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Auteur François Cedelle, Jeff, Thibault Nidelet, Nurthor & ZeDiac Relecture A.J. Dozière Illustration de couverture Alyzian Illustrations Alyzian, Vincent Dutrait, Juan Ochoa, Gabriel Pardon et Emmanuel Bouley Pseudo Driffon Kubalay Saerzin Guyom
Direction éditoriale François Cedelle Maquette Jérôme Cordier Production Stephan Barat Remerciements François remercie tout le personnel de la cantine.
Gagnants du concours de création des PNJ
PNJ Jean Nitro et Magaiveur Peter Pan Pan Ulrik Le Gars Viscon
ROADBOOK est publié en français par © Raise Dead Editions, 2020 pour Book In Game SAS. https://raise-dead.com/ Imprimé en Union Européenne Par UAB STANDARTŲ SPAUSTUVĖ Dariaus ir Gireno g. 39, Vilnius
Résumé des Règles de jeu����������������������������������������������������������������003 Nouvelles voies ����������������������������������������������������������������������������������� 052 Gestion des communautés �������������������������������������������������������������060 Création d’une région ��������������������������������������������������������������������067 Variante trash ���������������������������������������������������������������������������������� 071 Prestige ����������������������������������������������������������������������������������������������076 PNJ ��������������������������������������������������������������������������������������������������������078
UN SUPPLÉMENT POUR BITUME D’après l’œuvre originale BITUME de Croc (©Siroz) et le système de jeu Chroniques Oubliées de David Burckle, Damien Coltice, Laurent Bernasconi et Thomas Robert (©Black Book Editions). Nurthor remercie Guytou le Justicier, Jean Vigne l, FabJeu l’Amazone, Stéph le Fils du Métal, et Vinche le Garagiste.
ON THE ROAD EUGÈNE
V
ous tenez entre vos fébriles et moites le supplément de règles supplémentaires et optionnelles (donc totalement indispensable) pour BITUME !
Ce livre ne contient aucun secret. Il est conçu pour pouvoir être laissé sur la table côté PJ, afin que vos joueurs puissent le feuilleter à loisir.
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Vous y trouverez en vrac un résumé des règles de jeu pour les joueurs, de nouvelles voies pour vos personnages préférés, tout un système de création et de gestion de communautés si vous souhaitez jouer à BITUME en mode bacà-sable ou développez vos contextes maison. Mais ce n’est pas tout, ce magnifique supplément contient aussi une version trash des règles, pour ceux qui veulent se la jouer à la dure, à l’ancienne. Et the last, but not the least, une galerie de personnages pour donner vie à vos parties.
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RÉSUMÉ DES RÈGLES DE JEU LES PERSONNAGES CARACTÉRISTIQUES ET « MOD. »
TRAITS
Le personnage est défini par six caractéristiques, dont les valeurs s’échelonnent habituellement de 8 à 18. Les valeurs de 1 à 7 indiquent des caractéristiques très faibles, de 8 à 11 moyennes, de 12 à 15 très bonnes, de 16 à 19 exceptionnelles, et de 20 à 21 surhumaines.
Un personnage de Bitume obtient un trait à la création de personnage. Déterminez 3 traits au hasard, éventuellement un dans chaque liste, et conservez celui de votre choix. En tant que joueur, essayez d’imaginer l’histoire qui correspond à ce trait.
• La Force (FOR) mesure la puissance physique et musculaire. • La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse. • La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance. • L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement. • La Perception (PER) représente l’acuité des cinq sens, ainsi que le sixième sens ou l’intuition. • Le Charisme (CHA) traduit une forte personnalité, la force de persuasion, mais aussi la volonté. En jeu, on utilise rarement les valeurs, mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de caractéristique et Mod. se trouvent dans la table des Mod. Table des Mod. Valeur
Mod.
1–3 4–5 6–7
-4 -3 -2
8–9 10–11 12–13 14–15 16–17 18–19 20–21
-1 0 +1 +2 +3 +4 +5
BASTON (1D20) 1. Deux Mains Droites : le personnage peut utiliser indifféremment sa main gauche ou sa main droite sans pénalité. Lorsqu’il utilise une arme dans chaque main, il reçoit un bonus de +1 en attaque. 2. Acrobate : le personnage reçoit un bonus de +5 aux tests d’acrobatie, d’escalade et d’équilibre. 3. Anguille : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de contorsion et +1 en DEF. 4. Balboa : le personnage gagne un bonus +1 aux dommages (DM) à mains nues et en attaque au contact (ATC). 5. Bon tireur : le personnage obtient un bonus de +1 en attaque à distance (ATD). 6. Bête de somme : le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les tests de fatigue (course, marche, apnée, etc.) et de résistance aux privations (sommeil, nourriture, etc.). 7. King Size : le personnage ne peut utiliser qu’une seule action de mouvement pour se déplacer à chaque tour. En revanche, il obtient un bonus de +2 aux tests de FOR et aux DM au contact.
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8. Mioche : le personnage gagne un bonus de +2 à sa valeur de DEX et subit un malus de -2 à sa valeur d’INT.
3. BG : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests de séduction.
9. Arme secrète : vous possédez une petite arme blanche particulièrement bien cachée que vous pouvez sortir instantanément. Vous pouvez aussi rapidement la dissimuler.
4. Mémoire d’éléphant : le personnage gagne un bonus de +5 pour se souvenir d’un détail.
10. Vision nocturne : le personnage ne subit pas de pénalité dans la pénombre. 11. Terminator : le personnage retranche 2 points à la FOR minimum nécessaire pour utiliser les armes à feu (ou, si vous n’utilisez pas cette règle, il gagne un bonus de +1 en ATD). 12. Ben Johnson : une fois par tour, le personnage peut couvrir 30 mètres en une action de mouvement. 13. Costaud : le personnage gagne 3 points de vie (PV) supplémentaires. 14. Fort des Halles : le personnage peut transporter une charge deux fois plus pesante que la normale sans fatigue et obtient un bonus de +5 pour essayer de soulever un objet très lourd. 15. Teigneux : le personnage reçoit un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsque ses PV tombent en-dessous de la moitié de son score maximum. 16. Sadique : le personnage augmente ses chances d’obtenir un critique au d20 de 1 point (sur 19-20, donc). 17. Vicelard : le personnage obtient un bonus de +1d4 aux DM lorsqu’il attaque une cible Surprise ou Renversée. 18. Pas vu, pas pris : le personnage reçoit un bonus de +3 en Initiative. 19. Œil de lynx : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests d’acuité visuelle. 20. Vitalité : le personnage récupère 1d4 PV supplémentaire par nuit de repos.
MÉNINGES (1D20) 1. Boss : le personnage gagne un bonus de +5 pour tous les tests d’intimidation et de commandement. 2. Bagoo : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de baratin, ou lorsqu’il veut mentir.
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5. Caméléon : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests destinés à se faire passer pour quelqu’un d’autre (ou pour un représentant d’une autre Tribu), ainsi qu’aux tests de discrétion. 6. Tronche : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de culture générale. 7. Double tribu : le personnage a été élevé dans deux tribus différentes, il maîtrise les codes sociaux des deux tribus. 8. Expert : le personnage choisit un domaine de connaissance ou un métier. Il obtient un bonus de +5 pour les tests relatifs à celui-ci. 9. Freud : le personnage gagne un bonus de +5 à chaque fois qu’il essaye de deviner les intentions des gens. 10. Colombo : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests réalisés pour « remarquer un détail (INT) ». 11. Grosse tête : le personnage peut remplacer son Mod. de CHA par son Mod. d’INT pour tenter de convaincre un interlocuteur ou l’intimider. 12. Tech : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests concernant les technologies des fourmis. 13. M’as-tu vu : le personnage possède un titre ou un grade. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA pour impressionner. 14. Fouille-merde : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests de PER pour trouver une preuve (voir p.33). 15. Artificier : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests de conception et d’utilisation des explosifs. 16. 6e sens : le personnage gagne un bonus de +5 aux tests d’acuité auditive et à tous les tests pour éviter d’être Surpris. 17. Flouze : le personnage bénéficie de 50 Ressources supplémentaires à la création. 18. Stylé : le personnage gagne 2 points de style supplémentaires.
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19. Même pas peur : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests réalisés pour résister à la peur ou à l’intimidation. 20. Vieux : le personnage gagne un bonus de +2 à sa valeur d’INT et subit un malus de -2 à sa valeur de DEX.
BAROUD (1D20) 1. Boussole dans le train : le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests d’orientation. 2. Tatouages : vous arborez fièrement de grands tatouages sur presque tout le corps. Tant qu’ils sont visibles (sans armure donc), vous bénéficiez d’un bonus de +5 en apparence sur vos jets destinés à impressionner un PNJ. 3. Ivresse du danger : tant que vous êtes au moins Pompette (cf. Alcool p. 37), vous bénéficiez d’un bonus de +5 à toutes les caractéristiques pour les jets destinés à résister à la peur. 4. Foi : vous pouvez avez une foi inébranlable envers votre ou vos dieux. Peu importe qu’il s’agisse d’un être omnipotent créateur, d’un animal totem ou d’un pneu increvable, vous croyez en lui. Une fois par aventure, lorsqu’il est présent avec vous dans une scène (sous forme d’un objet rituel) il vous confère un bonus de +5 sur un test précis.
de +2 aux tests de vos ouailles durant les combats à tous les enfants présents. 9. C’est un pote : votre personnage connaît personnellement un membre bien placé de votre ancienne tribu, et peut lui demander des services de temps en temps, avec accord du meneur du jeu. Il peut aussi être amené à lui en rendre. 10. Combat motorisé : pendant un combat, tant que vous êtes dans ou sur un véhicule motorisé, vous disposez d’un bonus de +2 pour chacune de vos attaques. 11. Cascadeur : vous avez l’habitude de rattraper des situations à risques. Une fois par séance de jeu, vous pouvez ignorer un test d’usure lorsque vous pilotez un véhicule. 12. Pas d’amour propre : une fois par séance de jeu, vous pouvez ignorer un effet loose. 13. Prost : le personnage gagne un bonus de +1 en PIL. 14. Drive-by-shooting : lorsque vous pilotez un véhicule, vous n’avez pas de malus (vous utilisez donc un d20 au lieu d’un d12) pour tirer avec une arme à feu sur une cible. 15. Imprévisible : lors d’une enchère pour combat de véhicule, vous pouvez passer votre tour et renchérir plus tard. 16. foire-fouille : vous savez où et comment dénicher des ressources. Vous gagnez 1d4 Ressources au début de chaque aventure.
5. Decaux : vous avez bonne mémoire, ou alors vous avez retrouvé de vieilles encyclopédies. Le fait est que vous pouvez choisir une connaissance précise qui date de l’ancien temps, que vous maîtrisez presque parfaitement. On peut par exemple citer la Première Guerre mondiale, les soap-opéras d’Amérique latine, le siècle des Lumières ou la philosophie grecque.
18. Sommeil léger : vous ne dormez que d’un œil. Il est impossible de vous surprendre pendant votre sommeil.
6. Lettré : vous savez lire. Pour l’écriture, a priori aussi, mais ce n’est pas tout à fait sûr. Et puis de toute façon, même si ce n’est pas vrai, les autres ne peuvent pas vérifier.
19. Je bois mon urine : vous ne consommez qu’une ressource toutes les deux semaines pour subvenir à vos besoins vitaux.
7. Satanas et Diabolo : tant que vous êtes au volant, vous ajoutez +1 à la RAP et +1 à la MAN de votre véhicule. En revanche, vous ajoutez aussi -1 au résultat du dé lors de vos tests sur les dés d’usure.
20. Grand voyageur : vous connaissez tout le monde ou presque. Quand vous arrivez dans une communauté, lancez 1d20. Sur un résultat pair, vous y connaissez une personne. Mais si la valeur est inférieure à 10, elle en mauvais termes avec vous.
8. Gourou : tel le grand Skippy, vous êtes le chef religieux de votre communauté. Votre présence offre un bonus
17. Mac Gyver : une fois par aventure, vous pouvez rendre à un objet un cran d’usure.
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L’INITIATIVE L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes au cours d’un combat (cf. le Combat p. 39). La valeur d’initiative est égale à la valeur de DEX du personnage, auquel on retranche le Mod. de DEF (défense) de toute armure portée même si les armures lourdes n’ont pas vraiment le vent en poupe de nos jours. Cette valeur peut par la suite évoluer indépendamment de la valeur de DEX du personnage, car certaines capacités peuvent la modifier (bien qu’elle reste toujours basée sur la valeur de DEX effective du personnage).
LA DÉFENSE La défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à [10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure] (voir Équipement, p. 24). Exemple : Claire, qui ne crache pas sur les bouquets de fleurs et les accessoires de mode qui permettent de ne pas mourir d’une balle, a une valeur de Dextérité de 14, donc un Mod. de DEX de +2. Elle porte (Ah la mode !) aussi un gilet pare-balle (+2), donc sa DEF totale est égale à 10 + 2 + 2 soit 14.
LES ATTAQUES En situation de combat, il existe plusieurs types d’attaques : l’attaque au contact – ATC (poings, couteau, matraque, etc.) et l’attaque à distance – ATD (arc, dague de lancer, arme à feu, etc.) qui sont les deux scores d’attaque de base que possède tout personnage. Les aventures de Bitume se passent souvent au volant d’un véhicule et il n’est pas rare que le pilote ait besoin d’attaquer. On calcule pour cela la valeur de Pilotage (PIL) utilisée pour le pilotage et pour les manœuvres d’attaque au volant.
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Les scores de base d’ATC, d’ATD et de PIL sont modifiés par la tribu d’origine du personnage et par un modificateur dépendant du type d’attaque : • Le Mod. de FOR pour les attaques au contact (ATC). • Le Mod. de DEX pour les attaques à distance (ATD). • Le Mod. de PER pour la valeur de pilotage (PIL). Exemple : Hans, optimiste, qui a foi en l’humanité et dans les lames bien aiguisées, est un personnage de la tribu des Yankees (ATC +1) et son score de FOR est de 14/+2. Son score d’attaque au contact est donc de +3.
LES DOMMAGES (DM) Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés, en fonction de l’arme utilisée (voir Équipement). • Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact. • Aucun Mod. n’est ajouté aux armes utilisées à distance. • Pour les dommages lors des combats au volant, référez-vous au chapitre 44.
L’ÉQUIPEMENT Chaque voie permet au personnage de bénéficier d’une liste d’équipement (voir Les voies, p. 9). Le personnage acquiert tout ce qui est indiqué pour chacune des voies acquises ainsi que 1d6 ressources.
LES SALES MANIES Ces petits traits partagés par les membres d’une même tribu comme un marqueur de leur identité, de leur culture et de leur mode de vie. Alcoolique : un alcoolique ne peut résister à l’appel de la bibine. Il fera tout pour consommer des boissons alcoolisées… jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Avec tous les effets que cela implique.
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Avare : l’avare ne donne rien, ne prête rien, même aux membres de sa tribu. Il est malade lorsqu’il doit marchander. Cicatrice : le personnage est couvert de cicatrices, dont il se fait une fierté. Il en a même sur la tronche. Son look ravagé met souvent mal à l’aise ses interlocuteurs ou interlocutrices et ne facilite pas ses rapports humains. Code d’honneur : ceux qui ont un code d’honneur suivent des règles de conduite qu’ils tentent d’appliquer à la lettre. Cela va de « ne pas frapper un ennemi à terre » à suivre les enseignements de Karl Marx, les préceptes du Club Mickey ou les vérités de John Rambo. Désagréable : le personnage n’a aucun filtre. Il a pris pour habitude d’insulter tout le monde en permanence, ce qui n’est pas forcément une bonne idée dans les moments diplomatiques. Dingue : maboul, fou, taré, déglingo. Le fou peut avoir une multitude de pathologies. Du classique parano ou schizophrène en passant par le mégalo ou le dépressif suicidaire. Mais parfois, c’est un peu plus spécialisé comme le psychopathe ou le vroumophobe (un mal étrange qui frappe les membres de la Confrérie du Serpent). Fanatique : dans Bitume comme dans la réalité, le fanatique ne voit que par le prisme de ses croyances, cultes, dieux ou idéaux. Il n’accorde aucune valeur au reste. Aucune. Galant : le personnage est toujours attiré par les personnes de son sexe préféré, leur accordant le maximum d’égards et rechignant à leur faire du mal. Impulsif : le personnage ne réfléchit jamais avant d’agir et combat même si sa défaite est déjà écrite. Jeune : le personnage ne peut avoir plus de 14 ans. Au-delà de cet âge, il n’est plus considéré comme un membre de la tribu des Enfants. Loyal : les gens loyaux ne font pas d’action en traître et déclarent toujours leurs intentions à ceux à qui ils sont loyaux.
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Misogyne/misandre : le personnage considère les personnes d’un sexe donné comme inférieures. Naïf : le personnage croit tout ce qu’on lui raconte. Si c’est vraiment TROP gros, il a le droit de réfléchir un peu. Obsédé sexuel : le personnage est guidé par ses pulsions sexuelles, cherchant même à abuser des autres si l’occasion se présente. Vieux : les tribus avec cette manie respectent les gens âgés de plus de 35 ans. Passé cet âge, les membres de cette tribu bénéficient de plus de pouvoir au sein de leur tribu. Avoir moins de 35 ans signifie que l’on vous considère souvent comme un gamin (en fonction de la taille de votre calibre évidemment).
PROGRESSION Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, celui-ci gagne des points de style proposés par le scénario (en général entre 5 et 10 PS). Toutefois, le MJ peut moduler la progression si cela correspond à sa vision du monde. En cours de partie, le MJ peut faire gagner 1 PS à un PJ lorsque ce dernier entreprend une action avec force et panache. Le joueur peut dépenser 5 PS, lors d’une phase de repos, pour gagner une des améliorations suivantes sur la fiche de personnage : • +1 en ATC (max +6) • +1 en ATD (max +6) • +1 en PIL (max +6) • +1 dé de vie PV (le joueur lance le dé de vie correspondant à sa tribu) • +2 points de capacité pour progresser dans les voies • +3d6 ressources. Cette dépense peut être faite en cours de partie, à chaque fois que le personnage le juge nécessaire et avec l’accord du MJ.
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LES VOIES DES TRIBUS VOIE DES AMAZONES – COMBATTRE LE MÂLE PAR LE MAL Équipement : tenue de combat, arme à distance. 1. Dress code : les vêtements, combinaisons ou autres armures des Amazones sont d’une coupe particulièrement agréable à porter. Ces armures n’imposent qu’un malus réduit de 2 points aux tests de DEX (aucun malus pour des vêtements ou une armure de cuir). De plus, lorsqu’elle porte une telle armure, une Amazone gagne un bonus de +1 en DEF par rang atteint dans cette voie. 2. Cavalière émérite : l’Amazone obtient un bonus de +5 à tous les tests de pilotage de deux roues ou d’équitation. 3. Tireuse émérite : lorsqu’elle utilise un arc, un fusil ou une carabine, l’Amazone peut effectuer une seconde attaque afin de décocher une flèche ou tirer au prix d’une action de mouvement. Elle utilise alors un d12 pour son test de ATD. 4. Trop lent : le style de combat des Amazones est basé sur la vitesse et l’adresse. Les adversaires trop lents sont particulièrement décontenancés et débordés par ce style. L’Amazone obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM contre tous les adversaires dont le Mod. de DEX est inférieur ou égal à +1, et tous ceux dont le malus d’armure (Mod. de DEF) est supérieur ou égal à +5. 5. La Classe qui tue : l’Amazone est devenue une véritable icône, une déesse guerrière. Elle obtient un bonus de +2 au score de CHA et un bonus de +5 en intimidation. De plus, elle lance maintenant 1d20 à son test de ATD lorsqu’elle utilise sa capacité Tireuse émérite.
VOIE DE LA CONFRÉRIE DU SERPENT – EMPOISONNONS DEMAIN !
les postures, les expressions d’un natif d’un groupe donné et gagne un bonus de +2 aux tests de CHA contre les membres de ce groupe. 2. Snake : se faufiler discrètement étant une seconde nature chez le Serpent, il obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie aux tests de discrétion. 3. Sang-froid : obtient un bonus de +2 à la volonté contre les interrogatoires, la peur et les effets similaires ou le bluff. 4. Saboteur : sa longue expérience du sabotage et des accidents donne au Serpent un bonus de +5 quand il essaie de rendre inopérante une machine (cela prend 2d6 x 10 minutes + valeur éventuelle de Réduction de Dommage [RD] de la machine). 5. Boum ! : le Serpent sait fabriquer des explosifs à partir de tout et de rien, tout comme il sait les utiliser. Si on lui laisse 3d6 heures et du matériel de tous les jours, le Serpent peut fabriquer un explosif capable de causer 2d6+6 DM. L’explosif devient inopérant au bout de 1d6 jours.
VOIE DES CONSERVATEURS – LIVRE AND LET DIE ! Équipement : livre sur une civilisation perdue, tenue de randonnée, matériel de fouille. 1. Ciboulot : le Conservateur sait lire, écrire et compter. Il connait même le secret des divisions et des multiplications. Il obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec la logique. 2. S’pique en Gliche : le Conservateur est un spécialiste d’un domaine précis et inutile au quotidien (ex : histoire militaire du XIIe siècle, sciences cognitives, langues mortes, biologie moléculaire, etc.). Il réussit automatiquement tous les jets en rapport avec cette spécialité.
Équipement : 1d6 grenades, arme blanche. 1. Caméléon social : après quelques jours, le Serpent est capable de se faire passer pour un local, prenant l’accent,
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3. Frontale ! : sous terre, le Conservateur sait toujours retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu. 4. Je flippe donc je vis : le Conservateur est passé maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2 pour lui uniquement. 5. Savoirs interdits : le Conservateur connait les plans des Fourmis. Le joueur peut lire le chapitre Les Fourmis p. 209 du Livre de base.
5. J’ai tout vu ! : l’Enfant augmente son Mod. de PER de +2 lorsqu’il effectue un test de PER. De plus, il ne peut plus être surpris.
VOIE DES FERMIERS – VILLAGE PEOPLES Équipement : camion au choix, 3d6 plantes bizarres, 3d6 rations. 1. La vie est dure : le Fermier gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour tous les tests de FOR et de CON.
1. Cache-cache : quand il essaie de passer inaperçu, l’Enfant bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie.
2. C’est dans les vieux pots… : le Fermier peut faire à manger avec tout et n’importe quoi. Il trimbale avec lui un vieux pot qui fait des merveilles. Ce qui en sort à souvent un couleur étrange, une odeur suspecte, un goût… un goût quoi, mais c’est parfaitement comestible et nourrit bien. Il sait aussi faire un fameux tord boyaux. Au fait, un test de CON Diff 20 est nécessaire pour ne pas choper la chiasse pendant 1d6 jours.
2. Gros mots (L) : l’Enfant maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le personnage peut alors immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise (+1D6 aux DM) !
3. Petit, petit, petit : le Fermier peut communiquer avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous les tests destinés à influencer un animal. La communication reste primitive et limitée par l’intelligence de l’animal et son caractère (prédateur, proie, domestiqué, etc.).
3. Tu m’attraperas pas heu (L) : l’Enfant effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Il fait un test d’attaque normal à ce tour, mais n’inflige aucun dégât. Au tour suivant, si l’Enfant attaque le même adversaire, il profitera d’un bonus de +5 en attaque et, si sa feinte est réussie, de +2d6 aux DM.
4. C’est de l’herbe ? : le Fermier connait les plantes, celles qui font du bien et celles qui font du mal. Il a accès à tout un arsenal de plantes permettant de soulager les petits tracas du quotidien, voire de soigner (+1d4 PV par dose) ou d’empoisonner (-1d4 PV par dose). Le Fermier a besoin d’une journée entière de travail pour réaliser 1d6 doses. Le MJ décide du mode d’administration (à avaler, à appliquer, à injecter…) et de la forme (en poudre, en fiole, en suppo…). Le fermier sait en outre fabriquer des explosifs à base de vieux sacs d’engrais (2D6 DM).
VOIE DES ENFANTS – 1,2,3 SOLEIL ! Équipement : une arme blanche, un déguisement.
4. Hop, galipette : une fois par tour, l’Enfant peut réaliser une esquive en réussissant un test de DEX contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le personnage ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout
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de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique « dégâts doublés »).
5. Touche-à-tout : le Fermier peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 4 de son choix au sein d’une autre voie générique de Bitume.
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VOIE DES FILS DU MÉTAL – KILL WITH POWER Équipement : voiture au choix. 1. La peau de métal : le Fils du Métal gagne une armure naturelle de +1 par rang atteint dans cette voie. 2. Vivre de métal et de gazoline : quand il est dans sa bagnole, le Fils du Métal consomme 1 ressource (nourriture, eau, essence…) en moins par rang atteint dans cette voie à chaque fois qu’il doit en dépenser. 3. Béni par ACIES : en cas d’accident, le Fils du Métal peut transférer des blessures de la voiture vers les passagers pour qu’il puisse continuer de rouler. 4. Né avec un volant : le Fils du Métal gagne un bonus de +2 en PIL. 5. Kamikaze ! : le Fils du Métal se jette avec son véhicule sur ses ennemis pour leur faire un maximum de dommages. Les ennemis fuient s’ils ratent un jet collectif de CHA de leur leader (majoré de +1 par allié) avec une difficulté de 10 + Mod CHA de votre personnage + Impact de votre véhicule. Le Fils du Métal doit ensuite réussir un test de Pilotage de difficulté 15. Les DM infligés sont de 2d6 + Impact du véhicule du kamikaze (multiplié par 2 sur des cibles à pied).
VOIE DES GARAGISTES – METS DE L’HUILE PETIT FRÈRE Équipement : caisse à outils, voiture ou moto (de base ou standard). 1. Mécano : le Garagiste obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes. 2. Système D comme Dédé : le Garagiste est capable de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois par aventure, le MJ devrait lui permettre de réparer ou de créer un mécanisme avec des objets improbables. De plus, le Garagiste ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne possède pas l’outillage approprié et, lorsqu’il dispose de tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à une réparation.
3. Dégoter du matos : le Garagiste obtient un bonus de +5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de matériel (outillage, véhicules, armes). 4. Clé de 12, clé de bras : le Garagiste peut se battre avec des outils (clef à molette, tournevis, marteau, etc.) qu’il a sous la main. Il bénéficie pour cela d’un bonus d’ATC et d’ATD de +2. Considérez que les DM vont de 1d4 DM à 1d8 DM en fonction de la dangerosité de l’outil. 5. Custom comme un bonhomme : le Garagiste est capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par jour, en travaillant 1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégradera et nécessitera une nouvelle intervention du mécano.
VOIE DES GUÉRISSEURS – L’AVENIR EST PRESCRIT Équipement : trousse de secours, costume. 1. Trousse de secours : une fois par jour, en passant 5 minutes à soigner un personnage, le Guérisseur lui permet de récupérer 1d4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5 à tous les tests de CON tentés par son patient. 2. Dites 33 : le Guérisseur sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de médecine, de biologie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler le résultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV + Mod. de CON). 3. Bistouri ! : le Guérisseur sait opérer et est formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX de difficulté 15 s’il dispose du matériel nécessaire, sinon la difficulté est majorée de 5 (manque pas grand-chose) à 20 (avec la bite et le couteau). Si une nouvelle blessure grave survient, elle ne peut plus être traitée de la sorte.
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4. Frappe chirurgicale : le Guérisseur connaît les points vitaux des adversaires terrestres vivants. Désormais, il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des critiques obtenus. Il obtient aussi un bonus de +1 par rang dans cette voie pour opérer. 5. Doyen : le Guérisseur est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 sa valeur d’INT. Désormais, le Guérisseur lance deux d20 à tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le meilleur résultat.
2. Protection de la Tortue (L) : jusqu’à son prochain tour, l’Indien divise par 2 les DM dus aux attaques à distance et de zone qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres. Un compagnon de l’Indien peut profiter de cette aptitude s’il a son accord et reste à son contact.
Équipement : moto au choix.
3. Ruse de sioux (L) : un coffre de véhicule, un autre objet (tiroir, porte, etc.) ou encore un piège à l’extérieur (fosse, corde, etc.) est piégé en 1d6 x 10 minutes par l’Indien qui effectue un jet de PER. En cas d’échec critique, il se blesse lui-même et subit les DM du piège. Toutes les personnes présentes dans une zone de 3 mètres de rayon subissent 2d6 DM, la moitié si elles réussissent un test de DEX avec une difficulté égale au jet de pose (PER) de l’Indien.
1. Une bonne couche de crasse : il n’y a rien de mieux. La crasse, le cuir et le reste procurent au Hell’s Angel une armure naturelle de +1 DEF par rang atteint dans cette voie.
4. Force du Bison (L) : si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Indien peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.
2. Bourré est mon deuxième prénom : à force d’être toujours bourré, le corps du Hell’s Angel s’est adapté. Il possède maintenant un +5 à la résistance contre les alcools, drogues et poisons. Par contre, il lui faut deux fois plus d’alcool pour être bourré et ça c’est chiant !
5. Guidé par le Grand Esprit : l’Indien peut cibler deux adversaires à moins de 3 m l’un de l’autre avec une seule et même attaque au corps-à-corps ou à distance. La difficulté de cette attaque est [DEF la plus élevée + 2]. Si elle est ratée, aucun des deux adversaires ne subit de DM. Si l’attaque réussit, chaque adversaire subit le plein total des DM (un jet par adversaire).
VOIE DES HELL’S ANGELS – ROAM AND RUIN
3. Ton cul sur ta moto : le Hell’s Angel passe tellement plus de temps sur sa moto qu’à se laver qu’elle est devenue une part de lui-même. Le Hell’s Angel a un bonus de +5 à toutes ses manœuvres de PIL quand il est sur sa moto (et rien que la sienne). 4. Une main sur la poignée, un œil sur la visée : le Hell’s Angel peut réaliser la manœuvre « Tirer et conduire » sans malus quand il est sur sa moto (et rien que la sienne). 5. Toutes les miennes : le bonus de +5 au PIL et « Tirer et conduire » sans malus du Hell’s Angel s’appliquent à toutes les motos.
VOIE DES INDIENS – TOTEM ET SACHEM Équipement : matériel de survie, une arme. 1. Sens de l’Aigle : pour chaque rang dans cette voie, l’Indien gagne un bonus de +2 à tous ses tests de
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perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de PER aux dégâts qu’il inflige à ses attaques à distance et à son Initiative.
VOIE DES JUSTICIERS – FAISMOI PLAISIR, PUNK ! Équipement : uniforme, bel insigne, table de la loi. Note : chaque Justicier doit écrire sa table de la loi composée de ses 10 commandements sacrés. 1. Justice aveugle mais pas sourde : en recevant les doléances des péquenots du coin, le Justicier peut en apprendre beaucoup (1d3 nouvelles intéressantes sur la situation locale). +2/-2 en charisme en fonction de l’adéquation entre sa table de la loi et les coutumes locales. 2. Je suis la loi : le Justicier peut prononcer une sentence contre un criminel (qui est alors sanctionné) sur lequel il a des indices de mauvaise action (en fonction de
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sa table de la loi). Le Justicier gagne alors un bonus de +2 à toutes ses actions contre le criminel.
arme. Au rang 3, cette résistance passe à 2, puis à 3 au rang 5.
3. Le bras armé de la justice : les dégâts infligés au Justicier (et uniquement à lui) par un ennemi sanctionné sont divisés par 2.
2. Tout ce qui tombe sous la main : le Skin peut dépenser 1 PS pour improviser instantanément une arme létale avec n’importe quoi ou presque. Cette arme d’attaque au contact inflige [1d6 + mod. de FOR] DM et est automatiquement considérée comme une Arme de prédilection si le personnage dispose de cette capacité (voir Rang 2 de la Voie du Street Fighter, p.15 ).
4. Docteur justice : les dégâts infligés par le Justicier à un ennemi qu’il a lui-même sanctionné sont doublés. 5. Je t’aurais un jour : le Justicier peut maintenant sanctionner jusqu’à un maximum de trois personnes différentes.
VOIE DES PUNKS – ANARCHIE IN ZE FRANCIE Équipement : superbe coupe de cheveux, une arme au choix. 1. Déjà mort : le Punk obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver (explosions, sauts depuis un véhicule, pièges, etc.). 2. Sid le Vicelard : le Punk relance tous les 1 obtenus aux dés de DM. 3. Pogo fever : le Punk sait accompagner les coups et les chutes, il obtient une réduction des DM de 3 contre toutes les sources de DM physiques (armes de contact, chutes, mais pas armes à distance).
3. Enchaînement : chaque fois que le Skin réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact. 4. Hooligan Style : le Skin obtient une action de mouvement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque tour si le combat implique au moins 10 personnes (en comptant le Skin et ses alliés). 5. Paris est Magique : le Skin augmente sa valeur de Force de +2 et il peut désormais lancer un d20 supplémentaire à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.
VOIE DES VIKINGS – DRAKKAR WAY OF LIFE Équipement : camion ou moto.
4. Johnny le pourri : le Punk obtient un bonus de +1d6 aux DM à chaque fois qu’il attaque en situation de supériorité numérique, par surprise, de dos ou s’il frappe un adversaire au sol ou sans défense.
1. La taille, ça compte : le Viking ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…
5. Bérurier Noir : le Punk augmente son score de CON de +2 et peut désormais lancer un d20 supplémentaire à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.
2. La déco, ça compte : à chaque véhicule que le Viking a détruit avec son véhicule actuel et s’il y prélève un trophée, il augmente l’impact de la manœuvre Kamikaze de 1.
VOIE DES SKINS – OÏ ET AÏE ! Équipement : deux armes.
3. La boisson, ça compte : si un Viking est saoul, il peut réaliser une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
1. Solide comme un roc : le Skin dispose d’une résistance aux DM de 1 contre tous les dégâts causés par une
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4. La musique, ça compte : quand la musique de son véhicule est à fond, le Viking gagne automatiquement l’enchère (utilisable une fois par scène). Pour que cela fonctionne, il faut que l’équipement audio installé dans le véhicule occupe un nombre d’EMP supérieur à son Impact. 5. Vive l’ère de RÉGNE-LE-ROC : pour chaque personne blessée ou véhicule abîmé (perte d’un dé d’usure) par le véhicule du Viking pendant une course-poursuite, le Viking gagne un +1 cumulatif à ses tests de pilotage.
VOIE DES YANKEES – DEMAIN C’EST BIEN ! Équipement : vêtements d’avant l’apocalypse, un outil pour travailler, un support de ses préceptes (bouquin, cassette audio ou vidéo, tract…) et une arme.
2. Première sommation (L) : après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, le Yankee déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM. 3. L’espoir fait vivre (L) : lors d’un combat, le Yankee peut prendre un tour pour reprendre son souffle avant de repartir de plus belle. Il bénéficie d’un bonus de +2 à sa DEF pendant le tour où il utilise cette capacité, et récupère un nombre de PV égal à [rang + Mod. de CON]. 4. Débrouillard : le Yankee obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession et d’artisanat (forge, charpentier, mécanique, etc.). 5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact [ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.
1. La méthode du discours : le Yankee obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.
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LES VOIES GÉNÉRIQUES VOIE DE LA FRACTURE SOCIALE (OU DES RESSOURCES) Équipement : vêtements, arme à feu en bon état (Ud10 au lieu de Ud8). 1. Pouvoir d’achat : vous débutez avec 50 Ressources. Lorsque vous atteignez le rang 4 de la voie, vous obtenez 500 Ressources. 2. Influence : graisser la patte ou faire étalage de son influence permet souvent de réduire les difficultés rencontrées. Le personnage dispose d’un nombre de points bling-bling égal au rang atteint dans la voie. Chaque point bling-bling lui permet d’obtenir un bonus de +5 sur un test de négociation ou de charisme, lequel peut être dépensé après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Les points bling-bling sont récupérés à la fin de l’aventure et ne peuvent être dépensés que face à des interlocuteurs dont le niveau de vie est inférieur à celui du personnage. 3. K2000 : une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le personnage peut obtenir une voiture de son choix en bon état (Ud10). 4. VIP : une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le personnage peut faire jouer ses relations pour obtenir un avantage important : faire sortir un allié ou lui-même de prison (si les faits ne sont pas trop graves), rencontrer un personnage important, etc. 5. Tactique de l’écureuil : le personnage a accès à une cache de matos à proximité de toutes les grandes communautés. Cela lui donne accès à tout l’équipement disponible dans cette communauté (à la discrétion du MJ).
VOIE DES FLINGUES Équipement : pistolet ou fusil au choix (en accord avec le MJ), munitions. 1. Dans le viseur : le personnage obtient un bonus de +2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la portée de base de l’arme.
2. Joli coup ! : le personnage ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert ou engagée au corps-à-corps (généralement -2 à -5). 3. Tir de précision : lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme de poing), le personnage double le résultat des dés de DM de son attaque (il les triple s’il obtient une réussite critique). 4. Flingueur (L) : le personnage peut effectuer deux attaques à distance avec une arme à feu pendant ce tour. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque. 5. Tireur d’élite : le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque à distance au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
VOIE DU STREET FIGHTER Équipement : poignard, éventuellement une autre arme en accord avec le MJ. 1. Petit scarabée : lorsqu’il combat à mains nues, le personnage inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou temporaires, au choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3 atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf en cas de surprise) et à tous les tests de DEX destinés à esquiver. 2. Si ça peut saigner, ça peut crever : le personnage choisit une arme de prédilection (arme de contact), et gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il l’utilise. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau) ou qu’il combat à mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui de FOR pour calculer son score d’attaque au contact. 3. Bruce Lee: une fois par tour, lorsque le personnage réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire à portée.
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4. Full Contact (L) : le personnage peut effectuer deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque. 5. Big Boss : le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
VOIE DE L’ADRÉNALINE Équipement : corde d’escalade. 1. Même pas peur : le personnage aime le danger ou sait parfaitement gérer les situations à risques. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de caractéristique effectués sous la pression d’un danger mortel (par exemple, crocheter une porte tandis que le plafond de la pièce s’effondre, sauter par-dessus un précipice), ainsi qu’à tous les tests destinés à résister à la peur. 2. Sans les mains : le personnage reçoit un bonus de +5 pour tous les tests de DEX destinés à grimper, sauter ou tenir en équilibre. Il ne subit pas de malus en attaque lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les DM des chutes du rang atteint dans cette voie. 3. Même pas mal : une fois par combat, le personnage peut ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir. Il ne perdra les PV concernés qu’une fois le combat terminé. 4. Seul contre tous : les forces du personnage sont décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. Il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lorsque plusieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour. 5. Au pied du mur : le personnage ignore les effets des blessures graves sur ses tests d’attaque et de FOR, il continue à utiliser un d20 au lieu d’un d12. Arrivé à 0 PV, il peut encore effectuer une dernière action à son tour (attaque ou mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.
VOIE DE L’EMBROUILLE Équipement : lot de cartes de visite, trousse de maquillage. 1. Beau parleur : le personnage sait convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions.
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2. Provocation (L) : le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5. 3. Usurpateur : le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une tribu dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas. 4. Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). En revanche, il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures. 5. Politicard né : le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
VOIE DE LA MÉDAILLE D’OR Équipement : tenue de sport, haltères ou équipement approprié à la pratique sportive choisie. 1. Sur le podium : le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec les activités sportives (natation, course, lancer, escalade, saut, etc.). 2. Maillot Jaune : le personnage acquiert une spécialité sportive au choix du joueur (jeux de ballon, jeux de raquette, course, etc.), il obtient un bonus de +5 à tous les tests en rapport avec cette activité (en plus du bonus de rang 1). Le MJ doit déterminer la caractéristique principale
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utilisée pour ces sports parmi FOR, DEX ou CON. S’il s’agit de la CON, le personnage gagne 3 PV. S’il s’agit de la DEX, il gagne +1 en DEF. S’il s’agit de la FOR, il gagne +1 aux DM au contact. S’il s’agit d’un sport de combat, le personnage peut à la place gagner un bonus de +1 en attaque au contact ou à distance, au choix du joueur. 3. Crache tes poumons : en sacrifiant 1 PV, le personnage obtient un bonus de +5 sur n’importe quel test de FOR, DEX ou CON dont il ne connaît pas encore le résultat du jet de dé. En sacrifiant 1d4 PV, il peut obtenir le même bonus après avoir pris connaissance du résultat. 4. Record battu : une fois par jour, le joueur peut choisir de remplacer le résultat obtenu au d20 lors d’un test de caractéristique physique (FOR, DEX ou CON) par un 20 naturel. Il peut faire de même pour un test d’attaque au contact ou d’attaque à distance (critique automatique), une fois par jour. 5. Champion : le personnage augmente de +2 la valeur du score de la caractéristique choisie au rang 2. Désormais, il lance deux d20 à tous les tests basés sur cette caractéristique et conserve le meilleur résultat.
VOIE DU NINJA Équipement : chapeau ou casquette, paire de jumelles. 1. Discrétion : quand il essaie de passer inaperçu, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang atteint dans cette voie. 2. Sens affûtés : pour chaque rang atteint dans cette voie, le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). 3. Coup de pute : quand il attaque un adversaire dans le dos ou alors que celui-ci est Surpris, le personnage inflige 1d6 points de DM supplémentaires (ces dés ne sont pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5. 4. Surprise ! : en quelques minutes, le personnage peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement extérieur. Tant qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers seront considérés comme Surpris au premier tour du combat.
5. Ninja Blanc : le personnage augmente sa valeur de PER de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
VOIE DU FOUILLE-MERDE Équipement : lampe-torche, loupe. 1. Esprit d’analyse : le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de recherche d’indices (voir les règles à ce sujet, p. 33). 2. Fin limier : le personnage est spécialisé dans la collecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5 pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1). Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées. 3. Fouille en règle : le personnage divise par deux le temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices. 4. Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les tests de culture générale. 5. Flair infaillible : le joueur lance désormais deux d20 pour tous les tests de recherche d’indices et peut conserver le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que « quelque chose cloche ».
VOIE DE LA ROUTE Équipement : véhicule au choix (en accord avec le MJ), tenue de pilote. Si son véhicule est détruit, le personnage pourra faire l’acquisition d’un nouveau véhicule au rang suivant. 1. Pilote infernal : le personnage obtient un bonus de +1 en PIL par rang atteint dans cette voie à tous les tests
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de pilotage dans une catégorie de véhicule (voiture, moto, camion, etc.). 2. Coup de volant : le personnage obtient un bonus supplémentaire de +5 pour éviter les accidents. 3. Changement de braquet : le personnage choisit une nouvelle catégorie de véhicule (voir « Pilote infernal »). Il bénéficie de tous les bonus et effets des capacités de cette voie pour cette nouvelle catégorie de véhicule. Il apprend à piloter une nouvelle et dernière catégorie de véhicule au rang 5. 4. En un seul morceau : en cas d’accident ou de crash, les passagers du véhicule conduit par le personnage subissent seulement la moitié des DM prévus (cf page 68) 5. As des as : le personnage lance deux dés et conserve le meilleur résultat à chaque fois qu’il réalise un test au volant d’un véhicule (pilotage, évitement, attaque, etc.). De plus, il augmente sa valeur de DEX de +2.
VOIE DU CIBOULOT Équipement : livres de sciences humaines. 1. À l’écoute : le personnage sait lire. Il sait aussi écouter et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs confidences. Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir un aveu. 2. T’es un killer Berthier : le personnage a étudié ses propres points faibles et il est devenu particulièrement résilient. Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique) sur le d20 lors d’un test, il récupère immédiatement 1 point de style. 3. Intervention psychologique : lorsqu’un individu est victime d’un état de folie, de colère, de découragement ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA difficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative par tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à attaquer les PJ, un test de CHA difficulté 15 est nécessaire et le personnage peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’adversaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué). 4. Le Divan : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA,
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le personnage peut déterminer l’état émotionnel de sa cible même si elle tente de le camoufler. Le personnage peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui cacher des choses (sans pouvoir déterminer lequel des deux). En cas d’échec, le personnage ne peut plus tenter cette capacité sur la même cible pendant 24 heures. 5. Sigmund Lacan : le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
VOIE DES SCIENCES Équipement : livres de science, costume. 1. Formation scientifique : le personnage sait lire et obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec les sciences. Il choisit un domaine particulier (mathématiques, physique, chimie, etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu de +1. 2. Grosse tête : en utilisant son intelligence à bon escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou il se trouve déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un bâton de dynamite (DEX remplacée par INT). 3. Tacticien : le personnage applique le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et analyse leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au personnage de Sherlock Holmes dans le film du même nom, interprété par Robert Downey Jr). Il obtient son Mod. d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un nombre de points de tactique (PT) égal à son Mod. d’INT. Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur. 4. Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint dans la voie des sciences).
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5. Intelligence héroïque : le personnage augmente de +2 sa valeur d’INT et lance désormais deux d20 lors de tous les tests d’INT et conserve le meilleur résultat.
VOIE DU SAC À DOS
VOIE DE RAMBO
1. Débrouillardise : le personnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests destinés à obtenir des renseignements, à négocier, à trouver un hébergement ou à manger, et à tous les tests de langue étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour comprendre et reproduire les us et coutumes locaux et éviter de commettre un impair.
Équipement : tenue de randonnée, matériel de camping. 1. Ce que vous appelez l’Enfer, il appelle ça chez lui : le personnage a l’habitude de se déplacer dans la nature. Il obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de survie en milieu naturel et +1 par rang atteint dans cette voie à son initiative lorsqu’un combat survient dans un tel environnement. 2. Pour survivre à la guerre, il faut devenir la guerre: le personnage peut réaliser une période de marche supplémentaire par jour sans fatigue tout en portant une charge jusqu’à deux fois plus lourde, quel que soit le mode de déplacement (course, marche, ski, vélo, etc.). 3. En ville tu fais la loi, ici c’est moi : le personnage est formé aux techniques de progression dans les milieux difficiles et dangereux (haute altitude, froid ou chaleur extrême, marche sur glacier, escalade, etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous les tests dans ces milieux, pour l’utilisation de matériel spécifique ainsi que pour les procédures de sécurité. 4. Je passe devant : le personnage est capable d’aider et de guider des compagnons en milieu naturel. Jusqu’à [3 + Mod. de CHA] personnes peuvent bénéficier d’un bonus de +5 à leurs tests de survie en nature ou en milieu extrême. De plus, le personnage est capable de trouver un passage là où personne n’oserait s’aventurer : marais profond, barrière de montagnes, désert infranchissable, etc. Le MJ doit toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel : le joueur peut choisir celui des deux qui lui convient. 5. Survivant : le personnage s’est déjà tiré de nombreux mauvais pas et a pu regarder la mort en face. Il est capable de trouver en lui des ressources surhumaines pour vaincre la fatigue ou les blessures. Désormais, le joueur lance deux d20 à tous les tests de CON et conserve le meilleur résultat. De plus, lorsque le personnage est victime d’une blessure grave, le joueur continue à lancer un d20 pour tous les tests de caractéristiques, au lieu d’un d12.
Équipement : cartes diverses, souvenirs de diverses régions (tour Eiffel en plastique, palet breton…).
2. Par monts et par vaux : le personnage devient immunisé au mal des transports et ne subit pas de pénalité de fatigue pour les longs voyages. Il obtient aussi un bonus de +5 pour tous les tests de pilotage de véhicules terrestres et nautiques ou les voyages à dos d’animal. 3. Sens du danger : le personnage a l’habitude des situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer un danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il arrive dans un lieu, le joueur peut faire un test de PER difficulté 12 (sans le bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de cette voie) : en cas de réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou potentiellement dangereux. 4. Bouffeur de cailloux : le personnage reçoit un bonus de +5 à tous les tests pour résister à l’alcool, aux maladies et aux poisons et il ne subit que la moitié des pénalités ou des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger n’importe quelle nourriture locale comestible sans tomber malade, il est capable de manger ou de dormir deux fois moins que la normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions. 5. Ushuaia : le personnage augmente de +2 ses valeurs de PER et de CON.
VOIE DU HÉROS Équipement : cicatrice, arme à feu, arme de contact. 1. La classe ! : le personnage reçoit 2 points de style (PS) supplémentaires par rang atteint dans la voie.
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2. Une main dans le dos : au corps-à-corps, si le personnage utilise une arme moins dangereuse que celle de son adversaire (DM inférieurs), il gagne un bonus de +2 en DEF. S’il est complètement désarmé face à un adversaire armé, il gagne un bonus de +5 en DEF. Ce bonus n’est pas accordé si le personnage a accès à une arme efficace et refuse de s’en servir. 3. Partez, je les retiens : une fois par tour, à tout moment, le personnage peut subir une attaque (à distance, de contact) à la place d’une cible à son contact. Cette action doit être annoncée avant le test d’attaque et la DEF utilisée est celle du personnage. Il subit les DM normalement en cas de réussite. Le personnage peut choisir de se déplacer d’un maximum de 10 mètres juste avant d’utiliser cette capacité, mais, dans ce cas, la cible initiale et lui sont Renversés à la fin de l’action. 4. D’un cheveu : une fois par combat, le personnage peut ignorer les DM d’une attaque qui le visait (même une réussite critique). En dépensant 1 PS, le personnage peut aussi, une fois par tour, diviser par 2 les DM qu’il vient de subir. 5. Baroud d’honneur : les combats perdus d’avance, c’est votre spécialité. En dépensant 1 PS, le personnage gagne un bonus à tous ses jets effectués au cours de ce combat égal au nombre d’ennemis surnuméraires qu’il affronte seul (+1 pour 2 ennemis, +2 pour 3 ennemis, +3 pour 4 ennemis, etc.).
VOIE DU MÉTALLEUX Équipement : aimants, marteau et enclume, brûlures. 1. Né dans un brasier : le personnage obtient un bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement et en dépensant 1 PS, il peut enflammer son arme de contact pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu). 2. Métal brûlant : le personnage est habitué aux brûlures en tout genre. Les dégâts de feu qu’il subit sont divisés par 2.
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3. Magnéto : le personnage a une armure magnétique. Il gagne un bonus de +3 en DEF contre toutes les armes ou projectiles métalliques. 4. Métal hurlant : toutes les armes (re)forgées par le personnage gagnent + 4 DM. Cela nécessite 3d6 heures. 5. De chair et métal : le personnage s’est greffé du métal un peu partout sous la peau. Il augmente sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
VOIE DU BOUILLEUR DE CRU Chaque jour, le personnage peut créer jusqu’à deux breuvages par rang acquis dans la voie. N’importe quel individu peut consommer un breuvage et en bénéficier. Produire un breuvage prend une heure. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 7 jours. Le joueur doit donc en noter le jour de fabrication. Le personnage doit dépenser 2R par breuvage produit. Équipement : fioles en tout genre, mortier, herbier, petit alambic. 1. Fortifiant : un breuvage louche qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de bénéficier d’un bonus de +2 au(x) [rang +1] prochain(s) test(s) (effectués dans une limite de temps de 12 heures). 2. Coktail molotov : le personnage lance la fiole à une distance maximum de 10 mètres, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2. 3. Remontant : le personnage peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement. 4. Mort au rat : le personnage peut préparer un élixir qui inflige [3d6 + Mod. d’INT] PV. 5. Speed : pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le personnage voit son métabolisme s’accélérer. À partir du tour suivant l’ingestion, il obtient une action supplémentaire par tour : soit une attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.
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VOIE DE L’ÉCLAIREUR L’éclaireur est sans doute l’archétype du parfait survivant. Son talent est de repérer les dangers et leur échapper. Équipement : paire de jumelles, vêtements sombres, lame. 1. Radar à emmerdes : le personnage obtient un bonus de +1 aux tests de discrétion et de perception par rang atteint dans la voie. 2. Insaisissable : le personnage obtient un bonus de +1 en DEF par rang pair contre toutes les attaques. 3. Fureteur : le personnage obtient un bonus de +5 aux tests de recherche de ressources. 4. Esquive supérieure : une fois par tour, le personnage peut essayer d’esquiver une attaque de contact. Lancez un d20 et ajoutez le bonus d’attaque au contact du personnage (en utilisant le Mod. de DEX au lieu de FOR). Si vous obtenez une valeur supérieure ou égale à la valeur d’attaque de l’adversaire, celle-ci est esquivée. Sinon, l’éclaireur encaisse l’attaque. 5. Sprint : l’éclaireur obtient un bonus de +5 aux tests de course et une action supplémentaire par tour si un ou plusieurs ennemis sont à ses trousses.
VOIE DU LEADER Le leader est un chef né, il cherche à diriger un groupe. Le leader peut être un humaniste qui essaye de créer une société utopiste parfaite, aussi bien qu’un tyran qui profite de son pouvoir pour asservir. Équipement : vêtements de bonne qualité, porte-voix, lunettes de soleil. 1. L’homme providentiel : le personnage obtient un bonus de +5 pour convaincre les gens rencontrés qu’il est leur allié et qu’il peut leur apporter aide et protection. De plus, il peut dépenser 1 point de style pour l’appliquer au test d’un allié en vue. 2. Chef de guerre : le personnage obtient un bonus de +2 en DEF tant qu’un allié est situé à son contact. De plus, s’il utilise une action de mouvement pour donner des ordres, tous ses alliés dans un rayon de 5 mètres bénéficient
d’un bonus de +1 en attaque et en DEF (mais pas le leader lui-même). 3. Quadriller le secteur : lorsque les personnages sont à la recherche de ressources dans un bâtiment où se trouve le leader, ils reçoivent un bonus de +5 au test de recherche. De plus, lorsqu’un allié qui bénéficie de ce bonus trouve une ressource, le leader peut lancer un d6. Sur un résultat de 1 ou 2, il trouve lui aussi 1 point de ressource. 4. À mon commandement : une fois par tour, le personnage peut donner une action supplémentaire (attaque ou mouvement) à un allié en vue. 5. Napoléon César : grâce à la direction du leader, les ressources sont réparties efficacement et durent plus longtemps. Lorsqu’un allié à moins de 20 mètres du personnage dépense 1 point de ressource, il peut lancer un d6. Sur un résultat de 1 ou 2, l’allié bénéficie des effets du point de ressource, mais celui-ci n’est pas dépensé. De plus, le personnage augmente sa valeur de CHA de +2.
VOIE DU PROTECTEUR Le protecteur est un personnage qui s’attache fortement à ses compagnons d’infortune et qui est prêt à l’impossible pour les sauver. Dans sa vision des choses, sa propre survie n’est pas la plus importante, peut-être se sent-il coupable de ne pas avoir été là pour défendre les siens et cherche-t-il une forme de rédemption ? Notion de compagnon : un compagnon est un allié du protecteur. Le personnage peut avoir un nombre de compagnons de son choix égal à son rang atteint dans la voie. Il ne peut pas changer plus d’un compagnon chaque jour. Équipement : armure au choix. 1. Garde du corps : une fois par tour, lorsqu’un allié au contact du personnage est touché par l’attaque d’un ennemi, le personnage peut dépenser 1d6 PV pour essayer de faire échouer l’attaque de l’ennemi. Lancez un d20 et ajoutez le bonus d’attaque au contact du protecteur. Si son résultat est supérieur ou égal à la valeur d’attaque obtenue par l’ennemi, celle-ci est déviée. Sinon, la victime encaisse l’attaque normalement.
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2. Multiplication des pains : lorsqu’il dépense une ressource pour se nourrir, le personnage peut en faire bénéficier un compagnon de son choix à son contact. À partir du rang 5, il peut en faire profiter deux compagnons. 3. Bouclier : tous les compagnons au contact du personnage gagnent un bonus de +1 en DEF. 4. À la vie, à la mort : lorsqu’un ennemi a attaqué un de ses compagnons, le protecteur gagne un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM (au contact ou à distance) contre cet ennemi. 5. Pilier de la communauté : au début de chaque combat, le personnage et ses compagnons en vue bénéficient chacun de 1 PV temporaire par rang atteint par le protecteur dans cette voie. Ces PV sont perdus en premier, ce n’est qu’une fois qu’ils sont réduits à 0 que le personnage commence à perdre ses propres PV. Les PV temporaires ne peuvent être utilisés que pour encaisser des DM directement provoqués par des attaques ennemies.
VOIE DU DÉBROUILLARD Le personnage a décidé de s’enrichir. Équipement : 50 Ressources. 1. Réserve personnelle : le personnage peut dépenser 1 PS pour obtenir immédiatement 2 points ressources. 2. Dégourdi : le personnage obtient un bonus de +1 par rang lorsqu’il fait un test de recherche de ressources. 3. La part du lion : à chaque fois qu’il trouve des ressources, le personnage peut lancer deux dés pour déterminer leur nombre et conserver le meilleur résultat. 4. Ça, c’est du matos ! : une fois par combat, le personnage peut dépenser 1 point de ressource pour obtenir une réussite critique automatique sur un tir. Une fois par combat, il peut dépenser 1 point de ressource pour récupérer immédiatement 2d6 PV. 5. Prospérité : à la fin d’une aventure, le personnage double les points de ressource qu’il gagne.
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VOIE DE LA CASTAGNE Équipement : poing américain, armure de cuir, arme à feu. 1. Attaque sournoise (L) : lorsqu’il attaque de dos ou par surprise, le personnage ajoute +1d6 aux DM de son attaque au contact ou à distance. Ce bonus passe à +2d6 au rang 3 et +3 d6 au rang 5. 2. Jeter à terre : lorsque le personnage réussit une attaque au contact avec un résultat au d20 de 16 ou plus, en plus des DM normaux, la victime doit emporter un test opposé de FOR ou être renversé (cf. Etats préjudiciables p. 40). Les attaques contre un personnage au sol sont dorénavant toujours considérées comme des attaques sournoises. 3. Tir en course : au prix d’une action d’attaque, le personnage est capable de réaliser une attaque au moyen d’une arme à feu avec une pénalité de -2 en attaque tout en se déplaçant de 20 mètres, ou une attaque sans pénalité et un déplacement de 10 mètres. 4. Arroser (L) : lorsqu’il utilise une arme automatique de FOR 14 ou moins, le personnage peut arroser une zone de 10 mètres de large (ou moins), et chaque cible présente subit une attaque avec un bonus de +2 au test d’attaque et +1d6 aux DM. Cette action vide le chargeur de son arme et le personnage devra utiliser une action de mouvement pour recharger avant de pouvoir s’en servir à nouveau. 5. Attaque sanglante (L) : le personnage frappe ou tire là où ça fait mal. Il peut utiliser seulement un d12 en attaque au contact ou à distance (au lieu d’un d20), mais obtient alors un bonus de +2d6 aux DM.
VOIE DE LA CLÉ DE 12 Équipement : véhicule Ud10. 1. Bricoleur : le personnage obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests de bricolage, réparation ou d’armement. 2. Gros calibre : le personnage développe un amour immodéré et une haute compétence pour tout ce qui possède un très gros calibre. Il augmente les DM de toutes les armes qu’il trafique d’une valeur égale au rang atteint dans la voie.
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3. Caisse à savon : le personnage est à présent capable de réduire de 1 point la valeur d’EMP des modifications de véhicule (minimum 1) qu’il installe. 4. Blindé : le personnage développe une compétence importante sur les blindages et les armures lourdes. Il peut augmenter de +2 la DEF et la RD des véhicules qui passent entre ses mains (après 1d6 jours de travail et la dépense de 10 Ressources par point ainsi gagné). 5. Petit génie : le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé. Enfin, il ajoute son Mod. d’INT à son score d’Init. Standard.
VOIE DES GROS FLINGUES Une voie tout en finesse. Équipement : deux armes lourdes. 1. Tir en rafale : lorsque le personnage réalise un Arrosage (action limitée, p.40), le malus en attaque et aux DM est réduit de 1 point et passe à -2. Ce malus est réduit de 1 point supplémentaire au rang 3 de la voie, et complètement annulé au rang 5.
2. Costaud : le personnage réduit de 2 points la FOR nécessaire pour utiliser les armes à feu. 3. Boum ! : le personnage ajoute +1d6 aux DM des grenades ou des projectiles des lance-grenades et des lance-roquettes. 4. Pluie de feu : le personnage peut doubler la largeur de son Arrosage lorsqu’il tire en rafale (10 mètres de large, 20 mètres avec les capacités Arroser ou Rafale contrôlée). Il peut choisir de garder un Arrosage de largeur habituelle et, dans ce cas, il n’augmente pas le risque d’incident de tir (habituellement +1). 5. Hacher menu (L) : le personnage concentre un tir en rafale sur une cible en continu. Il lance deux d20 en attaque (ou éventuellement deux d12) et garde le meilleur résultat. Il ajoute un dé aux DM de l’arme (du même type que les dés de DM de l’arme, par exemple +1d6 pour un pistolet mitrailleur ou une mitrailleuse légère). Il augmente le risque d’incident de tir de +1 (ce malus remplace celui d’un Arrosage).
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ÉQUIPEMENT LES RESSOURCES Le pétrole et les munitions sont gérés par le dé d’usure des armes et des véhicules.
Pour réaliser un test d’usure, le joueur lance le dé d’usure de l’équipement : sur un résultat de 1, 2 ou 3, l’objet s’use. Dans ce cas, le dé d’usure baisse d’un cran (exemple : Ud8 devient Ud6).
Tout le reste est considéré comme une ressource générique (1R) (nourriture, pièces de métal, peau de bête, etc.)
Quand l’équipement passe de Ud4 à Ud0, il devient inutilisable, il faut le réparer.
1 ressource équivaut à une semaine de nourriture pour une personne.
Dans certains cas (voir Combat de véhicule), le dé d’usure peut baisser automatiquement d’un cran sans faire le test d’usure. On parle alors de perte d’un cran d’usure.
Chaque semaine, les PJ doivent donc dépenser au minimum 1R. Si cette dépense n’est pas possible, le personnage perd immédiatement 1d4 PV par jour et ne récupère plus aucun PV tant qu’il n’a pas pu se nourrir. À la création de personnage, tous les PJ commencent avec 1d6 ressources.
USURE Dans l’univers de Bitume, rien ne se crée, tout se transforme. Chaque pièce d’équipement dispose d’un niveau d’usure exprimé avec la valeur d’un dé d’usure (Ud), de Ud12 (excellent état) à Ud4 (presque naze). Par convention, la valeur du dé d’usure par défaut d’un objet ou d’un véhicule est fixée à Ud8. Nous considérons qu’un équipement ou un véhicule neuf sont plus résistants qu’un déjà usé. Ce qui compte c’est que l’objet soit fonctionnel, que le véhicule roule. On pourrait considérer que la carrosserie s’abîme plus vite quand elle est neuve, mais ce n’est pas ce qui nous importe ici. L’essentiel est que ça roule. Pour cela, nous considérons, dans le cas d’un véhicule, que le moteur et toute la mécanique de transmission s’abîment de plus en plus vite. Pour ce faire, un test d’usure est requis par le MJ lors des situations où l’équipement est mis à rude épreuve, ou après une certaine période de temps : • 1 test d’usure après une scène de combat pour les armes, • 1 test d’usure après une scène de course-poursuite ou un long voyage pour les véhicules.
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RARETÉ La production de masse et les circuits de distribution organisés ne sont que de lointains souvenirs. A’pu Mamouth et Félix Potin ! Certains objets sont assez courants, d’autres au contraire sont extrêmement rares. Le niveau de rareté (NR) permet d’indiquer au MJ si les PJ peuvent trouver tel ou tel objet sur un marché. Il y a 5 niveaux de rareté : • NR1 : Courant • NR2 : Peu courant • NR3 : Rare • NR4 : Très rare (nécessite un sacrifice) • NR5 : Légendaire (nécessite une aventure) Un objet NR4 (Très rare) n’est disponible qu’en échange d’un sacrifice important pour le PJ. Par exemple, sa voiture. Ah oui, ça ne plaisante pas un sacrifice. Un objet NR5 (Légendaire) ne devrait jamais être accessible en dehors d’une quête spécifique pour le récupérer. Cela se mérite !
BRICOLAGE ET RÉPARATIONS Rien n’est jamais neuf, mais tout est réparable. Sauf les peines de cœur, mais ce n’est pas le propos de Bitume. Ouf. Créer un objet ou en réparer un consomme des ressources. Plus l’objet est rare, plus cela consomme de ressources (pour les véhicules, on tient compte de son Impact à la place de la Rareté).
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Créer un objet : Il faut dépenser les ressources nécessaires (cf. tables d’équipements) et cela nécessite un test d’INT (avec les modificateurs des voies et des conditions de travail) sous une difficulté de 15. Cela permet de créer un objet dans un état d’usure moyen Ud8. En cas d’échec, le personnage dépense le double des ressources nécessaires. En cas d’échec critique, le personnage dépense le double des ressources nécessaires sans aboutir. Exemple : Ah fabriquer son gun ! créer soi-même un pistolet moyen (20R) à Ud8 coûte 20R. Faire réparer un objet par un PNJ « réparateur » : Chaque passage de cran d’usure lui coûte ¼ du prix (arrondi à l’inférieur) en ressource de l’objet (cf. tables d’équipement page 26 et suivantes). Exemple : Vous avez pété votre gun ? (faites plus attention à vos affaires) faire réparer un pistolet moyen (20R) de Ud0 à Ud8 coûte (3x5R) 15R. Réparer soi-même un objet : Cela coûte bien moins cher. Il faut les ressources nécessaires : 1/10 du prix (arrondi à l’inférieur) en ressources par cran d’usure et cela nécessite un test d’INT (avec les modificateurs des voies et des conditions de travail) sous une difficulté de 15. En cas d’échec, le personnage dépense le double des ressources nécessaires sans aboutir. En cas d’échec critique, il ne peut plus réparer l’objet lui-même. Si l’objet était inutilisable, il est alors définitivement détruit. Exemple : Personne ne veut réparer votre gun (il est vraiment trop moche) ? Réparer soi-même un pistolet moyen (20R) de Ud0 à Ud8 coûte (3x2R) 6R.
Bien sûr, ces prix peuvent fluctuer selon les lieux et les marchands. Exemple : Bon, vous maîtrisez bien la fabrication de votre gun. Passons à l’étape industrielle ! un pistolet moyen à Ud0 = 5R / Ud4 = 10R / Ud6 = 15R / Ud8 = 20 R / Ud10 = 25R / Ud 12 = 30R.
TROUVER DES RESSOURCES Il y a les gens qui pillent et ceux qui creusent. Le flingue ou la pelle ? Il est possible de trouver des ressources lors de ses déplacements. Si le MJ le souhaite, il peut autoriser le groupe de joueurs à faire un test de PER sur la table suivante (auquel il convient d’ajouter tous les modificateurs éventuels : météo, environnement, etc.). Un seul jet par personne et par déplacement d’au moins une journée (il n’est pas possible d’utiliser l’option des tests de coopération). Nous invitons aussi le MJ à autoriser un jet entre les aventures, si un temps supérieur à plusieurs semaines les sépare. Table des ressources Test
Résultat de la recherche
1–2
Une bande de motards pillards vous tombe dessus Peau de balle, rien, nada… la recherche vous coûte 1 Ressource Rien
3–5 6–9
10–11 1d4 Ressources (une carcasse de véhicule) 12–13 1d6 Ressources (une maison isolée) 14–15 1d8 Ressources (un ancien commerce) 16–17 1d10 Ressources (une ferme) 18–19 1d12 Ressources ou véhicule NR2 à Ud6
(un village ou un quartier résidentiel) 20–25 1d20 Ressources + un véhicule NR2 à Ud10 (une planque d’une tribu) 25+ 2d20 Ressources et du matériel de Fourmi (un dépôt des Fourmis)
VENDRE DES OBJETS Inversement, il est possible de vendre des objets que l’on a fabriqué ou que l’on possède. En effet, l’équipement a un dé d’usure convertible en ressources (chez un marchand, dans un atelier, ou avec le talent qui va bien). La vente d’objet plus ou moins usé se fait en appliquant une réduction/augmentation par cran d’usure égale au quart du prix de l’objet (sur la base d’Ud8).
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ARMES ET ARMURES ARMES D’ATTAQUE AU CONTACT (ATC) Arme
DM
Mod. de DM
Rareté
Ressources
Mains nues Poignard, batte de base-ball, marteau Machette, hachette Épée Hache à 2 mains Tronçonneuse Taille haie Chaîne Griffes en métal ° DM temporaire. / * Critique sur 19-20
1d4° 1d4 1d6 1d8 1d12 2d6* 2d4* 1d6° 1d4
+ FOR + FOR + FOR + FOR + FOR + FOR + FOR + FOR + FOR
NA NR1 NR1 NR1 NR1 NR3 NR3 NR1 NR2
NA 2R 3R 10R 10R 15R 15R 4R 5R
ARMES D’ATTAQUE À DISTANCE (ATD) Arme
DM
Portée max
FOR
Rareté
Ressources
Sagaie 1d8 Proche 8 NR1 1R Shuriken / Couteaux / Boomerang 1d4 Proche 4 NR1 1R Fouet 1d4 Moyenne 4 NR2 5R Arc (2) 1d6 Moyenne 8 NR1 10R Arbalète 3d4 Moyenne 8 NR3 30R Arbalète de poing 1d6 Proche 6 NR2 20R Pistolet léger 1d6 Moyenne 8 NR2 15R Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 Moyenne 10 NR2 20R Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 Moyenne 12 NR2 40R Pistolet mitrailleur # 2d6 Moyenne 14 NR2 80R Pistolet mitrailleur lourd # 2d8 Moyenne 16 NR2 100R Carabine à répétition (2) 1d8 Éloignée 8 NR2 100R Fusil de chasse (2) 1d10 Éloignée 10 NR2 50R Fusil de chasse gros gibier (2) 1d12 Éloignée 14 NR3 150R Fusil à pompe (2) 1d10 Éloignée 10 NR2 70R Canon scié (2) 1d10 Moyenne 12 NR2 50R Fusil d’assaut # (2) 2d8 Éloignée 12 NR2 100R Fusil de précision (2) 2d6 Éloignée 14 NR3 250R Fusil de précision lourd (2) 2d8 Éloignée 16 NR3 400R Lance-grenade (2) 3d6 Moyenne 14 NR4 300R Lance-roquettes (L) (2) 8d6 Éloignée 16 NR4 600R Mitrailleuse légère # (2) 3d6 Éloignée 18 NR2 250R Mitrailleuse moyenne # (2) 3d8 Éloignée 22 NR3 400R Mitrailleuse lourde # (2) 3d10 Éloignée 26 NR4 600R ° DM temporaires. / (2) Arme à 2 mains. / (L) Arme nécessitant une action limitée pour tirer ou pour être rechargée. / # Arme automatique permettant de réaliser un « Arrosage (L) ».
DM des armes à feu : les DM des armes à feu sont donnés pour le mode de tir le plus dangereux possible. Cela signifie que si une arme peut tirer en Arrosage (symbole #), les DM correspondent à ce mode de tir. Si vous voulez connaître le type de DM au coup par coup, lancez un seul
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dé. Les armes qui utilisent plus de 2 dés de DM ne possèdent pas de mode de tir au coup par coup. Note : Contrairement à certaines versions de CO, dans Bitume, les dés de dégâts ne sont pas explosifs.
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OPTION : FOR MINI
DISTANCES ET PORTÉES
Cette règle n’est pas requise pour une partie d’initiation, mais si vous comptez jouer plus régulièrement, elle nous semble nécessaire pour garder un peu de cohérence sur l’usage des armes à feu. N’est pas Rambo qui veut…
Les distances et les portées des armes sont exprimées en zones :
Si un personnage ne possède pas une valeur de FOR au moins égale à celle indiquée dans la colonne FOR de la table des armes à feu, il utilise un d12 en attaque au lieu du d20. Stabiliser : les armes de poing peuvent être tenues à deux mains. Cela permet de diminuer la FOR requise de 4 points. Les armes d’épaule bénéficient du même bonus de 4 au score de FOR lorsqu’elles sont utilisées en tir couché ou avec un appui.
ARMES À FEU Pistolet léger : petite arme facile à cacher, le pistolet léger tire des balles de très petit calibre. Pistolet mitrailleur : cette arme correspond à un Uzi (cal. 9 mm). Fusil de chasse : ce fusil de chasse à canons superposés ou juxtaposés possède les mêmes caractéristiques que le fusil à pompe, mais ne peut tirer que deux coups. Il constitue une exception aux règles de rechargement. Canon scié : le canon scié est considéré comme une arme de poing en combat au contact (voir les règles de combat). Fusil de précision lourd : une arme puissante, dont le recul, très violent, oblige le tireur à tirer couché et en appui. À chaque tir, le tireur doit réussir un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, il utilise 1d12 (au lieu du d20) à tous les tirs suivants tant qu’il n’a pas pris 10 minutes de repos.
– Contact : 0 – 2 m – Proche : 2 – 10 m – Moyenne : 10 – 50 m – Éloignée : 50 – 150 m – Limite : 150 – 500 m – Hors portée : + de 500 m
Ils peuvent cependant effectuer un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Le lance-grenades existe en version un-coup sous un fusil d’assaut, ou en version avec chargeur comme une arme à part entière. Lance-roquettes : appelé aussi bazooka, c’est avant tout une arme anti-véhicule. Elle inflige 4d6 DM sur un véhicule en mouvement, le double sur un cible fixe (véhicule à l’arrêt ou bâtiment). Tirer sur une cible humaine nécessite un test d’attaque similaire à celui d’une grenade et inflige 4d6 DM dans un diamètre de 5 mètres. Tous les personnages présents ont droit à un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Chaque roquette coûte 20R. Recharger un lance-roquettes nécessite une action limitée.
ACCESSOIRES Suppresseur de bruit : aussi appelé silencieux (ah ça vous parle du coup !), il rend l’arme moins bruyante, mais aussi plus encombrante et moins précise. Il donne un malus de -1 en attaque. NR3 Lunette de visée : annule la pénalité de la distance. NR3
Lance-grenades : tous les per²sonnages (ou adversaires) situés dans un rayon de 5 mètres subissent aussi des DM.
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Harnais : un harnais gyroscopique permet de réduire la valeur de FOR requise de 4 points pour une arme à feu tenue à deux mains, mais inflige le même malus en initiative, en DEF et à tous les tests de DEX. NR3
adversaire) qui reste un tour dans la zone est Aveuglé pour 1d6 tours. Réussir un test de CON difficulté 15 permet de diviser la durée par deux. L’effet perdure même après être sorti de la zone. NR2. 20R
GRENADES
DYNAMITE
Défensive : la grenade défensive (à fragmentation) explose en propulsant des éclats de métal qui infligent 4d6 DM dans un rayon de 5 mètres. Les victimes peuvent réaliser un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6 si un test de CON difficulté 15 est réussi). NR3. 15R Artisanale : la grenade artisanale est la grenade la plus « répandue ». Elle est identique aux caractéristiques de la grenade défensive mais elle n’inflige que 3d6 DM. Elle est aussi utilisée comme piège voire comme mine (voir les règles de la Claymore). NR2. 5R. Offensive : la grenade offensive produit une déflagration destinée à choquer l’ennemi. Elle inflige 2d6 DM temporaires dans un rayon de 3 mètres. Les victimes doivent faire un test de CON difficulté 15 ou être Étourdi pendant un tour. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6 si le test de CON difficulté 15 est réussi). NR3. 15R
Mèche courte ? Mèche longue ? Dépassée depuis l’invention de la grenade, la dynamite peut cependant être une option pour les PJ, même si son emploi en combat est un jeu dangereux. De plus, la dynamite que l’on trouve encore est âgée, suinte de la nitroglycérine et devient instable et sensible aux chocs. Un bâton de dynamite s’utilise comme une grenade, mais nécessite obligatoirement une action limitée pour être allumé et lancé. Si le test d’attaque est un échec critique, l’explosion a lieu à l’endroit où se tient le personnage. La dynamite inflige 3d6 DM dans un rayon de 3 mètres, le double aux structures (voir DM aux structures). Les victimes peuvent effectuer un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. NR2. 5R
COCKTAIL MOLOTOV In-Dé-Mo-Dable. Allumer et lancer un cocktail molotov est une action limitée. Sa portée est de 10 mètres. Une attaque directe réussie (test d’attaque à distance) inflige 1d6 DM dans un diamètre de 3 mètres. Toutefois, sur un résultat de 1 au d20 du test d’attaque à distance, le cocktail explose aux pieds du lanceur, qui prend donc les DM. NR1. 1R
Lacrymogène : cette grenade libère un nuage de gaz de 5 mètres de rayon pendant 10 tours. Un personnage (ou un Explosif Grenade défensive Grenade offensive Grenade artisanale Grenade lacrymogène Dynamite Cocktail Molotov
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DM
Rayon
Rareté
Ressources
4d6 2d6 + Étourdi 3d6 – 3d6 (x2 aux structures) 1d6
5 m 3 m 5 m 5 m 3 m 3 m
NR3 NR3 NR2 NR2 NR2 NR1
15R 15R 5R 20R 5R 1R
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ARMURES Le bonus de DEF d’une armure est retranché à l’Initiative et à tous les tests de DEX. Gilet pare-balle : le gilet pare-balle apporte un bonus de +2 en DEF contre tous les types d’attaque et offre 5 points de réduction des DM (RD 5) contre les armes à feu, sauf en cas de critique. NR2. 15R Gilet pare-balle lourd : il ajoute des protections au cou et au bas-ventre, ainsi que des plaques en céramique ou composites sur la poitrine et éventuellement le dos. Le gilet lourd apporte un bonus de +4 en DEF et une RD 8 contre les armes à feu. NR3. 40R Armure
DEF
Vêtements en tissu 0 Gilet pare-balle +2 Gilet pare-balle lourd +4 Cuir +2 (+0 contre les armes à feu) Pneu +3 (+0 contre les armes à feu) Cotte de maille +4 (+0 contre les armes à feu) Plaques +6 (+2 contre les armes à feu) Casque +1 Bouclier +1 *Réduction de DM contre les armes à feu.
ÉQUIPEMENT DIVERS VÊTEMENTS Loques : NR1 / 1R Classe : NR2 / 10R Luxe : NR3 / 100R Tenue de grand froid : NR3 / 50R
Armures anciennes : cuir DEF +2, cotte de maille DEF +4, armure de plaques DEF +6. Les armures anciennes voient leur DEF réduite de 4 points contre les armes à feu. En clair, seule l’armure de plaques est d’une quelconque utilité, et encore, elle n’octroie que +2 en DEF. Cela ne signifie pas qu’elle est capable de stopper un coup au but, seulement qu’elle peut dévier un tir oblique. NR1 à NR3. 4R à 5R Casque et bouclier : le casque (de moto ou artisanal) ou le bouclier (souvent un panneau de la route ou un couvercle de poubelle) offrent une protection supplémentaire DEF +1. Ils peuvent être ajoutés à une autre protection corporelle. NR1. 4R et 6R RD*
Rareté
Ressources
0 5 8 0 0 0 0 0 0
N.A. NR2 NR3 NR1 NR1 NR2 NR3 NR1 NR2
2R 15R 40R 2R 3R 4R 5R 4R 6R
Vivres pour 1 semaine : NR1 / 1R Menottes : NR2 / 2R Trousse de secours* : R3 / 5R *L’usage d’une trousse de secours offre un bonus de +2 aux tests pour soigner ou aux tests de CON du blessé. La trousse est réutilisable au prix de 1R.
OBJETS Boussole : NR1/ 2R Caisse à outils : NR2 / 10R Jumelles : NR2 / 10R
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SYSTÈME DE JEU
L
es règles de jeu permettent de déterminer si les actions entreprises par les personnages au cours de la partie réussissent ou non. Elles sont d’une importance capitale, mais ne doivent absolument pas être un frein à votre plaisir.
LES ACTIONS Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, le MJ a deux possibilités : • Il décide lui-même du résultat, généralement lorsqu’il sait que l’action ne peut que réussir ou échouer et, dans ce cas, il décrit immédiatement la suite des événements. • Il a recours à un test si le résultat de l’action est incertain.
QUAND FAIRE UN TEST ? À chaque fois qu’un personnage entreprend une action un peu délicate et dont la réussite ou l’échec n’est pas automatique, le MJ fait, ou demande aux joueurs de faire, un test basé sur la caractéristique qui lui semble la plus appropriée à la situation. Exemple : un personnage, appelons-le Barnabé, qui souhaite ouvrir une porte non fermée à clef ne fait pas de test. En revanche, Barnabé, qui se retrouve devant une porte fermée dont il n’a pas la clef, peut envisager de la défoncer ou de crocheter la serrure (s’il dispose des outils nécessaires). C’est con si c’est les clefs de sa maison qu’il a perdu, mais bon. Dans ce cas, le MJ demandera à Barnabé d’effectuer un test de FOR (pour défoncer la porte) ou un test de DEX (pour la crocheter). La prochaine fois il ne perdra pas ses clefs ! Certaines actions sont vouées à l’échec avant même que le joueur ait lancé un dé. Un personnage qui voudrait traverser un mur ou soulever un éléphant à mains nues n’a aucune chance d’y arriver. Dans ce cas, le MJ peut mettre en garde le joueur ou laisser son personnage se ridiculiser devant ses compagnons. Encore que pour l’éléphant, c’est quand même drôle de le laisser essayer.
030
RÉSOLUTION D’UN TEST Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la caractéristique concernée. Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal à la difficulté du test : d20 + Mod. > ou = difficulté Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et de malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines capacités. Table des difficultés Difficulté
Résultat requis
Facile Moyenne Difficile Très difficile Pratiquement impossible Incroyable
5 10 15 20 25 30
BONUS DE COMPÉTENCES Vous devez considérer que chaque voie apporte un bonus égal à son rang pour tous les tests qui concernent une compétence en rapport direct ou indirect avec son nom. Cela est particulièrement vrai pour les connaissances associées à un domaine. Par exemple, un joueur peut ajouter le rang atteint dans la voie du corps-à-corps pour savoir s’il reconnaît le champion d’arts martiaux que son personnage vient de croiser. C’est au joueur d’apporter une justification crédible au MJ pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne peut pas être cumulé avec un autre bonus déjà prévu par cette voie (ou offert par une autre voie) : seul le plus haut est pris en compte.
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TEST EN COOPÉRATION
EXEMPLES DE COMPÉTENCES FOR : briser, intimider, soulever… DEX : acrobaties, crochetage, discrétion, escalade… CON : course longue, natation, résistance… INT : connaissances, informatique, médecine… PER : détection, pister, recherche d’indice… CHA : art, baratin, séduction…
TEST EN OPPOSITION Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition » (oui, c’est bien foutu, hein ?). Lors d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat de l’adversaire.
Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Si, si. Ça se fait. Chaque participant effectue un test de difficulté 10 avec la même caractéristique que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 (le double s’il fait une réussite critique). Dans le cas d’un combat, le joueur peut choisir s’il donne à son allié ce bonus en attaque ou aux DM, mais il doit l’annoncer avant que l’allié lance son dé d’attaque.
SÉRIE DE TESTS Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en opposition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire. Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés. Vous trouverez une application possible des séries de tests au chapitre 3, dans les règles de défis.
RÉUSSITE CRITIQUE
EXEMPLES DE TESTS EN OPPOSITION Bras de fer : FOR contre FOR Convaincre : CHA contre CHA Course à pied : DEX contre DEX (sprint) puis CON contre CON (course d’endurance) Immobiliser quelqu’un : FOR contre FOR (réussite préalable d’un test d’attaque au contact) Jouer aux cartes : INT contre INT Ligoter un prisonnier : DEX contre DEX Mentir/bluffer : CHA contre INT Passer inaperçu : DEX contre PER
Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20 « naturel » sur le d20 (sans modificateur), ou lorsque le résultat total obtenu (avec modificateurs) dépasse la difficulté d’au moins 10 points. Dans une action générique, une réussite critique permet au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire (au choix du joueur) en plus de la réussite automatique de son action. Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus le précipice et à atterrir debout (test de DEX). Ou il repère des traces de passage sur le sol et détermine le nombre de personnes dans le groupe pisté (test de PER). Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affirmation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice à la bonne marche du scénario. Les tests où les personnages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours
031
à l’amélioration du résultat par une décision du joueur (par exemple, un test de CON pour résister au poison). En combat, le total des DM d’une réussite critique est doublé. S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler, faire chuter l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de l’adversaire (figurant ou acteur important).
ÉCHEC CRITIQUE À l’inverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de « 1 naturel » sur le dé (généralement le d20, mais aussi le d12 parfois) ou obtenir un résultat inférieur de 10 points ou plus à la difficulté du test se traduit par un échec critique. Dans le cas du « 1 naturel », l’action échoue automatiquement, même si le résultat final indique une réussite. Le MJ a alors toute latitude pour improviser un effet supplémentaire désagréable pour l’auteur de l’échec. Rien ne l’oblige à le faire, s’il estime que la situation ne s’y prête pas ou que le moment est mal choisi pour le bon déroulement du scénario.
PRENDRE 10 OU 20 Cette règle simule le fait que le personnage utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les moyens en question, même si une description globale des actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre action longue et complexe : par exemple, crocheter une porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore chercher un renseignement dans une bibliothèque. Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On appelle cette action « prendre 10 » (c’est assez classe comme expression). Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une action dont la difficulté est trop élevée. Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »).
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Accélérer le mouvement : parfois, le MJ peut considérer qu’une action peut être un peu plus rapide et permettre au personnage de prendre 10 en y consacrant seulement 2d6 tours et 20 en y consacrant 2d6 minutes. Mais n’abusez pas trop de cette possibilité sinon cela risque de devenir le choix par défaut des joueurs.
CONFLIT DE CAPACITÉS Si une capacité d’un personnage entre en contradiction avec celle d’un autre (ces capacités s’annulent, mais vous n’êtes pas certain de ce qui en résulte), le personnage ayant le plus de PS obtient l’avantage et applique sa capacité. En cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles normales s’appliquent.
LE STYLE Dans l’univers impitoyable de Bitume, le style est important. Peu importe ce qu’on fait, la manière dont le fait compte tout autant. • Effet Rock’n’Roll : certaines conditions offrent à un PJ un effet Rock’n’Roll. Pour sa prochaine action, il lance un second d20 et conserve le meilleur des deux. • Effet loose : à l’inverse, certaines conditions font subir un effet loose, l’opposé de l’effet Rock’n’Roll. Lors de sa prochaine action, le PJ lance un second d20, et conserve le moins bon des deux. Les points de style (PS) permettent aux joueurs qui les utilisent avec clairvoyance d’obtenir un petit coup de pouce du destin. Les PS simulent à la fois les points de chance, l’expérience et la réputation du personnage. On ne peut utiliser qu’1 seul PS par tour. Chaque PS dépensé permet au choix : • Effet Rock’n’Roll : le personnage lance un d20 supplémentaire et conserve le meilleur ou annule un effet loose. L’utilisation d’un point de style se fait avant de lancer les dés. • Réussite héroïque : lorsqu’un personnage obtient une réussite critique, il peut la transformer en réussite héroïque au prix de 1 PS. Avec une réussite héroïque, l’effet va au-delà de toutes les espérances. En combat, l’attaquant élimine 1d6 PNJ mineurs (voir plus bas)
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au contact ou à portée, ou un seul adversaire majeur (il tombe à 0 PV). Toutefois, s’il s’agit d’un personnage important pour le scénario, le MJ peut opposer son veto ou simplement mettre en scène sa fuite après une grave blessure. Hors combat, le personnage obtient bien plus que ce qui était initialement prévu. Le MJ décide des effets exacts après avoir consulté le joueur sur ses souhaits. • Juste une égratignure : une fois par tour, un joueur peut dépenser 1 PS pour rester debout. Le personnage subit tout de même les DM normalement, mais il peut continuer à se battre alors qu’il aurait dû tomber Inconscient. Il en subira les conséquences à la fin du tour. Le personnage peut dépenser 1 PS par tour, et donc rester debout tant qu’il lui reste des PS. Note : Les PS servent aussi pour acheter les améliorations (cf. Progression p. 8).
ENQUÊTE ET RECHERCHE D’INDICES Les enquêtes constituent souvent des étapes importantes dans les scénarios. Attention ce n’est pas non plus Sherlock Holmes ou Columbo. Mais il y a de l’enquête lorsqu’on cherche à élucider un mystère (un peu comme Scooby Doo aussi). Pour réussir une scène d’enquête, les joueurs doivent trouver des indices cachés qui les mènent à la scène suivante ou qui leur permettent d’avancer sur le chemin de la vérité (du moins celle que le scénario veut leur faire croire). Sans les bons indices, si les personnages reviennent bredouilles (ou broucouilles selon la région), toute la sagacité des joueurs peut alors s’avérer inutile ou même les emmener dans des directions complètement fausses. C’est pourquoi la recherche et la mise en corrélation d’indices sont une source de difficultés en jeu de rôle. Indices évidents : les indices les plus importants devraient être presque immanquables, en particulier pour des joueurs débutants. Le célèbre « gros comme une maison ». Il suffit que les PJ se trouvent au bon endroit pour les trouver. Il n’y a alors pas de test à effectuer du moment que le joueur indique que son personnage fait une recherche. Par exemple, s’il est sur une scène de crime, le personnage trouve automatiquement l’arme jetée derrière le lit si le joueur déclare que celui-ci fouille la pièce.
INDICES ET TESTS Lorsque les indices sont cachés, il faut faire appel à un test. Les indices sont généralement de trois types, chacun demandant un test sur l’une des trois caractéristiques mentales (INT, PER ou CHA). Le MJ fixe la difficulté du test en fonction de l’évidence de l’indice (voir la table des difficultés). Chercher un indice dans une zone de 5 mètres de rayon ou interroger une personne prend 2d6 minutes. Si plusieurs personnages effectuent la même recherche, ne lancez qu’une seule fois 2d6 pour déterminer le temps nécessaire. Le personnage avec le meilleur résultat au test trouve le premier : • Trouver une preuve (PER) : il s’agit d’une preuve matérielle, par exemple un cheveu (s’il n’y en a pas, c’est p’tet un skin, ah !), une tâche sur un morceau de tissu (si c’est un Garagiste, c’est compliqué), une empreinte dans la terre. • Remarquer un détail (INT) : à l’aide d’un raisonnement logique, le personnage remarque que quelque chose cloche, par exemple un objet déplacé ou manquant, un sens caché dans un message ou des faits contradictoires. • Obtenir un aveu (CHA) : le personnage apprend quelque chose d’un interlocuteur qui lui livre un renseignement, consciemment ou sans même s’en rendre compte. Pour être certain de ne pas rater un indice, un personnage peut prendre 10 ou 20. Si le personnage multiplie par 10 le temps normal (2d6 minutes x10), le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test de recherche. Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour un indice dont le niveau de difficulté est trop élevé. Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 20 en passant 2d6 heures à chercher l’indice.
RATER UN TEST Parfois, rater un indice peut mettre en péril la bonne marche du scénario et le MJ devrait réfléchir à deux fois aux solutions pour éviter cet écueil. Plusieurs options s’offrent à lui et, bien entendu, il est possible d’alterner ou de mixer différentes approches, en fonction des événements d’un scénario.
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Les personnages : si le MJ prévoit de faire jouer des scénarios où la partie enquête est primordiale, il est préférable qu’au moins un personnage du groupe possède la voie de l’investigation même si d’autres voies peuvent aussi offrir des bonus adaptés. N’oubliez pas la règle sur les compétences : un joueur peut toujours revendiquer un bonus égal au rang atteint dans la voie pour une action en rapport avec celle-ci. Exemple : Croc, le Hell’s Angel au regard de braise, observant une blessure par balle sur un cadavre pourra ajouter son rang dans la voie des armes à feu pour s’apercevoir que le tir a eu lieu à bout portant. Il est fort ce Croc. La difficulté : lorsqu’un indice est important pour la poursuite du scénario, le MJ devrait essayer de lui assigner une difficulté inférieure ou égale à 15. Dans tous les cas, au moins un personnage du groupe devrait être capable de réussir le test simplement en pensant à « prendre le temps ». N’hésitez pas également à rappeler aux joueurs la règle de coopération (p. 31) pour augmenter leurs chances, en particulier lorsqu’ils prennent le temps ! Informer les joueurs : si le MJ annonce la difficulté du test, le joueur sait qu’un échec est survenu et qu’il a manqué un indice. Son personnage a l’intuition que quelque chose lui a échappé et il pourra revenir plus tard (au moins 1d20 heures) ou encore « prendre 10 ou 20 » si cela est possible. Impitoyable : la méthode dure consiste à laisser les joueurs trouver des solutions alternatives face à leur échec. Le MJ n’indique pas la difficulté du test et peut même parfois lancer secrètement le dé à la place du joueur, en ne lui laissant ainsi aucun renseignement sur la qualité de sa recherche… Dans ce cas, le scénario devrait prévoir une solution alternative (voir ci-dessous), sinon les risques d’échec sont importants. Solution alternative : proposer au cours du scénario de nouvelles opportunités pour les personnages de récupérer l’indice ou l’information. Le plus simple consiste à replacer l’indice ailleurs ou à un autre moment. Ou alors, un PNJ amical peut confier l’information. Ou, plus gratifiant, un adversaire (qui pourrait suivre les PJ et se faire remarquer) est mis hors d’état de nuire et lâche l’info en question sans toutefois en savoir davantage.
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AVENTURE ET EXPLORATION Cette partie présente les règles minimales pour gérer la survie des personnages face aux périls du monde, en dehors des simples combats. Périls du monde, c’est une autre expression pour dire piège à cons et autres saloperies mortelles.
VOYAGER Un personnage qui chemine à plat, comme un Barnabé lambda, portant sur lui un sac de voyage bien rempli et tout son équipement, couvre environ une distance de [10 + Mod. de CON] km par période de 4 heures, tant qu’il suit un chemin. Si le personnage se déplace en dehors d’un chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement par 2. Il l’a bien cherché. Un personnage victime d’une blessure grave divise encore cette distance par 2. Un personnage qui porte une armure retranche sa valeur de DEF à cette distance. Si l’armure est dans le sac, sa pénalité est réduite de moitié. Une journée de voyage normale compte deux périodes de marche. Marche forcée : si le personnage est à pied, à la fin de chaque période de marche supplémentaire il subit une pénalité cumulable de -2 à toutes ses actions tant qu’il n’a pas pris un repos de 10 heures consécutives. La vitesse de déplacement en marche forcée est réduite de 2 km par période supplémentaire. Terrain difficile : divisez par 2 la distance parcourue si le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage, etc.). Si de plus le personnage ne suit pas un chemin existant, divisez le déplacement par 4, voire plus. Le terrain étant ardu, les montures doivent être menées par la bride, il faut alors marcher. En haute montagne, par exemple, la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre jusqu’à environ 1 km par période… En combat : en combat, les terrains difficiles divisent les déplacements par 2. Se nourrir : Il est possible d’emporter jusqu’à 7 jours de provisions. Si le personnage ne transporte pas de nourriture et doit chasser, il ne peut faire qu’une seule période de marche par jour. Il doit pour cela posséder une arme ou
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EN SELLE ! Hé oui, il reste encore des canassons et des gens pour monter dessus. Monter et descendre de monture est une action de mouvement. Combattre sur un cheval de selle demande une action de mouvement à chaque tour pour lui faire garder son calme. Seul un cheval de guerre, spécifiquement dressé, permet d’employer des actions limitées en restant en selle. Animaux : une mule ou un âne peut porter tout le barda du personnage (armure comprise). Dans ce cas, le déplacement de ce dernier augmente de 2 km et il ne subit aucun malus d’armure si l’animal la transporte. Un personnage à cheval se déplace de 15 km par période (et 12 km pour un poney). En cas de marche forcée, le cavalier subit seulement une pénalité de -1 par période. La monture aura elle aussi besoin de 10 heures de repos (et de fourrage). Pour l’haleine de poney, en revanche on ne peut rien faire.
un piège ou, si ce n’est pas le cas, s’astreindre à un test de CON supplémentaire (difficulté selon le milieu, bonus selon le rang atteint dans la voie de la survie) pour réussir à se nourrir, ou perdre 1d4 PV chaque jour (sans possibilité de récupérer tant qu’il ne se nourrit pas).
ENCOMBREMENT Un personnage peut transporter une valeur de points de ressource (R) égale à sa valeur de FOR sans pénalité. Un personnage qui transporte plus de points de ressource que sa valeur de FOR est Ralenti (une seule action par tour). Il est impossible de transporter plus du double de sa valeur de FOR. Autres objets : si vous voulez être plus complet, considérez qu’une arme à feu ou une batte de base-ball compte pour 1 point d’encombrement.
RÈGLES DE SURVIE Un personnage qui se déplace en terrain naturel doit faire un test de PER et un test de CON chaque jour (tests de survie). La difficulté des tests dépend du milieu naturel. • Forêt tempérée sauvage : PER 10, CON 10
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• Désert brûlant ou glacé* : PER 10, CON 15
FEU
• Jungle, marais, haute montagne* : PER 15, CON 15
Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM par tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test de CON d’une difficulté croissante à chaque tour pour ne pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2 par tour]). Hé oui : c’est chaud.
*Équipement inadapté : si le personnage ne porte pas une tenue de grand froid (voir équipement), la difficulté du test de CON est augmentée de +5 et le personnage perd 1d4 PV dans la journée et 1d4 PV de plus durant la nuit. Cette règle est aussi valable si le personnage n’a pas d’eau dans un désert brûlant. Groupe : si plusieurs personnages se déplacent en groupe, un seul personnage (généralement le plus compétent) fait le test de PER pour guider le groupe. Cela n’exempte pas chaque personnage de faire son propre test de CON. • En cas d’échec du test de PER, le personnage s’expose à un danger. Pour ce faire, lancez 1d6 : – 1-2 Accident naturel (avalanche, sables mouvants, chute d’arbre, chute, etc.) : test de DEX difficulté 15 ou 2d6 DM. – 3-4 Obstacle infranchissable (précipice, falaise, tempête de sable, puissant cours d’eau, etc.) : le personnage doit rebrousser chemin et perd une journée complète. – 5-6 Prédateur (ours, loup, etc.) : le personnage est victime d’une attaque. • En cas d’échec du test de CON, le personnage n’arrive pas à progresser et s’épuise : – Il divise par 2 son déplacement pour la journée. – Il perd 1 PV. – Il ne récupère aucun PV durant la nuit.
SAUTER La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètres. La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètres.
CHUTES Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres pour un maximum de 10d6 (30 mètres). Un test de DEX difficulté 10 permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute.
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SOULEVER UNE CHARGE Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-dessus de sa tête : • La moitié de son poids : 10 • Son propre poids : 15 • Jusqu’au double de son poids : 20 • Jusqu’au triple de son poids : 25 Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras sur quelques mètres, il bénéficie d’un bonus de +5 à son test. S’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, le bonus passe à +10.
POISONS Voici quelques types de poisons. Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10*, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir États préjudiciables). Fait effet après 1d6 tours. Lent : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 DM. Fait effet après une journée. Rapide : test de CON difficulté 10* signifiant la mort en cas d’échec ou infligeant 2d6 DM en cas de réussite. Fait effet après 2d6 minutes. Violent : 2d6 DM, en cas de réussite d’un test de CON difficulté 10*, les DM sont réduits de moitié. Fait effet immédiatement. * peut varier en fonction de la virulence du poison. Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT ou de DEX difficulté 10. En cas d’échec, la dose est gaspillée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les effets du poison.
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ALCOOL Un verre, ça va, trois verres, bonjour les dégâts. Tous les 3 verres ou doses d’alcool, que ce soit une grande chope de bière ou une petite lampée de tord-boyau, demandez au PJ un test de CON difficulté (10+nombre total de verres absorbés). Si le personnage mange en même temps, la difficulté est réduite de 3 points. En cas d’échec, l’état d’ébriété du personnage augmente d’un niveau. Niveaux d’ébriété : • Guilleret : le joueur n’a aucun malus, il se sent bien. • Pompette : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour les tests d’attaque à distance. • Bourré : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour tous les tests à l’exception des tests de CON. • Ivre-mort : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour tous les tests à l’exception des tests de CON, et le personnage est Ralenti (une seule action). Lorsqu’il obtient 1 ou 2 sur un d12, il perd le tour suivant à vomir, à avoir envie de vomir, ou simplement à fixer bêtement un détail que lui seul trouve formidable… • Coma éthylique : le personnage est inconscient pour [1d12 × 10] minutes.
d’échec, il subit un malus de -2 à toutes ses actions pendant 6 heures après avoir récupéré. Si le personnage a atteint le niveau du coma éthylique, la durée est de 12 heures, et seulement 6 heures si le test de CON est réussi.
DM AUX STRUCTURES Les véhicules et les bâtiments n’ont pas de PV, mais un dé d’usure et éventuellement une valeur de réduction des dommages (RD). Pour chaque point de dégât encaissé, on coche une case. Quand une ligne est entièrement remplie, les dégâts excédentaires sont cochés sur la ligne suivante. Remplir une ligne déclenche immédiatement un test d’usure. De plus tant que le test d’usure n’est pas loupé, à chaque fois que des dommages sont encaissés, un nouveau test d’usure doit être effectué. b Ud12
bbbbb bbbbb bb
b Ud10
bbbbb bbbbb
b Ud8
bbbbb bbb
b Ud6
bbbbb b
b Ud4
bbbb
b HS
Les niveaux d’ébriété ne simulent que l’aspect mécanique de l’alcool, c’est au joueur de décider quels sont les effets sur le comportement du personnage. En cas de doute (et parce que c’est drôle), vous pouvez toujours lancer un d6 à chaque fois qu’un nouveau palier est franchi.
Exemple : C’est la bagarre. Je tire sur un véhicule d10 d’usure avec un pistolet lourd (1d10) pour 7 DM. Si le même tour, ou lors d’un prochain, on tire sur le véhicule au fusil d’assaut (2d8) pour 6 DM (on est donc à un total de 13), le pilote doit cocher 3 cases sur la ligne Ud8 et faire un test d’usure avec son d10.
Niveau d’ébriété
Si le d10 fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du véhicule baisse à 1d8.
Résultat du dé
Comportement
1 2 3 4 5 6
Contemplatif Excessif Dépressif Agressif Euphorique Amoureux
Récupérer : le niveau d’ébriété est automatiquement réduit de 1 toutes les 2 heures. Un test de CON difficulté 15 permet de réduire cette durée de moitié (une heure).
Si le d10 fait 4 ou plus, le dé d’usure du véhicule reste à 1d10. Exemple 2 : Je continue de tirer sur un véhicule (oui, je suis têtu) avec un pistolet 1d10 DM. Le véhicule a déjà encaissé 13 DM. Mon adversaire a donc coché toute la ligne Ud10 et 3 cases de la ligne Ud8. Je fais 4 DM, le joueur coche 4 nouvelles cases et fait immédiatement un nouveau test d’usure D10.
Gueule de bois : si le personnage a atteint le niveau ivre-mort, il doit faire un test de CON difficulté 15. En cas
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Exemple 3 : Si dans le même tour, ou lors d’un prochain, on tire sur le véhicule au fusil d’assaut (2d8) pour 5 DM (il était déjà à 17 DM, il passe à 22 DM), la ligne Ud8 est maintenant entièrement remplie. Le pilote lance 2 dés d’usure d10 et d8. Si l’un des 2 dés d’usure fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du véhicule baisse à Ud6. Bon, je vais l’avoir ce con. Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une arme, retranchez la valeur de RD (réduction des dommages) indiqué à tous les DM infligés à la structure. Les armes perforantes (flèches, rapière, couteau, etc.) n’infligent pas de DM aux structures. Les armes tranchantes n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs). Les statistiques des murs sont données à titre d’information car seuls les engins de travaux publics ou les explosifs ont une chance de les endommager sérieusement. Résistance des structures Structures
RD
Carrosserie Porte simple en bois Porte épaisse Porte renforcée Porte blindée Barreaux simples Barreaux croisés Cloison de bois et plâtre Mur de briques Mur de pierres, par 30 cm
0 0 5 10 15 20 20 5 10 20
PIÈGES Un piège est un système mécanique destiné à capturer, ralentir ou tuer. Un personnage qui risque de déclencher un piège doit faire un test de PER pour le détecter. En cas de réussite, il découvre la menace à temps, sinon il tombe dans le piège ! Si le personnage cherche les pièges pendant sa progression, il peut à la place faire un test d’INT dont la difficulté est inférieure de 5 points à celle du test de PER. Toutefois, ce type de recherche limite son déplacement à 3 mètres par tour. Si un piège est détecté, le personnage peut parfois le contourner, ou tenter de le désamorcer. La difficulté dépend de la nature du piège. En cas d’échec, on considère généralement que le piège est activé et affecte le personnage. Lorsqu’un piège est activé, certains d’entre eux autorisent un test de DEX pour ne subir que la moitié des DM en cas de réussite.
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Piège à loup : une grosse mâchoire de métal qui se referme sur la jambe. Clac ! Détecter PER 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de DM et la victime est Immobilisée. Test de FOR 15 pour se délivrer. Chausse-trappe : des étoiles métalliques qui pointent vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible ; Miam. Elles sont disposées au sol, camouflées ou non. Détecter PER 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de DM et la cible est Ralentie jusqu’aux soins. Le chaussetrappe requiert 10 minutes pour être camouflé. Fosse à pieu : utilisé en milieu naturel pour tuer du gros gibier, il s’agit d’un trou (de 3 mètres de diamètre et de profondeur) hérissé de pieux. Rustique mais efficace. Détecter PER 15, désamorcer INT 5. Effet : 2d6 DM, test de DEX 15 pour réduire les DM de moitié. Test de DEX 15 pour s’échapper. Aiguille empoisonnée : dans une serrure, ce piège se déclenche lorsque la cible force l’ouverture ou la crochète. C’est un peu médiéval, mais ne boudons pas notre plaisir. Détecter PER 20, désamorcer INT 10. Effet : selon le poison. Lasso ou filet : destiné à capturer, le lasso enserre un pied et hisse la cible tête en bas tandis que le filet capture un ou plusieurs adversaires. Détecter PER 15, désamorcer INT 10. Effet : la victime est Immobilisée et Renversée le temps de couper les cordes… Mine antipersonnelle : enterrée dans le sol, elle explose lorsque vous relâchez la pression de votre pied. Toujours à la mode, des années 40 à nos jours. Détecter PER 20. Toutefois, si le personnage réussit un test difficulté 15, il s’aperçoit qu’il a marché sur la mine avant de retirer son pied (et de provoquer l’explosion). Désamorcer : 10, 20 si quelqu’un a le pied posé dessus. Effet : 3d6 DM et test de CON difficulté [10 + DM subis]. En cas d’échec, le personnage subit une blessure grave et il est Ralenti jusqu’à ce qu’elle soit guérie. Claymore (1960) : un fil au ras du sol déclenche l’explosion d’une charge qui projette des shrapnels dans une zone. Détecter : PER 15, désamorcer INT 10. Effet : 3d6 DM dans la zone (60°, 20 mètres), test de DEX difficulté 20 pour réduire les DM de moitié.
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LE COMBAT LE TOUR DE COMBAT Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Il est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.
PNJ : le MJ peut se contenter de déterminer une initiative par groupe de PNJ mineurs ou conserver une initiative fixe en ajoutant 4 au score normal d’Init.
LES ACTIONS
SURPRISE
À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :
Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de PER de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les adversaires qui bénéficient d’un bonus de discrétion l’ajoutent à cette difficulté.
• 1 action limitée ;
Cette difficulté correspond à une embuscade tendue en forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assigner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de l’environnement.
• L’action limitée (L) : utiliser une capacité limitée.
Chaque adversaire qui rate son test de PER est Surpris à son premier tour de combat (voir l’encart États préjudiciables).
• L’action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale de son choix.
INITIATIVE Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir. Chaque joueur détermine son initiative au début du tour en lançant un d6 et en ajoutant le résultat au score d’Init. (= valeur de DEX + bonus de capacité - DEF de l’armure). Initiative finale = Init. + 1D6 Au cas où le résultat du d6 est égal à 6, le joueur relance le dé et ajoute le résultat. Il peut répéter ce procédé plusieurs fois, jusqu’à obtenir un score aux dés au maximum égal à sa valeur d’Init. Autrement dit, l’initiative finale ne peut pas dépasser le double de sa valeur d’origine. Exemple : Erik, le Viking, avec une valeur d’Init. de 10 lance le d6 et obtient 6. Il relance et obtient à nouveau 6. Le PJ devrait relancer le dé à nouveau, mais cela ne lui sert à rien puisqu’il a déjà atteint son score maximum d’initiative, c’està-dire 20. Allez, bim, un coup de hache !
• OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ; • OU 2 actions de mouvement.
RÉSOLUTION DES ATTAQUES On distingue quatre types d’action :
• L’action de mouvement (M) : se déplacer de 20 mètres environ, se relever, ramasser une arme, dégainer une arme.
• L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage : parler, lâcher une arme… Certaines capacités permettant de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite. Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (de contact, à distance). La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue. Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des conditions défavorables. Par exemple, combattre dans la pénombre (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.) entraîne un malus de -5 en attaque à distance, de même que tirer sur une cible engagée au corps-à-corps (le malus n’est que de -2 seulement si la cible est du côté du tireur).
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ÉTATS PRÉJUDICIABLES Un « état préjudiciable » est un ensemble de pénalités infligées à un personnage qui peut être : – Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. – Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque au contact et en DEF, -10 en attaque à distance. – Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF. – Immobilisé : pas de déplacement possible et utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. – Paralysé : aucune action possible, de plus s’il est ciblé par une attaque, il est touché automatiquement et subit un critique (s’applique à un personnage inconscient ou ligoté). – Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque ou de mouvement). – Renversé : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20, -5 DEF, nécessite une action de mouvement pour se relever. – Surpris : aucune action possible et -5 en DEF au premier tour de combat.
ACTIONS DE TIR C’est le moment de faire parler les flingues. Une attaque simple permet de faire un test d’attaque à distance et d’infliger des DM normaux. Les armes à feu nécessitent néanmoins quelques règles supplémentaires : Arrosage (L) : les armes capables de tirer en mode automatique permettent d’arroser une zone de 5 mètres de large lors du tir en rafale. Toutes les cibles sur la trajectoire, même les alliés, subissent une attaque avec un malus de -3 au test d’attaque et aux DM (minimum 1 point). Les armes qui permettent cette action sont signalées par le symbole # dans l’équipement. L’utilisation d’un Arrosage augmente le risque d’incident de tir (voir ci-après) de +1.
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Tir visé (L) : le personnage vise plus longuement sa cible, il double la portée de l’arme et peut ajouter son Mod. de PER en attaque ou aux DM de son attaque, au choix. S’il est en appui sur un trépied et/ou en tir couché, il multiplie la portée par 4. Portée : les armes de tir ont une portée indiquée à la section Équipement. Il est possible de tirer jusqu’au double de celle-ci avec une pénalité de -5. Vous pouvez imaginer aller jusqu’à trois fois la portée si vous le souhaitez, avec un malus de -10. Cible proche : avec une arme à feu moderne, un personnage obtient un bonus de +3 en attaque lorsqu’il fait feu sur une cible à moins de 5 mètres. Lorsque les adversaires sont à distance de combat au contact, une arme à 2 mains (fusil) subit un malus de -3 en attaque. Un tir visé devient impossible et les armes à feu lourdes (mitrailleuses) ne peuvent pas être utilisées. Mettre en joue : à son tour, un personnage peut mettre en joue sa cible et attendre. Il peut alors tirer à tout moment dans le tour en interrompant l’action de sa cible. S’il est à moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un groupe de cibles rapprochées et les « tenir en respect » : il détermine sa cible seulement au moment de faire feu. Cette action peut être accompagnée d’un tir visé ou d’un Arrosage (voir ci-dessus). Désarmer un tireur : un combattant au corps-à-corps peut désarmer un tireur en réussissant un test d’attaque au contact en opposition avec sa cible. Le tireur bénéficie d’un bonus de +5 sur son test s’il tient son arme à deux mains. L’auteur de la manœuvre prend l’arme des mains du tireur s’il obtient une réussite critique (marge de 10). En cas d’échec de la manœuvre, le tireur a le droit de riposter par une attaque gratuite immédiate avec cette arme.
ACTIONS DÉFENSIVES La meilleure défense, c’est la défense. Un personnage qui ne souhaiterait pas attaquer à son tour de jeu possède deux possibilités pour mieux se défendre contre une attaque de contact. Ces actions ne sont d’aucune utilité contre les armes à distance. Contre ces dernières, la seule option consiste à se mettre « à couvert ».
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Défense simple : un personnage peut choisir de sacrifier son action d’attaque pour obtenir un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour. Défense totale (L) : un personnage peut choisir de ne faire que se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF.
COMBAT À DEUX ARMES C’est le top de la classe. Attaquer avec une arme dans chaque main est une action limitée. Chacune des deux attaques utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des DM normaux. Un combattant à deux armes de contact doit manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM max). Dans le cas de deux armes à feu, l’arme employée dans la main secondaire voit son score de FOR mini (voir la table, p. 3) augmenter de 2.
CHARGEURS ET MUNITIONS
MODIFICATEURS D’ATTAQUE Planqué ! : tout tir sur une cible à couvert se fait avec un malus de -2 à -5 (selon la taille de l’abri). Il en va de même pour un tir sur une cible engagée au corps-à-corps (-2 de base, -5 si un allié masque la cible). J’y vois qu’dalle ! : pénombre, brouillard : -5 aux attaques à distance. Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ». Portée longue : les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée, mais avec une pénalité au score d’attaque de -5.
Alimente-moi Junior. La gestion des munitions peut être un véritable casse-tête : les chargeurs sont différents d’une arme à l’autre, il existe divers modes de tir (coup par coup, Arrosage…), et chaque arme affiche sa propre cadence de tir. Nous vous proposons donc de ne pas comptabiliser les munitions. Le personnage peut recharger son arme entre deux actions (après tout, un tour dure 10 secondes), et la règle de l’incident de tir peut simuler le fait de devoir recharger à un moment inapproprié.
• Ud12 : un incident de tir sur un résultat de 1 naturel sur le d20.
Le MJ a cependant toute liberté pour utiliser le manque de munitions comme ressort dramatique, lorsque cela peut participer à l’ambiance du scénario (une longue aventure en pleine nature, un huis clos, etc.). En effet, ne pas compter les munitions dans le détail n’empêche pas de comptabiliser le nombre de chargeurs disponibles. Ainsi, le joueur doit dépenser 1 Ressource à chaque incident de tir, et une autre Ressource à la fin de chaque combat.
• Ud4 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 5 naturel sur le d20.
Incident de tir : lorsqu’un personnage obtient un résultat très faible au dé d’attaque avec une arme à feu (voir dans le détail plus bas), celle-ci présente un problème. Il faut alors recharger, elle s’enraye ou encore le personnage la lâche et doit la ramasser. Dans tous les cas, le résultat est similaire : le personnage rate son action et doit consacrer une action de mouvement pour rendre son arme à nouveau opérationnelle. Le seuil d’incident de tir dépend du niveau d’usure de l’arme :
• Ud10 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 2 naturel sur le d20. • Ud8 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 3 naturel sur le d20. • Ud6 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 4 naturel sur le d20.
CHANGER D’ARME Ranger une arme à feu pour sortir une arme blanche nécessite une action de mouvement. L’exception concerne le combat à mains nues, pour lequel aucune action n’est requise. Il est important que le MJ veille à bien faire respecter cette règle : changer d’arme doit rester une gêne.
GRENADES Lancer une grenade est une action limitée. Lorsqu’un personnage utilise une grenade, il vise une zone et pas un individu. Jusqu’à 20 mètres de distance, le personnage doit réussir un test d’attaque à distance contre une DEF de 10. Au-delà,
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D12 ET DOUBLE DÉ : COMMENT FAIRE ? Lorsqu’un personnage est victime d’un état préjudiciable qui l’oblige à utiliser un d12, mais qu’une capacité lui permet normalement de lancer deux d20 et de conserver le meilleur résultat, que se passe-t-il ? Le joueur lance à la place deux d12. De même, dans cet état, le personnage ne peut plus utiliser les capacités qui nécessitent de remplacer l’usage du d20 par le d12. Enfin, obtenir 12 au d12 ne constitue ni une réussite automatique, ni une réussite critique. Une règle optionnelle existe, si le MJ le permet. Un 12 « naturel » sur le d12 autorise à lancer un d20 : le meilleur des deux résultats (d20 ou d12) est conservé. Le résultat du d20 est alors soumis aux règles normales de réussite critique.
la valeur de DEF passe à 15 (maximum 40 mètres). En cas d’échec, la grenade explose loin de la zone ciblée et ne produit pas l’effet désiré. Il est possible de lancer une grenade en restant à couvert pour ne pas s’exposer au feu adverse, mais la DEF est alors augmentée de +5. Les grenades ne permettent pas de doubler les DM en cas de réussite critique.
RÉSOLUTION DES DM Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme employée et en y ajoutant un éventuel modificateur de dommages (Mod. de FOR au contact). Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV du personnage touché.
DM TEMPORAIRES Un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux » s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer un adversaire, mais simplement l’assommer. Des fois c’est pratique. On appelle ces dégâts des DM temporaires. Dans ce cas, les tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le personnage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.).
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On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de CON de la cible. Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux PV, mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils dépassent le nombre de PV restants de l’adversaire, celui-ci est assommé. Un adversaire récupère 1 point de DM temporaire par minute. Exemple : Croc, jamais à court d’idées, souhaite interroger un voyou à qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup de crosse de son fusil (avec un malus de -2 en attaque) et lui inflige 8 points de DM. Le voyou, appelons-le Barnabé, avec +1 en Mod. de CON, subit 7 points de DM temporaires. Cela fait 4 points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il restera donc assommé pendant au moins 4 minutes. C’est long 4 minutes. Que va faire Croc de cette pause ? Relire « Guerre & Paix » bien sûr !
INCONSCIENCE ET MORT Quand un personnage (ou un adversaire) tombe à 0 PV, il subit une blessure grave. Il tombe au sol, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Pour le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…(certains diront qu’il l’avait bien cherché, mais bon, pas de polémique). Soigner un personnage à 0 PV requiert un test d’INT difficulté 10. En cas de succès, le patient reprend conscience au bout de 1d6 minutes avec 1 PV, mais reste Affaibli (voir Blessure grave ci-après). Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV. On ne compte donc pas les PV perdus en dessous de 0. Cependant, pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie, dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.). Rappel : la dépense d’1PS permet de ne pas sombrer dans l’inconscience comme cela est précisé en p. 33.
BLESSURE GRAVE Bobo ! Lorsqu’un personnage reçoit des DM supérieurs ou égaux à son score de CON en une seule attaque, on coche la case de blessure grave. Le personnage obtient aussi automatiquement une blessure grave s’il tombe à 0 PV (dans ce cas, il perd également automatiquement connaissance, comme décrit précédemment). Un personnage victime d’une blessure grave est Affaibli (il utilise un d12 pour tous ses tests).
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Exemple de PJ Affaibli : Erik, notre Viking, grimpe à un arbre pour échapper à un ours. La difficulté est de 10, mais il souffre d’une blessure grave (il s’est pris un piège à ours justement) et lance un d12 pour son test. Il obtient 7 au d12 et ajoute son Mod. de DEX de +3. Réussi de justesse ! Inconscience et blessure grave : lorsque le personnage reçoit une blessure grave, il doit faire un test de CON difficulté 8 (avec un d12) ou perdre connaissance pour 1d6 minutes. À la fin de cette période d’inconscience, un nouveau test de même difficulté doit être tenté. En cas de réussite, le personnage se réveille. Sur un nouvel échec, il reste comateux 1d6 heures de plus. Guérir une blessure grave : chaque jour, après une nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative pour guérir une blessure grave. Il doit effectuer un test de CON difficulté 8 (avec 1d12 puisqu’il souffre d’une blessure grave). En cas de réussite, la blessure grave est effacée.
Si le personnage bénéficie de soins médicaux efficaces, le MJ peut accorder un bonus allant de +2 à +5 pour ce test. Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1), le MJ peut considérer qu’une complication survient (septicémie, gangrène, etc.). Des soins intensifs sont nécessaires ou la blessure s’aggrave et peut éventuellement mener au décès du personnage.
GUÉRISON DES PV Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV entre les combats. Pour cela, il faut qu’ils se reposent. Repos court : après quelques heures de repos (minimum 2 heures), chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au Mod. de CON du personnage. Repos long : après une nuit de repos (environ 8 heures), chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie, auquel s’ajoute le Mod. de CON du personnage (résumé ainsi : [dé de vie + Mod. de CON]).
043
COURSES-POURSUITES RÈGLES DE POURSUITE À PIED Pour des raisons de simplicité, notamment dans les phases de combat, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de déplacement à 1 cran de distance par action de mouvement pour l’immense majorité des adversaires. Dans le cadre précis d’une poursuite, ce choix peut surprendre, mais nous considérons que les possibilités lors de ce genre d’événement ne se résument pas à une course de vitesse. La capacité d’un adversaire à en rattraper un autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. Pour ce faire, il faut commencer par déterminer la distance initiale entre les adversaires. À chaque tour, on considère que chaque participant utilise toutes ses actions en mouvement. Si ce n’est pas le cas, l’adversaire qui utilise une autre action perd 1 cran de distance sur ses opposants. À chaque tour de poursuite, chaque adversaire fait un test de DEX et on compare les résultats. Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à 10 points, la distance est réduite ou augmentée de 1 cran de distance à l’avantage du plus haut score. Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémentaire de son choix (mouvement ou attaque) en plus du cran de distance perdu ou gagné (voir ci-dessus). Il peut s’en servir pour rattraper/distancer son adversaire par une action de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance au choix). Distance limite : une poursuite prend fin si les protagonistes se perdent de vue (5 crans d’écart). Tests de CON : au bout de 5 tours, si la poursuite n’est pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une question de vitesse, mais d’endurance.
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Modificateurs au test de poursuite Capacité
Modificateur
Vol Quadrupède Taille très petite ou inférieure Taille énorme ou supérieure
+10 +5 -5 +5
RÈGLES DES VÉHICULES Voici des règles pour simuler les poursuites en véhicules, un élément incontournable de la plupart des aventures de Bitume. Vrouuummm ! Faites hurler le moteur et grincer la boite de vitesse !
CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES Les caractéristiques d’un véhicule sont utilisées dans le cadre des poursuites et des combats. Elles sont différentes de celles d’un personnage. Les véhicules sont définis par 6 caractéristiques : • Rapidité (RAP) : détermine l’accélération et la vitesse maximale du véhicule. • Maniabilité (MAN) : détermine la facilité de manœuvre du véhicule. Il s’agit d’un modificateur (généralement allant de -3 à +3) s’appliquant aux tests de pilotage. • Emplacements (EMP) : détermine la capacité du véhicule, le nombre maximum d’améliorations qu’il peut supporter. • Impact (IMP) : détermine le poids et la taille du véhicule. Il est utilisé comme modificateur pour le calcul des dégâts lors des collisions. • Défense (DEF) : détermine la difficulté pour toucher le véhicule et la protection qu’il offre à ses passagers. Elle est calculée en ajoutant 10 + IMP + MAN • Dé d’usure (Ud) : détermine la robustesse et l’état général du véhicule. La valeur par défaut est Ud8.
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RÈGLE DE BASE Pilotage : à chaque tour, le conducteur peut utiliser une action limitée pour faire un test de PIL contre une difficulté dépendante de l’action entreprise. Le pilote applique le Mod. de MAN du véhicule à son jet. En cas de succès, il réussit l’action. En cas d’échec, il subit une avarie ! Avarie : le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure.
CONFRONTATION DES VÉHICULES Lors d’une confrontation (combat ou course-poursuite) entre véhicules, le MJ doit déterminer la distance initiale entre les véhicules et constituer des groupes. Un groupe est composé soit : • d’un véhicule (le pilote et ses passagers) ; • d’un groupe de véhicules similaires (pour les PNJ) ; • d’un lot de piétons situés dans la même zone. Tous les membres d’un groupe agissent au même moment et tous les pilotes d’un même groupe exécutent la même manœuvre de pilotage.
OPTION : ENCHÈRES OUVERTES Cette option permet d’ajouter plus de tension et de stratégie lors des enchères de course-poursuite mais rallonge le tour de jeu. Le pilote qui a le Mod. de PIL le plus élevé commence l’enchère puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. En cas d’égalité sur le Mod. de PIL, la priorité est donnée aux PJ. En cas de nouvelle égalité, le rang d’Initiative est utilisé. – À son tour, un pilote peut soit surenchérir, soit passer. Le premier pilote à passer subit un effet loose. – La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté de l’action pour tous les pilotes. Cela représente le niveau de risques pris. Le pilote qui remporte l’enchère gagne un effet Rock’n’Roll sur sa prochaine action de pilotage.
Note : Si lors d’une confrontation, il n’y a plus qu’un seul véhicule en lice, on utilise les règles de combat normales.
• Hors de portée (+ de 500 mètres) : les protagonistes se perdent et la poursuite est définitivement terminée.
Pour simuler la course-poursuite, on définit 6 crans ou zone de distance (identique aux portées des armes) :
Exemple : Croc, poursuivi par des Fourmis, saute sur sa moto tout-terrain garée juste devant la porte et démarre en trombe. Ses poursuivants arrivent avec un tour de retard et perdent encore un tour à rejoindre leur véhicule garé à une cinquantaine de mètres. Ils sont donc déjà « éloignés » au moment où la poursuite s’engage. Humm… va falloir se magner le popotin.
• Contact (de 0 à 2 mètres) : les véhicules peuvent tenter des manœuvres de percussion, les passagers à bord peuvent réaliser des attaques au contact et des attaques à distance sans pénalité. Il est possible de tenter de sauter d’un véhicule à un autre sans équipement particulier. • Proche (2 à 10 mètres) : les passagers peuvent réaliser des attaques à distance sans pénalité. Grimper à bord d’un autre véhicule nécessite un équipement adéquat : perche d’abordage, échelle dépliable… • Moyenne (10 à 50 mètres) : les passagers peuvent réaliser des attaques à distance avec une pénalité de -2. • Éloigné (50 à 150 mètres) : les passagers peuvent réaliser des attaques à distance avec une pénalité de -5.
TOUR DE CONFRONTATION DE VÉHICULES Un tour de confrontation entre véhicules se déroule en 4 phases : 1. La constitution des groupes. Cela va déterminer qui agit avec qui. La constitution des groupes est généralement valable pour toute la scène. Cette phase n’est à recommencer que s’il y des changements majeurs.
• Limite (150 à 500 mètres) : les protagonistes arrivent tout juste à savoir où se situe leur adversaire. Les passagers ne peuvent plus réaliser d’attaques à distance.
045
3) Ordre du tour
LE CONSEIL DE ZEDIAC ! N’hésitez pas à prendre des risques. Un échec ne signifie pas la fin de la course. Au pire, vous abîmez juste votre bagnole, perdez du terrain ou encaissez des dommages (Bon ok, le crash, ça fait vraiment mal !). Rien de rédhibitoire…tant que votre véhicule dispose de suffisamment de crans d’usure bien sûr !
2. L’enchère. Cela va déterminer le niveau de difficulté pour les pilotes. Cette phase est à recommencer à chaque tour. 3. Le choix de l’ordre du tour. Cela va impacter la tactique. Cette phase est à recommencer à chaque tour. 4. La résolution des actions par groupe. Cette phase est à recommencer à chaque tour. Au sein d’un groupe motorisé, le Pilote agit en premier, les passagers agissent ensuite par ordre d’initiative. Les piétons agissent en dernier, par ordre d’initiative. 1) Constitution des groupes Les protagonistes sont répartis en groupes. Par principe, un véhicule (pilote + passagers) = 1 groupe. Plusieurs piétons dans la même zone = 1 groupe. Pour simplifier la gestion, le MJ peut grouper ses PNJ même s’ils sont dans des véhicules différents (par exemple un groupe de motards). 2) Enchère fermée Seuls les pilotes sont concernés par cette phase ! Chaque pilote (ou groupe de pilotes) inscrit sa valeur d’enchère pour le tour sur un petit bout de papier et tous les participants révèlent leur enchère en même temps. La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté de l’action pour tous les pilotes. Cela représente le niveau de risque pris. Le pilote qui remporte l’enchère gagne un effet Rock’n’Roll sur sa prochaine action de pilotage. Note : L’enchère commence à 10 et le maximum est fixé à 30. Pour simplifier, le MJ peut n’enchérir qu’une seule fois pour tous les PNJ (considérant alors qu’il joue pour le pilote qui ayant le meilleur score de PIL).
046
Le pilote qui remporte l’enchère décide de l’ordre de résolution des actions, groupe par groupe. 4) Résolution des actions par groupe A. Pilote Les pilotes ont le choix de prendre des risques (Même pas peur !) ou de ne pas en prendre (Trouillard !). Le pilote qui a remporté l’enchère doit obligatoirement prendre des risques (Même pas peur !). a) Même pas peur ! : un pilote « Même pas peur ! » doit effectuer un test de PIL contre la difficulté fixée par l’enchère. Cela lui ouvre toutes les manœuvres de pilotage. – En cas de réussite : la manœuvre choisie par le pilote se réalise. – En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule du pilote subit un accident (cf. encart). b) Trouillard ! : un pilote « Trouillard ! » doit effectuer un test de PIL contre une difficulté de 10, mais il a uniquement le droit de faire une manœuvre de pilotage de type restreinte (R). – En cas de réussite : la manœuvre restreinte (R) choisie par le pilote se réalise. – En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule du pilote s’éloigne d’un cran de distance ou subit une avarie au choix du pilote (cf. encart). A. Passagers Les passagers agissent juste après le pilote de leur groupe, par ordre décroissant d’Initiative. a) Même pas peur ! : si le pilote a pris tous les risques, les passagers ont le choix parmi toutes les manœuvres de passagers. b) Trouillard ! : si le pilote n’a pas pris de risques, les passagers sont eux aussi limités aux manœuvres restreintes (R). C. Piétons Une fois que tous les groupes motorisés ont joué, les piétons jouent, par ordre décroissant d’initiative.
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VÉHICULES VOLANTS Un véhicule volant peut poursuivre un véhicule terrestre ou nautique en utilisant les règles normales. Par contre, un véhicule volant rapide sème tout véhicule terrestre ou marin en accroissant automatiquement la distance au rythme d’un cran par tour (éventuellement plus si le pilote gagne ses tests de pilotage). Il peut toutefois exister quelques exceptions de véhicules aériens lents, comme les dirigeables ou les montgolfières. Bon on avait plein de blagues mais finalement on les garde pour une extension. Crash : le crash des véhicules volants est plus dangereux. Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure et les passager 4d6 DM.
CRITIQUE ET MANOEUVRES DE VÉHICULE Réussite critique : les effets de la manœuvre du pilote ou des passagers sont doublés. Échec critique : le véhicule subit un crash (cf. encart sur les crashs).
COURSE-POURSUITE ENTRE VÉHICULES
MANOEUVRES DES PILOTES
Les règles de combat entre véhicules sont utilisées pour les courses-poursuites.
Conduire et tirer : le pilote qui réussit son test de pilotage peut alors effectuer une attaque à distance contre la DEF du véhicule ou du passager, mais il utilise un d12 pour l’ATD (au lieu du d20). Le véhicule avance d’1 cran de distance.
Dans un cas standard on considère que s’il y a plus de 5 crans de distance d’écart, la course-poursuite est terminée et le poursuivi s’est enfui, mais le MJ peut faire varier cette valeur selon les circonstances.
Arme de véhicule (R) : si le pilote utilise une arme de véhicule prévue pour tirer dans l’axe du déplacement et commandé depuis le poste de pilotage, il ne subit pas de malus, mais utilise un test de pilotage contre la DEF de la cible au lieu d’un test d’attaque à distance. Le véhicule avance d’1 cran de distance.
Si le véhicule des poursuivants est arrêté (dé d’usure à 0, par exemple) le poursuivi s’enfuit automatiquement au début du prochain tour. Si le véhicule du poursuivi est arrêté (dé d’usure à 0, par exemple) il est automatiquement rattrapé au début du prochain tour.
Attaque avant de Foncer : les passagers agissent avant le pilote et le véhicule avance de RAP-1 crans de distance. Pied au plancher : le véhicule avance de RAP+1 crans de distance. Bélier : possible si 1 cran maximum de distance. Attaque avec l’avant ou l’arrière du véhicule. Si la valeur d’Impact du véhicule l’attaquant est > ou = à celle de la cible, celle-ci perd automatiquement (la cible ne fait pas le jet d’usure) un nombre de crans d’usure égal à la différence d’impact (minimum 1). Le véhicule avance d’1 cran de distance. Kamikaze : possible si 1 cran maximum de distance. Le véhicule de l’attaquant gagne + x en impact et perd automatiquement x dés d’usure (la valeur de x est au choix du pilote. Max = cran d’usure restant). La cible perd automatiquement un nombre de crans d’usure égal à la différence d’impact (minimum 1). Le véhicule avance d’1 cran de distance.
Tampon latéral (R) : possible si 1 cran maximum de distance. Attaque avec les parties latérales du véhicule. Si la valeur d’Impact du véhicule l’attaquant est > ou = à celle de la cible, celle-ci effectue un test d’usure. Le véhicule avance d’1 cran de distance. Avantage offensif : le pilote ou ses passagers (au choix du pilote) gagnent +5 à leur prochain jet de pilotage ou d’attaque. Le véhicule avance d’1 cran de distance. Avantage défensif (R) : la DEF du véhicule et de tous les passagers est augmentée de +5 jusqu’au prochain tour. Le véhicule avance d’1 cran de distance.
047
MALUS AU PILOTAGE
CRASH
Malus de terrain
À chaque fois qu’un test de pilotage donne pour résultat un échec critique (marge d’échec de 10 points ou plus ou « 1 naturel » sur le dé), cela signifie un crash. Le véhicule vient de prendre une trajectoire involontaire qui se termine par un arrêt brutal, généralement dans un obstacle. Le véhicule accidenté, tous les passagers subissent 2d6 DM et le pilote choisit une deux options suivantes :
– Route bitumée : 0 – Piste : -2 – Hors-piste : -5 Malus de condition – Neige, boue, sable : -2 Malus de visibilité – Brume, tempête, blizzard : -5 – Nuit avec phare : -2 – Nuit sans phare : -5 – Hors-piste : -5
Cascade : effets à la discrétion du MJ. Faucher un piéton alias « carmageddon » (R) : possible si 1 cran maximum de distance. 1d6 DM + 1d6 DM par point d’Impact (La difficulté du test de pilotage est égale au meilleur score entre la difficulté de l’enchère [ou 10 si le pilote reste en course] et la DEF du piéton). Le véhicule avance d’1 cran de distance. Lever le pied (R) : le véhicule ne gagne aucun cran de distance. Le pilote peut s’il le souhaite arrêter le véhicule.
MANOEUVRES DES PASSAGERS Une fois que son pilote a agi, chaque passager peut agir à son tour selon son initiative. En général, les actions de mouvement sont inutiles pour les passagers d’un véhicule, sauf lorsqu’elles sont utilisées pour recharger une arme. Tirer sur le véhicule (R) : un passager peut tirer avec une arme à distance. Il subit une pénalité qui dépend de la distance entre les véhicules (cf. tableau) Tirer sur un passager : un passager peut tirer avec une arme à distance sur un passager, dont le chauffeur. Il subit une pénalité qui dépend de la distance entre les véhicules (cf. tableau) à laquelle s’ajoute un malus de -5 pour la couverture du véhicule.
048
– Le véhicule perd immédiatement 1 cran d’usure et perd immédiatement 3 crans de distance. – Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure et perd immédiatement 1 cran de distance.
VÉHICULE DONT LE DÉ D’USURE TOMBE À 0 Un véhicule à Ud0 est en panne, il ne peut plus rouler tant qu’il n’a pas été réparé.
Tirer dans les pneus : un passager peut tirer avec une arme à distance dans les pneus (ou équivalent) d’un véhicule adverse. Il subit une pénalité qui dépend de la distance entre les véhicules (cf. tableau) + un malus de -2 pour viser spécifiquement les roues. Cela a pour effet de réduire la MAN et la RAP de -1 par pneu crevé. Arme de véhicule : certains véhicules peuvent être équipés d’armes. Un passager peut actionner une arme de véhicule comme une arme à feu normale (mais avec les malus de distance entre les véhicules). Elles sont solidement fixées au véhicule, et cela permet d’ignorer la FOR requise pour utiliser l’arme. Abordage (R) : lorsque deux véhicules sont à distance de contact, un passager peut sauter sur le véhicule adverse en réussissant un test de DEX difficulté 15. C’est aussi possible à portée Proche si le véhicule possède un dispositif d’abordage (perche, échelle dépliable…). En cas d’échec, il chute du véhicule et subit 2d6 DM.
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AVARIE
ACCIDENT
Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure.
Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure.
– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un cran.
– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un cran. De plus, si le dé d’usure affiche 1 : les passagers encaissent 1d6 DM chacun.
– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran
– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran
VÉHICULES Véhicule Vélo Moto cross Moto sportive Moto routière Auto citadine Auto berline Van 4x4 Auto sport Camion petit Camion gros Avion petit Hélicoptère Zeppelin (100m) Blindé léger (RD10) Tank Avion gros Barque Bateau petit Bateau gros
RAP
MAN
EMP
IMP
DEF
Ud
Ressources
Rareté
1 3 5 4 3 4 3 3 5 2 2 5 4 2 3 2 6 1 3 4
+3 +3 +1 +2 +1 +0 -1 +2 +0 +0 -2 +3 +6 -2 -2 -3 +0 +1 -2 -5
1 2 2 2 3 4 5 4 2 6 8 3 3 6 4 4 8 2 5 10
0 1 1 1 2 2 3 3 2 4 5 3 3 2 3 5 6 1 3 6
13 14 12 13 13 12 12 15 12 14 13 16 19 10 21 27 16 12 11 11
Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8 Ud8
5R 400R 600R 750R 600R 1000R 1500R 2000R 3000R 2000R 5000R N.A. N.A. N.A. N.A. N.A. N.A. 10R 500R N.A.
NR2 NR3 NR3 NR4 NR3 NR3 NR3 NR4 NR4 NR4 NR4 NR5 NR5 NR5 NR5 NR5 NR5 NR2 NR4 NR5
Blindé léger : ce véhicule est équipé d’un blindage 10 et d’une mitrailleuse lourde. Tank : ce véhicule est équipé d’un blindage 15, d’une mitrailleuse lourde et d’un canon. Canon : un seul tir par tour en action limitée, portée Limite. DM : 10d6 en impact direct sur un véhicule ou un bâtiment. Tirer sur une cible
humaine à une portée maximale Éloignée nécessite un test d’attaque contre une DEF de 15 et inflige 8d6 dans un diamètre de 5 mètres. Tous les adversaires présents ont droit à un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Malgré sa grande taille, un tank ne peut embarquer que trois personnes.
049
Sauter à terre alias « Belmondo » (R) : un passager peut sauter d’un véhicule terrestre en marche. Il subit 2d6 DM (1D6 DM si le véhicule n’est pas à pleine vitesse) et peut faire un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM. Réparation : un passager peut tenter de réparer un véhicule en pleine course-poursuite. Les règles de réparation s’appliquent (cf p. 24) sauf que la difficulté du test est celle de l’enchère maximale. Pénalité de distance entre les véhicules pour l’ATD Portée
Modificateur
Contact Proche Moyenne Éloignée Limite Hors portée
+2 0 -2 -5 Impossible Impossible
Effet : la DEF du véhicule est augmentée de +2. La RD est augmentée de +1.
BLINDAGE LOURD La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équipées d’un blindage. EMP : 2 Coût : 20R Effet : la DEF du véhicule est augmentée de 4. La RD est augmentée de +2. La RAP est diminuée de 1.
CHAUSSE-TRAPPE Le conducteur du véhicule (terrestre) peut couvrir une partie de la chaussée de petits clous pénétrants. EMP : 1 Coût : 10R + 1R par utilisation.
MODIFICATIONS DE VÉHICULES C’est l’instant Jackie. Les modifications présentées ici peuvent être installées sur à peu près n’importe quel véhicule, sauf mention contraire. Bon, sur un vélo c’est toujours compliqué. L’installation peut se faire en payant quelqu’un pour effectuer la modification (dans ce cas, ajouter autant de Ressources au coût que la valeur d’EMP x 5), ou soi-même. Dans ce dernier cas, la modification prend 3d6 x 10 heures de travail et nécessite un test d’INT (Mécanique) dont la difficulté dépend du nombre d’emplacements de la modification : EMP
Difficulté
1–2 3–4 5+
10 15 20
Les effets de chaque modification sont décrits ci-dessous.
BLINDAGE LÉGER La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équipées d’un blindage.
Effet : tout poursuivant doit réussir un test de PIL DIFF 10. En cas d’échec, 1d4 pneus sont crevés.
DIFFUSEUR D’HUILE Un petit réservoir d’huile à l’arrière du véhicule (terrestre) peut être ouvert par le conducteur. L’huile se répand alors sur la chaussée. EMP : 1 Coût : 10R + 1R par utilisation. Effet : tout poursuivant doit réussir un test de PIL DIFF 15 pour éviter une sortie de route (et le test d’usure qui va avec) et perdre immédiatement un cran de distance.
ÉCRAN DE FUMÉE Le véhicule libère un écran de fumée opaque de plusieurs mètres de rayon qui désoriente tout poursuivant. EMP : 1 Coût : 10R + 1R par utilisation. Effet : le poursuivant doit réussir un test de PER DIFF 15. Dans le cas contraire, il subit une pénalité de -5 à son test de PIL au prochain tour de poursuite.
EMP : 1 Coût : 10R
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NITRO
EMP : 3
Le moteur est modifié afin de permettre l’utilisation ponctuelle d’un gaz ou d’un carburant spécial qui décuple temporairement la puissance du moteur. Pendant cette durée, il subit toutefois un crash en cas d’échec simple et non plus seulement en cas d’échec critique.
Coût : 15R + coût de l’arme
EMP : 1 Coût : 10R + 1R par utilisation Effet : RAP +2 pendant 1 tour, test d’usure à la fin du tour.
PNEUS ANTI-CREVAISON Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre de continuer à rouler même après une crevaison.
Effet : Les caractéristiques sont celles de l’arme fixée. Le minimum de FOR n’est pas pris en compte.
ABRI Une protection solide munie d’une fente permettant à un tireur de se mettre à couvert sans gêne pour viser et faire feu. EMP : 3 Coût : 15R Effet : Octroie un bonus de DEF de +10 et un bonus d’ATD de +1 contre les ennemis qui font face à l’abri.
EMP : 0
BLOQUEUR
Coût : 15R par pneu
Un ingénieux système composé d’une barre métallique et d’une cale permettant de libérer le pilote.
Effet : Le pneu commence avec un dé d’usure Ud10. À chaque fois qu’il devrait crever, il faut effectuer un test d’usure à la place. Le pneu crève quand il arrive à Ud0.
PNEUS TOUT-TERRAIN Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre rouler hors piste.
EMP : 1 Coût : 5R Effet : Permet au pilote de lâcher le volant et l’accélérateur tout en laissant le véhicule continuer d’aller dans la même direction sans ralentir.
EMP : 0
CARLINGUE ÉLECTRIFIÉE
Coût : 10R par pneu
Kzzzt !!!
Effet : Annule tous les malus de terrain.
ARME MONTÉE Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par le pilote sans malus depuis le cockpit du véhicule. L’arme ne peut tirer que dans une seule direction. EMP : 1 Coût : 10R + coût de l’arme Effet : Le pilote bénéficie d’une action d’ATD gratuite. Les caractéristiques sont celles de l’arme fixée. Le minimum de FOR n’est pas pris en compte.
ARME SUR TOURELLE
EMP : 2 Coût : 20R Effet : Lorsqu’elle est activée, la carlingue électrifiée inflige 1d6 DM par tour à ceux qui sont en contact.
CACHETTES Permet de dissimuler des objets dans le véhicule. EMP : 1* Coût : 5R Effet : Le volume de la cachette est de 1 litre par point d’emplacement utilisé. Il faut réussite un test de PER difficulté 20 pour trouver la cachette.
Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par les passagers.
051
NOUVELLES VOIES V
oici de quoi varier les plaisirs : une liste de nouvelles voies pour chacune des tribus et une voie générique supplémentaire.
VOIE DES VIKINGS 2 1. Rage berserk : pour chaque attaque qui touche le Viking lors d’une rencontre, le Viking gagne un bonus cumulatif de +1 à ses jets d’attaque au contact (ATC) et de dommages. 2. Voyageur de l’extrême : le Viking aime découvrir de nouvelles contrées à piller et à conquérir. Lorsqu’il arrive dans un nouvel environnement pour la première fois, il bénéficie pendant 24 heures d’un bonus de +2 à tous ses tests. 3. Vigueur surhumaine : le Viking a subi énormément de coups tout au long de sa vie. Il peut dépenser 4 points de style (au lieu de 5) pour augmenter d’un dé de vie le total maximum de ses points de vie. 4. Pas besoin d’armure : aucune armure ne protège mieux que la peau d’un Viking. Tant qu’il porte une
armure lui conférant un bonus de DEF égal ou inférieur à +2, le Viking ignore 3 DM de chaque attaque qu’il subit. Il encaisse cependant au moins 1 DM par attaque subie. 5. Réincarnation de Valhalla : aucune mort n’est plus glorieuse que la mort au combat. Lorsqu’un Viking tombe à 0 point de vie, il reste debout pendant un tour avant de sombrer dans l’inconscience. Pendant ce tour, il bénéficie d’un bonus de +5 en attaque, aux DM et à tous les tests.
VOIE DE LA CONFRÉRIE DU SERPENT 2 1. Rage against the Machine : le Serpent obtient un bonus de +1 au toucher et de +2 aux DM lorsqu’il attaque un véhicule motorisé. Ce bonus est doublé lorsqu’il atteint le rang 4 de cette voie. 2. Technique d’esquive : le Serpent a l’habitude d’éviter les coups. Il bénéficie d’un bonus de +2 en DEF. 3. Vision nocturne : la lune est une source de lumière suffisante pour permettre au Serpent de voir de nuit. Il ignore les malus infligés par la pénombre lorsqu’il se trouve à l’extérieur et que la lune est visible. 4. Glorieuse explosion : rien n’est plus jouissif que de détruire une voiture et ses passagers. Le Serpent gagne un point de style chaque fois qu’il porte le coup fatal sur un véhicule contenant au moins un passager. 5. As du camouflage : le Serpent sait utiliser les ressources qui l’entourent pour se fondre dans l’environnement. Il peut dépenser 3 PR pour se camoufler. Il obtient alors un effet Rock’n’roll sur tous les tests de Discrétion qu’il fait dans les 24 heures qui suivent.
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NOUVELLES VOIES - [email protected] - 20230120/373/329481/350611
VOIE DES HELL’S ANGELS 2 1. Gang de motards : le Hell’s Angel porte haut dans son estime les motards de son groupe. Lorsque lui et les autres membres du groupe conduisent chacun une moto, ils bénéficient chacun d’un bonus de +2 aux tests de PIL. 2. Poing américain : les phalanges du Hell’s Angel ont déjà cassé quelques dents, et il y a fort à parier qu’elles continueront. Les poings du Hell’s Angel infligent 1d6 DM par attaque réussie. Ces DM passent à 1d8 au rang 4 de cette voie.
4. Ma voiture avant ma vie : lorsque la voiture du Fils du Métal s’use, il peut sacrifier ses propres points de vie pour la sauver. Il peut sacrifier 5 PV pour annuler la perte d’un dé d’usure. 5. Une arme au volant : lorsque le Fils du Métal utilise la manœuvre de pilote « conduire et tirer », il utilise un d20 pour son test d’Attaque. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’Attaque et peut se déplacer de 2 crans au lieu d’un.
VOIE DES JUSTICIERS 2
3. Un bon Hell’s est un Hell’s bourré : le Hell’s ne conçoit pas une seule journée sans boire. Et lorsqu’il a bu, ses sens sont décuplés (en tout cas selon lui). En plus des effets classiques de l’alcool, le Hell’s Angel bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests de caractéristiques, d’attaque et à ses DM par niveau d’ébriété (cf. « Alcool », p. xxx).
Note : Chaque Justicier doit écrire sa table de la loi composée de ses 10 commandements sacrés.
4. Code d’honneur : le Hell’s Angel ne porte que peu d’estime aux gens incapables de se défendre. Il déteste cependant que l’on s’en prenne à quelqu’un qu’il considère sous sa protection. Lorsqu’un adversaire attaque un de ses camarades que le Hell’s Angel considère comme faible (parce qu’il est petit, frêle, qu’il ne porte pas d’arme ou d’armure), le Hell’s Angel bénéficie d’un bonus de +2 en attaque et aux DM pour défendre son compagnon.
2. Diplomate : le Justicier gagne un bonus de +1 par rang dans la voie à ses tests de CHA lorsqu’il tente de convaincre ou de séduire des personnes qui sont en accord avec sa table de la loi.
5. Paf dans la gueule ! : lorsqu’il attaque à mains nues, le Hell’s Angel peut faire deux attaques au prix d’une action limitée. Chaque attaque utilise un d20 et utilise le bonus d’attaque au corps à corps du Hell’s Angel.
VOIE DES FILS DU MÉTAL 2 1. Pro du tuning : le Fils du Métal considère sa voiture comme sa famille. Il bénéficie d’un bonus de +5 à tous les tests pour installer un équipement sur son véhicule. 2. Roi de la vitesse : le Fils du Métal aime la vitesse par-dessus tout. Lorsqu’il conduit un véhicule, celui-ci bénéficie d’un bonus de +1 en RAP. 3. Peur de rien : le Fils du Métal n’a peur de rien lorsqu’il est au volant de sa voiture. Il bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests de PIL s’il a remporté l’enchère. En revanche, il est toujours obligé de prendre des risques lorsqu’il conduit son véhicule (Même pas peur !).
1. Défenseur : le Justicier a à cœur de protéger les gens qu’il considère comme des gens bien (selon sa table de la loi). Il leur confère un bonus de +2 en DEF lorsqu’il est à leur contact au combat.
3. Autorité naturelle : le Justicier ajoute son Mod. de CHA à son initiative. De plus, il obtient un bonus de +5 à ses tests de CHA pour donner des ordres (à des personnes en accord avec sa table de la loi) ou intimider (des gens en désaccord avec sa table de la loi). 4. Risque tout : le Justicier est particulièrement enclin à éliminer le leader d’un groupe ennemi qui représente un danger pour des gens qu’il estime (qui sont en accord avec sa table de la loi). Lorsque le leader peut clairement être identifié et qu’il le combat, le Justicier bénéficie d’un bonus de +3 en attaque et aux DM et réduit de 3 les DM qu’il subit. 5. Gardien de la paix : la simple présence du Justicier sur un champ de bataille suffit à faire redescendre la tension. S’il le souhaite, le Justicier peut faire, avant le début du combat, et si la situation le permet, un test de CHA d’une difficulté égale au nombre de points de vie de l’adversaire le plus résistant. En cas de réussite, cela permet d’entamer soit une discussion (si les adversaires sont en accord avec
053
la table de la loi du personnage) soit de donner un effet Rock’n’roll à tous les alliés du Justicier (si les adversaires sont en désaccord avec la table de la loi du personnage).
VOIE DES CONSERVATEURS 2 1. Parole divine : le Conservateur bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans la voie à tous ses tests de CHA destinés à convaincre ou convertir un auditoire. 2. Pacifiste : le Conservateur prêche la bonne parole et préfère le dialogue à la violence. Tant qu’il ne porte pas d’arme en main et qu’il n’a pas une attitude agressive, il bénéficie d’un bonus de +5 en DEF. 3. Tête à lunettes : le Conservateur trouve une paire de lunettes en parfait état. Tant qu’il porte ces lunettes, il bénéficie d’un bonus de +2 en CHA et en INT. Les lunettes se brisent si le Conservateur subit des DM alors qu’il les porte. Il faut ensuite les réparer au prix de 20 PR et de 2d6 heures de travail. 4. Lunettes en verre trempé : les lunettes du Conservateur sont particulièrement utiles pour voir les coups venir. En plus des bonus ci-dessus, elles confèrent au Conservateur un bonus de +2 en DEF. Le coût pour les réparer passe à 25 PR, et le temps requis est désormais de 3d6 heures. 5. Intervention divine : le Conservateur est promis à un grand destin et il doit rester sur cette terre. Une fois par aventure, alors que le Conservateur est dans une situation désespérée (à la discrétion du MJ), il peut appeler à l’aide dans une ultime prière. Il revient alors au MJ de décider d’une solution pour sortir le personnage de cette mauvaise passe. Cependant, tout a un coût, et le Conservateur finira par voir le destin reprendre ce qu’il lui a donné…
VOIE DES GARAGISTES 2 1. Caisse à outils : le Garagiste tisse un lien d’amitié particulier avec sa caisse à outils. Tant qu’elle est en sa possession, il peut bricoler dans des conditions optimales. Il est toujours considéré comme ayant de parfaites conditions de travail et bénéficie d’un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes.
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2. Expert en négociation : le Garagiste est devenu maître dans l’art de refourguer ses créations. Lorsqu’il vend un objet (cf. le livre de base, p. 62), il considère le niveau d’usure de cet objet comme supérieur d’un cran. Lorsqu’il atteint le rang 4 de cette voie, il le considère comme supérieur de deux crans. 3. Marteau de combat : le Garagiste choisit un objet présent dans sa caisse à outils. Il peut dès lors l’utiliser comme une arme de mêlée qui inflige 1d6 DM. Ces dommages passent à 1d8 DM au rang 5 de la voie. 4. De bric et de broc : le personnage a l’habitude de ménager le matos peu fiable. Lorsqu’il fait un test d’usure, l’objet qu’il utilise ne s’use que pour un résultat de 1-2. 5. Ça va tenir ! : lorsque le dé d’usure d’une arme ou d’un véhicule que le personnage utilise passe à 0, l’objet reste encore utilisable pendant 24 heures. Pendant cette période, seul un personnage disposant de cette capacité peut utiliser l’objet en question. Il est aussi encore considéré comme ayant Ud4 et peut donc être réparé pour passer à Ud6.
VOIE DES GUÉRISSEURS 2 1. Médecin de guerre : le Guérisseur ne reste pas toujours derrière pendant que les autres vont à la baston pour ne les soigner qu’après coup. Il lui arrive également d’être en première ligne et d’accorder des soins express à ses compagnons. Il peut, pendant un combat, utiliser une action simple pour redonner 1d4 PV à l’un de ses compagnons. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son rang dans la voie.
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2. Saignement : le Guérisseur sait comment arrêter les hémorragies, mais il sait aussi les provoquer. D’un coup de scalpel bien ajusté, il peut infliger automatiquement 1d4 DM à une cible et l’affaiblir pendant 1 heure. 3. « Bonbons » stimulants : le Guérisseur apprend à fabriquer de petites pastilles sucrées qui ont la capacité de booster les capacités physiques et mentales de ses compagnons. Il peut en fabriquer par jour un nombre égal à son rang dans la voie. Chaque pastille, lorsqu’elle est consommée, augmente l’une des caractéristiques du personnage (au choix du Guérisseur) de +2 pendant 1 heure. En revanche, un personnage ne peut être sous l’effet que d’une pastille à la fois. 4. Trousse de secours : le Guérisseur peut, lorsqu’il utilise sa capacité de Médecin de Guerre, soigner un état préjudiciable en plus des points de vie. 5. Médecin du monde : le Guérisseur acquiert une certaine notoriété dans le monde des « soigneurs », ce qui lui accorde une sécurité relative où qu’il soit. Il augmente de +2 sa valeur de CHA. En plus de cela, tant qu’il n’a pas de comportement agressif, il n’est jamais attaqué. La définition d’un « comportement agressif » est laissée à la discrétion du MJ (et dépend bien souvent du comportement de l’interlocuteur).
VOIE DES AMAZONES 2 1. Charisme mortel : l’Amazone obtient un bonus de +2 aux tests de CHA lorsqu’elle interagit avec un homme. Si elle discute (quel que soit le ton de la discussion) pendant au moins 5 minutes avec lui, elle obtient également un bonus de +2 au test lors de sa première attaque contre cet homme. 2. Esprit d’équipe : l’Amazone obtient un bonus de +2 aux tests d’Attaque lorsqu’elle attaque un homme et qu’une autre femme alliée attaque ce même adversaire. À partir du rang 4 de cette voie, elle confère également cette aptitude aux autres femmes de son groupe. 3. Beauté fatale : l’Amazone peut, au prix d’une action limitée, utiliser son charme contre un individu masculin pour le déconcentrer avant de lui tirer une balle en plein cœur. Elle obtient lors de ses tests d’Attaque et de dommages un bonus égal à son modificateur de Charisme. 4. Grâce féline : l’Amazone ajoute son bonus de CHA à sa DEF et à son initiative. 5. Double X : l’Amazone est devenue une véritable pro du tir à distance. Lorsqu’elle attaque avec une arme à distance, elle lance 2d20 et conserve le meilleur résultat.
VOIE DES ENFANTS 2 1. Petite taille : l’Enfant obtient un bonus de +1 en DEF (qui passe à +2 au rang 4 de la voie). De plus, sa petite taille lui permet de se faufiler dans le moindre espace (à la discrétion du MJ). 2 .Gribouillage : à l’aide de dessins et de graffitis incompréhensibles pour les adultes, les Enfants peuvent communiquer entre eux sans être repérés. Le personnage apprend à « écrire une langue » que seuls les individus n’ayant pas encore atteint l’adolescence peuvent comprendre. 3. Technique d’essaim : lorsque l’Enfant attaque un adversaire qui est déjà engagé avec un de ses alliés, l’Enfant ajoute +2 à son test d’Attaque et +1d6 aux DM. 4. Cri suraigu (L) : tout le monde sait qu’un Enfant peut hurler à une fréquence que les adultes ne peuvent pas
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supporter. Lorsqu’il utilise cette capacité, le personnage effectue un test de CHA auquel il ajoute son rang dans cette voie. On compare ensuite le résultat à la défense de tous les adultes à portée proche (10 mètres). Les adultes avec une DEF inférieure au test subissent 2d6 DM et sont étourdis pendant 1 tour. 5. Héritage familial : l’Enfant découvre de très anciens souvenirs lui remémorant qu’il a vécu avec des proches (parents, tonton, tata, parrain, etc.) d’une autre tribu au choix. Vous pouvez choisir une capacité de rang 1 à 3 de cette tribu. Une fois votre choix effectué, il sera irréversible.
VOIE DES FERMIERS 2 1. Ressources agricoles : le Fermier gagne 20 Ressources par semaine. Il s’agit de ses plantations faites, ses récoltes stockées et autres prévisions qu’il aura mis en place avant son départ et qui ont fructifié pendant son absence, avec un maximum possible de 60 Ressources, le surplus ayant pourri. 2. L’alcool des cimes : le Fermier sait préparer son propre alcool et il se fait un plaisir de le partager. Lorsqu’un personnage le boit, il bénéficie d’un bonus de +1 en FOR, en CON ou en DEX (au choix du Fermier) pendant 1 heure. Il ne peut préparer qu’une dose par jour. 3. Taxidermie : en travaillant pendant une heure environ, le Fermier peut rendre toute sa vitalité au cadavre d’un animal. C’est bien entendu une façon de parler et l’animal reste mort. En revanche, outre le fait qu’il ne bouge pas, l’animal est très réaliste. Il faut réussir un test de SAG difficulté 18 pour se rendre compte que ce n’est qu’une « peluche » et l’animal peut donc être utilisé pour faire diversion ou pour tendre des pièges (laissez votre imagination s’exprimer !). 4. Tord-Boyaux : le Fermier a amélioré sa recette d’alcool. Il peut désormais en préparer trois doses par jour. Lorsqu’un personnage le boit, il bénéficie d’un bonus de +2 en FOR, en CON ou en DEX (au choix du Fermier) pendant 1 heure.
VOIE DES INDIENS 2 1. Force tranquille : l’Indien puise sa force dans son for intérieur et dans ses sens. Il peut utiliser son Mod. de PER au lieu de son Mod. de FOR lorsqu’il attaque avec une arme au corps-à-corps. 2. Pas de poudre : l’Indien peut utiliser des armes à feu, mais préfère se battre avec des arcs et des armes blanches. Il gagne un bonus de +1 en attaque (ATC ou ATD) et aux dommages lorsqu’il utilise une arme au corps-à-corps ou un arc. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie. 3. Tatouage sacré : l’Indien possède un tatouage qu’il considère comme sacré. Cette croyance lui confère un bonus de +5 à ses tests d’une caractéristique physique. Au choix : Bison (FOR) / Coyote (DEX) / Grizzli (CON) / Faucon (PER). 4. Compagnon animal : l’Indien obtient un compagnon animal de son choix (avec l’accord du MJ). L’animal peut détecter les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Il obéit aux ordres de son maître tant que cela ne le met pas en danger. Il bénéficie, lorsqu’il combat en présence de l’Indien, d’un bonus en ATC de +1 par rang dans la voie et d’un +1 aux DM. 5. Totem animal : son tatouage sacré recouvre une grande partie de son corps. L’Indien est persuadé qu’il est béni par l’animal et cela lui accorde un bonus supplémentaire : Bison (+2 en ATC et DM si l’Indien se déplace avant d’attaquer au corps-à-corps) / Coyote (+1d6 de DM s’il attaque le même adversaire que son compagnon animal) / Grizzli (immunisé à l’état préjudiciable affaibli) / Faucon (+5 en ATD).
5. Sagesse héroïque : le Fermier obtient un bonus de +2 en PER. De plus, lorsqu’il effectue un test de PER, il bénéficie d’un effet Rock’n’roll !
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VOIE DES SKINHEADS 2 1. Poing de pierre : le Skin peut attaquer avec ses poings en infligeant des DM létaux. À partir du rang 3 de la voie, les DM de ses attaques à mains nues passent à 1d6 et ils passent à 1d8 au rang 5 de la voie. 2. Cloué au sol : le Skin a l’habitude des combats mouvementés. Il ne peut pas être renversé ou déplacé contre son gré. De plus, il obtient un bonus de +1 en DEF qui passe à +2 au rang 4 de la voie. 3. Dans ta tronche (L) : à son tour, le Skin peut effectuer deux attaques à mains nues sur les cibles de son choix. 4. Ça, c’est à moi ! : lorsque le Skin réussit une attaque à mains nues contre un adversaire au corps-à-corps, il peut, au lieu d’infliger des DM à sa cible, lui voler une arme qu’il tient en main. Pour ce faire, il doit réussir un test en opposition de FOR. En cas de réussite, il récupère l’arme et peut attaquer avec à partir du tour suivant. En cas d’échec, l’arme tombe au sol. 5. Le Bomblan : le Skin atteint le niveau de perfection physique qu’il a toujours recherché. Une fois par jour, il peut réussir automatiquement toutes ses attaques et esquiver toutes celles qui le prennent pour cible sur un tour de combat.
VOIE DES PUNKS 2 1. Style qui tue : le Punk arbore fièrement sa crête et ses tatouages. Il obtient un bonus de +2 par rang dans la voie pour baratiner des individus qui admirent son look. 2. Et ça fait boum ! : le Punk a l’habitude de balancer des explosifs à tire-larigot. Il obtient un bonus de +1 en ATD par rang dans la voie lorsqu’il utilise des explosifs. 3. Cocktail Molotov : le Punk peut fabriquer chaque jour un cocktail Molotov improvisé par rang dans la voie. Chaque cocktail coûte 1 PR et nécessite une action limitée de travail. Il doit ensuite être utilisé dans le tour qui suit. 4. Dommage matériel : c’est rigolo de lancer des trucs qui explosent sur les gens. Mais c’est encore mieux de détruire des maisons ou des voitures. Lorsque le Punk utilise un explosif pour détruire un objet ou une structure, il double les DM qu’il inflige.
5. Explosifs rapides (L) : le Punk lance deux explosifs à la suite, mais il subit un malus de -2 en ATD sur chaque lancer.
VOIE DES YANKEES 2 1. Pacifisme : le Yankee favorise les discours au combat. Tant qu’il n’a réalisé aucune action offensive, il obtient un bonus de +5 en DEF. 2. Distribution de tracts : le Yankee peut distribuer des tracts correspondant à ses préceptes lorsqu’il passe un peu de temps (quelques heures minimum) dans une communauté. Il obtient ensuite un bonus de +5 à tous ses tests de CHA lorsqu’il interagit avec les membres de cette communauté. 3. Connaître son ennemi : si le Yankee passe au moins 10 minutes à discuter avec un individu, il peut se renseigner sur ses caractéristiques. Il peut demander au MJ si sa cible a plus ou moins de PV, de FOR, de DEX ou de DEF que lui (une seule question au choix). 4. Fascination : une fois par aventure, le Yankee peut s’exprimer devant un grand nombre de personnes pour leur présenter ses préceptes. S’il passe au moins 10 minutes à discuter devant une foule de personnes (au moins 5), il peut les fasciner. Il fait un test de CHA dont la difficulté est égale à 10 + les modificateurs cumulés de CHA de ses cibles. En cas de réussite, la foule voit le Yankee comme un messie et le suit désormais comme un roi. Ils ont encore leur libre arbitre et en fonction de leur caractère, ils ne se mettent pas en danger pour le Yankee. La fascination dure 1 heure. 5. Charisme surnaturel : le Yankee augmente son score de CHA de +2 et peut désormais lancer un d20 supplémentaire chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.
VOIE DU BOUM Équipement : alambic, réchaud et autre matériel de bricolage pour explosif. 1. Apprenti alchimiste : le personnage, en 1d3 heures, peut faire de la dynamite à partir de rien, pour 5R tout de
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même. Ses explosifs sont un peu plus stables : test d’usure toutes les 2 semaines (au lieu d’une). 2. Sapeur de pont : maintenant que le personnage sait faire sa dynamite, en 3 tours complets, il sait aussi où la placer dans les structures et véhicules pour leur causer un maximum de dégâts. Sa dynamite inflige 1d6 DM par rang dans la voie et 1d3 par rang dans un rayon de 6 mètres autour, DM doublés aux structures et en ignorant la moitié de la RD des structures (voir « DM aux structures », p. 37). 3. Méga boum ! : le personnage améliore son explosif. Il ajoute +2 aux DM de tous ses explosifs et leur portée de 10 mètres. 4. Mine explosive (L) : il faut un tour complet au personnage pour installer un piège pour 5R qui explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant 5d6 DM (test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM). Le
personnage peut choisir entre deux modes de déclenchement, soit avec un retardateur allant de 1 à 10 tours au choix, soit à l’intrusion de toute créature dans une zone de 1 mètre autour du piège. Cette seconde solution demande 1 tour de préparation supplémentaire et une personne attentive peut détecter et éviter le piège avec un test de PER difficulté [10 + Mod. d’INT du personnage +1 par rang dans la voie]. 5. Grenadier maître (L) : le personnage sait fabriquer 1d3 grenades (défensives ou offensives) pour 10R chacune ou 1d6 grenades (fumigènes, lacrymogènes ou artisanales) pour 2R chacune. Une grenade lancée à la main a une portée de 20 mètres et explose dans un rayon de 5 mètres en infligeant les DM suivant le type de grenade, divisé par 2 pour les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté [15 + Mod. de DEX du personnage].
LES VOIES DES PNJ VOIE DU TIREUR AGUERRI Si vous voulez créer un as de la gâchette, un professionnel des armes à feu, un cador du tir de précision, cette voie est la bonne. Les PNJ dotés de cette voie obtiennent la Perception en caractéristique supérieure. 1. Canon à poivre (L) : le personnage projette devant lui un nuage de plomb qui affecte toutes les créatures dans un cône de 10 mètres de long sur 5 mètres de large. Il effectue un seul test d’Attaque et compare le résultat à la Défense de toutes les cibles dans la zone. Chaque cible touchée subit des DM équivalent aux DM de l’arme utilisée. Le personnage doit ensuite attendre 3 tours avant d’utiliser à nouveau cette capacité. 2. Tir de sniper (L) : le personnage effectue une attaque qui bénéficie d’un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM. Il ne peut cibler avec cette attaque qu’un personnage qui n’a pas remarqué sa présence ou qui est focalisé sur un autre adversaire. 3. As de la gâchette : le personnage peut utiliser une arme à distance dans chaque main. Il n’y a pas de limite
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aux armes qu’il peut utiliser mais gardez en tête que plus les armes sont puissantes, plus le personnage sera mortel. Lorsqu’il tire avec ses deux armes, il fait deux attaques qui subissent chacune un malus de -2 en attaque. L’utilisation de cette capacité empêche l’utilisation de Canon à poivre ou Tir de sniper.
VOIE DU PILOTE DE GUERRE Cette voie est idéale pour donner un peu de peps à une rencontre qui a lieu sur la route. De la vitesse, de la prise de risque, de la réparation minute, que demander de plus ! Les PNJ dotés de cette voie obtiennent le pilotage en caractéristique supérieure. Les plus malins d’entre vous remarqueront sûrement que le pilotage n’est pas une caractéristique en soi. Cette mention n’est donc qu’un raccourci permettant de dire que les PNJ dotés de cette voie lancent 2d20 chaque fois qu’ils font un test de Pilotage, en conservant le meilleur résultat. 1. Ça va pas être simple ! : si le personnage ne gagne pas l’enchère lors de la phase d’enchère d’un combat de voiture, le pilote qui remporte l’enchère subit un malus de -2
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à ses tests de PIL pour le tour. Ce malus passe à -4 au rang 2 de la voie et à -6 au rang 3. 2. Sans les mains : quand le personnage utilise l’action conduire et tirer, il utilise ses deux mains pour viser (et tient le volant avec ses coudes, genoux, etc.) et utilise donc 1d20 au lieu du d12 habituel pour son test d’Attaque. Cependant, lorsqu’il utilise cette action, il perd le contrôle du véhicule sur un résultat de « 1 naturel ». Cela se traduit par un crash (voir p. 88 du livre de base). 3. Un véhicule de légende : le personnage ne fait plus qu’un avec son véhicule qui devient une légende dans la région. Tout le monde en a entendu parler mais peu ont survécu à une confrontation. Lorsqu’il conduit sa machine, le personnage bénéficie d’un bonus de +5 à ses tests de PIL. De plus, les valeurs de rapidité, de maniabilité et de défense du véhicule sont augmentées de la moitié de leur valeur initiale (arrondies à l’inférieur).
VOIE DU TRAQUENARD Cette voie est réservée aux personnages les plus lâches. Ceux qui n’osent pas affronter leurs ennemis en face et qui préfèrent les affaiblir petit à petit avant de les achever d’un grand coup derrière la nuque. Les PNJ dotés de cette voie obtiennent la Dextérité en caractéristique supérieure. 1. Piège mortel : le personnage peut poser des pièges mortels sur la route de ses adversaires. Il doit travailler pendant environ une heure pour poser un piège. Celui-ci peut prendre différentes formes mais ses effets sont identiques. Il faut réussir un test de PER d’une difficulté égale à 10 + [NC × 2] pour le remarquer, et un test de Dextérité de même difficulté pour le désamorcer. Un personnage qui subit les effets d’un piège subit 2d6 DM et est Immobilisé jusqu’à ce que quelqu’un désamorce le piège.
personnage doivent réussir un test de PER difficulté 15 + [NC × 2] toutes les 24 heures pour ne pas être Affaibli pendant 24 heures. En fonction du résultat du test de PER, n’hésitez pas à glisser à vos joueurs des indices sur le mal qui les guette, cela ne fera que renforcer la paranoïa du groupe pour rendre la confrontation finale plus palpitante.
VOIE DE LA MEUTE Cette voie est faite pour renforcer un groupe de PNJ que vous pensez trop faible pour vos PJ. Elle n’a de sens que si plusieurs personnages l’utilisent. 1. Pris en tenaille : lorsque deux personnages dotés de cette capacité attaquent le même personnage, ils bénéficient d’un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM. 2. Roué de coups : un personnage avec cette capacité peut décider de renverser sa cible lorsqu’il la touche avec une attaque au lieu de lui infliger des DM normaux. S’il le fait, toutes les créatures engagées au corps-à-corps de la cible bénéficiant de cette capacité peuvent immédiatement faire une attaque de corps-à-corps qui inflige 1d6 DM en utilisant leur bonus d’attaque. 3. Ouverture mortelle : les personnages profitent d’une erreur de leur victime pour lui porter des attaques fatales. Chaque fois que la victime de la meute rate une attaque ou obtient de 1 à 5 (inclus) sur son d20 lors d’un test d’Attaque, elle déclenche la curée ! Chaque créature dotée de cette capacité bénéficie immédiatement, et gratuitement, d’une d’attaque en traître contre la victime (+5/+2d6).
2. Empoisonnement : le personnage peut créer une toxine qu’il applique ensuite à ses armes. Lors de la première attaque réussie de chaque combat, le personnage inflige 2d6 DM de poison supplémentaires et sa cible doit réussir un test de CON difficulté 10 + [NC × 2] pour ne pas être Ralentie pour le reste du combat. 3. Épuisement anormal : le personnage devient un expert dans l’art de tirailler ses adversaires avant de leur donner le coup fatal. Les joueurs pris en chasse par le
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GESTION DES COMMUNAUTÉS D
ans ce chapitre sont développées les règles de gestion des communautés. Nous considérons une communauté au sens large du terme. Cela peut être un domaine, un village, un squat… peu importe. Ces règles permettent au MJ, mais aussi aux PJ de gérer les interactions avec d’autres communautés voisines. Ces règles permettent également d’aider le MJ à créer une région rapidement en cas de sortie de route d’un scénario, mais également pour définir les environs proches du lieu où les PJ évoluent ou ont fondé leur communauté. On vous propose un système de création de sa géographie, ses grisbis, ses habitants et leurs buts, ainsi que leur évolution dans le temps.
DÉFINITION D’UNE COMMUNAUTÉ Une communauté est définie par : • 4 caractéristiques : Habitants (HAB), Agression (AGR), Protection (PRO) et Négociation (NEG) ; • 4 grisbis : Pièces détachées (PIE), Essence (ESS), Véhicules (VEH), Nourriture (NOU) ; • 7 voies de communautés : Ravitaillement, Commerce, Atelier, Garage, Soins, Protection et Guerre.
LES CARACTÉRISTIQUES DE COMMUNAUTÉ Les communautés sont définies par quatre caractéristiques : • Habitants (HAB) : représente le nombre d’habitants de la communauté. C’est la caractéristique principale puisqu’elle va déterminer le nombre maximal de points de voies de communauté possible. Elle détermine aussi le nombre de grisbis nourriture consommés par lune par la communauté (1 NOU pour 1 HAB). Chaque HAB représente une dizaine de personnes, ainsi une communauté avec un score de 6 HAB représente un groupe d’une soixantaine d’individus.
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LUNE Dans les règles de gestion des communautés, plusieurs règles font référence à la notion de lune. Il s’agit d’une unité de temps, d’à peu près un mois (OK, de 28 jours…) entre deux phases identiques de la lune. Un truc simple que même des survivants un peu cons peuvent mesurer.
• Agression (AGR) : c’est la valeur d’attaque de la communauté. Quand une communauté en attaque une autre en l’absence d’intervention des personnages, elle utilise 1d20 + AGR. • Protection (PRO) : c’est la valeur de défense de la communauté. Quand une communauté se défend en l’absence de personnages, elle a une protection totale de 10 + PRO. • Négociation (NEG) : représente la capacité de la communauté à échanger des grisbis avec d’autres communautés. Si les deux communautés sont ouvertes au commerce, la communauté active (par défaut celle du PJ) lance 1d20 + NEG contre une difficulté de 10 + NEG de la communauté passive. • En cas de réussite, la communauté active fixe le taux de change des grisbis, et la passive la quantité de grisbis échangée (avec 1 échange au minimum). • En cas d’échec, la communauté active fixe la quantité de grisbis échangée (avec 1 échange au minimum), et la passive le taux de change des grisbis. • En cas d’égalité, les deux communautés doivent se mettre d’accord.
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LES GRISBIS DE COMMUNAUTÉ Les communautés sont définies par quatre grisbis. Ils représentent les ressources et les possessions d’une communauté. • Pièces détachées (PIE) : ensemble de ferrailles, morceaux de bois ou de construction, et autres dans lequel les habitants de la communauté peuvent piocher pour produire tout et n’importe quoi. De nombreuses voies de communauté consomment des PIE toutes les lunes. Heureusement, c’est aussi le grisbi le plus souvent ramené par des patrouilles de ravitaillement. • Essence (ESS) : quantité de carburant en réserve nécessaire au fonctionnement des véhicules. Certaines voies comme celles de la Guerre ou du Ravitaillement en consomment toutes les lunes. • Véhicules (VEH) : nombre de véhicules en état de fonctionnement au sein de la communauté. Comme pour le carburant, c’est un grisbi consommé par plusieurs voies, dont celle du Ravitaillement. • Nourriture (NOU) : ce que les gens mangent (ne demandez pas ce que c’est !). La consommation par lune de NOU est de 1 par HAB. S’il n’y a pas assez de nourriture, le score d’HAB diminue d’autant par lune. Exemple : si vous avez 5 HAB et 3 NOU, à la prochaine lune vous n’aurez plus que 3 HAB et 0 NOU (et un gros problème !). Les communautés les plus chanceuses peuvent même produire un certain type de grisbi par lune (cf. « Ressources récurrentes », p. 65). Par exemple, une communauté peut avoir un champ ou un élevage (+1 NOU/lune), une casse de voiture (+1 PIE/lune) ou encore un puits de pétrole (+1 ESS/lune).
CRÉATION DE LA COMMUNAUTÉ DES PJ Voici les règles pour la création de communauté. Celles-ci s’appliquent à la création de la communauté des PJ, mais elles servent aussi pour définir les communautés voisines (cf. p. 65).
OPTION : RESSOURCES AVANCÉES Ce système de classification des grisbis peut être utilisé dans le système de base de Bitume, sans pour autant obligatoirement jouer avec les communautés. En effet, le système de base ne définit qu’un seul type de ressource générique pour les PJ. Pour plus de réalisme, le MJ peut décider de scinder ces ressources en différents types : Pièces détachées, Essence, Nourriture. De comptabiliser chacune à part et dans certains cas propices, réclamer tel ou tel type de dépense de ressources.
dépenser 5 PS pour octroyer 1 PCC supplémentaire à la communauté. Les PCC peuvent être dépensés comme suit : 1) 1 PCC pour 1 grisbi (PIE, ESS, VEH et NOU). 2) 1 PCC pour 1 rang dans une voie (pensez à créer le PNJ correspondant à chaque fois que la communauté acquiert une nouvelle voie). 3) 5 PCC pour un grisbi récurrent (+1/lune). Les scores d’Habitants, d’Agression, de Protection et de Négociation sont calculés à la fin de la création pour correspondre à l’ensemble de la communauté. Il est important de prévoir un stock minimum de grisbis afin de passer les premières lunes assez sereinement. Exemple : vous avez un score de 13 PCC. Voie du Ravitaillement de 2 (+2 HAB) -> 2 PCC Voie de la Protection de 1 (+2 HAB, +1 PRO) -> 1 PCC 4 PIE (la dépense de deux voies pour une lune) -> 4 PCC 2 VEH (le prérequis pour la voie du Ravitaillement pour une lune) -> 2 PCC 4 NOU (dépense de nourriture pour 1 mois) -> 4 PCC
ÉTAPE 1 : DONNÉES CHIFFRÉES Déterminez le nombre de points de création de la communauté (PCC) des PJ en lançant 3d6. Chaque PJ peut
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AIDES DE JEU
COMMUNAUTÉ MOBILE
Fiche de communauté à télécharger sur le site web de Raise Dead
Si vous voulez une communauté mobile, considérez juste qu’elle consomme en plus de la nourriture du carburant par habitant et par lune. Elle gagne en contrepartie +1 grisbi gagné par niveau dans la voie du Ravitaillement.
Nous avons donc une communauté qui aura 4 habitants (2 pour la voie du Ravitaillement de niveau 2, 2 pour la voie de la Protection de niveau 1), +1 PRO, +0 AGR, +0 NEG, 4 PIE, 2 VEH, 4 NOU. De quoi passer la première lune sereinement.
ÉTAPE 2 : LES VOIES Comme pour les voies des personnages, les voies de communautés représentent une spécialisation dans un aspect particulier et apportent des avantages. Cependant, les voies de communautés ont des particularités : • Elles consomment des grisbis indiqués au début de chaque voie de communautés. • Elles sont liées à une caractéristique d’un personnage fondateur de la communauté, indiquée au début de chaque voie de communautés. Lors de l’ouverture d’une nouvelle voie de communautés, les PJ doivent choisir lequel parmi eux en sera responsable. Ainsi ils peuvent se répartir la responsabilité des voies de communautés par affinité ou désigner un chef qui aura la responsabilité de toutes les voies. Lorsqu’un PJ est désigné responsable d’une voie, cela définit son rôle au sein de la communauté. Il aura en outre la charge de faire les jets de dés correspondant à cette voie et de la développer (cf. « Évolution de la communauté », p. 65).
la voie acquise. Quand les PJ ne sont pas là, c’est le PNJ de la voie ayant le rang le plus élevé qui résout les problèmes de la communauté. Déterminez son nom, choisissez un profil de PNJ parmi les PNJ de tribus (livre de base, p. 98 et suivantes) et définissez son caractère. Les caractères possibles sont (vous pouvez choisir ou lancer 1d6) : 1. Violent : les morts ne posent pas de problème. 2. Fuite : il faut se barrer et vite, mais il saccage pas mal sur sa route. 3. Attentiste : en général, les problèmes disparaissent d’eux-mêmes. 4. Négociateur : il y a toujours moyen qu’un cadeau aide à résoudre les problèmes. 5. Squatteur : « gentil », mais envahissant et des bouches inutiles de plus à nourrir. 6. Humaniste : donner et tendre la main est toujours récompensé.
ÉTAPE 3 : PNJ Chaque fois qu’une communauté gagne son premier point de voie, elle génère un PNJ qui assiste le PJ responsable de
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LES VOIES DE COMMUNAUTÉS Voici la liste des voies de communautés disponibles.
LA VOIE DU RAVITAILLEMENT Caractéristique liée : au choix du PJ responsable de la voie. Consommation par lune : (1 HAB + 1 VEH + 1 ESS)/rang. 1. Patrouilles : Vous avez des patrouilles qui sillonnent les alentours pour trouver des grisbis. Chaque rang dans la voie permet de ramener 3 points par lune d’un grisbi tiré aléatoirement. 1d8
Grisbi
1-4 5-6 7 8
PIE NOU ESS VEH
2. Espions : Vos patrouilles vous apportent des informations sur les autres communautés de la région : le niveau d’une caractéristique ou d’un grisbi d’une communauté par rang. 3. Opportunistes : Vous pouvez modifier le triage d’opportunité (voir l’évolution dans le temps de communauté plus bas) de plus ou moins 2 crans. 4. Système D : En patrouille, le système D prime, vous choisissez le type de grisbi récolté. 5. V’la le matos ! : Vos patrouilles sont bien équipées, ajoutez +2 à votre score d’AGR.
LA VOIE DU COMMERCE Caractéristique liée : CHA. Consommation par lune : 2 HAB/rang. 1. Troc : Vous avez ouvert un petit centre de troc où vous pouvez transformer 2 grisbis identiques en 1 grisbi d’un autre type par rang dans cette voie et par lune. De plus, votre communauté gagne + 1 NEG par rang dans cette voie.
3. Où il a appris à négocier ? : Vos compétences de négociation augmentent ! Vous pouvez échanger 1 grisbi contre 1 autre, et ce une fois par rang et par lune. 4. Ragots : Votre commerce permet de récolter beaucoup d’informations sur les communautés de la région : le niveau d’une caractéristique ou d’un grisbi d’une communauté par lune. 5. Plaque tournante : Vous êtes la plaque tournante du commerce dans le coin ! Vous pouvez échanger 1 grisbi contre 2 grisbis d’un même type par rang et par lune.
LA VOIE DE L’ATELIER Caractéristique liée : PER. Consommation par lune : (1 HAB + 1 PIE)/rang. 1. Bob : Vous avez ouvert un atelier, il permet de faire gagner 1 cran d’usure à 1 objet par lune et par rang. 2. Mac Gyver : Les objets fabriqués par votre atelier bénéficient d’un bonus de +1. 3. Armurier : Votre atelier produit quelques armes, votre score d’AGR augmente de 1. 4. Débosseleur : Votre atelier permet de faire gagner 2 crans d’usure à 1 objet par lune et par rang. 5. Arsenal : Votre atelier est un vrai arsenal, votre score d’AGR augmente de 2 et les objets qui y sont fabriqués bénéficient d’un bonus de +2.
LA VOIE DU GARAGE Caractéristique liée : DEX. Consommation par lune : (1 HAB + 2 PIE)/rang. 1. Feu Vert : Vous avez ouvert un garage, il permet de faire gagner 1 cran d’usure à 1 véhicule par rang et par lune.
2. Open Bar : Vous avez ouvert un bar ! Vous produisez l’équivalent de 10 L d’alcool fort par lune et par rang dans la voie.
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2. Carglass : Votre garage permet d’ajouter gratuitement une option de tuning ou d’augmenter l’EMP de +1 à 1 véhicule par rang et par lune. 3. Norauto : Vos véhicules sont en parfait état, vos patrouilles de ravitaillement rapportent 1 grisbi supplémentaire. 4. Speedy : Votre expertise dans les bolides vous permet d’augmenter une fois par lune la RAP d’un véhicule de +1 (une seule fois par véhicule). 5. A-Team : Vous avez des bolides de guerre ! Votre AGR augmente de +2.
LA VOIE DES SOINS
2. Belle vue : Vous avez des points d’observation (simple butte de terre, cime d’un arbre, pile de vieux pneus, ou autre sommet de décharge…) ! Vous pouvez modifier les jets sur la table des risques de plus ou moins 1. 3. La palissade : Vous avez une palissade qui entoure votre communauté ! Vous contrôlez qui entre ou sort de votre communauté. Aucun intrus ne peut entrer à votre insu (sauf avec la complicité d’un habitant). 4. Mirador : Vous avez des tours de guet. Vous pouvez influencer les jets de risque de plus ou moins 2. 5. Maitre du Donjon ! : Vous avez un bâtiment blindé dans lequel vous pouvez vous réfugier quand ça tourne mal. Les scores de ATD et de DEF de tous ceux qui sont à l’intérieur augmentent de +2.
Caractéristique liée : INT. Consommation par lune : (1 HAB + 1 PIE + 1 NOU)/rang.
LA VOIE DE LA GUERRE
1. Pansements : Vous avez ouvert un hôpital ! Vos tests de soins reçoivent un bonus de +1 par rang dans la voie.
Caractéristique liée : FOR.
2. Drogues : Vous avez des opiacés ! Comment ça, ce n’est pas récréatif ? Vous produisez l’équivalent de 1d6 doses de drogues par rang et par lune. Cela permet d’augmenter de +1d4 les PV récupérés lors d’un repos court et de +1d6 pour les repos longs. Attention, au-delà d’une prise par lune, le patient devient dépendant. 3. Et les oreilles ? : Vos habitants ont une hygiène correcte, vous pouvez modifier les jets sur la table des risques de plus ou moins 2 crans. 4. Toutouyoutou : Vos habitants sont en excellente forme ! Votre score d’HAB diminue d’un cran de moins quand il n’y a pas assez de nourriture. 5. House et Quinn sont dans la place ! : Vos habitants peuvent survivre automatiquement à 4 blessures graves par lune tant qu’ils sont dans la communauté.
LA VOIE DE LA PROTECTION Caractéristique liée : CON.
Consommation par lune : (2 HAB + 2 PIE)/rang. 1. A couteaux tirés : Tous les habitants portent des armes de contact. Votre communauté gagne + 1 AGR par rang dans cette voie. 2. Réservistes : Vous avez une petite armurerie avec les armes courantes en faible quantité (1d6 exemplaires). De plus, 50 % de vos habitants sont équipés d’armes à feu légères. 3. Au pas de l’oie : Votre organisation militaire vous permet de modifier le jet d’opportunité de plus ou moins 2 crans et 75 % de vos habitants sont équipés d’armes à feu. 4. Armés jusqu’aux dents : Votre armurerie est bien fournie en armes courantes et en quantité (1d10 exemplaires) et les armes « lourdes » sont en faibles quantités (1 à 3), le tout de qualité Ud10. Mais vous pouvez y piocher pour trouver presque n’importe quelle arme de votre choix ! 100 % de vos habitants sont équipés d’armes à feu ! 5. Berta : Vous avez un tank, un avion, un train blindé, un canon énorme ou autre arme dissuasive !
Consommation par lune : (2 HAB + 2 PIE)/rang. 1. Tryba : Vous avez des portes, des fenêtres et des volets qui ferment ! Imaginez les possibilités ! Votre communauté gagne + 1 PRO par rang dans cette voie.
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RESSOURCES RÉCURRENTES
C
ertaines communautés possèdent un grisbi récurrent qui produit une certaine quantité d’un grisbi par lune. Il n’est pas possible d’acquérir un grisbi récurrent au-delà de la création de la communauté, sauf en prenant le contrôle en jeu, mais il ne sera alors pas située sur la communauté.
PULP VS SURVIVALISME
Les grisbis récurrents peuvent être par exemple : un champ (NOU), un bateau de pêche (NOU), une mine (PIE), un ancien centre commercial (PIE), un tanker échoué (ESS) ou un puits de pétrole (ESS). Attention, les véhicules ne peuvent pas être un grisbi récurrent. Il est possible d’accroître la production d’un grisbi récurrent de 1 en dépensant 10 grisbis d’un type différent par niveau à atteindre. Exemple : pour augmenter la production de nourriture d’un champ de 2 NOU/lune à 3 NOU/lune, il faudra dépenser
Si vous voulez une campagne plus pulp et moins orientée sur la survie, offrez gratuitement à la communauté des joueurs un grisbi récurrent.
30 grisbis autres (ESS + PIE). Pour augmenter la production d’un puits de pétrole de 1 ESS/lune à 2 ESS/lune, il faudra dépenser 20 grisbis (NOU + PIE).
ÉVOLUTION DES COMMUNAUTÉS
A
près chaque lune, faites le bilan de la consommation et de production des grisbis de la communauté.
PROGRESSION
RESTRICTIONS
Pour augmenter d’un rang dans une voie, il faut dépenser en une fois le coût en grisbi par lune multiplié par le rang à atteindre.
• Nourriture : s’il n’y a pas assez de nourriture (1 NOU pour 1 HAB par lune), la population diminuera d’autant.
Exemple : pour augmenter la voie de la Guerre du rang 3 au rang 4, il faut dépenser (2 PIE × 4) 8 PIE.
• Autre grisbis : s’il n’y a pas assez de grisbis pour faire fonctionner toutes les voies, les joueurs choisiront les voies qui seront temporairement diminuées (ils en perdront les avantages) jusqu’à équilibrer gains et consommations. Si ce manque de grisbis se prolonge durant 3 lunes (5 lunes si les PJ sont absents), un ou des scores de voie seront définitivement perdus en partant de la voie la plus haute jusqu’à arriver à l’équilibre.
JET D’OPPORTUNITÉ ET DE RISQUE À chaque lune, les joueurs font un tirage dans la table des opportunités et un tirage dans la table des risques. Note : En fonction de leurs voies, ils peuvent plus ou moins influencer ce tirage à leur avantage. Chaque situation présente une opportunité ou un risque à gérer.
ABONDANCE • Nourriture : s’il y a assez de nourriture durant 3 lunes d’affilée (5 lunes si les PJ sont absents), le score d’HAB augmentera de +1.
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Table des risques 1d20
résultats
1 2 3 4 5 6
-1d4 HAB pour une pandémie -1d3 HAB pour une grosse épidémie -1d2 HAB pour une épidémie -1d4 NOU stock attaqué par des vermines et/ou rongeurs -1d4 ESS stockage défaillant bidons abîmés qui fuient -1d4 PIE pièces abîmées non utilisables pas de valeur commerciale 7 -1d2 NOU mauvaises cueillettes et chasses 8 -1d2 ESS légères pertes et fuites dans le stockage 9 -1d2 PIE pièces défectueuses 10 -1 NOU 11 -1 ESS 12 -1 PIE 13 1d10 petits animaux sauvages rôdent dans le coin et détruisent/mangent 1d2 NOU par lune (1) 14 1d10 gros animaux sauvages rôdent dans le coin et détruisent/mangent 1d4 NOU par lune (1) 15 Un 1d6 monstres mutants rôdent dans le coin et vont manger 1d2 habitants par lune (1) 16 Un mec avec un char demande à ce qu’on lui livre Montoya ou il rasera la communauté 17 Un groupe de 1d10 véhicules veut du carburant gratos (1d4 ESS) ou bataille 18 Un groupe agressif de 2d10 membres d’une autre communauté demande un paiement (1d4 - 1 NOU, +1d4 1 ESS, +1d4 - 1 PIE ou choix du MJ 1d3 VEH) ou bataille 19 -1d2 VEH accident de patrouille 20 Petite catastrophe naturelle (pluie de cendres, petit tremblement de terre, petit volcan en éruption, inondation, petit déluge, glissement de terrain, coulée de boue, éboulement de colline, incendie, orage violent, grêle, ou autres chutes d’arbres…), la communauté perd -1d2 HAB + -1d2 NOU + -1d2 ESS + -1d2 PIE + -1d2 VEH, ainsi qu’un rang dans une voie de communautés (l’hôpital s’est partiellement effondré, l’armurerie a pris feu…) (1) tant que les animaux ou monstres ne sont pas tués ou chassés, ils restent sur le territoire de la communauté et continuent à chaque lune de causer des dégâts. Si aux lunes suivantes d’autres apparaissent, ils s’ajoutent aux actuels. Ils partiront une fois les grisbis épuisés.
GESTION EN L’ABSENCE DES PERSONNAGES On considère que les personnages ont quitté la communauté quand ils n’y reviennent que moins d’une fois par lune. En l’absence des personnages, c’est un PNJ qui prend les décisions pour résoudre les opportunités et les risques. C’est celui associé à la voie la plus haute qui prend les décisions générales. Pour chaque opportunité ou risque, le PNJ lancera 1d20 + rang de la voie contre une difficulté de 10. Si c’est une
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réussite, il résout positivement la situation. Si c’est un échec, il résout négativement la situation. De plus, la façon dont le PNJ résout la situation dépend de son caractère (cf. p. 62). Réfléchissez donc bien à quelle sera votre voie la plus élevée quand vous quitterez votre communauté ! La seule façon de remplacer un PNJ de voie par un autre (plus compétent ou plus violent) est de le recruter en jeu.
RÉBELLION Si un PNJ donné résout positivement 6 tirages à la suite (c’est-à-dire si les personnages ne sont pas présents pendant plus de 3 lunes consécutives), il commencera à se demander à quoi servent les PJ et pourquoi ce n’est pas lui le chef. Il lancera alors 1d20 + niveau de la voie la plus élevée difficulté 15 (ou 12 s’il est violent). Si le PNJ réussit, il organisera une rébellion, et quand les personnages reviendront, ils devront se plier à ses exigences. Reprendre le contrôle d’une casse et se farcir deux ou trois mecs avec des fourches sera facile. Reprendre le contrôle d’un camp blindé équipé de miradors et de soldats entraînés risquera d’être plus compliqué. Table des opportunités 1d20
résultat
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
+1d2 NOU +1d2 ESS +1d2 PIE +1 VEH +1d3 NOU +1d3 ESS +1d3 PIE Un bolide a été vu à proximité de la communauté* +1d4 NOU +1d4 ESS +1d4 PIE +1d2 HAB Un groupe de 1d6 bolides a été vu à proximité de la communauté* 14 +1d4 - 1 NOU, +1d4 - 1 ESS, +1d4 - 1 PIE 15 Découverte d’un petit stock d’alcool 16 +1d2 VEH 17 +1d6 - 1 NOU, +1d6 - 1 ESS, + 1d6 - 1 PIE 18 Découverte d’un gros stock d’alcool 19 +1d3 VEH 20 +1d3 HAB *cf. Tirage de communauté pour connaître la tribu du bolide.
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CRÉATION D’UNE RÉGION L
a création d’une région se fait de façon procédurale par un ensemble d’étapes aléatoires se succédant : 1) Tirage du paysage 2) Tirage des communautés 3) Tirage des secrets 4) Construction des fronts
Les deux premières étapes sont réalisées avec ou sans les joueurs, les deux suivantes sont réalisées par le MJ uniquement.
TIRAGE DU PAYSAGE Cette première étape consiste à lancer un certain nombre de dés dans une boîte de la taille d’une feuille A4. Le couvercle de la boîte d’initiation de Bitume faisant parfaitement l’affaire (quelle coïncidence !). Il faudra 3 à 7 dés de chaque type, 4 stylos de couleurs et 2 feuilles de papier. Mettez la première feuille au fond de la boîte et lancez-y Xd6, Xd4, Xd12 et Xd20 (dont un de couleur différente correspondant à la communauté des personnages). Le X dépend de la densité que vous voulez donner à votre région ; avec 3 vous aurez de quoi jouer quelques séances alors qu’avec 7 vous êtes parti pour une longue et complexe campagne. 5 est un bon compromis. Notez sur la feuille avec un point de couleur la position de chacun des dés (et leurs scores sur une feuille secondaire) : • Un point noir pour les d4 • Un point bleu pour les d6 • Un point vert pour les d12
LES D4 Chaque d4 représente une montagne dont la taille (et la hauteur) varie avec le score du dé. Pour un score de 1, faites un cercle noir de la taille du dé autour du point et augmentez-le avec le score du dé.
LES D6 Chaque d6 représente une étendue d’eau différente en fonction du dé : 1. Tracer une ligne verticale bleue coupant la feuille en deux et passant par le point (c’est une rivière). 2. Tracer une ligne horizontale bleue coupant la feuille en deux et passant par le point (c’est une rivière). 3. Tracer une ligne diagonale en partant du coin supérieur le plus proche et passant par le point (c’est une rivière). 4. Tracer une ligne diagonale en partant du coin inférieur le plus proche et passant par le point (c’est une rivière). 5. Tracer un cercle d’environ 2 cm de diamètre centré sur le point : c’est un lac. 6. Tracer une ligne verticale passant par le point : la partie de la feuille la plus petite ainsi délimitée est une mer.
LES D12 Chaque d12 représente une route : 1. Tracer une ligne verticale verte coupant la feuille en deux et passant par le point (c’est une piste). 2. Tracer une ligne horizontale verte coupant la feuille en deux et passant par le point (c’est une piste). 3. Tracer une ligne diagonale en partant du coin supérieur le plus proche et passant par le point (c’est une piste).
• Un point rouge pour les d20.
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4. Tracer une ligne diagonale en partant du coin inférieur le plus proche et passant par le point (c’est une piste).
CRÉATION D’UNE COMMUNAUTÉ
5. Tracer une ligne verticale verte coupant la feuille en deux et passant par le point (c’est une route goudronnée).
La région est peuplée de communautés plus ou moins proches de celle des PJ.
6. Tracer une ligne horizontale verte coupant la feuille en deux et passant par le point (c’est une route goudronnée).
ÉTAPE 1 : DONNÉES CHIFFRÉES DE LA COMMUNAUTÉ
7. Tracer une ligne diagonale en partant du coin supérieur le plus proche et passant par le point (c’est une route goudronnée). 8. Tracer une ligne diagonale en partant du coin inférieur le plus proche et passant par le point (c’est une route goudronnée). 9. Tracer une ligne verticale verte coupant la feuille en deux et passant par le point (c’est une autoroute). 10. Tracer une ligne horizontale verte coupant la feuille en deux et passant par le point (c’est une autoroute). 11. Tracer une ligne diagonale en partant du coin supérieur le plus proche et passant par le point (c’est une autoroute). 12. Tracer une ligne diagonale en partant du coin inférieur le plus proche et passant par le point (c’est une autoroute).
LES D20 Chaque d20 représente une communauté dont la position est celle du point rouge. Notez la communauté des personnages (le d20 de couleur différente) par une croix rouge pour la distinguer des autres. Si deux communautés sont superposées ou presque, considérez que la plus petite est une communauté infiltrée et secrète à l’intérieur de la première.
MISE AU PROPRE Donnez du sens à votre carte. Les rivières descendent des montagnes. Une route qui traverse de l’eau a un pont. Une montagne au milieu de la mer est une île, etc. Il n’y a pas de règles plus précises ici, suivez votre intuition et celle des joueurs, et surtout, faites-vous plaisir.
068
Pour la communauté des PJ, le d20 lancé d’une couleur différente indique sa position. Reportez-vous aux règles de création de la communauté des PJ, page 61, pour sa création. Pour les autres communautés, utilisez les mêmes règles, sauf que le d20 lancé indique la position de la communauté et son nombre de PCC.
ÉTAPE 2 : TRIBU Nous allons ensuite, pour les communautés qui ne sont pas celles des PJ, tirer aléatoirement une tribu et un thème. 1d20
Tribu
1 2 3 4
Fils du Métal Confrérie du Serpent Conservateurs Vikings Hell’s Angels 6 Justiciers 7 Garagistes 8 Guérisseurs 9 Amazones 10 Enfants 11 Fermiers 12 Indiens 13 Skinheads 14 Punks 15 Yankees 16 Restes d’une petite ville qui sert de « marché » et de zone de paix à 1d6 tribus* 17 Une communauté nomade* 18 Une communauté nomade* 19 Une communauté nomade* 20 Escouade de reconnaissance fourmi stationnée ici pour : Lancez 1d6 : 1— véhicule en panne et attente de réparation ou remorquage ; 2 — études locales de la faune et de la flore avec capture d’individus morts et/ou vivants ; 3 — observation de la faune et de la flore ; 4 — contact pour vente d’essence ; 5 — contact pour vente d’armes ; 6 — préparer un raid prochain. *Tirer 1d6 + 1d10 - 1 sur cette même table pour connaître les tribus.
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ÉTAPE 3 : THÈMES
Motivation (lancez 1d6) :
Déterminez le thème de chaque communauté. Celui-ci donne le ton de cette communauté, ses agissements et son ambiance.
1. Violent : les morts ne posent pas de problème.
1d20
Thèmes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Esclavagiste Cannibale Agricole Élevage Nomade ou pseudo nomade Marchande/commerçante Collectionneuse Colonisatrice, envahissante Rassembleuse Religieuse Isolationniste Secrète Expérimentatrice Fugitive Soumise Exploratrice Bienveillante Troglodyte Végane Exploitation du sous-sol
ÉTAPE 4 : MOTIVATION Enfin, déterminez quelle est la motivation principale de cette communauté. Cela guidera ses actions envers les autres communautés et notamment celle des PJ.
2. Fuite : il se barre et vite, mais il saccage pas mal sur leur route. 3. Attentiste : en général, les problèmes disparaissent d’eux-mêmes. 4. Négociateur : il y a toujours moyen qu’un cadeau aide à résoudre les problèmes. 5. Squatteur : « gentils », mais envahisseurs et des bouches inutiles de plus à nourrir. 6. Humaniste : donner et tendre la main est toujours récompensé.
TIRAGE DES SECRETS Une fois les joueurs partis, le MJ va relancer Xd6 (oui, le même X défini plus haut) sur la carte qui correspondront à autant de secrets à découvrir. La position du d6 détermine sa localisation et son score sa nature : 1. 1d10 PIE 2. 1d20 ESS
069
3. 1d20 NOU 4. 1d6 VEH 5. Ressource récurrente de +1/lune (lancer 1d6 pour déterminer le type : 1-2 PIE, 3-4 ESS, 5-6 NOU) 6. Entrée d’un camp souterrain fourmi
MISE EN PLACE DES INTRIGUES La tâche finale est de rendre cette région dynamique dans le temps. Pour cela, vous allez fixer à chacune des communautés un but à long terme en accord avec son thème. Ensuite, vous lancez pour chaque communauté 1d6, 1d10 et 1d20. Chacune des valeurs de ces dés représente une échéance en termes de nombre de lunes. Pour chacune de ces valeurs, il faut choisir une action que mettra en place chaque communauté pour faire avancer son objectif. • Le d6 définit l’échéance des premières actions de repérages, les premières escarmouches, raids ou enlèvements et/ou de contacts, etc. • Le d10 définit l’échéance des premières grandes actions en vue de l’objectif final avec les premières attaques et/ ou invasions, prises de possession, traités/alliances, etc.
070
• Le d20 définit l’échéance du but final avec par exemple une guerre ouverte ou une alliance totale en vue de créer un grand marché ou centre de soins ou camp de défense, etc. Le tout en suivant et respectant les thèmes et les motivations de chaque communauté. Exemple: une première communauté au thème « esclavagiste » a pour but de mettre en esclavage les autres communautés de la région. Le triage des trois dés donne : 4, 7 et 17. Voici donc ses actions : Durant les 4 premières lunes, la communauté va envoyer des éclaireurs identifier la force et les faiblesses des différentes communautés. Ces éclaireurs pourront être repérés. Durant la 7e lune, la communauté attaquera la plus petite communauté et la mettra en esclavage puis en vente. On pourra trouver un ou deux survivants ou on proposera de nouveaux esclaves à la boutique de la communauté. À la 17 e lune, elle attaquera la communauté des personnages-joueurs. Cet exemple est celui d’une communauté isolée, les objectifs des différentes communautés vont entrer en collision et c’est au MJ de prévoir cette ligne temporelle avec le thème, l’objectif et les tirages d’échéances pour créer un tout cohérent.
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VARIANTE TRASH C
es règles du jeu sont une variante nostalgique plus proche du Bitume légendaire de Croc et donc bien plus mortel. Nous vous conseillons de prendre ces règles toutes d’un bloc mais vous pouvez les prendre par petites doses ou même bricoler les vôtres comme bon vous semble.
Nous vous les livrons en suivant le même ordre de présentation (et donc les mêmes numéros de chapitre) que le livre de base de Bitume.
CRÉATION DE PERSONNAGE TRAITS Vous avez l’option au moment de choisir les traits de votre personnage d’en prendre un supplémentaire mais qui sera un vilain défaut ! Si vous optez pour ce choix, il vous donnera 2 points de caractéristiques supplémentaires que vous pourrez allouer comme bon vous semble sans dépasser le maximum autorisé de 21.
4. Boulimique : le personnage ne peut se retenir de manger. Il lui faut 2 points de ressources par semaine (au lieu de 1). 5. Dandy : le personnage porte des tenues excentriques et a horreur de se salir. Il subit un malus de -2 à ses tests de DEX pour se cacher, se dissimuler, être discret, etc.
DÉFAUTS (1D20) (CONTRE 2 POINTS DE CARACTÉRISTIQUES À PLACER COMME LE SOUHAITE LE JOUEUR)
6. Désagréable ou mythomane (au choix du joueur) : le personnage utilise en permanence un langage ordurier ou des mensonges. Il subit un malus de -2 à ses tests de CHA de communication pour séduire, convaincre, marchander, commander, etc.
1. Alcoolique : en présence d’alcool, le personnage ne résiste pas à sa simple vue s’il rate un test de CHA de difficulté 15 (cf. les règles de l’alcool, p. 37).
7. Fugitif : le personnage est recherché par des PNJ qui ont 6 chances sur 20 de surgir une fois dans le scénario pour lui compliquer la vie.
2. Avare : le personnage refuse de prêter ou de partager ce qui lui appartient. S’il le fait, il subit un malus de -2 à tous ses tests de CHA lors de marchandages, de trocs, etc., tant qu’il ne l’a pas récupéré ou au bout de 1d20 jours + Ressources de l’objet.
8. Galant : le personnage est très (trop) respectueux envers le sexe opposé dans toutes les situations. S’il rate son test d’INT de difficulté 10, il ne pourra même pas répondre à un coup qui lui est destiné. Faire le test pour chaque coup porté.
3. Aversion envers les animaux : le personnage n’aime pas du tout les animaux qui le sentent et le lui font savoir en bénéficiant d’un bonus de +2 pour le toucher en cas d’attaque.
9. Impulsif : le personnage n’a aucun recul sur ses actions et fonce tête baissée dans toutes les situations
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même les plus désespérées sauf dans ce dernier cas s’il réussit un test d’INT de difficulté 15. 10. Kleptomane : le personnage ne peut s’empêcher de voler des objets ou des biens et est connu pour cela. Il subit un malus de -2 à ses tests de CHA de communication pour séduire, convaincre, marchander, commander, etc. 11. Loyal : le personnage ne peut agir traitreusement et indique toujours ses actions aux autres membres du groupe. 12. Malchanceux : le personnage a une poisse terrible. Lorsqu’il fait un « 1 naturel » à un jet de dés, le MJ accentue l’échec critique qui peut devenir dangereux, que le PJ peut transformer en échec critique normal contre un PS. 13. Miro : le personnage voit très mal de loin. Il subit un malus de -2 à tous ses tests de PER qui concernent sa vue comme les tirs à distance, les repérages, etc. 14. Muet : le personnage ne peut pas parler. Il subit un malus de -2 à ses tests de CHA de communication pour séduire, convaincre, marchander, commander, etc. 15. Naïf : le personnage croit tout ce qu’on lui dit. Si c’est vraiment trop absurde ou dangereux, il peut tenter de réussir un test d’INT de difficulté 5 pour se rendre compte qu’on lui ment. 16. Petite nature : le personnage est chétif et de petite constitution. Il subit un malus de -2 à tous ses tests de CON. 17. Pierrot la lune : le personnage est dans la lune en permanence. S’il est surpris (malus de -2 à son test de PER pour être surpris), il subit un malus de -2 au test d’Initiative et un -2 à tous ses jets lors du deuxième tour. 18. Tic : le personnage a un tic, défini par son joueur avec l’aval du MJ, qui le handicape et lui cause un malus de -2 à ses tests, soit de PER, soit de DEX. 19. Réservé : le personnage est très timide et ne peut prononcer plus de cinq mots à la suite. Il subit un malus de -2 à ses tests de CHA de communication pour séduire, convaincre, marchander, commander, etc. 20. Sourd : le personnage ne peut pas entendre. Il subit un malus de -2 à ses tests de PER pour être surpris,
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percevoir des bruits, écouter une discussion, etc. Mais également un malus de -2 à ses tests de CHA de communication pour séduire, convaincre, marchander, commander, etc.
TRIBU Le choix du sexe de votre personnage et de sa tribu impacte davantage les caractéristiques de votre personnage, un peu en souvenir de la création de votre personnage de Bitume à la Croc des années 80/90. Ainsi si vous choisissez d’incarner une femme, votre personnage aura un malus de -1 en FOR et un bonus de +1 en DEX, et inversement si vous optez pour un homme, votre personnage aura un bonus de +1 en FOR et un malus de -1 en DEX. Les points de vie de vos héroïnes et héros sont plus importants dans leur création car ils ont tous une base de 10 PV auxquels on ajoute 1d8 pour la famille Méninges ou 1d10 pour la famille Baroud ou 1d12 pour la famille Baston. Les PS sont attribués de façon identique aux règles de base. Quant à votre tribu, elle modifie certaines caractéristiques de votre personnage mais également certains modificateurs (à appliquer après les modificateurs obtenus avec les caractéristiques). Voir tableaux page suivante.
SEXE • Femme : FOR -1 et DEX +1 • Homme : FOR +1 et DEX -1 Chaque famille de tribu détermine certains avantages : points de vie à la création modifiés (de d8 à d12), bonus d’attaque (de +2 à -1), points de style (de Mod. CHA +2 à +6) et points de capacité (2 ou 4). La tribu détermine une voie à laquelle le personnage a accès. Les chiffres qui suivent les voies correspondent aux bonus aux Mod. : ATC pour attaque au contact, ATD pour attaque à distance, PIL pour le pilotage.
VARIANTE TRASH - [email protected] - 20230120/373/329481/350611
TRIBUS ORIENTÉES BASTON PV : 10 + d12 + Mod. CON. PS = 2 + Mod. de CHA. Tribu
FOR
Fils du Métal Hell’s Angels Punks Skinheads Vikings
DEX
CON
INT
PER
-2
+1
CHA
INIT
-1
+1 -1 +1
+1 -1 +1 +1
+1 -1
+1 +2
-1
-1 -2
ATC
-1
+1 +1
INIT
ATC
ATD
PIL
+1 +1
+1 +1 -1 +1
TRIBUS ORIENTÉES BAROUD PV : 10 + d10 + Mod. CON. PS = 6 + Mod. de CHA. Tribu
FOR
Amazones Enfants Fermiers Indiens Justiciers Yankees
DEX
CON
INT
PER
CHA
-1 -1 +1
+2
-1 +3
+1
+1 +1
+1 -1 -1
-2 -1 +1 +1
+2 -1
-1
+1
ATD
+1
PIL -1 +1 -1
+1 +1
TRIBUS ORIENTÉES MÉNINGES PV : 10 + d8 + Mod. CON. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA. Tribu
FOR
Confrérie du Serpent Conservateurs Garagistes Guérisseurs
DEX
CON
+1
+1
-1 +1
INT +2 +1
-1
PER
CHA
INIT
ATC
-2
+1
+1
ATD
-1 -2
-1 +1 +1
+2
PROGRESSION
+1 en PIL (max +6)
La progression de votre personnage s’effectue avec les PS que vous attribue le MJ après la séance de jeu comme aux règles de base.
+2 PV (ou +1 PV pour 3 PS) (max + 6 PV)
Mais votre personnage ne peut se développer que s’il dispose de 2 jours de repos complet avec la nourriture nécessaire. Il reste tranquillement à s’entraîner sur ce qu’il veut développer.
PIL
+2 points de capacité pour progresser dans les voies. Vous voyez donc que votre personnage ne peut pas avoir beaucoup de PV. Les personnages seront donc plus vigilants, ou du moins on le souhaite s’ils veulent vivre davantage d’aventures !
Le joueur peut alors dépenser 5 PS lors de cette phase de repos, pour gagner une des améliorations suivantes sur sa feuille de personnage : +1 en ATC (max +6) +1 en ATD (max +6)
073
ÉQUIPEMENT LES RESSOURCES Alors que dans les règles de base, le pétrole et les munitions sont gérés par le dé d’usure des armes et des véhicules, ici on conserve le système d’usure pour ne tenir compte que de l’état de délabrement et de bricolage des véhicules, des armes et de tous les objets en général. Dorénavant, les personnages devront compter leurs munitions, en trouver ou en fabriquer de nouvelles. Ainsi que pour l’essence ou le fuel nécessaire à leurs bolides ! Il leur faudra se débrouiller pour en obtenir ou bien rester à sec et donc à pied. Chaque véhicule consomme en une journée de route : (EMP + IMP) × 10 en litres. Tout le reste est considéré comme une ressource générique (1R) (nourriture, pièces de métal, peau de bête, etc.). Mais 1 ressource équivaut à une journée (et pas une semaine comme dans les règles de base) de nourriture pour une personne. Chaque jour, les PJ doivent donc dépenser au minimum 1R. Si cette dépense n’est pas possible au bout de 5 jours, le personnage perd immédiatement 1d4 PV par jour et ne récupère plus aucun PV tant qu’il n’a pas pu se nourrir. À la création du personnage, tous les PJ commencent avec 2d6 + PS ressources (et pas 1d6 uniquement comme dans le livre de base). Ainsi le mode de jeu devient plus contraignant et survivaliste pour les personnages qui devront également trouver de la nourriture (ressources) pour leur survie mais également des munitions pour leurs armes et du fuel ou de l’essence pour leurs bolides !
USURE En plus des règles de base sur l’usure, tout l’équipement, toutes les armes, à feu ou pas, les explosifs et tous les objets sont soit très vieux, soit bricolés et donc très peu fiables.
074
En plus des règles d’usure normales, tout objet doit faire un test d’usure par semaine, qu’il ait été utilisé ou pas. En cas d’échec, l’objet perd un cran d’usure.
ARMURES Les armures, comme tout le matériel de Bitume version Trash de NURTHOR, tombent aussi en lambeaux et sont donc bien plus fragiles ! Les armures, en plus des tests d’usure comme tout objet (cf. ci-dessus « Usure »), s’abîment chaque fois qu’elles sont sollicitées. Après chaque attaque subie par le personnage portant l’armure, la RD 1 de celle-ci diminue automatiquement de 0,5 et pour connaître sa RD, il faut arrondir au chiffre inférieur. Il faudra au personnage la faire réparer ou la réparer lui-même suivant les règles « Bricolages et réparations », page 24, pour bénéficier à nouveau de sa RD. Mais bonne nouvelle, toute armure donne droit à une RD qui varie suivant le type d’armure ! Cette RD est divisée en deux grandes familles : une RD pour les armes de contact et de coups, puis une RD pour les armes à feu qui sera suivie d’un astérisque. Le bonus de DEF d’une armure est toujours retranché à l’Initiative et à tous les tests de DEX. Gilet pare-balle : le gilet pare-balle apporte un bonus de +2 en DEF contre tous les types d’attaque et offre 5 points de réduction des DM (RD 5) contre les armes à feu, sauf en cas de critique. Rareté 2. 15R. Gilet pare-balle lourd : il ajoute des protections au cou et au bas-ventre, ainsi que des plaques en céramique ou composites sur la poitrine et éventuellement le dos. Le gilet lourd apporte un bonus de +4 en DEF et une RD 8 contre les armes à feu. Rareté 3. 40R. Armures anciennes : cuir DEF +2 RD 1, cotte de maille DEF +4 RD 2, armure de plaques DEF +6 RD 3. Les armures anciennes voient leur DEF réduite de 4 points et aucune RD contre les armes à feu. En clair, seule l’armure de plaques
VARIANTE TRASH - [email protected] - 20230120/373/329481/350611
est d’une quelconque utilité, et encore, elle n’octroie que +2 en DEF. Cela ne signifie pas qu’elle est capable de stopper un coup au but, seulement qu’elle peut dévier un tir oblique. Rareté 1 à 3. Ressources 2 à 5.
MODIFICATIONS DE VÉHICULES
Casque et bouclier : le casque (de moto ou artisanal) ou le bouclier (souvent un panneau de la route ou un couvercle de poubelle) offre une protection supplémentaire DEF +1 RD 1. Il peut être ajouté à une autre protection corporelle. Rareté 2. 8R.
Les blindages ou autres protections des véhicules s’abîment chaque fois qu’ils sont sollicités. Après chaque attaque subie par le véhicule, la RD 1 de celui-ci diminue de 0,5 et pour connaître sa RD, il faut arrondir au chiffre inférieur. Il faudra au personnage le faire réparer ou le réparer lui-même suivant les règles « Bricolages et réparations », page 24, pour bénéficier à nouveau de sa RD.
Armures
DEF
RD
Rareté
Ressources
+0 +2 +4 +2 (+0 contre les armes à feu) +3 (+0 contre les armes à feu) +4 (+0 contre les armes à feu) +6 (+2 contre les armes à feu) +1 +1
0 0/5* 0/8* 1/0* 1/0* 2/0* 3/0* 1/0* 1/0*
n.a. NR2 NR3 NR1 NR1 NR2 NR3 NR1 NR2
2R 15R 40R 2R 3R 4R 5R 4R 6R*RD contre les armes à feu.
Vêtement tissus Gilet pare-balle Gilet pare-balle lourd Cuir Pneu Cotte de maille Plaques Casque Bouclier
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PRESTIGE C
haque personnage de l’univers de Bitume appartient à une tribu ou à un groupe, et son but est probablement d’en devenir le chef. Pour ce faire, il devra prouver qu’il est le plus fort en étonnant ou en menaçant les autres membres de sa tribu. Le prestige d’un personnage est mesuré par ses points de style (PS). Le personnage ayant le plus de PS est le chef de la tribu. Et la hiérarchie au sein de la tribu est directement liée au score de PS de chacun.
ÉVOLUTION DES POINTS DE STYLE Les points de style (PS) de départ obtenus à la création des personnages représentent le prestige que le personnage a acquis au cours de sa vie avant d’entrer en jeu. Il est possible de réaliser un test de prestige pour savoir si le personnage est reconnu en lançant 1d20 + PS. Être reconnu dans
Difficulté
Sa tribu d’origine Une tribu alliée Sa région Ailleurs
15 20 25 30
Les actions du personnage peuvent faire gagner ou perdre du prestige (donc des PS). Le MJ peut s’aider de la table ci-dessous. Elle n’est pas exhaustive, soyez imaginatif ! Actions génériques Don important à sa tribu Voler sa tribu Tuer un membre de sa tribu Non-respect des ordres Sauver un membre de sa tribu Mission glorieuse Fils du Métal Acquisition d’un nouveau véhicule Perte d’un véhicule Garagistes
076
Point de style +1 -1 -1 -1 +1 +1 +1 -1
Réparer un véhicule légendaire Posséder une forge Justiciers Tuer un contrevenant Sauver une victime Fermiers Troupeau de 100 têtes de bétail 1 hectare à cultiver Guérisseurs Sauver un être vivant Posséder un hôpital Enfants Posséder un jouet explosif Posséder le plus gros jouet de la tribu Confrérie du Serpent Détruire un véhicule Hell’s Angels Être le plus gros buveur de la tribu Posséder une Harley Skinheads Respecter les ordres du chef Ne pas respecter les ordres du chef Indiens Tuer un Blanc Posséder la moto la plus rapide de la tribu Amazones Tuer un homme Avoir 5 esclaves Vikings Posséder un drakkar Avoir 5 esclaves Yankees Don important à sa tribu Punks Faire exploser un gros truc Conservateurs Être responsable d’une institution
+1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 -1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 +1
LES BUTS PERSONNELS Chaque personnage peut choisir un but personnel lui permettant de gagner des PS supplémentaires.
PRESTIGE - [email protected] - 20230120/373/329481/350611
• Altruiste : +1 PS chaque fois qu’il aide un PNJ de manière importante. • Artiste : +1 PS chaque fois qu’il performe devant un public d’au moins dix personnes. • Bon vivant : +1 PS chaque fois qu’il passe une semaine dans le confort et l’opulence. • Collectionneur : +1 PS chaque fois qu’il ajoute un nouvel objet rare et étrange à sa collection. • Courageux : +1 PS chaque fois qu’il prend des risques mortels devant témoins. • Fou du volant : +1 PS chaque fois qu’il fait une enchère à 30.
MODIFICATEURS Au sein de la tribu d’origine du personnage, le score de PS peut servir de modificateur pour les tests de séduction et de marchandage. PS
Mod.
1 à 3 PS 4 à 6 PS 7 à 9 PS 10 à 12 PS 14 à 16 PS Etc.
+1 +2 +3 +5 +6 …
• Duel : +1 PS chaque fois qu’il gagne un combat contre un adversaire ayant plus de PS que lui. • Inventeur : +1 PS chaque fois qu’il invente une machine particulièrement utile pour sa tribu. • Pacifiste : +1 PS chaque fois qu’il évite un combat par la diplomatie ou la ruse. • Voyageur : +1 PS chaque qu’il pénètre dans une région inconnue.
PRESTIGE D’UNE COMMUNAUTÉ
Le nombre total de PS permet de déterminer la renommée de la communauté : PS totaux
Prestige de la communauté
Moins de 20 PS De 21 à 50 PS De 51 à 100 PS
Communauté inconnue, absente des cartes. Communauté insignifiante. Communauté importante, à prendre en compte dans les alliances. Communauté majeure de la région. Communauté leader regroupant probablement plusieurs petites communautés.
De 101 à 500 PS + de 500 PS
Il est possible de mesurer le prestige d’un groupe, d’un domaine, d’une tribu, etc., en additionnant le prestige de chacun de ses membres.
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PNJ V
oici une galerie de personnages issue des idées soumises par les gagnants du concours réalisés lors la précommande participative. Libre à vous de vous en servir pour peupler vos scénarios maison, vos communautés, comme contact ou encore comme chair à canon… c’est vous qui voyez.
PETER PAN-PAN Peter PAN-PAN est un adolescent d’une quinzaine d’années qui dirige un petit village d’Enfants dans une forêt en bord de mer, près d’une grande cité pirate. Les yeux verts, le regard vif et malicieux, les cheveux roux et courts, des taches de rousseur parsèment ses pommettes saillantes et son nez en trompette, de morphologie fine, Peter semble marcher tel un félin. Habillé de vert, un couteau de chasse fixé à sa ceinture, il porte un chapeau de feutrine brun avec une plume d’oiseau. Il porte en toutes circonstances un fusil de chasse à double canon. Il connaît la forêt et ses alentours comme sa poche. Il est le chef des Enfants Perdus et s’assure qu’ils lui obéissent en alternant câlins de grand frère et menaces de les abandonner aux pirates de la crique ou aux Indiens. Peter est un enfant de la Cité des Pirates, comme beaucoup de ses frères. Il a été abandonné par sa mère. Selon le rituel du « Petit Scarabée », Peter PAN-PAN a été élu par son prédécesseur pour diriger et représenter le peuple des Enfants Perdus. Avec sa tribu, Peter PAN-PAN vit de rapines faites auprès des villages alentour et des aventuriers qui s’enfoncent dans cette forêt parsemée de nombreuses clairières isolées des routes, mais facilement accessibles et « sécurisables » pour y passer une nuit. Il arrive aux Enfants Perdus de faire du troc avec les villages alentour et surtout avec celui des Fermiers de « VAL NU GROS », et plus particulièrement avec la famille de Charles ENGAL qui les apprécie et n’hésite pas à les héberger quand ils sont malades. Beaucoup d’Enfants meurent avant la fin de la première année. Quand un Enfant Perdu meurt, il est enterré sous un arbre pour y reposer en paix et rejoindre le Club Dorothée, la dernière demeure des Enfants Perdus. Peter et les siens connaissent un chemin qui mène à la cabane de l’ermite, auprès duquel ils aiment se confier : « le Père Noël ». Il élève des chèvres, s’habille de rouge et a le visage rubicond. Il considère les Enfants Perdus comme les siens.
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Peter PAN-PAN ne sait pas d’où il vient. Il se rappelle vaguement de visages d’adultes mais ne sait plus s’il les a rêvés ou s’ils existent vraiment… Au moment de devenir adulte, le chef des Enfants Perdus doit choisir un disciple parmi tous les Enfants. Ce dernier se retrouve le crâne rasé et doit accompagner celui qu’il doit remplacer dans tous ses déplacements pendant une année complète. A l’issue de cette année, l’ancien chef doit quitter la forêt avec les Enfants devenus « adultes ». Ensemble, ils se rendent discrètement dans la Cité des Pirates afin d’y voler un navire et rejoindre l’Ile aux Enfants dirigée par le grand CASIMIR. Son prédécesseur s’appelait Robin à la Capuche et cela fait 3 ans que Peter veille sur sa tribu, en respectant la doctrine enseignée depuis le premier Enfant Perdu.
PETER PAN-PAN NC 6 FOR +1 DEX +3 CON +1 INT +1 PER +3 CHA +2 DEF 13 PV 30 INIT 18 Couteau +7 DM 1d4 + 1 Fusil (20 m) +7 DM 1d10 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Chef : le personnage donne un bonus de +3 en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue. Sales manies : Jeune, Impulsif, Loyal Voie des Enfants rang 4 Voie des Flingues rang 1 Voie de Rambo rang 1
JOE NITRO ET MAGAÏVEUR
désagréable habitude de ne jamais regarder ses interlocuteurs dans les yeux mais toujours légèrement de travers… Mag est une femme de caractère, bien plus imposante physiquement que son compagnon. Elle laisse dépasser un fusil à canon scié d’une grande poche cousue à sa salopette. Gamine, elle était bien débrouillarde, et son surnom de « Mac Gyver », resté dans sa mémoire, a donné son nom : Magaïveur (orthographe variable…). Elle arbore d’ailleurs une magnifique coupe mulet. Les deux conjoints communiquent en se gueulant dessus en permanence, mais en cas de problème, la famille agit de concert pour se protéger. Ancien participant du Rallye Paris-Dakar, bien qu’il n’en garde aucun souvenir, la mécanique, ça le connaît le Joe : motos, bagnoles, camtars, aucun moteur n’a de secret pour lui. Avec sa femme et ses quatre gosses maintenant grands, il accueille toutes les tribus et ne tolère pas les bagarres dans son garage. La mécanique avant la politique pourrait être sa devise. Il a entouré son garage d’un véritable labyrinthe de pneus en tout genre, de la mobylette au tracteur, pour protéger son entreprise des raids. Il a juste laissé une allée sinueuse pour forcer les véhicules à ralentir. Son truc c’est de regarder si les visiteurs réussissent à faire le chemin sans toucher les pneus. Son humeur avec les clients en dépend ! Une fine tour métallique dépasse de son garage, un de ses fils y est toujours monté, maniant une mitrailleuse lourde pour chasser les récalcitrants et protéger son bien secret le plus précieux : les deux cuves d’essence enterrées derrière le garage. Accroche : le garage de Joe Nitro est l’endroit idéal pour se ressourcer, réparer son véhicule et faire le plein, à condition de respecter ses règles, de composer avec son caractère instable, et de pouvoir payer, bien sûr. Il accepte la nourriture en quantité et les objets exotiques. Si on n’a pas de quoi payer, il proposera alors d’aller voler quelques précieuses pièces détachées dans une ancienne casse à quelques kilomètres de chez lui… Attention, elle est occupée par des individus peu fréquentables.
Joe est un petit gars d’une quarantaine d’années bien tassées, son visage émacié est caché sous une barbe mal taillée et pleine de trous et abrite des yeux creusés aux mouvements nerveux. En bleu de travail plein de cambouis, sa casquette Mobil toujours vissée sur la tête, il a la
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JOE NITRO
MAGAÏVEUR
NC 3 (Expert) FOR +0 INT +1 DEF 13 PIL +1
DEX +3 PER +1 PV 18 ATD +6
NC 1 CON +2 CHA -1 INIT 19 ATC +3
FOR +0 INT +1 DEF 13 PIL +1
DEX +3 PER +1 PV 8 ATD +3
CON +2 CHA -1 INIT 16 ATC +0
Clé de douze DM 1d6 + 3
Canon scié DM 1d6
Équipement : Caisse à outils
Équipement : Caisse à outils, Auto berline
Sales manies : Vieux, Désagréable
Sales manies : Vieux, Désagréable
Voie des Garagistes rang 5
Voie des Garagistes rang 4
FINNA LA VIKING Dans la quarantaine. Cheveux blonds foncés, rasés sur les côtés, le reste coiffé en tresse. Quelques taches de rousseur, Finna est trapue, musclée, généralement vêtue d’un pantalon ample et d’un « manteau » de fourrure agrémenté d’épaulettes métalliques sur son torse nu. Souriante. Finna est en mission. Une mission sacrée, qui l’a amenée à quitter sa tribu tant qu’elle n’est pas accomplie. Il y a quelque temps, au retour d’un pillage particulièrement prolifique, elle a mis la main sur une bouteille d’alcool qu’elle ne connaissait pas. Quelle ne fut pas sa surprise en constatant qu’il s’agissait de la légendaire boisson du Val-là-Bas, de l’hydromel ! Goûtant avec cérémonie ce nectar divin, elle se prit une cuite monumentale et se réveilla avec une idée fixe : trouver la recette de la boisson des dieux, pour l’apporter à sa tribu et ainsi permettre à tout bon Viking de se cuiter à l’hydromel comme Thor le voudrait. Laissant son équipage et son drakkar, elle prit une camionnette (une prise récente) et partit seule sur les routes, bien décidée à écumer toutes les tribus de Fermiers : après tout, ce sont eux qui font la bière, et ils sont les plus à même de connaître la recette d’un tel alcool ! Mais le pillage et la violence, quand on est toute seule, ce n’est pas si simple, et Finna s’est rendu compte que le troc était plus efficace que les coups de hache quand on voulait des infos. Afin de pouvoir survivre sur les routes seule, et choper des infos sur les tribus de Fermiers (qui irait dire à un Viking où trouver de quoi piller !), Finna a aménagé une petite cuisine dans son camion et vend de la bouffe et de l’alcool maison aux gens qu’elle rencontre. Le premier food-truck post-apo était né ! C’est frugal, mais elle
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se démerde avec les produits qu’elle achète sur son chemin et aux communautés de Fermiers qu’elle a réussi à rencontrer pour l’instant. Elle écume toujours les routes, sa hache sur le siège passager, son marteau-piqueur solidement attaché sur le toit, et une bonne odeur de graillon accompagne le bruit de son moteur. Elle n’a pas encore trouvé la recette, mais elle sait que Thor guide son chemin ! En attendant, qui veut goûter sa spécialité ? De la viande marinée dans la bière, servie avec ce qu’elle a sous la main. De la viande de quoi ? T’inquiète pas, elle a aussi un petit alcool maison pour faire passer ! Si les personnages-joueurs tombent au hasard de leurs voyages sur la camionnette de Finna, ils découvriront une vieille camionnette avec un bouclier viking sur le capot et dont le flanc s’ouvre bizarrement. Finna leur proposera sa fameuse viande marinée à la bière, et leur demandera de l’aide pour infiltrer une tribu de Fermiers particulièrement méfiante qui lui refuse l’entrée, tout ça parce que c’est une Viking, non mais par Thor ! En plus, ces Fermiers semblent faire des trucs avec des abeilles, et il paraît que les abeilles connaissent le secret de la boisson des dieux… Finna sera prête à tout si on lui propose la recette de l’hydromel.
FINNA NC 1 FOR +2 INT +0 DEF 11 PIL +4
DEX +1 PER -1 PV 15 ATD +3
CON +3 CHA +1 INIT 12 ATC +1
Pistolet léger DM 1d6 Équipement : Camion petit Sales manies : Code d’honneur, Loyale Voie des Vikings rang 2 Voie du bouilleur de cru rang 4
LE GARS VISCON Le Gars Viscon est dégarni, de rares cheveux châtain clair cachent, tant bien que mal, des débuts de rougeurs sur son crâne. Son visage commence à se creuser. Il est assez grand et musclé mais d’une maigreur maladive. Il est toujours affublé d’une blouse blanche d’une propreté plus que
douteuse (taches de sang?) par-dessus une chemise et une cravate dans le même état. Après le passage de la comète, comme tout le monde, le Gars Viscon a tout oublié. Sans savoir vraiment pourquoi la lecture et l’écriture lui reviennent petit à petit, ainsi qu’une envie d’être médecin. Il décide donc de se former en lisant tout ce qui lui tombe sous la main. Il se constitue ainsi un gloubi-boulga de savoirs comprenant vérités et âneries en tout genre. A force de persévérance, de charisme et surtout de beaucoup de chance, il forme autour de lui une tribu de Guérisseurs et investit la Boule des Dieux.
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Sa tribu de Guérisseurs s’appelle les « Cent Tifiques ». Mais qu’est-ce que les Cent Tifiques ? Petit rappel : avant la grande catastrophe, il existait une caste de personnes qui rayonnait de par le monde par son savoir. Parmi les plus célèbres, il y avait Jerôme Bonaldi, Michel Chevalet… Le problème étant qu’ils prennent le moindre document écrit pour argent comptant, ce qui amène à des situations ubuesques, voire même catastrophiques. Comme son nom l’indique, cette tribu comprend cent individus (cent tifiques). Dès qu’il y a une naissance (ou un décès) dans la tribu, il faut « adapter » les effectifs, d’une façon ou d’une autre, afin de rester à cent personnes (sinon la tribu s’appellerait les « Cent-un Tifiques » ou les « Cent-deux Tifiques »,
et ainsi de suite…). Ils appellent ça « le génisme » (il me semble que c’est en rapport avec le fait que les cent tifiques sont des génies). Le Gars Viscon vit avec sa tribu dans la Boule des Dieux, lieu où on vénère le dieu Déhéffe, son fils Cogéma et U235, le dieu de la pierre qui brille. C’est un ensemble architectural immense, presque en bon état, situé à Avoine, près de Chinon. Dans ces lieux règne une ambiance électrique. En effet, il y a comme une sorte de pèlerinage suivi par de nombreuses personnes venant de très loin afin de se faire soigner de différents problèmes de santé. Ils se font examiner par le Gars Viscon (ou un autre membre de sa tribu). Après un diagnostic rondement mené, le Gars Viscon propose systématiquement aux pèlerins différents traitements (par contact prolongé ou ingestion) à base de métaux bizarres (qui brillent dans la nuit), ou d’eau de Lourdes (eau lourde). Et ça fonctionne bien ! Un jour, un patient venu pour de la vermine et des poux dans les cheveux, est reparti avec un pendentif en métal bizarre. Depuis, plus rien, plus de vermine, plus de poux… et plus de cheveux. Au fil du temps, le Gars Viscon voit son état de santé se détériorer (nausées, plaques rouges, chute de cheveux, saignements, perte d’appétit… ). Il augmente donc son exposition à la pierre qui brille mais le remède ne fait pas encore effet. Il faut vite le rencontrer…
LE GARS VISCON NC 6 FOR +2 DEX +2 CON -2 INT +2 PER +2 CHA +2 DEF 12 PV 12 INIT 18 Bistouri +7 DM 1d4 + 6 Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu du d20. Chef : le personnage donne un bonus de +3 en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres personnages sous ses ordres, à portée de vue. Sales manies : Code d’honneur, Loyal, Vieux, Fanatique (atomophile) Voie des Guérisseurs rang 5 Voie des sciences rang 3
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BELLE ALIAS BÉLUGA Belle est une Sœur du Serpent. Et c’est surtout une plaie. Cette charmante jeune fille s’est fait virer de toutes les tribus où elle est passée. Il faut dire qu’elle est insupportable : donneuse de leçon infernale, elle assène des injonctions et assomme de conseils quiconque croise son chemin. Elle a fait de la science infuse sa religion. De fait, désormais, elle se passe de la science, du progrès, car elle détient la vérité… Et donc elle sait que ce monde immature doit périr, à commencer par ceux qui roulent et leurs véhicules.
ambulantes que représente le reste de l’humanité. Mais même dans les coins les plus reculés, des gens viennent vous déranger. Alors il faut leur apprendre à vivre… et très rapidement à mourir. Cet être énervant et mortel sévit un peu partout, dézinguant tout ce qui roule sur son passage. Béluga sait désormais se cacher et attendre ses proies à moteur dans des endroits inhabités. Si on arrive à nouer le dialogue (enfin plutôt le monologue), elle vous noie sous un tombereau de
Mais revenons à notre Béluga. De son vrai prénom Belle, elle fut rapidement abandonnée sur la route par sa famille biologique. Ses crises d’autorité ont rapidement poussé à bout des parents qui n’en demandaient pas tant. Elle fut recueillie par une tribu d’Enfants, où elle s’ingénia à donner des ordres et des conseils à tout le monde. On la surnomma la « Schtroumpfette à lunettes », on lui donna un bonnet rouge… et toute la tribu se ligua pour la perdre dans les bois (sans lui filer de cailloux blancs évidemment… Encore moins de pain). Là, Belle fit la connaissance des Fermiers. Plutôt bonne pâte, les Fermiers lui firent une place dans les champs. Mais là encore, le naturel revint au galop. Elle expliqua comment planter les choux à la tribu. Les Fermiers hochèrent la tête d’un air grave, puis troquèrent Belle contre un sac d’engrais à une tribu de Conservateurs. Là, pendant un temps, sa dimension moralisatrice lui valut une place d’honneur parmi les membres des Témoins de Guy Lux. Mais elle dépassa une fois de plus les bornes, et on lui conseilla d’aller évangéliser plus loin. Belle dut se débrouiller seule. Sa solitude l’amena à croiser le chemin d’un membre de la Confrérie du Serpent, un loup solitaire. Celui-ci se prit de pitié pour cet être insupportable et lui enseigna les préceptes de ses Frères et l’art de défoncer les bagnoles. Et finalement, le nihilisme de la chose parut une évidence à Belle, qui l’embrassa. Le Frère lui donna un nom de guerre : Belle avait la délicatesse d’une baleine. Qu’à cela ne tienne, il la rebaptisa « Béluga ». Puis il finit par s’enfuir comme les autres. Faut pas déconner. Et la Sœur du Serpent poursuivit seule la nouvelle mission salvatrice qu’elle avait adoptée. Béluga fit de la solitude et de l’isolement la méthode la plus sûre pour ne pas croiser la contradiction et la bêtise
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reproches et de conseils de vie, de jugements et d’insultes. Si vous cherchez un méchant récurrent et énervant, Béluga est votre sœur.
BELLE ALIAS BÉLUGA DEX +3 PER +2 PV 20 ATD +5
2 grenades DM 4d6, Poignard DM 1d4 + 3 Équipement : 1 fiole de poison Sales manies : Dingue (vroumophobe, psychopathe), Fanatique, Désagréable
NC 3 (Expert) FOR +1 INT +0 DEF 13 PIL +2
Fusil de précision lourd DM 2d8
CON +2 CHA -1 INIT 18 ATC +3
Voie de la Confrérie du Serpent rang 4 Voie de Rambo rang 2 Voie des flingues rang 2
BUGGY LES BONS TUYAUX Buggy est sale. Plus sale que Harry, son mentor invisible. Si sale qu’on l’appelle Buggy, en rapport avec ses nombreux parasites. Tiques, puces, morpions… « C’est de la protéine », clame-t-il fièrement. Justicier atypique, il ne se contente pas de réprimer les criminels de tout poil. Il distribue, en plus des bastos et des gnons, les informations. « C’est le mensonge qui crée le crime », philosophe-t-il en achevant ses « suspects ». Buggy a une histoire compliquée : orphelin, répondant au nom de Jean-Pierre, recueilli tout jeune par une tribu de Conservateurs, il a pu accéder à un savoir de l’histoire passée assez facilement. Il s’est donc composé un petit panthéon personnel avec des « illustrés » : les Télé-Junior. Il y suivait les aventures de héros sans peur : Starky et Ucht, les nouveaux chevaliers au grand cœur et qui gagnent toujours à la fin. Ces mythologiques justiciers étaient accompagnés d’un homme toujours au fait de l’activité criminelle. Tuggy, un modèle pour Jean-Pierre. Ces récits lui sont tellement montés à la tête que les Conservateurs ont fini par le renvoyer pour hérésie. Qu’à cela ne tienne, Buggy était prêt pour une nouvelle vie sous le signe de la justice. Il se présenta à la première tribu de Justiciers, qui prit l’olibrius à l’essai. Il prit le pseudo de « Tuggy ». Sa spécialité, c’était la planque pour « chercher les preuves de culpabilité ». Il n’hésitait pas à passer des jours dans les égouts, les gravats (voire dans les décharges !), à l’écoute de tous les potins, les rumeurs, à espionner les allées et venues. Il en revenait toujours avec des scoops croustillants… rarement avec des coupables.
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Malheureusement, Tuggy ne fit absolument pas ses preuves en tant que Justicier. En tant qu’indic, en revanche, il donnait des infos de première bourre. Mais ce n’est pas pour son incompétence que Jean-Pierre se distingua le plus. C’est dans la collection de parasites : puces, morpions… Ses compagnons redoutaient sa fréquentation. Si bien qu’on lui donna le sobriquet de « Buggy », avant de le congédier. Depuis, Buggy est un électron libre. Il n’hésite pas à fréquenter les endroits les plus insalubres pour espionner les tribus et y glaner une info de qualité qu’il saura monnayer contre des munitions ou des services. C’est bien évidemment pour défendre la justice que Buggy divulgue ses infos. Ce n’est pas du tout pour en faire commerce, vous pensez bien. Parfois, lorsque les circonstances s’y prêtent et qu’il n’est pas en infériorité numérique, Buggy reprend sa cape de héros et assène lui-même les sentences aux coupables qu’il pince. En tant que contact, utilisez Buggy comme une source d’informations sur la vie cachée des tribus. Il sait ce qui se trame chez les uns et chez les autres. N’hésitez pas non plus à en rajouter au niveau de l’odeur et des grattements : il est vraiment bouffé par les petites bêtes.
BUGGY NC 1 FOR +2 INT +0 DEF 11 PIL +1
DEX +1 PER +1 PV 7 ATD +2
CON -1 CHA +3 INIT 12 ATC +2
Pistolet léger DM 1d6 Sales manies : Code d’honneur, Loyal, Vieux, Dingue (cradingue) Voie des Justiciers rang 3 Voie de l’embrouille rang 3 Voie du ninja rang 1
CRUCIFIX CLAUDE Ah, quel personnage, ce Claude ! Si vous n’avez jamais rencontré un Conservateur qui a du répondant, en voilà un. Mais nous brûlons les étapes. Claude est né dans une sympathique tribu de Conservateurs, du côté d’Orléans. Elle répondait au doux nom des « Héritiers de la Pucelle ». Ces amateurs d’histoire du passé pré-comète et fervents fidèles ont un peu tout mélangé. Jeanne d’Arc est une sorte de super-héroïne digne des meilleurs moments de Judge Dredd… Gamin, le petit Claude en a été tout chamboulé. Il vénérait la Pucelle, tant et si bien qu’il voulut imiter son idole, savant mélange de Superman et du chevalier Bayard. Et puis un jour, survint le drame : la tribu fut attaquée par des Fils du Métal. Claude comprit que c’était son moment de gloire, que Dieu et la Pucelle lui envoyaient un message. Il se saisit de ce qu’il avait sous la main, un énorme crucifix, et se mit à défoncer les Fils du Métal. Interloqués devant l’incongruité de la situation, les sauvages motorisés finirent par battre en retraite. Claude jubilait ! Hélas, sa joie fut de courte durée : les Fils du Métal revinrent en force et mieux armés. La tribu de Claude fut anéantie. Claude fut capturé vivant et crucifié. L’histoire aurait dû s’arrêter là… Sauf qu’un des Fils du Métal, que le Conservateur avait corrigé, prit le supplicié pour un messie… et le libéra de sa croix. Claude comprit que la Pucelle l’avait sauvé. Le signe ne faisait plus de doute. Il était un croisé, un chevalier. Il retourna dans les ruines de sa tribu, enterra les morts, récupéra son crucifix et prit la route. Depuis, il erre, en quête de païens à convertir et d’athées à éduquer. Quand il dit convertir, il faut comprendre tuer… éduquer devant être traduit par torturer. Véritable tueur psychopathe, Claude est devenu « Crucifix Claude ». Si, au premier abord, Crucifix est affable, c’est pour sonder la puissance de ses adversaires. S’il se sait en infériorité, il parlementera. Il échangera volontiers des informations (c’est un puits de science sur l’histoire ancienne) contre de la nourriture ou des choses « trocables » peu encombrantes. Il sera un hôte très agréable, bavard et courtois. Mais méfiez-vous des apparences : dans un tête-à-tête, Crucifix
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demandera si son interlocuteur est prêt à rencontrer la Pucelle. S’il répond « oui », Claude lui assènera un coup de sa massue religieuse. S’il répond « non », la même chose aussi d’ailleurs. Mais la folie de Claude peut aussi lui permettre d’en faire un allié de circonstance fort intéressant lorsqu’il s’agit de partir « évangéliser » les Fils du Métal ou toute autre tribu violente par essence. Tant qu’il peut prêcher, Crucifix Claude est votre homme !
CRUCIFIX CLAUDE NC 3 (Expert) FOR +2 INT +3 DEF 12 PIL +2
DEX +2 PER +2 PV 17 ATD +0
CON +1 CHA +1 INIT 15 ATC +4
Crucifix de combat +6 DM 1d8 + 4 Équipement : Evangile, matériel de camping Sales manies : Code d’honneur (vengeance), Vieux, Cicatrice, Fanatique, Dingue (psychopathe) Voie des Conservateurs rang 2 Voie de Rambo rang 3 Voie du street fighter rang 3
CAMOMILLE ALIAS ROSE Ce joli brin de fille peut vous donner du fil de fer barbelé à retordre. Ah, bien sûr, une Fermière, on peut se dire : « Bah, elle va brandir sa binette puis va s’enfuir en lançant une bordée de noms d’oiseaux ». Que nenni. Rose est du genre à se défendre en mode agressif. Ce qui lui permet d’être respectée quand elle vient troquer sa production. Mais c’est surtout pour ses talents d’herboriste que Camomille est redoutable. En effet, Camomille est l’enfant d’un Fermier et d’une Guérisseuse. Elle a su tirer le meilleur des deux, et un peu plus pour devenir une véritable artiste de la tisane. Depuis l’enfance, cette fille des bois et des champs connaît la pharmacopée traditionnelle issue de la culture de la terre. La terre post-passage de la comète, qui voit le retour d’une foule de « mauvaises herbes » et autres végétaux disgracieux, lesquels avaient pour défaut de ne pas se vendre en supermarché. Et pourtant, Camomille sait en faire de véritables remèdes miracles. Elle en connaît toutes les vertus et les moyens de les capturer dans des remèdes : baumes pour cicatriser, onguents contre les brûlures, tisanes pour divers maux chroniques… Toutes ces médications fonctionnent. Elles soignent ou guérissent. Mais ce n’est pas tout. Camomille concocte aussi des potions qui vous speedent, vous font dormir, vous aident à réfléchir, vous immobilisent… ou vous tuent. Chaque fleur, écorce, noix, herbe,
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champignon est un sujet d’étude pour cette passionnée des plantes. Elle sillonne la France dans une carriole tirée par des bœufs. Cette carriole qui abrite son logis, son labo et sa boutique. Attention, vu comme cela, ça fait très bohémien. Ne vous fiez toujours pas aux apparences. Ce véhicule troisen-un est blindé, armé et piégé. Le premier amour de Camomille était un Garagiste et c’est lui qui a équipé la bête, avant de mourir d’un mal étrange… Elle a d’ailleurs collectionné les amants, qui lui ont tous appris quelques trucs au passage. Trucs dont elle se sert pour se défendre et faire prospérer son business. Sachant lire et écrire, elle glane aussi des infos lors de ses pérégrinations : elle s’y connaît autant en botanique qu’en géopolitique. « Connaître les champignons, c’est bien, mais c’est plus salvateur de repérer les mauvaises herbes et les fumiers ». Oui, elle est aussi psychologue, notre Belle des champs.
CANICHE FÉROCE La notion de chien de compagnie pour grand-mère n’existe plus dans le monde de Bitume. Désormais, tous les chiens sont redevenus des prédateurs, prêts à se battre pour un os ou un fond de boîte de Fido. Alors oui, dit comme ça, Caniche Féroce pourrait laisser penser que le personnage n’est pas très méchant. Détrompez-vous. Caniche Féroce est né dans une tribu d’Indiens de l’est de la France. Il a passé son enfance à courir les bois et gravir les massifs montagneux. Il a appris l’art de la survie. Son père,
Camomille n’est pas hostile au troc. A tous types de troc. Elle échange volontiers des services contre ses produits. Et elle a toujours besoin de gros bras pour l’escorter dans des endroits craignos où poussent des herbes improbables pour des pilules érectiles très prisées par les vieux chefs de clan ou des gélules qui permettent de rouler 48 heures sans s’arrêter. Camomille peut aussi requérir les services de personnes discrètes pour s’infiltrer dans des stocks de produits à haute valeur pharmaceutique. En échange, elle vous fournira de quoi remettre sur pied et booster une équipe de mercenaires au bout du rouleau.
CAMOMILLE NC 2 FOR +2 INT +0 DEF 11 PIL +1
DEX +1 PER +1 PV 16 ATD +4
CON +3 CHA -1 INIT 14 ATC +3
Fusil de chasse + 4 DM 1d10 Équipement : Carriole Sales manies : aucune Voie des Fermiers rang 4 Voie des Guérisseurs rang 2 Voie des Garagistes rang 2 Voie des flingues rang 2
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Petit Poney, rescapé d’une tribu d’Enfants décimée par le passage de Fils du Métal, et traumatisé, l’avait élevé dans le but qu’il puisse se débrouiller en toutes circonstances. Grand bien lui en a pris, car, alors que Caniche Féroce n’était qu’un adolescent, toute sa tribu fut à son tour entièrement éliminée. Il ne dut sa sauvegarde qu’à l’accomplissement de son rite de passage guerrier, qui l’avait maintenant éloigné de sa tribu suffisamment longtemps pour ne pas être présent lors du massacre perpétué par des Hell’s en maraude. Seul, Caniche Féroce se retira de la compagnie des humains. Il s’enfonça dans la forêt et vécut en ermite. Il y perfectionna ses techniques de pistage et sa mise au point
de pièges. Il devint maître dans l’art du camouflage, de la discrétion. Puis un jour, il se sentit prêt. Il redescendit dans les zones habitées et se cacha dans les banlieues périphériques de « riches » (tout est relatif) et se mit en planque. Et ce qui devait arriver, arriva : les Hell’s, alléchés par le butin facile, rappliquèrent. Caniche Féroce les laissa œuvrer, puis les pista lorsqu’ils quittèrent les lieux du massacre. Il attendit que les pillards établissent un campement, puis il s’activa : il parsema les alentours de pièges avant de se débarrasser des sentinelles les plus avinées. Enfin, il révéla sa présence et se laissa poursuivre par les survivants de la troupe hell’s à travers la forêt : le piège fonctionna bien. Au petit matin, tous les bikers étaient morts. Caniche Féroce avait accompli une part de sa vengeance. Il lui restait à trouver les Fils du Métal. Depuis, il erre un peu partout, proposant ses services de pisteur et de piégeur contre des vivres et des informations sur les mouvements des tribus de Fils du Métal. Il peut également jouer le rôle d’éclaireur si la mission le tente. Peu bavard, Caniche Féroce ne parle que par monosyllabes. Et parfois, il ne parle pas du tout s’il estime que ce que vous racontez n’a pas d’intérêt. Il se contentera de vous regarder et de hocher la tête. Cet Indien ne reste pas longtemps en groupe, préférant la vie d’ermite à la vie tribale. Mais si vous avez une « noble quête » à lui proposer ou un moyen d’accéder à la tribu dont il cherche à se venger, Caniche sera votre homme.
CANICHE FÉROCE NC 4 FOR +1 INT +1 DEF 13 PIL +3
DEX +3 PER +3 PV 25 ATD +5
CON +2 CHA -2* INIT 16 ATC +5
Arbalète +5 DM 3d4 + 5 Équipement : Matériel de survie Sales manies : Cicatrice, Code d’honneur, Loyal, Galant Voie des Indiens rang 5 Voie de Rambo rang 4 Voie du Champion rang 2
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Le Roadbook est le meilleur ami des avaleurs de poussières et de goudron : ne partez jamais sans lui ! estiné aux joueurs ux d t u to t n a v a t s e s de ègle Ce supplément de r (d’ailleurs les meilleurs en achètent e…). ir me et joueuses de Bitu n ! Vous savez ce qu’il vous reste à fa exemplaires chacu utile (et agréable) is a m l, e n n o ti p o l s de matérie voies, vous Il contient tout un ta e personnage. Grâce aux nouvelles es ! pour améliorer votrbeaux, puissants, populaires et rich serez enfin et aussi de m r e p n io s n te x e e tt st pas tout… ce ampagne ouverte en mode ’e n e C ! s a p z te r a p Ne ivre une c v e d t e té u a n u m s règles trash ! m le c e v a e c u a créer une co s la à z du piment voisins bac à sable ! Ajoutes-vous des amis avec vos nouveaux Et pour finir, faite et contacts ! on dit merci qui ? … s r lo A ! e u iq d o m mme Tout ça pour une so
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