela é uma cética racional por natureza e não se assusta facilmente, mas tenderá para a precaução se for pressionada. Se, quando as coisas no hotel se tornarem mortais, apresentarem a ela mais de um plano de ação, ela estará inclinada a seguir aquele que considera com o sendo o mais bem pensado — e apresentado de forma direta. • Descrição: terno sob medida, comportamento profissional, longos cabelos loiros. • Características: altamente inteligente, racional, e boa juíza de
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caráter. Difícil de ler as emoções, sabe guardar segredos.
Paul Gardiner, 67 anos, gerente do hotel
Gerente do Hotel White Point, Gardiner é um homem que se apega tenazmente ao seu trabalho. No fim de seus sessenta anos, ele não é mais capaz de lidar fisicamente com as demandas de seu trabalho, mas teme o vazio da aposentadoria. Gardiner está consciente de que seu histórico impecável e sua submissão excessiva a seus distantes empregadores lhe permitiram manter o cargo e, como resultado, deseja evitar qualquer indício de problemas ou escândalos tão tarde na temporada (e em sua carreira). Assim, ele foi informado do evento do leilão pelos proprietários, que foi com quem Wade providenciou o assunto, e está determinado a que tudo corra sem problemas. Ele tende a ter uma dolorosa obsequiosidade para qualquer um que julgue ser seu superior social, principalmente se algum problema surgir. Gardiner há muito tempo lida com hotéis, primeiro quando era jovem em Providence e agora nos arredores de Kingsport. Ele acha que já viu de tudo. Puritano e prudente, ele desaprova que mulheres viajem sozinhas, sem acompanhante, conversando com aqueles que são “melhores” que elas, e também desaprova coisas como telefones nos quartos de hóspedes e outros desenvolvimentos modernos. Nota do Guardião: se for sujeito a estresse físico severo ou a uma perda súbita de Sanidade, faça um teste Difícil de CON para Gardiner: se falhar, ele sofre uma parada cardíaca e provavelmente morrerá dentro de dez minutos se não houver atendimento médico. • Descrição: alto, de cabelos esbranquiçados, com a aparência cansada, vestindo um casaco preto antiquado e gravata branca. • Características: empolado e antiquado, com medo de escândalos, obsequioso com à0queles que considera estar “acima” dele mesmo.”
Senhor Sono, uma pessoa não convidada
Chegando tarde ao leilão, Senhor Sono é uma figura magra como um espantalho, estatura bastante alta e rosto esguio. Com quase dois metros e dez de altura, de terno preto, gravata preta e chapéu preto, ele é tão sombrio quanto um agente funerário. Sua pele é pálida como leite e ele parece ser quase completamente sem pelos; seus traços são bem-definidos e suaves. Ele parece ter cerca de 35 anos de idade. Sua voz é como mel líquido, às vezes tão calmante e convincente quanto a de um pastor de beira de estrada, cheio de vida e de promessas vindouras. Ele está aqui para o leilão do “notável dispositivo” e oferecerá uma sacola de moedas de ouro a Wade como credenciais, que ficará atônito. A ganância de Wade fará o resto. Se questionado, Sono dirá que deixou seu carro na estrada por causa da neblina, achando mais seguro caminhar até o hotel porque a névoa ficou muito espessa. A partir daí, ele paira sobre os procedimentos do leilão como um corvo espectral, não comendo ou bebendo nada, e observando tudo com uma espécie de diversão desapegada; sem medo e estranhamente seguro em relação a todos e a tudo. Isso inclui o desintegrador e, mesmo que sua chegada
O DESINTEGRADOR
Pietro Morasini Dr. William Walker George Pelfry
Paul Gardiner
Daniel Wade
Ernest Kepler
tardia signifique que ele tenha perdido a demonstração, ele sabe “que funciona, e muito bem”. Embora Sono seja, sem dúvida, uma figura profundamente sinistra e que faz os nervos de todos ficarem à flor da pele, deixando-os no limite —principalmente Emmeline Pelfry, que o encara como se ele fosse um tigre faminto — ele permanecerá fisicamente passivo, mantendo-se dentro da sala de jantar e não oferecerá nenhuma ameaça aberta. Ele se comporta cordialmente e responde qualquer ameaça ou agressão contra ele com um espanto irritantemente irônico. Se os heróis conversarem com ele, ele evita todas as perguntas sobre si mesmo e sobre quem ele representa — chegando ao ponto de piscar teatralmente, colocar um dedo nos lábios, soprar pedindo silêncio e sussurrar: “é um segredo!” Também procura direcionar qualquer discurso para saber o que os heróis conhecem sobre os outros frequentadores e o que eles realmente sabem sobre Pelfry e sua “descoberta” — uma palavra que ele deliberadamente pronuncia com uma zombaria divertida. Ele permanece como um observador passivo, embora perturbador, até que os mi-go surjam. A partir deste ponto, seu comportamento muda e suas terríveis intenções são esclarecidas; consulte Fazendo um Pacto com o Diabo, na página 152, para mais detalhes. Nota do Guardião: Senhor Sono é um lorde shoggoth, um exemplar malformado e distorcido de sua antiga espécie, enviado das cavernas sem luz sob a terra como emissário de um círculo infernal de vida
Snhor Sono
nociva que ali habitou desde antes da humanidade evoluir. Em suas lembranças sombrias e alienígenas, o fedor do poder desencadeado por Pelfry é lembrado — e não positivamente — como sendo uma arma lançada contra seus antigos mestres por outros seres inominados vindos de muito além, que os Seres Ancestrais contemplavam com medo e horror. Para o lorde shoggoth, o desintegrador é uma relíquia blasfema de uma atrocidade antiga e que seu povo deseja ver descartada nas profundezas sem luz, longe das mãos da ignorante humanidade que pouco está acima dos vermes — ou de qualquer outro ser (principalmente os intrometidos mi-go), que pode vir a adulterá-lo e, ao fazê-lo, trazer o retorno das entidades que o criaram e que são terríveis além da imaginação. Para o Senhor Sono, adquirir o desintegrador é um fato que será concretizado e “ele” acredita que não há nada que os humanos possam fazer para impedir isso. Sono diverte-se maliciosamente ao ver os vermes brigando e disputando entre si; um jogo que ele permite que continue até que as coisas deem uma guinada mais séria na forma da intervenção mi-go, que ele contesta com força aberta se precisar, ou, para se entreter, primeiro coloca os humanos contra eles e assiste como as coisas se desenrolam. • Descrição: surpreendentemente alto e parecendo um espantalho, pálido e sem pelos, com uma voz sonora e melódica e uma maneira de falar à moda antiga. • Características: ao mesmo tempo educado e zombeteiro; embaixo
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Valerie Hind
Retratos dos PNJs de “O Desintegrador” por Jonathan Wyke
Emmeline Pelfry
CAPÍTULO 10
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da máscara, uma criatura de pesadelos e desumana que se deleita no sofrimento e não suporta oposição.
Outros Empregados do Hotel e Hóspedes
O hotel está funcionando com uma equipe reduzida. A temporada está chegando ao fim e há apenas alguns outros hóspedes lá na noite do leilão. Nenhum dos outros hóspedes desempenha um papel importante, exceto talvez como alimento para monstros no final do cenário. Assim sendo, além de uma lista útil de nomes e profissões apresentada aqui, fica por conta do Guardião preencher os espaços em branco e detalhar a lista, conforme eles forem necessários para o jogo. Outros Empregados do Hotel e Hóspedes
A estátua é sumariamente destruída e Pelfry convida os licitantes a fornecerem qualquer objeto que desejarem como demonstração secundária. Se os heróis não sugerirem alguma alternativa, um dos outros concorrentes seleciona aleatoriamente uma pequena mesa de jantar e, depois de alguma consternação do gerente do hotel, isso também é apagado da existência — como será qualquer outro item sugerido — até um limite de duas ou três coisas, após o que Pelfry termina a demonstração, percebendo a pesada névoa que se formou ao redor do hotel, deixando todos em choque e boquiabertos. O desintegrador é desligado e coberto e levado de volta ao conservatório do hotel sob guarda dos capangas contratados por Wade.
AS SOMBRAS CHEGAM
Nome
Papel
Gabe Dyer
Porteiro/motorista
Lucas Stockman
Faxineiro
Andy Gilman
Carregador de malas
Ambrose King
Barman
À medida que a noite passa, coisas estranhas começam a acontecer ao redor do hotel, piorando com a chegada do sinistro Senhor Sono e o desaparecimento de um hóspede antes da segunda rodada de lances selados. Os eventos culminam em um contato direto com os inumanos mi-go, que também têm uma oferta a fazer. O curso desses eventos é mostrado no cronograma a seguir. Use ele para avançar os eventos. Mais detalhes e consequências são fornecidos a seguir.
Sara Mullins, Mazy Tulle
Serventes
Cronograma
Peggy Peartree
Cozinheiro
Rachel Josusha
Ajudante de cozinha
DeWitt Kruger
Hóspede: observador de pássaros (71 anos), de Providence
Lucile e Holly Duane
Hóspedes: pessoas em férias vindas de Bolton (60 e 64 anos)
James Gilroy
Hóspede: bem-sucedido jovem estudante de pós-graduação (21 anos) visitando parentes em Kingsport e em Dean’s Corners
16h. Tempo nominal para que o último dos convidados, incluindo os heróis, cheguem ao hotel. 17h. Uma névoa pesada surge ao redor do hotel.
A DEMONSTRAÇÃO
Para a demonstração, o dispositivo é transportado em um carrinho do tipo usado para carregar bagagens em uma estação de trem. É coberto com uma lona pesada antes e após o uso. O alvo do raio do dispositivo é uma estátua de mármore em tamanho real de um anjo, como as que enfeitam túmulos de cemitério, adquirida para esse fim e colocada em um círculo de cascalho nos jardins do hotel. Os licitantes são convidados a examinar a estátua em busca de truques antes do desintegrador ser usado, mas não são permitidos se aproximarem da máquina enquanto Pelfry a opera.
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18h. O desintegrador é apresentado nos jardins do hotel. • Após ele ser utilizado, os telefones e linhas de telégrafo do hotel param de funcionar. 20h. O jantar é servido. • Um dos hóspedes, à escolha do Guardião, não está presente, e não responde de seu quarto. • A névoa fica mais espessa; luzes estranhas brilham e piscam à distância. O casal Pelfry fica nervoso. 21h. O leilão é realizado na sala de jantar; as primeiras ofertas lacradas são entregues. • Quando se percebe a falta de um dos hóspedes, Wade envia um funcionário para procurá-lo (se os heróis não fizerem isso primeiro). Detectando uma corrente fria vindo de debaixo da porta, o funcionário usa uma chave de acesso para entrar. No interior, o quarto está vazio, sem sinais de luta, mas também sem ninguém; há apenas os pertences, que parecem ter sido arrumados recentemente para uso. A janela está completamente aberta e a porta trancada por dentro. Wade ignora isso tudo, embora o gerente do hotel insista em que seja realizada uma procura para caso o hóspede tenha caído da janela. Pelfry e Wade querem que o leilão continue, assim como vários outros convidados. Qualquer conversa sobre
O DESINTEGRADOR A Demonstração por Jonathan Wyke
contatar a polícia é deixada de lado. O gerente do hotel envia vários membros de sua equipe para buscar o desaparecido com lanternas elétricas, para caso ele “tenha caminhado em transe depois de cair.” • Durante a primeira rodada dos lances fechados, uma figura alta e sombria aparece na janela da sala de jantar, batendo ritmicamente e pedindo permissão para entrar; isso alarma a todos. A silhueta da figura claramente não é a do hóspede desaparecido, nem de nenhum dos funcionários Quando autorizado, ele se apresenta como Senhor Sono e afirma representar uma terceira parte interessada no item, mostrando uma bolsa de moedas de ouro da era da Revolução como prova de sua seriedade. A ganância de Wade é atingida e Sono recebe permissão para participar. 21h30. A oferta mais alta é declarada e é indicado que uma segunda e última rodada de lances fechados ocorrerá. Há empate em duas ofertas, ambas em $ 25 mil, e uma segunda rodada é necessária. • Os funcionários em busca do convidado desaparecido ainda não retornaram. • Logo depois que as ofertas forem declaradas, os gritos de uma mulher são ouvidos de dentro do prédio e (se o problema não chamar imediatamente a atenção dos heróis), momentos depois, uma das criadas aparece perturbada e fornece as seguintes informações: a cozinheira, tendo saído da cozinha para fumar
um cigarro, viu algo como um “morcego gigante ou mariposa horrível” no nevoeiro e foi temporariamente tomada pelo medo (ver Coisas na Névoa, na página seguinte). • Apesar da confusão geral e das discussões sobre o que deve ser feito a seguir e quem é o responsável, Wade continua com o leilão. Ele se mostra espantado por uma descoberta que fez enquanto examinava as ofertas lacradas nos envelopes. Há um envelope de oferta a mais do que deveria haver. Ele não contém nenhuma indicação. Ele oferece apenas uma coisa pelo desintegrador: “SUAS VIDAS”. Com isso, as recriminações e as discussões se intensificam ainda mais na tensão crescente. • Logo depois, um carro é visto dirigindo em direção ao hotel. Qualquer funcionário próximo observa que é o porteiro do hotel, que irá dar uma carona para os funcionários que retornariam a Kingsport durante a noite. O carro, no entanto, para abruptamente no meio do caminho, cercado por uma névoa espessa, enquanto luzes estranhas parecem dançar atrás dele. As respostas a esse evento variam de pânico leve a um dar de ombros casual e excessivamente racionalizado (“... a gasolina deve ter acabado”, etc.) pelos outros participantes e funcionários, embora ninguém queira voluntariamente sair para ver o que está errado.
Coisas na Névoa
Conforme a noite avança, forças desumanas se reúnem na forma
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CAPÍTULO 10
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de um grupo expedicionário de mi-go — alienígenas que estão observando os eventos. São eles que perseguiram Pelfry e sua família desde que o desintegrador caiu em seu poder. Seus postos avançados na Terra detectaram com preocupação crescente as energias incompreensíveis liberadas cada vez que o dispositivo era acionado, e informaram com considerável urgência sua colônia em Yuggoth, nos confins do sistema solar. Os mi-go enviaram três de sua espécie, equipados com corpos especializados em observação e investigação, mas com extrema cautela, pois o próprio fenômeno, o dispositivo e sua origem são completamente desconhecidos para eles e representam um paradigma de poder além daquilo que os próprios mi-go possuem. No entanto, agora é preciso agir, pois foi detectada a interferência e a presença de outra forma de vida não humana, embora não possam explicar exatamente o que é e onde ela está (o que os deixa ainda mais cautelosos). Não foram os mi-go que causaram o nevoeiro que encobre o hotel e arredores, embora eles o utilizem para sua própria vantagem, e eles estão adequadamente cientes de que não é uma ocorrência natural e sim de origem desconhecida. Depois de ter raptado um dos convidados do leilão do quarto de hotel, eles rapidamente removeram e vasculharam o cérebro do azarado, obtiveram conhecimentos práticos sobre o leilão e decidiram intervir para adquirir o desintegrador para si. Sua lógica alienígena determinou que a maneira mais segura para fazer isso é simplesmente convencer os humanos a entregar o dispositivo a eles, mas se isso for frustrado, eles estão preparados para recorrer à força, apesar de permanecerem cautelosos, pois desconhecem outros poderes que podem estar presentes. Os mi-go, poucas horas após o início do leilão, adotam uma base temporária de operações no palheiro fora de uso acima do local que agora serve como garagem do hotel. Mascarados por suas artes alienígenas, eles são silenciosos e praticamente indetectáveis. Os mi-go levaram para esse lugar os corpos do hóspede sequestrado e dos dois funcionários do hotel enviados para procurar pelo hóspede desaparecido, trepanaram-nos, removeram seus cérebros e vasculharam suas mentes em busca de informações, conectando-os a um dispositivo semelhante a uma vasilha. Eles também possuem máquinas bio-orgânicas, parecidas com trilobitas leprosos e cobertos de tentáculos, que podem usar para animar os cadáveres e torná-los seus servos. Pairando no ar do palheiro, há uma esfera cristalina estranha e brilhante, com cerca de um metro e meio de diâmetro — na verdade, é um portal, o meio que os mi-go utilizam para fazer viagens interplanetárias rápidas. Se um mi-go for morto, ele desaparece em um vendaval uivante de luz branca, removendo todos os traços físicos de sua presença.
Indo até o Veículo
Eventualmente, alguém pode decidir ir até o automóvel parado. Se os heróis não quiserem fazer isso, se abstendo de sair do hotel, depois de alguns minutos uma voz arrastada e lamentosa grita do nevoeiro, chamando um dos heróis pelo nome (de longe os nomes mais proferidos até agora na aventura) e pedindo ajuda. Aproximando-se do carro coberto pelo nevoeiro, a porta do lado
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do motorista está aberta e uma figura está de pé ao lado dele. A voz da figura é arrastada e cheia de inflexões, mas reconhecível por qualquer um que tenha conversado com ele anteriormente (isso inclui praticamente qualquer pessoa com malas ou tenha pedido alguma coisa na recepção) como sendo a do porteiro do hotel, Gabe Dyer. Conforme a voz se aproxima, leia ou explique o seguinte: “ Eu tenho uma mensagem para vocês. Vocês estão em grave perigo. Morte. O dispositivo de aniquilação espacial não é de vocês, não está dentro de seus limitados conhecimentos para que possam controlar... Entregue para nós... Entregue para nós. Não confie naqueles que estão lá dentro... Vocês serão poupados. Vocês viverão. Suas existências... continuarão. Perigo. Vida não primata foi detectada ... dentro. Perigo. Morte.” Depois disso ser dito, algo é visto se alterando dentro da neblina e escuridão atrás de Dyer, encobrindo-o. Um teste bem-sucedido de Encontrar revelará o bastante da forma brilhante de um inumano mi-go para provocar um teste de Sanidade (perda de 0/1D6). Questionar ainda mais o ser Dyer/mi-go leva apenas a uma repetição confusa do que já foi dito. Se os heróis reagirem com violência ou se aproximarem demais, o mi-go parte rapidamente voando no ar nebuloso, removendo um tendão ensanguentado da cavidade oca na nuca de Dyer. Um exame do corpo de Dyer revela que o terço posterior do seu crânio foi cuidadosamente removido, como se por um cirurgião. O cérebro de Dyer (até o tronco cerebral), os olhos e os nervos ópticos estão completamente ausentes. O corpo de alguma forma ainda está quente, com uma respiração enfraquecida e um pulso lento que cessa após alguns instantes. Qualquer exame minucioso, ou contato com a matéria que permanece dentro do crânio, faz com que o corpo produza sons destroçados e miseráveis e se sacuda como um fantoche guiado por cordas emaranhadas. Uma inspeção tão minuciosa assim do corpo exige um teste de Sanidade (perda de 1/1D4), mesmo para profissionais médicos, que estarão plenamente conscientes de como tudo isso é terrivelmente impossível. O leilão, de todas as formas possíveis, terminou; mas os eventos dessa noite ainda não chegaram ao fim.
RESOLUÇÃO: O PREÇO DO DIABO
Com o leilão tendo dado uma guinada dramática e mortal em direção ao inexplicável, os heróis e os PNJs têm agora algumas decisões a tomar. A resolução desse cenário foi deliberadamente deixada como algo em aberto para o Guardião, o que depende de possíveis cursos de ação e consequências que podem resultar das ações dos heróis.
O QUE ACONTECE AGORA?
Isso depende muito de como os heróis lidaram com o encontro com
O DESINTEGRADOR o mi-go e se outros PNJs testemunharam ou não esses eventos. Os heróis mantiveram o que foi dito por Dyer/mi-go em segredo? Ou contaram a outros, e o quê? O cerne da questão é certamente: o que acontecerá com o desintegrador? Independentemente de como os heróis enxerguem a situação, as motivações das outras forças e indivíduos envolvidos irão arrastar tudo a essa única questão. Nessa encruzilhada, o Guardião deve decidir como os PNJs sobreviventes irão reagir. Aqui apresentamos algumas sugestões. • George Pelfry: deseja que o leilão seja bem-sucedido, mas, em última análise, sua própria vida não significa nada desde que sua esposa e filhos terminem bem. Ele também terá uma crise imediata de consciência se for revelado que inocentes morreram por causa do que ele provocou. Ele está disposto, finalmente, a desistir de seu dispositivo, se isso acabar com as mortes. • Daniel Wade: recusa qualquer sugestão de que há alguma crise ou algo sobrenatural envolvido e tenta concluir a venda, até o ponto em que ele sofre um colapso psicótico se confrontado com o mi-go ou com a verdadeira forma do Senhor Sono. • Emmeline Pelfry: uma mulher com consciência, apenas seu amor pelo marido a manteve em silêncio até agora. Se confrontada pela morte e pelo sobrenatural, ela agirá se necessário, mesmo contra o marido, para tentar consertar as coisas; pedindo ajuda aos heróis, se eles foram de alguma forma civilizados ou úteis para ela e seu marido. Ela também está armada, fato de que nem Wade nem o marido sabem, e sabe como atirar. Se for o caso, ela atirará no tanque de gasolina do desintegrador, no Senhor Sono ou em qualquer outra pessoa, se achar que isso é necessário — depois que tudo estiver de pernas pro ar e a chegada dos mi-go ocorrer. • Ernest Kepler: sua ganância é sua provável ruína (e potencialmente mortal para aqueles que o rodeiam). Os acontecimentos estranhos e a revelação de que forças desumanas estão envolvidas apenas o levam mais longe na convicção de que o desintegrador deve ser dele a qualquer preço — mesmo que isso inclua o uso do artefato para destruir o hotel inteiro e qualquer outra coisa que esteja em seu caminho. Ele fala veementemente contra qualquer tentativa de entregá-lo para as “mariposas” do lado de fora e rebate quaisquer palavras do Senhor Sono com as promessas das riquezas terrenas. No entanto, se a conversa falhar, ele recorre a armas de fogo para pegar o dispositivo à força. • Doutor Walker: confrontado por esses eventos estranhos e terríveis, Walker fica tímido e passivo. Ele pode ser gentilmente convencido a ajudar em um plano para desmontar ou destruir o dispositivo, mas nunca agirá por conta própria.
FAZENDO UM PACTO COM O DIABO
Se os heróis apresentarem a proposta dos mi-go aos outros, ou se tudo se arrastar sem resolução (os heróis demorando demais para chegar a um consenso), Senhor Sono, cansado dessa brincadeira, toma as rédeas. Ele se aproxima de algum dos heróis (se eles
estiverem liderando) ou de George Pelfry (que se mantém firme ao lado do desintegrador) e pronuncia o seguinte, o que pode ser lido ou explicado aos investigadores. “Temo, meus amigos, que a hora está chegando e preciso retornar ao meu lar. Essas coisas aladas na névoa — e saibam que elas estão esperando por vocês — na escuridão, esperando para cortá-los como um açougueiro abrindo um animal — elas querem esse belo brinquedo, mas não deixarão nenhum de vocês viver se elas conseguirem pegá-lo. Eu, porém, tenho sentimentos mais generosos. Irei salvá-los. Caminhem comigo, se forem valentes. Tragam esse belo brinquedo para mim e poderão viver. Mais que isso: terão ouro, muito ouro. Caminhem na escuridão e não temam. As criaturas aladas não se importarão com o resto, não se vocês tiverem a máquina, e eu tomarei conta delas, podem ter certeza. Pensem a respeito, só não demorem.” Tendo dito isso, a menos que receba um ataque imediato, Senhor Sono volta ao bar, sorrindo e assobiando desafinadamente enquanto os “vermes primatas” tomam a decisão. Ele está bem confiante de que farão como ele quer. Os heróis agora possuem quatro opções: barganhar com o demônio, isto é, com o Senhor Sono, pedir ajuda ao mi-go para vir e tomar o desintegrador, impedir ambos e tentar eles mesmos manter o dispositivo, ou destruí-lo.
Cuspindo nos Olhos dos Monstros
“Pulp”, enquanto gênero, não significa necessariamente heroico, mas há margem para heroísmo genuíno agora por parte dos heróis, e talvez redenção para George e Emmeline Pelfry. Isso significa não apenas uma luta pela sobrevivência, mas também para defender as pessoas que estão no hotel, inocentes (algumas nem tanto) em relação ao perigo, seja ele humano (como Kepler e seus capangas) ou monstruoso (Senhor Sono), ou mesmo do exterior (os três mi-go e seus fantoches de carne). É provável que tudo acabe em uma batalha desesperada e sangrenta, mas os heróis possuem recursos à disposição e também alguns aliados em potencial nos PNJs.
Último Homem de Pé
Uma das táticas que os heróis podem empregar (e, se assim desejar, o Guardião pode facilitar isso por meio de alguma oportunidade ou por acaso) é colocar os diferentes inimigos uns contra os outros, com os heróis talvez tendo de enfrentar o que for mais forte e tiver vencido esse primeiro duelo. Tal duelo é facilmente arranjado por um herói gritando no meio do nevoeiro para o mi-go “vir buscá-lo”, ou talvez de forma mais eficaz enviando um emissário clandestino para a escuridão — se eles estiverem se sentindo corajosos o suficiente.
Lutando contra o Senhor Sono
Se for ferido de alguma maneira, a verdadeira forma de Sono é parcialmente revelada e ele ataca ferozmente qualquer um com a temeridade de tentar machucá-lo. Sono é incrivelmente perigoso (e o Guardião é aconselhado a deixar alguns PNJs se intrometerem primeiro para demonstrar esse fato aos jogadores) e terrivelmente
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CAPÍTULO 10
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difícil de parar por meios convencionais. Mas, apesar de tudo, ele também possui limitações: ele não tocará de bom grado o desintegrador, mesmo em seu falso disfarce de máquina de raios, pois apenas estar a alguns metros dele lhe causa uma dor intensa devido às constantes emanações — algo com o qual ele está totalmente desacostumado e profundamente abalado. O desintegrador também é totalmente capaz de destruí-lo, e com facilidade; ele também está ciente disso e tenta ocultar esse medo de todos. Assim, ele precisa de dois ou mais humanos para levar o dispositivo para ele. Sono levará seus ajudantes para a escuridão, para uma fenda escura na terra a 800 metros de distância, onde Sono, a máquina e quem a carrega nunca mais serão vistos novamente — se o lorde shoggoth conseguir o que quer. Para alcançar esse fim, ele suborna, ameaça ou força os heróis a ajudar (ou alguns dos PNJs). Portanto, por mais provocado que seja, ele manterá alguns humanos vivos e intactos. Para Sono, os mi-go proporcionam uma complicação a mais, visto que ele não tem certeza se eles são uma ameaça séria ou não (eles são, mas a luta será difícil para eles, mesmo com suas armas alienígenas).
O Ataque dos Mi-Go
Se acreditarem que os humanos estão se preparando para combatêlos, ou se violência em massa irromper dentro do hotel, ou o Senhor Sono sair (voluntariamente ou não) do Hotel, os observadores
mi-go concluem que os humanos optaram por não cooperar e, assim, colocam em prática um plano de ataque. Eles usam seus fantoches de carne para invadir o hotel pelas portas dos fundos, proporcionando uma distração. Após isso estar em andamento, dois mi-go atacam o conservatório, quebrando o vidro acima. Uma vez lá dentro, eles tentam primeiro lidar com quaisquer ameaças imediatas e, em seguida, agarram o desintegrador e fogem com ele. O terceiro mi-go paira sobre o hotel como observador, para informar se houver alguma força superior contra eles, mas também pode entrar pelas janelas do andar de cima e tentar surpreender os defensores se o ataque estiver tendo dificuldades. Se dois mi-go forem mortos, o terceiro retorna ao palheiro e em minutos ativa um dispositivo de saída que transformará o local uma enorme fogueira; a onda de choque disso também danificará o hotel e atingirá qualquer um que esteja sem proteção na parte externa com a força de uma granada de mão. O dano é de 4D10 para quem estiver até 3 metros do epicentro, 2D10 para 5 metros, e 1D10 para 8 metros, à critério do Guardião.
Uma Decisão Precisa Ser Tomada
Se os heróis sobreviverem ao cenário com o desintegrador em mãos, eles terão uma decisão a tomar sobre o que fazer com o dispositivo mortal. Se Emmeline ou Pelfry sobreviverem, eles não desejam mais vendê-lo e agora querem apenas destruí-lo ou descartá-lo de alguma forma. Pelfry, em particular, será a favor de devolvê-lo para
Cuspindo nos Olhos dos Monstros por Richard Pace
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O DESINTEGRADOR onde o encontrou, e enterrá-lo em outro deslizamento de rochas. Se os heróis decidirem mantê-lo, haverá muitas pessoas interessadas em adquirir o dispositivo, desde o governo e empresas privadas até horrores de outro mundo (seja o mi-go, os Povo Serpente desperto ou coisa ainda pior). Capturar o desintegrador é apenas o começo dos problemas dos heróis, mas cabe ao Guardião decidir para onde isso vai!
Resultados e Recompensas
30%, Engenharia Estrutural 66%), Consertos Elétricos 69%, Consertos Mecânicos 74%, Mundo Natural 40%, Nível de Crédito 30%, Persuasão 38%, Psicologia 33%.
EMMELINE PELFRY, esposa com problemas
FOR 50 CON 60 TAM 55 DES 60 INT 65 APA 65 POD 70 EDU 70 SAN 70 PVs 11 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 7 PMs: 14 Sorte: —
Se o cenário terminar com o desintegrador nas mãos dos mi-go ou do Senhor Sono, os heróis deverão perder -1D6 de pontos de Sanidade, ou o dobro do resultado se eles voluntariamente deixaram um de seus colegas ou um PNJ inocente morrer nas mãos do Senhor Sono. Da mesma forma, se Kepler, Morasini, ou mesmo o governo conseguir o desintegrador de alguma maneira, há boas razões para se temer o futuro, resultando em uma perda de -1D6 pontos de sanidade. Se os heróis conseguirem se desfazer do desintegrador, considere isso uma vitória, embora, dependendo do nível de derramamento de sangue e dano envolvido, a recompensa possa variar entre –1D4 de perda de pontos de Sanidade (se restarem apenas ruínas e cadáveres), até + 1D6 ou + 1D8, se vidas foram salvas (particularmente as dos inocentes e de Emmeline Pelfry). Os heróis que lutaram contra os mi-go e/ou o Senhor Sono — e que venceram — podem receber + 1D6 pontos de Sanidade por derrotar os mi-go e + 1D20 pontos por vencer Sono. Conforme apropriado, consequências mais convencionais podem envolver investigações criminais posteriores, acusações e recriminações, mas em algum momento “anarquistas” ou “agentes estrangeiros” serão culpados pelos problemas no lugar da verdade — os fatos serão distorcidos e encobertos. A influência e o dinheiro do professor Finch ajudarão, assim como o longo braço e poder das Fundições Ursus e seus contatos militares (que não gostam de escândalos). Não haverá prisão ou julgamento de nenhum dos sobreviventes, mas o governo federal e outras forças mais sombrias terão tomado nota dos ocorridos.
Combate Briga 30% (15/6), 1D3 de dano Revolver .38 52% (26/10), 1D10 de dano Esquivar 30% (15/6)
APÊNDICE A: PERSONAGENS
JOHN DORCAS e MATT KELLY, ajuda contratada
GEORGE PELFRY, inventor desesperado
FOR 30* CON 28* TAM 52 DES 40 INT 75 APA 42* POD 60 EDU 90 SAN 42* PVs 8 DX: –1 Corpo: –1 Mov: 4* PMs:12 Sorte: — *Os sérios problemas de saúde de Pelfry e suas experiências o deixaram com Sanidade reduzida e um corpo frágil. Combate Briga 40% (20/8), 1D3–1 de dano Desintegrador 55% (27/11) (ver página 139) Esquivar 20% (10/4) Perícias Avaliação 30%, Ciências (Física 55%, Química 42%, Metalurgia
Perícias Arte/Ofício (Pintura/Esboços) 67%, Cavalgar 50%, Charme 30%, Contabilidade 23%, Dirigir Automóveis 45%, Encontrar 37%, Escutar 40%, Furtividade 35%, Língua (Francês) 30%, Medicina 25%, Mundo Natural 35%, Persuasão 30%, Primeiros Socorros 55%, Psicologia 38%, Rastrear 22%.
DANIEL WADE, advogado obstinado
FOR 60 CON 55 TAM 60 DES 50 INT 70 APA 70 POD 50 EDU 75 SAN 50 PVs 11 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 8 PMs: 10 Sorte: — Combate Briga Esquivar
Perícias Avaliação 60%, Contabilidade 40%, Direito 76%, Dirigir Automóveis 50%, Escutar 55%, Intimidação 35%, Lábia 50%, Nível de Crédito 55%, Persuasão 66%, Psicologia 52%, Usar Bibliotecas 40%.
FOR 70 CON 60 TAM 70 DES 50 INT 55 APA 55 POD 50 EDU 50 SAN 50 PVs 13 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 10 Sorte: — Combate Briga 60% (30/12), 1D3+1D4 de dano, ou cassetete, 1D6+1D4 de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias Arremessar 30%, Consertos Mecânicos 35%, Dirigir Automóveis 40%, Escalar 40%, Escutar 35%, Furtividade 40%, Intimidação 40%, Psicologia 30%.
PIETRO MORASINI, financista avarento
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25% (12/5), dano 1D3 de dano 25% (12/5)
CAPÍTULO 10
s h o o t i n g d e e p o n e s
FOR 55 CON 65 TAM 55 DES 50 INT 70 APA 60 POD 65 EDU 85 SAN 65 PVs 12 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 6 PMs: 13 Sorte: —
FOR 45 CON 70 TAM 50 DES 50 INT 90 APA 60 POD 70 EDU 90 SAN 70 PVs 12 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 7 PMs: 14 Sorte: 40
Combate Briga 25% (12/5), 1D3 de dano Derringer .45 48% (24/9), 1D10+2 de dano Esquivar 40% (20/8)
Combate Briga 40% (20/8), dano 1D3 de dano Automática .32 50% (25/10), dano 1D8 Esquivar 40% (20/8)
Perícias Arte/Ofício (Belas Artes) 30%, Arte/Ofício (Jogos de azar) 65%, Avaliação 70%, Charme 60%, Contabilidade 49%, Direito 50%, Dirigir Automóveis 40%, Encontrar 40%, Escutar 60%, Furtividade 45%, História 38%, Intimidação 40%, Lábia 58%, Línguas (Italiano 80%, Latim 35%, Creole 30%), Nível de Crédito 80%, Persuasão 60%, Prestidigitação 50%, Psicologia 62%, Usar Bibliotecas 45%.
Skills Avaliação 75%, Arte/ofício (Fabricação de armas) 50%, Charme 50%, Ciências (Física 50%, Química 60%), Consertos Elétricos 40%, Consertos Mecânicos 40%, Contabilidade 70%, Direito 63%, Encontrar 42%, Escutar 50%, História 52%, Intimidação 50%, Nível de Crédito 95%, Persuasão 78%, Política 60%, Psicanálise 25%, Psicologia 60%, Prestidigitação 45%.
RUSSO, motorista insolente de Morasini
Talentos Pulp • Resiliente: gaste 10 pontos de Sorte para evitar até 5 pontos de perda de Sanidade. • Força de Vontade: gaste 10 pontos de sorte para ganhar um dado de bônus ao fazer testes de POD.
FOR 65 CON 70 TAM 70 DES 70 INT 60 APA 70 POD 50 EDU 60 SAN 50 PVs 14 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 10 Sorte: — Combate Briga 65% (32/13), 1D3+1D4 de dano Canivete *65% (32/13), 1D6+1D4 de dano Canivete (arremessado) 75% (37/15), 1D6+1D2 de dano Pistola* 50% (25/10) Esquivar 60% (30/12) *Russo carrega consigo três canivetes escondidos. A pistola está no carro. Perícias Arremessar 75%, Avaliação 30%, Charme 37%, Consertos Mecânicos 40%, Direito 25%, Dirigir Automóveis 70%, Encontrar 45%, Escalar 40%, Escutar 40%, Furtividade 50%, Intimidação 55%, Lábia 40%, Língua (Italiano) 50%, Psicologia 30%, Psicologia 36%.
DR. WILLIAM WALKER, cientista covarde
FOR 50 CON 50 TAM 65 DES 40 INT 80 APA 40 POD 40 EDU 90 SAN 40 PVs 11 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 5 PMs: 8 Sorte: — Combate Briga Esquivar
30% (15/6), 1D3 de dano 25% (12/5)
Perícias Avaliação 65%, Ciências (Física 75%, Química 67%, Engenharia 70%), Consertos Elétricos 70%, Consertos Mecânicos 60%, Contabilidade 60%, Nível de Crédito 68%, Persuasão 30%, Psicologia 30%.
ERNEST KEPLER, mercador da morte
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ED DALTON, capanga de Kepler
FOR 85 CON 75 TAM 85 DES 65 INT 60 APA 50 POD 60 EDU 70 SAN 60 PVs 16 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 8 PMs: 12 Sorte: 30 Combate Briga 76% (38/15), 1D3 de dano+1D6 Mauser personalizada* 80% (40/16), 1D10 de dano Esquivar 50% (20/8) *Atira em rajadas de 3 (como uma metralhadora) e pode carregar 12 balas. Perícias Arremessar 42%, Consertos Mecânicos 42%, Direito 25%, Dirigir Automóveis 68%, Encontrar 68%, Escalar 60%, Escutar 68%, Explosivos 38%, Furtividade 74%, Intimidação 65%, Navegar (Terra) 60%, Nível de Crédito 30%, Saltar 53%, Psicologia 36%, Rastrear 40%. Talentos Pulp • Durão: gaste 10 pontos de Sorte para evitar até 5 pontos de dano recebido em uma rodada de combate. • Pés Ligeiros: gaste 10 pontos de Sorte para evitar ser superado em número, em um combate corpo a corpo, em uma rodada de combate. Armadura: 1 ponto colete à prova de balas oculto.
OSCAR BROWN, outro capanga de Kepler
O DESINTEGRADOR FOR 45 CON 50 TAM 70 DES 50 INT 95 APA 55 POD 40 EDU 95 SAN 40 PVs 12 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 7 PMs: 8 Sorte: — Combate Briga Esquivar
Charme 45%, Consertos Mecânicos 30%, Contabilidade 40%, Dirigir Automóveis 50%, Encontrar 50%, Escutar 50%, Etiqueta Hoteleira 65%, História 35%, Nível de Crédito 30%, Persuasão 35%, Prestidigitação 35%, Psicologia 35%.
SENHOR SONO, lorde shoggoth
40% (20/8), 1D3 de dano 25% (12/5)
Perícias Avaliação 70%, Ciências (à escolha do Guardião) 80%, Contabilidade 80%, Direito 70%, Escutar 33%, Furtividade 30%, Nível de Crédito 38%, Persuasão 25%, Psicologia 40%. Talentos Pulp Oscar tem uma memória mimética fenomenal, permitindo que ele se lembre literalmente de quase tudo o que leu; dando-lhe um dado de bônus em qualquer teste de Saber ou habilidade mental onde isso possa entrar em jogo.
VALARIE HIND, elegante advogada de Boston
FOR 50 CON 45 TAM 55 DES 60 INT 80 APA 80 POD 55 EDU 80 SAN 55 PVs 10 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 8 PMs: 11 Sorte: —
Combate Briga 25% (12/5), 1D3 de dano .25 auto* 38% (18/7), 1D6 de dano Esquivar 40% (20/8) *Essa arma é mantida em um estojo em seu quarto, em vez de ser carregada consigo — a menos que as coisas fiquem ameaçadoras. Perícias Contabilidade 54%, Avaliação 60%, Charme 68%, Nível de Crédito 65%, Dirigir Automóveis 40%, Lábia 42%, Intimidação 40%, Direito 80%, Usar Bibliotecas 65%, Escutar 55%, Persuasão 60%, Política 40%, Psicologia 70%, Encontrar 35%, Furtividade 40%, Natação 50%.
PAUL GARDINER, gerente do hotel
FOR 50 CON 35 TAM 60 DES 50 INT 60 APA 50 POD 45 EDU 65 SAN 45 PVs 9 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 4 PMs: 9 Sorte: — Combate Briga 42% (21/8), 1D3 de dano Espingarda cal. 20* 45% (22/9), 2D6/1D6/1D3 de dano Esquivar 25% (12/5) *Parte do equipamento do zelador do hotel e mantida em uma despensa trancada abaixo das escadas. Perícias
Forma Humana FOR 75 CON 80 TAM 75 DES 50 INT 95 APA 40 POD 75 EDU 70 SAN — PVs 13* DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 15 Sorte: — *Se reduzido a zero Pontos de Vida, Sono imediatamente reverte à forma shoggoth. Forma Shoggoth FOR 120 CON 180 TAM 65 DES 50 INT 95 APA — POD 75 EDU — SAN — PVs 24 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 10 PMs: 15 Sorte: — Combate Ataques por turno: 2 (2 golpes esmagadores com pseudópodes, ou 1 agarrar) Lutar 90% (45/18), 1D6+2+DX de dano de acordo com sua forma atual Engolir (mnbr), 1D6 de dano por turno (ácido) até a morte da vítima (teste resistido de FOR para se libertar) Esquivar 30% (15/6) Perícias (Em forma humana) Charme 70%, Encontrar 60%, Escutar 60%, Furtividade 65%, Intimidação 60%, Persuasão 60%, Psicologia 40%. Armadura: nenhuma, mas (1) ataques elétricos e de fogo causam apenas metade do dano; (2) armas físicas causam apenas 1 ponto de dano por acerto; (3) regenera 2 pontos de vida por rodada. Feitiços: Enevoar Memória, Devastar. Perda de Sanidade: 1D6/1D20 pontos por ver um lorde shoggoth em sua forma verdadeira. Guardiões podem adicionar 1/1D3 de perda de pontos de Sanidade para aqueles que testemunharem o monstro mudar da forma humana para shoggoth.
OBSERVADORES MI-GO, cientistas inumanos em uma missão
Nominalmente, há três observadores mi-go presentes no Hotel White Point; no entanto, se os heróis forem um grupo particularmente grande ou bom de briga, o Guardião pode querer aumentar esse número ou o número de fantoches de carne à sua disposição para manter um desafio adequado aos jogadores. FOR 60 CON 60 TAM 60 DES 70 INT 85 APA — POD 65 EDU — SAN — PVs 12 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 7/13*PMs: 13 Sorte: — *Voando.
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CAPÍTULO 10
s h o o t i n g d e e p o n e s
Combate Ataques por turno: 2 (2 garras, ou 1 agarrar, ou 1 atirador de farpas) Lutar 45% (22/9), 1D6 Capturar (mnbr) pode carregar seres com Corpo igual ou menor (ver Melhoria Biomecânica adiante) Atirador de farpas* 60%, (30/12), especial (adiante) Esquivar 35% (17/7) *Atirador de farpas: esse estranho dispositivo crustáceo é na verdade uma arma balística que, quando disparada, não emite som e libera um dardo farpado semelhante a vidro. Se um dardo atingir uma vítima, ele sofre 1D8 de dano. Se 3 ou mais pontos de dano forem infligidos, a farpa permanece presa na carne da vítima. Se não for removida (exigindo um teste de DES), a farpa causa um dano adicional de 1D3, independentemente de o teste ser ou não bem-sucedido. 1D4 + 1 rodadas depois, a farpa vítrea se liquidifica em um processo altamente corrosivo, causando 1D10 de dano adicional a cada rodada por três rodadas. A arma tem 20 dardos e tem um alcance base de 30 metros. Habilidades Especiais • Hipnose: o zumbido dos mi-go pode levar humanos a um estado de transe. Aqueles em um raio de dez metros devem ter sucesso em um teste resistido de POD ou ficam incapazes de agir. Um mi-go pode falar telepaticamente com humanos, o que custa 1 ponto de magia a cada 5 rodadas. O humano pode resistir à comunicação com um teste resistido de POD. • Sugar Luz: cria um escoadouro que suga fótons de luz. O mi-go deve gastar 1 ponto de magia para cada metro cúbico de escuridão desejado. Nenhuma luz pode escapar da área afetada. A escuridão pode ser plana ou um volume esférico. • Melhoria Biomecânica: com corpos ideias para suas tarefas, com estranhos aparelhos sensoriais e membros semelhantes a tentáculos para agarrar e prender, um observador mi-go ganha um dado de bônus em qualquer teste de habilidade para sentir, rastrear ou usar sua manobra Capturar. Eles também podem “ver” calor, radiação, ondas de rádio e campos elétricos a até 30 metros de distância (a menos que seja bloqueado por pelo menos 1 metro de tijolo, pedra ou outro material denso), permitindo perceber humanos dentro de edifícios, por exemplo. O mi-go pode aumentar essa capacidade passiva gastando 1 ponto de magia, quadruplicando o alcance, mas ao custo de uma exibição de luzes tremeluzentes ao seu redor à medida que sua “leitura” entra em ação. Perícias Escutar 75%, Encontrar 75%, Furtividade 50%, Rastrear 75% Armadura: nenhuma; no entanto, seu corpo extraterreno faz com que todas as armas perfurantes (incluindo balas) causem dano mínimo. Feitiços: nenhum. Perda de Sanidade: 0 / 1D6 pontos de Sanidade por ver um mi-go.
FANTOCHES DE CARNE MI-GO, escravos
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humanos mutilados
FOR 90 CON 100 TAM 65 DES 30 INT 20 APA — POD 10 EDU — SAN — PVs 16 (3*) DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 5 PMs: 2 Sorte: — *Pontos de vida do parasita controlador. Combate Ataques por turno: 1 Lutar 65% (32/13), 1D4+1D4 de dano Esquivar 15% (7/3) Poderes Especiais • Parasita Cerebral: esses infelizes humanos agora são pouco mais do que “veículos” semi-vivos pilotados por dispositivos biomecânicos que parecem com trilobitas e que estão presos aos seus troncos cerebrais abertos. Incapazes de sentir dor, não podem ser lesionados e são capazes de prodigiosos atos de força, mas também são desajeitados e não podem realizar atos sofisticados de coordenação, como correr ou nadar. O parasita em si pode ser atacado, mas apenas por trás (ataques contra o parasita sofrem um dado de penalidade devido ao seu pequeno tamanho). Causar 3 ou mais pontos de dano dessa maneira destrói o terrível ser, causando o colapso do fantoche de carne, que irá cambalear e se agitar até sucumbir alguns momentos depois. A menos que o parasita seja destruído, o corpo animado continua a ser controlado e dirigido. Perícias Escalar 30%, Escutar 30%, Implacável 90%. Armadura: incapaz de sentir dor e impelido pela influência alienígena do parasita cerebral, o fantoche da carne conta como tendo 4 pontos de armadura, exceto contra ataques que visam o parasita diretamente (ver Parasita Cerebral). Feitiços: nenhum. Perda de Sanidade: 0/1D6 pontos de Sanidade por ver um fantoche de carne — observe que esse teste só deve ser utilizado quando um crânio vazio com parasita for visto, ou então se a criatura sofrer ferimentos e não sangrar.
À ESPERA DO 11 FURACÃO
CAPÍTULO
À
Espera do Furacão ocorre em Key West, quando o furacão do dia do trabalho de 1935 atinge as Florida Keys. Esse cenário é orientado para a ação, com os heróis lutando contra um culto trazendo o caos à cidade enquanto o furacão atinge a ilha. A Rodovia Federal 4A, que liga Key West a outras ilhas na parte sul das Keys, desabou no mar. Presos na ilha, os heróis se preparam para enfrentar a tempestade no Grande Hotel, mas logo se veem diante de um culto que deseja usar a tempestade para cobrir seus planos sinistros. O destino da cidade está nas mãos dos heróis. Embora os eventos são descritos de maneira bastante linear, incentivando os heróis a seguir um caminho pré-determinado pelo cenário, o Guardião deve se sentir livre para ajustar a sequência de eventos e caminhos ao longo da trama em reação aos seus jogadores. Em resumo, se os jogadores não procurarem a ação, faça a ação procurar por eles.
INFORMAÇÕES DO GUARDIÃO
É segunda-feira, 2 de setembro de 1935. Há sete anos, o governo dos EUA invadiu a cidade costeira de Innsmouth, Massachusetts. Douglas Whiting, um abissal e membro da Ordem Esotérica de Dagon, foi um dos poucos a escapar. Temendo que a Ordem não fosse forte o suficiente para suportar o ataque, ele abandonou seus irmãos e fugiu. Ele levou todos os artefatos que foi capaz, para que não caíssem em mãos humanas. A transformação de Whiting ainda não estava completa, então ele ainda podia se passar por humano. Ele viajou pela costa até a Flórida, chegando finalmente a Key West. Lá, ele fez contato com os habitantes de Rha'thylla, uma cidade de abissais na Fossa de Porto Rico. Embora fosse apenas uma questão de tempo até que sua transformação em abissal terminasse, ele ansiava por se juntar a seus irmãos nas profundezas.
Os abissais de Rha'thylla ouviram falar do destino de Innsmouth e questionaram como Whiting havia conseguido escapar quando tantos não conseguiram. Quando eles descobriram a verdade, chamaram Whiting de covarde e o exilaram. Ele não teria permissão de entrar em Rha'thylla até que ele fizesse reparações à sua raça e ao deus deles, o Grande Cthulhu. Nos anos seguintes, Whiting usou os artefatos de ouro que havia roubado de Innsmouth para entrar nos círculos dos ricos e poderosos. Procurando homens com muita ganância em seus corações, ele os abordou com ofertas tentadoras de vastas quantidades de ouro. A partir suas fileiras, ele formou um novo culto da Ordem Esotérica de Dagon. O culto se reuniu com os abissais e fez oferendas a eles em troca de ouro. Embora aceitassem reuniões com os humanos, eles ainda tratavam Whiting como um pária. Em suas devoções ao Grande Cthulhu, o culto recebeu uma visão do “Sonhador” de que uma poderosa tempestade se aproximava (o furacão do dia do trabalho de setembro de 1935). A chance que Whiting esperava estava próxima. Ele e seu culto fizeram planos para realizar uma cerimônia que oferecesse a vida de todos em Key West ao Grande Cthulhu através da conjuração do feitiço Onda do Oblívio, que arrasaria com a cidade. Todos culpariam o furacão pela destruição. Com essa oferta, Whiting seria capaz de apaziguar seu deus, e os habitantes de Rha'thylla o receberiam de braços abertos. No entanto, não seria tão fácil. Hector Mendez operava um bem-sucedido negócio de pesca fora do porto de Key West. Mendez havia se juntado ao culto graças à perspectiva de conseguir riquezas fáceis, conforme prometido por Whiting. Quando ele descobriu a verdade sobre o culto, ficou horrorizado, mas com medo de fugir, caso o localizassem e o oferecessem aos abissais como um sacrifício. Temeroso por sua vida, ele ficou em silêncio. Com o tempo, ele experimentou a visão do Grande Cthulhu junto com o resto do culto e descobriu sobre o plano de Whiting para a destruição de Key West. Foi demais para ele; Mendez não seria cúmplice de assassinatos em massa. O homem decidiu se arriscar e fugir, além de atrapalhar o máximo possível os planos do culto.
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CAPÍTULO 11
s h o o t i n g d e e p o n e s
Quando o culto começou a se preparar para o ritual, Mendez roubou uma tabuleta de ouro do templo da Ordem Esotérica de Dagon. Whiting sempre usava o artefato para convocar os abissais de Rha'thylla — o plano de Whiting era convocar os abissais pouco antes da Onda do Oblívio acontecer, para que ele e o culto pudessem ser transportados para a segurança de Rha'thylla. Sem a tabuleta, os abissais poderiam recusar a convocação e pedidos de Whiting; ele e seu culto não seriam capazes de escapar da tempestade e da grande onda e morreriam com todas as outras almas em sacrifícios ao Grande Cthulhu. Infelizmente para Mendez, enquanto roubava a peça, a tempestade já havia interrompido o transporte para fora da cidade e ele estava preso em Key West. Descobrindo que a tabuleta tinha sido roubada e que Mendez era o único membro do culto desaparecido, Whiting deduziu quem era o responsável. Ele ordenou que seus cultistas destruíssem a cidade para encontrar Mendez e recuperar o artefato. Enquanto isso, eles procediam como planejado, reunindo os sacrifícios necessários para a matança que satisfaria o Grande Cthulhu e concederia poder ao feitiço. Whiting lançaria o feitiço e os abissais chegariam, com ou sem a tabuleta. Assim, se tudo correr conforme o plano de Whiting, ao pôr do sol, Key West não existirá mais. Os heróis são os únicos que podem impedir o que está prestes a se desenrolar — mas o relógio está batendo.
INFORMAÇÕES DOS HERÓIS
O cenário começa com os heróis hospedados no Grande Hotel em Key West. O Guardião deve pensar no que teria trazido os heróis à cidade. Estão visitando amigos ou parentes, ou em uma viagem de negócio? Talvez eles já estejam em um caso que os trouxe para a área-nesse caso, este cenário proverá um desvio inesperado. Como alternativa, eles podem estar de férias, talvez buscando um local para pescarias ou passando por ali a caminho do Caribe. O cenário pode facilmente ser transposto para outra área costeira, se for mais adequada à campanha corrente. Se os jogadores estão criando novos heróis, eles podem ser residentes de Key West. Como tal, eles poderiam ser empregados no hotel como funcionários permanentes ou contratados para ajudar a se preparar para a tempestade (pregar portas e janelas e coisas assim). Como alternativa, eles podem ficar no hotel por algumas noites, pois é um dos edifícios mais estáveis da região e, portanto, estão mais seguros lá do que em casa. Se o cenário estiver sendo jogado por um grupo já existente e houver psíquicos ou heróis com capacidade de lançar feitiços, o Guardião poderá conceder a esses heróis ecos estranhos dos sonhos enviados ao culto por Cthulhu. Da mesma forma, qualquer um que tenha sido tocado pelas maquinações do Grande Cthulhu em aventuras anteriores pode ser sensível aos sonhos do Grande Antigo e capturar parte da mensagem destinada aos cultistas em Key West. Dessa forma, esses heróis podem receber imagens fragmentadas em seus sonhos, prenunciando a devastação destinada à cidade — o furacão que se aproxima, as pessoas gritando enquanto são levadas pela água, a Onda do Oblívio sendo lançada — talvez eles
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reconheçam elementos e percebam que os sonhos se passam em Key West. Assim, avisados com as premonições de sonho, eles são obrigados a viajar para as Keys, em um esforço para impedir que o desastre aconteça.
O GRANDE HOTEL: CENÁRIO
É o meio da tarde de segunda-feira, 2 de setembro de 1935. O vento está aumentando e a chuva está caindo de um céu coberto de nuvens cor de chumbo. As ruas estão desertas pois todos se protegem em suas casas. Apenas um veículo ocasional passa, carregando tábuas de madeira destinadas a vedar janelas em algum lugar. Ventos fortes batem nos veículos enquanto eles serpenteiam ao longo da estrada — um alerta para aqueles que podem tentar dirigir mais tarde. O Grande Hotel é uma estrutura de três andares que faz jus ao seu nome. Tem vista para o extremo oeste arenoso de Smathers Beach. Ao redor do edifício principal, há uma série de apartamentos independentes, de um andar, para hóspedes que pagam mais. Os andares superiores do edifício principal têm varandas e persianas grandes nas janelas; estes estão sendo pregados pela equipe do hotel. Alguns dos convidados estão no vestíbulo, olhando para o mar, quase hipnotizados pela crescente selvageria das ondas quebrando na praia. O Guardião deve verificar onde os heróis estão no início do cenário. A melhor localização seria no bar e restaurante do hotel, ao lado do lobby. Aqui, os heróis têm uma boa visão do que está prestes a se desenrolar. Um carro de patrulha da polícia para do lado de fora e dois policiais entram no saguão. Eles conversam em voz baixa com a recepcionista e depois vão para o escritório do gerente (Vincent Lloyd). Alguns minutos depois, eles saem do escritório, seguidos por Lloyd. Enquanto os policiais voltam ao carro, Lloyd dirige-se aos convidados reunidos no saguão e no bar, explicando que os policiais o informaram que a Rodovia Federal 4A (ligando Stock Island ao leste com Boca Chica Key) desabou devido à tempestade. Além disso, o furacão atingiu as Upper Keys. Não há saída agora até que a tempestade passe.
OS CULTISTAS CHEGAM
Os heróis notam três homens (Leon Doyle, o assassino do culto, e dois outros cultistas) saindo da tempestade e entrando no saguão principal. Eles estão vestidos com roupas normais pretas. Os dois cultistas carregam sacolas de ginástica que estão fechadas, mas parecem conter algo longo e pesado (espingardas e outras armas). Eles entram no elevador no outro extremo do saguão. Se os heróis fizerem um teste Difícil de Encontrar, eles perceberão que um dos homens (Doyle) tem uma pistola aparecendo no coldre do ombro quando ele entra no elevador. A luz acima da porta indica que o elevador sobe para o segundo andar e para. Se os heróis tiveram sucesso Extremo no teste
À ESPERA DO FURACÃO atenção dos heróis. A face de Tommy está pálida e sangue escorre por entre seus dedos enquanto ele cobre um terrível machucado — peça por um teste de Sanidade (perda de 0/1). Os heróis têm uma chance de fazer um teste bem-sucedido de Primeiros Socorros, senão Tommy perecerá. Se os heróis tiverem sucesso, eles o estabilizam, possibilitando que fale por alguns instantes, mesmo sem fôlego, antes de desmaiar por causa da dor. Ele explica o que se passou em frases incompletas — que homens o pagaram para que entregasse o livro de visitas — o esfaquearam — eles disseram que eram detetives particulares mas parece que estão aqui para matar alguém, etc. Nesse momento, o som de uma espingarda pode ser ouvido no andar superior, e outro tiro vem do lado de fora. Do lado de fora, um cultista se dirigiu a um dos prédios de apartamentos separados do hotel, que fica entre o jardim e a piscina dos fundos. Arrombando a porta, ele encontra Jennifer Flint com seu marido recém-casado, Paul. Os dois haviam chegado a Key West de Nova York em lua de mel. Paul tenta defender Jennifer, mas é impiedosamente morto a tiros pelo cultista. O cultista deixa Jennifer inconsciente e marca sua testa (usando o sangue do marido) com o símbolo do zodíaco de Câncer. No terceiro andar, o outro cultista vai para a sala de Richard Lowrie. Lowrie está sozinho, e veio a cidade para visitar sua família no feriado do Dia do Trabalho. O cultista arromba a porta e deixa Lowrie inconsciente após golpeá-lo. Ele está carregando Lowrie para fora da sala quando uma empregada vê o que está acontecendo, grita e é morta a tiros. A cabeça de Lowrie também está marcada com o símbolo de Virgem (usando o sangue da empregada).
Mapas do Grande Hotel, por Stephanie McAlea
de Encontrar, eles também notam que um mensageiro do hotel atrás da mesa da recepção fecha o livro de visitas no balcão, rapidamente o pega, saindo do saguão e subindo as escadas (para o segundo andar). Doyle e os cultistas esperam do lado de fora do quarto 202, no segundo andar, pelo mensageiro (Tommy Jacobs), que os deixará entrar usando uma chave mestra. Qualquer herói que decidiu permanecer em seu quarto no início do cenário pode estar convenientemente ao lado do quarto 202, e assim conseguirá ouvir o que se passa lá (com um sucesso em Escutar). Uma vez dentro do quarto 202, Tommy entrega o livro de visitas a Doyle e este paga $20 para Tommy. O mensageiro acredita que os homens são detetives particulares, e estão lá para vigiar alguém no hotel. Doyle pega o livro de visitas e, depois de confirmar que ele contém o que ele precisa (nomes de convidados, número de quartos e datas importantes de nascimento), ele apunhala Tommy no abdômen e o deixa morrer. Um teste bem-sucedido de Escutar significa que heróis próximos ouvem um grito agudo de Tommy. Doyle rasga três páginas do livro de visitas que contêm os detalhes de seus próximos alvos — Jennifer Flint (signo: Câncer); Eleanor Harris (signo: Leão); e Richard Lowrie (signo: Virgem) — entrega duas das páginas aos outros cultistas e descarta o livro manchado de sangue no corredor. Os homens então saem do quarto 202 para procurar seus alvos e sequestra-los. Heróis no segundo andar que falharam no teste de Escutar se surpreenderão com Tommy batendo na porta deles, desesperado e pedindo ajuda. Se os heróis estiverem no andar de baixo, no lobby ou no bar, Tommy desce de elevador. Ele despenca no chão assim que as portas se abrem e o grito de um hóspede provavelmente atrairá a
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CAPÍTULO 11
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À ESPERA DO FURACÃO Enquanto isso, Doyle vai para uma sala do lado oposto do segundo andar e entra no quarto de Eleanor Harris. Doyle leva seu corpo inconsciente pela escada de incêndio até um caminhão estacionado a uma curta distância do hotel, na Bertha Street.
como sacrifício ao seu mestre, lançando Gorgolejo das Profundezas sobre si mesmo. Ele imediatamente se afoga na frente dos heróis, que não podem fazer nada para impedir isso — peça um teste de Sanidade (perda de 1/1D3).
A INTERVENÇÃO DOS HERÓIS
Nota: o culto está coletando doze sacrifícios (um de cada signo), destinados a representar toda a população. Essas pessoas infelizes serão sacrificadas para alimentar o ritual que cria a Onda do Oblívio.
O objetivo dos cultistas é sequestrar algumas pessoas nascidas sob certos signos (um canceriano, um leonino e um virginiano). Uma vez encontrados, eles devem ser levados de volta ao templo do culto na ilha Wisteria Island, a noroeste de Key West. Os cultistas tentam eliminar qualquer um que atrapalhe, incluindo os heróis. Se os heróis perceberem que os cultistas estão armados e decidirem procurar os policiais, eles podem ser encontrados em seu carro de patrulha lá fora, prestes a sair. Se os policiais forem convencidos a procurar os cultistas no hotel, eles serão os primeiros a serem mortos, deixando com heróis a missão de impedir os cultistas. Enquanto que os outros dois cultistas lutarão até a morte, Doyle é mais sensato. Ele sabe que pode encontrar outros sacrifícios em outro lugar, então largará sua vítima, se necessário, para escapar. Doyle inicialmente se defende com a arma, mas, se um herói o ferir com sucesso, ele retalia, lançando o feitiço Gorgolejo das Profundezas neles (ver página 173). À medida que o herói se afoga, Doyle usa isso como uma distração para escapar. Se os heróis examinarem os símbolos de sangue na testa das vítimas, peça um teste de Saber. Sucesso significa que os heróis percebem que são signos do zodíaco. Se dois dos símbolos forem vistos, os heróis poderão deduzir que são signos consecutivos do zodíaco e que os três homens parecem estar sequestrando pessoas devido a seus signos de nascimento. Quando eles percebem isso, se ninguém havia decidido procurar o terceiro homem no hotel (Doyle), então já será tarde demais. Doyle escapou com Eleanor Harris e está a caminho do porto. Estatísticas para Doyle e para os outros cultistas podem ser encontradas no Apêndice A: Personagens.
Consequências
Se os heróis conseguirem capturar vivo qualquer um dos cultistas, pouca informação pode ser obtida. Eles foram enlouquecidos pelo contato com o Grande Cthulhu; cada um comenta sobre como logo se juntará ao “Sonhador das Profundezas” e como são honrados em poder dar suas vidas a ele no “sacrifício vindouro”. Como eles o falharam em vida, eles o servirão com suas mortes. Cada um ri loucamente e continua a gargalhar de maneira insana. Se Doyle for capturado, ele fica um pouco mais contido e apenas encara os heróis com desdém. Se forçado a falar (exigindo um teste Difícil de Intimidação), ele apenas pronuncia a seguinte frase enigmática: “Como os signos das estrelas remetem aos céus, os que nasceram sob eles remetem a todos os que estão fadados a dar suas vidas ao Sonhador. Através deles, dedicamos este lugar ao nosso mestre, pois o momento derradeiro está próximo. Todos vamos nos juntar a ele em breve”. Doyle termina sua declaração oferecendo-se
CHAMANDO A POLÍCIA
Com o som de tiros no hotel, é compreensível que alguém chame a polícia. No entanto, eles logo descobrirão que a polícia está passando por um momento ainda pior do que os hóspedes do hotel. Quando as coisas terminarem no hotel — os cultistas forem mortos, detidos, escaparem ou os heróis partirem para procurar Doyle (se ele escapou com sua vítima) — os heróis podem ficar cientes da situação que se desenrola na delegacia de polícia. Aqui estão algumas maneiras pelas quais as coisas podem acontecer: • Se os dois policiais que chegaram ao hotel ainda estão vivos, eles tentam informar a delegacia do incidente no hotel pelo rádio no carro de patrulha. Quando não obtêm resposta, suspeitam que algo está errado e partem em alta velocidade — possivelmente atraindo a atenção dos heróis. • Se os heróis ou o gerente do hotel tentam ligar para a delegacia, eles descobrem que o telefone toca mas ninguém está atendendo na estação — algo está claramente errado.
A DELEGACIA DE POLÍCIA: O CULTO ATACA
Ao mesmo tempo em que os três cultistas entram no Grande Hotel, outros estão se movendo pela cidade e coletando mais sacrifícios. Whiting assume corretamente que a polícia tomará conhecimento disso, mais cedo ou mais tarde, então um grupo de cultistas é enviado para atacar a delegacia. Embora exista uma base militar no Forte Zachary Taylor (no extremo oeste da ilha), o exército não se preocupa com questões civis, e o público naturalmente chamaria a polícia em busca de ajuda e não as forças armadas — os militares não aparecerão nesse cenário. A maioria da força policial está na delegacia quando o culto ataca, com apenas alguns oficiais espalhados pela cidade. O culto invade pela frente e por trás do prédio, matando vinte policiais antes que eles tenham a chance de se defender. Nem todos são mortos, mas muitos dos gravemente feridos são deixados para morrer. O chefe de polícia está entre os mortos. Sem ninguém para detê-los, os cultistas invadem o arsenal da delegacia, pegando o que desejam. Eles então se deslocam para as celas na parte de trás do edifício para procurar mais sacrifícios em potencial. Eles descobrem: Joe Marshall (preso por vadiagem) e Dick Hodges (acordando de uma noite de bebedeiras). Na folha
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CAPÍTULO 11
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DATAS DO ZODÍACO Como os heróis também podem ser hóspedes do Grande Hotel, suas datas de nascimento estarão no registro de convidados. Um ou mais deles poderiam, em teoria, ser alvos dos cultistas. Se você quiser colocar os heróis dentro da ação já no início do cenário, faça com que pelo menos um deles seja alvo dos cultistas. Para determinar a data de nascimento de um herói, peça para ele escolha ou jogue 1D12: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Aquário Peixe Áries Touro Gêmeos Câncer Leão Virgem Libra Escorpião Sagitário Capricórnio
21 Janeiro a 19 Fevereiro 20 Fevereiro a 20 Março 21 Março a 20 Abril 21 Abril a 21 Maio 22 Maio a 21 Junho 22 Junho a 22 Julho 23 Julho a 22 Agosto 23 Agosto a 23 Setembro 24 Setembro a 23 Outubro 24 Outubro a 22 Novembro 23 Novembro a 21 Dezembro 22 Dezembro a 20 Janeiro
de registro, os cultistas descobrem que Hodges é de Escorpião e o levam com eles quando partem. Felizmente para Marshall, ele é Virginiano (na “lista de compras” de um grupo diferente) e, portanto, fica onde está. Se os heróis o alcançarem, ele pode descrever os eventos que ocorreram.
Os Heróis Chegam
A melhor forma dos heróis chegarem à delegacia é de carro. Mesmo que seja esteja apenas dois quilômetros a noroeste do Grande Hotel (no lado norte da ilha), o clima torna desaconselhável viajar a pé. O Guardião deve enfatizar a severidade do clima. Os heróis são as únicas pessoas nas ruas. A chuva está praticamente desabando do céu cinza escuro. O vento sopra forte e atinge os caminhantes; alguns podem ser derrubados (ver Viajando em um Furacão). Persianas desprotegidas batem freneticamente contra janelas e lixo rola pelo chão. Parece que Key West se tornou uma cidade fantasma. Quando os heróis chegam à delegacia, eles encontram um carro de patrulha do lado de fora. A porta do lado do motorista está aberta e a entrada da frente da delegacia também. Lá dentro, um oficial está cuidando dos feridos. Muitos precisam de tratamento médico urgente, de modo que aqueles que ainda são capazes de ajudar estão levando os gravemente feridos ao hospital usando a única van restante, estacionada atrás da estação.
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A cena lá dentro é de carnificina, com oficiais baleados, alguns a curta distância, sangue nas paredes e mesas, etc. Ocasionalmente, um telefone toca de uma mesa ou de outra, mas ninguém tem tempo para atender. Ninguém impede que os heróis entrem. Se os heróis atenderem qualquer um dos telefones tocando, vá para Atendendo os Telefones (a seguir). Testemunhar o horror das consequências do ataque do culto exige um teste de Sanidade (perda de 0/1D4). Se os heróis ajudarem cuidando dos feridos e ajudando a transportar pessoas para a van, faça uma anotação para premiá-los com + 1D4 pontos de Sanidade na conclusão do cenário. Lá dentro, os heróis podem encontrar Joe Marshall em sua cela. Ele está com medo, em pânico, e quer ser libertado. Se os heróis prometerem deixá-lo sair da cela, ele descreverá o que aconteceu com Hodges, bem como são os homens que mataram os policiais. Se eles tolamente o libertarem da cela antes de interrogá-lo, ele simplesmente tentará fugir. Os policiais sobreviventes estão chamando de volta todos os carros policiais restantes, mas levará algum tempo para eles se reagruparem. O departamento de polícia nunca sofreu esse tipo de ataque. De fato, apenas um policial havia morrido na cidade até agora, em 1904. A polícia não está em estado de parar o culto a partir deste ponto.
Atendendo os Telefones
Se os heróis atenderem qualquer um dos telefones tocando na delegacia, eles conversarão com pessoas de vários hotéis e pensões de toda a cidade onde o culto atacou. A história é a mesma em cada caso: o culto entrou, procurando pessoas com datas de nascimento específicas e matando qualquer um que estivesse no caminho. No entanto, uma das ligações é de Hector Mendez. Depois de descobrir que a ponte desabou, ele não se atreve a fugir pelo mar, temendo que os abissais o peguem. Ele imagina que sua única esperança de sobrevivência é combater o culto e assim chama a polícia na esperança de que eles possam ajudar. Supondo que ele converse com um dos heróis, Mendez implorará por sua ajuda. Caso contrário, um policial ferido, claramente sofrendo, pede ao herói mais próximo que atenda, dizendo: “Esse cara diz saber o que está acontecendo”, antes de desmaiar. Mendez afirma saber o que o culto está fazendo e por que eles estão fazendo isso, mas diz que ele só dará as informações se garantirem sua proteção. Se ele receber a promessa de proteção, Mendez diz que os encontrará em quinze minutos no cemitério de Key West, a 800 metros a oeste da delegacia. Ele especifica a esquina da Third Avenue e da Violet Street, no coração do cemitério.
ROTAS ALTERNATIVAS
Se os heróis não forem à delegacia e, assim, não falarem com Mendez por telefone, o Guardião precisa leva-los ao cemitério por outros meios. Aqui estão algumas opções possíveis. A chave é garantir que Mendez cruze o caminho dos heróis, de preferência levando-os ao cemitério e ao encontro da perseguição.
À ESPERA DO FURACÃO
VIAJANDO EM UM FURACÃO Os ventos fortes empurram um carro comum com facilidade. Felizmente, as faixas próximas quase sempre estão desertas. É necessário um teste bem-sucedido de Dirigir (Automóveis) para chegar a um destino com segurança. Falhar significa que o motorista e os passageiros são violentamente atirados e sofrem 1 dano; um Desastre significa que o vento faz com que o veículo bata contra um poste de luz, parede ou alguma outra coisa que interromperá a viagem — qualquer pessoa no carro sofre 1D4 + 1 de dano. Se os heróis decidirem viajar a pé, cada um deve passar um teste DES para a jornada: um fracasso significa que eles são atingidos por detritos voadores e sofrem 1D3 de dano; uma falha grave pode significar que o herói não foi apenas atingido por detritos voadores, mas também foi arrancado do chão, causando um dano adicional de 1D4 ao ser violentamente jogado no asfalto.
• Os heróis decidem sair para as ruas à procura dos cultistas. • Um policial sobrevivente pede que ajudem indo às ruas para garantir que os cidadãos locais permaneçam em suas casas — ou eles podem ser instruídos a voltar ao hotel visando a própria segurança. • Os heróis se oferecem para transportar policiais feridos para o hospital. Seja como for, quando os heróis estiverem nas ruas, o carro de Mendez passa à frente deles atravessando um cruzamento. Ele é perseguido por outro carro, ocupado por figuras vestidas de preto; elas estão inclinadas para fora da janela e atirando. Mendez estava dirigindo para a delegacia para procurar ajuda, mas foi flagrado pelos cultistas que o seguem até o cemitério. Chegando ao cemitério, Mendez bate o carro e segue a pé, perseguido pelos cultistas. Idealmente, os heróis mordem a isca e o seguem ambos.
A Perseguição
O cemitério de Key West está localizado ao norte do centro de Old Key West. Foi criado em 1847, após a devastação de outro furacão, em 1846, que destruiu o cemitério anterior. Estima-se que tenham mais pessoas enterradas no lugar do que a população atual da cidade (que é de aproximadamente 13.000 em 1935). O cemitério é caracterizado por lápides feitas de pedra branca, com algumas das sepulturas mais recentes sendo jazigos acima do solo (remanescentes das encontradas em Nova Orleans) devido à falta de espaço disponível. Palmeiras estão por toda parte. Poucas lápides são grandes — com exceção de algumas estátuas e monolitos de anjos —, permitindo uma boa linha de visão em muitas áreas.
O seguinte pressupõe que os heróis vão ao cemitério para se encontrar com Mendez; no entanto, se eles estão perseguindo Mendez, que, por sua vez, está sendo perseguido pelos cultistas, ajuste as coisas de acordo. Caminhos cruzam o cemitério. Embora a esquina da Third Avenue e da Violet Street seja fácil de encontrar, os heróis ainda precisam enfrentar o clima terrível. Peça um teste de DES enquanto os heróis atravessam o cemitério evitando serem atingidos por detritos voadores (1D4 de dano se falharem). Quando eles alcançam o ponto de encontro, um tiro é ouvido no extremo oeste da Third Avenue. Mendez está sendo perseguido a pé por quatro cultistas (dois com espingardas, dois com pistolas). Eles disparam loucamente em direção a Mendez, os tiros acertando as lápides, lançando fragmentos de pedra ao ar. Mendez tenta se afastar dos heróis ao mesmo tempo em que foge — a essa distância, ele não pode dizer se eles também são membros do culto ou não. Ele não vai se arriscar. Uma perseguição começa quando os heróis forem atrás de Mendez e/ou dos cultistas. Mendez (MOV 9, CON 70, DES 65) está à frente dos cultistas, e os heróis atrás dos cultistas (MOV 9, CON 50, DES 50). O Guardião é incentivado a descrever diferentes locações durante a perseguição. Nenhum mapa é fornecido para isso, pois o Guardião é incentivado a guiar a perseguição com base nas ações dos heróis. Os elementos do cemitério a serem utilizados, bem como barreiras e locais arriscados, incluem: correr pelas estradas abertas, saltar sobre fileiras de lápides, se deslocar entre jazigos altos, árvores, grades e (é claro) covas recém cavadas, que estão cheias pela metade com água da chuva. Para obter as regras completas sobre perseguição, consulte o Capítulo 8: Perseguições, do Livro Básico de Chamado de Cthulhu. Se os heróis alcançarem os cultistas, dois deles param para atirar ou lutar, enquanto que os outros dois continuam atrás de Mendez. Heróis não envolvidos em combate podem seguir os outros cultistas e continuar a perseguição. Se eles sentem que os heróis os estão alcançando, eles se viram e disparam intermitentemente contra os heróis (aplique pelo menos um dado de penalidade por esses disparos despreparados), diminuindo ainda mais a velocidade dos heróis. Se os cultistas alcançarem Mendez, eles o atacarão, mas apenas causarão danos superficiais. Quando confrontados, os cultistas liberam Mendez e lutam contra os heróis até que estejam mortos ou incapacitados. Estatísticas para os cultistas e Mendez podem ser encontradas no Apêndice A: Personagens.
Interrogando Mendez
Uma vez que os cultistas tenham sido superados, Mendez pode explicar muita coisa. Ele pode descrever o ritual do culto, os estranhos e terríveis homens-peixe que vivem no oceano, e como o culto pretende matar todos na cidade como sacrifício ao “Grande Cthulhu” ao pôr do sol daquele mesmo dia. Ele também diz que eles devem ir ao templo do culto na Wisteria Island para interromper o ritual — é a única chance de impedir que a grande onda destrua
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CAPÍTULO 11
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Key West. Por fim, ele mencionará a tabuleta de ouro que roubou, dizendo que esperava roubá-la para parar Whiting, mas parece que Whiting está seguindo em frente com o plano mesmo assim. Qualquer herói que faça um teste bem-sucedido de Mythos de Cthulhu pode confirmar a veracidade das divagações de Mendez; caso contrário, os heróis terão que decidir se confiam em sua palavra. Mendez não sabe sobre a motivação de Whiting em alcançar Rha'thylla. Ele enfatiza que, enquanto era um membro do culto, ele apenas queria dinheiro. O homem também acha que é o único cuja mente não foi abalada pelo contato com o “Sonhador”. Ele confessa não querer ter o sangue de mais inocentes em suas mãos. Se perguntado sobre a tabuleta, dirá que, temendo que pudesse ser capturado, Mendez a escondeu em sua casa na Whitehead Street (800 metros a oeste do cemitério). Se os heróis decidirem ir até a casa, consulte a Casa de Mendez (a seguir). Um teste bem sucedido de Psicologia revela que Mendez está dizendo a verdade. Ele tem consciência. Ele se juntou ao culto por ganância, mas não teve coragem de recuar quando aprendeu a verdade. Ele se sente forçado a atacar o culto, pois destruir Whiting é a única maneira de se salvar agora que a fuga de Key West é impossível. Ele é confiável? Isso fica a critério dos heróis. O que os heróis decidem fazer com Mendez é por conta deles. Ele quer ficar com os heróis por proteção. Ele pode pilotar o barco para a Wisteria Island, caso os heróis não possuam a perícia necessária de Pilotar (Barcos) — um fato que ele lembrará a todos se achar que os heróis estão prestes a deixá-lo para trás.
Complicações
A Casa de Mendez
O PORTO
A casa de Mendez fica no extremo norte da Whitehead Street, a uma curta caminhada do porto. O vento faz as árvores ao longo da estrada balançarem, enquanto o céu escuro parece fechar-se, criando uma atmosfera estranha e enervante. A porta da frente está aberta e bate ao vento, assim como várias persianas. Lá dentro, vê-se que alguém claramente invadiu o local. Há sinais de que a casa foi revistada recentemente. Os móveis estão despedaçados, o conteúdo dos armários está espalhado pelo chão e os guarda-roupas foram esvaziados. A escotilha que leva ao sótão foi destroçada e seções das paredes internas foram esburacadas. Se Mendez estiver com os heróis, ele corre para o quarto e descobre que a tábua de ouro foi levada. Uma cômoda foi derrubada e esvaziada, e as tábuas do piso embaixo foram arrancadas. Estão gravadas na parede as palavras “MORRA TRAIDOR”. Agora que o culto recuperou a tabuleta, Mendez sabe que Whiting provavelmente chamará os abissais; ele diz aos heróis que haverá “agora maior resistência no templo”. A única opção que resta é ir ao templo e impedir que o culto realize o feitiço. Mendez imagina que eles estejam transportando as pessoas sequestradas para a ilha saindo do porto. Enquanto ele explica isso, ou caso os heróis façam a dedução, o som de uma explosão é transportada pelo vento uivante, vindo da direção do porto. Agora já é fim de tarde.
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O cenário propõe que Mendez é a pessoa que revela o plano de Whiting aos heróis, indicando-os o templo do culto na Wisteria Island e explicando que eles devem interromper o ritual que convocará uma grande onda para destruir Key West. O que acontece se os heróis de alguma maneira não conseguirem encontrar Mendez? Esteja preparado para usar um personagem diferente para transmitir as informações da trama. Faça um cultista diferente, talvez capturado pelos heróis ou prestes a morrer, dizer as informações necessárias. Algo como, “Ha! Você nunca vai nos parar. Ao pôr do sol, meus irmãos na Wisteria Island sacrificarão aqueles que levamos para o Grande Cthulhu! Nosso senhor enviará o oceano para destruir Key West”, o que fará os heróis voltarem aos trilhos. Em algum momento adequado, os heróis podem encontrar um cultista que capturou Mendez e talvez esteja prestes a matá-lo. Salvar Mendez dessa maneira significa que ele vê os heróis como seus salvadores, explicando a eles que ele precisa da ajuda deles para salvar Key West. Ter Mendez com os heróis é importante se nenhum deles possuir a perícia Pilotar (Barcos/Iates), pois ele será necessário para pilotar um barco para a Wisteria Island mais tarde no cenário. Se Mendez morrer antes deste ponto, esteja pronto para ter um PNJ diferente com a perícia Pilotar (Barcos) disponível para ajudar os heróis.
O porto fica no extremo oeste de Key West. Os únicos barcos que podem navegar durante o furacão estão atracados aqui. Os cultistas estão dinamitando todos os barcos; em sua loucura, eles temem que algumas pessoas tentem escapar da devastação que se aproxima. Com a polícia neutralizada e todos os outros trancados em suas casas, os cultistas acreditam que têm bastante tempo para fazer isso. Assim, quando os heróis chegarem, eles ainda estarão colocando dinamites nos barcos. Na entrada principal, junto ao escritório do Mestre do Porto (cuja porta está aberta), há quatro picapes vazias e abandonadas na estrada — usadas pelo culto para transportar os sacrifícios. Em seu escritório, o capitão do porto pode ser encontrado empalado contra a parede com um arpão baleeiro (retirado de uma vitrine quebrada nas proximidades). Ele foi posteriormente estripado — solicite um teste de Sanidade (perda de 0 / 1D3). O gabinete do Mestre do Porto está decorado com muitos apetrechos marítimos. Aqueles que procurarem armas encontrarão quatro arpões (exige a perícia Arremessar, e causam 1D10 + DX de dano) e duas armas de fogo com seis tiros cada (perícia Pistolas, e causam 1D10 + 1D3 de dano). À medida que os heróis avançam ao longo da fila de molhes, eles notam uma trilha de fumaça subindo para o céu que fica cada vez mais escuro. A fumaça vem de um grande iate, pegando fogo e afundando sob as ondas do porto. Segundos depois, outra explosão
À ESPERA DO FURACÃO pode ser ouvida. Um clarão de chamas é visto mais abaixo do porto, e uma coluna de fumaça sobe quando outro iate queima. Observando do píer, um teste bem-sucedido de Encontrar indica um barco de pesca indo para o oceano; caso contrário, Mendez pode apontar isso (na verdade, é o seu barco de pesca). A bordo estão os doze sacrifícios, amarrados e drogados, cada um marcado com um símbolo do zodíaco na testa. Ainda existem alguns barcos que podem levar os heróis até a Wisteria Island. Um ou dois podem até ser rápidos o bastante para interceptar o barco de pesca roubado de Mendez antes que ele chegue à ilha. Seis cultistas permanecem no porto, montando explosivos para destruir os navios maiores restantes. Todos estão armados com armas de fogo, embora, a critério do Guardião, os dois cultistas que plantam a dinamite possam vir a lançar a própria dinamite nos heróis — ao falharem nas jogadas de Arremessar, a dinamite voa para as águas do porto e simplesmente causa uma explosão repentina de água. Uma falha crítica resulta na explosão do cultista, junto com o resto de seus explosivos e o barco em que estão. Heróis cautelosos podem usar Encontrar e Escutar para detectar e observar os seis cultistas, para que possam determinar rapidamente um plano de ação: usar Furtividade para passar despercebidos e roubar um barco, ou usar a força para tomar um barco antes que os cultistas explodam todos. Heróis atentos podem descobrir duas caixas de dinamite (com fusíveis) em um dos molhes, perto de um dos últimos iates restantes que poderiam atravessar o mar turbulento. Dois dos cultistas estão vigiando os caixotes, enquanto que os outros quatro vão e vêm buscar as dinamites para colocar nos barcos restantes. Os heróis podem aproveitar muito bem essa dinamite no templo da Wisteria Island. Se um jogador estiver usando Furtividade para chegar a um barco, um Guardião gentil pode permitir que um teste de Encontrar para que se perceba as caixas de dinamite. Estatísticas para os cultistas podem ser encontradas no Apêndice A: Personagens.
EMBARCANDO
Após entrar no barco e se afastar do pier, os heróis podem enxergar o barco pesqueiro de Mendez seguindo em direção ao norte, passando da Tank Island no oeste e continuando até a Wisteria Island. Se os heróis não tiverem a perícia Pilotar (Barcos), então Mendez (se estiver junto deles) pode pilotar o iate. O barco dos heróis é rápido o bastante para alcançar o barco pesqueiro. À medida que as embarcações se aproximam da ilha, uma grande onda repentinamente as atinge. É uma onda maior do que qualquer uma que a tempestade lançou até agora sobre eles. Ambos os navios se inclinam precariamente na água antes de finalmente se endireitar. Um teste Difícil de Encontrar revela que a onda foi gerada por algo enorme, que está sob a água, passando para o oeste da Tank Island e indo para o norte, em direção à Wisteria Island (é uma Prole-Estelar de Cthulhu, com os abissais de Rha'thylla viajando em suas costas até o templo, onde se encontrarão com Whiting).
DINAMITE! Use a perícia Arremessar ao lançar bananas de dinamite em um oponente. O alcance é FOR dividida por 5, em metros. Dano: 3D10 dano 2D10 dano 1D10 dano
A perícia de Demolições é usada por aqueles trabalhando com dinamite, abrindo caminhos em cavernas etc. Se preciso, um teste Difícil de Saber (EDU) pode ser usado no lugar de Demolições.
O Guardião pode tratar essa cena como uma perseguição de veículos, com os heróis tendo a chance de atirar em Doyle, que está pilotando o barco de pesca a partir de uma plataforma elevada onde está o leme. Um segundo cultista, vigiando os sacrifícios, também pode revidar. Se Doyle já foi eliminado anteriormente no Grande Hotel, será um cultista genérico pilotando o barco. Se o Guardião optar por executar esta seção como uma perseguição, é recomendável que um jogador faça uma jogada para Mendez (Pilotar (Barcos) 80%), além de executar as ações que seu herói desejar. Dessa forma, o Guardião precisa apenas se preocupar em fazer testes para Doyle (Pilotar (Barcos) 60%). Os barcos de pesca têm o MOV 14 e Corpo 3, e iniciam a perseguição com 2 locações de distância. Alternativamente, o Guardião pode resolver a perseguição com um único teste resistido de Pilotar (Barcos) entre os heróis e Doyle. Se Doyle vencer, o barco dos cultistas chega à ilha antes que os heróis possam alcançá-los. Se os heróis vencerem, o barco emparelha com o dos cultistas e os heróis podem pular a bordo para confrontar Doyle e o outro cultista em combate corpo a corpo. Inicialmente Doyle se defenderá com sua faca, mas lançará Gorgolejo das Profundezas contra qualquer um que o machuque, e depois seguirá para o próximo atacante. Tanto ele como o outro cultista lutarão até a morte. Aqueles que lutarem a bordo do barco de pesca precisarão tomar cuidado para evitar ferir os sacrifícios sequestrados e drogados que estão no convés. Ao procurar no barco de pesca, os heróis não encontram vestígios da tabuleta de ouro, pois ela foi levada para a ilha assim que foi encontrada. Whiting já a usou para convocar os abissais e está aguardando a iminente chegada deles.
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Se estiver em até 3 metros Se estiver em até 6 metros Se estiver em até 9 metros
CAPÍTULO 11
s h o o t i n g d e e p o n e s Mapa da Wisteria Island por Stephanie McAlea
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Mapa do Templo por Stephanie McAlea
À ESPERA DO FURACÃO
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CAPÍTULO 11
s h o o t i n g d e e p o n e s
WISTERIA ISLAND
A costa sul da ilha Wisteria Island fica a pouco mais de 800 metros ao norte do porto de Key West. A ilha foi criada por volta da virada do século, quando a Marinha dos EUA dragou o porto de Key West e depositou grandes quantidades de sedimentos ao norte, criando a Tank Island. A dragagem subsequente criou a Wisteria Island, em homenagem a um navio a vapor que afundou lá. Joseph Reese, segundo em comando da Ordem Esotérica de Dagon, era um promotor imobiliário com uma quantidade considerável de influência em Key West. Ele pagou uma pequena fortuna ao Condado de Monroe para comprar um terreno na ilha desabitada, para que ele pudesse construir um templo, escondido dos olhares indiscretos graças aos muitos pinheiros australianos que cobrem a ilha. Durante o ano passado, Whiting residiu no templo, pois sua transformação em um abissal deteriorou sua aparência humana e sua capacidade de se envolver com a sociedade humana. À medida que os heróis se aproximam, o sol está se pondo. Vários iates encalharam na praia. Não há sinais de vida. Ninguém está lá para notar que os heróis chegam à ilha. Uma trilha próxima entre as árvores leva, após aproximadamente 60 metros, a uma clareira. Mendez se oferece para cuidar dos sacrifícios (presumindo que eles foram resgatados) no barco enquanto os heróis vão para a ilha. Seguindo a trilha para a clareira, os heróis enxergam o teto abobadado do templo afundado; ele sobe não mais do que alguns metros acima do solo. Nas proximidades, um túnel de entrada desce em torno da circunferência desse templo circular, entrando no interior subterrâneo do outro lado. Um único cultista, armado com uma espingarda, está de guarda. Os heróis podem ouvir os terríveis cânticos dos cultistas ecoando abaixo deles. É fácil de notar o guarda através das árvores antes que eles mesmos sejam vistos. É necessário um teste bem-sucedido de Furtividade para chegar ao guarda sem ser visto; ele irá atirar se notar os heróis (o que servirá de alarme para os cultistas que estão dentro). Incapacitar ou matar rapidamente o guarda significa que ele não pode dar o alarme e avisar os outros. Se o alarme for soado, dois abissais surgem do túnel, prenunciados por seus gritos desumanos. Eles lutam contra os heróis (armados com tridentes). Se os heróis conseguirem derrotar silenciosamente o guarda e impedir que o alarme seja soado, esses dois abissais serão encontrados na parte inferior da rampa, ao entrar na câmara principal do templo. O interior do templo é composto por uma única câmara circular, iluminada por tochas e braseiros. Seis salas menores saem da câmara principal, usadas para vestiários, armazenamento e um quarto para Whiting. A câmara principal é como um anfiteatro, com grandes degraus que levam de todos os lados a uma área central. Existem dois grandes altares aqui, cada um com seis sacrifícios postos sobre eles (a menos que já tenham
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sido resgatados). Entre os altares está uma estátua de Cthulhu, do tamanho de um homem, feita de uma pedra verde escura de origem indeterminada. Em frente à estátua, um buraco cheio de água se abre para um túnel que leva ao oceano. É por aqui que os abissais emergem quando são chamados.
O RITUAL
Dentro do templo, Whiting lidera o culto em cânticos para lançar o feitiço Onda do Oblívio. Observando o ritual, está um ancião de Rha'thylla, que usa uma coroa de ouro ornamentada, ladeado por dois guardas abissais, armados com tridentes. Há vinte cultistas humanos presentes, todos cantando. Apenas metade deles interromperá o cântico para combater qualquer herói que tente atrapalhar a cerimônia. Os outros formam um anel ao redor do nível mais baixo do anfiteatro, com vista para os altares, formando uma barreira física aos doze sacrifícios internos. Joseph Reese, segundo em comando de Whiting, está sacrificando ritualmente as vítimas colocadas nos dois altares. Estando posicionadas juntas, basta um único movimento rápido e todas as gargantas das vítimas que estão em um dos altares são cortadas em uma única rodada. Assim, duas rodadas após o alarme ter sido disparado, todas as vítimas estarão mortas — a menos que Reese seja interrompido. Se as vítimas foram previamente resgatadas, doze membros do culto (cada um deles nascido sob os diferentes signos do zodíaco) dão a Whiting o poder necessário para criar a Onda do Oblívio — isso consequentemente reduz a oposição que os heróis precisam enfrentar no templo. A estátua drena e amplia o sacrifício ao alimentar o feitiço Onda do Oblívio. Assim, através da magia arcana, dos doze sacrifícios, mais a contribuição dos cultistas presentes e dos abissais, gera-se mais de 12.000 pontos mágicos para alimentar o feitiço devastador. Uma vez que todos os sacrifícios foram feitos, Whiting precisa de mais uma rodada para a estátua amplificar a energia reunida. Com isso, o cântico dos cultistas está completo e o feitiço está pronto para ser desencadeado. Whiting deve estar enxergando o seu alvo (Key West), enquanto também precisa estar no oceano para completar o lançamento do feitiço. Ele mergulha no poço no centro do templo, seguido pelo abissal ancião e seus guardas. O grupo nada para encontrar a Prole-Estelar de Cthulhu, que se levanta do oceano, erguendo Whiting e os abissais da água para encararem Key West.
IMPEDINDO O CULTO
Diante do que pode ser um número bastante grande de cultistas, a dinamite do porto pode ser útil. Se jogada com sucesso no meio de vários cultistas, 1D6 serão atingidos pela explosão e mortos, o que deve ajudar a reduzir o número. Caso contrário, eliminar os cultistas um de cada vez pode ser um processo demorado, o que significa: os heróis não alcançarão o altar antes que todos os sacrifícios sejam feitos.
À ESPERA DO FURACÃO Há vários modos de interromper o ritual:
Impedindo o Ritual por Victor Manuel Leza Moreno
• Destruindo a estátua: requer 20 pontos de dano. Qualquer pessoa que toque fisicamente a estátua ou dê o golpe que a destrua, deve fazer um teste Extremo de POD. Fracasso significa que a mente dele toca a do Grande Cthulhu — recebendo visões dele e R'lyeh — e provocando um teste de Sanidade (perda de 1D10/1D100). • Matando Whiting: é mais fácil para os heróis conseguirem isso antes dele mergulhar no túnel com os abissais. Uma vez no túnel, destruir este com dinamite é uma opção. Heróis aventureiros podem mergulhar e segui-lo, mas correm o risco de se afogarem em um combate subaquático com os abissais. Whiting também pode ser interceptado quando ele romper a superfície e montar a Prole-Estrelar (a Prole-Estrelar provoca um teste de Sanidade (perda 1D6/1D20)). • Atacando o abissal ancião: se isso ocorrer, o ancião tenta escapar (protegido por seus dois guardas) de volta ao oceano. Os guardas atacam apenas aqueles que ameaçarem o ancião, enquanto que o ancião não ataca ninguém, exceto em legítima defesa. Sua partida repentina faz Whiting entrar em pânico, a ponto de perder a concentração no ritual. Além disso, sua falta de concentração resulta na perda da energia que flui para a estátua. • Salvando os sacrifícios: resgatar os sacrifícios significa impedir Reese. O Guardião deve notar que Reese tem 80 de Sorte disponíveis para usar (visto que ele é um grande vilão), tornando este um encontro muito perigoso. Se Reese for morto, Whiting (70 de Sorte) tentará continuar o sacrifício, cortando gargantas com suas garras. É recomendado que ambos os PNJs usem seus pontos de Sorte para modificar suas jogadas de defesa e/ ou ganhar ataques extras contra os heróis. Nota: Whiting continuará tentando lançar o feitiço Onda do Oblívio, mesmo que não haja poder suficiente (ou seja, se alguns dos sacrifícios foram salvos). Isso pode resultar em Key West ainda sendo danificada em menor grau se a onda for grande o suficiente. • Explodindo tudo: os heróis, suspeitando que não haja vítimas inocentes do lado de dentro, visto que já salvaram as pessoas sequestradas no barco, podem colocar dinamite em torno do teto abobadado do templo sem ter que se aventurar por dentro. Com um teste bem-sucedido de Demolições ou um teste Difícil de Saber, todo o telhado cede e cai sobre todos os pisos abaixo. Todos os cultistas são mortos instantaneamente. No entanto, Whiting e Reese poderiam, em teoria, usar a Sorte restante para evitar suas mortes (se o Guardião quiser que eles apareçam novamente em um cenário futuro). Um teste de Sorte coletivo determina se o abissal ancião mergulha no túnel subaquático a tempo e escapa da morte. Nota: se os heróis atacaram o abissal ancião no templo (ou explodiram o telhado), o ancião se vinga imediatamente, ordenando que a ProleEstrelar se erga da água e ataque. Se os heróis estiverem lá dentro, o monstro esmaga o telhado do templo em um momento adequado.
O RITUAL: RODADA POR RODADA Resultado
Rodada 0
O alarme é disparado, os cultistas se posicionam.
Rodada 1
Reese sacrifica todas as vítimas no primeiro altar.
Rodada 2
Reese sacrifica todas as vítimas no segundo altar.
Rodada 3
A estátua de Cthulhu amplia a energia acumulada.
Rodada 4
Whiting e os abissais mergulham no poço que leva ao túnel subaquático.
Rodada 8
Whiting e os abissais entram no oceano e sobem na Prole-Estelar.
Rodada 10
A Onda do Oblívio é conjurada assim que Key West é avistada.
Os heróis devem mergulhar para se esconder dos detritos (exigindo um teste Difícil de Esquivar) ou sofrer 6D6 de dano. Se estiverem do lado de fora, devem enfrentar ataques diretos da besta. Na silhueta contra a luz do sol poente a figura titânica da Prole-Estrelar é vista, provocando um teste de Sanidade (perda 1D6/1D20). A ProleEstrelar manterá seu ataque até acreditar que todos os ínfimos humanos estão mortos — heróis astutos podem encontrar uma maneira de fugir; caso contrário, eles devem derrotar a Prole-Estrelar. Causar dano significativo à Prole-Estrelar com dinamite, sucessos Extremos em combate* ou ataques mágicos fazem com que o monstro submerja no fundo do mar e retorne de volta para de onde ele veio. Premie esses esforços heroicos, conforme apropriado. *Recomenda-se o uso de pontos de Sorte para obter um sucesso Extremo.
RESOLUÇÃO
Se os heróis falharem em impedir a Onda do Oblívio de ser conjurada, as coisas pioram rapidamente. Whiting recebe a benção de Cthulhu e completa sua transformação em um abissal totalmente desenvolvido. Devido à intervenção dos heróis, os abissais não têm a intenção de gastar tempo para lançar os ritos necessários nos cultistas humanos, que permitiram que eles
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Rodada
CAPÍTULO 11
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À ESPERA DO FURACÃO sobrevivessem à jornada até Rha'thylla. Os abissais e Whiting partem na Prole-Estelar, enquanto os cultistas humanos fogem no meio da confusão, conforme a poderosa onda começa a se formar. Se os heróis permanecerem no templo, a estrutura os protegerá do impacto da onda (embora testes de Natação possam ser úteis se a água entrar pelas rampas). Quando eles saírem, encontrarão Key West destruída. Milhares de vidas foram perdidas. Com sorte, eles encontram alguns destroços flutuando no oceano, nos quais podem esperar até serem resgatados. Quando as equipes de resgate finalmente chegam à cidade, tudo é atribuído ao furacão, que também mata centenas de vidas em outras partes das Keys. Levará anos para a cidade ser reconstruída. Se os heróis conseguirem impedir o ritual, a cidade resistirá ao furacão, embora outros locais ao norte das Keys possam não ter tanta sorte — onde o furacão atingiu com força total. O furacão do dia do trabalho de 1935 entra para a história como sendo o mais intenso a atingir terra firme nos Estados Unidos na história registrada. Se sobreviver, Mendez leva os heróis de volta a Key West e tenta desaparecer para começar uma nova vida em outro lugar - se os heróis deixarem. Qualquer investigação subsequente do templo do culto revela um diário mantido por Whiting que documenta sua história e motivação por trás da conjuração da Onda do Oblívio. A leitura do diário concede +3 pontos de Cthulhu Mythos e custa 1D6 pontos de Sanidade.
CONCLUSÃO
Ganhos e perdas de sanidade para a conclusão de À Espera do Furacão: • Salvar a vida dos sacrifícios rituais: +1 ponto de Sanidade por sobrevivente (máximo de 6 pontos). • Matar cultistas da Ordem Esotérica de Dagon: +1 ponto de Sanidade por cultista (máximo de 6 pontos). • Impedir o ritual d a Onda do Oblívio: + 1D8 pontos de Sanidade. • Destruir o Templo da Ordem Esotérica de Dagon: + 1D4 pontos de Sanidade. • Destruir a estátua do Grande Cthulhu: + 1D4 pontos de Sanidade. • Derrotar a Prole-Estelar de Cthulhu: + 1D20 pontos de Sanidade. • Testemunhar a morte de uma vítima sacrificial: -1 ponto de Sanidade por vítima (máximo de –6 pontos). • Falhar em impedir a Onda do Oblívio e a destruição de Key West: –1D20 pontos de Sanidade.
APÊNDICE A: PERSONAGENS Somente as estatísticas relevantes e necessárias são apresentadas. O Guardião deve ficar à vontade para modificar ou expandir esses dados conforme desejar.
DOUGLAS WHITING, 42 anos, abissal híbrido
Whiting ainda não completou sua transformação em um abissal. Ele pode respirar sem ajuda debaixo d'água, mas apenas por curtos períodos, pois suas brânquias ainda precisam se formar completamente. Ele esconde seu rosto perturbador sob vestes cerimoniais, preparado para chamar seus irmãos de Rha'thylla. Descrição: à distância, ele parece uma figura grande e curvada. Somente quando os heróis se aproximarem o suficiente poderão ver o horror que se esconde sob o capuz de suas vestes. FOR 65 CON 60 TAM 70 DES 65 INT 60 APA 20 POD 70 EDU 50 SAN 00 PVs 13 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PM: 14 Sorte: 70 Combate Ataques por rodada: 1 (garra). Briga 55% (27/11), 1D6 + DX de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias Encontrar 60%, Escutar 50%. Armadura: 1 ponto (pele e escamas). Feitiços: Gorgolejo das Profundezas (ver caixa), Contactar Cthulhu, Convocar Abissais*, Onda do Oblívio (ver caixa). Perda de Sanidade: 0/1D6 Pontos de Sanidade ao ver Whiting. * Não inclui o feitiço de Vincular, e requer a tabuleta de ouro para ser lançado.
JOSEPH REESE, 39 anos, segundo em comando
Um empresário consumado, atraído pela riqueza e pela ganância, ficou cego pela atração ao ouro. Agora ele foi enlouquecido pelos sonhos do Grande Cthulhu. Ele acredita que viverá para sempre como um abissal em Rha'thylla, cercado por mais ouro do que ele jamais imaginou que poderia existir. Ele não permitirá que ninguém fique no seu caminho. Descrição: aparência imaculadamente arrumada. Caro terno de risca de giz, olhos azuis penetrantes e sorriso malévolo, com cabelo preto penteado para trás. FOR 40 CON 70 TAM 55 DES 65 INT 90 APA 60 POD 80 EDU 90 SAN 00 PVs 12 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 8 PMs: 16 Sorte: 80
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CAPÍTULO 11
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Combate Briga .38 automática Esquivar
35% (17/7), 1D3 + DX de dano 50% (25/10), 1D10 de dano 35% (17/7)
Perícias Encontrar 65%, Escutar 60%, Mythos de Cthulhu 20%, Nível de Crédito 80%. Feitiços: Gorgolejo das Profundezas (ver caixa), Contactar Cthulhu.
LEON DOYLE, 31 anos, o assassino do culto
Um homem contratado pelos ricos e poderosos para fazer trabalhos sujos; ele é um criminoso de carreira sem esperança de redenção. Ele foi levado ao culto por Reese para remover qualquer um que se opusesse à vontade do Grande Cthulhu. Os sonhos do Sonhador o deixaram louco. Ele se deleita com o pensamento de se tornar um abissal. A humanidade é quase uma lembrança distante para ele, mesmo que ele ainda não tenha sido transformado. Descrição: olhos frios e cinzentos. Vestido todo de preto, com roupas práticas. Cabelo castanho escuro, despenteado, bem constituído e musculoso. FOR 65 CON 80 TAM 60 DES 75 INT 70 APA 40 POD 50 EDU 75 SAN 00 PVs 14 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 9 PMs: 10 Sorte: 50 Combate Briga 70% (35/14), 1D3 + 1D4 de dano, ou de acordo com a arma (por exemplo faca, 1D4+2+1D4 de dano) .38 automática 60% (30/12), 1D10 de dano Espingarda Cal. 12 70% (35/14), 4D6/2D6/1D6 de dano Esquivar 65% (32/13) Perícias Encontrar 70%, Escalar 40%, Escutar 65%, Furtividade 60%, Pilotar (Barco) 60%, Saltar 40%. Feitiços: Gorgolejo das Profundezas (ver caixa).
HECTOR MENDEZ, 33 anos, traidor do culto
Mendez se juntou ao culto para ficar rico, mas teve muito medo de recuar quando soube a verdade. Agora que ele conhece o plano de culto, foi tomado pela sua consciência e não deseja mais ser cúmplice de assassinatos em massa. Mas mesmo fugindo, também pode dar um jeito de pode ficar rico no processo. Ele está sempre procurando um jeitinho. Um covarde que provavelmente sucumbirá à própria cobiça.
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FEITIÇO: GORGOLEJO DAS PROFUNDEZAS • Custo: 8 pontos de magia; 1D6 pontos de Sanidade • Tempo de Conjuração: 1 rodada Os pulmões do alvo se enchem de água do mar, potencialmente causando uma morte desagradável por afogamento. O conjurador deve poder ver o alvo. Depois de entonar mentalmente o feitiço durante uma rodada, o conjurador deve vencer um teste Resistido de POD. Se o conjurador vencer, o alvo começa a se afogar — ele cai no chão, engasgando com a água do mar e recebendo 1D8 de dano a cada rodada. O alvo deve fazer um teste Extremo de CON após receber dano a cada rodada; se o teste for bem-sucedido, a água é expelida e os efeitos do feitiço cessam.
FEITIÇO: ONDA DO OBLÍVIO • Custo: 30 pontos de magia; 1D8 Pontos de Sanidade • Tempo de Conjuração: 1 hora Faz com que uma poderosa onda oceânica venha em direção do conjurador. O conjurador deve ser capaz de ver o alvo pretendido e quantidades suficientes de água salgada devem estar presentes para criar a onda. O volume da onda é de 85 metros cúbicos, o suficiente para inundar ou emborcar um pequeno saveiro. Nem é preciso dizer que as pessoas engolidas por essas ondas desaparecem para sempre abaixo da superfície. Outros podem contribuir com pontos mágicos para o feitiço, para assim criar ondas gigantescas. Com um mínimo de 30 pontos de magia, a onda tem três metros de comprimento, três metros de largura e trinta metros de altura. Cada ponto de magia adicional acrescenta 30 cm ao comprimento e largura da onda.
Descrição: nativo de Cuba, ele fala um inglês quase perfeito. Cabelos castanhos curtos e encaracolados, rosto áspero, olhos estreitos, vestido com uma prática roupa de marinheiro. FOR 60 CON 70 TAM 55 DES 65 INT 55 APA 45 POD 80 EDU 70 SAN 00 PVs 12 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 16 Sorte: — Combate Briga Esquivar
55% (27/11), 1D3 de dano 35 (17/7)
À ESPERA DO FURACÃO
Douglas Whiting
Joseph Reese
Anciao Abissal Hector Mendez
Leon Doyle
Perícias Encontrar 60%, Escalar 50%, Escutar 50%, Furtividade 50%, Língua (Inglês) 70%, Pilotar (Barcos) 80%, Saltar 45%.
CULTISTAS DA ORDEM ESOTÉRICA DE DAGON, servos mortais do Sonhador Use para todos os outros cultistas
Descrição: vestidos com roupas pretas normais. Alguns carregam armas em bolsas de ginástica, outros portam abertamente espingardas ou adagas. Todos possuem olhos bem abertos e perturbados, e responderão a qualquer ameaça com violência. FOR 60 CON 70 TAM 50 DES 60 INT 70 APA 55 POD 50 EDU 75 SAN 00 PVs 12 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 10 Sorte: — Combate Briga .38 automática Espingarda Cal. 12 dano Esquivar
50% (25/10), 1D3 de dano, ou de acordo com a arma (exemplo, faca 1D4+2 de dano) 40% (20/8), 1D10 de dano 50% (25/10), 4D6/2D6/1D6 de 30% (15/6)
Perícias Arremessar 30%, Encontrar 40%, Escutar 40%.
ANCIÃO ABISSAL, sacerdote do Grande Cthulhu
FOR 85 CON 75 TAM 85 DES 70 INT 80 APA — POD 80 EDU — SAN — PVs 16 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 8 PMs: 16 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 1 Briga 65% (32/13), 1D6+1D6 de dano, ou de acordo com a arma (exemplo, lança 1D8 + 1D6 de dano) Esquivar 50% (25/10) Habilidades Especiais Respirar debaixo d'água: não requer ajuda externa para respirar debaixo d'água e é igualmente capaz de respirar em terra. Armadura: 1 ponto de pele e escamas. Feitiços: Gorgolejo das Profundezas (ver caixa), Contactar Cthulhu, Invocar/Vincular Prole-Estelar de Cthulhu, Onda do Oblívio (ver caixa).
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Retratos dos PNjs de À Espera do Furacão por Jonathan Wyke
Cultista
CAPÍTULO 11
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Perda de Sanidade: 0/1D6 pontos de Sanidade por ver um abissal.
ABISSAIS, servos monstruosos do Grande Cthulhu
FOR 70 CON 50 TAM 80 DES 55 INT 65 APA — POD 50 EDU — SAN — PVs 13 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 10 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 1 Briga 60% (30/12), 1D6 + 1D4 de dano ou por arma (exemplo, lança 1D8 + 1D4 de dano) Esquivar 30% (15/6) Habilidades Especiais Respirar debaixo d'água: não requer ajuda externa para respirar debaixo d'água e é igualmente capaz de respirar em terra.
PROLE-ESTELAR DE CTHULHU, prole do Sonhador
FOR 350 CON 265 TAM 525 DES 50 INT 105 APA — POD 105 EDU — SAN — PVs 79 DX: +10D6 Corpo: 11 Mov: 15 PMs: 21 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 4 (pode atacar com tentáculos ou com garras para causar dano ou agarrar pessoas). Briga 80% (40/16), 10D6 de dano Esquivar 25% (12/5) Armadura: 10 pontos de couro e gordura; regenera 3 PVs por rodada. Feitiços: 3D6 feitiços à escolha do Guardião Perda de Sanidade: 1D6/1D20 pontos de Sanidade por ver uma prole-estelar.
Armadura: 1 ponto de pele e escamas. Feitiços: nenhum. Perda de Sanidade: 0/1D6 pontos de Sanidade por ver um abissal.
Abis
sais
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por
Loï
c M uzy
A CAIXA DE 12 PANDORA
CAPÍTULO
U
m artefato lendário chega a uma boate da cidade grande. A princípio, parece ser apenas um golpe publicitário, mas a má sorte segue o dispositivo e todos os que se envolvem com ele. Os heróis devem procurar, entre as partes interessadas, algumas sendo menos desejáveis que outras, por um homem desaparecido cujo passado o persegue.
INFORMAÇÕES GERAIS
Esse cenário é muito flexível em termos de local e data, quantidade e tipo de heróis. Ele pode acontecer a qualquer momento na década de 1930, embora 1933 ou 1934 seja o mais apropriado, e pode se passar em qualquer grande cidade dos EUA, grande o suficiente para suportar boates badaladas. Nova York e Chicago são as principais candidatas, mas São Francisco, Boston, Miami, Los Angeles, Filadélfia, Kansas City, Detroit ou até Atlantic City são alternativas viáveis. Um ponto importante é que o cenário deve ocorrer idealmente em uma cidade que os heróis não conhecem bem. O cenário de certa forma funciona ao estilo sandbox, apresentando personalidades, locais e motivações importantes, juntamente com uma série de três crimes. A premissa é que um artefato, conhecido como Caixa de Pandora, se tornou uma atração em uma boate. Embora seja improvável que isso por si só envolva os heróis, um desaparecimento misterioso e repentino e os eventos subsequentes devem atrai-los. Essa é uma premissa pulp, mas ajustável: as possibilidades do artefato podem ser alteradas para as capacidades, experiência e estilo de jogo do seu grupo —- de um único monstro a vários monstros e, quem sabe, até a um desastre apocalíptico.
ESBOÇO DO CENÁRIO
A relíquia conhecida como Caixa de Pandora é um artefato Hiperbóreo antigo que chegou à América há alguns anos nas mãos desavisadas de um inglês chamado John Drummond.
Ele tem uma vaga ideia da história horrível do objeto; apenas o suficiente para se referir à antiga herança como “Caixa de Pandora”. Sem saber do papel da caixa na morte de sua amada esposa, Drummond, no entanto, tem bebido o bastante para se esquecer. Um encontro casual com a anfitriã do clube noturno, Pandora Moulin, provocou uma crença louca em sua cabeça de que aquela pode ser a “verdadeira” e lendária caixa de Pandora. Drummond concordou com os desejos de Moulin de que a caixa fosse a peça central de sua renovada boate, o Palácio de Pandora. Drummond espera que a publicidade possa ajudar a caixa a ser vendida em leilão quando terminar sua exibição no clube. Esses planos são interrompidos quando, no dia seguinte ao relançamento do clube, o gerente do clube (e ex-gângster), Vern Bailey, desaparece junto com a própria caixa. Esse é simplesmente um caso de um homem de passado criminoso querendo, ou outro acidente em uma longa linha de eventos obscuros na história desse artefato? Os heróis podem ser atraídos pelo interesse no misterioso e no oculto, sejam repórteres viajando, autores desonestos, parapsicólogos de mente aberta ou antiquários céticos. Como alternativa, como Drummond e o clube desejam publicidade, eles providenciaram que o artefato fosse autenticado por estudiosos respeitáveis, permitindo que professores universitários e afins (estudantes de pós-graduação, etc.) de todos os tipos de disciplinas associadas se envolvessem. Os heróis acadêmicos devem se sentir inclinados a buscar e recuperar a relíquia desaparecida para impedir que seus nomes — e por associação, faculdade e universidade — se envolvam em um escândalo. Solucionar o problema deve ser fundamental para evitar que a “academia” desaprove sua associação com o show business e com casas noturnas “malucas”. Heróis contratados podem ser contatados por John Drummond, Pandora Moulin ou Connie Bailey para descobrir o que aconteceu com o artefato e/ou Vern Bailey. Para isso, os possíveis clientes podem preferir alguém de fora da cidade para evitar problemas locais.
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CAPÍTULO 12
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O Que Realmente Aconteceu
As associações criminosas de Vern Bailey (no passado e no presente) estavam lhe causando considerável estresse e perigo; no entanto, foi a combinação tóxica da Caixa de Pandora e um conhecido menor que causou seu desaparecimento. Bailey viu um antigo associado criminoso, Leo Carpozi, recentemente liberto da prisão e largado à própria sorte, do lado de fora do clube, no primeiro dia de exibição. Bailey deu a Carpozi alguns dólares, pedindo para que ficasse longe, mas quando depois ele viu Carpozi dentro do clube em um smoking alugado, ele supôs (com razão) que Carpozi estava avaliando os clientes com o objetivo de roubá-los. Bailey botou Carpozi para fora. Carpozi, que nunca foi de levar desaforo para casa, decidiu se vingar de Bailey roubando a caixa naquela mesma noite. Carpozi conseguiu entrar sorrateiramente e abriu o cofre de Bailey. Carpozi estava abrindo a caixa quando Bailey o pegou em flagrante. Quando Carpozi pegou sua arma, um monstro apareceu de repente (um Espreitador Dimensional) e agarrou Bailey. Em um instante, tanto o monstro quanto Bailey desapareceram no nada. Racionalizando isso como o destino “ajudando” ele, Carpozi fechou a caixa e saiu do prédio com ela em uma maleta.
O Que Acontece em Seguida
Os eventos do cenário são motivados pelas tentativas de Leo Carpozi de obter lucro com o artefato que ele roubou. Os eventos podem ocorrer tão rapidamente quanto o Guardião julgar ser plausível e justo em termos de dar aos heróis uma chance de investigar. Enquanto os heróis tentam encontrar Bailey e entender a história da caixa, Carpozi entra em contato com um receptador local, Lester Conklin, para ver o que ele pode conseguir pelo artefato. Conklin prende Carpozi em sua casa de penhores enquanto entra em contato com a principal organização criminosa da cidade, conhecida como “Sindicato”, explicando sobre o que Carpozi tem à venda, sabendo que eles estarão interessados no item. Percebendo que ele está com problemas, Carpozi abre a caixa, causando a terrível morte de Conklin, e foge assim que a multidão chega. Veja Cena do Crime Dois para obter mais detalhes (página 189). Com o Sindicato à procura dele, Carpozi percebe que precisa encontrar compradores diferentes. Ele se lembra de um detetive particular, chamado Himes, para quem trabalhou antes de seu último período na prisão. Himes contratou Carpozi para roubar um livro de um estranho recinto no lado norte da cidade; Carpozi tirou-o do assustador lugar e foi bem pago. Carpozi acha que quem contratou Himes para conseguir esse livro também pode pagar bem pela caixa. Carpozi logo descobre que Himes está morto, mas descobre o endereço de Elliott Gaskell (o comprador do livro) no escritório de Hime. Gaskell, um desmascarador de espíritos falsos, e seu mordomo, Richards, logo se tornam as próximas vítimas de Carpozi (com Carpozi vasculhando o cofre de Gaskell por dinheiro, enquanto Gaskell e seu criado são mortos por monstros convocados). Veja Cena do Crime Três para obter mais detalhes (página 190). Carpozi percebe, antes de fugir da cidade, que o local que ele roubou para Himes em nome de Gaskell provavelmente está cheio de pessoas que pagariam pela caixa. De fato é assim. Os Buscadores
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da Sabedoria Eterna são o tipo de pessoas que estariam interessadas. Esta é sua tentativa final de venda, no entanto. O líder do grupo, Klaus Sauerfeld, não consegue acreditar na própria sorte, pois buscava informações sobre a caixa através de seus subordinados desde que soube que a peça estava chegando à sua cidade. Sauerfeld hipnotiza Carpozi, capturando ele e a caixa. Antes que Carpozi saiba o que está acontecendo, Sauerfeld o obriga a assumir o papel principal em um experimento para descobrir exatamente o que acontece se a caixa for aberta. O resultado final, se os heróis não interferirem, é que Sauerfeld e seu clã terão posse de um poderoso artefato mágico e, através de seu experimento tolo, libertarão involuntariamente todos os tipos de monstros para a cidade. Veja Os Buscadores da Sabedoria Eterna para mais detalhes (página 191).
A CAIXA DE PANDORA
O artefato é de bronze, mas com painéis incrustados de prata, ouro e cobre, cada um formando uma trava para segurar a tampa. Os painéis têm runas inscritas neles (ver a seguir). Não é uma operação simples abrir a caixa e a ordem em que se pode soltar as travas (3 de cada lado, 4 na parte de trás, 5 na frente) oferece 60 combinações possíveis; milhares se o bloqueio reativar. O mais interessante é que algumas combinações são consideradas seguras (até recompensadoras), enquanto outras são perigosas ou fatais. A caixa opera como sendo a extremidade de um portal mágico; a localização da outra extremidade é determinada por vários pontos de referência (tempo, localização na Terra, fase da lua, posição dos planetas-chave e constelações) que são impossíveis de serem calculados pela maioria dos humanos. A caixa funciona como se fosse um holofote em busca de seres adequados. A abertura do artefato drena 10 pontos de magia da pessoa que o segura. Os aromas e a atmosfera da Terra são atraentes para muitas criaturas do outro mundo e eles podem visitar (e retornar) de uma maneira impossível para qualquer humano. Em resumo, os monstros podem viajar através da caixa, mas os humanos não. O tipo de criatura convocada é determinado pela quantidade de segundos que a caixa é deixada aberta. Uma regra geral sugere que abrir a caixa brevemente é a opção menos perigosa, pois quanto mais a caixa permanecer aberta, maiores e mais mortais os monstros que aparecem! Caixa Aberta Por
Monstro(s) Aparecendo
19-20 segundos
Espreitador Dimensional
28-30 segundos
Vampiro Estelar
50 segundos
Shantak
17-18 segundos 20-21 segundos 40 segundos 60 segundos 90 segundos 10 minutos
Byakhee
Fera Lunar
Horror Caçador Gug
Shoggoth Dhole
A CAIXA DE PANDORA Caixa de Pandora por Jonathan Wyke Para jogos com pouco pulp, o dispositivo pode apenas trazer um único tipo de monstro, como um gug, ou talvez funcionar com menos frequência. Também cabe ao Guardião se a criatura permanece neste mundo permanentemente, por um período de tempo limitado ou simplesmente enquanto a caixa estiver aberta (alguns monstros, como Espreitadores Dimensionais, podem partir à vontade, é claro). As estatísticas de referência rápida para todos esses monstros podem ser encontradas no Apêndice A, embora os Guardiões sejam recomendados a ler suas informações (quando aplicável) no Livro Básico de Chamado de Cthulhu.
Recurso: Pandora 4
NTAIS RUNAS FRO
As Runas da Caixa
RUNAS TRAS EIRAS
As runas na caixa são possivelmente adições posteriores, feitas na tentativa de codificar e controlar o dispositivo. Elas alertam parcialmente sobre os poderes da caixa. Ao ver a caixa, os heróis podem conseguir identificar as runas. Esboços aproximados das runas da caixa podem ser encontrados no Recurso: Pandora 4. Para decodificá-los, os heróis precisam fazer um teste bem-sucedido de Língua (Fenício) ou, mais provavelmente, obter sucesso em um teste Difícil de Usar Bibliotecas para encontrar traduções do fenício — consulte o Recurso: Pandora 5. Da mesma forma, heróis com formação acadêmica ou conexões adequadas poderão encontrar alguém capaz de traduzir as runas por uma pequena taxa ou favor.
UERDA RUNAS À ESQ
RUNAS À DIREITA
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CAPÍTULO 12
s h o o t i n g d e e p o n e s
Recurso: Pandora 5
FERRAMENTA
ARMA
SEGURAR
PAREDE
CASA
RODA
BESTA
PORTA
JANELA
' AGUA
SERPENTE
PEIXE
CABECA
'
PESSOA
DENTE
~ MAO
OLHO
MARCA
~ PROTECAO
BOCA
GANCHO
'
CACAR
'
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A CAIXA DE PANDORA Os símbolos da frente se traduzem em: “Ferramenta Casa Roda Besta Porta”, que é uma descrição do que ela é — um dispositivo que contém monstros aleatórios. As runas na parte de trás da caixa se traduzem em: “Serpente Peixe Pessoa [dupla] Besta”, e avisa sobre o tipo de monstro que sai. O lado esquerdo (“Cabeça Boca Proteção”) adverte que ele deve ser usado apenas com feitiços de proteção prontos. O lado direito (“Mão Segurar Arma”) sugere que algumas armas são aconselháveis, sugerindo que o conteúdo é hostil. As runas podem ser lidas em qualquer direção e os especialistas em idiomas antigos iniciarão uma tradução
adequada inserindo 'e/ou' entre cada elemento, em vez de tentar fazer frases coerentes.
A História da Caixa no Mythos
A caixa é o trabalho de muitos anos de um feiticeiro serpente insano chamado Ss'an-eth. Concebida como uma espécie de arma suprema, a caixa provou ser imprevisível, causando calamidade não intencional e, finalmente, a morte de seu criador. O artefato é mencionado em alguns tomos do Mythos, embora raramente como uma “caixa” e nunca como pertencendo a uma mulher chamada Pandora. Essas referências o Recurso: Pandora 6 descrevem como um receptáculo, um reservatório de monstros ou um baú amaldiçoado. Alguns textos sugerem fabricação hiperboreana. As runas inscritas na caixa são às vezes reproduzidas, parcialmente e frequentemente imprecisas. A caixa foi chamada de vários nomes, incluindo: NA MITOLOGIA GREGA, PANDORA FOI A PRIMEIRA MULHER, o caixão do mal, o brinquedo do diabo e a armadilha hiperboreana. CRIADA POR ZEUS USANDO ÁGUA E TERRA. OS DEUSES LHE DERAM Historicamente, a caixa foi encontrada na Groenlândia no final da Idade Média e, PRESENTES: ATHENA A VESTIU, AFRODITE LHE DEU BELEZA, eventualmente, chegou à Dinamarca, que então administrava esse território. As descobertas de corpos desmembrados em um castelo APOLO LHE DEU HABILIDADE MUSICAL E HERMES DEU A ELA dinamarquês evidenciaram o perigo que a caixa A FALA. QUANDO PROMETEUS ROUBOU O FOGO DO CÉU PARA representava. Em meados da década de 1700, um bispo ortodoxo russo (um colecionador de ícones DAR À HUMANIDADE, ZEUS O CASTIGOU DANDO PANDORA A SEU e relicários) desapareceu misteriosamente depois de comprar a caixa. Em 1800, um governador IRMÃO, MAS A VINGANÇA FOI MAIS LONGE. PANDORA RECEBEU turco em Sófia foi encontrado sem sangue (um incidente que pode ter contribuído para as UMA JARRA GRANDE E BONITA COMO PRESENTE DE CASAMENTO, lendas de Drácula), enquanto que em 1888 toda a família de um nobre sérvio foi massacrada. A COM INSTRUÇÕES PARA NUNCA ABRI-LA. IMPULSIONADA POR história da caixa sempre foi encharcada de sangue e morte. SUA CURIOSIDADE (TAMBÉM CONCEDIDA A ELA PELOS DEUSES), Em 1910, o artefato ficou em posse de Sir Martin Fotheringham, embaixador britânico na PANDORA A ABRIU, PERMITINDO QUE TODOS OS MALES pequena corte montenegrina em Cetinje. Após sua aposentadoria em 1912, Fotheringham CONTIDOS DENTRO SE ESPALHASSEM PELA TERRA. APENAS UMA desapareceu de sua casa senhorial. Quatro anos depois (1916), quando seu neto desapareceu COISA PERMANECEU DENTRO — O ESPÍRITO DA ESPERANÇA. misteriosamente e seu filho morreu durante um ataque de artilharia em Flandres, houve rumores PANDORA TEMIA A IRA DE ZEUS POR SUA DESOBEDIÊNCIA, MAS de uma caixa antiga que amaldiçoava a família. Foi devido a essas circunstâncias que a caixa NÃO HAVIA PUNIÇÃO MAIOR QUE VIVER EM UM MUNDO ONDE passou a ser conhecida como “Caixa de Pandora”. Nesse ponto, uma história mais oficial começa. TODOS ESSES MALES ESTAVAM LIVRES. A ETIMOLOGIA DA “CAIXA” Quando a herança de Fotheringham foi distribuída, a caixa foi colocada em um museu É PROBLEMÁTICA, JÁ QUE A PALAVRA GREGA ORIGINAL ERA local pelo herdeiro, um primo da extinta linha familiar. Foi descrita como uma “caixa de “PITHOS”, UM VASO GRANDE. bronze antiga de 30 cm por 15 cm, com fechos de estanho, prata, cobre e ouro. Possivelmente
MITOLOGIA GREGA
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CAPÍTULO 12
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fenícia.” Foi encontrada na mesa do curador Theophilus Carney, morto brutalmente (o assassinato, ainda não resolvido, é famoso como um “mistério da sala fechada”). Uma década depois, um primo, Roland Lembrace, foi encontrado esmagado nas ruínas de um arco de pedra desmoronado em sua propriedade em Devonshire, logo depois que a caixa lhe foi devolvida do cofre do banco em que ele a guardara anteriormente. A caixa foi encontrada perto dele, levemente amassada. Ela veio à posse de um parente impecável, John Drummond, que posteriormente se casou com uma herdeira americana e se mudou para os EUA em 1929. Ela morreu de uma doença cardíaca não mais de um ano depois (na verdade, um ataque cardíaco causado pelo surgimento de uma criatura da caixa). Rumores de falta de fundos dizem que Drummond foi persuadido por Pandora Moulin a deixá-la exibir a caixa no Palácio de Pandora — sua nova boate. Especulações concordam que Drummond pretende leiloar a caixa após sua aparição na boate.
PESQUISANDO A CAIXA
Embora heróis pulp possam evitar passar longos períodos nas bibliotecas, há material a ser descoberto com algumas pesquisas e um teste bem-sucedido de Usar Bibliotecas. O sucesso, no entanto, é determinado pelas fontes às quais os pesquisadores têm acesso. Se os heróis contratarem um PNJ pesquisador (idealmente na Universidade Miskatonic), suas descobertas podem ser fornecidas por telefone, correio ou telegrama. Se o pesquisador tiver acesso a tomos do Mythos, eles encontrarão várias referências com algum custo à sua Sanidade; consulte os Recursos: Pandora 9, 10 e 11 (cada um custando 0/1 de perda de Sanidade). Caso contrário, apenas os Recursos: Pandoras 6, 7 e 8 podem ser encontrados.
RECURSO: PANDORA 7 RESUMO DAS FONTES OCULTISTAS CONVENCIONAIS Livros de ocultismo, do Ramo de Ouro de Fraser a exemplos mais raros, podem ser lidos para obter informações sobre a Caixa de Pandora. Todas as fontes concordam que essa caixa seria algo perigoso, pois não há remédio ou defesa conhecida para lidar com todas as eventualidades do que pode ser trazido de dentro do receptáculo. A maioria dos estudiosos concorda que um homem sábio deve evitar a caixa. Uma fonte sugere que as tentativas de destruir a caixa podem ser desastrosas e potencialmente apocalípticas.
DRAMATIS PERSONAE
Personagens importantes (PNJs) são descritos abaixo. Estatísticas podem ser encontradas no Apêndice A.
Vern Bailey, promotor de boate (Ou. Eddie “O Matador” Bartlett)
Bailey jamais será visto novamente e existe apenas na memória das pessoas, a menos que o Guardião queira iniciar o cenário mais cedo (por esse motivo, suas estatísticas são fornecidas). Se os heróis perguntarem sobre Bailey, descobrirão que ele é alto, usa óculos e tem cabelos grisalhos. Se iniciarem o cenário antes do desaparecimento de Bailey, os heróis podem ter a chance de encontrá-lo. Ao encontrar Bailey, o Guardião (teste oculto Difícil de Encontrar) podem notar que seus óculos não têm grau. Outros podem perceber que há pequenas cicatrizes no rosto e nas pontas dos dedos que indicam uma cirurgia plástica grosseira que ele fez para disfarçar sua identidade. Essas informações também podem ser transmitidas por qualquer pessoa que trabalhe no Palácio de Pandora. A reputação de Bailey como promotor de boates é simultaneamente respeitável e obscura, bem-sucedida e contaminada pelo passado. Policiais e, ocasionalmente, repórteres lembram o público de seu passado como Eddie “O Matador” Bartlett e mencionam rumores (não comprovados) de seu envolvimento em assaltos a bancos e assassinatos. Ele estava fazendo o possível para eliminar essas associações sombrias, apesar de ter que continuar um relacionamento com o Sindicato (página 185). Nos últimos tempos, Bailey tinha visto uma mulher chamada Lilly (Lilith Chalmers, página 193). Chalmers é membro de Os Buscadores da Sabedoria Eterna (página 191) e levou seu novo namorado para a sede dos Buscadores algumas vezes para alguns encontros sociais à noite, com a intenção de talvez recrutá-lo para o grupo. • Descrição: alto, de óculos, elegante. • Características: duro na queda, cheio de planos, ilustre.
Connie Bailey, esposa de Vern, preocupada
Connie casou-se com Vern Bailey há vinte anos, quando ele ainda era Eddie Bartlett e o viu na cadeia, fugindo e em perigo. Connie está desesperada por Vern ser encontrado porque teme o pior, sabendo melhor do que ninguém as pressões que ele estava sofrendo. Sob sua influência, Vern queria se tornar “correto” e parar de lidar com gangues. Ele tem interesses comerciais “legítimos” agora (ações em uma cervejaria, em uma empresa de caminhões e nas gráficas que costumavam imprimir rótulos falsos de álcool). Infelizmente, Connie agora está sendo cobrada pelos homens e parceiros Vern. • Descrição: dona de casa atraente e bem vestida. • Características: faladora, intensa, determinada.
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A CAIXA DE PANDORA
RECURSO: PANDORA 9 DE UMA EDIÇÃO COMENTADA DO LIBER IVONIS
RECURSO: PANDORA 8 MEMÓRIAS DE SIR WILLIAM CRAKE A serviço do Império (1925), as memórias de Sir William Crake, menciona o artefato. Crake foi embaixador britânico na Turquia no início do século XX. Ele ilustra o caso de presentes recebidos com a anedota abaixo.
Recurso: Pandora 8
A SERVIÇO DO IMPÉRIO
Liber Ivonis, impresso em 1662 em Latim, tem a reputação de ser uma tradução do século X de um trabalho ainda mais antigo. O livro fala de uma terra chamada Hiperbórea em algum lugar no norte (possivelmente na Groenlândia) e das atividades de um feiticeiro chamado Eibon. Aparentemente um mago rival, Ssaneth, criou “uma caixa do mal para a produção de monstros que serão enviados contra seus inimigos. Esse receptáculo do mal causou grandes problemas para Ssaneth e sua raça de cobras. O dispositivo foi sepultado pela rainha da Pangeia antes da chegada dos tempos frios. Por renome, o caixão entrou nas lendas dos homens através dos marinheiros.”
63
Meu colega mais jovem, Sir Martin Fotheringham, na corte montenegrina, em sua pequena capital montanhosa de Cetinje, era de confiança. Em 1910, um certo nobre local agradeceu profusamente por sua simpatia ao ouvir as infelizes mortes de um ramo inteiro de sua família em um dos repentinos surtos de violência que frequentemente experimentam lá, e presenteou o embaixador com uma caixa feita de metais preciosos. Foi algo realizado com muito respeito e com a condição de que o costume local ditasse que a caixa nunca fosse aberta: “Em respeito aos mortos.” Eu avisei Fotheringham, por sua vez, que achava que ele havia recebido a verdadeira causa do problema, uma verdadeira Caixa de Pandora, mas ele já a havia enviado de volta e optou por ignorar o meu aviso. Dentro de cinco anos, não apenas ele, mas também seu jovem neto, desapareceram sem deixar vestígios. Com a morte de seu promissor filho na guerra, toda a linha de Fotheringham foi extinta. Eu sempre digo que não são apenas os cavalos de Troia que trazem presentes com que se deve tomar cuidado.
Pandora Moulin, anfitriã da boate (Ou. Pansy Mullins)
Pandora é a responsável pela boate. Ela conhece sua vizinhança, por assim dizer, e mantém uma face otimista quase constantemente (por mais chocada que esteja com o que parece ter acontecido). Não faz sentido para ela que Vern roube a caixa ou fuja. Ela confia nele e sabe que ele queria que o clube trabalhasse para que ele pudesse, eventualmente, se tornar legítimo. Se os heróis não estiverem trabalhando para Pandora, eles devem encontrá-la cedo e, idealmente, impressioná-la com sua confiabilidade. Se eles perguntarem sobre seu relacionamento, Pandora insiste que ela e Vern nunca foram amantes e reitera que ele sempre foi dedicado à sua esposa Connie. Um teste bem-sucedido de Psicologia pode identificar uma preocupação real com Bailey; uma falha sugere que ela está mentindo. O que ela não quer dizer é que Vern recentemente estava com outra mulher em sua vida, uma morena misteriosa chamada Lilly. Esse tipo de complicação era a última coisa que ele precisava. Pandora acha que Lilly era uma dama de classe alta, dizendo ironicamente: “Esse tipo sempre passa maquiagem quando as coisas ficam difíceis.” Se questionado sobre o Sindicato, ela admite defensivamente que há uma conexão. Da maneira como Vern explicou, havia capital e proteção. Com o Sindicato fora do negócio de bebidas alcoólicas, eles usam seu poder sobre os sindicatos reais para extorquir honorários para empreiteiros, produtos de limpeza etc., e ainda querem parte dos lucros. Eles estavam naturalmente desconfiados da maneira como Vern estava administrando as coisas e colocaram Bob Quinn, um inútil com alguma experiência em boate, para espioná-lo. No fim das contas, Pandora está preocupada com Vern e com o futuro de seu clube.
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CAPÍTULO 12
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RECURSO: PANDORA 10 DO CULTES DES GOULES
RECURSO: PANDORA 11 DO UNAUSPRECHLICHEN KULTEN
Cultes des Goules, 1702, de Comte D’Erlette, fala sobre os assassinatos escandalosos no castelo dinamarquês do conde Magnus De la Gardie (por volta de 1660) e se questiona: “O que foi que a criatura que veio da caixa amaldiçoada do conde colheu de suas vítimas? Essa colheita ajudou sua fuga? Ou é outro mal que a Caixa de Pandora lançou sobre o mundo?”
Unausprechlichen Kulten, 1839, de Von Junzt, fala no Capítulo 6 que, durante a visita de Junzt à Rússia, houve um incidente em que um bispo ortodoxo, que colecionava relicários, desapareceu misteriosamente de seus quartos uma noite:
Recurso: Pandora 11 • Descrição: ruiva impressionante, extravagante e elegante. • Características: amigável, paqueradora, ardente,
91 w Unausprechlichen Kulten
John Drummond, Proprietário da caixa e alcoolátra
O eremita falou que ouviu um boato de
Após uma vida relativamente sem grandes eventos como funcionário público britânico, Drummond foi elevado a outro status social graças a uma herança inesperada de um parente distante desconhecido, Roland Lembrace. Nesses novos círculos, ele conheceu a herdeira americana Callie Murcheson e se casou com ela. A morte repentina de sua esposa o levou ao alcoolismo. Ele estava atrás de Pandora, mas, agora percebendo que ela não tem nenhum interesse romântico nele, voltou à garrafa. Drummond pode ser encontrado no Palácio de Pandora quando estiver aberto, mas ele pode (no devido tempo) se desentender com a gerência enquanto pressiona para que sua propriedade seja encontrada. Em outros momentos, ele pode ser encontrado em seu hotel (o mais caro da cidade). Ele geralmente vive em uma mansão palaciana em Rhode Island. O crash da bolsa de 1929 atingiu a riqueza financeira de sua esposa e suas decisões depois disso foram ainda mais desastrosas. Ele está disposto a vender a caixa pelo que conseguir após sua apresentação na boate. Somas de seis dígitos foram mencionadas na imprensa, embora nenhum licitante respeitável pareça querer dar uma gorjeta que seja. Na preparação para o leilão, há um requisito para autenticar a caixa. O professor Theodore Culler, da Brown University, já criticou a primeira investigação de Drummond nessa direção (consulte o Recurso: Pandora 1). Se Drummond achar que os heróis podem ajudá-lo a autenticar a caixa, ele os procura, oferecendo-lhes pagamento assim que a caixa for vendida.
que o homem havia vendido a caixa de pandora original e que ela cobraria algo dele como fez com tantos outros desde a
sua criação nos tempos antigos. Ele queria
o artefato para si para convocar seu
deus imundo em vez de usar os textos
de aklo, apesar de reconhecer que a caixa
raramente entrega o que aquele que a
abria deseja. Quando perguntei sobre o
destino do bispo e da caixa, o eremita disse
que o bispo havia sido consumido pela
caixa e que a caixa havia sido vendida a um turco.
• Descrição: rígido, com bigode bem aparado, muito inglês. • Características: afável, decepcionado, deprimido.
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A CAIXA DE PANDORA Questionando John Drummond: • Perguntado se ele alguma vez abriu a caixa, ele honestamente responde: “Não”. Isso ou uma pergunta sobre o porquê leva a detalhes confusos, porém terríveis, dos ferimentos de Theophilus Carey e até que ponto seu primo, Roland Lembrace, foi esmagado (ver A História da Caixa no Mythos, página 180). • Perguntado se ele acha que sua esposa abriu a caixa, ele diz que foi no grande salão (onde normalmente era mantida a caixa) onde ela foi encontrada morta. Ele não suporta pensar que ela a abriu. Eles sempre disseram que, se a abrissem, o fariam juntos. • Se perguntado sobre as circunstâncias em que sua esposa foi encontrada, ou outra pergunta incômoda, ele fica perturbado, dizendo: “É claro que ela parecia angustiada. Um ataque cardíaco é uma morte dolorosa, não é? • Se perguntado por que outras pessoas não deveriam abrir a caixa, ele diz: “Elas não deveriam. Todo o mal do mundo aqui? Já não existe o suficiente? Quem quer mais?” • Se perguntado sobre a venda da caixa, ele simplesmente diz que chegou a hora. Ele sugere que quantias de seis dígitos foram mencionadas, embora nenhum concorrente sério ainda tenha sido apresentado. Ele também observa que, na preparação para o leilão, há um requisito para autenticar a caixa. Isso não pode acontecer, é claro, até que a caixa seja encontrada.
um sucesso. Se os heróis conquistam a inimizade de Bob (fácil de acontecer), logo se verão seguidos por mafiosos do Sindicato.
Carey Hooper, animador de boate
Jefferson é o motorista dos Baileys. Ele era um mecânico que costumava trabalhar em uma garagem da máfia. Vern Bailey o escolheu porque sabia que Jefferson é discreto e fica de boca fechada quando interrogado. Ele é dedicado a Bailey e protege Connie com dedicação. Os heróis terão que mostrar sinceridade em relação aos interesses ou reputação dos Bailey antes de Jefferson falar ou agir para ajudá-los. Ele geralmente é cínico em relação a todos, exceto Bailey, Connie e a Senhorita Pandora. Jefferson pode se lembrar que Bailey teve um breve romance com uma mulher chamada Lilly (Lilith Chalmers), que era membro de algum clube de “vodu” no Northside. Jefferson testemunhou uma interação entre Carpozi e Bailey: “Algum parasita querendo arranjar uma grana estava esperando por ele fora do clube quando chegamos pela manhã. Parecia que ele tinha acabado de sair da cadeia. O chefe deu a ele 10 mangos. Chamou ele de Leo e o deixou ir embora.”
Hooper é um homem bissexual de 37 anos que trabalha no Palácio de Pandora. Amigos de todos, exceto de Bob Quinn, ele é observador e inteligente. Ele notou Carpozi e também Vern jogando Carpozi para fora. Carey pode explicar muito sobre a criação do clube, ele conhece todos aqui e os dois clubes rivais locais (o grande Chez Paree e o badalado e menor Sky High Club). Se os heróis o ouvirem, eles podem ver que, apesar de conversar o tempo todo, ele está escondendo alguma coisa (teste de Psicologia). Questionado diretamente, ele admite que está arrasado por saber que Vern estava tendo um caso com uma mulher chamada Lilith Chalmers. Carey é na verdade um membro do mesmo clã que Lilith, mas ainda não está conectando o clã e seus membros ao roubo da caixa. Quando aparecer na sede do clã, ele pode ter escrúpulos e, se os heróis estiverem com dificuldades, ajudá-los. • Descrição: bem vestido em um terno, cabelo liso para trás. • Características: observador, acolhedor, amigável.
Bob Quinn, gerente de boate e espião do Sindicato
O novo gerente do clube, com 49 anos. Um sujeito desagradável com um fino verniz de charme, Quinn realmente não tem a inteligência de fazer o que Vern Bailey estava fazendo, mas acha que tem. Isso o matará, eventualmente. Ele contava a Vern sempre que era obrigado a participar de uma reunião do Sindicato, mas com mais frequência simplesmente transmitia suas exigências (conforme instruído por Jimmy Bandello). Vern ficaria zangado com as ordens do Sindicato, mas sabia que tinha que fazer da boate
• Descrição: um pouco acima do peso, cabelo curto, oleoso e escuro, bigode fino. • Características: malvado, fina camada de charme, não muito esperto.
Denny McDaid, segurança de boate, guardacostas de Bailey
McDaid é o segurança e guarda-costas de Bailey, quando necessário. Uma grande presença reconfortante, McDaid já fez muito do que Bob Quinn agora faz na organização do clube. Se os heróis evitam ajudar Connie Bailey, McDaid pode ser atraído para ajudá-la e, consequentemente, desaparecer — no sentido tradicional de “sapatos de concreto”. Bailey garantiu que McDaid não soubesse nada sobre seu caso com Lilith Chalmers, pois sabia que McDaid era gentil com Connie e poderia causar problemas no futuro se as coisas azedassem entre eles. • Descrição: grande, em um terno que mal serve, grande sorriso. • Características: afetuoso, conforta aqueles de quem gosta.
Charles “Jeff ” Jefferson, chofer devotado
• Descrição: musculoso, bem preparado. • Características: resistente, cínico, dedicado a Vern e Connie Bailey.
Leo Carpozi, ladrãozinho e oportunista
Leo Carpozi, ladrão e oportunista, tem muito a responder nesse cenário. Ele é um ladrão, um assassino acidental e depois intencional, e um homem disposto a entregar, pelo preço certo, um artefato do Mythos realmente perigoso para exatamente o tipo de pessoa que desejará usá-lo — desde que seja bem pago. Recém-saído da cadeia, Carpozi tinha um plano de aproveitar o sucesso de velhos conhecidos. Bailey, no entanto, estava com a
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CAPÍTULO 12
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polícia na cola (investigações, etc) com base em crimes antigos que ele não cometeu. Bailey achou que Carpozi — que estava por pertos nos velhos dias e parece ter saído da cadeia mais cedo — pode ter sido a fonte dessas denúncias. Ele estava errado. Carpozi estava apenas no clube de Bailey para avaliar algo para roubar. Quando Bailey o jogou para fora, Carpozi ficou chateado e resolveu roubar a Caixa de Pandora para vingar o desprezo recebido. No decorrer do assalto, Carpozi, pensando que algo valioso estava guardado lá dentro, abriu a caixa. Ele foi interrompido por Bailey às 5:00 da manhã e, consequentemente, escapou quando um Espreitador Dimensional apareceu. Bailey atirou no monstro, mas foi agarrado e levado para outra dimensão. Carpozi, sem saber o que havia acontecido, mas suspirando aliviado, fechou a caixa e saiu furtivamente. Claramente, a sanidade de Carpozi foi afetada e ele está sob a ilusão de que a Caixa de Pandora realmente o protege. Se ameaçado, ele abrirá a caixa. • Descrição: magro, esguio, com cabelos loiros e um sorriso perpétuo. • Características: cruel, vingativo, ardiloso.
O SINDICATO
O Sindicato é a maior organização criminosa da cidade. Tem poder político de sobra, além de vários “soldados de infantaria” para serem usados, se necessário. Carlo Stompanato é o chefe do sindicato. Tem 37 anos. Ele é enérgico, propenso a incomodar aos outros e a acessos de raiva inesperados. Não é muito brilhante — ele é constantemente surpreendido por pessoas que não estão em conformidade com suas expectativas. Vern Bailey, que sempre parecia ter sucesso, havia se tornado (na mente de Stompanato) uma ameaça em potencial e Stompanato não lamenta vê-lo partir. O clube e seus interesses são, no entanto, grandes geradores de dinheiro. Stompanato quer que a caixa volte ao show e quer ter certeza de que Bailey está fora de cena para sempre.
Carlo Stompanato:
• Descrição: volumoso, arrumado demais, um gorila em um terno de negócio. • Características: simpatia falsa, suspeita de tudo, propenso a explosões de raiva.
A turma de Stompanato consiste em Jimmy “O Bastardo” Bandello, seu braço direito, que está sempre planejando algo; Phil “A Montanha” Montana, um homem enorme que atua como executor; Ralph “O Cão” Canino, um mafioso envelhecido constantemente encarregado de trabalhos menores. Se Stompanato quiser que alguém seja seguido, Canino e um pilantra chamado Tony Porello farão o serviço. Se ele quer alguém morto, ele prefere confiar em Bandello e Montana. Se as coisas ficarem bagunçadas, os quatro podem ser enviadas, com Stompanato acompanhando e carregando pessoalmente uma submetralhadora.
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Jimmy “O Bastardo” Bandello:
• Descrição: olhos selvagens, escárnio permanente, terno preto. • Características: busca causar intrigas, gosta de infligir dor.
Phil “A Montanha” Montana:
• Descrição: grande, ombros largos, mãos volumosas. • Características: um pouco lento para entender as coisas, tende a não pensar por si mesmo.
Ralph “O Cão” Canino:
• Descrição: envelhecido, rosto marcado, olhos cansados. • Características: prefere seguir o caminho mais fácil, feliz em deixar os outros fazerem o trabalho.
A Velha Gangue
Vern Bailey tem sido um bom amigo para seus ex-companheiros de crime e recentemente arranjou alguma grama para alguns objetos roubados dos quais eles não conseguiam se livrar. Desde que não cometessem crimes em sua cidade, as relações sempre foram bastante amigáveis (embora Connie nunca gostasse de tê-los por perto). Agora que Bailey está claramente em apuros, “Velho Nick” Lammas e “Sapo” Bukowsky querem ajudá-lo. O par pode ser encontrado vigiando a casa de Connie, ou pedindo notícias a Pandora. Eles podem começar a seguir os heróis se não conseguirem descobrir o papel deles nisso tudo. Se eles descobrirem ou pensarem que descobriram que algum deles é responsável pela morte de Bailey, provavelmente tentarão matá-los; idealmente atraindo-os para algum lugar remoto primeiro. Se os heróis conversarem com a antiga gangue de Bailey sobre Leo Carpozi, eles se lembram dele como um ladrão especializado em roubar joias. Se descobrirem que ele pode ser o responsável pelo desaparecimento de Bailey, certamente estarão mirando suas armas em Carpozi. A dupla dirige em um poderoso Ford V8, guardando uas armas pesadas sob um cobertor no banco de trás. Dos dois, Lammas aparenta ser um velho amigo, enquanto Bukowsky é sombrio e ameaçador.
Neville “Velho Nick” Lammas:
• Descrição: envelhecido, calvo, olhos finos. • Características: amável, materialista, cauteloso.
Herman “O Sapo” Bukowsky:
• Descrição: rosto bulboso, bochechas gordas, gordo. • Características: sombrio, ameaçador, autoritário.
A Carta Coringa: A Gangue de Whitlock
Um ex-membro menor da Velha Gangue, Lawrence Whitlock conquistou uma reputação em todo país após o sequestro mal feito da filha de um milionário, o assassinato de várias testemunhas e uma fuga sangrenta. Todo mundo, do FBI à maioria do resto da comunidade criminosa, está atrás dele. Ele está na cidade procurando se aproveitar do sucesso de Bailey. Ele acredita que o desaparecimento de Bailey é uma tentativa covarde de evitá-lo. Ele tentará pegar Connie Bailey e/ou Pandora em suas garras,
Recurso: Pandora 1
A CAIXA DE PANDORA para que possa mantê-las reféns e forçar Bailey a sair de seu esconderijo para lhe dar uma grana. Um pequeno grupo se reuniu ao seu redor, incluindo sua desolada esposa de 18 anos, Minnie, e também “Magro” Mattix e Edwin “Nervosinho” Lonergan.
Lawrence Whitlock:
• Descrição: bandido desleixado tentando parecer elegante. • Características: assassino psicopata, vingativo, impulsivo.
Minnie Whitlock:
• Descrição: sedutora, bonita, atrevida. • Características: gananciosa, hedonista.
“Magro” Mattix e Edwin “Nervosinho” Lonergan: • Descrição: rude, desalinhado, ameaçador. • Características: cruel, malicioso.
Buscadores da Sabedoria Eterna
Liderados por Klaus Sauerfeld, Os Buscadores da Sabedoria Eterna são uma sociedade ocultista composta pela elite da cidade. Eles se encontram na Sede, nas colinas, a uma curta distância da cidade. Lilith Chalmers (“Lilly”) estava se encontrando com Vern Bailey na tentativa de recrutá-lo aos Buscadores. Bailey participou de algumas reuniões dos Buscadores, mas realmente não era o seu tipo de coisa. O caso entre os dois era mais ou menos secreto e estava basicamente terminado quando o cenário começa. Leo Carpozi pode abordar os Buscadores como potenciais compradores da caixa. Depois que Sauerfeld souber do artefato, ele e os Buscadores ficarão muito interessados em pôr as mãos na caixa. Embora estejam fascinados pelas possibilidades, eles também são cautelosos e podem tentar atrair Carpozi para eles com uma conversa sobre dinheiro fácil, a fim de capturá-lo e se apossar caixa. As coisas podem acabar com os Buscadores usando Carpozi em um experimento para abrir a caixa. Uma lista completa dos membros dos Buscadores pode ser encontrada a partir da página 192.
INTRODUZINDO OS JOGADORES
Os heróis saberão da presença de um artefato fabuloso por artigos de jornal (ver Recurso: Pandora 1 e 2). Isso desperta o interesse deles ou Pandora Moulin (ou John Drummond) os envolve na investigação do objeto e o que subsequentemente aconteceu com o coproprietário do clube, Vern Bailey. Como alternativa, Connie Bailey pode empregar os heróis para investigar o desaparecimento de seu marido.
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CAPÍTULO 12
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A BOATE PALÁCIO DE PANDORA
Recurso: Pandora 2
A boate é grande e pode acomodar algumas centenas de convidados. Abrange um lobby e chapelaria, banheiros e lavabos, bares, um restaurante, um espaço para os clientes dançarem, palco para bandas e um para dançarinos. Fora dos limites para clientes há escritórios, cozinhas e vestiários. A exibição da Caixa de Pandora ocorre dentro da principal área de entretenimento, ladeada por pilares falsos e (antes de ser roubada) dois guardas em smoking pesado (use as estatísticas de Denny McDaid, na página 196). A caixa estava no pódio e repousava dentro de uma caixa de vidro, para maior proteção. Os dois guardas tinham o trabalho de levar a caixa de e para o escritório de Vern Bailey, para ser armazenada no cofre. O escritório de Bailey está descrito em A Primeira Cena do Crime (a seguir).
A PRIMEIRA CENA DO CRIME
Este é o escritório de Vern Bailey na boate. Apresenta painéis de madeira pesados e uma vasta mesa em estilo art déco. Vern Bailey desapareceu na manhã seguinte ao grande relançamento do clube com a Caixa de Pandora em exibição. Ele foi visto pela última vez pela equipe por volta das 4h30. Pessoas próximas a Bailey, especialmente sua esposa, estavam preocupadas em não saber onde ele estava na hora do almoço no dia seguinte. Não há evidências de seu paradeiro, nenhum indício de que ele tenha fugido ou tenha sido sequestrado. Seu sobretudo ainda está pendurado na parte de trás da porta do escritório. Com o passar dos dias, surgirão inúmeros testemunhos espúrios sobre ele, comentando tê-lo visto em lugares cada vez mais distantes. A Caixa de Pandora também desapareceu, mas deve ter passado o fim da madrugada armazenada no escritório do gerente (e ficado lá das 4:00 às 16:00). Às 16:00, Bob Quinn foi chamado para abrir o cofre. A caixa estava faltando, o cofre vazio. John Drummond insistiu em chamar a polícia para investigar assim que soube que a caixa tinha sumido Uma investigação detalhada na boate gerou evidências de que o acesso ao telhado foi forçado. A polícia assume que o teto foi acessado pela escada de incêndio da rua, e também acredita que um criminoso perito esteve envolvido. O que ainda não foi descoberto é um único cartucho de bala .38 sob a mesa de Bailey, ejetado da pistola automática de Vern. Os heróis podem detectar isso se fizerem uma busca no escritório de Bailey (agora de Bob Quinn).
VISITANDO CONNIE BAILEY
A residência Bailey está situada em uma área suburbana não muito longe do centro da cidade. Connie é inicialmente cautelosa com estranhos, mas se os heróis puderem demonstrar suas boas intenções,
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ela os convida para entrar e rapidamente começa a contar o que puder para ajudar. Ela está desesperada por ter Vern de volta ou, pelo menos, saber o que aconteceu com ele. Se os heróis conquistarem sua confiança, ela conta a eles, em detalhes incriminadores, tudo o que sabe, alternando gradualmente entre chamar o marido de “Vern” e “Eddie”. O Sindicato: anos atrás, sob a liderança de “Spaghetti” Mike Petrosini, Vern/Eddie foi recebido na organização por sua experiência. Agora ele e outros não italianos não são confiáveis. O Sindicato continua interferindo e colocou Bob Quinn na boate para supervisionar os negócios. Se algo ruim aconteceu com Vern, Bob só pode ser o culpado, na esperança de assumir seu papel. Eles acham que Vern
A CAIXA DE PANDORA Mapa Do Palácio De Pandora Por Stephanie Mcalea
os está enganando em relação ao dinheiro, mas isso é o que eles mesmo fariam se as posições fossem revertidas. Ela acredita que levaram Vern/ Eddie para ser morto ou estão detendo ele porque outra pessoa roubou a caixa. Ela quer falar com alguém do Sindicato e tentará recrutar os heróis para ajudá-la. Se eles concordarem, o método dela é incrivelmente direto. Ela vai à casa do chefe da máfia, Carlo Stompanato, e pergunta o que ele sabe sobre Vern. Stompanato conhece Connie socialmente e tentará afastá-la dos heróis (“esses estranhos”) para fazer perguntas a ela sobre o que está acontecendo. No mínimo, esse encontro deve dar aos heróis uma relação com os mafiosos. Se os heróis a abandonarem, ela provavelmente não será vista novamente. Mas durante o processo de “juntar-se ao marido”, ela provavelmente confessará que já revelou informações do Sindicato — tornando os heróis pessoas de interesse de Stompanato e sua equipe. A Velha Gangue: Vern/Eddie costumava estar envolvido com alguns assaltantes de bancos nos dias de Kansas City. Ele se acalmou, já os outros continuaram na vida do crime, entrando e saindo da cadeia graças a esquemas imprudentes. Ele geralmente os ajudava para evitar mais problemas. Em um assalto a carro blindado, seus amigos recentemente conseguiram muitos certificados de ações e títulos de alto valor, que eles estavam achando difíceis de passar adiante. Geralmente, são necessários contatos de alta classe no campo bancário para movimentar esses itens e a Velha Gangue achava que Vern estava bem posicionado para encontrá-los. Ele disse que não, mas percebeu,
não importa o que dissesse, que esses colegas tentariam usar o clube e as pessoas ao seu redor para lucrar com essas ações — Pandora ou Carey Hooper, por exemplo, e isso poderia realmente prejudicar essas pessoas se elas fossem presas, sem contar trazer problemas para o clube. Então Vern se ofereceu para negociar diretamente com representantes da companhia de seguros da empresa de carros blindados. Connie não sabe se essa transação foi concluída com êxito ou se a Velha Gangue ainda pode estar atrás de Vern/Eddie. Ela não sabe o nome da companhia de seguros. Não seria uma boa ideia começar a perguntar à polícia ou ao FBI sobre isso, então talvez os heróis possam encontrar onde o velho Nick Lammas e Sapo Bukowsky estão e ver se eles sabem onde Vern/Eddie está. Veja A Velha Gangue (página 185) para obter detalhes sobre os antigos parceiros de crime de Bailey. Um amigo precisando de ajuda: Larry Whitlock, “o Terror dos Três Estados”, está na cidade em fuga após um sequestro de crianças terrivelmente fracassado. Ninguém dos velhos tempos quis algo com ele depois desse crime. Mas a esposa patética de Whitlock estava tentando marcar encontros na semana passada. Connie não conseguiu descobrir se era um pedido real ou uma armadilha — uma tentativa de assassinato de Vern/Eddie por parte ex-amigos (a Velha Gangue ou o Sindicato). Connie se preocupa que Vern/Eddie tenha sido contatado e foi se encontrar com Whitlock. Ainda mais estranho, essa sra. Whitlock ligou novamente pedindo a Connie que viesse encontrá-la. Poderia ser uma mensagem de Vern? Connie pode indicar o local para o qual foi mandada, mas fica em uma parte difícil da cidade. Talvez os heróis
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CAPÍTULO 12
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possam ir e olhar em seu nome? Consulte A Carta Coringa (página 185) para obter detalhes, caso os heróis atendam à solicitação de Connie.
CENA DE CRIME UM: PROCURANDO SUSPEITOS Testemunhas no Palácio de Pandora
Perguntando no Palácio de Pandora, ninguém tem ideia de quem poderia estar por trás do desaparecimento de Bailey. No entanto, Carey Hooper e Denny McDaid podem se lembrar de uma pessoa por quem Bailey teve uma aversão instantânea: Carey Hooper: “Eu estava conversando com Vern quando ele viu alguém através da cortina que, segundo ele, estava vasculhando a multidão em busca de gelo, você sabe, diamantes. Vern me mandou chamar Denny. Então disse pro Denny expulsar o cara. Não dei uma boa olhada nele, mas ele parecia bem magro e tinha cabelos loiros." Denny McDaid: “Sempre tem os bêbados de sempre, mas naquela noite teve um trabalho desagradável. O cara cheirava a prisão. Era magro com um palito, e tinha um sorrisão no rosto que me dava vontade de encher de. Vern me disse para chutar ele pra fora. Ele jurou vingança contra Vern, lá de longe, é claro. Eu diria que esse cara pode estar envolvido. Está claro que ele e Vern já se conheciam.”
CENA DO CRIME DOIS
No dia em que o roubo é descoberto, Carpozi procura vender a caixa rapidamente. Ele visita Lester Conklin, um penhor e atravessador, depois de horas buscando quanto conseguiria pela caixa. Conklin imediatamente reconhece o artefato da publicidade recente e conta uma história sobre um colecionador de antiguidades francês que está deixando a cidade na mesma noite e que pode lhe oferecer uma boa oferta
POLICIAL BOM, POLICIAL MAU No decorrer do cenário, existem dois policiais importantes com os quais os heróis podem entrar em contato: Sargento-detetive Glenn Bannion: está designado para o caso Bailey e não está interessado em entregá-lo aos detetives de Roubos. Reservado, mas obstinado, ele é durão até o fundo da alma e não tem medo de ninguém. Ele não concorda com Dobringhaus (ver a seguir) ou seus métodos. Bannion pode fornecer assistência e informação aos heróis se eles puderem ficar do seu lado. • Descrição: obviamente, um detetive à paisana. • Características: sério, durão, honesto. Detetive-tenente Emil Dobringhaus: um policial grande, de cara fechada, com um fino verniz de respeitabilidade. Ele domina o Esquadrão de Roubos da cidade e é conhecido em todo o mundo como más notícias. Se um criminoso que passa por ele não tirar o chapéu, receberá uma surra. Dobringhaus, desejando o caso Bailey, aproveita a oportunidade para questionar os heróis e descobrir o que eles sabem, para que ele possa tirar proveito deles. • Descrição: volumoso, fedido, desarrumado. • Características: agressivo, não confiável, intimidador. Os heróis podem entrar em contato com a polícia em busca de informações sobre criminosos ou ladrões de joias, talvez aqueles que foram libertados recentemente da prisão. A menos que o Guardião queira facilitar as coisas para eles, eles descobrem que não podem progredir diretamente, exceto visitando o Esquadrão de Roubos no centro da cidade, onde podem encontrar o Tenente Dobringhaus. Se for insultado por um investigador durante alguma questão, Dobringhaus pode dar o seguinte aviso: “Escute, vamos esclarecer uma coisa. Eu sou o cara com o distintivo. Isso significa que eu não tenho que aceitar nada de ninguém, seja quem for. Dê uma de esperto comigo e você vai passar uma noite nas celas. Me irrite e veremos o que você pode ter escondido nessa sua vida que os tribunais poderiam gostar de saber. Dê uma de durão e você vai ficar muito amigo de uma bela mangueira de borracha. Agora repita a pergunta, mas sorria enquanto o fizer. “ Dobringhaus sabe exatamente quem e o que é Leo Carpozi. Dobringhaus realmente o afastou por dez anos em 1923. Sob quais circunstâncias ou incentivos Dobringhaus revela isso, no entanto, cabe ao Guardião e deve exigir raciocínios claros ou testes de habilidades bem-sucedidos pelos heróis. É possível que, se perguntado especificamente sobre Carpozi, ele possa enviar os heróis a uma pista falsa enquanto encontra o próprio Carpozi e reivindica a recompensa (embora um teste de Psicologia bem-sucedido possa indicar as intenções de Dobringhaus) –- mas é provável que isso o torne um vítima adicional de Carpozi e da caixa.
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Recurso: Pandora 3
A CAIXA DE PANDORA
CENA DO CRIME TRÊS
— se Carpozi aceitar uma parte do valor agora e o resto após o acordo. Claro que Carpozi pode ficar com a caixa, esperando o francês na casa de Conklin. No entanto, tudo isso é um ardil. Na verdade, Conklin telefona para o bandido Jimmy Bandello, que imediatamente envia dois de sua equipe para a loja de Conklin para pegar a caixa, que ele sabe que é roubada de um clube protegido pelo Sindicato. Carpozi percebe que é uma armadilha bem a tempo. Ele abre a caixa e algo (um byakhee) voa, arrastando Conklin pelas janelas gradeadas de sua loja. O monstro voa pelo ar enquanto os mafiosos saem do carro. O byakhee joga o corpo de Conklin no telhado do prédio em frente antes de desaparecer quando Carpozi fecha a tampa. Os membros da máfia são, naturalmente, surpreendidos pelo o que veem e, no tumulto, Carpozi escapole pela parte de trás da loja. Há testemunhas suficientes para levar a polícia ao corpo mutilado de Conklin, mas eles não podem concordar se foi um pássaro gigante que o carregou ou uma explosão que o atingiu lá em cima. Uma testemunha, pelo menos, menciona que “um grande carro preto parou aqui no mesmo momento e os homens saíram correndo e foram embora”. Uma ou duas testemunhas também afirmam ter visto um homem magro, de cabelos loiros, andando ao redor da loja. A única coisa que os bandidos recuperaram foi o registro de Conklin com “Leo Carpozi” escrito nele. O Sindicato, portanto, conhece Carpozi a partir de agora. Consequentemente, se os heróis estiverem à procura de Carpozi podem acabar atraindo a atenção dos mafiosos do Sindicato e provavelmente serão seguidos. No dia seguinte, o incidente na casa de penhores de Conklin é relatado no jornal (ver Recurso: Pandora 3).
Os heróis podem chegar a essa cena do crime antes da polícia por meio de um envelope enfiado em um dos bolsos deles. O envelope contém uma chave da casa de Elliott Gaskell, um diletante investigador de fenômenos sobrenaturais. Do lado de fora do envelope está o endereço de Gaskell (em um dos bairros residenciais mais sofisticados da cidade). A fonte anônima da nota é Sylvia Fane (na página 194), ex-amante de Gaskell e membro de Os Buscadores da Sabedoria Eterna. Fane veio visitar Gaskell, descobriu os assassinatos e fugiu de casa. Temendo que a polícia não consiga ligar os pontos, Fane confia nos heróis de fora da cidade, isso se os encontrar antes que a polícia se conscientize das mortes. Caso contrário, os heróis podem descobrir sobre os assassinatos pela imprensa ou pela polícia. A casa de Gaskell é uma grande mansão gótica vitoriana. A caixa de correio na frente indica o nome “Gaskell”. Se os heróis pesquisarem com fontes disponíveis ou perguntarem por aí, eles descobrem que Gaskell herdou uma fortuna (fábrica no setor têxtil) e desde então dedicou seu tempo a expor charlatanismo espiritualista, supostas manifestações de poltergeists e assombrações. A chave do envelope cabe na porta da frente. No interior, apenas uma sala é de particular interesse para a investigação — o escritório. A casa está vazia e escura e não mostra sinais ruins até que o escritório do térreo seja aberto. Dentro há uma cena horrível. Dois homens estão mortos, vítimas da ganância e paranoia de Carpozi. Amarrados horrivelmente com cabos telefônicos, os dois foram torturados até a morte por uma Fera-Lunar, enquanto Carpozi testou sua habilidade no cofre de Gaskell. Elliot Gaskell foi pendurado de cabeça para baixo na parede e empalado com grandes estilhaços de móveis quebrados, pernas de cadeira e afins, enquanto que seu mordomo, Richards, foi amarrado e pendurado horizontalmente na grande lareira e assado sobre uma fogueira. A cena provoca testes de Sanidade (perda de 1/1D6; reduzida para 1/1D3 se eles chegarem enquanto a polícia estiver lá). Se os heróis visitarem o local antes ou mesmo durante a inspeção policial, poderão notar os diários de Gaskell (Encontrar) no escritório. O diário atual está em sua mesa; os mais velhos estão em uma prateleira próxima. Todos parecem fazer parte de um conjunto, pois compartilham as mesmas capas de couro laranja e marrom. Se eles conseguirem dar uma olhada rápida, provavelmente encontrarão o Recurso 12. Se tiverem tempo para examinar os diários mais antigos, também encontrarão o Recurso 13. O Guardião deve decidir se a polícia leva os diários consigo ou se eles são deixados na casa para os heróis encontrarem. Se estiverem na posse da polícia, e se os heróis tiverem boas relações com o detetive-sargento Bannion, eles poderão ler os diários na delegacia. Nota do Guardião: como Gaskell era um investigador do sobrenatural, seus diários poderiam fornecer uma variedade de pistas para futuras aventuras dos heróis, se o Guardião assim desejar.
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CAPÍTULO 12
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OS BUSCADORES DA SABEDORIA ETERNA
A lista telefônica local tem uma indicação para Os Buscadores da Sabedoria Eterna. Os heróis podem tomar conhecimento do grupo através dos diários de Elliot Gaskell, bem como por meio das conversas com Sylvia Fane, Lilith Chalmers, Charles Jefferson ou mesmo a polícia. A residência dos Buscadores é a Sede, construída em 1910 pela Ordem dos Cavaleiros de São Jerônimo (extinta em 1917) e adquirida pelo grupo por volta de 1920. Ephraim Frosch, 40 anos, agente imobiliário e corretor de imóveis de origem alemã, fundou os Buscadores em 1885. As atividades do grupo (e as de seus membros) tornaram-se públicas apenas em algumas ocasiões. Em 1905/6, houve algum debate público em cartas enviadas a um jornal sobre a inclusão de mulheres. Em 1909, houve um pequeno escândalo quando a esposa de Frosch se divorciou dele por causa de ligações com uma lojista de 19 anos chamada Lilith Chalmers. Os registros do
Recurso: Pandora 12
CONTACTADO POR UM ITALIANO, USANDO UM NOME OBVIAMENTE FALSO, OFERECENDO UM OBJ ETO DE OCULTISMO QUE ELE ACREDITA QUE EU POSSA ME INTERESSAR. IMEDIATAMENTE SUSPEITEI QUE O MATERIAL POSSA TER SIDO ROUBADO, MAS FIQU EI INTRIGADO O BASTANTE PARA DAR UMA OLHADA. SUSPEITO QUE O ITALIANO SEJA LEO CARPOZI, UM DOS SUJEITOS QUE TRABALHAVAM PARA HIMES EM 23, QUE DE ALGUMA FORMA CONSEGUIU ME ACHAR. PROVAVELMENTE COMETI UM ERRO QUANDO DEIXEI MEU ENDEREÇO NO ESCRITÓRIO DE HIMES. O ITALIANO DIZ QUE ME MOSTRARÁ O ITEM ESSA NOITE. ME PERGUNTO SE OS BUSCADORES ESTAO CIENTES DISSO?
Mapa da Sede dos Buscadores por Stephanie McAlea
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Recurso: Pandora 13
A CAIXA DE PANDORA
SCH. MEU 30 DE ABRIL DE 1923: LEILAO DE FRO UIRIR DE AGENTE, HIMES, NAO CONSEGUIU ADQ DE ADQUIRIR VERMIS MYSTERIIS. HIMES FOI CAPAZ PRADOR CLANDESTINAMENTE O ENDEREÇO DO COM PERDIDO! DO LEILOEIRO, ENTAO NEM TUDO ESTÁ BUSCADORES APARENTEMENTE, ELES SE CHAMAM OS BUSCADORES DA SABEDORIA ETERNA. E AGORA? OS E. HIMES VAI TÊM UMA SEDE NA 1575 N.7TH AVENU OS A VENDER O PERGUNTAR SE ELES ESTARIAM DISPOST DE LUCRO. LIVRO, DANDO A ELES ALGUMA MARGEM
A VENDER O 10 DE MAIO DE 1923: SE RECUSARAM O ARRANJAR LIVRO, EMBORA HIMES TENHA CONSEGUID É UM HOMEM OUTRA MANEIRA DE ADQUIRI-LO (ELE AS. LIVRO MUITO ÚTIL!). TUDO CORREU SEM PROBLEM O COM AGORA EM MINHA POSSE E TRANCAD SORRI PARA OS SEGURANÇA EM MEU COFRE. A SORTE CORAJOSOS!
INFORMOU 18 DE JUNHO DE 1923: HIMES ME PRESO EM QUE SEU HOMEM, LEO CARPOZI, FOI ACHA QUE PODE CONEXAO COM OUTROS ASSALTOS E FAZER UMA SER DENUNCIADO SE CARPOZI QUISER MEU NOME BARGANHA. HIMES ME GARANTIU QUE NUNCA SERÁ MENCIONADO.
obituário mostram que Frosch morreu em 1919, mas um novo benfeitor sem nome apareceu para garantir seu novo local de encontro — a Sede. Três horas e um teste bem-sucedido de Usar Bibliotecas em qualquer arquivo contendo os principais jornais da cidade encontram as informações acima, conforme o Guardião achar útil. A Sede está afastada da estrada em um terreno próprio e é um grande prédio de tijolos vermelhos de dois andares com vitrais. Uma cerca de ferro de 10 pés de altura circunda a propriedade. As portas e janelas são resistentes (FOR 80 e 40, respectivamente). No interior pode ser encontrada uma sala de eventos, bar, sala de recepção, biblioteca e vários escritórios. Na adega há um espaço para rituais, bem como salas de armazenamento e suprimentos. As reuniões são geralmente realizadas à noite a partir das 20:00, embora os membros, especialmente Sauerfeld, possam ocasionalmente ser encontrados lá durante o dia. A biblioteca está bem abastecida com uma variedade de tradições esotéricas e ocultismo, bem como um ou dois tomos do Mythos (a serem determinados pelo Guardião). Quaisquer volumes particularmente valiosos são mantidos em armários trancados dentro da biblioteca — essas defesas mundanas são aprimoradas por símbolos mágicos aplicados nos livros. Se essas “proteções mágicas” funcionam ou não fica a cargo do Guardião determinar: se for apropriado, essas proteções podem ser ativar se o herói em questão falhar em um teste difícil de POD e incluir um dos seguintes problemas: 24 horas de má sorte (uma dado de penalidade é aplicado em todos os testes do Sorte); uma alucinação terrível (o herói perde 1D8 pontos de Sanidade, a menos que seja bem-sucedido em um teste de exame da realidade (teste de Sanidade); mudez (o herói não pode falar por 1D10 horas); sangue fervente (causando 1D10+1 de dano). Estes são apenas exemplos, sinta-se livre para desenvolver outros. Os membros dos Buscadores estão listados abaixo. Vern Bailey participou de reuniões recentes como convidado de Lilith Chalmers (sua assinatura pode ser encontrada no livro de visitas). Klaus Sauerfeld: empresário e líder inquestionável da Sede. Sauerfeld é alemão e muito persuasivo. Ele sabe muito sobre telefonia comercial e tecnologia sem fio, mas também é um ocultista implacável em busca de poder. Se ele conseguir que qualquer herói diga “sim” três vezes e reconhecer que algo é “importante” na mesma conversa, ele poderá hipnotizá-los imediatamente e fazer com que obedeça a qualquer ordem (uma) razoável (que não envolva assassinatos) sem necessidade de um teste resistido de POD. • Descrição: barba de bode, sobrancelhas arqueadas, asseado.
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CAPÍTULO 12
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Recurso: Pandora 13
• Características: faminto por poder, manipulativo, persuasivo. Siegfried Mecklenburg: aum assassino profissional e ex-atirador na Grande Guerra. Quando Sauerfeld precisa que alguém morra, ele chama Mecklenburg. O assassino está disposto a estabelecer uma reputação nos EUA. Se for contratado para matar Carpozi, e bemsucedido, Mecklenburg pode muito bem usar o corpo como um cartão de visitas com o Sindicato, depois de ouvir falar da caçada do submundo por Carpozi.
2 DE JULHO DE 1923: BEM, AS COISAS FICARAM BEM FEIAS PARA HIMES, NO FIM DAS CON TAS. CARPOZI NAO O DELATOU. ENTAO, ACHO QUE ESTOU SEGURO O SUFICIENTE AGORA. CARPOZI GANHO U UMA EXTENSAO DE DEZ ANOS.
• Descrição: alto, um pouco forte, face comum, cicatriz na bochecha esquerda. • Características: frio, honrado, ambicioso. Harris Doll: Guarda-costas de Sauerfeld e porteiro quando a Sede está em sessão. • Descrição: robusto, largo, gorducho, terno já viu melhores dias. • Características: educado com estranhos, leal a Sauerfeld. Lilith Chalmers: proprietária da Lillith's, uma boutique de moda. Ela é sacerdotisa e a principal recrutadora do grupo. Ela estava tendo um caso com Vern Bailey na esperança de recrutá-lo antes que ele desaparecesse. • Descrição: sofisticada, atraente, morena, sempre na moda. • Características: leal a Sauerfeld, esperta. Hugo Wittering: contador e seguidor dedicado de Sauerfeld e Chalmers. Os heróis podem ter a visão ridícula dele se fingindo de durão: uma arma grande na mão pequena, os olhos obscurecidos por óculos grossos, brilhando com malícia. • Descrição: mãos pequenas, óculos grossos, olhos brilhando com malícia. • Características: seguidor de Sauerfeld e Chalmers, tenta bancar o durão. Armand De Soto: um gigolô cubano frequentemente encontrado no Palácio de Pandora. Ele é bonito, mas venenoso. • Descrição: bonito, lupino, magro. • Características: venenoso, cruel.
25 DE JULHO DE 1923: NOTICIAS CHO CANTES! HIMES FOI MORTO EM UM ACIDENTE DE RUA . PARECE QUE FOI ATROPELADO POR UM BON DE. O CORPO ESTAVA EM PESSIMO ESTADO-DESMEMBRADO ! SEGUNDO O MÉDICO LEGISTA, HIMES CAIU SOB UM VEICULO E FOI ATROPELADO POR VÁRIOS VEICULOS. ELES ESTAO DIZENDO QUE ELE CAIU DESAJEITADAME NTE AO SAIR DE UM BONDE EM MOVIMENTO, MAS ELE PODERIA IGUALMENTE TER SIDO VITIMA DE UM ATROPELAMENTO. TALVEZ TENHA SIDO UM ACIDENTE, TALV EZ NAO?
8 DE AGOSTO DE 1923: COMO HIMES NAO TEM FAMILIA, PROVIDENCIEI SEU FUNERAL E PEDI A RICHARDS QUE RETIRASSE SEUS OBJETO S PESSOAIS DE SEU ESCRITÓRIO E APARTAMENTO. SE NTI QUE ERA PRUDENTE GARANTIR QUE NADA PUDE SSE LEVAR A TIPOS INQUISITIVOS ME PROCURAREM, ALÉM DE SER A COISA MAIS DECENTE A SE FAZER.
Wilson Ives: restaurateur e connoisseur. Famoso por seu trabalho, ele adora os banquetes que prepara para os Buscadores.
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A CAIXA DE PANDORA
CLÍMAX
• Descrição: gordinho, atrapalhado. • Características: glutão, covarde. Sylvia Fane: uma aventureira bem conhecida na sociedade da alta classe; uma mulher que gosta de viver por si mesma — em outras palavras, uma diletante. Sylvia juntou-se aos Buscadores em 1923, com a intenção de obter um livro específico para Elliott Gaskell, pois estava tão confuso quando Himes não o conseguiu em leilão. No entanto, Gaskell estava muito impaciente e mandou Himes invadir e roubar o livro da Sede antes que Fane pudesse escapar. Ela sabe que os Buscadores logo descobriram, ou adivinhou, que Himes era o culpado. Ela não acreditava que suas maldições lançadas sobre Himes não passassem de bobagens até que ele foi encontrado morto na rua em frente ao escritório. Depois disso, ela se sentiu culpada e com medo. Os juramentos de iniciação dos Buscadores prometiam que um destino semelhante aconteceria a qualquer um que deixasse o grupo. Ela quer sair e que o grupo se desfaça, mas não se atreve a agir diretamente. Ela fica chocada e incomodada com a morte de Gaskell (ao descobrir a cena terrível) e acredita que Sauerfeld pode ter assassinado Gaskell, por isso decidiu fazer com que os heróis descobrissem a verdade. Para fazer isso, ela coloca um envelope contendo uma chave da casa de Gaskell e seu endereço em um dos bolsos dos heróis na primeira oportunidade (ver Cena do Crime Três). • Descrição: serena, esguia, bem vestida. • Características: aventureira, deseja abandonar os Buscadores (pode pedir ajuda aos heróis). Outros membros incluem:
Pandora’s Box Opened! By Victor Manuel Leza Moreno
Victor Charnley: um escritor e estudioso do ocultismo. Publicou tomos eruditos sobre estudos esotéricos e religiões antigas. Ele é respeitado dentro do grupo. Robert Heath: contador, poeta e sonhador. Juntou-se aos Buscadores para combater o entorpecimento dos sentidos causado por seu trabalho ser muito chato. Maurice Denning: antiquário e membro mais antigo. Ele se lembra de tempos antes de Sauerfeld e mesmo antes de Lilith. Ele vive para esse grupo. Ginette Polk: perfumista e astróloga. Polk leva o ocultismo e o trabalho do grupo muito a sério. Zelda Green: um belo espírito livre e dona de salão; tão dispersa quanto Ginette Polk é sério, e propensa a se relacionar com os homens. Marion Alden: correspondente de um jornal local e bruxa. Acredita firmemente que o grupo tem poder e acredita que esse poder deve ser usado. Ela escreveu o artigo sobre a caixa de Pandora e é frequentadora regular do Palácio.
Há muitas formas das coisas acabarem, considerando a natureza “sandbox” desse cenário. Mesmo assim, algumas possibilidades podem ser apresentadas. Os heróis encontram Carpozi e adquirem a caixa, mas são perseguidos ou atacados por várias partes interessadas (o Sindicato, a Velha Gangue e os Buscadores). Embora os heróis podem evitar um ataque, ele pode funcionar como uma distração para os propósitos de outro grupo. Outra possibilidade é os heróis caírem na armadilha dos Buscadores, o que pode envolver testar a caixa que eles adquiriram (talvez). Uma maneira de fazer isso é os Buscadores colocarem a caixa dentro de uma área protegida e criar uma forma de abri-la pelo lado de fora. Se os heróis perceberem as coisas, talvez alguns sejam enganados a entrar dentro da área do pentagrama e induzidos a abrir a caixa através ameaças e/ou coerção. Caso contrário, talvez Carpozi seja capturado pelos Buscadores e ordenado a realizar o experimento medonho do grupo. A questão passa a ser se a magia ocultista dos Buscadores tem poder sobre os seres do Mythos. E se não, que nível de desastre isso pressagia? Aconteça o que acontecer, os heróis devem ser atraídos para os Buscadores e forçados a agir se a caixa for aberta. Se os heróis vencerem todos os que desejam a posse da caixa; eles podem querer destruí-la, em vez de deixá-la cair nas mãos de usuários malignos ou simplesmente ignorantes. Cofres de segurança, ser lançada nas profundezas ou arremessada de um transatlântico são meios plausíveis, se não infalíveis, de fazê-lo. Se jogá-la no oceano for a opção escolhida, o Guardião pode desejar que os heróis reservem passagens para o SS President Coolidge e coloca-los no cenário intitulado Uma Longa Viagem para a China (ver página 205). Tentativas de destruir fisicamente a caixa são arriscadas. Jogue 1D100: 1-10 indica um resultado seguro, com cada 10% após isso produzindo um monstro da próxima magnitude (ver Caixa de Pandora, página 177). Uma falha de 96-00 significa que a caixa está definitivamente aberta e continua a cuspir criaturas da forma que o Guardião achar mais divertido — talvez os heróis devam fazer um acordo com um dos Buscadores que sobreviveram aos eventos até agora, ou com alguém ou algo muito pior, para usar magia para fechar a caixa. Talvez um monstro possa ser enganado para comer a caixa? No entanto, as notícias são velozes nos submundos do ocultismo (e do Mythos) e, mesmo que já tenha sido descartada, terem sido os guardiões da caixa mesmo que pouco tempo pode fazer os heróis atraírem a atenção de vários seres indesejáveis e fornecer material para aventuras futuras.
RECOMPENSAS DE SANIDADE SUGERIDAS
• Salvar a vida de uma possível vítima: +10 pontos de Sanidade. • Causar a morte de um inimigo: –5 pontos de Sanidade. • Derrotar ou dispersar um monstro da caixa: conceda a perda de Sanidade máxima do monstro como um prêmio positivo de pontos de Sanidade. • Fazer com que a caixa fique segura de se usar: +20 pontos de Sanidade.
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CAPÍTULO 12
s h o o t i n g d e e p o n e s
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A CAIXA DE PANDORA
APÊNDICE A: PERSONAGENS O VILÃO LEO CARPOZI, oportunista
FOR 70 CON 60 TAM 65 DES 80 INT 50 APA 55 POD 65 EDU 45 SAN 50* PVs 12 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 9 PMs: 13 Sorte: 65 *perderá 5 pontos para cada vez que testemunhar o uso da caixa. Combate Briga Revolver .32 Esquivar
70% (35/15), 1D3+1D4 de dano, ou porrete 1D8+1D4 de dano 30% (15/6), 1D8 de dano 40% (20/8)
Perícias Avaliação (Joias) 40%, Chaveiro 70%, Consertos Mecânicos 55%, Encontrar 50%, Escalar 60%, Escutar 35%, Furtividade 80%, Intimidação 45%, Lábia 30%, Psicologia 60%, Saltar 45%. Talentos Pulp • Pés Ligeiros: pode gastar 10 de Sorte para evitar estar em "desvantagem numérica" em combate corpo a corpo ao longo de um combate inteiro. • Durão: absorve dano, pode gastar 10 pontos de Sorte para ignorar até 5 de dano recebidos em uma rodada de combate.
PESSOAS DO PALÁCIO DE PANDORA VERN BAILEY, promotor de boate desaparecido
Combate Briga 50% (25/10), 1D3 de dano, ou faca 1D4+1 Esquivar 40% (20/8) Perícias Arremessar 30%, Arte/Ofício (Dança) 80%, Charme 70%, Encontrar 40%, Furtividade 40%, Lábia 60%, Nível de Crédito 40%, Ocultismo 10%, Psicologia 50%, Saltar 40%.
CAREY HOOPER, animadora
FOR 65 CON 60 TAM 55 DES 80 INT 60 APA 75 POD 55 EDU 70 SAN 55 PVs 11 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 11 Sorte: — Combate Briga 50% (25/10), 1D3 de dano Revolver .32 40% (20/8), 1D8 de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias Arte/Ofício (Cantar) 50%, Arte/Ofício (Comédia) 70%, Arte/Ofício (Dança) 40%, Charme 55%, Furtividade 35%, Lábia 50%, Nível de Crédito 25%.
BOB QUINN, espião do Sindicato
FOR 75 CON 65 TAM 60 DES 55 INT 45 APA 50 POD 65 EDU 70 SAN 65 PVs 12 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 13 Sorte: — Combate Briga 70% (35/14), 1D3+1D4 de dano, ou porrete 1D8+1D4 de dano Revólver .38 35% (17/7), 1D10 de dano Esquivar 30% (15/6)
FOR 65 CON 55 TAM 65 DES 60 INT 65 APA 45 POD 80 EDU 55 SAN 80 PVs 12 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 16 Sorte: —
Perícias Encontrar 60%, Furtividade 25%, Intimidação55%, Lábia 35%, Nível de Crédito 25%, Psicologia 40%.
Combate Briga 60% (30/12), 1D3+1D4 de dano .38 automática 60% (30/12), 1D10 de dano Thompson SMG 55% (27/11), 1D10+2 de dano
DENNY MCDAID, segurança de boate
FOR 80 CON 60 TAM 80 DES 75 INT 60 APA 75 POD 70 EDU 50 SAN 70 PVs 14 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 14 Sorte: —
Perícias Dirigir Automóveis 75%, Encontrar 55%, Furtividade 35%, Nível de Crédito 30%, Ocultismo 20%, Saltar 30%.
Combate Briga Esquivar
PANDORA MOULIN, anfitrião de boate
Perícias Charme 40%, Dirigir Automóveis 45%, Encontrar 35%, Furtividade 50%, Intimidação 65%, Lábia 30%, Psicologia 40%.
FOR 60 CON 50 TAM 55 DES 75 INT 50 APA 65 POD 65 EDU 55 SAN 65 PVs 10 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 13 Sorte: —
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65% (33/13), 1D3+1D4 de dano, ou porrete 1D8+1D4 40% (20/8)
CAPÍTULO 12
s h o o t i n g d e e p o n e s
JOHN DRUMMOND, Proprietário da caixa e alcoolátra
FOR 50 CON 45 TAM 55 DES 55 INT 65 APA 65 POD 60 EDU 80 SAN 60 PVs 10 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 7 PMs: 12 Sorte: — Combate Briga Esquivar
50% (25/10), 1D3 de dano 30% (15/6)
Perícias Lamentar a Vida 65%, Nível de Crédito 50%, Parecer sóbrio 45%, Pedir Drinks 75%.
CONSTANCE “CONNIE” BAILEY, mulher preocupada
FOR 45 CON 55 TAM 45 DES 50 INT 70 APA 75 POD 50 EDU 70 SAN 50 PVs 10 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 8 PMs: 10 Sorte: — Combate Briga Esquivar
CHARLES “JEFF” JEFFERSON, chofér devotado
FOR 60 CON 90 TAM 65 DES 60 INT 55 APA 55 POD 55 EDU 50 SAN 55 PVs 11 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 7 PMs: 10 Sorte: —
60% (30/12), 1D3+1D4 de dano, ou taco 1D8+1D4 de dano 35% (18/7), 1D10 de dano 40% (20/8)
Perícias Arremessar 35%, Chaveiro 30%, Consertos Mecânicos 55%, Dirigir Automóveis 70%, Encontrar 35%, Furtividade 30%, Lábia 30%.
O SINDICATO CARLO STOMPANATO, chefe do Sindicato e “parceiro” da boate
FOR 80 CON 75 TAM 65 DES 65 INT 60 APA 55 POD 70 EDU 75 SAN 70 PVs 14 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 14 Sorte: 70
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Perícias Chaveiro 30%, Encontrar 20%, Furtividade 60%, Intimidação 75%, Lábia 45%, Psicologia 60%. Talentos Pulp • Durão: absorve dano, pode gastar 10 pontos de Sorte para ignorar até 5 de dano recebidos em uma rodada de combate. • Saque Rápido: não precisa estar com a arma de fogo "preparada" para ganhar o bônus de +50 de DES ao determinar a posição na ordem de DES para o combate.
JIMMY “THE BASTARD” BANDELLO, mão direita do Sindicato
FOR 60 CON 75 TAM 60 DES 60 INT 70 APA 45 POD 70 EDU 55 SAN 70 PVs 13 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 8 PMs: 14 Sorte: 35
50% (25/10), 1D3 de dano 25% (12/5)
Perícias Escutar 45%, Furtividade 30%, Lábia 40%, Nível de Crédito 30%, Persuasão 35%, Psicologia 40%.
Combate Briga Revólver .38 Esquivar
Combate Briga 75% (37/15), 1D3+1D4 de dano; com soco inglês 1D3+1+1D4 de dano Revólver .45 45% (23/9), 1D10+2 de dano Thompson SMG 30% (15/6), 1D10+2 de dano Esquivar 35% (17/7)
Combate Briga 60% (30/12), 1D3 de dano; com soco inglês 1D3+1 de dano, ou porrete 1D6 de dano .38 automática 60% (30/12), 1D10 de dano Thompson SMG 35% (17/7), 1D10+2 de dano Esquivar 30% (15/6) Perícias Demolição 45%, Encontrar 25%, Furtividade 50%, Intimidação60%, Lábia 35%. Talento Pulp • Durão: absorve dano, pode gastar 10 pontos de Sorte para ignorar até 5 de dano recebidos em uma rodada de combate.
PHIL “A MONTANHA” MONTANA, gerente do Sindicator
FOR 85 CON 65 TAM 90 DES 65 INT 45 APA 50 POD 50 EDU 50 SAN 50 PVs 15 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 7 PMs: 10 Sorte: — Combate Briga 80% (40/16), 1D3 + 1D6 de dano; com soco inglês 1D3+1+1D6 de dano .45 automática 45% (23/9), 1D10+2 de dano Espingarda com cano serrado(2C) 60% (30/12), 4D6/1D6 de dano Esquivar 35% (17/7)
A CAIXA DE PANDORA
10
1 13 7 12 4 9
2 6 11 3 8
Perícias Dirigir Automóveis 45%, Encontrar 45%, Escutar 35%, Furtividade 40%, Intimidação75%.
LEGENDA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
Leo Carpozi Pandora Moulin John Drummond Carey Hooper Lilith Chalmers Constance “Connie” Bailey Bob Quinn Carlo Stompanato Klaus Sauerfeld Denny McDaid Charles “Jeff ” Jefferson Tenente Emil Dobringhaus Sargento-Detetive Glenn Bannion
RALPH “O CÃO” CANINO, mafioso do Sindicato (capanga)
FOR 60 CON 50 TAM 55 DES 50 INT 50 APA 40 POD 55 EDU 45 SAN 55 PVs 10 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 8 PMs: 11 Sorte: — Combate Briga 50% (25/10), 1D3 de dano; com soco inglês 1D3+1 de dano, ou porrete 1D8 de dano .38 automática 50% (25/10), 1D10 de dano Esquivar 35% (17/7) Perícias Dirigir Automóveis 55%, Encontrar 40%, Furtividade 40%, Intimidação40%, Lábia 30%.
TONY PORELLO, bandido genérico do Sindicato (capanga)
FOR 60 CON 50 TAM 55 DES 60 INT 40 APA 50 POD 40 EDU 30 SAN 40 PVs 10 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 8 Sorte: —
199 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
Retratos dos PNJs de Caixa de Pandora por Jonathan Wyke
5
CAPÍTULO 12
s h o o t i n g d e e p o n e s
Combate Briga 50% (25/10), 1D3 de dano; ou soco inglês, 1D3+1 de dano, ou porrete 1D8 de dano Revólver .38 50% (25/10), 1D10 de dano Esquivar 30% (15/6) Perícias Chaveiro 35%, Dirigir Automóveis 40%, Encontrar 30%, Furtividade 40%, Ligação Direta em Carros 35%.
SALAFRÁRIOS INDEPENDENTES NEVILLE “VELHO NICK” LAMMAS, ladrão de bancos independente
FOR 60 CON 45 TAM 70 DES 80 INT 70 APA 65 POD 70 EDU 40 SAN 70 PVs 11 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 14 Sorte: — Combate Briga 60% (30/12), 1D3+1D4 de dano Coronhada (taco) 60% (30/12), 1D6+1D4 de dano .45 Automática 70% (35/14), 1D10+2 de dano Rifle Browning automático 40% (20/8), 2D6+4 de dano Esquivar 40% (20/8)
APA 45 POD 65 EDU 40 SAN 65 PVs 13 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 14 Sorte: 65 Combate Briga 60% (30/12), 1D3 + 1D4 de dano, ou faca grande 1D8 + 1D4 de dano Coronhada (porrete) 60% (30/12), 1D6 de dano+1D4 .45 Automática 60% (30/12), 1D10+2 de dano Thompson SMG 50% (25/10), 1D10+2 de dano Esquivar 30% (15/6) Perícias Dirigir Automóveis 55%, Encontrar 40%, Escalar 55%, Furtividade 40%, Intimidação70%, Lábia 35%. Talentos Pulp • Ataque Rápido: pode gastar 10 pontos de Sorte para ganhar outro ataque corpo a corpo em uma única rodada de combate. • Ágil: não perde a próxima ação quando "busca cobertura" contra armas de fogo.
“MAGRO” MATTIX e EDWIN “NERVOSINHO” LONERGAN, Gangue de Whitlock (capangas)
Perícias Chaveiro 35%, Dirigir Automóveis 65%, Encontrar 35%, Escapar de Algemas 40%, Furtividade 20%, Lábia 56%.
HERMAN “O SAPO” BUKOWSKY, ladrão de bancos e assassino independente
FOR 70 CON 60 TAM 80 DES 65 INT 50 APA 50 POD 60 EDU 60 SAN 60 PVs 14 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 7 PMs: 12 Sorte: — Combate Briga 75% (37/15), 1D3+1D4 de dano, ou facão 1D8+1D4 de dano Revólver .44 45% (23/9), 1D10+2 de dano Espingarda 65% (33/13), 4D6/ 2D6/1D6 de dano Esquivar 35% (17/7) Perícias Dirigir Automóveis 65%, Encontrar 45%, Furtividade 35%, Intimidação 65%.
FOR 60 CON 60 TAM 55 DES 60 INT 40 APA 55 POD 50 EDU 40 SAN 50 PVs 11 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 10 Sorte: — Combate Briga 60% (30/12), 1D3 de dano, ou porrete 1D8 de dano Revólver .38 30% (15/6), 1D10 de dano Rifle .30-06 30% (15/6), 2D6+4 de dano Esquivar 30% (15/6) Perícias Arremessar 30%, Dirigir Automóveis 40%, Furtividade 40%, Intimidação 30%.
MINNIE WHITLOCK, prostituta da gangue de Whitlock
FOR 50 CON 60 TAM 50 DES 65 INT 50 APA 55 POD 45 EDU 35 SAN 45 PVs 11 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 8 PMs: 9 Sorte: —
A GANGUE DE WHITLOCK
Combate Briga 60% (30/12), 1D3 de dano Revólver .38 30% (15/6), 1D10 de dano Rifle .30-06 25% (13/5), 2D6+4 de dano Esquivar 35% (17//7)
LAWRENCE WHITLOCK, sequestrador forasteiro, (ou O Terror dos Três Estados)
Perícias Dirigir Automóveis 30%, Encontrar 40%, Gritar 50%.
FOR 65 CON 55 TAM 60 DES 55 INT 40
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A CAIXA DE PANDORA
A POLÍCIA SARGENTO-DETETIVE GLENN BANNION, policial rigoroso mas justo
FOR 60 CON 45 TAM 60 DES 55 INT 70 APA 60 POD 75 EDU 70 SAN 75 PVs 10 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 15 Sorte: — Combate Briga 80% (40/16), 1D3+1D4 de dano Revólver .38 60% (30/12), 1D10 de dano Esquivar 30% (15/6) Perícias Dirigir Automóveis 60%, Encontrar 55%, Furtividade 35%, Intimidação 65%, Persuasão 40%.
DETETIVE-TENENTE EMIL DOBRINGHAUS, policial impulsivo e inconsequente
FOR 85 CON 60 TAM 80 DES 60 INT 70 APA 55 POD 80 EDU 65 SAN 80 PVs 14 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 8 PMs: 16 Sorte: 30 Combate Briga 90% (45/18), 1D3 + 1D6 de dano; com soco inglês 1D3+1+1D6 de dano Porrete 90% (45/18), 1D8 + 1D6 de dano Revólver .38 60% (30/12), 1D10 de dano Thompson SMG 30% (15/6), 1D10+2 de dano Esquivar 30% (15/6) Perícias Dirigir Automóveis 50%, Encontrar 60%, Furtividade 35%, Intimidação 80%, Persuasão 35%. Talento Pulp • Saque Rápido: não precisa estar com a arma de fogo "preparada" para ganhar o bônus de +50 de DES ao determinar a posição na ordem de DES para o combate.
OS BUSCADORES KLAUS SAUERFELD, bempresário e líder inquestionável do clã
FOR 65 CON 60 TAM 85 DES 55 INT 80 APA 50 POD 80 EDU 95 SAN 64 PVs 14 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 7 PMs: 16 Sorte: 45 Combate Briga
50% (25/10), 1D3 + 1D4 de dano
Espada 55% (28/11) 1D6+1+1D6 de dano .38 automática 25% (13/5), 1D10 de dano Esquivar 30% (15/6) Perícias Direito 45%, Dirigir Automóveis 40%, Encontrar 45%, Furtividade 50%, História 45%, Mythos de Cthulhu 10%, Nível de Crédito 65%, Ocultismo 75%, Persuasão 55%, Psicologia 55%. Línguas: Alemão 95%, Inglês 80%, Latim 40%, Fenício 35%. Talento Pulp • Voluntarioso: pode gastar 10 pontos de Sorte para ganhar um dado de Bônus ao fazer testes de POD. Feitiços: Enevoar Memória, Dominação, Encarquilhar, outros a mais, se o Guardião desejar.
LILITH CHALMERS, dona de boutique, membro do grupo e femme fatale
FOR 55 CON 40 TAM 55 DES 65 INT 65 APA 85 POD 70 EDU 60 SAN 61 PVs 9 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 14 Sorte: — Combate Briga 55% (28/11), 1D3 de dano .22 curta automática 30% (15/6), 1D6 de dano Esquivar 35% (17//7) Perícias Dança 35%, Dirigir Automóveis 35%, Furtividade 25%, Lábia 40%, Mythos de Cthulhu 7%, Nível de Crédito 40%, Vestida para Matar 65%, Ocultismo 60%, Persuasão 55%. Feitiços: Enevoar Memória.
HUGO WITTERING, contador e membro devotado
FOR 50 CON 40 TAM 45 DES 55 INT 60 APA 35 POD 45 EDU 70 SAN 39 PVs 8 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 9 Sorte: — Combate Briga 45% (23/9), 1D3 de dano, ou faca pequena 1D4 de dabi Esquivar 30% (15/6) Perícias Contabilidade 50%, Encontrar 35%, Furtividade 35%, Mythos de Cthulhu 5%, Ocultismo 50%.
ARMAND DE SOTO, gigolo, membro, e homme fatale
FOR 65 CON 50 TAM 55 DES 65 INT 50 APA 75 POD 60 EDU 70 SAN 56 PVs 10 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 12 Sorte: —
201 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 12
s h o o t i n g d e e p o n e s
Combate Briga dano Esquivar
55% (28/11), 1D3 de dano, ou faca pequena 1D4 de 35% (17/7)
Perícias Arte/Ofício (Dança) 30%, Flertar 40%, Furtividade 35%, Lábia 30%, Mythos de Cthulhu 2%, Ocultismo 30%.
WILSON IVES, chef, restaurateur, e membro
FOR 70 CON 70 TAM 65 DES 55 INT 55 APA 45 POD 65 EDU 70 SAN 61 PVs 13 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 13 Sorte: — Combate Briga Esquivar
60% (30/12), 1D3+1D4 de dano, ou faca média 1D6+1D4 de dno 30% (15/6)
Perícias Arte/Ofício (Cozinhar) 70%, Contabilidade 50%, Encontrar 35%, Furtividade 35%, Mythos de Cthulhu 3%, Ocultismo 35%.
SYLVIA FANE, diletante, pilota treinada, e membro insatisfeita
FOR 55 CON 45 TAM 50 DES 55 INT 85 APA 60 POD 60 EDU 85 SAN 56 PVs 9 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 12 Sorte: — Combate Briga 60% (30/12), 1D3 de dano .32 automática 35% (18/7), 1D8 de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias Cavalgar 50%, Dirigir Automóveis 65%, Encontrar 35%, Escutar 35%, Furtividade 40%, Mythos de Cthulhu 3%, Nível de Crédito 45%, Ocultismo 50%, Pilotar (Aeroplano) 30%. Línguas: Inglês 85%, Francês 55%, Latim 30%.
HARRIS DOLL, , guarda-costas de Sauerfeld e membro substituto
FOR 90 CON 75 TAM 80 DES 65 INT 55 APA 65 POD 60 EDU 80 SAN 58 PVs 15 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 8 PMs: 12 Sorte: —
Combate Briga 90% (45/18), 1D3 + 1D6 de dano, ou porrete 1D6 + 1D6 de dano .38 automática 50% (25/10), 1D10 de dano Esquivar 35% (17/7)
202 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
Perícias Dirigir Automóveis 60%, Encontrar 55%, Furtividade 30%, Nível de Crédito 30%, Ocultismo 20%.
SIEGFRIED MECKLENBURG, assassino contratado por Sauerfeld
FOR 90 CON 75 TAM 80 DES 65 INT 65 APA 40 POD 60 EDU 70 SAN 53 PVs 15 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 8 PMs: 12 Sorte: — Combate Briga 80% (40/16), 1D3 + 1D6 de dano, ou faca média 1D6 + 1D6 de dano .38 automática 55% (25/10), 1D10 de dano rifle .30-06 70% (35/14), 2D6+4 de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias Dirigir Automóveis 50%, Disfarce 75%, Encontrar 65%, Furtividade 45%, Lábia 25%. Línguas: Inglês 45%, Francês 40%, Alemão 80%.
MEMBROS GENÉRICOS, indivíduos quase respeitáveis (capangas)
FOR 55 CON 50 TAM 55 DES 50 INT 65 APA 60 POD 60 EDU 70 SAN 58 PVs 10 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 8 PMs: 12 Sorte: — Combate Briga dano Esquivar
50% (25/10), 1D3 de dano, ou faca pequena 1D4 de 25% (12/5)
Perícias Dirigir Automóveis 25%, Encontrar 25%, Escutar 35%, Furtividade 20%, Nível de Crédito 45%, Ocultismo 30%.
COLETÂNEA DE MONSTROS
Uma referência rápida de monstros que podem sair da caixa; recomenda-se aos Guardiões que consultem o Livro Básico do Guardião de Chamado de Cthulhu , conforme indicado entre parênteses; não havendo, são fornecidas descrições.
BYAKHEE (página 284, Livro de Regras do Guardião)
FOR 90 CON 50 TAM 90 DES 65 INT 50 APA — POD 50 EDU — SAN — PVs 14 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 5/16 PMs: 10 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 2 Briga 55% (27/11), 1D6 + 1D6 de dano
A CAIXA DE PANDORA Mordida/Prender (mnbr), 1D6 de dano + 3D10 de dreno de FOR Esquivar 30% (15/6) Armadura: 2 Feitiços: nenhum. Perda de Sanidade: 1/1D6 por ver um byakhee.
ESPREITADOR DIMENSIONAL (página 292, Livro de Regras do Guardião)
FOR 95 CON 80 TAM 95 DES 50 INT 35 APA — POD 50 EDU — SAN — PVs 17 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 7 PMs: 10 Sorte: —
Existindo apenas na Terra dos Sonhos, os gugs são monstros gigantes horrendos que se deliciam em devorar qualquer coisa ou pessoa que cruze seu caminho. FOR 225 CON 140 TAM 285 DES 50 INT 65 APA — POD 50 EDU — SAN — PVs 42 DX: +5D6 Corpo: 6 Mov: 6 PMs: 10 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 2 (cada braço se estende em dois antebraços) Briga 60% (30/12), 1D6 + 5D6 de dano Esquivar 25% (12/5)
Combate Ataques por rodada: 2 Briga 45% (22/9), 1D8 de dano+1D6 Agarrar (mnbr), agarra por 1 rodada, então desaparece Esquivar 30% (15/6)
Armadura: 8 Feitiços: 10% chance de conhecer 1D10 Feitiços. Perda de Sanidade: 0/1D8 por ver um gug.
Armadura: 3 Feitiços: nenhum. Perda de Sanidade: 0/1D10 por ver um Espreitador Dimensional.
FOR 145 CON 50 TAM 205 DES 65 INT 75 APA — POD 105 EDU — SAN — PVs 25 DX: +3D6 Corpo: 4 Mov: 7/11 PMs: 21 Sorte: —
DHOLE (página 291, Livro de Regras do Guardião)
Combate Ataques por rodada: 2 Briga 65% (32/13), 1D6 + 3D6 de dano Agarrar (mnbr), a cauda envolve vítima, que é incapaz de movimento (pode fazer um teste Resistido de FOR na próxima rodada para tentar se libertar) Esquivar 35% (17/7)
FOR 2525 CON 755 TAM 2775 DES 10 INT 35 APA — POD 170 EDU — SAN — PVs 353 DX: +64D6 Corpo: 65 Mov: 15 PMs: 34 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 1 Briga 30% (15/6), dano morte Cuspir gosma 50% (25/10), cobre uma área de 8 metros; 1 de dano por rodada + atordoamento + afogamento (teste Extremo de FOR para se libertar) Engolfar 80% (40/16), dano por ser engolido Esquivar 6% (3/1) Armadura: 34 Feitiços: nenhum. Perda de Sanidade: 1D4/1D20 por ver um Dhole.
GUG
Era uma pata, com um metro e meio de largura e com garras formidáveis. Depois veio outra pata, e depois um grande braço de pelo preto ao qual ambas as patas estavam unidas por antebraços curtos. Então dois olhos rosados brilharam, e a cabeça da despertada sentinela Gug, grande como um barril, apareceu. Os olhos se projetavam duas polegadas de cada lado, sombreados por protuberâncias ósseas cobertas de pelos grossos. Mas a cabeça era principalmente terrível por causa da boca. Aquela boca tinha grandes presas amarelas e corria de cima para baixo da cabeça, abrindo verticalmente em vez de horizontalmente. - H.P. Lovecraft, A Procura de Kadath
HORROR CAÇADOR (página 296, Livro de Regras do Guardião)
Armadura: 9 Feitiços: 25% chance de conhecer 2D10 feitiços. Perda de Sanidade: 0/1D10 por ver um Horror Caçador.
FERA-LUNAR
Grandes seres escorregadios, brancos e acinzentados, que podiam se expandir e contrair à vontade, e cuja forma principal — embora em constante mudança — era a de uma espécie de sapo sem olhos, mas com uma curiosa massa vibratória de tentáculos rosa curtos no final de um focinho curto. — HP Lovecraft, A Procura de Kadath As feras da lua são uma raça alienígena encontrada principalmente nas Terras dos Sonhos. Eles servem Nyarlathotep e escravizam outras raças, incluindo os homens diabólicos de Leng. Se o sadismo tem algum significado para uma raça tão estranha, pode-se dizer que esses seres são monstruosamente cruéis, frequentemente torturando membros de outras raças que caem em suas patas. FOR 80 CON 65 TAM 100 DES 50 INT 80 APA — POD 50 EDU — SAN — PVs 16 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 7 PMs: 10 Sorte: —
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CAPÍTULO 12
s h o o t i n g d e e p o n e s
Combate Ataques por rodada: 1 (pode usar armar, por exemplo, uma lança) Briga 45% (22/9), 1D3 + 1D6 de dano, ou lança 1D10+1+1D6 de dano Esquivar 25% (12/5) Armadura: nenhuma, porém projéteis/balas causam dano mínimo Feitiços: 1D3 feitiços. Perda de Sanidade: 0/1D8 por ver uma Besta-Lunar.
SHANTAK (página 307, Livro de Regras do Guardião)
FOR 170 CON 65 TAM 250 DES 50 INT 15 APA — POD 50 EDU — SAN — PVs 31 DX: +4D6 Corpo: 5 Mov: 6/18 PMs: 10 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 1 Briga 45% (22/9), 1D6 de dano+4D6 Morder/Prender (mnbr), prender, 2D6+2 de dano, 1D6 por rodada a partir de então Mordida Automática (se tiver prendido), dano: suga 3D10 de FOR por rodada Esquivar 25% (12/5) Armadura: 9 Feitiços: nenhum. Perda de Sanidade: 1/1D6 por ver um Shantak.
SHOGGOTH (página 307, Livro de Regras do Guardião)
FOR 315 CON 210 TAM 420 DES 15 INT 35 APA — POD 50 EDU — SAN — PVs 63 DX: +8D6 Corpo: 9 Mov: 10 PMs: 10 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 2 Briga 60% (30/12), 1D6 + 5D6 de dano Esquivar 25% (12/5) Especial: quem for atingido pode ser engolfado, sendo necessário passar em um teste Resistido de FOR ou ser envolvido em gosma; se vários alvos forem engolfados, divida a FOR do shoggoth entre todas as vítimas. As vítimas podem atacar de volta apenas nas rodadas em que passarem em um teste FOR. A cada rodada imobilizada, a vítima perde 8D6 pontos de vida. Armadura: nenhuma, mas ataques elétricos e de fogo causam dano mínimo; armas (incluindo balas) causam 1 ponto de dano por acerto; um shoggoth regenera 2 pontos de vida por rodada. Feitiços: nenhum. Perda de Sanidade: 1D6/1D20 por ver um shoggoth.
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AGRADECIMENTOS O livro Al Capone and his American Boys: Memoirs of a Mobster’s Wife, de Georgette Winkeler (escrito em 1934, mas editado para a primeira publicação em 2011 por William J. Helmer), sugeriu grande parte dos antecedentes não-míticos para esse cenário. Meus agradecimentos aos testadores educados, mas imprudentes: Simon Barton, Andrew Folkard e Micaela Schoop, e a Mike Mason, pela oportunidade e pelo conselho.
VAMPIRO ESTELAR (página 309, Livro de Regras do Guardião)
FOR 130 CON 65 TAM 130 DES 40 INT 50 APA — POD 75 EDU — SAN — PVs 19 DX: +2D6 Corpo: 3 Mov: 6/9 PMs: 15 Sorte: —
Combate Ataques por rodada: 3 Briga 45% (22/9), 1D6 de dano+2D6 Agarrar (mnbr), segurar, pode morder na rodada seguinte Mordida Automático (se agarrou), dano: drena 3D10 de FOR por rodada Esquivar 25% (12/5) Especial: invisível (dado de penalidade para acertar); após se alimentar fica visível por 6 rodada. Armadura: 4, balas causam metade de dano. Feitiços: 30% chance de conhecer 1D3 feitiços. Perda de Sanidade: 1/1D10 por ver um Vampiro Estelar.
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UMA LONGA VIAGEM 13 PARA A CHINA
CAPÍTULO
U
ma viagem de São Francisco até Xangai promete descanso, mas um ser maléfico que deseja controlar poderes do além garante que essa jornada será qualquer coisa menos tranquila..
VISÃO GERAL
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As Flautas de Leng
O objetivo dele é construir um conjunto mecanizado de tubos encantados, chamados de “Flautas de Leng” ou “dispositivo de energia etérica”. O dispositivo destina-se a convocar entidades do Mythos mecanicamente e aprisioná-las, permitindo que o usuário adquira delas conhecimento e poder. Os tubos musicais foram comprados, roubados e saqueados de várias fontes tibetanas, nepalesas e outras do Himalaia, e finalmente levados a São Francisco há dois anos pelos agentes do Rastejante. Foi lá que os vários tubos e componentes foram combinados e sintonizados com harmônicos de outro mundo. Uma empresa de órgãos musicais em Portland foi contratada para colocar todo o conjunto de tubos em uma máquina que automatiza a execução da música. A máquina de energia etérica resultante é como um piano –- ligar o aparelho e tocá-lo evoca energias e atrai a atenção das coisas do além, como as abelhas para o mel.
Oposto: As Flautas de Leng por Jonathan Wyke
Esse cenário ocorre a bordo de um cruzeiro de luxo durante 1931, mas pode ser facilmente transportado para uma data posterior, se desejado, com algumas pequenas alterações do Guardião. Os heróis estão a bordo do navio sem razão específica e, consequentemente, o cenário pode ocorrer sempre que estiverem viajando entre continentes. Ao longo do texto, várias ideias são apresentadas para aumentar o nível de pulp que esse cenário pode fornecer. O Guardião deve considerar essas sugestões e incluí-las ou rejeitálas de acordo com o nível de pulp que ele deseja em seus jogos. Se você quiser um nível muito alto, o clímax do cenário poderá ter o navio cheio de mortos-vivos, tcho-tchos loucos e vários monstros do Mythos atacando o navio. É claro que, para um jogo mais contido, ignore essas palhaçadas exageradas e concentre-se no enredo como está escrito, ajustando-o como achar melhor.
PANO DE FUNDO
O Rastejante, outrora o senhor Diego Guiterrez de Almacan, busca poder para seus próprios fins egoístas. Ele criou e construiu um grande dispositivo de convocação para atrair seres antigos, para controlá-los e tomar seus poderes. Dois anos atrás, em uma fusão de ciência e mistérios antigos, os planos do Rastejante avançaram ao realizar um grande trabalho de engenharia ocultista para construir um dispositivo de energia etérica. O dispositivo, como um grande órgão de tubos, é capaz de invocar criaturas e energias de além das estrelas por meios mecânicos. As plantas do dispositivo e alguns de seus componentes (os tubos) foram enviados para a distante Oregon, onde uma empresa de órgãos musicais e uma pequena empresa elétrica trabalharam isoladamente para construir o dispositivo, ignorantes do que estavam realmente fazendo. O rastejante acredita que o dispositivo concederá acesso a energias divinas equivalentes às dos Deuses Exteriores, fornecendo ao feiticeiro perturbado uma fonte de poder do Mythos incomparável na Terra.
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA No início do cenário, o dispositivo está a bordo do SS President Coolidge. O Rastejante pretende ativar o dispositivo enquanto estiver no mar, usando os passageiros e a tripulação para acionar o dispositivo, e permitindo que ele atraia energias sobrenaturais das entidades do Mythos convocadas.
Começando
Se os heróis precisarem de um motivo para viajar, eles podem estar tomando um merecido “descanso” indo para Xangai. Como alternativa, eles podem ser convidados a visitar Xangai para ver a abertura de uma importante exposição no Institut Orientale na concessão francesa, que está exibindo “Le Monde Mystérieux de l’Indo-Chine” (O Misterioso Mundo da Indochina). Dizem que o evento inclui um conjunto de manuscritos ocultistas extremamente raros (de possível interesse do Mythos), bem como uma estátua rústica e antiga identificada como “Çahoqua”, um sapo preto do início do período Mongol. Se o grupo estiver gerando novos personagens para esse cenário, a melhor opção, para facilitar o jogo, é provavelmente fazer com que todos tenham passagens para a mesma classe de acomodação. Se os jogadores já tiverem um conjunto de heróis pulp, o Guardião pode precisar alternar a ação entre os conveses superiores (primeira classe e classe especial) e os conveses inferiores (terceira classe e setor popular), dividindo a ação dos jogadores em grupos separados enquanto estão a bordo do navio. Não é recomendável ter um investigador como membro da tripulação do navio. Os heróis viajam para Xangai de navio, partindo no sábado, 5 de dezembro de 1931, de São Francisco. O SS President Coolidge viaja de São Francisco a Xangai (com uma parada em Honolulu). A perna de San Francisco para Honolulu leva cinco dias, chegando em 10 de dezembro. A seção de Honolulu a Xangai leva mais nove dias, chegando no sábado, 19 de dezembro.
ATRAVÉS DO PACÍFICO COM ESTILO
O Dollar Line SS President Coolidge parte de São Francisco com 678 passageiros e 315 tripulantes –- está praticamente lotado. Ele parte do píer 42 logo após as 11h da manhã de 5 de dezembro de 1931, e depois desliza pela neblina ao som de apitos de nevoeiro e sinos. O SS President Coolidge é o maior navio de passageiros já construído nos Estados Unidos –- mas não é tão grande para os padrões europeus. Tem 654 pés de comprimento, 81 pés de largura e 34 pés de altura e desloca cerca de 31.000 toneladas. Foi construído pela Newport News Shipping Company em Newport News, Virgínia, e foi concluído em agosto de 1931 –- há apenas quatro meses. O navio é novo, moderno e opulento.
PASSAGEIROS
O navio é dividido em quatro classes: primeira classe, classe especial, terceira classe e setor popular. As acomodações variam em qualidade, mesmo dentro de uma única classe. Entre 214 e 307 passageiros da primeira classe estão alojados em cabines e suítes externas ao longo do convés superior e na frente do navio. Os passageiros da primeira classe andam pelos níveis superiores do navio; as cabines estão todas nos conveses do barco, no convés A, no convés B e no convés C. A sala de jantar da primeira classe fica no convés C, no meio do navio, com uma sala de jantar privada fora do salão principal para eventos particulares. Quatro das suítes de primeira classe têm seu próprio banheiro e ducha; 32 das cabines compartilham a ducha. Há também cabines individuais com banheiro privativo, embora os bilhetes mais baratos para a primeira classe sejam cabines duplas com chuveiro e vaso sanitário compartilhados. Alguns dos quartos têm sofás; nenhum tem beliches. Todas as cabines de primeira classe têm aquecedor privativo, carpete completo e luminárias luxuosas, pinturas e móveis. As 133 salas de classe especial estão mais abaixo, no convés B; logo atrás das acomodações de primeira classe. Essas cabines são um pouco menores, com banheiros compartilhados, mas são usadas como cabines de primeira classe quando a demanda exige. As cabines acomodam três ou quatro pessoas (23 cabines para três, 16 para quatro). As camas são individuais com beliches dobráveis sobre elas. A sala de jantar da classe especial fica no convés C, um pouco mais à popa do que o salão da primeira classe. As 170 acomodações de terceira classe são mais baixas e ainda mais em direção à popa; eles estão no convés C na popa. Nenhuma é externa. A terceira classe tem cabines espartanas de 3 ou 4 beliches, dormindo seis ou oito por quarto; os beliches são fixos ao invés de dobráveis. Cada cabine tem um espelho, vaso sanitário e lavatório, mas compartilha um banheiro comum. A sala de jantar de terceira classe fica na popa no Convés C. O setor popular acomoda até 380 pessoas e está localizada (sem surpresa) na parte traseira do navio, perto dos motores barulhentos que movem o leme e perto dos motores turboelétricos que acionam as hélices. O setor fica inteiramente no Convés D, na popa, e também funciona como espaço de carga de tempos em tempos. É composto por seis salas grandes, cada uma com 60 camas e sem privacidade. O setor utiliza a sala de jantar da terceira classe, após a refeição da terceira classe ter terminado. As instalações para refeições são amplamente segregadas, assim como alguns salões sociais, salas de leitura e salões de charutos, além de alguns dos conveses de passeio. O setor popular é menos confortável em mares agitados, pois fica mais distante do centro de equilíbrio do navio; todas as ondas lançam o setor mais para cima e para baixo do que as outras classes (exceto alguns passageiros de primeira classe perto da proa do navio).
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CAPÍTULO 13
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TRIPULAÇÃO A tripulação de 350 pessoas inclui: • Capitão Henry Nelson. • Primeiro Oficial Hugo Schramm. • Dois navegadores, dois navegadores ajudantes, nove operadores de rádio e telégrafo liderados pelo chefe de rádio Marco Borrely. • Engenheiro-chefe Oliver Grossmann. • Ajudante do engenheiro Wilhelm Schubert. • O médico do navio, Erik Hartman. • Vinte engenheiros juniores, incluindo o bombeiro Robert Reid. • Chefe de cozinha Anthony Deplace. • Dois Chefs Sênior e 10 Sous Chefs, um sommelier de vinhos chamado Phillipe d'Alsace. • Comissário-chefe Martin Dungass –– morto e consumido pelo Rastejante no início do cenário. Além disso, existem quatro Junior Pursers –- tripulantes ocupados com a acomodação dos passageiros, cobranças, entregas etc, –- trinta e sete comissários de bordo, como Martin Aimesworthy, quarenta marinheiros de primeira classe, incluindo Albert Hallander, e 187 marinheiros regulares, como Hank Henson, que servem para manter as portas fechadas e narizes longe dos negócios dos outros. Os tripulantes atuam em vários momentos como equipe de vinte galés, cinquenta e quatro garçons (liderados por Arthur Benedict Carmel), quatro operadores de elevador, oitenta e dois limpadores de cabine e dezenove zeladores. Use esses tripulantes sempre que necessário e repita alguns para que os jogadores conheçam pelo menos alguns dos regulares e se familiarizem. A equipe de serviço inclui dois atendentes do balcão de refrigerante, sete barmen (liderados por Ephraim “Fizzy” Walters), três diretores sociais, três barbeiros e quatro crupiês do Casino Night. Sem esquecer os quarenta e quatro músicos e o condutor –Raymond Hickler e sua Orquestra de Jazz do Pacífico, e a Orquestra Presidencial de Dança.
Refeições
As refeições são diferentes de acordo com a classe; a qualidade varia consideravelmente. Em cada refeição aproximadamente 200 pessoas são atendidas ao mesmo tempo (deve-se fazer reserva). Lagosta, faisão e vitela são limitados a refeições da primeira classe, mas mesmo a terceira classe come melhor do que muitos comeriam em terra. O setor popular é bastante simples. Um jantar de primeira classe envolve, antes de tudo, uma caminhada pela grande escadaria ornamentada que leva à sala de jantar de primeira classe, passando por um grande mural representando os países servidos pelos navios da Dollar Line. A refeição inclui sete pratos completos: começando com canapés e ostras, indo para uma escolha entre consommé Olga ou creme de sopa de cevada, seguido para salmão com molho musseline e pepino, depois uma opção de filé mignon, frango salteado Lyonnaise, ou legumes frescos. Um segundo prato de cordeiro com molho de
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APLICANDO A SEGREGAÇÃO NO NAVIO O navio é publica e completamente dividido por classe: primeira, especial, terceira e setor popular, que dificilmente se misturam, se é que alguma vez aconteceu. Passar de um convés para outro é possível quando se passa de uma classe mais alta para uma mais baixa (embora os mordomos desestimulem isso). Ir na direção oposta é muito mais difícil, pois o acesso é restrito nas escadas (todas vigiadas pelos comissários de bordo) e nos três elevadores elétricos (um para carga na cozinha e dois para passageiros, com tripulantes como operadores). É possível que a tripulação se desloque entre as classes sem muita dificuldade (embora a primeira classe tenha tripulantes especiais que guardam seus privilégios com inveja). Para os passageiros, é necessário um convite, suborno a um tripulante corrupto ou um teste bem-sucedido de Intimidação, Charme, Persuasão ou Lábia para subir um convés. O percurso mais perigoso é tentar Escalar (exige um teste Difícil de Escalar se o herói estiver sem corda, dificuldade Regular se tiver uma). Um fracasso significa cair no mar ou, ao escalar certas seções indo para a primeira classe, cair no convés 10 metros abaixo e sofrer 3D6 de dano (o Guardião pode permitir um teste de Saltar; se bem-sucedido, reduza o dano pela metade). Os passageiros da Primeira e da Classe Especial apanhados na seção errada do navio são educadamente removidos pela tripulação e desencorajados a retornar (firme mas educadamente). Os passageiros da terceira classe são tratados de maneira mais grosseira, e os passageiros populares podem ser acorrentados às suas camas se eles se esgueirarem repetidamente para áreas fora do limite do navio.
hortelã, pato assado com molho de maçã ou medalhões de carne de bovino segue-se, acompanhado de ervilhas, arroz cozido, cenoura em creme, batatas cozidas e batatas Parmentier. Em seguida, alface romana, pães e crepes assados, vinagrete de aspargos frios, patê de fois gras e aipo. Para a sobremesa, os passageiros podem escolher entre pudim Waldorf, pêssegos em geleia Chartreuse, éclairs de chocolate e baunilha ou sorvete francês. A Orquestra Presidencial de Dança toca no salão da primeira classe todas as noites das 18:00 às 21:00 e aceita pedidos de músicas. Um jantar da classe especial pode ter consomê, arinca assada com molho picante, opção de frango ao curry, cordeiro com molho de hortelã ou peru assado com airela, além de ervilhas verdes, nabos em purê, arroz cozido, batatas cozidas e assadas. As sobremesas incluem pudim de ameixa, geleia de vinho, sanduíche de coco ou sorvete americano, além de nozes variadas, frutas frescas, queijo, biscoitos e café. A Orquestra de Jazz do Pacífico toca para a Classe Especial em noites alternadas das 19h às 21h. Um jantar típico de terceira classe inclui uma sopa de arroz, carne enlatada e repolho, batatas cozidas, biscoitos, pão fresco e
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA manteiga, além de maçãs cozidas e arroz para a sobremesa. O café é servido com sobremesa. Os menus mudam diariamente, mas a refeição em si é fixada para cada dia e é servida das 18:00 às 20:00. O jantar do setor popular inclui carne enlatada e repolho, cenouras cozidas, batatas cozidas e pudim de arroz para a sobremesa. O menu popular do setor raramente muda; às vezes aparecem feijões verdes ou bacon em uma salada de batata ou arroz em vez de batatas. O jantar popular é servido das 20:00 às 21:00, quando os clientes da terceira classe já terminaram.
Entretenimento
Entretenimento varia de “faça você mesmo” a performances profissionalmente refinadas. Na parte mais baixa, inclui pianos, harpa e outros instrumentos da sala de música no Convés B, além de uma mesa de “shuffleboard”, festas a fantasia e pôquer, canastra e bridge nos quartos para fumantes no deck A e no deck B. Raymond Hickler e sua Orquestra de Jazz do Pacífico tocam no Grand Salon todas as noites; a Orquestra Presidencial de Dança toca no salão todas as noites às 21:00 em ponto. Os cantores de jazz e cabaré incluem Rebecca McCormick e Antonio Portaluppi. Dois noticiários e dois filmes (um romance chamado “The Persian Pasha” e “As Luzes da Cidade” de Chaplin) são exibidos no Continental Lounge (primeira classe) na sexta e sábado enquanto está a caminho de Honolulu. O Continental Lounge possui uma gloriosa cúpula de 3.000 peças de vidro e grandes assentos estofados em veludo azul. Depois de Honolulu, curtas-metragens como The Fox Hunt e Baby Be Good substituem os noticiários; os novos longasmetragens são At the Kentucky Derby e It Pays to Advertise, estrelando Louise Brooks. A Biblioteca e Sala de Escrita da primeira classe no convés contém um belo mural da vida marinha. A sala possui cerca de 4000 volumes, bem diversificados entre ficção, materiais históricos, negócios e obras de referência em humanidades, além de periódicos. As duas piscinas estão disponíveis das 10:00 às 18:00, com um salva-vidas de plantão nas piscinas ao ar livre de primeira classe. A piscina da classe especial e de terceira classe do Porão de carga 6 só são abertas quando o Presidente Coolidge chega em águas mais quentes perto do Havaí. Um costume que vale a pena mencionar é o uso da gráfica de bordo para anunciar eventos, festas, jantares e ocasiões especiais. Os heróis da primeira e da classe especial podem esperar receber não apenas telegramas das estações costeiras, mas também convites impressos para a Noite de São Nicolau (6 de dezembro), Noite do Casino (7 de dezembro), Baile do Taiti (9 de dezembro) e Missa de Domingo (manhãs de 6, 13 e 20 de dezembro) pelo correio. Outras comodidades incluem um ginásio, uma barbearia, uma loja de refrigerante, dois elevadores elétricos e uma saaa escura para fotógrafos. O navio inteiro é climatizado (incomum para a época).
Fumando e bebendo
O SS President Coolidge possui dois bares completos, um superior no Continental Lounge do Convés A, e um menos sofisticado no Hawaiian Saloon do Convés C. Ambos possuem várias marcas
de licor, champagne, vinhos (incluindo saquê), e cervejas de São Francisco e de Yokohama. As duas salas para fumantes do navio são igualmente divididas por classe; a sala para fumantes de primeira classe possui uma tapeçaria de Rip Van Winkle, poltronas de nogueira, sofás estofados verdes, mesas de jogos para cartas e dados, um piso de ladrilhos de borracha verde e vermelha, além de uma lareira de mármore verde com fogo elétrico. Acima da lareira, há uma imagem em vitral chamada “A Dama e o Unicórnio” em uma moldura de aço. A sala de fumantes de classe especial no Convés B tem uma pintura da Serra Nevada e um retrato do presidente Coolidge. Possui cadeiras estofadas marrons e um conjunto de mesas básicas de madeira, com suportes para bebidas e cinzeiros de vidro embutidos. Em outros lugares, fumar em ambientes fechados não é proibido. Espera-se que a terceira classe e o setor popular fumem do lado de fora do Convés C, sob o olhar atento de mordomos que temem cigarros, cachimbos e charutos – afinal, há o risco de incêndio.
O RASTEJANTE
Em vida, o nome original do Rastejante era Luis Fernando de la Montoyo, mestre de um culto dedicado a Azathoth. Com sua vida prolongada magicamente, ele viveu no tempo da conquista espanhola, onde foram descobertas suas ações vis e ele foi condenado à forca pelo governador espanhol de Sonora, o senhor Guiterrez de Almacan. A sentença foi cumprida e o cadáver de Montoyo foi enterrado; no entanto, sua consciência passou para as baratas, escorpiões, moscas e animais nocivos que devoravam o cadáver, permitindo-lhe continuar seu trabalho maligno além dos limites “mortais”. Apesar de sua aparência horripilante, o rastejante não é um morto-vivo, pois os vermes que compõem sua forma são criaturas vivas. Embora os ferimentos sofridos por ele possam causar a morte de algumas baratas ou aranhas, isso apenas incomoda a criatura, pois, com o tempo, os insetos se reproduzem. É uma criatura de muitas formas e disfarces e aprendeu cautela ao longo dos séculos, muitas vezes se disfarçando quando precisa andar entre os humanos. Pode assumir a forma de qualquer humano que ele mata e consome (usando o feitiço Consumir Semblante). Em sua vida não natural, o Rastejante consumiu as seguintes pessoas (até agora): • O governador espanhol de Sonora, senhor Guiterrez de Almacan. • Uma adolescente Navaho chamada Haseye Adikai. • Uma chinesa idosa e com cicatrizes chamada Du Zeming. • Martin Dungass (Comissário-Chefe) • Chad Peterson (noivo rico de Virginia Ridley) Ele pode falar em qualquer uma dessas formas humanas, embora, ao assumir uma forma recém-consumida, leve 48 horas para desenvolver completamente a capacidade vocal. O rastejante entende Navaho, um espanhol antiquado e cortês, chinês mandarim,
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CAPÍTULO 13
s h o o t i n g d e e p o n e s
ESTATÍSTICAS DO SS PRESIDENT COOLIDGE Construído em agosto de 1931 no estaleiro Newport News para a Dollar Line. Tamanho Extensão: 200 metros Largura: 25 metros Calado (profundidade): 10 metros Arqueação bruta: 21.936 toneladas Deslocamento: 30.924 toneladas Níveis: Três acima do convés, cinco abaixo Carga Capacidade Porões de Cargas: Espaço para veículos: Guinchos: Refrigerated: Armas:
175250 metros cúbicos Sete no total, quatro acessíveis a partir do convés 100 no porão 4 18 guinchos de carga de 35 pvs, levantam 1360 kg a 100 m de corda / minuto, Seis Welin McLachlan para botes salva-vidas, Dois guinchos de barco de 25 pvspara barco de transporte e de abastecimento, Seis guinchos de cabresto da American Engineering Company 70,000 cubic feet in Hold 6 Um estoque de armas pequenas, rifles e espingardas (para tiro ao alvo) são mantidos trancados em Porão de Carga 7. O capitão mantém um revólver trancado em sua cabine.
Motores Motores: Dois Westinghouse turbo elétricos de 13.250 pvs Caldeiras: 12 Babcock e Wilcox, de óleo combustível de alta pressão Pressão de vapor: 300 psi Temperatura da caldeira: 325 °C Turbinas: Dois de 14.000 cv Hélices: Duas Velocidade de propulsão: 133 rpm a 22.2 nós Velocidade máxima: 22.2 nós Velocidade de Cruzeiro: 20 nós Armazenamento de combustível: 6.240 toneladas Alcance: 19.500 milhas náuticas em velocidade de cruzeiro 14.500 milhas náuticas em velocidade máxima Amenidades Número máximo de passageiros: Tripulação necessária: Máximo a bordo: Água potável: Iluminação: Piscinas:
990 324 1.314 2,320 toneladas Quatro turbinas-geradores auxiliares de 500 kw e 240/120 Volt Duas, uma na primeira classe e uma de tela removível sobre o porão 6
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Mapas do S.S. Coolidge por Stephanie McAlea
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA
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CAPÍTULO 13
s h o o t i n g d e e p o n e s
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UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA chinês Wu moderno e inglês americano moderno. Na sua forma verdadeira, não pode falar ou emitir qualquer tipo de som e deve confiar em mensagens escritas para transmitir seus desejos (como telegramas). A criatura também pode alternar entre as formas à vontade em uma única rodada de combate. Se for gravemente ameaçado, ele pode se desmanchar por vontade própria, simplesmente se tornando uma pilha de insetos individuais que caem no chão e rapidamente se afastam, escapando através das tábuas do piso ou outras frestas. Fraco em combate físico, o Rastejante prefere confiar em feitiços, deixando seus subordinados lidarem com assuntos mundanos. O rastejante embarca no navio em São Francisco na forma de vermes, oculto dentro do dispositivo de energia etérica no Porão 7 (ver Porão de Carga 7, página 225). Uma vez seguro a bordo, ele se transforma no senhor Guiterrez de Almacan e toma posse da primeira cabine vazia que encontra –– que não estava listada na lista de cabines ocupadas, levantando as suspeitas do chefe comissário Martin Dungass. Quando Dungass chega para questionar o passageiro não listado, ele é assassinado e consumido. O rastejante, percebendo que é capaz de dispor de um único tripulante irritante, mas não de toda a tripulação, escolhe tomar o lugar de um passageiro legítimo. Imediatamente depois de deixar San Francisco, encontra e consome Chad Peterson, transformando-se em seu igual. O Rastejante descobre rapidamente que sua nova forma conta com uma noiva, Virginia Ridley, que espera que ele converse com ela; algo que o Rastejante não pode fazer imediatamente, pois suas cordas vocais ainda estão se formando. Assim, ele é forçado a abandonar a forma de Peterson para não ser descoberto. Na maioria das vezes, o Rastejante está na forma do senhor Diego Guiterrez de Almacan, um nobre espanhol recluso. Almacan tende a ficar em sua cabine, embora possa ser visto passeando pelo convés em algumas noites. Durante a viagem, o Rastejante pode assumir qualquer uma das formas mencionadas acima, mais a de qualquer pessoa que ele matar e consumir enquanto estiver a bordo. Encontrar a criatura deve ser um jogo de gato e rato. As estatísticas para o Rastejante podem ser encontradas no Apêndice A.
O Plano do Rastejante
Anos de trabalho e preparação levaram o Rastejante a isso. Ele acredita que as Flautas de Leng permitirão que ele convoque e contenha mecanicamente entidades do Mythos, possibilitando que o conhecimento e poder delas sejam sugados e consumidos. Apesar de um senso quase megalomaníaco de autoridade e poder, o Rastejante não é estúpido e tem como objetivo testar as Flautas de Leng em um lugar afastado em relativa segurança –– a bordo do SS President Coolidge no meio do oceano –– bem longe de olhares indiscretos e autoridades intrometidas. Ao longo dos anos, a criatura estabeleceu conexões com outros feiticeiros e cultos em todo o mundo, notadamente a Sociedade de Ajuda Mútua das Oito Fortunas, um culto ao Mythos cujos tentáculos se estendem por toda a China. O Rastejante planeja se juntar ao culto e providenciou o transporte para si, junto com
as Flautas de Leng, através de um portal mágico diretamente do navio, uma vez que ele realizou um teste completo do dispositivo de energia etérica.
CRONOLOGIA DA VIAGEM
Eventos e datas podem ser ajustados ou reorganizados para se adequarem às ações dos heróis, mas geralmente a travessia do Pacífico pode ocorrer conforme descrito aqui: Sábado, 5 de dezembro • Partida de São Francisco (ver Subindo a Bordo, página 217, e Companheiros de Cabine, página 218). Domingo, 6 de dezembro • O chefe comissário Martin Dungass desaparece, consumido pelo Rastejante (ver Alguém Viu o Comissário? página 220). • Albert Hallander, um marinheiro de mãos leves, invade a cabine de Chad Peterson apenas para encontrar suas “roupas vazias” e uma massa de baratas. Poucos minutos depois, Virginia Ridley encontra as “roupas vazias” de Chad Petersen (ver O Terno Vazio, página 218). • Missa de domingo na capela do navio. • Noite de São Nicolau para todas as crianças de primeira, terceira e classe especial no salão de baile. Segunda-feira, 7 de dezembro • O Rastejante retoma a forma de Chad Peterson e domina o gângster Bunny Bates. • Tomo do Jade Vermelho roubado do Dr. Soong. Wang Ma é morto. Dr. Soon pode pedir ajuda aos heróis (ver O Livro Roubado, página 220, e O Dr. Soong Pede Ajuda, página 223). • Noite de cassino para passageiros de primeira classe e classe especial. Terça-feira, 8 de dezembro • Velório de Peterson na capela do navio, às 11h (ver Reações dos Passageiros, página 220). • O padre Alvarez enterra Wang Ma em uma curta cerimônia na popa às 15h. (ver O Livro Roubado, página 220). Quarta-feira, 9 de dezembro • Virginia Ridley pratica tiro ao alvo no convés da popa. • Festa do Taiti para passageiros da Primeira e da Classe Especial. Quinta-feira, 10 de dezembro • Phyllis Barnes se apresenta na sala de música. • Chegada a Honolulu (ver Honolulu e Além, página 221). • Takishi Suroda desaparece (ver Pessoas Desaparecidas, página 222).
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CAPÍTULO 13
s h o o t i n g d e e p o n e s
Sexta-feira, 11 de dezembro • A polícia de Honolulu declara que a morte de Peterson foi suicídio (ver Honolulu e Além, página 221). • Partida de Honolulu. Sábado, 12 de dezembro • O navio cruza a Linha Internacional de Data (ganhe um dia*). • O jornalista Miles Hardaway, da Chronicle, desaparece (ver Pessoas Desaparecidas, página 222). *As datas da cronologia e cenário são mantidas segundo as datas dos EUA para facilitar a referência. Domingo, 13 de dezembro • O padre Alvarez celebra a missa dominical na capela. • Rumores de músicas estranhas sendo ouvidas no navio (ver Música Distante, página 224). • Phyllis Barnes desaparece junto com um membro da tripulação (ver Pessoas Desaparecidas, página 222). Segunda-feira, 14 de dezembro • Uma música estranha é ouvida ao redor do navio (ver Música Distante, página 224). Terça e Quarta, 15 e 16 de dezembro • Mais um desaparecimento (ver Pessoas Desaparecidas, página 222). Quinta-feira, 17 de dezembro • Bunny Bates (livre da dominação do Rastejante) faz uma confissão ao padre Alvarez (ou a um dos heróis), (ver Stuart “Bunny” Bates, página 216). Sexta-feira, 18 de dezembro • Tempo ruim (teste de CON bem-sucedido ou o personagem fica enjoado). Sábado, 19 de dezembro • Grandes ondas e chuva durante toda a manhã (teste de CON bem-sucedido ou enjoo), tempo fica limpo à tarde. • Bunny Bates toma um passageiro como refém (ver Bunny Pega Um Refém, página 227). • Enquanto todos estão distraídos com Bates, o Rastejante toca as Flautas de Leng, fazendo com que um pólipo voador apareça e ataque o navio. Domingo, 20 de dezembro • O navio deve chegar a Xangai às 6h da manhã.
Este cenário se desenrola ao longo de vários dias, permitindo que o Guardião construa o clímax, mas também significa que ele deve acelerar o tempo para manter os dias dentro do cronograma. Os jogadores geralmente querem usar todas as horas de todos os dias em suas investigações; eles devem ser desencorajados disso, forçando o ritmo. Concentre-se na ação, mantenha o ritmo e avance a história quando precisar –– basta dizer aos jogadores que você está avançando diretamente para as coisas importantes. Permita que os jogadores explorem e conversem com os vários personagens não-jogadores (PNJs), mas esteja preparado para lançar situações, perguntas e eventos neles para garantir que o jogo continue em movimento.
DRAMATIS PERSONAE
Após os eventos estranhos começarem a acontecer –– e cadáveres a surgir –– os heróis provavelmente desejarão fazer perguntas. Lembre-se de que os outros passageiros não tem nada melhor a fazer, e não se importarão em gastar tempo conversando e especulando. Aqui está um resumo dos principais PNJs. Eles incluem algumas autoridades do navio, e também pessoas que podem parecer suspeitas ao longo da viagem. Algumas entradas incluem o que a pessoa poderá responder aos heróis. Lembre-se de que o navio tem muitos passageiros; sendo assim, o Guardião deve se sentir livre para criar novos PNJs se necessário. As estatísticas para os PNJs podem ser encontradas no Apêndice A.
TRIPULAÇÃO Henry Nelson, Capitão
O capitão Nelson é incansável e eficiente. Sua voz é quente e tingida com um sotaque estranho; ele é norueguês, mas cresceu na colônia francesa da Martinica, por isso fala excelente francês colonial e inglês. O capitão é um ávido jogador de poker, sabe blefar e pode sentir quando estão blefando –– muito pouco escapa à sua atenção (ele tem Psicologia 70% e Lábia 95%) ––, se os heróis tentarem enganá-lo com Lábia e fatos obscuros, podem acabar sendo discretamente seguidos por ajudantes do capitão. • Descrição: cabelos brancos austeros, bigode bem arrumado, aperto de mão firme. • Características: astuto, perspicaz e bem-educado. • Frases habituais: • “Boa noite. Está aproveitando a sua viagem?” • “O que diabos está acontecendo aqui!”
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UMA PALAVRA SOBRE RITMO
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA Hugo Schramm, Primeiro Oficial
Schramm está sempre ocupado com suas funções, que incluem lidar com questões de passageiros e participar de vários eventos do navio em nome do capitão. Quando tudo fica cansativo, ele geralmente se retira para o escritório e finge que não está lá. • Descrição: cabelos castanhos claros, com um rosto esguio e bigode fino como lápis. • Características: sorri e acena muito com a cabeça. • Frases habituais: • “Claro, eu vou cuidar disso logo.” • “Desculpe, não tinha ouvido você!”
Albert Hallander, Tripulante da primeira classe
Hallander é um homem nascido na Indonésia, de ascendência holandesa, com uma propensão a pequenos roubos. Ele invade a cabine de Chad Peterson apenas para encontrar uma massa de baratas e insetos. • Descrição: loiro e forte, com olhos verdes. • Características: sorrateiro, pomposo, excelente mentiroso. • Frases habituais: • “Eu estava só passando, eu deveria ter ignorado.” • “Eu não sei de nada, juro.”
Martin Aimesworthy, Comissário da primeira classe
Aimesworthy auxilia nas necessidades dos passageiros de primeira classe. Ele é uma pessoa confiável, honesta e obediente. Se fizerem amizade com ele, ele pode compartilhar qualquer suspeita que tenha com os heróis. Nota: se Bunny Bates for capturado ou morto de alguma forma, o Rastejante lança Dominação em Aimesworthy e o usa no lugar de Bates. • Descrição: alto, loiro e barbeado. • Características: leal e atencioso. • Frases habituais: • “Não é nenhum problema. Deixa eu cuidar disso”. • “Bem, essa é a palavra certa!”
PASSAGEIROS Passageiros da Primeira Classe Virginia Ridley, diletante e melindrosa (noiva de Chad Peterson)
Virginia nasceu em Xangai, criada por uma amah (babá chinesa), e mora nos Estados Unidos desde seu aniversário de 15 anos. Em Nova York, ela é uma famosa diletante melindrosa, embora sua família tenha perdido muito no Crash. Ela convenceu Chad Peterson, seu novo amante rico, a visitar a China com ela este ano.
Ela está ansiosa para chegar a tempo do Ano Novo Chinês e mostrar a Peterson a cidade de sua infância. • Descrição: cabelo castanho, curvilínea e com um andar perigoso. • Características: glamurosa, gosta de armas e de emoções, grande dançarina. • Frases habituais: • “Eu finalmente arranjo um bonitão pra me trazer pra China e ele vai lá e some!” • “Você vai encontrá-lo, né? Você precisa encontrá-lo.” Notas: Virginia e Peterson têm cabines separadas no convés presidencial. Ela não fala com Peterson desde que jantaram juntos por volta das 19:00. em 5 de dezembro (mais tarde ela viu o Rastejante em sua forma como Peterson). Ela encontrou uma nota carinhosa (genuína) de seu amante (manhã de 6 de dezembro) –– onde diz: “Virginia, todo dia eu sei que fiz a escolha certa. Venha velejar comigo! Seu amoroso Chade.” Ela viu Chad pelo corredor na noite de 5 de dezembro, por volta das 21h30, depois do jantar, e algo em Peterson a incomodou; talvez seu jeito de andar ou suas roupas –– ele parecia perturbado ou infeliz. Mesmo que ela sinta que é apenas “intuição da mulher”, ela está ansiosa para compartilhar essas informações com os heróis se for abordada. Após o desaparecimento de Peterson, ela começa a praticar tiro ao alvo na popa do navio como uma forma de aliviar sua tensão e ansiedade. Em algum momento, os comissários do navio pedem que ela pare, pois o som de tiros perturba os outros passageiros.
Charles Astor, empresário rico
Charles Winston Astor é um dos “Astors de Nova York” e raramente deixa alguém esquecer isso. Ele fez seu dinheiro da maneira antiga –– ele o herdou. Charles se formou Yale em 1895. Desde então, ele administra as fábricas de manufatura da família em Massachusetts e ao longo do Hudson e supervisiona o transporte marítimo de Nova York e Newark. Astor é amigo de Chad Peterson, os dois se conheceram através de negócios alguns anos antes. Astor está viajando na suíte presidencial, a maior e melhor cabine a bordo. Ele faz tiro ao alvo ocasionalmente do convés da popa com seu filho James (25 anos) e seu mordomo Walker (38 anos). Espera-se que sua filha, Elizabeth Anne (19 anos), socialize com as damas da primeira classe e participe de aulas de música com Miss Barnes. • Descrição: bons dentes, queixo pontudo, cabelos grisalhos. • Características: assertivo, um pouco charlatão, conta boas piadas sujas e pode atirar e caçar. • Frases habituais: • “Chip (Peterson) era um grande amigo meu, um amigo íntimo, e ele nunca faria algo assim.” • “Eu não entendo. Eu simplesmente não entendo.”
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CAPÍTULO 13
s h o o t i n g d e e p o n e s
Notas: Astor é perfeitamente amigável; ele está curtindo sua viagem de primeira classe e não gosta muito de fazer amigos abaixo da Classe Especial. Se os heróis fizerem amizade com ele, ele pode potencialmente ajudá-los em relação ao capitão (se eles tiverem dificuldades). Astor pode confirmar que o desaparecido Chad Peterson está noivo de Virginia Ridley. Ele está muito chateado com o desaparecimento de seu jovem amigo, dizendo a quem quiser ouvir que “Chip” Peterson era um amigo muito próximo e nem de longe o tipo de cara que se jogaria no mar para acabar com a própria vida. Astor acredita que Peterson certamente foi empurrado e, depois de Honolulu, os protestos de Astor são apoiados por oferta de uma recompensa em dinheiro de $1.000 para qualquer pessoa com informações úteis.
amigos desagradáveis e adquiriu um gosto pelo ópio, embora nunca tenha caído em um vício profundo. Em 1927, bandidos nacionalistas assassinaram sua esposa e dois de seus três filhos. Pouco tempo depois, o Dr. Soong partiu para os Estados Unidos com seu filho e filha sobreviventes e transformou suas pesquisas sobre ocultismo e Mythos para uma ocupação em tempo integral.
Alex Hubbard, caçador de grandes presas
Notas: após o incidente de O Livro Roubado em 7 de dezembro (ver Cena 3: O Livro Roubado, página 220), o Dr. Soong menciona que viu Chad Peterson saindo de sua cabine –– depois de seu suposto suicídio (por volta das 6:00 da manhã de domingo, 6 de dezembro). Soong pode se aproximar dos heróis para pedir ajuda para encontrar e recuperar seu livro roubado. Ele também pode vir a ser um potencial aliado e fonte de informações sobre o Mythos para os heróis. Tente evitar usar Soong para responder a todas as perguntas dos heróis ou fazer com que ele salve o dia. Ele é velho e frágil; use-o para colocar os heróis na direção certa e, se eles estiverem se debatendo, faça que ele forneça uma informação adequada para que eles avancem novamente.
Hubbard conquistou fama como um grande caçador, com a reputação de rastrear e matar qualquer coisa que valha a pena uma viagem através dos oceanos. Seu alvo atual é o rinocerontepigmeu preto do Sião, que poucos ocidentais já viram e menos ainda expuseram empalhado em sua sala de fumantes. Hubbard pretende corrigir esse pequeno problema o mais rápido possível. Hubbard está viajando na primeira classe sem muito plano além das paradas programadas em Yokohama, Xangai e Macau antes de chegar a Bangcoc (a turnê “cozinha asiática”, como ele chama). Dentro de sua bagagem, encontra-se um rifle com mira Winchester, uma espingarda de tiro ao alvo (com munição leve) e uma cópia do Guia Baedeker para o Sião e a Indochina. • Descrição: gordo, careca, musculoso. • Características: cruel, contador de histórias, tagarela, territorial. • Frases habituais: • “Um homem que não caça não é lá muito homem.” • (Depois de alguns drinques) “Claro, eu gostaria de colocá-la junto de meus troféus” Notas: além do rinoceronte-pigmeu, Hubbard está de olho em Virginia Ridley, e tenta consolá-la na esperança de que possa atrair seus afetos.
Dr. Soong, pesquisador de ocultismo e do Mythos
O Dr. Soong é um chinês idoso autoconfiante, confortável em trajes tradicionais ou ocidentais e disposto a discutir remédios fitoterápicos, taoísmo ou religião com igual prazer. Ele tem mais de 70 anos e era um comunista ardoroso até bem recentemente, servindo os trabalhadores de Xangai como médico tradicional chinês, confidente e colaborador. Apesar de suas tendências comunistas, ele decidiu viajar em grande estilo, pegando uma cabine de primeira classe. Nascido em Xangai, sua língua nativa é o chinês Wu, e não o Mandarim. Ele fala um pouco de mandarim devido aos anos que passou em Pequim; no entanto, o inglês dele é muito melhor. Soong lutou durante anos contra o comércio do ópio, a exploração ocidental e a propaganda nacionalista. Ele fez alguns
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• Descrição: cabelos e barba brancos, frágil e levemente curvado. • Características: sério, acadêmico, mórbido e muito, muito inteligente. • Frases habituais: • “Tèste é meu servo, Wang Ma. Ele responderá suas perguntas. Por favor, dê-me licença.” • “É um incidente muito infeliz. Lamentável e infeliz.”
O Servo do Dr. Soong O desagradável servo do Dr. Soong, Wang Ma, sempre o acompanha. Wang é um homem baixo e feio que cuida das roupas do médico, de seu baú de remédios herbais e de sua proteção e segurança pessoal. Wang Ma e seu pequeno clã de tcho-tchos realizam essas tarefas para o Dr. Soong a fim de cumprir uma dívida –– cujos detalhes são deixados para o Guardião determinar (o Dr. Soong pode ter salvado a vida de alguns tcho-tchos, por exemplo). Wang Ma é o líder de um pequeno grupo de tcho-tcho (estão na classe popular do barco) que estão auxiliando o Dr. Soong. Após a morte de Wang Ma em 7 de dezembro, ele é substituído por Lo Mai (use as mesmas estatísticas). Se Lo Mai também morrer, um tcho-tcho adicional tomará seu lugar ao lado do médico, conforme necessário. Para mais informações, consulte Os Tcho-Tchos, página 226. • Descrição: peito largo, pele pálida e um sorriso perverso. • Características: firme, corajoso, desconfiado. • Frases habituais: • “Mestre Soong diz 'não'.” • “Mestre Soong não disse nada.”
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA Passageiros da Classe Especial Phyllis Barnes, Professora de música e pessoa legal
Phyllis toca piano, órgão, harpa e flauta, e pode cantar em um soprano suave. Ela faz apresentações musicais improvisadas quase todos os dias, no almoço ou no jantar, e ensina música às crianças mais ricas a bordo (incluindo Wendy e James, filhos de Charles Astor). Ela também faz trabalhos de caridade entre os passageiros da terceira classe, ensinando música, matemática e alemão rudimentar para crianças pequenas. Phyllis é uma velha senhora, mas ainda jovem de coração; robusta, mas não com a melhor das saúdes. Seu cabelo vermelho e seu sorriso brilhante são suas melhores características. Ela é meio intrometida, sempre fazendo perguntas pessoais e apresentando rapazes a moças. Apesar de seu charme, Phyllis é racista, agindo de maneira xenófoba, especialmente perto dos chineses. Ela afirma ter visto “lutas violentas entre os chinas” em mais de uma ocasião –– uma mentira que ela conta para se tornar um pouco mais interessante. • Descrição: corpo largo, cabelos em coque, brilho nos olhos e unhas curtas. • Características: racista, xenófoba e cristã devotada. • Frases habituais: • “Estarei na sala de música se alguém precisar de mim.” • “Estou feliz em ajudar, mas não tenho certeza se posso fazer muito.” Notas: se questionada, ela afirma que Chad Peterson se comportou de maneira estranha –- ela se dera bem com ele e Virginia Ripley na primeira noite de folga (5 de dezembro), mas na manhã seguinte ele parecia não ter ideia de quem era ela. Phyllis afirma que o suicídio de Peterson é tudo “besteira”, pois ela viu Peterson várias vezes a bordo do navio depois.
Stuart “Bunny” Bates, gângster dominado
Bates trabalhou com a gangue de Capone por três anos em Chicago antes que os problemas com a lei ficassem demais para. Para evitar passar um tempo na Penitenciária Joliet, ele se retirou para as cavernas de Wabasha Street, em St. Paul, Minnesota, por um ano. Essas cavernas ainda são amplamente utilizadas por fugitivos de Minneapolis e St. Paul –- assim como os contrabandistas de bebidas as usavam alguns anos atrás. Na surdina, ele pagou subornos ao chefe de polícia de St. Paul; enquanto Bates não aprontasse, ele poderia se esconder em St. Paul sem nenhum problema. Mas se esconder nas cavernas o deixou um pouco louco e, consequentemente, ele está tramando uma coisa e tem o objetivo de fazê-lo nesta viagem. Como a Proibição caiu, Bates procura maximizar lucros –- ou, pelo menos, encontrar um bom suprimento de ópio em Xangai. Seus grandes planos estão indo para o inferno bem rápido. Em 7 de dezembro, o Rastejante assume a forma de Chad Peterson e logo depois lança o feitiço Dominação em Bates. Durante a viagem, O Rastejante usa Bates como seu lacaio para atender às
suas necessidades, seja para causar alguma distração ou acabando com quem se aproxima demais da verdade. • Descrição: cabelos castanhos, mãos grandes e nariz que já foi quebrado algumas vezes. • Características: determinado, ambicioso, cínico. • Frases habituais: • “Por que eu vou para o Japão? Cuide da sua vida.” • “Deus Todo Poderoso, o quê você acha que sou, um informante? Cuida da sua vida.” Notas: a tensão da dominação prolongada pelo Rastejante leva Bates a uma loucura paranoica (e ele não é tão sensato, para começar). Em 17 de dezembro, Bates se liberta temporariamente do domínio da criatura e, em sua confusão e loucura, procura o padre Alvarez (ou um dos heróis, se for padre) e pede para se confessar. Ele admite o roubo do livro do Dr. Soong, o assassinato de Wang Ma (ver O Livro Roubado, página 220) e qualquer outro crime a bordo que ele possa pensar. Ele acredita que está ficando louco e fala de “vozes” que “o obrigaram a fazer aquilo” e, portanto, sua confissão pode ser motivo de algum alarme. Suas histórias não são consistentes e sua condição mental está bastante deteriorada. Depois de confessar, ele foge e é novamente dominado pelo Rastejante, mais tarde causando uma distração (ver Bunny Pega um Refém, página 227) quando o Rastejante desejar fazer um teste completo das Flautas de Leng. No momento em que os heróis conseguem chegar a Bunny, ele está sofrendo um colapso mental (de modo que tudo está muito além de sua capacidade de compreensão) ou completamente sob o controle do Rastejante.
Takishi Suroda, negociante enxerido
É possível que um dos heróis do sexo masculino esteja compartilhando uma cabine com Suroda na classe especial. Ele estará a bordo até quinta-feira, 10 de dezembro, quando então desembarca em Honolulu. Suroda estava a negócios em São Francisco e agora está a caminho de Honolulu para passar as férias (ele lida com joias). Seu empreendimento parece ter corrido bem e ele está aproveitando ao máximo seu tempo a bordo para relaxar e aproveitar a viagem. • Descrição: corpo musculoso, porém leve, sorriso amplo e olhos excitados. • Características: gosta de conhecer os negócios de todo mundo, um pouco fofoqueiro. • Frases habituais: • “Ei, o que você tem aí?” • “Ei, eu estava procurando por você! Onde você estava se escondendo?” Notas: Suroda é praticamente um quadro em branco para o Guardião usar: ele pode fornecer ajuda e assistência, ou atrapalhar os heróis (talvez entrando inadvertidamente no caminho, fornecendo pistas falsas e geralmente sendo um incômodo). Seus detalhes são propositadamente vagos para permitir que o Guardião o molde como bem entender.
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CAPÍTULO 13
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Passageiros da Terceira Classe
Outros Passageiros
Father Alvarez, padre missionário
O padre Raphael Alvarez é um missionário jesuíta, originário do México, com uma boa experiência investigando o paranormal em nome de Roma. Ele foi transferido para Pequim para investigar o status atual dos cristãos na capital chinesa –- e secretamente para procurar informações sobre cultos da fertilidade antigos dos desertos da Mongólia. Ele conhece um pouco do Mythos de Cthulhu (o suficiente para ter pesadelos), mas prefere dizer muito pouco, a menos que seja confrontado diretamente com a prova da presença de servos do Mythos e de suas atividades. Ele costuma fazer mais perguntas do que dar respostas. He tends to ask more questions than provide answers. O padre Alvarez tem prazer em receber confissões, comandar a missa dominical, ensinar teologia a qualquer pessoa a bordo e geralmente ouvir. O que ele não faz é falar de si mesmo ou de suas ordens de Roma. • Descrição: cabelo preto e bigode, pele áspera e mãos calejadas de anos nos jardins da igreja. • Características: gentil, lógico, curioso, perspicaz, assombrado. • Frases habituais: • “Eu investigaria os marinheiros; se o suicídio é, de fato, um assassinato, eles podem ser responsáveis”. • “Deus te abençoe, meu filho. Que Ele abençoe a todos nós.” Notas: se questionado sobre suas recentes idas e vindas, ele será um tanto evasivo, dizendo apenas que as autoridades de Roma o designaram para se mudar de São Francisco para Pequim. Ele passou as últimas semanas aprendendo chinês a partir de um livro (e com algumas aulas práticas de vários comissários de bordo) –– sua fluência está ficando muito boa. Depois de ouvir a confissão de Bunny Bates em 17 de dezembro, ele abordará o capitão e pode chamar a atenção dos heróis. O padre Alvarez fornece um potencial aliado ou personagem substituto para algum jogador.
Miles Hardaway, repórter intrometido
Hardaway é um repórter do San Francisco Chronicle. Ele está a bordo para escrever uma história sobre a viagem e também para cobrir as oportunidades de negócios e comércio entre os EUA e a China. • Descrição: cabelos oleosos, estatura mediana, olhos penetrantes. • Características: intrometido, foqueiro e bastante insistente. • Frases habituais: • “Mas fale aí, conte-me sobre você.” • “Posso obter uma cotação?” Notas: Hardaway pode ser um incômodo ou simplesmente ficar em segundo plano. Ele desaparece no fim de semana de 12 e 13 de dezembro (sacrificado pelo rastejante); ver Pessoas Desaparecidas, página 222.
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Colocamos alguns nomes para passageiros PNJs, permitindo que o Guardião adicione outros se quiser, ou desenvolva mais qualquer um deles. • Primeira classe: Xin Yú, Yan Zōu, Sissy McPatrick, Neal Westner, Deliah Conningway, Rupert Cocksure. • Classe especial: Ru Lî, Shen Liú, Arthur Sellkirk, Maud Rendox, Jasper Conway, Lottie Unser. • Terceira classe: Peng Chén, Fu Wang, Lan Wú, Daiyu Táng, Billy Royston, Ethel Rind, Paul Scott.
EVENTOS
As cenas a seguir descrevem os vários eventos importantes que ocorrem a bordo do navio. Embora seja provável que isso ocorra de forma lógica, o Guardião pode precisar adaptar o tempo de cada evento, dependendo das ações dos heróis.
SUBINDO A BORDO Sábado, 5 de Dezembro O cenário começa quando os heróis chegam ao píer 42 em 5 de dezembro, despacham sua bagagem e são recebidos por um comissário da Dollar Line e alguns dos oficiais do SS President Coolidge. Os passageiros entram de acordo com a classe: passageiros de primeira classe e de classe especial embarcando pela frente, com comissários úteis e o Primeiro Oficial Hugo Schramm para recebêlos a bordo; passageiros da terceira classe em um passadiço próximo ao meio do navio com alguns marujos para ajudá-los a bordo; setor popular embarcando na parte traseira do navio, sem ajuda alguma. Os heróis devem encontrar (ou esbarrar com) Chad Peterson e sua noiva, Virginia Ridley, no passadiço. Peterson estará impecavelmente vestido, mas está bêbado, pedindo aos oficiais que forneçam champanhe ao seu quarto. Ele cumprimenta qualquer pessoa com quem se depara, dizendo “Chad Peterson, de Nova York, encantado por conhecê-lo”. Os comissários bajulam-no, mas também o seguram com firmeza pela mão, a fim de levá-lo a sua cabine na primeira classe no Convés A. Virginia Ridley está irritada com as travessuras de Peterson, mas mantém a boca fechada. Se for abordada, ela dá um sorriso forçado e implora dizendo: “Peço licença. Preciso me arrumar para o jantar.” O Dr. Soong, de terno e gravata escuro no estilo ocidental, com um chapéu-coco e uma pequena bolsa de médico, pode ser visto com seu criado, Wang Ma, acompanhando-o. O Dr. Soong se apresenta, apesar de não apresentar Wang Ma pelo nome. Se tentarem falar com Wang Ma, ele resmunga respostas ininteligíveis –– o dr. Soong explica que o homem é “um pouco reservado”. Qualquer pessoa que viaje na classe popular encontra os trabalhadores das docas, e um dos trabalhadores (tcho-tcho) do Dr. Soong, Lo Mai, que supervisiona o estoque de cinquenta barris
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA de ervas, itens médicos e outros produtos botânicos (rotulados como “Espécimes Botânicos Havaianos”). Outros itens que estão sendo carregados incluem três novos sedãs Packard de 1931, um carro de turismo Hudson de 1930, um Bugatti de corrida, um pequeno rebanho de vinte vacas leiteiras, uma dúzia de barris de conhaque francês, um caminhão cheio de malas de correio, uma dúzia de tratores Oliver e uma enorme caixa contendo um órgão completo de 50 tubos da “Wm. Tubos de Órgão de Madeira Co., Inc., de Portland, Oregon. “Além disso, uma caixa de metal verde de 1,80 metros de altura chega acompanhada de um guarda armado. A bagagem de passageiros inclui centenas de baús, caixas, malas e um papagaio, sem mencionar estojos de armas e instrumentos musicais. Qualquer pessoa na área que faça um teste bem-sucedido de Encontrar também notará um grande caixote marcado com “Artigos Funerários”. Ele contém o corpo de um tcho-tcho que morreu em São Francisco e está sendo repatriado para a Birmânia às custas do Dr. Soong. O navio parte pouco depois das 11 horas da manhã, passando pela ilha de Alcatraz a caminho do Pacífico.
COMPANHEIROS DE CABINE Sábado, 5 de Dezembro Dê aos heróis algum tempo para se instalarem em suas cabines, beliches ou quartos compartilhados. Em alguns casos, os heróis podem ter companheiros de quarto. Qualquer pessoa no setor popular estará no mesmo dormitório de uma família de sete missionários havaianos (os Castors), quatro jovens irlandeses (contratados como policiais em um contrato com a polícia municipal de Xangai), treze americanos (quatro homens, nove mulheres, todos na esperança de enriquecer na China), três cervejeiros japoneses que estão retornando a Tóquio, um grupo de músicos de jazz filipino (que esperavam fazer sucesso em São Francisco –– e não conseguiram), três babás que viajam na classe baixa enquanto seus empregadores viajam na primeira classe, seis dos trabalhadores tcho-tcho do Dr. Soong (liderados por um porta-voz chamado Lo Mai) e dez trabalhadores ferroviários e lojistas chineses retornando à China. Aqueles que viajam na terceira classe estão na mesma cabine compartilhada de 4 beliches e 8 camas, onde estão dois irmãos chineses chamados Po Liang e Po Hau (traficantes de Pai Gow –– um jogo de apostas de dominó chinês –– contratado para o Casino Night) e o tripulante da Marinha dos EUA Olaf Gustavsen, do caça-minas Abilene (atualmente retornando de uma licença extensa para o quartel em Pearl Harbor). As outras camas estão disponíveis para os heróis. Observe que estatísticas não são fornecidas para Liang Po, Hau Po e Olaf Gustavsen. Nos conveses superiores, é provável que qualquer pessoa da Classe Especial esteja compartilhando uma cabine com Takishi Suroda (página 216) se forem personagens masculinos, ou Phyllis Barnes (página 215) para personagens femininos. Os beliches superiores não precisam ser dobrados.
Os que estão na primeira classe do convés A podem ter o nobre espanhol, senhor Diego Guiterrez de Almacan (página 208), como vizinho (a cabine do lado), ou estar perto de Virginia Ridley (página 214) ou Chad Peterson (página 208). Se instalado no convés do barco, o Dr. Soong (página 215) e seu criado, Wang Ma, podem ser vizinhos. Os heróis também podem encontrar Virginia Ridley (página 214) ou Chad Peterson (página 208) em um elevador a caminho do jantar, ou ver o jovem casal de mãos dadas na proa no convés do Promenade. Depois que os heróis deixam suas bagagens, explorarem o convés do Promenade, a sala de música do navio ou o bar, e comerem nos vários salões de jantar das classes separadas, eles podem retornar a suas cabines durante a noite. Nada de incomum acontece na primeira noite a bordo; no entanto, o mesmo não pode ser dito para o pobre Chad Peterson, que é devorado em sua cabine pelo rastejador.
O TERNO VAZIO Domingo, 6 de Dezembro Peça a todos os madrugadores que forem explorar para fazer um teste de Escutar; o sucesso indica que eles ouvem uma perturbação no andar superior, onde estão localizadas as cabines de primeira classe. A perturbação começa logo após as 9:45 da manhã, com um grito no corredor da primeira classe no Convés A, em direção à popa (perto da barbearia e dos alfaiates). Depois de se trocar para um café da manhã tardio, Virginia Ridley vai para o quarto de Peterson e encontra a porta destrancada, uma roupa vazia, além de um cheiro estranho e ruim. As roupas estão jogadas em uma cadeira, meias e sapatos no chão, na frente de um terno, colete, camisa e camiseta –– todos colocados um dentro do outro como uma boneca russa –– como se o corpo dentro tivesse simplesmente derretido. Heróis da primeira classe, e possivelmente classe especial, podem se encontrar na pequena multidão de espectadores no corredor (se não tiverem tido contato anterior com alguém dali). Eles não têm acesso liberado à cabine, mas podem tentar subornar ou conversar, ou podem optar por entrar mais tarde, se assim o desejar. Entre os que estão no corredor durante esta cena, temos os seguintes personagens –- embora apenas Albert Hallander e Virginia Ridley devam estar presentes no momento da descoberta. • Albert Hallander, marinheiro, que invadiu a cabine para roubá-la, apenas para encontrar uma massa de baratas (isso ocorreu alguns minutos antes de Virginia Ridley aparecer, então ele está por perto). • Virginia Ridley, a noiva perturbada de Peterson. • Charles Astor, um empreendedor verdadeiramente desagradável, que por acaso estava no corredor. Albert Hallander: como membro da tripulação, ele realmente não tinha o que fazer na cabine de Chad Peterson, mas se pressionado, afirma ter ouvido um barulho e então entrou por uma porta
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destrancada –- ele está mentindo. Ele não ouviu nenhum barulho e a porta estava trancada. O sujeito a fechadura e tentou roubar o lugar. Quando entrou na cabine, milhares de baratas deslizaram para longe da cadeira e ele soltou um grito de medo. Ele ainda está abalado; um teste bem-sucedido de Psicologia percebe que o homem está um tanto chocado, enquanto que um de Intimidação ou Persuasão incentiva Hallander a falar. Um segundo teste de Psicologia detecta as mentiras de Hallander. É improvável que ele explique algo sensato então, preferindo confundir as coisas para que ele possa desaparecer e evitar que a verdade de sua tentativa de roubo seja revelada, mas um esforço conjunto dos heróis pode fazer com que ele confesse e, consequentemente, seja apreendido pelos oficiais do navio. Começam a circular rapidamente rumores sobre Peterson dentro do navio. O marinheiro Hank Henson mantém a porta da cabine firmemente fechada até o médico do navio, Erik Hartman, e o primeiro oficial Hugo Schramm terem a chance de examinar a cena.
Procurando na Cabine
A tripulação do navio quer abafar as coisas para evitar alarmar os passageiros; eles investigam a situação, mas mantêm as descobertas para si. Se os heróis conseguirem subornar ou blefar alguém, podem investigar a cabine. Se algum dos heróis for passageiro de primeira classe, ou se Virginia Ridley causar encrenca, Seaman Henson cede e os deixa entrar. Da mesma forma, a cabine pode ser arrombada mais
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tarde, assim que Seaman Henson voltar às suas funções habituais, com um sucesso de Chaveiro ou Consertos Mecânicos. Dentro da cabine, as roupas de Peterson podem ser vistas jogadas na cadeira. Nada mais parece fora do lugar. Uma carta de suicídio pode ser encontrada na mesa até a noite, quando o comissário do navio, Martin Aimesworthy, a toma como evidência –– consulte o Recurso 1: Longa Viagem. A carta está totalmente em desacordo com o rosto alegre e feliz que Peterson demonstra em público, sua vida difícil e aventureira, e sua assinatura conhecida (ele sempre se autodenominou “Charles Chadwick Peterson”, “Charles Peterson” ou “PCC”, mas nunca simplesmente como “Chad.”) A caligrafia corresponde razoavelmente bem –– exigindo um teste de Arte/Ofício (Caligrafia ou similar) ou um teste Difícil de Encontrar para notar quaisquer diferenças quando comparado a uma amostra conhecida de seus escritos –– talvez obtida de Virginia Ridley, ou se Charles Astor ver a carta. O termo “milionário oco” refere-se aos ricos que perderam quase tudo no Crash de 1929 –– mas no caso de Peterson, isso não é verdade, pois sua família conseguiu escapar do pior dos efeitos econômicos.
Mapa de Quartos da Primeira e Terceira Classe de Coolidge por Stephanie McAlea
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UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA
ALGUÉM VIU O COMISSÁRIO? Domingo, 6 de Dezembro Enquanto estão no corredor, dentro da cabine de Peterson, ou algum tempo depois nesse dia, os heróis podem entreouvir uma conversa entre alguns membros da tripulação do navio –– exigindo um teste bem-sucedido de Escutar. Os tripulantes podem ser ouvidos falando sobre o chefe comissário do navio, Martin Dungass, que aparentemente não é visto desde a noite passada, quando ele
Recurso: Longa Viagem 1
UMA MINHA VIDA FOI CONSTRUÍDA MENTIRA DO COM O DINHEIRO MINHA A D R SA E P A I. A P U E M , SOU BELEZA EXTERNA . SEM UM MILIONÁRIO VAZIO CAPAZ DINHEIRO, EU SOU IN E EU U Q O R E Z A F E D VIDA. QUERO DA MINHA VOU ADEUS, MUNDO, EU LHOR. PARA UM LUGAR ME
estava “fazendo suas rondas”. Ao longo do dia, a mesma conversa pode ser ouvida em torno do navio, levando à opinião geral de que Dungass, assim como Peterson, desapareceu. De fato, quando Dungass foi investigar o passageiro não listado, o senhor Guiterrez de Almacan, ele foi morto e consumido pelo Rastejante. Os heróis que verificarem o manifesto do navio (exigindo um teste Difícil de Persuasão) descobrirão que o Senhor Guiterrez de Almacan não está listado em nenhum lugar entre os passageiros pagantes, primeira classe ou qualquer outra.
Reações dos passageiros
Miles Hardaway, do San Francisco Chronicle, se concentra bastante no caso, enfatizando a natureza da “sala trancada” e interpretando-o como um “mistério da vida real estilo Sherlock Holmes!” Hardaway envia suas especulações aos escritórios do jornal por meio do sistema sem fio a bordo. O jornal de bordo, a Corrente do Pacífico, não menciona os desaparecimentos de Chad Peterson ou do Chefe comissário. Algumas das mulheres em cabines de primeira classe parecem não gostar muito das notícias, colocando Virginia Ridley sob suas asas em um clima de pânico mal reprimido. Charles Astor anda pelo navio, exigindo: “Algo deve ser feito.” Outros recebem melhor as notícias. Nas próximas 24 horas, vários telegramas chegam de Nova York, Chicago, São Francisco e Los Angeles, expressando condolências e arrependimentos. O padre Alvarez anuncia que está organizando um serviço memorial para Chad Peterson na capela do navio na segunda-feira, 7 de dezembro. O Primeiro Oficial Hugo Schramm está confuso, mas tem ordens de manter os desaparecimentos em segredo. Heróis capazes de fazer amizade com um marinheiro podem descobrir que o consenso geral é que o chefe comissário Dungass deve ter bebido muito e está escondido no convés (existem muitos rumores sobre ele ter problemas com a esposa). Supõe-se que ele apareça mais cedo ou mais tarde, e que o capitão terá algo a dizer quando ele finalmente mostrar as caras.
O LIVRO ROUBADO Segunda-feira, 7 de dezembro Durante a manhã, o Rastejante, na forma do senhor Guiterrez de Almacan, ouve uma conversa entre o Dr. Soong e Wang Ma que sugere que o médico possui uma cópia do Tomo do Jade Vermelho (tomado pelo médico de uma gangue de cultistas de São Francisco, que o Rastejante acredita ser a cópia do tomo que ele possuía). O Rastejante está decidido a recuperar seu livro. Para fazer isso, algum tempo depois da meia-noite, ele reassume a forma de Chad Peterson, rouba as roupas de um marujo e pega o livro da cabine do Dr. Soong (enquanto o médico está andando no convés), matando Wang Ma no processo. Se os heróis estiverem na primeira classe (especialmente se estiverem alojados no convés do barco), eles podem estar
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próximos quando o roubo ocorrer. Eles podem ouvir o clamor do médico por ajuda com um teste bem-sucedido de Escutar, bem como o som de alguém correndo (na verdade, o Rastejante como Chad Peterson, de uniforme de comissário de bordo, saindo pela porta e correndo para o lado do navio, entre os botes salva-vidas). Se os heróis tentarem intervir, eles terão um trabalho difícil pela frente. É noite e há pouca luz e muitos cantos escuros, sombras, etc. para se esconder. O Rastejante correrá para o exterior do navio, carregando o tomo, pula sobre uma grade para o convés abaixo e continua correndo sem perder o ritmo –- quem o seguir precisará de um teste de Saltar ou sofrerá 1D6+3 de dano pela queda no convés de madeira dura abaixo. Qualquer pessoa que esteja diretamente no caminho do Rastejante pode ser alvo do feitiço de Rajada Mental. O feitiço exige um teste resistido de POD (o Rastejante tem POD 100): se a criatura vencer, o alvo do feitiço o verá por um momento como uma criatura oca e sem olhos, com energias escuras saindo de dentro. A vítima perderá 5 pontos de Sanidade e sofrerá imediatamente um acesso de loucura. Se o herói conseguir vencer o teste resistido, não haverá efeito. O Rastejante deve conseguir fugir, não importa o resultado do feitiço; mesmo que esteja prestes a ser encurralado, ele pula em um recesso escuro e instantaneamente se torna em uma massa de insetos, que se dispersam e desaparecem (embora o livro possa ser deixado para trás). Consulte Uma Dificuldade Opcional para obter complicações adicionais.
UMA DIFICULDADE OPCIONAL O Guardião pode fazer com que o Bunny Bates dominado (em um uniforme de marujo roubado) cubra a fuga do Rastejante de um local que lhe dê vantagens. Bates tem um revólver .32, mas poderia usar sua Tommy Gun se o Guardião realmente quiser pressionar os heróis. Escondido na escuridão, Bates pode ser difícil de ser notado no meio da ação. Se Bates for capturado vivo nesse momento, ele se recusa a falar. Se Bates for preso ou morto, o Rastejante encontra outra pessoa para dominar, como o mordomo, Martin Aimesworthy (o Guardião precisará substituir Bates por Aimesworthy nas cenas a seguir). Se Bates conseguir segurar os heróis, o Rastejante leva o livro de volta à cabine do senhor Diego Guiterrez de Almacan. Opção: como Bates desempenha um papel fundamental em algumas das cenas a seguir, se o Guardião quiser uma versão mais simples dos eventos, ele pode fazer com que o Rastejante lance o feitiço Dominação em outro PNJ, que será forçado a atacar e/ou atrapalhar os heróis, garantindo que o os heróis não tenham a chance de capturar ou matar Bates muito cedo no cenário.
Procurando por Bunny Bates
Os heróis podem muito bem ter visto Bunny Bates durante O Livro Roubado (página 220) ou durante o curso de suas explorações a bordo e decidir procurá-lo. Fica a cargo do Guardião e da engenhosidade dos heróis determinar se eles encontrarão Bates caso tentem procura-lo. Bates fica escondido a maior parte do tempo na cabine do Rastejante ou no Porão de Carga. Se os heróis conseguirem encontrá-lo, ele luta desesperadamente para evitar ser capturado e tenta escapar na primeira oportunidade. Se capturado, ele fala sobre “a voz interior” e como “o coro dos anjos me comandou”. Há pouco que os heróis possam tirar dele enquanto o feitiço Dominação estiver em vigor. Observe que o Rastejante precisa refazer o feitiço Dominação todas as noites para permanecer no controle de Bates (exigindo um teste resistido de POD). Se os heróis puderem, de alguma forma, reforçar a força de vontade de Bates (um teste Difícil de Persuasão, ou um teste Difícil de Psicanálise, por exemplo), então conceda a Bates um dado de bônus no teste resistido contra o Rastejante. Em 17 de dezembro, Bates supera brevemente o domínio do Rastejante, procurando o padre Alvarez (ou um dos heróis) para confessar seus crimes. Uma hora após a confissão, a mente de Bates se quebra e ele cai na loucura completa. Logo depois, o Rastejante consegue recuperar o domínio permanente sobre Bates (que não é mais capaz de resistir ao feitiço Dominação).
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HONOLULU E ALÉM Quinta-feira, 10 de Dezembro O SS President Coolidge chega a Honolulu no início de 10 de dezembro, mas os passageiros não podem desembarcar e nenhum barco de transporte é fornecido. Em vez disso, o navio é mantido em quarentena enquanto uma equipe de policiais entra a bordo para investigar o aparente suicídio de Chad Peterson e o desaparecimento do Chefe comissário (bem como o assassinato de Wang Ma, se isso tiver sido relatado à tripulação). Além disso, Takishi Suroda desaparece; se algum dos heróis estava dividindo uma cabine com Suroda, eles descobrem que sua cama não foi utilizada na última noite e lembram que a última vez que o viram foi no dia anterior, na hora do jantar (ver Pessoas Desaparecidas, a seguir). Vários passageiros e tripulantes são entrevistados pela polícia: em particular o Dr. Soong, Martin Aimesworthy e Virginia Ridley. A polícia também az uma busca na classe popular (em busca do assassino de Wang Ma). Se o desaparecimento de Suroda for mencionado, a polícia toma declarações e revista sua cabine, mas não encontra nada de estranho. Depois de duas horas, eles deixam o navio.
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA A polícia de Honolulu conclui, após uma investigação apressada, que a carta de suicídio é genuína e que Peterson provavelmente saltou da pequena varanda de sua suíte para o Pacífico. As roupas vazias são uma coincidência –– o detetive William Ranta prefere deixar esses detalhes de lado em uma tentativa de encerrar o caso rapidamente. Ranta declara que Peterson bebeu demais e estava obviamente sofrendo de “pensamentos sombrios”. Heróis que tentem explicar que viram Peterson depois de sua “morte” são rapidamente dispensados. Da mesma forma, o desaparecimento do chefe comissário Martin Dungass é apresentado como um caso de morte acidental, com Ranta dizendo que ele ficou bêbado e de alguma forma caiu no mar. O detetive também conclui que o assassino de Wang Ma deve ter um saído do navio na chegada a Honolulu. A polícia examinará o assunto e contactará o capitão se houver alguma informação. Se a polícia estiver ciente do desaparecimento de Suroda, Ranta acredita que ele fugiu do navio e pode ter alguma conexão com o assassinato de Wang Ma. Ranta garante a todos os interessados que ele irá rastrear Suroda.
PESSOAS DESAPARECIDAS
O Rastejante precisa energizar as Flautas de Leng sacrificando cinco pessoas, permitindo que seu sangue escorra para o órgão de tubos. Não é importante quem são os sacrifícios. Durante a viagem, ele usa Bunny Bates para capturar sacrifícios adequados, levando os infelizes para Porão de Carga 7, onde são mortos e seu sangue é coletado e derramado nos canos. Não há testemunhas de nenhum dos assassinatos (embora, se os heróis estiverem perdidos na aventura, o Guardião pode proporcionar um relatório de um passageiro de olhos turvos, alguém que viu algo estranho). Os sacrificados incluem os seguintes personagens; o Guardião deve ajustar as datas conforme necessário. Takishi Suroda (10 de dezembro): Bates encontra Suroda vagando à toa após o jantar, rapidamente o imobiliza, e depois o leva para Porão de Carga 7, onde o Rastejante está esperando. Depois de ser drenado, o corpo de Suroda é jogado para fora de uma vigia. Miles Hardaway (12 de dezembro): o repórter intrometido do San Francisco Chronicle é atraído para a cabine do senhor Almacan. Uma vez lá dentro, Bates ataca Hardaway por trás, deixando-o inconsciente. O corpo de Hardaway é arremessado por uma vigia depois de ser drenado. Phyllis Barnes e um membro da tripulação (13 de dezembro): a professora de música ouve o Rastejante testando os tubos etéreos, cujo som ecoa através dos canais de ventilação. Investigando, ela entra nas escotilhas do Porão de Cargas, mas encontra Bunny Bates que está atacando um dos marinheiros (o marinheiro estava em sua ronda, verificando se as escotilhas das áreas de carga estavam seguras). Bates também derruba a pobre professora de música e leva ela e o marinheiro até o rastejante para serem drenados. Um
HERÓIS PROBLEMÁTICOS Se os heróis estiverem dificultando a vida do Rastejante, ou se o Guardião simplesmente desejar manter a ação constante, Bunny Bates pode ser usado para fazer um ataque surpresa –– especialmente se os heróis estiverem chegando perto da cabine do senhor Diego Guiterrez de Almacan, ou se eles estiverem bisbilhotando as entradas dos porões de carga. Bates pode aparecer de repente na cabine de um herói ou surgir em uma emboscada no porão do navio. Guardiões que desejam lançar um perigo sério sobre os heróis podem, em vez disso, fazer o Rastejante invocar um Horror Caçador para mata-los. Provavelmente, esse evento chamará muita atenção; portanto, o vilão só o fará quando tiverem poucas testemunhas.
pouco mais tarde, Bates arremessa o tripulante fora do navio, mas é impedido de fazer o mesmo com Barnes, pois outros tripulantes estão vagando pelos conveses. O Rastejante ordena que Bates jogue seu corpo em um dos tanques de água de lastro; provavelmente será descoberto dentro de uma semana (quando o cheiro da deterioração ficar óbvio). 15 ou 16 de dezembro: o rastejante precisa mais um sacrifício para energizar totalmente as Flautas de Leng. Quem será o último sacrifício fica a cargo do Guardião determinar. Pode ser um passageiro ou membro da tripulação sem nome, ou (mais aconselhável) alguém que os heróis tenham conhecido –– possivelmente o Dr. Soong, Virginia Ridley ou o Padre Alvarez. Se adequado, um dos heróis pode ser o alvo. Existem várias maneiras para os heróis descobrirem sobre os vários desaparecimentos: • Os heróis podem procurar uma das vítimas, apenas para descobrir que ninguém vê o passageiro há um tempo e que sua cabine está vazia. • Pode-se ouvir uma criança chorando, dizendo que sua aula de música com a Sra. Barnes foi cancelada e que a professora de música não está em lugar algum. • Outro passageiro pode perguntar aos heróis se eles viram recentemente uma das pessoas desaparecidas. Conforme os dias passam, os desaparecimentos continuam. Se a situação é levada ao conhecimento da tripulação sênior, eles conduzem uma investigação, mas concluem inicialmente que a pessoa em questão está simplesmente em outro lugar do navio e que, sem dúvida, aparecerá na hora do jantar. Cabe aos heróis investigar.
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O LIVRO DO JADE VERMELHO Obra sinistra da biblioteca do Mythos, O Livro do Jade Vermelho provoca arrepios entre todos os bons confucionistas e estudantes dos Clássicos. Ela blasfema não apenas o trabalho de Lao Tzu, mas o taoísmo, o imperador e todo o status divino da dinastia Manchu. Descrição: longo e estreito, composto por um conjunto de 344 páginas impressas em xilogravura, escritas em chinês mandarim. O tamanho total é pequeno, com apenas 15 cm de largura e 30 cm de altura. A tinta usada é de um vermelho brilhante, cor de sangue de boi, com notas marginais e ilustrações de xilogravura em tinta preta. Os volumes têm papéis os finais de seda azul que exibem um brilho inquietante sob a luz, além de três marcadores de seda vermelhos encadernados e intricados com cerca de 1 centímetro de largura. A capa é de couro de bezerro esticada sobre tábuas de madeira finas, mas extremamente duras; o couro em si foi revestido com um verniz impermeável levemente arenoso (que se assemelha a cobre manchado ou pedra-sabão verde escuro). Um dragão de três garras de latão, com um único olho, decora cada capa, afixada sob o verniz. Acredita-se que apenas trinta e três cópias tenham sido produzidas; as autoridades chinesas provavelmente destruíram a maioria delas na década de 1830. Acredita-se que várias cópias tenham ido para as Filipinas e os Estados Unidos com cultistas chineses
imigrantes, e acredita-se que uma cópia tenha sido adquirida pelo Museu Britânico. História: a obra foi escrita na prisão ou sob coação durante a dinastia Manchu. Sua autoria é amplamente atribuída a Zhou Lo Wei, o senhor da guerra dos Cem Magistrados. Zhou é uma figura bastante sombria que aparece pela primeira vez nos registros chineses como alquimista das províncias da Mongólia na década de 1830. Ele se torna mais conhecido após sua chegada a Pequim em 1847, quando se torna viciado em ópio e estudioso dos clássicos. Naquela época, ele atraiu uma pequena seita de sicofantas e reformadores, que se referiam a si mesmos como o “Clã do Caminho Sete Vezes Oculto”. Conhecido como fanáticos antireligiosos, extorsionistas e criminosos instruídos, o grupo aterrorizou a capital por vários anos. É inteiramente possível, e até provável, que Zhou e o rastejante sejam a mesma pessoa. De alguma forma, Zhou alcançou uma posição na Corte Imperial em 1850, abusando grosseiramente de sua posição e autoridade até 1861. Ele foi capturado, preso e julgado por transgressão contra a cidade imperial, bruxaria e crimes contra a ordem pública. A maioria de seus seguidores se espalhou para o sul, para Nanquim, Xangai, Hong Kong e outras grandes cidades. Acredita-se que antes de seu julgamento, Zhou contrabandeou o conteúdo de O Livro do Jade Vermelho para sua esposa e
O Dr. Soong pede ajuda
Se o Guardião precisar motivar ainda mais os heróis, e se o Dr. Soong ainda não pediu ajuda para encontrar seu livro roubado, ele poderá abordá-los logo após o navio partir de Honolulu. Provavelmente, ele solicita a companhia deles em uma das salas para fumantes ou na biblioteca da primeira classe. Soong está preocupado com o fato de que algo ruim esteja acontecendo, algo além de um simples suicídio ou assassinato, e quer a ajuda dos heróis para descobrir o mistério. Ele acredita
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ela organizou a impressão após a morte dele. Ele foi decapitado em Pequim em 1862. Os relatos de seu enterro são confusos –– pode ser que outro corpo tenha substituído o seu ou que ele tenha se dissolvido em insetos no local da execução. Conhecimento do Mythos: O Livro do Jade Vermelho descreve o processo de transformação de carniçais, convocação e amarra de um pólipo voador, a história dos mongóis e manchus com relação aos vampiros estelares e ao mi-go, e uma sequência de sonhos que parece fazer referência direta a Azathoth e Nyarlathotep. Também referencia material encontrado nos Sete Livros Crípticos de Hsan. O Livro do Jade Vermelho: Chinês Mandarim; Perda de Sanidade 1D10; Mythos de Cthulhu +4/+8; Nível de Mythos 36; 11 semanas para um estudo completo. Uma leitura inicial (superficial) leva 6 horas. Feitiços sugeridos: Causar/Curar Cegueira, Consumir Semblante, Dominação, Proteger a Carne, Pó de IbnGhazi, Conjurar/Vincular Pólipo Voador, Palavras de Poder. Nota: heróis que não saibam mandarim chinês podem, se recuperarem o livro para o Dr. Soong, convencer o bom médico a traduzir seções ou ensinar-lhes um feitiço como recompensa.
que as pessoas desaparecidas, as mortes e seu livro roubado estão de alguma forma conectados. Ele também pode mencionar a música estranha (ver Música Distante, a seguir) sendo ouvida ao redor do navio à noite. Soong deseja saber se os heróis o ajudarão. Embora ele esteja muito velho e frágil para ir investigar, ele oferece enviar seus servos (os tcho-tchos) para procurar no setor popular, enquanto os heróis vasculham a sala de máquinas e os porões do navio.
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA
MÚSICA DISTANTE
INVESTIGANDO O NAVIO
13 de dezembro em diante Rumores começam a circular entre os passageiros de que músicas estranhas estão sendo ouvidas na calada da noite. A maioria não parece concordar com o que a música realmente é: alguns se referem a ela como “uma ópera assustadora”, outros dizem que soa como “uma farsa dos infernos”. Ninguém consegue identificar de onde vem o ruído. Se abordados, alguns dos tripulantes também podem admitir que eles também a ouviram e foram incapazes de definir o som. Um tripulante pode dizer que é a canção do mito da sirene, atraindo marinheiros para a morte. Se algum dos heróis estiver vagando pelo navio tarde da noite, peça um teste de Escutar; com sucesso, uma música distante e abafada pode ser ouvida. Lembra música de igreja, mas assustadora e bastante melancólica. Verificar a sala de música revela que ela está vazia. Com um teste Difícil de Escutar, parece que o som vem dos conveses inferiores. O Rastejante está testando a máquina de energia etérica no Porão de Carga 7. A cada novo sacrifício, o som fica um pouco mais alto e mais claro. O Guardião é aconselhado a, inicialmente, dar dicas ou referências sutis sobre a música entre os vários passageiros (“tive um sonho estranho, cheio de música sobrenatural”), aumentando os relatos a cada dia que passa, até que os heróis a ouçam por si mesmos.
ENCONTRANDO O CAPITÃO
Enquanto alguns heróis trabalham na surdina, sem chamar atenção indevida para si mesmos, outros podem se comportar de maneira mais cinematográfica. Qualquer um que atraia atenção incomodando outros passageiros ou tripulantes será, em algum momento, confrontado pelo capitão Henry Nelson. Afinal, os heróis provavelmente foram vistos perambulando pela maior parte das cenas de “crime”. O capitão questiona os heróis individualmente ou em pequenos grupos, conforme apropriado. As entrevistas devem ser rápidas e diretas. O capitão não tem nenhuma razão particular para confiar nos heróis, mas também tem uma situação sombria a bordo do navio, com os desaparecimentos, roubos e mortes. Qualquer pessoa que já esteja sob suspeita (como alguém brandindo armas, brigando ou se escondendo em lugares onde não deveria estar) também pode descobrir que sua cabine foi revistada enquanto estava sendo interrogadas. Heróis que atacam outras pessoas sem razão também podem ficar confinados em suas cabines, a menos que possam dar uma boa desculpa. Se os heróis conseguirem convencer o Capitão de suas boas intenções (possivelmente exigindo um teste Difícil de Charme ou Persuasão), eles poderão ganhar sua confiança. Heróis particularmente perspicazes e honrados podem acabar sendo nomeados pelo capitão para ajudar a resolver o mistério antes de atracarem em Xangai.
Em algum momento da viagem, os heróis podem querer investigar o porão do navio, talvez na tentativa de achar o livro roubado, a música estranha ou as pessoas desaparecidas. Várias pistas podem levar os heróis para abaixo do convés da terceira classe, até o interior do compartimento do motor (24 caldeiras a diesel, localizadas diretamente no meio do navio), ou o porão de cargas (localizado no convés mais baixo, com acesso por uma passagem ao longo da quilha do navio, e de quatro escotilhas de carga seladas no convés da terceira classe). Os heróis podem investigar o depósito, as cargas e as caldeiras, mas fazê-lo sem a aprovação do capitão Nelson ou de sua tripulação pode causar sérios problemas –– os passageiros não podem passear no porão de cargas sem uma boa razão e são claramente proibidos de entrar nas casas de máquinas sem escolta. Sem a permissão do capitão, os heróis precisam usar Furtividade, suborno (Charme, Psicologia ou Persuasão) ou Lábia para vencer os tripulantes de plantão (segundo marujo Gustav Knutsen durante o dia, engenheiro júnior Barry O'Rourke à noite). As portas dos porões estão todas trancadas com escotilhas impermeáveis, destinadas a evitar inundações em caso de emergência, e quase impossível forçar a abertura (teste Extremo de FOR) –– usar uma alavanca facilita um pouco as coisas (teste Difícil de FOR). Abrir as fechaduras exige um teste de Chaveiro. Não esqueça que os porões e o depósito são ótimos lugares para os heróis serem emboscados, seja por Bunny Bates (ou outra pessoa dominada), um monstro convocado pelo Rastejante, ou por magia. Enquanto estiverem dentro dos porões, peça um teste de Encontrar: com sucesso, uma estranha pele de rato é encontrada, intacta e flexível. A carne e os órgãos estão todos ausentes da pele, que parece perfeitamente curtida e macia ao toque. Não há buracos ou feridas na pele, além das naturais (como olhos e boca). Pequenos ossos chocalham por dentro. Quem tiver Ciência (Biologia ou Zoologia), ou Arte/Ofício (Courararia ou similar) sabe que é impossível esfolar um animal dessa forma. Além disso, se o animal tivesse acabado de apodrecer, o couro também estaria duro ou podre. Parece que de alguma forma foi comido pelo lado de dentro. A pele é, obviamente, o resultado da alimentação do Rastejante; a forma de inseto da criatura deixa para trás apenas pele não comestível, cabelo e fragmentos de osso. Animais ainda maiores podem ser encontrados misteriosamente esfolados e curtidos. Um cão de estimação, talvez a pele de um passageiro clandestino... Coloque essas dicas para fazer os heróis avançarem e solicite testes de Sanidade, conforme apropriado.
Depósito
O depósito contém água de lastro, enormes tanques de combustível cheios de óleo diesel e pouco mais. Ratos e outros animais nocivos a bordo são o que de mais desagradável se encontra ali; no entanto, se o Rastejante for forçado a se esconder em sua forma de massa de vermes, ele se esconderá aqui.
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CAPÍTULO 13
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Caldeiras
A sala de máquinas e as caldeiras são um inferno, trabalhadas por uma equipe de 45 homens em turnos de 24 horas, 15 de cada vez. Eles regulam os motores, reparam as turbinas e as caldeiras e abrem e fecham manualmente a complexa tubulação que alimenta o óleo diesel nas caldeiras e a eletricidade nos motores turbo elétricos. Heróis que entrarem na sala de máquinas serão confrontados, a menos que tenham sido feitos testes bem-sucedidos de Furtividade ou se de alguma forma convenceram um membro da tripulação. A tripulação do motor tentará retirar qualquer pessoa que não deveria estar lá, notificando a tripulação sênior e segurando intrusos até que o capitão possa chegar. Somente um teste Extremo de Lábia ou Persuasão convence os engenheiros de que os heróis têm a permissão do capitão de andar sozinho lá embaixo.
Porão de Carga 1
Este porão está próximo à proa do navio e está sempre desbloqueado. É o local de encontro dos tcho-tchos para suas reuniões privadas, longe do barulho do setor popular (ver Os Tcho-Tchos, página 226). Qualquer pessoa que procurar aqui pode encontrar dois itens de interesse, exigindo um teste bem-sucedido de Encontrar: • Os restos de uma pequena fogueira feita de caixas quebradas. O fogo já se apagou a mais de 24 horas. As cinzas são frias e parecem conter alguns pedaços de osso carbonizados (os restos de uma refeição improvisada dos tcho-tchos). • As cinzas de um tubo de ópio (Teste de Saber ou Ciência (Química ou Farmácia) para identificar). Heróis que investigarem o local à noite podem encontrar os tchotchos, que não aceitam essa invasão a menos que os heróis possam demonstrar que estão trabalhando com o Dr. Soong.
Porão de Carga 2
Este porão é para a bagagem de passageiros e está bloqueado. Contém mais de 2.700 itens, incluindo baús, armários, cofres, sacolas pesadas e caixas embrulhadas em papel marrom e barbante, além de estojos para chapéus, urnas e copos cuidadosamente enfeitados, duas dúzias de estojos de vinho francês e até um conjunto de instrumentos musicais - o suficiente para uma pequena orquestra sinfônica. As armas dos passageiros também são armazenadas nesse porão.
tanques de lastro. Se os tanques forem abertos, os heróis poderão encontrar os restos em decomposição de Phyllis Barnes (ver Pessoas Desaparecidas, página 222). Abrir a escotilha superior do tanque libera uma nuvem de gás incrivelmente desagradável e vil; quem abriu deve fazer um teste de CON ou vomitar por causa do fedor. A descoberta do corpo provoca um teste de Sanidade (perda de 0/1D2).
Porão de Carga 5
Aqui é onde ficam os animais, um local sempre mantido aquecido, com pessoal vigiando e destrancada. Toda a área cheira a animais. Os animais incluem 20 bovinos enjoados, cinco cavalos de raça pura (e Arthur Pendury, seu cuidador, que os visita três vezes ao dia, e às vezes dorme aqui, e não no setor popular), além de mais de 30 cães e 14 gatos. Todos eles são vigiados por James Hawthorne (17 anos), o garoto do canil. Se Hawthorne for observado ou conversarem com ele, fica claro que algo está errado. Ele está nervoso e eles constantemente olham em volta como se procurasse algo. Ele murmura e é difícil entender o que ele está dizendo. Um teste de Psicologia sugere que ele está muito assustado e possivelmente insano. Quando ele vê uma aranha ou barata, ele grita e corre para um canto. Se passarem algum tempo acalmando Hawthorne ou fizerem um teste de Psicanálise, os heróis entendem o que ele está dizendo: algo sobre os “rastros assustadores”. Hawthorne relata que ele viu seres rastejantes assustadores indo e vindo, marchando como um exército. Ele pode ouvi-los correndo pelo navio e tem certeza de que estão vindo para comê-lo. O infeliz garoto viu o Rastejante se dissolver em uma massa de horrores contorcidos no porão e a visão o levou indefinidamente à loucura. Observe que, se os heróis não se aventurarem nos porões até mais tarde na aventura, é altamente provável que Hawthorne não esteja mais lá –– tendo sido levado por Bates ou pelo Rastejante e sacrificado às Flautas de Leng.
Porão de Carga 6
Porão de Carga 3
Este é o porão refrigerado e é travado por uma alavanca que pode ser facilmente girada e aberta. No interior há produtos perecíveis, como carne, frutas, leite e outros alimentos, além de itens que precisam ser conservados, como flores, amostras científicas e suprimentos médicos. Os cozinheiros costumam vir aqui para reabastecer suas despensas.
Três sedãs Packard novinhos em folha, um carro de turismo Hudson, um Bugatti de corrida e uma dúzia de tratores Oliver estão amarrados ao convés dentro desse porão destrancado. Grandes contêineres contêm o que parecem ser centenas, senão milhares, de malas postais. Nas proximidades, pode-se encontrar uma dúzia de barris de conhaque francês e cinquenta barris rotulados como sendo espécimes botânicos havaianos (fica a cargo do Guardião decidir se isso é verdade ou se os barris havaianos realmente contêm algo ilegal, guardado pelo tcho-tchos, como drogas ou coisa pior –– ver Os Tcho-Tchos, página 226). Um grande caixote marcado “Artigos Funerários” contém o corpo de um tcho-tcho que morreu em São Francisco e que está sendo repatriado para sua terra natal às custas do Dr. Soong.
Porão de Carga 4
Porão de Carga 7
O porão está destrancado e cheio de mais de 2.000 caixas de madeira e baús cargueiros. Também podem ser encontrados vários
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Contém vários objetos de valor e está trancada com dois cadeados (teste de Chaveiro) e uma trava na fechadura da escotilha (teste
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA Difícil de Chaveiro). Os objetos de valor incluem vinte e duas pinturas a óleo (todas em engradados), quatro estátuas de bronze e quatro de mármore (também engradadas), um enorme carregamento de tábuas e madeiras de sequoia e dezesseis garrafões de vidro de produtos químicos perigosos (como éter e ácido clorídrico). Aqui também está a caixa de metal verde, possivelmente vista sendo carregada no navio nas docas de São Francisco (ver Subindo a Bordo, página 217), bem como uma enorme caixa de madeira com uma etiqueta informando que contém um órgão de 50 tubos da “Wm. Tubos de Órgão de Madeira Co., Inc., de Portland, Oregon.” Além disso, há um armário que contém o suprimento de armas pequenas e rifles do navio. A caixa de metal verde de 1,80 metros de altura está chaveada (teste Difícil de Chaveiro ou teste Difícil de FOR para abrir). No interior, existem diagramas de engenharia (para o dispositivo de energia etérica), além de notas sobre montagem, materiais, custos e planos de construção. Apesar dos numerosos símbolos estranhos e de aparência ocultista escritos à mão nos planos, entender que eles são diagramas é razoavelmente simples (um teste de Consertos Mecânicos ou Ciência), mas entender que o dispositivo deve convocar horrores antigos de além das estrelas através de meios mecânicos, a fim de capturar suas essências, é um pouco mais difícil, exigindo um teste bem-sucedido de Mythos de Cthulhu e pelo menos duas horas de averiguação. Se os heróis não trouxeram alguma fonte de luz com eles, peça um teste Difícil de Encontrar se a enorme caixa de madeira que contém o órgão de tubos de Portland for examinada (se eles tiverem luz, reduza a dificuldade do teste para Regular): um sucesso indica que manchas de sangue podem ser vistas no painel de madeira no lado esquerdo da caixa (dos sacrifícios usados para alimentar o dispositivo). Um exame mais aprofundado detecta que o painel lateral foi aberto recentemente, pois os parafusos que o prendem no lugar parecem ter sido desaparafusados e parafusados repetidamente. Abrir ou esmagar a caixa é relativamente fácil, revelando as Flautas de Leng. Embora aparentemente o dispositivo se pareça com um órgão de tubos de igreja, ele tem vários fios adicionais, válvulas, tubos e nódulos de aparência estranha. O sangue (seco ou fresco, dependendo do momento) também cobre grande parte do dispositivo. Se alguém ficar parado próximo ao dispositivo de energia etérica, poderá ouvir um zumbido ameaçador e sussurrante. O Rastejante não aceita que seu complexo artefato seja descoberto ou manuseado e faz tudo ao seu alcance para remover essa ameaça aos seus planos. Um único herói pode estar sujeito a um dos feitiços do rastejante (como Rajada Mental, Dominação ou Sugestão Mental). Um grupo enxerido de heróis pode fazer com que o rastejante invoque um Horror Caçador para matá-los. Tente fazer com que o Rastejante distraia os heróis para longe do dispositivo, a fim de evitar um confronto muito cedo; no entanto, se você estiver chegando ao momento de conclusão, crie um grande confronto e um clímax épico! Enquanto o rastejante prepara e lança feitiços, ele usa Bunny Bates (ou alguém mais próximo, como um dos heróis, dominado por sua vontade) para desviar a atenção e causar danos. Se as coisas derem errado para o rastejante, ela se
desmancha em insetos, com o objetivo de retornar à máquina posteriormente para realizar o teste completo do dispositivo. Se os heróis conseguirem destruir as Flautas de Leng (ver O Teste Final, na página seguinte), o rastejante se concentra firmemente em vingança.
OS TCHO-TCHO
O papel dos tcho-tcho nesse cenário (e sua dívida com o Dr. Soong) é servir como pista falsa destinada a levar heróis suspeitos à conclusão errada. Eles são apresentados como neutros em relação aos eventos a bordo do navio e poderiam potencialmente (via Dr. Soong) ajudar os heróis. No entanto, se o Guardião desejar que os tcho-tchos desempenhe um papel mais ameaçador, eles podem mudar sua lealdade durante a viagem –– do Dr. Soong para o Rastejante ––- fornecendo ao seu novo mestre uma pequena equipe de capangas prontos para fazer sua vontade –– o que poderia incluir qualquer coisa, desde atrapalhar os heróis, roubo ou assassinato. A seguir, algumas possibilidades, caso o Guardião deseje usar os tcho-tchos como entidades absolutamente desagradáveis e malignas. Dizem que os tcho-tchos são canibais e os cinquenta barris no Porão de Carga 6 (rotulados como espécimes botânicos havaianos) poderiam, na verdade, conter cadáveres humanos, fornecendo iguarias para os tcho-tchos. Se os heróis vigiarem o Porão de Carga 6 ou seguirem os tcho-tchos, permitindo que eles observem uma das reuniões secretas dos tcho-tchos, eles veem o grupo abrindo um dos barris e cozinhando e comendo seu conteúdo horrível; provocando um teste de Sanidade (perda de 1/1D4). Os heróis também podem testemunhar a figura de Chad Peterson (o Rastejante disfarçado) se encontrando com os tchotchos no Porão de Carga 6. Se eles observarem e esperarem, os heróis poderão ouvir Peterson oferecendo algum tipo de acordo para que os tcho-tchos trabalhem para ele (“proteção, e toda a carne que você puder comer”). A conversa pode tomar qualquer caminho, dependendo do Guardião: • Se os tcho-tchos se unirem ao Rastejante e os heróis intervirem, Peterson corre ao primeiro sinal de problema (talvez seus novos aliados ataquem os heróis, dando ao Rastejante chance de escapar). Se encurralado, Peterson se desmancha em mil insetos e foge (uma onda de baratas e de outros seres rastejantes nojentos enxameiam em torno dos heróis, causando 1D4 de dano). Testemunhar a mudança do rastejante provoca um teste de Sanidade (perda de 1D3/2D6). • Se os tcho-tchos recusarem a oferta de Peterson, o rastejante convoca imediatamente um Horror Caçador para atacar e matar os tcho-tchos. Se os heróis não intervirem, os tcho-tchos são aniquilados. Se os heróis conseguirem repelir ou matar o monstro, então os tcho-tchos ficam agradecidos –- se houver apenas um sobrevivente, ele faz uma reverência e declara: “Sheng Tsin, seu servo agora e para sempre.” Sheng Tsin acredita que deve uma dívida vitalícia aos heróis e os acompanha com dedicação, servindo como assistente geral, cozinheiro, tradutor e assistente.
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CAPÍTULO 13
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Como isso pode acontecer é deixado para o Guardião e os jogadores decidirem. Sheng Tsin pode eventualmente se tornar um personagem substituto
BUNNY PEGA UM REFÉM 19 de Dezembro Enquanto Bunny Bates causa uma distração, o Rastejante conduz um teste completo do dispositivo de energia etérica (ver O Teste Final, a seguir). Bates chega no refeitório de primeira classe e leva a primeira pessoa que vê como refém (esse pode ser um PNJ sem importância, alguém com quem os heróis já entraram em contato ou mesmo um dos heróis). Bates reclama e grita a respeito das vozes em sua cabeça e como elas o fizeram fazer isso. Ele ameaça que, se não deixar o barco imediatamente, matará seu refém. Ele é claramente homicida e perturbado. Ele terá que ser derrubado pela força ou por uma negociação inteligente (um teste Extremo de Persuasão ou Lábia ou um Difícil de Psicanálise). Faça esta cena até a sua conclusão, com Bates morto ou capturado. Se os heróis puderem se distrair por tempo suficiente, o primeiro a ouvir sobre o teste final do rastreador é o aparecimento de um grande redemoinho no oceano, enquanto um pólipo voador sobe das profundezas para atacar o navio e destruir as Flautas de Leng.
O TESTE FINAL 19 de Dezembro Enquanto Bunny Bates pega um refém no refeitório da primeira classe, o Rastejante estará no Porão de Carga 7 fazendo o teste completo do dispositivo de energia etérica. A máquina de energia etérica é um dispositivo que combina o sangue de vítimas sacrificiais e os harmônicos desumanos de tubos de metal encantados com Mythos, sintonizados em frequências de outro mundo. Uma vez que o Rastejante comece a tocar teclado do dispositivo, os harmônicos desumanos começam imediatamente a atrair entidades Mythos, além de afetar todos aqueles a menos de um metro e meio dali, conforme o feitiço Flautas da Loucura (ver página 234). Após alguns instantes, o rastejante pode deixar a máquina pois ela continua a tocar sozinha. Infelizmente para o rastejante, o dispositivo não funciona exatamente como planejado. O dispositivo de energia etérica envia ondas de energia e música que atraem entidades próximas do Mythos, mas não as contém ou as aprisiona. O Rastejante pretendia extrair conhecimento e poder indescritíveis das criaturas convocadas, mas, em vez disso, tudo o que o dispositivo faz é enfurecê-las, fazendo com que elas procurem o dispositivo de energia etérica para destruí-lo. Pouco tempo depois de o Rastejante começar a tocar, um pólipo voador é convocado do fundo do oceano. À medida que sobe, ele cria um vasto redemoinho de água, fazendo com que o navio balance forte e a tripulação e os passageiros entrem em pânico. Logo se
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OPCIONAL: CAOS E HORROR ADICIONAL Para Guardiões que querem jogar esse cenário com bastante pulp, o Rastejante pode usar seu feitiço Beijo do Cemitério para criar vários zumbis, garantindo caos e horror a bordo. Nesse caso, em vez de arremessar do navio os corpos daqueles sacrificados às Flautas de Leng, o Rastejante orienta Bates a escondê-los perto do Porão de Carga 7 como um seguro extra contra quem se intrometer em seus assuntos. Ao primeiro sinal de problema, o Rastejante ativa os zumbis, fazendo com que eles cacem os humanos vivos mais próximos. Isso pode significar zumbis escalando os conveses abaixo para colocar em risco a vida de todos a bordo. Os zumbis também substituem Bunny Bates na cena Bunny Pega um Refém (ver página 227), caso Bates já tenha sido eliminado na sequência de eventos. O Rastejante tem cinco zumbis (tendo matado e sacrificado cinco pessoas); se estiver usando esta opção, no entanto, é recomendável aumentar esse número, pois os zumbis normais oferecem pouco desafio ao herói médio de Cthulhu Pulp. Uma forma de fazer isso é se cada zumbi infectasse e criasse novos zumbis. O feitiço do Rastejante (uma variação do feitiço Beijo do Cemitério padrão) exige que ele coloque parte de sua massa de inseto na boca do cadáver para despertá-lo. Os zumbis reanimados podem criar mais zumbis quando os insetos saltarem de suas bocas para a boca dos passageiros mortos. Os insetos fazem com que os corpos se ergam sob o controle do Rastejante. Em teoria, um apocalipse zumbi poderia ocorrer no navio! Conforme os zumbis começam a dominar o navio ao seu redor, os heróis enfrentam um desafio ainda maior –– um pólipo voador (ver O Teste Final, a seguir).
lança no navio, rasgando o casco para chegar ao Porão de Carga 7 para destruir o dispositivo. O monstro leva 10 rodadas para rasgar e esmagar seu caminho através do casco para alcançar o Porão de Carga 7, a menos que seja parado pelos heróis. Se os tubos pararem de tocar, o monstro se vira e volta para onde veio, deixando um rastro de destruição atrás de si. Se as flautas continuarem a tocar, isso destruirá o navio. O pólipo voador atacará com total ferocidade pois estará enfurecido pelo som. De perto, seus tentáculos atingem passageiros e tripulantes, causando danos semelhantes a dessecação ou queimaduras de vento extremas. Suas rajadas de vento fazem com que o vidro se quebre e os móveis
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA se espalhem pelas salas. Devido à sua raiva absoluta, o pólipo permanece visível, provocando testes de Sanidade em todos a bordo (perda de 1D3/1D20). O Rastejante, percebendo o perigo da situação, tenta lançar um feitiço de Portal para Xangai, a menos que seja impedida pelos heróis. Na pressa de escapar, deixa a máquina de tubos funcionando e tocando. Se o pólipo voador chega ao Porão de Carga 7, ele usa sua rajada de vento para destruir os tubos, destruindo-os completamente, assim como o Rastejante e qualquer outra pessoa nas proximidades (5D6 dano). Uma vez que a fonte da música é interrompida, o pólipo pode desaparecer de volta ao oceano, lançando uma onda poderosa contra o navio. É claro que, se o Guardião desejar, o pólipo pode permanecer por algumas rodadas extras, dando tempo para os heróis tentarem derrotá-lo. Se os heróis estiverem se divertindo bastante, o Guardião pode simplesmente fazer o pólipo recuar e desaparecer sempre que necessário.
Oposto: O Teste Final por Richard Pace
Lidando com o Pólipo
A destruição das Flautas de Leng interrompe o som vindo da máquina e permite que o pólipo voador parta. Para fazer isso, é necessário infligir 50 pontos de dano ao dispositivo, que tem 3 de armadura. Explosivos ajudariam, mas não há nenhum a bordo. Quando os canos param de tocar, o pólipo pode demorar algumas rodadas para perceber que o barulho antagônico cessou, o que significa que continuará seu ataque pelo tempo que o Guardião desejar. Em um ponto adequado, o monstro de repente para, vira e voa para o alto antes de se lançar para as profundezas do oceano. Caso heróis que possuam O Livro do Jade Vermelho, podem tentar usar o feitiço Vincular Pólipo Voador para interromper o progresso do monstro. Para que o feitiço tenha efeito, o conjurador (que não pode estar em combate com a criatura e que deve a pelo menos 100 metros de distância) deve ter sucesso em um teste resistido de POD contra o pólipo (POD 80); este teste não pode ser tentado uma segunda vez. O feitiço custa 1 ponto de Sanidade. Uma opção aberta ao conjurador é investir uma quantidade de pontos de magia igual a um quinto do POD do monstro (16 pontos) para receber um dado de bônus no teste POD resistido para vincular o monstro (é claro que, não sabendo o POD da criatura, ele ou ela deverá apostar em quantos pontos de magia sacrificar); um teste bem-sucedido de Mythos de Cthulhu deduz o número correto de pontos de magia necessários. Se for vinculado, o pólipo fica sob o comando do conjurador e pode ser direcionado para voltar às profundezas do oceano. Lidar com o monstro através do combate é provavelmente a opção mais difícil. Apesar de sua armadura de 4 pontos e do fato de sofrer apenas dano mínimo de armas físicas, não está além dos limites da possibilidade os heróis terem sucesso. Note que as armas encantadas causam dano total, assim como os ataques de fogo e elétricos. O uso inteligente do ácido clorídrico encontrado em Porão de Carga 7 também pode causar sérios danos ao monstro (1D10 por rodada, negando a armadura). Para uma ação pulp, heróis de raciocínio rápido com tendência militar podem tentar pedir ajuda
de navios de guerra britânicos, americanos ou japoneses próximos, ancorados próximos, para atirar no pólipo. Uma bateria de canhões de navios de guerra causa 10D10 de dano –– uma ou duas salva deve destruir o pólipo ou feri-lo com gravidade suficiente para fazê-lo recuar no oceano. Se o pólipo é de alguma forma destruído, seu corpo se choca contra o navio com um forte impacto e quase imediatamente começa a se dissolver. Em minutos, tudo o que resta é líquido oleoso e um cheiro ruim. De qualquer forma, o dano causado ao navio pelo pólipo é tremendo. O grande buraco feito significa que está entrando água no navio, que está emborcando para o lado. Não vai demorar muito para o navio afundar. Pergunte aos heróis o que eles querem fazer: eles correm para os botes salva-vidas, pensando apenas em si mesmos? Ou eles ajudam a salvar o maior número de pessoas possível, reunindo suas forças para encontrar e resgatar passageiros presos, ajudam a colocar mulheres e crianças nos botes salva-vidas e assim por diante? Jogue com essas ideias conforme necessário.
CONCLUSÃO
O cenário mais provável é o SS President Coolidge afundar no oceano, entre a costa do Japão e a da China. O Rastejante e suas imperfeitas Flautas de Leng são destruídas (provavelmente pelo pólipo voador, mas possivelmente pelos heróis). Felizmente, os heróis conseguiram ajudar alguns passageiros e tripulantes a entrarem em botes salvavidas, assim como a si próprios. Os sobreviventes são resgatados em poucas horas e muitas perguntas são feitas sobre o que aconteceu. Com o tempo, os jornais relatam uma onda estranha afundando o navio, mas aqueles que sobreviveram sabem mais do que isso. Se o Rastejante conseguir lançar o feitiço Portal, ele chega em Xangai e se junta a seus associados na Sociedade de Ajuda Mútua das Oito Fortunas. Nos próximos meses ou anos, ele começa a se vingar daqueles que tiveram culpa em seu fracasso. Nesse caso, o Rastejante fornece ao Guardião o potencial de um arqui-inimigo, que caçará os heróis para consumar uma vingança mortal. Distribua as seguintes recompensas de sanidade: • Os heróis impedem Bunny Bates de matar o refém: +1D6 pontos de Sanidade. • Os heróis destroem o dispositivo de energia etérica: +1D4 pontos de Sanidade. • Os heróis capturam ou matam o rastejante: +2D6 pontos de Sanidade. • Permitir que o Rastejante escape: –1D6 pontos de Sanidade. • Os heróis derrotam o pólipo voador: +1D20 pontos de Sanidade. • Os heróis tentam salvar o maior número possível de pessoas do afogamento: + 1D10 pontos de Sanidade. • Os heróis deixam o navio sem pensar nos outros: –1D10 + 2 pontos de Sanidade.
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CAPÍTULO 13
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UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA
APÊNDICE A: PERSONAGENS HENRY NELSON, 54 anos, capitão
FOR 75 CON 85 TAM 80 DES 45 INT 65 APA 70 POD 55 EDU 65 SAN 50 PVs 16 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 5 PMs: 11 Sorte: 0 Combate Briga 75% (37/15), 1D3+1D4 de dano Revólver .38 60% (30/12), 1D10 de dano Esquivar 30% (15/6) Perícias Arte/Ofício (Música) 20%, Charme 40%, Direito 95%, Encontrar 65%, Escutar 30%, Intimidação 60%, Língua Nativa (Norueguês) 80%, Natação 60%, Outra Língua (Francês) 60%, Outra Língua (Inglês) 80%, Outra Língua (Japonês) 15%, Persuasão 50%, Pilotar (Barco) 80%, Psicologia 70%.
HUGO SCHRAMM, 46 anos, primeiro oficial
DR. ERIK HARTMANN, 56 anos, médico do navio
FOR 50 CON 35 TAM 50 DES 40 INT 75 APA 55 POD 85 EDU 80 SAN 85 PVs 8 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 6 PMs: 17 Sorte: 0
Combate Briga Esquivar
35% (17/7), 1D3 de dano 20% (10/4)
Perícias Charme 60%, Ciência (Biologia) 50%, Ciência (Química) 30%, Direito 40%, Encontrar 50%, Escutar 40%, Língua nativa (Dinamarquês) 80%, Medicina 60%, Outra Língua (Alemão) 45%, Outra Língua (Inglês) 80%, Persuasão 35%, Primeiros Socorros 70%, Psicologia 45%, Prestidigitação 60%.
ALBERT HALLANDER, 28 anos, marinheiro de primeira classe
Use essas estatísticas para qualquer membro comum da tripulação.
FOR 55 CON 70 TAM 65 DES 60 INT 70 APA 80 POD 50 EDU 75 SAN 50 PVs 13 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 6 PMs: 10 Sorte: 0
FOR 60 CON 60 TAM 55 DES 60 INT 65 APA 50 POD 45 EDU 55 SAN 45 PVs 11 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 9 Sorte: 0
Combate Briga 60% (30/12), 1D3+1D4 de dano Revólver .38 40% (20/8), 1D10 de dano Esquivar 30% (15/6)
Combate Briga 60% (30/12), 1D3+1D4 de dano, ou cassetete 1D6+1D4 Esquivar 30% (15/6)
Perícias Arte/Ofício (Pintura) 40%, Charme 80%, Direito 75%, Encontrar 65%, Escutar 40%, Natação 70%, Outra Língua (Francês) 70%, Língua Nativa (Inglês) 75%, Outra Língua (Japonês) 30%, Persuasão 40%, Pilotar (Barco) 70%, Psicologia 50%.
Perícias Arremessar 45%, Consertos Elétricos 40%, Consertos Mecânicos 40%, Encontrar 35%, Engenharia Naval 20%, Furtividade 40%, Lábia 40%, Navegação 40%, Pilotar (Barco) 20%, Psicologia 25%.
MARTIN AIMESWORTHY, 38 anos, comissário de primeira classe
FOR 35 CON 45 TAM 40 DES 60 INT 55 APA 70 POD 45 EDU 75 SAN 45 PVs 8 DX: –1 Corpo: –1 Mov: 8 PMs: 9 Sorte: 0
FOR 45 CON 50 TAM 55 DES 70 INT 70 APA 60 POD 40 EDU 65 SAN 40 PVs 10 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 6 PMs: 8 Sorte: 0 Combate Briga 50% (25/10), 1D3 de dano Esquivar 35% (17/7) Perícias Arte/Ofício (Semear) 40%, Charme 70%, Consertos Mecânicos 40%, Direito 35%, Encontrar 35%, Escutar 45%, Furtividade 45%, Lábia 40%, Língua Nativa (Inglês) 65%, Natação 40%, Outra Língua (Francês) 40%, Outra Língua (Japonês) 10%, Persuasão 30%, Psicologia 40%.
VIRGINIA RIDLEY, 26 anos, diletante
Combate Briga 25% (12/5), 1D3 de dano Espingarda cal .12 75% (37/15), 4D6/2D6/1D6 de dano Esquivar 30% (15/6) Perícias Arte/Ofício (Piano) 20%, Cavalgar 60%, Conhecimento (Nova York) 80%, Conhecimento (Xangai) 60%, Encontrar 45%, Escutar 40%, Furtividade 40%, Lábia 60%, Natação 70%, Nível de Crédito 70%, Outra Língua (Chinês) 20%, Outra Língua (Francês) 40%.
231 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 13
s h o o t i n g d e e p o n e s
CHARLES WINSTON ASTOR, 58 anos, empreendedor
FOR 45 CON 40 TAM 70 DES 60 INT 65 APA 50 POD 55 EDU 70 SAN 55 PVs 11 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 5 PMs: 11 Sorte: 0
Talentos Pulp • Alta Imunidade: pode gastar 10 de Sorte para reduzir pela metade efeitos e dano causados por venenos ou doenças. • Manobra Superior: Corpo é considerado como sendo +1 ao iniciar manobras.
Combate Briga 60% (30/12), 1D3 de dano Rifle .303 60% (30/12), 2D6+4 de dano Esquivar 30% (15/6)
Feitiços: Enevoar Memória, Encantar Faca, Proteger a Carne, Devastar. **Item Mágico: Leque Refletor Harmônico, um leque de seda com folhas laqueadas que brilham com as cores do arco-íris, parecido com óleo em água. O leque fornece + 40% para o Esquivar do usuário.
Perícias Cavalgar 35%, Contabilidade 50%, Direito 25%, Dirigir Automóvel 30%, Encontrar 40%, Intimidação 50%, Natação 45%, Nível de Crédito 90%, Outra Língua (Chinês Mandarim) 20%, Outra Língua (Francês) 20%, Persuasão 40%, Pilotar (Barco a motor) 30%, Psicologia 45%.
WANG MA/LO MAI, 34 anos, servo tcho-tcho do Dr. Soong
ALEX HUBBARD, 41 anos, caçador
FOR 80 CON 65 TAM 60 DES 65 INT 50 APA 60 POD 65 EDU 60 SAN 65 PVs 12 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 13 Sorte: 0 Combate Briga 70% (35/14), 1D3+1D4 de dano, ou faca de caça 1D8+1D4 Rifle .45 80% (40/16), 4D6/2D6/1D6 de dano Revólver .44 65% (32/13), 1D10+2 de dano Esquivar 35% (17/7) Perícias Consertos Mecânicos 60%, Encontrar 75%, Escalar 45%, Escutar 75%, Furtividade 90%, Intimidação 60%, Natação 50%, Navegar 50%, Ocultismo 40%, Outra Língua (Afrikaans) 30%, Primeiros Socorros 55%, Rastrear 55%, Saltar 20%.
DR. YUNG YAO SOONG, 78 anos, herbalista e estudioso FOR 40 CON 75 TAM 40 DES 70 INT 80 APA 55 POD 95 EDU 95 SAN 56 PVs 11 DX: –1 Corpo: –1 Mov: 4 PMs: 19 Sorte: 35
Combate Briga Esquivar
55% (27/11), 1D3–1 de dano, ou nunchaku 1D8–1 40% (20/8); **com leque 80% (40/16)
Perícias Arte (Música) 20%, Charme 50%, Encontrar 45%, Furtividade 50%, História 60%, Medicina (Chinesa) 70%, Mundo Natural 70%, Mythos de Cthulhu 30%, Usar Bibliotecas 60%, Ocultismo 60%, Outra Língua (Chinês Mandarim) 95%, Outra Língua (Inglês) 50%, Outra Língua (Tcho-Tchos) 40%, Prestidigitação 60%.
232 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
Use essas estatísticas para Sheng Tsin e outros tcho-tchos.
FOR 60 CON 70 TAM 45 DES 75 INT 65 APA 30 POD 50 EDU 95 SAN — PVs 11 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 10 Sorte: 0 Combate Briga Zarabatana Esquivar
50% (25/10), 1D3 de dano, ou faca de caça 1D8 45% (22/0), 1D2 de dano + veneno (teste de CON para evitar paralisia por 1D4 rodadas) 32% (16/6)
Perícias Arremessar 35%, Arte/Ofício (Culinária) 10%, Escutar 45%, Furtividade 60%, Intimidação 40%, Mythos de Cthulhu 20%, Natação 45%, Rastrear 50%, Saltar 60%. Perda de Sanidade: zero para Wang Ma/Lo Mai/Sheng Tsin; 0/1D3 para outros tcho-tchos.
PHYLLIS BARNES, 58 anos, professora de música
FOR 40 CON 40 TAM 55 DES 70 INT 75 APA 55 POD 45 EDU 75 SAN 45 PVs 9 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 6 PMs: 9 Sorte: 0 Combeat Briga Esquivar
25% (12/5), 1D3 de dano 35% (17/7)
Perícias Arte/Ofício (Piano) 80%, Charme 50%, Ciência (Matemáticas) 45%, Encontrar 55%, Escutar 85%, História 40%, Intimidação 35%, Outra Língua (Alemão) 60%, Primeiros Socorros 50%.
PADRE RAPHAEL ALVAREZ, 31 anos, padre jesuíta
FOR 70 CON 60 TAM 70 DES 40 INT 85 APA 70 POD 70 EDU 85 SAN 70 PVs 13 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 14 Sorte: 0
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA
Alex Hubbard
Hugo Schramm Phyllis Barnes Albert Hallander
Henry Nelson Wang Ma
Virginia Ridley
Charles Astor Dr. Soong Padre Raphael Alvares
O Rastejante
Combate Briga Esquivar
35% (17/7), 1D3+1D4 de dano 25% (12/5)
Perícias Arte/Ofício (Poesia) 50%, Charme 40%, Consertos Mecânicos 30%, Encontrar 55%, Escutar 30%, Furtividade 45%, História 60%, Língua Nativa (Espanhol) 85%, Natação 30%, Primeiros Socorros 50%, Outra Língua (Chinês Mandarim) 15%, Outra Língua (Francês) 20%, Outra Língua (Latim) 35%, Outra Língua (Inglês) 40%, Persuasão 70%, Psicanálise 50%, Usar Bibliotecas 40%.
TAKISHI SURODA, 33 anos, negociante enxerido
FOR 60 CON 60 TAM 55 DES 60 INT 70 APA 50 POD 55 EDU 70 SAN 55 PVs 11 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 9 PMs: 11 Sorte: 0 Combate Briga Esquivar
40% (20/8), 1D3+1D4 de dano 30% (15/6)
Perícias Contabilidade 60%, Direito 30%, Encontrar 40%, Furtividade 45%, Lábia 50%, Língua Nativa (Japonês) 70%, Natação 50%, Nível
Stuart Bates
de Crédito 55%, Outra Língua (Chinês Mandarim) 50%, Outra Língua (Inglês) 60%, Persuasão 40%, Psicologia 30%.
MILES HARDAWAY, 37 anos, repórter intrometido
FOR 50 CON 70 TAM 60 DES 50 INT 75 APA 65 POD 45 EDU 65 SAN 45 PVs 13 DX: 0 Corpo: 0 Mov: 7 PMs: 9 Sorte: 0 Combate Briga Esquivar
Perícias Contabilidade 20%, Encontrar 60%, Furtividade 45%, Lábia 65%, Natação 35%, Outra Língua (Chinês Mandarim) 20%, Persuasão 40%, Psicologia 55%.
STUART “BUNNY” BATES, 32 anos, gangster dominado
FOR 85 CON 80 TAM 85 DES 65 INT 55 APA 45 POD 45 EDU 65 SAN 34 PVs 16 DX: +1D6 Corpo: 2 Mov: 8 PMs: 9 Sorte: 45
233 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
35% (17/7), 1D3+1D4 de dano 30% (15/6)
Retratos de Uma longa viagem para a China por Jonathan Wyke
Martin Aimesworthy
CAPÍTULO 13
s h o o t i n g d e e p o n e s
Combate Briga 80% (40/16), 1D3 de dano+1D6, ou faca 1D4+1 .32 Auto 45% (22/9), X de dano Thompson SMG 65% (32/13), X de dano Esquivar 40% (20/8) Perícias Chaveiro 70%, Encontrar 55%, Escalar 50%, Escutar 65%, Furtividade 80%, Lábia 65%, Saltar 50%. Talentos Pulp • Durão: pode gastar 10 pontos de Sorte para ignorar até 5 de dano recebidos em uma rodada de combate. • Tiro Rápido: ignora um dado de penalidade por múltiplos tiros de pistola.
O Rastejante (ou Senhor Diego Guiterrez de Almacan)
FOR 60 CON 90 TAM 85 DES 60 INT 90 APA — POD 90 EDU — SAN — PVs 17 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 8 PMs: 18 Sorte: 90 Combate Ataques por rodada: 1 (por arma ou magia) Lutar 80% (40/16), 1D3+1D4 de dano, ou faca grande 1D8+1D4 .45 Auto 40% (20/8), 1D10+2 de dano Esquivar 35% (17/7) Perícias Ciência (Física) 90%, Ciência (Matemáticas) 90%, Encontrar 60%, Escalar 80%, Escutar 50%, Furtividade 80%, Saltar 80%. Talentos Pulp • Ciência Estranha. • Alerta: nunca fica surpreso em combate. Armadura: nenhuma, no entanto, devido à maleabilidade e resistência de sua massa corporal, armas normais causam dano mínimo e as balas causam apenas um único ponto de dano (embora os projéteis de espingarda causem dano mínimo). Feitiços: Consumir Semblante, Criar Portal, Criar Névoa de R'lyeh, Dominação (versão alternativa, permite que o Rastejante domine uma pessoa a uma distância de até 1 quilômetro e por 1 dia por cada ponto de magia gasto), Encantar Flautas, Punho de Yog-Sothoth, Beijo do Cemitério (variante), Sugestão Mental, Rajada Mental, Invocar/Vincular Horror Caçador (versão alternativa, permite que o Horror seja convocado onde quer que o rastejante deseje). Perda de Sanidade: 1D3 / 2D6 Pontos de Sanidade ao ver o rastejante.
234 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
Horror Caçador
FOR 145 CON 60 TAM 200 DES 80 INT 70 APA — POD 100 EDU — SAN — PVs 26 DX: +3D6 Corpo: 4 Mov: 7/11* PMs: 20 Sorte: — *Flying Combate Ataques por rodada: 2 Um Horror Caçador pode atacar com sua mordida, seu volume esmagador e com os tentáculos de sua cauda. Capturar (mnbr): a cauda pode ser usada para se enroscar ao redor da vítima, impedindo que se mova. O horror caçador pode então voar com sua vítima, ou continuar lutando. A vítima só pode se libertar se for bem-sucedida em um teste resistido de FOR. Quando uma vítima é capturada com a cauda, o horror caçador só consegue fazer um ataque de mordida, mordendo a vítima dependurada e recebendo um dado de bônus para tal, já que os braços da vítima normalmente ficam presos. Lutar Agarrar Esquivar
65% (32/13), 1D6+3D6 de dano (mnbr) alvo fica imóvel e deve ganhar um teste resistido de FOR para escapar 40% (20//8)
Armadura: 9 pontos (pele). Feitiços: O horror caçador tem 25% de chance de conhecer 2D10 Feitiços. Perda de Sanidade: 0/1D10 pontos de Sanidade por ver um Horror Caçador.
ZUMBI
FOR 80 CON 80 TAM 65 DES 35 INT 00 APA — POD 05 EDU — SAN — PVs 14 DX: +1D4 Corpo: 1 Mov: 6 PMs: 1 Sorte: — Combate Ataques por rodada: 1 Lutar 40% (20/8), 1D3+1D4 de dano (ou dano da arma) Esquivar Não tendo vontade própria, ele não faz isso Armadura: ferimentos que causem metade do total de pontos de vida do zumbi resultam na perda de um membro. Caso contrário, ignore o dano, exceto na cabeça (um dado de penalidade nas jogadas para atingir a cabeça). Perda de Sanidade: 0/1D8 Pontos de Sanidade ao ver um zumbi.
PÓLIPO VOADOR, terrores da escuridão abaixo
FOR 250 CON 125 TAM 250 DES 65 INT 70 APA — POD 80 EDU — SAN — PVs 37 DX: +5D6 Corpo: 6 Mov: 8 /12*PMs: 16 Sorte: — *Voando.
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA Combate Ataques por rodada: 2D6 (a cada rodada, jogue 2D6 para determinar quantos tentáculos se formam). Pode usar apenas um ataque de Ventania por rodada. Ataques corpo a corpo: Pólipos continuamente formam e desformam tentáculos em seus corpos. O dano de um tentáculo é sempre 1D10. Devido à natureza parcialmente imaterial dessas entidades, o dano do tentáculo é causado diretamente nos pontos de vida do alvo, ignorando qualquer armadura. O ferimento toma a forma de queimaduras causadas por ventos fortes ou dessecação do tecido. Nota: cada uso das habilidades de ventania custa 1 ponto de magia ao Pólipo. Rajada de Vento: a rajada de vento tem alcance base de 20 metros e uma área igual a um cilindro com 10 metros de diâmetro que emana do pólipo, causando uma quantidade de dano igual ao seu dano extra. A rajada cilíndrica pode se estender por mais de 20 metros, mas perde 1D6 de dano para cada incremento múltiplo do alcance base — assim, um alvo a 39 metros receberia 4D6 (dano extra menos 1D6), e um alvo a 41 metros receberia 3D6 de dano. Vítimas da rajada de vento literalmente têm sua carne arrancada dos ossos e sua pele desidratada e esturricada, e são carregadas para trás por uma quantidade de metros igual aos pontos de vida que perderam. Ataque de Fixação: este é um método misterioso para se capturar presas. Nesse modo, o ataque de ventania tem um alcance de 900 metros e pode soprar sem ter sua força diminuída ao fazer curvas ou atravessar corredores sinuosos. Embora o vento emane do pólipo, tem um peculiar efeito de sucção no alvo, retardando-o e forçando-o a fazer um teste de FOR contra o POD do pólipo. Além dos 200 metros, o efeito fica menos eficiente e um dado de bônus é concedido ao alvo. Se o pólipo vencer, a vítima não poderá sair de onde está nessa rodada. Se o alvo vencer, ele ou ela pode mover-se normalmente. O pólipo voador pode se mover a toda velocidade enquanto usa essa habilidade, de forma que pode perseguir a presa de seu interesse ao mesmo tempo em que a deixa mais lenta. Esta técnica pode ser usada em múltiplos alvos que estejam a 30 metros um do outro. O segundo alvo ganha um dado de bônus no teste resistido de FOR contra o pólipo, o terceiro ganha dois dados e assim por diante. O pólipo pode escolher seus alvos. Lutar Rajada de vento Esquivar
85% (42/17), 1D10 de dano 70% (35/14), dano extra (reduzido em 1D6 a cada 18 metros de distância) 30% (15/6)
FLAUTAS DA LOUCURA • Custo: 5 pontos de magia; 1D6 pontos de Sanidade • Tempo de Conjuração: 5 rodadas Aqueles que ouvem suas músicas sobrenaturais correm o risco de ficarem insanos. Todos ao alcance da estranha melodia devem fazer um teste de Sanidade: o fracasso causa a perda de 5 pontos de Sanidade e um acesso de loucura imediato (o ouvinte fica temporariamente insano); se o teste de Sanidade for bem-sucedido, o ouvinte perde 1D3 pontos de Sanidade (e não fica insano). Os ouvintes devem fazer um teste de Sanidade a cada 5 rodadas em que as flautas estiverem sendo tocadas e ouvidas (as perdas são cumulativas). Se usado como um feitiço, ele deve ser lançado em uma flauta de ossos encantada. O conjurador toca uma melodia específica e estranha nas flautas e sacrifica os custos necessários .
sibilar que sempre os acompanha. Qualquer um que tente acertar um pólipo invisível deve fazer um teste bem-sucedido de Escutar para determinar onde ele está, embora, mesmo localizado, quaisquer testes para acertá-lo ainda recebam um dado de penalidade. Pólipos estão sempre entrando e saindo da invisibilidade, então deve ser feito um teste de Sorte cada vez que se for atacar um destes seres. Se o teste falhar, o pólipo desaparece naquele exato instante, e o ataque é feito com um dado de penalidade. Quando um Pólipo está invisível, ele não ataca com seus tentáculos, mas ainda pode usar um dos ataques de ventania ou lançar feitiços. Armadura: 4 pontos. Os extraterrenos Pólipos recebem apenas o dano mínimo de armas físicas, que ainda é reduzido em 4 pontos ao atravessar a armadura da pele do monstro. Armas encantadas causam dano normal completo, assim como forças como calor ou eletricidade Feitiços: Os pólipos têm 70% de chance de conhecer 1D10 Feitiços. Perda de Sanidade: 1D3/1D20 pontos de Sanidade ao ver um pólipo voador.
PODERES ESPECIAIS
• Invisibilidade: gastando 1 ponto de magia por rodada, um pólipo pode ficar totalmente invisível, no entanto, ele ainda pode ser mais ou menos localizado pelo constante e nauseante
235 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
RECURSOS 14 REUNIDOS
CAPÍTULO
Recurso: Desintegrador 1
CVTY 35 ARKHAM, MAS. TVG 11 = PROFESSOR LIONEL FINCH = = ARKHAM = = QUERIDO AMIGO PT GOSTARIA QUE ME REPRESENTASSE EM UMA QUESTÃO URGENTE E DELICADA PT ESTOU PRESO EM MINHA CADEIRA NOVAMENTE E PRECISO AJUDA QUE SEJA MEUS OLHOS E OUVIDOS PT PODE NÃO SER NADA MAIS DO QUE UMA FALCATRUA MAS SE NÃO EU TEMO O FUTURO PT DESCULPE PELA INFORMAÇÃO LIMITADA PT ASSUNTO CONFIDENCIAL PT FALAREI MAIS EM PESSOA PONTO POR FAVOR VENHA O MAIS CEDO POSSÍVEL PAGAREI TODAS AS DESPESAS E UMA GENEROSA TAXA RESPONDA POR FAVOR PT = =L=
236 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
RECURSOS REUNIDOS Recurso: Desintegrador 2
CRONOGRAMA DO LEILÃO 18h
Demonstração do desintegrador nos jardins do hotel.
20h
O jantar é servido, com introdução ao leilão.
21h
Primeira rodada de lances na sala de jantar. Ofertas lacradas a serem entregues pelas partes interessadas.
21h30
O lance atual mais alto será declarado. Se houver um acordo para continuar, uma segunda e última rodada de propostas lacradas será entregue pelas partes interessadas.
O maior lance tomará posse do desintegrador após o pagamento da quantia prometida. O pagamento deve ser realizado integralmente em 24 horas.
237 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 14
s h o o t i n g d e e p o n e s
238 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
RECURSOS REUNIDOS
239 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 14
s h o o t i n g d e e p o n e s
240 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
RECURSOS REUNIDOS
241 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
RUNAS À DIREITA
RUNAS À ESQUERDA
RUNAS TRASEIRAS
RUNAS FRONTAIS
Recurso: Pandora 4
CAPÍTULO 14
s h o o t i n g d e e p o n e s
242 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
243
Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
UM VASO GRANDE.
PROBLEMÁTICA, JÁ QUE A PALAVRA GREGA ORIGINAL ERA “PITHOS”,
TODOS ESSES MALES ESTAVAM LIVRES. A ETIMOLOGIA DA “CAIXA” É
NÃO HAVIA PUNIÇÃO MAIOR QUE VIVER EM UM MUNDO ONDE
PANDORA TEMIA A IRA DE ZEUS POR SUA DESOBEDIÊNCIA, MAS
COISA PERMANECEU DENTRO — O ESPÍRITO DA ESPERANÇA.
CONTIDOS DENTRO SE ESPALHASSEM PELA TERRA. APENAS UMA
Livros de ocultismo, do Ramo de Ouro de Fraser a exemplos mais raros, podem ser lidos para obter informações sobre a Caixa de Pandora. Todas as fontes concordam que essa caixa seria algo perigoso, pois não há remédio ou defesa conhecida para lidar com todas as eventualidades do que pode ser trazido de dentro do receptáculo. A maioria dos estudiosos concorda que um homem sábio deve evitar a caixa. Uma fonte sugere que as tentativas de destruir
PANDORA A ABRIU, PERMITINDO QUE TODOS OS MALES
RECURSO: PANDORA 7 RESUMO DAS FONTES OCULTISTAS CONVENCIONAIS
SUA CURIOSIDADE (TAMBÉM CONCEDIDA A ELA PELOS DEUSES),
COM INSTRUÇÕES PARA NUNCA ABRI-LA. IMPULSIONADA POR
UMA JARRA GRANDE E BONITA COMO PRESENTE DE CASAMENTO,
IRMÃO, MAS A VINGANÇA FOI MAIS LONGE. PANDORA RECEBEU
À HUMANIDADE, ZEUS O CASTIGOU DANDO PANDORA A SEU
FALA. QUANDO PROMETEUS ROUBOU O FOGO DO CÉU PARA DAR
APOLO LHE DEU HABILIDADE MUSICAL E HERMES DEU A ELA A
DERAM PRESENTES: ATHENA A VESTIU, AFRODITE LHE DEU BELEZA,
CRIADA POR ZEUS USANDO ÁGUA E TERRA. OS DEUSES LHE
NA MITOLOGIA GREGA, PANDORA FOI A PRIMEIRA MULHER,
MITOLOGIA GREGA
Recurso: Pandora 6
RECURSOS REUNIDOS
RECURSO: PANDORA 8 MEMÓRIAS DE SIR WILLIAM CRAKE
A serviço do Império (1925), as memórias de Sir William Crake, menciona o artefato. Crake foi embaixador britânico na Turquia no início do século XX. Ele ilustra o caso de presentes recebidos com a anedota abaixo.
CAPÍTULO 14
s h o o t i n g d e e p o n e s
Recurso: Pandora 5
FERRAMENTA
ARMA
SEGURAR
PAREDE
CASA
RODA
BESTA
SERPENTE
PEIXE
CABECA
'
PESSOA
DENTE
PORTA
~ MAO
OLHO
MARCA
JANELA
PROTECAO
BOCA
GANCHO
' AGUA
'
CACAR
'
244 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
RECURSOS REUNIDOS
RECURSO: PANDORA 10 DO CULTES DES GOULES
RECURSO: PANDORA 9 DE UMA EDIÇÃO COMENTADA DO LIBER IVONIS Liber Ivonis, impresso em 1662 em Latim, tem a reputação de ser uma tradução do século X de um trabalho ainda mais antigo. O livro fala de uma terra chamada Hiperbórea em algum lugar no norte (possivelmente na Groenlândia) e das atividades de um feiticeiro chamado Eibon. Aparentemente um mago rival, Ssaneth, criou “uma caixa do mal para a produção de monstros que serão enviados contra seus inimigos. Esse receptáculo do mal causou grandes problemas para Ssaneth e sua raça de cobras. O dispositivo foi sepultado pela rainha da Pangeia antes da chegada dos tempos frios. Por renome, o caixão entrou nas lendas dos homens através dos marinheiros.”
Cultes des Goules, 1702, de Comte D’Erlette, fala sobre os assassinatos escandalosos no castelo dinamarquês do conde Magnus De la Gardie (por volta de 1660) e se questiona: “O que foi que a criatura que veio da caixa amaldiçoada do conde colheu de suas vítimas? Essa colheita ajudou sua fuga? Ou
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presentes com que se deve tomar cuidado.
que não são apenas os cavalos de Troia que trazem
a linha de Fotheringham foi extinta. Eu sempre digo
Com a morte de seu promissor filho na guerra, toda
seu jovem neto, desapareceram sem deixar vestígios.
Dentro de cinco anos, não apenas ele, mas também
enviado de volta e optou por ignorar o meu aviso.
uma verdadeira Caixa de Pandora, mas ele já a havia
ele havia recebido a verdadeira causa do problema,
Eu avisei Fotheringham, por sua vez, que achava que
a caixa nunca fosse aberta: “Em respeito aos mortos.”
e com a condição de que o costume local ditasse que
metais preciosos. Foi algo realizado com muito respeito
e presenteou o embaixador com uma caixa feita de
de violência que frequentemente experimentam lá,
inteiro de sua família em um dos repentinos surtos
sua simpatia ao ouvir as infelizes mortes de um ramo
um certo nobre local agradeceu profusamente por
montanhosa de Cetinje, era de confiança. Em 1910,
na corte montenegrina, em sua pequena capital
Meu colega mais jovem, Sir Martin Fotheringham,
A SERVIÇO DO IMPÉRIO
63
Recurso: Pandora 8
CAPÍTULO 14
s h o RECURSO: PANDORA 11 o DO UNAUSPRECHLICHEN KULTEN t i n g Recurso: Pandora 11 d e 91 w Unausprechlichen Kulten e Operemita falou que ouviu um boato de oque o homem havia vendido a caixa n de pandora original e que ela cobraria e algo dele como fez com tantos outros s desde a sua criação nos tempos
Unausprechlichen Kulten, 1839, de Von Junzt, fala no Capítulo 6 que, durante a visita de Junzt à Rússia, houve um incidente em que um bispo ortodoxo, que colecionava relicários, desapareceu misteriosamente de seus quartos uma noite:
antigos. Ele queria o artefato para si para convocar seu deus imundo em vez de usar os textos de aklo, apesar de reconhecer que a caixa raramente entrega o que aquele que a abria deseja. Quando perguntei sobre o destino do bispo e da caixa, o eremita disse que o bispo havia sido consumido pela caixa e que a caixa havia sido vendida a um turco.
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Recurso: Pandora 1
RECURSOS REUNIDOS
Recurso: Pandora 2
Recurso: Pandora 3
247 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 14
s h o o t i n g d e e p o n e s
Recurso: Pandora 12
CONTACTADO POR UM ITALIANO, USANDO UM NOME OBVIAMENTE FALSO, OFERECENDO UM OBJ ETO DE OCULTISMO QUE ELE ACREDITA QUE EU POSSA ME INTERESSAR. IMEDIATAMENTE SUSPEITEI QUE O MATERIAL POSSA TER SIDO ROUBADO, MAS FIQU EI INTRIGADO O BASTANTE PARA DAR UMA OLHADA. SUSPEITO QUE O ITALIANO SEJA LEO CARPOZI, UM DOS SUJEITOS QUE TRABALHAVAM PARA HIMES EM 23, QUE DE ALGUMA FORMA CONSEGUIU ME ACHAR. PROVAVELMENTE COMETI UM ERRO QUANDO DEIXEI MEU ENDEREÇO NO ESCRITÓRIO DE HIMES. O ITALIANO DIZ QUE ME MOSTRARÁ O ITEM ESSA NOITE. ME PERGUNTO SE OS BUSCADORES ESTAO CIENTES DISSO?
248 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
RECURSOS REUNIDOS Recurso: Pandora 13
SCH. MEU 30 DE ABRIL DE 1923: LEILAO DE FRO UIRIR DE AGENTE, HIMES, NAO CONSEGUIU ADQ DE ADQUIRIR VERMIS MYSTERIIS. HIMES FOI CAPAZ PRADOR CLANDESTINAMENTE O ENDEREÇO DO COM PERDIDO! DO LEILOEIRO, ENTAO NEM TUDO ESTÁ BUSCADORES APARENTEMENTE, ELES SE CHAMAM OS BUSCADORES DA SABEDORIA ETERNA. E AGORA? OS E. HIMES VAI TÊM UMA SEDE NA 1575 N.7TH AVENU OS A VENDER O PERGUNTAR SE ELES ESTARIAM DISPOST DE LUCRO. LIVRO, DANDO A ELES ALGUMA MARGEM
A VENDER O 10 DE MAIO DE 1923: SE RECUSARAM O ARRANJAR LIVRO, EMBORA HIMES TENHA CONSEGUID É UM HOMEM OUTRA MANEIRA DE ADQUIRI-LO (ELE AS. LIVRO MUITO ÚTIL!). TUDO CORREU SEM PROBLEM O COM AGORA EM MINHA POSSE E TRANCAD SORRI PARA OS SEGURANÇA EM MEU COFRE. A SORTE CORAJOSOS!
INFORMOU 18 DE JUNHO DE 1923: HIMES ME PRESO EM QUE SEU HOMEM, LEO CARPOZI, FOI ACHA QUE PODE CONEXAO COM OUTROS ASSALTOS E FAZER UMA SER DENUNCIADO SE CARPOZI QUISER MEU NOME BARGANHA. HIMES ME GARANTIU QUE NUNCA SERÁ MENCIONADO.
249 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 14
s h o o t i n g d e e p o n e s
Recurso: Pandora 13
2 DE JULHO DE 1923: BEM, AS COISAS FICARAM BEM FEIAS PARA HIMES, NO FIM DAS CON TAS. CARPOZI NAO O DELATOU. ENTAO, ACHO QUE ESTOU SEGURO O SUFICIENTE AGORA. CARPOZI GANHO U UMA EXTENSAO DE DEZ ANOS.
25 DE JULHO DE 1923: NOTICIAS CHO CANTES! HIMES FOI MORTO EM UM ACIDENTE DE RUA . PARECE QUE FOI ATROPELADO POR UM BON DE. O CORPO ESTAVA EM PESSIMO ESTADO-DESMEMBRADO ! SEGUNDO O MÉDICO LEGISTA, HIMES CAIU SOB UM VEICULO E FOI ATROPELADO POR VÁRIOS VEICULOS. ELES ESTAO DIZENDO QUE ELE CAIU DESAJEITADAME NTE AO SAIR DE UM BONDE EM MOVIMENTO, MAS ELE PODERIA IGUALMENTE TER SIDO VITIMA DE UM ATROPELAMENTO. TALVEZ TENHA SIDO UM ACIDENTE, TALV EZ NAO?
8 DE AGOSTO DE 1923: COMO HIMES NAO TEM FAMILIA, PROVIDENCIEI SEU FUNERAL E PEDI A RICHARDS QUE RETIRASSE SEUS OBJETO S PESSOAIS DE SEU ESCRITÓRIO E APARTAMENTO. SE NTI QUE ERA PRUDENTE GARANTIR QUE NADA PUDE SSE LEVAR A TIPOS INQUISITIVOS ME PROCURAREM, ALÉM DE SER A COISA MAIS DECENTE A SE FAZER.
250 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
RECURSOS REUNIDOS
251 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 14
s h o o t i n g d e e p o n e s
252 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
RECURSOS REUNIDOS
253 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
s h o o t i n g d e e p o n e s
254
Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CHAD
MINHA VIDA FOI UMA MENTIRA CONSTRUÍDA COM O DINHEIRO DO MEU PAI. APESAR DA MINHA BELEZA EXTERNA, SOU UM MILIONÁRIO VAZIO. SEM DINHEIRO, EU SOU INCAPAZ DE FAZER O QUE EU QUERO DA MINHA VIDA. ADEUS, MUNDO, EU VOU PARA UM LUGAR MELHOR.
Recurso: Longa Viagem 1
CAPÍTULO 14
REFERÊNCIAS 15
CAPÍTULO
PARA O SEU BOLSO
EQUIPAMENTO
Todos os custos de 1930 são para um item mediano, salvo indicação ao contrário. Os preços variam devido à escassez e demanda, e os Guardiões podem diminuir ou aumentar os valores conforme considerarem apropriado.
VESTIMENTAS MASCULINAS
Smoking $25,00 Roupa de golfe $20,00 Sobretudo $11,00 Traje de lã $10,50 Sapatos $4,00 Calças $2,00 Suéter $2,00 Camisa 50¢ Luvas de couro $1,00 Chapéu Stetson $4,00 Chapéu, boina de golfe 89¢
VESTIMENTAS FEMININAS
Casaco de peles Casaco de oncinha Casaco de tecido Traje de lã Casaco de chuva Vestido de boa qualidade Vestido de lã Suéter de lã Meias de seda
$600,00 $100,00 $7,00 $4,00 $2,75 $10,00 $2,00 $1,75 75¢
Câmera Brownie Kodak Box $2,50 Mala $1,00 Caneta-tinteiro $1,00 Isqueiro 40¢ Maço de cigarros 15¢
COTIDIANO
Óculos de Viador/Motociclista $5,00 Mochila $2,00 Mochila de couro $6,00 Coldre $1,00 Relógio de boa qualidade $20,00 Relógio de qualidade média $5,00 Câmara modelo Bantam field $110,00 Câmara de cinema 8mm $29,50 Patins $1,25 Trenó $1,45 Máscara de gás $8,00
INVESTIGAÇÃO
Microscópio (x425) $16,00 Máquina de escrever $37,00 Cofre à prova de fogo $12,00 Algemas $5,00 Kit de Arqueologia $20,00+ Ferramentas de carpintaria $5,00-10,00 Conjunto de gazuas $5,00-10,00 Ferramentas de mecânico $25,00 Kit médico $10,00+ Binóculos (x5) $12,00
255 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 15
s h o o t i n g d e e p o n e s
PARA SUA CASA
TRANSPORTE
Piano de cauda $400,00 Aparelho de rádio $50,00 Máquina de lavar elétrica $50,00 Conjunto de móveis para quarto $50,00 Conjunto de móveis para sl. de jantar $45,00 Poltrona $40,00 Fogão a gás $25,00 Aspirador de pó $20,00 Cama de casal $15,00 Talheres de prata $5,00 Ferro elétrico $2,00 Cobertor de lã $1.00
ALGO PARA COMER
Presunto 31¢ Bife de lombo 29¢ Manteiga 28¢ Café 26¢ Queijo 24¢ Frango 22¢ Costeleta de porco 20¢ Banana 07¢ Arroz 06¢ Açucar 05¢ Cebolas 03¢ Batatas 02¢ Uísque (por qt.) $1,50 (após 1932)
NO RESTAURANTE (PREÇOS DE NOVA YORK)
Costeletas de porco fartas (3) Presunto ou bacon com ovos Guisado ianque Bife de hambúrguer com cebolas Ovos, batatas e café Sopa com pão
30¢ 20¢ 20¢ 15¢ 10¢ 5¢
CASAS
Casa nova (média de 1930) $7.145,00 Casa nova (média de 1939) $11.945,00 Fazenda e casa de seis quartos $4.250,00 Casa da Sears $2.800,00 Apartamento $15,00 por mês Casa alugada $22,50 por mês Hotel de alta qualidade $ 5,00-10,00 por noite Barraca $5,00-$25,00
256 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
Carro novo (média de 1930) $640,00 Carro novo (média de 1939) $700,00 Auburn 1931 $945,00 Auburn 1931 conversível $1.045,00 Buick 1932 $995,00 Cadillac 1936 $1.900,00 Chevrolet Six 1930 $555,00 Chevrolet Standard 1935 $465,00 Chrysler Coupe 1932 $1.925,00 Chrysler Custom Roadster $2.995,00 Dodge 1935 $645,00 Ford Sedan 1932 $500,00 Ford V8 1935 $510,00 Plymouth Sedan 1938 $685,00 Trailer Silver Cloud Travel $695,00 Bicicleta $7.00
VIAGEM (TODAS IDAS E VOLTA)
Aérea, Nova York para Chicago Aérea, Chicago para L. A. Trem, Chicago para São Francisco Trem, passe para 80 km Mar, Cruzeiro europeu Mar, Cruzeiro nas Bermudas Mar, ao redor do mundo Mar, Nova York para São Francisco Hindenburg, transatlântico
$86,31 $207,00 $80,50 $10,39 $495,00 $110,00 $749,00 $220,00 $720.00
REFERÊCIAS
LISTAS DE ARMAS Arma
Perícia
Dano
Alcance Básico
Usos por Rodada
Munição
Custo 1930
Defeito (DEF)
Arco e Flecha
Armas de Fogo (Arcos)
1D6+meio DX
30 metros
1
1
$5
97
Soqueira
Fighting (Brawl)
1D3+1+DX
Touch
1
—
$1
—
Chicote
Lutar (Chicotes)
1D3+meio DX
3 metros
1
—
$6
—
Tocha Acesa
Lutar (Briga)
1D6+queimar
Toque
1
—
$0.05
—
SerraElétrica
Lutar (SerrasElétricas)
2D8
Toque
1
—
$300
95
Blackjack (Cassetete)
Lutar (Briga)
1D8+DX
Toque
1
—
$1
—
Porrete, grande (bastão de baseball ou de críquete)
Lutar (Briga)
1D8+DX
Toque
1
—
$3
—
Porrete, pequeno (bastão extensível)
Lutar (Briga)
1D6+DX
Toque
1
—
$2
—
Besta (e)
Armas de Fogo (Arcos)
1D8 +2
50 metros
1/2
1
$15
96
Garrote* (e)
Lutar (Garrotes)
1D6+DX
Toque
1
—
$0.50
—
Machadinha/ Foicinha
Lutar (Machados)
1D6+1+DX
Toque
1
—
$3
—
Faca, Grande (facão, etc.) (e)
Lutar (Briga)
1D8+DX
Toque
1
—
$4
—
Faca, Média (faca de cozinha, etc.) (e)
Lutar (Briga)
1D4+2+DX
Toque
1
—
$2
—
257 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 15
s h o o t i n g d e e p o n e s
Arma
Perícia
Dano
Alcance Básico
Usos por Rodada
Munição
Custo 1930
Defeito (DEF)
Faca, Pequena (canivete, etc.)(e)
Lutar (Briga)
1D4+DX
Toque
1
—
$1
—
Nunchaku
Lutar (Manguais)
1D8+DX
Toque
1
—
$1
—
Pedra Arremessada
Arremessar
1D4 + ½DX
FOR/5 em metros
1
—
—
—
Shuriken (e)
Arremessar
1D3 + ½ DX
FOR/5 em metros
2
Uso único
$0,50
00
Lança (lança de cavalaria) * (e)
Lutar (Lanças)
1D8+1
Toque
1
—
$30
—
Lança Arremessada (e)
Arremessar
1D8+1 + ½ DX
FOR/5 em metros
1
—
$1
—
Espada pesada (sabre de cavalaria) (e)
Lutar (Espadas)
1D8+1+DX
Toque
1
—
$30
—
Espada média (rapieira, epee pesada) (e)
Lutar (Espadas)
1D6+1+DX
Toque
1
—
$20
—
Espada leve (florete afiado, espada bengala) (e)
Lutar (Espadas)
1D6+DX
Toque
1
—
$30
—
Bumerangue de Guerra
Arremessar
1D8 + ½ DX
FOR/5 em metros
1
—
$2
—
Machado de Lenhador (e)
Lutar (Machados)
1D8+2+DX
Toque
1
—
$5
—
258 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
REFERÊCIAS Pistolas (e)
Perícia
Dano
Alcance Básico
Usos por Rodada
Munição
Custo 1930
Defeito (DEF)
Pederneira
Armas de Fogo (Pistolas)
1D6+1
10 metros
1/4
1
$35
95
22 Curta Automática
Armas de Fogo (Pistolas)
1D6
10 metros
1 (3)
6
$30
100
.25 Derringer (1C)
Armas de Fogo (Pistolas)
1D6
3 metros
1
1
$20
100
Revólver .32 ou 7.65mm
Armas de Fogo (Pistolas)
1D8
15 metros
1 (3)
6
$20
100
Automática .32 ou 7.65mm
Armas de Fogo (Pistolas)
1D8
15 metros
1 (3)
8
$25
99
Revólver .38 ou 9mm
Armas de Fogo (Pistolas)
1D10
15 metros
1 (3)
6
$30
100
.38 Automática
Armas de Fogo (Pistolas)
1D10
15 metros
1 (3)
6
$30
99
Mauser C96
Armas de Fogo (Pistolas)
1D10+1
15 metros
1 (3)
6
$40
99
Revólver .41
Armas de Fogo (Pistolas)
1D10
15 metros
1 (3)
6
$30
100
Revólver .44
Armas de Fogo (Pistolas)
1D10+2
15 metros
1 (3)
6
$35
100
Revólver .45
Armas de Fogo (Pistolas)
1D10+2
15 metros
1 (3)
6
$35
100
Automática .45
Armas de Fogo (Pistolas)
1D10+2
15 metros
1 (3)
7
$40
100
Rifles (e)
Perícia
Dano
Alcance Básico
Usos por Rodada
Munição
Custo 1930
Defeito (DEF)
Rifle Mosquete.58 Springfeld
Armas de Fogo (R/E)
1D10+4
60 metros
1/4
1
$40
95
259 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 15
s h o o t i n g d e e p o n e s
Rifles (e)
Perícia
Dano
Alcance Básico
Usos por Rodada
Munição
Custo 1930
Defeito (DEF)
Rifle de Ferrolho .22
Armas de Fogo (R/E)
1D6+1
30 metros
1
6
$20
99
Carabina de Alavanca .30
Armas de Fogo (R/E)
2D6
50 metros
1
6
$20
98
Rifle MartiniHenry .45
Armas de Fogo (R/E)
1D8+1D6+3
80 metros
1/3
1
$25
100
Rifle Coronel Moran*
Armas de Fogo (R/E)
2D6+1
20 metros
1/3
1
$200
88
Rifles Garand M1, M2
Armas de Fogo (R/E)
2D6+4
110 metros
1
8
$400
100
Lee-Enfield .303
Armas de Fogo (R/E)
2D6+4
110 metros
1
10
$60
100
Rifle de Ferrolho .30-06
Armas de Fogo (R/E)
2D6+4
110 metros
1
10
$45
100
Arma de Elefante (2C)
Armas de Fogo (R/E)
3D6+4
100 metros
1 ou 2
2
$400
100
Espingardas*
Perícia
Dano
Alcance Básico
Usos por Rodada
Munição
Custo 1930
Defeito (DEF)
Espingarda calibre 20 (2C)
Armas de Fogo (R/E)
2D6/ 1D6/ 1D3
10/20/50 metros
1 ou 2
2
$20
100
Espingarda calibre 16 (2C)
Armas de Fogo (R/E)
2D6+2/ 1D6+1/ 1D4
10/20/50 metros
1 ou 2
2
$20
100
Espingarda calibre 12 (2C)
Armas de Fogo (R/E)
4D6/ 2D6/ 1D6
10/20/50 metros
1
2
$20
100
Espingarda calibre 12 (ação deslizante)
Armas de Fogo (R/E)
4D6/ 2D6/ 1D6
10/20/50 metros
1
5
$25
0
Espingarda calibre 12 (semi-auto)
Armas de Fogo (R/E)
4D6/ 2D6/ 1D6
10/20/50 metros
2
5
$30
100
260 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
REFERÊCIAS Espingardas*
Perícia
Dano
Alcance Básico
Usos por Rodada
Munição
Custo 1930
Defeito (DEF)
Espingarda calibre 12 (2C, serrada)
Armas de Fogo (R/E)
4D6/1D6
5/10 metros
1 or 2
2
N/A
100
Espingarda calibre 10 (2C)
Armas de Fogo (R/E)
4D6+2/ 2D6+1/ 1D6
10/20/50 metros
1 or 2
2
$300
100
SMT
Perícia
Dano
Alcance Básico
Usos por Rodada
Munição
Custo 1930
Defeito (DEF)
Beretta 1938A
Armas de Fogo (SMT)
1D10
20 metros
1 ou Modo auto
10/20/ 30/40
$200
95
MP18
Armas de Fogo (SMT)
1D10
20 metros
Modo auto
32
$200
95
MP-28/II
Armas de Fogo (SMT)
1D10+2
20 metros
1 ou Modo auto
20/32
$200
96
Thompson
Armas de Fogo (SMT)
1D10+2
20 metros
1 ou Modo auto
20/30/ 50
$225
96
MT*
Perícia
Dano
Alcance Básico
Usos por Rodada
Munição
Custo 1930
Defeito (DEF)
Gatling Gun Modelo 1882
Firearms (MG)
2D6+4
100 metros
Modo auto
200
$2,000
96
Browning Auto Rifle M1918
Firearms (MG)
2D6+4
90 metros
1 (2) ou Modo auto
20
$800
100
Browning M1917A1 .30, com correia
Firearms (MG)
2D6+4
150 metros
Modo auto
250
$3,000
96
Lewis Gun MK I
Firearms (MG)
2D6+4
110 metros
Modo auto
27/97
$1,000
96
Lewis Gun MK VI
Firearms (MG)
2D6+4
140 metros
Modo auto
47
$1,500
97
261 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
CAPÍTULO 15
s h o o t i n g d e e p o n e s
Explosivos, Armas Pesadas, misc.
Perícia
Dano
Alcance Básico
Usos por Rodada
Munição
Custo 1930
Defeito (DEF)
Coquetel Molotov
Arremessar
2D6 + Queimar
FOR/5 em metros
1/2
Apenas 1
N/A
95
Pistola Sinalizadora
Armas de Fogo (Pistolas)
1D10+1D3 Queimar
10
1/2
1
$20
100
Banana de Dinamite*
Arremessar
4D10/ 3 metros
FOR/5 em metros
1/2
Apenas 1
$2
99
Detonador
Consertos Elétricos
2D10/ 1 metros
N/A
N/A
Uso único
$20/ caixa
100
Bomba de Tubo
Demolições
1D10 / 3 metros
No local
Uso único
Apenas 1
N/A
95
Granada de Mão*
Arremessar
4D10 / 3 metros
FOR/5 em metros
1/2
Apenas 1
N/A
99
Canhão de Artilharia 75mm
Artilharia
10D10 / 2 ya metros rds
500 metros
1/4
Separado
$1.500
99
Mina Antipessoal
Demolições
4D10 / 5 metros
No local
No local
Uso único
N/A
99
LançaChamas
Armas de Fogo (Lançachamas)
2D6+Queimar
25 metros
1
Pelo menos 10
N/A
93
Extremo. Quaisquer ataques bem-sucedidos feitos como resultado de contra-atacar não causam dano aumentado, mesmo em um sucesso Extremo.
LEGENDA: Siglas:
• (PST): Pistolas • (R/E): Rifles/Espingardas • (SMT): Submetralhadoras • (MT): Metralhadoras
Perícia: perícia necessária para usar a arma. Dano: jogue os dados indicados para determinar o dano da arma. Quando um sucesso Extremo for alcançado com uma jogada de ataque, o dano é aumentado. Para os propósitos de se determinar o aumento do dano, as armas são divididas em dois grupos: empaladoras e não empaladoras. Armas não empaladoras causam dano máximo (mais dano extra máximo, se aplicável). É importante notar que apenas aqueles que iniciam um ataque causam mais dano com um sucesso
262 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
(e): indica uma categoria de arma ou arma específica que pode empalar. Em um nível de sucesso Extremo, um “empalamento” foi causado: use o dano máximo (mais dano extra máximo para armas corpo a corpo) e adicione uma jogada de dano convencional para a arma. Empalamentos não são aplicados como resultado de contra-atacar. A alcance muito longo, quando apenas um sucesso Extremo atingirá o alvo, um empalamento só ocorre com um acerto crítico (um resultado de 01). Alcance Base: distância padrão para o ataque da arma. Usos por rodada: número de ataques que podem ser iniciados por rodada de combate (não afeta o número de vezes que um personagem pode contra-atacar com uma arma corpo a corpo). A maioria das armas de fogo pode disparar uma balas em
REFERÊCIAS penalidade. Mais balas até o máximo (indicado pelo número entre parênteses) podem ser disparadas, mas cada tiro éfeito com um dado de penalidade. Algumas armas têm a capacidade de operar em modo rajada ou modo automático; quando usar isso, use as regras para fogo automático. Para espingardas, atirar uma segunda vez no mesmo alvo não traz penalidades, mas disparar o segundo tiro contra um alvo diferente do primeiro acarreta em um dado de penalidade. Munição na Arma (Municiador): pode haver várias opções dependendo do tamanho do municiador ou do tambor usado. Custo dos Anos 30: pode refletir disponibilidade, mais caro através do mercado negro. +DX: mais dano extra, que varia de acordo com o indivíduo. Queimar: o alvo deve fazer um teste de Sorte para evitar pegar fogo. Causa dano mínimo na rodada seguinte. Dobre isto a cada rodada até que o fogo seja extinto (desde que o alvo seja inflamável). Rajada/Modo Automático: algumas armas automáticas podem ser colocadas em modo rajada ou modo automático.Tais armas de fogo geralmente não estão disponíveis para civis, os preços refletem isso no mercado negro. 1C, 2C: 1 cano, 2 canos. 1/2, 1/3: pode ser disparado com precisão a cada duas ou três rodadas. 1 ou 2: um ou dois canos podem ser disparados na mesma rodada. N/D: não disponível (na configuração de fogo automático ou não disponível de todo). Defeito (Dft): se o resultado da jogada for igual ou maior que o número de defeito da arma, o atirador não apenas erra— a arma não dispara. Necessário teste de Consertos Mecânicos ou Armas de Fogo.
usuário, já que a motosserra provavelmente se inclina para a cabeça ou o ombro do usuário, ou desce para as pernas ou pés. Alternativamente, a corrente pode se partir e atingir o usuário (2D8 de dano). Um defeito faz com que o motor pare ou a correntetrave ou saia do lugar. Uma lesão grave causada por uma motosserra corta um membro aleatório. Rifle de Ar do Coronel Moran: usa ar comprimido em vez de propelente explosivo, conseguindo uma operação relativamente silenciosa. Banana de dinamite e granada de mão: cada uma causa 4D10 de dano para os que estão em um raio de 3m, 2D10 para aqueles em um raio de 6m e 1D10 para aqueles em um raio de 9m. Garrote: exige que a vítima faça uma Manobra de Luta para escapar, ou sofrer 1D6 de dano por rodada. Apenas efetivo contra oponentes humanos (ou similares). Pistolas: se disparar mais de um tiro por rodada, todos os testes são feitos com pelo menos um dado de penalidade. O número entre parênteses indica o número máximo de disparos que podem ser executados em uma rodada. Rifles: a maioria dos rifles, exceto o .45 Martini-Henry Riflee o Rifle de Ar do Coronel Moran disparam 1 tiro por rodada. Recarregar é o que consome tempo, não colocar a bala na câmara. Espingardas: causam três níveis de dano, dependendo doseu alcance, escrito como 'alcance curto/alcance médio/alcance longo'. Rifles e pistolas podem empalar, no entanto espingardas que disparam um conjunto de fragmentos não podem empalar (embora uma espingarda carregada com balotes em vez de balins possa empalar). Isso não quer dizer que espingardas não sejam mortais, um sucesso Extremo com um disparo de espingarda a curta distância causará 24 de dano! Espingardas com balotes não fragmentários: calibre 10 1D10+7, calibre 12 1D10+6, calibre 16 1D10+5, calibre 20 1D10+4; alcance base de 50 metros. Pode empalar.
1 metro, 2 metros, etc.: raio de dano de explosão em metros; até o dobro do raio, o dano é reduzido pela metade. Ao triplo do raio, o dano cai para 1/4. Além desta distância, o dano é ignorado. * Veja a nota a seguir: Motosserra: muito desajeitada de usar como arma, dobre achance do usuário conseguir um Desastre. Os Desastres de uma motosserra são horríveis e causam 2D8 de dano ao
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CAPÍTULO 15
s h o o t i n g d e e p o n e s
REFERÊNCIAS E FONTES DE INSPIRAÇÃO
Os Caçadores da Arca Perdida, Steven Spielberg (Diretor), 1981. Indiana Jones e o Templo da Perdição, Steven Spielberg (Diretor), 1984. Indiana Jones e a Última Cruzada, Steven Spielberg (Diretor), 1989.
A Década de 1930
Allen, Frederick Lewis. Since Yesterday: The Nineteen-Thirties in America. New York: Bantam. 1939.
King Kong, Merian C. Cooper (Diretor não creditado), Ernest B. Schoedsack (Diretor não creditado), 1933.
This Fabulous Century. Vol. IV (1930-1940). New York: TimeLife Books. 1969.
Planeta Terror, Robert Rodriguez, (Diretor), 2007.
Gibson, Campbell. Population of the 100 Largest Cities and Other Urban Places in the United States: 1790 to 1990.
Rocketeer, Joe Johnston (Diretor), 1991. Ela, Robert Day (Diretor), 1965.
Site da Encyclopædia Britannica em www.britannica.com
A Múmia, Stephen Sommers (Diretor), 1999.
Site The Greatest Films (Tim Dirks) em www.filmsite.org
O Retorno da Múmia, Stephen Sommers (Diretor), 2001.
Site do Oklahombres Online Research Forum em www. oklahombres.org
Eles Vivem, John Carpenter (Diretor), 1988.
Site do Censo Americano em www.census.gov
Doc Savage: O Homem de Bronze, Michael Anderson (Diretor), 1975.
www.airships.net
As Aventuras Buckaroo Banzai, W. D. Richter (Diretor), 1984.
As Revistas Pulp
Dick Tracy, Warren Beatty (Diretor), 1990.
Trombetta, Jim. The Horror! The Horror! Comic Books The Government Didn’t Want You To Read. Abrams ComicArts, New York. 2010. O site The Pulp Magazines Project em www.pulpmags.org
O "Sombra", Russel Mulcahy (Diretor), 1994. Inimigos Públicos, Michael Mann (Diretor), 2009.
O site The Vintage Library em www.vintagelibrary.com O site da Pulp Net em www.thepulp.net O site Pulp Rack em www.pulprack.com O site Pulp Gallery em http://home.comcast.net/~pulpgallery/ welcome.html
Cultura Popular
Por onde começar? Há tantos grandes filmes com um estilo pulp, colocamos apenas alguns aqui… Anjos com Rostos Sujos, Michael Curtiz (Diretor), 1938. O Falcão Maltês, John Huston (Diretor), 1941. Aventureiros do Bairro Proibido, John Carpenter (Diretor), 1986.
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O Fantasma, Simon Wincer (Diretor), 1996.
ÍNDICE 16
CAPÍTULO
A Adversários Mais Fortes . . . . . . . 96
Agente Federal . . . . . . . . . . . . . . 29
Ágil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 121 Ajudante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ajustar Testes de Perícia ou de Atributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Álcool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Alerta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 121 Andarilho . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Animador . . . . . . . 16, 19, 20, 22, 29
Antecedentes. . . . . . . . . . . . . . 38, 41 Apostador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Arizona Clark Barker . . . . . . . . 106
Arlequim. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Audição Aguçada . . . . . . . . . . . . 24
Cientista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Aviador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Círculo de Náusea. . . . . . . . . . . 128
Aventureiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
B
Cínico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Civilian Conservation Corps. . . 102, 103
Balas de Símbolo Ancestral. . . . . 88
Clarividência. . . . . . . . . . . . . 25, 84
Bebê Lindbergh. . . . . . . . . . . . . 107
Clube da Vanguarda, O. . . . . . . . 44
Bibliotecário . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Companheiro Animal. . . . . . . . . 26
Bonnie e Clyde . . . . . . . . . . 101, 106
Conhecimento. . . . . . . . . . . . . . . 25
Bandido de Rua. . . . . . . . . . . . . . 33
Cliffhanger . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Benefícios de Sucessos Críticos. . 72
Combater com Duas Armas. . . . 71
Bon Vivant . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Conhecimento do Mythos. . . . . . 26
Buscante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Conjurando Feitiços . . . . . . . 82, 83
C
Corvo, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Consertos Mecânicos . . . 80, 87, 95
Caçador de Grandes Peesas. . . . . 27
Crânio. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17, 86
Caçador. . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 27
Cuidado Mestre!. . . . . . . . . . . . . 63
Armadilhas . . . . . . . . . . . . . . . 91, 95
Caçador de Recompensas . . . . . . 27
Criminoso. . . . . . . . . . . . . . 28, 106
Arquétipo . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 34
Caduceus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
D
Às Portas da Morte. . . . . . . . . 61, 67
Calejado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ataques Físicos e Possessão. . . 85, 86
Capanga Contratado. . . . . . . . . . 30
Atirando em um Alvo Através da Cobertura . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Cavalheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Arqueólogo. . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Artista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Caleb Lusk . . . . . . . 55, 57, 121, 131
Assustador. . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Canção da Sirênia. . . . . . . . . . . 129
Ataques Rápidos. . . . . . . . . . 25, 121
Casca-Grossa. . . . . . . . . . . . 24, 121
Atleta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Ator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Charles Floyd . . . . . . . . . . . . . . 106 Chofer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Ciência do Mythos . . . . . . . . . . . 87 Ciência Estranha. . . 8, 26, 35, 80, 86
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Dama do Crime . . . . . . . . . . . . . 30
Dama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Defletir Perigo. . . . . . . . . . . . . . 129 Departamento 29. . . . . . . . . . . . . 49
Desaparecer. . . . . . . . . . . . . . . . 129 Desemprego. . . . . . . . . . . . . . . . 108 Detector de Fantasmas . . . . . . . . 88 Detetive de Agência . . . . . . . . . . 24 Detetive Particular. . . . . . . . . . . . 32 Diletante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
ÍNDICE
s h o o t i n g d e e p o n e s
Dinheiro e Patrimônio. . . . . . . . . 41
Dirigíveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Divinação . . . . . . . . . . . . 25, 84, 122
Dust Bowl. . . . . . . . . . 101, 106, 111
E
Efeitos da Insanidade . . . . . . . . . . 74 Enfermeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Engenheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Engenhoca. . . . . . . . . . . . . 26, 86, 87
Fulgor de Glória . . . . . . . . . . . . . . 69
Fundação Ambrosia. . . . . . . . . . . . . . 52, 53, 54, 55, 130
G Gabe Dyer. . . . . . . . . . . . . . 149, 151 Ganchos de Cenário. . . . . . . . . . . 92 Gangster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
J J. Edgar Hoover. . . . . . . 49, 106, 108
John Dillinger. . . . . . . . . . . . . . . 106 Jornalista Intrometido. . . . . . . . . 132 Jornalista Investigativo. . . . . . . . . . 30
L
Garçom/Garçonete. . . . . . . . . . . . 27
Lacaio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Gatuno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ladrão de Túmulos, O. . . . . . . . . 126
George Kelly. . . . . . . . . . . . . . . . 106
Lesões Graves. . . . . . . . . . . . . . . . 66
Garçonete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Ladrão de Bancos . . . . . . . . . . . . . 27
Gazua Automática. . . . . . . . . . . . . 87
Lei Nacional de Armas de Fogo . 107 Líder de Culto. . . . . . . . . . . . . . . . 28
Espírito Malévolo. . . . . . . . . . . . 133
George Pelfry . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135, 136, 137, 139, 141, 144, 148, 152, 154
Estagiário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Golpe de Nocaute. . . . . . . . . . . . . 65
Estudo Rápido. . . . . . . . . . . . . . . . 25
Gosma, a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Exorcista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Grande Depressão. . . . . . . . . . . . . . . 13, 99, 101, 102, 105-108
Engenhoso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Erudito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Escapar da Morte Certa . . . 8, 61, 70
Escritor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Espião. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Esquivando. . . . . . . . . . . . . . . 63, 70
Gerador de Macguffin. . . . . . . . . . 93
Estudante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Golpes Fortes . . . . . . . . . . . . 25, 121
Evitar Inconsciência . . . . . . . . . . . 61
Grandalhão. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Explorador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
F
Guarda Nacional. . . . . . . . . . . . . 132
H
Fala Mansa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Halterofilista. . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Fanfarrão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Herói. . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 23, 44
Fanático. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Herdeiros, Os . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Fase de Desenvolvimento . . . . 69, 72
Heróis Pulp. . . . . . . . . . . . . . . . 8, 15
FBI . . . . 49, 50, 53, 58, 106, 107, 108
Hooverville. . . . . . . . . . . . . 104, 110
Faz Tudo. . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 86
Hipnose. . . . . . . . . . . . . . . . . . 37, 38
Feitiço. . . . . . . . . 81, 82, 83, 128, 129
I
Feng Wang . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Idade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Fígado de Ferro. . . . . . . . . . . . . . . 24
Imperador de Jade, O . . . . . . . . . 122
Foi Só Um Arranhão. . . . . . . . . . . 61
Insanidade Permanente. . . . . . . . . 74
Fotógrafo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Investigador de Polícia. . . . . . 32, 131
Femme Fatale . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Linguista. . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 88
Linha Vermelha. . . . . . . . . . . . . . . 92 Livros do Mythos . . . . . . . . . . . . . 81 Lutador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
M Macguffin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Malandro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Manto de Fogo . . . . . . . . . . . . . . 128 Marinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Medicina. . . . . . . . . . . . . . 38, 66, 80
Médico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Médium. . . . . . . . . . . . . . 25, 84, 122
Memória Fotográfica. . . . . . . . . . . 25 Mestre dos Disfarces. . . . . . . . . . . 26 Método do Tiro Rápido . . . . . . . . 41
Ferimentos e Cura. . . . . . . . . . 65, 66
Imitador de Voz. . . . . . . . . . . . . . . 87
Fogo de Supressão. . . . . . . . . . . . . 65
Insanidade Indefinida . . . . . . . 69, 72
Forasteiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Interesses Pessoais. . . . . . . . . . . . . 34
Fragmento, O . . . . . . . . . . . . 53, 130
Fugindo de Combate Corpo a Corpo. 63
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Linguista Fome. . . . . . . . . . . . . . . 88
Missionário. . . . . . . . . . 16, 18, 22, 31
Místico . . . . . . . . . . . . . . . 20, 83, 86
Mochila a Jato. . . . . . . . . . . . . . . . 88 Mordomo . . . . . . . . . . . . . . . 27, 109 Morte e Morrendo . . . . . . . . . 66, 67
Motorista de Fuga. . . . . . . . . . . . . 30 Musicista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Mythos de Cthulhu. . . . . . . . . . . . . . 26, 34, 36, 38, 69, 72, 74, 78, 79, 81, 87
ÍNDICE N National Recovery Agency . 102, 103
New Deal . . . . . . 101, 102, 105, 109
Nível de Crédito . . . . . 35, 41, 42, 70
Psicanálise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Psicometria . . . . . . . . . . . 25, 84, 122
Public Works Administration. . . 104 Pugilista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Nível de Gasto. . . . . . . . . . . . . . . . 42
Q
O
Quinta-Feira Negra. . . . . . . . . . . . 99
Oakies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Ocultista . . . . . . . . . . . . . . 31, 83, 86
Ocupações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Oficial Militar. . . . . . . . . . . . . . . . 31
Olho de Águia. . . . . . . . . . . . 25, 121 Operário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Organizações. . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Orquídea Escarlate . . . . . . . . . . . 126
P Padrões de Vida. . . . . . . . . . . . . . . 35 Parapsicólogo. . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Patrulheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Pau Para Toda Obra . . . . . . . . . . . 26
Perda de Sanidade. 61, 62, 66, 70, 72, 73, 98 Perícias de Arquétipo. . . . . . . . . . . 34 Perícias de Ocupação. . . . . . . . . . . 34 Perícias Psíquicas. . . . . . . . . . . . . . 84 Perspicácia Arcana. . . . . . . . . . . . . 25
Pés Ligeiros. . . . . . . . . . . . . . 25, 121 Poderes Psíquicos. . . . . . 8, 25, 37, 83 Policial de Patrulha. . . . . . . . 27, 131 Político Eleito. . . . . . . . . . . . . . . . 29
Pontos de Magia. . . . . . . . . . . . . . 23 Pontos de Mythos de Cthulhu . . . 72 Pontos de Vida . . . . . . 23, 65, 66, 121
Possessão. . . . . . . . . . . . . . . . . 85, 86 Potencializador Cerebral. . . . . . . . 88
Primeiros Socorros . . . . . . 37, 38, 66
Professor Cobalt . . . . . . . . . . . . . 124 Professor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Proibição. . . . . 49, 101, 104, 106, 107
Prostituta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Prostrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
R Raio da Morte. . . . . . . . . . . . . . . . 88 Recarga Rápida. . . . . . . . . . . . . . . 25 Recompensas. . . . . . . . . . . . . . 69, 98 Recuperação Acelerada. . . . . . . . . 66 Recuperação Rápida . . . . . . . . 24, 66 Recuperando Sanidade . . . . . . . . . 69 Regras Opcionais. . . . . 3, 4, 42, 70, 83
Repórter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Resiliente. . . . . . . . . . . 25, 61, 70, 121
Resoluto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Resumo do Desenvolvimento dos Heróis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Reviravolta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Riscos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Robô. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Sucessos Críticos e Desastre . . . . . 62
Sugestões de Perícias Aprimoradas.80
T Tabela de Referência Rápida. . . . . . 43
Talento Insano. . . . . . 74, 75, 76, 77, 78
Talento, Pulp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 15, 23, 24, 25, 26, 42, 69, 74, 75, 76, 77, 78, 80, 121, 122 Talentos de Combate. . . . . . . . . . 24, 25
Talentos Diversos . . . . . . . . . . . . 24, 26
Talentos Físicos. . . . . . . . . . . . . . . . 24
Talentos Mentais . . . . . . . . . . . . 24, 25 Telecinese . . . . . . . . . . . 25, 84, 85, 122
Telefone Portátil . . . . . . . . . . . . . . . 88 Temas Pulp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Temerário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tigres Cinzentos. . . . . . . . . . 55, 56, 57 Tiro Rápido. . . . . . . . . . . . . . . . 25, 121
Trabalhador Itinerante.16, 18, 19, 20, 30 Tramas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Tribal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Tyrannosaurus Rex . . . . . . . . . . . . 132
Rufião de Caravaggio . . . . . . . . . 122
U
S
Usar Computadores. . . . . . . . . 35, 87
Sacerdote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
V
Sagaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Sangue Frio. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Saque Rápido . . . . . . . . . . . . 25, 121 Secretário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Sicário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Silas Carvaggio. . . . . . . . . . . . . . 122 Sindicalista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Soldado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Sonhador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Sorte Limitada. . . . . . . . . . . . . . . 70
Sorte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 23, 26, 41, 60, 61, 62, 63, 67, 69, 70, 98 Sortudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
267 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
Vagabundo. . . . . . . . . . . . . . . 30, 110 Valentão. . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 91 Velociraptor. . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Vigarista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Vigoroso . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 121 Vigoroso . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 121 Vincular Inimigo. . . . . . . . . . . . . 128 Visão Aguçada. . . . . . . . . . . . . . . . 24 Visão Noturna. . . . . . . . . . . . 24, 121 Voluntarioso . . . . . . . . . . . . . 25, 121
W Works Progress Administration . 104
ÍNDICE
s h o o t i n g d e e p o n e s
Y
L
Y’ssiss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Yogi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34, 83, 86
O DESINTEGRADOR
À ESPERA DO FURACÃO
Leilão . . . . . . 136, 141, 142, 144, 149
Linha Temporal. . . . . . . . . . . . . . 149 Lucas Stockman . . . . . . . . . . . . . 149
Matt Kelly. . . . . . . . . . . . . . 145, 155
Ambrose King. . . . . . . . . . . . . . . 149 Andy Gilman. . . . . . . . . . . . . . . . 149 Arkham. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
B Bill Sampson. . . . . . . . 136, 137, 141
D
Mazy Tulle. . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Demonstração. . . . . . . 144, 149, 150
Desintegrador. . . . . . . . . . . . . . . . . . 135, 137, 139, 140, 142, 144, 148, 154 Dramatis Personae. . . . . . . . . . . . 144
E
Boca Chica Key. . . . . . . . . . . . . . 159
C
Mi-Go. . . . . . . . . . 151, 152, 153, 157
Cemitério . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
O
D
Oscar Brown. . . . . . . . 136, 147, 156
Dick Hodges. . . . . . . . . . . . . . . . 163
Dinamite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
P Paul Gardiner . . . . . . . . . . . 147, 156
Daniel Wade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136, 137, 140, 142, 144, 145, 146, 148, 152, 154
Bertha Street. . . . . . . . . . . . . . . . 162 Bissal. . . . . . . . . . . . . . 172, 174, 175
M
A
B
Peggy Peartree. . . . . . . . . . . . . . . 149 Pesquisa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Pietro Morasini. . . 136, 145, 148, 155
Professor Lionel Finch . . . . 135, 138 Professor . . . . . . . . 135, 138, 141, 154
R
Douglas Whiting. . . . . . . . . . . . . . . . 158, 159, 163, 165, 166, 169, 170, 172
E Eleanor Harris. . . . . . . . . . . . . . 160, 162
F Forte Zachary Taylor. . . . . . . . . . . . . 163
Fossa de Porto Rico. . . . . . . . . . . . . . 158
Recompensas. . . . . . . . . . . . . . . . 154
Furacão do Dia do Trabalho. . . 158, 172
Ed Dalton. . . . . . . . . . . . . . 147, 155
Recurso: Desintegrador 1 . . . . . . 140
G
Empregados do Hotel e Hóspedes . . 149
Resiliente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Gorgolejo das Profundezas. . . . . . . . 173
Emmeline Pelfry. . 144, 148, 152, 154
Ernest Kepler.136, 146, 148, 152, 155
F Fantoches de Carne dos Mi-Go. 157
H
Recurso: Desintegrador 2 . . . . . . 144 Russo. . . . . . . . . . . . . . 136, 145, 155
Grand Hotel. . . 158, 159, 160, 163, 169
S
Grande Cthulhu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158, 159, 162, 165, 170, 172, 173, 174, 175
Sara Mullins . . . . . . . . . . . . . . . . 149
H
Senhor Sono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136, 147, 148, 149, 150, 152, 153, 154, 156
Hector Mendez. . . . . . . . . . . . . . . . . 158, 159, 163, 165, 166, 169, 170, 172
U
I
Universidade Miskatonic. . . 138, 139
Innsmouth. . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
V
J
John Dorcas. . . . . . . . . . . . . 145, 155
Valery Hind. . . . . . . . . 136, 147, 156
Jennifer Flint. . . . . . . . . . . . . . . . 160
K
W
Kingsport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136, 140, 142, 147, 149, 150
William Walker. . . 135, 136, 146, 155
Hotel White Point . . . . . . . . . . . . . . 136, 141, 142, 147, 157
J James Gilroy . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Joseph Reese. . . . . . . . 169, 170, 173
268 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
Joe Marshall . . . . . . . . . . . . . . . . 163
ÍNDICE K
W
G
Key West. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158, 159, 162, 163, 164, 165, 166, 169, 170, 172
Wisteria Island . . . . . . . . . . . . . . . . . 162, 165, 166, 167, 169
Ginette Polk . . . . . . . . . . . . . . . . 194
L Leon Doyle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159, 160, 162, 166, 169, 173
M Mestre do Porto. . . . . . . . . . . . . 166
O Onda do Oblívio. . . . . . . . . . . . 173
Ordem Esotérica de Dagon. . . . . . . 158, 159, 169, 172, 174
P Perseguição . . . . . . . . . . . . . 164, 165
Polícia . . . . . . . . . . . . . . . . . 162, 163 Porto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Prole-Estelar de Cthulhu . . . . . . . . . 166, 170, 172, 175
R Rha’thylla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158, 159, 165, 166, 169, 172, 173 Richard Lowrie. . . . . . . . . 160, 162
Ritual. . . . . . . . . . . . . . . . . 169, 170
Z
Gug. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 202
Zodíaco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
H
CAIXA DE PANDORA
Harris Doll . . . . . . . . . . . . . 193, 201
A Armand de Soto . . . . . . . . . 193, 200
B Bob Quinn . . . . . 182, 184, 187, 196
Buscadores da Sabedoria Eterna. . . . 177, 181, 186, 190, 191, 192 Byakhee. . . . . . . . . . . . . . . . 177, 201
C Caixa de Pandora. . . . . . . . . . . . . . . . 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 185, 186, 187, 190, 191, 192, 193, 194, 198 Carey Hooper. . . 184, 188, 189, 198
Carlo Stompanato. . . . 185, 188, 197
Cavaleiros de São Jerônimo. . . . . 191 Charles Jefferson. . . . . 184, 191, 197
Chez Paree . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
S
D
Smathers Beach. . . . . . . . . . . . . 159
Denny McDaid. . 184, 187, 189, 196
Third Avenue. . . . . . . . . . . . . . . . 164 Tommy Jacobs. . . . . . . . . . . . . . . 160
V Vincent Lloyd. . . . . . . . . . . . . . . 159
Violet Street . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Hiperboreano . . . . . . . . . . . 176, 180 Horror Caçador. . . . . . . . . . 177, 202 Hugo Wittering . . . . . . . . . 193, 200
Connie Bailey . . . 176, 181, 182, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 197
Tank Island. . . . . . . . . . . . . 166, 169
Herman Bukowsky . . . 185, 188, 199
Himes. . . . . . 177, 191, 192, 193, 194
Rodovia Federal 4A. . . . . . 158, 159
T
Gangue de Whitlock. . . . . . 185, 199
Dhole. . . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 202 Dramatis Personae. . . . . . . . . . . . 181
J Jimmy Bandello. . 184, 185, 190, 197
John Drummond. . . . . . . . . . . . . . . . 176, 181, 183, 184, 186, 187, 197
K Klaus Sauerfeld. . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 186, 192, 193, 194, 200
L Lawrence Whitlock. . . . . . . . . . . . . . 185, 186, 188, 199
Leo Carpozi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 184, 185, 186, 189, 190, 191, 192, 194, 196 Lester Conklin . . . . . . . . . . 177, 189
Lilith Chalmers. . . . . . . . . . . . . . . . . 181, 184, 186, 191, 192, 193, 200
M Marion Alden. . . . . . . . . . . . . . . 194
Maurice Denning . . . . . . . . . . . . 194
E
Mike Petrosini. . . . . . . . . . . . . . . 187
Elliott Gaskell. . . . . . . 177, 190, 194
N
Ephraim Frosch. . . . . . . . . . . . . . 191
Minnie Whitlock. . . . . 186, 188, 199
Espreitador Dimensional. . . 177, 202
Neville Lammas. . . . . . 185, 188, 199
F
P
FBI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185, 188
Palácio de Pandora . . . . . . . . . . . . . . 176, 181, 183, 184, 187, 188, 189, 193,
Fera Lunar. . . . . . . . . . . . . . 177, 202
269 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
ÍNDICE
s h o o t i n g d e e p o n e s
194, 196
Pandora Moulin . . . . . . . . . . . . . . . . 176, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 188, 196 Phil Montana . . . . . . . . . . . 185, 197
Polícia . . . . . . . . . . . . . 189, 190, 200
R Ralph Canino . . . . . . . . . . . 185, 198
Recompensa. . . . . . . . . . . . . . . . 194 Recurso: Pandora 1. . . . . . . . . . . 186
Recurso: Pandora 2. . . . . . . . . . . 187 Recurso: Pandora 3. . . . . . . . . . . 190 Recurso: Pandora 4. . . . . . . . . . . 178
U
Convés A. . . . . . . . . . . . . . . 217, 218
Universidade Miskatonic. . . . . . . 181
V Vampiro Estelar. . . . . . . . . . 177, 202
Vern Bailey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176, 177, 181, 182, 184, 185, 186, 187, 188, 192, 193, 194 Victor Charnley. . . . . . . . . . . . . . 194
W Wilson Ives. . . . . . . . . . . . . 194, 201
Z
Convés do Promenade. . . . . . . . . 220 Convés. . . . . . . . . . 206, 215, 218, 220
D Dollar Line. . . . . . 206, 207, 209, 217
Dr. Soong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212, 215, 216, 217, 218, 220, 221, 222, 223, 225, 226, 231 Dramatis Personae. . . . . . . . . . . . 213
E Entretenimento. . . . . . . . . . . . . . 208 Erik Hartman. . . . . . . 207, 219, 230
Zelda Green . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Espécimes Botânicos Havaianos. . . . 218, 225, 226
Recurso: Pandora 8. . . . . . . . . . . 182
UMA LONGA VIAGEM PARA A CHINA
F
Recurso: Pandora 10. . . . . . . . . . 183
A
Recurso: Pandora 12. . . . . . . . . . 191
Albert Hallander. . . . . . . . . . . . . . . . 207, 212, 214, 218, 230
Flautas de Leng. . . . . . . . . . . . . . . . . 205, 212, 213, 216, 222, 225, 226, 227, 228
Recurso: Pandora 5. . . . . . . . . . . 179 Recurso: Pandora 6. . . . . . . . . . . 180 Recurso: Pandora 7. . . . . . . . . . . 181 Recurso: Pandora 9. . . . . . . . . . . 182 Recurso: Pandora 11. . . . . . . . . . 183 Recurso: Pandora 13. . . . . . 192, 193 Richards. . . . . . . . . . . . 177, 190, 193
Robert Heath . . . . . . . . . . . . . . . 194 Roland Lembrace . . . . 181, 183, 184
Alex Hubbard. . . . . . . . . . . 215, 231 Anthony Deplace. . . . . . . . . . . . . 207 Arthur Benedict Carmel. . . . . . . 207 Arthur Pendury. . . . . . . . . . . . . . 225 Azathoth. . . . . . . . . . . . . . . 208, 223
S Shantak. . . . . . . . . . . . . . . . 177, 202
B
Siegfried Mecklenburg . . . . 193, 201
Biblioteca da Primeira Classe . . . 208, 222
Shoggoth. . . . . . . . . . . . . . . 177, 202 Sindicato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177, 181, 182, 184, 185, 187, 188, 190, 193, 194, 196, 197, 198 Sir Martin Fotheringham . . 180, 182
Sky High Club . . . . . . . . . . . . . . 184
Ss’an-eth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Sylvia Fane . . . . . 190, 191, 194, 201
T Tenente Dobringhaus. . . . . . . . . 189
Theophilus Carney. . . . . . . . . . . . 180
Tony Porello . . . . . . . . . . . . 185, 198
Bilges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
C Caldeiras. . . . . . . . . . . . . . . 209, 224
Chad Peterson. . . . . . . . . . . . . . . . . . 208, 212, 214, 215, 216, 217, 218, 220, 221, 226 Charles Astor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214, 216, 218, 219, 220, 231 China. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205, 206, 212, 214, 216, 217, 218, 228, 232 Classe Especial . . . . . . . . . . . . . . . . . 206, 207, 208, 212, 214, 215, 217, 218
270 Produo tdesn itadoaGabre iS landresEm - as :liandresgabre i2 l001@gmac .liom
Flautas da Loucura . . . . . . . 227, 234
G Gustav Knutsen. . . . . . . . . . . . . . 224
H Hank Henson. . . . . . . . . . . 207, 219 Henry Nelson . . . . 206, 213, 224, 230
Honolulu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206, 208, 212, 215, 216, 221, 222 Horror Caçador. . . . . . 222, 226, 233
Hugo Schramm. . . . . . . . . . . . . . . . . 206, 213, 217, 219, 220, 230
I Institut Orientale. . . . . . . . . . . . . 206
J James Hawthorne . . . . . . . . . . . . 225
L Linha Temporal da Viagem . . . . . . . 212
Livro do Jade Vermelho. . . . . . . 223, 228
Lo Mai. . . . . . . . . . . . 215, 217, 218, 231
ÍNDICE M Marco Borrely. . . . . . . . . . . . . . . 206
Martin Aimesworthy. . . . . . . . . . . . . 207, 214, 219, 221, 230 Martin Dungass . . . . . . . . . . . . . . . . 207, 208, 212, 219, 221 Marujos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Miles Hardaway . . . . . . . . . . . . . . . . 213, 217, 220, 222, 232
N Nyarlathotep. . . . . . . . . . . . . . . . 223
O Oliver Grossman. . . . . . . . . . . . . 207 Oregon . . . . . . . . . . . . . 205, 218, 226
P Padre Alvarez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212, 213, 216, 217, 220, 221, 222, 232 Passageiros. . . 206, 209, 214, 215, 217
Phillipe d’Alsace. . . . . . . . . . . . . 207
Phyllis Barnes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212, 213, 215, 218, 222, 225, 231 Pólipo Voador.213, 223, 227, 228, 234
Porão de Carga 1. . . . . . . . . . . . . 225 Porão de Carga 2. . . . . . . . . . . . . 225 Porão de Carga 3. . . . . . . . . . . . . 225
Porão de Carga 4. . . . . . . . . . . . . 225
Porão de Carga 5. . . . . . . . . . . . . 225 Porão de Carga 6. . . . . . . . . . 225, 226
Porão de Carga 7. . . . . . . . . . . . . . . . 209, 222, 224, 225, 227, 228 Portal. . . . . . . . . . . . . . . 212, 228, 233
Primeira Classe. . . . . . . . . . . . . . . . . 206, 207, 208, 212, 214, 215, 217, 218, 219, 220, 222, 227, 230
R Rastejante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205, 206, 207, 208, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 233 Recurso: Longa Viagem 1. . . . . . 219 Robert Reid. . . . . . . . . . . . . . . . . 207
S Sala de Jantar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206, 207 Sala de Música. . . . . . . . . . . . 208, 212 Salas de Fumo. . . . . . . . . . . . . . . 208
San Francisco Chronicle. . . . . . . . . . 217, 220, 222 San Francisco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205, 206, 208, 212, 216, 217, 218, 220, 222, 225 Sete Livros Crípticos de Hsan. . . 223 Setor Popular. . . . . 206, 215, 217, 221
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SS President Coolidge . . . . . . . . . . . . . 205, 206, 208, 209, 212, 217, 221, 228 Stuart “Bunny” Bates. . . . . . . . . . . . . 212, 213, 214, 216, 217, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 233
T Takishi Suroda. . . . . . . . . . . . . . . . . . 212, 216, 218, 221, 222, 232 Tcho-Tcho. . . . . . . 215, 225, 226, 231
Terceira Classe. . . . . . . . . . . . . . . . . . 206, 207, 208, 212, 217, 218, 219, 224 Tripulação. . . . . . . 206, 209, 213, 222
V Virginia Ridley. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208, 212, 214, 215, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 230
W Wang Ma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212, 215, 216, 217, 218, 220, 221, 231 Wilhelm Schubert. . . . . . . . . . . . 207 William Ranta. . . . . . . . . . . . . . . 221
Xangai. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205, 206, 213, 214, 215, 216, 218, 223, 224, 228, 230
Z Zumbi. . . . . . . . . . . . . . . . . . 227, 233
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Convocando Todos os Heróis! É Hora de Levar a Luta até Cthulhu! Cthulhu Pulp é um jogo de Aventura heroica, ciência estranha, feitos sombrios e bravos heróis. Com este livro, alguns dados de RPG e o Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu, você terá tudo o que é preciso para se aventurar e explorar jogos ambientados no gênero pulp. Cansado de ver seus investigadores morrendo um atrás do outro enquanto percorrem o mundo em uma tentativa desesperada de salvar a humanidade? Interessado em poder ver seu investigador lutar em vez de se esconder enquanto espera o horror extraterreno ir embora? Cthulhu Pulp dá conta do recado e fornece heróis mais casca-grossa e capazes — prontos para peitar as vilanescas maquinações do Mythos de Cthulhu! Aqui você encontrará um sistema de geração de personagem adaptado, regras para poderes psíquicos, sanidade, perícias aprimoradas e ciência estranha, bem como dicas para Guardiões sobre como desenvolver e narrar jogos ao estilo pulp. Além disso, você encontrará também informações sobre as próprias “Pulps” e a era dos anos 1930, quando a América estava nas garras da Grande Depressão e se encaminhando para a Segunda Guerra Mundial. Uma coletânea de vilões e monstros pulp, e uma gama de organizações pulp fornecem ao Guardião uma base sólida para narrar cenários e campanhas nesse estilo. Quatro cenários cheios de ação completam o livro, fazendo com que seus jogos de Cthulhu Pulp comecem com um estrondo.
Com as orientações deste livro você pode aplicar as regras de Cthulhu Pulp a qualquer ambientação e período de tempo, permitindo que os Guardiões tragam um gostinho das histórias de ação pulp aos clássicos anos 20 ou para a era moderna, bem como para qualquer lugar que considerem adequado. Uma Época para Heróis e um Tempo para aventura! É preciso ter uma cópia do Livro Básico de Chamado de Cthulhu 7ª Edição para usar este suplemento.
O que é Chamado de Cthulhu? Um RPG de mesa imerso em mistério e horror ambientado no mundo do Mythos de Cthulhu. Os jogadores assumem o papel de investigadores do estranho, arcano e desconhecido: pessoas comuns arriscando suas vidas e almas. Enfrentando cultos estranhos, magia bizarra e monstros extraterrenos, apenas eles podem salvar a humanidade e o mundo dos horrores do além.
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